JP6363160B2 - Game machine and game medium management device - Google Patents

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Description

本発明は、遊技機および遊技媒体管理装置に関する。 The present invention relates to a game machine and game media management equipment.

パチンコ機やパチスロ機等の遊技機において、一般的には、遊技球やメダル等の遊技媒体を遊技者が遊技機に投入することにより遊技を開始することができる。そして、所定の条件により遊技媒体は、遊技機から排出される。このように遊技機は、遊技者により遊技媒体が投入される構造であることから、遊技者は直接遊技媒体に触れることができ、自由に遊技媒体を扱うことができる。そのため、遊技媒体をすり替える等の不正行為が行われることがあった。例えば、パチンコ機において、遊技球を径の小さなものにすり替えることにより、入賞しやすくするといった不正行為が行われることがあった。このような不正行為を防止するために、遊技媒体を遊技機の外部に排出せずに遊技機内で循環させ、遊技球の増減をデータで管理する、封入式とよばれる遊技機が提案されている(例えば、特許文献1)。   In gaming machines such as pachinko machines and pachislot machines, in general, a game can be started when a player inserts gaming media such as game balls and medals into the gaming machine. Then, the game medium is discharged from the gaming machine according to a predetermined condition. Thus, the gaming machine has a structure in which a game medium is inserted by a player, so that the player can directly touch the game medium and can freely handle the game medium. For this reason, illegal acts such as replacing game media may be performed. For example, in a pachinko machine, an illegal act of making it easy to win a prize may be performed by replacing a game ball with one having a small diameter. In order to prevent such an illegal act, a game machine called an encapsulated type is proposed in which game media are circulated in the game machine without being discharged outside the game machine, and the increase / decrease of game balls is managed by data. (For example, Patent Document 1).

封入式のパチンコ機の例として、特許文献1に記載のパチンコ機について説明する。特許文献1に記載のパチンコ機は、プリペイド媒体を読み取るCRユニットと通信可能に接続されていて、パチンコ機とCRユニットとにより遊技システムが構成されている。遊技者がCRユニットにプリペイド媒体を投入すると、CRユニットによりプリペイド媒体が読み取られ、プリペイド媒体の残価値がゼロでなければパチンコ機に遊技球の貸出指示信号が出力される。プリペイド媒体の残価値は、管理コンピュータ群に管理されており、CRユニットは玉貸完了時に、管理コンピュータ群との間で貸出玉数に応じてプリペイド媒体の残価値を減じる処理を行う。   As an example of a sealed pachinko machine, the pachinko machine described in Patent Document 1 will be described. The pachinko machine described in Patent Document 1 is communicably connected to a CR unit that reads a prepaid medium, and a game system is configured by the pachinko machine and the CR unit. When the player inserts the prepaid medium into the CR unit, the prepaid medium is read by the CR unit, and if the remaining value of the prepaid medium is not zero, a game ball lending instruction signal is output to the pachinko machine. The remaining value of the prepaid medium is managed by the management computer group, and the CR unit performs a process of reducing the remaining value of the prepaid medium according to the number of balls lent with the management computer group when the ball lending is completed.

パチンコ機に遊技球の貸出指示信号が出力されると、パチンコ機では所定貸玉個数分を発射可能玉数に加えて、遊技者はその玉数分の遊技を楽しむことができる。また、遊技の際に入賞等により遊技球が払い出された場合は、その分が発射可能玉数に加算される。このような構成により、このパチンコ機は、遊技球を内部で循環させ、遊技球を外部に排出しない。外部に遊技球を排出しないことから、遊技者が直接遊技球に触れることができず、遊技者が遊技球をすり替えることは困難であり、不正行為を抑制できる。   When a game ball lending instruction signal is output to the pachinko machine, the pachinko machine can add a predetermined number of balls to the number of balls that can be fired, and the player can enjoy the game for that number of balls. Further, when a game ball is paid out due to winning or the like during the game, the amount is added to the number of balls that can be fired. With such a configuration, the pachinko machine circulates the game balls inside and does not discharge the game balls to the outside. Since the game ball is not discharged to the outside, the player cannot directly touch the game ball, and it is difficult for the player to replace the game ball, and cheating can be suppressed.

特開2012−152448号公報JP 2012-152448 A

ところで、上記封入式のパチンコ機とCRユニットとの間は、通信ケーブルを介して連結され、双方向の通信が可能である。例えば、パチンコ機からCRユニットに対して遊技球の球貸しを要求するデータを送信したり、CRユニットからパチンコ機に対して遊技球の球貸しを許可するデータを送信することができる。これ以外にも、いろいろなデータの送受信が行われる。   By the way, the encapsulated pachinko machine and the CR unit are connected via a communication cable, and bidirectional communication is possible. For example, it is possible to transmit data for requesting ball rental of game balls from the pachinko machine to the CR unit, or to transmit data for permitting ball rental of game balls from the CR unit to the pachinko machine. In addition to this, various data are transmitted and received.

本発明は、上述の問題点に鑑みてなされたものであり、遊技機と遊技媒体管理装置との通信に関する不正行為を抑制できる遊機および遊技媒体管理装置を提供することを目的とする。 The present invention has been made in view of the above problems, and aims to provide a game machine and game media management apparatus and Yu TECHNICAL machine Contact and game medium management apparatus that can suppress the fraud related communications To do.

本発明の一形態に係る遊技システムは、遊技媒体が外部に排出されずに遊技可能に構成された封入式の遊技機と、該遊技機に対して、前記遊技媒体の消費、貸出および払出に伴う前記遊技媒体の増減に関するデータの送受信が可能に接続された遊技媒体管理装置と、を有する遊技システムであって、前記遊技機および前記遊技媒体管理装置のいずれか一方を送信元とし他方を送信先として、前記送信元が送信信号を送信した際に、前記送信元から送信された送信信号を受信した前記送信先が受信した前記送信信号である確認用信号を前記送信元に送信し、前記送信元は記憶手段を有し、該記憶手段は前記送信先に送信する前記送信信号を記憶し、前記送信元は、前記記憶手段に記憶されている前記送信信号と前記送信先から受信した前記確認用信号とを比較して、これらが同一か否かを判別し、同一でなかった場合には所定のエラー処理を行う、ことを特徴とする。   A gaming system according to an aspect of the present invention includes an enclosed gaming machine configured to be able to play without being discharged to the outside, and consumption, lending, and paying out of the gaming medium to the gaming machine. A game medium management device connected so as to be capable of transmitting and receiving data relating to the increase / decrease of the game media involved, wherein either one of the game machine or the game medium management device is a transmission source and the other is transmitted As a destination, when the transmission source transmits a transmission signal, the transmission destination that has received the transmission signal transmitted from the transmission source transmits the confirmation signal that is the transmission signal received by the transmission source to the transmission source, The transmission source has storage means, the storage means stores the transmission signal to be transmitted to the transmission destination, and the transmission source has received the transmission signal stored in the storage means and the transmission destination. Confirmation Compares the signal, it determines whether the same or not, a predetermined error processing if not identical, characterized in that.

このように、送信元において、送信先から送信された確認用信号を送信信号と比較して、これらが同一か否かを判別することにより、送信元から送信した信号が改ざんされることなく、送信元に送信されていることを確認することができる。これにより、遊技機と遊技媒体管理装置との間での送受信信号を改ざんする等の不正行為を抑制することができる。   In this way, in the transmission source, the confirmation signal transmitted from the transmission destination is compared with the transmission signal, and by determining whether or not they are the same, the signal transmitted from the transmission source is not falsified, It can be confirmed that it is transmitted to the transmission source. Thereby, fraudulent acts such as falsification of transmission / reception signals between the gaming machine and the game medium management device can be suppressed.

また、前記遊技システムにおいて、前記送信元は信号を変調する変調部を有し、該変調部により変調された信号を前記送信信号として送信し、前記送信先は前記変調部により変調された信号を復調する復調部を有することとしてもよい。   In the gaming system, the transmission source includes a modulation unit that modulates a signal, the signal modulated by the modulation unit is transmitted as the transmission signal, and the transmission destination receives the signal modulated by the modulation unit. It is good also as having a demodulator to demodulate.

これにより、仮に、遊技機と遊技媒体管理装置との間での送受信信号を読み取られたとしても、この信号の解読は困難であり、遊技機と遊技媒体管理装置との間での送受信信号を改ざんする等の不正行為を抑制することができる。   As a result, even if a transmission / reception signal between the gaming machine and the game medium management device is read, it is difficult to decipher this signal, and the transmission / reception signal between the gaming machine and the game medium management device is Tampering such as tampering can be suppressed.

また、前記遊技システムにおいて、前記送信先は、前記送信元からの前記送信信号を受信した際に、前記送信信号を受信したことを示す信号である承認信号を、前記確認用信号とは別に前記送信元に送信することとしてもよい。   Further, in the gaming system, when the transmission destination receives the transmission signal from the transmission source, an approval signal, which is a signal indicating that the transmission signal has been received, is separated from the confirmation signal. It is good also as transmitting to a transmission source.

これにより、送信信号と確認用信号とを比較することにより、正規の信号の送受信が行われたことを確認するだけでなく、承認信号に基づいて正規の信号の送受信が行われたことを確認することができるので、不正行為の抑制をより強化することができる。   As a result, by comparing the transmission signal with the confirmation signal, it is confirmed not only that the transmission / reception of the regular signal has been performed, but also that the transmission / reception of the regular signal has been performed based on the approval signal. Since it can be done, the suppression of fraud can be further strengthened.

本発明の一形態に係る遊技機は、遊技媒体が外部に排出されずに遊技可能に構成された封入式の遊技機であって、記憶手段を備え、前記遊技媒体の消費、貸出および払出に伴う前記遊技媒体の増減に関するデータの送受信が可能であるように遊技媒体管理装置に対して接続されており、該遊技媒体管理装置との関係において送信元または送信先となり、前記送信元となる場合は、前記送信先となる前記遊技媒体管理装置に送信信号を送信する際に前記記憶手段が前記送信先に送信する前記送信信号を記憶し、前記送信信号を受信した前記送信先から送信された確認用信号と、前記記憶手段に記憶されている前記送信信号とを比較して、これらが同一か否かを判別し、同一でなかった場合には所定のエラー処理を行い、前記送信先となる場合は、前記送信元となる前記遊技媒体管理装置から送信された送信信号を受信し、受信した前記送信信号である確認用信号を前記送信元に送信する、ことを特徴とする。   A gaming machine according to one aspect of the present invention is an enclosed gaming machine configured so that gaming media can be played without being discharged to the outside, and includes storage means for consuming, lending and paying out the gaming media. When it is connected to a game medium management device so as to be able to transmit and receive data related to the increase / decrease of the game medium, and becomes a transmission source or a transmission destination in relation to the game medium management device, and becomes the transmission source Stores the transmission signal that the storage means transmits to the transmission destination when transmitting a transmission signal to the game medium management device that is the transmission destination, and is transmitted from the transmission destination that has received the transmission signal. The confirmation signal and the transmission signal stored in the storage means are compared to determine whether or not they are the same. If they are not the same, a predetermined error process is performed, and the transmission destination If it becomes Receiving a transmission signal transmitted from said game medium management apparatus serving as the transmission source transmits the received the confirmation signal is a transmission signal to the transmission source, it is characterized.

本発明の一形態に係る遊技媒体管理装置は、遊技媒体が外部に排出されずに遊技可能に構成された封入式の遊技機に対して、前記遊技媒体の消費、貸出および払出に伴う前記遊技媒体の増減に関するデータの送受信が可能に接続された遊技媒体管理装置であって、記憶手段を備え、前記遊技機との関係において送信元または送信先となり、前記送信元となる場合は、前記送信先となる前記遊技機に送信信号を送信する際に前記記憶手段が前記送信先に送信する前記送信信号を記憶し、前記送信信号を受信した前記送信先から送信された確認用信号と、前記記憶手段に記憶されている前記送信信号とを比較して、これらが同一か否かを判別し、同一でなかった場合には所定のエラー処理を行い、前記送信先となる場合は、前記送信元となる前記遊技機から送信された送信信号を受信し、受信した前記送信信号である確認用信号を前記送信元に送信する、ことを特徴とする。     A game medium management device according to an aspect of the present invention provides a game medium associated with consumption, lending, and payout of a game medium that is configured so that the game medium can be played without being discharged to the outside. A game medium management device connected so as to be capable of transmitting and receiving data relating to increase / decrease of a medium, comprising storage means, being a transmission source or a transmission destination in relation to the gaming machine, and the transmission source when it is the transmission source When the transmission signal is transmitted to the previous gaming machine, the storage means stores the transmission signal transmitted to the transmission destination, and the confirmation signal transmitted from the transmission destination that has received the transmission signal; The transmission signal stored in the storage means is compared to determine whether or not they are the same. If they are not the same, a predetermined error processing is performed. The original Receiving a transmission signal transmitted from the trick machine, it sends a confirmation signal which is the transmit signal received in the transmission source, and wherein the.

本発明の遊機および遊技媒体管理装置によれば、遊技機と遊技媒体管理装置との通信に関する不正行為を抑制できる。 According to Yu TECHNICAL machine Contact and game medium management apparatus of the present invention, it is possible to suppress the fraud related to communication between the game machine and the game medium management apparatus.

本実施形態に係る遊技システムの全体構成を示す図である。It is a figure showing the whole game system composition concerning this embodiment. 本実施形態に係る遊技システムのデータの送受信について説明するためのブロック図である。It is a block diagram for demonstrating transmission / reception of the data of the game system which concerns on this embodiment. 本実施形態に係る遊技システムにおける遊技機および遊技媒体管理装置間のデータの送受信について説明するためのブロック図である。It is a block diagram for demonstrating transmission / reception of the data between the game machine and game media management apparatus in the game system which concerns on this embodiment. 本実施形態に係る遊技システムにおける、認証・通信制御処理のフローチャートであって、図4(a)は送信元における認証・通信制御処理のフローチャートであり、図4(b)は送信先における認証・通信制御処理のフローチャートである。FIG. 4A is a flowchart of authentication / communication control processing in the gaming system according to the present embodiment, FIG. 4A is a flowchart of authentication / communication control processing at the transmission source, and FIG. 4B is authentication / communication control processing at the transmission destination. It is a flowchart of a communication control process. 本実施形態に係る遊技システムのネットワーク構成を示す図である。It is a figure which shows the network structure of the game system which concerns on this embodiment. 本実施形態に係る遊技システムにおける遊技機および遊技媒体管理装置の電気的構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the electrical structure of the game machine and game media management apparatus in the game system which concerns on this embodiment. 本実施形態に係る遊技機および遊技媒体管理装置の正面図である。It is a front view of a gaming machine and a game medium management device according to the present embodiment. 本実施形態に係る遊技機の発射装置について説明するための図である。It is a figure for demonstrating the launch device of the game machine which concerns on this embodiment. 本実施形態に係る遊技機の発射装置の平面図である。It is a top view of the launch device of the gaming machine according to the present embodiment. 本実施形態に係る遊技機の揚送装置について説明するための図である。It is a figure for demonstrating the raising apparatus of the game machine which concerns on this embodiment. 本実施形態に係る遊技機の揚送装置の動作について説明するための図である。It is a figure for demonstrating operation | movement of the lifting apparatus of the gaming machine which concerns on this embodiment. 本実施形態に係る遊技機におけるメイン処理のフローチャートである。It is a flowchart of the main process in the gaming machine according to the present embodiment. 本実施形態に係る遊技機におけるシステムタイマ割込処理のフローチャートである。It is a flowchart of the system timer interruption process in the gaming machine according to the present embodiment. 本実施形態に係る遊技機における特別図柄制御処理のフローチャートである。It is a flowchart of the special symbol control process in the gaming machine according to the present embodiment. 本実施形態に係る遊技機で実行される特別図柄制御処理の状態遷移についての説明図である。It is explanatory drawing about the state transition of the special symbol control process performed with the game machine which concerns on this embodiment. 本実施形態に係る遊技機における特別図柄記憶チェック処理のフローチャートである。It is a flowchart of a special symbol memory check process in the gaming machine according to the present embodiment. 本実施形態に係る遊技機における普通図柄制御処理のフローチャートである。It is a flowchart of the normal symbol control process in the gaming machine according to the present embodiment. 本実施形態に係る遊技機における副制御回路メイン処理のフローチャートである。It is a flowchart of the sub control circuit main process in the gaming machine according to the present embodiment. 本実施形態に係る遊技機におけるコマンド解析処理のフローチャートである。It is a flowchart of command analysis processing in the gaming machine according to the present embodiment.

[遊技システムの概要]
本実施形態に係る遊技システムについて図を用いて説明する。図1は、本実施形態に係る遊技システムの全体構成を示す図である。図2は、本実施形態に係る遊技システムのデータの送受信について説明するためのブロック図である。
[Outline of the game system]
A gaming system according to the present embodiment will be described with reference to the drawings. FIG. 1 is a diagram showing an overall configuration of the gaming system according to the present embodiment. FIG. 2 is a block diagram for explaining data transmission / reception in the gaming system according to the present embodiment.

図1および図2に示すように、本実施形態に係る遊技システム500は、遊技機10に対して遊技媒体管理装置20をデータ通信可能に接続された構成であり、遊技に用いられる遊技媒体の増減に関するデータ等を遊技機10および遊技媒体管理装置20間で送受信する。そして、このデータの送受信に関する不正行為を抑制することが可能なシステムである。   As shown in FIG. 1 and FIG. 2, a gaming system 500 according to the present embodiment has a configuration in which a gaming medium management device 20 is connected to a gaming machine 10 so that data communication is possible. Data relating to the increase / decrease is transmitted / received between the gaming machine 10 and the game medium management device 20. And it is a system which can suppress the illegal act regarding transmission / reception of this data.

遊技システム500は、遊技機10と、遊技機10とデータの送受信が可能に接続された遊技媒体管理装置20とを有している。遊技機10と遊技媒体管理装置20とは、通信ケーブル30を介して接続されていて、これらの間で光信号を用いたデータ通信が可能である。   The gaming system 500 includes a gaming machine 10 and a gaming medium management device 20 connected to the gaming machine 10 so as to be able to transmit and receive data. The gaming machine 10 and the game medium management device 20 are connected via a communication cable 30, and data communication using an optical signal is possible between them.

遊技機10は、いわゆるパチンコ機であり、遊技媒体として遊技球11を用いる。遊技機10は、発射装置110と、磨き装置120と、揚送装置130とを有している。発射装置110は、遊技機10の前面に設置された透過性を有する板状の保護ガラスによって覆われた遊技領域140の上方に位置し、遊技領域140に対して上方から遊技球11を発射する。これにより、遊技機10ではいわゆる戻り玉を回避することができる。戻り玉とは、遊技領域の下方に設けられた発射装置から発射された遊技球が上方に向かって通路を通って当該通路終端から遊技領域へと放出される構造の一般的な遊技機において生じる現象であり、通路を通って上方に向かった遊技球が通路終端から遊技領域に放出されず、通路を上方から下方に向かって通り、再び発射装置へと戻ってくる現象をいう。   The game machine 10 is a so-called pachinko machine and uses a game ball 11 as a game medium. The gaming machine 10 includes a launching device 110, a polishing device 120, and a lifting device 130. The launching device 110 is located above the gaming area 140 that is installed on the front surface of the gaming machine 10 and is covered with a transparent plate-shaped protective glass, and launches the game ball 11 from above the gaming area 140. . Thereby, in the gaming machine 10, a so-called return ball can be avoided. The return ball is generated in a general gaming machine having a structure in which a game ball launched from a launching device provided below the game area is discharged upward from the end of the path to the game area through the path. This is a phenomenon in which a game ball directed upward through the passage is not released from the end of the passage to the game area, passes through the passage downward from the top, and returns to the launching device again.

磨き装置120は、遊技領域140を転動した後に遊技領域140から排出された遊技球11を磨く。揚送装置130は、磨き装置120により磨かれた遊技球11を上方へと搬送して、発射装置110へと導く。遊技球11は遊技機10の外部に排出されずに、遊技機10において一定数(例えば、50個)の遊技球11が一連の経路を循環するように構成されている。遊技球11が遊技機10の外部に排出されないため、遊技機10には外部に排出された遊技球11を一時的に保持するための上皿や下皿は設けられていない。ここで、一連の経路とは、具体的には、発射装置110、遊技領域140、磨き装置120、揚送装置130である。なお、発射装置110、磨き装置120および揚送装置130については、後に詳述する。   The polishing device 120 polishes the game ball 11 discharged from the game area 140 after rolling the game area 140. The lifting device 130 conveys the game ball 11 polished by the polishing device 120 upward and guides it to the launching device 110. The game balls 11 are configured not to be discharged to the outside of the game machine 10, but in the game machine 10, a fixed number (for example, 50) of the game balls 11 circulates through a series of routes. Since the game ball 11 is not discharged to the outside of the gaming machine 10, the gaming machine 10 is not provided with an upper plate or a lower plate for temporarily holding the game ball 11 discharged to the outside. Here, the series of paths specifically includes the launching device 110, the game area 140, the polishing device 120, and the lifting device 130. The launching device 110, the polishing device 120, and the lifting device 130 will be described in detail later.

遊技機10では遊技球11が外部に排出されないことから、遊技者の手元に遊技球11が実際にあるわけではなく、遊技を行うことにより遊技球11が現実に増減するわけではない。遊技機10において、遊技者は遊技媒体管理装置20からの貸出により持ち球を得てから遊技を開始する。ここで、持ち球を得るとは、遊技者が、データ管理上、遊技媒体を得ることをいう。そして、発射装置110から遊技球11が発射されることにより持ち球が消費され、持ち球数が減少する。また、遊技球11が遊技領域140に設けられた各入賞口等を通過することにより、入賞口に応じて設定された条件に従った数だけ払出が行われ、持ち球数が増加する。さらに、遊技媒体管理装置20からの貸出によっても、持ち球数が増加する。   Since the gaming balls 11 are not discharged to the outside in the gaming machine 10, the gaming balls 11 are not actually in the hands of the player, and the gaming balls 11 are not actually increased or decreased by playing a game. In the gaming machine 10, the player starts playing the game after obtaining a possession ball by lending from the game medium management device 20. Here, obtaining a ball means that the player obtains a game medium in terms of data management. And when the game ball 11 is launched from the launching device 110, the possessed ball is consumed, and the number of possessed balls decreases. In addition, when the game ball 11 passes through each winning opening provided in the gaming area 140, the number of balls held is increased by the number according to the conditions set according to the winning opening. Furthermore, the number of balls held also increases by lending from the game medium management device 20.

なお、本明細書において、「遊技媒体の消費、貸出および払出」とは、持ち球の消費、貸出および払出が行われることを示す。また、「遊技媒体の増減」とは、消費、貸出および払出によって持ち球数が増減することを示す。また、「遊技媒体の消費、貸出および払出に伴う遊技媒体の増減に関するデータ」とは遊技球11が発射されることによる持ち球の減少と、貸出および払出による持ち球の増加とに関するデータである。   In this specification, “consumption, lending, and paying out of game media” means that consumption, lending, and paying out of the ball are performed. Further, “increase / decrease in game media” indicates that the number of held balls increases / decreases due to consumption, lending and payout. Further, “data relating to increase / decrease in game media due to consumption, lending and payout of game media” is data relating to a decrease in the number of balls due to the game ball 11 being launched and an increase in the number of balls due to the lending and payout. .

図2に示すように、遊技機10は、払出制御回路101およびタッチパネル式である第1液晶表示装置102を有している。払出制御回路101は、遊技球11が各入賞口等の通過を検出する各種センサに接続されている。払出制御回路101は、持ち球数を管理している。例えば、遊技球11が各入賞口を通過した場合には、そのことによる遊技球11の払出個数を持ち球数に加算する。また、遊技球11が発射されると持ち球数を減算する。払出制御回路101は、遊技者の操作により、持ち球数に関するデータを遊技媒体管理装置20へ送信する。また、第1液晶表示装置102は遊技機10の上部に位置し、遊技媒体管理装置20で管理する遊技価値から持ち球への変換(球貸し)や、持ち球の計数(返却)の要求を受け付ける。そして、これらの要求を遊技媒体管理装置20を介して払出制御回路101に伝え、払出制御回路101が現在の持ち球数に関するデータを遊技媒体管理装置20に送信するように指示する。   As shown in FIG. 2, the gaming machine 10 includes a payout control circuit 101 and a first liquid crystal display device 102 that is a touch panel type. The payout control circuit 101 is connected to various sensors that detect the passing of the game ball 11 through each winning opening. The payout control circuit 101 manages the number of possessed balls. For example, when the game ball 11 passes through each winning opening, the payout number of the game ball 11 due to this is added to the number of possessed balls. Further, when the game ball 11 is fired, the number of possessed balls is subtracted. The payout control circuit 101 transmits data regarding the number of possessed balls to the game medium management device 20 in accordance with the player's operation. In addition, the first liquid crystal display device 102 is located at the upper part of the gaming machine 10, and requests for conversion from a gaming value managed by the gaming medium management device 20 to a possessed ball (ball lending) and counting (returning) of the possessed ball. Accept. Then, these requests are transmitted to the payout control circuit 101 via the game medium management apparatus 20, and the payout control circuit 101 instructs the game medium management apparatus 20 to transmit data relating to the current number of balls.

ここで、「遊技価値」とは、貨幣・紙幣、プリペイド媒体、トークン、電子マネーおよびチケット等であり、遊技媒体管理装置20によって持ち球に変換することが可能であるものを示す。なお、本実施形態において、遊技媒体管理装置20は、いわゆるCRユニットであり、紙幣およびプリペイド媒体等を受付可能に構成されている。また、計数された持ち球は、遊技システム500が設置される遊技場などにおいて、景品交換等に用いることができる。   Here, the “game value” refers to money / banknotes, prepaid media, tokens, electronic money, tickets, and the like that can be converted to possessed balls by the game media management device 20. In the present embodiment, the game medium management device 20 is a so-called CR unit, and is configured to accept bills and prepaid media. Further, the counted ball can be used for prize exchange or the like in a game hall where the game system 500 is installed.

遊技媒体管理装置20は、紙幣を挿入可能な紙幣挿入口21と、プリペイド媒体を挿入可能なプリペイド媒体挿入口22と、を有している。これにより、遊技媒体管理装置20は、外部から紙幣およびプリペイド媒体を受け付けることができ、遊技価値の管理を行うことができる。なお、図示していないが、遊技媒体管理装置20は遊技者を特定するための会員ID等の情報が記録された会員カードを挿入可能な挿入口を有していてもよく、会員カード挿入口をプリペイド媒体挿入口22と兼用させてもよい。なお、本実施形態では、遊技媒体管理装置20で受け付けた遊技価値を「残高」という。また、遊技媒体管理装置20は、残高に関するデータおよび貸出に関するデータを遊技機10に送信する。このデータに基づいて、遊技機10は、残高および持ち球数についての表示を行う。また、遊技機10において遊技者が持ち球の計数(返却)操作を行った場合は、遊技媒体管理装置20は遊技機10から送信される持ち球数に関するデータを受信する。   The game medium management device 20 has a bill insertion slot 21 into which a bill can be inserted and a prepaid medium insertion slot 22 into which a prepaid medium can be inserted. Thereby, the game medium management apparatus 20 can receive a banknote and a prepaid medium from the outside, and can manage a game value. Although not shown, the game medium management device 20 may have an insertion slot into which a member card in which information such as a member ID for identifying a player is recorded can be inserted. May also be used as the prepaid medium insertion port 22. In the present embodiment, the game value received by the game medium management device 20 is referred to as “balance”. In addition, the game medium management device 20 transmits data relating to the balance and data relating to lending to the gaming machine 10. Based on this data, the gaming machine 10 displays the balance and the number of balls. Further, when the player performs a counting (returning) operation of the ball in the gaming machine 10, the game medium management device 20 receives data regarding the number of balls held transmitted from the gaming machine 10.

遊技媒体管理装置20は、遊技機接続基板201を有している。遊技媒体管理装置20は、遊技機接続基板201を介して、遊技機10とのデータ(送信信号)の送受信を行うように構成されている。   The game medium management device 20 has a game machine connection board 201. The gaming medium management device 20 is configured to transmit and receive data (transmission signals) to and from the gaming machine 10 via the gaming machine connection board 201.

[遊技機および遊技媒体管理装置間のデータの送受信]
ここで、上述のような遊技システム500における遊技機10および遊技媒体管理装置20間のデータの送受信について、図を用いて具体的に説明する。
[Data transmission / reception between gaming machines and game media management devices]
Here, transmission / reception of data between the gaming machine 10 and the game medium management device 20 in the gaming system 500 as described above will be specifically described with reference to the drawings.

このような、遊技システム500における遊技機10および遊技媒体管理装置20間のデータの送受信においては、遊技機10および遊技媒体管理装置20のいずれか一方を送信元とし他方を送信先として、送信元が送信信号を送信した際に、送信信号を受信した送信先が送信信号と同じ信号である確認用信号を送信元に送信し、送信元は、送信信号と確認用信号とを比較して、これらが同一か否かを判別するように構成されている。   In such data transmission / reception between the gaming machine 10 and the game medium management device 20 in the gaming system 500, one of the gaming machine 10 and the game medium management device 20 is set as a transmission source and the other as a transmission destination. Transmits a transmission signal, the transmission destination that received the transmission signal transmits a confirmation signal to the transmission source that is the same signal as the transmission signal, the transmission source compares the transmission signal and the confirmation signal, It is configured to determine whether or not they are the same.

図3は、本実施形態に係る遊技システムにおける遊技機および遊技媒体管理装置間のデータの送受信について説明するためのブロック図である。図3に示すように、遊技機10は、払出制御回路101および第1液晶表示装置102以外に、表示装置制御基板103、第1接続部104および第2接続部105を有している。   FIG. 3 is a block diagram for explaining data transmission / reception between the gaming machine and the game medium management device in the gaming system according to the present embodiment. As shown in FIG. 3, the gaming machine 10 includes a display device control board 103, a first connection unit 104, and a second connection unit 105 in addition to the payout control circuit 101 and the first liquid crystal display device 102.

第1接続部104は、払出制御回路101に接続されている。払出制御回路101は、第1接続部104を介して、遊技媒体管理装置20の遊技機接続基板201に接続されている。第1接続部104は、各入賞センサ1061および減算センサ1011からの信号を光信号に変換する信号変換器を有しており、遊技媒体管理装置20に対して光通信方式による通信が可能である。ここで、風俗営業等の規制及び業務の適正化等に関する法律によると、遊技機と外部装置とは電気的に接続することが認められていないと解釈できる。そこで、例えば、特開2008−173202号公報に開示されているように、従来の遊技機は、機械的に動作する電磁継電器を有する集中端子板を備え、この集中端子板と外部装置とが接続されていた。一方、本実施形態の遊技システム500では、上述したように、遊技機10と外部装置である遊技媒体管理装置20とが光通信方式により光通信ケーブルを介して接続されていることから、電気的に接続されているわけではなく適法であるといえる。また、遊技システム500は、以下に示すように従来の遊技機に対して様々な有利な効果を奏する。   The first connection unit 104 is connected to the payout control circuit 101. The payout control circuit 101 is connected to the game machine connection board 201 of the game medium management device 20 via the first connection unit 104. The first connection unit 104 includes a signal converter that converts signals from the winning sensors 1061 and the subtraction sensor 1011 into optical signals, and can communicate with the game medium management device 20 by an optical communication method. . Here, it can be interpreted that the gaming machine and the external device are not permitted to be electrically connected according to the laws concerning customs business and the law concerning optimization of business. Therefore, for example, as disclosed in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2008-173202, a conventional gaming machine includes a concentrated terminal plate having a mechanically operated electromagnetic relay, and the concentrated terminal plate is connected to an external device. It had been. On the other hand, in the gaming system 500 of this embodiment, as described above, the gaming machine 10 and the game medium management device 20 that is an external device are connected via an optical communication cable by an optical communication method. It's legal, not connected. In addition, the gaming system 500 has various advantageous effects over conventional gaming machines as described below.

遊技システム500において、従来の遊技機における外部装置と端子板を接続する場合のように、これらの間に外部装置に対する信号の種別毎にそれぞれ電磁継電器を設ける必要がない。遊技システム500では、第1接続部104と遊技媒体管理装置20との間に信号変換器を1つ備えるだけでよく、コストの軽減を図ることができる。また、電磁継電器を用いたリレー回路では、その構造上、空きピンを設けることが困難であるが、光通信方式を用いる場合は、例えば受信側においても複数の空きピンを設けることが可能であり拡張性が高い。また、電磁継電器は電磁石により機械的に動作するものであるため故障が発生しやすいが、光通信方式では故障が少なく、電磁継電器を用いた場合よりも平均故障時間を低減し信頼性を向上させることができる。また、電磁継電器はノイズが発生しやすいが、光通信方式はノイズの影響を受けにくい。また、光通信方式の場合、電磁継電器を用いた場合よりも応答速度が速く、一度のパケットで大容量データを転送することもできる。一度のパケット通信で大容量のデータを送ることができるので、通信回数が減り、データ生成量が減少される。例えば、持ち球を15個増加させるという信号を送信する場合、電磁継電器を用いた方式では、1個の持ち球を増加させる信号を15回送信する必要がある。しかし、光通信方式では、15個の持ち球を増加させる信号を一括で送信できる。さらに、その他の信号(例えば、コマンド種別、通信日時などの日時データ、および、遊技機固有番号等)を同時に送信することも可能である。その結果、通信における送信側の制御および受信側の制御を、ともに簡素化することができる。それにより、各制御基板(回路)が有するCPUの小型化が可能となる。なお、払出制御回路101から光通信ケーブルを、遊技媒体管理装置20に直接接続してもよい。これにより、第1接続部104が不要となり、コストの軽減を図ることができる。   In the gaming system 500, it is not necessary to provide an electromagnetic relay for each type of signal to the external device between the external device and the terminal board in the conventional gaming machine. In the gaming system 500, only one signal converter needs to be provided between the first connection unit 104 and the game medium management device 20, and the cost can be reduced. Moreover, in a relay circuit using an electromagnetic relay, it is difficult to provide an empty pin due to its structure, but when using an optical communication method, for example, it is possible to provide a plurality of empty pins on the receiving side. High scalability. In addition, the electromagnetic relay is mechanically operated by an electromagnet, so failure is likely to occur. However, the optical communication system has less failure, and the average failure time is reduced and reliability is improved compared to the case of using an electromagnetic relay. be able to. Moreover, although the electromagnetic relay is likely to generate noise, the optical communication method is not easily affected by noise. Further, in the case of the optical communication system, the response speed is faster than when an electromagnetic relay is used, and a large amount of data can be transferred in one packet. Since a large amount of data can be sent by one packet communication, the number of communication is reduced and the data generation amount is reduced. For example, when a signal for increasing the number of holding balls by 15 is transmitted, in a method using an electromagnetic relay, it is necessary to transmit a signal for increasing the number of holding balls by 15 times. However, in the optical communication system, a signal for increasing 15 balls can be transmitted in a batch. Further, other signals (for example, command type, date and time data such as communication date and time, gaming machine unique number, etc.) can be transmitted simultaneously. As a result, both transmission side control and reception side control in communication can be simplified. This makes it possible to reduce the size of the CPU included in each control board (circuit). Note that an optical communication cable from the payout control circuit 101 may be directly connected to the game medium management device 20. Thereby, the 1st connection part 104 becomes unnecessary and it can aim at reduction of cost.

第2接続部105は、表示装置制御基板103に接続されている。表示装置制御基板103は、第2接続部105を介して、遊技媒体管理装置20の遊技機接続基板201に接続される。また、表示装置制御基板103は第1液晶表示装置102と接続されている。表示装置制御基板103は、第1液晶表示装置102の表示を制御する。例えば、第1液晶表示装置102に送信される画像用の信号を第1液晶表示装置102においての表示に適するように変換する。例えば、表示装置制御基板103は画像のサイズが第1液晶表示装置102の画面のサイズに合うように画像用の信号を変換する。また、表示装置制御基板103は、第1液晶表示装置102の入力信号に応じて、遊技媒体管理装置20に指示を行う送信信号を生成する。   The second connection unit 105 is connected to the display device control board 103. The display device control board 103 is connected to the gaming machine connection board 201 of the game medium management apparatus 20 via the second connection unit 105. Further, the display device control board 103 is connected to the first liquid crystal display device 102. The display device control board 103 controls the display of the first liquid crystal display device 102. For example, an image signal transmitted to the first liquid crystal display device 102 is converted so as to be suitable for display on the first liquid crystal display device 102. For example, the display device control board 103 converts the image signal so that the image size matches the screen size of the first liquid crystal display device 102. Further, the display device control board 103 generates a transmission signal for instructing the game medium management device 20 in accordance with the input signal of the first liquid crystal display device 102.

また、払出制御回路101、表示装置制御基板103および遊技機接続基板201は、それぞれ同様の認証・通信制御回路300(300a、300b、300c)を有している。払出制御回路101および遊技機接続基板201間のデータ通信において、送信信号は、送信元および送信先の認証・通信制御回路300を経由して、送信元から送信先に送信される。また、表示装置制御基板103および遊技機接続基板201間のデータ通信においても、送信信号は、送信元および送信先の認証・通信制御回路300を経由して、送信元から送信先に送信される。   The payout control circuit 101, the display device control board 103, and the gaming machine connection board 201 each have the same authentication / communication control circuit 300 (300a, 300b, 300c). In data communication between the payout control circuit 101 and the gaming machine connection board 201, the transmission signal is transmitted from the transmission source to the transmission destination via the authentication / communication control circuit 300 of the transmission source and the transmission destination. In the data communication between the display device control board 103 and the gaming machine connection board 201, the transmission signal is transmitted from the transmission source to the transmission destination via the authentication / communication control circuit 300 of the transmission source and the transmission destination. .

認証・通信制御回路300(300a、300b、300c)の構成について、図3の認証・通信制御回路300aを用いて説明する。なお、図示していないが、認証・通信制御回路300bおよび認証・通信制御回路300cについても、認証・通信制御回路300aと同様の構成を有している。認証・通信制御回路300は、記憶部301と、確認用信号送信制御部302と、判別部303と、送受信部304と、変調部305と、復調部306と、承認信号送信制御部307とを有している。なお、認証・通信制御回路300は、認証・通信制御回路300が設けられた基板と独立して動作することが好ましい。これにより、基板における制御の負担を軽減することができる。   The configuration of the authentication / communication control circuit 300 (300a, 300b, 300c) will be described using the authentication / communication control circuit 300a of FIG. Although not shown, the authentication / communication control circuit 300b and the authentication / communication control circuit 300c have the same configuration as the authentication / communication control circuit 300a. The authentication / communication control circuit 300 includes a storage unit 301, a confirmation signal transmission control unit 302, a determination unit 303, a transmission / reception unit 304, a modulation unit 305, a demodulation unit 306, and an approval signal transmission control unit 307. Have. The authentication / communication control circuit 300 preferably operates independently of the board on which the authentication / communication control circuit 300 is provided. Thereby, the control burden on the substrate can be reduced.

記憶部301は、認証・通信制御回路300が送信元となる場合と、送信先となる場合とで異なる働きをする。送信元となる認証・通信制御回路300において記憶部301は、送信先へ送る送信信号を記憶する。また、送信先となる認証・通信制御回路300において記憶部301は、送信元からの送信信号を記憶する。この送信信号は、送信元から送信先に送信した信号であるが、確認用信号としても用いられる。また、記憶部301は、送信信号を記憶する際に、送信信号を識別するための識別情報を対応付けて記憶することとしてもよい。これにより、送信信号を取り違えるといった不具合を防止することができる。識別情報としては、例えば、送信元に関する情報や、送信信号の受信時刻や送信時刻を用いればよい。また、識別情報を、送信信号自体に含めてもよい。また、記憶部301は、認証・通信制御回路300における各部が動作するためのアルゴリズムを記憶することとしてもよい。   The storage unit 301 operates differently depending on whether the authentication / communication control circuit 300 is a transmission source or a transmission destination. In the authentication / communication control circuit 300 serving as the transmission source, the storage unit 301 stores a transmission signal to be transmitted to the transmission destination. Further, in the authentication / communication control circuit 300 as the transmission destination, the storage unit 301 stores a transmission signal from the transmission source. This transmission signal is a signal transmitted from the transmission source to the transmission destination, but is also used as a confirmation signal. Further, the storage unit 301 may store identification information for identifying the transmission signal in association with the transmission signal. As a result, it is possible to prevent such a problem that the transmission signals are mistaken. As the identification information, for example, information on a transmission source, reception time or transmission time of a transmission signal may be used. Further, identification information may be included in the transmission signal itself. The storage unit 301 may store an algorithm for operating each unit in the authentication / communication control circuit 300.

確認用信号送信制御部302は、送信先となる認証・通信制御回路300において動作する。確認用信号送信制御部302は、記憶部301に記憶された送信元からの送信信号を確認用信号として送信元に送信する。   The confirmation signal transmission control unit 302 operates in the authentication / communication control circuit 300 serving as a transmission destination. The confirmation signal transmission control unit 302 transmits the transmission signal from the transmission source stored in the storage unit 301 to the transmission source as a confirmation signal.

判別部303は、送信元となる認証・通信制御回路300において動作する。判別部303は、記憶部301に記憶された送信信号と、送信先から返送される確認用信号とを比較し、これらが同一であるか否かを判別する。なお、判別部303は、送信信号と、確認用信号とが同一でないと判別した場合は、送信元の基板へ同一でないことを示す警告用の信号を送信してもよいし、送信先の認証・通信制御回路300へ同一でないことを示す警告用の信号を送信することとしてもよい。   The determination unit 303 operates in the authentication / communication control circuit 300 serving as a transmission source. The determination unit 303 compares the transmission signal stored in the storage unit 301 with the confirmation signal returned from the transmission destination, and determines whether or not they are the same. If the determination unit 303 determines that the transmission signal and the confirmation signal are not the same, the determination unit 303 may transmit a warning signal indicating that the transmission signal and the confirmation signal are not the same, or authentication of the transmission destination. A warning signal indicating that they are not the same may be transmitted to the communication control circuit 300.

このように、遊技システム500によれば、送信元において、送信先から送信された確認用信号を送信信号と比較して、これらが同一か否かを判別することにより、送信元から送信した信号が、改ざんされることなく送信元に送信されていることを確認することができる。これにより、遊技機10と遊技媒体管理装置20との間での送信信号を改ざんする等の不正行為を抑制することができる。   As described above, according to the gaming system 500, the signal transmitted from the transmission source is determined at the transmission source by comparing the confirmation signal transmitted from the transmission destination with the transmission signal and determining whether or not they are the same. Can be confirmed to be transmitted to the transmission source without being tampered with. Thereby, fraudulent acts such as tampering with transmission signals between the gaming machine 10 and the game medium management device 20 can be suppressed.

送受信部304は、認証・通信制御回路300間における上記の送信信号や確認用信号を送受信する。認証・通信制御回路300における各部から送受信部304を介して、送信先の認証・通信制御回路300へ信号が送信される。また、送信元からの信号は、送受信部304によって受信される。   The transmission / reception unit 304 transmits / receives the transmission signal and the confirmation signal between the authentication / communication control circuit 300. A signal is transmitted from each unit in the authentication / communication control circuit 300 to the authentication / communication control circuit 300 of the transmission destination via the transmission / reception unit 304. A signal from the transmission source is received by the transmission / reception unit 304.

変調部305は、送信元となる認証・通信制御回路300において、送信信号を変調する。なお、変調とは、信号を読み取ることが困難となるように、信号を変更して解読できにくくすることである。変調としては、データの付加、暗号化、データ長の変更等が挙げられる。変調を行うための情報は記憶部301が予め記憶していればよい。例えば、暗号化を行う場合は、記憶部301に暗号鍵が記憶されていることとすればよい。暗号化としては、共通鍵ブロック暗号方式のAES(Advanced Encryption Standard)を挙げることができる。また、付加されるデータとしては、送信信号自体の誤り訂正データや誤り検出を行うためのパリティビットが挙げられる。また、変調部305で行われる変調は、複数の変調が組み合わされるものであってもよい。また、変調を行うための情報を記憶部301に記憶させる場合は、記憶部301は不揮発性メモリとすればよい。   Modulation section 305 modulates the transmission signal in authentication / communication control circuit 300 as the transmission source. Modulation refers to making the signal difficult to read by changing the signal so that it becomes difficult to read the signal. Examples of modulation include data addition, encryption, and data length change. Information for modulation may be stored in advance in the storage unit 301. For example, when encryption is performed, the encryption key may be stored in the storage unit 301. Examples of encryption include AES (Advanced Encryption Standard) of the common key block encryption method. Further, examples of data to be added include error correction data of the transmission signal itself and parity bits for error detection. Further, the modulation performed by the modulation unit 305 may be a combination of a plurality of modulations. Further, when information for modulation is stored in the storage unit 301, the storage unit 301 may be a nonvolatile memory.

復調部306は、送信先となる認証・通信制御回路300において、送信元で変調された送信信号の復調を行う。なお、送信信号の復調が行われるのは、判別部303によって送信信号と確認用信号とが比較される前であってもよいし、比較された後であってもよい。   Demodulation section 306 demodulates the transmission signal modulated at the transmission source in authentication / communication control circuit 300 as the transmission destination. Note that the transmission signal may be demodulated before or after the determination unit 303 compares the transmission signal and the confirmation signal.

このように、変調部305と復調部306とを設けることで、仮に、遊技機10と遊技媒体管理装置20との間での送信信号を読み取られたとしても、この信号を解読することが困難である。これにより、遊技機10と遊技媒体管理装置20との間での送受信信号を改ざんする等の不正行為を抑制することができる。   As described above, by providing the modulation unit 305 and the demodulation unit 306, even if a transmission signal between the gaming machine 10 and the game medium management device 20 is read, it is difficult to decode the signal. It is. Thereby, fraudulent acts such as tampering with transmission / reception signals between the gaming machine 10 and the game medium management device 20 can be suppressed.

承認信号送信制御部307は、送信先となる認証・通信制御回路300において動作する。承認信号送信制御部307は、送信元から送信信号が送られた場合には、確認用信号送信制御部302が確認用信号を送信するのとは別に、送信信号を受信したことを示す信号である承認信号を送信元へ送る。送信先から承認信号を送信していることがわかるように、承認信号には送信先(承認信号の送信元)を特定できる情報が含まれることとすることが好ましい。送信元は、承認信号が正しく送られてきたことを確認することにより、正規の送信信号が送信先に送信されたと判定することができる。なお、確認用信号を送信するよりも先に承認信号を送信することとすればよい。   The approval signal transmission control unit 307 operates in the authentication / communication control circuit 300 serving as a transmission destination. The approval signal transmission control unit 307 is a signal indicating that the transmission signal is received separately from the transmission of the confirmation signal by the confirmation signal transmission control unit 302 when the transmission signal is transmitted from the transmission source. Send an acknowledgment signal to the sender. It is preferable that the approval signal includes information that can specify the transmission destination (transmission source of the approval signal) so that the approval signal is transmitted from the transmission destination. The transmission source can determine that the regular transmission signal has been transmitted to the transmission destination by confirming that the approval signal has been transmitted correctly. Note that the approval signal may be transmitted before the confirmation signal is transmitted.

承認信号送信制御部307は、送信信号に識別情報が付加されている場合には、この識別情報を承認信号に含めてもよい。これにより、送信元が複数の送信信号を送信している場合に、どの送信信号に対する承認信号であるかを正確にかつ容易に判定することができる。また、承認信号は、送信信号のハッシュ値などの不可逆的な一方向関数により算出される一意なデータを含むものであってもよい。これにより、承認信号を受信した送信元において、記憶部301に記憶される送信信号から一意なデータを算出し、一意なデータ同士を比較することで、送信先へ送信信号が正常に送信されたことを判定することができる。   The approval signal transmission control unit 307 may include the identification information in the approval signal when the identification information is added to the transmission signal. Thereby, when the transmission source is transmitting a plurality of transmission signals, it is possible to accurately and easily determine which transmission signal is the approval signal. The approval signal may include unique data calculated by an irreversible one-way function such as a hash value of the transmission signal. Thereby, in the transmission source that has received the approval signal, the transmission signal is normally transmitted to the transmission destination by calculating unique data from the transmission signal stored in the storage unit 301 and comparing the unique data. Can be determined.

このように、遊技システム500によれば、送信信号と確認用信号とを比較することで正規の信号の送受信が行われたことを確認することに加えて、承認信号に基づいて正規の信号の送受信が行われたことも確認することから、不正行為の抑制をより強化することができる。   As described above, according to the gaming system 500, in addition to confirming that transmission / reception of the regular signal has been performed by comparing the transmission signal and the confirmation signal, it is possible to check the regular signal based on the approval signal. Since it is also confirmed that transmission / reception has been performed, the suppression of fraud can be further strengthened.

なお、本実施形態では、遊技機10および遊技媒体管理装置20間で送受信されるすべての送信信号について確認用信号を返送しなくもよい。例えば、外部から読み取られても問題とはならないことが明確な送信信号であれば、送受信が正規の信号によるものか否かを確認する必要はない。例えば、送信信号に含まれる識別情報により、確認用信号を返送するか否かを判断することとしてもよい。これにより、確認用信号の送信量を減少させることができ、認証・通信制御回路300への負担を軽減できる。   In the present embodiment, confirmation signals need not be returned for all transmission signals transmitted and received between the gaming machine 10 and the game medium management device 20. For example, if it is a clear transmission signal that does not cause a problem even if read from the outside, it is not necessary to confirm whether transmission / reception is based on a regular signal. For example, it may be determined whether or not to return the confirmation signal based on the identification information included in the transmission signal. Thereby, the transmission amount of the confirmation signal can be reduced, and the burden on the authentication / communication control circuit 300 can be reduced.

また、本実施形態では、払出制御回路101、表示装置制御基板103および遊技機接続基板201に、認証・通信制御回路300を設けたがこのような態様に限定されない。例えば、払出制御回路101および表示装置制御基板103のいずれか一方にだけ設けられていることとしてもよい。   In the present embodiment, the authentication / communication control circuit 300 is provided on the payout control circuit 101, the display device control board 103, and the gaming machine connection board 201, but the present invention is not limited to this mode. For example, it may be provided only on one of the payout control circuit 101 and the display device control board 103.

また、本実施形態では、認証・通信制御回路300は、送信元としての機能と送信先としての機能との両方を有するものとしたが、この構成に限定されなくてもよい。例えば、払出制御回路101、表示装置制御基板103および遊技機接続基板201は、送信元としての機能のみを有する認証・通信制御回路300と、送信先としての機能のみを有する認証・通信制御回路300と、の2種類の認証・通信制御回路300を有することとしてもよい。具体的には、記憶部301、判別部303および送受信部304のみを少なくとも有し、付加的に変調部305を有する認証・通信制御回路300と、記憶部301、確認用信号送信制御部302および送受信部304のみを少なくとも有し、付加的に復調部306および承認信号送信制御部307を有する認証・通信制御回路300と、を有することとしてもよい。   In the present embodiment, the authentication / communication control circuit 300 has both a function as a transmission source and a function as a transmission destination. However, the present invention is not limited to this configuration. For example, the payout control circuit 101, the display device control board 103, and the gaming machine connection board 201 include an authentication / communication control circuit 300 having only a function as a transmission source and an authentication / communication control circuit 300 having only a function as a transmission destination. And two types of authentication / communication control circuits 300 may be included. Specifically, an authentication / communication control circuit 300 having at least a storage unit 301, a determination unit 303, and a transmission / reception unit 304, and additionally including a modulation unit 305, a storage unit 301, a confirmation signal transmission control unit 302, and The authentication / communication control circuit 300 including at least the transmission / reception unit 304 and additionally including the demodulation unit 306 and the approval signal transmission control unit 307 may be included.

なお、認証・通信制御回路300の各部は、ハードウェアにより構成してもよいし、ソフトウェアにより構成してもよい。例えば、記憶部301が各部の機能を実現するためのプログラムおよびデータ等を記憶しており、このプログラムがCPUにより実行されることにより、各部が実現されることとしてもよい。   Each unit of the authentication / communication control circuit 300 may be configured by hardware or may be configured by software. For example, the storage unit 301 may store programs, data, and the like for realizing the functions of each unit, and each unit may be realized by executing this program by the CPU.

[認証・通信制御回路の動作]
認証・通信制御回路300による動作についてフローチャートを用いて説明する。本実施形態に係る遊技システムにおける、認証・通信制御処理のフローチャートであって、図4(a)は送信元における認証・通信制御処理のフローチャートであり、図4(b)は送信先における認証・通信制御処理のフローチャートである。
[Operation of authentication / communication control circuit]
The operation of the authentication / communication control circuit 300 will be described using a flowchart. FIG. 4A is a flowchart of authentication / communication control processing in the gaming system according to the present embodiment, FIG. 4A is a flowchart of authentication / communication control processing at the transmission source, and FIG. 4B is authentication / communication control processing at the transmission destination. It is a flowchart of a communication control process.

まず、図4(a)を参照して、送信信号の送信元となる認証・通信制御回路300の動作について説明する。送信元の認証・通信制御回路300において、自身が設けられている基板から、送信先への送信信号となるデータを受信したか否かが判定される(S101)。具体的には、認証・通信制御回路300aは払出制御回路101から送信信号となるデータを受信し、認証・通信制御回路300bは表示装置制御基板103から送信信号となるデータを受信し、認証・通信制御回路300cは遊技機接続基板201から送信信号となるデータを受信する。   First, the operation of the authentication / communication control circuit 300 serving as the transmission signal transmission source will be described with reference to FIG. In the authentication / communication control circuit 300 of the transmission source, it is determined whether data serving as a transmission signal to the transmission destination has been received from the board on which the transmission / reception authentication / communication control circuit 300 is provided (S101). Specifically, the authentication / communication control circuit 300a receives data serving as a transmission signal from the payout control circuit 101, and the authentication / communication control circuit 300b receives data serving as a transmission signal from the display device control board 103, and The communication control circuit 300c receives data as a transmission signal from the gaming machine connection board 201.

基板から送信信号となるデータが受信されない場合は(S101でNO)、ステップS101が再度実行される。一方、基板から送信信号となるデータが受信された場合は(S101でYES)、当該送信信号が変調され(S102)、変調された送信信号が記憶部301により記憶され(S103)、その後、変調された送信信号が送信先の認証・通信制御回路300へ送信される(S104)。   When data serving as a transmission signal is not received from the substrate (NO in S101), step S101 is executed again. On the other hand, when data serving as a transmission signal is received from the substrate (YES in S101), the transmission signal is modulated (S102), and the modulated transmission signal is stored in the storage unit 301 (S103). The transmitted signal is transmitted to the destination authentication / communication control circuit 300 (S104).

その後、送信元の認証・通信制御回路300において、送信先からの確認用信号が受信されたか否かが判定される(S105)。確認用信号が受信されない場合は(S105でNO)、ステップS105が再度実行される。一方、確認用信号が受信された場合は(S105でYES)、承認信号が受信されたか否かが判定される(S106)。確認用信号が送信先から送信された場合には、承認信号も送信先から送信されているはずであり、確認用信号が受信されたにもかかわらず、承認信号が受信されていなければ正規の送信がなされていないことになる。そこで、承認信号が受信されない場合は(S106でNO)、認証・通信制御回路300は自身が設けられている基板に対してアラート信号を送信する。なお、アラート信号が送信された場合は、例えば、遊技機10および遊技媒体管理装置20の動作を停止させ、音声等により報知する等により、不正行為を停止させることとすればよい。なお、ステップS105にて所定時間受信されなかった場合には送信先の異常と判断し、エラー処理を行うようにしてもよい。   Thereafter, in the authentication / communication control circuit 300 of the transmission source, it is determined whether or not a confirmation signal from the transmission destination has been received (S105). If the confirmation signal is not received (NO in S105), step S105 is executed again. On the other hand, when the confirmation signal is received (YES in S105), it is determined whether or not the approval signal is received (S106). When the confirmation signal is transmitted from the transmission destination, the approval signal should also be transmitted from the transmission destination. If the confirmation signal is received but the approval signal is not received, No transmission has been made. Therefore, when the approval signal is not received (NO in S106), the authentication / communication control circuit 300 transmits an alert signal to the board on which the authentication / communication control circuit 300 is provided. When an alert signal is transmitted, for example, the operation of the gaming machine 10 and the game medium management device 20 may be stopped, and an illegal act may be stopped by notifying by voice or the like. In addition, when it is not received for a predetermined time in step S105, it may be determined that the transmission destination is abnormal and error processing may be performed.

一方、承認信号が受信された場合は(S106でYES)、確認用信号に基づいて、正規の送信信号が送信先に送信されているとの認証がなされるか否か判定される(S107)。具体的には、記憶部301に記憶されている送信信号と、受信した確認用信号とが同一の信号であるか否かが判別される。これらの信号が同一であれば認証され(S106でYES)、認証・通信制御処理が終了する。これらの信号が同一でなければ、認証されない(S107でNO)。認証されない場合は、認証・通信制御回路300は自身が設けられている基板に対してアラート信号を送信(S108)し、認証・通信制御処理が終了する。   On the other hand, when the approval signal is received (YES in S106), it is determined whether or not the authentication that the regular transmission signal is transmitted to the transmission destination is made based on the confirmation signal (S107). . Specifically, it is determined whether or not the transmission signal stored in the storage unit 301 and the received confirmation signal are the same signal. If these signals are the same, authentication is performed (YES in S106), and the authentication / communication control process ends. If these signals are not identical, authentication is not performed (NO in S107). If not authenticated, the authentication / communication control circuit 300 transmits an alert signal to the board on which the authentication / communication control circuit 300 is provided (S108), and the authentication / communication control process is terminated.

また、認証・通信制御回路300とこの認証・通信制御回路300自身が設けられる基板との接続部において信号を改ざんする等の不正行為に対応できるような構成としてもよい。具体的には、基板が、認証・通信制御回路300に送信する送信信号を予め記憶することとする。なお、この送信信号は、認証・通信制御回路300自身が設けられている基板から送信される、ステップS101にて認証・通信制御回路300が受信する送信信号である。そして、ステップS107における認証の判定とは別に別途判定を行う。具体的には、認証・通信制御回路300が受信した確認用信号を自身が設けられる基板に送信して、自身が設けられる基板において確認用信号に基づいて正規の送信信号が送信先に送信されていることの認証について別途判定を行うようにする。例えば、遊技機接続基板201から1000円紙幣が挿入された信号を払出制御回路101へ送信するときに、遊技機接続基板201から認証・通信制御回路300cに信号を送信する際になんらかの不正が行われ、1000円である旨の信号が5000円である旨の信号に改ざんされた場合を例にする。この場合に、上述した別途判定を行わない場合には、改ざんされた5000円の信号が遊技機接続基板201の認証・通信制御回路300cの記憶部301に記憶され、払出制御回路101に送信される。そして、払出制御回路101の認証・通信制御回路300aにて5000円の確認信号が遊技機接続基板201の認証・通信制御回路300cへ送信される。そして、遊技機接続基板201の認証・通信制御回路300cにおいて、記憶部301に記憶されている「5000円の記憶内容」と確認信号の「5000円の内容」とが判定され、正常と判定されてしまうおそれがある。これに対し、上述したように、認証・通信制御回路300が設けられている基板にて別途判定することとすれば、基板において記憶している「1000円の記憶内容」と受信した確認信号の「5000円の内容」とが判定され、異常であることを判定可能となる。このように、送信信号を生成する送信元の基板において最初に生成した信号を記憶し、最終的な信号である確認信号との整合性を判断することで、最初に信号を生成した基板内での不正行為にも対応可能な、セキュリティに優れた遊技機を提供可能となる。   The authentication / communication control circuit 300 and the board on which the authentication / communication control circuit 300 itself is provided may be configured to cope with an illegal act such as tampering with a signal. Specifically, the board stores a transmission signal to be transmitted to the authentication / communication control circuit 300 in advance. This transmission signal is a transmission signal received by the authentication / communication control circuit 300 in step S101, which is transmitted from the board on which the authentication / communication control circuit 300 itself is provided. Then, a determination is made separately from the authentication determination in step S107. Specifically, the confirmation signal received by the authentication / communication control circuit 300 is transmitted to the board on which the authentication / communication control circuit 300 is provided, and a regular transmission signal is transmitted to the transmission destination based on the confirmation signal on the board on which the authentication / communication control circuit 300 is provided. To make a separate decision on authentication. For example, when transmitting a signal in which a 1000-yen banknote is inserted from the gaming machine connection board 201 to the payout control circuit 101, some fraud is performed when transmitting a signal from the gaming machine connection board 201 to the authentication / communication control circuit 300c. For example, a case where a signal indicating 1000 yen is altered to a signal indicating 5000 yen is taken as an example. In this case, if the above-described separate determination is not performed, the altered 5000 yen signal is stored in the storage unit 301 of the authentication / communication control circuit 300c of the gaming machine connection board 201 and transmitted to the payout control circuit 101. The Then, a 5000 yen confirmation signal is transmitted to the authentication / communication control circuit 300c of the gaming machine connection board 201 by the authentication / communication control circuit 300a of the payout control circuit 101. Then, in the authentication / communication control circuit 300c of the gaming machine connection board 201, the “5000 yen storage contents” stored in the storage unit 301 and the “5000 yen contents” of the confirmation signal are determined and determined to be normal. There is a risk that. On the other hand, as described above, if the determination is made separately on the board on which the authentication / communication control circuit 300 is provided, the “1000 yen storage content” stored in the board and the received confirmation signal It is determined that “the contents of 5000 yen” and it is possible to determine that there is an abnormality. In this way, the first generated signal is stored in the transmission source board that generates the transmission signal, and the consistency with the confirmation signal that is the final signal is determined, so that the first signal is generated within the board. It is possible to provide a gaming machine with excellent security that can cope with illegal acts.

次に、図4(b)を参照して、送信信号の送信先となる認証・通信制御回路300の動作について説明する。まず、送信元の認証・通信制御回路300からの送信信号が受信されたか否かが判定される(S201)。送信信号が受信されない場合は(S201でNO)、ステップS201が再度実行される。一方、送信信号が受信された場合は(S201でYES)、当該送信信号を記憶部301に記憶する(S202)。そして、送信信号を受信したことを示す承認信号を送信元の認証・通信制御回路300へ送信する(S203)。また、記憶部301により記憶された送信信号を確認用信号として、送信元の認証・通信制御回路300へ送信する(S204)。さらに、送信信号の変調が復調される(S205)。認証・通信制御回路300は、復調された送信信号を、自身が設けられた基板へ送信し(S206)、認証・通信制御処理が終了する。   Next, with reference to FIG. 4B, the operation of the authentication / communication control circuit 300 serving as the transmission destination of the transmission signal will be described. First, it is determined whether or not a transmission signal from the authentication / communication control circuit 300 of the transmission source has been received (S201). When the transmission signal is not received (NO in S201), step S201 is executed again. On the other hand, when a transmission signal is received (YES in S201), the transmission signal is stored in the storage unit 301 (S202). Then, an approval signal indicating that the transmission signal has been received is transmitted to the authentication / communication control circuit 300 of the transmission source (S203). Further, the transmission signal stored in the storage unit 301 is transmitted as a confirmation signal to the authentication / communication control circuit 300 of the transmission source (S204). Further, the modulation of the transmission signal is demodulated (S205). The authentication / communication control circuit 300 transmits the demodulated transmission signal to the board on which it is provided (S206), and the authentication / communication control process ends.

[遊技システムの電気的構成および動作]
遊技システムのネットワーク構成、電気的構成および動作について、図を用いて説明する。図5は、本実施形態に係る遊技システムのネットワーク構成を示す図である。図6は、本実施形態に係る遊技システムにおける遊技機および遊技媒体管理装置の電気的構成を示すブロック図である。図7は、本実施形態に係る遊技機および遊技媒体管理装置の正面図である。
[Electric configuration and operation of game system]
The network configuration, electrical configuration and operation of the gaming system will be described with reference to the drawings. FIG. 5 is a diagram showing a network configuration of the gaming system according to the present embodiment. FIG. 6 is a block diagram showing an electrical configuration of the gaming machine and the game medium management device in the gaming system according to the present embodiment. FIG. 7 is a front view of the gaming machine and the game medium management device according to the present embodiment.

図5に示すように、遊技機10が設置される遊技場等において、遊技機10および遊技媒体管理装置20を含む複数の遊技システム500が、パケット通信による光信号のデータ通信が可能に、ホールコンピュータ(遊技場管理装置)50と接続されている。また、表示装置(遊技用装置)40は、遊技機10および遊技媒体管理装置20に対応付けられている。図示していないが、情報表示装置40は遊技機10の上方等に設置され、遊技機10における入賞数等を示す入賞履歴等の遊技情報を表示する。なお、情報表示装置40と第1液晶表示装置102とを一体としてもよい。この遊技情報は、遊技機10から遊技媒体管理装置20を介して情報表示装置40へ送信される。遊技機10は、情報表示装置40と直接データ通信を行うことはできない。また、ホールコンピュータ50は、遊技遊技媒体管理装置20および情報表示装置40のそれぞれとデータ通信可能に接続されている。しかし、遊技機10は、ホールコンピュータ50と直接データ通信を行うことはできない。   As shown in FIG. 5, in a game hall or the like where the gaming machine 10 is installed, a plurality of gaming systems 500 including the gaming machine 10 and the game medium management device 20 can perform data communication of optical signals by packet communication. A computer (game room management device) 50 is connected. The display device (game device) 40 is associated with the gaming machine 10 and the game medium management device 20. Although not shown, the information display device 40 is installed above the gaming machine 10 and displays game information such as a winning history indicating the number of winnings in the gaming machine 10. The information display device 40 and the first liquid crystal display device 102 may be integrated. This game information is transmitted from the gaming machine 10 to the information display device 40 via the game medium management device 20. The gaming machine 10 cannot perform direct data communication with the information display device 40. The hall computer 50 is connected to each of the game game medium management device 20 and the information display device 40 so as to be capable of data communication. However, the gaming machine 10 cannot directly perform data communication with the hall computer 50.

遊技機10は、遊技機固有情報と、遊技情報等の遊技に関する情報およびその情報が送信された日時を示す日時情報を含む遊技機データと、を遊技媒体管理装置20へ送信する。ここで、遊技機固有情報とは、各遊技機10を識別するための識別情報であり、各遊技機10に固有の情報である。遊技機固有情報は、遊技機データとセットで遊技機10から遊技媒体管理装置20へ送信される。遊技機固有情報は、遊技機10が有するROM、RAM等の記憶手段に予め記憶されている。   The gaming machine 10 transmits to the gaming medium management device 20 gaming machine specific information and gaming machine data including information related to the game such as gaming information and date / time information indicating the date / time when the information was transmitted. Here, the gaming machine specific information is identification information for identifying each gaming machine 10 and is information unique to each gaming machine 10. The gaming machine specific information is transmitted from the gaming machine 10 to the gaming medium management device 20 as a set together with gaming machine data. The gaming machine specific information is stored in advance in storage means such as a ROM and a RAM included in the gaming machine 10.

遊技媒体管理装置20は、遊技機10から送信された遊技機固有情報および遊技機データを受信すると、遊技機データを情報表示装置40へ送信するとともに、遊技機固有情報および遊技機データをホールコンピュータ50へ送信する。遊技媒体管理装置20からホールコンピュータ50へ送信されたデータは、パケット通信による光信号として送信される。情報表示装置40は、遊技媒体管理装置20から遊技機データを受信した場合、表示装置固有情報(遊技用装置固有情報)と遊技機データとをホールコンピュータ50へ、パケット通信による光信号として送信する。ここで、表示装置固有情報とは、各情報表示装置40を識別するための識別情報であり、各情報表示装置40に固有の情報である。また、遊技媒体管理装置20および情報表示装置40は、電気信号を光信号に変換する信号変換器を有し、光信号をホールコンピュータ50に送信する。   When the gaming medium management device 20 receives the gaming machine specific information and gaming machine data transmitted from the gaming machine 10, the gaming medium management device 20 transmits the gaming machine data to the information display device 40, and transmits the gaming machine unique information and gaming machine data to the hall computer. 50. The data transmitted from the game medium management device 20 to the hall computer 50 is transmitted as an optical signal by packet communication. When the information display device 40 receives game machine data from the game medium management device 20, the information display device 40 transmits display device unique information (game device unique information) and game machine data to the hall computer 50 as an optical signal by packet communication. . Here, the display device unique information is identification information for identifying each information display device 40 and is information unique to each information display device 40. In addition, the game medium management device 20 and the information display device 40 include a signal converter that converts an electrical signal into an optical signal, and transmits the optical signal to the hall computer 50.

ホールコンピュータ50は、信号を受信する受信部51と、受信部51が受信した遊技機データを集計して集計結果を表示する表示部52と、互いに対応付けられた遊技機10と情報表示装置40とを記憶している記憶部53と、受信部51で受信したデータを照合することにより、不正行為が行われていないか判断する照合部54とを有している。なお、ホールコンピュータ50は、いわゆるサーバであり、CPU、メモリ、各種入出力デバイス等を有する構成である。ホールコンピュータ50が有する上記各部は、ハードウェアとメモリ内のソフトウェアとが協働して構築されている。   The hall computer 50 includes a receiving unit 51 that receives signals, a display unit 52 that aggregates gaming machine data received by the receiving unit 51 and displays a total result, a gaming machine 10 and an information display device 40 that are associated with each other. And a verification unit 54 that determines whether an illegal act has been performed by verifying the data received by the reception unit 51. The hall computer 50 is a so-called server and includes a CPU, a memory, various input / output devices, and the like. The above-described units of the hall computer 50 are constructed by cooperation of hardware and software in the memory.

受信部51は、光信号を電気信号に変換する信号変換器を有し、パケット通信による光信号を受信可能である。受信部51は、遊技システム500ごとに、遊技媒体管理装置20からの遊技機固有情報および遊技機データの信号をパケット通信により受信するとともに、情報表示装置40からの表示装置固有情報および遊技機データの信号をパケット通信により受信する。表示部52は、受信部51により受信された遊技機データに基づいて各遊技機の遊技に関するデータを集計し、集計結果を表示する。   The receiving unit 51 includes a signal converter that converts an optical signal into an electrical signal, and can receive an optical signal by packet communication. The receiving unit 51 receives, for each gaming system 500, gaming machine specific information and gaming machine data signals from the gaming medium management apparatus 20 by packet communication, and also displays display device unique information and gaming machine data from the information display device 40. The signal is received by packet communication. The display unit 52 aggregates data related to the games of each gaming machine based on the gaming machine data received by the receiving unit 51 and displays the counting result.

記憶部53は、互いに対応している遊技機10および情報表示装置40を記憶している。つまり、互いに対応している遊技機10と情報表示装置40とについて、それらの遊技機固有情報と表示装置固有情報とを対応付けて、予め記憶している。照合部54は、情報表示装置40から受信した表示装置固有情報と、遊技媒体管理装置20を介して遊技機10から受信した遊技機固有情報とを、記憶部53に記憶された内容と照合する。照合部54の照合の結果、遊技機固有情報と表示装置固有情報とが、記憶部53において対応付けられているものとは異なっていると判断した場合には、表示部52はその旨を表示する。この場合は、不正行為が行われたと判断される。   The storage unit 53 stores the gaming machine 10 and the information display device 40 corresponding to each other. That is, the gaming machine 10 and the information display device 40 corresponding to each other are stored in advance in association with the gaming machine unique information and the display device unique information. The collation unit 54 collates the display device unique information received from the information display device 40 and the gaming machine unique information received from the gaming machine 10 via the game medium management device 20 with the content stored in the storage unit 53. . As a result of the collation by the collation unit 54, when it is determined that the gaming machine specific information and the display device specific information are different from those associated in the storage unit 53, the display unit 52 displays that fact. To do. In this case, it is determined that an illegal act has been performed.

このように、ホールコンピュータ50は、データを受信する受信部51と、受信したデータを集計して表示する表示部52と、を備え、受信部51は、遊技機固有情報と、日時情報および遊技情報を含む遊技機データとを、情報表示装置40および遊技媒体管理装置20を介して遊技機10から信号変換器を通じてパケット通信による光信号により受信し、表示部52、受信した遊技機データに基づいて各遊技機10のデータを集計し表示する。   As described above, the hall computer 50 includes the receiving unit 51 that receives data and the display unit 52 that tabulates and displays the received data. The receiving unit 51 includes gaming machine specific information, date and time information, and a game. The gaming machine data including the information is received from the gaming machine 10 through the signal converter via the information display device 40 and the game medium management device 20 as an optical signal by packet communication, and based on the display unit 52 and the received gaming machine data. The data of each gaming machine 10 is totaled and displayed.

これにより、パケット通信は送信容量が大きいことから、各遊技機10は機種IDやメイン基板のシリアル番号等の遊技機固有の情報や対応する情報表示装置40に固有の情報を、ホールコンピュータ50に送信することができる。従来は遊技機と遊技機上部に備えられた表示装置との管理は、遊技機と表示装置の番号を予め紐付けて管理していた。それに対して本実施形態では、上記構成により、遊技媒体管理装置20および情報表示装置40から送信されるデータにより遊技機10および情報表示装置40を識別することにより、これらを管理できる。したがって、遊技機10を管理するホールコンピュータ50側で、予め、遊技機10を設置場所に関連付けてデータ設定しておく必要がない。また、遊技場内で遊技機の移動を行った際に、移動先の情報表示装置40の番号を新たに遊技機10に関連付けて再設定する必要もない。これにより、遊技場の管理者の負担を軽減することができる。   As a result, since the packet communication has a large transmission capacity, each gaming machine 10 sends information unique to the gaming machine such as the model ID and the serial number of the main board and information unique to the corresponding information display device 40 to the hall computer 50. Can be sent. Conventionally, the management of the gaming machine and the display device provided on the upper part of the gaming machine has been managed by associating the numbers of the gaming machine and the display device in advance. On the other hand, in the present embodiment, with the above configuration, the gaming machine 10 and the information display device 40 can be managed by identifying the gaming machine 10 and the information display device 40 based on the data transmitted from the gaming medium management device 20 and the information display device 40. Therefore, it is not necessary to set data in advance by associating the gaming machine 10 with the installation location on the hall computer 50 side that manages the gaming machine 10. Further, when the gaming machine is moved in the game hall, it is not necessary to newly associate the number of the information display device 40 of the movement destination with the gaming machine 10 and reset it. Thereby, the burden on the manager of the game hall can be reduced.

また、ホールコンピュータ50は、受信部51と、表示部52と、記憶部53と、表示部52と、を備え、受信部51は、ある遊技機10とは異なる他の複数の遊技機10それぞれからデータを受信可能に配されるとともに、自身の表示装置固有情報を送信可能な情報表示装置40からの信号を受信可能に構成され、記憶部53は、遊技機10と情報表示装置40とを対応付けて記憶し、照合部54は、情報表示装置40から受信した表示装置固有情報と、遊技機10から受信した遊技機固有情報とを記憶部に記憶された情報と照合し、表示部52は、照合部54による照合の結果、受信した表示装置固有情報と受信した遊技機固有情報とが対応付けられたものでないと判断したときにはその旨を表示する。   The hall computer 50 includes a receiving unit 51, a display unit 52, a storage unit 53, and a display unit 52. The receiving unit 51 is a plurality of other gaming machines 10 different from a certain gaming machine 10. Are arranged so as to be able to receive data, and can receive signals from the information display device 40 capable of transmitting its own display device specific information, and the storage unit 53 includes the gaming machine 10 and the information display device 40. The collation unit 54 collates the display device specific information received from the information display device 40 and the gaming machine specific information received from the gaming machine 10 with the information stored in the storage unit, and displays the display unit 52. When it is determined that the received display device unique information and the received gaming machine unique information are not associated with each other as a result of the collation by the collation unit 54, the fact is displayed.

このような構成により、遊技機10と情報表示装置40とが対応付けられているか否かを、遊技機10から遊技媒体管理装置20を介して受信された遊技機固有情報と情報表示装置40から受信された表示装置固有情報とを予め記憶された情報と照合することで判定することができる。判定の結果、これらの情報が不一致である場合には、遊技機固有情報が正しくないと判断できる。それにより、遊技機10の制御基板等を不正に交換する等の不正行為が行われたか否かを検出することができる。このように簡素な構成で不正行為を検出可能である。なお、表示装置固有情報と遊技機固有情報とが対応付けられたものでないと照合部54で判断された場合には、遊技機10になんらかの不正行為が行われたのではなく、情報表示装置40になんらかの不正行為が行われた可能性も考えられるが、不正行為を行う者は、普通、不正出玉獲得を行うことから、情報表示装置40に不正行為が行われることはほとんどない。   With such a configuration, whether the gaming machine 10 and the information display device 40 are associated with each other is determined from the gaming machine specific information received from the gaming machine 10 via the gaming medium management device 20 and the information display device 40. This can be determined by comparing the received display device specific information with information stored in advance. As a result of the determination, if these pieces of information do not match, it can be determined that the gaming machine specific information is not correct. Thereby, it is possible to detect whether or not an illegal act such as illegally replacing the control board or the like of the gaming machine 10 has been performed. In this way, an illegal act can be detected with a simple configuration. If the collation unit 54 determines that the display device unique information and the gaming machine unique information are not associated with each other, the cheating machine 10 has not been cheated, but the information display device 40 Although there is a possibility that some kind of fraudulent act has been performed, since the person who conducts the fraud usually obtains fraudulent balls, the information display device 40 is rarely fraudulent.

上述の特開2008−173202号公報に開示された従来の遊技機の集中端子板は、外部装置との信号の送受信を複数の信号ごとに設置された電磁継電器を用いて行っているため、大容量のデータを、簡単な構成により高速で簡単に送受信することが困難であった。しかし、本実施形態では、上述したように、遊技システム500と外部装置であるホールコンピュータ50とは、パケット通信による光信号のデータ通信が可能に接続されている。そのため、ホールコンピュータ50は、それぞれ大容量のデータである、遊技機固有情報および遊技機データの信号と、表示装置固有情報および遊技機データとを、遊技システム500ごとにパケット通信により一括して受信することができる。それにより、簡素な構成で不正行為を検出可能である。   The concentrated terminal board of the conventional gaming machine disclosed in the above-mentioned Japanese Patent Application Laid-Open No. 2008-173202 performs transmission and reception of signals with an external device using an electromagnetic relay installed for each of a plurality of signals. It has been difficult to transmit and receive capacity data easily and at high speed with a simple configuration. However, in this embodiment, as described above, the gaming system 500 and the hall computer 50 which is an external device are connected so as to be capable of data communication of optical signals by packet communication. Therefore, the hall computer 50 receives the gaming machine specific information and the gaming machine data signal, the display device specific information and the gaming machine data, which are large-capacity data, in a batch by packet communication for each gaming system 500. can do. Thereby, an illegal act can be detected with a simple configuration.

図6に示すように、遊技機10は、上述した払出制御回路101、表示装置制御基板103および遊技機接続基板201の他に、主制御回路106および副制御回路107を有している。これらは、マイクロコンピュータを主要な構成部品として有している。マイクロコンピュータは、CPUおよび処理プログラム等が記憶される記憶部(RAM、ROM等)により構成される。   As shown in FIG. 6, the gaming machine 10 includes a main control circuit 106 and a sub control circuit 107 in addition to the above-described payout control circuit 101, display device control board 103, and gaming machine connection board 201. These have a microcomputer as a main component. The microcomputer is configured by a storage unit (RAM, ROM, etc.) in which a CPU and a processing program are stored.

また、遊技機10は電源供給用の電源108を有している。電源108は、遊技機10の各部に電力を供給する。なお、主制御回路106には払出制御回路101を経由して、電源108から電力が供給されている。また、表示装置制御基板103には副制御回路107を経由して、電源108から電力が供給されている。   The gaming machine 10 has a power supply 108 for supplying power. The power source 108 supplies power to each part of the gaming machine 10. The main control circuit 106 is supplied with power from the power source 108 via the payout control circuit 101. Further, power is supplied to the display device control board 103 from the power source 108 via the sub control circuit 107.

主制御回路106は、各入賞センサ1061、磁石センサ1062および第2電波センサ1063と接続され、これらセンサからの信号を受信する。また、主制御回路106は、普通電動役物ソレノイド1064、大入賞口ソレノイド1065およびLED1066と接続され、これらの動作を制御する。   The main control circuit 106 is connected to each winning sensor 1061, the magnet sensor 1062, and the second radio wave sensor 1063, and receives signals from these sensors. The main control circuit 106 is connected to the ordinary electric accessory solenoid 1064, the special prize opening solenoid 1065, and the LED 1066, and controls these operations.

副制御回路107は、演出用ボタン1071および演出用センサ1072と接続され、これらからの信号を受信する。また、第2液晶表示装置1073、第1LED基板1074、スピーカ1075、第2LED基板1076、アクチュエータ1077が接続され、これらの動作を制御する。   The sub-control circuit 107 is connected to the effect button 1071 and the effect sensor 1072 and receives signals from these. In addition, the second liquid crystal display device 1073, the first LED substrate 1074, the speaker 1075, the second LED substrate 1076, and the actuator 1077 are connected to control these operations.

払出制御回路101は、上述の各入賞センサ1061の他、第1電波センサ1001、第1開放センサ1002、第2開放センサ1003、遊技球ゼロセンサ1004、適正数センサ1005、アウト口センサ1006、ハンドルボリューム1007、停止スイッチ1008、タッチセンサ1009、発射装置入口センサ1010、減算センサ1011、揚送装置入口センサ1012、揚送モータセンサ基板1013、着脱ユニットセンサ1014、磨きモータセンサ1015および磨き装置入口センサ1016と接続され、これらからの信号を受信する。また、球送りソレノイド1017、発射ソレノイド1018、揚送モータ1019、着脱ユニットモータ1020および磨きモータ1021と接続され、これらの動作を制御する。また、払出制御回路101は、計数スイッチ1023を有した表示基板1022と接続されている。表示基板1022は、遊技球数表示装置1024(図7参照)を制御する。   The payout control circuit 101 includes a first radio wave sensor 1001, a first opening sensor 1002, a second opening sensor 1003, a game ball zero sensor 1004, an appropriate number sensor 1005, an outlet sensor 1006, a handle volume, in addition to the above-described winning sensors 1061. 1007, stop switch 1008, touch sensor 1009, launch device entrance sensor 1010, subtraction sensor 1011, lift device entrance sensor 1012, lift motor sensor substrate 1013, detachable unit sensor 1014, polish motor sensor 1015, and polish device entrance sensor 1016 Connected and receives signals from them. Further, the ball feed solenoid 1017, the launch solenoid 1018, the lifting motor 1019, the detachable unit motor 1020, and the polishing motor 1021 are connected to control these operations. The payout control circuit 101 is connected to a display substrate 1022 having a counting switch 1023. The display substrate 1022 controls the game ball number display device 1024 (see FIG. 7).

遊技媒体管理装置20は、遊技機接続基板201以外に管理装置制御部202を備えている。管理装置制御部202はCPUおよび処理プログラム等が記憶される記憶部(RAM、ROM等)により構成される。   The game medium management device 20 includes a management device control unit 202 in addition to the gaming machine connection board 201. The management device control unit 202 includes a CPU and a storage unit (RAM, ROM, etc.) that stores processing programs and the like.

以下、これらの構成の説明とともに遊技システム500について説明する。
各入賞センサ1061は、各入賞口を遊技球11が通過したことを検出して検出信号を出力する。主制御回路106は、各入賞センサ1061による検出信号に基づいて入賞を決定し、当該入賞に応じたコマンドデータを払出制御回路101へ送信する。
Hereinafter, the gaming system 500 will be described together with the description of these configurations.
Each winning sensor 1061 detects that the game ball 11 has passed through each winning opening, and outputs a detection signal. The main control circuit 106 determines a winning based on a detection signal from each winning sensor 1061, and transmits command data corresponding to the winning to the payout control circuit 101.

磁石センサ1062は、遊技機10における異常な磁気を検出する。これにより、磁石を利用して遊技球11を操作するといった不正行為を防止することができる。第2電波センサ1063は、遊技機10における異常な電波を検出する。これにより、遊技機10に対して電波を照射したり放電させたりすることにより、遊技機10の誤動作を誘発させるといった不正行為を防止することができる。   The magnet sensor 1062 detects abnormal magnetism in the gaming machine 10. Thereby, the illegal act of operating the game ball 11 using a magnet can be prevented. The second radio wave sensor 1063 detects abnormal radio waves in the gaming machine 10. Thereby, it is possible to prevent an illegal act such as inducing a malfunction of the gaming machine 10 by irradiating or discharging the gaming machine 10 with radio waves.

普通電動役物ソレノイド1064は、始動口141に設けられる羽根部材143を有した普通電動役物142(図7参照)に接続されており、主制御回路106から供給される駆動信号に応じて、羽根部材143が開放状態または閉鎖状態とする。また、大入賞口ソレノイド1065は、シャッタ145を有した大入賞口144に接続されており、主制御回路106から供給される駆動信号に応じて、シャッタ145を駆動させ、大入賞口144を開放状態または閉鎖状態とする。LED1066は、始動口141に遊技球が入球したことに基づいて大入賞口144を開放させるか否かの抽選結果である特別図柄表示装置、普通電動役物を開放するか否かの普通図柄表示装置、またはこれらの保留数である保留表示装置等の状態を表示するものであり、主制御回路106から供給される駆動信号に応じて点灯態様が変動する。   The ordinary electric combination solenoid 1064 is connected to an ordinary electric combination 142 (see FIG. 7) having a blade member 143 provided at the start port 141, and according to a drive signal supplied from the main control circuit 106, The blade member 143 is in an open state or a closed state. The big prize opening solenoid 1065 is connected to the big prize opening 144 having the shutter 145, and the shutter 145 is driven in accordance with the drive signal supplied from the main control circuit 106 to open the big prize opening 144. State or closed. The LED 1066 is a special symbol display device, which is a lottery result indicating whether or not to open the grand prize opening 144 based on the game ball entering the start port 141, and the normal symbol indicating whether or not to release the normal electric accessory. The state of the display device or the hold display device which is the number of the hold is displayed, and the lighting mode varies depending on the drive signal supplied from the main control circuit 106.

例えば、針金等を用いて大入賞口144のシャッタ145を強制的に開放状態とする不正行為を行ったとしても、シャッタ145を駆動させる駆動信号が供給されているか否かを検出することにより、不正が行われていることを検出することができ、不正行為を防止することができる。   For example, even if an illegal act of forcibly opening the shutter 145 of the big prize opening 144 using a wire or the like is performed, by detecting whether or not a drive signal for driving the shutter 145 is supplied, It is possible to detect fraud and to prevent fraud.

表示基板1022は、遊技者が有している持ち球数を表示する遊技球数表示装置1024を制御する。具体的には、図7に示すように、遊技機10の前面における下部には、遊技球数表示装置1024が設けられている。遊技球数表示装置1024は液晶表示装置であり、6桁までの持ち球数が表示されるようになっている。持ち球数は、上述したとおり、払出制御回路101によって管理されている。遊技が実行されることにより持ち球数は増減する。払出制御回路101は、各センサから送信される検出信号に基づいて加算および減算を行い、持ち球数を管理している。そして、遊技媒体管理装置20は、持ち球数に関する信号を払出制御回路101へと送信する。さらに、表示基板1022は、払出制御回路101から持ち球数の増減に関する信号を受信して、遊技球数表示装置1024に表示される持ち球数を更新する。   The display board 1022 controls the game ball number display device 1024 for displaying the number of balls possessed by the player. Specifically, as shown in FIG. 7, a game ball number display device 1024 is provided at the lower part of the front surface of the gaming machine 10. The game ball number display device 1024 is a liquid crystal display device, and displays the number of balls held up to 6 digits. The number of possessed balls is managed by the payout control circuit 101 as described above. As the game is executed, the number of possessed balls increases or decreases. The payout control circuit 101 performs addition and subtraction based on the detection signal transmitted from each sensor, and manages the number of balls. Then, the game medium management device 20 transmits a signal regarding the number of possessed balls to the payout control circuit 101. Further, the display board 1022 receives a signal related to increase / decrease of the number of possessed balls from the payout control circuit 101 and updates the number of possessed balls displayed on the game ball number display device 1024.

主制御回路106から、払出制御回路101へ入賞に応じたコマンドデータが送信された場合、入賞ごとに設定される獲得遊技球数が持ち球数に加算される。払出制御回路101は各入賞に応じた獲得遊技球数を現在の持ち球数に加算する。そして、加算後の持ち球数に関するデータを表示基板1022に送信し、表示基板1022により遊技球数表示装置1024が表示される持ち球を更新する。   When command data corresponding to winning is transmitted from the main control circuit 106 to the payout control circuit 101, the number of acquired game balls set for each winning is added to the number of possessed balls. The payout control circuit 101 adds the number of acquired game balls corresponding to each winning prize to the current number of possessed balls. Then, the data regarding the number of possessed balls after the addition is transmitted to the display substrate 1022, and the possessed ball displayed on the display device 1022 is updated by the display substrate 1022.

減算センサ1011は、発射装置110における遊技球11の出口に設けられており、発射装置110から遊技球11が発射されたこと(発射球)を検出する。払出制御回路101は、減算センサ1011からの検出信号を受信すると、現在の持ち球数を減算する。これにより、払出制御回路101により管理される持ち球数および遊技球数表示装置1024に表示される持ち球数が更新される。なお、戻り玉が生じた場合は、実際には遊技球11が遊技領域140に発射されていないにも関わらず、減算センサ1011では遊技球11が発射されたと誤って検出をする可能性がある。しかし、上述したように、遊技機10は戻り玉を回避することができる構造であるため、払出制御回路101は持ち球数を正しく管理できる。   The subtraction sensor 1011 is provided at the exit of the game ball 11 in the launch device 110, and detects that the game ball 11 has been fired from the launch device 110 (launch ball). When receiving the detection signal from the subtraction sensor 1011, the payout control circuit 101 subtracts the current number of balls. Thereby, the number of possessed balls managed by the payout control circuit 101 and the number of possessed balls displayed on the game ball number display device 1024 are updated. If a return ball is generated, the subtraction sensor 1011 may erroneously detect that the game ball 11 has been fired even though the game ball 11 has not actually been fired in the game area 140. . However, as described above, since the gaming machine 10 has a structure that can avoid the return ball, the payout control circuit 101 can correctly manage the number of balls.

表示基板1022が有する計数スイッチ1023は、図7に示すように遊技球数表示装置1024の左側に配設される計数ボタン1025への入力を検出する。遊技者が計数ボタン1025を押下すると、計数スイッチ1023から検出信号が出力される。払出制御回路101は計数スイッチ1023からの検出信号を受信すると、遊技球数表示装置1024に表示された持ち球数を徐々に減少させるように、表示基板1022に指示を与える。そして、同時に、遊技球数表示装置1024に表示された持ち球数の減少分に関してのデータが遊技媒体管理装置20に送信される。管理装置制御部202はこのデータに応じて、遊技球数表示装置1024に表示された持ち球数の減少分を、計数球数として遊技媒体管理装置20の表示装置(図示せず)に表示させる。つまり、持ち球を計数球に変換する。   The count switch 1023 included in the display substrate 1022 detects an input to the count button 1025 disposed on the left side of the game ball number display device 1024 as shown in FIG. When the player presses the count button 1025, a detection signal is output from the count switch 1023. When receiving the detection signal from the counting switch 1023, the payout control circuit 101 gives an instruction to the display board 1022 so as to gradually decrease the number of possessed balls displayed on the game ball number display device 1024. At the same time, data regarding the decrease in the number of possessed balls displayed on the game ball number display device 1024 is transmitted to the game medium management device 20. In response to this data, the management device control unit 202 causes the display device (not shown) of the game medium management device 20 to display the decrease in the number of possessed balls displayed on the game ball number display device 1024 as the counted ball number. . That is, the holding ball is converted into a counting ball.

また、計数ボタン1025の押下時間が長くなればなるほど、遊技球数表示装置1024に表示された持ち球数の減少速度が速くなるようにしてもよい。その場合は、持ち球数の減少速度に対応して、遊技媒体管理装置20に表示される計数球数の増加速度も速くなる。そして、持ち球数が所望の値となったところで、計数ボタン1025の押下操作を停止すれば、計数球への変換が停止する。これにより、遊技者は容易に、持ち球のうち所望の数の球を計数球に変換することができる。   Further, as the time for which the count button 1025 is pressed becomes longer, the decrease rate of the number of possessed balls displayed on the game ball number display device 1024 may be increased. In that case, the increase speed of the number of counted balls displayed on the game medium management device 20 is also increased corresponding to the decrease speed of the number of possessed balls. When the number of held balls reaches a desired value, if the pressing operation of the counting button 1025 is stopped, conversion to the counting ball is stopped. Thereby, the player can easily convert a desired number of balls among the possessed balls into counting balls.

また、遊技者が第1液晶表示装置102における特定領域(後述の返却表示領域102b)を押下した後、10秒以内に計数ボタン1025を押下した場合には、遊技球数表示装置1024に表示された持ち球数がゼロになり、遊技球数表示装置1024に表示されていた持ち球数が計数球数に加算されて、遊技媒体管理装置20に表示されることとしてもよい。これにより、持ち球を一括で計数球数とすることができるため、すべての持ち球を計数する場合に、遊技者の操作が容易である。また、計数ボタン1025を1回操作するだけですべての持ち球を一括で計数するようにしてもよい。また、第1液晶表示装置102において、計数球に変換する持ち球の数を設定できることとしてもよい。これにより、遊技者は任意の数の持ち球を容易に計数球に変換することができる。   Further, when the player presses the count button 1025 within 10 seconds after pressing a specific area (a return display area 102b described later) in the first liquid crystal display device 102, it is displayed on the game ball number display device 1024. The number of held balls may be zero, and the number of held balls displayed on the game ball number display device 1024 may be added to the counted ball number and displayed on the game medium management device 20. Thereby, since the number of possessed balls can be counted as a batch, the player can easily operate when counting all the possessed balls. Alternatively, all the balls may be counted at once by operating the counting button 1025 once. In the first liquid crystal display device 102, the number of holding balls to be converted into counting balls may be set. Thereby, the player can easily convert any number of possessed balls into counting balls.

遊技球11は各入賞口を通過して磨き装置120に到達するか、各入賞口を通過せずに遊技領域140の下部に形成されたアウト口146を通過して磨き装置120に到達するかのいずれかである。したがって、各入賞センサ1061およびアウト口センサ1006の検出信号に基づいて、遊技領域140から磨き装置120へと到達して循環されるすべての遊技球11の個数(アウト球数)を検出することができる。   Whether the game ball 11 passes through each winning opening and reaches the polishing apparatus 120, or does it pass through the out opening 146 formed in the lower part of the gaming area 140 without passing through each winning opening and reaches the polishing apparatus 120 One of them. Therefore, it is possible to detect the number (the number of out balls) of all the game balls 11 that reach the polishing device 120 from the game area 140 and circulate based on the detection signals of the winning sensors 1061 and the out mouth sensor 1006. it can.

また、遊技システム500は、エラー検出機能を有している。例えば、発射球の検出信号およびアウト球の検出信号により、遊技領域140に発射された遊技球11の個数と、遊技領域140から磨き装置120へ到達する遊技球11の個数とを比較することができる。すなわち、外部から遊技球11が遊技領域140内へ投入されるような不正行為を検出することができる。このように、遊技システム500は、遊技球数オーバーフローエラーを検出することができる。なお、遊技球数オーバーフローエラーは、遊技機10において、認識できる持ち球数を超えた場合に生じるエラーとしてもよい。例えば、持ち球数が、遊技球数表示装置1024に表示可能な6桁の持ち球を超えた場合に、遊技球数オーバーフローエラーが検出されることとしてもよい。   The gaming system 500 has an error detection function. For example, it is possible to compare the number of game balls 11 launched into the game area 140 and the number of game balls 11 reaching the polishing device 120 from the game area 140 based on the detection signal of the launch ball and the detection signal of the out ball. it can. That is, it is possible to detect an illegal act in which the game ball 11 is thrown into the game area 140 from the outside. As described above, the gaming system 500 can detect a game ball number overflow error. The game ball number overflow error may be an error that occurs when the number of possessed balls exceeds the recognizable number in the gaming machine 10. For example, a game ball number overflow error may be detected when the number of balls exceeds the six-digit ball that can be displayed on the game ball number display device 1024.

また、発射球の検出信号およびアウト球の検出信号により、遊技領域140に発射された遊技球11の個数と、遊技領域140から磨き装置120へ到達する遊技球11の個数とを比較し、アウト球が検出され続ける一方で発射球が検出されない状態が生じた場合には、減算センサエラーを検出することができる。すなわち、遊技球11が発射装置110において球詰まりしていることを検出することができる。   Further, the number of game balls 11 fired in the game area 140 is compared with the number of game balls 11 reaching the polishing device 120 from the game area 140 based on the detection signal of the shot ball and the detection signal of the out ball. If a situation occurs in which the ball is continuously detected but the fired ball is not detected, a subtraction sensor error can be detected. That is, it is possible to detect that the game ball 11 is clogged with the launching device 110.

また、発射球の検出信号およびアウト球の検出信号により、遊技領域140に発射された遊技球11の個数と、遊技領域140から磨き装置120に到達する遊技球11の個数とを比較し、発射球が検出され続ける一方で、発射球に応じたアウト球が検出されない状態が生じた場合には、入賞センサエラーを検出することができる。すなわち、遊技球11が各入賞口等において球詰まりしていることを検出することができる。   Further, the number of game balls 11 launched into the game area 140 is compared with the number of game balls 11 reaching the polishing device 120 from the game area 140 based on the detection signal of the launch ball and the detection signal of the out-ball. When the ball continues to be detected while the out ball corresponding to the launch ball is not detected, a winning sensor error can be detected. That is, it is possible to detect that the game ball 11 is clogged at each winning opening or the like.

第1液晶表示装置102は、球貸に関する遊技者の入力を受け付けるための入力装置であると共に、遊技価値の残高を表示する表示装置として機能する。図7に示すように、遊技機10の上方には、第1液晶表示装置102が設けられている。第1液晶表示装置102の画面上には、再プレイ表示領域102a、返却表示領域102b、球貸表示領域102cおよび残高表示領域102dが形成されている。残高表示領域102dには、遊技媒体管理装置20において、外部から紙幣またはプリペイド媒体等の遊技価値を受け付けた場合に、その遊技価値のうち持ち球に変換可能である額が表示される。   The first liquid crystal display device 102 is an input device for accepting a player's input related to ball rental, and also functions as a display device that displays a game value balance. As shown in FIG. 7, a first liquid crystal display device 102 is provided above the gaming machine 10. On the screen of the first liquid crystal display device 102, a replay display area 102a, a return display area 102b, a ball lending display area 102c, and a balance display area 102d are formed. In the balance display area 102d, when the game medium management device 20 receives a game value such as a bill or a prepaid medium from the outside, an amount of the game value that can be converted into a possessed ball is displayed.

再プレイ表示領域102a、返却表示領域102bおよび球貸表示領域102cは、遊技者の入力を受け付けるための入力用の領域である。第1液晶表示装置102が遊技者によるタッチ操作がなされた領域が球貸表示領域102cであることを検出したときは、表示装置制御基板103は、球貸を要求する送信信号を遊技媒体管理装置20に送信する。遊技媒体管理装置20では球貸要求に基づいて、残高を減算すると共に減算した分に対応する持ち球数を加算する貸出処理を行う。そして、更新された残高は、表示装置制御基板103を介して遊技媒体管理装置20から第1液晶表示装置102へ送信され、残高表示領域102dの残高表示が更新される。また、加算された持ち球数は、遊技媒体管理装置20から払出制御回路101へ送信され、遊技球数表示装置1024の持ち球の表示が更新される。   The replay display area 102a, the return display area 102b, and the ball rental display area 102c are input areas for accepting player input. When the first liquid crystal display device 102 detects that the area where the player has made a touch operation is the ball rental display area 102c, the display device control board 103 sends a transmission signal for requesting ball rental to the game medium management device. 20 to send. Based on the ball lending request, the game medium management device 20 performs a lending process for subtracting the balance and adding the number of possessed balls corresponding to the subtracted amount. Then, the updated balance is transmitted from the game medium management device 20 to the first liquid crystal display device 102 via the display device control board 103, and the balance display in the balance display region 102d is updated. Further, the added number of possessed balls is transmitted from the game medium management device 20 to the payout control circuit 101, and the display of the possessed balls on the game ball number display device 1024 is updated.

また、遊技媒体管理装置20において残高がない状態(例えば、遊技媒体管理装置20にプリペイド媒体が挿入されていない場合等)では、球貸表示領域102cへの入力は無効となる。このような状態で、球貸表示領域102cにおける遊技者のタッチ操作を検出した場合には、不正加算エラーが検出される。なお、残高があり、持ち球への変換が可能な場合は、球貸表示領域102cが発光しているように表示し、残高がなく、持ち球への変換が不可能な場合は、球貸表示領域102cはやや暗めとなるように表示してもよい。   In addition, when there is no balance in the game medium management device 20 (for example, when no prepaid medium is inserted in the game medium management device 20), the input to the ball rental display area 102c is invalid. In such a state, when a player's touch operation in the ball rental display area 102c is detected, an illegal addition error is detected. If there is a balance and conversion to a holding ball is possible, the ball lending display area 102c is displayed as if it is emitting light, and if there is no balance and conversion to a holding ball is impossible, a ball lending is displayed. The display area 102c may be displayed so as to be slightly dark.

また、第1液晶表示装置102が遊技者によるタッチ操作がなされた領域が返却表示領域102bであることを検出したときは、表示装置制御基板103は、遊技の終了を要求する送信信号を遊技媒体管理装置20に送信する。そして、遊技媒体管理装置20は、遊技の終了を指示するための送信信号を払出制御回路101に対して送信する。また、返却表示領域102bがタッチ操作された後、10秒以内に遊技者が計数ボタン1025を押下した場合には、上述したように、持ち球数が一括で計数球数に変換されて遊技媒体管理装置20に表示される。   Further, when the first liquid crystal display device 102 detects that the area where the player has made a touch operation is the return display area 102b, the display device control board 103 sends a transmission signal for requesting the end of the game to the game medium. It transmits to the management apparatus 20. Then, the game medium management device 20 transmits a transmission signal for instructing the end of the game to the payout control circuit 101. Further, when the player presses the count button 1025 within 10 seconds after the return display area 102b is touched, the number of possessed balls is collectively converted into the counted number of balls as described above, and the game medium It is displayed on the management device 20.

なお、第1液晶表示装置102の再プレイ表示領域102aは、再プレイ貯玉がある場合にのみ入力の受け付けが有効となる。再プレイ貯玉とは、前日以前に遊戯した際の持ち球を持ち越すことをいう。再プレイ球の数等の持ち越した持ち球に関する情報は、例えば、遊技場以外の場所に設置された貯玉サーバに、遊技者を特定できる会員ID等の情報と対応付けて記憶されている。遊技者は、例えば、遊技中はこの会員カードを遊技媒体管理装置20に挿入しておくこととすればよい。遊技者が、会員カードを遊技媒体管理装置20に挿入した状態で再プレイ表示領域102aをタッチ操作することで、遊技媒体管理装置20は会員カードに記録された会員IDを読み取り、貯玉サーバより当該会員IDに対応付けられた、再プレイ球の数等の情報を入手する。遊技媒体管理装置20はこの情報を払出制御回路101に送信し、払出制御回路101はこの情報に基づいて再プレイ球の数を持ち球数に加算する。   The replay display area 102a of the first liquid crystal display device 102 is valid for accepting input only when there is a replay storage ball. Replay storage means to carry over the ball that was played before the previous day. Information about the carry-on ball, such as the number of replay balls, is stored in association with information such as a member ID that can identify the player, for example, on a storage server installed in a place other than the game hall. For example, the player may insert the membership card into the game medium management device 20 during the game. When the player touches the replay display area 102a with the membership card inserted into the gaming media management device 20, the gaming media management device 20 reads the membership ID recorded on the membership card, and from the savings server Obtain information such as the number of replay balls associated with the member ID. The game medium management device 20 transmits this information to the payout control circuit 101, and the payout control circuit 101 adds the number of replay balls to the number of balls based on this information.

第1液晶表示装置102が遊技者によるタッチ操作がなされた領域が再プレイ表示領域102aであることを検出したときは、表示装置制御基板103において再プレイを要求する送信信号が遊技媒体管理装置20へ送信される。そして、遊技媒体管理装置20は、再プレイ球数の個数情報を払出制御回路101へ送信する。払出制御回路101は、再プレイ球数の個数情報に基づいて持ち球数を増加させ、さらに遊技球数表示装置1024の持ち球数の表示を更新する。そして、貯玉サーバに記憶された情報が更新される。   When the first liquid crystal display device 102 detects that the area where the player has made a touch operation is the replay display area 102a, a transmission signal requesting replay on the display device control board 103 is sent to the game medium management apparatus 20. Sent to. Then, the game medium management device 20 transmits the replay ball number information to the payout control circuit 101. The payout control circuit 101 increases the number of held balls based on the number information of the number of replayed balls, and further updates the display of the number of held balls on the game ball number display device 1024. Then, the information stored in the storage server is updated.

また、図示していないが、第1液晶表示装置102には、画面切り替え領域が表示されていることとしてもよい。第1液晶表示装置102が遊技者によるタッチ操作がなされた領域が画面切り替え領域であることを検出したときは、第1液晶表示装置102に表示される内容が切り替えられることとしてもよい。例えば、上述した貸出動作の結果内容や返却動作の結果内容等の遊技媒体管理装置20からの情報と、副制御回路107から送信される演出用の画像等の情報とで、切り替えが行われることとしてもよい。   Although not shown, the first liquid crystal display device 102 may display a screen switching area. When the first liquid crystal display device 102 detects that the area where the touch operation by the player is performed is a screen switching area, the content displayed on the first liquid crystal display apparatus 102 may be switched. For example, switching is performed between information from the game medium management device 20 such as the result content of the lending operation and the result content of the return operation described above, and information such as an effect image transmitted from the sub-control circuit 107. It is good.

また、図示していないが、第1液晶表示装置102は、遊技媒体管理装置20に挿入された会員カードに記録された会員ID等のカード情報や遊技機10の遊技情報等を表示可能であることとしてもよい。これらのカード情報や遊技情報の表示は、第1液晶表示装置102のタッチ操作により、図7に示すような表示態様と切り替えが可能であることとしてもよい。   Although not shown, the first liquid crystal display device 102 can display card information such as a member ID recorded on a member card inserted in the game medium management device 20, game information of the gaming machine 10, and the like. It is good as well. The display of these card information and game information may be switched to a display mode as shown in FIG. 7 by a touch operation of the first liquid crystal display device 102.

遊技機10は、電源が投入されると、主制御回路106に設けられたCPUの固有ID、払出制御回路101に設けられたCPUの固有ID、遊技機10に記憶された遊技機製造業者コード、上述の認証・通信制御回路300等の実現に用いられるセキュリティチップの製造業者コード、遊技機10の型式コードおよび遊技場の整合性を判定する。   When the gaming machine 10 is turned on, the unique ID of the CPU provided in the main control circuit 106, the unique ID of the CPU provided in the payout control circuit 101, and the gaming machine manufacturer code stored in the gaming machine 10 The manufacturer code of the security chip used for realizing the above-described authentication / communication control circuit 300, the type code of the gaming machine 10, and the consistency of the game hall are determined.

第1開放センサ1002は、本体191において、ガラス枠が開放されていることを検出する。また、第2開放センサ1003は、本体191において、内枠が開放されていることを検出する。   The first opening sensor 1002 detects that the glass frame is open in the main body 191. The second opening sensor 1003 detects that the inner frame is opened in the main body 191.

第1電波センサ1001は、遊技機10の本体191に対する異常な電波を検出する。   The first radio wave sensor 1001 detects abnormal radio waves with respect to the main body 191 of the gaming machine 10.

また、遊技機10は、上記のようなエラーを検知した場合は、エラー報知を行う。エラー報知としては、エラーを検出する基板にもよるが、遊技の停止、遊技媒体管理装置20によるエラー情報の表示、スピーカ1075によるエラー情報の音声出力、本体演出用の第1LED基板1074や盤面演出用の第2LED基板1076に接続されるLEDの点灯、アクチュエータ1077の駆動および第1液晶表示装置102におけるエラー情報の表示等とすればよい。   In addition, when the gaming machine 10 detects an error as described above, the gaming machine 10 performs error notification. Although the error notification depends on the board that detects the error, the game is stopped, the error information is displayed by the game medium management device 20, the error information is output by the speaker 1075, the first LED board 1074 for the main body effect and the board effect The LED connected to the second LED substrate 1076 may be turned on, the actuator 1077 may be driven, and error information may be displayed on the first liquid crystal display device 102.

遊技機10は、遊技媒体管理装置20に対して、遊技状態の情報を出力する。具体的には、遊技機10は、遊技媒体管理装置20に対して、アウト球数、入賞により得た持ち球数、入賞毎に出力される入賞種別(始動口、大当り、小当り、出玉大の大当り、出玉小の大当り、出玉中の大当り)、大当りかつ時短状態、確変状態、時短状態、不正検出に関するセキュリティ、ガラス枠開放状態、内枠開放状態、遊技機エラー時、に関する情報を出力する。   The gaming machine 10 outputs gaming state information to the gaming medium management device 20. Specifically, the gaming machine 10 gives the game media management device 20 the number of out balls, the number of balls gained by winning, and the winning type output for each winning (starting opening, big hit, small hit, Information on big hits, big hits on small balls, big hits on big balls), big hits and short-running states, probability variation states, short-running states, fraud detection security, glass frame open state, inner frame open state, and gaming machine errors Is output.

電源108は、単相交流100Vから遊技機10に必要な電源を生成する。本実施形態では、電源108は、払出制御回路101と、副制御回路107とに直接電力を供給する。そして、主制御回路106に払出制御回路101を介して電力を供給する。また、表示装置制御基板103には副制御回路107を介して電力を供給する。なお、電力の供給は上述の態様に限定されるわけではない。   The power supply 108 generates a power supply necessary for the gaming machine 10 from the single-phase AC 100V. In the present embodiment, the power supply 108 supplies power directly to the payout control circuit 101 and the sub control circuit 107. Then, power is supplied to the main control circuit 106 via the payout control circuit 101. In addition, power is supplied to the display device control board 103 via the sub control circuit 107. Note that power supply is not limited to the above-described embodiment.

また、電源108は、図示していないバックアップ電源を有している。そのため、電源がOFFにされても、主制御回路106および払出制御回路101のそれぞれのRAMに記憶された情報を保持することができる。なお、電源108には、図示していないクリアスイッチが設けられている。クリアスイッチを操作することにより、主制御回路106および払出制御回路101のそれぞれのRAMに記憶された情報を初期化することができる。   The power source 108 has a backup power source (not shown). Therefore, even if the power is turned off, the information stored in the RAMs of the main control circuit 106 and the payout control circuit 101 can be held. The power source 108 is provided with a clear switch (not shown). By operating the clear switch, the information stored in the RAMs of the main control circuit 106 and the payout control circuit 101 can be initialized.

具体的には、主制御回路106のRAMにおいて保持される内容は、大当り状態(ラウンド回数含む)、高確率・時短状態、保留メモリ(特別図柄、普通図柄)の乱数値、エラー状態、払出制御回路101への未送信コマンドデータ、普通電動役物および特別電動役物、である。また、払出制御回路101のRAMにおいて保持される内容は、持ち球数、エラー状態、遊技媒体管理装置20への未送信コマンドデータ、遊技台情報、遊技情報および遊技媒体管理装置20に挿入された会員カードのカード情報等、である。   Specifically, the contents held in the RAM of the main control circuit 106 are the big hit state (including the number of rounds), the high probability / short time state, the random number value of the reserved memory (special symbol, normal symbol), the error state, the payout control. Command data that has not been sent to the circuit 101, a normal electric accessory, and a special electric accessory. Further, the contents held in the RAM of the payout control circuit 101 are inserted into the number of possessed balls, an error state, untransmitted command data to the game medium management device 20, game table information, game information, and the game medium management device 20. The card information of the membership card.

発射ソレノイド1018は、発射装置110に設けられ、払出制御回路101からの駆動制御信号に応じて遊技球11の発射を行うための動作を行う。発射ソレノイド1018を駆動するための駆動制御信号は、遊技者によってハンドル1026(図7参照)が操作されることにより出力される。タッチセンサ1009は、ハンドル1026の周縁に設けられており、遊技者がハンドル1026を握持した場合にはタッチセンサ1009にも触れることとなるような位置に配置されている。したがって、タッチセンサ1009からの検出信号により、遊技者がハンドル1026を握持しているか否かの検出を行うことができる(タッチ検出)。   The launch solenoid 1018 is provided in the launch device 110 and performs an operation for launching the game ball 11 in accordance with a drive control signal from the payout control circuit 101. A drive control signal for driving the firing solenoid 1018 is output when the handle 1026 (see FIG. 7) is operated by the player. The touch sensor 1009 is provided at the periphery of the handle 1026 and is disposed at a position where the touch sensor 1009 is touched when the player holds the handle 1026. Therefore, it is possible to detect whether or not the player is holding the handle 1026 based on the detection signal from the touch sensor 1009 (touch detection).

ハンドル1026は、回転可能なように本体191に設置されている。また、ハンドル1026は、回転させた場合に、時計回りの反対方向へ付勢力が働くように設置されている。したがって、ハンドル1026を回転させて手を離すと、ハンドル1026は回転して元の位置に戻る。   The handle 1026 is installed on the main body 191 so as to be rotatable. Further, the handle 1026 is installed so that a biasing force acts in the clockwise opposite direction when rotated. Therefore, when the handle 1026 is rotated and released, the handle 1026 rotates and returns to the original position.

ハンドル1026には、時計回り方向への回転角度に応じた検出信号を出力するハンドルボリューム1007が設けられている。このハンドルボリューム1007から出力される信号に応じて、発射装置110からの遊技球11の発射強度が変更される。   The handle 1026 is provided with a handle volume 1007 that outputs a detection signal corresponding to the rotation angle in the clockwise direction. In response to a signal output from the handle volume 1007, the firing strength of the game ball 11 from the launching device 110 is changed.

また、ハンドル1026には保持レバー1026aが設けられており、遊技者が保持レバー1026aを操作することで、ハンドル1026の回転位置が固定される。すなわち、ハンドル1026を回転させて、所望の位置で保持レバー1026aを操作することにより、ハンドル1026から手を離してもハンドル1026が回転することがなく、その位置で保持される。これにより、長時間にわたる遊技による疲労を軽減することができる。   The handle 1026 is provided with a holding lever 1026a, and the rotation position of the handle 1026 is fixed when the player operates the holding lever 1026a. That is, by rotating the handle 1026 and operating the holding lever 1026a at a desired position, the handle 1026 does not rotate even if the hand is released from the handle 1026, and is held at that position. Thereby, the fatigue by the game over a long time can be reduced.

さらに、図示していないが、ハンドル1026はスイング移動構造を有しており、ハンドル1026を上下左右にスイング移動させることができる。つまり、ハンドル1026は一般的には、本体191に対して略垂直方向に突出しているが、スイング移動構造を有することから、本体191に対してハンドル1026が傾斜するように配置することができる。これにより、遊技者はハンドル1026の操作において操作しやすいように、ハンドル1026を適度にスイング移動させることができる。   Further, although not shown, the handle 1026 has a swing movement structure, and the handle 1026 can be swung up and down and left and right. In other words, the handle 1026 generally protrudes in a substantially vertical direction with respect to the main body 191, but since the handle 1026 has a swing movement structure, the handle 1026 can be disposed so as to be inclined with respect to the main body 191. As a result, the player can swing the handle 1026 moderately so that the player can easily operate the handle 1026.

また、停止スイッチ1008は、例えばハンドル1026の近傍に設けられている。払出制御回路101は停止スイッチ1008からの検出信号を受信した場合は、ハンドルボリューム1007から検出信号を受信している場合でも、発射ソレノイド1018の動作を停止させる。つまり、遊技者が停止スイッチ1008を操作している場合は、ハンドル1026が回転させられていても、発射装置110から遊技球11が発射されることはない。なお、ハンドル1026が回転させられていても、タッチセンサ1009からの検出信号が出力されていない場合すなわち遊技者がハンドル1026を握持していない場合、および、ハンドル1026の回転角度が小さすぎる場合には、発射装置110から遊技球11が発射されることはない。   The stop switch 1008 is provided in the vicinity of the handle 1026, for example. When the detection signal from the stop switch 1008 is received, the payout control circuit 101 stops the operation of the firing solenoid 1018 even when the detection signal is received from the handle volume 1007. That is, when the player operates the stop switch 1008, the game ball 11 is not fired from the launching device 110 even if the handle 1026 is rotated. Even if the handle 1026 is rotated, the detection signal from the touch sensor 1009 is not output, that is, the player is not holding the handle 1026, and the rotation angle of the handle 1026 is too small. In this case, the game ball 11 is not fired from the launching device 110.

ここで、発射装置110について図を用いて説明する。図8は、本実施形態に係る遊技機の発射装置について説明するための図である。また、図9は、本実施形態に係る遊技機の発射装置の平面図である。   Here, the launching device 110 will be described with reference to the drawings. FIG. 8 is a view for explaining the launching device of the gaming machine according to the present embodiment. FIG. 9 is a plan view of the launching device for the gaming machine according to the present embodiment.

図8に示すように、発射装置110は、発射ソレノイド1018、発射台1101、発射杵1102および支持軸1103を有している。発射杵1102はその上端部が支持軸1103に支持されており、支持軸1103を回転中心として回転可能に設置されている。発射ソレノイド1018は発射杵1102の近傍に配置されている。発射ソレノイド1018が払出制御回路101により駆動させられることにより、発射杵1102は発射ソレノイド1018に引き寄せられて、回転駆動する。発射杵1102が発射ソレノイド1018に引き寄せられることにより遊技球11を打撃し、遊技球11が発射装置110から斜め上方へと発射される。発射台1101は発射杵1102により打撃される遊技球11の待機位置である。遊技球11が発射台1101に配置された状態で、発射杵1102の反対側が発射方向であり、開放されている。   As shown in FIG. 8, the launcher 110 includes a launch solenoid 1018, a launch pad 1101, a launcher 1102, and a support shaft 1103. The launcher 1102 has an upper end supported by a support shaft 1103 and is installed rotatably about the support shaft 1103. Firing solenoid 1018 is disposed in the vicinity of firing rod 1102. When the firing solenoid 1018 is driven by the payout control circuit 101, the firing rod 1102 is attracted to the firing solenoid 1018 and rotationally driven. When the launcher 1102 is attracted to the launch solenoid 1018, the game ball 11 is hit, and the game ball 11 is launched obliquely upward from the launch device 110. The launch pad 1101 is a standby position for the game ball 11 hit by the launcher 1102. In a state where the game ball 11 is arranged on the launch pad 1101, the opposite side of the launcher 1102 is the launch direction and is open.

図9に示すように、発射装置110は、上述した部材以外に、球入口1104、発射装置入口センサ1010、球通路1105、球送りソレノイド1017および減算センサ1011を有している。遊技球11は、球送りソレノイド1017によって発射台1101へ送り出される。揚送装置130によって遊技機上部へ搬送された遊技球11は球入口1104に導かれる。さらに、球通路1105を通過し、待機位置にて待機する。球通路1105に設けられた発射装置入口センサ1010は、遊技球11が球通路1105を通過することにより検出信号を出力する。遊技者がハンドル1026を操作した場合は、払出制御回路101により球送りソレノイド1017が駆動させられ、図示していない球送り杵が発射台1101の方向(図9では下方向)へと、待機状態の遊技球11を押し出す。これにより、遊技球11が発射台1101へ移動する。また、待機位置から発射台1101への経路には減算センサ1011が設けられており、発射台1101へ移動する遊技球11を検出する。減算センサ1011によって、遊技球11が検出された場合には、持ち球数が1減算される。   As shown in FIG. 9, the launcher 110 includes a ball inlet 1104, a launcher inlet sensor 1010, a ball passage 1105, a ball feed solenoid 1017, and a subtraction sensor 1011 in addition to the members described above. The game ball 11 is sent out to the launch pad 1101 by a ball feed solenoid 1017. The game ball 11 conveyed to the upper part of the gaming machine by the lifting device 130 is guided to the ball entrance 1104. Further, it passes through the ball passage 1105 and waits at the standby position. The launcher entrance sensor 1010 provided in the ball passage 1105 outputs a detection signal when the game ball 11 passes through the ball passage 1105. When the player operates the handle 1026, the ball feed solenoid 1017 is driven by the payout control circuit 101, and the ball feed rod (not shown) waits in the direction of the launch pad 1101 (downward in FIG. 9). The game ball 11 is pushed out. As a result, the game ball 11 moves to the launch pad 1101. A subtraction sensor 1011 is provided on the path from the standby position to the launch pad 1101 to detect the game ball 11 moving to the launch pad 1101. When the game ball 11 is detected by the subtraction sensor 1011, the number of held balls is decremented by 1.

図7に示すように、遊技領域140において、始動口141や大入賞口144等の各入賞口、または、アウト口146を通過した遊技球11は、ガイド経路147を経由して磨き装置120に案内される。   As shown in FIG. 7, in the game area 140, the game balls 11 that have passed through the winning openings such as the start opening 141 and the big winning opening 144, or the out opening 146, are transferred to the polishing apparatus 120 via the guide path 147. Guided.

ここで、磨き装置120について説明する。磨き装置120の詳細は図示していないが、磨き装置120は筐体と筐体に着脱自在な着脱ユニットとを有している。筐体には、ガイド経路147によって案内された遊技球11を筐体の内部へ導くための球入口が形成されている。球入口には、遊技球11が投入されたことを検出する磨き装置入口センサ1016が設けられている。筐体の前面側には、着脱ユニットを嵌め込むための嵌合凹部が形成されている。また、嵌合凹部の内側には、遊技球11の搬送経路となるガイド溝が形成されている。また、球入口とガイド溝との間には遊技球11を導くために入口案内経路が形成されている。また、ガイド溝の端部には、球出口が形成されている。ガイド溝には、ガイド溝に沿って遊技球11を導くためのらせん状のスクリューが設置されている。ガイド溝に導かれた遊技球11は、このスクリューが回転することによりガイド溝に沿って搬送され、球出口へと導かれる。   Here, the polishing apparatus 120 will be described. Although the details of the polishing apparatus 120 are not shown, the polishing apparatus 120 includes a housing and a detachable unit that can be attached to and detached from the housing. A ball inlet for guiding the game ball 11 guided by the guide path 147 to the inside of the housing is formed in the housing. At the ball entrance, a polisher entrance sensor 1016 for detecting that the game ball 11 has been inserted is provided. A fitting recess for fitting the detachable unit is formed on the front side of the housing. In addition, a guide groove serving as a transport path for the game ball 11 is formed inside the fitting recess. In addition, an entrance guide path is formed between the ball entrance and the guide groove to guide the game ball 11. In addition, a ball outlet is formed at the end of the guide groove. A spiral screw for guiding the game ball 11 along the guide groove is installed in the guide groove. The game ball 11 guided to the guide groove is transported along the guide groove as the screw rotates, and is guided to the ball outlet.

着脱ユニットは、遊技球11を磨くための布を有している。当該布の一部は着脱ユニットの外部に露呈しており残りは着脱ユニットの内部に設置されている。磨き装置120に設けられた着脱ユニットモータ1020が駆動することにより、この布は一定方向に送られ、外部に露呈される部分が変化する。つまり、着脱ユニットモータ1020が駆動することにより、露呈された布が着脱ユニット内部へと送られていき、それに伴って、着脱ユニット内部から布の新たな部分が外部に送られてくる。   The detachable unit has a cloth for polishing the game ball 11. Part of the cloth is exposed to the outside of the detachable unit, and the rest is installed inside the detachable unit. When the detachable unit motor 1020 provided in the polishing apparatus 120 is driven, the cloth is fed in a certain direction, and the portion exposed to the outside changes. That is, when the detachable unit motor 1020 is driven, the exposed cloth is sent to the inside of the detachable unit, and accordingly, a new portion of the cloth is sent from the inside of the detachable unit to the outside.

着脱ユニットを筐体の嵌合凹部に嵌め込むことにより、ガイド溝1204の開放された側に露呈された布が押し付けられる態様となる。つまり、スクリューが回転することにより遊技球11がガイド溝に沿って搬送されている際に、遊技球が11布に接触することとなる。なお、筐体には、着脱ユニットが嵌合凹部に嵌め込まれていることを検出する着脱ユニットセンサ1014が設けられている。磨き装置120は、さらに払出制御回路101によって制御される着脱ユニットモータ1020および磨きモータ1021を有する。   By fitting the detachable unit into the fitting recess of the housing, the exposed fabric is pressed against the open side of the guide groove 1204. That is, when the game ball 11 is conveyed along the guide groove by rotating the screw, the game ball comes into contact with the 11 cloth. The housing is provided with a detachable unit sensor 1014 that detects that the detachable unit is fitted in the fitting recess. The polishing apparatus 120 further includes a detachable unit motor 1020 and a polishing motor 1021 that are controlled by the payout control circuit 101.

着脱ユニットが筐体の嵌合凹部に嵌め込まれている状態で、着脱ユニットモータ1020および磨きモータ1021が駆動する。これにより、布は移動し始め、スクリューは回転し始める。スクリューが回転することにより、遊技球11がガイド溝に沿って搬送される。この際に、布は、遊技球11の搬送方向とは逆方向に移動される。ガイド溝に沿って搬送される遊技球11は、遊技球11の搬送方向とは逆方向に移動される布と接触することにより、遊技球11が布により擦られて、遊技球11は磨かれる。このように、遊技球11は、布によって磨かれながらガイド溝を搬送され、球出口から排出されて、揚送装置130に導かれる。なお、着脱ユニットモータ1020および磨きモータ1021は、磨き装置入口センサ1016によって遊技球11が検出されたことを契機に駆動される。磨きモータセンサ1015は磨きモータ1021の駆動を検出する。これにより、磨きモータ1021が正常に回転駆動されているかを検出することができる。   The detachable unit motor 1020 and the polishing motor 1021 are driven in a state where the detachable unit is fitted in the fitting recess of the housing. Thereby, the cloth starts to move and the screw starts to rotate. As the screw rotates, the game ball 11 is transported along the guide groove. At this time, the cloth is moved in the direction opposite to the conveying direction of the game ball 11. The game ball 11 conveyed along the guide groove comes into contact with the cloth moved in the direction opposite to the direction in which the game ball 11 is conveyed, so that the game ball 11 is rubbed by the cloth and the game ball 11 is polished. . In this way, the game ball 11 is conveyed through the guide groove while being polished by the cloth, discharged from the ball outlet, and guided to the lifting device 130. The detachable unit motor 1020 and the polishing motor 1021 are driven when the game ball 11 is detected by the polishing apparatus inlet sensor 1016. Polishing motor sensor 1015 detects the driving of polishing motor 1021. Thereby, it is possible to detect whether the polishing motor 1021 is normally driven to rotate.

揚送装置について図を用いて説明する。図10は、本実施形態に係る遊技機の揚送装置について説明するための図である。図11は、本実施形態に係る遊技機の揚送装置の動作について説明するための図である。   The lifting device will be described with reference to the drawings. FIG. 10 is a view for explaining a lifting device for a gaming machine according to the present embodiment. FIG. 11 is a view for explaining the operation of the game machine lifting device according to the present embodiment.

図10および図11に示すように、揚送装置130は、球入口1301、球出口1302、揚送部1303、スクリュー1304、揚送装置入口センサ1012および揚送モータ1019を有している。また、揚送装置130は、揚送モータセンサ基板1013を備えている。球入口1301には、磨き装置120によって搬送された遊技球11が導かれる。揚送装置入口センサ1012は、球入口1301に導入された遊技球11を検出する。揚送装置入口センサ1012による遊技球11の検出に応じて揚送モータ1019が駆動する。揚送部1303の内側に設けられたらせん状のスクリュー1304には、下部に設けられたギアを介して、揚送モータ1019からの動力が伝達される。球入口1301を通過した遊技球11は、さらに球通路(図示せず)を通過して、筒状の揚送部1303の下部に到達する。スクリュー1304は揚送モータ1019により回転しており、遊技球11はスクリュー1304により上方へ搬送される。揚送モータセンサ基板1013は、揚送モータ1019の駆動を検出する。これにより、揚送モータ1019が正常に回転駆動されているかを検出することができる。   As shown in FIGS. 10 and 11, the lifting device 130 includes a ball inlet 1301, a ball outlet 1302, a lifting portion 1303, a screw 1304, a lifting device inlet sensor 1012, and a lifting motor 1019. Further, the lifting device 130 includes a lifting motor sensor substrate 1013. The game ball 11 conveyed by the polishing device 120 is guided to the ball entrance 1301. The lifting device inlet sensor 1012 detects the game ball 11 introduced into the ball inlet 1301. The lifting motor 1019 is driven in response to the detection of the game ball 11 by the lifting device inlet sensor 1012. Power from the lifting motor 1019 is transmitted to the spiral screw 1304 provided inside the lifting unit 1303 via a gear provided at the lower part. The game ball 11 that has passed through the ball entrance 1301 further passes through a ball passage (not shown) and reaches the lower portion of the cylindrical lifting unit 1303. The screw 1304 is rotated by a lifting motor 1019, and the game ball 11 is conveyed upward by the screw 1304. The lifting motor sensor substrate 1013 detects the driving of the lifting motor 1019. Thereby, it is possible to detect whether or not the lifting motor 1019 is normally rotated.

スクリュー1304によって、揚送部1303の上部に到達した遊技球11は、揚送部1303の上側に設けられた球出口1302から排出され、球出口1302と連通された発射装置110の球入口1104に導かれる。そして、遊技球11は発射装置110に送られる。   The game ball 11 that has reached the upper part of the lifting unit 1303 by the screw 1304 is discharged from a ball outlet 1302 provided on the upper side of the lifting unit 1303, and enters the ball inlet 1104 of the launching device 110 communicated with the ball outlet 1302. Led. Then, the game ball 11 is sent to the launching device 110.

また、遊技システム500は、遊技領域140における遊技球11の数を管理している。払出制御回路101に接続される適正数センサ1005は、遊技領域140内にある遊技球11の数が適正量か否かを検出する。遊技機10内に50個の遊技球11が循環しているとすると、例えば遊技領域140内に存在する遊技球が10個以下である場合を適正量とし、遊技領域140内に存在する遊技機10が10個を超えると検出信号を出力し、異常であることを知らせる。また、払出制御回路101に接続される遊技球ゼロセンサ1004は、遊技領域140内に遊技球11がない場合に検出信号を出力する。   In addition, the gaming system 500 manages the number of game balls 11 in the game area 140. An appropriate number sensor 1005 connected to the payout control circuit 101 detects whether or not the number of game balls 11 in the game area 140 is an appropriate amount. Assuming that 50 gaming balls 11 are circulating in the gaming machine 10, for example, when the number of gaming balls existing in the gaming area 140 is 10 or less, an appropriate amount is set, and the gaming machine existing in the gaming area 140 When 10 exceeds 10, a detection signal is output to notify that there is an abnormality. The game ball zero sensor 1004 connected to the payout control circuit 101 outputs a detection signal when the game ball 11 is not in the game area 140.

払出制御回路101は、接続された各種センサ等に基づき、省電力状態へ移行する。例えば、タッチセンサ1009によって、所定の期間、遊技者がハンドル1026を握持していないことを検出した場合、省電力状態へ移行すればよい。例えば、副制御回路107に接続された各種演出デバイスをOFFとしてもよい。また、持ち球が0になった場合、プリペイド媒体が未挿入である場合、および現金が投入されていない場合等には、省電力状態へ移行することとしてもよい。このように、払出制御回路101は、遊技が行われているか否かを判定し、遊技機10を省電力状態に移行することができる。   The payout control circuit 101 shifts to a power saving state based on various connected sensors and the like. For example, when it is detected by the touch sensor 1009 that the player does not hold the handle 1026 for a predetermined period, the state may be shifted to the power saving state. For example, various rendering devices connected to the sub control circuit 107 may be turned off. In addition, when the holding ball becomes 0, when the prepaid medium is not inserted, or when no cash is inserted, the power saving state may be entered. In this manner, the payout control circuit 101 can determine whether or not a game is being performed, and can shift the gaming machine 10 to a power saving state.

電源108は、図示しないバックアップ電源を有している。これにより、夜間等に電源をOFFにした場合であっても、OFFにする直前のデータを保持することができる。また、このバックアップ電源により、例えば、第2開放センサ1003による内枠開放の検出を継続して実行させてもよい。これにより、夜間に不正行為を行われることも防止することができる。   The power supply 108 has a backup power supply (not shown). Thereby, even when the power is turned off at night or the like, data immediately before turning off can be held. Further, for example, the detection of the inner frame opening by the second opening sensor 1003 may be continuously executed by the backup power source. Thereby, it is possible to prevent cheating at night.

なお、この場合は、内枠が開放された回数等の情報を記憶するものであってもよい。さらに、電源が投入された際に、内枠が開放された回数等の情報を、遊技機10の第1液晶表示装置102等に出力するものであってもよい。   In this case, information such as the number of times the inner frame has been opened may be stored. Further, when the power is turned on, information such as the number of times the inner frame is opened may be output to the first liquid crystal display device 102 of the gaming machine 10 or the like.

[遊技機の動作]
以下に、遊技機10で実行される処理動作について図を用いて説明する。
[Game machine operation]
Hereinafter, processing operations executed in the gaming machine 10 will be described with reference to the drawings.

[メイン処理]
最初に、図12に示すように、主制御回路106におけるCPU(以下、メインCPU)は、RAMアクセス許可、バックアップ復帰処理、作業領域の初期化等の初期設定処理を実行する(S10)。そして、詳しくは図14を用いて後述するが、メインCPUは、特別図柄ゲームの進行、液晶表示装置、特別図柄表示装置に表示される特別図柄、装飾図柄に関する特別図柄制御処理を実行する(S11)。
[Main processing]
First, as shown in FIG. 12, a CPU in the main control circuit 106 (hereinafter, main CPU) executes initial setting processing such as RAM access permission, backup restoration processing, and work area initialization (S10). Then, as will be described in detail later with reference to FIG. 14, the main CPU executes a special symbol control process related to the progress of the special symbol game, the liquid crystal display device, the special symbol displayed on the special symbol display device, and the decorative symbol (S11). ).

そして、詳しくは図17を用いて後述するが、メインCPUは、普通図柄ゲームの進行、普通図柄表示装置に表示される普通図柄に関する普通図柄制御処理を実行する(S12)。そして、メインCPUは、特別図柄制御処理、普通図柄制御処理の実行の結果にしたがって、特別図柄、普通図柄などの可変表示の表示制御を行う図柄表示装置制御処理を実行する(S13)。   As will be described in detail later with reference to FIG. 17, the main CPU executes normal symbol control processing relating to the progress of the normal symbol game and the normal symbols displayed on the normal symbol display device (S12). Then, the main CPU executes a symbol display device control process for performing display control of variable display such as a special symbol and a normal symbol according to the result of the execution of the special symbol control process and the normal symbol control process (S13).

このように、メイン処理においては、初期設定処理が終了した後、特別図柄制御処理、普通図柄制御処理、図柄表示装置制御処理を繰り返し実行することとなる。   As described above, in the main process, after the initial setting process is completed, the special symbol control process, the normal symbol control process, and the symbol display device control process are repeatedly executed.

[システムタイマ割込処理]
また、メインCPUは、メイン処理を実行している状態であっても、メイン処理を中断させ、システムタイマ割込処理を実行する場合がある。主制御回路106には、図示しないリセット用クロックパルス発生回路が設けられている。リセット用クロックパルス発生回路は、所定の周期(例えば2ミリ秒)毎にクロックパルスを発生するものである。メインCPUは、発生したクロックパルスに応じて、以下のシステムタイマ割込処理を実行する。このシステムタイマ割込処理について図13を用いて説明する。
[System timer interrupt processing]
Further, even when the main CPU is executing the main process, the main CPU may interrupt the main process and execute the system timer interrupt process. The main control circuit 106 is provided with a reset clock pulse generation circuit (not shown). The reset clock pulse generation circuit generates a clock pulse every predetermined period (for example, 2 milliseconds). The main CPU executes the following system timer interrupt process according to the generated clock pulse. This system timer interrupt process will be described with reference to FIG.

最初に、図13に示すように、メインCPUは、大当り判定用乱数カウンタ、大当り図柄決定用乱数カウンタ等の各カウント値を“1”増加するように乱数更新処理を実行する(S20)。そして、メインCPUは、始動口141等の各入賞口への遊技球11の入賞または通過を検知する入力検出処理を実行する(S21)。そして、メインCPUは、主制御回路106および副制御回路107間等の制御基板間の同期をとるための待ち時間タイマ、大入賞口144の開放時間を計測するための大入賞口開放時間タイマ等、各種のタイマの更新処理を実行する(S22)。そして、各種の変数に基づいて駆動制御するための信号をソレノイド、モータ等に供給するために、出力処理を実行する(S23)。   First, as shown in FIG. 13, the main CPU executes a random number update process so as to increase the count values of the big hit determination random number counter, the big hit symbol determination random number counter, and the like by “1” (S20). Then, the main CPU executes an input detection process for detecting the winning or passing of the game ball 11 to each winning port such as the starting port 141 (S21). The main CPU is a waiting time timer for synchronizing between control boards such as the main control circuit 106 and the sub control circuit 107, a big prize opening time timer for measuring the opening time of the big prize opening 144, etc. Various timer update processes are executed (S22). Then, an output process is executed in order to supply a signal for drive control based on various variables to a solenoid, a motor, etc. (S23).

そして、メインCPUは、各種のコマンドを払出制御回路101や副制御回路107に供給するコマンド出力処理を実行する(S24)。そして、メインCPUは、入賞による持ち球の増加等の賞球を行わせるための賞球制御コマンドを払出制御回路101へ送信する等の払出処理を実行する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了し、割込発生前のアドレスへ復帰し、メイン処理を実行させる(S25)。   Then, the main CPU executes command output processing for supplying various commands to the payout control circuit 101 and the sub control circuit 107 (S24). Then, the main CPU executes a payout process such as transmitting a prize ball control command for causing a prize ball such as an increase in the number of possessed balls due to winning to the payout control circuit 101. When this process is finished, this subroutine is finished, the process returns to the address before the occurrence of the interrupt, and the main process is executed (S25).

[特別図柄制御処理]
図12の特別図柄制御処理について図14を用いて説明する。なお、図14において、各処理の側方に記載された数値は、それら各処理に対応する制御状態フラグを示し、その制御状態フラグの数値に応じて、その数値に対応する一つのステップが実行され、特別図柄ゲームが進行することとなる。
[Special symbol control processing]
The special symbol control process of FIG. 12 will be described with reference to FIG. In FIG. 14, the numerical values described on the side of each process indicate the control state flags corresponding to the respective processes, and one step corresponding to the numerical value is executed according to the numerical value of the control state flag. As a result, the special symbol game proceeds.

最初に、図14に示すように、メインCPUは、制御状態フラグをロードする処理を実行する(S30)。   First, as shown in FIG. 14, the main CPU executes a process of loading a control state flag (S30).

なお、後述する各処理において、メインCPUは、制御状態フラグの値に基づいて、各ステップにおける各種の処理を実行するか否かを判断することとなる。この制御状態フラグは、特別図柄ゲームの遊技の状態を示すものであり、各処理のいずれかを実行可能にするものである。また、それに加えて、メインCPUは、各ステップに対して設定された待ち時間タイマ等に応じて決定される所定のタイミングで各ステップにおける処理を実行する。   In each process to be described later, the main CPU determines whether or not to execute various processes in each step based on the value of the control state flag. This control state flag indicates the game state of the special symbol game, and allows any one of the processes to be executed. In addition, the main CPU executes processing in each step at a predetermined timing determined according to a waiting time timer or the like set for each step.

なお、この所定のタイミングに至る前においては、各ステップにおける処理を実行することなく終了することとなり、他のサブルーチンを実行することとなる。もちろん、所定の周期でシステムタイマ割込処理も実行する。   Before reaching this predetermined timing, the process ends without executing the process in each step, and another subroutine is executed. Of course, the system timer interrupt process is also executed at a predetermined cycle.

そして、メインCPUは、特別図柄記憶チェック処理を実行する(S31)。詳しくは図16を用いて後述するが、メインCPUは、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値(00)である場合に、保留個数のチェックを行い、保留個数がある場合に、大当り判定、導出特別図柄、特別図柄の変動パターン等の決定を行う。また、メインCPUは、特別図柄変動時間管理を示す値(01)を制御状態フラグにセットし、今回の処理で決定された変動パターンに対応する変動時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、今回決定された変動パターンに対応する変動時間を経過した後、後述する特別図柄変動時間管理処理を実行するように設定することとなる。   Then, the main CPU executes a special symbol memory check process (S31). Although the details will be described later with reference to FIG. 16, the main CPU checks the number of holdings when the control state flag is a value (00) indicating a special symbol storage check, and determines the big hit if there is a holding number. , Derived special symbol, variation pattern of special symbol, etc. are determined. Further, the main CPU sets a value (01) indicating special symbol variation time management to the control state flag, and sets a variation time corresponding to the variation pattern determined in the current process to the waiting time timer. In other words, after the variation time corresponding to the variation pattern determined this time has elapsed, the special symbol variation time management process described later is set to be executed.

一方、メインCPUは、保留個数がない場合には、デモ画面を表示するためのデモ表示処理を行う。   On the other hand, the main CPU performs a demonstration display process for displaying a demonstration screen when there is no reserved number.

そして、メインCPUは、特別図柄変動時間管理処理を実行する(S32)。この処理において、メインCPUは、制御状態フラグが特別図柄変動時間管理を示す値(01)であり、変動時間が経過した場合に、特別図柄表示時間管理を示す値(02)を制御状態フラグにセットし、確定後待ち時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、確定後待ち時間が経過した後、後述する特別図柄表示時間管理処理を実行するように設定することとなる。   Then, the main CPU executes a special symbol variation time management process (S32). In this process, the main CPU sets the control state flag to the value (01) indicating the special symbol variation time management, and when the variation time has elapsed, the value (02) indicating the special symbol display time management to the control state flag. Set the waiting time after confirmation to the waiting time timer. In other words, after the waiting time after the determination, the special symbol display time management process described later is set to be executed.

そして、メインCPUは、特別図柄表示時間管理処理を実行する(S33)。この処理において、メインCPUは、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す値(02)であり、確定後待ち時間が経過した場合に、大当りか否かを判断する。メインCPUは、大当りである場合に、大当り開始インターバル管理を示す値(03)を制御状態フラグにセットし、大当り開始インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、大当り開始インターバルに対応する時間が経過した後、後述する大当り開始インターバル管理処理を実行するように設定することとなる。   Then, the main CPU executes a special symbol display time management process (S33). In this process, the main CPU determines whether or not it is a big hit when the control state flag is a value (02) indicating special symbol display time management and the waiting time after determination has elapsed. In the case of a big hit, the main CPU sets a value (03) indicating the big hit start interval management in the control state flag, and sets a time corresponding to the big hit start interval in the waiting time timer. In other words, after the time corresponding to the big hit start interval has elapsed, the big hit start interval management process described later is set to be executed.

一方、メインCPUは、大当りではない場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値(08)をセットする。つまり、後述する特別図柄ゲーム終了処理を実行するように設定することとなる。   On the other hand, the main CPU sets a value (08) indicating the end of the special symbol game when it is not a big hit. That is, the special symbol game end process described later is set to be executed.

そして、メインCPUは、大当りであると判別した場合には、大当り開始インターバル管理処理を実行する(S34)。この処理において、メインCPUは、制御状態フラグが大当り開始インターバル管理を示す値(03)であり、その大当り開始インターバルに対応する時間が経過した場合に、大入賞口144を開放させるために、主制御回路106のROMから読み出されたデータに基づいて、主制御回路106のRAMに位置付けられた変数を更新する。メインCPUは、大入賞口開放中を示す値(04)を制御状態フラグにセットするとともに、開放上限時間(例えば30秒)を大入賞口開放時間タイマにセットする。つまり、後述する大入賞口開放中処理を実行するように設定することとなる。   If the main CPU determines that it is a big hit, it executes a big hit start interval management process (S34). In this process, the main CPU has a value (03) indicating that the control status flag indicates the jackpot start interval management, and when the time corresponding to the jackpot start interval has elapsed, Based on the data read from the ROM of the control circuit 106, the variables positioned in the RAM of the main control circuit 106 are updated. The main CPU sets a value (04) indicating that the big prize opening is being opened to the control state flag, and sets an opening upper limit time (for example, 30 seconds) to the big prize opening time timer. That is, it is set to execute a process for opening a special prize opening which will be described later.

そして、メインCPUは、大入賞口開放中処理を実行する(S35)。この処理において、メインCPUは、制御状態フラグが大入賞口開放中を示す値(04)である場合に、大入賞口入賞カウンタが所定数以上であるという条件、開放上限時間を経過した(大入賞口開放時間タイマが“0”である)という条件のいずれかを満たす(所定の閉鎖条件が成立した)か否かを判断する。   Then, the main CPU executes a special winning opening opening process (S35). In this process, when the control status flag is a value (04) indicating that the big prize opening is being opened, the main CPU has passed the condition that the big prize opening prize counter is a predetermined number or more and the opening upper limit time (large It is determined whether or not any of the conditions that the winning opening opening time timer is “0” is satisfied (a predetermined closing condition is satisfied).

メインCPUは、いずれかの条件を満たした場合に、大入賞口144を閉鎖させるために、メインRAMに位置付けられた変数を更新する。そして、メインCPUは、大入賞口内残留球監視を示す値(05)を制御状態フラグにセットする。メインCPUは、大入賞口内残留球監視時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、大入賞口内残留球監視時間が経過した後、後述する大入賞口内残留球監視処理を実行するように設定することとなる。   The main CPU updates a variable positioned in the main RAM in order to close the special winning opening 144 when any of the conditions is satisfied. Then, the main CPU sets a value (05) indicating monitoring of the winning ball remaining ball in the control state flag. The main CPU sets the remaining winning ball monitoring time in the special winning opening in the waiting time timer. In other words, after the time for monitoring the remaining balls in the big prize opening has elapsed, it is set to execute the monitoring process for the residual balls in the big prize mouth described later.

そして、メインCPUは、大入賞口内残留球監視処理を実行する(S36)。この処理において、メインCPUは、制御状態フラグが大入賞口内残留球監視を示す値(05)であり、大入賞口内残留球監視時間が経過した場合に、大入賞口開放回数カウンタが大入賞口開放回数最大値以上である(最終ラウンドである)という条件を満たすか否かを判断する。   Then, the main CPU executes a special winning opening residual ball monitoring process (S36). In this processing, the main CPU has a value (05) indicating that the control state flag indicates the residual ball monitoring in the special winning opening, and when the residual winning ball residual monitoring time has elapsed, It is determined whether or not the condition that the number of times of release is equal to or greater than the maximum value (the final round) is satisfied.

メインCPUは、この条件を満たした場合に、大当り終了インターバルを示す値(07)を制御状態フラグにセットし、大当り終了インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、大当り終了インターバルに対応する時間が経過した後、後述する大当り終了インターバル処理の処理を実行するように設定することとなる。   When this condition is satisfied, the main CPU sets a value (07) indicating the big hit end interval in the control state flag, and sets a time corresponding to the big hit end interval in the waiting time timer. In other words, after the time corresponding to the jackpot end interval has elapsed, the jackpot end interval processing described later is set to be executed.

一方、メインCPUは、この条件を満たさない場合に、大入賞口再開放待ち時間管理を示す値(06)を制御状態フラグにセットする。また、メインCPUは、ラウンド間インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した後、後述する大入賞口再開放前待ち時間管理処理を実行するように設定することとなる。   On the other hand, when this condition is not satisfied, the main CPU sets a value (06) indicating management of the special winning opening reopening waiting time in the control state flag. Further, the main CPU sets a time corresponding to the interval between rounds in the waiting time timer. In other words, after the time corresponding to the interval between rounds has elapsed, the waiting time management process before reopening the big prize opening, which will be described later, is set to be executed.

そして、メインCPUは、大入賞口開放回数カウンタが大入賞口開放回数最大値以上ではないと判別した場合に、大入賞口再開放前待ち時間管理処理を実行する(S37)。この処理において、メインCPUは、制御状態フラグが大入賞口再開放待ち時間管理を示す値(06)であり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した場合に、大入賞口開放回数カウンタを“1”増加するように記憶更新する。メインCPUは、大入賞口開放中を示す値(04)を制御状態フラグにセットする。メインCPUは、開放上限時間(例えば30秒)を大入賞口開放時間タイマにセットする。つまり、上述した大入賞口開放中処理を再度実行するように設定することとなる。   When the main CPU determines that the special winning opening opening number counter is not equal to or greater than the maximum winning opening release number maximum value, the main CPU executes a waiting time management process before the special winning opening reopening (S37). In this process, the main CPU sets the special prize opening number counter to “0” when the control state flag is a value (06) indicating the big prize opening reopening waiting time management and the time corresponding to the interval between rounds has elapsed. Update the memory so that it increases by 1 ″. The main CPU sets a value (04) indicating that the special winning opening is open in the control state flag. The main CPU sets the opening upper limit time (for example, 30 seconds) in the big prize opening time timer. That is, the above-described process for opening the special winning opening is set to be executed again.

そして、メインCPUは、大入賞口開放回数カウンタが大入賞口開放回数最大値以上であると判別した場合に、大当り終了インターバル処理を実行する(S38)。この処理において、メインCPUは、制御状態フラグが大当り終了インターバルを示す値(07)であり、大当り終了インターバルに対応する時間が経過した場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値(08)を制御状態フラグにセットする。つまり、後述する特別図柄ゲーム終了処理を実行するように設定することとなる。   Then, when the main CPU determines that the big prize opening number counter is equal to or greater than the maximum value of the big opening number, the big hit end interval process is executed (S38). In this process, the main CPU sets a value (08) indicating the end of the special symbol game when the control state flag is a value (07) indicating the jackpot end interval and the time corresponding to the jackpot end interval has elapsed. Set to flag. That is, the special symbol game end process described later is set to be executed.

そして、メインCPUは、大当り図柄が確変図柄である場合には、確変状態に移行させる制御を行うとともに、大当り図柄が非確変図柄である場合には、通常遊技状態に移行させる制御を行うこととなる。   The main CPU performs control to shift to a probability variation state when the big hit symbol is a probability variation symbol, and performs control to shift to the normal gaming state when the big hit symbol is a non-probability variation symbol. Become.

そして、メインCPUは、大当り遊技状態が終了した場合、または、はずれとなった場合には、特別図柄ゲーム終了処理を実行する(S39)。この処理において、メインCPUは、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了を示す値(08)である場合に、保留個数を示すデータ(始動記憶情報)を“1”減少するように記憶更新する。そして、メインCPUは、次回の変動表示を行うために、特別図柄記憶領域の更新を行う。メインCPUは、特別図柄記憶チェックを示す値(00)をセットする。つまり、上述した特別図柄記憶チェック処理を実行するように設定することとなる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。   Then, the main CPU executes a special symbol game end process when the big hit gaming state is ended or is lost (S39). In this process, when the control state flag is a value (08) indicating the end of the special symbol game, the main CPU stores and updates the data indicating the number of holdings (starting storage information) so as to decrease by “1”. Then, the main CPU updates the special symbol storage area in order to perform the next fluctuation display. The main CPU sets a value (00) indicating a special symbol memory check. That is, the special symbol storage check process described above is set to be executed. When this process is finished, this subroutine is finished.

上述したように、制御状態フラグをセットすることにより、特別図柄ゲームが実行されることとなる。具体的には、メインCPUは、図15に示すように、大当り遊技状態ではない場合において、大当り判定の結果がハズレであるときには、制御状態フラグを“00”、“01”、“02”、“08”と順にセットすることにより、図14に示す特別図柄記憶チェック処理、特別図柄変動時間管理処理、特別図柄表示時間管理処理、特別図柄ゲーム終了処理の処理を所定のタイミングで実行することとなる。   As described above, the special symbol game is executed by setting the control state flag. Specifically, as shown in FIG. 15, the main CPU sets the control status flag to “00”, “01”, “02”, when the big hit determination result is lost in the case of not being the big hit gaming state. By sequentially setting “08”, the special symbol memory check process, the special symbol change time management process, the special symbol display time management process, and the special symbol game end process shown in FIG. 14 are executed at a predetermined timing. Become.

また、メインCPUは、大当り遊技状態ではない場合において、大当り判定の結果が大当りであるときには、制御状態フラグを“00”、“01”、“02”、“03”と順にセットすることにより、図14に示す特別図柄記憶チェック処理、特別図柄変動時間管理処理、特別図柄表示時間管理処理、大当り開始インターバル管理処理の処理を所定のタイミングで実行し、大当り遊技状態への制御を実行することとなる。   When the main CPU is not in the big hit gaming state and the result of the big hit determination is a big hit, the main CPU sets the control status flags in order of “00”, “01”, “02”, “03”, The special symbol memory check process, the special symbol variation time management process, the special symbol display time management process, and the jackpot start interval management process shown in FIG. 14 are executed at a predetermined timing, and control to the jackpot gaming state is executed. Become.

更に、メインCPUは、大当り遊技状態への制御が実行された場合には、制御状態フラグを“04”、“05”、“06”と順にセットすることにより、図14に示す大入賞口開放中処理、大入賞口内残留球監視処理、大入賞口再開放前待ち時間管理処理の処理を所定のタイミングで実行し、大当り遊技を実行することとなる。   Further, when the control to the big hit gaming state is executed, the main CPU sets the control state flag in order of “04”, “05”, “06”, thereby opening the big winning opening shown in FIG. The middle processing, the winning ball remaining ball monitoring process, and the waiting time management process before reopening the big winning opening are executed at a predetermined timing, and the big hit game is executed.

なお、大当り遊技が実行されている場合において、大当り遊技状態の終了条件が成立した場合には、“04”、“05”、“07”、“08”と順にセットすることにより、図14に示す大入賞口開放中処理、大入賞口内残留球監視処理、大当り終了インターバル処理、特別図柄ゲーム終了処理の処理を所定のタイミングで実行し、大当り遊技状態を終了することとなる。   When the big hit game is executed and the end condition for the big hit game state is satisfied, “04”, “05”, “07”, and “08” are set in this order, so that FIG. The big winning opening opening process, the winning ball remaining ball monitoring process, the big hit end interval process, and the special symbol game end process are executed at predetermined timings, and the big hit gaming state is ended.

[特別図柄記憶チェック処理]
図14の特別図柄記憶チェック処理について図16を用いて説明する。
[Special symbol memory check processing]
The special symbol memory check process in FIG. 14 will be described with reference to FIG.

最初に、図16に示すように、メインCPUは、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値(00)であるか否かの判断を行う(S40)。メインCPUは、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値であると判別した場合(S40でYES)には、保留個数が“0”であるか否かの判断を行う(S41)。一方、メインCPUは、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値であるとは判別しなかった場合(S40でNO)には、本サブルーチンを終了する。   First, as shown in FIG. 16, the main CPU determines whether or not the control state flag is a value (00) indicating a special symbol storage check (S40). When the main CPU determines that the control state flag is a value indicating the special symbol storage check (YES in S40), the main CPU determines whether or not the number of holds is “0” (S41). On the other hand, if the main CPU does not determine that the control state flag is a value indicating the special symbol storage check (NO in S40), the main CPU ends this subroutine.

そして、メインCPUは、保留個数を示すデータが“0”であると判別した場合(S41でYES)には、デモ表示処理を実行する(S42)。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。一方、メインCPUは、保留個数を示すデータが“0”であるとは判別しなかった場合(S41でNO)には、制御状態フラグとして特別図柄変動時間管理を示す値(01)をセットする処理を実行する(S43)。   If the main CPU determines that the data indicating the reserved number is “0” (YES in S41), the main CPU executes a demo display process (S42). When this process is finished, this subroutine is finished. On the other hand, if the main CPU does not determine that the data indicating the number of holds is “0” (NO in S41), the main CPU sets a value (01) indicating special symbol variation time management as the control state flag. Processing is executed (S43).

そして、メインCPUは、大当り判断処理を実行する(S44)。この処理において、メインCPUは、高確率フラグを読み出し、読み出した高確率フラグに基づいて、大当りの判定値(大当り判定値)の数が異なる複数の大当り判定テーブルから1つの大当り判定テーブルを選択する。   Then, the main CPU executes a jackpot determination process (S44). In this process, the main CPU reads the high probability flag, and selects one jackpot determination table from a plurality of jackpot determination tables having different numbers of jackpot determination values (hit determination values) based on the read high probability flag. .

このように、高確率フラグが所定の値である場合、つまり遊技状態が確変状態である場合には、大当り遊技状態に移行する確率は、通常時よりも向上することとなる。そして、メインCPUは、始動入賞時に抽出された大当り判定用乱数値と、選択された大当り判定テーブルとを参照する。つまり、メインCPUは、遊技者に有利な大当り遊技状態とするか否かの判定を行うこととなる。   As described above, when the high probability flag is a predetermined value, that is, when the gaming state is in a probable variation state, the probability of shifting to the big hit gaming state is improved as compared with the normal time. Then, the main CPU refers to the jackpot determination random number value extracted at the time of starting winning and the selected jackpot determination table. In other words, the main CPU determines whether or not to enter a big hit gaming state advantageous to the player.

そして、メインCPUは、特別図柄決定処理を実行する(S45)。この処理において、メインCPUは、始動入賞時に抽出された大当り図柄用乱数値を読み出し、その大当り図柄用乱数値と、上述した大当り判定の結果と、に基づいて、特別図柄を決定し、その特別図柄を示すデータを、主制御回路106が有するメインRAMの所定領域に記憶する。また、メインCPUは、特別図柄を特別の表示態様(大当り図柄が確変図柄となる表示態様)として決定する場合には、確変状態に移行させる制御を行うこととなる。   Then, the main CPU executes a special symbol determination process (S45). In this process, the main CPU reads the jackpot symbol random number value extracted at the time of winning a start, determines a special symbol based on the jackpot symbol random number value and the result of the jackpot determination described above, the special symbol Data indicating symbols is stored in a predetermined area of the main RAM included in the main control circuit 106. In addition, when the main CPU determines the special symbol as a special display mode (a display mode in which the jackpot symbol becomes a probable variation symbol), the main CPU performs control for shifting to the probable variation state.

このように記憶された特別図柄を示すデータは、特別図柄表示装置に供給される。これによって、特別図柄表示装置に、特別図柄が導出表示されることとなる。また、このように記憶された特別図柄を示すデータは、主制御回路106のメインCPUから副制御回路107のCPUに導出図柄指定コマンドとして供給される。これによって、副制御回路107において、特別図柄に対応する装飾図柄が第2液晶表示装置1073に導出表示されることとなる。   The data indicating the special symbol stored in this way is supplied to the special symbol display device. Thus, the special symbol is derived and displayed on the special symbol display device. Further, the data indicating the special symbol stored in this way is supplied from the main CPU of the main control circuit 106 to the CPU of the sub control circuit 107 as a derived symbol designation command. As a result, in the sub-control circuit 107, a decorative symbol corresponding to the special symbol is derived and displayed on the second liquid crystal display device 1073.

そして、メインCPUは、変動パターン決定処理を実行する(S46)。この処理において、メインCPUは、演出条件選択用乱数値を抽出する。メインCPUは、上述したように決定された特別図柄に基づいて、変動パターンを決定するための変動パターン振分テーブルを選択する。そして、メインCPUは、演出条件選択用乱数カウンタから抽出した演出条件選択用乱数値と選択した変動パターン振分テーブルとに基づいて、変動パターンを決定し、メインRAMの所定領域に記憶する。メインCPUは、このような変動パターンを示すデータに基づいて、特別図柄の変動表示態様(特に、変動表示時間)を決定することとなる。   Then, the main CPU executes a variation pattern determination process (S46). In this process, the main CPU extracts a rendering condition selection random value. The main CPU selects a variation pattern distribution table for determining a variation pattern based on the special symbol determined as described above. Then, the main CPU determines a variation pattern based on the rendering condition selection random number extracted from the rendering condition selection random number counter and the selected variation pattern distribution table, and stores it in a predetermined area of the main RAM. The main CPU determines the variation display mode (in particular, the variation display time) of the special symbol based on the data indicating such a variation pattern.

このように記憶された変動パターンを示すデータは、特別図柄表示装置に供給される。これによって、特別図柄表示装置に、特別図柄が決定した変動パターンで変動表示することとなる。また、このように記憶された変動パターンを示すデータは、主制御回路106のメインCPUから副制御回路107のCPUに変動パターン指定コマンドとして供給される。副制御回路107のCPUは、受信した変動パターン指定コマンドに応じた演出表示を実行することとなる。   Data indicating the variation pattern stored in this way is supplied to the special symbol display device. As a result, the special symbol display device variably displays the variation pattern determined by the special symbol. Further, the data indicating the variation pattern stored in this way is supplied as a variation pattern designation command from the main CPU of the main control circuit 106 to the CPU of the sub control circuit 107. The CPU of the sub-control circuit 107 executes an effect display according to the received variation pattern designation command.

そして、メインCPUは、決定した変動パターンに対応する変動時間を待ち時間タイマにセットし(S47)、今回の変動表示に用いられた記憶領域をクリアする処理を実行する(S48)。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。   Then, the main CPU sets a variation time corresponding to the determined variation pattern in the waiting time timer (S47), and executes a process of clearing the storage area used for the current variation display (S48). When this process is finished, this subroutine is finished.

[普通図柄制御処理]
図12の普通図柄制御処理について図17を用いて説明する。なお、図17において、各処理の側方に記載された数値は、それらのステップに対応する普通図柄制御状態フラグを示し、その普通図柄制御状態フラグの数値に応じて、その数値に対応する一つのステップが実行され、普通図柄ゲームが進行することとなる。
[Normal symbol control processing]
The normal symbol control process in FIG. 12 will be described with reference to FIG. In FIG. 17, the numerical values described on the side of each process indicate the normal symbol control state flags corresponding to those steps, and one value corresponding to the numerical value corresponds to the numerical value of the normal symbol control state flag. One step is executed, and the normal symbol game proceeds.

最初に、図17に示すように、普通図柄制御状態フラグをロードする処理を実行する(S50)。この処理において、メインCPUは、普通図柄制御状態フラグを読み出す。   First, as shown in FIG. 17, a process of loading the normal symbol control state flag is executed (S50). In this process, the main CPU reads the normal symbol control state flag.

なお、後述する処理において、メインCPUは、普通図柄制御状態フラグの値に基づいて、各ステップにおける各種の処理を実行するか否かを判断することとなる。この普通図柄制御状態フラグは、普通図柄ゲームの遊技の状態を示すものであり、各処理のいずれかを実行可能にするものである。また、それに加えて、メインCPUは、各ステップに対して設定された待ち時間タイマ等に応じて決定される所定のタイミングで各ステップにおける処理を実行する。   In the process described later, the main CPU determines whether or not to execute various processes in each step based on the value of the normal symbol control state flag. The normal symbol control state flag indicates the game state of the normal symbol game, and enables one of the processes to be executed. In addition, the main CPU executes processing in each step at a predetermined timing determined according to a waiting time timer or the like set for each step.

なお、この所定のタイミングに至る前においては、各ステップにおける処理を実行することなく終了することとなり、他のサブルーチンを実行することとなる。もちろん、所定の周期でシステムタイマ割込処理も実行する。   Before reaching this predetermined timing, the process ends without executing the process in each step, and another subroutine is executed. Of course, the system timer interrupt process is also executed at a predetermined cycle.

そして、メインCPUは、普通図柄記憶チェック処理を実行する(S51)。この処理において、メインCPUは、普通図柄制御状態フラグが普通図柄記憶チェックを示す値(00)である場合に、普通図柄に関する保留個数のチェックを行い、保留個数がある場合に、当り判定等を行う。そして、メインCPUは、普通図柄変動時間管理を示す値(01)を普通図柄制御状態フラグにセットし、今回の処理で決定された変動時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、今回決定された変動時間を経過した後、後述する普通図柄変動時間監視処理を実行するように設定するのである。   Then, the main CPU executes normal symbol memory check processing (S51). In this process, when the normal symbol control state flag is a value (00) indicating the normal symbol storage check, the main CPU checks the number of reserved symbols related to the normal symbol, and if there is a reserved number, the main CPU performs a hit determination or the like. Do. Then, the main CPU sets the value (01) indicating the normal symbol variation time management in the normal symbol control state flag, and sets the variation time determined in the current process in the waiting time timer. In other words, after the variation time determined this time has elapsed, the normal symbol variation time monitoring process described later is set to be executed.

そして、メインCPUは、普通図柄変動時間監視処理を実行する(S52)。この処理において、メインCPUは、普通図柄制御状態フラグが普通図柄変動時間管理を示す値(01)であり、変動時間が経過した場合に、普通図柄表示時間監視を示す値(02)を普通図柄制御状態フラグにセットし、確定後待ち時間(例えば0.5秒)を待ち時間タイマにセットする。つまり、確定後待ち時間が経過した後、後述する普通図柄表示時間監視処理を実行するように設定するのである。   Then, the main CPU executes normal symbol variation time monitoring processing (S52). In this process, the main CPU sets the normal symbol control state flag to a value (01) indicating normal symbol variation time management, and when the variation time has elapsed, the main CPU sets a value (02) indicating normal symbol display time monitoring to the normal symbol. The control state flag is set, and the waiting time after determination (for example, 0.5 seconds) is set in the waiting time timer. That is, after the waiting time after the determination, the normal symbol display time monitoring process described later is set to be executed.

そして、メインCPUは、普通図柄表示時間監視処理を実行する(S53)。この処理において、メインCPUは、普通図柄制御状態フラグが普通図柄表示時間監視を示す値(02)であり、確定後待ち時間が経過した場合に、当りか否かを判断する。メインCPUは、当りである場合に、普通電動役物開放設定処理を実行し、普通電動役物開放を示す値(03)を普通図柄制御状態フラグにセットする。つまり、後述する普通電動役物開放処理を実行するように設定するのである。   Then, the main CPU executes normal symbol display time monitoring processing (S53). In this process, the main CPU determines whether or not it is a hit when the normal symbol control state flag is a value (02) indicating normal symbol display time monitoring and the waiting time after determination has elapsed. When the main CPU is successful, the main CPU executes the normal electric accessory release setting process, and sets a value (03) indicating the normal electric accessory release to the normal symbol control state flag. That is, it sets so that the normal electric accessory release process mentioned later may be performed.

一方、メインCPUは、当りではない場合に、普通図柄ゲーム終了を示す値(04)をセットする。つまり、後述する普通図柄ゲーム終了処理を実行するように設定するのである。   On the other hand, the main CPU sets a value (04) indicating the end of the normal symbol game when it is not a win. That is, it sets so that the normal symbol game completion | finish process mentioned later may be performed.

そして、メインCPUは、普通電動役物開放処理を実行する(S54)。この処理において、メインCPUは、普通図柄制御状態フラグが普通電動役物開放を示す値(03)である場合に、普通電動役物の開放中において所定数の始動入賞があったという条件、普通電動役物開放時間タイマが“0”であるという条件のいずれかを満たすか否かを判断する。   Then, the main CPU executes normal electric accessory release processing (S54). In this processing, when the normal symbol control state flag is a value (03) indicating that the normal electric accessory is released, the main CPU is in a condition that a predetermined number of start prizes are received while the normal electric accessory is open, It is determined whether or not any of the conditions that the electric accessory release time timer is “0” is satisfied.

メインCPUは、いずれかの条件を満たした場合に、普通電動役物である羽根部材を閉鎖状態にさせるために、メインRAMに位置付けられた変数を更新する。メインCPUは、普通図柄ゲーム終了を示す値(04)を普通図柄制御状態フラグにセットする。つまり、後述する普通図柄ゲーム終了処理を実行するように設定するのである。   The main CPU updates a variable positioned in the main RAM to bring the blade member, which is a normal electric accessory, into a closed state when any of the conditions is satisfied. The main CPU sets a value (04) indicating the end of the normal symbol game in the normal symbol control state flag. That is, it sets so that the normal symbol game completion | finish process mentioned later may be performed.

そして、メインCPUは、普通図柄ゲーム終了処理を実行する(S55)。この処理において、メインCPUは、普通図柄制御状態フラグが普通図柄ゲーム終了を示す値(04)である場合に、普通図柄に関する保留個数を示すデータを“1”減少するように記憶更新する。メインCPUは、次回の普通図柄の変動表示を行うために、普通図柄記憶領域の更新を行う。メインCPUは、普通図柄記憶チェックを示す値(00)をセットする。つまり、上述した普通図柄制御状態フラグをロードする処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。   Then, the main CPU executes a normal symbol game end process (S55). In this process, when the normal symbol control state flag is a value (04) indicating the end of the normal symbol game, the main CPU stores and updates data indicating the number of reserved symbols related to the normal symbol so as to decrease by “1”. The main CPU updates the normal symbol storage area in order to perform the next normal symbol variation display. The main CPU sets a value (00) indicating a normal symbol storage check. That is, it sets so that the process which loads the normal symbol control state flag mentioned above may be performed. When this process is finished, this subroutine is finished.

[副制御回路メイン処理]
一方、副制御回路107は、副制御回路メイン処理を実行することとなる。この副制御回路メイン処理について図18を用いて説明する。なお、この副制御回路メイン処理は、電源が投入されたときに開始される処理である。
[Sub control circuit main processing]
On the other hand, the sub control circuit 107 executes a sub control circuit main process. The sub control circuit main process will be described with reference to FIG. The sub control circuit main process is a process that is started when the power is turned on.

最初に、図18に示すように、副制御回路107のCPU(以下、サブCPUと称す)は、RAMアクセス許可、作業領域を初期化等の初期設定処理を実行する(S60)。そして、サブCPUは、ワークRAMの所定領域に位置付けられた各種の乱数カウンタの乱数値を更新する乱数更新処理を実行する(S61)。   First, as shown in FIG. 18, the CPU of the sub control circuit 107 (hereinafter referred to as a sub CPU) executes initial setting processing such as RAM access permission and work area initialization (S60). Then, the sub CPU executes random number update processing for updating random number values of various random number counters positioned in a predetermined area of the work RAM (S61).

そして、詳しくは図19を用いて後述するが、サブCPUは、受信したコマンドを解析し、その解析したコマンドに応じたコマンド解析処理を実行する(S62)。そして、サブCPUは、遊技領域140内に設けられる第2液晶表示装置1073における画像の表示制御を行う表示制御処理を実行する(S63)。そして、サブCPUは、スピーカ1075から発生させる音の制御を行う音声制御処理(S64)、各種のランプの発光制御を行うランプ制御処理を実行する(S65)。この処理が終了した場合には、再度、乱数更新処理(S61)に処理を移す。   As will be described in detail later with reference to FIG. 19, the sub CPU analyzes the received command and executes command analysis processing corresponding to the analyzed command (S62). Then, the sub CPU executes display control processing for performing image display control in the second liquid crystal display device 1073 provided in the game area 140 (S63). Then, the sub CPU executes a sound control process (S64) for controlling sound generated from the speaker 1075 and a lamp control process for controlling light emission of various lamps (S65). When this process ends, the process is transferred again to the random number update process (S61).

このように、副制御回路メイン処理においては、初期設定処理が終了した後、乱数更新処理からランプ制御処理を繰り返し実行することとなる。   Thus, in the sub control circuit main process, after the initial setting process is completed, the lamp control process is repeatedly executed from the random number update process.

[コマンド解析処理]
図18のコマンド解析処理について図19を用いて説明する。
[Command analysis processing]
The command analysis process in FIG. 18 will be described with reference to FIG.

最初に、図19に示すように、サブCPUは、コマンドバッファにコマンドが格納されているか否かによって、主制御回路106からの受信コマンドがあるか否かを判断する(S71)。この処理において、サブCPUは、受信コマンドがあると判別した場合には、ワークRAMの所定領域に位置付けられたコマンドバッファから、コマンドデータを読み出す(S72)。これ以降の処理については以下に詳しく説明する。一方、サブCPUは、受信コマンドがないと判別した場合(S71でNO)には、本サブルーチンを終了する。   First, as shown in FIG. 19, the sub CPU determines whether or not there is a received command from the main control circuit 106 based on whether or not the command is stored in the command buffer (S71). In this process, if it is determined that there is a received command, the sub CPU reads command data from a command buffer located in a predetermined area of the work RAM (S72). Subsequent processing will be described in detail below. On the other hand, if the sub CPU determines that there is no received command (NO in S71), the sub CPU ends this subroutine.

受信コマンドがあると判別した場合(S71でYES)には、サブCPUは、読み出したコマンドデータに基づいて、変動パターン指定コマンドを受信したか否かを判断する(S73)。サブCPUは、変動パターン指定コマンドを受信したと判別した場合(S73でYES)には、装飾図柄の変動パターン、背景画像を表示する画像演出パターンなど、各種の演出パターンを決定する演出パターン決定処理を実行する(S74)。なお、演出パターンの決定には、現在行われている演出の状況を検出する演出用センサ1072からの信号および遊技者が演出用ボタン1071を操作したことにより出力される信号も考慮される。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。   If it is determined that there is a received command (YES in S71), the sub CPU determines whether or not a variation pattern designation command has been received based on the read command data (S73). When the sub CPU determines that the variation pattern designation command has been received (YES in S73), an effect pattern determination process for determining various effect patterns such as a decoration pattern variation pattern and an image effect pattern for displaying a background image. Is executed (S74). In determining the effect pattern, a signal from the effect sensor 1072 that detects the status of the effect currently being performed and a signal output when the player operates the effect button 1071 are also taken into consideration. When this process is finished, this subroutine is finished.

一方、サブCPUは、変動パターン指定コマンドを受信していないと判別した場合(S73でNO)には、読み出したコマンドデータに基づいて、導出図柄指定コマンドを受信したか否かを判断する(S75)。サブCPUは、導出図柄指定コマンドを受信したと判別した場合(S75でYES)には、導出図柄指定コマンドに基づいて、導出表示させる装飾図柄を決定する導出装飾図柄決定処理を実行し(S76)、本サブルーチンを終了する。一方、サブCPUは、導出図柄指定コマンドを受信していないと判別した場合(S75でNO)には、受信コマンドに対応する演出制御データをセットし(S77)、本サブルーチンを終了する。   On the other hand, if it is determined that the variation pattern designation command has not been received (NO in S73), the sub CPU determines whether or not the derived symbol designation command has been received based on the read command data (S75). ). If the sub CPU determines that the derived symbol designation command has been received (YES in S75), the sub CPU executes a derived ornament symbol determination process for determining a decorative symbol to be derived and displayed based on the derived symbol designation command (S76). This subroutine is finished. On the other hand, if the sub CPU determines that it has not received the derived symbol designation command (NO in S75), it sets the effect control data corresponding to the received command (S77) and ends this subroutine.

以上、本発明の実施形態について説明したが、上述の実施形態は具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではなく、具体的構成などは適宜設計変更可能である。また、上述の作用および効果は、本発明から生じる最も好適な作用および効果を列挙したに過ぎず、本発明による作用および効果は、本実施形態に記載されたものに限定されるものではない。   The embodiment of the present invention has been described above. However, the above-described embodiment is merely a specific example, and the present invention is not particularly limited. The specific configuration and the like can be appropriately changed in design. The above-described actions and effects are merely a list of the most preferable actions and effects resulting from the present invention, and the actions and effects according to the present invention are not limited to those described in the present embodiment.

例えば、本実施形態においては、複数の制御基板を備える構成としたが、例えば、これら複数の制御基板のすべてをワンボードに構成してもよい。   For example, in the present embodiment, the configuration includes a plurality of control boards. However, for example, all of the plurality of control boards may be configured as one board.

なお、上述した実施形態においては、液晶表示装置付きのパチンコ遊技機を例に挙げたが、これに限らず、羽根モノ、ヒコーキモノと称されるパチンコ遊技機、権利モノと称されるパチンコ遊技機、その他別の態様であってもよい。   In the above-described embodiment, a pachinko gaming machine with a liquid crystal display device is taken as an example. However, the present invention is not limited to this, and a pachinko gaming machine called a winged mono, Hikokimono, a pachinko gaming called a right thing. Other modes may be possible.

なお、本実施形態においては、パチンコ遊技機に本発明を採用したが、パチスロ遊技機に本発明を採用することもできる。この場合は、通常のパチスロ遊技機において使用される遊技媒体であるメダルがすべてデータ化されて扱われるようになり、遊技は遊技機および遊技機と相互に通信可能な遊技媒体管理装置において管理されるメダルデータにより行われる。本願の発明は、このようにまったく遊技媒体を使用せずもっぱら遊技媒体データのみで遊技される遊技機も含むものであり、この遊技機は、「遊技媒体が外部に排出されずに遊技可能に構成された封入式の遊技機」である。   In the present embodiment, the present invention is adopted for a pachinko gaming machine, but the present invention can also be adopted for a pachislot gaming machine. In this case, all medals, which are game media used in ordinary pachislot machines, are handled as data, and the game is managed by the game machine and the game media management device that can communicate with the game machine. This is done by medal data. The invention of the present application also includes a gaming machine that is played using only gaming media data without using any gaming media at all, and this gaming machine is capable of being played without being discharged to the outside. It is a structured enclosed game machine.

また、ゲーム機など、各種の遊技機に本発明を採用してもよい。さらに、スロットゲームが実行されるゲーム機でなくとも、ビンゴゲームやクジが実行されるゲーム機等に適用することも可能である。   In addition, the present invention may be applied to various gaming machines such as game machines. Further, the present invention can be applied to a game machine or the like in which a bingo game or a lottery is executed instead of a game machine in which a slot game is executed.

ところで、従来の遊技機においては、以下の問題もあった。遊技者の中には、封入式のパチンコ機とCRユニットとの間の通信ケーブルを取り換えることにより不正行為を行う者がいる。具体的には、通信ケーブルを取り換えることにより、パチンコ機およびCRユニット間で送受信されるデータを取り出して分析し、遊技者にとって有利な状況を作り出すようなデータに改ざんして、パチンコ機またはCRユニットに送信するといった行為が行われることがあった。このような不正行為を防ぐために、通信ケーブルの接続設定の難しい光通信方式を採用する等の対応がなされている。これにより、通信ケーブルの取り換えが困難となり、上記不正行為を抑制できた。しかし、通信ケーブルだけでなく、通信ケーブルを接続するためのコネクタごと取り換えることで、通信ケーブルの取り換えを容易に行う遊技者が現れ、現在でも不正行為が行われている。   By the way, the conventional gaming machine has the following problems. Some players perform cheating by replacing the communication cable between the enclosed pachinko machine and the CR unit. Specifically, by exchanging the communication cable, the data sent and received between the pachinko machine and the CR unit is taken out and analyzed, and the data is tampered with to create a situation that is advantageous for the player. There was a case where the act of sending to was performed. In order to prevent such an illegal act, measures such as adopting an optical communication method in which connection setting of a communication cable is difficult are taken. As a result, it was difficult to replace the communication cable, and the above fraudulent act could be suppressed. However, by replacing not only the communication cable but also the connector for connecting the communication cable, a player who easily replaces the communication cable has appeared, and illegal activities are still being performed.

上述したように、封入式の遊技機により遊技媒体のすり替えによる不正行為を抑制することはできたが、遊技機とCRユニットとを接続する通信ケーブルをコネクタごと取り換えることによる不正行為に対しては有効な対策がなされていない。   As described above, although it was possible to suppress fraudulent acts due to replacement of game media with an enclosed game machine, it was not possible to deal with fraudulent acts by replacing the communication cable connecting the gaming machine and the CR unit together with the connector. No effective measures have been taken.

10 遊技機
11 遊技球
20 遊技媒体管理装置
40 情報表示装置
50 ホールコンピュータ
51 受信部
52 表示部
53 記憶部
54 照合部
101 払出制御回路
102 第1液晶表示装置
103 表示装置制御基板
104 第1接続部
105 第2接続部
110 発射装置
120 磨き装置
130 揚送装置
300 認証・通信制御回路
301 記憶部
302 確認用信号送信制御部
303 判別部
304 送受信部
305 変調部
306 復調部
307 承認信号送信制御部
500 遊技システム

DESCRIPTION OF SYMBOLS 10 Game machine 11 Game ball 20 Game media management apparatus 40 Information display apparatus 50 Hall computer 51 Reception part 52 Display part 53 Memory | storage part 54 Collation part 101 Discharge control circuit 102 1st liquid crystal display device 103 Display apparatus control board 104 1st connection part 105 Second connection unit 110 Launching device 120 Polishing device 130 Lifting device 300 Authentication / communication control circuit 301 Storage unit 302 Confirmation signal transmission control unit 303 Discrimination unit 304 Transmission / reception unit 305 Modulation unit 306 Demodulation unit 307 Approval signal transmission control unit 500 Game system

Claims (2)

遊技媒体が外部に排出されずに遊技可能に構成された封入式の遊技機であって、
記憶手段を備え、
前記遊技媒体の消費、貸出および払出に伴う前記遊技媒体の増減に関するデータの送受信が可能であるように遊技媒体管理装置に対して接続されており、該遊技媒体管理装置との関係において送信元または送信先となり、
前記送信元となる場合は、
前記送信先となる前記遊技媒体管理装置に送信信号を送信する際に前記記憶手段が前記送信先に送信する前記送信信号を記憶し、
前記送信信号を受信した前記送信先から送信された確認用信号と、前記記憶手段に記憶されている前記送信信号とを比較して、これらが同一か否かを判別し、同一でなかった場合には所定のエラー処理を行い、
前記送信先となる場合は、前記送信元となる前記遊技媒体管理装置から送信された送信信号を受信し、受信した前記送信信号である確認用信号を前記送信元に送信する、
ことを特徴とする遊技機。
An enclosed game machine that is configured so that the game medium can be played without being discharged to the outside,
A storage means,
It is connected to the game medium management device so as to be able to send and receive data related to the increase / decrease of the game medium associated with consumption, lending and payout of the game medium, and in relation to the game medium management device, Become a destination,
If it becomes the sender,
Storing the transmission signal that the storage means transmits to the transmission destination when transmitting the transmission signal to the game medium management device as the transmission destination;
When the confirmation signal transmitted from the transmission destination that received the transmission signal is compared with the transmission signal stored in the storage means to determine whether or not they are the same, Performs predetermined error handling,
If it becomes the transmission destination, it receives a transmission signal transmitted from the game medium management device that is the transmission source, and transmits a confirmation signal that is the received transmission signal to the transmission source.
A gaming machine characterized by that.
遊技媒体が外部に排出されずに遊技可能に構成された封入式の遊技機に対して、前記遊技媒体の消費、貸出および払出に伴う前記遊技媒体の増減に関するデータの送受信が可能に接続された遊技媒体管理装置であって、
記憶手段を備え、
前記遊技機との関係において送信元または送信先となり、
前記送信元となる場合は、
前記送信先となる前記遊技機に送信信号を送信する際に前記記憶手段が前記送信先に送信する前記送信信号を記憶し、
前記送信信号を受信した前記送信先から送信された確認用信号と、前記記憶手段に記憶されている前記送信信号とを比較して、これらが同一か否かを判別し、同一でなかった場合には所定のエラー処理を行い、
前記送信先となる場合は、前記送信元となる前記遊技機から送信された送信信号を受信し、受信した前記送信信号である確認用信号を前記送信元に送信する、
ことを特徴とする遊技媒体管理装置。
Connected to a sealed game machine that is configured so that the game media can be played without being discharged to the outside so that data relating to the increase / decrease of the game media associated with consumption, lending and payout of the game media can be transmitted and received. A game media management device comprising:
A storage means,
In relation to the gaming machine becomes a transmission source or transmission destination,
If it becomes the sender,
Storing the transmission signal transmitted to the transmission destination by the storage means when transmitting a transmission signal to the gaming machine serving as the transmission destination;
When the confirmation signal transmitted from the transmission destination that received the transmission signal is compared with the transmission signal stored in the storage means to determine whether or not they are the same, Performs predetermined error handling,
When it becomes the transmission destination, it receives a transmission signal transmitted from the gaming machine that is the transmission source, and transmits a confirmation signal that is the received transmission signal to the transmission source.
A game medium management device characterized by the above.
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