JP6045435B2 - Game machine - Google Patents

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Description

この発明は、弾球遊技機(パチンコ機)や回胴式遊技機(スロットマシン)などの遊技機に関し、特に、シリアルデータ通信方式を採用するものに関する。   The present invention relates to a game machine such as a ball game machine (pachinko machine) or a revolving game machine (slot machine), and more particularly, to a machine adopting a serial data communication system.

遊技機設置営業店などにおいて設置されている弾球遊技機(いわゆるパチンコ機)は、遊技球(遊技媒体とも呼ぶ)を用いて遊技を行うものである。借り受けた遊技球を弾球遊技機の遊技盤に設けられている盤面へ打ち出し、当該遊技球が予め定められた入賞口(入賞装置)に入るごとに所定数の遊技球を払出すようになっている。払い出される遊技球は賞球と呼ばれる。   A ball ball game machine (a so-called pachinko machine) installed in a game machine installation store or the like uses a game ball (also called a game medium) to play a game. The borrowed game balls are launched into the board provided on the game board of the ball game machine, and a predetermined number of game balls are paid out each time the game balls enter a predetermined winning opening (winning device). ing. The game balls to be paid out are called prize balls.

弾球遊技機の特定の入賞口に遊技球が受け入れられると電子的な抽選が行われる。多くの場合、当該抽選にはカウンタやレジスタ等のハードウエアで発生された乱数又はソフトウエアで実行されるカウンタで発生された乱数が使用される。   When a game ball is received at a specific winning opening of a ball game machine, an electronic lottery is performed. In many cases, the lottery uses a random number generated by hardware such as a counter or a register or a random number generated by a counter executed by software.

弾球遊技機は、電子的な抽選を含む遊技に関する処理を行うために、電気的な遊技制御の処理を行い主要な処理情報を生成する主制御装置及び前記主制御装置にて生成した処理情報を得ることにより所定の出力態様処理をさせる制御を行う副制御装置を備える。さらに、これらに接続される払出制御装置、電飾制御部及び音響制御部などの周辺基板を備える。   In order to perform processing related to a game including electronic lottery, the ball game machine performs processing of electrical game control and generates main processing information, and processing information generated by the main control device And a sub-control device that performs control to perform a predetermined output mode process. Furthermore, peripheral boards, such as a payout control apparatus connected to these, an electrical decoration control part, and an acoustic control part, are provided.

特開2011-110240号公報 チェイン構造を持つシリアル通信路を用いて周辺基板から副制御装置へデータ送信を可能にした遊技機が記載されている。JP, 2011-110240, A Game machine which enabled data transmission from a peripheral board to a sub-control device using a serial communication channel with a chain structure is indicated.

遊技機内で接続されている主制御装置、副制御装置、周辺基板などの基板やデバイスは、特定の通信路を使用してデータの送信及び受信を行っている。伝送方式としてパラレル通信とシリアル通信があるが、最近では、高速な通信を行う必要やコスト削減のためにシリアル通信が多く採用されている。   Boards and devices such as a main controller, a sub controller, and a peripheral board connected in the gaming machine transmit and receive data using a specific communication path. There are parallel communication and serial communication as transmission methods. Recently, serial communication is often used for high-speed communication and cost reduction.

シリアル通信を行う場合、各基板の接続をループ構造(チェイン構造)にすることで多くのビットを含むデータを容易に転送できるようになったが、ループ構造のいずれか一箇所で断線したり、各基板のいずれかのICが故障すると、その影響が他の基板にも及ぶようになる。すなわち、ループ構造には不具合が広い範囲に波及するという問題がある。また、不具合箇所の特定に時間と労力を要するという問題がある。シリアル通信では断線検出やその他の不具合の対策のために通信路以外に別の構造を設ける必要があった。そのため、構成の簡素化および信頼度の向上が共に困難になるだけでなくコストの増加を招いてしまった。   When performing serial communication, it has become possible to easily transfer data including many bits by making the connection of each board a loop structure (chain structure), but it can be disconnected at any one place in the loop structure, If any one of the ICs on each board breaks down, the effect will spread to other boards. In other words, the loop structure has a problem that the problem spreads over a wide range. In addition, there is a problem that it takes time and labor to identify a defective part. In serial communication, it is necessary to provide another structure in addition to the communication path in order to detect disconnection and to solve other problems. For this reason, both the simplification of the configuration and the improvement of the reliability are difficult, and the cost is increased.

特許文献1は、シリアルデータとして、異常確認データ、出力データ及び入力ブランクデータを含むデータを送信し、シリアル通信部に、異常確認データ、出力データ及び入力値を戻し(ループバック)、シリアル通信部が戻された異常確認データを送信した異常確認データと比較することで、伝送系の不具合を検知するものである。これにより断線などの不具合の検知を容易かつ低コストで実現したものである。   Patent Document 1 transmits data including abnormality confirmation data, output data, and input blank data as serial data, returns the abnormality confirmation data, output data, and input value to the serial communication unit (loopback), and serial communication unit By comparing the abnormality confirmation data returned with the error confirmation data that has been transmitted, a failure in the transmission system is detected. As a result, it is possible to easily detect defects such as disconnection at low cost.

しかし、断線や基板の故障などの恒久的な不具合とは別に、ノイズの影響などにより送信されたデータが途中で変化し(データが化ける)、このため周辺基板が副制御装置からのデータを正しく受信できず、意図された正常な動作を行えないということがある。このような事態が生じたときは、ループバック構造であれば、副制御装置はループバックで戻されたデータが送信したデータと異なることを検知し、これに基づきデータを再送する、あるいは、不一致が検知された周期における送信データをすべて破棄し、化けたデータに基づく動作をキャンセルするなどといった対策を行うことができる。   However, apart from permanent malfunctions such as disconnection and board failure, the data transmitted due to the influence of noise etc. changes in the middle (the data becomes garbled), so the peripheral board correctly corrects the data from the sub controller. In some cases, it cannot be received and the intended normal operation cannot be performed. When such a situation occurs, if it is a loopback structure, the sub-control unit detects that the data returned by the loopback is different from the transmitted data, and retransmits the data based on this, or does not match It is possible to take measures such as discarding all transmission data in the period in which the error is detected and canceling the operation based on garbled data.

データが化けることがごく稀にしか生じないのであればこのような対策も十分有効である。しかし、このような不具合が、故障とまでは言えないもののしばしば発生するようになると、データの再送による処理の遅れ、動作のキャンセルによる問題(周辺基板は演出に関するものが多く、演出がキャンセルされると遊技者が違和感を持ち興趣を損なう)が生じる。このような問題を、特許文献1の発明は解決することができない。特許文献1は不具合の検知及び故障箇所の特定を行うもので、データが化けたときの対策を講じるものではない。   Such measures are also effective if data corruption occurs very rarely. However, if such a problem often occurs, although it cannot be said to be a failure, a delay in processing due to data retransmission and a problem due to cancellation of the operation (peripheral boards are mostly related to production, production is canceled. And the player feels uncomfortable and impairs the interest). The invention of Patent Document 1 cannot solve such a problem. Japanese Patent Laid-Open No. 2004-228561 detects a defect and identifies a failure location, and does not take measures when data is garbled.

本発明は、送信したデータを循環して受信し、送信の成否を監視するシリアル通信(ループバック構造)を備える遊技機において、ループバック構造の一部でノイズの影響などにより送信されたデータが途中で変化したときに、これによる影響を軽減することのできる遊技機を提供することを目的とする。   In the gaming machine equipped with serial communication (loopback structure) that circulates and receives transmitted data and monitors the success or failure of transmission, the data transmitted due to the influence of noise or the like is part of the loopback structure. It is an object of the present invention to provide a gaming machine that can reduce the influence caused by changes in the middle.

この発明は、
遊技に係る制御を実行する制御装置と、
前記制御装置で生成した情報に基づき所定の処理を実行する副制御装置と、
前記制御装置又は前記副制御装置からデータを受け、当該データをシリアルデータに変換して送信するとともに、戻された前記シリアルデータを受信するシリアル通信部と、
前記シリアル通信部からの前記シリアルデータを受け、当該シリアルデータをパラレルデータへ変換し、変換された前記パラレルデータを保持するとともに、前記シリアル通信部からの前記シリアルデータを所定時間遅延させて出力する第1シリアルパラレル変換部を含み、前記パラレルデータに基づき所定の処理を実行する第1周辺基板と、
前記シリアル通信部からの前記シリアルデータを受け、当該シリアルデータをパラレルデータへ変換し、変換された前記パラレルデータを保持する第2シリアルパラレル変換部を含み、前記パラレルデータに基づき所定の処理を実行する第2周辺基板と、
前記シリアル通信部からの前記シリアルデータを受け、当該シリアルデータを所定時間遅延させて出力するダミー回路と、
前記第1周辺基板の出力端に接続され、前記シリアル通信部からの前記シリアルデータを分岐する分岐部と、を備え、
前記シリアル通信部の出力端、前記第1周辺基板、前記ダミー回路及び前記シリアル通信部の入力端がループ状に接続され、
前記第2周辺基板の入力端は前記分岐部に接続され、前記第2周辺基板は前記分岐部から前記シリアルデータを受けることを特徴とするものである。
This invention
A control device for executing control related to the game;
A sub-control device that executes predetermined processing based on information generated by the control device;
A serial communication unit that receives data from the control device or the sub-control device, converts the data into serial data, transmits the serial data, and receives the returned serial data;
Receives the serial data from the serial communication unit, converts the serial data into parallel data, holds the converted parallel data, and outputs the serial data from the serial communication unit with a predetermined time delay A first peripheral board that includes a first serial-parallel converter and executes predetermined processing based on the parallel data;
A second serial / parallel converter that receives the serial data from the serial communication unit, converts the serial data into parallel data, and holds the converted parallel data, and executes predetermined processing based on the parallel data; A second peripheral substrate that
A dummy circuit that receives the serial data from the serial communication unit and outputs the serial data with a predetermined time delay;
A branching unit connected to the output end of the first peripheral board and branching the serial data from the serial communication unit,
The output end of the serial communication unit, the first peripheral board, the dummy circuit and the input end of the serial communication unit are connected in a loop,
An input terminal of the second peripheral board is connected to the branch part, and the second peripheral board receives the serial data from the branch part.

前記ダミー回路における遅延時間は、前記第2周辺基板が前記シリアルデータを前記パラレルデータへ変換するために要する時間に相当する。   The delay time in the dummy circuit corresponds to the time required for the second peripheral board to convert the serial data into the parallel data.

前記分岐部と前記第2周辺基板の間の部分は、他の部分と比べて前記シリアルデータの通信におけるエラーの発生頻度が高い。   The portion between the branch portion and the second peripheral board has a higher frequency of errors in the serial data communication than the other portions.

本発明によれば、前記分岐部と前記ダミー回路を備え、前記第2周辺基板をループバックの経路から分離したので、前記第2周辺基板を含むループバック構造の一部でノイズの影響などにより送信されたデータが途中で変化したときに、これによる影響を前記第2周辺基板に限定でき、複数の周辺基板全体への波及を防止することができる。   According to the present invention, since the second peripheral substrate is separated from the loopback path, the branch portion and the dummy circuit are provided, and therefore, due to the influence of noise or the like in a part of the loopback structure including the second peripheral substrate. When the transmitted data changes in the middle, the influence of this can be limited to the second peripheral board, and the spread to the entire peripheral boards can be prevented.

遊技機の表面構造を示す斜視図である。It is a perspective view which shows the surface structure of a game machine. 遊技機の前扉を開けた状態の斜視図である。It is a perspective view of the state where the front door of the gaming machine was opened. 遊技機の裏面構造を示す背面図である。It is a rear view which shows the back surface structure of a game machine. 遊技者から見た盤面の様子を示す図(正面図)である。It is a figure (front view) which shows the mode of the board surface seen from the player. 発明の実施の形態に係る遊技機のブロック図である。1 is a block diagram of a gaming machine according to an embodiment of the invention. 遊技機の特別図柄に関する処理のフローチャートである。It is a flowchart of the process regarding the special symbol of a gaming machine. 発明の実施の形態に係るシリアル通信経路におけるループバック接続の説明図(ブロック図)である。It is explanatory drawing (block diagram) of the loopback connection in the serial communication path | route which concerns on embodiment of invention. シリアル通信部のブロック図である。It is a block diagram of a serial communication part. シリアルパラレル変換部(IC)のブロック図である。It is a block diagram of a serial parallel conversion part (IC). 発明の実施の形態に係るシリアル通信の説明図である(通信エラー有り)。It is explanatory drawing of the serial communication which concerns on embodiment of invention (with a communication error). 発明の実施の形態に係るシリアル通信の説明図である(通信エラー有り)。It is explanatory drawing of the serial communication which concerns on embodiment of invention (with a communication error). 比較例に係るシリアル通信経路におけるループバック接続の説明図(ブロック図)である。It is explanatory drawing (block diagram) of the loopback connection in the serial communication path | route which concerns on a comparative example. 比較例に係るシリアル通信の説明図である(通信エラー無し)。It is explanatory drawing of the serial communication which concerns on a comparative example (no communication error). 比較例に係るシリアル通信の説明図である(通信エラー有り)。It is explanatory drawing of the serial communication which concerns on a comparative example (with a communication error).

弾球遊技機の構造概略について図1、図2及び図3を参照して説明を加える。   An outline of the structure of the ball game machine will be described with reference to FIGS. 1, 2, and 3. FIG.

まず、図1及び図2を参照して本発明の実施の形態に係る遊技機の外部的構造につき説明する。   First, the external structure of the gaming machine according to the embodiment of the present invention will be described with reference to FIGS.

外枠50は、遊技機設置営業店に設けられた設置場所(島設備など)へと固定させるための縦長方形状からなる木製の枠部材である。   The outer frame 50 is a wooden frame member having a vertical rectangular shape for fixing to an installation location (island facilities or the like) provided in a gaming machine installation sales shop.

本体部材51は、外枠50の内部に備えられ、ヒンジ部51aを介して外枠50に回動自在に装着された縦長方形状の遊技機基軸体となる部材である。この本体部材51は、枠状に形成されその内側に空間部を有している。   The main body member 51 is a member that is provided inside the outer frame 50 and serves as a longitudinal rectangular gaming machine base shaft that is rotatably mounted on the outer frame 50 via a hinge portion 51a. The main body member 51 is formed in a frame shape and has a space portion inside thereof.

開口枠扉52は、遊技機の前面側となる前記本体部材51の前面に、ロック機能付きで且つ開閉自在となるように装着され、枠状に構成されることでその内側を開口部とした扉部材である。   The opening frame door 52 is mounted on the front surface of the main body member 51 on the front side of the gaming machine so as to be openable and closable, and is configured in a frame shape so that the inside is an opening. It is a door member.

なお、開口枠扉52の開口部にガラス製又は樹脂製からなる透明板部材が設けられ、開口部近傍及びその内部に電飾52a、スピーカ52b、などが取り付けられている。   A transparent plate member made of glass or resin is provided at the opening of the opening frame door 52, and an electric decoration 52a, a speaker 52b, and the like are attached near and inside the opening.

遊技盤10は、本体部材51の空間部に臨むように、本体部材51に所定の固定部材を用いて着脱自在に装着されている。遊技盤の本体部材51への装着後は、その遊技領域を前記開口部より観察することができる。   The game board 10 is detachably attached to the main body member 51 using a predetermined fixing member so as to face the space portion of the main body member 51. After the game board is mounted on the main body member 51, the game area can be observed from the opening.

球受皿付き扉53は、遊技機前面において本体部材51の下部に、ロック機能付きで且つ開閉自在となるように装着され、遊技球を貯留する球受皿を少なくとも備えた扉部材である。なお、本実施形態における球受皿付き扉53には、以下の部材が取り付けられている。
(1)複数の遊技球が貯留可能で且つ図示しない発射駆動装置へと遊技球を案内させる通路が設けられた球受皿。
(2)該貯留され発射駆動装置へと案内された遊技球を前記遊技盤10の盤面11に設けられた遊技領域へと打出す操作を行う回動式操作ハンドル48b。
(3)ブリペイドカード読込み処理関係及び借り受ける遊技球の貸出し処理関係の指示をするボタンを備えた球貸し関係の操作部。
(4)球受皿に貯留させた遊技球を遊技球収集容器(俗称、ドル箱)へと排出解除するための球受皿用の貯留球排出操作ボタン。
(5)画面に表示された選択肢の選択を行うために遊技者が操作するジョグダイヤルJD。
The door 53 with a ball tray is a door member provided at least with a ball tray for storing a game ball attached to the lower part of the main body member 51 on the front surface of the gaming machine so as to have a lock function and be openable and closable. In addition, the following members are attached to the door 53 with a ball tray in the present embodiment.
(1) A ball tray in which a plurality of game balls can be stored and provided with a passage for guiding the game balls to a launch driving device (not shown).
(2) A rotary operation handle 48b for performing an operation of launching the stored game ball guided to the launch drive device to a game area provided on the board surface 11 of the game board 10.
(3) A ball lending-related operation unit provided with buttons for instructing the related to reading processing of a bripaid card and lending processing related to a borrowed game ball.
(4) A storage ball discharge operation button for a ball tray for releasing the game ball stored in the ball tray into a game ball collecting container (common name, dollar box).
(5) A jog dial JD operated by the player to select an option displayed on the screen.

次に、図3を参照して本発明の実施の形態に係る遊技機の内部的構成を説明する。   Next, an internal configuration of the gaming machine according to the embodiment of the present invention will be described with reference to FIG.

100は、前述したように、本体部材51若しくは遊技盤10又はこれらに備え付けられる支持部材などを介して設けられ、電気的な遊技制御の処理を行い主要な処理情報を生成する主制御装置である。   As described above, reference numeral 100 denotes a main control device that is provided via the main body member 51 or the game board 10 or a support member attached thereto, and performs electrical game control processing to generate main processing information. .

200は、前記本体部材51若しくは遊技盤10又はこれらに備え付けられる支持部材などを介して設けられ、前記主制御装置100にて生成した処理情報を得ることにより所定の出力態様処理をさせる制御を行う副制御装置である。   200 is provided via the main body member 51 or the game board 10 or a support member attached thereto, and performs control to perform predetermined output mode processing by obtaining processing information generated by the main control device 100. It is a sub-control device.

110は、賞球の払い出し制御を行う払出制御装置である。   Reference numeral 110 denotes a payout control device that performs payout control of prize balls.

図4は遊技機の遊技盤の正面図である。   FIG. 4 is a front view of the game board of the gaming machine.

図4において、11は遊技盤10の盤面である。盤面11は、誘導レール12と、誘導レール12で区画された略円形の遊技領域を落下した遊技球を外部へ導く排出口(アウト口)13を備える矩形の盤面である。   In FIG. 4, reference numeral 11 denotes a board surface of the game board 10. The board surface 11 is a rectangular board surface provided with a guide rail 12 and a discharge port (out port) 13 for guiding a game ball dropped in a substantially circular game area defined by the guide rail 12 to the outside.

前述した盤面11の遊技領域は、誘導レール12(遊技球を滑走させる滑走部と遊技球を規制する規制部を含む)により略円形状となるように区画形成され、打出された遊技球の移動範囲を規制する領域である。前記滑走部に規制部が続くように設けられている。前記滑走部は全体として螺旋をなして盤面11に配設されている。   The game area of the board surface 11 described above is partitioned and formed into a substantially circular shape by the guide rail 12 (including a sliding part for sliding the game ball and a regulation part for regulating the game ball), and the movement of the game ball that has been launched It is an area that regulates the range. A restricting portion is provided to follow the sliding portion. The sliding portion is arranged on the board surface 11 in a spiral as a whole.

前記排出口(アウト口)13は、遊技領域に投入された遊技球が集束する位置に設けられた回収開口部である。   The discharge port (out port) 13 is a collection opening provided at a position where the game balls thrown into the game area converge.

図示しないが、盤面11には、遊技領域を移動する遊技球の方向を変化せしめる釘や風車などの障害物が複数個設けられている。障害物としての遊技釘は、遊技球と接触させることにより移動方向を不規則にし、又は移動方向を規制するために、盤面11の適宜な位置に打込まれる複数の棒状部材である。   Although not shown, the board surface 11 is provided with a plurality of obstacles such as nails and windmills that change the direction of the game ball moving in the game area. The game nails as the obstacles are a plurality of rod-like members that are driven into appropriate positions on the board surface 11 in order to make the movement direction irregular by contacting with the game ball or to restrict the movement direction.

30aは、遊技領域の中央やや上側に設けられ、演出用表示ランプやLCD(液晶表示装置)などの可変表示部をひとつ又は複数有する可変表示装置(センター役物)である。   Reference numeral 30a denotes a variable display device (center accessory) that is provided at the center or slightly above the game area and has one or more variable display sections such as an effect display lamp and an LCD (liquid crystal display device).

30bは、スルーチャッカーである。   30b is a through chucker.

30cは、普通入賞口を有する普通入賞装置である。   30c is a normal winning device having a normal winning opening.

30dは、始動入賞口を有するスタートチャッカー(始動入賞装置)である。   30d is a start chucker (start winning device) having a start winning opening.

30eは、大入賞口を有するアタッカーである。   30e is an attacker having a big prize opening.

以下の説明で、30b乃至30dをまとめて入賞装置30などと記すことがある。   In the following description, 30b to 30d may be collectively referred to as a winning device 30 or the like.

なお、図示されていないが、上記30b、30c、30dの内部には球通過検出器20b、20c、20dが設けられている(同図の括弧内の符号はそのことを意味する)。   Although not shown, the ball passage detectors 20b, 20c, and 20d are provided inside the 30b, 30c, and 30d (the reference numerals in parentheses in the figure mean that).

スタートチャッカー30dは特定入賞装置と、アタッカー30eの大入賞装置は特別入賞装置とも呼ばれる。   The start chucker 30d is also called a specific winning device, and the big winning device of the attacker 30e is also called a special winning device.

スタートチャッカー(始動入賞口)30dは、入賞口の開口範囲の拡縮を行わせる可動片をその両側に備え、遊技球を入賞させることにより可変表示を行わせると共に賞球を遊技者に獲得させる入賞装置である。   The start chucker (start winning opening) 30d is provided with movable pieces on both sides for expanding and contracting the opening range of the winning opening, and a winning display that allows a player to acquire a winning ball while performing variable display by winning a winning game ball. Device.

アタッカー(大入賞装置)30eは、入賞口を露出させる開口状態と入賞口を閉鎖する閉口状態となる可動扉が駆動制御されるものであり、通常遊技状態に遊技球の入賞を禁止する状態から、予め定められた所定条件が満足された特定遊技状態に遊技球を入賞させることにより他の入賞装置及び入賞口と比較してより多くの賞球を獲得させるものである。   The attacker (large winning device) 30e is driven and controlled by a movable door that is in an open state that exposes the winning port and a closed state that closes the winning port, and from a state in which the game ball is prohibited from winning in the normal gaming state. By winning game balls in a specific gaming state that satisfies a predetermined condition, a larger number of prize balls can be obtained as compared with other winning devices and winning ports.

盤面11には、入賞装置30、図示しない釘や風車などの障害物とともに、興趣を高めるための様々なデザインの装飾部材が設けられている。装飾部材は入賞装置30などと一体にユニット化されている。   The board surface 11 is provided with decorative devices of various designs for enhancing interest, together with a winning device 30, obstacles such as nails and windmills (not shown). The decoration member is unitized with the winning device 30 and the like.

図5は遊技機の機能ブロック図である。   FIG. 5 is a functional block diagram of the gaming machine.

主制御装置100及び副制御装置200は、図示しないが、CPUを中心に構成され、ROM、RAM、I/O等を備えている。そして、CPUがROMに記憶されたプログラムを読み込むことで、以下に説明するように動作する。   Although not shown, the main control device 100 and the sub control device 200 are configured around a CPU and include a ROM, a RAM, an I / O, and the like. Then, the CPU operates as described below by reading the program stored in the ROM.

100は、遊技に係る処理を行う主制御装置である(「メイン基板」とも呼ばれる)。主制御装置100は、電気的な遊技制御の処理を行い主要な処理情報を生成する。主制御装置100は、遊技領域を移動(流下)して入賞装置30b〜30dを通過した入賞球をそれぞれ検出する球通過検出器20b〜20dの信号を入力とし、入賞装置30b〜30dの入賞球通過に応じた抽選・判定を行う。具体的には、入賞装置30b〜30dに関して次のような処理を行う。   Reference numeral 100 denotes a main control device that performs processing related to a game (also referred to as a “main board”). The main control device 100 performs electrical game control processing and generates main processing information. The main control device 100 receives the signals of the ball passage detectors 20b to 20d that move (flow down) the game area and detect the winning balls that have passed through the winning devices 30b to 30d, respectively, and receive the winning balls of the winning devices 30b to 30d. A lottery / judgment is made according to the passage. Specifically, the following processing is performed for the winning devices 30b to 30d.

遊技球が遊技領域に設けられた入賞装置30b〜30dには、それぞれ内部に球通過検出器(例えばスイッチ)20b〜20dが設けられ、入賞球の通過を検出できるようになっている。入賞球がいずれかの入賞装置30b〜30dの検出可能位置を通過すると、これを球通過検出器20b〜20dが検出し、これを受けて入賞判定部40aが所定の抽選・判定処理を行う。例えば、球通過検出器20bがスルーチャッカー(入賞チャッカー)30bを通過した遊技球を検出したとき、所定の抽選を行い、当選したときはスタートチャッカー(始動入賞口)30dを所定時間開放する。すなわち、スタートチャッカー(始動入賞口)30dの左右両側に互いに対向して設けられた一対の可動片を、それぞれ外側へ開放させる。そして、遊技球がスタートチャッカー(始動入賞口)30dを通過したことを検出したとき、所定の抽選を行い、当選したときは、通常遊技状態の下では入賞不能な状態にあるアタッカー30eの大入賞装置を入賞可能に開放する。   The winning devices 30b to 30d in which the game balls are provided in the game area are respectively provided with ball passage detectors (for example, switches) 20b to 20d so that the passing of the winning balls can be detected. When the winning ball passes through the detectable position of any of the winning devices 30b to 30d, the ball passing detectors 20b to 20d detect this, and in response to this, the winning determination unit 40a performs a predetermined lottery / determination process. For example, when the ball passage detector 20b detects a game ball that has passed through the through chucker (winning chucker) 30b, a predetermined lottery is performed, and when winning, the start chucker (starting winning port) 30d is opened for a predetermined time. That is, a pair of movable pieces provided opposite to each other on the left and right sides of the start chucker (start winning prize opening) 30d are opened outward. Then, when it is detected that the game ball has passed the start chucker (start prize opening) 30d, a predetermined lottery is performed, and when the game is won, the big prize of the attacker 30e who is in a state where it is impossible to win under the normal gaming state Open the device for winning.

入賞装置30b〜30dの入賞球通過に応じた抽選・判定に関係して、次のような処理を行う。   In relation to the lottery / determination according to the winning ball passing of the winning devices 30b to 30d, the following processing is performed.

スタートチャッカーに入賞して抽選が行われた場合、主制御装置100は、遊技盤上に設けられた特別図柄表示装置(7セグメント表示器)120に特別図柄に関する抽選結果を表示するとともに、抽選の結果及び可変表示装置30aの画像表示装置(液晶表示装置)210での特別図柄(液晶表示装置上の変動図柄)の変動時間(変動パターン、特別図柄の変動時間は抽選により決定される)を副制御装置200に送信する。副制御装置200は、受信した抽選結果及び特別図柄の変動時間に基づいて特別図柄を変動表示させる。   When the lottery is performed after winning the start chucker, the main control device 100 displays the lottery result regarding the special symbol on the special symbol display device (7-segment display) 120 provided on the game board, and the lottery The result and the variation time of the special symbol (variation symbol on the liquid crystal display device) in the image display device (liquid crystal display device) 210 of the variable display device 30a (the variation pattern and the variation time of the special symbol are determined by lottery) It transmits to the control apparatus 200. The sub-control device 200 variably displays the special symbol based on the received lottery result and the variation time of the special symbol.

なお、大当たりとなった場合は、主制御装置100が副制御装置200に送った変動時間を把握しており、この変動時間を主制御装置100が計時し終わった際に、大当たり処理(アタッカー30eを所定時間、所定回数開放する処理)を行う。   In the case of a big hit, the change time sent from the main control device 100 to the sub-control device 200 is grasped, and when the main control device 100 finishes timing the change time, the big hit processing (the attacker 30e For a predetermined time and a predetermined number of times).

ちなみに、遊技球によるスルーチャッカー30bの通過が検出されたときは、盤面上に設けられた普通図柄表示装置130に普通図柄に関する抽選結果を表示し、当選の場合には、スタートチャッカー30dの可動片を開放させる。また、同時に可変表示装置(液晶表示装置)30aの所定領域においても、普通図柄に関する抽選結果を表示する。   Incidentally, when the passing of the through-chucker 30b by the game ball is detected, the lottery result regarding the normal symbol is displayed on the normal symbol display device 130 provided on the board, and in the case of winning, the movable piece of the start chucker 30d is displayed. To release. At the same time, the lottery result regarding the normal symbol is displayed also in a predetermined area of the variable display device (liquid crystal display device) 30a.

可変表示装置(センター役物)30aに設けられた画像表示装置(液晶表示装置)210は、大当たり状態に係わる特定図柄を変動表示すると共に背景画像や各種のキャラクタなどをアニメーション的に表示する装置である。スタートチャッカー(始動入賞口)30dを遊技球が通過したことが検出されると、表示される図柄が所定時間だけ変動し、遊技球のスタートチャッカー(始動入賞口)30dの通過時点において抽選された抽選用乱数値により決定される停止図柄を画像表示装置210に表示して停止するようになっている。アタッカー30eは、前方に開放可能な開閉板を備える。LCDの変動停止後の図柄が「777」などの当たり図柄で停止表示されたとき、「大当たり」と称する特別遊技が開始され、アタッカー30eの開閉板が入賞不能な閉鎖状態から、予め定めた回数だけ入賞可能な状態に移行するために開放されるようになっている。遊技球の入賞不能な状態にあるアタッカー30eの開閉板が、入賞可能な状態に移行するために開放された後、所定時間が経過し、又は所定数の遊技球が入賞すると開閉板が閉じることにより、入賞不能な状態に移行する。   An image display device (liquid crystal display device) 210 provided in the variable display device (center accessory) 30a is a device that variably displays a specific symbol related to the big hit state and displays a background image and various characters in an animated manner. is there. When it is detected that the game ball has passed through the start chucker (start winning prize opening) 30d, the displayed pattern fluctuates for a predetermined time, and the lottery is drawn when the game ball starts to pass through the start chucker (start winning prize opening) 30d. A stop symbol determined by the random number for lottery is displayed on the image display device 210 and stopped. The attacker 30e includes an opening / closing plate that can be opened forward. A special game called “big hit” is started when the LCD is stopped and displayed with a winning symbol such as “777”, and the opening / closing plate of the attacker 30e cannot be awarded for a predetermined number of times. Only the game is opened to make it possible to win. After the opening / closing plate of the attacker 30e in a state where a game ball cannot be won is opened in order to shift to a state where a prize can be won, the opening / closing plate closes when a predetermined time has passed or a predetermined number of game balls have won. As a result, the state shifts to a state in which a prize cannot be awarded.

主制御装置100は、スタートチャッカー(始動入賞口)30dへの遊技球の入球(始動入賞球の検出)を契機として、この始動入賞球についての大当たり/外れの抽選が行われるが、始動入賞が検出されていながらその抽選結果に応じた処理が未実行の始動入賞球を保留球として記憶し、適時、その消化処理を行う。   The main controller 100 draws a game ball into the start chucker (start prize opening) 30d (detection of the start prize ball), and the lottery for winning / losing the start prize ball is performed. The start winning ball that has not been executed yet according to the lottery result is stored as a holding ball, and the digestion process is performed in a timely manner.

保留球は予め定められた上限値まで記憶される。例えば、保留球の発生順に、その保留球に係る大当たり抽選結果、具体的には保留球とされた始動入賞球が取得した大当たり判定用乱数が記憶される。保留球の記憶(保留球数)の上限値は、例えば、4個である。なお、各保留球とされた始動入賞球が検出されたことに基づいて取得された各大当り判定用乱数が大当たりに該当する場合を、以下、「保留球が当たり」あるいは「当たりに相当する保留球」などと表記することがある。   The reserved ball is stored up to a predetermined upper limit value. For example, a jackpot lottery result related to the reserved balls, specifically, a jackpot determination random number acquired by the start winning ball set as the reserved ball is stored in the order in which the reserved balls are generated. For example, the upper limit value of the storage of stored balls (the number of held balls) is four. In addition, hereinafter, when each jackpot determination random number acquired based on the detection of the starting winning ball set as each holding ball corresponds to a jackpot, hereinafter, "holding ball hits" or "hold corresponding to a win" Sometimes referred to as “sphere”.

記憶された保留球については、抽選結果に応じた演出画像表示(図柄変動表示)や大当たり動作の終了時に、消化処理、すなわちその保留球に係る図柄変動表示が行われる。   With respect to the stored reserved ball, at the end of the effect image display (symbol variation display) or the jackpot operation according to the lottery result, the digestion process, that is, the symbol variation display related to the reserved ball is performed.

保留球の有無や個数は、保留数表示部160に表示される。保留球数の上限値が4個とされた遊技機では、保留数表示部160は、例えばそれぞれ発光素子(LED)である4個の保留球表示素子を備え、それらの点消灯状態によって保留球の有無や個数を表示する。保留球数は、上記消化処理が行われる毎に1個ずつ減じられ、上限値未満、ここでは4個未満となったときは、その時点から4個を上限として再び積算される。   The presence / absence and number of the holding balls are displayed on the holding number display section 160. In a gaming machine in which the upper limit value of the number of held balls is four, the held number display unit 160 includes, for example, four held ball display elements each of which is a light emitting element (LED), and the held ball is turned on and off according to the light-off state. The presence / absence and number of items are displayed. Each time the digestion process is performed, the number of reserved balls is reduced by one, and when the number is less than the upper limit, here, less than four, the number is increased again up to four from that point.

保留球は、上述したように各々大当たり判定用乱数が取得されて記憶されており、また大当たり値は予め設定されているので、各保留球について、それらが大当たりに係るものであるか否かは容易に判定可能である(仮判定)。したがって、保留球の記憶内容から、各保留球が大当たりに係るものであるか否か、あるいは全保留球中に当たりに係るものがあるか否か(保留球当たりの有無)について、各保留球の消化処理前に読み込むこと(先読み)が可能である。遊技者の便宜を図るため、あるいは遊技の興趣を高めるために、例えば、保留数表示部160の保留球表示素子を点灯させて保留数を報知するとともに、当たりに相当する保留球に対応する保留球表示素子の発光色を他のものと異ならせることにより、当該保留球が当たりであることを報知することがある。   As described above, the jackpot determination random numbers are acquired and stored for the holding balls, and since the jackpot value is set in advance, whether or not each of the holding balls is related to the jackpot is determined. It can be easily determined (provisional determination). Therefore, from the stored contents of the holding balls, whether each holding ball is a big hit or whether there is a winning thing in all the holding balls (presence / absence of the holding ball) It can be read before digestion (prefetch). For the convenience of the player or to enhance the fun of the game, for example, the on-hold ball display element of the on-hold number display unit 160 is turned on to notify the on-hold number, and the on-hold corresponding to the hit ball corresponding to the hit By differentiating the luminescent color of the sphere display element from the others, it may be notified that the reserved sphere is a hit.

主制御装置100は、始動入賞の乱数抽出のタイミングで保留球の記憶内容である乱数を仮判定し(先読みし)、その結果を副制御装置200へ送っている。主制御装置100から仮判定結果を受けて、副制御装置200は画像表示装置210に表示された画面上の保留球の色や形状を変化させるといった制御を行う。   The main controller 100 tentatively determines (prefetchs) the random number that is the stored content of the reserved ball at the timing of starting winning random number extraction, and sends the result to the sub-controller 200. In response to the temporary determination result from the main control device 100, the sub control device 200 performs control such as changing the color and shape of the reserved ball on the screen displayed on the image display device 210.

仮判定後、主制御装置100は、次の特別図柄変動の開始時に正式な判定を保留球ごとに行う。   After the provisional determination, main controller 100 makes a formal determination for each held ball at the start of the next special symbol variation.

後に正式な判定を行うのは次のような理由による。   The reason for making a formal decision later is as follows.

次の特別図柄変動の開始時の保留球数の増減に応じて、変動時間テーブルを変更する場合がある。   The fluctuation time table may be changed according to the increase or decrease in the number of reserved balls at the start of the next special symbol fluctuation.

当該変動が大当たりであって、次の特別図柄変動の開始時が確変等の状態変化時であるときは、変動時間テーブルを変更する場合がある。   When the change is a big hit and the next special symbol change starts at a state change such as a probability change, the change time table may be changed.

主制御装置100は、図示しないホールコンピュータと接続され、遊技状態の情報(遊技機情報)を、ホールの管理を行っているホールコンピュータへ送っている。ホールコンピュータとは、ホールに設置された複数の遊技機を監視し管理するコンピュータである。ホールコンピュータは公知であるので、その説明は省略する。   Main controller 100 is connected to a hall computer (not shown), and sends game state information (game machine information) to the hall computer that manages the hall. The hall computer is a computer that monitors and manages a plurality of gaming machines installed in the hall. Since the hall computer is known, its description is omitted.

遊技機情報として次のようなものがある。   The following is the gaming machine information.

例えば、入賞により払い出された遊技球(セーフ球)に関するセーフ球情報を送信する。例えば、10個の遊技球が払い出される毎に1個のセーフ球パルス信号が出力される。   For example, safe ball information related to a game ball (safe ball) paid out by winning is transmitted. For example, one safe ball pulse signal is output every time ten game balls are paid out.

例えば、始動口に遊技球が入賞したことに起因して行った抽選結果を表示するために、図示しない表示装置に図柄を変動表示するときに、1個の始動パルス信号が出力される。   For example, one start pulse signal is output when symbols are displayed in a variable manner on a display device (not shown) in order to display a lottery result due to the winning of a game ball at the start port.

例えば、始動口に遊技球が入賞したことに起因して行った抽選の結果が当たりであり、大当たり遊技を実行するときに、大当たり遊技状態信号(デジタルのHレベルの信号)が出力される。   For example, the result of a lottery performed due to the winning of a game ball at the start opening is a win, and when a jackpot game is executed, a jackpot game state signal (digital H level signal) is output.

1100は、スタートチャッカー(始動入賞口)30dを遊技球が通過したこと(正確にはその内部に設けられたセンサ20dで検知されたこと)が検出されたことに基づいて乱数を取得する乱数取得部である。   1100 is a random number acquisition for acquiring a random number based on the fact that a game ball has passed through the start chucker (start winning prize opening) 30d (more precisely, detected by the sensor 20d provided therein). Part.

1110は、ハード乱数発生器である。ハード乱数発生器1110は、例えば所定のクロックに基づき高速に動作するカウンタ(ICなどで構成されるハードウエア)である。乱数取得部1100は、ハード乱数発生器1110が出力する信号(値)を乱数値(ハードウエアによる乱数、ハード乱数)として抽選に用いる。   1110 is a hard random number generator. The hard random number generator 1110 is, for example, a counter (hardware composed of an IC or the like) that operates at high speed based on a predetermined clock. The random number acquisition unit 1100 uses the signal (value) output from the hard random number generator 1110 as a random value (random number by hardware, hard random number) for lottery.

1120は、ソフト乱数発生器である。ソフト乱数発生器1120はプログラムにより実現されるものであり、CPUが予め定められたプログラムに従ってメモリに記憶されている値を変化(インクリメント)させたものを乱数値(ソフトウエアによる乱数、ソフト乱数)として出力する。乱数取得部1100は、ソフト乱数発生器1120が出力する信号(値)を乱数値として抽選に用いる。   Reference numeral 1120 denotes a soft random number generator. The soft random number generator 1120 is realized by a program, and a random number value (random number by software, soft random number) obtained by changing (incrementing) the value stored in the memory by the CPU according to a predetermined program. Output as. The random number acquisition unit 1100 uses a signal (value) output from the soft random number generator 1120 as a random value for lottery.

カウンタICなどのハードウエアで発生させているハード乱数は高速で変化している。このため特定(当たり)の乱数値を狙って取得することができず、ハード乱数に対する不正行為は困難である。ソフト乱数は、ハード乱数ほど乱数値の更新は高速でないので、不正行為を困難にするために乱数の初期値を変動させるなどの対策が取られることがある。   Hard random numbers generated by hardware such as a counter IC change at high speed. For this reason, it is not possible to obtain a specific (winning) random number value, and it is difficult to cheat hard random numbers. Since soft random numbers are not updated as fast as hard random numbers, measures such as changing the initial value of random numbers may be taken in order to make fraud difficult.

1200は、乱数取得部1100により取得された乱数にもとづいて、特別図柄表示装置120に図柄を変動表示させる図柄変動制御部である。   Reference numeral 1200 denotes a symbol variation control unit that causes the special symbol display device 120 to display the symbols in a variable manner based on the random number acquired by the random number acquisition unit 1100.

1300は、特別遊技制御部である。特別遊技制御部1300は、乱数取得部1100により取得された乱数が当選乱数(大当たり)であることを条件に、特別図柄表示装置120に予め設定された賞態様を構成する図柄を停止表示させた後、遊技者に有利な特別遊技を行わせるためのものである。   1300 is a special game control unit. The special game control unit 1300 causes the special symbol display device 120 to stop display the symbols constituting the predetermined award mode on condition that the random number acquired by the random number acquisition unit 1100 is a winning random number (big hit). Later, it is for making a special game advantageous to the player.

特別遊技は、例えば次のような遊技である。   The special game is, for example, the following game.

例えば、特別遊技の開始条件は、特別図柄表示装置120に停止表示された図柄が予め設定された態様である。この開始条件が達成されると、特別遊技の1ラウンド目が開始され、特別遊技制御部1300はアタッカー(大入賞装置、変動入賞装置)30eを開放する。   For example, the special game start condition is a mode in which a symbol stopped and displayed on the special symbol display device 120 is preset. When this start condition is achieved, the first round of the special game is started, and the special game control unit 1300 opens the attacker (large winning device, variable winning device) 30e.

各ラウンドの終了条件は、アタッカー30eの開放時間が所定時間(例えば30秒)に達したとき、又はアタッカー30eに入賞した一般入賞球の個数が所定個数(例えば10個)に達したとき、いずれか先に達成された条件に従って当該ラウンドを終了させる。   The end condition of each round is that when the opening time of the attacker 30e reaches a predetermined time (for example, 30 seconds), or when the number of general winning balls that have won the attacker 30e reaches a predetermined number (for example, 10) End the round according to the conditions previously achieved.

特別遊技の継続中に、予め定められたラウンド更新条件を満たせば、アタッカー30eを一旦閉じた後、再び開放して次ラウンド目の特別遊技状態を開始させる。以後、ラウンド更新条件がラウンド毎の特別遊技の継続中に満たされれば、予め定められた最終ラウンド(上限回数)まで特別遊技を繰り返させる。ラウンド更新条件が途中で満たされなかった場合、又は最終ラウンドが終了した場合に、特別遊技状態を完了させる。   If a predetermined round update condition is satisfied while the special game is continued, the attacker 30e is temporarily closed and then opened again to start the special game state of the next round. Thereafter, if the round update condition is satisfied while the special game for each round is continued, the special game is repeated until a predetermined final round (upper limit number of times). The special gaming state is completed when the round update condition is not satisfied midway or when the final round is completed.

ラウンド更新条件としては、例えば、特別遊技状態の開始後に、アタッカー30eに遊技球が10個入賞するか又は30秒経過するかのうち、いずれか早い時点までに予め定められた特定領域へ遊技球が通過すること等が挙げられる。ラウンドの上限(最終ラウンド)は、例えば第15ラウンドである。   As the round update condition, for example, after the start of the special game state, the game ball is moved to a specific area that is determined in advance by the time point that either 10 game balls win the attacker 30e or 30 seconds elapse. For example. The upper limit (final round) of the round is, for example, the fifteenth round.

1400は、確率変動遊技制御部である。確率変動遊技制御部1400は、特別遊技制御部1300による特別遊技の終了後、乱数取得部1100により当選乱数を取得する可能性を増加させる確率変動遊技を行わせるためのものである。   1400 is a probability variation game control unit. The probability variation game control unit 1400 is for causing a probability variation game to increase the possibility of acquiring a winning random number by the random number acquisition unit 1100 after the special game by the special game control unit 1300 is completed.

確率変動遊技においては、例えば当選乱数の個数を増加させることにより、当選確率を増加させている。なお、確率変動遊技は、当選乱数の個数を増加させる場合に限らず、単位時間当たりの抽選回数を増加させ、その結果、乱数を取得する回数を増加させる、例えば変動時間短縮遊技(いわゆる「時短遊技」)を含む概念である。時間短縮(時短)が行なわれることにより、一定時間内に変動表示が行なわれる回数の最大値が増大される。時短ができない機種では、一定時間内に変動表示を開始できる回数は2〜3回だが、時短ができる機種では、より多い回数(例えば、10回程度)が可能となる。   In the probability variation game, for example, the winning probability is increased by increasing the number of winning random numbers. Note that the probability variation game is not limited to increasing the number of winning random numbers, but increases the number of lotteries per unit time and, as a result, increases the number of times random numbers are acquired. It is a concept including “game”). By shortening the time (shortening time), the maximum value of the number of times the variable display is performed within a certain time is increased. In a model that cannot shorten the time, the number of times that the variable display can be started within a certain time is 2 to 3. However, in a model that can shorten the time, a larger number of times (for example, about 10 times) is possible.

確率変動遊技には、例えば次のような場合に移行する。   For example, in the following case, the probability variation game is shifted.

(1)移行用乱数が所定値となった場合
保留球の発生時に並行して取得された乱数値が所定値となった場合、特別遊技終了後、確率変動遊技に移行する。あるいは、所定の契機(保留球の発生時から特別遊技の終了迄の間)で取得した乱数値が所定値となった場合、特別遊技終了後、確率変動遊技に移行する。
(1) When the random number for transfer becomes a predetermined value When the random number value obtained in parallel when the reserved ball is generated becomes the predetermined value, the game shifts to the probability variation game after the special game ends. Alternatively, when the random value acquired at a predetermined opportunity (from the time when the reserved ball is generated until the end of the special game) becomes a predetermined value, the game shifts to the probability variation game after the special game ends.

(2)所定の当選乱数値を取得した場合
例えば、乱数範囲を「1」〜「640」とし、当選乱数値を「7」、「327」とした場合、「7」を取得したときは、特別遊技終了後、確率変動遊技に移行する。
(2) When a predetermined winning random number value is acquired For example, when the random number range is “1” to “640” and the winning random number value is “7” or “327”, when “7” is acquired, After the special game ends, the game shifts to a probability variation game.

(3)予め定めたパターンによる場合
例えば、初回の特別遊技終了後は、必ず確率変動遊技に移行し、確率変動時に特別遊技に移行した場合には、当該特別遊技終了後は、一般遊技に移行する。
(3) In the case of a predetermined pattern For example, after the first special game ends, the game always shifts to a probability variation game. When the probability game changes to a special game, the game shifts to a general game after the special game ends. To do.

(4)所定条件が達成された場合
特別遊技中のスタートチャッカー(始動入賞口)30dへの入賞数が所定個数を超えた場合、特別遊技終了後、確率変動遊技に移行する。あるいは、特別遊技中に所定の入賞口又はゲートを所定個数入賞又は通過した場合、特別遊技終了後、確率変動遊技に移行する。
(4) When a predetermined condition is achieved When the number of wins to the start chucker (start winning opening) 30d during a special game exceeds a predetermined number, the game shifts to a probability-variable game after the special game ends. Alternatively, when a predetermined number of winning holes or gates are won or passed during a special game, the game shifts to a probability variation game after the special game ends.

確率変動遊技制御部1400は、また、確率変動遊技中の図柄の変動回数を計数すること、及び、計数した図柄の変動回数が、予め設定された所定回数、例えば50回に達したことを条件に、確率変動遊技を終了させることを行う。確率変動遊技の終了条件は、図柄の変動回数に限らない。例えば、図柄の変動回数が、予め設定された所定回数に達するか、特別遊技に移行するか、いずれか先に達成された条件に従って、確率変動遊技を終了させるようにしてもよい。   The probability variation game control unit 1400 also counts the number of symbol variations during the probability variation game, and the condition that the counted symbol variation count has reached a predetermined number of times set in advance, for example, 50 times. Then, the probability variation game is terminated. The termination condition of the probability variation game is not limited to the number of symbol variations. For example, the probability variation game may be terminated in accordance with the condition that has been achieved first, that is, the number of symbol variations reaches a predetermined number of times set in advance or the game shifts to a special game.

1500は、保留処理部である。保留処理部1500は、図示しないが、保留乱数記憶手段、保留乱数判定手段、及び、保留乱数処理手段を含む。   1500 is a hold processing unit. Although not shown, the hold processing unit 1500 includes a hold random number storage unit, a hold random number determination unit, and a hold random number processing unit.

保留乱数記憶手段は、図柄の変動表示中又は特別遊技中において、スタートチャッカー(始動入賞口)30dにより打球が検出されたことにもとづいて、乱数取得部1100により乱数を取得し、当該乱数を保留乱数として記憶する。   The reserved random number storage means acquires a random number by the random number acquisition unit 1100 based on the fact that the hit ball is detected by the start chucker (start winning prize opening) 30d during the symbol variation display or special game, and holds the random number Store as a random number.

保留乱数判定手段は、保留乱数記憶手段に記憶された保留乱数を読み込み、当該保留乱数の抽選結果を判定する。   The hold random number determination means reads the hold random number stored in the hold random number storage means and determines the lottery result of the hold random number.

保留乱数処理手段は、図柄の変動表示の終了後、保留乱数記憶手段に記憶された保留乱数を所定の順番で読み出し、当該保留乱数にもとづいて図柄を変動表示させる。保留乱数処理手段は、確率変動遊技中、判定した保留乱数に当選乱数が含まれている場合に、その保留乱数の分として記憶された当選乱数の読み出し順番を変更する。   The reserved random number processing means reads the reserved random numbers stored in the reserved random number storage means in a predetermined order after the display of the variable display of the symbols, and displays the symbols variably based on the reserved random numbers. The pending random number processing means changes the reading order of the winning random numbers stored as the reserved random numbers when the determined random numbers are included in the determined pending random numbers during the probability variation game.

1600は、先読み処理部である。保留球は、上述したように各々大当たり判定用乱数が取得されて記憶されているから、先読み処理部1600は、各保留球について、それらが大当たりに係るものであるか否かを判定する。つまり、「保留球が当たり」あるいは「当たりに相当する保留球」であるかどうかを判定する。始動入賞の乱数抽出のタイミングで保留球の記憶内容である乱数を仮判定し(先読みし)、その結果を副制御装置200へ送っている。   Reference numeral 1600 denotes a prefetch processing unit. As described above, since the jackpot determination random numbers are acquired and stored for the holding balls, the prefetch processing unit 1600 determines whether or not each of the holding balls is related to the jackpot. That is, it is determined whether the “holding ball is a hit” or “a holding ball corresponding to a win”. A random number, which is the stored content of the reserved ball, is provisionally determined (prefetched) at the timing of starting winning random number extraction, and the result is sent to the sub-control device 200.

110は、遊技利益として入賞装置30b〜30dの遊技球入賞に応じた及び/又はこれによる抽選・判定の結果に応じた所定数の遊技球を払出すための払出制御装置である。   Reference numeral 110 denotes a payout control device for paying out a predetermined number of game balls according to the game ball winning of the winning devices 30b to 30d and / or the result of the lottery / determination based on the game balls as game profits.

120は、可変表示装置(センター役物)30aに設けられた表示装置(例えば7セグメント表示器など)である特別図柄表示装置である。   A special symbol display device 120 is a display device (for example, a 7-segment display) provided in the variable display device (center accessory) 30a.

130は、可変表示装置(センター役物)30aに設けられた表示装置(例えば7セグメント表示器など)である普通図柄表示装置である。   Reference numeral 130 denotes a normal symbol display device which is a display device (for example, a 7-segment display) provided in the variable display device (center accessory) 30a.

140は、遊技者から視認できるように遊技機の盤面に設けられた状態表示装置である。状態表示装置140は、ラウンド数を表示するラウンド数表示部150と保留数を表示する保留数表示部160を含む。保留数表示部160は、遊技盤に配置され、図柄の変動表示中に保留球を表示するものである。   Reference numeral 140 denotes a state display device provided on the board surface of the gaming machine so that the player can visually recognize it. The status display device 140 includes a round number display unit 150 that displays the number of rounds and a reservation number display unit 160 that displays the number of reservations. The number-of-holds display unit 160 is arranged on the game board and displays a held ball during the symbol variation display.

200は、主制御装置100にて生成した処理情報を得ることにより、光の点滅・音響の発生などの演出を含む所定の出力態様処理をさせる制御を行う副制御装置である(「サブ基板」とも呼ばれる)。   Reference numeral 200 denotes a sub-control device that performs control to perform predetermined output mode processing including effects such as blinking of light and generation of sound by obtaining processing information generated by the main control device 100 (“sub-board”). Also called).

2100は、画像表示装置210を制御して演出に係る画像を表示させる演出図柄制御部である。   An effect symbol control unit 2100 controls the image display device 210 to display an image related to the effect.

2200は、遊技盤10に設けられた可動体220を制御する役物駆動部である。   Reference numeral 2200 denotes an accessory driving unit that controls the movable body 220 provided in the game board 10.

2300は、遊技盤10、可変表示装置30aあるいは遊技機筐体などに設けられたランプ・電飾230などを点灯制御するためのランプ制御部である。   Reference numeral 2300 denotes a lamp control unit for controlling lighting of a lamp / electrical decoration 230 provided on the game board 10, the variable display device 30a, or the gaming machine housing.

2400は、音発生装置240を制御する音制御部である。   Reference numeral 2400 denotes a sound control unit that controls the sound generator 240.

2500は、先読み関する演出を行う先読み演出処理部である。例えば、画像表示装置210の当たりに相当する保留球に対応する表示(保留球表示の発光色など)を他のものと異ならせることにより、当該保留球が当たりであることを報知する。保留数表示部160の保留球表示素子を点灯させて保留数を報知することも同時に行われるが、これは主制御装置100により制御される。   Reference numeral 2500 denotes a prefetch effect processing unit that performs an effect related to prefetching. For example, the display corresponding to the holding ball corresponding to the winning of the image display device 210 (e.g., the light emission color of the holding ball display) is made different from the other, thereby notifying that the holding ball is winning. The holding ball display element of the holding number display unit 160 is turned on to notify the holding number at the same time, but this is controlled by the main controller 100.

2600は、リアルタイムクロック2700の出力(時刻信号)に基づき主制御装置100の遊技状態とは関係のない演出である特定演出に関する処理を行う特定演出処理部である。例えば、毎正時あるいは予め定められた時刻に、遊技状態とは独立して所定の楽曲が流されるとともに、そのビデオ映像が画像表示装置210に表示される。   Reference numeral 2600 denotes a specific effect processing unit that performs processing related to a specific effect that is an effect unrelated to the gaming state of the main control device 100 based on the output (time signal) of the real-time clock 2700. For example, at every hour or at a predetermined time, a predetermined music piece is played independently of the gaming state, and the video image is displayed on the image display device 210.

2700は、時刻信号を出力するリアルタイムクロックである。   Reference numeral 2700 denotes a real-time clock that outputs a time signal.

210は、液晶表示装置(LCD)などの画像表示装置である。   Reference numeral 210 denotes an image display device such as a liquid crystal display device (LCD).

220は、可動体である。可動体220は、例えば、通常状態とこれと異なる状態の2つを相互に行き来するものである。可動体とは、例えば、平板状、円柱状、円盤状、凹凸を有する歯車状、等のものである。なお、図示しないが可動体220を駆動するための動力部を備える。役物駆動部2200は、実際には、当該動力部を駆動する。動力部は、例えば、モータ、ソレノイドなどの電力又は磁力を用いた駆動装置又は駆動源を備えた制御装置などである。   220 is a movable body. The movable body 220 moves back and forth between, for example, a normal state and a different state. The movable body is, for example, a flat plate shape, a cylindrical shape, a disk shape, a gear shape having irregularities, or the like. Although not shown, a power unit for driving the movable body 220 is provided. The accessory driving unit 2200 actually drives the power unit. The power unit is, for example, a driving device using electric power or magnetic force such as a motor or a solenoid, or a control device including a driving source.

画像表示装置210及び可動体220は、可変表示装置(センター役物)30aに設けられている。   The image display device 210 and the movable body 220 are provided in a variable display device (center accessory) 30a.

230は、ランプ・電飾である。   Reference numeral 230 denotes a lamp / lighting.

240は、音発生装置である。音発生装置240は、スピーカ52bと、副制御装置200の音制御部2400からの信号に基づきスピーカ52bの駆動信号を生成するサウンドプロセッサ(図示せず)を含んでいる。   240 is a sound generator. The sound generating device 240 includes a speaker 52b and a sound processor (not shown) that generates a driving signal for the speaker 52b based on a signal from the sound control unit 2400 of the sub-control device 200.

JDは、演出ボタン(ジョグダイヤル)である。副制御装置200には、演出ボタン(ジョグダイヤル)JDからの信号が入力されている。演出ボタン(ジョグダイヤル)JDからの信号により、例えば、副制御装置200において、画像表示装置210に表示される選択肢のいずれが選択されるといった処理がなされる。   JD is an effect button (jog dial). The sub-control device 200 receives a signal from an effect button (jog dial) JD. For example, the sub-control device 200 performs processing such that any of the options displayed on the image display device 210 is selected by a signal from the effect button (jog dial) JD.

SSWは、音量スイッチである。副制御装置200には、音量スイッチSSWからの信号が入力される。音量スイッチSSWは例えば遊技機の筐体内部に設けられ、ホール店員のみが操作することができる。なお、音量スイッチSSWを副制御装置200上に設けるようにしてもよい。音量スイッチSSWは、例えば1、2、・・・10のいずれかの段階を選択するものである。これで選択された数値に対応する音量に設定される。例えば、数値が大きいほど音量が大きくなる。   SSW is a volume switch. The sub-control device 200 receives a signal from the volume switch SSW. The volume switch SSW is provided, for example, inside the housing of the gaming machine and can be operated only by a hall clerk. The volume switch SSW may be provided on the sub-control device 200. The volume switch SSW is for selecting one of the stages 1, 2,. This sets the volume corresponding to the selected numerical value. For example, the volume increases as the numerical value increases.

図6は、特別図柄に関する処理(特に乱数の処理)のフローチャートである。以下、この図に基づき当該処理について説明する。   FIG. 6 is a flowchart of processing related to special symbols (particularly random number processing). The process will be described below with reference to this figure.

S1:主制御装置100は、始動入賞口へ入賞(あるいは予め定められた領域を通過する遊技球)があったかどうか判定する。入賞があったとき(YES)、S2に進む。
なお、普通図柄の場合は、S1は「ゲート(予め定められた領域)の遊技球通過」となり、賞球がないこと以外は特別図柄による抽選手順と同等の処理を行う。なお、普通図柄表示装置130が当たり図柄を表示するとき、すなわちゲートの通過することに基づいて取得される乱数値が当たりに該当するときは、スタートチャッカー30dの可動片を所定秒間開くことを所定回数行う。
「入賞」は遊技球が遊技機に回収されるが、「ゲートの通過」は遊技球が遊技機に回収されることはなく、遊技盤に設けられたセンサによって検出後、遊技盤に戻される。また、両者は賞球の有無でも相違する。しかし、両者は、図柄表示され、遊技球の通過に基づく当落が抽選される点で共通する。
S1: The main controller 100 determines whether or not there is a winning (or a game ball passing through a predetermined area) at the start winning opening. When there is a prize (YES), the process proceeds to S2.
In the case of a normal symbol, S1 is “a game ball passing through a gate (predetermined region)”, and the same process as the lottery procedure using a special symbol is performed except that there is no prize ball. When the normal symbol display device 130 displays a winning symbol, that is, when a random value acquired based on passing through the gate is true, it is predetermined to open the movable piece of the start chucker 30d for a predetermined time. Do it a number of times.
In the “winning”, the game ball is collected by the gaming machine, but “the passing of the gate” is not collected by the gaming machine, and is detected by a sensor provided on the gaming board and then returned to the gaming board. . Moreover, both differ also by the presence or absence of a prize ball. However, both are common in that the symbol is displayed and the winning based on the passing of the game ball is drawn.

S2:主制御装置100は、スタートチャッカー(始動入賞口)30dの入賞フラグを設定する。そして、賞球信号を生成する。 S2: Main controller 100 sets a winning flag for start chucker (start winning port) 30d. Then, a prize ball signal is generated.

S3:乱数取得部1100は、ハード乱数発生器1110及びソフト乱数発生器1120から複数の乱数を抽出する。複数の乱数は下記S6〜S9で使用される。
ハード乱数発生器1110からは、特別図柄(その1)の当たり乱数、特別図柄(その2)の当たり乱数、普通図柄の当たり乱数が抽出される。ハード乱数は、ソフト乱数より更新速度が速いため、初期値更新処理は省略される。
ソフト乱数発生器1120からは、当たり図柄乱数、当たり図柄用の初期値更新乱数、リーチ等の演出態様決定乱数、変動パターン乱数が抽出される。
S3: The random number acquisition unit 1100 extracts a plurality of random numbers from the hard random number generator 1110 and the soft random number generator 1120. A plurality of random numbers are used in S6 to S9 below.
From the hard random number generator 1110, a random number per special symbol (part 1), a random number per special symbol (part 2), and a random number per normal symbol are extracted. Since the hard random number has a higher update speed than the soft random number, the initial value update process is omitted.
The soft random number generator 1120 extracts a winning design random number, an initial value update random number for the winning design, a rendering mode determining random number such as reach, and a variation pattern random number.

S4:主制御装置100は、特別図柄が変動中であるかどうか判定する。変動中であればS5に進み(YES)、そうでなければS6に進む(NO)。 S4: Main controller 100 determines whether or not the special symbol is changing. If it is changing, the process proceeds to S5 (YES), and if not, the process proceeds to S6 (NO).

S5:主制御装置100は、保留処理部1500に抽出した複数の乱数を保留記憶させる。
記憶数が4つを超えた分は無効となる。賞球はある。
S5: Main controller 100 holds a plurality of extracted random numbers in hold processing unit 1500.
The amount exceeding 4 is invalid. There is a prize ball.

S6:主制御装置100は、S3で取得した当たり乱数、又は、S5で保留した当たり乱数の当否を判定する。
主制御装置100は、特別図柄(その1)の当たり乱数、特別図柄(その2)の当たり乱数、普通図柄の当たり乱数について判定を行う。ハード乱数発生器1110からの当たり乱数を、遊技状態(通常/確変)に応じた「通常当否判定テーブル」「確変当否判定テーブル」(図示せず)と照合することで当否を判定する。
S6: Main controller 100 determines whether the winning random number acquired in S3 or the winning random number held in S5 is correct.
The main control device 100 makes a determination regarding the hit random number of the special symbol (part 1), the hit random number of the special symbol (part 2), and the hit random number of the normal symbol. The hit / random number from the hard random number generator 1110 is checked with a “normal win / fail decision table” or “probability change hit / fail decision table” (not shown) corresponding to the gaming state (normal / probable change) to determine whether or not the game is successful.

S7:主制御装置100は、当たり図柄乱数の当否を判定する。当たりに応じた表示図柄の組み合わせを設定するか、又はハズレに応じた表示図柄の組み合わせを設定する。 S7: Main controller 100 determines whether the winning design random number is correct. A combination of display symbols corresponding to the winning is set, or a combination of display symbols corresponding to the loss is set.

S8:主制御装置100は、リーチ等の演出態様決定乱数の当否を判定する。当たりに応じた演出態様を設定するか、又は(保留の記憶数を勘案して)ハズレに応じた演出態様を設定する。 S8: The main control device 100 determines whether or not a production mode determination random number such as reach is appropriate. An effect mode corresponding to the win is set, or an effect mode corresponding to the loss is set (in consideration of the number of stored memories).

S9:主制御装置100は、変動パターン乱数の当否を判定する。当たりに応じた変動パターンを設定するか、又はハズレに応じた変動パターンを設定する。
変動パターンは、「リーチ付きの当たり演出」「リーチ付きのハズレ演出」「リーチ無しの当たり演出」「リーチ無しのハズレ演出」「リーチ付き30秒当たり/ハズレ演出」「リーチ付き15秒当たり/ハズレ演出」・・・といったものである。
S9: The main controller 100 determines whether or not the variation pattern random number is correct. A variation pattern corresponding to the hit is set, or a variation pattern corresponding to the loss is set.
Fluctuation patterns are: "Direction with reach", "Disaster with reach", "Direction with no reach", "Disaster with no reach", "Performance with reach of 30 seconds / Lose effect", "Perfect with 15 seconds / Lose with reach" Production "...

この抽選の際に、結果を表示(確定)するタイミング(何秒後に表示(確定)するか)についても抽選しているので、変動パターンは、抽選の結果を表示(確定)するまでの時間要素(時間情報)を包含している。   Since the lottery is also drawn for the timing of displaying (determining) the result (how many seconds later (determining)) when the lottery is performed, the variation pattern is the time element until the result of the lottery is displayed (determined) (Time information) is included.

S9では、予め用意された演出の中から変動パターンの時間要素が示す時間に適した演出が選択され、この情報に他の要素(例えば、「リーチ付きの当たり演出」「リーチ付きのハズレ演出」などの演出のうち、どのような演出を行うかを指示する演出パラメータ)が加味されたコマンドが、演出用のコマンドとして副制御装置200に送られ、選択された演出が画像表示装置210に表示されるための制御が行われる。副制御装置200から画像表示装置210へ選択された演出に係る画面データが送られ、そこでその画面が表示される。   In S9, an effect suitable for the time indicated by the time element of the variation pattern is selected from the effects prepared in advance, and other elements (for example, “winning effect with reach”, “losing effect with reach”) are included in this information. A command in which an effect parameter indicating what effect is to be performed among the effects is sent to the sub-control device 200 as an effect command, and the selected effect is displayed on the image display device 210. Control to be performed is performed. Screen data related to the selected effect is sent from the sub-control device 200 to the image display device 210, and the screen is displayed there.

S7〜S9において、主制御装置100は、ソフト乱数発生器1120から抽出した乱数を、当たりハズレ、及び、遊技状態に応じた複数のテーブルと照合することで当否を判定する。複数のテーブルは、「当たり図柄テーブル」「ハズレ図柄テーブル」「当たり演出態様テーブル」「ハズレ演出態様テーブル」「当たり変動パターンテーブル」「ハズレ変動パターンテーブル」などである(図示せず)。   In S <b> 7 to S <b> 9, main controller 100 determines whether or not the random number extracted from soft random number generator 1120 is collated with a plurality of tables corresponding to the winning loss and gaming state. The plurality of tables include a “hit symbol table”, “losing symbol table”, “hit effect mode table”, “lose effect mode table”, “hit variation pattern table”, “lack variation pattern table”, etc. (not shown).

S10:主制御装置100は、変動時間等の処理時間を管理する。変動時間の終了後、終了信号を送信する。 S10: The main controller 100 manages processing time such as fluctuation time. An end signal is transmitted after the end of the fluctuation time.

S11:主制御装置100は、払出制御装置110,アタッカー(大入賞装置)30eの開閉、特別図柄表示装置120、普通図柄表示装置130、状態表示装置140に対して駆動信号ないしは制御信号を出力するとともに、副制御装置200へコマンドを送信する。 S11: The main control device 100 outputs a drive signal or a control signal to the opening / closing of the payout control device 110, the attacker (large winning device) 30e, the special symbol display device 120, the normal symbol display device 130, and the state display device 140. At the same time, a command is transmitted to the sub-control device 200.

図7は、発明の実施の形態に係る遊技機におけるシリアルデータ転送に係る系統(ループバック構造)を示す概略図である。図7は、図6で機能的に示されていた副制御装置200と、周辺基板(画像表示装置210、可動体220、音発生装置240など、特にランプ・電飾230)との接続関係を書きなおしたものであり、実際の接続関係の概略を示している。2つの周辺基板44−1、44−2は同じもの、例えば2つのランプ・電飾230であってもよい。ランプ・電飾230は、LEDなどの発光素子、これの駆動回路、駆動回路を制御する制御部などを含むものである。図7では、発光素子の表示は省略している。   FIG. 7 is a schematic diagram showing a system (loopback structure) related to serial data transfer in the gaming machine according to the embodiment of the invention. FIG. 7 shows the connection relationship between the sub-control device 200 functionally shown in FIG. 6 and the peripheral board (image display device 210, movable body 220, sound generator 240, etc., particularly lamp / lighting 230). It has been rewritten and shows an outline of the actual connection. The two peripheral substrates 44-1 and 44-2 may be the same, for example, the two lamps / lights 230. The lamp / lighting 230 includes a light emitting element such as an LED, a driving circuit for the light emitting element, a control unit for controlling the driving circuit, and the like. In FIG. 7, the display of the light emitting element is omitted.

説明の便宜上、図7では副制御装置200に2つの周辺基板44−1、44−2が接続されている構成を示しているが、周辺基板の数は3つ以上であってもよい。例えば、副制御装置200と、画像表示装置210、可動体220、ランプ・電飾230、音発生装置240の4つの装置を周辺基板としてループバック接続するようにしてもよい。   For convenience of explanation, FIG. 7 shows a configuration in which two peripheral boards 44-1 and 44-2 are connected to the sub-control device 200, but the number of peripheral boards may be three or more. For example, the sub-control device 200, the image display device 210, the movable body 220, the lamp / electric decoration 230, and the sound generation device 240 may be connected in a loopback manner as a peripheral board.

図7において、少なくとも周辺基板44−1とシリアル通信部40Sの関係について、チェイン接続かつループバック接続されている。シリアル通信部40Sからのデータは、まず周辺基板44−1で受信されここで処理される。そして、周辺基板44−1は受信したデータをそのままのかたちで出力する(転送する)。当該データはシリアル通信部40Sに戻される。   In FIG. 7, at least the relationship between the peripheral board 44-1 and the serial communication unit 40S is chain connection and loop back connection. Data from the serial communication unit 40S is first received by the peripheral board 44-1 and processed there. Then, the peripheral board 44-1 outputs (transfers) the received data as it is. The data is returned to the serial communication unit 40S.

チェイン接続とは、n個(n段)の周辺基板が鎖状に連結(接続)されていることである。ループバック接続とは、シリアル通信部40S及びn個(n段)の周辺基板を含めて、それらの接続が環状になっていることであり、言い換えれば、チェイン接続の末端に位置する周辺基板の出力が送信元であるシリアル通信部40Sに戻されることである。   Chain connection means that n (n stages) peripheral substrates are connected (connected) in a chain. The loop-back connection means that the connection including the serial communication unit 40S and the n (n stage) peripheral boards is circular, in other words, the peripheral board located at the end of the chain connection. The output is returned to the serial communication unit 40S as the transmission source.

なお、周辺基板をチェイン接続かつループバック接続することは、副制御装置200だけでなく、主制御装置100についても適用することができる。例えば、主制御部100に接続されている装置をチェイン接続かつループバック接続するようにしてもよい。以下において、便宜上、副制御装置200の接続を例にとり説明を加える。   Note that chain connection and loopback connection of peripheral boards can be applied not only to the sub-control device 200 but also to the main control device 100. For example, the devices connected to the main control unit 100 may be chain connected and loop back connected. In the following, for the sake of convenience, a description will be given taking the connection of the sub-control device 200 as an example.

40Sは、副制御装置200からデータを受け、当該データをシリアルデータに変換して周辺基板44−1、44−2へ送信するとともに、戻されたシリアルデータを受信するシリアル通信部である。図7では、シリアル通信部40Sは副制御装置200の内部に設けられているが、その外部に設けるようにもできる。また、主制御装置100からデータを受けて同様に動作するようにしてもよい。シリアル通信部40Sはループバックされたシリアルデータを受信しデータに異常がないかどうか判断することができる。   Reference numeral 40S denotes a serial communication unit that receives data from the sub-control device 200, converts the data into serial data, transmits the serial data to the peripheral boards 44-1 and 44-2, and receives the returned serial data. In FIG. 7, the serial communication unit 40 </ b> S is provided inside the sub-control device 200, but can also be provided outside thereof. Alternatively, the same operation may be performed upon receiving data from main controller 100. The serial communication unit 40S can receive the looped-back serial data and determine whether the data is normal.

44−1、44−2は、画像表示装置210、可動体220、ランプ・電飾230、音発生装置240などに相当する周辺基板である。   Reference numerals 44-1 and 44-2 are peripheral boards corresponding to the image display device 210, the movable body 220, the lamp / electrical decoration 230, the sound generator 240, and the like.

周辺基板44−1は、入力端(IN)でシリアル通信部40Sからのシリアルデータを受け、当該シリアルデータをパラレルデータへ変換し、変換されたパラレルデータを保持するとともに、シリアル通信部40Sからのシリアルデータを所定時間遅延させて出力端(OUT)から出力する第1シリアルパラレル変換部44−11と、パラレルデータに基づき所定の処理(例えばランプ・LEDの点滅)を実行するための駆動回路44−12とを含む。   The peripheral board 44-1 receives the serial data from the serial communication unit 40S at the input terminal (IN), converts the serial data into parallel data, holds the converted parallel data, and receives the serial data from the serial communication unit 40S. A first serial / parallel conversion unit 44-11 that delays serial data by a predetermined time and outputs it from the output terminal (OUT), and a drive circuit 44 for executing predetermined processing (for example, lamp / LED blinking) based on the parallel data. -12.

周辺基板44−2は、入力端(IN)でシリアル通信部40Sからのシリアルデータを受け(図7の例では周辺基板44−1を経由してシリアルデータを受けている)、当該シリアルデータをパラレルデータへ変換し、変換されたパラレルデータを保持する第2シリアルパラレル変換部44−21と、パラレルデータに基づき所定の処理(例えばランプ・LEDの点滅)を実行するための駆動回路44−22とを含む。   The peripheral board 44-2 receives serial data from the serial communication unit 40S at the input terminal (IN) (in the example of FIG. 7, serial data is received via the peripheral board 44-1), and the serial data is received. A second serial / parallel converter 44-21 for converting into parallel data and holding the converted parallel data, and a drive circuit 44-22 for executing predetermined processing (for example, blinking of a lamp / LED) based on the parallel data Including.

第2シリアルパラレル変換部44−21は、第1シリアルパラレル変換部44−11と同様に、受けたシリアルデータを所定時間遅延させて出力端(OUT)から出力するものであってもよい。図7の例ではこの出力端(OUT)は無接続であり、結果として使用されていないが、周辺基板の仕様を共通にして管理を容易にするという観点から、そのように構成してもよい。   Similarly to the first serial / parallel conversion unit 44-11, the second serial / parallel conversion unit 44-21 may delay the received serial data for a predetermined time and output it from the output terminal (OUT). In the example of FIG. 7, this output terminal (OUT) is not connected and is not used as a result. However, from the viewpoint of facilitating management by sharing the specifications of the peripheral board, it may be configured as such. .

44Dは、シリアル通信部40Sからのシリアルデータを受け(図7の例では周辺基板44−1を経由してシリアルデータを受けている)、当該シリアルデータを所定時間遅延させて出力するダミー回路である。仕様を共通にして管理を容易にするという観点から、ダミー回路44Dに、第1シリアルパラレル変換部44−11と同じ回路(IC)を用いるようにしてもよい。   44D is a dummy circuit that receives serial data from the serial communication unit 40S (in the example of FIG. 7, serial data is received via the peripheral substrate 44-1) and delays and outputs the serial data for a predetermined time. is there. From the viewpoint of facilitating management by sharing specifications, the same circuit (IC) as the first serial / parallel conversion unit 44-11 may be used for the dummy circuit 44D.

45は、周辺基板44−1の出力端に接続されてシリアル通信部40Sからのシリアルデータを分岐する分岐部である。分岐部45は、電線で構成することができる。例えば、第1シリアルパラレル変換部44−11の出力端OUTに2本の電線を接続し、これら2本の電線を分岐部45とすることができる。図7の例では、電線の一方は周辺基板44−2の入力端に接続され、電線の他方はダミー回路44Dの入力端に接続されることになる。周辺基板44−2は分岐部45からシリアルデータを受けている。   Reference numeral 45 denotes a branching unit that is connected to the output terminal of the peripheral board 44-1 and branches serial data from the serial communication unit 40S. The branch part 45 can be comprised with an electric wire. For example, two electric wires can be connected to the output terminal OUT of the first serial / parallel conversion unit 44-11, and these two electric wires can be used as the branching unit 45. In the example of FIG. 7, one of the electric wires is connected to the input end of the peripheral substrate 44-2, and the other end of the electric wire is connected to the input end of the dummy circuit 44D. Peripheral board 44-2 receives serial data from branch 45.

シリアル通信部40S、周辺基板44−1、ダミー回路44D及びシリアル通信部40Sがループ状に接続されている。すなわち、シリアル通信部40Sの出力端OUTとシリアルパラレル変換部44−11の入力端INとが接続され、シリアルパラレル変換部44−11の出力端OUTとダミー回路44Dの入力端INとが分岐部45を介して接続され、ダミー回路44Dの出力端OUTとシリアル通信部40Sの入力端INが接続されている。   The serial communication unit 40S, the peripheral board 44-1, the dummy circuit 44D, and the serial communication unit 40S are connected in a loop shape. That is, the output terminal OUT of the serial communication unit 40S is connected to the input terminal IN of the serial / parallel converter 44-11, and the output terminal OUT of the serial / parallel converter 44-11 and the input terminal IN of the dummy circuit 44D are branched. 45, the output terminal OUT of the dummy circuit 44D and the input terminal IN of the serial communication unit 40S are connected.

ダミー回路44Dにおける遅延時間は、周辺基板44−2がシリアルデータをパラレルデータへ変換するために要する時間に相当している。変換は、パラレルデータのビット数に相当するシリアルデータを受信して行われるので、当該時間はその受信時間である。例えば、パラレルデータが8ビットであり、シリアル通信における通信速度がA(bit/s)であるとき、当該時間は概ね8÷A(s)である。   The delay time in the dummy circuit 44D corresponds to the time required for the peripheral board 44-2 to convert serial data into parallel data. Since the conversion is performed by receiving serial data corresponding to the number of bits of the parallel data, the time is the reception time. For example, when the parallel data is 8 bits and the communication speed in serial communication is A (bit / s), the time is approximately 8 ÷ A (s).

別の表現として、当該時間はシリアルパラレル変換部44−21の入力端INに入った特定のデータが、その出力端OUTに現れるまでの時間と言うことができる。   As another expression, the time can be said to be the time until the specific data that has entered the input terminal IN of the serial-parallel converter 44-21 appears at the output terminal OUT.

図7示す周辺基板44−2又は分岐部45と周辺基板44−2の間の部分(配線、図7の太線で示した符号Wの部分)は、他の部分、例えば周辺基板44−1に比べてシリアルデータの通信におけるエラーの発生頻度が高い。   The peripheral substrate 44-2 shown in FIG. 7 or a portion between the branching portion 45 and the peripheral substrate 44-2 (wiring, a portion indicated by a symbol W indicated by a thick line in FIG. 7) is connected to another portion, for example, the peripheral substrate 44-1. Compared to serial data communication, the frequency of errors is high.

例えば、周辺基板44−1はLEDを点滅させるものであり、スイッチングノイズが存在しないとともに駆動電流が小さくそのオンオフに伴う電圧変動が小さいものとする。これに対し、周辺基板44−2の駆動対象は役物(可動体220)などを動かすための図示しないモータであり、そのブラシから発生するノイズ及び/又は周辺基板44−2から当該モータの間に設けられたスリップリングのような接点から発生するノイズが存在し、このノイズの影響により、周辺基板44−2においてデータが途中で変化する(データが化ける)ことが生じやすい。あるいは、モータの駆動電流が大きいため電源電圧が変動し、周辺基板44−2の動作においてエラーが生じることもある。   For example, it is assumed that the peripheral board 44-1 blinks the LED, there is no switching noise, the driving current is small, and the voltage fluctuation accompanying on / off is small. On the other hand, the driving target of the peripheral board 44-2 is a motor (not shown) for moving the accessory (movable body 220) and the like, and noise generated from the brush and / or between the peripheral board 44-2 and the motor. There is noise generated from a contact point such as a slip ring provided on the peripheral board. Due to the influence of this noise, the data on the peripheral substrate 44-2 is likely to change midway (data is garbled). Alternatively, since the motor drive current is large, the power supply voltage fluctuates, and an error may occur in the operation of the peripheral board 44-2.

また、遊技機の内部構造上、配線Wをノイズ源であるモータやスリップリングの近くを通さざるを得ず、この結果、配線Wにおいてデータがしばしば化けることもある。   In addition, due to the internal structure of the gaming machine, the wiring W must be routed near a motor or slip ring that is a noise source, and as a result, the data in the wiring W often becomes garbled.

このようなデータの化けやエラーが生じても、図7の構成によればデータの化けやエラーが生じる箇所の手前でループをクローズしているので、その影響を周辺基板44−2に限定することができる。図7の例では、周辺基板44−2における誤動作は周辺基板44−1及びシリアル通信部40Sに影響を与えない。   Even if such data corruption or error occurs, according to the configuration of FIG. 7, the loop is closed in front of the location where the data corruption or error occurs, so the influence is limited to the peripheral board 44-2. be able to. In the example of FIG. 7, a malfunction in the peripheral board 44-2 does not affect the peripheral board 44-1 and the serial communication unit 40S.

したがって、発明の実施の形態によれば、データの化けやエラーによる影響を一部の周辺基板に限定でき、複数の周辺基板全体への波及を防止することができる。このことは接続されている周辺基板の数が多いとき、特に意義のあることである。例えば、6つの周辺基板がありそのひとつで上記トラブルが生じやすいのであれば、その周辺基板について図7のような接続関係(ダミー回路を含む)とすることで、他の5つの周辺基板を正常に動作させることができる。データの再送を行わないので、そのための処理の遅れ、動作のキャンセルによる問題(周辺基板は演出に関するものが多く、演出がキャンセルされると遊技者が違和感を持ち興趣を損なう)が生じない。   Therefore, according to the embodiment of the invention, the influence of data corruption and errors can be limited to a part of the peripheral substrates, and the spread to a plurality of peripheral substrates can be prevented. This is particularly significant when the number of connected peripheral boards is large. For example, if there are six peripheral boards and one of them is likely to cause the above trouble, the other five peripheral boards can be made normal by adopting the connection relation (including dummy circuit) as shown in FIG. Can be operated. Since data is not retransmitted, there are no processing delays and problems caused by canceling the operation (the peripheral board is often related to the effect, and if the effect is canceled, the player feels uncomfortable and impairs the entertainment).

図8は、シリアル通信部40Sの構成を示すブロック図である。   FIG. 8 is a block diagram showing a configuration of the serial communication unit 40S.

シリアル通信部40Sは、周辺基板44−1と周辺基板44−2などの周辺基板へ送信すべきデータを格納している送信データバッファ40S−1、送信データバッファ40S−1からデータを読み出し、当該データをシリアルデータに変換して送り出すパラレル−シリアル変換部40S−2、送信データバッファ40S−1から読み出して送信したデータを格納する送信済データ格納レジスタ40S−3、ダミー回路44D(あるいは末端に接続された図示しない周辺基板)から戻されたシリアルデータ(周辺基板からループバックされたシリアルデータ)をパラレルデータに変換するループバックシフトレジスタ40S−4、変換されたパラレルデータを格納するループバックレジスタ40S−5、送信済データ格納レジスタ40S−3のデータとループバックレジスタ40S−5のデータを比較する比較部40S−6及び比較部40S−6の出力に基づきエラー報知を行う報知部40S−7を含む。   The serial communication unit 40S reads data from the transmission data buffer 40S-1 and the transmission data buffer 40S-1 that store data to be transmitted to peripheral substrates such as the peripheral substrate 44-1 and the peripheral substrate 44-2. Parallel-serial conversion unit 40S-2 for converting data into serial data and sending it out, transmitted data storage register 40S-3 for storing data read from transmission data buffer 40S-1, and dummy circuit 44D (or connected to the end) Loop back shift register 40S-4 for converting serial data returned from the peripheral board (not shown) (serial data looped back from the peripheral board) into parallel data, and loop back register 40S for storing the converted parallel data. -5, transmitted data storage register 40S-3 Including data and loopback register 40S-5 of the notification unit 40S-7 for error notification based on the output of the comparison unit 40S-6 and Comparative portion 40S-6 compare data.

シリアル通信部40Sは、CPUがプログラムを実行することによりソフトウエアで、あるいは、複数のICを組み合わせることによりハードウエアで実現される。   The serial communication unit 40S is realized by software when the CPU executes a program, or by hardware by combining a plurality of ICs.

図7に示したシリアルパラレル変換部44−11、44−21やダミー回路44Dは、ICなどの電子回路である。その内部構成例を図9に示す。   The serial / parallel conversion units 44-11 and 44-21 and the dummy circuit 44D illustrated in FIG. 7 are electronic circuits such as an IC. An example of the internal configuration is shown in FIG.

シリアルパラレル変換部44−11は、8つ(8ビットの場合、以下同じ)のDタイプフリップフロップDFF1と、8つのDタイプフリップフロップDFF2と、8つのバッファBUFとを含む。8つのDFF1は8ビットのシフトレジスタ(以下の説明において、シフトレジスタの符号にDFF1を用いることがある)を構成する。8つのDFF2は8ビットのストレージレジスタ(以下の説明において、ストレージレジスタの符号にDFF2を用いることがある)を構成する。8つのBUFはストレージレジスタの出力を制御する(出力するか出力しないか(L又はHレベルを出力するかハイインピーダンス状態にするか))ものである。シリアルパラレル変換部44−11は他にも複数のバッファ(NOTゲート)を含むが、これらの説明は省略する。   The serial / parallel conversion unit 44-11 includes eight (in the case of 8 bits, the same applies hereinafter) D-type flip-flop DFF1, eight D-type flip-flop DFF2, and eight buffers BUF. The eight DFF1 constitute an 8-bit shift register (in the following description, DFF1 may be used as a sign of the shift register). The eight DFFs 2 constitute an 8-bit storage register (in the following description, DFF 2 may be used as a sign of the storage register). The eight BUFs control the output of the storage register (output or not output (whether L or H level is output or a high impedance state is set)). The serial / parallel conversion unit 44-11 includes a plurality of other buffers (NOT gates), but the description thereof is omitted.

シフトレジスタとは、シリアルデータをパラレルデータに変換するものである。ストレージレジスタとは、変換されたパラレルデータを保持するものである。   The shift register converts serial data into parallel data. The storage register holds the converted parallel data.

DFF1のR端子はリセット端子、D端子はデータ入力端子、Q端子はデータ出力端子、SCKはクロック入力端子である。DFF2のD端子はデータ入力端子、Q端子はデータ出力端子、RCKはストレージレジスタへのデータのストア端子である。   In DFF1, the R terminal is a reset terminal, the D terminal is a data input terminal, the Q terminal is a data output terminal, and SCK is a clock input terminal. The D terminal of DFF2 is a data input terminal, the Q terminal is a data output terminal, and RCK is a data storage terminal to the storage register.

QH’は末端のDFF1の出力端子(出力端OUT)であり、これが次段のICの入力端子に接続される。SI端子は入力端子(入力端IN)である。SCK端子はクロックの入力端子である。クロックは、例えばシリアル通信部40Sから周辺基板44−1,44−2、ダミー回路44Dへ供給する(そのための配線の表示は図7において省略している)。/SCLR端子はシフトレジスタのクリア端子である。なお、/SCLR端子は使用されていないものとする(電源電圧にプルアップされている)。RCK端子はストレージレジスタへのデータのストア端子である。ストア信号(ラッチ信号)は、例えばシリアル通信部40Sから周辺基板44−1,44−2へ供給する(そのための配線の表示は図7において省略している)。/G端子はストレージレジスタの出力イネーブル端子である。なお、/G端子は使用されていないものとする(接地され、常に出力が有効になっている)。   QH 'is an output terminal (output terminal OUT) of the terminal DFF1, which is connected to an input terminal of the IC at the next stage. The SI terminal is an input terminal (input terminal IN). The SCK terminal is an input terminal for a clock. The clock is supplied from, for example, the serial communication unit 40S to the peripheral substrates 44-1 and 44-2 and the dummy circuit 44D (wiring display for this purpose is omitted in FIG. 7). The / SCLR terminal is a shift terminal clear terminal. It is assumed that the / SCLR terminal is not used (pull up to the power supply voltage). The RCK terminal is a data storage terminal for the storage register. The store signal (latch signal) is supplied from, for example, the serial communication unit 40S to the peripheral boards 44-1 and 44-2 (the display of wiring for that purpose is omitted in FIG. 7). The / G terminal is an output enable terminal of the storage register. It is assumed that the / G terminal is not used (grounded and the output is always valid).

RCK端子はシリアル通信部40Sの図示しないストア信号出力端子に接続されている。ストア信号は、予め定められたワード単位で、例えば図7のように周辺基板が2つであり、各8ビットのデータを扱うとして2×8=16ビット(クロックの16周期)ごとに発生する。ストア信号に従ってシフトレジスタDFF1はその内部に保持している内容をストレージレジスタDFF2に転送させる(図10などのt1、t2のタイミングで転送される)。なお、1ワード=16ビットつまり1サイクル=クロックの16周期は一例である。   The RCK terminal is connected to a store signal output terminal (not shown) of the serial communication unit 40S. The store signal is generated in units of a predetermined word, for example, two peripheral boards as shown in FIG. 7, and each 2 × 8 = 16 bits (16 clock cycles) when each 8-bit data is handled. . In accordance with the store signal, the shift register DFF1 transfers the content held therein to the storage register DFF2 (transferred at timings t1 and t2 in FIG. 10 and the like). One word = 16 bits, that is, one cycle = 16 clock cycles is an example.

なお、ダミー回路44Dにおいては、DFF2はなくてもよい。   Note that the DFF2 may not be provided in the dummy circuit 44D.

図10及び図11は、図7の構成におけるシリアルデータ伝送の説明図(タイミングチャートである。   10 and 11 are explanatory diagrams (timing charts) of serial data transmission in the configuration of FIG.

図12は、比較例(従来例)のループバック構造を示す。図12において、図7と同一又は相当部分については同一符号を付し、その説明は省略する。   FIG. 12 shows a loopback structure of a comparative example (conventional example). 12, the same reference numerals are given to the same or corresponding parts as in FIG. 7, and the description thereof is omitted.

図13及び図14は、図12の比較例におけるシリアルデータ伝送の説明図(タイミングチャートである。   13 and 14 are explanatory diagrams (timing charts) of serial data transmission in the comparative example of FIG.

説明の便宜上、まず、従来のループバック構造におけるデータ伝送の手順について説明を加える。   For convenience of explanation, a data transmission procedure in a conventional loopback structure will be first described.

図13及び図14では、データの送信をk,k+1などの「サイクル」を単位として示している。ひとつのサイクルで1ワードのデータ(例えば(周辺基板44−2用の8ビット、図のA,C)+(周辺基板44−1用の8ビット、図のB,D)=16ビット)が伝送される。つまり、2つのサイクル、例えばクロックの16周期において16ビットのデータが送信され、その最後のクロックに同期してストア信号が出力され(全16ビットのデータが揃ったタイミングt1、t2)、シフトレジスタDFF1のデータがストレージレジスタDFF2に取り込まれる。図13及び図14において、A〜Dの符号を含む四角形は、それに対応するサイクルにおいてA〜Dのワードのデータがシリアル伝送され、その最後(時間軸が右を向いているとしてその右端t1、t2)でデータがストレージレジスタDFF2に取り込まれることを意味する。   In FIG. 13 and FIG. 14, data transmission is shown in units of “cycles” such as k and k + 1. One cycle of data (for example, (8 bits for peripheral board 44-2, A, C in the figure) + (8 bits for peripheral board 44-1, B, D in the figure) = 16 bits) Is transmitted. That is, 16-bit data is transmitted in two cycles, for example, 16 cycles of the clock, and a store signal is output in synchronization with the last clock (timing t1, t2 when all 16-bit data is prepared), and the shift register The data of DFF1 is taken into the storage register DFF2. In FIGS. 13 and 14, the square including the symbols A to D is serially transmitted with the data of the words A to D in the corresponding cycle, and the last (the right end t1, assuming that the time axis is pointing to the right, It means that data is taken into the storage register DFF2 at t2).

一方、シリアル通信部40Sのループバックシフトレジスタ40S−4は、戻されたデータ(図12の例ではシリアルパラレル変換部44−21の出力端OUTから戻される)を、例えば8ビット単位でループバックレジスタ40S−5に取り込ませる。図13などのt11〜t14はその取り込みタイミングを示す。なお、取り込みタイミングは例示であり、t1、t2のように16ビット単位であってもよい。   On the other hand, the loopback shift register 40S-4 of the serial communication unit 40S loops back the returned data (returned from the output terminal OUT of the serial / parallel conversion unit 44-21 in the example of FIG. 12) in units of 8 bits, for example. The data is taken into the register 40S-5. T11 to t14 in FIG. 13 and the like indicate the capture timing. Note that the capture timing is an example, and may be in units of 16 bits such as t1 and t2.

比較部40S−6は、ループバックレジスタ40S−5に取り込んだデータを、送信済データ格納レジスタ40S−3の2サイクル前のデータ(この数は周辺基板の数に対応している)と比較する。   The comparison unit 40S-6 compares the data fetched into the loopback register 40S-5 with the data two cycles before in the transmitted data storage register 40S-3 (this number corresponds to the number of peripheral boards). .

図13などでは6つのサイクルk〜(k+5)を示している。サイクルk〜(k+3)にかけてシリアル通信部40SからデータA〜Dがそれぞれ送信される。ひとつのサイクルの時間は、例えば、パラレルデータが8ビットであり、シリアル通信における通信速度がA(bit/s)であるとき、当該時間は概ね8÷A(s)である。   In FIG. 13 and the like, six cycles k to (k + 5) are shown. Data A to D are transmitted from serial communication unit 40S over cycles k to (k + 3), respectively. For example, when the parallel data is 8 bits and the communication speed in serial communication is A (bit / s), the time of one cycle is approximately 8 ÷ A (s).

サイクル(k+2)〜(k+5)にかけてループバックレジスタ40S−5にデータA〜DあるいはEが格納される。なお、図14のデータEは、不具合によりデータDが化けたものである。   Data A to D or E is stored in the loopback register 40S-5 from cycle (k + 2) to (k + 5). Note that data E in FIG. 14 is data D garbled due to a problem.

図13に示すようにシリアル通信部40SからA,B,C,Dのデータが順番に送信される。ここで、A,Cは周辺基板44−2用のデータであり、B,Dは周辺基板44−1用のデータである。所定のt1、t2でシリアル通信部40Sからストア信号が出力され、これに基づき各シリアルパラレル変換部において、シフトレジスタDFF1からストレージレジスタDFF2に取り込まれる。シリアルパラレル変換部44−11ではB、Dが取り込まれ、シリアルパラレル変換部44−21ではA,Cが取り込まれる。ストレージレジスタDFF2が保持したデータに基づき各周辺基板は所定の動作を行う。   As shown in FIG. 13, A, B, C, and D data are transmitted in order from the serial communication unit 40S. Here, A and C are data for the peripheral substrate 44-2, and B and D are data for the peripheral substrate 44-1. A store signal is output from the serial communication unit 40S at predetermined t1 and t2, and based on this, the store signal is taken from the shift register DFF1 to the storage register DFF2 in each serial / parallel conversion unit. The serial / parallel converter 44-11 takes in B and D, and the serial / parallel converter 44-21 takes in A and C. Each peripheral board performs a predetermined operation based on the data held by the storage register DFF2.

シリアルデータは、周辺基板44−1と44−2を順番に巡るので、送信したデータが戻されるまでには、2サイクルの時間を要する。   Since serial data goes around the peripheral boards 44-1 and 44-2 in order, it takes two cycles before the transmitted data is returned.

他方、比較部40S−6は、所定のタイミングt11〜T14においてループバックレジスタ40S−5にループバックされたデータを取り込み、このデータを送信済データ格納レジスタ40S−3の送信データと比較する。両者が一致していれば正常にデータ送信が行われたと判断するが、不一致であれば、データの再送、報知部40S−7による報知処理などの処理を行う。   On the other hand, the comparison unit 40S-6 takes in the data looped back to the loopback register 40S-5 at predetermined timings t11 to T14, and compares this data with the transmission data of the transmitted data storage register 40S-3. If they match, it is determined that the data transmission has been performed normally. If they do not match, processing such as data retransmission and notification processing by the notification unit 40S-7 is performed.

図13などの例では、比較部40S−6は、サイクルごとに比較を行っている。図中の矢印で示すように、あるサイクルを基準として(例えばサイクル(k+5))、ループバックレジスタ40S−5に格納されているデータを、その2つ前のサイクル(例えばサイクル(k+3))で送信されたデータと比較する。   In the example of FIG. 13 and the like, the comparison unit 40S-6 performs comparison for each cycle. As indicated by the arrows in the figure, with reference to a certain cycle (for example, cycle (k + 5)), the data stored in the loopback register 40S-5 is changed to the cycle before that (for example, cycle (k + 3)). Compare with the data sent.

データ伝送が正しく行われていれば、シリアル送信部40Sから送出されたデータは、前述のように2サイクル後にループバックされる。遅延を示す数字「2」サイクルは、周辺基板の数に対応している。したがって、一般的には、直列に接続されている周辺基板の数がn個(n段)であるとき、比較部40S−6は、ループバックされたデータを、nサイクル前の送信済データと比較する。   If the data transmission is performed correctly, the data transmitted from the serial transmission unit 40S is looped back after two cycles as described above. The number “2” cycle indicating the delay corresponds to the number of peripheral substrates. Therefore, in general, when the number of peripheral boards connected in series is n (n stages), the comparison unit 40S-6 uses the looped back data as the transmitted data before n cycles. Compare.

なお、t11〜t14は8ビット単位で比較する場合を示している。16ビット単位の場合はt1、t2のタイミングで比較を行うようにする。   Note that t11 to t14 indicate a case of comparison in units of 8 bits. In the case of 16-bit units, the comparison is performed at timings t1 and t2.

図14は、ノイズ等の影響で周辺基板44−1と44−2の間(図12の符号w)において、サイクル(k+4)の通信の際にエラーが発生し、データDがデータEに化けた場合を示す(図14の符号w)。伝送の途中で、ノイズの影響、コネクタの接触不良、IC不良などの不具合によりデータDを正しく送ることが出来ず、誤ったデータEが送られたとする。すなわち、サイクル(k+5)の最後のt14において、ループバックされたデータEがループバックレジスタ40S−5に格納される。このデータEがデータDと一致しないから、比較部40S−6は、シリアル伝送が正しく行われなかったと判定し、報知部40S−7を通じてエラー報知を行うとともに、データの再送などの所定の処理を行うことになる。   FIG. 14 shows that an error occurs during communication in the cycle (k + 4) between the peripheral boards 44-1 and 44-2 (symbol w in FIG. 12) due to noise or the like, and the data D is changed to the data E. The case is shown (symbol w in FIG. 14). Suppose that data D cannot be sent correctly due to problems such as noise, poor connector contact, and IC failure during transmission, and incorrect data E is sent. That is, at the last t14 of the cycle (k + 5), the looped back data E is stored in the loopback register 40S-5. Since the data E does not match the data D, the comparison unit 40S-6 determines that the serial transmission has not been performed correctly, performs error notification through the notification unit 40S-7, and performs predetermined processing such as data retransmission. Will do.

図14では周辺基板44−2がデータEを受けているものの、データEに元データであるデータDは自分自身宛のデータではない(周辺基板44−1用のデータである)ので使用されず、周辺基板44−2は誤動作しない。しかし、誤ったデータEがシリアル通信部40Sにループバックされるので問題となる。   In FIG. 14, although the peripheral board 44-2 receives the data E, the data D which is the original data is not used because it is not data addressed to itself (data for the peripheral board 44-1). The peripheral substrate 44-2 does not malfunction. However, since erroneous data E is looped back to the serial communication unit 40S, there is a problem.

すなわち、データの再送による処理の遅れ、動作のキャンセルによる問題(周辺基板は演出に関するものが多く、演出がキャンセルされると遊技者が違和感を持ち興趣を損なう)が生じる。   In other words, processing delays due to data retransmission and problems due to cancellation of operations (the peripheral boards are often related to effects, and if the effects are canceled, the player feels uncomfortable and impairs the entertainment).

次に、発明の実施の形態に係るデータ伝送について説明する。   Next, data transmission according to the embodiment of the invention will be described.

図10及び図11は、図7の構成におけるシリアルデータ伝送の説明図(タイミングチャートである。   10 and 11 are explanatory diagrams (timing charts) of serial data transmission in the configuration of FIG.

基本的な動作は図13で説明したものと同じであるが、以下の点で異なる。   The basic operation is the same as that described with reference to FIG. 13 except for the following points.

まず、シリアルパラレル変換部44−21の出力端OUTには何も接続されていない。   First, nothing is connected to the output terminal OUT of the serial / parallel converter 44-21.

次に、ダミー回路44Dが設けられ、シリアル通信部40Sは、ダミー回路44Dからループバックのデータを受けている。   Next, a dummy circuit 44D is provided, and the serial communication unit 40S receives loopback data from the dummy circuit 44D.

このため、図10に示すように、ノイズ等の影響で分岐部45と周辺基板44−2の間(図7の符号W)において、サイクル(k+4)の通信の際にエラーが発生し、データDがデータEに化けた場合であっても、上述のような問題は生じない。   For this reason, as shown in FIG. 10, an error occurs during communication in the cycle (k + 4) between the branching unit 45 and the peripheral substrate 44-2 (reference W in FIG. 7) due to the influence of noise or the like, and the data Even if D is converted into data E, the above-described problem does not occur.

すなわち、周辺基板44−1、ダミー回路44Dの通信経路ではエラーが発生しておらず、ダミー回路44Dはデータを正しく受信しており、その送信データも正常である。したがってシリアル通信部40Sへのループバックに問題はなく、図14のような不一致は生じず、エラー報知も行われない。   That is, no error has occurred in the communication path between the peripheral board 44-1 and the dummy circuit 44D, the dummy circuit 44D has correctly received the data, and the transmission data is also normal. Therefore, there is no problem in the loopback to the serial communication unit 40S, no mismatch as shown in FIG. 14 occurs, and no error notification is performed.

周辺基板44−2は誤ったデータEを受信するが、これの元のデータであるデータDは自分自身宛のデータではない(周辺基板44−1用のデータである)ので使用されず、周辺基板44−2は誤動作しない。   The peripheral board 44-2 receives the erroneous data E, but the data D which is the original data is not used because it is not data addressed to itself (the data for the peripheral board 44-1). The substrate 44-2 does not malfunction.

したがって、図10のような通信障害が発生しても、遊技機の動作には問題は全く生じない。   Therefore, even if a communication failure as shown in FIG. 10 occurs, no problem occurs in the operation of the gaming machine.

図11は、データCがデータEに化けた場合を示す。   FIG. 11 shows a case where data C is garbled into data E.

ノイズ等の影響で分岐部45と周辺基板44−2の間(図7の符号W)において、サイクル(k+3)の通信の際にエラーが発生し、データCがデータEに化けたとする。   It is assumed that an error occurs during communication in the cycle (k + 3) between the branching unit 45 and the peripheral board 44-2 (the symbol W in FIG. 7) due to the influence of noise and the like, and the data C is changed to the data E.

この場合も、ダミー回路44Dはデータを正しく受信しており、その送信データも正常である。したがってシリアル通信部40Sへのループバックに問題はなく、図14のような不一致は生じず、エラー報知も行われない。   Also in this case, the dummy circuit 44D correctly receives the data and the transmission data is normal. Therefore, there is no problem in the loopback to the serial communication unit 40S, no mismatch as shown in FIG. 14 occurs, and no error notification is performed.

周辺基板44−2は誤ったデータEを受信する。これの元のデータであるデータCは自分自身宛のデータであるから、周辺基板44−2は誤動作する。しかし、他の周辺基板には影響はない。   The peripheral board 44-2 receives erroneous data E. Since the original data C is data addressed to itself, the peripheral board 44-2 malfunctions. However, other peripheral substrates are not affected.

したがって、図11のような通信障害が発生したとしても、その影響を通信エラーが生じた周辺基板に限定することができる。ループバック構造の一部でノイズの影響などにより送信されたデータが途中で変化したときに、これによる影響を一部の周辺基板に限定でき、複数の周辺基板全体への波及を防止することができる。   Therefore, even if a communication failure as shown in FIG. 11 occurs, the influence can be limited to the peripheral board in which the communication error has occurred. When data transmitted in the loopback structure changes due to the influence of noise, etc., the influence of this can be limited to some peripheral boards, and the spread to multiple peripheral boards can be prevented. it can.

なお、以上の説明では、周辺基板の数としてn=2を例示したが、n=3,4,5、・・・でもよいのは言うまでもない。   In the above description, n = 2 is exemplified as the number of peripheral substrates, but it is needless to say that n = 3, 4, 5,.

上記説明においてパチンコ機を例に取ったが、本発明の実施の形態は回胴式遊技機(スロットマシン)にも適用することができる。   In the above description, a pachinko machine has been taken as an example, but the embodiment of the present invention can also be applied to a rotating game machine (slot machine).

本発明は、以上の実施の形態に限定されることなく、特許請求の範囲に記載された発明の範囲内で、種々の変更が可能であり、それらも本発明の範囲内に包含されるものであることは言うまでもない。   The present invention is not limited to the above embodiments, and various modifications can be made within the scope of the invention described in the claims, and these are also included in the scope of the present invention. Needless to say.

100 主制御装置
200 副制御装置
40S シリアル通信部
40S−1 送信データバッファ
40S−2 パラレル−シリアル変換部
40S−3 送信済データ格納レジスタ
40S−4 ループバックシフトレジスタ
40S−5 ループバックレジスタ
40S−6 比較部
40S−7 報知部
44−1 周辺基板(第1周辺基板)
44−11 シリアルパラレル変換部
44−12 駆動回路
44−2 周辺基板(第2周辺基板)
44−21 シリアルパラレル変換部
44−22 駆動回路
44D ダミー回路
45 分岐部
DFF1 シフトレジスタ
DFF2 ストレージレジスタ
W 通信エラー発生部位
DESCRIPTION OF SYMBOLS 100 Main controller 200 Sub controller 40S Serial communication part 40S-1 Transmission data buffer 40S-2 Parallel-serial conversion part 40S-3 Transmitted data storage register 40S-4 Loop back shift register 40S-5 Loop back register 40S-6 Comparison unit 40S-7 Notification unit 44-1 Peripheral board (first peripheral board)
44-11 Serial-to-Parallel Conversion Unit 44-12 Drive Circuit 44-2 Peripheral Board (Second Peripheral Board)
44-21 Serial-to-parallel converter 44-22 Drive circuit 44D Dummy circuit 45 Branch unit DFF1 Shift register DFF2 Storage register W Communication error occurrence part

Claims (3)

遊技に係る制御を実行する制御装置と、
前記制御装置で生成した情報に基づき所定の処理を実行する副制御装置と、
前記制御装置又は前記副制御装置からデータを受け、当該データをシリアルデータに変換して送信するとともに、戻された前記シリアルデータを受信するシリアル通信部と、
前記シリアル通信部からの前記シリアルデータを受け、当該シリアルデータをパラレルデータへ変換し、変換された前記パラレルデータを保持するとともに、前記シリアル通信部からの前記シリアルデータを所定時間遅延させて出力する第1シリアルパラレル変換部を含み、前記パラレルデータに基づき所定の処理を実行する第1周辺基板と、
前記シリアル通信部からの前記シリアルデータを受け、当該シリアルデータをパラレルデータへ変換し、変換された前記パラレルデータを保持する第2シリアルパラレル変換部を含み、前記パラレルデータに基づき所定の処理を実行する第2周辺基板と、
前記シリアル通信部からの前記シリアルデータを受け、当該シリアルデータを所定時間遅延させて出力するダミー回路と、
前記第1周辺基板の出力端に接続され、前記シリアル通信部からの前記シリアルデータを分岐する分岐部と、を備え、
前記シリアル通信部の出力端、前記第1周辺基板、前記ダミー回路及び前記シリアル通信部の入力端がループ状に接続され、
前記第2周辺基板の入力端は前記分岐部に接続され、前記第2周辺基板は前記分岐部から前記シリアルデータを受けることを特徴とする遊技機。
A control device for executing control related to the game;
A sub-control device that executes predetermined processing based on information generated by the control device;
A serial communication unit that receives data from the control device or the sub-control device, converts the data into serial data, transmits the serial data, and receives the returned serial data;
Receives the serial data from the serial communication unit, converts the serial data into parallel data, holds the converted parallel data, and outputs the serial data from the serial communication unit with a predetermined time delay A first peripheral board that includes a first serial-parallel converter and executes predetermined processing based on the parallel data;
A second serial / parallel converter that receives the serial data from the serial communication unit, converts the serial data into parallel data, and holds the converted parallel data, and executes predetermined processing based on the parallel data; A second peripheral substrate that
A dummy circuit that receives the serial data from the serial communication unit and outputs the serial data with a predetermined time delay;
A branching unit connected to the output end of the first peripheral board and branching the serial data from the serial communication unit,
The output end of the serial communication unit, the first peripheral board, the dummy circuit and the input end of the serial communication unit are connected in a loop,
An input terminal of the second peripheral board is connected to the branch part, and the second peripheral board receives the serial data from the branch part.
前記ダミー回路における遅延時間は、前記第2周辺基板が前記シリアルデータを前記パラレルデータへ変換するために要する時間に相当することを特徴とする請求項1記載の遊技機。   The gaming machine according to claim 1, wherein the delay time in the dummy circuit corresponds to a time required for the second peripheral board to convert the serial data into the parallel data. 前記分岐部と前記第2周辺基板の間の部分は、他の部分と比べて前記シリアルデータの通信におけるエラーの発生頻度が高いことを特徴とする請求項1又は請求項2記載の遊技機。   3. The gaming machine according to claim 1, wherein an error occurrence frequency in communication of the serial data is higher in a portion between the branch portion and the second peripheral board than in other portions.
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