JP6037355B1 - Game machine - Google Patents

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Abstract

【課題】遊技盤と遊技機枠とがそれぞれプログラムを実行可能な処理手段を有して演出を行う遊技機において、新たな構成を有する遊技機とする。【解決手段】遊技盤(2)は、第1演出手段(7)およびこれを制御するための第1制御部(CB)を備え、遊技機枠(50)は、第2演出手段(68)およびこれを制御するための第2制御部(CE)を備える。第1制御部は、第2演出手段のための第2制御用プログラムおよび第2演出用データを格納している第1記憶手段(93)を有し、第2制御部は、第2制御用プログラムおよび第2演出用データを格納可能な第2記憶手段(144)を有する。第1制御部は、所定の転送条件が成立したか否かを判定する転送条件判定手段を備え、第1制御部は、転送条件判定手段による判定結果に基づいて、第1記憶手段に格納されている第2制御用プログラムおよび第2演出用データを第2記憶手段に転送する転送手段(96)を備える。【選択図】図7Kind Code: A1 A gaming machine having a new configuration is provided in a gaming machine that has a processing means capable of executing a program and a gaming machine frame, respectively. A gaming board (2) includes a first effect means (7) and a first control unit (CB) for controlling the first effect means (7), and the gaming machine frame (50) includes a second effect means (68). And the 2nd control part (CE) for controlling this is provided. The first control unit has first storage means (93) for storing a second control program for the second effect means and data for the second effect, and the second control unit is for the second control. Second storage means (144) capable of storing a program and second effect data is provided. The first control unit includes a transfer condition determination unit that determines whether or not a predetermined transfer condition is satisfied. The first control unit is stored in the first storage unit based on a determination result by the transfer condition determination unit. Transfer means (96) for transferring the second control program and the second effect data to the second storage means. [Selection] Figure 7

Description

本発明は、パチンコ遊技機や回胴式遊技機(パチスロ遊技機)等の遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko gaming machine or a revolving type gaming machine (pachislot gaming machine).

今日、遊技者の興味や関心を引くべく、遊技中の演出に登場するキャラクタの異なる様々な機種の遊技機がホール(遊技場)に導入されている。また、遊技者を飽きさせないよう、新たなキャラクタを用いた機種や、演出内容を変えつつキャラクタを再利用(シリーズ化)した機種の遊技機が次々に製造されている。   Today, various types of gaming machines with different characters appearing in the production during the game are introduced into the hall (game room) in order to attract the player's interest and interest. In addition, in order to prevent the player from getting bored, a series of game machines using a new character or a model in which a character is reused (seriesd) while changing the contents of the production are being produced one after another.

遊技機としては、例えば、下記の特許文献1に記載の遊技機のような、遊技領域を形成する遊技盤を遊技機枠に着脱可能に装着した遊技機が知られている。   As a gaming machine, for example, a gaming machine in which a gaming board forming a gaming area is detachably attached to a gaming machine frame, such as the gaming machine described in Patent Document 1 below.

特開2015−100580号公報Japanese Patent Laid-Open No. 2015-100500

上記特許文献1に記載の遊技機は、遊技盤に遊技盤側液晶表示装置(第1演出手段)、遊技機枠に上皿液晶表示装置(第2演出手段)を設けた遊技機である。なお、この遊技機では、1つの周辺制御MPU(処理手段)による処理に基づいて上記遊技盤側液晶表示装置および上記上皿液晶表示装置を制御している。このため、この遊技機では、例えば、遊技中のインパクトを与えるために遊技盤側液晶表示装置および上皿液晶表示装置で同時に演出する場合には、1つの処理手段に負荷がかかってしまう。最近では、特に、演出内容の多種化とともに演出の高品質化(例えば、表示装置に表示される画像解像度の高度化、スピーカから出力される音の高音質化、ランプの点灯態様の多様化や多彩化、等)の傾向があるため、複数の演出手段を同時に用いる場合には、1つの処理手段により大きな負荷がかかってしまうこととなり、演出の円滑な実行が困難な場合が生じうる。   The gaming machine described in Patent Document 1 is a gaming machine in which a gaming board side liquid crystal display device (first rendering means) is provided on a gaming board and an upper plate liquid crystal display device (second rendering means) is provided on a gaming machine frame. In this gaming machine, the game board side liquid crystal display device and the upper plate liquid crystal display device are controlled based on processing by one peripheral control MPU (processing means). For this reason, in this gaming machine, for example, when a game board side liquid crystal display device and an upper plate liquid crystal display device perform simultaneously in order to give an impact during the game, a load is applied to one processing means. Recently, in particular, with the diversification of the contents of the production, the quality of the production is enhanced (for example, the resolution of the image displayed on the display device is enhanced, the sound quality of the sound output from the speaker is increased, the lamp lighting mode is diversified, For example, when a plurality of presentation means are used at the same time, a large load is applied to one processing means, and it may be difficult to perform the presentation smoothly.

そこで例えば、第1演出手段を制御するための第1制御基板を第1演出手段と同じ遊技盤に設け、第2演出手段を制御するための第2制御基板を第2演出手段と同じ遊技機枠に設けた遊技機とすることが考えられる。各制御基板は、例えばCPU等の処理手段と、各種データ(制御用プログラムや演出用データ)を格納するROMからなる記憶手段とをそれぞれ有している。このような遊技機では、第1制御基板および第2制御基板が別であるため、各演出手段による演出を同時に実行するときでも、1つの処理手段の処理による場合と比べて、各演出を円滑に実行することが可能である。また、遊技機枠には第2演出手段とともに第2制御基板を備えているので、第2演出手段を用いた演出に関連するハードウェア一式をまとめた形で、別の機種の遊技盤に流用することが可能である。   Therefore, for example, a first control board for controlling the first effect means is provided on the same game board as the first effect means, and a second control board for controlling the second effect means is the same gaming machine as the second effect means. It can be considered to be a gaming machine provided in a frame. Each control board has, for example, a processing unit such as a CPU and a storage unit including a ROM that stores various data (control program and effect data). In such a gaming machine, since the first control board and the second control board are different, even when the effects by each effect means are executed at the same time, each effect is smoother than the case by the processing by one processing means. Can be performed. In addition, since the gaming machine frame is provided with the second control board together with the second presentation means, a set of hardware related to the presentation using the second presentation means is collected and used for a game board of another model. Is possible.

本発明は、遊技盤と遊技機枠とがそれぞれプログラムを実行可能な処理手段を有して演出を行う遊技機において、新たな構成を有する遊技機を提案することを目的とする。   An object of the present invention is to propose a gaming machine having a new configuration in a gaming machine that has a processing means in which a gaming board and a gaming machine frame can each execute a program.

上記の課題を解決するためになされた本発明について以下に説明する。なお、以下の説明では、後述の[発明を実施するための形態]における対応する構成名や表現、図面に使用した符号等を参考のためにかっこ書きで付記している。但し、本発明の構成要素はこの付記に限定されるものではない。   The present invention made to solve the above problems will be described below. In the following description, corresponding configuration names and expressions in [Description of Embodiment] described later, reference numerals used in the drawings, and the like are added in parentheses for reference. However, the constituent elements of the present invention are not limited to this supplementary note.

〈A〉本発明に係る遊技機は、
枠状の遊技機枠(50)と、前記遊技機枠に取り付けられた遊技盤(2)と、を備え、
前記遊技盤は、遊技に関する演出に用いられる第1演出手段(例えば盤側画像表示装置7)、および、前記第1演出手段を制御するための第1制御部(盤側演出制御部CB)を備え、
前記遊技機枠は、前記第1演出手段とは別の第2演出手段(枠側画像表示装置68)、および、前記第2演出手段を制御するための第2制御部(枠側演出制御部CE)を備えている遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
前記第1制御部は、
前記第1演出手段を用いた演出のための第1制御用プログラムおよび第1演出用データと、前記第2演出手段を用いた演出のための第2制御用プログラムおよび第2演出用データ(第2表示演出用データ)とを格納している第1記憶手段(ROM93)と、
前記第1制御用プログラムを実行する第1処理手段(例えばCPU92)と、を有し、
前記第2制御部は、
前記第2制御用プログラムおよび前記第2演出用データを格納可能な第2記憶手段(RAM144)と、
前記第2記憶手段に格納された第2制御用プログラムを実行可能な第2処理手段(CPU142)と、を有し、
前記第1制御部および前記第2制御部の少なくとも一方は、
所定の転送条件が成立したか否かを判定する転送条件判定手段(S4007を実行するCPU92)を備え、
前記第1制御部は、
前記転送条件判定手段による判定結果に基づいて、前記第1記憶手段に格納されている前記第2制御用プログラムおよび前記第2演出用データを前記第2記憶手段に転送する転送手段(DMAコントローラ96)を備えていることを特徴とする遊技機である。
<A> The gaming machine according to the present invention is
A frame-shaped gaming machine frame (50) and a gaming board (2) attached to the gaming machine frame,
The game board includes first effect means (for example, a board-side image display device 7) used for effects relating to games, and a first control unit (board-side effect control part CB) for controlling the first effect means. Prepared,
The gaming machine frame includes a second effect unit (frame side image display device 68) different from the first effect unit, and a second control unit (frame side effect control unit) for controlling the second effect unit. A gaming machine (Pachinko gaming machine 1) equipped with CE),
The first controller is
The first control program and the first effect data for the effect using the first effect means, the second control program and the second effect data (the first effect for the effect using the second effect means) 2 display effect data), the first storage means (ROM 93),
First processing means (for example, CPU 92) for executing the first control program,
The second controller is
Second storage means (RAM 144) capable of storing the second control program and the second effect data;
Second processing means (CPU 142) capable of executing a second control program stored in the second storage means,
At least one of the first controller and the second controller is
Transfer condition determination means (CPU 92 that executes S4007) for determining whether or not a predetermined transfer condition is satisfied,
The first controller is
Transfer means (DMA controller 96) for transferring the second control program and the second effect data stored in the first storage means to the second storage means based on the determination result by the transfer condition determination means. ) Is provided.

この構成の発明によれば、遊技盤に設けられた第1制御部は、転送条件判定手段による判定結果に基づいて、遊技機枠側の第2演出手段用の第2制御用プログラムおよび第2演出用データを第1記憶手段から第2記憶手段に転送する。このため、遊技盤が別の機種の遊技盤に交換された場合であっても、データ転送後の遊技機においては、遊技機枠の第2演出手段を用いて、交換後の遊技盤に対応する機種の演出を実行することが可能となる。つまり、遊技機枠に設けられた第2制御部(第2記憶手段)の交換作業を伴うことなく、第2演出手段を用いた演出を交換後の遊技盤に対応する機種の演出に変えることが可能である。即ち、第2記憶手段等の部品を交換することなく、遊技機枠を別の機種に流用し得る遊技機とすることが可能である。また、例えばノイズの発生といった外的要因に伴って、第2記憶手段に格納されている第2制御用プログラムおよび第2演出用データの一部が破損した場合に、その後の転送によって、正常な第2制御用プログラムおよび第2演出用データを第2記憶手段に格納させることが可能である。かくして、遊技機枠側の処理手段に利用される第2制御用プログラムおよび第2演出用データが適当なものでなくなるのを抑制可能である。   According to the invention of this configuration, the first control unit provided in the game board, based on the determination result by the transfer condition determination unit, the second control program for the second effect unit on the gaming machine frame side and the second The effect data is transferred from the first storage means to the second storage means. For this reason, even if the game board is replaced with another type of game board, the game machine after the data transfer uses the second effect means of the game machine frame to support the replaced game board. It is possible to perform the production of the model to be performed. That is, without changing the second control unit (second storage means) provided in the gaming machine frame, the effect using the second effect means is changed to the effect of the model corresponding to the replaced game board. Is possible. That is, it is possible to make the gaming machine frame that can be used for another model without replacing parts such as the second storage means. In addition, when a part of the second control program and the second effect data stored in the second storage unit is damaged due to an external factor such as generation of noise, normal operation is performed by subsequent transfer. The second control program and the second effect data can be stored in the second storage means. Thus, it is possible to suppress the second control program and the second effect data used for the processing means on the gaming machine frame side from becoming inappropriate.

〈B〉上記構成の遊技機を次のように構成するとよい。
前記転送手段は、ダイレクトメモリアクセスコントローラ(96)であり、
前記第1処理手段は、
前記第2処理手段による処理を停止させる処理停止手段(S4009を実行するCPU92)と、
前記転送条件判定手段による判定結果に基づいて、前記ダイレクトメモリアクセスコントローラに前記第2制御用プログラムおよび前記第2演出用データを転送させる転送指示手段(S4011を実行するCPU92)と、
前記第2処理手段による処理を開始させる処理開始手段(S4013を実行するCPU92)と、を備えていることを特徴とする遊技機。
<B> The gaming machine having the above configuration may be configured as follows.
The transfer means is a direct memory access controller (96);
The first processing means includes
Process stopping means (CPU 92 executing S4009) for stopping the processing by the second processing means;
Transfer instruction means (CPU 92 that executes S4011) for causing the direct memory access controller to transfer the second control program and the second effect data based on the determination result by the transfer condition determination means;
A gaming machine comprising processing start means (CPU 92 executing S4013) for starting processing by the second processing means.

この構成の発明によれば、転送の際に、ダイレクトメモリアクセスコントローラ(DMAコントローラ)を用いて、第1記憶手段から第2記憶手段に第2制御用プログラムおよび第2演出用データを直接転送することが可能である。よって、第1処理手段や第2処理手段を介して転送するよりも、第2制御用プログラムおよび第2演出用データの転送時間を短縮することが可能である。また、第1処理手段は、上記の処理停止手段、転送指示手段および処理開始手段を備えるので、第2制御用プログラムおよび第2演出用データの転送中に、第2処理手段による処理エラーが発生するのを防ぐことが可能である。   According to the invention of this configuration, at the time of transfer, the second control program and the second effect data are directly transferred from the first storage means to the second storage means using the direct memory access controller (DMA controller). It is possible. Therefore, it is possible to shorten the transfer time of the second control program and the second effect data, rather than transferring via the first processing means or the second processing means. In addition, since the first processing means includes the processing stop means, the transfer instruction means, and the process start means, a processing error by the second processing means occurs during the transfer of the second control program and the second effect data. Can be prevented.

〈C〉上記構成の遊技機を次のように構成するとよい。
前記転送条件判定手段は、
前記遊技盤の前記第1記憶手段に格納されている前記第2制御用プログラムおよび前記第2演出用データの少なくとも一方を対象データとするチェックサムの算出値である第1算出値(第1チェックサム値)と、前記遊技機枠の前記第2記憶手段に格納されている前記第2制御用プログラムおよび前記第2演出用データの少なくとも一方を対象データとするチェックサムの算出値である第2算出値(第2チェックサム値)とが一致するか否かを判定するものであることを特徴とする遊技機。
<C> The gaming machine having the above configuration may be configured as follows.
The transfer condition determining means includes
A first calculated value (first check value) which is a calculated value of a checksum having at least one of the second control program and the second effect data stored in the first storage means of the game board as target data. (Sum value) and a calculated value of a checksum having at least one of the second control program and the second effect data stored in the second storage means of the gaming machine frame as target data A gaming machine characterized by determining whether or not a calculated value (second checksum value) matches.

この構成の発明によれば、チェックサムの実行による上記第1算出値と上記第2算出値とが一致するか否かを判定するため、遊技盤の交換時や第2記憶手段に格納されているデータの破損があった場合に、第2制御用プログラムおよび第2演出用データを転送することが可能である。   According to the invention of this configuration, in order to determine whether or not the first calculated value and the second calculated value by execution of the checksum match, it is stored at the time of game board replacement or stored in the second storage means. When the existing data is damaged, it is possible to transfer the second control program and the second effect data.

〈D〉上記構成の遊技機を次のように構成するとよい。
前記転送条件判定手段は、前記遊技盤の交換を判定可能な盤交換判定手段(S4083を実行するCPU92)であり、
前記盤交換判定手段は、交換前の遊技盤に関する旧遊技盤情報(第2ID情報)と、交換後の遊技盤に関する新遊技盤情報(第1ID情報)とを比較して前記遊技盤の交換の有無を判定するものであることを特徴とする遊技機。
<D> The gaming machine having the above configuration may be configured as follows.
The transfer condition determining means is board replacement determining means (CPU 92 executing S4083) capable of determining replacement of the game board,
The board exchange determination means compares the old game board information (second ID information) related to the game board before the exchange with the new game board information (first ID information) related to the game board after the exchange, and replaces the game board. A gaming machine characterized by determining presence or absence.

この構成の発明によれば、旧遊技盤情報と新遊技盤情報とを比較して遊技盤の交換の有無を判定するので、人為的な操作を伴わずに、第2制御用プログラムおよび第2演出用データを転送することが可能である。   According to the invention of this configuration, since the old game board information and the new game board information are compared to determine whether or not the game board is exchanged, the second control program and the second game board are not accompanied by an artificial operation. It is possible to transfer production data.

本発明によれば、遊技盤と遊技機枠とがそれぞれプログラムを実行可能な処理手段を有して演出を行う遊技機において、新たな構成を有する遊技機とすることが可能となる。   According to the present invention, it is possible to make a gaming machine having a new configuration in a gaming machine that has a processing means capable of executing a program and a gaming machine frame, respectively, and performs an effect.

本発明の第1形態に係る遊技機の正面図である。1 is a front view of a gaming machine according to a first embodiment of the present invention. 図1に示す打球供給皿の上部中央付近の部分拡大斜視図である。FIG. 2 is a partially enlarged perspective view of the vicinity of the upper center of the hit ball supply tray shown in FIG. 1. 図1に示すA部分の拡大図であり、同遊技機が備える表示器類を示す図である。FIG. 2 is an enlarged view of a portion A shown in FIG. 1 and is a view showing display devices provided in the gaming machine. 同遊技機の概略背面図である。It is a schematic rear view of the gaming machine. 同遊技機の主制御基板側の電気的な構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the electrical structure by the side of the main control board of the same gaming machine. 同遊技機のサブ制御基板側の電気的な構成を示すブロック図であるIt is a block diagram showing an electrical configuration on the sub-control board side of the gaming machine 盤側演出制御部と枠側演出制御部との間のデータ転送を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the data transfer between a board | game side effect control part and a frame side effect control part. 大当たりの種別を示すテーブルである。It is a table which shows the type of jackpot. 大入賞口の開放態様を示すテーブルである。It is a table which shows the open mode of a big prize opening. 主制御メイン処理のフローチャートである。It is a flowchart of a main control main process. 電源投入時処理のフローチャートである。It is a flowchart of a power-on process. メイン側タイマ割り込み処理のフローチャートである。It is a flowchart of a main side timer interruption process. サブ制御メイン処理のフローチャートである。It is a flowchart of a sub control main process. サブ制御メイン処理のフローチャートである。It is a flowchart of a sub control main process. 10msタイマ割り込み処理のフローチャートである。It is a flowchart of a 10 ms timer interrupt process. 受信コマンド解析処理のフローチャートである。It is a flowchart of a received command analysis process. 変動演出開始処理のフローチャートである。It is a flowchart of a change production start process. 枠側画像制御メイン処理のフローチャートである。It is a flowchart of a frame side image control main process. 転送処理の前後における、盤側画像表示装置による演出と枠側画像表示装置による演出との関係を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the relationship between the production | presentation by the board side image display apparatus, and the production | presentation by a frame side image display apparatus before and behind a transfer process. 本発明の第2形態に係る遊技機におけるサブ制御メイン処理のフローチャートである。It is a flowchart of the sub control main process in the gaming machine according to the second embodiment of the present invention. 第2形態の枠側画像制御メイン処理のフローチャートである。It is a flowchart of the frame side image control main process of a 2nd form. 本発明の第3形態に係る遊技機におけるサブ制御メイン処理のフローチャートである。It is a flowchart of the sub control main process in the gaming machine according to the third embodiment of the present invention. 第3形態の枠側画像制御メイン処理のフローチャートである。It is a flowchart of the frame side image control main process of a 3rd form. 変更例に係る遊技機における盤側演出制御部と枠側演出制御部との間のデータ転送を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the data transfer between the board | board side presentation control part in the gaming machine which concerns on the example of a change, and a frame side presentation control part.

1.遊技機の構造
本発明の各実施形態であるパチンコ遊技機について、図面に基づいて説明する。なお、以下の説明において遊技機の一例としてのパチンコ遊技機の各部の左右方向は、そのパチンコ遊技機に対面する遊技者にとっての左右方向に一致させて説明する。また、パチンコ遊技機の各部の前方向をパチンコ遊技機に対面する遊技者に近づく方向とし、パチンコ遊技機の各部の後方向をパチンコ遊技機に対面する遊技者から離れる方向として説明する。また、「チェックサムを行う(チェックサムの実行)」とは、データを数値とみなして総計を算出することを指す。そして、チェックサムを行って得られる算出値を「チェックサム値」という。
1. Structure of gaming machine A pachinko gaming machine according to each embodiment of the present invention will be described with reference to the drawings. In the following description, the left-right direction of each part of a pachinko gaming machine as an example of a gaming machine will be described in accordance with the left-right direction for a player facing the pachinko gaming machine. In addition, the front direction of each part of the pachinko gaming machine will be described as a direction approaching the player facing the pachinko gaming machine, and the backward direction of each part of the pachinko gaming machine will be described as a direction away from the player facing the pachinko gaming machine. “Perform checksum (execution of checksum)” refers to calculating a total by regarding data as a numerical value. A calculated value obtained by performing the checksum is referred to as a “checksum value”.

図1に示すように、第1形態のパチンコ遊技機1は、遊技機枠50と、遊技機枠50内に取り付けられた遊技盤2とを備えている。遊技機枠50のうちの前面枠51には、回転角度に応じた発射強度で遊技球を発射させるためのハンドル60、遊技球を貯留する打球供給皿(上皿)61、および、打球供給皿61に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿(下皿)62が設けられている。また前面枠51のうち、打球供給皿61の前側(図1中、手前側)の上部中央には、遊技に関する画像を表示可能な枠側画像表示装置(第2演出手段に相当)68が設けられている。また、この枠側画像表示装置68の右方には、図2に示す4つの方向ボタン63U,63D,63L,63Rからなる十字ボタン63Aが設けられている。さらに前面枠51には、装飾用の枠ランプ(第1演出手段の一例)66およびスピーカ(第1演出手段の一例)67が設けられている(図1参照)。   As shown in FIG. 1, the pachinko gaming machine 1 according to the first embodiment includes a gaming machine frame 50 and a gaming board 2 attached in the gaming machine frame 50. The front frame 51 of the gaming machine frame 50 has a handle 60 for launching a game ball with a launch intensity corresponding to the rotation angle, a hitting ball supply tray (upper plate) 61 for storing the game ball, and a hitting ball supply tray. An excess ball receiving tray (lower plate) 62 for storing game balls that cannot be accommodated in 61 is provided. Further, in the front frame 51, a frame-side image display device (corresponding to a second effect means) 68 capable of displaying an image relating to a game is provided at the upper center of the front side (front side in FIG. 1) of the hit ball supply tray 61. It has been. Further, a cross button 63A including four direction buttons 63U, 63D, 63L, and 63R shown in FIG. 2 is provided on the right side of the frame-side image display device 68. Further, the front frame 51 is provided with a decorative frame lamp (an example of the first effect means) 66 and a speaker (an example of the first effect means) 67 (see FIG. 1).

枠側画像表示装置68は、矩形形状の表示画面68aを有する液晶表示装置である。枠側画像表示装置68の表示画面68aには、例えば、後述の第1特別図柄(特図1)又は第2特別図柄(特図2)の可変表示中における演出用の画像や、後述する大当たり遊技中に実行される遊技演出用の画像が表示され得る。また、このような演出用の画像の他に、パチンコ遊技機1の各種設定の確認や変更に用いられる操作画像が表示され得る。なお、画像には静止画像および動画像が含まれる。   The frame side image display device 68 is a liquid crystal display device having a rectangular display screen 68a. On the display screen 68a of the frame side image display device 68, for example, an effect image during variable display of a first special symbol (special drawing 1) or a second special symbol (special drawing 2) described later, or a jackpot described later An image for a game effect executed during a game can be displayed. Further, in addition to the effect image, an operation image used for confirming or changing various settings of the pachinko gaming machine 1 can be displayed. The image includes a still image and a moving image.

具体的には例えば、特図1又は特図2の可変表示中において、盤側画像表示装置7による演出図柄8L,8C,8Rを用いた後述の演出図柄可変表示演出に併せて、示唆演出(当該可変表示中の特図1又は特図2の大当たり当選の期待度を示唆する演出)用の画像が枠側画像表示装置68の表示画面68a上に表示され得る(図19(a)参照)。また例えば、いわゆる「客待ち状態」のときに、十字ボタン63Aの操作に伴って、図示しない操作画像が表示され得る。この操作画像の表示によって、遊技者は、パチンコ遊技機1に関する情報(例えば、パチンコ遊技機1の遊び方を示すガイダンス情報や当該パチンコ遊技機1に登場するキャラクタの詳細情報など)を確認したり、パチンコ遊技機1の各種設定(例えば、盤側画像表示装置7の表示画面7aおよび枠側画像表示装置68の表示画面68aの明るさや、スピーカ67が出力する音の設定音量)の確認および変更をしたりすることが可能となっている。   Specifically, for example, during the variable display of the special figure 1 or the special figure 2, the suggestion effect (in addition to the later-described production symbol variable display effect using the effect symbols 8L, 8C, 8R by the board-side image display device 7) The image for the special view 1 or the special view 2 during the variable display can be displayed on the display screen 68a of the frame-side image display device 68 (see FIG. 19A). . Further, for example, in a so-called “customer waiting state”, an operation image (not shown) can be displayed in accordance with the operation of the cross button 63A. By displaying the operation image, the player can check information related to the pachinko gaming machine 1 (for example, guidance information indicating how to play the pachinko gaming machine 1 or detailed information on characters appearing in the pachinko gaming machine 1). Check and change various settings of the pachinko gaming machine 1 (for example, the brightness of the display screen 7a of the board-side image display device 7 and the display screen 68a of the frame-side image display device 68 and the sound volume set by the speaker 67). It is possible to do.

なお本形態では、枠側画像表示装置68は、後述の枠側演出制御部CEに制御されている。   In this embodiment, the frame-side image display device 68 is controlled by a frame-side effect control unit CE described later.

また、スピーカ67は、前面枠51の左上部および右上部に位置し、後述の音声制御基板106からの信号を音として出力する。出力する音としては、例えば、遊技中やメンテナンス中における、音声、効果音、報知音(エラー音)、調整用音等が挙げられる。スピーカ67は、例えば、本パチンコ遊技機1の遊技中に、上記枠側画像表示装置68や後述する盤側画像表示装置7による表示演出とともに、楽曲(BGM等)を含む効果音や音声を出力し得る。また例えば、枠ランプ66や盤ランプ5(図6参照)による点灯(又は点滅)演出、或いは、後述の装飾可動体15による演出とともに、上記効果音や音声を出力し得る。また例えば、盤側画像表示装置7、枠側画像表示装置68、盤ランプ5、枠ランプ66又は装飾可動体15による各演出を伴わずに単独で上記効果音や音声を出力し得る。なお本形態では、スピーカ67は、このスピーカ67に信号を出力する音声制御基板106とともに、後述の盤側演出制御部CBに制御されている。つまり本形態では、スピーカ67は音声制御基板106とともに、第1制御手段の一例をなしている。   The speakers 67 are located at the upper left and upper right portions of the front frame 51, and output signals from the audio control board 106 described later as sound. Examples of the sound to be output include sound, sound effect, notification sound (error sound), adjustment sound, and the like during gaming or maintenance. The speaker 67 outputs, for example, sound effects and sounds including music (BGM, etc.) together with display effects by the frame-side image display device 68 and the board-side image display device 7 described later during the game of the pachinko gaming machine 1. Can do. Further, for example, the sound effect and the sound can be output together with the lighting (or blinking) effect by the frame lamp 66 and the panel lamp 5 (see FIG. 6) or the effect by the decorative movable body 15 described later. Further, for example, the sound effect and the sound can be output independently without each effect by the board side image display device 7, the frame side image display device 68, the board lamp 5, the frame lamp 66 or the decorative movable body 15. In this embodiment, the speaker 67 is controlled by the board-side effect control unit CB, which will be described later, together with the audio control board 106 that outputs a signal to the speaker 67. That is, in this embodiment, the speaker 67 is an example of the first control means together with the sound control board 106.

また、枠ランプ66は、様々な態様(パターン)で点灯又は点滅し得る。またその際には、多彩な色で点灯し得る。なお本形態では、枠ランプ66は、後述の盤側演出制御部CBに制御されている。   Further, the frame lamp 66 can be lit or blinked in various modes (patterns). In that case, it can be lit in various colors. In this embodiment, the frame lamp 66 is controlled by a board side effect control unit CB described later.

また、十字ボタン63Aは、図2に示すように、後側(遊技盤2側)に配されている上方向ボタン63U、前側(遊技者側)に配されている下方向ボタン63D、左側に配されている左方向ボタン63L、および、右側に配されている右方向ボタン63Rからなる。この十字ボタン63Aには、後述する十字ボタン検出スイッチ63xが接続されている(図6参照)。この十字ボタン63Aは、例えば、枠側画像表示装置68に上述した選択画面を表示する際や、当該選択画面の表示中にパチンコ遊技機1に関する情報の確認や設定の確認および変更を行う際に用いられる。   Further, as shown in FIG. 2, the cross button 63A includes an upward button 63U disposed on the rear side (game board 2 side), a downward button 63D disposed on the front side (player side), and a left side button 63D. It consists of a left button 63L arranged on the right side and a right button 63R arranged on the right side. A cross button detection switch 63x described later is connected to the cross button 63A (see FIG. 6). The cross button 63A is used, for example, when displaying the above-described selection screen on the frame-side image display device 68, or when confirming information regarding the pachinko gaming machine 1 or confirming and changing settings while the selection screen is displayed. Used.

図1に戻って、遊技盤2には、ハンドル60の操作により発射された遊技球が流下する遊技領域3が、レール部材4で囲まれて形成されている。また遊技盤2には、装飾用の盤ランプ(第1演出手段の一例)5(図6参照)が設けられている。遊技領域3には、遊技球を誘導する複数の遊技くぎ29が突設されている。   Returning to FIG. 1, the game board 2 is formed with a game area 3 in which game balls launched by the operation of the handle 60 flow down are surrounded by rail members 4. In addition, the game board 2 is provided with a board lamp for decoration (an example of first effect means) 5 (see FIG. 6). In the game area 3, a plurality of game nails 29 for guiding a game ball are provided in a protruding manner.

盤ランプ5は、上述の枠ランプ66と同じく、様々な態様(パターン)で点灯又は点滅し得る。またその際には、多彩な色で点灯し得る。なお本形態では、盤ランプ5は、後述の盤側演出制御部CBに制御されている。   The panel lamp 5 can be lit or blinked in various manners (patterns), similar to the frame lamp 66 described above. In that case, it can be lit in various colors. In this embodiment, the board lamp 5 is controlled by a board-side effect control unit CB described later.

また遊技領域3の中央付近には、液晶表示装置である盤側画像表示装置(第1演出手段の一例)7が設けられている。盤側画像表示装置7の表示画面7aには、後述の第1特別図柄および第2特別図柄の可変表示に同期した演出図柄8L,8C,8Rの可変表示および停止表示を行う演出図柄表示領域がある。なお、演出図柄8L,8C,8Rを表示する演出を演出図柄可変表示演出(演出図柄変動演出,変動演出)という。演出図柄表示領域は、例えば「左」「中」「右」の3つの図柄表示エリアからなる。左の図柄表示エリアには左演出図柄8Lが表示され、中の図柄表示エリアには中演出図柄8Cが表示され、右の図柄表示エリアには右演出図柄8Rが表示される。演出図柄はそれぞれ、例えば「1」〜「9」までの数字をあらわした複数の図柄からなる。盤側画像表示装置7は、左、中、右の演出図柄の組み合わせによって、後述の第1特別図柄表示器41aおよび第2特別図柄表示器41b(図3参照)にて表示される第1特別図柄および第2特別図柄の可変表示の結果(つまりは大当たり抽選の結果)を、わかりやすく表示する。   Near the center of the game area 3, a board-side image display device (an example of first effect means) 7 that is a liquid crystal display device is provided. On the display screen 7a of the board-side image display device 7, there is an effect symbol display area for performing variable display and stop display of effect symbols 8L, 8C, 8R synchronized with variable display of a first special symbol and a second special symbol which will be described later. is there. Note that the effect of displaying the effect symbols 8L, 8C, and 8R is referred to as an effect symbol variable display effect (effect symbol variation effect, variation effect). The effect symbol display area includes, for example, three symbol display areas of “left”, “middle”, and “right”. A left effect symbol 8L is displayed in the left symbol display area, a middle effect symbol 8C is displayed in the middle symbol display area, and a right effect symbol 8R is displayed in the right symbol display area. Each of the effect symbols is made up of a plurality of symbols representing numbers “1” to “9”, for example. The board-side image display device 7 displays a first special symbol display 41a and a second special symbol display 41b (see FIG. 3), which will be described later, in accordance with a combination of left, middle and right effect symbols. The result of variable display of the symbol and the second special symbol (that is, the result of the big hit lottery) is displayed in an easy-to-understand manner.

例えば「大当たり」に当選した場合には「777」などのゾロ目で演出図柄を停止表示する。また、「ハズレ」であった場合には「637」などのバラケ目で演出図柄を停止表示する。これにより、遊技者による遊技の進行状況の把握が容易となる。つまり遊技者は、大当たり抽選の結果を第1特別図柄表示器41aや第2特別図柄表示器41bにより把握するのではなく、盤側画像表示装置7にて一般的には把握する。なお、図柄表示エリアの位置は固定的でなくてもよい。また、演出図柄の変動表示の態様としては、例えば上下方向にスクロールする態様がある。   For example, when “big hit” is won, the effect symbol is stopped and displayed with a doublet such as “777”. In the case of “losing”, the effect symbol is stopped and displayed with a variation such as “637”. This makes it easier for the player to grasp the progress of the game. That is, the player generally grasps the result of the jackpot lottery with the board-side image display device 7 rather than with the first special symbol display 41a or the second special symbol display 41b. The position of the symbol display area does not have to be fixed. In addition, as a variation display mode of the effect design, for example, there is a mode of scrolling in the vertical direction.

盤側画像表示装置7は、上記のような演出図柄を用いた演出図柄可変表示演出のほか、大当たり遊技に並行して行われる大当たり演出などを表示画面7aに表示する。なお演出図柄可変表示演出では、数字等の演出図柄のほか、背景画像やキャラクタ画像などの演出図柄以外の演出画像も表示される。   The board-side image display device 7 displays, on the display screen 7a, a jackpot effect or the like performed in parallel with the jackpot game in addition to the effect symbol variable display effect using the effect symbol as described above. In the effect symbol variable display effect, effect images other than effect symbols such as background images and character images are displayed in addition to effect symbols such as numbers.

また、盤側画像表示装置7の表示画面7aには、後述の第1特図保留の記憶数に応じて演出保留9Aを表示する第1演出保留表示エリアと、後述の第2特図保留の記憶数に応じて演出保留9Bを表示する第2演出保留表示エリアとがある。演出保留の表示により、後述の第1特図保留表示器43a(図3参照)にて表示される第1特図保留の記憶数および第2特図保留表示器43bにて表示される第2特図保留の記憶数を、遊技者にわかりやすく示すことができる。   Further, the display screen 7a of the board-side image display device 7 includes a first effect hold display area for displaying the effect hold 9A according to the number of stored first special figure hold described later, and a second special figure hold described later. There is a second effect hold display area for displaying the effect hold 9B according to the number of memories. Due to the display of the production hold, the number stored in the first special figure hold display 43a (see FIG. 3) described later and the second number displayed on the second special figure hold display 43b. The number of stored special figure holds can be shown to the player in an easy-to-understand manner.

なお本形態では、盤側画像表示装置7は、後述の盤側演出制御部CBに制御されている。   In this embodiment, the board-side image display device 7 is controlled by a board-side effect control unit CB described later.

遊技領域3の中央付近であって盤側画像表示装置7の前方には、センター装飾体10が配されている。センター装飾体10の下方には、上面を転動する遊技球を、後述の第1始動口20へと誘導可能なステージ部11が形成されている。またセンター装飾体10の左下方には、入口から遊技球を流入させ、出口からステージ部11へ遊技球を流出させるワープ部12が設けられている。またセンター装飾体10の上方には、文字や図形を表した装飾部材13が配されていて、装飾部材13の後方には装飾可動体(第1演出手段の一例)15が配されている。   A center decorative body 10 is disposed near the center of the game area 3 and in front of the board-side image display device 7. Below the center decorative body 10 is formed a stage portion 11 capable of guiding a game ball rolling on the upper surface to a first starting port 20 described later. A warp portion 12 is provided at the lower left side of the center decorative body 10 to allow a game ball to flow in from the entrance and to flow out from the exit to the stage portion 11. In addition, a decorative member 13 representing characters and figures is disposed above the center decorative body 10, and a decorative movable body (an example of first rendering means) 15 is disposed behind the decorative member 13.

装飾可動体15とは、センター装飾体10に設けられた可動式のいわゆる「ギミック」のことである。この装飾可動体15は、所定の態様で動作し得る。なお本形態では、装飾可動体15は、後述の盤側演出制御部CBに制御されている。   The decorative movable body 15 is a movable so-called “gimmic” provided in the center decorative body 10. The decorative movable body 15 can operate in a predetermined manner. In this embodiment, the decorative movable body 15 is controlled by a board-side effect control unit CB described later.

遊技領域3における盤側画像表示装置7の下方には、遊技球の入球し易さが常に変わらない第1始動口(第1始動入賞口,固定始動口,第1入球部)20を備える固定入賞装置19が設けられている。第1始動口20への遊技球の入賞は、第1特別図柄の抽選(大当たり抽選、即ち大当たり乱数等の取得と判定)の契機となっている。   Below the board-side image display device 7 in the game area 3 is a first start opening (first start winning opening, fixed start opening, first entry section) 20 where the ease of entering a game ball does not always change. A fixed winning device 19 provided is provided. The winning of the game ball to the first start opening 20 is an opportunity for the lottery of the first special symbol (a jackpot lottery, that is, determination of acquisition of a jackpot random number or the like).

本形態では、固定入賞装置19よりも右方の遊技領域3、即ち遊技盤2の右斜め下方に入球ユニットUNが配されている(図1参照)。入球ユニットUNは、第1大入賞装置31と、第2大入賞装置36と、普通可変入賞装置22と、ゲート28とを有しており、これら各装置31,36,22およびゲート28をユニット化したものである。   In the present embodiment, a ball entering unit UN is arranged in the game area 3 on the right side of the fixed winning device 19, that is, diagonally below the game board 2 (see FIG. 1). The winning unit UN includes a first grand prize device 31, a second grand prize device 36, an ordinary variable prize device 22, and a gate 28. These devices 31, 36, 22 and gate 28 are included. It is a unitized one.

図1に示すように、入球ユニットUNの右側部には、普通可変入賞装置(いわゆる電チュー)22が配されている。電チュー22は、第2始動口(第2始動入賞口,第2入球部,可変始動口)21と、本体部材25とを備えている。第2始動口21への遊技球の入賞は、第2特別図柄の抽選(大当たり抽選)の契機となっている。電チュー22は、遊技盤2に対して前後方向に進退可能な進退部材23を備え、進退部材23の作動によって第2始動口21を開閉するものである。進退部材23は、電チューソレノイド24(図5参照)により駆動される。   As shown in FIG. 1, an ordinary variable winning device (so-called electric chew) 22 is arranged on the right side of the winning unit UN. The electric chew 22 includes a second start opening (second start winning opening, second ball entry portion, variable start opening) 21 and a main body member 25. The winning of the game ball to the second start port 21 is an opportunity for the second special symbol lottery (big hit lottery). The electric chew 22 includes an advance / retreat member 23 that can advance and retreat in the front-rear direction with respect to the game board 2, and opens and closes the second start port 21 by the operation of the advance / retreat member 23. The advance / retreat member 23 is driven by an electric chew solenoid 24 (see FIG. 5).

そのため第2始動口21は、進退部材23が後方に退避した退避状態であるときにのみ遊技球が入球可能となっている。なお、電チュー22において、第2始動口21の下流には、第2始動口21への遊技球の入球を検知する第2始動口センサ21a(図5参照)が配されている。   For this reason, the second start port 21 can enter the game ball only when the advance / retreat member 23 is in the retracted state in which it is retracted rearward. In the electric chew 22, a second start port sensor 21 a (see FIG. 5) that detects a game ball entering the second start port 21 is disposed downstream of the second start port 21.

一方第2始動口21は、進退部材23が前方に進出した進出状態であるときには、遊技球が入球不可能となっている。このとき、第2始動口21の上側に到達した遊技球は、進退部材23の左方へ転動して、後述する第2大入賞口35および第1大入賞口30へ向かう。   On the other hand, when the advancing / retreating member 23 is in the advanced state in which the second starting port 21 has advanced forward, the game ball cannot enter. At this time, the game ball that has reached the upper side of the second starting port 21 rolls to the left of the advance / retreat member 23 and travels to a second grand prize port 35 and a first grand prize port 30 described later.

また第2始動口21の上方にはゲート28が配されている。ゲート28は、遊技球が上下方向に通過可能な通過領域28bを有し、通過領域28bへの遊技球の通過を検知するゲートセンサ28a(図5参照)を組付けている。ゲート28(通過領域28b)への遊技球の通過は、電チュー22を開放するか否かを決める普通図柄の抽選(即ち、普通図柄乱数(当たり乱数)の取得と判定)の実行契機となっている。   A gate 28 is disposed above the second start port 21. The gate 28 has a passage area 28b through which a game ball can pass in the vertical direction, and a gate sensor 28a (see FIG. 5) for detecting the passage of the game ball to the passage area 28b is assembled. The passing of the game ball to the gate 28 (passing area 28b) triggers the execution of a normal symbol lottery (that is, acquisition and determination of a normal symbol random number (per random number)) for determining whether or not to open the electric chew 22. ing.

また電チュー22の左下方には、第1大入賞口(上側特別入球部)30を備えた第1大入賞装置(第1特別可変入賞装置,上側特別入球手段)31が配されている。第1大入賞装置31は、開閉部材(第1特別入賞口開閉部材,上側開閉部材)32を備え、開閉部材32の作動により第1大入賞口30を開閉するものである。開閉部材32は、第1大入賞口ソレノイド33(図5参照)により駆動される。第1大入賞口30は、開閉部材32が開いているときだけ遊技球が入球可能となる。なお、第1大入賞装置31において、第1大入賞口30への遊技球の入球を検知する第1大入賞口センサ30aが配されている(図5参照)。   Also, on the lower left side of the electric chew 22, a first big winning device (first special variable winning device, upper special winning means) 31 having a first big winning opening (upper special winning portion) 30 is arranged. Yes. The first big prize winning device 31 includes an opening / closing member (first special prize opening opening / closing member, upper opening / closing member) 32, and opens / closes the first big winning prize opening 30 by the operation of the opening / closing member 32. The opening / closing member 32 is driven by a first big prize opening solenoid 33 (see FIG. 5). The first grand prize opening 30 allows a game ball to enter only when the opening / closing member 32 is open. In the first grand prize winning device 31, a first big prize winning port sensor 30a for detecting a game ball entering the first big prize winning slot 30 is disposed (see FIG. 5).

また電チュー22の左方、即ち第1大入賞装置31の上方には、第2大入賞口(下側特別入球部)35を備えた第2大入賞装置(第2特別可変入賞装置,下側特別入球手段)36が配されている。第2大入賞装置36は、開閉部材(第2特別入賞口開閉部材,下側開閉部材)37を備え、開閉部材37の作動により第2大入賞口35を開閉するものである。開閉部材37は、第2大入賞口ソレノイド38(図5参照)により駆動される。第2大入賞口35は、開閉部材37が開いているときだけ遊技球が入球可能となる。なお、第2大入賞装置36において、第2大入賞口35への遊技球の入球を検知する第2大入賞口センサ35aが配されている(図5参照)。   Further, on the left side of the electric chew 22, that is, above the first grand prize winning device 31, a second grand prize winning device (second special variable prize winning device, which has a second special winning opening (lower special winning portion) 35). A lower special entrance means) 36 is arranged. The second big prize winning device 36 includes an opening / closing member (second special prize opening opening / closing member, lower opening / closing member) 37, and opens / closes the second big winning prize opening 35 by the operation of the opening / closing member 37. The opening / closing member 37 is driven by a second big prize opening solenoid 38 (see FIG. 5). The second grand prize opening 35 allows a game ball to enter only when the opening / closing member 37 is open. In the second grand prize winning device 36, a second big prize winning port sensor 35a for detecting the entry of a game ball into the second grand prize winning opening 35 is arranged (see FIG. 5).

第2大入賞装置36の内部には、第2大入賞口35を通過した遊技球が通過可能な特定領域(V領域ともいう)39および非特定領域(非V領域ともいう)70が形成されている(図1参照)。なお、第2大入賞装置36には、特定領域39への遊技球の通過を検知する特定領域センサ39a(図5参照)、および、非特定領域70への遊技球の通過を検知する非特定領域センサ70a(図5参照)が配されている。また第2大入賞装置36は、第2大入賞口35を通過した遊技球を特定領域39または非特定領域70のいずれかに振り分ける振分部材71と、振分部材71を駆動する振分部材ソレノイド73(図5参照)とを備えている。   A specific area (also referred to as a V area) 39 and a non-specific area (also referred to as a non-V area) 70 through which a game ball that has passed through the second large winning opening 35 can pass are formed inside the second grand prize winning device 36. (See FIG. 1). The second grand prize winning device 36 includes a specific area sensor 39a (see FIG. 5) that detects the passage of the game ball to the specific area 39 and a non-specific that detects the passage of the game ball to the non-specific area 70. An area sensor 70a (see FIG. 5) is arranged. Further, the second grand prize winning device 36 distributes the game balls that have passed through the second grand prize winning opening 35 to either the specific area 39 or the non-specific area 70, and a distribution member that drives the distribution member 71. And a solenoid 73 (see FIG. 5).

なお本パチンコ遊技機1では、特定領域39への遊技球の通過が後述の高確率状態への移行の契機となっている。つまり特定領域39は、確変作動口となっている。これに対して非特定領域70は、確変作動口ではない。また、第1大入賞装置31には、確変作動口としての特定領域は設けられていない。即ち非特定領域しか設けられていない。   In the pachinko gaming machine 1, the passing of the game ball to the specific area 39 is an opportunity to shift to a high probability state described later. That is, the specific area 39 is a probability changing operation port. On the other hand, the non-specific region 70 is not a probability variation operating port. Further, the first large winning device 31 is not provided with a specific area as a probability changing operation port. That is, only non-specific areas are provided.

さらに遊技領域3の下部には、普通入賞口27や、いずれの入賞口にも入賞しなかった遊技球を遊技領域3外へ排出するアウト口16が設けられている。   Further, at the lower part of the game area 3, there are provided a normal winning opening 27 and an out opening 16 through which game balls that have not won any winning opening are discharged out of the gaming area 3.

このように各種の入賞口等が配されている遊技領域3には、左右方向の中央より左側の左遊技領域(第1遊技領域)3Aと、右側の右遊技領域(第2遊技領域)3Bとがある(図1参照)。左遊技領域3Aを遊技球が流下するように遊技球を発射する打方を、左打ちという。一方、右遊技領域3Bを遊技球が流下するように遊技球を発射する打方を、右打ちという。本パチンコ遊技機1では、左打ちにて第1始動口20への入賞を狙うことができる。一方、右打ちにてゲート28への通過、第2始動口21、第1大入賞口30および第2大入賞口35への入賞を狙うことができる。なお遊技盤2には、右打ちされた遊技球をゲート28の上方に向かわせる右打ちガイド部材150が設けられている。   In this way, the game area 3 in which various winning holes are arranged, the left game area (first game area) 3A on the left side from the center in the left-right direction and the right game area (second game area) 3B on the right side. (See FIG. 1). The method of hitting a game ball so that the game ball flows down in the left game area 3A is called left-handed. On the other hand, a method of hitting a game ball so that the game ball flows down in the right game area 3B is referred to as a right hit. In this pachinko gaming machine 1, it is possible to aim for winning in the first starting port 20 by left-handed. On the other hand, it is possible to aim to pass to the gate 28 by right-handed, and to win the second start port 21, the first big winning port 30 and the second big winning port 35. The game board 2 is provided with a right-handed guide member 150 for directing a right-handed game ball to the upper side of the gate 28.

また図1および図3に示すように、遊技盤2の右下部には表示器類(報知手段)40が配置されている。表示器類40には、図3に示すように、第1特別図柄を可変表示する第1特別図柄表示器41a、第2特別図柄を可変表示する第2特別図柄表示器41b、および、普通図柄を可変表示する普通図柄表示器42が含まれている。また表示器類40には、第1特別図柄表示器41aの作動保留(第1特図保留,第1保留)の記憶数を表示する第1特図保留表示器43a、第2特別図柄表示器41bの作動保留(第2特図保留,第2保留)の記憶数を表示する第2特図保留表示器43b、および、普通図柄表示器42の作動保留(普図保留)の記憶数を表示する普図保留表示器44が含まれている。   As shown in FIGS. 1 and 3, a display device (notification means) 40 is disposed at the lower right portion of the game board 2. As shown in FIG. 3, the display device 40 includes a first special symbol display 41a for variably displaying the first special symbol, a second special symbol indicator 41b for variably displaying the second special symbol, and a normal symbol. A normal symbol display 42 that variably displays is included. Further, the display 40 includes a first special symbol hold display 43a and a second special symbol display for displaying the number of stored operations (first special figure hold, first hold) of the first special symbol display 41a. 41b displays the number of memories of the operation hold (second special figure hold, second hold) 41b, and the number of stored operation hold (general hold) of the normal symbol display 42 A general-purpose hold display 44 is included.

第1特別図柄の可変表示は、第1始動口20への遊技球の入賞を契機として行われる。第2特別図柄の可変表示は、第2始動口21への遊技球の入賞を契機として行われる。なお以下の説明では、第1特別図柄および第2特別図柄を総称して特別図柄ということがある。また、第1特別図柄表示器41aおよび第2特別図柄表示器41bを総称して特別図柄表示器41ということがある。また、第1特図保留表示器43aおよび第2特図保留表示器43bを総称して特図保留表示器43ということがある。   The variable display of the first special symbol is performed in response to the winning of a game ball at the first start port 20. The variable display of the second special symbol is performed in response to a winning of a game ball at the second start port 21. In the following description, the first special symbol and the second special symbol may be collectively referred to as a special symbol. The first special symbol display 41a and the second special symbol display 41b may be collectively referred to as a special symbol display 41. Further, the first special figure hold indicator 43a and the second special figure hold indicator 43b may be collectively referred to as a special figure hold indicator 43.

特別図柄表示器41では、特別図柄を可変表示(変動表示)したあと停止表示することにより、第1始動口20又は第2始動口21への入賞に基づく抽選(特別図柄抽選、大当たり抽選)の結果を報知する。停止表示される特別図柄(停止図柄、可変表示の表示結果として導出表示される特別図柄)は、特別図柄抽選によって複数種類の特別図柄の中から選択された一つの特別図柄である。停止図柄が予め定めた特定特別図柄(特定の停止態様の特別図柄、即ち大当たり図柄)である場合には、停止表示された特定特別図柄の種類(つまり当選した当たりの種類)に応じた開放パターンにて第1大入賞口30又は第2大入賞口35を開放させる特別遊技(大当たり遊技)が行われる。特別遊技における大入賞口(第1大入賞口30および第2大入賞口35)の開放パターンについては後述する。   In the special symbol display 41, the special symbol is variably displayed (variable display) and then stopped to display a lottery (special symbol lottery, jackpot lottery) based on winning at the first starting port 20 or the second starting port 21. Inform the results. The special symbol that is stopped and displayed (the special symbol that is derived and displayed as the display result of the stop symbol and variable display) is one special symbol that is selected from a plurality of types of special symbols by the special symbol lottery. When the stop symbol is a predetermined special symbol (a special symbol of a specific stop mode, that is, a jackpot symbol), an open pattern according to the type of the special symbol that is stopped (that is, the winning type) A special game (a jackpot game) is performed in which the first grand prize opening 30 or the second big prize opening 35 is opened. The opening patterns of the special winning openings (the first big winning opening 30 and the second big winning opening 35) in the special game will be described later.

本形態の特別図柄表示器41は、具体的には横並びに配された8個のLEDから構成されており、その点灯態様によって大当たり抽選(大当たりの抽選)の結果に応じた特別図柄を表示するものである。大当たりに当選した場合には、例えば「○○●●○○●●」(○:点灯、●:消灯)というように左から1,2,5,6番目にあるLEDが点灯した大当たり図柄(特別報知態様)を表示する。また、ハズレである場合には、「●●●●●●●○」というように一番右にあるLEDのみが点灯したハズレ図柄を表示する。ハズレ図柄として全てのLEDを消灯させる態様を採用してもよい。なおハズレ図柄は、特定特別図柄ではない。また、特別図柄が停止表示される前には所定の変動時間にわたって特別図柄の変動表示(可変表示)がなされるが、この変動表示の態様としては、例えば左から右へ光が繰り返し流れるように各LEDが点灯する態様など、各LEDが停止表示する態様以外の態様が挙げられる。   Specifically, the special symbol display 41 of the present embodiment is composed of eight LEDs arranged side by side, and displays a special symbol corresponding to the result of the jackpot lottery (the jackpot lottery) depending on the lighting mode. Is. When winning the jackpot, for example, “○ ●●● ○○ ●●” (○: lit, ●: unlit), the jackpot symbol (1, 2, 5 and 6) from the left is lit ( Special notification mode) is displayed. In the case of a loss, a lost symbol in which only the rightmost LED is lit, such as “●●●●●●● ○”, is displayed. You may employ | adopt the aspect which light-extinguishes all LED as a loss pattern. Note that the lost symbol is not a specific special symbol. In addition, before the special symbol is stopped and displayed, the special symbol variation display (variable display) is performed for a predetermined variation time. As the variation display mode, for example, the light repeatedly flows from left to right. Examples other than the mode in which each LED is stopped and displayed, such as the mode in which each LED is turned on, are included.

本パチンコ遊技機1では、第1始動口20又は第2始動口21への遊技球の入賞(入球)があると、その入賞に対して取得した大当たり乱数等の各種乱数の値(数値情報に相当する値)は、特図保留記憶部85(図5参照)に一旦記憶される。詳細には、第1始動口20への入賞であれば第1特図保留として第1特図保留記憶部85a(図5参照)に記憶され、第2始動口21への入賞であれば第2特図保留として第2特図保留記憶部85b(図5参照)に記憶される。各々の特図保留記憶部85に記憶可能な特図保留の数には上限があり、本形態における第1特図保留の上限数および第2特図保留の上限数はそれぞれ4個となっている。   In this pachinko gaming machine 1, when there is a winning game ball (win ball) in the first starting port 20 or the second starting port 21, various random number values (numerical information such as jackpot random numbers acquired for the winning) ) Is temporarily stored in the special figure storage unit 85 (see FIG. 5). Specifically, if the winning is to the first starting port 20, the first special figure holding is stored in the first special drawing storage unit 85 a (see FIG. 5), and if the winning is to the second starting port 21, the first special drawing is stored. It is memorize | stored in the 2nd special figure reservation memory | storage part 85b (refer FIG. 5) as 2 special figure reservation. There is an upper limit to the number of special figure reservations that can be stored in each special figure reservation storage unit 85, and the upper limit number of first special figure reservations and the upper limit number of second special figure reservations in this embodiment are four. Yes.

特図保留記憶部85に記憶された特図保留は、その特図保留に基づく特別図柄の可変表示が可能となったときに消化される。特図保留の消化とは、その特図保留に対応する大当たり乱数等を判定して、その判定結果を示すための特別図柄の可変表示を実行することをいう。従って本パチンコ遊技機1では、第1始動口20または第2始動口21への遊技球の入賞に基づく特別図柄の可変表示がその入賞後にすぐに行えない場合、即ち、特別図柄の可変表示の実行中や特別遊技の実行中に入賞があった場合であっても、所定個数を上限として、その入賞に対する大当たり抽選の権利を留保することができるようになっている。   The special figure hold stored in the special figure hold storage unit 85 is digested when a special symbol based on the special figure hold can be variably displayed. Digesting a special figure hold means that a jackpot random number corresponding to the special figure hold is determined, and a special symbol variable display for indicating the determination result is executed. Therefore, in this pachinko gaming machine 1, when the variable display of the special symbol based on the winning of the game ball to the first starting port 20 or the second starting port 21 cannot be performed immediately after the winning, that is, the variable symbol variable display of Even if there is a prize during the execution or special game, the right of the big hit lottery for the prize can be reserved up to a predetermined number.

そしてこのような特図保留の数は、特図保留表示器43に表示される。具体的には特図保留表示器43は、例えば4個のLEDで構成されており、特図保留の数だけLEDを点灯させることにより特図保留の数を表示する。   The number of special figure hold is displayed on the special figure hold display 43. Specifically, the special figure hold indicator 43 is composed of, for example, four LEDs, and displays the number of special figure holds by turning on the LEDs by the number of special figure holds.

普通図柄の可変表示は、ゲート28への遊技球の通過を契機として行われる。普通図柄表示器42では、普通図柄を可変表示したあと停止表示することにより、ゲート28への遊技球の通過に基づく普通図柄抽選の結果を報知する。停止表示される普通図柄(普図停止図柄、可変表示の表示結果として導出表示される普通図柄)は、普通図柄抽選によって複数種類の普通図柄の中から選択された一つの普通図柄である。停止表示された普通図柄が予め定めた特定普通図柄(所定の停止態様の普通図柄、即ち普通当たり図柄)である場合には、現在の遊技状態に応じた開放パターンにて第2始動口21を開放させる補助遊技が行われる。   The variable display of the normal symbol is performed with the passage of the game ball to the gate 28 as an opportunity. The normal symbol display 42 notifies the result of the normal symbol lottery based on the passage of the game ball to the gate 28 by variably displaying the normal symbol and then displaying the stop symbol. A normal symbol that is stopped and displayed (a normal symbol that is derived and displayed as a variable display result) is one normal symbol selected from a plurality of types of normal symbols by a normal symbol lottery. When the stop-displayed normal symbol is a predetermined normal symbol (a normal symbol of a predetermined stop mode, that is, a normal winning symbol), the second start port 21 is opened with an open pattern corresponding to the current gaming state. An auxiliary game to be opened is performed.

本形態の普通図柄表示器42は、具体的には2個のLEDから構成されており(図3参照)、その点灯態様によって普通図柄抽選の結果に応じた普通図柄を表示するものである。例えば抽選結果が当たり(普通当たり)である場合には、「○○」(○:点灯、●:消灯)というように両LEDが点灯した普通当たり図柄を表示する。また抽選結果がハズレである場合には、「●○」というように右のLEDのみが点灯した普通ハズレ図柄を表示する。なおハズレ図柄は、特定普通図柄ではない。普通図柄が停止表示される前には所定の変動時間にわたって普通図柄の変動表示(可変表示)がなされるが、その変動表示の態様は、例えば両LEDが交互に点灯するという態様である。なお変動表示の態様は、例えば全LEDが一斉に点滅するなど、各LEDが停止表示する態様以外のいずれでもよい。   The normal symbol display 42 of this embodiment is specifically composed of two LEDs (see FIG. 3), and displays a normal symbol corresponding to the result of the normal symbol lottery according to the lighting mode. For example, when the lottery result is a winning (ordinary winning), a normal winning symbol in which both LEDs are lit is displayed such as “◯◯” (◯: lit, ●: unlit). Further, when the lottery result is a loss, a normal lose symbol in which only the right LED is lit is displayed as “● ○”. Note that the lost symbol is not a specific ordinary symbol. Before the normal symbol is stopped and displayed, the normal symbol variation display (variable display) is performed for a predetermined variation time. The variation display mode is, for example, a mode in which both LEDs are lit alternately. Note that the variation display mode may be any mode other than the mode in which each LED stops and displays, for example, all the LEDs blink simultaneously.

本パチンコ遊技機1では、ゲート28への遊技球の通過があると、その通過に対して取得した普通図柄乱数(当たり乱数)の値は、普図保留記憶部86(図5参照)に普図保留として一旦記憶される。普図保留記憶部86に記憶可能な普図保留の数には上限があり、本形態における普図保留の上限数は4個となっている。   In the pachinko gaming machine 1, when a game ball passes to the gate 28, the value of the normal symbol random number (hit random number) acquired for the passage of the game ball is stored in the universal figure storage unit 86 (see FIG. 5). Temporarily stored as figure hold. There is an upper limit to the number of universal map holds that can be stored in the general map hold storage unit 86, and the upper limit number of universal map holds in this embodiment is four.

普図保留記憶部86に記憶された普図保留は、その普図保留に基づく普通図柄の可変表示が可能となったときに消化される。普図保留の消化とは、その普図保留に対応する普通図柄乱数(当たり乱数)を判定して、その判定結果を示すための普通図柄の可変表示を実行することをいう。従って本パチンコ遊技機1では、ゲート28への遊技球の通過に基づく普通図柄の可変表示がその通過後にすぐに行えない場合、即ち、普通図柄の可変表示の実行中や補助遊技の実行中に入賞があった場合であっても、所定個数を上限として、その通過に対する普通図柄抽選の権利を留保することができるようになっている。   The general map reservation stored in the general map storage unit 86 is digested when the variable display of the normal symbol based on the general map storage becomes possible. The digestion of the general symbol hold means that a normal symbol random number (per random number) corresponding to the general symbol hold is determined and variable symbol display for displaying the determination result is executed. Therefore, in the present pachinko gaming machine 1, when the variable display of the normal symbol based on the passage of the game ball to the gate 28 cannot be performed immediately after the passage, that is, during the execution of the variable symbol display of the normal symbol or the execution of the auxiliary game. Even if there is a prize, the right of the normal symbol lottery for the passage can be reserved up to a predetermined number.

そしてこのような普図保留の数は、普図保留表示器44に表示される。具体的には普図保留表示器44は、例えば4個のLEDで構成されており(図3参照)、普図保留の数だけLEDを点灯させることにより普図保留の数を表示するものである。   The number of the general map hold is displayed on the general map hold display 44. Specifically, the general map hold indicator 44 is composed of, for example, four LEDs (see FIG. 3), and displays the number of general map holds by turning on the LEDs for the number of general map holds. is there.

また図4に示すように、本パチンコ遊技機1の裏側(機裏側)には、遊技を制御するための各種制御基板および装置が設けられている。具体的には、遊技機枠50に取り付けられた遊技盤2の中央に位置する盤側画像表示装置7の背面には、後述の主制御基板80、サブ制御基板90、盤側画像制御基板100およびランプ制御基板107が配置されている。一方、遊技機枠50の背面には、後述の電源基板108および払出制御基板110に加えて枠側画像制御基板140が配置されている(図4参照)。   As shown in FIG. 4, various control boards and devices for controlling the game are provided on the back side (back side) of the pachinko gaming machine 1. Specifically, on the back side of the board-side image display device 7 located at the center of the gaming board 2 attached to the gaming machine frame 50, a main control board 80, a sub-control board 90, and a board-side image control board 100, which will be described later. A lamp control board 107 is arranged. On the other hand, on the back surface of the gaming machine frame 50, a frame-side image control board 140 is disposed in addition to a power supply board 108 and a payout control board 110 described later (see FIG. 4).

即ち本形態では、枠側画像制御基板140は遊技盤2ではなく遊技機枠50に設けられている。よって例えば、パチンコ遊技機1の機種を変更するべく遊技盤2を交換するのに、遊技機枠50から遊技盤2を取り外したとしても、枠側画像制御基板140は枠側画像表示装置68とともに遊技機枠50に残っている。   That is, in this embodiment, the frame-side image control board 140 is provided not on the game board 2 but on the gaming machine frame 50. Therefore, for example, even if the gaming board 2 is replaced to change the model of the pachinko gaming machine 1 and the gaming board 2 is removed from the gaming machine frame 50, the frame side image control board 140 is not limited to the frame side image display device 68. It remains in the gaming machine frame 50.

2.遊技機の電気的構成
次に図5〜図7に基づいて、本パチンコ遊技機1における電気的な構成を説明する。図5〜図7に示すようにパチンコ遊技機1は、大当たり抽選や遊技状態の移行などの遊技利益に関する制御を行う主制御基板(遊技制御基板)80、遊技の進行に伴って実行する演出に関する制御を行うサブ制御基板(演出制御基板ともいう)90、遊技球の払い出しに関する制御を行う払出制御基板110等を備えている。主制御基板80は、メイン制御部を構成し、サブ制御基板90は、後述する盤側画像制御基板100、枠側画像制御基板140、音声制御基板106およびランプ制御基板107とともにサブ制御部を構成する。
2. Next, an electrical configuration of the pachinko gaming machine 1 will be described with reference to FIGS. As shown in FIG. 5 to FIG. 7, the pachinko gaming machine 1 is related to a main control board (game control board) 80 that performs control related to game profits such as jackpot lottery and game state transition, and effects that are executed as the game progresses. A sub-control board (also referred to as an effect control board) 90 that performs control, a payout control board 110 that performs control related to payout of game balls, and the like are provided. The main control board 80 constitutes a main control part, and the sub control board 90 constitutes a sub control part together with a board side image control board 100, a frame side image control board 140, a sound control board 106 and a lamp control board 107 which will be described later. To do.

なお本形態では、図6に示すように、サブ制御基板90と盤側画像制御基板100とが盤側演出制御部(第1制御部に相当)CBを構成し、枠側画像制御基板140が枠側演出制御部(第2制御部に相当)CEを構成する。なお、盤側演出制御部CBによる盤側画像表示装置7の制御、および、枠側演出制御部CEによる枠側画像表示装置68の制御に関しては、後に詳述する。   In this embodiment, as shown in FIG. 6, the sub-control board 90 and the board-side image control board 100 constitute a board-side effect control section (corresponding to the first control section) CB, and the frame-side image control board 140 A frame side effect control unit (corresponding to a second control unit) CE is configured. The control of the board side image display device 7 by the board side effect control unit CB and the control of the frame side image display device 68 by the frame side effect control unit CE will be described in detail later.

また、上記の各種基板には、電源基板108から電力が供給されている(図5および図6参照)。なお、電源基板108にはバックアップ電源回路108Bがあるので、パチンコ遊技機1の電源がオフの場合でも各種基板のRAMには電力が供給されている。例えば、枠側画像制御基板140のRAM144にも電力が常時供給されており、このRAM144に格納された各種データ(例えば、後述する第2制御用プログラムおよび第2表示演出用データ)が消えてしまうのを防ぐことが可能となっている。   In addition, power is supplied from the power supply board 108 to the various boards described above (see FIGS. 5 and 6). Since the power supply board 108 includes the backup power supply circuit 108B, power is supplied to the RAMs of various boards even when the power of the pachinko gaming machine 1 is off. For example, the power is always supplied to the RAM 144 of the frame-side image control board 140, and various data stored in the RAM 144 (for example, a second control program and second display effect data described later) disappear. It is possible to prevent this.

図5に示すように、主制御基板80には、プログラムに従ってパチンコ遊技機1の遊技の進行を制御する遊技制御用ワンチップマイコン(以下、遊技制御用マイコンともいう)81が実装されている。遊技制御用マイコン81には、遊技の進行を制御するための制御用プログラム等を記憶したROM83、ワークメモリとして使用されるRAM84、および、ROM83に記憶(格納)された制御用プログラムを実行するCPU82が含まれている。遊技制御用マイコン81は、入出力回路(I/Oポート部)87を介して他の基板等とデータの送受信を行う。入出力回路87は、遊技制御用マイコン81に内蔵されていてもよい。また、ROM83は外付けであってもよい。RAM84には、上述した特図保留記憶部85(第1特図保留記憶部85aおよび第2特図保留記憶部85b)と普図保留記憶部86とが設けられている。   As shown in FIG. 5, a game control one-chip microcomputer (hereinafter also referred to as a game control microcomputer) 81 for controlling the progress of the game of the pachinko gaming machine 1 according to a program is mounted on the main control board 80. The game control microcomputer 81 includes a ROM 83 that stores a control program for controlling the progress of the game, a RAM 84 that is used as a work memory, and a CPU 82 that executes a control program stored (stored) in the ROM 83. It is included. The game control microcomputer 81 transmits / receives data to / from other boards via an input / output circuit (I / O port unit) 87. The input / output circuit 87 may be built in the game control microcomputer 81. The ROM 83 may be externally attached. The RAM 84 is provided with the above-described special figure storage unit 85 (the first special figure storage unit 85a and the second special figure storage unit 85b) and the general figure storage unit 86.

主制御基板80には、中継基板88を介して各種センサやソレノイドが接続されている。そのため、主制御基板80には各センサから信号が入力され、各ソレノイドには主制御基板80から信号が出力される。具体的にはセンサ類としては、第1始動口センサ20a、第2始動口センサ21a、ゲートセンサ28a、第1大入賞口センサ30a、第2大入賞口センサ35a、特定領域センサ39a、非特定領域センサ70aおよび普通入賞口センサ27aが接続されている。   Various sensors and solenoids are connected to the main control board 80 via a relay board 88. Therefore, signals are input from the sensors to the main control board 80, and signals are output from the main control board 80 to the solenoids. Specifically, the sensors include a first start opening sensor 20a, a second start opening sensor 21a, a gate sensor 28a, a first big prize opening sensor 30a, a second big prize opening sensor 35a, a specific area sensor 39a, and a non-specification. The area sensor 70a and the normal winning opening sensor 27a are connected.

第1始動口センサ20aは、第1始動口20内に設けられて第1始動口20に入賞した遊技球を検出するものである。第2始動口センサ21aは、第2始動口21内に設けられて第2始動口21に入賞した遊技球を検出するものである。ゲートセンサ28aは、ゲート28内に設けられてゲート28を通過した遊技球を検出するものである。第1大入賞口センサ30aは、第1大入賞口30内に設けられて第1大入賞口30に入賞した遊技球を検出するものである。第2大入賞口センサ35aは、第2大入賞口35内に設けられて第2大入賞口35に入賞した遊技球を検出するものである。特定領域センサ39aは、第2大入賞口35内の特定領域39に設けられて特定領域39を通過した遊技球を検出するものである。非特定領域センサ70aは、第2大入賞口35内の非特定領域70に設けられて非特定領域70を通過した遊技球を検出するものである。普通入賞口センサ27aは、各普通入賞口27内にそれぞれ設けられて普通入賞口27に入賞した遊技球を検出するものである。   The first start port sensor 20 a is provided in the first start port 20 and detects a game ball won in the first start port 20. The second start port sensor 21 a is provided in the second start port 21 and detects a game ball that has won the second start port 21. The gate sensor 28 a is provided in the gate 28 and detects a game ball that has passed through the gate 28. The first grand prize opening sensor 30 a is provided in the first big prize opening 30 and detects a game ball won in the first big prize opening 30. The second grand prize opening sensor 35 a is provided in the second big prize opening 35 and detects a game ball won in the second big prize opening 35. The specific area sensor 39a is provided in the specific area 39 in the second big prize opening 35 and detects a game ball that has passed through the specific area 39. The non-specific area sensor 70a is provided in the non-specific area 70 in the second big prize opening 35 and detects a game ball that has passed through the non-specific area 70. The normal winning opening sensor 27 a is provided in each of the normal winning openings 27 and detects a game ball that has won the normal winning opening 27.

またソレノイド類としては、電チューソレノイド24、第1大入賞口ソレノイド33、第2大入賞口ソレノイド38および振分部材ソレノイド73が接続されている。電チューソレノイド24は、電チュー22の進退部材23を駆動するものである。第1大入賞口ソレノイド33は、第1大入賞装置31の開閉部材32を駆動するものである。第2大入賞口ソレノイド38は、第2大入賞装置36の開閉部材37を駆動するものである。振分部材ソレノイド73は、第2大入賞装置36の振分部材71を駆動するものである。   Further, as the solenoids, an electric chew solenoid 24, a first big prize opening solenoid 33, a second big prize opening solenoid 38 and a sorting member solenoid 73 are connected. The electric chew solenoid 24 drives the advance / retreat member 23 of the electric chew 22. The first big prize opening solenoid 33 drives the opening / closing member 32 of the first big prize winning device 31. The second big prize opening solenoid 38 drives the opening / closing member 37 of the second big prize winning device 36. The distribution member solenoid 73 is for driving the distribution member 71 of the second big winning device 36.

さらに主制御基板80には、第1特別図柄表示器41a、第2特別図柄表示器41b、普通図柄表示器42、第1特図保留表示器43a、第2特図保留表示器43bおよび普図保留表示器44が接続されている。即ち、これらの表示器類40の表示制御は、遊技制御用マイコン81によりなされる。   Further, the main control board 80 includes a first special symbol display 41a, a second special symbol display 41b, a normal symbol display 42, a first special diagram hold indicator 43a, a second special figure hold indicator 43b, and an ordinary diagram. A hold indicator 44 is connected. That is, display control of these display devices 40 is performed by the game control microcomputer 81.

また主制御基板80は、払出制御基板110に各種コマンドを送信するとともに、払い出し監視のために払出制御基板110から信号を受信する。払出制御基板110には、賞球払出装置120、貸球払出装置130およびカードユニット135(パチンコ遊技機1に隣接して設置され、挿入されたプリペイドカード等の情報に基づいて球貸しを可能にするもの)が接続されているとともに、発射制御回路111を介して発射装置112が接続されている。発射装置112には、ハンドル60(図1参照)が含まれる。   The main control board 80 transmits various commands to the payout control board 110 and receives signals from the payout control board 110 for payout monitoring. The payout control board 110 has a prize ball payout device 120, a ball payout device 130, and a card unit 135 (installed adjacent to the pachinko gaming machine 1, enabling ball lending based on information such as an inserted prepaid card. Are connected to each other, and a launching device 112 is connected via a launch control circuit 111. The launcher 112 includes a handle 60 (see FIG. 1).

払出制御基板110は、遊技制御用マイコン81からの信号や、パチンコ遊技機1に接続されたカードユニット135からの信号に基づいて、賞球払出装置120の賞球モータ121を駆動して賞球の払い出しを行ったり、貸球払出装置130の球貸モータ131を駆動して貸球の払い出しを行ったりする。払い出される賞球は、その計数のため賞球センサ122により検知される。また払い出される貸球は、その計数のため球貸センサ132により検知される。   The payout control board 110 drives the prize ball motor 121 of the prize ball payout device 120 based on a signal from the game control microcomputer 81 and a signal from the card unit 135 connected to the pachinko gaming machine 1 to win a prize ball. Or the ball rental motor 131 of the ball rental device 130 is driven to pay out the ball. The prize balls to be paid out are detected by the prize ball sensor 122 for counting. In addition, the paid-out ball rental is detected by the ball rental sensor 132 for counting.

なお、遊技者による発射装置112のハンドル60(図1参照)の操作があった場合には、タッチスイッチ114がハンドル60への接触を検知し、発射ボリューム115がハンドル60の回転量を検知する。そして、発射ボリューム115の検知信号の大きさに応じた強さで遊技球が発射されるよう発射モータ113が駆動されることとなる。なお本パチンコ遊技機1においては、0.6秒程度で一発の遊技球が発射されるようになっている。   When the player operates the handle 60 (see FIG. 1) of the launch device 112, the touch switch 114 detects contact with the handle 60, and the launch volume 115 detects the amount of rotation of the handle 60. . Then, the launch motor 113 is driven so that the game ball is launched with a strength corresponding to the magnitude of the detection signal of the launch volume 115. In this pachinko gaming machine 1, a single game ball is launched in about 0.6 seconds.

また、主制御基板80は、RAMクリアスイッチ89を備えている(図5参照)。RAMクリアスイッチ89は、主制御基板80を保護する保護カバー(主基板ケース)から露出しており、本パチンコ遊技機1の機裏側に操作可能な状態で配置されている(図4参照)。このため、主制御基板80から保護カバーを外すことなく、機裏側からRAMクリアスイッチ89を操作(押圧)して、主制御基板80のRAM84から遊技に関する遊技情報を消去(クリア)することが可能となっている。   The main control board 80 includes a RAM clear switch 89 (see FIG. 5). The RAM clear switch 89 is exposed from a protective cover (main board case) that protects the main control board 80, and is arranged in an operable state on the back side of the pachinko gaming machine 1 (see FIG. 4). Therefore, without removing the protective cover from the main control board 80, the RAM clear switch 89 can be operated (pressed) from the back side of the machine to erase (clear) game information related to the game from the RAM 84 of the main control board 80. It has become.

また主制御基板80は、サブ制御基板90に対し各種コマンドを送信する。主制御基板80とサブ制御基板90との接続は、主制御基板80からサブ制御基板90への信号の送信のみが可能な単方向通信接続となっている。即ち、主制御基板80とサブ制御基板90との間には、通信方向規制手段としての図示しない単方向性回路(例えばダイオードを用いた回路)が介在している。   The main control board 80 transmits various commands to the sub control board 90. The connection between the main control board 80 and the sub control board 90 is a unidirectional communication connection that can only transmit signals from the main control board 80 to the sub control board 90. That is, between the main control board 80 and the sub control board 90, a unidirectional circuit (not shown) as a communication direction regulating means (for example, a circuit using a diode) is interposed.

図6に示すように、サブ制御基板90には、制御用プログラムに従ってパチンコ遊技機1の演出を制御する演出制御用ワンチップマイコン(以下、演出制御用マイコンともいう)91が実装されている。演出制御用マイコン91には、各種データを記憶(格納)しているROM93、ワークメモリとして使用されるRAM94、および、ROM93に記憶されている制御用プログラムを実行するCPU92(第1処理手段に相当)が含まれている。演出制御用マイコン91は、入出力回路(I/Oポート部)97を介して他の基板等とデータの送受信を行う。入出力回路97は、演出制御用マイコン91に内蔵されていてもよい。   As shown in FIG. 6, an effect control one-chip microcomputer (hereinafter also referred to as an effect control microcomputer) 91 that controls the effect of the pachinko gaming machine 1 according to a control program is mounted on the sub-control board 90. The effect control microcomputer 91 includes a ROM 93 that stores (stores) various data, a RAM 94 that is used as a work memory, and a CPU 92 that executes a control program stored in the ROM 93 (corresponding to a first processing means). )It is included. The effect control microcomputer 91 transmits / receives data to / from other boards via an input / output circuit (I / O port unit) 97. The input / output circuit 97 may be built in the effect control microcomputer 91.

また、サブ制御基板90には、DMA(ダイレクトメモリアクセス)コントローラ(転送手段に相当)96が実装されている。DMAコントローラ96は、CPU92の指令により、サブ制御基板90のROM93から後述する枠側画像制御基板140のRAM144にデータを直接転送することが可能である。なお、DMAコントローラ96によるデータの転送については、後に詳述する。   In addition, a DMA (direct memory access) controller (corresponding to transfer means) 96 is mounted on the sub-control board 90. The DMA controller 96 can directly transfer data from the ROM 93 of the sub-control board 90 to the RAM 144 of the frame-side image control board 140, which will be described later, according to a command from the CPU 92. Data transfer by the DMA controller 96 will be described in detail later.

なお、本形態のROM93は、図7に示すように、第1盤側ROM制御記憶部93Dと第1盤側ROM演出記憶部93Eと第2盤側ROM制御記憶部93Bと第2盤側ROM演出記憶部93Cとを含んでいる。ROM93の第1盤側ROM制御記憶部93Dには、盤側画像表示装置7と、盤ランプ5と、枠ランプ66と、装飾可動体15と、音声制御基板106およびスピーカ67とを制御するための第1制御用プログラムが記憶されている。この第1制御用プログラムには、上記CPU92が処理するためのプログラム、および、後述する盤側画像制御基板100のCPU102が処理するためのプログラムが含まれている。   As shown in FIG. 7, the ROM 93 of this embodiment includes a first board side ROM control storage section 93D, a first board side ROM effect storage section 93E, a second board side ROM control storage section 93B, and a second board side ROM. And an effect storage unit 93C. The first board-side ROM control storage section 93D of the ROM 93 controls the board-side image display device 7, the panel lamp 5, the frame lamp 66, the decorative movable body 15, the sound control board 106, and the speaker 67. The first control program is stored. The first control program includes a program to be processed by the CPU 92 and a program to be processed by a CPU 102 of the board-side image control board 100 described later.

また、本形態のROM93の第1盤側ROM演出記憶部93Eには、盤側画像表示装置7の表示画面7aにて表示され得る第1表示演出用データ(第1演出用データの一例)が記憶されている。第1表示演出用データは、具体的には、キャラクタ、キャラクタ以外の物体ならびに図形などの画像であるオブジェクト画像や、文字、数字ならびに記号などの画像である文字画像や、背景画像といった画像データ、および、一連のストーリーを有する動画(映像)といった画像データである。また、後述するランプ類(盤ランプ5,枠ランプ66)の発光パターンデータの元になるランプ点灯用データ、後述する装飾可動体15の動作パターンデータの元になる可動体用データ、および、スピーカ67から出力する各種の音に関する音データが記憶されている。なお、これらランプ点灯用データ、可動体用データおよび音データはいずれも、第1演出用データの一例である。   Further, in the first board side ROM effect storage section 93E of the ROM 93 of this embodiment, first display effect data (an example of first effect data) that can be displayed on the display screen 7a of the board side image display device 7 is stored. It is remembered. Specifically, the first display effect data is an object image which is an image such as a character, an object other than the character and a graphic, a character image which is an image such as a character, a number and a symbol, an image data such as a background image, And it is image data such as a moving image (video) having a series of stories. Further, lamp lighting data that is the basis of light emission pattern data of lamps (panel lamp 5, frame lamp 66) described later, movable body data that is the basis of operation pattern data of the decorative movable body 15 described later, and a speaker Sound data relating to various sounds output from 67 is stored. The lamp lighting data, the movable body data, and the sound data are all examples of first effect data.

また、本形態のROM93の第2盤側ROM制御記憶部93Bには、枠側画像表示装置68を制御するための第2制御用プログラムが記憶されている。つまり、第2制御用プログラムは、後述する枠側画像制御基板140のCPU142が処理を行うためのプログラムである。この第2制御用プログラムは、具体的には、後述する枠側画像制御メイン処理以外の処理(例えば、後述の受信割り込み処理(S9012)やタイマ割り込み処理(S9013))に用いるためのプログラムである。この第2制御用プログラムは、上記DMAコントローラ96によって転送される転送用データである。   Further, a second control program for controlling the frame-side image display device 68 is stored in the second board-side ROM control storage section 93B of the ROM 93 of the present embodiment. That is, the second control program is a program for the CPU 142 of the frame-side image control board 140 described later to perform processing. Specifically, the second control program is a program used for processing other than the frame-side image control main processing described later (for example, reception interrupt processing (S9012) and timer interrupt processing (S9013) described later). . The second control program is transfer data transferred by the DMA controller 96.

また、本形態のROM93の第2盤側ROM演出記憶部93Cには、枠側画像表示装置68の表示画面68aにて表示され得る第2表示演出用データが記憶されている。この第2表示演出用データは、具体的には、第1表示演出用データと同じように、キャラクタ、キャラクタ以外の物体ならびに図形などの画像であるオブジェクト画像や、文字、数字ならびに記号などの画像である文字画像や、背景画像といった画像データ、および、一連のストーリーを有する動画(映像)といった画像データである。この第2表示演出用データは、上記DMAコントローラ96によって転送される転送用データである。   Further, second display effect data that can be displayed on the display screen 68a of the frame-side image display device 68 is stored in the second board-side ROM effect storage unit 93C of the ROM 93 of the present embodiment. Specifically, the second display effect data is the same as the first display effect data, such as an image of a character, an object other than a character, an object such as a figure, or an image such as a character, a number, and a symbol. Image data such as a character image and background image, and image data such as a moving image (video) having a series of stories. The second display effect data is transfer data transferred by the DMA controller 96.

サブ制御基板90には、盤側画像制御基板100、枠側画像制御基板140、音声制御基板106およびランプ制御基板107が接続されている。   The sub-control board 90 is connected to the board-side image control board 100, the frame-side image control board 140, the sound control board 106, and the lamp control board 107.

盤側画像制御基板100には、画像データを展開するためのワークメモリとして使用されるRAM104、ROM93に記憶されている制御用プログラムを実行するCPU102、および、盤側画像表示装置7に画像を表示するVDP(Video Display Processor)105が実装されている。   On the panel-side image control board 100, a RAM 104 used as a work memory for expanding image data, a CPU 102 for executing a control program stored in the ROM 93, and an image are displayed on the panel-side image display device 7. A VDP (Video Display Processor) 105 is mounted.

なお、盤側画像表示装置7の表示制御についてみると、盤側画像表示装置7を制御するための第1制御用プログラムは、盤側演出制御部CBをなしている上記サブ制御基板90のROM93(第1盤側ROM制御記憶部93D)に、また、盤側画像表示装置7が用いる第1表示演出用データは、盤側演出制御部CBをなしている上記サブ制御基板90のROM93(第1盤側ROM演出記憶部93E)にそれぞれ格納されている。そして、上記サブ制御基板90のCPU92、および、このCPU92から表示演出に関するコマンド(例えば、後述の変動演出開始コマンド)を受信する盤側画像制御基板100のCPU102が盤側画像表示装置7の表示制御を行う。つまり本形態では、盤側演出制御部CBが盤側画像表示装置7の表示制御を行う構成となっている。   As for the display control of the board-side image display device 7, the first control program for controlling the board-side image display device 7 is the ROM 93 of the sub-control board 90 constituting the board-side effect control unit CB. The data for the first display effect used by the board-side image display device 7 in the (first board-side ROM control storage unit 93D) is the ROM 93 (the first control board 90) constituting the board-side effect control unit CB. It is stored in the first board ROM production storage section 93E). Then, the CPU 92 of the sub-control board 90 and the CPU 102 of the board-side image control board 100 that receives a command (for example, a later-described variation effect start command) related to the display effect from the CPU 92 are displayed on the board-side image display device 7. I do. That is, in this embodiment, the board-side effect control unit CB performs display control of the board-side image display device 7.

また、枠側画像制御基板140には、RAM144(第2記憶手段に相当)、ROM143、RAM144とROM143とに記憶されている制御用プログラムを実行するCPU142(第2処理手段に相当)、および、枠側画像表示装置68に画像を表示するVDP(Video Display Processor)145が実装されている。RAM144は、画像データを展開したり、第2制御用プログラムおよび第2表示演出用データを格納したりするためのメモリである。またROM143には各種データが記憶(格納)されている。   The frame-side image control board 140 includes a RAM 144 (corresponding to the second storage means), a ROM 143, a CPU 142 (corresponding to the second processing means) that executes a control program stored in the RAM 144 and ROM 143, and A VDP (Video Display Processor) 145 for displaying an image on the frame side image display device 68 is mounted. The RAM 144 is a memory for expanding image data and storing a second control program and second display effect data. The ROM 143 stores (stores) various data.

ROM143には、枠側ROM制御記憶部143Bがある(図7参照)。枠側ROM制御記憶部143Bには、枠側画像表示装置68を制御するための制御プログラムのうち、上述した第2制御用プログラムとは異なるメイン処理用プログラムが記憶されている。このメイン処理用プログラムは、後述する枠側画像制御メイン処理に用いるプログラムである。   The ROM 143 includes a frame-side ROM control storage unit 143B (see FIG. 7). The frame-side ROM control storage unit 143B stores a main processing program different from the above-described second control program among the control programs for controlling the frame-side image display device 68. This main processing program is a program used for frame side image control main processing described later.

またRAM144には、枠側RAM制御記憶部144Bおよび枠側RAM演出記憶部144Cがある(図7参照)。枠側RAM制御記憶部144Bは、上述の第2制御用プログラムを記憶(格納)するための記憶領域である。また、枠側RAM演出記憶部144Cは、上述の第2演出用プログラムを記憶(格納)するための記憶領域である。   The RAM 144 includes a frame-side RAM control storage unit 144B and a frame-side RAM effect storage unit 144C (see FIG. 7). The frame-side RAM control storage unit 144B is a storage area for storing (storing) the above-described second control program. The frame-side RAM effect storage unit 144C is a storage area for storing (storing) the above-described second effect program.

またRAM144には、バックアップ電源回路108Bを含む電源基板108によって電力が常時供給されている。このため、RAM144に格納されている各種データ(第2制御用プログラムおよび第2表示演出用データ)は消去されずに維持可能となっている。   The RAM 144 is always supplied with power by the power supply board 108 including the backup power supply circuit 108B. Therefore, various data (second control program and second display effect data) stored in the RAM 144 can be maintained without being erased.

なお、枠側画像表示装置68の表示制御についてみると、この枠側画像表示装置68を制御するための第2制御用プログラム、および、枠側画像表示装置68が用いる第2表示演出用データはいずれも、枠側演出制御部CEをなしている枠側画像制御基板140のRAM144に格納されている。そして、上述したように、上記枠側画像制御基板140のCPU142が枠側画像表示装置68の表示制御を行う。つまり本形態では、枠側演出制御部CEが枠側画像表示装置68の表示制御を行う構成となっている。   As for the display control of the frame side image display device 68, the second control program for controlling the frame side image display device 68 and the second display effect data used by the frame side image display device 68 are as follows. Both are stored in the RAM 144 of the frame-side image control board 140 constituting the frame-side effect control unit CE. As described above, the CPU 142 of the frame side image control board 140 performs display control of the frame side image display device 68. That is, in this embodiment, the frame-side effect control unit CE performs display control of the frame-side image display device 68.

また、音声制御基板106は、音声、楽曲、効果音等の各種の音についての音データに基づいてスピーカ67に信号を出力する。なお、音データは、第1盤側ROM演出記憶部93Eに格納されている。スピーカ67は、音声制御基板106からの出力信号に応じた音を出力する。盤側演出制御部CBのCPU92は、上記音声制御基板106およびスピーカ67を用いて、音声、楽曲、効果音等の各種の音に関する演出を実行可能である。なお、音声制御基板106にCPUを実装してもよく、その場合、そのCPUに音声制御を実行させてもよい。さらにこの場合、音声制御基板106にROMを実装してもよく、そのROMに音データを格納してもよい。   The sound control board 106 outputs a signal to the speaker 67 based on sound data for various sounds such as sound, music, and sound effects. The sound data is stored in the first board ROM production storage unit 93E. The speaker 67 outputs a sound corresponding to the output signal from the sound control board 106. The CPU 92 of the board-side effect control unit CB can execute effects related to various sounds such as sound, music, and sound effects using the sound control board 106 and the speaker 67. Note that a CPU may be mounted on the voice control board 106, and in that case, the CPU may execute voice control. Further, in this case, a ROM may be mounted on the voice control board 106, and sound data may be stored in the ROM.

また、盤側演出制御部CBのCPU92は、ランプ制御基板107を介して、枠ランプ66や盤ランプ5等のランプを用いた点灯演出を実行可能である。点灯演出を実行する場合には、枠ランプ66や盤ランプ5等のランプの発光態様を決める発光パターンデータ(点灯/消灯や発光色等を決めるデータ、ランプデータともいう)を作成し、発光パターンデータに従って枠ランプ66や盤ランプ5などのランプの発光を制御する。発光パターンデータの作成には、第1盤側ROM演出記憶部93Eに格納されているランプ点灯用データを用いる。   Further, the CPU 92 of the board side effect control unit CB can execute a lighting effect using lamps such as the frame lamp 66 and the board lamp 5 via the lamp control board 107. When the lighting effect is executed, light emission pattern data (also referred to as data for determining lighting / extinction, light emission color, or lamp data) for determining the light emission mode of the lamps such as the frame lamp 66 and the panel lamp 5 is created. Light emission of lamps such as the frame lamp 66 and the panel lamp 5 is controlled according to the data. For creating the light emission pattern data, the lamp lighting data stored in the first board side ROM effect storage section 93E is used.

さらに、盤側演出制御部CBのCPU92は、ランプ制御基板107に接続された装飾可動体15を用いた動作演出を実行可能である。動作演出を実行する場合には、盤側演出制御部CBのCPU92は、装飾可動体15の動作態様を決める動作パターンデータ(駆動データともいう)を作成し、動作パターンデータに従って装飾可動体15の動作を制御する。動作パターンデータの作成には、第1盤側ROM演出記憶部93Eに格納されている可動体用データを用いる。なお、ランプ制御基板107にCPUを実装してもよく、その場合、そのCPUにランプの点灯制御や装飾可動体15の動作制御を実行させてもよい。さらにこの場合、ランプ制御基板107にROMを実装してもよく、そのROMに発光パターンや動作パターンに関するデータを格納してもよい。   Furthermore, the CPU 92 of the board side effect control unit CB can execute an operation effect using the decorative movable body 15 connected to the lamp control board 107. When executing the motion effect, the CPU 92 of the board-side effect control unit CB creates motion pattern data (also referred to as drive data) that determines the motion mode of the decorative movable body 15, and the decorative movable body 15 of the decorative movable body 15 is determined according to the motion pattern data. Control the behavior. For the creation of the operation pattern data, the movable body data stored in the first board side ROM effect storage unit 93E is used. Note that a CPU may be mounted on the lamp control board 107, and in that case, the CPU may execute lamp lighting control and operation control of the decorative movable body 15. Further, in this case, a ROM may be mounted on the lamp control board 107, and data relating to the light emission pattern and the operation pattern may be stored in the ROM.

またサブ制御基板90には、十字ボタン検出スイッチ63xが接続されている。十字ボタン検出スイッチ63xは、4つの方向ボタン63U,63D,63L,63Rに各々対応した4つの検出スイッチ(図示しない)からなる。このため、各方向ボタン63U,63D,63L,63Rのいずれかが押下されると、十字ボタン検出スイッチ63xからサブ制御基板90に対して、押下された方向ボタンに関する信号が出力される。   In addition, a cross button detection switch 63x is connected to the sub-control board 90. The cross button detection switch 63x includes four detection switches (not shown) respectively corresponding to the four direction buttons 63U, 63D, 63L, and 63R. Therefore, when any one of the direction buttons 63U, 63D, 63L, and 63R is pressed, a signal related to the pressed direction button is output from the cross button detection switch 63x to the sub-control board 90.

ここで、図7を用いて、盤側演出制御部CBおよび枠側演出制御部CEの処理について説明する。盤側演出制御部CBのCPU92は、ROM93(第1盤側ROM制御記憶部93D)から第1制御用プログラムを読み出す(図7中の第1盤側ROM制御記憶部93DからCPU92に向かう実線矢印)。そして、主制御基板80から演出の実行に関するコマンド(例えば、後述の変動開始コマンド)を受信して、盤側画像表示装置7を用いる表示演出を実行する場合には、盤側画像制御基板100のCPU102に盤側画像表示装置7を用いる表示演出に関するコマンド(例えば、後述の変動演出開始コマンド)を出力する(図7中のCPU92からCPU102に向かう破線矢印)。上記コマンドを受信した盤側画像制御基板100のCPU102は、第1制御用プログラムに基づき、盤側画像表示装置7に表示させる画像の詳細情報を含んだ情報をVDP105に出力する(図中のCPU102からVDP105に向かう破線矢印)。VDP105は、その情報に基づいてROM93(第1盤側ROM演出記憶部93E)から第1表示演出用データを読み出す。そして、読み出した第1表示演出用データに基づき、画像に関するデータを盤側画像表示装置7に送信する(図中のVDP105から盤側画像表示装置7に向かう破線矢印)。これにより、盤側画像表示装置7が表示画面7a上に画像を表示する。   Here, the process of the board side effect control part CB and the frame side effect control part CE is demonstrated using FIG. The CPU 92 of the board-side production control unit CB reads the first control program from the ROM 93 (first board-side ROM control storage unit 93D) (solid line arrow from the first board-side ROM control storage unit 93D in FIG. 7 toward the CPU 92). ). When a command related to the execution of the effect (for example, a change start command described later) is received from the main control board 80 and a display effect using the board-side image display device 7 is executed, the board-side image control board 100 A command related to a display effect using the board-side image display device 7 (for example, a change effect start command described later) is output to the CPU 102 (broken arrow pointing from the CPU 92 to the CPU 102 in FIG. 7). The CPU 102 of the board-side image control board 100 that has received the command outputs to the VDP 105 information including detailed information of the image to be displayed on the board-side image display device 7 based on the first control program (CPU 102 in the figure). (Broken arrow pointing from VDP to VDP 105). The VDP 105 reads the first display effect data from the ROM 93 (first board side ROM effect storage unit 93E) based on the information. Then, based on the read first display effect data, data related to the image is transmitted to the board-side image display device 7 (broken arrows pointing from the VDP 105 to the board-side image display device 7 in the figure). Thereby, the board side image display apparatus 7 displays an image on the display screen 7a.

また、盤側演出制御部CBのCPU92は、主制御基板80から演出の実行に関するコマンドを受信して、盤ランプ5および枠ランプ66の少なくとも一方を用いた点灯演出を実行する場合には、上記第1制御用プログラムに基づき、第1盤側ROM演出記憶部93Eから上記ランプ点灯用データを読み出す(図7中の第1盤側ROM演出記憶部93EからCPU92に向かう実線矢印)。そして、読み出したランプ点灯用データに基づき、ランプ制御基板107に発光パターンデータを送信する(図中のCPU92からランプ制御基板107に向かう破線矢印)。これにより、盤ランプ5および枠ランプ66の少なくとも一方が発光パターンデータに応じた点灯態様で点灯する。   When the CPU 92 of the board side effect control unit CB receives a command related to the execution of the effect from the main control board 80 and executes the lighting effect using at least one of the panel lamp 5 and the frame lamp 66, Based on the first control program, the lamp lighting data is read from the first board side ROM effect storage section 93E (solid line arrow from the first board side ROM effect storage section 93E to the CPU 92 in FIG. 7). Then, based on the read lamp lighting data, the light emission pattern data is transmitted to the lamp control board 107 (broken arrow pointing from the CPU 92 to the lamp control board 107 in the figure). Accordingly, at least one of the panel lamp 5 and the frame lamp 66 is lit in a lighting manner according to the light emission pattern data.

また、盤側演出制御部CBのCPU92は、主制御基板80から演出の実行に関するコマンドを受信して、装飾可動体15を用いた動作演出を実行する場合には、上記第1制御用プログラムに基づき、第1盤側ROM演出記憶部93Eから上記可動体用データを読み出す。そして、読み出した可動体用データに基づき、ランプ制御基板107に動作パターンデータを送信する。これにより、装飾可動体15が動作パターンデータに応じた動作態様で動作する。   In addition, when the CPU 92 of the board side effect control unit CB receives a command related to the execution of the effect from the main control board 80 and executes the operation effect using the decorative movable body 15, the CPU 92 includes the first control program. Based on this, the movable body data is read from the first board side ROM effect storage section 93E. Then, the operation pattern data is transmitted to the lamp control board 107 based on the read movable body data. Thereby, the decoration movable body 15 operate | moves with the operation | movement aspect according to operation | movement pattern data.

また、盤側演出制御部CBのCPU92は、主制御基板80から演出の実行に関するコマンドを受信して、音演出を実行する場合には、上記第1制御用プログラムに基づき、第1盤側ROM演出記憶部93Eから上記音データを読み出す。そして、読み出した音データを音声制御基板106に送信する(図7中のCPU92から音声制御基板106に向かう破線矢印)。これにより、音声制御基板106およびスピーカ67による音演出がなされる。   When the CPU 92 of the board-side effect control unit CB receives a command related to the execution of the effect from the main control board 80 and executes the sound effect, the first board-side ROM is based on the first control program. The sound data is read from the effect storage unit 93E. Then, the read sound data is transmitted to the sound control board 106 (broken arrow pointing from the CPU 92 to the sound control board 106 in FIG. 7). Thereby, a sound effect is produced by the sound control board 106 and the speaker 67.

また、盤側演出制御部CBのCPU92は、上記第1制御用プログラムに基づき、枠側演出制御部CEのRAM144(枠側RAM制御記憶部144B,枠側RAM演出記憶部144C)に枠側第2制御用プログラムおよび第2表示演出用データを転送開始する場合には、DMAコントローラ96にデータ転送の開始を指示する(図7中のCPU92からDMAコントローラ96に向かう破線矢印)。これにより、ROM93の第2盤側ROM制御記憶部93BからRAM144の枠側RAM制御記憶部144Bに第2制御用プログラムが、また、ROM93の第2盤側ROM演出記憶部93CからRAM144の枠側RAM演出記憶部144Cに第2演出用プログラムが直接転送される(図中の第2盤側ROM制御記憶部93Bおよび第2盤側ROM演出記憶部93Cから、枠側RAM制御記憶部144Bおよび枠側RAM演出記憶部144Cに向かう太線矢印)。   In addition, the CPU 92 of the board-side effect control unit CB is based on the first control program, and the RAM 144 of the frame-side effect control unit CE (frame-side RAM control storage unit 144B, frame-side RAM effect storage unit 144C) When the transfer of the 2 control program and the second display effect data is started, the DMA controller 96 is instructed to start the data transfer (broken arrow from the CPU 92 to the DMA controller 96 in FIG. 7). Thus, the second control program is transferred from the second board side ROM control storage section 93B of the ROM 93 to the frame side RAM control storage section 144B of the RAM 144, and the second board side ROM effect storage section 93C of the ROM 93 is connected to the frame side of the RAM 144. The second effect program is directly transferred to the RAM effect storage unit 144C (from the second board side ROM control storage unit 93B and the second board side ROM effect storage unit 93C in the figure, the frame side RAM control storage unit 144B and the frame A thick arrow heading toward the side RAM effect storage unit 144C).

なおこのとき、盤側演出制御部CBのCPU92は、枠側演出制御部CEのCPU142に停止を指示する(図7中のCPU92からCPU142に向かう破線矢印)。これにより、枠側画像制御基板140のCPU142は、盤側演出制御部CBのCPU92から動作開始の指示がくるまで、実質的に動作を停止する。   At this time, the CPU 92 of the board-side effect control unit CB instructs the CPU 142 of the frame-side effect control unit CE to stop (broken arrow pointing from the CPU 92 to the CPU 142 in FIG. 7). Thereby, the CPU 142 of the frame side image control board 140 substantially stops the operation until an instruction to start the operation is received from the CPU 92 of the board side effect control unit CB.

データ転送が完了したら、DMAコントローラ96は、盤側演出制御部CBのCPU92に転送完了についての信号を出力する(図7中のDMAコントローラ96からCPU92に向かう破線矢印)。これにより、上記CPU92は、枠側演出制御部CEのCPU142に動作開始を指示する。そして、この指示を受けた枠側演出制御部CEのCPU142は、処理(動作)を開始する。なお、データ転送に関する処理については、後ほど詳述する。   When the data transfer is completed, the DMA controller 96 outputs a signal about the transfer completion to the CPU 92 of the board-side effect control unit CB (broken arrow pointing from the DMA controller 96 to the CPU 92 in FIG. 7). Thereby, the CPU 92 instructs the CPU 142 of the frame side effect control unit CE to start the operation. Then, the CPU 142 of the frame side effect control unit CE that has received this instruction starts processing (operation). The processing related to data transfer will be described in detail later.

また、枠側演出制御部CEのCPU142は、ROM143(枠側ROM制御記憶部143B)およびRAM144(枠側RAM制御記憶部144B)から第2制御用プログラムを読み出す(図7中の枠側ROM制御記憶部143Bおよび枠側RAM制御記憶部144BからCPU142に向かう実線矢印)。そして、盤側演出制御部CBのCPU92が主制御基板80から演出の実行に関するコマンドを受信して、枠側画像表示装置68を用いる表示演出を実行する場合には、盤側演出制御部CBのCPU92は、枠側演出制御部CEのCPU142に枠側画像表示装置68を用いる表示演出に関するコマンド(例えば、後述の変動演出開始コマンド)を出力する(図7中のCPU92からCPU142に向かう破線矢印)。上記コマンドを受信した枠側画像制御基板140のCPU142は、読み出した第2制御用プログラムに基づき、枠側画像表示装置68に表示させる画像の詳細情報を含んだ情報を枠側演出制御部CEのVDP145に出力する(図中のCPU142からVDP145に向かう破線矢印)。   Further, the CPU 142 of the frame side effect control unit CE reads the second control program from the ROM 143 (frame side ROM control storage unit 143B) and the RAM 144 (frame side RAM control storage unit 144B) (frame side ROM control in FIG. 7). A solid line arrow pointing from the storage unit 143B and the frame side RAM control storage unit 144B to the CPU 142). When the CPU 92 of the board side effect control unit CB receives a command related to the execution of the effect from the main control board 80 and executes the display effect using the frame side image display device 68, the board side effect control unit CB The CPU 92 outputs a command related to a display effect using the frame-side image display device 68 (for example, a variable effect start command described later) to the CPU 142 of the frame-side effect control unit CE (broken arrow pointing from the CPU 92 to the CPU 142 in FIG. 7). . The CPU 142 of the frame side image control board 140 that has received the above command, based on the read second control program, sends information including detailed information about the image to be displayed on the frame side image display device 68 to the frame side effect control unit CE. Output to VDP 145 (broken line arrow from CPU 142 to VDP 145 in the figure).

上記VDP145は、その情報に基づいてRAM144の枠側RAM演出記憶部144Cから第2表示演出用データを読み出す(図7中の枠側RAM演出記憶部144CからVDP145に向かう実線矢印)。そして、読み出した第2表示演出用データに基づき、画像に関するデータを枠側画像表示装置68に送信する(図中のVDP145から枠側画像表示装置68に向かう破線矢印)。これにより、枠側画像表示装置68が表示画面68a上に画像を表示する。   Based on the information, the VDP 145 reads the second display effect data from the frame-side RAM effect storage unit 144C of the RAM 144 (solid arrow pointing from the frame-side RAM effect storage unit 144C to the VDP 145 in FIG. 7). Then, based on the read second display effect data, data related to the image is transmitted to the frame-side image display device 68 (broken arrows pointing from the VDP 145 to the frame-side image display device 68 in the figure). Thereby, the frame side image display device 68 displays an image on the display screen 68a.

3.大当たり等の説明
本形態のパチンコ遊技機1では、大当たり抽選(特別図柄抽選)の結果として、「大当たり」と「ハズレ」とがある。「大当たり」のときには、特別図柄表示器41に「大当たり図柄」が停止表示される。「ハズレ」のときには、特別図柄表示器41に「ハズレ図柄」が停止表示される。大当たりに当選すると、停止表示された特別図柄の種類(大当たりの種類)に応じた開放パターンにて、大入賞口(第1大入賞口30および第2大入賞口35)を開放させる「大当たり遊技」が実行される。大当たり遊技は、特別遊技の一例である。
3. Explanation of jackpot etc. In the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment, there are “bonanza” and “losing” as a result of the jackpot lottery (special symbol lottery). In the case of “hit”, the “hit symbol” is stopped and displayed on the special symbol display 41. In the case of “losing”, the special symbol display 41 stops and displays “losing symbol”. When winning the jackpot, the jackpot (first jackpot 30 and second jackpot 35) is opened with an opening pattern corresponding to the type of special symbol (jackpot type) that is stopped and displayed. Is executed. The jackpot game is an example of a special game.

大当たり遊技は、本形態では、複数回のラウンド遊技(単位開放遊技)と、初回のラウンド遊技が開始される前のオープニング(OPとも表記する)と、最終回のラウンド遊技が終了した後のエンディング(EDとも表記する)とを含んでいる。各ラウンド遊技は、OPの終了又は前のラウンド遊技の終了によって開始し、次のラウンド遊技の開始又はEDの開始によって終了する。ラウンド遊技間の大入賞口の閉鎖の時間(インターバル時間)は、その閉鎖前の開放のラウンド遊技に含まれる。   In this embodiment, the jackpot game is a multi-round game (unit open game), an opening before the first round game is started (also referred to as OP), and an ending after the last round game is completed (Also expressed as ED). Each round game starts with the end of OP or the end of the previous round game, and ends with the start of the next round game or the start of ED. The closing time (interval time) of the big prize opening between round games is included in the open round game before the closing.

大当たりには複数の種別がある。大当たりの種別については図8および図9に示す通りである。図8および図9に示すように、本形態では大当たりの種別としては、大きく分けて2つ(Vロング大当たりとVショート大当たり)ある。「Vロング大当たり」は、その大当たり遊技中に特定領域39への遊技球の通過が可能な第1開放パターン(Vロング開放パターン)で第1大入賞装置31の開閉部材32、および、第2大入賞装置36の開閉部材37を作動させる大当たりである。「Vショート大当たり」は、その大当たり遊技中に特定領域39への遊技球の通過が不可能な第2開放パターン(Vショート開放パターン)で開閉部材32および開閉部材37を作動させる大当たりである。   There are several types of jackpots. The types of jackpots are as shown in FIGS. As shown in FIGS. 8 and 9, in the present embodiment, there are roughly two types of jackpot types (V long jackpot and V short jackpot). The “V long jackpot” is a first opening pattern (V long opening pattern) in which the game ball can pass to the specific area 39 during the jackpot game, and the opening / closing member 32 of the first big winning device 31 and the second This is a big hit that activates the opening / closing member 37 of the big winning device 36. The “V short jackpot” is a jackpot for operating the opening / closing member 32 and the opening / closing member 37 in a second opening pattern (V short opening pattern) in which a game ball cannot pass to the specific area 39 during the jackpot game.

より具体的には、図9に示すように、「Vロング大当たり」は、総ラウンド数が16Rである。1R目から13R目までの各ラウンドおよび15R目は、1R当たり最大25.0秒にわたって第1大入賞口30を開放する。また14R目および16R目の各ラウンドは、1R当たり最大25.0秒にわたって第2大入賞口35を開放する。なお振分部材71は後述するように、大当たり遊技(又はラウンド遊技)の開始から一定の周期で変動しているので、14R目および16R目の各ラウンドでは、第2大入賞口35を通過した遊技球を第2大入賞口35内の特定領域39へ通過させることが可能である。   More specifically, as shown in FIG. 9, “V long jackpot” has a total number of rounds of 16R. In each round from 1R to 13R and 15R, the first grand prize opening 30 is opened for a maximum of 25.0 seconds per 1R. In each round of the 14th and 16th rounds, the second grand prize opening 35 is opened for a maximum of 25.0 seconds per 1R. As will be described later, since the distribution member 71 fluctuates at a constant cycle from the start of the jackpot game (or round game), it passes through the second big prize opening 35 in each round of the 14th and 16th rounds. It is possible to pass the game ball to the specific area 39 in the second big winning opening 35.

これに対して、「Vショート大当たり」は、総ラウンド数は16Rであるものの、実質的な総ラウンド数は13Rである。つまり、1R目から13R目までの各ラウンドは、1R当たり最大25.0秒にわたって第1大入賞口30を開放するが、15R目は、1R当たり0.08秒しか第1大入賞口30を開放しない。また14R目および16R目の各ラウンドは、1R当たり0.08秒しか第2大入賞口35を開放しない。従って、このVショート大当たりでは14R目から16R目までの各ラウンドは、各大入賞口30,35の開放時間が極めて短く、賞球の見込めないラウンドとなっている。つまり、Vショート大当たりは実質13Rの大当たりとなっている。   On the other hand, “V short jackpot” has a total number of rounds of 16R, but a substantial total number of rounds of 13R. In other words, each round from 1R to 13R opens the first grand prize opening 30 for a maximum of 25.0 seconds per 1R, but the 15th round opens the first big prize opening 30 only for 0.08 seconds per 1R. Do not open. In each round of the 14th and 16th rounds, the second big prize opening 35 is opened only for 0.08 seconds per 1R. Therefore, in this V short jackpot, each round from the 14th R to the 16th R is a round in which the opening time of each of the big winning openings 30 and 35 is extremely short and a winning ball cannot be expected. That is, the V short jackpot is a substantial jackpot of 13R.

また、Vショート大当たりにおける14R目および16R目の各ラウンドでは、後述するように、仮に遊技球が第2大入賞口35を通過してもその遊技球が特定領域39を通過することができないタイミングで、第2大入賞装置36の開閉部材37を開放する。このため、Vショート大当たりにおける14R目および16R目の各ラウンドでは、特定領域39に遊技球が通過することはほぼ不可能となっている。   Further, in each round of the 14R and 16R in the V short jackpot, as described later, the timing at which the game ball cannot pass through the specific area 39 even if the game ball passes through the second big winning opening 35. Then, the opening / closing member 37 of the second large winning device 36 is opened. For this reason, it is almost impossible for the game ball to pass through the specific area 39 in each round of the 14th and 16th rounds in the V-short jackpot.

本形態のパチンコ遊技機1では、大当たり遊技中の特定領域39への遊技球の通過に基づいて、その大当たり遊技の終了後の遊技状態を、後述の高確率状態に移行させる。従って、上記のVロング大当たりに当選した場合には、大当たり遊技の実行中に特定領域39へ遊技球を通過させることで、大当たり遊技後の遊技状態を高確率状態に移行させ得る。これに対して、Vショート大当たりに当選した場合には、その大当たり遊技の実行中に特定領域39へ遊技球を通過させることができないため、その大当たり遊技後の遊技状態は、後述の通常確率状態(非高確率状態)となる。   In the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment, based on the passing of the game ball to the specific area 39 in the jackpot game, the gaming state after the jackpot game is shifted to a high probability state to be described later. Therefore, when the above-mentioned V long jackpot is won, the game state after the jackpot game can be shifted to the high probability state by passing the game ball to the specific area 39 during the execution of the jackpot game. On the other hand, when the V short jackpot is won, the game ball cannot be passed to the specific area 39 while the jackpot game is being executed. Therefore, the game state after the jackpot game is a normal probability state described later. (Non-high probability state).

なお、図8に示すように、第1特別図柄(特図1)の抽選における大当たりの振分率は、Vロング大当たりが60%、Vショート大当たりが40%となっている。これに対して、第2特別図柄(特図2)の抽選において当選した大当たりは、全てVロング大当たりとなっている。即ち、後述の電サポ制御の実行により入球可能となる第2始動口21への入賞に基づく抽選により大当たりに当選した場合には、必ずVロング大当たりとなる。このように本パチンコ遊技機1では、第1始動口20に遊技球が入賞して行われる大当たり抽選(第1特別図柄の抽選)よりも、第2始動口21に遊技球が入賞して行われる大当たり抽選(第2特別図柄の抽選)の方が、遊技者にとって有利となるように設定されている。   As shown in FIG. 8, in the lottery of the first special symbol (Special Figure 1), the jackpot distribution rate is 60% for the V long jackpot and 40% for the V short jackpot. On the other hand, the jackpots won in the lottery of the second special symbol (special chart 2) are all V long jackpots. In other words, when a big win is won by a lottery based on a winning to the second starting port 21 that can be entered by executing the electric support control described later, a V long jackpot is always made. Thus, in this pachinko gaming machine 1, the game ball is won at the second start port 21 rather than the big hit lottery (the lottery of the first special symbol) performed by winning the game ball at the first start port 20. The jackpot lottery (the second special symbol lottery) is set to be more advantageous for the player.

ここで本パチンコ遊技機1では、大当たりか否かの抽選は「大当たり乱数」に基づいて行われ、当選した大当たりの種別の抽選は「大当たり種別乱数」に基づいて行われる。なお、第1始動口20又は第2始動口21への入賞に基づいて取得される乱数には、大当たり乱数および大当たり種別乱数の他に、「リーチ乱数」および「特図変動パターン乱数」がある。   Here, in the present pachinko gaming machine 1, the lottery for determining whether or not the jackpot is won is performed based on the “big hit random number”, and the lottery for the type of winning jackpot is performed based on the “big hit type random number”. In addition to the jackpot random number and the jackpot type random number, the random numbers acquired based on the winning at the first starting port 20 or the second starting port 21 include “reach random number” and “special pattern variation pattern random number”. .

リーチ乱数は、大当たり判定の結果がハズレである場合に、その結果を示す演出図柄変動演出においてリーチを発生させるか否かを決める乱数である。リーチとは、複数の演出図柄(装飾図柄)のうち変動表示されている演出図柄が残り一つとなっている状態であって、変動表示されている演出図柄がどの図柄で停止表示されるか次第で大当たり当選を示す演出図柄の組み合わせとなる状態(例えば「7↓7」の状態)のことである。なお、リーチ状態において停止表示されている演出図柄は、例えば、表示画面7a内で多少揺れているように表示されていてもよい。   The reach random number is a random number that determines whether or not a reach is generated in the effect design variation effect indicating the result when the result of the jackpot determination is a loss. Reach is a state where there is only one effect symbol that is variably displayed among a plurality of effect symbols (decorative symbols), and depending on which symbol the effect symbol that is variably displayed is stopped and displayed. It is a state (for example, a state of “7 ↓ 7”) that is a combination of effect symbols indicating a big win. It should be noted that the effect symbols that are stopped and displayed in the reach state may be displayed as if they are slightly shaken in the display screen 7a, for example.

また、特図変動パターン乱数は、特別図柄の変動時間を含む変動パターンを決めるための乱数である。また、ゲート28の通過に基づいて取得される乱数には、普通図柄乱数(当たり乱数)および普図変動パターン乱数がある。このうち普通図柄乱数は、電チュー22を開放させる補助遊技を行うか否かの抽選(普通図柄抽選)のための乱数である。普図変動パターン乱数は、普通図柄の変動時間を含む変動パターンを決めるための乱数である。   The special figure fluctuation pattern random number is a random number for determining a fluctuation pattern including the fluctuation time of the special symbol. The random numbers acquired based on the passage through the gate 28 include a normal symbol random number (per random number) and a common symbol variation pattern random number. Among them, the normal symbol random number is a random number for lottery (normal symbol lottery) on whether or not to perform an auxiliary game for opening the electric chew 22. The regular pattern variation pattern random number is a random number for determining a variation pattern including a variation time of a normal symbol.

4.遊技状態の説明
次に、本形態のパチンコ遊技機1の遊技状態に関して説明する。パチンコ遊技機1の特別図柄表示器41および普通図柄表示器42には、それぞれ、確率変動機能と変動時間短縮機能がある。特別図柄表示器41の確率変動機能が作動している状態を「高確率状態」といい、作動していない状態を「通常確率状態(非高確率状態)」という。高確率状態では、大当たり確率が通常確率状態よりも高くなっている。即ち、大当たりと判定される大当たり乱数の値が通常確率状態で用いる大当たり判定テーブルよりも多い大当たり判定テーブルを用いて、大当たり判定を行う。つまり、特別図柄表示器41の確率変動機能が作動すると、作動していないときに比して、特別図柄表示器41による特別図柄の可変表示の表示結果(即ち停止図柄)が大当たり図柄となる確率が高くなる。
4). Description of the gaming state Next, the gaming state of the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment will be described. The special symbol display 41 and the normal symbol display 42 of the pachinko gaming machine 1 each have a probability variation function and a variation time shortening function. A state in which the probability variation function of the special symbol display 41 is activated is referred to as a “high probability state”, and a state in which it is not activated is referred to as a “normal probability state (non-high probability state)”. In the high probability state, the jackpot probability is higher than in the normal probability state. That is, the jackpot determination is performed using a jackpot determination table in which the value of the jackpot random number determined to be a jackpot is larger than the jackpot determination table used in the normal probability state. That is, when the probability variation function of the special symbol display 41 is activated, the probability that the display result of the special symbol variable display by the special symbol display 41 (that is, the stop symbol) becomes a jackpot symbol as compared to when the special symbol display 41 is not activated. Becomes higher.

また、特別図柄表示器41の変動時間短縮機能が作動している状態を「時短状態」といい、作動していない状態を「非時短状態」という。時短状態では、特別図柄の変動時間(変動表示開始時から表示結果の導出表示時までの時間)が、非時短状態よりも短くなっている。即ち、変動時間の短い変動パターンが選択されることが非時短状態よりも多くなるように定められた変動パターン判定テーブルを用いて、変動パターンの判定を行う。つまり、特別図柄表示器41の変動時間短縮機能が作動すると、作動していないときに比して、特別図柄の可変表示の変動時間として短い変動時間が選択されやすくなる。その結果、時短状態では、特図保留の消化のペースが速くなり、始動口への有効な入賞(特図保留として記憶され得る入賞)が発生しやすくなる。そのため、スムーズな遊技の進行のもとで大当たりを狙うことが可能である。   In addition, a state in which the function for reducing the variation time of the special symbol display 41 is in operation is referred to as “time-short state”, and a state in which the special symbol display 41 is not in operation is referred to as “non-time-short state”. In the short-time state, the variation time of the special symbol (the time from the start of variation display to the time when the display result is derived and displayed) is shorter than in the non-short-time state. That is, the variation pattern is determined using a variation pattern determination table that is determined so that the variation pattern having a short variation time is selected more frequently than in the non-temporal state. That is, when the function for shortening the variation time of the special symbol display device 41 is activated, it is easy to select a short variation time as the variation time of the variable symbol special display, compared to when the special symbol display 41 is not activated. As a result, in the short-time state, the special-patch holding pace is accelerated, and an effective winning (a winning that can be stored as a special-pending hold) at the starting port is likely to occur. Therefore, it is possible to aim for a big hit in the course of a smooth game.

特別図柄表示器41の確率変動機能と変動時間短縮機能とは同時に作動することもあるし、片方のみが作動することもある。そして、普通図柄表示器42の確率変動機能および変動時間短縮機能は、特別図柄表示器41の変動時間短縮機能に同期して作動するようになっている。即ち、普通図柄表示器42の確率変動機能および変動時間短縮機能は、時短状態において作動し、非時短状態において作動しない。よって、時短状態では、普通図柄抽選における当選確率が非時短状態よりも高くなっている。   The probability variation function and the variation time shortening function of the special symbol display 41 may be activated at the same time, or only one of them may be activated. The probability variation function and the variation time shortening function of the normal symbol display 42 operate in synchronization with the variation time shortening function of the special symbol display 41. That is, the probability variation function and the variation time shortening function of the normal symbol display 42 operate in the time-short state and do not operate in the non-time-short state. Therefore, in the short time state, the winning probability in the normal symbol lottery is higher than in the non-short time state.

また時短状態では、普通図柄の変動時間が非時短状態よりも短くなっている。即ち、変動時間の短い変動パターンが選択されることが非時短状態よりも多くなるように定められた変動パターン判定テーブルを用いて、変動パターンの判定を行う。つまり、普通図柄表示器42の変動時間短縮機能が作動すると、作動していないときに比して、普通図柄の可変表示の変動時間として短い変動時間が選択されやすくなる。   In the short time state, the normal symbol fluctuation time is shorter than in the non-short time state. That is, the variation pattern is determined using a variation pattern determination table that is determined so that the variation pattern having a short variation time is selected more frequently than in the non-temporal state. That is, when the fluctuation time shortening function of the normal symbol display 42 is activated, a shorter fluctuation time is easily selected as the fluctuation time of the variable symbol variable display compared to when the normal symbol display 42 is not activated.

また時短状態では、補助遊技における電チュー22の開放時間が、非時短状態よりも長くなっている。即ち、電チュー22の開放時間延長機能が作動している。一方、本形態では、時短状態でも非時短状態でも、補助遊技における電チュー22の開放回数は同じである。即ち、時短状態では電チュー22の開放回数増加機能が作動していない。なお時短状態では、電チュー22の開放回数増加機能が作動するようにしても良い。   In the short time state, the opening time of the electric chew 22 in the auxiliary game is longer than that in the non-short time state. That is, the open time extension function of the electric chew 22 is activated. On the other hand, in this embodiment, the number of times the electric chew 22 is opened in the auxiliary game is the same regardless of whether the time is short or not. That is, in the time-short state, the function of increasing the number of times of opening the electric chew 22 is not activated. In the short time state, the function of increasing the number of times of opening the electric chew 22 may be activated.

かくして、普通図柄表示器42の確率変動機能と変動時間短縮機能、および、電チュー22の開放時間延長機能が作動している状況下では、これらの機能が作動していない場合に比して、電チュー22が頻繁に開放され、第2始動口21へ遊技球が頻繁に入賞することとなる。その結果、発射球数に対する賞球数の割合であるベースが高くなる。従って、これらの機能が作動している状態を「高ベース状態」といい、作動していない状態を「低ベース状態」という。高ベース状態では、手持ちの遊技球を大きく減らすことなく大当たりを狙うことが可能となっている。なお、高ベース状態とは、いわゆる電サポ制御(電チュー22により第2始動口21への入賞をサポートする制御)が実行されている状態である。   Thus, in the situation where the probability variation function and variation time shortening function of the normal symbol display 42 and the open time extension function of the electric chew 22 are activated, compared to the case where these functions are not activated, The electric Chu 22 is frequently opened, and game balls frequently win the second starting port 21. As a result, the base, which is the ratio of the number of prize balls to the number of shot balls, becomes high. Therefore, a state in which these functions are activated is referred to as a “high base state”, and a state in which these functions are not activated is referred to as a “low base state”. In the high base state, it is possible to aim for a big hit without greatly reducing the hand-held game balls. The high base state is a state in which so-called electric support control (control to support winning at the second starting port 21 by the electric chew 22) is executed.

なお高ベース状態(電サポ制御状態)は、上記した複数の機能が作動するものでなくてもよい。即ち、普通図柄表示器42の確率変動機能、普通図柄表示器42の変動時間短縮機能、電チュー22の開放時間延長機能、および、電チュー22の開放回数増加機能のうち一つ以上の機能の作動によって、その機能が作動していないときよりも電チュー22が開放され易くなっていればよい。また、高ベース状態(電サポ制御状態)は、時短状態に付随せずに独立して制御されるようにしてもよい。   In the high base state (electric support control state), the above-described plurality of functions may not be activated. That is, one or more functions of the probability changing function of the normal symbol display 42, the changing time shortening function of the normal symbol display 42, the opening time extending function of the electric chew 22, and the opening frequency increasing function of the electric chew 22 are provided. It suffices that the electric chew 22 is easily opened by the operation as compared to when the function is not operated. Further, the high base state (electric support control state) may be independently controlled without accompanying the time-short state.

本形態のパチンコ遊技機1では、Vロング大当たりへの当選による大当たり遊技後の遊技状態は、その大当たり遊技中に特定領域39への通過がなされていれば、高確率状態かつ時短状態かつ高ベース状態である。この遊技状態を特に、「高確高ベース状態」という。高確高ベース状態は、所定回数(本形態では100回)の特別図柄の可変表示が実行されるか、又は、大当たりに当選してその大当たり遊技が実行されることにより終了する。   In the pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment, the gaming state after the jackpot game by winning the V long jackpot is a high probability state, a short time state, and a high base if the game is passed to the specific area 39 during the jackpot game. State. This gaming state is particularly referred to as a “highly accurate base state”. The high-accuracy base state is terminated when a special symbol variable display is executed a predetermined number of times (100 times in the present embodiment) or when the jackpot is won and the jackpot game is executed.

また、Vショート大当たりへの当選による大当たり遊技後の遊技状態は、その大当たり遊技中に特定領域39の通過がなされていなければ(なされることは略ない)、通常確率状態(非高確率状態、即ち低確率の状態)かつ時短状態かつ高ベース状態である。この遊技状態を特に「低確高ベース状態」という。低確高ベース状態は、所定回数(本形態では100回)の特別図柄の可変表示が実行されるか、又は、大当たりに当選してその大当たり遊技が実行されることにより終了する。   In addition, the game state after the jackpot game by winning the V short jackpot is a normal probability state (non-high probability state, if the specific area 39 is not passed during the jackpot game). That is, a low probability state), a short time state, and a high base state. This gaming state is particularly referred to as a “low probability and high base state”. The low-accuracy base state ends when a special symbol variable display is executed a predetermined number of times (100 times in this embodiment), or when the jackpot is won and the jackpot game is executed.

なお、パチンコ遊技機1を初めて遊技する場合において電源投入後の遊技状態は、通常確率状態かつ非時短状態かつ低ベース状態(非電サポ制御状態)である。この遊技状態を特に「低確低ベース状態」(あるいは「通常遊技状態」)という。また、特別遊技(大当たり遊技)の実行中の状態を「特別遊技状態(大当たり遊技状態)」と称することとする。   When the pachinko gaming machine 1 is played for the first time, the gaming state after power-on is a normal probability state, a non-time-short state, and a low base state (non-electric support control state). This gaming state is particularly referred to as a “low probability low base state” (or “normal gaming state”). A state in which a special game (a jackpot game) is being executed is referred to as a “special game state (a jackpot game state)”.

高確高ベース状態や低確高ベース状態といった高ベース状態では、右打ちにより右遊技領域3B(図1参照)へ遊技球を進入させた方が有利に遊技を進めることが可能である。電サポ制御により低ベース状態と比べて電チュー22が開放され易くなっており、第1始動口20への入賞よりも第2始動口21への入賞の方が容易となっているからである。そのため、普通図柄抽選の契機となるゲート28へ遊技球を通過させつつ、第2始動口21へ遊技球を入賞させるべく右打ちを行う。これにより左打ちをするよりも、多数の始動入賞(始動口への入賞)を得ることが可能である。なお本パチンコ遊技機1では、大当たり遊技中も右打ちにて遊技を行う。   In a high base state such as a high-accuracy high-base state or a low-accuracy high-base state, it is possible to advance the game more advantageously if the game ball is advanced to the right game area 3B (see FIG. 1) by hitting right. This is because the electric support 22 makes it easier for the electric chew 22 to be opened than in the low base state, and it is easier to win the second starting port 21 than to win the first starting port 20. . Therefore, the player makes a right turn to win the game ball at the second starting port 21 while passing the game ball to the gate 28 which is a trigger for the normal symbol lottery. As a result, it is possible to obtain a large number of start prizes (win prizes at the start opening) rather than left-handed. In this pachinko gaming machine 1, a right-handed game is played even during a big hit game.

これに対して、低ベース状態では、左打ちにより左遊技領域3A(図1参照)へ遊技球を進入させた方が有利に遊技を進めることが可能である。電サポ制御が実行されていないため、高ベース状態と比べて電チュー22が開放されにくくなっており、第2始動口21への入賞よりも第1始動口20への入賞の方が容易となっているからである。そのため、第1始動口20へ遊技球を入賞させるべく左打ちを行う。これにより右打ちするよりも、多数の始動入賞を得ることが可能である。   On the other hand, in the low base state, it is possible to advance the game more advantageously by allowing the game ball to enter the left game area 3A (see FIG. 1) by left-handed. Since the electric support control is not executed, the electric chew 22 is less likely to be opened than in the high base state, and it is easier to win the first start port 20 than to win the second start port 21. Because it is. Therefore, a left turn is made to win a game ball in the first starting port 20. As a result, it is possible to obtain a large number of start prizes rather than right-handed.

5.遊技制御用マイコン81の動作
次に図10〜図12に基づいて遊技制御用マイコン81の動作について説明する。なお、遊技制御用マイコン81の動作説明にて登場するカウンタ、タイマ、フラグ、ステータス、バッファ等は、RAM84に設けられている。
5. Operation of Game Control Microcomputer 81 Next, the operation of the game control microcomputer 81 will be described with reference to FIGS. The counter, timer, flag, status, buffer, and the like that appear in the description of the operation of the game control microcomputer 81 are provided in the RAM 84.

[主制御メイン処理]主制御基板80に備えられた遊技制御用マイコン81は、パチンコ遊技機1の電源がオンされると、ROM83から図10に示した主制御メイン処理のプログラムを読み出して実行する。同図に示すように、主制御メイン処理では、まず後述する電源投入時処理を行う(ステップS001)。この電源投入時処理(S001)は、電源投入後に一度だけ実行され、それ以降は実行されない。   [Main Control Main Process] The game control microcomputer 81 provided on the main control board 80 reads and executes the main control main process program shown in FIG. 10 from the ROM 83 when the power of the pachinko gaming machine 1 is turned on. To do. As shown in the figure, in the main control main process, first, a power-on process described later is performed (step S001). This power-on process (S001) is executed only once after the power is turned on, and is not executed thereafter.

次いで割り込みを禁止し(S002)、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)を実行する。この普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)では、種々の上記乱数に応じた乱数カウンタ値を1加算して更新する。各乱数カウンタ値は上限値に至ると「0」に戻って再び加算される。なお各乱数カウンタの初期値は「0」以外の値であってもよく、ランダムに変更されるものであってもよい。   Next, interruption is prohibited (S002), and normal symbol / special symbol main random number update processing (S003) is executed. In this normal symbol / special symbol main random number update process (S003), the random number counter value corresponding to various random numbers is incremented by one and updated. When each random number counter value reaches the upper limit value, it returns to “0” and is added again. The initial value of each random number counter may be a value other than “0” or may be changed randomly.

普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)が終了すると、割り込みを許可する(S004)。割り込み許可中は、後述するメイン側タイマ割り込み処理(S005)の実行が可能となる。メイン側タイマ割り込み処理(S005)は、例えば4msec周期でCPU82に繰り返し入力される割り込みパルスに基づいて実行される。即ち、例えば4msec周期で実行される。そして、メイン側タイマ割り込み処理(S005)が終了してから、次にメイン側タイマ割り込み処理(S005)が開始されるまでの間に、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)による各種カウンタ値の更新処理が繰り返し実行される。なお、割り込み禁止状態のときにCPU82に割り込みパルスが入力された場合は、メイン側タイマ割り込み処理(S005)はすぐには開始されず、割り込み許可(S004)がされてから開始される。   When the normal symbol / special symbol main random number update process (S003) is completed, the interruption is permitted (S004). While the interrupt is permitted, the main timer interrupt process (S005) described later can be executed. The main timer interrupt process (S005) is executed based on an interrupt pulse that is repeatedly input to the CPU 82, for example, at a cycle of 4 msec. That is, for example, it is executed at a cycle of 4 msec. Various counters by normal symbol / special symbol main random number update process (S003) after main timer interrupt process (S005) is finished and until main timer interrupt process (S005) is started next time The value update process is repeatedly executed. When an interrupt pulse is input to the CPU 82 in the interrupt disabled state, the main timer interrupt process (S005) is not started immediately, but is started after the interrupt is enabled (S004).

[電源投入時処理]図11に示すように、電源投入時処理(S001)ではまず、CPU82に内蔵されたウォッチドッグタイマを有効に設定する(S011)。このウォッチドッグタイマは、CPU82の動作(システム)を監視するためのものであり、一定期間にクリアされないときにはCPU82にリセットがかかる。   [Power-On Process] As shown in FIG. 11, in the power-on process (S001), first, the watchdog timer built in the CPU 82 is set to be valid (S011). This watchdog timer is for monitoring the operation (system) of the CPU 82, and when it is not cleared within a certain period, the CPU 82 is reset.

続いて、主制御基板80のRAMクリアスイッチ89が操作されているか否かを判定する(S012)。この判定は、主制御基板80のRAMクリアスイッチ89が操作され、その操作信号(検出信号)がCPU82に入力されているか否かにより行われる。検出信号が入力されているときにはRAMクリアスイッチ89が操作されていると判定し、一方、検出信号が入力されていないときにはRAMクリアスイッチ89が操作されていないと判定する。   Subsequently, it is determined whether or not the RAM clear switch 89 of the main control board 80 is operated (S012). This determination is made based on whether or not the RAM clear switch 89 of the main control board 80 is operated and an operation signal (detection signal) is input to the CPU 82. When the detection signal is input, it is determined that the RAM clear switch 89 is operated. On the other hand, when the detection signal is not input, it is determined that the RAM clear switch 89 is not operated.

ステップS012で、RAMクリアスイッチ89が操作されていると判定した場合には(S012でYES)、RAMクリアフラグをONにセットして(S013)、ステップS014に進む。一方、RAMクリアスイッチ89が操作されていない場合には(S012でNO)、そのままステップS014に進む。RAMクリアフラグは、主制御基板80のRAM84に記憶されている遊技情報を消去するか否かを示すフラグであり、遊技情報を消去するときに「ON」、遊技情報を消去しないときに「OFF」がそれぞれセットされる。   If it is determined in step S012 that the RAM clear switch 89 is operated (YES in S012), the RAM clear flag is set to ON (S013), and the process proceeds to step S014. On the other hand, if the RAM clear switch 89 is not operated (NO in S012), the process proceeds to step S014 as it is. The RAM clear flag is a flag indicating whether or not the game information stored in the RAM 84 of the main control board 80 is to be erased, and is “ON” when the game information is erased, and “OFF” when the game information is not erased. "Is set respectively.

ステップS014では、RAM84へのアクセスを許可する設定を行う。この設定によりRAM84へのアクセス、例えば遊技情報の書き込み(記憶)又は読み出しを行うことができるようになる。   In step S014, a setting for permitting access to the RAM 84 is performed. This setting makes it possible to access the RAM 84, for example, to write (store) or read game information.

続いて、RAMクリアフラグがONか否かを判定する(S015)。RAMクリアフラグがONの場合、つまり遊技情報を消去する場合には(S015でYES)、RAM84の全領域を消去(クリア)し(S016)、初期設定としてRAM84の作業領域を設定する(S017)。具体的には、ROM83から読み出された初期情報がRAM84の作業領域にセットされる。続いて、RAMクリアコマンドの作成を行う(S018)。このRAMクリアコマンドは、RAM84をクリアして初期設定を行った旨をサブ制御基板90に報知するためのコマンドである。作成したRAMクリアコマンドは、送信情報としてRAM84の出力バッファにセットされる。その後、RAMクリアフラグをOFFして(S019)、本処理を終了する。   Subsequently, it is determined whether or not the RAM clear flag is ON (S015). If the RAM clear flag is ON, that is, if game information is to be erased (YES in S015), the entire area of the RAM 84 is erased (cleared) (S016), and the work area of the RAM 84 is set as an initial setting (S017). . Specifically, the initial information read from the ROM 83 is set in the work area of the RAM 84. Subsequently, a RAM clear command is created (S018). This RAM clear command is a command for notifying the sub-control board 90 that the RAM 84 has been cleared and the initial setting has been performed. The created RAM clear command is set in the output buffer of the RAM 84 as transmission information. Thereafter, the RAM clear flag is turned OFF (S019), and this process is terminated.

一方、ステップS015でRAMクリアフラグがONではない場合、つまり遊技情報を消去しない場合には(S015でNO)、チェックサムの実行によるチェックサム値や電源断信号を用いた異常診断などを含むその他の処理を行って(S020)、本処理を終了する。なお、その他の処理(S020)にて異常と診断した場合には、上述したステップS016〜S018を行うようにしてもよい。   On the other hand, if the RAM clear flag is not ON in step S015, that is, if the game information is not erased (NO in S015), the checksum value resulting from execution of the checksum, abnormality diagnosis using the power-off signal, etc. The process is terminated (S020). Note that when an abnormality is diagnosed in other processing (S020), the above-described steps S016 to S018 may be performed.

[メイン側タイマ割り込み処理]遊技制御用マイコン81は、図12に示すメイン側タイマ割り込み処理を例えば4msecといった短時間毎に繰り返す。まず、遊技制御用マイコン81は、大当たり抽選に用いる大当たり乱数、大当たりの種類を決めるための大当たり種別乱数、演出図柄変動演出においてリーチ状態とするか否か決めるためのリーチ乱数、変動パターンを決めるための変動パターン乱数、普通図柄抽選に用いる普通図柄乱数(当たり乱数)等を更新する乱数更新処理を行う(S101)。   [Main-side timer interrupt processing] The game control microcomputer 81 repeats the main-side timer interrupt processing shown in FIG. 12 every short time, for example, 4 msec. First, the game control microcomputer 81 determines a jackpot random number used for the jackpot lottery, a jackpot type random number for determining the type of jackpot, a reach random number for determining whether or not to reach the reach state in the effect design variation effect, and a variation pattern. The random number update process is performed to update the fluctuation pattern random number, the normal symbol random number (per random number) used for the normal symbol lottery (S101).

次に、遊技制御用マイコン81は、入力処理を行う(S102)。入力処理(S102)では、主にパチンコ遊技機1に取り付けられている各種センサ(第1始動口センサ20a,第2始動口センサ21a、第1大入賞口センサ30a、第2大入賞口センサ35a、普通入賞口センサ27a等(図5参照))が検知した検出信号を読み込み、入賞口の種類に応じた賞球を払い出すための払い出しデータをRAM84の出力バッファにセットする。   Next, the game control microcomputer 81 performs input processing (S102). In the input process (S102), various sensors (first start port sensor 20a, second start port sensor 21a, first big prize port sensor 30a, second big prize port sensor 35a, which are mainly attached to the pachinko gaming machine 1. The detection signal detected by the normal winning opening sensor 27a (see FIG. 5) is read, and payout data for paying out a winning ball corresponding to the type of winning opening is set in the output buffer of the RAM 84.

続いて、遊技制御用マイコン81は、始動口センサ検出処理(S103)、特別動作処理(S104)および普通動作処理(S105)を実行する。始動口センサ検出処理(S103)では、第1始動口センサ20a又は第2始動口センサ21aがONしていれば、ONした始動口に対応する保留記憶が4個未満であることを条件に大当たり乱数等の乱数(大当たり乱数、大当たり図柄乱数、リーチ乱数および変動パターン乱数)を取得する。また、ゲートセンサ28aがONしていれば、すでに記憶されている当たり乱数が4個未満であることを条件に普通図柄乱数を取得する。   Subsequently, the game control microcomputer 81 executes a start port sensor detection process (S103), a special operation process (S104), and a normal operation process (S105). In the start port sensor detection process (S103), if the first start port sensor 20a or the second start port sensor 21a is ON, it is a big hit on the condition that there are less than four reserved memories corresponding to the ON start ports. Random numbers such as random numbers (big hit random numbers, big hit symbol random numbers, reach random numbers and fluctuation pattern random numbers) are acquired. If the gate sensor 28a is ON, a normal symbol random number is acquired on condition that the stored random number is less than four.

特別動作処理(S104)では、始動口センサ処理にて取得した大当たり乱数等の乱数を所定の判定テーブルを用いて判定する。そして、大当たり抽選の結果を報知するための特別図柄の表示(変動表示と停止表示)を行う。この特別図柄の表示に際しては、特別図柄の変動表示の変動パターンの情報を含む変動開始コマンドをRAM84の出力バッファにセットする。そして、大当たり乱数の判定の結果、大当たりに当選していた場合には、大当たりの種類に応じた所定の開放パターン(図9に示す開放回数や開放時間)に従って第1大入賞口30又は第2大入賞口35を開放させる大当たり遊技(特別遊技)を行う。   In the special operation process (S104), a random number such as a jackpot random number acquired in the start port sensor process is determined using a predetermined determination table. And the special symbol display (fluctuation display and stop display) for notifying the result of the jackpot lottery is performed. When displaying the special symbol, a variation start command including information on the variation pattern of the variation display of the special symbol is set in the output buffer of the RAM 84. As a result of the determination of the jackpot random number, when the jackpot is won, the first jackpot 30 or the second winning slot 30 or the second jackpot according to a predetermined opening pattern (opening number and opening time shown in FIG. 9) according to the type of jackpot. A jackpot game (special game) that opens the big prize opening 35 is performed.

普通動作処理(S105)では、始動口センサ処理にて取得した普通図柄乱数を所定の判定テーブルを用いて判定する。そして、その判定結果を報知するための普通図柄の表示(変動表示と停止表示)を行う。普通図柄乱数の判定の結果、普通図柄当たりに当選していた場合には、遊技状態に応じた所定の開放パターンに従って電チュー22を開放させる補助遊技を行う。   In the normal operation process (S105), the normal symbol random number acquired in the start port sensor process is determined using a predetermined determination table. And the normal symbol display (a change display and a stop display) for alerting | reporting the determination result is performed. As a result of the determination of the normal symbol random number, when the normal symbol is won, an auxiliary game is performed in which the electric chew 22 is opened according to a predetermined release pattern corresponding to the game state.

次に、遊技制御用マイコン81は、上述の各処理においてセットしたコマンド等をサブ制御基板90等に出力する出力処理(S106)を行う。   Next, the game control microcomputer 81 performs an output process (S106) for outputting the command set in each process described above to the sub-control board 90 or the like.

6.盤側演出制御部CBの動作
[サブ制御メイン処理]次に図13〜図17に基づいて盤側演出制御部CBの動作について説明する。なお、盤側演出制御部CBの動作説明にて登場するカウンタ、タイマ、フラグ、ステータス、バッファ等は、RAM94に設けられている。盤側演出制御部CBのCPU92は、パチンコ遊技機1の電源がONされると、ROM93の第1盤側ROM制御記憶部93Dから図13および図14に示したサブ制御メイン処理の第1制御用プログラムを読み出して実行する。サブ制御メイン処理ではまず図13に示すCPU初期化処理を行う(S4001)。CPU初期化処理(S4001)では、スタックの設定、定数設定、CPU92の設定、SIO、PIO、CTC(割り込み時間の管理のための回路)等の設定などを行う。
6). Operation of the board-side effect control unit CB [Sub-control main process] Next, the operation of the board-side effect control unit CB will be described with reference to FIGS. Note that the counter, timer, flag, status, buffer, and the like that appear in the description of the operation of the board-side effect control unit CB are provided in the RAM 94. When the power of the pachinko gaming machine 1 is turned on, the CPU 92 of the board side effect control unit CB performs the first control of the sub control main process shown in FIGS. 13 and 14 from the first board side ROM control storage unit 93D of the ROM 93. Read and execute the program. In the sub-control main process, first, the CPU initialization process shown in FIG. 13 is performed (S4001). In the CPU initialization process (S4001), stack setting, constant setting, CPU 92 setting, SIO, PIO, CTC (circuit for managing interrupt time) and the like are performed.

続いて、電源断信号がONで且つRAM94の内容が正常であるか否かを判定する(S4002)。電源断信号がONでない場合、又は電源断信号がONであってもRAM94の内容が正常でない場合には(S4002でNO)、RAM94を初期化する(S4003)。一方、停電などで電源断信号がONとなったがRAM94の内容が正常に保たれている場合には(S4002でYES)、RAM94を初期化しない。なおRAM94を初期化すれば、各種のフラグ、ステータスおよびカウンタの値はリセットされる。   Subsequently, it is determined whether or not the power-off signal is ON and the contents of the RAM 94 are normal (S4002). If the power-off signal is not ON, or if the contents of the RAM 94 are not normal even if the power-off signal is ON (NO in S4002), the RAM 94 is initialized (S4003). On the other hand, if the power-off signal is turned ON due to a power failure or the like, but the contents of the RAM 94 are maintained normally (YES in S4002), the RAM 94 is not initialized. If the RAM 94 is initialized, various flags, statuses, and counter values are reset.

次いで、盤側演出制御部CBのROM93に格納されている転送用データ(第2制御用プログラムおよび第2表示演出用データ)に関する第1チェックサム値を算出する(S4004)。具体的には、ROM93の第2盤側ROM制御記憶部93Bに格納されている第2制御用プログラムを対象としてチェックサムを行い、それにより算出した算出値を第1チェックサム値とする。なお本形態の「チェックサムを行う」とは、第2制御用プログラムを数値とみなしてその総計を算出することをいう。CPU92は、算出した第1チェックサム値をRAM94の所定の記憶領域に格納する。   Next, a first checksum value relating to transfer data (second control program and second display effect data) stored in the ROM 93 of the board side effect control unit CB is calculated (S4004). Specifically, a checksum is performed on the second control program stored in the second board side ROM control storage unit 93B of the ROM 93, and the calculated value calculated thereby is used as the first checksum value. In this embodiment, “perform checksum” means that the second control program is regarded as a numerical value and the total is calculated. The CPU 92 stores the calculated first checksum value in a predetermined storage area of the RAM 94.

続いて、CPU92は、第2チェックサム値を盤側演出制御部CBに出力するよう枠側演出制御部CEに要求する(S4005)。具体的には、そのような要求を示す要求信号を枠側演出制御部CEに出力する。なお、その要求信号を受信した場合の枠側演出制御部CEのCPU142の処理については、後に詳述する。   Subsequently, the CPU 92 requests the frame side effect control unit CE to output the second checksum value to the board side effect control unit CB (S4005). Specifically, a request signal indicating such a request is output to the frame-side effect control unit CE. The processing of the CPU 142 of the frame side effect control unit CE when the request signal is received will be described in detail later.

続いて、ステップS4006では、枠側演出制御部CEから第2チェックサム値を受信したかどうかの判定を受信まで繰り返し、第2チェックサム値を受信したら(S4006でYES)、ステップS4007に進む。   Subsequently, in step S4006, the determination as to whether or not the second checksum value has been received from the frame-side effect control unit CE is repeated until reception. When the second checksum value is received (YES in S4006), the process proceeds to step S4007.

ステップS4007では、受信した第2チェックサム値と上記の第1チェックサム値とが一致するか否かを判定する。第1チェックサム値と第2チェックサム値とが一致している場合には(S4007でYES)、CPU92は、一連の初期設定を完了して後述する枠側画像制御メイン処理のステップS9008に進むことを枠側演出制御部CEに指示する信号(初期設定完了指示信号)を出力して(S4008)、後述するステップS4015に進む。なお、その信号を受信した場合の枠側演出制御部CEのCPU142の処理については、後に詳述する。   In step S4007, it is determined whether the received second checksum value matches the first checksum value. If the first checksum value matches the second checksum value (YES in S4007), the CPU 92 completes a series of initial settings and proceeds to step S9008 of the frame-side image control main process described later. A signal (initial setting completion instruction signal) for instructing the frame side effect control unit CE is output (S4008), and the process proceeds to step S4015 described later. Note that the processing of the CPU 142 of the frame side effect control unit CE when the signal is received will be described in detail later.

一方、第1チェックサム値と第2チェックサム値とが一致しない場合には(S4007でNO)、後述のステップS4009に進む。なお、第1チェックサム値と第2チェックサム値とが一致しない場合としては、例えば、遊技盤2の交換(機種の変更)によって、交換後の遊技盤2に設置されている盤側演出制御部CBのROM93(第2盤側ROM制御記憶部93B)に格納されている第2制御用プログラムと、枠側演出制御部CEのRAM144に格納されている第2制御用プログラムとが互いに異なっている場合が挙げられる。このような場合、交換後の盤側演出制御部CBのROM93に格納されている第2制御用プログラムを対象とした上記チェックサムによる結果と、枠側演出制御部CEのRAM144に格納されている第2制御用プログラムを対象とした上記チェックサムによる結果とは異なることになる。また例えば、枠側演出制御部CEのRAM144に格納されている第2制御用プログラムが、外的要因(例えば、ノイズの発生)によって一部破損してしまった場合が挙げられる。このような場合でも、盤側演出制御部CBのROM93に格納されている第2制御用プログラムを対象とした上記チェックサムによる結果と、枠側演出制御部CEのRAM144に格納されている第2制御用プログラムを対象とした上記チェックサムによる結果とは異なることになる。   On the other hand, if the first checksum value and the second checksum value do not match (NO in S4007), the process proceeds to step S4009 described later. In addition, as a case where the first checksum value and the second checksum value do not coincide with each other, for example, by replacing the game board 2 (changing the model), the board side effect control installed in the game board 2 after the exchange The second control program stored in the ROM 93 of the part CB (second board side ROM control storage part 93B) is different from the second control program stored in the RAM 144 of the frame side effect control part CE. There are cases. In such a case, the result of the above checksum for the second control program stored in the ROM 93 of the board-side effect control unit CB after replacement and the RAM 144 of the frame-side effect control unit CE are stored. This is different from the result of the checksum for the second control program. In addition, for example, the second control program stored in the RAM 144 of the frame side effect control unit CE may be partially damaged due to an external factor (for example, generation of noise). Even in such a case, the result of the above checksum for the second control program stored in the ROM 93 of the board-side effect control unit CB and the second stored in the RAM 144 of the frame-side effect control unit CE. This is different from the result of the checksum for the control program.

ステップS4009では、CPU92は、枠側演出制御部CEのCPU142に動作の停止を指示する。具体的には、そのような指示に関する信号を枠側演出制御部CEに出力する。なお、その信号を受信した場合の枠側演出制御部CEのCPU142の処理については、後に詳述する。   In step S4009, the CPU 92 instructs the CPU 142 of the frame side effect control unit CE to stop the operation. Specifically, a signal related to such an instruction is output to the frame-side effect control unit CE. Note that the processing of the CPU 142 of the frame side effect control unit CE when the signal is received will be described in detail later.

続いて、CPU92は、盤側画像表示装置7を用いて、DMAコントローラ96によって転送用データ(第2制御用プログラムおよび第2表示演出用データ)が転送中である旨の表示を開始して(S4010)、転送用データの転送の開始をDMAコントローラ96に指示する(S4011)。これにより、盤側画像表示装置7の表示画面7a上に「転送中」の文字列画像(図示しない)が表示されて、DMAコントローラ96が、図7の太字矢印に示すように、盤側演出制御部CBのROM93から枠側演出制御部CEのRAM144に上記転送用データを直接転送する。つまり本形態では、転送用データは、図7に示すように、盤側演出制御部CBのCPU92、CPU102、および、枠側演出制御部CEのCPU142を介さずに、ROM93からRAM144に転送される。   Subsequently, the CPU 92 uses the panel-side image display device 7 to start displaying that the transfer data (the second control program and the second display effect data) is being transferred by the DMA controller 96 ( In step S4010, the DMA controller 96 is instructed to start transfer of transfer data (S4011). As a result, a character string image (not shown) of “being transferred” is displayed on the display screen 7a of the board-side image display device 7, and the DMA controller 96 displays the board-side effects as shown by bold arrows in FIG. The transfer data is directly transferred from the ROM 93 of the control unit CB to the RAM 144 of the frame side effect control unit CE. That is, in this embodiment, as shown in FIG. 7, the transfer data is transferred from the ROM 93 to the RAM 144 without passing through the CPU 92 and CPU 102 of the board side effect control unit CB and the CPU 142 of the frame side effect control unit CE. .

ステップS4012では、転送データの転送が完了したことを示す信号をDMAコントローラ96から受信したかどうかの判定を、当該信号を受信するまで繰り返す。そして、当該信号を受信したら(S4012でYES)、続いて、枠側画像制御基板140のCPU142に動作の開始を指示する(S4013)。具体的には、そのような指示に関する信号を枠側演出制御部CEに出力する。なお、その信号を受信した場合の枠側演出制御部CEのCPU142の処理については、後に詳述する。   In step S4012, the determination as to whether or not a signal indicating that transfer of transfer data has been completed is received from the DMA controller 96 is repeated until the signal is received. When the signal is received (YES in S4012), the CPU 142 of the frame side image control board 140 is instructed to start the operation (S4013). Specifically, a signal related to such an instruction is output to the frame-side effect control unit CE. Note that the processing of the CPU 142 of the frame side effect control unit CE when the signal is received will be described in detail later.

その後、盤側画像表示装置7を用いた転送中の表示を終了して(S4014)、後述するステップS4015に進む。   Thereafter, the display during transfer using the panel-side image display device 7 is terminated (S4014), and the process proceeds to step S4015 described later.

図14に示すステップS4015では、割り込みを禁止する。次いで、乱数シード更新処理を実行する(S4016)。この乱数シード更新処理(S4016)では、種々の演出決定用乱数カウンタの値を更新する。なお、演出決定用乱数には、演出図柄を決定するための演出図柄決定用乱数、変動演出パターンを決定するための変動演出パターン決定用乱数、種々の予告演出を決定するための予告演出決定用乱数等がある。また乱数の更新方法としては、1回の更新に際して乱数値を1加算する方法を行う。なお、1回の更新に際して乱数値を1加算するのではなく、2加算するなどしてもよい。   In step S4015 shown in FIG. 14, interrupts are prohibited. Next, random number seed update processing is executed (S4016). In this random number seed update process (S4016), the values of various effect determination random number counters are updated. The random number for determining the effect includes a random number for determining the effect symbol for determining the effect symbol, a random number for determining the variable effect pattern for determining the variable effect pattern, and a notification effect determining factor for determining various notice effects. There are random numbers. As a random number update method, a method of adding 1 to the random number value at the time of one update is performed. Note that one random number value may be added instead of 1 at the time of one update.

乱数シード更新処理(S4016)が終了すると、コマンド送信処理を実行する(S4017)。コマンド送信処理では、サブ制御基板90のRAM94内の出力バッファに格納されている各種のコマンドを、同じ盤側演出制御部CB内の盤側画像制御基板100や枠側演出制御部CEに送信する。コマンドを受信した盤側画像制御基板100のCPU102は、コマンドに従い盤側画像表示装置7を用いて各種の演出(演出図柄変動演出や、大当たり遊技に伴う遊技演出(オープニング演出、ラウンド演出およびエンディング演出)等)を実行する。枠側演出制御部CEのCPU142は、受信したコマンドに従い枠側画像表示装置68を用いて各種の演出を実行する。   When the random number seed update process (S4016) is completed, a command transmission process is executed (S4017). In the command transmission process, various commands stored in the output buffer in the RAM 94 of the sub-control board 90 are transmitted to the board-side image control board 100 and the frame-side presentation control unit CE in the same board-side presentation control unit CB. . Upon receiving the command, the CPU 102 of the board-side image control board 100 uses the board-side image display device 7 in accordance with the command to produce various effects (effect design variation effects and game effects accompanying the jackpot game (opening effects, round effects, and ending effects). ) Etc.). The CPU 142 of the frame side effect control unit CE executes various effects using the frame side image display device 68 according to the received command.

続いて、演出制御用マイコン91は割り込みを許可する(S4018)。以降、ステップS4015〜S4018をループさせる。割り込み許可中においては、受信割り込み処理(S4019)、2msタイマ割り込み処理(S4020)、および、後述する10msタイマ割り込み処理(S4021)の実行が可能となる。   Subsequently, the production control microcomputer 91 permits interruption (S4018). Thereafter, steps S4015 to S4018 are looped. While the interrupt is permitted, reception interrupt processing (S4019), 2 ms timer interrupt processing (S4020), and 10 ms timer interrupt processing (S4021) described later can be executed.

受信割り込み処理(S4019)では、主制御基板80から送られたストローブ信号が演出制御用マイコン91の外部INT入力部に入力された場合には、主制御基板80から送信されてきた各種のコマンドをRAM94に格納する。なお、この受信割り込み処理は、他の割り込み処理(S4020,S4021)に優先して実行される。また、2msタイマ割り込み処理(S4020)は、CPU92に2msec周期の割り込みパルスが入力される度に実行される。この2msタイマ割り込み処理では、後述の10msタイマ割り込み処理で作成したランプデータを出力したり、装飾可動体15を駆動するための駆動データの作成および出力を行ったり、ウォッチドッグタイマのリセット設定を行ったりする。   In the reception interrupt process (S4019), when the strobe signal sent from the main control board 80 is input to the external INT input unit of the effect control microcomputer 91, various commands sent from the main control board 80 are displayed. Stored in the RAM 94. This reception interrupt process is executed with priority over other interrupt processes (S4020, S4021). The 2 ms timer interrupt process (S4020) is executed each time an interrupt pulse with a 2 msec cycle is input to the CPU 92. In this 2 ms timer interrupt process, the ramp data created in the 10 ms timer interrupt process described later is output, the drive data for driving the decorative movable body 15 is generated and output, and the watchdog timer is reset. Or

[10msタイマ割り込み処理]10msタイマ割り込み処理(S4021)は、サブ制御基板90に10msec周期の割り込みパルスが入力される度に実行される。図15に示すように、10msタイマ割り込み処理(S4021)ではまず、後述する受信コマンド解析処理を行う(S4301)。   [10 ms Timer Interrupt Processing] The 10 ms timer interrupt processing (S4021) is executed every time an interrupt pulse with a 10 msec cycle is input to the sub-control board 90. As shown in FIG. 15, in the 10 ms timer interrupt process (S4021), first, a received command analysis process to be described later is performed (S4301).

続いて、ランプデータ(盤ランプ5や枠ランプ66の点灯を制御するデータ)を作成するランプ処理(S4302)、および、音声制御基板106およびスピーカ67を用いて音を出力する音声制御処理(S4303)を行う。そして、演出決定用乱数を更新するなどのその他の処理を実行する(S4304)。   Subsequently, lamp processing (S4302) for creating lamp data (data for controlling lighting of the panel lamp 5 and the frame lamp 66), and voice control processing for outputting sound using the voice control board 106 and the speaker 67 (S4303). )I do. Then, other processing such as updating the effect determination random number is executed (S4304).

[受信コマンド解析処理]図16に示すように、受信コマンド解析処理(S4301)ではまず、CPU92は、主制御基板80から変動開始コマンドを受信したか否か判定し(S4401)、受信していれば(S4401でYES)、後述する変動演出開始処理(S4402)を行う。次に、主制御基板80から変動停止コマンド(特別図柄の変動時間が経過したときに生成されるコマンド)を受信したか否か判定し(S4403)、受信していれば(S4403でYES)変動演出終了処理を行う(S4404)。変動演出終了処理(S4404)では、盤側画像表示装置7の表示画面7aに示す演出図柄可変表示演出を終了して演出図柄を停止表示させたり、枠側画像表示装置68の表示画面68aに示す演出を終了させたりする。   [Reception Command Analysis Processing] As shown in FIG. 16, in the reception command analysis processing (S4301), first, the CPU 92 determines whether or not a variation start command has been received from the main control board 80 (S4401). If this is the case (YES in S4401), a variation effect start process (S4402) described later is performed. Next, it is determined whether or not a fluctuation stop command (a command generated when the special symbol fluctuation time has elapsed) is received from the main control board 80 (S4403), and if received (YES in S4403) An effect end process is performed (S4404). In the variation effect end process (S4404), the effect symbol variable display effect shown on the display screen 7a of the board-side image display device 7 is ended and the effect symbol is stopped or displayed, or the display image 68a of the frame-side image display device 68 is shown. The production is ended.

続いて、主制御基板80からオープニングコマンド(大当たり遊技の開始の際に生成されるコマンド)を受信したか否か判定し(S4405)、受信していれば(S4405でYES)、大当たり遊技演出選択処理(S4406)を行う。大当たり遊技演出選択処理(S4406)では、オープニングコマンドを解析し、その解析結果に基づいて、大当たり遊技のオープニング中に実行するオープニング演出と、大入賞口30の開放中および開放間のインターバル中に実行する開放遊技演出とを含む大当たり遊技演出の演出パターン(演出内容)を選択する。そして、選択した演出パターンにて大当たり遊技演出を開始するための大当たり遊技演出開始コマンドをRAM94の出力バッファにセットする。   Subsequently, it is determined whether or not an opening command (a command generated at the start of the jackpot game) is received from the main control board 80 (S4405). If received (YES in S4405), the jackpot game effect selection is performed. Processing (S4406) is performed. In the jackpot game effect selection process (S4406), the opening command is analyzed, and based on the analysis result, the opening effect that is executed during the opening of the jackpot game, and during the opening of the jackpot 30 and during the interval between opening The effect pattern (effect content) of the jackpot game effect including the open game effect to be selected is selected. Then, the jackpot game effect start command for starting the jackpot game effect with the selected effect pattern is set in the output buffer of the RAM 94.

次に、主制御基板80からエンディングコマンド(大当たり終了処理の際に生成されるコマンド)を受信したか否か判定し(S4407)、受信していれば(S4407でYES)エンディング演出選択処理を行う(S4408)。そしてステップS4409では、その他の処理として上記コマンド以外のコマンド(例えば、普通図柄の変動開始時又は変動停止時に生成される各コマンド)の受信に基づく処理を行って、本処理を終える。   Next, it is determined whether or not an ending command (command generated at the time of jackpot end processing) has been received from the main control board 80 (S4407), and if received (YES in S4407), an ending effect selection process is performed. (S4408). In step S4409, as other processing, processing based on reception of a command other than the above-described commands (for example, each command generated at the start or stop of fluctuation of a normal symbol) is performed, and this processing ends.

[変動演出開始処理]図17に示すように、変動演出開始処理(S4402)ではまず、変動開始コマンドを解析する(S4601)。変動開始コマンドには、メイン側タイマ割り込み処理の特別動作処理(S104)でセットされた変動パターンの情報が含まれている。この変動パターンの情報には、現在の遊技状態を指定する遊技状態情報、特図1又は特図2の大当たり判定処理の判定結果としての演出図柄を指定する図柄情報等が含まれている。   [Variation Effect Start Process] As shown in FIG. 17, in the change effect start process (S4402), a change start command is first analyzed (S4601). The change start command includes information on the change pattern set in the special operation process (S104) of the main timer interrupt process. This variation pattern information includes game state information for designating the current game state, symbol information for designating a design symbol as a determination result of the jackpot determination process in FIG. 1 or FIG.

続いて、変動演出パターンの選択を行う(S4602)。具体的には、変動演出パターン決定用乱数を取得するとともに、変動パターンの種類などに応じて分類されている複数のテーブルの中から、変動開始コマンドの解析結果に基づいて一つのテーブルを選択し、その選択したテーブルを用いて、取得した変動演出パターン決定用乱数を判定することにより、変動演出パターンを選択する。これにより、変動演出の演出時間、演出図柄の変動表示態様、リーチ演出の有無、リーチ演出の内容、演出展開構成、演出図柄の背景の種類等からなる変動演出の内容の詳細が決まることとなる。   Subsequently, a variation effect pattern is selected (S4602). Specifically, the random effect pattern determination random number is acquired, and one table is selected from a plurality of tables classified according to the type of variation pattern based on the analysis result of the variation start command. Then, using the selected table, the variation effect pattern is selected by determining the obtained random number for determining the variation effect pattern. As a result, the details of the contents of the variable effects, such as the effect time of the variable effects, the variation display mode of the effect symbols, the presence / absence of the reach effect, the contents of the reach effect, the effect development configuration, the background type of the effect symbol, etc. .

次いで演出制御用マイコン91は、選択した演出図柄および変動演出パターンにて演出図柄変動演出を開始するための、盤側画像制御基板100用の変動演出開始コマンドをRAM94の出力バッファにセットする(S4603)。また、枠側画像制御基板140用の変動演出開始コマンドをRAM94の出力バッファにセットする(S4604)。そして、本処理を終了する。   Next, the effect control microcomputer 91 sets a change effect start command for the board-side image control board 100 in the output buffer of the RAM 94 to start the effect symbol change effect with the selected effect symbol and change effect pattern (S4603). ). Further, the change effect start command for the frame side image control board 140 is set in the output buffer of the RAM 94 (S4604). Then, this process ends.

7.枠側演出制御部CEの動作
[枠側画像制御メイン処理]次に、図18に基づいて枠側演出制御部CEの動作について説明する。枠側演出制御部CEのCPU142は、図18に示す枠側画像制御メイン処理のプログラムを読み出して実行する。なお、枠側演出制御部CEは、この枠側画像制御メイン処理の制御用プログラムをROM143の枠側ROM制御記憶部143Bに格納している。
7). Operation of Frame Side Effect Control Unit CE [Frame Side Image Control Main Process] Next, the operation of the frame side effect control unit CE will be described with reference to FIG. The CPU 142 of the frame side effect control unit CE reads and executes the program of the frame side image control main process shown in FIG. The frame-side effect control unit CE stores the control program for the frame-side image control main process in the frame-side ROM control storage unit 143B of the ROM 143.

枠側画像制御メイン処理では、まずCPU初期化処理を行う(S9001)。CPU初期化処理(S9001)では、スタックの設定、定数設定、CPU142の設定、SIO、PIO、CTC(割り込み時間の管理のための回路)等の設定などを行う。   In the frame side image control main processing, first, CPU initialization processing is performed (S9001). In the CPU initialization process (S9001), stack setting, constant setting, CPU 142 setting, SIO, PIO, CTC (circuit for managing interrupt time) and the like are performed.

続いて、RAM144に格納されている第2制御用プログラムおよび第2表示演出用データに関する第2チェックサム値を算出する(S9002)。具体的には、RAM144の枠側RAM制御記憶部144Bに格納されている第2制御用プログラムを対象としてチェックサムを行い、それにより算出した算出値を第2チェックサム値とする。CPU142は、算出した第2チェックサム値をRAM144の所定の記憶領域に格納する。   Subsequently, a second checksum value relating to the second control program and the second display effect data stored in the RAM 144 is calculated (S9002). Specifically, a checksum is performed on the second control program stored in the frame side RAM control storage unit 144B of the RAM 144, and the calculated value calculated thereby is used as the second checksum value. The CPU 142 stores the calculated second checksum value in a predetermined storage area of the RAM 144.

続いて、ステップS9003では、盤側演出制御部CBから第2チェックサム値を要求する上記要求信号を受信したかどうかの判定を、当該要求信号の受信まで繰り返す。そして、当該要求信号を受信したら(S9003でYES)、第2チェックサム値を盤側演出制御部CBに出力する(S9004)。   Subsequently, in step S9003, the determination as to whether or not the request signal requesting the second checksum value is received from the board-side effect control unit CB is repeated until the request signal is received. When the request signal is received (YES in S9003), the second checksum value is output to the board-side effect control unit CB (S9004).

続いて、ステップS9005では、盤側演出制御部CBから、CPU142を停止する指示に関する信号を受信したかどうかを判定する。CPU停止指示に関する信号を受信していない場合には(S9005でNO)、続いて、盤側演出制御部CBから上記初期設定完了指示信号を受信したかどうかを判定する(S9006)。初期設定完了指示信号を受信していない場合には(S9006でNO)、盤側演出制御部CBからCPU停止指示に関する信号又は初期設定完了指示信号を受信するまで上記ステップS9005およびステップS9006を順に繰り返す。CPU停止指示に関する信号を受信した場合には(S9005でYES)、ステップS9007に進む。また、初期設定完了指示信号を受信した場合には(S9006でYES)、後述するステップS9008に進む。   Subsequently, in step S9005, it is determined whether a signal related to an instruction to stop the CPU 142 is received from the board-side effect control unit CB. If a signal related to the CPU stop instruction has not been received (NO in S9005), it is then determined whether or not the initial setting completion instruction signal has been received from the board-side effect control unit CB (S9006). If the initial setting completion instruction signal has not been received (NO in S9006), steps S9005 and S9006 are repeated in order until a signal related to the CPU stop instruction or the initial setting completion instruction signal is received from the board-side effect control unit CB. . If a signal related to the CPU stop instruction has been received (YES in S9005), the process proceeds to step S9007. If an initial setting completion instruction signal is received (YES in S9006), the process proceeds to step S9008 described later.

ステップS9007では、サブ制御基板90からCPU動作開始指示に関する信号を受信したかどうかの判定を、当該信号を受信するまで繰り返す。そして、CPU動作開始指示に関する信号を受信したら(S9007でYES)、後述するステップS9008に進む。なお本形態では、図18に示すように、サブ制御基板90からCPU停止指示があってから(具体的には、CPU停止指示に関する信号を受信してから)、CPU動作開始指示があるまで(具体的には、CPU動作開始指示に関する信号を受信するまで)の間、枠側演出制御部CEのCPU142は、上記ステップS9007の処理を繰り返している。即ち、CPU142は、CPU停止指示を受けたら、CPU動作開始指示を待機している状態となり、それ以外の処理、例えば、後述するステップS9008に進んでステップS9008〜S9013の処理を行う様な動作を実質上停止している。   In step S9007, the determination as to whether or not a signal related to the CPU operation start instruction has been received from the sub-control board 90 is repeated until the signal is received. When a signal related to the CPU operation start instruction is received (YES in S9007), the process proceeds to step S9008 described later. In this embodiment, as shown in FIG. 18, after a CPU stop instruction is received from the sub control board 90 (specifically, after receiving a signal related to the CPU stop instruction), until a CPU operation start instruction is received ( Specifically, the CPU 142 of the frame-side effect control unit CE repeats the process of step S9007 (until a signal related to the CPU operation start instruction is received). That is, when the CPU 142 receives a CPU stop instruction, the CPU 142 is in a state of waiting for a CPU operation start instruction. It has virtually stopped.

ステップS9008では、割り込みを禁止して、乱数シード更新処理を実行する(S9009)。続いて、コマンド送信処理を実行して(S9010)、割り込みを許可する(S9011)。以降、ステップS9008〜S9011をループさせる。割り込み許可中においては、サブ制御メイン処理と同じような受信割り込み処理(S9012)、および、サブ制御基板90から受信した各種コマンドに応じて、枠側画像表示装置68を用いた画像演出を実行する受信コマンド解析処理を含むタイマ割り込み処理(S9013)の実行が可能となっている。   In step S9008, interruption is prohibited and random number seed update processing is executed (S9009). Subsequently, command transmission processing is executed (S9010), and an interrupt is permitted (S9011). Thereafter, steps S9008 to S9011 are looped. During interruption permission, an image effect using the frame-side image display device 68 is executed in accordance with the reception interruption process (S9012) similar to the sub-control main process and various commands received from the sub-control board 90. The timer interrupt process (S9013) including the received command analysis process can be executed.

8.本形態の効果
以上詳細に説明したように、本形態のパチンコ遊技機1によれば、遊技盤2に設けられた盤側演出制御部CBは、上記ステップS4007の処理における判定結果に基づいて、上記転送用データ(枠側画像表示装置68用の第2制御用プログラムおよび第2表示演出用データ)を、盤側演出制御部CBのROM93から枠側演出制御部CEのRAM144に転送する。このため、遊技盤2が別の機種の遊技盤2に交換された場合であっても、転送用データを転送した後のパチンコ遊技機1においては、遊技機枠50の枠側画像表示装置68を用いて、交換後の遊技盤2に対応する機種の演出を実行することが可能である。
8). Effects of the present embodiment As described in detail above, according to the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment, the board-side effect control unit CB provided in the game board 2 is based on the determination result in the process of step S4007. The transfer data (the second control program for the frame side image display device 68 and the second display effect data) is transferred from the ROM 93 of the board side effect control unit CB to the RAM 144 of the frame side effect control unit CE. For this reason, even if the gaming board 2 is replaced with another type of gaming board 2, in the pachinko gaming machine 1 after transferring the transfer data, the frame side image display device 68 of the gaming machine frame 50 is transferred. It is possible to execute the production of the model corresponding to the game board 2 after replacement.

具体的には例えば、遊技盤2を交換する前の本パチンコ遊技機1が、サルを模したキャラクタを主人公とした機種の遊技機であるとする。即ち、図19(a)に示すような、特別図柄の可変表示中、盤側画像表示装置7の表示画面7a上に、サルを模したキャラクタを含む背景画像G1が表示されるとともに、枠側画像表示装置68の表示画面68a上に、サルのキャラクタと文字列「チャンス!」とを含むオブジェクト画像G2が表示され得る遊技機であるとする。つまり、図19(a)に示すように、遊技盤2を交換する前の本パチンコ遊技機1は、盤側画像表示装置7でも枠側画像表示装置68でも、同じキャラクタが表示され得る遊技機となっている。   Specifically, for example, it is assumed that the pachinko gaming machine 1 before the game board 2 is replaced is a gaming machine of a model whose main character is a character imitating a monkey. That is, during the variable display of the special symbol as shown in FIG. 19A, a background image G1 including a character imitating a monkey is displayed on the display screen 7a of the board-side image display device 7, and the frame side It is assumed that the gaming machine can display an object image G2 including a monkey character and a character string “chance!” On a display screen 68a of the image display device 68. That is, as shown in FIG. 19 (a), the pachinko gaming machine 1 before exchanging the gaming board 2 is a gaming machine in which the same character can be displayed on either the board-side image display device 7 or the frame-side image display device 68. It has become.

このようなパチンコ遊技機1において、例えば、遊技盤2を、宇宙をモチーフとした機種の遊技盤2に交換しても、図19(b)に示すような、宇宙空間を示す背景画像H1が盤側画像表示装置7の表示画面7a上に表示されるとともに、UFOと文字列「チャンス!」とを含むオブジェクト画像H2が枠側画像表示装置68の表示画面68a上に表示され得る。即ち、本パチンコ遊技機1では、遊技盤2の交換後に電源をオンすると、盤側演出制御部CBのCPU92は上述したステップS4007の処理でNOと判定する。さらに、盤側演出制御部CBのCPU92は、上述したステップS4011の処理で、遊技盤2側のROM93に格納されている転送用データをDMAコントローラ96に転送させる。このため本パチンコ遊技機1では、遊技盤2の交換があったとしても、枠側画像表示装置68の表示画面68a上に遊技盤2の機種に応じた画像が表示される。   In such a pachinko gaming machine 1, for example, even if the gaming board 2 is replaced with a gaming board 2 of a model that uses the universe as a motif, a background image H1 showing outer space as shown in FIG. The object image H2 including the UFO and the character string “chance!” Can be displayed on the display screen 68a of the frame-side image display device 68 while being displayed on the display screen 7a of the board-side image display device 7. That is, in the pachinko gaming machine 1, when the power is turned on after the game board 2 is replaced, the CPU 92 of the board side effect control unit CB determines NO in the process of step S4007 described above. Further, the CPU 92 of the board side effect control unit CB transfers the transfer data stored in the ROM 93 on the game board 2 side to the DMA controller 96 in the process of step S4011 described above. Therefore, in this pachinko gaming machine 1, even if the gaming board 2 is replaced, an image corresponding to the model of the gaming board 2 is displayed on the display screen 68a of the frame side image display device 68.

かくして、遊技機枠50に設けられた枠側演出制御部CEをなす枠側画像制御基板140(或いはRAM144単体)の交換作業を伴うことなく、枠側画像表示装置68を用いた演出を交換後の遊技盤2に対応する機種の演出に変えることが可能である。即ち、枠側演出制御部CEのRAM144等の部品を交換することなく、遊技機枠50を別の機種に流用し得るパチンコ遊技機1とすることが可能となっている。   Thus, after the exchange using the frame-side image display device 68 without exchanging the frame-side image control board 140 (or the RAM 144 alone) forming the frame-side effect control unit CE provided in the gaming machine frame 50, It is possible to change to the production of the model corresponding to the game board 2 of. That is, it is possible to make the pachinko gaming machine 1 in which the gaming machine frame 50 can be diverted to another model without exchanging parts such as the RAM 144 of the frame side effect control unit CE.

また、例えばノイズの発生といった外的要因に伴って、RAM144に格納されている第2制御用プログラムおよび第2表示演出用データの一部が破損した場合に、その後の転送によって、正常な第2制御用プログラムおよび第2表示演出用データをRAM144に格納させることが可能となっている。   In addition, when a part of the second control program and the second display effect data stored in the RAM 144 is damaged due to an external factor such as noise, for example, the normal second data is transferred by subsequent transfer. The control program and the second display effect data can be stored in the RAM 144.

以上により、遊技機枠50側の枠側演出制御部CEのCPU142に利用される第2制御用プログラムおよび第2表示演出用データが適当なものでなくなるのを抑制可能となっている。   As described above, it is possible to suppress the second control program and the second display effect data used by the CPU 142 of the frame side effect control unit CE on the gaming machine frame 50 side from becoming inappropriate.

また、本形態のパチンコ遊技機1によれば、転送の際に、DMAコントローラ96を用いて、盤側演出制御部CBのROM93から枠側演出制御部CEのRAM144に第2制御用プログラムおよび第2表示演出用データを直接転送することが可能である。よって、盤側演出制御部CBのCPU92,CPU102や枠側演出制御部CEのCPU142を介して転送するよりも、第2制御用プログラムおよび第2表示演出用データの転送時間を短縮することが可能である。また、盤側演出制御部CBのCPU92は、CPU停止指示、DMAコントローラ96を用いた転送処理、および、CPU開始指示によって、DMAコントローラ96によるデータ転送中に、枠側演出制御部CEのCPU142の処理を実質的に停止することが可能となっている。よって、第2制御用プログラムおよび第2表示演出用データの転送中に、枠側演出制御部CEのCPU142による処理エラーが発生するのを防ぐことが可能である。   Also, according to the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment, the second control program and the second control program and the second control program are transferred from the ROM 93 of the board side effect control unit CB to the RAM 144 of the frame side effect control unit CE using the DMA controller 96 at the time of transfer. It is possible to directly transfer 2-display effect data. Therefore, it is possible to shorten the transfer time of the second control program and the second display effect data, compared to the case of transferring via the CPU 92 and CPU 102 of the board side effect control unit CB and the CPU 142 of the frame side effect control unit CE. It is. In addition, the CPU 92 of the board-side effect control unit CB determines whether the CPU 142 of the frame-side effect control unit CE is performing data transfer by the DMA controller 96 according to the CPU stop instruction, the transfer process using the DMA controller 96, and the CPU start instruction. The process can be substantially stopped. Therefore, it is possible to prevent a processing error by the CPU 142 of the frame side effect control unit CE from occurring during the transfer of the second control program and the second display effect data.

また、本形態のパチンコ遊技機1によれば、ステップS4007の処理で、チェックサムの実行による上記第1チェックサム値と上記第2チェックサム値とが一致するか否かを判定する。このため、遊技盤2の交換時やRAM144に格納されているデータの破損があった場合に、第2制御用プログラムおよび第2表示演出用データを転送することが可能である。   Further, according to the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment, it is determined in the process of step S4007 whether or not the first checksum value and the second checksum value obtained by executing the checksum match. For this reason, it is possible to transfer the second control program and the second display effect data when the game board 2 is replaced or when the data stored in the RAM 144 is damaged.

9.変更例
以下、変更例について説明する。なお、変更例の説明において、上記の第1形態のパチンコ遊技機1と同様の構成については、第1形態と同じ符号を付して説明を省略する。
9. Modification Example A modification example will be described below. In the description of the modification, the same components as those of the first form of the pachinko gaming machine 1 are denoted by the same reference numerals as those of the first form, and the description thereof is omitted.

〈第2形態〉
図20および図21に基づいて本発明に係る第2形態のパチンコ遊技機201について説明する。上記の第1形態では、第1チェックサム値と第2チェックサム値とが一致するか否かを判定する処理を盤側演出制御部CBのCPU92が実行する構成とした。これに対して第2形態では、第1チェックサム値と第2チェックサム値とが一致するか否かを判定する処理を枠側演出制御部CEのCPU142が行う構成としている点で第1形態とは異なる。
<Second form>
A second form of the pachinko gaming machine 201 according to the present invention will be described with reference to FIGS. In said 1st form, it was set as the structure which CPU92 of the board side production | presentation control part CB performs the process which determines whether a 1st checksum value and a 2nd checksum value correspond. On the other hand, in the second mode, the first mode is that the CPU 142 of the frame-side effect control unit CE performs the process of determining whether or not the first checksum value and the second checksum value match. Is different.

[サブ制御メイン処理]まず、図14および図20を用いて、第2形態のサブ制御メイン処理について説明する。盤側演出制御部CBのCPU92は、図20に示すように、第1形態のサブ制御メイン処理と同様の上記ステップS4001〜S4004に続いて、ステップS4041では、枠側演出制御部CEから第1チェックサム値を要求する要求信号を受信するまで繰り返す。そして、枠側演出制御部CEから当該要求信号を受信したら(S4041でYES)、第1チェックサム値を出力する(S4042)。   [Sub-control main process] First, the sub-control main process of the second embodiment will be described with reference to FIGS. As shown in FIG. 20, the CPU 92 of the board-side effect control unit CB performs the first step from the frame-side effect control unit CE in step S4041, following the same steps S4001 to S4004 as in the sub-control main process of the first embodiment. Repeat until a request signal requesting a checksum value is received. When the request signal is received from the frame-side effect control unit CE (YES in S4041), the first checksum value is output (S4042).

続いて、ステップS4043では、ステップS4015に進むことを指示する初期設定完了指示が枠側演出制御部CEからあったかどうか(具体的には、そのような信号(初期設定完了指示信号)を受信したかどうか)を判定する。初期設定完了指示がない場合には(S4043でNO)、続いて、転送用データ(第2制御用プログラムおよび第2表示演出用データ)を転送する要求(転送要求)が枠側演出制御部CEからあったかどうかを判定する(S4044)。具体的には、そのような転送要求に関する信号が枠側演出制御部CEから受信したかどうかを判定する。上記転送要求がない場合には(S4044でNO)、枠側演出制御部CEから初期設定完了指示又は転送要求があるまで繰り返す。初期設定完了指示があった場合には(S4043でYES)、上述した図14のステップS4015に進む。また、転送要求があった場合には(S4044でYES)、上述したステップS4009に進む。   Subsequently, in step S4043, whether or not an initial setting completion instruction for instructing to proceed to step S4015 has been received from the frame-side effect control unit CE (specifically, whether such a signal (initial setting completion instruction signal) has been received). Determine). If there is no initial setting completion instruction (NO in S4043), then a request (transfer request) for transferring transfer data (second control program and second display effect data) is sent to the frame side effect control unit CE. It is determined whether or not there has been an error (S4044). Specifically, it is determined whether or not a signal related to such a transfer request has been received from the frame-side effect control unit CE. If there is no transfer request (NO in S4044), the process is repeated until an initial setting completion instruction or a transfer request is received from the frame-side effect control unit CE. If there is an initial setting completion instruction (YES in S4043), the process proceeds to step S4015 in FIG. If there is a transfer request (YES in S4044), the process proceeds to step S4009 described above.

かくして、第2形態のサブ制御メイン処理では、第1形態とは異なり、第1チェックサム値と第2チェックサム値とが一致するか否かを判定する処理を実行しない構成となっている。   Thus, unlike the first mode, the sub-control main process of the second mode is configured not to execute a process for determining whether or not the first checksum value matches the second checksum value.

[枠側画像制御メイン処理]また本形態では、枠側演出制御部CEのCPU142は、図21に示す枠側画像制御メイン処理のプログラムを読み出して実行する。図21に示すように、第1形態の枠側画像制御メイン処理と同様の上記ステップS9001, S9002に続いて、ステップS9041では、盤側演出制御部CBに第1チェックサム値を要求する要求信号を出力する。   [Frame-side image control main process] In this embodiment, the CPU 142 of the frame-side effect control unit CE reads and executes the program of the frame-side image control main process shown in FIG. As shown in FIG. 21, following step S9001 and S9002 similar to the frame-side image control main processing of the first embodiment, in step S9041, a request signal for requesting the first checksum value to the board-side effect control unit CB. Is output.

続いて、ステップS9042では、盤側演出制御部CBから第1チェックサム値を受信したかどうかの判定を、第1チェックサム値を受信するまで繰り返す。そして、第1チェックサム値を受信したら(S9042でYES)、受信した第1チェックサム値と上記の第2チェックサム値とが一致するか否かを判定する(S9043)。第1チェックサム値と第2チェックサム値とが一致した場合には(S9043でYES)、盤側演出制御部CBに初期設定完了指示を出して(S9044)、上述したステップS9008に進む。一方、第1チェックサム値と第2チェックサム値とが一致しない場合には(S9043でNO)、転送用データの転送を要求する転送要求をサブ制御基板90に出力する。その後、上述したステップS9005に進み、盤側演出制御部CBからCPU停止指示があれば(S9005でYES)、上述したステップS9007に進む。   Subsequently, in step S9042, the determination of whether or not the first checksum value is received from the board-side effect control unit CB is repeated until the first checksum value is received. When the first checksum value is received (YES in S9042), it is determined whether or not the received first checksum value matches the second checksum value (S9043). If the first checksum value matches the second checksum value (YES in S9043), an initial setting completion instruction is issued to the board-side effect control unit CB (S9044), and the process proceeds to step S9008 described above. On the other hand, if the first checksum value does not match the second checksum value (NO in S9043), a transfer request for requesting transfer of transfer data is output to the sub-control board 90. Thereafter, the process proceeds to step S9005 described above, and if there is a CPU stop instruction from the board-side effect control unit CB (YES in S9005), the process proceeds to step S9007 described above.

かくして、第2形態の枠側画像制御メイン処理では、第1形態とは異なり、上記のステップS9043にて、第1チェックサム値と第2チェックサム値とが一致するか否かを判定する構成となっている。   Thus, unlike the first embodiment, the frame-side image control main process of the second embodiment is configured to determine whether or not the first checksum value and the second checksum value match in step S9043 described above. It has become.

〈第3形態〉
図22および図23に基づいて本発明に係る第3形態のパチンコ遊技機301について説明する。上記の第1形態および第2形態では、チェックサムによる算出値(第1チェックサム値,第2チェックサム値)を用いた判定結果に基づいて転送用データを転送する構成とした。これに対して第3形態では、上記チェックサム値に代えて、遊技盤2に関するID情報を用いる点で第1形態および第2形態とは異なる。
<Third form>
A pachinko gaming machine 301 according to a third embodiment of the present invention will be described with reference to FIGS. In the first and second embodiments described above, the transfer data is transferred based on the determination result using the calculated values (first checksum value, second checksum value) based on the checksum. On the other hand, the third embodiment is different from the first embodiment and the second embodiment in that ID information related to the game board 2 is used instead of the checksum value.

[サブ制御メイン処理]まず、図14および図22を用いて、第3形態のサブ制御メイン処理について説明する。盤側演出制御部CBのCPU92は、図22に示すように、第1形態のサブ制御メイン処理と同様の上記ステップS4001〜S4003に続いて、ステップS4081では、枠側演出制御部CEに第2ID情報(旧遊技盤情報に相当)を要求する要求信号を出力する。第2ID情報とは、後述の枠側画像制御メイン処理(図23)のステップS9083で、枠側演出制御部CEのRAM144に格納した、先回の通電時における遊技盤2についてのID情報である。なお本形態では、ID情報とは、盤側演出制御部CBのCPU92のシリアルナンバである。   [Sub-control main process] First, the sub-control main process of the third embodiment will be described with reference to FIGS. As shown in FIG. 22, the CPU 92 of the board-side effect control unit CB, following step S4001 to S4003 similar to the sub-control main process of the first form, in step S4081, the frame-side effect control unit CE receives the second ID. A request signal for requesting information (equivalent to old game board information) is output. The second ID information is ID information about the game board 2 at the time of the previous energization stored in the RAM 144 of the frame side effect control unit CE in step S9083 of the frame side image control main process (FIG. 23) described later. . In this embodiment, the ID information is a serial number of the CPU 92 of the board side effect control unit CB.

続いてステップS4082では、枠側演出制御部CEから第2ID情報を受信するまで繰り返して、その第2ID情報を受信したら(S4082でYES)、受信した第2ID情報と、盤側演出制御部CBのCPU92のシリアルナンバである第1ID情報(新遊技盤情報に相当)とが一致するか否かを判定する(S4083)。   Subsequently, in step S4082, the process is repeated until the second ID information is received from the frame-side effect control unit CE. When the second ID information is received (YES in S4082), the received second ID information and the board-side effect control unit CB It is determined whether or not the first ID information (corresponding to new game board information) that is the serial number of the CPU 92 matches (S4083).

第1ID情報と第2ID情報とが一致する場合には(S4083でYES)、遊技盤2の交換、つまり機種の変更がないので、上述したステップS4008に進む。そして、上記第1ID情報を枠側演出制御部CEに出力して(S4084)、上述したステップS4015に進む。   If the first ID information and the second ID information match (YES in S4083), there is no exchange of the game board 2, that is, no model change, and the process proceeds to step S4008 described above. Then, the first ID information is output to the frame side effect control unit CE (S4084), and the process proceeds to step S4015 described above.

一方、第1ID情報と第2ID情報とが一致しない場合には(S4083でNO)、上述したステップS4009に進む。但し、ステップS4013とステップS4014との間に、上記第1ID情報を枠側演出制御部CEに出力するステップS4085を行う。   On the other hand, if the first ID information does not match the second ID information (NO in S4083), the process proceeds to step S4009 described above. However, step S4085 is performed between step S4013 and step S4014 to output the first ID information to the frame-side effect control unit CE.

遊技盤2を交換した場合には、RAM144に格納されている第2ID情報(先回の通電時に格納した第1ID情報)と、今回の通電時における第1ID情報とは互いに異なることになる。従って、本形態では、ステップS4083にて第1ID情報と第2ID情報とが一致しない場合には、遊技盤2の交換があったものと判定して、転送用データ(第2制御用プログラムおよび第2表示演出用データ)の転送を行うようにしている。即ち、遊技盤2を交換した遊技機301では、交換初回にあたる通電時に、枠側演出制御部CEのRAM144に転送用データを自動的に転送することが可能となっている。   When the game board 2 is replaced, the second ID information (first ID information stored at the time of previous energization) stored in the RAM 144 is different from the first ID information at the time of current energization. Therefore, in this embodiment, when the first ID information and the second ID information do not match in step S4083, it is determined that the game board 2 has been exchanged, and the transfer data (the second control program and the second control information) 2 display effect data) is transferred. That is, in the gaming machine 301 in which the game board 2 has been replaced, the transfer data can be automatically transferred to the RAM 144 of the frame side effect control unit CE at the time of energization corresponding to the first replacement.

[枠側画像制御メイン処理]また本形態では、枠側演出制御部CEのCPU142は、図23に示す枠側画像制御メイン処理のプログラムを読み出して実行する。図23に示すように、第1形態の枠側画像制御メイン処理と同様の上記ステップS9001に続いて、ステップS9081では、盤側演出制御部CBから第2ID情報についての要求信号を受信するまで繰り返す。そして、その要求信号を受信したら(S9081でYES)、第2ID情報を盤側演出制御部CBに出力する(S9082)。その後は、上述したステップS9005に進む。但し、ステップS9006,S9007とステップS9008との間に、盤側演出制御部CBから受信した上記第1ID情報を枠側演出制御部CEのRAM144における所定の記憶領域に格納する処理を行う(S9083)。なお、ここで格納した第1ID情報は、次の通電時には第2ID情報となる。   [Frame-side image control main process] In this embodiment, the CPU 142 of the frame-side effect control unit CE reads and executes the program of the frame-side image control main process shown in FIG. As shown in FIG. 23, following step S9001 similar to the frame-side image control main process of the first embodiment, in step S9081, the process is repeated until a request signal for the second ID information is received from the board-side effect control unit CB. . When the request signal is received (YES in S9081), the second ID information is output to the board-side effect control unit CB (S9082). Thereafter, the process proceeds to step S9005 described above. However, a process of storing the first ID information received from the board-side effect control unit CB in a predetermined storage area in the RAM 144 of the frame-side effect control unit CE is performed between steps S9006, S9007 and step S9008 (S9083). . The first ID information stored here becomes the second ID information at the next energization.

以上詳細に説明したように、本形態のパチンコ遊技機301によれば、上記ステップS4083において、先回の通電時に枠側演出制御部CEのRAM144に格納した盤側演出制御部CBのCPU92に関する第2ID情報と、今回の通電時における盤側演出制御部CBのCPU92に関する第1ID情報とを比較して、遊技盤2の交換の有無を判定する。即ち、第1ID情報と第2ID情報とが一致しない場合には、遊技盤2の交換があったものとし、第1ID情報と第2ID情報とが一致する場合には、遊技盤2の交換があったものとする。このため、遊技盤2を交換した遊技機301では、人為的な操作を伴わずに、上記のDMAコントローラ96による転送用データ(第2制御用プログラムおよび第2表示演出用データ)の転送を行うことが可能となっている。なお、本形態の第2ID情報が示す「交換前の遊技盤に関する旧遊技盤情報」とは、「交換前の遊技盤に固有の旧固有識別情報」とも言い換えることが可能である。また、本形態の第1ID情報が示す「交換後の遊技盤に関する新遊技盤情報」とは、「交換後の遊技盤に固有の新固有識別情報」とも言い換えることが可能である。   As described above in detail, according to the pachinko gaming machine 301 of this embodiment, in step S4083, the CPU 92 of the board-side effect control unit CB stored in the RAM 144 of the frame-side effect control unit CE at the time of the previous energization. 2ID information and the 1st ID information regarding CPU92 of the board side production | presentation control part CB at the time of this electricity supply are compared, and the presence or absence of replacement | exchange of the game board 2 is determined. That is, if the first ID information and the second ID information do not match, it is assumed that the game board 2 has been exchanged. If the first ID information and the second ID information match, the game board 2 has been exchanged. Shall be. For this reason, in the gaming machine 301 in which the game board 2 is replaced, transfer data (second control program and second display effect data) is transferred by the DMA controller 96 without any manual operation. It is possible. It should be noted that the “old game board information related to the game board before exchange” indicated by the second ID information of the present embodiment can also be called “old old unique identification information unique to the game board before exchange”. In addition, the “new game board information related to the exchanged game board” indicated by the first ID information of the present embodiment can be rephrased as “new unique identification information unique to the exchanged game board”.

〈その他の変更例〉
上記第1形態〜第3形態では、枠側演出制御部CEの記憶手段(第2記憶手段)として揮発性メモリであるRAM144を用いた形態とした。しかしながら、第2記憶手段は転送される第2制御用プログラムおよび第2表示演出用データを格納可能な記憶手段であればよく、例えば、不揮発性メモリでもフラッシュメモリやEEPROMといった書き換え可能なものを用いてもよい。なお、第2記憶手段に不揮発性メモリを用いる場合には、当該第2記憶手段に電力を常時供給する必要がない。また、サブ制御基板90の記憶手段(第1記憶手段)として、書き換えが不可能なROM93を用いた形態とした。しかしながら、第1記憶手段として、書き換えが可能な記憶手段(RAM等の揮発性メモリや、フラッシュメモリ、EEPROMといった書き換え可能な不揮発性メモリ)を用いてもよい。このような場合には、例えば、第1制御部、第2制御部とは異なる制御部(基板)から転送されたデータ(第2制御用プログラムおよび第2表示演出用データを少なくとも含む)を第1記憶手段に格納(記憶)した上で、その第1記憶手段から第2記憶手段に第2制御用プログラムおよび第2表示演出用データを転送することが可能となる。
<Other changes>
In the said 1st form-3rd form, it was set as the form which used RAM144 which is a volatile memory as a memory | storage means (2nd memory | storage means) of the frame side presentation control part CE. However, the second storage means may be any storage means capable of storing the transferred second control program and second display effect data. For example, a non-volatile memory such as a rewritable memory such as a flash memory or an EEPROM is used. May be. When a non-volatile memory is used for the second storage means, it is not necessary to always supply power to the second storage means. Further, the ROM 93 that cannot be rewritten is used as the storage means (first storage means) of the sub-control board 90. However, rewritable storage means (volatile memory such as RAM, rewritable nonvolatile memory such as flash memory and EEPROM) may be used as the first storage means. In such a case, for example, data transferred from a control unit (board) different from the first control unit and the second control unit (including at least a second control program and second display effect data) After being stored (stored) in one storage means, the second control program and the second display effect data can be transferred from the first storage means to the second storage means.

また上記第1形態〜第3形態では、第1処理手段として、2つのCPU92,CPU102を用いた形態を示した。しかしながら、1又は3つ以上のCPU(処理装置)を用いてもよい。また、第1処理手段として、1つのCPU142を用いた形態を示した。しかしながら、複数のCPU(処理装置)を用いてもよい。また、第1記憶手段として1つのROM93を用いた形態を示した。しかしながら、複数のROM(記憶装置)を用いてもよい。また、第2記憶手段として1つのRAM144を用いた形態を示した。しかしながら、複数のRAM(記憶装置)を用いてもよい。また、第1制御部を、2つの基板(サブ制御基板90および盤側画像制御基板100)で構成した盤側演出制御部CBを示した。しかしながら、第1制御部を1つの基板としてもよいし、3つ以上の基板で構成してもよい。また、第2制御部を、1つの基板(枠側画像制御基板140)からなる枠側演出制御部CEを示した。しかしながら、第2制御部を複数の基板で構成してもよい。   Moreover, in the said 1st form-3rd form, the form using two CPU92 and CPU102 was shown as a 1st process means. However, one or more CPUs (processing devices) may be used. Moreover, the form which used one CPU142 as a 1st process means was shown. However, a plurality of CPUs (processing devices) may be used. Moreover, the form which used one ROM93 as a 1st memory | storage means was shown. However, a plurality of ROMs (storage devices) may be used. Moreover, the form using one RAM 144 as the second storage means is shown. However, a plurality of RAMs (storage devices) may be used. Moreover, the board side production | presentation control part CB which comprised the 1st control part with the two board | substrates (the sub control board 90 and the board side image control board 100) was shown. However, the first controller may be a single substrate or may be composed of three or more substrates. In addition, the second control unit is a frame-side effect control unit CE including one board (frame-side image control board 140). However, the second control unit may be composed of a plurality of substrates.

また上記第1形態,第2形態では、第1チェックサム値(第1算出値)および第2チェックサム値(第2算出値)を、上記転送用データのうち、第2制御用プログラムのみを対象としたチェックサムの算出値とした。しかしながら、第2表示演出用データのみを対象としたチェックサムの算出値や、第2制御用プログラムおよび第2表示演出用データの両方を対象としたチェックサムの算出値としてもよい。   In the first and second embodiments, the first checksum value (first calculated value) and the second checksum value (second calculated value) are used only for the second control program in the transfer data. The calculated checksum value was used. However, a checksum calculation value for only the second display effect data or a checksum calculation value for both the second control program and the second display effect data may be used.

但しこのような場合、上記第1形態,第2形態と同様、第1算出値を算出するためのチェックサムの対象データと、第2算出値を算出するためのチェックサムの対象データとを同じにする。即ち、第1算出値が第1記憶手段に格納されている第2表示演出用データのみを対象としたチェックサムの算出値であれば、第2算出値は、第1算出値と同じく、第2記憶手段に格納されている第2制御用プログラムのみを対象としたチェックサムの算出値とする。また、第1算出値が第1記憶手段に格納されている第2制御用プログラムおよび第2表示演出用データを対象としたチェックサムの算出値であれば、第2算出値は、第1算出値と同じく、第2記憶手段に格納されている第2制御用プログラムおよび第2表示演出用データを対象としたチェックサムの算出値とする。   In such a case, however, the checksum target data for calculating the first calculated value and the checksum target data for calculating the second calculated value are the same as in the first and second embodiments. To. That is, if the first calculated value is a checksum calculated value only for the second display effect data stored in the first storage means, the second calculated value is the same as the first calculated value. 2 Calculated checksum values for only the second control program stored in the storage means. Further, if the first calculated value is a checksum calculated value for the second control program and the second display effect data stored in the first storage means, the second calculated value is the first calculation. Similar to the value, the checksum is calculated for the second control program and the second display effect data stored in the second storage means.

また、上記第1形態,第2形態では、第2制御用プログラムのみを対象としたチェックサムの算出値(第1チェックサム値,第2チェックサム値)を用いて、第1チェックサム値と第2チェックサム値とが一致しない場合には、第2制御用プログラムおよび第2表示演出用データの両方を転送する構成を示した。しかしながら、上記第1チェックサム値および第2チェックサム値に加えて、第1記憶手段に格納されている第2表示演出用データ(第2演出用データ)を対象としたチェックサムの算出値(第3チェックサム値)、および、第2記憶手段に格納されている第2表示演出用データ(第2演出用データ)を対象としたチェックサムの算出値(第4チェックサム値)を算出する。そして、第1チェックサム値と第2チェックサム値とが一致しない場合には、転送用データのうち第2制御用プログラムのみを転送し、第3チェックサム値と第4チェックサム値とが一致しない場合には、転送用データのうち第2演出用データのみを転送する構成としてもよい。   In the first and second embodiments, the first checksum value is calculated using the checksum calculation values (first checksum value, second checksum value) only for the second control program. In the case where the second checksum value does not match, both the second control program and the second display effect data are transferred. However, in addition to the first checksum value and the second checksum value, the calculated checksum value for the second display effect data (second effect data) stored in the first storage means ( (Third checksum value) and a checksum calculation value (fourth checksum value) for the second display effect data (second effect data) stored in the second storage means are calculated. . If the first checksum value and the second checksum value do not match, only the second control program of the transfer data is transferred, and the third checksum value and the fourth checksum value match. If not, only the second effect data among the transfer data may be transferred.

また上記第1形態,第2形態では、チェックサムによる算出値(第1チェックサム値,第2チェックサム値)を用いた判定結果に基づき、また第3形態では、新遊技盤情報に該当する第1ID情報、および、旧遊技盤情報に該当する第2ID情報を用いた判定結果に基づき、データの転送を実行する構成を示した。しかしながら、例えば、遊技制御基板80におけるラムクリア処理が実行されたときに、転送を行うような構成としてもよい。この場合、具体的には、図5に示すRAMクリアスイッチ89の操作があった場合に、RAMクリアスイッチの操作に関するコマンドを遊技制御基板80が盤側演出制御部CBに出力する。盤側演出制御部CBは、そのコマンドを受信した場合には、上記第1形態に示すステップS4009以降の処理を実行するようにすればよい。なお、このような形態の場合には、電源投入から転送用データの転送までの間に、盤側演出制御部CBと枠側演出制御部CEとの間で信号の授受を必要としない。つまり、枠側演出制御部CEが電源投入時に盤側演出制御部CBのサブ制御メイン処理と同時に枠側画像制御メイン処理を行う必要がない。従って、このような場合には、ROM143が枠側演出制御部CEになく、枠側画像制御メイン処理に用いるプログラム(上記メイン処理用プログラム)を第2制御用プログラムに含む構成としてもよい。   Further, in the first and second forms, based on the determination result using the checksum calculated values (first checksum value, second checksum value), and in the third form, it corresponds to new game board information. Based on the determination result using the first ID information and the second ID information corresponding to the old game board information, the configuration for executing the data transfer is shown. However, for example, the transfer may be performed when the ram clear process in the game control board 80 is executed. In this case, specifically, when the RAM clear switch 89 shown in FIG. 5 is operated, the game control board 80 outputs a command related to the operation of the RAM clear switch to the board-side effect control unit CB. When receiving the command, the board-side effect control unit CB may execute the processes after step S4009 shown in the first embodiment. In the case of such a form, it is not necessary to exchange signals between the board-side effect control unit CB and the frame-side effect control unit CE between the time when the power is turned on and the transfer of the transfer data. That is, it is not necessary for the frame side effect control unit CE to perform the frame side image control main process simultaneously with the sub-control main process of the board side effect control unit CB when the power is turned on. Therefore, in such a case, the ROM 143 may not be included in the frame-side effect control unit CE, and a program used for the frame-side image control main processing (the main processing program) may be included in the second control program.

また例えば、遊技者による操作ができないように機裏側に設けたスイッチを用いて、盤側演出制御部CB(第1制御部)が転送を行うような構成としてもよい。即ち、例えばホール関係者が上記スイッチを操作した場合には、その操作に基づいて、盤側演出制御部CB(第1制御部)が上記転送用データ(第2制御用プログラムおよび第2演出用データ)の転送を行うようにしてもよい。   Further, for example, the board-side effect control unit CB (first control unit) may perform transfer using a switch provided on the back side of the machine so that the player cannot perform an operation. That is, for example, when a hall-related person operates the switch, the board-side effect control unit CB (first control unit) performs the transfer data (second control program and second effect use) based on the operation. Data) may be transferred.

また、タイマやRTC(Real Time Clock)といった計時手段を用いて、盤側演出制御部CB(第1制御部)が転送を行うような構成としてもよい。このような構成の場合、例えば、上記計時手段を用いて、所定の期間(具体的には、1日や2日や7日(1週間)や15日など)が経過する毎に、盤側演出制御部CB(第1制御部)が上記転送用データ(第2制御用プログラムおよび第2演出用データ)の転送を行うようにする。   Moreover, it is good also as a structure that a board | substrate side production | presentation control part CB (1st control part) performs transfer using time measuring means, such as a timer and RTC (Real Time Clock). In the case of such a configuration, for example, every time a predetermined period (specifically, 1 day, 2 days, 7 days (1 week), 15 days, etc.) has passed, The effect control unit CB (first control unit) transfers the transfer data (second control program and second effect data).

また上記第1形態〜第3形態では、盤側演出制御部CBに設けたDMAコントローラ96によって転送を行う形態を示した。しかしながら、例えば、図24に示すように、盤側演出制御部CBにDMAコントローラ96を実装しない形態でもよい。このような形態の場合、盤側演出制御部CBのCPU92によって転送を行うようにすればよい。つまり、CPU92を介して転送用データ(第2制御用プログラムおよび第2表示演出用データ)を転送する。   Moreover, in the said 1st form-3rd form, the form which transfers by the DMA controller 96 provided in the board side production | presentation control part CB was shown. However, for example, as shown in FIG. 24, a form in which the DMA controller 96 is not mounted on the board-side effect control unit CB may be employed. In such a form, the transfer may be performed by the CPU 92 of the board-side effect control unit CB. That is, the transfer data (second control program and second display effect data) is transferred via the CPU 92.

また上記第3形態では、盤側演出制御部CBにて第1ID情報と第2ID情報とを比較して遊技盤2の交換の有無を判定する構成を示した。しかしながら、枠側演出制御部CEで交換の有無を判定する構成としてもよい。   Moreover, in the said 3rd form, the structure which determines the presence or absence of replacement | exchange of the game board 2 was shown by comparing 1st ID information and 2nd ID information in the board side production | presentation control part CB. However, the frame-side effect control unit CE may determine the presence / absence of replacement.

また上記第1形態〜第3形態では、第2制御用プログラムおよび第2表示演出用データを一度に転送する形態を示した。しかしながら、第2制御用プログラムおよび第2表示演出用データの一方を転送したら、そのデータの転送完了後に、転送の完了を確認した上で、他方を転送する形態としてもよい。   Moreover, in the said 1st form-3rd form, the form which transfers the 2nd program for control and the data for 2nd display effects at once was shown. However, when one of the second control program and the second display effect data is transferred, after the transfer of the data is completed, it is possible to confirm the completion of the transfer and then transfer the other.

また上記第1形態〜第3形態では、第2制御部を、遊技機枠50に設けた枠側画像表示装置68を制御する制御部(枠側演出制御部CE)とした。しかしながら、第2制御部を、スピーカ67および音声制御基板106を遊技機枠50に設けて、これらを制御する制御部としてもよい。この場合、スピーカ67および音声制御基板106が第2演出手段に当たる。また例えば、遊技機枠50に設けた枠ランプ66を制御する制御部としてもよい。この場合、枠ランプ66が第2演出手段に当たる。   Moreover, in the said 1st form-3rd form, the 2nd control part was set as the control part (frame side presentation control part CE) which controls the frame side image display apparatus 68 provided in the gaming machine frame 50. However, the second control unit may be a control unit that controls the speaker 67 and the voice control board 106 provided in the gaming machine frame 50. In this case, the speaker 67 and the sound control board 106 correspond to the second effect means. For example, it is good also as a control part which controls the frame lamp 66 provided in the gaming machine frame 50. In this case, the frame lamp 66 hits the second effect means.

また、第2制御部である枠側演出制御部CEが、スピーカ67および音声制御基板106を制御する制御部、および、枠ランプ66を制御する制御部の少なくとも一方を兼ねた形態でもよい。   Further, the frame-side effect control unit CE that is the second control unit may also serve as at least one of a control unit that controls the speaker 67 and the audio control board 106 and a control unit that controls the frame lamp 66.

また、遊技機枠に装飾可動体を設けた遊技機において、当該装飾可動体を制御する制御部が上記第2制御部であってもよい。この場合、遊技機枠に設けた装飾可動体が第2演出手段にあたる。   Further, in the gaming machine in which the decorative movable body is provided in the gaming machine frame, the control unit that controls the decorative movable body may be the second control unit. In this case, the decorative movable body provided in the gaming machine frame corresponds to the second effect means.

また上記第3形態では、ID情報として、盤側演出制御部CBのCPU92のシリアルナンバを用いた。しかしながら例えば、CPU92のシリアルナンバ以外に、遊技盤2に配置している盤側演出制御部CBにある装置(ハードウェア)に関する情報や、盤側演出制御部CBの記憶手段に格納されているデータIDを用いてもよい。また、上記第1形態で示した第1チェックサム値を用いてもよい。また、上記第3形態では、パチンコ遊技機301の電源をオンしたときの処理(具体的には、上記ステップS9083)で第1ID情報を記憶(格納)する構成を示した。しかしながら、遊技機の電源をオフするとき(電源断時)に、第1ID情報を記憶する構成としてもよい。   Moreover, in the said 3rd form, the serial number of CPU92 of the board side production | presentation control part CB was used as ID information. However, for example, in addition to the serial number of the CPU 92, information related to the device (hardware) in the board-side effect control unit CB arranged in the game board 2, and data stored in the storage means of the board-side effect control unit CB An ID may be used. The first checksum value shown in the first form may be used. In the third embodiment, the configuration in which the first ID information is stored (stored) in the process when the power of the pachinko gaming machine 301 is turned on (specifically, step S9083) is shown. However, the first ID information may be stored when the power of the gaming machine is turned off (when the power is turned off).

また上記第1形態〜第3形態では、特定領域39への遊技球の通過に基づいて高確率状態に移行させるパチンコ遊技機を例示したが、特別図柄の種類に応じて高確率状態に移行させるパチンコ遊技機や、いわゆる1種2種混合機、2種タイプの遊技機(羽根物タイプの遊技機)等、他の種類の遊技機としてもよい。   Moreover, in the said 1st form-3rd form, although the pachinko game machine made to transfer to a high probability state based on passage of the game ball to the specific area | region 39 was illustrated, it transfers to a high probability state according to the kind of special symbol. Other types of gaming machines such as a pachinko gaming machine, a so-called type 1 and type 2 mixing machine, and a type 2 gaming machine (feather type gaming machine) may be used.

1,201,301…パチンコ遊技機(遊技機)
2…遊技盤
5…盤ランプ(第1演出手段)
7…盤側画像表示装置(第1演出手段)
15…装飾可動体(第1演出手段)
50…遊技機枠
66…枠ランプ(第1演出手段)
68…枠側画像表示装置(第2演出手段)
81…遊技制御用マイコン
90…サブ制御基板(第1制御部)
92…CPU(第1処理手段)
93…ROM(第1記憶手段)
96…DMAコントローラ(転送手段)
102…CPU(第1処理手段)
106…音声制御基板(第1演出手段)
142…CPU(第2処理手段)
144…RAM(第2記憶手段)
CB…盤側演出制御部(第1制御部)
CE…枠側演出制御部(第2制御部)
1, 201, 301 ... Pachinko machines (game machines)
2 ... game board 5 ... board lamp (first production means)
7: Board-side image display device (first rendering means)
15 ... Decorative movable body (first production means)
50 ... Game machine frame 66 ... Frame lamp (first effect means)
68... Frame-side image display device (second rendering means)
81 ... Game control microcomputer 90 ... Sub control board (first control unit)
92 ... CPU (first processing means)
93 ... ROM (first storage means)
96 ... DMA controller (transfer means)
102 ... CPU (first processing means)
106 ... Voice control board (first rendering means)
142 ... CPU (second processing means)
144: RAM (second storage means)
CB ... Board side production control unit (first control unit)
CE: Frame side production control unit (second control unit)

Claims (3)

枠状の遊技機枠と、前記遊技機枠に取り付けられた遊技盤と、を備え、
前記遊技盤は、遊技に関する演出に用いられる第1演出手段、および、前記第1演出手段を制御するための第1制御部を備え、
前記遊技機枠は、前記第1演出手段とは別の第2演出手段、および、前記第2演出手段を制御するための第2制御部を備えている遊技機であって、
前記第1制御部は、
前記第1演出手段を用いた演出のための第1制御用プログラムおよび第1演出用データと、前記第2演出手段を用いた演出のための第2制御用プログラムおよび第2演出用データとを格納している第1記憶手段と、
前記第1制御用プログラムを実行する第1処理手段と、を有し、
前記第2制御部は、
前記第2制御用プログラムおよび前記第2演出用データを格納可能な第2記憶手段と、
前記第2記憶手段に格納された第2制御用プログラムを実行可能な第2処理手段と、を有し、
前記第1制御部および前記第2制御部の少なくとも一方は、
所定の転送条件が成立したか否かを判定する転送条件判定手段を備え、
前記第1制御部は、
前記転送条件判定手段による判定結果に基づいて、前記第1記憶手段に格納されている前記第2制御用プログラムおよび前記第2演出用データを前記第2記憶手段に転送するダイレクトメモリアクセスコントローラを備え
前記第1処理手段は、
前記第2処理手段による処理を停止させる処理停止手段と、
前記転送条件判定手段による判定結果に基づいて、前記ダイレクトメモリアクセスコントローラに前記第2制御用プログラムおよび前記第2演出用データを転送させる転送指示手段と、
前記第2処理手段による処理を開始させる処理開始手段と、を備えていることを特徴とする遊技機。
A frame-like gaming machine frame, and a gaming board attached to the gaming machine frame,
The game board includes first effect means used for effects relating to a game, and a first control unit for controlling the first effect means,
The gaming machine frame is a gaming machine including a second presentation means different from the first presentation means, and a second control unit for controlling the second presentation means,
The first controller is
A first control program and first production data for production using the first production means, and a second control program and second production data for production using the second production means. Storing first storage means;
First processing means for executing the first control program,
The second controller is
Second storage means capable of storing the second control program and the second effect data;
Second processing means capable of executing a second control program stored in the second storage means,
At least one of the first controller and the second controller is
A transfer condition determining means for determining whether or not a predetermined transfer condition is satisfied;
The first controller is
A direct memory access controller that transfers the second control program and the second effect data stored in the first storage unit to the second storage unit based on a determination result by the transfer condition determination unit; ,
The first processing means includes
Processing stop means for stopping processing by the second processing means;
Transfer instruction means for causing the direct memory access controller to transfer the second control program and the second effect data based on the determination result by the transfer condition determination means;
A gaming machine comprising processing start means for starting processing by the second processing means .
請求項に記載の遊技機であって、
前記転送条件判定手段は、
前記遊技盤の前記第1記憶手段に格納されている前記第2制御用プログラムおよび前記第2演出用データの少なくとも一方を対象データとするチェックサムの算出値である第1算出値と、前記遊技機枠の前記第2記憶手段に格納されている前記第2制御用プログラムおよび前記第2演出用データの少なくとも一方を対象データとするチェックサムの算出値である第2算出値とが一致するか否かを判定するものであることを特徴とする遊技機。
The gaming machine according to claim 1 ,
The transfer condition determining means includes
A first calculated value which is a calculated value of a checksum having at least one of the second control program and the second effect data stored in the first storage means of the game board as target data; and the game Whether the second calculated value, which is the calculated value of the checksum with at least one of the second control program and the second effect data stored in the second storage means of the machine frame, as the target data matches. A gaming machine characterized by determining whether or not.
請求項に記載の遊技機であって、
前記転送条件判定手段は、前記遊技盤の交換を判定可能な盤交換判定手段であり、
前記盤交換判定手段は、交換前の遊技盤に関する旧遊技盤情報と、交換後の遊技盤に関する新遊技盤情報とを比較して前記遊技盤の交換の有無を判定するものであることを特徴とする遊技機。
The gaming machine according to claim 1 ,
The transfer condition determination means is a board replacement determination means capable of determining replacement of the game board,
The board replacement determination means is for determining whether or not the game board has been replaced by comparing old game board information relating to the game board before replacement and new game board information relating to the game board after replacement. A gaming machine.
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