JP2003062160A - Communication system between game machines - Google Patents

Communication system between game machines

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JP2003062160A
JP2003062160A JP2001258424A JP2001258424A JP2003062160A JP 2003062160 A JP2003062160 A JP 2003062160A JP 2001258424 A JP2001258424 A JP 2001258424A JP 2001258424 A JP2001258424 A JP 2001258424A JP 2003062160 A JP2003062160 A JP 2003062160A
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JP
Japan
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data
machine
image
display
communication system
Prior art date
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JP2001258424A
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Japanese (ja)
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Tetsuo Kishi
哲生 岸
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Universal Entertainment Corp
Original Assignee
Aruze Corp
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Publication date
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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a communication system between game machines which realizes the efficient utilization of a storage means so as to reduce scrapping of the storage means storing data for display even in occurrence of such a situation as scrapping a game machine. SOLUTION: The communication system between game machines is obtained by arranging a plurality of the game machines provided with display means for displaying identification information related with a game and providing a communication means capable of communicating data to the respective game machines to form a data communication network 31. The plurality of these game machines are divided to a master set H provided with a storage means 43 having data required for display at a display means stored thereon and slave sets T1 to Tn which are not provided with the storage means 43. The slave sets T1 to Tn receive data from the master set H via the data communication network 31 at need and displays identification information on the display means based on the data.

Description

【発明の詳細な説明】Detailed Description of the Invention

【0001】[0001]

【発明の属する技術分野】本発明は、マイクロコンピュ
ータ等の制御手段により遊技動作が制御されるパチンコ
機やスロットマシン等の遊技機における遊技機間通信シ
ステムに関する。
BACKGROUND OF THE INVENTION 1. Field of the Invention The present invention relates to a communication system between gaming machines in a gaming machine such as a pachinko machine or a slot machine whose gaming operation is controlled by a control means such as a microcomputer.

【0002】[0002]

【従来の技術】パチンコ機やスロットマシン等の遊技機
では、その動作を制御するため、演算装置としてのCP
U、記憶素子としてのRAM,ROM等で構成された電
子回路を配置形成した各種の制御基板を内部に配設して
いる。
2. Description of the Related Art In a gaming machine such as a pachinko machine or a slot machine, a CP as an arithmetic unit is used to control its operation.
Various control boards in which an electronic circuit composed of U, a RAM as a storage element, a ROM, and the like are arranged are provided inside.

【0003】近年では、液晶表示装置等の表示手段を備
えて、動画等による多彩な演出を行う遊技機が主流とな
ってきており、これらの演出に必要な画像データや動画
データは、一般にマスクROMといわれる読み出し専用
の記憶素子に格納され、各遊技機の制御基板上に配設さ
れている。これらのマスクROMは、遊技機毎に2個乃
至4個搭載されている。
In recent years, a game machine equipped with a display means such as a liquid crystal display device and performing various effects such as moving images has become mainstream, and image data and moving image data necessary for these effects are generally masked. It is stored in a read-only storage element called a ROM and is arranged on the control board of each gaming machine. Two to four mask ROMs are mounted for each game machine.

【0004】[0004]

【発明が解決しようとする課題】しかしながら、マスク
ROMに格納されたデータは、その遊技機固有のもので
あるから、遊技機の多くの台数が売れ残ってしまったよ
うな状況下では、マスクROMは、他の部品のような再
利用ができず、廃棄されていた。
However, since the data stored in the mask ROM is peculiar to the gaming machine, in a situation where a large number of gaming machines are unsold, the mask ROM is Like other parts, it could not be reused and was discarded.

【0005】本発明の目的は、遊技機を廃棄するような
状況が発生した場合であっても、マスクROMの廃棄が
少なくて済むように、マスクROMの効率的利用を実現
する遊技機間通信システムを提供することである。
It is an object of the present invention to enable efficient use of mask ROM so that even if a situation occurs in which the game machine is discarded, it is possible to efficiently use the mask ROM. It is to provide a system.

【0006】[0006]

【課題を解決するための手段】本発明は、遊技に関連し
た識別情報を表示する表示手段を備えた遊技機を複数配
置し、各遊技機にデータ通信可能な通信手段を設けてデ
ータ通信網を形成した遊技機間通信システムであって、
複数の遊技機は、表示手段での表示に必要なデータが格
納された記憶手段を備えた親機と、記憶手段を備えてい
ない子機とに分けられ、子機は、必要に応じてデータ通
信網を介して親機からデータを受け取り、そのデータを
基に表示手段に識別情報を表示するように構成したこと
を特徴とする。
According to the present invention, a plurality of gaming machines having a display means for displaying identification information related to a game are arranged, and each gaming machine is provided with a communication means capable of data communication to provide a data communication network. A communication system between gaming machines that forms
The plurality of gaming machines are divided into a parent machine having a storage means in which data necessary for display on the display means is stored, and a child machine having no storage means, and the child machines are provided with data as necessary. It is characterized in that data is received from the master unit via the communication network and the identification information is displayed on the display means based on the data.

【0007】本発明の第2の態様は、親機の通信手段に
バッファRAMを接続したことを特徴とする。
A second aspect of the present invention is characterized in that a buffer RAM is connected to the communication means of the master unit.

【0008】本発明の第3の態様は、親機の通信手段と
記憶手段とをDMAバスで接続したことを特徴とする。
A third aspect of the present invention is characterized in that the communication means and the storage means of the base unit are connected by a DMA bus.

【0009】本発明の第4の態様は、親機の通信手段
と、該親機の表示手段で表示を行うときに記憶手段から
取り出したデータを格納するデータRAMとを、DMA
バスで接続したことを特徴とする。
According to a fourth aspect of the present invention, the communication means of the master unit and the data RAM for storing the data fetched from the storage unit when the display unit of the master unit displays are DMA.
It is characterized by connecting by bus.

【0010】本発明の第5の態様は、子機の通信手段に
バッファRAMを接続したことを特徴とする。
A fifth aspect of the present invention is characterized in that a buffer RAM is connected to the communication means of the slave unit.

【0011】本発明の第6の態様は、子機の通信手段
と、該子機の表示手段において表示を実行するときに必
要なデータを格納するデータRAMとを、DMAバスで
接続したことを特徴とする。
A sixth aspect of the present invention is that the communication means of the slave unit and the data RAM for storing the data necessary for executing the display on the display unit of the slave unit are connected by the DMA bus. Characterize.

【0012】本発明の第7の態様は、記憶手段に格納さ
れるデータは、動画データであることを特徴とする。
A seventh aspect of the present invention is characterized in that the data stored in the storage means is moving image data.

【0013】本発明の第8の態様は、データ通信網は、
イーサネット(登録商標)で形成されることを特徴とす
る。
According to an eighth aspect of the present invention, a data communication network is
It is characterized by being formed by Ethernet (registered trademark).

【0014】[0014]

【作用及び効果】本発明によれば、子機は、表示データ
を格納した記憶手段を備えておらず、必要に応じて親機
よりデータを受け取って識別情報を表示するように構成
されるので、例えば、遊技機を廃棄する状況が発生した
場合であっても、親機以外は上記の記憶手段の廃棄が発
生せず、記憶手段の廃棄量を大幅に削減することができ
る。例えば、遊技ホール内に置かれる同一の遊技機につ
いて、そのうちの一台を親機とし、それ以外を子機とし
た場合、記憶手段の廃棄量を従来の何万分の一に削減す
ることができる。さらに、親機に搭載される記憶手段を
子機に搭載せずに済むため、その分のコストが削減さ
れ、全体として大幅なコスト削減が実現される。なお、
上記の記憶手段の代表例は、読み出し専用の記憶素子
(ROM)であり、表示手段での表示データを格納した
ROMとしては、一般に、マスクROMが用いられる。
According to the present invention, the slave unit is not provided with the storage means for storing the display data, and is configured to receive the data from the master unit and display the identification information as necessary. For example, even when a situation occurs in which the game machine is discarded, the storage means other than the parent machine does not have to be discarded, and the amount of waste of the storage means can be greatly reduced. For example, for the same gaming machine placed in the gaming hall, if one of the gaming machines is the parent machine and the others are the slave machines, the amount of waste of the storage means can be reduced to tens of thousands. . Further, since it is not necessary to mount the storage unit mounted on the master unit on the slave unit, the cost is reduced accordingly, and a large cost reduction is realized as a whole. In addition,
A typical example of the storage means is a read-only storage element (ROM), and a mask ROM is generally used as the ROM that stores display data on the display means.

【0015】本発明の第2の態様によれば、親機の通信
手段にバッファRAMが接続されるので、子機に対しデ
ータを送信するときに、必要なデータの全てを一気にバ
ッファRAMに格納することにより、子機に対し必要な
データから順に転送することができる。これにより、子
機側においてデータ受信に要する待ち時間を減らすこと
ができ、データの転送時間が短縮できる。
According to the second aspect of the present invention, since the buffer RAM is connected to the communication means of the master unit, all the necessary data are stored in the buffer RAM all at once when transmitting data to the slave unit. By doing so, necessary data can be sequentially transferred to the child device. As a result, the waiting time required for data reception on the slave side can be reduced, and the data transfer time can be shortened.

【0016】本発明の第3の態様によれば、親機の通信
手段と記憶手段とがDMA(DirectMemory Access)バ
スで接続されるので、子機側からデータの取得要求があ
った場合に、CPUを介することなく、通信手段は記憶
手段よりデータを取得し、子機に対しデータを転送する
ことができる。これにより、データの転送時間が短縮で
きる。
According to the third aspect of the present invention, since the communication means and the storage means of the master unit are connected by the DMA (Direct Memory Access) bus, when a data acquisition request is issued from the slave unit side, The communication unit can acquire the data from the storage unit and transfer the data to the slave unit without using the CPU. As a result, the data transfer time can be shortened.

【0017】本発明の第4の態様によれば、親機の通信
手段と記憶手段とがDMAバスで接続されている場合に
おいて、該親機の表示手段において表示を実行するとき
に記憶手段から取り出したデータを格納するデータRA
Mと該親機の通信手段とがDMAバスで接続されるの
で、記憶手段から取り出したデータを、CPUを介する
ことなく該親機の通信手段より上記データRAMに直接
転送でき、データの転送時間が短縮できる。これによ
り、親機の表示手段での表示制御がデータ転送の遅れに
よって支障を来たすということがなくて済む。
According to the fourth aspect of the present invention, in the case where the communication means and the storage means of the master unit are connected by the DMA bus, the display means of the master unit is used to execute the display. Data RA for storing the retrieved data
Since M and the communication means of the parent device are connected by the DMA bus, the data taken out from the storage means can be directly transferred to the data RAM from the communication means of the parent device without passing through the CPU. Can be shortened. As a result, the display control on the display unit of the parent device does not have to be hindered by the delay in data transfer.

【0018】本発明の第5の態様によれば、子機の通信
手段にバッファRAMが接続されているので、このバッ
ファRAMに親機から転送されたデータを一時的に格納
することにより、転送されたデータを処理しきれずにデ
ータが溢れるといったことがなくて済む。
According to the fifth aspect of the present invention, since the buffer RAM is connected to the communication means of the slave unit, the data transferred from the master unit is temporarily stored in this buffer RAM to transfer the data. It is not necessary to process the processed data and overflow the data.

【0019】本発明の第6の態様によれば、子機の通信
手段と、該子機の表示手段において表示を実行するとき
に必要なデータを格納するデータRAMとがDMAバス
で接続されるので、親機から転送されたデータを、CP
Uを介することなく子機の通信手段より上記データRA
Mに直接転送できるので、データの転送時間が短縮でき
る。これにより、子機側においても、表示手段での表示
制御がデータ転送の遅れによって支障を来たすというこ
とがなくて済む。
According to the sixth aspect of the present invention, the communication means of the slave unit and the data RAM for storing the data necessary for displaying on the display means of the slave unit are connected by the DMA bus. Therefore, the data transferred from the base unit is
The above-mentioned data RA is transmitted from the communication means of the slave unit without going through
Since data can be directly transferred to M, the data transfer time can be shortened. As a result, the display control on the display unit does not have to be hindered by the delay in data transfer even on the slave unit side.

【0020】DMAバスを用いた場合は、CPUを介さ
ずにデータのやりとりができるので、CPUにおける実
行中の処理を妨げずに済むという利点がある。
When the DMA bus is used, data can be exchanged without going through the CPU, so that there is an advantage that the processing being executed in the CPU is not disturbed.

【0021】[0021]

【発明の実施の形態】以下、遊技機の一例である、いわ
ゆる「パチスロ機」に本発明を適用した場合の実施形態
を説明する。なお、本発明の適用可能な遊技機には、パ
チンコ遊技機やスロットマシンも含まれる。
BEST MODE FOR CARRYING OUT THE INVENTION An embodiment in which the present invention is applied to a so-called "pachi-slot machine" which is an example of a gaming machine will be described below. The gaming machines to which the present invention can be applied include a pachinko gaming machine and a slot machine.

【0022】図1は、パチスロ機1の外観を示す斜視図
である。このパチスロ機1は、遊技媒体としてコイン、
メダル又はトークンなどを用いて遊技する遊技機である
が、以下ではメダルを用いるものとして説明する。
FIG. 1 is a perspective view showing the appearance of the pachi-slot machine 1. This pachi-slot machine 1 uses coins as game media,
Although it is a gaming machine that plays games using medals or tokens, the following description will be made assuming that medals are used.

【0023】パチスロ機1は、リールユニット等を収納
するキャビネット1aと、このキャビネット1aに開閉
自在に設けられたフロントドア1bとで構成されてい
る。フロントドア1bの正面には、略垂直面としてのパ
ネル表示部2が形成され、その中央には縦長矩形の3つ
の表示窓(左表示窓4L,中表示窓4C,右表示窓4
R)が設けられる。表示窓4L,4C,4Rには、入賞
ラインとして水平方向にトップライン8b,センターラ
イン8c及びボトムライン8d、斜め方向にクロスダウ
ンライン8a及びクロスアップライン8eが設けられて
いる。これらの入賞ライン8a〜8eは、後述の1−B
ETスイッチ11、2−BETスイッチ12、最大BE
Tスイッチ13を操作すること、或いはメダル投入口2
2にメダルを投入することにより、それぞれ1本、3
本、5本が有効化される。どの入賞ラインが有効化され
たかは、後述するBETランプ9a,9b,9cの点灯
で表示される。
The pachi-slot machine 1 is composed of a cabinet 1a for accommodating a reel unit and the like, and a front door 1b provided on the cabinet 1a so as to be openable and closable. A panel display portion 2 as a substantially vertical surface is formed on the front surface of the front door 1b, and three vertically long rectangular display windows (left display window 4L, middle display window 4C, right display window 4 are formed in the center thereof.
R) is provided. The display windows 4L, 4C, 4R are provided with top lines 8b, center lines 8c and bottom lines 8d in the horizontal direction, and cross-down lines 8a and cross-up lines 8e in the diagonal direction as winning lines. These pay lines 8a to 8e are described below in 1-B.
ET switch 11, 2-BET switch 12, maximum BE
Operating the T switch 13 or the medal slot 2
By inserting medals into 2, 1 and 3 respectively
5 books are activated. Which winning line has been activated is indicated by lighting of BET lamps 9a, 9b, 9c, which will be described later.

【0024】表示窓4L,4C,4Rの内側に位置する
キャビネット1aの内部には、3個のリール(左リール
3L,中リール3C,右リール3R)を回転自在に構成
したリールユニットが設けられている。3個のリール3
L,3C,3Rの外周面には、複数種類の図柄(例えば
「7」、「BAR」、「チェリー」等)が描かれてい
る。従って、これらリール3L,3C,3Rの回転によ
り、表示窓4L,4C,4Rを通して図柄の変動表示が
観察できるようになっている。リール3L,3C,3R
の回転による図柄の変動表示は、遊技者によるスタート
レバー6の操作により開始され、その後、遊技者による
ストップボタン7L,7C,7Rの操作により、その操
作タイミングに応じたリール3L,3C,3Rの停止制
御が行われる。このときの表示窓4L,4C,4R内に
停止表示されている図柄の組合せ(具体的には有効化さ
れた入賞ライン上の図柄の組合せ)に応じて所定の入賞
が発生し、その入賞態様に応じた枚数のメダルが払い出
される。
Inside the cabinet 1a located inside the display windows 4L, 4C, 4R, there is provided a reel unit in which three reels (left reel 3L, middle reel 3C, right reel 3R) are rotatably constituted. ing. 3 reels 3
On the outer peripheral surfaces of L, 3C, 3R, a plurality of types of symbols (for example, "7", "BAR", "cherry", etc.) are drawn. Therefore, by rotating these reels 3L, 3C, 3R, the variable display of symbols can be observed through the display windows 4L, 4C, 4R. Reel 3L, 3C, 3R
The variable display of the symbols due to the rotation of is started by the operation of the start lever 6 by the player, and thereafter, by the operation of the stop buttons 7L, 7C, 7R by the player, the reels 3L, 3C, 3R corresponding to the operation timing are displayed. Stop control is performed. At this time, a predetermined prize is generated according to the symbol combination stopped in the display windows 4L, 4C, and 4R (specifically, the symbol combination on the activated pay line), and the winning mode thereof. The number of medals will be paid out according to.

【0025】左表示窓4Lの左側には、1−BETラン
プ9a、2−BETランプ9b、最大BETランプ9
c、クレジット表示部19が設けられる。1−BETラ
ンプ9a、2−BETランプ9b及び最大BETランプ
9cは、一のゲームを行うために賭けられたメダルの数
(以下「BET数」という。)に応じて点灯する。ここ
で、一のゲームは、全てのリールが停止したとき、又は
そのゲームの液晶表示装置5における演出表示が終了し
たときに終了する。1−BETランプ9aは、BET数
が“1”で1本の入賞ラインが有効化されたときに点灯
する。2−BETランプ9bは、BET数が“2”で3
本の入賞ラインが有効化されたときに点灯する。最大B
ETランプ9cは、BET数が“3”で全て(5本)の
入賞ラインが有効化されたときに点灯する。クレジット
表示部19は、7セグメントLEDで表示部が形成さ
れ、貯留されているメダルの枚数を表示する。
On the left side of the left display window 4L, a 1-BET lamp 9a, a 2-BET lamp 9b and a maximum BET lamp 9 are provided.
c, a credit display unit 19 is provided. The 1-BET lamp 9a, the 2-BET lamp 9b, and the maximum BET lamp 9c are turned on according to the number of medals bet for playing one game (hereinafter referred to as the "BET number"). Here, one game ends when all reels stop or when the effect display on the liquid crystal display device 5 of the game ends. The 1-BET lamp 9a lights up when the BET number is "1" and one pay line is activated. The 2-BET lamp 9b is 3 when the BET number is "2".
Illuminates when the winning line of the book is activated. Maximum B
The ET lamp 9c lights up when the BET number is "3" and all (5) pay lines are activated. The credit display unit 19 has a display unit formed of 7-segment LEDs and displays the number of stored medals.

【0026】右表示窓4Rの右側には、WINランプ1
7及び払出表示部18が設けられる。WINランプ17
は、BB入賞又はRB入賞の場合に点灯し、BB又はR
Bに内部当選した場合は所定確率で点灯する。払出表示
部18は、7セグメントLEDで表示部が形成され、入
賞成立時のメダルの払出枚数を表示する。
On the right side of the right display window 4R, the WIN lamp 1
7 and a payout display unit 18 are provided. WIN lamp 17
Is lit when BB or RB wins, BB or R
When B is internally elected, it lights up with a predetermined probability. The payout display unit 18 is formed of a 7-segment LED, and displays the number of paid-out medals when a winning is achieved.

【0027】表示窓4L,4C,4Rの下方には水平面
の台座部10が形成され、その台座部10と表示窓4
L,4C,4Rとの間には液晶表示装置5が設けられて
いる。この液晶表示装置5の表示画面5aには、ゲーム
中、各種画像による演出等が表示される。この液晶表示
装置5で行われる各種の演出は、後述の図柄制御回路に
よって制御される。
Below the display windows 4L, 4C, 4R, a pedestal portion 10 having a horizontal plane is formed, and the pedestal portion 10 and the display window 4 are formed.
A liquid crystal display device 5 is provided between L, 4C and 4R. On the display screen 5a of the liquid crystal display device 5, effects by various images are displayed during the game. Various effects performed by the liquid crystal display device 5 are controlled by a symbol control circuit described later.

【0028】液晶表示装置5の右側にはメダル投入口2
2が設けられ、液晶表示装置5の左側には、1−BET
スイッチ11、2−BETスイッチ12、および最大B
ETスイッチ13が設けられる。1−BETスイッチ1
1は、1回の押し操作により、クレジットされているメ
ダルのうちの1枚がゲームに賭けられ、2−BETスイ
ッチ12は、1回の押し操作により、クレジットされて
いるメダルのうちの2枚がゲームに賭けられ、最大BE
Tスイッチ13は、1回のゲームに賭けることが可能な
最大枚数のメダルが賭けられる。これらのBETスイッ
チを操作することで、前述のとおり、所定の入賞ライン
が有効化される。
A medal slot 2 is provided on the right side of the liquid crystal display device 5.
2 is provided, and 1-BET is provided on the left side of the liquid crystal display device 5.
Switch 11, 2-BET switch 12, and maximum B
An ET switch 13 is provided. 1-BET switch 1
1 indicates that one of the credited medals is bet on the game by one push operation, and the 2-BET switch 12 indicates two of the credited medals by one push operation. Bet on the game, maximum BE
The T switch 13 bets the maximum number of medals that can be bet in one game. By operating these BET switches, as described above, the predetermined pay line is activated.

【0029】クレジット表示部19と1−BETスイッ
チ11及び2−BETスイッチ12との間には、操作ボ
タンとしての十字ボタン26、○ボタン27、及び×ボ
タン28が設けられている。これらのボタンは、例え
ば、表示画面5a上に表示される演出内容の選択などを
行うときに操作される。
Between the credit display section 19 and the 1-BET switch 11 and the 2-BET switch 12, there are provided a cross button 26, an O button 27, and an X button 28 as operation buttons. These buttons are operated, for example, when selecting effect contents displayed on the display screen 5a.

【0030】台座部10の前面部の左寄りには、遊技者
がゲームで獲得したメダルのクレジット/払出しを押し
ボタン操作で切り換えるC/Pスイッチ14が設けられ
ている。このC/Pスイッチ14の切換えにより、正面
下部のメダル払出口15からメダルが払出され、払出さ
れたメダルはメダル受け部16に溜められる。C/Pス
イッチ14の右側には、遊技者の操作により上記リール
を回転させ、表示窓4L,4C,4R内での図柄の変動
表示を開始するためのスタートレバー6が所定の角度範
囲で回動自在に取り付けられている。
A C / P switch 14 is provided on the left side of the front surface of the pedestal portion 10 for switching the credit / payout of medals acquired by the player by a push button operation. By switching the C / P switch 14, medals are paid out from the medal payout opening 15 in the lower front portion, and the paid-out medals are stored in the medal receiving portion 16. On the right side of the C / P switch 14, the start lever 6 for starting the variable display of the symbols in the display windows 4L, 4C, 4R is rotated within a predetermined angle range by rotating the reel by the player's operation. It is movably attached.

【0031】台座部10の前面部中央で、液晶表示装置
5の下方位置には、3個のリール3L,3C,3Rの回
転をそれぞれ停止させる停止手段としての3個の停止ボ
タン(左停止ボタン7L,中停止ボタン7C,右停止ボ
タン7R)が遊技者によって操作可能に設けられてい
る。フロントドア1bの上方には、左右に2台のスピー
カ(左スピーカ21L,右スピーカ21R)が設けら
れ、その2台のスピーカ21L,21Rの間には、入賞
図柄の組合せ及びメダルの配当枚数等を表示する配当表
パネル23が設けられている。
At the center of the front surface of the pedestal portion 10 and below the liquid crystal display device 5, three stop buttons (left stop button) are provided as stop means for stopping the rotation of the three reels 3L, 3C, 3R, respectively. 7L, a middle stop button 7C, a right stop button 7R) are provided so as to be operated by the player. Above the front door 1b, two speakers (left speaker 21L and right speaker 21R) are provided on the left and right, and between the two speakers 21L and 21R, a combination of winning symbols and the number of medals to be paid, etc. A payout table panel 23 for displaying is provided.

【0032】図2は、上述のようなパチスロ機を複数台
設置し構成される遊技機間通信システムの第1実施例を
示す。各パチスロ機は外部との双方向のデータ通信を可
能とする通信手段としての通信インターフェースを備
え、各パチスロ機間とホールコンピュータ30とをイー
サネット31によるデータ通信網(LAN)を形成して
いる。ホールコンピュータ30は、各パチスロ機の遊技
データを収集し、各パチスロ機を一元的に管理するため
の管理コンピュータである。
FIG. 2 shows a first embodiment of a communication system between gaming machines, which is constituted by installing a plurality of pachi-slot machines as described above. Each pachi-slot machine is provided with a communication interface as a communication means that enables bidirectional data communication with the outside, and the pachi-slot machines and the hall computer 30 form a data communication network (LAN) by Ethernet 31. The hall computer 30 is a management computer for collecting game data of each pachi-slot machine and centrally managing each pachi-slot machine.

【0033】各パチスロ機は、その主たる動作を制御す
る主制御回路及び液晶表示装置5における演出を制御す
る画像制御回路を内部に備えている。ここで、この図2
に示す遊技機間通信システムでは、1台のパチスロ機に
は、画像制御回路42内に画像ROM43を設け、その
他のパチスロ機には、画像制御回路42’内に画像RO
M43を設けないようにしている。ここで、画像ROM
43を画像制御回路42内に備えた1台のパチスロ機を
「親機」と称し、図では“H”で示す。画像ROM43
を画像制御回路42’内に備えていない複数台(ここで
はn台)のパチスロ機を「子機」と称し、図ではT
で示す。なお、画像ROM43は、液晶表示装置5
での表示に必要な画像データ或いは動画データが格納さ
れる記憶手段であり、読み出し専用の記憶素子(メモ
リ)が用いられる。本実施例では、製造時に予めデータ
が焼き付けられ再書き込みができない所謂「マスクRO
M」を用いるものとする。
Each pachi-slot machine internally has a main control circuit for controlling its main operation and an image control circuit for controlling effects in the liquid crystal display device 5. Here, this Figure 2
In the inter-gaming-machine communication system shown in FIG. 1, an image ROM 43 is provided in the image control circuit 42 for one pachi-slot machine, and an image RO is provided in the image control circuit 42 'for the other pachi-slot machines.
The M43 is not provided. Where image ROM
One pachi-slot machine provided with 43 in the image control circuit 42 is referred to as a "parent machine", and is indicated by "H" in the figure. Image ROM 43
The called multiple that is not provided with the image control circuit 42 'in the pachi-slot machine of the (n stand here) as "slave unit" in the figure T 1 ~
Denote by T n . The image ROM 43 is used for the liquid crystal display device 5.
This is a storage means for storing image data or moving image data necessary for display in, and a read-only storage element (memory) is used. In this embodiment, so-called "mask RO" in which data is previously burned in during manufacturing and rewriting is not possible.
"M" shall be used.

【0034】画像ROM43を画像制御回路42内に有
する親機Hでは、遊技が開始されたときに主制御回路4
1から送信される内部当選役等の情報を含む制御信号
(コマンド)が画像制御回路42に送信され、そのコマ
ンドに基づき画像制御回路42において液晶表示装置5
での演出内容が決定される。その演出は、画像ROM4
3より必要な画像データが読み出され表示制御される。
従って、画像ROM43には、液晶表示装置5で表示さ
れる演出に必要な画像データが格納されている。
In the parent machine H having the image ROM 43 in the image control circuit 42, the main control circuit 4 is operated when the game is started.
A control signal (command) including information such as an internal winning combination transmitted from 1 is transmitted to the image control circuit 42, and based on the command, the liquid crystal display device 5 in the image control circuit 42.
The contents of the performance will be decided. The effect is image ROM4
Necessary image data is read out from 3 and the display is controlled.
Therefore, the image ROM 43 stores the image data necessary for the effect displayed on the liquid crystal display device 5.

【0035】一方、画像ROM43を画像制御回路4
2’内に有していない子機T〜Tでは、液晶表示装
置5での演出内容に必要な画像データは、親機Hの画像
制御回路42内の画像ROM43より必要なときに適宜
読み出され、演出が表示される。具体的には、子機T
〜Tの画像制御回路42’より、演出に必要な画像デ
ータを要求する信号(以下「画像要求コマンド」とい
う。)がイーサネット31を介して親機Hの画像制御回
路42に送信され、該画像要求コマンドを受信した親機
Hの画像制御回路42は、必要な画像データをコマンド
送信元の子機の画像制御回路42’に対し転送する。
On the other hand, the image ROM 43 is replaced by the image control circuit 4
In handset T 1 through T n which does not have in the 2 ', the image data necessary for rendering the content on the liquid crystal display device 5 as appropriate when necessary from the image ROM43 of the image control circuit 42 of the parent device H It is read and the effect is displayed. Specifically, the child device T 1
Than through T n image control circuit 42 ', the transmitted signal for requesting the image data necessary for rendering (hereinafter referred to as "image request command".) Via Ethernet 31 to the image control circuit 42 of the parent device H, the Upon receiving the image request command, the image control circuit 42 of the master H transfers the necessary image data to the image control circuit 42 ′ of the slave that is the command transmission source.

【0036】図3は、パチスロ機を複数台設置し構成さ
れる遊技機間通信システムの第2実施例を示す。ここで
も、図2に示した実施例と同様に、各パチスロ機とホー
ルコンピュータ30とがイーサネット31によって結ば
れており、パチスロ機は、画像ROM43を有する画像
制御回路42を備えた一台の親機Hと、画像ROM43
を有しない画像制御回路42’を備えた複数台(ここで
はn台)のパチスロ機を子機T〜Tで構成される。
FIG. 3 shows a second embodiment of the inter-gaming machine communication system constructed by installing a plurality of pachi-slot machines. Also here, as in the embodiment shown in FIG. 2, each pachi-slot machine and the hall computer 30 are connected by the Ethernet 31, and the pachi-slot machine has one parent that includes the image control circuit 42 having the image ROM 43. Machine H and image ROM 43
A plurality of (n in this case) pachi-slot machines equipped with the image control circuit 42 ′ that does not include the slaves T 1 to T n .

【0037】この図3に示す遊技機間通信システムで
は、親機Hの画像制御回路42及び子機T〜Tの画
像制御回路42’に、それぞれバッファRAM44を設
けている。このバッファRAM44を設けることによ
り、親機Hが、子機T〜Tからの画像要求コマンド
を受信したときに、その要求に係る画像データの全てを
一気にバッファRAM44に格納しておき、子機T
に対し必要なデータから順に転送することができ
る。これにより、子機側においてデータ受信に要する待
ち時間を減らすことができ、データの転送時間が短縮で
きる。また、子機T〜Tの画像制御回路42’にお
いては、親機Hから転送された画像データを一時的にバ
ッファRAM44に書き込むことができるので、必要に
応じてバッファRAM44から画像データを読み出して
演出を表示することができる。すなわち、バッファRA
M44は、画像制御回路42’において転送された画像
データを一度に処理しきれない場合に有効に働く。
[0037] In the game machine communication system shown in FIG. 3, the image control circuit 42 'of the image control circuit 42 and sub-terminal T 1 through T n of the master unit H, respectively provided a buffer RAM 44. By providing the buffer RAM 44, when the parent device H receives the image request command from the child devices T 1 to T n , all of the image data related to the request is stored in the buffer RAM 44 at once, and the child device Machine T 1 ~
The necessary data can be transferred to T n in order. As a result, the waiting time required for data reception on the slave side can be reduced, and the data transfer time can be shortened. In the image control circuit 42 'of the child device T 1 through T n, it can also be written to temporarily buffer RAM44 image data transferred from the master unit H, the image data from the buffer RAM44 optionally It is possible to read out and display the effect. That is, the buffer RA
M44 works effectively when the image data transferred by the image control circuit 42 'cannot be processed at one time.

【0038】図4は、上記図3に示した親機H及び子機
の回路構成について、より詳細に示したものであ
る。
FIG. 4 shows in more detail the circuit configurations of the master unit H and the slave unit T 1 shown in FIG.

【0039】親機Hの画像制御回路42は、演算処理装
置であるCPU50、読み出し専用の記憶素子である制
御ROM51、読み書き可能な記憶素子であるワークR
AM52、主制御回路41から当該画像制御回路42へ
のデータの入力及び当該画像制御回路42から液晶表示
装置5へのデータの出力を行う通信インターフェース5
3、液晶表示装置5での画像の表示を制御する画像LS
IとしてのVDP(Video Display Processor)54、
演出に必要な画像データを格納した画像ROM43、バ
ッファRAM44、他の子機やホールコンピュータ30
とのデータの入出力を行う通信インターフェース55、
及び、DMAバスを介したデータの入出力を制御するD
MAコントローラ60を備える。
The image control circuit 42 of the parent device H includes a CPU 50 which is an arithmetic processing unit, a control ROM 51 which is a read-only storage element, and a work R which is a readable / writable storage element.
AM 52, a communication interface 5 that inputs data from the main control circuit 41 to the image control circuit 42 and outputs data from the image control circuit 42 to the liquid crystal display device 5.
3. Image LS for controlling image display on the liquid crystal display device 5
VDP (Video Display Processor) 54 as I,
An image ROM 43 that stores image data necessary for rendering, a buffer RAM 44, another child device or a hall computer 30.
A communication interface 55 that inputs and outputs data to and from
And D for controlling the input / output of data via the DMA bus
The MA controller 60 is provided.

【0040】制御ROM51、ワークRAM52、通信
インターフェース53、及びVDP54は、CPU50
とCPUバスで接続される。すなわち、CPUバスで接
続された各手段は、常にCPU50を介してデータのや
りとりが行われる。CPU50は、制御ROM51に格
納された制御プログラムに基づいて、主制御回路41か
らのコマンドを収集し、そのコマンドに応じた必要な処
理(例えば、演出内容の決定、液晶表示装置5での表示
制御等)を行う。制御ROM51は、主制御回路41か
らのコマンドを監視し収集するプログラム及び当該コマ
ンドに応じた制御を行うプログラムを格納しており、ワ
ークRAM52は、CPU50において各種の処理が実
行されるときのワークエリアとして用いられる。VDP
54は、CPU50からCPUバスを介して送信された
コマンドに基づき、画像ROM43より、必要な画像デ
ータを取り出し、通信インターフェース53を介して液
晶表示装置5での画像の表示を制御する。
The control ROM 51, work RAM 52, communication interface 53, and VDP 54 are the CPU 50.
And CPU bus. That is, each means connected by the CPU bus always exchanges data via the CPU 50. The CPU 50 collects a command from the main control circuit 41 based on a control program stored in the control ROM 51, and performs necessary processing according to the command (for example, determination of effect contents, display control in the liquid crystal display device 5). Etc.). The control ROM 51 stores a program for monitoring and collecting commands from the main control circuit 41 and a program for performing control according to the commands, and the work RAM 52 is a work area when various processes are executed by the CPU 50. Used as. VDP
Reference numeral 54 retrieves necessary image data from the image ROM 43 based on a command transmitted from the CPU 50 via the CPU bus, and controls the display of an image on the liquid crystal display device 5 via the communication interface 53.

【0041】また、VDP54と通信インターフェース
55、及びバッファRAM44と通信インターフェース
55は、DMAコントローラ60を介したDMAバスで
接続される。このDMAバス接続によれば、通信インタ
ーフェース55とVDP54及びバッファRAM44と
の間のデータのやりとりを、CPU50を介さずに行う
ことができる。すなわち、CPU50に負担をかけるこ
となく外部との画像データのやりとりを行うことができ
るので、CPU50における実行中の処理が妨げられる
ことがない。また、CPU50の処理に伴わないため、
高速・大容量の画像データの転送が可能となる。
The VDP 54 and the communication interface 55, and the buffer RAM 44 and the communication interface 55 are connected by a DMA bus via a DMA controller 60. According to this DMA bus connection, data can be exchanged between the communication interface 55 and the VDP 54 and the buffer RAM 44 without going through the CPU 50. That is, since it is possible to exchange image data with the outside without imposing a burden on the CPU 50, the processing being executed by the CPU 50 is not hindered. Moreover, since it is not accompanied by the processing of the CPU 50,
High-speed, large-capacity image data transfer is possible.

【0042】バッファRAM44は、画像ROM43か
ら他の子機T〜Tに対して画像データを転送すると
きの当該画像データの一時的な格納エリアとして用いら
れる。具体的には、VDP54が他の子機T〜T
らの画像要求コマンドを受信したとき、VDP54は要
求に係る画像データを全て画像ROM43より取り出し
て一気にバッファRAM44に格納し、順次、画像要求
コマンドの送信元である他の子機T〜Tに向けて、
イーサネット31を介して画像データを転送する。すな
わち、画像ROM43から取り出した画像データはバッ
ファRAM44経由で、他の子機T〜Tに向けて転
送される。
The buffer RAM 44 is used as a temporary storage area for the image data when the image data is transferred from the image ROM 43 to the other slaves T 1 to T n . Specifically, when the VDP 54 receives an image request command from another child device T 1 to T n , the VDP 54 retrieves all the requested image data from the image ROM 43, stores it in the buffer RAM 44 at once, and sequentially outputs the image data. To the other slaves T 1 to T n that are the transmission source of the request command,
The image data is transferred via the Ethernet 31. That is, the image data taken out from the image ROM 43 is transferred via the buffer RAM 44 to the other slaves T 1 to T n .

【0043】子機Tの画像制御回路42’は、CPU
50’、制御ROM51’、ワークRAM52’、主制
御回路41’から当該画像制御回路42’へのデータの
入力及び当該画像制御回路42’から液晶表示装置5’
へのデータの出力を行う通信インターフェース53’、
液晶表示装置5’での画像の表示を制御する画像LSI
としてのVDP54’、液晶表示装置5’での演出に必
要な画像データを格納するデータRAM57’、親機H
の画像ROM43から転送された画像データを一時的に
格納するバッファRAM44’、他の子機やホールコン
ピュータ30とのデータの入出力を行う通信インターフ
ェース55’、及び、DMAバスを介したデータの入出
力を制御するDMAコントローラ60’を備える。すな
わち、子機Tの画像制御回路42’は、上記の画像R
OM43がデータRAM57’に置き換わる以外は親機
Hの画像制御回路42と同一の回路で構成される。
The image control circuit 42 of the slave unit T 1 'is, CPU
50 ', control ROM 51', work RAM 52 ', data input from the main control circuit 41' to the image control circuit 42 ', and liquid crystal display device 5'from the image control circuit 42'.
A communication interface 53 'for outputting data to
Image LSI for controlling image display on liquid crystal display device 5 '
VDP 54 ', a data RAM 57' for storing image data necessary for rendering on the liquid crystal display device 5 ', and a master H
Buffer RAM 44 'for temporarily storing the image data transferred from the image ROM 43, the communication interface 55' for inputting / outputting data to / from other slaves or the hall computer 30, and the input of data via the DMA bus. A DMA controller 60 'that controls the output is provided. That is, the image control circuit 42 ′ of the child device T 1 uses the image R
It is configured by the same circuit as the image control circuit 42 of the parent device H except that the OM 43 is replaced by the data RAM 57 '.

【0044】子機Tの画像制御回路42’において
も、制御ROM51’、ワークRAM52’、通信イン
ターフェース53’、及びVDP54’は、CPU5
0’とCPUバスで接続される。CPU50’は、制御
ROM51’に格納された制御プログラムに基づいて、
主制御回路41’からのコマンドを収集し、そのコマン
ドに応じた必要な処理を行う。制御ROM51’は、主
制御回路41’からのコマンドを監視し収集するプログ
ラム及び当該コマンドに応じた制御を行うプログラムを
格納しており、ワークRAM52’は、CPU50’に
おいて各種の処理が実行されるときのワークエリアとし
て用いられる。VDP54’は、CPU50’からのコ
マンドに基づきデータRAM57’より、必要な画像デ
ータを取り出し、通信インターフェース53’を介して
液晶表示装置5’での画像の表示を制御する。なお、デ
ータRAM57’に格納されている画像データは、親機
Hの画像ROM43から転送された画像データである。
VDP54’は、CPU50’から、演出表示を実行す
るコマンドを受信したとき、親機HのVDP54に対し
演出に必要な画像を要求する画像要求コマンドを、イー
サネット31を介して送信し、親機Hの画像ROM43
より必要な画像データを取得する。すなわち、子機T
では、画像データを保有せず、必要に応じて親機Hから
画像データを入手して、演出表示を行う。
[0044] 'also in the control ROM 51' image control circuit 42 of the slave unit T 1, a work RAM 52 ', the communication interface 53', and VDP54 'is, CPU 5
0'is connected to the CPU bus. The CPU 50 ′ is based on the control program stored in the control ROM 51 ′,
It collects commands from the main control circuit 41 'and performs necessary processing according to the commands. The control ROM 51 'stores a program for monitoring and collecting commands from the main control circuit 41' and a program for performing control according to the commands, and the work RAM 52 'executes various processes in the CPU 50'. When used as a work area. The VDP 54 'takes out necessary image data from the data RAM 57' based on the command from the CPU 50 'and controls the display of the image on the liquid crystal display device 5'via the communication interface 53'. The image data stored in the data RAM 57 'is the image data transferred from the image ROM 43 of the master H.
When the VDP 54 ′ receives a command to execute the effect display from the CPU 50 ′, the VDP 54 ′ transmits an image request command requesting an image necessary for the effect to the VDP 54 of the parent device H via the Ethernet 31 and the parent device H. Image ROM 43
Obtain more necessary image data. That is, the cordless handset T 1
Then, without storing the image data, the image data is obtained from the parent device H as necessary, and the effect display is performed.

【0045】また、この子機Tの画像制御回路42’
においても、VDP54’と通信インターフェース5
5’、及びバッファRAM44’と通信インターフェー
ス55’はDMAコントローラ60’を介したDMAバ
スで接続され、CPU50’に負担をかけることなく外
部との画像データのやりとりを行うことができると共
に、高速・大容量の画像データの読み込みを可能として
いる。
Further, the image control circuit 42 of the handset T 1 '
Also in VDP54 'and the communication interface 5
5 ', the buffer RAM 44', and the communication interface 55 'are connected by a DMA bus via a DMA controller 60', and image data can be exchanged with the outside without burdening the CPU 50 ', and at the same time, at high speed. It is possible to read a large amount of image data.

【0046】バッファRAM44’は、親機Hの画像R
OM43からイーサネット31を介して転送された画像
データを一時的に格納するエリアとして用いられる。す
なわち、通信インターフェース55’において親機H側
からの画像データの転送が確認されたとき、その画像デ
ータは、一旦バッファRAM44’に格納される。バッ
ファRAM44’に格納された画像データは、その後、
データRAM57’に向けて順次転送される。親機Hよ
り転送された画像データが一度にVDP54’に向けて
送信されると、VDP54’において処理しきれず、画
像データが混雑することが起こりうるが、一旦バッファ
RAM44’に転送された画像データを格納させること
により、その問題が解決され、スムーズなデータ転送が
可能となる。また、バッファRAM44’内に格納した
画像データは、例えば、データRAM57’内のデータ
が消失する等のトラブルが生じた場合のバックアップデ
ータとして用いることもできる。また、上記のように、
バッファRAM44’に格納した画像データをデータR
AM57’に格納せずに、バッファRAM44’から画
像データを直接読み出して、液晶表示装置5’の表示制
御を行うようにしてもよい。
The buffer RAM 44 'stores the image R of the master H.
It is used as an area for temporarily storing the image data transferred from the OM 43 via the Ethernet 31. That is, when the transfer of the image data from the parent device H side is confirmed in the communication interface 55 ′, the image data is temporarily stored in the buffer RAM 44 ′. The image data stored in the buffer RAM 44 ′ is
The data is sequentially transferred to the data RAM 57 '. When the image data transferred from the parent device H is transmitted to the VDP 54 'at one time, the VDP 54' may not be able to process the image data and the image data may be congested. However, the image data once transferred to the buffer RAM 44 '. By storing the, the problem is solved and smooth data transfer becomes possible. Further, the image data stored in the buffer RAM 44 'can also be used as backup data when a trouble such as the loss of data in the data RAM 57' occurs. Also, as mentioned above,
The image data stored in the buffer RAM 44 'is converted to the data R
Instead of storing it in the AM 57 ', the image data may be directly read from the buffer RAM 44' and the display control of the liquid crystal display device 5'may be performed.

【0047】図5は、親機H及び子機Tの回路構成に
ついての、さらに別の例を示す。
FIG. 5 shows still another example of the circuit configuration of the master H and the slave T 1 .

【0048】この図5に示す親機Hの画像制御回路42
では、制御ROM51、ワークRAM52、通信インタ
ーフェース53、及びVDP54が、CPU50及びD
MAコントローラ60とCPU・DMAバスで接続され
る。CPU・DMAバスは、必要に応じてCPUバスと
DMAバスとの切り換えができるように構成される。例
えば、CPUバスとして機能しているときはCPU50
を介したデータのやりとりが行われ、DMAバスとして
機能しているときはCPU50を介さずにデータのやり
とりが行われる。また、VDP54に接続されたデータ
RAM57と通信インターフェース55、及び画像RO
M43と通信インターフェース55はDMAコントロー
ラ60を介したDMAバスで接続される。
The image control circuit 42 of the master H shown in FIG.
Then, the control ROM 51, the work RAM 52, the communication interface 53, and the VDP 54 are the CPU 50 and the D.
It is connected to the MA controller 60 via a CPU / DMA bus. The CPU / DMA bus is configured so that the CPU bus and the DMA bus can be switched as needed. For example, when functioning as a CPU bus, the CPU 50
Data is exchanged via the CPU, and when it functions as a DMA bus, the data is exchanged without going through the CPU 50. Further, the data RAM 57 connected to the VDP 54, the communication interface 55, and the image RO
The M43 and the communication interface 55 are connected by a DMA bus via the DMA controller 60.

【0049】この図5に示す画像制御回路42の回路構
成の場合、VDP54は、CPUバスとして機能するC
PU・DMAバスを介してCPU50から送信されたコ
マンドに基づき、液晶表示装置5での画像の表示制御に
必要な画像データを画像ROM43から取り出す。当該
画像データは、DMAバスを介してデータRAM57経
由でVDP54に転送される。また、この図5に示す画
像制御回路42の回路構成によれば、必要に応じて、C
PU・DMAバスをDMAバスとして機能させ、CPU
50を介さずに、画像ROM43から取り出した画像デ
ータをワークRAM52を経由してVDP54に転送す
ることもできる。
In the case of the circuit configuration of the image control circuit 42 shown in FIG. 5, the VDP 54 is a C functioning as a CPU bus.
Based on the command transmitted from the CPU 50 via the PU / DMA bus, the image data required for image display control on the liquid crystal display device 5 is fetched from the image ROM 43. The image data is transferred to the VDP 54 via the data RAM 57 via the DMA bus. Further, according to the circuit configuration of the image control circuit 42 shown in FIG. 5, if necessary, C
PU / DMA bus function as DMA bus, CPU
It is also possible to transfer the image data fetched from the image ROM 43 to the VDP 54 via the work RAM 52 without passing through 50.

【0050】また、画像ROM43は通信インターフェ
ース55とDMAバスで接続されているので、他の子機
〜Tからの画像要求コマンドを受信したとき、画
像ROM43は、その要求に応じた画像データを、順
次、画像要求コマンドの送信元である他の子機T〜T
に向けてイーサネット31を介して転送する。
Further, since the image ROM 43 is connected to the communication interface 55 by the DMA bus, when the image request command is received from another child device T 1 to T n , the image ROM 43 receives the image corresponding to the request. The data is sequentially transmitted to the other slaves T 1 to T that are the transmission sources of the image request commands.
n is transferred via the Ethernet 31.

【0051】図5に示す子機Tの画像制御回路42’
では、制御ROM51’、ワークRAM52’、通信イ
ンターフェース53’、及びVDP54’が、上記の親
機Hの画像制御回路42と同様に、CPU50’及びD
MAコントローラ60’とCPU・DMAバスで接続さ
れる。また、VDP54’に接続されたデータRAM5
7’と通信インターフェース55’、及びバッファRA
M44’と通信インターフェース55’はDMAコント
ローラ60’を介したDMAバスで接続される。
The image control circuit 42 of the slave unit T 1 shown in FIG. 5 '
Then, the control ROM 51 ', the work RAM 52', the communication interface 53 ', and the VDP 54' are similar to the CPU 50 'and D in the same manner as the image control circuit 42 of the parent device H.
It is connected to the MA controller 60 'by a CPU / DMA bus. Also, the data RAM 5 connected to the VDP 54 '
7 ', communication interface 55', and buffer RA
The M44 'and the communication interface 55' are connected by the DMA bus via the DMA controller 60 '.

【0052】この図5に示す画像制御回路42’の回路
構成の場合、VDP54’は、CPUバスとして機能す
るCPU・DMAバスを介してCPU50’から送信さ
れたコマンドに基づき、液晶表示装置5’での画像の表
示制御に必要な画像データをバッファRAM44’から
取り出す。当該画像データは、DMAバスを介してデー
タRAM57’経由でVDP54’に転送される。バッ
ファRAM44’に格納された画像データは、VDP5
4’からの要求に応じて親機Hの画像ROM43からイ
ーサネット31を介して転送されたものである。すなわ
ち、バッファRAM44’は、通信インターフェース5
5’において親機H側からの画像データの転送が確認さ
れたとき、その画像データを一旦格納し、その後、デー
タRAM57’に向けて順次転送される。また、この図
5に示す画像制御回路42’の回路構成によれば、必要
に応じて、CPU・DMAバスをDMAバスとして機能
させ、CPU50’を介さずにワークRAM52’を経
由して、バッファRAM44’から取り出した画像デー
タをVDP54’に転送することもできる。
In the case of the circuit configuration of the image control circuit 42 'shown in FIG. 5, the VDP 54' has a liquid crystal display device 5'based on a command transmitted from the CPU 50 'via the CPU / DMA bus functioning as a CPU bus. The image data necessary for controlling the display of the image in (4) is taken out from the buffer RAM 44 '. The image data is transferred to the VDP 54 'via the data RAM 57' via the DMA bus. The image data stored in the buffer RAM 44 'is VDP5
4 ', which is transferred from the image ROM 43 of the parent device H via the Ethernet 31 in response to the request from 4'. That is, the buffer RAM 44 'is the communication interface 5
When the transfer of the image data from the parent device H side is confirmed in 5 ', the image data is temporarily stored and then sequentially transferred to the data RAM 57'. Further, according to the circuit configuration of the image control circuit 42 'shown in FIG. 5, the CPU / DMA bus is made to function as a DMA bus as necessary, and the buffer is provided not via the CPU 50' but via the work RAM 52 '. The image data fetched from the RAM 44 'can also be transferred to the VDP 54'.

【0053】また、バッファRAM44’を介さずに、
親機Hの画像ROM43から転送された画像データを、
データRAM57’或いはワークRAM52’経由でV
DP54’に転送するようにしてもよい。
Also, without going through the buffer RAM 44 ',
The image data transferred from the image ROM 43 of the parent device H is
V via data RAM 57 'or work RAM 52'
It may be transferred to the DP 54 '.

【0054】図6は、親機H及び子機T〜Tがイー
サネット31で接続された遊技機間通信システムのさら
に別の実施例を示す。この図6に示す例では、一台の親
機Hのみに、演出表示に関する制御プログラムが格納さ
れた制御ROM51及び演出に必要な画像データが格納
された画像ROM43を含む画像制御回路42を設け、
その他の複数台(ここではn台)の子機T〜T
は、上記のような画像制御回路を設けずに主制御回路4
1’のみで構成した場合である。この場合、子機T
における演出表示は、親機Hから演出表示に必要な
制御プログラム及び画像データを読み出して行われる。
FIG. 6 shows still another embodiment of the communication system between gaming machines in which the parent machine H and the child machines T 1 to T n are connected by the Ethernet 31. In the example shown in FIG. 6, only one master H is provided with an image control circuit 42 including a control ROM 51 in which a control program for effect display is stored and an image ROM 43 in which image data necessary for effect is stored.
In the other plural (n in this case) slave units T 1 to T n , the main control circuit 4 is provided without providing the image control circuit as described above.
This is the case when it is configured with only 1 '. In this case, the child device T 1 ~
The effect display in T n is performed by reading the control program and image data required for effect display from the master H.

【0055】具体的には、画像制御回路を備えていない
子機T〜Tにおいて遊技が開始されたとき、当該子
機T〜Tの主制御回路41’から親機Hの画像制御
回路42に対し、内部当選役等の情報を含むコマンドが
イーサネット31を介して送信される。そして、親機H
の画像制御回路42において、当該コマンドの送信元で
ある子機T〜Tにおける演出内容を決定し、その演
出を実行するための制御プログラムが制御ROM51か
ら、その演出に必要な画像データが画像ROM43か
ら、それぞれイーサネット31を介して当該子機T
に対し転送される。この子機T〜Tでは、親機
Hより転送された制御プログラム及び画像データに基づ
き、主制御回路41’において、液晶表示装置5’の表
示制御が行われる。
Specifically, when the game is started in the child machines T 1 to T n which are not equipped with the image control circuit, the image of the parent machine H is displayed from the main control circuit 41 ′ of the child machines T 1 to T n. A command including information such as an internal winning combination is transmitted to the control circuit 42 via the Ethernet 31. And the master H
In the image control circuit 42, the control program for determining the effect contents in the slaves T 1 to T n that is the transmission source of the command and executing the effect is stored in the control ROM 51 as image data necessary for the effect. From the image ROM 43 via the Ethernet 31, the child devices T 1 to
Transferred to T n . In the handset T 1 through T n, on the basis of a control program and image data transferred from the master unit H, 'in a liquid crystal display device 5' main control circuit 41 display control is performed.

【0056】なお、以上の実施例では、各遊技機間の通
信方式としてイーサネットを用いたが、これに限らず、
その他の通信方式を用いてもよい。また、上記のホール
コンピュータ30を除いた、親機Hと子機T〜T
みの構成としてもよい。
In the above embodiment, Ethernet is used as the communication system between the gaming machines, but the invention is not limited to this.
Other communication methods may be used. Further, the configuration may be made up of only the master H and the slaves T 1 to T n , excluding the hall computer 30 described above.

【図面の簡単な説明】[Brief description of drawings]

【図1】本発明が適用される遊技機の外観を示す斜視
図。
FIG. 1 is a perspective view showing an appearance of a gaming machine to which the present invention is applied.

【図2】遊技機間通信システムの第1実施例を示すブロ
ック図。
FIG. 2 is a block diagram showing a first embodiment of a communication system between gaming machines.

【図3】遊技機間通信システムの第2実施例を示すブロ
ック図。
FIG. 3 is a block diagram showing a second embodiment of the communication system between gaming machines.

【図4】親機及び子機の詳細な回路構成を示すブロック
図。
FIG. 4 is a block diagram showing a detailed circuit configuration of a master unit and a slave unit.

【図5】親機及び子機の詳細な回路構成についての別の
例を示すブロック図。
FIG. 5 is a block diagram showing another example of detailed circuit configurations of a master unit and a slave unit.

【図6】遊技機間通信システムのさらに別の実施例を示
すブロック図。
FIG. 6 is a block diagram showing yet another embodiment of the communication system between gaming machines.

【符号の説明】[Explanation of symbols]

1…パチスロ機、1a…キャビネット、1b…フロント
ドア、2…パネル表示部、3L…左リール、3C…中リ
ール、3R…右リール、4L…左表示窓、4C…中表示
窓、4R…右表示窓、5…液晶表示装置、5a…表示画
面、6…スタートレバー、7L…左停止ボタン、7C…
中停止ボタン、7R…右停止ボタン、8a…クロスダウ
ンライン、8b…トップライン、8c…センターライ
ン、8d…ボトムライン、8e…クロスアップライン、
9a…1−BETランプ、9b…2−BETランプ、9
c…最大BETランプ、10…台座部、11…1−BE
Tスイッチ、12…2−BETスイッチ、13…最大B
ETスイッチ、14…C/Pスイッチ、15…メダル払
出口、16…メダル受け部、17…WINランプ、18
…払出表示部、19…クレジット表示部、21L…左ス
ピーカ、21R…右スピーカ、22…メダル投入口、2
3…配当表パネル、26…十字ボタン、27…○ボタ
ン、28…×ボタン、31…イーサネット。
1 ... pachi-slot machine, 1a ... cabinet, 1b ... front door, 2 ... panel display, 3L ... left reel, 3C ... center reel, 3R ... right reel, 4L ... left display window, 4C ... center display window, 4R ... right Display window, 5 ... Liquid crystal display device, 5a ... Display screen, 6 ... Start lever, 7L ... Left stop button, 7C ...
Middle stop button, 7R ... right stop button, 8a ... cross down line, 8b ... top line, 8c ... center line, 8d ... bottom line, 8e ... cross up line,
9a ... 1-BET lamp, 9b ... 2-BET lamp, 9
c ... maximum BET lamp, 10 ... pedestal, 11 ... 1-BE
T switch, 12 ... 2-BET switch, 13 ... Maximum B
ET switch, 14 ... C / P switch, 15 ... medal payout port, 16 ... medal receiving section, 17 ... WIN lamp, 18
... Payout display part, 19 ... Credit display part, 21L ... Left speaker, 21R ... Right speaker, 22 ... Medal slot, 2
3 ... Payout table panel, 26 ... Cross button, 27 ... ○ button, 28 ... X button, 31 ... Ethernet.

Claims (8)

【特許請求の範囲】[Claims] 【請求項1】遊技に関連した識別情報を表示する表示手
段を備えた遊技機を複数配置し、各遊技機にデータ通信
可能な通信手段を設けてデータ通信網を形成した遊技機
間通信システムであって、 前記複数の遊技機は、前記表示手段での表示に必要なデ
ータが格納された記憶手段を備えた親機と、前記記憶手
段を備えていない子機とに分けられ、前記子機は、必要
に応じて前記データ通信網を介して前記親機からデータ
を受け取り、そのデータを基に前記表示手段に前記識別
情報を表示するように構成したことを特徴とする遊技機
間通信システム。
1. A communication system between gaming machines in which a plurality of gaming machines having a display means for displaying identification information related to a game are arranged, and each gaming machine is provided with a communication means capable of data communication to form a data communication network. The plurality of gaming machines are divided into a parent machine having a storage means in which data necessary for display on the display means is stored, and a child machine not having the storage means, Machine is configured to receive data from the master machine via the data communication network as necessary and display the identification information on the display means based on the data. system.
【請求項2】請求項1記載の遊技機間通信システムにお
いて、前記親機の通信手段にバッファRAMを接続した
ことを特徴とする遊技機間通信システム。
2. The inter-gaming machine communication system according to claim 1, wherein a buffer RAM is connected to the communication means of the parent machine.
【請求項3】請求項1又は2記載の遊技機間通信システ
ムにおいて、前記親機の通信手段と前記記憶手段とをD
MAバスで接続したことを特徴とする遊技機間通信シス
テム。
3. The communication system between gaming machines according to claim 1 or 2, wherein the communication means of the master machine and the storage means are D.
A communication system between gaming machines characterized by being connected by an MA bus.
【請求項4】請求項3記載の遊技機間通信システムにお
いて、前記親機の通信手段と、該親機の表示手段で表示
を行うときに前記記憶手段から取り出したデータを格納
するデータRAMとを、DMAバスで接続したことを特
徴とする遊技機間通信システム。
4. The inter-gaming-machine communication system according to claim 3, further comprising: a communication means of the master machine, and a data RAM for storing data taken out from the storage means when the display means of the master machine displays. Are connected by a DMA bus, a communication system between gaming machines.
【請求項5】請求項1乃至4のいずれか記載の遊技機間
通信システムにおいて、前記子機の通信手段にバッファ
RAMを接続したことを特徴とする遊技機間通信システ
ム。
5. The inter-gaming machine communication system according to any one of claims 1 to 4, wherein a buffer RAM is connected to the communication means of the slave machine.
【請求項6】請求項1乃至5のいずれか記載の遊技機間
通信システムにおいて、前記子機の通信手段と、該子機
の表示手段において表示を実行するときに必要なデータ
を格納するデータRAMとを、DMAバスで接続したこ
とを特徴とする遊技機間通信システム。
6. The inter-gaming-machine communication system according to any one of claims 1 to 5, wherein data for storing data necessary for executing display on the communication means of the child machine and the display means of the child machine. A communication system between gaming machines, characterized in that the RAM and the RAM are connected by a DMA bus.
【請求項7】請求項1乃至6のいずれか記載の遊技機間
通信システムにおいて、前記記憶手段に格納されるデー
タは、動画データであることを特徴とする遊技機間通信
システム。
7. The inter-gaming machine communication system according to any one of claims 1 to 6, wherein the data stored in the storage means is moving image data.
【請求項8】請求項1乃至7のいずれか記載の遊技機間
通信システムにおいて、前記データ通信網は、イーサネ
ット(登録商標)で形成されることを特徴とする遊技機
間通信システム。
8. The communication system between gaming machines according to claim 1, wherein the data communication network is formed by Ethernet (registered trademark).
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