JP2009028394A - Game machine - Google Patents
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Description
本発明は、いわゆるパチスロ機などの遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine such as a so-called pachislot machine.
従来、複数の図柄が夫々の周面に配された複数のリールと、これら各リールに対応するように複数設けられ、前記各リールの周面に配された複数の図柄のうちの一部の図柄を遊技者が視認可能なように表示する表示窓と、メダルが投入されたことを条件に、遊技者による操作(以下、「開始操作」という)に基づいて、リールの回転の開始を要求する信号を出力するスタートスイッチと、遊技者による操作(以下、「停止操作」という)に基づいて、リールの回転の停止を要求する信号をリールの種別に応じて出力するストップスイッチと、これらスタートスイッチ及びストップスイッチにより出力された信号に基づいて、モータの動作を制御し、各リールの回転及びその停止を行う制御部と、を備えた遊技機(いわゆるパチスロ)が知られている。このようなパチスロ機では、前記複数の表示窓により表示される図柄の組合せに基づいて、入賞か否かが判別され、入賞と判別されるとメダルが払い出される。
Conventionally, a plurality of reels in which a plurality of symbols are arranged on the respective circumferential surfaces, and a plurality of reels corresponding to each of the reels, a part of the plurality of symbols arranged on the circumferential surface of each reel. Requests to start reel rotation based on player's operation (hereinafter referred to as “start operation”) on condition that a display window for displaying the symbol so that the player can see and a medal is inserted A start switch that outputs a signal to perform, a stop switch that outputs a signal requesting the stop of rotation of the reel according to the type of the reel, based on an operation by the player (hereinafter referred to as “stop operation”), and these
現在、主流のパチスロ機は、遊技者による開始操作を検出すると、内部的な抽籤を行い、この抽籤の結果と遊技者による停止操作のタイミングとに基づいて、リールの回転を停止するものである。例えば、前述した内部的な抽籤により入賞に係る結果(以下、この内部的な抽籤の結果を「内部当籤役」という)が決定されると、当該入賞が成立するように、遊技者により停止操作が行われた後であってもリールの回転が所定の期間(例えば、190ms)以内で継続し、その後、停止するようになっている。また、入賞に係る内部当籤役が決定されていなければ、入賞が成立しないようにリールの回転が停止するようになっている。つまり、このような遊技機では多くの局面において適切なタイミングでの停止操作(いわゆる「目押し」)が要求され、リールの回転が停止したときに表示窓により如何なる図柄の組合せが表示されるかは、停止操作のタイミング、即ち遊技者の技量に関連する。 At present, when a start operation by a player is detected, the mainstream pachislot machine performs an internal lottery and stops the rotation of the reel based on the result of the lottery and the timing of the stop operation by the player. . For example, when the result related to winning is determined by the internal lottery described above (hereinafter, the result of the internal lottery is referred to as “internal winning combination”), the player performs a stop operation so that the winning is established. Even after the operation is performed, the rotation of the reel continues within a predetermined period (for example, 190 ms), and then stops. Further, if the internal winning combination related to winning is not determined, the rotation of the reel is stopped so that winning is not established. In other words, in such a game machine, a stop operation (so-called “eye push”) at an appropriate timing is required in many situations, and what combination of symbols is displayed on the display window when the rotation of the reel is stopped. Is related to the timing of the stop operation, that is, the skill of the player.
また、特許文献1には、メダルの投入枚数に応じて1つの有効ラインを複数の有効ラインとして設定することができる遊技機について開示されている。この遊技機によれば、メダルの投入枚数が3枚であるときには、各リールの中段を結ぶ有効ライン(センターライン)が複数個分の有効ラインとして認定され、例えば、5枚のメダルの払い出しがあるベル(図柄の組み合わせが、ベル‐ベル‐ベル)が表示役となると、この認定された有効ライン数分のメダルの払い出しが行なわれる(5枚×有効ライン数)。よって、多様な遊技性を備えた遊技機を提供することができる。
さらに、特許文献2には、所定の小役(チェリー)と所定のボーナス役(BB)とが重複して当籤可能である遊技機について開示されている。この遊技機によれば、チェリー(図柄の組み合わせが、チェリー‐ANY‐ANY(ANYは、いかなる図柄の組み合わせも許容する意味))の小役の入賞が成立したとき(左リールにチェリーの図柄が表示されたとき)には、その単位遊技においてBBも内部当籤役として決定したのではないかとの期待を遊技者に抱かせることができる。
しかしながら、特許文献1の遊技機によれば、リールにはベルの図柄が所定の個数範囲内(一般的な滑り駒数の範囲内として最大4駒以内)で配列されているため、遊技者の目押しの技量に関わらず、ベルの小役に当籤したときはベルの小役が表示されることになるので、遊技の面白味に欠けるという不具合があった。
However, according to the gaming machine of
また、特許文献2の遊技機によれば、チェリーの小役は左リールにチェリーの図柄が表示されるか否かに入賞の成否が集約され、左リールを停止させて以降の遊技については何ら遊技性の向上に資する工夫がなされていないという不具合があった。
In addition, according to the gaming machine of
そこで、本発明の目的は、左リールの第1停止等以降の遊技について、目押しにより遊技価値の量が多くなる可能性を高めて、遊技の興趣を飛躍的に向上させることである。 Accordingly, an object of the present invention is to increase the possibility of an increase in the amount of game value by pushing the game after the first stop of the left reel or the like, and to dramatically improve the interest of the game.
本発明は、複数の図柄が外周面にそれぞれ付されていて、左右方向に配置された3個のリールと、前記各リールにそれぞれ対応するように設けられ、上段、中段、下段の3段に前記図柄を表示し、かつ、予め定められた複数の有効ラインが規定された3つの図柄表示領域とを有している図柄表示手段と、第1の当籤役、第2の当籤役及び第3の当籤役を含む複数の当籤役を規定する当籤役規定手段と、前記当籤役規定手段により規定されている前記複数の当籤役ごとに対応している前記各図柄表示領域に表示される図柄の組み合わせを規定していて、前記第1の当籤役にかかる図柄の組み合わせは最も左の前記図柄表示領域に特定図柄が表示されることであると規定し、前記第2の当籤役にかかる図柄の組み合わせは最も左の前記図柄表示領域及び真中の前記図柄表示領域にそれぞれ前記特定図柄が表示されることであると規定し、前記第3の当籤役にかかる図柄の組み合わせは前記3つの図柄表示領域のすべてにそれぞれ前記特定図柄が表示されることであると規定している図柄組み合わせ規定手段と、開始操作の検出を行う開始操作検出手段と、前記開始操作検出手段により行われる開始操作の検出に基づいて前記当籤役規定手段により規定される当籤役の中から当籤役を抽籤により選択し、当該抽籤では少なくとも前記第1の当籤役と前記第2の当籤役との重複当籤及び前記第1の当籤役と前記第2の当籤役と前記第3の当籤役との重複当籤がそれぞれ可能である当籤役抽籤手段と、前記当籤役抽籤手段による抽籤に基づいて当籤役を決定する当籤役決定手段と、前記開始操作検出手段により行われる開始操作の検出に基づいて前記図柄表示手段により表示される図柄の変動を行う図柄変動手段と、停止操作の検出を行う停止操作検出手段と、前記当籤役決定手段により決定された当籤役と前記停止操作検出手段により行われる停止操作の検出とに基づいて前記図柄変動手段により行われている図柄の変動を停止制御する停止制御手段と、前記停止制御手段による停止制御により前記有効ライン上に前記図柄組み合わせ規定手段により規定されている図柄の組み合わせが表示されたことを条件に、当該示された図柄の組み合わせに応じて遊技者にとって相対的に有利な利益を付与し、前記第1の当籤役、前記第2の当籤役及び前記第3の当籤役については、前記当籤役決定手段によりこれらの当籤役のうちの1又は複数に内部当籤し、かつ、前記停止制御手段による停止制御により前記有効ライン上に前記図柄組み合わせ規定手段により規定されているこれらの当籤役の図柄の組み合わせが表示されたときには前記利益として所定の遊技価値の付与を行ない、当該遊技価値の付与は前記第1の当籤役、前記第2の当籤役、前記第3の当籤役の順に漸次前記遊技価値の量が多い利益付与手段と、を備えていることを特徴とする遊技機である。 In the present invention, a plurality of symbols are attached to the outer peripheral surface, respectively, and three reels arranged in the left-right direction are provided so as to correspond to each of the reels. A symbol display means for displaying the symbol and having three symbol display areas in which a plurality of predetermined effective lines are defined; a first winning combination; a second winning combination; A winning combination defining means for defining a plurality of winning combinations including the winning combination, and symbols displayed in the respective symbol display areas corresponding to the plurality of winning combinations defined by the winning combination defining means. A combination is defined, and the combination of the symbols related to the first winning combination is defined as a specific symbol displayed in the leftmost symbol display area, and the combination of the symbols related to the second winning combination is defined. The combination is the leftmost symbol display area And the specific symbol is displayed in the symbol display area in the middle, and the combination of symbols related to the third winning combination is displayed in all of the three symbol display areas. Stipulated by the winning combination defining means based on the detection of the start operation performed by the start operation detecting means and the start operation detecting means for detecting the start operation. A winning combination is selected from among the winning combinations, and in the lottery, at least the first winning combination and the second winning combination are duplicated, and the first winning combination and the second winning combination are selected. A winning combination lottery means capable of overlapping with the third winning combination, a winning combination determining means for determining a winning combination based on the lottery by the winning combination lottery means, and the start operation Based on the detection of the start operation performed by the detecting means, the symbol changing means for changing the symbol displayed by the symbol display means, the stop operation detecting means for detecting the stop operation, and the winning combination determining means are determined. Further, stop control means for stopping the change of the symbol performed by the symbol change means based on the detection of the stop operation performed by the winning combination and the stop operation detection means, and the stop control by the stop control means On the condition that the combination of symbols specified by the symbol combination specifying means is displayed on the active line, a relatively advantageous profit is given to the player according to the indicated symbol combination, For the first winning combination, the second winning combination and the third winning combination, one or more of these winning combinations is determined by the winning combination determining means. When a combination of symbols of these winning combinations defined by the symbol combination defining means is displayed on the active line by stop control by the stop control means, a predetermined game is given as the profit. The game value is provided with a profit granting means that gradually increases the game value in the order of the first winning combination, the second winning combination, and the third winning combination. It is a gaming machine characterized by being.
この場合に、前記利益付与手段は、前記複数の有効ラインの1つで前記第1の当籤役について前記図柄組み合わせ規定手段により図柄の組み合わせが表示され、かつ、前記複数の有効ラインの他の1つで前記第2の当籤役及び前記第3の当籤役の少なくとも1つと前記第1の当籤役とについて前記図柄組み合わせ規定手段により図柄の組み合わせが表示されたときには、前記1つの有効ラインで図柄の組み合わせが表示された前記第1の当籤役に基づく前記遊技価値の付与を行い、又、前記他の1つの有効ラインで図柄の組み合わせが表示された前記第2の当籤役及び前記第3の当籤ようにしてもよい。 In this case, the profit giving means displays a combination of symbols by the symbol combination defining means for the first winning combination in one of the plurality of activated lines, and the other one of the plurality of activated lines. Thus, when a combination of symbols is displayed by the symbol combination defining means for at least one of the second winning combination and the third winning combination and the first winning combination, the symbol is displayed on the one effective line. The game value is assigned based on the first winning combination in which the combination is displayed, and the second winning combination and the third winning combination in which the combination of symbols is displayed on the other one active line. You may do it.
あるいは、前記利益付与手段は、前記複数の有効ラインの1つで前記第1の当籤役について前記図柄組み合わせ規定手段により図柄の組み合わせが表示され、かつ、前記複数の有効ラインの他の1つで前記第2の当籤役及び前記第3の当籤役の少なくとも1つと前記第1の当籤役とについて前記図柄組み合わせ規定手段により図柄の組み合わせが表示されたときには、前記1つの有効ラインで図柄の組み合わせが表示された前記第1の当籤役に基づく前記遊技価値の付与を行い、又、前記他の1つの有効ラインで図柄の組み合わせが表示された前記第2の当籤役及び前記第3の当籤役の少なくとも1つと前記第1の当籤役とのうち最も前記遊技価値の量が多い役について当該遊技価値の付与を行なうようにしてもよい。 Alternatively, the profit granting means displays a combination of symbols by the symbol combination defining means for the first winning combination in one of the plurality of effective lines, and in another one of the plurality of effective lines. When a combination of symbols is displayed by the symbol combination defining means for at least one of the second winning combination and the third winning combination and the first winning combination, the combination of symbols is displayed on the one effective line. The game value is given based on the displayed first winning combination, and the combination of the second winning combination and the third winning combination in which the combination of symbols is displayed on the other one effective line The game value may be given to a combination having the largest amount of game value among at least one and the first winning combination.
本発明によれば、例えば、最も左のリールに対しての第1停止操作で特定図柄が表示されたときには当該特定図柄の表示は第1の当籤役の入賞にかかるものである。そして、この場合に、第1の当籤役と重複して第2の当籤役や第3の当籤役にも当籤しているときには、真ん中のリール、最も右のリールの各々に対する第2、第3停止操作を行う場合に特定図柄の目押しを行なうことにより、獲得できる遊技価値の量がより多い第2の当籤役や第3の当籤役に入賞できるので、目押しを行なわない遊技者に比べて得られる遊技価値の量が多くなる可能性があり、遊技の興趣を飛躍的に向上させることができる。 According to the present invention, for example, when a specific symbol is displayed in the first stop operation for the leftmost reel, the display of the specific symbol is related to winning of the first winning combination. In this case, when the second winning combination or the third winning combination is won in duplicate with the first winning combination, the second and third reels corresponding to the middle reel and the rightmost reel, respectively. When a stop operation is performed, it is possible to win a second winning combination or a third winning combination with a larger amount of game value that can be obtained, so that the player can not win the competition. There is a possibility that the amount of game value obtained in this way will increase, and the interest of the game can be dramatically improved.
以下、本遊技機の構成と動作について詳細に説明する。 Hereinafter, the configuration and operation of the gaming machine will be described in detail.
[外観構成について]
図1は、本実施の形態である遊技機1の外観斜視図である。本実施形態の遊技機1は、いわゆるパチスロ機である。この遊技機1は、コイン、メダル、遊技球又はトークンなどの他、遊技者に付与された、又は付与される遊技価値の情報を記憶したカード等の遊技媒体を用いて遊技する遊技機であるが、以下では遊技媒体としてメダルを用いるものとして説明する。
[External configuration]
FIG. 1 is an external perspective view of a
遊技機1の前面ドア2の正面には、略垂直面のパネル表示部2a、液晶表示部2b、及び固定表示部2cが設けられている。また、前面ドア2の背後には、複数種類の図柄が各々の外周面に表示された3個のリール3L,3C,3R(左リール3L、中リール3C、右リール3R)が、回転自在に横一列に配置されている。この各リール3L,3C,3Rは、一定の速度で回転する(例えば、80回転/分)。また、液晶表示部2bには表示装置となる透過型の液晶表示装置5(図3、図4参照)が設けられている。この液晶表示装置5はリール3L,3C,3Rの前面においても画像の表示が可能である。
On the front surface of the
パネル表示部2a、液晶表示部2b、及び固定表示部2cの下方には略水平面の台座部4が設けられている。台座部4向かって右側と中央には、メダルを投入するためのメダル投入口10が設けられている。投入されたメダルは、クレジットされるか、ゲームに賭けられる。また、台座部4の左側には、押下操作により、クレジットされているメダルを賭けるための1−BETスイッチ11、2−BETスイッチ12、及び最大BETスイッチ13が設けられている。
A substantially
1−BETスイッチ11は、1回の押下操作により、クレジットされているメダルのうちの1枚がゲームに賭けられ、2−BETスイッチ12は、1回の押下操作により、クレジットされているメダルのうちの2枚がゲームに賭けられ、最大BETスイッチ13は、1回のゲームに賭けることが可能な最大枚数(本実施形態では3枚)のメダルが賭けられる。
The 1-BET switch 11 bets one of the credited medals on the game by a single pressing operation, and the 2-
これらのBETスイッチ11〜13を操作することで、後述の表示ラインが有効化される。BETスイッチ11〜13の操作及びメダル投入口10にメダルを投入する操作(遊技を行うためにメダルを投入する操作)を、以下「BET操作」という。 By operating these BET switches 11 to 13, a display line described later is validated. The operation of the BET switches 11 to 13 and the operation of inserting a medal into the medal insertion slot 10 (the operation of inserting a medal for playing a game) are hereinafter referred to as “BET operation”.
台座部4の左下方向には、遊技者がゲームで獲得したメダルのクレジット/払出しを押しボタン操作で切り換えるC/Pスイッチ14が設けられている。このC/Pスイッチ14の切り換えにより、正面下部のメダル払出ロ15からメダルが払出され、払出されたメダルはメダル受け部5に貯留される。メダル受け部5の上方の左右には、遊技の演出に関する効果音などを出力するスピ−カ21L,21Rが設けられている。
A C /
C/Pスイッチ14向かって右側には、遊技者の操作によりリール3L,3C,3Rを回転させ、図柄表示領域21L,21C,21R(図2)内での図柄の変動表示を開始するためのスタートレバー6が取り付けられている。
On the right side of the C /
台座部4の前面部中央でスタートレバー6の右側には、3個のリール3L,3C,3Rの回転をそれぞれ停止させるための3個のストップボタン7L,7C,7Rが設けられている。なお、本実施の形態では、1ゲーム(単位遊技)は、基本的に、スタートレバー6が操作されることにより開始し、全てのリール3L,3C,3Rが停止したときに終了する。
Three
また、本実施の形態では、全てのリール3L,3C,3Rが回転しているときに行われるリールの停止操作(ストップボタンの操作)を第1停止操作、第1停止操作の次に行われる停止操作を第2停止操作、第2停止操作の次に行われる停止操作を第3停止操作という。また、各ストップボタン7L,7C,7Rの裏側には、それぞれ停止スイッチ(図示せず)が配置されている。これらの各停止スイッチは、対応するストップボタンの操作(停止操作)を検知する。
In the present embodiment, the reel stop operation (stop button operation) performed when all the
操作部17は、遊技者から各種操作を受け付ける。
The
[表示部について]
次に、図2を参照して、パネル表示部2a、液晶表示部2b、及び固定表示部2cについて説明する。
[Display section]
Next, the
パネル表示部2aは、ボ−ナス遊技情報表示部16、BETランプ9a〜9c、払出表示部18、及びクレジット表示部19により構成される。ボ−ナス遊技情報表示部16は、7セグメントLEDからなり、ボーナス中の遊技情報を表示する。1−BETランプ9a、2−BETランプ9b及び最大BETランプ9cは、1ゲームを行うために賭けられたメダルの数(以下「BET数」という)に応じて点灯する。
The
1−BETランプ9aは、BET数が1枚のときに点灯する。2−BETランプ9bは、BET数が2枚のときに点灯する。最大BETランプ9cは、BET数が3枚のときに点灯する。払出表示部18a及びクレジット表示部18b(併せて情報表示部18)は、それぞれ7セグメントLEDからなり、入賞が成立したときのメダルの払出枚数及びクレジットされているメダルの枚数を表示する。
The 1-
液晶表示部2bは、図柄表示領域21L,21C,21R、窓枠表示領域22L,22C,22R、及び演出表示領域23により構成される。この液晶表示部2bの表示内容は、リール3L,3C,3Rの回転及び停止態様、及び液晶表示装置5(図3、図4参照)の動作により変化する。
The liquid
図柄表示領域21L,21C,21Rは、各リール3L,3C,3Rに対応して設けられ、リール3L,3C,3R上に配置された図柄の表示や、種々の演出表示を行う。
The
図柄表示領域21L,21C,21Rには、表示ラインとして、水平方向にトップライン8b、センターライン8c及びボトムライン8d、並びに、斜め方向にクロスアップライン8a及びクロスダウンライン8eが設けられている。これら5本の表示ラインは、遊技者が、BETスイッチ11〜13を押下操作すること、又はメダル投入口10にメダルを投入することにより、BET数に応じた数のものが有効化される(「有効ライン」となる)。表示ラインが有効化されたか否かは、BETランプ9a,9b,9cの点灯、不点灯で表示される。この表示ライン8a〜8eは、入賞の成否に関わる。
In the
ここで、各図柄表示領域21L,21C,21Rには、それぞれ縦方向(垂直方向)に3ヵ所(上段、中段、下段)の図柄停止位置が設けられている。各図柄表示領域21L,21C,21Rにおける図柄の変動表示(移動表示)が停止した場合には、各図柄表示領域21L,21C,21Rに設けられた図柄停止位置の各々に図柄が停止表示される。各表示ラインは、各図柄表示領域21L,21C,21R内の図柄停止位置を結んでいる。
Here, each
図柄表示領域21L,21C,21Rは、少なくとも、対応するリール3L,3C,3Rが回転中のとき、及び対応するストップボタン7L,7C,7Rが押下操作可能なとき、遊技者がリール3L,3C,3R上の図柄を視認できるように、透過状態となる。
The
窓枠表示領域22L,22C,22Rは、各図柄表示領域21L,21C,21Rを囲むように設けられ、リール3L,3C,3Rの前面に配置された図柄表示領域21L,21C,21Rの窓枠を表したものである。
The window
演出表示領域23は、液晶表示部2bの領域のうち、図柄表示領域21L,21C,21R及び窓枠表示領域22L,22C,22R以外の領域である。固定表示部2cは、予め定めた図や絵などが描かれている領域である。この固定表示部2cに描かれた図や絵などと、演出表示領域23に表示された画像とを連接させることにより、一つの静止画像又は動画像を表示できるようにしても良い。
The
後述の液晶表示装置5(図3、図4参照)は、リール3L,3C,3Rの表示領域より遊技機1の正面から見て手前側(表示面よりも手前側)に設けられている。また、リール3L,3C,3Rと液晶表示装置5とは別体で(例えば所定の間隔をあけて)設けられている。
A liquid crystal display device 5 (see FIGS. 3 and 4), which will be described later, is provided on the front side (front side with respect to the display surface) of the
[ハードウェア構成について]
次に、図3を参照して、主制御回路71、副制御回路72、主制御回路71及び副制御回路72と電気的に接続する周辺装置(アクチュエータ)を含む遊技機1の回路構成について説明する。
[Hardware configuration]
Next, with reference to FIG. 3, the circuit configuration of the
主制御回路71は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ30を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ30は、CPU31、記憶手段であるROM32及びRAM33により構成されている。ROM32には、CPU31により実行される制御プログラム、後述の各種テーブル等の固定データが記憶されている。RAM33には、後述の各種格納領域等が設けられ、種々のデータが記憶される。
The
CPU31には、クロックパルス発生回路34、分周器35、乱数発生器36及びサンプリング回路37が接続されている。クロックパルス発生回路34及び分周器35は、基準クロックパルスを発生する。発生させた基準クロックパルスに基づいて、後述の割込処理などが行われる。乱数発生器36は、一定の範囲の乱数(例えば、0〜65535)を発生する。サンプリング回路37は、乱数発生器36により発生した乱数から1つの乱数値を抽出(サンプリング)する。
A clock
図3の回路において、マイクロコンピュータ30からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、ベットランプ9a、9b、9c、情報表示部18、ホッパー40、ステッピングモータ49L、49C、49R等がある。また、マイクロコンピュータ30の各出力ポートには、CPU31から出力される制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御するための各回路がそれぞれ接続されている。各回路としては、モータ駆動回路39、ランプ駆動回路45、表示部駆動回路48及びホッパー駆動回路41がある。
In the circuit of FIG. 3, as the main actuators whose operation is controlled by the control signal from the
ランプ駆動回路45は、ベットランプ9a、9b、9cの点灯や消灯の制御を行う。表示部駆動回路48は、情報表示部18による各種情報(払出枚数、クレジット枚数等)の表示の制御を行う。ホッパー駆動回路41は、ホッパー40によるメダルの払い出しの制御を行う。モーダ駆動回路39は、主制御回路71からのパルスをステッピングモータ49L、49C、49Rに対して出力することによって、ステッピングモータ49L、49C、49Rの駆動を制御し、リール3L、3C、3Rの回転及びその停止の制御を行う。
The
ここで、本実施の形態では、リールが一回転したことを示すリールインデックスが後述のリール位置検出回路50により検出されてから、ステッピングモータ49L、49C、49Rに対してパルスを出力した回数を計数することによって、リールインデックスが検出される位置を基準とするリールの回転角度を検出することとしている。また、ステッピングモータ49L、49C、49Rの回転を所定の減速比をもってリール3L、3C、3Rに伝達するギア(図示せず)が設けられており、ステッピングモータ49L、49C、49Rに対して16回のパルスの出力が行われることによって、リールの周囲に配された図柄1つ分のリールの回転が行われる構成となっている。
Here, in the present embodiment, the number of times a pulse is output to the
具体的には、前述のステッピングモータ49L、49C、49Rに対して出力されたパルスの数は、RAM33のパルスカウンタによって計数され、パルスカウンタにより16回のパルスの出力が計数される毎に、RAM33の図柄カウンタが1ずつ加算される。また、図柄カウンタは、リールインデックスが検出される毎にその値がクリアされる。
Specifically, the number of pulses output to the
ここで、前述のリールの周面に配された各図柄には、リールの回転方向から順に、夫々を識別するための図柄位置「0」〜「20」が規定されている。そして、図柄位置「0」に対応する図柄がセンターライン8b(より正確には、各図柄表示領域21L,21C,21R内の縦方向における中段の領域の中心部)に位置するように、後述のリール位置検出回路50によってリールインデックスが検出される構成となっている。即ち、リールインデックスの検出により図柄カウンタの値が「0」になる際に、図柄位置「0」に対応する図柄がセンターライン8bに位置することとなり、この結果、図柄カウンタと図柄位置とが対応付けられる。従って、図柄カウンタを参照することにより、センターライン8bに位置する図柄を特定することが可能となる。
Here, symbol positions “0” to “20” for identifying each of the symbols arranged on the peripheral surface of the reel in order from the rotation direction of the reel are defined. Then, the symbol corresponding to the symbol position “0” is described later so that the symbol is positioned on the
また、マイクロコンピュータ30の各入力ポートには、スイッチ類等がそれぞれ接続されており、前述のアクチュエータ等の制御が行われる契機となる所定の信号を入力する。具体的には、スタートスイッチ6S、ストップスイッチ7S、1‐ベットスイッチ11S、2‐ベットスイッチ12S、最大ベットスイッチ13S、C/Pスイッチ14S、設定変更スイッチ19S、リセットスイッチ20S、メダルセンサ22S、リール位置検出回路50、払出完了信号回路51が接続されている。また、図示を省略しているが、電源ボタンに対する管理者の操作に基づいて、遊技機1に対する電源の供給及び遮断を行うための電源スイッチも設けられている。
Each input port of the
スタートスイッチ6Sは、スタートレバー6に対する遊技者の傾動操作(即ち、開始操作)を検出し、検出した信号をマイクロコンピュータ30に出力する。ストップスイッチ7Sは、各ストップボタン7L、7C、7Rに対する遊技者の押圧操作(即ち、停止操作)を夫々検出し、検出した信号をマイクロコンピューク30に出力する。1‐ベットスイッチ11S、2‐ベットスイッチ12S及び最大ベットスイッチ13Sは、1‐ベットボタン11、2‐ベットボタン12及び最大ベットボタン13の夫々に対する遊技者の押圧操作(即ち、投入操作)を検出し、検出した信号をマイクロコンピューク30に出力する。メダルセンサ22Sは、遊技者の操作によりメダル投入口22に投入されたメダルを検出し、検出した信号をマイクロコンピュータ30に出力する。
The
C/Pスイッチ14Sは、C/Pボタン14に対する遊技者の押圧操作を検出し、検出した信号をマイクロコンピュータ30に出力する。リール位置検出回路50は、例えば発光部と受光部とを有する光センサにより、リールが一回転したことを示すリールインデックスをリール3L、3C、3R毎に検出し、検出した信号をマイクロコンピュータ30に出力する。払出完了信号回路51は、メダル検出部40Sの動作により、払出枚数が所定枚数に達したか否かを検出し、検出した信号をマイクロコンピュータ30に出力する。
The C /
設定変更スイッチ19Sは、設定変更ボタンに対する管理者の操作を検出し、検出した信号をマイクロコンピュータ30に出力する。リセットスイッチ20Sは、リセットボタンに対する管理者の操作を検出し、検出した信号をマイクロコンピュータ30に出力する。設定値は、遊技者にとっての有利さの度合いを区別するための指標となるデータである。即ち、後述の内部当籤役の当籤確率等に関わり、遊技者及び遊技店舗の利益に関わるデータである。特典の付与に係る内部当籤投の当籤確率等が高いほど、より多くのメダルを獲得することができる可能性が生じるので、遊技者にとっては有利となる。本実施の形態では、設定値として「1」〜「6」の6段階が設けられており、スタートスイッチ6S、設定変更スイッチ19S及びリセットスイッチ20Sの入力に基づいて、これらのうち何れかがRAM33の設定値格納領域に格納される。
The setting
次に、副制御回路72の回路構成について説明する。主制御回路71は、遊技の進行など遊技全体を制御するものであるのに対し、副制御回路72は、画像の表示や音・ランプの出力などにより遊技に関する演出を制御するものである。主制御回路71と副制御回路72とはハーネスなどにより電気的に接続されており、副制御回路72は、主制御回路71から送信された各種コマンド(後述するスタートコマンドなど)に基づいて演出内容の決定や実行などの各種処理を行う。
Next, the circuit configuration of the
副制御回路72は、詳細は後述するが、シリアルポートを介して主制御回路71から送信されたコマンドに基づき、サブROM内に記憶された制御プログラムに従って、演出データの決定や、その出力などの各種処理を行う。
Although the details will be described later, the
副制御回路72により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、液晶表示装置5、スピーカ21L、21R、LED101及びランプ102がある。副制御回路72は、決定した演出データに基づいて、液晶表示装置5に画像の表示を行わせ、LED101やランプ102に点灯パターンの出力を行わせ、スピーカ21L、21Rに演出音や効果音の出力を行わせる。また、副制御回路72には、操作部17と音量調節部103が接続されており、これらから出力される信号に基づいて画像や音の出力を行う。
The main actuators whose operations are controlled by the
図4は、副制御回路72の電気的な接続を示すブロック図である。副制御回路72は、画像制御回路201と音・ランプ制御回路202とからなる。
FIG. 4 is a block diagram showing the electrical connection of the
画像制御回路201では、主制御回路71から送信されるコマンドはシリアルポート211を介して画像制御マイコン212が受信する。画像制御マイコン212は、CPUを備え、液晶表示装置5の画像表示を制御する。プログラムROM213は、画像制御マイコン212が実行する各種制御プログラムを格納しており、ワークRAM214は、画像制御マイコン212のワークエリアとなる。カレンダIC215は、カレンダ機能を有する回路である。
In the
画像制御IC221は、画像制御マイコン212の制御により液晶表示装置5の画像表示を制御する駆動回路である。画像ROM222には、液晶表示装置5に表示する演出などの動画像データが格納されている。画像制御IC221は、制御RAM223、ビデオRAM224をワークエリアとして使用し、画像ROM222に格納されている各種動画像データを液晶表示装置5に表示する。
The
操作部17で行う各種の操作は画像制御マイコン212に伝えられる。
Various operations performed by the
主制御回路71から送信されるコマンドはシリアルポート231を介して音・ランプ制御回路202の音・ランプ制御マイコン232でも受信する。音・ランプ制御マイコン232は、CPUを備え、LED類232、ランプ類233、スピーカ類21L,21Rを制御する。プログラムROM233は、音・ランプ制御マイコン232が実行する各種制御プログラムを格納している。ワークRAM234は、音・ランプ制御マイコン232のワークエリアとなる。
The command transmitted from the
音源ROM235は、スピーカ類21L,21Rから出力する各種音声データを格納している。音源IC236は、スピーカ類21L,21Rから音を出力するパワーアンプ237の駆動回路である。音量調節部103で行う各種の操作は音・ランプ制御マイコン232に伝えられ、スピーカ類21L,21Rの音量調節を行うことができる。
The
[主要な各種テーブル、各種格納領域について]
次に、主制御回路71で使用する主要な各種テーブル、各種格納領域などについて説明する。
[Main tables and storage areas]
Next, main various tables and various storage areas used in the
図5を参照して、図柄配置テーブルについて説明する。 The symbol arrangement table will be described with reference to FIG.
図柄配置テーブルは、各リール3L、3C、3Rの周囲に配された図柄の構成をデータとして表したものである。図柄配置テーブルには、リールインデックスが検出されたときに、各図柄表示領域21L,21C,21Rの中段に位置する図柄を図柄位置「0」として、前述の図柄カウンタと対応する図柄位置「0」〜「20」と、各図柄位置に対応する図柄の種別とが規定されている。各図柄の種別は、1バイトのデータにより表される。従って、図柄配置テーブルと図柄カウンタとに基づいて、各リール3L、3C、3Rの図柄表示領域21L,21C,21Rの中段に位置する図柄や、これに隣接する図柄なども特定可能となる。
The symbol arrangement table represents the configuration of symbols arranged around each
次に、図6を参照して、主制御回路71の内部抽籤テーブル決定テーブルについて説明する。
Next, the internal lottery table determination table of the
内部抽籤テーブル決定テーブルでは、RAM33の遊技状態格納領域に格納されている遊技状態の種別に応じて決定される内部抽籤テーブルの種別と抽籤回数とが規定されている。一般遊技状態では、一般遊技状態用内部抽籤テーブルが決定され、基本的に、抽籤回数が16に決定される。RB(レギュラーボーナス)遊技状態では、RB遊技状態用内部抽籤テーブルが決定され、抽籤回数が5に決定される。
In the internal lottery table determination table, the type of the internal lottery table and the number of lotteries determined in accordance with the type of gaming state stored in the gaming state storage area of the
次に、図7〜図9を参照して、主制御回路71の内部抽籤テーブルについて説明する。
Next, an internal lottery table of the
内部抽籤テーブルにおいては、当籤番号ごとに割り当てられた抽籤値及びデータポインタが規定されている。データポインタは、小役・リプレイ用のものとボーナス用のものの2種類が規定されている。 In the internal lottery table, lottery values and data pointers assigned for each winning number are defined. Two types of data pointers are defined: a small role / replay type and a bonus type.
内部抽籤テーブルでは、前述の内部抽籤テーブル決定テーブル等に基づいて決定される抽籤回数と同じ数の当籤番号が最初に選択される。そして、「0〜65535」の数値範囲より抽出された乱数値から現在の当籤番号に対応している抽籤値を減算し、これにより桁かりが行われれば当該当籤番号に対応している小役・リプレイ用とボーナス用のデータポインタを選択する。桁かりが行われなければ現在の当籤番号から「1」を減算して、減算後の当籤番号に対応している抽籤値を減算後の値からさらに減算し、これにより桁かりが行われれば当該当籤番号に対応している小役・リプレイ用とボーナス用のデータポインタを選択する。桁かりが行われなければ現在の当籤番号から「1」を減算する。以下、同様の処理を桁かりが行われるまで繰り返す。このように、内部抽籤テーブルは、小役・リプレイ用とボーナス用のデータポインタを決定するための抽籤を行うためのテーブルである。そして、小役・リプレイ用とボーナス用のデータポインタは、後述の内部当籤役決定テーブルによって当たり要求フラグを特定するためのデータであり、当たり要求フラグは内部当籤役を特定するためのデータである。 In the internal lottery table, the same number as the number of lotteries determined based on the internal lottery table determination table is selected first. Then, a lottery value corresponding to the current winning number is subtracted from the random number value extracted from the numerical range of “0 to 65535”, and if a digit is obtained by this, a small combination corresponding to the winning number is obtained.・ Select data pointers for replay and bonus. If no digit is performed, “1” is subtracted from the current winning number, and the lottery value corresponding to the winning number after subtraction is further subtracted from the subtracted value. Select the data pointer for the small role / replay and bonus corresponding to the relevant number. If no digit is set, “1” is subtracted from the current winning number. Thereafter, the same processing is repeated until a digit is performed. Thus, the internal lottery table is a table for performing lottery for determining the data pointers for the small role / replay and the bonus. The data pointers for the small combination / replay and bonus are data for specifying the winning request flag by the internal winning combination determination table described later, and the winning request flag is data for specifying the internal winning combination. .
図7は、一般遊技状態用内部抽籤テーブルを示す。一般遊技状態用内部抽籤テーブル及びRT作動中用内部抽籤テーブルでは、当籤番号ごとに割り当てられた抽籤値と、小役・リプレイ用及びボーナス用のデータポインタとが規定されている。 FIG. 7 shows an internal lottery table for a general gaming state. In the internal lottery table for general gaming state and the internal lottery table for RT operation, a lottery value assigned for each winning number and a data pointer for a small role / replay and a bonus are defined.
図8は、リプレイタイム(以下、「RT」と略記する)作動中用内部抽籤テーブルを示す。RT作動中用内部抽籤テーブルは、いずれも当籤番号14の抽籤値のみが一般遊技状態用内部抽籤テーブルと異なり、当籤番号1〜13,15,16の抽籤値、データポインタの値は共通であるため、当籤番号1〜13,15,16の内容については図示を省略している。また、図8のRT作動中用内部抽籤テーブルにおいて、当籤番号14のデータポインタの値は、図示のとおり、一般遊技状態用内部抽籤テーブルと同一である。しかし、一般遊技状態用内部抽籤テーブルでは当籤番号14の抽籤値は「54613」に規定されているのに対し、RT作動中用内部抽籤テーブルでは当籤番号14の抽籤値はこれよりも相当小さい「8980」に規定されている。即ち、RT作動中用内部抽籤テーブルでは、一般遊技状態用内部抽籤テーブルと比べて、当籤番号14(後述のリプレイに当籤する場合である)の当籤確率が相当低い構成となっている。
FIG. 8 shows an internal lottery table for during replay time (hereinafter abbreviated as “RT”) operation. The internal lottery table for RT operation is different from the internal lottery table for the general gaming state in that only the lottery value for the winning
このように、一般遊技状態中は、再遊技の作動に係るリプレイの当籤確率が非常に高くなるので、RT作動中において同じ回数の単位遊技が行われる場合と比べて、メダルの消費を抑えることが可能となる。 In this way, during the general game state, the replay winning probability related to the re-game operation is very high, so that the consumption of medals can be suppressed compared with the case where the same number of unit games are performed during the RT operation. Is possible.
図9は、RB遊技状態用内部抽籤テーブルを示す。RB遊技状態用内部抽籤テーブルでは、当籤番号1〜5に応じた抽籤値及びデータポインタが規定されている。RB遊技状態用内部抽籤テーブルでは当籤番号4(後述のベルの小役)の当籤確率が非常に高く設定されている。
FIG. 9 shows an internal lottery table for the RB gaming state. In the RB gaming state internal lottery table, lottery values and data pointers corresponding to the winning
ここで、各内部抽籤テーブルにおいて、前述のとおり、小役・リプレイ用とボーナス用のデータポインタは、後述の内部当籤役決定テーブルによって当たり要求フラグを特定するためのデータであり、当たり要求フラグは内部当籤役を特定するためのデータである。そして、小役・リプレイ用のデータポインタは、後述のとおり、小役やリプレイを内部当籤役として特定するためのデータであり、ボーナス用のデータポインタは、後述のとおり、ボーナスを内部当籤役として特定するためのデータである。したがって、何れかの当籤番号に当籤することで小役・リプレイ用のデータポインタとボーナス用のデータポインタとが決定することにより、小役又はリプレイとボーナスとの同時当籤が可能である。また、後述のとおり、所定の当籤番号に当籤することで1つの小役・リプレイ用のデータポインタが決定したときに、当該小役・リプレイ用のデータポインタで複数種類の小役(又はリプレイ)に内部当籤しうる構成とすることで、複数種類の小役(又はリプレイ)の同時当籤も可能としている。これにより遊技者が期待を抱く機会を多く提供すること等が可能となり、遊技の興趣を向上させることができる。 Here, in each internal lottery table, as described above, the data pointers for the small role / replay and bonus are data for specifying the winning request flag by the internal winning combination determination table described later, and the winning request flag is This data is used to identify the internal winning combination. The data pointer for the small role / replay is data for specifying the small role or replay as an internal winning combination as will be described later, and the bonus data pointer is used for the bonus as an internal winning combination as described later. This is data for identification. Therefore, by winning either of the winning numbers, the data pointer for the small combination / replay and the data pointer for the bonus are determined, so that the small combination or replay and the bonus can be won simultaneously. In addition, as described later, when one small combination / replay data pointer is determined by winning a predetermined winning number, a plurality of types of small combinations (or replays) are used with the small combination / replay data pointer. By adopting a configuration that allows internal winnings, multiple types of small roles (or replays) can be won simultaneously. As a result, it is possible to provide many opportunities for the player to have expectations, and the interest of the game can be improved.
次に、図10、図11を参照して、主制御回路71の内部当籤役決定テーブルについて説明する。
Next, the internal winning combination determination table of the
内部当籤役決定テーブルとしては、図10に示す小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルと、図11に示すボーナス用内部当籤役決定テーブルとが用意されている。これらの内部当籤役決定テーブルでは、前述の小役・リプレイ用やボーナス用のデータポインタと、当たり要求フラグのデータとが関連付けて規定されている。当たり要求フラグは、当籤役を特定するための識別子である。 As the internal winning combination determination table, a small winning combination / replay internal winning combination determination table shown in FIG. 10 and a bonus internal winning combination determination table shown in FIG. 11 are prepared. In these internal winning combination determination tables, the above-described data pointers for small roles / replays and bonuses are associated with the data of the hit request flag. The winning request flag is an identifier for identifying the winning combination.
小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルにおいて、例えば、小役・リプレイ用データポインタが「1」のときは、赤チェリー1の小役が当籤役となり、小役・リプレイ用データポインタが「2」のときは、赤チェリー1と赤チェリー2が重複して当籤役となり、小役・リプレイ用データポインタが「3」のときは、赤チェリー1、赤チェリー2、赤チェリー3が重複して当籤役となる。小役・リプレイ用データポインタが「0」のときは、何れの役にも当籤せず、「ハズレ」となる。
In the small winning combination / replay internal winning combination determination table, for example, when the small winning combination / replay data pointer is “1”, the small winning combination of
ボーナス用内部当籤役決定テーブルにおいては、ボーナス用データポインタの「1」、「2」にそれぞれ対応して「BB1」、「BB2」の2種類のボーナスが規定されている。ボーナス用データポインタの「0」は「ハズレ」であり、いずれのボーナスにも内部当籤しない。 In the bonus internal winning combination determination table, two types of bonuses “BB1” and “BB2” are defined corresponding to the bonus data pointers “1” and “2”, respectively. The bonus data pointer “0” is “losing”, and no bonus is won internally.
次に、図12を参照して、主制御回路71の図柄組合せテーブルについて説明する。
Next, the symbol combination table of the
図柄組合せテーブルでは、特典の付与に係る図柄の組合せと、これに対応する表示役、格納領域種別及びメダルの払出枚数とが規定されている。表示役は、図柄表示領域21L,21C,21Rに表示される図柄の組合せの種別を識別するためのデータである。また、図柄組合せテーブルでは、表示役に応じて格納領域種別が規定されている。この格納領域種別は、決定された表示役が格納される後述の表示役格納領域の種別を識別するためのデータである。
In the symbol combination table, a symbol combination related to the provision of a privilege, a display combination corresponding to the symbol combination, a storage area type, and a payout number of medals are defined. The display combination is data for identifying the combination type of symbols displayed in the
左リール3Lに赤チェリー、中リール3CにANY(「ANY」はいかなる図柄も許容する意味である。以下同様。)、右リール3RにANYが表示されると、表示役が赤チェリー1と決定される。赤チェリー1に対応する格納領域種別は1、メダルの払出枚数は2枚である。左リール3Lに赤チェリー、中リール3Cに赤チェリー、右リール3RにANYが表示されると、表示役が赤チェリー2と決定される。赤チェリー2に対応する格納領域種別は1、メダルの払出枚数は4枚である。左リール3Lに赤チェリー、中リール3Cに赤チェリー、右リール3Rに赤チェリーが表示されると、表示役が赤チェリー3と決定される。赤チェリー3に対応する格納領域種別は1、メダルの払出枚数は6枚である。このように、赤チェリー1、赤チェリー2、赤チェリー3の順にメダルの枚数が2枚ずつ漸次増えていく。以下同様に、図柄組合せテーブルでは、特典の付与に係る図柄の組合せと、これに対応する表示役、格納領域種別及び払出枚数とが規定されている。
When red cherry is displayed on the
リプレイが決定されると、次回の単位遊技において再遊技が行われる。即ち、これらが表示役として決定された単位遊技における投入枚数と同数のメダルが、次回の単位遊技において、遊技者による投入操作に基づかずに、自動的に投入される。これにより、遊技者はメダルを消費することなく次回の単位遊技を行うことができる。 When replay is determined, replay is performed in the next unit game. That is, the same number of medals as the number inserted in the unit game determined as the display combination are automatically inserted in the next unit game without being based on the player's insertion operation. Thereby, the player can perform the next unit game without consuming medals.
各リール3L,3C,3Rの赤7が一の有効ラインに沿って3つ並んで表示されると、表示役がBB1と決定される。BB1が決定された場合には、BB1の作動が開始される。また、各リール3L,3C,3Rの一の有効ラインに沿って青7が3つ並んで表示されると、表示後がBB2と決定される。BB2が決定された場合には、BB2の作動が開始される。
When three
尚、図柄表示領域21L,21C,21Rにより表示される図柄の組合せが前述の図柄組合せテーブルに規定された図柄の組合せの何れにも該当しない場合には、表示役がハズレと決定される。
When the symbol combination displayed in the
次に、図13を参照して、ボーナス作動時テーブルについて説明する。 Next, the bonus operation time table will be described with reference to FIG.
ボーナス作動時テーブルには、ボーナスゲームの作動の開始時に、RAM33の所定領域に格納されるデータが規定されている。RBの作動時には、後述のRAM33の作動中フラグ格納領域におけるRB作動中フラグがオンされ、遊技可能回数カウンタに12が格納され、入賞可能回数カウンタに8が格納される。遊技可能回数カウンタは、RB作動中において行われた単位遊技の回数を計数するためのデータである。入賞可能回数カウンタは、RB作動中において入賞が決定された(例えば、メダルの払い出しに係る表示役が決定された)回数を計数するためのデータである。
In the bonus operation time table, data stored in a predetermined area of the
BB1の作動時には、後述のRAM33の作動中フラグ格納領域におけるBB1作動中フラグがオンされ、ボーナス終了枚数カウンタに450が格納される。ボーナス終了枚数カウンタは、BB1やBB2の作動中における払出枚数の総数を計数するためのデータである。
When BB1 is operated, a BB1 operating flag in an operating flag storage area of
BB2の作動時には、後述のRAM33の作動中フラグ格納領域におけるBB2作動中フラグがオンされ、ボーナス終了枚数カウンタに350が格納される。
When BB2 is operated, a BB2 operating flag in an operating flag storage area of
次に、図14を参照して、主制御回路71のRAM33の内部当籤役格納領域の構成について説明する。
Next, the configuration of the internal winning combination storing area of the
内部当籤役格納領域は、図14の(1)(2)に示す内部当籤役1格納領域、内部当籤役2格納領域に分かれ、この内部当籤役1格納領域、内部当籤役2格納領域は、それぞれ内部当籤役決定テーブル(図10、図11)の当たり要求フラグのデータに対応している。内部当籤役が決定されると、格納領域種別に応じて、各内部当籤役格納領域に格納(記憶)される。
The internal winning combination storing area is divided into an
また、主制御回路71のRAM33には、表示役のデータを格納する表示役格納領域も格納されている。この表示役格納領域の構成は図14に示す内部当籤役格納領域と同様であり、同じく表示役1格納領域、表示役2格納領域に分かれている。
The
次に、図15を参照して、主制御回路71のRAM33の持越役格納領域の構成について説明する。
Next, the structure of the carryover combination storage area of the
前述の内部当籤役決定テーブルによりボーナスゲームの作動に係る内部当籤役が決定されると、それを示す識別子(即ち、フラグ)が、この持越役格納領域に格納される。具体的に、ビット0、ビット1の夫々は、BB1、BB2の夫々に対応している。また、持越役格納領域に格納された識別子は、ボーナスゲームの作動が開始されることによりクリアされる。即ち、ボーナスゲームの作動に係る内部当籤役が決定されると、そのボーナスゲームの作動が開始されるまでの間、その識別子が記憶される構成となっている(いわゆる「持ち越し」と称され、格納されている識別子は「持越役」と称される)。そして、持越役格納領域に識別子が格納されている間は、抽出される乱数値にかかわらず、その格納されている識別子が内部当籤役として決定されるようになっている。また、持越役は、内部当籤役に基づいて決定されることから、内部当籤役の下位概念とも言える。
When the internal winning combination relating to the operation of the bonus game is determined by the internal winning combination determining table, an identifier (that is, a flag) indicating the internal winning combination is stored in the carryover combination storing area. Specifically,
次に、図16を参照して、主制御回路71のRAM33の作動中フラグ格納領域の構成について説明する。
Next, the configuration of the operating flag storage area of the
作動中フラグ格納領域には、現在作動中であるのが、RBか、BB1か、BB2か、RTかに応じて、その種別を示す識別子が格納される。具体的に、ビット0〜ビット3の夫々は、RB作動中フラグ、BB1作動中フラグ、BB2作動中フラグ、RT作動中フラグの夫々に対応している。
In the operating flag storage area, an identifier indicating the type is stored depending on whether RB, BB1, BB2, or RT is currently operating. Specifically,
[主制御回路の制御動作について]
次に、図17〜図25に示すフローチャートを参照して、主制御回路71のCPU31が行う制御について説明する。
[Control operation of main control circuit]
Next, control performed by the
先ず、図17、図18を参照して、主制御回路71のCPU31により行われるメイン処理について説明する。CPU31は、電源が投入され、リセット端子に電圧が印加されることにより、リセット割込を発生させ、そのリセット割込の発生に基づいて、ROM32に記憶されたリセット割込処理を順次行うように構成されている。
First, the main process performed by the
電源が投入されると、初めに、CPU31は、初期化処理を行う(ステップS1)。この処理では、電源遮断時にRAM33に格納されたレジスタのデータや実行アドレスの復帰を行う処理などが行われる。また、この初期化処理では、設定スイッチ19Sの入力のチェックが行われ、設定スイッチ19Sがオンであると判別した場合には、設定値の変更が行われる。具体的には、リセットスイッチ20S及びスタートスイッチ6Sの人力に基づいて、設定値「1」〜「6」のうちの何れかがRAM33の設定値格納領域に格納される。次に、CPU31は、RAM33における指定格納領域のクリアを行う(ステップS2)。この処理では、RAM33の各種格納領域等に格納されたデータがクリアされる。
When the power is turned on, first, the
次に、CPU31は、ボーナス作動監視処理を行う(ステップS3)。この処理では、BB作動中フラグがオンである場合に、RBの作動を行うか否かのチェックが行われる。次に、CPU31は、後で図19を参照して説明するメダル受付・スタートチェック処理を行う(ステップS4)。この処理では、投入メダルセンサ22S及びベットスイッチ11S、12S、13Sの入力のチェックに基づく投入枚数カウンタ等の更新や、スタートスイッチ6Sの入力のチェックが行われる。次に、CPU31は、乱数値を抽出し、乱数値格納領域に格納する(ステップS5)。この処理では、乱数発生器36とサンプリング回路37によって乱数値を抽出し、RAM33の乱数値格納領域に格納する。
Next, the
次に、CPU31は、遊技状態監視処理を行う(ステップS6)。この処理では、RB作動中フラグがオンであればRB遊技状態を示す識別子(いわゆるフラグ)がRAM33に格納され、RB作動中フラグがオフであれば一般遊技状態を示す識別子がRAM33に格納される。次に、CPU31は、後で図20、図21を参照して説明する内部抽籤処理を行う(ステップS7)。この処理では、抽籤により内部当籤役が決定される。
Next, the
次に、CPU31は、リール停止初期設定処理を行う(ステップS8)。この処理では、リール3L,3C,3Rの停止制御を行うための初期設定を行う。次に、CPU31は、スタートコマンドを副制御回路72に対して送信する(ステップS9)。スタートコマンドには、内部当籤役や遊技状態などのデータが含まれている。
Next, the
次に、CPU31は、全リールの回転回始を要求する(ステップS10)。尚、全リールの回転開始が要求されると、後述する割込処理(図25参照)においてリール3L、3C、3Rの回転を開始する処理が行われる。次に、CPU31は、後で図22を参照して説明するリール停止制御処理を行う(ステップS11)。この処理では、全てのリール3L、3C、3Rの回転を停止する処理が行われる。
Next, the
次に、CPU31は、図柄組合せテーブルを参照し、有効ラインに沿って表示される図柄の組合せに基づいて表示役等を決定する処理を行う(ステップS12)。この処理では、図柄組合せテーブルに規定されている図柄の組合せと図柄表示領域21L,21C,21Rに表示される図柄の組合せ(有効ライン8a〜8cのいずれかに沿って並ぶ3個の図柄の組合せ)とが比較され、一致するか否かが判別される。そして、一致するときには、該当する表示役及び払出枚数が決定され、各表示役格納領域及び払出枚数カウンタが更新される。また、一致しないときには、各表示役格納領域に格納されるデータが「0」となり、表示役はハズレとなる。このようにして、停止制御により全てのリールの回転が停止されると、図柄表示領域21L,21C,21Rに表示される図柄の組合せに基づいて、入賞か否かが決定され、遊技者に対して特典の付与が行われる。
Next, the
次に、CPU31は、表示コマンドを副制御回路72に対して送信する(ステップS13)。表示コマンドには、決定された表示役などのデータが含まれている。次に、CPU31は、メダル払出処理を行う(ステップS14)。この処理では、払出枚数カウンタに基づいて、ホッパー40の制御やクレジットカウンタの更新が行われる。次に、CPU31は、払出枚数に基づいて、ボーナス終了枚数カウンタを更新する(ステップS15)。この処理では、ボーナス終了枚数カウンタが1以上であることを条件に、当該カウンタから払出枚数に応じた値が減算される。
Next, the
次に、CPU31は、BB1作動中フラグ又はBB2作動中フラグがオンであるか否かを判別する(ステップS16)。CPU31は、BB1作動中フラグ又はBB2作動中フラグのうちの何れかがオンであると判別したときには、後で図24を参照して説明するボーナス終了チェック処理を行う(ステップS17)。この処理では、ボーナスゲームの作動時にRAM33に格納される各種カウンタが0に更新されたか否かの判別に基づいて、ボーナスゲームの作動を終了する処理が行われる。CPU31は、ステップS17の後、後で図33を参照して説明するボーナス作動チェック処理を行う(ステップS19)。この処理では、決定された表示役の種別に基づいて、ボーナスの作動を開始する処理が行われる。また、ステップS16においてRB作動中フラグ又はBB作動中フラグのうちの何れもオンではないと判別したときには、RT遊技数カウンタ更新処理を行う(ステップS18)。RT遊技数カウンタはRT作動中の遊技数を管理するカウンタであり、RAM33に用意される。そして、RT遊技数カウンタ更新処理(ステップS18)の後に、後で図22を参照して説明するボーナス作動チェック処理(ステップS19)を行う。以上の処理の後、ステップS2に戻る。
Next, the
次に、図19を参照して、メダル受付・スタートチェック処理について説明する。 Next, with reference to FIG. 19, the medal acceptance / start check process will be described.
初めに、CPU31は、自動投入カウンタは0であるか否かを判別する(ステップS31)。自動投入カウンタはメダルを自動投入する枚数を管理するカウンタである。CPU31は、自動投入カウンタは0ではないと判別したときには、自動投入カウンタの値を投入枚数カウンタに複写し(ステップS33)、自動投入カウンタの値をクリアする(ステップS34)。投入枚数カウンタはメダルの投入枚数を管理するカウンタである。一方、CPU31は、自動投入カウンタは0であると判別したときには、遊技者が投入するメダルの通過許可を行う(ステップS32)。
First, the
次に、CPU31は、メダルが通過したか否かを判別する(ステップS35)。具体的には、投入メダルセンサ22Sがオンである場合に、メダルが通過したと判別される。CPU31は、メダルが通過したと判別したときには、投入枚数カウンタは最大値(本実施の形態では「3」)であるか否かを判別する(ステップS36)。CPU31は、投入枚数カウンタは最大値ではないと判別したときには、投入枚数カウンタに1を加算する(ステップS37)。次に、CPU31は、有効ラインカウンタに5を格納する(ステップS38)。有効ラインカウンタは有効化された表示ラインの数を保持するカウンタである。よって、5つ全ての表示ラインが有効化される。次に、CPU31は、メダル投入コマンドを副制御回路72に対して送信する(ステップS39)。メダル投入コマンドは、メダルの投入枚数のデータ等が含まれる。一方、CPU31は、ステップS49において投入枚数カウンタは最大値であると判別したときには、クレジットカウンタに1加算する(ステップS40)。クレジットカウンタは、クレジットされるメダルの枚数を計数するカウンタである。
Next, the
CPU31は、クレジットカウンタに1加算したとき(ステップS40)、メダル投入コマンドを送信したとき(ステップS39)、又はメダルが通過しなかったときに(ステップS35のN)、ベットスイッチのチェックを行う(ステップS41)。具体的には、ベットスイッチ11S、12S、13Sがオンである場合は、その種別が特定され、投入枚数カウンタ、クレジットカウンタ及び投入枚数カウンタの最大値に基づいて、投入枚数カウンタに加算する値が算出され、投入枚数カウンタが更新される。
The
次に、CPU31は、投入枚数カウンタが最大値であるか否かを判別する(ステップS42)。CPU31は、投入枚数カウンタが最大値ではないと判別したときには、ステップS35に戻る。CPU31は、投入枚数カウンタが最大値であると判別したときには、スタートスイッチ6Sはオンであるか否かを判別する(ステップS43)。CPU31は、スタートスイッチ6Sはオンではないと判別したときには、ステップS35に戻る。CPU31は、スタートスイッチ6Sはオンであると判別したときには、遊技者の投入するメダルの通過を禁止し(ステップS44)、メダル受付・スタートチェック処理を終了する。
Next, the
次に、図20、図21を参照して、内部抽籤処理について説明する。 Next, an internal lottery process will be described with reference to FIGS.
まず、CPU31は、内部抽籤テーブル決定テーブル(図6)に基づいて、内部抽籤テーブルの種別と抽籤回数を決定する(ステップS61)。次に、CPU31は、RT作動中フラグがオンで、RTが作動中であるか否かを判断する(ステップS62)。RT作動中フラグがオンのときは、内部抽籤テーブルをRT作動中用内部抽籤テーブル(図8)に変更する(ステップS63)。
First, the
次に、CPU31は、持越役格納領域にBB1又はBB2を示す識別子のうちの何れかが格納されているか否かを判別する(ステップS64)。CPU31は、持越役格納領域にBB1又はBB2を示す識別子のうちの何れかが格納されていると判別したときには、抽籤回数を14に変更する(ステップS65)。
Next, the
CPU31は、ステップS65の後、又は、ステップS64において持越役格納領域にBB1又はBB2を示す識別子のうちの何れも格納されていないと判別したときには、乱数値格納領域に格納されている乱数値(ステップS5で格納)を取得して、乱数データとしてセットする(ステップS66)。そして、現在の抽籤回数と同じ値を当籤番号としてセットし、当該当籤番号に対応する抽籤値を内部抽籤テーブル(図7〜図9)から取得する(ステップS67)。そして、前述の乱数データから当該抽籤値を減算し(ステップS68)、この減算により桁かりが行われたか否かを判断する(ステップS69)。桁かりが行われたときはステップS73に進み、桁かりが行われなかったときは、前述の抽籤回数を「1」減算し(ステップS70)、これにより抽籤回数が0になったか否かを判断する(ステップS71)。抽籤回数が0になっていないときはステップS67に戻り、0になったときは小役・リプレイ用とボーナス用のデータポインタとして0をセットする(ステップS72)
ステップS67〜S71の処理は、桁かりが行われるか(ステップS69のY)、抽籤回数が0になるまで(ステップS71のY)、繰り返される。この場合、2回目以降の処理では、乱数データからの抽籤値の減算(ステップS68)は、前回の抽籤値の減算の結果の余りから更に抽籤値を減算するものとする。よって、元の乱数データはステップS68の処理が繰り返されるたびに値が小さくなる。また、ステップS67〜S71の処理が繰り返されるたびに抽籤回数も1ずつ減少していくこととなる。
When the
The processes in steps S67 to S71 are repeated until a digit is performed (Y in step S69) or until the number of lotteries becomes 0 (Y in step S71). In this case, in the second and subsequent processes, the lottery value subtraction from the random number data (step S68) further subtracts the lottery value from the remainder of the previous lottery value subtraction result. Therefore, the value of the original random number data decreases every time the process of step S68 is repeated. In addition, the number of lotteries is decreased by one each time the processes of steps S67 to S71 are repeated.
桁かりが行われたときは、その桁かりが行われた当籤番号に対応する小役・リプレイ用とボーナス用のデータポインタを取得する(ステップS73)。そして、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルを参照し、取得した小役・リプレイ用のデータポインタに基づいて当たり要求フラグを取得し(ステップS74)、この取得した当たり要求フラグを対応する内部当籤役1格納領域に格納する(ステップS75)。すなわち、当たり要求フラグの種別に応じて、該当する内部当籤役のアドレスをセットして格納する。
When a digit is placed, the data pointers for the small role / replay and bonus corresponding to the winning number where the digit is placed are acquired (step S73). Then, a winning request flag is acquired based on the acquired small combination / replay data pointer with reference to the small winning combination / replay internal winning combination determination table (step S74), and the acquired internal winning request flag The winning
次に、持越役格納領域(図15)にBB1又はBB2を示すデータが格納されているか、すなわち、BB1又はBB2が持越役として格納されているか否かを判断する(ステップS76)。これが格納されていないときは、ボーナス用内部当籤役決定テーブル(図11)を参照し、取得したボーナス用のデータポインタに基づいて当たり要求フラグを取得し(ステップS78)、この取得した当たり要求フラグを持越役格納領域に格納する(ステップS79)。すなわち、持越役格納領域のアドレスをセットして格納する。次に、持越役格納領域に格納されている当たり要求フラグを取得し、内部当籤役2格納領域と持越役格納領域の論理和を内部当籤役2格納領域に格納する(ステップS80)。
Next, it is determined whether data indicating BB1 or BB2 is stored in the carryover combination storage area (FIG. 15), that is, whether BB1 or BB2 is stored as a carryover combination (step S76). If this is not stored, the bonus internal winning combination determination table (FIG. 11) is referred to, a winning request flag is acquired based on the acquired bonus data pointer (step S78), and the acquired winning request flag is acquired. Is stored in the carryover combination storage area (step S79). That is, the address of the carryover combination storage area is set and stored. Next, the winning request flag stored in the carryover combination storage area is acquired, and the logical sum of the internal winning
次に、図22を参照してリール停止制御処理について説明する。 Next, the reel stop control process will be described with reference to FIG.
初めに、CPU31は、有効なストップボタンが押圧操作されたか否かを判別する(ステップS91)。有効なストップボタンが押圧操作されたときは、該当するストップボタン7L,7C又は7Rの押圧操作を無効化する(ステップS92)。そして、チェック回数として5をセットし(ステップS93)、図柄カウンタに対応する図柄位置からの当該チェック回数の範囲内において、最も優先順位の高い図柄位置を検索する(ステップS94)。そして、この検索の結果に基づいて滑りコマ数を決定する(ステップS95)。
First, the
次に、CPU31は、停止制御位置待ちに移行する(ステップS96)。例えば、決定された滑り駒数が「2」であり、停止開始位置が「20」であれば、停止制御位置が「1」に決定される。そして、停止制御位置が決定されると、後述する割込処理(図25参照)において、当該停止制御位置に基づいて該当リールの回転を停止する処理が行われる。尚、滑り駒数と停止制御位置は、一方が決定されれば、他方も決定される関係にあるため、等価の関係にあるといえる。そして、リールの停止がなされたことを報知するリール停止コマンドを副制御回路72に送信し(ステップS97)、押圧操作が有効なストップボタンがあるか否かを判断する(ステップS98)。そして、押圧操作が有効なストップボタンがあれば、ステップS91に戻る。
Next, the
次に、図23を参照して、ボーナス作動チェック処理について説明する。 Next, the bonus operation check process will be described with reference to FIG.
初めに、CPU31は、表示役はBB1であるか否かを判別する(ステップS111)。CPU31は、表示役はBB1であると判別したときには、ボーナス作動時テーブル(図13)に基づいてBB1作動時処理を行う(ステップS112)。CPU31は、表示役はBB1ではないと判別したときには、表示役はBB2であるか否かを判別する(ステップS113)。CPU31は、表示役はBB2であると判別したときには、ボーナス作動時テーブルに基づいてBB2作動時処理を行う(ステップS114)。
First, the
このように、表示役はBB1又はBB2であったときは、持越役格納領域(図15)の値をクリアして(ステップS115)、副制御回路72にボーナスゲームの開始を報知するボーナス開始コマンドを送信する(ステップS116)。また、この場合にRT作動中フラグがオンで(ステップS117のY)、RTが作動中であったときは、ボーナスゲームの作動に伴ってRT作動中フラグをオフし、RT遊技数カウンタをクリアする(ステップS118)。
Thus, when the display combination is BB1 or BB2, the value of the carryover combination storage area (FIG. 15) is cleared (step S115), and a bonus start command for informing the
一方、表示役はBB1又はBB2でないときは、表示役がリプレイであるか否かを判断し(ステップS119)、表示役がリプレイであるときは、投入枚数カウンタの値を自動投入カウンタに複写する(ステップS120)。 On the other hand, when the display combination is not BB1 or BB2, it is determined whether or not the display combination is replay (step S119), and when the display combination is replay, the value of the insertion number counter is copied to the automatic insertion counter. (Step S120).
次に、図24を参照して、ボーナス終了チェック処理について説明する。 Next, the bonus end check process will be described with reference to FIG.
初めに、CPU31は、入賞が成立したか否かを判別する(ステップS131)。CPU31は、入賞が成立したと判別したときには、ボーナス終了枚数カウンタは0であるか否かを判別する(ステップS132)。
First, the
ボーナス終了枚数カウンタは0であったときは、ボーナスゲームを終了させるBB終了時処理を行う(ステップS133)。この場合は、副制御回路72にボーナス終了コマンドを送信する(ステップS134)。また、RTはボーナスゲームの終了時に開始するので、RT作動中フラグをオンにして、RT遊技数カウンタに1000をセットして、1000ゲーム継続するRTの作動を開始する(ステップS135)。 If the bonus end number counter is 0, a BB end process for ending the bonus game is performed (step S133). In this case, a bonus end command is transmitted to the sub control circuit 72 (step S134). Since RT starts at the end of the bonus game, the RT in-operation flag is turned on, the RT game number counter is set to 1000, and RT operation that continues 1000 games is started (step S135).
一方、ボーナス終了枚数カウンタは0でなかったときは(ステップS132のN)、入賞可能回数カウンタを1減算する(ステップS136)。そして、入賞可能回数カウンタは0であるか否かを判別する(ステップS137)。入賞可能回数カウンタは0であるときは、RB終了時処理を行う(ステップS140)。具体的には、RAM33の前述の作動中フラグ格納領域におけるRB作動中フラグのオフや、入賞可能回数カウンタ及び遊技可能回数カウンタのクリアが行われる。
On the other hand, if the bonus end number counter is not 0 (N in step S132), the winning possible number counter is decremented by 1 (step S136). Then, it is determined whether or not the winning possible number counter is 0 (step S137). When the winning possible number counter is 0, processing at the end of RB is performed (step S140). Specifically, the RB operating flag in the aforementioned operating flag storage area of the
また、入賞可能回数カウンタは0でないとき(ステップS137のN)、あるいは、入賞が成立しなかったときは(ステップS131のN)、遊技可能回数カウンタを1減算し(ステップS138)、入賞可能回数カウンタが0であれば(ステップS139のY)、RB終了時処理を行う(ステップS140)。 If the winning count counter is not 0 (N in step S137), or if no winning is established (N in step S131), the game count counter is decremented by 1 (step S138), and the winning count is set. If the counter is 0 (Y in step S139), processing at the end of RB is performed (step S140).
次に、図25を参照して、主制御回路71のCPU31の制御により行われる、1.1173ms周期の割込処理について説明する。
Next, with reference to FIG. 25, a description will be given of an interrupt process with a period of 1.1173 ms, which is performed under the control of the
初めに、CPU31は、レジスタの退避を行う(ステップS161)。次に、CPU31は、入力ポートチェック処理を行う(ステップS162)。具体的には、CPU31は、各スイッチなどからの信号の入力などをチェックする。次に、CPU31は、リール制御処理を行う(ステップS163)。具体的には、リールの回転開始要求がされた場合であれば、リール3L、3C、3Rの回転が開始され、一定速度での回転が行われる。また、停止制御位置が決定された場合であれば、該当リールの図柄カウンタが停止制御位置と同一の値に更新されるのを待って、その回転の減速及び停止が行われる。例えば、図柄カウンタが「0」であり、停止制御位置が「4」であれば、図柄カウンタが「4」に更新されたときにリールの回転が停止される。
First, the
次に、CPU31は、ランプ・7SEG駆動処理を行う(ステップS164)。具体的には、CPU31は、投入枚数カウンタに基づくベットランプ9a、9b、9cの点灯や、情報表示部18への払出枚数の表示などの処理を行う。次に、CPU31は、レジスタの復帰を行う(ステップS165)。この処理が終了すると、1.1173ms周期の割込処理を終了する。
Next, the
[副制御回路の制御動作について]
次に、副制御回路72による制御動作について説明する。
[Control operation of sub-control circuit]
Next, the control operation by the
まず、副制御回路72による制御動作で使用されるテーブルについて説明する。
First, a table used in the control operation by the
図26は、演出決定テーブルの説明図である。演出決定テーブルは、実行する演出の演出データを内部当籤役に応じて抽籤により特定するためのテーブルである。例えば、内部当籤役が赤チェリー1のみであるときは、64/128の確率で演出Dが決定され、32/128の確率で演出Eが決定され、32/128の確率で演出Fが決定される。
FIG. 26 is an explanatory diagram of an effect determination table. The effect determination table is a table for specifying effect data of the effect to be executed by lottery according to the internal winning combination. For example, when the internal winning combination is only the
次に、副制御回路72による具体的な処理内容についてフローチャートを参照して説明する。
Next, specific processing contents by the
最初に、図27を参照して、主基板通信タスクについて説明する。 First, the main board communication task will be described with reference to FIG.
まず、画像制御マイコン212は、主制御回路71からのコマンドの受信を行う(ステップS301)。そして、そのコマンドの種別を抽出する(ステップS302)。次に、このコマンドが前回受信したものと異なるものであるか否かを判断する(ステップS303)。受信したコマンドが前回と異なるものであるときは、当該コマンドの情報などのメッセージをワークRAM214のメッセージキューに格納して(ステップS304)、ステップS301に戻る。受信したコマンドが前回と同じものであったときも(ステップS303のN)、ステップS301に戻る。
First, the
次に、図28を参照して、演出登録タスクについて説明する。 Next, an effect registration task will be described with reference to FIG.
まず、画像制御マイコン212は、前述のメッセージキューに格納されているメッセージを取り出す(ステップS321)。このメッセージが有るときは(ステップS322のY)、当該メッセージから様々な遊技情報を複写し(ステップS323)、図29を参照して後述する演出内容決定処理を行う(ステップS324)。演出内容決定処理では、実行する演出の内容の決定などが行われる。
First, the
そして、画像制御マイコン212は、アニメーションデータの登録を行う(ステップS325)。アニメーションデータは、演出を行うための演出データのうち、液晶表示装置5に表示する画像演出にかかる画像データであり、画像ROM222に格納されている。ここでは、演出内容決定処理で決定するアニメーションデータが登録されていて、これにより、画像制御IC221は登録されたアニメーションデータに基づく画像演出を行う。また、画像制御マイコン212は、LEDデータ、サウンドデータの登録を行う(ステップS326)。LEDデータは、演出を行うための演出データのうち、LED101を発光させるランプ演出にかかる発光パターンデータであり、プログラムROM233に格納されている。演出内容決定処理で決定したLEDデータを登録することにより、音・ランプ制御マイコン232は、当該LEDデータの発光パターンによりLED101を発光させる。また、サウンドデータは、演出を行うための演出データのうち、スピーカ21R、21Lから出音する音声演出にかかる音声データであり、音源ROM235に格納されている。演出内容決定処理で決定したサウンドデータを登録することにより、音・ランプ制御マイコン232は、音源IC236によりスピーカ21R、21Lから出音する。
Then, the
次に、図29を参照して、演出内容決定処理について説明する。演出内容決定処理は、メッセージから複写した遊技情報に基づいて、実行する演出の内容を決定する処理である。 Next, the effect content determination process will be described with reference to FIG. The effect content determination process is a process for determining the content of the effect to be executed based on the game information copied from the message.
まず、主制御回路71からスタートレバー6が操作されたことを報知するスタートコマンドを受信していたときは(ステップS341のY)、図30を参照して後述する演出抽籤処理により抽籤により演出を決定する(ステップS342)。リール3L、3C、3Rのいずれかが停止したことを報知するリール停止コマンドを受信していたときは(ステップS343のY)、当該リールの種別等に基づいて演出データをセットする(ステップS344)。また、表示役を報知する表示コマンドを受信していたときは(ステップS345のY)、その表示役等の種別に応じて演出データをセットする(ステップS346)。
First, when a start command notifying that the
ボーナスゲームを開始することを報知するボーナス開始コマンドを受信したときは(ステップS347のY)、そのボーナスゲームの種別(ボーナス開始コマンドにより報知される)に応じて、ボーナスゲーム開始の際に使用するボーナスゲーム開始時用の演出データをセットする(ステップS348)。そして、そのボーナスゲームの種別に応じて、BB1遊技状態(サブ)又はBB2遊技状態(サブ)を副制御回路72においてもワークRAM214にセットする(ステップS349)。BB1遊技状態(サブ)、BB2遊技状態(サブ)は副制御回路72においての遊技状態であり、その意味で“サブ”と付記している。
When a bonus start command for notifying the start of a bonus game is received (Y in step S347), it is used when starting a bonus game according to the type of bonus game (notified by a bonus start command). The effect data for starting the bonus game is set (step S348). Then, according to the type of the bonus game, the BB1 gaming state (sub) or the BB2 gaming state (sub) is also set in the
ボーナスゲームを終了することを報知するボーナス終了コマンドを受信したときは(ステップS350のY)、ボーナスゲーム終了の際に使用するボーナスゲーム終了時用の演出データをセットする(ステップS351)。そして、副制御回路72においてもワークRAM214に一般遊技状態(サブ)をセットする(ステップS352)。そして、以上のようにしてセットされた演出データに基づく演出を実行する処理が行われる(ステップS353)。
When a bonus end command for notifying the end of the bonus game is received (Y in step S350), the bonus game end effect data used at the end of the bonus game is set (step S351). Also in the
次に、図30を参照して、演出抽籤処理について説明する。 Next, the effect lottery process will be described with reference to FIG.
まず、副制御回路72においてBB1遊技状態(サブ)であるか否かを判断し(ステップS371)、BB1遊技状態であればBB1作動中用の演出データをセットする(ステップS372)。BB1遊技状態(サブ)でないときは、BB2遊技状態(サブ)であるか否かを判断し(ステップS373)、BB2遊技状態であればBB2作動中用の演出データをセットする(ステップS374)。BB1遊技状態(サブ)でもBB2遊技状態(サブ)でもないときは、演出決定テーブル(図25)を参照し、内部当籤役に基づいて演出データを決定する(ステップS375)。 First, it is determined whether or not the BB1 gaming state (sub) is in the sub-control circuit 72 (step S371), and if it is the BB1 gaming state, effect data for BB1 operation is set (step S372). If it is not the BB1 gaming state (sub), it is determined whether or not it is the BB2 gaming state (sub) (step S373). If it is the BB2 gaming state, effect data for BB2 operation is set (step S374). When neither the BB1 gaming state (sub) nor the BB2 gaming state (sub) is determined, the effect data is determined based on the internal winning combination with reference to the effect determination table (FIG. 25) (step S375).
[メダルの払出について]
次に、遊技機1におけるメダルの払出しについて説明する。前述のとおり、小役・リプレイ用データポインタ1は赤チェリー1にのみ当籤し、小役・リプレイ用データポインタ2は赤チェリー1及び赤チェリー2に重複当籤し、小役・リプレイ用データポインタ3は赤チェリー1、赤チェリー2及び赤チェリー3に重複当籤する(図10)。そして、赤チェリー1の入賞は左リール3Lにチェリーの図柄が表示されることが必要であり、メダルの払出枚数は2枚である。赤チェリー2の入賞は左リール3L、中リール3Cにチェリーの図柄が表示されることが必要であり、メダルの払出枚数は4枚である。赤チェリー3の入賞は左リール3L、中リール3C、右リール3Rにチェリーの図柄が表示されることが必要であり、メダルの払出枚数は6枚である。このように、赤チェリー1、赤チェリー2、赤チェリー3は、この順にチェリーの図柄の表示が有効ライン上の左リール3L側から順に多くなり、メダルの払出枚数も漸次多くなる。よって、1つの有効ラインに赤チェリー1と赤チェリー2とが入賞し、あるいは、赤チェリー1と赤チェリー2と赤チェリー3とが入賞することがありうる。以下では、これらの場合の各リールの停止制御例と、その場合のメダルの払出について説明する。
[About paying out medals]
Next, medal payout in the
図31は、小役・リプレイ用データポインタ1〜3のいずれかに内部当籤したときに左リール3Lを第1停止とした場合の左リール3Lの停止制御例を示している。この例では、左リール3Lの下段にチェリーの図柄(符号301)が表示されており、表示ライン8a(クロスアップライン)、表示ライン8d(ボトムライン)の有効ラインにおいて(図2参照)赤チェリー1が表示されている。
FIG. 31 shows an example of stop control of the
図32は、図31の例において、小役・リプレイ用データポインタ1が選択されているときに、さらに中リール3Cを第2停止した場合の停止制御例を示している。この段階で、表示ライン8a(クロスアップライン)、表示ライン8d(ボトムライン)の有効ラインにおいて(図2参照)それぞれ赤チェリー1が表示役となり、赤チェリー1のメダルの払出枚数2枚×2=合計4枚のメダルを払い出すことができる。
FIG. 32 shows an example of stop control when the
図33は、図31の例において、小役・リプレイ用データポインタ2又は3が選択されているときに、さらに中リール3Cを第2停止した場合の停止制御例を示している。
FIG. 33 shows an example of stop control when the
図34は、図33の例において、小役・リプレイ用データポインタ2が選択されているときに、さらに右リール3Rを第3停止した場合の停止制御例を示している。この例では、表示ライン8d(ボトムライン)の有効ラインにおいては赤チェリー1が表示役となり、赤チェリー1のメダルの払出枚数2枚を払い出すことができる。一方、表示ライン8a(クロスアップライン)の有効ラインにおいては、赤チェリー1と赤チェリー2とが同時に表示役になっていると考えることができ、よって、赤チェリー1のメダルの払出枚数2枚とチェリー2のメダルの払出枚数4枚との合計6枚を払い出すようにすることができる。また、この場合には、表示ライン8a(クロスアップライン)の有効ラインにおいてはメダルの払出枚数が最も多い赤チェリー2のみが表示役となっていると考えることもでき、赤チェリー2のメダルの払出枚数4枚を払い出すようにしてもよい。よって、この例では、合計8枚のメダルを払い出しても良いし、合計6枚のメダルを払い出しても良い。
FIG. 34 shows an example of stop control when the third reel of the
図35は、図33の例において、小役・リプレイ用データポインタ3が選択されているときに、さらに右リール3Rを第3停止した場合の停止制御例を示している。この例では、表示ライン8d(ボトムライン)の有効ラインにおいては赤チェリー1が表示役となり、赤チェリー1のメダルの払出枚数2枚を払い出すことができる。一方、表示ライン8a(クロスアップライン)の有効ラインにおいては、赤チェリー1と赤チェリー2と赤チェリー3とが同時に表示役になっていると考えることができ、よって、赤チェリー1のメダルの払出枚数2枚とチェリー2のメダルの払出枚数4枚とチェリー3のメダルの払出枚数6枚との合計12枚を払い出すようにすることができる。また、この場合には、表示ライン8a(クロスアップライン)の有効ラインにおいてはメダルの払出枚数が最も多い赤チェリー3のみが表示役となると考えることもでき、この場合には赤チェリー3のメダルの払出枚数6枚を払い出すようにしてもよい。よって、この例では、合計14枚のメダルを払い出しても良いし、合計8枚のメダルを払い出しても良い。
FIG. 35 shows a stop control example when the
なお、前述の例では、リールの数は3つであるが、リールを4つ以上としてもよく、この場合に、赤チェリー1〜3の小役のほかにリールの増加分にあわせて赤チェリー4,5,…の小役を用意するようにしてもよい。この構成例では、赤チェリー4,5,…の入賞のためには、最も左のリール3Lから順に4つ分のリールで有効ライン上にチェリー301が表示され、最も左のリール3Lから順に5つ分のリールで有効ライン上にチェリー301が表示され、…とすることができ、赤チェリー4,5,…のメダルの払出枚数も、例えば、8枚、10枚、…と漸次増大するようにすることができる。
In the above example, the number of reels is three. However, the number of reels may be four or more. In this case, in addition to the small roles of
以上説明した遊技機1によれば、例えば、左リール3Lに対しての第1停止操作でチェリー301の図柄が表示されたときには当該チェリー301の図柄の表示はチェリー1の入賞にかかるものである。そして、この場合に、チェリー1と重複してチェリー2やチェリー3にも内部当籤しているときには、中リール3C、右リール3Rの各々に対する第2、第3停止操作を行う場合に特定図柄の目押しを行なうことにより、獲得できるメダルの枚数が多いチェリー2やチェリー3に入賞することができるので、目押しを行なわない遊技者に比べて得られるメダルの枚数が多くなる可能性があり、遊技の興趣を飛躍的に向上させることができる。
According to the
1 遊技機
3L,3C,3R リール
8a〜8e 表示ライン
301 赤チェリー
1
Claims (3)
第1の当籤役、第2の当籤役及び第3の当籤役を含む複数の当籤役を規定する当籤役規定手段と、
前記当籤役規定手段により規定されている前記複数の当籤役ごとに対応している前記各図柄表示領域に表示される図柄の組み合わせを規定していて、前記第1の当籤役にかかる図柄の組み合わせは最も左の前記図柄表示領域に特定図柄が表示されることであると規定し、前記第2の当籤役にかかる図柄の組み合わせは最も左の前記図柄表示領域及び真中の前記図柄表示領域にそれぞれ前記特定図柄が表示されることであると規定し、前記第3の当籤役にかかる図柄の組み合わせは前記3つの図柄表示領域のすべてにそれぞれ前記特定図柄が表示されることであると規定している図柄組み合わせ規定手段と、
開始操作の検出を行う開始操作検出手段と、
前記開始操作検出手段により行われる開始操作の検出に基づいて前記当籤役規定手段により規定される当籤役の中から当籤役を抽籤により選択し、当該抽籤では少なくとも前記第1の当籤役と前記第2の当籤役との重複当籤及び前記第1の当籤役と前記第2の当籤役と前記第3の当籤役との重複当籤がそれぞれ可能である当籤役抽籤手段と、
前記当籤役抽籤手段による抽籤に基づいて当籤役を決定する当籤役決定手段と、
前記開始操作検出手段により行われる開始操作の検出に基づいて前記図柄表示手段により表示される図柄の変動を行う図柄変動手段と、
停止操作の検出を行う停止操作検出手段と、
前記当籤役決定手段により決定された当籤役と前記停止操作検出手段により行われる停止操作の検出とに基づいて前記図柄変動手段により行われている図柄の変動を停止制御する停止制御手段と、
前記停止制御手段による停止制御により前記有効ライン上に前記図柄組み合わせ規定手段により規定されている図柄の組み合わせが表示されたことを条件に、当該示された図柄の組み合わせに応じて遊技者にとって相対的に有利な利益を付与し、前記第1の当籤役、前記第2の当籤役及び前記第3の当籤役については、前記当籤役決定手段によりこれらの当籤役のうちの1又は複数に内部当籤し、かつ、前記停止制御手段による停止制御により前記有効ライン上に前記図柄組み合わせ規定手段により規定されているこれらの当籤役の図柄の組み合わせが表示されたときには前記利益として所定の遊技価値の付与を行ない、当該遊技価値の付与は前記第1の当籤役、前記第2の当籤役、前記第3の当籤役の順に漸次前記遊技価値の量が多い利益付与手段と、
を備えていることを特徴とする遊技機。 A plurality of symbols are attached to the outer peripheral surface, and three reels arranged in the left-right direction are provided to correspond to each of the reels, and the symbols are displayed on the upper, middle, and lower levels. And a symbol display means having three symbol display areas in which a plurality of predetermined effective lines are defined,
A winning combination defining means for defining a plurality of winning combinations including a first winning combination, a second winning combination and a third winning combination;
Defining a combination of symbols displayed in each symbol display area corresponding to each of the plurality of winning combinations defined by the winning combination defining means, and a combination of symbols relating to the first winning combination Defines that a specific symbol is displayed in the leftmost symbol display area, and the combination of symbols related to the second winning combination is in the leftmost symbol display area and the middle symbol display area, respectively. It is specified that the specific symbol is displayed, and the combination of symbols related to the third winning combination is that the specific symbol is displayed in all of the three symbol display areas. The symbol combination defining means,
Start operation detecting means for detecting the start operation;
Based on the detection of the start operation performed by the start operation detecting means, a winning combination is selected by lottery from among the winning combinations defined by the winning combination defining means. In the lottery, at least the first winning combination and the first winning combination are selected. A winning combination lottery means capable of overlapping the winning combination with the second winning combination and the overlapping winning combination of the first winning combination, the second winning combination and the third winning combination;
A winning combination determining means for determining a winning combination based on the lottery by the winning combination lottery means;
A symbol change unit that changes a symbol displayed by the symbol display unit based on detection of a start operation performed by the start operation detection unit;
Stop operation detecting means for detecting the stop operation;
Stop control means for stopping and controlling the variation of the symbol performed by the symbol variation means based on the winning combination determined by the winning combination determination means and the detection of the stop operation performed by the stop operation detection means;
Relative to the player in accordance with the indicated symbol combination on the condition that the symbol combination defined by the symbol combination defining unit is displayed on the active line by the stop control by the stop control unit. The first winning combination, the second winning combination, and the third winning combination are given to one or more of these winning combinations by the winning combination determining means. In addition, when a combination of symbols of the winning combination defined by the symbol combination defining unit is displayed on the active line by the stop control by the stop control unit, a predetermined game value is given as the profit. The game value is given to the first winning combination, the second winning combination, and the third winning combination in the order of increasing profit amount. And means given,
A gaming machine characterized by comprising:
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