JP2009072335A - Game machine - Google Patents

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Hideki Fujisaki
秀樹 藤▲崎▼
Makoto Miyazaki
誠 宮▲崎▼
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Universal Entertainment Corp
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Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To improve the operating rate of a game machine by enabling a player to participate in determining whether or not shifting to the state wherein the probability of the operation of replay is high in an early stage is possible while changing the state of the game machine after a bonus game depending on which of two or more kinds of bonus games is operated and improving the amusement of a game. <P>SOLUTION: Depending on which bonus game of BB1-BB3 is operated, shifting to one of RT1-RT3 is performed thereafter. In the RT1-RT3, when one of replays 1-3 becomes an internal winning accessory, shifting to the RT4 of low replay is performed. The probability that the replay 1 becomes the internal winning accessory is high in the RT1, the probability that the replay 2 becomes the internal winning accessory is high in the RT2, and the probability that the replay 3 becomes the internal winning accessory is high in the RT3. In the order of the replays 1, 2 and 3, the number of continuous games in the RT4 when they become the internal winning accessory becomes large. Which of the RT1-RT3 shifting tends to be performed to, depends on which of the bonus games BB1-BB3 is to be operated. <P>COPYRIGHT: (C)2009,JPO&INPIT

Description

本発明は、いわゆるパチスロ機などの遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine such as a so-called pachislot machine.

従来、複数の図柄が夫々の周面に配された複数のリールと、これら各リールに対応するように複数設けられ、前記各リールの周面に配された複数の図柄のうちの一部の図柄を遊技者が視認可能なように表示する表示窓と、メダルが投入されたことを条件に、遊技者による操作(以下、「開始操作」という)に基づいて、リールの回転の開始を要求する信号を出力するスタートスイッチと、遊技者による操作(以下、「停止操作」という)に基づいて、リールの回転の停止を要求する信号をリールの種別に応じて出力するストップスイッチと、これらスタートスイッチ及びストップスイッチにより出力された信号に基づいて、モータの動作を制御し、各リールの回転及びその停止を行う制御部と、を備えた遊技機(いわゆるパチスロ)が知られている。このようなパチスロ機では、前記複数の表示窓により表示される図柄の組合せに基づいて、入賞か否かが判別され、入賞と判別されるとメダルが払い出される。   Conventionally, a plurality of reels in which a plurality of symbols are arranged on the respective circumferential surfaces, and a plurality of reels corresponding to each of the reels, a part of the plurality of symbols arranged on the circumferential surface of each reel. Requests to start reel rotation based on player's operation (hereinafter referred to as “start operation”) on condition that a display window for displaying the symbol so that the player can see and a medal is inserted A start switch that outputs a signal to perform, a stop switch that outputs a signal requesting the stop of rotation of the reel according to the type of the reel, based on an operation by the player (hereinafter referred to as “stop operation”), and these start 2. Description of the Related Art A gaming machine (so-called pachislot machine) including a control unit that controls the operation of a motor based on signals output from a switch and a stop switch, and rotates and stops each reel is known. There. In such a pachi-slot machine, it is determined whether or not a winning is made based on a combination of symbols displayed by the plurality of display windows.

現在、主流のパチスロ機は、遊技者による開始操作を検出すると、内部的な抽籤を行い、この抽籤の結果と遊技者による停止操作のタイミングとに基づいて、リールの回転を停止するものである。例えば、前述した内部的な抽籤により入賞に係る結果(以下、この内部的な抽籤の結果を「内部当籤役」という)が決定されると、当該入賞が成立するように、遊技者により停止操作が行われた後であってもリールの回転が所定の期間(例えば、190ms)以内で継続し、その後、停止するようになっている。また、入賞に係る内部当籤役が決定されていなければ、入賞が成立しないようにリールの回転が停止するようになっている。つまり、このような遊技機では多くの局面において適切なタイミングでの停止操作(いわゆる「目押し」)が要求され、リールの回転が停止したときに表示窓により如何なる図柄の組合せが表示されるかは、停止操作のタイミング、即ち遊技者の技量に関連する。   At present, when a start operation by a player is detected, the mainstream pachislot machine performs an internal lottery and stops the rotation of the reel based on the result of the lottery and the timing of the stop operation by the player. . For example, when the result related to winning is determined by the internal lottery described above (hereinafter, the result of the internal lottery is referred to as “internal winning combination”), the player performs a stop operation so that the winning is established. Even after the operation is performed, the rotation of the reel continues within a predetermined period (for example, 190 ms), and then stops. Further, if the internal winning combination related to winning is not determined, the rotation of the reel is stopped so that winning is not established. In other words, in such a game machine, a stop operation (so-called “eye push”) at an appropriate timing is required in many situations, and what combination of symbols is displayed on the display window when the rotation of the reel is stopped. Is related to the timing of the stop operation, that is, the skill of the player.

また、特許文献1には、特定の図柄の組み合わせが表示窓に表示されること、又は、ボーナスゲームの作動が終了することを条件として、再遊技の作動が決定される確率の高い状態であるリプレイタイム(RT)が作動する遊技機について開示されている。   Further, in Patent Document 1, there is a high probability that a re-game operation is determined on condition that a combination of specific symbols is displayed in the display window or the operation of the bonus game ends. A gaming machine having a replay time (RT) is disclosed.

さらに、特許文献2には、ボーナスゲームの終了で当該ボーナスゲームの終了条件となっているメダルの規定払い出し枚数が異なる遊技機について開示されている。
特開2005‐143931号公報 特開2006‐271738号公報
Further, Patent Document 2 discloses a gaming machine in which the prescribed payout number of medals that are the end condition of the bonus game is different at the end of the bonus game.
JP 2005-143931 A JP 2006-271738 A

しかしながら、特許文献1の遊技機において、RTが作動する条件は、遊技者が関与できない内部的な抽籤の結果に依存している。そのため、内部的な抽籤によりRTが作動しない状態がいつまで続くかはわからず、このような遊技機を遊技者が敬遠することで、遊技機の稼働率が低下してしまう恐れがあった。   However, in the gaming machine of Patent Document 1, the condition for operating the RT depends on the result of an internal lottery in which the player cannot be involved. For this reason, it is not known how long the state in which the RT does not operate due to internal lottery will continue, and there is a possibility that the operating rate of the gaming machine may be lowered by the player avoiding such a gaming machine.

また、この遊技機では、複数種類のボーナスゲームのうち、当該各ボーナスゲームによる相違点はメダルの獲得枚数が異なっているという点にのみあり、ボーナスゲームの終了後の状態はどのボーナスゲームの終了後でも同じであるため、遊技者がボーナスゲームの種類に興味を示すのはボーナスゲームの作動にかかる図柄を表示窓に表示させたときだけであり、遊技の興趣に欠けるという不具合があった。   In addition, in this gaming machine, the difference between the bonus games among the plurality of types of bonus games is only that the number of medals earned is different, and the state after the bonus game ends is the end of which bonus game Since this is the same later, the player is interested only in the type of bonus game only when the symbol related to the operation of the bonus game is displayed on the display window, and there is a problem that the game is not interesting.

そこで、本発明の目的は、複数種類のボーナスゲームのいずれが作動するかにより当該ボーナスゲーム後の遊技機の状態に変化をもたせて遊技の興趣を向上させつつ、再遊技の作動の確率の高い状態に移行できるか否かを遊技者が推測可能にして、遊技機の稼働率を向上させることである。   Therefore, an object of the present invention is to improve the interest of the game by changing the state of the gaming machine after the bonus game depending on which of a plurality of types of bonus games is operated, and has a high probability of re-game operation. It is to improve the operating rate of the gaming machine by allowing the player to guess whether or not the state can be changed.

(1)本発明は、複数の図柄が外周面にそれぞれ付されている複数のリールと、前記各リールにそれぞれ対応して前記図柄を表示する表示窓と、再遊技の作動にかかる第1の役及び第2の役並びに第1のボーナスゲームの作動にかかる第3の役及び前記第1のボーナスゲームとは異なる第2のボーナスゲームの作動にかかる第4の役を含む複数の役を規定する役規定手段と、前記役規定手段により規定されている前記複数の役ごとに対応している前記表示窓に表示される図柄の組み合わせを規定している図柄組み合わせ規定手段と、開始操作の検出を行う開始操作検出手段と、前記開始操作検出手段により行われる開始操作の検出を契機として前記役規定手段により規定される役の中から内部当籤役を決定するための抽籤を行う内部当籤役抽籤手段と、前記当籤役抽籤手段による抽籤に基づいて内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段と、前記開始操作検出手段により行われる開始操作の検出を契機として前記表示窓に表示される図柄の変動を行う図柄変動手段と、停止操作の検出を行う停止操作検出手段と、前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役と前記停止操作検出手段により行われる停止操作の検出とに基づいて前記表示窓に表示される図柄の変動を停止制御する停止制御手段と、前記内部当籤役決定手段により前記第1の役又は第2の役に内部当籤し、かつ、前記図柄組み合わせ規定手段に規定されている当該内部当籤した第1の役又は第2の役にかかる図柄の組み合わせが前記表示窓に表示されたことを条件に再遊技の作動を行う再遊技作動手段と、前記内部当籤役決定手段により前記第3の役に内部当籤し、かつ、前記図柄組み合わせ規定手段に規定されている前記第3の役にかかる図柄の組み合わせが前記表示窓に表示されたことを条件に前記第1のボーナスゲームを作動させる第1のボーナスゲーム作動手段と、前記内部当籤役決定手段により前記第4の役に内部当籤し、かつ、前記図柄組み合わせ規定手段に規定されている前記第4の役にかかる図柄の組み合わせが前記表示窓に表示されたことを条件に前記第2のボーナスゲームを作動させる第2のボーナスゲーム作動手段と、前記内部当籤役決定手段により内部当籤し、かつ、前記図柄組み合わせ規定手段に規定されている図柄の組み合わせが前記表示窓に表示された役に応じて所定量の遊技価値を付与する遊技価値付与手段と、前記第1のボーナスゲームが終了したときは前記内部当籤役決定手段により前記第1の役に内部当籤する確率が前記内部当籤役決定手段により前記第2の役に内部当籤する確率より高い第1の再遊技確率有利状態に移行し、前記第2のボーナスゲームが終了したときは前記内部当籤役決定手段により前記第2の役に内部当籤する確率が前記内部当籤役決定手段により前記第1の役に内部当籤する確率より高い第2の再遊技確率有利状態に移行する再遊技確率有利状態制御手段と、前記第1の再遊技確率有利状態又は前記第2の再遊技確率有利状態において前記第1の役に内部当籤し、かつ、前記図柄組み合わせ規定手段に規定されている当該内部当籤した第1の役にかかる図柄の組み合わせが前記表示窓に表示されたことを条件に、前記第1及び第2の再遊技確率有利状態より前記再遊技が作動する確率が低い第1の再遊技確率不利状態に移行し、前記第1の再遊技確率有利状態又は前記第2の再遊技確率有利状態において前記第2の役に内部当籤し、かつ、前記図柄組み合わせ規定手段に規定されている当該内部当籤した第2の役にかかる図柄の組み合わせが前記表示窓に表示されたことを条件に、前記第1及び第2の再遊技確率有利状態より前記再遊技が作動する確率が低い第2の再遊技確率不利状態に移行する再遊技確率不利状態制御手段と、前記第1の再遊技確率不利状態及び前記第2の再遊技確率不利状態の継続する単位遊技数をそれぞれカウントするカウント手段と、前記カウント手段により前記第1の再遊技確率不利状態の継続単位遊技数が予め設定された第1の回数となったときは、前記第1及び第2の再遊技確率不利状態並びに前記第1及び第2の再遊技確率有利状態より前記再遊技が作動する確率が高い再遊技確率最有利状態に移行し、前記カウント手段により前記第2の再遊技確率不利状態の継続単位遊技数が前記第1の再遊技確率不利状態とは異なる予め設定された第2の回数となったときは、前記再遊技確率最有利状態に移行する再遊技確率最有利状態制御手段と、を備えていることを特徴とする遊技機である。   (1) The present invention relates to a plurality of reels each having a plurality of symbols attached to the outer peripheral surface, a display window for displaying the symbols corresponding to each of the reels, and a first replay operation. A plurality of combinations including a combination, a second combination, a third combination related to the operation of the first bonus game, and a fourth combination related to the operation of the second bonus game different from the first bonus game are defined. A combination defining unit defining a combination of symbols displayed in the display window corresponding to each of the plurality of combinations defined by the combination defining unit, and detection of a start operation And an internal winning combination lottery for determining an internal winning combination from among the combinations defined by the combination defining unit triggered by detection of the starting operation performed by the starting operation detecting unit And an internal winning combination determining means for determining an internal winning combination based on the lottery by the winning combination lottering means, and a symbol displayed on the display window in response to detection of the start operation performed by the start operation detecting means. Based on the symbol variation means for changing, the stop operation detecting means for detecting the stop operation, the internal winning combination determined by the internal winning combination determining means, and the detection of the stop operation performed by the stop operation detecting means Stop control means for stopping and controlling the variation of symbols displayed on the display window, and the internal winning combination determining means internally wins the first combination or the second combination, and is defined in the symbol combination defining means Re-game actuating means for actuating re-game on condition that the combination of symbols related to the first winning combination or second winning combination displayed on the display window is displayed, On condition that the combination of symbols related to the third combination defined by the symbol combination defining means is displayed on the display window by the part winning combination determining means. The first bonus game operating means for operating the first bonus game, and the fourth winning combination which is internally won by the fourth winning combination by the internal winning combination determining means and which is defined by the symbol combination defining means. A second bonus game operating means for operating the second bonus game on the condition that a combination of symbols relating to the combination is displayed on the display window, and internal winning by the internal winning combination determining means; and A game value giving means for giving a predetermined amount of game value according to the combination displayed in the display window by a combination of symbols specified in the symbol combination specifying means; When the first bonus game is over, a first probability that the internal winning combination deciding means has the internal winning combination with the first winning combination is higher than the probability that the internal winning combination deciding means has internal winning with the second combination. When a transition is made to the replay probability advantageous state and the second bonus game is ended, the probability that the internal winning combination determining means determines whether or not the second winning combination is internally won is determined by the internal winning combination determining means. Replay probability advantage state control means for transitioning to a second replay probability advantage state that is higher than the internal winning probability, and in the first replay probability advantage state or the second replay probability advantage state, On the condition that the combination of symbols relating to the first combination which is won in the symbol combination and defined in the symbol combination defining means is displayed on the display window. Transition to a first replay probability disadvantageous state in which the replay probability is lower than the second replay probability advantageous state, and in the first replay probability advantageous state or the second replay probability advantageous state, The first combination is displayed on the display window on the condition that a combination of symbols for the second combination that has been internally won for the second combination and the second combination for which the internal combination has been determined is displayed on the display window. A replay probability disadvantageous state control means for transitioning to a second replay probability disadvantageous state having a lower probability of operating the replay than a second replay probability advantageous state; the first replay probability disadvantageous state; and Count means for counting the number of unit games that continue in the second replay probability disadvantageous state, respectively, and a first number in which the number of continuous unit games in the first replay probability disadvantageous state is preset by the counting means; The first and second replay probability disadvantageous states and the first and second replay probability advantageous states transition to a replay probability most advantageous state with a higher probability of operating the replay, When the number of continuing unit games in the second replay probability disadvantageous state reaches a second preset number different from the first replay probability disadvantageous state by the counting means, the replay probability maximum A gaming machine comprising: a re-game probability most advantageous state control means for shifting to an advantageous state.

この発明によれば、第1及び第2のボーナスゲームのうちどちらのボーナスゲームが作動するかに応じて、その後に、第1再遊技確率有利状態又は第2の再遊技確率有利状態に移行する。第1再遊技確率有利状態又は第2の再遊技確率有利状態で第1の役及び第2の役の何れが内部当籤役となるかに応じて第1再遊技確率不利状態又は第2の再遊技確率不利状態に移行する。この場合に、第1の役が内部当籤役となる確率は第1再遊技確率有利状態が高く、第2の再遊技確率有利状態が低い。また、第2の役が内部当籤役となる確率は第1再遊技確率有利状態が低く、第2の再遊技確率有利状態が高い。そして、第1再遊技確率不利状態と第2の再遊技確率不利状態とでは継続単位遊技数が異なる。第1再遊技確率不利状態又は第2の再遊技確率不利状態が終了すると、再遊技確率最有利状態に移行できる。よって、第1再遊技確率不利状態に移行したほうが遊技者には有利であるが、第1再遊技確率不利状態と第2の再遊技確率不利状態との何れに移行しやすいかは第1及び第2のボーナスゲームのうちどちらのボーナスゲームを作動するかに左右されるので、いずれのボーナスゲームが作動するかについて遊技の興趣を向上させることができる。また、再遊技確率最有利状態に早期に移行できるか否かを遊技者が推測できるので、遊技機の稼働率を向上させることができる。   According to the present invention, depending on which of the first and second bonus games is activated, the game proceeds to the first replay probability advantageous state or the second replay probability advantageous state thereafter. . Depending on whether the first combination or the second combination is an internal winning combination in the first replay probability advantage state or the second replay probability advantage state, the first replay probability advantage state or the second replay probability advantage state Transition to gaming probability disadvantageous state. In this case, the probability that the first winning combination is an internal winning combination is high in the first replay probability advantageous state, and the second replay probability advantageous state is low. In addition, the probability that the second combination will be an internal winning combination is low in the first replay probability advantageous state and high in the second replay probability advantageous state. The number of continuation unit games differs between the first replay probability disadvantageous state and the second replay probability disadvantageous state. When the first replay probability disadvantageous state or the second replay probability disadvantageous state ends, it is possible to shift to the replay probability most advantageous state. Therefore, although it is more advantageous for the player to move to the first replay probability disadvantageous state, the first replay probability disadvantageous state and the second replay probability disadvantageous state are the first and second. Since it depends on which bonus game of the second bonus game is activated, the interest of the game can be improved as to which of the bonus games is activated. Further, since the player can infer whether or not the game can be shifted to the replay probability most advantageous state at an early stage, the operating rate of the gaming machine can be improved.

(2)この場合に、前記遊技価値付与手段は、前記第1のボーナスゲームの作動により付与する最大の前記遊技価値の量より前記第2のボーナスゲームの作動により付与する最大の前記遊技価値の量を多く設定し、前記第2の回数は前記第1の回数よりも多く設定されている、ことを特徴とするようにしてもよい。   (2) In this case, the game value granting means has a maximum game value given by the operation of the second bonus game based on the maximum amount of game value given by the operation of the first bonus game. A large amount may be set, and the second number of times may be set larger than the first number of times.

この発明によれば、遊技価値を多量に獲得できるボーナスゲームが作動した場合ほど、その後に第1又は第2の再遊技確率不利状態から再遊技確率最有利状態に移行するまでの継続単位遊技数が多くなる確率が高いため、遊技者が得られる利益を平均化し、遊技価値を少量しか獲得できないボーナスゲームが作動した場合であっても遊技者を悲観させないようにして遊技の興趣を向上させることができる。   According to this invention, the number of continuation unit games until the transition from the first or second replay probability disadvantageous state to the replay probability most advantageous state is increased as the bonus game that can acquire a large amount of game values is activated. To increase the interest of the game by averaging the profits that the player can obtain, and even if a bonus game that can only acquire a small amount of game value is activated Can do.

(3)また、役規定手段は、第5の役を規定していて、前記第1及び第2のボーナスゲームの作動中以外のときに、前記内部当籤役決定手段より前記第5の役が内部当籤役として決定されたときは、前記カウント手段のカウントしている数値を更新し、前記再遊技確率最有利状態制御手段は、前記第1及び第2の再遊技確率不利状態並びに前記第1及び第2の再遊技確率有利状態より前記再遊技確率最有利状態に移行するまでの回数を更新する、ことを特徴とするようにしてもよい。   (3) The hand defining means prescribes a fifth hand, and when the first and second bonus games are not in operation, the internal winning combination determining means When it is determined as an internal winning combination, the numerical value counted by the counting means is updated, and the replay probability most advantageous state control means controls the first and second replay probability disadvantageous states and the first In addition, the number of times from the second replay probability advantageous state to the transition to the replay probability most advantageous state may be updated.

この発明によれば、第1又は第2の再遊技確率不利状態から再遊技確率最有利状態に移行するまでの継続単位遊技数が一度決定しても、当該継続単位遊技数は少なく又は多くなるように更新される可能性があるため、当該継続単位遊技数が多く決定した遊技者も悲観することなく、当該継続単位遊技数が少なく決定した遊技者も油断することができないため、遊技の興趣をさらに向上させることができる。   According to the present invention, even if the number of continuing unit games until the transition from the first or second replay probability disadvantageous state to the replay probability most advantageous state is determined once, the number of continued unit games is reduced or increased. Therefore, the player who has decided the number of continuing unit games is not pessimistic, and the player who has decided that the number of continuing unit games is small cannot be alerted. Can be further improved.

本発明によれば、複数種類のボーナスゲームのいずれが作動するかにより当該ボーナスゲーム後の遊技機の状態に変化をもたせて遊技の興趣を向上させることができる。また、再遊技の作動の確率の高い状態に早期に移行できるか否かを遊技者が推測できるので、遊技機の稼働率を向上させることができる。   According to the present invention, it is possible to improve the interest of the game by changing the state of the gaming machine after the bonus game depending on which of a plurality of types of bonus games is activated. Further, since the player can infer whether or not it is possible to make an early transition to a state in which the probability of re-game operation is high, the operating rate of the gaming machine can be improved.

以下、本遊技機の構成と動作について詳細に説明する。   Hereinafter, the configuration and operation of the gaming machine will be described in detail.

[外観構成について]
図1は、本実施の形態である遊技機1の外観斜視図である。本実施形態の遊技機1は、いわゆるパチスロ機である。この遊技機1は、コイン、メダル、遊技球又はトークンなどの他、遊技者に付与された、又は付与される遊技価値の情報を記憶したカード等の遊技媒体を用いて遊技する遊技機であるが、以下では遊技媒体としてメダルを用いるものとして説明する。
[External configuration]
FIG. 1 is an external perspective view of a gaming machine 1 according to the present embodiment. The gaming machine 1 of the present embodiment is a so-called pachislot machine. The gaming machine 1 is a gaming machine that uses a gaming medium such as a card that stores information on gaming value assigned to or given to a player in addition to coins, medals, gaming balls, tokens, and the like. However, in the following description, medals are used as game media.

遊技機1の前面ドア2の正面には、略垂直面のパネル表示部2a、液晶表示部2b、及び固定表示部2cが設けられている。また、前面ドア2の背後には、複数種類の図柄が各々の外周面に表示された3個のリール3L,3C,3R(左リール3L、中リール3C、右リール3R)が、回転自在に横一列に配置されている。この各リール3L,3C,3Rは、一定の速度で回転する(例えば、80回転/分)。また、液晶表示部2bには表示装置となる透過型の液晶表示装置5(図3、図4参照)が設けられている。この液晶表示装置5はリール3L,3C,3Rの前面においても画像の表示が可能である。   On the front surface of the front door 2 of the gaming machine 1, a panel display unit 2a, a liquid crystal display unit 2b, and a fixed display unit 2c having substantially vertical surfaces are provided. In addition, behind the front door 2, three reels 3L, 3C, 3R (left reel 3L, middle reel 3C, right reel 3R) on which a plurality of types of symbols are displayed on the outer peripheral surfaces are rotatable. It is arranged in a horizontal row. Each of the reels 3L, 3C, 3R rotates at a constant speed (for example, 80 rotations / minute). The liquid crystal display unit 2b is provided with a transmissive liquid crystal display device 5 (see FIGS. 3 and 4) serving as a display device. The liquid crystal display device 5 can display an image on the front surface of the reels 3L, 3C, 3R.

パネル表示部2a、液晶表示部2b、及び固定表示部2cの下方には略水平面の台座部4が設けられている。台座部4向かって右側と中央には、メダルを投入するためのメダル投入口10が設けられている。投入されたメダルは、クレジットされるか、ゲームに賭けられる。また、台座部4の左側には、押下操作により、クレジットされているメダルを賭けるための1−BETスイッチ11、2−BETスイッチ12、及び最大BETスイッチ13が設けられている。   A substantially horizontal plane pedestal 4 is provided below the panel display 2a, the liquid crystal display 2b, and the fixed display 2c. On the right side and the center of the pedestal portion 4, there are provided medal slot 10 for inserting medals. The inserted medals are credited or bet on the game. Further, on the left side of the pedestal unit 4, a 1-BET switch 11, a 2-BET switch 12, and a maximum BET switch 13 for betting credited medals by a pressing operation are provided.

1−BETスイッチ11は、1回の押下操作により、クレジットされているメダルのうちの1枚がゲームに賭けられ、2−BETスイッチ12は、1回の押下操作により、クレジットされているメダルのうちの2枚がゲームに賭けられ、最大BETスイッチ13は、1回のゲームに賭けることが可能な最大枚数(本実施形態では3枚)のメダルが賭けられる。   The 1-BET switch 11 bets one of the credited medals on the game by a single pressing operation, and the 2-BET switch 12 displays the credited medals by a single pressing operation. Two of them are bet on the game, and the maximum BET switch 13 bets the maximum number of medals (three in this embodiment) that can be bet on one game.

これらのBETスイッチ11〜13を操作することで、後述の表示ラインが有効化される。BETスイッチ11〜13の操作及びメダル投入口10にメダルを投入する操作(遊技を行うためにメダルを投入する操作)を、以下「BET操作」という。   By operating these BET switches 11 to 13, a display line described later is validated. The operation of the BET switches 11 to 13 and the operation of inserting a medal into the medal insertion slot 10 (the operation of inserting a medal for playing a game) are hereinafter referred to as “BET operation”.

台座部4の左下方向には、遊技者がゲームで獲得したメダルのクレジット/払出しを押しボタン操作で切り換えるC/Pスイッチ14が設けられている。このC/Pスイッチ14の切り換えにより、正面下部のメダル払出ロ15からメダルが払出され、払出されたメダルはメダル受け部5に貯留される。メダル受け部5の上方の左右には、遊技の演出に関する効果音などを出力するスピ−カ21L,21Rが設けられている。   A C / P switch 14 is provided in the lower left direction of the pedestal portion 4 to switch the credit / payout of medals acquired by the player in the game by a push button operation. By switching the C / P switch 14, medals are paid out from the medal payout 15 at the lower front, and the medals are stored in the medal receiving portion 5. Speakers 21 </ b> L and 21 </ b> R that output sound effects relating to game effects are provided on the left and right above the medal receiving portion 5.

C/Pスイッチ14向かって右側には、遊技者の操作によりリール3L,3C,3Rを回転させ、図柄表示領域21L,21C,21R(図2)内での図柄の変動表示を開始するためのスタートレバー6が取り付けられている。   On the right side of the C / P switch 14, the reels 3L, 3C, and 3R are rotated by the player's operation to start the symbol variation display in the symbol display areas 21L, 21C, and 21R (FIG. 2). A start lever 6 is attached.

台座部4の前面部中央でスタートレバー6の右側には、3個のリール3L,3C,3Rの回転をそれぞれ停止させるための3個のストップボタン7L,7C,7R(左ストップボタン7L、中ストップボタン7C、右ストップボタン7R)が設けられている。なお、本実施の形態では、1ゲーム(単位遊技)は、基本的に、スタートレバー6が操作されることにより開始し、全てのリール3L,3C,3Rが停止したときに終了する。   Three stop buttons 7L, 7C, 7R (left stop button 7L, middle) for stopping the rotation of the three reels 3L, 3C, 3R on the right side of the start lever 6 at the center of the front surface of the base 4 A stop button 7C and a right stop button 7R) are provided. In the present embodiment, one game (unit game) basically starts when the start lever 6 is operated and ends when all the reels 3L, 3C, 3R are stopped.

また、本実施の形態では、全てのリール3L,3C,3Rが回転しているときに行われるリールの停止操作(ストップボタンの操作)を第1停止操作、第1停止操作の次に行われる停止操作を第2停止操作、第2停止操作の次に行われる停止操作を第3停止操作という。また、各ストップボタン7L,7C,7Rの裏側には、それぞれ停止スイッチ(図示せず)が配置されている。これらの各停止スイッチは、対応するストップボタンの操作(停止操作)を検知する。   In the present embodiment, the reel stop operation (stop button operation) performed when all the reels 3L, 3C, 3R are rotating is performed after the first stop operation and the first stop operation. The stop operation is referred to as a second stop operation, and the stop operation performed after the second stop operation is referred to as a third stop operation. Further, stop switches (not shown) are arranged on the back side of the stop buttons 7L, 7C, 7R, respectively. Each of these stop switches detects the operation (stop operation) of the corresponding stop button.

操作部17は、遊技者から各種操作を受け付ける。   The operation unit 17 receives various operations from the player.

[表示部について]
次に、図2を参照して、パネル表示部2a、液晶表示部2b、及び固定表示部2cについて説明する。
[Display section]
Next, the panel display unit 2a, the liquid crystal display unit 2b, and the fixed display unit 2c will be described with reference to FIG.

パネル表示部2aは、ボ−ナス遊技情報表示部16、BETランプ9a〜9c、払出表示部18、及びクレジット表示部19により構成される。ボ−ナス遊技情報表示部16は、7セグメントLEDからなり、ボーナス中の遊技情報を表示する。1−BETランプ9a、2−BETランプ9b及び最大BETランプ9cは、1ゲームを行うために賭けられたメダルの数(以下「BET数」という)に応じて点灯する。   The panel display unit 2 a includes a bonus game information display unit 16, BET lamps 9 a to 9 c, a payout display unit 18, and a credit display unit 19. The bonus game information display unit 16 includes a 7-segment LED, and displays game information in the bonus. The 1-BET lamp 9a, the 2-BET lamp 9b, and the maximum BET lamp 9c are turned on in accordance with the number of medals bet to play one game (hereinafter referred to as “BET number”).

1−BETランプ9aは、BET数が1枚のときに点灯する。2−BETランプ9bは、BET数が2枚のときに点灯する。最大BETランプ9cは、BET数が3枚のときに点灯する。払出表示部18a及びクレジット表示部18b(併せて情報表示部18)は、それぞれ7セグメントLEDからなり、入賞が成立したときのメダルの払出枚数及びクレジットされているメダルの枚数を表示する。   The 1-BET lamp 9a is turned on when the number of BETs is one. The 2-BET lamp 9b is lit when the BET number is two. The maximum BET lamp 9c is lit when the number of BETs is three. The payout display unit 18a and the credit display unit 18b (also information display unit 18) are each composed of a 7-segment LED, and display the number of medals paid out and the number of credited medals when a winning is achieved.

液晶表示部2bは、図柄表示領域21L,21C,21R、窓枠表示領域22L,22C,22R、及び演出表示領域23により構成される。この液晶表示部2bの表示内容は、リール3L,3C,3Rの回転及び停止態様、及び液晶表示装置5(図3、図4参照)の動作により変化する。   The liquid crystal display unit 2b includes symbol display areas 21L, 21C, and 21R, window frame display areas 22L, 22C, and 22R, and an effect display area 23. The display content of the liquid crystal display unit 2b varies depending on the rotation and stop modes of the reels 3L, 3C, 3R and the operation of the liquid crystal display device 5 (see FIGS. 3 and 4).

図柄表示領域21L,21C,21Rは、各リール3L,3C,3Rに対応して設けられ、リール3L,3C,3R上に配置された図柄の表示や、種々の演出表示を行う。   The symbol display areas 21L, 21C, and 21R are provided corresponding to the reels 3L, 3C, and 3R, and display symbols arranged on the reels 3L, 3C, and 3R and various effects.

図柄表示領域21L,21C,21Rには、表示ラインとして、水平方向にトップライン8b、センターライン8c及びボトムライン8d、並びに、斜め方向にクロスアップライン8a及びクロスダウンライン8eが設けられている。これら5本の表示ラインは、遊技者が、BETスイッチ11〜13を押下操作すること、又はメダル投入口10にメダルを投入することにより、BET数に応じた数のものが有効化される(「有効ライン」となる)。表示ラインが有効化されたか否かは、BETランプ9a,9b,9cの点灯、不点灯で表示される。この表示ライン8a〜8eは、入賞の成否に関わる。   In the symbol display areas 21L, 21C, and 21R, a top line 8b, a center line 8c, and a bottom line 8d are provided as display lines in the horizontal direction, and a cross-up line 8a and a cross-down line 8e are provided in an oblique direction. As for these five display lines, when the player depresses the BET switches 11 to 13 or inserts medals into the medal insertion slot 10, the number corresponding to the number of BETs is activated ( "Effective line"). Whether or not the display line is validated is displayed by turning on / off the BET lamps 9a, 9b, and 9c. These display lines 8a to 8e are related to the success or failure of the winning.

ここで、表示窓となる各図柄表示領域21L,21C,21Rには、それぞれ縦方向(垂直方向)に3ヵ所(上段、中段、下段)の図柄停止位置が設けられている。各図柄表示領域21L,21C,21Rにおける図柄の変動表示(移動表示)が停止した場合には、各図柄表示領域21L,21C,21Rに設けられた図柄停止位置の各々に図柄が停止表示される。各表示ラインは、各図柄表示領域21L,21C,21R内の図柄停止位置を結んでいる。   Here, each symbol display area 21L, 21C, 21R serving as a display window is provided with three symbol stop positions (upper, middle, and lower) in the vertical direction (vertical direction). When the symbol variation display (moving display) in each symbol display area 21L, 21C, 21R is stopped, the symbol is stopped and displayed at each of the symbol stop positions provided in each symbol display area 21L, 21C, 21R. . Each display line connects a symbol stop position in each symbol display area 21L, 21C, 21R.

図柄表示領域21L,21C,21Rは、少なくとも、対応するリール3L,3C,3Rが回転中のとき、及び対応するストップボタン7L,7C,7Rが押下操作可能なとき、遊技者がリール3L,3C,3R上の図柄を視認できるように、透過状態となる。   The symbol display areas 21L, 21C, and 21R are at least when the corresponding reels 3L, 3C, and 3R are rotating, and when the corresponding stop buttons 7L, 7C, and 7R can be pressed down, the player can use the reels 3L, 3C. , 3R becomes transparent so that the symbols on 3R can be visually recognized.

窓枠表示領域22L,22C,22Rは、各図柄表示領域21L,21C,21Rを囲むように設けられ、リール3L,3C,3Rの前面に配置された図柄表示領域21L,21C,21Rの窓枠を表したものである。   The window frame display areas 22L, 22C, and 22R are provided so as to surround the symbol display areas 21L, 21C, and 21R, and the window frames of the symbol display areas 21L, 21C, and 21R disposed in front of the reels 3L, 3C, and 3R. It represents.

演出表示領域23は、液晶表示部2bの領域のうち、図柄表示領域21L,21C,21R及び窓枠表示領域22L,22C,22R以外の領域である。固定表示部2cは、予め定めた図や絵などが描かれている領域である。この固定表示部2cに描かれた図や絵などと、演出表示領域23に表示された画像とを連接させることにより、一つの静止画像又は動画像を表示できるようにしても良い。   The effect display area 23 is an area other than the symbol display areas 21L, 21C, 21R and the window frame display areas 22L, 22C, 22R among the areas of the liquid crystal display unit 2b. The fixed display portion 2c is an area where a predetermined figure or picture is drawn. A single still image or moving image may be displayed by connecting a figure or a picture drawn on the fixed display unit 2c with an image displayed in the effect display area 23.

後述の液晶表示装置5(図3、図4参照)は、リール3L,3C,3Rの表示領域より遊技機1の正面から見て手前側(表示面よりも手前側)に設けられている。また、リール3L,3C,3Rと液晶表示装置5とは別体で(例えば所定の間隔をあけて)設けられている。   A liquid crystal display device 5 (see FIGS. 3 and 4), which will be described later, is provided on the front side (front side with respect to the display surface) of the gaming machine 1 from the display area of the reels 3L, 3C, 3R. Further, the reels 3L, 3C, 3R and the liquid crystal display device 5 are provided separately (for example, at a predetermined interval).

[ハードウェア構成について]
次に、図3を参照して、主制御回路71、副制御回路72、主制御回路71及び副制御回路72と電気的に接続する周辺装置(アクチュエータ)を含む遊技機1の回路構成について説明する。
[Hardware configuration]
Next, with reference to FIG. 3, the circuit configuration of the gaming machine 1 including a main control circuit 71, a sub control circuit 72, a main control circuit 71, and a peripheral device (actuator) electrically connected to the sub control circuit 72 will be described. To do.

主制御回路71は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ30を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ30は、CPU31、記憶手段であるROM32及びRAM33により構成されている。ROM32には、CPU31により実行される制御プログラム、後述の各種テーブル等の固定データが記憶されている。RAM33には、後述の各種格納領域等が設けられ、種々のデータが記憶される。   The main control circuit 71 includes a microcomputer 30 disposed on a circuit board as a main component, and is added to a circuit for random number sampling. The microcomputer 30 includes a CPU 31 and ROM 32 and RAM 33 which are storage means. The ROM 32 stores control data executed by the CPU 31 and fixed data such as various tables described later. The RAM 33 is provided with various storage areas, which will be described later, and stores various data.

CPU31には、クロックパルス発生回路34、分周器35、乱数発生器36及びサンプリング回路37が接続されている。クロックパルス発生回路34及び分周器35は、基準クロックパルスを発生する。発生させた基準クロックパルスに基づいて、後述の割込処理などが行われる。乱数発生器36は、一定の範囲の乱数(例えば、0〜65535)を発生する。サンプリング回路37は、乱数発生器36により発生した乱数から1つの乱数値を抽出(サンプリング)する。   A clock pulse generation circuit 34, a frequency divider 35, a random number generator 36 and a sampling circuit 37 are connected to the CPU 31. The clock pulse generation circuit 34 and the frequency divider 35 generate a reference clock pulse. Based on the generated reference clock pulse, an interrupt process described later is performed. The random number generator 36 generates a certain range of random numbers (for example, 0 to 65535). The sampling circuit 37 extracts (samples) one random number value from the random number generated by the random number generator 36.

図3の回路において、マイクロコンピュータ30からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、ベットランプ9a、9b、9c、情報表示部18、ホッパー40、ステッピングモータ49L、49C、49R等がある。また、マイクロコンピュータ30の各出力ポートには、CPU31から出力される制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御するための各回路がそれぞれ接続されている。各回路としては、モータ駆動回路39、ランプ駆動回路45、表示部駆動回路48及びホッパー駆動回路41がある。   In the circuit of FIG. 3, as the main actuators whose operation is controlled by the control signal from the microcomputer 30, the bet lamps 9a, 9b, 9c, the information display unit 18, the hopper 40, the stepping motors 49L, 49C, 49R, etc. is there. Each output port of the microcomputer 30 is connected to each circuit for receiving the control signal output from the CPU 31 and controlling the operation of each actuator. Each circuit includes a motor drive circuit 39, a lamp drive circuit 45, a display unit drive circuit 48, and a hopper drive circuit 41.

ランプ駆動回路45は、ベットランプ9a、9b、9cの点灯や消灯の制御を行う。表示部駆動回路48は、情報表示部18による各種情報(払出枚数、クレジット枚数等)の表示の制御を行う。ホッパー駆動回路41は、ホッパー40によるメダルの払い出しの制御を行う。モーダ駆動回路39は、主制御回路71からのパルスをステッピングモータ49L、49C、49Rに対して出力することによって、ステッピングモータ49L、49C、49Rの駆動を制御し、リール3L、3C、3Rの回転及びその停止の制御を行う。   The lamp driving circuit 45 controls turning on and off of the bed lamps 9a, 9b, and 9c. The display unit drive circuit 48 controls display of various types of information (payout number, credit number, etc.) by the information display unit 18. The hopper drive circuit 41 controls the payout of medals by the hopper 40. The moder drive circuit 39 outputs the pulses from the main control circuit 71 to the stepping motors 49L, 49C, 49R, thereby controlling the driving of the stepping motors 49L, 49C, 49R and rotating the reels 3L, 3C, 3R. And stop control thereof.

ここで、本実施の形態では、リールが一回転したことを示すリールインデックスが後述のリール位置検出回路50により検出されてから、ステッピングモータ49L、49C、49Rに対してパルスを出力した回数を計数することによって、リールインデックスが検出される位置を基準とするリールの回転角度を検出することとしている。また、ステッピングモータ49L、49C、49Rの回転を所定の減速比をもってリール3L、3C、3Rに伝達するギア(図示せず)が設けられており、ステッピングモータ49L、49C、49Rに対して16回のパルスの出力が行われることによって、リールの周囲に配された図柄1つ分のリールの回転が行われる構成となっている。   Here, in the present embodiment, the number of times a pulse is output to the stepping motors 49L, 49C, 49R after the reel index indicating that the reel has made one rotation is detected by the reel position detection circuit 50 described later is counted. Thus, the rotation angle of the reel is detected with reference to the position where the reel index is detected. Further, gears (not shown) for transmitting the rotations of the stepping motors 49L, 49C, 49R to the reels 3L, 3C, 3R with a predetermined reduction ratio are provided, and 16 times with respect to the stepping motors 49L, 49C, 49R. By outputting this pulse, the reel corresponding to one symbol arranged around the reel is rotated.

具体的には、前述のステッピングモータ49L、49C、49Rに対して出力されたパルスの数は、RAM33のパルスカウンタによって計数され、パルスカウンタにより16回のパルスの出力が計数される毎に、RAM33の図柄カウンタが1ずつ加算される。また、図柄カウンタは、リールインデックスが検出される毎にその値がクリアされる。   Specifically, the number of pulses output to the aforementioned stepping motors 49L, 49C, 49R is counted by the pulse counter of the RAM 33, and every time 16 pulse outputs are counted by the pulse counter, the RAM 33 The symbol counter is incremented by one. The symbol counter is cleared each time a reel index is detected.

ここで、前述のリールの周面に配された各図柄には、リールの回転方向から順に、夫々を識別するための図柄位置「0」〜「20」が規定されている。そして、図柄位置「0」に対応する図柄がセンターライン8b(より正確には、各図柄表示領域21L,21C,21R内の縦方向における中段の領域の中心部)に位置するように、後述のリール位置検出回路50によってリールインデックスが検出される構成となっている。即ち、リールインデックスの検出により図柄カウンタの値が「0」になる際に、図柄位置「0」に対応する図柄がセンターライン8bに位置することとなり、この結果、図柄カウンタと図柄位置とが対応付けられる。従って、図柄カウンタを参照することにより、センターライン8bに位置する図柄を特定することが可能となる。   Here, symbol positions “0” to “20” for identifying each of the symbols arranged on the peripheral surface of the reel in order from the rotation direction of the reel are defined. Then, the symbol corresponding to the symbol position “0” is described later so that the symbol is positioned on the center line 8b (more precisely, the center of the middle region in the vertical direction in each symbol display region 21L, 21C, 21R). The reel position detection circuit 50 detects the reel index. That is, when the value of the symbol counter becomes “0” by detecting the reel index, the symbol corresponding to the symbol position “0” is located in the center line 8b. As a result, the symbol counter corresponds to the symbol position. Attached. Therefore, by referring to the symbol counter, it is possible to specify the symbol located on the center line 8b.

また、マイクロコンピュータ30の各入力ポートには、スイッチ類等がそれぞれ接続されており、前述のアクチュエータ等の制御が行われる契機となる所定の信号を入力する。具体的には、スタートスイッチ6S、ストップスイッチ7S、1‐ベットスイッチ11S、2‐ベットスイッチ12S、最大ベットスイッチ13S、C/Pスイッチ14S、設定変更スイッチ19S、リセットスイッチ20S、メダルセンサ22S、リール位置検出回路50、払出完了信号回路51が接続されている。また、図示を省略しているが、電源ボタンに対する管理者の操作に基づいて、遊技機1に対する電源の供給及び遮断を行うための電源スイッチも設けられている。   Each input port of the microcomputer 30 is connected to switches and the like, and inputs a predetermined signal that triggers the control of the actuator and the like. Specifically, start switch 6S, stop switch 7S, 1-bet switch 11S, 2-bet switch 12S, maximum bet switch 13S, C / P switch 14S, setting change switch 19S, reset switch 20S, medal sensor 22S, reel A position detection circuit 50 and a payout completion signal circuit 51 are connected. Although not shown, a power switch for supplying and shutting off the power to the gaming machine 1 is also provided based on the operation of the administrator with respect to the power button.

スタートスイッチ6Sは、スタートレバー6に対する遊技者の傾動操作(即ち、開始操作)を検出し、検出した信号をマイクロコンピュータ30に出力する。ストップスイッチ7Sは、各ストップボタン7L、7C、7Rに対する遊技者の押圧操作(即ち、停止操作)を夫々検出し、検出した信号をマイクロコンピューク30に出力する。1‐ベットスイッチ11S、2‐ベットスイッチ12S及び最大ベットスイッチ13Sは、1‐ベットボタン11、2‐ベットボタン12及び最大ベットボタン13の夫々に対する遊技者の押圧操作(即ち、投入操作)を検出し、検出した信号をマイクロコンピューク30に出力する。メダルセンサ22Sは、遊技者の操作によりメダル投入口22に投入されたメダルを検出し、検出した信号をマイクロコンピュータ30に出力する。   The start switch 6 </ b> S detects the player's tilting operation (i.e., start operation) with respect to the start lever 6, and outputs the detected signal to the microcomputer 30. The stop switch 7S detects a player's pressing operation (ie, a stop operation) on each of the stop buttons 7L, 7C, and 7R, and outputs the detected signal to the microcomputer 30. The 1-bet switch 11S, the 2-bet switch 12S, and the maximum bet switch 13S detect the player's pressing operation (ie, the insertion operation) on the 1-bet button 11, the 2-bet button 12, and the maximum bet button 13, respectively. The detected signal is output to the microcomputer 30. The medal sensor 22S detects medals inserted into the medal insertion slot 22 by the player's operation, and outputs the detected signal to the microcomputer 30.

C/Pスイッチ14Sは、C/Pボタン14に対する遊技者の押圧操作を検出し、検出した信号をマイクロコンピュータ30に出力する。リール位置検出回路50は、例えば発光部と受光部とを有する光センサにより、リールが一回転したことを示すリールインデックスをリール3L、3C、3R毎に検出し、検出した信号をマイクロコンピュータ30に出力する。払出完了信号回路51は、メダル検出部40Sの動作により、払出枚数が所定枚数に達したか否かを検出し、検出した信号をマイクロコンピュータ30に出力する。   The C / P switch 14 </ b> S detects the player's pressing operation on the C / P button 14 and outputs the detected signal to the microcomputer 30. The reel position detection circuit 50 detects, for example, a reel index indicating that the reel has rotated once for each of the reels 3L, 3C, and 3R by an optical sensor having a light emitting portion and a light receiving portion, and sends the detected signal to the microcomputer 30. Output. The payout completion signal circuit 51 detects whether or not the payout number has reached a predetermined number by the operation of the medal detection unit 40S, and outputs the detected signal to the microcomputer 30.

設定変更スイッチ19Sは、設定変更ボタンに対する管理者の操作を検出し、検出した信号をマイクロコンピュータ30に出力する。リセットスイッチ20Sは、リセットボタンに対する管理者の操作を検出し、検出した信号をマイクロコンピュータ30に出力する。設定値は、遊技者にとっての有利さの度合いを区別するための指標となるデータである。即ち、後述の内部当籤役の当籤確率等に関わり、遊技者及び遊技店舗の利益に関わるデータである。特典の付与に係る内部当籤投の当籤確率等が高いほど、より多くのメダルを獲得することができる可能性が生じるので、遊技者にとっては有利となる。本実施の形態では、設定値として「1」〜「6」の6段階が設けられており、スタートスイッチ6S、設定変更スイッチ19S及びリセットスイッチ20Sの入力に基づいて、これらのうち何れかがRAM33の設定値格納領域に格納される。   The setting change switch 19 </ b> S detects the operation of the administrator with respect to the setting change button, and outputs the detected signal to the microcomputer 30. The reset switch 20 </ b> S detects an administrator's operation on the reset button and outputs a detected signal to the microcomputer 30. The set value is data serving as an index for distinguishing the degree of advantage for the player. That is, the data relates to the profits of the player and the game store in relation to the winning probability of the internal winning combination described later. The higher the internal winning / throwing probability associated with the granting of a privilege, the more likely it is that more medals can be obtained, which is advantageous for the player. In the present embodiment, six stages of “1” to “6” are provided as set values, and any one of these is set in the RAM 33 based on the inputs of the start switch 6S, the setting change switch 19S, and the reset switch 20S. Is stored in the set value storage area.

次に、副制御回路72の回路構成について説明する。主制御回路71は、遊技の進行など遊技全体を制御するものであるのに対し、副制御回路72は、画像の表示や音・ランプの出力などにより遊技に関する演出を制御するものである。主制御回路71と副制御回路72とはハーネスなどにより電気的に接続されており、副制御回路72は、主制御回路71から送信された各種コマンド(後述するスタートコマンドなど)に基づいて演出内容の決定や実行などの各種処理を行う。   Next, the circuit configuration of the sub control circuit 72 will be described. The main control circuit 71 controls the entire game such as the progress of the game, while the sub control circuit 72 controls the effects related to the game by displaying images and outputting sounds and lamps. The main control circuit 71 and the sub-control circuit 72 are electrically connected by a harness or the like, and the sub-control circuit 72 produces effects based on various commands (such as a start command described later) transmitted from the main control circuit 71. Various processes such as determination and execution are performed.

副制御回路72は、詳細は後述するが、シリアルポートを介して主制御回路71から送信されたコマンドに基づき、サブROM内に記憶された制御プログラムに従って、演出データの決定や、その出力などの各種処理を行う。   Although the details will be described later, the sub control circuit 72 determines the production data and outputs it according to the control program stored in the sub ROM based on the command transmitted from the main control circuit 71 via the serial port. Perform various processes.

副制御回路72により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、液晶表示装置5、スピーカ21L、21R、LED101及びランプ102がある。副制御回路72は、決定した演出データに基づいて、液晶表示装置5に画像の表示を行わせ、LED101やランプ102に点灯パターンの出力を行わせ、スピーカ21L、21Rに演出音や効果音の出力を行わせる。また、副制御回路72には、操作部17と音量調節部103が接続されており、これらから出力される信号に基づいて画像や音の出力を行う。   The main actuators whose operations are controlled by the sub control circuit 72 include the liquid crystal display device 5, the speakers 21L and 21R, the LED 101, and the lamp 102. The sub-control circuit 72 causes the liquid crystal display device 5 to display an image based on the determined effect data, causes the LED 101 and the lamp 102 to output a lighting pattern, and causes the speakers 21L and 21R to output effect sounds and sound effects. Cause output to occur. In addition, the operation unit 17 and the volume control unit 103 are connected to the sub-control circuit 72, and an image and sound are output based on signals output from them.

図4は、副制御回路72の電気的な接続を示すブロック図である。副制御回路72は、画像制御回路201と音・ランプ制御回路202とからなる。   FIG. 4 is a block diagram showing the electrical connection of the sub control circuit 72. The sub control circuit 72 includes an image control circuit 201 and a sound / lamp control circuit 202.

画像制御回路201では、主制御回路71から送信されるコマンドはシリアルポート211を介して画像制御マイコン212が受信する。画像制御マイコン212は、CPUを備え、液晶表示装置5の画像表示を制御する。プログラムROM213は、画像制御マイコン212が実行する各種制御プログラムを格納しており、ワークRAM214は、画像制御マイコン212のワークエリアとなる。カレンダIC215は、カレンダ機能を有する回路である。   In the image control circuit 201, the command transmitted from the main control circuit 71 is received by the image control microcomputer 212 via the serial port 211. The image control microcomputer 212 includes a CPU and controls the image display of the liquid crystal display device 5. The program ROM 213 stores various control programs executed by the image control microcomputer 212, and the work RAM 214 serves as a work area for the image control microcomputer 212. The calendar IC 215 is a circuit having a calendar function.

画像制御IC221は、画像制御マイコン212の制御により液晶表示装置5の画像表示を制御する駆動回路である。画像ROM222には、液晶表示装置5に表示する演出などの動画像データが格納されている。画像制御IC221は、制御RAM223、ビデオRAM224をワークエリアとして使用し、画像ROM222に格納されている各種動画像データを液晶表示装置5に表示する。   The image control IC 221 is a drive circuit that controls the image display of the liquid crystal display device 5 under the control of the image control microcomputer 212. The image ROM 222 stores moving image data such as effects displayed on the liquid crystal display device 5. The image control IC 221 uses the control RAM 223 and the video RAM 224 as work areas, and displays various moving image data stored in the image ROM 222 on the liquid crystal display device 5.

操作部17で行う各種の操作は画像制御マイコン212に伝えられる。   Various operations performed by the operation unit 17 are transmitted to the image control microcomputer 212.

主制御回路71から送信されるコマンドはシリアルポート231を介して音・ランプ制御回路202の音・ランプ制御マイコン232でも受信する。音・ランプ制御マイコン232は、CPUを備え、LED類232、ランプ類233、スピーカ類21L,21Rを制御する。プログラムROM233は、音・ランプ制御マイコン232が実行する各種制御プログラムを格納している。ワークRAM234は、音・ランプ制御マイコン232のワークエリアとなる。   The command transmitted from the main control circuit 71 is also received by the sound / lamp control microcomputer 232 of the sound / lamp control circuit 202 via the serial port 231. The sound / lamp control microcomputer 232 includes a CPU and controls the LEDs 232, the lamps 233, and the speakers 21L and 21R. The program ROM 233 stores various control programs executed by the sound / lamp control microcomputer 232. The work RAM 234 serves as a work area for the sound / lamp control microcomputer 232.

音源ROM235は、スピーカ類21L,21Rから出力する各種音声データを格納している。音源IC236は、スピーカ類21L,21Rから音を出力するパワーアンプ237の駆動回路である。音量調節部103で行う各種の操作は音・ランプ制御マイコン232に伝えられ、スピーカ類21L,21Rの音量調節を行うことができる。   The sound source ROM 235 stores various audio data output from the speakers 21L and 21R. The sound source IC 236 is a drive circuit for the power amplifier 237 that outputs sound from the speakers 21L and 21R. Various operations performed by the volume control unit 103 are transmitted to the sound / lamp control microcomputer 232, and the volume of the speakers 21L and 21R can be adjusted.

[主要な各種テーブル、各種格納領域について]
次に、主制御回路71で使用する主要な各種テーブル、各種格納領域などについて説明する。
[Main tables and storage areas]
Next, main various tables and various storage areas used in the main control circuit 71 will be described.

図5を参照して、図柄配置テーブルについて説明する。   The symbol arrangement table will be described with reference to FIG.

図柄配置テーブルは、各リール3L、3C、3Rの周囲に配された図柄の構成をデータとして表したものである。図柄配置テーブルには、リールインデックスが検出されたときに、各図柄表示領域21L,21C,21Rの中段に位置する図柄を図柄位置「0」として、前述の図柄カウンタと対応する図柄位置「0」〜「20」と、各図柄位置に対応する図柄の種別とが規定されている。各図柄の種別は、1バイトのデータにより表される。従って、図柄配置テーブルと図柄カウンタとに基づいて、各リール3L、3C、3Rの図柄表示領域21L,21C,21Rの中段に位置する図柄や、これに隣接する図柄なども特定可能となる。   The symbol arrangement table represents the configuration of symbols arranged around each reel 3L, 3C, 3R as data. In the symbol arrangement table, when the reel index is detected, the symbol located at the middle stage of each symbol display area 21L, 21C, 21R is defined as symbol position “0”, and the symbol position “0” corresponding to the symbol counter described above. To “20” and the symbol type corresponding to each symbol position are defined. Each symbol type is represented by 1-byte data. Therefore, on the basis of the symbol arrangement table and the symbol counter, the symbol positioned in the middle of the symbol display areas 21L, 21C, and 21R of the reels 3L, 3C, and 3R and the symbol adjacent thereto can be specified.

次に、図6を参照して、主制御回路71の内部抽籤テーブル決定テーブルについて説明する。   Next, the internal lottery table determination table of the main control circuit 71 will be described with reference to FIG.

内部抽籤テーブル決定テーブルでは、RAM33の遊技状態格納領域に格納されている遊技状態の種別に応じて決定される内部抽籤テーブルの種別と抽籤回数とが規定されている。一般遊技状態では、一般遊技状態用内部抽籤テーブルが決定され、基本的に、抽籤回数が18に決定される。RB(レギュラーボーナス)遊技状態では、RB遊技状態用内部抽籤テーブルが決定され、抽籤回数が3に決定される。   In the internal lottery table determination table, the type of the internal lottery table and the number of lotteries determined in accordance with the type of gaming state stored in the gaming state storage area of the RAM 33 are defined. In the general gaming state, the internal lottery table for the general gaming state is determined, and basically the number of lotteries is determined to be 18. In the RB (regular bonus) gaming state, the internal lottery table for the RB gaming state is determined, and the number of lotteries is determined to be 3.

ボーナスゲームとしては、BB(ビッグボーナス)1、BB2、BB3の3種類が規定されている。   Three types of bonus games, BB (Big Bonus) 1, BB2, and BB3, are defined.

次に、図7〜図10を参照して、主制御回路71の内部抽籤テーブルについて説明する。   Next, the internal lottery table of the main control circuit 71 will be described with reference to FIGS.

内部抽籤テーブルにおいては、当籤番号ごとに割り当てられた抽籤値及びデータポインタが規定されている。データポインタは、小役・リプレイ用のものとボーナス用のものの2種類が規定されている。   In the internal lottery table, lottery values and data pointers assigned for each winning number are defined. Two types of data pointers are defined: a small role / replay type and a bonus type.

内部抽籤テーブルでは、前述の内部抽籤テーブル決定テーブル等に基づいて決定される抽籤回数と同じ数の当籤番号が最初に選択される。そして、「0〜65535」の数値範囲より抽出された乱数値から現在の当籤番号に対応している抽籤値を減算し、これにより桁かりが行われれば当該当籤番号に対応している小役・リプレイ用とボーナス用のデータポインタを選択する。桁かりが行われなければ現在の当籤番号に「1」を加算して、当該加算後の当籤番号に対応している抽籤値を減算後の値からさらに減算し、これにより桁かりが行われれば当該当籤番号に対応している小役・リプレイ用とボーナス用のデータポインタを選択する。桁かりが行われなければ現在の当籤番号に「1」を加算する。以下、同様の処理を桁かりが行われるか、抽籤回数まで減算が行われるまで繰り返す。このように、内部抽籤テーブルは、小役・リプレイ用とボーナス用のデータポインタを決定するための抽籤を行うためのテーブルである。そして、小役・リプレイ用とボーナス用のデータポインタは、後述の内部当籤役決定テーブルによって当たり要求フラグを特定するためのデータであり、当たり要求フラグは内部当籤役を特定するためのデータである。   In the internal lottery table, the same number as the number of lotteries determined based on the internal lottery table determination table is selected first. Then, a lottery value corresponding to the current winning number is subtracted from the random number value extracted from the numerical range of “0 to 65535”, and if a digit is obtained by this, a small combination corresponding to the winning number is obtained.・ Select data pointers for replay and bonus. If there is no digit, “1” is added to the current winning number, and the lottery value corresponding to the winning number after the addition is further subtracted from the subtracted value. For example, the data pointer for the small role / replay and bonus corresponding to the winning number is selected. If no digit is set, “1” is added to the current winning number. Thereafter, the same processing is repeated until a digit is performed or the number of lotteries is subtracted. Thus, the internal lottery table is a table for performing lottery for determining the data pointers for the small role / replay and the bonus. The data pointers for the small combination / replay and bonus are data for specifying the winning request flag by the internal winning combination determination table described later, and the winning request flag is data for specifying the internal winning combination. .

本実施の形態では、リプレイタイム(以下、「RT」と略記する)としてRT1〜RT5の5種類を規定している。図33の状態遷移図に示すように、RT1〜RT3は、BB1、BB2又はBB3終了後RT4に移行するまで継続するRTである。RT4は、RT1〜RT3中にリプレイ1〜3の当籤、又は、スイカと白チェリー(若しくは黒チェリー)の重複当籤があってから所定のゲーム数を消化するまで継続するRTである。RT5は、ボーナス成立でRT5に突入するBB1、BB2又はBB3が成立してから、かかる図柄が表示窓に表示されるまでのいわゆるボーナスフラグ間に動作するRTである。再遊技の作動確率が最も高いのは(いわゆる高リプ)一般遊技状態である。次にRT5の再遊技の作動確率が高く、最も再遊技の作動確率が低いのはRT4である(いわゆる低リプ)。RT1〜RT3の再遊技の作動確率はRT5より低いが、RT4より高い。   In the present embodiment, five types of RT1 to RT5 are defined as replay times (hereinafter abbreviated as “RT”). As shown in the state transition diagram of FIG. 33, RT1 to RT3 are RTs that continue until BB1, BB2, or BB3 ends and shifts to RT4. RT4 is an RT that continues until a predetermined number of games are consumed after winnings of replays 1 to 3 in RT1 to RT3 or overlapping winnings of watermelon and white cherry (or black cherry). RT5 is an RT that operates between so-called bonus flags from when BB1, BB2, or BB3, which enters RT5 when a bonus is established, until the symbol is displayed on the display window. The re-game has the highest operation probability (so-called high lip) in the general game state. Next, RT4 has the highest replay operation probability and the lowest regame operation probability is RT4 (so-called low lip). The probability of replaying RT1 to RT3 is lower than RT5, but higher than RT4.

図7は、一般遊技状態において使用する一般遊技状態用内部抽籤テーブルを示す。図7は、前述の設定値が1の場合の内部抽籤テーブルであり、一般遊技状態でのメダルの投入枚数は3となる。一般遊技状態用内部抽籤テーブルでは、小役、リプレイの他、ボーナスゲームの作動にかかるBB(ビッグボーナス)1、BB2、BB3の抽籤も行う。小役・リプレイ用データポインタの8は後述のようにスイカと白チェリーに重複当籤する場合であり、ボーナスゲームの作動中以外のいずれの状態においてもRT1〜RT3からRT4に移行するが、RT4の継続ゲーム数は5ゲームと少ない。また、小役・リプレイ用データポインタの9は後述のようにスイカと黒チェリーに重複当籤する場合であり、ボーナスゲームの作動中以外のいずれの状態においてもRT1〜RT3からRT4に移行するが、RT4の継続ゲーム数は500ゲームと多い。   FIG. 7 shows an internal lottery table for a general gaming state used in the general gaming state. FIG. 7 is an internal lottery table in the case where the set value is 1, and the number of inserted medals is 3 in the general gaming state. In the internal game state internal lottery table, in addition to the small role and replay, BB (Big Bonus) 1, BB2, and BB3 related to the operation of the bonus game are also performed. The data pointer 8 for the small role / replay is a case where the watermelon and the white cherry are overlapped as will be described later, and the transition from RT1 to RT3 to RT4 is performed in any state other than during the operation of the bonus game. The number of continuing games is as small as 5 games. Further, the small pointer / replay data pointer 9 is a case where the watermelon and the black cherry are overlapped as will be described later, and the state shifts from RT1 to RT3 to RT4 in any state other than during the operation of the bonus game. The number of continuous games of RT4 is as large as 500 games.

図8は、RB遊技状態において使用するRB遊技状態用内部抽籤テーブルを示す。図8は、前述の設定値につき全設定値共通の内部抽籤テーブルであり、RB遊技状態でのメダルの投入枚数は2となる。RB遊技状態用内部抽籤テーブルでは、後述の小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルに示すように、ほとんどの場合に小役・リプレイ用データポインタ6のベルに当籤する。   FIG. 8 shows an internal lottery table for RB gaming state used in the RB gaming state. FIG. 8 is an internal lottery table common to all set values for the above set values. The number of medals inserted in the RB gaming state is 2. In the internal lottery table for the RB gaming state, as shown in the small winning combination / replay internal winning combination determining table described later, in most cases, it wins the bell of the small combination / replay data pointer 6.

図9(1)に示すRT1作動中用内部抽籤テーブルは、RT1の作動中に使用する内部抽籤テーブルである。図9(1)〜(4)のRT1〜RT4作動中用内部抽籤テーブルにおいては、いずれも当籤番号1〜3のみ図示しており、当籤番号4以下については図7の一般遊技状態用内部抽籤テーブルと共通であり、図示を省略している。   The internal lottery table for RT1 operation shown in FIG. 9 (1) is an internal lottery table used during the operation of RT1. In the internal lottery tables for operating RT1 to RT4 in FIGS. 9 (1) to 9 (4), only the winning numbers 1 to 3 are shown, and the internal lottery for the general gaming state in FIG. This is common with the table and is not shown.

図9(1)のRT1作動中用内部抽籤テーブルは、前述の設定値につき全設定値共通の内部抽籤テーブルであり、RT中でのメダルの投入枚数は3となる。また、小役・リプレイ用データポインタ1のリプレイ1の当籤確率が1/7.3と高く、小役・リプレイ用データポインタ2,3のリプレイ2,3の当籤確率がいずれも1/73と低く設定されている。リプレイ1が成立したことによりRT1からRT4に移行したときのRT4の継続ゲーム数は100ゲームと比較的少なく、リプレイ3が成立したことによりRT1からRT4に移行したときのRT4の継続ゲーム数は500ゲームと多く、リプレイ2が成立したことによりRT1からRT4に移行したときのRT4の継続ゲーム数は300ゲームと、これらの中間的な数値となる。この継続ゲーム数は、図9(2)のRT2作動中用内部抽籤テーブル、図9(3)のRT3作動中用内部抽籤テーブルの場合のように、RT2又はRT3からRT4に移行したときも同様である。   The internal lottery table for operating RT1 in FIG. 9 (1) is an internal lottery table common to all set values for the above-mentioned set values, and the number of inserted medals in RT is 3. Further, the winning probability of the replay 1 of the small role / replay data pointer 1 is as high as 1 / 7.3, and the winning probability of the replays 2 and 3 of the small role / replay data pointer 2 and 3 are both 1/73. It is set low. The number of RT4 continuation games when the transition from RT1 to RT4 is established due to the establishment of Replay 1 is relatively small at 100 games, and the number of continuation games of RT4 when the transition from RT1 to RT4 is established due to the establishment of Replay 3 is 500. There are many games, and the number of continuation games of RT4 when transitioning from RT1 to RT4 due to the establishment of Replay 2 is 300, and an intermediate value between these. The number of continued games is the same when the RT2 operation is switched to RT4 from RT2 or RT3 as in the case of the RT2 operating internal lottery table in FIG. 9 (2) and the RT3 operating internal lottery table in FIG. 9 (3). It is.

図9(2)のRT2作動中用内部抽籤テーブルは、前述の設定値につき全設定値共通の内部抽籤テーブルであり、RT中でのメダルの投入枚数は3となる。また、小役・リプレイ用データポインタ2のリプレイ2の当籤確率が1/7.3と高く、小役・リプレイ用データポインタ1,3のリプレイ1,3の当籤確率がいずれも1/73と低く設定されている。   The internal lottery table for RT2 operation in FIG. 9 (2) is an internal lottery table common to all set values for the above-mentioned set values, and the number of inserted medals in RT is 3. Further, the winning probability of the replay 2 of the small role / replay data pointer 2 is as high as 1 / 7.3, and the winning probability of the replays 1 and 3 of the small role / replay data pointers 1 and 3 are both 1/73. It is set low.

図9(3)のRT3作動中用内部抽籤テーブルは、前述の設定値につき全設定値共通の内部抽籤テーブルであり、RT中でのメダルの投入枚数は3となる。また、小役・リプレイ用データポインタ3のリプレイ3の当籤確率が1/7.3と高く、小役・リプレイ用データポインタ1,2のリプレイ1,2の当籤確率がいずれも1/73と低く設定されている。   The internal lottery table for operating RT3 in FIG. 9 (3) is an internal lottery table common to all set values with respect to the aforementioned set values, and the number of inserted medals in RT is 3. In addition, the winning probability of the replay 3 of the small role / replay data pointer 3 is as high as 1 / 7.3, and the winning probability of the replays 1 and 2 of the small role / replay data pointers 1 and 2 are both 1/73. It is set low.

図9(4)のRT4作動中用内部抽籤テーブルは、前述の設定値につき全設定値共通の内部抽籤テーブルであり、RT中でのメダルの投入枚数は3となる。RT4では、前述のとおり再遊技の作動確率が最も低く、遊技者にとって不利である。   The internal lottery table for RT4 operation in FIG. 9 (4) is an internal lottery table common to all set values with respect to the aforementioned set values, and the number of inserted medals in RT is 3. In RT4, as described above, the operation probability of re-game is the lowest, which is disadvantageous for the player.

図10のRT5作動中用内部抽籤テーブルは、前述の設定値につき全設定値共通の内部抽籤テーブルであり、RT中でのメダルの投入枚数は3となる。RT5はボーナスフラグ間のRTであるため、ボーナスゲームの抽籤は行なわれない。   The internal lottery table for RT5 operation in FIG. 10 is an internal lottery table common to all set values with respect to the aforementioned set values, and the number of inserted medals in RT is 3. Since RT5 is an RT between bonus flags, the lottery of the bonus game is not performed.

ここで、各内部抽籤テーブルにおいて、所定の当籤番号に当籤することで1つの小役・リプレイ用のデータポインタが決定したときに、当該小役・リプレイ用のデータポインタで複数種類の小役(又はリプレイ)に内部当籤しうる構成とすることで、複数種類の小役(又はリプレイ)の同時当籤も可能としている。また、小役(又はリプレイ)ボーナスゲームの作動にかかる役との同時当籤も可能としている。これにより遊技者が期待を抱く機会を多く提供すること等が可能となり、遊技の興趣を向上させることができる。   Here, when each small lottery / replay data pointer is determined by winning a predetermined winning number in each internal lottery table, a plurality of types of small bonuses (replay data pointers ( (Or replay), it is possible to win a plurality of types of small roles (or replays) simultaneously. In addition, it is possible to win simultaneously with a combination relating to the operation of a small combination (or replay) bonus game. As a result, it is possible to provide many opportunities for the player to have expectations, and the interest of the game can be improved.

次に、図11、図12を参照して、主制御回路71の内部当籤役決定テーブルについて説明する。   Next, the internal winning combination determination table of the main control circuit 71 will be described with reference to FIGS.

内部当籤役決定テーブルとしては、図12に示す小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルと、図13に示すボーナス用内部当籤役決定テーブルとが用意されている。これらの内部当籤役決定テーブルでは、前述の小役・リプレイ用やボーナス用のデータポインタと、当たり要求フラグのデータとが関連付けて規定されている。当たり要求フラグは、内部当籤役を特定するための識別子である。   As the internal winning combination determination table, a small winning combination / replay internal winning combination determination table shown in FIG. 12 and a bonus internal winning combination determination table shown in FIG. 13 are prepared. In these internal winning combination determination tables, the above-described data pointers for small roles / replays and bonuses are associated with the data of the hit request flag. The winning request flag is an identifier for specifying an internal winning combination.

小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルにおいて、例えば、小役・リプレイ用データポインタが「1」のときは、再遊技の作動にかかるリプレイ1が内部当籤役となり、小役・リプレイ用データポインタが「4」のときは、白チェリーが内部当籤役となり、小役・リプレイ用データポインタが「8」のときは、スイカ、白チェリーが重複して内部当籤役となる。小役・リプレイ用データポインタが「0」のときは、何れの役にも内部当籤せず、「ハズレ」となる。   In the small winning combination / replay internal winning combination determination table, for example, when the small winning combination / replay data pointer is “1”, the replay 1 related to the replay operation becomes the internal winning combination, and the small winning combination / replay data pointer. When “4”, the white cherry becomes an internal winning combination, and when the small role / replay data pointer is “8”, the watermelon and the white cherry overlap to become an internal winning combination. When the small combination / replay data pointer is “0”, it is “lost” without any internal winning of any combination.

ボーナス用内部当籤役決定テーブルにおいては、ボーナス用データポインタの「1」〜「3」にそれぞれ対応して「BB1」、「BB2」、「BB3」の3種類のボーナスが規定されている。ボーナス用データポインタの「0」は「ハズレ」であり、いずれのボーナスにも内部当籤しない。   In the bonus internal winning combination determination table, three types of bonuses “BB1”, “BB2”, and “BB3” are defined corresponding to the bonus data pointers “1” to “3”, respectively. The bonus data pointer “0” is “losing”, and no bonus is won internally.

次に、図13を参照して、主制御回路71の図柄組合せテーブルについて説明する。   Next, the symbol combination table of the main control circuit 71 will be described with reference to FIG.

図柄組合せテーブルでは、特典の付与に係る図柄の組合せと、これに対応する表示役と、格納領域種別及びメダルの払出枚数とが規定されている。表示役は、図柄表示領域21L,21C,21Rに表示される図柄の組合せの種別を識別するためのデータである。   In the symbol combination table, a symbol combination relating to the provision of a privilege, a display combination corresponding to the combination, a storage area type, and a payout number of medals are defined. The display combination is data for identifying the combination type of symbols displayed in the symbol display areas 21L, 21C, and 21R.

例えば、図柄表示領域21L,21C,21Rに「リプレイ‐リプレイ‐リプレイ」が表示されると、表示役がリプレイ1と決定される。左リール3Lに白チェリー、中リール3CにANY(「ANY」はいかなる図柄も許容する意味である。以下同様。)、右リール3RにANYが表示されると、表示役が白チェリーと決定される。白チェリーに対応するメダルの払出枚数はメダルの投入枚数が2枚のときに8枚、3枚のときに15枚である。以下同様に、図柄組合せテーブルでは、特典の付与に係る図柄の組合せと、これに対応する表示役、格納領域種別及び払出枚数とが規定されている。   For example, when “Replay-Replay-Replay” is displayed in the symbol display areas 21L, 21C, and 21R, the display combination is determined as Replay 1. When white cherry is displayed on the left reel 3L, ANY is displayed on the middle reel 3C (“ANY” means that any symbol is permitted. The same applies hereinafter), and ANY is displayed on the right reel 3R, the display combination is determined as white cherry. The The number of medals corresponding to the white cherry is 8 when the number of inserted medals is 2, and 15 when the number is 3. Similarly, in the symbol combination table, a symbol combination related to the provision of a privilege, a display combination, a storage area type, and a payout number corresponding thereto are defined.

リプレイ1,2又は3に入賞すると、次回のゲームにおいて再遊技が行われる。即ち、これらが表示役として決定されたゲームにおける投入枚数と同数のメダルが、次回のゲームにおいて、遊技者による投入操作に基づかずに、自動的に投入される。これにより、遊技者はメダルを消費することなく次回のゲームを行うことができる。   When winning a replay 1, 2 or 3, a replay is performed in the next game. In other words, the same number of medals as the number inserted in the game determined as the display combination are automatically inserted in the next game without being based on the player's insertion operation. Thereby, the player can play the next game without consuming medals.

図柄表示領域21L,21C,21Rに「赤7‐赤7‐赤7」が順次有効ラインに沿って表示されると、表示役がBB1と決定される。BB1が決定された場合には、BB1のボーナスゲームの作動が開始される。図柄表示領域21L,21C,21Rに「青7‐青7‐青7」が順次有効ラインに沿って表示されると、表示役がBB2と決定される。BB2が決定された場合には、BB2のボーナスゲームの作動が開始される。図柄表示領域21L,21C,21Rに「赤7‐赤7‐BAR」が順次有効ラインに沿って表示されると、表示役がBB3と決定される。BB3が決定された場合には、BB3のボーナスゲームの作動が開始される。   When “Red 7-Red 7-Red 7” is sequentially displayed along the active line in the symbol display areas 21L, 21C, and 21R, the display combination is determined to be BB1. When BB1 is determined, the operation of the bonus game of BB1 is started. When “blue 7-blue 7-blue 7” is sequentially displayed along the effective line in the symbol display areas 21L, 21C, 21R, the display combination is determined to be BB2. When BB2 is determined, the operation of the bonus game of BB2 is started. When “Red 7-Red 7-BAR” is sequentially displayed along the effective line in the symbol display areas 21L, 21C, and 21R, the display combination is determined as BB3. When BB3 is determined, the operation of the bonus game of BB3 is started.

なお、図柄表示領域21L,21C,21Rにより表示される図柄の組合せが前述の図柄組合せテーブルに規定された図柄の組合せの何れにも該当しない場合には、表示役がハズレと決定される。   When the symbol combination displayed in the symbol display areas 21L, 21C, and 21R does not correspond to any of the symbol combinations defined in the symbol combination table, the display combination is determined to be lost.

次に、図14を参照して、ボーナス作動時テーブルについて説明する。   Next, the bonus operation time table will be described with reference to FIG.

ボーナス作動時テーブルには、ボーナスゲームの作動の開始時に、RAM33の所定領域に格納されるデータが規定されている。RBの作動時には、後述のRAM33の作動中フラグ格納領域におけるRB作動中フラグがオンされ、遊技可能回数カウンタに12が格納され、入賞可能回数カウンタに8が格納される。遊技可能回数カウンタは、RB作動中において行われた単位遊技の回数を計数するためのデータである。入賞可能回数カウンタは、RB作動中において入賞が決定された(例えば、メダルの払い出しに係る表示役が決定された)回数を計数するためのデータである。   In the bonus operation time table, data stored in a predetermined area of the RAM 33 at the start of operation of the bonus game is defined. When the RB is operated, an RB operating flag in an operating flag storage area of the RAM 33 described later is turned on, 12 is stored in the game possible number counter, and 8 is stored in the winning possible number counter. The game possible number counter is data for counting the number of unit games performed during the RB operation. The winning possible number counter is data for counting the number of times that a winning is determined during the RB operation (for example, a display combination related to a medal payout is determined).

BB1の作動時には、後述のRAM33の作動中フラグ格納領域におけるBB1作動中フラグがオンされ、ボーナス終了枚数カウンタに100が格納される。ボーナス終了枚数カウンタは、ボーナスゲームの作動中におけるメダルの払出枚数の総数を管理するためのカウンタである。BB2の作動時には、後述のRAM33の作動中フラグ格納領域におけるBB2作動中フラグがオンされ、ボーナス終了枚数カウンタに200が格納される。BB3の作動時には、後述のRAM33の作動中フラグ格納領域におけるBB3作動中フラグがオンされ、ボーナス終了枚数カウンタに300が格納される。このようにBB1、BB2、BB3の順にボーナス終了枚数カウンタに格納される値が大きくなり、遊技者がメダルを獲得できる枚数が多くなる。   When BB1 is operated, a BB1 operating flag in an operating flag storage area of RAM 33 described later is turned on, and 100 is stored in the bonus end number counter. The bonus end number counter is a counter for managing the total number of medals paid out during the operation of the bonus game. When BB2 is operated, a BB2 operating flag in an operating flag storage area of the RAM 33 described later is turned on, and 200 is stored in the bonus end number counter. During operation of BB3, a BB3 operating flag in an operating flag storage area of RAM 33 described later is turned on, and 300 is stored in the bonus end number counter. In this manner, the value stored in the bonus end number counter increases in the order of BB1, BB2, and BB3, and the number of players that can acquire medals increases.

次に、図15を参照して、主制御回路71のRAM33の内部当籤役格納領域の構成について説明する。   Next, the configuration of the internal winning combination storing area of the RAM 33 of the main control circuit 71 will be described with reference to FIG.

内部当籤役格納領域は、図15の(1)(2)に示す内部当籤役1格納領域、内部当籤役2格納領域に分かれ、この内部当籤役1格納領域、内部当籤役2格納領域は、それぞれ前述の内部当籤役決定テーブルの当たり要求フラグのデータに対応している。内部当籤役が決定されると、各内部当籤役格納領域に記憶される。   The internal winning combination storing area is divided into an internal winning combination 1 storing area and an internal winning combination 2 storing area shown in (1) and (2) of FIG. 15. The internal winning combination 1 storing area and the internal winning combination 2 storing area are: Each corresponds to the hit request flag data in the internal winning combination determination table. When an internal winning combination is determined, it is stored in each internal winning combination storage area.

また、主制御回路71のRAM33には、表示役のデータを格納する表示役格納領域も格納されている。この表示役格納領域の構成は図16に示す内部当籤役格納領域と同様であり、同じく表示役1格納領域、表示役2格納領域に分かれている。   The RAM 33 of the main control circuit 71 also stores a display combination storage area for storing display combination data. The configuration of the display combination storage area is the same as the internal winning combination storage area shown in FIG. 16, and is similarly divided into a display combination 1 storage area and a display combination 2 storage area.

次に、図16を参照して、主制御回路71のRAM33の持越役格納領域の構成について説明する。   Next, the configuration of the carryover combination storage area of the RAM 33 of the main control circuit 71 will be described with reference to FIG.

前述の内部当籤役決定テーブルによりボーナスゲームの作動に係る内部当籤役が決定されると、それを示す識別子(即ち、フラグ)が、この持越役格納領域に格納される。具体的に、ビット2、ビット1、ビット0の夫々は、BB1、BB2、BB3の夫々に対応している。また、持越役格納領域に格納された識別子は、ボーナスゲームの作動が開始されることによりクリアされる。即ち、ボーナスゲームの作動に係る内部当籤役が決定されると、そのボーナスゲームの作動が開始されるまでの間、その識別子が記憶される構成となっている(いわゆる「持ち越し」と称され、格納されている識別子は「持越役」と称される)。そして、持越役格納領域に識別子が格納されている間は、抽出される乱数値にかかわらず、その格納されている識別子が内部当籤役として決定されるようになっている。また、持越役は、内部当籤役に基づいて決定されることから、内部当籤役の下位概念とも言える。   When the internal winning combination relating to the operation of the bonus game is determined by the internal winning combination determining table, an identifier (that is, a flag) indicating the internal winning combination is stored in the carryover combination storing area. Specifically, bit 2, bit 1, and bit 0 correspond to BB1, BB2, and BB3, respectively. The identifier stored in the carryover combination storage area is cleared when the bonus game is started. That is, when an internal winning combination related to the operation of the bonus game is determined, the identifier is stored until the operation of the bonus game is started (so-called “carryover” is called, The stored identifier is called “carryover combination”). While the identifier is stored in the carryover combination storage area, the stored identifier is determined as the internal winning combination regardless of the extracted random value. In addition, since the carryover combination is determined based on the internal winning combination, it can be said to be a subordinate concept of the internal winning combination.

次に、図17を参照して、主制御回路71のRAM33の作動中フラグ格納領域の構成について説明する。   Next, the configuration of the operating flag storage area of the RAM 33 of the main control circuit 71 will be described with reference to FIG.

作動中フラグ格納領域は、作動中フラグ格納領域1と作動中フラグ格納領域2とに分かれ、現在作動中であるのが、BB1か、BB2か、BB3か、RBか、RT1か、RT2か、RT3か、RT4か、RT5かに応じて、その種別を示す識別子である各作動中笛ラグが格納される。   The in-operation flag storage area is divided into an in-operation flag storage area 1 and an in-operation flag storage area 2, and is currently in operation such as BB1, BB2, BB3, RB, RT1, RT2, Depending on whether it is RT3, RT4, or RT5, each active whistle lug that is an identifier indicating the type is stored.

図18は、停止制御に使用するスベリコマ数テーブルの一例を示す説明図である。このスベリコマ数テーブルは小役・リプレイ用データポインタ7〜9の何れかが内部当籤役として決定したときに使用される。また、左ストップボタン7Lを第1停止したときの左リール3Lの各図柄位置と停止データ用スベリコマ数とを関連付けて示しており、中リール3C、右リール3Rについては図示を省略している。例えば、左ストップボタン7Lを第1停止したときの左リール3Lの図柄位置が「1」で停止データ用スベリコマ数が「1」であれば、図柄位置「1」が停止開始位置であるときに1コマすべって図柄表示領域21Lの中段に図柄位置「2」の図柄(この例で「リプレイ」)が停止制御されることになる。   FIG. 18 is an explanatory diagram showing an example of the number of smooth frames used for stop control. This smooth frame number table is used when any of the small combination / replay data pointers 7 to 9 is determined as an internal winning combination. In addition, each symbol position of the left reel 3L when the left stop button 7L is first stopped and the number of stop data sub-frames are shown in association with each other, and the middle reel 3C and the right reel 3R are not shown. For example, if the symbol position of the left reel 3L when the left stop button 7L is first stopped is "1" and the number of stop data sub-frames is "1", the symbol position "1" is the stop start position. The symbol at symbol position “2” (“Replay” in this example) is controlled to stop in the middle of the symbol display area 21L by sliding one frame.

図18の例で、順押しの第1停止では、かならず図柄表示領域21Lにスイカの図柄を引き込む。この後の順押しの第2停止、第3停止では、スイカの小役を極力揃えるような停止制御を行う。すなわち、停止開始位置から0〜4コマの範囲ですべり、0〜4コマの範囲でスイカの小役を揃えるようにし、揃えられないときは取りこぼしとなる。そのため、小役・リプレイ用データポインタの7(スイカの小役に内部当籤)、小役・リプレイ用データポインタの8(スイカと白チェリーの小役に重複当籤)、小役・リプレイ用データポインタの9(スイカと黒チェリーの小役に重複当籤)のいずれが決定したのかは順押しの第1停止の段階ではわからない。小役の白チェリー及び黒チェリーと、スイカとでは、スイカの小役の方が入賞したときのメダルの払出枚数が多いが、RT5でリプレイ1〜3の何れかが成立して100ゲーム、300ゲーム又は500ゲームのRT4を消化中であっても、スイカと白チェリーの小役に重複当籤した場合には、その時点からわずか5ゲームで遊技者に不利なRT4を終了することができる。また、スイカと黒チェリーの小役に重複当籤した場合は、リプレイ1〜3の何れかが成立して100ゲーム、300ゲーム又は500ゲームのRT4を消化中であっても、その時点から新たに500ゲームのRT4を消化しなければならなくなる。   In the example of FIG. 18, in the first stop of the forward press, the watermelon symbol is always drawn into the symbol display area 21L. In the second stop and the third stop that are forward-pressed thereafter, stop control is performed so as to align the small combinations of watermelons as much as possible. That is, slipping is performed in the range of 0 to 4 frames from the stop start position, and the watermelon small roles are aligned in the range of 0 to 4 frames, and if they are not aligned, they are missed. Therefore, 7 for the small role / replay data pointer (internal winning for the watermelon small role), 8 for the small role / replay data pointer (double winning for the watermelon and white cherry small role), and the data pointer for small role / replay It is not known at the stage of the first stop of the forward push which No. 9 (duplicate winning combination of watermelon and black cherry) is decided. In the small cherries white cherries and black cherries and watermelons, the number of medals to be paid out is larger when the watermelon small hero wins. Even if the game or 500 games RT4 are being digested, if the double winning combination of watermelon and white cherry is doubled, RT4 which is disadvantageous to the player can be ended with only 5 games from that time. In addition, in the case where a small winning combination of watermelon and black cherry is won, even if one of the replays 1 to 3 is established and RT4 of 100 games, 300 games, or 500 games is being digested, a new one is started from that point. 500 games of RT4 will have to be digested.

このように、所定のリール、この例で左リール3Lの第1停止では、小役・リプレイ用データポインタの7(スイカ(第6の役)の小役に内部当籤)、小役・リプレイ用データポインタの8(スイカと白チェリー(第7の役)の小役に重複当籤)、小役・リプレイ用データポインタの9(スイカと黒チェリー(第8の役)の小役に重複当籤)の何れに当籤したかはわからないように、左リール3Lの図柄配置がなされ、また、停止制御の態様が決定されている。   Thus, in the first stop of the predetermined reel, in this example, the left reel 3L, the small pointer / replay data pointer 7 (the internal winning combination of the watermelon (sixth role) small bonus), the small role / replay Data pointer 8 (duplicate winning combination of watermelon and white cherry (7th role)), 9 of data pointer for small role and replay (duplicating winning combination of watermelon and black cherry (8th role)) The symbol arrangement of the left reel 3L is made so that it is not known which is won, and the mode of stop control is determined.

[主制御回路の制御動作について]
次に、図19以下に示すフローチャートを参照して、主制御回路71のCPU31が行う制御について説明する。
[Control operation of main control circuit]
Next, control performed by the CPU 31 of the main control circuit 71 will be described with reference to flowcharts shown in FIG.

先ず、図19、図20を参照して、主制御回路71のCPU31により行われるメイン処理について説明する。CPU31は、電源が投入され、リセット端子に電圧が印加されることにより、リセット割込を発生させ、そのリセット割込の発生に基づいて、ROM32に記憶されたリセット割込処理を順次行うように構成されている。   First, a main process performed by the CPU 31 of the main control circuit 71 will be described with reference to FIGS. The CPU 31 turns on the power and applies a voltage to the reset terminal to generate a reset interrupt, and sequentially performs the reset interrupt processing stored in the ROM 32 based on the occurrence of the reset interrupt. It is configured.

電源が投入されると、初めに、CPU31は、初期化処理を行う(ステップS1)。この処理では、電源遮断時にRAM33に格納されたレジスタのデータや実行アドレスの復帰を行う処理などが行われる。また、この初期化処理では、設定スイッチ19Sの入力のチェックが行われ、設定スイッチ19Sがオンであると判別した場合には、設定値の変更が行われる。具体的には、リセットスイッチ20S及びスタートスイッチ6Sの人力に基づいて、設定値「1」〜「6」のうちの何れかがRAM33の設定値格納領域に格納される。次に、CPU31は、RAM33における指定格納領域のクリアを行う(ステップS2)。この処理では、RAM33の各種格納領域等に格納されたデータがクリアされる。   When the power is turned on, first, the CPU 31 performs an initialization process (step S1). In this process, a process of restoring the register data and execution address stored in the RAM 33 when the power is shut off is performed. In this initialization process, the input of the setting switch 19S is checked, and if it is determined that the setting switch 19S is on, the setting value is changed. Specifically, any one of the set values “1” to “6” is stored in the set value storage area of the RAM 33 based on the human power of the reset switch 20S and the start switch 6S. Next, the CPU 31 clears the designated storage area in the RAM 33 (step S2). In this process, data stored in various storage areas of the RAM 33 is cleared.

次に、CPU31は、後述するボーナス作動監視処理を行う(ステップS3)。次に、CPU31は、後述するメダル受付・スタートチェック処理を行う(ステップS4)。この処理では、投入メダルセンサ22S及びベットスイッチ11S、12S、13Sの入力のチェックに基づく投入枚数カウンタ等の更新や、スタートスイッチ6Sの入力のチェックが行われる。次に、CPU31は、乱数値を抽出し、乱数値格納領域に格納する(ステップS5)。この処理では、乱数発生器36とサンプリング回路37によって乱数値を抽出し、RAM33の乱数値格納領域に格納する。   Next, the CPU 31 performs a bonus operation monitoring process described later (step S3). Next, the CPU 31 performs a medal acceptance / start check process described later (step S4). In this process, the insertion number counter and the like are updated based on the input check of the inserted medal sensor 22S and the bet switches 11S, 12S, and 13S, and the input of the start switch 6S is checked. Next, the CPU 31 extracts a random value and stores it in the random value storage area (step S5). In this process, random number values are extracted by the random number generator 36 and the sampling circuit 37 and stored in the random value storage area of the RAM 33.

次に、CPU31は、後述する内部抽籤処理を行う(ステップS6)。この処理では、抽籤により内部当籤役が決定される。次に、CPU31は、スタートコマンドを副制御回路72に対して送信する(ステップS7)。スタートコマンドには、内部当籤役や遊技状態などのデータが含まれている。   Next, the CPU 31 performs an internal lottery process described later (step S6). In this process, an internal winning combination is determined by lottery. Next, the CPU 31 transmits a start command to the sub control circuit 72 (step S7). The start command includes data such as an internal winning combination and a gaming state.

次に、CPU31は、全リールの回転回始を要求する(ステップS8)。尚、全リールの回転開始が要求されると、後述する割込処理においてリール3L、3C、3Rの回転を開始する処理が行われる。次に、CPU31は、後述するリール停止制御処理を行う(ステップS9)。この処理では、全てのリール3L、3C、3Rの回転を停止する処理が行われる。   Next, the CPU 31 requests rotation start of all reels (step S8). When the start of rotation of all reels is requested, processing for starting the rotation of the reels 3L, 3C, 3R is performed in an interrupt process described later. Next, the CPU 31 performs a reel stop control process described later (step S9). In this process, a process for stopping the rotation of all the reels 3L, 3C, 3R is performed.

次に、CPU31は、図柄組合せテーブルを参照し、有効ラインに沿って表示される図柄の組合せに基づいて表示役等を決定する処理を行う(ステップS10)。この処理では、図柄組合せテーブルに規定されている図柄の組合せと図柄表示領域21L,21C,21Rに表示される図柄の組合せ(有効ライン8a〜8cのいずれかに沿って並ぶ3個の図柄の組合せ)とが比較され、一致するか否かが判別される。そして、一致するときには、該当する表示役及びメダルの払出枚数が決定され、各表示役格納領域及び払出枚数カウンタが更新される。また、一致しないときには、各表示役格納領域に格納されるデータが「0」となり、表示役はハズレとなる。このようにして、停止制御により全てのリールの回転が停止されると、図柄表示領域21L,21C,21Rに表示される図柄の組合せに基づいて、入賞か否かが決定され、遊技者に対して特典の付与が行われる。   Next, the CPU 31 refers to the symbol combination table and performs a process of determining a display combination or the like based on the symbol combination displayed along the active line (step S10). In this process, a combination of symbols specified in the symbol combination table and a combination of symbols displayed in the symbol display areas 21L, 21C, 21R (a combination of three symbols arranged along one of the effective lines 8a to 8c). ) Is compared with each other to determine whether or not they match. When they match, the corresponding display combination and medal payout number are determined, and each display combination storage area and the payout number counter are updated. If they do not match, the data stored in each display combination storage area is “0”, and the display combination is lost. In this way, when the rotation of all reels is stopped by the stop control, whether or not a winning is determined is determined based on the combination of symbols displayed in the symbol display areas 21L, 21C, and 21R. Is granted.

次に、CPU31は、表示コマンドを副制御回路72に対して送信する(ステップS11)。表示コマンドには、決定された表示役などのデータが含まれている。次に、CPU31は、メダル払出処理を行う(ステップS12)。この処理では、払出枚数カウンタに基づいて、ホッパー40の制御やクレジットカウンタの更新が行われる。次に、CPU31は、払出枚数に基づいて、ボーナス終了枚数カウンタを更新する(ステップS13)。この処理では、ボーナス終了枚数カウンタが1以上であることを条件に、当該カウンタから払出枚数に応じた値が減算される。   Next, the CPU 31 transmits a display command to the sub control circuit 72 (step S11). The display command includes data such as the determined display combination. Next, the CPU 31 performs medal payout processing (step S12). In this process, the hopper 40 is controlled and the credit counter is updated based on the payout number counter. Next, the CPU 31 updates the bonus end number counter based on the payout number (step S13). In this process, on the condition that the bonus end number counter is 1 or more, a value corresponding to the payout number is subtracted from the counter.

次に、CPU31は、BB1〜BB3作動中フラグのいずれかがオンであるか否かを判別する(ステップS14)。CPU31は、BB1〜BB3作動中フラグのうちの何れかがオンであると判別したときには、後述するボーナス終了チェック処理を行う(ステップS15)。この処理では、ボーナスゲームの作動時にRAM33に格納される各種カウンタが0に更新されたか否かの判別に基づいて、ボーナスゲームの作動を終了する処理が行われる。CPU31は、ステップS15の後、又はBB1〜BB3作動中フラグがオフであったときには、RTゲーム数カウンタを更新する後述するRTゲーム数カウンタ更新処理を行う(ステップS16)。そして、後述するボーナス作動チェック処理を行う(ステップS17)。この処理では、決定された表示役の種別に基づいて、ボーナスの作動を開始する処理が行われる。そして、以上の処理の後、ステップS2に戻る。   Next, the CPU 31 determines whether or not any of the BB1 to BB3 operating flags is on (step S14). When it is determined that any of the BB1 to BB3 operating flags is on, the CPU 31 performs a bonus end check process described later (step S15). In this process, a process for terminating the operation of the bonus game is performed on the basis of whether or not various counters stored in the RAM 33 are updated to 0 when the bonus game is operated. After step S15 or when the BB1 to BB3 operating flag is off, the CPU 31 performs RT game number counter update processing to be described later for updating the RT game number counter (step S16). Then, a bonus operation check process described later is performed (step S17). In this process, a process for starting the operation of the bonus is performed based on the determined type of display combination. And after the above process, it returns to step S2.

次に、図20を参照してボーナス作動監視処理(ステップS3)について説明する。   Next, the bonus operation monitoring process (step S3) will be described with reference to FIG.

まず、CPU31は、BB1〜BB3作動中フラグのいずれかがオンで、BB1〜BB3のいずれかが作動中であるか否かを判断する(ステップS21)。BB1〜BB3作動中フラグのいずれかがオンで、BB1〜BB3のいずれかが作動中であるときは、RB作動中フラグがオンでRBが作動中であるか否かを判断する(ステップS22)。RB作動中フラグがオンでRBが作動中であるときは、ボーナス作動時テーブル(図14)に基づいてRBを作動させるRB作動時処理を行う(ステップS23)。   First, the CPU 31 determines whether any of the BB1 to BB3 operating flags is on and whether any of BB1 to BB3 is operating (step S21). If any of the BB1 to BB3 operating flags is on and any of BB1 to BB3 is operating, it is determined whether or not the RB operating flag is on and the RB is operating (step S22). . When the RB operating flag is on and the RB is operating, an RB operating process for operating the RB is performed based on the bonus operating table (FIG. 14) (step S23).

次に、図21を参照して、メダル受付・スタートチェック処理(ステップS4)について説明する。   Next, the medal acceptance / start check process (step S4) will be described with reference to FIG.

初めに、CPU31は、自動投入カウンタは0であるか否かを判別する(ステップS31)。自動投入カウンタはメダルを自動投入する枚数を管理するカウンタである。CPU31は、自動投入カウンタは0ではないと判別したときには、自動投入カウンタの値を投入枚数カウンタに複写し、自動投入カウンタの値をクリアする(ステップS33)。投入枚数カウンタはメダルの投入枚数を管理するカウンタである。一方、CPU31は、自動投入カウンタは0であると判別したときには、遊技者が投入するメダルの通過許可を行う(ステップS32)。   First, the CPU 31 determines whether or not the automatic insertion counter is 0 (step S31). The automatic insertion counter is a counter that manages the number of medals that are automatically inserted. When the CPU 31 determines that the automatic insertion counter is not 0, it copies the value of the automatic insertion counter to the insertion number counter and clears the value of the automatic insertion counter (step S33). The inserted number counter is a counter that manages the number of inserted medals. On the other hand, when determining that the automatic insertion counter is 0, the CPU 31 permits passage of medals inserted by the player (step S32).

次に、CPU31は、メダルが通過したか否かを判別する(ステップS34)。具体的には、投入メダルセンサ22Sがオンである場合に、メダルが通過したと判別される。CPU31は、メダルが通過したと判別したときには、作動中フラグ格納領域(図17)に格納されているフラグに応じてメダルの投入枚数の最大値をセットする(ステップS35)。そして、投入枚数カウンタは最大値であるか否かを判別する(ステップS36)。CPU31は、投入枚数カウンタは最大値ではないと判別したときには、投入枚数カウンタに1を加算する(ステップS37)。次に、CPU31は、有効ラインカウンタに5を格納する(ステップS38)。有効ラインカウンタは有効化された表示ラインの数を保持するカウンタである。よって、5つ全ての表示ラインが有効化される。次に、CPU31は、メダル投入コマンドを副制御回路72に対して送信する(ステップS39)。メダル投入コマンドは、メダルの投入枚数のデータ等が含まれる。一方、CPU31は、ステップS49において投入枚数カウンタは最大値であると判別したときには、クレジットカウンタに1加算する(ステップS40)。クレジットカウンタは、クレジットされるメダルの枚数を計数するカウンタである。   Next, the CPU 31 determines whether or not a medal has passed (step S34). Specifically, when the inserted medal sensor 22S is on, it is determined that a medal has passed. When determining that the medal has passed, the CPU 31 sets the maximum value of the number of inserted medals according to the flag stored in the operating flag storage area (FIG. 17) (step S35). Then, it is determined whether or not the insertion number counter is the maximum value (step S36). When determining that the insertion number counter is not the maximum value, the CPU 31 adds 1 to the insertion number counter (step S37). Next, the CPU 31 stores 5 in the effective line counter (step S38). The valid line counter is a counter that holds the number of activated display lines. Thus, all five display lines are activated. Next, the CPU 31 transmits a medal insertion command to the sub control circuit 72 (step S39). The medal insertion command includes data on the number of medals inserted. On the other hand, when the CPU 31 determines in step S49 that the inserted number counter is the maximum value, the CPU 31 adds 1 to the credit counter (step S40). The credit counter is a counter that counts the number of medals to be credited.

CPU31は、クレジットカウンタに1加算したとき(ステップS40)、メダル投入コマンドを送信したとき(ステップS39)、又はメダルが通過しなかったときに(ステップS34のN)、メダルの通過途中でなければ(ステップS41のN)、ベットスイッチのチェックを行う(ステップS42)。具体的には、ベットスイッチ11S、12S、13Sがオンである場合は、その種別が特定され、投入枚数カウンタ、クレジットカウンタ及び投入枚数カウンタの最大値に基づいて、投入枚数カウンタに加算する値が算出され、投入枚数カウンタが更新される。   When the CPU 31 adds 1 to the credit counter (step S40), transmits a medal insertion command (step S39), or does not pass a medal (N in step S34), the CPU 31 is not in the middle of passing the medal. (N in step S41), the bet switch is checked (step S42). Specifically, when the bet switches 11S, 12S, and 13S are on, the type is specified, and the value to be added to the inserted number counter is based on the maximum values of the inserted number counter, the credit counter, and the inserted number counter. It is calculated and the inserted number counter is updated.

次に、CPU31は、投入枚数カウンタが最大値であるか否かを判別する(ステップS43)。CPU31は、投入枚数カウンタが最大値ではないと判別したときには、ステップS34に戻る。CPU31は、投入枚数カウンタが最大値であると判別したときには、スタートスイッチ6Sはオンであるか否かを判別する(ステップS44)。CPU31は、スタートスイッチ6Sはオンではないと判別したときには、ステップS34に戻る。CPU31は、スタートスイッチ6Sはオンであると判別したときには、遊技者の投入するメダルの通過を禁止し(ステップS45)、メダル受付・スタートチェック処理を終了する。   Next, the CPU 31 determines whether or not the insertion number counter is the maximum value (step S43). When the CPU 31 determines that the insertion number counter is not the maximum value, the CPU 31 returns to step S34. When determining that the insertion number counter is the maximum value, the CPU 31 determines whether or not the start switch 6S is on (step S44). When the CPU 31 determines that the start switch 6S is not on, the CPU 31 returns to step S34. When determining that the start switch 6S is on, the CPU 31 prohibits the passage of medals inserted by the player (step S45), and ends the medal acceptance / start check process.

次に、図22、図23を参照して、内部抽籤処理(ステップS6)について説明する。   Next, an internal lottery process (step S6) will be described with reference to FIGS.

まず、CPU31は、内部抽籤テーブル決定テーブル(図6)に基づいて、内部抽籤テーブルの種別と抽籤回数を決定する(ステップS61)。次に、CPU31は、内部抽籤テーブル変更処理を行う(ステップS62)。   First, the CPU 31 determines the type of the internal lottery table and the number of lotteries based on the internal lottery table determination table (FIG. 6) (step S61). Next, the CPU 31 performs an internal lottery table change process (step S62).

ここで、図25を参照して内部抽籤テーブル変更処理(ステップS62)について説明する。   Here, the internal lottery table changing process (step S62) will be described with reference to FIG.

まず、CPU31は、RT1作動中フラグがオンで、RT1が作動しているか否かを判断する(ステップS121)。RT1作動中フラグがオンであるときは、内部抽籤テーブルをRT1作動中用内部抽籤テーブル(図9)に変更する(ステップS122)。RT1作動中フラグがオフで、RT1が作動していないときは、RT2作動中フラグがオンか否かを判断する(ステップS123)。RT2作動中フラグがオンであるときは、内部抽籤テーブルをRT2作動中用内部抽籤テーブル(図9)に変更する(ステップS124)。RT2作動中フラグがオフで、RT2が作動していないときは、RT3作動中フラグがオンか否かを判断する(ステップS125)。RT3作動中フラグがオンであるときは、内部抽籤テーブルをRT3作動中用内部抽籤テーブル(図9)に変更する(ステップS126)。RT3作動中フラグがオフで、RT3が作動していないときは、RT4作動中フラグがオンか否かを判断する(ステップS127)。RT4作動中フラグがオンであるときは、内部抽籤テーブルをRT4作動中用内部抽籤テーブル(図9)に変更する(ステップS128)。RT4作動中フラグがオフで、RT4が作動していないときは、RT5作動中フラグがオンか否かを判断する(ステップS129)。RT5作動中フラグがオンであるときは、内部抽籤テーブルをRT5作動中用内部抽籤テーブル(図10)に変更する(ステップS130)。   First, the CPU 31 determines whether or not the RT1 operating flag is on and the RT1 is operating (step S121). When the RT1 operating flag is ON, the internal lottery table is changed to the RT1 operating internal lottery table (FIG. 9) (step S122). When the RT1 operating flag is off and RT1 is not operating, it is determined whether or not the RT2 operating flag is on (step S123). When the RT2 operating flag is ON, the internal lottery table is changed to the RT2 operating internal lottery table (FIG. 9) (step S124). When the RT2 operating flag is off and RT2 is not operating, it is determined whether or not the RT3 operating flag is on (step S125). When the RT3 operating flag is ON, the internal lottery table is changed to the RT3 operating internal lottery table (FIG. 9) (step S126). If the RT3 operating flag is off and RT3 is not operating, it is determined whether the RT4 operating flag is on (step S127). When the RT4 operating flag is ON, the internal lottery table is changed to the RT4 operating internal lottery table (FIG. 9) (step S128). If the RT4 operating flag is off and RT4 is not operating, it is determined whether or not the RT5 operating flag is on (step S129). When the RT5 operating flag is ON, the internal lottery table is changed to the RT5 operating internal lottery table (FIG. 10) (step S130).

図23に戻り、以上の内部抽籤テーブル変更処理(ステップS62)の後に持越役格納領域の値が0か否か、すなわち持越役がないか否かを判断する(ステップS63)。持越役格納領域の値が0でなく、持越役が存在するときは抽籤回数を15に変更する(ステップS64)。   Returning to FIG. 23, after the internal lottery table change process (step S62), it is determined whether the value of the carryover combination storage area is 0, that is, whether there is no carryover combination (step S63). If the value of the carryover combination storage area is not 0 and there is a carryover combination, the number of lotteries is changed to 15 (step S64).

次に、乱数値格納領域に格納されている抽出された乱数値(ステップS5で格納)を判定用乱数値としてセットし、当籤番号の初期値として1をセットする(ステップS65)。そして、内部抽籤テーブル(図7〜図10)を参照して、当籤番号に基づいた抽籤値を取得する(ステップS66)。そして、判定用乱数値から当該抽籤値を減算し、この減算により桁かりが行われたか否かを判断する(ステップS67)。桁かりが行われたときはステップS71に進み、桁かりが行われなかったときは、前述の当籤番号を「1」加算し、前述の抽籤回数を「1」減算し(ステップS68)、これにより抽籤回数が0になったか否かを判断する(ステップS69)。抽籤回数が0になっていないときはステップS66に戻り、0になったときは小役・リプレイ用とボーナス用のデータポインタとして0をセットする(ステップS70)
ステップS66〜S69の処理は、桁かりが行われるか(ステップS67のY)、抽籤回数が0になるまで(ステップS69のY)、繰り返される。この場合、2回目以降の処理では、乱数データからの抽籤値の減算(ステップS67)は、前回の抽籤値の減算の結果の余りから更に抽籤値を減算するものとする。よって、元の乱数データはステップS67の処理が繰り返されるたびに値が小さくなる。また、ステップS66〜S69の処理が繰り返されるたびに抽籤回数も1ずつ減少していくこととなる。
Next, the extracted random value stored in the random value storage area (stored in step S5) is set as a random number for determination, and 1 is set as the initial value of the winning number (step S65). Then, with reference to the internal lottery table (FIGS. 7 to 10), the lottery value based on the winning number is acquired (step S66). Then, the lottery value is subtracted from the determination random number value, and it is determined whether or not a digit is obtained by this subtraction (step S67). If a digit is made, the process proceeds to step S71. If no digit is made, the winning number is incremented by "1", and the number of lotteries is decremented by "1" (step S68). Thus, it is determined whether or not the number of lotteries has become 0 (step S69). When the number of lotteries is not 0, the process returns to step S66, and when it is 0, 0 is set as the data pointer for the small role / replay and bonus (step S70).
The processes in steps S66 to S69 are repeated until a digit is performed (Y in step S67) or until the number of lotteries becomes 0 (Y in step S69). In this case, in the second and subsequent processes, the lottery value subtraction from the random number data (step S67) further subtracts the lottery value from the remainder of the previous lottery value subtraction result. Therefore, the original random number data becomes smaller each time the process of step S67 is repeated. In addition, the number of lotteries is decreased by one each time the processes of steps S66 to S69 are repeated.

桁かりが行われたときは、その桁かりが行われた当籤番号に対応する小役・リプレイ用とボーナス用のデータポインタを取得する(ステップS71)。そして、内部当籤役1格納領域(図16)のアドレスをセットし(ステップS72)、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルを参照し、取得した小役・リプレイ用のデータポインタに基づいて当たり要求フラグを取得する(ステップS73)。次に、この取得した当たり要求フラグをステップS72でアドレスがセットされている内部当籤役格納領域に格納する(ステップS74)。そして、ステップS75の処理に移行する。   When a digit is placed, the data pointer for the small role / replay and bonus corresponding to the winning number where the digit is placed is acquired (step S71). Then, the address of the internal winning combination 1 storage area (FIG. 16) is set (step S72), the internal winning combination determination table for the small combination / replay is referred, and the winning combination based on the acquired data pointer for the small combination / replay is hit. A request flag is acquired (step S73). Next, the acquired winning request flag is stored in the internal winning combination storing area where the address is set in step S72 (step S74). Then, the process proceeds to step S75.

すなわち、CPU31は、作動中フラグ格納領域1(図17(1))の値が0か否かを判断する(ステップS75)。これは、現在いずれかのボーナスゲームが作動中であるか否かを判断するためである。そして、作動中フラグ格納領域1の値が0で、いずれかのボーナスゲームが作動中であるときは、内部当籤役格納領域(図15)のビット1及びビット6がONであるか否か、すなわち、小役のスイカと白チェリーに重複当籤しているか否かを判断する(ステップS76)。そして、ビット1及びビット6がONで、小役のスイカと白チェリーに重複当籤しているときは、現在他のRT作動中フラグがONであれば、それをOFFにして、RT4作動中フラグをONにして、RT4を作動させる(ステップS77)。すなわち、BB1〜BB3の何れかのボーナスゲーム中でRB遊技状態にあるとき(図8)以外は、小役のスイカと白チェリーに重複当籤でき、当該重複当籤はRT4の作動条件となる。この場合は、RTゲーム数カウンタの値を5にセットする(ステップS78)。すなわち、RTゲーム数カウンタの値を更新して新たな値5をセットする。RTゲーム数カウンタは、RT4の継続ゲーム数を管理するカウンタである。よって、この場合はRT4が以後5ゲーム継続する。   That is, the CPU 31 determines whether or not the value of the operating flag storage area 1 (FIG. 17 (1)) is 0 (step S75). This is to determine whether any bonus game is currently in operation. When the value of the operating flag storage area 1 is 0 and any bonus game is operating, whether or not bit 1 and bit 6 of the internal winning combination storage area (FIG. 15) are ON, That is, it is determined whether or not the small watermelon and the white cherry are double-winned (step S76). And when bit 1 and bit 6 are ON and the small watermelon and white cherry are overlapped, if another RT operating flag is currently ON, turn it OFF and RT4 operating flag Is turned on and RT4 is operated (step S77). That is, except when the bonus game of BB1 to BB3 is in the RB gaming state (FIG. 8), it is possible to overlap the small watermelon and the white cherry, and the overlapping winning is the operating condition of RT4. In this case, the value of the RT game number counter is set to 5 (step S78). That is, the value of the RT game number counter is updated and a new value 5 is set. The RT game number counter is a counter that manages the number of continuing games of RT4. Therefore, in this case, RT4 continues for 5 games thereafter.

内部当籤役格納領域(図15)のビット1及びビット6がOFFであったときは(ステップS76のN)、内部当籤役格納領域のビット2及びビット6がONであるか否か、すなわち、小役のスイカと黒チェリーに重複当籤しているか否かを判断する(ステップS79)。そして、ビット2及びビット6がONで、小役のスイカと黒チェリーに重複当籤しているときは、RT4作動中フラグをONにして、RT4を作動させる(ステップS80)。すなわち、BB1〜BB3の何れかのボーナスゲーム中でRB遊技状態にあるとき(図8)以外は、小役のスイカと黒チェリーに重複当籤でき、当該重複当籤もRT4の作動条件となる。この場合は、RTゲーム数カウンタの値を500にセットする(ステップS81)。すなわち、RTゲーム数カウンタの値を更新して新たな値500をセットする。よって、この場合はRT4が以後500ゲーム継続する。   When bit 1 and bit 6 of the internal winning combination storage area (FIG. 15) are OFF (N in step S76), whether or not bits 2 and 6 of the internal winning combination storage area are ON, that is, It is determined whether the small watermelon and the black cherry are overlapped or not (step S79). When the bit 2 and the bit 6 are ON and the small watermelon and the black cherry are overlapped, the RT4 operating flag is turned ON and the RT4 is operated (step S80). That is, except when the bonus game of any one of BB1 to BB3 is in the RB gaming state (FIG. 8), it is possible to overlap the small watermelon and black cherry, and the overlapping winning is also the operating condition of RT4. In this case, the value of the RT game number counter is set to 500 (step S81). That is, the value of the RT game number counter is updated and a new value 500 is set. Therefore, in this case, RT4 continues for 500 games thereafter.

次に、CPU31は、持越役格納領域(図16)の値が0であるか否か、すなわち、持越役がないのか否かを判断する(ステップS82)。そして、持越役格納領域の値が0で、持越役がないときは、ボーナス用内部当籤役決定テーブル(図12)を参照し、取得したボーナス用のデータポインタに基づいて当たり要求フラグを取得し、この取得した当たり要求フラグを持越役格納領域に格納する(ステップS83)。すなわち、持越役格納領域のアドレスをセットして格納する。   Next, the CPU 31 determines whether or not the value of the carryover combination storage area (FIG. 16) is 0, that is, whether or not there is no carryover combination (step S82). When the value of the carryover combination storage area is 0 and there is no carryover combination, the bonus internal winning combination determination table (FIG. 12) is referred to, and a winning request flag is acquired based on the acquired bonus data pointer. The acquired winning request flag is stored in the carryover combination storage area (step S83). That is, the address of the carryover combination storage area is set and stored.

そして、持越役格納領域の値が0か否か、すなわち持越役が存在しないのか否かを判断し(ステップS84)、持越役格納領域の値が0でなく、持越役が存在するときは、RT5作動中フラグをONにして(ステップS85)、RT5を作動させる。すなわち、BB1〜BB3のいずれかが成立して持越役として存在していることがRT5の作動条件となる。   Then, it is determined whether the value of the carryover combination storage area is 0, that is, whether there is no carryover combination (step S84), and when the value of the carryover combination storage area is not 0 and there is a carryover combination, The RT5 operating flag is set to ON (step S85), and RT5 is operated. That is, the operating condition of RT5 is that any one of BB1 to BB3 is established and exists as a carryover combination.

このようにRT5作動中フラグをONにしたとき(ステップS85)、元々持越役格納領域の値が0でなく、持越役が存在するとき(ステップS82のN)、又はステップS82を経て持越役格納領域の値が0で、持越役が存在しないときには(ステップS84のY)、持越役格納領域と内部当籤役2格納領域との論理和を内部当籤役2格納領域に格納する(ステップS86)。   As described above, when the RT5 operating flag is turned ON (step S85), the value of the carryover combination storage area is not 0 and there is a carryover combination (N in step S82), or the carryover combination is stored through step S82. If the value of the area is 0 and there is no carryover combination (Y in step S84), the logical sum of the carryover combination storage area and the internal winning combination 2 storage area is stored in the internal winning combination 2 storage area (step S86).

次に、図25を参照してリール停止制御処理(ステップS9)について説明する。   Next, the reel stop control process (step S9) will be described with reference to FIG.

初めに、CPU31は、有効なストップボタンが押圧操作されたか否かを判別する(ステップS101)。有効なストップボタンが押圧操作されたときは、該当するストップボタン7L,7C又は7Rの押圧操作を無効化する(ステップS102)。そして、チェック回数として5をセットする(ステップS103)。有効なストップボタンが押圧操作されていなければ、ステップS101に戻る。   First, the CPU 31 determines whether or not a valid stop button has been pressed (step S101). When a valid stop button is pressed, the pressing operation of the corresponding stop button 7L, 7C or 7R is invalidated (step S102). Then, 5 is set as the number of checks (step S103). If a valid stop button is not pressed, the process returns to step S101.

そして、図柄カウンタに対応する図柄位置からの当該チェック回数の範囲内において、最も優先順位の高い図柄位置を検索する(ステップS104)。そして、この検索の結果に基づいて滑りコマ数を決定する(ステップS105)。   Then, within the range of the number of checks from the symbol position corresponding to the symbol counter, the symbol position with the highest priority is searched (step S104). Then, the number of sliding frames is determined based on the search result (step S105).

次に、CPU31は、停止制御位置待ちに移行する(ステップS106)。例えば、決定された滑りコマ数が「2」であり、停止開始位置が「20」であれば、停止制御位置が「1」に決定される。そして、停止制御位置が決定されると、後述する割込処理(図30参照)において、当該停止制御位置に基づいて該当リールの回転を停止する処理が行われる。なお、滑りコマ数と停止制御位置は、一方が決定されれば、他方も決定される関係にあるため、等価の関係にあるといえる。そして、リールの停止がなされたことを報知するリール停止コマンドを副制御回路72に送信し(ステップS107)、押圧操作が有効なストップボタンがあるか否かを判断する(ステップS108)。そして、押圧操作が有効なストップボタンがあれば、ステップS101に戻る。   Next, the CPU 31 shifts to a stop control position waiting (step S106). For example, if the determined number of sliding symbols is “2” and the stop start position is “20”, the stop control position is determined to be “1”. When the stop control position is determined, a process for stopping the rotation of the reel is performed based on the stop control position in an interrupt process (see FIG. 30) described later. It should be noted that the number of sliding symbols and the stop control position are in an equivalent relationship because when one is determined, the other is also determined. Then, a reel stop command for notifying that the reel has been stopped is transmitted to the sub-control circuit 72 (step S107), and it is determined whether there is a stop button for which the pressing operation is effective (step S108). If there is a stop button that is valid for the pressing operation, the process returns to step S101.

次に、図26を参照して、ボーナス終了チェック処理(ステップS15)について説明する。   Next, with reference to FIG. 26, the bonus end check process (step S15) will be described.

初めに、CPU31は、RB作動中フラグがオンで、RB遊技状態にあるか否かを判断する(ステップS131)。RB作動中フラグがオフで、RB遊技状態にないときは、ボーナス終了枚数カウンタが0か否かを判断する(ステップS132)。ボーナス終了枚数カウンタが0のときは、BB1、BB2又はBB3の終了条件となる最大獲得メダル枚数に達している場合であるため、これらのボーナスゲームを終了させるBB終了時処理を行う(ステップS135)。具体的には、RAM33の前述の作動中フラグ格納領域1(図17(1))におけるBB1〜BB3作動中フラグ、RB作動中フラグのオフや、ボーナス終了枚数カウンタのクリアが行われる。   First, the CPU 31 determines whether or not the RB operating flag is on and is in the RB gaming state (step S131). If the RB operating flag is off and the player is not in the RB gaming state, it is determined whether or not the bonus end number counter is 0 (step S132). When the bonus end number counter is 0, it means that the maximum number of medals reached as the end condition for BB1, BB2, or BB3 has been reached, and therefore, a BB end time process for ending these bonus games is performed (step S135). . Specifically, the BB1 to BB3 operating flag and the RB operating flag in the aforementioned operating flag storage area 1 (FIG. 17 (1)) of the RAM 33 are turned off, and the bonus end number counter is cleared.

また、RB作動中フラグがオンで、RB遊技状態にあるとき(ステップS131のY)と、ボーナス終了枚数カウンタが0でないとき(ステップS132のN)、すなわち、BB1、BB2又はBB3の終了条件となる最大獲得メダル枚数に達していない場合には、入賞が成立したか否かを判別する(ステップS133)。CPU31は、入賞が成立したと判別したときには、ボーナス終了枚数カウンタは0であるか否かを判別する(ステップS134)。   Also, when the RB operating flag is on and the player is in the RB gaming state (Y in step S131) and when the bonus end number counter is not 0 (N in step S132), that is, the end condition of BB1, BB2, or BB3 If the maximum number of winning medals has not been reached, it is determined whether or not a winning is achieved (step S133). When determining that a winning has been established, the CPU 31 determines whether or not the bonus end number counter is 0 (step S134).

入賞の成立によるメダルの払出によりボーナス終了枚数カウンタは0になったときは、BB1、BB2、BB3の終了条件となるので、ボーナスゲームを終了させるBB終了時処理を行う(ステップS135)。具体的には、RAM33の前述の作動中フラグ格納領域におけるRB作動中フラグ等のオフや、入賞可能回数カウンタ及び遊技可能回数カウンタのクリアが行われる。このように、BB終了時処理(ステップS135)を行ったときは、BB1の終了時であるか否かを判断する(ステップS136)。BB1が終了したときは、RT1作動中フラグをオンにセットし(ステップS137)、BB1の終了により開始し、終了条件を所定の役の成立としているRTであるRT1を作動させる。そして、副制御回路72にボーナス終了コマンドを送信する(ステップS141)。   When the bonus end number counter is set to 0 by paying out medals due to the establishment of a prize, the BB1, BB2, and BB3 end conditions are met, so a BB end time process for ending the bonus game is performed (step S135). Specifically, the RB operating flag or the like in the aforementioned operating flag storage area of the RAM 33 is turned off, and the winning possible number counter and the possible gaming number counter are cleared. Thus, when the process at the end of BB (step S135) is performed, it is determined whether or not it is the end of BB1 (step S136). When BB1 ends, the RT1 in-operation flag is set to ON (step S137), and starts when BB1 ends, and RT1, which is an RT whose end condition is established, is operated. Then, a bonus end command is transmitted to the sub-control circuit 72 (step S141).

BB1の終了時でなかったときは(ステップS136のN)、BB2の終了時であるか否かを判断する(ステップS138)。BB2が終了したときは、RT2作動中フラグをオンにセットし(ステップS139)、BB2の終了により開始し、終了条件を所定の役の成立としているRTであるRT2を作動させる。そして、副制御回路72にボーナス終了コマンドを送信する(ステップS141)。   If it is not at the end of BB1 (N in step S136), it is determined whether it is at the end of BB2 (step S138). When BB2 ends, the RT2 in-operation flag is set to ON (step S139), and starts when BB2 ends, and RT2, which is an RT whose end condition is established, is operated. Then, a bonus end command is transmitted to the sub-control circuit 72 (step S141).

BB2の終了時でもなかったときは(ステップS138のN)、BB3の終了時であるから、RT3作動中フラグをオンにセットし(ステップS140)、BB3の終了により開始し、終了条件を所定の役の成立としているRTであるRT3を作動させる。そして、副制御回路72にボーナス終了コマンドを送信する(ステップS141)。   If it is not the end of BB2 (N in step S138), it is the end of BB3. Therefore, the RT3 operating flag is set to ON (step S140), and is started by the end of BB3. The RT3 that is the RT for which the combination is established is operated. Then, a bonus end command is transmitted to the sub-control circuit 72 (step S141).

一方、ボーナス終了枚数カウンタは0でなかったときは(ステップS134のN)、入賞可能回数カウンタを1減算する(ステップS142)。そして、RBの終了条件である入賞可能回数カウンタは0であるか否かを判別する(ステップS143)。入賞可能回数カウンタは0であるときは、RB終了時処理を行ない(ステップS146)、RBを終了させる。   On the other hand, when the bonus end number counter is not 0 (N in step S134), the winning possible number counter is decremented by 1 (step S142). Then, it is determined whether or not a winning possible number counter which is an RB termination condition is 0 (step S143). When the winning possible number counter is 0, processing at the end of RB is performed (step S146), and RB is ended.

また、入賞可能回数カウンタは0でないとき(ステップS143のN)、あるいは、入賞が成立しなかったときは(ステップS133のN)、遊技可能回数カウンタを1減算し(ステップS144)、RBの終了条件である入賞可能回数カウンタが0であれば(ステップS145のY)、RB終了時処理を行ない(ステップS146)、RBを終了させる。   If the winning count counter is not 0 (N in step S143), or if no winning is established (N in step S133), the game possible count counter is decremented by 1 (step S144), and the RB ends. If the winning possible number counter, which is a condition, is 0 (Y in step S145), processing at the end of RB is performed (step S146), and RB is ended.

次に、図28を参照して、RTゲーム数カウンタ更新処理(ステップS16)について説明する。   Next, the RT game number counter update processing (step S16) will be described with reference to FIG.

初めに、CPU31は、RT4作動中フラグがオンで、RT4が作動中であるか否かを判断する(ステップS151)。RT4作動中フラグがオンで、RT4が作動中であるときは、RT4が1ゲーム作動したことになるので、RTゲーム数カウンタの値から1を減算する(ステップS152)。そして、RTゲーム数カウンタの値が0になって、RT4の作動ゲーム数をすべて消化したか否かを判断する(ステップS153)。RTゲーム数カウンタの値が0で、RT4の作動ゲーム数をすべて消化したときは、RT4作動中フラグをオフにセットして、RT4の作動を終了する。このように、所定のゲーム数を消化したときに、RT4の作動は終了し、RT1〜RT5の作動していない一般遊技状態に戻る。   First, the CPU 31 determines whether or not the RT4 operating flag is on and the RT4 is operating (step S151). When the RT4 operating flag is ON and RT4 is operating, RT4 has been operated by one game, so 1 is subtracted from the value of the RT game number counter (step S152). Then, the value of the RT game number counter becomes 0, and it is determined whether or not all the RT4 operating game numbers have been consumed (step S153). When the value of the RT game number counter is 0 and all the operating games of RT4 are exhausted, the RT4 operating flag is set to OFF and the RT4 operation is terminated. As described above, when the predetermined number of games is consumed, the operation of RT4 is ended, and the general gaming state in which RT1 to RT5 are not operated is returned.

次に、図29を参照して、ボーナス作動チェック処理(ステップS17)について説明する。   Next, with reference to FIG. 29, the bonus operation check process (step S17) will be described.

初めに、CPU31は、表示役はBB1〜BB3のいずれかであるか否かを判別する(ステップS161)。CPU31は、表示役はBB1〜BB3のいずれかであると判別したときには、ボーナス作動時テーブル(図14)に基づいてBB作動時処理を行う(ステップS162)。これにより、BB1〜BB3のいずれかのボーナスゲームが作動する。そして、持越役にかかるボーナスゲームが作動するので、持越役格納領域(図16)の値をクリアし(ステップS163)、RT5作動中フラグをオフにセットする(ステップS164)。すなわち、BB1〜BB3のボーナスゲームの作動は、RT5の終了条件となる。そして、副制御回路72にボーナスゲームの開始を報知するボーナス開始コマンドを送信する(ステップS165)。   First, the CPU 31 determines whether or not the display combination is any one of BB1 to BB3 (step S161). When determining that the display combination is any one of BB1 to BB3, the CPU 31 performs a BB operation time process based on the bonus operation time table (FIG. 14) (step S162). As a result, any one of the bonus games BB1 to BB3 is activated. Then, since the bonus game relating to the carryover combination is activated, the value of the carryover combination storage area (FIG. 16) is cleared (step S163), and the RT5 operating flag is set to OFF (step S164). That is, the operation of the bonus game of BB1 to BB3 is an RT5 end condition. Then, a bonus start command for notifying the start of the bonus game is transmitted to the sub control circuit 72 (step S165).

CPU31は、表示役がBB1〜BB3のいずれでもないときは、表示役がリプレイ1〜3のいずれかであるか否かを判断する(ステップS166)。表示役がリプレイ1〜3のいずれかであるときは、表示役がリプレイ1であるか否かを判断する(ステップS167)。表示役がリプレイ1であるときは、RT1、RT2又はRT3作動中フラグがオンであり、RT1、RT2又はRT3が作動中であるか否かを判断し(ステップS168)、RT1、RT2又はRT3が作動中であるときは、現在他のRT作動中フラグがONであれば、それをOFFにして、RT4作動中フラグをONにして、RT4を作動させる(ステップS169)。すなわち、リプレイ1に内部当籤したことは、RT1、RT2及びRT3の終了条件であり、RT4の開始条件である。このときは、RTゲーム数カウンタの値に100をセットし(ステップS170)、RT4の継続ゲーム数が100ゲームとしてセットされる。すなわち、リプレイ1に内部当籤したときのRT4の継続ゲーム数は100ゲームとなる。   When the display combination is not any of BB1 to BB3, CPU 31 determines whether the display combination is any of replays 1 to 3 (step S166). When the display combination is any one of Replays 1 to 3, it is determined whether or not the display combination is Replay 1 (Step S167). When the display combination is Replay 1, the RT1, RT2 or RT3 operating flag is on, and it is determined whether RT1, RT2 or RT3 is operating (step S168), and RT1, RT2 or RT3 When the operation is in progress, if another RT operation flag is currently ON, it is turned OFF, the RT4 operation flag is turned ON, and RT4 is operated (step S169). That is, the internal winning of the replay 1 is an end condition for RT1, RT2, and RT3, and is a start condition for RT4. At this time, 100 is set to the value of the RT game number counter (step S170), and the continuous game number of RT4 is set as 100 games. That is, the number of continuous games in RT4 when the internal play is made for Replay 1 is 100 games.

内部当籤役がリプレイ1でないときは(ステップS167のN)、内部当籤役がリプレイ2であるか否かを判断する(ステップS171)。内部当籤役がリプレイ2であるときは、RT1、RT2又はRT3作動中フラグがオンであり、RT1、RT2又はRT3が作動中であるか否かを判断し(ステップS172)、RT1、RT2又はRT3が作動中であるときは、現在他のRT作動中フラグがONであれば、それをOFFにして、RT4作動中フラグをONにして、RT4を作動させる(ステップS173)。すなわち、リプレイ2に内部当籤したことも、RT1、RT2及びRT3の終了条件であり、RT4の開始条件である。このときは、RTゲーム数カウンタの値に300をセットし(ステップS174)、RT4の継続ゲーム数が300ゲームとしてセットされる。すなわち、リプレイ2に内部当籤したときのRT4の継続ゲーム数は300ゲームとなる。   When the internal winning combination is not replay 1 (N in step S167), it is determined whether or not the internal winning combination is replay 2 (step S171). When the internal winning combination is Replay 2, the RT1, RT2 or RT3 operating flag is on, and it is determined whether RT1, RT2 or RT3 is operating (step S172), RT1, RT2 or RT3 When the other RT operating flag is currently ON, it is turned OFF, the RT4 operating flag is turned ON, and RT4 is operated (step S173). That is, the internal winning of Replay 2 is also an end condition for RT1, RT2, and RT3, and is a start condition for RT4. At this time, 300 is set to the value of the RT game number counter (step S174), and the continuous game number of RT4 is set as 300 games. That is, the number of continued games in RT4 when the internal play is made in Replay 2 is 300 games.

内部当籤役がリプレイ2でないときは(ステップS71のN)、内部当籤役がリプレイ3の場合であり、RT1、RT2又はRT3作動中フラグがオンであり、RT1、RT2又はRT3が作動中であるか否かを判断し(ステップS175)、RT1、RT2又はRT3が作動中であるときは、現在他のRT作動中フラグがONであれば、それをOFFにして、RT4作動中フラグをONにして、RT4を作動させる(ステップS176)。すなわち、リプレイ3に内部当籤したことも、RT1、RT2及びRT3の終了条件であり、RT4の開始条件である。このときは、RTゲーム数カウンタの値に500をセットし(ステップS177)、RT4の継続ゲーム数が500ゲームとしてセットされる。すなわち、リプレイ3に内部当籤したときのRT4の継続ゲーム数は500ゲームとなる。   When the internal winning combination is not replay 2 (N in step S71), the internal winning combination is replay 3, the RT1, RT2 or RT3 operating flag is on, and RT1, RT2 or RT3 is operating. (Step S175), and when RT1, RT2 or RT3 is operating, if another RT operating flag is currently ON, turn it OFF and set the RT4 operating flag ON. Then, RT4 is operated (step S176). That is, the internal winning of the replay 3 is also an end condition for RT1, RT2 and RT3, and is a start condition for RT4. At this time, 500 is set to the value of the RT game number counter (step S177), and the continuous game number of RT4 is set as 500 games. That is, when the replay 3 is won internally, the number of continued games in RT4 is 500 games.

次に、図30を参照して、主制御回路71のCPU31の制御により行われる、1.1173ms周期の割込処理について説明する。   Next, with reference to FIG. 30, an interrupt process with a period of 1.1173 ms, which is performed under the control of the CPU 31 of the main control circuit 71, will be described.

初めに、CPU31は、レジスタの退避を行う(ステップS191)。次に、CPU31は、入力ポートチェック処理を行う(ステップS192)。具体的には、CPU31は、各スイッチなどからの信号の入力などをチェックする。次に、CPU31は、リール制御処理を行う(ステップS193)。具体的には、リールの回転開始要求がされた場合であれば、リール3L、3C、3Rの回転が開始され、一定速度での回転が行われる。また、停止制御位置が決定された場合であれば、該当リールの図柄カウンタが停止制御位置と同一の値に更新されるのを待って、その回転の減速及び停止が行われる。例えば、図柄カウンタが「0」であり、停止制御位置が「4」であれば、図柄カウンタが「4」に更新されたときにリールの回転が停止される。   First, the CPU 31 saves the register (step S191). Next, the CPU 31 performs an input port check process (step S192). Specifically, the CPU 31 checks the input of signals from each switch. Next, the CPU 31 performs a reel control process (step S193). Specifically, if a reel rotation start request is made, the reels 3L, 3C, and 3R start to rotate and rotate at a constant speed. If the stop control position is determined, the rotation is decelerated and stopped after the symbol counter of the reel is updated to the same value as the stop control position. For example, if the symbol counter is “0” and the stop control position is “4”, the reel rotation is stopped when the symbol counter is updated to “4”.

次に、CPU31は、ランプ・7SEG駆動処理を行う(ステップS194)。具体的には、CPU31は、投入枚数カウンタに基づくベットランプ9a、9b、9cの点灯や、情報表示部18への払出枚数の表示などの処理を行う。次に、CPU31は、レジスタの復帰を行う(ステップS195)。この処理が終了すると、1.1173ms周期の割込処理を終了する。   Next, the CPU 31 performs a lamp / 7SEG drive process (step S194). Specifically, the CPU 31 performs processing such as lighting of the bet lamps 9a, 9b, and 9c based on the insertion number counter and display of the number of payouts on the information display unit 18. Next, the CPU 31 restores the register (step S195). When this process ends, the interrupt process with a cycle of 1.1173 ms ends.

[副制御回路の制御動作について]
次に、副制御回路72による制御動作について説明する。
[Control operation of sub-control circuit]
Next, the control operation by the sub control circuit 72 will be described.

最初に、図31を参照して、主基板通信タスクについて説明する。   First, the main board communication task will be described with reference to FIG.

まず、画像制御マイコン212は、主制御回路71からのコマンドの受信を行う(ステップS301)。そして、そのコマンドの種別を抽出する(ステップS302)。次に、このコマンドが前回受信したものと異なるものであるか否かを判断する(ステップS303)。受信したコマンドが前回と異なるものであるときは、当該コマンドの情報などのメッセージをワークRAM214のメッセージキューに格納して(ステップS304)、ステップS301に戻る。受信したコマンドが前回と同じものであったときも(ステップS303のN)、ステップS301に戻る。   First, the image control microcomputer 212 receives a command from the main control circuit 71 (step S301). Then, the command type is extracted (step S302). Next, it is determined whether or not this command is different from that received last time (step S303). If the received command is different from the previous command, a message such as information on the command is stored in the message queue of the work RAM 214 (step S304), and the process returns to step S301. Even when the received command is the same as the previous command (N in step S303), the process returns to step S301.

次に、図32を参照して、演出登録タスクについて説明する。   Next, the effect registration task will be described with reference to FIG.

まず、画像制御マイコン212は、前述のメッセージキューに格納されているメッセージを取り出す(ステップS321)。このメッセージが有るときは(ステップS322のY)、当該メッセージから様々な遊技情報を複写し(ステップS323)、演出内容決定処理を行う(ステップS324)。演出内容決定処理では、実行する演出の内容の決定などが行われる。   First, the image control microcomputer 212 takes out a message stored in the message queue (step S321). When this message is present (Y in step S322), various game information is copied from the message (step S323), and effect content determination processing is performed (step S324). In the effect content determination process, the content of the effect to be executed is determined.

そして、画像制御マイコン212は、アニメーションデータの登録を行う(ステップS325)。アニメーションデータは、演出を行うための演出データのうち、液晶表示装置5に表示する画像演出にかかる画像データであり、画像ROM222に格納されている。ここでは、演出内容決定処理で決定するアニメーションデータが登録されていて、これにより、画像制御IC221は登録されたアニメーションデータに基づく画像演出を行う。また、画像制御マイコン212は、LEDデータ、サウンドデータの登録を行う(ステップS326)。LEDデータは、演出を行うための演出データのうち、LED101を発光させるランプ演出にかかる発光パターンデータであり、プログラムROM233に格納されている。演出内容決定処理で決定したLEDデータを登録することにより、音・ランプ制御マイコン232は、当該LEDデータの発光パターンによりLED101を発光させる。また、サウンドデータは、演出を行うための演出データのうち、スピーカ21R、21Lから出音する音声演出にかかる音声データであり、音源ROM235に格納されている。演出内容決定処理で決定したサウンドデータを登録することにより、音・ランプ制御マイコン232は、音源IC236によりスピーカ21R、21Lから出音する。   Then, the image control microcomputer 212 registers animation data (step S325). The animation data is image data related to the image effect displayed on the liquid crystal display device 5 among the effect data for performing the effect, and is stored in the image ROM 222. Here, the animation data determined in the effect content determination process is registered, and thereby the image control IC 221 performs an image effect based on the registered animation data. Further, the image control microcomputer 212 registers LED data and sound data (step S326). The LED data is light emission pattern data related to a lamp effect that causes the LED 101 to emit light among effect data for performing an effect, and is stored in the program ROM 233. By registering the LED data determined in the effect content determination process, the sound / lamp control microcomputer 232 causes the LED 101 to emit light according to the light emission pattern of the LED data. Also, the sound data is audio data related to the audio production output from the speakers 21R and 21L among the production data for performing the production, and is stored in the sound source ROM 235. By registering the sound data determined in the effect content determination process, the sound / lamp control microcomputer 232 outputs sound from the speakers 21R and 21L by the sound source IC 236.

以上説明した遊技機1によれば、図33の状態遷移図に示すように、BB1〜BB3のボーナスゲームのうちどちらのボーナスゲームが作動するかに応じて、その後に、RT1〜RT3の何れかに移行する(図27参照)。RT1〜RT3ではリプレイ1〜3の何れが内部当籤役となると低リプのRT4に移行する(図29参照)。この場合に、リプレイ1が内部当籤役となる確率はRT1が高く、リプレイ2が内部当籤役となる確率はRT2が高く、リプレイ3が内部当籤役となる確率はRT3が高い(図33)。そして、リプレイ1、2、3の順に内部当籤役となったときのRT4の継続ゲーム数が多くなり(図29、図28参照)、遊技者にとってはRT1〜RT3でリプレイ1が表示されることが最も有利であり、リプレイ3が表示されることが最も不利である。よって、RT1〜RT3のうちリプレイ1の当選確率が最も高いRT1に移行する場合が最も有利となるが、RT1〜RT3の何れに移行しやすいかはBB1〜BB3のボーナスゲームのうちどちらのボーナスゲームを作動するかに左右されるので(図27参照)、BB1〜BB3のボーナスゲームのうちいずれのボーナスゲームが作動するかについて遊技の興趣を向上させることができる。また、低リプのRT4から高リプのRT1〜RT3が作動していない一般遊技状態(通常状態)に早期に移行できるか否か遊技者が推測できるので、遊技機の稼働率を向上させることができる。   According to the gaming machine 1 described above, as shown in the state transition diagram of FIG. 33, one of RT1 to RT3 is subsequently selected depending on which of the bonus games BB1 to BB3 is activated. (See FIG. 27). In RT1 to RT3, when any of the replays 1 to 3 becomes an internal winning combination, the process shifts to RT4 of low replies (see FIG. 29). In this case, the probability that Replay 1 will be an internal winning combination is high in RT1, the probability that Replay 2 will be an internal winning combination is high in RT2, and the probability that Replay 3 will be an internal winning combination is high in RT3 (FIG. 33). Then, the number of continued games in RT4 when the internal winning combination is in the order of replays 1, 2, and 3 increases (see FIGS. 29 and 28), and for the player, replay 1 is displayed at RT1 to RT3. Is most advantageous, and it is most disadvantageous that Replay 3 is displayed. Therefore, it is most advantageous to transfer to RT1 having the highest winning probability of Replay 1 among RT1 to RT3, but which of the bonus games of BB1 to BB3 is more easily transferred to RT1 to RT3. Therefore, it is possible to improve the interest of the game as to which of the bonus games BB1 to BB3 is activated. Further, since the player can infer whether or not the low-lip RT4 can shift to the general game state (normal state) where the high-lip RT1 to RT3 are not operating at an early stage, the operating rate of the gaming machine can be improved. it can.

また、BB1、BB2、BB3の順に最大のメダル払出枚数が多くなり(図14参照)、メダルを多量に獲得できるボーナスゲームが作動した場合ほど、その後にRT4から一般遊技状態に移行するまでの継続ゲーム数が多くなる確率が高いため、遊技者が得られる利益を平均化し、メダルを少量しか獲得できないボーナスゲームが作動した場合であっても遊技者を悲観させないようにして遊技の興趣を向上させることができる。   In addition, the maximum number of medals to be paid out increases in the order of BB1, BB2, and BB3 (see FIG. 14), and the longer the bonus game that can acquire a large number of medals is activated, the longer the transition from RT4 to the general gaming state is continued. Since the number of games is likely to increase, the player's profits are averaged, and even if a bonus game that can only acquire a small amount of medals is activated, the player's interest is improved by making the player not pessimistic be able to.

さらに、RT4から一般遊技状態に移行するまでの継続ゲーム数がリプレイ1〜3のいずれかが内部当籤役となることで一度決定しても、スイカと白チェリーに重複当籤(特殊スイカ)すればRT4の滞在ゲーム数が新たに5ゲームに更新され、又は、スイカと黒チェリーに重複当籤(特殊スイカ)すればRT4の滞在ゲーム数が新たに500ゲームに更新されて(図24参照)、継続ゲーム数は少なく又は多くなるように更新される可能性があるため、リプレイ3が表示役となってRT4の滞在ゲーム数が多く決定した遊技者も悲観することなく、リプレイ1が表示役となってRT4の滞在ゲーム数が少なく決定した遊技者も油断することができないため、遊技の興趣をさらに向上させることができる。なお、スイカと白チェリーに重複当籤、又は、スイカと黒チェリーに重複当籤してRT4に移行するのは、ボーナスゲーム中以外であればRT1〜RT5中の何れが作動していても、あるいは、RT1〜RT5が何れも作動していない一般遊技状態中であっても起こりうる。   Furthermore, even if the number of continuing games from RT4 to transition to the general gaming state is determined once by any of the replays 1 to 3 being an internal winning combination, if the watermelon and white cherry are doubled (special watermelon) The number of stay games in RT4 is newly updated to 5 games, or the number of stay games in RT4 is newly updated to 500 games by overlapping the watermelon and black cherry (special watermelon) (see FIG. 24) and continued. Since the number of games may be updated so as to be small or large, the replay 1 becomes a display role without a pessimistic view of the player who has determined that the number of staying games in the RT 4 is large due to the replay 3 being a display role. Therefore, even a player who has decided that the number of stay games in RT4 is small cannot be alert, so that the interest of the game can be further improved. It should be noted that the winning combination of watermelons and white cherries or the overlapping winning combination of watermelons and black cherries and moving to RT4 is not during the bonus game, any of RT1 to RT5 is active, This can occur even during a general gaming state in which none of RT1 to RT5 is operating.

この場合に、RT4の滞在ゲーム数が少なく更新されるのはスイカと白チェリーに重複当籤した場合であり、RT4の滞在ゲーム数が多く更新されるのはスイカと黒チェリーに重複当籤した場合である。また、スイカのみに単独で当籤する場合もある。そして、図18を参照して説明したように、左リール3Lの第1停止では、小役・リプレイ用データポインタの7(スイカの小役に内部当籤)、小役・リプレイ用データポインタの8(スイカと白チェリーの小役に重複当籤)、小役・リプレイ用データポインタの9(スイカと黒チェリーの小役に重複当籤)の何れに当籤したかはわからないように、左リール3Lの図柄配置がなされ、また、停止制御の態様が決定されている。よって、左リール3Lの第1停止で図柄表示領域21Lにスイカが引き込まれていても、その段階ではスイカの小役に内部当籤したのか、スイカと白チェリーの小役に重複当籤したのか、スイカにのみ単独で内部当籤したのかは不明であり、遊技者は、自己に有利なスイカと白チェリーの小役に重複当籤したか、あるいは自己に不利なスイカと黒チェリーの小役に重複当籤した可能性があると考えて遊技に入り込むので、遊技の興趣を高めることができる。   In this case, the number of stay games in RT4 is updated when there is a duplicate win for watermelon and white cherry, and the number of stay games for RT4 is updated when there is a duplicate win for watermelon and black cherry. is there. In some cases, only watermelons are won alone. Then, as described with reference to FIG. 18, in the first stop of the left reel 3L, the small role / replay data pointer 7 (internal winning for the watermelon small role), and the small role / replay data pointer 8 (Don't win for the small combination of watermelon and white cherry), 9 of the data pointer for small role / replay (Don't win for the small combination of watermelon and black cherry) Arrangement is made and the mode of stop control is determined. Therefore, even if the watermelon is drawn into the symbol display area 21L at the first stop of the left reel 3L, whether or not the watermelon small winning combination is won internally at that stage, whether the watermelon and white cherry small winning combination overlaps, It is unclear whether or not it was an internal winning alone, and the player won a double win for a watermelon and white cherry small role that favors the self, or a double win for a watermelon and black cherry small role that is unfavorable to the self It is possible to increase the interest of the game because it enters the game because it is considered possible.

本発明の一実施形態である遊技機の外観斜視図である。1 is an external perspective view of a gaming machine that is an embodiment of the present invention. 遊技機の各表示部の平面図である。It is a top view of each display part of a gaming machine. 遊技機の電気的な接続を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the electrical connection of a game machine. 遊技機の副制御回路の電気的な接続を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the electrical connection of the sub control circuit of a game machine. 図柄配置テーブルの説明図である。It is explanatory drawing of a symbol arrangement | positioning table. 内部抽籤テーブル決定テーブルの説明図である。It is explanatory drawing of an internal lottery table determination table. 一般遊技状態用内部抽籤テーブルの説明図である。It is explanatory drawing of the internal lottery table for general game states. RB遊技状態用内部抽籤テーブルの説明図である。It is explanatory drawing of the internal lottery table for RB game states. RT1〜RT4作動中用内部抽籤テーブルの説明図である。It is explanatory drawing of the internal lottery table for RT1-RT4 operation | movement. RT5作動中用内部抽籤テーブルの説明図である。It is explanatory drawing of the internal lottery table for RT5 action | operation. 小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルの説明図である。It is explanatory drawing of the internal winning combination determination table for a small combination and replay. ボーナス用内部当籤役決定テーブルの説明図である。It is explanatory drawing of the internal winning combination determination table for bonuses. 図柄組み合わせテーブルの説明図である。It is explanatory drawing of a symbol combination table. ボーナス作動時テーブルの説明図である。It is explanatory drawing of the table at the time of a bonus action | operation. 内部当籤役(表示役)格納領域の説明図である。It is explanatory drawing of an internal winning combination (display combination) storage area. 持越役格納領域の説明図である。It is explanatory drawing of the carryover combination storage area. 作動中フラグ格納領域の説明図である。It is explanatory drawing of the operating flag storage area. スベリコマ数テーブルの説明図である。It is explanatory drawing of a sub frame number table. メインCPUの制御によるメインフローチャートである。It is a main flowchart by control of main CPU. メインCPUの制御によるメインフローチャートである。It is a main flowchart by control of main CPU. ボーナス作動監視処理のフローチャートである。It is a flowchart of a bonus operation | movement monitoring process. メダル受付・スタートチェック処理のフローチャートである。It is a flowchart of a medal reception / start check process. 内部抽籤処理のフローチャートである。It is a flowchart of an internal lottery process. 内部抽籤処理のフローチャートである。It is a flowchart of an internal lottery process. 内部抽籤テーブル変更処理のフローチャートである。It is a flowchart of an internal lottery table change process. リール停止制御処理のフローチャートである。It is a flowchart of a reel stop control process. ボーナス終了チェック処理のフローチャートである。It is a flowchart of a bonus end check process. RTゲーム数カウンタ更新処理のフローチャートである。It is a flowchart of RT game number counter update processing. ボーナス作動チェック処理のフローチャートである。It is a flowchart of a bonus operation check process. メインCPUの制御による割込処理のフローチャートである。It is a flowchart of the interruption process by control of main CPU. 主基板通信タスクのフローチャートである。It is a flowchart of the main board | substrate communication task. 演出登録タスクのフローチャートである。It is a flowchart of an effect registration task. 本実施の形態の遊技機における状態遷移図である。It is a state transition diagram in the gaming machine of the present embodiment.

符号の説明Explanation of symbols

1 遊技機
3L,3C,3R リール
8a〜8e 表示ライン
1 gaming machine 3L, 3C, 3R reel 8a-8e display line

Claims (3)

複数の図柄が外周面にそれぞれ付されている複数のリールと、
前記各リールにそれぞれ対応して前記図柄を表示する表示窓と、
再遊技の作動にかかる第1の役及び第2の役並びに第1のボーナスゲームの作動にかかる第3の役及び前記第1のボーナスゲームとは異なる第2のボーナスゲームの作動にかかる第4の役を含む複数の役を規定する役規定手段と、
前記役規定手段により規定されている前記複数の役ごとに対応している前記表示窓に表示される図柄の組み合わせを規定している図柄組み合わせ規定手段と、
開始操作の検出を行う開始操作検出手段と、
前記開始操作検出手段により行われる開始操作の検出を契機として前記役規定手段により規定される役の中から内部当籤役を決定するための抽籤を行う内部当籤役抽籤手段と、
前記当籤役抽籤手段による抽籤に基づいて内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段と、
前記開始操作検出手段により行われる開始操作の検出を契機として前記表示窓に表示される図柄の変動を行う図柄変動手段と、
停止操作の検出を行う停止操作検出手段と、
前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役と前記停止操作検出手段により行われる停止操作の検出とに基づいて前記表示窓に表示される図柄の変動を停止制御する停止制御手段と、
前記内部当籤役決定手段により前記第1の役又は第2の役に内部当籤し、かつ、前記図柄組み合わせ規定手段に規定されている当該内部当籤した第1の役又は第2の役にかかる図柄の組み合わせが前記表示窓に表示されたことを条件に再遊技の作動を行う再遊技作動手段と、
前記内部当籤役決定手段により前記第3の役に内部当籤し、かつ、前記図柄組み合わせ規定手段に規定されている前記第3の役にかかる図柄の組み合わせが前記表示窓に表示されたことを条件に前記第1のボーナスゲームを作動させる第1のボーナスゲーム作動手段と、
前記内部当籤役決定手段により前記第4の役に内部当籤し、かつ、前記図柄組み合わせ規定手段に規定されている前記第4の役にかかる図柄の組み合わせが前記表示窓に表示されたことを条件に前記第2のボーナスゲームを作動させる第2のボーナスゲーム作動手段と、
前記内部当籤役決定手段により内部当籤し、かつ、前記図柄組み合わせ規定手段に規定されている図柄の組み合わせが前記表示窓に表示された役に応じて所定量の遊技価値を付与する遊技価値付与手段と、
前記第1のボーナスゲームが終了したときは前記内部当籤役決定手段により前記第1の役に内部当籤する確率が前記内部当籤役決定手段により前記第2の役に内部当籤する確率より高い第1の再遊技確率有利状態に移行し、前記第2のボーナスゲームが終了したときは前記内部当籤役決定手段により前記第2の役に内部当籤する確率が前記内部当籤役決定手段により前記第1の役に内部当籤する確率より高い第2の再遊技確率有利状態に移行する再遊技確率有利状態制御手段と、
前記第1の再遊技確率有利状態又は前記第2の再遊技確率有利状態において前記第1の役に内部当籤し、かつ、前記図柄組み合わせ規定手段に規定されている当該内部当籤した第1の役にかかる図柄の組み合わせが前記表示窓に表示されたことを条件に、前記第1及び第2の再遊技確率有利状態より前記再遊技が作動する確率が低い第1の再遊技確率不利状態に移行し、前記第1の再遊技確率有利状態又は前記第2の再遊技確率有利状態において前記第2の役に内部当籤し、かつ、前記図柄組み合わせ規定手段に規定されている当該内部当籤した第2の役にかかる図柄の組み合わせが前記表示窓に表示されたことを条件に、前記第1及び第2の再遊技確率有利状態より前記再遊技が作動する確率が低い第2の再遊技確率不利状態に移行する再遊技確率不利状態制御手段と、
前記第1の再遊技確率不利状態及び前記第2の再遊技確率不利状態の継続する単位遊技数をそれぞれカウントするカウント手段と、
前記カウント手段により前記第1の再遊技確率不利状態の継続単位遊技数が予め設定された第1の回数となったときは、前記第1及び第2の再遊技確率不利状態並びに前記第1及び第2の再遊技確率有利状態より前記再遊技が作動する確率が高い再遊技確率最有利状態に移行し、前記カウント手段により前記第2の再遊技確率不利状態の継続単位遊技数が前記第1の再遊技確率不利状態とは異なる予め設定された第2の回数となったときは、前記再遊技確率最有利状態に移行する再遊技確率最有利状態制御手段と、
を備えていることを特徴とする遊技機。
A plurality of reels each having a plurality of symbols attached to the outer peripheral surface;
A display window for displaying the symbol corresponding to each reel,
The first combination and the second combination related to the operation of the replay, the third combination related to the operation of the first bonus game, and the fourth combination related to the operation of the second bonus game different from the first bonus game. A role defining means for defining a plurality of roles including
A symbol combination defining means defining a combination of symbols displayed in the display window corresponding to each of the plurality of roles defined by the role defining means;
Start operation detecting means for detecting the start operation;
Internal winning combination lottery means for performing lottery for determining an internal winning combination from among the combinations defined by the combination defining means triggered by detection of the start operation performed by the start operation detecting unit;
An internal winning combination determining means for determining an internal winning combination based on the lottery by the winning combination lottery means;
A symbol changing means for changing a symbol displayed on the display window triggered by detection of a start operation performed by the start operation detecting means;
Stop operation detecting means for detecting the stop operation;
Stop control means for stopping and controlling the variation of the symbol displayed on the display window based on the internal winning combination determined by the internal winning combination determining means and detection of the stop operation performed by the stop operation detecting means;
The symbol related to the first combination or the second combination won in the first combination or the second combination by the internal winning combination determination means and defined in the symbol combination defining means Re-game actuating means for actuating re-game on the condition that the combination of is displayed on the display window;
A condition that the combination of symbols related to the third combination specified by the symbol combination specifying unit is displayed on the display window by the internal winning combination determining unit. First bonus game operating means for operating the first bonus game;
A condition that the combination of symbols related to the fourth combination specified by the symbol combination defining means is displayed on the display window by the internal winning combination determining means. Second bonus game operating means for operating the second bonus game;
Game value giving means for winning a predetermined amount of game value according to the combination displayed in the display window by a combination of symbols specified by the symbol combination specifying means and won internally by the internal winning combination determining means When,
When the first bonus game is over, a first probability that the internal winning combination deciding means has an internal winning combination with the first winning combination is higher than a probability that the internal winning combination deciding means has internal winning combination with the second winning combination. When the second bonus game is completed, the probability that the internal winning combination determining means determines whether or not the second winning combination has been won internally is determined by the internal winning combination determining means. Replay probability advantage state control means for transitioning to a second replay probability advantage state that is higher than the probability of winning a role internally;
In the first replay probability advantageous state or the second replay probability advantageous state, the first combination that has won the first combination and is defined in the symbol combination defining means Transition to the first replay probability disadvantageous state in which the probability that the replay is activated is lower than the first and second replay probability advantageous states on condition that the combination of symbols is displayed in the display window Then, in the first replay probability advantage state or the second replay probability advantage state, the second winning combination that is internally won in the second combination and that is prescribed in the symbol combination defining means A second replay probability disadvantageous state in which the probability that the replay is activated is lower than the first and second replay probability advantageous states, provided that a combination of symbols related to Re-migrate to And skill probability unfavorable state control means,
Counting means for counting the number of unit games each of the first replay probability disadvantageous state and the second replay probability disadvantageous state continue;
When the number of continuing unit games in the first replay probability disadvantageous state reaches a preset first number by the counting means, the first and second replay probability disadvantageous states, the first and second Transition to the replay probability most advantageous state having a higher probability that the replay is activated than the second replay probability advantageous state, and the number of continuing unit games in the second replay probability disadvantageous state by the counting means is the first replay probability advantageous state. Replay probability most advantageous state control means for transitioning to the replay probability most advantageous state when a second preset number of times different from the replay probability disadvantageous state of
A gaming machine characterized by comprising:
前記遊技価値付与手段は、前記第1のボーナスゲームの作動により付与する最大の前記遊技価値の量より前記第2のボーナスゲームの作動により付与する最大の前記遊技価値の量を多く設定し、
前記第2の回数は前記第1の回数よりも多く設定されている、
ことを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
The gaming value giving means sets the maximum amount of gaming value to be given by the operation of the second bonus game more than the maximum amount of gaming value to be given by the operation of the first bonus game,
The second number of times is set larger than the first number of times,
The gaming machine according to claim 1.
役規定手段は、第5の役を規定していて、
前記第1及び第2のボーナスゲームの作動中以外のときに、前記内部当籤役決定手段より前記第5の役が内部当籤役として決定されたときは、前記カウント手段のカウントしている数値を更新し、
前記再遊技確率最有利状態制御手段は、前記第1及び第2の再遊技確率不利状態並びに前記第1及び第2の再遊技確率有利状態より前記再遊技確率最有利状態に移行するまでの回数を更新する、
ことを特徴とする請求項1又は2に記載の遊技機。
The role defining means defines the fifth role,
When the fifth winning combination is determined as an internal winning combination by the internal winning combination determining means when the first and second bonus games are not in operation, the numerical value counted by the counting means is Updated,
The replay probability most advantageous state control means is configured to count the first and second replay probability disadvantageous states and the number of times from the first and second replay probability advantageous states to the replay probability most advantageous state. Update,
The gaming machine according to claim 1 or 2, characterized in that.
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* Cited by examiner, † Cited by third party
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