JP2007289527A - Game machine - Google Patents
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Abstract
Description
この発明は、遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine.
従来より、メダル投入若しくはBETボタン押下後にスタートレバーを操作して機械的回転リール(以下、リールと記載する)を回転駆動させるとともに、各リールに対応したストップボタンを押下することによって各リールを停止させ、リール表示窓枠内に停止された図柄の組み合わせに応じてメダルを払い出すパチスロ機と呼ばれる遊技機が知られている。 Conventionally, after inserting a medal or pressing a BET button, the start lever is operated to rotate and rotate a mechanical rotating reel (hereinafter referred to as a reel), and each reel is stopped by pressing a stop button corresponding to each reel. A gaming machine called a pachislot machine that pays out medals in accordance with a combination of symbols stopped in a reel display window frame is known.
このようなパチスロ機の場合には、遊技者によるスタートレバーの操作で一回の遊技(単位遊技)が開始されると、リールを回転駆動させて複数の図柄を変動させるとともに、内部抽籤処理によって乱数値入賞役となる複数の役それぞれに対応付けた数値範囲のいずれに含まれるかを判別して当籤役(もしくは外れ)を決定する。その後、決定された当籤役と遊技者によるストップボタンの押下操作とに応じて、変動されている図柄を停止表示させ、入賞役に対応する図柄の組み合わせが有効ライン上に停止表示された場合には、当籤役の入賞が成立したものとして、その入賞役に応じた所定枚数のメダルを遊技者に払い出す。また、リール表示窓枠内には、リール配列のうちの三図柄のみが視認されるようになっている。 In the case of such a pachislot machine, when a single game (unit game) is started by the player operating the start lever, the reels are rotated to change a plurality of symbols, and the internal lottery process is performed. The winning combination (or losing) is determined by determining which of the numerical ranges associated with each of the plurality of combinations that will be random number winning combinations. After that, in response to the determined winning combination and the player pressing the stop button, the changed symbols are stopped and displayed, and the combination of symbols corresponding to the winning combination is stopped and displayed on the active line. The player wins a predetermined number of medals according to the winning combination as a winning combination for the winning combination. Also, only three symbols in the reel arrangement are visible in the reel display window frame.
ところで、このような遊技機について、専用の操作部が操作された場合に、液晶表示画面にリールシンボル画面にリール配列を表示し、停止されたリールとリールシンボル画面を比較して、リール表示窓枠内の視認可能領域を除く位置(例えば、枠上、枠下)に停止された所定の図柄が何コマ外れたのかを確認することができる技術が開示されている(特許文献1参照)。なお、リールの枠外を直接覗き込んでリール表示窓枠内の視認可能領域を除く位置に停止された図柄を確認することができる場合もある。 By the way, for such a gaming machine, when a dedicated operation unit is operated, the reel arrangement is displayed on the reel symbol screen on the liquid crystal display screen, and the reel display screen is compared with the reels that have been stopped. A technique is disclosed in which it is possible to check how many frames a predetermined symbol stopped at a position (for example, on the frame, below the frame) other than the viewable area in the frame has been removed (see Patent Document 1). In some cases, it is possible to look directly outside the reel frame and to confirm a symbol stopped at a position other than the visible area in the reel display window frame.
ところで、上記した従来の技術では、遊技者の手間がかかる、遊技者の目押し技術を向上することができない、または、利便性を向上させたいという課題があった。 By the way, in the above-described conventional techniques, there are problems that it takes time for the player, cannot improve the technique for pushing the player, or wants to improve convenience.
つまり、上記した従来の技術では、所定の図柄を狙ったつもりがリール表示窓枠内に停止させることができなかった場合などに、いちいちリールの枠外を覗いたり、遊技履歴画面などを立ち上げてリール配列画面を選択するので、遊技者の手間がかかるという課題があった。 In other words, with the above-mentioned conventional technology, if you intend to aim for a predetermined pattern but could not be stopped inside the reel display window frame, you can look out of the reel frame, launch a game history screen, etc. Since the reel arrangement screen is selected, there is a problem that it takes time for the player.
そこで、この発明は、上述した従来技術の課題を解決するためになされたものであり、遊技者の操作の手間を省き、また遊技者の目押し操作意欲を掻き立てると共に、リール表示窓枠内の視認可能領域を除く位置に停止された図柄を表示するか否かを遊技者が任意に選択させて利便性を向上することを目的とする。 Therefore, the present invention has been made to solve the above-described problems of the prior art, and saves the player's trouble of operation, stirs up the player's willingness to push the eye, and It is an object to improve convenience by allowing a player to arbitrarily select whether or not to display a stopped symbol at a position excluding the visually recognizable area.
上述した課題を解決し、目的を達成するため、請求項1に係る発明は、遊技者による所定の操作に応じて抽籤された乱数値が複数の役にそれぞれ対応する数値範囲のいずれに含まれるかを判別して当籤役を決定するとともに、水平方向に並列して並べられた各回胴上に図柄が配列されたリールであって前記遊技者による所定の操作に応じて変動開始されたリールを前記当籤役および前記遊技者による所定の操作に応じて停止表示し、リール表示窓枠内の視認可能領域で遊技媒体投入枚数に応じて規定される有効ライン上に停止表示された図柄の組合せに応じて前記遊技者に所定の利益を付与する一方で、前記リール表示窓の周囲に設けられた画像表示部に表示される画像を制御する遊技機において、前記図柄の画像データと各図柄を一意に識別するための識別子とを対応付けて格納する図柄格納手段と、前記リールの停止位置に応じて、前記リール表示窓枠内の視認可能領域を除く位置に停止された図柄を前記画像表示部に表示する窓外図柄表示を有効または無効にする設定指示を受け付ける設定受付手段と、前記リール表示窓枠内の視認可能領域を除く位置に停止された図柄の識別子を検出する検出手段と、前記設定受付手段によって前記窓外図柄表示を有効にする設定指示が受け付けられた場合には、前記検出手段によって検出された識別子に対応する画像データを前記図柄格納部から読み込み、当該画像データを前記画像表示部に表示するように制御する画像表示制御手段と、を備えたことを特徴とする。
In order to solve the above-described problems and achieve the object, the invention according to
本発明によれば、図柄の画像データと各図柄を一意に識別するための識別子とを対応付けて格納し、リールの停止位置に応じて、リール表示窓枠内の視認可能領域を除く位置に停止された図柄を画像表示部に表示する窓外図柄表示を有効または無効にする設定指示を受け付け、リール表示窓枠内の視認可能領域を除く位置に停止された図柄の識別子を検出し、窓外図柄表示を有効にする設定指示が受け付けられた場合には、検出された識別子に対応する画像データを図柄格納部から読み込み、その画像データを画像表示部に表示するように制御する。従って、リール表示窓枠内の視認可能領域を除く位置に停止された図柄を表示させるか否かを、遊技機に設けた設定受付手段により遊技者の任意により選択できる構成となり、遊技者が必要とする場合に限り図柄表示の設定を行うことができるようになるため、利便性が増す。その際、例えば、遊技履歴画面を立ち上げてリール配列画面を参照する必要がなくなるように手間が軽減し、遊技者がリール表示窓枠内の視認可能領域を除く位置に停止された図柄を覗き込むようなことをせずに容易に確認することができるようになるため、停止タイミングの誤差も知ることができるようになる。 According to the present invention, symbol image data and an identifier for uniquely identifying each symbol are stored in association with each other, and in accordance with the stop position of the reel, at a position excluding the visible region in the reel display window frame. Accepts a setting instruction for enabling or disabling the symbol display outside the window that displays the symbol stopped on the image display unit, detects the identifier of the symbol stopped at a position other than the viewable area in the reel display window frame, and When a setting instruction for enabling the external symbol display is received, image data corresponding to the detected identifier is read from the symbol storage unit, and the image data is controlled to be displayed on the image display unit. Therefore, the player can select whether or not to display the stopped symbol at a position other than the viewable area in the reel display window frame by the player by setting accepting means provided in the gaming machine. Since the symbol display can be set only in this case, the convenience is increased. At that time, for example, it is possible to reduce the effort so that it is not necessary to launch the game history screen and refer to the reel arrangement screen, and the player can look into the symbols stopped at positions other than the visible area in the reel display window frame. This makes it possible to easily check without making any trouble, so that the stop timing error can also be known.
また、請求項2に係る発明は、上記の発明において、引き込み不可能になり得る間隔で前記リールに配置される所定の図柄に対応する当籤役が当選した場合に、かつ当該所定の図柄が引き込み不可能なタイミングで停止操作されたことを判定する停止表示判定手段をさらに備え、前記画像表示制御手段は、前記所定の図柄が引き込み不可能なタイミングで停止操作されたと判定された場合に、前記検出手段によって検出された識別子に対応する画像データを前記図柄格納部から読み込み、当該画像データを前記画像表示部に表示するように制御することを特徴とする。
Further, in the invention according to
本発明によれば、引き込み不可能になり得る間隔でリールに配置される所定の図柄に対応する当籤役が当選した場合に、かつ当該所定の図柄が引き込み不可能なタイミングで停止操作されたことを判定し、所定の図柄が引き込み不可能なタイミングで停止操作されたと判定された場合に、検出された識別子に対応する画像データを図柄格納部から読み込み、その画像データを画像表示部に表示するように制御するので、遊技者がリール表示窓枠内の視認可能領域を除く位置に停止された図柄を知り得たいと考えるのは、大抵取りこぼしが発生する役に対応する図柄を狙って停止させることができなかったときが多く、そのようなときにリール表示窓枠内の視認可能領域を除く位置に停止された図柄を限定して表示する結果、リール表示窓枠内の視認可能領域を除く位置に停止された図柄が毎回表示される煩わしさを軽減することができる。 According to the present invention, when a winning combination corresponding to a predetermined symbol arranged on the reel at an interval at which it cannot be drawn is won, and the predetermined symbol is stopped at a timing at which it cannot be pulled in When it is determined that a predetermined symbol has been stopped at a timing when it cannot be pulled in, image data corresponding to the detected identifier is read from the symbol storage unit, and the image data is displayed on the image display unit. If the player wants to know the symbol that is stopped at a position other than the viewable area in the reel display window frame, the player usually stops aiming at the symbol corresponding to the role that causes the oversight. In many cases, the symbols that were stopped at positions other than the viewable area in the reel display window frame were limited and displayed in the reel display window frame. Symbols that are stopped at the position excluding the viewable area can reduce the annoyance that appears each time.
本発明によれば、遊技者の操作の手間を省くことが可能であり、また遊技者の目押し操作意欲を掻き立てると共に、リール表示窓枠内の視認可能領域を除く位置に停止された図柄を表示するか否かを遊技者が任意に選択させて利便性を向上することが可能である。 According to the present invention, it is possible to save the player's operation, stir up the player's willingness to push the operation, and to stop the symbol stopped at a position excluding the visible area in the reel display window frame. It is possible for the player to arbitrarily select whether or not to display and improve convenience.
以下に添付図面を参照して、この発明に係る遊技機の実施例を詳細に説明する。 Embodiments of a gaming machine according to the present invention will be described below in detail with reference to the accompanying drawings.
以下の実施例では、実施例1に係るパチスロ機の概要および特徴、パチスロ機の構成および処理の流れを順に説明し、最後に実施例1による効果を説明する。なお、本明細書中において、メダルの払い出しがともなわない表示役や再遊技に関する表示役(例えば、BB1、BB2、RB)については、役が当籤したことを「成立」として表記し、メダルの払い出しがともなう表示役(ベルやスイカなどの小役)については、役が当籤したことを「入賞」として記載する。 In the following embodiment, the outline and features of the pachislot machine according to the first embodiment, the configuration of the pachislot machine, and the flow of processing will be described in order, and finally the effects of the first embodiment will be described. In the present specification, for a display combination that does not involve paying out medals or a display combination related to replay (for example, BB1, BB2, RB), the winning combination is described as “established” and the payout of medals is performed. For a display combination (such as a small combination such as a bell or a watermelon) accompanied by, the winning combination is described as “winning”.
[実施例1に係るパチスロ機の概要および特徴]
まず最初に、図1および図2を用いて、実施例1に係るパチスロ機1の概要および特徴を説明する。図1は、実施例1に係るパチスロ機1の特徴を説明するための図であり、図2は、実施例1に係るパチスロ機1の表示例を説明するための図である。なお、本実施例では、全てのリールが回転している状態で最初に行われるリールの停止操作(停止ボタンの操作)を第1停止操作、第1停止操作の次に行われる停止操作を第2停止操作、第2停止操作の次に行われる停止操作を第3停止操作と呼ぶこととする。
[Outline and Features of Pachi-Slot Machine According to Embodiment 1]
First, the outline and characteristics of the
同図に示すように、実施例1に係るパチスロ機1は、図柄の画像データと各図柄を一意に識別するための識別子とを対応付けて格納している。具体的には、パチスロ機1は、各図柄を一意に識別するための識別子「コードNo」と各画像データ(例えば、ベル図柄画像データ)とを対応付けて図柄画像データテーブルに格納し(図17参照)、「コードNo」とリールの位置を示す「リールポジションNo」とを対応付けてコードNoテーブルに格納する(図18参照)。
As shown in the figure, the
また、パチスロ機1は、リールの停止位置に応じて、リール表示窓枠内の視認可能領域を除く位置に停止された図柄を画像表示部に表示する窓外図柄表示を有効または無効にする設定指示を受け付ける窓外図柄表示有効/無効スイッチ16を備える。例えば、パチスロ機1は、窓外図柄表示有効/無効スイッチ16が押されるごとに窓外図柄表示を有効または無効に切り替える。また、パチスロ遊技時の各種演出や待機時の表示等を行う液晶表示部2bをリール表示窓の周囲に備える。例えば、パチスロ機1は、図1に示すように、リールの回転を開始すると、液晶表示部2bに演出を表示する。
Also, the
かかるパチスロ機1は、リールの停止位置に応じて、リール表示窓枠内の視認可能領域を除く位置に停止された図柄を画像表示部に表示する窓外図柄表示を有効または無効にする設定指示を受け付ける。具体的には、パチスロ機1は、1msごとの定期的な割り込み処理として、入力ポートチェックを行い、窓外図柄表示有効/無効スイッチ16が押されて切り替えスイッチ信号を受け付けたかを判定し、受け付けた場合には、窓外図柄表示を有効または無効に切り替える。
The pachi-
そして、パチスロ機1は、設定受付手段によって前記窓外図柄表示を有効にする設定指示が受け付けられた場合には、検出されたコードNoに対応する画像データをコードNoテーブルから読み込み、その画像データを液晶表示部2bに表示するように制御する。具体的には、パチスロ機1は、遊技者によって停止ボタンが押下されてリールの停止する位置が決定するごとに(図1の例でいえば、第一停止処理、第二停止処理、第三停止処理が行われるごとに)、リール表示窓枠内の視認可能領域を除く位置の枠上と枠下におけるリールポジションNoを検出する(例えば、リール中段にリールポジション「No.3」が停止した場合には、No.3に±2したNo.1とNo.5をそれぞれ枠上と枠下のリールポジションとする)。そして、コードNoテーブルからリールポジションNoに対応するコードNoを読み込み、そのコードNoに対応する画像データを読み込み、その画像データをリール表示窓枠内の視認可能領域を除く位置の枠上と枠下の液晶表示部2bにそれぞれ表示するように制御する。
And when the setting instruction | indication which validates the said outside symbol display is received by the setting reception means, the
このように、パチスロ機1は、例えば、遊技履歴画面を立ち上げてリール配列画面を参照することなく、または、遊技者がリール表示窓枠内の視認可能領域を除く位置に停止された図柄を覗き込むことなく、リール表示窓枠内の視認可能領域を除く位置に停止された図柄を確認することができる結果、遊技者の操作の手間を省くことが可能である。また、リール表示窓枠内の視認可能領域を除く位置に停止された図柄を確認することによって遊技者が停止タイミングの誤差を知ることができる結果、遊技者の目押し技術を向上することが可能である。また、リール表示窓枠内の視認可能領域を除く位置に停止された図柄を表示するかしないかを遊技者が選択できる結果、リール表示窓枠内の視認可能領域を除く位置に停止された図柄を表示するか否かを遊技者が任意に選択させて利便性を向上することが可能である。
In this way, the
[パチスロ機の構成]
次に、図3を用いて、実施例1に係るパチスロ機1の外観構成について説明する。図3は、実施例1に係るパチスロ機1の外観構成を示す斜視図である。同図に示すように、このパチスロ機1の前面ドア2には、略垂直面をなすパネル表示部2a及び液晶表示部2bが設けられている。
[Configuration of pachislot machine]
Next, the external configuration of the
この液晶表示部2bには、3つのリールにおけるリール表示窓枠内の視認可能領域を除く位置の枠上と枠下にそれぞれリール表示窓枠内の視認可能領域を除く位置に停止された図柄画像データを表示し、また、パチスロ遊技時の各種演出や待機時の表示等を行う。
In the liquid
前面ドア2の背後には、複数種類の図柄が各々の外周面に描かれた3個のリール3L,3C,3Rが回転自在に横一列に設けられており、各リール3L,3C,3Rは、一定の速度(例えば80回転/分)で回転する。
Behind the
パネル表示部2a及び液晶表示部2bの下方には、略水平面をなす台座部4が設けられている。この台座部4の右側には、メダルを投入するためのメダル投入口10が設けられており、このメダル投入口10に投入されたメダルは、クレジットされるか又はゲームに賭けられる。
A
また、台座部4の左側には、クレジットされているメダルを賭けるためのBETボタン13が設けられている。このBETボタン13は、いわゆるMAXBETボタンであり、1回の押下操作によりクレジットされたメダルから1ゲームに賭け得る最大枚数のメダル(通常は3枚)が賭けられる。なお、本実施例ではBETボタン13のみを設けた場合を示したが、いわゆる1枚賭け又は2枚賭けを行うための1−BETボタン又は2−BETボタンを設けることもできる。
A
かかるBETボタン13を押下操作するか若しくは3枚のメダルがメダル投入口10に投入されると、表示ラインが有効化される。なお、ここでは、BETボタン13の押下操作又はメダル投入口10へのメダル投入操作を「BET操作」と呼ぶこととする。
When the
台座部4の前面部の左寄りには、遊技者がゲームで獲得したメダルをクレジットするか、クレジットしたメダルを払い出すかを押下操作で切り換えるC/Pボタン14が設けられている。所定枚数のメダルがクレジットされた状態でC/Pボタン14が押下されると、クレジットが無効化され該クレジットされた枚数分のメダルが正面下部のメダル払出口15に払い出され、払い出されたメダルはメダル受け部5に投出される。また、クレジットが無効化された状態でこのC/Pボタン14が押下されると、クレジットが有効となる。
A C /
C/Pボタン14の右側には、遊技者の操作により上記リール3L〜3Rを回転駆動させ、図柄表示領域21L,21C,21R内での図柄の変動表示を開始させるスタートレバー6が所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。
On the right side of the C /
台座部4の前面部中央で、スタートレバー6の右側には、3個のリール3L,3C,3Rの回転をそれぞれ停止させるための3個の停止ボタン7L,7C,7Rが設けられている。なお、1ゲーム(単位遊技)は、スタートレバー6が操作されることによって開始され、全てのリール3L,3C,3Rが停止したときに終了する。
Three
各停止ボタン7L,7C,7Rの裏側には、後述するように停止スイッチ7LS,7CS,7RSが設けられている。これらの停止スイッチは、対応する停止ボタンの操作(停止操作)を検知する。
As will be described later, stop switches 7LS, 7CS, and 7RS are provided on the back side of the
各停止ボタン7L,7C,7Rの右側には、また、リール表示窓枠内の視認可能領域を除く位置に停止された図柄を画像表示部に表示する窓外図柄表示を有効または無効にする設定指示を受け付ける窓外図柄表示有効/無効スイッチ16が設けられている。かかる窓外図柄表示有効/無効スイッチ16は、窓外図柄表示有効/無効スイッチ16が押されるごとに窓外図柄表示を有効または無効に切り替える。
On the right side of each
このパチスロ機1の上部には、左右対称にスピーカ9L,9Rが設けられており、これらのスピーカ9L,9Rから遊技の演出に関する効果音などを出音する。
Speakers 9L and 9R are provided symmetrically on the upper part of the
続いて、図4を用いて、図3に示したパネル表示部2a及び液晶表示部2bについてさらに詳細に説明する。図4は、実施例1に係るパチスロ機1のパネル表示部2a及び液晶表示部2bを説明するための説明図である。
Next, the
同図に示すように、パネル表示部2aには、ボーナス遊技情報表示部16、BETランプ17、払出表示部18及びクレジット表示部19が設けられている。このボーナス遊技情報表示部16は、7セグメントLEDにより形成されておりボーナス中の遊技情報を表示する。
As shown in the figure, the
BETランプ17a〜17cは、1ゲームを行うために賭けられたメダル数(以下「BET数」と言う)に応じて点灯するランプであり、具体的には、BETランプ17aはBET数が1以上である場合に点灯し、BETランプ17bはBET数が2以上である場合に点灯し、BETランプ17cはBET数が3のときに点灯する。
The
払出表示部18及びクレジット表示部19は、それぞれ7セグメントのLEDにより形成され、払出表示部18には入賞が成立した時のメダル払出枚数が表示され、クレジット表示部19にはクレジットされている残メダル枚数が表示される。通常は、パチスロ機1にクレジットされる最大枚数は50枚であるので、このクレジット表示部19に表示されるクレジット枚数は50以下となる。なお、最大枚数の50枚のメダルがクレジットされている状態で、メダルを投入してもそのまま払い出される。
The
液晶表示部2bは、図柄表示領域21L,21C,21Rと、窓枠表示領域22L,22C,22Rと、演出表示領域23とで形成される。この液晶表示部2bの表示内容は、リール3L,3C,3Rの回転及び停止態様に応じて表示制御される。
The liquid
図柄表示領域21L,21C,21Rは、各リール3L,3C,3Rに対応して設けられており、リール3L,3C,3R上に配置された図柄の表示や種々の演出表示を行う。
The
この図柄表示領域21L,21C,21Rには、水平方向にトップライン8b、センターライン8c及びボトムライン8dの表示ラインが設けられ、斜め方向にクロスアップライン8a及びクロスダウンライン8eの表示ラインが設けられる。遊技者がBETボタン13を押下操作するか又は遊技者がメダル投入口10に3枚のメダルを投入すると、これら5本の表示ラインが有効となり、遊技者がメダル投入口10に1枚又は2枚のメダルを投入した場合には、それぞれ1本(センターライン8c)又は3本(トップライン8b、センターライン8c及びボトムライン8d)の表示ラインが有効となる。なお、ここでは、有効化された表示ラインを「有効ライン」と呼ぶこととする。また、これらの表示ライン8a〜8eは役の成否に関わる。
In the
また、図柄表示領域21L,21C,21Rは、それぞれ対応するリール3L,3C,3Rが回転中であり、各停止ボタン7L,7C,7Rが押下操作可能である場合には、遊技者がリール3L,3C,3R上の図柄を視認できるように透過状態となる。
In the
窓枠表示領域22L,22C,22Rは、リール3L,3C,3Rの前面に配置された図柄表示領域21L,21C,21Rの窓枠を表したものであり、各図柄表示領域21L,21C,21Rを囲むように設けられている。
The window
演出表示領域23は、液晶表示部2bの領域のうち、図柄表示領域21L,21C,21R及び窓枠表示領域22L,22C,22R以外の領域である。この演出表示領域23は、リール3L,3C,3Rにおけるリール表示窓枠内の視認可能領域を除く位置の枠上と枠下にそれぞれリール表示窓枠内の視認可能領域を除く位置に停止された図柄画像データの表示、ボーナスが成立可能であることを確定的に報知する画像(例えば、告知ランプ)の表示、ゲームの興趣を増大するための演出、遊技者がゲームを有利に進めるために必要な情報等の表示を行う。
The
続いて、図5を用いて、実施例1に係るパチスロ機1のリール3L,3C,3R上に表される図柄の一例について説明する。図5は、実施例1に係るパチスロ機1のリール3L,3C,3R上に表される図柄の一例を示す図である。同図に示すように、各リール3L,3C,3Rには、複数種類の図柄が21個配列された図柄列が表わされており、各図柄には“00”〜“20”のコードナンバーが付与され、データテーブルとして後述するROM32(図6)に記憶されている。
Next, an example of symbols represented on the
具体的には、各リール3L,3C,3R上には、“赤7”、“青7”、“BAR”、“Replay”、“チェリー”、“スイカ”、及び“ベル”の図柄で構成される図柄列が表わされている。各リール3L,3C,3Rは、図柄列が図中に示した矢印方向に移動するように回転駆動される。
Specifically, on each
ここで、実施例1では、BB1(赤7BB:赤7ビッグボーナス)、BB2(青7BB:青7ビッグボーナス)、RB(レギュラーボーナス)、リプレイの小役、チェリーの小役、スイカの小役、ベルの小役を「役」として採用している。RBは、第1種特別役物であり、BB1およびBB2は第1種特別役物に係る役物連続作動装置である。この役(役データ)は、遊技者に付与される利益と図柄組合せとが対応付けられた制御情報であり、リール3L,3C,3Rの停止制御、遊技状態の切り換え(移行)、遊技価値の付与などに用いられる。なお、以下では、適宜、BB1とBB2を単に「BB」と呼ぶ。
Here, in Example 1, BB1 (Red 7BB:
続いて、図6および図7を用いて、図3に示したパチスロ機1の内部構成について説明する。図6は、実施例1に係るパチスロ機1の内部構成を示すブロック図であり、図7は、実施例1に係る副制御回路72の回路構成を示すブロック図である。図6に示すように、このパチスロ機1は、パチスロ機1の遊技処理動作を制御する主制御回路71と、この主制御回路71に電気的に接続される周辺装置(アクチュエータ)と、主制御回路71から送信される制御指令に基づいて液晶表示装置131、スピーカ9L,9R,LED類101及びランプ類102を制御する副制御回路72とが含まれる。
Next, the internal configuration of the
主制御回路71は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ30を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ30は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うCPU31と、記憶手段であるROM32及びRAM33とを有する。
The
CPU31には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路34及び分周器35と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器36及びサンプリング回路37とが接続されている。なお、マイクロコンピュータ30内のCPU31上で乱数サンプリング用プログラムを実行してソフトウエア的に乱数サンプリングを行うこともできる。この場合、乱数発生器36及びサンプリング回路37を省略することができる。
Connected to the
マイクロコンピュータ30のROM32には、スタートレバー6を操作(スタート操作)する毎に行われる乱数サンプリングの判定に用いられる確率抽籤テーブルや停止用当籤役決定テーブル、停止ボタンの操作に応じてリールの停止態様を決定するための停止テーブル群などが格納されている。
In the
また、このROM32には、副制御回路72へ送信するための各種制御指令等が格納されている。副制御回路72が主制御回路71へ制御指令や情報等を入力することはなく、主制御回路71から副制御回路72への一方向で通信が行われる。RAM33には、内部当籤役、持越役、現在の遊技状態などの種々の情報が格納される。
The
マイクロコンピュータ30からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、BETランプ(1−BETランプ17a、2−BETランプ17b、最大BETランプ17c)と、ボーナス遊技情報表示部16、払出表示部18、クレジット表示部19等の表示部と、メダルを収納しホッパー駆動回路41の命令により所定枚数のメダルを払出すホッパー(払出しのための駆動部を含む)40と、リール3L,3C,3Rを回転駆動するステッピングモータ49L,49C,49Rとがある。
The main actuators whose operation is controlled by a control signal from the
また、ステッピングモータ49L,49C,49Rを駆動制御するモータ駆動回路39、ホッパー40を駆動制御するホッパー駆動回路41、BETランプ17a,17b,17cを駆動制御するランプ駆動回路45並びにボーナス遊技情報表示部16、払出表示部18、クレジット表示部19などの表示部を駆動制御する表示部駆動回路48がCPU31の出力部に接続されている。これらの駆動回路は、それぞれCPU31から出力される駆動指令などの制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。
Further, a
また、マイクロコンピュータ30へは、スタートスイッチ6S、停止スイッチ7LS,7CS,7RS、BETスイッチ13S、C/Pスイッチ14S、メダルセンサ10S、リール位置検出回路50、払出完了信号回路51から入力信号が入力され、これらに基づいて制御指令が発生される。
The
スタートスイッチ6Sは、スタートレバー6の操作を検出するスイッチであり、メダルセンサ10Sは、メダル投入口10に投入されたメダルを検出するセンサである。停止スイッチ7LS,7CS,7RSは、それぞれ対応する停止ボタン7L,7C,7Rの操作に応じて停止信号を発生するスイッチである。BETスイッチ13Sは、BETボタン13の背面に設けられBETボタン13の操作に応じて信号を発生するスイッチである。C/Pスイッチ14Sは、C/Pボタン14の背面に設けられC/Pボタン14の操作に応じて信号を発生するスイッチである。リール位置検出回路50は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各リール3L,3C,3Rの位置を検出するための信号をCPU31へ供給する回路である。払出完了信号回路51は、メダル検出部40Sの計数値(ホッパー40から払出されたメダルの枚数)が指定された枚数データに達した時にメダル払出完了を示す信号を発生する。
The
乱数発生器36は、一定の数値範囲に属する乱数を発生し、サンプリング回路37は、スタートレバー6が操作された後の適宜のタイミングで乱数をサンプリングする。こうしてサンプリングされた乱数を使用することにより、例えばROM32内に格納されている確率抽籤テーブルなどに基づいて内部当籤役などが決定される。
The
リール3L,3C,3Rの回転が開始された後、ステッピングモータ49L,49C,49Rの各々に供給される駆動パルスの数が計数され、その計数値がRAM33の所定エリアに書き込まれる。リール3L,3C,3Rからは一回転毎にリセットパルスが得られ、これらのパルスはリール位置検出回路50を介してCPU31に入力される。このようにして得られたリセットパルスにより、RAM33で計数されている駆動パルスの計数値が“0”にクリアされる。これにより、RAM33内には、各リール3L,3C,3Rについて一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納される。
After the rotation of the
上記のようなリール3L,3C,3Rの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応づけるために、図柄テーブル(図示せず)が、ROM32内に格納されている。この図柄テーブルでは、前述したリセットパルスが発生する回転位置を基準として、各リール3L,3C,3Rの一定の回転ピッチ毎に順次付与されるコードナンバーと、それぞれのコードナンバー毎に対応して設けられた図柄を示す図柄コードとが対応づけられている。
A symbol table (not shown) is stored in the
また、ROM32内には、役の成立(入賞など)となる図柄の組合せと、入賞のメダル配当枚数とが対応付けられた図柄組み合わせテーブル(後に図8を用いて詳述)が格納されている。この図柄組合せテーブルは、左のリール3L,中央のリール3C,右のリール3Rの停止制御時並びに全リール3L,3C,3Rの停止後の入賞確認(表示役の確認)を行う際に参照される。表示役(表示役データ)は、有効ラインに沿って並ぶ図柄組合せに対応する役(成立役)であり、遊技者にはこの表示役に対応する利益が付与される。
The
CPU31は、上記乱数サンプリングに基づく抽籤処理(確率抽籤処理など)により内部当籤役や停止用当籤役を決定したならば、遊技者が停止ボタン7L,7C,7Rを操作したタイミングで停止スイッチ7LS,7CS,7RSから送られる操作信号並びに決定された停止テーブルに基づいて、リール3L,3C,3Rを停止制御する信号をモータ駆動回路39に送出する。
When the
また、CPU31は、当籤した役の入賞を示す停止態様(即ち入賞態様)になれば、払出指令信号をホッパー駆動回路41に供給してホッパー40から所定個数のメダルの払出を行う。その際、メダル検出部40Sは、ホッパー40から払出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達した時にメダル払出完了信号をCPU31に入力する。これにより、CPU31は、ホッパー駆動回路41を介してホッパー40の駆動を停止し、メダル払出処理を終了することになる。
Further, when the
続いて、図7を用いて、実施例1に係るパチスロ機1の副制御回路72について説明する。図6に示すように、この副制御回路72は、バスを介して主制御回路71に接続されるとともに、液晶表示装置131と、スピーカ9L,9Rと、LED類101と、ランプ類102と、音量調節部103とが接続されている。なお、副制御回路72と、副制御回路72により制御される図34などのサブ制御処理は、特許請求の範囲に記載の「検出手段」および「画像表示制御手段」に対応する。
Next, the
また、この副制御回路72の内部構成は、図7に示すように、画像制御回路(gSub)72aと、音・ランプ制御回路(mSub)72bとからなり、この画像制御回路(gSub)72a及び音・ランプ制御回路(mSub)72bは、主制御回路71を構成する回路基板とは別の回路基板上に形成される。
Further, as shown in FIG. 7, the internal configuration of the
主制御回路71と画像制御回路(gSub)72aとの間の通信は、主制御回路71から画像制御回路(gSub)72aへの一方向で行われ、画像制御回路(gSub)72aが主制御回路71へ制御指令や情報等を出力することはない。また、画像制御回路(gSub)72aと音・ランプ制御回路(mSub)72bとの間の通信は、画像制御回路(gSub)72aから音・ランプ制御回路(mSub)72bへの一方向で行われ、音・ランプ制御回路(mSub)72bが画像制御回路(gSub)72aへ制御指令や情報等を出力することもない。
Communication between the
画像制御回路(gSub)72aは、画像制御マイコン81、シリアルポート82、プログラムROM83、ワークRAM84、カレンダIC85、画像制御IC86、制御RAM87、画像ROM(CROM(キャラクタROM))88及びビデオRAM89からなる。
The image control circuit (gSub) 72a includes an
画像制御マイコン81は、CPU、割込コントローラ、入出力ポート(シリアルポート82は図示)を備えている。この画像制御マイコン81に備えられたCPUは、主制御回路71から送信された制御指令に基づき、プログラムROM83内に格納された制御プログラムに従って各種の処理を行う。例えば、主制御回路71からリール表示窓枠内の視認可能領域を除く位置に停止された図柄の画像データを表示すべき旨の制御指令を受信したならば、この画像を画像ROM88から取り出して液晶表示装置131上に表示するよう画像制御IC86に指示する。また、主制御回路71から有効ラインを表示すべき旨の制御指令を受信したならば、液晶表示装置131上に有効ラインを表示(点灯)するよう画像制御IC86に指示する。なお、画像制御回路(gSub)72aは、クロックパルス発生回路、分周器、乱数発生器及びサンプリング回路を備えていないが、画像制御マイコン81の動作プログラム上でソフトウエア的に乱数サンプリングを実行するよう構成されている。
The
シリアルポート82は、主制御回路71から送信される制御指令等を受信するポートである。プログラムROM83は、画像制御マイコン81で実行する制御プログラムや後述する各種テーブルを記憶する。ワークRAM84は、画像制御マイコン81が制御プログラムを実行する場合に使用する作業用のメモリ領域として使用され、このワークRAM84には、演出等に関する種々の情報が記憶される。
The
カレンダIC85は、日付データを記憶するICであり、遊技店の従業員等が図示しない操作部を操作して日付の設定等が行われ、設定された日付がカレンダIC85に格納される。なお、ワークRAM84とカレンダIC85は、バックアップ対象とされているため、画像制御マイコン81に供給される電源が遮断された場合であっても、電力が供給され続け、記憶された情報等の消去が防止される。
The
画像制御IC86は、画像制御マイコン81により決定されたリール表示窓枠内の視認可能領域を除く位置に停止された図柄の画像または演出内容に応じた画像を生成して液晶表示装置131に出力するICである。この画像制御IC86には制御RAM87が含まれており、画像制御マイコン81がこの制御RAM87に対する情報の読み出しや書き込みを行う。また、制御RAM87には、画像制御IC86のレジスタと、スプライト属性テーブルと、カラーパレットテーブルとが展開されており、画像制御マイコン81がこの画像制御IC86のレジスタ及びスプライト属性テーブルを所定のタイミングごとに更新する。
The
また、この画像制御IC86には、液晶表示装置131と、画像ROM88と、ビデオRAM89とが接続されている。なお、3次元画像データなど大量の画像データを処理する場合には、画像ROM88を画像制御マイコン81に接続する構成とすることもできる。画像ROM88は、画像を生成するための画像データ、ドットデータ等を格納する。ビデオRAM89は、画像制御IC86で画像を生成する場合の一時記憶手段として用いられる。また、画像制御IC86は、ビデオRAM89のデータを液晶表示装置131に転送終了する毎に画像制御マイコン81に信号を送信する。
The
また、画像制御回路(gSub)72aでは、画像制御マイコン81が、音・ランプの演出の制御についても行う。画像制御マイコン81は、決定された演出に基づいて音・ランプの種類及び出力タイミングを決定し、所定のタイミングごとに音・ランプ制御回路(mSub)72bにシリアルポート82を介して制御指令を送信する。この制御指令を受信した音・ランプ制御回路(mSub)72bは、画像制御回路(gSub)72aから受信した制御指令に応じて音・ランプの出力のみを行う(後述する音量調節制御を除く)。
Further, in the image control circuit (gSub) 72a, the
音・ランプ制御回路(mSub)72bは、音・ランプ制御マイコン91、シリアルポート92、プログラムROM93、ワークRAM94、音源IC95、パワーアンプ96及び音源ROM97からなる。
The sound / lamp control circuit (mSub) 72b includes a sound /
音・ランプ制御マイコン91は、CPU、割込コントローラ、入出力ポート(シリアルポート92は図示)を備えている。音・ランプ制御マイコン91内のCPUは、画像制御回路(gSub)72aから送信された制御指令に基づき、プログラムROM93内に格納された制御プログラムに従って音・ランプの出力処理を行う。また、音・ランプ制御マイコン91には、LED類101及びランプ類102が接続されている。音・ランプ制御マイコン91は、画像制御回路(gSub)72aから所定のタイミングで送信される制御指令に応じて、このLED類101及びランプ類102に出力信号を送信する。これにより、LED類101及びランプ類102が演出に応じた所定の態様で発光することとなる。
The sound /
シリアルポート92は、画像制御回路(gSub)72aから送信される制御指令等を受信する入力ポートである。プログラムROM93は、音・ランプ制御マイコン91で実行する制御プログラム等を格納したメモリである。ワークRAM94は、音・ランプ制御マイコン91が前述した制御プログラムを実行する場合の、作業用のワークメモリとして使用される。
The
音源IC95は、画像制御回路(gSub)72aから送信された制御指令に基づいて音源を生成してパワーアンプ96に出力する。パワーアンプ96は増幅器であり、このパワーアンプ96にはスピーカ9L,9Rが接続されている。パワーアンプ96は、音源IC95から出力された音源を増幅し、増幅した音源をスピーカ9L,9Rから出力させる。音源ROM97は、音源を生成するための音源データ(フレーズ等)等を格納する。
The
また、音・ランプ制御マイコン91には、音量調節部103が接続されている。この音量調節部103は、遊技店の従業員等により操作可能となっており、スピーカ9L,9Rから出力される音量の調節が行われる。音・ランプ制御マイコン91は、音量調節部103から送信される入力信号に基づいて、スピーカ9L,9Rから出力される音を入力された音量に調節する制御を行う。
The sound /
[パチスロ機1の移行先遊技状態]
次に、図8を用いて、実施例1に係るパチスロ機1の各遊技状態の発生条件、移行条件並びに移行条件が充足された場合の移行先の遊技状態について説明する。図8は、実施例1に係るパチスロ機1の各遊技状態の発生条件、移行条件並びに移行条件が充足された場合の移行先の遊技状態を説明するための説明図である。各遊技状態では、内部当籤する役の種類或いはその当籤確率が異なる。
[
Next, with reference to FIG. 8, a description will be given of the game state generation state, the transition condition, and the transition-destination game state when the transition conditions are satisfied of the
実施例1で説明するパチスロ機1の遊技状態には、一般遊技状態、BB遊技状態、RB遊技状態及び持越状態の4状態がある。かかる持越状態中において持ち越された役(BB又はRB)を以下では「持越役」と言うこととする。なお、ここでは、BB1遊技状態およびBB2遊技状態を総括して単にBB遊技状態と呼び、さらに、遊技状態がBB遊技状態又はRB遊技状態のいずれかにある状態をボーナス遊技状態と呼ぶこととする。
The gaming state of the
一般遊技状態は、いわゆる「出玉率」(遊技に賭けられた単位遊技価値に対して遊技者に付与される遊技価値)の期待値が“1”よりも小さい遊技状態であり、持越役がなく他の遊技状態と比べて遊技者にとって最も不利な遊技状態を意味する。 The general gaming state is a gaming state in which an expected value of a so-called “play rate” (a gaming value given to a player with respect to a unit gaming value bet on a game) is smaller than “1”, and It means a gaming state that is most disadvantageous for the player as compared to other gaming states.
BB遊技状態は、RB遊技状態により構成される遊技状態である。また、BB遊技状態は、基本的に「第1種特別役物に係る役物連続作動装置」が作動しているゲームにより構成される遊技状態である。具体的には、BB1又はBB2が内部当籤して該当する絵柄(後述する図8参照)を揃えた場合に、このBB遊技状態となり、RB遊技状態が連続して発生するようになっている。BB遊技状態は、所定枚数(例えば、360枚あるいは460枚)のメダルが払い出されたことを条件に終了するようになっている。 The BB gaming state is a gaming state configured by an RB gaming state. The BB gaming state is basically a gaming state constituted by a game in which the “actual accessory continuous actuating device related to the first type special accessory” is operating. Specifically, when BB1 or BB2 wins internally and the corresponding pattern (see FIG. 8 described later) is aligned, this BB gaming state is entered, and the RB gaming state is continuously generated. The BB gaming state is terminated on condition that a predetermined number (for example, 360 or 460) of medals has been paid out.
RB遊技状態は、「第1種特別役物」が作動しているゲームにより構成される遊技状態であり、RBが内部当籤して該当する絵柄を揃えた場合にこのRB遊技状態となる。 The RB gaming state is a gaming state constituted by a game in which the “first type special character” is activated, and this RB gaming state is obtained when the RB wins the inside and aligns the corresponding picture.
持越状態は、BB又はRBに対応する図柄組合せが表示ラインに沿って並び得る状態(BB又はRBの成立)が一又は複数のゲームにわたり許容された遊技状態である。すなわち、この持越状態は、内部当籤役がハズレ(なし)であることを条件に、停止用当籤役がBB又はRBとなる遊技状態である。実施例1のBB又はRBには、BB1、BB2及びRBが含まれ、持越状態には、BB1持越状態、BB2持越状態及びRB持越状態が含まれる。 The carryover state is a gaming state in which a state in which symbol combinations corresponding to BB or RB can be arranged along the display line (BB or RB is established) is permitted over one or a plurality of games. In other words, this carryover state is a gaming state in which the winning combination for stop is BB or RB on the condition that the internal winning combination is lost (none). The BB or RB of the first embodiment includes BB1, BB2, and RB, and the carryover state includes a BB1 carryover state, a BB2 carryover state, and an RB carryover state.
ここで、停止用当籤役は、リール3L,3C,3Rの停止制御に用いられる情報である。停止用当籤役が決定された場合には、その役に対応する図柄又は図柄組合せの停止態様を図柄表示領域21L,21C,21R内に停止表示することを許容した状態でリール3L,3C,3Rが停止制御される。また、停止用当籤役以外の役に対応する図柄又は図柄組合せを許容しない状態で停止制御が行われる。基本的には、内部当籤役として決定された役が停止用当籤役になる。ただし、持越状態では、内部当籤役がなし(ハズレ)の場合には、BB又はRBが停止用当籤役になる。
Here, the winning combination for stop is information used for stop control of the
図8に示すように、ボーナス遊技状態の発生条件はBB又はRBの成立である。所定回数(例えば12回)のゲームが終了するか又は所定回数(例えば8回)の成立が実現するとことにより移行条件が成立し、遊技状態が一般遊技状態へ移行する。 As shown in FIG. 8, the condition for generating the bonus gaming state is establishment of BB or RB. When the predetermined number of times (for example, 12 times) the game is completed or when the predetermined number of times (for example, 8 times) is realized, the transition condition is satisfied, and the gaming state shifts to the general gaming state.
持越状態の発生条件は、BB又はRBに内部当籤することであり、BB又はRBが成立することにより移行条件が成立し遊技状態がボーナス遊技状態へ移行し、1回若しくは複数回のRB遊技が可能になる。 The occurrence condition of the carryover state is to internally win BB or RB. When BB or RB is established, the transition condition is established, the gaming state shifts to the bonus gaming state, and one or more RB games are performed. It becomes possible.
[パチスロ機1の図柄組合せと払い出し枚数の関係]
次に、図9を用いて、実施例1に係るパチスロ機1の役と図柄組合せと払出枚数との関係について説明する。図9は、実施例1に係るパチスロ機1の役と図柄組合せと払出枚数との関係を説明するための説明図である。同図に示すように、この図柄組合せテーブルは、いずれかの有効ライン(8a〜8e、図4参照)上の3つの図柄停止位置の各々に停止表示された図柄の組合せに対応する表示役と、表示役に対応する投入枚数(BET数1または3)毎の払出枚数の情報とを備えている。また、この図柄組合せテーブルは、全リール3L,3C,3Rが停止した後、有効ラインに沿って表示された図柄の組合せに応じて払出枚数を決定する場合に参照される。
[Relationship between
Next, the relationship among the combination of the
同図に示すように、BB1は、“赤7−赤7−赤7”が有効ラインに沿って並ぶことにより役が成立し(表示役がBB1となる)、また、BB2は、“青7−青7−青7”が有効ラインに沿って並ぶことにより役が成立し(表示役がBB2となる)、RBは、“BAR−BAR−BAR”が有効ラインに沿って並ぶことにより役が成立する(表示役がRBとなる)。
As shown in the figure, BB1 has a combination of “red 7-red 7-
また同様に、「スイカの小役」は、“スイカ−スイカ−スイカ”が有効ラインに沿って並ぶことにより入賞する入賞役であり、つまり、この「スイカの小役」は、全てのリールにおいて有効ライン上にスイカの図柄が停止表示されることで入賞する3リール役の入賞役である。なお、「ベルの小役」も上記と同様の3リール役の入賞役である。 Similarly, the “watermelon small part” is a winning combination where “watermelon-watermelon-watermelon” is lined up along the active line. In other words, this “watermelon small part” This is a 3-reel winning combination in which a watermelon symbol is stopped and displayed on the active line. The “bell small part” is also a winning combination of three reels as described above.
また、チェリーの小役は、“チェリー−ANY−ANY”が有効ラインに沿って並ぶことにより入賞する入賞役である。つまり、この「チェリーの小役」は、チェリー図柄が左リール位置に停止表示されるだけで入賞する1リール役の入賞役である。 The cherry small role is a winning combination in which “Cherry-ANY-ANY” is awarded along the active line. That is, the “cherry small part” is a winning part of one reel part that wins only by the cherry symbol being stopped and displayed at the left reel position.
[パチスロ機1の停止テーブル]
次に、図10を用いて、実施例1においてパチスロ機1が採用する停止テーブルについて説明する。図10は、実施例1においてパチスロ機1が採用する停止テーブルの構成例を示す図である。また、図10は、スイカに対応する図柄の組合せを中段のラインに停止させるようにした停止テーブルを表すスイカ停止テーブルの一例を示している。
[Stop table of pachislot machine 1]
Next, a stop table employed by the
停止テーブルは、基本的に、所定の図柄組合せ(対応役の図柄組合せ)をセンターライン8c(有効ライン)にそって並べることが可能に構成されている。だだし、ハズレに対応する停止テーブルは、役に対応する図柄組合せが所定の表示ラインに沿って並べることができないように構成されている。 The stop table is basically configured such that predetermined symbol combinations (corresponding symbol combinations) can be arranged along the center line 8c (effective line). However, the stop table corresponding to the loss is configured such that the symbol combinations corresponding to the combination cannot be arranged along a predetermined display line.
そして、停止テーブルは、左(3L)・中(3C)・右(3R)リールのそれぞれについて、遊技者が実際に停止操作を行った位置に停止された図柄のコードナンバーを表す停止操作位置と、停止表示させるよう制御する図柄のコードナンバーとを対応づけて格納している。ここで、停止操作位置は、左(3L)・中(3C)・右(3R)の各リールに対応して設けられた停止ボタン7L,7C,7Rが操作された場合に、中段のラインに位置していた図柄(具体的には、図柄の中心が中段のラインの上方に位置し、その中心が中段のラインの位置に最も近い図柄)のコードナンバーを表す。また、停止制御位置は、停止操作が行われたリールが停止したとき、中段のラインの位置に停止表示される図柄のコードナンバーを表す。
The stop table includes a stop operation position indicating a code number of a symbol stopped at a position where the player actually performs the stop operation for each of the left (3L), middle (3C), and right (3R) reels. The code number of the symbol that is controlled to stop display is stored in association with each other. Here, when the
ここで、図10に示したスイカ停止テーブルを用いた停止制御を説明する。例えば、確率抽籤処理によって「スイカ」が当籤した場合(後に図11を用いて詳述する)には、パチスロ機1のCPU31は、「スイカ」に対応する図柄の組合せ“スイカ−スイカ−スイカ”になるような停止制御が最大滑りコマ数以内で可能であれば、「スイカ」に対応する図柄の組合せが有効ライン上に停止表示されるように停止制御を行う。なお、実施例1では、いわゆる滑りコマ数を最大4コマとしている。
Here, stop control using the watermelon stop table shown in FIG. 10 will be described. For example, when “watermelon” is won by the probability lottery process (which will be described in detail later with reference to FIG. 11), the
すなわち、CPU31は、ストップボタン7Lの操作位置(停止操作位置)に応じて、スイカ停止テーブルのいずれかの滑りコマ数を選択して停止制御を行う。具体的には、左リール3Lの停止操作位置がコードナンバー「6」〜「11」以外である場合には、引込み対象図柄であるコードナンバー「1」、「12」又は「17」のスイカ図柄が最大滑りコマ数以内に存在するので、スイカ停止テーブルを参照して、停止操作位置に応じたコードナンバー「2」、「12」又は「17」のいずれかを有効ラインであるセンターライン8c上に引込む停止制御を行う。
That is, the
一方、遊技者の停止操作位置がコードナンバー「6」〜「11」である場合には、「スイカ」を構成する左図柄「スイカ」を停止表示しようとしても、引込み対象図柄であるコードナンバー「1」のスイカ図柄が最大滑りコマ数以上離れているので、「スイカ」の左図柄であるスイカ図柄を停止表示させることができない。このため、スイカ停止テーブルを参照して、停止操作位置に応じたコードナンバー「2」、「3」、「4」、「5」、「6」又は「7」のいずれかを有効ラインであるセンターライン8c上に引込む停止制御を行う。 On the other hand, when the stop operation position of the player is the code number “6” to “11”, even if the left symbol “watermelon” constituting the “watermelon” is to be stopped and displayed, the code number “ Since the watermelon symbol “1” is more than the maximum number of sliding frames, the watermelon symbol which is the left symbol of “watermelon” cannot be displayed in a stopped state. For this reason, referring to the watermelon stop table, one of the code numbers “2”, “3”, “4”, “5”, “6” or “7” corresponding to the stop operation position is an effective line. Stop control for drawing on the center line 8c is performed.
かかる「引込み」とは、基本的に、有効ラインが結ぶ図柄停止位置(以下「有効図柄停止位置」という)に、最大滑りコマ数4の条件下で引込み対象役(内部当籤役)に対応する図柄組合せを構成する図柄(以下「引込み対象図柄」という)を表示するように、停止制御の対象であるリール(停止操作に対応するリール)を停止させることをいう。ただし、「引込み」を試みたが、最大滑りコマ数が4の範囲で「引込み」が実現できない場合には、基本的に内部当籤役に対応する停止テーブルをセットし、停止操作に対応するリールの停止制御を行う。
Such “retraction” basically corresponds to the winning combination (internal winning combination) at the maximum number of sliding
[パチスロ機1の確率抽籤テーブル]
次に、図11を用いて、実施例1においてパチスロ機1が採用する確率抽籤テーブルの一例を説明する。図11は、実施例1においてパチスロ機1が採用する確率抽籤テーブル(BET数:1または3)の一例を示す図である。
[Probability lottery table for pachislot machine 1]
Next, an example of the probability lottery table employed by the
図11(1)は、一般遊技状態用確率抽籤テーブルを示す。この一般遊技状態用確率抽籤テーブルは、当籤役に対応する数値範囲の下限値および上限値の情報を格納している。また、この一般遊技状態では、BB1、BB2、RB、リプレイの小役、チェリーの小役、スイカの小役及びベルの小役に内部当籤する場合がある。 FIG. 11 (1) shows a general gaming state probability random determination table. This general gaming state probability lottery table stores information on the lower limit value and the upper limit value of the numerical value range corresponding to the winning combination. Further, in this general gaming state, there are cases where BB1, BB2, RB, a replay small combination, a cherry small combination, a watermelon small combination and a bell small combination are internally won.
このうち、BET数が3の場合の確率抽籤テーブルについて具体的に説明すると、BB1に対応する数値範囲は“24〜35”であり、BB1内部当籤となる数値範囲の下限値は“24”であり、上限値は“35”である。BB2に対応する数値範囲は“0〜23”であり、BB2内部当籤となる数値範囲の下限値は“0”であり、上限値は“23”である。また、RBに対応する数値範囲は“36〜60”であり、RB内部当籤となる数値範囲の下限値は“36”であり、上限値は“60”である。また、スイカに対応する数値範囲は“2306〜2450”であり、スイカ内部当籤となる数値範囲の下限値は“2306”であり、上限値は“2450”である。 Among these, the probability lottery table when the number of BETs is 3 will be described in detail. The numerical range corresponding to BB1 is “24 to 35”, and the lower limit of the numerical range corresponding to BB1 internal winning is “24”. Yes, the upper limit is “35”. The numerical value range corresponding to BB2 is “0 to 23”, the lower limit value of the numerical value range that is the internal winning of BB2 is “0”, and the upper limit value is “23”. Also, the numerical value range corresponding to RB is “36 to 60”, the lower limit value of the numerical value range serving as the RB internal winning is “36”, and the upper limit value is “60”. Further, the numerical range corresponding to the watermelon is “2306 to 2450”, the lower limit value of the numerical range serving as the watermelon internal winning is “2306”, and the upper limit value is “2450”.
図11(2)は、持越遊技状態用確率抽籤テーブルを示す。この持越遊技状態では、リプレイ、スイカの小役、ベルの小役およびチェリーの小役に当籤する場合がある。 FIG. 11 (2) shows a carry-over gaming state probability lottery table. In this carry-over game state, there are cases where a replay, a watermelon small part, a bell small part and a cherry small part are won.
この持越遊技状態においても一般遊技状態と同様であり、スイカに対応する数値範囲は、“2245〜2389”あり、スイカ内部当籤となる数値範囲の下限値は“2245”であり、上限値は“2389”である。 This carryover gaming state is the same as the general gaming state, the numerical range corresponding to the watermelon is “2245 to 2389”, the lower limit of the numerical range corresponding to the watermelon internal winning is “2245”, and the upper limit is “ 2389 ".
図11(3)は、RB遊技状態用確率抽籤テーブルを示す。このRB遊技状態では、ベルの小役、スイカの小役およびチェリーの小役に当籤する場合がある。 FIG. 11 (3) shows an RB gaming state probability random determination table. In this RB gaming state, there may be a win for a bell, a watermelon and a cherry.
かかる同時当籤の内容をより具体的に説明するために、確率抽籤テーブルを用いた当籤番号の決定(抽籤)を説明する。例えば、一般遊技状態においては、後述する抽籤回数テーブル(図12参照)が定めるように、抽籤回数「7回」と同じ当籤番号「7」から降順に当籤番号が「0」になるまで、乱数値が当籤番号に対応する下限値及び上限値に示される数値範囲内にあるか否かを判断する。 In order to explain the contents of the simultaneous winning more specifically, the determination of the winning number (lottery) using the probability lottery table will be described. For example, in the general gaming state, as determined in the lottery count table (see FIG. 12) described later, the winning number “7” as the lottery count “7 times” is repeated until the winning number becomes “0” in descending order. It is determined whether or not the numerical value is within a numerical range indicated by the lower limit value and the upper limit value corresponding to the winning number.
具体的に例を挙げて説明すると、サンプリング回路37によって乱数値“2512”がサンプリングされたならば、CPU31は、一般遊技状態用確率抽籤テーブルを参照して、当該乱数値が当籤番号「7」に対応する数値範囲“0〜23”に含まれるか否かを判定する。
Specifically, when the random number value “2512” is sampled by the
より詳細には、CPU31は、当籤番号「7」について乱数値R(2512)−下限値L(0)を計算し、乱数値R(2512)−下限値L(0)の計算結果が正となるので、CPU31は、乱数値R(2512)−上限値U(23)をさらに計算する。このとき、計算結果(R−U)が正となるので(下限値L≦上限値≦乱数値Rと確認されるので)、CPU31は、当籤番号「7」に不当籤、すなわちBB2に不当籤と判定する。このように、CPU31は、当籤番号を1つずつデクリメントして当籤番号「6」、「5」、「4」および「3」と降順に抽籤を行っていくが、当籤番号「6」、「5」、「4」および「3」についても、当籤番号「7」と同様に、乱数値R−上限値Lの計算結果が正になるので、不当籤と判定することとなる。
More specifically, the
そして、当籤番号「2」の抽籤においては、乱数値R(2512)−下限値L(2451)の計算結果が正となるので、CPU31は、乱数値R(2512)−上限値U(2650)をさらに計算する。このとき、計算結果(R−U)が負となるので(下限値L≦乱数値R≦上限値Uと確認されるので)、CPU31は、当籤番号「2」に内部当籤(チェリーに内部当籤)と判定する。
In the lottery with the winning number “2”, the calculation result of the random number value R (2512) −the lower limit value L (2451) is positive, so the
このようにして、当籤番号が「0」になるまで抽籤を繰り返すことで、当籤番号「2」に内部当籤した(チェリーに内部当籤した)という抽籤結果を得ることができる。 In this way, by repeating lottery until the winning number becomes “0”, it is possible to obtain a lottery result that the winning number “2” has been won internally (the cherry has been won internally).
[パチスロ機1の抽籤回数テーブル]
次に、図12を用いて、実施例1においてパチスロ機1が採用する抽籤回数テーブルの一例を説明する。図12は、実施例1においてパチスロ機1が採用する抽籤回数テーブルの一例を示す図である。
[Plotting table for pachislot machine 1]
Next, an example of the lottery count table employed by the
同図に示すように、抽籤回数決定テーブルは、各遊技状態(一般遊技状態、持越状態、RB般遊技状態)ごとの抽籤回数を対応づけて格納している。ここで、持越状態とは、ボーナス(例えば、BB1,BB2、RB)が内部的に当籤しているが、ボーナス図柄が揃っていないため未だボーナスが成立していない状態を指し、ボーナス遊技状態(BB遊技状態、RB遊技状態)とは、ボーナスが成立している状態を指す。一般遊技状態とは、上述の2つの状態以外の状態をいう。また、抽籤回数とは、確率抽籤処理内で、確率抽籤テーブルを参照して乱数値が当籤しているか否かを判断する回数をいう。抽籤回数の使用方法については、後述する確率抽籤処理内で説明する。 As shown in the figure, the lottery count determination table stores the number of lotteries associated with each gaming state (general gaming state, carryover state, RB general gaming state) in association with each other. Here, the carryover state refers to a state in which a bonus (for example, BB1, BB2, RB) is won internally, but a bonus symbol has not been prepared, and a bonus has not yet been established. (BB gaming state, RB gaming state) refers to a state in which a bonus is established. The general gaming state refers to a state other than the two states described above. Further, the number of lotteries refers to the number of times in the probability lottery process for determining whether or not a random number value is won by referring to the probability lottery table. The method of using the number of lotteries will be described in the probability lottery process described later.
[パチスロ機1の引込み優先順位テーブル]
次に、図13を用いて、実施例1においてパチスロ機1が採用する引込み優先順位テーブルの一例を説明する。図13は、実施例1においてパチスロ機1が採用する引込み優先順位テーブルの一例を示す図である。
[Retraction priority table for pachislot machine 1]
Next, an example of the pull-in priority order table employed by the
同図に示すように、引込み優先順位テーブルは、内部当籤役が2つある場合、または、内部当籤役と持越役とがある場合に、有効ライン上に引込む図柄の組合せの優先順位の情報を格納している。リプレイ、BB1,BB2,RB、スイカ、ベル、チェリーの順に引込み優先順位が高い。例えば、内部当籤役と持越役とがあり、内部当籤役がリプレイで持越役がBBの場合には、リプレイに対応した停止テーブルに基づいて、リプレイを優先して引込むように3つのリール(3L,3C,3R)の停止制御を行う。 As shown in the figure, the pull-in priority table shows the priority information of the combinations of symbols drawn on the active line when there are two internal winning combinations or when there are internal winning combinations and carryover combinations. Storing. Retraction priority is higher in the order of replay, BB1, BB2, RB, watermelon, bell, cherry. For example, when there are an internal winning combination and a carryover combination and the internal winning combination is replay and the carryover combination is BB, three reels (3L, 3L, 3C, 3R) stop control is performed.
[パチスロ機1の内部当籤役決定テーブル]
次に、図14を用いて、実施例1においてパチスロ機1が採用する内部当籤役決定テーブルの一例を説明する。図14は、実施例1においてパチスロ機1が採用する内部当籤役決定テーブルの一例を示す図である。
[Internal winning combination determination table of pachislot machine 1]
Next, an example of an internal winning combination determination table employed by the
同図に示すように、内部当籤役決定テーブルは、各遊技状態に応じて、内部当籤役の内容と内部当籤役を識別する情報である2進数のデータとを当籤番号に対応づけて格納している。この2進数のデータはフラグと呼ばれ、各々1バイトのデータである。 As shown in the figure, the internal winning combination determination table stores the contents of the internal winning combination and binary data as information for identifying the internal winning combination in association with the winning number according to each gaming state. ing. This binary data is called a flag and is 1-byte data.
一般遊技状態を例にとって説明すると、当籤番号が0で、内部当籤役を識別する情報が“00000000”である場合には、内部当籤役はハズレである。同様に、当籤番号が1で、内部当籤役を識別する情報が“00000001”である場合には、内部当籤役はベルである。また同様に、当籤番号が2で、内部当籤役を識別する情報が“000000010”である場合には、内部当籤役はチェリーである。また同様に、当籤番号が3で、内部当籤役を識別する情報が“00000100”である場合には、内部当籤役はスイカである。また同様に、当籤番号が4で、内部当籤役を識別する情報が“00001000”である場合には、内部当籤役はリプレイである。また同様に、当籤番号が5で、内部当籤役を識別する情報が“00010000”である場合には、内部当籤役はRBである。また同様に、当籤番号が6で、内部当籤役を識別する情報が“00100000”である場合には、内部当籤役はBB1である。また同様に、当籤番号が7で、内部当籤役を識別する情報が“01000000”である場合には、内部当籤役はBB2である。 The general gaming state will be described as an example. When the winning number is 0 and the information for identifying the internal winning combination is “00000000”, the internal winning combination is lost. Similarly, when the winning number is 1 and the information for identifying the internal winning combination is “00000001”, the internal winning combination is a bell. Similarly, when the winning number is 2 and the information for identifying the internal winning combination is “000000010”, the internal winning combination is cherry. Similarly, when the winning number is 3 and the information for identifying the internal winning combination is “00000100”, the internal winning combination is a watermelon. Similarly, when the winning number is 4 and the information for identifying the internal winning combination is “00001000”, the internal winning combination is replay. Similarly, when the winning number is 5 and the information for identifying the internal winning combination is “00010000”, the internal winning combination is RB. Similarly, when the winning number is 6 and the information for identifying the internal winning combination is “00100000”, the internal winning combination is BB1. Similarly, when the winning number is 7 and the information for identifying the internal winning combination is “01000000”, the internal winning combination is BB2.
[パチスロ機1の各格納領域]
次に、図15を用いて、実施例1においてパチスロ機1が採用する内部当籤役、持越役および乱数の格納領域の一例について説明する。図15は、実施例1においてパチスロ機1が採用する内部当籤役、持越役および乱数の格納領域の一例を示す図である。
[Each storage area of pachislot machine 1]
Next, an example of the internal winning combination, carryover combination and random number storage area employed by the
図15の(1)は、内部当籤役格納領域を示す。この内部当籤役格納領域では、1バイトからなる内部当籤役の情報(データ)を格納している。内部当籤役格納領域において、ビット0(第1ビット)はベルに、ビット1(第2ビット)はBB1チェリーに、ビット2(第3ビット)はスイカに、ビット3(第4ビット)はリプレイに、ビット4(第5ビット)はRBに、ビット5(第6ビット)はBB1に、ビット6(第7ビット)はBB2にそれぞれ対応する。また、ビット6(第7ビット)およびビット7(第8ビット)は未使用の格納領域である。そして、内部当籤役格納領域にデータが格納されるとデータ欄が1となり、そのビットに対応するものが内部当籤役となる。例えば、内部当籤役格納領域に“00001000”が格納されているとき(ビット3(第4ビット)が1のとき)の内部当籤役は、リプレイの小役である。 (1) of FIG. 15 shows an internal winning combination storing area. In this internal winning combination storage area, information (data) of an internal winning combination consisting of 1 byte is stored. In the internal winning combination storing area, bit 0 (first bit) is replayed, bit 1 (second bit) is BB1 cherry, bit 2 (third bit) is watermelon, and bit 3 (fourth bit) is replayed. In addition, bit 4 (fifth bit) corresponds to RB, bit 5 (sixth bit) corresponds to BB1, and bit 6 (seventh bit) corresponds to BB2. Bit 6 (seventh bit) and bit 7 (eighth bit) are unused storage areas. When data is stored in the internal winning combination storing area, the data column becomes 1, and the one corresponding to the bit becomes the internal winning combination. For example, when “00001000” is stored in the internal winning combination storing area (when bit 3 (fourth bit) is 1), the internal winning combination is a replay small combination.
図15の(2)は、持越役格納領域を示す。この持越役格納領域において、ビット4(第5ビット)はRBに、ビット5(第6ビット)はBB1に、ビット6(第7ビット)はBB2にそれぞれ対応し、ビット0(第1ビット)〜ビット3(第4ビット)およびビット7(第8ビット)は未使用の格納領域である。そして、持越役格納領域に持越役であるBB1、BB2またはRBのデータが格納されると、ビット4、ビット5またはビット6のデータ欄が1となり、そのビット4、ビット5またはビット6に対応するRB、BB1またはBB2が持越役となる。
(2) of FIG. 15 shows a carryover combination storage area. In this carryover combination storage area, bit 4 (fifth bit) corresponds to RB, bit 5 (sixth bit) corresponds to BB1, bit 6 (seventh bit) corresponds to BB2, and bit 0 (first bit). ˜Bit 3 (fourth bit) and bit 7 (eighth bit) are unused storage areas. When data of BB1, BB2 or RB that is a carryover combination is stored in the carryover combination storage area, the data column of
図15の(3)は、乱数格納領域を示す。この乱数格納領域には、サンプリング回路37によって乱数発生器36から取得された乱数値(すなわち、0〜16383の数値)が格納されている。
(3) in FIG. 15 shows a random number storage area. In this random number storage area, a random number value (that is, a numerical value of 0 to 16383) acquired from the
[パチスロ機1のリール停止初期設定テーブル]
次に、図16を用いて、実施例1においてパチスロ機1が採用するリール停止初期設定テーブルの一例について説明する。図16は、実施例1においてパチスロ機1が採用するリール停止初期設定テーブルの一例を示す図である。同図に示すように、リール停止初期設定テーブルは、ストップ用セレクトカウンタの値0〜9の各々に対応する停止テーブルの情報を格納している。ストップ用セレクトカウンタには、基本的に、内部当籤した当籤役の当籤番号がセットされる(図14参照)。
[Reel stop initial setting table of pachislot machine 1]
Next, an example of the reel stop initial setting table employed by the
[パチスロ機1の図柄画像データテーブル]
次に、図17を用いて、実施例1においてパチスロ機1が採用する図柄画像データテーブルの一例について説明する。図17は、実施例1においてパチスロ機1が採用する図柄画像データテーブルの一例を示す図である。同図に示すように、図柄画像データテーブルは、各図柄を一意に識別するための「コードNo」と「画像データ」とを対応付けてサブ基板におけるメモリ上に格納している。なお、図柄画像データテーブルは、特許請求の範囲に記載の「図柄格納手段」に対応する。
[Pattern image data table of pachislot machine 1]
Next, an example of the symbol image data table employed by the
かかる「コードNo」は、各画像データ(例えば、ベル図柄画像データ)と対応付けられている。後述する図18に示すように、リールに表わされている図柄に対応したコードNoがリールポジションごとに付与されている。また、各画像データは、各リール3L,3C,3R上に表わされた赤7、青7、BAR、Replay、チェリー、スイカ及びベルの図柄を示す画像データであり、主制御回路71からリール表示窓枠内の視認可能領域を除く位置に停止された図柄の画像データを表示すべき旨の制御指令を受信したならば、この画像を画像ROM88から取り出して液晶表示装置131上に表示するよう画像制御IC86に指示する。
Such “code No” is associated with each image data (for example, bell symbol image data). As shown in FIG. 18 to be described later, a code No. corresponding to the symbol represented on the reel is assigned to each reel position. Further, each image data is image data indicating symbols of red 7, blue 7, BAR, Replay, cherry, watermelon and bell represented on each
[パチスロ機1のコードNoテーブル]
次に、図18を用いて、実施例1においてパチスロ機1が採用するコードNoテーブルの一例について説明する。図18は、実施例1においてパチスロ機1が採用するコードNoテーブルの一例を示す図である。同図に示すように、コードNoテーブルは、「コードNo」とリールの位置を示す「リールポジションNo」とを対応付けてサブ基板におけるメモリ上に格納している。
[Code No table of pachislot machine 1]
Next, an example of a code number table employed by the
同図に示すように、各リール3L、3C、3Rのリールポジション「0〜20」にそれぞれ対応するコードNoが格納されている。例えば、左リール3Lのリールポジション「0」と図柄ベルのコードNo.1とが対応付けて格納されている。
As shown in the figure, code numbers corresponding to the reel positions “0 to 20” of the
[パチスロ機1の主制御回路処理]
次に、図19を用いて、実施例1に係るパチスロ機1の主制御回路処理の流れについて説明する。図19は、実施例1に係るパチスロ機1の主制御回路処理の流れを示すフローチャートである。
[Main control circuit processing of pachislot machine 1]
Next, the flow of main control circuit processing of the
同図に示すように、この主制御回路71では、まずCPU31は、遊技開始時の初期化処理(RAM33の記憶内容の初期化、通信データの初期化等)を行った後に(ステップS1)、ゲーム終了時のRAM33の所定の記憶内容(例えば、内部当籤役を記憶する記憶領域の記憶内容)を消去する(ステップS2)。具体的には、前ゲームに使用されたRAM33の書き込み可能エリアのデータの消去、RAM33の書き込みエリアへの次のゲームに必要なパラメータの書き込み、次ゲームのシーケンスプログラムの開始アドレスの指定等を行う。
As shown in the figure, in the
その後、CPU31は、スタートスイッチ6S、メダルセンサ10S又はBETスイッチ13Sからの入力に基づいてBET数を更新する等のメダル投入・スタートチェック処理(後に図20を用いて詳述)を行ない(ステップS3)、確率抽籤処理(後に図22および図23を用いて詳述)に使用する抽籤用の乱数を抽出する(ステップS4)。
Thereafter, the
そして、CPU31は、ボーナス遊技状態(BB遊技状態)、持越状態又は一般遊技状態のいずれの状態であるかを監視する遊技状態監視処理(後に図21を用いて詳述)を行い(ステップS5)、かかるボーナス遊技状態、持越状態又は一般遊技状態での内部当籤役を確率抽籤テーブルに基づいて決定する確率抽籤処理を行う(ステップS6)。
Then, the
続いて、CPU31は、リール停止初期設定処理(後に図24を用いて詳述)を行い(ステップS7)、遊技状態、内部当籤役、初期決定処理で決定された停止テーブルなどの情報を含んだスタートコマンドを副制御回路72に送信する(ステップS8)。
Subsequently, the
そして、CPU31は、前回のリール回転開始から“4.1秒”以上経過しているか否かを判定する(ステップS9)。その結果、“4.1秒”以上経過していない場合には(ステップS9否定)、CPU31は、ゲーム開始待ち時間消化の処理(ウェイト処理)を行う(ステップS10)。また、これとは反対に“4.1秒”以上経過していた場合には(ステップS9肯定)、CPU31は、そのままステップS11に移行する。つまり、前回のゲームが開始してから所定時間(4.1秒)経過するまでの間は、遊技者によるゲーム開始操作を無効にしているのである。
Then, the
その後、CPU31は、遊技者の停止ボタン7L,7C,7Rの停止操作によらずに自動的にリール3L,3C,3Rを停止させるための自動停止タイマを含むゲーム監視用タイマに「40000ms」をセットし(ステップS11)、全リールの回転開始をモータ駆動回路39に要求する(ステップS12)。
Thereafter, the
続いて、CPU31は、リール停止許可コマンドを送信して(ステップS13)、リール停止制御処理(後に図25を用いて詳述)を行う(ステップS14)。この後に、CPU31は、図柄表示領域21L,21C,21Rの図柄の停止態様に基づいて表示役(成立役)と払出枚数を特定するための表示役特定処理(後に図28を用いて詳述)を行って(ステップS15)、エラーチェック処理を行った後(ステップS16)、表示役コマンドを送信する(ステップS17)。
Subsequently, the
その後、CPU31は、メダル払出処理を行った後(ステップS18)、払出枚数に基づいてボーナス終了枚数カウンタを更新し、払出終了コマンドを送信する(ステップS19)。ここで、ボーナス終了枚数カウンタが1以上であれば、メダルの払出枚数に応じて当該カウンタを減算する。
Thereafter, after performing the medal payout processing (step S18), the
そして、CPU31は、RB作動中フラグ又はBB作動中フラグはオンか否かを判別する(ステップS20)。その結果、RB作動中フラグ又はBB作動中フラグがオンではない場合には(ステップS20否定)、CPU31は、ボーナス作動チェック処理(後に図29を用いて詳述)を行って(ステップS21)、ステップS3に戻る。これとは反対に、RB作動中フラグ又はBB作動中フラグがオンである場合には(ステップS20肯定)、CPU31は、ボーナス終了チェック処理(後に図30を用いて詳述)を行って(ステップS22)、ステップS3に戻る。
Then, the
[パチスロ機1の割込処理]
次に、図20を用いて、実施例1に係るパチスロ機1の割込処理の流れについて説明する。図20は、実施例1に係るパチスロ機1の割込処理の流れを示すフローチャートである。なお、この割込処理は、1.1173ms毎に定期的に行われるものである。
[Interrupt processing of pachislot machine 1]
Next, the flow of interrupt processing of the
同図に示すように、パチスロ機1のCPU31は、まず、入力ポートのチェック処理を行う(ステップS23)。具体的には、窓外図柄表示有効/無効スイッチ16の操作による窓外図柄表示を有効または無効にする設定指示の有無、または、スタートレバー6の操作によるスタートスイッチ6からの入力等の有無を確認する(後に図21を用いて詳述)。この後、CPU31は、通信データの送信処理を行った後(ステップS24)、リール制御処理を行う(ステップS25)。具体的には、制御対象のリールを示す情報をリール識別子として設定し、そのリールの駆動を制御する。
As shown in the figure, the
続いて、CPU31は、7SEG駆動処理を行った後(ステップS26)、ランプ駆動処理を行う(ステップS27)。具体的には、ゲームに賭けられているメダルの枚数に基づいてBETランプ17a〜17cを点灯させる。また、貯留(クレジット)されているメダルの枚数、役の入賞時のメダルの払出枚数等をクレジット表示部19に表示させる。そして、CPU31は、タイマ管理処理を行って(ステップS28)、1.1173ms後に再び割込処理を開始する。
Subsequently, the
[パチスロ機1の入力ポート処理]
次に、図21を用いて、実施例1に係るパチスロ機1の入力ポート処理の流れについて説明する。図21は、実施例1に係るパチスロ機1の入力ポート処理の流れを示すフローチャートである。
[
Next, the flow of input port processing of the
同図に示すように、パチスロ機1のCPU31は、窓外図柄表示有効/無効スイッチ16の操作により、窓外図柄表示を有効または無効にする設定指示を受け付けたか否かを判定する(ステップS29)。その結果、CPU31は、設定指示を受け付けた場合には(ステップS29肯定)、図柄枠外表示有効・無効切り替え処理(後に図22を用いて詳述)を行う(ステップS30)。一方、CPU31は、設定指示を受け付けなかった場合には(ステップS29否定)、図柄枠外表示有効・無効切り替え処理を行わずに、ステップS24に戻る。
As shown in the figure, the
[パチスロ機1の図柄枠外表示有効・無効切り替え処理]
次に、図22を用いて、実施例1に係るパチスロ機1の図柄枠外表示有効・無効切り替え処理の流れについて説明する。図22は、実施例1に係るパチスロ機1の図柄枠外表示有効・無効切り替え処理の流れを示すフローチャートである。
[Processing to enable / disable display outside the frame of pachislot machine 1]
Next, with reference to FIG. 22, the flow of the non-symbol display valid / invalid switching process of the
同図に示すように、パチスロ機1のCPU31は、リール表示窓枠内の視認可能領域を除く位置に停止された図柄を画像表示部に表示する表示フラグがオフであるか否かを判定する(ステップS31)。その結果、CPU31は、表示フラグがオフである場合には(ステップS31肯定)、表示フラグをオフに切り替える(ステップS32)。また、CPU31は、表示フラグがオンである場合には(ステップS31否定)、表示フラグをオフに切り替える(ステップS33)。その後、CPU31は、表示フラグがオンまたはオフであることを副制御回路72に送信する(ステップS34)。
As shown in the figure, the
[パチスロ機1のメダル投入・スタートチェック処理]
次に、図23を用いて、実施例1に係るパチスロ機1のメダル投入・スタートチェック処理の流れについて説明する。図23は、実施例1に係るパチスロ機1のメダル投入・スタートチェック処理の流れを示すフローチャートである。
[Medal insertion / start check process for pachislot machine 1]
Next, the flow of medal insertion / start check processing of the
同図に示すように、まず、パチスロ機1のCPU31は、メダルセンサ・BETスイッチのチェックを行う(ステップS35)。具体的には、CPU31は、メダルセンサ10S又はBETスイッチ13Sからの入力チェックを行う。次に、CPU31は、メダルが投入されたか否かを判定する(ステップS36)。具体的には、メダルセンサ10S又はBETスイッチ13Sからの信号を検出したか否かによってメダルが投入されたか否かを判定する。
As shown in the figure, first, the
その結果、メダルが投入されていた場合には(ステップS36肯定)、CPU31は、投入枚数カウンタの更新を行って(ステップS37)、投入枚数に応じたラインを有効化した後(ステップS38)、BETコマンドの送信を行う(ステップS39)。これとは反対に、メダルが投入されていない場合には(ステップS36否定)、CPU31は、ステップS35に戻る。
As a result, if a medal has been inserted (Yes at step S36), the
BETコマンド送信後、CPU31は、スタートスイッチがオンか否かを判定する(ステップS40)。その結果、スタートスイッチがオンである場合には(ステップS40肯定)、CPU31は、図19に示すステップS4に戻る。これとは反対に、スタートスイッチがオンではない場合には(ステップS40否定)、CPU31は、ステップS35に戻る。
After transmitting the BET command, the
[パチスロ機1の遊技状態監視処理]
次に、図24を用いて、実施例1に係るパチスロ機1の遊技状態監視処理の流れについて説明する。図24は、実施例1に係るパチスロ機1の遊技状態監視処理の流れを示すフローチャートである。
[Game state monitoring process of pachislot machine 1]
Next, the flow of the gaming state monitoring process of the
同図に示すように、パチスロ機1のCPU31は、まず、RB作動中フラグ或いはBB作動中フラグはオンか否かを判定する(ステップS41、ステップS43)。その結果、RB作動中フラグ或いはBB作動中フラグがオンである場合には(ステップS41、ステップS43肯定)、CPU31は、それぞれのフラグに対応したRB遊技状態をセットし(ステップS42、ステップS44)、図19に示すステップS6に戻る。
As shown in the figure, the
一方、RB作動中フラグ及びBB作動中フラグがオンでない場合には(ステップS43否定)、CPU31は、持越役がセットされているか否かを判定する(ステップS45)。その結果、持越役がセットされている場合には(ステップS45肯定)、CPU31は、持越状態をセットし(ステップS46)、図19に示すステップS6に戻り、また、持越役がセットされていない場合には(ステップS45否定)、一般遊技状態をセットし(ステップS47)、図19に示すステップS6に戻る。
On the other hand, when the RB operating flag and the BB operating flag are not on (No at Step S43), the
[パチスロ機1の確率抽籤処理]
次に、図25おおよび図26を用いて、実施例1に係るパチスロ機1の確率抽籤処理の流れについて説明する。図25は、実施例1に係るパチスロ機1の確率抽籤処理の流れを示すフローチャート1であり、図26は、実施例1に係るパチスロ機1の確率抽籤処理の流れを示すフローチャート2である。
[Probability lottery processing of pachislot machine 1]
Next, the flow of the probability lottery process of the
図25に示すように、パチスロ機1のCPU31は、まず、遊技状態に応じて確率抽籤処理に用いる確率抽籤テーブルを一般遊技状態用、持越状態用及びRB遊技状態用の確率抽籤テーブルの中から決定するとともに、抽籤回数テーブル(図12参照)に基づいて、当該遊技状態に応じた抽籤回数を決定し(ステップS48)、持越役格納領域(図15の(2)参照)に格納されているデータが0か否か(つまり、持越役の有無)を判定する(ステップS49)。
As shown in FIG. 25, the
その結果、持越役格納領域に格納されているデータが0でない場合には(ステップS49否定)、CPU31は、遊技状態に応じて抽籤回数を変更する(ステップS50)。この場合、持越状態であるので、CPU31は、抽籤回数テーブルに基づいて、抽籤回数を4に変更する(持越状態で当籤番号5および6が内部当籤することを避けるためである)。これとは反対に、持越役格納領域に格納されているデータが0である場合には(ステップS49肯定)、CPU31は、抽籤回数を変更することなく、ステップS48において決定した抽籤回数をそのまま採用する。
As a result, when the data stored in the carryover combination storage area is not 0 (No at Step S49), the
続いて、CPU31は、抽籤回数と同じ値を当籤番号としてレジスタにセットする(ステップS51)。その後、CPU31は、遊技状態に対応する確率抽籤テーブル(図11参照)を参照し、当籤番号と投入枚数とに基づいて、乱数値の下限値(L)を取得し(ステップS52)、RAM33の乱数格納領域(図14の(3)参照)に格納されている乱数値(R)から下限値(L)を減算(R−L)する(ステップS53)。
Subsequently, the
次に、CPU31は、桁かりが行われたか否か、すなわちR−Lの計算結果が負であるか否かを判定する(ステップS54)。なお、このとき、このR−Lの計算結果が負となるのは、下限値(L)より乱数値(R)の方が小さい場合(L>R)であり、R−Lの計算結果が負とならないのは、下限値(L)より乱数値(R)の方が大きいか、又は下限値(L)と乱数値(R)が等しい場合(L≦R)である。
Next, the
ここで、桁かりが行われなかった場合(すなわち、R−Lの計算結果が0以上であり、当該当籤番号での不当籤が確認できない場合)には(ステップS54否定)、CPU31は、再度確率抽籤テーブルを参照し、当籤番号と投入枚数とに基づいて、乱数値の上限値(U)を取得し(ステップS55)、RAM33の乱数格納領域に格納されている乱数値(R)から上限値(U)を減算(R−U)する(ステップS56)。なお、これとは反対に、桁かりが行われた場合(すなわち、R−Lの計算結果が負であり、当該当籤番号での不当籤が確認された)場合には(ステップS48肯定)、CPU31は、後述するステップS63に移行する。
Here, when the digit is not performed (that is, when the calculation result of RL is 0 or more and the unfairness with the winning number cannot be confirmed) (No at step S54), the
続いて、CPU31は、かかる減算により得られた値、具体的には、R−Uの計算結果が“0”であるか否かを判定する(ステップS57)。なお、このとき、R−Uの計算結果が“0”となるのは、乱数値(R)と上限値(U)が等しい場合(R=U)であり、R−Uの計算結果が“0”とならないのは、乱数値(R)と上限値(U)が等しくない場合(R≠U)である。
Subsequently, the
このとき、かかる計算結果が“0”でない場合(すなわち、R≠Uである場合)には(ステップS57否定)、CPU31は、桁かりが行われたか否かを判定する(ステップS52)。具体的には、上記のステップS46と同様に、R−Uの計算結果が負であるか否かを判定する。このとき、R−Uの計算結果が負となるのは、乱数値(R)が上限値(U)を下回っている場合(R<U)であり、また、R−Uの計算結果が負とならないのは、乱数値(R)が上限値(U)を上回っている場合(R>U)である。なお、R−Uの計算結果が“0”である場合には(ステップS57肯定)、CPU31は、ステップS59に移行する(∵R=Uであり、当該当籤番号での当籤が確認されるからである)。
At this time, when the calculation result is not “0” (that is, when R ≠ U) (No at Step S57), the
ここで、桁かりが行われた場合(すなわち、L≦R<Uであり、当該当籤番号での当籤が確認された場合)には(ステップS58肯定)、CPU31は、当籤番号をRAM33の内部抽籤結果情報格納領域に格納する(ステップS59)。
Here, when the digit is performed (that is, when L ≦ R <U and the winning at the winning number is confirmed) (Yes at Step S58), the
続いて、CPU31は、内部当籤役決定テーブル(図14参照)を参照し、内部抽籤結果情報格納領域に格納された当籤番号に基づいて、内部当籤役を決定する(ステップS60)。
Subsequently, the
そして、CPU31は、内部当籤役とボーナスチェックデータ(例えば、「00000110」)の論理積をとり、持越役格納領域(図15の(2)参照)との論理和を持越役格納領域に格納する(ステップS61)。その後、CPU31は、内部当籤役と持越役格納領域の論理和を内部当籤役格納領域(図15の(1)参照)に格納する(ステップS62)。
Then, the
続いて、CPU31は、抽籤回数を1減算し(ステップS63)、抽籤回数が0か否かを判定する(ステップS64)。ここで、抽籤回数が0である場合は、乱数値(R)が上限値(U)と下限値(L)とにより規定された数値範囲に含まれるか否かを判別した回数が、一般遊技状態では6回、持越状態では4回、RB遊技状態では3回の場合である(図12参照)。一方、抽籤回数が0でない場合は、各々の遊技状態における判別回数が所定回数未満の場合である。
Subsequently, the
その結果、抽籤回数が0である場合には(ステップS64肯定)、CPU31は、内部当籤役決定テーブルを参照し、当籤番号に基づいて内部当籤役を決定する(ステップS65)。なお、このとき、当籤役がない場合(ハズレである場合)には、当籤番号0をセットする。
As a result, when the number of lotteries is 0 (Yes at step S64), the
そして、CPU31は、内部当籤役とボーナスチェックデータ(例えば、「00000110」)の論理積をとり、持越役格納領域との論理和を持越役格納領域に格納し(ステップS66)、内部当籤役と持越役格納領域の論理和を内部当籤役格納領域に格納して(ステップS67)、図19に示すステップS7に戻る。ここでステップS58の説明に戻ると、抽籤回数が0でない場合には(ステップS64否定)、CPU31は、上記のステップS51に戻る。
Then, the
[パチスロ機1のリール停止初期設定処理]
次に、図27を用いて、実施例1に係るパチスロ機1のリール停止初期設定処理の流れについて説明する。図27は、実施例1に係るパチスロ機1のリール停止初期設定処理の流れを示すフローチャートである。
[Reel stop initial setting process of pachislot machine 1]
Next, the flow of the reel stop initial setting process of the
同図に示すように、パチスロ機1のCPU31は、RAM33の内部抽籤結果情報格納領域から当籤番号を取得後(ステップS68)、当籤番号は0であるか否かを判定する(ステップS69)。その結果、当籤番号が0である場合には(ステップS69肯定)、CPU31は、持越役格納領域のデータと作動役チェックデータ(ボーナスフラグ(例えば、「00000110」)がたっているかをチェックするデータ)の論理積をとり(ステップS70)、その論理積が0であるか否かを判定する(ステップS71)。なお、当籤番号が0でない場合には(ステップS69否定)、CPU31は、内部当籤役に応じた当籤番号をストップ用セレクトカウンタに格納して(ステップS72)、ステップS74に移行する。
As shown in the figure, after acquiring the winning number from the internal lottery result information storage area of the RAM 33 (step S68), the
その結果、論理積が0である場合には(ステップS71肯定)、当籤番号が0であり、かつ、持越役もないことが確認されるので、CPU31は、ストップ用セレクトカウンタに0(ハズレ)を格納し(ステップS72)、ステップS74に移行する。
As a result, if the logical product is 0 (Yes at Step S71), it is confirmed that the winning number is 0 and there is no carryover combination, so the
また、これとは反対に、論理積が0でない場合には(ステップS71否定)、CPU31は、持越役格納領域のデータを番号化し、ボーナスに応じて“3”を加算してストップ用セレクトカウンタに格納する(ステップS73)。そして、CPU31は、リール停止初期設定テーブル(図16参照)に基づいて停止テーブルを決定、格納して(ステップS74)、図19に示すステップS8に戻る。
On the other hand, if the logical product is not 0 (No at step S71), the
[パチスロ機1のリール停止制御処理]
次に、図28を用いて、実施例1に係るパチスロ機1のリール停止制御処理の流れについて説明する。図28は、実施例1に係るパチスロ機1のリール停止制御処理の流れを示すフローチャートである。
[Reel stop control processing of pachislot machine 1]
Next, the flow of the reel stop control process of the
同図に示すように、パチスロ機1のCPU31は、有効なストップスイッチがオンされたか否か(つまり、停止スイッチ7LS,7SC,7RSからの入力があるか否か)を判定する(ステップS75)。その結果、有効なストップスイッチがオンされていない場合には(ステップS75否定)、CPU31は、自動停止タイマが0か否かを判定する(ステップS76)。これとは反対に、有効なストップスイッチがオンされている場合には(ステップS75肯定)、CPU31は、ステップS80に移行する。なお、この自動停止タイマは、遊技者によって既にリールのいずれか一つが停止されている場合でも他のリールを右側から自動停止制御するために用いられる。
As shown in the figure, the
ここでステップS76の説明に戻ると、自動停止タイマが0である場合には(ステップS76肯定)、CPU31は、より右側のリールを停止制御の対象とする(ステップS77)。これにより、例えば、複数のリールが回転中の時には、右側のリールから自動停止する。そして、CPU31は、停止制御の対象となるリールが第3停止であるか否かを判定する(ステップS78)。その結果、第3停止である場合には(ステップS78肯定)、CPU31は、自動第3停止処理を行う(ステップS79)。
Here, returning to the description of step S76, if the automatic stop timer is 0 (Yes in step S76), the
続いて、CPU31は、滑りコマ数決定処理(後に図27を用いて詳述)を行い(ステップS80)、各リールに停止させた図柄のリールポジションNoの情報を含んだリール停止コマンドを送信後(ステップS81)、滑りコマ数分、リールが回転するのを待ち(ステップS82)、リールの回転停止を要求する(ステップS83)。
Subsequently, the
リールの回転停止要求後、CPU31は、第2停止後か否かを判定する(ステップS84)。その結果、第2停止後である場合には(ステップS84肯定)、CPU31は、表示役の予想のため、現在の図柄の組合せを格納する(ステップS85)。これとは反対に、第2停止後ではない場合には(ステップS84否定)、CPU31は、ステップS86に移行する。
After the reel rotation stop request, the
図柄の組合せ格納後、CPU31は、最後のリールの停止か否かを判定する(ステップS86)。その結果、最後のリールの停止である場合には(ステップS86肯定)、CPU31は、図19に示すステップS15に戻る。これとは反対に、最後のリールの停止でない場合には(ステップS86否定)、CPU31は、ステップS75に戻る。
After storing the symbol combination, the
[パチスロ機1の滑りコマ数決定処理]
次に、図29を用いて、実施例1に係るパチスロ機1の滑りコマ数決定処理の流れについて説明する。図29は、実施例1に係るパチスロ機1の滑りコマ数決定処理の流れを示すフローチャートである。
[Sliding frame number determination processing of pachislot machine 1]
Next, the flow of the sliding frame number determination process of the
同図に示すように、パチスロ機1のCPU31は、内部当籤役がボーナスのみか否かを判定する(ステップS87)。その結果、内部当籤役がボーナスのみである場合には(ステップS87肯定)、CPU31は、ボーナスに対応する停止テーブルをセットし(ステップS88)、ステップS92に移行する。これとは反対に、内部当籤役がボーナスのみでない場合には(ステップS87否定)、CPU31は、当籤役に小役も含むか否かを判定する(ステップS89)。その結果、小役を含む場合には(ステップS89肯定)、CPU31は、ボーナス+小役用滑りコマ数決定処理(後に図30を用いて詳述)を行って(ステップS90)、図28に記載のステップS81に戻る。
As shown in the figure, the
これとは反対に、当籤役に小役も含まない場合には(ステップS89否定)、CPU31は、内部当籤役に対応する停止テーブルをセットする(ステップS91)。そして、CPU31は、遊技者の停止操作位置に基づいて滑りコマ数を決定してセットし(ステップS92)、図28に記載のステップS81に戻る。
On the other hand, when the winning combination does not include a small combination (No at step S89), the
[パチスロ機1のボーナス+小役滑りコマ数決定処理]
次に、図30を用いて、実施例1に係るパチスロ機1のボーナス+小役滑りコマ数決定処理の流れについて説明する。図30は、実施例1に係るパチスロ機1のボーナス+小役滑りコマ数決定処理の流れを示すフローチャートである。
[
Next, with reference to FIG. 30, the flow of the bonus + small combination sliding frame number determination process of the
同図に示すように、パチスロ機1のCPU31は、テーブル制御フラグオンか否かを判定する(ステップS93)。その結果、テーブルフラグオンである場合には(ステップS93肯定)、CPU31は、遊技者の停止操作位置に基づいて滑りコマ数を決定してセットし(ステップS94)、図28に記載のステップS81に戻る。
As shown in the figure, the
これとは反対に、テーブル制御フラグオンでない場合には(ステップS93否定)、CPU31は、滑りコマ数0で引込み対象図柄を表示可能か否かを判定する(ステップS95)。その結果、表示可能でない場合には(ステップS95否定)、CPU31は、滑りコマ数1で引込み対象図柄が表示可能か否かを判定する(ステップS96)。その結果、表示可能でない場合には(ステップS96否定)、CPU31は、滑りコマ数2で引込み対象図柄が表示可能か否かを判定する(ステップS97)。その結果、表示可能でない場合には(ステップS97否定)、CPU31は、滑りコマ数3で引込み対象図柄が表示可能か否かを判定する(ステップS98)。その結果、表示可能でない場合には(ステップS98否定)、CPU31は、滑りコマ数4で引込み対象図柄が表示可能か否かを判定する(ステップS99)。その結果、表示可能でない場合には(ステップS99否定)、CPU31は、内部当籤役に対応する停止テーブルをセットした後(ステップS100)、テーブル制御フラグをオンにし(ステップS101)、遊技者の停止操作位置に基づいて滑りコマ数を決定してセットし(ステップS102)、図28に記載のステップS81に戻る。
On the other hand, if the table control flag is not on (No at step S93), the
ここでステップS95の説明に戻ると、滑りコマ数0で引込み対象図柄を表示可能である場合には(ステップS95肯定)、CPU31は、対応する滑りコマ数をセットし(ステップS103)、図28に記載のステップS81に戻る。また、ステップS96の説明に戻ると、滑りコマ数1で引込み対象図柄を表示可能である場合には(ステップS96肯定)、CPU31は、対応する滑りコマ数をセットし(ステップS103)、図28に記載のステップS81に戻る。また、ステップS97の説明に戻ると、滑りコマ数2で引込み対象図柄を表示可能である場合には(ステップS97肯定)、CPU31は、対応する滑りコマ数をセットし(ステップS103)、図28に記載のステップS81に戻る。また、ステップS98の説明に戻ると、滑りコマ数3で引込み対象図柄を表示可能である場合には(ステップS98肯定)、CPU31は、対応する滑りコマ数をセットし(ステップS103)、図28に記載のステップS81に戻る。また、ステップS99の説明に戻ると、滑りコマ数4で引込み対象図柄を表示可能である場合には(ステップS99肯定)、CPU31は、対応する滑りコマ数をセットし(ステップS103)、図28に記載のステップS81に戻る。
Returning to the description of step S95, if the symbol to be drawn can be displayed with the number of sliding symbols 0 (Yes at step S95), the
[パチスロ機1の表示役特定処理]
次に、図31を用いて、実施例1に係るパチスロ機1の表示役特定処理の流れについて説明する。図31は、実施例1に係るパチスロ機1の表示役特定処理の流れを示すフローチャートである。
[Display combination identification process of pachislot machine 1]
Next, the flow of the display combination specifying process of the
同図に示すように、パチスロ機1のCPU31は、図柄格納領域の先頭アドレスを取得し(ステップS104)、有効ラインカウンタが0か否かを判定する(ステップS105)。その結果、有効ラインカウンタが0でない場合には(ステップS105否定)、CPU31は、当該アドレスに格納されている図柄の組合せと、表示役特定テーブルとに基づいて、表示役と払出枚数を特定し(ステップS106)、有効ラインカウンタを1減算して(ステップS107)、ステップS105に戻る。
As shown in the figure, the
[パチスロ機1のボーナス作動チェック処理]
次に、図32を用いて、実施例1に係るパチスロ機1のボーナス作動チェック処理の流れについて説明する。図32は、実施例1に係るパチスロ機1のボーナス作動チェック処理の流れを示すフローチャートである。
[Bonus operation check process for pachislot machine 1]
Next, the flow of the bonus operation check process of the
同図に示すように、パチスロ機1のCPU31は、表示役がBB或いはRBであるか否かを判定する(ステップS108)。その結果、表示役がBB或いはRBである場合には(ステップS108肯定)、CPU31は、ボーナス作動時テーブルに基づいて、作動中フラグ等をセットする(ステップS109)。そして、CPU31は、持越役をクリアし(ステップS110)、図19に示すステップS3に戻る。ここで、ステップS110の説明に戻ると、表示役がBB及びRBでない場合には(ステップS108否定)、CPU31は、図19に示すステップS3に戻る。
As shown in the figure, the
[パチスロ機1のボーナス終了チェック処理]
次に、図33を用いて、実施例1に係るパチスロ機1のボーナス終了チェック処理の流れについて説明する。図33は、実施例1に係るパチスロ機1のボーナス終了チェック処理の流れを示すフローチャートである。
[Bonus end check process for pachislot machine 1]
Next, the flow of the bonus end check process of the
同図に示すように、パチスロ機1のCPU31は、BB作動中フラグ又はRBボーナス作動中フラグがオンであるか否かを判定する(ステップS111)。その結果、BB作動中フラグ又はRBボーナス作動中フラグがオンである場合には(ステップS111肯定)、CPU31は、遊技可能回数を1減算し、入賞が成立したなら入賞可能回数を1減算する(ステップS112)。
As shown in the figure, the
続いて、CPU31は、遊技可能回数及び入賞可能回数のうち少なくとも一方が0か否かを判定する(ステップS113)。その結果、少なくとも一方が0である場合には(ステップS113肯定)、CPU31は、RB終了時処理を行い(ステップS114)、払出可能枚数は1以上であるか否かを判定する(ステップS115)。
Subsequently, the
また、これとは反対に、遊技可能回数及び入賞可能回数のうち少なくとも一方が0でない場合には(ステップS113否定)、CPU31は、払出可能枚数は1以上であるか否かを判定する(ステップS115)。ここで、ステップS111の説明に戻ると、BB作動中フラグまたはRBボーナス作動中フラグがオンでない場合には(ステップS111否定)、同様に、CPU31は、払出可能枚数は1以上であるか否かを判定する(ステップS115)。
On the other hand, if at least one of the possible number of games and the number of possible winnings is not 0 (No at Step S113), the
その結果、払出可能枚数が1以上である場合には(ステップS115肯定)、CPU31は、BB中払出枚数カウンタの更新を行い(ステップS116)、払出枚数に応じて、払出可能枚数を減算して(ステップS117)、図19に示すステップS3に戻る。
As a result, when the payable number is 1 or more (Yes at Step S115), the
これとは反対に、払出可能枚数が1以上でない場合には(ステップS115否定)、CPU31は、BB終了時処理(なお、RB作動中フラグがオンの場合には、RB終了処理)を行い(ステップS118)、BB作動中フラグ及びRB作動中フラグをオフにして(ステップS119)、図19に示すステップS3に戻る。
On the other hand, when the payable number is not 1 or more (No in step S115), the
[パチスロ機1のサブ制御処理]
次に、図34を用いて、実施例1に係るパチスロ機1のサブ制御処理の流れについて説明する。図34は、実施例1に係るパチスロ機1のサブ制御処理の流れを示すフローチャートである。なお、「枠外」とは、枠上および枠下を含む概念である。
[Sub-control processing of pachislot machine 1]
Next, the flow of sub-control processing of the
同図に示すように、パチスロ機1の副制御回路31は、遊技データを受信したか否かを判定する(ステップS120)。その結果、遊技データを受信した場合には(ステップS120肯定)、副制御回路31は、メダルセンサ10Sからメダル投入信号を受信したか否かを判定する(ステップS121)。その結果、メダルセンサ10Sからメダル投入信号を受信した場合には(ステップS121肯定)、副制御回路31は、リール表示窓枠内の視認可能領域を除く位置の枠上と枠下の液晶表示部2bに図柄画像が表示されているか否かを判定する(ステップS122)。
As shown in the figure, the
その結果、リール表示窓枠内の視認可能領域を除く位置の枠上と枠下の液晶表示部2bに図柄画像が表示されている場合には(ステップS122肯定)、副制御回路31は、表示されている図柄画像をクリアして通常画面に戻る(ステップS123)。一方、メダルセンサ10Sからメダル投入信号を受信しなかった場合には(ステップS121否定)、または、リール表示窓枠内の視認可能領域を除く位置の枠上と枠下の液晶表示部2bに図柄画像が表示されていない場合には(ステップS122否定)、副制御回路31は、S124に移行する。
As a result, when the design image is displayed on the liquid
そして、副制御回路31は、内部当籤情報を所定の記録領域に格納し(ステップS124)、主制御回路71から送られてきた情報に従い、各種制御処理を行う(ステップS125)。その後、副制御回路31は、主制御回路71からリール停止コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS126)。その結果、リール停止コマンドを受信しない場合には(ステップS126肯定)、副制御回路31は、リール停止コマンドが受信されるのを監視する。一方、リール停止コマンドを受信した場合には(ステップS126肯定)、副制御回路31は、CPU71から送信された表示フラグがオンであるか否かを判定する(ステップS127)。その結果、表示フラグがオンである場合には(ステップS127肯定)、副制御回路31は、リールポジションNo格納処理(後に図35を用いて詳述する)を行い(ステップS128)、枠外図柄画像表示処理(後に図37を用いて詳述する)を行う(ステップS129)。
The
また、表示フラグがオフである場合には(ステップS127否定)、副制御回路31は、リールポジションNo格納処理および枠外図柄画像表示処理を行わずに処理を終了する。
If the display flag is off (No at step S127), the
[パチスロ機1のリールポジションNo格納処理]
次に、図35および図36を用いて、実施例1に係るパチスロ機1のリールポジションNo格納処理の流れについて説明する。図35は、実施例1に係るパチスロ機1のリールポジションNo格納処理の流れを示すフローチャートであり、図36は、実施例1に係るパチスロ機1のリールポジションNo格納処理を説明するための概念図である。
[Reel position number storage processing of pachislot machine 1]
Next, the flow of the reel position number storing process of the
図35に示すように、パチスロ機1の副制御回路31は、リール配列に対応するコードNoテーブル(図18参照)をセットし(ステップS130)、主制御回路71から送られてきた中段に位置する図柄のリールポジションNoから±2のリールポジションNoに対応するコードNoをコードNoテーブルから読み出して、所定の記憶領域に記憶する(ステップS131)。
As shown in FIG. 35, the
例えば、図36に示すように、左リール中段に位置する図柄のリールポジションNoが「3」だった場合には、副制御回路31は、そのリールポジションNo「3」から±2のリールポジションNo「1」およびリールポジションNo「5」をそれぞれ枠上と枠下のリールポジションNo.として検出する。そして、副制御回路31は、リールポジションNo「1」およびリールポジションNo「5」に対応するコードNo「3」およびコードNo「6」をコードNoテーブルから読み出す。そして、枠上データ「3」、枠下データ「6」として所定の記憶領域に格納する。
For example, as shown in FIG. 36, when the reel position No. of the symbol located in the middle stage of the left reel is “3”, the
[パチスロ機1の枠外図柄表示処理]
次に、図37および図38を用いて、実施例1に係るパチスロ機1の枠外図柄表示処理の流れについて説明する。図37は、実施例1に係るパチスロ機1の枠外図柄表示処理の流れを示すフローチャートであり、図38は、実施例1に係るパチスロ機1の枠外図柄表示処理を説明するための図である。
[Out-of-frame symbol display processing of pachislot machine 1]
Next, the flow of the out-of-frame symbol display process of the pachi-
図37に示すように、パチスロ機1の副制御回路31は、格納されたデータに従って液晶表示部2bのリール枠外に図柄画像データを表示する(ステップS132)。つまり、副制御回路31は、所定の記憶領域に格納された枠上データおよび枠下データを読み出し、枠上データおよび枠下データに対応する画像データを図柄画像データテーブルから読み出して、その図柄画像データを液晶表示部2bのリール枠外に表示する。
As shown in FIG. 37, the
図38の例で説明すれば、副制御回路31は、枠上データ「3」、枠下データ「6」を所定の記憶領域から読み出し、枠上データ「3」、枠下データ「6」に対応する「スイカ図柄画像データ」、「赤7図柄画像データ」をそれぞれリール枠外の枠上、枠下に表示する。
In the example of FIG. 38, the
[実施例1の効果]
上述してきたように、実施例1によれば、遊技履歴画面を立ち上げてリール配列画面を参照することなく、または、遊技者がリール表示窓枠内の視認可能領域を除く位置に停止された図柄を覗き込むことなく、リール表示窓枠内の視認可能領域を除く位置に停止された図柄を確認することができる結果、遊技者の操作の手間を省くことが可能である。また、リール表示窓枠内の視認可能領域を除く位置に停止された図柄を確認することによって遊技者が停止タイミングの誤差を知ることができる結果、遊技者の目押し技術を向上することが可能である。また、リール表示窓枠内の視認可能領域を除く位置に停止された図柄を表示するかしないかを遊技者が選択できる結果、リール表示窓枠内の視認可能領域を除く位置に停止された図柄を表示するか否かを遊技者が任意に選択させて利便性を向上することが可能である。
[Effect of Example 1]
As described above, according to the first embodiment, the player is stopped at a position other than the viewable area in the reel display window frame without starting up the game history screen and referring to the reel arrangement screen. As a result of being able to confirm the symbols stopped in positions other than the visually recognizable area within the reel display window frame without looking into the symbols, it is possible to save the player from having to operate. In addition, the player can know the stop timing error by checking the symbols that are stopped at positions other than the viewable area in the reel display window frame. It is. In addition, as a result of the player being able to select whether or not to display the stopped symbol in a position excluding the visible area in the reel display window frame, the graphic stopped in a position excluding the visible area in the reel display window frame It is possible for the player to arbitrarily select whether or not to display and improve convenience.
さて、これまで本発明の実施例について説明したが、本発明は上述した実施例以外にも、種々の異なる形態にて実施されてよいものである。そこで、以下では実施例2として本発明に含まれる他の実施例を説明する。 Although the embodiments of the present invention have been described so far, the present invention may be implemented in various different forms other than the embodiments described above. Therefore, another embodiment included in the present invention will be described below as a second embodiment.
(1)表示判定
また、本発明は、引き込み不可能になり得る間隔でリールに配置された所定の図柄に対応する当籤役が当選し、かつ所定の図柄が引き込み不可能なタイミングで停止操作された場合に、画像データを液晶表示部2bに表示するようにしてもよい。
(1) Display determination In the present invention, a winning combination corresponding to a predetermined symbol arranged on the reel at an interval at which the drawing cannot be performed is won, and the predetermined symbol is stopped at a timing at which the predetermined symbol cannot be pulled in. In this case, the image data may be displayed on the liquid
具体的には、パチスロ機1は、図39に示すように、設定受付手段によって前記窓外図柄表示を有効にする設定指示が受け付けるとともに、引き込み不可能になり得る間隔でリールに配置された所定の図柄に対応する当籤役が当選した場合に、所定の図柄が引き込み不可能なタイミングで停止操作されたことを判定する。具体的には、パチスロ機1は、遊技者によって停止ボタンが押下されてリールの停止する位置が決定するごとに、停止制御で引き込み不可能な図柄に対応する当籤役(例えば、スイカ、チェリー、RB、BB1、BB2)が内部当籤した場合に、その当籤役に対応する所定の図柄が引き込み不可能なタイミングで遊技者の停止ボタン押下により停止操作されたことを判定する。
Specifically, as shown in FIG. 39, the pachi-
そして、パチスロ機1は、所定の図柄が引き込み不可能なタイミングで停止操作されたと判定された場合に、検出されたコードNoに対応する画像データをコードNoテーブルから読み込み、その画像データを液晶表示部2bに表示するように制御する。具体的には、パチスロ機1は、遊技者によって停止ボタンが押下されてリールの停止する位置が決定するごとに、パチスロ機1は、リール表示窓枠内の視認可能領域を除く位置の枠上と枠下におけるリールポジションNoを検出する(例えば、リール中段にリールポジション「No.3」が停止した場合には、No.3に±2したNo.1とNo.5をそれぞれ枠上と枠下のリールポジションとする)。そして、コードNoテーブルからリールポジションNoに対応するコードNoを読み込み、そのコードNoに対応する画像データを読み込み、その画像データをリール表示窓枠内の視認可能領域を除く位置の枠上と枠下の液晶表示部2bにそれぞれ表示するように制御する。
Then, when it is determined that the predetermined symbol has been stopped at a timing at which it cannot be pulled in, the
(2)表示態様
また、上記の実施例1では、枠外に停止された図柄の画像データをリールの枠上、枠下に一つずつ表示する場合を説明したが、本発明はこれに限定されるものではなく、複数の図柄の画像データを表示するようにしてもよいし、枠上または枠下のいずれかに図柄の画像データを表示するようにしてもよい。
(2) Display Mode In the first embodiment, the case has been described in which the image data of the symbols stopped outside the frame is displayed one by one on the reel frame and one frame below, but the present invention is not limited to this. Instead, the image data of a plurality of symbols may be displayed, or the image data of symbols may be displayed either on the frame or below the frame.
例えば、パチスロ機1は、図40に例示すように、各リールの枠上、枠下に枠外に停止された図柄の画像データを二つずつ表示する。また、パチスロ機1は、図41に例示するように、枠外に停止された図柄の画像データを各リールの枠下のみに一つずつ表示する。また、パチスロ機1は、図42に例示するように、枠外に停止された図柄の画像データを各リールの枠上のみに一つずつ表示する。
For example, as shown in FIG. 40, the
(3)表示タイミング
また、上記の実施例1では、各リールが停止するごとに画像データを表示する場合を説明したが、本発明はこれに限定されるものではなく、全てのリールが停止した後に画像データを表示するようにしてもよい。
(3) Display Timing In the first embodiment, the case where image data is displayed every time each reel is stopped has been described. However, the present invention is not limited to this, and all reels are stopped. Image data may be displayed later.
つまり、パチスロ機1は、図42に示すように、全てのリールが停止するまでの間は、通常の演出を液晶表示部2bに表示し、全てのリールが停止した後に、枠外に停止された図柄の画像データを液晶表示部2bにおける各リールの枠上、枠下に表示する。
That is, as shown in FIG. 42, the
(4)図柄
また、本発明は、枠外に停止された図柄の画像データを液晶表示部2bに小さく表示するようにしてもよい。
(4) Design In the present invention, the image data of the design stopped outside the frame may be displayed small on the liquid
つまり、パチスロ機1は、図40に例示するように、液晶表示部2bに表示される通常の演出を邪魔しないように、枠外に停止された図柄の画像データを液晶表示部2bに小さく表示する。
In other words, as illustrated in FIG. 40, the
(5)停止制御
上記の実施例1では、図10に示したスイカ用停止テーブルを参照して、スイカに対応した図柄の組合せをセンターライン8c上に停止表示させる実施例について説明したが、必ずしもセンターライン8c上に停止表示させる必要はなく、他の停止テーブルを用いて他の有効ライン上に停止表示されるようにしてもよい。
(5) Stop control In the first embodiment described above, the embodiment has been described in which the combination of symbols corresponding to the watermelon is stopped and displayed on the center line 8c with reference to the watermelon stop table shown in FIG. There is no need to display the stop on the center line 8c, and the stop line may be displayed on another effective line using another stop table.
(6)本発明の対象
上記の実施例1では、予め設定された所定の5ラインが固定的に有効ラインとなるパチスロ機に本発明を適用する実施例について説明したが、本発明はこれに限定されるものではなく、如何なる有効ライン数を有するパチスロ機でも本発明を同様に適用することができる。
(6) Subject of the present invention In the first embodiment described above, an embodiment in which the present invention is applied to a pachislot machine in which predetermined five preset lines are fixedly effective lines has been described. The present invention is not limited, and the present invention can be similarly applied to a pachislot machine having any number of effective lines.
上記の実施例1では、本発明を機械的回転リールを有するパチスロ機に適用する実施例について説明したが、本発明はこれに限定されるものではなく、電気的回転リールを有するパチスロ機であっても本発明を同様に適用することができる。 In the first embodiment described above, an embodiment in which the present invention is applied to a pachislot machine having a mechanical rotating reel has been described. However, the present invention is not limited to this, and is a pachislot machine having an electric rotating reel. However, the present invention can be similarly applied.
上記の実施例1では、本発明をメダルを遊技媒体として用いるパチスロ機1に適用した場合を説明したが、本発明はこれに限定されるものではなく、パチンコ遊技機、パチロット等の他の遊技機についても同様に適用することができる。さらに、実施例1において説明したパチスロ機1の遊技を家庭用ゲーム機用として擬似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、同様に適用することができる。また、このゲームプログラムを記録する記録媒体としては、フレキシブルディスク(FD)、その他の記録媒体を利用することができ、このゲームプログラムを、ネットワークを介してダウンロードするようにしてもよい。
In the first embodiment, the case where the present invention is applied to the
以上のように、本発明に係る遊技機は、遊技者の操作の手間を省き、遊技者の目押し技術を向上し、リール表示窓枠内の視認可能領域を除く位置に停止された図柄を表示するか否かを遊技者が任意に選択させて利便性を向上することに適する。 As described above, the gaming machine according to the present invention saves the operation of the player, improves the player's eye-catching technique, and displays the symbols stopped at positions other than the viewable area in the reel display window frame. It is suitable for improving convenience by allowing the player to arbitrarily select whether or not to display.
1 パチスロ機
2 前面ドア
2b 液晶表示部
3L,3C,3R リール
6 スタートレバー
7L,7C,7R 停止ボタン
21L,21C,21R 図柄表示領域
23 演出表示領域
30 マイクロコンピュータ
31 CPU(Central Processing Unit)
32 ROM(Read Only Memory)
33 RAM(Random Access Memory)
71 主制御回路
72 副制御回路
83 プログラムROM
84 ワークRAM
131 液晶表示装置
DESCRIPTION OF
32 ROM (Read Only Memory)
33 RAM (Random Access Memory)
71
84 Work RAM
131 Liquid crystal display device
Claims (2)
前記図柄の画像データと各図柄を一意に識別するための識別子とを対応付けて格納する図柄格納手段と、
前記リールの停止位置に応じて、前記リール表示窓枠内の視認可能領域を除く位置に停止された図柄を前記画像表示部に表示する図柄表示を有効または無効にする設定指示を受け付ける設定受付手段と、
前記リール表示窓枠内の視認可能領域を除く位置に停止された図柄の識別子を検出する検出手段と、
前記設定受付手段によって前記窓外図柄表示を有効にする設定指示が受け付けられた場合には、前記検出手段によって検出された識別子に対応する画像データを前記図柄格納部から読み込み、当該画像データを前記画像表示部に表示するように制御する画像表示制御手段と、
を備えたことを特徴とする遊技機。 A winning combination is determined by determining which of the numerical ranges corresponding to a plurality of winning combinations random numbers extracted in accordance with a predetermined operation by the player, and arranged in parallel in the horizontal direction. A reel in which symbols are arranged on each of the spinning cylinders, and a reel that starts to fluctuate in response to a predetermined operation by the player is stopped and displayed in accordance with the predetermined operation by the winning combination and the player, and a reel display window While giving a predetermined profit to the player according to the combination of symbols stopped and displayed on the active line defined according to the number of game media inserted in the viewable area in the frame, while surrounding the reel display window In the gaming machine that controls the image displayed on the image display unit provided in the
A symbol storing means for storing the image data of the symbol and an identifier for uniquely identifying each symbol;
Setting accepting means for accepting a setting instruction for enabling or disabling the symbol display for displaying on the image display unit a symbol stopped at a position other than the viewable area in the reel display window frame according to the reel stop position. When,
Detecting means for detecting an identifier of the symbol stopped at a position excluding the visible area in the reel display window frame;
When a setting instruction for enabling the outside symbol display is received by the setting receiving unit, image data corresponding to the identifier detected by the detection unit is read from the symbol storage unit, and the image data is read from the symbol storage unit. Image display control means for controlling to display on the image display unit;
A gaming machine characterized by comprising:
前記画像表示制御手段は、前記所定の図柄が引き込み不可能なタイミングで停止操作されたと判定された場合に、前記検出手段によって検出された識別子に対応する画像データを前記図柄格納部から読み込み、当該画像データを前記画像表示部に表示するように制御することを特徴とする請求項1に記載の遊技機。 Stop display for determining that a winning combination corresponding to a predetermined symbol arranged on the reel is won at an interval at which it cannot be pulled in, and that the predetermined symbol is stopped at a timing at which it cannot be pulled in A determination unit;
The image display control unit reads image data corresponding to the identifier detected by the detection unit from the symbol storage unit when it is determined that the predetermined symbol has been stopped at a timing at which it cannot be pulled in, and the image storage control unit The gaming machine according to claim 1, wherein image data is controlled to be displayed on the image display unit.
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2006122644A JP2007289527A (en) | 2006-04-26 | 2006-04-26 | Game machine |
Applications Claiming Priority (1)
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JP2006122644A JP2007289527A (en) | 2006-04-26 | 2006-04-26 | Game machine |
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Family Applications (1)
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Country | Link |
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JP (1) | JP2007289527A (en) |
Cited By (2)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
US9384624B2 (en) | 2012-10-09 | 2016-07-05 | Aristocrat Technologies Australia Pty Limited | Gaming system and a method of gaming |
JP2018061577A (en) * | 2016-10-11 | 2018-04-19 | 株式会社三共 | Slot machine |
-
2006
- 2006-04-26 JP JP2006122644A patent/JP2007289527A/en active Pending
Cited By (3)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
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US9734656B2 (en) | 2012-10-09 | 2017-08-15 | Aristocrat Technologies Australia Pty Limited | Gaming system and a method of gaming |
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