JP2007289527A - Game machine - Google Patents

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亮 我妻
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Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To make players select freely, for higher convenience, whether the figures are displayed or not as stopped at positions excluding the visible areas within reel display window frames while stimulating players' desires for the target pressing operation by saving time and labor for the operation by the players. <P>SOLUTION: A pachinko/slot machine 1 receives a setting direction for making the non-window pattern display valid or invalid according to stop positions of the reels to show on a pattern display part the figures stopped at positions excluding the visible areas within the reel display window frames. When receiving the setting direction for making the non-window figure display valid by a setting receiving means, the pachinko/slot machine 1 reads an image data corresponding to the code No detected from a code No table and controls a liquid crystal display part 2b to display the image data. <P>COPYRIGHT: (C)2008,JPO&INPIT

Description

この発明は、遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine.

従来より、メダル投入若しくはBETボタン押下後にスタートレバーを操作して機械的回転リール(以下、リールと記載する)を回転駆動させるとともに、各リールに対応したストップボタンを押下することによって各リールを停止させ、リール表示窓枠内に停止された図柄の組み合わせに応じてメダルを払い出すパチスロ機と呼ばれる遊技機が知られている。   Conventionally, after inserting a medal or pressing a BET button, the start lever is operated to rotate and rotate a mechanical rotating reel (hereinafter referred to as a reel), and each reel is stopped by pressing a stop button corresponding to each reel. A gaming machine called a pachislot machine that pays out medals in accordance with a combination of symbols stopped in a reel display window frame is known.

このようなパチスロ機の場合には、遊技者によるスタートレバーの操作で一回の遊技(単位遊技)が開始されると、リールを回転駆動させて複数の図柄を変動させるとともに、内部抽籤処理によって乱数値入賞役となる複数の役それぞれに対応付けた数値範囲のいずれに含まれるかを判別して当籤役(もしくは外れ)を決定する。その後、決定された当籤役と遊技者によるストップボタンの押下操作とに応じて、変動されている図柄を停止表示させ、入賞役に対応する図柄の組み合わせが有効ライン上に停止表示された場合には、当籤役の入賞が成立したものとして、その入賞役に応じた所定枚数のメダルを遊技者に払い出す。また、リール表示窓枠内には、リール配列のうちの三図柄のみが視認されるようになっている。   In the case of such a pachislot machine, when a single game (unit game) is started by the player operating the start lever, the reels are rotated to change a plurality of symbols, and the internal lottery process is performed. The winning combination (or losing) is determined by determining which of the numerical ranges associated with each of the plurality of combinations that will be random number winning combinations. After that, in response to the determined winning combination and the player pressing the stop button, the changed symbols are stopped and displayed, and the combination of symbols corresponding to the winning combination is stopped and displayed on the active line. The player wins a predetermined number of medals according to the winning combination as a winning combination for the winning combination. Also, only three symbols in the reel arrangement are visible in the reel display window frame.

ところで、このような遊技機について、専用の操作部が操作された場合に、液晶表示画面にリールシンボル画面にリール配列を表示し、停止されたリールとリールシンボル画面を比較して、リール表示窓枠内の視認可能領域を除く位置(例えば、枠上、枠下)に停止された所定の図柄が何コマ外れたのかを確認することができる技術が開示されている(特許文献1参照)。なお、リールの枠外を直接覗き込んでリール表示窓枠内の視認可能領域を除く位置に停止された図柄を確認することができる場合もある。   By the way, for such a gaming machine, when a dedicated operation unit is operated, the reel arrangement is displayed on the reel symbol screen on the liquid crystal display screen, and the reel display screen is compared with the reels that have been stopped. A technique is disclosed in which it is possible to check how many frames a predetermined symbol stopped at a position (for example, on the frame, below the frame) other than the viewable area in the frame has been removed (see Patent Document 1). In some cases, it is possible to look directly outside the reel frame and to confirm a symbol stopped at a position other than the visible area in the reel display window frame.

特開2002−191753号公報JP 2002-191753 A

ところで、上記した従来の技術では、遊技者の手間がかかる、遊技者の目押し技術を向上することができない、または、利便性を向上させたいという課題があった。   By the way, in the above-described conventional techniques, there are problems that it takes time for the player, cannot improve the technique for pushing the player, or wants to improve convenience.

つまり、上記した従来の技術では、所定の図柄を狙ったつもりがリール表示窓枠内に停止させることができなかった場合などに、いちいちリールの枠外を覗いたり、遊技履歴画面などを立ち上げてリール配列画面を選択するので、遊技者の手間がかかるという課題があった。   In other words, with the above-mentioned conventional technology, if you intend to aim for a predetermined pattern but could not be stopped inside the reel display window frame, you can look out of the reel frame, launch a game history screen, etc. Since the reel arrangement screen is selected, there is a problem that it takes time for the player.

そこで、この発明は、上述した従来技術の課題を解決するためになされたものであり、遊技者の操作の手間を省き、また遊技者の目押し操作意欲を掻き立てると共に、リール表示窓枠内の視認可能領域を除く位置に停止された図柄を表示するか否かを遊技者が任意に選択させて利便性を向上することを目的とする。   Therefore, the present invention has been made to solve the above-described problems of the prior art, and saves the player's trouble of operation, stirs up the player's willingness to push the eye, and It is an object to improve convenience by allowing a player to arbitrarily select whether or not to display a stopped symbol at a position excluding the visually recognizable area.

上述した課題を解決し、目的を達成するため、請求項1に係る発明は、遊技者による所定の操作に応じて抽籤された乱数値が複数の役にそれぞれ対応する数値範囲のいずれに含まれるかを判別して当籤役を決定するとともに、水平方向に並列して並べられた各回胴上に図柄が配列されたリールであって前記遊技者による所定の操作に応じて変動開始されたリールを前記当籤役および前記遊技者による所定の操作に応じて停止表示し、リール表示窓枠内の視認可能領域で遊技媒体投入枚数に応じて規定される有効ライン上に停止表示された図柄の組合せに応じて前記遊技者に所定の利益を付与する一方で、前記リール表示窓の周囲に設けられた画像表示部に表示される画像を制御する遊技機において、前記図柄の画像データと各図柄を一意に識別するための識別子とを対応付けて格納する図柄格納手段と、前記リールの停止位置に応じて、前記リール表示窓枠内の視認可能領域を除く位置に停止された図柄を前記画像表示部に表示する窓外図柄表示を有効または無効にする設定指示を受け付ける設定受付手段と、前記リール表示窓枠内の視認可能領域を除く位置に停止された図柄の識別子を検出する検出手段と、前記設定受付手段によって前記窓外図柄表示を有効にする設定指示が受け付けられた場合には、前記検出手段によって検出された識別子に対応する画像データを前記図柄格納部から読み込み、当該画像データを前記画像表示部に表示するように制御する画像表示制御手段と、を備えたことを特徴とする。   In order to solve the above-described problems and achieve the object, the invention according to claim 1 includes random number values drawn in accordance with a predetermined operation by a player in any of numerical value ranges respectively corresponding to a plurality of roles. The winning combination is determined by determining whether or not the reels are arranged with symbols on the respective drums arranged in parallel in the horizontal direction and started to change in response to a predetermined operation by the player. A combination of symbols that are stopped and displayed in accordance with a predetermined operation by the winning combination and the player, and are stopped and displayed on an effective line defined according to the number of game media inserted in the viewable area in the reel display window frame. Accordingly, in the gaming machine that controls the image displayed on the image display unit provided around the reel display window while giving a predetermined profit to the player, the image data of the symbol and each symbol are uniquely assigned. Knowledge And a symbol storage means for storing an identifier to be associated with each other, and a symbol stopped at a position other than a viewable area in the reel display window frame in accordance with the stop position of the reel. Setting accepting means for accepting a setting instruction for enabling or disabling the symbol display outside the window to be detected; detecting means for detecting an identifier of the symbol stopped at a position other than the viewable area in the reel display window frame; and the setting acceptance When the setting instruction for enabling the symbol display outside the window is received by the means, the image data corresponding to the identifier detected by the detection means is read from the symbol storage unit, and the image data is read from the image display unit. And image display control means for controlling to display the image.

本発明によれば、図柄の画像データと各図柄を一意に識別するための識別子とを対応付けて格納し、リールの停止位置に応じて、リール表示窓枠内の視認可能領域を除く位置に停止された図柄を画像表示部に表示する窓外図柄表示を有効または無効にする設定指示を受け付け、リール表示窓枠内の視認可能領域を除く位置に停止された図柄の識別子を検出し、窓外図柄表示を有効にする設定指示が受け付けられた場合には、検出された識別子に対応する画像データを図柄格納部から読み込み、その画像データを画像表示部に表示するように制御する。従って、リール表示窓枠内の視認可能領域を除く位置に停止された図柄を表示させるか否かを、遊技機に設けた設定受付手段により遊技者の任意により選択できる構成となり、遊技者が必要とする場合に限り図柄表示の設定を行うことができるようになるため、利便性が増す。その際、例えば、遊技履歴画面を立ち上げてリール配列画面を参照する必要がなくなるように手間が軽減し、遊技者がリール表示窓枠内の視認可能領域を除く位置に停止された図柄を覗き込むようなことをせずに容易に確認することができるようになるため、停止タイミングの誤差も知ることができるようになる。   According to the present invention, symbol image data and an identifier for uniquely identifying each symbol are stored in association with each other, and in accordance with the stop position of the reel, at a position excluding the visible region in the reel display window frame. Accepts a setting instruction for enabling or disabling the symbol display outside the window that displays the symbol stopped on the image display unit, detects the identifier of the symbol stopped at a position other than the viewable area in the reel display window frame, and When a setting instruction for enabling the external symbol display is received, image data corresponding to the detected identifier is read from the symbol storage unit, and the image data is controlled to be displayed on the image display unit. Therefore, the player can select whether or not to display the stopped symbol at a position other than the viewable area in the reel display window frame by the player by setting accepting means provided in the gaming machine. Since the symbol display can be set only in this case, the convenience is increased. At that time, for example, it is possible to reduce the effort so that it is not necessary to launch the game history screen and refer to the reel arrangement screen, and the player can look into the symbols stopped at positions other than the visible area in the reel display window frame. This makes it possible to easily check without making any trouble, so that the stop timing error can also be known.

また、請求項2に係る発明は、上記の発明において、引き込み不可能になり得る間隔で前記リールに配置される所定の図柄に対応する当籤役が当選した場合に、かつ当該所定の図柄が引き込み不可能なタイミングで停止操作されたことを判定する停止表示判定手段をさらに備え、前記画像表示制御手段は、前記所定の図柄が引き込み不可能なタイミングで停止操作されたと判定された場合に、前記検出手段によって検出された識別子に対応する画像データを前記図柄格納部から読み込み、当該画像データを前記画像表示部に表示するように制御することを特徴とする。   Further, in the invention according to claim 2, in the above invention, when the winning combination corresponding to the predetermined symbol arranged on the reel is elected at an interval that cannot be pulled in, and the predetermined symbol is pulled in The image display control means further comprises a stop display determination means for determining that the stop operation has been performed at an impossible timing, and the image display control means, when it is determined that the predetermined symbol has been stopped at a timing that cannot be pulled in, Control is performed so that image data corresponding to the identifier detected by the detection means is read from the symbol storage unit and the image data is displayed on the image display unit.

本発明によれば、引き込み不可能になり得る間隔でリールに配置される所定の図柄に対応する当籤役が当選した場合に、かつ当該所定の図柄が引き込み不可能なタイミングで停止操作されたことを判定し、所定の図柄が引き込み不可能なタイミングで停止操作されたと判定された場合に、検出された識別子に対応する画像データを図柄格納部から読み込み、その画像データを画像表示部に表示するように制御するので、遊技者がリール表示窓枠内の視認可能領域を除く位置に停止された図柄を知り得たいと考えるのは、大抵取りこぼしが発生する役に対応する図柄を狙って停止させることができなかったときが多く、そのようなときにリール表示窓枠内の視認可能領域を除く位置に停止された図柄を限定して表示する結果、リール表示窓枠内の視認可能領域を除く位置に停止された図柄が毎回表示される煩わしさを軽減することができる。   According to the present invention, when a winning combination corresponding to a predetermined symbol arranged on the reel at an interval at which it cannot be drawn is won, and the predetermined symbol is stopped at a timing at which it cannot be pulled in When it is determined that a predetermined symbol has been stopped at a timing when it cannot be pulled in, image data corresponding to the detected identifier is read from the symbol storage unit, and the image data is displayed on the image display unit. If the player wants to know the symbol that is stopped at a position other than the viewable area in the reel display window frame, the player usually stops aiming at the symbol corresponding to the role that causes the oversight. In many cases, the symbols that were stopped at positions other than the viewable area in the reel display window frame were limited and displayed in the reel display window frame. Symbols that are stopped at the position excluding the viewable area can reduce the annoyance that appears each time.

本発明によれば、遊技者の操作の手間を省くことが可能であり、また遊技者の目押し操作意欲を掻き立てると共に、リール表示窓枠内の視認可能領域を除く位置に停止された図柄を表示するか否かを遊技者が任意に選択させて利便性を向上することが可能である。   According to the present invention, it is possible to save the player's operation, stir up the player's willingness to push the operation, and to stop the symbol stopped at a position excluding the visible area in the reel display window frame. It is possible for the player to arbitrarily select whether or not to display and improve convenience.

以下に添付図面を参照して、この発明に係る遊技機の実施例を詳細に説明する。   Embodiments of a gaming machine according to the present invention will be described below in detail with reference to the accompanying drawings.

以下の実施例では、実施例1に係るパチスロ機の概要および特徴、パチスロ機の構成および処理の流れを順に説明し、最後に実施例1による効果を説明する。なお、本明細書中において、メダルの払い出しがともなわない表示役や再遊技に関する表示役(例えば、BB1、BB2、RB)については、役が当籤したことを「成立」として表記し、メダルの払い出しがともなう表示役(ベルやスイカなどの小役)については、役が当籤したことを「入賞」として記載する。   In the following embodiment, the outline and features of the pachislot machine according to the first embodiment, the configuration of the pachislot machine, and the flow of processing will be described in order, and finally the effects of the first embodiment will be described. In the present specification, for a display combination that does not involve paying out medals or a display combination related to replay (for example, BB1, BB2, RB), the winning combination is described as “established” and the payout of medals is performed. For a display combination (such as a small combination such as a bell or a watermelon) accompanied by, the winning combination is described as “winning”.

[実施例1に係るパチスロ機の概要および特徴]
まず最初に、図1および図2を用いて、実施例1に係るパチスロ機1の概要および特徴を説明する。図1は、実施例1に係るパチスロ機1の特徴を説明するための図であり、図2は、実施例1に係るパチスロ機1の表示例を説明するための図である。なお、本実施例では、全てのリールが回転している状態で最初に行われるリールの停止操作(停止ボタンの操作)を第1停止操作、第1停止操作の次に行われる停止操作を第2停止操作、第2停止操作の次に行われる停止操作を第3停止操作と呼ぶこととする。
[Outline and Features of Pachi-Slot Machine According to Embodiment 1]
First, the outline and characteristics of the pachislot machine 1 according to the first embodiment will be described with reference to FIGS. 1 and 2. FIG. 1 is a diagram for explaining features of the pachislot machine 1 according to the first embodiment, and FIG. 2 is a diagram for explaining a display example of the pachislot machine 1 according to the first embodiment. In this embodiment, the reel stop operation (stop button operation) that is first performed while all the reels are rotating is the first stop operation, and the stop operation that is performed after the first stop operation is the first stop operation. The stop operation performed after the second stop operation and the second stop operation is referred to as a third stop operation.

同図に示すように、実施例1に係るパチスロ機1は、図柄の画像データと各図柄を一意に識別するための識別子とを対応付けて格納している。具体的には、パチスロ機1は、各図柄を一意に識別するための識別子「コードNo」と各画像データ(例えば、ベル図柄画像データ)とを対応付けて図柄画像データテーブルに格納し(図17参照)、「コードNo」とリールの位置を示す「リールポジションNo」とを対応付けてコードNoテーブルに格納する(図18参照)。   As shown in the figure, the pachislot machine 1 according to the first embodiment stores symbol image data and an identifier for uniquely identifying each symbol in association with each other. Specifically, the pachi-slot machine 1 stores an identifier “code No” for uniquely identifying each symbol in association with each image data (for example, bell symbol image data) in the symbol image data table (see FIG. 17), “code No” and “reel position No” indicating the position of the reel are associated with each other and stored in the code No table (see FIG. 18).

また、パチスロ機1は、リールの停止位置に応じて、リール表示窓枠内の視認可能領域を除く位置に停止された図柄を画像表示部に表示する窓外図柄表示を有効または無効にする設定指示を受け付ける窓外図柄表示有効/無効スイッチ16を備える。例えば、パチスロ機1は、窓外図柄表示有効/無効スイッチ16が押されるごとに窓外図柄表示を有効または無効に切り替える。また、パチスロ遊技時の各種演出や待機時の表示等を行う液晶表示部2bをリール表示窓の周囲に備える。例えば、パチスロ機1は、図1に示すように、リールの回転を開始すると、液晶表示部2bに演出を表示する。   Also, the pachislot machine 1 is set to enable or disable the outside symbol display for displaying the symbols stopped on the image display unit in a position excluding the viewable area in the reel display window frame according to the stop position of the reels. An outside symbol display valid / invalid switch 16 for receiving an instruction is provided. For example, the pachislot machine 1 switches the outside symbol display to valid or invalid each time the outside symbol display valid / invalid switch 16 is pressed. In addition, a liquid crystal display unit 2b that performs various effects during pachislot games, displays during standby, and the like is provided around the reel display window. For example, as shown in FIG. 1, the pachi-slot machine 1 displays an effect on the liquid crystal display unit 2b when the rotation of the reel is started.

かかるパチスロ機1は、リールの停止位置に応じて、リール表示窓枠内の視認可能領域を除く位置に停止された図柄を画像表示部に表示する窓外図柄表示を有効または無効にする設定指示を受け付ける。具体的には、パチスロ機1は、1msごとの定期的な割り込み処理として、入力ポートチェックを行い、窓外図柄表示有効/無効スイッチ16が押されて切り替えスイッチ信号を受け付けたかを判定し、受け付けた場合には、窓外図柄表示を有効または無効に切り替える。   The pachi-slot machine 1 is configured to enable or disable the outside symbol display for displaying on the image display unit a symbol stopped at a position other than the viewable area in the reel display window frame in accordance with the stop position of the reel. Accept. Specifically, the pachislot machine 1 performs an input port check as a periodic interrupt process every 1 ms, determines whether the outside symbol display valid / invalid switch 16 is pushed and accepts the changeover switch signal, and accepts it. In the event of a failure, the outside symbol display is switched between valid and invalid.

そして、パチスロ機1は、設定受付手段によって前記窓外図柄表示を有効にする設定指示が受け付けられた場合には、検出されたコードNoに対応する画像データをコードNoテーブルから読み込み、その画像データを液晶表示部2bに表示するように制御する。具体的には、パチスロ機1は、遊技者によって停止ボタンが押下されてリールの停止する位置が決定するごとに(図1の例でいえば、第一停止処理、第二停止処理、第三停止処理が行われるごとに)、リール表示窓枠内の視認可能領域を除く位置の枠上と枠下におけるリールポジションNoを検出する(例えば、リール中段にリールポジション「No.3」が停止した場合には、No.3に±2したNo.1とNo.5をそれぞれ枠上と枠下のリールポジションとする)。そして、コードNoテーブルからリールポジションNoに対応するコードNoを読み込み、そのコードNoに対応する画像データを読み込み、その画像データをリール表示窓枠内の視認可能領域を除く位置の枠上と枠下の液晶表示部2bにそれぞれ表示するように制御する。   And when the setting instruction | indication which validates the said outside symbol display is received by the setting reception means, the pachislot machine 1 reads the image data corresponding to the detected code No. from the code No table, and the image data Is displayed on the liquid crystal display unit 2b. Specifically, the pachi-slot machine 1 is determined each time the stop button is pressed by the player and the position where the reel stops is determined (in the example of FIG. 1, the first stop process, the second stop process, the third stop process, Each time the stop process is performed, the reel position No. is detected on the frame at the position excluding the visible area in the reel display window frame and below the frame (for example, the reel position “No. 3” is stopped in the middle stage of the reel). In this case, No. 1 and No. 5 that are ± 2 to No. 3 are set as reel positions on the frame and below the frame, respectively). Then, the code No corresponding to the reel position No is read from the code No table, the image data corresponding to the code No is read, and the image data is read on the frame at the position excluding the viewable area in the reel display window frame and below the frame. The liquid crystal display unit 2b is controlled to display each.

このように、パチスロ機1は、例えば、遊技履歴画面を立ち上げてリール配列画面を参照することなく、または、遊技者がリール表示窓枠内の視認可能領域を除く位置に停止された図柄を覗き込むことなく、リール表示窓枠内の視認可能領域を除く位置に停止された図柄を確認することができる結果、遊技者の操作の手間を省くことが可能である。また、リール表示窓枠内の視認可能領域を除く位置に停止された図柄を確認することによって遊技者が停止タイミングの誤差を知ることができる結果、遊技者の目押し技術を向上することが可能である。また、リール表示窓枠内の視認可能領域を除く位置に停止された図柄を表示するかしないかを遊技者が選択できる結果、リール表示窓枠内の視認可能領域を除く位置に停止された図柄を表示するか否かを遊技者が任意に選択させて利便性を向上することが可能である。   In this way, the pachislot machine 1 does not refer to the reel arrangement screen by launching the game history screen, for example, or the player is stopped at a position other than the viewable area in the reel display window frame. As a result of being able to confirm the symbols stopped at positions other than the visually recognizable area in the reel display window frame without looking into them, it is possible to save the player's operation. In addition, the player can know the stop timing error by checking the symbols that are stopped at positions other than the viewable area in the reel display window frame. It is. In addition, as a result of the player being able to select whether or not to display the stopped symbol in a position excluding the visible area in the reel display window frame, the graphic stopped in a position excluding the visible area in the reel display window frame It is possible for the player to arbitrarily select whether or not to display and improve convenience.

[パチスロ機の構成]
次に、図3を用いて、実施例1に係るパチスロ機1の外観構成について説明する。図3は、実施例1に係るパチスロ機1の外観構成を示す斜視図である。同図に示すように、このパチスロ機1の前面ドア2には、略垂直面をなすパネル表示部2a及び液晶表示部2bが設けられている。
[Configuration of pachislot machine]
Next, the external configuration of the pachislot machine 1 according to the first embodiment will be described with reference to FIG. FIG. 3 is a perspective view illustrating an external configuration of the pachislot machine 1 according to the first embodiment. As shown in the figure, the front door 2 of the pachi-slot machine 1 is provided with a panel display portion 2a and a liquid crystal display portion 2b that form substantially vertical surfaces.

この液晶表示部2bには、3つのリールにおけるリール表示窓枠内の視認可能領域を除く位置の枠上と枠下にそれぞれリール表示窓枠内の視認可能領域を除く位置に停止された図柄画像データを表示し、また、パチスロ遊技時の各種演出や待機時の表示等を行う。   In the liquid crystal display unit 2b, the symbol images stopped at positions excluding the visible area in the reel display window frame above and below the position of the three reels excluding the visible area in the reel display window frame. Data is displayed, and various effects during pachislot games and display during standby are performed.

前面ドア2の背後には、複数種類の図柄が各々の外周面に描かれた3個のリール3L,3C,3Rが回転自在に横一列に設けられており、各リール3L,3C,3Rは、一定の速度(例えば80回転/分)で回転する。   Behind the front door 2, there are three reels 3L, 3C, 3R in which a plurality of kinds of symbols are drawn on the outer peripheral surfaces thereof, which are rotatably arranged in a horizontal row. Each reel 3L, 3C, 3R is Rotate at a constant speed (for example, 80 rpm).

パネル表示部2a及び液晶表示部2bの下方には、略水平面をなす台座部4が設けられている。この台座部4の右側には、メダルを投入するためのメダル投入口10が設けられており、このメダル投入口10に投入されたメダルは、クレジットされるか又はゲームに賭けられる。   A pedestal portion 4 having a substantially horizontal plane is provided below the panel display portion 2a and the liquid crystal display portion 2b. A medal insertion slot 10 for inserting medals is provided on the right side of the pedestal portion 4, and the medals inserted into the medal insertion slot 10 are credited or bet on a game.

また、台座部4の左側には、クレジットされているメダルを賭けるためのBETボタン13が設けられている。このBETボタン13は、いわゆるMAXBETボタンであり、1回の押下操作によりクレジットされたメダルから1ゲームに賭け得る最大枚数のメダル(通常は3枚)が賭けられる。なお、本実施例ではBETボタン13のみを設けた場合を示したが、いわゆる1枚賭け又は2枚賭けを行うための1−BETボタン又は2−BETボタンを設けることもできる。   A BET button 13 for betting a credited medal is provided on the left side of the pedestal unit 4. This BET button 13 is a so-called MAXBET button, and a maximum number of medals (usually three) that can be bet on one game is bet from medals credited by one pressing operation. In this embodiment, only the BET button 13 is provided. However, a 1-BET button or a 2-BET button for betting one or two bets may be provided.

かかるBETボタン13を押下操作するか若しくは3枚のメダルがメダル投入口10に投入されると、表示ラインが有効化される。なお、ここでは、BETボタン13の押下操作又はメダル投入口10へのメダル投入操作を「BET操作」と呼ぶこととする。   When the BET button 13 is pressed or three medals are inserted into the medal slot 10, the display line is activated. Here, the pressing operation of the BET button 13 or the medal insertion operation to the medal insertion slot 10 is referred to as “BET operation”.

台座部4の前面部の左寄りには、遊技者がゲームで獲得したメダルをクレジットするか、クレジットしたメダルを払い出すかを押下操作で切り換えるC/Pボタン14が設けられている。所定枚数のメダルがクレジットされた状態でC/Pボタン14が押下されると、クレジットが無効化され該クレジットされた枚数分のメダルが正面下部のメダル払出口15に払い出され、払い出されたメダルはメダル受け部5に投出される。また、クレジットが無効化された状態でこのC/Pボタン14が押下されると、クレジットが有効となる。   A C / P button 14 is provided on the left side of the front surface of the pedestal unit 4 to switch whether the player credits a medal acquired in the game or pays out the credited medal by a pressing operation. When the C / P button 14 is pressed in a state where a predetermined number of medals have been credited, the credits are invalidated and the credited number of medals are paid out to the medal payout outlet 15 at the lower part of the front and paid out. The medal is thrown out to the medal receiving part 5. Further, when the C / P button 14 is pressed in a state where the credit is invalidated, the credit becomes valid.

C/Pボタン14の右側には、遊技者の操作により上記リール3L〜3Rを回転駆動させ、図柄表示領域21L,21C,21R内での図柄の変動表示を開始させるスタートレバー6が所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。   On the right side of the C / P button 14 is a start lever 6 that rotates and drives the reels 3L to 3R by a player's operation to start the display of symbols in the symbol display areas 21L, 21C, and 21R at a predetermined angle. It is attached so that it can rotate freely.

台座部4の前面部中央で、スタートレバー6の右側には、3個のリール3L,3C,3Rの回転をそれぞれ停止させるための3個の停止ボタン7L,7C,7Rが設けられている。なお、1ゲーム(単位遊技)は、スタートレバー6が操作されることによって開始され、全てのリール3L,3C,3Rが停止したときに終了する。   Three stop buttons 7L, 7C, and 7R for stopping the rotation of the three reels 3L, 3C, and 3R are provided on the right side of the start lever 6 at the center of the front surface of the base portion 4. Note that one game (unit game) is started by operating the start lever 6 and is ended when all the reels 3L, 3C, 3R are stopped.

各停止ボタン7L,7C,7Rの裏側には、後述するように停止スイッチ7LS,7CS,7RSが設けられている。これらの停止スイッチは、対応する停止ボタンの操作(停止操作)を検知する。   As will be described later, stop switches 7LS, 7CS, and 7RS are provided on the back side of the stop buttons 7L, 7C, and 7R. These stop switches detect the operation (stop operation) of the corresponding stop button.

各停止ボタン7L,7C,7Rの右側には、また、リール表示窓枠内の視認可能領域を除く位置に停止された図柄を画像表示部に表示する窓外図柄表示を有効または無効にする設定指示を受け付ける窓外図柄表示有効/無効スイッチ16が設けられている。かかる窓外図柄表示有効/無効スイッチ16は、窓外図柄表示有効/無効スイッチ16が押されるごとに窓外図柄表示を有効または無効に切り替える。   On the right side of each stop button 7L, 7C, 7R, a setting for enabling or disabling the symbol display outside the window for displaying the symbol stopped at the position excluding the visible area in the reel display window frame on the image display unit An outside symbol display valid / invalid switch 16 for receiving an instruction is provided. The outside symbol display valid / invalid switch 16 switches the outside symbol display valid / invalid every time the outside symbol display valid / invalid switch 16 is pressed.

このパチスロ機1の上部には、左右対称にスピーカ9L,9Rが設けられており、これらのスピーカ9L,9Rから遊技の演出に関する効果音などを出音する。   Speakers 9L and 9R are provided symmetrically on the upper part of the pachislot machine 1, and sound effects relating to game effects are output from these speakers 9L and 9R.

続いて、図4を用いて、図3に示したパネル表示部2a及び液晶表示部2bについてさらに詳細に説明する。図4は、実施例1に係るパチスロ機1のパネル表示部2a及び液晶表示部2bを説明するための説明図である。   Next, the panel display unit 2a and the liquid crystal display unit 2b shown in FIG. 3 will be described in more detail with reference to FIG. FIG. 4 is an explanatory diagram for explaining the panel display unit 2a and the liquid crystal display unit 2b of the pachi-slot machine 1 according to the first embodiment.

同図に示すように、パネル表示部2aには、ボーナス遊技情報表示部16、BETランプ17、払出表示部18及びクレジット表示部19が設けられている。このボーナス遊技情報表示部16は、7セグメントLEDにより形成されておりボーナス中の遊技情報を表示する。   As shown in the figure, the panel display section 2a is provided with a bonus game information display section 16, a BET lamp 17, a payout display section 18, and a credit display section 19. The bonus game information display unit 16 is formed of 7 segment LEDs and displays game information in the bonus.

BETランプ17a〜17cは、1ゲームを行うために賭けられたメダル数(以下「BET数」と言う)に応じて点灯するランプであり、具体的には、BETランプ17aはBET数が1以上である場合に点灯し、BETランプ17bはBET数が2以上である場合に点灯し、BETランプ17cはBET数が3のときに点灯する。   The BET lamps 17a to 17c are lamps that are turned on according to the number of medals bet to play one game (hereinafter referred to as "BET number"). Specifically, the BET lamp 17a has a BET number of 1 or more. The BET lamp 17b is lit when the BET number is 2 or more, and the BET lamp 17c is lit when the BET number is 3.

払出表示部18及びクレジット表示部19は、それぞれ7セグメントのLEDにより形成され、払出表示部18には入賞が成立した時のメダル払出枚数が表示され、クレジット表示部19にはクレジットされている残メダル枚数が表示される。通常は、パチスロ機1にクレジットされる最大枚数は50枚であるので、このクレジット表示部19に表示されるクレジット枚数は50以下となる。なお、最大枚数の50枚のメダルがクレジットされている状態で、メダルを投入してもそのまま払い出される。   The payout display unit 18 and the credit display unit 19 are each formed of 7-segment LEDs. The payout display unit 18 displays the number of medals paid out when a winning is established, and the credit display unit 19 displays the remaining credits. The number of medals is displayed. Normally, the maximum number of credits that can be credited to the pachislot machine 1 is 50, so the number of credits displayed on the credit display unit 19 is 50 or less. In addition, even if a medal is inserted in a state where the maximum number of medals is credited, it is paid out as it is.

液晶表示部2bは、図柄表示領域21L,21C,21Rと、窓枠表示領域22L,22C,22Rと、演出表示領域23とで形成される。この液晶表示部2bの表示内容は、リール3L,3C,3Rの回転及び停止態様に応じて表示制御される。   The liquid crystal display unit 2b is formed by symbol display areas 21L, 21C, and 21R, window frame display areas 22L, 22C, and 22R, and an effect display area 23. The display content of the liquid crystal display unit 2b is display-controlled according to the rotation and stop mode of the reels 3L, 3C, 3R.

図柄表示領域21L,21C,21Rは、各リール3L,3C,3Rに対応して設けられており、リール3L,3C,3R上に配置された図柄の表示や種々の演出表示を行う。   The symbol display areas 21L, 21C, and 21R are provided corresponding to the reels 3L, 3C, and 3R, and display symbols arranged on the reels 3L, 3C, and 3R and various effects.

この図柄表示領域21L,21C,21Rには、水平方向にトップライン8b、センターライン8c及びボトムライン8dの表示ラインが設けられ、斜め方向にクロスアップライン8a及びクロスダウンライン8eの表示ラインが設けられる。遊技者がBETボタン13を押下操作するか又は遊技者がメダル投入口10に3枚のメダルを投入すると、これら5本の表示ラインが有効となり、遊技者がメダル投入口10に1枚又は2枚のメダルを投入した場合には、それぞれ1本(センターライン8c)又は3本(トップライン8b、センターライン8c及びボトムライン8d)の表示ラインが有効となる。なお、ここでは、有効化された表示ラインを「有効ライン」と呼ぶこととする。また、これらの表示ライン8a〜8eは役の成否に関わる。   In the symbol display areas 21L, 21C, and 21R, top line 8b, center line 8c, and bottom line 8d are provided in the horizontal direction, and cross-up line 8a and cross-down line 8e are provided in the diagonal direction. It is done. When the player depresses the BET button 13 or when the player inserts three medals into the medal slot 10, these five display lines become valid, and the player enters one or two medals into the medal slot 10. When one medal is inserted, one (center line 8c) or three (top line 8b, center line 8c, and bottom line 8d) display lines are valid. Here, the activated display line is referred to as an “effective line”. Further, these display lines 8a to 8e are related to the success or failure of the combination.

また、図柄表示領域21L,21C,21Rは、それぞれ対応するリール3L,3C,3Rが回転中であり、各停止ボタン7L,7C,7Rが押下操作可能である場合には、遊技者がリール3L,3C,3R上の図柄を視認できるように透過状態となる。   In the symbol display areas 21L, 21C, and 21R, when the corresponding reels 3L, 3C, and 3R are rotating and the stop buttons 7L, 7C, and 7R can be pressed, the player can play the reels 3L. , 3C, 3R is in a transparent state so that the symbols on the 3R can be visually recognized.

窓枠表示領域22L,22C,22Rは、リール3L,3C,3Rの前面に配置された図柄表示領域21L,21C,21Rの窓枠を表したものであり、各図柄表示領域21L,21C,21Rを囲むように設けられている。   The window frame display areas 22L, 22C, and 22R represent the window frames of the symbol display areas 21L, 21C, and 21R arranged on the front surfaces of the reels 3L, 3C, and 3R, and each of the symbol display areas 21L, 21C, and 21R. Is provided so as to surround.

演出表示領域23は、液晶表示部2bの領域のうち、図柄表示領域21L,21C,21R及び窓枠表示領域22L,22C,22R以外の領域である。この演出表示領域23は、リール3L,3C,3Rにおけるリール表示窓枠内の視認可能領域を除く位置の枠上と枠下にそれぞれリール表示窓枠内の視認可能領域を除く位置に停止された図柄画像データの表示、ボーナスが成立可能であることを確定的に報知する画像(例えば、告知ランプ)の表示、ゲームの興趣を増大するための演出、遊技者がゲームを有利に進めるために必要な情報等の表示を行う。   The effect display area 23 is an area other than the symbol display areas 21L, 21C, 21R and the window frame display areas 22L, 22C, 22R among the areas of the liquid crystal display unit 2b. The effect display area 23 is stopped at a position on the reels 3L, 3C, and 3R excluding the viewable area in the reel display window frame above and below the frame except the viewable area in the reel display window frame. Display of graphic image data, display of an image (for example, a notification lamp) that clearly informs that a bonus can be established, an effect for increasing the fun of the game, and necessary for the player to advance the game advantageously Display information.

続いて、図5を用いて、実施例1に係るパチスロ機1のリール3L,3C,3R上に表される図柄の一例について説明する。図5は、実施例1に係るパチスロ機1のリール3L,3C,3R上に表される図柄の一例を示す図である。同図に示すように、各リール3L,3C,3Rには、複数種類の図柄が21個配列された図柄列が表わされており、各図柄には“00”〜“20”のコードナンバーが付与され、データテーブルとして後述するROM32(図6)に記憶されている。   Next, an example of symbols represented on the reels 3L, 3C, 3R of the pachislot machine 1 according to the first embodiment will be described with reference to FIG. FIG. 5 is a diagram illustrating an example of symbols represented on the reels 3L, 3C, and 3R of the pachislot machine 1 according to the first embodiment. As shown in the figure, each reel 3L, 3C, 3R represents a symbol row in which 21 types of symbols are arranged, and each symbol has a code number of “00” to “20”. Is stored in a ROM 32 (FIG. 6), which will be described later, as a data table.

具体的には、各リール3L,3C,3R上には、“赤7”、“青7”、“BAR”、“Replay”、“チェリー”、“スイカ”、及び“ベル”の図柄で構成される図柄列が表わされている。各リール3L,3C,3Rは、図柄列が図中に示した矢印方向に移動するように回転駆動される。   Specifically, on each reel 3L, 3C, 3R, it is composed of “Red 7”, “Blue 7”, “BAR”, “Replay”, “Cherry”, “Watermelon”, and “Bell” symbols. The symbol sequence to be displayed is shown. Each reel 3L, 3C, 3R is rotationally driven so that the symbol row moves in the direction of the arrow shown in the figure.

ここで、実施例1では、BB1(赤7BB:赤7ビッグボーナス)、BB2(青7BB:青7ビッグボーナス)、RB(レギュラーボーナス)、リプレイの小役、チェリーの小役、スイカの小役、ベルの小役を「役」として採用している。RBは、第1種特別役物であり、BB1およびBB2は第1種特別役物に係る役物連続作動装置である。この役(役データ)は、遊技者に付与される利益と図柄組合せとが対応付けられた制御情報であり、リール3L,3C,3Rの停止制御、遊技状態の切り換え(移行)、遊技価値の付与などに用いられる。なお、以下では、適宜、BB1とBB2を単に「BB」と呼ぶ。   Here, in Example 1, BB1 (Red 7BB: Red 7 Big Bonus), BB2 (Blue 7BB: Blue 7 Big Bonus), RB (Regular Bonus), Replay Minor, Cherry Minor, and Watermelon Minor , The small part of the bell is adopted as “the part”. RB is a first type special accessory, and BB1 and BB2 are accessory continuous actuating devices according to the first type special accessory. This combination (combination data) is control information in which profits given to the player and symbol combinations are associated with each other. Stop control of the reels 3L, 3C, 3R, switching (transition) of the gaming state, gaming value Used for granting. Hereinafter, BB1 and BB2 are simply referred to as “BB” as appropriate.

続いて、図6および図7を用いて、図3に示したパチスロ機1の内部構成について説明する。図6は、実施例1に係るパチスロ機1の内部構成を示すブロック図であり、図7は、実施例1に係る副制御回路72の回路構成を示すブロック図である。図6に示すように、このパチスロ機1は、パチスロ機1の遊技処理動作を制御する主制御回路71と、この主制御回路71に電気的に接続される周辺装置(アクチュエータ)と、主制御回路71から送信される制御指令に基づいて液晶表示装置131、スピーカ9L,9R,LED類101及びランプ類102を制御する副制御回路72とが含まれる。   Next, the internal configuration of the pachislot machine 1 shown in FIG. 3 will be described with reference to FIGS. 6 and 7. FIG. 6 is a block diagram illustrating an internal configuration of the pachislot machine 1 according to the first embodiment, and FIG. 7 is a block diagram illustrating a circuit configuration of the sub control circuit 72 according to the first embodiment. As shown in FIG. 6, the pachislot machine 1 includes a main control circuit 71 that controls the game processing operation of the pachislot machine 1, peripheral devices (actuators) that are electrically connected to the main control circuit 71, and main control A sub-control circuit 72 that controls the liquid crystal display device 131, the speakers 9L and 9R, the LEDs 101, and the lamps 102 based on a control command transmitted from the circuit 71 is included.

主制御回路71は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ30を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ30は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うCPU31と、記憶手段であるROM32及びRAM33とを有する。   The main control circuit 71 includes a microcomputer 30 disposed on a circuit board as a main component, and is added to a circuit for random number sampling. The microcomputer 30 includes a CPU 31 that performs a control operation according to a preset program, and a ROM 32 and a RAM 33 that are storage means.

CPU31には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路34及び分周器35と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器36及びサンプリング回路37とが接続されている。なお、マイクロコンピュータ30内のCPU31上で乱数サンプリング用プログラムを実行してソフトウエア的に乱数サンプリングを行うこともできる。この場合、乱数発生器36及びサンプリング回路37を省略することができる。   Connected to the CPU 31 are a clock pulse generator 34 and a frequency divider 35 for generating a reference clock pulse, and a random number generator 36 and a sampling circuit 37 for generating a random number to be sampled. Note that random number sampling can be performed by software by executing a random number sampling program on the CPU 31 in the microcomputer 30. In this case, the random number generator 36 and the sampling circuit 37 can be omitted.

マイクロコンピュータ30のROM32には、スタートレバー6を操作(スタート操作)する毎に行われる乱数サンプリングの判定に用いられる確率抽籤テーブルや停止用当籤役決定テーブル、停止ボタンの操作に応じてリールの停止態様を決定するための停止テーブル群などが格納されている。   In the ROM 32 of the microcomputer 30, the reel is stopped according to the operation of a probability lottery table, a stop winning combination determination table, and a stop button used for determination of random number sampling performed every time the start lever 6 is operated (start operation). A stop table group for determining the mode is stored.

また、このROM32には、副制御回路72へ送信するための各種制御指令等が格納されている。副制御回路72が主制御回路71へ制御指令や情報等を入力することはなく、主制御回路71から副制御回路72への一方向で通信が行われる。RAM33には、内部当籤役、持越役、現在の遊技状態などの種々の情報が格納される。   The ROM 32 stores various control commands for transmission to the sub-control circuit 72. The sub control circuit 72 does not input a control command or information to the main control circuit 71, and communication is performed in one direction from the main control circuit 71 to the sub control circuit 72. The RAM 33 stores various information such as an internal winning combination, a carryover combination, and the current gaming state.

マイクロコンピュータ30からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、BETランプ(1−BETランプ17a、2−BETランプ17b、最大BETランプ17c)と、ボーナス遊技情報表示部16、払出表示部18、クレジット表示部19等の表示部と、メダルを収納しホッパー駆動回路41の命令により所定枚数のメダルを払出すホッパー(払出しのための駆動部を含む)40と、リール3L,3C,3Rを回転駆動するステッピングモータ49L,49C,49Rとがある。   The main actuators whose operation is controlled by a control signal from the microcomputer 30 include a BET lamp (1-BET lamp 17a, 2-BET lamp 17b, maximum BET lamp 17c), bonus game information display unit 16, and payout display. A display unit such as a unit 18 and a credit display unit 19; a hopper 40 that stores medals and pays out a predetermined number of medals according to a command from the hopper drive circuit 41; and a reel 3L, 3C, There are stepping motors 49L, 49C, and 49R that rotationally drive 3R.

また、ステッピングモータ49L,49C,49Rを駆動制御するモータ駆動回路39、ホッパー40を駆動制御するホッパー駆動回路41、BETランプ17a,17b,17cを駆動制御するランプ駆動回路45並びにボーナス遊技情報表示部16、払出表示部18、クレジット表示部19などの表示部を駆動制御する表示部駆動回路48がCPU31の出力部に接続されている。これらの駆動回路は、それぞれCPU31から出力される駆動指令などの制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。   Further, a motor drive circuit 39 for driving and controlling the stepping motors 49L, 49C and 49R, a hopper drive circuit 41 for driving and controlling the hopper 40, a lamp driving circuit 45 for driving and controlling the BET lamps 17a, 17b and 17c, and a bonus game information display section 16, a display unit drive circuit 48 for driving and controlling display units such as the payout display unit 18 and the credit display unit 19 is connected to the output unit of the CPU 31. Each of these drive circuits receives a control signal such as a drive command output from the CPU 31 and controls the operation of each actuator.

また、マイクロコンピュータ30へは、スタートスイッチ6S、停止スイッチ7LS,7CS,7RS、BETスイッチ13S、C/Pスイッチ14S、メダルセンサ10S、リール位置検出回路50、払出完了信号回路51から入力信号が入力され、これらに基づいて制御指令が発生される。   The microcomputer 30 receives input signals from a start switch 6S, stop switches 7LS, 7CS, and 7RS, a BET switch 13S, a C / P switch 14S, a medal sensor 10S, a reel position detection circuit 50, and a payout completion signal circuit 51. Based on these, a control command is generated.

スタートスイッチ6Sは、スタートレバー6の操作を検出するスイッチであり、メダルセンサ10Sは、メダル投入口10に投入されたメダルを検出するセンサである。停止スイッチ7LS,7CS,7RSは、それぞれ対応する停止ボタン7L,7C,7Rの操作に応じて停止信号を発生するスイッチである。BETスイッチ13Sは、BETボタン13の背面に設けられBETボタン13の操作に応じて信号を発生するスイッチである。C/Pスイッチ14Sは、C/Pボタン14の背面に設けられC/Pボタン14の操作に応じて信号を発生するスイッチである。リール位置検出回路50は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各リール3L,3C,3Rの位置を検出するための信号をCPU31へ供給する回路である。払出完了信号回路51は、メダル検出部40Sの計数値(ホッパー40から払出されたメダルの枚数)が指定された枚数データに達した時にメダル払出完了を示す信号を発生する。   The start switch 6S is a switch that detects an operation of the start lever 6, and the medal sensor 10S is a sensor that detects a medal inserted into the medal insertion slot 10. The stop switches 7LS, 7CS, and 7RS are switches that generate stop signals in response to operations of the corresponding stop buttons 7L, 7C, and 7R, respectively. The BET switch 13S is a switch that is provided on the back surface of the BET button 13 and generates a signal in response to an operation of the BET button 13. The C / P switch 14 </ b> S is a switch that is provided on the back surface of the C / P button 14 and generates a signal in response to an operation of the C / P button 14. The reel position detection circuit 50 is a circuit that receives a pulse signal from the reel rotation sensor and supplies a signal for detecting the position of each reel 3L, 3C, 3R to the CPU 31. The payout completion signal circuit 51 generates a signal indicating completion of medal payout when the count value of the medal detection unit 40S (the number of medals paid out from the hopper 40) reaches the designated number data.

乱数発生器36は、一定の数値範囲に属する乱数を発生し、サンプリング回路37は、スタートレバー6が操作された後の適宜のタイミングで乱数をサンプリングする。こうしてサンプリングされた乱数を使用することにより、例えばROM32内に格納されている確率抽籤テーブルなどに基づいて内部当籤役などが決定される。   The random number generator 36 generates random numbers belonging to a certain numerical range, and the sampling circuit 37 samples the random numbers at an appropriate timing after the start lever 6 is operated. By using the random numbers sampled in this way, an internal winning combination is determined based on, for example, a probability lottery table stored in the ROM 32.

リール3L,3C,3Rの回転が開始された後、ステッピングモータ49L,49C,49Rの各々に供給される駆動パルスの数が計数され、その計数値がRAM33の所定エリアに書き込まれる。リール3L,3C,3Rからは一回転毎にリセットパルスが得られ、これらのパルスはリール位置検出回路50を介してCPU31に入力される。このようにして得られたリセットパルスにより、RAM33で計数されている駆動パルスの計数値が“0”にクリアされる。これにより、RAM33内には、各リール3L,3C,3Rについて一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納される。   After the rotation of the reels 3L, 3C, 3R is started, the number of drive pulses supplied to each of the stepping motors 49L, 49C, 49R is counted, and the counted value is written in a predetermined area of the RAM 33. From the reels 3L, 3C, 3R, reset pulses are obtained every rotation, and these pulses are input to the CPU 31 via the reel position detection circuit 50. The count value of the drive pulse counted in the RAM 33 is cleared to “0” by the reset pulse thus obtained. As a result, the RAM 33 stores the count value corresponding to the rotational position within the range of one rotation for each of the reels 3L, 3C, 3R.

上記のようなリール3L,3C,3Rの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応づけるために、図柄テーブル(図示せず)が、ROM32内に格納されている。この図柄テーブルでは、前述したリセットパルスが発生する回転位置を基準として、各リール3L,3C,3Rの一定の回転ピッチ毎に順次付与されるコードナンバーと、それぞれのコードナンバー毎に対応して設けられた図柄を示す図柄コードとが対応づけられている。   A symbol table (not shown) is stored in the ROM 32 in order to associate the rotational positions of the reels 3L, 3C, and 3R with the symbols drawn on the outer peripheral surface of the reel. In this symbol table, a code number that is sequentially given for each fixed rotation pitch of each reel 3L, 3C, 3R with reference to the rotation position where the reset pulse is generated, and a corresponding code number are provided. A symbol code indicating the displayed symbol is associated with the symbol.

また、ROM32内には、役の成立(入賞など)となる図柄の組合せと、入賞のメダル配当枚数とが対応付けられた図柄組み合わせテーブル(後に図8を用いて詳述)が格納されている。この図柄組合せテーブルは、左のリール3L,中央のリール3C,右のリール3Rの停止制御時並びに全リール3L,3C,3Rの停止後の入賞確認(表示役の確認)を行う際に参照される。表示役(表示役データ)は、有効ラインに沿って並ぶ図柄組合せに対応する役(成立役)であり、遊技者にはこの表示役に対応する利益が付与される。   The ROM 32 also stores a symbol combination table (detailed later with reference to FIG. 8) in which a symbol combination for winning a winning combination (winning, etc.) and a medal payout number for winning are associated with each other. . This symbol combination table is referred to when confirming winnings (confirmation of display combination) at the time of stop control of the left reel 3L, the center reel 3C, and the right reel 3R and after stopping all the reels 3L, 3C, 3R. The The display combination (display combination data) is a combination (established combination) corresponding to a combination of symbols arranged along the active line, and the player is given a profit corresponding to the display combination.

CPU31は、上記乱数サンプリングに基づく抽籤処理(確率抽籤処理など)により内部当籤役や停止用当籤役を決定したならば、遊技者が停止ボタン7L,7C,7Rを操作したタイミングで停止スイッチ7LS,7CS,7RSから送られる操作信号並びに決定された停止テーブルに基づいて、リール3L,3C,3Rを停止制御する信号をモータ駆動回路39に送出する。   When the CPU 31 determines the internal winning combination or the stop winning combination by lottery processing (probability lottery processing or the like) based on the random number sampling, the stop switch 7LS, 7LS, 7R, 7R is operated at the timing when the player operates the stop button 7L, 7C, 7R. Based on the operation signals sent from the 7CS and 7RS and the determined stop table, a signal for stopping the reels 3L, 3C and 3R is sent to the motor drive circuit 39.

また、CPU31は、当籤した役の入賞を示す停止態様(即ち入賞態様)になれば、払出指令信号をホッパー駆動回路41に供給してホッパー40から所定個数のメダルの払出を行う。その際、メダル検出部40Sは、ホッパー40から払出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達した時にメダル払出完了信号をCPU31に入力する。これにより、CPU31は、ホッパー駆動回路41を介してホッパー40の駆動を停止し、メダル払出処理を終了することになる。   Further, when the CPU 31 is in a stop mode (that is, a winning mode) indicating winning of the winning combination, it supplies a payout command signal to the hopper drive circuit 41 and pays out a predetermined number of medals from the hopper 40. At that time, the medal detection unit 40S counts the number of medals to be paid out from the hopper 40, and inputs a medal payout completion signal to the CPU 31 when the counted value reaches a designated number. As a result, the CPU 31 stops driving the hopper 40 via the hopper drive circuit 41 and ends the medal payout process.

続いて、図7を用いて、実施例1に係るパチスロ機1の副制御回路72について説明する。図6に示すように、この副制御回路72は、バスを介して主制御回路71に接続されるとともに、液晶表示装置131と、スピーカ9L,9Rと、LED類101と、ランプ類102と、音量調節部103とが接続されている。なお、副制御回路72と、副制御回路72により制御される図34などのサブ制御処理は、特許請求の範囲に記載の「検出手段」および「画像表示制御手段」に対応する。   Next, the sub control circuit 72 of the pachislot machine 1 according to the first embodiment will be described with reference to FIG. As shown in FIG. 6, the sub-control circuit 72 is connected to the main control circuit 71 via a bus, and also includes a liquid crystal display device 131, speakers 9L and 9R, LEDs 101, lamps 102, A volume control unit 103 is connected. Note that the sub-control circuit 72 and the sub-control processing shown in FIG.

また、この副制御回路72の内部構成は、図7に示すように、画像制御回路(gSub)72aと、音・ランプ制御回路(mSub)72bとからなり、この画像制御回路(gSub)72a及び音・ランプ制御回路(mSub)72bは、主制御回路71を構成する回路基板とは別の回路基板上に形成される。   Further, as shown in FIG. 7, the internal configuration of the sub-control circuit 72 includes an image control circuit (gSub) 72a and a sound / lamp control circuit (mSub) 72b, and the image control circuit (gSub) 72a and The sound / lamp control circuit (mSub) 72 b is formed on a circuit board different from the circuit board constituting the main control circuit 71.

主制御回路71と画像制御回路(gSub)72aとの間の通信は、主制御回路71から画像制御回路(gSub)72aへの一方向で行われ、画像制御回路(gSub)72aが主制御回路71へ制御指令や情報等を出力することはない。また、画像制御回路(gSub)72aと音・ランプ制御回路(mSub)72bとの間の通信は、画像制御回路(gSub)72aから音・ランプ制御回路(mSub)72bへの一方向で行われ、音・ランプ制御回路(mSub)72bが画像制御回路(gSub)72aへ制御指令や情報等を出力することもない。   Communication between the main control circuit 71 and the image control circuit (gSub) 72a is performed in one direction from the main control circuit 71 to the image control circuit (gSub) 72a, and the image control circuit (gSub) 72a is connected to the main control circuit. No control command or information is output to 71. Communication between the image control circuit (gSub) 72a and the sound / lamp control circuit (mSub) 72b is performed in one direction from the image control circuit (gSub) 72a to the sound / lamp control circuit (mSub) 72b. The sound / lamp control circuit (mSub) 72b does not output a control command or information to the image control circuit (gSub) 72a.

画像制御回路(gSub)72aは、画像制御マイコン81、シリアルポート82、プログラムROM83、ワークRAM84、カレンダIC85、画像制御IC86、制御RAM87、画像ROM(CROM(キャラクタROM))88及びビデオRAM89からなる。   The image control circuit (gSub) 72a includes an image control microcomputer 81, a serial port 82, a program ROM 83, a work RAM 84, a calendar IC 85, an image control IC 86, a control RAM 87, an image ROM (CROM (character ROM)) 88, and a video RAM 89.

画像制御マイコン81は、CPU、割込コントローラ、入出力ポート(シリアルポート82は図示)を備えている。この画像制御マイコン81に備えられたCPUは、主制御回路71から送信された制御指令に基づき、プログラムROM83内に格納された制御プログラムに従って各種の処理を行う。例えば、主制御回路71からリール表示窓枠内の視認可能領域を除く位置に停止された図柄の画像データを表示すべき旨の制御指令を受信したならば、この画像を画像ROM88から取り出して液晶表示装置131上に表示するよう画像制御IC86に指示する。また、主制御回路71から有効ラインを表示すべき旨の制御指令を受信したならば、液晶表示装置131上に有効ラインを表示(点灯)するよう画像制御IC86に指示する。なお、画像制御回路(gSub)72aは、クロックパルス発生回路、分周器、乱数発生器及びサンプリング回路を備えていないが、画像制御マイコン81の動作プログラム上でソフトウエア的に乱数サンプリングを実行するよう構成されている。   The image control microcomputer 81 includes a CPU, an interrupt controller, and an input / output port (a serial port 82 is shown). The CPU provided in the image control microcomputer 81 performs various processes according to the control program stored in the program ROM 83 based on the control command transmitted from the main control circuit 71. For example, if a control command for displaying the image data of the symbol stopped at a position excluding the viewable area in the reel display window frame is received from the main control circuit 71, this image is taken out from the image ROM 88 and the liquid crystal is displayed. The image control IC 86 is instructed to display on the display device 131. When a control command indicating that an effective line is to be displayed is received from the main control circuit 71, the image control IC 86 is instructed to display (light up) the effective line on the liquid crystal display device 131. The image control circuit (gSub) 72a does not include a clock pulse generation circuit, a frequency divider, a random number generator, and a sampling circuit, but executes random number sampling in software on the operation program of the image control microcomputer 81. It is configured as follows.

シリアルポート82は、主制御回路71から送信される制御指令等を受信するポートである。プログラムROM83は、画像制御マイコン81で実行する制御プログラムや後述する各種テーブルを記憶する。ワークRAM84は、画像制御マイコン81が制御プログラムを実行する場合に使用する作業用のメモリ領域として使用され、このワークRAM84には、演出等に関する種々の情報が記憶される。   The serial port 82 is a port that receives a control command or the like transmitted from the main control circuit 71. The program ROM 83 stores a control program executed by the image control microcomputer 81 and various tables described later. The work RAM 84 is used as a work memory area used when the image control microcomputer 81 executes a control program, and the work RAM 84 stores various information related to effects and the like.

カレンダIC85は、日付データを記憶するICであり、遊技店の従業員等が図示しない操作部を操作して日付の設定等が行われ、設定された日付がカレンダIC85に格納される。なお、ワークRAM84とカレンダIC85は、バックアップ対象とされているため、画像制御マイコン81に供給される電源が遮断された場合であっても、電力が供給され続け、記憶された情報等の消去が防止される。   The calendar IC 85 is an IC for storing date data, and a game shop employee or the like operates an operation unit (not shown) to set a date, and the set date is stored in the calendar IC 85. Since the work RAM 84 and the calendar IC 85 are to be backed up, even when the power supplied to the image control microcomputer 81 is cut off, the power is continuously supplied and the stored information and the like are erased. Is prevented.

画像制御IC86は、画像制御マイコン81により決定されたリール表示窓枠内の視認可能領域を除く位置に停止された図柄の画像または演出内容に応じた画像を生成して液晶表示装置131に出力するICである。この画像制御IC86には制御RAM87が含まれており、画像制御マイコン81がこの制御RAM87に対する情報の読み出しや書き込みを行う。また、制御RAM87には、画像制御IC86のレジスタと、スプライト属性テーブルと、カラーパレットテーブルとが展開されており、画像制御マイコン81がこの画像制御IC86のレジスタ及びスプライト属性テーブルを所定のタイミングごとに更新する。   The image control IC 86 generates an image of a symbol stopped at a position excluding the viewable area in the reel display window frame determined by the image control microcomputer 81 or an image corresponding to the production contents, and outputs the image to the liquid crystal display device 131. IC. The image control IC 86 includes a control RAM 87, and the image control microcomputer 81 reads and writes information from and to the control RAM 87. Further, the control RAM 87 is expanded with a register of the image control IC 86, a sprite attribute table, and a color palette table. The image control microcomputer 81 stores the register of the image control IC 86 and the sprite attribute table at predetermined timings. Update.

また、この画像制御IC86には、液晶表示装置131と、画像ROM88と、ビデオRAM89とが接続されている。なお、3次元画像データなど大量の画像データを処理する場合には、画像ROM88を画像制御マイコン81に接続する構成とすることもできる。画像ROM88は、画像を生成するための画像データ、ドットデータ等を格納する。ビデオRAM89は、画像制御IC86で画像を生成する場合の一時記憶手段として用いられる。また、画像制御IC86は、ビデオRAM89のデータを液晶表示装置131に転送終了する毎に画像制御マイコン81に信号を送信する。   The image control IC 86 is connected to a liquid crystal display device 131, an image ROM 88, and a video RAM 89. Note that when processing a large amount of image data such as three-dimensional image data, the image ROM 88 may be connected to the image control microcomputer 81. The image ROM 88 stores image data, dot data, and the like for generating an image. The video RAM 89 is used as temporary storage means when an image is generated by the image control IC 86. The image control IC 86 transmits a signal to the image control microcomputer 81 every time data in the video RAM 89 is transferred to the liquid crystal display device 131.

また、画像制御回路(gSub)72aでは、画像制御マイコン81が、音・ランプの演出の制御についても行う。画像制御マイコン81は、決定された演出に基づいて音・ランプの種類及び出力タイミングを決定し、所定のタイミングごとに音・ランプ制御回路(mSub)72bにシリアルポート82を介して制御指令を送信する。この制御指令を受信した音・ランプ制御回路(mSub)72bは、画像制御回路(gSub)72aから受信した制御指令に応じて音・ランプの出力のみを行う(後述する音量調節制御を除く)。   Further, in the image control circuit (gSub) 72a, the image control microcomputer 81 also controls the production of sound and lamp. The image control microcomputer 81 determines the type and output timing of the sound / lamp based on the determined effect, and transmits a control command to the sound / lamp control circuit (mSub) 72b via the serial port 82 at every predetermined timing. To do. The sound / lamp control circuit (mSub) 72b that has received this control command performs only sound / lamp output in accordance with the control command received from the image control circuit (gSub) 72a (excluding volume adjustment control described later).

音・ランプ制御回路(mSub)72bは、音・ランプ制御マイコン91、シリアルポート92、プログラムROM93、ワークRAM94、音源IC95、パワーアンプ96及び音源ROM97からなる。   The sound / lamp control circuit (mSub) 72b includes a sound / lamp control microcomputer 91, a serial port 92, a program ROM 93, a work RAM 94, a sound source IC 95, a power amplifier 96, and a sound source ROM 97.

音・ランプ制御マイコン91は、CPU、割込コントローラ、入出力ポート(シリアルポート92は図示)を備えている。音・ランプ制御マイコン91内のCPUは、画像制御回路(gSub)72aから送信された制御指令に基づき、プログラムROM93内に格納された制御プログラムに従って音・ランプの出力処理を行う。また、音・ランプ制御マイコン91には、LED類101及びランプ類102が接続されている。音・ランプ制御マイコン91は、画像制御回路(gSub)72aから所定のタイミングで送信される制御指令に応じて、このLED類101及びランプ類102に出力信号を送信する。これにより、LED類101及びランプ類102が演出に応じた所定の態様で発光することとなる。   The sound / lamp control microcomputer 91 includes a CPU, an interrupt controller, and an input / output port (a serial port 92 is shown). The CPU in the sound / lamp control microcomputer 91 performs sound / lamp output processing in accordance with the control program stored in the program ROM 93 based on the control command transmitted from the image control circuit (gSub) 72a. The sound / lamp control microcomputer 91 is connected to LEDs 101 and lamps 102. The sound / lamp control microcomputer 91 transmits an output signal to the LEDs 101 and the lamps 102 in response to a control command transmitted at a predetermined timing from the image control circuit (gSub) 72a. As a result, the LEDs 101 and the lamps 102 emit light in a predetermined manner according to the effect.

シリアルポート92は、画像制御回路(gSub)72aから送信される制御指令等を受信する入力ポートである。プログラムROM93は、音・ランプ制御マイコン91で実行する制御プログラム等を格納したメモリである。ワークRAM94は、音・ランプ制御マイコン91が前述した制御プログラムを実行する場合の、作業用のワークメモリとして使用される。   The serial port 92 is an input port that receives a control command or the like transmitted from the image control circuit (gSub) 72a. The program ROM 93 is a memory that stores a control program executed by the sound / lamp control microcomputer 91. The work RAM 94 is used as a work memory for work when the sound / lamp control microcomputer 91 executes the control program described above.

音源IC95は、画像制御回路(gSub)72aから送信された制御指令に基づいて音源を生成してパワーアンプ96に出力する。パワーアンプ96は増幅器であり、このパワーアンプ96にはスピーカ9L,9Rが接続されている。パワーアンプ96は、音源IC95から出力された音源を増幅し、増幅した音源をスピーカ9L,9Rから出力させる。音源ROM97は、音源を生成するための音源データ(フレーズ等)等を格納する。   The sound source IC 95 generates a sound source based on the control command transmitted from the image control circuit (gSub) 72 a and outputs the sound source to the power amplifier 96. The power amplifier 96 is an amplifier, and speakers 9L and 9R are connected to the power amplifier 96. The power amplifier 96 amplifies the sound source output from the sound source IC 95 and outputs the amplified sound source from the speakers 9L and 9R. The sound source ROM 97 stores sound source data (phrase etc.) for generating a sound source.

また、音・ランプ制御マイコン91には、音量調節部103が接続されている。この音量調節部103は、遊技店の従業員等により操作可能となっており、スピーカ9L,9Rから出力される音量の調節が行われる。音・ランプ制御マイコン91は、音量調節部103から送信される入力信号に基づいて、スピーカ9L,9Rから出力される音を入力された音量に調節する制御を行う。   The sound / lamp control microcomputer 91 is connected to a volume control unit 103. The volume control unit 103 can be operated by a game shop employee or the like, and the volume output from the speakers 9L and 9R is adjusted. The sound / lamp control microcomputer 91 performs control to adjust the sound output from the speakers 9 </ b> L and 9 </ b> R to the input volume based on the input signal transmitted from the volume control unit 103.

[パチスロ機1の移行先遊技状態]
次に、図8を用いて、実施例1に係るパチスロ機1の各遊技状態の発生条件、移行条件並びに移行条件が充足された場合の移行先の遊技状態について説明する。図8は、実施例1に係るパチスロ機1の各遊技状態の発生条件、移行条件並びに移行条件が充足された場合の移行先の遊技状態を説明するための説明図である。各遊技状態では、内部当籤する役の種類或いはその当籤確率が異なる。
[Pachislot machine 1 destination game state]
Next, with reference to FIG. 8, a description will be given of the game state generation state, the transition condition, and the transition-destination game state when the transition conditions are satisfied of the pachislot machine 1 according to the first embodiment. FIG. 8 is an explanatory diagram for explaining the game state of the transfer destination when the occurrence condition, the transfer condition, and the transfer condition of each game state of the pachislot machine 1 according to the first embodiment are satisfied. Each game state has a different type of winning combination or its winning probability.

実施例1で説明するパチスロ機1の遊技状態には、一般遊技状態、BB遊技状態、RB遊技状態及び持越状態の4状態がある。かかる持越状態中において持ち越された役(BB又はRB)を以下では「持越役」と言うこととする。なお、ここでは、BB1遊技状態およびBB2遊技状態を総括して単にBB遊技状態と呼び、さらに、遊技状態がBB遊技状態又はRB遊技状態のいずれかにある状態をボーナス遊技状態と呼ぶこととする。   The gaming state of the pachislot machine 1 described in the first embodiment includes four states: a general gaming state, a BB gaming state, an RB gaming state, and a carryover state. The combination (BB or RB) carried over in such a carryover state will be referred to as a “carryover combination” below. Here, the BB1 gaming state and the BB2 gaming state are collectively referred to simply as the BB gaming state, and the state in which the gaming state is either the BB gaming state or the RB gaming state is referred to as a bonus gaming state. .

一般遊技状態は、いわゆる「出玉率」(遊技に賭けられた単位遊技価値に対して遊技者に付与される遊技価値)の期待値が“1”よりも小さい遊技状態であり、持越役がなく他の遊技状態と比べて遊技者にとって最も不利な遊技状態を意味する。   The general gaming state is a gaming state in which an expected value of a so-called “play rate” (a gaming value given to a player with respect to a unit gaming value bet on a game) is smaller than “1”, and It means a gaming state that is most disadvantageous for the player as compared to other gaming states.

BB遊技状態は、RB遊技状態により構成される遊技状態である。また、BB遊技状態は、基本的に「第1種特別役物に係る役物連続作動装置」が作動しているゲームにより構成される遊技状態である。具体的には、BB1又はBB2が内部当籤して該当する絵柄(後述する図8参照)を揃えた場合に、このBB遊技状態となり、RB遊技状態が連続して発生するようになっている。BB遊技状態は、所定枚数(例えば、360枚あるいは460枚)のメダルが払い出されたことを条件に終了するようになっている。   The BB gaming state is a gaming state configured by an RB gaming state. The BB gaming state is basically a gaming state constituted by a game in which the “actual accessory continuous actuating device related to the first type special accessory” is operating. Specifically, when BB1 or BB2 wins internally and the corresponding pattern (see FIG. 8 described later) is aligned, this BB gaming state is entered, and the RB gaming state is continuously generated. The BB gaming state is terminated on condition that a predetermined number (for example, 360 or 460) of medals has been paid out.

RB遊技状態は、「第1種特別役物」が作動しているゲームにより構成される遊技状態であり、RBが内部当籤して該当する絵柄を揃えた場合にこのRB遊技状態となる。   The RB gaming state is a gaming state constituted by a game in which the “first type special character” is activated, and this RB gaming state is obtained when the RB wins the inside and aligns the corresponding picture.

持越状態は、BB又はRBに対応する図柄組合せが表示ラインに沿って並び得る状態(BB又はRBの成立)が一又は複数のゲームにわたり許容された遊技状態である。すなわち、この持越状態は、内部当籤役がハズレ(なし)であることを条件に、停止用当籤役がBB又はRBとなる遊技状態である。実施例1のBB又はRBには、BB1、BB2及びRBが含まれ、持越状態には、BB1持越状態、BB2持越状態及びRB持越状態が含まれる。   The carryover state is a gaming state in which a state in which symbol combinations corresponding to BB or RB can be arranged along the display line (BB or RB is established) is permitted over one or a plurality of games. In other words, this carryover state is a gaming state in which the winning combination for stop is BB or RB on the condition that the internal winning combination is lost (none). The BB or RB of the first embodiment includes BB1, BB2, and RB, and the carryover state includes a BB1 carryover state, a BB2 carryover state, and an RB carryover state.

ここで、停止用当籤役は、リール3L,3C,3Rの停止制御に用いられる情報である。停止用当籤役が決定された場合には、その役に対応する図柄又は図柄組合せの停止態様を図柄表示領域21L,21C,21R内に停止表示することを許容した状態でリール3L,3C,3Rが停止制御される。また、停止用当籤役以外の役に対応する図柄又は図柄組合せを許容しない状態で停止制御が行われる。基本的には、内部当籤役として決定された役が停止用当籤役になる。ただし、持越状態では、内部当籤役がなし(ハズレ)の場合には、BB又はRBが停止用当籤役になる。   Here, the winning combination for stop is information used for stop control of the reels 3L, 3C, 3R. When the winning combination for stopping is determined, the reels 3L, 3C, 3R are allowed in a state in which the stop mode of the symbol or symbol combination corresponding to the winning combination is allowed to be stopped and displayed in the symbol display areas 21L, 21C, 21R. Is controlled to stop. Further, stop control is performed in a state where a symbol or symbol combination corresponding to a combination other than the winning combination for stop is not allowed. Basically, a combination determined as an internal winning combination becomes a winning combination for stopping. However, in the carryover state, when there is no internal winning combination (losing), BB or RB becomes the winning combination for stopping.

図8に示すように、ボーナス遊技状態の発生条件はBB又はRBの成立である。所定回数(例えば12回)のゲームが終了するか又は所定回数(例えば8回)の成立が実現するとことにより移行条件が成立し、遊技状態が一般遊技状態へ移行する。   As shown in FIG. 8, the condition for generating the bonus gaming state is establishment of BB or RB. When the predetermined number of times (for example, 12 times) the game is completed or when the predetermined number of times (for example, 8 times) is realized, the transition condition is satisfied, and the gaming state shifts to the general gaming state.

持越状態の発生条件は、BB又はRBに内部当籤することであり、BB又はRBが成立することにより移行条件が成立し遊技状態がボーナス遊技状態へ移行し、1回若しくは複数回のRB遊技が可能になる。   The occurrence condition of the carryover state is to internally win BB or RB. When BB or RB is established, the transition condition is established, the gaming state shifts to the bonus gaming state, and one or more RB games are performed. It becomes possible.

[パチスロ機1の図柄組合せと払い出し枚数の関係]
次に、図9を用いて、実施例1に係るパチスロ機1の役と図柄組合せと払出枚数との関係について説明する。図9は、実施例1に係るパチスロ機1の役と図柄組合せと払出枚数との関係を説明するための説明図である。同図に示すように、この図柄組合せテーブルは、いずれかの有効ライン(8a〜8e、図4参照)上の3つの図柄停止位置の各々に停止表示された図柄の組合せに対応する表示役と、表示役に対応する投入枚数(BET数1または3)毎の払出枚数の情報とを備えている。また、この図柄組合せテーブルは、全リール3L,3C,3Rが停止した後、有効ラインに沿って表示された図柄の組合せに応じて払出枚数を決定する場合に参照される。
[Relationship between pachislot machine 1 symbol combination and number of payouts]
Next, the relationship among the combination of the pachislot machine 1 according to the first embodiment, the symbol combination, and the number of payouts will be described with reference to FIG. FIG. 9 is an explanatory diagram for explaining a relationship among a combination, a symbol combination, and a payout number of the pachislot machine 1 according to the first embodiment. As shown in the figure, the symbol combination table includes display combinations corresponding to combinations of symbols stopped and displayed at each of the three symbol stop positions on any of the effective lines (8a to 8e, see FIG. 4). , Information on the number of payouts for each inserted number (BET number 1 or 3) corresponding to the display combination. The symbol combination table is referred to when the number of payouts is determined according to the symbol combination displayed along the effective line after all reels 3L, 3C, 3R are stopped.

同図に示すように、BB1は、“赤7−赤7−赤7”が有効ラインに沿って並ぶことにより役が成立し(表示役がBB1となる)、また、BB2は、“青7−青7−青7”が有効ラインに沿って並ぶことにより役が成立し(表示役がBB2となる)、RBは、“BAR−BAR−BAR”が有効ラインに沿って並ぶことにより役が成立する(表示役がRBとなる)。   As shown in the figure, BB1 has a combination of “red 7-red 7-red 7” arranged along the active line (the display combination is BB1), and BB2 has “blue 7 -Blue 7-Blue 7 "are arranged along the effective line, and the combination is established (the display combination is BB2), and RB is combined with" BAR-BAR-BAR "arranged along the effective line. Is established (the display combination is RB).

また同様に、「スイカの小役」は、“スイカ−スイカ−スイカ”が有効ラインに沿って並ぶことにより入賞する入賞役であり、つまり、この「スイカの小役」は、全てのリールにおいて有効ライン上にスイカの図柄が停止表示されることで入賞する3リール役の入賞役である。なお、「ベルの小役」も上記と同様の3リール役の入賞役である。   Similarly, the “watermelon small part” is a winning combination where “watermelon-watermelon-watermelon” is lined up along the active line. In other words, this “watermelon small part” This is a 3-reel winning combination in which a watermelon symbol is stopped and displayed on the active line. The “bell small part” is also a winning combination of three reels as described above.

また、チェリーの小役は、“チェリー−ANY−ANY”が有効ラインに沿って並ぶことにより入賞する入賞役である。つまり、この「チェリーの小役」は、チェリー図柄が左リール位置に停止表示されるだけで入賞する1リール役の入賞役である。   The cherry small role is a winning combination in which “Cherry-ANY-ANY” is awarded along the active line. That is, the “cherry small part” is a winning part of one reel part that wins only by the cherry symbol being stopped and displayed at the left reel position.

[パチスロ機1の停止テーブル]
次に、図10を用いて、実施例1においてパチスロ機1が採用する停止テーブルについて説明する。図10は、実施例1においてパチスロ機1が採用する停止テーブルの構成例を示す図である。また、図10は、スイカに対応する図柄の組合せを中段のラインに停止させるようにした停止テーブルを表すスイカ停止テーブルの一例を示している。
[Stop table of pachislot machine 1]
Next, a stop table employed by the pachislot machine 1 in the first embodiment will be described with reference to FIG. FIG. 10 is a diagram illustrating a configuration example of a stop table employed by the pachislot machine 1 in the first embodiment. FIG. 10 shows an example of a watermelon stop table representing a stop table in which the combination of symbols corresponding to the watermelon is stopped at the middle line.

停止テーブルは、基本的に、所定の図柄組合せ(対応役の図柄組合せ)をセンターライン8c(有効ライン)にそって並べることが可能に構成されている。だだし、ハズレに対応する停止テーブルは、役に対応する図柄組合せが所定の表示ラインに沿って並べることができないように構成されている。   The stop table is basically configured such that predetermined symbol combinations (corresponding symbol combinations) can be arranged along the center line 8c (effective line). However, the stop table corresponding to the loss is configured such that the symbol combinations corresponding to the combination cannot be arranged along a predetermined display line.

そして、停止テーブルは、左(3L)・中(3C)・右(3R)リールのそれぞれについて、遊技者が実際に停止操作を行った位置に停止された図柄のコードナンバーを表す停止操作位置と、停止表示させるよう制御する図柄のコードナンバーとを対応づけて格納している。ここで、停止操作位置は、左(3L)・中(3C)・右(3R)の各リールに対応して設けられた停止ボタン7L,7C,7Rが操作された場合に、中段のラインに位置していた図柄(具体的には、図柄の中心が中段のラインの上方に位置し、その中心が中段のラインの位置に最も近い図柄)のコードナンバーを表す。また、停止制御位置は、停止操作が行われたリールが停止したとき、中段のラインの位置に停止表示される図柄のコードナンバーを表す。   The stop table includes a stop operation position indicating a code number of a symbol stopped at a position where the player actually performs the stop operation for each of the left (3L), middle (3C), and right (3R) reels. The code number of the symbol that is controlled to stop display is stored in association with each other. Here, when the stop buttons 7L, 7C, and 7R provided corresponding to the left (3L), middle (3C), and right (3R) reels are operated, the stop operation position is on the middle line. It represents the code number of the symbol that has been positioned (specifically, the symbol center is located above the middle line and the center is closest to the middle line position). The stop control position represents a code number of a symbol that is stopped and displayed at the position of the middle line when the reel on which the stop operation is performed stops.

ここで、図10に示したスイカ停止テーブルを用いた停止制御を説明する。例えば、確率抽籤処理によって「スイカ」が当籤した場合(後に図11を用いて詳述する)には、パチスロ機1のCPU31は、「スイカ」に対応する図柄の組合せ“スイカ−スイカ−スイカ”になるような停止制御が最大滑りコマ数以内で可能であれば、「スイカ」に対応する図柄の組合せが有効ライン上に停止表示されるように停止制御を行う。なお、実施例1では、いわゆる滑りコマ数を最大4コマとしている。   Here, stop control using the watermelon stop table shown in FIG. 10 will be described. For example, when “watermelon” is won by the probability lottery process (which will be described in detail later with reference to FIG. 11), the CPU 31 of the pachislot machine 1 uses the symbol combination “watermelon-watermelon-watermelon” corresponding to “watermelon”. If the stop control as shown in FIG. 5 is possible within the maximum number of sliding frames, the stop control is performed so that the combination of symbols corresponding to “watermelon” is stopped and displayed on the effective line. In the first embodiment, the maximum number of sliding frames is 4 frames.

すなわち、CPU31は、ストップボタン7Lの操作位置(停止操作位置)に応じて、スイカ停止テーブルのいずれかの滑りコマ数を選択して停止制御を行う。具体的には、左リール3Lの停止操作位置がコードナンバー「6」〜「11」以外である場合には、引込み対象図柄であるコードナンバー「1」、「12」又は「17」のスイカ図柄が最大滑りコマ数以内に存在するので、スイカ停止テーブルを参照して、停止操作位置に応じたコードナンバー「2」、「12」又は「17」のいずれかを有効ラインであるセンターライン8c上に引込む停止制御を行う。   That is, the CPU 31 performs stop control by selecting any number of sliding symbols on the watermelon stop table in accordance with the operation position (stop operation position) of the stop button 7L. Specifically, when the stop operation position of the left reel 3L is other than the code numbers “6” to “11”, the watermelon design of the code numbers “1”, “12”, or “17” that is the drawing target design Exists within the maximum number of sliding frames, so referring to the watermelon stop table, the code number “2”, “12” or “17” corresponding to the stop operation position is displayed on the center line 8c which is an effective line. The stop control that pulls in is performed.

一方、遊技者の停止操作位置がコードナンバー「6」〜「11」である場合には、「スイカ」を構成する左図柄「スイカ」を停止表示しようとしても、引込み対象図柄であるコードナンバー「1」のスイカ図柄が最大滑りコマ数以上離れているので、「スイカ」の左図柄であるスイカ図柄を停止表示させることができない。このため、スイカ停止テーブルを参照して、停止操作位置に応じたコードナンバー「2」、「3」、「4」、「5」、「6」又は「7」のいずれかを有効ラインであるセンターライン8c上に引込む停止制御を行う。   On the other hand, when the stop operation position of the player is the code number “6” to “11”, even if the left symbol “watermelon” constituting the “watermelon” is to be stopped and displayed, the code number “ Since the watermelon symbol “1” is more than the maximum number of sliding frames, the watermelon symbol which is the left symbol of “watermelon” cannot be displayed in a stopped state. For this reason, referring to the watermelon stop table, one of the code numbers “2”, “3”, “4”, “5”, “6” or “7” corresponding to the stop operation position is an effective line. Stop control for drawing on the center line 8c is performed.

かかる「引込み」とは、基本的に、有効ラインが結ぶ図柄停止位置(以下「有効図柄停止位置」という)に、最大滑りコマ数4の条件下で引込み対象役(内部当籤役)に対応する図柄組合せを構成する図柄(以下「引込み対象図柄」という)を表示するように、停止制御の対象であるリール(停止操作に対応するリール)を停止させることをいう。ただし、「引込み」を試みたが、最大滑りコマ数が4の範囲で「引込み」が実現できない場合には、基本的に内部当籤役に対応する停止テーブルをセットし、停止操作に対応するリールの停止制御を行う。   Such “retraction” basically corresponds to the winning combination (internal winning combination) at the maximum number of sliding symbols 4 at the symbol stop position (hereinafter referred to as “effective symbol stop position”) connected by the active line. Stopping a reel (reel corresponding to a stop operation) that is a target of stop control so as to display a symbol constituting the symbol combination (hereinafter referred to as “retraction target symbol”). However, if “retraction” is attempted, but “retraction” cannot be realized when the maximum number of sliding frames is 4, a stop table corresponding to the internal winning combination is basically set and a reel corresponding to the stop operation is set. Perform stop control.

[パチスロ機1の確率抽籤テーブル]
次に、図11を用いて、実施例1においてパチスロ機1が採用する確率抽籤テーブルの一例を説明する。図11は、実施例1においてパチスロ機1が採用する確率抽籤テーブル(BET数:1または3)の一例を示す図である。
[Probability lottery table for pachislot machine 1]
Next, an example of the probability lottery table employed by the pachislot machine 1 in the first embodiment will be described with reference to FIG. FIG. 11 is a diagram illustrating an example of a probability lottery table (BET number: 1 or 3) employed by the pachislot machine 1 in the first embodiment.

図11(1)は、一般遊技状態用確率抽籤テーブルを示す。この一般遊技状態用確率抽籤テーブルは、当籤役に対応する数値範囲の下限値および上限値の情報を格納している。また、この一般遊技状態では、BB1、BB2、RB、リプレイの小役、チェリーの小役、スイカの小役及びベルの小役に内部当籤する場合がある。   FIG. 11 (1) shows a general gaming state probability random determination table. This general gaming state probability lottery table stores information on the lower limit value and the upper limit value of the numerical value range corresponding to the winning combination. Further, in this general gaming state, there are cases where BB1, BB2, RB, a replay small combination, a cherry small combination, a watermelon small combination and a bell small combination are internally won.

このうち、BET数が3の場合の確率抽籤テーブルについて具体的に説明すると、BB1に対応する数値範囲は“24〜35”であり、BB1内部当籤となる数値範囲の下限値は“24”であり、上限値は“35”である。BB2に対応する数値範囲は“0〜23”であり、BB2内部当籤となる数値範囲の下限値は“0”であり、上限値は“23”である。また、RBに対応する数値範囲は“36〜60”であり、RB内部当籤となる数値範囲の下限値は“36”であり、上限値は“60”である。また、スイカに対応する数値範囲は“2306〜2450”であり、スイカ内部当籤となる数値範囲の下限値は“2306”であり、上限値は“2450”である。   Among these, the probability lottery table when the number of BETs is 3 will be described in detail. The numerical range corresponding to BB1 is “24 to 35”, and the lower limit of the numerical range corresponding to BB1 internal winning is “24”. Yes, the upper limit is “35”. The numerical value range corresponding to BB2 is “0 to 23”, the lower limit value of the numerical value range that is the internal winning of BB2 is “0”, and the upper limit value is “23”. Also, the numerical value range corresponding to RB is “36 to 60”, the lower limit value of the numerical value range serving as the RB internal winning is “36”, and the upper limit value is “60”. Further, the numerical range corresponding to the watermelon is “2306 to 2450”, the lower limit value of the numerical range serving as the watermelon internal winning is “2306”, and the upper limit value is “2450”.

図11(2)は、持越遊技状態用確率抽籤テーブルを示す。この持越遊技状態では、リプレイ、スイカの小役、ベルの小役およびチェリーの小役に当籤する場合がある。   FIG. 11 (2) shows a carry-over gaming state probability lottery table. In this carry-over game state, there are cases where a replay, a watermelon small part, a bell small part and a cherry small part are won.

この持越遊技状態においても一般遊技状態と同様であり、スイカに対応する数値範囲は、“2245〜2389”あり、スイカ内部当籤となる数値範囲の下限値は“2245”であり、上限値は“2389”である。   This carryover gaming state is the same as the general gaming state, the numerical range corresponding to the watermelon is “2245 to 2389”, the lower limit of the numerical range corresponding to the watermelon internal winning is “2245”, and the upper limit is “ 2389 ".

図11(3)は、RB遊技状態用確率抽籤テーブルを示す。このRB遊技状態では、ベルの小役、スイカの小役およびチェリーの小役に当籤する場合がある。   FIG. 11 (3) shows an RB gaming state probability random determination table. In this RB gaming state, there may be a win for a bell, a watermelon and a cherry.

かかる同時当籤の内容をより具体的に説明するために、確率抽籤テーブルを用いた当籤番号の決定(抽籤)を説明する。例えば、一般遊技状態においては、後述する抽籤回数テーブル(図12参照)が定めるように、抽籤回数「7回」と同じ当籤番号「7」から降順に当籤番号が「0」になるまで、乱数値が当籤番号に対応する下限値及び上限値に示される数値範囲内にあるか否かを判断する。   In order to explain the contents of the simultaneous winning more specifically, the determination of the winning number (lottery) using the probability lottery table will be described. For example, in the general gaming state, as determined in the lottery count table (see FIG. 12) described later, the winning number “7” as the lottery count “7 times” is repeated until the winning number becomes “0” in descending order. It is determined whether or not the numerical value is within a numerical range indicated by the lower limit value and the upper limit value corresponding to the winning number.

具体的に例を挙げて説明すると、サンプリング回路37によって乱数値“2512”がサンプリングされたならば、CPU31は、一般遊技状態用確率抽籤テーブルを参照して、当該乱数値が当籤番号「7」に対応する数値範囲“0〜23”に含まれるか否かを判定する。   Specifically, when the random number value “2512” is sampled by the sampling circuit 37, the CPU 31 refers to the general gaming state probability lottery table, and the random number is determined to be the winning number “7”. It is determined whether it is included in the numerical range “0 to 23” corresponding to.

より詳細には、CPU31は、当籤番号「7」について乱数値R(2512)−下限値L(0)を計算し、乱数値R(2512)−下限値L(0)の計算結果が正となるので、CPU31は、乱数値R(2512)−上限値U(23)をさらに計算する。このとき、計算結果(R−U)が正となるので(下限値L≦上限値≦乱数値Rと確認されるので)、CPU31は、当籤番号「7」に不当籤、すなわちBB2に不当籤と判定する。このように、CPU31は、当籤番号を1つずつデクリメントして当籤番号「6」、「5」、「4」および「3」と降順に抽籤を行っていくが、当籤番号「6」、「5」、「4」および「3」についても、当籤番号「7」と同様に、乱数値R−上限値Lの計算結果が正になるので、不当籤と判定することとなる。   More specifically, the CPU 31 calculates the random number value R (2512) −the lower limit value L (0) for the winning number “7”, and the calculation result of the random number value R (2512) −the lower limit value L (0) is positive. Therefore, the CPU 31 further calculates the random value R (2512) −the upper limit value U (23). At this time, since the calculation result (RU) is positive (because it is confirmed that the lower limit value L ≦ the upper limit value ≦ the random number value R), the CPU 31 is improper for the winning number “7”, that is, improper for BB2. Is determined. Thus, the CPU 31 decrements the winning numbers one by one and performs lottery in descending order with the winning numbers “6”, “5”, “4”, and “3”, but the winning numbers “6”, “ Similarly to the winning number “7”, the calculation result of the random number value R−the upper limit value L is also positive for “5”, “4”, and “3”, so that it is determined to be illegal.

そして、当籤番号「2」の抽籤においては、乱数値R(2512)−下限値L(2451)の計算結果が正となるので、CPU31は、乱数値R(2512)−上限値U(2650)をさらに計算する。このとき、計算結果(R−U)が負となるので(下限値L≦乱数値R≦上限値Uと確認されるので)、CPU31は、当籤番号「2」に内部当籤(チェリーに内部当籤)と判定する。   In the lottery with the winning number “2”, the calculation result of the random number value R (2512) −the lower limit value L (2451) is positive, so the CPU 31 determines the random number value R (2512) —the upper limit value U (2650). Calculate further. At this time, since the calculation result (R−U) becomes negative (because it is confirmed that the lower limit value L ≦ the random number value R ≦ the upper limit value U), the CPU 31 sets the internal winning number “2” (the internal winning value for the cherry). ).

このようにして、当籤番号が「0」になるまで抽籤を繰り返すことで、当籤番号「2」に内部当籤した(チェリーに内部当籤した)という抽籤結果を得ることができる。   In this way, by repeating lottery until the winning number becomes “0”, it is possible to obtain a lottery result that the winning number “2” has been won internally (the cherry has been won internally).

[パチスロ機1の抽籤回数テーブル]
次に、図12を用いて、実施例1においてパチスロ機1が採用する抽籤回数テーブルの一例を説明する。図12は、実施例1においてパチスロ機1が採用する抽籤回数テーブルの一例を示す図である。
[Plotting table for pachislot machine 1]
Next, an example of the lottery count table employed by the pachislot machine 1 in the first embodiment will be described with reference to FIG. FIG. 12 is a diagram illustrating an example of a lottery count table employed by the pachislot machine 1 in the first embodiment.

同図に示すように、抽籤回数決定テーブルは、各遊技状態(一般遊技状態、持越状態、RB般遊技状態)ごとの抽籤回数を対応づけて格納している。ここで、持越状態とは、ボーナス(例えば、BB1,BB2、RB)が内部的に当籤しているが、ボーナス図柄が揃っていないため未だボーナスが成立していない状態を指し、ボーナス遊技状態(BB遊技状態、RB遊技状態)とは、ボーナスが成立している状態を指す。一般遊技状態とは、上述の2つの状態以外の状態をいう。また、抽籤回数とは、確率抽籤処理内で、確率抽籤テーブルを参照して乱数値が当籤しているか否かを判断する回数をいう。抽籤回数の使用方法については、後述する確率抽籤処理内で説明する。   As shown in the figure, the lottery count determination table stores the number of lotteries associated with each gaming state (general gaming state, carryover state, RB general gaming state) in association with each other. Here, the carryover state refers to a state in which a bonus (for example, BB1, BB2, RB) is won internally, but a bonus symbol has not been prepared, and a bonus has not yet been established. (BB gaming state, RB gaming state) refers to a state in which a bonus is established. The general gaming state refers to a state other than the two states described above. Further, the number of lotteries refers to the number of times in the probability lottery process for determining whether or not a random number value is won by referring to the probability lottery table. The method of using the number of lotteries will be described in the probability lottery process described later.

[パチスロ機1の引込み優先順位テーブル]
次に、図13を用いて、実施例1においてパチスロ機1が採用する引込み優先順位テーブルの一例を説明する。図13は、実施例1においてパチスロ機1が採用する引込み優先順位テーブルの一例を示す図である。
[Retraction priority table for pachislot machine 1]
Next, an example of the pull-in priority order table employed by the pachislot machine 1 in the first embodiment will be described with reference to FIG. FIG. 13 is a diagram illustrating an example of the pull-in priority order table employed by the pachislot machine 1 in the first embodiment.

同図に示すように、引込み優先順位テーブルは、内部当籤役が2つある場合、または、内部当籤役と持越役とがある場合に、有効ライン上に引込む図柄の組合せの優先順位の情報を格納している。リプレイ、BB1,BB2,RB、スイカ、ベル、チェリーの順に引込み優先順位が高い。例えば、内部当籤役と持越役とがあり、内部当籤役がリプレイで持越役がBBの場合には、リプレイに対応した停止テーブルに基づいて、リプレイを優先して引込むように3つのリール(3L,3C,3R)の停止制御を行う。   As shown in the figure, the pull-in priority table shows the priority information of the combinations of symbols drawn on the active line when there are two internal winning combinations or when there are internal winning combinations and carryover combinations. Storing. Retraction priority is higher in the order of replay, BB1, BB2, RB, watermelon, bell, cherry. For example, when there are an internal winning combination and a carryover combination and the internal winning combination is replay and the carryover combination is BB, three reels (3L, 3L, 3C, 3R) stop control is performed.

[パチスロ機1の内部当籤役決定テーブル]
次に、図14を用いて、実施例1においてパチスロ機1が採用する内部当籤役決定テーブルの一例を説明する。図14は、実施例1においてパチスロ機1が採用する内部当籤役決定テーブルの一例を示す図である。
[Internal winning combination determination table of pachislot machine 1]
Next, an example of an internal winning combination determination table employed by the pachislot machine 1 in the first embodiment will be described with reference to FIG. FIG. 14 is a diagram illustrating an example of an internal winning combination determination table employed by the pachislot machine 1 in the first embodiment.

同図に示すように、内部当籤役決定テーブルは、各遊技状態に応じて、内部当籤役の内容と内部当籤役を識別する情報である2進数のデータとを当籤番号に対応づけて格納している。この2進数のデータはフラグと呼ばれ、各々1バイトのデータである。   As shown in the figure, the internal winning combination determination table stores the contents of the internal winning combination and binary data as information for identifying the internal winning combination in association with the winning number according to each gaming state. ing. This binary data is called a flag and is 1-byte data.

一般遊技状態を例にとって説明すると、当籤番号が0で、内部当籤役を識別する情報が“00000000”である場合には、内部当籤役はハズレである。同様に、当籤番号が1で、内部当籤役を識別する情報が“00000001”である場合には、内部当籤役はベルである。また同様に、当籤番号が2で、内部当籤役を識別する情報が“000000010”である場合には、内部当籤役はチェリーである。また同様に、当籤番号が3で、内部当籤役を識別する情報が“00000100”である場合には、内部当籤役はスイカである。また同様に、当籤番号が4で、内部当籤役を識別する情報が“00001000”である場合には、内部当籤役はリプレイである。また同様に、当籤番号が5で、内部当籤役を識別する情報が“00010000”である場合には、内部当籤役はRBである。また同様に、当籤番号が6で、内部当籤役を識別する情報が“00100000”である場合には、内部当籤役はBB1である。また同様に、当籤番号が7で、内部当籤役を識別する情報が“01000000”である場合には、内部当籤役はBB2である。   The general gaming state will be described as an example. When the winning number is 0 and the information for identifying the internal winning combination is “00000000”, the internal winning combination is lost. Similarly, when the winning number is 1 and the information for identifying the internal winning combination is “00000001”, the internal winning combination is a bell. Similarly, when the winning number is 2 and the information for identifying the internal winning combination is “000000010”, the internal winning combination is cherry. Similarly, when the winning number is 3 and the information for identifying the internal winning combination is “00000100”, the internal winning combination is a watermelon. Similarly, when the winning number is 4 and the information for identifying the internal winning combination is “00001000”, the internal winning combination is replay. Similarly, when the winning number is 5 and the information for identifying the internal winning combination is “00010000”, the internal winning combination is RB. Similarly, when the winning number is 6 and the information for identifying the internal winning combination is “00100000”, the internal winning combination is BB1. Similarly, when the winning number is 7 and the information for identifying the internal winning combination is “01000000”, the internal winning combination is BB2.

[パチスロ機1の各格納領域]
次に、図15を用いて、実施例1においてパチスロ機1が採用する内部当籤役、持越役および乱数の格納領域の一例について説明する。図15は、実施例1においてパチスロ機1が採用する内部当籤役、持越役および乱数の格納領域の一例を示す図である。
[Each storage area of pachislot machine 1]
Next, an example of the internal winning combination, carryover combination and random number storage area employed by the pachislot machine 1 in the first embodiment will be described with reference to FIG. FIG. 15 is a diagram illustrating an example of an internal winning combination, carryover combination and random number storage area employed by the pachislot machine 1 in the first embodiment.

図15の(1)は、内部当籤役格納領域を示す。この内部当籤役格納領域では、1バイトからなる内部当籤役の情報(データ)を格納している。内部当籤役格納領域において、ビット0(第1ビット)はベルに、ビット1(第2ビット)はBB1チェリーに、ビット2(第3ビット)はスイカに、ビット3(第4ビット)はリプレイに、ビット4(第5ビット)はRBに、ビット5(第6ビット)はBB1に、ビット6(第7ビット)はBB2にそれぞれ対応する。また、ビット6(第7ビット)およびビット7(第8ビット)は未使用の格納領域である。そして、内部当籤役格納領域にデータが格納されるとデータ欄が1となり、そのビットに対応するものが内部当籤役となる。例えば、内部当籤役格納領域に“00001000”が格納されているとき(ビット3(第4ビット)が1のとき)の内部当籤役は、リプレイの小役である。   (1) of FIG. 15 shows an internal winning combination storing area. In this internal winning combination storage area, information (data) of an internal winning combination consisting of 1 byte is stored. In the internal winning combination storing area, bit 0 (first bit) is replayed, bit 1 (second bit) is BB1 cherry, bit 2 (third bit) is watermelon, and bit 3 (fourth bit) is replayed. In addition, bit 4 (fifth bit) corresponds to RB, bit 5 (sixth bit) corresponds to BB1, and bit 6 (seventh bit) corresponds to BB2. Bit 6 (seventh bit) and bit 7 (eighth bit) are unused storage areas. When data is stored in the internal winning combination storing area, the data column becomes 1, and the one corresponding to the bit becomes the internal winning combination. For example, when “00001000” is stored in the internal winning combination storing area (when bit 3 (fourth bit) is 1), the internal winning combination is a replay small combination.

図15の(2)は、持越役格納領域を示す。この持越役格納領域において、ビット4(第5ビット)はRBに、ビット5(第6ビット)はBB1に、ビット6(第7ビット)はBB2にそれぞれ対応し、ビット0(第1ビット)〜ビット3(第4ビット)およびビット7(第8ビット)は未使用の格納領域である。そして、持越役格納領域に持越役であるBB1、BB2またはRBのデータが格納されると、ビット4、ビット5またはビット6のデータ欄が1となり、そのビット4、ビット5またはビット6に対応するRB、BB1またはBB2が持越役となる。   (2) of FIG. 15 shows a carryover combination storage area. In this carryover combination storage area, bit 4 (fifth bit) corresponds to RB, bit 5 (sixth bit) corresponds to BB1, bit 6 (seventh bit) corresponds to BB2, and bit 0 (first bit). ˜Bit 3 (fourth bit) and bit 7 (eighth bit) are unused storage areas. When data of BB1, BB2 or RB that is a carryover combination is stored in the carryover combination storage area, the data column of bit 4, bit 5 or bit 6 becomes 1, corresponding to bit 4, bit 5 or bit 6 RB, BB1 or BB2 to be the carryover combination.

図15の(3)は、乱数格納領域を示す。この乱数格納領域には、サンプリング回路37によって乱数発生器36から取得された乱数値(すなわち、0〜16383の数値)が格納されている。   (3) in FIG. 15 shows a random number storage area. In this random number storage area, a random number value (that is, a numerical value of 0 to 16383) acquired from the random number generator 36 by the sampling circuit 37 is stored.

[パチスロ機1のリール停止初期設定テーブル]
次に、図16を用いて、実施例1においてパチスロ機1が採用するリール停止初期設定テーブルの一例について説明する。図16は、実施例1においてパチスロ機1が採用するリール停止初期設定テーブルの一例を示す図である。同図に示すように、リール停止初期設定テーブルは、ストップ用セレクトカウンタの値0〜9の各々に対応する停止テーブルの情報を格納している。ストップ用セレクトカウンタには、基本的に、内部当籤した当籤役の当籤番号がセットされる(図14参照)。
[Reel stop initial setting table of pachislot machine 1]
Next, an example of the reel stop initial setting table employed by the pachislot machine 1 in the first embodiment will be described with reference to FIG. FIG. 16 is a diagram illustrating an example of a reel stop initial setting table employed by the pachislot machine 1 in the first embodiment. As shown in the figure, the reel stop initial setting table stores stop table information corresponding to each of values 0 to 9 of the stop select counter. Basically, a winning number of the winning combination won internally is set in the stop select counter (see FIG. 14).

[パチスロ機1の図柄画像データテーブル]
次に、図17を用いて、実施例1においてパチスロ機1が採用する図柄画像データテーブルの一例について説明する。図17は、実施例1においてパチスロ機1が採用する図柄画像データテーブルの一例を示す図である。同図に示すように、図柄画像データテーブルは、各図柄を一意に識別するための「コードNo」と「画像データ」とを対応付けてサブ基板におけるメモリ上に格納している。なお、図柄画像データテーブルは、特許請求の範囲に記載の「図柄格納手段」に対応する。
[Pattern image data table of pachislot machine 1]
Next, an example of the symbol image data table employed by the pachislot machine 1 in the first embodiment will be described with reference to FIG. FIG. 17 is a diagram illustrating an example of the symbol image data table employed by the pachislot machine 1 in the first embodiment. As shown in the figure, the symbol image data table stores “code No” and “image data” for uniquely identifying each symbol in association with each other in the memory on the sub-board. The symbol image data table corresponds to “symbol storage means” recited in the claims.

かかる「コードNo」は、各画像データ(例えば、ベル図柄画像データ)と対応付けられている。後述する図18に示すように、リールに表わされている図柄に対応したコードNoがリールポジションごとに付与されている。また、各画像データは、各リール3L,3C,3R上に表わされた赤7、青7、BAR、Replay、チェリー、スイカ及びベルの図柄を示す画像データであり、主制御回路71からリール表示窓枠内の視認可能領域を除く位置に停止された図柄の画像データを表示すべき旨の制御指令を受信したならば、この画像を画像ROM88から取り出して液晶表示装置131上に表示するよう画像制御IC86に指示する。   Such “code No” is associated with each image data (for example, bell symbol image data). As shown in FIG. 18 to be described later, a code No. corresponding to the symbol represented on the reel is assigned to each reel position. Further, each image data is image data indicating symbols of red 7, blue 7, BAR, Replay, cherry, watermelon and bell represented on each reel 3L, 3C, 3R. When a control command for displaying the image data of the symbol stopped at a position excluding the visible area in the display window frame is received, the image is taken out from the image ROM 88 and displayed on the liquid crystal display device 131. The image control IC 86 is instructed.

[パチスロ機1のコードNoテーブル]
次に、図18を用いて、実施例1においてパチスロ機1が採用するコードNoテーブルの一例について説明する。図18は、実施例1においてパチスロ機1が採用するコードNoテーブルの一例を示す図である。同図に示すように、コードNoテーブルは、「コードNo」とリールの位置を示す「リールポジションNo」とを対応付けてサブ基板におけるメモリ上に格納している。
[Code No table of pachislot machine 1]
Next, an example of a code number table employed by the pachislot machine 1 in the first embodiment will be described with reference to FIG. FIG. 18 is a diagram illustrating an example of a code number table employed by the pachislot machine 1 in the first embodiment. As shown in the drawing, in the code No table, “code No” and “reel position No” indicating the position of the reel are associated with each other and stored in the memory on the sub-board.

同図に示すように、各リール3L、3C、3Rのリールポジション「0〜20」にそれぞれ対応するコードNoが格納されている。例えば、左リール3Lのリールポジション「0」と図柄ベルのコードNo.1とが対応付けて格納されている。   As shown in the figure, code numbers corresponding to the reel positions “0 to 20” of the reels 3L, 3C, and 3R are stored. For example, the reel position “0” of the left reel 3L and the code number of the symbol bell. 1 is stored in association with each other.

[パチスロ機1の主制御回路処理]
次に、図19を用いて、実施例1に係るパチスロ機1の主制御回路処理の流れについて説明する。図19は、実施例1に係るパチスロ機1の主制御回路処理の流れを示すフローチャートである。
[Main control circuit processing of pachislot machine 1]
Next, the flow of main control circuit processing of the pachislot machine 1 according to the first embodiment will be described with reference to FIG. FIG. 19 is a flowchart illustrating a flow of main control circuit processing of the pachislot machine 1 according to the first embodiment.

同図に示すように、この主制御回路71では、まずCPU31は、遊技開始時の初期化処理(RAM33の記憶内容の初期化、通信データの初期化等)を行った後に(ステップS1)、ゲーム終了時のRAM33の所定の記憶内容(例えば、内部当籤役を記憶する記憶領域の記憶内容)を消去する(ステップS2)。具体的には、前ゲームに使用されたRAM33の書き込み可能エリアのデータの消去、RAM33の書き込みエリアへの次のゲームに必要なパラメータの書き込み、次ゲームのシーケンスプログラムの開始アドレスの指定等を行う。   As shown in the figure, in the main control circuit 71, first, the CPU 31 performs initialization processing at the start of the game (initialization of storage contents of the RAM 33, initialization of communication data, etc.) (step S1), Predetermined storage contents of the RAM 33 at the end of the game (for example, storage contents of the storage area storing the internal winning combination) are deleted (step S2). Specifically, data in the writable area of the RAM 33 used for the previous game is erased, parameters necessary for the next game are written in the write area of the RAM 33, the start address of the sequence program of the next game is designated, .

その後、CPU31は、スタートスイッチ6S、メダルセンサ10S又はBETスイッチ13Sからの入力に基づいてBET数を更新する等のメダル投入・スタートチェック処理(後に図20を用いて詳述)を行ない(ステップS3)、確率抽籤処理(後に図22および図23を用いて詳述)に使用する抽籤用の乱数を抽出する(ステップS4)。   Thereafter, the CPU 31 performs medal insertion / start check processing (described later in detail with reference to FIG. 20) such as updating the number of BETs based on inputs from the start switch 6S, the medal sensor 10S, or the BET switch 13S (step S3). ), Random numbers for lottery used for the probability lottery process (detailed later with reference to FIGS. 22 and 23) are extracted (step S4).

そして、CPU31は、ボーナス遊技状態(BB遊技状態)、持越状態又は一般遊技状態のいずれの状態であるかを監視する遊技状態監視処理(後に図21を用いて詳述)を行い(ステップS5)、かかるボーナス遊技状態、持越状態又は一般遊技状態での内部当籤役を確率抽籤テーブルに基づいて決定する確率抽籤処理を行う(ステップS6)。   Then, the CPU 31 performs a gaming state monitoring process (detailed later with reference to FIG. 21) for monitoring whether the state is a bonus gaming state (BB gaming state), a carryover state or a general gaming state (step S5). Then, a probability lottery process for determining an internal winning combination in the bonus game state, carryover state or general game state based on the probability lottery table is performed (step S6).

続いて、CPU31は、リール停止初期設定処理(後に図24を用いて詳述)を行い(ステップS7)、遊技状態、内部当籤役、初期決定処理で決定された停止テーブルなどの情報を含んだスタートコマンドを副制御回路72に送信する(ステップS8)。   Subsequently, the CPU 31 performs a reel stop initial setting process (described later in detail with reference to FIG. 24) (step S7), and includes information such as a game state, an internal winning combination, and a stop table determined in the initial determination process. A start command is transmitted to the sub control circuit 72 (step S8).

そして、CPU31は、前回のリール回転開始から“4.1秒”以上経過しているか否かを判定する(ステップS9)。その結果、“4.1秒”以上経過していない場合には(ステップS9否定)、CPU31は、ゲーム開始待ち時間消化の処理(ウェイト処理)を行う(ステップS10)。また、これとは反対に“4.1秒”以上経過していた場合には(ステップS9肯定)、CPU31は、そのままステップS11に移行する。つまり、前回のゲームが開始してから所定時間(4.1秒)経過するまでの間は、遊技者によるゲーム開始操作を無効にしているのである。   Then, the CPU 31 determines whether or not “4.1 seconds” have elapsed since the start of the previous reel rotation (step S9). As a result, when “4.1 seconds” or more have not elapsed (No at Step S9), the CPU 31 performs a game start waiting time digest process (wait process) (Step S10). On the other hand, if “4.1 seconds” or more have elapsed (Yes in step S9), the CPU 31 proceeds to step S11 as it is. That is, the game start operation by the player is invalidated until a predetermined time (4.1 seconds) elapses after the previous game is started.

その後、CPU31は、遊技者の停止ボタン7L,7C,7Rの停止操作によらずに自動的にリール3L,3C,3Rを停止させるための自動停止タイマを含むゲーム監視用タイマに「40000ms」をセットし(ステップS11)、全リールの回転開始をモータ駆動回路39に要求する(ステップS12)。   Thereafter, the CPU 31 sets “40000 ms” to a game monitoring timer including an automatic stop timer for automatically stopping the reels 3L, 3C, 3R without depending on the player's stop operation of the stop buttons 7L, 7C, 7R. The motor drive circuit 39 is requested to start rotation of all reels (step S12).

続いて、CPU31は、リール停止許可コマンドを送信して(ステップS13)、リール停止制御処理(後に図25を用いて詳述)を行う(ステップS14)。この後に、CPU31は、図柄表示領域21L,21C,21Rの図柄の停止態様に基づいて表示役(成立役)と払出枚数を特定するための表示役特定処理(後に図28を用いて詳述)を行って(ステップS15)、エラーチェック処理を行った後(ステップS16)、表示役コマンドを送信する(ステップS17)。   Subsequently, the CPU 31 transmits a reel stop permission command (step S13), and performs a reel stop control process (detailed later using FIG. 25) (step S14). Thereafter, the CPU 31 performs a display combination specifying process for specifying the display combination (the established combination) and the number of payouts based on the symbol stop mode of the symbol display areas 21L, 21C, and 21R (detailed later with reference to FIG. 28). (Step S15), error check processing is performed (step S16), and a display combination command is transmitted (step S17).

その後、CPU31は、メダル払出処理を行った後(ステップS18)、払出枚数に基づいてボーナス終了枚数カウンタを更新し、払出終了コマンドを送信する(ステップS19)。ここで、ボーナス終了枚数カウンタが1以上であれば、メダルの払出枚数に応じて当該カウンタを減算する。   Thereafter, after performing the medal payout processing (step S18), the CPU 31 updates the bonus end number counter based on the number of payouts and transmits a payout end command (step S19). If the bonus end number counter is 1 or more, the counter is subtracted according to the number of medals paid out.

そして、CPU31は、RB作動中フラグ又はBB作動中フラグはオンか否かを判別する(ステップS20)。その結果、RB作動中フラグ又はBB作動中フラグがオンではない場合には(ステップS20否定)、CPU31は、ボーナス作動チェック処理(後に図29を用いて詳述)を行って(ステップS21)、ステップS3に戻る。これとは反対に、RB作動中フラグ又はBB作動中フラグがオンである場合には(ステップS20肯定)、CPU31は、ボーナス終了チェック処理(後に図30を用いて詳述)を行って(ステップS22)、ステップS3に戻る。   Then, the CPU 31 determines whether or not the RB operating flag or the BB operating flag is on (step S20). As a result, when the RB operation flag or the BB operation flag is not on (No at Step S20), the CPU 31 performs a bonus operation check process (detailed later using FIG. 29) (Step S21). Return to step S3. On the contrary, when the RB operating flag or the BB operating flag is on (Yes at Step S20), the CPU 31 performs a bonus end check process (detailed later with reference to FIG. 30) (Step S20). S22), the process returns to step S3.

[パチスロ機1の割込処理]
次に、図20を用いて、実施例1に係るパチスロ機1の割込処理の流れについて説明する。図20は、実施例1に係るパチスロ機1の割込処理の流れを示すフローチャートである。なお、この割込処理は、1.1173ms毎に定期的に行われるものである。
[Interrupt processing of pachislot machine 1]
Next, the flow of interrupt processing of the pachislot machine 1 according to the first embodiment will be described with reference to FIG. FIG. 20 is a flowchart illustrating a flow of interrupt processing of the pachislot machine 1 according to the first embodiment. This interrupt process is periodically performed every 1.1173 ms.

同図に示すように、パチスロ機1のCPU31は、まず、入力ポートのチェック処理を行う(ステップS23)。具体的には、窓外図柄表示有効/無効スイッチ16の操作による窓外図柄表示を有効または無効にする設定指示の有無、または、スタートレバー6の操作によるスタートスイッチ6からの入力等の有無を確認する(後に図21を用いて詳述)。この後、CPU31は、通信データの送信処理を行った後(ステップS24)、リール制御処理を行う(ステップS25)。具体的には、制御対象のリールを示す情報をリール識別子として設定し、そのリールの駆動を制御する。   As shown in the figure, the CPU 31 of the pachi-slot machine 1 first performs input port check processing (step S23). Specifically, the presence / absence of a setting instruction for enabling or disabling the symbol display outside the window by operating the symbol display enable / disable switch 16 or the input from the start switch 6 by operating the start lever 6 is determined. This will be confirmed (detailed later with reference to FIG. 21). Thereafter, the CPU 31 performs communication data transmission processing (step S24), and then performs reel control processing (step S25). Specifically, information indicating the reel to be controlled is set as a reel identifier, and the drive of the reel is controlled.

続いて、CPU31は、7SEG駆動処理を行った後(ステップS26)、ランプ駆動処理を行う(ステップS27)。具体的には、ゲームに賭けられているメダルの枚数に基づいてBETランプ17a〜17cを点灯させる。また、貯留(クレジット)されているメダルの枚数、役の入賞時のメダルの払出枚数等をクレジット表示部19に表示させる。そして、CPU31は、タイマ管理処理を行って(ステップS28)、1.1173ms後に再び割込処理を開始する。   Subsequently, the CPU 31 performs a 7SEG driving process (step S26) and then performs a lamp driving process (step S27). Specifically, the BET lamps 17a to 17c are turned on based on the number of medals bet on the game. Further, the number of stored medals, the number of medals paid out at the time of winning a combination, and the like are displayed on the credit display unit 19. And CPU31 performs a timer management process (step S28), and starts an interruption process again after 1.1173 ms.

[パチスロ機1の入力ポート処理]
次に、図21を用いて、実施例1に係るパチスロ機1の入力ポート処理の流れについて説明する。図21は、実施例1に係るパチスロ機1の入力ポート処理の流れを示すフローチャートである。
[Patch slot 1 input port processing]
Next, the flow of input port processing of the pachislot machine 1 according to the first embodiment will be described with reference to FIG. FIG. 21 is a flowchart illustrating the flow of input port processing of the pachislot machine 1 according to the first embodiment.

同図に示すように、パチスロ機1のCPU31は、窓外図柄表示有効/無効スイッチ16の操作により、窓外図柄表示を有効または無効にする設定指示を受け付けたか否かを判定する(ステップS29)。その結果、CPU31は、設定指示を受け付けた場合には(ステップS29肯定)、図柄枠外表示有効・無効切り替え処理(後に図22を用いて詳述)を行う(ステップS30)。一方、CPU31は、設定指示を受け付けなかった場合には(ステップS29否定)、図柄枠外表示有効・無効切り替え処理を行わずに、ステップS24に戻る。   As shown in the figure, the CPU 31 of the pachi-slot machine 1 determines whether or not a setting instruction for enabling or disabling the symbol display outside the window has been received by operating the symbol display valid / invalid switch 16 (step S29). ). As a result, when accepting the setting instruction (Yes at Step S29), the CPU 31 performs a non-symbol display valid / invalid switching process (detailed later using FIG. 22) (Step S30). On the other hand, when the CPU 31 has not accepted the setting instruction (No at Step S29), the CPU 31 returns to Step S24 without performing the non-symbol display valid / invalid switching process.

[パチスロ機1の図柄枠外表示有効・無効切り替え処理]
次に、図22を用いて、実施例1に係るパチスロ機1の図柄枠外表示有効・無効切り替え処理の流れについて説明する。図22は、実施例1に係るパチスロ機1の図柄枠外表示有効・無効切り替え処理の流れを示すフローチャートである。
[Processing to enable / disable display outside the frame of pachislot machine 1]
Next, with reference to FIG. 22, the flow of the non-symbol display valid / invalid switching process of the pachislot machine 1 according to the first embodiment will be described. FIG. 22 is a flowchart illustrating the flow of the non-symbol display valid / invalid switching process of the pachislot machine 1 according to the first embodiment.

同図に示すように、パチスロ機1のCPU31は、リール表示窓枠内の視認可能領域を除く位置に停止された図柄を画像表示部に表示する表示フラグがオフであるか否かを判定する(ステップS31)。その結果、CPU31は、表示フラグがオフである場合には(ステップS31肯定)、表示フラグをオフに切り替える(ステップS32)。また、CPU31は、表示フラグがオンである場合には(ステップS31否定)、表示フラグをオフに切り替える(ステップS33)。その後、CPU31は、表示フラグがオンまたはオフであることを副制御回路72に送信する(ステップS34)。   As shown in the figure, the CPU 31 of the pachi-slot machine 1 determines whether or not the display flag for displaying on the image display unit the symbol stopped at a position other than the viewable area in the reel display window frame is off. (Step S31). As a result, when the display flag is off (Yes at step S31), the CPU 31 switches the display flag to off (step S32). Further, when the display flag is on (No at Step S31), the CPU 31 switches the display flag to off (Step S33). Thereafter, the CPU 31 transmits to the sub-control circuit 72 that the display flag is on or off (step S34).

[パチスロ機1のメダル投入・スタートチェック処理]
次に、図23を用いて、実施例1に係るパチスロ機1のメダル投入・スタートチェック処理の流れについて説明する。図23は、実施例1に係るパチスロ機1のメダル投入・スタートチェック処理の流れを示すフローチャートである。
[Medal insertion / start check process for pachislot machine 1]
Next, the flow of medal insertion / start check processing of the pachislot machine 1 according to the first embodiment will be described with reference to FIG. FIG. 23 is a flowchart illustrating a flow of medal insertion / start check processing of the pachislot machine 1 according to the first embodiment.

同図に示すように、まず、パチスロ機1のCPU31は、メダルセンサ・BETスイッチのチェックを行う(ステップS35)。具体的には、CPU31は、メダルセンサ10S又はBETスイッチ13Sからの入力チェックを行う。次に、CPU31は、メダルが投入されたか否かを判定する(ステップS36)。具体的には、メダルセンサ10S又はBETスイッチ13Sからの信号を検出したか否かによってメダルが投入されたか否かを判定する。   As shown in the figure, first, the CPU 31 of the pachi-slot machine 1 checks the medal sensor / BET switch (step S35). Specifically, the CPU 31 performs input check from the medal sensor 10S or the BET switch 13S. Next, the CPU 31 determines whether or not a medal has been inserted (step S36). Specifically, it is determined whether or not a medal is inserted depending on whether or not a signal from the medal sensor 10S or the BET switch 13S is detected.

その結果、メダルが投入されていた場合には(ステップS36肯定)、CPU31は、投入枚数カウンタの更新を行って(ステップS37)、投入枚数に応じたラインを有効化した後(ステップS38)、BETコマンドの送信を行う(ステップS39)。これとは反対に、メダルが投入されていない場合には(ステップS36否定)、CPU31は、ステップS35に戻る。   As a result, if a medal has been inserted (Yes at step S36), the CPU 31 updates the insertion number counter (step S37) and validates the line according to the number of insertions (step S38). A BET command is transmitted (step S39). On the other hand, when no medal is inserted (No at Step S36), the CPU 31 returns to Step S35.

BETコマンド送信後、CPU31は、スタートスイッチがオンか否かを判定する(ステップS40)。その結果、スタートスイッチがオンである場合には(ステップS40肯定)、CPU31は、図19に示すステップS4に戻る。これとは反対に、スタートスイッチがオンではない場合には(ステップS40否定)、CPU31は、ステップS35に戻る。   After transmitting the BET command, the CPU 31 determines whether or not the start switch is on (step S40). As a result, if the start switch is on (Yes at step S40), the CPU 31 returns to step S4 shown in FIG. On the other hand, when the start switch is not on (No at Step S40), the CPU 31 returns to Step S35.

[パチスロ機1の遊技状態監視処理]
次に、図24を用いて、実施例1に係るパチスロ機1の遊技状態監視処理の流れについて説明する。図24は、実施例1に係るパチスロ機1の遊技状態監視処理の流れを示すフローチャートである。
[Game state monitoring process of pachislot machine 1]
Next, the flow of the gaming state monitoring process of the pachislot machine 1 according to the first embodiment will be described with reference to FIG. FIG. 24 is a flowchart illustrating the flow of the gaming state monitoring process of the pachislot machine 1 according to the first embodiment.

同図に示すように、パチスロ機1のCPU31は、まず、RB作動中フラグ或いはBB作動中フラグはオンか否かを判定する(ステップS41、ステップS43)。その結果、RB作動中フラグ或いはBB作動中フラグがオンである場合には(ステップS41、ステップS43肯定)、CPU31は、それぞれのフラグに対応したRB遊技状態をセットし(ステップS42、ステップS44)、図19に示すステップS6に戻る。   As shown in the figure, the CPU 31 of the pachi-slot machine 1 first determines whether the RB operating flag or the BB operating flag is on (steps S41 and S43). As a result, when the RB operating flag or the BB operating flag is on (Yes at Step S41, Step S43), the CPU 31 sets the RB gaming state corresponding to each flag (Step S42, Step S44). Then, the process returns to step S6 shown in FIG.

一方、RB作動中フラグ及びBB作動中フラグがオンでない場合には(ステップS43否定)、CPU31は、持越役がセットされているか否かを判定する(ステップS45)。その結果、持越役がセットされている場合には(ステップS45肯定)、CPU31は、持越状態をセットし(ステップS46)、図19に示すステップS6に戻り、また、持越役がセットされていない場合には(ステップS45否定)、一般遊技状態をセットし(ステップS47)、図19に示すステップS6に戻る。   On the other hand, when the RB operating flag and the BB operating flag are not on (No at Step S43), the CPU 31 determines whether or not the carryover combination is set (Step S45). As a result, when the carryover combination is set (Yes at Step S45), the CPU 31 sets the carryover state (Step S46), returns to Step S6 shown in FIG. 19, and the carryover combination is not set. In the case (No at Step S45), the general gaming state is set (Step S47), and the process returns to Step S6 shown in FIG.

[パチスロ機1の確率抽籤処理]
次に、図25おおよび図26を用いて、実施例1に係るパチスロ機1の確率抽籤処理の流れについて説明する。図25は、実施例1に係るパチスロ機1の確率抽籤処理の流れを示すフローチャート1であり、図26は、実施例1に係るパチスロ機1の確率抽籤処理の流れを示すフローチャート2である。
[Probability lottery processing of pachislot machine 1]
Next, the flow of the probability lottery process of the pachislot machine 1 according to the first embodiment will be described with reference to FIGS. 25 and 26. FIG. 25 is a flowchart 1 illustrating a flow of the probability lottery process of the pachislot machine 1 according to the first embodiment, and FIG. 26 is a flowchart 2 illustrating a flow of the probability lottery process of the pachislot machine 1 according to the first embodiment.

図25に示すように、パチスロ機1のCPU31は、まず、遊技状態に応じて確率抽籤処理に用いる確率抽籤テーブルを一般遊技状態用、持越状態用及びRB遊技状態用の確率抽籤テーブルの中から決定するとともに、抽籤回数テーブル(図12参照)に基づいて、当該遊技状態に応じた抽籤回数を決定し(ステップS48)、持越役格納領域(図15の(2)参照)に格納されているデータが0か否か(つまり、持越役の有無)を判定する(ステップS49)。   As shown in FIG. 25, the CPU 31 of the pachislot machine 1 first selects the probability lottery table used for the probability lottery process according to the gaming state from the probability lottery tables for the general gaming state, the carryover state, and the RB gaming state. At the same time, based on the lottery count table (see FIG. 12), the number of lotteries corresponding to the gaming state is determined (step S48) and stored in the carryover combination storage area (see (2) in FIG. 15). It is determined whether the data is 0 (that is, whether there is a carryover combination) (step S49).

その結果、持越役格納領域に格納されているデータが0でない場合には(ステップS49否定)、CPU31は、遊技状態に応じて抽籤回数を変更する(ステップS50)。この場合、持越状態であるので、CPU31は、抽籤回数テーブルに基づいて、抽籤回数を4に変更する(持越状態で当籤番号5および6が内部当籤することを避けるためである)。これとは反対に、持越役格納領域に格納されているデータが0である場合には(ステップS49肯定)、CPU31は、抽籤回数を変更することなく、ステップS48において決定した抽籤回数をそのまま採用する。   As a result, when the data stored in the carryover combination storage area is not 0 (No at Step S49), the CPU 31 changes the number of lotteries according to the gaming state (Step S50). In this case, since it is in the carryover state, the CPU 31 changes the number of lotteries to 4 based on the lottery number table (to avoid winning the winning numbers 5 and 6 in the carryover state). On the other hand, when the data stored in the carryover combination storage area is 0 (Yes at Step S49), the CPU 31 adopts the number of lotteries determined in Step S48 as it is without changing the number of lotteries. To do.

続いて、CPU31は、抽籤回数と同じ値を当籤番号としてレジスタにセットする(ステップS51)。その後、CPU31は、遊技状態に対応する確率抽籤テーブル(図11参照)を参照し、当籤番号と投入枚数とに基づいて、乱数値の下限値(L)を取得し(ステップS52)、RAM33の乱数格納領域(図14の(3)参照)に格納されている乱数値(R)から下限値(L)を減算(R−L)する(ステップS53)。   Subsequently, the CPU 31 sets the same value as the number of lotteries in the register as a winning number (step S51). Thereafter, the CPU 31 refers to the probability lottery table (see FIG. 11) corresponding to the gaming state, acquires the lower limit (L) of the random number value based on the winning number and the number of inserted games (step S52), The lower limit value (L) is subtracted (RL) from the random value (R) stored in the random number storage area (see (3) in FIG. 14) (step S53).

次に、CPU31は、桁かりが行われたか否か、すなわちR−Lの計算結果が負であるか否かを判定する(ステップS54)。なお、このとき、このR−Lの計算結果が負となるのは、下限値(L)より乱数値(R)の方が小さい場合(L>R)であり、R−Lの計算結果が負とならないのは、下限値(L)より乱数値(R)の方が大きいか、又は下限値(L)と乱数値(R)が等しい場合(L≦R)である。   Next, the CPU 31 determines whether or not a digit has been made, that is, whether or not the calculation result of RL is negative (step S54). At this time, the calculation result of RL is negative when the random value (R) is smaller than the lower limit value (L) (L> R), and the calculation result of RL is The case where the random number (R) is larger than the lower limit (L) or the lower limit (L) and the random value (R) are equal (L ≦ R) is not negative.

ここで、桁かりが行われなかった場合(すなわち、R−Lの計算結果が0以上であり、当該当籤番号での不当籤が確認できない場合)には(ステップS54否定)、CPU31は、再度確率抽籤テーブルを参照し、当籤番号と投入枚数とに基づいて、乱数値の上限値(U)を取得し(ステップS55)、RAM33の乱数格納領域に格納されている乱数値(R)から上限値(U)を減算(R−U)する(ステップS56)。なお、これとは反対に、桁かりが行われた場合(すなわち、R−Lの計算結果が負であり、当該当籤番号での不当籤が確認された)場合には(ステップS48肯定)、CPU31は、後述するステップS63に移行する。   Here, when the digit is not performed (that is, when the calculation result of RL is 0 or more and the unfairness with the winning number cannot be confirmed) (No at step S54), the CPU 31 again By referring to the probability lottery table, the upper limit value (U) of the random number value is acquired based on the winning number and the number of inserted sheets (step S55), and the upper limit is determined from the random number value (R) stored in the random number storage area of the RAM 33. The value (U) is subtracted (R-U) (step S56). On the other hand, when a digit is performed (that is, when the calculation result of RL is negative and an unfairness in the winning number is confirmed) (Yes in step S48), CPU31 transfers to step S63 mentioned later.

続いて、CPU31は、かかる減算により得られた値、具体的には、R−Uの計算結果が“0”であるか否かを判定する(ステップS57)。なお、このとき、R−Uの計算結果が“0”となるのは、乱数値(R)と上限値(U)が等しい場合(R=U)であり、R−Uの計算結果が“0”とならないのは、乱数値(R)と上限値(U)が等しくない場合(R≠U)である。   Subsequently, the CPU 31 determines whether or not the value obtained by the subtraction, specifically, the calculation result of RU is “0” (step S57). At this time, the calculation result of RU becomes “0” when the random value (R) is equal to the upper limit value (U) (R = U), and the calculation result of RU is “ The case where “0” is not satisfied is when the random number value (R) and the upper limit value (U) are not equal (R ≠ U).

このとき、かかる計算結果が“0”でない場合(すなわち、R≠Uである場合)には(ステップS57否定)、CPU31は、桁かりが行われたか否かを判定する(ステップS52)。具体的には、上記のステップS46と同様に、R−Uの計算結果が負であるか否かを判定する。このとき、R−Uの計算結果が負となるのは、乱数値(R)が上限値(U)を下回っている場合(R<U)であり、また、R−Uの計算結果が負とならないのは、乱数値(R)が上限値(U)を上回っている場合(R>U)である。なお、R−Uの計算結果が“0”である場合には(ステップS57肯定)、CPU31は、ステップS59に移行する(∵R=Uであり、当該当籤番号での当籤が確認されるからである)。   At this time, when the calculation result is not “0” (that is, when R ≠ U) (No at Step S57), the CPU 31 determines whether or not a digit has been performed (Step S52). Specifically, as in step S46 described above, it is determined whether or not the calculation result of RU is negative. At this time, the calculation result of RU is negative when the random value (R) is below the upper limit value (U) (R <U), and the calculation result of RU is negative. The case where the random number value (R) exceeds the upper limit value (U) is not satisfied (R> U). If the RU calculation result is “0” (Yes at step S57), the CPU 31 proceeds to step S59 (because ∵R = U and the winning with the winning number is confirmed). Is).

ここで、桁かりが行われた場合(すなわち、L≦R<Uであり、当該当籤番号での当籤が確認された場合)には(ステップS58肯定)、CPU31は、当籤番号をRAM33の内部抽籤結果情報格納領域に格納する(ステップS59)。   Here, when the digit is performed (that is, when L ≦ R <U and the winning at the winning number is confirmed) (Yes at Step S58), the CPU 31 stores the winning number in the RAM 33. It is stored in the lottery result information storage area (step S59).

続いて、CPU31は、内部当籤役決定テーブル(図14参照)を参照し、内部抽籤結果情報格納領域に格納された当籤番号に基づいて、内部当籤役を決定する(ステップS60)。   Subsequently, the CPU 31 refers to the internal winning combination determination table (see FIG. 14), and determines an internal winning combination based on the winning number stored in the internal lottery result information storage area (step S60).

そして、CPU31は、内部当籤役とボーナスチェックデータ(例えば、「00000110」)の論理積をとり、持越役格納領域(図15の(2)参照)との論理和を持越役格納領域に格納する(ステップS61)。その後、CPU31は、内部当籤役と持越役格納領域の論理和を内部当籤役格納領域(図15の(1)参照)に格納する(ステップS62)。   Then, the CPU 31 calculates the logical product of the internal winning combination and the bonus check data (for example, “00000110”), and stores the logical sum with the carryover combination storage area (see (2) in FIG. 15) in the carryover combination storage area. (Step S61). Thereafter, the CPU 31 stores the logical sum of the internal winning combination and the carryover combination storing area in the internal winning combination storing area (see (1) of FIG. 15) (step S62).

続いて、CPU31は、抽籤回数を1減算し(ステップS63)、抽籤回数が0か否かを判定する(ステップS64)。ここで、抽籤回数が0である場合は、乱数値(R)が上限値(U)と下限値(L)とにより規定された数値範囲に含まれるか否かを判別した回数が、一般遊技状態では6回、持越状態では4回、RB遊技状態では3回の場合である(図12参照)。一方、抽籤回数が0でない場合は、各々の遊技状態における判別回数が所定回数未満の場合である。   Subsequently, the CPU 31 subtracts 1 from the number of lotteries (step S63), and determines whether the number of lotteries is 0 (step S64). Here, when the number of lotteries is 0, the number of times when it is determined whether or not the random number value (R) is included in the numerical range defined by the upper limit value (U) and the lower limit value (L) The state is 6 times, the carryover state is 4 times, and the RB game state is 3 times (see FIG. 12). On the other hand, when the number of lotteries is not 0, the number of determinations in each gaming state is less than a predetermined number.

その結果、抽籤回数が0である場合には(ステップS64肯定)、CPU31は、内部当籤役決定テーブルを参照し、当籤番号に基づいて内部当籤役を決定する(ステップS65)。なお、このとき、当籤役がない場合(ハズレである場合)には、当籤番号0をセットする。   As a result, when the number of lotteries is 0 (Yes at step S64), the CPU 31 refers to the internal winning combination determination table and determines an internal winning combination based on the winning number (step S65). At this time, when there is no winning combination (when it is a loss), the winning number 0 is set.

そして、CPU31は、内部当籤役とボーナスチェックデータ(例えば、「00000110」)の論理積をとり、持越役格納領域との論理和を持越役格納領域に格納し(ステップS66)、内部当籤役と持越役格納領域の論理和を内部当籤役格納領域に格納して(ステップS67)、図19に示すステップS7に戻る。ここでステップS58の説明に戻ると、抽籤回数が0でない場合には(ステップS64否定)、CPU31は、上記のステップS51に戻る。   Then, the CPU 31 calculates the logical product of the internal winning combination and bonus check data (for example, “00000110”), stores the logical sum with the carryover combination storage area in the carryover combination storage area (step S66), The logical sum of the carryover combination storage area is stored in the internal winning combination storage area (step S67), and the process returns to step S7 shown in FIG. Returning to the description of step S58, if the number of lotteries is not 0 (No in step S64), the CPU 31 returns to step S51.

[パチスロ機1のリール停止初期設定処理]
次に、図27を用いて、実施例1に係るパチスロ機1のリール停止初期設定処理の流れについて説明する。図27は、実施例1に係るパチスロ機1のリール停止初期設定処理の流れを示すフローチャートである。
[Reel stop initial setting process of pachislot machine 1]
Next, the flow of the reel stop initial setting process of the pachislot machine 1 according to the first embodiment will be described with reference to FIG. FIG. 27 is a flowchart illustrating the flow of the reel stop initial setting process of the pachislot machine 1 according to the first embodiment.

同図に示すように、パチスロ機1のCPU31は、RAM33の内部抽籤結果情報格納領域から当籤番号を取得後(ステップS68)、当籤番号は0であるか否かを判定する(ステップS69)。その結果、当籤番号が0である場合には(ステップS69肯定)、CPU31は、持越役格納領域のデータと作動役チェックデータ(ボーナスフラグ(例えば、「00000110」)がたっているかをチェックするデータ)の論理積をとり(ステップS70)、その論理積が0であるか否かを判定する(ステップS71)。なお、当籤番号が0でない場合には(ステップS69否定)、CPU31は、内部当籤役に応じた当籤番号をストップ用セレクトカウンタに格納して(ステップS72)、ステップS74に移行する。   As shown in the figure, after acquiring the winning number from the internal lottery result information storage area of the RAM 33 (step S68), the CPU 31 of the pachislot machine 1 determines whether or not the winning number is 0 (step S69). As a result, when the winning number is 0 (Yes at Step S69), the CPU 31 checks whether the carryover combination storage area data and the operating combination check data (bonus flag (for example, “00000110”) are set). Is determined (step S70), and whether or not the logical product is 0 is determined (step S71). If the winning number is not 0 (No at Step S69), the CPU 31 stores the winning number corresponding to the internal winning combination in the stop select counter (Step S72), and proceeds to Step S74.

その結果、論理積が0である場合には(ステップS71肯定)、当籤番号が0であり、かつ、持越役もないことが確認されるので、CPU31は、ストップ用セレクトカウンタに0(ハズレ)を格納し(ステップS72)、ステップS74に移行する。   As a result, if the logical product is 0 (Yes at Step S71), it is confirmed that the winning number is 0 and there is no carryover combination, so the CPU 31 sets the stop select counter to 0 (lost). (Step S72), and the process proceeds to step S74.

また、これとは反対に、論理積が0でない場合には(ステップS71否定)、CPU31は、持越役格納領域のデータを番号化し、ボーナスに応じて“3”を加算してストップ用セレクトカウンタに格納する(ステップS73)。そして、CPU31は、リール停止初期設定テーブル(図16参照)に基づいて停止テーブルを決定、格納して(ステップS74)、図19に示すステップS8に戻る。   On the other hand, if the logical product is not 0 (No at step S71), the CPU 31 numbers the data in the carryover combination storage area, adds "3" according to the bonus, and selects the stop select counter. (Step S73). Then, the CPU 31 determines and stores a stop table based on the reel stop initial setting table (see FIG. 16) (step S74), and returns to step S8 shown in FIG.

[パチスロ機1のリール停止制御処理]
次に、図28を用いて、実施例1に係るパチスロ機1のリール停止制御処理の流れについて説明する。図28は、実施例1に係るパチスロ機1のリール停止制御処理の流れを示すフローチャートである。
[Reel stop control processing of pachislot machine 1]
Next, the flow of the reel stop control process of the pachislot machine 1 according to the first embodiment will be described with reference to FIG. FIG. 28 is a flowchart illustrating the flow of the reel stop control process of the pachislot machine 1 according to the first embodiment.

同図に示すように、パチスロ機1のCPU31は、有効なストップスイッチがオンされたか否か(つまり、停止スイッチ7LS,7SC,7RSからの入力があるか否か)を判定する(ステップS75)。その結果、有効なストップスイッチがオンされていない場合には(ステップS75否定)、CPU31は、自動停止タイマが0か否かを判定する(ステップS76)。これとは反対に、有効なストップスイッチがオンされている場合には(ステップS75肯定)、CPU31は、ステップS80に移行する。なお、この自動停止タイマは、遊技者によって既にリールのいずれか一つが停止されている場合でも他のリールを右側から自動停止制御するために用いられる。   As shown in the figure, the CPU 31 of the pachislot machine 1 determines whether or not a valid stop switch is turned on (that is, whether or not there is an input from the stop switches 7LS, 7SC, 7RS) (step S75). . As a result, when the effective stop switch is not turned on (No at Step S75), the CPU 31 determines whether or not the automatic stop timer is 0 (Step S76). On the contrary, when the effective stop switch is turned on (Yes at Step S75), the CPU 31 proceeds to Step S80. The automatic stop timer is used to automatically stop other reels from the right side even when any one of the reels is already stopped by the player.

ここでステップS76の説明に戻ると、自動停止タイマが0である場合には(ステップS76肯定)、CPU31は、より右側のリールを停止制御の対象とする(ステップS77)。これにより、例えば、複数のリールが回転中の時には、右側のリールから自動停止する。そして、CPU31は、停止制御の対象となるリールが第3停止であるか否かを判定する(ステップS78)。その結果、第3停止である場合には(ステップS78肯定)、CPU31は、自動第3停止処理を行う(ステップS79)。   Here, returning to the description of step S76, if the automatic stop timer is 0 (Yes in step S76), the CPU 31 sets the reel on the right side to be subject to stop control (step S77). Thereby, for example, when a plurality of reels are rotating, the reels are automatically stopped from the right reel. Then, the CPU 31 determines whether or not the reel targeted for stop control is the third stop (step S78). As a result, when it is the third stop (Yes at Step S78), the CPU 31 performs an automatic third stop process (Step S79).

続いて、CPU31は、滑りコマ数決定処理(後に図27を用いて詳述)を行い(ステップS80)、各リールに停止させた図柄のリールポジションNoの情報を含んだリール停止コマンドを送信後(ステップS81)、滑りコマ数分、リールが回転するのを待ち(ステップS82)、リールの回転停止を要求する(ステップS83)。   Subsequently, the CPU 31 performs a sliding frame number determination process (detailed later with reference to FIG. 27) (step S80), and transmits a reel stop command including information on the reel position number of the symbol stopped on each reel. (Step S81), waiting for the reel to rotate by the number of sliding frames (Step S82), and requesting to stop the rotation of the reel (Step S83).

リールの回転停止要求後、CPU31は、第2停止後か否かを判定する(ステップS84)。その結果、第2停止後である場合には(ステップS84肯定)、CPU31は、表示役の予想のため、現在の図柄の組合せを格納する(ステップS85)。これとは反対に、第2停止後ではない場合には(ステップS84否定)、CPU31は、ステップS86に移行する。   After the reel rotation stop request, the CPU 31 determines whether or not it is after the second stop (step S84). As a result, if it is after the second stop (Yes at Step S84), the CPU 31 stores the current symbol combination for the prediction of the display combination (Step S85). On the contrary, if it is not after the second stop (No at Step S84), the CPU 31 proceeds to Step S86.

図柄の組合せ格納後、CPU31は、最後のリールの停止か否かを判定する(ステップS86)。その結果、最後のリールの停止である場合には(ステップS86肯定)、CPU31は、図19に示すステップS15に戻る。これとは反対に、最後のリールの停止でない場合には(ステップS86否定)、CPU31は、ステップS75に戻る。   After storing the symbol combination, the CPU 31 determines whether or not the last reel is stopped (step S86). As a result, when the last reel is stopped (Yes at Step S86), the CPU 31 returns to Step S15 shown in FIG. On the contrary, if it is not the last reel stop (No at Step S86), the CPU 31 returns to Step S75.

[パチスロ機1の滑りコマ数決定処理]
次に、図29を用いて、実施例1に係るパチスロ機1の滑りコマ数決定処理の流れについて説明する。図29は、実施例1に係るパチスロ機1の滑りコマ数決定処理の流れを示すフローチャートである。
[Sliding frame number determination processing of pachislot machine 1]
Next, the flow of the sliding frame number determination process of the pachislot machine 1 according to the first embodiment will be described with reference to FIG. FIG. 29 is a flowchart illustrating the flow of the sliding frame number determination process of the pachislot machine 1 according to the first embodiment.

同図に示すように、パチスロ機1のCPU31は、内部当籤役がボーナスのみか否かを判定する(ステップS87)。その結果、内部当籤役がボーナスのみである場合には(ステップS87肯定)、CPU31は、ボーナスに対応する停止テーブルをセットし(ステップS88)、ステップS92に移行する。これとは反対に、内部当籤役がボーナスのみでない場合には(ステップS87否定)、CPU31は、当籤役に小役も含むか否かを判定する(ステップS89)。その結果、小役を含む場合には(ステップS89肯定)、CPU31は、ボーナス+小役用滑りコマ数決定処理(後に図30を用いて詳述)を行って(ステップS90)、図28に記載のステップS81に戻る。   As shown in the figure, the CPU 31 of the pachi-slot machine 1 determines whether or not the internal winning combination is only a bonus (step S87). As a result, when the internal winning combination is only a bonus (Yes at Step S87), the CPU 31 sets a stop table corresponding to the bonus (Step S88), and proceeds to Step S92. On the other hand, when the internal winning combination is not only a bonus (No at Step S87), the CPU 31 determines whether or not the winning combination includes a small combination (Step S89). As a result, when a small combination is included (Yes at step S89), the CPU 31 performs a bonus + small combination sliding frame number determination process (detailed later with reference to FIG. 30) (step S90). The process returns to the described step S81.

これとは反対に、当籤役に小役も含まない場合には(ステップS89否定)、CPU31は、内部当籤役に対応する停止テーブルをセットする(ステップS91)。そして、CPU31は、遊技者の停止操作位置に基づいて滑りコマ数を決定してセットし(ステップS92)、図28に記載のステップS81に戻る。   On the other hand, when the winning combination does not include a small combination (No at step S89), the CPU 31 sets a stop table corresponding to the internal winning combination (step S91). Then, the CPU 31 determines and sets the number of sliding symbols based on the stop operation position of the player (step S92), and returns to step S81 shown in FIG.

[パチスロ機1のボーナス+小役滑りコマ数決定処理]
次に、図30を用いて、実施例1に係るパチスロ機1のボーナス+小役滑りコマ数決定処理の流れについて説明する。図30は、実施例1に係るパチスロ機1のボーナス+小役滑りコマ数決定処理の流れを示すフローチャートである。
[Pachislot machine 1 bonus + small part sliding frame number determination process]
Next, with reference to FIG. 30, the flow of the bonus + small combination sliding frame number determination process of the pachislot machine 1 according to the first embodiment will be described. FIG. 30 is a flowchart illustrating a flow of a bonus + small-seat sliding frame number determination process of the pachislot machine 1 according to the first embodiment.

同図に示すように、パチスロ機1のCPU31は、テーブル制御フラグオンか否かを判定する(ステップS93)。その結果、テーブルフラグオンである場合には(ステップS93肯定)、CPU31は、遊技者の停止操作位置に基づいて滑りコマ数を決定してセットし(ステップS94)、図28に記載のステップS81に戻る。   As shown in the figure, the CPU 31 of the pachi-slot machine 1 determines whether or not the table control flag is on (step S93). As a result, when the table flag is ON (Yes at Step S93), the CPU 31 determines and sets the number of sliding symbols based on the stop operation position of the player (Step S94), and Step S81 shown in FIG. Return to.

これとは反対に、テーブル制御フラグオンでない場合には(ステップS93否定)、CPU31は、滑りコマ数0で引込み対象図柄を表示可能か否かを判定する(ステップS95)。その結果、表示可能でない場合には(ステップS95否定)、CPU31は、滑りコマ数1で引込み対象図柄が表示可能か否かを判定する(ステップS96)。その結果、表示可能でない場合には(ステップS96否定)、CPU31は、滑りコマ数2で引込み対象図柄が表示可能か否かを判定する(ステップS97)。その結果、表示可能でない場合には(ステップS97否定)、CPU31は、滑りコマ数3で引込み対象図柄が表示可能か否かを判定する(ステップS98)。その結果、表示可能でない場合には(ステップS98否定)、CPU31は、滑りコマ数4で引込み対象図柄が表示可能か否かを判定する(ステップS99)。その結果、表示可能でない場合には(ステップS99否定)、CPU31は、内部当籤役に対応する停止テーブルをセットした後(ステップS100)、テーブル制御フラグをオンにし(ステップS101)、遊技者の停止操作位置に基づいて滑りコマ数を決定してセットし(ステップS102)、図28に記載のステップS81に戻る。   On the other hand, if the table control flag is not on (No at step S93), the CPU 31 determines whether or not the drawing target symbol can be displayed with the number of sliding symbols 0 (step S95). As a result, when the display is not possible (No at Step S95), the CPU 31 determines whether or not the drawing target symbol can be displayed with the number of sliding symbols 1 (Step S96). As a result, when the display is not possible (No at Step S96), the CPU 31 determines whether or not the drawing target symbol can be displayed with the number of sliding symbols 2 (Step S97). As a result, when the display is not possible (No at Step S97), the CPU 31 determines whether or not the drawing target symbol can be displayed with the number of sliding symbols 3 (Step S98). As a result, when the display is not possible (No at Step S98), the CPU 31 determines whether or not the drawing target symbol can be displayed with the number of sliding symbols 4 (Step S99). As a result, when the display is not possible (No at Step S99), the CPU 31 sets a stop table corresponding to the internal winning combination (Step S100), turns on the table control flag (Step S101), and stops the player. The number of sliding symbols is determined and set based on the operation position (step S102), and the process returns to step S81 shown in FIG.

ここでステップS95の説明に戻ると、滑りコマ数0で引込み対象図柄を表示可能である場合には(ステップS95肯定)、CPU31は、対応する滑りコマ数をセットし(ステップS103)、図28に記載のステップS81に戻る。また、ステップS96の説明に戻ると、滑りコマ数1で引込み対象図柄を表示可能である場合には(ステップS96肯定)、CPU31は、対応する滑りコマ数をセットし(ステップS103)、図28に記載のステップS81に戻る。また、ステップS97の説明に戻ると、滑りコマ数2で引込み対象図柄を表示可能である場合には(ステップS97肯定)、CPU31は、対応する滑りコマ数をセットし(ステップS103)、図28に記載のステップS81に戻る。また、ステップS98の説明に戻ると、滑りコマ数3で引込み対象図柄を表示可能である場合には(ステップS98肯定)、CPU31は、対応する滑りコマ数をセットし(ステップS103)、図28に記載のステップS81に戻る。また、ステップS99の説明に戻ると、滑りコマ数4で引込み対象図柄を表示可能である場合には(ステップS99肯定)、CPU31は、対応する滑りコマ数をセットし(ステップS103)、図28に記載のステップS81に戻る。   Returning to the description of step S95, if the symbol to be drawn can be displayed with the number of sliding symbols 0 (Yes at step S95), the CPU 31 sets the corresponding number of sliding symbols (step S103), and FIG. The process returns to step S81. Returning to the description of step S96, if the drawing target symbol can be displayed with the number of sliding symbols 1 (Yes in step S96), the CPU 31 sets the corresponding number of sliding symbols (step S103), and FIG. The process returns to step S81. Returning to the description of step S97, if the drawing target symbol can be displayed with the number of sliding symbols 2 (Yes at step S97), the CPU 31 sets the corresponding number of sliding symbols (step S103), and FIG. The process returns to step S81. Returning to the description of step S98, when the drawing target symbol can be displayed with the number of sliding symbols 3 (Yes at step S98), the CPU 31 sets the corresponding number of sliding symbols (step S103), and FIG. The process returns to step S81. Returning to the description of step S99, if the drawing target symbol can be displayed with the number of sliding symbols 4 (Yes at step S99), the CPU 31 sets the corresponding number of sliding symbols (step S103), and FIG. The process returns to step S81.

[パチスロ機1の表示役特定処理]
次に、図31を用いて、実施例1に係るパチスロ機1の表示役特定処理の流れについて説明する。図31は、実施例1に係るパチスロ機1の表示役特定処理の流れを示すフローチャートである。
[Display combination identification process of pachislot machine 1]
Next, the flow of the display combination specifying process of the pachislot machine 1 according to the first embodiment will be described with reference to FIG. FIG. 31 is a flowchart illustrating the flow of the display combination specifying process of the pachislot machine 1 according to the first embodiment.

同図に示すように、パチスロ機1のCPU31は、図柄格納領域の先頭アドレスを取得し(ステップS104)、有効ラインカウンタが0か否かを判定する(ステップS105)。その結果、有効ラインカウンタが0でない場合には(ステップS105否定)、CPU31は、当該アドレスに格納されている図柄の組合せと、表示役特定テーブルとに基づいて、表示役と払出枚数を特定し(ステップS106)、有効ラインカウンタを1減算して(ステップS107)、ステップS105に戻る。   As shown in the figure, the CPU 31 of the pachi-slot machine 1 acquires the top address of the symbol storage area (step S104) and determines whether the valid line counter is 0 (step S105). As a result, when the effective line counter is not 0 (No at Step S105), the CPU 31 specifies the display combination and the number of payouts based on the combination of symbols stored at the address and the display combination specifying table. (Step S106), the effective line counter is decremented by 1 (Step S107), and the process returns to Step S105.

[パチスロ機1のボーナス作動チェック処理]
次に、図32を用いて、実施例1に係るパチスロ機1のボーナス作動チェック処理の流れについて説明する。図32は、実施例1に係るパチスロ機1のボーナス作動チェック処理の流れを示すフローチャートである。
[Bonus operation check process for pachislot machine 1]
Next, the flow of the bonus operation check process of the pachislot machine 1 according to the first embodiment will be described with reference to FIG. FIG. 32 is a flowchart illustrating the flow of the bonus operation check process of the pachislot machine 1 according to the first embodiment.

同図に示すように、パチスロ機1のCPU31は、表示役がBB或いはRBであるか否かを判定する(ステップS108)。その結果、表示役がBB或いはRBである場合には(ステップS108肯定)、CPU31は、ボーナス作動時テーブルに基づいて、作動中フラグ等をセットする(ステップS109)。そして、CPU31は、持越役をクリアし(ステップS110)、図19に示すステップS3に戻る。ここで、ステップS110の説明に戻ると、表示役がBB及びRBでない場合には(ステップS108否定)、CPU31は、図19に示すステップS3に戻る。   As shown in the figure, the CPU 31 of the pachislot machine 1 determines whether or not the display combination is BB or RB (step S108). As a result, when the display combination is BB or RB (Yes at Step S108), the CPU 31 sets an operating flag or the like based on the bonus operating time table (Step S109). Then, the CPU 31 clears the carryover combination (step S110) and returns to step S3 shown in FIG. Here, returning to the description of step S110, if the display combination is not BB or RB (No in step S108), the CPU 31 returns to step S3 shown in FIG.

[パチスロ機1のボーナス終了チェック処理]
次に、図33を用いて、実施例1に係るパチスロ機1のボーナス終了チェック処理の流れについて説明する。図33は、実施例1に係るパチスロ機1のボーナス終了チェック処理の流れを示すフローチャートである。
[Bonus end check process for pachislot machine 1]
Next, the flow of the bonus end check process of the pachislot machine 1 according to the first embodiment will be described with reference to FIG. FIG. 33 is a flowchart illustrating the flow of the bonus end check process of the pachislot machine 1 according to the first embodiment.

同図に示すように、パチスロ機1のCPU31は、BB作動中フラグ又はRBボーナス作動中フラグがオンであるか否かを判定する(ステップS111)。その結果、BB作動中フラグ又はRBボーナス作動中フラグがオンである場合には(ステップS111肯定)、CPU31は、遊技可能回数を1減算し、入賞が成立したなら入賞可能回数を1減算する(ステップS112)。   As shown in the figure, the CPU 31 of the pachi-slot machine 1 determines whether or not the BB operating flag or the RB bonus operating flag is on (step S111). As a result, when the BB operating flag or the RB bonus operating flag is ON (Yes at Step S111), the CPU 31 subtracts 1 from the possible number of games, and subtracts 1 from the possible number of winnings when a winning is achieved ( Step S112).

続いて、CPU31は、遊技可能回数及び入賞可能回数のうち少なくとも一方が0か否かを判定する(ステップS113)。その結果、少なくとも一方が0である場合には(ステップS113肯定)、CPU31は、RB終了時処理を行い(ステップS114)、払出可能枚数は1以上であるか否かを判定する(ステップS115)。   Subsequently, the CPU 31 determines whether or not at least one of the number of possible games and the number of possible winnings is 0 (step S113). As a result, when at least one is 0 (Yes at Step S113), the CPU 31 performs processing at the end of RB (Step S114) and determines whether or not the payable number is 1 or more (Step S115). .

また、これとは反対に、遊技可能回数及び入賞可能回数のうち少なくとも一方が0でない場合には(ステップS113否定)、CPU31は、払出可能枚数は1以上であるか否かを判定する(ステップS115)。ここで、ステップS111の説明に戻ると、BB作動中フラグまたはRBボーナス作動中フラグがオンでない場合には(ステップS111否定)、同様に、CPU31は、払出可能枚数は1以上であるか否かを判定する(ステップS115)。   On the other hand, if at least one of the possible number of games and the number of possible winnings is not 0 (No at Step S113), the CPU 31 determines whether or not the payable number is 1 or more (Step S113). S115). Here, returning to the description of step S111, if the BB operating flag or the RB bonus operating flag is not on (No in step S111), the CPU 31 similarly determines whether or not the payout possible number is 1 or more. Is determined (step S115).

その結果、払出可能枚数が1以上である場合には(ステップS115肯定)、CPU31は、BB中払出枚数カウンタの更新を行い(ステップS116)、払出枚数に応じて、払出可能枚数を減算して(ステップS117)、図19に示すステップS3に戻る。   As a result, when the payable number is 1 or more (Yes at Step S115), the CPU 31 updates the payout number counter during BB (Step S116), and subtracts the payable number according to the payout number. (Step S117), the process returns to Step S3 shown in FIG.

これとは反対に、払出可能枚数が1以上でない場合には(ステップS115否定)、CPU31は、BB終了時処理(なお、RB作動中フラグがオンの場合には、RB終了処理)を行い(ステップS118)、BB作動中フラグ及びRB作動中フラグをオフにして(ステップS119)、図19に示すステップS3に戻る。   On the other hand, when the payable number is not 1 or more (No in step S115), the CPU 31 performs a BB end time process (an RB end process when the RB operating flag is on) ( In step S118), the BB operating flag and the RB operating flag are turned off (step S119), and the process returns to step S3 shown in FIG.

[パチスロ機1のサブ制御処理]
次に、図34を用いて、実施例1に係るパチスロ機1のサブ制御処理の流れについて説明する。図34は、実施例1に係るパチスロ機1のサブ制御処理の流れを示すフローチャートである。なお、「枠外」とは、枠上および枠下を含む概念である。
[Sub-control processing of pachislot machine 1]
Next, the flow of sub-control processing of the pachislot machine 1 according to the first embodiment will be described with reference to FIG. FIG. 34 is a flowchart illustrating the flow of sub-control processing of the pachislot machine 1 according to the first embodiment. “Outside the frame” is a concept including the upper and lower frames.

同図に示すように、パチスロ機1の副制御回路31は、遊技データを受信したか否かを判定する(ステップS120)。その結果、遊技データを受信した場合には(ステップS120肯定)、副制御回路31は、メダルセンサ10Sからメダル投入信号を受信したか否かを判定する(ステップS121)。その結果、メダルセンサ10Sからメダル投入信号を受信した場合には(ステップS121肯定)、副制御回路31は、リール表示窓枠内の視認可能領域を除く位置の枠上と枠下の液晶表示部2bに図柄画像が表示されているか否かを判定する(ステップS122)。   As shown in the figure, the sub-control circuit 31 of the pachislot machine 1 determines whether or not game data has been received (step S120). As a result, when game data is received (Yes at Step S120), the sub control circuit 31 determines whether or not a medal insertion signal is received from the medal sensor 10S (Step S121). As a result, when the medal insertion signal is received from the medal sensor 10S (Yes in step S121), the sub control circuit 31 displays the liquid crystal display units above and below the frame at positions excluding the visible area in the reel display window frame. It is determined whether or not a symbol image is displayed in 2b (step S122).

その結果、リール表示窓枠内の視認可能領域を除く位置の枠上と枠下の液晶表示部2bに図柄画像が表示されている場合には(ステップS122肯定)、副制御回路31は、表示されている図柄画像をクリアして通常画面に戻る(ステップS123)。一方、メダルセンサ10Sからメダル投入信号を受信しなかった場合には(ステップS121否定)、または、リール表示窓枠内の視認可能領域を除く位置の枠上と枠下の液晶表示部2bに図柄画像が表示されていない場合には(ステップS122否定)、副制御回路31は、S124に移行する。   As a result, when the design image is displayed on the liquid crystal display unit 2b above and below the frame excluding the visible region in the reel display window frame (Yes at step S122), the sub control circuit 31 displays The displayed symbol image is cleared and the screen returns to the normal screen (step S123). On the other hand, when the medal insertion signal is not received from the medal sensor 10S (No in step S121), or the symbols are displayed on the liquid crystal display unit 2b above and below the frame in the reel display window frame excluding the visible region. When the image is not displayed (No at Step S122), the sub control circuit 31 proceeds to S124.

そして、副制御回路31は、内部当籤情報を所定の記録領域に格納し(ステップS124)、主制御回路71から送られてきた情報に従い、各種制御処理を行う(ステップS125)。その後、副制御回路31は、主制御回路71からリール停止コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS126)。その結果、リール停止コマンドを受信しない場合には(ステップS126肯定)、副制御回路31は、リール停止コマンドが受信されるのを監視する。一方、リール停止コマンドを受信した場合には(ステップS126肯定)、副制御回路31は、CPU71から送信された表示フラグがオンであるか否かを判定する(ステップS127)。その結果、表示フラグがオンである場合には(ステップS127肯定)、副制御回路31は、リールポジションNo格納処理(後に図35を用いて詳述する)を行い(ステップS128)、枠外図柄画像表示処理(後に図37を用いて詳述する)を行う(ステップS129)。   The sub control circuit 31 stores the internal winning information in a predetermined recording area (step S124), and performs various control processes according to the information sent from the main control circuit 71 (step S125). Thereafter, the sub control circuit 31 determines whether or not a reel stop command has been received from the main control circuit 71 (step S126). As a result, when the reel stop command is not received (Yes at Step S126), the sub control circuit 31 monitors whether the reel stop command is received. On the other hand, when the reel stop command is received (Yes at Step S126), the sub control circuit 31 determines whether or not the display flag transmitted from the CPU 71 is on (Step S127). As a result, when the display flag is on (Yes at Step S127), the sub control circuit 31 performs a reel position No storage process (detailed later with reference to FIG. 35) (Step S128), and the out-of-frame symbol image. Display processing (described in detail later with reference to FIG. 37) is performed (step S129).

また、表示フラグがオフである場合には(ステップS127否定)、副制御回路31は、リールポジションNo格納処理および枠外図柄画像表示処理を行わずに処理を終了する。   If the display flag is off (No at step S127), the sub control circuit 31 ends the process without performing the reel position number storing process and the out-of-frame symbol image display process.

[パチスロ機1のリールポジションNo格納処理]
次に、図35および図36を用いて、実施例1に係るパチスロ機1のリールポジションNo格納処理の流れについて説明する。図35は、実施例1に係るパチスロ機1のリールポジションNo格納処理の流れを示すフローチャートであり、図36は、実施例1に係るパチスロ機1のリールポジションNo格納処理を説明するための概念図である。
[Reel position number storage processing of pachislot machine 1]
Next, the flow of the reel position number storing process of the pachislot machine 1 according to the first embodiment will be described with reference to FIGS. FIG. 35 is a flowchart showing the flow of the reel position No. storage process of the pachislot machine 1 according to the first embodiment, and FIG. 36 is a concept for explaining the reel position No. storage process of the pachislot machine 1 according to the first embodiment. FIG.

図35に示すように、パチスロ機1の副制御回路31は、リール配列に対応するコードNoテーブル(図18参照)をセットし(ステップS130)、主制御回路71から送られてきた中段に位置する図柄のリールポジションNoから±2のリールポジションNoに対応するコードNoをコードNoテーブルから読み出して、所定の記憶領域に記憶する(ステップS131)。   As shown in FIG. 35, the sub control circuit 31 of the pachi-slot machine 1 sets a code number table (see FIG. 18) corresponding to the reel arrangement (step S130), and is positioned at the middle stage sent from the main control circuit 71. The code No. corresponding to the reel position No. of ± 2 from the reel position No. of the symbol to be read is read from the code No table and stored in a predetermined storage area (step S131).

例えば、図36に示すように、左リール中段に位置する図柄のリールポジションNoが「3」だった場合には、副制御回路31は、そのリールポジションNo「3」から±2のリールポジションNo「1」およびリールポジションNo「5」をそれぞれ枠上と枠下のリールポジションNo.として検出する。そして、副制御回路31は、リールポジションNo「1」およびリールポジションNo「5」に対応するコードNo「3」およびコードNo「6」をコードNoテーブルから読み出す。そして、枠上データ「3」、枠下データ「6」として所定の記憶領域に格納する。   For example, as shown in FIG. 36, when the reel position No. of the symbol located in the middle stage of the left reel is “3”, the sub-control circuit 31 determines the reel position No. of ± 2 from the reel position No “3”. “1” and reel position No. “5” are respectively set to reel position No. above and below the frame. Detect as. Then, the sub control circuit 31 reads out the code No “3” and the code No “6” corresponding to the reel position No “1” and the reel position No “5” from the code No table. Then, it is stored in a predetermined storage area as frame upper data “3” and frame lower data “6”.

[パチスロ機1の枠外図柄表示処理]
次に、図37および図38を用いて、実施例1に係るパチスロ機1の枠外図柄表示処理の流れについて説明する。図37は、実施例1に係るパチスロ機1の枠外図柄表示処理の流れを示すフローチャートであり、図38は、実施例1に係るパチスロ機1の枠外図柄表示処理を説明するための図である。
[Out-of-frame symbol display processing of pachislot machine 1]
Next, the flow of the out-of-frame symbol display process of the pachi-slot machine 1 according to the first embodiment will be described with reference to FIGS. 37 and 38. FIG. 37 is a flowchart showing the flow of the out-of-frame symbol display process of the pachi-slot machine 1 according to the first embodiment. FIG. 38 is a diagram for explaining the out-of-frame symbol display process of the pachi-slot machine 1 according to the first embodiment. .

図37に示すように、パチスロ機1の副制御回路31は、格納されたデータに従って液晶表示部2bのリール枠外に図柄画像データを表示する(ステップS132)。つまり、副制御回路31は、所定の記憶領域に格納された枠上データおよび枠下データを読み出し、枠上データおよび枠下データに対応する画像データを図柄画像データテーブルから読み出して、その図柄画像データを液晶表示部2bのリール枠外に表示する。   As shown in FIG. 37, the sub-control circuit 31 of the pachi-slot machine 1 displays the symbol image data outside the reel frame of the liquid crystal display unit 2b according to the stored data (step S132). That is, the sub-control circuit 31 reads the frame data and the frame data stored in the predetermined storage area, reads the image data corresponding to the frame data and the frame data from the symbol image data table, and displays the symbol image. Data is displayed outside the reel frame of the liquid crystal display unit 2b.

図38の例で説明すれば、副制御回路31は、枠上データ「3」、枠下データ「6」を所定の記憶領域から読み出し、枠上データ「3」、枠下データ「6」に対応する「スイカ図柄画像データ」、「赤7図柄画像データ」をそれぞれリール枠外の枠上、枠下に表示する。   In the example of FIG. 38, the sub-control circuit 31 reads out-frame data “3” and under-frame data “6” from a predetermined storage area, and converts them into over-frame data “3” and under-frame data “6”. Corresponding “watermelon design image data” and “red 7 design image data” are respectively displayed on the frame outside the reel frame and below the frame.

[実施例1の効果]
上述してきたように、実施例1によれば、遊技履歴画面を立ち上げてリール配列画面を参照することなく、または、遊技者がリール表示窓枠内の視認可能領域を除く位置に停止された図柄を覗き込むことなく、リール表示窓枠内の視認可能領域を除く位置に停止された図柄を確認することができる結果、遊技者の操作の手間を省くことが可能である。また、リール表示窓枠内の視認可能領域を除く位置に停止された図柄を確認することによって遊技者が停止タイミングの誤差を知ることができる結果、遊技者の目押し技術を向上することが可能である。また、リール表示窓枠内の視認可能領域を除く位置に停止された図柄を表示するかしないかを遊技者が選択できる結果、リール表示窓枠内の視認可能領域を除く位置に停止された図柄を表示するか否かを遊技者が任意に選択させて利便性を向上することが可能である。
[Effect of Example 1]
As described above, according to the first embodiment, the player is stopped at a position other than the viewable area in the reel display window frame without starting up the game history screen and referring to the reel arrangement screen. As a result of being able to confirm the symbols stopped in positions other than the visually recognizable area within the reel display window frame without looking into the symbols, it is possible to save the player from having to operate. In addition, the player can know the stop timing error by checking the symbols that are stopped at positions other than the viewable area in the reel display window frame. It is. In addition, as a result of the player being able to select whether or not to display the stopped symbol in a position excluding the visible area in the reel display window frame, the graphic stopped in a position excluding the visible area in the reel display window frame It is possible for the player to arbitrarily select whether or not to display and improve convenience.

さて、これまで本発明の実施例について説明したが、本発明は上述した実施例以外にも、種々の異なる形態にて実施されてよいものである。そこで、以下では実施例2として本発明に含まれる他の実施例を説明する。   Although the embodiments of the present invention have been described so far, the present invention may be implemented in various different forms other than the embodiments described above. Therefore, another embodiment included in the present invention will be described below as a second embodiment.

(1)表示判定
また、本発明は、引き込み不可能になり得る間隔でリールに配置された所定の図柄に対応する当籤役が当選し、かつ所定の図柄が引き込み不可能なタイミングで停止操作された場合に、画像データを液晶表示部2bに表示するようにしてもよい。
(1) Display determination In the present invention, a winning combination corresponding to a predetermined symbol arranged on the reel at an interval at which the drawing cannot be performed is won, and the predetermined symbol is stopped at a timing at which the predetermined symbol cannot be pulled in. In this case, the image data may be displayed on the liquid crystal display unit 2b.

具体的には、パチスロ機1は、図39に示すように、設定受付手段によって前記窓外図柄表示を有効にする設定指示が受け付けるとともに、引き込み不可能になり得る間隔でリールに配置された所定の図柄に対応する当籤役が当選した場合に、所定の図柄が引き込み不可能なタイミングで停止操作されたことを判定する。具体的には、パチスロ機1は、遊技者によって停止ボタンが押下されてリールの停止する位置が決定するごとに、停止制御で引き込み不可能な図柄に対応する当籤役(例えば、スイカ、チェリー、RB、BB1、BB2)が内部当籤した場合に、その当籤役に対応する所定の図柄が引き込み不可能なタイミングで遊技者の停止ボタン押下により停止操作されたことを判定する。   Specifically, as shown in FIG. 39, the pachi-slot machine 1 accepts a setting instruction for enabling the symbol display outside the window by the setting accepting means, and is arranged on the reels at intervals that may not be retractable. When the winning combination corresponding to the symbol is won, it is determined that the predetermined symbol has been stopped at a timing at which it cannot be drawn. Specifically, each time the stop button is pressed by the player and the position where the reel stops is determined, the pachislot machine 1 plays a winning combination (for example, watermelon, cherry, When RB, BB1, and BB2) are internally won, it is determined that the player has stopped by pressing the stop button at a timing at which a predetermined symbol corresponding to the winning combination cannot be drawn.

そして、パチスロ機1は、所定の図柄が引き込み不可能なタイミングで停止操作されたと判定された場合に、検出されたコードNoに対応する画像データをコードNoテーブルから読み込み、その画像データを液晶表示部2bに表示するように制御する。具体的には、パチスロ機1は、遊技者によって停止ボタンが押下されてリールの停止する位置が決定するごとに、パチスロ機1は、リール表示窓枠内の視認可能領域を除く位置の枠上と枠下におけるリールポジションNoを検出する(例えば、リール中段にリールポジション「No.3」が停止した場合には、No.3に±2したNo.1とNo.5をそれぞれ枠上と枠下のリールポジションとする)。そして、コードNoテーブルからリールポジションNoに対応するコードNoを読み込み、そのコードNoに対応する画像データを読み込み、その画像データをリール表示窓枠内の視認可能領域を除く位置の枠上と枠下の液晶表示部2bにそれぞれ表示するように制御する。   Then, when it is determined that the predetermined symbol has been stopped at a timing at which it cannot be pulled in, the pachislot machine 1 reads the image data corresponding to the detected code No. from the code No table, and displays the image data on the liquid crystal display. It controls to display on the part 2b. Specifically, every time the stop button is pressed by the player and the position where the reel stops is determined, the pachislot machine 1 is positioned on the frame at a position excluding the visible area in the reel display window frame. And the reel position No. under the frame are detected (for example, when the reel position “No. 3” stops in the middle stage of the reel, No. 1 and No. 5 which are ± 2 to No. 3 are respectively displayed on the frame and the frame. Lower reel position). Then, the code No corresponding to the reel position No is read from the code No table, the image data corresponding to the code No is read, and the image data is read on the frame at the position excluding the viewable area in the reel display window frame and below the frame. The liquid crystal display unit 2b is controlled to display each.

(2)表示態様
また、上記の実施例1では、枠外に停止された図柄の画像データをリールの枠上、枠下に一つずつ表示する場合を説明したが、本発明はこれに限定されるものではなく、複数の図柄の画像データを表示するようにしてもよいし、枠上または枠下のいずれかに図柄の画像データを表示するようにしてもよい。
(2) Display Mode In the first embodiment, the case has been described in which the image data of the symbols stopped outside the frame is displayed one by one on the reel frame and one frame below, but the present invention is not limited to this. Instead, the image data of a plurality of symbols may be displayed, or the image data of symbols may be displayed either on the frame or below the frame.

例えば、パチスロ機1は、図40に例示すように、各リールの枠上、枠下に枠外に停止された図柄の画像データを二つずつ表示する。また、パチスロ機1は、図41に例示するように、枠外に停止された図柄の画像データを各リールの枠下のみに一つずつ表示する。また、パチスロ機1は、図42に例示するように、枠外に停止された図柄の画像データを各リールの枠上のみに一つずつ表示する。   For example, as shown in FIG. 40, the pachislot machine 1 displays two pieces of image data of symbols stopped outside the frame above and below the frame of each reel. Further, as illustrated in FIG. 41, the pachislot machine 1 displays the image data of the symbols stopped outside the frame one by one only below the frame of each reel. Further, as illustrated in FIG. 42, the pachislot machine 1 displays image data of symbols stopped outside the frame one by one only on the frame of each reel.

(3)表示タイミング
また、上記の実施例1では、各リールが停止するごとに画像データを表示する場合を説明したが、本発明はこれに限定されるものではなく、全てのリールが停止した後に画像データを表示するようにしてもよい。
(3) Display Timing In the first embodiment, the case where image data is displayed every time each reel is stopped has been described. However, the present invention is not limited to this, and all reels are stopped. Image data may be displayed later.

つまり、パチスロ機1は、図42に示すように、全てのリールが停止するまでの間は、通常の演出を液晶表示部2bに表示し、全てのリールが停止した後に、枠外に停止された図柄の画像データを液晶表示部2bにおける各リールの枠上、枠下に表示する。   That is, as shown in FIG. 42, the pachislot machine 1 displays the normal effect on the liquid crystal display unit 2b until all the reels stop, and then stops outside the frame after all the reels stop. The graphic image data is displayed on and below the reels in the liquid crystal display unit 2b.

(4)図柄
また、本発明は、枠外に停止された図柄の画像データを液晶表示部2bに小さく表示するようにしてもよい。
(4) Design In the present invention, the image data of the design stopped outside the frame may be displayed small on the liquid crystal display unit 2b.

つまり、パチスロ機1は、図40に例示するように、液晶表示部2bに表示される通常の演出を邪魔しないように、枠外に停止された図柄の画像データを液晶表示部2bに小さく表示する。   In other words, as illustrated in FIG. 40, the pachislot machine 1 displays the image data of the symbols stopped outside the frame in a small size on the liquid crystal display unit 2b so as not to disturb the normal effect displayed on the liquid crystal display unit 2b. .

(5)停止制御
上記の実施例1では、図10に示したスイカ用停止テーブルを参照して、スイカに対応した図柄の組合せをセンターライン8c上に停止表示させる実施例について説明したが、必ずしもセンターライン8c上に停止表示させる必要はなく、他の停止テーブルを用いて他の有効ライン上に停止表示されるようにしてもよい。
(5) Stop control In the first embodiment described above, the embodiment has been described in which the combination of symbols corresponding to the watermelon is stopped and displayed on the center line 8c with reference to the watermelon stop table shown in FIG. There is no need to display the stop on the center line 8c, and the stop line may be displayed on another effective line using another stop table.

(6)本発明の対象
上記の実施例1では、予め設定された所定の5ラインが固定的に有効ラインとなるパチスロ機に本発明を適用する実施例について説明したが、本発明はこれに限定されるものではなく、如何なる有効ライン数を有するパチスロ機でも本発明を同様に適用することができる。
(6) Subject of the present invention In the first embodiment described above, an embodiment in which the present invention is applied to a pachislot machine in which predetermined five preset lines are fixedly effective lines has been described. The present invention is not limited, and the present invention can be similarly applied to a pachislot machine having any number of effective lines.

上記の実施例1では、本発明を機械的回転リールを有するパチスロ機に適用する実施例について説明したが、本発明はこれに限定されるものではなく、電気的回転リールを有するパチスロ機であっても本発明を同様に適用することができる。   In the first embodiment described above, an embodiment in which the present invention is applied to a pachislot machine having a mechanical rotating reel has been described. However, the present invention is not limited to this, and is a pachislot machine having an electric rotating reel. However, the present invention can be similarly applied.

上記の実施例1では、本発明をメダルを遊技媒体として用いるパチスロ機1に適用した場合を説明したが、本発明はこれに限定されるものではなく、パチンコ遊技機、パチロット等の他の遊技機についても同様に適用することができる。さらに、実施例1において説明したパチスロ機1の遊技を家庭用ゲーム機用として擬似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、同様に適用することができる。また、このゲームプログラムを記録する記録媒体としては、フレキシブルディスク(FD)、その他の記録媒体を利用することができ、このゲームプログラムを、ネットワークを介してダウンロードするようにしてもよい。   In the first embodiment, the case where the present invention is applied to the pachislot machine 1 that uses medals as game media has been described. However, the present invention is not limited to this, and other games such as pachinko gaming machines and pachilots. The same applies to the machine. Further, the present invention can be similarly applied to a game program in which the game of the pachislot machine 1 described in the first embodiment is simulated for a home game machine. As a recording medium for recording this game program, a flexible disk (FD) or other recording medium can be used, and this game program may be downloaded via a network.

以上のように、本発明に係る遊技機は、遊技者の操作の手間を省き、遊技者の目押し技術を向上し、リール表示窓枠内の視認可能領域を除く位置に停止された図柄を表示するか否かを遊技者が任意に選択させて利便性を向上することに適する。   As described above, the gaming machine according to the present invention saves the operation of the player, improves the player's eye-catching technique, and displays the symbols stopped at positions other than the viewable area in the reel display window frame. It is suitable for improving convenience by allowing the player to arbitrarily select whether or not to display.

実施例1に係るパチスロ機1の概要および特徴を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the outline | summary and the characteristic of the pachi-slot machine 1 which concern on Example 1. FIG. 実施例1に係るパチスロ機1の概要および特徴を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the outline | summary and the characteristic of the pachi-slot machine 1 which concern on Example 1. FIG. 実施例1に係るパチスロ機1の外観構成を示す斜視図である。1 is a perspective view showing an external configuration of a pachislot machine 1 according to Embodiment 1. FIG. 実施例1に係るパチスロ機1のパネル表示部2a及び液晶表示部2bを説明するための説明図である。3 is an explanatory diagram for explaining a panel display unit 2a and a liquid crystal display unit 2b of the pachi-slot machine 1 according to Embodiment 1. FIG. 実施例1に係るパチスロ機1のリール3L,3C,3R上に表される図柄の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the symbol represented on the reels 3L, 3C, 3R of the pachislot machine 1 which concerns on Example 1. FIG. 実施例1に係るパチスロ機1の内部構成を示すブロック図である。1 is a block diagram illustrating an internal configuration of a pachislot machine 1 according to Embodiment 1. FIG. 実施例1に係る副制御回路72の回路構成を示すブロック図である。FIG. 3 is a block diagram illustrating a circuit configuration of a sub control circuit 72 according to the first embodiment. 実施例1に係るパチスロ機1の各遊技状態の発生条件、移行条件並びに移行条件が充足された場合の移行先の遊技状態を説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating the game state of the transfer destination when the generation | occurrence | production condition of each game state of the pachislot machine 1 which concerns on Example 1, a transfer condition, and a transfer condition are satisfied. 実施例1に係るパチスロ機1の役と図柄組合せと払出枚数との関係を説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating the relationship between the combination of the pachi-slot machine 1 which concerns on Example 1, a symbol combination, and the number of payout. 実施例1においてパチスロ機1が採用する停止テーブルの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of the stop table which the pachislot machine 1 employ | adopts in Example 1. FIG. 実施例1においてパチスロ機1が採用する確率抽籤テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the probability lottery table which the pachi-slot machine 1 employs in the first embodiment. 実施例1においてパチスロ機1が採用する抽籤回数テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the lottery frequency table which the pachislot machine 1 employ | adopts in Example 1. FIG. 実施例1においてパチスロ機1が採用する引込み優先順位テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the drawing priority order table which the pachi-slot machine 1 employs in the first embodiment. 実施例1においてパチスロ機1が採用する内部当籤役決定テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the internal winning combination determination table which the pachislot machine 1 employs in the first embodiment. 実施例1においてパチスロ機1が採用する内部当籤役、持越役および乱数の格納領域の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the storage area of the internal winning combination, carryover combination, and random number which the pachislot machine 1 employs in the first embodiment. 実施例1においてパチスロ機1が採用するリール停止初期設定テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the reel stop initial setting table which the pachislot machine 1 employ | adopts in Example 1. FIG. 実施例1においてパチスロ機1が採用する図柄画像データテーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the symbol image data table which the pachi-slot machine 1 employs in the first embodiment. 実施例1においてパチスロ機1が採用するコードNoテーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the code No table which the pachislot machine 1 employ | adopts in Example 1. FIG. 実施例1に係るパチスロ機1の主制御回路処理の流れを示すフローチャートである。3 is a flowchart illustrating a flow of main control circuit processing of the pachislot machine 1 according to the first embodiment. 実施例1に係るパチスロ機1の割込処理の流れを示すフローチャートである。3 is a flowchart illustrating a flow of interrupt processing of the pachislot machine 1 according to the first embodiment. 実施例1に係るパチスロ機1の入力ポート処理の流れを示すフローチャートである。3 is a flowchart illustrating a flow of input port processing of the pachislot machine 1 according to the first embodiment. 実施例1に係るパチスロ機1の図柄枠外表示有効・無効切換え処理の流れを示すフローチャートである。3 is a flowchart showing a flow of a non-symbol display valid / invalid switching process of the pachi-slot machine 1 according to the first embodiment. 実施例1に係るパチスロ機1のメダル投入・スタートチェック処理の流れを示すフローチャートである。3 is a flowchart illustrating a flow of medal insertion / start check processing of the pachislot machine 1 according to the first embodiment. 実施例1に係るパチスロ機1の遊技状態監視処理の流れを示すフローチャートである。6 is a flowchart showing a flow of a gaming state monitoring process of the pachislot machine 1 according to the first embodiment. 実施例1に係るパチスロ機1の確率抽籤処理の流れを示すフローチャート1である。3 is a flowchart 1 illustrating a flow of probability lottery processing of the pachislot machine 1 according to the first embodiment. 実施例1に係るパチスロ機1の確率抽籤処理の流れを示すフローチャート2である。6 is a flowchart 2 illustrating a flow of probability lottery processing of the pachislot machine 1 according to the first embodiment. 実施例1に係るパチスロ機1のリール停止初期設定処理の流れを示すフローチャートである。3 is a flowchart showing a flow of reel stop initial setting processing of the pachi-slot machine 1 according to the first embodiment. 実施例1に係るパチスロ機1のリール停止制御処理の流れを示すフローチャートである。3 is a flowchart illustrating a flow of a reel stop control process of the pachi-slot machine 1 according to the first embodiment. 実施例1に係るパチスロ機1の滑りコマ数決定処理の流れを示すフローチャートである。3 is a flowchart showing a flow of a sliding frame number determination process of the pachi-slot machine 1 according to the first embodiment. 実施例1に係るパチスロ機1のボーナス+小役滑りコマ数決定処理の流れを示すフローチャートである。6 is a flowchart showing a flow of a bonus + small combination sliding frame number determination process of the pachi-slot machine 1 according to the first embodiment. 実施例1に係るパチスロ機1の表示役特定処理の流れを示すフローチャートである。6 is a flowchart illustrating a flow of a display combination specifying process of the pachislot machine 1 according to the first embodiment. 実施例1に係るパチスロ機1のボーナス作動チェック処理の流れを示すフローチャートである。6 is a flowchart showing a flow of a bonus operation check process of the pachi-slot machine 1 according to the first embodiment. 実施例1に係るパチスロ機1のボーナス終了チェック処理の流れを示すフローチャートである。6 is a flowchart showing a flow of a bonus end check process of the pachi-slot machine 1 according to the first embodiment. 実施例1に係るパチスロ機1のサブ制御処理の流れを示すフローチャートである。3 is a flowchart illustrating a flow of sub-control processing of the pachislot machine 1 according to the first embodiment. 実施例1に係るパチスロ機1のリールポジションNo格納処理の流れを示すフローチャートである。4 is a flowchart showing a flow of reel position No. storage processing of the pachi-slot machine 1 according to the first embodiment. 実施例1に係るパチスロ機1のリールポジションNo格納処理を説明するための概念図である。FIG. 6 is a conceptual diagram for explaining a reel position number storing process of the pachislot machine 1 according to the first embodiment. 実施例1に係るパチスロ機1の枠外図柄表示処理の流れを示すフローチャートである。3 is a flowchart showing a flow of an out-of-frame symbol display process of the pachi-slot machine 1 according to the first embodiment. 実施例1に係るパチスロ機1の枠外図柄表示処理を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the symbol display process outside a frame of the pachi-slot machine 1 which concerns on Example 1. FIG. 実施例2に係るパチスロ機1を説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating the pachi-slot machine 1 which concerns on Example 2. FIG. 実施例2に係るパチスロ機1を説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating the pachi-slot machine 1 which concerns on Example 2. FIG. 実施例2に係るパチスロ機1を説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating the pachi-slot machine 1 which concerns on Example 2. FIG. 実施例2に係るパチスロ機1を説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating the pachi-slot machine 1 which concerns on Example 2. FIG. 実施例2に係るパチスロ機1を説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating the pachi-slot machine 1 which concerns on Example 2. FIG. 実施例2に係るパチスロ機1を説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating the pachi-slot machine 1 which concerns on Example 2. FIG.

符号の説明Explanation of symbols

1 パチスロ機
2 前面ドア
2b 液晶表示部
3L,3C,3R リール
6 スタートレバー
7L,7C,7R 停止ボタン
21L,21C,21R 図柄表示領域
23 演出表示領域
30 マイクロコンピュータ
31 CPU(Central Processing Unit)
32 ROM(Read Only Memory)
33 RAM(Random Access Memory)
71 主制御回路
72 副制御回路
83 プログラムROM
84 ワークRAM
131 液晶表示装置
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 Pachislot machine 2 Front door 2b Liquid crystal display part 3L, 3C, 3R Reel 6 Start lever 7L, 7C, 7R Stop button 21L, 21C, 21R Symbol display area 23 Production display area 30 Microcomputer 31 CPU (Central Processing Unit)
32 ROM (Read Only Memory)
33 RAM (Random Access Memory)
71 Main control circuit 72 Sub control circuit 83 Program ROM
84 Work RAM
131 Liquid crystal display device

Claims (2)

遊技者による所定の操作に応じて抽籤された乱数値が複数の役にそれぞれ対応する数値範囲のいずれに含まれるかを判別して当籤役を決定するとともに、水平方向に並列して並べられた各回胴上に図柄が配列されたリールであって前記遊技者による所定の操作に応じて変動開始されたリールを前記当籤役および前記遊技者による所定の操作に応じて停止表示し、リール表示窓枠内の視認可能領域で遊技媒体投入枚数に応じて規定される有効ライン上に停止表示された図柄の組合せに応じて前記遊技者に所定の利益を付与する一方で、前記リール表示窓の周囲に設けられた画像表示部に表示される画像を制御する遊技機において、
前記図柄の画像データと各図柄を一意に識別するための識別子とを対応付けて格納する図柄格納手段と、
前記リールの停止位置に応じて、前記リール表示窓枠内の視認可能領域を除く位置に停止された図柄を前記画像表示部に表示する図柄表示を有効または無効にする設定指示を受け付ける設定受付手段と、
前記リール表示窓枠内の視認可能領域を除く位置に停止された図柄の識別子を検出する検出手段と、
前記設定受付手段によって前記窓外図柄表示を有効にする設定指示が受け付けられた場合には、前記検出手段によって検出された識別子に対応する画像データを前記図柄格納部から読み込み、当該画像データを前記画像表示部に表示するように制御する画像表示制御手段と、
を備えたことを特徴とする遊技機。
A winning combination is determined by determining which of the numerical ranges corresponding to a plurality of winning combinations random numbers extracted in accordance with a predetermined operation by the player, and arranged in parallel in the horizontal direction. A reel in which symbols are arranged on each of the spinning cylinders, and a reel that starts to fluctuate in response to a predetermined operation by the player is stopped and displayed in accordance with the predetermined operation by the winning combination and the player, and a reel display window While giving a predetermined profit to the player according to the combination of symbols stopped and displayed on the active line defined according to the number of game media inserted in the viewable area in the frame, while surrounding the reel display window In the gaming machine that controls the image displayed on the image display unit provided in the
A symbol storing means for storing the image data of the symbol and an identifier for uniquely identifying each symbol;
Setting accepting means for accepting a setting instruction for enabling or disabling the symbol display for displaying on the image display unit a symbol stopped at a position other than the viewable area in the reel display window frame according to the reel stop position. When,
Detecting means for detecting an identifier of the symbol stopped at a position excluding the visible area in the reel display window frame;
When a setting instruction for enabling the outside symbol display is received by the setting receiving unit, image data corresponding to the identifier detected by the detection unit is read from the symbol storage unit, and the image data is read from the symbol storage unit. Image display control means for controlling to display on the image display unit;
A gaming machine characterized by comprising:
引き込み不可能になり得る間隔で前記リールに配置される所定の図柄に対応する当籤役が当選した場合に、かつ当該所定の図柄が引き込み不可能なタイミングで停止操作されたことを判定する停止表示判定手段をさらに備え、
前記画像表示制御手段は、前記所定の図柄が引き込み不可能なタイミングで停止操作されたと判定された場合に、前記検出手段によって検出された識別子に対応する画像データを前記図柄格納部から読み込み、当該画像データを前記画像表示部に表示するように制御することを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
Stop display for determining that a winning combination corresponding to a predetermined symbol arranged on the reel is won at an interval at which it cannot be pulled in, and that the predetermined symbol is stopped at a timing at which it cannot be pulled in A determination unit;
The image display control unit reads image data corresponding to the identifier detected by the detection unit from the symbol storage unit when it is determined that the predetermined symbol has been stopped at a timing at which it cannot be pulled in, and the image storage control unit The gaming machine according to claim 1, wherein image data is controlled to be displayed on the image display unit.
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* Cited by examiner, † Cited by third party
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