JP2008253354A - Game machine - Google Patents

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JP2008253354A JP2007096049A JP2007096049A JP2008253354A JP 2008253354 A JP2008253354 A JP 2008253354A JP 2007096049 A JP2007096049 A JP 2007096049A JP 2007096049 A JP2007096049 A JP 2007096049A JP 2008253354 A JP2008253354 A JP 2008253354A
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Kazuo Okada
和生 岡田
Toshiki Ichihashi
俊規 市橋
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Universal Entertainment Corp
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Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To maintain player's interest in a game while considering the profit of a game hall even when shifting to a state advantageous to a player such as a high probability replay state under a prescribed condition. <P>SOLUTION: During the operation of RT, the winning probability of replay is higher than that when the RT is not operated. The operation of the RT is started together with the end of a bonus game and continues for 1,000 games but is ended even in the middle of 1,000 games when a cherry is won. When the cherry is internally won during the operation of the RT, a performance of reporting that the cherry is internally won is executed. The number of times of executing the performance of reporting that the cherry is internally won is varied according to the value of a cherry reporting number-of-times counter updated by the result of a stop position game of competing which position is the stop control position of a reel in the first stop operation of three successive games while the RT is not operated. <P>COPYRIGHT: (C)2009,JPO&INPIT

Description

本発明は、パチスロなどの遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine such as a pachislot machine.

従来、複数の図柄が夫々の周面に配された複数のリールと、これら各リールに対応するように複数設けられ、前記各リールの周面に配された複数の図柄のうちの一部の図柄を遊技者が視認可能なように表示する表示窓と、メダルが投入されたことを条件に、遊技者による操作(以下、「開始操作」という)に基づいて、リールの回転の開始を要求する信号を出力するスタートスイッチと、遊技者による操作(以下、「停止操作」という)に基づいて、リールの回転の停止を要求する信号をリールの種別に応じて出力するストップスイッチと、これらスタートスイッチ及びストップスイッチにより出力された信号に基づいて、モータの動作を制御し、各リールの回転及びその停止を行う制御部と、を備えた遊技機(いわゆるパチスロ)が知られている。このようなパチスロでは、前記複数の表示窓により表示される図柄の組合せに基づいて、入賞か否かが判別され、入賞と判別されるとメダルが払い出される。   Conventionally, a plurality of reels in which a plurality of symbols are arranged on the respective circumferential surfaces, and a plurality of reels corresponding to each of the reels, a part of the plurality of symbols arranged on the circumferential surface of each reel. Requests to start reel rotation based on player's operation (hereinafter referred to as “start operation”) on condition that a display window for displaying the symbol so that the player can see and a medal is inserted A start switch that outputs a signal to perform, a stop switch that outputs a signal requesting the stop of rotation of the reel according to the type of the reel, based on an operation by the player (hereinafter referred to as “stop operation”), and these start 2. Description of the Related Art A gaming machine (so-called pachislot machine) including a control unit that controls the operation of a motor based on signals output from a switch and a stop switch, and rotates and stops each reel is known. There. In such a pachi-slot, it is determined whether or not a winning is made based on a combination of symbols displayed by the plurality of display windows, and medals are paid out when it is determined that a winning is achieved.

現在、主流のパチスロは、遊技者による開始操作を検出すると、内部的な抽籤を行い、この抽籤の結果と遊技者による停止操作のタイミングとに基づいて、リールの回転を停止するものである。例えば、前述した内部的な抽籤により入賞に係る結果(以下、この内部的な抽籤の結果を「内部当籤役」という)が決定されると、当該入賞が成立するように、遊技者により停止操作が行われた後であってもリールの回転が所定の期間(例えば、190ms)以内で継続し、その後、停止するようになっている。また、入賞に係る内部当籤役が決定されていなければ、入賞が成立しないようにリールの回転が停止するようになっている。つまり、このような遊技機では多くの局面において適切なタイミングでの停止操作(いわゆる「目押し」)が要求され、リールの回転が停止したときに表示窓により如何なる図柄の組合せが表示されるかは、停止操作のタイミング、即ち遊技者の技量に関連する。   Currently, the mainstream pachislot machine performs an internal lottery when it detects a start operation by a player, and stops the reel rotation based on the result of the lottery and the timing of the stop operation by the player. For example, when the result related to winning is determined by the internal lottery described above (hereinafter, the result of the internal lottery is referred to as “internal winning combination”), the player performs a stop operation so that the winning is established. Even after the operation is performed, the rotation of the reel continues within a predetermined period (for example, 190 ms), and then stops. Further, if the internal winning combination relating to winning is not determined, the rotation of the reel is stopped so that winning is not established. In other words, in such a game machine, a stop operation (so-called “eye push”) at an appropriate timing is required in many situations, and what combination of symbols is displayed on the display window when the rotation of the reel is stopped. Is related to the timing of the stop operation, that is, the skill of the player.

また、特許文献1には、当籤役を決定するための抽籤テーブルが複数用意され、所定の条件、例えば、ボーナスゲームの作動の終了後や所定の図柄の組み合わせが表示されたときに(特許文献1の図5等参照)、使用する抽籤テーブルが変更されることにより、いわゆる再遊技の作動にかかる当籤役(リプレイ)に当籤する確率が高い抽籤テーブルにより当籤役が決定され(高確率再遊技状態)、あるいは、リプレイに当籤する確率が低い抽籤テーブルにより当籤役が決定される(低確率再遊技状態)ことにより、所定の条件の下で遊技者が投入するメダルの枚数を抑制することが可能なスロットマシンについて開示されている。
特開2005‐143931号公報
In Patent Document 1, a plurality of lottery tables for determining a winning combination are prepared, and when a predetermined condition, for example, after a bonus game operation ends or when a predetermined symbol combination is displayed (Patent Document) 1) and the lottery table to be used is determined by the lottery table having a high probability of winning the winning combination (replay) related to the so-called replay operation (high probability replaying). State) or a winning combination is determined by a lottery table with a low probability of winning a replay (low probability replaying state), thereby suppressing the number of medals inserted by the player under a predetermined condition. A possible slot machine is disclosed.
JP 2005-143931 A

かかるスロットマシンによれば、例えば、ボーナスゲームの作動終了を契機として高確率再遊技状態を作動させるようにすれば、所定回数の遊技間は当該高確率再遊技状態を継続させることで、ボーナスゲームの作動から高確率再遊技状態の終了までの間は、有利者にとって有利な状態が継続することになる。   According to such a slot machine, for example, if the high probability re-playing state is activated at the end of the operation of the bonus game, the bonus game can be performed by continuing the high-probability re-playing state for a predetermined number of games. The state advantageous to the advantage continues from the operation of the time until the end of the high probability replay state.

しかしながら、このような高確率再遊技状態を長期にわたって継続すると、その間は遊技場から遊技者へのメダルなどの遊技価値の貸し出しは不要となるため、遊技場にとっては利益を挙げることができずに営業意欲が減退してしまうことになる。   However, if such a high-probability re-playing state is continued for a long period of time, it is not necessary to lend gaming value such as medals from the game hall to the player during that period, so it is not possible to make a profit for the game hall Business willingness will decline.

逆に、高確率再遊技状態が短期で終了してしまったのでは、遊技者にとってはすぐにメダルなどの遊技価値貸し出しを受けねばならなくなるため、遊技に対する興趣が減退してしまうことになる。   On the other hand, if the high-probability re-gaming state ends in a short period of time, the player must immediately receive a gaming value loan such as a medal, so the interest in the game will decline.

そこで、ボーナスゲームの作動終了などを契機として高確率再遊技状態に移行する場合でも、遊技場の利益に配慮しつつ、しかも遊技者の遊技に対する興趣を維持できる手段が必要となるが、特許文献1に開示の技術ではこのような配慮がなされていないという不具合があった。   Therefore, even when transitioning to the high probability replaying state when the bonus game is finished, etc., there is a need for a means capable of maintaining the interest of the game while taking into account the benefits of the game room. In the technique disclosed in No. 1, there is a problem that such consideration is not made.

本発明の目的は、所定の条件で高確率再遊技状態など遊技者にとって有利な状態に移行する場合においても、遊技場の利益に配慮しつつ、しかも遊技者の遊技に対する興趣を維持できるようにすることである。   The object of the present invention is to maintain the interest of the player in the game while taking into account the benefits of the game hall even when shifting to a state advantageous to the player, such as a high probability re-playing state under a predetermined condition. It is to be.

本発明は、それぞれ複数の図柄が表示される複数列の図柄表示領域を有する図柄表示手段と、第1の役を含む複数の当籤役を規定する当籤役規定手段と、前記当籤役規定手段により規定されている前記複数の当籤役ごとに対応している前記各図柄表示領域に表示される図柄の組み合わせを規定している図柄組合せ規定手段と、開始操作の検出を行う開始操作検出手段と、前記開始操作検出手段により行われる開始操作の検出を契機として前記当籤役規定手段により規定される当籤役の中から当籤役を抽籤により選択する当籤役抽籤手段と、前記当籤役抽籤手段による抽籤に基づいて当籤役を決定する当籤役決定手段と、前記開始操作検出手段により行われる開始操作の検出を契機として前記図柄表示手段により表示される図柄の変動を行う図柄変動手段と、停止操作の検出を行う停止操作検出手段と、前記当籤役決定手段により決定された当籤役と前記停止操作検出手段により行われる停止操作の検出とに基づいて前記図柄変動手段により行われている図柄の変動を停止制御する停止制御手段と、所定の条件により相対的に有利な有利状態に移行する有利状態移行手段と、前記有利状態が所定の単位遊技数継続したとき、又は前記有利状態中に前記第1の役が当籤役として当籤役決定手段により決定され且つ当該第1の役に対応して前記図柄組合せ規定手段に規定されている図柄の組み合わせが前記各図柄表示領域に表示されたときは、当該有利状態に比べて相対的に不利な不利状態に移行する不利状態移行手段と、数値を記憶する数値記憶手段と、前記有利状態中に前記数値記憶手段に0より大きな数値が記憶されているときは、前記第1の役が当籤役として当籤役決定手段により決定されたときに当該第1の役が当籤役であること報知する第1の演出を実行する第1の演出実行手段と、前記第1の演出実行手段により前記第1の演出が実行されるたびに前記数値記憶手段に記憶されている数値を減算する減算手段と、予め定められた連続する複数の単位遊技の各々について前記複数列の図柄表示領域のうち所定の図柄表示領域における停止制御位置の組み合わせを複数種類規定している停止制御位置組み合わせ規定手段と、所定の条件を満たしたときは、前記停止制御位置組み合わせ規定手段により規定されている停止制御位置の組み合わせのうちの一を選択する停止制御位置組み合わせ選択手段と、前記所定の条件を満たし、且つ前記当籤役規定手段に規定されている何れの役にも前記当籤役決定手段により決定されなかったときは、前記所定の図柄表示領域における停止制御位置を記憶する停止制御位置記憶手段と、前記停止制御位置組み合わせ選択手段により選択された停止制御位置の組み合わせと前記停止制御位置記憶手段により記憶された停止制御位置との異同を前記各複数の単位遊技について対比する対比手段と、前記対比手段による対比の結果に応じて前記数値記憶手段に0より大きな数値を加算する数値加算手段と、
を備えていることを特徴とする遊技機である。
The present invention provides a symbol display means having a plurality of symbol display areas each displaying a plurality of symbols, a winning combination defining means for defining a plurality of winning combinations including a first combination, and the winning combination defining means. A symbol combination defining means for defining a combination of symbols displayed in each of the symbol display areas corresponding to each of the plurality of defined winning combinations; a start operation detecting means for detecting a start operation; In response to detection of the start operation performed by the start operation detecting means, a winning combination lottery means for selecting a winning combination from among the winning combinations defined by the winning combination defining means by lottery, and a lottery by the winning combination lottery means The winning combination determining means for determining the winning combination based on the figure, and the change of the symbol displayed by the symbol display means triggered by detection of the starting operation performed by the starting operation detecting means The symbol variation means performs detection based on a variation means, a stop operation detection means for detecting a stop operation, a winning combination determined by the winning combination determination means, and detection of a stop operation performed by the stop operation detection means. Stop control means for stopping and controlling the change of the displayed symbols, advantageous state transition means for shifting to a relatively advantageous advantageous state by a predetermined condition, and when the advantageous state continues for a predetermined number of unit games, or In the advantageous state, the first combination is determined as a winning combination by the winning combination determining means, and a combination of symbols defined in the symbol combination defining means corresponding to the first combination is displayed in each symbol display area. When displayed, an unfavorable state transition means for shifting to an unfavorable state that is relatively unfavorable compared to the advantageous state, a numerical value storing means for storing a numerical value, and the numerical value storage during the advantageous state When a numerical value greater than 0 is stored in the stage, the first effect that informs that the first combination is a winning combination when the first combination is determined as a winning combination by the winning combination determining means. A first effect executing means for executing the subtracting means, and a subtracting means for subtracting a numerical value stored in the numerical value storing means every time the first effect is executed by the first effect executing means, Further, stop control position combination defining means for defining a plurality of combinations of stop control positions in a predetermined symbol display area of the plurality of symbol display areas for each of a plurality of consecutive unit games, and satisfying a predetermined condition The stop control position combination selecting means for selecting one of the combinations of stop control positions defined by the stop control position combination defining means, and the predetermined condition. A stop control position storage means for storing a stop control position in the predetermined symbol display area when no winning combination is determined by the winning combination determination means for any of the winning combinations that are satisfied A comparison means for comparing the difference between the combination of the stop control positions selected by the stop control position combination selecting means and the stop control position stored by the stop control position storage means for each of the plurality of unit games, and the comparison A numerical value adding means for adding a numerical value larger than 0 to the numerical value storing means in accordance with a result of comparison by the means;
It is a gaming machine characterized by comprising.

この場合に、前記所定の条件を満たしたときは、前記複数の単位遊技において第2の演出を実行する第2の演出実行手段をさらに備え、前記第2の演出実行手段は、前記対比手段による対比の結果に応じて前記第2の演出の内容を選択し、また、前記対比手段による対比の結果により前記停止操作順序組み合わせ選択手段により選択された停止操作順序の組み合わせと前記停止操作順序記憶手段により記憶された停止操作順序とが異なるときは当該単位遊技にて前記第2の演出を終了する、ようにしてもよい。   In this case, when the predetermined condition is satisfied, the apparatus further includes second effect executing means for executing a second effect in the plurality of unit games, and the second effect executing means is based on the comparison means. The content of the second effect is selected according to the comparison result, and the combination of the stop operation order selected by the stop operation order combination selection means based on the result of the comparison by the comparison means and the stop operation order storage means When the stop operation order stored in the above is different, the second effect may be terminated in the unit game.

また、前記停止操作検出手段は、前記各図柄表示領域に対応した複数のボタンを有し、当該各ボタンを操作することにより前記各図柄表示領域を個別に停止操作するものであり、前記停止操作順序組み合わせ規定手段は、前記複数の単位遊技の各々について前記複数のボタンによる停止操作のうち最初になされたのが何れの前記図柄表示領域に対する停止操作であるかを規定している、ようにしてもよい。   Further, the stop operation detecting means has a plurality of buttons corresponding to the respective symbol display areas, and individually operates the respective symbol display areas by operating the respective buttons. The order combination defining means defines which one of the plurality of unit games is the stop operation for the symbol display area that is first performed among the stop operations by the plurality of buttons. Also good.

前記当籤役規定手段は、ボーナスゲームの作動にかかる第2の役を規定していて、前記図柄組合せ規定手段は、前記第2の役について前記各図柄表示領域に表示される図柄の組み合わせを規定しており、前記第2の役が前記当籤役決定手段により決定され当該第2の役について前記図柄組合せ規定手段により規定されている図柄の組み合わせが前記図柄表示手段に表示されたときは、前記ボーナスゲームの作動を行うボーナスゲーム作動手段をさらに備え、前記有利状態移行手段は、前記ボーナスゲーム作動手段による前記ボーナスゲームの作動が終了したことを条件として前記有利状態に移行する、ようにしてもよい。   The winning combination defining means defines a second combination relating to the operation of the bonus game, and the symbol combination defining unit defines combinations of symbols displayed in the respective symbol display areas for the second combination. When the second combination is determined by the winning combination determining means and the combination of symbols defined by the symbol combination defining means for the second combination is displayed on the symbol display means, Bonus game operating means for operating a bonus game is further provided, and the advantageous state transition means shifts to the advantageous state on condition that the operation of the bonus game by the bonus game operating means is completed. Good.

前記当籤役規定手段は、再遊技の作動にかかる第3の役を規定していて、前記図柄組合せ規定手段は、前記第3の役について前記各図柄表示領域に表示される図柄の組み合わせを規定しており、前記第3の役が前記当籤役決定手段により決定され当該第3の役について前記図柄組合せ規定手段により規定されている図柄の組み合わせが前記図柄表示手段に表示されたときは、前記再遊技の作動を行う再遊技作動手段をさらに備え、前記当籤役抽籤手段は、前記当籤役抽籤手段により前記第3の役を抽籤により選択する確率が前記有利状態にあるときは前記不利状態にあるときより高く設定されていることにより前記有利状態は前記不利状態より相対的に有利である、ようにしてもよい。   The winning combination defining means defines a third combination related to the re-game operation, and the symbol combination defining unit defines combinations of symbols displayed in the respective symbol display areas for the third combination. When the third combination is determined by the winning combination determining means and the combination of symbols defined by the symbol combination defining means for the third combination is displayed on the symbol display means, Replay operation means for performing replay operation is further provided, wherein the winning combination lottery means is in the disadvantaged state when the probability of selecting the third combination by lottery by the winning combination lottery means is in the advantageous state. The advantageous state may be relatively advantageous over the disadvantaged state by setting it higher than a certain time.

本発明によれば、所定の条件で有利状態に移行し、有利状態が所定の単位遊技数継続したときは不利状態に移行するが、その途中であっても、有利状態中に第1の役が当籤役として決定され且つ当該第1の役に対応する図柄の組み合わせが各図柄表示領域に表示されたときは不利状態に移行するので、遊技場の利益と遊技者の利益との衡量を図ることができる。   According to the present invention, the state shifts to an advantageous state under a predetermined condition, and shifts to a disadvantageous state when the advantageous state continues for a predetermined number of unit games. When the winning combination is determined and the symbol combination corresponding to the first combination is displayed in each symbol display area, the game is shifted to a disadvantaged state, so that the profit of the game hall and the player's profit are balanced. be able to.

また、有利状態中に第1の役に当籤すると、当該第1の役に当籤していることを報知する第1の演出を行なうので、少なくとも技量のある遊技者は第1の役に入賞することを回避し、自己に有利な有利状態を長く継続できるようにすることができる。この第1の役に当籤していることを報知する第1の演出の実行回数は、数値記憶手段の数値が多いほど多くなり、遊技者は有利状態中の第1の役の入賞を回避できる機会が多くなって、有利状態を長く継続できる可能性が高くなる。数値記憶手段の数値は、所定の条件のときにハズレをひくと、その後の停止操作を行ったのが各図柄表示領域の何れであるか予め記憶されている停止制御位置と一致するか否かに応じて加算されるので、遊技者は当該停止制御位置を当てる遊技に集中し、また、所望の停止制御位置で停止制御できるように自らの技量を高めようとするので、遊技の興趣を高めることができる。   In addition, when the first combination is won during the advantageous state, a first effect is provided to notify that the first combination is won, so that a player who has at least a skill wins the first combination. This makes it possible to continue the advantageous state advantageous to the self for a long time. The number of executions of the first effect for notifying that the player has won the first combination increases as the numerical value stored in the numerical value storing means increases, and the player can avoid winning the first combination during the advantageous state. Opportunities increase and there is a high possibility that an advantageous state can be continued for a long time. Whether the numerical value stored in the numerical value storage means coincides with the pre-stored stop control position as to which of the symbol display areas the subsequent stop operation is performed when a loss occurs under a predetermined condition Since the player concentrates on the game to which the stop control position is applied and tries to increase his skill so that the stop control can be performed at the desired stop control position, the interest of the game is enhanced. be able to.

以下、本発明の実施の形態にかかる遊技機について、図面を参照しつつ説明する。   Hereinafter, a gaming machine according to an embodiment of the present invention will be described with reference to the drawings.

[外観構成について]
図1は、本実施形態である遊技機1の外観斜視図である。本実施形態の遊技機1は、いわゆるパチスロ機である。この遊技機1は、コイン、メダル、遊技球又はトークンなどの他、遊技者に付与された、又は付与される遊技価値の情報を記憶したカード等の遊技媒体を用いて遊技する遊技機であるが、以下では遊技媒体としてメダルを用いるものとして説明する。
[External configuration]
FIG. 1 is an external perspective view of a gaming machine 1 according to the present embodiment. The gaming machine 1 of the present embodiment is a so-called pachislot machine. The gaming machine 1 is a gaming machine that uses a game medium such as a card that stores information on game value given to or given to a player in addition to coins, medals, game balls, tokens, and the like. However, in the following description, medals are used as game media.

遊技機1の前面ドア2の正面には、略垂直面のパネル表示部2a、液晶表示部2b、及び固定表示部2cが設けられている。また、前面ドア2の背後には、複数種類の図柄が各々の外周面に表示された3個のリール3L,3C,3Rが、回転自在に横一列に配置されている。この各リール3L,3C,3Rは、一定の速度で回転する(例えば、80回転/分)。また、液晶表示部2bには表示装置となる透過型の液晶表示装置5(図3、図4参照)が設けられている。この液晶表示装置5はリール3L,3C,3Rの前面においても画像の表示が可能である。   On the front surface of the front door 2 of the gaming machine 1, a panel display unit 2a, a liquid crystal display unit 2b, and a fixed display unit 2c having substantially vertical surfaces are provided. Further, behind the front door 2, three reels 3L, 3C, 3R on which a plurality of types of symbols are displayed on the outer peripheral surfaces are arranged in a horizontal row so as to be freely rotatable. Each of the reels 3L, 3C, 3R rotates at a constant speed (for example, 80 rotations / minute). The liquid crystal display unit 2b is provided with a transmissive liquid crystal display device 5 (see FIGS. 3 and 4) that serves as a display device. The liquid crystal display device 5 can also display an image on the front surface of the reels 3L, 3C, 3R.

パネル表示部2a、液晶表示部2b、及び固定表示部2cの下方には略水平面の台座部4が設けられている。台座部4向かって右側と中央には、メダルを投入するためのメダル投入口10が設けられている。投入されたメダルは、クレジットされるか、ゲームに賭けられる。また、台座部4の左側には、押下操作により、クレジットされているメダルを賭けるための1−BETスイッチ11、2−BETスイッチ12、及び最大BETスイッチ13が設けられている。   A substantially horizontal plane pedestal 4 is provided below the panel display 2a, the liquid crystal display 2b, and the fixed display 2c. On the right side and the center of the pedestal portion 4, there are provided medal slot 10 for inserting medals. The inserted medals are credited or bet on the game. Further, on the left side of the pedestal unit 4, a 1-BET switch 11, a 2-BET switch 12, and a maximum BET switch 13 for betting credited medals by a pressing operation are provided.

1−BETスイッチ11は、1回の押下操作により、クレジットされているメダルのうちの1枚がゲームに賭けられ、2−BETスイッチ12は、1回の押下操作により、クレジットされているメダルのうちの2枚がゲームに賭けられ、最大BETスイッチ13は、1回のゲームに賭けることが可能な最大枚数(本実施の形態では3枚)のメダルが賭けられる。なお、以下の説明では基本的にメダルを3枚賭ける場合の例について説明する。   The 1-BET switch 11 bets one of the credited medals on the game by a single pressing operation, and the 2-BET switch 12 displays the credited medals by a single pressing operation. Two of them are bet on the game, and the maximum BET switch 13 bets the maximum number of medals (three in this embodiment) that can be bet on one game. In the following description, an example in which three medals are bet basically will be described.

これらのBETスイッチ11〜13を操作することで、後述の表示ラインが有効化される。BETスイッチ11〜13の操作及びメダル投入口10にメダルを投入する操作(遊技を行うためにメダルを投入する操作)を、以下「BET操作」という。   By operating these BET switches 11 to 13, a display line described later is validated. The operation of the BET switches 11 to 13 and the operation of inserting a medal into the medal insertion slot 10 (the operation of inserting a medal for playing a game) are hereinafter referred to as “BET operation”.

台座部4の左下方向には、遊技者がゲームで獲得したメダルのクレジット/払出しを押しボタン操作で切り換えるC/Pスイッチ14が設けられている。このC/Pスイッチ14の切り換えにより、正面下部のメダル払出ロ15からメダルが払出され、払出されたメダルはメダル受け部5に貯留される。遊技機1の上部の左右には、遊技の演出に関する効果音などを出力するスピ−カ21L,21Rが設けられている。   A C / P switch 14 is provided in the lower left direction of the pedestal portion 4 to switch the credit / payout of medals acquired by the player in the game by a push button operation. By switching the C / P switch 14, medals are paid out from the medal payout 15 at the lower front, and the medals are stored in the medal receiving portion 5. Speakers 21 </ b> L and 21 </ b> R that output sound effects relating to game effects are provided on the left and right of the upper part of the gaming machine 1.

C/Pスイッチ14向かって右側には、遊技者の操作によりリール3L,3C,3Rを回転させ、図柄表示領域21L,21C,21R(図2)内での図柄の変動表示を開始するためのスタートレバー6が取り付けられている。   On the right side of the C / P switch 14, the reels 3L, 3C, and 3R are rotated by the player's operation to start the symbol variation display in the symbol display areas 21L, 21C, and 21R (FIG. 2). A start lever 6 is attached.

台座部4の前面部中央でスタートレバー6の右側には、3個のリール3L,3C,3Rの回転をそれぞれ停止させるための3個のストップボタン7L,7C,7Rが設けられている。なお、本実施の形態では、1ゲーム(単位遊技)は、基本的に、スタートレバー6が操作されることにより開始し、全てのリール3L,3C,3Rが停止したときに終了する。   Three stop buttons 7L, 7C, and 7R for stopping the rotation of the three reels 3L, 3C, and 3R, respectively, are provided on the right side of the start lever 6 at the center of the front surface of the pedestal portion 4. In the present embodiment, one game (unit game) basically starts when the start lever 6 is operated, and ends when all the reels 3L, 3C, 3R are stopped.

また、本実施の形態では、全てのリール3L,3C,3Rが回転しているときに行われるリールの停止操作(ストップボタンの操作)を第1停止操作、第1停止操作の次に行われる停止操作を第2停止操作、第2停止操作の次に行われる停止操作を第3停止操作という。また、各ストップボタン7L,7C,7Rの裏側には、それぞれ停止スイッチ(図示せず)が配置されている。これらの各停止スイッチは、対応するストップボタンの操作(停止操作)を検知する。   In the present embodiment, the reel stop operation (stop button operation) performed when all the reels 3L, 3C, 3R are rotating is performed after the first stop operation and the first stop operation. The stop operation is referred to as a second stop operation, and the stop operation performed after the second stop operation is referred to as a third stop operation. Further, stop switches (not shown) are arranged on the back side of the stop buttons 7L, 7C, 7R, respectively. Each of these stop switches detects the operation (stop operation) of the corresponding stop button.

操作部17は、遊技者から各種操作を受け付ける。   The operation unit 17 receives various operations from the player.

[表示部について]
次に、図2を参照して、パネル表示部2a、液晶表示部2b、及び固定表示部2cについて説明する。
[Display section]
Next, the panel display unit 2a, the liquid crystal display unit 2b, and the fixed display unit 2c will be described with reference to FIG.

パネル表示部2aは、ボ−ナス遊技情報表示部16と、BETランプ9a〜9cと、払出表示部18a及びクレジット表示部18b(併せて情報表示部18)とにより構成される。ボ−ナス遊技情報表示部16は、7セグメントLEDからなり、ボーナス中の遊技情報を表示する。1−BETランプ9a、2−BETランプ9b及び最大BETランプ9cは、1ゲームを行うために賭けられたメダルの数(以下「BET数」という)に応じて点灯する。   The panel display unit 2a includes a bonus game information display unit 16, BET lamps 9a to 9c, a payout display unit 18a, and a credit display unit 18b (also an information display unit 18). The bonus game information display unit 16 includes a 7-segment LED, and displays game information in the bonus. The 1-BET lamp 9a, the 2-BET lamp 9b, and the maximum BET lamp 9c are turned on in accordance with the number of medals bet to play one game (hereinafter referred to as “BET number”).

1−BETランプ9aは、BET数が1枚のときに点灯する。2−BETランプ9bは、BET数が2枚のときに点灯する。最大BETランプ9cは、BET数が3枚のときに点灯する。払出表示部18a及びクレジット表示部18b(併せて情報表示部18)は、それぞれ7セグメントLEDからなり、入賞が成立したときのメダルの払出枚数及びクレジットされているメダルの枚数を表示する。   The 1-BET lamp 9a is turned on when the number of BETs is one. The 2-BET lamp 9b is lit when the BET number is two. The maximum BET lamp 9c is lit when the number of BETs is three. The payout display unit 18a and the credit display unit 18b (also information display unit 18) are each composed of a 7-segment LED, and display the number of medals paid out and the number of credited medals when a winning is achieved.

液晶表示部2bは、図柄表示領域21L,21C,21R、窓枠表示領域22L,22C,22R、及び演出表示領域23により構成される。この液晶表示部2bの表示内容は、リール3L,3C,3Rの回転及び停止態様、及び液晶表示装置5(図3、図4参照)の動作により変化する。   The liquid crystal display unit 2b includes symbol display areas 21L, 21C, and 21R, window frame display areas 22L, 22C, and 22R, and an effect display area 23. The display content of the liquid crystal display unit 2b varies depending on the rotation and stop modes of the reels 3L, 3C, 3R and the operation of the liquid crystal display device 5 (see FIGS. 3 and 4).

図柄表示領域21L,21C,21Rは、各リール3L,3C,3Rに対応して設けられ、リール3L,3C,3R上に配置された図柄の表示や、種々の演出表示を行う。   The symbol display areas 21L, 21C, and 21R are provided corresponding to the reels 3L, 3C, and 3R, and display symbols arranged on the reels 3L, 3C, and 3R and various effects.

図柄表示領域21L,21C,21Rには、表示ラインとして、水平方向にトップライン8a、センターライン8b及びボトムライン8c、並びに、斜め方向にクロスアップライン8e及びクロスダウンライン8dが設けられている。これら5本の表示ラインは、遊技者が、BETスイッチ11〜13を押下操作すること、又はメダル投入口10にメダルを投入することにより、BET数に応じた数のものが有効化される(「有効ライン」となる)。表示ラインが有効化されたか否かは、BETランプ9a,9b,9cの点灯、不点灯で表示される。この表示ライン8a〜8eは、入賞の成否に関わる。   In the symbol display areas 21L, 21C, and 21R, a top line 8a, a center line 8b, and a bottom line 8c are provided as display lines in the horizontal direction, and a cross-up line 8e and a cross-down line 8d are provided in an oblique direction. As for these five display lines, when the player depresses the BET switches 11 to 13 or inserts medals into the medal insertion slot 10, the number corresponding to the number of BETs is activated ( "Effective line"). Whether or not the display line is validated is displayed by turning on / off the BET lamps 9a, 9b, and 9c. These display lines 8a to 8e are related to the success or failure of the winning.

ここで、各図柄表示領域21L,21C,21Rには、それぞれ縦方向(垂直方向)に3ヵ所(上段、中段、下段)の図柄停止位置が設けられている。各図柄表示領域21L,21C,21Rにおける図柄の変動表示(移動表示)が停止した場合には、各図柄表示領域21L,21C,21Rに設けられた図柄停止位置の各々に図柄が停止表示される。各表示ラインは、各図柄表示領域21L,21C,21R内の図柄停止位置を結んでいる。   Here, each symbol display area 21L, 21C, 21R is provided with three symbol stop positions (upper, middle, lower) in the vertical direction (vertical direction). When the symbol variation display (moving display) in each symbol display area 21L, 21C, 21R is stopped, the symbol is stopped and displayed at each of the symbol stop positions provided in each symbol display area 21L, 21C, 21R. . Each display line connects a symbol stop position in each symbol display area 21L, 21C, 21R.

図柄表示領域21L,21C,21Rは、少なくとも、対応するリール3L,3C,3Rが回転中のとき、及び対応するストップボタン7L,7C,7Rが押下操作可能なとき、遊技者がリール3L,3C,3R上の図柄を視認できるように、透過状態となる。   The symbol display areas 21L, 21C, and 21R are at least when the corresponding reels 3L, 3C, and 3R are rotating, and when the corresponding stop buttons 7L, 7C, and 7R can be pressed down, the player can use the reels 3L, 3C. , 3R becomes transparent so that the symbols on 3R can be visually recognized.

窓枠表示領域22L,22C,22Rは、各図柄表示領域21L,21C,21Rを囲むように設けられ、リール3L,3C,3Rの前面に配置された図柄表示領域21L,21C,21Rの窓枠を表したものである。   The window frame display areas 22L, 22C, and 22R are provided so as to surround the symbol display areas 21L, 21C, and 21R, and the window frames of the symbol display areas 21L, 21C, and 21R disposed in front of the reels 3L, 3C, and 3R. It represents.

演出表示領域23は、液晶表示部2bの領域のうち、図柄表示領域21L,21C,21R及び窓枠表示領域22L,22C,22R以外の領域である。固定表示部2cは、予め定めた図や絵などが描かれている領域である。この固定表示部2cに描かれた図や絵などと、演出表示領域23に表示された画像とを連接させることにより、一つの静止画像又は動画像を表示できるようにしても良い。   The effect display area 23 is an area other than the symbol display areas 21L, 21C, 21R and the window frame display areas 22L, 22C, 22R among the areas of the liquid crystal display unit 2b. The fixed display portion 2c is an area where a predetermined figure or picture is drawn. A single still image or moving image may be displayed by connecting a figure or a picture drawn on the fixed display unit 2c with an image displayed in the effect display area 23.

後述の液晶表示装置5(図3、図4参照)は、リール3L,3C,3Rの表示領域より遊技機1の正面から見て手前側(表示面よりも手前側)に設けられている。また、リール3L,3C,3Rと液晶表示装置5とは別体で(例えば所定の間隔をあけて)設けられている。   A liquid crystal display device 5 (see FIGS. 3 and 4), which will be described later, is provided on the front side (front side with respect to the display surface) of the gaming machine 1 from the display area of the reels 3L, 3C, 3R. Further, the reels 3L, 3C, 3R and the liquid crystal display device 5 are provided separately (for example, at a predetermined interval).

[ハードウェア構成について]
次に、図3を参照して、主制御回路71、副制御回路72、主制御回路71及び副制御回路72と電気的に接続する周辺装置(アクチュエータ)を含む遊技機1の回路構成について説明する。
[Hardware configuration]
Next, with reference to FIG. 3, the circuit configuration of the gaming machine 1 including a main control circuit 71, a sub control circuit 72, a main control circuit 71, and a peripheral device (actuator) electrically connected to the sub control circuit 72 will be described. To do.

主制御回路71は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ30を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ30は、CPU31、記憶手段であるROM32及びRAM33により構成されている。ROM32には、CPU31により実行される制御プログラム、後述の図柄組合せテーブル等の各種テーブル等が記憶されている。RAM33には、後述の持越役格納領域等の各種格納領域が設けられ、種々のデータが記憶される。   The main control circuit 71 includes a microcomputer 30 disposed on a circuit board as a main component, and is added to a circuit for random number sampling. The microcomputer 30 includes a CPU 31 and ROM 32 and RAM 33 which are storage means. The ROM 32 stores a control program executed by the CPU 31 and various tables such as a symbol combination table described later. The RAM 33 is provided with various storage areas such as a carryover combination storage area, which will be described later, and stores various data.

CPU31には、クロックパルス発生回路34、分周器35、乱数発生器36及びサンプリング回路37が接続されている。クロックパルス発生回路34及び分周器35は、基準クロックパルスを発生する。発生させた基準クロックパルスに基づいて、後述の割込処理などが行われる。乱数発生器36は、一定の範囲の乱数(例えば、0〜65535)を発生する。サンプリング回路37は、乱数発生器36により発生した乱数から1つの乱数値を抽出(サンプリング)する。   A clock pulse generation circuit 34, a frequency divider 35, a random number generator 36 and a sampling circuit 37 are connected to the CPU 31. The clock pulse generation circuit 34 and the frequency divider 35 generate a reference clock pulse. Based on the generated reference clock pulse, an interrupt process described later is performed. The random number generator 36 generates a certain range of random numbers (for example, 0 to 65535). The sampling circuit 37 extracts (samples) one random number value from the random number generated by the random number generator 36.

図3の回路において、マイクロコンピュータ30からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、ベットランプ9a、9b、9c、情報表示部18、ホッパー40、ステッピングモータ49L、49C、49R等がある。また、マイクロコンピュータ30の各出力ポートには、CPU31から出力される制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御するための各回路がそれぞれ接続されている。各回路としては、モータ駆動回路39、ランプ駆動回路45、表示部駆動回路48及びホッパー駆動回路41がある。   In the circuit of FIG. 3, as the main actuators whose operation is controlled by the control signal from the microcomputer 30, the bet lamps 9a, 9b, 9c, the information display unit 18, the hopper 40, the stepping motors 49L, 49C, 49R, etc. is there. Each output port of the microcomputer 30 is connected to each circuit for receiving the control signal output from the CPU 31 and controlling the operation of each actuator. Each circuit includes a motor drive circuit 39, a lamp drive circuit 45, a display unit drive circuit 48, and a hopper drive circuit 41.

ランプ駆動回路45は、ベットランプ9a、9b、9cの点灯や消灯の制御を行う。表示部駆動回路48は、情報表示部18による各種情報(払出枚数、クレジット枚数等)の表示の制御を行う。ホッパー駆動回路41は、ホッパー40によるメダルの払い出しの制御を行う。モーダ駆動回路39は、主制御回路71からのパルスをステッピングモータ49L、49C、49Rに対して出力することによって、ステッピングモータ49L、49C、49Rの駆動を制御し、リール3L、3C、3Rの回転及びその停止の制御を行う。   The lamp driving circuit 45 controls turning on and off of the bed lamps 9a, 9b, and 9c. The display unit drive circuit 48 controls display of various types of information (payout number, credit number, etc.) by the information display unit 18. The hopper drive circuit 41 controls the payout of medals by the hopper 40. The moder drive circuit 39 outputs the pulses from the main control circuit 71 to the stepping motors 49L, 49C, 49R, thereby controlling the driving of the stepping motors 49L, 49C, 49R and rotating the reels 3L, 3C, 3R. And stop control thereof.

ここで、本実施の形態では、リールが一回転したことを示すリールインデックスが後述のリール位置検出回路50により検出されてから、ステッピングモータ49L、49C、49Rに対してパルスを出力した回数を計数することによって、リールインデックスが検出される位置を基準とするリールの回転角度を検出することとしている。また、ステッピングモータ49L、49C、49Rの回転を所定の減速比をもってリール3L、3C、3Rに伝達するギア(図示せず)が備えられており、ステッピングモータ49L、49C、49Rに対して16回のパルスの出力が行われることによって、リールの周囲に配された図柄1つ分のリールの回転が行われる構成となっている。   Here, in the present embodiment, the number of times a pulse is output to the stepping motors 49L, 49C, 49R after the reel index indicating that the reel has made one rotation is detected by the reel position detection circuit 50 described later is counted. Thus, the rotation angle of the reel is detected with reference to the position where the reel index is detected. Further, gears (not shown) for transmitting the rotations of the stepping motors 49L, 49C, 49R to the reels 3L, 3C, 3R with a predetermined reduction ratio are provided, and 16 times with respect to the stepping motors 49L, 49C, 49R. By outputting this pulse, the reel corresponding to one symbol arranged around the reel is rotated.

具体的には、前述のステッピングモータ49L、49C、49Rに対して出力されたパルスの数は、RAM33のパルスカウンタによって計数され、パルスカウンタにより16回のパルスの出力が計数される毎に、RAM33の図柄カウンタが1ずつ加算される。また、図柄カウンタは、リールインデックスが検出される毎にその値がクリアされる。   Specifically, the number of pulses output to the aforementioned stepping motors 49L, 49C, 49R is counted by the pulse counter of the RAM 33, and every time 16 pulse outputs are counted by the pulse counter, the RAM 33 The symbol counter is incremented by one. The symbol counter is cleared each time a reel index is detected.

ここで、前述のリールの周面に配された各図柄には、リールの回転方向から順に、夫々を識別するための図柄位置「0」〜「20」が規定されている。そして、図柄位置「0」に対応する図柄がセンターライン8b(より正確には、各表示窓4L、4C、4R内の縦方向における中段の領域の中心部)に位置するように、後述のリール位置検出回路50によってリールインデックスが検出される構成となっている。即ち、リールインデックスの検出により図柄カウンタの値が「0」になる際に、図柄位置「0」に対応する図柄がセンターライン8bに位置することとなり、この結果、図柄カウンタと図柄位置とが対応付けられる。従って、図柄カウンタを参照することにより、センターライン8bに位置する図柄を特定することが可能となる。   Here, symbol positions “0” to “20” for identifying each of the symbols arranged on the peripheral surface of the reel in order from the rotation direction of the reel are defined. A reel described later is positioned so that the symbol corresponding to the symbol position “0” is positioned at the center line 8b (more precisely, the center of the middle region in the vertical direction in each of the display windows 4L, 4C, and 4R). The position detection circuit 50 detects the reel index. That is, when the value of the symbol counter becomes “0” by detecting the reel index, the symbol corresponding to the symbol position “0” is located in the center line 8b. As a result, the symbol counter corresponds to the symbol position. Attached. Therefore, by referring to the symbol counter, it is possible to specify the symbol located on the center line 8b.

尚、本実施の形態では、図柄位置「0」の図柄がセンターライン8bに位置するようにリールインデックスが検出される構成とし、図柄カウンタによりセンターライン8b上にある図柄が特定されるようにしているが(即ち、所定の位置としてセンターライン8bを適用したが)、これに限らず、図柄が特定される位置は任意に変更可能である。例えば、所定の位置として、トップライン8aやボトムライン8cを適用することもできる。このとき、トップライン8a(より厳密には、各表示窓4L、4C、4Rの縦方向における上段の領域の中心部)やボトムライン8c(より厳密には、各表示窓4L、4C、4Rの縦方向における下段の領域の中心部)に図柄位置「0」の図柄が位置するようにリールインデックスが検出される構成を適用することができる。   In the present embodiment, the reel index is detected so that the symbol at symbol position “0” is positioned on the center line 8b, and the symbol on the center line 8b is specified by the symbol counter. However, the center line 8b is applied as the predetermined position. However, the present invention is not limited to this, and the position where the symbol is specified can be arbitrarily changed. For example, the top line 8a or the bottom line 8c can be applied as the predetermined position. At this time, the top line 8a (more precisely, the center of the upper region in the vertical direction of each display window 4L, 4C, 4R) or the bottom line 8c (more precisely, each display window 4L, 4C, 4R). It is possible to apply a configuration in which the reel index is detected so that the symbol at the symbol position “0” is positioned in the center of the lower region in the vertical direction).

また、マイクロコンピュータ30の各入力ポートには、スイッチ類等がそれぞれ接続されており、前述のアクチュエータ等の制御が行われる契機となる所定の信号を入力する。具体的には、スタートスイッチ6S、ストップスイッチ7S、1‐ベットスイッチ11S、2‐ベットスイッチ12S、最大ベットスイッチ13S、C/Pスイッチ14S、設定変更スイッチ19S、リセットスイッチ20S、メダルセンサ22S、リール位置検出回路50、払出完了信号回路51が接続されている。また、図示を省略しているが、電源ボタンに対する管理者の操作に基づいて、遊技機1に対する電源の供給及び遮断を行うための電源スイッチも設けられている。   Each input port of the microcomputer 30 is connected to switches and the like, and inputs a predetermined signal that triggers the control of the actuator and the like. Specifically, start switch 6S, stop switch 7S, 1-bet switch 11S, 2-bet switch 12S, maximum bet switch 13S, C / P switch 14S, setting change switch 19S, reset switch 20S, medal sensor 22S, reel A position detection circuit 50 and a payout completion signal circuit 51 are connected. Although not shown, a power switch for supplying and shutting off the power to the gaming machine 1 is also provided based on the operation of the administrator with respect to the power button.

スタートスイッチ6Sは、スタートレバー6に対する遊技者の傾動操作(即ち、開始操作)を検出し、検出した信号をマイクロコンピュータ30に出力する。ストップスイッチ7Sは、各ストップボタン7L、7C、7Rに対する遊技者の押圧操作(即ち、停止操作)を夫々検出し、検出した信号をマイクロコンピューク30に出力する。1‐ベットスイッチ11S、2‐ベットスイッチ12S及び最大ベットスイッチ13Sは、1‐ベットボタン11、2‐ベットボタン12及び最大ベットボタン13の夫々に対する遊技者の押圧操作(即ち、投入操作)を検出し、検出した信号をマイクロコンピューク30に出力する。メダルセンサ22Sは、遊技者の操作によりメダル投入口22に役人されたメダルを検出し、検出した信号をマイクロコンピュー夕30に出力する。   The start switch 6 </ b> S detects the player's tilting operation (i.e., start operation) with respect to the start lever 6, and outputs the detected signal to the microcomputer 30. The stop switch 7S detects a player's pressing operation (ie, a stop operation) on each of the stop buttons 7L, 7C, and 7R, and outputs the detected signal to the microcomputer 30. The 1-bet switch 11S, the 2-bet switch 12S, and the maximum bet switch 13S detect the player's pressing operation (ie, the insertion operation) on the 1-bet button 11, the 2-bet button 12, and the maximum bet button 13, respectively. The detected signal is output to the microcomputer 30. The medal sensor 22 </ b> S detects a medal that is an official at the medal insertion slot 22 by the player's operation, and outputs the detected signal to the microcomputer evening 30.

C/Pスイッチ14Sは、C/Pボタン14に対する遊技者の押圧操作を検出し、検出した信号をマイクロコンピュータ30に出力する。リール位置検出回路50は、例えば発光部と受光部とを有する光センサにより、リールが一回転したことを示すリールインデックスをリール3L、3C、3R毎に検出し、検出した信号をマイクロコンピュータ30に出力する。払出完了信号回路51は、メダル検出部40Sの動作により、払出枚数が所定枚数に達したか否かを検出し、検出した信号をマイクロコンピュータ30に出力する。   The C / P switch 14 </ b> S detects the player's pressing operation on the C / P button 14 and outputs the detected signal to the microcomputer 30. The reel position detection circuit 50 detects, for example, a reel index indicating that the reel has rotated once for each of the reels 3L, 3C, and 3R by an optical sensor having a light emitting portion and a light receiving portion, and sends the detected signal to the microcomputer 30. Output. The payout completion signal circuit 51 detects whether or not the payout number has reached a predetermined number by the operation of the medal detection unit 40S, and outputs the detected signal to the microcomputer 30.

設定変更スイッチ19Sは、設定変更ボタンに対する管理者の操作を検出し、検出した信号をマイクロコンピュータ30に出力する。リセットスイッチ20Sは、リセットボタンに対する管理者の操作を検出し、検出した信号をマイクロコンピュータ30に出力する。設定値は、遊技者にとっての有利さの度合いを区別するための指標となるデータである。即ち、後述の内部当籤役の当籤確率等に関わり、遊技者及び遊技店舗の利益に関わるデータである。特典の付与に係る内部当籤投の当籤確率等が高いほど、より多くのメダルを獲得することができる可能性が生じるので、遊技者にとっては有利となる。本実施の形態では、設定値として「1」〜「6」の6段階が設けられており、スタートスイッチ6S、設定変更スイッチ19S及びリセットスイッチ20Sの入力に基づいて、これらのうち何れかがRAM33の設定値格納領域に格納(記憶)される。   The setting change switch 19 </ b> S detects the operation of the administrator with respect to the setting change button, and outputs the detected signal to the microcomputer 30. The reset switch 20 </ b> S detects an administrator's operation on the reset button and outputs a detected signal to the microcomputer 30. The set value is data serving as an index for distinguishing the degree of advantage for the player. That is, the data relates to the profits of the player and the game store in relation to the winning probability of the internal winning combination described later. The higher the internal winning / throwing probability associated with the granting of a privilege, the more likely it is that more medals can be obtained, which is advantageous for the player. In the present embodiment, six stages of “1” to “6” are provided as set values, and any one of these is set in the RAM 33 based on the inputs of the start switch 6S, the setting change switch 19S, and the reset switch 20S. Is stored (stored) in the set value storage area.

次に、副制御回路72の回路構成について説明する。主制御回路71は、遊技の進行など遊技全体を制御するものであるのに対し、副制御回路72は、画像の表示や音・ランプの出力などにより遊技に関する演出を制御するものである。主制御回路71と副制御回路72とはハーネスなどにより電気的に接続されており、副制御回路72は、主制御回路71から送信された各種コマンド(後述するスタートコマンドなど)に基づいて演出内容の決定や実行などの各種処理を行う。   Next, the circuit configuration of the sub control circuit 72 will be described. The main control circuit 71 controls the entire game such as the progress of the game, while the sub control circuit 72 controls the effects related to the game by displaying images and outputting sounds and lamps. The main control circuit 71 and the sub-control circuit 72 are electrically connected by a harness or the like, and the sub-control circuit 72 produces effects based on various commands (such as a start command described later) transmitted from the main control circuit 71. Various processes such as determination and execution are performed.

副制御回路72は、詳細は後述するが、シリアルポートを介して主制御回路71から送信されたコマンドに基づき、サブROM内に記憶された制御プログラムに従って、演出データの決定や、その出力などの各種処理を行う。   Although the details will be described later, the sub control circuit 72 determines the production data and outputs it according to the control program stored in the sub ROM based on the command transmitted from the main control circuit 71 via the serial port. Perform various processes.

副制御回路72により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、液晶表示装置5、スピーカ21L、21R、LED101及びランプ102がある。副制御回路72は、決定した演出データに基づいて、液晶表示装置5に画像の表示を行わせ、LED101やランプ102に点灯パターンの出力を行わせ、スピーカ21L、21Rに演出音や効果音の出力を行わせる。また、副制御回路72には、操作部17と音量調節部103が接続されており、これらから出力される信号に基づいて画像や音の出力を行う。   The main actuators whose operations are controlled by the sub control circuit 72 include the liquid crystal display device 5, the speakers 21L and 21R, the LED 101, and the lamp 102. The sub-control circuit 72 causes the liquid crystal display device 5 to display an image based on the determined effect data, causes the LED 101 and the lamp 102 to output a lighting pattern, and causes the speakers 21L and 21R to output effect sounds and sound effects. Cause output to occur. In addition, the operation unit 17 and the volume control unit 103 are connected to the sub-control circuit 72, and an image and sound are output based on signals output from them.

図4は、副制御回路72の電気的な接続を示すブロック図である。副制御回路72は、画像制御回路201と音・ランプ制御回路202とからなる。   FIG. 4 is a block diagram showing the electrical connection of the sub control circuit 72. The sub control circuit 72 includes an image control circuit 201 and a sound / lamp control circuit 202.

画像制御回路201では、主制御回路71から送信されるコマンドはシリアルポート211を介して画像制御マイコン212が受信する。画像制御マイコン212は、CPUを備え、液晶表示装置5の画像表示を制御する。プログラムROM213は、画像制御マイコン212が実行する各種制御プログラムを格納しており、ワークRAM214は、画像制御マイコン212のワークエリアとなる。カレンダIC215は、カレンダ機能を有する回路である。   In the image control circuit 201, the command transmitted from the main control circuit 71 is received by the image control microcomputer 212 via the serial port 211. The image control microcomputer 212 includes a CPU and controls the image display of the liquid crystal display device 5. The program ROM 213 stores various control programs executed by the image control microcomputer 212, and the work RAM 214 serves as a work area for the image control microcomputer 212. The calendar IC 215 is a circuit having a calendar function.

画像制御IC221は、画像制御マイコン212の制御により液晶表示装置5の画像表示を制御する駆動回路である。画像ROM222には、液晶表示装置5に表示する演出などの動画像データが格納されている。画像制御IC221は、制御RAM223、ビデオRAM224をワークエリアとして使用し、画像ROM222に格納されている各種動画像データを液晶表示装置5に表示する。   The image control IC 221 is a drive circuit that controls the image display of the liquid crystal display device 5 under the control of the image control microcomputer 212. The image ROM 222 stores moving image data such as effects displayed on the liquid crystal display device 5. The image control IC 221 uses the control RAM 223 and the video RAM 224 as work areas, and displays various moving image data stored in the image ROM 222 on the liquid crystal display device 5.

操作部17で行う各種の操作は画像制御マイコン212に伝えられる。   Various operations performed by the operation unit 17 are transmitted to the image control microcomputer 212.

主制御回路71から送信されるコマンドはシリアルポート231を介して音・ランプ制御回路202の音・ランプ制御マイコン232でも受信する。音・ランプ制御マイコン232は、CPUを備え、LED類232、ランプ類233、スピーカ類21L,21Rを制御する。プログラムROM233は、音・ランプ制御マイコン232が実行する各種制御プログラムを格納している。ワークRAM234は、音・ランプ制御マイコン232のワークエリアとなる。   The command transmitted from the main control circuit 71 is also received by the sound / lamp control microcomputer 232 of the sound / lamp control circuit 202 via the serial port 231. The sound / lamp control microcomputer 232 includes a CPU and controls the LEDs 232, the lamps 233, and the speakers 21L and 21R. The program ROM 233 stores various control programs executed by the sound / lamp control microcomputer 232. The work RAM 234 serves as a work area for the sound / lamp control microcomputer 232.

音源ROM235は、スピーカ類21L,21Rから出力する各種音声データを格納している。音源IC236は、スピーカ類21L,21Rから音を出力するパワーアンプ237の駆動回路である。音量調節部103で行う各種の操作は音・ランプ制御マイコン232に伝えられ、スピーカ類21L,21Rの音量調節を行うことができる。   The sound source ROM 235 stores various audio data output from the speakers 21L and 21R. The sound source IC 236 is a drive circuit for the power amplifier 237 that outputs sound from the speakers 21L and 21R. Various operations performed by the volume control unit 103 are transmitted to the sound / lamp control microcomputer 232, and the volume of the speakers 21L and 21R can be adjusted.

[主要な各種テーブル、各種格納領域について]
次に、主制御回路71で使用する主要な各種テーブル、各種格納領域などについて説明する。
[Main tables and storage areas]
Next, main various tables and various storage areas used in the main control circuit 71 will be described.

図5を参照して、主制御回路71の図柄配置テーブルについて説明する。前述のとおり、遊技機1は、1‐ベットボタン11、2‐ベットボタン12及び最大ベットボタン13、並びに、1‐ベットランプ9a、2‐ベットランプ9b及び最大ベットランプ9cを備え、遊技媒体であるメダルの1枚賭け、2枚賭け、3枚賭けを遊技者が選択できる機種として説明したが、以下では3枚賭けについて説明する。   The symbol arrangement table of the main control circuit 71 will be described with reference to FIG. As described above, the gaming machine 1 includes the 1-bet button 11, the 2-bet button 12, the maximum bet button 13, the 1-bet lamp 9a, the 2-bet lamp 9b, and the maximum bet lamp 9c. Although a description has been given of a model in which a player can select one bet, two bets, and three bets for a certain medal, three bets will be described below.

図柄配置テーブルは、各リール3L、3C、3Rの周囲に配された図柄の構成をデータとして表したものである。図柄配置テーブルには、リールインデックスが検出されたときに、各表示窓4L、4C、4Rの中段に位置する図柄を図柄位置「0」として、前述の図柄カウンタと対応する図柄位置「0」〜「20」と、各図柄位置に対応する図柄の種別とが規定されている。各図柄の種別は、例えば、チェリーであれば「00000001」であるなど、1バイトのデータにより表される。従って、図柄配置テーブルと図柄カウンタとに基づいて、各リール3L、3C、3Rの表示窓4L、4C、4Rの中段に位置する図柄や、これに隣接する図柄なども特定可能となる。   The symbol arrangement table represents the configuration of symbols arranged around each reel 3L, 3C, 3R as data. In the symbol arrangement table, when the reel index is detected, the symbol located at the middle stage of each display window 4L, 4C, 4R is defined as symbol position “0”, and symbol positions “0” to “0” corresponding to the symbol counter described above are used. “20” and the symbol type corresponding to each symbol position are defined. The type of each symbol is represented by 1-byte data, for example, “00000001” for cherry. Therefore, based on the symbol arrangement table and the symbol counter, the symbol positioned in the middle stage of the display windows 4L, 4C, and 4R of the reels 3L, 3C, and 3R, the symbol adjacent thereto, and the like can be specified.

次に、図6を参照して、主制御回路71の内部抽籤テーブル決定テーブルについて説明する。   Next, the internal lottery table determination table of the main control circuit 71 will be described with reference to FIG.

内部抽籤テーブル決定テーブルでは、RAM33の遊技状態格納領域に格納されている遊技状態の種別に応じて決定される内部抽籤テーブルの種別と抽籤回数とが規定されている。一般遊技状態では、一般遊技状態用内部抽籤テーブルが決定され、基本的に、抽籤回数が5に決定される。レギュラーボーナス(以下、「RB」と略記する)遊技状態では、RB遊技状態用内部抽籤テーブルが決定され、抽籤回数が3に決定される。   In the internal lottery table determination table, the type of the internal lottery table and the number of lotteries determined in accordance with the type of gaming state stored in the gaming state storage area of the RAM 33 are defined. In the general gaming state, the internal lottery table for the general gaming state is determined, and basically the number of lotteries is determined to be 5. In the regular bonus (hereinafter abbreviated as “RB”) gaming state, the internal lottery table for the RB gaming state is determined, and the number of lotteries is determined to be 3.

次に、図7〜図9を参照して、主制御回路71の内部抽籤テーブルについて説明する。   Next, an internal lottery table of the main control circuit 71 will be described with reference to FIGS.

内部抽籤テーブルでは、各当籤番号に応じて割り当てられた乱数値の下限値及び上限値(即ち、下限値以上且つ上限値以下の数値の範囲)が規定されている。当籤番号は、内部抽籤テーブルに規定される複数の数値範囲を識別するためのデータであり、後述の内部当籤役の決定等を行う際に用いられるデータである。   In the internal lottery table, a lower limit value and an upper limit value of random numbers assigned according to each winning number (that is, a range of numerical values that are greater than or equal to the lower limit value and less than or equal to the upper limit value) are defined. The winning number is data for identifying a plurality of numerical ranges defined in the internal lottery table, and is data used when determining an internal winning combination described later.

内部抽籤テーブルでは、「0〜65535」の範囲から抽出され、RAM33の乱数値格納領域に格納された乱数値が、前述の各当籤番号の数値範囲に属するか否かの判定が行われる。前述の抽籤回数は、この判定を行う回数を示す。抽籤回数分の判定を行った結果、乱数値格納領域に格納された乱数値が何れかの数値範囲に属すれば、該当する当籤番号が決定される。尚、乱数値格納領域に格納された乱数値が何れの数値範囲にも属さなければ、当籤番号が0に決定される。また、各当籤番号の当籤確率は、「各当籤番号に規定された上限値と下限値との差に1を加えた数(即ち、数値範囲の大きさであり、図中における幅)/発生する全ての乱数値の数(即ち65536)」により算出することができる。   In the internal lottery table, it is determined whether or not the random number value extracted from the range of “0 to 65535” and stored in the random value storage area of the RAM 33 belongs to the numerical range of each winning number. The aforementioned number of lotteries indicates the number of times this determination is performed. As a result of the determination for the number of times of lottery, if the random number stored in the random value storage area belongs to any numerical range, the corresponding winning number is determined. If the random value stored in the random value storage area does not belong to any numerical value range, the winning number is determined to be 0. In addition, the winning probability of each winning number is “the number obtained by adding 1 to the difference between the upper limit value and the lower limit value specified for each winning number (that is, the size of the numerical range, the width in the figure) / occurrence The number of all random numbers to be performed (that is, 65536) ”can be calculated.

図7は、一般遊技状態用内部抽籤テーブルを示す。図8は、リプレイタイム(以下、「RT」と略記する)作動中用内部抽籤テーブルを示す。一般遊技状態用内部抽籤テーブル及びRT作動中用内部抽籤テーブルでは、メダルの投入枚数が3枚の場合について、当籤番号1〜当籤番号5に応じた下限値及び上限値が規定されている(メダルの投入枚数が1枚、2枚の場合についても規定してよい)。また、一般遊技状態用内部抽籤テーブルとRT作動中用内部抽籤テーブルとでは、基本的に、後述の再遊技の作動に係る当籤番号(即ち、当籤番号4(後述のリプレイ))の当籤確率が異なり、その他の当籤番号(即ち、当籤番号1〜3,5)の当籤確率は等しくなっている。RT作動中用内部抽籤テーブルでは、一般遊技状態用内部抽籤テーブルに比べてリプレイの当籤確率が相当高くなっている。   FIG. 7 shows an internal lottery table for a general gaming state. FIG. 8 shows an internal lottery table for during replay time (hereinafter abbreviated as “RT”) operation. In the internal lottery table for general gaming state and the internal lottery table for RT operation, when the number of inserted medals is 3, the lower limit value and the upper limit value corresponding to the winning numbers 1 to 5 are defined (medal This may also be stipulated when the number of inserted sheets is 1 or 2). In addition, in the internal lottery table for the general gaming state and the internal lottery table for RT operation, basically, the winning probability of the winning number (that is, winning number 4 (replay to be described later)) related to the operation of the replay described later is determined. Differently, other winning numbers (that is, winning numbers 1 to 3 and 5) have the same winning probability. In the internal lottery table for RT operation, the winning probability of replay is considerably higher than that of the internal lottery table for general gaming state.

図9は、RB遊技状態用内部抽籤テーブルを示す。RB遊技状態用内部抽籤テーブルでは、メダルの投入枚数が3枚の場合について、当籤番号1〜当籤番号3に応じた下限値及び上限値が規定されている(メダルの投入枚数が1枚、2枚の場合についても規定してよい)。また、RB遊技状態用内部抽籤テーブルでは、当籤番号2(後述のベル)の当籤確率が極めて高い構成となっている。   FIG. 9 shows an internal lottery table for the RB gaming state. In the RB gaming state internal lottery table, when the number of inserted medals is 3, the lower limit value and the upper limit value corresponding to the winning numbers 1 to 3 are defined (the number of inserted medal is 1, 2 The case of sheets may also be specified). In the internal lottery table for RB gaming state, the winning probability of winning number 2 (a bell described later) is extremely high.

次に、図10を参照して、主制御回路71の内部当籤役決定テーブルについて説明する。   Next, the internal winning combination determination table of the main control circuit 71 will be described with reference to FIG.

内部当籤役決定テーブルでは、前述の当籤番号に応じた内部当籤役が規定されている。具体的には、当籤番号1〜5の夫々に応じて、チェリー、ベル、スイカ、リプレイ、BBの夫々が規定されている。前述の内部抽籤テーブルにより当籤番号が決定されると、この当籤番号に応じた内部当籤役が決定されるため、当籤番号の決定と内部当籤役の決定とは等価の関係にあるといえる。   In the internal winning combination determination table, an internal winning combination corresponding to the aforementioned winning number is defined. Specifically, cherry, bell, watermelon, replay, and BB are defined according to the winning numbers 1 to 5, respectively. When the winning number is determined by the internal lottery table described above, the internal winning combination corresponding to the winning number is determined. Therefore, it can be said that the determination of the winning number and the determination of the internal winning combination are equivalent.

次に、図11を参照して、主制御回路71の図柄組合せテーブルについて説明する。   Next, the symbol combination table of the main control circuit 71 will be described with reference to FIG.

図柄組合せテーブルでは、特典の付与に係る図柄の組合せと、これに対応する表示役及び払出枚数とが規定されている。表示役は、図柄表示手段により表示される図柄の組合せの種別を識別するためのデータである。   In the symbol combination table, a symbol combination relating to the provision of a privilege, a display combination corresponding to this, and a payout number are defined. The display combination is data for identifying the type of combination of symbols displayed by the symbol display means.

左リール3Lにチェリーが表示されると(中リール3C、右リール3Rの図柄は問わない(図11では「ANY」と表示している))、表示役がチェリーと決定される。チェリーに対応する払出枚数は1である。また、各リール3L、3C、3Rにベルが表示されると表示役がベルと決定される。ベルに対応する払出枚数は15である。各リール3L、3C、3Rにスイカが表示されると表示役がスイカと決定される。スイカに対応する払出枚数は6である。   When cherry is displayed on the left reel 3L (the symbols of the middle reel 3C and the right reel 3R are irrelevant (indicated as “ANY” in FIG. 11)), the display combination is determined to be cherry. The number of payouts corresponding to cherry is one. When a bell is displayed on each reel 3L, 3C, 3R, the display combination is determined to be a bell. The number of payouts corresponding to the bell is 15. When a watermelon is displayed on each of the reels 3L, 3C, and 3R, the display combination is determined as a watermelon. The number of payouts corresponding to a watermelon is 6.

各リール3L,3C,3Rにリプレイが表示されると表示役がリプレイと決定される。リプレイが決定されると、次回の単位遊技において再遊技が行われる。即ち、これらが表示役として決定された単位遊技における投入枚数と同数のメダルが、次回の単位遊技において、遊技者による投入操作に基づかずに、自動的に投入される。これにより、遊技者はメダルを消費することなく次回の単位遊技を行うことができる。   When a replay is displayed on each of the reels 3L, 3C, 3R, the display combination is determined as a replay. When replay is determined, replay is performed in the next unit game. That is, the same number of medals as the number inserted in the unit game determined as the display combination are automatically inserted in the next unit game without being based on the player's insertion operation. Thereby, the player can perform the next unit game without consuming medals.

ここで、RTの作動が開始されると、所定回数の単位遊技が行われる間、前述のRT作動中用内部抽籤テーブルが使用される。従って、再遊技の作動に係る内部当籤役(当籤番号4のリプレイ)が高い確率で決定されるようになり、その結果、再遊技が行われる機会が増加するので、RTの非作動中(一般遊技状態用内部抽籤テーブルの場合)において同じ回数の単位遊技が行われる場合と比べて、メダルの消費を抑えることが可能となる。また、前述のように、RTの作動中では、RTの非作動中と同様に、払い出しに係る内部当籤後やボーナスゲームの作動に係る内部当籤後の当籤確率が規定されていることから、消費するメダルの枚数を極力抑えつつ、メダルの払い出しやボーナスゲームの作動が行われることを遊技者に期待させることができる。   Here, when the RT operation is started, the above-described internal lottery table for RT operation is used during a predetermined number of unit games. Therefore, the internal winning combination (replay of the winning number 4) related to the re-game operation is determined with a high probability, and as a result, the chances for re-playing increase, so that the RT is not operating (general Compared to the case where the same number of unit games are played in the game state internal lottery table), the consumption of medals can be suppressed. In addition, as described above, during RT operation, as in the case of RT non-operation, the winning probability after the internal winning related to payout or the internal winning related to the bonus game operation is specified, The player can be expected to pay out medals and operate a bonus game while minimizing the number of medals to be played.

各リール3L、3C、3Rの赤7が一の有効ラインに沿って3つ並んで表示されと、表示役がBBと決定される。BBが決定された場合には、BBの作動が開始される。   When three reds 7 of each reel 3L, 3C, 3R are displayed side by side along one effective line, the display combination is determined as BB. When BB is determined, the operation of BB is started.

ここで、チェリー、ベル、スイカは、遊技媒体(即ち、メダル)の払い出しに係るものである。リプレイは、再遊技の作動に係るものである。BBは、遊技者にとって有利なボーナスゲームの作動に係るものである。   Here, cherry, bell, and watermelon relate to payout of game media (that is, medals). Replay relates to the operation of replay. BB relates to the operation of a bonus game that is advantageous to the player.

また、図11に備考として示しているように、チェリーに入賞することは前述のRTの終了条件とされている。   Further, as shown as a remark in FIG. 11, winning a cherry is a condition for terminating the RT described above.

次に、図12を参照して、ボーナス作動時テーブルについて説明する。   Next, the bonus operation time table will be described with reference to FIG.

ボーナス作動時テーブルには、ボーナスゲームの作動の開始時に、RAM33の所定領域に格納されるデータが規定されている。RBの作動時には、後述のRAM33の作動中フラグ格納領域におけるRB作動中フラグがオンされ、遊技可能回数カウンタに12が格納され、入賞可能回数カウンタに8が格納される。遊技可能回数カウンタは、RB作動中において行われた単位遊技の回数を計数するためのデータである。入賞可能回数カウンタは、RB作動中において入賞が決定された(例えば、メダルの払い出しに係る表示役が決定された)回数を計数するためのデータである。   In the bonus operation time table, data stored in a predetermined area of the RAM 33 at the start of operation of the bonus game is defined. When the RB is operated, an RB operating flag in an operating flag storage area of the RAM 33 described later is turned on, 12 is stored in the game possible number counter, and 8 is stored in the winning possible number counter. The game possible number counter is data for counting the number of unit games performed during the RB operation. The winning possible number counter is data for counting the number of times that a winning is determined during the RB operation (for example, a display combination related to a medal payout is determined).

BBの作動時には、後述のRAM33の作動中フラグ格納領域におけるBB作動中フラグがオンされ、ボーナス終了枚数カウンタに350が格納される。ボーナス終了枚数カウンタは、BBの作動中における払出枚数の総数を計数するためのデータである。   When BB is operated, a BB operating flag in an operating flag storage area of RAM 33 described later is turned on, and 350 is stored in the bonus end number counter. The bonus end number counter is data for counting the total number of payouts during the operation of the BB.

次に、図13を参照して、主制御回路71のRAM33の内部当籤役格納領域の構成について説明する。   Next, the configuration of the internal winning combination storing area of the RAM 33 of the main control circuit 71 will be described with reference to FIG.

内部当籤役が決定されると、内部当籤役格納領域(表示役格納領域)に格納(記憶)される。図13に示す内部当籤役格納領域のビット0〜7の夫々は、チェリー、ベル、スイカ、リプレイ、BBの夫々に対応している。尚、表示役格納領域の構成は、この内部当籤役格納領域の構成と同様の内容となっている。   When the internal winning combination is determined, it is stored (stored) in the internal winning combination storing area (display combination storing area). Bits 0 to 7 in the internal winning combination storing area shown in FIG. 13 correspond to cherry, bell, watermelon, replay, and BB, respectively. The configuration of the display combination storage area is the same as the configuration of the internal winning combination storage area.

次に、図14を参照して、主制御回路71のRAM33の持越役格納領域の構成について説明する。   Next, the configuration of the carryover combination storage area of the RAM 33 of the main control circuit 71 will be described with reference to FIG.

前述の内部当籤役決定テーブルによりボーナスゲームの作動に係る内部当籤役が決定されると、それを示す識別子(即ち、フラグ)が、この持越役格納領域に格納される。具体的に、ビット4がBBに対応している。また、持越役格納領域に格納された識別子は、ボーナスゲームの作動が開始されることによりクリアされる。即ち、ボーナスゲームの作動に係る内部当籤役が決定されると、そのボーナスゲームの作動が開始されるまでの間、その識別子が記憶される構成となっている(いわゆる「持ち越し」と称され、格納されている識別子は「持越役」と称される)。そして、持越役格納領域に識別子が格納されている間は、抽出される乱数値にかかわらず、その格納されている識別子が内部当籤役として決定されるようになっている。また、持越投は、内部当籤役に基づいて決定されることから、内部当籤役の下位概念とも言える。   When the internal winning combination relating to the operation of the bonus game is determined by the internal winning combination determining table, an identifier (that is, a flag) indicating the internal winning combination is stored in the carryover combination storing area. Specifically, bit 4 corresponds to BB. The identifier stored in the carryover combination storage area is cleared when the bonus game is started. In other words, when an internal winning combination related to the operation of the bonus game is determined, the identifier is stored until the operation of the bonus game is started (so-called “carryover”). The stored identifier is called “carryover combination”). While the identifier is stored in the carryover combination storage area, the stored identifier is determined as the internal winning combination regardless of the extracted random value. Moreover, since the carryover investment is determined based on the internal winning combination, it can be said to be a subordinate concept of the internal winning combination.

次に、図15を参照して、主制御回路71のRAM33の作動中フラグ格納領域の構成について説明する。   Next, the configuration of the operating flag storage area of the RAM 33 of the main control circuit 71 will be described with reference to FIG.

ボーナスゲーム及びRTの作動が開始される場合には、作動が開始されるボーナスゲーム及びRTの種別を示す識別子がこの作動中フラグ格納領域に格納される。具体的に、ビット0はRB作動中フラグ、ビット1はBB作動中フラグ、ビット2はRT作動中フラグに夫々対応している。   When the operation of the bonus game and the RT is started, an identifier indicating the type of the bonus game and the RT for which the operation is started is stored in the operating flag storage area. Specifically, bit 0 corresponds to the RB operating flag, bit 1 corresponds to the BB operating flag, and bit 2 corresponds to the RT operating flag.

次に、図16を参照して、主制御回路71のRAM33の遊技状態格納領域の構成について説明する。   Next, the configuration of the game state storage area of the RAM 33 of the main control circuit 71 will be described with reference to FIG.

前述の作動中フラグ格納領域に格納されているデータに基づいて、遊技状態の更新が行われると、遊技状態の種別を示す識別子がこの遊技状態格納領域に格納される。具体的に、ビット0、ビット1の夫々は、一般遊技状態、RB遊技状態の夫々に対応している。   When the gaming state is updated based on the data stored in the operating flag storage area, an identifier indicating the type of gaming state is stored in the gaming state storage area. Specifically, each of bit 0 and bit 1 corresponds to a general gaming state and an RB gaming state, respectively.

[主制御回路の制御動作について]
次に、図17〜図25に示すフローチャートを参照して、主制御回路71のCPU31が行う制御について説明する。
[Control operation of main control circuit]
Next, control performed by the CPU 31 of the main control circuit 71 will be described with reference to flowcharts shown in FIGS.

先ず、図17、図18を参照して、主制御回路71のCPU31により行われるリセット割込処理について説明する。CPU31は、電源が投入され、リセット端子に電圧が印加されることにより、リセット割込を発生させ、そのリセット割込の発生に基づいて、ROM32に記憶されたリセット割込処理を順次行うように構成されている。   First, a reset interrupt process performed by the CPU 31 of the main control circuit 71 will be described with reference to FIGS. The CPU 31 turns on the power and applies a voltage to the reset terminal to generate a reset interrupt, and sequentially performs the reset interrupt processing stored in the ROM 32 based on the occurrence of the reset interrupt. It is configured.

電源が投入されると、初めに、CPU31は、初期化処理を行う(ステップS1)。この処理では、電源遮断時にRAM33に格納されたレジスタのデータや実行アドレスの復帰を行う。また、この初期化処理では、設定スイッチ19Sの入力のチェックが行われ、設定スイッチ19Sがオンであると判別した場合には、設定値の変更が行われる。具体的には、リセットスイッチ20S及びスタートスイッチ6Sの入力に基づいて、設定値「1」〜「6」のうちの何れかがRAM33の設定値格納領域に格納される。次に、CPU31は、RAM33における指定格納領域のクリアを行う(ステップS2)。この処理では、RAM33の各種格納領域等に格納されたデータがクリアされる。   When the power is turned on, first, the CPU 31 performs an initialization process (step S1). In this process, the register data and execution address stored in the RAM 33 are restored when the power is shut off. In this initialization process, the input of the setting switch 19S is checked, and if it is determined that the setting switch 19S is on, the setting value is changed. Specifically, any one of the set values “1” to “6” is stored in the set value storage area of the RAM 33 based on the inputs of the reset switch 20S and the start switch 6S. Next, the CPU 31 clears the designated storage area in the RAM 33 (step S2). In this process, data stored in various storage areas of the RAM 33 is cleared.

次に、CPU31は、後で図19を参照して説明するボーナス作動監視処理を行う(ステップS3)。この処理では、BB作動中フラグがオンである場合に、RBの作動を行うか否かのチェックが行われる。次に、CPU31は、メダル受付・スタートチェック処理を行う(ステップS4)。この処理では、投入メダルセンサ22S及びベットスイッチ11S、12S、13Sの入力のチェックに基づく投入枚数カウンタ等の更新や、スタートスイッチ6Sの入力のチェックを行なう。次に、CPU31は、乱数値を抽出し、乱数値格納領域に格納する(ステップS5)。この処理では、乱数発生器36とサンプリング回路37によって乱数値を抽出し、RAM33の乱数値格納領域に格納する。   Next, the CPU 31 performs a bonus operation monitoring process which will be described later with reference to FIG. 19 (step S3). In this process, when the BB operating flag is on, it is checked whether or not to operate the RB. Next, the CPU 31 performs medal acceptance / start check processing (step S4). In this process, the insertion number counter or the like is updated based on input checks of the insertion medal sensor 22S and the bet switches 11S, 12S, and 13S, and input of the start switch 6S is checked. Next, the CPU 31 extracts a random value and stores it in the random value storage area (step S5). In this process, random number values are extracted by the random number generator 36 and the sampling circuit 37 and stored in the random value storage area of the RAM 33.

次に、CPU31は、遊技状態監視処理を行う(ステップS6)。この処理では、RB作動中フラグがオンであればRB遊技状態を示す識別子(いわゆるフラグ)がRAM33に格納され、RB作動中フラグがオフであれば一般遊技状態を示す識別子がRAM33に格納される。次に、CPU31は、後で図20を参照して説明する内部抽籤処理を行う(ステップS7)。この処理では、乱数値格納領域に格納されている乱数値が内部抽籤テーブルに規定されている複数の数値範囲のうち何れに属するかの判別が行われ、当該判別結果に基づいて内部当籤役が決定される。   Next, the CPU 31 performs a gaming state monitoring process (step S6). In this process, if the RB operating flag is on, an identifier (so-called flag) indicating the RB gaming state is stored in the RAM 33, and if the RB operating flag is off, an identifier indicating the general gaming state is stored in the RAM 33. . Next, the CPU 31 performs an internal lottery process which will be described later with reference to FIG. 20 (step S7). In this process, it is determined which random number value stored in the random value storage area belongs to a plurality of numerical ranges defined in the internal lottery table, and the internal winning combination is determined based on the determination result. It is determined.

次に、CPU31は、RT遊技数カウンタ更新処理を行う(ステップS8)。RT遊技数カウンタは、RT作動中において行われた単位遊技の回数を計数するためのカウンタである。この処理では、RT遊技数カウンタが0か否かが判別され、RT遊技数カウンタが0でないと判別された場合にRT遊技数カウンタが1減算される。この減算の結果、RT遊技数カウンタが0になったか否かが判別され、RT遊技数カウンタが0になったと判別された場合にRT作動中フラグがクリアされる。次に、CPU31は、スタートコマンドを副制御回路72に対して送信する(ステップS9)。スタートコマンドには、内部当籤役や遊技状態などのデータが含まれている。次に、CPU31は、回胴停止初期設定処理を行う(ステップS10)。この処理では、図示しない停止テーブル決定テーブルが参照され、各内部当籤役格納領域に基づいて停止テーブルが決定される。   Next, the CPU 31 performs RT game number counter update processing (step S8). The RT game number counter is a counter for counting the number of unit games performed during RT operation. In this process, it is determined whether or not the RT game number counter is 0. When it is determined that the RT game number counter is not 0, the RT game number counter is decremented by 1. As a result of this subtraction, it is determined whether or not the RT game number counter has become 0, and when it is determined that the RT game number counter has become 0, the RT operating flag is cleared. Next, the CPU 31 transmits a start command to the sub control circuit 72 (step S9). The start command includes data such as an internal winning combination and a gaming state. Next, the CPU 31 performs a rotating cylinder stop initial setting process (step S10). In this process, a stop table determination table (not shown) is referred to, and a stop table is determined based on each internal winning combination storing area.

そして、前回のリール3L、3C、3Rの回転開始から4.1秒経過すると(ステップS11,S12)、CPU31は、全リールの回転開始を要求する(ステップS13)。尚、全リールの回転開始が要求されると、後述する割込処理(図25参照)においてリールの回転を開始する処理が行われる。そして、全てのリール3L、3C、3Rの回転が定速に達すると、各ストップボタン7L、7C、7Rの押圧操作が有効であることを示す識別子がRAM33に格納され、押圧操作の有効化が行われる。次に、CPU31は、後で図22を参照して説明するリール停止制御処理を行う(ステップS14)。この処理では、全てのリール3L、3C、3Rの回転を停止する処理が行われる。   When 4.1 seconds have elapsed from the start of rotation of the previous reels 3L, 3C, and 3R (steps S11 and S12), the CPU 31 requests rotation start of all reels (step S13). When the start of rotation of all reels is requested, processing for starting rotation of the reels is performed in an interrupt process (see FIG. 25) described later. When the rotation of all the reels 3L, 3C, 3R reaches a constant speed, an identifier indicating that the pressing operation of each stop button 7L, 7C, 7R is effective is stored in the RAM 33, and the pressing operation is validated. Done. Next, the CPU 31 performs a reel stop control process which will be described later with reference to FIG. 22 (step S14). In this process, a process for stopping the rotation of all the reels 3L, 3C, 3R is performed.

次に、CPU31は、図柄組合せテーブルを参照し、有効ラインに沿って表示される図柄の組合せに基づいて表示役等を決定する処理を行う(ステップS15)。この処理では、図柄組合せテーブルに規定されている図柄の組合せと表示窓4L、4C、4Rにより表示される図柄の組合せ(より厳密には、有効ライン8a〜8eに沿って並ぶ3個の図柄の組合せ)とが比較され、一致するか否かが判別される。そして、一致するときには、該当する表示役及び払出枚数が決定され、各表示役格納領域及び払出枚数カウンタが更新される。また、一致しないときには、各表示役格納領域に格納されるデータが「0」となり、表示役はハズレとなる。このようにして、停止制御手段により全てのリールの回転が停止されると、図柄表示手段により表示される図柄の組合せに基づいて、入賞か否かが決定され、遊技者に対して特典の付与が行われる。   Next, the CPU 31 refers to the symbol combination table and performs a process of determining a display combination or the like based on the symbol combination displayed along the active line (step S15). In this process, a combination of symbols specified in the symbol combination table and a symbol displayed by the display windows 4L, 4C, 4R (more precisely, three symbols arranged along the effective lines 8a to 8e). The combination) is compared to determine whether or not they match. When they match, the corresponding display combination and the number of payouts are determined, and the display combination storage area and the payout number counter are updated. If they do not match, the data stored in each display combination storage area is “0”, and the display combination is lost. In this way, when the rotation of all the reels is stopped by the stop control means, it is determined whether or not a prize is won based on the combination of symbols displayed by the symbol display means, and a privilege is given to the player. Is done.

次に、CPU31は、表示役コマンドを副制御回路72に対して送信する(ステップS16)。表示役コマンドには、決定された表示役などのデータが含まれている。次に、CPU31は、メダル払出処理を行う(ステップS17)。この処理では、払出枚数カウンタに基づいて、ホッパー40の制御やクレジットカウンタの更新が行われる。次に、CPU31は、払出枚数に基づいて、ボーナス終了枚数カウンタを更新する(ステップS18)。この処理では、ボーナス終了枚数カウンタが1以上であることを条件に、当該カウンタから払出枚数に応じた値が減算される。   Next, the CPU 31 transmits a display combination command to the sub control circuit 72 (step S16). The display combination command includes data such as the determined display combination. Next, the CPU 31 performs medal payout processing (step S17). In this process, the hopper 40 is controlled and the credit counter is updated based on the payout number counter. Next, the CPU 31 updates the bonus end number counter based on the payout number (step S18). In this process, on the condition that the bonus end number counter is 1 or more, a value corresponding to the payout number is subtracted from the counter.

次に、CPU31は、BB作動中フラグがオンであるか否かを判別する(ステップS19)。CPU31は、BB作動中フラグがオンであると判別したときには、後で図24を参照して説明するボーナス終了チェック処理を行う(ステップS20)。この処理では、ボーナスゲームの作動時にRAM33に格納される各種カウンタが0に更新されたか否かの判別に基づいて、ボーナスゲームの作動を終了する処理が行われる。CPU31は、ステップS18の後、又は、ステップS17においてBB作動中フラグのうちの何れもオンではないと判別したときには、後で図23を参照して説明するボーナス作動チェック処理を行う(ステップS21)。この処理では、決定された表示役の種別に基づいて、ボーナスの作動を開始する処理等が行われ、ステップS2に戻る。   Next, the CPU 31 determines whether or not the BB operating flag is on (step S19). When determining that the BB operating flag is on, the CPU 31 performs a bonus end check process described later with reference to FIG. 24 (step S20). In this process, a process for terminating the operation of the bonus game is performed on the basis of whether or not various counters stored in the RAM 33 are updated to 0 when the bonus game is operated. The CPU 31 performs a bonus operation check process which will be described later with reference to FIG. 23 after step S18 or when it is determined in step S17 that none of the BB operating flags is on (step S21). . In this process, based on the determined type of display combination, a process for starting the operation of the bonus is performed, and the process returns to step S2.

なお、このリール停止制御処理において、有効なストップボタンが押圧操作されるたびに当該ストップボタンの種別と共にリール停止制御が行われたことを報知するコマンドであるリール停止コマンドが副制御回路72に送信される。   In this reel stop control process, every time an effective stop button is pressed, a reel stop command that is a command for notifying that the reel stop control is performed together with the type of the stop button is transmitted to the sub-control circuit 72. Is done.

次に、図19を参照して、ボーナス作動監視処理について説明する。   Next, the bonus operation monitoring process will be described with reference to FIG.

初めに、CPU31は、BB作動中フラグがオンであるか否かを判別する(ステップS31)。CPU31は、BB作動中フラグがオンではないと判別したときには、ボーナス作動監視処理を終了する。CPU31は、BB作動中フラグがオンであると判別したときには、RB作動中フラグはオンであるか否かを判別する(ステップS32)。CPU31は、RB作動中フラグはオンであると判別したときには、ボーナス作動監視処理を終了する。   First, the CPU 31 determines whether or not the BB operating flag is on (step S31). When the CPU 31 determines that the BB operating flag is not on, the CPU 31 ends the bonus operation monitoring process. When determining that the BB operating flag is on, the CPU 31 determines whether the RB operating flag is on (step S32). When the CPU 31 determines that the RB operating flag is on, it ends the bonus operation monitoring process.

CPU31は、ステップS32においてRB作動中フラグはオンではないと判別したときには、ボーナス作動時テーブルに基づいてRB作動時処理を行う(ステップS33)。このように、本実施の形態では、BB作動中フラグがオンであればRBの作動が終了しても次の単位遊技において直ちにRBの作動が開始され、BBが作動中であればRBの作動が連続的に行われる構成となっている。この処理が終了すると、ボーナス作動監視処理を終了する。   When the CPU 31 determines in step S32 that the RB operating flag is not ON, the CPU 31 performs RB operating processing based on the bonus operating table (step S33). Thus, in this embodiment, if the BB operating flag is on, the RB operation is immediately started in the next unit game even if the RB operation ends, and if the BB is operating, the RB operation is started. Is configured to be performed continuously. When this process ends, the bonus operation monitoring process ends.

次に、図20を参照して、内部抽籤処理について説明する。   Next, an internal lottery process will be described with reference to FIG.

初めに、CPU31は、内部抽籤テーブル決定テーブルに基づいて、内部抽籤テーブルの種別と抽籤回数を決定する(ステップS91)。次に、CPU31は、後で図21を参照して説明する内部抽籤テーブル変更処理を行う(ステップS92)。次に、CPU31は、持越役格納領域が0か否かを判別する(ステップS93)。CPU31は、持越役格納領域が0でない、すなわち、BBが格納されていると判断したときには、抽籤回数を4に変更する(ステップS94)。これによって、持越役が存在するときには、BBが重複して決定されないようになる。   First, the CPU 31 determines the type of the internal lottery table and the number of lotteries based on the internal lottery table determination table (step S91). Next, the CPU 31 performs an internal lottery table changing process which will be described later with reference to FIG. 21 (step S92). Next, the CPU 31 determines whether or not the carryover combination storage area is 0 (step S93). When CPU 31 determines that the carryover combination storage area is not 0, that is, BB is stored, it changes the number of lotteries to 4 (step S94). As a result, when there is a carryover combination, the BB is not determined redundantly.

CPU31は、ステップS94の後、又は、ステップS93において持越役格納領域が0である、すなわち、BBが格納されていなかったときは、抽籤回数と同じ値を当籤番号としてセットする(ステップS95)。次に、CPU31は、乱数値格納領域に格納されている乱数値と、設定値格納領域に格納されている設定値及び内部抽籤テーブルに規定されている当籤番号に応じた下限値及び上限値とを比較する(ステップS96)。次に、CPU31は、乱数値は下限値以上且つ上限値以下であるか否かを判別する(ステップS97)。CPU31は、ステップS97において乱数値は下限値以上且つ上限値以上であると判別したときには、当籤番号を当籤番号格納領域に格納する(ステップS98)。   After step S94 or when the carryover combination storage area is 0 in step S93, that is, when BB is not stored, the CPU 31 sets the same value as the number of lotteries as the winning number (step S95). Next, the CPU 31 stores the random number value stored in the random value storage area, the lower limit value and the upper limit value corresponding to the setting value stored in the setting value storage area and the winning number defined in the internal lottery table. Are compared (step S96). Next, the CPU 31 determines whether or not the random number value is not less than the lower limit value and not more than the upper limit value (step S97). If the CPU 31 determines in step S97 that the random number value is greater than or equal to the lower limit value and greater than or equal to the upper limit value, it stores the winning number in the winning number storage area (step S98).

次に、CPU31は、抽籤回数を1減算する(ステップS99)。そして、CPU31は、抽籤回数は0であるか否かを判別する(ステップS100)。CPU31は、抽籤回数は0ではないと判別したときには、ステップS95に移る。CPU31は、抽籤回数は0であると判別したときには、内部当籤役決定テーブルを参照し、当選番号に基づいて内部当籤役を決定する(ステップS101)。そして、内部当籤役とボーナスチェックデータとの論理積をとり、持越役格納領域(図14)の論理和を持越役格納領域に格納する(ステップS102)。そして、内部当籤役格納領域(図13)と持越役格納領域との論理和を持越役格納領域に格納する(ステップS103)。   Next, the CPU 31 subtracts 1 from the number of lotteries (step S99). Then, the CPU 31 determines whether or not the number of lotteries is 0 (step S100). When the CPU 31 determines that the number of lotteries is not 0, the CPU 31 proceeds to step S95. When determining that the number of lotteries is 0, the CPU 31 refers to the internal winning combination determination table and determines an internal winning combination based on the winning number (step S101). Then, a logical product of the internal winning combination and bonus check data is calculated, and the logical sum of the carryover combination storage area (FIG. 14) is stored in the carryover combination storage area (step S102). Then, the logical sum of the internal winning combination storage area (FIG. 13) and the carryover combination storage area is stored in the carryover combination storage area (step S103).

次に、図21を参照して、内部抽籤テーブル変更処理について説明する。   Next, an internal lottery table change process will be described with reference to FIG.

初めに、CPU31は、RT作動中フラグはオンであるか否かを判別する(ステップS111)。CPU31は、RT作動中フラグはオンである、すなわち、RTが作動中であると判断したときには、一般遊技状態用内部抽籤テーブルをRT作動中用内部抽籤テーブルに変更する(ステップS112)。この処理が終了すると、内部抽籤テーブル変更処理を終了する。   First, the CPU 31 determines whether or not the RT operating flag is on (step S111). When the CPU 31 determines that the RT operating flag is on, that is, the RT is operating, the CPU 31 changes the general gaming state internal lottery table to the RT operating internal lottery table (step S112). When this process ends, the internal lottery table change process ends.

次に、図22を参照して、リール停止制御処理について説明する。   Next, the reel stop control process will be described with reference to FIG.

初めに、CPU31は、有効なストップボタン7L、7C又は7Rが押圧操作されたか否かを判別する(ステップS131)。CPU31は、有効なストップボタン7L、7C又は7Rが押圧操作されていないと判別したときには、ステップS131の処理を繰り返す。尚、いわゆる自動停止を行う場合には、スタートスイッチ6Sがオンされてから所定時間(例えば、30秒)が経過したか否かを判別するようにしても良い。CPU31は、ステップS131において有効なストップボタン7L、7C又は7Rが押圧操作されたと判別したときには、押圧操作が行われたストップボタン7L、7C又は7Rの種別を特定し、該当するストップボタン7L、7C又は7Rの押圧操作を無効化する(ステップS132)。即ち、該当するストップボタン7L、7C又は7Rの押圧操作が無効であることを示す識別子がRAM33に格納される。   First, the CPU 31 determines whether or not a valid stop button 7L, 7C, or 7R has been pressed (step S131). When determining that the effective stop button 7L, 7C, or 7R is not pressed, the CPU 31 repeats the process of step S131. When so-called automatic stop is performed, it may be determined whether or not a predetermined time (for example, 30 seconds) has elapsed since the start switch 6S was turned on. When the CPU 31 determines in step S131 that the effective stop button 7L, 7C, or 7R has been pressed, the CPU 31 specifies the type of the stop button 7L, 7C, or 7R that has been pressed, and the corresponding stop button 7L, 7C. Alternatively, the 7R pressing operation is invalidated (step S132). That is, an identifier indicating that the pressing operation of the corresponding stop button 7L, 7C or 7R is invalid is stored in the RAM 33.

次に、CPU31は、所定の図柄カウンタ、ストップボタン7L、7C又は7Rの種別、及び停止テーブルに基づいて滑り駒数を決定する(ステップS133)。すなわち、図柄位置の移動分が滑り駒数(0も含む)となる。   Next, the CPU 31 determines the number of sliding symbols based on a predetermined symbol counter, the type of the stop button 7L, 7C or 7R, and the stop table (step S133). That is, the amount of movement of the symbol position is the number of sliding symbols (including 0).

次に、CPU31は、停止制御位置待ちに移行する(ステップS134)。例えば、決定された滑り駒数が「2」であり、停止開始位置が「20」であれば、停止制御位置が「1」に決定される。そして、停止制御位置が決定されると、後述する割込処理(図25参照)において、当該停止制御位置に基づいて該当リールの回転を停止する処理が行われる。尚、滑り駒数と停止制御位置は、一方が決定されれば、他方も決定される関係にあるため、等価の関係にあるといえる。   Next, the CPU 31 shifts to a stop control position waiting (step S134). For example, if the determined number of sliding pieces is “2” and the stop start position is “20”, the stop control position is determined to be “1”. When the stop control position is determined, a process for stopping the rotation of the reel is performed based on the stop control position in an interrupt process (see FIG. 25) described later. It should be noted that the number of sliding pieces and the stop control position are in an equivalent relationship because when one is determined, the other is also determined.

次に、CPU31は、押圧操作が有効なストップボタン7L、7C又は7Rがあるか否かを判別する(ステップS135)。CPU31は、押圧操作が有効なストップボタン7L、7C又は7Rがあると判別したときには、ステップS131に移る。また、CPU31は、押圧操作が有効なストップボタン7L、7C又は7Rがないと判別したときには、リール停止制御処理を終了する。   Next, the CPU 31 determines whether or not there is a stop button 7L, 7C or 7R for which the pressing operation is valid (step S135). If the CPU 31 determines that there is a stop button 7L, 7C or 7R for which the pressing operation is valid, the CPU 31 proceeds to step S131. If the CPU 31 determines that there is no stop button 7L, 7C, or 7R for which the pressing operation is valid, the reel stop control process is terminated.

次に、図23を参照して、ボーナス作動チェック処理について説明する。   Next, the bonus operation check process will be described with reference to FIG.

初めに、CPU31は、表示役がBBか否かを判別する(ステップS151)。CPU31は、表示役はBBであると判別したときには、ボーナス作動時テーブルに基づいてボーナス作動時処理を行ない(ステップS152)。持越役格納領域をクリアする(ステップS153)。次に、CPU31は、ボーナス開始コマンドを副制御回路72に送信してボーナスゲームの開始を報知し(ステップS154)、RT作動中フラグがオンであるか否かを判断する(ステップS155)。RT作動中フラグがオンでRTが作動中であるときは、RT作動中フラグをオフし、RT遊技数カウンタをクリアする(ステップS156)。すなわち、BBの入賞はRTの作動の解除条件となる。   First, the CPU 31 determines whether or not the display combination is BB (step S151). When it is determined that the display combination is BB, the CPU 31 performs a bonus operation time process based on the bonus operation time table (step S152). The carryover combination storage area is cleared (step S153). Next, the CPU 31 transmits a bonus start command to the sub-control circuit 72 to notify the start of the bonus game (step S154), and determines whether or not the RT operating flag is on (step S155). When the RT operating flag is on and the RT is operating, the RT operating flag is turned off and the RT game number counter is cleared (step S156). That is, winning a BB is a condition for canceling the RT operation.

また、CPU31は、表示役がBBでなかったときは(ステップS151のN)、表示役がチェリーか否かを判断する(ステップS157)。表示役がチェリーのときは、RT作動中フラグがオンであるか否かを判断する(ステップS158)。RT作動中フラグがオンでRTが作動中であるときは、RT作動中フラグをオフし、RT遊技数カウンタをクリアする(ステップS159)。すなわち、チェリーの入賞はRTの作動の解除条件となる。   Further, when the display combination is not BB (N in step S151), the CPU 31 determines whether or not the display combination is cherry (step S157). When the display combination is cherry, it is determined whether or not the RT operating flag is on (step S158). When the RT operating flag is on and the RT is operating, the RT operating flag is turned off and the RT game number counter is cleared (step S159). That is, the winning of the cherry is a condition for canceling the RT operation.

次に、図24を参照して、ボーナス終了チェック処理について説明する。   Next, the bonus end check process will be described with reference to FIG.

初めに、CPU31は、入賞が成立したか否かを判別する(ステップS161)。CPU31は、入賞が成立したと判別したときには、ボーナスの終了にかかるメダル枚数を管理するボーナス終了枚数カウンタは0であるか否かを判別する(ステップS162)。CPU31は、ボーナス終了枚数カウンタは0であると判別したときには、ボーナスゲームが終了したので、RT作動中フラグをオンにし、RT遊技数カウンタに1000を格納して(ステップS163)、RTの作動を開始する。そして、BB終了時処理を行う(ステップS164)。具体的には、作動中フラグ格納領域におけるBB作動中フラグのオフや、ボーナス終了枚数カウンタのクリアが行われる。そして、ボーナス終了コマンドを送信する(ステップS165)。   First, the CPU 31 determines whether or not a winning is established (step S161). When determining that a winning has been established, the CPU 31 determines whether or not the bonus end number counter for managing the number of medals required for the end of the bonus is 0 (step S162). When the CPU 31 determines that the bonus end number counter is 0, the bonus game has ended, so the RT operation flag is turned on, 1000 is stored in the RT game number counter (step S163), and the RT operation is performed. Start. Then, processing at the end of BB is performed (step S164). Specifically, the BB operating flag in the operating flag storage area is turned off, and the bonus end number counter is cleared. Then, a bonus end command is transmitted (step S165).

ステップS172でボーナス終了枚数カウンタは0でなかったときは、ボーナスにおける入賞回数を管理する入賞可能回数カウンタを1減算する(ステップS166)。そして、入賞可能回数カウンタは0であるか否かを判別する(ステップS167)。入賞可能回数カウンタは0でないときは、ボーナスにおけるゲーム数を管理する遊技可能回数カウンタを1減算する(ステップS168)。そして、遊技可能回数カウンタが0か否かを判断する(ステップS169)。遊技可能回数カウンタが0であるか、入賞可能回数カウンタが0であるときは、RB終了時処理を行う(ステップS170)。具体的には、作動中フラグ格納領域におけるRB作動中フラグのオフや、入賞可能回数カウンタ及び遊技可能回数カウンタのクリアが行われる。   If the bonus end number counter is not 0 in step S172, the winning possible number counter for managing the number of winnings in the bonus is decremented by 1 (step S166). Then, it is determined whether or not the winning possible number counter is 0 (step S167). If the winning count counter is not 0, 1 is subtracted from the possible gaming count counter for managing the number of games in the bonus (step S168). Then, it is determined whether or not the possible game number counter is 0 (step S169). When the possible game number counter is 0 or the possible winning number counter is 0, processing at the end of RB is performed (step S170). Specifically, the RB operating flag in the operating flag storage area is turned off, and the winning possible number counter and the possible gaming number counter are cleared.

次に、図25を参照して、主制御回路71のCPU31の制御により行われる、1.1173ms周期の割込処理について説明する。   Next, with reference to FIG. 25, a description will be given of an interrupt process with a period of 1.1173 ms, which is performed under the control of the CPU 31 of the main control circuit 71.

初めに、CPU31は、レジスタの退避を行う(ステップS191)。次に、CPU31は、入力ポートチェック処理を行う(ステップS192)。具体的には、CPU31は、各スイッチなどからの信号の入力などをチェックする。次に、CPU31は、リール制御処理を行う(ステップS193)。具体的には、リールの回転開始要求がされた場合であれば、リール3L、3C、3Rの回転が開始され、一定速度での回転が行われる。また、停止制御位置が決定された場合であれば、該当リールの図柄カウンタが停止制御位置と同一の値に更新されたとき、その回転の減速及び停止が行われる。例えば、図柄カウンタが「0」であり、停止制御位置が「4」であれば、図柄カウンタが「4」に更新されたときにリールの回転が停止される。   First, the CPU 31 saves the register (step S191). Next, the CPU 31 performs an input port check process (step S192). Specifically, the CPU 31 checks the input of signals from each switch. Next, the CPU 31 performs a reel control process (step S193). Specifically, if a reel rotation start request is made, the reels 3L, 3C, and 3R start to rotate and rotate at a constant speed. If the stop control position is determined, when the symbol counter of the reel is updated to the same value as the stop control position, the rotation is decelerated and stopped. For example, if the symbol counter is “0” and the stop control position is “4”, the reel rotation is stopped when the symbol counter is updated to “4”.

次に、CPU31は、ランプ・7SEG駆動処理を行う(ステップS194)。具体的には、CPU31は、投入枚数カウンタに基づくベットランプ9a、9b、9cの点灯や、情報表示部18への払出枚数の表示などの処理を行う。次に、CPU31は、レジスタの復帰を行う(ステップS195)。この処理が終了すると、1.1173ms周期の割込処理を終了する。   Next, the CPU 31 performs a lamp / 7SEG drive process (step S194). Specifically, the CPU 31 performs processing such as lighting of the bet lamps 9a, 9b, and 9c based on the insertion number counter and display of the number of payouts on the information display unit 18. Next, the CPU 31 restores the register (step S195). When this process ends, the interrupt process with a cycle of 1.1173 ms ends.

[副制御回路の制御動作について]
次に、副制御回路72による制御動作について説明する。
[Control operation of sub-control circuit]
Next, the control operation by the sub control circuit 72 will be described.

まず、副制御回路72による制御動作で使用される各種テーブルについて説明する。   First, various tables used in the control operation by the sub control circuit 72 will be described.

図26は、付与ポイント決定テーブルの説明図である。   FIG. 26 is an explanatory diagram of a grant point determination table.

付与ポイント決定テーブルは、後述の特殊演出決定テーブルにおける演出データ(後述のアニメーションデータ、LEDデータ、サウンドデータ)を特定する演出識別子に応じて、抽籤によりチェリー報知回数カウンタの更新値を決定するためのテーブルである。チェリー報知回数カウンタは、ワークRAM214の所定領域に用意され、チェリーに内部当籤していることを遊技者に演出により報知する回数を管理するカウンタである。例えば、演出201であれば、116/128の抽籤確率でチェリー報知回数カウンタの更新値として2が決定され、5/128の抽籤確率でチェリー報知回数カウンタの更新値として4が決定される。   The grant point determination table is used for determining an updated value of the cherry notification number counter by lottery according to an effect identifier for specifying effect data (animation data, LED data, sound data described later) in a special effect determination table described later. It is a table. The cherry notification frequency counter is a counter that is prepared in a predetermined area of the work RAM 214 and manages the number of times that the player is informed of the internal winning of the cherry by the effect. For example, in the case of production 201, 2 is determined as the update value of the cherry notification number counter with a lottery probability of 116/128, and 4 is determined as the update value of the cherry notification number counter with a lottery probability of 5/128.

図27は、BB用演出決定テーブルの説明図である。   FIG. 27 is an explanatory diagram of an effect determination table for BB.

BB用演出決定テーブルは、ボーナスゲーム中に演出データ(後述のアニメーションデータ、LEDデータ、サウンドデータ)を特定する演出識別子を内部当籤役に応じて抽籤により決定するための抽籤確率を登録したテーブルである。例えば、内部当籤役がチェリーであれば、演出301の演出識別子が64/128の抽籤確率で決定し、演出302の演出識別子が64/128の抽籤確率で決定する。   The effect determination table for BB is a table in which lottery probabilities for determining effect identifiers for specifying effect data (animation data, LED data, sound data described later) by lottery according to the internal winning combination during the bonus game are registered. is there. For example, if the internal winning combination is cherry, the effect identifier of the effect 301 is determined with a lottery probability of 64/128, and the effect identifier of the effect 302 is determined with a lottery probability of 64/128.

図28は、一般遊技状態用演出内容決定テーブルの説明図である。   FIG. 28 is an explanatory diagram of a general gaming state effect content determination table.

一般遊技状態用演出内容決定テーブルは、演出内容(演出決定テーブル)を特定する演出内容識別子を内部当籤役に応じて抽籤により決定するための抽籤確率を登録したテーブルである。例えば、内部当籤役がチェリーであれば、96/128の抽籤確率で通常演出を演出内容識別子として決定する。特殊演出という演出内容識別子は、何れの役にも当籤しない「ハズレ」の場合のみ4/128の抽籤確率で決定する。通常演出は後述の通常演出決定テーブルAに対応し、特殊演出は後述の特殊演出決定テーブルに対応する。   The general game state effect content determination table is a table in which a lottery probability for determining an effect content identifier specifying the effect content (effect determination table) by lottery according to the internal winning combination is registered. For example, if the internal winning combination is cherry, the normal effect is determined as an effect content identifier with a lottery probability of 96/128. The effect content identifier of special effect is determined with a lottery probability of 4/128 only in the case of “losing” that does not win any combination. The normal effect corresponds to a later-described normal effect determination table A, and the special effect corresponds to a later-described special effect determination table.

図29は、通常演出決定テーブルAの説明図である。   FIG. 29 is an explanatory diagram of the normal performance determination table A.

通常演出決定テーブルAは、内部当籤役に応じて抽籤により演出識別子を決定するテーブルである。例えば、内部当籤役がチェリーであれば、32/128の抽籤確率で演出識別子102が決定され、64/128の抽籤確率で演出識別子103が決定され、32/128の抽籤確率で演出識別子104が決定される。「演出なし」とあるのは、演出を行わないことを示す。通常演出決定テーブルAは演出内容識別子の通常演出に対応している。   The normal effect determination table A is a table for determining the effect identifier by lottery according to the internal winning combination. For example, if the internal winning combination is cherry, the production identifier 102 is determined with a lottery probability of 32/128, the production identifier 103 is determined with a lottery probability of 64/128, and the production identifier 104 is determined with a lottery probability of 32/128. It is determined. “No production” indicates that no production is performed. The normal effect determination table A corresponds to the normal effect of the effect content identifier.

図30は、通常演出決定テーブルBの説明図である。   FIG. 30 is an explanatory diagram of the normal performance determination table B.

通常演出決定テーブルBも、内部当籤役に応じて抽籤により演出識別子を決定するテーブルである。その内容は内部当籤役がチェリーの場合を除いて通常演出決定テーブルAと同様である。通常演出決定テーブルBでは内部当籤役がチェリーの場合は必ず「演出なし」が決定される。   The normal effect determination table B is also a table for determining the effect identifier by lottery according to the internal winning combination. The contents are the same as those in the normal performance determination table A except when the internal winning combination is cherry. In the normal effect determination table B, “no effect” is always determined when the internal winning combination is cherry.

図31は、通常演出決定テーブルCの説明図である。   FIG. 31 is an explanatory diagram of the normal performance determination table C.

通常演出決定テーブルCも、内部当籤役に応じて抽籤により演出識別子を決定するテーブルである。その内容は内部当籤役がチェリーの場合を除いて通常演出決定テーブルAと同様である。通常演出決定テーブルBでは内部当籤役がチェリーの場合は必ず演出105が決定される。   The normal effect determination table C is also a table for determining the effect identifier by lottery according to the internal winning combination. The contents are the same as those in the normal performance determination table A except when the internal winning combination is cherry. In the normal effect determination table B, the effect 105 is always determined when the internal winning combination is cherry.

図32は、特殊演出決定テーブルの説明図である。   FIG. 32 is an explanatory diagram of a special effect determination table.

特殊演出決定テーブルは、特殊演出の演出識別子を抽籤により決定するテーブルである。例えば、演出201は16/128の抽籤確率で決定される。演出202は16/128の抽籤確率で決定される。特殊演出の各演出識別子には、連続する3ゲームにおいて第1停止操作で停止操作されるのがそれぞれリール3L、3C、3Rのいずれの何れの停止制御位置の図柄であるかを関連付けて記憶している。例えば、演出201については連続する3ゲームの第1ゲーム、第2ゲーム、第3ゲームの第1停止操作としてそれぞれ「赤7」、「赤7」、「赤7」が登録されている。また、演出202については連続する3ゲームの第1ゲーム、第2ゲーム、第3ゲームの第1停止操作としてそれぞれ「赤7」、「赤7」、「青7」が登録されている。また、ワークRAM214所定領域には演出管理カウンタが用意される。演出管理カウンタは、この連続する3ゲームで実行する演出を管理するカウンタである。そして、特殊演出決定テーブルで何れの演出識別子が選択された場合も、演出管理カウンタの値として3がセットされる。特殊演出決定テーブルに登録されている停止制御位置の図柄はいずれも「赤7」又は「青7」であるが、「青7」は左リール(リール3L)にのみ用意されている。一般に遊技者は左リール(リール3L)を第1停止する場合が通例であるため、その場合は「青7」を第1停止させることができる。   The special effect determination table is a table for determining the effect identifier of the special effect by lottery. For example, the production 201 is determined with a lottery probability of 16/128. The production 202 is determined with a lottery probability of 16/128. Each production identifier of the special production is stored in association with which one of the stop control positions of the reels 3L, 3C, 3R is to be stopped by the first stop operation in the three consecutive games. ing. For example, for the production 201, “red 7”, “red 7”, and “red 7” are registered as the first stop operations of the first game, the second game, and the third game of three consecutive games, respectively. As for the effect 202, “red 7”, “red 7”, and “blue 7” are registered as the first stop operations of the first game, the second game, and the third game of the three consecutive games, respectively. An effect management counter is prepared in a predetermined area of the work RAM 214. The effect management counter is a counter that manages effects executed in the three consecutive games. Then, even if any effect identifier is selected in the special effect determination table, 3 is set as the value of the effect management counter. The symbols of the stop control positions registered in the special effect determination table are “red 7” or “blue 7”, but “blue 7” is prepared only for the left reel (reel 3L). Generally, the player usually stops the left reel (reel 3L) for the first time. In this case, “blue 7” can be stopped for the first time.

次に、副制御回路72による具体的な制御動作の内容についてフローチャートを参照して説明する。   Next, the specific content of the control operation by the sub control circuit 72 will be described with reference to a flowchart.

最初に、図33を参照して、主基板通信タスクについて説明する。   First, the main board communication task will be described with reference to FIG.

まず、画像制御マイコン212は、主制御回路71からのコマンドの受信を行う(ステップS301)。そして、そのコマンドの種別を抽出する(ステップS302)。次に、このコマンドが前回受信したものと異なるものであるか否かを判断する(ステップS303)。受信したコマンドが前回と異なるものであるときは、当該コマンドの情報などのメッセージをワークRAM214のメッセージキューに格納して(ステップS304)、ステップS301に戻る。受信したコマンドが前回と同じものであったときも(ステップS303のN)、ステップS301に戻る。   First, the image control microcomputer 212 receives a command from the main control circuit 71 (step S301). Then, the command type is extracted (step S302). Next, it is determined whether or not this command is different from that received last time (step S303). If the received command is different from the previous command, a message such as information on the command is stored in the message queue of the work RAM 214 (step S304), and the process returns to step S301. Even when the received command is the same as the previous command (N in step S303), the process returns to step S301.

次に、図34を参照して、演出登録タスクについて説明する。   Next, the effect registration task will be described with reference to FIG.

まず、画像制御マイコン212は、前述のメッセージキューに格納されているメッセージを取り出す(ステップS321)。このメッセージが有るときは(ステップS322のY)、当該メッセージから様々な遊技情報を複写し(ステップS323)、図35を参照して後述する演出内容決定処理を行う(ステップS324)。演出内容決定処理では、実行する演出の内容の決定などが行われる。   First, the image control microcomputer 212 takes out a message stored in the message queue (step S321). When this message is present (Y in step S322), various game information is copied from the message (step S323), and an effect content determination process described later with reference to FIG. 35 is performed (step S324). In the effect content determination process, the content of the effect to be executed is determined.

そして、画像制御マイコン212は、アニメーションデータの登録を行う(ステップS325)。アニメーションデータは、演出を行うための演出データのうち、液晶表示装置5に表示する画像演出にかかる画像データであり、画像ROM222に格納されている。ここでは、演出内容決定処理で決定するアニメーションデータが登録されていて、これにより、画像制御IC221は登録されたアニメーションデータに基づく画像演出を行う。また、画像制御マイコン212は、LEDデータ、サウンドデータの登録を行う(ステップS326)。LEDデータは、演出を行うための演出データのうち、LED101を発光させるランプ演出にかかる発光パターンデータであり、プログラムROM233に格納されている。演出内容決定処理で決定したLEDデータを登録することにより、音・ランプ制御マイコン232は、当該LEDデータの発光パターンによりLED101を発光させる。また、サウンドデータは、演出を行うための演出データのうち、スピーカ21R、21Lから出音する音声演出にかかる音声データであり、音源ROM235に格納されている。演出内容決定処理で決定したサウンドデータを登録することにより、音・ランプ制御マイコン232は、音源IC236によりスピーカ21R、21Lから出音する。   Then, the image control microcomputer 212 registers animation data (step S325). The animation data is image data related to the image effect displayed on the liquid crystal display device 5 among the effect data for performing the effect, and is stored in the image ROM 222. Here, the animation data determined in the effect content determination process is registered, and thereby the image control IC 221 performs an image effect based on the registered animation data. Further, the image control microcomputer 212 registers LED data and sound data (step S326). The LED data is light emission pattern data related to a lamp effect that causes the LED 101 to emit light among effect data for performing an effect, and is stored in the program ROM 233. By registering the LED data determined in the effect content determination process, the sound / lamp control microcomputer 232 causes the LED 101 to emit light according to the light emission pattern of the LED data. Also, the sound data is audio data related to the audio production output from the speakers 21R and 21L among the production data for performing the production, and is stored in the sound source ROM 235. By registering the sound data determined in the effect content determination process, the sound / lamp control microcomputer 232 outputs sound from the speakers 21R and 21L by the sound source IC 236.

次に、図35を参照して演出内容決定処理について説明する。演出内容決定処理は、メッセージから複写した遊技情報に基づいて、実行する演出の内容を決定する処理である。   Next, the effect content determination process will be described with reference to FIG. The effect content determination process is a process for determining the content of the effect to be executed based on the game information copied from the message.

まず、主制御回路71からスタートコマンドを受信したときは(ステップS341のY)、図36、図37を参照して後述する演出抽籤処理を行う(ステップS342)。主制御回路71から前述のリール停止コマンドを受信したときは(ステップS343のY)、図38〜図40を参照して後述するポイント加算処理を行う(ステップS344)。   First, when a start command is received from the main control circuit 71 (Y in step S341), an effect lottery process described later with reference to FIGS. 36 and 37 is performed (step S342). When the reel stop command is received from the main control circuit 71 (Y in step S343), a point addition process described later with reference to FIGS. 38 to 40 is performed (step S344).

また、主制御回路71から表示コマンドを受信したときは(ステップS345のY)、表示役などの種別に応じて演出データをセットする(ステップS346)。主制御回路71からボーナス開始コマンドを受信したときは(ステップS347のY)、副制御回路72においてBB遊技状態(サブ)をセットし(ステップS348)、ボーナスゲームの開始を演出するボーナスゲーム開始用演出データをセットする(ステップS349)。   When a display command is received from the main control circuit 71 (Y in step S345), effect data is set according to the type such as a display combination (step S346). When a bonus start command is received from the main control circuit 71 (Y in step S347), the sub control circuit 72 sets the BB gaming state (sub) (step S348), and starts a bonus game that produces the start of the bonus game. Production data is set (step S349).

主制御回路71からボーナス終了コマンドを受信したときは(ステップS350のY)、副制御回路72においても一般遊技状態(サブ)をセットし(ステップS351)、ボーナスゲームの終了を演出するボーナスゲーム終了用の演出データをセットする(ステップS352)。そして、このようにしてセットされた演出データ(アニメーションデータ、LEDデータ、サウンドデータ)に基づいて演出を実行する(ステップS353)。   When the bonus end command is received from the main control circuit 71 (Y in step S350), the general control state (sub) is also set in the sub control circuit 72 (step S351), and the bonus game end that produces the end of the bonus game is produced. Effect data is set (step S352). Then, an effect is executed based on the effect data (animation data, LED data, sound data) set in this way (step S353).

次に、図36、図37を参照して演出抽籤処理について説明する。   Next, the effect lottery process will be described with reference to FIGS.

まず、副制御回路72においてBB遊技状態(サブ)がセットされているときは(ステップS371のY)、BB用演出決定テーブルを参照し、内部当籤役に基づいて、演出識別子を決定する(ステップS372)。   First, when the BB gaming state (sub) is set in the sub control circuit 72 (Y in step S371), the effect identifier is determined based on the internal winning combination with reference to the BB effect determination table (step S371). S372).

BB遊技状態(サブ)がセットされていないとき(ステップS371のN)、すなわち、一般遊技状態のときは、RT作動中フラグがオンであるか、すなわちRTが作動中か否かを判断し(ステップS373)、RT作動中フラグがオンでRTが作動中のときは、チェリー報知回数カウンタの値が0か否かを判断し(ステップS374)、値が0より大きければ、演出決定テーブルCを参照して、内部当籤役に基づいて演出識別子を決定する(ステップS375)。そして、決定された演出識別子が演出105であったときは(ステップS376のY)、チェリー報知回数カウンタの値を1減算する(ステップS377)。演出105は内部当籤役がチェリーであることを遊技者に報知する演出の演出識別子であり、この演出を1回実行することに伴って、当該演出の実行回数を管理するチェリー報知回数カウンタの値を1減算するものである。   When the BB gaming state (sub) is not set (N in step S371), that is, in the general gaming state, it is determined whether the RT operating flag is on, that is, whether RT is operating ( Step S373) When the RT operating flag is on and the RT is operating, it is determined whether or not the value of the cherry notification number counter is 0 (Step S374). With reference to, an effect identifier is determined based on the internal winning combination (step S375). Then, when the determined effect identifier is the effect 105 (Y in step S376), 1 is subtracted from the value of the cherry notification number counter (step S377). The effect 105 is an effect identifier of an effect that informs the player that the internal winning combination is cherry, and a value of a cherry notification number counter that manages the number of executions of the effect as the effect is executed once. 1 is subtracted.

チェリー報知回数カウンタの値が0であったときは(ステップS374のY)、演出決定テーブルBを参照して、内部当籤役に基づいて演出識別子を決定する(ステップS375)。すなわち、この場合は内部当籤役がチェリーであることを遊技者に報知する演出が行われない。   When the value of the cherry notification frequency counter is 0 (Y in step S374), the effect identifier is determined based on the internal winning combination with reference to the effect determination table B (step S375). That is, in this case, the effect of notifying the player that the internal winning combination is cherry is not performed.

一方、一般遊技状態のときで、RT作動中フラグがオフであるとき(ステップS373のN)、すなわちRTが非作動中のときは、内部当籤役がハズレか否かを判断する(ステップS379)。そして、内部当籤役がハズレのときは、演出管理カウンタが0であるか否かを判断する(ステップS379)。内部当籤役がハズレで演出管理カウンタが0であるとき、あるいは、内部当籤役がハズレではないときは、特殊演出フラグがオンであるか否かを判断する(ステップS381)。特殊演出フラグがオフであるときは、一般遊技状態用演出内容決定テーブルを参照して、内部当籤役に基づいて演出内容識別子を決定する(ステップS382)。そして、決定された演出内容識別子が特殊演出であるときは(ステップS383のY)、特殊演出決定テーブルを参照して抽籤により演出識別子を決定し(ステップS386)、後述の停止位置ゲーム中であることを示すフラグである特殊演出フラグをオンにして、演出管理カウンタに3をセットする(ステップS387)。   On the other hand, when the RT operating flag is OFF in the general gaming state (N in Step S373), that is, when the RT is not operating, it is determined whether or not the internal winning combination is lost (Step S379). . Then, when the internal winning combination is lost, it is determined whether or not the production management counter is 0 (step S379). When the internal winning combination is lost and the production management counter is 0, or when the internal winning combination is not lost, it is determined whether or not the special production flag is on (step S381). When the special effect flag is OFF, the effect content identifier is determined based on the internal winning combination with reference to the general game state effect content determination table (step S382). If the determined effect content identifier is a special effect (Y in step S383), the effect identifier is determined by lottery with reference to the special effect determination table (step S386), and a later-described stop position game is in progress. The special effect flag, which is a flag indicating this, is turned on, and 3 is set in the effect management counter (step S387).

ここで、特殊演出決定テーブルにより演出識別子が決定された特殊演出は図41に示すとおりである。すなわち、一般遊技状態でRT非作動中のときは(ステップS371,S373)、特殊演出が実行される場合があり(ステップS383,S386)、この特殊演出が実行されると、後述のとおり当該ゲームを含む連続3ゲームの間に第1停止されたリール3L,3C又は3Rの停止制御位置の図柄(センターライン8bの図柄)がどれであるかに応じて遊技者にポイントの付与を行なう後述の停止位置ゲームを行うことができる。この停止位置ゲームは、連続3ゲームの各ゲームにおいて第1停止で停止制御位置(センターライン8b)に表示されるのは何れの図柄であるかを競うものであるので、図41の特殊演出では、「どの道(リール)を通る?」と演出画像で遊技者に問いかけている。   Here, the special effect whose effect identifier is determined by the special effect determination table is as shown in FIG. That is, when RT is not operating in the general gaming state (steps S371, S373), a special effect may be executed (steps S383, S386), and when this special effect is executed, the game will be described as described later. The player is given points according to which of the symbols (the symbol of the center line 8b) of the stop control position of the reels 3L, 3C, or 3R stopped first during three consecutive games including A stop position game can be played. This stop position game competes which symbol is displayed at the stop control position (center line 8b) at the first stop in each of the three consecutive games. , "Which path (reel) do you want to pass?"

特殊演出フラグがオンであるとき(ステップS381のY)、あるいは、決定された演出内容識別子が通常演出であるときは(ステップS383のN)、演出決定テーブルAを参照して抽籤により演出識別子を決定する(ステップS384)。   When the special effect flag is on (Y in step S381), or when the determined effect content identifier is a normal effect (N in step S383), the effect identifier is determined by lottery with reference to the effect determination table A. Determination is made (step S384).

そして、以上のようにして決定された演出識別子に基づいて演出データをセットする(ステップS385)。   Then, the effect data is set based on the effect identifier determined as described above (step S385).

次に、図38〜図40を参照してポイント加算処理について説明する。   Next, the point addition process will be described with reference to FIGS.

特殊演出フラグがオンであり(ステップS401)、特殊演出の演出識別子が決定されているときにポイント加算処理は行われる。ポイント加算処理は、図43の特殊演出が実行されたときに当該ゲームを含む連続3回のゲームの間継続する停止位置ゲームを行う処理である。このように、停止位置ゲームは特殊演出が行われるときに遊技するが、このような特殊演出は内部当籤役がハズレの場合に実行される(図28参照)。すなわち、停止位置ゲームは内部当籤役がハズレの場合に行われるが、これは、停止位置ゲームが第1停止で停止制御位置が何れの図柄であるかを競うものであり、内部当籤役がハズレでないときは適切な静止操作のタイミングであっても「赤7」や「青7」の図柄を停止制御位置とはできない場合があるためである。   The point addition process is performed when the special effect flag is on (step S401) and the effect identifier of the special effect is determined. The point addition process is a process of performing a stop position game that continues for three consecutive games including the game when the special effect in FIG. 43 is executed. As described above, the stop position game is played when the special effect is performed. Such a special effect is executed when the internal winning combination is lost (see FIG. 28). In other words, the stop position game is played when the internal winning combination is lost. This is because the stop position game competes for which symbol the stop control position is in the first stop, and the internal winning combination is lost. This is because the symbols “red 7” and “blue 7” may not be used as the stop control position even when the timing of the stationary operation is appropriate.

すなわち、第1停止の停止操作がされたリール3L,3C又は3Rの停止制御位置(の図柄)をワークRAM214に格納する(ステップS402)。そして、演出管理カウンタの値が3であれば(ステップS403のY)、特殊演出決定テーブルで前述のとおり決定されている演出識別子に対応している第1ゲームのリールの停止制御位置と、ステップS402で格納された第1停止操作されたリールの停止制御位置とを照合する(ステップS404)。そして、照合結果が一致すれば(ステップS405のY)、遊技者は第1ゲームのリールの停止制御位置の種別を正解しており、以後の停止位置ゲームを継続するので継続用演出データをセットし(ステップS406)、図43に示す継続用演出が行われる。継続用演出では遊技者が第1ゲームの停止制御位置の種別を正解しているので、「正解!次へ進む」というメッセージを表示する。そして、演出管理カウンタを1減算する(ステップS407)。   That is, the stop control position (design) of the reel 3L, 3C or 3R where the first stop operation has been performed is stored in the work RAM 214 (step S402). If the value of the effect management counter is 3 (Y in step S403), the reel stop control position of the first game corresponding to the effect identifier determined as described above in the special effect determination table, and the step The stop control position of the reel that has been operated for the first stop stored in S402 is collated (step S404). If the matching results match (Y in step S405), the player has correctly determined the type of the reel stop control position of the first game, and the subsequent stop position game is continued, so the effect data for continuation is set. (Step S406), the effect for continuation shown in FIG. 43 is performed. In the effect for continuation, since the player has correctly answered the type of the stop control position of the first game, the message “Correct! Proceed to next” is displayed. Then, the effect management counter is decremented by 1 (step S407).

照合結果が一致しなければ(ステップS405のN)、遊技者は第1ゲームの停止制御位置の種別に不正解であり、以後の停止位置ゲームを終了するので、終了用演出データをセットし(ステップS408)、図44に示す終了用演出が行われる。そして、特殊演出フラグをオフし、演出管理カウンタをクリアする(ステップS409)。   If the collation results do not match (N in step S405), the player is incorrect in the type of stop control position of the first game and ends the subsequent stop position game, so the effect data for termination is set ( Step S408), an end effect shown in FIG. 44 is performed. Then, the special effect flag is turned off, and the effect management counter is cleared (step S409).

演出管理カウンタの値が2であれば(ステップS410のY)、特殊演出決定テーブルで前述のとおり決定されている演出識別子が保持する第2ゲームのリール停止制御位置と、第1停止操作されたリールの停止制御位置の種別とを照合する(ステップS411)。そして、照合結果が一致すれば(ステップS412のY)、継続用演出データをセットし(ステップS413)、図43に示す継続用演出が行われる。継続用演出では遊技者が第2ゲームのリールの停止制御位置の種別も正解しているので、「正解!次へ進む」というメッセージを表示する。そして、演出管理カウンタを1減算する(ステップS414)。   If the value of the effect management counter is 2 (Y in step S410), the reel stop control position of the second game held by the effect identifier determined as described above in the special effect determination table and the first stop operation are performed. The type of the reel stop control position is collated (step S411). If the matching results match (Y in step S412), the effect data for continuation is set (step S413), and the effect for continuation shown in FIG. 43 is performed. In the effect for continuation, since the player corrects the type of the stop control position of the reel of the second game, the message “Correct! Proceed to next” is displayed. Then, the effect management counter is decremented by 1 (step S414).

照合結果が一致しなければ(ステップS412のN)、遊技者は第2ゲームのリールの停止制御位置の種別に不正解であり、以後の停止位置ゲームを終了するので、終了用演出データをセットし(ステップS415)、図44に示す終了用演出が行われる。そして、特殊演出フラグをオフし、演出管理カウンタをクリアする(ステップS416)。   If the collation results do not match (N in step S412), the player is inaccurate in the type of the stop control position of the reel of the second game, and the subsequent stop position game is ended. (Step S415), the effect for ending shown in FIG. 44 is performed. Then, the special effect flag is turned off, and the effect management counter is cleared (step S416).

演出管理カウンタの値が1であれば(ステップS410のN)、特殊演出決定テーブルで前述のとおり決定されている演出識別子が保持する第3ゲームのリールの停止制御位置の種別と、第1停止操作されたリールの停止制御位置の種別とを照合する(ステップS417)。そして、照合結果が一致すれば(ステップS418のY)、成功用演出データをセットし(ステップS419)、図42に示す成功用演出が行われる。停止位置ゲームでは、第1〜第3ゲームすべてに正解したときに最終的に正解となり、遊技者にポイントの付与を行なって終了する。成功用演出データは停止位置ゲームで最終的に正解となって、ポイントの付与が行われるときに実行されるので、「ポイントゲット!」というメッセージを表示する。そして、演出管理カウンタを1減算する(ステップS420)。これにより、演出管理カウンタの値は0になる。   If the value of the effect management counter is 1 (N in step S410), the type of the stop control position of the reel of the third game held by the effect identifier determined as described above in the special effect determination table and the first stop The type of the stop control position of the operated reel is collated (step S417). If the matching results match (Y in step S418), success effect data is set (step S419), and the success effect shown in FIG. 42 is performed. In the stop position game, when all the first to third games are correctly answered, the answer is finally correct, and points are given to the player, and the game ends. Since the effect data for success is finally correct in the stop position game and is executed when points are awarded, a message “Get points!” Is displayed. Then, the effect management counter is decremented by 1 (step S420). As a result, the value of the production management counter becomes zero.

そして、付与ポイント決定テーブルを参照して、抽籤によりチェリー報知回数カウンタの更新値を決定し、この更新値でチェリー報知回数カウンタの値を更新する(チェリー報知回数カウンタの既存の値に更新値を加算する)(ステップS421)。   Then, with reference to the grant point determination table, the update value of the cherry notification count counter is determined by lottery, and the value of the cherry notification count counter is updated with this updated value (the updated value is added to the existing value of the cherry notification count counter). (Step S421).

照合結果が一致しなければ(ステップS418のN)、遊技者は第3ゲームのリールの停止制御位置の種別に不正解であり、停止位置ゲームを終了するので、終了用演出データをセットし(ステップS422)、図44に示す終了用演出が行われる。そして、特殊演出フラグをオフし、演出管理カウンタをクリアする(ステップS423)。   If the collation results do not match (N in step S418), the player is inaccurate in the type of the stop control position of the reel of the third game and ends the stop position game. In step S422), an end effect shown in FIG. 44 is performed. Then, the special effect flag is turned off, and the effect management counter is cleared (step S423).

以上説明したように、遊技機1では、一般遊技状態においてRTの作動中はRTの非作動中のときよりリプレイの当選確率が高いので(図7、図8参照)、RTの作動中はRTの非作動中に比べて遊技者にとって相対的に有利といえる。このRTの作動はボーナスゲームの終了と共に開始して1000ゲーム継続するが(ステップS162,S163)、チェリーに入賞したときは1000ゲームの途中でも終了するので(ステップS157〜S159)、遊技場の利益と遊技者の利益との衡量を図ることができる。   As described above, in the gaming machine 1, in the general gaming state, the probability of replay is higher when the RT is operating than when the RT is not operating (see FIGS. 7 and 8). It can be said that it is relatively advantageous for the player compared to when the player is not operating. This RT operation starts with the end of the bonus game and continues for 1000 games (steps S162 and S163), but when winning a cherry, it ends even during the 1000 games (steps S157 to S159), so the profit of the game hall And the player's profit can be balanced.

また、RTの作動中にチェリーに内部当籤すると、演出105の演出データにより遊技者にチェリーに内部当籤していることを報知する演出を行なうので、少なくとも技量のある遊技者はチェリーに入賞することを回避し、自己に有利なRTの作動を長く継続できるようにすることができる。   In addition, when an internal winning is given to the cherry during the operation of the RT, an effect of notifying the player that the internal winning is given to the cherry is performed based on the production data of the production 105, so that a player who has at least a skill must win the cherry. Thus, the RT operation which is advantageous to the self can be continued for a long time.

このチェリーに内部当籤していることを報知する演出の実行回数は、RT非作動中の一般遊技状態における停止位置ゲームの結果によって更新されるチェリー報知回数カウンタの値に応じて変動し(ステップS374〜S377)、チェリー報知回数カウンタの値が多いほど遊技者はRTの作動中のチェリーの入賞を回避できる機会が多くなり、RTを長く継続できる可能性が高くなる。   The number of executions of the effect for informing that the cherry is internally won varies depending on the value of the cherry notification number counter updated by the result of the stop position game in the general gaming state where RT is not operating (step S374). ~ S377), the greater the value of the cherry notification count counter, the greater the chance that the player can avoid winning a cherry while the RT is operating, and the higher the possibility that the RT can be continued for a longer time.

停止位置ゲームでは、遊技経験を積めば積むほど、特殊演出に登場する演出201〜演出208の特殊演出ごとの第1ゲーム、第2ゲーム、第3ゲームの第1停止操作として設定されているリールの停止制御位置の種別を覚えることができ、所望の停止制御位置で「赤7」や「青7」を停止制御できるように自らの技量を高めれば、もって停止位置ゲームに正解してチェリー報知回数カウンタの値を高めることができるので、遊技者は停止位置ゲームに集中し、遊技の興趣を高めることができる。   In the stop position game, as the gaming experience is accumulated, the reel set as the first stop operation of the first game, the second game, and the third game for each of the special effects of the effects 201 to 208 appearing in the special effects. You can learn the type of stop control position, and if you increase your skill so that you can stop control of "Red 7" and "Blue 7" at the desired stop control position, you will correctly answer the stop position game and notify the cherry Since the value of the number counter can be increased, the player can concentrate on the stop position game and increase the interest of the game.

なお、前述の例では1回の停止位置ゲームは連続する3ゲームの間行なうようにしているが、4ゲーム以上継続するようにしてもよいし、あるいは、1ゲームか2ゲームとしてもよい。   In the above example, one stop position game is played for three consecutive games. However, four or more games may be continued, or one game or two games may be used.

さらに、前述の停止位置ゲームでは、停止操作の順番として、第1ゲーム、第2ゲーム、第3ゲームの第1停止操作がいずれのリールの停止制御位置かを遊技者が当てる遊技としているが、第2停止操作又は第3停止操作を当てるようにしてもよいし、あるいは、第1ゲーム、第2ゲーム、第3ゲームのそれぞれについて第1停止操作、第2停止操作、第3停止操作のすべてを当てるようにしてもよい。   Furthermore, in the above-described stop position game, as the order of the stop operation, the player hits which reel stop control position the first stop operation of the first game, the second game, and the third game is, The second stop operation or the third stop operation may be applied, or all of the first stop operation, the second stop operation, and the third stop operation for each of the first game, the second game, and the third game. You may make it hit.

本発明の一実施形態である遊技機の概観を示す斜視図である。1 is a perspective view showing an overview of a gaming machine that is an embodiment of the present invention. FIG. 遊技機の各表示部の平面図である。It is a top view of each display part of a gaming machine. 遊技機の制御回路の全体構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the whole structure of the control circuit of a game machine. 遊技機の副制御回路の構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the structure of the sub control circuit of a game machine. 遊技機の図柄配置テーブルを示すブロック図である。It is a block diagram which shows the symbol arrangement | positioning table of a gaming machine. 遊技機の内部抽籤テーブル決定テーブルを示す図である。It is a figure which shows the internal lottery table determination table of a gaming machine. 一般遊技状態用遊技機の内部抽籤テーブルを示す図である。It is a figure which shows the internal lottery table of the game machine for general game states. RT作動中用遊技機の内部抽籤テーブルを示す図である。It is a figure which shows the internal lottery table of the gaming machine for RT operation. RB作動中用遊技機の内部抽籤テーブルを示す図である。It is a figure which shows the internal lottery table of the game machine for RB operation | movement. 遊技機の内部当籤殺決定テーブルを示す図である。It is a figure which shows the internal winning kill determination table of a gaming machine. 遊技機の図柄組合せテーブルを示す図である。It is a figure which shows the symbol combination table of a gaming machine. 遊技機のボーナス作動時テーブルを示す図である。It is a figure which shows the bonus operation time table of a gaming machine. 内部当籤役格納領域を示す図である。It is a figure which shows an internal winning combination storing area. 持越役格納領域を示す図である。It is a figure which shows a carryover combination storage area. 作動中フラグ格納領域を示す図である。It is a figure which shows the operating flag storage area. 遊技状態格納領域を示す図である。It is a figure which shows a game state storage area. メインCPUによるリセット割込処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the reset interruption process by main CPU. メインCPUによるリセット割込処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the reset interruption process by main CPU. ボーナス作動監視処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of a bonus action | operation monitoring process. 内部抽籤処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of an internal lottery process. 内部抽籤テーブル変更処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of an internal lottery table change process. リール停止制御処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of a reel stop control process. ボーナス作動チェック処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of a bonus action check process. ボーナス終了チェック処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of a bonus completion | finish check process. 1.1173msec周期の割込処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the interruption process of a 1.1173 msec period. 付与ポイント決定テーブルの説明図である。It is explanatory drawing of a provision point determination table. BB用演出決定テーブルの説明図である。It is explanatory drawing of the production determination table for BB. 一般遊技状態用演出内容決定テーブルの説明図である。It is explanatory drawing of the production content determination table for general gaming states. 演出決定テーブルAの説明図である。It is explanatory drawing of production determination table A. FIG. 演出決定テーブルBの説明図である。It is explanatory drawing of production determination table B. FIG. 演出決定テーブルCの説明図である。It is an explanatory view of the effect determination table C. 特殊演出決定テーブルの説明図である。It is explanatory drawing of a special production | presentation determination table. 主基板通信タスクのフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of a main board | substrate communication task. 演出登録タスクのフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of an effect registration task. 演出内容決定処理の説明図である。It is explanatory drawing of effect content determination processing. 演出抽籤処理の説明図である。It is explanatory drawing of effect lottery processing. 演出抽籤処理の説明図である。It is explanatory drawing of effect lottery processing. ポイント加算処理の説明図である。It is explanatory drawing of a point addition process. ポイント加算処理の説明図である。It is explanatory drawing of a point addition process. ポイント加算処理の説明図である。It is explanatory drawing of a point addition process. 特殊演出の画像の説明図である。It is explanatory drawing of the image of special production. 成功用演出データの画像の説明図である。It is explanatory drawing of the image of the effect data for success. 継続用演出データの画像の説明図である。It is explanatory drawing of the image of effect data for continuation. 終了用演出データの画像の説明図である。It is explanatory drawing of the image of the effect data for completion | finish.

符号の説明Explanation of symbols

1 遊技機
3L,3C,3R リール
21L,21C,21R 図柄表示領域
1 gaming machine 3L, 3C, 3R reel 21L, 21C, 21R

Claims (5)

それぞれ複数の図柄が表示される複数列の図柄表示領域を有する図柄表示手段と、
第1の役を含む複数の当籤役を規定する当籤役規定手段と、
前記当籤役規定手段により規定されている前記複数の当籤役ごとに対応している前記各図柄表示領域に表示される図柄の組み合わせを規定している図柄組合せ規定手段と、
開始操作の検出を行う開始操作検出手段と、
前記開始操作検出手段により行われる開始操作の検出を契機として前記当籤役規定手段により規定される当籤役の中から当籤役を抽籤により選択する当籤役抽籤手段と、
前記当籤役抽籤手段による抽籤に基づいて当籤役を決定する当籤役決定手段と、
前記開始操作検出手段により行われる開始操作の検出を契機として前記図柄表示手段により表示される図柄の変動を行う図柄変動手段と、
停止操作の検出を行う停止操作検出手段と、
前記当籤役決定手段により決定された当籤役と前記停止操作検出手段により行われる停止操作の検出とに基づいて前記図柄変動手段により行われている図柄の変動を停止制御する停止制御手段と、
所定の条件により相対的に有利な有利状態に移行する有利状態移行手段と、
前記有利状態が所定の単位遊技数継続したとき、又は前記有利状態中に前記第1の役が当籤役として当籤役決定手段により決定され且つ当該第1の役に対応して前記図柄組合せ規定手段に規定されている図柄の組み合わせが前記各図柄表示領域に表示されたときは、当該有利状態に比べて相対的に不利な不利状態に移行する不利状態移行手段と、
数値を記憶する数値記憶手段と、
前記有利状態中に前記数値記憶手段に0より大きな数値が記憶されているときは、前記第1の役が当籤役として当籤役決定手段により決定されたときに当該第1の役が当籤役であること報知する第1の演出を実行する第1の演出実行手段と、
前記第1の演出実行手段により前記第1の演出が実行されるたびに前記数値記憶手段に記憶されている数値を減算する減算手段と、
予め定められた連続する複数の単位遊技の各々について前記複数列の図柄表示領域のうち所定の図柄表示領域における停止制御位置の組み合わせを複数種類規定している停止制御位置組み合わせ規定手段と、
所定の条件を満たしたときは、前記停止制御位置組み合わせ規定手段により規定されている停止制御位置の組み合わせのうちの一を選択する停止制御位置組み合わせ選択手段と、
前記所定の条件を満たし、且つ前記当籤役規定手段に規定されている何れの役にも前記当籤役決定手段により決定されなかったときは、前記所定の図柄表示領域における停止制御位置を記憶する停止制御位置記憶手段と、
前記停止制御位置組み合わせ選択手段により選択された停止制御位置の組み合わせと前記停止制御位置記憶手段により記憶された停止制御位置との異同を前記各複数の単位遊技について対比する対比手段と、
前記対比手段による対比の結果に応じて前記数値記憶手段に0より大きな数値を加算する数値加算手段と、
を備えていることを特徴とする遊技機。
A symbol display means having a plurality of symbol display areas each displaying a plurality of symbols;
A winning combination defining means for defining a plurality of winning combinations including the first combination;
A symbol combination defining unit that defines a combination of symbols displayed in each symbol display area corresponding to each of the plurality of winning combinations defined by the winning combination defining unit;
Start operation detecting means for detecting the start operation;
A winning combination lottery means for selecting a winning combination by lottery from among the winning combinations defined by the winning combination defining means triggered by detection of the start operation performed by the start operation detecting means;
A winning combination determining means for determining a winning combination based on the lottery by the winning combination lottery means;
A symbol change means for changing a symbol displayed by the symbol display means triggered by detection of a start operation performed by the start operation detection means;
Stop operation detecting means for detecting the stop operation;
Stop control means for stopping and controlling the variation of the symbol performed by the symbol variation means based on the winning combination determined by the winning combination determination means and the detection of the stop operation performed by the stop operation detection means;
Advantageous state transition means for transitioning to a relatively advantageous advantageous state according to a predetermined condition;
When the advantageous state continues for a predetermined number of unit games, or during the advantageous state, the first combination is determined as a winning combination by the winning combination determining means, and the symbol combination defining unit corresponding to the first combination When a combination of symbols defined in the above is displayed in each of the symbol display areas, a disadvantageous state transition means for transitioning to a disadvantageous state that is relatively disadvantageous compared to the advantageous state;
Numerical value storage means for storing numerical values;
When a numerical value greater than 0 is stored in the numerical value storage means during the advantageous state, when the first combination is determined as a winning combination by the winning combination determining means, the first combination is a winning combination. First effect executing means for executing a first effect to notify that there is,
Subtracting means for subtracting a numerical value stored in the numerical value storing means each time the first effect is executed by the first effect executing means;
Stop control position combination defining means for defining a plurality of types of combinations of stop control positions in a predetermined symbol display area of the plurality of symbol display areas for each of a plurality of predetermined unit games;
When a predetermined condition is satisfied, stop control position combination selecting means for selecting one of the combinations of stop control positions defined by the stop control position combination defining means;
A stop that stores the stop control position in the predetermined symbol display area when the predetermined condition is satisfied and no winning combination defined by the winning combination defining means is determined by the winning combination determining means Control position storage means;
Contrast means for comparing the difference between the combination of stop control positions selected by the stop control position combination selecting means and the stop control position stored by the stop control position storage means for each of the plurality of unit games;
Numerical value adding means for adding a numerical value larger than 0 to the numerical value storing means according to the result of the comparison by the comparing means;
A gaming machine characterized by comprising:
前記所定の条件を満たしたときは、前記複数の単位遊技において第2の演出を実行する第2の演出実行手段をさらに備え、
前記第2の演出実行手段は、前記対比手段による対比の結果に応じて前記第2の演出の内容を選択し、また、前記対比手段による対比の結果により前記停止操作順序組み合わせ選択手段により選択された停止操作順序の組み合わせと前記停止操作順序記憶手段により記憶された停止操作順序とが異なるときは当該単位遊技にて前記第2の演出を終了する、
ことを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
When the predetermined condition is satisfied, the apparatus further comprises a second effect executing means for executing a second effect in the plurality of unit games,
The second effect execution means selects the content of the second effect according to the result of the comparison by the comparison means, and is selected by the stop operation order combination selection means according to the result of the comparison by the comparison means. When the combination of the stop operation order is different from the stop operation order stored by the stop operation order storage means, the second effect is ended in the unit game.
The gaming machine according to claim 1.
前記停止操作検出手段は、前記各図柄表示領域に対応した複数のボタンを有し、当該各ボタンを操作することにより前記各図柄表示領域を個別に停止操作するものであり、
前記停止操作順序組み合わせ規定手段は、前記複数の単位遊技の各々について前記複数のボタンによる停止操作のうち最初になされたのが何れの前記図柄表示領域に対する停止操作であるかを規定している、
ことを特徴とする請求項1又は2に記載の遊技機。
The stop operation detecting means has a plurality of buttons corresponding to the symbol display areas, and individually operates the symbol display areas by operating the buttons.
The stop operation order combination defining means defines which one of the symbol display areas is the first stop operation performed by the plurality of buttons for each of the plurality of unit games.
The gaming machine according to claim 1 or 2, characterized in that.
前記当籤役規定手段は、ボーナスゲームの作動にかかる第2の役を規定していて、
前記図柄組合せ規定手段は、前記第2の役について前記各図柄表示領域に表示される図柄の組み合わせを規定しており、
前記第2の役が前記当籤役決定手段により決定され当該第2の役について前記図柄組合せ規定手段により規定されている図柄の組み合わせが前記図柄表示手段に表示されたときは、前記ボーナスゲームの作動を行うボーナスゲーム作動手段をさらに備え、
前記有利状態移行手段は、前記ボーナスゲーム作動手段による前記ボーナスゲームの作動が終了したことを条件として前記有利状態に移行する、
ことを特徴とする請求項1〜3のいずれかの一項に記載の遊技機。
The winning combination defining means defines a second combination relating to the operation of the bonus game,
The symbol combination defining means defines a symbol combination displayed in each symbol display area for the second combination,
The bonus game is activated when the second combination is determined by the winning combination determination means and the combination of symbols defined by the symbol combination defining means for the second combination is displayed on the symbol display means. Further comprising a bonus game operating means for
The advantageous state transition means shifts to the advantageous state on condition that the operation of the bonus game by the bonus game operation means is completed.
The gaming machine according to any one of claims 1 to 3, wherein
前記当籤役規定手段は、再遊技の作動にかかる第3の役を規定していて、
前記図柄組合せ規定手段は、前記第3の役について前記各図柄表示領域に表示される図柄の組み合わせを規定しており、
前記第3の役が前記当籤役決定手段により決定され当該第3の役について前記図柄組合せ規定手段により規定されている図柄の組み合わせが前記図柄表示手段に表示されたときは、前記再遊技の作動を行う再遊技作動手段をさらに備え、
前記当籤役抽籤手段は、前記当籤役抽籤手段により前記第3の役を抽籤により選択する確率が前記有利状態にあるときは前記不利状態にあるときより高く設定されていることにより前記有利状態は前記不利状態より相対的に有利である、
ことを特徴とする請求項1〜4のいずれかの一項に記載の遊技機。
The winning combination defining means defines a third combination relating to the operation of the replay,
The symbol combination defining means defines combinations of symbols displayed in the symbol display areas for the third role,
When the third combination is determined by the winning combination determining means, and the combination of symbols defined by the symbol combination defining means for the third combination is displayed on the symbol display means, the replay operation is performed. Re-playing operation means for performing
When the probability that the winning combination lottery means selects the third combination by lottery is in the advantageous state, the winning combination lottery means is set higher than in the disadvantaged state, and thus the advantageous state is Relatively advantageous over the disadvantageous state,
The gaming machine according to any one of claims 1 to 4, wherein the gaming machine is characterized by that.
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