JP2009072333A - Game machine - Google Patents

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Koji Yamazaki
公嗣 山▲崎▼
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Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To achieve a higher operation of a game machine by enabling players to continue their games with interests even after the end of a bonus game. <P>SOLUTION: At the end of the BB1 (big bonus) bonus game, it shifts to the RT1 (replay time) to which the players are entitled to continue in principle until 300 games are digested. The RT2 to be operated so-called "between bonus flags" after the winning of the BB1 or BB2 by the internal lottery offers the probability of operating replay different from that of the RT1. When navigation points are acquired during the RT1 operation, the players are allowed to be notified of the internal winning combination in the RT2. <P>COPYRIGHT: (C)2009,JPO&INPIT

Description

本発明は、いわゆるパチスロ機などの遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine such as a so-called pachislot machine.

従来、複数の図柄が夫々の周面に配された複数のリールと、これら各リールに対応するように複数設けられ、前記各リールの周面に配された複数の図柄のうちの一部の図柄を遊技者が視認可能なように表示する表示窓と、メダルが投入されたことを条件に、遊技者による操作(以下、「開始操作」という)に基づいて、リールの回転の開始を要求する信号を出力するスタートスイッチと、遊技者による操作(以下、「停止操作」という)に基づいて、リールの回転の停止を要求する信号をリールの種別に応じて出力するストップスイッチと、これらスタートスイッチ及びストップスイッチにより出力された信号に基づいて、モータの動作を制御し、各リールの回転及びその停止を行う制御部と、を備えた遊技機(いわゆるパチスロ)が知られている。このようなパチスロ機では、前記複数の表示窓により表示される図柄の組合せに基づいて、入賞か否かが判別され、入賞と判別されるとメダルが払い出される。   Conventionally, a plurality of reels in which a plurality of symbols are arranged on the respective circumferential surfaces, and a plurality of reels corresponding to each of the reels, a part of the plurality of symbols arranged on the circumferential surface of each reel. Requests to start reel rotation based on player's operation (hereinafter referred to as “start operation”) on condition that a display window for displaying the symbol so that the player can see and a medal is inserted A start switch that outputs a signal to perform, a stop switch that outputs a signal requesting the stop of rotation of the reel according to the type of the reel, based on an operation by the player (hereinafter referred to as “stop operation”), and these start 2. Description of the Related Art A gaming machine (so-called pachislot machine) including a control unit that controls the operation of a motor based on signals output from a switch and a stop switch, and rotates and stops each reel is known. There. In such a pachi-slot machine, it is determined whether or not a winning is made based on a combination of symbols displayed by the plurality of display windows.

現在、主流のパチスロ機は、遊技者による開始操作を検出すると、内部的な抽籤を行い、この抽籤の結果と遊技者による停止操作のタイミングとに基づいて、リールの回転を停止するものである。例えば、前述した内部的な抽籤により入賞に係る結果(以下、この内部的な抽籤の結果を「内部当籤役」という)が決定されると、当該入賞が成立するように、遊技者により停止操作が行われた後であってもリールの回転が所定の期間(例えば、190ms)以内で継続し、その後、停止するようになっている。また、入賞に係る内部当籤役が決定されていなければ、入賞が成立しないようにリールの回転が停止するようになっている。つまり、このような遊技機では多くの局面において適切なタイミングでの停止操作(いわゆる「目押し」)が要求され、リールの回転が停止したときに表示窓により如何なる図柄の組合せが表示されるかは、停止操作のタイミング、即ち遊技者の技量に関連する。   At present, when a start operation by a player is detected, the mainstream pachislot machine performs an internal lottery and stops the rotation of the reel based on the result of the lottery and the timing of the stop operation by the player. . For example, when the result related to winning is determined by the internal lottery described above (hereinafter, the result of the internal lottery is referred to as “internal winning combination”), the player performs a stop operation so that the winning is established. Even after the operation is performed, the rotation of the reel continues within a predetermined period (for example, 190 ms), and then stops. Further, if the internal winning combination related to winning is not determined, the rotation of the reel is stopped so that winning is not established. In other words, in such a game machine, a stop operation (so-called “eye push”) at an appropriate timing is required in many situations, and what combination of symbols is displayed on the display window when the rotation of the reel is stopped. Is related to the timing of the stop operation, that is, the skill of the player.

また、特許文献1には、ビッグボーナス終了後の再遊技の作動の確率を所定ゲーム数上昇させるリプレイタイム(RT)を備えた遊技機について開示されている。   Further, Patent Document 1 discloses a gaming machine having a replay time (RT) that increases the probability of re-game operation after the end of the big bonus by a predetermined number of games.

さらに、特許文献2には、ボーナスゲームの終了後に遊技状態が特段変化せずに、通常の遊技状態に戻る遊技機について開示されている。
特開2001‐137430号公報 特開2007‐54281号公報
Further, Patent Document 2 discloses a gaming machine that returns to a normal gaming state without any particular change in the gaming state after the bonus game ends.
Japanese Patent Laid-Open No. 2001-137430 JP 2007-54281 A

しかしながら、特許文献1の遊技機によれば、RT中はボーナスゲームに当籤するまで、あるいは、所定回数のゲームを消化するまでは遊技者はメダルを減らすことなく、興趣をもって遊技にのぞめるものの、ボーナスゲームに当籤することなく所定のゲーム数を消化してしまったときは興趣が低下してしまい、その時点で遊技を止めてしまう遊技者が絶えないという不具合が合った。   However, according to the gaming machine of Patent Document 1, the player can enter the game with fun without reducing the medals until the bonus game is won during RT or until the predetermined number of games are consumed. When the predetermined number of games was consumed without winning the game, the interest decreased, and there was a problem that the players who stopped the game at that time would not stop.

また、特許文献2の遊技機によれば、ボーナスゲームの終了後の遊技に特に何の特典もなく、そのため、ボーナスゲームの終了直後に遊技を止めてしまう遊技者が多いという不具合が合った。   Further, according to the gaming machine of Patent Document 2, there is no special benefit in the game after the end of the bonus game, and therefore, there is a problem that there are many players who stop the game immediately after the end of the bonus game.

このように、特許文献1,2の遊技機によれば、ボーナスゲームの終了直後やその後のRTの終了直後に遊技を止めてしまう遊技者が多いため、遊技機の稼動が低下してしまうという問題があった。   Thus, according to the gaming machines of Patent Documents 1 and 2, since there are many players who stop the game immediately after the end of the bonus game or immediately after the end of RT, the operation of the gaming machine is reduced. There was a problem.

そこで、本発明の目的は、ボーナスゲームの終了後においても遊技者が興趣をもって遊技を続けることができるようにして、遊技機の稼動向上を図ることである。   Therefore, an object of the present invention is to improve the operation of the gaming machine by allowing the player to continue playing with interest even after the bonus game is over.

(1)本発明は、複数の図柄が外周面にそれぞれ付されている複数のリールと、前記各リールにそれぞれ対応して前記図柄を表示する表示窓と、小役の入賞にかかる第1の役、前記第1の役とは別の小役の入賞にかかる第2の役、再遊技の作動にかかる第3の役、及び第1のボーナスゲームの作動にかかる第4の役を含む複数の役を規定する役規定手段と、前記役規定手段により規定されている前記複数の役ごとに対応している前記表示窓に表示される図柄の組み合わせを規定している図柄組み合わせ規定手段と、開始操作の検出を行う開始操作検出手段と、前記開始操作検出手段により行われる開始操作の検出を契機として前記役規定手段により規定される役の中から内部当籤役を決定するための抽籤を行う内部当籤役抽籤手段と、前記当籤役抽籤手段による抽籤に基づいて内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段と、前記開始操作検出手段により行われる開始操作の検出を契機として前記表示窓に表示される図柄の変動を行う図柄変動手段と、停止操作の検出を行う停止操作検出手段と、前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役と前記停止操作検出手段により行われる停止操作の検出とに基づいて前記表示窓に表示される図柄の変動を停止制御する停止制御手段と、前記内部当籤役決定手段により前記第3の役に内部当籤し、かつ、前記図柄組み合わせ規定手段に規定されている前記第3の役にかかる図柄の組み合わせが前記表示窓に表示されたことを条件に再遊技の作動を行う再遊技作動手段と、条件に応じて前記内部当籤役決定手段により前記第3の役に内部当籤する確率を変動させる再遊技確率変動手段と、前記内部当籤役決定手段により前記第4の役に内部当籤し、かつ、前記図柄組み合わせ規定手段に規定されている前記第4の役にかかる図柄の組み合わせが前記表示窓に表示されたことを条件に前記第1のボーナスゲームを作動させる第1のボーナスゲーム作動手段と、前記第1のボーナスゲームの終了後の単位遊技数をカウントするカウント手段と、前記内部当籤役決定手段により内部当籤し、かつ、前記図柄組み合わせ規定手段に規定されている図柄の組み合わせが前記表示窓に表示された役に応じて所定量の遊技価値を付与する遊技価値付与手段と、前記内部当籤役決定手段により内部当籤役として前記第1の役及び第2の役の少なくとも一方が決定されたことを報知する権利を付与する権利付与手段と、前記権利付与手段により内部当籤役を報知する権利を付与されているときは前記内部当籤役決定手段により前記第1の役及び第2の役の少なくとも一方が決定されたときには当該事実を報知する報知手段と、を備えていて、前記複数のリールは、前記第1の役について前記停止操作検出手段による停止操作の検出によっては前記図柄組み合わせ規定手段が規定している図柄の組み合わせを前記表示窓上に表示しないことがあり、前記第2の役について前記停止操作検出手段による停止操作の検出によっては前記図柄組み合わせ規定手段が規定している図柄の組み合わせを前記表示窓上に表示しないことがあり、かつ、前記第1の役にかかる図柄の組み合わせと同時に前記表示窓上に表示しない配置で前記各図柄が配置されていて、前記再遊技確率変動手段は、前記ボーナスゲーム作動手段による前記ボーナスゲームの終了後から前記カウント手段による所定回数のカウントという条件を満たすまでの第1の状態と、前記内部当籤役決定手段により前記第4の役に内部当籤してから当該内部当籤した第4の役について前記図柄組み合わせ規定手段が規定している図柄の組み合わせが前記表示窓上に表示されるまでの間の第2の状態とで、前記第1の状態中に比べて前記第2の状態中に前記内部当籤役決定手段により前記第3の役に内部当籤する確率を高い確率となるようにして、前記第2の状態において、複数遊技に亘って前記第1の役と前記第2の役のいずれか一方にかかる図柄の組み合わせを前記表示窓に停止可能な位置で遊技を行った場合に、前記遊技価値の増加期待値は負の値になり、且つ複数遊技に亘って前記第1の役と前記第2の役のうち内部当籤役として決定された役にかかる図柄の組み合わせを前記表示窓上に停止可能な位置で遊技を行った場合に前記遊技価値の増加期待値が正の値となる範囲で前記第3の役に内部当籤する確率を上昇させ、前記権利付与手段は、前記第1の状態中に所定の条件を満たしたときには、前記第2の状態中に前記報知する権利を所定の単位遊技数の間付与する、ことを特徴とする遊技機である。   (1) The present invention provides a plurality of reels each having a plurality of symbols attached to the outer peripheral surface, a display window for displaying the symbols corresponding to each of the reels, and a first prize for winning a small role. A plurality of combinations including a combination, a second combination for winning a small role different from the first combination, a third combination for re-playing operation, and a fourth combination for operating the first bonus game A combination defining unit that defines a combination of symbols displayed in the display window corresponding to each of the plurality of combinations defined by the combination defining unit; A start operation detecting means for detecting a start operation and a lottery for determining an internal winning combination from the combinations defined by the combination defining means triggered by the detection of the start operation performed by the start operation detecting means Internal winning combination lottery means, An internal winning combination determining means for determining an internal winning combination based on the lottery by the winning lottery means, and a symbol variation for changing the symbol displayed on the display window in response to detection of the starting operation performed by the starting operation detecting means. Display on the display window based on the means, the stop operation detecting means for detecting the stop operation, the internal winning combination determined by the internal winning combination determining means and the detection of the stop operation performed by the stop operation detecting means A stop control means for stopping and controlling the variation of the symbol to be played, and the third winning combination that is internally won by the third winning combination by the internal winning combination determining means and that is defined by the symbol combination defining means Re-game operation means for performing re-game operation on the condition that a combination of symbols is displayed on the display window; The replay probability changing means for changing the probability of jealousy, and the symbol related to the fourth winning combination which is internally won by the fourth winning combination by the internal winning combination determining means and which is defined by the symbol combination defining means First bonus game operating means for operating the first bonus game on condition that the combination is displayed on the display window, and counting means for counting the number of unit games after the end of the first bonus game And a game value in which a combination of symbols specified by the symbol combination specifying unit is given a predetermined amount of game value according to the combination displayed on the display window. A right to notify that at least one of the first combination and the second combination is determined as an internal winning combination by the granting unit and the internal winning combination determining unit When the right granting means and the right to notify the internal winning combination are granted by the right granting unit, when at least one of the first combination and the second combination is determined by the internal winning combination determination unit A notification means for notifying a fact, and the plurality of reels are a combination of symbols defined by the symbol combination defining means according to detection of a stop operation by the stop operation detecting means for the first combination. May not be displayed on the display window, and the combination of symbols defined by the symbol combination defining means is displayed on the display window depending on the detection of the stop operation by the stop operation detecting means for the second role. The symbols may be arranged in an arrangement that is not displayed on the display window simultaneously with the combination of the symbols relating to the first role. The re-game probability changing means includes a first state from the end of the bonus game by the bonus game operating means to a condition satisfying a predetermined number of counts by the counting means, and the internal winning combination determining means. The second state from when the symbol combination defined by the symbol combination defining means for the fourth combination won internally is displayed on the display window after the fourth combination is won internally In the second state, the probability that the internal winning combination determining means determines that the third winning combination is won internally during the second state is higher than that in the first state. When a game is played at a position where a combination of symbols relating to either the first role or the second role can be stopped on the display window over a plurality of games, The expectation value becomes a negative value, and the combination of symbols related to the combination determined as the internal winning combination among the first combination and the second combination can be stopped on the display window over a plurality of games. When the game is played at a different position, the probability that the game value increase expectation value becomes a positive value is increased, and the right granting means increases the probability that the third role will be won internally. When a predetermined condition is satisfied, a gaming machine is characterized in that the right to be notified during the second state is granted for a predetermined number of unit games.

この発明によれば、第1のボーナスゲームが終了すれば所定の遊技数継続する第1の状態に移行し、第4の役に内部当籤して後のいわゆるボーナスフラグ間である第2の状態は第1の状態とは再遊技の作動確率が異なる。そして、第2の状態においては、複数遊技に亘って第1の役と第2の役のいずれか一方にかかる図柄の組み合わせを表示窓に停止可能な位置で遊技を行った場合に、遊技価値の増加期待値は負の値になり、且つ複数遊技に亘って第1の役と前記第2の役のうち内部当籤役として決定された役にかかる図柄の組み合わせを表示窓上に停止可能な位置で遊技を行った場合に遊技価値の増加期待値が正の値となる範囲で第3の役に内部当籤する確率を上昇させる。また、第1の状態中に所定の条件を満たせば、第2の状態中に第1の役及び第2の役の少なくとも一方が内部当籤役として決定されたことを報知してもらえる。よって、遊技者は、第1の状態が終了しても、その後の第2の状態で遊技価値を増やすことができる利益を得られることを期待して遊技を継続するので、遊技機の稼動向上を図ることができる。   According to the present invention, when the first bonus game is over, a transition is made to the first state in which a predetermined number of games are continued, and the second state is between the so-called bonus flags after winning the fourth combination internally. Is different from the first state in the replay operation probability. In the second state, when a game is played at a position where a combination of symbols relating to either the first combination or the second combination can be stopped on the display window over a plurality of games, The expected increase value of the game is a negative value, and the combination of symbols related to the combination determined as the internal winning combination of the first combination and the second combination over a plurality of games can be stopped on the display window. When a game is played at a position, the probability of internally winning the third combination is increased within a range in which the expected increase in game value is a positive value. Further, if a predetermined condition is satisfied during the first state, it can be notified that at least one of the first combination and the second combination is determined as the internal winning combination during the second state. Therefore, even if the player finishes the first state, the player continues the game in the hope of obtaining a profit that can increase the game value in the subsequent second state. Can be achieved.

(2)また、前記役規定手段は、第2のボーナスゲームの作動にかかる第5の役を規定していて、前記内部当籤役決定手段により前記第5の役に内部当籤し、かつ、前記図柄組み合わせ規定手段に規定されている前記第5の役にかかる図柄の組み合わせが前記表示窓に表示されたことを条件に前記第2のボーナスゲームを作動させる第2のボーナスゲーム作動手段をさらに備え、前記報知手段は、前記第2の状態中に、前記内部当籤役決定手段により前記第5の役に内部当籤し、かつ、当該第5の役にかかる前記図柄組み合わせ規定手段に規定されている図柄の組み合わせが前記表示窓に表示されたときにおいても、前記権利付与手段により前記報知の権利が付与されているときには、当該第5の役が内部当籤役として決定したことを報知する、ことを特徴とするようにしてもよい。   (2) Further, the combination defining means defines a fifth combination related to the operation of the second bonus game, and the internal winning combination determining unit internally wins the fifth combination, and Second bonus game operating means for operating the second bonus game on condition that the combination of symbols related to the fifth combination specified in the symbol combination specifying means is displayed on the display window. The notifying means is defined in the symbol combination defining means relating to the fifth winning combination by the internal winning combination determining means and the fifth winning combination during the second state. Even when a combination of symbols is displayed on the display window, when the right to notify is granted by the right granting means, the fact that the fifth winning combination has been determined as an internal winning combination is notified. It may be characterized in that.

この発明によれば、第1、第2の役の内部当籤を報知する権利を付与されている第2の状態中に、このような第2の状態の終了条件となる第5の役の内部当籤の事実を報知するので、遊技者は目押しにより当該第5の役の入賞を避けることにより遊技者にとって有利な当該内部当籤役の報知が行われる第2の状態を遊技者の技量により終了させないようにすることができ、遊技の興趣を高めることができる。   According to the present invention, during the second state in which the right to notify the internal winning of the first and second roles is granted, the inside of the fifth role serving as the end condition for such a second state Since the fact of winning is informed, the player ends the second state in which the notification of the internal winning combination that is advantageous to the player is performed by avoiding the winning of the fifth winning combination by the player's skill. It can be prevented from playing, and the fun of the game can be enhanced.

(3)さらに、前記第1の状態中に、前記内部当籤役決定手段により前記第1の役又は前記第2の役が内部当籤役として決定され、かつ、当該内部当籤役となった第1の役又は第2の役にかかる図柄の組み合わせが前記表示窓に表示された回数をカウントする第2のカウント手段と、前記第1の状態中に、前記内部当籤役決定手段により前記第1の役又は前記第2の役が内部当籤役として決定され、かつ、当該内部当籤役となった第1の役又は第2の役にかかる図柄の組み合わせが前記表示窓に表示されなかったとき、又は、前記第1の状態が終了したときは、前記第2のカウント手段によるカウントをリセットするリセット手段と、をさらに備え、前記権利付与手段は、前記第1の状態中に前記第2のカウント手段によりカウントされた回数が所定の回数に達したときは、前記第2の状態中に前記報知する権利を所定の単位遊技数の間付与するものである、ことを特徴とするようにしてもよい。   (3) Further, during the first state, the first winning combination is determined by the internal winning combination determining means as the internal winning combination, and the first winning combination becomes the internal winning combination. A second counting means for counting the number of times the combination of symbols relating to the second hand or the second hand is displayed on the display window, and the first winning combination determining means during the first state by the first winning combination determining means. When the combination or the second combination is determined as an internal winning combination and the combination of the symbols related to the first combination or the second combination that has become the internal winning combination is not displayed on the display window, or Resetting means for resetting the count by the second counting means when the first state is completed, and the right granting means is configured to receive the second counting means during the first state. Times counted by There is upon reaching a predetermined number of times, the one in which the right to the notification in a second state to grant for a predetermined unit number game, may be characterized in that.

この発明によれば、第1の状態において第1、第2の役を所定回数連続して取りこぼすことなく入賞させることを条件に第2の状態において内部当籤役を報知してもらえるので、遊技者は所定回数連続して第1、第2の役に入賞させようと自らの技量を向上させようとし、遊技の興趣を高めることができる。   According to the present invention, the player can be notified of the internal winning combination in the second state on condition that the first state and the second combination are won in succession without losing the predetermined number of times in the first state. The player can improve his / her skill to win the first and second roles consecutively a predetermined number of times, and can increase the interest of the game.

本発明によれば、ボーナスゲームの終了後においても遊技者が興趣をもって遊技を続けることができるようにして、遊技機の稼動向上を図ることができる。   According to the present invention, it is possible to improve the operation of the gaming machine by allowing the player to continue playing with interest even after the bonus game ends.

以下、本遊技機の構成と動作について詳細に説明する。
[外観構成について]
図1は、本実施の形態である遊技機1の外観斜視図である。本実施形態の遊技機1は、いわゆるパチスロ機である。この遊技機1は、コイン、メダル、遊技球又はトークンなどの他、遊技者に付与された、又は付与される遊技価値の情報を記憶したカード等の遊技媒体を用いて遊技する遊技機であるが、以下では遊技媒体としてメダルを用いるものとして説明する。
Hereinafter, the configuration and operation of the gaming machine will be described in detail.
[External configuration]
FIG. 1 is an external perspective view of a gaming machine 1 according to the present embodiment. The gaming machine 1 of the present embodiment is a so-called pachislot machine. The gaming machine 1 is a gaming machine that uses a gaming medium such as a card that stores information on gaming value assigned to or given to a player in addition to coins, medals, gaming balls, tokens, and the like. However, in the following description, medals are used as game media.

遊技機1の前面ドア2の正面には、略垂直面のパネル表示部2a、液晶表示部2b、及び固定表示部2cが設けられている。また、前面ドア2の背後には、複数種類の図柄が各々の外周面に表示された3個のリール3L,3C,3R(左リール3L、中リール3C、右リール3R)が、回転自在に横一列に配置されている。この各リール3L,3C,3Rは、一定の速度で回転する(例えば、80回転/分)。また、液晶表示部2bには表示装置となる透過型の液晶表示装置5(図3、図4参照)が設けられている。この液晶表示装置5はリール3L,3C,3Rの前面においても画像の表示が可能である。   On the front surface of the front door 2 of the gaming machine 1, a panel display unit 2a, a liquid crystal display unit 2b, and a fixed display unit 2c having substantially vertical surfaces are provided. In addition, behind the front door 2, three reels 3L, 3C, 3R (left reel 3L, middle reel 3C, right reel 3R) on which a plurality of types of symbols are displayed on the outer peripheral surfaces are rotatable. It is arranged in a horizontal row. Each of the reels 3L, 3C, 3R rotates at a constant speed (for example, 80 rotations / minute). The liquid crystal display unit 2b is provided with a transmissive liquid crystal display device 5 (see FIGS. 3 and 4) serving as a display device. The liquid crystal display device 5 can display an image on the front surface of the reels 3L, 3C, 3R.

パネル表示部2a、液晶表示部2b、及び固定表示部2cの下方には略水平面の台座部4が設けられている。台座部4向かって右側と中央には、メダルを投入するためのメダル投入口10が設けられている。投入されたメダルは、クレジットされるか、ゲームに賭けられる。また、台座部4の左側には、押下操作により、クレジットされているメダルを賭けるための1−BETスイッチ11、2−BETスイッチ12、及び最大BETスイッチ13が設けられている。   A substantially horizontal plane pedestal 4 is provided below the panel display 2a, the liquid crystal display 2b, and the fixed display 2c. On the right side and the center of the pedestal portion 4, there are provided medal slot 10 for inserting medals. The inserted medals are credited or bet on the game. Further, on the left side of the pedestal unit 4, a 1-BET switch 11, a 2-BET switch 12, and a maximum BET switch 13 for betting credited medals by a pressing operation are provided.

1−BETスイッチ11は、1回の押下操作により、クレジットされているメダルのうちの1枚がゲームに賭けられ、2−BETスイッチ12は、1回の押下操作により、クレジットされているメダルのうちの2枚がゲームに賭けられ、最大BETスイッチ13は、1回のゲームに賭けることが可能な最大枚数(本実施形態では3枚)のメダルが賭けられる。   The 1-BET switch 11 bets one of the credited medals on the game by a single pressing operation, and the 2-BET switch 12 displays the credited medals by a single pressing operation. Two of them are bet on the game, and the maximum BET switch 13 bets the maximum number of medals (three in this embodiment) that can be bet on one game.

これらのBETスイッチ11〜13を操作することで、後述の表示ラインが有効化される。BETスイッチ11〜13の操作及びメダル投入口10にメダルを投入する操作(遊技を行うためにメダルを投入する操作)を、以下「BET操作」という。   By operating these BET switches 11 to 13, a display line described later is validated. The operation of the BET switches 11 to 13 and the operation of inserting a medal into the medal insertion slot 10 (the operation of inserting a medal for playing a game) are hereinafter referred to as “BET operation”.

台座部4の左下方向には、遊技者がゲームで獲得したメダルのクレジット/払出しを押しボタン操作で切り換えるC/Pスイッチ14が設けられている。このC/Pスイッチ14の切り換えにより、正面下部のメダル払出ロ15からメダルが払出され、払出されたメダルはメダル受け部5に貯留される。メダル受け部5の上方の左右には、遊技の演出に関する効果音などを出力するスピ−カ21L,21Rが設けられている。   A C / P switch 14 is provided in the lower left direction of the pedestal portion 4 to switch the credit / payout of medals acquired by the player in the game by a push button operation. By switching the C / P switch 14, medals are paid out from the medal payout 15 at the lower front, and the medals are stored in the medal receiving portion 5. Speakers 21 </ b> L and 21 </ b> R that output sound effects relating to game effects are provided on the left and right above the medal receiving portion 5.

C/Pスイッチ14向かって右側には、遊技者の操作によりリール3L,3C,3Rを回転させ、図柄表示領域21L,21C,21R(図2)内での図柄の変動表示を開始するためのスタートレバー6が取り付けられている。   On the right side of the C / P switch 14, the reels 3L, 3C, and 3R are rotated by the player's operation to start the symbol variation display in the symbol display areas 21L, 21C, and 21R (FIG. 2). A start lever 6 is attached.

台座部4の前面部中央でスタートレバー6の右側には、3個のリール3L,3C,3Rの回転をそれぞれ停止させるための3個のストップボタン7L,7C,7R(左ストップボタン7L、中ストップボタン7C、右ストップボタン7R)が設けられている。なお、本実施の形態では、1ゲーム(単位遊技)は、基本的に、スタートレバー6が操作されることにより開始し、全てのリール3L,3C,3Rが停止したときに終了する。   Three stop buttons 7L, 7C, 7R (left stop button 7L, middle) for stopping the rotation of the three reels 3L, 3C, 3R on the right side of the start lever 6 at the center of the front surface of the base 4 A stop button 7C and a right stop button 7R) are provided. In the present embodiment, one game (unit game) basically starts when the start lever 6 is operated and ends when all the reels 3L, 3C, 3R are stopped.

また、本実施の形態では、全てのリール3L,3C,3Rが回転しているときに行われるリールの停止操作(ストップボタンの操作)を第1停止操作、第1停止操作の次に行われる停止操作を第2停止操作、第2停止操作の次に行われる停止操作を第3停止操作という。また、各ストップボタン7L,7C,7Rの裏側には、それぞれ停止スイッチ(図示せず)が配置されている。これらの各停止スイッチは、対応するストップボタンの操作(停止操作)を検知する。   In the present embodiment, the reel stop operation (stop button operation) performed when all the reels 3L, 3C, 3R are rotating is performed after the first stop operation and the first stop operation. The stop operation is referred to as a second stop operation, and the stop operation performed after the second stop operation is referred to as a third stop operation. Further, stop switches (not shown) are arranged on the back side of the stop buttons 7L, 7C, 7R, respectively. Each of these stop switches detects the operation (stop operation) of the corresponding stop button.

操作部17は、遊技者から各種操作を受け付ける。   The operation unit 17 receives various operations from the player.

[表示部について]
次に、図2を参照して、パネル表示部2a、液晶表示部2b、及び固定表示部2cについて説明する。
[Display section]
Next, the panel display unit 2a, the liquid crystal display unit 2b, and the fixed display unit 2c will be described with reference to FIG.

パネル表示部2aは、ボ−ナス遊技情報表示部16、BETランプ9a〜9c、払出表示部18、及びクレジット表示部19により構成される。ボ−ナス遊技情報表示部16は、7セグメントLEDからなり、ボーナス中の遊技情報を表示する。1−BETランプ9a、2−BETランプ9b及び最大BETランプ9cは、1ゲームを行うために賭けられたメダルの数(以下「BET数」という)に応じて点灯する。   The panel display unit 2 a includes a bonus game information display unit 16, BET lamps 9 a to 9 c, a payout display unit 18, and a credit display unit 19. The bonus game information display unit 16 includes a 7-segment LED, and displays game information in the bonus. The 1-BET lamp 9a, the 2-BET lamp 9b, and the maximum BET lamp 9c are turned on in accordance with the number of medals bet to play one game (hereinafter referred to as “BET number”).

1−BETランプ9aは、BET数が1枚のときに点灯する。2−BETランプ9bは、BET数が2枚のときに点灯する。最大BETランプ9cは、BET数が3枚のときに点灯する。払出表示部18a及びクレジット表示部18b(併せて情報表示部18)は、それぞれ7セグメントLEDからなり、入賞が成立したときのメダルの払出枚数及びクレジットされているメダルの枚数を表示する。   The 1-BET lamp 9a is turned on when the number of BETs is one. The 2-BET lamp 9b is lit when the BET number is two. The maximum BET lamp 9c is lit when the number of BETs is three. The payout display unit 18a and the credit display unit 18b (also information display unit 18) are each composed of a 7-segment LED, and display the number of medals paid out and the number of credited medals when a winning is achieved.

液晶表示部2bは、図柄表示領域21L,21C,21R、窓枠表示領域22L,22C,22R、及び演出表示領域23により構成される。この液晶表示部2bの表示内容は、リール3L,3C,3Rの回転及び停止態様、及び液晶表示装置5(図3、図4参照)の動作により変化する。   The liquid crystal display unit 2b includes symbol display areas 21L, 21C, and 21R, window frame display areas 22L, 22C, and 22R, and an effect display area 23. The display content of the liquid crystal display unit 2b varies depending on the rotation and stop modes of the reels 3L, 3C, 3R and the operation of the liquid crystal display device 5 (see FIGS. 3 and 4).

図柄表示領域21L,21C,21Rは、各リール3L,3C,3Rに対応して設けられ、リール3L,3C,3R上に配置された図柄の表示や、種々の演出表示を行う。   The symbol display areas 21L, 21C, and 21R are provided corresponding to the reels 3L, 3C, and 3R, and display symbols arranged on the reels 3L, 3C, and 3R and various effects.

図柄表示領域21L,21C,21Rには、表示ラインとして、水平方向にトップライン8b、センターライン8c及びボトムライン8d、並びに、斜め方向にクロスアップライン8a及びクロスダウンライン8eが設けられている。これら5本の表示ラインは、遊技者が、BETスイッチ11〜13を押下操作すること、又はメダル投入口10にメダルを投入することにより、BET数に応じた数のものが有効化される(「有効ライン」となる)。表示ラインが有効化されたか否かは、BETランプ9a,9b,9cの点灯、不点灯で表示される。この表示ライン8a〜8eは、入賞の成否に関わる。   In the symbol display areas 21L, 21C, and 21R, a top line 8b, a center line 8c, and a bottom line 8d are provided as display lines in the horizontal direction, and a cross-up line 8a and a cross-down line 8e are provided in an oblique direction. As for these five display lines, when the player depresses the BET switches 11 to 13 or inserts medals into the medal insertion slot 10, the number corresponding to the number of BETs is activated ( "Effective line"). Whether or not the display line is validated is displayed by turning on / off the BET lamps 9a, 9b, and 9c. These display lines 8a to 8e are related to the success or failure of the winning.

ここで、表示窓となる各図柄表示領域21L,21C,21Rには、それぞれ縦方向(垂直方向)に3ヵ所(上段、中段、下段)の図柄停止位置が設けられている。各図柄表示領域21L,21C,21Rにおける図柄の変動表示(移動表示)が停止した場合には、各図柄表示領域21L,21C,21Rに設けられた図柄停止位置の各々に図柄が停止表示される。各表示ラインは、各図柄表示領域21L,21C,21R内の図柄停止位置を結んでいる。   Here, each symbol display area 21L, 21C, 21R serving as a display window is provided with three symbol stop positions (upper, middle, and lower) in the vertical direction (vertical direction). When the symbol variation display (moving display) in each symbol display area 21L, 21C, 21R is stopped, the symbol is stopped and displayed at each of the symbol stop positions provided in each symbol display area 21L, 21C, 21R. . Each display line connects a symbol stop position in each symbol display area 21L, 21C, 21R.

図柄表示領域21L,21C,21Rは、少なくとも、対応するリール3L,3C,3Rが回転中のとき、及び対応するストップボタン7L,7C,7Rが押下操作可能なとき、遊技者がリール3L,3C,3R上の図柄を視認できるように、透過状態となる。   The symbol display areas 21L, 21C, and 21R are at least when the corresponding reels 3L, 3C, and 3R are rotating, and when the corresponding stop buttons 7L, 7C, and 7R can be pressed down, the player can use the reels 3L, 3C. , 3R becomes transparent so that the symbols on 3R can be visually recognized.

窓枠表示領域22L,22C,22Rは、各図柄表示領域21L,21C,21Rを囲むように設けられ、リール3L,3C,3Rの前面に配置された図柄表示領域21L,21C,21Rの窓枠を表したものである。   The window frame display areas 22L, 22C, and 22R are provided so as to surround the symbol display areas 21L, 21C, and 21R, and the window frames of the symbol display areas 21L, 21C, and 21R disposed in front of the reels 3L, 3C, and 3R. It represents.

演出表示領域23は、液晶表示部2bの領域のうち、図柄表示領域21L,21C,21R及び窓枠表示領域22L,22C,22R以外の領域である。固定表示部2cは、予め定めた図や絵などが描かれている領域である。この固定表示部2cに描かれた図や絵などと、演出表示領域23に表示された画像とを連接させることにより、一つの静止画像又は動画像を表示できるようにしても良い。   The effect display area 23 is an area other than the symbol display areas 21L, 21C, 21R and the window frame display areas 22L, 22C, 22R among the areas of the liquid crystal display unit 2b. The fixed display portion 2c is an area where a predetermined figure or picture is drawn. A single still image or moving image may be displayed by connecting a figure or a picture drawn on the fixed display unit 2c with an image displayed in the effect display area 23.

後述の液晶表示装置5(図3、図4参照)は、リール3L,3C,3Rの表示領域より遊技機1の正面から見て手前側(表示面よりも手前側)に設けられている。また、リール3L,3C,3Rと液晶表示装置5とは別体で(例えば所定の間隔をあけて)設けられている。   A liquid crystal display device 5 (see FIGS. 3 and 4), which will be described later, is provided on the front side (front side with respect to the display surface) of the gaming machine 1 from the display area of the reels 3L, 3C, 3R. Further, the reels 3L, 3C, 3R and the liquid crystal display device 5 are provided separately (for example, at a predetermined interval).

[ハードウェア構成について]
次に、図3を参照して、主制御回路71、副制御回路72、主制御回路71及び副制御回路72と電気的に接続する周辺装置(アクチュエータ)を含む遊技機1の回路構成について説明する。
[Hardware configuration]
Next, with reference to FIG. 3, the circuit configuration of the gaming machine 1 including a main control circuit 71, a sub control circuit 72, a main control circuit 71, and a peripheral device (actuator) electrically connected to the sub control circuit 72 will be described. To do.

主制御回路71は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ30を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ30は、CPU31、記憶手段であるROM32及びRAM33により構成されている。ROM32には、CPU31により実行される制御プログラム、後述の各種テーブル等の固定データが記憶されている。RAM33には、後述の各種格納領域等が設けられ、種々のデータが記憶される。   The main control circuit 71 includes a microcomputer 30 disposed on a circuit board as a main component, and is added to a circuit for random number sampling. The microcomputer 30 includes a CPU 31 and ROM 32 and RAM 33 which are storage means. The ROM 32 stores control data executed by the CPU 31 and fixed data such as various tables described later. The RAM 33 is provided with various storage areas, which will be described later, and stores various data.

CPU31には、クロックパルス発生回路34、分周器35、乱数発生器36及びサンプリング回路37が接続されている。クロックパルス発生回路34及び分周器35は、基準クロックパルスを発生する。発生させた基準クロックパルスに基づいて、後述の割込処理などが行われる。乱数発生器36は、一定の範囲の乱数(例えば、0〜65535)を発生する。サンプリング回路37は、乱数発生器36により発生した乱数から1つの乱数値を抽出(サンプリング)する。   A clock pulse generation circuit 34, a frequency divider 35, a random number generator 36 and a sampling circuit 37 are connected to the CPU 31. The clock pulse generation circuit 34 and the frequency divider 35 generate a reference clock pulse. Based on the generated reference clock pulse, an interrupt process described later is performed. The random number generator 36 generates a certain range of random numbers (for example, 0 to 65535). The sampling circuit 37 extracts (samples) one random number value from the random number generated by the random number generator 36.

図3の回路において、マイクロコンピュータ30からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、ベットランプ9a、9b、9c、情報表示部18、ホッパー40、ステッピングモータ49L、49C、49R等がある。また、マイクロコンピュータ30の各出力ポートには、CPU31から出力される制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御するための各回路がそれぞれ接続されている。各回路としては、モータ駆動回路39、ランプ駆動回路45、表示部駆動回路48及びホッパー駆動回路41がある。   In the circuit of FIG. 3, as the main actuators whose operation is controlled by the control signal from the microcomputer 30, the bet lamps 9a, 9b, 9c, the information display unit 18, the hopper 40, the stepping motors 49L, 49C, 49R, etc. is there. Each output port of the microcomputer 30 is connected to each circuit for receiving the control signal output from the CPU 31 and controlling the operation of each actuator. Each circuit includes a motor drive circuit 39, a lamp drive circuit 45, a display unit drive circuit 48, and a hopper drive circuit 41.

ランプ駆動回路45は、ベットランプ9a、9b、9cの点灯や消灯の制御を行う。表示部駆動回路48は、情報表示部18による各種情報(払出枚数、クレジット枚数等)の表示の制御を行う。ホッパー駆動回路41は、ホッパー40によるメダルの払い出しの制御を行う。モーダ駆動回路39は、主制御回路71からのパルスをステッピングモータ49L、49C、49Rに対して出力することによって、ステッピングモータ49L、49C、49Rの駆動を制御し、リール3L、3C、3Rの回転及びその停止の制御を行う。   The lamp driving circuit 45 controls turning on and off of the bed lamps 9a, 9b, and 9c. The display unit drive circuit 48 controls display of various types of information (payout number, credit number, etc.) by the information display unit 18. The hopper drive circuit 41 controls the payout of medals by the hopper 40. The moder drive circuit 39 outputs the pulses from the main control circuit 71 to the stepping motors 49L, 49C, 49R, thereby controlling the driving of the stepping motors 49L, 49C, 49R and rotating the reels 3L, 3C, 3R. And stop control thereof.

ここで、本実施の形態では、リールが一回転したことを示すリールインデックスが後述のリール位置検出回路50により検出されてから、ステッピングモータ49L、49C、49Rに対してパルスを出力した回数を計数することによって、リールインデックスが検出される位置を基準とするリールの回転角度を検出することとしている。また、ステッピングモータ49L、49C、49Rの回転を所定の減速比をもってリール3L、3C、3Rに伝達するギア(図示せず)が設けられており、ステッピングモータ49L、49C、49Rに対して16回のパルスの出力が行われることによって、リールの周囲に配された図柄1つ分のリールの回転が行われる構成となっている。   Here, in the present embodiment, the number of times a pulse is output to the stepping motors 49L, 49C, 49R after the reel index indicating that the reel has made one rotation is detected by the reel position detection circuit 50 described later is counted. Thus, the rotation angle of the reel is detected with reference to the position where the reel index is detected. Further, gears (not shown) for transmitting the rotations of the stepping motors 49L, 49C, 49R to the reels 3L, 3C, 3R with a predetermined reduction ratio are provided, and 16 times with respect to the stepping motors 49L, 49C, 49R. By outputting this pulse, the reel corresponding to one symbol arranged around the reel is rotated.

具体的には、前述のステッピングモータ49L、49C、49Rに対して出力されたパルスの数は、RAM33のパルスカウンタによって計数され、パルスカウンタにより16回のパルスの出力が計数される毎に、RAM33の図柄カウンタが1ずつ加算される。また、図柄カウンタは、リールインデックスが検出される毎にその値がクリアされる。   Specifically, the number of pulses output to the aforementioned stepping motors 49L, 49C, 49R is counted by the pulse counter of the RAM 33, and every time 16 pulse outputs are counted by the pulse counter, the RAM 33 The symbol counter is incremented by one. The symbol counter is cleared each time a reel index is detected.

ここで、前述のリールの周面に配された各図柄には、リールの回転方向から順に、夫々を識別するための図柄位置「0」〜「20」が規定されている。そして、図柄位置「0」に対応する図柄がセンターライン8b(より正確には、各図柄表示領域21L,21C,21R内の縦方向における中段の領域の中心部)に位置するように、後述のリール位置検出回路50によってリールインデックスが検出される構成となっている。即ち、リールインデックスの検出により図柄カウンタの値が「0」になる際に、図柄位置「0」に対応する図柄がセンターライン8bに位置することとなり、この結果、図柄カウンタと図柄位置とが対応付けられる。従って、図柄カウンタを参照することにより、センターライン8bに位置する図柄を特定することが可能となる。   Here, symbol positions “0” to “20” for identifying each of the symbols arranged on the peripheral surface of the reel in order from the rotation direction of the reel are defined. Then, the symbol corresponding to the symbol position “0” is described later so that the symbol is positioned on the center line 8b (more precisely, the center of the middle region in the vertical direction in each symbol display region 21L, 21C, 21R). The reel position detection circuit 50 detects the reel index. That is, when the value of the symbol counter becomes “0” by detecting the reel index, the symbol corresponding to the symbol position “0” is located in the center line 8b. As a result, the symbol counter corresponds to the symbol position. Attached. Therefore, by referring to the symbol counter, it is possible to specify the symbol located on the center line 8b.

また、マイクロコンピュータ30の各入力ポートには、スイッチ類等がそれぞれ接続されており、前述のアクチュエータ等の制御が行われる契機となる所定の信号を入力する。具体的には、スタートスイッチ6S、ストップスイッチ7S、1‐ベットスイッチ11S、2‐ベットスイッチ12S、最大ベットスイッチ13S、C/Pスイッチ14S、設定変更スイッチ19S、リセットスイッチ20S、メダルセンサ22S、リール位置検出回路50、払出完了信号回路51が接続されている。また、図示を省略しているが、電源ボタンに対する管理者の操作に基づいて、遊技機1に対する電源の供給及び遮断を行うための電源スイッチも設けられている。   Each input port of the microcomputer 30 is connected to switches and the like, and inputs a predetermined signal that triggers the control of the actuator and the like. Specifically, start switch 6S, stop switch 7S, 1-bet switch 11S, 2-bet switch 12S, maximum bet switch 13S, C / P switch 14S, setting change switch 19S, reset switch 20S, medal sensor 22S, reel A position detection circuit 50 and a payout completion signal circuit 51 are connected. Although not shown, a power switch for supplying and shutting off the power to the gaming machine 1 is also provided based on the operation of the administrator with respect to the power button.

スタートスイッチ6Sは、スタートレバー6に対する遊技者の傾動操作(即ち、開始操作)を検出し、検出した信号をマイクロコンピュータ30に出力する。ストップスイッチ7Sは、各ストップボタン7L、7C、7Rに対する遊技者の押圧操作(即ち、停止操作)を夫々検出し、検出した信号をマイクロコンピューク30に出力する。1‐ベットスイッチ11S、2‐ベットスイッチ12S及び最大ベットスイッチ13Sは、1‐ベットボタン11、2‐ベットボタン12及び最大ベットボタン13の夫々に対する遊技者の押圧操作(即ち、投入操作)を検出し、検出した信号をマイクロコンピューク30に出力する。メダルセンサ22Sは、遊技者の操作によりメダル投入口22に投入されたメダルを検出し、検出した信号をマイクロコンピュータ30に出力する。   The start switch 6 </ b> S detects the player's tilting operation (i.e., start operation) with respect to the start lever 6, and outputs the detected signal to the microcomputer 30. The stop switch 7S detects a player's pressing operation (ie, a stop operation) on each of the stop buttons 7L, 7C, and 7R, and outputs the detected signal to the microcomputer 30. The 1-bet switch 11S, the 2-bet switch 12S, and the maximum bet switch 13S detect the player's pressing operation (ie, the insertion operation) on the 1-bet button 11, the 2-bet button 12, and the maximum bet button 13, respectively. The detected signal is output to the microcomputer 30. The medal sensor 22S detects medals inserted into the medal insertion slot 22 by the player's operation, and outputs the detected signal to the microcomputer 30.

C/Pスイッチ14Sは、C/Pボタン14に対する遊技者の押圧操作を検出し、検出した信号をマイクロコンピュータ30に出力する。リール位置検出回路50は、例えば発光部と受光部とを有する光センサにより、リールが一回転したことを示すリールインデックスをリール3L、3C、3R毎に検出し、検出した信号をマイクロコンピュータ30に出力する。払出完了信号回路51は、メダル検出部40Sの動作により、払出枚数が所定枚数に達したか否かを検出し、検出した信号をマイクロコンピュータ30に出力する。   The C / P switch 14 </ b> S detects the player's pressing operation on the C / P button 14 and outputs the detected signal to the microcomputer 30. The reel position detection circuit 50 detects, for example, a reel index indicating that the reel has rotated once for each of the reels 3L, 3C, and 3R by an optical sensor having a light emitting portion and a light receiving portion, and sends the detected signal to the microcomputer 30. Output. The payout completion signal circuit 51 detects whether or not the payout number has reached a predetermined number by the operation of the medal detection unit 40S, and outputs the detected signal to the microcomputer 30.

設定変更スイッチ19Sは、設定変更ボタンに対する管理者の操作を検出し、検出した信号をマイクロコンピュータ30に出力する。リセットスイッチ20Sは、リセットボタンに対する管理者の操作を検出し、検出した信号をマイクロコンピュータ30に出力する。設定値は、遊技者にとっての有利さの度合いを区別するための指標となるデータである。即ち、後述の内部当籤役の当籤確率等に関わり、遊技者及び遊技店舗の利益に関わるデータである。特典の付与に係る内部当籤投の当籤確率等が高いほど、より多くのメダルを獲得することができる可能性が生じるので、遊技者にとっては有利となる。本実施の形態では、設定値として「1」〜「6」の6段階が設けられており、スタートスイッチ6S、設定変更スイッチ19S及びリセットスイッチ20Sの入力に基づいて、これらのうち何れかがRAM33の設定値格納領域に格納される。   The setting change switch 19 </ b> S detects the operation of the administrator with respect to the setting change button, and outputs the detected signal to the microcomputer 30. The reset switch 20 </ b> S detects an administrator's operation on the reset button and outputs a detected signal to the microcomputer 30. The set value is data serving as an index for distinguishing the degree of advantage for the player. That is, the data relates to the profits of the player and the game store in relation to the winning probability of the internal winning combination described later. The higher the internal winning / throwing probability associated with the granting of a privilege, the more likely it is that more medals can be obtained, which is advantageous for the player. In the present embodiment, six stages of “1” to “6” are provided as set values, and any one of these is set in the RAM 33 based on the inputs of the start switch 6S, the setting change switch 19S, and the reset switch 20S. Is stored in the set value storage area.

次に、副制御回路72の回路構成について説明する。主制御回路71は、遊技の進行など遊技全体を制御するものであるのに対し、副制御回路72は、画像の表示や音・ランプの出力などにより遊技に関する演出を制御するものである。主制御回路71と副制御回路72とはハーネスなどにより電気的に接続されており、副制御回路72は、主制御回路71から送信された各種コマンド(後述するスタートコマンドなど)に基づいて演出内容の決定や実行などの各種処理を行う。   Next, the circuit configuration of the sub control circuit 72 will be described. The main control circuit 71 controls the entire game such as the progress of the game, while the sub control circuit 72 controls the effects related to the game by displaying images and outputting sounds and lamps. The main control circuit 71 and the sub-control circuit 72 are electrically connected by a harness or the like, and the sub-control circuit 72 produces effects based on various commands (such as a start command described later) transmitted from the main control circuit 71. Various processes such as determination and execution are performed.

副制御回路72は、詳細は後述するが、シリアルポートを介して主制御回路71から送信されたコマンドに基づき、サブROM内に記憶された制御プログラムに従って、演出データの決定や、その出力などの各種処理を行う。   Although the details will be described later, the sub control circuit 72 determines the production data and outputs it according to the control program stored in the sub ROM based on the command transmitted from the main control circuit 71 via the serial port. Perform various processes.

副制御回路72により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、液晶表示装置5、スピーカ21L、21R、LED101及びランプ102がある。副制御回路72は、決定した演出データに基づいて、液晶表示装置5に画像の表示を行わせ、LED101やランプ102に点灯パターンの出力を行わせ、スピーカ21L、21Rに演出音や効果音の出力を行わせる。また、副制御回路72には、操作部17と音量調節部103が接続されており、これらから出力される信号に基づいて画像や音の出力を行う。   The main actuators whose operations are controlled by the sub control circuit 72 include the liquid crystal display device 5, the speakers 21L and 21R, the LED 101, and the lamp 102. The sub-control circuit 72 causes the liquid crystal display device 5 to display an image based on the determined effect data, causes the LED 101 and the lamp 102 to output a lighting pattern, and causes the speakers 21L and 21R to output effect sounds and sound effects. Cause output to occur. In addition, the operation unit 17 and the volume control unit 103 are connected to the sub-control circuit 72, and an image and sound are output based on signals output from them.

図4は、副制御回路72の電気的な接続を示すブロック図である。副制御回路72は、画像制御回路201と音・ランプ制御回路202とからなる。   FIG. 4 is a block diagram showing the electrical connection of the sub control circuit 72. The sub control circuit 72 includes an image control circuit 201 and a sound / lamp control circuit 202.

画像制御回路201では、主制御回路71から送信されるコマンドはシリアルポート211を介して画像制御マイコン212が受信する。画像制御マイコン212は、CPUを備え、液晶表示装置5の画像表示を制御する。プログラムROM213は、画像制御マイコン212が実行する各種制御プログラムを格納しており、ワークRAM214は、画像制御マイコン212のワークエリアとなる。カレンダIC215は、カレンダ機能を有する回路である。   In the image control circuit 201, the command transmitted from the main control circuit 71 is received by the image control microcomputer 212 via the serial port 211. The image control microcomputer 212 includes a CPU and controls the image display of the liquid crystal display device 5. The program ROM 213 stores various control programs executed by the image control microcomputer 212, and the work RAM 214 serves as a work area for the image control microcomputer 212. The calendar IC 215 is a circuit having a calendar function.

画像制御IC221は、画像制御マイコン212の制御により液晶表示装置5の画像表示を制御する駆動回路である。画像ROM222には、液晶表示装置5に表示する演出などの動画像データが格納されている。画像制御IC221は、制御RAM223、ビデオRAM224をワークエリアとして使用し、画像ROM222に格納されている各種動画像データを液晶表示装置5に表示する。   The image control IC 221 is a drive circuit that controls the image display of the liquid crystal display device 5 under the control of the image control microcomputer 212. The image ROM 222 stores moving image data such as effects displayed on the liquid crystal display device 5. The image control IC 221 uses the control RAM 223 and the video RAM 224 as work areas, and displays various moving image data stored in the image ROM 222 on the liquid crystal display device 5.

操作部17で行う各種の操作は画像制御マイコン212に伝えられる。   Various operations performed by the operation unit 17 are transmitted to the image control microcomputer 212.

主制御回路71から送信されるコマンドはシリアルポート231を介して音・ランプ制御回路202の音・ランプ制御マイコン232でも受信する。音・ランプ制御マイコン232は、CPUを備え、LED類232、ランプ類233、スピーカ類21L,21Rを制御する。プログラムROM233は、音・ランプ制御マイコン232が実行する各種制御プログラムを格納している。ワークRAM234は、音・ランプ制御マイコン232のワークエリアとなる。   The command transmitted from the main control circuit 71 is also received by the sound / lamp control microcomputer 232 of the sound / lamp control circuit 202 via the serial port 231. The sound / lamp control microcomputer 232 includes a CPU and controls the LEDs 232, the lamps 233, and the speakers 21L and 21R. The program ROM 233 stores various control programs executed by the sound / lamp control microcomputer 232. The work RAM 234 serves as a work area for the sound / lamp control microcomputer 232.

音源ROM235は、スピーカ類21L,21Rから出力する各種音声データを格納している。音源IC236は、スピーカ類21L,21Rから音を出力するパワーアンプ237の駆動回路である。音量調節部103で行う各種の操作は音・ランプ制御マイコン232に伝えられ、スピーカ類21L,21Rの音量調節を行うことができる。   The sound source ROM 235 stores various audio data output from the speakers 21L and 21R. The sound source IC 236 is a drive circuit for the power amplifier 237 that outputs sound from the speakers 21L and 21R. Various operations performed by the volume control unit 103 are transmitted to the sound / lamp control microcomputer 232, and the volume of the speakers 21L and 21R can be adjusted.

[主要な各種テーブル、各種格納領域について]
次に、主制御回路71で使用する主要な各種テーブル、各種格納領域などについて説明する。
[Main tables and storage areas]
Next, main various tables and various storage areas used in the main control circuit 71 will be described.

図5を参照して、図柄配置テーブルについて説明する。   The symbol arrangement table will be described with reference to FIG.

図柄配置テーブルは、各リール3L、3C、3Rの周囲に配された図柄の構成をデータとして表したものである。図柄配置テーブルには、リールインデックスが検出されたときに、各図柄表示領域21L,21C,21Rの中段に位置する図柄を図柄位置「0」として、前述の図柄カウンタと対応する図柄位置「0」〜「20」と、各図柄位置に対応する図柄の種別とが規定されている。各図柄の種別は、1バイトのデータにより表される。従って、図柄配置テーブルと図柄カウンタとに基づいて、各リール3L、3C、3Rの図柄表示領域21L,21C,21Rの中段に位置する図柄や、これに隣接する図柄なども特定可能となる。   The symbol arrangement table represents the configuration of symbols arranged around each reel 3L, 3C, 3R as data. In the symbol arrangement table, when the reel index is detected, the symbol located at the middle stage of each symbol display area 21L, 21C, 21R is defined as symbol position “0”, and the symbol position “0” corresponding to the symbol counter described above. To “20” and the symbol type corresponding to each symbol position are defined. Each symbol type is represented by 1-byte data. Therefore, on the basis of the symbol arrangement table and the symbol counter, the symbol positioned in the middle of the symbol display areas 21L, 21C, and 21R of the reels 3L, 3C, and 3R and the symbol adjacent thereto can be specified.

次に、図6を参照して、主制御回路71の内部抽籤テーブル決定テーブルについて説明する。   Next, the internal lottery table determination table of the main control circuit 71 will be described with reference to FIG.

内部抽籤テーブル決定テーブルでは、RAM33の遊技状態格納領域に格納されている遊技状態の種別に応じて決定される内部抽籤テーブルの種別と抽籤回数とが規定されている。一般遊技状態では、一般遊技状態用内部抽籤テーブルが決定され、基本的に、抽籤回数が7に決定される。RB(レギュラーボーナス)遊技状態では、RB遊技状態用内部抽籤テーブルが決定され、抽籤回数が4に決定される。   In the internal lottery table determination table, the type of the internal lottery table and the number of lotteries determined in accordance with the type of gaming state stored in the gaming state storage area of the RAM 33 are defined. In the general gaming state, the internal lottery table for the general gaming state is determined, and basically the number of lotteries is determined to be 7. In the RB (regular bonus) game state, the internal lottery table for the RB game state is determined, and the number of lotteries is determined to be 4.

次に、図7〜図10を参照して、主制御回路71の内部抽籤テーブルについて説明する。   Next, the internal lottery table of the main control circuit 71 will be described with reference to FIGS.

内部抽籤テーブルにおいては、当籤番号ごとに割り当てられた抽籤値及びデータポインタが規定されている。データポインタは、小役・リプレイ用のものとボーナス用のものの2種類が規定されている。   In the internal lottery table, lottery values and data pointers assigned for each winning number are defined. Two types of data pointers are defined: a small role / replay type and a bonus type.

内部抽籤テーブルでは、前述の内部抽籤テーブル決定テーブル等に基づいて決定される抽籤回数と同じ数の当籤番号が最初に選択される。そして、「0〜65535」の数値範囲より抽出された乱数値から現在の当籤番号に対応している抽籤値を減算し、これにより桁かりが行われれば当該当籤番号に対応している小役・リプレイ用とボーナス用のデータポインタを選択する。桁かりが行われなければ現在の当籤番号に「1」加算して、当該加算後の当籤番号に対応している抽籤値を減算後の値からさらに減算し、これにより桁かりが行われれば当該当籤番号に対応している小役・リプレイ用とボーナス用のデータポインタを選択する。桁かりが行われなければ現在の当籤番号に「1」加算する。以下、同様の処理を桁かりが行われるか、抽籤回数まで減算が行われるまで繰り返す。このように、内部抽籤テーブルは、小役・リプレイ用とボーナス用のデータポインタを決定するための抽籤を行うためのテーブルである。そして、小役・リプレイ用とボーナス用のデータポインタは、後述の内部当籤役決定テーブルによって当たり要求フラグを特定するためのデータであり、当たり要求フラグは内部当籤役を特定するためのデータである。   In the internal lottery table, the same number as the number of lotteries determined based on the internal lottery table determination table is selected first. Then, a lottery value corresponding to the current winning number is subtracted from the random number value extracted from the numerical range of “0 to 65535”, and if a digit is obtained by this, a small combination corresponding to the winning number is obtained.・ Select data pointers for replay and bonus. If there is no digit, add “1” to the current winning number, and further subtract the lottery value corresponding to the winning number after the addition from the subtracted value. Select the data pointer for the small role / replay and bonus corresponding to the relevant number. If no digit is set, “1” is added to the current winning number. Thereafter, the same processing is repeated until a digit is performed or the number of lotteries is subtracted. Thus, the internal lottery table is a table for performing lottery for determining the data pointers for the small role / replay and the bonus. The data pointers for the small combination / replay and bonus are data for specifying the winning request flag by the internal winning combination determination table described later, and the winning request flag is data for specifying the internal winning combination. .

図7は、一般遊技状態において使用する一般遊技状態用内部抽籤テーブルを示す。図7は、前述の設定値が1の場合の内部抽籤テーブルであり、一般遊技状態でのメダルの投入枚数は3となる。一般遊技状態用内部抽籤テーブルでは、小役、リプレイの他、ボーナスゲームの作動にかかるBB(ビッグボーナス)1、BB2の抽籤も行う。   FIG. 7 shows an internal lottery table for a general gaming state used in the general gaming state. FIG. 7 is an internal lottery table in the case where the set value is 1, and the number of inserted medals is 3 in the general gaming state. In the general game state internal lottery table, in addition to the small role and replay, BB (big bonus) 1 and BB2 for the operation of the bonus game are also lottery.

図8は、RB遊技状態において使用するRB遊技状態用内部抽籤テーブルを示す。図8は、前述の設定値につき全設定値共通の内部抽籤テーブルであり、RB遊技状態でのメダルの投入枚数は2となる。RB遊技状態用内部抽籤テーブルでは、後述の小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルに示すように、ほとんどの場合に小役・リプレイ用データポインタ5の白チェリーと黒チェリーに重複当籤する。   FIG. 8 shows an internal lottery table for RB gaming state used in the RB gaming state. FIG. 8 is an internal lottery table common to all set values for the above set values. The number of medals inserted in the RB gaming state is 2. In the RB gaming state internal lottery table, as shown in the small winning combination / replay internal winning combination determining table described later, in most cases, the white cherry and black cherry of the small winning combination / replay data pointer 5 are won.

図9は、リプレイタイム(以下、「RT」と略記する)1作動中用内部抽籤テーブルを示す。本実施の形態では、RTとしてRT1とRT2の2種類を規定している。RT1は、ボーナスゲームの終了後に原則として300ゲーム継続するRTであり、RT2は、ボーナス成立でRT2に突入するボーナスであるBB1又はBB2が成立してから入賞するまでのいわゆるボーナスフラグ間に作動するRTである。   FIG. 9 shows an internal lottery table for replay time (hereinafter abbreviated as “RT”) 1 operation. In the present embodiment, two types of RT, RT1 and RT2, are defined as RT. RT1 is an RT in which 300 games continue in principle after the bonus game ends, and RT2 operates between so-called bonus flags from when BB1 or BB2, which is a bonus that enters the RT2 when the bonus is established, until the prize is won. RT.

RT1作動中用内部抽籤テーブルは、RT1の作動中に使用する内部抽籤テーブルである。図9は、前述の設定値につき全設定値共通の内部抽籤テーブルであり、RT中でのメダルの投入枚数は3となる。一般遊技状態用内部抽籤テーブルでは当籤番号1の抽籤値は「8964」に規定されているのに対し、RT1作動中用内部抽籤テーブルでは当籤番号1の抽籤値はこれよりごくわずかに大きい「8965」に規定されている。即ち、RT1作動中用内部抽籤テーブルでは、一般遊技状態用内部抽籤テーブルと比べて、当籤番号1の小役・リプレイ用データポインタ1(後述のリプレイに内部当籤する場合である)の当籤確率がごくわずかに高い構成となっている。図9において、当籤番号2〜8については一般遊技状態用内部抽籤テーブルと同一の構成であるため、図示を省略している。   The RT1 operating internal lottery table is an internal lottery table used during RT1 operation. FIG. 9 is an internal lottery table common to all set values for the above set values, and the number of inserted medals in RT is 3. In the internal lottery table for the general gaming state, the lottery value of the winning number 1 is defined as “8964”, whereas in the internal lottery table for RT1 operation, the lottery value of the winning number 1 is slightly slightly larger than “8965”. ”. That is, in the internal lottery table for RT1 operation, the winning probability of the small role / replay data pointer 1 of the winning number 1 (in the case of internal winning for replay described later) is larger than that of the internal lottery table for general gaming state. The configuration is very slightly higher. In FIG. 9, the winning numbers 2 to 8 are the same as the general gaming state internal lottery table, and are not shown.

図10は、RT2作動中用内部抽籤テーブルを示す。図10は、前述の設定値が1の場合の内部抽籤テーブルであり、メダルの投入枚数は3となる。RT2作動中用内部抽籤テーブルでは当籤番号1の抽籤値は一般遊技状態、RT1より大きい「21845」に規定されている。即ち、RT2作動中用内部抽籤テーブルでは、一般遊技状態用内部抽籤テーブル、RT1作動中用内部抽籤テーブルと比べて、当籤番号1の小役・リプレイ用データポインタ1(後述のリプレイに内部当籤する場合である)の当籤確率が高い構成となっている。RT2作動中用内部抽籤テーブルにかかるRT2は、いわゆるボーナスフラグ間RT(ボーナス成立でRT2に突入するボーナスが内部当籤役として決定してからボーナスにかかる図柄の組み合わせが表示役として揃うまでの間のRT)であるため、ボーナスゲームの抽籤は行なわない。   FIG. 10 shows the internal lottery table for operating RT2. FIG. 10 is an internal lottery table when the aforementioned setting value is 1, and the number of inserted medals is 3. In the RT2 operating internal lottery table, the lottery value of the winning number 1 is defined as “21845” which is larger than the general gaming state and RT1. That is, in the internal lottery table for RT2 operation, compared to the internal lottery table for general gaming state and the internal lottery table for RT1 operation, the small role / replay data pointer 1 of the winning number 1 In this case, the winning probability is high. RT2 applied to the internal lottery table for operating RT2 is the so-called bonus flag RT (from the time when a bonus entering RT2 is determined as an internal winning combination until the combination of symbols related to the bonus is aligned as a display combination. RT), no bonus game lottery is performed.

このように、RT2作動中は、再遊技の作動に係るリプレイの当籤確率が高くなるので、一般遊技状態中等において同じ回数の単位遊技が行われる場合と比べて、メダルの消費を抑えることが可能となる。これに対して、RT1中はメダルの消費は通常の状態と比べても大差がないが、RT1作動中は後述のナビポイント取得のチャンスゾーンとなる。   In this way, during RT2 operation, the replay winning probability related to regame operation is high, so that it is possible to reduce the consumption of medals compared to the case where the same number of unit games are performed in the general game state etc. It becomes. On the other hand, the consumption of medals during RT1 is not much different from the normal state, but during RT1 operation, it becomes a chance zone for obtaining a navigation point described later.

ここで、各内部抽籤テーブルにおいて、所定の当籤番号に当籤することで1つの小役・リプレイ用のデータポインタが決定したときに、当該小役・リプレイ用のデータポインタで複数種類の小役(又はリプレイ)に内部当籤しうる構成とすることで、複数種類の小役(又はリプレイ)の同時当籤も可能としている。本実施の形態では、後述のとおり、小役・リプレイ用データポインタの5で白チェリーと黒チェリーとの同時当籤を可能としている。これにより遊技者が期待を抱く機会を多く提供すること等が可能となり、遊技の興趣を向上させることができる。   Here, when each small lottery / replay data pointer is determined by winning a predetermined winning number in each internal lottery table, a plurality of types of small bonuses (replay data pointers ( (Or replay), it is possible to win a plurality of types of small roles (or replays) simultaneously. In the present embodiment, as will be described later, the winning combination of the white cherry and the black cherry is made possible by the small pointer / replay data pointer 5. As a result, it is possible to provide many opportunities for the player to have expectations, and the interest of the game can be improved.

次に、図11、図12を参照して、主制御回路71の内部当籤役決定テーブルについて説明する。   Next, the internal winning combination determination table of the main control circuit 71 will be described with reference to FIGS.

内部当籤役決定テーブルとしては、図11に示す小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルと、図12に示すボーナス用内部当籤役決定テーブルとが用意されている。これらの内部当籤役決定テーブルでは、前述の小役・リプレイ用やボーナス用のデータポインタと、当たり要求フラグのデータとが関連付けて規定されている。当たり要求フラグは、内部当籤役を特定するための識別子である。   As the internal winning combination determination table, an internal winning combination determination table for small role / replay shown in FIG. 11 and an internal winning combination determination table for bonus shown in FIG. 12 are prepared. In these internal winning combination determination tables, the above-described data pointers for small roles / replays and bonuses are associated with the data of the hit request flag. The winning request flag is an identifier for specifying an internal winning combination.

小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルにおいて、例えば、小役・リプレイ用データポインタが「1」のときは、再遊技の作動にかかるリプレイが内部当籤役となり、小役・リプレイ用データポインタが「2」のときは、白チェリーが内部当籤役となり、小役・リプレイ用データポインタが「5」のときは、白チェリー、黒チェリーが重複して内部当籤役となる。小役・リプレイ用データポインタが「0」のときは、何れの役にも内部当籤せず、「ハズレ」となる。   In the small winning combination / replay internal winning combination determination table, for example, when the small winning combination / replay data pointer is “1”, the replay related to the replay operation is the internal winning combination, and the small winning combination / replay data pointer is When “2”, the white cherry serves as an internal winning combination, and when the small role / replay data pointer is “5”, the white cherry and the black cherry overlap to serve as an internal winning combination. When the small combination / replay data pointer is “0”, it is “lost” without any internal winning of any combination.

ボーナス用内部当籤役決定テーブルにおいては、ボーナス用データポインタの「1」、〜「2」にそれぞれ対応して「BB1」、「BB2」の2種類のボーナスが規定されている。ボーナス用データポインタの「0」は「ハズレ」であり、いずれのボーナスにも内部当籤しない。   In the bonus internal winning combination determination table, two types of bonuses “BB1” and “BB2” are defined corresponding to the bonus data pointers “1” and “2”, respectively. The bonus data pointer “0” is “losing”, and no bonus is won internally.

次に、図13を参照して、主制御回路71の図柄組合せテーブルについて説明する。   Next, the symbol combination table of the main control circuit 71 will be described with reference to FIG.

図柄組合せテーブルでは、特典の付与に係る図柄の組合せと、これに対応する表示役と、格納領域種別及びメダルの払出枚数とが規定されている。表示役は、図柄表示領域21L,21C,21Rに表示される図柄の組合せの種別を識別するためのデータである。   In the symbol combination table, a symbol combination relating to the provision of a privilege, a display combination corresponding to the combination, a storage area type, and a payout number of medals are defined. The display combination is data for identifying the combination type of symbols displayed in the symbol display areas 21L, 21C, and 21R.

左リール3Lに白チェリー、中リール3CにANY(「ANY」はいかなる図柄も許容する意味である。以下同様。)、右リール3RにANYが表示されると、表示役が白チェリーと決定される。白チェリーに対応するメダルの払出枚数はメダルの投入枚数が2枚のときに8枚、3枚のときに15枚である。左リール3Lに黒チェリー、中リール3CにANY、右リール3RにANYが表示されると、表示役が黒チェリーと決定される。黒チェリーに対応するメダルの払出枚数はメダルの投入枚数が2枚のときに8枚、3枚のときに15枚である。以下同様に、図柄組合せテーブルでは、特典の付与に係る図柄の組合せと、これに対応する表示役、格納領域種別及び払出枚数とが規定されている。   When white cherry is displayed on the left reel 3L, ANY is displayed on the middle reel 3C (“ANY” means that any symbol is permitted. The same applies hereinafter), and ANY is displayed on the right reel 3R, the display combination is determined as white cherry. The The number of medals corresponding to the white cherry is 8 when the number of inserted medals is 2, and 15 when the number is 3. When black cherry is displayed on the left reel 3L, ANY is displayed on the middle reel 3C, and ANY is displayed on the right reel 3R, the display combination is determined to be black cherry. The number of medals corresponding to the black cherry is 8 when the number of inserted medals is 2, and 15 when the number is 3. Similarly, in the symbol combination table, a symbol combination related to the provision of a privilege, a display combination, a storage area type, and a payout number corresponding thereto are defined.

小役の黒チェリーと白チェリーについては、図5の図柄配置停止テーブルに示す図柄配置と停止制御とにより、停止開始位置によっては当該小役について図柄組み合わせテーブルに規定している図柄の組み合わせを有効ライン上に停止できない場合がありうる。また、図5の図柄配置停止テーブルに示す図柄配置により、小役の黒チェリーと白チェリーとは同時に表示役となることはない。すなわち、本実施の形態では、停止操作がなされたときに、各リール3L,3C,3Rは、停止開始位置から0〜4コマの範囲ですべるが、各リール3L,3C,3Rの図柄配置(図5参照)は、停止操作のタイミングによっては黒チェリーや白チェリーの小役にかかる図柄を有効ライン上に停止できない場合のあるものとなっている。また、黒チェリーの小役と白チェリーの小役とが同時に有効ライン上に表示されることもない図柄配置となっている。小役の黒チェリーと白チェリーは、メダルの払い出し枚数が最も多い小役である。   For black cherries and white cherries for small roles, depending on the symbol placement and stop control shown in the symbol placement stop table in FIG. 5, depending on the stop start position, the symbol combination specified in the symbol combination table for the small role may be effective. It may not be possible to stop on the line. Further, due to the symbol arrangement shown in the symbol arrangement stop table of FIG. 5, the small cherry black cherry and the white cherry are not simultaneously displayed. That is, in this embodiment, when the stop operation is performed, each reel 3L, 3C, 3R slides within the range of 0 to 4 frames from the stop start position, but the symbol arrangement of each reel 3L, 3C, 3R ( In FIG. 5), depending on the timing of the stop operation, symbols related to small cherries of black cherries and white cherries may not be stopped on the effective line. In addition, the black cherry small combination and the white cherry small combination are not simultaneously displayed on the active line. The small roles of black cherry and white cherry are the small roles with the largest number of medals.

リプレイに入賞すると、次回のゲームにおいて再遊技が行われる。即ち、これらが表示役として決定されたゲームにおける投入枚数と同数のメダルが、次回のゲームにおいて、遊技者による投入操作に基づかずに、自動的に投入される。これにより、遊技者はメダルを消費することなく次回のゲームを行うことができる。   When winning a replay, the replay is performed in the next game. In other words, the same number of medals as the number inserted in the game determined as the display combination are automatically inserted in the next game without being based on the player's insertion operation. Thereby, the player can play the next game without consuming medals.

図柄表示領域21L,21C,21Rに「青7‐青7‐青7」が順次有効ラインに沿って表示されると、表示役がBB1と決定される。BB1が決定された場合には、BB1のボーナスゲームの作動が開始される。図柄表示領域21L,21C,21Rに「青7‐青7‐BAR」が順次有効ラインに沿って表示されると、表示役がBB2と決定される。BB2が決定された場合には、BB2のボーナスゲームの作動が開始される。   When “blue 7-blue 7-blue 7” is sequentially displayed along the effective line in the symbol display areas 21L, 21C, 21R, the display combination is determined as BB1. When BB1 is determined, the operation of the bonus game of BB1 is started. When “blue 7-blue 7-BAR” is sequentially displayed along the effective line in the symbol display areas 21L, 21C, 21R, the display combination is determined to be BB2. When BB2 is determined, the operation of the bonus game of BB2 is started.

なお、図柄表示領域21L,21C,21Rにより表示される図柄の組合せが前述の図柄組合せテーブルに規定された図柄の組合せの何れにも該当しない場合には、表示役がハズレと決定される。   When the symbol combination displayed in the symbol display areas 21L, 21C, and 21R does not correspond to any of the symbol combinations defined in the symbol combination table, the display combination is determined to be lost.

次に、図14を参照して、ボーナス作動時テーブルについて説明する。   Next, the bonus operation time table will be described with reference to FIG.

ボーナス作動時テーブルには、ボーナスゲームの作動の開始時に、RAM33の所定領域に格納されるデータが規定されている。RBの作動時には、後述のRAM33の作動中フラグ格納領域におけるRB作動中フラグがオンされ、遊技可能回数カウンタに12が格納され、入賞可能回数カウンタに8が格納される。遊技可能回数カウンタは、RB作動中において行われた単位遊技の回数を計数するためのデータである。入賞可能回数カウンタは、RB作動中において入賞が決定された(例えば、メダルの払い出しに係る表示役が決定された)回数を計数するためのデータである。   In the bonus operation time table, data stored in a predetermined area of the RAM 33 at the start of operation of the bonus game is defined. When the RB is operated, an RB operating flag in an operating flag storage area of the RAM 33 described later is turned on, 12 is stored in the game possible number counter, and 8 is stored in the winning possible number counter. The game possible number counter is data for counting the number of unit games performed during the RB operation. The winning possible number counter is data for counting the number of times that a winning is determined during the RB operation (for example, a display combination related to a medal payout is determined).

BB1の作動時には、後述のRAM33の作動中フラグ格納領域におけるBB1作動中フラグがオンされ、ボーナス終了枚数カウンタに345が格納される。同じく、BB2の作動時には、後述のRAM33の作動中フラグ格納領域におけるBB2作動中フラグがオンされ、ボーナス終了枚数カウンタに100が格納される。   During operation of BB1, a BB1 operating flag in an operating flag storage area of RAM 33, which will be described later, is turned on, and 345 is stored in the bonus end number counter. Similarly, when BB2 is operated, a BB2 operating flag in an operating flag storage area of RAM 33 described later is turned on, and 100 is stored in the bonus end number counter.

次に、図15を参照して、主制御回路71のRAM33の内部当籤役格納領域の構成について説明する。   Next, the configuration of the internal winning combination storing area of the RAM 33 of the main control circuit 71 will be described with reference to FIG.

内部当籤役格納領域は、図15の(1)(2)に示す内部当籤役1格納領域、内部当籤役2格納領域に分かれ、この内部当籤役1格納領域、内部当籤役2格納領域は、それぞれ前述の内部当籤役決定テーブルの当たり要求フラグのデータに対応している。内部当籤役が決定されると、各内部当籤役格納領域に記憶される。   The internal winning combination storing area is divided into an internal winning combination 1 storing area and an internal winning combination 2 storing area shown in (1) and (2) of FIG. 15. The internal winning combination 1 storing area and the internal winning combination 2 storing area are: Each corresponds to the hit request flag data in the internal winning combination determination table. When an internal winning combination is determined, it is stored in each internal winning combination storage area.

また、主制御回路71のRAM33には、表示役のデータを格納する表示役格納領域も格納されている。この表示役格納領域の構成は図16に示す内部当籤役格納領域と同様であり、同じく表示役1格納領域、表示役2格納領域に分かれている。   The RAM 33 of the main control circuit 71 also stores a display combination storage area for storing display combination data. The configuration of the display combination storage area is the same as the internal winning combination storage area shown in FIG. 16, and is similarly divided into a display combination 1 storage area and a display combination 2 storage area.

次に、図16を参照して、主制御回路71のRAM33の持越役格納領域の構成について説明する。   Next, the configuration of the carryover combination storage area of the RAM 33 of the main control circuit 71 will be described with reference to FIG.

前述の内部当籤役決定テーブルによりボーナスゲームの作動に係る内部当籤役が決定されると、それを示す識別子(即ち、フラグ)が、この持越役格納領域に格納される。具体的に、ビット0、ビット1の夫々は、BB1、BB2夫々に対応している。また、持越役格納領域に格納された識別子は、ボーナスゲームの作動が開始されることによりクリアされる。即ち、ボーナスゲームの作動に係る内部当籤役が決定されると、そのボーナスゲームの作動が開始されるまでの間、その識別子が記憶される構成となっている(いわゆる「持ち越し」と称され、格納されている識別子は「持越役」と称される)。そして、持越役格納領域に識別子が格納されている間は、抽出される乱数値にかかわらず、その格納されている識別子が内部当籤役として決定されるようになっている。また、持越役は、内部当籤役に基づいて決定されることから、内部当籤役の下位概念とも言える。   When the internal winning combination relating to the operation of the bonus game is determined by the internal winning combination determining table, an identifier (that is, a flag) indicating the internal winning combination is stored in the carryover combination storing area. Specifically, bit 0 and bit 1 correspond to BB1 and BB2, respectively. The identifier stored in the carryover combination storage area is cleared when the bonus game is started. That is, when an internal winning combination related to the operation of the bonus game is determined, the identifier is stored until the operation of the bonus game is started (so-called “carryover” is called, The stored identifier is called “carryover combination”). While the identifier is stored in the carryover combination storage area, the stored identifier is determined as the internal winning combination regardless of the extracted random value. In addition, since the carryover combination is determined based on the internal winning combination, it can be said to be a subordinate concept of the internal winning combination.

次に、図17を参照して、主制御回路71のRAM33の作動中フラグ格納領域の構成について説明する。   Next, the configuration of the operating flag storage area of the RAM 33 of the main control circuit 71 will be described with reference to FIG.

作動中フラグ格納領域には、現在作動中であるのが、BB1か、BB2か、RBか、RT1か、RT2かに応じて、その種別を示す識別子が格納される。具体的に、ビット0〜ビット4の夫々は、BB1作動中フラグ、BB2作動中フラグ、RB作動中フラグ、RT1作動中フラグ、RT2作動中フラグの夫々に対応している。   In the operating flag storage area, an identifier indicating the type is stored depending on whether BB1, BB2, RB, RT1, or RT2 is currently operating. Specifically, bits 0 to 4 correspond to a BB1 operating flag, a BB2 operating flag, an RB operating flag, an RT1 operating flag, and an RT2 operating flag, respectively.

[主制御回路の制御動作について]
次に、図18以下に示すフローチャートを参照して、主制御回路71のCPU31が行う制御について説明する。
[Control operation of main control circuit]
Next, control performed by the CPU 31 of the main control circuit 71 will be described with reference to flowcharts shown in FIG.

先ず、図18、図19を参照して、主制御回路71のCPU31により行われるメイン処理について説明する。CPU31は、電源が投入され、リセット端子に電圧が印加されることにより、リセット割込を発生させ、そのリセット割込の発生に基づいて、ROM32に記憶されたリセット割込処理を順次行うように構成されている。   First, a main process performed by the CPU 31 of the main control circuit 71 will be described with reference to FIGS. The CPU 31 turns on the power and applies a voltage to the reset terminal to generate a reset interrupt, and sequentially performs the reset interrupt processing stored in the ROM 32 based on the occurrence of the reset interrupt. It is configured.

電源が投入されると、初めに、CPU31は、初期化処理を行う(ステップS1)。この処理では、電源遮断時にRAM33に格納されたレジスタのデータや実行アドレスの復帰を行う処理などが行われる。また、この初期化処理では、設定スイッチ19Sの入力のチェックが行われ、設定スイッチ19Sがオンであると判別した場合には、設定値の変更が行われる。具体的には、リセットスイッチ20S及びスタートスイッチ6Sの人力に基づいて、設定値「1」〜「6」のうちの何れかがRAM33の設定値格納領域に格納される。次に、CPU31は、RAM33における指定格納領域のクリアを行う(ステップS2)。この処理では、RAM33の各種格納領域等に格納されたデータがクリアされる。   When the power is turned on, first, the CPU 31 performs an initialization process (step S1). In this process, a process of restoring the register data and execution address stored in the RAM 33 when the power is shut off is performed. In this initialization process, the input of the setting switch 19S is checked, and if it is determined that the setting switch 19S is on, the setting value is changed. Specifically, any one of the set values “1” to “6” is stored in the set value storage area of the RAM 33 based on the human power of the reset switch 20S and the start switch 6S. Next, the CPU 31 clears the designated storage area in the RAM 33 (step S2). In this process, data stored in various storage areas of the RAM 33 is cleared.

次に、CPU31は、後述するボーナス作動監視処理を行う(ステップS3)。この処理では、BB作動中フラグがオンである場合に、RBの作動を行うか否かのチェックが行われる。次に、CPU31は、後述するメダル受付・スタートチェック処理を行う(ステップS4)。この処理では、投入メダルセンサ22S及びベットスイッチ11S、12S、13Sの入力のチェックに基づく投入枚数カウンタ等の更新や、スタートスイッチ6Sの入力のチェックが行われる。次に、CPU31は、乱数値を抽出し、乱数値格納領域に格納する(ステップS5)。この処理では、乱数発生器36とサンプリング回路37によって乱数値を抽出し、RAM33の乱数値格納領域に格納する。   Next, the CPU 31 performs a bonus operation monitoring process described later (step S3). In this process, when the BB operating flag is on, it is checked whether or not to operate the RB. Next, the CPU 31 performs a medal acceptance / start check process described later (step S4). In this process, the insertion number counter and the like are updated based on the input check of the inserted medal sensor 22S and the bet switches 11S, 12S, and 13S, and the input of the start switch 6S is checked. Next, the CPU 31 extracts a random value and stores it in the random value storage area (step S5). In this process, random number values are extracted by the random number generator 36 and the sampling circuit 37 and stored in the random value storage area of the RAM 33.

次に、CPU31は、後述する内部抽籤処理を行う(ステップS6)。この処理では、抽籤により内部当籤役が決定される。次に、CPU31は、スタートコマンドを副制御回路72に対して送信する(ステップS7)。スタートコマンドには、内部当籤役や遊技状態などのデータが含まれている。   Next, the CPU 31 performs an internal lottery process described later (step S6). In this process, an internal winning combination is determined by lottery. Next, the CPU 31 transmits a start command to the sub control circuit 72 (step S7). The start command includes data such as an internal winning combination and a gaming state.

次に、CPU31は、全リールの回転回始を要求する(ステップS8)。尚、全リールの回転開始が要求されると、後述する割込処理においてリール3L、3C、3Rの回転を開始する処理が行われる。次に、CPU31は、後述するリール停止制御処理を行う(ステップS9)。この処理では、全てのリール3L、3C、3Rの回転を停止する処理が行われる。   Next, the CPU 31 requests rotation start of all reels (step S8). When the start of rotation of all reels is requested, processing for starting the rotation of the reels 3L, 3C, 3R is performed in an interrupt process described later. Next, the CPU 31 performs a reel stop control process described later (step S9). In this process, a process for stopping the rotation of all the reels 3L, 3C, 3R is performed.

次に、CPU31は、図柄組合せテーブルを参照し、有効ラインに沿って表示される図柄の組合せに基づいて表示役等を決定する処理を行う(ステップS10)。この処理では、図柄組合せテーブルに規定されている図柄の組合せと図柄表示領域21L,21C,21Rに表示される図柄の組合せ(有効ライン8a〜8cのいずれかに沿って並ぶ3個の図柄の組合せ)とが比較され、一致するか否かが判別される。そして、一致するときには、該当する表示役及びメダルの払出枚数が決定され、各表示役格納領域及び払出枚数カウンタが更新される。また、一致しないときには、各表示役格納領域に格納されるデータが「0」となり、表示役はハズレとなる。このようにして、停止制御により全てのリールの回転が停止されると、図柄表示領域21L,21C,21Rに表示される図柄の組合せに基づいて、入賞か否かが決定され、遊技者に対して特典の付与が行われる。   Next, the CPU 31 refers to the symbol combination table and performs a process of determining a display combination or the like based on the symbol combination displayed along the active line (step S10). In this process, a combination of symbols specified in the symbol combination table and a combination of symbols displayed in the symbol display areas 21L, 21C, 21R (a combination of three symbols arranged along one of the effective lines 8a to 8c). ) Is compared with each other to determine whether or not they match. When they match, the corresponding display combination and medal payout number are determined, and each display combination storage area and the payout number counter are updated. If they do not match, the data stored in each display combination storage area is “0”, and the display combination is lost. In this way, when the rotation of all reels is stopped by the stop control, whether or not a winning is determined is determined based on the combination of symbols displayed in the symbol display areas 21L, 21C, and 21R. Is granted.

次に、CPU31は、表示コマンドを副制御回路72に対して送信する(ステップS11)。表示コマンドには、決定された表示役などのデータが含まれている。次に、CPU31は、メダル払出処理を行う(ステップS12)。この処理では、払出枚数カウンタに基づいて、ホッパー40の制御やクレジットカウンタの更新が行われる。次に、CPU31は、払出枚数に基づいて、ボーナス終了枚数カウンタを更新する(ステップS13)。この処理では、ボーナス終了枚数カウンタが1以上であることを条件に、当該カウンタから払出枚数に応じた値が減算される。   Next, the CPU 31 transmits a display command to the sub control circuit 72 (step S11). The display command includes data such as the determined display combination. Next, the CPU 31 performs medal payout processing (step S12). In this process, the hopper 40 is controlled and the credit counter is updated based on the payout number counter. Next, the CPU 31 updates the bonus end number counter based on the payout number (step S13). In this process, on the condition that the bonus end number counter is 1 or more, a value corresponding to the payout number is subtracted from the counter.

次に、CPU31は、RB作動中フラグがオンであるか否かを判別する(ステップS14)。CPU31は、RB作動中フラグがオンであると判別したときには、後述するボーナス終了チェック処理を行う(ステップS15)。この処理では、ボーナスゲームの作動時にRAM33に格納される各種カウンタが0に更新されたか否かの判別に基づいて、ボーナスゲームの作動を終了する処理が行われる。   Next, the CPU 31 determines whether or not the RB operating flag is on (step S14). When the CPU 31 determines that the RB operating flag is on, it performs a bonus end check process described later (step S15). In this process, a process for terminating the operation of the bonus game is performed on the basis of whether or not various counters stored in the RAM 33 are updated to 0 when the bonus game is operated.

CPU31は、ステップS15の後、又はRB作動中フラグがオフであったときには、後述するRTゲーム数カウンタ更新処理を行なう(ステップS16)。この処理では、RT1のゲーム数を管理するカウンタの更新を行なう。そして、後述するボーナス作動チェック処理を行う(ステップS17)。この処理では、決定された表示役の種別に基づいて、ボーナスの作動を開始する処理が行われる。そして、以上の処理の後、ステップS2に戻る。   After step S15 or when the RB operating flag is off, the CPU 31 performs RT game number counter update processing described later (step S16). In this process, a counter for managing the number of games of RT1 is updated. Then, a bonus operation check process described later is performed (step S17). In this process, a process for starting the operation of the bonus is performed based on the determined type of display combination. And after the above process, it returns to step S2.

次に、図20を参照してボーナス作動監視処理(ステップS3)について説明する。   Next, the bonus operation monitoring process (step S3) will be described with reference to FIG.

まず、CPU31は、BB1作動中フラグ又はBB2作動中フラグがオンで、BB1又はBB2が作動中であるか否かを判断する(ステップS21)。BB1作動中フラグ又はBB2作動中フラグがオンで、BB1又はBB2が作動中であるときは、ボーナス作動時テーブル(図14)に基づいてRBを作動させるRB作動時処理を行う(ステップS22)。   First, the CPU 31 determines whether the BB1 operating flag or the BB2 operating flag is on and whether BB1 or BB2 is operating (step S21). When the BB1 operating flag or the BB2 operating flag is on and the BB1 or BB2 is operating, an RB operating process for operating the RB is performed based on the bonus operating table (FIG. 14) (step S22).

次に、図21を参照して、メダル受付・スタートチェック処理(ステップS4)について説明する。   Next, the medal acceptance / start check process (step S4) will be described with reference to FIG.

初めに、CPU31は、自動投入カウンタは0であるか否かを判別する(ステップS31)。自動投入カウンタはメダルを自動投入する枚数を管理するカウンタである。CPU31は、自動投入カウンタは0ではないと判別したときには、自動投入カウンタの値を投入枚数カウンタに複写し、自動投入カウンタの値をクリアする(ステップS33)。投入枚数カウンタはメダルの投入枚数を管理するカウンタである。一方、CPU31は、自動投入カウンタは0であると判別したときには、遊技者が投入するメダルの通過許可を行う(ステップS32)。   First, the CPU 31 determines whether or not the automatic insertion counter is 0 (step S31). The automatic insertion counter is a counter that manages the number of medals that are automatically inserted. When determining that the automatic insertion counter is not 0, the CPU 31 copies the value of the automatic insertion counter to the insertion number counter and clears the value of the automatic insertion counter (step S33). The inserted number counter is a counter that manages the number of inserted medals. On the other hand, when determining that the automatic insertion counter is 0, the CPU 31 permits passage of medals inserted by the player (step S32).

次に、CPU31は、メダルが通過したか否かを判別する(ステップS34)。具体的には、投入メダルセンサ22Sがオンである場合に、メダルが通過したと判別される。CPU31は、メダルが通過したと判別したときには、作動中フラグ格納領域(図17)に格納されているフラグに応じてメダルの投入枚数の最大値をセットする(ステップS35)。そして、投入枚数カウンタは最大値であるか否かを判別する(ステップS36)。CPU31は、投入枚数カウンタは最大値ではないと判別したときには、投入枚数カウンタに1を加算する(ステップS37)。次に、CPU31は、有効ラインカウンタに5を格納する(ステップS38)。有効ラインカウンタは有効化された表示ラインの数を保持するカウンタである。よって、5つ全ての表示ラインが有効化される。次に、CPU31は、メダル投入コマンドを副制御回路72に対して送信する(ステップS39)。メダル投入コマンドは、メダルの投入枚数のデータ等が含まれる。一方、CPU31は、ステップS49において投入枚数カウンタは最大値であると判別したときには、クレジットカウンタに1加算する(ステップS40)。クレジットカウンタは、クレジットされるメダルの枚数を計数するカウンタである。   Next, the CPU 31 determines whether or not a medal has passed (step S34). Specifically, when the inserted medal sensor 22S is on, it is determined that a medal has passed. When determining that the medal has passed, the CPU 31 sets the maximum value of the number of inserted medals according to the flag stored in the operating flag storage area (FIG. 17) (step S35). Then, it is determined whether or not the insertion number counter is the maximum value (step S36). When determining that the insertion number counter is not the maximum value, the CPU 31 adds 1 to the insertion number counter (step S37). Next, the CPU 31 stores 5 in the effective line counter (step S38). The valid line counter is a counter that holds the number of activated display lines. Thus, all five display lines are activated. Next, the CPU 31 transmits a medal insertion command to the sub control circuit 72 (step S39). The medal insertion command includes data on the number of medals inserted. On the other hand, when the CPU 31 determines in step S49 that the inserted number counter is the maximum value, the CPU 31 adds 1 to the credit counter (step S40). The credit counter is a counter that counts the number of medals to be credited.

CPU31は、クレジットカウンタに1加算したとき(ステップS40)、メダル投入コマンドを送信したとき(ステップS39)、又はメダルが通過しなかったときに(ステップS34のN)、ベットスイッチのチェックを行う(ステップS42)。具体的には、ベットスイッチ11S、12S、13Sがオンである場合は、その種別が特定され、投入枚数カウンタ、クレジットカウンタ及び投入枚数カウンタの最大値に基づいて、投入枚数カウンタに加算する値が算出され、投入枚数カウンタが更新される。   The CPU 31 checks the bet switch when 1 is added to the credit counter (step S40), when a medal insertion command is transmitted (step S39), or when a medal does not pass (N in step S34) (step S34). Step S42). Specifically, when the bet switches 11S, 12S, and 13S are on, the type is specified, and the value to be added to the inserted number counter is based on the maximum values of the inserted number counter, the credit counter, and the inserted number counter. It is calculated and the inserted number counter is updated.

次に、CPU31は、投入枚数カウンタが最大値であるか否かを判別する(ステップS43)。CPU31は、投入枚数カウンタが最大値ではないと判別したときには、ステップS34に戻る。CPU31は、投入枚数カウンタが最大値であると判別したときには、スタートスイッチ6Sはオンであるか否かを判別する(ステップS44)。CPU31は、スタートスイッチ6Sはオンではないと判別したときには、ステップS34に戻る。CPU31は、スタートスイッチ6Sはオンであると判別したときには、遊技者の投入するメダルの通過を禁止し(ステップS45)、メダル受付・スタートチェック処理を終了する。   Next, the CPU 31 determines whether or not the insertion number counter is the maximum value (step S43). When the CPU 31 determines that the insertion number counter is not the maximum value, the CPU 31 returns to step S34. When determining that the insertion number counter is the maximum value, the CPU 31 determines whether or not the start switch 6S is on (step S44). When the CPU 31 determines that the start switch 6S is not on, the CPU 31 returns to step S34. When determining that the start switch 6S is on, the CPU 31 prohibits the passage of medals inserted by the player (step S45), and ends the medal acceptance / start check process.

次に、図22、図23を参照して、内部抽籤処理(ステップS6)について説明する。   Next, an internal lottery process (step S6) will be described with reference to FIGS.

まず、CPU31は、内部抽籤テーブル決定テーブル(図6)に基づいて、内部抽籤テーブルの種別と抽籤回数を決定する(ステップS61)。次に、CPU31は、内部抽籤テーブル変更処理を行う(ステップS62)。   First, the CPU 31 determines the type of the internal lottery table and the number of lotteries based on the internal lottery table determination table (FIG. 6) (step S61). Next, the CPU 31 performs an internal lottery table change process (step S62).

ここで、図24を参照して内部抽籤テーブル変更処理(ステップS62)について説明する。   Here, the internal lottery table changing process (step S62) will be described with reference to FIG.

まず、CPU31は、RT1作動中フラグがオンで、RT1が作動しているか否かを判断する(ステップS121)。RT1作動中フラグがオンであるときは、内部抽籤テーブルをRT1作動中用内部抽籤テーブル(図9)に変更する(ステップS122)。RT1作動中フラグがオフで、RT1が作動していないときは、RT2作動中フラグがオンか否かを判断する(ステップS123)。RT2作動中フラグがオンであるときは、内部抽籤テーブルをRT1作動中用内部抽籤テーブル(図10)に変更する(ステップS124)。   First, the CPU 31 determines whether or not the RT1 operating flag is on and the RT1 is operating (step S121). When the RT1 operating flag is ON, the internal lottery table is changed to the RT1 operating internal lottery table (FIG. 9) (step S122). When the RT1 operating flag is off and RT1 is not operating, it is determined whether or not the RT2 operating flag is on (step S123). When the RT2 operating flag is ON, the internal lottery table is changed to the RT1 operating internal lottery table (FIG. 10) (step S124).

図22に戻り、以上の内部抽籤テーブル変更処理(ステップS62)の後に持越役格納領域の値が0か否か、すなわち持越役がないか否かを判断する(ステップS63)。持越役格納領域の値が0でなく、持越役が存在するときは抽籤回数を5に変更する(ステップS64)。   Returning to FIG. 22, after the above internal lottery table change process (step S62), it is determined whether the value of the carryover combination storage area is 0, that is, whether there is no carryover combination (step S63). When the value of the carryover combination storage area is not 0 and there is a carryover combination, the number of lotteries is changed to 5 (step S64).

次に、乱数値格納領域に格納されている抽出された乱数値(ステップS5で格納)を判定用乱数値としてセットし、当籤番号の初期値として1をセットする(ステップS65)。そして、内部抽籤テーブル(図7〜図11)を参照して、当籤番号に基づいた抽籤値を取得する(ステップS66)。そして、判定用乱数値から当該抽籤値を減算し、この減算により桁かりが行われたか否かを判断する(ステップS67)。桁かりが行われたときはステップS71に進み、桁かりが行われなかったときは、前述の当籤番号を「1」加算し、前述の抽籤回数を「1」減算し(ステップS68)、これにより抽籤回数が0になったか否かを判断する(ステップS69)。抽籤回数が0になっていないときはステップS66に戻り、0になったときは小役・リプレイ用とボーナス用のデータポインタとして0をセットする(ステップS70)
ステップS66〜S69の処理は、桁かりが行われるか(ステップS67のY)、抽籤回数が0になるまで(ステップS69のY)、繰り返される。この場合、2回目以降の処理では、乱数データからの抽籤値の減算(ステップS67)は、前回の抽籤値の減算の結果の余りから更に抽籤値を減算するものとする。よって、元の乱数データはステップS67の処理が繰り返されるたびに値が小さくなる。また、ステップS66〜S69の処理が繰り返されるたびに抽籤回数も1ずつ減少していくこととなる。
Next, the extracted random value stored in the random value storage area (stored in step S5) is set as a random number for determination, and 1 is set as the initial value of the winning number (step S65). Then, with reference to the internal lottery table (FIGS. 7 to 11), a lottery value based on the winning number is acquired (step S66). Then, the lottery value is subtracted from the determination random number value, and it is determined whether or not a digit is obtained by this subtraction (step S67). If a digit is made, the process proceeds to step S71. If no digit is made, the winning number is incremented by "1", and the number of lotteries is decremented by "1" (step S68). Thus, it is determined whether or not the number of lotteries has become 0 (step S69). When the number of lotteries is not 0, the process returns to step S66, and when it is 0, 0 is set as the data pointer for the small role / replay and bonus (step S70).
The processes in steps S66 to S69 are repeated until a digit is performed (Y in step S67) or until the number of lotteries becomes 0 (Y in step S69). In this case, in the second and subsequent processes, the lottery value subtraction from the random number data (step S67) further subtracts the lottery value from the remainder of the previous lottery value subtraction result. Therefore, the original random number data becomes smaller each time the process of step S67 is repeated. In addition, the number of lotteries is decreased by one each time the processes of steps S66 to S69 are repeated.

桁かりが行われたときは、その桁かりが行われた当籤番号に対応する小役・リプレイ用とボーナス用のデータポインタを取得する(ステップS71)。そして、内部当籤役1格納領域(図16)のアドレスをセットし(ステップS72)、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルを参照し、取得した小役・リプレイ用のデータポインタに基づいて当たり要求フラグを取得する(ステップS73)。次に、この取得した当たり要求フラグをステップS72でアドレスがセットされている内部当籤役格納領域に格納する(ステップS74)。   When a digit is placed, the data pointer for the small role / replay and bonus corresponding to the winning number where the digit is placed is acquired (step S71). Then, the address of the internal winning combination 1 storage area (FIG. 16) is set (step S72), the internal winning combination determination table for the small combination / replay is referred, and the winning combination based on the acquired data pointer for the small combination / replay is hit. A request flag is acquired (step S73). Next, the acquired winning request flag is stored in the internal winning combination storing area where the address is set in step S72 (step S74).

次に、持越役格納領域(図16)の値が0か否か、すなわち持越役が存在しないのか否かを判断する(ステップS75)。そして、持越役格納領域の値が0で、BB1、BB2又はMBの持越役が存在しないときは、ボーナス用内部当籤役決定テーブル(図12)を参照し、取得したボーナス用のデータポインタに基づいて当たり要求フラグを取得し、この取得した当たり要求フラグを持越役格納領域に格納する(ステップS76)。すなわち、持越役格納領域のアドレスをセットして格納する。   Next, it is determined whether or not the value of the carryover combination storage area (FIG. 16) is 0, that is, whether or not there is no carryover combination (step S75). When the value of the carryover combination storage area is 0 and there is no carryover combination of BB1, BB2 or MB, the bonus internal winning combination determination table (FIG. 12) is referred to, and based on the acquired bonus data pointer The winning request flag is acquired, and the acquired winning request flag is stored in the carryover combination storage area (step S76). That is, the address of the carryover combination storage area is set and stored.

そして、持越役格納領域(図16)の値が0か否か、すなわち持越役が存在しないのか否かを判断し(ステップS77)、持越役格納領域の値が0でなく、持越役が存在するときは、RT2作動中フラグをONにして、RT2を作動させる(ステップS78)。このように、RT2は、BB1又はBB2の成立により作動するボーナスフラグ間RTである。   Then, it is determined whether the value of the carryover combination storage area (FIG. 16) is 0, that is, whether there is no carryover combination (step S77), and the value of the carryover combination storage area is not 0 and there is a carryover combination. To do so, the RT2 operating flag is set to ON, and RT2 is operated (step S78). Thus, RT2 is a bonus flag RT that operates when BB1 or BB2 is established.

そして、持越役格納領域と内部当籤役2格納領域との論理和を内部当籤役2格納領域に格納する(ステップS79)。   Then, the logical sum of the carryover combination storage area and the internal winning combination 2 storage area is stored in the internal winning combination 2 storage area (step S79).

次に、図25を参照してリール停止制御処理について説明する。   Next, the reel stop control process will be described with reference to FIG.

初めに、CPU31は、有効なストップボタンが押圧操作されたか否かを判別する(ステップS101)。有効なストップボタンが押圧操作されたときは、該当するストップボタン7L,7C又は7Rの押圧操作を無効化する(ステップS102)。そして、チェック回数として5をセットする(ステップS103)。   First, the CPU 31 determines whether or not a valid stop button has been pressed (step S101). When a valid stop button is pressed, the pressing operation of the corresponding stop button 7L, 7C or 7R is invalidated (step S102). Then, 5 is set as the number of checks (step S103).

そして、図柄カウンタに対応する図柄位置からの当該チェック回数の範囲内において、最も優先順位の高い図柄位置を検索する(ステップS104)。そして、この検索の結果に基づいて滑りコマ数を決定する(ステップS105)。前述のとおり、チェック回数は5であるため、0〜4コマの範囲で滑りコマ数を決定することになる。   Then, within the range of the number of checks from the symbol position corresponding to the symbol counter, the symbol position with the highest priority is searched (step S104). Then, the number of sliding frames is determined based on the search result (step S105). As described above, since the number of checks is 5, the number of sliding frames is determined in the range of 0 to 4 frames.

次に、CPU31は、停止制御位置待ちに移行する(ステップS106)。例えば、決定された滑りコマ数が「2」であり、停止開始位置が「20」であれば、停止制御位置が「1」に決定される。そして、停止制御位置が決定されると、後述する割込処理(図28参照)において、当該停止制御位置に基づいて該当リールの回転を停止する処理が行われる。なお、滑りコマ数と停止制御位置は、一方が決定されれば、他方も決定される関係にあるため、等価の関係にあるといえる。そして、リールの停止がなされたことを報知するリール停止コマンドを副制御回路72に送信し(ステップS107)、押圧操作が有効なストップボタンがあるか否かを判断する(ステップS108)。そして、押圧操作が有効なストップボタンがあれば、ステップS101に戻る。   Next, the CPU 31 shifts to a stop control position waiting (step S106). For example, if the determined number of sliding symbols is “2” and the stop start position is “20”, the stop control position is determined to be “1”. When the stop control position is determined, in an interrupt process (see FIG. 28) described later, a process for stopping the rotation of the reel is performed based on the stop control position. It should be noted that the number of sliding symbols and the stop control position are in an equivalent relationship because when one is determined, the other is also determined. Then, a reel stop command for notifying that the reel has been stopped is transmitted to the sub-control circuit 72 (step S107), and it is determined whether there is a stop button for which the pressing operation is effective (step S108). If there is a stop button for which the pressing operation is valid, the process returns to step S101.

次に、図26を参照して、ボーナス終了チェック処理(ステップS15)について説明する。   Next, with reference to FIG. 26, the bonus end check process (step S15) will be described.

初めに、CPU31は、RB作動中フラグがオンで、RB遊技状態にあるか否かを判断する(ステップS131)。RB作動中フラグがオフで、RB遊技状態にないときは、ボーナス終了枚数カウンタが0か否かを判断する(ステップS132)。ボーナス終了枚数カウンタが0のときは、BB1又はBB2の終了条件となる最大獲得メダル枚数に達している場合であるため、これらのボーナスゲームを終了させるBB終了時処理を行う(ステップS135)。具体的には、RAM33の前述の作動中フラグ格納領域における作動中フラグのオフや、ボーナス終了枚数カウンタのクリアが行われる。   First, the CPU 31 determines whether or not the RB operating flag is on and is in the RB gaming state (step S131). If the RB operating flag is off and the player is not in the RB gaming state, it is determined whether or not the bonus end number counter is 0 (step S132). When the bonus end number counter is 0, it means that the maximum acquired medal number that is the end condition of BB1 or BB2 has been reached, and therefore, a BB end time process for ending these bonus games is performed (step S135). Specifically, the operating flag in the above-mentioned operating flag storage area of the RAM 33 is turned off, and the bonus end number counter is cleared.

また、RB作動中フラグがオンで、RB遊技状態にあるとき(ステップS131のY)と、ボーナス終了枚数カウンタが0でないとき(ステップS132のN)、すなわち、BB1又はBB2の終了条件となる最大獲得メダル枚数に達していない場合には、入賞が成立したか否かを判別する(ステップS133)。CPU31は、入賞が成立したと判別したときには、ボーナス終了枚数カウンタは0であるか否かを判別する(ステップS134)。   Also, when the RB operating flag is on and the player is in the RB gaming state (Y in step S131) and when the bonus end number counter is not 0 (N in step S132), that is, the maximum condition that is the end condition of BB1 or BB2. If the number of acquired medals has not been reached, it is determined whether or not a winning has been established (step S133). When determining that a winning has been established, the CPU 31 determines whether or not the bonus end number counter is 0 (step S134).

入賞の成立によるメダルの払出によりボーナス終了枚数カウンタは0になったときは、BB1、BB2の終了条件となるので、RB遊技状態を終了させるRB終了時処理を行う(ステップS135)。具体的には、RAM33の前述の作動中フラグ格納領域におけるRB作動中フラグ等のオフや、入賞可能回数カウンタ及び遊技可能回数カウンタのクリアが行われる。そして、BB1終了時であったのか否かを判断する(ステップS136)。BB1終了時であったときは、RT1作動中フラグをオンにセットして、RTゲーム数カウンタを300にセットする(ステップS137)。すなわち、BB1の終了がRT1の作動条件である。RTゲーム数カウンタは、RT1の継続ゲーム数を管理するカウンタであり、RT1はBB1の終了後、原則として300ゲーム継続する。そして、RB終了時処理(ステップS135)を行ったときは、副制御回路72にボーナス終了コマンドを送信する(ステップS138)。   When the bonus end number counter becomes 0 due to the payout of medals due to the establishment of a win, the RB1 and BB2 end conditions are met, so an RB end time process for ending the RB gaming state is performed (step S135). Specifically, the RB operating flag or the like in the aforementioned operating flag storage area of the RAM 33 is turned off, and the winning possible number counter and the possible gaming number counter are cleared. And it is judged whether it was the time of completion | finish of BB1 (step S136). If it is at the end of BB1, the RT1 operating flag is set to ON, and the RT game number counter is set to 300 (step S137). That is, the end of BB1 is the operating condition of RT1. The RT game number counter is a counter that manages the number of continuing games of RT1, and RT1 continues for 300 games in principle after the end of BB1. When the RB end time process (step S135) is performed, a bonus end command is transmitted to the sub-control circuit 72 (step S138).

一方、ボーナス終了枚数カウンタは0でなかったときは(ステップS134のN)、入賞可能回数カウンタを1減算する(ステップS139)。そして、RBの終了条件である入賞可能回数カウンタは0であるか否かを判別する(ステップS140)。入賞可能回数カウンタは0であるときは、RB終了時処理を行ない(ステップS143)、RBを終了させる。   On the other hand, if the bonus end number counter is not 0 (N in step S134), the winning possible number counter is decremented by 1 (step S139). Then, it is determined whether or not the winning possible number counter which is an RB termination condition is 0 (step S140). When the winning possible number counter is 0, processing at the end of RB is performed (step S143), and RB is ended.

また、入賞可能回数カウンタは0でないとき(ステップS140のN)、あるいは、入賞が成立しなかったときは(ステップS133のN)、遊技可能回数カウンタを1減算し(ステップS141)、RBの終了条件である入賞可能回数カウンタが0であれば(ステップS140のY)、RB終了時処理を行ない(ステップS143)、RBを終了させる。   If the winning count counter is not 0 (N in step S140), or if no winning is established (N in step S133), the game count counter is decremented by 1 (step S141), and RB ends. If the condition that the winning possible number counter is 0 (Y in step S140), processing at the end of RB is performed (step S143), and RB is ended.

次に、図27を参照して、RTゲーム数カウンタ更新処理(ステップS16)について説明する。   Next, the RT game number counter update process (step S16) will be described with reference to FIG.

まず、CPU31は、RT1作動中フラグ1がオンで、RT1が作動中であるか否かを判断する(ステップS151)。RT1作動中フラグ1がオンで、RT1が作動中であるときは、RTゲーム数カウンタの値から1減算する(ステップS152)。すなわち、RT1を1ゲーム消化しているので、RT1の継続ゲーム数を管理するRTゲーム数カウンタを1減算する。そして、RTゲーム数カウンタの値が0になったか否かを判断する(ステップS153)。RTゲーム数カウンタの値が0になったときは、RT1の継続ゲーム数を消化した場合であるため、RT1作動中フラグ1をオフにセットし(ステップS154)、RT1の作動を終了する。   First, the CPU 31 determines whether or not the RT1 operating flag 1 is on and the RT1 is operating (step S151). When the RT1 operating flag 1 is ON and RT1 is operating, 1 is subtracted from the value of the RT game number counter (step S152). That is, since RT1 is digested by one game, the RT game number counter that manages the number of continuing games of RT1 is decremented by one. Then, it is determined whether or not the value of the RT game number counter has become 0 (step S153). When the value of the RT game number counter becomes 0, it means that the number of continuing games of RT1 has been consumed, so the RT1 operating flag 1 is set to OFF (step S154), and the operation of RT1 is terminated.

次に、図28を参照して、ボーナス作動チェック処理(ステップS17)について説明する。   Next, the bonus operation check process (step S17) will be described with reference to FIG.

初めに、CPU31は、表示役はBB1であるか否かを判別する(ステップS161)。CPU31は、表示役はBB1であると判別したときには、ボーナス作動時テーブル(図14)に基づいてBB1作動時処理を行う(ステップS162)。CPU31は、表示役はBB1ではないと判別したときには、表示役はBB2であるか否かを判別する(ステップS163)。CPU31は、表示役はBB2であると判別したときには、ボーナス作動時テーブルに基づいてBB2作動時処理を行ない(ステップS164)、BB2を作動させる。   First, the CPU 31 determines whether or not the display combination is BB1 (step S161). When determining that the display combination is BB1, the CPU 31 performs BB1 operation processing based on the bonus operation table (FIG. 14) (step S162). When determining that the display combination is not BB1, the CPU 31 determines whether or not the display combination is BB2 (step S163). When the CPU 31 determines that the display combination is BB2, the CPU 31 performs BB2 operation processing based on the bonus operation table (step S164), and operates BB2.

このように、表示役がBB1又はBB2であったときは、持越役格納領域(図16)の値をクリアする(ステップS165)。また、RT1及びRT2作動中フラグをオフにセットして(ステップS166)、RT2の作動を終了する。さらに、副制御回路72にボーナスゲームの開始を報知するボーナス開始コマンドを送信する(ステップS167)。   Thus, when the display combination is BB1 or BB2, the value of the carryover combination storage area (FIG. 16) is cleared (step S165). Further, the RT1 and RT2 operating flags are set to OFF (step S166), and the operation of RT2 is terminated. Further, a bonus start command for notifying the start of the bonus game is transmitted to the sub-control circuit 72 (step S167).

一方、表示役がBB1又はBB2でないときは、表示役がリプレイであるか否かを判断し(ステップS168)、表示役がリプレイであるときは、投入枚数カウンタの値を自動投入カウンタに複写する(ステップS169)。これにより、次のゲームではメダルを投入することなく遊技を行う再遊技を行うことができる。   On the other hand, when the display combination is not BB1 or BB2, it is determined whether or not the display combination is replay (step S168), and when the display combination is replay, the value of the insertion number counter is copied to the automatic insertion counter. (Step S169). Thereby, in the next game, it is possible to perform a replay in which a game is played without inserting medals.

次に、図29を参照して、主制御回路71のCPU31の制御により行われる、1.1173ms周期の割込処理について説明する。   Next, with reference to FIG. 29, an interrupt process with a cycle of 1.1173 ms, which is performed under the control of the CPU 31 of the main control circuit 71, will be described.

初めに、CPU31は、レジスタの退避を行う(ステップS191)。次に、CPU31は、入力ポートチェック処理を行う(ステップS192)。具体的には、CPU31は、各スイッチなどからの信号の入力などをチェックする。次に、CPU31は、リール制御処理を行う(ステップS193)。具体的には、リールの回転開始要求がされた場合であれば、リール3L、3C、3Rの回転が開始され、一定速度での回転が行われる。また、停止制御位置が決定された場合であれば、該当リールの図柄カウンタが停止制御位置と同一の値に更新されるのを待って、その回転の減速及び停止が行われる。例えば、図柄カウンタが「0」であり、停止制御位置が「4」であれば、図柄カウンタが「4」に更新されたときにリールの回転が停止される。   First, the CPU 31 saves the register (step S191). Next, the CPU 31 performs an input port check process (step S192). Specifically, the CPU 31 checks the input of signals from each switch. Next, the CPU 31 performs a reel control process (step S193). Specifically, if a reel rotation start request is made, the reels 3L, 3C, and 3R start to rotate and rotate at a constant speed. If the stop control position is determined, the rotation is decelerated and stopped after the symbol counter of the reel is updated to the same value as the stop control position. For example, if the symbol counter is “0” and the stop control position is “4”, the reel rotation is stopped when the symbol counter is updated to “4”.

次に、CPU31は、ランプ・7SEG駆動処理を行う(ステップS194)。具体的には、CPU31は、投入枚数カウンタに基づくベットランプ9a、9b、9cの点灯や、情報表示部18への払出枚数の表示などの処理を行う。次に、CPU31は、レジスタの復帰を行う(ステップS195)。この処理が終了すると、1.1173ms周期の割込処理を終了する。   Next, the CPU 31 performs a lamp / 7SEG drive process (step S194). Specifically, the CPU 31 performs processing such as lighting of the bet lamps 9a, 9b, and 9c based on the insertion number counter and display of the number of payouts on the information display unit 18. Next, the CPU 31 restores the register (step S195). When this process ends, the interrupt process with a cycle of 1.1173 ms ends.

[副制御回路の制御動作について]
次に、副制御回路72による制御動作について説明する。
[Control operation of sub-control circuit]
Next, the control operation by the sub control circuit 72 will be described.

最初に、図30を参照して、主基板通信タスクについて説明する。   First, the main board communication task will be described with reference to FIG.

まず、画像制御マイコン212は、主制御回路71からのコマンドの受信を行う(ステップS301)。そして、そのコマンドの種別を抽出する(ステップS302)。次に、このコマンドが前回受信したものと異なるものであるか否かを判断する(ステップS303)。受信したコマンドが前回と異なるものであるときは、当該コマンドの情報などのメッセージをワークRAM214のメッセージキューに格納して(ステップS304)、ステップS301に戻る。受信したコマンドが前回と同じものであったときも(ステップS303のN)、ステップS301に戻る。   First, the image control microcomputer 212 receives a command from the main control circuit 71 (step S301). Then, the command type is extracted (step S302). Next, it is determined whether or not this command is different from that received last time (step S303). If the received command is different from the previous command, a message such as information on the command is stored in the message queue of the work RAM 214 (step S304), and the process returns to step S301. Even when the received command is the same as the previous command (N in step S303), the process returns to step S301.

次に、図31を参照して、演出登録タスクについて説明する。   Next, an effect registration task will be described with reference to FIG.

まず、画像制御マイコン212は、前述のメッセージキューに格納されているメッセージを取り出す(ステップS321)。このメッセージが有るときは(ステップS322のY)、当該メッセージから様々な遊技情報を複写し(ステップS323)、後述する演出内容決定処理を行う(ステップS324)。演出内容決定処理では、実行する演出の内容の決定などが行われる。   First, the image control microcomputer 212 takes out a message stored in the message queue (step S321). When this message is present (Y in step S322), various game information is copied from the message (step S323), and an effect content determination process described later is performed (step S324). In the effect content determination process, the content of the effect to be executed is determined.

そして、画像制御マイコン212は、アニメーションデータの登録を行う(ステップS325)。アニメーションデータは、演出を行うための演出データのうち、液晶表示装置5に表示する画像演出にかかる画像データであり、画像ROM222に格納されている。ここでは、演出内容決定処理で決定するアニメーションデータが登録されていて、これにより、画像制御IC221は登録されたアニメーションデータに基づく画像演出を行う。また、画像制御マイコン212は、LEDデータ、サウンドデータの登録を行う(ステップS326)。LEDデータは、演出を行うための演出データのうち、LED101を発光させるランプ演出にかかる発光パターンデータであり、プログラムROM233に格納されている。演出内容決定処理で決定したLEDデータを登録することにより、音・ランプ制御マイコン232は、当該LEDデータの発光パターンによりLED101を発光させる。また、サウンドデータは、演出を行うための演出データのうち、スピーカ21R、21Lから出音する音声演出にかかる音声データであり、音源ROM235に格納されている。演出内容決定処理で決定したサウンドデータを登録することにより、音・ランプ制御マイコン232は、音源IC236によりスピーカ21R、21Lから出音する。   Then, the image control microcomputer 212 registers animation data (step S325). The animation data is image data related to the image effect displayed on the liquid crystal display device 5 among the effect data for performing the effect, and is stored in the image ROM 222. Here, the animation data determined in the effect content determination process is registered, and thereby the image control IC 221 performs an image effect based on the registered animation data. Further, the image control microcomputer 212 registers LED data and sound data (step S326). The LED data is light emission pattern data related to a lamp effect that causes the LED 101 to emit light among effect data for performing an effect, and is stored in the program ROM 233. By registering the LED data determined in the effect content determination process, the sound / lamp control microcomputer 232 causes the LED 101 to emit light according to the light emission pattern of the LED data. Also, the sound data is audio data related to the audio production output from the speakers 21R and 21L among the production data for performing the production, and is stored in the sound source ROM 235. By registering the sound data determined in the effect content determination process, the sound / lamp control microcomputer 232 outputs sound from the speakers 21R and 21L by the sound source IC 236.

次に、図32を参照して、演出内容決定処理(ステップS324)について説明する。演出内容決定処理は、メッセージから複写した遊技情報に基づいて、実行する演出の内容を決定する処理である。   Next, with reference to FIG. 32, the effect content determination process (step S324) will be described. The effect content determination process is a process for determining the content of the effect to be executed based on the game information copied from the message.

まず、主制御回路71からスタートレバー6が操作されたことを報知するスタートコマンドを受信していたときは(ステップS341のY)、後述する演出抽籤処理を行い、抽籤により演出を決定する(ステップS342)。リール3L、3C、3Rのいずれかが停止したことを報知するリール停止コマンドを受信していたときは(ステップS343のY)、当該リールの種別等に基づいて演出データをセットする等、停止コマンド受信時処理を行う(ステップS344)。また、表示役を報知する表示コマンドを受信していたときは(ステップS345のY)、その表示役等の種別に応じて演出データをセットする等、後述する表示コマンド受信時処理を行う(ステップS346)。   First, when a start command notifying that the start lever 6 has been operated is received from the main control circuit 71 (Y in step S341), an effect lottery process described later is performed, and an effect is determined by lottery (step) S342). When a reel stop command for notifying that any of the reels 3L, 3C, 3R has been stopped is received (Y in step S343), a stop command such as setting effect data based on the type of the reel, etc. Processing at the time of reception is performed (step S344). If a display command for notifying the display combination has been received (Y in step S345), processing for receiving a display command, which will be described later, is performed, such as setting effect data according to the type of the display combination (step S345). S346).

ボーナスゲームを開始することを報知するボーナス開始コマンドを受信したときは(ステップS347のY)、そのボーナスゲームの種別(ボーナス開始コマンドにより報知される)に応じて、ボーナスゲーム開始の際に使用するボーナスゲーム開始時用の演出データをセットする(ステップS348)。そして、そのボーナスゲームの種別に応じて、BB1作動状態(サブ)又はBB2作動状態(サブ)を副制御回路72においてもワークRAM214にセットする(ステップS349)。BB1作動状態(サブ)、BB2作動状態(サブ)等は副制御回路72においての作動状態等であり、その意味で“サブ”と付記している(以下、同様)。BB1作動状態(サブ)はBB1が作動していることを示し、BB2作動状態(サブ)はBB2が作動していることを示す。   When a bonus start command for notifying the start of a bonus game is received (Y in step S347), it is used when starting a bonus game according to the type of bonus game (notified by a bonus start command). The effect data for starting the bonus game is set (step S348). Then, the BB1 operating state (sub) or the BB2 operating state (sub) is also set in the work RAM 214 in the sub control circuit 72 according to the type of the bonus game (step S349). The BB1 operation state (sub), the BB2 operation state (sub), and the like are operation states in the sub-control circuit 72, and are referred to as “sub” (hereinafter the same). The BB1 operating state (sub) indicates that BB1 is operating, and the BB2 operating state (sub) indicates that BB2 is operating.

ボーナスゲームを終了することを報知するボーナス終了コマンドを受信したときは(ステップS350のY)、ボーナスゲーム終了の際に使用するボーナスゲーム終了時用の演出データをセットする(ステップS351)。そして、ボーナス終了時コマンド受信時処理を行い(ステップS352)、副制御回路72における遊技状態を一般遊技状態(サブ)に変更する(ステップS353)。   When a bonus end command for notifying the end of the bonus game is received (Y in step S350), the bonus game end effect data used at the end of the bonus game is set (step S351). Then, a bonus end command reception process is performed (step S352), and the gaming state in the sub-control circuit 72 is changed to the general gaming state (sub) (step S353).

BETスイッチ11〜13のいずれかを操作したことを報知するBETコマンドを受信したときは(ステップS354のY)、BET操作の際に使用する演出データをセットする等、BETコマンド受信時処理を行う(ステップS355)。   When a BET command for notifying that one of the BET switches 11 to 13 has been operated is received (Y in step S354), processing for receiving the BET command is performed, such as setting effect data used for the BET operation. (Step S355).

その他のコマンドを受信したときは(ステップS354のN)、当該コマンドに基づいて演出データをセットする(ステップS356)。   When another command is received (N in step S354), effect data is set based on the command (step S356).

次に、図33を参照して表示コマンド受信時処理(ステップS346)について説明する。   Next, the display command reception process (step S346) will be described with reference to FIG.

まず、RT1遊技状態(サブ)であって、RT1が作動中であるか否かを判断する(ステップS371)。RT1が作動中であるときは、以下の処理を行う。まず、当該ゲームがRT1の最終ゲームで、かつ、内部当籤役にBB1、BB2がないのか否かを判断し(ステップS372)、当該ゲームがRT1の最終ゲーム(300ゲーム目)で、かつ、内部当籤役にBB1、BB2がないときはナビポイントを100加算する(ステップS373)。当該ゲームがRT1の最終ゲームかいなかはRT1の開始条件がBB1の終了であるため、BB1の終了を報知するボーナス開始コマンドを受信したときからゲーム数をカウントすることで判断することができる。ナビポイントは、後述のとおり内部当籤役を演出により報知する権利を遊技者に付与するためのポイントである。   First, it is determined whether or not RT1 is in the RT1 gaming state (sub) and RT1 is in operation (step S371). When RT1 is in operation, the following processing is performed. First, it is determined whether or not the game is the final game of RT1, and there are no BB1 and BB2 in the internal winning combination (step S372), the game is the final game of RT1 (the 300th game), and the internal game When there are no BB1 and BB2 in the winning combination, 100 is added to the navigation point (step S373). Whether the game is the final game of RT1 can be determined by counting the number of games from the time when a bonus start command for notifying the end of BB1 is received because the start condition of RT1 is the end of BB1. The navigation point is a point for giving the player the right to notify the internal winning combination by directing as described later.

また、当該ゲームがRT1の最終ゲーム(300ゲーム目)で、かつ、内部当籤役にBB1、BB2がないときには該当しない場合は、表示役がBB1であるか否かを判断し(ステップS374)、表示役がBB1であるときはナビポイントを50加算する(ステップS375)。表示役がBB1でもないときは、表示役がスイカであるか否かを判断し(ステップS376)、表示役がスイカであるときはナビポイントを5加算する(ステップS377)。   If the game is RT1 last game (300th game) and the internal winning combination is not BB1 or BB2, it is determined whether or not the display combination is BB1 (step S374). If the display combination is BB1, 50 navigation points are added (step S375). When the display combination is not BB1, it is determined whether or not the display combination is a watermelon (step S376), and when the display combination is a watermelon, 5 navigation points are added (step S377).

表示役がスイカでもないときは、表示役がいずれかのチェリー、すなわち、黒チェリー又は白チェリーであるか否かを判断し(ステップS378)、表示役が黒チェリー又は白チェリーであるときは、チェリー、すなわち、黒チェリー又は白チェリーが内部当籤役として決定されたときに取りこぼさずに連続で3回獲得したか否かを判断し(ステップS379)、取りこぼさずに連続で3回獲得できたときは、ナビポイントを50加算する(ステップS380)。   When the display combination is not a watermelon, it is determined whether or not the display combination is any cherry, that is, black cherry or white cherry (step S378), and when the display combination is black cherry or white cherry, When a cherry, ie, black cherry or white cherry, is determined as an internal winning combination, it is determined whether or not it has been acquired three times in succession (step S379) and can be acquired three times in succession without being lost. If it is found, the navigation point is incremented by 50 (step S380).

すなわち、副制御回路72では、RT1中においては、黒チェリー又は白チェリーが内部当籤役として決定され、かつ、当該内部当籤役となった黒チェリー又は白チェリーにかかる図柄の組み合わせが表示役となった回数をカウントする。そして、RT1中に、黒チェリー又は白チェリーが内部当籤役として決定され、かつ、当該内部当籤役となった黒チェリー又は白チェリーにかかる図柄の組み合わせが表示役とならなかったとき、又は、RT1が終了したときは、当該カウントをリセットする。これらの内部当籤役の情報、表示役の情報も表示コマンド、その他のコマンドによりもたらされる。そして、このカウント値が3回に達したときは(ステップS379のY)、ナビポイントを50加算する(ステップS380)。このように、1回のRT1中に所定の各役に入賞したときに獲得した各ナビポイントはすべて加算され、ワークRAM214の所定領域に格納される。   That is, in the sub-control circuit 72, during RT1, black cherry or white cherry is determined as an internal winning combination, and a combination of symbols relating to the black cherry or white cherry that has become the internal winning combination becomes a display combination. Count the number of times. Then, during RT1, when black cherry or white cherry is determined as an internal winning combination, and the combination of symbols related to black cherry or white cherry that has become the internal winning combination does not become a display combination, or RT1 When is finished, the count is reset. The information of the internal winning combination and the display combination are also brought about by the display command and other commands. When this count value reaches 3 times (Y in step S379), 50 navigation points are added (step S380). In this way, all the navigation points acquired when winning each predetermined combination during one RT 1 are added and stored in a predetermined area of the work RAM 214.

次に、図34を参照して、演出抽籤処理について説明する。   Next, the effect lottery process will be described with reference to FIG.

まず、副制御回路72においてRB遊技状態(サブ)であるか否かを判断し(ステップS391)、RB遊技状態(サブ)であればBB1RB遊技状態用演出テーブルを選択する(ステップS396)。RB遊技状態(サブ)でないときは、RT遊技状態(サブ)であるか否かを判断し(ステップS392)、RT遊技状態(サブ)でなければ一般遊技状態中用演出テーブルを選択する(ステップS397)。RT遊技状態(サブ)であるときは、RT1遊技状態(サブ)であるか否かを判断し(ステップS393)、RT1遊技状態(サブ)であればRT1遊技状態中用演出テーブルを選択し(ステップS394)、RT1遊技状態(サブ)でなければ(RT2遊技状態(サブ)であれば)、後述するRT2遊技状態中用演出テーブル選択処理を行う(ステップS395)。   First, the sub-control circuit 72 determines whether or not the RB gaming state (sub) is set (step S391), and if it is the RB gaming state (sub), the BB1RB gaming state effect table is selected (step S396). If it is not in the RB gaming state (sub), it is determined whether or not it is in the RT gaming state (sub) (step S392), and if it is not in the RT gaming state (sub), a general gaming state effect table is selected (step S392). S397). If it is the RT gaming state (sub), it is determined whether or not it is the RT1 gaming state (sub) (step S393). If it is the RT1 gaming state (sub), the RT1 gaming state effect table is selected ( If it is not RT1 gaming state (sub) (if RT2 gaming state (sub)) (step S394), RT2 gaming state effect table selection processing described later is performed (step S395).

ここで図35を参照して、このRT2遊技状態用演出テーブル選択処理(ステップS396)について説明する。   Now, with reference to FIG. 35, the RT2 gaming state effect table selection processing (step S396) will be described.

まず、内部当籤役にBB2が含まれているか否かを判断する(ステップS411)。内部当籤役にBB2が含まれていたときは、表示コマンド受信時処理(図33)で付与されたナビポイントが1以上か否かを判断する(ステップS412)。BB2が含まれていなかったとき、ナビポイントが0であったときは、RT遊技状態中用演出テーブル決定処理を行う(ステップS417)。かかる処理ではRT遊技状態中用演出テーブルが決定される。   First, it is determined whether or not BB2 is included in the internal winning combination (step S411). When BB2 is included in the internal winning combination, it is determined whether or not the navigation point given in the display command reception processing (FIG. 33) is 1 or more (step S412). When BB2 is not included and the navigation point is 0, an RT gaming state effect table determination process is performed (step S417). In this process, the RT gaming state effect table is determined.

ナビポイントが1以上であったときは、当該ナビポイントから1を減算し(1ゲーム分の減算を意味する)、内部当籤している当籤役がAT役であるか否かを判断する(ステップS414)。ここで、AT役とは、白チェリー及び黒チェリーの小役である。当籤役がAT役であるときは、当籤したAT役に応じた(白チェリーか黒チェリーか)演出内容を決定する(ステップS416)。当籤役がAT役でないときは(白チェリー及び黒チェリー以外の役であるときは)、その当籤した役に応じた演出内容を決定する(ステップS415)。   When the navigation point is 1 or more, 1 is subtracted from the navigation point (meaning subtraction for one game), and it is determined whether or not the internal winning combination is the AT combination (step) S414). Here, the AT role is a small role of white cherry and black cherry. When the winning combination is the AT combination, the contents of the effect corresponding to the winning AT combination (whether white cherry or black cherry) are determined (step S416). When the winning combination is not the AT combination (when the winning combination is other than white cherry or black cherry), the contents of the effect corresponding to the winning combination are determined (step S415).

図34に戻り、RT遊技状態(サブ)でもなかったときは(ステップS393のN)、一般遊技状態中用演出テーブルを選択する(ステップS397)。   Returning to FIG. 34, if it is not the RT gaming state (sub) (N in step S393), the general gaming state effect table is selected (step S397).

次に、演出内容が決定されているか否かを判断する(ステップS398)。前述のステップS414,S415により演出内容が決定されていないときは、前述のとおり選択された演出テーブル(ステップS394,S396,S397,S416)に基づいて演出の内容を決定する(ステップS399)。そして、前述のとおり決定された演出の内容に応じた演出データ(アニメーションデータ、LEDデータ、サウンドデータ)をセットする(ステップS400)。   Next, it is determined whether or not the production content has been determined (step S398). When the contents of the effects are not determined in steps S414 and S415, the contents of the effects are determined based on the effects table (steps S394, S396, S397, and S416) selected as described above (step S399). Then, effect data (animation data, LED data, sound data) corresponding to the content of the effect determined as described above is set (step S400).

次に、具体的な演出の例について説明する。これらの例は、いずれもRT2中に行われる演出の例である。これらの演出はナビポイントが1以上あるときに行われる。   Next, specific examples of effects will be described. These examples are examples of effects performed during RT2. These effects are performed when there are one or more navigation points.

図36は、内部当籤役はハズレであるが、ボーナスゲームの作動にかかる役が持越役として存在するときの演出表示領域23の表示例を示している。ここでは、BB1が持越役として存在しているので、BB1が表示役となることを避けるように指示する画面表示がなされている(青7にバツを付して表示している)。これにより、RT2中にBB1が表示役となることで、図37、図38を参照して後述するように内部当籤役の報知がなされるRT2が終了することを避けることができ、遊技者にとって有利である。これはステップS414で決定された演出内容に基づくものである。   FIG. 36 shows a display example of the effect display area 23 when the internal winning combination is lost, but the combination related to the operation of the bonus game exists as a carryover combination. Here, since BB1 exists as a carryover combination, a screen display instructing to avoid that BB1 serves as a display combination is displayed (blue 7 is indicated with a cross). As a result, when BB1 becomes a display combination during RT2, it is possible to avoid the end of RT2 in which the internal winning combination is notified as will be described later with reference to FIGS. 37 and 38. It is advantageous. This is based on the effect content determined in step S414.

図37、図38は、AT役である黒チェリー又は白チェリーに内部当籤役したときの演出表示領域23の表示例を示している。黒チェリーが内部当籤役のときは黒チェリーの図柄(図37)、白チェリーが内部当籤役のときは白チェリーの図柄(図38)を表示することにより遊技者に報知している。この場合は、遊技者は当該報知に従って黒チェリー又は白チェリーが揃うように目押しを行って小役に入賞してメダルの払出を受けることができるので、遊技者にとって有利である。これはステップS415で決定された演出内容に基づくものである。   FIG. 37 and FIG. 38 show display examples of the effect display area 23 when an internal winning combination is given to the black cherry or white cherry as the AT combination. The player is informed by displaying a black cherry symbol (FIG. 37) when the black cherry is an internal winning combination and a white cherry symbol (FIG. 38) when the white cherry is an internal winning combination. In this case, it is advantageous for the player because the player can push in so that black cherries or white cherries are aligned according to the notification and win a small role and receive a medal payout. This is based on the production contents determined in step S415.

図39は、小役のスイカに内部当籤し、かつ、ボーナスゲームの作動にかかる役が持越役として存在するときの演出表示領域23の表示例を示している。スイカに内部当籤しているので、そのことを報知するためスイカの絵が画面表示されている。また、ここではBB1又はBB2が持越役として存在しているので、BB1又はBB2が表示役となることを避けるように指示する画面表示がなされている(青7にバツを付して表示している)。これにより、RT2中にBB1又はBB2が表示役となることで、内部当籤役の報知がなされるRT2が終了することを避けることができ、遊技者にとって有利である。これはステップS414で決定された演出内容に基づくものである。   FIG. 39 shows a display example of the effect display area 23 when a small watermelon is won internally and a combination for operating the bonus game exists as a carryover combination. A watermelon picture is displayed on the screen in order to notify that the watermelon has been won internally. In addition, since BB1 or BB2 exists as a carryover combination here, a screen display instructing to prevent BB1 or BB2 from being a display combination is made (blue 7 is displayed with a cross). ) Thus, BB1 or BB2 serves as a display combination during RT2, so that it is possible to avoid the end of RT2 in which the internal winning combination is notified, which is advantageous to the player. This is based on the effect content determined in step S414.

図40は、リプレイに内部当籤役したときの演出表示領域23の表示例を示している。「リプレイ‐リプレイ‐リプレイ」を揃えることでリプレイに入賞させることを指示する画面表示がなされている。これはステップS414で決定された演出内容に基づくものである。   FIG. 40 shows a display example of the effect display area 23 when an internal winning combination is made for replay. A screen display instructing the player to win a replay by arranging “Replay-Replay-Replay” is displayed. This is based on the effect content determined in step S414.

なお、図36以下の各例においては、説明の便宜上、演出による報知の手法が直接的で明確であるものの例を示しているが、報知の内容をこれらより間接的、暗示的なものとしてもよい。   In each example shown in FIG. 36 and below, for convenience of explanation, an example in which the method of notification by production is direct and clear is shown, but the content of the notification may be indirect or implicit from these. Good.

以上説明した遊技機1によれば、BB1のボーナスゲームが終了すれば(ステップS136のY)、原則として300ゲーム消化するまで継続するRT1に移行し(ステップS137)、BB1、BB2に内部当籤して後のいわゆるボーナスフラグ間に作動するRT2(ステップS77のN,S78)は、RT1とは再遊技の作動確率が異なる(図9、図10)。そして、RT1中にナビポイントを獲得すれば(図33)、RT2において内部当籤役を報知してもらえるので(ステップS415)、内部当籤役を報知してもらえない場合に比べてメダルを増やすことができ、遊技者にとって有利である。よって、遊技者は、RT1が終了しても、その後のRT2で内部当籤役を報知してもらってメダルを増やすことができる利益を得られることを期待して遊技を継続するので、遊技機1の稼動向上を図ることができる。   According to the gaming machine 1 described above, when the bonus game of BB1 is completed (Y in step S136), in principle, the process proceeds to RT1 that continues until 300 games are consumed (step S137), and internal winnings are given to BB1 and BB2. RT2 (N in step S77, S78) that operates between so-called bonus flags later differs from RT1 in the replay operation probability (FIGS. 9 and 10). If a navigation point is acquired during RT1 (FIG. 33), the internal winning combination is notified at RT2 (step S415), so that the number of medals can be increased compared to the case where the internal winning combination is not notified. Can be advantageous to the player. Therefore, even if RT1 ends, the player continues to play the game with the expectation that he / she can receive a profit that can increase the medal by notifying the internal winning combination at RT2 thereafter. The operation can be improved.

また、RT1の終了条件をRT1の継続ゲーム数をカウントして、当該カウント数が300ゲームに達したときとしているので(ステップS153のY,S154)、RT1を終了させる制御が簡易なものとなる。   Since the RT1 end condition is that the number of RT1 continuing games is counted and the count reaches 300 games (Y in step S153, S154), the control to end RT1 is simplified. .

さらに、白チェリー、黒チェリーの内部当籤を報知する権利を付与されているRT2中に、このようなRT2の終了条件となるBB1、BB2(ステップS161〜S166)の内部当籤の事実を報知するので(図36、図39)、遊技者は目押しにより当該BB1、BB2の入賞を避けることにより遊技者にとって有利な当該内部当籤役の報知が行われるRT2を遊技者の技量により終了させないようにすることができ、遊技の興趣を高めることができる。   In addition, during RT2, which is given the right to notify the internal winnings of white cherry and black cherry, the fact of the internal winnings of BB1 and BB2 (steps S161 to S166) that are the end conditions of such RT2 is notified. (FIG. 36, FIG. 39), the player avoids winning of the BB1 and BB2 by pushing to prevent RT2 in which the internal winning combination is notified, which is advantageous for the player, from being terminated by the player's skill Can increase the interest of the game.

そのうえ、RT1において白チェリー、黒チェリーを3回連続して取りこぼすことなく入賞させることを条件にRT2において内部当籤役を報知してもらえるので(ステップS379のY,S380)、遊技者は所定回数連続して白チェリー、黒チェリーに入賞させようと自らの技量を向上させようとし、遊技の興趣を高めることができる。   In addition, the player can be notified of the internal winning combination in RT2 on condition that the white cherry and black cherries are won three times in succession in RT1 (Y in step S379, S380). It is possible to improve the fun of the game by trying to improve his skill to win the white cherry and black cherry continuously.

なお、前述の例ではゲーム数により内部当籤役の報知の回数を全て管理しているが、所定のゲーム数(例えば20ゲーム)を1セットとし、この所定のゲーム数ごとに継続抽籤を行うようにしてもよい。すなわち、20ゲーム消化したら継続抽籤し、当該抽籤に当籤した場合のみ次の20ゲームの間報知を行なう、という処理を繰り返すものである。この場合は、副制御回路72の内部状態等に応じて継続抽籤による継続率を変化させるようにしてもよい。   In the above example, the number of notifications of the internal winning combination is managed by the number of games. However, a predetermined number of games (for example, 20 games) is set as one set, and continuous lottery is performed for each predetermined number of games. It may be. That is, the process of repeating the lottery when the 20 games are completed and notifying during the next 20 games only when the lottery is won is repeated. In this case, the continuation rate by the continuous lottery may be changed according to the internal state of the sub control circuit 72 or the like.

また、報知のための継続抽籤を黒チェリーや白チェリーなどの小役の成立ごとに行うようにしてもよく、この場合にも副制御回路72の内部状態等に応じて継続抽籤による継続率を変化させるようにしてもよい。   In addition, a continuous lottery for notification may be performed every time a small role such as black cherry or white cherry is established. It may be changed.

さらに、前述の例では、ナビポイントが付与されている場合のRT2中にメダルの増加期待値を正の値にするには、内部当籤役の報知により黒チェリー、白チェリーのいずれかの役に入賞する必要があるが、このような小役を黒チェリー及び白チェリーの2つから3つ、4つと増やすようにしてもよい。   Furthermore, in the above-described example, in order to make the expected increase in medals positive during RT2 when the navigation point is given, either the black cherry or the white cherry is played by notifying the internal winning combination. Although it is necessary to win a prize, such small roles may be increased from two to three and four of black cherry and white cherry.

あるいは、ナビポイントの付与により遊技者に報知されるのはストップボタン7L,7C,7Rの押し順とし、その報知内容のとおりの押し順でストップボタン7L,7C,7Rを操作することにより遊技者に利益を付与するようにしてもよい。   Alternatively, the player is notified by giving the navigation point that the stop buttons 7L, 7C, and 7R are pushed in order, and the player is operated by operating the stop buttons 7L, 7C, and 7R in the push order according to the notification contents. You may make it provide a profit.

本発明の一実施形態である遊技機の外観斜視図である。1 is an external perspective view of a gaming machine that is an embodiment of the present invention. 遊技機の各表示部の平面図である。It is a top view of each display part of a gaming machine. 遊技機の電気的な接続を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the electrical connection of a game machine. 遊技機の副制御回路の電気的な接続を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the electrical connection of the sub control circuit of a game machine. 図柄配置テーブルの説明図である。It is explanatory drawing of a symbol arrangement | positioning table. 内部抽籤テーブル決定テーブルの説明図である。It is explanatory drawing of an internal lottery table determination table. 一般遊技状態用内部抽籤テーブルの説明図である。It is explanatory drawing of the internal lottery table for general game states. RB遊技状態用内部抽籤テーブルの説明図である。It is explanatory drawing of the internal lottery table for RB game states. RT1作動中用内部抽籤テーブルの説明図である。It is explanatory drawing of the internal lottery table for RT1 action | operation. RT2作動中用内部抽籤テーブルの説明図である。It is explanatory drawing of the internal lottery table for RT2 action | operation. 小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルの説明図である。It is explanatory drawing of the internal winning combination determination table for a small combination and replay. ボーナス用内部当籤役決定テーブルの説明図である。It is explanatory drawing of the internal winning combination determination table for bonuses. 図柄組み合わせテーブルの説明図である。It is explanatory drawing of a symbol combination table. ボーナス作動時テーブルの説明図である。It is explanatory drawing of the table at the time of a bonus action | operation. 内部当籤役(表示役)格納領域の説明図である。It is explanatory drawing of an internal winning combination (display combination) storage area. 持越役格納領域の説明図である。It is explanatory drawing of the carryover combination storage area. 作動中フラグ格納領域の説明図である。It is explanatory drawing of the operating flag storage area. メインCPUの制御によるメインフローチャートである。It is a main flowchart by control of main CPU. メインCPUの制御によるメインフローチャートである。It is a main flowchart by control of main CPU. ボーナス作動監視処理のフローチャートである。It is a flowchart of a bonus operation | movement monitoring process. メダル受付・スタートチェック処理のフローチャートである。It is a flowchart of a medal reception / start check process. 内部抽籤処理のフローチャートである。It is a flowchart of an internal lottery process. 内部抽籤処理のフローチャートである。It is a flowchart of an internal lottery process. 内部抽籤テーブル変更処理のフローチャートである。It is a flowchart of an internal lottery table change process. リール停止制御処理のフローチャートである。It is a flowchart of a reel stop control process. ボーナス終了チェック処理のフローチャートである。It is a flowchart of a bonus end check process. RTゲーム数カウンタ更新処理のフローチャートである。It is a flowchart of RT game number counter update processing. ボーナス作動チェック処理のフローチャートである。It is a flowchart of a bonus operation check process. メインCPUの制御による割込処理のフローチャートである。It is a flowchart of the interruption process by control of main CPU. 主基板通信タスクのフローチャートである。It is a flowchart of the main board | substrate communication task. 演出登録タスクのフローチャートである。It is a flowchart of an effect registration task. 演出内容決定処理のフローチャートである。It is a flowchart of effect content determination processing. 表示コマンド受信時処理のフローチャートである。It is a flowchart of a process at the time of display command reception. 演出抽籤処理のフローチャートである。It is a flowchart of effect lottery processing. RT2遊技状態用演出テーブル選択処理のフローチャートである。It is a flowchart of RT2 gaming state effect table selection processing. 演出による報知について説明する説明図である。It is explanatory drawing explaining the alerting | reporting by an effect. 演出による報知について説明する説明図である。It is explanatory drawing explaining the alerting | reporting by an effect. 演出による報知について説明する説明図である。It is explanatory drawing explaining the alerting | reporting by an effect. 演出による報知について説明する説明図である。It is explanatory drawing explaining the alerting | reporting by an effect. 演出による報知について説明する説明図である。It is explanatory drawing explaining the alerting | reporting by an effect.

符号の説明Explanation of symbols

1 遊技機
3L,3C,3R リール
8a〜8e 表示ライン
1 gaming machine 3L, 3C, 3R reel 8a-8e display line

Claims (3)

複数の図柄が外周面にそれぞれ付されている複数のリールと、
前記各リールにそれぞれ対応して前記図柄を表示する表示窓と、
小役の入賞にかかる第1の役、前記第1の役とは別の小役の入賞にかかる第2の役、再遊技の作動にかかる第3の役、及び第1のボーナスゲームの作動にかかる第4の役を含む複数の役を規定する役規定手段と、
前記役規定手段により規定されている前記複数の役ごとに対応している前記表示窓に表示される図柄の組み合わせを規定している図柄組み合わせ規定手段と、
開始操作の検出を行う開始操作検出手段と、
前記開始操作検出手段により行われる開始操作の検出を契機として前記役規定手段により規定される役の中から内部当籤役を決定するための抽籤を行う内部当籤役抽籤手段と、
前記当籤役抽籤手段による抽籤に基づいて内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段と、
前記開始操作検出手段により行われる開始操作の検出を契機として前記表示窓に表示される図柄の変動を行う図柄変動手段と、
停止操作の検出を行う停止操作検出手段と、
前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役と前記停止操作検出手段により行われる停止操作の検出とに基づいて前記表示窓に表示される図柄の変動を停止制御する停止制御手段と、
前記内部当籤役決定手段により前記第3の役に内部当籤し、かつ、前記図柄組み合わせ規定手段に規定されている前記第3の役にかかる図柄の組み合わせが前記表示窓に表示されたことを条件に再遊技の作動を行う再遊技作動手段と、
条件に応じて前記内部当籤役決定手段により前記第3の役に内部当籤する確率を変動させる再遊技確率変動手段と、
前記内部当籤役決定手段により前記第4の役に内部当籤し、かつ、前記図柄組み合わせ規定手段に規定されている前記第4の役にかかる図柄の組み合わせが前記表示窓に表示されたことを条件に前記第1のボーナスゲームを作動させる第1のボーナスゲーム作動手段と、
前記第1のボーナスゲームの終了後の単位遊技数をカウントするカウント手段と、
前記内部当籤役決定手段により内部当籤し、かつ、前記図柄組み合わせ規定手段に規定されている図柄の組み合わせが前記表示窓に表示された役に応じて所定量の遊技価値を付与する遊技価値付与手段と、
前記内部当籤役決定手段により内部当籤役として前記第1の役及び第2の役の少なくとも一方が決定されたことを報知する権利を付与する権利付与手段と、
前記権利付与手段により内部当籤役を報知する権利を付与されているときは前記内部当籤役決定手段により前記第1の役及び第2の役の少なくとも一方が決定されたときには当該事実を報知する報知手段と、
を備えていて、
前記複数のリールは、前記第1の役について前記停止操作検出手段による停止操作の検出によっては前記図柄組み合わせ規定手段が規定している図柄の組み合わせを前記表示窓上に表示しないことがあり、前記第2の役について前記停止操作検出手段による停止操作の検出によっては前記図柄組み合わせ規定手段が規定している図柄の組み合わせを前記表示窓上に表示しないことがあり、かつ、前記第1の役にかかる図柄の組み合わせと同時に前記表示窓上に表示しない配置で前記各図柄が配置されていて、
前記再遊技確率変動手段は、前記ボーナスゲーム作動手段による前記ボーナスゲームの終了後から前記カウント手段による所定回数のカウントという条件を満たすまでの第1の状態と、前記内部当籤役決定手段により前記第4の役に内部当籤してから当該内部当籤した第4の役について前記図柄組み合わせ規定手段が規定している図柄の組み合わせが前記表示窓上に表示されるまでの間の第2の状態とで、前記第1の状態中に比べて前記第2の状態中に前記内部当籤役決定手段により前記第3の役に内部当籤する確率を高い確率となるようにして、前記第2の状態において、複数遊技に亘って前記第1の役と前記第2の役のいずれか一方にかかる図柄の組み合わせを前記表示窓に停止可能な位置で遊技を行った場合に、前記遊技価値の増加期待値は負の値になり、且つ複数遊技に亘って前記第1の役と前記第2の役のうち内部当籤役として決定された役にかかる図柄の組み合わせを前記表示窓上に停止可能な位置で遊技を行った場合に前記遊技価値の増加期待値が正の値となる範囲で前記第3の役に内部当籤する確率を上昇させ、
前記権利付与手段は、前記第1の状態中に所定の条件を満たしたときには、前記第2の状態中に前記報知する権利を所定の単位遊技数の間付与する、
ことを特徴とする遊技機。
A plurality of reels each having a plurality of symbols attached to the outer peripheral surface;
A display window for displaying the symbol corresponding to each reel,
The first combination for winning a small combination, the second combination for winning a small combination different from the first combination, the third combination for replay operation, and the operation of the first bonus game A role defining means for defining a plurality of roles including the fourth role according to
A symbol combination defining means defining a combination of symbols displayed in the display window corresponding to each of the plurality of roles defined by the role defining means;
Start operation detecting means for detecting the start operation;
Internal winning combination lottery means for performing lottery for determining an internal winning combination from among the combinations defined by the combination defining means triggered by detection of the start operation performed by the start operation detecting unit;
An internal winning combination determining means for determining an internal winning combination based on the lottery by the winning combination lottery means;
A symbol changing means for changing a symbol displayed on the display window triggered by detection of a start operation performed by the start operation detecting means;
Stop operation detecting means for detecting the stop operation;
Stop control means for stopping and controlling the variation of the symbol displayed on the display window based on the internal winning combination determined by the internal winning combination determining means and detection of the stop operation performed by the stop operation detecting means;
A condition that the combination of symbols related to the third combination specified by the symbol combination specifying unit is displayed on the display window by the internal winning combination determining unit. Re-game actuating means for actuating the re-game,
Re-game probability changing means for changing the probability of internal winning of the third winning combination by the internal winning combination determining means according to a condition;
A condition that the combination of symbols related to the fourth combination specified by the symbol combination defining means is displayed on the display window by the internal winning combination determining means. First bonus game operating means for operating the first bonus game;
Counting means for counting the number of unit games after the end of the first bonus game;
Game value giving means for winning a predetermined amount of game value according to the combination displayed in the display window by a combination of symbols specified by the symbol combination specifying means and won internally by the internal winning combination determining means When,
A right granting unit for granting a right to notify that at least one of the first combination and the second combination is determined as an internal winning combination by the internal winning combination determination unit;
When the right to notify the internal winning combination is granted by the right granting means, the notification to notify the fact when at least one of the first winning combination and the second winning combination is determined by the internal winning combination determining means Means,
With
The plurality of reels may not display the symbol combination defined by the symbol combination defining unit on the display window depending on the detection of the stop operation by the stop operation detecting unit for the first combination. The combination of symbols defined by the symbol combination defining means may not be displayed on the display window depending on the detection of the stop operation by the stop operation detecting means for the second combination, and the first combination The symbols are arranged in an arrangement not displayed on the display window simultaneously with the combination of symbols,
The replay probability changing means includes a first state from the end of the bonus game by the bonus game actuating means to a condition that a predetermined number of times is counted by the counting means, and the internal winning combination determining means by the first state. In the second state after the symbol combination defined by the symbol combination defining means is displayed on the display window after the symbol 4 is won internally. In the second state, the internal winning combination determining means has a higher probability of internal winning in the third combination during the second state than in the first state, When the game is played at a position where the combination of symbols relating to either the first combination or the second combination can be stopped at the display window over a plurality of games, the period of increase of the game value The value is a negative value, and the combination of symbols related to the combination determined as an internal winning combination of the first combination and the second combination over a plurality of games can be stopped on the display window. When the game is performed in the range, the probability that the expected increase in the game value is positive is increased in the range in which the third winning combination is won internally,
The right granting means grants the right to be informed for a predetermined number of unit games during the second state when a predetermined condition is satisfied during the first state;
A gaming machine characterized by that.
前記役規定手段は、第2のボーナスゲームの作動にかかる第5の役を規定していて、
前記内部当籤役決定手段により前記第5の役に内部当籤し、かつ、前記図柄組み合わせ規定手段に規定されている前記第5の役にかかる図柄の組み合わせが前記表示窓に表示されたことを条件に前記第2のボーナスゲームを作動させる第2のボーナスゲーム作動手段をさらに備え、
前記報知手段は、前記第2の状態中に、前記内部当籤役決定手段により前記第5の役に内部当籤し、かつ、当該第5の役にかかる前記図柄組み合わせ規定手段に規定されている図柄の組み合わせが前記表示窓に表示されたときにおいても、前記権利付与手段により前記報知の権利が付与されているときには、当該第5の役が内部当籤役として決定したことを報知する、
ことを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
The combination defining means defines a fifth combination relating to the operation of the second bonus game,
A condition is that the combination of symbols relating to the fifth combination specified by the symbol combination defining means is displayed on the display window by the internal winning combination determining means. Further comprising second bonus game operating means for operating the second bonus game,
In the second state, the notifying means internally wins the fifth winning combination by the internal winning combination determining means, and is defined by the symbol combination defining means for the fifth winning combination. Even when the combination is displayed on the display window, when the notification right is granted by the right granting unit, the fact that the fifth combination is determined as an internal winning combination is notified.
The gaming machine according to claim 1.
前記第1の状態中に、前記内部当籤役決定手段により前記第1の役又は前記第2の役が内部当籤役として決定され、かつ、当該内部当籤役となった第1の役又は第2の役にかかる図柄の組み合わせが前記表示窓に表示された回数をカウントする第2のカウント手段と、
前記第1の状態中に、前記内部当籤役決定手段により前記第1の役又は前記第2の役が内部当籤役として決定され、かつ、当該内部当籤役となった第1の役又は第2の役にかかる図柄の組み合わせが前記表示窓に表示されなかったとき、又は、前記第1の状態が終了したときは、前記第2のカウント手段によるカウントをリセットするリセット手段と、
をさらに備え、
前記権利付与手段は、前記第1の状態中に前記第2のカウント手段によりカウントされた回数が所定の回数に達したときは、前記第2の状態中に前記報知する権利を所定の単位遊技数の間付与するものである、
ことを特徴とする請求項1又は2に記載の遊技機。
During the first state, the internal winning combination determining means determines the first winning combination or the second winning combination as an internal winning combination, and the first winning combination or the second winning combination becomes the internal winning combination. A second counting means for counting the number of times the combination of symbols related to the number of times displayed on the display window;
During the first state, the internal winning combination determining means determines the first winning combination or the second winning combination as an internal winning combination, and the first winning combination or the second winning combination becomes the internal winning combination. When the combination of symbols relating to the above is not displayed on the display window, or when the first state is finished, reset means for resetting the count by the second count means,
Further comprising
When the number of times counted by the second counting unit reaches a predetermined number during the first state, the right granting unit determines a right to notify the predetermined unit game during the second state. Is given for a number of times,
The gaming machine according to claim 1 or 2, characterized in that.
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* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2011087693A (en) * 2009-10-21 2011-05-06 Sammy Corp Slot machine

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