以下、図面を用いて、本発明の実施形態1に係る遊技台(例えば、パチンコ機100等の弾球遊技機やスロット機等の回胴遊技機)について詳細に説明する。
[実施形態1]
<全体構成>
まず、図1を用いて、本発明の実施形態1に係るパチンコ機100の全体構成について説明する。なお、同図はパチンコ機100を正面側(遊技者側)から見た外観斜視図である。
パチンコ機100は、外部的構造として、外枠102と、本体104と、前面枠扉106と、球貯留皿付扉108と、発射装置110と、遊技盤200と、をその前面に備える。
外枠102は、遊技機設置営業店に設けられた設置場所(島設備等)へと固定させるための縦長方形状から成る木製の枠部材である。
本体104は、内枠と呼ばれ、外枠102の内部に備えられ、ヒンジ部112を介して外枠102に回動自在に装着された縦長方形状の遊技機基軸体となる部材である。また、本体104は、枠状に形成され、内側に空間部114を有している。また、本体104が開放された場合、本体104の開放を検出する不図示の内枠開放センサを備える。
前面枠扉106は、ロック機能付きで且つ開閉自在となるようにパチンコ機100の前面側となる本体104の前面に対しヒンジ部112を介して装着され、枠状に構成されることでその内側を開口部とした扉部材である。なお、この前面枠扉(ガラス枠)106には、開口部にガラス製又は樹脂製の透明板部材118が設けられ、前面側には、スピーカ120や枠ランプ122が取り付けられている。前面枠扉106の後面と遊技盤200の前面とで遊技領域124を区画形成する。また、前面枠扉106が開放された場合、前面枠扉106の開放を検出する不図示の前面枠扉開放センサを備える。
球貯留皿付扉108は、パチンコ機100の前面において本体104の下側に対して、ロック機能付きで且つ開閉自在となるように装着された扉部材である。球貯留皿付扉108は、複数の遊技球(以下、単に「球」と称する場合がある)が貯留可能で且つ発射装置110へと遊技球を案内させる通路が設けられている上皿126と、上皿126に貯留しきれない遊技球を貯留する下皿128と、遊技者の操作によって上皿126に貯留された遊技球を下皿128へと排出させる球抜ボタン130と、遊技者の操作によって下皿128に貯留された遊技球を遊技球収集容器(俗称、ドル箱)へと排出させる球排出レバー132と、遊技者の操作によって発射装置110へと案内された遊技球を遊技盤200の遊技領域124へと打ち出す球発射ハンドル134と、遊技者の操作によって各種演出装置206の演出態様に変化を与えるチャンスボタン136と、チャンスボタン136を発光させるチャンスボタンランプ138と、遊技店に設置されたカードユニット(CRユニット)に対して球貸し指示を行う球貸操作ボタン140と、カードユニットに対して遊技者の残高の返却指示を行う返却操作ボタン142と、遊技者の残高やカードユニットの状態を表示する球貸表示部144と、を備える。また、下皿128が満タンであることを検出する不図示の下皿満タンセンサを備える。
発射装置110は、本体104の下方に取り付けられ、球発射ハンドル134が遊技者に操作されることによって回動する発射杆146と、遊技球を発射杆146の先端で打突する発射槌148と、を備える。
遊技盤200は、前面に遊技領域124を有し、本体104の空間部114に臨むように、所定の固定部材を用いて本体104に着脱自在に装着されている。なお、遊技領域124は、遊技盤200を本体104に装着した後、開口部から観察することができる。
図2は、図1のパチンコ機100を背面側から見た外観図である。
パチンコ機100の背面上部には、上方に開口した開口部を有し、遊技球を一時的に貯留するための球タンク150と、この球タンク150の下方に位置し、球タンク150の底部に形成した連通孔を通過して落下する球を背面右側に位置する払出装置152に導くためのタンクレール154とを配設している。
払出装置152は、筒状の部材からなり、その内部には、不図示の払出モータとスプロケットと払出センサとを備えている。
スプロケットは、払出モータによって回転可能に構成されており、タンクレール154を通過して払出装置152内に流下した遊技球を一時的に滞留させると共に、払出モータを駆動して所定角度だけ回転することにより、一時的に滞留した遊技球を払出装置152の下方へ1個ずつ送り出すように構成している。
払出センサは、スプロケットが送り出した遊技球の通過を検知するためのセンサであり、遊技球が通過しているときにハイまたはローの何れか一方の信号を、遊技球が通過していないときはハイまたはローの何れか他方の信号を払出制御部600へ出力する。なお、この払出センサを通過した遊技球は、不図示の球レールを通過してパチンコ機100の表側に配設した上皿126に到達するように構成しており、パチンコ機100は、この構成により遊技者に対して球の払い出しを行う。
また、本実施例においては、遊技の結果として、実際に遊技球を払い出すパチンコ機を例示しているがこれに限るものではなく、例えば遊技球の投入および払い出しが一切行われない封入式パチンコ機に本発明を適用しても良い。上記封入式パチンコ機においては、遊技の結果としての遊技球が払い出される代わりに、電子データ等により特典が遊技者に付与される。
払出装置152の図中左側には、遊技全般の制御処理を行う主制御部300を構成する主基板156を収納する主基板ケース158、主制御部300が生成した処理情報に基づいて演出に関する制御処理を行う第1副制御部400を構成する第1副基板160を収納する第1副基板ケース162、第1副制御部400が生成した処理情報に基づいて演出に関する制御処理を行う第2副制御部500を構成する第2副基板164を収納する第2副基板ケース166、遊技球の払出に関する制御処理を行う払出制御部600を構成するとともに遊技店員の操作によってエラーを解除するエラー解除スイッチ168を備える払出基板170を収納する払出基板ケース172、遊技球の発射に関する制御処理を行う発射制御部630を構成する発射基板174を収納する発射基板ケース176、各種電気的遊技機器に電源を供給する電源制御部660を構成するとともに遊技店員の操作によって電源をオンオフする電源スイッチ178と電源投入時に操作されることによってRWMクリア信号を主制御部300に出力するRWMクリアスイッチ180とを備える電源基板182を収納する電源基板ケース184、および払出制御部600とカードユニットとの信号の送受信を行うCRインタフェース部186を配設している。
図3は、遊技盤200を正面から見た略示正面図である。
遊技盤200には、外レール202と内レール204とを配設し、遊技球が転動可能な遊技領域124を区画形成している。
遊技領域124の略中央には、演出装置206を配設している。この演出装置206には、略中央に立体画像表示装置207を配設し、その周囲に、普通図柄表示装置210と、第1特別図柄表示装置212と、第2特別図柄表示装置214と、普通図柄保留ランプ216と、第1特別図柄保留ランプ218と、第2特別図柄保留ランプ220と、高確中ランプ222を配設している。なお、以下、普通図柄を「普図」、特別図柄を「特図」と称する場合がある。
演出装置206は、演出可動体224を動作して演出を行うものであり、詳細については後述する。
立体画像表示装置207は、装飾図柄ならびに演出に用いる様々な表示を立体的にまたは平面的に行うための表示装置であり、装飾図柄表示装置208と、視差バリア209と、を備えている。
装飾図柄表示装置208は、本実施形態では液晶表示装置(Liquid Crystal Display)によって構成する。この装飾図柄表示装置208は、左図柄表示領域208a、中図柄表示領域208b、右図柄表示領域208c、演出表示領域208d、特図1第4図柄表示領域208e、および特図2第4図柄表示領域208fを有して構成されている。左図柄表示領域208a、中図柄表示領域208bおよび右図柄表示領域208cはそれぞれ異なった装飾図柄を表示し、演出表示領域208dは演出に用いる画像を表示する。また、特図1第4図柄表示領域208eは(後述する)特図1変動遊技の当否結果を表示し、特図2第4図柄表示領域208fは(後述する)特図2変動遊技の当否結果を表示する領域であり、例えば、特図変動遊技中(特図の変動中)は「−」を点滅表示させ、特図変動遊技の当否結果が当選の場合には「○」を当たり種別を示す色で表示させ、特図変動遊技の当否結果がはずれの場合には「×」を表示させる。さらに、各表示領域208a、208b、208c、208d、208e、208fの位置や大きさは、装飾図柄表示装置208の表示画面内で自由に変更することを可能としている。なお、装飾図柄表示装置208として液晶表示装置を採用しているが、液晶表示装置でなくとも、種々の演出や種々の遊技情報を表示可能に構成されていればよく、例えば、ドットマトリクス表示装置、7セグメント表示装置、有機EL(ElectroLuminescence)表示装置、リール(ドラム)式表示装置、リーフ式表示装置、プラズマディスプレイを含む他の表示デバイスを採用してもよい。
視差バリア209は、装飾図柄表示装置208の正面側(遊技者側)に配置される。この視差バリア209は、装飾図柄表示装置208の表示について視差を生じさせるものであり、本実施形態では周知のスイッチ液晶によって構成する。視差バリア209は、非動作状態と動作状態とを切り替えて、装飾図柄表示装置208の表示状態を制御する(詳細は後述)。具体的に、視差バリア209は、動作状態において、上下方向に沿った帯状のバリアが、互いに間隔を空けて左右方向に複数並ぶように構成される。なお、本実施形態の視差バリア209は、装飾図柄表示装置208の正面側に配置されるスイッチ液晶によって構成されるが、例えば、左右眼それぞれの手前にシャッタを備え、該シャッタの開閉タイミングと、装飾図柄表示装置208における左右眼用画像の表示タイミングを同期させるシャッタ式のものによって構成されるようにしてもよい。あるいは、上下方向に沿ったかまぼこ型のレンチキュラレンズを左右方向に複数並べたレンチキュラ方式のものによって構成されるようにしてもよい。なお、レンチキュラ方式の場合、光の屈折を利用して装飾図柄表示装置208の一部を見えなくしており、厳密には表示画面を遮蔽することはしていないが、本発明においては、レンチキュラ方式の場合についても、装飾図柄表示装置208の一部を遮蔽するものとして定義する。また同様の例として、アナグリフ方式の立体視を適用しても良い。アナグリフ方式の場合には、画像の視認はできるものの、色情報が遮蔽されることで左右眼の立体視を実現することとなる。また、表示画面を遮蔽しない方式として、ステレオグラム等を挙げることができる。
普図表示装置210は、普図の表示を行うための表示装置であり、本実施形態では7セグメントLEDによって構成する。第1特図表示装置212および第2特図表示装置214は、特図の表示を行うための表示装置であり、本実施形態では7セグメントLEDによって構成する。
普図保留ランプ216は、保留している普図変動遊技(詳細は後述)の数を示すためのランプであり、本実施形態では、普図変動遊技を所定数(例えば、2つ)まで保留することを可能としている。第1特図保留ランプ218および第2特図保留ランプ220は、保留している特図変動遊技(詳細は後述)の数を示すためのランプであり、本実施形態では、特図変動遊技を所定数(例えば、4つ)まで保留することを可能としている。高確中ランプ222は、遊技状態が大当りが発生し易い高確率状態であること、または高確率状態になることを示すためのランプであり、遊技状態を大当りが発生し難い低確率状態から高確率状態にする場合に点灯し、高確率状態から低確率状態にする場合に消灯する。
また、この演出装置206の周囲には、所定の球進入口、例えば、一般入賞口226と、普図始動口228と、第1特図始動口230と、第2特図始動口232と、可変入賞口234を配設している。
一般入賞口226は、本実施形態では遊技盤200に複数配設しており、この一般入賞口226への入球を所定の球検出センサ(図示省略)が検出した場合(一般入賞口226に入賞した場合)、払出装置152を駆動し、所定の個数(例えば、10個)の球を賞球として上皿126に排出する。上皿126に排出した球は遊技者が自由に取り出すことが可能であり、これらの構成により、入賞に基づいて賞球を遊技者に払い出すようにしている。なお、一般入賞口226に入球した球は、パチンコ機100の裏側に誘導した後、遊技島側に排出する。本実施形態では、入賞の対価として遊技者に払い出す球を「賞球」、遊技者に貸し出す球を「貸球」と区別して呼ぶ場合があり、「賞球」と「貸球」を総称して「球(遊技球)」と呼ぶ。
普図始動口228は、ゲートやスルーチャッカーと呼ばれる、遊技領域124の所定の領域を球が通過したか否かを判定するための装置で構成しており、本実施形態では遊技盤200の左側に1つ配設している。普図始動口228を通過した球は一般入賞口226に入球した球と違って、遊技島側に排出することはない。球が普図始動口228を通過したことを所定の球検出センサが検出した場合、パチンコ機100は、普図表示装置210による普図変動遊技を開始する。
第1特図始動口230は、本実施形態では遊技盤200の中央に1つだけ配設している。この第1特図始動口230への入球を所定の球検出センサが検出した場合、後述する払出装置152を駆動し、所定の個数(例えば、3個)の球を賞球として上皿126に排出するとともに、第1特図表示装置212による特図変動遊技を開始する。なお、第1特図始動口230に入球した球は、パチンコ機100の裏側に誘導した後、遊技島側に排出する。
第2特図始動口232は、電動チューリップ(電チュー)と呼ばれ、本実施形態では第1特図始動口230の真下に1つだけ配設している。この第2特図始動口232は、左右に開閉自在な羽根部材232aを備え、羽根部材232aの閉鎖中は球の入球が不可能であり、普図変動遊技に当選し、普図表示装置210が当たり図柄を停止表示した場合に羽根部材232aが所定の時間間隔、所定の回数で開閉する。第2特図始動口232への入球を所定の球検出センサが検出した場合、払出装置152を駆動し、所定の個数(例えば、4個)の球を賞球として上皿126に排出するとともに、第2特図表示装置214による特図変動遊技を開始する。なお、第2特図始動口232に入球した球は、パチンコ機100の裏側に誘導した後、遊技島側に排出する。
可変入賞口234は、大入賞口またはアタッカーと呼ばれ、本実施形態では遊技盤200の中央部下方に1つだけ配設している。この可変入賞口234は、開閉自在な扉部材234aを備え、扉部材234aの閉鎖中は球の入球が不可能であり、特図変動遊技に当選して特図表示装置が大当たり図柄を停止表示した場合に扉部材234aが所定の時間間隔(例えば、開放時間29秒、閉鎖時間1.5秒)、所定の回数(例えば15回)で開閉する。可変入賞口234への入球を所定の球検出センサが検出した場合、払出装置152を駆動し、所定の個数(例えば、15個)の球を賞球として上皿126に排出する。なお、可変入賞口234に入球した球は、パチンコ機100の裏側に誘導した後、遊技島側に排出する。
さらに、これらの入賞口や始動口の近傍には、風車と呼ばれる円盤状の打球方向変換部材236や、遊技釘238を複数個、配設していると共に、内レール204の最下部には、いずれの入賞口や始動口にも入賞しなかった球をパチンコ機100の裏側に誘導した後、遊技島側に排出するためのアウト口240を設けている。
このパチンコ機100は、遊技者が上皿126に貯留している球を発射レールの発射位置に供給し、遊技者の操作ハンドルの操作量に応じた強度で発射モータを駆動し、発射杆146および発射槌148によって外レール202、内レール204を通過させて遊技領域124に打ち出す。そして、遊技領域124の上部に到達した球は、打球方向変換部材236や遊技釘238等によって進行方向を変えながら下方に落下し、入賞口(一般入賞口226、可変入賞口234)や始動口(第1特図始動口230、第2特図始動口232)に入賞するか、いずれの入賞口や始動口にも入賞することなく、または普図始動口228を通過するのみでアウト口240に到達する。
<演出装置>
次に、パチンコ機100の演出装置206について説明する。
この演出装置206の前面側には、遊技球の転動可能な領域にワープ装置242およびステージ244を配設し、遊技球の転動不可能な領域に演出可動体224を配設している。また、演出装置206の背面側には、装飾図柄表示装置208および遮蔽装置246(以下、扉と称する場合がある)を配設している。すなわち、演出装置206において、装飾図柄表示装置208および遮蔽装置246は、ワープ装置242、ステージ244、および演出可動体224の後方に位置することとなる。
ワープ装置242は、演出装置206の左上方に設けたワープ入口242aに入った遊技球を演出装置206の前面下方のステージ244にワープ出口242bから排出する。
ステージ244は、ワープ出口242bから排出された球や遊技盤200の釘などによって乗り上げた球などが転動可能であり、ステージ244の中央部には、通過した球が第1特図始動口230へ入球し易くなるスペシャルルート244aを設けている。
演出可動体224は、本実施形態では人間の右腕の上腕と前腕を模した上腕部224aと前腕部224bとからなり、肩の位置に上腕部224aを回動させる不図示の上腕モータと肘の位置に前腕部224bを回動させる不図示の前腕モータを備える。演出可動体224は、上腕モータと前腕モータによって装飾図柄表示装置208の前方を移動する。
遮蔽装置246は、格子状の左扉246aおよび右扉(図3では、退避位置に退避中で図示省略)からなり、装飾図柄表示装置208および前面ステージ244の間に配設する。左扉246aおよび右扉の上部には、不図示の2つのプーリに巻き回したベルトをそれぞれ固定している。すなわち、左扉246aおよび右扉は、モータによりプーリを介して駆動するベルトの動作に伴って左右にそれぞれ移動する。遮蔽手段は、左扉246aおよび右扉を閉じた状態ではそれぞれの内側端部が重なり、遊技者が装飾図柄表示装置208を視認し難いように遮蔽する。左扉246aおよび右扉を開いた状態ではそれぞれの内側端部が装飾図柄表示装置208の表示画面の外側端部と若干重なるが、遊技者は装飾図柄表示装置208の表示の全てを視認可能である。また、左扉246aおよび右扉は、それぞれ任意の位置で停止可能であり、例えば、表示した装飾図柄がどの装飾図柄であるかを遊技者が識別可能な程度に、装飾図柄の一部だけを遮蔽するようなことができる。なお、左扉246aおよび右扉は、格子の孔から後方の装飾図柄表示装置208の一部を視認可能にしてもよいし、格子の孔の障子部分を半透明のレンズ体で塞ぎ、後方の装飾図柄表示装置208による表示を漠然と遊技者に視認させるようにしてもよいし、格子の孔の障子部分を完全に塞ぎ(遮蔽し)、後方の装飾図柄表示装置208を全く視認不可にしてもよい。
<制御部>
次に、図4を用いて、このパチンコ機100の制御部の回路構成について詳細に説明する。なお、同図は制御部の回路ブロック図を示したものである。
パチンコ機100の制御部は、大別すると、遊技の中枢部分を制御する主制御部300と、主制御部300が送信するコマンド信号(以下、単に「コマンド」と呼ぶ)に応じて主に演出の制御を行う第1副制御部400と、第1副制御部400より送信されたコマンドに基づいて各種機器を制御する第2副制御部500と、主制御部300が送信するコマンドに応じて主に遊技球の払い出しに関する制御を行う払出制御部600と、遊技球の発射制御を行う発射制御部630と、パチンコ機100に供給される電源を制御する電源制御部660と、によって構成している。
<主制御部>
まず、パチンコ機100の主制御部300について説明する。
主制御部300は、主制御部300の全体を制御する基本回路302を備えており、この基本回路302には、CPU304と、制御プログラムや各種データを記憶するためのROM306と、一時的にデータを記憶するためのRAM308と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O310と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ312と、プログラム処理の異常を監視するWDT314を搭載している。なお、ROM306やRAM308については他の記憶装置を用いてもよく、この点は後述する第1副制御部400についても同様である。この基本回路302のCPU304は、水晶発振器316bが出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。
また、基本回路302には、水晶発振器316aが出力するクロック信号を受信する度に0〜65535の範囲で数値を変動させるハードウェア乱数カウンタとして使用しているカウンタ回路318(この回路には2つのカウンタを内蔵しているものとする)と、所定の球検出センサ、例えば各始動口、入賞口、可変入賞口を通過する遊技球を検出するセンサや、前面枠扉開放センサや内枠開放センサや下皿満タンセンサを含む各種センサ320が出力する信号を受信し、増幅結果や基準電圧との比較結果をカウンタ回路318および基本回路302に出力するためのセンサ回路322と、所定の図柄表示装置、例えば第1特図表示装置212や第2特図表示装置214の表示制御を行うための駆動回路324と、所定の図柄表示装置、例えば普図表示装置210の表示制御を行うための駆動回路326と、各種状態表示部328(例えば、普図保留ランプ216、第1特図保留ランプ218、第2特図保留ランプ220、高確中ランプ222等)の表示制御を行うための駆動回路330と、所定の可動部材、例えば第2特図始動口232の羽根部材232aや可変入賞口234の扉部材234a等を開閉駆動する各種ソレノイド332を制御するための駆動回路334を接続している。
なお、第1特図始動口230に球が入賞したことを球検出センサ320が検出した場合には、センサ回路322は球を検出したことを示す信号をカウンタ回路318に出力する。この信号を受信したカウンタ回路318は、第1特図始動口230に対応するカウンタのそのタイミングにおける値をラッチし、ラッチした値を、第1特図始動口230に対応する内蔵のカウンタ値記憶用レジスタに記憶する。また、カウンタ回路318は、第2特図始動口232に球が入賞したことを示す信号を受信した場合も同様に、第2特図始動口232に対応するカウンタのそのタイミングにおける値をラッチし、ラッチした値を、第2特図始動口232に対応する内蔵のカウンタ値記憶用レジスタに記憶する。
さらに、基本回路302には、情報出力回路336を接続しており、主制御部300は、この情報出力回路336を介して、外部のホールコンピュータ(図示省略)等が備える情報入力回路350にパチンコ機100の遊技情報(例えば、遊技状態)を出力する。
また、主制御部300には、電源制御部660から主制御部300に供給している電源の電圧値を監視する電圧監視回路338を設けており、この電圧監視回路338は、電源の電圧値が所定の値(本実施形態では9V)未満である場合に電圧が低下したことを示す低電圧信号を基本回路302に出力する。
また、主制御部300には、電源が投入されると起動信号(リセット信号)を出力する起動信号出力回路(リセット信号出力回路)340を設けており、CPU304は、この起動信号出力回路340から起動信号を入力した場合に、遊技制御を開始する(後述する主制御部メイン処理を開始する)。
また、主制御部300は、第1副制御部400にコマンドを送信するための出力インタフェースと、払出制御部600にコマンドを送信するための出力インタフェースをそれぞれ備えており、この構成により、第1副制御部400および払出制御部600との通信を可能としている。なお、本実施の形態において、主制御部300と第1副制御部400および払出制御部600との情報通信は一方向の通信であり、主制御部300は第1副制御部400および払出制御部600にコマンド等の信号を送信できるように構成しているが、第1副制御部400および払出制御部600からは主制御部300にコマンド等の信号を送信できないように構成している。なお、主制御部300と第1副制御部400および払出制御部600との情報通信を双方向の通信としてもよい。
<副制御部>
次に、パチンコ機100の第1副制御部400について説明する。
第1副制御部400は、主に主制御部300が送信したコマンド等に基づいて第1副制御部400の全体を制御する基本回路402を備えており、この基本回路402には、CPU404と、制御プログラムや各種演出データを記憶するためのROM406と、一時的にデータを記憶するためのRAM408と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O410と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ412を搭載している。この基本回路402のCPU404は、水晶発振器414が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。なお、ROM406は、制御プログラムと各種演出データとを別々のROMに記憶させてもよい。
また、基本回路402には、スピーカ120(およびアンプ)の制御を行うための音源IC416と、各種ランプ418(例えば、チャンスボタンランプ138)や(後述する)視差バリア209の制御を行うための駆動回路420と、遮蔽装置246の駆動制御を行うための駆動回路432と、遮蔽装置246の現在位置を検出する遮蔽装置センサ430と、チャンスボタン136の押下を検出するチャンスボタン検出センサ426と、遮蔽装置センサ430やチャンスボタン検出センサ426からの検出信号を基本回路402に出力するセンサ回路428と、CPU404からの信号に基づいてROM406に記憶された画像データ等を読み出してVRAM436のワークエリアを使用して表示画像を生成して装飾図柄表示装置208に画像を表示するVDP434(ビデオ・ディスプレイ・プロセッサー)と、を接続している。
次に、パチンコ機100の第2副制御部500について説明する。
第2副制御部500は、第1副制御部400が送信した制御コマンドを入力インタフェースを介して受信し、この制御コマンドに基づいて第2副制御部500の全体を制御する基本回路502を備えており、この基本回路502は、CPU504と、一時的にデータを記憶するためのRAM508と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O510と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ512を搭載している。基本回路502のCPU504は、水晶発振器514が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作し、第2副制御部500の全体を制御するための制御プログラム及びデータ、画像表示用のデータ等が記憶されたROM506が設けられている。
また、基本回路502には、演出可動体224の駆動制御を行うための駆動回路516と、演出可動体224の現在位置を検出する演出可動体センサ424と、演出可動体センサ424からの検出信号を基本回路502に出力するセンサ回路518と、遊技盤用ランプ532の制御を行うための遊技盤用ランプ駆動回路530と、遊技台枠用ランプ542の制御を行うための遊技台枠用ランプ駆動回路540と、遊技盤用ランプ駆動回路530と遊技台枠用ランプ駆動回路540との間でシリアル通信による点灯制御を行うシリアル通信制御回路520と、を接続している。
<払出制御部、発射制御部、電源制御部>
次に、パチンコ機100の払出制御部600、発射制御部630、電源制御部660について説明する。
払出制御部600は、主に主制御部300が送信したコマンド等の信号に基づいて払出装置152の払出モータ602を制御すると共に、払出センサ604が出力する制御信号に基づいて賞球または貸球の払い出しが完了したか否かを検出すると共に、インタフェース部606を介して、パチンコ機100とは別体で設けられたカードユニット608との通信を行う。
発射制御部630は、払出制御部600が出力する、発射許可または停止を指示する制御信号や、球発射ハンドル134内に設けた発射強度出力回路が出力する、遊技者による球発射ハンドル134の操作量に応じた発射強度を指示する制御信号に基づいて、発射杆146および発射槌148を駆動する発射モータ632の制御や、上皿126から発射装置110に球を供給する球送り装置634の制御を行う。
電源制御部660は、パチンコ機100に外部から供給される交流電源を直流化し、所定の電圧に変換して主制御部300、第1副制御部400等の各制御部や払出装置152等の各装置に供給する。さらに、電源制御部660は、外部からの電源が断たれた後も所定の部品(例えば主制御部300のRAM308等)に所定の期間(例えば10日間)電源を供給するための蓄電回路(例えば、コンデンサ)を備えている。なお、本実施形態では、電源制御部660から払出制御部600と第2副制御部500に所定電圧を供給し、払出制御部600から主制御部300と第2副制御部500と発射制御部630に所定電圧を供給しているが、各制御部や各装置に他の電源経路で所定電圧を供給してもよい。
<図柄の種類>
次に、図5(a)〜(c)を用いて、パチンコ機100の第1特別図柄表示装置212、第2特別図柄表示装置214、装飾図柄表示装置208、普通図柄表示装置210が停止表示する特図および普図の種類について説明する。
図5(a)は特図の停止図柄態様の一例を示したものである。
第1特図始動口230に球が入球したことを第1始動口センサが検出したことを条件として特図1変動遊技が開始され、第2特図始動口232に球が入球したことを第2始動口センサが検出したことを条件として特図2変動遊技が開始される。特図1変動遊技が開始されると、第1特別図柄表示装置212は、7個のセグメントの全点灯と、中央の1個のセグメントの点灯を繰り返す「特図1の変動表示」を行う。また、特図2変動遊技が開始されると、第2特別図柄表示装置214は、7個のセグメントの全点灯と、中央の1個のセグメントの点灯を繰り返す「特図2の変動表示」を行う。これらの「特図1の変動表示」および「特図2の変動表示」が本発明にいう図柄の変動表示の一例に相当する。そして、特図1の変動開始前に決定した変動時間(本発明にいう変動時間が相当)が経過すると、第1特別図柄表示装置212は特図1の停止図柄態様を停止表示し、特図2の変動開始前に決定した変動時間(これも本発明にいう変動時間が相当)が経過すると、第2特別図柄表示装置214は特図2の停止図柄態様を停止表示する。したがって、「特図1の変動表示」を開始してから特図1の停止図柄態様を停止表示するまで、あるいは「特図2の変動表示」を開始してから特図2の停止図柄態様を停止表示するまでが本発明にいう図柄変動停止表示の一例に相当し、以下、この「特図1又は2の変動表示」を開始してから特図1又は2の停止図柄態様を停止表示するまでの一連の表示を図柄変動停止表示と称する。後述するように、図柄変動停止表示は複数回、連続して行われることがある。図5(a)には、図柄変動停止表示における停止図柄態様として「特図A」から「特図J」までの10種類の特図が示されている。図5(a)においては、図中の白抜きの部分が消灯するセグメントの場所を示し、黒塗りの部分が点灯するセグメントの場所を示している。
「特図A」は15ラウンド(15R)特別大当たり図柄であり、「特図B」は15R大当たり図柄である。本実施形態のパチンコ機100では、後述するように、特図変動遊技における大当りか否かの決定はハードウェア乱数の抽選によって行い、特別大当りか否かの決定はソフトウェア乱数の抽選によって行う。大当りと特別大当りの違いは、次回の特図変動遊技で、大当りに当選する確率が高い(特別大当り)か低い(大当り)かの違いである。以下、この大当りに当選する確率が高い状態のことを特図高確率状態と称し、その確率が低い状態のことを特図低確率状態と称する。また、15R特別大当たり遊技終了後および15R大当たり遊技終了後はいずれも時短状態に移行する。時短については詳しくは後述するが、時短状態に移行する状態のことを普図高確率状態と称し、時短状態に移行しない状態のことを普図低確率状態と称する。15R特別大当たり図柄である「特図A」は、特図高確率普図高確率状態であり、15R大当たり図柄である「特図B」は、特図低確率普図高確率状態である。これらの「特図A」および「特図B」は、遊技者に付与する利益量が相対的に大きな利益量になる図柄である。
「特図C」は突然確変と称される2R大当たり図柄であり、特図高確率普図高確率状態である。すなわち、15Rである「特図A」と比べて、「特図C」は2Rである点が異なる。「特図D」は突然時短と称される2R大当たり図柄であり、特図低確率普図高確率状態である。すなわち、15Rである「特図B」と比べて、「特図D」は2Rである点が異なる。
「特図E」は隠れ確変と称される2R大当たり図柄であり、特図高確率普図低確率状態である。「特図F」は突然通常と称される2R大当たり図柄であり、特図低確率普図低確率状態である。これら「特図E」および「特図F」はいずれも、2Rであるとともに、時短状態に移行しない状態である。
「特図G」は第1小当たり図柄であり、「特図H」は第2小当たり図柄であり、何れも特図低確率普図低確率状態である。ここにいう小当たりは、2R時短無し大当たりと同じものに相当する。すなわち、この「特図G」、「特図H」は「特図F」と同じ状態であるが、両者では装飾図柄表示装置208に表示される演出が異なり、あえて、同じ状態でも「特図G」、「特図H」と「特図F」を設けておくことで、遊技の興趣を高めている。
また、「特図I」は第1はずれ図柄であり、「特図J」は第2はずれ図柄であり、遊技者に付与する利益量が相対的に小さな利益量になる図柄である。
なお、本実施形態のパチンコ機100には、15R特別大当たり図柄として「特図A」以外の図柄も用意されており、15R大当たり図柄等の他の図柄についても同様である。
図5(b)は装飾図柄の一例を示したものである。
本実施形態の装飾図柄には、「装飾1」〜「装飾10」の10種類がある。第1特図始動口230または第2特図始動口232に球が入賞したこと、すなわち、第1特図始動口230に球が入球したことを第1始動口センサが検出したこと、あるいは第2特図始動口232に球が入球したことを第2始動口センサが検出したことを条件にして、装飾図柄表示装置208の左図柄表示領域208a、中図柄表示領域208b、右図柄表示領域208cの各図柄表示領域に、「装飾1」→「装飾2」→「装飾3」→・・・・「装飾9」→「装飾10」→「装飾1」→・・・の順番で表示を切り替える「装飾図柄の変動表示」を行う。そして、「特図B」の15R大当たりを報知する場合には、図柄表示領域208a〜208cに15R大当たりに対応する、同じ装飾図柄が3つ並んだ図柄組合せ(例えば「装飾1−装飾1−装飾1」や「装飾2−装飾2−装飾2」等)を停止表示する。「特図A」の15R特別大当たりを報知する場合には、同じ奇数の装飾図柄が3つ並んだ図柄組合せ(例えば「装飾3−装飾3−装飾3」や「装飾7−装飾7−装飾7」等)を停止表示する。
また、「特図E」の隠れ確変と称される2R大当たり、「特図F」の突然通常と称される2R大当たり、あるいは「特図G」の第1小当たり、「特図H」の第2小当たりを報知する場合には、「装飾1−装飾2−装飾3」を停止表示する。さらに、「特図C」の突然確変と称される2R大当たり、あるいは「特図D」の突然時短と称される2R大当たりを報知する場合には、「装飾1−装飾3−装飾5」を停止表示する。
一方、「特図I」の第1はずれ、「特図J」の第2はずれを報知する場合には、図柄表示領域208a〜208cに図5(b)に示す図柄組合せ以外の図柄組合せを停止表示する。
図5(c)は普図の停止表示図柄の一例を示したものである。
本実施形態の普図の停止表示態様には、当たり図柄である「普図A」と、外れ図柄である「普図B」の2種類がある。普図始動口228を球が通過したことを上述のゲートセンサが検出したことに基づいて、普通図柄表示装置210は、7個のセグメントの全点灯と、中央の1個のセグメントの点灯を繰り返す「普図の変動表示」を行う。そして、普図変動遊技の当選を報知する場合には「普図A」を停止表示し、普図変動遊技の外れを報知する場合には「普図B」を停止表示する。この図5(c)においても、図中の白抜きの部分が消灯するセグメントの場所を示し、黒塗りの部分が点灯するセグメントの場所を示している。
<主制御部メイン処理>
次に、図6を用いて、主制御部300のCPU304が実行する主制御部メイン処理について説明する。なお、同図は主制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。
上述したように、主制御部300には、電源が投入されると起動信号(リセット信号)を出力する起動信号出力回路(リセット信号出力回路)340を設けている。この起動信号を入力した基本回路302のCPU304は、リセット割込によりリセットスタートしてROM306に予め記憶している制御プログラムに従って図6に示す主制御部メイン処理を実行する。
ステップS101では、初期設定1を行う。この初期設定1では、CPU304のスタックポインタ(SP)へのスタック初期値の設定(仮設定)、割込マスクの設定、I/O310の初期設定、RAM308に記憶する各種変数の初期設定、WDT314への動作許可及び初期値の設定等を行う。なお、本実施形態では、WDT314に、初期値として32.8msに相当する数値を設定する。
ステップS103では、WDT314のカウンタの値をクリアし、WDT314による時間計測を再始動する。
ステップS105では、低電圧信号がオンであるか否か、すなわち、電圧監視回路338が、電源制御部660から主制御部300に供給している電源の電圧値が所定の値(本実施形態では9V)未満である場合に電圧が低下したことを示す低電圧信号を出力しているか否かを監視する。そして、低電圧信号がオンの場合(CPU304が電源の遮断を検知した場合)にはステップS103に戻り、低電圧信号がオフの場合(CPU304が電源の遮断を検知していない場合)にはステップS107に進む。なお、電源が投入された直後で未だ上記所定の値(9V)に達しない場合にもステップS103に戻り、供給電圧がその所定の値以上になるまで、ステップS105は繰り返し実行される。
ステップS107では、初期設定2を行う。この初期設定2では、後述する主制御部タイマ割込処理を定期毎に実行するための周期を決める数値をカウンタタイマ312に設定する処理、I/O310の所定のポート(例えば試験用出力ポート、第1副制御部400への出力ポート)からクリア信号を出力する処理、RAM308への書き込みを許可する設定等を行う。
ステップS109では、電源の遮断前(電断前)の状態に復帰するか否かの判定を行い、電断前の状態に復帰しない場合(主制御部300の基本回路302を初期状態にする場合)には初期化処理(ステップS113)に進む。
具体的には、最初に、電源基板に設けたRWMクリアスイッチ180を遊技店の店員などが操作した場合に送信されるRAMクリア信号がオン(操作があったことを示す)であるか否かを判定する。あるいは、磁石検出フラグが立っているか否かを判定する。すなわちRAMクリアが必要であるか否かを判定する。RAMクリア信号がオンであったり、磁石検出フラグが立っていたりする場合(RAMクリアが必要な場合)には、基本回路302を初期状態にすべくステップS113に進む。一方、RAMクリア信号がオフであったり、磁石検出フラグが立っていなかったりする場合(RAMクリアが必要でない場合)には、RAM308に設けた電源ステータス記憶領域に記憶した電源ステータスの情報を読み出し、この電源ステータスの情報がサスペンドを示す情報であるか否かを判定する。そして、電源ステータスの情報がサスペンドを示す情報でない場合には、基本回路302を初期状態にすべくステップS113に進み、電源ステータスの情報がサスペンドを示す情報である場合には、RAM308の所定の領域(例えば全ての領域)に記憶している1バイトデータを初期値が0である1バイト構成のレジスタに全て加算することによりチェックサムを算出し、算出したチェックサムの結果が特定の値(例えば0)であるか否か(チェックサムの結果が正常であるか否か)を判定する。そして、チェックサムの結果が特定の値(例えば0)の場合(チェックサムの結果が正常である場合)には電断前の状態に復帰すべくステップS111に進み、チェックサムの結果が特定の値(例えば0)以外である場合(チェックサムの結果が異常である場合)には、パチンコ機100を初期状態にすべくステップS113に進む。同様に電源ステータスの情報が「サスペンド」以外の情報を示している場合にもステップS113に進む。
ステップS111では、復電時処理を行う。この復電時処理では、電断時にRAM308に設けられたスタックポインタ退避領域に記憶しておいたスタックポインタの値を読み出し、スタックポインタに再設定(本設定)する。また、電断時にRAM308に設けられたレジスタ退避領域に記憶しておいた各レジスタの値を読み出し、各レジスタに再設定した後、割込許可の設定を行う。以降、CPU304が、再設定後のスタックポインタやレジスタに基づいて制御プログラムを実行する結果、パチンコ機100は電源断時の状態に復帰する。すなわち、電断直前にタイマ割込処理(後述)に分岐する直前に行った(ステップS115内の所定の)命令の次の命令から処理を再開する。また、図4に示す主制御部300における基本回路302に搭載されているRAM308には、送信情報記憶領域が設けられている。このステップS111では、その送信情報記憶領域に、復電コマンドをセットする。この復電コマンドは、電源断時の状態に復帰したことを表すコマンドであり、後述する、主制御部300のタイマ割込処理におけるステップS233において、第1副制御部400へ送信される。
ステップS113では、初期化処理を行う。この初期化処理では、割込禁止の設定、スタックポインタへのスタック初期値の設定(本設定)、RAM308の全ての記憶領域の初期化などを行う。さらにここで、主制御部300のRAM308に設けられた送信情報記憶領域に正常復帰コマンドをセットする。この正常復帰コマンドは、主制御部300の初期化処理(ステップS113)が行われたことを表すコマンドであり、復電コマンドと同じく、主制御部300のタイマ割込処理におけるステップS233において、第1副制御部400へ送信される。
ステップS115では、割込禁止の設定を行った後、基本乱数初期値更新処理を行う。この基本乱数初期値更新処理では、普図当選乱数カウンタ、および特図乱数値カウンタの初期値をそれぞれ生成するための2つの初期値生成用乱数カウンタと、普図タイマ乱数値、および特図タイマ乱数値それぞれを生成するための2つの乱数カウンタを更新する。例えば、普図タイマ乱数値として取り得る数値範囲が0〜100とすると、RAM308に設けた普図タイマ乱数値を生成するための乱数カウンタ記憶領域から値を取得し、取得した値に1を加算してから元の乱数カウンタ記憶領域に記憶する。このとき、取得した値に1を加算した結果が101であれば0を元の乱数カウンタ記憶領域に記憶する。他の初期値生成用乱数カウンタ、乱数カウンタもそれぞれ同様に更新する。なお、初期値生成用乱数カウンタは、後述するステップS207でも更新する。
主制御部300は、所定の周期ごとに開始するタイマ割込処理を行っている間を除いて、ステップS115の処理を繰り返し実行する。
<主制御部タイマ割込処理>
次に、図7を用いて、主制御部300のCPU304が実行する主制御部タイマ割込処理について説明する。なお、同図は主制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。
主制御部300は、所定の周期(本実施形態では約2msに1回)でタイマ割込信号を発生するカウンタタイマ312を備えており、このタイマ割込信号を契機として主制御部タイマ割込処理を所定の周期で開始する。
ステップS201では、タイマ割込開始処理を行う。このタイマ割込開始処理では、CPU304の各レジスタの値をスタック領域に一時的に退避する処理などを行う。
ステップS203では、WDT314のカウント値が初期設定値(本実施形態では32.8ms)を超えてWDT割込が発生しないように(処理の異常を検出しないように)、WDTを定期的に(本実施形態では、主制御部タイマ割込の周期である約2msに1回)リスタートを行う。
ステップS205では、入力ポート状態更新処理を行う。この入力ポート状態更新処理では、I/O310の入力ポートを介して、上述の前面枠扉開放センサや内枠開放センサや下皿満タンセンサ、各種の球検出センサを含む各種センサ320の検出信号を入力して検出信号の有無を監視し、RAM308に各種センサ320ごとに区画して設けた信号状態記憶領域に記憶する。球検出センサの検出信号を例にして説明すれば、前々回のタイマ割込処理(約4ms前)で検出した各々の球検出センサの検出信号の有無の情報を、RAM308に各々の球検出センサごとに区画して設けた前回検出信号記憶領域から読み出し、この情報をRAM308に各々の球検出センサごとに区画して設けた前々回検出信号記憶領域に記憶し、前回のタイマ割込処理(約2ms前)で検出した各々の球検出センサの検出信号の有無の情報を、RAM308に各々の球検出センサごとに区画して設けた今回検出信号記憶領域から読み出し、この情報を上述の前回検出信号記憶領域に記憶する。また、今回検出した各々の球検出センサの検出信号を、上述の今回検出信号記憶領域に記憶する。
また、ステップS205では、上述の前々回検出信号記憶領域、前回検出信号記憶領域、および今回検出信号記領域の各記憶領域に記憶した各々の球検出センサの検出信号の有無の情報を比較し、各々の球検出センサにおける過去3回分の検出信号の有無の情報が入賞判定パターン情報と一致するか否かを判定する。一個の遊技球が一つの球検出センサを通過する間に、約2msという非常に短い間隔で起動を繰り返すこの主制御部タイマ割込処理は何回か起動する。このため、主制御部タイマ割込処理が起動する度に、上述のステップS205では、同じ遊技球が同じ球検出センサを通過したことを表す検出信号を確認することになる。この結果、上述の前々回検出信号記憶領域、前回検出信号記憶領域、および今回検出信号記領域それぞれに、同じ遊技球が同じ球検出センサを通過したことを表す検出信号が記憶される。すなわち、遊技球が球検出センサを通過し始めたときには、前々回検出信号無し、前回検出信号有り、今回検出信号有りになる。本実施形態では、球検出センサの誤検出やノイズを考慮して、検出信号無しの後に検出信号が連続して2回記憶されている場合には、入賞があったと判定する。図4に示す主制御部300のROM306には、入賞判定パターン情報(本実施形態では、前々回検出信号無し、前回検出信号有り、今回検出信号有りであることを示す情報)が記憶されている。このステップS205では、各々の球検出センサにおいて過去3回分の検出信号の有無の情報が、予め定めた入賞判定パターン情報(本実施形態では、前々回検出信号無し、前回検出信号有り、今回検出信号有りであることを示す情報)と一致した場合に、一般入賞口226、可変入賞口234、第1特図始動口230、および第2特図始動口232への入球、または普図始動口228の通過があったと判定する。すなわち、これらの入賞口226、234やこれらの始動口230、232、228への入賞があったと判定する。例えば、一般入賞口226への入球を検出する一般入賞口センサにおいて過去3回分の検出信号の有無の情報が上述の入賞判定パターン情報と一致した場合には、一般入賞口226へ入賞があったと判定し、以降の一般入賞口226への入賞に伴う処理を行うが、過去3回分の検出信号の有無の情報が上述の入賞判定パターン情報と一致しなかった場合には、以降の一般入賞口226への入賞に伴う処理を行わずに後続の処理に分岐する。なお、主制御部300のROM306には、入賞判定クリアパターン情報(本実施形態では、前々回検出信号有り、前回検出信号無し、今回検出信号無しであることを示す情報)が記憶されている。入賞が一度あったと判定した後は、各々の球検出センサにおいて過去3回分の検出信号の有無の情報が、その入賞判定クリアパターン情報に一致するまで入賞があったとは判定せず、入賞判定クリアパターン情報に一致すれば、次からは上記入賞判定パターン情報に一致するか否かの判定を行う。
ステップS207およびステップS209では、基本乱数初期値更新処理および基本乱数更新処理を行う。これらの基本乱数初期値更新処理および基本乱数更新処理では、上記ステップS115で行った初期値生成用乱数カウンタの値の更新を行い、次に主制御部300で使用する、普図当選乱数値、特図1乱数値、および特図2乱数値をそれぞれ生成するための2つの乱数カウンタを更新する。例えば、普図当選乱数値として取り得る数値範囲が0〜100とすると、RAM308に設けた普図当選乱数値を生成するための乱数カウンタ記憶領域から値を取得し、取得した値に1を加算してから元の乱数カウンタ記憶領域に記憶する。このとき、取得した値に1を加算した結果が101であれば0を元の乱数カウンタ記憶領域に記憶する。また、取得した値に1を加算した結果、乱数カウンタが一周していると判定した場合にはそれぞれの乱数カウンタに対応する初期値生成用乱数カウンタの値を取得し、乱数カウンタの記憶領域にセットする。例えば、0〜100の数値範囲で変動する普図当選乱数値生成用の乱数カウンタから値を取得し、取得した値に1を加算した結果が、RAM308に設けた所定の初期値記憶領域に記憶している前回設定した初期値と等しい値(例えば7)である場合に、普図当選乱数値生成用の乱数カウンタに対応する初期値生成用乱数カウンタから値を初期値として取得し、普図当選乱数値生成用の乱数カウンタにセットすると共に、普図当選乱数値生成用の乱数カウンタが次に1周したことを判定するために、今回設定した初期値を上述の初期値記憶領域に記憶しておく。また、普図当選乱数値生成用の乱数カウンタが次に1周したことを判定するための上述の初期値記憶領域とは別に、特図乱数生成用の乱数カウンタが1周したことを判定するための初期値記憶領域をRAM308に設けている。なお、本実施形態では特図1の乱数値を取得するためのカウンタと特図2の乱数値を取得するためのカウンタとを別に設けたが、同一のカウンタを用いてもよい。
ステップS211では、演出乱数更新処理を行う。この演出乱数更新処理では、主制御部300で使用する演出用乱数値を生成するための乱数カウンタを更新する。
ステップS213では、タイマ更新処理を行う。このタイマ更新処理では、普通図柄表示装置210に図柄を変動・停止表示する時間を計時するための普図表示図柄更新タイマ、第1特別図柄表示装置212に図柄を変動・停止表示する時間を計時するための特図1表示図柄更新タイマ、第2特図表示装置214に図柄を変動・停止表示する時間を計時するための特図2表示図柄更新タイマ、所定の入賞演出時間、所定の開放時間、所定の閉鎖時間、所定の終了演出期間などを計時するためのタイマなどを含む各種タイマを更新する。
ステップS215では、入賞口カウンタ更新処理を行う。この入賞口カウンタ更新処理では、入賞口226、234や始動口230、232、228に入賞があった場合に、RAM308に各入賞口ごと、あるいは各始動口ごとに設けた賞球数記憶領域の値を読み出し、1を加算して、元の賞球数記憶領域に設定する。
また、ステップS217では、入賞受付処理を行う。この入賞受付処理では、第1特図始動口230、第2特図始動口232、普図始動口228および可変入賞口234への入賞があったか否かを判定する。ここでは、ステップS203における入賞判定パターン情報と一致するか否かの判定結果を用いて判定する。第1特図始動口230へ入賞があった場合且つRAM308に設けた対応する保留数記憶領域が満タンでない場合、カウンタ回路318の当選用カウンタ値記憶用レジスタから値を特図1当選乱数値として取得するとともに特図1乱数値生成用の乱数カウンタから値を特図1乱数値として取得して対応する乱数値記憶領域に格納する。第2特図始動口232へ入賞があった場合且つRAM308に設けた対応する保留数記憶領域が満タンでない場合、カウンタ回路318の当選用カウンタ値記憶用レジスタから値を特図2当選乱数値として取得するとともに特図2乱数値生成用の乱数カウンタから値を特図2乱数値として取得して対応する乱数値記憶領域に格納する。普図始動口228へ入賞があった場合且つRAM308に設けた対応する保留数記憶領域が満タンでない場合、普図当選乱数値生成用の乱数カウンタから値を普図当選乱数値として取得して対応する乱数値記憶領域に格納する。可変入賞口234へ入賞があった場合には、可変入賞口用の入賞記憶領域に、可変入賞口234に球が入球したことを示す情報を格納する。
ステップS219では、払出要求数送信処理を行う。なお、払出制御部600に出力する出力予定情報および払出要求情報は、例えば1バイトで構成しており、ビット7にストローブ情報(オンの場合、データをセットしていることを示す)、ビット6に電源投入情報(オンの場合、電源投入後一回目のコマンド送信であることを示す)、ビット4〜5に暗号化のための今回加工種別(0〜3)、およびビット0〜3に暗号化加工後の払出要求数を示すようにしている。
ステップS221では、普図状態更新処理を行う。この普図状態更新処理は、普図の状態に対応する複数の処理のうちの1つの処理を行う。例えば、普図変動表示の途中(上述する普図表示図柄更新タイマの値が1以上)における普図状態更新処理では、普通図柄表示装置210を構成する7セグメントLEDの点灯と消灯を繰り返す点灯・消灯駆動制御を行う。この制御を行うことで、普通図柄表示装置210は普図の変動表示(普図変動遊技)を行う。
また、普図変動表示時間が経過したタイミング(普図表示図柄更新タイマの値が1から0になったタイミング)における普図状態更新処理では、当りフラグがオンの場合には、当たり図柄の表示態様となるように普通図柄表示装置210を構成する7セグメントLEDの点灯・消灯駆動制御を行い、当りフラグがオフの場合には、外れ図柄の表示態様となるように普通図柄表示装置210を構成する7セグメントLEDの点灯・消灯駆動制御を行う。また、主制御部300のRAM308には、普図状態更新処理に限らず各種の処理において各種の設定を行う設定領域が用意されている。ここでは、上記点灯・消灯駆動制御を行うとともに、その設定領域に普図停止表示中であることを示す設定を行う。この制御を行うことで、普通図柄表示装置210は、当り図柄(図5(c)に示す普図A)および外れ図柄(図5(c)に示す普図B)いずれか一方の図柄の確定表示を行う。さらにその後、所定の停止表示期間(例えば500m秒間)、その表示を維持するためにRAM308に設けた普図停止時間管理用タイマの記憶領域に停止期間を示す情報を設定する。この設定により、確定表示された図柄が所定期間停止表示され、普図変動遊技の結果が遊技者に報知される。
また、普図変動遊技の結果が当りであれば、後述するように、普図当りフラグがオンされる。この普図当りフラグがオンの場合には、所定の停止表示期間が終了したタイミング(普図停止時間管理用タイマの値が1から0になったタイミング)における普図状態更新処理では、RAM308の設定領域に普図作動中を設定するとともに、所定の開放期間(例えば2秒間)、第2特図始動口232の羽根部材232aの開閉駆動用のソレノイド(332)に、羽根部材232aを開放状態に保持する信号を出力するとともに、RAM308に設けた羽根開放時間管理用タイマの記憶領域に開放期間を示す情報を設定する。
また、所定の開放期間が終了したタイミング(羽根開放時間管理用タイマの値が1から0になったタイミング)で開始する普図状態更新処理では、所定の閉鎖期間(例えば500m秒間)、羽根部材の開閉駆動用のソレノイド332に、羽根部材を閉鎖状態に保持する信号を出力するとともに、RAM308に設けた羽根閉鎖時間管理用タイマの記憶領域に閉鎖期間を示す情報を設定する。
また、所定の閉鎖期間が終了したタイミング(羽根閉鎖時間管理用タイマの値が1から0になったタイミング)で開始する普図状態更新処理では、RAM308の設定領域に普図非作動中を設定する。さらに、普図変動遊技の結果が外れであれば、後述するように、普図外れフラグがオンされる。この普図外れフラグがオンの場合には、上述した所定の停止表示期間が終了したタイミング(普図停止時間管理用タイマの値が1から0になったタイミング)における普図状態更新処理でも、RAM308の設定領域に普図非作動中を設定する。普図非作動中の場合における普図状態更新処理では、何もせずに次のステップS223に移行するようにしている。
ステップS223では、普図関連抽選処理を行う。この普図関連抽選処理では、普図変動遊技および第2特図始動口232の開閉制御を行っておらず(普図の状態が非作動中)、且つ、保留している普図変動遊技の数が1以上である場合に、上述の乱数値記憶領域に記憶している普図当選乱数値に基づいた乱数抽選により普図変動遊技の結果を当選とするか、不当選とするかを決定する当り判定をおこない、当選とする場合にはRAM308に設けた当りフラグにオンを設定する。不当選の場合には、当りフラグにオフを設定する。また、当り判定の結果に関わらず、次に上述の普図タイマ乱数値生成用の乱数カウンタの値を普図タイマ乱数値として取得し、取得した普図タイマ乱数値に基づいて複数の変動時間のうちから普図表示装置210に普図を変動表示する時間を1つ選択し、この変動表示時間を、普図変動表示時間として、RAM308に設けた普図変動時間記憶領域に記憶する。なお、保留している普図変動遊技の数は、RAM308に設けた普図保留数記憶領域に記憶するようにしており、当り判定をするたびに、保留している普図変動遊技の数から1を減算した値を、この普図保留数記憶領域に記憶し直すようにしている。また当り判定に使用した乱数値を消去する。
次いで、特図1および特図2それぞれについての特図状態更新処理を行うが、最初に、特図2についての特図状態更新処理(特図2状態更新処理)を行う(ステップS225)。この特図2状態更新処理は、特図2の状態に応じて、次の8つの処理のうちの1つの処理を行う。例えば、特図2変動表示の途中(上述の特図2表示図柄更新タイマの値が1以上)における特図2状態更新処理では、第2特別図柄表示装置214を構成する7セグメントLEDの点灯と消灯を繰り返す点灯・消灯駆動制御を行う。この制御を行うことで、第2特別図柄表示装置214は特図2の変動表示(特図2変動遊技)を行う。
また、コマンド設定送信処理(ステップS233)で回転開始設定送信処理を実行させることを示す所定の送信情報を上述の送信情報記憶領域に追加記憶してから処理を終了する。
また、主制御部300のRAM308には、15R大当りフラグ、2R大当たりフラグ、第1小当たりフラグ、第2小当たりフラグ、第1はずれフラグ、第2はずれフラグ、特図確率変動フラグ、および普図確率変動フラグそれぞれのフラグが用意されている。特図2変動表示時間が経過したタイミング(特図2表示図柄更新タイマの値が1から0になったタイミング)で開始する特図2状態更新処理では、15R大当りフラグはオン、特図確率変動フラグもオン、普図確率変動フラグもオンの場合には図5(a)に示す特図A、15R大当りフラグはオン、特図確率変動フラグはオフ、普図確率変動フラグはオンの場合には特図B、2R大当りフラグはオン、特図確率変動フラグもオン、普図確率変動フラグもオンの場合には特図C、2R大当りフラグはオン、特図確率変動フラグはオフ、普図確率変動フラグはオンの場合には特図D、2R大当りフラグはオン、特図確率変動フラグもオン、普図確率変動フラグはオンの場合には特図E、2R大当りフラグはオン、特図確率変動フラグはオフ、普図確率変動フラグもオフの場合には特図F、第1小当たりフラグがオンの場合には特図G、第2小当たりフラグがオンの場合には特図H、第1はずれフラグがオンの場合には特図I、第2はずれフラグがオンの場合には特図Iそれぞれの態様となるように、第2特別図柄表示装置214を構成する7セグメントLEDの点灯・消灯駆動制御を行い、RAM308の設定領域に特図2停止表示中であることを表す設定を行う。この制御を行うことで、第2特別図柄表示装置214は、15R特別大当たり図柄(特図A)、15R大当たり図柄(特図B)、突然確変図柄(特図C)、突然時短図柄(特図D)、隠れ確変図柄(特図E)、突然通常図柄(特図F)、第1小当たり図柄(特図G)、第2小当たり図柄(特図H)、第1はずれ図柄(特図I)、および第2はずれ図柄(特図J)のいずれか一つの図柄の確定表示を行う。さらにその後、所定の停止表示期間(例えば500m秒間)その表示を維持するためにRAM308に設けた特図2停止時間管理用タイマの記憶領域に停止期間を示す情報を設定する。この設定により、確定表示された特図2が所定期間停止表示され、特図2変動遊技の結果が遊技者に報知される。また、RAM308に設けられた時短回数記憶部に記憶された時短回数が1以上であれば、その時短回数から1を減算し、減算結果が1から0となった場合は、特図確率変動中(詳細は後述)でなければ、時短フラグをオフする。さらに、大当り遊技中(特別遊技状態中)にも、時短フラグをオフする。
また、コマンド設定送信処理(ステップS233)で回転停止設定送信処理を実行させることを示す所定の送信情報を上述の送信情報記憶領域に追加記憶するとともに、変動表示を停止する図柄が特図2であることを示す特図2識別情報を、後述するコマンドデータに含める情報としてRAM308に追加記憶してから処理を終了する。
また、特図2変動遊技の結果が大当りであれば、後述するように、大当りフラグがオンされる。この大当りフラグがオンの場合には、所定の停止表示期間が終了したタイミング(特図2停止時間管理用タイマの値が1から0になったタイミング)における特図2状態更新処理では、RAM308の設定領域に特図2作動中を設定するとともに、所定の入賞演出期間(例えば3秒間)すなわち装飾図柄表示装置208による大当りを開始することを遊技者に報知する画像を表示している期間待機するためにRAM308に設けた特図2待機時間管理用タイマの記憶領域に入賞演出期間を示す情報を設定する。また、コマンド設定送信処理(ステップS233)で入賞演出設定送信処理を実行させることを示す所定の送信情報を上述の送信情報記憶領域に追加記憶する。
また、所定の入賞演出期間が終了したタイミング(特図2待機時間管理用タイマの値が1から0になったタイミング)で開始する特図2状態更新処理では、所定の開放期間(例えば29秒間、または可変入賞口234に所定球数(例えば10球)の遊技球の入賞を検出するまで)可変入賞口234の扉部材234aの開閉駆動用のソレノイド(332)に、扉部材234aを開放状態に保持する信号を出力するとともに、RAM308に設けた扉開放時間管理用タイマの記憶領域に開放期間を示す情報を設定する。また、コマンド設定送信処理(ステップS233)で大入賞口開放設定送信処理を実行させることを示す所定の送信情報を上述の送信情報記憶領域に追加記憶する。
また、所定の開放期間が終了したタイミング(扉開放時間管理用タイマの値が1から0になったタイミング)で開始する特図2状態更新処理では、所定の閉鎖期間(例えば1.5秒間)可変入賞口234の扉部材234aの開閉駆動用のソレノイド(332)に、扉部材234aを閉鎖状態に保持する信号を出力するとともに、RAM308に設けた扉閉鎖時間管理用タイマの記憶領域に閉鎖期間を示す情報を設定する。また、コマンド設定送信処理(ステップS233)で大入賞口閉鎖設定送信処理を実行させることを示す所定の送信情報を上述の送信情報記憶領域に追加記憶する。
また、この扉部材の開放・閉鎖制御を所定回数(本実施形態では15ラウンドか2ラウンド)繰り返し、終了したタイミングで開始する特図2状態更新処理では、所定の終了演出期間(例えば3秒間)すなわち装飾図柄表示装置208による大当りを終了することを遊技者に報知する画像を表示している期間待機するように設定するためにRAM308に設けた演出待機時間管理用タイマの記憶領域に演出待機期間を示す情報を設定する。また、普図確率変動フラグがオンに設定されていれば、この大当たり遊技の終了と同時に、RAM308に設けられた時短回数記憶部に時短回数100回をセットするともに、RAM308に設けられた時短フラグをオンする。なお、その普図確率変動フラグがオフに設定されていれば、時短回数記憶部に時短回数をセットすることもなく、また時短フラグをオンすることもない。ここにいう時短とは、特図変動遊技における大当りを終了してから、次の大当りを開始するまでの時間を短くするため、パチンコ機が遊技者にとって有利な状態になることをいう。この時短フラグがオンに設定されていると、普図高確率状態である。普図高確率状態では普図低確率状態に比べて、普図変動遊技に大当りする可能性が高い。また、普図高確率状態の方が、普図低確率状態に比べて普図変動遊技の変動時間および特図変動遊技の変動時間は短くなる。さらに、普図高確率状態では普図低確率状態に比べて、第2特別始動口232の一対の羽根部材232aの1回の開放における開放時間が長くなりやすい。加えて、普図高確率状態では普図低確率状態に比べて、一対の羽根部材232aは多く開きやすい。また、上述のごとく、時短フラグは、大当り遊技中(特別遊技状態中)にはオフに設定される。したがって、大当たり遊技中には、普図低確率状態が維持される。これは、大当たり遊技中に普図高確率状態であると、大当たり遊技中に可変入賞口234に所定の個数、遊技球が入球するまでの間に第2特図始動口232に多くの遊技球が入球し、大当たり中に獲得することができる遊技球の数が多くなってしまい射幸性が高まってしまうという問題があり、これを解決するためのものである。
さらに、コマンド設定送信処理(ステップS233)で終了演出設定送信処理を実行させることを示す所定の送信情報を上述の送信情報記憶領域に追加記憶する。
また、所定の終了演出期間が終了したタイミング(演出待機時間管理用タイマの値が1から0になったタイミング)で開始する特図2状態更新処理では、RAM308の設定領域に特図2非作動中を設定する。さらに、特図2変動遊技の結果が外れであれば、後述するように、はずれフラグがオンされる。このはずれフラグがオンの場合には、上述した所定の停止表示期間が終了したタイミング(特図2停止時間管理用タイマの値が1から0になったタイミング)における特図2状態更新処理でも、RAM308の設定領域に特図2非作動中を設定する。特図2非作動中の場合における特図2状態更新処理では、何もせずに次のステップS227に移行するようにしている。
続いて、特図1についての特図状態更新処理(特図1状態更新処理)を行う(ステップS227)。この特図1状態更新処理では、特図1の状態に応じて、上述の特図2状態更新処理で説明した各処理を行う。この特図1状態更新処理で行う各処理は、上述の特図2状態更新処理で説明した内容の「特図2」を「特図1」と読み替えた処理と同一であるため、その説明は省略する。なお、特図2状態更新処理と特図1状態更新処理の順番は逆でもよい。
ステップS225およびステップS227における特図状態更新処理が終了すると、今度は、特図1および特図2それぞれについての特図関連抽選処理を行う。ここでも先に、特図2についての特図関連抽選処理(特図2関連抽選処理)を行い(ステップS229)、その後で、特図1についての特図関連抽選処理(特図1関連抽選処理)を行う(ステップS231)。これらの特図関連抽選処理についても、主制御部300が特図2関連抽選処理を特図1関連抽選処理よりも先に行うことで、特図2変動遊技の開始条件と、特図1変動遊技の開始条件が同時に成立した場合でも、特図2変動遊技が先に変動中となるため、特図1変動遊技は変動を開始しない。また、装飾図柄表示装置208による、特図変動遊技の大当り判定の結果の報知は、第1副制御部400によって行われ、第2特図始動口232への入賞に基づく抽選の抽選結果の報知が、第1特図始動口230への入賞に基づく抽選の抽選結果の報知よりも優先して行われる。
ステップS233では、コマンド設定送信処理を行い、各種のコマンドが第1副制御部400に送信される。なお、第1副制御部400に送信する出力予定情報は例えば16ビットで構成しており、ビット15はストローブ情報(オンの場合、データをセットしていることを示す)、ビット11〜14はコマンド種別(本実施形態では、基本コマンド、図柄変動開始コマンド、図柄変動停止コマンド、入賞演出開始コマンド、終了演出開始コマンド、大当りラウンド数指定コマンド、復電コマンド、RAMクリアコマンドなどコマンドの種類を特定可能な情報)、ビット0〜10はコマンドデータ(コマンド種別に対応する所定の情報)で構成している。
具体的には、ストローブ情報は上述のコマンド送信処理でオン、オフするようにしている。また、コマンド種別が図柄変動開始コマンドの場合であればコマンドデータに、15R大当りフラグや2R大当たりフラグの値、特図確率変動フラグの値、特図関連抽選処理で選択したタイマ番号などを示す情報を含み、図柄変動停止コマンドの場合であれば、15R大当りフラグや2R大当たりフラグの値、特図確率変動フラグの値などを含み、入賞演出コマンドおよび終了演出開始コマンドの場合であれば、特図確率変動フラグの値などを含み、大当りラウンド数指定コマンドの場合であれば特図確率変動フラグの値、大当りラウンド数などを含むようにしている。コマンド種別が基本コマンドを示す場合は、コマンドデータにデバイス情報、第1特図始動口230への入賞の有無、第2特図始動口232への入賞の有無、可変入賞口234への入賞の有無などを含む。
また、上述の回転開始設定送信処理では、コマンドデータにRAM308に記憶している、15R大当りフラグや2R大当たりフラグの値、特図確率変動フラグの値、特図1関連抽選処理および特図2関連抽選処理で選択したタイマ番号、保留している第1特図変動遊技または第2特図変動遊技の数などを示す情報を設定する。上述の回転停止設定送信処理では、コマンドデータにRAM308に記憶している、15R大当りフラグや2R大当たりフラグの値、特図確率変動フラグの値などを示す情報を設定する。上述の入賞演出設定送信処理では、コマンドデータに、RAM308に記憶している、入賞演出期間中に装飾図柄表示装置208・各種ランプ418・スピーカ120に出力する演出制御情報、特図確率変動フラグの値、保留している第1特図変動遊技または第2特図変動遊技の数などを示す情報を設定する。上述の終了演出設定送信処理では、コマンドデータに、RAM308に記憶している、演出待機期間中に装飾図柄表示装置208・各種ランプ418・スピーカ120に出力する演出制御情報、特図確率変動フラグの値、保留している第1特図変動遊技または第2特図変動遊技の数などを示す情報を設定する。上述の大入賞口開放設定送信処理では、コマンドデータにRAM308に記憶している大当りラウンド数、特図確率変動フラグの値、保留している第1特図変動遊技または第2特図変動遊技の数などを示す情報を設定する。上述の大入賞口閉鎖設定送信処理では、コマンドデータにRAM308に記憶している大当りラウンド数、特図確率変動フラグの値、保留している第1特図変動遊技または第2特図変動遊技の数などを示す情報を設定する。また、このステップS233では一般コマンド特図保留増加処理も行われる。この一般コマンド特図保留増加処理では、コマンドデータにRAM308の送信用情報記憶領域に記憶している特図識別情報(特図1または特図2を示す情報)、予告情報(事前予告情報、偽事前予告情報、または事前予告無情報のいずれか)を設定する。
第1副制御部400では、受信した出力予定情報に含まれるコマンド種別により、主制御部300における遊技制御の変化に応じた演出制御の決定が可能になるとともに、出力予定情報に含まれているコマンドデータの情報に基づいて、演出制御内容を決定することができるようになる。
ステップS235では、外部出力信号設定処理を行う。この外部出力信号設定処理では、RAM308に記憶している遊技情報を、情報出力回路336を介してパチンコ機100とは別体の情報入力回路350に出力する。
ステップS237では、デバイス監視処理を行う。このデバイス監視処理では、ステップS205において信号状態記憶領域に記憶した各種センサの信号状態を読み出して、所定のエラーの有無、例えば前面枠扉開放エラーの有無または下皿満タンエラーの有無などを監視し、前面枠扉開放エラーまたは下皿満タンエラーを検出した場合に、第1副制御部400に送信すべき送信情報に、前面枠扉開放エラーの有無または下皿満タンエラーの有無を示すデバイス情報を設定する。また、各種ソレノイド332を駆動して第2特図始動口232や、可変入賞口234の開閉を制御したり、表示回路324、326、330を介して普通図柄表示装置210、第1特別図柄表示装置212、第2特別図柄表示装置214、各種状態表示部328などに出力する表示データを、I/O310の出力ポートに設定する。また、払出要求数送信処理(ステップS219)で設定した出力予定情報を出力ポート(I/O310)を介して第1副制御部400に出力する。
ステップS239では、低電圧信号がオンであるか否かを監視する。そして、低電圧信号がオンの場合(電源の遮断を検知した場合)にはステップS243に進み、低電圧信号がオフの場合(電源の遮断を検知していない場合)にはステップS240に進む。
ステップS240では、磁石検出フラグがオンであるか否かを監視する。そして、磁石検出フラグがオンの場合(磁石が検出された場合)には図6に示す主制御部メイン処理に復帰する。そのため、遊技状態や抽選結果等はバックアップされない。磁石検出フラグがオフの場合(磁石が検出されていない場合)にはステップS241に進む。
ステップS241では、タイマ割込終了処理を行う。このタイマ割込終了処理では、ステップS201で一時的に退避した各レジスタの値を元の各レジスタに設定したり、割込許可の設定などを行い、その後、図6に示す主制御部メイン処理に復帰する。
一方、ステップS243では、復電時に電断時の状態に復帰するための特定の変数やスタックポインタを復帰データとしてRAM308の所定の領域に退避し、入出力ポートの初期化等の電断処理を行い、その後、図6に示す主制御部メイン処理に復帰する。
なお、デバイス監視処理(ステップS237)で監視するエラーとしては、図8のエラー一覧表に示すようなものが考えられる。
エラー種別として、下受け皿満タンエラー(下皿満タンエラー)、払出装置エラー、払出超過エラー、不正払出エラー、払出個数スイッチエラー、主制御通信エラー、CRユニット未接続エラー、CRユニット通信エラー、磁気異常エラー、外部クロック異常エラー、磁界異常エラー、スイッチレベル異常エラー、枠開放エラー(前面枠扉開放エラー)、スイッチ未接続エラー、RAMクリアエラー、衝撃センサエラーなどがある。
下受け皿満タンエラーとは、下皿満タンスイッチ信号のオン状態が、メイン基板の所定の入力ポートによってタイマ割り込みでオンを1回読み込んだとき(オフ状態からオン状態に切り換わるとき)にメインから払出に出力されるものである。
払出装置エラーとは、払出モータが払出要求数分の駆動を終了後(実際は+ブレーキ期間+無励磁期間経過後)の次の割り込み内で、払出数(払出個数スイッチのカウント数)が払出要求数よりも少ない場合に払出装置エラーの発生を検知するものである。1個ずつ遊技球を払い出すリトライ処理が完了することにより、当該エラー状態が解除される。
払出超過エラーとは、払出要求数に対して実際に払い出された遊技球が10個多く検知されたとき払出動作を停止するものである。この払出超過エラーは、エラー解除スイッチ168によって解除するエラーであり、エラー解除スイッチ168を操作するか、RAMクリアスイッチ180による初期化(RAMクリア)によって当該エラー状態が解除される。
不正払出エラーとは、払出要求が発生していない状態で遊技球の払出を検知(払出個数スイッチがカウント)したとき払出動作を停止するものである。この不正払出エラーは、エラー解除スイッチ168によって解除するエラーであり、エラー解除スイッチ168を操作するか、RAMクリアスイッチ180による初期化(RAMクリア)によって当該エラー状態が解除される。
払出個数スイッチエラーとは、払出基板170に制御される遊技球の払出個数スイッチ(不図示)のエラーであり、払出個数スイッチの接続異常を検知したとき(メイン基板は関係なし)払出動作を停止するものである。この払出し個数スイッチエラーは、エラー解除スイッチ168によって解除するエラーであり、スイッチの接続が正しいか確認した後、エラー解除スイッチ168を操作するか、RAMクリアスイッチ180による初期化(RAMクリア)によって当該エラー状態が解除される。
主制御通信エラーとは、主制御接続確認信号のオフ状態を検知した場合、または主制御動作確認信号のオン状態を2割り込み継続して検知した場合に発生するエラーであり、メイン基板からのコマンド受信が不能になるものである。但し、払出要求数が残存している場合は、その分までは払い出す。主制御接続確認信号のオン状態を検知した場合で、かつ、主制御動作確認信号のオフ状態を2割り込み継続して検知した場合に当該エラー状態が解除される。
CRユニット未接続エラーとは、CRユニット未接続エラーが解除状態のときに、CRユニット接続信号(VL信号)のオフ状態を検知し、16ms継続した場合に発生するものであり、貸出停止(賞球の払出には影響なし)となるものである。CRユニット接続信号のON状態を検知し、16ms継続した場合に当該エラー状態が解除される。なお、エラー解除した後、CRユニットREADY信号(BRDY信号)およびCRユニット貸出要求完了確認信号(BRQ信号)がオフ状態となるまでCRユニットとの通信が無効状態になる。
ここで、CRユニットとインタフェースの接続信号関係について説明する。各種信号が、CRユニットからインタフェースを介して払出基板へと伝達される場合、CRユニット接続信号とは、CRユニット内の+18V電源からなるVL信号である。CRユニットREADY信号とは、CRユニットが貸し出しの処理中であることを伝達するBRDY信号である。CRユニット貸出要求確認信号とは、CRユニットが基本単位分25個の貸出要求と貸出指示を伝達するBRQ信号である。
CRユニット通信エラーとは、貸出要求発生前にBRQ信号のオン状態を検知した場合に発生するものである(なお、他の条件もあるが、ここでは特に関係がないため割愛する)。遊技機側から通信異常を通知した後、BRDY信号およびBRQ信号をオフ状態にすることで当該エラー状態が解除される。
磁気異常エラーとは、所定量を超える磁力を検出したとき主制御動作を停止するものである。外部クロック異常エラーとは、乱数更新用クロックに異常を検出した場合に発生するエラーである。磁界異常エラーとは、所定量を超える磁界を検出した場合に発生するエラーである。
スイッチレベル異常エラーとは、入賞スイッチを検出し、1s継続した場合に発生するエラーである。枠開放エラーとは、ガラス枠または内枠の開放を検出した場合に発生するエラーである。スイッチ未接続エラーとは、入賞スイッチ(不図示)のエラーであり、入賞スイッチの接続異常を検出した場合に発生するエラーである。
RAMクリアエラーとは、電源投入時にRAMクリアスイッチ180の操作を検出したときRAMクリアするものである。衝撃センサエラーとは、衝撃センサが所定量を超える衝撃を検出したとき電源断まで継続してエラーを報知するものである。
<第1副制御部400の処理>
図9を用いて、第1副制御部400の処理について説明する。なお、同図(a)は、第1副制御部400のCPU404が実行するメイン処理のフローチャートである。同図(b)は、第1副制御部400のコマンド受信割込処理のフローチャートである。同図(c)は、第1副制御部400のタイマ割込処理のフローチャートである。同図(d)は、第1副制御部400の画像制御処理のフローチャートである。
まず、同図(a)のステップS301では、各種の初期設定を行う。電源投入が行われると、まずS301で初期化処理が実行される。この初期化処理では、入出力ポートの初期設定や、RAM408内の記憶領域の初期化処理等を行う。
ステップS303では、タイマ変数が10以上か否かを判定し、タイマ変数が10となるまでこの処理を繰り返し、タイマ変数が10以上となったときには、ステップS305の処理に移行する。
ステップS305では、タイマ変数に0を代入する。
ステップS306では、エラー報知処理を行う(詳細は後述)。
ステップS307では、コマンド処理を行う。第1副制御部400のCPU404は、主制御部300からコマンドを受信したか否かを判別する。
ステップS309では、演出制御処理を行う。例えば、S307で新たなコマンドがあった場合には、このコマンドに対応する演出データをROM406から読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要な場合には演出データの更新処理を行う。
ステップS311では、チャンスボタンの押下を検出していた場合、ステップS309で更新した演出データをチャンスボタンの押下に応じた演出データに変更する処理を行う。
ステップS313では、S309で読み出した演出データの中にVDP434への命令がある場合には、この命令をVDP434に出力する(詳細は後述)。
ステップS315では、S309で読み出した演出データの中に音源IC416への命令がある場合には、この命令を音源IC416に出力する。
ステップS317では、S309で読み出した演出データの中に各種ランプ418への命令がある場合には、この命令を駆動回路420に出力する。
ステップS319では、S309で読み出した演出データの中に遮蔽装置246への命令がある場合には、この命令を駆動回路432に出力する。
ステップS320では、視差バリア動作制御処理を行う。すなわち、表示画像のパラメータに応じて、視差バリア209を非動作状態と動作状態とで切り替えたり、視差バリア209の動作状態の態様を変化させたりする(詳細は後述)。
ステップS321では、S309で読み出した演出データの中に第2副制御部500に送信する制御コマンドがある場合には、この制御コマンドを出力する設定を行い、S303へ戻る。
次に、同図(b)を用いて、第1副制御部400のコマンド受信割込処理について説明する。このコマンド受信割込処理は、第1副制御部400が、主制御部300が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。コマンド受信割込処理のステップS401では、主制御部300が出力したコマンドを未処理コマンドとしてRAM408に設けたコマンド記憶領域に記憶する。
次に、同図(c)を用いて、第1副制御部400のCPU404によって実行する第1副制御部タイマ割込処理について説明する。第1副制御部400は、所定の周期(本実施形態では2msに1回)でタイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込を契機として、タイマ割込処理を所定の周期で実行する。
第1副制御部タイマ割込処理のステップS501では、図9(a)に示す第1副制御部メイン処理におけるステップS303において説明したRAM408のタイマ変数記憶領域の値に、1を加算して元のタイマ変数記憶領域に記憶する。従って、ステップS303において、タイマ変数の値が10以上と判定されるのは20ms毎(2ms×10)となる。
第1副制御部タイマ割込処理のステップS503では、ステップS319で設定された第2副制御部500への制御コマンドの送信や、演出用乱数値の更新処理等を行う。
次に、同図(d)を用いて、第1副制御部400のメイン処理におけるステップS313の画像制御処理について説明する。同図は、画像制御処理の流れを示すフローチャートを示した図である。
ステップS601では、画像データの転送指示を行う。ここでは、CPU404は、まず、VRAM436の表示領域Aと表示領域Bの描画領域の指定をスワップする。これにより、描画領域に指定されていない表示領域に記憶された1フレームの画像が装飾図柄表示装置208に表示される。次に、CPU404は、VDP434のアトリビュートレジスタに、位置情報等テーブルに基づいてROM座標(ROM406の転送元アドレス)、VRAM座標(VRAM436の転送先アドレス)などを設定した後、ROM406からVRAM436への画像データの転送開始を指示する命令を設定する。VDP434は、アトリビュートレジスタに設定された命令に基づいて画像データをROM406からVRAM436に転送する。その後、VDP436は、転送終了割込信号をCPU404に対して出力する。
ステップS603では、VDP434からの転送終了割込信号が入力されたか否かを判定し、転送終了割込信号が入力された場合はステップS605に進み、そうでない場合は転送終了割込信号が入力されるのを待つ。ステップS605では、演出シナリオ構成テーブルおよびアトリビュートデータなどに基づいて、パラメータ設定を行う。ここでは、CPU404は、ステップS601でVRAM436に転送した画像データに基づいてVRAM436の表示領域AまたはBに表示画像を形成するために、表示画像を構成する画像データの情報(VRAM436の座標軸、画像サイズ、VRAM座標(配置座標)など)をVDP434に指示する。VDP434はアトリビュートレジスタに格納された命令に基づいてアトリビュートに従ったパラメータ設定を行う。立体画像については、予め立体感(奥行き量又は飛び出し量)が設定された左右眼それぞれ専用の画像を用意しておいて、表示条件が成立した場合にそれらを所定の位置に表示するようにしておいても良いし、平面画像を決められた深度情報に基づいて所定間隔(視差バリア209を構成する帯状のバリアの間隔と対応する間隔)で左右に分割しても良い。
ステップS607では、描画指示を行う。この描画指示では、CPU404は、VDP434に画像の描画開始を指示する。VDP434は、CPU404の指示に従ってフレームバッファにおける画像描画を開始する。
ステップS609では、画像の描画終了に基づくVDP434からの生成終了割込み信号が入力されたか否かを判定し、生成終了割込み信号が入力された場合はステップS611に進み、そうでない場合は生成終了割込み信号が入力されるのを待つ。ステップS611では、RAM408の所定の領域に設定され、何シーンの画像を生成したかをカウントするシーン表示カウンタをインクリメント(+1)して処理を終了する。
<第2副制御部500の処理>
図10を用いて、第2副制御部500の処理について説明する。なお、同図(a)は、第2副制御部500のCPU504が実行するメイン処理のフローチャートである。同図(b)は、第2副制御部500のコマンド受信割込処理のフローチャートである。同図(c)は、第2副制御部500のタイマ割込処理のフローチャートである。
まず、同図(a)のステップS701では、各種の初期設定を行う。電源投入が行われると、まずS701で初期化処理が実行される。この初期化処理では、入出力ポートの初期設定や、RAM508内の記憶領域の初期化処理等を行う。
ステップS703では、タイマ変数が10以上か否かを判定し、タイマ変数が10となるまでこの処理を繰り返し、タイマ変数が10以上となったときには、ステップS705の処理に移行する。
ステップS705では、タイマ変数に0を代入する。
ステップS707では、コマンド処理を行う。第2副制御部500のCPU504は、第1副制御部400のCPU404からコマンドを受信したか否かを判別する。
ステップS709では、演出制御処理を行う。例えば、S707で新たなコマンドがあった場合には、このコマンドに対応する演出データをROM506から読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要な場合には演出データの更新処理を行う。
ステップS711では、第1副制御部400からの遊技盤用ランプ532や遊技台枠用ランプ542への命令がある場合には、この命令をシリアル通信制御回路520に出力する。
ステップS713では、第1副制御部400からの演出可動体224への命令がある場合には、この命令を駆動回路516に出力し、S703に戻る。
次に、同図(b)を用いて、第2副制御部500のコマンド受信割込処理について説明する。このコマンド受信割込処理は、第2副制御部500が、第1副制御部400が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。コマンド受信割込処理のステップS801では、第1副制御部400が出力したコマンドを未処理コマンドとしてRAM508に設けたコマンド記憶領域に記憶する。
次に、同図(c)を用いて、第2副制御部500のCPU504によって実行する第2副制御部タイマ割込処理について説明する。第2副制御部500は、所定の周期(本実施形態では2msに1回)でタイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込を契機として、タイマ割込処理を所定の周期で実行する。
第2副制御部タイマ割込処理のステップS901では、図9(a)に示す第2副制御部メイン処理におけるステップS703において説明したRAM508のタイマ変数記憶領域の値に、1を加算して元のタイマ変数記憶領域に記憶する。従って、ステップS703において、タイマ変数の値が10以上と判定されるのは20ms毎(2ms×10)となる。
第2副制御部タイマ割込処理のステップS903では、演出用乱数値の更新処理等を行う。
<立体画像表示装置による平面表示>
次に、パチンコ機100の立体画像表示装置207による平面表示について説明する。なお、図11(a)は、立体画像表示装置207の概略を示す断面図であり、平面表示の状態を示す。同図(b)は、立体画像表示装置207の斜視図であり、平面表示の状態を示す。
視差バリア209が非動作状態の場合、装飾図柄表示装置208の表示画面全体(図11(a)における表示領域C1〜C10の全て)が左右眼によって視認可能な状態となる。この場合、装飾図柄表示装置208の表示画面には、遊技者の視点が表示領域の表面に合わさるように表示を行う。すなわち、左右眼による視点が表示領域C1〜C10の各々の表面に合わさるように表示を行う。
<立体画像表示装置による立体表示(その1)>
次に、パチンコ機100の立体画像表示装置207による立体表示(その1)について説明する。なお、図12(a)は、立体画像表示装置207の概略を示す断面図であり、立体表示の状態(表示が飛び出した状態)を示す。同図(b)は、立体画像表示装置207の斜視図であり、立体表示の状態(表示が飛び出した状態)を示す。
視差バリア209の動作状態の場合、装飾図柄表示装置208の表示画面(図12(a)における表示領域L1,L2,…およびR1,R2,…)が、左眼のみによって視認可能で右眼によって視認不能となる表示領域(表示領域L1,L2,…)と、右眼のみによって視認可能で左眼によって視認不能となる表示領域(R1,R2,…)と、に分けられる。すなわち、視差バリア209の動作状態の場合、左眼によって視認可能で右眼によって視認不能となる表示領域(L1,L2,…)と、右眼によって視認可能で左眼によって視認不能となる表示領域(R1,R2,…)と、が交互に配置される。
この場合、装飾図柄表示装置208の表示画面には、視差PA1が生じるように表示を行う。すなわち、左眼による視線と、右眼による視線と、が交差するように表示を行う。具体的には、L1とR1、L2とR2、…、L6とR6、…がそれぞれ、互いに同じ画像である場合、遊技者から見て右側(図12(a)における左側)から順に、L1,…,L2,R1,L3,R2,L4,R3,L5,R4,L6,R5,…,R6,…となるように表示を行う。結果、図12(a)の白抜き矢印の長さ分が飛び出し量となり、当該矢印の先端がぶつかる破線上に立体画像が結像する。装飾図柄表示装置208の表示画面および視差バリア209は、所望する立体像の飛び出し量となるように制御される。
なお、上記の場合、輻輳角はA[°]となるが、表示画面の範囲内において、当該角度Aは、立体像の飛出し方向における位置を示すものとなる。すなわち、輻輳角Aが大きい場合に視差が大きくなって立体像が手前側となり、輻輳角Aが小さい場合に視差が小さくなって立体像が奥側となる。所定の飛出し量の水平線(例えば、図面における破線)上において、左右眼の視点位置が左右方向に離れるほど輻輳角Aは若干小さくなるが、正しく立体像が立体視できる範囲においては、手前側の立体像の輻輳角Aが奥側の立体像の輻輳角Aを上回ることはない。なお、視差バリア209による遮蔽の大きさを変更可能に構成してもよい。
<立体画像表示装置による立体表示(その2)>
次に、パチンコ機100の立体画像表示装置207による立体表示(その2)について説明する。なお、図13(a)は、装飾図柄表示装置207の概略を示す断面図であり、立体表示の状態(表示が奥まった状態)を示す。同図(b)は、立体画像表示装置207の斜視図であり、立体表示の状態(表示が奥まった状態)を示す。
この場合、装飾図柄表示装置208の表示画面には、視差PA2が生じるように表示を行う。すなわち、左眼による視線と、右眼による視線と、が表示画面までに合わさらないように表示を行う。具体的には、L1とR1、L2とR2、…、L6とR6、…がそれぞれ、互いに同じ画像である場合、遊技者から見て右側(図13(a)における左側)から順に、R1,L1,R2,L2,R3,L3,R4,L4,R5,L5,…となるように表示を行う。結果、図13(a)の白抜き矢印の長さ分が奥行き量となり、当該矢印の先端がぶつかる破線上に立体画像が結像する。装飾図柄表示装置208の表示画面および視差バリア209は、所望する立体像の奥行き量となるように制御される。
なお、上記の場合、輻輳角はB[°]となるが、表示画面の範囲内において、当該角度Bは、立体像の奥行き方向における位置を示すものとなる。すなわち、輻輳角Bが大きい場合に視差が大きくなって立体像が手前側となり、輻輳角Bが小さい場合に視差が小さくなって立体像が奥側となる。所定の奥行き量の水平線(例えば、図面における破線)上において、左右眼の視点位置が左右方向に離れるほど輻輳角Bは若干小さくなるが、正しく立体像が立体視できる範囲においては、手前側の立体像の輻輳角Bが奥側の立体像の輻輳角Bを上回ることはない。
<立体画像表示装置による表示画像>
次に、パチンコ機100の立体画像表示装置207による表示画像について説明する。なお、図14(a)は、立体画像表示装置207に表示される平面画像を示す正面図である。同図(b)は、立体画像表示装置207に表示される立体画像を示す正面図である。
例えば、図14(a)に示すように、平面画像として姫の全身画像が表示される場合がある。この全身画像を立体画像として表示する場合、図14(b)に示すように、向かって右側に左眼用画像PIC1が、向かって左側に右眼用画像PIC2が、それぞれ表示される。左眼用画像PIC1および右眼用画像PIC2は、1枚の絵として表示してもよいし、それぞれを別の絵として表示してもよい。(左眼用画像PIC1および右眼用画像PIC2を別々の画像データとして記憶していても良いし、左眼用画像PIC1および右眼用画像PIC2を含む1枚の画像データとして記憶していても良い。)これら左眼用画像PIC1および右眼用画像PIC2は、立体画像として表示するため、視差バリア209で遮蔽される領域があり、その分平面画像より解像度(絵の細かさ)が低い。左眼用画像PIC1は、左眼によって視認されるが、右眼の視線が視差バリア209に遮蔽されるので、右眼によって視認されることはない。右眼用画像PIC2は、右眼によって視認されるが、左眼の視線が視差バリア209によって遮蔽されるので、左眼によって視認されることはない。なお、左眼用画像PIC1および右眼用画像PIC2における白色の縦縞模様で図示された部分には、本来は、他の視点における画像が表示される。
また、立体画像表示装置207においては、視差バリア209が所定の間隔で遮蔽を行う所定の動作状態において、表示する画像によっては、立体像の結像位置を異ならせることができる。例えば所定の視点位置において、所定の画像を視認した場合に、立体画像表示装置207の左側に表示される画像Aは手前に飛び出すように見せ、立体画像表示装置207の右側に表示される画像Bは奥側に引っ込んでいるかのように見せることも可能である。
<第1実施例>
次に、第1実施例に係る平面画像の表示例について説明する。なお、図15は、第1実施例に係る平面画像のパラメータ一覧表を示す図である。図16(a)は、第1実施例に係る平面画像の表示例を示す正面図であり、1000ms後の表示を示す。同図(b)は、同正面図であり、5000ms後の表示を示す。同図(c)は、第1実施例の理解を助ける比較例を示す正面図である。
平面画像の表示は、所定の表示タイミングに、複数種類の表示画像データを、所定の表示位置に、所定の拡大率で、所定の表示優先順をつけてそれぞれ表示することで行われる。本実施例の平面画像を表示するために、表示タイミングは、1000ms後、および5000ms後が設定されている。以下同様に、表示画像データは、平面画像A(群集)、平面画像B(木)、平面画像C−1(吉宗)、および平面画像C−2(吉宗)が設定されている。平面画像Aにおける群集は、2人組で1枚の画像データからなり、平面画像全体の中の各群集は、同一の画像データを大小に変更したものからなる。表示位置データは、表示領域の左上を原点(0,0)として、X:0〜1280、Y:0〜720の範囲で設定されている。拡大率[%]は、例えば60〜120の範囲で設定されている。例えば、群集の画像(平面画像A)は、奥ほど小さく(縮小)して、手前ほど大きく(拡大)して表示される。これにより、奥行き(遠近感)が表現される。表示優先順は、手前側(遊技者)側に表示されるものから奥側に表示されるものの順に設定されている。
本実施例では、図16(a)に示すように、1000ms後のタイミングにおいて、吉宗C(C−1)よりも群集Aが手前に表示される。これにより、吉宗C(C−1)が群集Aよりも奥側にいることが表現される。一方、同図(b)に示すように、5000ms後のタイミングにおいて、本来木Bの後ろ側を通り抜ける吉宗C(C−2)が木Bの手前側に表示される。これにより、吉宗C(C−2)が強調される。特に、同図(a)〜(b)の流れのように、各画像の奥行き関係が把握できるような表示(同図(a)参照)を行った後に、該奥行き関係を崩すような表示(同図(b)参照)を行うことで、違和感を強調することができる。なお、本来は、同図(c)に示すように、5000ms後のタイミングにおいて、吉宗Cが木Bの奥側に表示される。
例えば、図(b)に示すような違和感を強調する表示と、図(c)に示すような違和感を生じさせない表示とを抽選結果等に基づいて、切り替えることで、当該抽選結果の予告報知として使用しても良い。
また、本実施例に示すような平面画像において、各画像毎の奥行きを異ならせた表示を行う場合には、画像を遠近法等で作成することが一般的である。例えば同一の画像を表示する場合であっても、該画像を奥行き方向において手前側に認識させたい場合には、拡大して表示すると共に、明確且つ明度を高くし、該画像を奥行き方向において奥側に認識させたい場合には、縮小して表示すると共に、輪郭をぼやかし、且つ明度を低くすることで、奥行き方向における遊技者の認識を異ならせることができる。
<第2実施例>
次に、第2実施例に係る立体画像の表示例について説明する。なお、図17は、第2実施例に係る立体画像のパラメータ一覧表を示す図である。図18(a)は、第2実施例に係る立体画像の表示例を示す正面図および概略断面図であり、0ms時の表示を示す。同図(b)は、同正面図および同概略断面図であり、300ms後の表示を示す。同図(c)は、同正面図および同概略断面図であり、700ms後の表示を示す。
立体画像の表示は、所定の表示タイミングに、複数種類の表示画像データを、所定の表示位置に、所定の画像サイズで、所定の表示優先順をつけてそれぞれ表示することで行われる。本実施例の立体画像を表示するために、表示タイミングは、0ms時、100ms後、200ms後、300ms後、400ms後、500ms後、600ms後、および700ms後が設定されている。以下同様に、表示画像データは、立体画像A−1〜立体画像A−8(装飾図柄(家紋))、立体画像B(字幕「激熱じゃ!!」)、および立体画像C(装飾図柄(変動表示))が設定されている。立体画像A−1〜立体画像A−8の群は、複数枚の画像からなるアニメーションである。表示位置データは、表示領域の左上を原点(0,0,0)として、X:0〜1280、Y:0〜720、Z:−400〜+200(手前が+、奥が−とする。)の範囲で設定されている。ただし、表示する画像自体が既に立体表示用に左右方向に分割されているため、Z方向の値は、飽くまで便宜上のものであるが、該数値に基づいて平面画像を立体画像に変換してもよい。画像サイズは、例えば、160×160〜720×720の範囲で設定されている。表示優先順は、数字が若いほど重複した場合に手前側に表示されるように設定されている。他に、表示角度および透過率等が設定されているようにしてもよい。
本実施例では、図18(a)に示すように、0ms時のタイミングにおいて、家紋A(A−1)が表示画面から奥まって表示される。そして、時間の経過と共に、家紋Aが手前に移動して大きく見えるように表示される。なお、遊技者の視点位置によって視認される画像が変化するので、正しい視点位置での遊技を促す報知を行ってもよい。200ms後のタイミングからは、家紋Aと共に字幕Bが表示される。当該字幕Bは、表示画面から飛び出して表示される。同図(b)に示すように、300ms後のタイミングにおいては、家紋A(A−4)の下に字幕Bが表示される。その後、家紋Aと字幕Bが重なるように表示されるようになる。更にその後、家紋Aが表示画面から飛び出して表示される。600ms後のタイミングからは、同図(c)に示す700ms後のタイミングを含め、家紋A(A−8)の飛出し量が、字幕Bの飛出し量よりも高くなるように表示される。ただし、飛出し量が低い字幕を家紋の手前に表示される。これにより、家紋Aにおける字幕Bと重なる部分が凹んでいるように視認される。また、横方向(視差バリア209が等間隔に設けられている方向)において、左右眼用画像のズレにより左眼で見る画像と、右眼で見る画像と、を正しく結像させることができず、違和感を生じさせることができる。なお、本実施例は、両立体画像を手前に飛び出させるものであるが、これに限らず、例えば両画像を共に奥行き方向に退出させるものであってもよいし、一方を飛び出させ、他方を退出させるものであってもよい。
表示頻度および表示される時間の累計が比較的長く、また、抽選結果に関する情報等が表示されるため、字幕については表示優先順を高めに設定している。本実施例においては、特に、抽選結果に基づいて選択され、当該変動の抽選結果に対する遊技者の期待感を煽る表示「激熱じゃ!!」の表示に対して違和感を生じさせるような表示制御を行うことで、効果的に遊技台の興趣を向上させることができる。
<エラー報知処理>
次に、立体画像表示中のエラー報知処理について説明する。図19は、立体画像表示中のエラー報知処理のフローチャートである。エラー報知処理は、第1副制御部400のメイン処理におけるステップS306で行われる。エラー報知時に表示される画像は全て平面画像であるが、報知する際に立体画像の表示中か否かの判定は行わない。
図19のステップS1001では、異常検出コマンドを受信したか否かを判定し、異常検出コマンドを受信したときには、ステップS1002の処理に移行する。一方、異常検出コマンドを受信しないときは、ステップS1008の処理に移行する。
ステップS1002では、異常検出コマンドが扉開放を示す枠開放エラーであるか否かを判定し、枠開放エラーであるときには、ステップS1003の処理に移行する。一方、枠開放エラーでないときには、ステップS1004の処理に移行する。
ステップS1003では、扉開放異常検出フラグを立てて、ステップS1008の処理に移行する。
ステップS1004では、異常検出コマンドが下皿満タンを示す下受け皿満タンエラーであるか否かを判定し、下受け皿満タンエラーであるときには、ステップS1005の処理に移行する。一方、下受け皿満タンエラーでないときには、ステップS1006の処理に移行する。
ステップS1005では、下皿満タン異常を報知して、ステップS1008の処理に移行する。なお、下皿満タン異常報知は、主制御部300から異常検出コマンドの送信がとまるまで継続して行われる。
ステップS1006では、異常検出コマンドが磁石検出を示す磁気異常エラーであるか否かを判定し、磁気異常エラーであるときには、ステップS1007の処理に移行する。一方、磁気異常エラーでないときには、ステップS1008の処理に移行する。
ステップS1007では、磁石異常検出フラグを立てて、ステップS1008の処理に移行する。
ステップS1008では、異常検出フラグが立っているか否かを判定し、異常検出フラグが立っているときには、ステップS1009の処理に移行する。一方、異常検出フラグが立っていないときには、エラー報知処理を終了する。
ステップS1009では、異常検出フラグが扉開放異常検出フラグであるか否かを判定し、扉開放異常検出フラグであるときには、ステップS1010の処理に移行する。一方、扉開放異常検出フラグでないときには、ステップS1014の処理に移行する。
ステップS1010では、異常検出コマンドとして、扉開放を示す枠開放エラーを継続的に受信しているか否かを判定し、継続して受信しているときには、ステップS1011の処理に移行する。一方、継続して受信していないときには、ステップS1012の処理に移行する。
ステップS1011では、扉開放異常を報知して、その後、エラー報知処理を終了する。
ステップS1012では、扉閉鎖フラグを立てて、ステップS1013の処理に移行する。
ステップS1013では、扉閉鎖を報知して、その後、エラー報知処理を終了する。なお、扉閉鎖を報知する時間は、異常が解消されたことを報知することができるように、所定の時間が設定されている。
ステップS1014では、異常検出フラグが磁石異常検出フラグであるか否かを判定し、磁石異常検出フラグであるときには、ステップS1015の処理に移行する。一方、磁石異常検出フラグでないときには、エラー報知処理を終了する。なお、磁石異常検出フラグが立てられているときには、電断しない限りそのフラグがOFFにされることはない。
ステップS1015では、表示画面に表示中の内容を全て中止して、ステップS1016の処理に移行する。
ステップS1016では、強制的に平面表示をすることで磁石異常を報知する。その後、エラー報知処理を終了する。
<第3実施例>
次に、第3実施例に係る立体画像表示中のエラー報知例について説明する。図20(a)は、第3実施例に係る立体画像表示中のエラー報知例を示す正面図および概略断面図である。同図(b)は、同図(a)におけるエラー報知の解除後を示す正面図および概略断面図である。同図(c)は、第3実施例の理解を助ける比較例を示す正面図および概略断面図である。
例えば、図20(a)に示すように、立体画像表示中に平面画像によりエラー報知をする場合がある。同図(a)では、家紋を飛び出させる立体画像Aの表示中に、家紋に重なるように、字幕「球を抜いて下さい」に係る平面画像Bを表示させてエラーを報知している。このとき、立体画像Aと平面画像Bとの深度境界線で強い違和感が発生する。特に、図示のように深度境界線の方向(図面における左右方向)が、視差バリア209が沿う方向(図面における上下方向)と交差するように設けられている場合、画像が重複していない部分の立体視を邪魔することが無く、より違和感を強調することができる。ひいては、両眼視差による立体像の出現は妨げずに立体度合の差を強調することで遊技者の注目を集めることができる場合がある。本実施例とは異なるが、深度境界線の方向が、視差バリア209が沿う方向と平行に設けられるときには、立体視が邪魔され、立体感自体が崩れるおそれがある。この場合にも、立体画像表示装置207自体への注目を集めることができる場合がある。
立体画像表示装置は、視認する遊技者の左右眼の視力に差があると、正しく立体像が視認できない場合がある。そのため、万人に視認できるようにエラーを報知する画像については平面画像を用いている。また、遊技台には図8に示すように複数のエラーがあり、またエラーによって、重要度もそれぞれ異なるため、複数のエラーのうちの一部の重要度の低い報知については立体画像により表示を行うことで、エラーの発生時においても遊技台の興趣を高めるようにしていても良い。
エラー報知を平面画像で行う他の理由としては、図8に示すような不正払出エラーや枠開放エラー等の不正行為が行われている旨を立体画像で表示すると、視点位置によっては該報知を視認できない場合がある。(立体画像表示時の想定視点位置は、遊技者の視点位置を想定しているため、通路にいる店員や、天井に設けられた監視カメラからエラーを報知する画像が認識できない恐れがある。)そのため、エラーを報知する画像については、視認可能な領域を広げるために平面画像により表示することが好ましい。
その後、同図(b)に示すように、平面画像Bによるエラー報知を解除して、家紋を飛び出させる立体画像Aの表示を継続させる。なお、平面画像表示中のエラー報知は、同図(c)に示すように、平面画像に、字幕「球を抜いて下さい」に係る平面画像を重ねて表示するものの、平面画像同士であるため、特に違和感が発生することはない。
<立体画像表示制御処理>
次に、立体画像表示制御処理について説明する。図21は、立体画像表示制御処理のフローチャートである。立体画像表示制御処理は、第1副制御部400の画像制御処理におけるパラメータ設定(ステップS605)で行われる。
図21のステップS1101では、表示画面に表示する画像が立体画像であるか否かを判定し、立体画像であるときには、ステップS1102の処理に移行する。一方、立体画像でないときには、立体画像表示制御処理を終了する。
ステップS1102では、深度設定処理を実行して、ステップS1103の処理に移行する。深度設定処理は、画像の飛び出し量や奥行き量(深度)を画像毎に設定する処理である。画像の深度は、予め定められたものであっても、遊技者が設定したものであってもよい。なお、予め画像自体が立体視用に作られている場合には該処理を行う必要はない。
ステップS1103では、図柄変動中の画像であるか否かを判定し、図柄変動中の画像であるときには、ステップS1106の処理に移行する。一方、図柄変動中の画像でないときには、ステップS1104の処理に移行する。
ステップS1104では、図柄確定表示中の画像であるか否かを判定し、図柄確定表示中の画像であるときには、ステップS1105の処理に移行する。一方、図柄確定表示中の画像でないときには、立体画像表示制御処理を終了する。
ステップS1105では、装飾図柄の表示位置を最前面に設定し、ステップS1106の処理に移行する。
ステップS1106では、第4図柄の表示位置を最前面に設定し、立体画像表示制御処理を終了する。
<第4実施例>
次に、第4実施例に係る画像の表示例について説明する。図22(a)は、第4実施例に係る画像の表示例を示す正面図および概略断面図である。同図(b)は、同正面図および同概略断面図であり、変動中を示す。同図(c)は、同正面図および同概略断面図であり、確定表示中を示す。同図(d)は、同正面図および同概略断面図であり、例外的な確定表示中を示す。
例えば、図22(a)に示すように、デモ中において、第4図柄Aは平面画像で表示されるが、デモ中は重要でないため、桶Bや吉宗Cに係る立体画像の背面に表示される場合がある。
そして、同図(b)に示すように、図柄変動中において、桶Bや吉宗Cに係る立体画像は、変動中の装飾図柄Dの手前には表示されるが、第4図柄Aの手前には表示されない場合がある。このとき、保留表示Eは平面画像であり、常時手前側に表示される場合がある。なお、確定表示中以外の期間(図柄変動中も含む)であれば、装飾図柄Dを立体画像によって表示してもよい。
また、同図(c)に示すように、確定表示期間(例えば図柄表示停止コマンドの受信から500[ms]が経過するまで)において、装飾図柄Dおよび第4図柄Aの前に画像を表示させない場合がある。これにより、停止表示中の装飾図柄Dや第4図柄Aに係る平面画像と、桶Bや吉宗Cに係る立体画像との境界で違和感を生じさせることができ、ひいては、抽選結果を示す表示に遊技者を注目させることができる。なお、確定表示期間の経過に基づいて、同図(a)に示すデモ中の表示に移行する。
あるいは、同図(d)に示すように、確定表示コマンドを受信した場合において、該受信に基づいて立体表示を強制的に終了し、確定表示期間中、平面画像でのみ表示が行われるように例外的に制御するときがある。これにより、抽選結果が確定したことが明確になる。
なお、図柄停止コマンドの受信後、アタッカーの開放が行われる場合において、該開放動作が行われている間違和感を生じさせるような表示を継続的に行ってもよい。
[実施形態2]
次に、本発明の実施形態2に係る遊技台について詳細に説明する。実施形態2は、本発明をスロットマシン1000に適用したものである。まず、図23を用いて、スロットマシン1000の全体構成について説明する。なお、同図はスロットマシン1000の正面図である。
スロットマシン1000は、複数種類の図柄が施され、回転駆動される複数のリール1002と、リールの回転を指示するためのスタートレバー1004と、各々のリールに対応して設けられ、リールの回転を個別に停止させるための停止ボタン1006と、複数種類の役の内部当選の当否を抽選により判定する抽選手段(入賞役内部抽選)と、抽選手段の抽選結果に基づいてリールの回転の停止に関する停止制御を行うリール停止制御手段(リール停止制御処理)と、抽選手段の抽選結果に基づいて停止されたリールによって表示される図柄組合せが、内部当選した役に対応して予め定めた図柄組合せであるか否かの判定をする判定手段(入賞判定処理)と、図柄の停止態様が所定の入賞態様である場合、所定の入賞態様に対応する遊技媒体を払出す遊技媒体払出処理を行う払出制御手段(メダル払出処理1008)と、に加え、抽選手段の抽選結果に基づいて演出を実行する演出手段1010を備える。
演出手段1010は、所定の遊技領域1012に球を発射する発射装置1014と、発射装置から発射された球を入球可能に構成された入賞口1016と、入賞口1016に入球した球を検知する検知手段1018と、検知手段1018が球を検知した場合に球を払出す払出手段1020と、所定の図柄(識別情報)を変動表示する可変表示装置1022と、可変表示装置1022を遮蔽する位置に移動可能なシャッタ1024と、所定動作態様で動作する可動体1026と、を備える。この演出手段1010は、入賞口に遊技球が入って入賞することを契機として、可変表示装置1022が図柄を変動させた後に停止表示させて、遊技を演出する。
<第5実施例>
次に、第5実施例に係るスロットマシンにおける画像の表示例について説明する。図24(a)〜(c)は、第5実施例に係るスロットマシンにおける画像の表示例を示す正面図である。
例えば、図24(a)に示すように、立体画像を表示して、押し順ナビ(遊技者の出玉利益に関するナビであり、AT、ART、目押し補助の報知等がある。)をする場合がある。すなわち、遊技者に所定の操作を促す画像を表示する場合がある。
そして、同図(b)に示すように、立体画像からなる押し順ナビの手前に平面画像からなるエラー報知を重ねて表示する場合がある。
また、同図(c)に示すように、所定の条件の成立中(連続予告実行中、ボーナス確定表示中、ボーナス消化中)は立体画像によるナビを行わずに平面画像によるナビが行われるようにする場合がある。あるいは、立体画像によるナビと平面画像によるナビの表示態様を異ならせる場合がある。
以上説明したように、本実施形態1に係るパチンコ機、および本実施形態2に係るスロットマシンは、画像を表示画像な画像表示手段(例えば、立体画像表示装置207)と、画像表示手段の制御を行う画像表示制御手段(例えば、第1副制御部400)と、を備え、画像表示制御手段(例えば、第1副制御部400)が、所定の条件に基づいて画像表示手段(例えば、立体画像表示装置207)に第一の画像(例えば、図20(a)における字幕)と第二画像(例えば、同図(a)における家紋)とを表示させる遊技台であって、第一の画像(例えば、同図(a)における字幕)は、奥行き方向において、第二の画像(例えば、同図(a)における家紋)より奥側に認識される表示態様からなり、画像表示手段は、第一の画像(例えば、同図(a)における字幕)を第二の画像(例えば、同図(a)における家紋)の手前に重ねて表示することを特徴とする、遊技台である。
本実施形態1に係るパチンコ機、および本実施形態2に係るスロットマシンによれば、多彩な表示により効果的な報知を行うことができる。そして、あえて遠近感を崩すような表示を行うことで、第一の画像による報知内容を強調することができる場合がある。また、実際にはありえない視認状態(本当ならば、手前の画像に隠れるハズの第一の画像が、第二の画像に隠れていない状態)を作り出すことができ、遊技台の興趣を向上させることができる場合がある。すなわち、不思議な表示を行うことができる場合がある。
また、本実施形態に係る遊技台(例えば、パチンコ機やスロットマシン)は、画像を表示可能な画像表示手段(例えば、立体画像表示装置207)と、前記画像表示手段の制御を実行可能な画像表示制御手段(例えば、第1副制御部400)と、を備えた遊技台であって、前記画像表示手段は、第一の画像(例えば、図24(b)に示す、平面画像からなるエラー報知)を表示可能な表示手段であり、前記画像表示手段は、第二の画像(例えば、図24(b)に示す、立体画像からなる押し順ナビ)を表示可能な表示手段であり、前記第一の画像とは、視認状態における輻輳角が前記第二の画像よりも小さい2D表示用画像のことであり、前記第二の画像とは、両眼視差により遊技者に立体像を立体視させる3D表示用画像のことであり、前記第一の画像は、遊技者に対するメッセージを示す情報を含む画像であり、前記第二の画像は、遊技を演出する演出画像を含む画像であり、前記第一の画像は、エラーが発生したことを報知する情報を含む画像であり、前記第二の画像が前記第一の画像にオーバラップされる場合がある、ことを特徴とする遊技台である。
本実施形態に係る遊技台によれば、遊技者に対するメッセージを示す情報を含む2D表示用画像(第一の画像)を、遊技を演出する演出画像を含む3D表示用画像(第二の画像)にオーバラップさせることで、2D表示用画像(第一の画像)と3D表示用画像(第二の画像)との境界線で強い違和感を発生させ、2D表示用画像(第一の画像)と3D表示用画像(第二の画像)との立体度合の差を強調することで、遊技を演出する演出画像を含む3D表示用画像(第二の画像)の表示中であっても、遊技者に対するメッセージを示す情報に遊技者の注目を集めることができる場合がある。
また、前記第一の画像は、二次元コードであってもよい。また、前記画像表示制御手段は、エラーが発生した場合に、前記第一の画像を前記第二の画像にオーバラップさせる場合がある制御手段であってもよい。
また、本実施形態に係る遊技台(例えば、パチンコ機やスロットマシン)は、画像を表示可能な画像表示手段(例えば、立体画像表示装置207)と、前記画像表示手段の制御を行う画像表示制御手段(例えば、第1副制御部400)と、を備えた遊技台であって、前記画像表示制御手段は、少なくとも第一の状態(例えば、図20(b)に示す状態)において、第一の領域(例えば、図20(a)における「B」で示す領域)を第二の画像表示領域(例えば、立体画像Aを表示させる領域)に設定可能な手段であり、前記画像表示制御手段は、少なくとも前記第一の状態において、第二の領域(例えば、図20(a)における「A」で示す領域)を前記第二の画像表示領域に設定可能な手段であり、前記画像表示制御手段は、少なくとも第二の状態(例えば、図20(a)に示す状態)において、前記第二の領域を前記第二の画像表示領域に設定可能な手段であり、前記画像表示制御手段は、少なくとも前記第二の状態において、前記第一の領域を第一の画像表示領域(例えば、平面画像Bを表示させる領域)に設定可能な手段であり、前記第一の領域とは、前記画像表示手段における少なくとも一部の表示領域を含む領域のことであり、前記第二の領域とは、前記画像表示手段における少なくとも前記第一の領域と隣りあう領域を含む領域のことであり、前記画像表示制御手段は、前記第一の状態において、前記第一の領域に第二の画像(例えば、立体画像A)を表示可能な手段であり、前記画像表示制御手段は、前記第一の状態において、前記第二の領域に前記第二の画像を表示可能な手段であり、前記画像表示制御手段は、前記第二の状態において、前記第一の領域に第一の画像(例えば、平面画像B)を少なくとも表示可能な手段であり、前記画像表示制御手段は、前記第二の状態において、前記第二の領域に前記第二の画像を表示可能な手段であり、前記第一の画像とは、視認状態における輻輳角が前記第二の画像よりも小さい画像のことであり、前記第二の画像とは、両眼視差により遊技者に立体像を立体視させる立体視用画像のことである、ことを特徴とする遊技台である。
本実施形態に係る遊技台によれば、例えば、(1)第一の状態において、互いに隣りあう第一の領域および第二の領域に、立体視用画像である第二の画像(例えば、3D表示用画像)を表示させ、また、(2)第二の状態において、第一の領域に、輻輳角が第二の画像よりも小さい画像である第一の画像(例えば、2D表示用画像)を表示させるとともに、第一の領域と隣りあう第二の領域に、立体視用画像である第二の画像(例えば、3D表示用画像)を表示させることが可能となる。このため、第二の状態において、第一の画像(例えば、2D表示用画像)と第二の画像(例えば、3D表示用画像)との深度境界線で強い違和感を発生させることができる場合があり、ひいては、両眼視差による立体像の出現は妨げずに立体度合の差を強調することで、遊技者の注目を集めることができる場合がある。また、立体視が邪魔され立体感自体が崩れることで、遊技者の注目を集めることができる場合がある。
また、前記第一の画像とは、2D表示用画像のことであり、前記第二の画像とは、3D表示用画像のことであってもよい。また、前記第一の状態における前記第二の画像は、遊技を演出する演出画像であり、前記第二の状態における前記第二の画像は、遊技を演出する演出画像であり、前記第二の状態における前記第一の画像は、エラーが発生したことを報知する情報を含む画像であってもよい。また、前記第一の領域とは、前記第二の領域に囲まれた領域のことであってもよい。
また、前記画像表示制御手段は、エラーが発生した場合に、前記第一の状態から前記第二の状態に制御を変更可能な手段であり、前記画像表示制御手段は、前記エラーが解消した場合に、前記第二の状態から前記第一の状態に制御を変更可能な手段であってもよい。また、前記画像表示制御手段は、少なくとも第三の状態(例えば、図20(c)に示す状態)において、前記第二の領域を前記第一の画像表示領域に設定可能な手段であり、前記画像表示制御手段は、少なくとも前記第三の状態において、前記第一の領域を前記第一の画像表示領域に設定可能な手段であってもよい。
なお、第一の画像は重要度の高い情報からなる場合がある。例えば、連荘回数、獲得出球数(遊技の結果得られた特典の量を示す表示)、操作方法の示唆(右打ち、押し順ナビ)、注意書き(「強い光を注視しないで下さい。」)等が挙げられる。これにより、重要な情報は、万人が識別可能な平面画像で行うと共に、立体感の差によって遊技者を注目させることができる場合がある。
また、第一の画像は、遊技者に遊技価値(例えば遊技球やメダル等)以外の特典を与える画像からなる場合がある。例えば第一の画像として、二次元コードを表示し、該二次元コードと対応する専用の機器を用いて、該二次元コードを読み込むことで、特別な画像が表示されるようにしても良いし、該二次元コードを読み込むことで、所定のURLへのアクセスが可能となり、該URL上に遊技者が以降の遊技を行う場合に有利となる情報を保存していても良い。
第一の画像および第二の画像は、表示される内容が同一で、且つ同一輻輳角の平面画像からなり、第一の画像は第二の画像よりも大きく設定する場合がある。この場合、第一の画像および第二の画像は、同一の一の画像データから生成され、表示内容が同一のものである。これにより、一の画像データを用いた複数の画像により、遠近感を出すことで多彩な表示を効果的に行うことができる場合があると共に、あるタイミングでは該遠近感をあえて崩すような表示制御を行うことで、遊技者の注目を立体画像表示装置207に集めることができる場合がある。
また、画像表示手段(例えば、立体画像表示装置207)は、両眼視差により遊技者に立体像を立体視させる立体視用画像(例えば、図20(a)における家紋)が表示可能であり、第一の画像(例えば、同図(a)における字幕)は、立体視用画像および両眼視差を生じさせない平面画像のうちの一方の画像であり、第二の画像(同図(a)における家紋)は、視認状態における輻輳角が第一の画像(例えば、同図(a)における字幕)より大きい立体視用画像であるように構成してもよい。
このような構成とすれば、立体視によって、より遊技台の興趣を向上させつつ、遊技者を立体視用画像に注目させ、強調した立体感をあえて崩すことで、報知内容を強調することができる場合がある。平面的な表示に対して、遊技者の視点を3次元的に移動させることができるため、飽きさせにくい場合がある。
第一の画像について、立体視を行うための制御やそのためのデータを保持しておく必要がない場合がある。更に、眼に負担がかかりやすい裸眼立体表示の最中に、表示領域の少なくとも一部に平面画像を表示することで、眼が疲れた遊技者は該平面画像に注目することで眼に負担をかけることなく遊技を継続して行うことができる場合がある。この場合、注視しなくとも視界の端に画像が入るため、変動が終了したか否か、抽選結果がどのような態様で導出されたかぐらいは判別することができる場合がある。立体画像への長時間の注視が一番眼に負担がかかるので、少しの間眼を立体画像から離すだけでも疲労の度合が異なる場合がある。
正しく立体視を行うことが出来ない遊技者であっても、画像が二重に見えるようなことがなく、立体視表示中に正しく情報を伝達することができる場合がある。両眼視差による立体視は正しく視認するための位置が限られるが、平面画像による視認はその限りでない。そのため、遊技者の視点位置が想定される位置に無い場合や、遊技者の背面にいる立ち見客等が見る場合にも、第一の画像を正しく視認させることができる場合がある。
ところで、平面画像は視差バリア209によって見えない部分がでるため、色彩豊かである場合に違和感が生じる。一方、字幕等、黒一色や白一色の画像であれば、その一部が視差バリア209により遮蔽された場合であっても違和感は少ない。そこで、平面画像は単色からなるように構成してもよい。これにより、視差バリア209による遮蔽が行われた場合であっても第一の画像が何を示すものなのかを識別しやすい場合がある。
また、画像表示手段(例えば、立体画像表示装置207)は、第一の視点位置と、第一の視点位置とは異なる第二の支店位置と、を含む複数の視点位置から視認可能に第一の画像を表示するように構成されており、第一の視点位置から視認可能であると共に、第二の視点位置から視認困難に第二の画像を表示するように構成されているようにしてもよい。
また、立体視用画像(例えば、図14(b)に示す立体画像)は、左眼用画像(例えば、同図(b)における右側の姫)および右眼用画像(例えば、同図(b)における左側の姫)の両方を含み、画像表示手段(例えば、立体画像表示装置207)は、所定の視点位置から左眼用画像(例えば、同図(b)における右側の姫)および右眼用画像(例えば、同図(b)における左側の姫)の何れか一方を視認困難に遮蔽することで、立体視用画像(例えば、同図(b)に示す立体画像)を表示する動作状態(例えば、図12および図13に示す状態)と、該所定の視点位置から左眼用画像(例えば、図14(b)における右側の姫)および右眼用画像(例えば、同図(b)における左側の姫)の両方の視認を妨げずに、平面画像(例えば、同図(a)に示す平面画像)を表示する非動作状態(例えば、図11に示す状態)と、のうち一方から他方に切替え可能な遮蔽手段(例えば、視差バリア209)を備え、画像表示手段(例えば、立体画像表示装置207)は、所定の条件が成立した場合に、遮蔽手段(例えば、視差バリア209)の動作状態(例えば、図12に示す状態)において第一の画像(例えば、図20(a)における字幕)および第二の画像(例えば、同図(a)における家紋)の両方を表示するように構成してもよい。
このような構成とすれば、遮蔽手段によって、第一の画像の一部をあえて視認困難にさせることで、違和感を生じさせ、第一の画像による報知を強調することができる場合がある。
また、遊技台における制御エラーの発生を判定するエラー判定手段(例えば、主制御部300)を備え、第一の画像(例えば、図20(a)における字幕)は、エラー判定手段(例えば、主制御部300)により制御エラーの発生が検出されたことを示すエラー報知画像からなり、画像表示手段(例えば、立体画像表示装置207)は、エラー報知画像の少なくとも一部を第二の画像(例えば、同図(a)における家紋)の手前に重ねて表示するように構成してもよい。
このような構成とすれば、遊技に影響を与えるエラーの発生を遊技者に確実に伝えることができる場合がある。
また、所定の当否判定条件が成立した場合に当否判定を行う当否判定手段(例えば、主制御部300)と、当否判定の結果が特定の当否判定結果である場合に、遊技者に対する有利度が第一の有利度である第一の制御状態から該第一の有利度とは有利度が異なる第二の有利度である第二の制御状態に制御状態を移行させる制御状態移行手段(例えば、主制御部300)と、を備え、第一画像(例えば、特図1第4図柄表示領域208eに表示される画像、特図2第4図柄表示領域208fに表示される画像)は、特定の当否判定結果が導出されたことを示す当否判定結果報知画像からなり、画像表示手段(例えば、立体画像表示装置207)は、当否判定結果報知画像の少なくとも一部を第二の画像(例えば、図22(b)における桶)の手前に重ねて表示させるように構成してもよい。
このような構成とすれば、遊技者に抽選結果を確実に伝えることができる場合がある。
また、時間の経過によって、違和感の生じる表示を行うことで、更に遊技台の興趣を向上させるようにしても良い。例えば、第一の契機においては、第二の画像よりも奥行き方向において奥側に認識される第一の画像と、第二の画像と、を重ならないように表示し、第一の契機よりも後の第二の契機においては、第一の画像と、第二の画像の少なくとも一部とを重ねて表示する。第一の契機においては、重ねないことで、表示態様によって、各画像の奥行きを認識させつつも、その後当該認識を覆すような表示を行うことで、遊技者に強い違和感を与えることで、遊技台の興趣を向上させることができる場合がある。また、第一の契機と第二の契機において、画像の表示態様を変更することなく、違和感を生じさせることができ、制御負荷を上げずに効果的に演出を行うことができる場合がある。
なお、本発明の実施の形態に記載された作用および効果は、本発明から生じる最も好適な作用および効果を列挙したに過ぎず、本発明による作用および効果は、本発明の実施の形態に記載されたものに限定されるものではない。また、実施の形態や実施例に記載した複数の構成のうち、1つの構成に記載している内容を、他の構成に適用することでより遊技の幅を広げられる場合がある。
そして、数字や文字等については立体表示を行わない構成にする場合がある。特に遊技者の利益に関する数字や文字(例えば、獲得数(球、メダル)、連荘回数、残りST回数)については立体表示を行わない構成にする場合がある。ただし、デザインを含むものは「絵」として立体表示される場合がある。
ところで、扉開放に基づいてエラーが表示される場合、扉の開放により、遊技者の視点と立体画像表示装置207との相対的な位置関係が遊技状態とは異なる可能性が高い。そこで、そのような場合、立体画像を表示しても正しく立体視できない可能性があるため、扉開放時のエラー報知は平面画像で行う方が好ましい。
なお、立体画像表示装置207に代えて、メガネ式の立体画像表示装置を採用してもよい。メガネ式には、左右眼の画像を時分割する方式、および空間分割する方式等がある。時分割する方式には、画像切替え機能とシャッタ機能が表示画面に内蔵された方式、および、画像切替え機能が表示画面に内蔵され且つアクティブシャッタメガネが画像切替えに同期する方式等がある。空間分割する方式は、表示画面に左右眼それぞれ専用の画像を交互に配置し且つメガネによって左右眼のそれぞれに専用の画像のみを視認させる。
次に、画像切替え機能が表示画面に内蔵され且つアクティブシャッタメガネが画像切替えに同期する方式について説明する。
<メガネ式による平面表示>
図25(a)は、立体画像表示装置900の概略を示す断面図であり、平面表示の状態を示す。同図(b)は、立体画像表示装置900の斜視図であり、平面表示の状態を示す。
当該立体画像表示装置900は、メガネ901と連動して機能して、装飾図柄ならびに演出に用いる様々な表示を立体的にまたは平面的に行うための表示装置であり、装飾図柄表示装置208を備えている。メガネ901は、装飾図柄表示装置208の表示について視差を生じさせるものであり、本実施形態では周知のスイッチ液晶によって構成する。メガネ901は、装飾図柄表示装置208と連動し、非動作状態と動作状態とを切り替えて、装飾図柄表示装置208の表示状態を制御する。
メガネ901が非動作状態の場合、装飾図柄表示装置208の表示画面全体(図25(a)における表示領域C1〜C10の全て)が左右眼によって視認可能な状態となる。この場合、装飾図柄表示装置208の表示画面には、遊技者の視点が表示領域の表面に合わさるように表示を行う。すなわち、左右眼による視点が表示領域C1〜C10の各々の表面に合わさるように表示を行う。
<メガネ式による立体表示>
図26(a)は、立体画像表示装置900の概略を示す断面図であり、立体表示に必要な切り替え表示の一つを示す。同図(b)は、立体画像表示装置900の概略を示す断面図であり、立体表示に必要な切り替え表示の一つであって、同図(a)と切り替えて表示するものを示す。同図(c)は、立体画像表示装置900の概略を示す断面図であり、実際に知覚される立体表示の状態を示す。同図(d)は、立体画像表示装置900の斜視図であり、実際に知覚される立体表示の状態を示す。
立体表示をする場合、図26(a)に示す状態と、同図(b)に示す状態とを、人間には知覚出来ない速さ(例えば、0.1[s])で切り替える。具体的に、メガネ901の右側を動作状態にして右眼で知覚出来ないようにすると共に、装飾図柄表示装置208に左眼用画像Lを表示する状態(同図(a)参照)と、メガネ901の左側を動作状態にして左眼で知覚出来ないようにすると共に、装飾図柄表示装置208に右眼用画像Rを表示する状態(同図(b)参照)と、を切り替える。なお、図示するように、切替え中に常時画像Cを表示して、画像Cを左右眼で知覚させるようにしてもよい。このようにした場合、実際には、同図(c)および同図(d)に示すように、左眼用画像Lは左眼のみによって知覚され、右眼用画像Rは右眼のみによって知覚される。すなわち、左眼用画像Lの視線と、右眼用画像Rの視線と、が交差して、立体表示となる。なお、図面における白抜き矢印の長さの分が飛び出し量となる。一方、画像Cの視線は、装飾図柄表示装置208の表示画面上で交差する。すなわち、画像Cは平面画像として知覚される。
シャッタ式メガネ方式で立体視を行う場合には、左眼用画像および右眼用画像の表示を交互に行う必要があるため、単位時間あたりに表示可能な画像が平面視の半分となる。これは、1の動作を場面1⇒場面2⇒場面3・・・のように連続して表示する場合、シャッタ式メガネ方式では、場面1(左眼用画像)⇒場面1(右眼用画像)⇒場面2(左眼用画像)⇒場面2(右眼用画像)⇒場面3(左眼用画像)⇒場面3(右眼用画像)・・・のように表示されるためである。よって、シャッタ式メガネ方式で立体視を行う場合には、画像の表示解像度は低下させずに済むものの、単位時間あたりに表示可能な特定の場面を表す画像の表示可能な枚数が低下するため、平面画像による表示よりも滑らかさに欠けることとなる。ただし、実際には、画像の表示を切り替える速度は変わっていない。