JP5979549B2 - 信号処理装置 - Google Patents

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Description

本発明は、編集の衝突状態を解決するための信号処理装置に関するものである。
近年、光ディスクや、半導体メモリなどのランダムアクセス可能な記録媒体に、映像や音声データをファイル化して記録する装置が一般的になっている。例えば、放送局や映像制作会社などにおいても、このような記録媒体を備えた編集装置を利用して映像編集作業などが行われている。このような映像編集作業を行うため、映像や音声データなどの素材は、これら素材の付加情報であるメタデータとともに記録媒体に記録され、メタデータやプレイリストを利用して編集作業等の効率化が図られている。一方、これらの編集作業では、撮影された映像データの編集を複数の作業者で分担する場合がある。例えば、ネットワークを用いた映像配信やニュース配信のような即時性を求められる用途では、複数の作業者で編集作業を分担し、短時間、かつ、間違いのない編集作業を行うことが必要になる。
これらの編集作業を効率化する方法として、スイッチャーの選択信号に基づいてプレイリストを作成する技術が開示されている。例えば、特許文献1では、ユーザのスイッチ操作に基づいてプレイリストを作成し、そのプレイリストを参照することで編集作業を行う場合の手助けとする技術を開示している。
特開2004−274627号公報
しかしながら、上記従来の構成では、複数の作業者で分担して編集作業を行う場合、編集結果の衝突(作業者間の編集作業の差異に起因する編集結果の不整合)を修正することが困難である課題がある。
上記課題に鑑みて、本発明の信号処理装置は、同一の対象に対して、複数の作業者により作成された複数の編集結果を比較し、複数の編集結果から適切な編集結果を選択できる。これにより、編集作業時のユーザの利便性を、向上することができる。
本発明の信号処理装置は、操作部と、編集データベースと、衝突検知部と、衝突表示部とを、備えている。操作部は、複数の編集結果情報と、編集IDとを、出力する。複数の編集結果情報は、信号データの編集結果である。複数の編集結果情報は、再生区間を含むプレイリストを、有する。編集IDは、編集結果情報が信号データの編集結果であることを示し、且つ編集結果情報の関係を識別する。
編集データベースは、編集結果情報と編集IDとを、関連付けて保持する。衝突検知部は、再生区間が前記プレイリスト間で対応していない場合に、編集データベースから取得される編集結果情報及び編集IDに基づいて、同一の編集IDに関連付けられた編集結果情報の差分を、衝突状態として検知する。衝突表示部は、衝突検知部で検知した前記衝突状態を、表示する。
本発明の信号処理装置では、同一の対象に対して、複数の作業者により作成された複数の編集結果を比較し、複数の編集結果から適切な編集結果を選択できる。これにより、編集作業時のユーザの利便性を、向上することができる。
実施の形態1における信号処理装置の構成を示すブロック図 実施の形態1における編集IDとプレイリストとの関連性を示す模式図 実施の形態1における第1のプレイリスト例を示す図 実施の形態1における第2のプレイリスト例を示す図 信号処理装置1における衝突表示の1具体例を示す図 信号処理装置1における衝突検知処理の比較対象の一部を模式的に示す図 信号処理装置1における衝突検知の処理フローを示す図 信号処理装置1における衝突解決後の1画面表示例を示す図
以下、図面を参照しながら実施の形態について説明する。
(実施の形態1)
(1.信号処理装置の構成)
図1は、実施の形態1における信号処理装置の構成を示すブロック図である。図1に示すように、信号処理装置1は、操作入力部101と、衝突検知部102と、衝突表示部103と、衝突解決部104と、素材データベース110と、編集データベース111と、編集情報操作部120とを備える。信号処理装置1は、例えば、コンサートイベント等のライブ配信や、その配信後に記録された素材に対して編集を行うための装置として利用される。ここで、編集された映像信号等は、一般視聴者への再配信や、パッケージメディアに記録して販売することを想定している。しかしながら、ライブ配信や編集作業では、ユーザの操作間違いや事故や確認不足等により、ユーザの所望しない不適切な映像信号を配信してしまう可能性がある。本発明は、それらを防止するために、複数の作業者により編集作業を行い、その後、複数の編集結果から適切な編集結果を選択する等により編集結果を修正し、最終的に、適切な編集結果を生成する手段を提供する。
編集情報操作部120は、ユーザからの入力に基づき、適宜、素材の並び替えや区間指定等の編集(例えば、プレイリスト作成)を行い、さらに、その結果である編集結果情報を登録するためのブロックである。編集情報操作部120は、素材データベース110から素材データを取得し、その素材データとユーザから入力される編集操作指示とに基づいて表示及び編集処理を行う。また、編集情報操作部120は、編集処理の結果である編集結果情報を編集IDに関連付けて編集データベース111に登録及び設定する。ここで、素材とは、例えば、映像や音声信号の集合を指し、素材データとは、素材データベース110に保持及び記録されているデータを指す。また、編集IDとは、同一編集目的であることを示すために用いられる編集結果情報を管理するための識別子であり、同一編集目的の編集結果情報には同じ値の編集IDを付与する。
素材データベース110は、素材を管理するためのデータベースであり、素材は、素材データとして素材データベース110に記録される。素材データは、素材データを識別するための識別子(以下、素材ID)に関連付けて記録される。素材データベース110は、各部から供給されるデータ取得要求と素材IDとに基づいて、素材IDに対応する素材データを各部(例えば、編集情報操作部120)に提供する。
編集データベース111は、編集結果である編集結果情報を管理するためのデータベースである。編集結果情報は、編集IDに関連付けて記録される。さらに、編集データベース111は、各部がデータを要求するデータ取得要求と編集IDとに基づいて、編集IDに対応する編集結果情報のすべてを各部(例えば、衝突検知部102)に提供する。ここで、編集結果情報とは、例えば、プレイリストや編集リスト(EDit List:EDL)を指す。実施の形態1では、編集結果情報が、プレイリストである例を用いて説明する。実施の形態1におけるプレイリストの具体例等は後述する。
これらの素材データベース110及び編集データベース111に記録されるデータは、素材IDや編集IDをキーとしてデータの取得が容易である形式であればよい。これらのデータベースにデータを記録する技術は、一般的に広く利用されている技術であるため、具体的な説明は省略する。
衝突検知部102は、複数の編集結果情報の衝突状態を検知するためのブロックである。衝突検知部102は、複数の編集結果情報と編集IDとに基づいて衝突状態を検知する。まず、衝突検知部102は、編集データベース111に対して、編集IDとともにデータ取得要求を出し、その編集IDに対応する複数の編集結果情報を取得する。その次に、衝突検知部102は、複数の編集結果情報間の衝突を検知して、その検知結果(以下、衝突検知情報)と編集データベース111から取得した複数の編集結果情報とを衝突表示部103に提供する。
ここで、衝突とは、複数の編集結果情報における差異のことを指す。例えば、衝突は、複数のプレイリスト(複数の編集結果情報)において互いに対応するプレイリスト要素の差異に対応する。プレイリスト要素の差異には、再生開始点の差異、区間長(尺)の差異、再生対象のクリップの差異等が、含まれる。また、プレイリスト要素の差異には、プレイリスト間に対応するプレイリスト要素がない場合も、含まれる。プレイリスト間に対応するプレイリスト要素がない場合には、例えば、同じ再生区間が各プレイリストに存在していない場合が、含まれる。
なお、クリップとは、1連続で記録された素材と、それらを管理及び再生するための管理情報の集合を、指す。また、プレイリスト要素とは、プレイリストを構成する1つの再生単位を、表す。プレイリスト要素は、再生されるクリップと、その再生開始点と区間長(もしくは再生終了点でもよい)から、構成される。
操作入力部101は、衝突解決の判断に関するユーザの操作を入力するためのブロックである。操作入力部101は、ユーザが入力した操作情報を、衝突表示部103に提供する。例えば、ユーザが最終的な編集結果として選択した編集結果情報や、選択を自動的に行うための優先度等の情報が、入力される。
衝突表示部103は、衝突検知部102から供給される衝突検知情報と、編集結果情報とに基づいて衝突状態をユーザに提示するための衝突表示を、行う。この衝突表示では、各プレイリストのプレイリスト要素の状態、プレイリストやプレイリストの対比状態、及びユーザが衝突状態を認識するための文字列やマーク等の情報が、表示される。また、衝突表示部103は、操作入力部101から提供される操作情報と、衝突表示とに基づいて、衝突解決情報を生成する。そして、衝突表示部103は、その衝突解決情報を、衝突解決部104に提供する。
ここで、衝突解決情報とは、衝突を解決するための情報である。この衝突解決情報を生成する方法として、実施の形態1では、ユーザが判断して操作入力部101を介して入力する方法と、衝突表示部103が自動的に生成する方法とを、説明する。これらの具体的な処理は後述する。
衝突解決部104は、衝突表示部103から供給される衝突解決情報に基づいて、編集結果情報を、新規に生成、又は更新(以下、再生成と呼ぶ)する。ここで再生成される編集結果情報は、編集データベース111の編集IDに対応する編集結果情報と、衝突解決情報とに基づいて、再生成する。なお、編集結果情報が再生成された後、すなわち衝突が解決された時には、再び、衝突検知部102の処理が実行される。そして、例えば、衝突表示部103が更新後の衝突状態を表示する構成である場合、再生成後の編集結果情報が表示される。
このような信号処理装置1は、具体的には、一般に広く利用される映像音声編集装置やコンテンツ管理装置に対して、実施の形態1で説明する各機能を、追加することで実現できる。これらの処理は、例えば、汎用コンピュータ上で動作するソフトウエアプログラムや、映像音声信号処理回路とマイコンとメモリとによって実現される。
(2.処理の流れ)
信号処理装置1の処理の流れの概要について説明する。信号処理装置1の処理は、主に、4つのステップから構成される。4つのステップには、第1のステップにおいて実行されるプレイリストの登録処理と、第2のステップにおいて実行される衝突の検知処理と、第3のステップにおいて実行される衝突表示処理と、第4のステップにおいて実行される衝突の解決処理とが、含まれる。これら4つのステップの処理により、同一目的で編集された複数のプレイリスト間の衝突状態を検知して、さらに、その衝突状態を解決することができる。この結果、複数の編集者の意図を統合して1つの編集結果を得ることや、複数の作業者により編集作業の間違い修正や編集確認を行うことが可能になる。
まず、第1のステップの処理において実行されるプレイリストの登録処理について説明する。ここで、プレイリストは、例えば、別の再生装置にて再生する際の順番と、対象クリップと、開始時刻と区間長とからなる再生区間とから構成されるプレイリスト要素から、構成される。これらのプレイリストは、プレイリストを再生可能な別の再生装置にて、再生される。その再生装置では、プレイリストに記載されるプレイリスト要素の順番で、各プレイリスト要素の対象クリップを、指定された再生区間(開始時刻から区間長に達するまで)の間、再生する。
また、実施の形態1では、2つのプレイリストの登録処理の例を、説明する。第1のプレイリスト登録方法では、プレイリストが、信号処理装置1とは別の装置において作成され、編集情報操作部120に入力される。第2のプレイリスト登録方法では、プレイリストが信号処理装置1の編集情報操作部120において作成される。
第1のプレイリスト登録方法の場合には、別の装置にて生成されたプレイリストを、例えば、記録媒体やネットワーク伝送(図示せず)を介して、編集情報操作部120が読み取り、編集データベース111に登録する。また、第2のプレイリスト登録方法の場合には、編集情報操作部120は、ユーザの入力に基づいてプレイリストを生成しながら、生成されたプレイリストを編集データベース111に登録する。
なお、編集情報操作部120が、プレイリストを編集データベース111に登録できれば、どのようなプレイリスト登録方法を用いてもよい。
また、編集情報操作部120は、プレイリスト登録時に、プレイリストを編集IDと関連付けて、編集データベース111に登録する。これは、以降のステップの処理において、この編集IDに基づいて、複数のプレイリスト間の衝突状態の検知処理を行うためである。これらの編集情報操作部120におけるプレイリスト登録処理についての具体的な説明は、後述する。
次に、第2のステップの処理において実行される、プレイリスト間の衝突状態を検知する処理(以下、衝突検知処理と呼ぶ)について、説明する。この衝突検知処理は、編集データベース111に登録されている同一の編集IDに関連付けられた複数のプレイリストの情報に基づいて、衝突検知部102にて行われる。
衝突検知部102は、例えば、ユーザの入力に基づいて操作入力部101から供給される衝突検知開始指示や、編集データベース111へ登録されるプレイリストの登録状況の変化検知により、衝突検知処理が開始される。衝突検知処理が、ユーザの入力に基づいて、衝突検知開始指示にて開始される場合には、例えば、操作入力部101に衝突検知の開始を指示するための釦の押下により、操作入力部101を介して衝突検知部102に衝突検知開始指示が通知される。
また、衝突検知処理がプレイリスト登録状況の変化を検知して開始する場合には、衝突検知部102は、編集データベース111に対する、現在対象としている編集IDに関連付けられたプレイリストの登録や更新を、検知する。そして、衝突検知部102に対して、衝突検知開始指示が行われる(すなわち、衝突検知開始指示する場合と同じ処理を実行する構成とすればよい)。これらのプレイリスト登録状況の変化検知は、編集データベース111を定期的に確認する方法や、プレイリスト登録や更新時に衝突検知部102に通知する方法が、挙げられる。実施の形態1では、プレイリスト登録処理と衝突検知処理とを分離しやすくするために編集データベースを定期的に確認する方法の例を説明する。
次に衝突検知部102は、上述した衝突検知開始指示により衝突検知処理を開始する。衝突検知処理としては、まず、同一の編集IDに関連付けられたプレイリストのすべてを編集データベース111から取得する。この編集IDは、編集データベース111に登録されているすべての編集IDから、あらかじめユーザにより選択しておくか、衝突検知部102にて現在編集対象となっている編集IDを選択しておけばよい。次に、取得した複数のプレイリスト間の差異を検出する。この衝突検知部102における衝突検知処理についての具体的な説明は後述する。
次に、第3のステップの処理において実行される衝突の表示処理について説明する。この衝突表示は、複数のプレイリスト間の衝突(差異)をユーザに提示するためであり、例えば、複数のプレイリストとその衝突状態が、画面に表示される。まず、衝突検知部102は、衝突検知処理の終了後に、衝突表示部103に対して、表示更新指示と衝突検知情報と同一の編集IDに関連付けられるすべて或いは一部のプレイリストとを提供する。この衝突表示部103に提供するプレイリストは、衝突表示部103にてどのような表示をユーザに提示するかにより決定される。一部のみの表示でユーザが識別できる場合には、表示に必要なプレイリストの情報、あるいは、各プレイリストの必要な情報のみが、提供される。実施の形態1では、すべての情報を提供する例を説明する。次に、衝突表示部103にて、衝突検知部102から提供される衝突検知情報と同一の編集IDに関連付けられる複数のプレイリストとに基づいて衝突表示処理が行われる。この衝突表示部103の衝突表示における具体的な処理については後述する。
次に、第4のステップの処理において実行される衝突の解決処理について説明する。衝突状態の解決処理では、まず、衝突解決方法の入力が行われ、その後、プレイリストを再生成し、編集データベース111のプレイリストを再生成されたプレイリストに更新する処理を行う。この再生成されたプレイリストが、例えば、最終編集結果や確認済みの編集結果となる。まず、ユーザは、第3のステップの処理における衝突表示に基づいて、操作入力部101を介して衝突を解決する方法を入力する。例えば、ユーザは、衝突表示部103が表示した画面を参照して、操作入力部101を介して衝突状態の解決方法を入力する。操作入力部101は、その入力情報を、衝突表示部103を介して衝突解決部104に供給する。衝突解決部104は、その供給された入力情報に基づいてプレイリスト再生成処理を行う。ここで、プレイリスト再生成処理とは、衝突解決方法に基づいてプレイリストを変更する処理を指す。衝突解決部104は、プレイリスト再生成処理が完了した後に、編集データベース111に対して、プレイリスト再生成処理前のプレイリストからプレイリスト再生成処理後のプレイリストに更新する。これは、例えば、編集データベース111に対して、対応するプレイリストの上書き、又は新規プレイリストの新規登録によって、実現される。これらの衝突解決方法の入力処理やプレイリスト再生成処理やプレイリスト更新処理の具体的な処理については後述する。
(3.プレイリストの登録)
(3−1.プレイリストの記録形式)
編集データベース111におけるプレイリストの記録形式について具体的に説明する。図2は、編集IDとプレイリストとの関係を表した模式図である。図2では、例えば、プレイリストNo.1−1とプレイリストNo.1−2とは、編集ID[123456789]に、プレイリストNo.2−1とプレイリストNo.2−2とプレイリストNo.2−3とは、編集ID[111111111]に関連付けられている状態を表している。ここで、編集IDは、編集データベース111内でユニークな識別子であり、例えば、実施の形態1では、9桁の番号とする。図2の編集ID[123456789]とは、編集IDの値が「123456789」であることを表している。これらのように、編集IDの値とプレイリストとを関連付けて記録することにより、信号処理装置1の各部は編集データベース111から、編集IDに基づいて関連するすべてのプレイリストを取得することができる。例えば、編集ID[123456789]に基づいて、プレイリストNo.1−1とプレイリストNo.1−2とのプレイリストを取得することができる。また、編集データベース111は、他のブロックからの要求に基づいて、同じ編集IDの値と関連付けられているすべてのプレイリストの情報を提供するように、構成されている。これらの関連付けやデータベースからのデータ取得方法等は、データベース等で一般的に広く利用される技術であるため詳細な説明は省略する。
(3−2.プレイリストの具体例)
実施の形態1の各処理について具体的に説明するために処理対象となるプレイリストの具体例を挙げて説明する。図3と図4とは、2つのプレイリストの具体例を表している。例えば、図3のプレイリスト例は図2におけるプレイリストNo.1−1に、図4のプレイリスト例は図2におけるプレイリストNo.1−2に対応するものとする。また、図3のプレイリスト例と、図4のプレイリスト例とは、「No.」が1から4の4つのプレイリスト要素から構成されていることを示している。なお、図3のプレイリスト例を第1のプレイリスト例と、図4のプレイリスト例を第2のプレイリスト例と呼ぶ。
図3及び図4に示すように、実施の形態1のプレイリストにおけるプレイリスト要素は、「Clip ID」、「Start Time」、「Duration」の各項目から構成される。「Clip ID」は、クリップ(素材データ)を識別するための識別子(素材ID)に対応し、各クリップに対してユニークに割り当てられた名称や番号を設定する。図3の例では、プレイリストが「C1」と「C2」との「Clip ID」を持つ2つのクリップを参照していることを表している。「Start Time」は、プレイリスト要素の参照先クリップの再生区間における再生開始点に対応する。図3の例では、「No.」が1であるプレイリスト要素については、クリップ「C1」における時刻00:00:10:00が再生開始点であることを表している。ここで、時刻は、00:00:10:00のように時間、分、秒、フレームの順番で表すこととする。これは、例えば、業務用途や放送用途の映像制作分野では、タイムコードとして一般的に広く利用されている形式である。「Duration」は、プレイリスト要素の再生区間における区間長(尺)に対応し、例えば、「No.」が1であるプレイリスト要素については、「Duration」が20秒であることを表している。
なお、図3及び図4における「No.」は、プレイリスト要素の番号を示しており、値の小さいプレイリスト要素から順に指定された再生区間を再生されるものとする。この「No.」は、プレイリストの項目として存在しなくてもリストの順番等で再生順番を規定することができる。図3及び図4では、説明の便宜上、この「No.」を記載している。
(3−3.プレイリストの登録処理)
編集情報操作部120におけるプレイリスト登録処理について具体的に説明する。実施の形態1では、プレイリスト登録処理として、あらかじめ信号処理装置1とは別の装置にてプレイリストが適宜作成されており編集情報操作部120にて入力される第1のプレイリスト登録方法と、信号処理装置1の編集情報操作部120にてプレイリストが作成される第2のプレイリスト登録方法との2つの登録方法例について説明する。
第1のプレイリスト登録方法では、編集情報操作部120が別の装置にて作成済みのプレイリストが、編集データベース111に登録される。編集情報操作部120は、例えば、図3と図4とのプレイリストが別の装置にてあらかじめ作成済みである場合、これらの2つのプレイリストが、編集データベース111に登録される。この際、編集IDの値は、同じ値を関連付けて編集データベース111に登録する。例えば、編集情報操作部120は、ユーザの操作にて編集IDを自動生成し、図3(プレイリストNo.1−1)と図4(プレイリストNo.1−2)との2つのプレイリスト登録時にその自動生成された同一の値となる編集IDを選択して、その編集IDと登録するプレイリストとの関連付けを行えばよい。これらのユーザの操作とプレイリスト登録処理とにより、図3(プレイリストNo.1−1)と図4(プレイリストNo.1−2)の2つのプレイリストが同じ編集IDと関連付けられて編集データベース111に登録されることになる。なお、この編集IDの自動生成では、例えば、9桁の番号(図2の例のような編集ID[123456789])が、生成される。
第2のプレイリスト登録方法は、編集情報操作部120が生成した複数のプレイリストを編集データベース111に登録する。編集情報操作部120は、まず、素材データベース110に登録されたクリップ(素材データ)を参照してユーザに提示し、ユーザの編集操作に基づいてプレイリストが生成される。これらのプレイリストを生成する技術は、映像編集装置や映像編集ソフトウエアプログラム等で一般的に広く利用されているため詳細な説明を省略する。次に編集情報操作部120は、これらのプレイリスト生成処理により作成されたプレイリストを編集データベース111に登録する。なお、編集情報操作部120におけるこのプレイリスト生成は、複数のユーザから操作できることが望ましい。これは、プレイリスト生成処理とその編集操作入力とを複数系統備えることで実現できる。この場合には、複数作成されたプレイリストが、同じ編集IDの値に関連付けられ、編集データベース111に登録される。この編集IDは、例えば、同期間や同時期に生成しているプレイリストに対して同じ値を関連付けることによって、設定される。これは、実施の形態1では、複数のユーザが同時に編集作業を行っていることを想定しているためである。また、この第2のプレイリスト登録方法では、適時、編集作業中に衝突検知を行うことができる。これは、ユーザの編集操作入力毎に、前述したプレイリストの登録処理と、後述する衝突検知と衝突表示と衝突解決処理とが、実行される。この構成は、複数の作業者での同時編集時に即時に衝突を判断することができる利点があり、編集作業に求められる時間が短い場合に非常に有効である。
(4.衝突検知と衝突表示)
衝突検知部102における衝突検知処理について具体的に説明する。衝突検知部102は、複数のプレイリストにおける各プレイリスト要素同士を比較して、差異を検出する。これは、あるプレイリスト(比較元プレイリスト)に着目して、そのプレイリストに含まれる各プレイリスト要素の各項目と、別のプレイリスト(比較先プレイリスト)の各プレイリスト要素の各項目とを、比較する。これらの処理を、すべてのプレイリストとプレイリスト要素との組み合わせに対して、行うことで、複数のプレイリスト間の差異を検知する。
以後、例えば、図3と図4との2つのプレイリスト例が、同一の編集IDの値と関連付けられているものとして、衝突検知処理と衝突表示処理について具体例を挙げて説明する。ここでは、説明の便宜上、衝突検知処理と衝突表示処理とを織り交ぜて説明するが、衝突検知の処理と、衝突表示の処理は、処理ごとに順番に行ってもよいし、説明した通りに順次衝突検知処理を行いながら検知結果を表示してもよい。
まず、説明で用いる衝突表示の画面例について説明する。図5は、図3と図4との2つのプレイリスト例間の衝突表示の1具体例を示す。図5の左側は、図3のプレイリスト例に対応し、図5の右側は、図4のプレイリスト例に対応する。図5では、「一致」、「衝突」、「右のみ」、「左のみ」の文字列の表示にて、各プレイリスト要素の衝突状態を表している。「一致」は、複数のプレイリスト間で完全に対応するプレイリスト要素があることを表している。ここで、完全に対応するとは、プレイリスト要素のすべての項目の値が完全に一致することを指している。
例えば、図5において「一致」と表示されている1番上のプレイリスト要素では、2つのプレイリストのプレイリスト要素においてすべての項目の値が一致しており、完全に対応していることを表している。「衝突」は、2つのプレイリスト要素の再生区間に重複があるが、完全には一致しない状況を表している。例えば、図5において「衝突」と表示されているプレイリスト要素(上から2番目)では、左側の「Start Time」が、「00:01:10:00」であり、右側の「Start Time」が、「00:01:15:00」となっている。これら2つのプレイリスト要素は、「Start Time」において、5秒の差異を有している。しかし、これら2つのプレイリスト要素では、「Duration」が30秒であるので、プレイリストに基づいて再生された場合、区間が重複する。
「右のみ」は、左側のプレイリストにおいてプレイリスト要素が存在しないことを、示す。すなわち、右側に表示されるプレイリスト(例えば、図4のプレイリスト例)にのみ、プレイリスト要素が存在することを、表している。例えば、図5において「右のみ」と表示されているプレイリスト要素(上から3番目)では、右側に表示されるプレイリスト(図4のプレイリスト例)にのみ、「Start Time」が00:02:10:00から30秒間、クリップ「C1」を再生するプレイリスト要素を、有している。
「左のみ」は、「右のみ」とは反対の状態を示している。「左のみ」は、右側のプレイリストにおいてプレイリスト要素が存在しないことを、示す。すなわち、左側に表示されるプレイリスト(例えば、図3のプレイリスト例)にのみ、プレイリスト要素が存在することを表している。
なお、実施の形態1では、2つのプレイリスト間の衝突表示の例について説明するが、3つ以上のプレイリスト間の衝突表示に対しても、同様に適用可能である。例えば、3つ以上のプレイリスト間の衝突表示を行うためには、プレイリストの数に基づいて、適宜列の数が変更される。また、この場合には、「右のみ」、「左のみ」の表示の替わりに、該当するプレイリスト(列)のみに存在するプレイリスト要素を、文字列(例えば、「本プレイリストのみ存在」)で、表現される。
次に、図3と図4とのプレイリスト例を参照して、図5と図6とを用いて、衝突検知処理と衝突表示処理とを具体的に説明する。図6は、図5の表示例における衝突検知処理の結果に対応する。
図6は、図3と図4とのプレイリスト例について、衝突検知処理における比較処理の一部の比較対象を、模式的に示している。また、図6において、第1のプレイリスト例は、図3のプレイリスト例に対応し、第2のプレイリスト例は、図4のプレイリスト例に対応する。さらに、図6は、第1のプレイリスト例における「No.」が1であるプレイリスト要素を、比較元プレイリスト要素とし、第2のプレイリスト例におけるすべてのプレイリスト要素を、比較先プレイリスト要素としている。図6は、これら比較元プレイリスト要素と比較先プレイリスト要素とを用いて、比較処理を行う様子を、模式的に示している。図6の比較処理が終了すると、例えば、次に、比較元プレイリスト要素を、第1のプレイリスト例の「No.」が2であるプレイリスト要素に設定して、上記と同様の比較処理が、繰り返される。
このように、衝突検知処理は、例えば、第1のプレイリスト例と、第2のプレイリスト例とのプレイリスト要素同士を総当りで比較することによって、実現される。
図7に衝突検知処理における具体的な処理フローを示す。まず、S100において、比較先のプレイリスト及びプレイリスト要素の初期値と、比較元のプレイリスト及びプレイリスト要素の初期値とを、設定する。例えば、プレイリスト及びプレイリスト要素を順番に比較処理する場合、比較元である第1のプレイリスト例においては、「No.」の初期値が、1に設定される。また、比較先である第2のプレイリスト例においては、「No.」の初期値も、1に設定される。
次に、S101において、比較元のプレイリスト要素の各項目の値と、比較先のプレイリスト要素の各項目の値を、比較することによって、衝突状態が判断される。例えば、第1のプレイリスト例の「No.」の値が1であるプレイリスト要素と、第2のプレイリスト例の「No.」の値が1であるプレイリスト要素とを比較した場合には、すべての項目の値が一致する(すなわち、完全に対応している)。
また、第1のプレイリスト例の「No.」の値が1であるプレイリスト要素と、第2のプレイリスト例の「No.」の値が2であるプレイリスト要素とを比較した場合には、「Start Time」の値に差異がある。差異がある場合には、さらに、プレイリスト要素が重複しているか否かが、判断される。
この重複は、例えば、第1のプレイリスト例の「No.」の値が1であるプレイリスト要素における「Start Time」の値(時刻)と、「Start Time」に「Duration」を加えた値(時刻)との間に、第2のプレイリスト例において「No.」の値が2であるプレイリスト要素の「Start Time」の値(時刻)が、包含されるか否かによって、判断される。
これらの処理により、比較対象となるプレイリスト要素同士に対して「差異なし」と、「差異があり重複区間を持つ」と、「差異があり重複区間がない」とに区別できる。なお、これらの情報を総称して、衝突状態情報と呼ぶ。この衝突状態情報は、比較元のプレイリスト要素ごとに衝突状態情報の集合として保持され、S104の処理で利用される。
次に、S102において、比較先のプレイリスト要素が、プレイリストの最終であるかどうかを判断する。最終でない場合には、S103に戻り、最終である場合にはS104の処理に進む。S103では、比較先のプレイリスト要素の変更を行う。例えば、第2のプレイリスト例の「No.」の値をインクリメントすることによって、次のプレイリスト要素が設定される。このように、S101の比較処理を繰り返すことによって、例えば、図6に示すように第1のプレイリスト例における「No.」の値が1であるプレイリスト要素と、第2のプレイリスト例におけるすべてのプレイリスト要素との間において、各項目の比較処理が完了する。すると、S104の処理が、実行される。
次に、S104において、S101にて保持されている衝突状態情報の集合に基づいて、比較元プレイリスト要素の衝突状態を判断する。この衝突状態を判断する処理では、まず、衝突状態情報の集合は、「差異なし」が存在する場合(区別1)、「差異があり重複区間を持つ」が存在する場合(区別2)、それ以外の場合(区別3)に区別される。
区別1の場合には、プレイリスト要素同士が完全に対応しているので、図5の表示例では、該当するプレイリスト要素の表示において「一致」と表示する。区別2の場合には、プレイリスト要素同士が衝突状態にあるので、図5の表示例では、該当するプレイリスト要素の表示において「衝突」と表示する。区別3の場合には、該当するプレイリスト要素が含まれているプレイリストに基づいて、表示内容を判断する。例えば、図5の表示例では、該当するプレイリスト要素の表示において、「左のみ」又は「右のみ」が、表示される。
ここでは、まず、比較元が、第1のプレイリスト例の「No.」の値が1であるプレイリスト要素において、衝突状態の判断について説明する。ここで、比較元のプレイリスト要素の衝突状態情報の集合は、この比較元のプレイリスト要素と、比較先である第2のプレイリスト例のすべてのプレイリスト要素とに基づいて決定される。したがって、この場合、比較元のプレイリスト要素の衝突状態情報の集合には、図6から判断できるように、「差異なし」、「差異があり重複区間がない」、「差異があり重複区間がない」、「差異があり重複区間がない」が含まれる。
この比較元のプレイリスト要素の衝突状態情報の集合には、「差異なし」が含まれている。ここでは、第1のプレイリスト例の「No.」の値が1であるプレイリスト要素と、第2のプレイリスト例の「No.」の値が1であるプレイリスト要素とが、一致していると(すなわち、完全に対応していると)、判断される。この衝突状態判断に基づいて、図5における表示例の「一致」の表示が行われる。
また、例えば、比較元が、第1のプレイリスト例の「No.」の値が2であるプレイリスト要素において、衝突状態の判断について説明する。この場合、比較元のプレイリスト要素の衝突状態情報の集合には、「差異があり重複区間がない」、「差異があり重複区間を持つ」、「差異があり重複区間がない」、「差異があり重複区間がない」が、含まれる。
この場合には、「差異があり重複区間を持つ」が含まれるため、第1のプレイリスト例の「No.」の値が2であるプレイリスト要素と、第2のプレイリスト例の「No.」の値が2であるプレイリスト要素とが、衝突すると、判断される。すなわち、これら2つのプレイリスト要素は、互いに対応しているが、異なる部分が存在すると、判断される。この衝突状態判断に基づいて、図5における表示例の「衝突」の表示が、行われる。
また、例えば、比較元が第1のプレイリスト例の「No.」の値が4であるプレイリスト要素において、衝突状態の判断について説明する。この比較元のプレイリスト要素の衝突状態情報の集合には、「差異があり重複区間がない」、「差異があり重複区間がない」、「差異があり重複区間がない」、「差異があり重複区間がない」が含まれる。この比較元のプレイリスト要素の衝突状態情報の集合に基づいて、あるプレイリスト要素が、現在の比較元である第1のプレイリスト例(すなわち、図5の例では左側に表示されるプレイリスト)のみに存在すると、判断される。この衝突状態判断に基づいて、図5における表示例の「左のみ」の表示が、行われる。
上述したS104における処理が完了した場合、S105の処理が実行される。なお、S104の処理が完了した場合、処理が完了した比較元のプレイリスト要素に対する、衝突状態情報の集合は、破棄してもよい。
S105では、比較元のプレイリスト要素が、比較元のプレイリストの最終プレイリスト要素であるか否かが、判断される。最終である場合には、衝突検知処理を終了し、最終でない場合には、S106の処理を介して、S101の処理に戻る。S106では、処理対象となる比較元のプレイリスト要素を変更する。
これらの処理を繰り返し実行することによって、比較元のプレイリストにおけるプレイリスト要素と、比較先のプレイリストのプレイリスト要素との間で、すべての組み合わせに対して処理が、実行される。すなわち、2つのプレイリストの衝突検知が実行される。なお、これらの処理は、実施の形態1で説明した形態に限定されず、衝突状態が区別できれば、他の形態であってもよい。
また、実施の形態1では、主に、2つのプレイリストの衝突検知処理について説明したが、2つ以上のプレイリストに対しては、次のように処理することができる。例えば、比較元のプレイリストと比較先のプレイリストとを、適宜設定して、上述した処理全体を、複数回繰り返し実行することによって、すべてのプレイリストに対して衝突検知処理を実行する。例えば、S106にて、現在処理対象となっているプレイリストにおいてすべてのプレイリスト要素に対する処理が完了した場合には、比較元プレイリスト要素を、未処理のプレイリストの先頭プレイリスト要素に設定する。また、S103において、現在処理対象となっているプレイリストのすべてのプレイリスト要素に対する処理が、完了した場合には、比較先プレイリスト要素を、未処理のプレイリストの先頭プレイリスト要素に設定する。このように処理することによって、2つ以上のプレイリストに対しても、処理することができる。
(5.衝突の解決)
(5−1.解決方法の入力)
衝突を解決するために、衝突解決情報を入力する方法について、具体的に説明する。実施の形態1では、衝突解決情報のすべてをユーザの入力により決定する第1の解決方法と、所定の規則に従って半自動的に衝突解決情報を決定する第2の解決方法との例について説明する。
第1の解決方法は、すべての衝突解決情報がユーザによって入力される方法である。例えば、図5の表示例において、ユーザの判断に基づいて、各プレイリスト要素に対して、衝突解決情報が入力される。衝突解決情報の入力、例えばユーザによる所望のプレイリスト要素の選択は、衝突解決部104によって実現される。衝突解決部104は、操作入力部101及び衝突表示部103を介して提供される入力に基づいて、衝突状態にあるプレイリスト要素のいずれかを、選択する。操作入力部101及び衝突表示部103は、例えば、釦や画面表示メニュー等から構成される。この選択によって、衝突状態の解決、すなわちプレイリスト要素の変更が、実行される。
図8に衝突解決後(プレイリスト再生成後)の1画面表示例を示す。図8は、図5の表示例において、上から2番目のプレイリスト要素に対して左側のプレイリスト(第1のプレイリスト例)が選択され、上から3番目のプレイリスト要素に対して右側のプレイリスト(第2のプレイリスト例)が選択され、上から5番目のプレイリスト要素に対して左側のプレイリスト(第1のプレイリスト例)が選択された場合の結果を、示している。
次のように、衝突状態にあるプレイリスト要素のいずれかを、選択することによって、ユーザは、衝突解決を容易に解決することができる。例えば、基本となるプレイリスト(例えば、図5における左側のプレイリスト)において衝突状態にあるプレイリスト要素が、対象となるプレイリストのプレイリスト要素(例えば、図5における右側のプレイリストのプレイリスト要素)を参照しながら、変更される。
第2の解決方法は、自動的に衝突解決情報を生成する方法である。実施の形態1では、この衝突解決情報生成方法として2つの例を説明する。第1の衝突解決情報生成方法は、優先度定義を用いて判断する方法である。第2の衝突解決情報生成方法は、多数決を用いて衝突解決情報を生成する方法である。
まず、第1の衝突解決情報生成方法では、あらかじめ各プレイリストに対して優先度が決定される。そして、その優先度に基づいて、衝突解決情報が生成される。より具体的には、優先度の値(例えば、数値)が、比較元のプレイリストと比較先のプレイリストに対して、関連付けて記録される。そして、その優先度の値の大小に基づいて、下記のように衝突解決情報が生成される。
この第1の衝突解決情報生成方法は、例えば、あるプレイリストを、熟練した編集作業者が生成し、別のプレイリストを初心者の編集作業者が生成する場合の衝突解決において、効果を発揮する。このような場合には、熟練した編集作業者が作成したプレイリストの優先度が高く設定される。例えば、熟練した編集作業者が作成したプレイリストにのみ、プレイリスト要素が存在する場合、衝突解決部104は、ユーザの衝突解決情報の入力を介在せずに、優先度の高いプレイリストのプレイリスト要素、すなわち熟練した編集作業者の作成したプレイリストのプレイリスト要素を、自動的に選択して、衝突解決情報に設定する。これにより、衝突解決情報の生成時に、ユーザの入力(操作)回数を、大幅に低減することができる。
次に、第2の衝突解決情報生成方法では、多数決により、衝突解決情報が生成される。例えば、複数のプレイリストがあった場合、衝突解決部104は、衝突状態又は一致状態が同じであるプレイリスト要素の数が、最も多いプレイリスト要素を、優先的に選択することによって、衝突解決情報を生成する。これにより、ユーザの衝突解決情報の入力を介在せずに、衝突解決情報を生成することができる。
例えば、プレイリストに設定された閾値等(割合を含む)に基づいて、該当するプレイリスト要素の選択が、判断される。例えば、あらかじめ閾値が8割と設定されている状態では、状態が同じプレイリスト要素の割合が、8割を超えた場合には、そのプレイリスト要素が自動的に選択され、衝突解決情報が生成される。
この第2の衝突解決情報生成方法を実現するためには、比較元のプレイリスト要素と完全に対応するプレイリスト要素の数が、S101において保持される衝突状態情報の集合に含めて、保持される。そして、その数が、あらかじめ決められた閾値以上の場合には、自動選択される。
なお、これらの衝突解決情報生成方法は、上述した方法を組み合わせて処理する構成としてもよい。この場合には、どのような解決方法や衝突解決情報生成方法を用いるかを、ユーザが選択できるようにする。また、これらの衝突解決情報(どのプレイリストのプレイリスト要素が選択されたか等)は、操作入力部101、衝突表示部103を介して衝突解決部104に提供される。
(5−2.プレイリストの再生成及び更新)
衝突解決部104におけるプレイリスト再生成処理について、具体的に説明する。衝突解決部104は、衝突表示部103から提供される衝突解決情報に基づいて、プレイリスト再生成処理を行う。例えば、衝突解決情報に基づいて、基本とするプレイリスト(例えば、図5における左側のプレイリスト)に対して、プレイリスト要素の変更が実行される。ユーザ又は自動的に選択されたプレイリスト要素が、基本とするプレイリストに含まれている場合、そのプレイリスト要素の変更は不要である(そのプレイリスト要素を維持する)。
また、ユーザ又は自動的に選択されたプレイリスト要素が、その他のプレイリストに含まれている場合、選択されたプレイリスト要素が「衝突」に相当した場合、その基本とするプレイリストのプレイリスト要素の各項目が、その他のプレイリストにおいて対応するプレイリスト要素の同じ項目の値に、上書きされる。また、選択されたプレイリスト要素が「右のみ」に相当すれば、基本とするプレイリストに対して、選択されたプレイリスト要素が、追加される。この場合、プレイリスト要素を追加する位置は、衝突表示部103により表示された順番とする。また、「左のみ」に相当するプレイリスト要素において、例えば、右側のプレイリスト(右側のプレイリストには対応するプレイリスト要素がない)が選択された場合には、基本とするプレイリストから、「左のみ」のプレイリスト要素が、削除される。例えば、このような処理を行った後、基本とするプレイリストに基づいて再生成されたプレイリストを再び表示すると、図8のようになる。
次に、衝突解決部104は、プレイリストが再生成された後に編集データベース111のプレイリスト更新処理を、行う。例えば、編集データベース111に登録されている基本のプレイリストを、再生成されたプレイリストで上書き登録するか、再生成されたプレイリストを、名称や編集IDを変更して新たなプレイリストとして、編集データベース111に登録する。
本実施の形態にかかる信号処理装置は、複数の作業者にて編集作業や確認作業を行う場合のユーザの利便性を向上させるものである。本信号処理装置は、半導体メモリや光ディスク等を応用した映像や音声の信号処理装置等に、広く適用可能である。
1 信号処理装置
101 操作入力部
102 衝突検知部
103 衝突表示部
104 衝突解決部
110 素材データベース
111 編集データベース
120 編集情報操作部

Claims (7)

  1. 信号データを編集した結果であり、且つ再生区間を含むプレイリストを有する複数の編集結果情報と、前記編集結果情報が前記信号データを編集した前記結果であることを示し、且つ前記編集結果情報の関係を識別するための編集IDとを、出力する操作部と、
    前記編集結果情報と前記編集IDとを、関連付けて保持する編集データベースと、
    前記再生区間が前記プレイリスト間で対応していない場合に、前記編集データベースから取得される前記編集結果情報と前記編集IDとに基づいて、同一の編集IDに関連付けられた前記編集結果情報の差分を、衝突状態として検知する衝突検知部と、
    前記衝突検知部で検知した前記衝突状態を、表示する衝突表示部と、
    を備える信号処理装置。
  2. 衝突解決判断に関するユーザの操作を、入力するための操作入力部と、
    前記操作入力部の入力と前記衝突表示部の表示とに基づいて、前記編集結果情報を更新する衝突解決部と、
    をさらに備える請求項1に記載の信号処理装置。
  3. 前記衝突解決部は、複数の前記編集結果情報の少なくともいずれか1つを、基本編集結果情報として設定し、前記基本編集結果情報を優先して、自動的に前記編集結果情報を更新する、
    請求項2に記載の信号処理装置。
  4. 前記衝突解決部は、複数の前記編集結果情報において重複する要素に基づいて、自動的に前記編集結果情報を更新する、
    請求項2に記載の信号処理装置。
  5. 信号データと前記信号データの関係を識別するための素材IDとを関連付けて保持する素材データベース、
    をさらに備え、
    前記編集結果情報は、前記素材IDと前記素材IDを再生する再生区間とを含む再生要素から、構成されるプレイリストである、
    請求項1から4のいずれかに記載の信号処理装置。
  6. 記操作部は、ユーザからの入力に基づいて、前記編集結果情報を編集する編集部、
    をさらに備え、
    前記編集部の編集操作ごとに、前記編集データベースの前記編集結果情報を更新する、
    請求項5に記載の信号処理装置。
  7. 前記衝突検知部は、異なるプレイリスト間の再生要素の各要素の値の一致検知と、異なるプレイリスト間の再生要素の重複検知とを、実行する、
    請求項5に記載の信号処理装置。
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