JP5937043B2 - Game machine - Google Patents

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Description

本発明は、パチンコ遊技機などの遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko gaming machine.

パチンコ遊技機などの遊技機において、遊技盤面上に打ち出された遊技球が始動口へ入賞すると、大当たり抽選を行うことによって遊技を進行させるようにしたものが多数提供されている。この種の遊技機は、大当たり抽選を行うと、その大当たり抽選の結果を表示するために図柄変動演出などの様々な演出を行うことにより、遊技の興趣性を高めている。この種の遊技機は、演出を行うとき、その演出に対応する演出音をスピーカーから出力する。従来、上記のような遊技機において、演出音の音量や音質を多段階に調整できるようにしたものが提案されている(例えば特許文献1)。   In gaming machines such as pachinko gaming machines, there are many machines that advance a game by performing a big hit lottery when a game ball launched on the surface of the game board wins a starting opening. When this type of gaming machine is a lottery lottery, it enhances the fun of the game by performing various effects such as symbol variation effects in order to display the results of the jackpot lottery. When this type of gaming machine performs an effect, it outputs an effect sound corresponding to the effect from the speaker. 2. Description of the Related Art Conventionally, in the gaming machine as described above, there has been proposed one that can adjust the volume and sound quality of a production sound in multiple stages (for example, Patent Document 1).

特開2009−77921号公報JP 2009-77921 A

一方、近年では、遊技機のスピーカーから出力される演出音の音量レベルを遊技者が所望するレベルに調整できるようにすることが望まれている。そのため、遊技機の正面側に設けられた十字キーを遊技者が押下操作することにより、遊技者が所望の音量レベルに調整できるようにした遊技機が市販されつつある。このように遊技者が自身で音量レベルを調整できるようにした従来の遊技機は、例えば図柄変動演出が終了して客待ち待機状態へ移行すると、遊技者による音量レベル調整操作を受け付けるようになり、遊技者による十字キーへの操作に基づいて音量レベルを調整するものである。   On the other hand, in recent years, it has been desired that the volume level of the effect sound output from the speaker of the gaming machine can be adjusted to a level desired by the player. For this reason, a gaming machine that allows a player to adjust the volume level to a desired level by pressing the cross key provided on the front side of the gaming machine is being marketed. In this way, the conventional gaming machine that allows the player to adjust the volume level by himself / herself will accept the volume level adjusting operation by the player when, for example, the symbol variation effect is finished and the state shifts to the waiting state for the customer. The volume level is adjusted based on the operation of the cross key by the player.

ところが、遊技機が客待ち待機状態へ移行すると、図柄変動演出中にスピーカーから出力される演出音は出力されなくなる。そのため、遊技者による音量レベルの調整操作が行われるときには無音状態となってしまい、遊技者にとっては所望の音量レベルに設定し難いという問題がある。   However, when the gaming machine shifts to the customer waiting standby state, the effect sound output from the speaker during the symbol variation effect is not output. For this reason, when the player performs an operation for adjusting the volume level, there is a silent state, and it is difficult for the player to set the desired volume level.

この問題を解決するため、例えば遊技者が十字キーを操作することに伴い、音量レベルに応じたビープ音などをスピーカーから出力させることが考えられる。しかし、ビープ音などは実際の演出音とは音質が異なるため、遊技者がビープ音を所望の音量レベルに設定したとしても、図柄変動演出中に実際に出力される演出音の音量レベルは所望のレベルにはなっていないことが多い。   In order to solve this problem, for example, it is conceivable that a beep sound or the like corresponding to the volume level is output from a speaker when the player operates the cross key. However, since the sound quality of beep sound is different from the actual effect sound, even if the player sets the beep sound to the desired volume level, the volume level of the effect sound that is actually output during the design variation effect is desired. Often not at the level of.

また上記の他、例えば遊技機が客待ち待機状態へ移行することに伴い、客待ち待機状態専用の音楽などをスピーカーから出力させることも考えられる。しかし、そのような音楽なども実際の演出音とは異なるため、遊技者がそのような音楽などに基づいて所望の音量レベルに設定したとしても、図柄変動演出中に実際に出力される演出音の音量レベルを所望のレベルに設定することは難しい。   In addition to the above, for example, as the gaming machine shifts to the customer standby state, it is also possible to output music dedicated to the customer standby state from the speaker. However, since such music is different from the actual performance sound, even if the player sets the desired volume level based on such music, the actual sound that is actually output during the design variation effect It is difficult to set the sound volume level to a desired level.

そこで本発明は、上記のような問題を解決すべく、遊技者が音量レベルを調整する際、簡単に所望の音量レベルに調整できるようにした遊技機を提供することを目的とする。   Accordingly, an object of the present invention is to provide a gaming machine that can easily adjust to a desired volume level when a player adjusts the volume level in order to solve the above-described problems.

上記目的を達成するため、請求項1に係る発明は、遊技機(1)であって、始動条件が成立することにより遊技者にとって有利な特別遊技状態に移行させるか否かを判定する特別遊技判定手段(21a)と、特別遊技判定手段(21a)による判定の結果に基づいて、所定の演出手段に当該判定の結果を示す演出を行わせる演出制御手段(40)と、演出制御手段(40)によって前記演出が行われるとき、前記演出に対応する演出音を出力するスピーカー(10)と、遊技者が操作入力を行うことが可能な操作入力手段(7)と、演出制御手段(40)による前記演出が終了した後において前記始動条件が成立していないとき、操作入力手段(7)に対して行われる操作に基づいてスピーカー(10)から出力される前記演出音の音量レベルの設定変更を行うことが可能な音量調整手段(45)と、を備え、演出制御手段(40)は、前記演出で前記判定の結果を示した後において前記始動条件が成立していないときには、前記演出中に出力していた前記演出音を前記演出で前記判定の結果を示した後においても継続してスピーカー(10)から出力させ、前記始動条件が成立しない状態が所定時間継続すると前記演出音の継続的な出力を終了させることが可能であると共に、前記始動条件が成立しない状態が所定時間継続したときに前記音量調整手段(45)が前記操作入力手段(7)に対して行われる操作に基づいて前記音量レベルの設定変更を行っている場合には、前記演出音の継続的な出力を終了させないで更に継続させ、前記操作入力手段(7)に対して行われる操作に基づいてスピーカー(10)から継続的に出力されている前記演出音の出力レベルを変化させることを特徴とする構成である。 In order to achieve the above object, the invention according to claim 1 is a gaming machine (1), wherein a special game for determining whether or not to shift to a special gaming state advantageous to a player when a start condition is established. Based on the result of determination by the determination means (21a) and the special game determination means (21a), an effect control means (40) for causing a predetermined effect means to perform an effect indicating the result of the determination, and an effect control means (40 ) When the effect is performed, a speaker (10) that outputs an effect sound corresponding to the effect, an operation input means (7) that allows a player to perform an operation input, and an effect control means (40) When the start condition is not satisfied after the production is finished, the setting change of the volume level of the production sound output from the speaker (10) based on the operation performed on the operation input means (7) Volume adjustment means (45) capable of performing If the start condition is not satisfied after the result of the determination is shown in the effect, the effect control means (40) outputs the effect sound output during the effect in the determination. Even after the results are shown, it is possible to continue output from the speaker (10), and when the state where the start condition is not satisfied continues for a predetermined time, it is possible to end the continuous output of the effect sound and the start When the volume adjustment means (45) is changing the setting of the volume level based on an operation performed on the operation input means (7) when the condition is not satisfied for a predetermined time, the effect sound continued by continued without quitting the output of the output of said operation input means (7) based on the operation performed on the speakers (10) the presentation sound is outputted continuously from the Change the level It is the structure characterized by this.

本発明に係る遊技機によれば、遊技者が音量レベルを調整する際、演出制御手段によってスピーカーから継続的に出力される演出音を聞きながら調整操作を行えるので、従来よりも簡単に音量レベルを所望のレベルに設定することができるようになる。   According to the gaming machine of the present invention, when the player adjusts the volume level, the adjustment operation can be performed while listening to the effect sound continuously output from the speaker by the effect control means. Can be set to a desired level.

遊技機の外観構成を示す斜視図である。It is a perspective view which shows the external appearance structure of a game machine. 遊技機の動作を制御するために設けられる各種制御基板の一構成例を示すブロック図である。It is a block diagram which shows one structural example of the various control boards provided in order to control operation | movement of a game machine. メイン制御基板および演出制御基板における具体的な機能構成の一例を示すブロック図である。It is a block diagram which shows an example of the concrete function structure in a main control board and an effect control board. 音量レベル調整画面の一表示例を示す図である。It is a figure which shows the example of a display of a volume level adjustment screen. 遊技演出制御部によって行われる処理手順の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the process sequence performed by the game effect control part. デモ演出処理の詳細な処理手順の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the detailed process sequence of a demonstration effect process. 音量調整部によって行われる処理手順の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the process sequence performed by the volume adjustment part. 音量レベル変更処理の詳細な処理手順の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the detailed process sequence of a volume level change process. 設定レベルがRAMに記憶されていない状態での第2の操作に基づいて音量調整部が行う音量レベル調整の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the volume level adjustment which a volume adjustment part performs based on 2nd operation in the state where the setting level is not memorize | stored in RAM. 設定レベルがRAMに記憶されていない状態での第2の操作に基づいて音量調整部が行う音量レベル調整の別の例を示す図である。It is a figure which shows another example of the volume level adjustment which a volume adjustment part performs based on 2nd operation in the state where the setting level is not memorize | stored in RAM. 設定レベルがRAMに記憶されている状態での第2の操作に基づいて音量調整部が行う音量レベル調整の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the volume level adjustment which a volume adjustment part performs based on 2nd operation in the state where the setting level is memorize | stored in RAM. 演出音の継続的な出力の一態様を示すタイミングチャートである。It is a timing chart which shows the one aspect | mode of the continuous output of a production sound. デモ演出によって表示されるデモ画面の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the demonstration screen displayed by demonstration production. デモ演出の開始タイミングの一態様を示すタイミングチャートである。It is a timing chart which shows the one aspect | mode of the start timing of demonstration effect.

以下、本発明の好ましい実施形態について図面を参照しつつ詳細に説明する。尚、以下に説明する実施形態において互いに共通する部材には同一符号を付しており、それらについて重複する説明は省略する。   Hereinafter, preferred embodiments of the present invention will be described in detail with reference to the drawings. In the embodiments described below, members that are common to each other are denoted by the same reference numerals, and duplicate descriptions thereof are omitted.

図1は、本実施形態における遊技機1の外観構成を示す斜視図である。この遊技機1は、遊技者の指示操作によって打ち出される遊技球が各種入賞口に入球すると賞球を払い出すように構成された弾球式の遊技機である。この遊技機1は、ホール(店舗)の島設備などに固定される本体枠2と、その本体枠2の正面側に設けられる前枠扉3とを備えている。前枠扉3は、本体枠2の左端部に設けられた支持部2a,2aによって所定の鉛直軸周りに回動可能に軸支されており、その回動動作によって本体枠2の正面側を開放したり、閉鎖したりすることができる。この前枠扉3は、その中央に、本体枠2の内側に設けられる遊技盤11を視認可能にするための透明ガラス板4を有している。   FIG. 1 is a perspective view showing an external configuration of a gaming machine 1 in the present embodiment. This gaming machine 1 is a ball-type gaming machine configured to pay out a winning ball when a gaming ball launched by an instruction operation by a player enters various winning holes. The gaming machine 1 includes a main body frame 2 fixed to an island facility in a hall (store) and a front frame door 3 provided on the front side of the main body frame 2. The front frame door 3 is pivotally supported around a predetermined vertical axis by support portions 2a and 2a provided at the left end portion of the main body frame 2, and the front side of the main body frame 2 is supported by the rotation operation. It can be opened or closed. The front frame door 3 has a transparent glass plate 4 at the center for making the game board 11 provided inside the main body frame 2 visible.

前枠扉3は、透明ガラス板4の下方において、遊技機1の正面側に張り出した状態に形成される棚状の球受け部5を有している。この球受け部5の上面には、遊技機1から払い出される遊技球を貯留するための球受け皿が設けられる。その球受け皿は、例えば底部が右方向に傾斜しており、遊技球が払い出されると、その遊技級が球受け皿を右方向へと転動していき、前枠扉3の背面側に設けられる遊技球発射機構へと導かれる。   The front frame door 3 has a shelf-shaped ball receiving portion 5 formed below the transparent glass plate 4 so as to protrude to the front side of the gaming machine 1. On the upper surface of the ball receiving portion 5, a ball receiving tray for storing game balls paid out from the gaming machine 1 is provided. For example, the bottom of the ball tray is inclined rightward, and when the game ball is paid out, the game class rolls the ball tray rightward and is provided on the back side of the front frame door 3. Guided to the game ball launch mechanism.

また球受け部5の上面には、遊技者が操作入力を行うことが可能な操作入力手段として、第1操作ボタン6と、第2操作ボタン7との2種類の操作ボタンが設けられている。第1操作ボタン6は、遊技者が押し込み操作を行うことが可能な1つのボタンで構成される。また第2操作ボタン7は、上ボタン7a、下ボタン7b、右ボタン7c、左ボタン7d及び中ボタン7dの5つのボタンを備える十字キーとして構成され、いずれのボタンも遊技者が押し込み操作可能なボタンである。これら第1及び第2操作ボタン6,7は、例えば遊技機1において所定の演出パターンに基づく演出が行われるとき、その所定の演出パターンに定められたタイミングで遊技者による操作が行われると、それに連動して特別な演出を行うためのボタンである。つまり、遊技機1は、所定の演出パターンに基づく演出を行うとき、その所定の演出パターンに定められたタイミングで第1又は第2操作ボタン6,7が操作されるか否かに応じて演出内容を異なる内容に切り替えることができるようになっている。また第2操作ボタン7は、遊技者が演出音の音量レベルを調整するときに操作されるボタンでもある。つまり、遊技機1は、遊技状態が所定の状態であるときに遊技者による上ボタン7a、下ボタン7b、右ボタン7c又は左ボタン7dの押下操作を検知すると、その押下操作に基づき、演出音の音量レベルを調整する。   On the top surface of the ball receiving portion 5, two types of operation buttons, a first operation button 6 and a second operation button 7, are provided as operation input means through which a player can perform operation input. . The first operation button 6 is composed of one button that can be pushed by the player. Further, the second operation button 7 is configured as a cross key having five buttons of an upper button 7a, a lower button 7b, a right button 7c, a left button 7d, and a middle button 7d, and any of these buttons can be pushed by the player. Button. These first and second operation buttons 6, 7 are, for example, when an effect based on a predetermined effect pattern is performed in the gaming machine 1, and an operation by the player is performed at a timing determined in the predetermined effect pattern, It is a button for performing special effects in conjunction with it. That is, when the gaming machine 1 performs an effect based on a predetermined effect pattern, the game machine 1 generates an effect depending on whether or not the first or second operation buttons 6 and 7 are operated at the timing determined in the predetermined effect pattern. The contents can be switched to different contents. The second operation button 7 is also a button operated when the player adjusts the volume level of the effect sound. That is, when the gaming machine 1 detects a pressing operation of the upper button 7a, the lower button 7b, the right button 7c, or the left button 7d by the player when the gaming state is a predetermined state, the effect sound is generated based on the pressing operation. Adjust the volume level.

球受け部5の右下部には、遊技者が遊技球を発射させるために操作するハンドルレバー8が設けられている。遊技者が、このハンドルレバー8を時計方向に回転操作すると、遊技球発射機構が作動し、その操作角度に応じた打球力で遊技球が遊技盤11の盤面上に所定の時間間隔で繰り返し打ち出されるようになる。そして、その遊技球が遊技盤11に設けられた各種入賞口に入球すると、それに応じた賞球が球受け皿に払い出される。   A handle lever 8 that is operated by the player to fire a game ball is provided at the lower right portion of the ball receiving portion 5. When the player rotates the handle lever 8 clockwise, the game ball launching mechanism is activated, and the game ball is repeatedly launched at a predetermined time interval on the board surface of the game board 11 with the hitting force according to the operation angle. It comes to be. Then, when the game ball enters the various winning openings provided on the game board 11, the corresponding prize ball is paid out to the ball tray.

また前枠扉3は、透明ガラス板4の上側及び左右両側、並びに、球受け部5の下側に、枠ランプ9を備えている。これら枠ランプ9は、遊技機1で実行される演出パターンに基づいて点灯することにより、透明ガラス板4の周囲で電飾演出を行うものである。   In addition, the front frame door 3 includes frame lamps 9 on the upper side and both left and right sides of the transparent glass plate 4 and on the lower side of the ball receiving portion 5. These frame lamps 9 are lit on the basis of an effect pattern executed in the gaming machine 1, thereby performing an electrical decoration effect around the transparent glass plate 4.

さらに前枠扉3の上部には、左右一対のスピーカー10が設けられている。このスピーカー10は、遊技機1の正面側に位置する遊技者に向けて各種の演出音を出力するものである。例えば、遊技機1において演出パターンに基づく演出が行われるとき、スピーカー10は、その演出内容に対応した演出音を予め設定されている音量レベルで出力する。尚、演出音には、音楽や音声、効果音などが含まれる。   Furthermore, a pair of left and right speakers 10 are provided on the upper part of the front frame door 3. This speaker 10 outputs various effect sounds toward a player located on the front side of the gaming machine 1. For example, when an effect based on the effect pattern is performed in the gaming machine 1, the speaker 10 outputs an effect sound corresponding to the effect content at a preset volume level. The production sound includes music, voice, sound effects, and the like.

一方、遊技機1の本体枠2の内側に設けられる遊技盤11は、遊技球が打ち出される遊技領域のほぼ中央に、開口部が設けられ、その開口部の背面側に画像表示器12が取り付けられた構成である。画像表示器12は、遊技機1において各種演出を行うために設けられる演出手段の1つであり、例えばカラー液晶ディスプレイやLEDアレイディスプレイなどで構成され、各種演出画像を表示する。そのような演出画像は、遊技盤11に形成された開口部を介して遊技機1の正面側から遊技者が視認可能である。   On the other hand, the game board 11 provided inside the main body frame 2 of the gaming machine 1 is provided with an opening in the center of the game area where the game ball is launched, and an image display 12 is attached to the back side of the opening. It is the structure which was made. The image display 12 is one of the effect means provided for performing various effects in the gaming machine 1, and is composed of, for example, a color liquid crystal display or an LED array display, and displays various effect images. Such an effect image is visible to the player from the front side of the gaming machine 1 through the opening formed in the gaming board 11.

また遊技盤11の盤面上には、図示を省略しているが、多数の釘や風車、スルーゲート、普通入賞口、第1始動口、第2始動口および大入賞口などの公知の部材が設けられる。そのため、遊技盤11の盤面上に打ち出された遊技球は、多数の釘や風車などによって進路を変えながら盤面上を下方に向かって転動していき、スルーゲートを通過したり、普通入賞口、第1始動口、第2始動口、大入賞口などの各種入賞口に入球したりする。遊技球が各種入賞口に入球すると、所定個数の賞球が払い出される。また遊技球が第1始動口や第2始動口に入球すると、遊技機1において始動条件が成立し、遊技者にとって有利な特別遊技(大当たり遊技を含む)を行うか否かを判定する特別遊技判定が行われる。そして遊技機1は、その特別遊技判定の結果を表示するために様々な図柄変動演出を実行する。   Further, although not shown in the figure on the surface of the game board 11, there are many known members such as a large number of nails, windmills, through gates, a normal winning opening, a first starting opening, a second starting opening, and a large winning opening. Provided. Therefore, the game ball launched on the board surface of the game board 11 rolls downward on the board surface while changing the course by many nails and windmills, and passes through the through gate, , Or enter various winning openings such as the first starting opening, the second starting opening, and the big winning opening. When game balls enter various winning holes, a predetermined number of prize balls are paid out. In addition, when a game ball enters the first start port or the second start port, a start condition is established in the gaming machine 1, and a special judgment is made as to whether or not a special game (including a jackpot game) advantageous to the player is performed. Game determination is performed. The gaming machine 1 executes various symbol variation effects in order to display the result of the special game determination.

遊技機1において図柄変動演出が開始されると、画像表示器12が例えば1〜9などの数字を付した3つの装飾図柄を上下方向又は左右方向に変動させながら表示すると共に、スピーカー10が画像表示器12における表示画像に対応した演出音を出力する演出が所定時間行われる。そして画像表示器12は、所定時間経過後に3つの装飾図柄を停止させることによって特別遊技判定の結果を表示する。このとき、3つの装飾図柄が例えば「7,7,7」などの揃った図柄で停止すれば、大当たりとなり、遊技機1は、通常の遊技状態から特別遊技状態へと移行させて大当たり遊技としての特別遊技を開始する。遊技機1が特別遊技状態へと移行すると、遊技機1においては特別遊技演出が行われるようになり、特別遊技状態が終了するまで特別遊技演出が継続して行われる。遊技機1において特別遊技が開始されると、大入賞口が所定回数開閉動作を行うようになり、遊技盤11の盤面上に打ち出された遊技球が大入賞口に入球し易い状態となる。したがって、遊技機1において特別遊技が開始されると、遊技者は、遊技球の打ち出し操作を継続することによって多くの遊技球を大入賞口に入賞させることができ、それによって多くの賞球を獲得することができる。それ故、特別遊技状態は、遊技者にとって利な遊技状態である。   When the symbol variation effect is started in the gaming machine 1, the image display 12 displays three decorative symbols with numbers such as 1 to 9 while varying them in the vertical direction or the horizontal direction, and the speaker 10 displays an image. An effect of outputting effect sound corresponding to the display image on the display device 12 is performed for a predetermined time. The image display 12 displays the result of the special game determination by stopping the three decorative symbols after a predetermined time has elapsed. At this time, if the three decorative symbols stop at a uniform symbol such as “7, 7, 7”, etc., a big hit will be made, and the gaming machine 1 will shift from the normal gaming state to the special gaming state and become a jackpot game. Start a special game. When the gaming machine 1 shifts to the special gaming state, a special gaming effect is performed in the gaming machine 1, and the special gaming effect is continuously performed until the special gaming state is finished. When a special game is started in the gaming machine 1, the special winning opening is opened and closed a predetermined number of times, so that the game balls launched on the surface of the gaming board 11 are easy to enter the special winning opening. . Therefore, when a special game is started in the gaming machine 1, the player can make a lot of game balls enter the big winning opening by continuing the launching operation of the game balls, and thereby, a lot of prize balls can be won. Can be earned. Therefore, the special game state is a game state that is advantageous to the player.

一方、図柄変動演出が停止したとき、3つの装飾図柄が揃わない状態で停止すると、ハズレとなり、次の始動条件が成立していればその直後に次の図柄変動演出が開始される。この場合、遊技機1は、通常の遊技状態のままで特別遊技判定を繰り返し行いながら遊技を進行させることになる。   On the other hand, when the symbol variation effect is stopped, if the three decorative symbols are stopped in a state where they are not aligned, a loss occurs, and if the next start condition is satisfied, the next symbol variation effect is started immediately after that. In this case, the gaming machine 1 advances the game while repeatedly performing the special game determination in the normal gaming state.

また遊技盤11の盤面上に打ち出された遊技球は各種入賞口に入球しないことも多い。そのような遊技球は遊技盤11の最下部に設けられたアウト口から遊技盤11の背面側に排出される。   In addition, game balls launched on the surface of the game board 11 often do not enter various winning holes. Such a game ball is discharged to the back side of the game board 11 from an out port provided at the lowermost part of the game board 11.

また遊技盤11の盤面上に打ち出された遊技球がスルーゲートを通過した場合、遊技機1において普通図柄の抽選が行われる。この普通図柄の抽選は、第2始動口を開閉するために設けられる電動チューリップなどの開閉部材を開放するか否かを決定するための抽選である。そのため、普通図柄の抽選に当選すると、通常は閉鎖された状態の第2始動口が開放され、遊技球が第2始動口へ入球し易くなるので、遊技機1において特別遊技判定が行われる頻度が増加する。   In addition, when a game ball launched on the surface of the game board 11 passes through the through gate, a normal symbol lottery is performed in the game machine 1. This normal symbol lottery is a lottery for determining whether or not to open an opening / closing member such as an electric tulip provided to open and close the second starting port. Therefore, when the normal symbol lottery is won, the normally closed second starting port is opened, and the game ball can easily enter the second starting port, so that the gaming machine 1 makes a special game determination. Increases frequency.

尚、遊技機1は、特別遊技が終了して特別遊技状態から通常の遊技状態へ戻ると、所定期間の間、時短遊技を行うことがある。この時短遊技は、例えば図柄変動演出が所定回数行われるまで継続する遊技であり、普通図柄の抽選に当選し易い状態となって遊技球が連続的に第2始動口へ入球し易くなる遊技状態である。そのため、特別遊技の終了後において時短遊技が行われる場合はその時短遊技が終了するまでの間、遊技者は、特別遊技中に獲得した賞球をあまり減らすことなく、遊技を進行させることができる。   Note that the gaming machine 1 may play a short-time game for a predetermined period when the special game ends and the special game state returns to the normal game state. The short game at this time is, for example, a game that continues until a symbol variation effect is performed a predetermined number of times, and a game that makes it easy to win a normal symbol lottery and makes it easier for the game ball to continuously enter the second starting port. State. Therefore, if a short-time game is played after the end of the special game, the player can advance the game without much reducing the number of prize balls acquired during the special game until the short-time game ends. .

次に、上記のような遊技機1の制御機構について説明する。図2は、遊技機1の動作を制御するために設けられる各種制御基板の一構成例を示すブロック図である。遊技機1は、遊技盤11に打ち出された遊技球の入賞を検知することによって遊技の進行などを統括的に制御するメイン制御基板20と、メイン制御基板20から出力される信号やコマンドに基づいて各部を制御するために設けられるサブ制御基板19とを備えている。サブ制御基板19は、例えば、払出制御基板30、演出制御基板40、画像制御基板50およびランプ制御基板60を備えて構成される。尚、図2の例では、サブ制御基板19が、払出制御基板30、演出制御基板40、画像制御基板50およびランプ制御基板60の4つに分離された状態を示しているが、これらの一部又は全部が1つの基板に統合された構成であっても構わない。メイン制御基板20およびサブ制御基板19は、例えば遊技機1において遊技盤11の背面側に配置される。   Next, the control mechanism of the gaming machine 1 as described above will be described. FIG. 2 is a block diagram illustrating a configuration example of various control boards provided for controlling the operation of the gaming machine 1. The gaming machine 1 is based on a main control board 20 that comprehensively controls the progress of the game by detecting a winning of a game ball launched on the game board 11, and signals and commands output from the main control board 20. And a sub-control board 19 provided for controlling each part. The sub control board 19 includes, for example, a payout control board 30, an effect control board 40, an image control board 50, and a lamp control board 60. In the example of FIG. 2, the sub-control board 19 is shown in a state where it is separated into four parts, that is, a payout control board 30, an effect control board 40, an image control board 50, and a lamp control board 60. A configuration may be adopted in which some or all of them are integrated on one substrate. The main control board 20 and the sub control board 19 are arranged on the back side of the game board 11 in the gaming machine 1, for example.

メイン制御基板20は、遊技機1における遊技の進行や遊技状態、遊技球の払い出しといった遊技機1における主要動作を統括的に制御するものであり、CPU21とROM22とRAM23とを備えている。このメイン制御基板20には、遊技球が第1始動口に入球したことを検知する第1始動口スイッチ24、遊技球が第2始動口に入球したことを検知する第2始動口スイッチ25、遊技球が普通入賞口に入球したことを検知する普通入賞口スイッチ26、遊技球がスルーゲートを通過したことを検知するゲートスイッチ27、遊技球が大入賞口に入球したこを検知する大入賞口スイッチ28、および、大入賞口を開閉駆動する大入賞口ソレノイド29が接続されている。   The main control board 20 controls the main operations of the gaming machine 1 such as the progress of the game in the gaming machine 1, the gaming state, and the payout of gaming balls, and includes a CPU 21, a ROM 22, and a RAM 23. The main control board 20 includes a first start port switch 24 for detecting that a game ball has entered the first start port, and a second start port switch for detecting that the game ball has entered the second start port. 25, a normal winning opening switch 26 for detecting that a game ball has entered the normal winning opening, a gate switch 27 for detecting that the gaming ball has passed through the through gate, and that the gaming ball has entered the big winning opening. A large winning opening switch 28 to be detected and a large winning opening solenoid 29 for opening and closing the large winning opening are connected.

メイン制御基板20は、第1始動口スイッチ24、第2始動口スイッチ25、普通入賞口スイッチ26および大入賞口スイッチ28のそれぞれが遊技球の入賞を検知した場合、払出制御基板30に対して賞球コマンドを送出する。   When each of the first start port switch 24, the second start port switch 25, the normal winning port switch 26, and the big winning port switch 28 detects the winning of the game ball, the main control board 20 is connected to the payout control board 30. Send a prize ball command.

払出制御基板30は、CPU31とROM32とRAM33とを備え、遊技盤11の背面側に設けられる払出モーター17を駆動することにより、遊技球の払い出しを行うように構成される。この払出制御基板30は、上述のようにメイン制御基板20から賞球コマンドを入力すると、その賞球コマンドに基づいて所定球数の遊技球を賞球として払い出す。   The payout control board 30 includes a CPU 31, a ROM 32, and a RAM 33, and is configured to pay out game balls by driving a payout motor 17 provided on the back side of the game board 11. When the prize control command is input from the main control board 20 as described above, the payout control board 30 pays out a predetermined number of game balls as prize balls based on the prize ball command.

またメイン制御基板20は、第1始動口スイッチ24又は第2始動口スイッチ25が遊技球の入賞を検知した場合には、それによって始動条件成立と判断し、遊技者にとって有利な特別遊技状態への移行を行うか否かを判定する特別遊技判定を行い、その判定結果に応じた図柄変動演出を行わせるべく、演出制御基板40に対して変動開始コマンドを送出する。具体的に説明すると、メイン制御基板20は、第1始動口又は第2始動口への入賞を検知すると、大当たり乱数を取得し、その取得した大当たり乱数が所定の当選値に一致するか否かを判定する。その結果、大当たり乱数が所定の当選値に一致する場合は、大当たりとなり、特別遊技を行うことが決定される。一方、大当たり乱数が当選値に一致しなかった場合は、ハズレとなり、特別遊技を行わないことが決定される。そしてメイン制御基板20は、特別遊技判定の結果に応じて図柄変動演出の変動時間を決定し、特別遊技判定の結果と変動時間とを含む変動開始コマンドを演出制御基板40へ送出することにより、図柄変動演出の開始を指示する。メイン制御基板20は、変動開始コマンドを送出すると、その変動時間をカウントし、特別遊技判定の結果に応じて決定された変動時間が経過すると、演出制御基板40に対して図柄変動演出を停止させるための変動停止コマンドを送出する。   Further, when the first start port switch 24 or the second start port switch 25 detects the winning of the game ball, the main control board 20 determines that the start condition is satisfied and thereby enters a special game state advantageous to the player. A special game determination is made to determine whether or not to make a transition, and a change start command is sent to the effect control board 40 in order to perform a symbol change effect according to the determination result. More specifically, when the main control board 20 detects winning in the first start port or the second start port, the main control board 20 acquires a jackpot random number, and whether or not the acquired jackpot random number matches a predetermined winning value. Determine. As a result, when the jackpot random number matches the predetermined winning value, it is determined that the jackpot is won and the special game is performed. On the other hand, if the jackpot random number does not match the winning value, the game is lost and it is determined not to play the special game. Then, the main control board 20 determines the variation time of the symbol variation effect according to the result of the special game determination, and sends a variation start command including the result of the special game determination and the variation time to the effect control substrate 40. Instructs the start of symbol variation production. When the main control board 20 sends out a change start command, the main control board 20 counts the change time, and when the change time determined according to the result of the special game determination has elapsed, the main control board 20 causes the effect control board 40 to stop the symbol change effect. A change stop command is sent.

またメイン制御基板20は、特別遊技判定の結果が大当たりである場合、図柄変動演出の変動時間が経過した後、遊技機1の遊技状態を、特別遊技状態へと移行させて、特別遊技を開始する。メイン制御基板20は、遊技機1を特別遊技状態へと移行させると、大入賞口ソレノイド29を駆動することにより、大入賞口を所定ラウンド回数開放させる。このとき、メイン制御基板20は、特別遊技に対応する特別遊技演出を行わせるべく、演出制御基板40に対して特別遊技の開始時および終了時に特別遊技開始コマンド及び特別遊技終了コマンドのそれぞれを出力する。   If the result of the special game determination is a big hit, the main control board 20 starts the special game by shifting the gaming state of the gaming machine 1 to the special gaming state after the variation time of the symbol variation effect has elapsed. To do. When the main control board 20 shifts the gaming machine 1 to the special gaming state, the main winning opening is opened a predetermined number of rounds by driving the large winning opening solenoid 29. At this time, the main control board 20 outputs a special game start command and a special game end command to the effect control board 40 at the start and end of the special game, respectively, in order to perform a special game effect corresponding to the special game. To do.

またメイン制御基板20は、遊技機1において図柄変動演出が行われているとき、或いは、特別遊技が行われているときに、第1始動口又は第2始動口への入賞を検知して次の始動条件が成立すると、その入賞に基づく図柄変動演出を保留して記憶する。具体的には、第1始動口又は第2始動口への入賞に伴って取得した大当たり乱数などをRAM23に格納することにより図柄変動演出を保留する。そして図柄変動演出が終了して停止した後、或いは、特別遊技が終了した後に、その保留を読み出して特別遊技判定を行い、その判定結果に基づく図柄変動演出を開始させる。さらにメイン制御基板20は、演出制御基板40によって行われる図柄変動演出を停止させたタイミングで、次の始動条件が成立しておらず、RAM23に保留が記憶されていないときには、演出制御基板40に対して客待ち状態であることを示す待機コマンドを送出する。   The main control board 20 detects the winning at the first start port or the second start port when the symbol variation effect is performed in the gaming machine 1 or when the special game is performed. When the starting condition is established, the symbol variation effect based on the winning is suspended and stored. Specifically, the symbol variation effect is put on hold by storing, in the RAM 23, a jackpot random number or the like acquired in accordance with winning at the first starting port or the second starting port. Then, after the symbol variation effect ends and stops, or after the special game ends, the suspension is read to make a special game determination, and the symbol variation effect based on the determination result is started. Furthermore, when the next start condition is not established at the timing at which the symbol variation effect performed by the effect control board 40 is stopped and the hold is not stored in the RAM 23, the main control board 20 is set to the effect control board 40. In response, a standby command indicating that the customer is waiting is sent.

演出制御基板40は、メイン制御基板20による遊技の進行に伴って実行すべき演出パターンを決定し、その決定した演出パターンに基づいて様々な遊技演出の実行を制御する。この演出制御基板40は、CPU41と、ROM42と、RAM43とを備えており、その下流側に設けられる画像制御基板50およびランプ制御基板60を制御することによって遊技機1における各種遊技演出の実行を制御する。   The effect control board 40 determines an effect pattern to be executed in accordance with the progress of the game by the main control board 20, and controls the execution of various game effects based on the determined effect pattern. The effect control board 40 includes a CPU 41, a ROM 42, and a RAM 43, and executes various game effects in the gaming machine 1 by controlling the image control board 50 and the lamp control board 60 provided on the downstream side. Control.

例えばメイン制御基板20から変動開始コマンドを受信すると、演出制御基板40は、その変動開始コマンドに基づき、複数の演出パターンの中から、メイン制御基板20で決定された変動時間に対応する一の演出パターンを決定する。このとき決定される一の演出パターンにより、遊技機1において行われる図柄変動演出の内容が決定される。そして演出制御基板40は、その一の演出パターンに基づいて画像制御基板50およびランプ制御基板60を制御することにより、その一の演出パターンに対応する図柄変動演出の実行を制御する。そしてメイン制御基板20から変動停止コマンドを受信すると、演出制御基板40は、画像制御基板50およびランプ制御基板60によって実行されている図柄変動演出を停止させる。   For example, when the variation start command is received from the main control board 20, the effect control board 40 produces one effect corresponding to the variation time determined by the main control board 20 from a plurality of effect patterns based on the change start command. Determine the pattern. The content of the symbol variation effect performed in the gaming machine 1 is determined by one effect pattern determined at this time. Then, the effect control board 40 controls the image control board 50 and the lamp control board 60 based on the one effect pattern, thereby controlling the execution of the symbol variation effect corresponding to the one effect pattern. Then, when receiving the change stop command from the main control board 20, the effect control board 40 stops the symbol change effect being executed by the image control board 50 and the lamp control board 60.

この演出制御基板40には、第1操作ボタン6及び第2操作ボタン7が接続されている。そして演出制御基板40は、メイン制御基板20からの変動開始コマンドに基づいて決定した一の演出パターンが第1操作ボタン6又は第2操作ボタン7の操作に連動して特別な演出を行うパターンである場合、その演出パターンに定められたタイミングにおいて遊技者が第1操作ボタン6又は第2操作ボタン7を操作したことを検知すると、その操作に連動して特別な演出を行うように制御する。また演出制御基板40は、遊技機1の遊技状態が所定の状態であるときに遊技者によって第2操作ボタン7に含まれる上ボタン7a、下ボタン7b、右ボタン7c又は左ボタン7dの押下操作を検知すると、その押下操作に基づき、演出音の音量レベルを調整するように構成される。   A first operation button 6 and a second operation button 7 are connected to the effect control board 40. The effect control board 40 is a pattern in which one effect pattern determined based on the change start command from the main control board 20 performs a special effect in conjunction with the operation of the first operation button 6 or the second operation button 7. In some cases, when it is detected that the player has operated the first operation button 6 or the second operation button 7 at the timing determined by the effect pattern, control is performed so as to perform a special effect in conjunction with the operation. In addition, when the gaming state of the gaming machine 1 is in a predetermined state, the effect control board 40 is operated by the player to press the upper button 7a, the lower button 7b, the right button 7c, or the left button 7d included in the second operation button 7. Is detected, the volume level of the effect sound is adjusted based on the pressing operation.

さらに演出制御基板40は、メイン制御基板20による制御によって特別遊技が開始されると、メイン制御基板20から受信する特別遊技開始コマンドに基づいて複数の演出パターンの中から一の演出パターンを決定し、その一の演出パターンに対応する特別遊技演出の実行を制御する。そしてメイン制御基板20から特別遊技終了コマンドを受信すると、演出制御基板40は、特別遊技演出の実行を終了させる。   Furthermore, when the special game is started by the control by the main control board 20, the effect control board 40 determines one effect pattern from the plurality of effect patterns based on the special game start command received from the main control board 20. The execution of the special game effect corresponding to the one effect pattern is controlled. When receiving the special game end command from the main control board 20, the effect control board 40 ends the execution of the special game effect.

画像制御基板50は、CPU51と、ROM52と、RAM53と、VRAM54とを備えており、演出制御基板40から送出されるコマンドなどに基づいて画像表示器12およびスピーカー10を制御することにより、画像表示器12に対して図柄変動演出や特別遊技演出、その他各種演出用の画像を表示すると共に、画像表示器12に表示される画像に対応した演出音をスピーカー10から出力する。すなわち、画像制御基板50は、VRAM54に書き込んだ画像を所定のフレームレートで画像表示器12へ出力することにより、画像表示器12における表示画像を制御する。またVRAM54への画像の書き込み動作と連動してその画像に対応する演出音をスピーカー10から出力する。画像制御基板50は、スピーカー10から演出音を出力するとき、演出制御基板40で設定される音量レベルに対応する音量で演出音を出力する。   The image control board 50 includes a CPU 51, a ROM 52, a RAM 53, and a VRAM 54, and displays an image by controlling the image display 12 and the speaker 10 based on commands sent from the effect control board 40. An image for a symbol variation effect, a special game effect, and other various effects is displayed on the display 12, and an effect sound corresponding to the image displayed on the image display 12 is output from the speaker 10. That is, the image control board 50 controls the display image on the image display 12 by outputting the image written in the VRAM 54 to the image display 12 at a predetermined frame rate. In addition, an effect sound corresponding to the image is output from the speaker 10 in conjunction with the image writing operation to the VRAM 54. When the effect sound is output from the speaker 10, the image control board 50 outputs the effect sound at a volume corresponding to the volume level set on the effect control board 40.

ランプ制御基板60は、CPU61とROM62とRAM63とを備えており、演出制御基板40から送出されるコマンドなどに基づいて上述した枠ランプ9の点灯及び消灯を制御する。   The lamp control board 60 includes a CPU 61, a ROM 62, and a RAM 63, and controls the lighting and extinguishing of the frame lamp 9 described above based on commands sent from the effect control board 40.

次にメイン制御基板20および演出制御基板40の具体的な構成および動作について説明する。図3は、メイン制御基板20および演出制御基板40における具体的な機能構成の一例を示すブロック図である。まず図3に示すように、メイン制御基板20のCPU21は、特別遊技判定部21aおよび特別遊技制御部21bとして機能する。特別遊技判定部21aは、第1始動口又は第2始動口への入賞に伴う始動条件の成立により、上述した大当たり乱数を取得してその大当たり乱数の判定(特別遊技判定)を行う処理部である。特別遊技判定部21aは、特別遊技判定を行うと、その判定結果に基づいて図柄変動演出の変動時間を決定し、変動開始コマンドC1を演出制御基板40へ出力する。また特別遊技判定部21aは、図柄変動演出の変動時間経過後に、変動停止コマンドC2を演出制御基板40へ出力する。そして特別遊技判定の結果が大当たりであった場合、演出制御基板40に変動停止コマンドC2を送出した後、特別遊技制御部21bを機能させる。これに対し、特別遊技判定の結果がハズレであった場合、特別遊技判定部21aは、演出制御基板40に変動停止コマンドC2を送出した後、保留を読み出して次の特別遊技判定を行う。このとき、次の保留が記憶されておらず、特別遊技判定を行うための始動条件が成立していない場合には、特別遊技判定部21aは、演出制御基板40に対して客待ち状態であることを示す待機コマンドC3を送出する。   Next, specific configurations and operations of the main control board 20 and the effect control board 40 will be described. FIG. 3 is a block diagram showing an example of a specific functional configuration of the main control board 20 and the effect control board 40. First, as shown in FIG. 3, the CPU 21 of the main control board 20 functions as a special game determination unit 21a and a special game control unit 21b. The special game determination unit 21a is a processing unit that acquires the jackpot random number described above and determines the jackpot random number (special game determination) when the start condition associated with winning at the first start port or the second start port is established. is there. When the special game determination unit 21a performs the special game determination, the special game determination unit 21a determines the change time of the symbol change effect based on the determination result, and outputs the change start command C1 to the effect control board 40. Further, the special game determination unit 21a outputs a change stop command C2 to the effect control board 40 after the change time of the symbol change effect has elapsed. If the result of the special game determination is a big hit, after sending the variation stop command C2 to the effect control board 40, the special game control unit 21b is caused to function. On the other hand, when the result of the special game determination is a loss, the special game determination unit 21a transmits the suspension stop command C2 to the effect control board 40, and then reads the hold and performs the next special game determination. At this time, if the next hold is not stored and the starting condition for performing the special game determination is not satisfied, the special game determination unit 21a is in the customer waiting state with respect to the effect control board 40. A standby command C3 indicating this is sent out.

特別遊技制御部21bは、特別遊技判定の結果が大当たりであった場合に機能し、図柄変動演出が停止した後に行う特別遊技を制御するものである。すなわち、特別遊技制御部21bは、特別遊技状態において大入賞口ソレノイド29を開閉駆動することにより、遊技者にとって有利な特別遊技を進行させる。この特別遊技制御部21bは、特別遊技を開始するときに演出制御基板40に特別遊技開始コマンドC4を送出し、特別遊技を終了するときに演出制御基板40に特別遊技終了コマンドC5を送出する。   The special game control unit 21b functions when the result of the special game determination is a big hit, and controls a special game to be performed after the symbol variation effect is stopped. That is, the special game control unit 21b advances a special game advantageous to the player by opening and closing the special prize opening solenoid 29 in the special game state. The special game control unit 21b sends a special game start command C4 to the effect control board 40 when starting the special game, and sends a special game end command C5 to the effect control board 40 when ending the special game.

一方、演出制御基板40は、図3に示すように、CPU41が、遊技演出制御部44および音量調整部45として機能する。遊技演出制御部44は、メイン制御基板20から受信する各種コマンドに基づいて各種遊技状態に対応する遊技演出の実行を制御するものである。この遊技演出制御部44は、図柄変動演出制御部44a、特別遊技演出制御部44bおよびデモ演出制御部44cを備えている。   On the other hand, in the effect control board 40, the CPU 41 functions as a game effect control unit 44 and a volume control unit 45 as shown in FIG. 3. The game effect control unit 44 controls execution of game effects corresponding to various game states based on various commands received from the main control board 20. The game effect control unit 44 includes a symbol variation effect control unit 44a, a special game effect control unit 44b, and a demonstration effect control unit 44c.

図柄変動演出制御部44aは、メイン制御基板20から変動開始コマンドC1を受信することによって機能し、メイン制御基板20で決定された変動時間に対応する一の演出パターンを決定し、その演出パターンに基づいて画像制御基板50などを制御することにより、特別遊技判定の結果に対応した図柄変動演出の実行を制御する。これにより、遊技機1において図柄変動演出が実行され、スピーカー10からその図柄変動演出に対応する演出音が出力される。そしてメイン制御基板20から変動停止コマンドC2を受信すると、図柄変動演出を停止させる。遊技機1において図柄変動演出が繰り返し行われる場合には、この図柄変動演出制御部44aが繰り返し動作し、メイン制御基板20から変動開始コマンドC1を受信する度に図柄変動演出を開始させる。また図柄変動演出制御部44aは、変動停止コマンドC2に基づいて図柄変動演出を停止させたタイミングで保留が記憶されておらず、次の始動条件が成立していないときには、図柄変動演出の実行中に出力されていた演出音を継続的にスピーカー10から出力させる構成である。   The symbol variation effect control unit 44a functions by receiving the variation start command C1 from the main control board 20, determines one effect pattern corresponding to the variation time determined by the main control board 20, and uses the effect pattern as the effect pattern. Based on the control of the image control board 50 and the like, the execution of the symbol variation effect corresponding to the result of the special game determination is controlled. Thereby, the symbol variation effect is executed in the gaming machine 1, and the effect sound corresponding to the symbol variation effect is output from the speaker 10. When the change stop command C2 is received from the main control board 20, the symbol change effect is stopped. When the symbol variation effect is repeatedly performed in the gaming machine 1, the symbol variation effect control unit 44a repeatedly operates, and starts the symbol variation effect every time the variation start command C1 is received from the main control board 20. Further, the symbol variation effect control unit 44a is not executing the symbol variation effect when the symbol start is not stored at the timing when the symbol variation effect is stopped based on the variation stop command C2, and the next start condition is not established. The production sound that has been output to is continuously output from the speaker 10.

特別遊技演出制御部44bは、メイン制御基板20から特別遊技開始コマンドC4を受信することによって機能し、メイン制御基板20によって行われる特別遊技に対応する一の演出パターンを決定し、その演出パターンに基づく特別遊技演出を制御する。これにより、遊技機1において特別遊技演出が実行され、スピーカー10からその特別遊技演出に対応する演出音が出力される。そしてメイン制御基板20から特別遊技終了コマンドC5を受信すると、特別遊技演出制御部44bは、特別遊技演出を終了させる。   The special game effect control unit 44b functions by receiving a special game start command C4 from the main control board 20, determines one effect pattern corresponding to the special game performed by the main control board 20, and uses the effect pattern as the effect pattern. Control special game effects based. Thereby, a special game effect is executed in the gaming machine 1 and an effect sound corresponding to the special game effect is output from the speaker 10. When the special game end command C5 is received from the main control board 20, the special game effect control unit 44b ends the special game effect.

デモ演出制御部44cは、メイン制御基板20から待機コマンドC3を受信することによって機能し、客待ち待機状態で行うべき所定のデモ演出の実行を制御するものである。このデモ演出制御部44cは、待機コマンドC3を受信してから所定時間(例えば30秒)が経過するまでに他の変動開始コマンドC1などを受信しなかった場合、その所定時間が経過したタイミングでデモ演出の実行を開始する。このとき、デモ演出制御部44cは、図柄変動演出制御部44aにより先の図柄変動演出を停止させた後にもスピーカー10から出力されている演出音の継続的な出力を終了させてデモ演出の実行を開始する。   The demonstration effect control unit 44c functions by receiving a standby command C3 from the main control board 20, and controls execution of a predetermined demonstration effect that should be performed in the customer standby state. When the demonstration effect control unit 44c does not receive another change start command C1 or the like until a predetermined time (for example, 30 seconds) elapses after receiving the standby command C3, Start the demonstration production. At this time, the demonstration effect control unit 44c ends the continuous output of the effect sound output from the speaker 10 even after the symbol variation effect control unit 44a stops the previous symbol variation effect, and executes the demonstration effect. To start.

またデモ演出制御部44cは、演出音継続出力部44dを備えている。この演出音継続出力部44dは、待機コマンドC3を受信してから所定時間が経過してデモ演出を実行するタイミングとなったとき、音量調整部45が機能して演出音の音量レベル調整が行われているかを判断し、音量レベル調整が行われていれば、演出音の継続的な出力を終了させないで更に継続させるものである。つまり、デモ演出制御部44cは、デモ演出を開始するタイミングとなったとき、音量調整部45による音量レベル調整が行われていなければ、演出音の継続的な出力を終了させるのに対し、音量調整部45による音量レベル調整が行われていれば、演出音の継続的な出力を終了させずに更に継続させるように構成される。   The demonstration effect control unit 44c includes an effect sound continuation output unit 44d. The effect sound continuation output unit 44d functions to adjust the volume level of the effect sound when the predetermined time elapses after the standby command C3 is received and the demonstration effect is executed. If the volume level is adjusted, the continuous output of the production sound is continued without ending. In other words, the demo production control unit 44c ends the continuous output of the production sound if the volume level adjustment by the volume adjustment unit 45 is not performed when it is time to start the demonstration production. If the volume level is adjusted by the adjustment unit 45, the continuous output of the production sound is continued without being terminated.

音量調整部45は、遊技機1において始動条件が成立していないときに機能し、スピーカー10から出力される演出音の音量レベルを調整するものである。この音量調整部45は、初期レベル設定部45aと、段階的音量調整部45bと、特定音量レベル設定部45cとを備えている。   The volume adjustment unit 45 functions when the start condition is not satisfied in the gaming machine 1 and adjusts the volume level of the effect sound output from the speaker 10. The volume adjustment unit 45 includes an initial level setting unit 45a, a stepwise volume adjustment unit 45b, and a specific volume level setting unit 45c.

初期レベル設定部45aは、ROM42に予め記憶されている初期レベル46を読み出し、演出音の音量レベルをその初期レベル46に設定するものである。この初期レベル設定部45aは、電源投入時およびデモ演出制御部44cによるデモ演出が開始されてから所定時間が経過した後に機能し、音量レベルを初期レベル46に設定する。したがって、遊技機1に電源が投入されたとき、或いは、遊技者による遊技が行われていない状態が所定時間以上継続したとき、演出音の音量レベルが、自動的に初期レベル46に設定される。尚、初期レベル46は、例えば85dB以下のレベルである。   The initial level setting unit 45 a reads the initial level 46 stored in advance in the ROM 42 and sets the volume level of the effect sound to the initial level 46. The initial level setting unit 45a functions after a predetermined time has elapsed since power-on and when the demonstration production by the demonstration production control unit 44c has started, and sets the volume level to the initial level 46. Therefore, when the gaming machine 1 is turned on, or when a state in which no game is played by the player continues for a predetermined time or longer, the volume level of the effect sound is automatically set to the initial level 46. . The initial level 46 is a level of 85 dB or less, for example.

段階的音量調整部45bおよび特定音量レベル設定部45cは、遊技機1において始動条件が成立していない状態で、遊技者により第2操作ボタン7に含まれる上ボタン7aや右ボタン7cなどの各ボタンの押下操作が検知されると機能し、その操作に基づいて音量レベルを現在の設定レベルから変更する。ただし、本実施形態では、遊技者によって行われる操作に応じて段階的音量調整部45bおよび特定音量レベル設定部45cのいずれか一方が択一的に機能する。   The step-wise volume adjusting unit 45b and the specific volume level setting unit 45c are provided by the player such as the upper button 7a and the right button 7c included in the second operation button 7 in a state where the starting condition is not satisfied in the gaming machine 1. It functions when a button press operation is detected, and changes the volume level from the current setting level based on the operation. However, in the present embodiment, either one of the stepped volume adjusting unit 45b and the specific volume level setting unit 45c functions alternatively according to an operation performed by the player.

段階的音量調整部45bは、遊技者によって第2操作ボタン7に対して行われた操作が第1の操作である場合に機能し、この第1の操作に基づき、演出音の音量レベルを現在の設定レベルから段階的に変化させるものである。ここで、第1の操作は、例えば第2操作ボタン7に含まれる各ボタンが押下された状態が所定時間以内(例えば1秒以内)に終了する操作である。段階的音量調整部45bは、そのような第1の操作が1回検知される度に、演出音の音量レベルを現在の設定レベルから1段階ずつ変化させていく。例えば、上ボタン7a又は右ボタン7cに対して第1の操作が行われたとき、段階的音量調整部45bは、演出音の音量レベルを現在の設定レベルから1段階アップさせる。また下ボタン7b又は左ボタン7dに対して第1の操作が行われたとき、段階的音量調整部45bは、演出音の音量レベルを現在の設定レベルから1段階ダウンさせる。したがって、遊技者は、第2操作ボタン7に含まれる各ボタンに対し、所定時間以内の押下操作を繰り返し行っていけば、演出音の音量レベルを段階的に変化させることができ、それによって所望のレベルに設定変更することができる。   The step-wise volume adjusting unit 45b functions when the operation performed on the second operation button 7 by the player is the first operation, and based on the first operation, the volume level of the effect sound is currently set. The setting level is changed step by step. Here, the first operation is an operation in which, for example, each button included in the second operation button 7 is finished within a predetermined time (for example, within one second). The stepwise volume adjusting unit 45b changes the volume level of the effect sound one step at a time from the current set level every time such a first operation is detected once. For example, when the first operation is performed on the upper button 7a or the right button 7c, the stepped volume adjusting unit 45b increases the volume level of the effect sound by one step from the current set level. Further, when the first operation is performed on the lower button 7b or the left button 7d, the stepped volume adjusting unit 45b lowers the volume level of the effect sound by one step from the current set level. Therefore, the player can change the volume level of the effect sound step by step by repeatedly pressing the buttons included in the second operation button 7 within a predetermined time, thereby changing the desired level. The setting can be changed to any level.

また段階的音量調整部45bは、遊技者による第1の操作に基づき音量レベルの設定変更を行うと、その設定変更後の現在の設定レベル47をRAM43に記憶する。そのため、遊技者が第1の操作を繰り返し行うことによって音量レベルを所望のレベルに設定変更すると、その所望のレベルに対応する設定レベル47がRAM43に保存されることになる。またRAM43に保存される設定レベル47は、遊技者による第1の操作に基づいて音量レベルが変更される度に更新される。このような設定レベル47は、電源が遮断されるまでRAM43に保存された状態を継続し、初期レベル設定部45aにより音量レベルが初期レベル46に設定変更された場合であってもRAM43に保存された状態となる。   Further, when the volume level setting unit 45b changes the setting of the volume level based on the first operation by the player, the stepped volume adjustment unit 45b stores the current setting level 47 after the setting change in the RAM 43. Therefore, when the player changes the volume level to a desired level by repeatedly performing the first operation, the setting level 47 corresponding to the desired level is stored in the RAM 43. The setting level 47 stored in the RAM 43 is updated every time the volume level is changed based on the first operation by the player. Such a setting level 47 continues to be stored in the RAM 43 until the power is turned off, and is stored in the RAM 43 even when the volume level is changed to the initial level 46 by the initial level setting unit 45a. It becomes a state.

特定音量レベル設定部45cは、遊技者によって第2操作ボタン7に対して行われた操作が第1の操作とは異なる第2の操作である場合に機能し、この第2の操作に基づき、演出音の音量レベルを現在の設定レベルから予め設定されている特定音量レベルに設定変更するものである。ここで、第2の操作は、例えば第2操作ボタン7に含まれる各ボタンが押下された状態が所定時間以上(例えば1秒以上)継続する長押し操作である。特定音量レベル設定部45cは、そのような第2の操作が1回検知されると、演出音の音量レベルを現在の設定レベルから特定音量レベルに設定変更する。より具体的に説明すると、特定音量レベル設定部45cは、遊技者により第2の操作が行われたことを検知すると、RAM43に設定レベル47が記憶されているか否かを判断し、設定レベル47が記憶されていれば、その設定レベル47を特定音量レベルとして設定変更する。したがって、遊技者は予め第1の操作を行うことによって音量レベルを所望のレベルに設定しておけば、その後、第2の操作を1回行うだけで音量レベルが所望のレベルに再設定されるようになる。   The specific volume level setting unit 45c functions when the operation performed on the second operation button 7 by the player is a second operation different from the first operation, and based on the second operation, The volume level of the effect sound is changed from the current set level to a preset specific volume level. Here, the second operation is, for example, a long press operation in which the state where each button included in the second operation button 7 is pressed continues for a predetermined time or longer (for example, 1 second or longer). The specific volume level setting unit 45c changes the setting of the volume level of the effect sound from the current set level to the specific volume level when such a second operation is detected once. More specifically, the specific volume level setting unit 45c, when detecting that the player has performed the second operation, determines whether or not the setting level 47 is stored in the RAM 43, and the setting level 47 Is stored as the specific volume level. Therefore, if the player sets the volume level to a desired level by performing the first operation in advance, then the volume level is reset to the desired level by performing the second operation once thereafter. It becomes like this.

また遊技者による第2の操作を検知したとき、RAM43に設定レベル47が記憶されていない場合、特定音量レベル設定部45cは、予め定められた音量レベルを特定音量レベルとして設定変更する。この場合の特定音量レベルは、任意に設定可能であるが、例えば遊技機1において設定可能な最大音量レベルや最小音量レベルである。この場合、上ボタン7a又は右ボタン7cに対して第2の操作が行われたとき、特定音量レベル設定部45cは、演出音の音量レベルを現在の設定レベルから最大音量レベルに設定変更する。また下ボタン7b又は左ボタン7dに対して第2の操作が行われたとき、特定音量レベル設定部45cは、演出音の音量レベルを現在の設定レベルから最小音量レベルに設定変更する。したがって、遊技者は、第2操作ボタン7に含まれる各ボタンを1回長押し操作することにより、演出音の音量レベルを一気に最大音量レベルまでアップさせたり、最小音量レベルまでダウンさせることができる。また、その後さらに、遊技者は第1の操作を行うことにより、音量レベルの微調整を行うこともできる。   When the second operation by the player is detected and the setting level 47 is not stored in the RAM 43, the specific volume level setting unit 45c changes the setting of the predetermined volume level as the specific volume level. The specific volume level in this case can be arbitrarily set, but is, for example, a maximum volume level or a minimum volume level that can be set in the gaming machine 1. In this case, when the second operation is performed on the upper button 7a or the right button 7c, the specific volume level setting unit 45c changes the volume level of the effect sound from the current set level to the maximum volume level. When the second operation is performed on the lower button 7b or the left button 7d, the specific volume level setting unit 45c changes the volume level of the effect sound from the current setting level to the minimum volume level. Therefore, the player can increase or decrease the volume level of the production sound at once to the maximum volume level or decrease it to the minimum volume level by pressing and holding each button included in the second operation button 7 once. . Further, after that, the player can also finely adjust the volume level by performing the first operation.

また音量調整部45は、第2操作ボタン7に対して行われる操作に基づいて音量レベルの設定変更を行うとき、画像表示器12に対して音量レベル調整画面を表示する。図4は、この音量レベル調整画面71の一表示例を示す図である。遊技機1において始動条件が成立していないとき、遊技者による第2操作ボタン7の操作が検知されると、音量調整部45は、例えば図4(a)に示すように、画像表示器12の一部の表示領域に、音量レベル調整画面71を表示する。この音量レベル調整画面71には、現在の設定レベルを表示バー形式で表示する第1のレベル表示部71aと、数値形式で表示する第2のレベル表示部71bとが含まれる。尚、図4(a)では、現在の設定レベルが初期レベル46に相当する「80」となっている場合を例示している。図4(a)の状態で、例えば遊技者が上ボタン7a又は右ボタン7cに対して第1の操作を1回行うと、段階的音量調整部45bが機能し、現在の設定レベルが1段階アップする。このとき、画像表示器12に表示される音量レベル調整画面71は、図4(b)に示すような表示画面に更新される。すなわち、図4(b)の画面例では、音量レベルが1段階アップした状態となって表示されている。また図4(a)の状態で、例えば遊技者が下ボタン7b又は左ボタン7dに対して第1の操作を1回行うと、段階的音量調整部45bが機能し、現在の設定レベルが1段階ダウンする。このとき、画像表示器12に表示される音量レベル調整画面71は、図4(c)に示すような表示画面に更新される。すなわち、図4(c)の画面例では、音量レベルが1段階ダウンした状態となって表示されている。   The volume adjustment unit 45 displays a volume level adjustment screen on the image display 12 when changing the setting of the volume level based on an operation performed on the second operation button 7. FIG. 4 is a view showing a display example of the volume level adjustment screen 71. When the start condition is not satisfied in the gaming machine 1 and the operation of the second operation button 7 by the player is detected, the sound volume adjustment unit 45, for example, as shown in FIG. A volume level adjustment screen 71 is displayed in a part of the display area. The volume level adjustment screen 71 includes a first level display unit 71a that displays the current setting level in a display bar format, and a second level display unit 71b that displays a numerical value format. FIG. 4A illustrates the case where the current setting level is “80” corresponding to the initial level 46. In the state shown in FIG. 4A, for example, when the player performs the first operation once on the upper button 7a or the right button 7c, the stepwise volume adjusting unit 45b functions and the current setting level is one step. Up. At this time, the volume level adjustment screen 71 displayed on the image display 12 is updated to a display screen as shown in FIG. That is, in the screen example of FIG. 4B, the sound volume level is displayed in a state of being increased by one step. Further, in the state of FIG. 4A, for example, when the player performs the first operation once for the lower button 7b or the left button 7d, the stepwise volume adjusting unit 45b functions and the current setting level is 1 Step down. At this time, the volume level adjustment screen 71 displayed on the image display 12 is updated to a display screen as shown in FIG. That is, in the screen example of FIG. 4C, the volume level is displayed in a state where it is lowered by one level.

したがって、遊技者は、遊技機1において始動条件が成立していない状態のとき、画像表示器12に表示される音量レベル調整画面71を見ながら、第2操作ボタン7に対する操作を行うことにより、演出音の音量レベルを所望のレベルに設定することができる。   Therefore, the player can operate the second operation button 7 while viewing the volume level adjustment screen 71 displayed on the image display 12 when the starting condition is not established in the gaming machine 1. The volume level of the effect sound can be set to a desired level.

次に、演出制御基板40において行われる具体的な処理手順について説明する。図5および図6は、遊技演出制御部44によって行われる処理手順の一例を示すフローチャートである。遊技演出制御部44は、遊技機1に電源が投入されると、図5に示すフローチャートに基づく処理を繰り返し実行する。   Next, a specific processing procedure performed in the effect control board 40 will be described. 5 and 6 are flowcharts showing an example of a processing procedure performed by the game effect control unit 44. When the gaming machine 1 is powered on, the game effect control unit 44 repeatedly executes processing based on the flowchart shown in FIG.

遊技演出制御部44は、図5に示す処理を開始すると、メイン制御基板20から変動開始コマンドC1を受信したか否かを判断する(ステップS10)。変動開始コマンドC1を受信している場合(ステップS10でYES)、遊技演出制御部44は、図柄変動演出制御部44aを機能させる。図柄変動演出制御部44aは、変動開始コマンドC1に基づき図柄変動演出として行うべき演出パターンを決定し(ステップS11)、その演出パターンに基づいて図柄変動演出を開始させる(ステップS12)。その後、図柄変動演出制御部44aは、メイン制御基板20から変動停止コマンドC2を受信するまで待機し(ステップS13)、変動停止コマンドC2を受信すると、図柄変動演出を停止させる(ステップS14)。このとき、図柄変動演出制御部44aは、次の保留の有無を確認することにより、次の始動条件が成立しているか否かを判断する(ステップS15)。その結果、保留が記憶されておらず、次の始動条件が成立していない場合(ステップS15でNO)、図柄変動演出制御部44aは、ステップS14で停止させた図柄変動演出においてスピーカー10から出力されていた演出音を継続的にスピーカー10から出力させる(ステップS16)。これに対し、保留がある場合(ステップS15でYES)、ステップS16の処理は行わずにスキップする。尚、ステップS10において変動開始コマンドC1を受信していないときには(ステップS10でNO)、ステップS11〜S16の処理は行わずにスキップする。   When the process shown in FIG. 5 is started, the game effect control unit 44 determines whether or not a change start command C1 has been received from the main control board 20 (step S10). When the variation start command C1 is received (YES in step S10), the game effect control unit 44 causes the symbol variation effect control unit 44a to function. The symbol variation effect control unit 44a determines an effect pattern to be performed as the symbol variation effect based on the variation start command C1 (step S11), and starts the symbol variation effect based on the effect pattern (step S12). Thereafter, the symbol variation effect control unit 44a stands by until a variation stop command C2 is received from the main control board 20 (step S13), and when the variation stop command C2 is received, the symbol variation effect is stopped (step S14). At this time, the symbol variation production control unit 44a determines whether or not the next start condition is satisfied by confirming whether or not there is a next hold (step S15). As a result, when the hold is not stored and the next starting condition is not satisfied (NO in step S15), the symbol variation effect control unit 44a outputs from the speaker 10 in the symbol variation effect stopped in step S14. The effected sound is continuously output from the speaker 10 (step S16). On the other hand, if there is a hold (YES in step S15), the process skips without performing step S16. Note that when the variation start command C1 is not received in step S10 (NO in step S10), the processing of steps S11 to S16 is skipped without being performed.

次に遊技演出制御部44は、メイン制御基板20から特別遊技開始コマンドC4を受信したか否かを判断する(ステップS17)。特別遊技開始コマンドC4を受信している場合(ステップS17でYES)、遊技演出制御部44は、特別遊技演出制御部44bを機能させる。特別遊技演出制御部44bは、特別遊技開始コマンドC4に基づき特別遊技演出として行うべき演出パターンを決定し(ステップS18)、その演出パターンに基づいて特別遊技演出を開始させる(ステップS19)。その後、特別遊技演出制御部44bは、メイン制御基板20から特別遊技終了コマンドC5を受信するまで待機し(ステップS20)、特別遊技終了コマンドC5を受信すると、特別遊技演出を停止させる(ステップS21)。尚、ステップS17において特別遊技開始コマンドC4を受信していないときには(ステップS17でNO)、ステップS18〜S21の処理は行わずにスキップする。   Next, the game effect control unit 44 determines whether or not a special game start command C4 is received from the main control board 20 (step S17). When the special game start command C4 is received (YES in step S17), the game effect control unit 44 causes the special game effect control unit 44b to function. The special game effect control unit 44b determines an effect pattern to be performed as the special game effect based on the special game start command C4 (step S18), and starts the special game effect based on the effect pattern (step S19). Thereafter, the special game effect control unit 44b stands by until receiving the special game end command C5 from the main control board 20 (step S20), and when receiving the special game end command C5, stops the special game effect (step S21). . If the special game start command C4 is not received in step S17 (NO in step S17), the process skips without performing the processes of steps S18 to S21.

次に遊技演出制御部44は、メイン制御基板20から待機コマンドC3を受信したか否かを判断する(ステップS22)。待機コマンドC3を受信している場合(ステップS22でYES)、遊技演出制御部44は、デモ演出制御部44cを機能させ、デモ演出処理(ステップS23)を実行させる。これに対し、ステップS22において待機コマンドC3を受信していないとき(ステップS22でNO)、デモ演出処理(ステップS23)は行わずにスキップする。その後、遊技演出制御部44による処理は、ステップS10へ戻り、上述した処理を繰り返す。   Next, the game effect control unit 44 determines whether or not a standby command C3 is received from the main control board 20 (step S22). When the standby command C3 is received (YES in step S22), the game effect control unit 44 causes the demonstration effect control unit 44c to function and executes a demonstration effect process (step S23). On the other hand, when the standby command C3 is not received in step S22 (NO in step S22), the demonstration effect process (step S23) is skipped without being performed. Thereafter, the processing by the game effect control unit 44 returns to step S10 and repeats the above-described processing.

図6は、デモ演出処理(ステップS23)の詳細な処理手順の一例を示すフローチャートである。デモ演出制御部44cは、この処理を開始すると、待機フラグをセットする(ステップS30)。そしてデモ演出制御部44cは、時間計測を開始する(ステップS31)。ここで計測が開始される時間TCは、待機コマンドC3を受信してからの経過時間である。デモ演出制御部44cは、その計測時間TCが所定時間Th1(例えば30秒)以上となり、待機コマンドC3を受信してから所定時間が経過したか否かを判断する(ステップS32)。そして所定時間が経過していない場合(ステップS32でNO)、デモ演出制御部44cは、メイン制御基板20から変動開始コマンドC1などの他のコマンドを受信したか否かを判断し(ステップS33)、他のコマンドを受信していないときにはステップS32へ戻り、所定時間が経過するまでステップS32,S33の処理をループする。また他のコマンドを受信している場合(ステップS33でYES)、デモ演出制御部44cは、ステップS42へ進んで待機フラグをリセットし(ステップS42)、デモ演出処理を終了する。   FIG. 6 is a flowchart showing an example of a detailed processing procedure of the demonstration effect processing (step S23). When starting this process, the demonstration effect control unit 44c sets a standby flag (step S30). Then, the demonstration effect control unit 44c starts time measurement (step S31). Here, the time TC at which the measurement is started is an elapsed time since the reception of the standby command C3. The demonstration effect control unit 44c determines whether or not the measurement time TC is equal to or longer than a predetermined time Th1 (for example, 30 seconds) and the predetermined time has elapsed since the standby command C3 was received (step S32). If the predetermined time has not elapsed (NO in step S32), the demonstration effect control unit 44c determines whether another command such as a change start command C1 has been received from the main control board 20 (step S33). When no other command is received, the process returns to step S32, and the processes of steps S32 and S33 are looped until a predetermined time elapses. If another command is received (YES in step S33), the demonstration effect control unit 44c proceeds to step S42, resets the standby flag (step S42), and ends the demonstration effect process.

待機コマンドC3を受信してから所定時間が経過した場合(ステップS32でYES)、デモ演出制御部44cは、現在、遊技者による操作に基づいて音量レベルの調整中であるか否かを判断する(ステップS34)。その結果、音量レベルの調整中でない場合(ステップS34でNO)、デモ演出制御部44cは、演出音の継続出力を終了させる(ステップS35)。これに対し、音量レベルの調整中である場合(ステップS34でYES、デモ演出制御部44cにおいて演出音継続出力部44dが機能し、演出音の継続的な出力を終了させない制御(ステップS35のスキップ)が行われるため、スピーカー10から出力される演出音が更に継続的に出力されるようになる。そしてデモ演出制御部44cは、デモ演出を開始する(ステップS36)。   When a predetermined time has elapsed after receiving the standby command C3 (YES in step S32), the demonstration effect control unit 44c determines whether or not the volume level is currently being adjusted based on the operation by the player. (Step S34). As a result, when the volume level is not being adjusted (NO in step S34), the demonstration effect control unit 44c ends the continuous output of the effect sound (step S35). On the other hand, when the volume level is being adjusted (YES in step S34, the effect sound continuous output unit 44d functions in the demonstration effect control unit 44c and does not end the continuous output of the effect sound (skip in step S35). ) Is performed, the production sound output from the speaker 10 is further continuously output, and the demonstration production control unit 44c starts the demonstration production (step S36).

デモ演出制御部44cは、デモ演出を開始すると、演出音の継続出力中であるか否かを判断し(ステップS37)、演出音継続出力中であれば(ステップS37でYES)、さらに遊技者による操作に基づいて音量レベルの調整中であるか否かを判断する(ステップS38)。その結果、音量レベルの調整中でない場合(ステップS38でNO)、デモ演出制御部44cは、演出音の継続出力を終了させる(ステップS39)。これに対し、音量レベルの調整中である場合(ステップS38でYES)、デモ演出制御部44cにおいて演出音継続出力部44dが再び機能し、演出音の継続的な出力を終了させない制御(ステップS39のスキップ)が行われる。そのため、スピーカー10から出力される演出音が更に継続的に出力される。一方、ステップS37において演出音の継続出力中でない場合、上記ステップS38,S39の処理はスキップする。   When the demonstration effect starts, the demonstration effect control unit 44c determines whether or not the effect sound is being continuously output (step S37). If the effect sound is being continuously output (YES in step S37), the player is further determined. It is determined whether or not the volume level is being adjusted based on the operation (step S38). As a result, when the volume level is not being adjusted (NO in step S38), the demonstration effect control unit 44c ends the continuous output of the effect sound (step S39). On the other hand, when the volume level is being adjusted (YES in step S38), the effect sound continuous output unit 44d functions again in the demonstration effect control unit 44c and does not end the continuous output of the effect sound (step S39). Is skipped). Therefore, the effect sound output from the speaker 10 is further continuously output. On the other hand, if the effect sound is not being continuously output in step S37, the processes in steps S38 and S39 are skipped.

その後、デモ演出制御部44cは、メイン制御基板20から変動開始コマンドC1などの他のコマンドを受信したか否かを判断し(ステップS40)、他のコマンドを受信していないときにはステップS37へ戻り、上述した処理を繰り返す。そのため、遊技機1において始動条件が成立しなくなってから遊技者が音量レベルを調整するための操作を継続的に行っていれば、その期間中、演出音が継続的に出力されるようになる。そして遊技者が音量レベルを調整するための操作を行わなくなれば、演出音の継続的な出力が終了する。   Thereafter, the demonstration effect control unit 44c determines whether or not another command such as a change start command C1 has been received from the main control board 20 (step S40). If no other command has been received, the process returns to step S37. The above process is repeated. Therefore, if the player continuously performs an operation for adjusting the volume level after the start condition is no longer established in the gaming machine 1, the production sound is continuously output during that period. . And if a player stops operation for adjusting a volume level, the continuous output of a production sound will be complete | finished.

またデモ演出制御部44cは、デモ演出の実行中にメイン制御基板20から変動開始コマンドC1などの他のコマンドを受信すると(ステップS40でYES)、そのデモ演出を停止させ(ステップS41)、待機フラグをリセットし(ステップS42)、デモ演出処理を終了する。   When the demonstration effect control unit 44c receives another command such as the change start command C1 from the main control board 20 during execution of the demonstration effect (YES in step S40), the demonstration effect control unit 44c stops the demonstration effect (step S41) and waits. The flag is reset (step S42), and the demonstration effect process ends.

次に、図7および図8は、音量調整部45によって行われる処理手順の一例を示すフローチャートである。音量調整部45は、遊技機1に電源が投入されると、図7に示すフローチャートに基づく処理を所定時間間隔で繰り返し実行する。   Next, FIG. 7 and FIG. 8 are flowcharts showing an example of a processing procedure performed by the volume adjusting unit 45. When the gaming machine 1 is powered on, the volume adjustment unit 45 repeatedly executes the processing based on the flowchart shown in FIG. 7 at predetermined time intervals.

音量調整部45は、図7に示す処理を開始すると、待機フラグがセットされているか否かを判断する(ステップS50)。待機フラグがセットされていない場合(ステップS50でNO)、この音声調整処理は終了する。待機フラグがセットされている場合(ステップS50でYES)、音量調整部45は、第2操作ボタン7に対する操作を検知したか否かを判断する(ステップS51)。その結果、第2操作ボタン7に対する操作を検知した場合(ステップS51でYES)、音量調整部45は、音量レベル変更処理を実行する(ステップS52)。   When the processing shown in FIG. 7 is started, the volume adjustment unit 45 determines whether or not a standby flag is set (step S50). If the standby flag is not set (NO in step S50), the sound adjustment process ends. When the standby flag is set (YES in step S50), the volume adjusting unit 45 determines whether an operation on the second operation button 7 is detected (step S51). As a result, when an operation on the second operation button 7 is detected (YES in step S51), the volume adjusting unit 45 executes a volume level changing process (step S52).

図8は、音量レベル変更処理(ステップS52)の詳細な処理手順の一例を示すフローチャートである。音量調整部45は、この処理を開始すると、まず音量レベル調整画面71を画像表示器12に表示する(ステップS70)。そして第2操作ボタン7に対した遊技者が行った操作が第1の操作であるか否かを判断する(ステップS71)。遊技者の操作が第1の操作であった場合(ステップS71でYES)、音量調整部45は、段階的音量調整部45bを機能させる。そして段階的音量調整部45bは、音量レベルに関する現在の設定レベルを1段階変更して更新する(ステップS72)。このとき、遊技者が上ボタン7a又は右ボタン7cに対して第1の操作を行っていれば、現在の設定レベルを1段階アップさせる。また遊技者が下ボタン7b又は左ボタン7dに対して第1の操作を行っていれば、現在の設定レベルを1段階ダウンさせる。また段階的音量調整部45bは、更新後の設定レベルを画像制御基板50へ指示することにより、遊技演出制御部44の制御によってスピーカー10から継続的に出力されている演出音の出力レベルが、更新後の設定レベルに合致したレベルとなるように変化させる。その後、段階的音量調整部45bは、更新した現在の設定レベル47をRAM43に記憶させる(ステップS73)。   FIG. 8 is a flowchart showing an example of a detailed processing procedure of the volume level changing process (step S52). When starting this process, the volume adjusting unit 45 first displays the volume level adjusting screen 71 on the image display 12 (step S70). Then, it is determined whether or not the operation performed by the player on the second operation button 7 is the first operation (step S71). When the player's operation is the first operation (YES in step S71), the volume adjusting unit 45 causes the stepped volume adjusting unit 45b to function. Then, the gradual volume adjustment unit 45b updates the current setting level related to the volume level by changing it by one level (step S72). At this time, if the player is performing the first operation on the upper button 7a or the right button 7c, the current setting level is increased by one step. If the player is performing the first operation on the lower button 7b or the left button 7d, the current setting level is lowered by one step. Further, the stepwise volume adjusting unit 45b instructs the image control board 50 to set the updated setting level, so that the output level of the effect sound continuously output from the speaker 10 under the control of the game effect control unit 44 is Change to a level that matches the updated setting level. Thereafter, the stepwise volume adjusting unit 45b stores the updated current setting level 47 in the RAM 43 (step S73).

一方、遊技者の操作が第1の操作ではなく、第2の操作であった場合(ステップS71でNO)、音量調整部45は、特定音量レベル設定部45cを機能させる。特定音量レベル設定部45cは、RAM43に設定レベル47が記憶されているか否かを判断し(ステップS74)、設定レベル47が記憶されていればその設定レベル47を読み出し(ステップS75)、現在の設定レベルをRAM43から読み出した設定レベル47に設定変更して更新する(ステップS76)。また特定音量レベル設定部45cは、更新後の設定レベル47を画像制御基板50へ指示することにより、遊技演出制御部44の制御によってスピーカー10から継続的に出力されている演出音の出力レベルが、更新後の設定レベル47に合致したレベルとなるように変化させる。   On the other hand, when the player's operation is not the first operation but the second operation (NO in step S71), the volume adjustment unit 45 causes the specific volume level setting unit 45c to function. The specific volume level setting unit 45c determines whether or not the setting level 47 is stored in the RAM 43 (step S74). If the setting level 47 is stored, the setting level 47 is read (step S75). The setting level is changed to the setting level 47 read from the RAM 43 and updated (step S76). The specific volume level setting unit 45c instructs the image control board 50 to set the updated setting level 47 so that the output level of the effect sound continuously output from the speaker 10 under the control of the game effect control unit 44 is increased. Then, the level is changed so as to match the updated setting level 47.

またRAM43に設定レベル47が記憶されていない場合(ステップS74でNO)、特定音量レベル設定部45cは、現在の設定レベルを予め定められた特定音量レベルに設定変更して更新する(ステップS77)。例えば、遊技者が上ボタン7a又は右ボタン7cに対して第2の操作を行っていれば、現在の設定レベルを最大音量レベルに設定変更する。また遊技者が下ボタン7b又は左ボタン7dに対して第2の操作を行っていれば、現在の設定レベルを最小音量レベルに設定変更する。このときも、特定音量レベル設定部45cは、更新後の設定レベル(最大音量レベルまたは最小音量レベル)を画像制御基板50へ指示することにより、遊技演出制御部44の制御によってスピーカー10から継続的に出力されている演出音の出力レベルが、更新後の設定レベル(最大音量レベルまたは最小音量レベル)に合致したレベルとなるように変化させる。   If the setting level 47 is not stored in the RAM 43 (NO in step S74), the specific volume level setting unit 45c changes the current setting level to a predetermined specific volume level and updates it (step S77). . For example, if the player is performing the second operation on the upper button 7a or the right button 7c, the current setting level is changed to the maximum volume level. If the player is performing the second operation on the lower button 7b or the left button 7d, the current setting level is changed to the minimum volume level. Also at this time, the specific volume level setting unit 45c continuously instructs the updated level (maximum volume level or minimum volume level) to the image control board 50 from the speaker 10 under the control of the game effect control unit 44. Is changed so that the output level of the effect sound output to is matched with the updated setting level (maximum volume level or minimum volume level).

上記のような音量レベル変更処理により、遊技者が第2操作ボタン7に対して第1の操作を行えば、その第1の操作に応じて音量レベルが段階的に変化するようになる。また遊技者が第2操作ボタン7に対して第2の操作を行えば、その第2の操作に応じて音量レベルが予め定められた特定音量レベルに変化する。さらに、このような音量レベル変更処理によって音量レベルが変化すると、その変化に応じて、遊技演出制御部44の制御によってスピーカー10から継続的に出力されている演出音の出力レベルが変化するようになる。   When the player performs the first operation on the second operation button 7 by the volume level changing process as described above, the volume level changes stepwise according to the first operation. Further, when the player performs the second operation on the second operation button 7, the volume level changes to a predetermined specific volume level in accordance with the second operation. Further, when the volume level is changed by such volume level change processing, the output level of the effect sound continuously output from the speaker 10 is changed by the control of the game effect control unit 44 according to the change. Become.

図7のフローチャートに戻り、音量調整部45は、音量レベル調整処理(ステップS52)を終了すると、デモ演出制御部44cによるデモ演出が開始されてから計測が行われるデモ演出経過時間TDの計測中であるか否かを判断する(ステップS53)。そしてデモ演出経過時間TDの計測中である場合(ステップS53でYES)、音量調整部45は、その計測時間TDをリセットする(ステップS54)。すなわち、遊技者が音量レベルを調整するために第2操作ボタン7に対する操作を行う都度、この計測時間TDはリセットされる。一方、デモ演出経過時間TDの計測中でない場合(ステップS53でNO)、ステップS54の処理はスキップする。またステップS51において第2操作ボタン7に対する操作が検知されていないとき、ステップS52〜S54の処理は行われずにスキップする。   Returning to the flowchart of FIG. 7, when the sound volume adjustment unit 45 ends the sound volume level adjustment process (step S <b> 52), the demonstration effect elapsed time TD being measured after the demonstration effect is started by the demonstration effect control unit 44 c is being measured. It is determined whether or not (step S53). If the demonstration effect elapsed time TD is being measured (YES in step S53), the volume adjustment unit 45 resets the measurement time TD (step S54). That is, every time the player performs an operation on the second operation button 7 in order to adjust the volume level, the measurement time TD is reset. On the other hand, when the demonstration effect elapsed time TD is not being measured (NO in step S53), the process of step S54 is skipped. Further, when the operation on the second operation button 7 is not detected in step S51, the processing of steps S52 to S54 is skipped without being performed.

次に音量調整部45は、デモ演出制御部44cによるデモ演出の実行中であるか否かを判断する(ステップS55)。その結果、デモ演出が実行中でない場合(ステップS55でNO)、音量調整部45は、待機フラグがリセットされているか否かを判断し(ステップS61)、待機フラグがリセットされていなければステップS51に戻って上述した処理を繰り返す。これに対し、デモ演出の実行中である場合(ステップS55でYES)、音量調整部45は、デモ演出経過時間TDを計測中であるか否かを判断する(ステップS56)。そして未だデモ演出経過時間TDの計測を開始していないとき(ステップS56でNO)、音量調整部45は、デモ演出経過時間TDの計測を開始する(ステップS57)。その後、音量調整部45は、デモ演出経過時間TDが所定時間Th2(例えば1分)以上となったか否かを判断する(ステップS58)。そして計測中のデモ演出経過時間TDが所定時間Th2以上になっていない場合(ステップS58でNO)、音量調整部45は、待機フラグがリセットされているか否かを判断し(ステップS61)、待機フラグがリセットされていなければステップS51に戻って上述した処理を繰り返す。また計測中のデモ演出経過時間TDが所定時間Th2以上となっている場合(ステップS58でYES)、音量調整部45は、初期レベル設定部45aを機能させる。そして初期レベル設定部45aは、ROM42から初期レベル46を読み出し(ステップS59)、現在の設定レベルをその初期レベル46に設定変更して更新する(ステップS60)。   Next, the volume adjustment unit 45 determines whether or not the demonstration effect is being executed by the demonstration effect control unit 44c (step S55). As a result, when the demonstration effect is not being executed (NO in step S55), the volume adjusting unit 45 determines whether or not the standby flag is reset (step S61). If the standby flag is not reset, step S51 is performed. The process described above is repeated. On the other hand, when the demonstration effect is being executed (YES in step S55), the volume adjusting unit 45 determines whether or not the demonstration effect elapsed time TD is being measured (step S56). When the measurement of the demonstration effect elapsed time TD has not yet started (NO in step S56), the volume adjusting unit 45 starts measuring the demonstration effect elapsed time TD (step S57). Thereafter, the volume adjustment unit 45 determines whether or not the demonstration effect elapsed time TD is equal to or longer than a predetermined time Th2 (for example, 1 minute) (step S58). If the demonstration effect elapsed time TD being measured is not equal to or longer than the predetermined time Th2 (NO in step S58), the volume adjusting unit 45 determines whether or not the standby flag is reset (step S61). If the flag has not been reset, the process returns to step S51 and the above-described processing is repeated. If the demonstration effect elapsed time TD being measured is equal to or longer than the predetermined time Th2 (YES in step S58), the volume adjusting unit 45 causes the initial level setting unit 45a to function. The initial level setting unit 45a reads the initial level 46 from the ROM 42 (step S59), changes the current setting level to the initial level 46, and updates it (step S60).

音量調整部45は、上記のような処理を待機フラグがリセットされるまで繰り返す(ステップS61)。そして待機フラグがリセットされると(ステップS61でYES)、音量調整部45による音量調整処理が終了する。   The volume adjustment unit 45 repeats the above processing until the standby flag is reset (step S61). When the standby flag is reset (YES in step S61), the volume adjustment process by the volume adjustment unit 45 ends.

遊技機1において上記のような処理が行われることにより、遊技者は、第2操作ボタン7に対して第2の操作を1回行えば、スピーカー10から出力される演出音の音量レベルを特定音量レベルに設定変更することができる。また遊技者は、予め第1の操作を行って音量レベルを所望のレベルに設定しておけば、その設定レベル47がRAM43に記憶された状態となる。そしてその後、音量レベルが初期レベル46に戻ってしまった場合でも、遊技者は、第2操作ボタン7に対して第2の操作を1回行えば、スピーカー10から出力される演出音の音量レベルを所望のレベルに再設定することができるようになる。   By performing the above-described processing in the gaming machine 1, the player specifies the volume level of the effect sound output from the speaker 10 if the player performs the second operation once on the second operation button 7. The setting can be changed to the volume level. If the player performs the first operation in advance and sets the volume level to a desired level, the setting level 47 is stored in the RAM 43. After that, even if the volume level returns to the initial level 46, if the player performs the second operation once on the second operation button 7, the volume level of the effect sound output from the speaker 10 Can be reset to a desired level.

図9は、設定レベル47がRAM43に記憶されていない状態での第2の操作に基づいて音量調整部45が行う音量レベル調整の一例を示す図である。例えば図9(a)に示すように、遊技者が右ボタン7cを押下すると、音量調整部45は、その押下操作を検知したタイミングで、図9(b)に示すような音量レベル調整画面71を画像表示器12に表示する。尚、図9(b)では、現在の設定レベルが初期レベル46に相当する「80」となっている場合を例示している。そして図9(a)に示す右ボタン7cの押下状態が所定時間以上継続し、長押し操作であることが検知されると、音量調整部45において特定音量レベル設定部45cが機能する。この例では、設定レベル47がRAM43に記憶されていないため、特定音量レベル設定部45cは、右ボタン7cに対する長押し操作(第2の操作)に基づき、音量レベルの現在の設定レベルを特定音量レベルである最大音量レベルに設定変更する。これにより、音量レベル調整画面71は、図9(b)に示す表示画面から図9(c)に示す表示画面に更新される。すなわち、遊技者は、右ボタン7cに対する長押し操作(第2の操作)を1回行うだけで、演出音の音量レベルを最大音量レベルに設定変更することができる。   FIG. 9 is a diagram illustrating an example of the volume level adjustment performed by the volume adjustment unit 45 based on the second operation in a state where the setting level 47 is not stored in the RAM 43. For example, as shown in FIG. 9A, when the player presses the right button 7c, the volume adjusting unit 45 detects the pressing operation, and the volume level adjustment screen 71 as shown in FIG. 9B is detected. Is displayed on the image display 12. FIG. 9B illustrates the case where the current setting level is “80” corresponding to the initial level 46. When the pressed state of the right button 7c shown in FIG. 9A continues for a predetermined time or longer and it is detected that the operation is a long press operation, the specific volume level setting unit 45c functions in the volume adjustment unit 45. In this example, since the setting level 47 is not stored in the RAM 43, the specific volume level setting unit 45c sets the current volume level setting level to the specific volume based on the long press operation (second operation) on the right button 7c. Change the setting to the maximum volume level. Thereby, the volume level adjustment screen 71 is updated from the display screen shown in FIG. 9B to the display screen shown in FIG. That is, the player can change the volume level of the effect sound to the maximum volume level by performing a long press operation (second operation) on the right button 7c only once.

図10は、設定レベル47がRAM43に記憶されていない状態での第2の操作に基づいて音量調整部45が行う音量レベル調整の別の例を示す図である。例えば図10(a)に示すように、遊技者が左ボタン7dを押下すると、音量調整部45は、その押下操作を検知したタイミングで、図10(b)に示すような音量レベル調整画面71を画像表示器12に表示する。尚、図10(b)でも、現在の設定レベルが初期レベル46に相当する「80」となっている場合を例示している。そして図10(a)に示す左ボタン7dの押下状態が所定時間以上継続し、長押し操作であることが検知されると、音量調整部45において特定音量レベル設定部45cが機能する。この例でも、設定レベル47がRAM43に記憶されていないため、特定音量レベル設定部45cは、左ボタン7dに対する長押し操作(第2の操作)に基づき、音量レベルの現在の設定レベルを特定音量レベルである最小音量レベルに設定変更する。これにより、音量レベル調整画面71は、図10(b)に示す表示画面から図10(c)に示す表示画面に更新される。すなわち、遊技者は、左ボタン7dに対する長押し操作(第2の操作)を1回行うだけで、演出音の音量レベルを最小音量レベルに設定変更することができる。   FIG. 10 is a diagram illustrating another example of the volume level adjustment performed by the volume adjustment unit 45 based on the second operation in a state where the setting level 47 is not stored in the RAM 43. For example, as shown in FIG. 10A, when the player presses the left button 7d, the volume adjusting unit 45 detects the pressing operation, and the volume level adjustment screen 71 as shown in FIG. 10B is detected. Is displayed on the image display 12. FIG. 10B also illustrates a case where the current setting level is “80” corresponding to the initial level 46. When the pressed state of the left button 7d shown in FIG. 10A continues for a predetermined time or longer and it is detected that the operation is a long press operation, the specific volume level setting unit 45c functions in the volume adjusting unit 45. Also in this example, since the setting level 47 is not stored in the RAM 43, the specific volume level setting unit 45c sets the current volume level setting level to the specific volume based on the long press operation (second operation) on the left button 7d. Change the setting to the minimum volume level that is the level. Thereby, the volume level adjustment screen 71 is updated from the display screen shown in FIG. 10B to the display screen shown in FIG. That is, the player can set and change the volume level of the effect sound to the minimum volume level by performing a long press operation (second operation) on the left button 7d only once.

図11は、設定レベル47がRAM43に記憶されている状態での第2の操作に基づいて音量調整部45が行う音量レベル調整の一例を示す図である。例えば図11(a)に示すように、遊技者が左ボタン7dを押下すると、音量調整部45は、その押下操作を検知したタイミングで、図11(b)に示すような音量レベル調整画面71を画像表示器12に表示する。尚、図11(b)では、現在の設定レベルが初期レベル46に相当する「80」となっている場合を例示している。そして図11(a)に示す左ボタン7dの押下状態が所定時間以上継続し、長押し操作であることが検知されると、音量調整部45において特定音量レベル設定部45cが機能する。この例では、設定レベル47がRAM43に記憶されているため、特定音量レベル設定部45cは、RAM43からその設定レベル47を読み出し、その読み出した設定レベル47を特定音量レベルとして決定する。そして特定音量レベル設定部45cは、左ボタン7dに対する長押し操作(第2の操作)に基づき、音量レベルの現在の設定レベルをRAM43から読み出した設定レベル47に設定変更する。これにより、音量レベル調整画面71は、図11(b)に示す表示画面から図11(c)に示す表示画面に更新される。尚、図11(c)では、RAM43に記憶されていた設定レベル47が「40」であり、現在の設定レベルがその「40」に変更された場合を例示している。したがって、遊技者は、音量レベルを所望のレベルに設定変更する操作を行った後、音量レベルが初期レベル46に戻ってしまった場合であっても、長押し操作(第2の操作)を1回行うだけで、演出音の音量レベルを前回設定した所望のレベルに再設定することができる。   FIG. 11 is a diagram illustrating an example of the volume level adjustment performed by the volume adjustment unit 45 based on the second operation in a state where the setting level 47 is stored in the RAM 43. For example, as shown in FIG. 11A, when the player presses the left button 7d, the volume adjusting unit 45 detects the pressing operation, and the volume level adjustment screen 71 as shown in FIG. 11B is detected. Is displayed on the image display 12. FIG. 11B illustrates the case where the current setting level is “80” corresponding to the initial level 46. When the pressed state of the left button 7d shown in FIG. 11A continues for a predetermined time or longer and it is detected that the operation is a long press operation, the specific volume level setting unit 45c functions in the volume adjustment unit 45. In this example, since the setting level 47 is stored in the RAM 43, the specific volume level setting unit 45c reads the setting level 47 from the RAM 43 and determines the read setting level 47 as the specific volume level. Then, the specific volume level setting unit 45c changes the current volume level setting level to the setting level 47 read from the RAM 43 based on a long press operation (second operation) on the left button 7d. Thereby, the volume level adjustment screen 71 is updated from the display screen shown in FIG. 11B to the display screen shown in FIG. FIG. 11C illustrates a case where the setting level 47 stored in the RAM 43 is “40” and the current setting level is changed to “40”. Therefore, even if the player performs an operation of changing the volume level to a desired level and then returns to the initial level 46, the player performs a long press operation (second operation) as 1. It is possible to reset the volume level of the production sound to the previously set desired level simply by performing the operation once.

また本実施形態では、遊技機1において始動条件が成立していない状態のときに遊技者が第2操作ボタン7に対する操作を行うことにより、演出音の音量レベルを調整することができる。このとき、遊技機1においては演出パターンに基づく図柄変動演出や特別遊技演出は行われていない。そのため、第2操作ボタン7に対する操作を検知したときには、演出内容を異なる内容に切り替える必要があるか否かを判断する必要がなく、遊技者による音量レベル調整操作であることを速やかに検知することが可能である。これにより、第2操作ボタン7に対する操作を検知すれば、直ちに音量レベル調整画面71を表示して音量レベル調整のための処理を開始できるという利点がある。   In the present embodiment, the player can adjust the volume level of the effect sound by performing an operation on the second operation button 7 when the starting condition is not satisfied in the gaming machine 1. At this time, in the gaming machine 1, the symbol variation effect and the special game effect based on the effect pattern are not performed. Therefore, when an operation on the second operation button 7 is detected, it is not necessary to determine whether or not it is necessary to switch the production content to a different content, and the player can quickly detect that the volume level adjustment operation is performed by the player. Is possible. As a result, if an operation on the second operation button 7 is detected, there is an advantage that the volume level adjustment screen 71 can be immediately displayed and processing for volume level adjustment can be started.

また本実施形態では、図柄変動演出が停止した後において次の始動条件が成立していないとき、その図柄変動演出中に出力されていた演出音が停止後においてもスピーカー10から継続的に出力される。そのため、遊技者は、その演出音の出力レベルを聞きながら音量レベルを調整することが可能である。   Further, in the present embodiment, when the next start condition is not satisfied after the symbol variation effect is stopped, the effect sound output during the symbol variation effect is continuously output from the speaker 10 even after the symbol variation effect is stopped. The Therefore, the player can adjust the volume level while listening to the output level of the effect sound.

図12は、演出音の継続的な出力の一態様を示すタイミングチャートである。まず図12(a)に示すように、図柄変動演出が停止したタイミングT1で次の始動条件が成立していないとき、上述したように遊技演出制御部44は、その図柄変動演出の実行中に出力していた演出音をスピーカー10から継続的に出力させる。一方、遊技機1は、図柄変動演出の終了に伴い、タイミングT1で待機状態へと移行する。そして待機状態へ移行してから所定時間が経過したタイミングT2で、遊技演出制御部44は、デモ演出を開始する。例えば、待機状態へ移行してからデモ演出が開始されるまでの期間中は、画像表示器12において図柄変動演出が停止した画面が表示され続ける。そしてデモ演出が開始されると、画像表示器12にはデモ演出画面が表示されるようになる。   FIG. 12 is a timing chart showing an aspect of continuous output of effect sound. First, as shown in FIG. 12A, when the next start condition is not satisfied at the timing T1 when the symbol variation effect is stopped, the game effect control unit 44 performs the symbol variation effect during the execution as described above. The produced production sound is continuously output from the speaker 10. On the other hand, the gaming machine 1 shifts to the standby state at the timing T1 with the end of the symbol variation effect. Then, at a timing T2 when a predetermined time has elapsed since the transition to the standby state, the game effect control unit 44 starts a demonstration effect. For example, during the period from the transition to the standby state to the start of the demonstration effect, the screen on which the symbol variation effect is stopped is continuously displayed on the image display 12. When the demonstration effect is started, a demonstration effect screen is displayed on the image display 12.

図12(a)に示すように、遊技演出制御部44によるデモ演出が開始されるタイミングT2において、遊技者による音量レベル調整操作が行われていないとき、遊技演出制御部44は、スピーカー10から継続的に出力させている演出音の出力を終了させる。このとき、遊技演出制御部44は、デモ演出画面に対応したデモ用演出音をスピーカー10から出力させるようにしても良い。   As shown in FIG. 12A, when the player does not perform a volume level adjustment operation at the timing T <b> 2 when the demonstration effect is started by the game effect control unit 44, the game effect control unit 44 receives the sound from the speaker 10. The output of the production sound that is continuously output is terminated. At this time, the game effect control unit 44 may cause the speaker 10 to output a demonstration effect sound corresponding to the demonstration effect screen.

一方、図12(b)は、待機状態へ移行してからデモ演出が開始されるまでの任意のタイミングTaで遊技者が第2操作ボタン7を操作して音量レベルの調整を開始した場合を示している。タイミングTaにおいて遊技者による音量レベル調整操作が開始されると、図柄変動演出中に出力されていた演出音が継続的にスピーカー10から出力されているため、遊技者は、図柄変動演出中に実際に出力される演出音の出力レベルを聞きながら音量レベルを調整することができる。図12(b)では、遊技者による音量レベル調整操作が例えばデモ演出が開始された後のタイミングTbまで継続的に行われる。そして上記と同様に、遊技演出制御部44は、待機状態へ移行してから所定時間が経過したタイミングT2で、デモ演出を開始する。このとき、図12(b)では、遊技者による音量レベル調整操作が行われている。そのため、遊技演出制御部44は、スピーカー10から継続的に出力させている演出音の出力を終了させないで更に継続させる。そのため、遊技者は、デモ演出が開始されてからも、図柄変動演出中に実際に出力される演出音の出力レベルを聞きながら音量レベルを調整することができる。そしてタイミングTbで音量レベル調整操作が終了すると、遊技演出制御部44は、スピーカー10から継続的に出力させている演出音の出力を終了させる。このとき、遊技演出制御部44は、デモ演出画面に対応したデモ用演出音をスピーカー10から出力させるようにしても良い。   On the other hand, FIG. 12B shows the case where the player starts adjusting the volume level by operating the second operation button 7 at an arbitrary timing Ta from the transition to the standby state until the demonstration effect is started. Show. When the volume level adjustment operation by the player is started at the timing Ta, the effect sound that was output during the symbol variation effect is continuously output from the speaker 10, so that the player actually does during the symbol variation effect. The volume level can be adjusted while listening to the output level of the effect sound output to the. In FIG. 12B, the volume level adjustment operation by the player is continuously performed until the timing Tb after the demonstration effect is started, for example. Similarly to the above, the game effect control unit 44 starts the demonstration effect at a timing T2 when a predetermined time has elapsed since the transition to the standby state. At this time, in FIG. 12B, a volume level adjustment operation is performed by the player. Therefore, the game effect control unit 44 further continues the output of the effect sound continuously output from the speaker 10 without ending. Therefore, the player can adjust the volume level while listening to the output level of the effect sound that is actually output during the symbol variation effect even after the demonstration effect is started. When the volume level adjustment operation ends at timing Tb, the game effect control unit 44 ends the output of the effect sound continuously output from the speaker 10. At this time, the game effect control unit 44 may cause the speaker 10 to output a demonstration effect sound corresponding to the demonstration effect screen.

このように本実施形態では、遊技者が音量レベルの調整操作を行うとき、図柄変動演出において実際にスピーカー10から出力される演出音を聞きながら調整操作を行うことができるので、操作性が著しく向上する。特に、本実施形態では、音量レベルの調整操作を開始する直前に行われた図柄変動演出の演出音が継続的に出力される。そのため、遊技者にとっては、直前の図柄変動演出の実行中に実際に出力された演出音の音量レベルが大きすぎた、或いは小さすぎた、という印象が記憶に残っており、そのような直前の図柄変動演出の実行中に実際に出力された演出音の音量レベルに対する不満を解消するように調整操作を行うことができるので、所望のレベルに設定しやすいという利点がある。   As described above, in the present embodiment, when the player performs the volume level adjustment operation, the adjustment operation can be performed while listening to the effect sound actually output from the speaker 10 in the symbol variation effect. improves. In particular, in this embodiment, the effect sound of the symbol variation effect performed immediately before starting the volume level adjustment operation is continuously output. Therefore, for the player, the impression that the volume level of the effect sound actually output during the execution of the immediately preceding symbol variation effect is too large or too small remains in memory. Since the adjustment operation can be performed so as to eliminate the dissatisfaction with the volume level of the effect sound actually output during execution of the symbol variation effect, there is an advantage that it is easy to set the desired level.

ところで、デモ演出制御部44cによってデモ演出が開始されたときに表示されるデモ画面には、様々な画面があるが、例えば、図13に示すようなデモ画面75が表示されることもある。図13のデモ画面75は、遊技者が第2操作ボタン7を操作することによって選択可能な複数のメニュー項目75a,75b,75cを有している。尚、図13では、メニュー項目75aが選択された状態を示している。このようなデモ画面75が表示されると、遊技者は、第2操作ボタン7に含まれる上ボタン7a若しくは下ボタン7b、又は、右ボタン7c若しくは左ボタン7dを操作することにより、複数のメニュー項目75a,75b,75cの中から所望の項目を選択して画面を遷移させることができる。しかしながら、遊技者による音量レベル調整操作が行われているときに、図13に示すようなデモ画面75が画像表示器12に表示されると、遊技者によって第2操作ボタン7に対して行われる操作が、音量レベル調整操作と、メニュー項目選択操作とのいずれであるかを検知することができなくなる。   By the way, various demonstration screens are displayed when the demonstration production control unit 44c starts a demonstration production. For example, a demonstration screen 75 as shown in FIG. 13 may be displayed. The demo screen 75 of FIG. 13 has a plurality of menu items 75a, 75b, and 75c that can be selected by the player operating the second operation button 7. FIG. 13 shows a state where the menu item 75a is selected. When such a demonstration screen 75 is displayed, the player operates the upper button 7a or the lower button 7b included in the second operation button 7, or the right button 7c or the left button 7d, thereby operating a plurality of menus. A screen can be changed by selecting a desired item from the items 75a, 75b, and 75c. However, if a demo screen 75 as shown in FIG. 13 is displayed on the image display 12 while the volume level adjustment operation is performed by the player, the player performs the second operation button 7 on the image display device 12. It becomes impossible to detect whether the operation is a volume level adjustment operation or a menu item selection operation.

そこで、デモ演出制御部44cによるデモ演出が開始されたときに画像表示器12に表示されるデモ画面が、図13に示すようなデモ画面75である場合には、デモ演出を開始するタイミングになったときに、遊技演出制御部44が、遊技者による音量レベル調整操作が行われているか否かを判断するようにしても良い。すなわち、遊技演出制御部44は、デモ演出を開始するタイミングになったときに、遊技者による音量レベル調整操作が行われていなければデモ演出を開始するのに対し、遊技者による音量レベル調整操作が行われていればデモ演出を開始しないようにする。そしてデモ演出を開始しなかったときには、遊技者による音量レベル調整操作が終了した後に、デモ演出を開始するようにする。   Therefore, when the demonstration screen displayed on the image display 12 when the demonstration performance by the demonstration performance control unit 44c is started is a demonstration screen 75 as shown in FIG. When this happens, the game effect control unit 44 may determine whether or not a volume level adjustment operation by the player is being performed. That is, the game effect control unit 44 starts the demonstration effect when the player does not perform the volume level adjustment operation at the timing of starting the demonstration effect, whereas the game effect control unit 44 performs the volume level adjustment operation by the player. Do not start the demonstration production. When the demonstration production is not started, the demonstration production is started after the player finishes the volume level adjustment operation.

図14は、上記のようなケースにおけるデモ演出の開始タイミングの一態様を示すタイミングチャートである。図柄変動演出が停止したタイミングT1で次の始動条件が成立していないとき、遊技演出制御部44は、その図柄変動演出の実行中に出力していた演出音をスピーカー10から継続的に出力させる。このとき、遊技機1は待機状態へと移行する。そして待機状態へ移行した後のタイミングTaで、遊技者が音量レベル調整操作を開始する。その後、待機状態へ移行してから所定時間が経過してデモ演出を開始すべきタイミングT2となったとき、遊技演出制御部44は、遊技者による音量レベル調整操作が行われているか否かを判断する。図14の例では、タイミングT2において音量レベル調整操作が継続中である。この場合、遊技演出制御部44は、タイミングT2においてデモ演出を開始しない。また上記と同様、遊技演出制御部44は、スピーカー10から継続的に出力させている演出音の出力を終了させないで更に継続させる。そのため、遊技者は、タイミングT2を経過しても、図柄変動演出中に実際に出力される演出音の出力レベルを聞きながら音量レベルを調整する操作を継続させることができる。そしてタイミングTbにおいて遊技者による音量レベル調整操作が終了すると、遊技演出制御部44は、スピーカー10から継続的に出力させている演出音の出力を終了させると共に、デモ演出を開始する。これにより、画像表示器12には、図13に示したデモ画面75が表示されるようになる。このとき、遊技演出制御部44は、デモ演出画面に対応したデモ用演出音をスピーカー10から出力させるようにしても良い。   FIG. 14 is a timing chart showing an aspect of the start timing of the demonstration effect in the above case. When the next start condition is not satisfied at the timing T1 when the symbol variation effect is stopped, the game effect control unit 44 causes the speaker 10 to continuously output the effect sound output during the execution of the symbol variation effect. . At this time, the gaming machine 1 shifts to a standby state. Then, at the timing Ta after the transition to the standby state, the player starts the volume level adjustment operation. After that, when a predetermined time has elapsed from the transition to the standby state and the timing T2 when the demonstration effect should be started, the game effect control unit 44 determines whether or not the player has performed a volume level adjustment operation. to decide. In the example of FIG. 14, the sound volume level adjustment operation is continued at the timing T2. In this case, the game effect control unit 44 does not start the demonstration effect at the timing T2. Similarly to the above, the game effect control unit 44 continues the output of the effect sound continuously output from the speaker 10 without ending. Therefore, the player can continue the operation of adjusting the volume level while listening to the output level of the effect sound that is actually output during the symbol variation effect even after the timing T2. When the volume level adjustment operation by the player is completed at timing Tb, the game effect control unit 44 ends the output of the effect sound continuously output from the speaker 10 and starts the demonstration effect. As a result, the demo screen 75 shown in FIG. 13 is displayed on the image display 12. At this time, the game effect control unit 44 may cause the speaker 10 to output a demonstration effect sound corresponding to the demonstration effect screen.

このように遊技者が音量レベル調整操作を行っているときには、デモ演出制御部44cによるデモ演出を開始させないようにすることで、遊技者が第2操作ボタン7に行った操作が、音量レベル調整操作と、メニュー項目選択操作とのいずれであるかを検知する必要がなくなるので、不都合は生じない。   As described above, when the player is performing the volume level adjustment operation, the operation performed on the second operation button 7 by the player is prevented from starting the demonstration effect by the demonstration effect control unit 44c. Since it is not necessary to detect whether the operation or the menu item selection operation, there is no inconvenience.

以上のように、本実施形態の遊技機1は、第2操作ボタン7に対して行われる操作に基づいてスピーカー10から出力される演出音の音量レベルを調整する音量調整部45を備えている。そして音量調整部45は、第2操作ボタン7に対して予め定められた第1の操作が行われたときには、その第1の操作に基づいて音量レベルを現在の設定レベルから段階的に変化させる段階的音量調整部45bと、第2操作ボタン7に対して第1の操作とは異なる操作であって予め定められた第2の操作が行われたときには、その第2の操作に基づいて音量レベルを現在の設定レベルから予め設定されている特定音量レベルに設定変更する特定音量レベル設定部45cとを備えている。そのため、遊技者は、演出音の音量レベルを特定音量レベルに設定するときには、音量レベルを段階的に変化させるための第1の操作ではなく、第2の操作を行えば良いので、何度も繰り返し第2操作ボタン7を操作する必要がなくなる。それ故、遊技者が音量レベルを調整する際の操作性が改善され、従来よりも簡単に音量レベルを調整できるようになる。   As described above, the gaming machine 1 according to the present embodiment includes the volume adjustment unit 45 that adjusts the volume level of the effect sound output from the speaker 10 based on the operation performed on the second operation button 7. . Then, when a predetermined first operation is performed on the second operation button 7, the volume adjustment unit 45 changes the volume level stepwise from the current setting level based on the first operation. When the stepwise volume adjusting unit 45b and the second operation button 7 are different from the first operation and a predetermined second operation is performed, the volume is adjusted based on the second operation. A specific volume level setting unit 45c for changing the level from the current set level to a preset specific volume level. Therefore, when the player sets the volume level of the effect sound to the specific volume level, the player only needs to perform the second operation instead of the first operation for changing the volume level step by step. There is no need to repeatedly operate the second operation button 7. Therefore, the operability when the player adjusts the volume level is improved, and the volume level can be adjusted more easily than before.

また音量調整部45は、第1の操作によって調整された音量レベルの設定レベル47を記憶するRAM43と、所定条件が成立することによって音量レベルを予め設定された初期レベル46に設定する初期レベル設定部45aとを更に備えており、特定音量レベル設定部45cは、初期レベル設定部45aによって音量レベルが初期レベル46に設定されているときにおいて第2の操作を検知したとき、RAM43に記憶されている設定レベル47を特定音量レベルとして音量レベルの設定変更を行うように構成されている。したがって、遊技者は、第1の操作を行うことによって音量レベルを所望のレベルに設定しておけば、その後、初期レベル設定部45aによって音量レベルが初期レベル46に設定された場合であっても、第2の操作を行うだけで元の所望のレベルに戻すことができる。それ故、遊技者が音量レベルを所望のレベルに調整する際の操作性が改善され、従来よりも簡単に音量レベルを調整できるという利点がある。   The volume adjusting unit 45 also stores a RAM 43 that stores the setting level 47 of the volume level adjusted by the first operation, and an initial level setting that sets the volume level to a preset initial level 46 when a predetermined condition is satisfied. The specific volume level setting unit 45c is stored in the RAM 43 when the second operation is detected when the volume level is set to the initial level 46 by the initial level setting unit 45a. The setting level 47 is set to a specific volume level, and the volume level is changed. Therefore, if the player sets the volume level to a desired level by performing the first operation, then even if the volume level is set to the initial level 46 by the initial level setting unit 45a. It is possible to return to the original desired level simply by performing the second operation. Therefore, the operability when the player adjusts the volume level to a desired level is improved, and there is an advantage that the volume level can be adjusted more easily than before.

また遊技演出制御部44は、図柄変動演出の終了時において始動条件が成立していないとき、その図柄変動演出中に出力した演出音を当該演出の終了後にも継続してスピーカーから出力させる構成である。そして音量調整部45は、遊技演出制御部44による演出が終了した後において始動条件が成立していないときに、第2操作ボタン7に対して行われる操作に基づいてスピーカーから出力される演出音の音量レベルの設定変更を行うものであり、音量レベルの設定変更を行うときには、遊技演出制御部44によってスピーカー10から継続的に出力される演出音の出力レベルを変化させる構成である。したがって、遊技者は、音量レベルを調整するとき、その直前に終了した演出において実際に出力されていた演出音を聞きながら調整操作を行うことができるため、音量レベルを所望のレベルに設定し易いという利点がある。   In addition, when the start condition is not satisfied at the end of the symbol variation effect, the game effect control unit 44 is configured to continuously output the effect sound output during the symbol variation effect even after the effect ends. is there. Then, the volume adjusting unit 45 produces an effect sound output from the speaker based on an operation performed on the second operation button 7 when the start condition is not satisfied after the effect by the game effect control unit 44 is finished. The volume level setting is changed. When the volume level setting is changed, the game effect control unit 44 changes the output level of the effect sound continuously output from the speaker 10. Therefore, when the player adjusts the volume level, the player can perform the adjustment operation while listening to the effect sound that was actually output in the effect that ended just before that, so it is easy to set the volume level to a desired level. There is an advantage.

さらに遊技演出制御部44は、演出の終了後において始動条件が成立しない状態が所定時間継続したタイミングとなったとき、演出音の継続的な出力を終了させて所定のデモ演出を行わせるデモ演出制御部44cを備えており、このデモ演出制御部44cは、演出の終了後において始動条件が成立しない状態が所定時間継続したタイミングとなったときに音量調整部45が第2操作ボタン7に対して行われる操作に基づいて音量レベルの設定変更を行っている場合には、演出音の継続的な出力を終了させないで更に継続させる演出音継続出力部44dを備えている。したがって、遊技者は、演出の終了後において始動条件が成立しない状態が所定時間継続した後においても、その直前に終了した演出において実際に出力された演出音を聞きながら調整操作を継続して行うことができるため、音量レベルを所望のレベルに設定し易くなる。   Further, the game effect control unit 44 terminates the continuous output of the effect sound and performs the predetermined demonstration effect when the state where the start condition is not satisfied after the effect ends is a predetermined time. The demonstration production control unit 44c is provided with a control unit 44c, and the volume adjustment unit 45 applies the second operation button 7 to the second operation button 7 when the start condition is not satisfied after the production is finished. When the volume level setting is changed based on the operation performed in this manner, an effect sound continuation output unit 44d for continuing the output of the effect sound without ending it is provided. Therefore, the player continues the adjustment operation while listening to the effect sound actually output in the effect that ended just before the start condition is not satisfied after the effect has ended for a predetermined time. This makes it easy to set the volume level to a desired level.

以上、本発明に関する一実施形態について説明したが、本発明は上述した内容に限られるものではなく、種々の変形例が適用可能である。   As mentioned above, although one Embodiment regarding this invention was described, this invention is not restricted to the content mentioned above, A various modification is applicable.

例えば上記実施形態においては、遊技者が十字キーとして設けられた第2操作ボタン7に対する操作を行うことにより、音量調整部45が音量レベルの調整を行う場合を例示した。しかし、遊技者が音量レベル調整操作を行うための操作入力手段は、必ずしも上述した第2操作ボタン7のようなものに限られない。例えば、遊技機1に操縦桿のような操作入力手段が設けられている場合は、そのような操縦桿に対する操作により音量調整部45が音量レベルの調整を行うものであっても構わない。   For example, in the above-described embodiment, the case where the volume adjustment unit 45 adjusts the volume level by the player performing an operation on the second operation button 7 provided as a cross key is illustrated. However, the operation input means for the player to perform the volume level adjustment operation is not necessarily limited to the second operation button 7 described above. For example, when the gaming machine 1 is provided with operation input means such as a control stick, the volume adjustment unit 45 may adjust the sound volume level by operating such control stick.

1 遊技機
7 第2操作ボタン(操作入力手段)
12 画像表示器(演出手段)
20 メイン制御基板
21a 特別遊技判定部(特別遊技判定手段)
40 演出制御基板(演出制御手段)
43 RAM(記憶手段)
44 遊技演出制御部
44c デモ演出制御部(デモ演出制御手段)
44d 演出音継続出力部(演出音継続手段)
45 音量調整部(音量調整手段)
45a 初期レベル設定部(初期レベル設定手段)
45b 段階的音量調整部(段階的音量調整手段)
45c 特定音量レベル設定部(特定音量レベル設定手段)
1 gaming machine 7 second operation button (operation input means)
12 Image display (production means)
20 Main control board 21a Special game determination unit (special game determination means)
40 production control board (production control means)
43 RAM (storage means)
44 Game effect control unit 44c Demo effect control unit (demonstration control means)
44d Production sound continuous output section (production sound continuation means)
45 Volume adjuster (Volume adjuster)
45a Initial level setting section (initial level setting means)
45b Gradual volume adjustment unit (gradual volume adjustment means)
45c specific volume level setting section (specific volume level setting means)

Claims (1)

始動条件が成立することにより遊技者にとって有利な特別遊技状態に移行させるか否かを判定する特別遊技判定手段と、
前記特別遊技判定手段による判定の結果に基づいて、所定の演出手段に当該判定の結果を示す演出を行わせる演出制御手段と、
前記演出制御手段によって前記演出が行われるとき、前記演出に対応する演出音を出力するスピーカーと、
遊技者が操作入力を行うことが可能な操作入力手段と、
前記演出制御手段による前記演出が終了した後において前記始動条件が成立していないとき、前記操作入力手段に対して行われる操作に基づいて前記スピーカーから出力される前記演出音の音量レベルの設定変更を行うことが可能な音量調整手段と、
を備え、
前記演出制御手段は、前記演出で前記判定の結果を示した後において前記始動条件が成立していないときには、前記演出中に出力していた前記演出音を前記演出で前記判定の結果を示した後においても継続して前記スピーカーから出力させ、前記始動条件が成立しない状態が所定時間継続すると前記演出音の継続的な出力を終了させることが可能であると共に、前記始動条件が成立しない状態が所定時間継続したときに前記音量調整手段が前記操作入力手段に対して行われる操作に基づいて前記音量レベルの設定変更を行っている場合には、前記演出音の継続的な出力を終了させないで更に継続させ、前記操作入力手段に対して行われる操作に基づいて前記スピーカーから継続的に出力されている前記演出音の出力レベルを変化させることを特徴とする遊技機。
Special game determination means for determining whether or not to shift to a special game state advantageous to the player when the start condition is satisfied;
Based on the result of the determination by the special game determination means, an effect control means for causing a predetermined effect means to perform an effect indicating the result of the determination;
When the effect is performed by the effect control means, a speaker that outputs an effect sound corresponding to the effect;
An operation input means by which a player can input an operation;
Changing the setting of the volume level of the effect sound output from the speaker based on an operation performed on the operation input means when the start condition is not satisfied after the effect by the effect control means ends Volume adjusting means capable of performing
With
When the start condition is not satisfied after the result of the determination is shown in the effect, the effect control means indicates the result of the determination in the effect with the effect sound output during the effect. If the state where the start condition is not satisfied is continued for a predetermined time after the speaker is continuously output, the continuous output of the effect sound can be terminated and the start condition is not satisfied. If the volume adjustment unit is changing the setting of the volume level based on an operation performed on the operation input unit when it continues for a predetermined time, the continuous output of the effect sound is not terminated. was continued, varying the output level of the effect sound is continuously output from the previous SL speaker based on the operation performed on the operation input unit Gaming machine and butterflies.
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