JP2023183415A - Game machine - Google Patents

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JP2023183415A JP2023149378A JP2023149378A JP2023183415A JP 2023183415 A JP2023183415 A JP 2023183415A JP 2023149378 A JP2023149378 A JP 2023149378A JP 2023149378 A JP2023149378 A JP 2023149378A JP 2023183415 A JP2023183415 A JP 2023183415A
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Yasuto Okuda
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Abstract

To provide a game machine capable of improving amusements of players with regard to various customizations.SOLUTION: A Pachinko game machine is provided in which various customizations with regard to presentations can be possible. In a presentation display device, selection character images and auto-button setting images can be displayed as customization information regarding the customization. In a speaker, operation voice presentations can be performed. The operation voice presentations can be performed in different presentation modes between when a game is controlled in a non-time-shortened state and when a game is controlled in a time-shortened state that is more advantageous to players than the non-time-shortened state. Further, among various customizations with regard to the operation voice presentations, between when a game is controlled in the non-time-shortened state and when a game is controlled in the time-shortened state, contents, particularly with regard to an auto-button function, that can be set are different.SELECTED DRAWING: Figure 7

Description

本発明は、遊技機に関するものである。 The present invention relates to a gaming machine.

従来から、遊技機の一種であるパチンコ遊技機の中には、演出に関する各種のカスタマイズを可能とし、カスタマイズされた内容で演出を実行することにより、遊技に対する興趣を向上させているものがある。例えば、特許文献1に記載の遊技機では、遊技者により操作可能な設定スイッチが設けられており、図柄変動表示装置にデモ画面が表示されているときに設定スイッチを操作することにより、演出における音量を調整可能である。 BACKGROUND ART Conventionally, among pachinko game machines, which are a type of gaming machine, there are machines that allow various customizations regarding performances and improve interest in the game by executing performances with customized contents. For example, the gaming machine described in Patent Document 1 is provided with a setting switch that can be operated by the player, and by operating the setting switch when a demo screen is displayed on the symbol variation display device, the player can change the performance. Volume can be adjusted.

特開2007-135676号公報Japanese Patent Application Publication No. 2007-135676

ところで、このような遊技機では、各種のカスタマイズに関連してさらに遊技者の興趣を向上させることが求められている。 Incidentally, in such gaming machines, there is a need to further improve player's interest through various customizations.

上記課題を解決する遊技機は、図柄を変動させて行う変動ゲームを実行可能であるとともに、各種の演出が実行可能な遊技機において、遊技の状態を制御する状態制御手段と、演出を実行する演出実行手段と、前記演出実行手段を制御する演出制御手段と、演出に関するカスタマイズが可能なカスタマイズ手段と、を備え、前記状態制御手段は、第1状態と、第2状態と、を含む複数の状態の中から何れかの状態に制御可能であり、前記第2状態は、前記第1状態よりも遊技者にとって有利な状態であり、前記演出実行手段には、画像を表示可能な表示演出手段と、該表示演出手段とは異なる非表示演出手段と、があり、前記表示演出手段では、前記カスタマイズ手段によるカスタマイズに関するカスタマイズ情報を表示可能であり、前記非表示演出手段では、特定演出を実行可能であり、前記特定演出は、前記第1状態に制御されているときと、前記第2状態に制御されているときとで、異なる演出態様で実行可能な演出であり、前記第1状態に制御されているときと、前記第2状態に制御されているときとでは、前記特定演出について前記カスタマイズ手段によりカスタマイズが可能な内容が異なることを要旨とする。 A gaming machine that solves the above problems is capable of executing a variable game by changing the symbols, and is also capable of executing various effects, and includes a state control means for controlling the state of the game, and a state control means for executing the effects. The state control means includes a performance execution means, a performance control means for controlling the performance execution means, and a customization means capable of customizing the performance. The second state is more advantageous for the player than the first state, and the performance execution means includes display performance means capable of displaying an image. and a non-display effect means different from the display effect means, the display effect means can display customization information regarding the customization by the customization means, and the non-display effect means can execute a specific effect. The specific performance is a performance that can be executed in different performance modes when controlled to the first state and when controlled to the second state, and the specific performance is a performance that can be executed in different performance modes when controlled to the first state and when controlled to the second state, and The gist is that the content that can be customized by the customizing means with respect to the specific effect is different between when the specific performance is controlled in the second state and when it is controlled in the second state.

本発明によれば、各種のカスタマイズに関連して遊技者の興趣を向上させることができる。 According to the present invention, it is possible to improve the player's interest in various customizations.

図1は、パチンコ遊技機を示す斜視図である。FIG. 1 is a perspective view showing a pachinko gaming machine. 図2は、遊技盤を示す正面図である。FIG. 2 is a front view showing the game board. 図3は、パチンコ遊技機の電気的構成を示すブロック図である。FIG. 3 is a block diagram showing the electrical configuration of the pachinko gaming machine. 図4(a)及び図4(b)は、操作ボイス演出の演出態様を示す模式図である。FIGS. 4(a) and 4(b) are schematic diagrams showing the production mode of the operation voice production. 図5は、操作ボイス演出で出力可能な音声の種類を示す説明図である。FIG. 5 is an explanatory diagram showing the types of sounds that can be output with operation voice production. 図6は、各種のカスタマイズ機能の調整方法を示す説明図である。FIG. 6 is an explanatory diagram showing a method for adjusting various customization functions. 図7は、オートボタン機能の説明図である。FIG. 7 is an explanatory diagram of the auto button function. 図8(a)及び図8(b)は、非時短状態であってオートボタン機能が設定されていないときに操作指示演出が実行される場合の演出の流れの一例を示すタイミングチャートである。FIGS. 8(a) and 8(b) are timing charts showing an example of the flow of the effect when the operation instruction effect is executed when the automatic button function is not set in a non-time saving state. 図9(a)及び図9(b)は、非時短状態であってオートボタン機能が設定されているときに操作指示演出が実行される場合の演出の流れの一例を示すタイミングチャートである。FIGS. 9(a) and 9(b) are timing charts showing an example of the flow of the effect when the operation instruction effect is executed when the automatic button function is set in the non-time saving state. 図10は、非時短状態中にオートボタン機能に関する調整が行われたときの演出の流れの一例を示すタイミングチャートである。FIG. 10 is a timing chart showing an example of the flow of effects when adjustments regarding the auto button function are made during a non-time saving state. 図11は、第2実施形態において、非時短状態中に操作指示演出が実行されることなく操作ボイス演出が実行される場合の演出の流れの一例を示すタイミングチャートである。FIG. 11 is a timing chart showing an example of the flow of performance when the operation voice performance is executed without the operation instruction performance being executed during the non-time saving state in the second embodiment.

(第1実施形態)
以下、パチンコ遊技機の第1実施形態について説明する。以下の説明において、上、下、左、右、前(表)、及び後(裏)は、遊技者から見たときの各方向を示すものとする。
(First embodiment)
A first embodiment of the pachinko gaming machine will be described below. In the following description, the terms top, bottom, left, right, front (front), and back (back) refer to each direction when viewed from the player.

図1に示すように、遊技機としてのパチンコ遊技機10は、枠体11を備える。枠体11は、パチンコ遊技機10を遊技店などの島設備に固定するための設置枠11aと、各種の遊技部品を搭載するための搭載枠11bと、を含んで構成される。搭載枠11bは、設置枠11aに対して開閉可能となるように、設置枠11aの開口部の一側縁部に対して軸支されている。パチンコ遊技機10は、搭載枠11bが開放されないように施錠する施錠装置11cを備える。施錠装置11cは、該施錠装置11cに適合する鍵を差し込んで所定方向へ回動させることにより解錠され、搭載枠11bの開放を許容するように構成されている。 As shown in FIG. 1, a pachinko gaming machine 10 as a gaming machine includes a frame 11. The frame body 11 includes an installation frame 11a for fixing the pachinko game machine 10 to island equipment such as a game parlor, and a mounting frame 11b for mounting various game components. The mounting frame 11b is pivotally supported on one side edge of the opening of the installation frame 11a so that it can be opened and closed relative to the installation frame 11a. The pachinko game machine 10 includes a locking device 11c that locks the mounting frame 11b so that it cannot be opened. The locking device 11c is configured to be unlocked by inserting a suitable key into the locking device 11c and rotating it in a predetermined direction, thereby allowing the mounting frame 11b to be opened.

パチンコ遊技機10は、遊技盤YBを備える。遊技盤YBは、搭載枠11bに搭載されている。遊技盤YBの前面側には、遊技媒体としての遊技球が流下する遊技領域YBaが形成されている。パチンコ遊技機10は、発射ハンドルHDを備える。発射ハンドルHDは、遊技球を遊技領域YBaへ打ち出すときに操作される手段である。発射ハンドルHDは、搭載枠11bの前面側に設けられている。パチンコ遊技機10は、発射ハンドルHDの回動操作量を調整することによって、遊技球の発射強度を調整できるように構成される。 The pachinko game machine 10 includes a game board YB. The game board YB is mounted on the mounting frame 11b. A game area YBa is formed on the front side of the game board YB, into which game balls as game media flow down. The pachinko game machine 10 includes a firing handle HD. The firing handle HD is a means operated when launching a game ball into the game area YBa. The firing handle HD is provided on the front side of the mounting frame 11b. The pachinko game machine 10 is configured to be able to adjust the firing strength of game balls by adjusting the amount of rotational operation of the firing handle HD.

パチンコ遊技機10は、所定の操作が可能な操作手段として、第1演出ボタンBT1、第2演出ボタンBT2、及び十字キーBT3を備える。本実施形態において、第1演出ボタンBT1、第2演出ボタンBT2、及び十字キーBT3は、パチンコ遊技機10の前面側に配設されている。本実施形態において、第1演出ボタンBT1、第2演出ボタンBT2、及び十字キーBT3は、遊技者による操作が可能な第1操作手段に相当する。本実施形態において、第1演出ボタンBT1、第2演出ボタンBT2、及び十字キーBT3は、押下操作を可能に構成されたボタン式の手段である。第1演出ボタンBT1、第2演出ボタンBT2、及び十字キーBT3は、ボタン式であることに限らず、タッチセンサ式であってもよく、所定の表示装置をタッチパネル式の手段として機能させる構成であってもよい。第1演出ボタンBT1、第2演出ボタンBT2、及び十字キーBT3は、操作可能な複数の部分を含んで構成されていてもよい。本実施形態において、第1演出ボタンBT1及び第2演出ボタンBT2は、操作可能な単一の部分を含んで構成される。十字キーBT3は、左キーLB、右キーRB、上キーUB、及び下キーDBのように、操作可能な複数の部分を含んで構成される。 The pachinko game machine 10 includes a first performance button BT1, a second performance button BT2, and a cross key BT3 as operation means that can perform predetermined operations. In this embodiment, the first performance button BT1, the second performance button BT2, and the cross key BT3 are arranged on the front side of the pachinko gaming machine 10. In this embodiment, the first performance button BT1, the second performance button BT2, and the cross key BT3 correspond to first operation means that can be operated by the player. In this embodiment, the first effect button BT1, the second effect button BT2, and the cross key BT3 are button-type means configured to be press-operable. The first effect button BT1, second effect button BT2, and cross key BT3 are not limited to button types, but may be touch sensor types, and have a configuration in which a predetermined display device functions as a touch panel type means. There may be. The first performance button BT1, the second performance button BT2, and the cross key BT3 may be configured to include a plurality of operable parts. In this embodiment, the first effect button BT1 and the second effect button BT2 are configured to include a single operable portion. The cross key BT3 includes a plurality of operable parts, such as a left key LB, a right key RB, an up key UB, and a down key DB.

図1に示すように、パチンコ遊技機10は、装飾ランプLaを備える。装飾ランプLaは、発光体の発光により各種の報知及び各種の演出を実行可能である。以下の説明では、発光体の発光による演出を「発光演出」と示す。即ち、装飾ランプLaは、発光体を発光させて行う発光演出を実行可能である。本実施形態において、装飾ランプLaは、演出を実行する演出実行手段に相当する。なお、本明細書における「発光」には、点灯、点滅、及び消灯を含む。以下の説明では、装飾ランプLaの発光体が発光することを、単に「装飾ランプLaが発光する」と示す場合がある。 As shown in FIG. 1, the pachinko game machine 10 includes a decorative lamp La. The decorative lamp La can perform various notifications and various effects by emitting light from a light emitting body. In the following description, the effect caused by light emission from the light emitter will be referred to as a "light emission effect." That is, the decorative lamp La can perform a light emitting effect by causing the light emitter to emit light. In this embodiment, the decorative lamp La corresponds to a performance execution means that performs a performance. Note that "light emission" in this specification includes lighting, blinking, and turning off. In the following description, the fact that the light emitting body of the decorative lamp La emits light may be simply referred to as "the decorative lamp La emits light."

パチンコ遊技機10は、スピーカSpを備える。スピーカSpは、音声の出力により各種の報知及び各種の演出を実行可能である。以下の説明では、音声の出力による演出を「音声演出」と示す。本実施形態において、スピーカSpは、演出を実行する演出実行手段に相当するとともに、音声を出力可能な音声演出手段に相当する。なお、本明細書における「音声」には、人や動物の声、効果音、及び楽曲などを含む。スピーカSpは、例えば、枠体11に設けられる。 The pachinko game machine 10 includes a speaker Sp. The speaker Sp can perform various notifications and various effects by outputting audio. In the following description, a performance by outputting audio will be referred to as a "sound performance." In this embodiment, the speaker Sp corresponds to a performance execution means that executes a performance, and also corresponds to a sound performance means that can output audio. Note that "sound" in this specification includes human and animal voices, sound effects, music, and the like. The speaker Sp is provided in the frame 11, for example.

パチンコ遊技機10は、演出表示装置12を備える。演出表示装置12は、画像の表示により各種の報知及び各種の演出を実行可能である。演出表示装置12は、例えば、液晶ディスプレイ型の表示装置である。なお、演出表示装置12は、有機ELディスプレイ型の表示装置であってもよく、プロジェクタとスクリーンとを含んで構成された表示装置であってもよい。演出表示装置12は、画像を表示する画像表示部GHを備える。演出表示装置12は、演出の1つとして、所定のキャラクタや文字を模した画像(絵柄)を表示する演出(以下、表示演出と示す)を実行可能である。本実施形態において、演出表示装置12は、演出を実行する演出実行手段に相当する。また、本実施形態において、演出表示装置12は、画像を表示可能な表示演出手段に相当し、装飾ランプLa及びスピーカSpは、表示演出手段とは異なる非表示演出手段に相当する。 The pachinko game machine 10 includes an effect display device 12. The effect display device 12 can perform various notifications and various effects by displaying images. The effect display device 12 is, for example, a liquid crystal display type display device. Note that the effect display device 12 may be an organic EL display type display device, or may be a display device configured to include a projector and a screen. The effect display device 12 includes an image display section GH that displays images. As one of the effects, the effect display device 12 is capable of executing an effect (hereinafter referred to as display effect) that displays an image (picture) imitating a predetermined character or text. In this embodiment, the effect display device 12 corresponds to effect execution means that executes an effect. Furthermore, in this embodiment, the effect display device 12 corresponds to a display effect means capable of displaying an image, and the decorative lamp La and the speaker Sp correspond to non-display effect means different from the display effect means.

図2に示すように、パチンコ遊技機10は、情報表示装置13を備える。例えば、情報表示装置13は、遊技盤YBにおいて、遊技者から視認可能な位置に配設されている。情報表示装置13では、パチンコ遊技機10の制御状態を示す各種の情報が報知される。 As shown in FIG. 2, the pachinko gaming machine 10 includes an information display device 13. For example, the information display device 13 is disposed on the game board YB at a position that is visible to the player. The information display device 13 reports various information indicating the control status of the pachinko gaming machine 10.

情報表示装置13は、図柄を変動させて行う変動ゲームとしての特別ゲームを表示可能な表示部として、第1特別図柄表示部13a及び第2特別図柄表示部13bを備える。特別ゲームでは、所定の図柄が変動表示され、最終的に特別図柄が確定停止表示される。特別図柄は、内部抽選(後述する当り抽選)の結果を報知するための図柄である。第1特別図柄表示部13aは、第1特別ゲームを表示する。第2特別図柄表示部13bは、第2特別ゲームを表示する。本明細書において、「変動表示」とは、表示されている図柄の種類が時間の経過とともに変化している状態を意味する。本明細書において、「確定停止表示」とは、図柄が確定的に停止表示されており、表示されている図柄の種類が変化しない状態を意味する。図柄について、「確定停止表示」と「導出」とは同じ意味である。パチンコ遊技機10において、第2特別ゲームは、第1特別ゲームに対して優先的に実行される。第1特別ゲーム及び第2特別ゲームは、同時に並行して実行されない。特別図柄には、当り表示結果としての当り図柄と、はずれ表示結果としてのはずれ図柄とがある。パチンコ遊技機10では、当り抽選にて当りに当選すると、特別ゲームにて当り図柄が導出され、該当りの特別ゲームの終了後、当り遊技が付与される。本実施形態における当りは全て大当りであり、当り図柄は全て大当り図柄である。このため、本実施形態では、当りの特別ゲームの終了後には大当り遊技が付与される。 The information display device 13 includes a first special symbol display section 13a and a second special symbol display section 13b as display sections capable of displaying a special game as a variable game played by varying symbols. In the special game, predetermined symbols are displayed in a variable manner, and finally the special symbols are fixed and displayed. The special symbol is a symbol for announcing the result of an internal lottery (a winning lottery to be described later). The first special symbol display section 13a displays the first special game. The second special symbol display section 13b displays a second special game. In this specification, "variable display" means a state in which the types of symbols being displayed change over time. In this specification, "determined stop display" means a state in which symbols are definitely stopped and displayed, and the type of the displayed symbol does not change. Regarding the symbol, "determined stop display" and "derivation" have the same meaning. In the pachinko gaming machine 10, the second special game is executed with priority over the first special game. The first special game and the second special game are not executed in parallel at the same time. The special symbols include a winning symbol as a winning display result and a losing symbol as a losing display result. In the pachinko game machine 10, when a winning lottery is won, a winning symbol is derived in a special game, and a winning game is awarded after the end of the special game. All wins in this embodiment are jackpots, and all winning symbols are jackpot symbols. Therefore, in this embodiment, a jackpot game is awarded after the special winning game ends.

情報表示装置13は、特別ゲームの保留数を特定可能な情報を表示する表示部として、第1特別保留表示部13c及び第2特別保留表示部13dを備える。第1特別保留表示部13cは、第1特別ゲームの保留数(以下、第1特別保留数と示す)を特定可能な情報を表示する。第2特別保留表示部13dは、第2特別ゲームの保留数(以下、第2特別保留数と示す)を特定可能な情報を表示する。例えば、第1特別保留数及び第2特別保留数の上限値は、4である。 The information display device 13 includes a first special reservation display section 13c and a second special reservation display section 13d as display sections that display information that can specify the number of special games on hold. The first special reservation display section 13c displays information that can specify the number of reservations for the first special game (hereinafter referred to as the first special reservation number). The second special reservation display section 13d displays information that allows the number of reservations of the second special game (hereinafter referred to as the second special reservation number) to be specified. For example, the upper limit value of the first special reservation number and the second special reservation number is four.

情報表示装置13は、普通図柄表示部13eを備える。普通図柄表示部13eは、普通ゲームを表示する。普通ゲームでは、所定の図柄が変動表示され、最終的に普通図柄が確定停止表示される。普通図柄は、内部抽選(後述する普通抽選)の結果を報知するための図柄である。普通図柄には、普通当り表示結果としての普通当り図柄と、普通はずれ表示結果としての普通はずれ図柄とがある。パチンコ遊技機10では、普通抽選にて普通当りに当選すると、普通ゲームにて普通当り図柄が導出され、該普通当りの普通ゲームの終了後、普通当り遊技が付与される。情報表示装置13は、普通保留表示部13fを備える。普通保留表示部13fは、普通ゲームの保留数(以下、普通保留数と示す)を特定可能な情報を表示する。 The information display device 13 includes a normal symbol display section 13e. The normal symbol display section 13e displays a normal game. In the normal game, predetermined symbols are displayed in a variable manner, and finally the normal symbols are fixed and displayed. The normal symbol is a symbol for notifying the result of an internal lottery (normal lottery to be described later). The normal symbols include normal winning symbols as a normal winning display result and normal losing symbols as a normal losing display result. In the pachinko game machine 10, when a normal winning is won in a normal lottery, a normal winning symbol is derived in a normal game, and a normal winning game is awarded after the end of the normal winning normal game. The information display device 13 includes a normal hold display section 13f. The normal pending display section 13f displays information that allows the number of pending games (hereinafter referred to as the normal pending number) of the normal game to be specified.

遊技盤YBには、遊技球が入球可能な複数の入賞口が形成される。複数の入賞口は、遊技領域YBaに開口する。複数の入賞口は、第1始動入賞口14と、第2始動入賞口15と、大入賞口17と、を含む。複数の入賞口には、これらの入賞口とは異なる入賞口を含んでもよい。 A plurality of winning holes into which game balls can enter are formed on the game board YB. The plurality of winning holes open in the gaming area YBa. The plurality of winning holes include a first starting winning hole 14, a second starting winning hole 15, and a big winning hole 17. The plurality of winning holes may include a winning hole different from these winning holes.

第1始動入賞口14は、賞球の付与条件、及び第1特別ゲームの保留条件を成立させるために遊技球を入球させる入賞口である。一例として、第1始動入賞口14は、演出表示装置12の下方にある。第1始動入賞口14は、常に遊技球を入球させうるように開口される。パチンコ遊技機10は、第1始動入賞口14へ入球した遊技球を検知する第1始動入賞センサSE1を備える(図3参照)。本実施形態では、第1始動入賞センサSE1により遊技球が検知されると、賞球の付与条件が成立する。 The first starting winning hole 14 is a winning hole into which a game ball is inserted in order to satisfy the awarding conditions for the prize ball and the suspension conditions for the first special game. As an example, the first starting prize opening 14 is located below the effect display device 12. The first starting prize opening 14 is always opened so that a game ball can enter the ball. The pachinko game machine 10 includes a first starting winning sensor SE1 that detects a game ball that enters the first starting winning opening 14 (see FIG. 3). In this embodiment, when a game ball is detected by the first starting winning sensor SE1, the conditions for awarding a prize ball are established.

第2始動入賞口15は、賞球の付与条件、及び第2特別ゲームの保留条件を成立させるために遊技球を入球させる入賞口である。一例として、第2始動入賞口15は、演出表示装置12の右下方にある。パチンコ遊技機10は、第2始動入賞口15へ入球した遊技球を検知する第2始動入賞センサSE2を備える(図3参照)。本実施形態では、第2始動入賞センサSE2により遊技球が検知されると、賞球の付与条件が成立する。 The second starting winning hole 15 is a winning hole into which a game ball is inserted in order to satisfy the awarding conditions for the prize ball and the hold conditions for the second special game. As an example, the second starting prize opening 15 is located at the lower right of the effect display device 12. The pachinko game machine 10 includes a second starting winning sensor SE2 that detects a game ball that enters the second starting winning opening 15 (see FIG. 3). In this embodiment, when a game ball is detected by the second starting winning sensor SE2, the conditions for awarding a prize ball are established.

パチンコ遊技機10は、遊技球が入球可能となるように第2始動入賞口15を開放する開放状態と、遊技球が入球不能又は開放状態と比較して遊技球が入球困難となるように第2始動入賞口15を閉鎖する閉鎖状態と、を取りうる普通可動片16を備える。例えば、普通可動片16は、第2始動入賞口15を開閉させる扉状の部材であってもよい。普通可動片16は、常には閉鎖状態となっており、普通当り遊技が生起された場合に開放状態に動作する。即ち、第2始動入賞口15は、普通当り遊技が生起されると、遊技球を入球させることができるようになる。遊技盤YBは、普通可動片16を動作させる手段として、第1ソレノイドSL1を備える(図3参照)。 The pachinko game machine 10 has an open state in which the second starting prize opening 15 is opened so that a game ball can enter, and a state in which a game ball cannot enter or it is difficult for a game ball to enter compared to an open state. It is provided with a normal movable piece 16 which can take a closed state to close the second starting prize opening 15. For example, the normal movable piece 16 may be a door-shaped member that opens and closes the second starting prize opening 15. The normal movable piece 16 is always in a closed state, and operates in an open state when a normal winning game occurs. That is, the second starting prize opening 15 can allow a game ball to enter when a normal winning game occurs. The game board YB includes a first solenoid SL1 as a means for operating the normal movable piece 16 (see FIG. 3).

大入賞口17は、賞球の付与条件を成立させるために、遊技球を入球させる入賞口である。一例として、大入賞口17は、第2始動入賞口15の右上方にある。パチンコ遊技機10は、大入賞口17へ入球した遊技球を検知するカウントセンサSE3を備える(図3参照)。本実施形態では、カウントセンサSE3により遊技球が検知されると、賞球の付与条件が成立する。 The big winning hole 17 is a winning hole into which a game ball is inserted in order to satisfy the conditions for awarding the prize ball. As an example, the big prize opening 17 is located on the upper right side of the second starting prize opening 15. The pachinko game machine 10 includes a count sensor SE3 that detects game balls that have entered the grand prize opening 17 (see FIG. 3). In this embodiment, when a game ball is detected by the count sensor SE3, a condition for awarding a prize ball is established.

パチンコ遊技機10は、遊技球が入球可能となるように大入賞口17を開放する開放状態と、遊技球が入球不能又は開放状態と比較して遊技球が入球困難となるように大入賞口17を閉鎖する閉鎖状態と、を取りうる特別開閉片18を備える。例えば、特別開閉片18は、大入賞口17を開閉させる扉状の部材であってもよい。特別開閉片18は、常には閉鎖状態となっており、大当り遊技が生起された場合に開放状態に動作する。即ち、大入賞口17は、大当り遊技が生起されると、遊技球を入球させることができるように開放される。遊技盤YBは、特別開閉片18を動作させる手段として、第2ソレノイドSL2を備える(図3参照)。 The pachinko game machine 10 has an open state in which the grand prize opening 17 is opened so that the game ball can enter, and a state in which the game ball cannot enter or it is difficult to enter the game ball compared to the open state. It is equipped with a special opening/closing piece 18 that can be in a closed state to close the big prize opening 17. For example, the special opening/closing piece 18 may be a door-shaped member that opens and closes the big prize opening 17. The special opening/closing piece 18 is always in a closed state, and operates in an open state when a jackpot game occurs. That is, when a jackpot game occurs, the jackpot opening 17 is opened so that a game ball can be entered. The game board YB includes a second solenoid SL2 as a means for operating the special opening/closing piece 18 (see FIG. 3).

パチンコ遊技機10は、遊技領域YBaを流下する遊技球が通過(入球)可能なゲート25を備える。パチンコ遊技機10は、ゲート25を通過する遊技球を検知するゲートセンサSE4を備える(図3参照)。パチンコ遊技機10では、遊技球がゲートセンサSE4によって検知されると、普通ゲームの保留条件が成立し得る一方、賞球の払出条件が成立しないように構成されている。 The pachinko game machine 10 includes a gate 25 through which game balls flowing down the game area YBa can pass (enter). The pachinko game machine 10 includes a gate sensor SE4 that detects game balls passing through the gate 25 (see FIG. 3). The pachinko game machine 10 is configured such that when a game ball is detected by the gate sensor SE4, a hold condition for a normal game can be satisfied, but a payout condition for a prize ball cannot be satisfied.

次に、演出表示装置12で実行可能な演出ゲームについて説明する。
演出表示装置12では、表示演出の1つとして、変動ゲームとしての演出ゲームが表示される。演出ゲームでは、複数列の演出図柄が変動表示され、最終的に演出図柄の図柄組合せが導出される。演出図柄(飾り図柄)は、キャラクタや模様等の装飾が施された図柄であって、表示演出を多様化させるための図柄である。一例として、本実施形態の演出ゲームは、左図柄列、中図柄列、及び右図柄列の演出図柄をそれぞれ所定方向に変動表示(スクロール表示)させて行われる。
Next, a presentation game that can be executed on the presentation display device 12 will be explained.
In the performance display device 12, a performance game as a variable game is displayed as one of the display performances. In the production game, a plurality of rows of production symbols are variably displayed, and a symbol combination of the production symbols is finally derived. The effect pattern (ornamental pattern) is a pattern decorated with characters, patterns, etc., and is a pattern for diversifying display effects. As an example, the performance game of this embodiment is performed by displaying the performance symbols of the left symbol column, middle symbol column, and right symbol column in a variable manner (scroll display) in a predetermined direction, respectively.

演出ゲームは、特別ゲームとともに開始され、特別ゲームとともに終了される。演出ゲームでは、特別ゲームで導出される特別図柄に応じた演出図柄の図柄組合せが導出される。演出図柄の図柄組合せには、はずれ表示結果としてのはずれの図柄組合せと、大当り表示結果としての大当りの図柄組合せと、がある。特別ゲームにおいて大当り図柄が導出されるとき、演出ゲームでは大当りの図柄組合せが導出される。また、特別ゲームにおいてはずれ図柄が導出されるとき、演出ゲームでははずれの図柄組合せが導出される。本明細書において、「一旦停止表示」とは、ゆれ変動表示などのように、演出図柄が確定停止表示される前の仮停止状態である。なお、以下の説明では、特別ゲームと演出ゲームとをまとめて「変動ゲーム」と示す場合がある。 The performance game is started with the special game and ended with the special game. In the performance game, a symbol combination of performance symbols is derived in accordance with the special symbols derived in the special game. The pattern combinations of the production patterns include a losing pattern combination as a losing display result and a jackpot pattern combination as a jackpot display result. When jackpot symbols are derived in the special game, jackpot symbol combinations are derived in the performance game. Further, when a losing symbol is derived in the special game, a losing symbol combination is derived in the production game. In this specification, the term "temporary stop display" refers to a temporary stop state before the performance symbols are displayed in a fixed stop, such as in a fluctuation display. Note that in the following description, the special game and the effect game may be collectively referred to as a "variable game."

次に、パチンコ遊技機10の遊技状態について説明する。
本実施形態のパチンコ遊技機10は、遊技者にとっての有利度が異なる複数の遊技状態として、非時短状態と、時短状態と、を備える。本実施形態において、非時短状態と、時短状態とは、特別ゲームの平均変動時間が異なる遊技状態である。具体的に、本実施形態の時短状態は、非時短状態と比較して、特別ゲームの平均変動時間が短い状態である。また、本実施形態において、非時短状態と、時短状態とは、遊技球が第2始動入賞口15に入球する確率が異なる遊技状態である。具体的に、本実施形態の時短状態は、非時短状態と比較して、遊技球が第2始動入賞口15に入球する確率が高い状態である。言い換えれば、本実施形態において、時短状態は、非時短状態と比較して第2始動入賞口15への遊技球の入球率が向上する入球率向上状態である。このため、本実施形態において、時短状態は、非時短状態よりも遊技者にとって有利な状態となる。本実施形態において、非時短状態は、第1状態に相当し、時短状態は、第2状態に相当する。
Next, the gaming state of the pachinko gaming machine 10 will be explained.
The pachinko gaming machine 10 of this embodiment includes a non-time-saving state and a time-saving state as a plurality of gaming states that have different degrees of advantage for the player. In this embodiment, the non-time saving state and the time saving state are gaming states in which the average fluctuation time of the special game is different. Specifically, the time-saving state of this embodiment is a state in which the average fluctuation time of the special game is short compared to the non-time-saving state. In addition, in this embodiment, the non-time saving state and the time saving state are game states in which the probabilities that the game ball enters the second starting prize opening 15 are different. Specifically, the time-saving state of this embodiment is a state in which the probability that the game ball will enter the second starting winning hole 15 is high compared to the non-time-saving state. In other words, in this embodiment, the time saving state is an entry rate improving state in which the entry rate of game balls into the second starting winning hole 15 is improved compared to the non-time saving state. Therefore, in this embodiment, the time-saving state is more advantageous to the player than the non-time-saving state. In this embodiment, the non-time saving state corresponds to the first state, and the time saving state corresponds to the second state.

例えば、第2始動入賞口15への遊技球の入球率は、次に説明する3つの制御のうち、任意に選択された1の制御を行うことにより、又は複数の制御を組み合わせて行うことにより向上させることができる。1つめの制御は、普通ゲームの変動時間を短くする普通図柄の変動時間短縮制御である。2つめの制御は、普通抽選において普通当りに当選する確率(普通当り確率)を、高確率に変動させる普通図柄の確率変動制御である。3つめの制御は、1回の普通当り遊技において普通可動片16が第2動作状態に動作する合計動作時間を長くする動作時間延長制御である。動作時間延長制御は、1回の普通当り遊技において普通可動片16が第2動作状態に動作する動作回数を多くする制御、及び普通当り遊技において普通可動片16が第2動作状態に動作するときの1回の動作時間を長くする制御のうち、少なくとも一方であるとよい。 For example, the rate of entry of game balls into the second starting prize opening 15 can be determined by performing one control arbitrarily selected from among the three controls described below, or by combining a plurality of controls. This can be improved by The first control is normal symbol fluctuation time shortening control that shortens the fluctuation time of the normal game. The second control is normal symbol probability variation control that changes the probability of winning a normal winning (normal winning probability) in a normal lottery to a high probability. The third control is an operation time extension control that lengthens the total operation time during which the normal movable piece 16 operates in the second operation state in one normal winning game. The operation time extension control is a control that increases the number of times the normal movable piece 16 moves to the second operating state in one normal winning game, and when the normal movable piece 16 moves to the second operating state in the normal winning game. It is preferable that at least one of the control methods increases the time required for one operation.

次に、パチンコ遊技機10における大当りについて説明する。
本実施形態のパチンコ遊技機10は、特別図柄の大当り図柄として、複数種類の大当り図柄を備える。大当り図柄の種類は、大当りの種類でもある。大当り図柄は、1又は複数の種類に分類される。パチンコ遊技機10では、大当り図柄の種類(大当りの種類)に応じて大当り遊技が付与される。
Next, a jackpot in the pachinko gaming machine 10 will be explained.
The pachinko game machine 10 of this embodiment includes a plurality of types of jackpot symbols as special jackpot symbols. The type of jackpot symbol is also the type of jackpot. The jackpot symbols are classified into one or more types. In the pachinko game machine 10, a jackpot game is awarded according to the type of jackpot symbol (type of jackpot).

大当り遊技では、最初に、予め定めた時間(以下、オープニング時間と示す)にわたって所定の演出が行われる。例えば、所定の演出は、大当り遊技の開始を特定可能なオープニング演出である。大当り遊技では、オープニング時間の経過後に、大入賞口17を開放するラウンド遊技が予め定めた上限回数を上限として行われる。1回のラウンド遊技は、予め定めた上限個数の遊技球が入球するか、又は、予め定めた上限時間が経過すると終了される。ラウンド遊技において、大入賞口17は、所定の開放態様(開放パターン)にて開放される。各ラウンド遊技では、ラウンド演出が行われる。大当り遊技では、最終回のラウンド遊技が終了すると、予め定めた時間(以下、エンディング時間と示す)にわたって所定の演出が行われる。例えば、所定の演出は、大当り遊技の終了を特定可能なエンディング演出である。大当り遊技は、エンディング時間の経過に伴って終了される。 In the jackpot game, first, a predetermined performance is performed over a predetermined time (hereinafter referred to as opening time). For example, the predetermined performance is an opening performance that can specify the start of a jackpot game. In the jackpot game, after the opening time has elapsed, a round game in which the jackpot 17 is opened is played up to a predetermined upper limit number of times. One round game ends when a predetermined upper limit number of game balls enter the ball or a predetermined upper limit time elapses. In the round game, the big prize opening 17 is opened in a predetermined opening manner (opening pattern). In each round game, a round performance is performed. In the jackpot game, when the final round game ends, a predetermined performance is performed for a predetermined time (hereinafter referred to as ending time). For example, the predetermined performance is an ending performance that can specify the end of the jackpot game. The jackpot game is ended as the ending time elapses.

本実施形態のパチンコ遊技機10では、大当り遊技の終了後、予め定めた作動回数(本実施形態では100回)の特別ゲームが終了する迄、又は、次回の大当り遊技が付与される迄の間にわたって、時短状態に制御することが定められている。 In the pachinko game machine 10 of this embodiment, after the end of the jackpot game, until the special game is completed a predetermined number of times (100 times in this embodiment), or until the next jackpot game is awarded. It is stipulated that control should be carried out to shorten the time.

次に、パチンコ遊技機10の電気的構成を説明する。
図3に示すように、パチンコ遊技機10は、主制御基板40を備える。主制御基板40は、各種の処理を行い、該処理の結果に応じて、制御情報の一例である制御コマンドなどの制御信号を出力する。パチンコ遊技機10は、副制御基板50を備える。主制御基板40と、副制御基板50とは、主制御基板40から副制御基板50へ一方向に制御信号を出力可能となるように接続されている。副制御基板50は、主制御基板40から入力した制御信号に基づいて所定の処理を実行する。
Next, the electrical configuration of the pachinko gaming machine 10 will be explained.
As shown in FIG. 3, the pachinko gaming machine 10 includes a main control board 40. The main control board 40 performs various processes, and outputs control signals such as control commands, which are an example of control information, according to the results of the processes. The pachinko game machine 10 includes a sub-control board 50. The main control board 40 and the sub-control board 50 are connected so that a control signal can be output from the main control board 40 to the sub-control board 50 in one direction. The sub-control board 50 executes predetermined processing based on control signals input from the main control board 40.

主制御基板40について詳しく説明する。
主制御基板40は、主制御CPU41と、主制御ROM42と、主制御RAM43とを備える。主制御CPU41は、主制御用のプログラムを実行することにより、各種処理を実行する。
The main control board 40 will be explained in detail.
The main control board 40 includes a main control CPU 41, a main control ROM 42, and a main control RAM 43. The main control CPU 41 executes various processes by executing a main control program.

主制御ROM42は、各種の判定や抽選に用いる判定値やテーブルなどを記憶している。主制御ROM42は、複数種類の変動パターンを記憶している。変動パターンは、変動ゲームの内容を特定可能な変動情報である。特に、本実施形態において、変動パターンは、特別ゲームが開始してから終了するまでの変動時間を特定可能な情報である。変動パターンは、特別ゲームの実行中に行う演出の内容を特定可能な情報であってもよい。 The main control ROM 42 stores judgment values, tables, etc. used for various judgments and drawings. The main control ROM 42 stores a plurality of types of variation patterns. The variation pattern is variation information that can specify the content of the variation game. In particular, in the present embodiment, the variation pattern is information that can specify the variation time from the start to the end of the special game. The variation pattern may be information that can specify the content of the performance performed during execution of the special game.

主制御RAM43は、主制御CPU41による処理の結果に応じて書き換えられる様々な情報を記憶する。本実施形態において、主制御RAM43は、遊技に関する各種の情報を記憶する記憶手段に相当する。例えば、主制御RAM43が記憶する情報は、フラグ、カウンタ、及びタイマなどである。主制御基板40は、ハードウェア乱数を生成する図示しない乱数回路を備える。主制御基板40は、主制御CPU41による乱数生成処理によって、ソフトウェア乱数を生成可能であってもよい。 The main control RAM 43 stores various information that is rewritten according to the results of processing by the main control CPU 41. In this embodiment, the main control RAM 43 corresponds to a storage means that stores various information regarding games. For example, the information stored in the main control RAM 43 includes flags, counters, timers, and the like. The main control board 40 includes a random number circuit (not shown) that generates hardware random numbers. The main control board 40 may be able to generate software random numbers through random number generation processing by the main control CPU 41.

主制御CPU41は、第1始動入賞センサSE1、第2始動入賞センサSE2、カウントセンサSE3、及びゲートセンサSE4と接続されている。主制御CPU41は、各センサが遊技球を検知したときに出力する検知信号を入力可能に構成されている。主制御CPU41は、情報表示装置13と接続されている。主制御CPU41は、情報表示装置13の表示内容を制御可能に構成されている。 The main control CPU41 is connected to a first starting prize sensor SE1, a second starting winning sensor SE2, a count sensor SE3, and a gate sensor SE4. The main control CPU 41 is configured to be able to input detection signals output when each sensor detects a game ball. The main control CPU 41 is connected to the information display device 13. The main control CPU 41 is configured to be able to control the display content of the information display device 13.

主制御CPU41は、第1ソレノイドSL1及び第2ソレノイドSL2と接続されている。主制御CPU41は、第1ソレノイドSL1を制御することによって、普通可動片16の動作を制御可能に構成されている。主制御CPU41は、第2ソレノイドSL2を制御することによって、特別開閉片18の動作を制御可能に構成されている。 The main control CPU 41 is connected to the first solenoid SL1 and the second solenoid SL2. The main control CPU 41 is configured to be able to control the operation of the normal movable piece 16 by controlling the first solenoid SL1. The main control CPU 41 is configured to be able to control the operation of the special opening/closing piece 18 by controlling the second solenoid SL2.

主制御CPU41は、第1演出ボタンBT1、第2演出ボタンBT2、及び十字キーBT3と接続されている。主制御CPU41は、各操作ボタンが操作されたときに出力する操作信号(オン信号)を入力可能に構成されている。これにより、主制御CPU41は、各操作ボタンのうち何れの操作ボタンが操作されたかを検出可能である。 The main control CPU41 is connected to a first effect button BT1, a second effect button BT2, and a cross key BT3. The main control CPU 41 is configured to be able to input operation signals (on signals) output when each operation button is operated. Thereby, the main control CPU 41 can detect which of the operation buttons has been operated.

次に、副制御基板50について詳しく説明する。
副制御基板50は、副制御CPU51と、副制御ROM52と、副制御RAM53とを備える。副制御CPU51は、副制御用のプログラムを実行することにより、演出に関する各種の処理を行う。副制御ROM52は、副制御プログラムや、所定の抽選に用いる判定値などを記憶している。副制御ROM52は、表示演出に用いる表示演出データ、発光演出に用いる発光演出データ、及び音声演出に用いる音声演出データなどを記憶している。
Next, the sub control board 50 will be explained in detail.
The sub-control board 50 includes a sub-control CPU 51, a sub-control ROM 52, and a sub-control RAM 53. The sub-control CPU 51 performs various processes related to presentation by executing a sub-control program. The sub-control ROM 52 stores a sub-control program, determination values used in a predetermined lottery, and the like. The sub-control ROM 52 stores display performance data used for display performance, light emission performance data used for light emission performance, audio performance data used for audio performance, and the like.

副制御RAM53は、パチンコ遊技機10の動作中に書き換えられる様々な情報を記憶する。例えば、副制御RAM53が記憶する情報は、フラグ、カウンタ、及びタイマなどである。本実施形態において、また、副制御基板50は、副制御CPU51による乱数生成処理によって、ソフトウェア乱数を生成可能に構成されている。なお、副制御基板50は、乱数生成回路を備え、ハードウェア乱数を生成可能であってもよい。 The sub-control RAM 53 stores various information that is rewritten during the operation of the pachinko gaming machine 10. For example, the information stored in the sub-control RAM 53 includes flags, counters, timers, and the like. In this embodiment, the sub-control board 50 is also configured to be able to generate software random numbers through random number generation processing by the sub-control CPU 51. Note that the sub-control board 50 may include a random number generation circuit and be capable of generating hardware random numbers.

副制御CPU51は、演出表示装置12と接続されている。副制御CPU51は、演出表示装置12の表示内容を制御可能に構成されている。副制御CPU51は、装飾ランプLaと接続されている。副制御CPU51は、装飾ランプLaの発光態様を制御可能に構成されている。副制御CPU51は、スピーカSpと接続されている。副制御CPU51は、スピーカSpの出力態様を制御可能に構成されている。即ち、本実施形態において、副制御CPU51は、演出実行手段を制御する演出制御手段として機能する。 The sub-control CPU 51 is connected to the effect display device 12. The sub-control CPU 51 is configured to be able to control the display content of the effect display device 12. The sub-control CPU 51 is connected to the decorative lamp La. The sub-control CPU 51 is configured to be able to control the light emission mode of the decorative lamp La. The sub-control CPU 51 is connected to the speaker Sp. The sub-control CPU 51 is configured to be able to control the output mode of the speaker Sp. That is, in this embodiment, the sub-control CPU 51 functions as a performance control means that controls the performance execution means.

また、副制御CPU51は、オートボタンスイッチSWと接続されている。オートボタンスイッチSWは、後述するオートボタン機能の設定に用いる操作手段である。本実施形態において、オートボタンスイッチSWは、パチンコ遊技機10の背面側に配設されている。このため、本実施形態において、オートボタンスイッチSWは、施錠装置11cを解錠して搭載枠11bを開放しなければアクセスできない。したがって、原則として、オートボタンスイッチSWは、施錠装置11cの鍵を保有する管理者のみが操作可能な手段といえる。本実施形態において、オートボタンスイッチSWは、遊技者による操作が制限される第2操作手段に相当する。 Further, the sub-control CPU 51 is connected to the auto button switch SW. The auto button switch SW is an operating means used to set an auto button function, which will be described later. In this embodiment, the auto button switch SW is arranged on the back side of the pachinko gaming machine 10. Therefore, in this embodiment, the auto button switch SW cannot be accessed unless the locking device 11c is unlocked and the mounting frame 11b is opened. Therefore, in principle, the auto button switch SW can be said to be a means that can be operated only by the administrator who owns the key to the locking device 11c. In this embodiment, the auto button switch SW corresponds to a second operation means whose operation by the player is restricted.

次に、パチンコ遊技機10において実行される各種の処理(制御)について説明する。
主制御CPU41は、主制御プログラムに基づいて、所定の制御周期(例えば4ms)毎に行うタイマ割り込み処理として、特別図柄入力処理、及び特別図柄開始処理などの各種処理を実行する。
Next, various processes (controls) executed in the pachinko gaming machine 10 will be explained.
The main control CPU 41 executes various processes such as special symbol input processing and special symbol start processing as timer interrupt processing performed every predetermined control period (for example, 4 ms) based on the main control program.

まず、特別図柄入力処理について説明する。
特別図柄入力処理において、主制御CPU41は、第1始動入賞口14に遊技球が入球したかを判定する。このとき、主制御CPU41は、第1始動入賞センサSE1から検知信号を入力することによって、第1始動入賞口14に遊技球が入球したと判定する。第1始動入賞口14に遊技球が入球している場合、主制御CPU41は、主制御RAM43に記憶されている第1特別保留数が上限数(本実施形態では4)未満であるかを判定する。第1特別保留数が上限数未満である場合、主制御CPU41は、主制御RAM43に記憶されている第1特別保留数を1加算して更新する。このとき、主制御CPU41は、更新後の第1特別保留数を表示するように、情報表示装置13を制御する。このように、本実施形態では、第1特別保留数が上限数未満である場合に、第1始動入賞口14に遊技球が入球し、入球した遊技球が第1始動入賞センサSE1により検知されることで、第1特別ゲームの保留条件が成立する。
First, the special symbol input process will be explained.
In the special symbol input process, the main control CPU 41 determines whether a game ball has entered the first starting winning hole 14. At this time, the main control CPU 41 determines that the game ball has entered the first starting winning hole 14 by inputting the detection signal from the first starting winning sensor SE1. When a game ball enters the first starting prize opening 14, the main control CPU 41 determines whether the first special reservation number stored in the main control RAM 43 is less than the upper limit number (four in this embodiment). judge. When the first special reservation number is less than the upper limit number, the main control CPU 41 updates the first special reservation number stored in the main control RAM 43 by adding one. At this time, the main control CPU 41 controls the information display device 13 to display the updated first special reservation number. As described above, in this embodiment, when the first special reservation number is less than the upper limit number, a game ball enters the first starting winning hole 14, and the entered gaming ball is detected by the first starting winning sensor SE1. By being detected, the suspension condition for the first special game is satisfied.

次に、主制御CPU41は、主制御基板40内で生成している乱数を取得し、取得した乱数に基づく乱数情報を主制御RAM43に記憶させる。例えば、乱数は、当り乱数、大当り図柄乱数、変動パターン乱数などである。このとき、主制御CPU41は、第1特別ゲーム用の乱数情報であること、及び乱数情報の記憶順序が特定可能となるように、乱数情報を記憶させる。乱数情報は、取得した乱数そのものであってもよく、乱数を所定の手法により加工した情報であってもよい。本実施形態では、第1特別ゲーム用の乱数情報を主制御RAM43に記憶させておくことで、該第1特別ゲームの開始条件が成立するまで、その実行を保留することができる。即ち、本実施形態では、主制御CPU41が第1特別ゲーム用の乱数情報を主制御RAM43に記憶させることにより、第1特別ゲームの保留条件の成立を契機として第1特別ゲームの実行を保留可能である。また、このとき、主制御CPU41は、主制御RAM43に記憶されている第1特別保留数を特定可能な保留数コマンドを生成し、出力バッファにセットする。なお、本実施形態において、出力バッファにセットされたコマンドは、所定の出力処理において副制御CPU51へと出力される。 Next, the main control CPU 41 obtains a random number generated within the main control board 40 and causes the main control RAM 43 to store random number information based on the obtained random number. For example, the random number may be a hit random number, a jackpot pattern random number, a fluctuating pattern random number, or the like. At this time, the main control CPU 41 stores the random number information so that the random number information is for the first special game and the storage order of the random number information can be specified. The random number information may be the acquired random number itself, or may be information obtained by processing the random number using a predetermined method. In this embodiment, by storing the random number information for the first special game in the main control RAM 43, the execution of the first special game can be suspended until the start conditions for the first special game are satisfied. That is, in this embodiment, by causing the main control CPU 41 to store random number information for the first special game in the main control RAM 43, execution of the first special game can be suspended when the suspension condition for the first special game is satisfied. It is. Also, at this time, the main control CPU 41 generates a reservation number command that can specify the first special reservation number stored in the main control RAM 43, and sets it in the output buffer. In this embodiment, the command set in the output buffer is output to the sub-control CPU 51 in a predetermined output process.

また、第1始動入賞口14に遊技球が入球していない場合、及び、第1特別保留数が上限数未満ではない場合、主制御CPU41は、第2始動入賞口15に遊技球が入球したかを判定する。このとき、主制御CPU41は、第2始動入賞センサSE2から検知信号を入力することによって、第2始動入賞口15に遊技球が入球したと判定する。第2始動入賞口15に遊技球が入球していない場合、主制御CPU41は、特別図柄入力処理を終了する。一方、第2始動入賞口15に遊技球が入球している場合、主制御CPU41は、主制御RAM43に記憶されている第2特別保留数が上限数(本実施形態では4)未満であるかを判定する。第2特別保留数が上限数未満ではない場合、主制御CPU41は、特別図柄入力処理を終了する。一方、第2特別保留数が上限数未満である場合、主制御CPU41は、主制御RAM43に記憶されている第2特別保留数を1加算して更新する。このとき、主制御CPU41は、更新後の第2特別保留数を表示するように、情報表示装置13を制御する。このように、本実施形態では、第2特別保留数が上限数未満である場合に、第2始動入賞口15に遊技球が入球し、入球した遊技球が第2始動入賞センサSE2により検知されることで、第2特別ゲームの保留条件が成立する。 In addition, if no game balls have entered the first starting prize opening 14 and if the first special reservation number is not less than the upper limit number, the main control CPU 41 will cause the game ball to enter the second starting winning opening 15. Determine whether the ball was hit. At this time, the main control CPU41 determines that the game ball has entered the second starting winning hole 15 by inputting the detection signal from the second starting winning sensor SE2. If no game ball has entered the second starting winning hole 15, the main control CPU 41 ends the special symbol input process. On the other hand, when a game ball enters the second starting prize opening 15, the main control CPU 41 determines that the second special reservation number stored in the main control RAM 43 is less than the upper limit number (four in this embodiment). Determine whether When the second special reservation number is not less than the upper limit number, the main control CPU 41 ends the special symbol input process. On the other hand, when the second special reservation number is less than the upper limit number, the main control CPU 41 updates the second special reservation number stored in the main control RAM 43 by adding one. At this time, the main control CPU 41 controls the information display device 13 to display the updated second special reservation number. As described above, in this embodiment, when the second special reservation number is less than the upper limit number, a game ball enters the second starting winning hole 15, and the entered gaming ball is detected by the second starting winning sensor SE2. By being detected, the suspension condition for the second special game is satisfied.

次に、主制御CPU41は、主制御基板40内で生成している乱数を取得し、取得した乱数に基づく乱数情報を主制御RAM43に記憶させる。このとき、主制御CPU41は、第2特別ゲーム用の乱数情報であること、及び乱数情報の記憶順序が特定可能となるように、乱数情報を記憶させる。本実施形態では、第2特別ゲーム用の乱数情報を主制御RAM43に記憶させておくことで、該第2特別ゲームの開始条件が成立するまで、その実行を保留することができる。即ち、本実施形態では、主制御CPU41が第2特別ゲーム用の乱数情報を主制御RAM43に記憶させることにより、第2特別ゲームの保留条件の成立を契機として第2特別ゲームの実行を保留可能である。また、主制御CPU41は、主制御RAM43に記憶されている第2特別保留数を特定可能な保留数コマンドを生成し、出力バッファにセットする。その後、主制御CPU41は、特別図柄入力処理を終了する。 Next, the main control CPU 41 obtains a random number generated within the main control board 40 and causes the main control RAM 43 to store random number information based on the obtained random number. At this time, the main control CPU 41 stores the random number information so that the random number information is for the second special game and the storage order of the random number information can be specified. In this embodiment, by storing the random number information for the second special game in the main control RAM 43, the execution of the second special game can be suspended until the start conditions for the second special game are satisfied. That is, in this embodiment, by causing the main control CPU 41 to store random number information for the second special game in the main control RAM 43, execution of the second special game can be suspended when the suspension condition for the second special game is satisfied. It is. Further, the main control CPU 41 generates a reservation number command that can specify the second special reservation number stored in the main control RAM 43, and sets it in the output buffer. After that, the main control CPU 41 ends the special symbol input process.

次に、特別図柄開始処理について説明する。
特別図柄開始処理において、主制御CPU41は、特別ゲームの開始条件が成立しているか否かを判定する。主制御CPU41は、大当り遊技中ではなく、且つ特別ゲームの実行中ではない場合に肯定判定する一方、大当り遊技中又は特別ゲームの実行中である場合に否定判定する。特別ゲームの開始条件が成立していない場合、主制御CPU41は、特別図柄開始処理を終了する。特別ゲームの開始条件が成立している場合、主制御CPU41は、第2特別保留数が零よりも大きいか否かを判定する。第2特別保留数が零である場合、主制御CPU41は、第1特別保留数が零よりも大きいか否かを判定する。
Next, the special symbol start process will be explained.
In the special symbol start process, the main control CPU 41 determines whether the special game start conditions are satisfied. The main control CPU 41 makes an affirmative determination when a jackpot game is not in progress and a special game is not in progress, and makes a negative determination when a jackpot game or a special game is in progress. If the special game start condition is not satisfied, the main control CPU 41 ends the special symbol start process. If the special game start condition is satisfied, the main control CPU 41 determines whether the second special pending number is greater than zero. If the second special reservation number is zero, the main control CPU 41 determines whether the first special reservation number is greater than zero.

第1特別保留数が零である場合、主制御CPU41は、主制御RAM43内の所定の記憶領域に出力済フラグが設定されているか否かを判定する。出力済フラグは、待機状態であることを特定可能な待機状態コマンドが出力済であることを特定可能な情報である。待機状態とは、特別ゲームが実行されておらず、大当り遊技が付与されておらず、且つ特別ゲームが保留されていないときの状態である。出力済フラグが設定されていない場合、主制御CPU41は、待機状態コマンドを生成して副制御CPU51へ出力するとともに、主制御RAM43に出力済フラグを設定する。その後、主制御CPU41は、特別図柄開始処理を終了する。一方、出力済フラグが設定されている場合、主制御CPU41は、新たに待機状態コマンドを生成することなく、特別図柄開始処理を終了する。なお、以下の説明では、待機状態中ではない期間を「遊技期間」と示す。言い換えれば、本実施形態において、遊技期間とは、特別ゲーム又は大当り遊技の実行中である期間である。 When the first special reservation number is zero, the main control CPU 41 determines whether an output flag is set in a predetermined storage area in the main control RAM 43. The output flag is information that can identify that a standby state command that can identify a standby state has been output. The standby state is a state in which no special game is being executed, no jackpot game is awarded, and no special game is on hold. If the output flag is not set, the main control CPU 41 generates a standby command and outputs it to the sub control CPU 51, and sets the output flag in the main control RAM 43. After that, the main control CPU 41 ends the special symbol start process. On the other hand, when the output completed flag is set, the main control CPU 41 ends the special symbol start process without generating a new standby command. Note that in the following explanation, a period when the game is not in a standby state will be referred to as a "gaming period." In other words, in this embodiment, the gaming period is a period during which a special game or a jackpot game is being executed.

第1特別保留数が零よりも大きい場合、主制御CPU41は、第1特別ゲームを実行させる処理を行う。具体的に、主制御CPU41は、第1特別保留数を1減算して更新する。主制御CPU41は、更新後の第1特別保留数を特定可能な情報を表示するように、第1特別保留表示部13cを制御する。またこのとき、主制御CPU41は、主制御RAM43に出力済フラグが設定されている場合、該出力済フラグを消去する。 When the first special reservation number is greater than zero, the main control CPU 41 performs processing to execute the first special game. Specifically, the main control CPU 41 subtracts 1 from the first special reservation number and updates it. The main control CPU 41 controls the first special reservation display section 13c to display information that allows identification of the updated first special reservation number. Also, at this time, if the output completed flag is set in the main control RAM 43, the main control CPU 41 erases the output completed flag.

次に、主制御CPU41は、第1特別ゲーム用の乱数情報のうち、最先に記憶された乱数情報を主制御RAM43から取得する。続けて、主制御CPU41は、取得した乱数情報から特定される当り乱数を用いて、当りに当選とするか否かの当り抽選(当り判定)を行う。上述したように、本実施形態における当りは全て大当りである。このため、本実施形態において、当り抽選は、大当りに当選とするか否かの大当り抽選として把握できる。 Next, the main control CPU 41 acquires the first stored random number information from the main control RAM 43 among the random number information for the first special game. Subsequently, the main control CPU 41 performs a winning lottery (win determination) to determine whether or not the winning random number is determined from the acquired random number information. As mentioned above, all wins in this embodiment are jackpots. Therefore, in the present embodiment, the winning lottery can be understood as a jackpot lottery that determines whether or not the player wins the jackpot.

大当りに当選した場合、主制御CPU41は、大当り変動処理を行う。大当り変動処理において、主制御CPU41は、乱数情報から特定可能な大当り図柄乱数を用いて、大当り図柄抽選を行い、第1特別ゲームで導出させる大当り図柄を決定する。また、主制御CPU41は、乱数情報から特定可能な変動パターン乱数を用いて変動パターン決定抽選を行い、大当り変動パターンを決定する。その後、主制御CPU41は、特別図柄開始処理を終了する。 When winning the jackpot, the main control CPU 41 performs jackpot fluctuation processing. In the jackpot variation process, the main control CPU 41 performs a jackpot symbol lottery using jackpot symbol random numbers that can be specified from the random number information, and determines the jackpot symbol to be derived in the first special game. Further, the main control CPU 41 performs a variation pattern determination lottery using variation pattern random numbers that can be specified from the random number information, and determines a jackpot variation pattern. After that, the main control CPU 41 ends the special symbol start process.

大当りに当選しなかった場合、主制御CPU41は、はずれ変動処理を行う。はずれ変動処理において、主制御CPU41は、第1特別ゲームにて導出させるはずれ図柄を決定する。また、主制御CPU41は、乱数情報から特定可能な変動パターン乱数を用いて変動パターン決定抽選を行い、はずれ変動パターンを決定する。このとき、主制御CPU41は、現在の第1特別保留数に応じて異なる決定割合ではずれ変動パターンを決定する。その後、主制御CPU41は、特別図柄開始処理を終了する。 If the jackpot is not won, the main control CPU 41 performs a loss variation process. In the losing variation process, the main control CPU 41 determines losing symbols to be derived in the first special game. Further, the main control CPU 41 performs a variation pattern determination lottery using variation pattern random numbers that can be specified from the random number information, and determines an outlier variation pattern. At this time, the main control CPU 41 determines the deviation fluctuation pattern at different determination ratios depending on the current first special reservation number. After that, the main control CPU 41 ends the special symbol start process.

第2特別保留数が零よりも大きい場合、主制御CPU41は、第2特別ゲームを実行させるための処理を行う。第2特別ゲームを実行させるための処理は、第1特別ゲームを実行させるための処理について、「第1特別ゲーム」を「第2特別ゲーム」に、「第1特別保留数」を「第2特別保留数」に、それぞれ読み替えた処理であるため、その詳細な説明を省略する。つまり、主制御CPU41は、第2特別保留数の減算、大当り抽選、及び、大当り抽選の結果に基づく何れかの変動処理を行った後、特別図柄開始処理を終了する。 When the second special reservation number is greater than zero, the main control CPU 41 performs processing for executing the second special game. The process for executing the second special game includes changing the "first special game" to the "second special game" and changing the "first special pending number" to the "second special game" for the process for executing the first special game. The detailed explanation will be omitted since this is a process that has been replaced with "Special Reservation Number". That is, the main control CPU 41 completes the special symbol start process after performing the subtraction of the second special reservation number, the jackpot lottery, and any variation process based on the result of the jackpot lottery.

主制御CPU41は、大当り変動処理、及びはずれ変動処理において、変動開始コマンド及び特別図柄コマンドを副制御CPU51へ出力する。変動開始コマンドは、各変動処理において決定した変動パターンと、特別ゲーム(演出ゲーム)の開始とを特定可能な制御コマンドである。特別図柄コマンドは、各変動処理において決定した特別図柄(大当り図柄又ははずれ図柄)を特定可能な制御コマンドである。なお、変動開始コマンド及び特別図柄コマンドは、第1特別ゲームの変動処理が実行されたときと、第2特別ゲームの変動処理が実行されたときとで異なる制御コマンドである。 The main control CPU 41 outputs a variation start command and a special symbol command to the sub-control CPU 51 in the jackpot variation process and the loss variation process. The fluctuation start command is a control command that can specify the fluctuation pattern determined in each fluctuation process and the start of a special game (effect game). The special symbol command is a control command that can specify the special symbol (jackpot symbol or losing symbol) determined in each variation process. Note that the variation start command and the special symbol command are different control commands when the variation process of the first special game is executed and when the variation process of the second special game is executed.

特別図柄開始処理を終了すると、主制御CPU41は、特別図柄開始処理とは別の処理によって、第1特別ゲーム又は第2特別ゲームを実行させる。即ち、本実施形態のパチンコ遊技機10では、特別ゲームの開始条件の成立を契機として、主制御CPU41が以下の処理を行うことにより、保留中の特別ゲームを開始させる。 When the special symbol start process is finished, the main control CPU 41 causes the first special game or the second special game to be executed by a process different from the special symbol start process. That is, in the pachinko gaming machine 10 of this embodiment, the main control CPU 41 starts the pending special game by performing the following processing, triggered by the establishment of the special game start condition.

具体的に、主制御CPU41は、第1特別ゲームを実行させる場合、所定の図柄の変動表示を開始するように、第1特別図柄表示部13aを制御する。主制御CPU41は、変動パターンに定められた変動時間を計測する。主制御CPU41は、変動パターンに定められた変動時間が経過すると、特別図柄開始処理において決定した特別図柄を導出するように、第1特別図柄表示部13aを制御する。また、主制御CPU41は、変動パターンに定められた変動時間が経過すると、特別ゲーム(演出ゲーム)の終了を特定可能な制御コマンド(以下、変動終了コマンドと示す)を副制御CPU51に出力する。 Specifically, when executing the first special game, the main control CPU 41 controls the first special symbol display section 13a to start variable display of predetermined symbols. The main control CPU 41 measures the fluctuation time defined in the fluctuation pattern. The main control CPU 41 controls the first special symbol display section 13a to derive the special symbol determined in the special symbol start process when the variation time defined in the variation pattern has elapsed. Furthermore, when the variation time set in the variation pattern has elapsed, the main control CPU 41 outputs a control command (hereinafter referred to as a variation end command) that can specify the end of the special game (effect game) to the sub-control CPU 51.

一方、主制御CPU41は、第2特別ゲームを実行させる場合、所定の図柄の変動表示を開始するように、第2特別図柄表示部13bを制御する。主制御CPU41は、変動パターンに定められた変動時間を計測する。主制御CPU41は、変動パターンに定められた変動時間が経過すると、特別図柄開始処理において決定した特別図柄を導出するように、第2特別図柄表示部13bを制御する。また、主制御CPU41は、変動パターンに定められた変動時間が経過すると、変動終了コマンドを副制御CPU51に出力する。 On the other hand, when executing the second special game, the main control CPU 41 controls the second special symbol display section 13b to start variable display of predetermined symbols. The main control CPU 41 measures the fluctuation time defined in the fluctuation pattern. The main control CPU 41 controls the second special symbol display section 13b so as to derive the special symbol determined in the special symbol start process when the variation time defined in the variation pattern has elapsed. Further, the main control CPU 41 outputs a variation end command to the sub control CPU 51 when the variation time defined in the variation pattern has elapsed.

次に、大当り遊技処理について説明する。
大当り遊技処理は、大当り遊技を付与するための処理である。主制御CPU41は、特別ゲームにおいて大当り図柄を導出させると、大当りの特別ゲームの終了後に大当り遊技処理を実行する。主制御CPU41は、特別図柄開始処理にて決定した大当り図柄(即ち、大当りの種類)に基づいて、大当り遊技の種類を特定する。主制御CPU41は、特定した種類の大当り遊技を付与する。
Next, the jackpot game process will be explained.
The jackpot game process is a process for awarding a jackpot game. When the main control CPU 41 derives the jackpot symbol in the special game, the main control CPU 41 executes the jackpot game process after the special jackpot game ends. The main control CPU 41 specifies the type of jackpot game based on the jackpot symbol (namely, jackpot type) determined in the special symbol start process. The main control CPU 41 awards the specified type of jackpot game.

最初に、主制御CPU41は、オープニング時間の開始を特定可能な制御コマンド(以下、オープニングコマンドと示す)を副制御CPU51へ出力する。主制御CPU41は、オープニング時間が経過すると、ラウンド遊技を実行させるための処理を行う。即ち、主制御CPU41は、特定した大当り遊技用の開放制御データを用いて第2ソレノイドSL2を制御し、大入賞口17を開状態とする。主制御CPU41は、カウントセンサSE3による遊技球の検知数が上述の上限個数に達するか、又は、上述の上限時間が経過すると、大入賞口17を閉状態とするように第2ソレノイドSL2を制御することで、ラウンド遊技を終了させる。主制御CPU41は、このようなラウンド遊技を実行させるための処理を、大当り遊技に定められた上限回数のラウンド遊技が終了するまで繰り返し行う。主制御CPU41は、ラウンド遊技を開始する毎に、ラウンド遊技の開始を特定可能な制御コマンド(以下、ラウンドコマンドと示す)を副制御CPU51へ出力する。主制御CPU41は、最終回のラウンド遊技が終了すると、エンディング時間の開始を特定可能な制御コマンド(以下、エンディングコマンドと示す)を副制御CPU51へ出力する。主制御CPU41は、エンディング時間が経過すると、大当り遊技を終了する。主制御CPU41は、エンディング時間の経過を特定可能な制御コマンド(以下、エンディング終了コマンド)を副制御CPU51へ出力する構成であってもよい。 First, the main control CPU 41 outputs a control command (hereinafter referred to as an opening command) that can specify the start of the opening time to the sub control CPU 51. When the opening time has elapsed, the main control CPU 41 performs processing for executing the round game. That is, the main control CPU 41 controls the second solenoid SL2 using the specified opening control data for the jackpot game, and opens the jackpot opening 17. The main control CPU 41 controls the second solenoid SL2 to close the big prize opening 17 when the number of game balls detected by the count sensor SE3 reaches the above-mentioned upper limit number or when the above-mentioned upper limit time has elapsed. By doing so, the round game ends. The main control CPU 41 repeatedly performs the process for executing such a round game until the upper limit number of round games determined for the jackpot game is completed. Each time the main control CPU 41 starts a round game, it outputs a control command (hereinafter referred to as a round command) that can specify the start of the round game to the sub control CPU 51. When the final round game ends, the main control CPU 41 outputs a control command (hereinafter referred to as an ending command) that can specify the start of the ending time to the sub control CPU 51. The main control CPU 41 ends the jackpot game when the ending time elapses. The main control CPU 41 may be configured to output a control command (hereinafter referred to as an ending end command) that can specify the passage of the ending time to the sub control CPU 51.

次に、遊技状態を移行させる処理について説明する。
主制御CPU41は、大当り遊技が終了すると、主制御RAM43に作動フラグを設定することにより、時短状態に制御する。主制御CPU41は、通常図柄に基づく大当り遊技の終了後、特別ゲームを開始させる毎に、主制御RAM43に記憶されている実行カウンタの値を更新することによって、大当り遊技の終了後における特別ゲームの実行回数を計数する。主制御CPU41は、大当り遊技の終了後における特別ゲームの実行回数が作動回数に達した特別ゲームが終了すると、主制御RAM43に記憶されている作動フラグを消去する。即ち、主制御CPU41は、通常図柄に基づく大当り遊技の終了後、作動回数目の特別ゲームが終了すると非時短状態に制御する。主制御CPU41は、大当り遊技を開始させる場合であって、作動フラグが設定されているとき、該作動フラグを消去する。即ち、主制御CPU41は、大当り遊技中、非時短状態に制御する。そして、主制御CPU41は、遊技状態を移行させた場合、現在の遊技状態を特定可能な遊技状態コマンドを生成して副制御CPU51へ出力する。
Next, the process of shifting the gaming state will be explained.
When the jackpot game ends, the main control CPU 41 sets an operation flag in the main control RAM 43 to control the time saving state. The main control CPU 41 updates the value of the execution counter stored in the main control RAM 43 every time a special game is started after the end of the jackpot game based on the normal symbols, so that the special game after the jackpot game ends. Count the number of executions. The main control CPU 41 erases the activation flag stored in the main control RAM 43 when the special game in which the number of executions of the special game after the end of the jackpot game reaches the activation number is completed. That is, after the end of the jackpot game based on the normal symbols, the main control CPU 41 controls to the non-time saving state when the special game for the number of times of activation ends. When the main control CPU 41 starts a jackpot game and the activation flag is set, it erases the activation flag. That is, the main control CPU 41 controls to a non-time saving state during the jackpot game. When the main control CPU 41 shifts the gaming state, it generates a gaming state command that can specify the current gaming state and outputs it to the sub-control CPU 51.

このような処理により、本実施形態において、主制御CPU41は、遊技の状態を制御する状態制御手段として機能する。
また、主制御CPU41は、前述した処理の他にも以下に説明する処理を行う。例えば、主制御CPU41は、普通図柄に関する処理なども行う。普通図柄に関する処理では、主制御CPU41は、ゲートセンサSE4からの検知信号を入力する処理、普通当りか否かの普通抽選を実行する処理、普通図柄変動ゲームを開始させる処理などを行う。
Through such processing, in this embodiment, the main control CPU 41 functions as a state control means that controls the state of the game.
Further, the main control CPU 41 performs the following processing in addition to the processing described above. For example, the main control CPU 41 also performs processing related to normal symbols. In the process related to normal symbols, the main control CPU 41 performs a process of inputting a detection signal from the gate sensor SE4, a process of executing a normal lottery to determine whether or not it is a normal win, a process of starting a normal symbol variation game, etc.

次に、副制御プログラムに基づいて、副制御基板50の副制御CPU51が実行する各種処理について説明する。副制御CPU51は、主制御CPU41から制御信号を入力すると、その制御信号に応じて各種処理を実行する。 Next, various processes executed by the sub-control CPU 51 of the sub-control board 50 based on the sub-control program will be described. When receiving a control signal from the main control CPU 41, the sub-control CPU 51 executes various processes in accordance with the control signal.

まず、演出ゲームを実行するための演出図柄変動処理について説明する。
演出図柄変動処理において、副制御CPU51は、特別図柄コマンドを入力すると、特別図柄コマンドから特定した特別図柄に基づき、演出ゲームで導出させる演出図柄の組み合わせを決定する。副制御CPU51は、特別図柄の大当り図柄を特定した場合、演出図柄による大当りの図柄組み合わせを決定する。また、副制御CPU51は、特別図柄のはずれ図柄を特定した場合、変動開始コマンドから特定した変動パターンに基づき、演出ゲームで導出させる演出図柄の組み合わせを決定する。
First, the effect symbol variation process for executing the effect game will be explained.
In the performance symbol variation process, when the special symbol command is input, the sub-control CPU 51 determines a combination of performance symbols to be derived in the performance game based on the special symbol specified from the special symbol command. When the special symbol jackpot symbol is specified, the sub-control CPU 51 determines a jackpot symbol combination based on the production symbol. Further, when the sub-control CPU 51 identifies a special symbol that is out of place, it determines a combination of performance symbols to be derived in the performance game based on the fluctuation pattern specified from the fluctuation start command.

また、副制御CPU51は、変動開始コマンドを入力すると、入力した変動開始コマンドから特定した変動パターンに基づき、特別ゲームの実行中に実行させる演出を決定する。本実施形態において、特別ゲームの実行中に実行させる演出の決定割合は、変動開始コマンドから特定した変動パターンに応じて異ならされている。そして、副制御CPU51は、決定した演出を実行させるように演出表示装置12、スピーカSp、及び装飾ランプLaを制御する。以下の説明では、演出表示装置12、スピーカSp、及び装飾ランプLaをまとめて「演出装置群」と示す場合がある。 Furthermore, when the variation start command is input, the sub-control CPU 51 determines an effect to be executed during execution of the special game based on the variation pattern specified from the input variation start command. In this embodiment, the determination ratio of effects to be executed during execution of the special game is made different depending on the variation pattern specified from the variation start command. Then, the sub-control CPU 51 controls the effect display device 12, the speaker Sp, and the decorative lamp La to execute the determined effect. In the following description, the effect display device 12, the speaker Sp, and the decorative lamp La may be collectively referred to as a "effect device group."

その後、副制御CPU51は、変動終了コマンドの入力を契機として、演出ゲームを終了させ、演出図柄の組み合わせを導出させるように演出表示装置12を制御する。なお、副制御CPU51は、変動開始コマンドを入力したことを契機として変動時間の計測を開始し、変動開始コマンドから特定した変動パターンに定められた変動時間が経過したことを契機に演出ゲームを終了させるようにしてもよい。つまり、主制御基板40から変動終了コマンドを出力せずに、演出ゲームの終了を制御してもよい。 Thereafter, the sub-control CPU 51 controls the performance display device 12 to end the performance game and derive a combination of performance symbols, triggered by the input of the variation end command. The sub-control CPU 51 starts measuring the fluctuation time upon inputting the fluctuation start command, and ends the production game when the fluctuation time determined by the fluctuation pattern specified from the fluctuation start command has elapsed. You may also do so. In other words, the end of the performance game may be controlled without outputting the fluctuation end command from the main control board 40.

次に、大当り遊技に関する制御について説明する。
副制御CPU51は、オープニングコマンドを入力すると、大当り遊技中の演出のうちオープニング演出を実行させるように演出装置群を制御する。また、副制御CPU51は、ラウンドコマンドを入力すると、大当り遊技中の演出のうちラウンド演出を実行させるように演出装置群を制御する。また、副制御CPU51は、エンディングコマンドを入力すると、大当り遊技中の演出のうちエンディング演出を行わせるように演出装置群を制御する。
Next, control regarding the jackpot game will be explained.
When the sub-control CPU 51 inputs the opening command, it controls the performance device group to execute the opening performance among the performances during the jackpot game. Moreover, when the sub-control CPU 51 inputs a round command, it controls the performance device group to execute a round performance among the performances during the jackpot game. Moreover, when the sub-control CPU 51 inputs an ending command, it controls the performance device group to perform an ending performance among the performances during the jackpot game.

次に、待機状態に関する制御について説明する。
副制御CPU51は、待機状態コマンドを入力すると、待機状態中の演出を実行させるように演出装置群を制御する。本実施形態において、待機状態中の演出の演出態様は、非時短状態に制御されているときと、時短状態に制御されているときと、で異なる。
Next, control regarding the standby state will be explained.
When the sub-control CPU 51 inputs a standby state command, it controls the effect device group to execute the effect during the standby state. In the present embodiment, the performance mode of the performance during the standby state differs between when the time saving state is controlled and when the time saving state is controlled.

次に、本実施形態のパチンコ遊技機10が実行可能な演出について説明する。
本実施形態のパチンコ遊技機10は、操作指示演出と、操作ボイス演出と、ボイスキャラ演出と、を実行可能である。
Next, effects that can be executed by the pachinko gaming machine 10 of this embodiment will be explained.
The pachinko gaming machine 10 of this embodiment is capable of performing operation instruction performance, operation voice performance, and voice character performance.

図4(a)に示すように、本実施形態において、操作指示演出は、第1演出ボタンBT1の操作を指示する演出である。具体的に、操作指示演出では、第1演出ボタンBT1の操作を指示する操作指示画像G10が演出表示装置12に表示される。即ち、操作指示演出は、表示演出の一例である。本実施形態において、操作指示画像G10は、第1演出ボタンBT1を模した画像である。本実施形態において、操作指示演出は、特別演出に相当する。 As shown in FIG. 4(a), in this embodiment, the operation instruction performance is a performance that instructs the operation of the first performance button BT1. Specifically, in the operation instruction performance, an operation instruction image G10 that instructs the operation of the first performance button BT1 is displayed on the performance display device 12. That is, the operation instruction performance is an example of the display performance. In this embodiment, the operation instruction image G10 is an image imitating the first effect button BT1. In this embodiment, the operation instruction performance corresponds to a special performance.

図4(b)に示すように、本実施形態において、操作ボイス演出は、所定の操作有効期間内に第1演出ボタンBT1が操作されたことを契機として、スピーカSpから特定の音声を出力させる演出である。即ち、操作ボイス演出は、音声演出の一例である。本実施形態において、特定の音声とは、所定のキャラクタによる音声(以下、キャラボイスと示す)である。本実施形態において、操作ボイス演出は、特定演出に相当する。本実施形態において、操作有効期間は、最長で特定時間にわたって設定されるが、特定時間の経過前に終了される場合もある。 As shown in FIG. 4(b), in this embodiment, the operation voice production outputs a specific sound from the speaker Sp when the first production button BT1 is operated within a predetermined operation validity period. It's a performance. That is, the operation voice performance is an example of a voice performance. In this embodiment, the specific voice is the voice of a predetermined character (hereinafter referred to as character voice). In this embodiment, the operation voice performance corresponds to a specific performance. In the present embodiment, the operation validity period is set to extend over a specific period of time at the longest, but may end before the specific period of time has elapsed.

また、ボイスキャラ演出は、操作ボイス演出で出力されるキャラボイスの種類に対応するキャラクタを模したキャラボイス画像G11が演出表示装置12に表示される演出である。即ち、ボイスキャラ演出は、表示演出の一例である。本実施形態において、ボイスキャラ演出は、特別演出に相当する。 Furthermore, the voice character performance is a performance in which a character voice image G11 imitating a character corresponding to the type of character voice output in the operation voice performance is displayed on the performance display device 12. That is, the voice character performance is an example of a display performance. In this embodiment, the voice character performance corresponds to a special performance.

図5に示すように、本実施形態の操作ボイス演出において出力されるキャラボイスは、複数種類ある。また、本実施形態では、現在の遊技状態に応じて、操作ボイス演出において出力可能なキャラボイスの種類が異なる。言い換えれば、本実施形態の操作ボイス演出では、現在の遊技状態に応じて出力可能な複数のキャラボイスの中から何れかのキャラボイスが出力される。例えば、非時短状態であるときには、操作ボイス演出において、第1キャラボイスA、第1キャラボイスB、第1キャラボイスC、第2キャラボイスA、第2キャラボイスB、第2キャラボイスC、第3キャラボイスA、第3キャラボイスB、及び第3キャラボイスCの9種類のキャラボイスを出力可能である。また、時短状態であるときには、操作ボイス演出において、第1キャラボイスD、第2キャラボイスD、及び第3キャラボイスDの3種類のキャラボイスを出力可能である。このように、本実施形態において、操作ボイス演出は、非時短状態に制御されているときと、時短状態に制御されているときとで、異なる演出態様で実行可能である。 As shown in FIG. 5, there are multiple types of character voices output in the operation voice performance of this embodiment. Furthermore, in this embodiment, the types of character voices that can be output in the operation voice performance differ depending on the current gaming state. In other words, in the operation voice performance of this embodiment, any character voice is output from among a plurality of character voices that can be output depending on the current gaming state. For example, when in a non-time saving state, in the operation voice production, first character voice A, first character voice B, first character voice C, second character voice A, second character voice B, second character voice C, Nine types of character voices, third character voice A, third character voice B, and third character voice C, can be output. Furthermore, when in the time saving state, three types of character voices, the first character voice D, the second character voice D, and the third character voice D, can be output in the operation voice performance. In this way, in this embodiment, the operation voice performance can be executed in different performance modes depending on whether the control is in the non-time saving state or the time saving state.

次に、本実施形態のパチンコ遊技機10に搭載されたカスタマイズ機能について説明する。
図6に示すように、本実施形態のカスタマイズ機能には、音量調整機能と、光量調整機能と、キャラクタ選択機能と、オートボタン機能と、がある。
Next, the customization function installed in the pachinko gaming machine 10 of this embodiment will be explained.
As shown in FIG. 6, the customization functions of this embodiment include a volume adjustment function, a light intensity adjustment function, a character selection function, and an auto button function.

まず、音量調整機能について説明する。
音量調整機能は、スピーカSpが音声演出を実行するときの音量を調整する機能である。本実施形態のパチンコ遊技機10は、待機状態中と、変動ゲームの実行中と、当り遊技の実行中と、の何れであっても、十字キーBT3(左キーLB及び右キーRB)を用いた音量の調整操作によって、音声演出の音量段階を1から8まで、最大で全8段階にわたって調整可能に構成されている。本実施形態において、音量調整機能は、複数の段階にわたって音声演出の演出内容を段階的に変化させることができる演出としても把握できる。具体的に、副制御CPU51は、副制御RAM53内の所定の記憶領域に記憶されている音量フラグの値を更新することにより現在の音量段階を変更可能である。そして、副制御CPU51は、特定した現在の音量段階に基づいて、各種の音声演出を実行させる制御が可能である。本実施形態において、音量調整機能による音量の調整は、音量に関する第1のカスタマイズに相当する。
First, the volume adjustment function will be explained.
The volume adjustment function is a function to adjust the volume when the speaker Sp performs audio production. In the pachinko gaming machine 10 of the present embodiment, the cross key BT3 (left key LB and right key RB) can be used in any of the standby state, the execution of a variable game, and the execution of a winning game. The volume level of the audio performance can be adjusted from 1 to 8, up to a total of 8 levels, by adjusting the volume level. In the present embodiment, the volume adjustment function can be understood as a performance that allows the content of the audio performance to be changed step by step over a plurality of stages. Specifically, the sub-control CPU 51 can change the current volume level by updating the value of the volume flag stored in a predetermined storage area in the sub-control RAM 53. The sub-control CPU 51 can perform control to execute various audio effects based on the specified current volume level. In this embodiment, adjusting the volume using the volume adjustment function corresponds to the first customization regarding the volume.

例えば、副制御CPU51は、左キーLBが操作されたことを示す左操作信号を入力すると、現在の音量段階を1段階下の音量段階に調整するように音量フラグの値を更新する。このとき、副制御CPU51は、現在の音量段階が最小段階(音量段階1)である場合には、音量フラグの値を更新しない。また、副制御CPU51は、右キーRBが操作されたことを示す右操作信号を入力すると、現在の音量段階を1段階上の音量段階に調整するように音量フラグの値を更新する。このとき、副制御CPU51は、現在の音量段階が最大段階(音量段階8)である場合には、音量フラグの値を更新しない。このように、本実施形態において、副制御CPU51は、十字キーBT3の操作に基づいて、音声演出における音量を調整する制御が可能である。 For example, when the sub-control CPU 51 receives a left operation signal indicating that the left key LB has been operated, the sub-control CPU 51 updates the value of the volume flag so as to adjust the current volume level to a volume level one level lower. At this time, the sub-control CPU 51 does not update the value of the volume flag if the current volume level is the minimum level (volume level 1). Further, when receiving a right operation signal indicating that the right key RB has been operated, the sub-control CPU 51 updates the value of the volume flag so as to adjust the current volume level to one level higher. At this time, the sub-control CPU 51 does not update the value of the volume flag if the current volume level is the maximum level (volume level 8). In this manner, in this embodiment, the sub-control CPU 51 is capable of controlling the volume of the audio production based on the operation of the cross key BT3.

なお、本実施形態において、調整可能な音量段階の段階数は、非時短状態中と時短状態中とで同一である。即ち、本実施形態において、音量調整機能により調整可能な内容は、非時短状態に制御されているときと、時短状態に制御されているときと、の何れであっても同一であるといえる。 In this embodiment, the number of adjustable volume levels is the same in the non-time saving state and in the time saving state. That is, in this embodiment, it can be said that the contents that can be adjusted by the volume adjustment function are the same regardless of whether the control is in the non-time saving state or the time saving state.

次に、光量調整機能について説明する。
光量調整機能は、装飾ランプLaが発光演出を実行するときの光量を調整する機能である。本実施形態のパチンコ遊技機10は、待機状態中と、変動ゲームの実行中と、当り遊技の実行中と、の何れであっても、十字キーBT3(上キーUB及び下キーDB)を用いた光量の調整操作によって、発光演出の光量段階を1から5まで、最大で全5段階にわたって調整可能に構成されている。本実施形態において、光量調整機能は、複数の段階にわたって発光演出の演出内容を段階的に変化させることができる演出としても把握できる。具体的に、副制御CPU51は、副制御RAM53内の所定の記憶領域に記憶されている光量フラグの値を更新することにより現在の光量段階を変更可能である。そして、副制御CPU51は、特定した現在の光量段階に基づいて、各種の発光演出を実行させる制御が可能である。
Next, the light amount adjustment function will be explained.
The light amount adjustment function is a function for adjusting the light amount when the decorative lamp La performs a light emission effect. The pachinko gaming machine 10 of this embodiment uses the cross key BT3 (up key UB and down key DB) regardless of whether it is in a standby state, during execution of a variable game, or during execution of a winning game. By adjusting the light intensity, the light intensity level of the light emission effect can be adjusted from 1 to 5, up to a total of 5 levels. In the present embodiment, the light amount adjustment function can be understood as a performance that allows the content of the light emission performance to be changed in stages over a plurality of stages. Specifically, the sub-control CPU 51 can change the current light intensity level by updating the value of the light intensity flag stored in a predetermined storage area in the sub-control RAM 53. The sub-control CPU 51 can perform control to execute various light emitting effects based on the specified current light amount stage.

例えば、副制御CPU51は、下キーDBが操作されたことを示す下操作信号を入力すると、現在の光量段階を1段階下の光量段階に調整するように光量フラグの値を更新する。このとき、副制御CPU51は、現在の光量段階が最小段階(光量段階1)である場合には、光量フラグの値を更新しない。また、副制御CPU51は、上キーUBが操作されたことを示す上操作信号を入力すると、現在の光量段階を1段階上の光量段階に調整するように光量フラグの値を更新する。このとき、副制御CPU51は、現在の光量段階が最大段階(光量段階5)である場合には、光量フラグの値を更新しない。このように、本実施形態において、副制御CPU51は、十字キーBT3の操作に基づいて発光演出における光量を調整する制御が可能である。 For example, when the sub-control CPU 51 receives a down operation signal indicating that the down key DB has been operated, it updates the value of the light amount flag so as to adjust the current light amount level to one step lower. At this time, the sub-control CPU 51 does not update the value of the light amount flag if the current light amount stage is the minimum stage (light amount stage 1). Further, when the sub-control CPU 51 receives an up operation signal indicating that the up key UB has been operated, it updates the value of the light amount flag so as to adjust the current light amount level to the light amount level one step higher. At this time, the sub-control CPU 51 does not update the value of the light amount flag if the current light amount stage is the maximum stage (light amount stage 5). In this manner, in this embodiment, the sub-control CPU 51 is capable of controlling the amount of light in the light emission effect based on the operation of the cross key BT3.

なお、本実施形態において、調整可能な光量段階の段階数は、非時短状態中と時短状態中とで同一である。即ち、本実施形態において、光量調整機能により調整可能な内容は、非時短状態に制御されているときと、時短状態に制御されているときと、の何れであっても同一であるといえる。 In this embodiment, the number of adjustable light intensity levels is the same in the non-time saving state and in the time saving state. That is, in this embodiment, it can be said that the contents that can be adjusted by the light amount adjustment function are the same regardless of whether the control is in the non-time saving state or the time saving state.

次に、キャラクタ選択機能について説明する。
キャラクタ選択機能は、選択されたキャラクタに応じて各種の演出の演出態様を変化させる機能である。本実施形態のパチンコ遊技機10は、非時短状態に制御されている場合に、待機状態中において、第1演出ボタンBT1を用いたキャラクタの選択操作によって、第1キャラクタ、第2キャラクタ、及び第3キャラクタの中から何れかのキャラクタを選択可能に構成されている。具体的に、副制御CPU51は、副制御RAM53内の所定の記憶領域に記憶されているキャラクタフラグの値を更新することによりキャラクタを選択可能である。一方、本実施形態のパチンコ遊技機10は、時短状態中である場合、及び、変動ゲームの実行中又は当り遊技の実行中である場合には、第1演出ボタンBT1の操作によるキャラクタの選択が不可能となるように構成されている。
Next, the character selection function will be explained.
The character selection function is a function that changes the presentation mode of various presentations according to the selected character. When the pachinko gaming machine 10 of the present embodiment is controlled in a non-time saving state, the first character, the second character, and the It is configured so that any one of the three characters can be selected. Specifically, the sub-control CPU 51 can select a character by updating the value of a character flag stored in a predetermined storage area in the sub-control RAM 53. On the other hand, in the pachinko gaming machine 10 of the present embodiment, when the time saving state is in progress, and when the variable game is being executed or the winning game is being executed, character selection by operating the first performance button BT1 is not possible. It is configured in such a way that it is impossible.

例えば、副制御CPU51は、待機状態中に第1演出ボタンBT1が操作されたことを示す操作信号を入力すると、選択中のキャラクタを変更するようにキャラクタフラグの値を更新する。このとき、副制御CPU51は、第1演出ボタンBT1が操作されるごとに第1キャラクタ→第2キャラクタ→第3キャラクタ→第1キャラクタ・・・の順でキャラクタフラグの値を更新する。このように、本実施形態において、副制御CPU51は、第1演出ボタンBT1の操作に基づいてキャラクタを選択する制御が可能である。 For example, when the sub-control CPU 51 receives an operation signal indicating that the first effect button BT1 has been operated during the standby state, the sub-control CPU 51 updates the value of the character flag so as to change the selected character. At this time, the sub-control CPU 51 updates the value of the character flag in the order of the first character, second character, third character, first character, etc. each time the first effect button BT1 is operated. In this manner, in this embodiment, the sub-control CPU 51 is capable of controlling the selection of a character based on the operation of the first effect button BT1.

そして、副制御CPU51は、選択されたキャラクタに応じた演出態様で、各種の演出を実行させる制御が可能である。例えば、副制御CPU51は、非時短状態中に操作ボイス演出を実行させる場合、選択中のキャラクタに応じて、出力させるキャラボイスの種類を決定する。なお、本実施形態において、副制御CPU51は、時短状態中に操作ボイス演出を実行させる場合、選択中のキャラクタにかかわらず、出力させるキャラボイスの種類を決定する。 The sub-control CPU 51 is capable of performing control to execute various effects in a presentation mode depending on the selected character. For example, when executing an operation voice performance during a non-time saving state, the sub-control CPU 51 determines the type of character voice to be output according to the selected character. In the present embodiment, when executing the operation voice performance during the time saving state, the sub-control CPU 51 determines the type of character voice to be output regardless of the selected character.

また、図4(a)及び図4(b)に示すように、本実施形態において、演出表示装置12では、非時短状態中において、選択中のキャラクタを示す選択キャラクタ画像G20を表示可能である。本実施形態において、演出表示装置12は、非時短状態に制御されている場合、待機状態中又は変動ゲームの実行中に選択キャラクタ画像G20を表示可能である。特に、本実施形態において、演出表示装置12では、非時短状態中に制御されている場合、待機状態中の全期間にわたって選択キャラクタ画像G20が表示される。即ち、本実施形態において、選択キャラクタ画像G20は、キャラクタの選択が可能な期間中、継続して表示される。本実施形態において、選択キャラクタ画像G20は、カスタマイズに関するカスタマイズ情報に相当する。 Further, as shown in FIGS. 4(a) and 4(b), in this embodiment, the effect display device 12 can display a selected character image G20 indicating the selected character during the non-time saving state. . In this embodiment, the effect display device 12 can display the selected character image G20 during a standby state or during execution of a variable game when controlled to a non-time saving state. In particular, in this embodiment, when the effect display device 12 is controlled during a non-time saving state, the selected character image G20 is displayed over the entire period during the standby state. That is, in this embodiment, the selected character image G20 is continuously displayed during the period in which a character can be selected. In this embodiment, the selected character image G20 corresponds to customization information regarding customization.

例えば、副制御CPU51は、第1キャラクタが選択されている場合、第1キャラクタを示す選択キャラクタ画像G20を表示させるように演出表示装置12を制御する。同様に、副制御CPU51は、第2キャラクタが選択されている場合、第2キャラクタを示す選択キャラクタ画像G20を、第3キャラクタが選択されている場合、第3キャラクタを示す選択キャラクタ画像G20を表示させるように演出表示装置12を制御する。 For example, when the first character is selected, the sub-control CPU 51 controls the effect display device 12 to display the selected character image G20 indicating the first character. Similarly, the sub-control CPU 51 displays a selected character image G20 indicating the second character when the second character is selected, and displays a selected character image G20 indicating the third character when the third character is selected. The effect display device 12 is controlled so as to

次に、オートボタン機能について説明する。
図6に示すように、オートボタン機能は、各種の演出において遊技者に要求される演出ボタンの操作を補助する機能である。特に、本実施形態において、オートボタン機能は、第1演出ボタンBT1が操作されたものとみなして操作ボイス演出を実行させる機能である。本実施形態のオートボタン機能は、オートボタンスイッチSWがON状態となっている場合に設定可能となる一方で、オートボタンスイッチSWがOFF状態となっている場合には設定不能である。そして、本実施形態では、オートボタンスイッチSWがON状態となっている場合に、待機状態中又は変動ゲームの実行中において、第2演出ボタンBT2を用いた設定操作によって、副制御RAM53内の所定の記憶領域に記憶されているオートボタンフラグの値を更新することによりオートボタン機能に関する設定が可能である。一方、本実施形態では、オートボタンスイッチSWがON状態となっている場合であっても、当り遊技の実行中においては、第2演出ボタンBT2の操作によるオートボタン機能に関する設定が不可能となっている。このように、本実施形態において、副制御CPU51は、オートボタンスイッチSW及び第2演出ボタンBT2の操作によりオートボタン機能の設定が可能である。本実施形態において、カスタマイズが可能な各項目のうちオートボタン機能は、特定項目に相当する。また、本実施形態において、オートボタン機能の設定は、音量とは異なる項目に関する第2のカスタマイズに相当する。
Next, the auto button function will be explained.
As shown in FIG. 6, the auto button function is a function that assists the player in operating the performance buttons required for various performances. In particular, in this embodiment, the auto button function is a function that executes the operation voice performance by assuming that the first performance button BT1 has been operated. The auto button function of this embodiment can be set when the auto button switch SW is in the ON state, but cannot be set when the auto button switch SW is in the OFF state. In this embodiment, when the auto button switch SW is in the ON state, a predetermined value in the sub-control RAM 53 is set by a setting operation using the second performance button BT2 during the standby state or while the variable game is being executed. Settings related to the auto button function can be made by updating the value of the auto button flag stored in the storage area. On the other hand, in this embodiment, even if the auto button switch SW is in the ON state, it is impossible to set the auto button function by operating the second performance button BT2 while the winning game is being executed. ing. As described above, in this embodiment, the sub-control CPU 51 can set the auto button function by operating the auto button switch SW and the second effect button BT2. In this embodiment, among the customizable items, the auto button function corresponds to a specific item. Furthermore, in this embodiment, the setting of the auto button function corresponds to second customization regarding an item different from the volume.

図7に示すように、本実施形態のオートボタン機能では、「なし」「オート標準」「オート遅延」の何れかが設定される。「なし」は、オートボタン機能が作動しない状態であり、言い換えれば、オートボタン機能が設定されていない状態である。なお、以下の説明では、オートボタン機能が「なし」に設定されることを、オートボタン機能が解除されると示す場合がある。「オート標準」は、オートボタン機能が作動する状態であって、操作有効期間が開始されてから特定時間よりも短い所定時間(例えば1秒)が経過したタイミングで第1演出ボタンBT1が操作されたものとみなされる状態である。「オート遅延」は、オートボタン機能が作動する状態であって、操作有効期間が設定されてから特定時間が経過する所定時間(例えば1秒)前のタイミングで第1演出ボタンBT1が操作されたものとみなされる状態である。本実施形態のパチンコ遊技機10は、非時短状態中であるときには、「なし」、「オート標準」、及び「オート遅延」の何れかの状態に設定される。一方、本実施形態のパチンコ遊技機10は、時短状態中であるときには、「なし」又は「オート標準」の何れかの状態に設定されるようになっており、「オート遅延」の状態には設定されない。 As shown in FIG. 7, in the auto button function of this embodiment, any one of "none", "auto standard", and "auto delay" is set. "None" is a state in which the auto button function is not activated, or in other words, a state in which the auto button function is not set. Note that in the following description, setting the auto button function to "none" may be indicated as canceling the auto button function. "Auto standard" is a state in which the auto button function is activated, and the first effect button BT1 is operated when a predetermined time shorter than a specific time (for example, 1 second) has elapsed after the operation validity period started. It is a state in which it is considered that "Auto delay" is a state in which the auto button function is activated, and the first effect button BT1 is operated at a timing before a predetermined time (for example, 1 second) before a specific time elapses after the operation validity period is set. It is a state in which it is considered a thing. When the pachinko gaming machine 10 of this embodiment is in the non-time saving state, it is set to any one of "none", "auto standard", and "auto delay". On the other hand, when the pachinko game machine 10 of the present embodiment is in the time saving state, it is set to either "none" or "auto standard", and the "auto delay" state is set to either "none" or "auto standard". Not set.

例えば、副制御CPU51は、非時短状態中に第2演出ボタンBT2が操作されたことを示す操作信号を入力すると、オートボタン機能に関する設定を変更するようにオートボタンフラグの値を更新する。このとき、副制御CPU51は、第2演出ボタンBT2が操作されるごとに「なし」→「オート標準」→「オート遅延」→「なし」・・・の順でオートボタンフラグの値を更新する。一方、副制御CPU51は、時短状態中に第2演出ボタンBT2が操作されたことを示す操作信号を入力した場合、第2演出ボタンBT2が操作されるごとに「なし」→「オート標準」→「なし」・・・の順でオートボタンフラグの値を更新する。なお、副制御CPU51は、非時短状態中に「オート遅延」に設定されたまま時短状態に制御された場合、時短状態中においては、「オート標準」に設定されているものとして取り扱う。言い換えれば、副制御CPU51は、時短状態中においては、「オート遅延」に設定されている場合であっても、「オート標準」に設定されているものとして取り扱う。このため、副制御CPU51は、時短状態中において「オート遅延」に設定されている場合、「オート標準」に設定されているときと同様の態様で演出ボタンの操作を補助する。また、副制御CPU51は、時短状態中において「オート遅延」に設定されている場合、第2演出ボタンBT2が操作されたことを契機として、オートボタンフラグの値を「なし」を特定可能な値に更新する。 For example, when the sub-control CPU 51 receives an operation signal indicating that the second effect button BT2 has been operated during the non-time-saving state, it updates the value of the auto button flag so as to change the setting regarding the auto button function. At this time, the sub-control CPU 51 updates the value of the auto button flag in the order of "none" → "auto standard" → "auto delay" → "none" every time the second effect button BT2 is operated. . On the other hand, when the sub-control CPU 51 inputs an operation signal indicating that the second production button BT2 has been operated during the time saving state, each time the second production button BT2 is operated, the sub control CPU 51 selects "None" → "Auto Standard" → The values of the auto button flags are updated in the order of "None"... Note that, if the time saving state is controlled while the time saving state is set to "auto delay" during the non-time saving state, the sub control CPU 51 handles the time saving state as being set to "auto standard". In other words, the sub-control CPU 51 treats the time saving state as being set to "auto standard" even if it is set to "auto delay". Therefore, when the time-saving state is set to "auto delay", the sub-control CPU 51 assists the operation of the effect button in the same manner as when it is set to "auto standard". In addition, when the "auto delay" is set during the time saving state, the sub control CPU 51 changes the value of the auto button flag to a value that can specify "none" when the second effect button BT2 is operated. Update to.

このように、本実施形態のパチンコ遊技機10では、非時短状態に制御されているときと、時短状態に制御されているときとで、オートボタン機能に関して設定可能な内容が異なる。上述したように、オートボタン機能では、操作ボイス演出を含む各種の演出について、遊技者に要求される演出ボタンの操作が補助される。このため、本実施形態のパチンコ遊技機10では、非時短状態に制御されているときと、時短状態に制御されているときとで、操作ボイス演出についてカスタマイズ可能な内容が異なるといえる。 In this way, in the pachinko gaming machine 10 of the present embodiment, the contents that can be set regarding the auto button function are different depending on whether the pachinko game machine 10 is controlled in a non-time saving state or when it is controlled in a time saving state. As described above, the auto button function assists the player in operating the performance buttons requested by the player for various performances including the operation voice performance. Therefore, in the pachinko game machine 10 of the present embodiment, it can be said that the customizable contents of the operation voice performance are different depending on whether the pachinko game machine 10 is controlled in a non-time-saving state or when it is controlled in a time-saving state.

本実施形態では、副制御CPU51がカスタマイズ機能に関する各種の制御を実行することにより、演出に関するカスタマイズが可能なカスタマイズ手段としての機能が実現される。 In this embodiment, the sub-control CPU 51 executes various controls related to the customization function, thereby realizing a function as a customization means capable of customizing effects.

また、図4(a)及び図4(b)に示すように、本実施形態において、演出表示装置12では、オートボタン機能の設定内容を示すオートボタン設定画像G30を表示可能である。本実施形態において、演出表示装置12は、待機状態中及び変動ゲームの実行中にオートボタン設定画像G30を表示可能である。特に、本実施形態において、演出表示装置12では、待機状態中及び変動ゲームの実行中の全期間にわたってオートボタン設定画像G30が表示される。即ち、本実施形態において、オートボタン設定画像G30は、オートボタン機能に関する設定が可能な期間中、継続して表示される。本実施形態において、オートボタン設定画像G30は、カスタマイズに関するカスタマイズ情報に相当する。 Further, as shown in FIGS. 4(a) and 4(b), in the present embodiment, the effect display device 12 can display an auto button setting image G30 showing the settings of the auto button function. In this embodiment, the effect display device 12 can display the auto button setting image G30 during a standby state and during execution of a variable game. In particular, in this embodiment, the effect display device 12 displays the auto button setting image G30 throughout the standby state and during the execution of the variable game. That is, in this embodiment, the auto button setting image G30 is continuously displayed during the period in which settings related to the auto button function can be made. In this embodiment, the auto button setting image G30 corresponds to customization information regarding customization.

例えば、副制御CPU51は、オートボタン機能の状態として「なし」の状態が設定されている場合、オートボタン機能が設定されていないことを示すオートボタン設定画像G30を表示させるように演出表示装置12を制御する。また、副制御CPU51は、オートボタン機能の状態として「オート標準」の状態が設定されている場合、「オート標準」の状態に設定されていることを示すオートボタン設定画像G30を表示させるように演出表示装置12を制御する。さらに、副制御CPU51は、オートボタン機能の状態として「オート遅延」の状態が設定されている場合、「オート遅延」の状態に設定されていることを示すオートボタン設定画像G30を表示させるように演出表示装置12を制御する。なお、上述したように、副制御CPU51は、時短状態中においては、「オート遅延」に設定されている場合であっても、「オート標準」に設定されているものとして取り扱う。このため、副制御CPU51は、時短状態中にオートボタン機能の状態として「オート遅延」の状態が設定されている場合には、「オート標準」の状態に設定されていることを示すオートボタン設定画像G30を表示させるように演出表示装置12を制御する。 For example, when the state of the auto button function is set to "none", the sub control CPU 51 causes the effect display device 12 to display an auto button setting image G30 indicating that the auto button function is not set. control. Further, when the state of the auto button function is set to "auto standard", the sub control CPU 51 displays an auto button setting image G30 indicating that the state is set to "auto standard". Controls the effect display device 12. Further, when the state of the auto button function is set to "auto delay", the sub control CPU 51 displays an auto button setting image G30 indicating that the state of "auto delay" is set. Controls the effect display device 12. Note that, as described above, the sub-control CPU 51 treats the time saving state as being set to "auto standard" even if it is set to "auto delay". For this reason, when the "auto delay" state is set as the state of the auto button function during the time saving state, the sub control CPU 51 sets the auto button setting to indicate that it is set to the "auto standard" state. The effect display device 12 is controlled to display the image G30.

ここで、各種の演出を実行させるための副制御CPU51の制御について説明する。
副制御CPU51は、変動ゲーム指定コマンドを入力すると、該変動ゲーム指定コマンドから特定した変動パターンに基づいて、変動ゲームの実行中に各種の演出を実行するか否かを決定する。例えば、副制御CPU51は、操作ボイス演出を実行するか否かを決定する。このとき、各種の演出の実行可否は、変動パターンの種類ごとに予め定められていてもよいし、所定の抽選により決定されてもよい。なお、所定の抽選により各種の演出の実行可否を決定する場合、所定の抽選の当選確率は、変動パターンの種類ごとに異なるようにするとよい。
Here, the control of the sub-control CPU 51 for executing various effects will be explained.
When the variable game designation command is input, the sub-control CPU 51 determines whether or not to perform various effects during execution of the variable game based on the fluctuation pattern specified from the variable game designation command. For example, the sub-control CPU 51 determines whether or not to perform the operation voice performance. At this time, whether or not to execute various effects may be determined in advance for each type of variation pattern, or may be determined by a predetermined lottery. In addition, when determining whether or not to execute various performances by a predetermined lottery, the probability of winning the predetermined lottery may be different for each type of variation pattern.

そして、副制御CPU51は、実行を決定した各種の演出を、変動ゲームの実行中に実行させるように制御する。例えば、副制御CPU51は、操作ボイス演出の実行を決定した場合、該操作ボイス演出において出力するキャラボイスの種類を決定する。このとき、副制御CPU51は、現在の遊技状態に応じて異なる種類のキャラボイスを決定する。また、副制御CPU51は、非時短状態に制御されている場合、キャラクタ選択機能により選択されたキャラクタの種類に応じて異なる種類のキャラボイスを決定する。またこのとき、副制御CPU51は、変動パターンの種類ごとに異なる決定割合でキャラボイスを決定することにより、操作ボイス演出で出力されるキャラボイスの種類に応じて、操作ボイス演出が実行される変動ゲームにおいて大当り図柄が導出される期待度(以下、大当り期待度と示す)を示唆するようにしてもよい。 The sub-control CPU 51 then controls the various effects that have been decided to be executed to be executed during the execution of the variable game. For example, when the sub-control CPU 51 determines to perform an operation voice performance, it determines the type of character voice to be output in the operation voice performance. At this time, the sub-control CPU 51 determines different types of character voices depending on the current gaming state. Further, when the sub-control CPU 51 is controlled to be in a non-time-saving state, the sub-control CPU 51 determines a different type of character voice depending on the type of character selected by the character selection function. At this time, the sub-control CPU 51 determines the character voice at a different determination rate for each type of variation pattern, so that the operation voice performance is performed in accordance with the type of character voice output in the operation voice performance. The degree of expectation (hereinafter referred to as the degree of jackpot expectation) at which a jackpot symbol is derived in the game may be suggested.

また、副制御CPU51は、操作ボイス演出の実行を決定した場合、変動ゲームの実行中における所定のタイミングで第1演出ボタンBT1の操作を有効とする操作有効期間を設定するように制御する。このとき、副制御CPU51は、操作有効期間の設定に伴って、操作指示演出を実行させるように制御する。その後、副制御CPU51は、操作有効期間中に第1演出ボタンBT1が操作されたことを契機として、操作有効期間を終了させるとともに、操作指示演出を終了させ、操作ボイス演出を実行させるように制御する。このとき、副制御CPU51は、操作ボイス演出において、音量調整機能により調整された音量段階に基づく音量でキャラボイスを出力させるように制御する。また、副制御CPU51は、操作ボイス演出の実行に伴って、ボイスキャラ演出を実行させるように制御する。 Further, when the sub-control CPU 51 decides to perform the operation voice performance, it controls to set an operation validity period during which the operation of the first performance button BT1 is valid at a predetermined timing during execution of the variable game. At this time, the sub-control CPU 51 controls to execute the operation instruction performance in accordance with the setting of the operation validity period. Thereafter, the sub-control CPU 51 controls to end the valid operation period, terminate the operation instruction performance, and execute the operation voice performance, triggered by the operation of the first performance button BT1 during the valid operation period. do. At this time, the sub-control CPU 51 controls the operation voice production to output the character voice at a volume based on the volume level adjusted by the volume adjustment function. Further, the sub-control CPU 51 controls the voice character performance to be performed in conjunction with the execution of the operation voice performance.

さらに、副制御CPU51は、オートボタン機能が設定されているときには、第1演出ボタンBT1が操作されていない場合であっても、所定のタイミングで第1演出ボタンBT1が操作されたものとみなして操作ボイス演出及びボイスキャラ演出を実行させるように制御する。具体的に、副制御CPU51は、非時短状態に制御されている場合であって、オートボタン機能として「オート標準」が設定されているときには、操作有効期間が開始されてから所定時間(例えば1秒)が経過したタイミングで第1演出ボタンBT1が操作されたものとみなして、各種の制御を行う。即ち、副制御CPU51は、操作有効期間が開始されてから所定時間が経過したタイミングで、操作有効期間を終了させるとともに、操作指示演出を終了させ、操作ボイス演出及びボイスキャラ演出を実行させるように制御する。また、副制御CPU51は、非時短状態に制御されている場合であって、オートボタン機能として「オート遅延」が設定されているときには、操作有効期間が設定されてから特定時間が経過する所定時間(例えば1秒)前のタイミングで第1演出ボタンBT1が操作されたものとみなして、各種の制御を行う。即ち、副制御CPU51は、操作有効期間が設定されてから特定時間が経過する所定時間前のタイミングで、操作有効期間を終了させるとともに、操作指示演出を終了させ、操作ボイス演出及びボイスキャラ演出を実行させるように制御する。 Further, when the auto button function is set, the sub-control CPU 51 assumes that the first effect button BT1 has been operated at a predetermined timing even if the first effect button BT1 has not been operated. Control is performed to execute operation voice performance and voice character performance. Specifically, when the sub-control CPU 51 is controlled to a non-time-saving state and "auto standard" is set as the auto button function, the sub-control CPU 51 waits for a predetermined period of time (for example, 1 It is assumed that the first performance button BT1 has been operated at the timing when (seconds) has elapsed, and various controls are performed. That is, the sub-control CPU 51 ends the valid operation period, ends the operation instruction performance, and executes the operation voice performance and voice character performance at the timing when a predetermined period of time has elapsed since the start of the valid operation period. Control. In addition, when the sub-control CPU 51 is controlled to a non-time-saving state and "auto delay" is set as the auto button function, the sub-control CPU 51 controls the operation for a predetermined period of time that has elapsed after a specific period of time has elapsed since the operation effective period was set. It is assumed that the first effect button BT1 was operated at a timing earlier (for example, 1 second), and various controls are performed. That is, the sub-control CPU 51 ends the valid operation period, ends the operation instruction performance, and starts the operation voice performance and the voice character performance at a timing a predetermined time before a specific time has elapsed since the operation valid period was set. Control the execution.

一方、副制御CPU51は、時短状態に制御されている場合であって、オートボタン機能が設定されているときには、「オート標準」と「オート遅延」の何れが設定されているときであっても、操作有効期間が開始されてから所定時間(例えば1秒)が経過したタイミングで第1演出ボタンBT1が操作されたものとみなして、各種の制御を行う。即ち、副制御CPU51は、操作有効期間が開始されてから所定時間が経過したタイミングで、操作有効期間を終了させるとともに、操作指示演出を終了させ、操作ボイス演出及びボイスキャラ演出を実行させるように制御する。 On the other hand, when the sub-control CPU 51 is controlled to be in a time-saving state and the auto button function is set, the sub-control CPU 51 controls whether "auto standard" or "auto delay" is set. , it is assumed that the first effect button BT1 has been operated at the timing when a predetermined time (for example, 1 second) has elapsed since the start of the valid operation period, and various controls are performed. That is, the sub-control CPU 51 ends the valid operation period, ends the operation instruction performance, and executes the operation voice performance and voice character performance at the timing when a predetermined period of time has elapsed since the start of the valid operation period. Control.

そして、副制御CPU51は、操作ボイス演出を開始させてから所定時間が経過すると、操作ボイス演出及びボイスキャラ演出を終了させるように制御する。
また、副制御CPU51は、オートボタン機能が設定されていない場合に、第1演出ボタンBT1が操作されないまま操作有効期間を設定してから特定時間が経過すると、操作ボイス演出及びボイスキャラ演出を実行させることなく、操作有効期間を終了させるとともに、操作指示演出を終了させるように制御する。
Then, the sub-control CPU 51 controls the operation voice performance and the voice character performance to end when a predetermined period of time has elapsed since the start of the operation voice performance.
In addition, when the auto button function is not set, the sub-control CPU 51 executes the operation voice performance and the voice character performance when a specific time elapses after setting the operation validity period without operating the first performance button BT1. Control is performed so as to end the operation validity period and the operation instruction performance without causing any delay.

このような制御により、副制御CPU51は、操作指示演出、操作ボイス演出、及びボイスキャラ演出の各演出を実行させる制御が可能である。
以下、操作ボイス演出に関する遊技の流れの具体的な一例について、副制御CPU51の制御とともに説明する。
Through such control, the sub-control CPU 51 can perform control to execute each performance of an operation instruction performance, an operation voice performance, and a voice character performance.
Hereinafter, a specific example of the flow of the game regarding the operation voice production will be explained together with the control of the sub-control CPU 51.

図8(a)の例では、非時短状態に制御されており、且つ、オートボタン機能が設定されていないものとする。この場合、副制御CPU51は、変動パターン指定コマンドを入力したことを契機として、変動ゲームの実行中における各種の演出の実行可否を決定する(時点t0)。そして、操作ボイス演出の実行が決定されると、副制御CPU51は、変動ゲームの実行中における所定のタイミングで操作有効期間を設定する(時点t1)。また、副制御CPU51は、操作有効期間を設定したことに伴って、操作指示演出を実行させるように制御する。 In the example of FIG. 8(a), it is assumed that the control is in a non-time saving state and that the auto button function is not set. In this case, the sub-control CPU 51 determines whether or not to execute various effects during execution of the variable game, triggered by the input of the variable pattern designation command (time t0). Then, when it is decided to perform the operation voice performance, the sub-control CPU 51 sets the operation validity period at a predetermined timing during the execution of the variable game (time t1). Further, the sub-control CPU 51 controls to execute the operation instruction performance in accordance with the setting of the operation validity period.

その後、第1演出ボタンBT1が操作されることなく所定時間が経過すると、副制御CPU51は、操作ボイス演出を実行させることなく操作有効期間を終了させるように制御する(時点t2)。またこのとき、副制御CPU51は、操作有効期間の終了に伴って、操作指示演出を終了させるように制御する。 Thereafter, when a predetermined period of time has elapsed without the first performance button BT1 being operated, the sub-control CPU 51 controls the operation effective period to end without executing the operation voice performance (time t2). Further, at this time, the sub-control CPU 51 performs control to end the operation instruction performance upon expiration of the operation valid period.

このように、副制御CPU51は、変動パターン指定コマンドの入力に伴って操作ボイス演出の実行を決定した場合であって、且つ、オートボタン機能が設定されていない場合、操作有効期間内に第1演出ボタンBT1が操作されなかったときには、操作ボイス演出及びボイスキャラ演出を実行させない。 In this way, when the sub-control CPU 51 decides to execute the operation voice production in response to input of the variation pattern designation command, and when the auto button function is not set, the sub-control CPU 51 performs the first operation voice production within the operation validity period. When the performance button BT1 is not operated, the operation voice performance and voice character performance are not executed.

なお、図示しないが、時短状態に制御されており、且つ、オートボタン機能が設定されていない場合に、操作有効期間内に第1演出ボタンBT1が操作されなかったときについても、副制御CPU51は、図8(a)の例と同様にして各種の制御を実行する。 Although not shown, when the time-saving state is controlled and the auto button function is not set, the sub-control CPU 51 also operates when the first effect button BT1 is not operated within the operation validity period. , various controls are executed in the same manner as in the example of FIG. 8(a).

また、図8(b)の例では、図8(a)の例と同様に、非時短状態に制御されており、且つ、オートボタン機能が設定されていないものとする(時点t10)。この場合、副制御CPU51は、変動パターン指定コマンドの入力に伴って操作ボイス演出の実行を決定すると、変動ゲームの実行中における所定のタイミングで操作有効期間を設定するとともに、操作指示演出を開始させるように制御する(時点t11)。 Furthermore, in the example of FIG. 8(b), it is assumed that the control is in a non-time saving state and the auto button function is not set (time t10), similarly to the example of FIG. 8(a). In this case, when the sub-control CPU 51 determines to execute the operation voice performance in response to the input of the fluctuation pattern designation command, it sets the operation validity period at a predetermined timing during the execution of the fluctuation game, and starts the operation instruction performance. (time t11).

そして、この例では、操作有効期間の設定後、所定のタイミングで第1演出ボタンBT1が操作されたものとする(時点t12)。この場合、副制御CPU51は、操作有効期間を終了させるとともに操作指示演出を終了させ、操作ボイス演出及びボイスキャラ演出を実行させるように制御する。その後、副制御CPU51は、所定時間が経過したことを契機として、操作ボイス演出及びボイスキャラ演出を終了させるように制御する(時点t13)。 In this example, it is assumed that the first effect button BT1 is operated at a predetermined timing after the operation validity period is set (time t12). In this case, the sub-control CPU 51 controls to end the valid operation period, end the operation instruction performance, and execute the operation voice performance and voice character performance. Thereafter, the sub-control CPU 51 controls to end the operation voice performance and voice character performance when a predetermined time has elapsed (time t13).

このように、副制御CPU51は、変動パターン指定コマンドの入力に伴って操作ボイス演出の実行を決定した場合であって、且つ、オートボタン機能が設定されていない場合、操作有効期間内に第1演出ボタンBT1が操作されたことを契機として操作ボイス演出及びボイスキャラ演出を実行させる。特にこの場合、操作ボイス演出及びボイスキャラ演出が実行されるタイミングは、第1演出ボタンBT1が操作されたタイミングに応じて異なる。 In this way, when the sub-control CPU 51 decides to execute the operation voice production in response to input of the variation pattern designation command, and when the auto button function is not set, the sub-control CPU 51 performs the first operation voice production within the operation validity period. Operation voice performance and voice character performance are executed when the performance button BT1 is operated. Particularly in this case, the timing at which the operation voice performance and voice character performance are executed differs depending on the timing at which the first performance button BT1 is operated.

なお、図示しないが、時短状態に制御されており、且つ、オートボタン機能が設定されていない場合に、操作有効期間内に第1演出ボタンBT1が操作されたときについても、副制御CPU51は、図8(b)の例と同様にして各種の制御を実行する。 Although not shown, even when the first effect button BT1 is operated within the operation validity period when the time saving state is controlled and the auto button function is not set, the sub control CPU 51 Various controls are executed in the same manner as in the example of FIG. 8(b).

図9(a)の例では、非時短状態に制御されており、且つ、オートボタン機能として「オート標準」が設定されているものとする(時点t20)。この場合、副制御CPU51は、変動パターン指定コマンドの入力に伴って操作ボイス演出の実行を決定すると、変動ゲームの実行中における所定のタイミングで操作有効期間を設定するとともに、操作指示演出を開始させるように制御する(時点t21)。 In the example of FIG. 9A, it is assumed that the control is in a non-time saving state and that "auto standard" is set as the auto button function (time t20). In this case, when the sub-control CPU 51 determines to execute the operation voice performance in response to the input of the fluctuation pattern designation command, it sets the operation validity period at a predetermined timing during the execution of the fluctuation game, and starts the operation instruction performance. (time t21).

そして、この例では、オートボタン機能として「オート標準」が設定されていることから、副制御CPU51は、操作有効期間が設定されてから所定時間が経過したタイミングで操作有効期間を終了させるとともに操作指示演出を終了させ、操作ボイス演出及びボイスキャラ演出を実行させるように制御する(時点t22)。その後、副制御CPU51は、所定時間が経過したことを契機として、操作ボイス演出及びボイスキャラ演出を終了させるように制御する(時点t23)。 In this example, since "auto standard" is set as the auto button function, the sub-control CPU 51 ends the valid operation period when a predetermined period of time has elapsed since the valid operation period was set, and also terminates the valid operation period. Control is performed to end the instruction performance and execute the operation voice performance and voice character performance (time t22). Thereafter, the sub-control CPU 51 controls to end the operation voice performance and voice character performance when a predetermined time has elapsed (time t23).

また、図9(b)の例では、非時短状態に制御されており、且つ、オートボタン機能として「オート遅延」が設定されているものとする(時点t30)。この場合、副制御CPU51は、変動パターン指定コマンドの入力に伴って操作ボイス演出及びボイスキャラ演出の実行を決定すると、変動ゲームの実行中における所定のタイミングで操作有効期間を設定するとともに、操作指示演出を開始させるように制御する(時点t31)。 Further, in the example of FIG. 9(b), it is assumed that the control is in a non-time saving state and that "auto delay" is set as the auto button function (time t30). In this case, when the sub-control CPU 51 determines to execute the operation voice production and voice character production in response to the input of the variation pattern designation command, it sets the operation validity period at a predetermined timing during the execution of the variation game, and also sets the operation validity period. Control is performed to start the performance (time t31).

そして、この例では、オートボタン機能として「オート遅延」が設定されていることから、副制御CPU51は、操作有効期間が終了する所定時間前のタイミングで操作有効期間を終了させるとともに操作指示演出を終了させ、操作ボイス演出及びボイスキャラ演出を実行させるように制御する(時点t32)。その後、副制御CPU51は、所定時間が経過したことを契機として、操作ボイス演出及びボイスキャラ演出を終了させるように制御する(時点t33)。 In this example, since "auto delay" is set as the auto button function, the sub-control CPU 51 ends the valid operation period at a timing a predetermined time before the end of the valid operation period, and performs the operation instruction performance. Then, control is performed to execute the operation voice performance and voice character performance (time t32). Thereafter, the sub-control CPU 51 controls the operation voice performance and the voice character performance to end when a predetermined time has elapsed (time t33).

このように、本実施形態のパチンコ遊技機10では、非時短状態中に操作ボイス演出が実行される場合に、オートボタン機能として「オート標準」と「オート遅延」の何れが設定されているかに応じて操作ボイス演出を実行するタイミングを異ならせることができる。 In this way, in the pachinko gaming machine 10 of the present embodiment, when the operation voice performance is executed during the non-time saving state, it is possible to determine whether "auto standard" or "auto delay" is set as the auto button function. The timing of executing the operation voice performance can be changed accordingly.

なお、図示しないが、時短状態に制御されており、且つ、オートボタン機能が設定されている場合、「オート標準」と「オート遅延」の何れが設定されているときであっても、副制御CPU51は、図9(a)の例と同様にして各種の制御を実行する。 Although not shown in the figure, when the time saving state is controlled and the auto button function is set, the sub control is activated regardless of whether "auto standard" or "auto delay" is set. The CPU 51 executes various controls in the same manner as in the example of FIG. 9(a).

また、図10の例では、非時短状態に制御されており、変動ゲームの開始時点(時点t40)においてオートボタン機能が設定されておらず、該変動ゲームの実行中における操作有効期間の設定前に第2演出ボタンBT2が操作されたことを契機としてオートボタン機能が設定されたものとする(時点t41)。なお、この例では、オートボタン機能として「オート標準」が設定されたものとする。この場合、副制御CPU51は、変動パターン指定コマンドの入力に伴って操作ボイス演出の実行を決定すると、変動ゲームの実行中における所定のタイミングで操作有効期間を設定するとともに、操作指示演出を開始させるように制御する(時点t42)。そして、副制御CPU51は、操作有効期間が設定されてから所定時間が経過したタイミングで操作有効期間を終了させるとともに操作指示演出を終了させ、操作ボイス演出及びボイスキャラ演出を実行させるように制御する(時点t43)。その後、副制御CPU51は、所定時間が経過したことを契機として、操作ボイス演出及びボイスキャラ演出を終了させるように制御する(時点t44)。 In addition, in the example of FIG. 10, the control is in a non-time saving state, the auto button function is not set at the start of the variable game (time t40), and the operation valid period is not set during the execution of the variable game. It is assumed that the auto button function is set when the second effect button BT2 is operated (time t41). In this example, it is assumed that "auto standard" is set as the auto button function. In this case, when the sub-control CPU 51 determines to execute the operation voice performance in response to the input of the fluctuation pattern designation command, it sets the operation validity period at a predetermined timing during the execution of the fluctuation game, and starts the operation instruction performance. (time t42). Then, the sub-control CPU 51 controls the effective operation period to end at a timing when a predetermined period of time has elapsed since the effective operation period was set, to end the operation instruction performance, and to execute the operation voice performance and voice character performance. (Time t43). Thereafter, the sub-control CPU 51 controls the operation voice performance and the voice character performance to end when a predetermined time has elapsed (time t44).

また、図示しないが、非時短状態に制御されており、変動ゲームの開始時点においてオートボタン機能が設定されている場合に、該変動ゲームの実行中における操作有効期間の設定前にオートボタン機能が解除されたときには、副制御CPU51は、図8(a)及び図8(b)に示す例と同様にして各種の制御を行う。即ち、副制御CPU51は、操作有効期間内に第1演出ボタンBT1が操作されたときには操作ボイス演出及びボイスキャラ演出を実行させる一方で、第1演出ボタンBT1が操作されることなく操作有効期間が終了したときには操作ボイス演出及びボイスキャラ演出を実行させない。 Although not shown in the figure, if the automatic button function is set at the start of a variable game when the control is in a non-time saving state, the auto button function is activated before the operation valid period is set during execution of the variable game. When released, the sub-control CPU 51 performs various controls in the same manner as the examples shown in FIGS. 8(a) and 8(b). That is, the sub-control CPU 51 executes the operation voice performance and the voice character performance when the first performance button BT1 is operated within the valid operation period, while executing the operation voice performance and the voice character performance when the first performance button BT1 is not operated and the valid operation period expires. When finished, the operation voice performance and voice character performance are not executed.

さらに、図示しないが、時短状態に制御されており、且つ、変動ゲームの実行中における操作有効期間の設定前にオートボタン機能に関する設定が変更された場合であっても、副制御CPU51は、非時短状態に制御されているときと同様にして各種の制御を行う。 Furthermore, although not shown, even if the time-saving state is controlled and the settings regarding the auto button function are changed before setting the valid operation period during execution of the variable game, the sub-control CPU 51 will Various controls are performed in the same manner as when the time saving state is controlled.

このように、本実施形態のパチンコ遊技機10では、操作ボイス演出が実行される変動ゲームの実行中において、操作有効期間の設定前に第2演出ボタンBT2の操作によりオートボタン機能に関する設定が変更されたときには、変更後の設定に基づいて操作ボイス演出に関する制御が行われる。 In this way, in the pachinko gaming machine 10 of the present embodiment, during execution of a variable game in which an operation voice performance is executed, the settings regarding the auto button function are changed by operating the second performance button BT2 before setting the operation validity period. When the change is made, control regarding the operation voice performance is performed based on the changed settings.

第1実施形態の効果について説明する。
(1-1)非時短状態と時短状態とで異なるキャラボイスを出力可能な操作ボイス演出について、さらに非時短状態と時短状態とでオートボタン機能に関する設定が可能な内容を異ならせることで、遊技者を飽きさせてしまうことを抑制できるため、遊技に対する興趣を向上できる。
The effects of the first embodiment will be explained.
(1-1) Regarding the operation voice production that can output different character voices in the non-time saving state and the time saving state, and by making the settings related to the auto button function different between the non-time saving state and the time saving state, the game Since it is possible to prevent players from getting bored, it is possible to improve their interest in the game.

(1-2)選択キャラクタ画像G20及びオートボタン設定画像G30は、操作ボイス演出が行われるスピーカSpとは別の演出実行手段である演出表示装置12に表示されるため、オートボタン機能に関する設定の内容を認識させやすくすることができる。 (1-2) Since the selected character image G20 and the auto button setting image G30 are displayed on the performance display device 12, which is a performance execution means separate from the speaker Sp where the operation voice performance is performed, the settings related to the auto button function are The content can be made easier to recognize.

(1-3)特に、選択キャラクタ画像G20及びオートボタン設定画像G30は、それぞれのカスタマイズが可能な期間中、継続して表示される。このため、本実施形態では、カスタマイズ機能によりカスタマイズされた内容を認識させやすくすることができる。 (1-3) In particular, the selected character image G20 and the auto button setting image G30 are continuously displayed during the period in which they can be customized. Therefore, in this embodiment, it is possible to easily recognize the content customized by the customization function.

(1-4)変動ゲームの実行中に第2演出ボタンBT2を操作することによりオートボタン機能に関する設定の変更が可能であるため、オートボタン機能の設定に関する利便性を向上できる。 (1-4) Since the settings regarding the auto button function can be changed by operating the second performance button BT2 during execution of the variable game, the convenience regarding the settings of the auto button function can be improved.

(1-5)操作ボイス演出について、非時短状態中と時短状態中の何れであっても音量の調整を可能とすることにより、遊技者の望む音量で操作ボイス演出を実行させやすくしつつも、非時短状態と時短状態とでオートボタン機能に関する設定が可能な内容を異ならせることで、遊技者を飽きさせてしまうことを抑制できる。 (1-5) Regarding the operation voice performance, by making it possible to adjust the volume both in the non-time saving state and in the time saving state, it is possible to easily execute the operation voice performance at the volume desired by the player. By differentiating the settings that can be made regarding the auto button function between the non-time-saving state and the time-saving state, it is possible to prevent players from getting bored.

(1-6)操作ボイス演出に伴って実行される操作指示演出及びボイスキャラ演出は、操作ボイス演出を実行するスピーカSpとは異なる演出実行手段である演出表示装置12で実行されるため、遊技者がスピーカSpから出力される音声に注意を向けていない場合であっても、操作ボイス演出に気付かなくなってしまうことを抑制できる。 (1-6) Since the operation instruction performance and voice character performance that are executed in conjunction with the operation voice performance are executed by the performance display device 12, which is a performance execution means different from the speaker Sp that executes the operation voice performance, the game Even when the user is not paying attention to the sound output from the speaker Sp, it is possible to prevent the user from noticing the operation voice performance.

(第2実施形態)
次に、第2実施形態のパチンコ遊技機について説明する。なお、以下の説明では、既に説明した実施形態と同一の構成、及び同一の制御については同一の符号を付すなどし、その重複する説明を省略又は簡略する。
(Second embodiment)
Next, a pachinko gaming machine according to a second embodiment will be explained. In the following description, the same configurations and the same controls as those of the already described embodiments will be denoted by the same reference numerals, and overlapping descriptions will be omitted or simplified.

図11に示すように、第2実施形態のパチンコ遊技機10は、非時短状態中に操作有効期間が設定される場合に、該操作有効期間中に操作指示演出を実行させない制御が可能である。具体的に、副制御CPU51は、非時短状態中に操作ボイス演出の実行を決定した場合、所定の抽選により、操作有効期間中に操作指示演出を実行させるか否かを決定する(時点t50)。そして、操作指示演出を実行させないことを決定した場合、副制御CPU51は、変動ゲームの実行中に操作有効期間を設定する一方で、操作指示演出を実行させないように制御する(時点t51)。その後、副制御CPU51は、第1演出ボタンBT1が操作されたこと、又は、オートボタン機能が設定されていることにより所定のタイミングで第1演出ボタンBT1が操作されたものとみなされたことを契機として、操作有効期間を終了させるとともに、操作ボイス演出を実行させるように制御する(時点t52)。そして、副制御CPU51は、所定時間が経過したことを契機として、操作ボイス演出を終了させるように制御する(時点t53)。 As shown in FIG. 11, in the pachinko game machine 10 of the second embodiment, when an operation valid period is set during a non-time saving state, control is possible such that the operation instruction performance is not executed during the operation valid period. . Specifically, when the sub-control CPU 51 determines to execute the operation voice performance during the non-time-saving state, it determines by a predetermined lottery whether or not to execute the operation instruction performance during the operation validity period (time t50). . If it is determined not to execute the operation instruction performance, the sub-control CPU 51 sets the operation validity period during execution of the variable game, and controls the operation instruction performance not to be executed (time t51). Thereafter, the sub-control CPU 51 determines that the first performance button BT1 has been operated, or that the first performance button BT1 is deemed to have been operated at a predetermined timing due to the auto button function being set. As a trigger, control is performed to end the operation validity period and to execute the operation voice performance (time t52). Then, the sub-control CPU 51 controls to end the operation voice performance when a predetermined time has elapsed (time t53).

一方、操作指示演出を実行させることを決定した場合、第1実施形態の例と同様にして、変動ゲームの実行中に操作有効期間を設定するとともに、該操作有効期間中に操作指示演出を実行させるように制御する。これによれば、操作ボイス演出は、非時短状態中に実行される場合に、操作指示演出を伴って実行されるときと、操作指示演出を伴わずに実行される場合と、があることとなる。 On the other hand, when it is decided to execute the operation instruction performance, similarly to the example of the first embodiment, the operation validity period is set during the execution of the variable game, and the operation instruction performance is executed during the operation validity period. control so that According to this, when the operation voice performance is executed during a non-time-saving state, there are cases in which it is performed with an operation instruction performance and cases in which it is executed without an operation instruction performance. Become.

また、図示しないが、第2実施形態のパチンコ遊技機10は、非時短状態中に操作ボイス演出が実行される場合に、該操作ボイス演出の実行に伴ってボイスキャラ演出を実行させない制御が可能である。具体的に、副制御CPU51は、非時短状態中に操作ボイス演出の実行を決定した場合、所定の抽選により、操作ボイス演出の実行に伴ってボイスキャラ演出を実行させるか否かを決定する。そして、ボイスキャラ演出を実行させないことを決定した場合、副制御CPU51は、操作ボイス演出を実行させるに際して、ボイスキャラ演出を実行させないように制御する。一方、ボイスキャラ演出を実行させることを決定した場合、第1実施形態の例と同様にして、操作ボイス演出の実行に伴ってボイスキャラ演出を実行させるように制御する。これによれば、操作ボイス演出は、非時短状態中に実行される場合に、ボイスキャラ演出を伴って実行されるときと、ボイスキャラ演出を伴わずに実行される場合と、があることとなる。 Furthermore, although not shown, the pachinko gaming machine 10 of the second embodiment is capable of controlling the voice character performance not to be executed in conjunction with the execution of the operation voice performance when the operation voice performance is executed during the non-time saving state. It is. Specifically, when the sub-control CPU 51 decides to perform the operation voice performance during the non-time-saving state, it determines, by a predetermined lottery, whether or not to execute the voice character performance in conjunction with the execution of the operation voice performance. If it is determined not to perform the voice character performance, the sub-control CPU 51 controls not to perform the voice character performance when performing the operation voice performance. On the other hand, when it is determined to perform the voice character performance, control is performed to perform the voice character performance in conjunction with the execution of the operation voice performance, in the same manner as in the example of the first embodiment. According to this, when the operation voice performance is executed during a non-time saving state, there are cases in which it is performed with a voice character performance and cases in which it is performed without a voice character performance. Become.

第2実施形態の効果について説明する。
(2-1)操作ボイス演出は、操作指示演出を伴って実行されるときと、操作指示演出を伴わずに実行されるときと、があるため、操作ボイス演出が実行されるときの演出の態様を多様化して遊技を楽しませることができる。また、操作ボイス演出は、ボイスキャラ演出を伴って実行されるときと、ボイス演出を伴わずに実行されるときと、があるため、操作ボイス演出が実行されるときの演出の態様を多様化して遊技を楽しませることができる。
The effects of the second embodiment will be explained.
(2-1) The operation voice performance is sometimes executed with the operation instruction performance and sometimes without the operation instruction performance, so the performance when the operation voice performance is executed is It is possible to enjoy the game by diversifying the modes. In addition, the operation voice production is sometimes executed with voice character production and sometimes without voice production, so the mode of production when the operation voice production is executed is diversified. You can enjoy playing games.

(2-2)操作指示演出を伴わずに操作ボイス演出が実行される場合、操作有効期間が設定されていることが操作指示演出によっては報知されないことから、操作ボイス演出が実行されたときの驚きを高めることができる。 (2-2) When the operation voice performance is performed without the operation instruction performance, the operation instruction performance does not notify that the operation validity period has been set, so when the operation voice performance is executed. It can increase surprise.

上述した各実施形態は、以下のように変更して実施することができる。なお、上述した各実施形態及び以下の変更例は、技術的に矛盾しない範囲で互いに組み合わせて実施することができる。 Each of the embodiments described above can be modified and implemented as follows. Note that each of the above-described embodiments and the following modified examples can be implemented in combination with each other within a technically consistent range.

・第2実施形態において、時短状態中に操作ボイス演出を実行させる場合に、操作指示演出を伴って実行させるときと、操作指示演出を伴わずに実行させるときと、があってもよい。また、時短状態中に操作ボイス演出を実行させる場合に、ボイスキャラ演出を伴って実行させるときと、ボイスキャラ演出を伴わずに実行させるときと、があってもよい。 - In the second embodiment, when the operation voice performance is executed during the time saving state, there may be times when the operation voice performance is performed with the operation instruction performance and times when the operation voice performance is performed without the operation instruction performance. Furthermore, when performing the operation voice performance during the time saving state, there may be times when the operation voice performance is performed with the voice character performance and times when the operation voice performance is performed without the voice character performance.

・第2実施形態において、操作指示演出を伴って操作ボイス演出が実行されるときと、操作指示演出を伴わずに操作ボイス演出が実行されるときとで、実行中の変動ゲームにおける大当り期待度として異なる期待度が示唆されるようにしてもよい。また、ボイスキャラ演出を伴って操作ボイス演出が実行されるときと、ボイスキャラ演出を伴わずに操作ボイス演出が実行されるときとで、実行中の変動ゲームにおける大当り期待度として異なる期待度が示唆されるようにしてもよい。 - In the second embodiment, the jackpot expectation level in the variable game being executed is determined depending on when the operation voice performance is performed with the operation instruction performance and when the operation voice performance is performed without the operation instruction performance. Different expectations may be suggested as follows. In addition, the expectation level of the jackpot in the fluctuating game that is being executed differs between when the operation voice performance is executed with the voice character performance and when the operation voice performance is performed without the voice character performance. It may be suggested.

・第2実施形態において、操作有効期間中に操作指示演出が実行されない場合、オートボタン機能が設定されているときであっても、第1演出ボタンBT1が操作されたものとはみなさないようにしてもよい。即ち、副制御CPU51は、オートボタン機能が設定されている場合、操作有効期間中に操作指示演出が実行されるときには、所定のタイミングで第1演出ボタンBT1が操作されたものとみなして操作ボイス演出を実行させる一方で、操作有効期間中に操作指示演出が実行されないときには、操作ボイス演出を実行させないようにしてもよい。 - In the second embodiment, if the operation instruction performance is not executed during the operation validity period, the first performance button BT1 is not considered to have been operated even when the auto button function is set. You can. That is, when the auto button function is set, when the operation instruction performance is executed during the valid operation period, the sub-control CPU 51 assumes that the first performance button BT1 has been operated at a predetermined timing and issues the operation voice. While the performance is executed, when the operation instruction performance is not performed during the valid operation period, the operation voice performance may not be performed.

・各実施形態において、カスタマイズに関するカスタマイズ情報として表示可能な画像の種類は、適宜変更してもよい。例えば、演出表示装置12では、音量を特定可能な音量情報としての音量画像を表示可能であってもよいし、光量を特定可能な光量情報としての光量画像を表示可能であってもよい。 - In each embodiment, the types of images that can be displayed as customization information regarding customization may be changed as appropriate. For example, the effect display device 12 may be able to display a volume image as volume information that allows the volume to be specified, or may be able to display a light amount image as the light amount information that allows the amount of light to be specified.

・各実施形態において、カスタマイズ情報が表示される期間は、適宜変更してもよい。例えば、選択キャラクタ画像G20について、キャラクタの選択が可能な期間中であっても表示されない場合があってもよいし、キャラクタの選択が不可能な期間中であっても表示される場合があってもよい。また、オートボタン設定画像G30について、オートボタン機能に関する設定が可能な期間中であっても表示されない場合があってもよいし、オートボタン機能に関する設定が不可能な期間中であっても表示される場合があってもよい。 - In each embodiment, the period during which customization information is displayed may be changed as appropriate. For example, the selected character image G20 may not be displayed even during a period when a character can be selected, or may be displayed even during a period when a character cannot be selected. Good too. Furthermore, the auto button setting image G30 may not be displayed even during a period in which settings related to the auto button function are possible, or may not be displayed even during a period in which settings related to the auto button function are not possible. There may be cases where

・各実施形態は、カスタマイズに関するカスタマイズ情報が表示されない遊技機に具体化してもよい。
・各実施形態において、音量調整機能、光量調整機能、及びキャラクタ選択機能として設定可能な内容は、適宜変更してもよい。例えば、音量調整機能及び光量調整機能について設定可能な内容は、現在の遊技状態に応じて異なっていてもよい。また、キャラクタ選択機能について設定可能な内容は、現在の遊技状態にかかわらず同一であってもよい。
- Each embodiment may be embodied in a gaming machine in which customization information regarding customization is not displayed.
- In each embodiment, the contents that can be set as the volume adjustment function, the light intensity adjustment function, and the character selection function may be changed as appropriate. For example, the contents that can be set for the volume adjustment function and the light intensity adjustment function may differ depending on the current gaming state. Furthermore, the contents that can be set for the character selection function may be the same regardless of the current game state.

・各実施形態において、音量調整機能、光量調整機能、及びキャラクタ選択機能に関する設定が可能なタイミングは、適宜変更してもよい。
・各実施形態は、音量調整機能による音量の変更が行われていないときの基準となる音量段階を設定する音量設定スイッチを備えた遊技機に具体化してもよい。この場合、副制御CPU51は、音量設定スイッチにより設定された音量段階を基準として音量段階を変更することにより音量を調整するようにしてもよい。即ち、各実施形態において、音量は、音量設定スイッチの操作と、十字キーBT3の操作と、の組み合わせによって調整されるようにしてもよい。同様に、各実施形態は、光量調整機能による光量の変更が行われていないときの基準となる光量段階を設定する光量設定スイッチを備えた遊技機に具体化してもよい。
- In each embodiment, the timing at which settings regarding the volume adjustment function, light intensity adjustment function, and character selection function can be changed may be changed as appropriate.
- Each of the embodiments may be embodied in a gaming machine equipped with a volume setting switch that sets a standard volume level when the volume is not changed by the volume adjustment function. In this case, the sub-control CPU 51 may adjust the volume by changing the volume level based on the volume level set by the volume setting switch. That is, in each embodiment, the volume may be adjusted by a combination of the operation of the volume setting switch and the operation of the cross key BT3. Similarly, each of the embodiments may be embodied in a gaming machine that includes a light intensity setting switch that sets a reference light intensity level when the light intensity is not changed by the light intensity adjustment function.

・各実施形態において、オートボタン機能として設定可能な内容は、適宜変更してもよい。例えば、オートボタン機能として設定可能な内容は、「ON」と「OFF」の2つのみであってもよい。また、各実施形態において、オートボタン機能として設定可能な内容は、現在の遊技状態にかかわらず同一であってもよい。 - In each embodiment, the contents that can be set as the auto button function may be changed as appropriate. For example, there may be only two settings that can be set as the auto button function: "ON" and "OFF". Furthermore, in each embodiment, the contents that can be set as the auto button function may be the same regardless of the current gaming state.

・各実施形態において、副制御CPU51は、現在の遊技状態に応じてオートボタン機能に関する設定を可能とするか否かを異ならせることにより、各遊技状態について、カスタマイズが可能な内容を異ならせるようにしてもよい。例えば、副制御CPU51は、非時短状態中はオートボタン機能に関する設定を可能とする一方で、時短状態中はオートボタン機能に関する設定を不可能とするようにしてもよい。 - In each embodiment, the sub-control CPU 51 changes the content that can be customized for each gaming state by varying whether settings related to the auto button function are enabled or not depending on the current gaming state. You may also do so. For example, the sub-control CPU 51 may enable settings related to the auto button function during a non-time saving state, while disabling settings related to the auto button function during a time saving state.

・各実施形態において、オートボタン機能に関する設定が可能なタイミングは、適宜変更してもよい。例えば、変動ゲームの実行中はオートボタン機能に関する設定が不可能となるようにしてもよい。また、当り遊技中であってもオートボタン機能に関する設定が可能となるようにしてもよい。 - In each embodiment, the timing at which settings regarding the auto button function can be changed may be changed as appropriate. For example, settings regarding the auto button function may be disabled while a variable game is being executed. Furthermore, settings regarding the auto button function may be made possible even during a winning game.

・各実施形態において、オートボタン機能が設定されているときに、第1演出ボタンBT1が操作されたとみなされるタイミングは、適宜変更してもよい。例えば、操作有効期間の開始時に第1演出ボタンBT1が操作されたとみなされるようにしてもよいし、操作有効期間が開始されてから特定時間の経過時に第1演出ボタンBT1が操作されたとみなされるようにしてもよい。 - In each embodiment, when the auto button function is set, the timing at which the first effect button BT1 is deemed to have been operated may be changed as appropriate. For example, the first performance button BT1 may be deemed to have been operated at the start of the valid operation period, or the first performance button BT1 may be deemed to have been operated when a specific time has elapsed after the valid operation period started. You can do it like this.

・各実施形態において、オートボタン機能の設定中に第1演出ボタンBT1が操作されたときには、オートボタン機能の設定を解除するようにしてもよい。このとき、オートボタン機能の設定中であって操作有効期間中に第1演出ボタンBT1が操作されたときにはオートボタン機能の設定を解除する一方で、オートボタン機能の設定中であって操作有効期間外に第1演出ボタンBT1が操作されたときにはオートボタン機能の設定を解除しないようにしてもよい。また、オートボタン機能の設定中に第1演出ボタンBT1が操作されたときには、操作有効期間中であるか否かにかかわらずオートボタン機能の設定を解除するようにしてもよい。 - In each embodiment, when the first effect button BT1 is operated while the auto button function is being set, the setting of the auto button function may be canceled. At this time, if the first effect button BT1 is operated while the auto button function is being set and the operation is valid, the setting of the auto button function is canceled, while the auto button function is being set and the operation is valid. The setting of the auto button function may not be canceled when the first effect button BT1 is operated outside. Further, when the first effect button BT1 is operated while the auto button function is being set, the setting of the auto button function may be canceled regardless of whether or not the operation is valid.

・各実施形態において、副制御CPU51は、オートボタン機能が設定されているときにオートボタンスイッチSWがOFF状態に操作されたことを契機として、オートボタン機能を解除するように制御してもよい。また、各実施形態において、副制御CPU51は、オートボタン機能が設定されていないときにオートボタンスイッチSWがON状態に操作されたことを契機として、オートボタン機能を設定するように制御してもよい。 - In each embodiment, the sub-control CPU 51 may control the auto button function to be canceled when the auto button switch SW is operated to the OFF state when the auto button function is set. . Further, in each embodiment, the sub-control CPU 51 may perform control to set the auto button function when the auto button switch SW is operated to the ON state when the auto button function is not set. good.

・各実施形態において、オートボタンスイッチSWの機能は、他の操作手段の機能と兼用されていてもよい。例えば、音量変更機能による音量の変更が行われていないときの基準となる音量を設定する音量設定スイッチを備えた遊技機に具体化する場合に、オートボタンスイッチSWと、音量設定スイッチとは、兼用されていてもよい。 - In each embodiment, the function of the auto button switch SW may be shared with the function of other operating means. For example, when implementing a game machine with a volume setting switch that sets a reference volume when the volume is not changed by the volume change function, the auto button switch SW and the volume setting switch are: May be used for both purposes.

・各実施形態は、オートボタンスイッチSWを備えていない遊技機に具体化してもよい。即ち、副制御CPU51は、機裏側のスイッチの操作態様にかかわらず、第2演出ボタンBT2の操作に応じてオートボタン機能に関する設定が可能であってもよい。 - Each embodiment may be embodied in a gaming machine that is not equipped with an auto button switch SW. That is, the sub-control CPU 51 may be able to set the auto button function according to the operation of the second effect button BT2, regardless of the operation mode of the switch on the back side of the machine.

・各実施形態において、カスタマイズ機能によりカスタマイズ可能な項目は、適宜変更してもよい。パチンコ遊技機10は、音量調整機能、光量調整機能、キャラクタ選択機能、及びオートボタン機能の何れとも異なる項目についてカスタマイズ可能な機能を備えてもよい。例えば、パチンコ遊技機10は、遊技中に出力される背景楽曲を変更する楽曲変更機能を備えていてもよい。この場合、楽曲変更機能により変更可能な楽曲の種類は、非時短状態に制御されているときと、時短状態に制御されているときと、で異なっていてもよい。また、パチンコ遊技機10は、現在の遊技状態に応じて楽曲変更機能による変更が可能であるか否かを異ならせるようにしてもよい。例えば、パチンコ遊技機10は、非時短状態中は楽曲変更機能による変更を不可能とする一方で、時短状態中は楽曲変更機能による変更を可能とすることにより、各遊技状態についてカスタマイズが可能な内容を異ならせてもよい。この場合、背景楽曲の出力が特定演出に相当する。また、この場合、出力する背景楽曲の変更が、特定演出についてのカスタマイズのうち特定項目に関するカスタマイズに相当するとともに、音量とは異なる第2のカスタマイズに相当する。また、楽曲変更機能を備えた遊技機に具体化する場合、非時短状態中と時短状態中とで、背景楽曲を出力するときの演出態様を異ならせてもよい。例えば、非時短状態中と時短状態中とで、背景楽曲として出力される楽曲の種類を異ならせてもよい。また、非時短状態と時短状態とのうち、一方の状態では、背景楽曲の出力に伴って楽曲の歌詞を示す文字情報を演出表示装置12に表示させ、他方の状態では、楽曲の歌詞を示す文字情報を演出表示装置12に表示させないようにしてもよい。この場合、楽曲の歌詞を示す文字情報の表示は、特別演出に相当する。 - In each embodiment, items that can be customized by the customization function may be changed as appropriate. The pachinko game machine 10 may be provided with a function that allows customization of items different from any of the volume adjustment function, light intensity adjustment function, character selection function, and auto button function. For example, the pachinko game machine 10 may include a music changing function that changes the background music that is output during the game. In this case, the type of music that can be changed by the music change function may be different between when the time-saving state is controlled and when the time-saving state is controlled. Further, the pachinko game machine 10 may be configured to vary whether or not changes can be made using the music change function depending on the current game state. For example, the pachinko gaming machine 10 makes it impossible to make changes using the music change function during a non-time saving state, but allows changes using the music change function during a time saving state, thereby making it possible to customize each gaming state. The contents may be different. In this case, the output of the background music corresponds to the specific performance. Further, in this case, changing the background music to be output corresponds to customization regarding a specific item among the customization regarding a specific performance, and corresponds to a second customization different from the volume. Furthermore, when implementing the present invention into a gaming machine having a music changing function, the performance mode when outputting the background music may be made different between the non-time saving state and the time saving state. For example, the type of music that is output as the background music may be different between the non-time saving state and the time saving state. Further, in one state of the non-time saving state and the time saving state, character information indicating the lyrics of the song is displayed on the production display device 12 as the background music is output, and in the other state, text information indicating the lyrics of the song is displayed. Text information may not be displayed on the effect display device 12. In this case, the display of text information indicating the lyrics of the song corresponds to a special performance.

・各実施形態において、操作ボイス演出は、操作指示演出を伴わずに実行されるようにしてもよい。即ち、各実施形態は、操作指示演出が実行されない遊技機に具体化してもよい。また、各実施形態において、操作ボイス演出は、ボイスキャラ演出を伴わずに実行されるようにしてもよい。即ち、各実施形態は、ボイスキャラ演出が実行されない遊技機に具体化してもよい。 - In each embodiment, the operation voice performance may be executed without the operation instruction performance. That is, each embodiment may be embodied in a gaming machine in which no operation instruction performance is executed. Furthermore, in each embodiment, the operation voice performance may be performed without accompanying the voice character performance. That is, each embodiment may be embodied in a gaming machine in which voice character presentation is not performed.

・各実施形態において、操作ボイス演出は、他の音声演出を伴って実行される場合があってもよい。
・各実施形態において、操作ボイス演出の演出内容は、適宜変更してもよい。例えば、操作ボイス演出において出力可能なキャラボイスの種類は、適宜変更してもよい。また、操作ボイス演出において出力可能なキャラボイスの種類は、現在の遊技状態にかかわらず同一であってもよい。
- In each embodiment, the operation voice performance may be performed together with other voice performance.
- In each embodiment, the content of the operation voice performance may be changed as appropriate. For example, the types of character voices that can be output in the operation voice performance may be changed as appropriate. Further, the types of character voices that can be output in the operation voice production may be the same regardless of the current gaming state.

・各実施形態について、パチンコ遊技機10の電源が投入されたときには、電源投入後の所定期間にわたってカスタマイズ機能を制限するようにしてもよい。このとき、カスタマイズ機能によりカスタマイズ可能な項目の種類に応じて、カスタマイズが制限されるか否かを異ならせてもよい。例えば、キャラクタ選択機能及びオートボタン機能については、電源投入後の所定期間にわたって設定の変更が制限される一方で、音量調整機能及び光量調整機能については、電源投入後の所定期間内であっても設定の変更が可能に制御されてもよい。また、カスタマイズ機能として遊技中に出力される背景楽曲を変更する楽曲変更機能を備えた遊技機に具体化する場合、楽曲変更機能については、電源投入後の所定期間にわたって設定の変更が制限されてもよいし、電源投入後の所定期間内であっても設定の変更が可能に制御されてもよい。 - Regarding each embodiment, when the power of the pachinko gaming machine 10 is turned on, the customization function may be restricted for a predetermined period after the power is turned on. At this time, whether or not customization is restricted may be determined depending on the type of item that can be customized using the customization function. For example, for the character selection function and auto button function, changing the settings is restricted for a predetermined period after the power is turned on, while for the volume adjustment function and the light intensity adjustment function, even within the predetermined period after the power is turned on. The settings may be controlled to be changeable. In addition, if a gaming machine is implemented as a customization function with a music changing function that changes the background music that is output during a game, changes to the settings of the music changing function will be restricted for a predetermined period after the power is turned on. Alternatively, the settings may be controlled to be changeable even within a predetermined period after the power is turned on.

・パチンコ遊技機10の動作に要する電力を節約する節電状態を備えた遊技機に具体化してもよい。例えば、節電状態では、節電状態ではないときと比較して、待機状態中の演出の一部又は全部の演出態様が異ならされるようにしてもよい。即ち、節電状態の設定は、待機状態中の演出に関するカスタマイズの一例である。この場合、副制御CPU51は、電源投入時に機裏側に配設された所定の操作手段が所定の態様で操作されているか否かに応じて、節電状態に制御するか否かを異ならせてもよい。言い換えれば、パチンコ遊技機10は、節電状態で起動される場合と、節電状態ではない状態で起動される場合と、があってもよい。また、副制御CPU51は、機表側に配設された所定の操作手段の操作により、節電状態に制御するか否かを変更可能であってもよい。この場合、副制御CPU51は、非時短状態に制御されているときには、所定の操作手段の操作により節電状態に関する設定の変更が可能である一方で、時短状態に制御されているときには、所定の操作手段の操作による節電状態に関する設定の変更が不可能となるように制御されてもよい。即ち、この例において、非時短状態に制御されているときと、時短状態に制御されているときとでは、節電状態に関するカスタマイズが可能な内容が異なるようにしてもよい。なお、この例において、待機状態中の演出は、特定演出に相当する。また、この例において、節電状態に関する設定は、待機状態中の演出についてのカスタマイズの一例として把握できる。 - The pachinko game machine 10 may be embodied in a game machine equipped with a power saving state that saves the power required to operate the pachinko game machine 10. For example, in the power saving state, some or all of the presentations during the standby state may be made different from those in the non-power saving state. That is, setting the power saving state is an example of customization regarding the performance during the standby state. In this case, the sub-control CPU 51 may vary whether or not to control the power saving state depending on whether or not a predetermined operating means disposed on the back side of the machine is operated in a predetermined manner when the power is turned on. good. In other words, the pachinko gaming machine 10 may be started in a power-saving state, or may be started in a non-power-saving state. Further, the sub-control CPU 51 may be able to change whether or not to control the power saving state by operating a predetermined operating means provided on the front side of the machine. In this case, when the sub-control CPU 51 is controlled to a non-time-saving state, settings related to the power-saving state can be changed by operating a predetermined operating means, while when it is controlled to a time-saving state, it is possible to change settings regarding the power-saving state by operating a predetermined operation means. The control may be such that it is impossible to change settings regarding the power saving state by operating the means. That is, in this example, the contents that can be customized regarding the power saving state may be different depending on whether the power saving state is controlled to be in the non-time saving state or when the time saving state is being controlled. Note that in this example, the performance during the standby state corresponds to the specific performance. Furthermore, in this example, the settings related to the power saving state can be understood as an example of customization of the performance during the standby state.

・大当り抽選に当選する確率を定めた確率状態として、2種類以上の確率状態を備えたパチンコ遊技機10に具体化してもよい。即ち、確率変動機能を備えたパチンコ遊技機10に具体化してもよい。この場合、大当り抽選に当選する確率が異なる複数の確率状態が、第1状態と第2状態とに相当するように各種の制御を行ってもよい。例えば、副制御CPU51は、第1の確率状態に制御されているときと、該第1の確率状態よりも大当り抽選に当選する確率が高い第2の確率状態に制御されているときとで、操作ボイス演出の演出態様が異なるように制御してもよいし、オートボタン機能として設定可能な内容が異なるように制御してもよい。 - The pachinko gaming machine 10 may have two or more types of probability states that define the probability of winning a jackpot lottery. That is, the present invention may be embodied in a pachinko gaming machine 10 having a probability variation function. In this case, various controls may be performed so that a plurality of probability states with different probabilities of winning the jackpot lottery correspond to the first state and the second state. For example, when the sub-control CPU 51 is controlled to a first probability state and when it is controlled to a second probability state where the probability of winning the jackpot lottery is higher than the first probability state, It may be controlled so that the performance mode of the operation voice performance is different, or the content that can be set as the auto button function may be controlled to be different.

・パチンコ遊技機10の時短状態として、2種類以上の時短状態を備えたパチンコ遊技機10に具体化してもよい。また、時短状態を備えていないパチンコ遊技機10に具体化してもよい。即ち、特別ゲームの平均変動時間を短縮する機能を備えていないパチンコ遊技機10に具体化してもよい。 - The pachinko gaming machine 10 may have two or more types of time saving states as the time saving states of the pachinko gaming machine 10. Furthermore, the present invention may be implemented in a pachinko gaming machine 10 that does not have a time saving state. That is, the present invention may be implemented in a pachinko gaming machine 10 that does not have a function of shortening the average fluctuation time of special games.

・副制御基板50をサブ統括制御基板とし、副制御基板50とは別に、演出表示装置12を専門に制御する表示制御基板と、スピーカSpを専門に制御する音声制御基板と、装飾ランプLaを専門に制御するランプ制御基板と、を個別に設けてもよい。また、表示制御基板と、音声制御基板と、ランプ制御基板と、のうち一部または全部の基板を同一の基板としてもよい。また、副制御CPU51は、単一の基板上に実装された複数のCPUから構成されていてもよい。 - The sub-control board 50 is used as a sub-integration control board, and apart from the sub-control board 50, a display control board that exclusively controls the effect display device 12, an audio control board that exclusively controls the speaker Sp, and a decorative lamp La are installed. A lamp control board for specialized control may be separately provided. Further, some or all of the display control board, audio control board, and lamp control board may be the same board. Further, the sub-control CPU 51 may be composed of a plurality of CPUs mounted on a single board.

・パチンコ遊技機10は、主制御基板40の機能と副制御基板50の機能とを統合した単一の制御基板を備えてもよい。また、主制御基板40の機能は、複数の基板に分割して実現してもよい。主制御CPU41は、単一の基板上に実装された複数のCPUから構成されていてもよい。 - The pachinko gaming machine 10 may include a single control board that integrates the functions of the main control board 40 and the sub-control board 50. Further, the functions of the main control board 40 may be realized by being divided into a plurality of boards. The main control CPU 41 may be composed of a plurality of CPUs mounted on a single board.

・第1特別ゲームと第2特別ゲームとは、各始動入賞口14,15への遊技球の入球順序に従って実行されてもよく、同時に並行して実行されてもよい。また、第2特別ゲームを省略してもよい。 - The first special game and the second special game may be executed according to the order in which the game balls enter the starting winning holes 14 and 15, or may be executed in parallel at the same time. Furthermore, the second special game may be omitted.

・演出ゲームを実行しないパチンコ遊技機10に具体化してもよい。この場合、演出表示装置12に特別図柄を表示するとよい。
・本実施形態において、遊技機は、パチンコ遊技機であったが、これに限らず、スロットマシンとして構成されていてもよい。
- It may be embodied in a pachinko gaming machine 10 that does not execute a performance game. In this case, it is preferable to display a special symbol on the effect display device 12.
- In this embodiment, the gaming machine is a pachinko gaming machine, but it is not limited to this, and may be configured as a slot machine.

本実施形態及び変更例から把握できる技術的思想について記載する。
(付記1)図柄を変動させて行う変動ゲームを実行可能であるとともに、各種の演出が実行可能な遊技機において、遊技の状態を制御する状態制御手段と、演出を実行する演出実行手段と、前記演出実行手段を制御する演出制御手段と、演出に関するカスタマイズが可能なカスタマイズ手段と、を備え、前記状態制御手段は、第1状態と、第2状態と、を含む複数の状態の中から何れかの状態に制御可能であり、前記第2状態は、前記第1状態よりも遊技者にとって有利な状態であり、前記演出実行手段には、画像を表示可能な表示演出手段と、該表示演出手段とは異なる非表示演出手段と、があり、前記表示演出手段では、前記カスタマイズ手段によるカスタマイズに関するカスタマイズ情報を表示可能であり、前記非表示演出手段では、特定演出を実行可能であり、前記特定演出は、前記第1状態に制御されているときと、前記第2状態に制御されているときとで、異なる演出態様で実行可能な演出であり、前記第1状態に制御されているときと、前記第2状態に制御されているときとでは、前記特定演出について前記カスタマイズ手段によりカスタマイズが可能な内容が異なることを特徴とする遊技機。
The technical ideas that can be understood from this embodiment and modified examples will be described.
(Additional Note 1) In a gaming machine capable of executing a variable game played by varying symbols and capable of executing various effects, a state control means for controlling the state of the game, a effect execution means for executing the effects, The state control means includes a performance control means for controlling the performance execution means and a customization means capable of customizing the performance, and the state control means selects one of a plurality of states including a first state and a second state. The second state is more advantageous for the player than the first state, and the effect execution means includes a display effect means capable of displaying an image, and a display effect that is capable of displaying an image. There is a non-display effect means different from the means, the display effect means is capable of displaying customization information regarding customization by the customization means, the non-display effect means is capable of executing a specific effect, and the display effect means is capable of displaying customization information regarding the customization by the customization means, The performance is a performance that can be executed in different performance modes when controlled to the first state and when controlled to the second state, and when controlled to the first state. , wherein the content that can be customized by the customizing means for the specific performance is different from when the gaming machine is controlled to the second state.

BT1…第1演出ボタン(第1操作手段) BT2…第2演出ボタン(第1操作手段) BT3…十字キー(第1操作手段) LB…左キー(第1操作手段) RB…右キー(第1操作手段) UB…上キー(第1操作手段) DB…下キー(第1操作手段) G10…操作指示画像 G11…キャラボイス画像 G20…選択キャラクタ画像(カスタマイズ情報) G30…オートボタン設定画像(カスタマイズ情報) GH…画像表示部 HD…発射ハンドル La…装飾ランプ(演出実行手段、非表示演出手段) SE1…第1始動入賞センサ SE2…第2始動入賞センサ SE3…カウントセンサ SE4…ゲートセンサ SL1…第1ソレノイド SL2…第2ソレノイド Sp…スピーカ(演出実行手段、非表示演出手段、音声演出手段) SW…オートボタンスイッチ(第2操作手段) YB…遊技盤 YBa…遊技領域 10…パチンコ遊技機 11…枠体 11a…設置枠 11b…搭載枠 11c…施錠装置 12…演出表示装置(演出実行手段、表示演出手段) 13…情報表示装置 13a…第1特別図柄表示部 13b…第2特別図柄表示部 13c…第1特別保留表示部 13d…第2特別保留表示部 13e…普通図柄表示部 13f…普通保留表示部 14…第1始動入賞口 15…第2始動入賞口 16…普通可動片 17…大入賞口 18…特別開閉片 25…ゲート 40…主制御器板 41…主制御CPU(状態制御手段) 42…主制御ROM 43…主制御RAM 50…副制御基板 51…副制御CPU(演出制御手段、カスタマイズ手段) 52…副制御ROM 53…副制御RAM BT1...First production button (first operation means) BT2...Second production button (first operation means) BT3...Cross key (first operation means) LB...Left key (first operation means) RB...Right key (first operation means) 1 operation means) UB...up key (first operation means) DB...down key (first operation means) G10...operation instruction image G11...character voice image G20...selected character image (customization information) G30...auto button setting image ( Customization information) GH...Image display unit HD...Fire handle La...Decoration lamp (effect execution means, non-display effect means) SE1...First start prize sensor SE2...Second start prize sensor SE3...Count sensor SE4...Gate sensor SL1... First solenoid SL2...Second solenoid Sp...Speaker (performance execution means, non-display production means, audio production means) SW...Auto button switch (second operation means) YB...Game board YBa...Game area 10...Pachinko game machine 11 ... Frame body 11a... Installation frame 11b... Mounting frame 11c... Locking device 12... Production display device (production execution means, display production means) 13... Information display device 13a... First special symbol display section 13b... Second special symbol display section 13c...First special reservation display section 13d...Second special reservation display section 13e...Normal symbol display section 13f...Normal reservation display section 14...First starting prize opening 15...Second starting winning opening 16...Normal movable piece 17...Large Prize opening 18...Special opening/closing piece 25...Gate 40...Main controller board 41...Main control CPU (state control means) 42...Main control ROM 43...Main control RAM 50...Sub-control board 51...Sub-control CPU (effect control means) , customization means) 52...Sub-control ROM 53...Sub-control RAM

Claims (1)

図柄を変動させて行う変動ゲームを実行可能であるとともに、各種の演出が実行可能な遊技機において、
遊技の状態を制御する状態制御手段と、
演出を実行する演出実行手段と、
前記演出実行手段を制御する演出制御手段と、
演出に関するカスタマイズが可能なカスタマイズ手段と、を備え、
前記状態制御手段は、第1状態と、第2状態と、を含む複数の状態の中から何れかの状態に制御可能であり、
前記第2状態は、前記第1状態よりも遊技者にとって有利な状態であり、
前記演出実行手段には、画像を表示可能な表示演出手段と、該表示演出手段とは異なる非表示演出手段と、があり、
前記表示演出手段では、前記カスタマイズ手段によるカスタマイズに関するカスタマイズ情報を表示可能であり、
前記非表示演出手段では、特定演出を実行可能であり、
前記特定演出は、前記第1状態に制御されているときと、前記第2状態に制御されているときとで、異なる演出態様で実行可能な演出であり、
前記第1状態に制御されているときと、前記第2状態に制御されているときとでは、前記特定演出について前記カスタマイズ手段によりカスタマイズが可能な内容が異なることを特徴とする遊技機。
In a gaming machine that is capable of executing a variable game by changing the symbols, and also capable of executing various effects,
a state control means for controlling the state of the game;
a performance execution means for performing the performance;
Production control means for controlling the production execution means;
Equipped with a customization means that allows customization regarding production,
The state control means is capable of controlling to any one of a plurality of states including a first state and a second state,
The second state is more advantageous for the player than the first state,
The effect execution means includes a display effect means capable of displaying an image, and a non-display effect means different from the display effect means,
The display rendering means can display customization information regarding customization by the customization means,
The non-display presentation means is capable of executing a specific presentation,
The specific performance is a performance that can be executed in different performance modes when controlled to the first state and when controlled to the second state,
The gaming machine is characterized in that the content that can be customized by the customizing means for the specific performance is different between when it is controlled in the first state and when it is controlled in the second state.
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