JP7276931B2 - game machine - Google Patents

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  • Display Devices Of Pinball Game Machines (AREA)

Description

本発明は、遊技機に関するものである。 The present invention relates to gaming machines.

従来、遊技機の一種であるパチンコ遊技機やスロットマシンでは、遊技者の興趣を向上させるために各種の遊技演出が実行されるようになっている。このような遊技機では、各種の遊技演出の一つとして、音を出力させて行う音声演出が実行される。そして、このような遊技機の中には、音声演出において出力される音の音量を調整可能とすることにより、遊技者の興趣をより一層向上させようとするものがある(例えば、特許文献1)。 2. Description of the Related Art Conventionally, pachinko game machines and slot machines, which are types of game machines, perform various game effects in order to increase the interest of players. In such a gaming machine, as one of various game effects, a voice effect is executed by outputting sound. Among such gaming machines, there is one that attempts to further improve the interest of the player by making it possible to adjust the volume of the sound output in the sound effect (for example, Patent Document 1: ).

特開2016-202395号公報JP 2016-202395 A

このような遊技機では、音量を調整する際の利便性が高いことが好ましく、更なる改善の余地が残されている。
本発明の目的は、音量を調整する際の利便性を向上できる遊技機を提供することにある。
In such a game machine, it is preferable that the convenience in adjusting the volume is high, and there is room for further improvement.
SUMMARY OF THE INVENTION An object of the present invention is to provide a game machine that can improve convenience in adjusting the volume.

上記課題を解決する遊技機は、図柄を変動させて行う変動ゲームを実行可能な遊技機において、音を出力する出力手段と、前記出力手段を制御する出力制御手段と、操作可能な操作手段と、前記出力手段が音を出力するときの音量に関する音量情報を記憶する記憶手段と、前記操作手段を用いた調整操作に基づいて前記音量情報を調整可能な音量調整手段と、現在の音量情報を報知する報知情報を表示可能な表示手段と、を備え、前記出力手段が出力する音には、背景楽曲が含まれ、前記出力制御手段は、前記出力手段から出力される音のうち前記背景楽曲の音量を時間経過に伴って所定音量まで減衰させる減衰制御が可能であり、前記音量調整手段は、前記減衰制御の実行中である特定期間において前記調整操作が行われたことを契機として、前記音量情報を調整可能であり、前記出力手段から出力されている前記背景楽曲の音量は、前記特定期間において前記調整操作が行われていないときには、時間経過に伴って特定の減衰態様で減衰する一方で、前記特定期間において前記調整操作が行われたときには、前記特定期間中の何れのタイミングで前記調整操作が行われたときであっても、前記特定の減衰態様とは異なる態様で変化するようになっており、前記減衰制御が開始されてから該減衰制御が終了するまでに要する時間は、前記特定期間中に前記調整操作が行われたときと行われていないときとで同一であり、前記表示手段は、前記変動ゲームが実行されていない待機状態中に前記報知情報を表示可能であり、前記減衰制御は、前記待機状態中に実行される場合があり、前記待機状態中であって前記報知情報の表示中に前記減衰制御が開始された場合、該報知情報は、前記特定期間中も継続して表示されるとともに、前記特定期間の終了後も継続して表示されることを要旨とする。 A gaming machine for solving the above-mentioned problems is a gaming machine capable of executing a variation game performed by varying symbols, comprising output means for outputting a sound, output control means for controlling the output means, and operable operation means. , storage means for storing volume information relating to volume when said output means outputs sound; volume adjustment means capable of adjusting said volume information based on an adjustment operation using said operation means; and current volume information; a display unit capable of displaying notification information to be notified, wherein the sound output by the output unit includes background music, and the output control unit selects the background music among the sounds output from the output unit. Attenuation control for attenuating the volume of the sound to a predetermined volume over time is possible, and the volume adjustment means is triggered by the adjustment operation being performed during a specific period during which the attenuation control is being performed. The volume information is adjustable, and the volume of the background music output from the output means is attenuated in a specific attenuation manner with the lapse of time when the adjustment operation is not performed in the specific period. Then, when the adjustment operation is performed during the specific period, regardless of the timing during the specific period when the adjustment operation is performed, the attenuation mode is changed in a manner different from the specific attenuation mode. and the time required from the start of the attenuation control to the end of the attenuation control is the same whether the adjustment operation is performed during the specific period or not, and The display means can display the notification information during a standby state in which the variable game is not being executed, and the attenuation control may be executed during the standby state. The gist is that when the attenuation control is started during the display of the notification information, the notification information is continuously displayed during the specific period, and is also displayed continuously after the specific period ends. and

本発明によれば、音量を調整する際の利便性を向上できる。 ADVANTAGE OF THE INVENTION According to this invention, the convenience at the time of adjusting a volume can be improved.

パチンコ遊技機を模式的に示す斜視図。The perspective view which shows a pachinko game machine typically. 遊技盤を模式的に示す正面図。The front view which shows a game board typically. パチンコ遊技機の電気的構成を示すブロック図。A block diagram showing an electrical configuration of a pachinko game machine. (a)~(c)は、演出表示装置の表示態様の一例を示す模式図。(a) to (c) are schematic diagrams showing an example of a display mode of the effect display device. (a)~(c)は、音量メータ及び光量メータの表示態様の一例を示す模式図。4A to 4C are schematic diagrams showing examples of display modes of a sound volume meter and a light intensity meter; FIG. (a)~(d)は、背景楽曲の音量の変化の一例を示すタイミングチャート。(a) to (d) are timing charts showing an example of changes in volume of background music. 変動ゲーム中及び待機状態中における各種の演出の実行態様を示す説明図。Explanatory diagrams showing execution modes of various effects during the variable game and during the standby state. (a)~(c)は、音量メータ及び光量メータが表示されるタイミングの一例を示すタイミングチャート。(a) to (c) are timing charts showing an example of the timing at which a volume meter and a light intensity meter are displayed. (a)~(c)は、フェードアウト中に変動ゲームが開始された場合における背景楽曲の音量の変化の一例を示すタイミングチャート。(a) to (c) are timing charts showing an example of changes in volume of background music when a variable game is started during a fade-out. (a)~(c)は、電源断が発生した場合における背景楽曲の音量の変化の一例を示すタイミングチャート。(a) to (c) are timing charts showing an example of changes in volume of background music when power is cut off.

以下、パチンコ遊技機の一実施形態について説明する。以下の説明において、上、下、左、右、前(表)、及び後(裏)は、遊技者から見たときの各方向を示すものとする。
図1に示すように、遊技機としてのパチンコ遊技機10は、枠体11を備える。枠体11は、パチンコ遊技機10を遊技店などの島設備に固定するための設置枠11aと、各種の遊技部品を搭載するための搭載枠11bと、を含んで構成される。搭載枠11bは、設置枠11aに対して開閉可能となるように、設置枠11aの開口部の一側縁部に対して軸支されている。パチンコ遊技機10は、搭載枠11bが開放されないように施錠する施錠装置11cを備える。施錠装置11cは、該施錠装置11cに適合する鍵を差し込んで所定方向へ回動させることにより解錠され、搭載枠11bの開放を許容するように構成されている。パチンコ遊技機10は、設置枠11aに対して搭載枠11bが開放されていることを検出可能な枠開放センサSE5を備える(図3に示す)。
An embodiment of the pachinko game machine will be described below. In the following description, up, down, left, right, front (front), and back (back) indicate respective directions when viewed from the player.
As shown in FIG. 1, a pachinko game machine 10 as a game machine includes a frame 11. As shown in FIG. The frame body 11 includes an installation frame 11a for fixing the pachinko game machine 10 to an island facility such as a game parlor, and a mounting frame 11b for mounting various game components. The mounting frame 11b is pivotally supported on one side edge of the opening of the installation frame 11a so that it can be opened and closed with respect to the installation frame 11a. The pachinko game machine 10 has a locking device 11c that locks the mounting frame 11b so that it is not opened. The locking device 11c is unlocked by inserting a suitable key into the locking device 11c and turning it in a predetermined direction to allow the mounting frame 11b to be opened. The pachinko game machine 10 includes a frame opening sensor SE5 capable of detecting that the mounting frame 11b is opened with respect to the installation frame 11a (shown in FIG. 3).

パチンコ遊技機10は、遊技盤YBを備える。遊技盤YBは、搭載枠11bに搭載されている。遊技盤YBの前面側には、遊技媒体の一例である遊技球が流下する遊技領域YBaが形成されている。遊技盤YBには、正面視における略中央に、開口窓YBbが形成されている。開口窓YBbには、各種の意匠が施されたセンター枠Wが組み付けられている。パチンコ遊技機10は、把持可能な把持手段としての発射ハンドルHDを備える。発射ハンドルHDは、遊技球を遊技領域YBaへ打ち出すときに操作される手段の一例である。発射ハンドルHDは、一例として、搭載枠11bの前面側に設けられる。パチンコ遊技機10は、発射ハンドルHDの回動操作量を調整することによって、遊技球の発射強度を調整できるように構成される。また、パチンコ遊技機10は、発射ハンドルHDへの接触を検出可能なハンドルセンサHSを備える(図3参照)。本実施形態において、ハンドルセンサHSは、発射ハンドルHDが把持されたことを検出可能なタッチセンサである。 The pachinko game machine 10 has a game board YB. The game board YB is mounted on the mounting frame 11b. On the front side of the game board YB, there is formed a game area YBa in which game balls, which are an example of game media, flow down. The game board YB has an opening window YBb formed substantially in the center thereof when viewed from the front. A center frame W with various designs is attached to the opening window YBb. The pachinko game machine 10 has a shooting handle HD as a grippable gripping means. The shooting handle HD is an example of means operated when launching a game ball into the game area YBa. As an example, the firing handle HD is provided on the front side of the mounting frame 11b. The pachinko game machine 10 is configured to be able to adjust the shooting intensity of game balls by adjusting the amount of rotational operation of the shooting handle HD. The pachinko game machine 10 also includes a handle sensor HS capable of detecting contact with the firing handle HD (see FIG. 3). In this embodiment, the handle sensor HS is a touch sensor capable of detecting that the firing handle HD is gripped.

パチンコ遊技機10は、遊技者が操作可能な操作手段の一例として、演出ボタンD1及び十字キーD2を備える。一例として、演出ボタンD1及び十字キーD2は、押下操作を可能に構成されたボタン式の手段である。演出ボタンD1及び十字キーD2は、ボタン式であることに限らず、タッチセンサ式であってもよく、所定の表示装置をタッチパネル式の手段として機能させる構成であってもよい。演出ボタンD1及び十字キーD2は、操作可能な複数の部分を含んで構成されていてもよい。本実施形態の一例において、演出ボタンD1は、操作可能な単一の部分を含んで構成される。十字キーD2は、左キーD2l、右キーD2r、上キーD2u、及び下キーD2dのように、操作可能な複数の部分を含んで構成される。 The pachinko game machine 10 includes a performance button D1 and a cross key D2 as an example of operation means that can be operated by the player. As an example, the effect button D1 and the cross key D2 are button-type means that can be pressed. The effect button D1 and the cross key D2 are not limited to the button type, and may be of the touch sensor type, or may be configured to function as touch panel type means with a predetermined display device. The effect button D1 and the cross key D2 may be configured including a plurality of operable parts. In one example of the present embodiment, the effect button D1 includes a single operable portion. The cross key D2 includes a plurality of operable parts such as a left key D2l, a right key D2r, an up key D2u, and a down key D2d.

パチンコ遊技機10は、発光可能な発光手段としての装飾ランプLAを備える。装飾ランプLAは、発光体(不図示)を発光、点滅、及び消灯する演出(以下、発光演出と示す)を実行可能である。装飾ランプLAは、一例として、枠体11や遊技盤YBに設けられる。パチンコ遊技機10は、音を出力する出力手段としてのスピーカSPを備える。スピーカSPは、人や動物の声、効果音、及び楽曲などの音声を出力する演出(以下、音声演出と示す)を実行可能である。例えば、スピーカSPは、一例として、枠体11に設けられる。 The pachinko game machine 10 has a decorative lamp LA as a light emitting means capable of emitting light. The decorative lamp LA can perform effects (hereinafter referred to as light emission effects) of emitting light, blinking, and extinguishing a light emitter (not shown). The decorative lamp LA is provided on the frame 11 and the game board YB, for example. The pachinko game machine 10 has a speaker SP as output means for outputting sound. The speaker SP can execute an effect (hereinafter referred to as an audio effect) for outputting sounds such as human and animal voices, sound effects, and music. For example, the speaker SP is provided on the frame 11 as an example.

図2に示すように、パチンコ遊技機10は、特別ゲームを表示可能な表示部として、第1特別図柄表示部13a及び第2特別図柄表示部13bを備える。特別ゲームでは、所定の図柄が変動表示され、最終的に特別図柄が確定停止表示される。特別図柄は、内部抽選(後述する特別抽選)の結果を報知するための図柄である。第1特別図柄表示部13aは、第1特別ゲームを表示する。第2特別図柄表示部13bは、第2特別ゲームを表示する。本明細書において、「変動表示」とは、表示されている図柄の種類が時間の経過とともに変化している状態を意味する。本明細書において、「確定停止表示」とは、図柄が確定的に停止表示されており、表示されている図柄の種類が変化しない状態を意味する。図柄について、「確定停止表示」と「導出」とは同じ意味である。パチンコ遊技機10において、第2特別ゲームは、第1特別ゲームに対して優先的に実行される。第1特別ゲーム及び第2特別ゲームは、同時に並行して実行されない。特別図柄には、大当り表示結果の一例である大当り図柄と、はずれ表示結果の一例であるはずれ図柄とがある。パチンコ遊技機10では、特別抽選にて大当りに当選すると、特別ゲームにて大当り図柄が導出され、該大当りの特別ゲームの終了後、大当り遊技が付与される。 As shown in FIG. 2, the pachinko gaming machine 10 includes a first special symbol display portion 13a and a second special symbol display portion 13b as display portions capable of displaying special games. In the special game, predetermined symbols are variably displayed, and finally the special symbols are fixed and stopped. The special symbol is a symbol for notifying the result of an internal lottery (special lottery to be described later). The first special symbol display section 13a displays the first special game. The second special symbol display portion 13b displays a second special game. In this specification, "variable display" means a state in which the type of displayed pattern changes with the lapse of time. In this specification, the term "determined stop display" means a state in which the symbol is definitely stopped and displayed, and the type of displayed symbol does not change. With respect to the symbols, "determined stop display" and "derivation" have the same meaning. In the pachinko gaming machine 10, the second special game is preferentially executed over the first special game. The first special game and the second special game are not run concurrently. The special symbols include a big hit symbol that is an example of a big hit display result and a losing symbol that is an example of a losing display result. In the pachinko game machine 10, when a big win is won in a special lottery, a big win pattern is derived in a special game, and after the special game of the big win is finished, a big win game is provided.

パチンコ遊技機10は、特別ゲームの保留数を特定可能な情報を表示する表示部として、第1特別保留表示部13c及び第2特別保留表示部13dを備える。第1特別保留表示部13cは、第1特別ゲームの保留数(以下、第1特別保留数と示す)を特定可能な情報を表示する。第2特別保留表示部13dは、第2特別ゲームの保留数(以下、第2特別保留数と示す)を特定可能な情報を表示する。例えば、第1特別保留数及び第2特別保留数の上限値は、4である。パチンコ遊技機10は、普通図柄表示部13eを備える。普通図柄表示部13eは、普通ゲームを表示する。普通ゲームでは、所定の図柄が変動表示され、最終的に普通図柄が確定停止表示される。普通図柄は、内部抽選(後述する普通抽選)の結果を報知するための図柄である。普通図柄には、普通当り表示結果の一例である普通当り図柄と、普通はずれ表示結果の一例である普通はずれ図柄とがある。パチンコ遊技機10では、普通抽選にて普通当りに当選すると、普通ゲームにて普通当り図柄が導出され、該普通当りの普通ゲームの終了後、普通当り遊技が付与される。パチンコ遊技機10は、普通保留表示部13fを備える。普通保留表示部13fは、普通ゲームの保留数(以下、普通保留数と示す)を特定可能な情報を表示する。 The pachinko gaming machine 10 includes a first special reservation display section 13c and a second special reservation display section 13d as display sections for displaying information that can specify the number of special game reservations. The first special reservation display unit 13c displays information that can specify the number of reservations for the first special game (hereinafter referred to as the first special reservation number). The second special reservation display portion 13d displays information that can specify the number of reservations for the second special game (hereinafter referred to as the second special reservation number). For example, the upper limit of the first special reservation number and the second special reservation number is four. The pachinko game machine 10 includes a normal symbol display section 13e. The normal symbol display portion 13e displays a normal game. In the normal game, predetermined symbols are variably displayed, and finally the normal symbols are fixed and stopped. The normal symbol is a symbol for notifying the result of an internal lottery (normal lottery to be described later). The normal symbols include a normal winning symbol, which is an example of a normal winning display result, and a normal losing symbol, which is an example of a normal losing display result. In the pachinko game machine 10, when a normal winning pattern is won in a normal lottery, a normal winning pattern is derived in a normal game, and a normal winning game is awarded after the normal winning game is finished. The pachinko game machine 10 has a normal hold display section 13f. The normal reservation display portion 13f displays information that can specify the number of normal game reservations (hereinafter referred to as the normal reservation number).

パチンコ遊技機10は、所定の情報の表示が可能な表示手段としての演出表示装置EHを備える。演出表示装置EHは、所定の情報を表示可能な表示領域としての画像表示部GHを有する。画像表示部GHは、一例として、液晶パネル、及び有機ELパネルなどである。演出表示装置EHは、正面から見たときに、画像表示部GHが遊技盤YBの開口窓YBb(センター枠W)を介して視認可能となるように、遊技盤YBに組み付けられている。演出表示装置EHは、所定のキャラクタや文字を模した画像を表示する演出(以下、表示演出と示す)を実行可能である。 The pachinko game machine 10 includes an effect display device EH as display means capable of displaying predetermined information. The effect display device EH has an image display section GH as a display area capable of displaying predetermined information. The image display unit GH is, for example, a liquid crystal panel, an organic EL panel, or the like. The effect display device EH is assembled to the game board YB so that the image display section GH can be visually recognized through the opening window YBb (center frame W) of the game board YB when viewed from the front. The effect display device EH is capable of executing an effect (hereinafter referred to as a display effect) of displaying a predetermined character or an image simulating a character.

演出表示装置EHでは、表示演出の1つとして、演出ゲームが表示される。演出ゲームでは、複数列の演出図柄が変動表示され、最終的に演出図柄の組合せ(以下、図柄組合せと示す)が導出される。演出図柄(飾り図柄)は、キャラクタや模様等の装飾が施された図柄であって、表示演出を多様化させるための図柄である。一例として、本実施形態の演出ゲームは、左図柄列、中図柄列、及び右図柄列の演出図柄をそれぞれ所定方向に変動表示(スクロール表示)させて行われる。 An effect game is displayed as one of the display effects on the effect display device EH. In the effect game, a plurality of rows of effect symbols are variably displayed, and finally a combination of effect symbols (hereinafter referred to as a symbol combination) is derived. The effect pattern (decorative pattern) is a pattern decorated with a character, a pattern, or the like, and is a pattern for diversifying the display effect. As an example, the effect game of the present embodiment is performed by variably displaying (scrolling) the effect symbols of the left symbol row, the middle symbol row, and the right symbol row in a predetermined direction.

演出ゲームは、特別ゲームとともに開始され、特別ゲームとともに終了される。演出ゲームでは、特別ゲームで導出される特別図柄に応じた図柄組合せが導出される。特別ゲームにおいて大当り図柄が導出されるとき、演出ゲームでは大当りの図柄組合せが導出される。大当りの図柄組合せは、「777」などのように全列の演出図柄が同一の演出図柄となる図柄組合せである。特別ゲームにおいてはずれ図柄が導出されるとき、演出ゲームでははずれの図柄組合せが導出される。はずれの図柄組合せは、一例として、「778」や「787」などのように少なくとも一部列の演出図柄が他列の演出図柄とは異なる図柄組合せである。本明細書において、「一旦停止表示」とは、ゆれ変動表示などのように、演出図柄が確定停止表示される前の仮停止状態である。以下の説明では、特別ゲームと、該特別ゲームに対応して実行される演出ゲームと、をまとめて「変動ゲーム」と示す場合がある。 The effect game starts with the special game and ends with the special game. In the effect game, a symbol combination corresponding to the special symbols derived in the special game is derived. When a big-hit symbol is derived in the special game, a big-hit symbol combination is derived in the performance game. The jackpot symbol combination is a symbol combination in which all rows of the effect symbols are the same effect symbol, such as "777". When a winning symbol is derived in the special game, a winning symbol combination is derived in the effect game. The lost symbol combination is, for example, a symbol combination such as "778" or "787", in which at least some rows of performance symbols are different from other rows of performance symbols. In this specification, the "temporary stop display" is a temporary stop state before the effect symbols are fixed and stopped, such as fluctuation display. In the following description, the special game and the effect game executed corresponding to the special game may be collectively referred to as "variation game".

演出ゲームでは、リーチ演出が実行され得る。リーチ演出は、演出ゲームにおいて、リーチを形成するとともに、最終的に所定の図柄組合せを導出させる演出である。リーチは、複数である特定の図柄列において、同一の演出図柄が一旦停止表示されており、且つ、他の図柄列において、演出図柄が引き続き変動表示されている状態である。一例として、本実施形態では、左図柄列及び右図柄列が特定の図柄列に相当し、中図柄列が他の図柄列に相当する。 A ready-to-win effect can be executed in the effect game. The ready-to-win effect is an effect to form a ready-to-win effect in the effect game and finally derive a predetermined symbol combination. The ready-to-win state is a state in which the same performance symbols are temporarily stopped and displayed in a plurality of specific symbol rows, and the performance symbols are continuously variably displayed in other symbol rows. As an example, in this embodiment, the left symbol row and the right symbol row correspond to specific symbol rows, and the middle symbol row corresponds to another symbol row.

パチンコ遊技機10は、第1特別始動入賞口15を備える。第1特別始動入賞口15は、遊技球を入球させることができるように、常に開口している。パチンコ遊技機10は、第1特別始動入賞口15へ入球した遊技球を検出する第1特別始動センサSE1を備える(図3参照)。パチンコ遊技機10では、遊技球が第1特別始動センサSE1によって検出されると、第1特別ゲームの保留条件が成立し得るとともに、予め定めた個数の賞球の払出条件が成立する。 The pachinko game machine 10 is provided with a first special starting winning port 15. - 特許庁The first special start winning opening 15 is always open so that game balls can be entered. The pachinko game machine 10 includes a first special starting sensor SE1 that detects a game ball entering the first special starting winning hole 15 (see FIG. 3). In the pachinko gaming machine 10, when a game ball is detected by the first special starting sensor SE1, a condition for holding the first special game can be established, and a condition for paying out a predetermined number of prize balls is established.

パチンコ遊技機10は、遊技領域YBaに開口する第2特別始動入賞口16を備える。パチンコ遊技機10は、第2特別始動入賞口16へ入球した遊技球を検出する第2特別始動センサSE2を備える(図3参照)。パチンコ遊技機10では、遊技球が第2特別始動センサSE2によって検出されると、第2特別ゲームの保留条件が成立し得るとともに、予め定めた個数の賞球の払出条件が成立する。パチンコ遊技機10は、遊技球が第2特別始動入賞口16へ入球可能な開状態と、遊技球が第2特別始動入賞口16へ入球不能な閉状態と、に動作可能な普通可変部材17を備える。閉状態は、遊技球が第2特別始動入賞口16へ入球し得るが、開状態に比して入球し難い状態であってもよい。パチンコ遊技機10は、普通可変部材17を動作させる手段の一例として、普通ソレノイドSL1を備える(図3参照)。普通可変部材17は、普通当り遊技において、開状態に動作される。 The pachinko game machine 10 is provided with a second special start winning opening 16 that opens in the game area YBa. The pachinko game machine 10 includes a second special starting sensor SE2 that detects a game ball entering the second special starting winning hole 16 (see FIG. 3). In the pachinko gaming machine 10, when a game ball is detected by the second special start sensor SE2, the condition for holding the second special game can be established, and the condition for paying out a predetermined number of prize balls is established. The pachinko game machine 10 is normally variable operable between an open state in which game balls can enter the second special starting prize winning port 16 and a closed state in which game balls cannot enter the second special starting prize winning port 16. A member 17 is provided. In the closed state, the game ball can enter the second special start winning opening 16, but it may be a state in which it is more difficult to enter than in the open state. The pachinko game machine 10 is provided with a normal solenoid SL1 as an example of means for operating the normal variable member 17 (see FIG. 3). Ordinary variable member 17 is operated in an open state in an ordinary winning game.

パチンコ遊技機10は、遊技領域YBaに開口する大入賞口18を備える。パチンコ遊技機10は、遊技球が大入賞口18へ入球可能な開状態と、遊技球が大入賞口18へ入球不能な閉状態と、に動作可能な手段の一例である特別可変部材19を備える。閉状態は、遊技球が大入賞口18へ入球し得るが、開状態に比して入球し難い状態であってもよい。パチンコ遊技機10は、特別可変部材19を動作させる手段の一例として、特別ソレノイドSL2を備える(図3参照)。特別可変部材19は、特別図柄の当り遊技において、開状態に動作される。パチンコ遊技機10は、大入賞口18へ入球した遊技球を検出する特別入賞センサSE3を備える(図3参照)。パチンコ遊技機10では、遊技球が特別入賞センサSE3によって検出されると、予め定めた個数の賞球の払出条件が成立する。 The pachinko game machine 10 is provided with a large prize winning opening 18 that opens in the game area YBa. The pachinko game machine 10 is a special variable member which is an example of a means capable of operating between an open state in which game balls can enter the big prize winning port 18 and a closed state in which game balls cannot enter the big prize winning port 18. 19. In the closed state, a game ball can enter the big winning opening 18, but it may be a state in which it is more difficult to enter than in the open state. The pachinko game machine 10 includes a special solenoid SL2 as an example of means for operating the special variable member 19 (see FIG. 3). The special variable member 19 is operated in an open state in a special symbol winning game. The pachinko game machine 10 is provided with a special prize winning sensor SE3 that detects a game ball that has entered the big prize winning port 18 (see FIG. 3). In the pachinko game machine 10, when a game ball is detected by the special winning sensor SE3, a condition for paying out a predetermined number of prize balls is established.

パチンコ遊技機10は、遊技領域YBaを流下する遊技球が通過(入球)可能なゲート25を備える。パチンコ遊技機10は、ゲート25を通過する遊技球を検出する普通始動センサSE4を備える(図3参照)。パチンコ遊技機10では、遊技球が普通始動センサSE4によって検出されると、普通ゲームの保留条件が成立し得る一方、賞球の払出条件が成立しないように構成されている。 The pachinko game machine 10 includes a gate 25 through which game balls flowing down the game area YBa can pass (enter). The pachinko game machine 10 is provided with a normal starting sensor SE4 for detecting game balls passing through the gate 25 (see FIG. 3). In the pachinko game machine 10, when a game ball is detected by the normal starting sensor SE4, the condition for holding the normal game can be established, but the payout condition for the prize ball is not established.

パチンコ遊技機10は、遊技領域YBaに開口する入賞口として、普通入賞口26を備える。パチンコ遊技機10は、普通入賞口26へ入球した遊技球を検出する普通入賞センサ(不図示)を備える。本実施形態では、遊技球が普通入賞センサによって検出されると、予め定めた個数の賞球の払出条件が成立する。なお、パチンコ遊技機10は、入賞口15,16,18,26とは異なる入賞口を備えていてもよい。遊技球が入賞口に入球することは、所謂「入賞」である。パチンコ遊技機10は、アウト口27を備える。例えば、アウト口27は、遊技領域YBaの下端部において、遊技領域YBaに開口する。遊技領域YBaへ発射された遊技球のうち、入賞口15,16,18,26の何れにも入球しなかった遊技球は、アウト口27から機外へと排出される。 The pachinko game machine 10 includes a normal winning opening 26 as a winning opening opened in the game area YBa. The pachinko game machine 10 is provided with a normal prize winning sensor (not shown) for detecting a game ball entering the normal prize winning port 26 . In this embodiment, when game balls are detected by the normal prize winning sensor, the payout condition for a predetermined number of prize balls is established. Incidentally, the pachinko gaming machine 10 may be provided with a winning opening different from the winning openings 15, 16, 18 and 26. - 特許庁Entering a game ball into a winning hole is a so-called "winning". The pachinko game machine 10 has an out port 27. - 特許庁For example, the out port 27 opens into the game area YBa at the lower end of the game area YBa. Of the game balls shot to the game area YBa, the game balls that do not enter any of the winning holes 15, 16, 18 and 26 are ejected from the out hole 27 to the outside of the machine.

上述のように、パチンコ遊技機10は、発射ハンドルHDの回動操作量を調整することによって、遊技球の発射強度を調整できる。即ち、パチンコ遊技機10では、センター枠Wの左側領域R1、及びセンター枠Wの右側領域R2の何れかを流下するように、遊技球を打ち分けることができる。左側領域R1における遊技球の流下経路には、上流側から普通入賞口26及び第1特別始動入賞口15が形成されている。このため、パチンコ遊技機10では、遊技領域YBaのうち、左側領域R1を流下するように遊技球が発射(所謂、左打ち)されたとき、遊技球が第1特別始動入賞口15及び普通入賞口26へ入球し得る。右側領域R2における遊技球の流下経路には、上流側からゲート25、大入賞口18、及び第2特別始動入賞口16が形成されている。このため、遊技領域YBaのうち、右側領域R2を流下するように遊技球が発射(所謂、右打ち)されたとき、遊技球は、第2特別始動入賞口16、大入賞口18、及びゲート25へ入球し得る。 As described above, the pachinko game machine 10 can adjust the shooting intensity of the game balls by adjusting the rotation operation amount of the shooting handle HD. That is, in the pachinko game machine 10, game balls can be hit separately so as to flow down either the left area R1 of the center frame W or the right area R2 of the center frame W. A normal winning opening 26 and a first special starting winning opening 15 are formed in the downstream path of the game ball in the left area R1 from the upstream side. Therefore, in the pachinko gaming machine 10, when a game ball is launched (so-called left-handed hitting) so as to flow down the left side area R1 of the game area YBa, the game ball enters the first special start winning opening 15 and the normal winning opening. A ball can enter the mouth 26 . A gate 25, a big winning opening 18, and a second special starting winning opening 16 are formed in the downstream path of the game ball in the right area R2 from the upstream side. Therefore, when the game ball is launched (so-called right-handed hitting) so as to flow down the right side area R2 of the game area YBa, the game ball passes through the second special start winning opening 16, the big winning opening 18, and the gate. You can enter 25.

次に、パチンコ遊技機10の遊技状態について説明する。
パチンコ遊技機10は、大当り確率を高確率に変動させる確率変動機能と、第2特別始動入賞口16への遊技球の入球を補助する入球補助機能と、特別ゲームの変動時間を短縮する時間短縮機能と、を搭載している。パチンコ遊技機10における遊技状態は、これらの機能の作動状態(作動及び非作動)を組み合わせて構成される。
Next, the game state of the pachinko gaming machine 10 will be described.
The pachinko game machine 10 has a probability changing function for changing the probability of a big win to a high probability, a ball entry assisting function for assisting the entry of a game ball into a second special start winning hole 16, and a special game variation time. Equipped with a time-saving function. The game state in the pachinko game machine 10 is configured by combining the operating states (operating and non-operating) of these functions.

確率変動機能(以下、確変機能と示す)について説明する。
パチンコ遊技機10は、大当り確率が異なる状態として、複数の確率状態を備える。複数の確率状態には、低確率状態と、該低確率状態に比して、大当り確率が高い高確率状態と、がある。確変機能が作動すると、確率状態が低確率状態から高確率状態へと移行し、大当りに当選する可能性が高まる。このため、高確率状態は、遊技者にとって有利な状態となる。高確率状態は、所謂「確率変動状態(確変状態)」である。
The probability variation function (hereinafter referred to as probability variation function) will be described.
The pachinko game machine 10 has a plurality of probability states as states with different jackpot probabilities. The plurality of probability states include a low-probability state and a high-probability state with a higher jackpot probability than the low-probability state. When the variable probability function is activated, the probability state shifts from the low probability state to the high probability state, increasing the possibility of winning the jackpot. Therefore, the high-probability state is advantageous for the player. The high-probability state is a so-called "variable probability state (variable probability state)".

入球補助機能について説明する。
入球補助機能は、普通電動役物への入賞をサポートする機能であり、所謂「電サポ機能」である。パチンコ遊技機10は、第2特別始動入賞口16への遊技球の入球率が異なる状態として、複数の入球率状態を備える。複数の入球率状態には、低入球率状態と、該低入球率状態に比して、入球率が高い高入球率状態と、がある。入球補助機能が作動すると、入球率状態が低入球率状態から高入球率状態に移行し、第2特別ゲームの始動条件を成立させ易くなる。このため、高入球率状態は、遊技者にとって有利な状態となる。
The ball entry assistance function will be explained.
The ball-entering assist function is a function that supports the winning of prizes for ordinary electric accessories, and is a so-called "electric support function". The pachinko game machine 10 has a plurality of ball-entering rate states as states in which the ball-entering rate of the game ball to the second special start prize-winning opening 16 is different. The plurality of ball-entering rate states include a low ball-entering rate state and a high ball-entering rate state in which the ball-entering rate is higher than the low ball-entering rate state. When the ball-entering assist function is activated, the ball-entering rate state shifts from the low ball-entering rate state to the high ball-entering rate state, making it easier to establish the starting condition for the second special game. Therefore, the high ball entry rate state is advantageous for the player.

例えば、高入球率状態は、次に説明する3つの補助制御のうち任意に選択できる1つの制御を実行することによって、又は複数の制御を組み合わせて実行することによって実現できる。第1補助制御は、普通ゲームの変動時間を、低入球率状態のときよりも短くする制御である。第2補助制御は、普通抽選における普通当り確率を、低入球率状態のときよりも高確率に変動させる制御である。第2補助制御は、低入球率状態では、普通抽選そのものを行わないが、高入球率状態では、所定の当選確率にて普通抽選を行う制御であってもよい。第3補助制御は、1回の普通当り遊技における普通可変部材17の合計開放時間を、低入球率状態のときよりも長くする制御である。なお、第3補助制御としては、1回の普通当り遊技における普通可変部材17の開放回数を、低入球率状態のときよりも多くする制御、及び、普通当り遊技における普通可変部材17の1回の開放時間を、低入球率状態のときよりも長くする制御のうち、少なくとも一方の制御を行うとよい。 For example, the high ball-entering rate state can be realized by executing one control that can be arbitrarily selected from the three auxiliary controls described below, or by executing a plurality of controls in combination. The first auxiliary control is control for shortening the fluctuation time of the normal game more than in the low ball entry rate state. The second auxiliary control is control for changing the normal winning probability in the normal lottery to a higher probability than in the low ball entry rate state. The second auxiliary control may be a control in which the normal lottery itself is not performed in the low ball entry rate state, but the normal lottery is performed with a predetermined winning probability in the high ball entry rate state. The third auxiliary control is a control that makes the total open time of the normal variable member 17 in one normal winning game longer than in the low ball entry rate state. In addition, as the third auxiliary control, the number of opening times of the normal variable member 17 in one normal winning game is greater than when the ball is in a low ball rate state, and 1 of the normal variable member 17 in the normal winning game It is preferable to perform at least one control of making the opening time of the inning longer than in the low ball entry rate state.

次に、変動時間短縮機能(以下、時短機能と示す)について説明する。
パチンコ遊技機10は、特別ゲームの変動時間(平均変動時間)が異なる状態として、複数の変動時間状態を備える。複数の変動時間状態には、長変動時間状態と、長変動時間状態に比して、少なくとも第2特別ゲームの平均変動時間が短い短変動時間状態と、がある。時短機能が作動すると、変動時間状態が長変動時間状態から短変動時間状態へ移行し、単位時間当りで実質的に実行可能な特別ゲームの回数が増加する。即ち、特別ゲームの保留の消化効率が向上する。なお、本実施形態において、時短機能は、入球補助機能に付随して作動する。つまり、時短機能は、入球補助機能とともに作動し、入球補助機能とともに非作動となる。
Next, the variable time reduction function (hereinafter referred to as the time reduction function) will be described.
The pachinko gaming machine 10 has a plurality of variable time states as states with different variable times (average variable times) of the special game. The plurality of variable time states include a long variable time state and a short variable time state in which the average variable time of at least the second special game is shorter than the long variable time state. When the time reduction function is activated, the variable time state shifts from the long variable time state to the short variable time state, and the number of special games that can actually be executed per unit time increases. That is, the efficiency of digesting the suspension of the special game is improved. In addition, in this embodiment, the time saving function operates in conjunction with the ball entry assist function. That is, the time-saving function operates together with the ball entry assist function, and becomes non-operable together with the ball entry assist function.

本実施形態において、遊技状態には、通常状態、第1有利状態、及び第2有利状態の3つがある。通常状態は、確変機能、入球補助機能、及び時短機能が全て作動しない遊技状態である。第1有利状態は、確変機能、入球補助機能、及び時短機能が全て作動する遊技状態である。第2有利状態は、確変機能が作動しない一方、入球補助機能及び時短機能が作動する遊技状態である。パチンコ遊技機10は、3つの遊技状態を備えることに限らず、その一部又は全部を、確変機能、入球補助機能、及び時短機能のうち作動させる機能を変更した異なる遊技状態としてもよい。また、遊技状態は、1つ又は2つであってもよく、4つ以上であってもよい。 In this embodiment, there are three game states: a normal state, a first advantageous state, and a second advantageous state. The normal state is a gaming state in which none of the variable probability function, the assisting function for entering balls, and the time saving function operate. The first advantageous state is a game state in which all of the variable probability function, the ball entering assist function, and the time saving function operate. The second advantageous state is a game state in which the variable probability function does not operate, but the ball entry assist function and the time saving function operate. The pachinko game machine 10 is not limited to having three game states, and some or all of them may have different game states in which the function to be activated among the variable probability function, the assisting ball entry function, and the time saving function is changed. Also, the number of game states may be one, two, or four or more.

次に、大当りについて説明する。
パチンコ遊技機10は、特別図柄の大当り図柄として、複数種類の大当り図柄を備える。大当り図柄の種類は、大当りの種類でもある。大当り図柄は、1又は複数の種類に分類される。一例として、本実施形態では、特定図柄及び通常図柄の2種類に分類される。パチンコ遊技機10では、大当り図柄の種類(大当りの種類)に応じて大当り遊技が付与される。
Next, the jackpot will be explained.
The pachinko game machine 10 has a plurality of types of jackpot patterns as special jackpot patterns. The type of the jackpot pattern is also the type of the jackpot. The jackpot symbols are classified into one or more types. As an example, in the present embodiment, there are two types of symbols: specific symbols and normal symbols. In the pachinko game machine 10, a jackpot game is awarded according to the type of jackpot pattern (type of jackpot).

大当り遊技では、最初に、予め定めた時間(以下、オープニング時間と示す)にわたって所定の演出が行われる。例えば、所定の演出は、大当り遊技の開始を特定可能なオープニング演出である。大当り遊技では、オープニング時間の経過後に、大入賞口18を開放するラウンド遊技が予め定めた上限回数を上限として行われる。1回のラウンド遊技は、予め定めた上限個数の遊技球が入球するか、又は、予め定めた上限時間が経過すると終了される。ラウンド遊技において、大入賞口18は、所定の開放態様(開放パターン)にて開放される。各ラウンド遊技では、ラウンド演出が行われる。大当り遊技では、最終回のラウンド遊技が終了すると、予め定めた時間(以下、エンディング時間と示す)にわたって所定の演出が行われる。例えば、所定の演出は、大当り遊技の終了を特定可能なエンディング演出である。大当り遊技は、エンディング時間の経過に伴って終了される。 In the jackpot game, first, a predetermined effect is performed for a predetermined time (hereinafter referred to as opening time). For example, the predetermined effect is an opening effect that can specify the start of the jackpot game. In the jackpot game, after the opening time has elapsed, a round game for opening the big winning opening 18 is performed up to a predetermined upper limit number of times. One round game is terminated when a predetermined upper limit number of game balls enter or when a predetermined upper limit time elapses. In the round game, the big winning opening 18 is opened in a predetermined opening mode (opening pattern). In each round game, a round production is performed. In the jackpot game, when the final round game ends, a predetermined effect is performed for a predetermined time (hereinafter referred to as ending time). For example, the predetermined effect is an ending effect that can specify the end of the jackpot game. The jackpot game is terminated when the ending time elapses.

パチンコ遊技機10では、大当り図柄の種類(大当りの種類)に応じて、大当り遊技の終了後の遊技状態が制御される。一例として、特定図柄には、大当り遊技の終了後、次回の大当り遊技が付与されるまでの間にわたって第1有利状態に制御することが定められている。通常図柄には、大当り遊技の終了後、予め定めた作動回数の特別ゲームが終了する迄、又は、次回の大当り遊技が付与される迄の間にわたって、第2有利状態に制御することが定められている。これに限らず、大入賞口18に入賞した遊技球が特定領域(所謂、Vゾーン)を通過したことを条件として、大当り遊技の終了後の遊技状態を第1有利状態に制御し、特定領域を通過しなかったことを条件として、大当り遊技の終了後の遊技状態を第2有利状態に制御する構成であってもよい。 In the pachinko game machine 10, the game state after the end of the jackpot game is controlled according to the type of jackpot pattern (type of jackpot). As an example, the specific symbol is defined to be controlled to the first advantageous state after the end of the big win game until the next big win game is given. In the normal symbols, after the end of the big win game, it is defined that the second advantageous state is controlled until the special game of the predetermined number of times of operation ends or until the next big win game is awarded. ing. Not limited to this, on the condition that the game ball that has entered the big winning hole 18 has passed through a specific area (so-called V zone), the game state after the end of the big win game is controlled to the first advantageous state, and the specific area may be configured to control the game state after the end of the jackpot game to the second advantageous state on the condition that it does not pass through.

次に、パチンコ遊技機10の電気的構成を説明する。
図3に示すように、パチンコ遊技機10は、主制御基板40を備える。主制御基板40は、所定の処理を行い、該処理の結果に応じて、制御情報の一例である制御コマンドなどの制御信号を出力する。パチンコ遊技機10は、副制御基板50を備える。主制御基板40と、副制御基板50とは、主制御基板40から副制御基板50へ一方向に制御信号を出力可能となるように接続されている。副制御基板50は、主制御基板40から入力した制御信号に基づいて所定の処理を実行する。
Next, the electrical configuration of the pachinko gaming machine 10 will be described.
As shown in FIG. 3 , the pachinko gaming machine 10 has a main control board 40 . The main control board 40 performs predetermined processing, and outputs a control signal such as a control command, which is an example of control information, according to the result of the processing. The pachinko game machine 10 includes a sub control board 50. - 特許庁The main control board 40 and the sub control board 50 are connected so that a control signal can be output in one direction from the main control board 40 to the sub control board 50 . The sub control board 50 executes predetermined processing based on the control signal input from the main control board 40 .

主制御基板40について詳しく説明する。
主制御基板40は、マイクロプロセッサ41を備える。マイクロプロセッサ41は、処理部(以下、主制御CPU42と示す)と、記憶部(メモリ)と、を備える。主制御CPU42は、主制御用のプログラムを実行することにより、各種処理を実行する。マイクロプロセッサ41の記憶部には、情報の読出しが可能であって、且つ情報の書込みが不能なROM領域(以下、主制御ROM43と示す)と、情報の読出し及び書込みが可能なRWM領域(以下、主制御RWM44と示す)とが含まれる。本実施形態において、主制御RWM44は、各種の情報を記憶する記憶手段の一例である。
The main control board 40 will be explained in detail.
The main control board 40 has a microprocessor 41 . The microprocessor 41 includes a processing section (hereinafter referred to as main control CPU 42) and a storage section (memory). The main control CPU 42 executes various processes by executing a main control program. The storage unit of the microprocessor 41 includes a ROM area in which information can be read but in which information cannot be written (hereinafter referred to as main control ROM 43) and an RWM area in which information can be read and written (hereinafter , indicated as main control RWM 44). In this embodiment, the main control RWM 44 is an example of storage means for storing various information.

主制御ROM43は、各種の判定や抽選に用いる判定値やテーブルなどを記憶している。主制御ROM43は、複数種類の変動パターンを記憶している。変動パターンは、特別ゲームが開始してから終了するまでの変動時間を特定可能な情報である。変動パターンは、特別ゲームの実行中に行う演出ゲームの演出内容(変動内容)の少なくとも一部を特定可能な情報である。変動パターンには、大当り変動パターンと、はずれ変動パターンと、がある。大当り変動パターンは、演出ゲームにてリーチ演出を行い、最終的に大当りの図柄組合せを導出する変動パターンである。はずれ変動パターンは、演出ゲームにて最終的にはずれの図柄組合せを導出する変動パターンである。はずれ変動パターンには、演出ゲームにてリーチ演出を行う「リーチあり」の変動パターンと、演出ゲームにてリーチ演出を行わない「リーチなし」の変動パターンと、が含まれる。 The main control ROM 43 stores judgment values and tables used for various judgments and lotteries. The main control ROM 43 stores a plurality of types of variation patterns. The variation pattern is information that can specify the variation time from the start of the special game to the end. The variation pattern is information capable of specifying at least a part of the effect content (variation content) of the effect game performed during execution of the special game. Variation patterns include a big hit variation pattern and a loss variation pattern. The big-hit variation pattern is a variation pattern in which a ready-to-win performance is performed in the performance game, and finally a big-hit symbol combination is derived. The losing variation pattern is a variation pattern that ultimately leads to a winning symbol combination in the effect game. The losing variation pattern includes a variation pattern of "with reach" in which the ready-to-win effect is performed in the effect game, and a variation pattern of "no reach" in which the ready-to-win effect is not performed in the effect game.

主制御RWM44は、主制御CPU42による処理の結果に応じて書き換えられる様々な情報を記憶する。例えば、主制御RWM44が記憶する情報は、フラグ、カウンタ、及びタイマなどである。マイクロプロセッサ41は、ハードウェア乱数を生成する乱数回路45を備える。マイクロプロセッサ41は、主制御CPU42による乱数生成処理によって、ソフトウェア乱数を生成可能であってもよい。なお、主制御CPU42、主制御ROM43、主制御RWM44、及び乱数回路45は、マイクロプロセッサ41としてワンチップに構成されていることに限らず、それぞれ別体に構成されていてもよい。 The main control RWM 44 stores various information rewritten according to the result of processing by the main control CPU 42 . For example, information stored by the main control RWM 44 includes flags, counters, and timers. Microprocessor 41 includes a random number circuit 45 that generates hardware random numbers. The microprocessor 41 may be capable of generating software random numbers through random number generation processing by the main control CPU 42 . The main control CPU 42, the main control ROM 43, the main control RWM 44, and the random number circuit 45 are not limited to being configured on one chip as the microprocessor 41, and may be configured separately.

主制御CPU42は、センサSE1~SE4と接続されている。主制御CPU42は、センサSE1~SE4が遊技球を検出したときに出力する検出信号を入力可能に構成されている。主制御CPU42は、表示部13a~13fと接続されている。主制御CPU42は、表示部13a~13fの表示内容を制御可能に構成されている。主制御CPU42は、ソレノイドSL1,SL2と接続されている。主制御CPU42は、ソレノイドSL1,SL2の動作を制御することによって、それぞれ可変部材17,19の動作を制御可能に構成されている。 The main control CPU 42 is connected to the sensors SE1-SE4. The main control CPU 42 is configured to be able to input detection signals output when the sensors SE1 to SE4 detect game balls. The main control CPU 42 is connected to the display units 13a to 13f. The main control CPU 42 is configured to be able to control the display contents of the display units 13a to 13f. The main control CPU 42 is connected to solenoids SL1 and SL2. The main control CPU 42 is configured to be able to control the operations of the variable members 17 and 19 by controlling the operations of the solenoids SL1 and SL2.

主制御CPU42は、枠開放センサSE5と接続されている。そして、主制御CPU42は、枠開放センサSE5が搭載枠11bの開放を検出したときに出力する枠開放信号を入力可能に構成されている。これにより、主制御CPU42は、搭載枠11bが開放されたことを検出可能である。また、主制御CPU42は、枠開放センサSE5が搭載枠11bの閉鎖を検出したときに出力する枠閉鎖信号を入力可能に構成されている。これにより、主制御CPU42は、搭載枠11bが閉鎖されたことを検出可能である。そして、主制御CPU42は、開放信号を検出すると、副制御基板50に対して枠開放コマンドを出力する一方で、閉鎖信号を検出すると、副制御基板50に対して枠閉鎖コマンドを出力する。搭載枠11bの開放は、通常の遊技では発生しない事象であり、所謂エラーに相当する。以下の説明では、搭載枠11bの開放を「枠開放エラー」と示す。 The main control CPU 42 is connected to the frame open sensor SE5. The main control CPU 42 is configured to be capable of inputting a frame open signal output when the frame open sensor SE5 detects the opening of the mounting frame 11b. This allows the main control CPU 42 to detect that the mounting frame 11b has been opened. Further, the main control CPU 42 is configured to be capable of inputting a frame closing signal output when the frame opening sensor SE5 detects the closing of the mounting frame 11b. Thereby, the main control CPU 42 can detect that the mounting frame 11b is closed. When the main control CPU 42 detects the open signal, it outputs a frame open command to the sub control board 50 , and when it detects the close signal, it outputs a frame close command to the sub control board 50 . The release of the loading frame 11b is an event that does not occur in normal games, and corresponds to a so-called error. In the following description, the opening of the mounting frame 11b is referred to as "frame opening error".

主制御CPU42は、図示しないRWMクリアスイッチ回路を介してRWMクリアスイッチSWと接続されている。主制御CPU42は、RWMクリアスイッチSWが操作(押下)されたときに出力するRWMクリア信号を入力可能に構成されている。RWMクリアスイッチSWは、主制御RWM44の記憶内容を電源投入時にクリア(消去)するために操作されるスイッチである。即ち、本実施形態において、RWMクリアスイッチSWは、主制御RWM44の記憶内容を初期化する操作が可能な初期化操作手段の一例である。また、主制御CPU42は、RWMクリア信号を入力すると、副制御基板50に対してRWMクリアコマンドを出力する。本実施形態において、RWMクリアスイッチSWは、遊技機の背面側に配設されている。このため、本実施形態において、RWMクリアスイッチSWは、施錠装置11cを解錠して搭載枠11bを開放しなければアクセスできない。したがって、原則として、RWMクリアスイッチSWは、施錠装置11cの鍵を保有する管理者のみが操作可能な手段といえる。 The main control CPU 42 is connected to the RWM clear switch SW via an RWM clear switch circuit (not shown). The main control CPU 42 is configured to be capable of inputting an RWM clear signal output when the RWM clear switch SW is operated (depressed). The RWM clear switch SW is a switch operated to clear (delete) the contents stored in the main control RWM 44 when the power is turned on. That is, in the present embodiment, the RWM clear switch SW is an example of initialization operation means that can be operated to initialize the stored contents of the main control RWM 44 . Further, when the main control CPU 42 receives the RWM clear signal, it outputs the RWM clear command to the sub control board 50 . In this embodiment, the RWM clear switch SW is arranged on the back side of the gaming machine. Therefore, in this embodiment, the RWM clear switch SW cannot be accessed unless the locking device 11c is unlocked to open the mounting frame 11b. Therefore, in principle, the RWM clear switch SW can be said to be means that can be operated only by the administrator who has the key of the locking device 11c.

主制御CPU42は、ハンドルセンサHSと接続されている。主制御CPU42は、ハンドルセンサHSが発射ハンドルHDへの接触を検出したときに出力するハンドル検出信号を入力可能に構成されている。これにより、主制御CPU42は、発射ハンドルHDへの接触を検出可能である。また、主制御CPU42は、ハンドル検出信号を検出すると、副制御基板50に対してハンドル検出コマンドを出力する。 The main control CPU 42 is connected with the handle sensor HS. The main control CPU 42 is configured to be able to input a handle detection signal output when the handle sensor HS detects contact with the firing handle HD. This allows the main control CPU 42 to detect contact with the firing handle HD. Further, the main control CPU 42 outputs a steering wheel detection command to the sub control board 50 when detecting the steering wheel detection signal.

次に、副制御基板50について詳しく説明する。
副制御基板50は、副制御CPU51と、副制御ROM52と、副制御RWM53とを備える。副制御CPU51は、副制御用のプログラムを実行することにより、演出に関する各種の処理を行う。本実施形態では、副制御CPU51が演出に関する各種の処理を実行することによって、演出制御手段が構成されている。副制御ROM52は、副制御プログラムや、所定の抽選に用いる判定値などを記憶している。副制御ROM52は、表示演出に用いる表示演出データ、発光演出に用いる発光演出データ、音声演出に用いる音声演出データ、及び可動体演出に用いる可動体演出データなどを記憶している。
Next, the sub-control board 50 will be described in detail.
The sub-control board 50 includes a sub-control CPU 51 , a sub-control ROM 52 and a sub-control RWM 53 . The sub-control CPU 51 performs various processes related to effects by executing sub-control programs. In this embodiment, the sub-control CPU 51 constitutes a production control means by executing various processes related to production. The sub-control ROM 52 stores a sub-control program, a determination value used for a predetermined lottery, and the like. The sub-control ROM 52 stores display effect data used for display effect, light emission effect data used for light emission effect, sound effect data used for sound effect, movable body effect data used for movable body effect, and the like.

副制御RWM53は、パチンコ遊技機10の動作中に書き換えられる様々な情報を記憶する。例えば、副制御RWM53が記憶する情報は、フラグ、カウンタ、及びタイマなどである。本実施形態において、副制御RWM53は、各種の情報を記憶する記憶手段の一例である。また、副制御基板50は、副制御CPU51による乱数生成処理によって、ソフトウェア乱数を生成可能に構成されている。なお、副制御基板50は、乱数生成回路を備え、ハードウェア乱数を生成可能であってもよい。 The sub-control RWM 53 stores various information rewritten during operation of the pachinko gaming machine 10 . For example, information stored by the sub-control RWM 53 includes flags, counters, and timers. In this embodiment, the sub-control RWM 53 is an example of storage means for storing various information. Further, the sub control board 50 is configured to be capable of generating software random numbers through random number generation processing by the sub control CPU 51 . The sub control board 50 may include a random number generation circuit and be capable of generating hardware random numbers.

副制御CPU51は、演出表示装置EHと接続されている。副制御CPU51は、演出表示装置EHの表示内容を制御可能に構成されている。副制御CPU51は、装飾ランプLAと接続されている。副制御CPU51は、装飾ランプLAの発光態様を制御可能に構成されている。副制御CPU51は、スピーカSPと接続されている。副制御CPU51は、スピーカSPの出力態様を制御可能に構成されている。本実施形態では、副制御CPU51がスピーカSPを制御することにより、出力手段を制御する出力制御手段が実現される。なお、以下の説明では、演出表示装置EHと、装飾ランプLAと、スピーカSPと、をまとめて「演出装置群」と示す場合がある。本実施形態において、演出装置群は、演出実行手段に相当する。即ち、本実施形態において、演出実行手段は、音を出力する出力手段としてのスピーカSPと、発光可能な発光手段としての装飾ランプLAと、を含む。また、本実施形態において、装飾ランプLAは、スピーカSPとは異なる特定の演出実行手段に相当する。 The sub-control CPU 51 is connected to the effect display device EH. The sub-control CPU 51 is configured to be able to control the display contents of the effect display device EH. The sub-control CPU 51 is connected to the decoration lamp LA. The sub-control CPU 51 is configured to be able to control the lighting mode of the decoration lamp LA. The sub-control CPU 51 is connected to the speaker SP. The sub-control CPU 51 is configured to be able to control the output mode of the speaker SP. In the present embodiment, the sub-control CPU 51 controls the speaker SP to implement output control means for controlling the output means. In the following description, the performance display device EH, the decorative lamp LA, and the speaker SP may be collectively referred to as "a group of performance devices." In this embodiment, the production device group corresponds to production execution means. That is, in this embodiment, the effect executing means includes a speaker SP as output means for outputting sound and a decoration lamp LA as light emitting means capable of emitting light. Also, in the present embodiment, the decoration lamp LA corresponds to specific effect execution means different from the speaker SP.

副制御CPU51は、演出ボタンD1及び十字キーD2と接続されている。副制御CPU51は、演出ボタンD1が操作されたときに出力する操作信号(オン信号)、及び十字キーD2(キーD2l,D2r,D2u,D2d)が操作されたときに出力する操作信号(オン信号)を各別に入力可能に構成されている。 The sub-control CPU 51 is connected to the effect button D1 and the cross key D2. The sub-control CPU 51 outputs an operation signal (ON signal) when the production button D1 is operated, and an operation signal (ON signal) which is output when the cross key D2 (keys D2l, D2r, D2u, D2d) is operated. ) can be entered separately.

また、副制御CPU51は、主制御CPU42から出力された各種のコマンドに基づいて、パチンコ遊技機10の状態を認識可能である。例えば、副制御CPU51は、枠開放コマンドに基づいて、搭載枠11bが開放されたことを認識可能である。即ち、副制御CPU51は、枠開放コマンドに基づいて、枠開放エラーが発生したか否かを認識可能である。また、副制御CPU51は、枠閉鎖コマンドに基づいて、搭載枠11bが閉鎖されたことを認識可能である。即ち、副制御CPU51は、枠閉鎖コマンドに基づいて、枠開放エラーが解消したか否かを認識可能である。さらに、副制御CPU51は、RWMクリアコマンドに基づいて、RWMクリアスイッチSWが操作されたことを認識可能である。そして、副制御CPU51は、ハンドル検出コマンドに基づいて、発射ハンドルHDへの接触を認識可能である。即ち、副制御CPU51は、ハンドル検出コマンドに基づいて、発射ハンドルHDが把持されていることを認識可能である。 Also, the sub-control CPU 51 can recognize the state of the pachinko gaming machine 10 based on various commands output from the main control CPU 42 . For example, the sub-control CPU 51 can recognize that the mounting frame 11b has been opened based on the frame open command. That is, the sub-control CPU 51 can recognize whether or not a frame open error has occurred based on the frame open command. Further, the sub-control CPU 51 can recognize that the mounting frame 11b is closed based on the frame closing command. That is, the sub-control CPU 51 can recognize whether or not the frame open error has been resolved based on the frame close command. Furthermore, the sub-control CPU 51 can recognize that the RWM clear switch SW has been operated based on the RWM clear command. Then, the sub-control CPU 51 can recognize contact with the firing handle HD based on the handle detection command. That is, the sub-control CPU 51 can recognize that the firing handle HD is being gripped based on the handle detection command.

次に、主制御CPU42が行う各種の処理について説明する。
主制御CPU42は、所定の制御周期(例えば4ms)毎に行うタイマ割り込み処理として、特別図柄入力処理、及び特別図柄開始処理などを実行する。
Next, various processes performed by the main control CPU 42 will be described.
The main control CPU 42 executes a special symbol input process, a special symbol start process, etc. as timer interrupt processes performed at predetermined control intervals (eg, 4 ms).

最初に、特別図柄入力処理について説明する。
特別図柄入力処理において、主制御CPU42は、第1特別始動センサSE1から検出信号を入力したか否かに基づいて、遊技球が第1特別始動入賞口15へ入賞したか否かを判定する。遊技球が第1特別始動入賞口15へ入賞した場合、主制御CPU42は、主制御RWM44に記憶されている第1特別保留数が上限数(本実施形態では4)未満であるか否かを判定する。第1特別保留数が上限数未満である場合、主制御CPU42は、第1特別保留数を1加算して更新する。続けて、主制御CPU42は、更新後の第1特別保留数を特定可能な情報を表示するように、第1特別保留表示部13cを制御する。このように、第1特別ゲームの保留条件は、第1特別保留数が上限数未満であるとき、遊技球が第1特別始動センサSE1によって検出されると成立する。
First, special design input processing is explained.
In the special symbol input process, the main control CPU 42 determines whether or not the game ball has entered the first special starting winning opening 15 based on whether or not a detection signal has been input from the first special starting sensor SE1. When the game ball has won the first special start winning opening 15, the main control CPU42 determines whether the first special reservation number stored in the main control RWM44 is less than the upper limit number (4 in this embodiment). judge. When the first special reservation number is less than the upper limit number, the main control CPU42 adds 1 to the first special reservation number and updates it. Subsequently, the main control CPU 42 controls the first special reservation display section 13c so as to display information capable of specifying the updated first special reservation number. Thus, the first special game reserve condition is established when the game ball is detected by the first special starting sensor SE1 when the first special reserve number is less than the upper limit number.

次に、主制御CPU42は、マイクロプロセッサ41内で生成している乱数を取得し、該取得した乱数に基づく乱数情報を主制御RWM44に記憶させる。例えば、乱数は、特別抽選(大当り抽選)に用いる特別当り乱数、当り図柄の決定に用いる当り図柄乱数、及び変動パターンの決定に用いる変動パターン乱数などである。主制御CPU42は、第1特別ゲーム用の乱数情報であること、及び乱数情報の記憶順序を特定可能となるように、乱数情報を記憶させる。乱数情報は、取得した乱数そのものであってもよく、乱数を所定の手法により加工した情報であってもよい。本実施形態のパチンコ遊技機10は、第1特別ゲームに用いる乱数情報を主制御RWM44に記憶させておくことで、該第1特別ゲームの開始条件が成立するまで、その実行を保留することができる。 Next, the main control CPU 42 acquires random numbers generated within the microprocessor 41 and stores random number information based on the acquired random numbers in the main control RWM 44 . For example, the random number is a special winning random number used for a special lottery (big winning lottery), a winning design random number used for determining a winning design, and a variation pattern random number used for determining a variation pattern. The main control CPU 42 stores the random number information so that the random number information is for the first special game and the storage order of the random number information can be specified. The random number information may be the acquired random number itself, or may be information obtained by processing the random number by a predetermined method. The pachinko gaming machine 10 of the present embodiment stores the random number information used for the first special game in the main control RWM 44, so that the execution of the first special game can be suspended until the conditions for starting the first special game are satisfied. can.

第1特別ゲーム用の乱数情報を主制御RWM44に記憶させた場合、第1特別始動入賞口15へ遊技球が入賞していない場合、及び、第1特別保留数が上限数未満ではない場合、主制御CPU42は、第2特別始動センサSE2から検出信号を入力したか否かに基づいて、遊技球が第2特別始動入賞口16へ入賞したか否かを判定する。遊技球が第2特別始動入賞口16へ入賞している場合、主制御CPU42は、主制御RWM44に記憶されている第2特別保留数が上限数(本実施形態では4)未満であるか否かを判定する。第2特別保留数が上限数未満である場合、主制御CPU42は、第2特別保留数を1加算して更新する。主制御CPU42は、更新後の第2特別保留数を特定可能な情報を表示するように、第2特別保留表示部13dを制御する。このように、第2特別ゲームの保留条件は、第2特別保留数が上限数未満であるとき、遊技球が第2特別始動センサSE2によって検出されると成立する。 When the random number information for the first special game is stored in the main control RWM 44, when the game ball has not won the first special start winning port 15, and when the first special reserved number is not less than the upper limit number, The main control CPU 42 determines whether or not the game ball has entered the second special starting winning hole 16 based on whether or not the detection signal is input from the second special starting sensor SE2. When the game ball has won the second special start winning opening 16, the main control CPU42 determines whether the second special reservation number stored in the main control RWM44 is less than the upper limit number (4 in this embodiment) determine whether When the second special reservation number is less than the upper limit number, the main control CPU42 adds 1 to the second special reservation number and updates it. The main control CPU 42 controls the second special reservation display section 13d so as to display information capable of specifying the updated second special reservation number. In this way, the second special game reserve condition is established when the game ball is detected by the second special starting sensor SE2 when the second special reserve number is less than the upper limit number.

次に、主制御CPU42は、主制御基板40内で生成している乱数を取得し、該取得した乱数に基づく乱数情報を主制御RWM44に記憶させる。主制御CPU42は、第2特別ゲームに用いる乱数情報であること、及び乱数情報の記憶順序を特定可能となるように、乱数情報を記憶させる。本実施形態のパチンコ遊技機10は、第2特別ゲームに用いる乱数情報を主制御RWM44に記憶させておくことで、該第2特別ゲームの開始条件が成立するまで、その実行を保留することができる。第2特別ゲーム用の乱数情報を主制御RWM44に記憶させた場合、第2特別始動入賞口16へ遊技球が入賞していない場合、及び、第2特別保留数が上限数未満ではない場合、主制御CPU42は、特別図柄入力処理を終了する。 Next, the main control CPU 42 acquires random numbers generated within the main control board 40 and stores random number information based on the acquired random numbers in the main control RWM 44 . The main control CPU 42 stores the random number information so that the random number information is used for the second special game and the storage order of the random number information can be specified. The pachinko gaming machine 10 of the present embodiment stores the random number information used for the second special game in the main control RWM 44, thereby suspending the execution of the second special game until the conditions for starting the second special game are satisfied. can. When the random number information for the second special game is stored in the main control RWM 44, when the game ball has not won the second special start winning port 16, and when the second special reserved number is not less than the upper limit number, The main control CPU 42 ends the special symbol input process.

次に、特別図柄開始処理について説明する。
特別図柄開始処理において、主制御CPU42は、特別ゲームの開始条件が成立しているか否かを判定する。主制御CPU42は、大当り遊技中ではなく、且つ特別ゲームの実行中ではない場合に肯定判定する一方、大当り遊技中又は特別ゲームの実行中である場合に否定判定する。特別ゲームの開始条件が成立していない場合、主制御CPU42は、特別図柄開始処理を終了する。特別ゲームの開始条件が成立している場合、主制御CPU42は、第2特別保留数が零よりも大きいか否かを判定する。第2特別保留数が零である場合、主制御CPU42は、第1特別保留数が零よりも大きいか否かを判定する。第1特別保留数が零である場合、主制御CPU42は、特別図柄開始処理を終了する。
Next, the special symbol start processing will be described.
In the special symbol start process, the main control CPU 42 determines whether or not the conditions for starting the special game are satisfied. The main control CPU 42 makes an affirmative determination when the big win game is not being played and the special game is not being executed, and makes a negative determination when the big win game is being played or the special game is being executed. If the special game start condition is not met, the main control CPU 42 ends the special symbol start process. When the special game start condition is satisfied, the main control CPU 42 determines whether or not the second special reservation number is greater than zero. When the second special reservation number is zero, the main control CPU42 determines whether the first special reservation number is greater than zero. When the first special reservation number is zero, the main control CPU 42 ends the special symbol start process.

第1特別保留数が零よりも大きい場合、主制御CPU42は、第1特別ゲームを実行させる処理を行う。具体的に、主制御CPU42は、第1特別保留数を1減算して更新する。主制御CPU42は、更新後の第1特別保留数を特定可能な情報を表示するように、第1特別保留表示部13cを制御する。次に、主制御CPU42は、第1特別ゲーム用の乱数情報のうち、最先に記憶された乱数情報を主制御RWM44から取得する。続けて、主制御CPU42は、取得した乱数情報から特定される特別当り乱数を用いて、大当りに当選とするか否かの大当り抽選を行う。主制御CPU42は、現在の確率状態(確変機能の作動の有無)に応じた大当り確率にて大当り抽選を行う。 When the first special reservation number is greater than zero, the main control CPU 42 performs processing for executing the first special game. Specifically, the main control CPU 42 updates the first special reservation number by subtracting 1. The main control CPU 42 controls the first special reservation display section 13c so as to display information capable of specifying the updated first special reservation number. Next, the main control CPU 42 acquires from the main control RWM 44 the random number information stored first among the random number information for the first special game. Subsequently, the main control CPU 42 uses a special winning random number specified from the obtained random number information to perform a jackpot lottery to determine whether or not to win a jackpot. The main control CPU 42 performs a jackpot lottery with a jackpot probability according to the current probability state (whether or not the variable probability function is activated).

大当りに当選した場合、主制御CPU42は、大当り変動処理を行う。大当り変動処理において、主制御CPU42は、乱数情報から特定可能な当り図柄乱数を用いて、大当り図柄抽選を行い、第1特別ゲームにて導出させる大当り図柄を決定する。主制御CPU42は、乱数情報から特定可能な変動パターン乱数を用いて変動パターン決定抽選を行い、大当り変動パターンを決定する。その後、主制御CPU42は、特別図柄開始処理を終了する。 When winning a jackpot, the main control CPU 42 performs jackpot variation processing. In the jackpot variation process, the main control CPU 42 performs a jackpot pattern lottery using a hit pattern random number that can be specified from the random number information, and determines a jackpot pattern to be derived in the first special game. The main control CPU 42 performs a variation pattern determination lottery using a variation pattern random number that can be specified from the random number information, and determines a big hit variation pattern. After that, the main control CPU 42 ends the special symbol start process.

大当りに当選しなかった場合、主制御CPU42は、はずれ変動処理を行う。はずれ変動処理において、主制御CPU42は、第1特別ゲームにて導出させるはずれ図柄を決定する。はずれ変動処理において、主制御CPU42は、乱数情報から特定可能な変動パターン乱数を用いて変動パターン決定抽選を行い、リーチあり、又はリーチ無しのはずれ変動パターンを決定する。その後、主制御CPU42は、特別図柄開始処理を終了する。 When the big hit is not won, the main control CPU 42 performs loss variation processing. In the losing variation process, the main control CPU 42 determines the winning symbols to be derived in the first special game. In the loss variation process, the main control CPU 42 performs a variation pattern determination lottery using a variation pattern random number that can be specified from the random number information, and determines a loss variation pattern with or without reach. After that, the main control CPU 42 ends the special symbol start process.

第2特別保留数が零よりも大きい場合、主制御CPU42は、第2特別ゲームを実行させるための処理を行う。第2特別ゲームを実行させるための処理は、第1特別ゲームを実行させるための処理について、「第1特別ゲーム」を「第2特別ゲーム」に、「第1特別保留数」を「第2特別保留数」に、それぞれ読み替えた処理であるため、その詳細な説明を省略する。つまり、主制御CPU42は、第2特別保留数の減算、大当り抽選、及び、大当り抽選の結果に基づく何れかの変動処理を行った後、特別図柄開始処理を終了する。 When the second special reservation number is greater than zero, the main control CPU 42 performs processing for executing the second special game. In the process for executing the second special game, the "first special game" is changed to the "second special game", and the "first special pending number" is changed to the "second special game". Since the process is read as "special pending number", the detailed description thereof will be omitted. In other words, the main control CPU 42 performs the subtraction of the second special reservation number, the jackpot lottery, and any variation processing based on the result of the jackpot lottery, and then ends the special symbol start processing.

主制御CPU42は、大当り変動処理、及びはずれ変動処理において、変動開始コマンド及び特別図柄コマンドを副制御基板50へ出力する。変動開始コマンドは、各変動処理において決定した変動パターンと、特別ゲーム(演出ゲーム)の開始とを特定可能な制御コマンドである。特別図柄コマンドは、各変動処理において決定した特別図柄(大当り図柄又ははずれ図柄)を特定可能な制御コマンドである。なお、変動開始コマンド及び特別図柄コマンドは、第1特別ゲームの変動処理が実行されたときと、第2特別ゲームの変動処理が実行されたときとで異なる制御コマンドである。 The main control CPU 42 outputs a variation start command and a special symbol command to the sub control board 50 in the jackpot variation process and the loss variation process. The variation start command is a control command that can specify the variation pattern determined in each variation process and the start of the special game (effect game). The special symbol command is a control command that can specify the special symbol (big hit symbol or losing symbol) determined in each variation process. Note that the variation start command and the special symbol command are different control commands when the variation processing of the first special game is performed and when the variation processing of the second special game is performed.

特別図柄開始処理を終了すると、主制御CPU42は、特別図柄開始処理とは別の処理によって、第1特別ゲーム又は第2特別ゲームを実行させる。具体的に、主制御CPU42は、第1特別ゲームを実行させる場合、所定の図柄の変動表示を開始するように、第1特別図柄表示部13aを制御する。主制御CPU42は、変動パターンに定められた変動時間を計測する。主制御CPU42は、変動パターンに定められた変動時間が経過すると、特別図柄開始処理において決定した特別図柄を導出するように、第1特別図柄表示部13aを制御する。また、主制御CPU42は、変動パターンに定められた変動時間が経過すると、特別ゲーム(演出ゲーム)の終了を特定可能な制御コマンド(以下、変動終了コマンドと示す)を副制御基板50に出力する。 After finishing the special symbol start process, the main control CPU 42 executes the first special game or the second special game by a process different from the special symbol start process. Specifically, when executing the first special game, the main control CPU 42 controls the first special symbol display section 13a so as to start variable display of predetermined symbols. The main control CPU 42 measures the variation time defined in the variation pattern. The main control CPU 42 controls the first special symbol display section 13a so as to derive the special symbol determined in the special symbol start process when the variation time defined in the variation pattern has passed. In addition, the main control CPU 42 outputs to the sub control board 50 a control command (hereinafter referred to as a fluctuation end command) that can specify the end of the special game (effect game) when the fluctuation time defined in the fluctuation pattern has passed. .

一方、主制御CPU42は、第2特別ゲームを実行させる場合、所定の図柄の変動表示を開始するように、第2特別図柄表示部13bを制御する。主制御CPU42は、変動パターンに定められた変動時間を計測する。主制御CPU42は、変動パターンに定められた変動時間が経過すると、特別図柄開始処理において決定した特別図柄を導出するように、第2特別図柄表示部13bを制御する。また、主制御CPU42は、変動パターンに定められた変動時間が経過すると、変動終了コマンドを副制御基板50に出力する。 On the other hand, when executing the second special game, the main control CPU 42 controls the second special symbol display section 13b so as to start variable display of predetermined symbols. The main control CPU 42 measures the variation time defined in the variation pattern. The main control CPU 42 controls the second special symbol display section 13b so as to derive the special symbol determined in the special symbol start process when the variation time defined in the variation pattern has elapsed. Further, the main control CPU 42 outputs a fluctuation end command to the sub control board 50 when the fluctuation time set in the fluctuation pattern has elapsed.

次に、大当り遊技処理について説明する。
大当り遊技処理は、大当り遊技を付与するための処理である。主制御CPU42は、特別ゲームにおいて大当り図柄を導出させると、大当りの特別ゲームの終了後に大当り遊技処理を実行する。主制御CPU42は、特別図柄開始処理にて決定した大当り図柄(即ち、大当りの種類)に基づいて、大当り遊技の種類を特定する。主制御CPU42は、特定した種類の大当り遊技を付与する。
Next, the jackpot game processing will be described.
The big-hit game process is a process for giving a big-hit game. When the main control CPU 42 derives the big-hit symbols in the special game, it executes the big-hit game process after the big-hit special game ends. The main control CPU 42 specifies the type of jackpot game based on the jackpot pattern (that is, the jackpot type) determined in the special pattern start process. The main control CPU 42 provides the specified type of jackpot game.

最初に、主制御CPU42は、オープニング時間の開始を特定可能な制御コマンド(以下、オープニングコマンドと示す)を副制御基板50に出力する。主制御CPU42は、オープニング時間が経過すると、ラウンド遊技を実行させるための処理を行う。即ち、主制御CPU42は、特定した大当り遊技用の開放制御データを用いて特別ソレノイドSL2を制御し、大入賞口18を開状態とする。主制御CPU42は、特別入賞センサSE3による遊技球の検出数が上述の上限個数に達するか、又は、上述の上限時間が経過すると、大入賞口18を閉状態とするように特別ソレノイドSL2を制御することで、ラウンド遊技を終了させる。主制御CPU42は、このようなラウンド遊技を実行させるための処理を、大当り遊技に定められた上限回数のラウンド遊技が終了するまで繰り返し行う。主制御CPU42は、ラウンド遊技を開始する毎に、ラウンド遊技の開始を特定可能な制御コマンド(以下、ラウンドコマンドと示す)を副制御基板50に出力する。主制御CPU42は、最終回のラウンド遊技が終了すると、エンディング時間の開始を特定可能な制御コマンド(以下、エンディング開始コマンドと示す)を副制御基板50に出力する。主制御CPU42は、エンディング時間が経過すると、大当り遊技を終了する。主制御CPU42は、エンディング時間の経過を特定可能な制御コマンド(以下、エンディング終了コマンド)を副制御基板50に出力する構成であってもよい。 First, the main control CPU 42 outputs to the sub control board 50 a control command that can specify the start of the opening time (hereinafter referred to as opening command). After the opening time has elapsed, the main control CPU 42 performs processing for executing a round game. That is, the main control CPU 42 controls the special solenoid SL2 using the specified opening control data for the big win game, and opens the big winning hole 18 . When the number of game balls detected by the special winning sensor SE3 reaches the upper limit number or the upper limit time elapses, the main control CPU 42 controls the special solenoid SL2 to close the big winning hole 18. By doing so, the round game is ended. The main control CPU 42 repeats the process for executing such a round game until the upper limit number of round games set for the big hit game is completed. The main control CPU 42 outputs a control command (hereinafter referred to as a round command) that can specify the start of the round game to the sub control board 50 each time the round game is started. When the final round game ends, the main control CPU 42 outputs to the sub control board 50 a control command that can specify the start of the ending time (hereinafter referred to as an ending start command). The main control CPU 42 ends the big hit game when the ending time has passed. The main control CPU 42 may be configured to output to the sub control board 50 a control command (hereinafter referred to as an ending end command) that can specify the passage of the ending time.

次に、確率状態を移行させる確率移行処理について説明する。
主制御CPU42は、特定図柄に基づく大当り遊技を終了すると、主制御RWM44に高確フラグをセットする。即ち、主制御CPU42は、高確率状態に制御する。一方、主制御CPU42は、通常図柄に基づく大当り遊技を終了すると、主制御RWM44に高確フラグをセットしない。即ち、主制御CPU42は、低確率状態に制御する。主制御CPU42は、大当り遊技を開始させる場合であって、高確フラグがセットされているとき、該高確フラグを消去する。即ち、主制御CPU42は、大当り遊技中、低確率状態に制御する。
Next, probability transition processing for transitioning the probability state will be described.
The main control CPU 42 sets a high probability flag in the main control RWM 44 after finishing the big hit game based on the specific symbols. That is, the main control CPU 42 controls to a high probability state. On the other hand, the main control CPU 42 does not set the high accuracy flag to the main control RWM 44 after completing the jackpot game based on the normal symbols. That is, the main control CPU 42 controls to the low probability state. The main control CPU 42 erases the high accuracy flag when the big hit game is started and the high accuracy flag is set. That is, the main control CPU 42 controls to a low probability state during the jackpot game.

次に、入球率状態及び変動時間状態を移行させる処理について説明する。
主制御CPU42は、大当り遊技が終了すると、主制御RWM44に作動フラグをセットする。即ち、主制御CPU42は、高入球率状態に制御する。主制御CPU42は、通常図柄に基づく大当り遊技の終了後、特別ゲームを開始させる毎に、主制御RWM44に記憶されている実行カウンタの値を更新することによって、大当り遊技の終了後における特別ゲームの実行回数を計数する。主制御CPU42は、大当り遊技の終了後における特別ゲームの実行回数が作動回数に達した特別ゲームが終了すると、主制御RWM44に記憶されている作動フラグを消去する。即ち、主制御CPU42は、通常図柄に基づく大当り遊技の終了後、作動回数目の特別ゲームが終了すると低入球率状態に制御する。主制御CPU42は、大当り遊技を開始させる場合であって、作動フラグがセットされているとき、該作動フラグを消去する。即ち、主制御CPU42は、大当り遊技中、低入球率状態に制御する。なお、主制御CPU42は、高入球率状態に制御するときに短変動時間状態に制御し、低入球率状態に制御するときに長変動時間状態に制御する。
Next, a description will be given of processing for shifting the ball-entering rate state and the variable time state.
The main control CPU 42 sets an operation flag to the main control RWM 44 when the jackpot game ends. That is, the main control CPU 42 controls the high ball entry rate state. The main control CPU 42 updates the value of the execution counter stored in the main control RWM 44 every time the special game is started after the jackpot game based on the normal symbols is finished, so that the special game after the jackpot game is finished. Count the number of executions. The main control CPU 42 erases the operation flag stored in the main control RWM 44 when the special game in which the number of executions of the special game after the end of the jackpot game has reached the number of operations is completed. That is, the main control CPU 42 controls to the low ball entry rate state when the special game for the number of times of activation is completed after the jackpot game based on the normal symbols is completed. The main control CPU 42 erases the operation flag when the big hit game is started and the operation flag is set. That is, the main control CPU 42 controls to a low ball entry rate state during the big hit game. It should be noted that the main control CPU 42 controls to the short fluctuation time state when controlling to the high ball entry rate state, and controls to the long fluctuation time state when controlling to the low ball entry rate state.

次に、副制御CPU51が実行する各種の処理について説明する。
最初に、演出ゲーム処理について説明する。
演出ゲーム処理は、特別ゲームの実行中、該特別ゲームに関連した表示演出の1つとして、演出ゲームを実行させるための処理である。副制御CPU51は、変動開始コマンド及び特別図柄コマンドを入力すると、特別ゲームに対応する演出ゲームを実行するように演出表示装置EHを制御する。具体的に、副制御CPU51は、変動開始コマンドを入力すると、該制御コマンドから特定可能な変動パターンに基づいて、演出ゲームの演出パターン(演出内容)を選択する。また、副制御CPU51は、特別図柄コマンドを入力すると、該コマンドから特定可能な特別図柄に基づいて、演出ゲームにて導出させる図柄組合せを決定する。副制御CPU51は、特別図柄コマンドから大当り図柄を特定可能である場合、大当りの図柄組合せを決定する。副制御CPU51は、特別図柄コマンドからはずれ図柄を特定可能である場合、はずれの図柄組合せを決定する。
Next, various processes executed by the sub-control CPU 51 will be described.
First, the effect game processing will be described.
The effect game process is a process for executing the effect game as one of the display effects related to the special game during execution of the special game. When the sub-control CPU 51 inputs the variation start command and the special symbol command, it controls the effect display device EH so as to execute the effect game corresponding to the special game. Specifically, when the sub-control CPU 51 inputs a variation start command, it selects an effect pattern (effect content) of the effect game based on a change pattern that can be specified from the control command. Further, when a special symbol command is input, the sub-control CPU 51 determines a symbol combination to be derived in the production game based on a special symbol that can be specified from the command. The sub-control CPU 51 determines a big-hit symbol combination when the big-hit symbol can be specified from the special symbol command. The sub-control CPU 51 determines the missing symbol combination when the missing symbol can be specified from the special symbol command.

また、副制御CPU51は、リーチ演出の実行条件が成立しているか否かを判定する。一例として、リーチ条件は、リーチありの変動パターンが決定されることによって成立する。リーチ条件には、リーチありの変動パターンが決定されたことに加えて、所定のリーチ演出抽選を行い、該リーチ演出抽選に当選したことを定めてもよい。副制御CPU51は、リーチ条件が成立しており、且つ特別図柄コマンドから大当り図柄を特定可能であるとき、大当りの図柄組合せを構成する演出図柄をリーチの演出図柄として決定する。副制御CPU51は、リーチ条件が成立しており、且つ特別図柄コマンドからはずれ図柄を特定可能であるとき、リーチを含むはずれの図柄組合せを決定する。副制御CPU51は、リーチ条件が成立しておらず、且つ特別図柄コマンドからはずれ図柄を特定可能であるとき、リーチを含まないはずれの図柄組合せを決定する。 Further, the sub-control CPU 51 determines whether or not conditions for executing the ready-to-win effect are satisfied. As an example, the reach condition is established by determining a variation pattern with reach. As the ready-to-win condition, in addition to the determination of the fluctuation pattern with ready-to-win, a predetermined ready-to-win effect lottery may be performed and winning of the ready-to-win effect lottery may be determined. When the ready-to-win condition is established and the big-hit symbol can be specified from the special symbol command, the sub-control CPU 51 determines the performance symbols constituting the big-hit symbol combination as the ready-to-win performance symbol. The sub-control CPU 51 determines the missing symbol combination including the ready-to-win when the ready-to-win condition is established and the missing symbol from the special symbol command can be specified. The sub-control CPU 51 determines a combination of symbols that does not include a reach when the ready-to-win condition is not satisfied and a symbol to be excluded from the special symbol command can be specified.

そして、図4(a)に示すように、副制御CPU51は、変動開始コマンドの入力を契機として、各図柄列の演出図柄の変動表示を開始するように、演出表示装置EHを制御する。即ち、副制御CPU51は、演出ゲームを開始させる。具体的に、副制御CPU51は、演出表示装置EHの画像表示部GHにおいて、3列の演出図柄EZを変動表示させるように制御する。続いて、副制御CPU51は、演出ゲームを開始させてから、所定のタイミングが到来すると、各演出図柄EZを一旦停止表示させることにより図柄組合せを一旦停止表示させるとともに、変動終了コマンドの入力を契機に、各演出図柄EZを確定停止表示させることにより図柄組合せを確定停止表示させる。なお、副制御CPU51は、変動終了コマンドとは関係なく、変動パターンに定めた変動時間の経過を契機に図柄組合せを確定停止表示させてもよい。この場合、変動終了コマンドは省略してもよい。 Then, as shown in FIG. 4(a), the sub-control CPU 51 controls the effect display device EH so as to start the variable display of the effect symbols of each symbol row with the input of the variation start command as a trigger. That is, the sub-control CPU 51 starts the effect game. Specifically, the sub-control CPU 51 controls the image display unit GH of the effect display device EH to variably display three rows of effect symbols EZ. Subsequently, after the start of the effect game, when a predetermined timing arrives, the sub-control CPU 51 temporarily stops and displays the symbol combination by temporarily stopping and displaying each effect symbol EZ, and triggers the input of the variation end command. Then, the combination of symbols is fixed and stopped by displaying each performance pattern EZ in a fixed and stopped state. It should be noted that the sub-control CPU 51 may cause the symbol combination to be fixed and displayed when the variation time set in the variation pattern elapses, regardless of the variation end command. In this case, the fluctuation end command may be omitted.

次に、デモンストレーション演出について説明する。
パチンコ遊技機10は、待機状態中、デモンストレーション演出(以下、デモ演出と示す)を実行可能に構成されている。本実施形態における「待機状態」は、変動ゲームの実行中ではなく、保留中の変動ゲームの開始待ち中ではなく、且つ、大当り遊技中でもない状態である。「保留中の変動ゲームの開始待ち」の状態は、直近の変動ゲーム又は大当り遊技が終了してから、次の変動ゲームの開始条件が成立して保留中の変動ゲームが開始される迄の期間中である状態である。以下の説明では、待機状態である期間を「待機期間」と示し、変動ゲームの実行中、又は大当り遊技の実行中、又は保留中の変動ゲームの開始待ち中である期間を「遊技期間」と示す。
Next, demonstration effects will be described.
The pachinko game machine 10 is configured to be able to execute a demonstration effect (hereinafter referred to as a demonstration effect) during the standby state. The "standby state" in this embodiment is a state in which the variable game is not being executed, the pending variable game is not waiting to start, and the jackpot game is not being played. The state of "waiting for the start of a pending variable game" is the period from the end of the most recent variable game or jackpot game until the conditions for starting the next variable game are met and the pending variable game is started. It is in a state of being inside. In the following description, the period of the standby state is referred to as the "waiting period", and the period during which the variable game is being executed, the jackpot game is being performed, or the pending variable game is waiting to start is referred to as the "playing period". show.

副制御CPU51は、待機期間の開始を特定すると、デモ演出を開始するように演出装置群を制御する。このとき、副制御CPU51は、変動終了コマンド又はエンディング終了コマンドを最後に入力してから所定期間が経過すると、待機期間が開始されたことを特定する。これに限らず、待機期間が開始されたか否かを主制御CPU42が特定する構成であってもよい。この場合、主制御CPU42は、何れの特別ゲームも実行されておらず、大当り遊技でもなく、且つ何れの特別保留数も零である状態となってから、所定期間が経過すると待機期間が開始されたことを特定する。そして、主制御CPU42は、待機期間の開始を特定可能な制御コマンドを副制御基板50へ出力するとよい。副制御CPU51は、待機期間中(デモ演出の実行中)、変動開始コマンドを入力すると、デモ演出を終了し、演出ゲームを実行するように演出装置群を制御する。 When the sub-control CPU 51 specifies the start of the waiting period, it controls the production device group so as to start the demonstration production. At this time, the sub-control CPU 51 specifies that the standby period has started when a predetermined period has passed since the last input of the fluctuation end command or the ending end command. The configuration is not limited to this, and the main control CPU 42 may specify whether or not the standby period has started. In this case, the main control CPU 42 starts a waiting period after a predetermined period of time has passed since no special game is being executed, no big win game is being played, and no special reservation number is zero. Identify what you did. Then, the main control CPU 42 preferably outputs a control command that can specify the start of the waiting period to the sub control board 50 . When the sub-control CPU 51 inputs a variation start command during the standby period (execution of the demonstration effect), it ends the demonstration effect and controls the effect device group to execute the effect game.

図4(b)及び図4(c)に示すように、本実施形態のデモ演出は、演出図柄EZが表示される図柄表示デモ演出と、遊技機のタイトルを示すタイトル情報TJが表示されるタイトル報知演出と、により構成されている。具体的に、副制御CPU51は、待機期間の開始を特定すると、所定時間が経過する毎に、図柄表示デモ演出→タイトル報知演出→図柄表示デモ演出→タイトル報知演出→・・・の順で各演出を実行させるように制御する。 As shown in FIGS. 4(b) and 4(c), the demonstration effect of this embodiment includes a symbol display demo effect in which the effect symbol EZ is displayed, and title information TJ indicating the title of the gaming machine. It is composed of a title notification effect. Specifically, when the sub-control CPU 51 specifies the start of the waiting period, each time a predetermined time elapses, the symbol display demonstration effect → title notification effect → symbol display demonstration effect → title notification effect → . Control to execute the production.

図4(b)に示すように、図柄表示デモ演出では、演出表示装置EHの画像表示部GHにおいて、最後に実行された演出ゲームで確定停止表示された図柄組合せが一旦停止表示される。図4(c)に示すように、タイトル報知演出では、演出表示装置EHの画像表示部GHの全体にわたってタイトル情報TJが表示される。本実施形態において、タイトル情報TJは、遊技機の機種を特定可能な機種情報の一例である。言い換えれば、タイトル情報TJは、遊技機のモチーフを特定可能な情報である。本実施形態において、タイトル情報TJは、遊技機の機種を示す文字列を模した画像と、遊技機のモチーフに関連する背景画像とを含んで構成されている。 As shown in FIG. 4(b), in the symbol display demonstration effect, the symbol combination that was determined and stopped in the last performed effect game is temporarily stopped and displayed in the image display section GH of the effect display device EH. As shown in FIG. 4(c), in the title notification effect, the title information TJ is displayed over the entire image display section GH of the effect display device EH. In this embodiment, the title information TJ is an example of model information that can specify the model of the gaming machine. In other words, the title information TJ is information that can specify the motif of the gaming machine. In this embodiment, the title information TJ includes an image imitating a character string indicating the model of the gaming machine and a background image related to the motif of the gaming machine.

次に、大当り演出処理について説明する。
大当り演出処理は、大当り遊技中の演出(以下、大当り演出と示す)を実行させるための処理である。副制御CPU51は、オープニングコマンドを入力すると、オープニング演出を実行するように演出装置群を制御する。また、副制御CPU51は、ラウンドコマンドを入力すると、ラウンド演出を実行するように演出装置群を制御する。さらに、副制御CPU51は、エンディング開始コマンドを入力すると、エンディング演出を実行するように演出装置群を制御する。そして、副制御CPU51は、エンディング終了コマンドを入力すると、エンディング演出を終了するように演出装置群を制御する。
Next, the big hit effect processing will be described.
The big-hit effect processing is a process for executing an effect (hereinafter referred to as a big-hit effect) during the big-hit game. When the sub-control CPU 51 inputs an opening command, it controls the effect device group so as to execute an opening effect. Also, when the sub-control CPU 51 inputs a round command, it controls the production device group so as to execute a round production. Furthermore, when the sub-control CPU 51 inputs an ending start command, it controls the effect device group so as to execute the ending effect. Then, when the sub-control CPU 51 inputs the ending end command, it controls the effect device group so as to end the ending effect.

次に、パチンコ遊技機10に搭載されたカスタマイズ機能について説明する。
本実施形態のカスタマイズ機能には、装飾ランプLAが発光演出を実行するときの光量(一例として内蔵LEDの輝度)を調整(カスタマイズ)する光量調整機能と、スピーカSPが音声演出を実行するときの音量を調整(カスタマイズ)する音量調整機能と、がある。
Next, the customization function installed in the pachinko gaming machine 10 will be described.
The customization function of this embodiment includes a light amount adjustment function for adjusting (customizing) the light amount (for example, the brightness of the built-in LED) when the decoration lamp LA performs the light emission effect, and a light amount adjustment function for adjusting (customizing) the light amount when the speaker SP performs the sound effect. There is a volume adjustment function for adjusting (customizing) the volume.

光量調整機能の概略について説明する。
パチンコ遊技機10は、十字キーD2(キーD2l,D2r)を用いた光量の調整操作によって、発光演出の設定光量としての光量レベルを1から6まで、全6段階にわたって調整可能に構成されている。以下、「レベル」を「LV」と示す場合がある。即ち、本実施形態において、光量LVの調整条件は、左キーD2l又は右キーD2rの操作である。本実施形態において、左キーD2l及び右キーD2rは、光量の調整に用いる専用の操作手段である。また、本実施形態において、十字キーD2を用いた調整操作によって光量LVを調整可能な範囲(以下、光量範囲)は、規定の光量範囲に固定されている。つまり、本実施形態のパチンコ遊技機10では、十字キーD2を用いた調整操作によって光量LVを調整可能である一方で、光量範囲を調整不能に構成されている。また、本実施形態の一例において、光量LVは、十字キーD2を用いた光量の調整操作が行われていない場合、光量LV6に調整されるように構成されている。言い換えれば、本実施形態の一例において、光量LVの初期段階は光量LV6に定められている。
An outline of the light amount adjustment function will be described.
The pachinko game machine 10 is configured to be able to adjust the light amount level as the set light amount of the light emitting effect in a total of six steps from 1 to 6 by adjusting the light amount using the cross key D2 (keys D2l and D2r). . Hereinafter, "level" may be indicated as "LV". That is, in this embodiment, the condition for adjusting the light amount LV is the operation of the left key D2l or the right key D2r. In this embodiment, the left key D2l and the right key D2r are dedicated operating means used for adjusting the amount of light. Further, in this embodiment, the range in which the light amount LV can be adjusted by the adjustment operation using the cross key D2 (hereinafter referred to as the light amount range) is fixed to a prescribed light amount range. That is, the pachinko gaming machine 10 of the present embodiment is configured such that the light amount LV can be adjusted by an adjustment operation using the cross key D2, while the light amount range cannot be adjusted. In one example of the present embodiment, the light amount LV is configured to be adjusted to the light amount LV6 when the light amount adjustment operation using the cross key D2 is not performed. In other words, in one example of this embodiment, the initial stage of the light amount LV is set to the light amount LV6.

また、パチンコ遊技機10は、パチンコ遊技機10への電力供給が遮断された場合(電源断)であって、その後にパチンコ遊技機10への電力供給が再開されたときには、光量LVを予め定めた初期段階に調整するように構成されている。即ち、本実施形態において、光量LVの初期化条件は、パチンコ遊技機10の電源断である。 In addition, when the power supply to the pachinko game machine 10 is interrupted (power off) and the power supply to the pachinko game machine 10 is restarted after that, the light intensity LV is predetermined. It is configured to adjust to the initial stage. That is, in this embodiment, the condition for initializing the light intensity LV is that the pachinko gaming machine 10 is turned off.

次に、音量調整機能の概略について説明する。
パチンコ遊技機10は、十字キーD2(キーD2u,D2d)を用いた音量の調整操作によって、音声演出の設定音量としての音量LVを0から6まで、全7段階にわたって調整可能に構成されている。即ち、本実施形態において、音量LVの調整条件は、上キーD2u又は下キーD2dの操作である。本実施形態において、上キーD2u及び下キーD2dは、音量の調整に用いる専用の操作手段である。また、本実施形態において、十字キーD2を用いた調整操作によって音量LVを調整可能な範囲(以下、音量範囲)は、規定の音量範囲に固定されている。つまり、本実施形態のパチンコ遊技機10では、十字キーD2を用いた調整操作によって音量LVを調整可能である一方で、音量範囲を調整不能に構成されている。また、本実施形態の一例において、音量LVは、十字キーD2を用いた音量の調整操作が行われていない場合、音量LV6に調整されるように構成されている。言い換えれば、本実施形態の一例において、音量LVの初期段階は音量LV6に定められている。
Next, an outline of the volume adjustment function will be described.
The pachinko game machine 10 is configured to be able to adjust the volume LV as the set volume of the voice effect over a total of seven levels from 0 to 6 by adjusting the volume using the cross key D2 (keys D2u, D2d). . That is, in this embodiment, the adjustment condition for the volume LV is the operation of the up key D2u or the down key D2d. In this embodiment, the up key D2u and the down key D2d are dedicated operation means used for volume adjustment. Further, in the present embodiment, the range in which the volume LV can be adjusted by the adjustment operation using the cross key D2 (hereinafter referred to as volume range) is fixed to a prescribed volume range. In other words, the pachinko gaming machine 10 of the present embodiment is configured such that the volume range can be adjusted while the volume LV can be adjusted by an adjustment operation using the cross key D2. In one example of the present embodiment, the volume LV is configured to be adjusted to volume LV6 when the volume adjustment operation using the cross key D2 is not performed. In other words, in one example of the present embodiment, the initial stage of volume LV is defined as volume LV6.

また、パチンコ遊技機10は、パチンコ遊技機10への電力供給が遮断された場合(電源断)であって、その後にパチンコ遊技機10への電力供給が再開されたときには、音量LVを予め定めた初期段階に調整するように構成されている。即ち、本実施形態において、音量LVの初期化条件は、パチンコ遊技機10の電源断である。 In addition, when the power supply to the pachinko game machine 10 is interrupted (power off) and the power supply to the pachinko game machine 10 is subsequently restarted, the pachinko game machine 10 presets the volume LV. It is configured to adjust to the initial stage. That is, in the present embodiment, the condition for initializing the volume LV is power-off of the pachinko gaming machine 10 .

次に、光量調整機能及び音量調整機能を実現するための副制御CPU51の制御について説明する。本実施形態において、副制御CPU51は、遊技期間中と待機期間中の何れであっても、光量LV及び音量LVの調整が可能である。 Next, the control of the sub-control CPU 51 for realizing the light amount adjustment function and volume adjustment function will be described. In this embodiment, the sub-control CPU 51 can adjust the light amount LV and the sound volume LV during both the game period and the standby period.

副制御CPU51は、副制御RWM53内の所定の記憶領域に記憶されている光量フラグの値に基づいて現在の光量LVを特定可能であるとともに、副制御RWM53内の所定の記憶領域に記憶されている音量フラグの値に基づいて現在の音量LVを特定可能である。そして、副制御CPU51は、特定した現在の光量LVに基づいて各種の発光演出を実行させるように装飾ランプLAを制御可能であるとともに、特定した現在の音量LVに基づいて各種の音声演出を実行させるようにスピーカSPを制御可能である。本実施形態において、音量フラグに設定された値は、スピーカSPが音を出力するときの音量に関する音量情報に相当する。また、本実施形態において、副制御RWM53は、音量情報を記憶する記憶手段に相当する。 The sub-control CPU51 can specify the current light amount LV based on the value of the light amount flag stored in a predetermined storage area in the sub-control RWM53, and is stored in a predetermined storage area in the sub-control RWM53. The current volume LV can be identified based on the value of the volume flag present. Then, the sub-control CPU 51 can control the decoration lamp LA so as to execute various light emission effects based on the specified current light volume LV, and execute various sound effects based on the specified current volume LV. The speaker SP can be controlled to allow In this embodiment, the value set in the volume flag corresponds to volume information regarding the volume when the speaker SP outputs sound. Further, in this embodiment, the sub-control RWM 53 corresponds to storage means for storing volume information.

副制御CPU51は、左キーD2lが操作されたことを示す操作信号を入力すると、現在の光量LVを1段階下の光量LVに調整するように光量フラグの値を更新する。このとき、副制御CPU51は、現在の光量LVが最低段階(光量LV1)である場合には、光量フラグの値を更新しない。また、副制御CPU51は、右キーD2rが操作されたことを示す操作信号を入力すると、現在の光量LVを1段階上の光量LVに調整するように光量フラグの値を更新する。このとき、副制御CPU51は、現在の光量LVが最高段階(光量LV6)である場合には、光量フラグの値を更新しない。 When the sub-control CPU 51 receives an operation signal indicating that the left key D2l has been operated, it updates the value of the light amount flag so as to adjust the current light amount LV to the light amount LV one step lower. At this time, the sub-control CPU 51 does not update the value of the light amount flag when the current light amount LV is at the lowest level (light amount LV1). Also, when receiving an operation signal indicating that the right key D2r has been operated, the sub-control CPU 51 updates the value of the light amount flag so as to adjust the current light amount LV to a light amount LV one step higher. At this time, the sub-control CPU 51 does not update the value of the light amount flag when the current light amount LV is the highest level (light amount LV6).

副制御CPU51は、下キーD2dが操作されたことを示す操作信号を入力すると、現在の音量LVを1段階下の音量LVに調整するように音量フラグの値を更新する。このとき、副制御CPU51は、現在の音量LVが最低段階(音量LV0)である場合には、音量フラグの値を更新しない。また、副制御CPU51は、上キーD2uが操作されたことを示す操作信号を入力すると、現在の音量LVを1段階上の音量LVに調整するように音量フラグの値を更新する。このとき、副制御CPU51は、現在の音量LVが最高段階(音量LV6)である場合には、音量フラグの値を更新しない。このように、本実施形態では、十字キーD2が操作されたことを示す操作信号に基づいて副制御CPU51が音量フラグの値を更新することにより、調整操作に基づいて音量情報を調整可能な音量調整手段が実現される。 When receiving an operation signal indicating that the down key D2d has been operated, the sub-control CPU 51 updates the value of the volume flag so as to adjust the current volume LV to one level lower volume LV. At this time, the sub-control CPU 51 does not update the value of the volume flag when the current volume LV is at the lowest level (volume LV0). Also, when receiving an operation signal indicating that the up key D2u has been operated, the sub-control CPU 51 updates the value of the volume flag so as to adjust the current volume LV to the volume LV one level higher. At this time, the sub-control CPU 51 does not update the value of the volume flag when the current volume LV is the highest level (volume LV6). As described above, in the present embodiment, the sub-control CPU 51 updates the value of the volume flag based on the operation signal indicating that the cross key D2 has been operated, so that the volume information can be adjusted based on the adjustment operation. Adjustment means are realized.

また、副制御CPU51は、パチンコ遊技機10への電力供給が遮断された場合、光量フラグの値及び音量フラグの値を記憶保持しない。言い換えれば、副制御CPU51は、パチンコ遊技機10への電力供給が遮断されたことを契機として、光量フラグの値及び音量フラグの値を消去する。そして、副制御CPU51は、パチンコ遊技機10への電力供給が再開されたことを契機として、光量LV6を特定可能な値を光量フラグに設定するとともに、音量LV6を特定可能な値を音量フラグに設定する。 Further, when the power supply to the pachinko gaming machine 10 is interrupted, the sub-control CPU 51 does not store and hold the value of the light intensity flag and the value of the volume flag. In other words, the sub-control CPU 51 erases the value of the light amount flag and the value of the volume flag, triggered by the interruption of the power supply to the pachinko gaming machine 10 . Then, when the power supply to the pachinko game machine 10 is restarted, the sub-control CPU 51 sets a value that can specify the light amount LV6 to the light amount flag, and sets a value that can specify the volume LV6 to the volume flag. set.

次に、カスタマイズ機能に関連した情報(画像)の表示態様の一例について説明する。
図5(a)~(c)に示すように、本実施形態において、演出表示装置EHは、カスタマイズ機能に関連した情報として、音量調整及び光量調整が可能であることを特定可能なカスタマイズ情報Ciと、現在の音量を特定可能な音量メータMSと、現在の光量を特定可能な光量メータMLと、を表示可能である。本実施形態において、音量メータMSは、現在の音量情報を報知する報知情報に相当する。
Next, an example of a display mode of information (image) related to the customization function will be described.
As shown in FIGS. 5(a) to 5(c), in the present embodiment, the effect display device EH includes customization information Ci that can specify that volume adjustment and light amount adjustment are possible as information related to the customization function. , a sound volume meter MS capable of specifying the current sound volume, and a light intensity meter ML capable of specifying the current light intensity can be displayed. In this embodiment, the volume meter MS corresponds to notification information that notifies current volume information.

まず、音量メータMSの表示態様について説明する。
音量メータMSは、6つの音量マスmsを含んで構成される。一例として、各音量マスmsは、それぞれ枠の部分と、枠内の部分と、を含んで構成される。本実施形態において、音量メータMSが表示されるとき、全ての音量マスmsは、枠内の部分に所定の色調を付与することによって、枠が満たされた状態を表現した状態(以下、満状態と示す)、又は、枠内の部分に所定の色調を付与せず、枠が空の状態を表現した状態(以下、空状態と示す)の何れかにて表示される。
First, the display mode of the volume meter MS will be described.
The sound volume meter MS is configured including six sound volume masses ms. As an example, each volume mass ms includes a frame portion and a frame portion. In this embodiment, when the volume meter MS is displayed, all the volume cells ms represent a state in which the frame is filled (hereinafter referred to as a full state) by giving a predetermined color tone to the portion within the frame. ), or a state in which the frame expresses an empty state without giving a predetermined color tone to the portion within the frame (hereinafter referred to as an empty state).

そして、音量メータMSは、音量LVが音量LV0から音量LV6に向かって増加するにしたがって、満状態にて表示されている音量マスmsが1つずつ、所定方向の一例である上方向に向かって並ぶように表示されるようになっている。つまり、音量メータMSは、音量LVが増大するのにしたがって、満状態にて表示されている部分の表示面積が増大し、且つ上方向へ向かって延伸する。これにより、本実施形態において、音量メータMSは、十字キーD2を用いた調整操作により調整された現在の音量を特定可能な表示態様で表示される。 As the volume LV increases from volume LV0 to volume LV6, the volume meter MS displays volume cells ms displayed in the full state one by one in an upward direction, which is an example of a predetermined direction. They are designed to be displayed side by side. That is, as the volume LV increases, the display area of the portion of the volume meter MS displayed in the full state increases and extends upward. Thus, in the present embodiment, the volume meter MS is displayed in a display mode that allows the current volume adjusted by the adjustment operation using the cross key D2 to be specified.

次に、光量メータMLの表示態様について説明する。
光量メータMLは、6つの光量マスmlを含んで構成される。一例として、各光量マスmlは、それぞれ枠の部分と、枠内の部分と、を含んで構成される。本実施形態において、光量メータMLが表示されるとき、全ての光量マスmlは、満状態又は空状態の何れかにて表示される。
Next, the display mode of the light meter ML will be described.
The light intensity meter ML includes six light intensity masses ml. As an example, each light intensity mass ml includes a frame portion and a portion within the frame. In this embodiment, when the light meter ML is displayed, all the light masses ml are displayed either full or empty.

そして、光量メータMLは、光量LVが光量LV1から光量LV6に向かって増加するにしたがって、満状態にて表示されている光量マスmlが1つずつ、所定方向の一例である右方向に向かって並ぶように表示されるようになっている。つまり、光量メータMLは、光量LVが増大するのにしたがって、満状態にて表示されている部分の表示面積が増大し、且つ右方向へ向かって延伸する。これにより、本実施形態において、光量メータMLは、十字キーD2を用いた調整操作により調整された現在の光量を特定可能な表示態様で表示される。 As the light amount LV increases from the light amount LV1 toward the light amount LV6, the light amount meter ML displays the light amount cells ml displayed in the full state one by one toward the right direction, which is an example of a predetermined direction. They are designed to be displayed side by side. That is, as the light amount LV increases, the display area of the portion of the light meter ML that is displayed in the full state increases and extends rightward. Thus, in the present embodiment, the light intensity meter ML is displayed in a display mode that allows the current light intensity adjusted by the adjustment operation using the cross key D2 to be specified.

次に、カスタマイズ情報Ciの表示態様について説明する。
カスタマイズ情報Ciは、上キーD2u及び下キーD2dの操作によって音量LVを調整可能であることを特定可能な情報と、左キーD2l及び右キーD2rの操作によって光量LVを調整可能であることを特定可能な情報と、が含まれる。本実施形態において、上キーD2u及び下キーD2dの操作によって音量LVを調整可能であることを特定可能な情報は、「上下キーで音量調整」の文字列を模した画像である。また、本実施形態において、左キーD2l及び右キーD2rの操作によって光量LVを調整可能であることを特定可能な情報は、「左右キーで光量調整」の文字列を模した画像である。
Next, the display mode of the customization information Ci will be described.
The customization information Ci includes information that can specify that the volume LV can be adjusted by operating the up key D2u and the down key D2d, and specifies that the light amount LV can be adjusted by operating the left key D2l and the right key D2r. possible information; and In this embodiment, the information that can specify that the volume LV can be adjusted by operating the up key D2u and the down key D2d is an image imitating a character string of "volume adjustment with up/down key". Further, in this embodiment, the information that can specify that the light amount LV can be adjusted by operating the left key D2l and the right key D2r is an image imitating a character string of "right and left keys adjust light amount".

本実施形態において、カスタマイズ機能に関連した情報は、遊技期間中と待機期間中とで異なる表示態様により表示される。
図5(a)に示すように、演出表示装置EHは、遊技期間中においては、カスタマイズ機能に関連した情報として、音量メータMS及び光量メータMLを表示可能である一方で、カスタマイズ情報Ciを表示しない。また、遊技期間中において、音量メータMS及び光量メータMLは、該音量メータMS及び光量メータMLと重なる部分に表示される画像(例えば背景画像)を透過して視認可能な第1表示態様で表示される。なお、本実施形態において、音量メータMS及び光量メータMLは、遊技期間のうち変動ゲームの実行中に表示された場合に、画像表示部GHにおいて演出図柄EZと重ならない位置に表示される。また、図示しないが、音量メータMS及び光量メータMLは、遊技期間のうち変動ゲームの実行中ではない期間において表示される場合であっても、遊技期間のうち変動ゲームの実行中に表示されるときと同じ表示態様で表示される。
In this embodiment, information related to the customization function is displayed in different display modes during the game period and during the standby period.
As shown in FIG. 5(a), the effect display device EH can display a volume meter MS and a light intensity meter ML as information related to the customization function during the game period, and also displays customization information Ci. do not. Further, during the game period, the sound volume meter MS and the light intensity meter ML are displayed in a first display mode that is visible through an image (for example, a background image) displayed in a portion overlapping the sound volume meter MS and the light intensity meter ML. be done. In the present embodiment, the volume meter MS and the light intensity meter ML are displayed at positions not overlapping the effect symbols EZ in the image display section GH when displayed during execution of the variable game during the game period. Further, although not shown, the volume meter MS and the light intensity meter ML are displayed during the execution of the variable game during the game period even if they are displayed during the period during which the variable game is not being executed during the game period. It is displayed in the same manner as when.

また、図5(b),(c)に示すように、演出表示装置EHは、待機期間中においては、カスタマイズ機能に関連した情報として、音量メータMS、光量メータML、及びカスタマイズ情報Ciを表示可能である。また、待機期間中において、音量メータMS、光量メータML、及びカスタマイズ情報Ciは、該音量メータMS、光量メータML、及びカスタマイズ情報Ciと重なる部分を透過しない第2表示態様で表示される。本実施形態において、音量メータMS、光量メータML、及びカスタマイズ情報Ciは、待機期間のうち第1期間、第2期間、及び第3期間の何れの期間において表示される場合であっても、同一の表示態様で表示される。なお、本実施形態において、カスタマイズ情報Ciは、待機期間のうち図柄表示デモ演出の実行中に表示された場合に、画像表示部GHにおいて演出図柄EZと重なる位置に表示される。 As shown in FIGS. 5(b) and 5(c), during the standby period, the effect display device EH displays a volume meter MS, a light meter ML, and customization information Ci as information related to the customization function. It is possible. Also, during the standby period, the volume meter MS, the light intensity meter ML, and the customization information Ci are displayed in a second display mode in which the portions overlapping the volume meter MS, the light intensity meter ML, and the customization information Ci are not transparent. In the present embodiment, the volume meter MS, the light intensity meter ML, and the customization information Ci are the same regardless of whether they are displayed in the first period, the second period, or the third period of the standby period. is displayed in the display mode. In this embodiment, the customization information Ci is displayed at a position overlapping the effect symbol EZ in the image display section GH when it is displayed during the execution of the symbol display demonstration effect during the standby period.

以下、本実施形態のパチンコ遊技機10において実行可能なフェードアウト制御と、それに関連する制御について説明する。
まず、フェードアウト制御について説明する。フェードアウト制御は、スピーカSPから出力される音の音量を時間経過に伴って所定音量まで減衰させる減衰制御である。本実施形態におけるフェードアウト制御は、音量フラグに設定されている値を変更することなく、スピーカSPから出力される背景楽曲(所謂、BGM)の音量を段階的に減衰させる制御である。即ち、本実施形態のフェードアウト制御では、背景楽曲の音量を減衰させる一方で、設定音量としての音量LVを変更しない。なお、本実施形態において、所定音量は、背景楽曲が消音される音量である。言い換えれば、本実施形態におけるフェードアウト制御は、時間経過に伴って背景楽曲を消音させる制御である。
Fade-out control that can be executed in the pachinko gaming machine 10 of the present embodiment and control related thereto will be described below.
First, fade-out control will be described. Fade-out control is attenuation control that attenuates the volume of sound output from the speaker SP to a predetermined volume over time. The fade-out control in this embodiment is control for gradually attenuating the volume of the background music (so-called BGM) output from the speaker SP without changing the value set in the volume flag. That is, in the fade-out control of this embodiment, while the volume of the background music is attenuated, the volume LV as the set volume is not changed. In addition, in this embodiment, the predetermined volume is the volume at which the background music is muted. In other words, the fade-out control in this embodiment is control for muting the background music over time.

本実施形態において、副制御CPU51は、待機期間中にフェードアウト制御を実行可能である。具体的に、副制御CPU51は、待機期間となってから第1時間が経過したことを契機としてフェードアウト制御を実行する。このとき、副制御CPU51は、第2時間にわたってフェードアウト制御を実行する。言い換えれば、本実施形態において、副制御CPU51は、フェードアウト制御を開始させてから第2時間が経過した時点で背景楽曲が消音されるようにスピーカSPを制御する。そして、副制御CPU51は、第2時間が経過すると、所定の出力開始条件が成立するまで背景楽曲を消音させるように制御する。本実施形態において、出力開始条件は、変動開始コマンドの入力である。即ち、副制御CPU51は、変動ゲームの開始を契機として遊技期間用の背景楽曲の出力を開始させるように制御する。なお、以下の説明では、待機期間のうち、待機期間となってから第1時間が経過するまでの期間を第1期間と示し、第1時間が経過してから第2時間が経過するまでの期間を第2期間と示し、第2時間が経過した以降の期間を第3期間と示す。上述したように、本実施形態の第2期間では、フェードアウト制御を実行可能である。本実施形態において、フェードアウト制御が実行されている第2期間は、特定期間に相当する。 In this embodiment, the sub-control CPU 51 can perform fade-out control during the standby period. Specifically, the sub-control CPU 51 executes fade-out control triggered by the passage of the first time after the waiting period. At this time, the sub-control CPU 51 executes fade-out control for the second time. In other words, in the present embodiment, the sub-control CPU 51 controls the speaker SP so that the background music is muted when the second time has elapsed after starting the fade-out control. Then, after the second time has elapsed, the sub-control CPU 51 performs control so that the background music is muted until a predetermined output start condition is satisfied. In this embodiment, the output start condition is the input of a variation start command. That is, the sub-control CPU 51 controls to start outputting the background music for the game period with the start of the variable game as a trigger. In the following description, the period from the standby period until the first time elapses is referred to as the first period, and the period from the elapse of the first time to the elapse of the second time is referred to as the first period. The period is referred to as a second period, and the period after the second time has elapsed is referred to as a third period. As described above, fade-out control can be executed in the second period of the present embodiment. In the present embodiment, the second period during which fade-out control is performed corresponds to the specific period.

本実施形態において、フェードアウト制御は、待機期間となってから1回目の図柄表示デモ演出の実行中に実行される。即ち、本実施形態において、1回目の図柄表示デモ演出の演出時間は、第1時間及び第2時間を合算した時間よりも長い。このため、本実施形態において、第1期間及び第2期間は、何れも1回目の図柄表示デモ演出が実行されている期間に含まれる。一方で、第3期間は、図柄表示デモ演出が実行されている期間と、タイトル報知演出が実行されている期間と、を含む。 In this embodiment, the fade-out control is executed during execution of the first pattern display demonstration effect after the waiting period. That is, in the present embodiment, the rendering time of the first symbol display demonstration rendering is longer than the sum of the first time and the second time. Therefore, in the present embodiment, both the first period and the second period are included in the period during which the first symbol display demonstration effect is executed. On the other hand, the third period includes a period during which the symbol display demonstration effect is executed and a period during which the title notification effect is executed.

ここで、図6を用いて、フェードアウト制御を実行するときの背景楽曲の音量の変化態様について、副制御CPU51の制御とともに説明する。なお、本実施形態において、背景楽曲の音量の変化態様は、背景楽曲の音量を縦軸とし、時間の経過を横軸としたときに描かれる像によって示される。 Here, with reference to FIG. 6, the manner in which the volume of the background music changes when executing the fade-out control will be described together with the control of the sub-control CPU 51. FIG. In the present embodiment, the change in the volume of the background music is indicated by an image drawn with the volume of the background music on the vertical axis and the passage of time on the horizontal axis.

図6(a),(b)に示すように、副制御CPU51は、変動ゲームが終了して待機期間となると、図柄表示デモ演出を開始させるように制御する(時点t1)。このとき、副制御CPU51は、現在の音量LVに応じた出力音量で待機期間用の背景楽曲を出力させるようにスピーカSPを制御する。なお、本実施形態において、待機期間用の背景楽曲は、待機音に相当する。この例では、現在の音量LVは音量LV6であるものとする。この場合、副制御CPU51は、音量LV6に対応した音量V6で背景楽曲を出力させる。 As shown in FIGS. 6(a) and 6(b), the sub-control CPU 51 controls to start the symbol display demonstration effect when the variation game ends and the standby period starts (time t1). At this time, the sub-control CPU 51 controls the speaker SP to output the background music for the standby period at an output volume corresponding to the current volume LV. In addition, in the present embodiment, the background music for the waiting period corresponds to the waiting sound. In this example, the current volume LV is assumed to be volume LV6. In this case, the sub-control CPU 51 outputs the background music at volume V6 corresponding to volume LV6.

続いて、副制御CPU51は、待機期間となってから第1時間が経過すると、フェードアウト制御を開始させる(時点t2)。その後、副制御CPU51は、フェードアウト制御を開始させてから第2時間が経過するまでの間、背景楽曲の音量を段階的に減衰させる(時点t2~時点t4)。そして、副制御CPU51は、フェードアウト制御を開始させてから第2時間が経過した時点で背景楽曲が消音されるように制御し、フェードアウト制御を終了する(時点t4)。その後、副制御CPU51は、第2時間が経過してから所定時間が経過したことを契機としてタイトル報知演出を実行させるように制御する(時点t5)。 Subsequently, the sub-control CPU 51 starts fade-out control when the first time has elapsed since the standby period started (time t2). After that, the sub-control CPU 51 gradually attenuates the volume of the background music during the second time after starting the fade-out control (time t2 to time t4). Then, the sub-control CPU 51 performs control such that the background music is muted when the second time has elapsed since the start of fade-out control, and ends the fade-out control (time t4). After that, the sub-control CPU 51 controls to execute the title notification effect when the predetermined time has passed after the second time has passed (time t5).

このように、本実施形態において、副制御CPU51は、待機期間のうち第1期間(時点t1~時点t2)においては音量LVに応じた音量で背景楽曲を出力させる制御が可能であり、第2期間(時点t2~時点t4)においてはフェードアウト制御を実行可能であり、第3期間においては背景楽曲を消音させる制御が可能である。言い換えれば、背景楽曲は、待機期間のうち第1期間においては音量LVに応じた音量で出力され、第2期間においては音量LVに応じた音量から段階的に減衰されて出力され、第3期間においては消音される。 Thus, in the present embodiment, the sub-control CPU 51 can perform control to output the background music at a volume corresponding to the volume LV during the first period (time t1 to time t2) of the standby period. Fade-out control can be executed during the period (time t2 to time t4), and control to mute the background music is possible during the third period. In other words, the background music is output at a volume corresponding to the volume LV in the first period of the standby period, is output at a volume level corresponding to the volume LV in the second period, and is output in the third period. is muted in

また、本実施形態において、副制御CPU51は、現在の音量LVにかかわらず、同一の第2時間にわたってフェードアウト制御を実行させる。
具体的には、図6(a)~(c)に示すように、副制御CPU51は、現在の音量LVが音量LV6である場合、待機期間のうち第1期間(時点t1~時点t2)において音量LV6に対応した音量V6で背景楽曲を出力させる一方で、音量LV3である場合、第1期間において音量LV3に対応した音量V3で背景楽曲を出力させる。そして、副制御CPU51は、現在の音量LVが音量LV6である場合と音量LV3である場合の何れであっても、第2期間(時点t2~時点t4)において、背景楽曲の音量を現在の音量LVに対応した音量から段階的に減衰させる。ここで、第2期間の長さは、現在の音量LVが音量LV6である場合と音量LV3である場合とで同一である。即ち、本実施形態において、フェードアウト制御が開始されてから該フェードアウト制御が終了するまでに要する時間は、フェードアウト制御の開始時点において音量フラグに設定されている値が音量LV6を特定可能な値である場合と音量LV3を特定可能な値である場合とで同一である。本実施形態において、音量LV6を特定可能な値は第1音量情報に相当し、音量LV3を特定可能な値は第2音量情報に相当する。
Further, in the present embodiment, the sub-control CPU 51 executes fade-out control over the same second time regardless of the current volume LV.
Specifically, as shown in FIGS. 6(a) to (c), when the current volume LV is volume LV6, the sub-control CPU51 determines that in the first period (time t1 to time t2) of the standby period, While the background music is output at the volume V6 corresponding to the volume LV6, if the volume is LV3, the background music is output at the volume V3 corresponding to the volume LV3 in the first period. Then, regardless of whether the current volume LV is volume LV6 or volume LV3, the sub-control CPU51 sets the volume of the background music to the current volume in the second period (time t2 to time t4). The volume is attenuated step by step from the volume corresponding to the LV. Here, the length of the second period is the same when the current volume LV is volume LV6 and when it is volume LV3. That is, in this embodiment, the time required from the start of the fade-out control to the end of the fade-out control is such that the value set in the volume flag at the start of the fade-out control is a value that can specify the volume LV6. The case is the same as the case where the volume LV3 is a value that can be specified. In this embodiment, the value that can specify the volume LV6 corresponds to the first volume information, and the value that can specify the volume LV3 corresponds to the second volume information.

このように、本実施形態において、フェードアウト制御が開始されてから該フェードアウト制御が終了するまでに要する時間は、フェードアウト制御の開始時点における音量LVにかかわらず同一である。なお、本実施形態では、フェードアウト制御の開始時点における音量LVにかかわらず、同一の第2時間にわたってフェードアウト制御が実行されるため、フェードアウト制御が開始されてからフェードアウト制御が終了するまでの背景楽曲の音量の変化態様は、フェードアウト制御の開始時点における音量LVに応じて異ならされることとなる。例えば、本実施形態において、フェードアウト制御の開始時点における音量LVが音量LV6であるときには、フェードアウト制御の開始時点における音量LVが音量LV3であるときと比較して、単位時間あたりにおける音量の減衰量が大きくなる。 Thus, in this embodiment, the time required from the start of fade-out control to the end of fade-out control is the same regardless of the volume LV at the start of fade-out control. In the present embodiment, fade-out control is executed for the same second time regardless of the volume LV at the start of fade-out control. The manner in which the volume changes varies depending on the volume LV at the start of fade-out control. For example, in the present embodiment, when the volume LV at the start of fade-out control is volume LV6, the amount of volume attenuation per unit time is greater than when the volume LV at the start of fade-out control is volume LV3. growing.

次に、フェードアウト制御の実行中に音量の調整操作が行われたときの背景楽曲の音量の変化態様について、副制御CPU51の制御とともに説明する。
本実施形態において、副制御CPU51は、フェードアウト制御の実行中であっても、十字キーD2(下キーD2d及び上キーD2u)が操作されたことを示す操作信号を入力したことを契機として、音量フラグの値を更新可能である。言い換えれば、副制御CPU51は、フェードアウト制御が実行されている第2期間中に音量の調整操作が行われたことを契機として、音量フラグの値を更新可能である。そして、副制御CPU51は、フェードアウト制御の実行中であっても、音量フラグの値が更新されたことに基づいて、背景楽曲の音量を変化させる。
Next, how the volume of the background music changes when the volume adjustment operation is performed during fade-out control will be described together with the control of the sub-control CPU 51 .
In this embodiment, the sub-control CPU 51, even during execution of fade-out control, is triggered by inputting an operation signal indicating that the cross key D2 (down key D2d and up key D2u) has been operated. Flag values can be updated. In other words, the sub-control CPU 51 can update the value of the volume flag when the volume adjustment operation is performed during the second period in which fade-out control is being performed. Then, the sub-control CPU 51 changes the volume of the background music based on the update of the value of the volume flag even during the execution of the fade-out control.

具体的には、図6(a),(d)に示すように、副制御CPU51は、現在の音量LVが音量LV3である場合であって、フェードアウト制御の実行中に上キーD2uが操作されたことを示す操作信号を入力したときには、音量LV4を特定可能な値を音量フラグに設定するとともに、背景楽曲の音量を変化させるように制御する(時点t3)。このとき、副制御CPU51は、音量LV4に対応した音量V4からフェードアウト制御によって減衰させたときの音量と同一の音量で背景楽曲を出力させるように制御する。言い換えれば、背景楽曲は、フェードアウト制御の実行中に音量LVが変更された場合、変更後の音量LVに対応した音量では出力されない一方で、変更後の音量LVに対応した音量からフェードアウト制御によって減衰されたときの音量と同一の音量で出力される。 Specifically, as shown in FIGS. 6A and 6D, the sub-control CPU 51 determines that the current volume LV is volume LV3 and that the up key D2u is operated during fade-out control. When an operation signal indicating that the sound volume LV4 is input, the sound volume flag is set to a value that can specify the sound volume LV4, and the sound volume of the background music is controlled to be changed (time t3). At this time, the sub-control CPU 51 controls to output the background music with the same volume as the volume when attenuated by the fade-out control from the volume V4 corresponding to the volume LV4. In other words, when the volume LV is changed during the execution of fade-out control, the background music is not output at the volume corresponding to the changed volume LV, but is attenuated by the fade-out control from the volume corresponding to the changed volume LV. output at the same volume as when it was turned on.

そして、副制御CPU51は、フェードアウト制御の実行中に音量フラグの値が更新された場合と、フェードアウト制御の実行中に音量フラグの値が更新されなかった場合と、の何れであっても、フェードアウト制御が開始されてから同一の第2時間が経過した時点で背景楽曲を消音させてフェードアウト制御を終了させる(時点t4)。即ち、本実施形態において、フェードアウト制御が開始されてから該フェードアウト制御が終了するまでに要する時間は、フェードアウト制御が実行されている第2期間中に音量の調整操作が行われたときと行われていないときとで同一である。 Then, the sub-control CPU 51 fades out regardless of whether the value of the volume flag is updated during the execution of fade-out control or when the value of the volume flag is not updated during the execution of fade-out control. When the same second time has elapsed since the start of the control, the background music is muted to end the fade-out control (time t4). That is, in this embodiment, the time required from the start of the fade-out control to the end of the fade-out control is the time when the volume adjustment operation is performed during the second period during which the fade-out control is performed. It is the same as when it is not.

また、図6(a),(c),(d)に示すように、本実施形態において、フェードアウト制御が実行されている第2期間中に音量の調整操作が行われたときと行われていないときとでは、背景楽曲の音量の変化態様が異なる。言い換えれば、背景楽曲の音量は、フェードアウト制御が実行されている第2期間中に音量の調整操作が行われたときには、第2期間中に音量の調整操作が行われていないときの音量の変化態様とは異なる変化態様で変化する。本実施形態では、第2期間中に音量の調整操作が行われていないときの背景楽曲の音量の変化態様が特定の減衰態様に相当し、第2期間中に音量の調整操作が行われたときの背景楽曲の音量の変化態様が特定の減衰態様とは異なる態様に相当する。 Further, as shown in FIGS. 6(a), (c), and (d), in the present embodiment, when the volume adjustment operation is performed during the second period during which the fade-out control is performed, The manner in which the volume of the background music changes differs between when there is no background music. In other words, when the volume of the background music is adjusted during the second period during which the fade-out control is performed, the change in volume when the volume adjustment is not performed during the second period. It changes in a change mode different from the mode. In the present embodiment, the change mode of the volume of the background music when the volume adjustment operation is not performed during the second period corresponds to the specific attenuation mode, and the volume adjustment operation is performed during the second period. This corresponds to a mode in which the change mode of the volume of the background music at the time is different from the specific attenuation mode.

次に、図7を用いて、フェードアウト制御に関連する制御について説明する。
まず、音量の調整操作が行われたときに出力される調整報知音に関する制御について説明する。
Next, control related to fade-out control will be described with reference to FIG.
First, the control related to the adjustment notification sound that is output when the volume adjustment operation is performed will be described.

本実施形態において、副制御CPU51は、音量の調整操作が行われたことを契機として、音量の調整操作が行われたことを示す調整報知音を出力させる制御が可能である。調整報知音の出力は、音量の調整操作が行われたことを示す調整報知演出の一例である。具体的に、副制御CPU51は、待機期間中に音量の調整操作が行われたことを契機として、調整後の音量LVに応じた音量で調整報知音を出力させるようにスピーカSPを制御する。このとき、副制御CPU51は、音量の調整操作が行われたタイミングが待機期間のうち第1期間、第2期間、第3期間の何れであるかにかかわらず、同一の出力態様で調整報知音を出力させるように制御する。即ち、調整報知音の出力態様は、待機期間のうち第1期間、第2期間、第3期間の何れにおいて音量の調整操作が行われたことを契機として調整報知音が出力される場合であっても同一である。特に、調整報知音の音量は、調整後の音量LVが同一であるときには、待機期間のうち待機期間のうち第1期間、第2期間、第3期間の何れにおいて音量の調整操作が行われたことを契機として調整報知音が出力される場合であっても同一である。 In this embodiment, the sub-control CPU 51 can perform control to output an adjustment notification sound indicating that the volume adjustment operation has been performed, triggered by the volume adjustment operation being performed. The output of the adjustment notification sound is an example of an adjustment notification effect indicating that the volume adjustment operation has been performed. Specifically, the sub-control CPU 51 controls the speaker SP to output the adjustment notification sound at a volume corresponding to the adjusted volume LV, triggered by the volume adjustment operation being performed during the standby period. At this time, the sub-control CPU 51 outputs the adjustment notification sound in the same output mode regardless of whether the timing at which the volume adjustment operation is performed is the first period, the second period, or the third period of the standby period. to be output. That is, the output mode of the adjustment notification sound is the case where the adjustment notification sound is output when the volume adjustment operation is performed in any of the first period, the second period, and the third period of the waiting period. are the same. In particular, when the adjusted notification sound volume LV is the same, the volume adjustment operation is performed in any of the first, second, and third periods of the standby period. This is the same even when the adjustment notification sound is output with this as a trigger.

また、副制御CPU51は、遊技期間中に音量の調整操作が行われたことを契機としては、調整報知音を出力させないようにスピーカSPを制御する。即ち、本実施形態において、調整報知音は、待機期間中に出力され得る一方で、遊技期間中には出力されない。 In addition, the sub-control CPU 51 controls the speaker SP so as not to output the adjustment notification sound when the volume adjustment operation is performed during the game period. That is, in this embodiment, the adjustment notification sound can be output during the standby period, but is not output during the game period.

次に、遊技の開始に際して実行可能なウェルカム演出に関する制御について説明する。ウェルカム演出は、待機期間中に実行可能な演出である。また、ウェルカム演出は、遊技者を歓迎する演出内容で実行される。例えば、本実施形態のウェルカム演出は、「お待ちしておりました」という音声を出力する演出内容で実行される。本実施形態において、ウェルカム演出で出力される音声は、特殊音に相当する。 Next, a description will be given of the control related to the welcome effect that can be executed at the start of the game. The welcome effect is a effect that can be executed during the waiting period. Also, the welcome effect is executed with the content of the effect welcoming the player. For example, the welcome effect of the present embodiment is executed with the effect content of outputting a voice saying "I've been waiting for you." In this embodiment, the sound output in the welcome presentation corresponds to the special sound.

副制御CPU51は、待機期間中に発射ハンドルHDが把持されたことを契機としてウェルカム演出を実行させる制御が可能である。本実施形態では、発射ハンドルHDを把持することが、発射ハンドルHDを用いた所定の操作に相当する。具体的に、副制御CPU51は、待機期間のうち第1期間又は第3期間においてハンドル検出コマンドを入力すると、ウェルカム演出を実行させるようにスピーカSPを制御する。このとき、副制御CPU51は、ハンドル検出コマンドを入力したタイミングが第1期間及び第3期間の何れであるかにかかわらず、同一の演出態様でウェルカム演出を実行させるように制御する。このとき、副制御CPU51は、現在の音量LVに応じた音量で「お待ちしておりました」という音声を出力させるように制御する。 The sub-control CPU 51 can perform control to execute a welcome effect when the shooting handle HD is gripped during the standby period. In this embodiment, gripping the firing handle HD corresponds to a predetermined operation using the firing handle HD. Specifically, the sub-control CPU 51 controls the speaker SP to execute the welcome effect when the steering wheel detection command is input during the first period or the third period of the standby period. At this time, the sub-control CPU 51 controls to execute the welcome effect in the same effect mode regardless of whether the steering wheel detection command is input in the first period or the third period. At this time, the sub-control CPU 51 controls to output the sound "I've been waiting for you" at a volume corresponding to the current volume LV.

一方で、副制御CPU51は、第2期間においてハンドル検出コマンドを入力したときには、ウェルカム演出を実行させない。言い換えれば、ウェルカム演出は、待機期間中に発射ハンドルHDが把持された場合であっても、フェードアウト制御が実行されている第2期間であるときには実行されない。同様に、副制御CPU51は、遊技期間においてハンドル検出コマンドを入力したときには、ウェルカム演出を実行させない。即ち、ウェルカム演出は、遊技期間中に発射ハンドルHDが把持されたときには実行されない。 On the other hand, the sub-control CPU 51 does not execute the welcome effect when the steering wheel detection command is input in the second period. In other words, the welcome effect is not performed during the second period when the fade-out control is being performed even if the firing handle HD is gripped during the waiting period. Similarly, the sub-control CPU 51 does not execute the welcome effect when the handle detection command is input during the game period. That is, the welcome effect is not executed when the shooting handle HD is gripped during the game period.

また、本実施形態において、副制御CPU51は、ウェルカム演出を実行させた場合、ウェルカム演出を実行済みであることを特定可能な実行済フラグを副制御RWM53内の所定の記憶領域に記憶させる。そして、副制御CPU51は、実行済フラグが記憶されている場合、待機期間のうち第1期間又は第3期間においてハンドル検出コマンドを入力したときであっても、ウェルカム演出を実行させないように制御する。その後、副制御CPU51は、変動開始コマンドを入力したことを契機として実行済フラグを消去する。これにより、副制御CPU51は、待機期間が開始されてから遊技期間に移行するまでの1回の待機期間中には、ウェルカム演出を1回のみ実行可能に制御する。 In addition, in this embodiment, when executing the welcome effect, the sub-control CPU51 stores in a predetermined storage area in the sub-control RWM53 an execution completion flag that can specify that the welcome effect has been executed. Then, when the execution completion flag is stored, the sub-control CPU 51 controls not to execute the welcome effect even when the steering wheel detection command is input in the first period or the third period of the waiting period. . After that, the sub-control CPU 51 erases the executed flag triggered by the input of the variation start command. Thereby, the sub-control CPU 51 performs control so that the welcome effect can be executed only once during one standby period from the start of the standby period to the transition to the game period.

次に、枠開放エラーが検出されたときに実行される枠開放エラー報知に関する制御について説明する。枠開放エラー報知は、設置枠11aに対して搭載枠11bが開放されていることを示す内容で実行される。例えば、本実施形態の枠開放エラー報知は、「扉が開いています」という音声を出力させる態様で実行される。本実施形態において、枠開放エラー報知で出力される音声は、特定音に相当する。 Next, a description will be given of the control related to the notification of the frame open error, which is executed when the frame open error is detected. The frame open error notification is executed with content indicating that the mounting frame 11b is opened with respect to the installation frame 11a. For example, the frame open error notification of the present embodiment is executed by outputting a voice saying "the door is open". In the present embodiment, the sound output in the frame open error notification corresponds to the specific sound.

具体的に、副制御CPU51は、枠開放コマンドを入力したことを契機として枠開放エラー報知を開始させる制御が可能である。本実施形態では、副制御CPU51が枠開放コマンドを入力することが、特定条件の成立に相当する。より詳しくは、副制御CPU51は、枠開放コマンドを入力した場合、遊技期間中であっても枠開放エラー報知を開始させるとともに、待機期間中のうち第1期間中、第2期間中、及び第3期間中の何れであっても枠開放エラー報知を開始させる。このとき、副制御CPU51は、現在の音量LVにかかわらず、同一の特定音量で枠開放エラー報知を実行させるように制御する。なお、本実施形態において、特定音量は、音量LV6に対応する音量V6よりも大きい音量である。また、副制御CPU51は、遊技期間中、第1期間中、第2期間中、及び第3期間中の何れであるかにかかわらず、同一の特定音量で枠開放エラー報知を実行させるようにスピーカSPを制御する。特に、副制御CPU51は、フェードアウト制御が実行されている場合であっても、一定の特定音量で枠開放エラー報知を実行させるようにスピーカSPを制御する。言い換えれば、枠開放エラー報知で出力される音声は、フェードアウト制御が実行されている第2期間中であっても、時間経過にかかわらず特定音量で出力される。 Specifically, the sub-control CPU 51 can perform control to start the frame open error notification when the frame open command is input. In this embodiment, the input of the frame open command by the sub-control CPU 51 corresponds to establishment of the specific condition. More specifically, when the sub-control CPU 51 inputs a frame open command, even during the game period, the sub-control CPU 51 starts the frame open error notification, and during the waiting period, during the first period, the second period, and the second period In any of the three periods, frame open error notification is started. At this time, the sub-control CPU 51 controls to execute frame open error notification with the same specific volume regardless of the current volume LV. Note that, in the present embodiment, the specific volume is a volume higher than the volume V6 corresponding to the volume LV6. In addition, the sub-control CPU51, regardless of whether during the game period, during the first period, during the second period, and during the third period, the speaker so as to execute the frame open error notification with the same specific sound volume Control SP. In particular, the sub-control CPU 51 controls the speaker SP so as to execute the frame open error notification at a constant specific volume even when the fade-out control is being executed. In other words, even during the second period in which the fade-out control is being performed, the sound output in the frame open error notification is output at a specific volume regardless of the passage of time.

また、副制御CPU51は、予め定めた報知終了条件が成立したことを契機として、枠開放エラー報知を終了させるように制御する。本実施形態において、報知終了条件は、枠開放エラーが検出されなくなったとき、又は、枠開放エラーが検出されてから所定時間(例えば30秒)が経過したときに成立する。即ち、副制御CPU51は、枠閉鎖コマンドを入力したこと、又は、枠開放コマンドの入力から所定時間が経過したことを条件として枠開放エラー報知を終了させる。なお、この場合、主制御CPU42が枠開放エラーを検出してから経過した時間を計測し、該計測した時間が所定時間に達したことを契機として所定のコマンドを副制御CPU51に出力することにより、枠開放エラーが検出されてから所定時間が経過したかを副制御CPU51において特定可能としてもよい。また、この場合、副制御CPU51が枠開放コマンドを入力してから経過した時間を計測することにより、枠開放エラーが検出されてから所定時間が経過したかを副制御CPU51において特定可能としてもよい。 Further, the sub-control CPU 51 controls to terminate the frame open error notification when a predetermined notification termination condition is met. In this embodiment, the notification end condition is satisfied when the frame open error is no longer detected, or when a predetermined time (for example, 30 seconds) has passed since the frame open error was detected. That is, the sub-control CPU 51 terminates the frame open error notification on condition that the frame close command is input or a predetermined time has passed since the frame open command was input. In this case, by measuring the time elapsed since the main control CPU42 detected the frame open error, and outputting a predetermined command to the sub-control CPU51 when the measured time reached a predetermined time The sub-control CPU 51 may be able to specify whether a predetermined time has elapsed since the frame open error was detected. Also, in this case, by measuring the time that has passed since the sub-control CPU 51 input the frame opening command, the sub-control CPU 51 may be able to specify whether a predetermined time has passed since the frame opening error was detected. .

次に、発光演出に関する制御について説明する。
上述したように、副制御CPU51は、現在の光量LVに基づいて各種の発光演出を実行させるように装飾ランプLAを制御可能である。より詳しくは、副制御CPU51は、遊技期間中、第1期間中、第2期間中、及び第3期間中の何れであっても、現在の光量LVに基づいて各種の発光演出を実行させる。特に、本実施形態において、副制御CPU51は、背景楽曲のフェードアウト制御が実行されている第2期間であっても、現在の光量LVに基づいて各種の発光演出を実行させる。言い換えれば、発光演出における光量は、背景楽曲のフェードアウト制御が実行されている第2期間であっても減衰しない。
Next, a description will be given of the control related to the lighting effects.
As described above, the sub-control CPU 51 can control the decoration lamp LA so as to execute various lighting effects based on the current light amount LV. More specifically, the sub-control CPU 51 executes various lighting effects based on the current light amount LV during any of the game period, the first period, the second period, and the third period. In particular, in the present embodiment, the sub-control CPU 51 executes various light-emitting effects based on the current light intensity LV even during the second period during which background music fade-out control is being executed. In other words, the amount of light in the lighting effect does not decrease even during the second period during which fade-out control of the background music is being performed.

次に、音量メータMS及び光量メータMLに関する制御について説明する。
本実施形態において、副制御CPU51は、遊技期間中と待機期間中の何れであっても、音量メータMS及び光量メータMLを表示させる制御が可能である。即ち、本実施形態において、演出表示装置EHは、遊技期間中と待機期間中の何れであっても、音量メータMS及び光量メータMLを表示可能である。
Next, control regarding the volume meter MS and the light intensity meter ML will be described.
In this embodiment, the sub-control CPU 51 can perform control to display the volume meter MS and the light intensity meter ML during both the game period and the standby period. That is, in the present embodiment, the effect display device EH can display the volume meter MS and the light intensity meter ML both during the game period and during the standby period.

具体的に、副制御CPU51は、遊技期間中である場合、十字キーD2が操作されたことを示す操作信号を入力したことを契機として、音量メータMS及び光量メータMLを表示させるように制御する。即ち、副制御CPU51は、遊技期間においては、音量又は光量の調整操作が行われたことを契機として音量メータMS及び光量メータMLを表示させるように制御する。また、副制御CPU51は、遊技期間中に音量メータMS及び光量メータMLを表示させた場合、実行中の変動ゲームが終了したことを契機として、音量メータMS及び光量メータMLを非表示とするように制御する。即ち、本実施形態において、遊技期間中に音量メータMS及び光量メータMLが表示されている場合、音量メータMS及び光量メータMLは、実行中の変動ゲームが終了したことを契機として非表示となる。さらに、副制御CPU51は、遊技期間中に音量メータMS及び光量メータMLを表示させた場合、音量メータMS及び光量メータMLを表示させてから所定時間(例えば10秒)が経過したことを契機として、音量メータMS及び光量メータMLを非表示とするように制御する。即ち、本実施形態において、遊技期間中に音量メータMS及び光量メータMLが表示されている場合、音量メータMS及び光量メータMLは、実行中の変動ゲームが終了する前であっても、音量メータMS及び光量メータMLが表示させてから所定時間が経過したことを契機として非表示となる。 Specifically, during the game period, the sub-control CPU 51 controls to display the volume meter MS and the light meter ML upon input of an operation signal indicating that the cross key D2 has been operated. . That is, the sub-control CPU 51 controls to display the volume meter MS and the light amount meter ML in response to the volume or light amount adjustment operation being performed during the game period. Further, when the volume meter MS and the light intensity meter ML are displayed during the game period, the sub-control CPU 51 hides the volume meter MS and the light intensity meter ML when the variation game being executed ends. to control. That is, in the present embodiment, when the volume meter MS and the light intensity meter ML are displayed during the game period, the volume meter MS and the light intensity meter ML are hidden when the variable game being executed ends. . Further, when the volume meter MS and the light intensity meter ML are displayed during the game period, the sub-control CPU 51 is triggered by the elapse of a predetermined time (for example, 10 seconds) after displaying the volume meter MS and the light intensity meter ML. , volume meter MS and light intensity meter ML are hidden. That is, in the present embodiment, when the volume meter MS and the light intensity meter ML are displayed during the game period, the volume meter MS and the light intensity meter ML are displayed even before the variable game being executed ends. Triggered by the elapse of a predetermined time after the MS and the light meter ML are displayed, they are not displayed.

また、副制御CPU51は、待機期間のうち第1期間又は第2期間である場合、十字キーD2が操作されたことを示す操作信号を入力したことを契機として、音量メータMS及び光量メータMLを表示させるように制御する。即ち、副制御CPU51は、待機期間のうち第1期間又は第2期間においては、音量又は光量の調整操作が行われたことを契機として音量メータMS及び光量メータMLを表示させるように制御する。一方、副制御CPU51は、待機期間のうち第3期間である場合、図柄表示デモ演出の実行中は音量メータMS及び光量メータMLを表示させるように制御する一方で、タイトル報知演出の実行中は十字キーD2が操作されたことを示す操作信号を入力したことを契機として、音量メータMS及び光量メータMLを表示させるように制御する。 Further, when the sub-control CPU 51 receives an operation signal indicating that the cross key D2 is operated during the first period or the second period of the waiting period, the sub-control CPU 51 turns on the volume meter MS and the light intensity meter ML. control to display. That is, the sub-control CPU 51 controls to display the sound volume meter MS and the light intensity meter ML in the first period or the second period of the waiting period, triggered by the adjustment operation of the sound volume or the light intensity. On the other hand, in the third period of the waiting period, the sub-control CPU 51 controls to display the volume meter MS and the light intensity meter ML during the execution of the symbol display demonstration effect, while during the execution of the title notification effect Triggered by input of an operation signal indicating that the cross key D2 has been operated, control is performed to display the volume meter MS and the light amount meter ML.

そして、副制御CPU51は、待機期間中に音量メータMS及び光量メータMLを表示させている場合、変動開始コマンドを入力したことを契機として、音量メータMS及び光量メータMLを非表示とするように制御する。即ち、待機期間中に音量メータMS及び光量メータMLが表示されている場合、音量メータMS及び光量メータMLは、変動ゲームの開始を契機として非表示となる。また、副制御CPU51は、待機期間中のうち特に図柄表示デモ演出の実行中に音量メータMS及び光量メータMLを表示させている場合、タイトル報知演出の開始を契機として音量メータMS及び光量メータMLを非表示とするように制御する。さらに、副制御CPU51は、待機期間中のうち特にタイトル報知演出の実行中に音量メータMS及び光量メータMLを表示させた場合、実行中のタイトル報知演出が終了することなく所定時間(例えば10秒)が経過したことを契機として、音量メータMS及び光量メータMLを非表示とするように制御する。 Then, when the volume meter MS and the light intensity meter ML are displayed during the standby period, the sub-control CPU 51 hides the volume meter MS and the light intensity meter ML in response to the input of the change start command. Control. That is, when the sound volume meter MS and the light intensity meter ML are displayed during the standby period, the sound volume meter MS and the light intensity meter ML are hidden when the variable game is started. Further, when the sub-control CPU 51 displays the sound volume meter MS and the light intensity meter ML during the execution of the symbol display demonstration effect especially during the standby period, the sound volume meter MS and the light intensity meter ML are triggered by the start of the title notification effect. to be hidden. Furthermore, when the sub-control CPU 51 displays the volume meter MS and the light intensity meter ML during the execution of the title notification effect in the standby period, the title notification effect being executed does not end for a predetermined time (for example, 10 seconds). ) has passed, the volume meter MS and the light intensity meter ML are controlled to be hidden.

ここで、図8(a)~(c)を用いて、音量メータMS及び光量メータMLが表示されるタイミングの具体的な一例について、副制御CPU51の制御とともに説明する。
副制御CPU51は、遊技期間中に音量又は光量の調整操作が行われたことを契機として、音量メータMS及び光量メータMLを表示させる(時点t11)。その後、副制御CPU51は、実行中の変動ゲームが終了したことを契機として音量メータMS及び光量メータMLを非表示とする(時点t12)。なお、この例では、変動ゲームが保留されておらず、実行中の変動ゲームの終了に伴って待機期間が開始するものとする。この場合、副制御CPU51は、待機期間が開始されたことに伴って図柄表示デモ演出を開始させるように制御する。
Here, a specific example of the timing at which the volume meter MS and the light intensity meter ML are displayed will be described together with the control of the sub-control CPU 51 with reference to FIGS. 8(a) to 8(c).
The sub-control CPU 51 displays the volume meter MS and the light intensity meter ML when the volume or light intensity adjustment operation is performed during the game period (time t11). After that, the sub-control CPU 51 hides the volume meter MS and the light intensity meter ML when the variable game being executed ends (time t12). In this example, it is assumed that the variable game is not suspended and the standby period starts when the variable game being executed ends. In this case, the sub-control CPU 51 performs control so as to start the symbol display demonstration effect with the start of the waiting period.

続いて、副制御CPU51は、待機期間のうち第1期間中に音量又は光量の調整操作が行われたことを契機として、音量メータMS及び光量メータMLを表示させる(時点t13)。そして、副制御CPU51は、待機期間となってから第1時間が経過したことを契機として、フェードアウト制御を開始させる(時点t14)。また、副制御CPU51は、フェードアウト制御を開始させてから第2時間が経過したことを契機として、フェードアウト制御を終了させる(時点t15)。このとき、副制御CPU51は、フェードアウト制御を開始させるときとフェードアウト制御を終了させるときの何れであっても、表示中の音量メータMS及び光量メータMLを表示させ続けるように制御する。即ち、本実施形態において、待機期間中に音量メータMS及び光量メータMLが表示されている場合、表示中の音量メータMS及び光量メータMLは、フェードアウト制御が実行される第2期間の開始時及び終了時にも継続して表示される。その後、副制御CPU51は、タイトル報知演出の開始を契機として、音量メータMS及び光量メータMLを非表示とする(時点t16)。なお、図示しないが、その後、副制御CPU51は、タイトル報知演出の実行中においては、音量又は光量の調整操作が行われたことを契機として音量メータMS及び光量メータMLを表示させる一方で、図柄表示デモ演出の実行中においては、音量及び光量の調整操作にかかわらず音量メータMS及び光量メータMLを表示させるように制御する。 Subsequently, the sub-control CPU 51 displays the volume meter MS and the light intensity meter ML when the volume or light intensity adjustment operation is performed during the first period of the standby period (time t13). Then, the sub-control CPU 51 starts the fade-out control when the first time has passed since the waiting period (time t14). Further, the sub-control CPU 51 terminates the fade-out control when the second time has elapsed since the start of the fade-out control (time t15). At this time, the sub-control CPU 51 controls so that the volume meter MS and the light intensity meter ML that are being displayed continue to be displayed regardless of when the fade-out control is started or when the fade-out control is ended. That is, in the present embodiment, when the volume meter MS and the light intensity meter ML are displayed during the standby period, the volume meter MS and the light intensity meter ML being displayed are displayed at the start of the second period in which the fade-out control is performed. It will continue to be displayed even when finished. After that, the sub-control CPU 51 hides the volume meter MS and the light intensity meter ML with the start of the title notification effect as a trigger (time t16). Although not shown, after that, during execution of the title notification effect, the sub-control CPU 51 causes the volume meter MS and the light amount meter ML to be displayed when the volume or light amount adjustment operation is performed. During execution of the display demonstration effect, control is performed so that the volume meter MS and the light intensity meter ML are displayed regardless of the adjustment operation of the sound volume and the light intensity.

次に、フェードアウト制御の実行中に変動ゲームが開始されるときの背景楽曲の音量の変化態様の具体的な一例について、副制御CPU51の制御とともに説明する。
図9(a)~(c)に示すように、副制御CPU51は、待機期間が開始すると、図柄表示デモ演出を開始させるように制御する(時点t21)。また、副制御CPU51は、待機期間のうち第1期間中に音量又は光量の調整操作が行われたことを契機として、音量メータMS及び光量メータMLを表示させる(時点t22)。そして、副制御CPU51は、待機期間となってから第1時間が経過したことを契機として、フェードアウト制御を開始させる(時点t23)。
Next, a specific example of how the volume of the background music changes when the variable game is started during fade-out control will be described together with the control of the sub-control CPU 51 .
As shown in FIGS. 9A to 9C, when the standby period starts, the sub-control CPU 51 controls to start the symbol display demonstration effect (time t21). Further, the sub-control CPU 51 displays the sound volume meter MS and the light intensity meter ML when the adjustment operation of the sound volume or the light intensity is performed during the first period of the waiting period (time t22). Then, the sub-control CPU 51 starts the fade-out control when the first time has elapsed since the waiting period (time t23).

その後、副制御CPU51は、フェードアウト制御が開始されてから第2時間が経過するタイミング(時点t25)よりも前に変動開始コマンドを入力すると、現在の音量LVに対応する音量(この例では、音量LV6に対応する音量V6)で遊技期間用の背景楽曲を出力させるように制御する(時点t24)。また、このとき、副制御CPU51は、音量メータMS及び光量メータMLを非表示とするように制御する。 After that, when the sub-control CPU 51 inputs the fluctuation start command before the second time (time t25) after the start of the fade-out control, the volume corresponding to the current volume LV (in this example, the volume The background music for the game period is controlled to be output at the volume V6 corresponding to LV6) (time t24). Also, at this time, the sub-control CPU 51 controls to hide the volume meter MS and the light intensity meter ML.

このように、本実施形態では、フェードアウト制御が実行されている第2期間において変動開始コマンドを入力した場合、フェードアウト制御によって減衰されている音量よりも大きい音量でスピーカSPから遊技期間用の背景楽曲が出力されることとなる。本実施形態では、副制御CPU51が変動開始コマンドを入力することが、所定条件の成立に相当する。 Thus, in this embodiment, when the variation start command is input in the second period during which the fade-out control is being performed, the background music for the game period is output from the speaker SP at a volume higher than the volume attenuated by the fade-out control. will be output. In this embodiment, the sub-control CPU 51 inputting the variation start command corresponds to establishment of the predetermined condition.

また、本実施形態の演出表示装置EHでは、パチンコ遊技機10への電力供給が遮断され、その後に電力供給が再開された場合であって、且つ電力供給の再開時にRWMクリアスイッチSWが操作されていないときには、電力供給が再開されてから所定の復帰条件が成立するまでの間、復旧中であることを示す復電画面を表示可能である。本実施形態の復電画面は、黒一色の背景画像に重畳して「しばらくお待ち下さい」の文字列を模した画像が表示される画面である。なお、以下の説明では、復電画面に対して、通常の背景画像や表示演出が表示される画面を通常演出画面と示す。 Further, in the effect display device EH of the present embodiment, when the power supply to the pachinko game machine 10 is interrupted and then restarted, and when the power supply is restarted, the RWM clear switch SW is operated. If not, a power restoration screen indicating that restoration is in progress can be displayed from the time the power supply is restarted until a predetermined restoration condition is satisfied. The power recovery screen of the present embodiment is a screen in which an image imitating a character string "Please wait" is superimposed on a solid black background image. Note that in the following description, a screen on which a normal background image and a display effect are displayed as opposed to the power recovery screen is referred to as a normal effect screen.

本実施形態における復帰条件は、電力供給が遮断されたときの遊技機の状態に応じて異なる。具体的に、遊技期間中に電力供給が遮断され、その後に電力供給が再開されたときの復帰条件は、大当り遊技の開始、次の変動ゲームの開始、又は待機期間の開始である。即ち、副制御CPU51は、遊技期間中に電力供給が遮断され、その後に電力供給が再開された場合、電力供給が再開されたことを契機として復電画面を表示させるように制御する。そして、副制御CPU51は、大当り遊技におけるオープニング時間の開始を示すオープニングコマンドを入力したこと、変動ゲームの開始を示す変動開始コマンドを入力したこと、又は待機期間の開始を特定したことを契機として、復電画面を非表示として通常演出画面を表示させるように制御する。これにより、本実施形態の演出表示装置EHでは、遊技期間中に電力供給が遮断され、その後に電力供給が再開された場合、電力供給が再開されてから、大当り遊技、次の変動ゲーム、及び待機期間の何れかが開始されるまでの間、復電画面が表示される。 The return condition in this embodiment differs depending on the state of the gaming machine when the power supply is interrupted. Specifically, the return condition when the power supply is interrupted during the game period and then restarted is the start of the big win game, the start of the next variable game, or the start of the waiting period. That is, the sub-control CPU 51 controls to display the power recovery screen triggered by the restart of the power supply when the power supply is interrupted during the game period and then restarted. Then, the sub-control CPU 51 is triggered by inputting an opening command indicating the start of the opening time in the jackpot game, inputting a variation start command indicating the start of the variation game, or specifying the start of the waiting period. Control is performed so that the power recovery screen is hidden and the normal effect screen is displayed. As a result, in the effect display device EH of the present embodiment, when the power supply is interrupted during the game period and the power supply is restarted after that, after the power supply is restarted, the jackpot game, the next variation game, and the The power recovery screen is displayed until any of the waiting periods starts.

一方、待機期間中に電力供給が遮断され、その後に電力供給が再開されたときの復帰条件は、待機期間中であることを特定可能な復電時待機コマンドの入力である。復電時待機コマンドは、待機期間中に電力供給が遮断され、その後に電力供給が再開された場合に主制御CPU42が実行する復電時制御において副制御CPU51に出力される。そして、副制御CPU51は、復電時待機コマンドを入力したことを契機として、復電画面を非表示として通常演出画面を表示させるように制御する。これにより、本実施形態の演出表示装置EHでは、待機期間中に電力供給が遮断され、その後に電力供給が再開された場合、電力供給が再開されてから、副制御CPU51が復電時待機コマンドを入力するまでの間、復電画面が表示される。 On the other hand, the return condition when the power supply is interrupted during the standby period and then restarted is the input of a power recovery standby command that can specify that the standby period is in progress. The power recovery standby command is output to the sub-control CPU 51 in the power recovery control executed by the main control CPU 42 when the power supply is interrupted during the standby period and then restarted. Then, the sub-control CPU 51 controls to hide the power recovery screen and display the normal effect screen with the input of the power recovery standby command as a trigger. As a result, in the effect display device EH of the present embodiment, when the power supply is interrupted during the standby period and the power supply is resumed after that, the sub-control CPU 51 outputs the power recovery standby command after the power supply is resumed. The power recovery screen is displayed until you enter .

また、副制御CPU51は、復電画面の表示中は、背景楽曲を出力させない(消音する)ようにスピーカSPを制御する。また、副制御CPU51は、待機期間の開始時に背景楽曲が出力されていない場合、待機期間の開始後も引き続き背景楽曲を出力させないように制御する。一方で、副制御CPU51は、大当り遊技におけるオープニング時間の開始を示すオープニングコマンドを入力したこと、又は変動ゲームの開始を示す変動開始コマンドを入力したことを契機として、背景楽曲の出力を再開させるように制御する。 Also, the sub-control CPU 51 controls the speaker SP so as not to output the background music (silence) while the power recovery screen is being displayed. Further, if the background music is not output at the start of the standby period, the sub-control CPU 51 controls so that the background music is not output even after the start of the standby period. On the other hand, the sub-control CPU 51 is triggered by inputting an opening command indicating the start of the opening time in the jackpot game, or inputting a variation start command indicating the start of the variation game, so as to resume the output of the background music. to control.

次に、パチンコ遊技機10への電力供給が遮断され、その後に電力供給が再開された場合における背景楽曲の音量の変化態様の具体的な一例について、副制御CPU51の制御とともに説明する。 Next, a specific example of how the volume of the background music changes when the power supply to the pachinko gaming machine 10 is interrupted and then restarted will be described together with the control of the sub-control CPU 51 .

図10(a)~(c)に示すように、副制御CPU51は、変動ゲームの実行中にパチンコ遊技機10への電力供給が遮断され(時点t31)、その後に電力供給が再開されると、復電画面を表示させるように演出表示装置EHを制御する(時点t32)。このとき、副制御CPU51は、背景楽曲を出力させないように制御する。その後、副制御CPU51は、待機期間が開始すると、復電画面を非表示として通常演出画面を表示させ、図柄表示デモ演出を開始させるように制御する(時点t33)。このとき、副制御CPU51は、待機期間の開始時に背景楽曲が出力されていないことから、待機期間の開始後も引き続き背景楽曲を出力させないように制御する。その後、副制御CPU51は、待機期間となってから第1時間が経過した後も引き続き背景楽曲を出力させないように制御する(時点t34)。即ち、副制御CPU51は、フェードアウト制御が開始されるタイミングとなった場合であっても、背景楽曲が出力されていないことから、背景楽曲の音量を減衰させない。そして、副制御CPU51は、フェードアウト制御が開始されるタイミングとなってから第2時間が経過した時点においても背景楽曲を出力させないように制御する(時点t35)。さらに、副制御CPU51は、タイトル報知演出が開始された後も背景楽曲を出力させないように制御する(時点t36)。 As shown in FIGS. 10(a) to (c), the sub-control CPU 51 interrupts the power supply to the pachinko gaming machine 10 during execution of the variation game (time t31), and then restarts the power supply. , the effect display device EH is controlled to display the power restoration screen (time t32). At this time, the sub-control CPU 51 controls so as not to output background music. After that, when the standby period starts, the sub-control CPU 51 controls to hide the power recovery screen, display the normal effect screen, and start the symbol display demonstration effect (time t33). At this time, since the background music is not output at the start of the standby period, the sub-control CPU 51 controls so as not to output the background music even after the start of the standby period. After that, the sub-control CPU 51 performs control so that the background music is not output even after the first time has elapsed since the waiting period (time t34). That is, the sub-control CPU 51 does not attenuate the volume of the background music even when the fade-out control is started, because the background music is not output. Then, the sub-control CPU 51 performs control so that the background music is not output even when the second time has elapsed after the timing at which the fade-out control is started (time t35). Further, the sub-control CPU 51 controls so as not to output the background music even after the title notification effect is started (time t36).

このように、本実施形態では、変動ゲームの実行中にパチンコ遊技機10への電力供給が遮断され、その後に電力供給が再開された場合であって、実行中の変動ゲームの終了後に待機期間となったときには、待機期間のうち第1期間(時点t33~時点t34)及び第2期間(時点t34~時点t35)の何れにおいても背景楽曲が出力されない。 As described above, in the present embodiment, when the power supply to the pachinko gaming machine 10 is interrupted during execution of the variable game, and then the power supply is resumed, the standby period is set after the variable game being executed ends. When , the background music is not output during either the first period (time t33 to time t34) or the second period (time t34 to time t35) of the waiting period.

本実施形態の効果について説明する。
(1)フェードアウト制御が実行されている第2期間では、現在の音量LVに対応する音量とは異なる音量で背景楽曲が出力される。このため、仮に、第2期間において音量の調整操作が行われたときと行われていないときとで背景楽曲の音量の変化態様が同一である場合、音量LVが変更されたか否かを認識できない虞がある。これに対し、本実施形態によれば、第2期間において音量の調整操作が行われた場合には、該第2期間において音量の調整操作が行われていないときとは異なる変化態様で背景楽曲の音量が変化する。このため、音量の調整操作によって音量LVが変更されたことを認識させやすくできる。したがって、音量を調整する際の利便性を向上できる。
Effects of the present embodiment will be described.
(1) During the second period in which fade-out control is being performed, the background music is output at a volume different from the volume corresponding to the current volume LV. Therefore, if the change in the volume of the background music is the same between when the volume adjustment operation is performed and when it is not performed in the second period, it cannot be recognized whether or not the volume LV has been changed. There is fear. In contrast, according to the present embodiment, when the volume adjustment operation is performed in the second period, the background music is changed in a different manner from when the volume adjustment operation is not performed in the second period. volume changes. Therefore, it is possible to make it easier for the user to recognize that the volume LV has been changed by the volume adjustment operation. Therefore, it is possible to improve the convenience when adjusting the volume.

(2)枠開放エラー報知で出力される音声の音量は、フェードアウト制御が実行されている第2期間であっても特定音量となる。これによれば、枠開放エラー報知で出力される音声の音量がフェードアウト制御によって特定音量よりも小さい音量となってしまうことを抑制できる。したがって、枠開放エラーの発生を認識させやすくできる。 (2) The volume of the sound output in the frame open error notification is the specific volume even during the second period in which the fade-out control is being performed. According to this, it is possible to prevent the volume of the sound output in the frame open error notification from becoming smaller than the specific volume due to the fade-out control. Therefore, the occurrence of the frame open error can be easily recognized.

(3)フェードアウト制御が実行されている第2期間において、背景楽曲の音量は、音量の調整操作が行われたときと行われていないときとでは異なる変化態様で変化する。このため、遊技者は、音量の調整操作が行われていないときの変化態様とは異なる変化態様で背景楽曲の音量が変化した場合、音量LVが変更されたと認識することがある。ここで、仮に、第2期間において発射ハンドルHDが操作されたことでウェルカム演出が実行されると、スピーカSPからウェルカム演出における音声が出力されることから、音量の調整操作が行われていないときの変化態様とは異なる変化態様で背景楽曲の音量が変化したと遊技者に認識させ、音量LVが変更されたと誤認させてしまう虞がある。これに対し、本実施形態では、第2期間において発射ハンドルHDを操作したときにはウェルカム演出が実行されないため、音量LVが変更されたと遊技者に誤認させてしまうことを抑制できる。 (3) During the second period in which fade-out control is being performed, the volume of the background music changes in different manners depending on whether the volume adjustment operation is performed or not. Therefore, the player may recognize that the volume LV has been changed when the volume of the background music changes in a manner different from the manner of change when the volume adjustment operation is not performed. Here, if the welcome effect is executed by operating the firing handle HD in the second period, the sound of the welcome effect is output from the speaker SP, so when the volume adjustment operation is not performed. There is a risk that the player will recognize that the volume of the background music has changed in a change mode different from the change mode of , and misunderstand that the volume LV has been changed. On the other hand, in the present embodiment, the welcome effect is not executed when the shooting handle HD is operated in the second period, so that it is possible to prevent the player from misunderstanding that the volume LV has been changed.

(4)変動ゲームの実行中と待機状態中の何れであっても音量メータMSにより現在の音量LVを報知できる一方で、変動ゲームの実行中に表示された音量メータMSは、実行中の変動ゲームが終了したことを契機として非表示となるため、変動ゲームが終了したことを認識させやすくすることができる。 (4) While the current volume LV can be notified by the volume meter MS whether the variable game is running or in the standby state, the volume meter MS displayed during the running of the variable game shows the current volume LV. Since the display is hidden when the game ends, it is possible to make it easier to recognize that the variable game has ended.

(5)音量メータMSは、フェードアウト制御が実行される第2期間の開始時及び終了時にも継続して表示されるため、フェードアウト制御によって背景楽曲の音量が減衰しているときであっても、現在の音量LVを認識しやすくすることができる。 (5) Since the volume meter MS continues to be displayed at the start and end of the second period during which the fade-out control is performed, even when the volume of the background music is attenuated by the fade-out control, The current volume LV can be easily recognized.

(6)本実施形態において、パチンコ遊技機10への電力供給が一時的に遮断され、その後に電力供給が再開された場合、遊技者は、第1期間及び第2期間において背景楽曲が出力されないことから、電力供給が一時的に遮断されてその後に再開されたことを特定可能である。このため、電力供給が一時的に遮断されてその後に再開されたときには改めて音量LVを変更したいと考える遊技者に対して、電力供給が一時的に遮断されてその後に再開されたことに気付かないまま遊技を開始させてしまうことを抑制できる。 (6) In the present embodiment, when the power supply to the pachinko gaming machine 10 is temporarily interrupted and then restarted, the player will not output the background music during the first period and the second period. Therefore, it can be identified that the power supply was temporarily interrupted and then restarted. Therefore, when the power supply is temporarily interrupted and then resumed, the player who wants to change the volume LV again does not notice that the power supply is temporarily interrupted and then resumed. It is possible to suppress starting a game without waiting.

(7)特に、本実施形態では、パチンコ遊技機10への電力供給が遮断された場合に、音量LVが初期段階に設定される。このため、電力供給が遮断された場合、遊技者は、音量LVを設定し直したいと考えることがある。これに対し、本実施形態では、上述したように、電力供給が一時的に遮断されてその後に再開されたことに気付かないまま遊技を開始させてしまうことを抑制できるため、自らの望む音量LVで遊技を行いたいと考える遊技者に対して、音量を調整する際の利便性を向上できる。 (7) Especially in this embodiment, when the power supply to the pachinko gaming machine 10 is cut off, the volume LV is set to the initial stage. Therefore, when the power supply is interrupted, the player may wish to reset the volume LV. On the other hand, in the present embodiment, as described above, it is possible to suppress the game from being started without realizing that the power supply has been temporarily interrupted and then restarted. It is possible to improve convenience in adjusting the sound volume for a player who wants to play a game with.

(8)待機期間中において、背景楽曲は、現在の音量LVに対応する音量よりも小さい音量で出力されたり、消音されたりする場合があるため、音量の調整操作によって音量LVを変更した場合であっても、背景楽曲の音量からは音量LVが変更されたかどうかを認識し難いことがある。これに対し、本実施形態では、待機期間中に音量の調整操作が行われたことを契機として調整報知音が出力されるため、音量LVが変更されたことを認識させ易くすることができる。 (8) During the standby period, the background music may be output at a volume lower than the volume corresponding to the current volume LV, or may be muted. Even if there is, it may be difficult to recognize whether or not the volume LV has been changed from the volume of the background music. On the other hand, in the present embodiment, since the adjustment notification sound is output when the volume adjustment operation is performed during the standby period, it is possible to make it easier for the user to recognize that the volume LV has been changed.

(9)特に、本実施形態において、調整報知音は、調整後の音量LVに対応する音量で出力されるため、背景楽曲の音量から現在の音量LVを認識し難い場合であっても、調整報知音の音量から現在の音量LVを認識させ易くすることができる。 (9) In particular, in the present embodiment, the adjustment notification sound is output at a volume corresponding to the volume LV after adjustment. It is possible to facilitate recognition of the current volume LV from the volume of the notification sound.

(10)本実施形態において、フェードアウト制御が実行されている第2期間に音量の調整操作が行われたか否かで背景楽曲の音量の変化態様は異なるものの、フェードアウト制御に要する時間は同一であるため、背景楽曲の音量が消音されるタイミングを一定とすることができる。したがって、第2期間において音量の調整操作が行われた場合に、音量LVが変更されたことを認識させやすくしつつも、第2期間以降に行われる制御への影響を抑制できる。 (10) In the present embodiment, the amount of time required for fade-out control is the same, although the manner in which the volume of the background music changes varies depending on whether or not the volume adjustment operation is performed during the second period in which fade-out control is being performed. Therefore, the timing at which the volume of the background music is muted can be made constant. Therefore, when the volume adjustment operation is performed in the second period, it is possible to easily recognize that the volume LV has been changed, while suppressing the influence on the control performed after the second period.

(11)さらに、本実施形態において、フェードアウト制御に要する時間は、フェードアウト制御の開始時点における音量LVにかかわらず同一であるため、背景楽曲の音量が消音されるタイミングを一定とすることができる。したがって、フェードアウト制御が開始されるよりも前に音量の調整操作が行われることによって音量LVが変更された場合であっても、フェードアウト制御の終了後に行われる制御への影響を抑制できる。 (11) Furthermore, in the present embodiment, the time required for fade-out control is the same regardless of the volume LV at the start of fade-out control, so the timing at which the volume of the background music is muted can be made constant. Therefore, even if the volume LV is changed by adjusting the volume before the fade-out control is started, the influence on the control performed after the fade-out control is finished can be suppressed.

(12)フェードアウト制御が実行されている第2期間では変動ゲームが実行されないため、遊技者は、第2期間において演出表示装置EHから目を離してしまうことがある。このような場合であっても、本実施形態では、フェードアウト制御の実行中に変動開始コマンドを入力すると、変動ゲームの開始に伴って、フェードアウト制御によって減衰されている音量よりも大きい音量で背景楽曲が出力されるため、変動ゲームの開始を背景楽曲の音量の変化により認識させることができる。 (12) Since the variable game is not executed during the second period when the fade-out control is executed, the player may take his or her eyes off the effect display device EH during the second period. Even in such a case, according to the present embodiment, when a variation start command is input during execution of fade-out control, the background music is reproduced at a volume higher than the volume attenuated by fade-out control along with the start of the variation game. is output, the start of the variable game can be recognized by the change in volume of the background music.

(13)フェードアウト制御が実行されている第2期間であっても、発光演出における光量は減衰しないため、発光演出については、第2期間であるか否かにかかわらず光量を減衰させることなく楽しませることができる。 (13) Even in the second period when the fade-out control is executed, the amount of light in the light emitting effect is not attenuated. can let

上述した実施形態は、以下のように変更して実施することができる。なお、上述した各実施形態及び以下の変更例は、技術的に矛盾しない範囲で互いに組み合わせて実施することができる。 The embodiment described above can be implemented with the following modifications. In addition, each embodiment mentioned above and the following modifications can be implemented in combination with each other within a technically consistent range.

・フェードアウト制御に要する時間は、適宜変更してもよい。例えば、副制御CPU51は、フェードアウト制御の実行中に音量の調整操作が行われたときと行われていないときとで、フェードアウト制御が終了するタイミングを異ならせてもよい。この場合、例えば、副制御CPU51は、フェードアウト制御の実行中に音量LVが増加したときには、フェードアウト制御が終了するタイミングが遅くなるように制御する一方で、フェードアウト制御の実行中に音量LVが減少したときには、フェードアウト制御が終了するタイミングが早くなるように制御してもよい。また、副制御CPU51は、フェードアウト制御の開始時における音量LVに応じてフェードアウト制御が終了するタイミングを異ならせてもよい。例えば、副制御CPU51は、フェードアウト制御の開始時における音量LVが高いほど、フェードアウト制御に要する時間が長くなるように制御してもよい。 - The time required for fade-out control may be changed as appropriate. For example, the sub-control CPU 51 may vary the timing at which the fade-out control ends depending on whether or not the volume adjustment operation is performed during the fade-out control. In this case, for example, when the volume LV increases during the execution of fade-out control, the sub-control CPU 51 performs control so that the timing at which the fade-out control ends is delayed, while the volume LV decreases during the execution of fade-out control. In some cases, control may be performed so that the timing at which the fade-out control ends is earlier. Also, the sub-control CPU 51 may vary the timing at which the fade-out control ends according to the volume LV at the start of the fade-out control. For example, the sub-control CPU 51 may perform control such that the higher the volume LV at the start of fade-out control, the longer the time required for fade-out control.

・フェードアウト制御の実行中に変動開始コマンドを入力した場合、副制御CPU51は、変動ゲームの開始に伴って現在の音量LVに対応する音量で背景楽曲を出力させるように制御したが、これに限らない。例えば、副制御CPU51は、フェードアウト制御の実行中に変動開始コマンドを入力した場合、変動ゲームの開始に伴っては、フェードアウト制御の実行中に出力されていた待機期間用の背景楽曲の音量と同一の音量で遊技期間用の背景楽曲の出力を開始させ、時間経過に伴って現在の音量LVに対応する音量まで増幅させるように制御してもよい。 ・When the variation start command is input during the execution of fade-out control, the sub-control CPU 51 controls to output the background music at the volume corresponding to the current volume LV with the start of the variation game, but this is not limited to do not have. For example, when the sub-control CPU 51 inputs a variation start command during execution of fade-out control, with the start of the variation game, the volume of the background music for the waiting period that was output during the execution of fade-out control is the same. The output of the background music for the game period may be started at the volume of LV, and the volume may be increased to the volume corresponding to the current volume LV as time elapses.

・副制御CPU51は、フェードアウト制御の実行中に音量の調整操作が行われた場合、実行中のフェードアウト制御を終了して調整後の音量LVに対応する音量で背景楽曲を出力させるように制御してもよい。即ち、副制御CPU51は、フェードアウト制御が実行されている第2期間中に音量の調整操作が行われたときには、実行中のフェードアウト制御を終了して調整後の音量LVに対応する音量で背景楽曲を出力させることにより、音量の調整操作が行われていないときとは異なる変化態様で背景楽曲の音量を変化させるようにしてもよい。 When the volume adjustment operation is performed during the execution of fade-out control, the sub-control CPU 51 controls to end the fade-out control being executed and output the background music at the volume corresponding to the adjusted volume LV. may That is, when the volume adjustment operation is performed during the second period during which the fade-out control is being performed, the sub-control CPU 51 ends the fade-out control being performed and plays the background music at the volume corresponding to the adjusted volume LV. is output, the volume of the background music may be changed in a manner different from that when the volume adjustment operation is not performed.

・副制御CPU51は、音量の調整操作が行われたときに代えて、又は加えて、光量の調整操作が行われたことを契機として調整報知音を出力させるように制御してもよい。
・調整操作を行ったときの調整報知音の音量は、適宜変更してもよい。例えば、副制御CPU51は、現在の音量LVにかかわらず所定の音量で調整報知音を出力させるように制御してもよい。また、副制御CPU51は、第1期間においては、現在の音量LVに対応する音量で調整報知音を出力させる一方で、第2期間又は第3期間においては、現在の音量LVにかかわらず所定の音量で調整報知音を出力させるように制御してもよい。これによれば、現在の音量LVに対応する音量で背景楽曲が出力されている第1期間においては、現在の音量LVに対応する音量で調整報知音を出力させることで、遊技者が調整報知音に気付かないことを抑制できる。一方で、現在の音量LVに対応する音量よりも小さい音量で背景楽曲が出力されている第2期間、又は背景楽曲が出力されていない第3期間においては、所定の音量で調整報知音を出力させることにより、過度に大きな音量で調整報知音が出力されてしまうことで却って遊技者の興趣を低下させてしまうことを抑制できる。
The sub-control CPU 51 may control to output an adjustment notification sound triggered by the operation of adjusting the amount of light instead of or in addition to the operation of adjusting the volume.
- The volume of the adjustment notification sound when the adjustment operation is performed may be changed as appropriate. For example, the sub-control CPU 51 may control to output the adjustment notification sound at a predetermined volume regardless of the current volume LV. In addition, the sub-control CPU51 outputs the adjustment notification sound at the volume corresponding to the current volume LV in the first period, while in the second period or the third period, regardless of the current volume LV, the predetermined The volume may be controlled to output the adjustment notification sound. According to this, in the first period in which the background music is output at the volume corresponding to the current volume LV, the player can output the adjustment notification sound at the volume corresponding to the current volume LV. It is possible to suppress not noticing the sound. On the other hand, during the second period during which the background music is output at a volume lower than the volume corresponding to the current volume LV, or during the third period during which the background music is not output, the adjustment notification sound is output at a predetermined volume. By doing so, it is possible to prevent the player's interest from being lowered due to the adjustment notification sound being output at an excessively loud volume.

・調整報知音として出力される音は、適宜変更してもよい。例えば、副制御CPU51は、調整操作が行われたタイミングに応じて異なる音を調整報知音として出力させるように制御してもよい。具体的に、調整報知音として出力される音は、第1期間において調整操作が行われたことを契機として調整報知音が出力される場合と、第2期間において調整操作が行われたことを契機として調整報知音が出力される場合とで異なるようにしてもよい。 - The sound output as the adjustment notification sound may be changed as appropriate. For example, the sub-control CPU 51 may control to output a different sound as the adjustment notification sound depending on the timing at which the adjustment operation is performed. Specifically, the sound that is output as the adjustment notification sound is the case where the adjustment notification sound is output when the adjustment operation is performed in the first period, and when the adjustment operation is performed in the second period. The timing may differ depending on whether the adjustment notification sound is output as a trigger.

・副制御CPU51は変動ゲームの実行中に調整操作が行われたことを契機として調整報知音を出力させるように制御してもよい。
・副制御CPU51は、調整操作が行われたことを契機として、調整報知音を出力させることに代えて、又は加えて、演出表示装置EHにおいて所定の画像を表示させるように制御してもよいし、装飾ランプLAを所定の発光態様で発光させるように制御してもよい。
- The sub-control CPU 51 may control to output an adjustment notification sound when an adjustment operation is performed during execution of the variable game.
When the adjustment operation is performed, the sub-control CPU 51 may control to display a predetermined image on the effect display device EH instead of or in addition to outputting the adjustment notification sound. Alternatively, the decorative lamp LA may be controlled to emit light in a predetermined light emission mode.

・ウェルカム演出において出力される音声の音量は、適宜変更してもよい。例えば、副制御CPU51は、現在の音量LVにかかわらず所定の音量でウェルカム演出を実行させるように制御してもよい。また、副制御CPU51は、第1期間においては、現在の音量LVに対応する音量でウェルカム演出を実行させる一方で、第2期間又は第3期間においては、現在の音量LVにかかわらず所定の音量でウェルカム演出を実行させるように制御してもよい。これによれば、現在の音量LVに対応する音量で背景楽曲が出力されている第1期間においては、現在の音量LVに対応する音量でウェルカム演出を実行させることで、遊技者がウェルカム演出に気付かないことを抑制できる。一方で、現在の音量LVに対応する音量よりも小さい音量で背景楽曲が出力されている第2期間、又は背景楽曲が出力されていない第3期間においては、所定の音量でウェルカム演出を実行させることにより、過度に大きな音量でウェルカム演出が実行されてしまうことで却って遊技者の興趣を低下させてしまうことを抑制できる。 - The volume of the sound output in the welcome presentation may be changed as appropriate. For example, the sub-control CPU 51 may control to execute the welcome effect at a predetermined volume regardless of the current volume LV. In addition, the sub-control CPU51 executes the welcome effect at the volume corresponding to the current volume LV in the first period, while in the second period or the third period, regardless of the current volume LV, the predetermined volume may be controlled to execute the welcome effect. According to this, during the first period in which the background music is output at the volume corresponding to the current volume LV, the welcome presentation is executed at the volume corresponding to the current volume LV, so that the player can enjoy the welcome presentation. You can control what you don't notice. On the other hand, during a second period during which the background music is output at a volume smaller than the volume corresponding to the current volume LV, or during a third period during which the background music is not output, the welcome presentation is executed at a predetermined volume. As a result, it is possible to prevent the player's interest from being lowered due to the execution of the welcome effect with an excessively loud volume.

・ウェルカム演出の演出内容は、適宜変更してもよい。例えば、所定の音声の出力に代えて、又は加えて、演出表示装置EHにおいて所定の画像が表示されるようにしてもよいし、装飾ランプLAが所定の発光態様で発光されるようにしてもよい。また、ウェルカム演出の演出内容は、ウェルカム演出が実行されるタイミングに応じて異ならされてもよい。また、ウェルカム演出は、複数種類の演出内容の中から所定の抽選により決定された演出内容で実行されるようにしてもよい。この場合、副制御CPU51は、発射ハンドルHDが把持されたことを契機として所定の抽選を実行することによりウェルカム演出の演出内容を決定し、決定した演出内容でウェルカム演出を実行させるように制御してもよい。 ・The presentation contents of the welcome presentation may be changed as appropriate. For example, in place of or in addition to the output of a predetermined sound, a predetermined image may be displayed on the effect display device EH, or the decorative lamp LA may emit light in a predetermined light emission mode. good. Also, the effect content of the welcome effect may be changed according to the timing at which the welcome effect is executed. Also, the welcome effect may be executed with effect contents determined by a predetermined lottery from among a plurality of types of effect contents. In this case, the sub-control CPU 51 determines the content of the welcome presentation by executing a predetermined lottery when the firing handle HD is gripped, and controls to execute the welcome presentation with the decided content of presentation. may

・ウェルカム演出が実行される条件は、適宜変更してもよい。例えば、副制御CPU51は、フェードアウト制御が実行されている第2期間において発射ハンドルHDが把持された場合であっても、ウェルカム演出を実行可能に制御してもよい。また、副制御CPU51は、1回の待機期間中においてウェルカム演出を複数回実行可能に制御してもよい。このとき、副制御CPU51は、例えば、前回のウェルカム演出が実行されてから所定時間が経過するまでは、次回のウェルカム演出を実行させないように制御してもよい。 - The conditions under which the welcome effect is executed may be changed as appropriate. For example, the sub-control CPU 51 may control the welcome effect to be executable even when the firing handle HD is gripped during the second period during which fade-out control is being performed. Also, the sub-control CPU 51 may perform control so that the welcome effect can be executed multiple times during one standby period. At this time, the sub-control CPU 51 may control, for example, not to execute the next welcome effect until a predetermined time has elapsed since the previous welcome effect was executed.

・枠開放エラー報知の実行態様は、適宜変更してもよい。例えば、所定の音声の出力に代えて、又は加えて、演出表示装置EHにおいて所定の画像が表示されるようにしてもよいし、装飾ランプLAが所定の発光態様で発光されるようにしてもよい。また、枠開放エラー報知において所定の音声が出力されるときの音量は、現在の音量LVに応じた音量で出力されてもよい。また、枠開放エラー報知の実行中にフェードアウト制御が実行される場合、枠開放エラー報知において出力される音声の音量は、時間経過に伴って変化するようにしてもよい。 - The mode of execution of frame open error notification may be changed as appropriate. For example, in place of or in addition to the output of a predetermined sound, a predetermined image may be displayed on the effect display device EH, or the decorative lamp LA may emit light in a predetermined light emission mode. good. Further, the volume at which the predetermined sound is output in the frame open error notification may be output at a volume corresponding to the current volume LV. Further, when fade-out control is executed during execution of the frame open error notification, the volume of the sound output in the frame open error notification may change with the passage of time.

・音量のフェードアウト制御に代えて、又は加えて、スピーカSPとは異なる演出実行手段の演出量を減衰させるフェードアウト制御を実行可能であってもよい。例えば、副制御CPU51は、装飾ランプLAの光量を減衰させるフェードアウト制御を実行可能であってもよいし、演出表示装置EHの輝度を減衰させるフェードアウト制御を実行可能であってもよい。また、可動体の動作量を減衰させるフェードアウト制御を実行可能であってもよい。 - In place of or in addition to volume fade-out control, it may be possible to execute fade-out control for attenuating the effect amount of effect execution means different from the speaker SP. For example, the sub-control CPU 51 may be capable of executing fade-out control to attenuate the light amount of the decoration lamp LA, or may be capable of executing fade-out control to attenuate the luminance of the effect display device EH. Also, it may be possible to perform fade-out control to attenuate the amount of movement of the movable body.

・フェードアウト制御は、遊技期間中に実行可能であってもよい。例えば、副制御CPU51は、変動ゲームにおいて大当り表示結果が導出される期待度を示唆する期待度示唆演出において、演出の一部としてフェードアウト制御を実行してもよい。 - Fade-out control may be executable during the game period. For example, the sub-control CPU 51 may execute fade-out control as part of the effect in the expectation level suggestion effect that suggests the level of expectation that a big hit display result will be derived in the variable game.

・副制御CPU51は、フェードアウト制御において、背景楽曲の音量を消音させないように制御してもよい。即ち、副制御CPU51は、フェードアウト制御において、現在の音量LVに対応する音量からそれよりも低い音量まで背景楽曲の音量を減衰させるように制御すればよい。 - In the fade-out control, the sub-control CPU 51 may perform control so that the volume of the background music is not muted. That is, the sub-control CPU 51 may perform fade-out control so as to attenuate the volume of the background music from the volume corresponding to the current volume LV to a volume lower than that.

・副制御CPU51は、十字キーD2を用いた調整操作により調整可能な音量範囲を変更可能としてもよい。この場合、例えば、音量範囲を調整可能な音量スイッチを備え、該音量スイッチの操作に基づいて調整可能な音量範囲を変更可能とするとよい。また、十字キーD2を用いた調整操作により調整可能な光量範囲についても同様に変更可能としてもよい。 - The sub-control CPU 51 may be able to change the adjustable volume range by an adjustment operation using the cross key D2. In this case, for example, a volume switch capable of adjusting the volume range may be provided, and the adjustable volume range may be changed based on the operation of the volume switch. Also, the light quantity range that can be adjusted by the adjustment operation using the cross key D2 may be similarly changed.

・音量メータMS及び光量メータMLは、遊技期間中に表示されないようにしてもよい。これによれば、音量メータMS及び光量メータMLの表示によって、変動ゲームに関連した画像の表示が阻害されてしまうことを抑制できる。 - The volume meter MS and the light intensity meter ML may not be displayed during the game period. According to this, it is possible to prevent the display of the volume meter MS and the light intensity meter ML from obstructing the display of images related to the variation game.

・遊技期間中に音量メータMS及び光量メータMLが表示されるときの表示態様と、待機期間中に音量メータMS及び光量メータMLが表示されるときの表示態様とは、同一であってもよい。 The display mode when the volume meter MS and the light level meter ML are displayed during the game period may be the same as the display mode when the volume meter MS and the light level meter ML are displayed during the waiting period. .

・図柄表示デモ演出の実行中に音量メータMS及び光量メータMLが表示されるときの表示態様と、タイトル報知演出の実行中に音量メータMS及び光量メータMLが表示されるときの表示態様とは、異なる表示態様であってもよい。 ・What is the display mode when the volume meter MS and the light intensity meter ML are displayed during the execution of the symbol display demonstration effect, and the display mode when the volume meter MS and the light intensity meter ML are displayed during the execution of the title notification effect? , may be different display modes.

・副制御CPU51は、枠開放エラー報知の実行中において、十字キーD2を用いた調整操作に基づいて音量LV及び光量LVを変更可能に制御してもよいし、枠開放エラー報知の実行中においては、十字キーD2を用いた調整操作に基づく音量LV及び光量LVの変更を規制してもよい。なお、規制には、音量LV及び光量LVを変更不能とすることの他に、副制御RWM53に記憶されている音量フラグ及び光量フラグの値を更新することにより音量LV及び光量LVを変更可能とする一方で、音量LV及び光量LVの変更をスピーカSPの音量及び装飾ランプLAの光量に反映させないことを含む。即ち、副制御CPU51は、枠開放エラー報知の実行中において、十字キーD2を用いた調整操作に基づいて副制御RWM53に記憶されている音量フラグ及び光量フラグの値を更新可能とする一方で、枠開放エラー報知が終了するまでは、更新後の音量フラグ光量フラグの値に基づいてはスピーカSP及び装飾ランプLAを制御しないようにしてもよい。 The sub-control CPU 51 may control the volume LV and the light amount LV to be changeable based on the adjustment operation using the cross key D2 during execution of the frame open error notification, or during execution of the frame open error notification may restrict changes in the volume LV and the amount of light LV based on the adjustment operation using the cross key D2. In addition to making the volume LV and the light intensity LV unchangeable, the regulation also makes it possible to change the volume LV and the light intensity LV by updating the values of the volume flag and the light intensity flag stored in the sub-control RWM 53. On the other hand, it includes not reflecting changes in the volume LV and the light intensity LV in the volume of the speaker SP and the light intensity of the decoration lamp LA. That is, while the sub-control CPU 51 can update the values of the volume flag and the light amount flag stored in the sub-control RWM 53 based on the adjustment operation using the cross key D2 during execution of the frame open error notification, The speaker SP and the decoration lamp LA may not be controlled based on the updated value of the volume flag light amount flag until the frame open error notification is completed.

・また、副制御CPU51は、枠開放エラー報知の実行中において、音量メータMS及び光量メータMLを表示可能に制御してもよいし、表示不能に制御してもよい。なお、副制御CPU51は、枠開放エラー報知の実行中において、十字キーD2を用いた調整操作に基づいて音量LV及び光量LVを変更可能に制御する場合であっても、音量メータMS及び光量メータMLを表示不能に制御してもよい。また、副制御CPU51は、枠開放エラー報知の実行中においては、十字キーD2を用いた調整操作に基づく音量LV及び光量LVの変更を規制する場合であっても、音量メータMS及び光量メータMLを表示可能に制御してもよい。 Further, the sub-control CPU 51 may control the volume meter MS and the light intensity meter ML so that they can be displayed during execution of the frame open error notification, or they can be controlled so that they cannot be displayed. Note that the sub-control CPU 51 controls the volume meter MS and the light intensity meter even when the volume LV and the light intensity LV are changeably controlled based on the adjustment operation using the cross key D2 during execution of the frame open error notification. ML may be controlled to be non-displayable. In addition, during execution of the frame open error notification, the sub-control CPU 51 controls the volume meter MS and the light intensity meter ML even when regulating the change of the volume LV and the light intensity LV based on the adjustment operation using the cross key D2. may be controlled to be displayed.

・音量メータMS及び光量メータMLが表示される条件及び非表示となる条件は、適宜変更してもよい。例えば、フェードアウト制御の開始を条件として音量メータMS及び光量メータMLを非表示とするように制御してもよいし、フェードアウト制御の終了を条件として音量メータMS及び光量メータMLを非表示とするように制御してもよい。また、変動ゲームの終了を条件としては音量メータMS及び光量メータMLを非表示としないように制御してもよい。 - The conditions under which the volume meter MS and the light intensity meter ML are displayed and the conditions under which they are not displayed may be changed as appropriate. For example, control may be performed so that the volume meter MS and the light intensity meter ML are hidden under the condition that the fade-out control is started, or that the volume meter MS and the light intensity meter ML are hidden under the condition that the fade-out control is ended. can be controlled to In addition, control may be performed so that the volume meter MS and the light intensity meter ML are not hidden on condition that the variable game is ended.

・音量LVを調整可能な期間は、適宜変更してもよい。例えば、遊技期間中においては音量LVを調整不能であってもよいし、遊技期間中のうち変動ゲームの実行中は音量LVを調整可能である一方で大当り遊技の実行中は音量LVを調整不能であってもよい。また、光量LVを調整可能な期間についても同様に変更してもよい。 - The period in which the volume LV can be adjusted may be changed as appropriate. For example, the volume LV may be unadjustable during the game period, or the volume LV may be adjustable during the execution of the variable game during the game period, while the volume LV may be unadjustable during the execution of the jackpot game. may be Also, the period in which the light amount LV can be adjusted may be similarly changed.

・副制御CPU51は、音量調整機能により調整された音量LVに基づく音量で音声を出力させる制御と、音量調整機能により調整された音量LVにかかわらず所定の音量で音声を出力させる制御と、の両方が可能であってもよい。例えば、副制御CPU51は、変動ゲームの実行に伴って実行される音声演出において出力される音声については、音量調整機能により調整された音量LVに基づく音量で出力させる一方で、所定のエラーが検出されたことを報知する報知用の音声については、音量調整機能により調整された音量LVにかかわらず所定の音量で出力させてもよい。この場合、副制御CPU51は、報知用の音声については、音量LVが音量LV0(消音状態)に調整されているときであっても、所定の音量で出力させるようにするとよい。 The sub-control CPU 51 performs control to output sound at a volume based on the volume LV adjusted by the volume adjustment function, and control to output sound at a predetermined volume regardless of the volume LV adjusted by the volume adjustment function. Both may be possible. For example, the sub-control CPU 51 outputs the sound output in the sound effect executed along with the execution of the variable game at a volume based on the volume LV adjusted by the volume adjustment function, while a predetermined error is detected. The notification sound for notifying that the user has been activated may be output at a predetermined volume regardless of the volume LV adjusted by the volume adjustment function. In this case, the sub-control CPU 51 may output the notification sound at a predetermined volume even when the volume LV is adjusted to the volume LV0 (muted state).

・音声を出力する出力手段を複数備え、複数の出力手段のうち一部の出力手段については、音量調整機能により調整された音量LVに基づく音量で音声が出力される一方で、複数の出力手段のうち一部の出力手段とは異なる出力手段については、音量調整機能により調整された音量LVにかかわらず所定の音量で音声が出力されるようにしてもよい。 - A plurality of output means for outputting sound are provided, and for some of the plurality of output means, the sound is output at a volume based on the volume LV adjusted by the volume adjustment function, while the plurality of output means Output means different from some of the output means may output sound at a predetermined volume regardless of the volume LV adjusted by the volume adjustment function.

・副制御CPU51は、光量調整機能により調整された光量LVに基づく光量で装飾ランプLAを発光させる制御と、光量調整機能により調整された光量LVにかかわらず所定の光量で装飾ランプLAを発光させる制御と、の両方が可能であってもよい。例えば、副制御CPU51は、変動ゲームの実行に伴って実行される発光演出においては、光量調整機能により調整された光量LVに基づく光量で装飾ランプLAを発光させる一方で、所定のエラーが検出されたことを報知する発光報知においては、光量調整機能により調整された光量LVにかかわらず所定の光量で装飾ランプLAを発光させてもよい。 The sub-control CPU 51 controls the decoration lamp LA to emit light with a light amount based on the light amount LV adjusted by the light amount adjustment function, and causes the decoration lamp LA to emit light with a predetermined light amount regardless of the light amount LV adjusted by the light amount adjustment function. It may be possible to both control and For example, the sub-control CPU 51 causes the decoration lamp LA to emit light with a light amount based on the light amount LV adjusted by the light amount adjustment function in the light emission effect executed along with the execution of the variable game, while a predetermined error is detected. In the light emission notification for notifying of the fact, the decoration lamp LA may be caused to emit light with a predetermined light amount regardless of the light amount LV adjusted by the light amount adjustment function.

・発光する発光手段を複数備え、複数の発光手段のうち一部の発光手段については、光量調整機能により調整された光量LVに基づく光量で発光される一方で、複数の発光手段のうち一部の発光手段とは異なる発光手段については、光量調整機能により調整された光量LVにかかわらず所定の光量で発光されるようにしてもよい。このとき、一部の発行手段は、副制御CPU51により制御される発光手段であってもよいし、一部の発光手段とは異なる発光手段については、主制御CPU42により制御される発光手段であってもよい。 A plurality of light-emitting means are provided for emitting light, and some of the plurality of light-emitting means emit light with a light amount based on the light amount LV adjusted by the light amount adjustment function, while some of the plurality of light-emitting means The light emitting means different from the light emitting means in (1) may emit light with a predetermined light intensity regardless of the light intensity LV adjusted by the light intensity adjusting function. At this time, part of the issuing means may be light emitting means controlled by the sub-control CPU 51, and light emitting means different from the part of light emitting means may be light emitting means controlled by the main control CPU 42. may

・上キーD2u及び下キーD2dは、音量LVの調整に用いる専用の操作手段であってもよいし、各種の演出にも用いる兼用の操作手段であってもよい。同様に、右キーD2r及び左キーD2lは、光量LVの調整に用いる専用の操作手段であってもよいし、各種の演出にも用いる兼用の操作手段であってもよい。また、音量LVの調整に用いる操作手段と、光量LVの調整に用いる操作手段とは、兼用されていてもよい。 - The up key D2u and the down key D2d may be dedicated operation means used for adjusting the volume LV, or may be combined operation means used for various effects. Similarly, the right key D2r and the left key D2l may be dedicated operating means used for adjusting the amount of light LV, or may be operating means used for various purposes as well. Further, the operating means used for adjusting the volume LV and the operating means used for adjusting the light amount LV may be used in common.

・変動ゲームの実行中にパチンコ遊技機10への電力供給が遮断され、その後に電力供給が再開された場合、変動ゲームの終了後に待機期間となったときには、該待機期間中に背景楽曲を出力可能としてもよい。この場合、例えば、副制御CPU51は、復電画面を非表示として通常演出画面を表示させるタイミングで背景楽曲の出力を開始させるように制御してもよい。 ・If the power supply to the pachinko gaming machine 10 is interrupted during execution of the variation game and then resumed, the background music will be output during the standby period after the variation game ends. It may be possible. In this case, for example, the sub-control CPU 51 may control to start outputting the background music at the timing of hiding the power recovery screen and displaying the normal effect screen.

・カスタマイズ機能として、各種の演出の実行態様を調整可能な演出調整機能を備えた遊技機に具体化してもよい。例えば、演出調整機能では、各種の演出の実行頻度や演出内容などを調整可能としてもよい。この場合、副制御CPU51は、待機期間中のうち一部又は全部の期間において、所定の操作手段による調整操作が行われたことを契機として各種の演出の実行態様を調整可能であってもよい。また、副制御CPU51は、遊技期間中のうち一部又は全部の期間において、所定の操作手段による調整操作が行われたことを契機として各種の演出の実行態様を調整可能であってもよい。そして、この場合、副制御CPU51は、演出調整機能による各種の演出の実行態様を調整可能な期間においては、音量調整機能による音量の調整及び光量調整機能による光量の調整のうち何れか一方又は両方を実行不能としてもよい。なお、各種の演出の実行態様を調整する調整操作に用いられる操作手段は、音量の調整操作に用いられる操作手段と同一であってもよいし異なっていてもよい。また、各種の演出の実行態様を調整する調整操作に用いられる操作手段は、光量の調整操作に用いられる操作手段と同一であってもよいし異なっていてもよい。 - As the customization function, it may be embodied in a game machine having a production adjustment function that can adjust the execution mode of various productions. For example, in the effect adjustment function, the execution frequency of various effects, the content of effects, and the like may be adjustable. In this case, the sub-control CPU 51 may be able to adjust the execution mode of various effects triggered by the adjustment operation performed by the predetermined operation means during a part or all of the waiting period. . In addition, the sub-control CPU 51 may be able to adjust the execution mode of various effects triggered by the adjustment operation performed by the predetermined operation means during a part or all of the game period. In this case, the sub-control CPU 51 can adjust the execution mode of various effects by the effect adjustment function, either one or both of the volume adjustment by the volume adjustment function and the light amount adjustment by the light amount adjustment function may be made non-executable. It should be noted that the operation means used for the adjustment operation for adjusting the execution mode of various effects may be the same as or different from the operation means used for the volume adjustment operation. Further, the operation means used for the adjustment operation for adjusting the execution mode of various effects may be the same as or different from the operation means used for the light amount adjustment operation.

・大当り遊技の終了後は、必ず高入球率状態(短変動時間状態)を付与したが、これに限らず、大当り図柄の種類に応じて、高入球率状態を付与しないときがあってもよい。
・特別ゲームは、演出表示装置EHにて表示してもよい。この場合、演出ゲームを表示しないようにしてもよい。第1特別ゲームと第2特別ゲームとは、保留順に実行してもよく、同時に並行して実行してもよい。また、第2特別ゲームを省略してもよい。
・At the end of the jackpot game, a high ball entry rate state (short fluctuation time state) is always given, but not limited to this, there are times when the high ball entry rate state is not given depending on the type of the jackpot pattern. good too.
- The special game may be displayed on the effect display device EH. In this case, the effect game may not be displayed. The first special game and the second special game may be executed in order of reservation, or may be executed simultaneously in parallel. Also, the second special game may be omitted.

・パチンコ遊技機10の機械的な構成は適宜変更してもよい。例えば、演出表示装置EHを複数の表示手段から構成してもよく、そのうちの一部の表示手段を変位可能に構成してもよい。例えば、操作手段は単数又は複数(3つ以上)であってもよく、複数の操作部が複合したものであってもよい。 - The mechanical configuration of the pachinko game machine 10 may be changed as appropriate. For example, the effect display device EH may be composed of a plurality of display means, some of which may be configured to be displaceable. For example, the operating means may be singular or plural (three or more), or may be a combination of plural operating units.

・主制御基板40の機能は、複数の基板に分割して実現してもよい。主制御基板40は、単一の基板上に実装された複数のCPUから構成してもよい。副制御基板50の機能は、複数の基板に分割して実現されていてもよい。例えば、パチンコ遊技機10は、演出表示装置EHを専門に制御する表示基板、装飾ランプLAを専門に制御するランプ基板、及びスピーカSPを専門に制御する音声基板を備えていてもよく、これらの基板群を統括的に制御する統括基板をさらに備えていてもよい。また、副制御CPU51は、単一の基板上に実装された複数のCPUから構成されていてもよい。 - The functions of the main control board 40 may be implemented by being divided into a plurality of boards. The main control board 40 may be composed of a plurality of CPUs mounted on a single board. The functions of the sub-control board 50 may be implemented by being divided into a plurality of boards. For example, the pachinko game machine 10 may include a display board that exclusively controls the effect display device EH, a lamp board that exclusively controls the decorative lamp LA, and a sound board that exclusively controls the speaker SP. It may further include a general board that controls the group of boards in a centralized manner. Also, the sub-control CPU 51 may be composed of a plurality of CPUs mounted on a single substrate.

・本実施形態において、遊技機は、パチンコ遊技機であったが、これに限らず、スロットマシンとして構成されていてもよい。
次に示す技術的思想は、上述した実施形態から把握することができる。
- In the present embodiment, the game machine is a pachinko game machine, but it is not limited to this and may be configured as a slot machine.
The following technical ideas can be grasped from the above-described embodiments.

(イ)図柄を変動させて行う変動ゲームを実行可能な遊技機において、音を出力する出力手段と、前記出力手段を制御する出力制御手段と、操作可能な操作手段と、前記出力手段が音を出力するときの音量に関する音量情報を記憶する記憶手段と、前記操作手段を用いた調整操作に基づいて前記音量情報を調整可能な音量調整手段と、把持可能な把持手段と、を備え、前記出力制御手段は、前記出力手段から出力される音の音量を時間経過に伴って所定音量まで減衰させる減衰制御が可能であり、前記音量調整手段は、前記減衰制御の実行中である特定期間において前記調整操作が行われたことを契機として、前記音量情報を調整可能であり、前記出力手段から出力される音の音量は、前記特定期間において前記調整操作が行われていないときには、時間経過に伴って特定の減衰態様で減衰する一方で、前記特定期間において前記調整操作が行われたときには、前記特定の減衰態様とは異なる態様で変化するようになっており、前記減衰制御が開始されてから該減衰制御が終了するまでに要する時間は、前記特定期間中に前記調整操作が行われたときと行われていないときとで同一であり、前記把持手段は、所定の操作が可能に構成されており、前記減衰制御は、前記変動ゲームが実行されていない待機状態中に実行される場合があり、前記出力制御手段は、前記待機状態中に前記把持手段が操作されたことを契機として特殊音を出力させる制御が可能であり、前記特殊音は、前記待機状態中に前記把持手段が操作された場合であっても、前記特定期間であるときには出力されないことを特徴とする遊技機。 (b) In a gaming machine capable of executing a variation game performed by varying symbols, an output means for outputting a sound, an output control means for controlling the output means, an operable operation means, and the output means producing a sound. a storage means for storing volume information related to the volume when outputting the volume, a volume adjustment means for adjusting the volume information based on an adjustment operation using the operation means, and a graspable grasping means, The output control means is capable of attenuation control to attenuate the volume of the sound output from the output means to a predetermined volume over time, and the volume adjustment means is capable of performing attenuation control during a specific period during which the attenuation control is being performed. Triggered by the adjustment operation being performed, the volume information can be adjusted, and the volume of the sound output from the output means changes over time when the adjustment operation is not performed in the specific period. While attenuating in a specific attenuation mode, when the adjustment operation is performed in the specific period, the attenuation control is changed in a mode different from the specific attenuation mode, and the attenuation control is started. to the end of the attenuation control is the same between when the adjustment operation is performed during the specific period and when the adjustment operation is not performed, and the grasping means is configured to be capable of a predetermined operation. The attenuation control may be executed during a standby state in which the variable game is not executed, and the output control means is triggered by the gripping means being operated during the standby state. A gaming machine capable of controlling to output a special sound, wherein the special sound is not output during the specific period even if the grasping means is operated during the standby state.

(ロ)図柄を変動させて行う変動ゲームを実行可能な遊技機において、音を出力する出力手段と、前記出力手段を制御する出力制御手段と、操作可能な操作手段と、前記出力手段が音を出力するときの音量に関する音量情報を記憶する記憶手段と、前記操作手段を用いた調整操作に基づいて前記音量情報を調整可能な音量調整手段と、把持可能な把持手段と、を備え、前記出力制御手段は、前記出力手段から出力される音の音量を時間経過に伴って所定音量まで減衰させる減衰制御が可能であり、前記音量調整手段は、前記減衰制御の実行中である特定期間において前記調整操作が行われたことを契機として、前記音量情報を調整可能であり、前記出力手段から出力される音の音量は、前記特定期間において前記調整操作が行われていないときには、時間経過に伴って特定の減衰態様で減衰する一方で、前記特定期間において前記調整操作が行われたときには、前記特定の減衰態様とは異なる態様で変化するようになっており、前記減衰制御が開始されてから該減衰制御が終了するまでに要する時間は、前記特定期間中に前記調整操作が行われたときと行われていないときとで同一であり、前記把持手段は、所定の操作が可能に構成されており、前記減衰制御は、前記変動ゲームが実行されていない待機状態中に実行される場合があり、前記出力制御手段は、前記待機状態中に前記把持手段が操作されたことを契機として特殊音を出力させる制御が可能であり、前記特殊音は、前記待機状態中に前記把持手段が操作された場合であっても、該待機状態中に既に前記特殊音が出力されているときには出力されない一方で、前記待機状態中である期間のうち前記特定期間中に前記把持手段が操作されたときには出力可能であることを特徴とする遊技機。 (b) In a gaming machine capable of executing a variation game performed by varying symbols, output means for outputting sound, output control means for controlling said output means, operable operation means, and said output means producing sound. a storage means for storing volume information related to the volume when outputting the volume, a volume adjustment means for adjusting the volume information based on an adjustment operation using the operation means, and a graspable grasping means, The output control means is capable of attenuation control to attenuate the volume of the sound output from the output means to a predetermined volume over time, and the volume adjustment means is capable of performing attenuation control during a specific period during which the attenuation control is being performed. Triggered by the adjustment operation being performed, the volume information can be adjusted, and the volume of the sound output from the output means changes over time when the adjustment operation is not performed in the specific period. While attenuating in a specific attenuation mode, when the adjustment operation is performed in the specific period, the attenuation control is changed in a mode different from the specific attenuation mode, and the attenuation control is started. to the end of the attenuation control is the same between when the adjustment operation is performed during the specific period and when the adjustment operation is not performed, and the grasping means is configured to be capable of a predetermined operation. The attenuation control may be executed during a standby state in which the variable game is not executed, and the output control means is triggered by the gripping means being operated during the standby state. Control is possible to output a special sound, and the special sound is output when the special sound has already been output during the standby state even when the gripping means is operated during the standby state. A game machine characterized in that output is possible when the holding means is operated during the specific period of the period of the standby state, while the output is not possible.

D2…十字キー(操作手段)、EH…演出表示装置(表示手段、演出実行手段)、HD…発射ハンドル(把持手段)、LA…装飾ランプ(発光手段、演出実行手段、特定の演出実行手段)、MS…音量メータ(報知情報)、SP…スピーカ(出力手段、演出実行手段)、10…パチンコ遊技機、40…主制御基板、41…マイクロプロセッサ、42…主制御CPU、50…副制御基板、51…副制御CPU(出力制御手段、音量調整手段、演出制御手段)、53…副制御RWM(記憶手段)。 D2... cross key (operating means), EH... effect display device (display means, effect executing means), HD... firing handle (grasping means), LA... decoration lamp (light emitting means, effect executing means, specific effect executing means) , MS... Sound volume meter (notification information), SP... Speaker (output means, production execution means), 10... Pachinko game machine, 40... Main control board, 41... Microprocessor, 42... Main control CPU, 50... Sub control board , 51... Sub-control CPU (output control means, volume control means, effect control means), 53... Sub-control RWM (storage means).

Claims (1)

図柄を変動させて行う変動ゲームを実行可能な遊技機において、
音を出力する出力手段と、
前記出力手段を制御する出力制御手段と、
操作可能な操作手段と、
前記出力手段が音を出力するときの音量に関する音量情報を記憶する記憶手段と、
前記操作手段を用いた調整操作に基づいて前記音量情報を調整可能な音量調整手段と、
現在の音量情報を報知する報知情報を表示可能な表示手段と、を備え、
前記出力手段が出力する音には、背景楽曲が含まれ、
前記出力制御手段は、前記出力手段から出力される音のうち前記背景楽曲の音量を時間経過に伴って所定音量まで減衰させる減衰制御が可能であり、
前記音量調整手段は、前記減衰制御の実行中である特定期間において前記調整操作が行われたことを契機として、前記音量情報を調整可能であり、
前記出力手段から出力されている前記背景楽曲の音量は、
前記特定期間において前記調整操作が行われていないときには、時間経過に伴って特定の減衰態様で減衰する一方で、
前記特定期間において前記調整操作が行われたときには、前記特定期間中の何れのタイミングで前記調整操作が行われたときであっても、前記特定の減衰態様とは異なる態様で変化するようになっており、
前記減衰制御が開始されてから該減衰制御が終了するまでに要する時間は、前記特定期間中に前記調整操作が行われたときと行われていないときとで同一であり、
前記表示手段は、前記変動ゲームが実行されていない待機状態中に前記報知情報を表示可能であり、
前記減衰制御は、前記待機状態中に実行される場合があり、
前記待機状態中であって前記報知情報の表示中に前記減衰制御が開始された場合、該報知情報は、前記特定期間中も継続して表示されるとともに、前記特定期間の終了後も継続して表示されることを特徴とする遊技機。
In a gaming machine capable of executing a variable game performed by varying symbols,
an output means for outputting sound;
output control means for controlling the output means;
operable operating means;
a storage means for storing volume information relating to the volume at which the output means outputs sound;
volume adjustment means capable of adjusting the volume information based on an adjustment operation using the operation means;
and display means capable of displaying notification information for notifying current volume information,
The sound output by the output means includes background music,
The output control means is capable of attenuation control to attenuate the volume of the background music among the sounds output from the output means to a predetermined volume over time,
The volume adjustment means can adjust the volume information when the adjustment operation is performed during a specific period during which the attenuation control is being performed,
The volume of the background music output from the output means is
When the adjustment operation is not performed in the specific period, while attenuating in a specific attenuation mode with the passage of time,
When the adjustment operation is performed in the specific period, the attenuation mode changes in a manner different from the specific attenuation mode regardless of the timing during the specific period when the adjustment operation is performed. and
The time required from the start of the attenuation control to the end of the attenuation control is the same whether the adjustment operation is performed during the specific period or not, and
The display means can display the notification information during a standby state in which the variable game is not executed,
The attenuation control may be performed during the standby state,
When the attenuation control is started while the notification information is being displayed in the standby state, the notification information is continuously displayed during the specific period and continues even after the specific period ends. A game machine characterized in that it is displayed as
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