JP5934873B2 - 遊技機 - Google Patents
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Description
電源投入は、遊技機の電源スイッチをオンにしたときと、遊技機の電源スイッチはオンではあるが電源が供給されていない状態から電源が供給される状態へと変化したとき(停電復帰、島設備に設けられた一括電源スイッチのオン)があり、遊技機への電力供給の都合によって瞬間的な停電状態を発生することによる場合も想定され、RAMクリアが発生する状況に比べて不正行為が行われた可能性が低いため、図柄表示装置及びランプを利用し、スピーカを利用せずに電源投入報知を実行するのが一般的である。
しかし、RAMクリアは、RAMクリアスイッチをオンとしながら遊技機の電源スイッチをオンにしたとき、又は、電源投入時にRAMの記憶内容に異常があるときに実行されるものであり、普通に遊技をしている状態では発生することがほぼ考えられず、発生時には不正行為が行われた可能性も捨てきれないため、図柄表示装置、ランプ及びスピーカを利用してRAMクリア報知を実行する技術が開発されている。(特許文献1)
また、電源投入時に、各演出用可動物を原点位置に戻した後、予め定められた動作を行わせ、再度原点位置に戻ることを確認する演出用可動物の動作確認を実行する技術も開発されている。(特許文献2)
そのため、遊技施設の開店作業時に、島設備に設けられた電源スイッチをオンとすることで、島設備に配置された多数の遊技機に電源が一斉投入されることになる。
各遊技機は電源投入報知を実行すると共に、演出用可動物の動作確認を実行するため、瞬間的な電力消費量はほぼ最大値となってしまい、その状況でも充分に耐えられるように島設備の電源容量を設定する必要があった。
またRAMクリア時においても、RAMクリア報知を実行すると共に、演出用可動物の動作確認を実行するため、個々の遊技機レベルでも、演出装置の駆動状態によっては、瞬間的な電力消費量が著しく高くなってしまうおそれがあった。
そこで、瞬間的な電力消費量を大幅に高めることなく、電源投入報知、RAMクリア報知及び演出用可動物の動作確認を行うことを目的とする。
該遊技制御手段からの制御情報に基づいて、演出装置を駆動制御して所定の演出を行う演出制御手段と、
を備えた遊技機において、
任意に操作可能な検査状態移行操作手段を設け、
前記遊技制御手段に、
電源の遮断時の遊技の制御状態を記憶する状態記憶手段と、
該状態記憶手段に記憶された遊技の制御状態を電源の供給後に初期化する初期化手段と、
該初期化手段によって初期化されたことを示す初期化示唆信号を前記演出制御手段へと出力する初期化出力手段と、
を設け、
前記演出装置は、少なくとも発光部材と、音声出力装置と、可動部材とにより構成され、
前記演出制御手段は、
前記初期化示唆信号の入力から所定時間が経過するまでの間に、前記検査状態移行操作手段が操作されないことを条件として、前記発光部材、音声出力装置、および可動部材の全てを、少なくとも同時期に駆動制御しない非一括駆動制御手段と、
前記初期化示唆信号の入力から所定時間が経過するまでの間に、前記検査状態移行操作手段が操作されることを条件として、前記発光部材、音声出力装置、および可動部材の全てを、少なくとも同時期に駆動制御する一括駆動制御手段と、
を備えたことを特徴とする。
[実施例1]
普通電動役物として構成された第2始動口12は、普通図柄抽選での当選時に、所定の回数にわたり、所定時間の開放が行われる。具体的には、通常の遊技状態であれば、1回の当選により約2.6秒の開放が2回行なわれる。
なお、遊技盤1の遊技領域3には多数の遊技釘4が植設されており、盤面最下部にはアウト口が設けられている。
主制御装置80と払出制御装置81とは双方向通信が可能である。
発射制御装置84は、発射モータ30を制御して、遊技領域3に遊技球を発射させる。
すなわち、サブ統合制御装置83は、遊技制御手段としての主制御装置80からの制御情報に基づいて、少なくとも各種LED、ランプ26と、スピーカ66と、可動役物10とによって構成される演出装置を駆動制御して所定の演出を行う、本発明の演出制御手段である。
演出図柄制御装置82は、サブ統合制御装置83から受信したデータ及びコマンド(共に主制御装置80から送信されてきたものとサブ統合制御装置83が生成したものとがある)に基づいて演出図柄表示装置6を制御して、演出図柄等の演出画像を表示させる。
本実施例の電源基板85は、電源回路95、停電検出回路96、バックアップ用電源回路97、受電回路98、電源スイッチ86、およびRAMクリアスイッチ87を備える。
また、本実施例で停電検出信号111とリセット信号112を主制御装置80と払出制御装置81に送信する構成としたが、必ずしもこの構成である必要は無い。主制御装置80のみに送信し、主制御装置80が払出制御装置81に停電用のコマンドを送信しても良いし、その逆の構成なども考えられる。
本実施例の起動処理は、大別して、電源投入時処理、残余処理、およびバックアップ処理で構成されている。
ここでは、RAM初期設定処理(S1)を行ってから、上述したRAMクリアスイッチ信号113が入力されたか否か、すなわちRAMを消去するか否かを判断(S2)して、肯定判断(S2:yes)ならばS6のRAM消去処理に移行し、否定判断(S2:no)ならばS3に処理を移行する。
S6では、RAMを消去するRAM消去処理(S6)が実行され、次いでS8にて初期画面指定コマンド送信処理(S8)が実行される。S8の処理が完了すると、後述する残余処理のS9に処理を移行する。
RAM消去処理(S6)は、本発明の初期化手段である。
すなわち、初期画面指定コマンド送信処理(S8)は、本発明の初期化出力手段を構成する。また、S8にて主制御装置80からサブ統合制御装置83に送信される初期画面指定コマンドは、初期化された旨を示唆する本発明の初期化示唆信号を構成する。
本実施例では、S7またはS8の実行によって電源投入時処理が終了し、ついで残余処理が開始される。
なお、本実施例では、初期値乱数更新処理1によって更新される初期値乱数1は、第1始動口スイッチ11aで取得する大当り図柄決定用乱数の初期値を更新するための処理であり、初期値乱数更新処理2によって更新される初期値乱数2は、第2始動口スイッチ12aで取得する大当り図柄決定用乱数の初期値を更新するための処理であり、初期値乱数更新処理3によって更新される初期値乱数3は、普通図柄作動スイッチ17aで取得する当り図柄決定用乱数の初期値を更新するための処理である。
残余処理はS9乃至S14のループ処理であって、当該残余処理中にINT割込が発生すると、S14で割り込み禁止が解除された後に、後述する図7で示す割込(INT)処理にジャンプして当該処理を実行する。
このように、図6に示した電源投入時処理および残余処理について説明してきたが、残るバックアップ処理を説明する前に、上記、割込(INT)処理について図7を参照して説明する。
当該割込(INT)処理は、INT割込み発生毎に実行されるものである。INT割込みは、タイマによって定期的(2ms毎や、4ms毎)に行われるため、割込み回数を累積計数することにより、上述した図6の電源投入時処理が実行された後の経過時間を算出可能な構成となっている。
S29で、割込み回数が所定回数を超えている場合(S29:yes)、すなわち「タイマ手段による計時が所定時間を経過した」ことになる。当該所定時間(所定回数)は、図示しない賞球制御CPUのセキュリティーチェックに必要な時間から主制御装置80の主制御CPUのセキュリティーチェックに必要な時間を減じた時間以上に設定されている。
そして、上述したように割込み回数が所定回数を超えていれば(S29:yes)、払出制御装置81に対して賞球コマンドを送信する処理を行う(S30)。
払出制御装置81の賞球制御CPUは、賞球コマンドを主制御装置80から受信すると、払出中継端子板を介して払出モータ20を駆動させて、賞球コマンドで指定された個数の賞球を払い出させる。
なお、当該処理において賞球コマンドを記憶する代わりに、賞球個数を記憶してもよく、複数の入賞分の賞球個数を加算記憶しても何ら差し支えない。
S30またはS31を実行すると、割込(INT)処理を終了して、残余処理にリターンする。
主制御CPUは、NMI信号112が与えられると、如何なる処理中であっても直ちに現在のプログラムを中断して、図8に示す割込(NMI)処理にジャンプ(実行途中の処理は行う構成として、次のステップには移行せずに割込(NMI)処理にジャンプ)して、強制割込処理を行う。図8は、本実施例の主制御装置80に搭載された主制御CPUが実行する割込(NMI)処理についてのフローチャートである。
割込(NMI)処理では、現在のプログラムのアドレスをレジスタに記憶することで退避させ(S35)、NMIフラグを1にセットし(S36)、先にレジスタに退避させたアドレスからプログラムを再開する。
バックアップ処理では、先ずSUM値を作成し(S15)、RAM保証値に1をセットして(S16)、RAMへの書き込みを禁止する処理が行われる(S17)。当該バックアップ処理は、電源遮断時の遊技の制御状態を記憶する、本発明の状態記憶手段に相当する。
このようにバックアップ処理が行われた後で復電すれば、電源投入時処理が行われるが、ここではRAM保証値が1であるからS3では肯定判断され(S3:yes)、S4およびS5が実行される。さらにSUM値が0となるため(S5:yes)、電源復帰処理(S7)を行う。
その検出した入賞に関しては、払出制御装置81の賞球制御CPUの立ち上がりに要する時間を経過した後に、賞球コマンドが主制御装置80から払出制御装置81に送信されるので、賞球コマンドを払出制御装置81が取りこぼすことがない。これにより、入賞したのに賞球が払い出されないという不利益を遊技者が被る事がないように構成されている。
本実施例のパチンコ機50は、起動時において以上説明したように制御されるよう構成されている。
先ず、S100において、特別駆動フラグに1が設定されているか否かの判断処理を実行する(S100)。肯定判断であれば(S100:yes)、S155の処理に移行する。否定判断であれば(S100:no)、S105の処理に移行する。
S105では、通常駆動フラグに1が設定されているか否かの判断処理を実行する(S105)。肯定判断であれば(S105:yes)、S140の処理に移行する。否定判断であれば(S105:no)、S110の処理に移行する。
S110では、初期画面指定コマンドを受信したか否かの判断処理を実行する(S110)。初期画面指定コマンドは、上述した電源投入時処理(図6参照)のS8において、主制御装置80からサブ統合制御装置83へ送信されるコマンドである。初期画面指定コマンドを受信することにより、サブ統合制御装置83は演出図柄制御装置82によって演出図柄表示装置6にRAMクリアされたことを示唆する初期画面を表示する。また、初期画面指定コマンドを受信することにより、本実施例の要部である、演出装置の駆動を所定の駆動態様(特別駆動態様または通常駆動態様)で実行する契機としている。
S110で肯定判断であれば(S110:yes)、S120の処理に移行し、否定判断であれば(S110:no)、S115の処理に移行する。
S115では、初期化フラグに1が設定されているか否かの判断処理を実行する(S115)。初期化フラグは、該フラグに1が設定されていることを契機として、通常駆動処理または特別駆動処理を実行する契機となるよう構成されている。
S115で肯定判断であれば(S115:yes)、S125の処理に移行し、否定判断であれば(S115:no)、当該駆動処理を終了する。
S125では、RAMクリア操作からの待機時間を累積計時する待機カウンタのカウント値をカウントアップして(S125)、S130の処理へ移行する。
S110の処理で肯定判断されて移行するS120では、初期化フラグに1を設定し(S120)、S130の処理に移行する。
S130では、待機カウンタのカウント値が所定値(例えば、3sec)に到達したか否かの判断処理を実行し(S130)、肯定判断ならば(S130:yes)、S135に移行し、否定判断ならば(S130:no)、S145に移行する。
S135では、通常駆動フラグに1を設定する処理を行う(S135)。
S135の処理を終了するか、上述したS105で肯定判断された場合は、S140の通常駆動処理のモジュールに移行して実行し(S140)、当該駆動処理を終了する。
S130で否定判断されて、すなわち待機カウンタのカウント値が未だ所定値に到達していない場合に移行するS145では、演出ボタン67の操作が行われたか否かの判断処理を実行するし(S145)、肯定判断ならば(S145:yes)、S150に移行し、否定判断ならば(S145:no)、当該駆動処理を終了する。
所定の待機時間以内に演出ボタン67が操作された場合(S145:yes)には、S150で特別駆動フラグに1を設定する(S150)。
S150の処理を終了するか、上述したS100で肯定判断された場合は、S155の特別駆動処理のモジュールに移行して実行し(S155)、当該駆動処理を終了する。
音フラグに1が設定されていることに基づいて、スピーカ66によって所定の音声による発音制御を実行、継続するよう構成されている。
S205では、音カウンタのカウント値をカウントアップし(S205)、S210の処理へ移行する。
S210では、音カウンタのカウント値が所定値(例えば、10sec)に到達したか否かの判断処理を実行し(S210)、肯定判断ならば(S210:yes)、S220に移行し、否定判断ならば(S210:no)、S215に移行する。
S210において否定判断ならば、すなわち音カウンタのカウント値が所定値に達していなければ、スピーカ66を駆動して所定の音声を発音する音駆動処理を実行する(S215)。
S210において肯定判断ならば、すなわち音カウンタのカウント値が所定値に達したならば、音フラグを0に設定する(S220)。
S200において否定判断ならば、すなわち音フラグに1が設定されていなければ、S225において、役物フラグに1が設定されているか否かの判断処理を実行し(S225)、肯定判断ならば(S225:yes)、S280に移行し、否定判断ならば(S225:no)、S230に移行する。
次いで、S230において、ランプフラグに1が設定されているか否かの判断処理を実行し(S230)、肯定判断ならば(S230:yes)、S245に移行し、否定判断ならば(S230:no)、S235に移行する。
S235において、音フラグに1を設定する(S235)。S235、S215、およびS220の何れかの処理が終了すると、S240の処理に移行する。
S240では、ランプフラグに1が設定されているか否かの判断処理を実行し(S240)、肯定判断ならば(S240:yes)、S245に移行し、否定判断ならば(S240:no)、S270に移行する。
S240において否定判断ならば、S270で、ランプフラグに1を設定する(S270)。
S240において肯定判断ならば、S245で、ランプカウンタのカウント値をカウントアップし(S245)、S250に移行する。
S250では、ランプカウンタのカウント値が所定値(例えば、30sec)に到達したか否かの判断処理を実行し(S250)、肯定判断ならば(S250:yes)、S260に移行し、否定判断ならば(S250:no)、S255に移行する。
S250において否定判断ならば、すなわちランプカウンタのカウント値が所定値に達していなければ、各種LED、ランプ26を駆動して所定の発光態様で発光するランプ駆動処理を実行する(S255)。
S250において肯定判断ならば、すなわちランプカウンタのカウント値が所定値に達したならば、ランプフラグを0に設定する(S260)。次いで、S265に移行して役物フラグに1を設定する(S265)。
S270、S255、およびS265の何れかの処理が終了すると、図11に示すS275の処理に移行する。
S275では、役物フラグに1が設定されているか否かの判断処理を実行し(S275)、否定判断ならば(S275:no)、当該通常駆動処理を終了する。
S275において肯定判断ならば(S275:yes)、またはS225において肯定判断ならば(S225:yes)、S280に移行する。
S280で、役物カウンタのカウント値をカウントアップし(S280)、S285に移行する。
S285では、役物カウンタのカウント値が所定値(例えば、15sec)に到達したか否かの判断処理を実行し(S285)、肯定判断ならば(S285:yes)、S292に移行し、否定判断ならば(S285:no)、S290に移行する。
S285において否定判断ならば、すなわち役物カウンタのカウント値が所定値に達していなければ、可動役物10を駆動して所定の駆動態様で作動させる役物駆動処理を実行する(S290)。
S285において肯定判断ならば、すなわち役物カウンタのカウント値が所定値に達したならば、役物フラグを0に設定する(S292)。次いで、S295に移行して通常駆動フラグに0を設定する(S295)。さらに、S297に移行して初期化フラグに0を設定する(S297)。
S290、およびS297の処理が終了すると、当該通常駆動処理を終了する。
S305では、音カウンタのカウント値をカウントアップし(S305)、S310の処理へ移行する。
S310では、音カウンタのカウント値が所定値(例えば、10sec)に到達したか否かの判断処理を実行し(S310)、肯定判断ならば(S310:yes)、S320に移行し、否定判断ならば(S310:no)、S315に移行する。
S310において否定判断ならば、すなわち音カウンタのカウント値が所定値に達していなければ、スピーカ66を駆動して所定の音声を発音する音駆動処理を実行する(S315)。
S310において肯定判断ならば、すなわち音カウンタのカウント値が所定値に達したならば、音フラグを0に設定する(S320)。
S300において否定判断ならば、すなわち音フラグに1が設定されていなければ、S345において、役物フラグに1が設定されているか否かの判断処理を実行し(S345)、肯定判断ならば(S345:yes)、S325に移行し、否定判断ならば(S345:no)、S350に移行する。
次いで、S350において、ランプフラグに1が設定されているか否かの判断処理を実行し(S350)、肯定判断ならば(S350:yes)、図13に示すS370に移行し、否定判断ならば(S350:no)、S355に移行する。
S355において、音フラグに1を設定する(S355)。次いで、S360において、ランプフラグに1を設定する(S360)。さらに、S365において、役物フラグに1を設定する(S365)。S365の処理が終了すると、図13に示すように当該特別駆動処理を終了する。
S345で肯定判断した場合、S315の処理が終了した場合、またはS320の処理が終了した場合の何れかの場合には、S325に移行する。
S325では、役物カウンタのカウント値をカウントアップし(S325)、S330に移行する。
S330では、役物カウンタのカウント値が所定値(例えば、15sec)に到達したか否かの判断処理を実行し(S330)、肯定判断ならば(S330:yes)、S340に移行し、否定判断ならば(S330:no)、S335に移行する。
S330において否定判断ならば、すなわち役物カウンタのカウント値が所定値に達していなければ、可動役物10を駆動して所定の駆動態様で作動させる役物駆動処理を実行する(S335)。
S330において肯定判断ならば、すなわち役物カウンタのカウント値が所定値に達したならば、役物フラグを0に設定する(S340)。S335、またはS340の処理が終了すると、図13に示すS370に移行する。
図13を参照して、S370では、ランプカウンタのカウント値をカウントアップし(S370)、S375に移行する。
S375では、ランプカウンタのカウント値が所定値(例えば、30sec)に到達したか否かの判断処理を実行し(S375)、肯定判断ならば(S375:yes)、S385に移行し、否定判断ならば(S375:no)、S380に移行する。
S375において否定判断ならば、すなわちランプカウンタのカウント値が所定値に達していなければ、各種LED、ランプ26を駆動して所定の発光態様で発光するランプ駆動処理を実行する(S380)。
S375において肯定判断ならば、すなわちランプカウンタのカウント値が所定値に達したならば、ランプフラグを0に設定する(S385)。次いで、S390に移行して特別駆動フラグに0を設定する(S390)。さらに、S395に移行して初期化フラグに0を設定する(S395)。
S350で肯定判断するか、S380、およびS395の何れかの処理が終了すると、当該特別駆動処理を終了する。
先ず、図14(A)のように、本実施例では、RAMクリア処理が実行されてから、所定の待機時間として例えば3secが経過するまでに演出ボタン67に係る押しボタン操作が実行されないと、通常駆動処理を実行する。つまり、上述した図9においてS145の演出ボタン操作の有無に係る肯定判断がなされる前に、S130において待機カウンタのカウンタ値が所定値に到達したと肯定判断された場合には、S140の通常駆動処理を実行することにより実現される。
待機時間が経過すると、音駆動処理およびランプ駆動処理がほぼ同時に開始される。音駆動処理は音カウンタのカウント値により計時される所要時間(10sec)が経過すると、ランプ駆動処理に先んじて終了する。ランプ駆動処理はランプカウンタのカウント値により計時される所要時間(30sec)が経過すると、終了する。ランプ駆動処理が終了した後に、役物駆動処理が実行開始し、役物カウンタのカウント値により計時される所要時間(15sec)が経過すると終了する。
すなわち、スピーカ66と、各種LED、ランプ26と、可動役物10の演出装置の内で、最も使用電力量の高い可動役物10の役物駆動処理を、実行時期が重複しないタイミングで、すなわちスピーカ66の音駆動処理と、各種LED、ランプ26のランプ駆動処理の終了後に実行するように構成する。これにより、瞬間的な電力消費の集中を解消して、時間的に分散することで、瞬間的な電力消費量が徒に上昇することを防止することができる。
このように構成することにより、RAMクリア時に限らず、電源投入時における瞬間的な電力消費量の上昇を抑制することができる。
さらに、ホール(遊技施設)の開店作業時において、島設備に設置された複数のパチンコ機50の電源スイッチ86を、予めオン状態にしておき、島設備に設けられた図示しない電源スイッチをオンすることで、上記複数のパチンコ機50に電源を一斉投入することが一般的な方法として採用されている。この際、各演出装置の駆動処理は同期して実行されるが、個々のパチンコ機50単位において上述したように瞬間的な電力消費を抑えていることで、複数のパチンコ機50が同期しても累積した場合の電力消費量の上昇は、著しいとまではいえない。これにより、電源投入が為されたことを通常駆動処理によって認識可能であるとともに、これに加えて、島設備単位ひいてはホール単位での瞬間的な電力消費量の著しい上昇を抑制することができる。
ホールの営業時間中すなわちホール内に設置された複数の遊技機に電源が投入されて遊技中であっても、島設備の不可避的な電源事情により瞬間的な停電状態(遊技機に電源が供給されない状態)が発生することがある。このような場合、電源投入されて停電状態から復帰すると、電源投入時報知を行う構成が知られている。その際、スピーカ66、各種LED、ランプ26、および可動役物10の演出装置を一括して同時期に駆動制御しない構成では、通常遊技に復帰するまでの所要時間が長時間になってしまい、ホールと遊技客との間のトラブル発生の原因にもなる。しかし、この点、上述したように構成することにより、すなわち、RAMクリアを伴わない電源投入時には、スピーカ66、各種LED、ランプ26、および可動役物10の演出装置を全て同時期に駆動制御することで、通常遊技への復帰が短時間で完了することで、瞬間的な停電の後の現状復帰が速やかに行われ、ホールと遊技客との間にトラブルが発生するおそれもなく、稼働率の低下も免れることができる。
このように構成することにより、単なる電源投入時であることを報知するものか、或いはRAMクリア時であることを報知するものか、両者を一目瞭然に区別することが可能となる。異なる駆動態様としては、音駆動処理であれば音声アナウンスの内容やアラーム音を、ランプ駆動処理であれば発光態様や発色態様を、役物駆動処理であれば役物の駆動態様を、異なるように設定したりすることで、両者を明確に峻別可能に構成することが想定される。
単なる電源投入時と比較して、RAMクリア時には、不正行為を被った疑いが少なからず有るので、明確に報知するために音駆動処理にて警戒を促す必要があるが、電源投入時には音駆動処理を実行せずに、ランプ駆動処理と役物駆動処理のみ実行するようにしても良い。
図14(B)では、待機時間が経過する前に、演出ボタン67に係る押しボタン操作が実行された状態を示した。当該押しボタン操作が実行されたことにより、即時(待機カウンタのカウンタ値が所定値に到達するのを待たずに)、音駆動処理、ランプ駆動処理および役物駆動処理がほぼ同時に開始される。音駆動処理は音カウンタのカウント値により計時される所要時間(10sec)が経過すると、また、役物駆動処理は役物カウンタのカウント値により計時される所要時間(15sec)が経過すると、ランプ駆動処理に先んじて終了する。ランプ駆動処理はランプカウンタのカウント値により計時される所要時間(30sec)が経過すると、終了する。このように、複数種類の所要時間で実行される各種演出装置の駆動処理の実行を、同時に開始することにより、最も長い所要時間で設定されたランプ駆動処理の終了により特別駆動処理1が終了し、各種駆動処理の所要時間を確保しつつ、最も短時間で特別駆動処理を終了することが可能となっている。
上述した構成によって、本実施例の特別駆動処理1は、通常駆動処理よりも短い所要時間で実行可能となっている。
通常の確認作業内容を説明しつつより具体的に説明する。出荷前の確認作業時には、パチンコ機50の裏面側に配置された検査作業者Aによって、図3に示したRAMクリアスイッチ87を操作しつつ電源スイッチ86が操作され、次いでパチンコ機50の表面側に配置された検査作業者Bによって、上述した待機時間(例えば、3sec)以内に図1に示した演出ボタン67が操作されると、特別駆動処理が実行される。
すなわち、RAMクリアから待機時間内に演出ボタン67の操作が為されれば、スピーカ66と、各種LED、ランプ26と、可動役物10の演出装置の全てについて、同時に駆動制御を開始するように構成されている。これにより、演出装置の駆動が同時に進行し、短時間で所定の駆動時間を終了することができる。
熟練した検査作業者にとって、検査対象となる各演出装置が個々に順次駆動する必要は無く、何れかの演出装置の駆動時間が終了しないと、他の演出装置の駆動が開始されない状態は、寧ろ検査作業の時間を徒に引き延ばすことになり、検査の停滞や、かえってケアレスミスを招きかねないという弊害を生むおそれもある。
これにより、処理に係る所要時間について、通常駆動処理よりも特別駆動処理の方が、短時間となる。図示したように、通常駆動処理では、音駆動処理と同時に駆動開始したランプ駆動処理が、終了してから、役物駆動処理が実行されるところを、特別駆動処理では全ての駆動処理が同時に実行開始されることで、最も所要時間の長いランプ駆動処理が終了することで特別駆動処理が終了する。したがって、単純に役物駆動処理の所要時間である15secだけ、特別駆動処理は通常駆動処理よりも所要時間が短時間となるように構成される。
例えば、上述した実施例では、通常駆動処理(図14(A))において、音駆動処理とランプ駆動処理の実行時間が、開始から10secの期間は重複するように構成される例を示したが、これに限定せず、各演出装置の駆動処理に関して、重複する期間が一切発生しないように構成されるものでも良い。すなわち、音駆動処理、ランプ駆動処理および役物駆動処理が、処理を順次実行するようにしても良い。このように構成することにより、瞬間的な電力消費量の完全な分散化を図ることができ、電力消費量の瞬間的な上昇を回避することが可能となる。
また、このような構成、つまり検査状態移行操作手段として演出ボタン67を採用する方法に限定せず、他の構成を採用しても良い。例えば、遊技機前面部に配設されて、任意に工場の確認作業者が操作可能であって、且つ、該操作に基づいて何らかの操作済み信号を発生可能な構成であれば、他の構成要素に置き換えても良い。例えば、遊技機前面側の遮蔽物を感知して感知信号を発生する演出用の感知手段を用いても良い。或いは、ジョグダイヤル68を用いて、該ジョグダイヤル68を所定回転方向に回転させることにより押しボタン操作が為されたことと同義とする構成としても良い。
このように構成することにより、確認作業の利便性に合わせて最適の構成要素を検査状態移行操作手段として採用して、作業効率の向上を図ることが可能となる。
26: 各種LED、ランプ(発光部材)
50: パチンコ機(遊技機)
66: スピーカ(音声出力装置)
67: 演出ボタン(検査状態移行操作手段)
80: 主制御装置(遊技制御手段)
83: サブ統合制御装置(演出制御手段)
Claims (1)
- 遊技の進行を統括して制御する遊技制御手段と、
該遊技制御手段からの制御情報に基づいて、演出装置を駆動制御して所定の演出を行う演出制御手段と、
を備えた遊技機において、
任意に操作可能な検査状態移行操作手段を設け、
前記遊技制御手段に、
電源の遮断時の遊技の制御状態を記憶する状態記憶手段と、
該状態記憶手段に記憶された遊技の制御状態を電源の供給後に初期化する初期化手段と、
該初期化手段によって初期化されたことを示す初期化示唆信号を前記演出制御手段へと出力する初期化出力手段と、
を設け、
前記演出装置は、少なくとも発光部材と、音声出力装置と、可動部材とにより構成され、
前記演出制御手段は、
前記初期化示唆信号の入力から所定時間が経過するまでの間に、前記検査状態移行操作手段が操作されないことを条件として、前記発光部材、音声出力装置、および可動部材の全てを、少なくとも同時期に駆動制御しない非一括駆動制御手段と、
前記初期化示唆信号の入力から所定時間が経過するまでの間に、前記検査状態移行操作手段が操作されることを条件として、前記発光部材、音声出力装置、および可動部材の全てを、少なくとも同時期に駆動制御する一括駆動制御手段と、
を備えたことを特徴とする遊技機。
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