JP2016135345A - 遊技機 - Google Patents
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Abstract
【課題】可動部材の動作確認を効率よく行えるようにする。
【解決手段】演出制御基板120のサブCPU120aは、初期化処理において、メインCPU110aから初期動作用コマンドを受信すると、所定時間(例えば、30秒とする)の計時を開始し、30秒の計時中に演出ボタン35及び十字キー39が操作された場合にはその時点で枠演出用駆動装置33a、盤面演出用駆動装置33b、33cをテスト駆動し、演出ボタン35及び十字キー39が操作されずに30秒が経過した場合は30秒が経過した時点で枠演出用駆動装置33a、盤面演出用駆動装置33b、33cをテスト駆動する。
【選択図】図30
【解決手段】演出制御基板120のサブCPU120aは、初期化処理において、メインCPU110aから初期動作用コマンドを受信すると、所定時間(例えば、30秒とする)の計時を開始し、30秒の計時中に演出ボタン35及び十字キー39が操作された場合にはその時点で枠演出用駆動装置33a、盤面演出用駆動装置33b、33cをテスト駆動し、演出ボタン35及び十字キー39が操作されずに30秒が経過した場合は30秒が経過した時点で枠演出用駆動装置33a、盤面演出用駆動装置33b、33cをテスト駆動する。
【選択図】図30
Description
本発明は、所定の演出が実行される遊技機に関する。
従来の遊技機は、電源が投入されると、遊技機内の各基板が各々の立ち上げに関わる処理である初期処理を実行し、この初期処理の実行後にメインループに処理が移るようになっている。遊技機内の各基板のうち主制御基板の初期処理では、主制御基板は、電源の投入時から所定時間(例えば、2秒間)の待機を経た後に初期処理を開始するようになっている。このように、電源の投入時点で直ちに初期処理を開始せずに所定時間に亘って待機するのは、演出制御基板やその制御の下に動作する画像制御基板及びランプ制御基板の全ての立ち上げが済んでから主制御基板を立ち上げる必要があるためである(詳しくは、特許文献1の段落0127を参照)。
図34は、遊技機の電源投入後の主制御基板の待機時間内における演出制御基板とランプ制御基板の立ち上げに関わる処理の概要を示す図である。図34に示すように、遊技機に電源が投入されると、演出制御基板は、演出制御基板自体の初期化を行い、初期化後に画像制御基板及びランプ制御基板にリセットコマンドを送信する。画像制御基板及びランプ制御基板は、演出制御基板からリセットコマンドを受信すると、各々の初期化を行い、初期化後にRDY信号を演出制御基板に返信する。演出制御基板は、画像制御基板及びランプ制御基板からRDY信号を受信すると、画像制御基板及びランプ制御基板にバージョン情報コマンドを送信し、ウォッチドックタイマがクリアされるのを待つ。演出制御基板は、ウォッチドックタイマがクリアされると、全初期化チェックを行い、その後に自己診断チェックを行う。従来の遊技機では、演出制御基板、画像制御基板、及びランプ制御基板による以上の処理が電源投入後の所定期間以内に完了し、その後に主制御基板の立ち上げに関わる処理が開始される。
ところで、従来の遊技機では、電源投入後の初期処理において、遊技機の遊技枠や盤面におけるギミックと称される可動部材の動作確認のための処理を行うようになっている。この動作確認のための処理の手順は次の通りである。主制御基板は、初期処理において、可動部材のテスト駆動を指示する初期動作用コマンドを演出制御基板に送信する。演出制御基板は、主制御基板から初期動作用コマンドを受信すると、所定の待機時間(通常は30秒)の経過を待ち、可動部材に所定のパターンの動作(開く、閉じる、移動、回転など)を実行させる。ホールにおける遊技機の管理者は、電源投入後の可動部材の挙動を目視することにより、可動部材の駆動系に故障がないか否かを確認する。
しかしながら、従来の遊技機では、主制御基板における初期動作用コマンドの出力から30秒程度経たないと可動部材の動作が始まらないようになっていたため、1台の遊技機の電源を投入してから可動部材の動作確認を終えるまでの所要時間が長くなってしまい、ホール内における多数の遊技機の動作確認を効率よく行い難いという問題があった。
本発明は、このような課題に鑑みてなされたものであり、可動部材の動作確認を効率よく行えるようにすることを目的とする。
上記課題を解決するため、本発明は、動作を行う可動部材と、遊技機への初期化操作が行われたことに応じて、初期化処理を行う初期化処理実行手段と、遊技機への電力供給が開始されたことに応じて、所定の初期処理を行う初期処理実行手段と、前記可動部材の初期動作を実行する初期動作実行手段と、操作者が操作可能な操作手段と、前記操作手段の操作を検出可能な検出手段と、を備え、前記初期動作実行手段は、前記初期処理が終了してから所定時間が経過するまでに、操作者により前記操作手段に対して所定操作が行われた場合には、前記所定時間の経過を待たずに前記初期動作を実行する第1制御と、前記初期処理が終了してから前記所定時間が経過する前に、操作者により前記操作手段に対して所定操作が行われなかった場合には、前記所定時間が経過したことに応じて前記初期動作を実行する第2制御と、前記初期化処理が行われた場合には、前記初期化処理が行われた後に前記初期動作を実行する第3制御と、を制御可能であることを特徴とする遊技機を提供する。
本発明によれば、可動部材の動作確認を効率よく行うことができる。
以下、図面を参照しつつ本発明の実施形態について説明する。図1は、本発明の一実施形態である遊技機1の正面図である。図2は、遊技機1の背面側の斜視図である。図3は、遊技機1全体の構成を示すブロック図である。図1に示すように、遊技機1の筐体は、略矩形状の外枠60と、外枠60の遊技領域6を視認可能に覆うガラス枠50とを有している。
ガラス枠50の一端部(遊技機1に正対して左側)はヒンジ機構部51を介して外枠60に連結されている。ガラス枠50の他端部(遊技機1に正対して右側)にはロック機構が設けられている。ガラス枠50のロック機構を専用の鍵により開錠すると、ガラス枠50をヒンジ機構部51を支点として揺動させて遊技領域6を開放することができる。ガラス枠50には、ガラス枠50の開放を検出する扉開放スイッチ133が設けられている。
ガラス枠50における遊技領域6を覆う部分の外側には、第1特別図柄表示装置20、第2特別図柄表示装置21、第1特別図柄保留表示器23、第2特別図柄保留表示器24、普通図柄表示装置22、及び普通図柄保留表示器25が設けられている。
第1特別図柄表示装置20は、遊技領域6の第1始動口14への遊技球の入球(以下、適宜「始動入賞」という)を契機として行われた大当たり抽選の抽選結果を報知するものである。第2特別図柄表示装置21は、遊技領域6の第2始動口15への遊技球の入球(以下、適宜「始動入賞」という)を契機として行われる大当たり抽選の抽選結果を報知するものである。第1特別図柄表示装置20及び第2特別図柄表示装置21は、各々が識別可能な複数種類の特別図柄を変動可能に表示する。第1特別図柄表示装置20及び第2特別図柄表示装置21は、7セグメントのLEDで構成されている。以降の説明では、第1特別図柄表示装置20において変動表示される特別図柄を適宜「第1特別図柄」と呼び、第2特別図柄表示装置21において変動表示される特別図柄を適宜「第2特別図柄」と呼ぶ。
第1特別図柄保留表示器23は、第1始動口14の始動入賞を契機とする大当たり抽選の権利の保留数を表示するものである。第2特別図柄保留表示器24は、第2始動口15の始動入賞を契機とする大当たり抽選の権利の保留数を表示するものである。
ここで、第1特別図柄の変動の保留は、第1始動口14の始動入賞により第1特別図柄の変動を実行するための始動条件は成立したが、先に成立した始動条件の成立に基づく第1特別図柄又は第2特別図柄の変動が実行中であるときや遊技機1が特別遊技を実行中であるときに発生する。
同様に、第2特別図柄の変動の保留は、第2始動口15の始動入賞により第2特別図柄の変動を実行するための始動条件は成立したが、先に成立した始動条件の成立に基づく第1特別図柄又は第2特別図柄の変動が実行中であるときや遊技機1が特別遊技を実行中であるときに発生する。
第1特別図柄保留表示器23及び第2特別図柄保留表示器24の各々は左右2つのLEDから構成される。第1特別図柄保留表示器23及び第2特別図柄保留表示器24における保留数の表示態様について具体的に説明すると、第1特別図柄保留表示器23では、第1特別図柄の変動の保留数が1個の場合には左のLEDが点灯する。第1特別図柄の変動の保留数が2個の場合には右のLEDが点灯する。第1特別図柄の変動の保留数が3個の場合には左のLEDが点滅し、右のLEDが点灯する。第1特別図柄の変動の保留数が4個の場合には左右2つのLEDが点滅する。第2特別図柄保留表示器24における保留数の表示態様は第1特別図柄保留表示器23のそれと同じである。
普通図柄表示装置22は、普通図柄ゲート13を遊技球が通過したことを契機として行われる普通図柄抽選の抽選結果を報知するものである。普通図柄表示装置22は、各々を識別可能な複数種類の普通図柄を変動表示する。普通図柄保留表示器25は、普通図柄抽選の権利の保留数を表示するものである。普通図柄保留表示器25は、左右2つのLEDから構成される。普通図柄保留表示器25における保留数の表示態様は第1特別図柄保留表示器23及び第2特別図柄保留表示器24のそれと同じである。
遊技機1の遊技領域6は略卵状をなしている。遊技領域6は、左右方向の中心よりも左側の左領域6Lと右側の右領域6Rとに分かれている。左領域6Lの左端部には、互いの間に遊技球よりも僅かに広い間隔を開けて弧状に延伸するレール5a、5bが設けられている。これらのレール5a、5bのうち内側のレール5bの上端部には球戻り防止片5cが設けられている。
遊技機1のガラス枠50の上部における左隅及び右隅の僅かに内側には、左右各3個の演出用照明装置(ランプ)34と左右各1個の可動役物である枠演出用駆動装置(枠ギミック)33aとが設けられている。左側の枠演出用駆動装置33aは、左側の3個の演出用照明装置34を覆うようにして枢着されている。また、右側の演出用駆動装置33aは、右側の3個の演出用照明装置34を覆うようにして枢着されている。演出用照明装置34は、ランプ制御基板140による制御の下、発光による遊技の演出を行う。枠演出用駆動装置33aは、ランプ制御基板140による制御の下、遊技の進行に伴って装置自体の動き(演出用照明装置34を露出させる位置と演出用照明装置34を覆う位置との間の開閉動作)による遊技の演出を行う。
遊技機1のガラス枠50の上部における左右各3個の演出用照明装置34の内側には、音声出力装置32(スピーカ)が設けられている。音声出力装置32は、画像制御基板150による制御の下、音響による遊技の演出(BGM(バックグランドミュージック)やSE(サウンドエフェクト)などの放音)を行う。
ガラス枠50における遊技領域6を覆う部分の下には、演出ボタン35が設けられている。この演出ボタン35は、押圧操作により演出態様を変化させるためのものである。演出ボタン35には、演出ボタン検出スイッチ35aが設けられている。演出ボタン検出スイッチ35aは、演出ボタン35が押されたことを検出すると、そのことを示す信号を出力する。
演出ボタン35の左には、十字キー39が設けられている。十字キー39は、上カーソルキー39A、下カーソルキー39B、左カーソルキー39C、及び右カーソルキー39Dからなる。十字キー39は、上カーソルキー39A、下カーソルキー39B、左カーソルキー39C、及び右カーソルキー39Dの押圧操作により演出態様を選択するためのものである。
十字キー39の上カーソルキー39A、下カーソルキー39B、左カーソルキー39C、及び右カーソルキー39Dには、十字キー検出スイッチ39a、39b、39c、39dが設けられている。十字キー検出スイッチ39aは、上カーソルキー39Aが押されたことを検出すると、そのことを示す信号を出力する。十字キー検出スイッチ39bは、上カーソルキー39Bが押されたことを検出すると、そのことを示す信号を出力する。十字キー検出スイッチ39cは、上カーソルキー39Cが押されたことを検出すると、そのことを示す信号を出力する。十字キー検出スイッチ39dは、上カーソルキー39Dが押されたことを検出すると、そのことを示す信号を出力する。
ガラス枠50における演出ボタン35の裏側には遊技球を貯留する受け皿が設けられている。ガラス枠50における操作ボタン35の右下には、操作ハンドル3が設けられている。遊技者は、自身の右手で操作ハンドル3を握って時計回り方向に回す操作である発射操作を行う。
操作ハンドル3内にはタッチセンサ3aが設けられている。タッチセンサ3aは、遊技者の操作ハンドル3への接触による静電容量の変化を利用した静電容量型の近接スイッチから構成される。ガラス枠50の受け皿には、玉送りソレノイド4bが設けられている。玉送りソレノイド4bは、直進ソレノイドから構成される。操作ハンドル3の回動部の近傍には、発射ボリューム3bと発射用ソレノイド4aが設けられている。発射ボリューム3bは、可変抵抗器から構成される。発射用ソレノイド4aは、ロータリーソレノイドから構成される。
これらの各部3a、3b、4a、4bは、発射制御基板160による制御の下、受け皿内の遊技球の遊技領域6への発射に関わる動作を行う。より具体的に説明すると、遊技者の手が操作ハンドル3に触れると、タッチセンサ3aは、そのことを示すタッチ信号を発射制御基板160に供給する。遊技者の手が操作ハンドル3を回すと、発射ボリューム3bは、操作ハンドル3の回転量に応じて分圧した電圧を発射制御基板160に出力する。発射制御基板160は、タッチセンサ3aからタッチ信号が供給されている間、発射ボリューム3bの出力電圧に基づいて発射用ソレノイド4aや玉送りソレノイド4bを通電する制御を行う。
発射制御基板160の通電制御により、玉送りソレノイド4bは、受け皿にある遊技球を発射用ソレノイド4aに直結された打出部材に向けて1個ずつ送り出す。発射用ソレノイド4aは、打出部材を回転させる。受け皿から打出部材に向けて送り出された遊技球は、この打出部材の回転によってレール5a及び5b間に打ち出され、レール5a及び5bに導かれて上昇する。レール5a及び5b間を上昇した遊技球は、球戻り防止片5cを通過して遊技領域6に達し、遊技領域6内を予測不可能に落下する。
ここで、発射用ソレノイド4aの回転速度は、発射制御基板160に設けられた水晶発振器の出力周期に基づく周波数から、約99.9(回/分)に設定されている。これにより、1分間における発射遊技数は、発射ソレノイドが1回転する毎に1個発射されるため、約99.9(個/分)となる。すなわち、1個の遊技球は約0.6秒毎に発射されることになる。
遊技領域6の上部には、遊技球の流下に影響を与える飾り部材7が設けられている。この飾り部材7の中心の下と左縁の下には、可動役物である盤面演出用駆動装置33b、33c(盤面ギミック)が設けられている。盤面演出用駆動装置33b、33cは、ランプ制御基板140による制御の下、遊技の進行に伴って装置自体の動き(遊技領域6の中央への進出)による遊技の演出を行う。
遊技領域6における左領域6Lの下方には複数個の一般入賞口12が設けられている。一般入賞口12には、一般入賞口12における遊技球の通過を検出する一般入賞口検出スイッチ12aが設けられている。一般入賞口検出スイッチ12aが遊技球の通過を検出すると、所定個数(例えば10個)の賞球が払い出される。
遊技領域6における右領域6Rの下方には第1大入賞口16が設けられている。第1大入賞口16は横長の矩形状をなしている。第1大入賞口16には、第1大入賞口16における遊技球の入球を検出する第1大入賞口検出スイッチ16aが設けられている。第1大入賞口検出スイッチ16aが遊技球の入球を検出すると、所定個数(例えば15個)の遊技球が払い出される。
第1大入賞口16には、特別電動役物である第1大入賞口開閉扉16b、及びこの第1大入賞口開閉扉16bの開閉を切り替える第1大入賞口開閉ソレノイド16cが設けられている。第1大入賞口開閉扉16bは、第1大入賞口16と略同寸法の矩形板状をなしている。第1大入賞口開閉扉16bの下縁は第1大入賞口16の下縁に揺動自在に枢着されている。第1大入賞口開閉ソレノイド16cがオフになると、第1大入賞口開閉扉16bは遊技領域6の盤面と略面一に起立して第1大入賞口16を塞いだ閉鎖状態になる。第1大入賞口開閉ソレノイド16cがオンになると、第1大入賞口開閉扉16bは第1大入賞口16の下縁を支点として前方に傾れた開放状態になる。
第1大入賞口開閉扉16bが閉鎖状態にある間は、第1大入賞口16の上方から落下してくる遊技球は、第1大入賞口16の前をそのまま通過する。このため、第1大入賞口開閉扉16bが閉鎖状態にある間は、遊技球は第1大入賞口16に入球しなくなる。一方、第1大入賞口開閉扉16bが開放状態にある間は、第1大入賞口16の上方から落下してくる遊技球の多くは、第1大入賞口開閉扉16bの上方を向いた受け皿面に当たって第1大入賞口16の側に導かれる。このため、第1大入賞口開閉扉16bが開放状態にある間は、遊技球は第1大入賞口16に入球し易くなる。
遊技領域6の中央下部には第2大入賞口17が設けられている。第2大入賞口17には、第2大入賞口17における遊技球の入球を検出する第2大入賞口検出スイッチ17aが設けられている。第2大入賞口検出スイッチ17aが遊技球の入球を検出すると、所定個数(例えば15個)の遊技球が払い出される。
第2大入賞口17には、特別電動役物である第2大入賞口開閉扉17b、及びこの第2大入賞口開閉扉17bの開閉を切り替える第2大入賞口開閉ソレノイド17cが設けられている。第2大入賞口開閉扉17bは、第2大入賞口17と略同寸法の矩形板状をなしている。第2大入賞口開閉扉17bの下縁は第2大入賞口17の下縁に揺動自在に枢着されている。第2大入賞口開閉ソレノイド17cがオフになると、第2大入賞口開閉扉17bは遊技領域6の盤面と略面一に起立して第2大入賞口17を塞いだ閉鎖状態になる。第2大入賞口開閉ソレノイド17cがオンになると、第2大入賞口開閉扉17bは第2大入賞口17の下縁を支点として前方に傾れた開放状態になる。
第2大入賞口開閉扉17bが閉鎖状態にある間は、第2大入賞口17の右斜め上方及び左斜め上方から落下してくる遊技球は、第2大入賞口17の前をそのまま通過する。このため、第2大入賞口開閉扉17bが閉鎖状態にある間は、遊技球は第2大入賞口17に入球しなくなる。一方、第2大入賞口開閉扉17bが開放状態にある間は、第2大入賞口17の上方から落下してくる遊技球の多くは、第2大入賞口開閉扉17bの上方を向いた受け皿面に当たって第2大入賞口17の側に導かれる。このため、第2大入賞口開閉扉17bが開放状態にある間は、遊技球は第2大入賞口17に入球し易くなる。
ここで、本実施形態では、第1大入賞口16及び第2大入賞口17のうち一方が開放されないときに他方が開放されるようになっており、第1大入賞口16及び第2大入賞口17が同時に開放されることがないように構成されている。
遊技領域6の中央下部における第2大入賞口17の上には、第1始動口14及び第2始動口15がある。第1始動口14及び第2始動口15は上下方向に並んでいる。第1始動口14には、第1始動口14における遊技球の通過を検出する第1始動口検出スイッチ14aが設けられている。第1始動口検出スイッチ14aが遊技球の通過を検出すると、所定個数(例えば、3個)の賞球が払い出される。
第2始動口15には、第2始動口15における遊技球の通過を検出する第2始動口検出スイッチ15aが設けられている。第2始動口検出スイッチ15aが遊技球の通過を検出すると、所定個数(例えば、3個)の賞球が払い出される。
第2始動口15には、普通電動役物である一対の可動片15b、及び可動片15bの開閉を切り替える始動口開閉ソレノイド15cが設けられている。始動口開閉ソレノイド15cがオフになると、可動片15bは各々が直立した閉鎖状態になる。始動口開閉ソレノイド15cがオンになると、可動片15bが逆ハの字状に傾いた開放状態になる。可動片15bが閉鎖状態にある間は、第2始動口15の左右斜め上方から第2始動口15に向かって落下してくる遊技球の多くは、可動片15bの外面に当たって跳ね返る。このため、可動片15bが閉鎖状態にある間は、遊技球は第2始動口15を通過し難くなる。一方、可動片15bが開放状態にある間は、第2始動口15の左右斜め上方から第2始動口15に向かって落下してくる遊技球の多くは、可動片15bの内面に導かれて第2始動口15に到達する。このため、可動片15bが開放状態にある間は、遊技球は第2始動口15を通過し易くなる。
遊技領域6の右領域6Rにおける第1大入賞口16から上方に僅かに離れた位置には普通図柄ゲート13が設けられている。普通図柄ゲート13には、普通図柄ゲート13における遊技球の通過を検出するゲート検出スイッチ13aが設けられている。
ここで、この遊技機1では、第1始動口14の始動入賞による第1特別図柄の始動条件の成立、及び第2始動口15の始動入賞による第2特別図柄の始動条件の成立を契機として大当たり抽選が実行され、大当たりに当選した場合は、第1特別図柄及び第2特別図柄のうち該当のものが所定期間の変動表示を経て大当たりの種類に応じた図柄で停止し、この停止図柄が示す大当たりの種類に応じた特別遊技が実行される。特別遊技では、第1大入賞口16又は第2大入賞口17の入賞個数が規定個数に達するか開放時間が規定時間に達するまでの間の第1大入賞口16又は第2大入賞口17の開放を1ラウンドのラウンド遊技とし、このラウンド遊技を15回(第1ラウンド〜第15ラウンド)に亘って繰り返す。ここで、本遊技機1の大当たりには次の9つの種類がある。
a1.第1確変長当たり
この大当たりは、第1特別図柄の始動条件の成立を契機とする大当たり抽選の抽選結果が大当たりの場合に選ばれ得るものの1つである。この大当たりに当選した場合の特別遊技の第1ラウンド〜第15ラウンドの各ラウンド遊技では、第1大入賞口16の入賞個数が規定個数(例えば9個)に達するか29秒が経過するまでの第1大入賞口16の開放→2秒間の第1大入賞口16の閉鎖、という開閉態様で第1大入賞口16を開閉する。
この大当たりは、第1特別図柄の始動条件の成立を契機とする大当たり抽選の抽選結果が大当たりの場合に選ばれ得るものの1つである。この大当たりに当選した場合の特別遊技の第1ラウンド〜第15ラウンドの各ラウンド遊技では、第1大入賞口16の入賞個数が規定個数(例えば9個)に達するか29秒が経過するまでの第1大入賞口16の開放→2秒間の第1大入賞口16の閉鎖、という開閉態様で第1大入賞口16を開閉する。
この大当たりに当選した場合、特別遊技の終了後の大当たり抽選に関わる遊技状態が、低確率遊技状態(大当たり抽選の当選確率が2/599となる状態)及び高確率遊技状態(大当たり抽選の当選確率が20/599となる状態)の2状態のうち遊技者に有利な高確率遊技状態になる。
また、この大当たりに当選した場合、特別遊技の終了後の普通電動役物(可動片15b)に関わる遊技状態が、電チューサポート状態(可動片15bが頻繁に長時間開放されて第2始動口15が始動入賞し易くなる状態)及び非電チューサポート状態(可動片15bが開放され難くなる状態)の2状態のうち遊技者に有利な電チューサポート状態になり、特別図柄に関わる遊技状態が、時間短縮状態(特別図柄の変動時間が相対的に短くなる状態)及び非時間短縮状態(特別図柄の変動時間が相対的に長くなる状態)の2状態のうち遊技者に有利な時間短縮状態となる。普通電動役物に関わる状態と特別図柄に関わる状態は互いに従属しており、普通電動役物に関わる状態が電チューサポート状態となるときは特別図柄に関わる状態は時間短縮状態となる。以降の説明では、普通電動役物に関わる状態が電チューサポート状態であり且つ特別図柄に関わる状態が時間短縮状態である状態を「時短遊技状態」と呼び、普通電動役物に関わる状態が非電チューサポート状態であり且つ特別図柄に関わる状態が非時間短縮状態である状態を「非時短遊技状態」と呼ぶ。
本遊技機1は、非時短遊技状態の間は、普通図柄抽選の当選確率が1/65536となり、普通図柄の変動時間が29秒となり、普通図柄抽選の当選1回あたりの第2始動口15の可動片15bの開放時間が0.2秒となる。また、時短遊技状態の間は、普通図柄抽選の当選確率が65535/65536となり、普通図柄の変動時間が3秒となり、普通図柄抽選の当選1回あたりの第2始動口15の可動片15bの開放時間が3.5秒となる。
b1.第1確変発展当たり1
この大当たりは、第1特別図柄の始動条件の成立を契機とする大当たり抽選の抽選結果が大当たりの場合に選ばれ得るものの1つである。この大当たりに当選した場合の特別遊技の第1〜第2ラウンドの各ラウンド遊技では、第2大入賞口17の入賞個数が規定個数(例えば9個)に達するか6秒が経過するまでの第2大入賞口17の開放→2秒間の第2大入賞口17の閉鎖→第2大入賞口17の入賞個数が規定個数に達するか6秒が経過するまでの第2大入賞口17の開放→2秒間の第2大入賞口17の閉鎖→第2大入賞口17の入賞個数が規定個数に達するか6秒が経過するまでの第2大入賞口17の開放→2秒間の第2大入賞口17の閉鎖、という開閉態様で第2大入賞口17を開閉する。また、第3〜第15ラウンドの各ラウンド遊技では、第2大入賞口17の入賞個数が規定個数に達するか0.052秒が経過するまでの第2大入賞口17の開放→2秒間の第2大入賞口17の閉鎖、という開閉態様で第2大入賞口17を開閉する。この大当たりに当選した場合、特別遊技の終了後の遊技状態は、高確率遊技状態且つ時短遊技状態になる。
この大当たりは、第1特別図柄の始動条件の成立を契機とする大当たり抽選の抽選結果が大当たりの場合に選ばれ得るものの1つである。この大当たりに当選した場合の特別遊技の第1〜第2ラウンドの各ラウンド遊技では、第2大入賞口17の入賞個数が規定個数(例えば9個)に達するか6秒が経過するまでの第2大入賞口17の開放→2秒間の第2大入賞口17の閉鎖→第2大入賞口17の入賞個数が規定個数に達するか6秒が経過するまでの第2大入賞口17の開放→2秒間の第2大入賞口17の閉鎖→第2大入賞口17の入賞個数が規定個数に達するか6秒が経過するまでの第2大入賞口17の開放→2秒間の第2大入賞口17の閉鎖、という開閉態様で第2大入賞口17を開閉する。また、第3〜第15ラウンドの各ラウンド遊技では、第2大入賞口17の入賞個数が規定個数に達するか0.052秒が経過するまでの第2大入賞口17の開放→2秒間の第2大入賞口17の閉鎖、という開閉態様で第2大入賞口17を開閉する。この大当たりに当選した場合、特別遊技の終了後の遊技状態は、高確率遊技状態且つ時短遊技状態になる。
c1.第1確変発展当たり2
この大当たりは、第1特別図柄の始動条件の成立を契機とする大当たり抽選の抽選結果が大当たりの場合に選ばれ得るものの1つである。この大当たりに当選した場合の特別遊技の第1〜第3ラウンドの各ラウンド遊技では、第2大入賞口17の入賞個数が規定個数(例えば9個)に達するか6秒が経過するまでの第2大入賞口17の開放→2秒間の第2大入賞口17の閉鎖→第2大入賞口17の入賞個数が規定個数に達するか6秒が経過するまでの第2大入賞口17の開放→2秒間の第2大入賞口17の閉鎖→第2大入賞口17の入賞個数が規定個数に達するか6秒が経過するまでの第2大入賞口17の開放→2秒間の第2大入賞口17の閉鎖、という開閉態様で第2大入賞口17を開閉する。また、第4〜第15ラウンドの各ラウンド遊技では、第2大入賞口17の入賞個数が規定個数に達するか0.052秒が経過するまでの第2大入賞口17の開放→2秒間の第2大入賞口17の閉鎖、という開閉態様で第2大入賞口17を開閉する。この大当たりに当選した場合、特別遊技の終了後の遊技状態が、高確率遊技状態且つ時短遊技状態になる。
この大当たりは、第1特別図柄の始動条件の成立を契機とする大当たり抽選の抽選結果が大当たりの場合に選ばれ得るものの1つである。この大当たりに当選した場合の特別遊技の第1〜第3ラウンドの各ラウンド遊技では、第2大入賞口17の入賞個数が規定個数(例えば9個)に達するか6秒が経過するまでの第2大入賞口17の開放→2秒間の第2大入賞口17の閉鎖→第2大入賞口17の入賞個数が規定個数に達するか6秒が経過するまでの第2大入賞口17の開放→2秒間の第2大入賞口17の閉鎖→第2大入賞口17の入賞個数が規定個数に達するか6秒が経過するまでの第2大入賞口17の開放→2秒間の第2大入賞口17の閉鎖、という開閉態様で第2大入賞口17を開閉する。また、第4〜第15ラウンドの各ラウンド遊技では、第2大入賞口17の入賞個数が規定個数に達するか0.052秒が経過するまでの第2大入賞口17の開放→2秒間の第2大入賞口17の閉鎖、という開閉態様で第2大入賞口17を開閉する。この大当たりに当選した場合、特別遊技の終了後の遊技状態が、高確率遊技状態且つ時短遊技状態になる。
d1.第1確変短当たり
この大当たりは、第1特別図柄の始動条件の成立を契機とする大当たり抽選の抽選結果が大当たりの場合に選ばれ得るものの1つである。この大当たりに当選した場合の特別遊技の第1〜第15ラウンドの各ラウンド遊技では、第2大入賞口17の入賞個数が規定個数(例えば9個)に達するか0.052秒が経過するまでの第2大入賞口17の開放→2秒間の第2大入賞口17の閉鎖、という開閉態様で第2大入賞口17を開閉する。この大当たりに当選した場合、特別遊技の終了後の遊技状態が、高確率遊技状態且つ時短遊技状態になる。
この大当たりは、第1特別図柄の始動条件の成立を契機とする大当たり抽選の抽選結果が大当たりの場合に選ばれ得るものの1つである。この大当たりに当選した場合の特別遊技の第1〜第15ラウンドの各ラウンド遊技では、第2大入賞口17の入賞個数が規定個数(例えば9個)に達するか0.052秒が経過するまでの第2大入賞口17の開放→2秒間の第2大入賞口17の閉鎖、という開閉態様で第2大入賞口17を開閉する。この大当たりに当選した場合、特別遊技の終了後の遊技状態が、高確率遊技状態且つ時短遊技状態になる。
e1.第1通常長当たり
この大当たりは、第1特別図柄の始動条件の成立を契機とする大当たり抽選の抽選結果が大当たりの場合に選ばれ得るものの1つである。この大当たりに当選した場合の特別遊技における第1大入賞口16の開閉の態様は第1確変長当たりのそれと同じである。この大当たりに当選した場合、特別遊技の終了後の遊技状態が、低確率遊技状態且つ時短遊技状態になる。
この大当たりは、第1特別図柄の始動条件の成立を契機とする大当たり抽選の抽選結果が大当たりの場合に選ばれ得るものの1つである。この大当たりに当選した場合の特別遊技における第1大入賞口16の開閉の態様は第1確変長当たりのそれと同じである。この大当たりに当選した場合、特別遊技の終了後の遊技状態が、低確率遊技状態且つ時短遊技状態になる。
f1.第2確変長当たり
この大当たりは、第2特別図柄の始動条件の成立を契機とする大当たり抽選の抽選結果が大当たりの場合に選ばれ得るものの1つである。この大当たりに当選した場合の特別遊技における第1大入賞口16の開閉の態様は第1確変長当たりのそれと同じである。この大当たりに当選した場合、特別遊技の終了後の遊技状態が、高確率遊技状態且つ時短遊技状態になる。
この大当たりは、第2特別図柄の始動条件の成立を契機とする大当たり抽選の抽選結果が大当たりの場合に選ばれ得るものの1つである。この大当たりに当選した場合の特別遊技における第1大入賞口16の開閉の態様は第1確変長当たりのそれと同じである。この大当たりに当選した場合、特別遊技の終了後の遊技状態が、高確率遊技状態且つ時短遊技状態になる。
g1.第2確変発展当たり1
この大当たりは、第2特別図柄の始動条件の成立を契機とする大当たり抽選の抽選結果が大当たりの場合に選ばれ得るものの1つである。この大当たりに当選した場合の特別遊技における第2大入賞口17の開閉の態様は第1確変発展当たり1のそれと同じである。この大当たりに当選した場合、特別遊技の終了後の遊技状態が、高確率遊技状態且つ時短遊技状態になる。
この大当たりは、第2特別図柄の始動条件の成立を契機とする大当たり抽選の抽選結果が大当たりの場合に選ばれ得るものの1つである。この大当たりに当選した場合の特別遊技における第2大入賞口17の開閉の態様は第1確変発展当たり1のそれと同じである。この大当たりに当選した場合、特別遊技の終了後の遊技状態が、高確率遊技状態且つ時短遊技状態になる。
h1.第2確変発展当たり2
この大当たりは、第2特別図柄の始動条件の成立を契機とする大当たり抽選の抽選結果が大当たりの場合に選ばれ得るものの1つである。この大当たりに当選した場合の特別遊技における第2大入賞口17の開閉の態様は第1確変発展当たり2のそれと同じである。この大当たりに当選した場合、特別遊技の終了後の遊技状態が、高確率遊技状態且つ時短遊技状態になる。
この大当たりは、第2特別図柄の始動条件の成立を契機とする大当たり抽選の抽選結果が大当たりの場合に選ばれ得るものの1つである。この大当たりに当選した場合の特別遊技における第2大入賞口17の開閉の態様は第1確変発展当たり2のそれと同じである。この大当たりに当選した場合、特別遊技の終了後の遊技状態が、高確率遊技状態且つ時短遊技状態になる。
i1.第2通常長当たり
この大当たりは、第2特別図柄の始動条件の成立を契機とする大当たり抽選の抽選結果が大当たりの場合に選ばれ得るものの1つである。この大当たりに当選した場合の特別遊技における第2大入賞口17の開閉の態様は第1通常長当たりのそれと同じである。この大当たりに当選した場合、特別遊技の終了後の遊技状態が、低確率遊技状態且つ時短遊技状態になる。
この大当たりは、第2特別図柄の始動条件の成立を契機とする大当たり抽選の抽選結果が大当たりの場合に選ばれ得るものの1つである。この大当たりに当選した場合の特別遊技における第2大入賞口17の開閉の態様は第1通常長当たりのそれと同じである。この大当たりに当選した場合、特別遊技の終了後の遊技状態が、低確率遊技状態且つ時短遊技状態になる。
以下の説明では、第1確変長当たり、第2確変長当たり、第1通常長当たり、及び第2通常長当たりを纏めて適宜「長当たり」と呼ぶ。また、第1確変発展当たり1、及び第2確変発展当たり1を纏めて適宜「確変発展当たり1」と呼び、第1確変発展当たり2、及び第2確変発展当たり2を纏めて適宜「確変発展当たり2」と呼ぶ。また、第1確変発展当たり1、第1確変発展当たり2、第2確変発展当たり1、及び第2確変発展当たり2を纏めて適宜「発展当たり」と呼ぶ。また、第1確変短当たりを適宜「短当たり」と呼ぶ。
また、この遊技機1では、普通図柄ゲート13の遊技球の通過による普通図柄の始動条件の成立を契機として普通図柄の当たりの当否を決める普通図柄抽選が実行され、この普通図柄抽選において当たりに当選した場合は、普通電動役物である可動片15bが所定期間に亘って開放状態になる。可動片15bが開放状態の間は、遊技球が第2始動口15を通過し易くなるため、第2特別図柄の始動条件が成立し易くなる。
遊技領域6の底辺の中央には、アウト口11が設けられている。一般入賞口12、第1始動口14、第2始動口15、第1大入賞口16、及び第2大入賞口17のいずれにも入球することなく遊技領域6の底辺に達した遊技球は、このアウト口11を介して排出される。
遊技領域6における飾り部材7と第1始動口14との間には画像表示装置31が嵌め込まれている。画像表示装置31は、画像制御基板150による制御の下、画像の表示による遊技の演出を行う。
図4に示すように、画像表示装置31の表示領域には、左図柄36L、中図柄36C、及び右図柄36Rが表示される。また、画像表示装置31の表示領域には、第1特別図柄及び第2特別図柄の各々の保留数に応じた個数の保留マーク、大当たりの期待感を遊技者に与える各種演出画像などが表示される。画像表示装置31の表示領域の左図柄36L、中図柄36C、及び右図柄36Rは、第1特別図柄表示装置20及び第2特別図柄表示装置21と同期した変動により、第1特別図柄表示装置20及び第2特別図柄表示装置21の特別図柄が示すものと同じ大当たり抽選結果を報知するものである。左図柄36L、中図柄36C、及び右図柄36Rは、第1始動口14または第2始動口15に遊技球が入球したときには、第1特別図柄表示装置20における第1特別図柄の変動表示または第2特別図柄表示装置21における第2特別図柄の変動表示に合わせて変動表示する。そして、左図柄36L、中図柄36C、及び右図柄36Rは、所定の変動時間の経過後における特別図柄の停止表示に合わせて、停止表示された特別図柄と対応する組合せで停止する。つまり、変動を経て停止する特別図柄によって報知される大当たりの種類と、変動を経て停止する左図柄36L、中図柄36C、及び右図柄36Rの組み合わせによって報知される大当たりの種類は常に一致する。
より詳細に説明すると、画像表示装置31の表示領域では、図5に示すように、この3つの図柄36L、36C、及び36Rは、第1特別図柄表示装置20及び第2特別図柄表示装置21の変動の開始に合わせて、「七」の図柄画像→「六」の図柄画像→「五」の図柄画像→「四」の図柄画像→「三」の図柄画像→「二」の図柄画像→「一」の図柄画像→「八」の図柄画像→「七」の図柄画像、という一巡表示を開始する。そして、3つの図柄36L、36C、及び36Rは、第1特別図柄表示装置20及び第2特別図柄表示装置21の変動の停止に合わせて、その停止図柄が示す大当たりの種類と対応付けられた複数種類の図柄画像の組み合わせの中の1つで停止する。
例えば、確変長当たりに当選した場合、左図柄36L、中図柄36C、及び右図柄36Rは、奇数の同じ種類の図柄画像の組合せ(「一 一 一」、「三 三 三」、「五 五 五」、及び「七 七 七」)の中から選ばれた1つの組合せで停止する。また、確変短当たりに当選した場合、左図柄36L、中図柄36C、及び右図柄36Rは、「三」、「五」、又は「七」の図柄画像を含むばらけ目で停止する。また、通常長当たりに当選した場合、左図柄36L、中図柄36C、及び右図柄36Rは、偶数の同じ種類の図柄画像の組合せ(「二 二 二」、「四 四 四」、「六 六 六」、及び「八 八 八」)の中から選ばれた1つの組み合わせで停止する。
また、画像表示装置31の表示領域における左図柄36L、中図柄36C、及び右図柄36Rの変動の開始から停止までの期間では、左図柄36L、中図柄36C、右図柄36Rの表示状態が所定のリーチ状態になることがある。リーチ状態とは、左図柄36L、中図柄36C、右図柄36Rの一部が大当たりの組合せで停止し残り1つが変動している状態をいう。
図2に示すように、遊技機1の裏面には、主制御基板110、演出制御基板120、払出制御基板130、電源基板170、遊技情報出力端子板30、電源プラグ171、電源スイッチ(不図示)などが設けられている。
主制御基板110は、遊技機1の基本動作を制御するものである。主制御基板110は、ワンチップマイコン110m、入力ポート(不図示)、及び出力ポート(不図示)を備えている。主制御基板110のワンチップマイコン110mは、メインCPU110a、メインROM110b、及びメインRAM110cから構成される。
主制御基板110の入力ポートには、払出制御基板130、一般入賞口検出スイッチ12a、ゲート検出スイッチ13a、第1始動口検出スイッチ14a、第2始動口検出スイッチ15a、第1大入賞口検出スイッチ16a、及び第2大入賞口検出スイッチ17aが接続されている。
主制御基板110の出力ポートには、払出制御基板130、始動口開閉ソレノイド15c、第1大入賞口開閉ソレノイド16c、第2大入賞口開閉ソレノイド17c、第1特別図柄表示装置20、第2特別図柄表示装置21、普通図柄表示装置22、第1特別図柄保留表示器23、第2特別図柄保留表示器24、普通図柄保留表示器25、及び遊技情報出力端子板30が接続されている。遊技情報出力端子板30は、主制御基板110において生成された外部情報信号を遊技店のホールコンピュータ等に出力するためのものである。遊技情報出力端子板30には、遊技店のホールコンピュータ等と接続するためのコネクタが設けられている。
主制御基板110のメインCPU110aは、各検出スイッチやタイマからの入力信号に基づいて、メインROM110bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、各装置や表示器を直接制御したり、演算処理の結果に応じて他の基板にコマンドを送信したりする。メインCPU110aは、大当たり乱数値(0〜599の乱数範囲の乱数値)、特別図柄乱数値(0〜99の乱数範囲の乱数値)、リーチ判定用乱数値(0〜99の乱数範囲の乱数値)、特図変動用乱数値(0〜99の乱数範囲の乱数値)、普通図柄判定用乱数値(0〜65535の乱数範囲の乱数値)などを含む各種乱数値を各々の乱数範囲内で更新しつつ、所定時間(例えば4ミリ秒)毎にタイマ割り込み処理を繰り返す。
主制御基板110のメインROM110bには、遊技制御用プログラムや各種の遊技の決定に必要なデータが記憶されている。メインROM110bには、特別図柄表示装置20、21用の大当たり判定テーブル(図6(a)参照)、普通図柄表示装置22用の当たり判定テーブル(図6(b)参照)、図柄決定テーブル(図7参照)、特別電動役物作動態様決定テーブル(図8参照)、大入賞口開放態様決定テーブル(図9参照)、変動パターン決定テーブル(図10参照)、事前判定テーブル(図11参照)などの各種テーブルが記憶されている。これらのテーブルのデータ構造の詳細については、後に説明する。
主制御基板110のメインRAM110cは、メインCPU110aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能するものである。メインRAM110cには、特図特電処理データ記憶領域、普図普電処理データ記憶領域、普通図柄保留数(G)記憶領域、普通図柄保留記憶領域、普通図柄データ記憶領域、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域、第1特別図柄乱数値記憶領域、第2特別図柄乱数値記憶領域、動作回数(R)記憶領域、開放回数(K)記憶領域、大入賞口入球数(C)記憶領域、高確率遊技フラグ記憶領域、時短遊技フラグ記憶領域、高確率遊技回数(X)カウンタ、時短回数(J)カウンタ、遊技状態バッファ、停止図柄データ記憶領域、演出用伝送データ格納領域、特別図柄時間カウンタ、特別遊技タイマカウンタ、普通図柄時間カウンタ、補助遊技タイマカウンタなどの各種記憶領域が設けられている。ここで、電源断時には、メインRAM110cの使用領域内のデータはチェックサムを付加した上でバックアップ電源によりバックアップされ、電源復旧時には、バックアップ電源によりバックアップされたデータがチェックサムによるデータチェックを経て復旧され得るようになっている。詳しくは、後述する。
電源基板170は、遊技機1に電源電圧を供給するとともに電源電圧が所定値以下になったか否かを示す断電検知信号を主制御基板110に供給する。電源基板170は、コンデンサからなるバックアップ電源を有している。電源基板170は、電源電圧が所定値を上回っている間は断電検知信号をハイレベルにし、電源電圧が所定値以下になると断電検知信号をローレベルにする。主制御基板110のメインCPU110aは、電断検知信号がハイレベルになると動作可能状態になり、電断検知信号がローレベルになると動作停止状態になる。
演出制御基板120は、遊技の進行中や待機中における各種演出を制御するものである。演出制御基板120は、主制御基板110に対して、当該主制御基板110から演出制御基板120へ一方向に通信可能に接続されている。演出制御基板120は、サブCPU120a、サブROM120b、サブRAM120cを備えている。
サブCPU120aは、主制御基板110から送信されたコマンド、タイマからの入力信号に基づいて、サブROM120bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、当該処理に基づいて、対応するコマンドをランプ制御基板140や画像制御基板150に送信する。サブCPU120aは、演出用乱数値1(0〜99の乱数範囲の乱数値)、及び演出図柄決定用乱数値などを含む各種乱数値を各々の乱数範囲内で更新しつつ、所定時間(例えば2ミリ秒)毎にタイマ割り込み処理を繰り返す。
演出制御基板120のサブROM120bには、演出制御用プログラムや各種の遊技の決定に必要なデータや演出内容の決定に用いる各種テーブルが記憶されている。演出制御基板120のサブRAM120cは、サブCPU120aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。サブRAM120cには、演出第1保留(Us1)記憶領域、演出第2保留(Us2)記憶領域、保留データ記憶領域、演出図柄記憶領域、図柄変動演出パターン記憶領域、遊技状態記憶領域、演出パターン記憶領域などの各種記憶領域が設けられている。これらの記憶領域に記憶される情報の詳細については、後に説明する。
払出制御基板130は、遊技球の払い出し制御を行うものである。払出制御基板130は、主制御基板110に対して、双方向に通信可能に接続されている。払出制御基板130は、図示しない払出CPU、払出ROM、及び払出RAMから構成されるワンチップマイコンを備えている。払出CPUは、遊技球が払い出されたか否かを検知する払出球計数スイッチ132、扉開放スイッチ133、タイマからの入力信号に基づいて、払出ROMに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、当該処理に基づいて、対応するコマンドを主制御基板110に送信する。払出制御基板130の出力側には、遊技球の貯留部から所定数の遊技球を払い出すための払出装置の払出モータ131が接続されている。払出CPUは、主制御基板110から送信される払出個数指定コマンドに基づいて、払出ROMから所定のプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、払出装置の払出モータ131を制御して所定の遊技球を払い出す。このとき、払出RAMは、払出CPUの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
ランプ制御基板140は、演出制御基板120、枠演出用駆動装置33a、盤面演出用駆動装置33b、33c、演出用照明装置34、又は、演出ボタン検出スイッチ35a、十字キー検出スイッチ39a、39b、39c、39dと接続されている。ランプ制御基板140は、演出制御基板120から送信される各種コマンドに基づいて、枠演出用駆動装置33aや盤面演出用駆動装置33b、33cを動作させるソレノイドやモータ等の駆動源の通電制御、及び演出用照明装置34における光の点灯制御、光の照射方向を変更するためのモータの駆動制御を行う。
画像制御基板150は、画像表示装置31における画像の表示制御、音声出力装置32における音声の出力制御を行うものである。画像制御基板150は、演出制御基板120に対して、双方向に通信可能に接続されている。画像制御基板150は、図示しないCPU、ROM、RAM、VDP、及び音響DSPを備えている。画像制御基板150のCPUは、RAMをワークエリアとして利用しつつ、ROMに格納されているプログラムを実行する。CPUは、演出制御基板120からコマンドが送信されると、そのコマンドの内容に従った制御信号を生成してVDP及び音響DSPに出力することによって、VDP及び音響DSPの動作を制御する。
画像制御基板150のVDPは、演出画像の生成に必要な素材データを記憶する画像用ROM、演出画像の描画処理を実行する描画エンジン、及び描画エンジンによって描画された演出画像を画像表示装置31に出力する出力回路を有している。描画エンジンは、CPUからの制御信号に基づいて、画像用ROMに記憶されている素材データを用いて、フレームバッファに演出画像を描画する。出力回路は、このフレームバッファに描画された演出画像を所定のタイミングで画像表示装置31に出力する。
画像制御基板150の音響DSPには、楽曲や音声、効果音等に関する各種音響データを記憶する音響用ROMと、音響DSPによるデータ処理等の作業領域として使用されるSDRAMが接続されている。音響DSPは、CPUからの制御信号に対応する音響データを音響用ROMからSDRAMに読み出してデータ処理を実行し、データ処理後の音響データを音声出力装置32へ出力する。
次に、主制御基板110のメインROM110b及び演出制御基板120のサブROM120bに格納されている主要なテーブルの詳細について説明する。
図6(a)は、大当たり抽選判定テーブルのデータ構造を概念的に示す図である。このテーブルは、主制御基板110のメインROM110bに格納されている。このテーブルには、大当たり乱数値と大当たり抽選の抽選結果(「大当たり」又は「ハズレ」)の各組が、低確率遊技状態のときに参照するものと高確率遊技状態のときに参照するものとに分けて記憶されている。
主制御基板110のメインCPU110aは、第1特別図柄又は第2特別図柄の始動条件が成立すると、当該始動条件の成立時における大当たり乱数値、特別図柄乱数値、特図変動用乱数値、及びリーチ判定用乱数値を取得して該当の特別図柄乱数値記憶領域(第1特別図柄乱数値記憶領域又は第2特別図柄乱数値記憶領域)に記憶する。そして、主制御基板110のメインCPU110aは、当該始動条件の成立を契機とする大当たり抽選において、この大当たり抽選判定テーブルを参照し、大当たり抽選時の遊技状態(高確率遊技状態又は低確率遊技状態)と当該始動条件の成立時に特別図柄乱数値記憶領域に記憶した大当たり乱数値との組み合わせに基づいて、大当たり抽選の抽選結果(大当たり又はハズレ)を決定する。
この大当たり抽選判定テーブルにおける低確率遊技状態で「大当たり」になる大当たり乱数値の個数と高確率遊技状態で「大当たり」になる大当たり乱数値の個数を比較すると、低確率遊技状態における「大当たり」の大当たり乱数値は「7」と「8」の2個となっているのに対し、高確率遊技状態における「大当たり」の大当たり乱数値は「7」〜「26」の20個となっている。大当たり乱数値の乱数範囲は0〜598である。よって、低確率遊技状態のときの大当たりの当選確率は2/599(=1/299.5)であり、高確率遊技状態のときの大当たりの当選確率は10倍アップして20/599(=1/29.9)である。
図6(b)は、普通図柄抽選判定テーブルのデータ構造を概念的に示す図である。このテーブルは、主制御基板110のメインROM110bに格納されている。このテーブルには、普通図柄判定用乱数値と普通図柄抽選の抽選結果(「当たり」又は「ハズレ」)の各組が、非時短遊技状態のときに参照するものと時短遊技状態のときに参照するものとに分けて記憶されている。
主制御基板110のメインCPU110aは、普通図柄の始動条件が成立すると、当該始動条件の成立時における普通図柄判定用乱数値を取得して普通図柄保留記憶領域に記憶する。そして、主制御基板110のメインCPU110aは、当該始動条件の成立を契機とする普通図柄抽選において、この普通図柄抽選判定テーブルを参照し、普通図柄抽選時の遊技状態(時短遊技状態又は非時短遊技状態)と当該始動条件の成立時に普通図柄保留記憶領域に記憶した普通図柄判定用乱数値の組み合わせに基づいて、普通図柄抽選の抽選結果(「当たり」又は「ハズレ」)を決定する。
この普通図柄抽選判定テーブルにおける非時短遊技状態で「当たり」になる普通図柄判定用乱数値の個数と時短遊技状態で「当たり」になる普通図柄判定用乱数値の個数を比較すると、非時短遊技状態における「当たり」の普通図柄判定用乱数値は「0」の1個のみとなっているのに対し、時短遊技状態における「当たり」の普通図柄判定用乱数値は「0」〜「65534」の65535個となっている。普通図柄判定用乱数値の乱数範囲は0〜65535である。よって、非時短遊技状態のときの当たりの当選確率は、1/65536であり、時短遊技状態のときの当たりの当選確率は65535/65536=1/1.00002である。
図7(a)は、大当たり用の図柄決定テーブルのデータ構造を概念的に示す図である。図7(b)は、ハズレ用の図柄決定テーブルのデータ構造を概念的に示す図である。これらのテーブルは、主制御基板110のメインROM110bに記憶されている。
大当たり用の図柄決定テーブルには、特別図柄乱数値、特別図柄の種類(大当たりの種類)、停止図柄データ、及び演出図柄指定コマンドの各組が、第1特別図柄表示装置20における第1特別図柄の始動条件が成立したときに参照するものと第2特別図柄表示装置21における第2特別図柄の始動条件が成立したときに参照するものとに分けて記憶されている。
ハズレ用の図柄決定テーブルには、特別図柄の種類、停止図柄データ、演出図柄指定コマンドの各組が、第1特別図柄表示装置20における第1特別図柄の始動条件が成立したときに参照するものと第2特別図柄表示装置21における第2特別図柄の始動条件が成立したときに参照するものとに分けて記憶されている。
ここで、停止図柄データは、変動を経て停止表示される特別図柄の種類と対応する2桁の数(「00」〜「09」)を示すものである。演出図柄指定コマンドは、変動を経て停止表示される特別図柄の種類を演出制御基板120に通知するためのコマンドである。演出図柄指定コマンドは、コマンド自体の種類を示す1バイトのMODEデータ(E0H)と図柄の種類を示す1バイトのDATAデータとからなる。
主制御基板110のメインCPU110aは、第1特別図柄又は第2特別図柄の始動条件の成立を契機とする大当たり抽選の抽選結果が「大当たり」である場合、この大当たり用の図柄決定テーブルを参照し、当該始動条件の成立時に特別図柄乱数値記憶領域に記憶した特別図柄乱数値に基づいて、「01」〜「09」の9種類の停止図柄データの中の1つを選択し、選択した停止図柄の停止図柄データを停止図柄データ記憶領域に記憶し、その停止図柄データと対応する演出図柄指定コマンドを演出制御基板120に送信する。
また、主制御基板110のメインCPU110aは、第1特別図柄又は第2特別図柄の始動条件の成立を契機とする大当たり抽選の抽選結果が「ハズレ」である場合、「00」の停止図柄データを選択し、選択した停止図柄データを停止図柄データ記憶領域に記憶し、その停止図柄データと対応する演出図柄停止コマンドを演出制御基板120に送信する。
図8は、特別電動役物作動態様決定テーブルのデータ構造を概念的に示す図である。図9は、大当たり用の大入賞口開放態様決定テーブル群のデータ構造を概念的に示す図である。これらのテーブルは、主制御基板110のメインROM110bに記憶されている。
特別電動役物作動態様決定テーブルには、特別図柄の種類(大当たりの種類)、停止図柄データ、及び大入賞口の作動態様を示すデータの各組が、第1特別図柄表示装置20における第1特別図柄の始動条件が成立したときに参照するものと第2特別図柄表示装置21における第2特別図柄の始動条件が成立したときに参照するものとに分けて記憶されている。大入賞口の作動態様を示すデータは、特別遊技における動作の最大ラウンド数を示すデータと、図9の大入賞口開放態様決定テーブル群をなす4つのテーブル(長当たりテーブル、短当たりテーブル、発展当たり1テーブル、及び発展当たり2テーブル、図9ではテーブルを「TBL」と表記)のうち参照先とするものを示すデータとからなる。
大当たりの大入賞口開放態様決定テーブル群は、長当たりに当選したときに参照する長当たりテーブル、短当たりに当選したときに参照する短当たりテーブル、発展当たり1に当選したときに参照する発展当たり1テーブル、発展当たり2に当選したときに参照する発展当たり2テーブルを含む。これらの各テーブルには、開放する大入賞口の種類、最大動作回数、規定回数(1つのラウンドにおける大入賞口への最大入賞個数)、1ラウンド開始前の開始インターバル時間、1ラウンド目の最大開放回数、1ラウンドの開閉サイクルにおける開放時間と閉鎖時間、1ラウンド終了と2ラウンド開始の間の閉鎖インターバル時間、2ラウンド目の最大開放回数…15ラウンド終了後の閉鎖インターバル時間、及び終了インターバル時間の各組が記憶されている。
主制御基板110のメインCPU110aは、第1特別図柄又は第2特別図柄の始動条件の成立を契機とする大当たり抽選の抽選結果が「大当たり」になった場合、特別電動役物作動態様決定テーブルを参照し、大当たり抽選時点の停止図柄データ記憶領域内の停止図柄データに基づいて、大入賞口開放態様決定テーブルの4つのテーブルのうち参照先とするものを決定し、当該始動条件の成立に基づいて変動表示を始めた特別図柄が停止した後に、参照先のテーブルに従った手順で特別遊技を実行する。
ここで、大当たり用の図柄決定テーブル及び特別電動役物作動態様決定テーブルには、先に挙げた9種類の各大当たりに当選した場合の参照先となる9組のデータのみが記憶されている。つまり、本遊技機1は、第2特別図柄の始動条件の成立を契機とする大当たり抽選の抽選結果が「大当たり」になったとしても、短当たりの特別遊技は実行されないようになっている。このようにしている理由は次の通りである。
本遊技機1では、通常遊技状態(「低確率遊技状態」で且つ「非時短遊技状態」の遊技状態)で遊技を開始し、上記9種類の大当たりの何れかに当選しない限り時短遊技状態に移行しないようになっている。この時短遊技状態は、普通図柄抽選の当選1回あたりの第2始動口15の開放時間が長くなる有利な状態である。
よって、遊技者は、時短遊技状態になると、第2特別図柄の始動条件の成立を契機とする大当たり抽選の機会がより多く得られてより多くの賞球を得られるとの期待を抱く。そうであるにも拘わらず、第2特別図柄の始動条件の成立を契機とする大当たり抽選の抽選結果で短当たりが頻発すると、遊技者の遊技意欲を減退させてしまう恐れがある。このような事態を回避するため、本遊技機1では、第2特別図柄の始動条件の成立を契機とする大当たり抽選の抽選結果が「大当たり」になった場合、短当たりは選ばれないようになっている。
また、大入賞口開放態様決定テーブル群に示すように、本遊技機1では、全ての種類の大当たりの特別遊技の最大動作数が一律に15回になっている。このため、本実施形態では、従来の遊技機1のように動作回数を識別させるための表示装置を個別に設ける必要がなくなる。
また、大入賞口開放態様決定テーブル群の長当たりテーブルに示すように、本遊技機1では、長当たりに当選した場合、1ラウンドあたり最大29秒に亘って第1大入賞口16を開放する。ただし、29秒が経過する前に第1大入賞口16の入賞個数が規定個数(9個)に達すると、その時点で第1大入賞口開閉扉16bが閉じて当該ラウンドの動作が終了することになる。
また、大入賞口開放態様決定テーブル群の発展当たり1テーブル及び発展当たり2テーブルに示すように、本遊技機1では、発展当たり1又は発展当たり2に当選した場合、第2大入賞口17の開閉を1ラウンドあたり最大3回繰り返す。ただし、長当たりに当選した場合と同様に、1つのラウンドの動作中に第2大入賞口17の入賞個数が規定個数(9個)に達すると、その時点で第2大入賞口17の第2大入賞口開閉扉17bが閉じて当該ラウンドの動作が終了することになる。すなわち、必ずしも1つの動作中の開閉回数が3回(K=3)になるとは限らないのである。
また、大入賞口開放態様決定テーブル群の発展当たり1テーブル及び発展当たり2テーブルに示すように、本遊技機1では、発展当たり1に当選した場合と発展当たり2に当選した場合における2ラウンド目までの動作の開放態様は共通であるが、3ラウンド目以降の動作の開放態様は相違している。すなわち、発展当たり1に当選した場合、3ラウンド目以降の動作では、第2大入賞口17の開放時間が極めて短くなり、入賞困難となる。これに対し、発展当たり2に当選した場合、3ラウンド目の動作でも、第2大入賞口17の開放時間が比較的長いままとなる。本遊技機1では、2ラウンド目までは発展当たり1とそれよりも有利な発展当たり2のいずれに当選しているのかを判別し難くすることにより、遊技者により有利な特別遊技が行われているとの期待を持たせることができる。
図10は、特別図柄の変動パターン決定テーブルのデータ構造を概念的に示す図である。このテーブルは、主制御基板110のメインROM110bに記憶されている。特別図柄の変動パターン決定テーブルには、特別図柄の種類(大当たりの種類)、遊技状態(時短遊技状態又は非時短遊技状態)、保留数、リーチ判定用乱数値、特図変動用乱数値、特別図柄の変動パターンの種類、及び変動パターン指定コマンドの各組が、第1特別図柄表示装置20における第1特別図柄の始動条件が成立したときに参照するものと第2特別図柄表示装置21における第2特別図柄の始動条件が成立したときに参照するものとに分けて記憶されている。変動パターン指定コマンドは、変動パターンの種類を演出制御基板120に通知するためのコマンドである。変動パターン指定コマンドは、コマンド自体の種類を示す1バイトのMODEデータ(第1特別図柄のものである場合は「E6H」、第2特別図柄のものである場合は「E7H」)と変動パターンの種類を示す1バイトのDATAデータとからなる。
主制御基板110のメインCPU110aは、第1特別図柄又は第2特別図柄の始動条件の成立を契機とする大当たり抽選の抽選結果が「大当たり」になった場合、又は、「ハズレ」になった場合、変動パターン決定テーブルを参照し、その大当たり抽選時の遊技状態及び保留数と当該始動条件の成立時に特別図柄乱数値記憶領域に記憶したリーチ判定用乱数値及び特図変動用乱数値との組み合わせに基づいて、当該始動条件の成立に基づく図柄変動の変動パターンとその変動時間を決定し、決定した変動パターンの変動パターン指定コマンドを演出制御基板120に送信し、当該始動条件の成立により変動表示を開始した特別図柄を変動時間の経過時に停止させる。
この変動パターン決定テーブルにおける大当たり抽選の抽選結果が「ハズレ」で遊技状態が「時短遊技状態」の場合に選ばれる変動パターンの種類と大当たり抽選の抽選結果が「ハズレ」で遊技状態が「非時短遊技状態」の場合に選ばれる変動パターンの種類とを比較すると、前者の方が後者よりも変動時間の短いものが選ばれ易くなっている。
例えば、大当たり抽選の抽選結果が「ハズレ」、遊技状態が「時短遊技状態」、保留数が2個の場合、変動時間が5000msの変動パターン8(短縮変動)がリーチ判定用乱数値に応じた95%の確率で選ばれる。これに対し、大当たり抽選の抽選結果が「ハズレ」、遊技状態が「非時短遊技状態」、保留数が2個の場合、変動時間が10000msの変動パターン5(通常変動)、変動時間が20000msの変動パターン6(リーチA(ハズレ))、及び変動時間が30000msの変動パターン7(リーチB(ハズレ))のうちの1つが選ばれる。
このようにしているのは、次の理由による。図1に示すように、本遊技機1では、第1始動口14は、左打ちをしているときには入球し得るが右打ちをしているときには入球し得ない位置(遊技領域6の中央における画像表示装置31の僅かに下)にある。第2始動口15は、左打ちをしているときと右打ちをしているときの何れにおいても入球し得る位置(第1始動口14の僅かに下)にあるものの、第2始動口15への遊技球の入球の成否は可動片15bが開放状態か閉鎖状態かに依存する。この可動片15bは右領域6Rにおける普通図柄ゲート13への遊技球の入球を契機とする普通図柄抽選において当たりに当選しない限り開放されないようになっており、可動片15bが開放されない限り遊技球は第2始動口15に到達し得ないようになっている。
遊技機1が非時短遊技状態の間は、普通図柄抽選の当選確率が低く当選1回あたりの可動片15bの開放時間も短い。よって、遊技機1が非時短遊技状態の間は、仮に遊技球が普通図柄ゲート13を通過できたとしても第2始動口15の始動入賞は得難い。このため、遊技者は、遊技機1が非時短遊技状態の間は、第1始動口14の始動入賞を狙って左打ちを行う。これに対し、遊技機1が時短遊技状態の間は、普通図柄抽選の当選確率が高く当選1回あたりの可動片15bの開放時間も長い。また、第2始動口15の可動片15bが開放状態となっているときは、第2始動口15の斜め上から落下してくる遊技球は逆ハの字に開いた可動片15bに導かれて略確実に第2始動口15に入球する。このため、遊技者は、遊技機1が時短遊技状態になると、普通図柄ゲート13の遊技球の通過と第2始動口15の始動入賞とを狙った右打ちへと打ち方を変える。
時短遊技状態で右打ちをしているときは非時短遊技状態で左打ちをしているときに比べて始動入賞の頻度が増し、大当たり抽選の権利の保留が溜まり易くなる。よって、時短遊技状態のときの特別図柄の変動時間を非時短遊技状態のときと同じ長さにしてしまうと、保留の消化が滞り、遊技者の遊技意欲を減退させてしまう恐れがある。このような事態を回避するため、時短遊技状態のときには、「ハズレ」の変動時間を短くして単位時間あたりの変動回数を増やし、遊技者がより多くの大当たり抽選の機会を得ることができるようにしている。
図11は、大当たり抽選の結果を事前に判定するための事前判定テーブルのデータ構造を概念的に示す図である。このテーブルは、主制御基板110のメインROM110bに記憶されている。事前判定テーブルには、大当たり乱数値、特別図柄乱数値、遊技状態(時短遊技状態又は非時短遊技状態)、リーチ判定用乱数値、特図変動用乱数値、入賞情報、及び始動入賞指定コマンドの各組が、第1特別図柄表示装置20における第1特別図柄の始動条件が成立したときに参照するものと第2特別図柄表示装置21における第2特別図柄の始動条件が成立したときに参照するものとに分けて記憶されている。始動入賞指定コマンドは、特別図柄の始動条件の成立を契機とする大当たり抽選の入賞情報をその特別図柄の変動の開始前に演出制御基板120に通知するためのコマンドである。始動入賞指定コマンドは、コマンド自体の種類を示す1バイトのMODEデータ(第1特別図柄のものである場合は「E8H」、第2特別図柄のものである場合は「E9H」)と入賞情報の種類を示す1バイトのDATAデータとからなる。
主制御基板110のメインCPU110aは、第1特別図柄又は第2特別図柄の始動条件が成立した場合、事前判定テーブルを参照し、当該始動条件の成立時の遊技状態(低確率遊技状態又は高確率遊技状態)と当該始動条件の成立時に特別図柄乱数値記憶領域に記憶した大当たり乱数値、特別図柄乱数値、リーチ判定用乱数値、及び特図変動用乱数値との組み合わせに基づいて、当該始動条件の成立を契機とする大当たり抽選の入賞情報を決定し、この入賞情報と対応する始動入賞指定コマンドを演出制御基板120に送信する。
この事前判定テーブルと上述した変動パターン決定テーブルとを比較すると、事前判定テーブルでは、第1特別図柄の変動の保留数(U1)や第2特別図柄の変動の保留数(U2)を参照しなくともテーブル内の該当のデータを探索し得るようになっている。これに対し、変動パターン決定テーブルでは、大当たり抽選の抽選結果が「ハズレ」である場合は、第1特別図柄の変動の保留数(U1)や第2特別図柄の変動の保留数(U2)を参照しない限りテーブル内の該当のデータを探索し得ないようになっている。このため、事前判定テーブルでは、大当たりの種別(第1確変長当たり、第2確変長当たり、第1通常長当たり、第2通常長当たり、第1確変発展当たり1、第1確変発展当たり2、第2確変発展当たり1、第2確変発展当たり2、及び第1確変短当たりのいずれであるか)やリーチの種類(リーチA、リーチB、リーチC、リーチDのいずれであるか)の判別はできるものの、「通常変動」と「短縮変動」の判別はできないようになっている。
図12は、図柄変動演出パターン決定テーブルのデータ構造を概念的に示す図である。このテーブルは、演出制御基板120のサブROM120bに記憶されている。図柄変動演出パターン決定テーブルには、演出用乱数値1、図柄変動演出パターン、演出内容、及び演出パターン指定コマンドの各組が、主制御基板110から送信される変動パターン指定コマンドの種類毎に記憶されている。ここで、図柄変動演出パターンは、特別図柄の変動中における画像表示装置31、音声出力装置32、枠演出用駆動装置33a、盤面演出用駆動装置33b、33c、及び演出用照明装置34の制御手順のパターンである。このテーブル内の演出パターン指定コマンドは、図柄変動演出パターンを画像制御基板150とランプ制御基板140に通知するためのコマンドである。演出パターン指定コマンドは、コマンド自体の種類を示す1バイトのMODEデータ(第1特図の始動条件の成立に基づく変動の変動パターン指定コマンドを受信したときに参照するものは「A1H」、第2特図の始動条件の成立に基づく変動の変動パターンを受信したときに参照するものは「B1H」)と図柄変動演出パターンの種類を示す1バイトのDATAデータとからなる。
演出制御基板120のサブCPU120aは、主制御基板110から第1特別図柄又は第2特別図柄の変動の変動パターン指定コマンドを受信すると、その時点における演出用乱数値1を取得する。そして、サブCPU120aは、図柄変動演出パターン決定テーブルを参照し、当該変動の変動パターン指定コマンドと演出用乱数値1の組み合わせに基づいて、当該変動の図柄変動演出パターンを決定し、決定した図柄変動演出パターンの演出パターン指定コマンドを画像制御基板150及びランプ制御基板140に送信する。画像制御基板150及びランプ制御基板140は、この演出パターン指定コマンドに従って画像表示装置31、音声出力装置32、枠演出用駆動装置33a、盤面演出用駆動装置33b、33c、及び演出用照明装置34による図柄変動に関わる演出を制御する。
この図柄変動演出パターン決定テーブルでは、一部の変動パターン指定コマンドが2種類の図柄変動演出パターンと対応づけられている。つまり、主制御基板110から演出制御基板120に同じ種類の変動パターン指定コマンドが送られた場合でもその時点の演出用乱数値1によって異なる種類の図柄変動演出パターンが選ばれ得るようになっている。これにより、本遊技機1では、主制御基板110の変動パターン決定テーブルのデータ量の増大を抑えつつ多種多様な図柄変動演出の実行が可能となる。
本遊技機1のサブROM120b内には、以上のテーブルのほかにも、デモ演出パターンに対応する演出パターン指定コマンド(MODE=01Hのコマンド)を記憶したテーブル、当たり開始演出パターンに対応する演出パターン指定コマンド(MODE=02Hのコマンド)を記憶したテーブル、大当たり演出パターンに対応する演出パターン指定コマンド(MODE=03Hのコマンド)を記憶したテーブル、当たり終了演出パターンに対応する演出パターン指定コマンド(MODE=04Hのコマンド)を記憶したテーブルなどが記憶されている。これらのテーブルの詳細な説明は割愛する。
次に、本実施形態の動作を説明する。
図13は、遊技機1の主制御基板110のメイン処理を示すフローチャートである。メイン処理は、遊技機1の電源基板170により電源が供給されて主制御基板110のメインCPU110aにシステムリセットが発生したことを契機として開始される。
図13は、遊技機1の主制御基板110のメイン処理を示すフローチャートである。メイン処理は、遊技機1の電源基板170により電源が供給されて主制御基板110のメインCPU110aにシステムリセットが発生したことを契機として開始される。
図13において、メインCPU110aは、初期化処理を行う(S10)。この初期化処理では、メインCPU110aは、電源投入に応じて、メインROM110bから起動プログラムを読み込んで実行する。この初期化処理では、メインCPU110aは、電源投入時点における遊技機1の背面のRAMクリアスイッチ(不図示)のオン/オフ、及び前回の電源断時の電源断監視処理(S20)においてメインRAM110cに保存してバックアップされている電源断発生情報やチェックサムの内容に基づいて、データの復旧の要否を決定し、復旧を要しないと決定した場合はメインRAM110cをクリアし、復旧を要すると決定した場合はメインRAM110cのデータを復旧する。その後、メインCPU110aは、枠演出用駆動装置33a及び盤面演出用駆動装置33b、33cのテスト駆動を指示する初期動作用コマンドを演出制御基板120に送信し、枠演出用駆動装置33a及び盤面演出用駆動装置33b、33cのテスト駆動を実行させる。この初期化処理の詳細は、後述する。
次に、メインCPU110aは、電源遮断監視処理を行う(S20)。この電源断監視処理では、メインCPU110aは、遊技機1の電源断が発生したか否かを監視し、電源断が発生した場合に、発射機構(タッチセンサ3a、発射ボリューム3b、発射用ソレノイド4a、及び玉送りソレノイド4b)による遊技球の発射の停止、出力ポートのクリア、払出装置による遊技球の払出の停止、メインRAM110cの各記憶領域内のチェックサムの作成と保存、及び電源断の発生情報の設定の一連の処理を行った後、メインRAM110cへのアクセスを禁止に設定し、電源断に備える。この電源断監視処理の詳細は、後述する。
次に、メインCPU110aは、遊技用乱数値更新処理を行う(S30)。遊技用乱数値更新処理では、メインCPU110aは、リーチ判定用乱数値及び特図変動用乱数値を更新する。次に、メインCPU110aは、初期乱数値更新処理を行う(S40)。初期乱数値更新処理では、メインCPU110aは、大当たり初期乱数値、普通図柄判定用初期乱数値、及び特別図柄初期乱数値を更新する。
これ以降、メインCPU110aは、タイマ割り込み処理(図17)が発生するまでの間、ステップS20〜ステップS40のループ処理を繰り返す。
図14及び図15は、図13の初期化処理(S10)の詳細を示すフローチャートである。図14において、主制御基板110のメインCPU110aは、メインCPU110aのセキュリティチェックを行った後、2000ms待機をする処理を行う(S10−1)。このように、2秒の待機を行うことにしたのは、液晶表示装置31の電源投入からの立ち上がりに要する時間(1.5秒)の経過を待ってから主制御基板110自体を立ち上げる必要があるためである。
次に、メインCPU110aは、メインRAM110cへのアクセスを許可する(S10−2)。次に、メインCPU110aは、シリアル通信ポートの設定を行う(S10−3)。次に、メインCPU110aは、ウォッチドックタイマを設定する(S10−4)。ここで、ウォッチドッグタイマは、主制御基板110のワンチップマイコン110mが遊技制御プログラムに従って正常に動作しているか否かを監視するものである。遊技制御用プログラムに異常が発生して実行中の遊技制御用プログラムが中断又は停止した場合や、プログラムの実行の中断後に他の遊技処理が実行されないようにループ処理のみが繰返し実行される場合、その停止状態やループ処理による待機状態の間にウォッチドッグタイマのタイマカウント部がカウントアップすると、主制御基板110のワンチップマイコン110mが強制的に初期化される。
次に、メインCPU110aは、発射制御基板160に発射許可信号を出力することにより、発射機構(タッチセンサ3a、発射ボリューム3b、発射用ソレノイド4a、及び玉送りソレノイド4bからなる発射機構)による遊技球の発射を可能に設定する(S10−5)。
次に、メインCPU110aは、遊技機1の背面あるRAMクリアスイッチ(不図示)が押されている否かを判定する(S10−6)。メインCPU110aは、RAMクリアスイッチがオンになっていると判定した場合(S10−6:Yes)、ステップS10−12に進む。RAMクリアスイッチがオフになっていると判定した場合(S10−6:No)、ステップS10−7に進む。
ステップS10−7において、メインCPU110aは、電源断の発生情報が正常であるか否かを判定する。メインCPU110aは、電源断の発生情報が正常でないと判定した場合(S10−7:No)、ステップS10−12に進む。電源断の発生情報が正常であると判定した場合(S10−7:Yes)、ステップS10−8に進む。
ステップS10−8において、メインCPU110aは、メインRAM110cの使用領域内のデータのチェックサムを計算し、次のステップS10−9に進む。ステップS10−9において、メインCPU110aは、チェックサムが正常であるか否かを判断する(S10−9)。より具体的には、メインCPU110aは、ステップS10−8で計算したチェックサムと、前回の断電時の電源断監視処理(S20)においてその時点のメインRAM110cの使用領域内のデータから計算してメインRAM110cに保存したチェックサムとを照合し、両者が一致すればチェックサムが正常である(バックアップが有効でデータ復旧が可能)とみなし、両者が一致しなければチェックサムが正常でない(バックアップが有効でなくデータ復旧が不可能)とみなす。メインCPU110aは、チェックサムが正常でないと判定した場合(S10−9:No)、ステップS10−12に進む。チェックサムが正常であると判定した場合(S10−9:Yes)、ステップS10−10に進む。
ステップS10−10において、メインCPU110aは、バックアップが有効である場合のメインRAM110cの設定を行う。ステップS10−10の実行後、メインCPU110aは、ステップS10−11に進む。ステップS10−11において、メインCPU110aは、初期動作用コマンドを演出制御基板120に送信する。その後、ステップS10−19に進む。
ステップS10−12において、メインCPU110aは、メインRAM110cの使用領域をクリアする。この使用領域のクリアによって使用領域内の所定のデータ(例えば、前回の電源断時にバックアップされた各種乱数値やフラグなど)は初期化される。次に、メインCPU110aは、周辺基板をRAM消去受付状態に設定する(S10−13)。次に、メインCPU110aは、周辺基板をRAM消去終了準備状態に設定する(S10−14)。
ステップS10−14の実行後、メインCPU110aは、バックアップが有効でない場合のメインRAM110cの設定を行う(S10−15)。その後、メインCPU110aは、ウォッチドックタイマをクリアする(S10−16)。その後、メインCPU110aは、ステップS10−17に進む。
ステップS10−17において、メインCPU110aは、RAMクリアスイッチ(不図示)が再度押されたか否かを判定する。メインCPU110aは、RAMクリアスイッチが再度押されていると判定した場合(S10−17:Yes)、ステップS10−18に進む。
ステップS10−18において、メインCPU110aは、初期動作用コマンドを演出制御基板120に送信し、ステップS10−19に進む。メインCPU110aは、RAMクリアスイッチが再度押されていないと判定した場合(S10−17:No)、ステップS10−16に進む。ステップS10−19において、メインCPU110aは、状況に応じた周辺基板の設定を行う。メインCPU110aは、ステップS10−19の実行後、初期化処理を終了する。
図16は、電源断監視処理の詳細を示すフローチャートである。図16において、主制御基板110のメインCPU110aは、割込み禁止に設定する(S20−1)。次に、メインCPU110aは、遊技機1の電源断が発生したか否かを判定する(S20−2)。具体的には、メインCPU110aは、電源基板170の電源部(不図示)から電源電圧が所定値以下になったことを示す断電検知信号が入力された場合は電源断が発生したとみなし、断電検知信号が入力されない場合は電源断が発生していないとみなす。
ステップS20−2において、メインCPU110aは、電源断が発生していないと判定した場合(S20−2:Yes)、ステップS20−3に進む。電源断が発生したと判定した場合(S20−2:No)、ステップS20−4に進む。
ステップS20−3において、メインCPU110aは、割込み許可に設定する。メインCPU110aは、ステップS20−3の実行後、今回の電源断監視処理を終了する。
ステップS20−4において、メインCPU110aは、発射制御基板160に発射停止信号を出力することにより、発射機構による遊技球の発射を停止に設定する。次に、メインCPU110aは、出力ポートをクリアする(S20−5)。その後、メインCPU110aは、払出制御基板130に電源遮断指定コマンドを送信する(S20−6)。払出制御基板130は、電源遮断指定コマンドを受信すると、外部情報の出力に係るコマンドを返信する。メインCPU110aは、この外部情報の出力に係るコマンドを受信し、メインRAM110cに保存する(S20−7)。
ステップS20−7の実行後、メインCPU110aは、その時点のメインRAM110cの使用領域内のデータ(例えば、特図特電処理データ記憶領域、普図普電処理データ記憶領域、普通図柄保留数(G)記憶領域、普通図柄保留記憶領域、普通図柄データ記憶領域、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域、第1特別図柄乱数値記憶領域、第2特別図柄乱数値記憶領域、動作回数(R)記憶領域、開放回数(K)記憶領域、大入賞口入球数(C)記憶領域、高確率遊技フラグ記憶領域、時短遊技フラグ記憶領域、高確率遊技回数(X)カウンタ、時短回数(J)カウンタ、遊技状態バッファ、停止図柄データ記憶領域、演出用伝送データ格納領域、特別図柄時間カウンタ、特別遊技タイマカウンタ、普通図柄時間カウンタ、及び補助遊技タイマカウンタの各値や、ステップS20−7で保存したコマンド)のチェックサムを作成し、作成したチェックサムをメインRAM110cに保存する(S20−8)。ここで、このステップS20−8においてメインRAM110cに保存されたチェックサムは、次回の電源投入時の初期化処理においてその時点におけるメインRAM110cの使用領域内のデータから計算したチェックサムと照合され(図15のステップS10−9)、両者の一致の有無によりチェックサムが正常であるか(バックアップが有効でデータ復旧が可能か否か)が判定される。
ステップS20−8の実行後、メインCPU110aは、電源断の発生情報を設定する(S20−9)。その後、メインCPU110aは、メインRAM110cへのアクセスを禁止に設定する(S20−10)。メインCPU110aは、ステップS20−10の実行後、無限ループを行い、電源断に備える。
図17は、主制御基板110のタイマ割込処理を示すフローチャートである。主制御基板110内には所定時間(例えば、4ミリ秒)毎にリセット用クロックパルスを発生するリセット用クロックパルス発生器がある。主制御基板110のメインCPU110aは、このリセット用クロックパルス発生回路がリセット用クロックパルス信号を発生する度にタイマ割込み処理を実行する。
図17において、メインCPU110aは、リセット用クロックパルス信号が発生すると、その時点におけるメインCPU110aのレジスタ内の情報をスタック領域に退避させる(S100)。次に、メインCPU110aは、時間制御処理を行う(S110)。時間制御処理は、メインRAM110c内における各種時間の計時に用いるカウンタを更新する処理である。時間制御処理では、メインCPU110aは、メインRAM110c内における特別図柄時間カウンタ、特別遊技タイマカウンタ、普通図柄時間カウンタ、補助遊技タイマカウンタを1ずつ減算する。
次に、メインCPU110aは、乱数更新処理を行う(S120)。乱数更新処理では、メインCPU110aは、大当たり乱数値、普通図柄判定用乱数値、及び特別図柄乱数値を更新する。より具体的に説明すると、メインCPU110aは、それぞれの乱数カウンタを+1加算して更新する。なお、加算した乱数カウンタが乱数範囲の最大値を超えた場合(乱数カウンタが1周した場合)には、乱数カウンタを0に戻し、その時の初期乱数値からそれぞれの乱数値を新たに更新する。
ステップS120の実行後、メインCPU110aは、初期乱数値更新処理を行う(S130)。この初期乱数値更新処理では、メインCPU110aは、ステップS40と同様に、大当たり初期乱数値、普通図柄判定用初期乱数値、及び特別図柄初期乱数値を更新する。
次に、メインCPU110aは、入力制御処理を行う(S200)。入力制御処理では、メインCPU110aは、一般入賞口検出スイッチ12a、第1大入賞口検出スイッチ16a、第2大入賞口検出スイッチ17a、第1始動口検出スイッチ14a、第2始動口検出スイッチ15a、ゲート検出スイッチ13aの各種スイッチに入力があったか否かを判定し、入力があった場合には所定のデータをセットする。入力制御処理の手順の詳細は後述する。
ステップS200の実行後、メインCPU110aは、特図特電制御処理を行う(S300)。特図特電制御処理では、メインCPU110aは、メインRAM110cに設けられた特図特電処理データの値を遊技機1における遊技の進行状況に応じて更新しつつ、特別図柄記憶判定処理(特図特電処理データ=0のときの処理)、特別図柄変動処理(特図特電処理データ=1のときの処理)、特別図柄停止処理(特図特電処理データ=2のときの処理)、大当たり遊技処理(特図特電処理データ=3のときの処理)、及び大当たり遊技終了処理(特図特電処理データ=4のときの処理)の5つの処理のうちの1つを選んで実行する。特図特電制御処理の手順の詳細は、後述する。
ステップS300の実行後、メインCPU110aは、普図普電制御処理を行う(S400)。普図普電制御処理では、メインCPU110aは、メインRAM110cに設けられた普図普電処理データの値を遊技機1における遊技の進行状況に応じて更新しつつ、普通図柄記憶判定処理(普図普電処理データ=0のときの処理)、普通図柄変動処理(普図普電処理データ=1のときの処理)、普通図柄停止処理(普図普電処理データ=2のときの処理)、及び補助遊技処理(普図普電処理データ=3のときの処理)の4つの処理のうちの1つを選んで実行する。普図普電制御処理の手順の詳細は、後述する。
ステップS400の実行後、メインCPU110aは、払出制御処理を行う(S500)。払出制御処理では、メインCPU110aは、メインRAM110c内における一般入賞口賞球カウンタ、第1始動口賞球カウンタ、及び第2始動口賞球カウンタを参照し、各カウンタが示す個数の遊技球の払出しを指示する払出個数指定コマンドを生成し、このコマンドを払出制御基板130に送信する。払出制御基板130は、払出個数指定コマンドを受け取ると、払出装置の払出モータ131を制御して遊技球を払い出す。
ステップS500の実行後、メインCPU110aは、データ生成処理を行う(S600)。データ生成処理では、メインCPU110aは、外部情報データ、始動口開閉ソレノイドデータ、第1大入賞口開閉ソレノイドデータ、第2大入賞口開閉ソレノイドデータ、特別図柄表示装置データ、普通図柄表示装置データ、記憶数指定コマンドを生成する。
ステップS600の実行後、メインCPU110aは、出力制御処理を行う(S700)。出力制御処理では、メインCPU110aは、上記S600で作成した外部情報データ、始動口開閉ソレノイドデータ、第1大入賞口開閉ソレノイドデータ、第2大入賞口開閉ソレノイドデータの信号を出力させるポート出力処理を行う。また、第1特別図柄表示装置20、第2特別図柄表示装置21、及び普通図柄表示装置22の各LEDを点灯させるために、上記S600で作成した特別図柄表示装置データと普通図柄表示装置データとを出力する表示装置出力処理を行う。さらに、メインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされているコマンドを演出制御基板120に送信するコマンド送信処理も行う。
ステップS700の実行後、メインCPU110aは、ステップS100でスタック領域に退避した情報をメインCPU110aのレジスタに復帰させる(S800)。
図18は、図17の入力制御処理(S200)の詳細を示すフローチャートである。図18において、メインCPU110aは、一般入賞口検出スイッチ入力処理を行う(S210)。一般入賞口検出スイッチ入力処理では、メインCPU110aは、一般入賞口検出スイッチ12aからの検出信号の入力があったか否かを判定する。検出信号の入力がない場合はそのまま次のステップS220に進む。検出信号の入力があった場合は、メインRAM110c内の一般入賞口賞球カウンタに所定個数(例えば10個)を加算して更新する。
ステップS210の実行後、メインCPU110aは、大入賞口検出スイッチ入力処理を行う(S220)。大入賞口検出スイッチ入力処理では、メインCPU110aは、第1大入賞口検出スイッチ16a又は第2大入賞口検出スイッチ17aからの検出信号の入力があったか否かを判定する。メインCPU110aは、第1大入賞口検出スイッチ16a及び第2大入賞口検出スイッチ17aのいずれからも検出信号の入力がなかった場合はそのまま次のステップS230に進む。第1大入賞口検出スイッチ16a又は第2大入賞口検出スイッチ17aからの検出信号の入力があった場合、メインRAM110c内の大入賞口用賞球カウンタに所定個数(例えば10個)を加算して更新し、メインRAM110c内の大入賞口入球数(C)記憶領域に1を加算して更新する。
ステップS220の実行後、メインCPU110aは、第1始動口検出スイッチ入力処理を行う(S230)。第1始動口検出スイッチ入力処理では、メインCPU110aは、第1始動口検出スイッチ14aからの検出信号の入力があったか否かを判定する。メインCPU110aは、第1始動口検出スイッチ14aからの検出信号の入力がなかった場合はそのまま次のステップS240に進む。第1始動口検出スイッチ14aからの検出信号の入力があった場合は、賞球カウンタの更新、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域内の第1特別図柄保留数(U1)が4未満であるか否かの判定、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域内の第1特別図柄保留数(U1)が4未満である場合における第1特別図柄保留数(U1)の更新、第1特別図柄乱数値記憶領域内の第1〜第4記憶部の中の1つ(データ未格納の記憶部であって番号の最も小さい記憶部)への乱数値の格納、大当たり抽選の事前判定とその判定結果に応じた始動入賞指定コマンドのセット、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域内の保留数(U1)に応じた特別図柄記憶指定コマンドのセット、などの一連の処理を行う。第1始動口検出スイッチ入力処理の手順の詳細は、後述する。
ステップS230の実行後、メインCPU110aは、第2始動口検出スイッチ入力処理を行う(S240)。第2始動口検出スイッチ入力処理では、メインCPU110aは、第2始動口検出スイッチ15aからの検出信号の入力があったか否かを判定する。メインCPU110aは、第2始動口検出スイッチ15aからの検出信号の入力がなかった場合はそのまま次のステップS250に進む。第2始動口検出スイッチ15aからの検出信号の入力があった場合は、賞球カウンタの更新、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域内の第2特別図柄保留数(U2)が4未満であるか否かの判定、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域内の第2特別図柄保留数(U2)が4未満である場合における第2特別図柄保留数(U2)の更新、第2特別図柄乱数値記憶領域内の第1〜第4記憶部の中の1つ(データ未格納の記憶部であって番号の最も小さい記憶部)への乱数値の格納、大当たり抽選の事前判定とその判定結果に応じた始動入賞指定コマンドのセット、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域内の保留数(U2)に応じた特別図柄記憶指定コマンドのセット、などの一連の処理を行う。第2始動口検出スイッチ入力処理の手順と第1始動口検出スイッチ入力処理の手順は、データの書き込み先の相違を除いて同じである。
次に、メインCPU110aは、ゲート検出スイッチ入力処理を行う(S250)。ゲート検出スイッチ入力処理では、メインCPU110aは、ゲート検出スイッチ13aからの検出信号の入力があったか否を判定する。メインCPU110aは、ゲート検出スイッチ13aからの検出信号の入力がなかった場合はそのまま今回の入力制御処理を終了する。ゲート検出スイッチ13aからの検出信号の入力があった場合、メインCPU110aは、ゲート通過指定コマンドを生成し、生成したゲート通過指定コマンドをメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットする。また、この場合、メインCPU110aは、普通図柄保留数(G)記憶領域に記憶されている普通図柄保留数(G)が4未満であるか否かを判定する。そして、普通図柄保留数(G)記憶領域内の普通図柄保留数(G)が4未満である場合は、普通図柄保留数(G)を+1を加算して更新するとともに、普通図柄判定用乱数値を取得し、取得した普通図柄判定用乱数値を普通図柄保留記憶領域内の第1〜第4記憶部の中の1つ(データ未格納の記憶部であって番号の最も小さい記憶部)に記憶する。
図19は、図18の第1始動口検出スイッチ入力処理(S230)の詳細を示すフローチャートである。図19において、メインCPU110aは、第1始動口検出スイッチ14aからの検出信号の入力があった場合(S230−1:Yes)、ステップS230−2に進む。第1始動口検出スイッチ14aからの検出信号の入力がなかった場合(S230−1:No)、今回の第1始動口検出スイッチ入力処理を終了する。
ステップS230−2において、メインCPU110aは、始動口賞球カウンタに所定個数(例えば、3個)を加算して更新する(S230−2)。その後、メインCPU110aは、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域内の第1特別図柄保留数(U1)が4未満であるか否かを判定する(S230−3)。メインCPU110aは、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域内の第1特別図柄保留数(U1)が4未満でない場合(S230−3:No)、今回の第1始動口検出スイッチ入力処理を終了する。また、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域内の第1特別図柄保留数(U1)が4未満である場合(S230−3:Yes)、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域内の第1特別図柄保留数(U1)を+1を加算した値にする(S230−4)。
ステップS230−4の実行後、メインCPU110aは、大当たり乱数値を取得するとともに、第1特別図柄乱数値記憶領域の第1〜第4記憶部におけるデータ未格納で且つ番号の最も小さい記憶部をデータの格納先とし、取得した大当り乱数値を第1特別図柄乱数値記憶領域におけるデータの格納先の記憶部に記憶する(S230−5)。
ステップS230−5の実行後、メインCPU110aは、特別図柄乱数値を取得し、取得した特別図柄乱数値を第1特別図柄乱数値記憶領域におけるデータの格納先の記憶部に記憶する(S230−6)。
ステップS230−6の実行後、メインCPU110aは、特図変動用乱数値及びリーチ判定用乱数値を取得し、取得した特図変動用乱数値及びリーチ判定用乱数値を第1特別図柄乱数値記憶領域におけるデータの格納先の記憶部に記憶する(S230−7)。
ステップS230−7の実行後、メインCPU110aは、事前判定処理を行う(S230−8)。この事前判定処理では、メインCPU110aは、事前判定テーブル(図11)を参照し、本ステップS230−8の実行時点(始動条件の成立時)における高確率遊技フラグ記憶領域及び時短遊技フラグ記憶領域のフラグのセットの有無と、ステップS230−5〜S230−7において第1特別図柄乱数値記憶領域の記憶部に記憶した大当たり乱数値、特別図柄乱数値、リーチ判定用乱数値、及び特図変動用乱数値との組み合わせに基づいて、今回の第1特別図柄の始動条件の成立を契機とする大当たり抽選の入賞情報を決定する。
ステップS230−8の実行後、メインCPU110aは、ステップS230−8の事前判定処理において決定した入賞情報と対応する始動入賞指定コマンドを生成し、この始動入賞指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする(S230−9)。その後、メインCPU110aは、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域内の第1特別図柄保留数(U1)を参照し、この第1特別図柄保留数(U1)を示す特別図柄記憶指定コマンドを生成し、この特別図柄記憶指定コマンドを演出用伝送データ記憶領域にセットする(S230−10)。
演出用伝送データ格納領域にセットされた始動入賞指定コマンドや特別図柄記憶指定コマンドは、タイマ割込処理の出力制御処理(S700)において演出制御基板120に送信される。演出制御基板120は、始動入賞指定コマンドの記述内容に基づいて、今回の第1特別図柄の始動条件の成立に基づく特別図柄の変動に先立つ演出の内容を決定し、決定した演出の内容を指定するコマンドを画像制御基板150やランプ制御基板140に送信する。
ここで、第2始動口検出スイッチ入力処理(S240)の手順は、ステップS230−3及びS230−4における保留数の参照先が第2特別図柄保留数(U2)記憶領域となる点、ステップS230−5〜S230−7における乱数値の記憶先が第2特別図柄乱数値記憶領域となる点、ステップS230−8における乱数値の参照先が第2特別図柄乱数値記憶領域となる点、及びステップS230−10における保留数の参照先が第2特別図柄保留数(U2)記憶領域となる点を除いて第1始動口検出スイッチ入力処理(S230)のそれと同じである。
図20は、図17の特図特電制御処理(S300)の詳細を示すフローチャートである。図20において、メインCPU110aは、特図特電処理データの値をロードする(S301)。続くステップS302において、メインCPU110aは、このロードした特図特電処理データから分岐アドレスを参照し、特図特電処理データ=0であれば特別図柄記憶判定処理(ステップS310)に処理を移し、特図特電処理データ=1であれば特別図柄変動処理(ステップS320)に処理を移し、特図特電処理データ=2であれば特別図柄停止処理(ステップS330)に処理を移し、特図特電処理データ=3であれば大当たり遊技処理(ステップS340)に処理を移し、特図特電処理データ=4であれば大当たり遊技終了処理(ステップS350)に処理を移す。
図21は、図20の特別図柄記憶判定処理の詳細を示すフローチャートである。図21において、メインCPU110aは、特別図柄の変動表示中であるか否かを判定する(S310−1)。より具体的に説明すると、メインCPU110aは、メインRAM110c内の特別図柄時間カウンタを参照し、特別図柄時間カウンタが0でなければ特別図柄の変動表示中であるとみなし、特別図柄時間カウンタが0であれば特別図柄の変動表示中でないとみなす。メインCPU110aは、特別図柄の変動表示中である場合(S310−1:Yes)、今回の特別図柄記憶判定処理を終了する。また、特別図柄の変動表示中でない場合(S310−1:No)、ステップS310−2に進む。
ステップS310−2において、メインCPU110aは、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域内の第2特別図柄保留数(U2)を参照し、この第2特別図柄保留数(U2)が1以上であるかを判定する。メインCPU110aは、第2特別図柄保留数(U2)が1以上である場合(S310−2:Yes)、第2特別図柄保留数(U2)を1を減算した値に更新する(S310−3)。ここで、本遊技機1は、第2特別図柄の保留を第1の特別図柄の保留よりも優先して消化する機種である。こういった機種の遊技機では、時短遊技状態の間は、第1特別図柄の始動条件が成立してもその事前判定を行わないようになっている。
メインCPU110aは、第2特別図柄保留数(U2)が1以上でない場合(S310−2:No)、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域内の第1特別図柄保留数(U1)を参照し、この第1特別図柄保留数(U1)が1以上であるかを判定する(S310−4)。メインCPU110aは、第1特別図柄保留数(U2)が1以上である場合(S310−4:Yes)、第1特別図柄保留数(U1)を1を減算した値に更新する(S310−5)。
ステップS310−3又はS310−5の実行後、メインCPU110aは、記憶領域シフト処理を行う(S310−6)。この記憶領域シフト処理では、メインCPU110aは、第1特別図柄乱数値記憶領域及び第2特別図柄乱数値記憶領域のうちステップS310−3又はS310−5において保留数を減算した方の図柄と対応するものを処理対象として次のような処理を行う。
メインCPU110aは、ステップS310−3における特別図柄保留数(U2)の減算を行った場合、第2特別図柄乱数値記憶領域の第2〜第4記憶部内のデータを各々の1つ前の記憶部にシフトさせ、第2特別図柄乱数値記憶領域の第1記憶部内のデータを判定記憶領域である第0記憶部に書き込む。この第0記憶部へのデータの書き込みにより、それまで第0記憶部に記憶されていた乱数値(大当たり乱数値、特別図柄乱数値、リーチ判定用乱数値、特図変動用乱数値)は消去されることになる。
また、メインCPU110aは、ステップS310−5における特別図柄保留数(U1)の減算を行った場合、第1特別図柄乱数値記憶領域の第2〜第4記憶部内のデータを各々の1つ前の記憶部にシフトさせ、第1特別図柄乱数値記憶領域の第1記憶部内のデータを第0記憶部に書き込む。この第0記憶部へのデータの書き込みにより、それまで第0記憶部に記憶されていた乱数値(大当たり乱数値、特別図柄乱数値、リーチ判定用乱数値、特図変動用乱数値)は消去されることになる。
ステップS310−6の実行後、メインCPU110aは、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域内の第1特別図柄保留数(U1)及び第2特別図柄保留数(U2)記憶領域内の第2特別図柄保留数(U2)を演出制御基板120に通知するための特別図柄記憶指定コマンドを生成し、この特別図柄記憶指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする(S310−7)。
ステップS310−7の実行後、メインCPU110aは、大当たり判定処理を行う(S311)。この大当たり判定処理では、メインCPU110aは、今回の始動条件の成立を契機とする大当たり抽選の抽選結果(大当たり又はハズレ)を決定し、大当たりである場合には大当たりの種類を決定し、決定した大当たりの種類と対応する大当たり用の演出図柄指定コマンドを生成して演出用伝送データ格納領域にセットする。また、ハズレである場合は、ハズレ用の演出図柄指定コマンドを生成して演出用伝送データ格納領域にセットする。
より詳細に説明すると、メインCPU110aは、この大当たり判定処理では、図22(大当たり判定処理の詳細を示すフローチャート)に示すように、今回の始動条件の成立を契機とする大当たり抽選の抽選結果が「大当たり」及び「ハズレ」のいずれであるかを判定する(S311−1)。具体的には、メインCPU110aは、大当たり判定テーブル(図6(a))を参照し、本ステップS311−1の実行時点における高確率遊技フラグ記憶領域のフラグのセットの有無とステップS310−6で第0記憶部に記憶した大当たり乱数値との組み合わせに基づいて、抽選結果を決定する。メインCPU110aは、ステップS311−1の判定結果が「大当たり」である場合(S311−1:Yes)、ステップS311−2に進む、また、ステップS311−1の判定結果が「ハズレ」である場合(S311−1:No)、ステップS311−5に進む。
ステップS311−2において、メインCPU110aは、大当たり図柄決定処理を行う。この大当たり図柄決定処理では、メインCPU110aは、図柄決定テーブル(図7(a))を参照し、ステップS310−6で第0記憶部に記憶した特別図柄乱数値に基づいて、当該変動の停止図柄の停止図柄データを決定し、決定した停止図柄データをメインRAM110c内の停止図柄データ記憶領域に記憶する。ここで、この停止図柄データ記憶領域内の停止図柄データは、特別図柄停止処理(図24)における大当たり図柄の判定時、大当たり遊技処理(図25)における大入賞口の作動態様の決定時、大当たり遊技終了処理(図26)における遊技状態の決定時に参照される。詳しくは、後述する。
次に、メインCPU110aは、ステップS311−2で決定した停止図柄データと対応する大当たり用の演出図柄指定コマンドを生成し、この演出図柄指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする(S311−3)。
次に、メインCPU110aは、高確率遊技フラグ記憶領域及び時短遊技フラグ記憶領域におけるフラグのセットの有無に基づいて現時点(大当たり抽選時)の遊技状態を求め、求めた遊技状態を示す遊技状態情報を遊技状態バッファに記憶する(S311−4)。具体的には、メインCPU110aは、高確率遊技フラグと時短遊技フラグの両方がセットされていない場合、「00H」のデータを遊技状態情報として遊技状態バッファにセットする。また、高確率遊技フラグがセットされており時短遊技フラグがセットされていない場合、「01H」のデータを遊技状態情報として遊技状態バッファにセットする。また、高確率遊技フラグがセットされておらず時短遊技フラグがセットされている場合、「02H」のデータを遊技状態情報として遊技状態バッファにセットする。また、高確率遊技フラグと時短遊技フラグの両方がセットされている場合、「03H」のデータを遊技状態情報として遊技状態バッファにセットする。
ここで、このように、時短遊技フラグ記憶領域及び高確率遊技フラグ記憶領域とは別に、遊技状態バッファに大当たり抽選時の遊技状態をセットすることとしているのは、次の理由による。特別遊技中には時短遊技フラグ記憶領域にある時短遊技フラグや高確率遊技フラグ記憶領域にある高確率遊技フラグがリセットされてしまうため、大当たり終了後に大当たりの当選時の遊技状態に基づいて、新たに大当たり終了時の遊技状態を決定する場合には、時短遊技フラグ記憶領域や高確率遊技フラグ記憶領域を参照することができない。このように、時短遊技フラグ記憶領域及び高確率遊技フラグ記憶領域とは別に、大当たり抽選時の遊技状態を示す遊技情報を記憶するための遊技状態バッファを設けることにより、大当たり終了後に遊技状態バッファにある遊技情報を参照することで、大当たり抽選時の遊技状態に基づいて新たに大当たり終了後の遊技状態(時短遊技状態や時短回数など)を設定できる。
ステップS311−5において、メインCPU110aは、ハズレ図柄決定処理を行う。このハズレ図柄決定処理では、メインCPU110aは、図柄決定テーブル(図7(a))を参照してハズレの停止図柄の停止図柄データを決定し、決定した停止図柄データを停止図柄データ記憶領域に記憶する。
次に、メインCPU110aは、ステップS311−5で決定した停止図柄データと対応するハズレ用の演出図柄指定コマンドを生成し、この演出図柄指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする(S311−6)。
図21の説明に戻る。大当たり判定処理(S311)の実行後、メインCPU110aは、変動パターン決定処理を行う(S312)。この変動パターン決定処理では、メインCPU110aは、変動パターン決定テーブル(図10)を参照し、ステップS311−1における大当たり抽選の抽選結果(大当たり又はハズレ)、本ステップS312の実行時点における時短遊技フラグ記憶領域のフラグのセットの有無、ステップS310−3又はステップS310−5における更新後の保留数(U2)又は(U1)、ステップS310−6で第0記憶部に記憶した大当たり乱数値、リーチ判定用乱数値、並びに特図変動用乱数値の組み合わせに基づいて、当該変動の変動パターンを決定する。
メインCPU110aは、ステップS312において決定した変動パターンに対応する変動パターン指定コマンドを生成し、この変動パターン指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする(S313)。
次に、メインCPU110aは、高確率遊技フラグ記憶領域及び時短遊技フラグ記憶領域におけるフラグのセットの有無に基づいて現時点の遊技状態を求め、求めた遊技状態に対応する遊技状態指定コマンドを生成し、この遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする(S314)。
次に、メインCPU110aは、特別図柄の変動表示を開始させるための処理を行う(S315)。具体的に説明すると、メインCPU110aは、第1特別図柄表示装置20又は第2特別図柄表示装置21に特別図柄の変動表示(LEDの点滅)を行わせるための変動表示データを所定の処理領域にセットする。これにより、所定の処理領域に変動表示データがセットされていると、上記ステップS600でLEDの点灯又は消灯のデータが適宜作成され、作成されたデータがステップS700において出力されることで、第1特別図柄表示装置20又は第2特別図柄表示装置21の変動表示が行われる。
次に、メインCPU110aは、上記のようにして特別図柄の変動表示を開始したら、上記ステップS312において決定した変動パターンに基づいた変動時間を特別図柄時間カウンタにセットする(S316)。なお、特別図柄時間カウンタは上記S110において4ms毎に減算処理されていく。
次に、メインCPU110aは、特図特電処理データ=1をセットし(S317)、今回の特別図柄記憶判定処理を終了する。この後の特図特電制御処理(図20)では、ステップS302において特別図柄変動処理に処理が移り、特別図柄変動処理が行われる。
図23は、図20の特別図柄変動処理の詳細を示すフローチャートである。図23において、メインCPU110aは、特別図柄の変動時間が経過したか否かを判定する(S320−1)。具体的には、メインCPU110aは、ステップS316でセットした特別図柄時間カウンタを参照し、特別図柄時間カウンタが0であれは特別図柄の変動時間が経過したものとみなし、特別図柄時間カウンタが0でなければ特別図柄の変動時間が未だ経過していないとみなす。メインCPU110aは、特別図柄の変動時間が経過したと判定した場合(S320−1:Yes)、ステップS320−2に進む。また、特別図柄の変動時間が経過していないと判定した場合(S320−1:No)、今回の特別図柄変動処理を終了し、次のサブルーチンを実行する。
ステップS320−2において、メインCPU110aは、特別図柄の変動表示を停止させるための処理を行う。具体的に説明すると、メインCPU110aは、上記ステップS315でセットされた変動表示データをクリアして、上記ステップS311−2又はS311−5でセットされた特別図柄を第1特別図柄表示装置20又は第2特別図柄表示装置21に停止表示させるための停止図柄データを所定の処理領域にセットする(S320−2)。これにより、第1特別図柄表示装置20又は第2特別図柄表示装置21に特別図柄が停止表示される。
次に、メインCPU110aは、図柄確定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする(S320−3)。
次に、メインCPU110aは、上記のようにして特別図柄の停止表示を開始したら、特別図柄時間カウンタに図柄停止時間(0.5秒=125カウンタ)をセットする(S320−4)。なお、特別図柄時間カウンタは上記S110において4ms毎に1を減算して更新されていく。
次に、メインCPU110aは、特図特電処理データに2をセットし(S320−5)、今回の特別図柄変動処理を終了する。この後の特図特電制御処理(図20)では、ステップS302において特別図柄停止処理に処理が移り、特別図柄停止処理が行われる。
図24は、図20の特別図柄停止処理の詳細を示すフローチャートである。図24において、メインCPU110aは、特別図柄の停止時間が経過したか否かを判定する(S330−1)。具体的には、メインCPU110aは、ステップS320−4でセットした特別図柄時間カウンタを参照し、特別図柄時間カウンタが0であれば特別図柄の停止時間が経過したとみなし、特別図柄時間カウンタが0でなければ特別図柄の停止時間が未だ経過していないとみなす。メインCPU110aは、特別図柄の停止時間が経過したと判定した場合(S330−1:Yes)、ステップS330−2に進む。また、特別図柄の停止時間が経過していないと判定した場合(S330−1:No)、今回の特別図柄停止処理を終了し、次のサブルーチンを実行する。
ステップS330−2において、メインCPU110aは、時短遊技終了判定処理を行う。この時短遊技終了判定処理では、メインCPU110aは、時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグがセットされているか否かを判定する。時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグがセットされていない場合はそのまま次のステップS330−3に進む。時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグがセットされている場合は、時短回数(J)記憶領域内の時短回数(J)を1を減算して更新し、更新後の時短回数(J)が「0」か否かを判定する。その結果、時短回数(J)が「0」である場合には、時短遊技フラグ記憶領域にセットされている時短遊技フラグをクリアしてから次のステップS330−3に進む。時短回数(J)が「0」でない場合には、時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグをセットしたまま次のステップS330−3に進む。
ステップS330−3において、メインCPU110aは、高確率遊技終了判定処理を行う。この高確率遊技終了判定処理では、メインCPU110aは、高確率遊技フラグ記憶領域に高確率遊技フラグがセットされているか否かを判定する。高確率遊技フラグ記憶領域に高確率遊技フラグがセットされていない場合はそのまま次のステップS330−4に進む。高確率遊技フラグ記憶領域に高確率遊技フラグがセットされている場合は、高確率遊技回数(X)記憶領域内の高確率遊技回数(X)に1を減算して更新し、更新後の高確率遊技回数(X)が「0」か否かを判定する。その結果、高確率遊技回数(X)が0である場合には、高確率遊技フラグ記憶領域にセットされている高確率遊技フラグをクリアしてから次のステップS330−4に進む。高確率遊技回数(X)が0でない場合には、高確率遊技フラグ記憶領域に高確率遊技フラグをセットしたまま次のステップS330−4に進む。
ステップS330−4において、メインCPU110aは、高確率遊技フラグ記憶領域及び時短遊技フラグ記憶領域におけるフラグのセットの有無に基づいて現時点の遊技状態を求め、求めた遊技状態に対応する遊技状態指定コマンドを生成し、この遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
次に、メインCPU110aは、停止図柄データ記憶領域内の停止図柄データが大当たりのものであるかハズレのものであるかを判定する(S330−5)。停止図柄データ記憶領域内の停止図柄データがハズレのものである場合(S330−5:No)、メインCPU110aは、特図特電処理データに0をセットし(S330−6)、今回の特別図柄停止処理を終了する。この後の特図特電制御処理(図20)では、ステップS302において特別図柄記憶判定処理に処理が移り、特別図柄記憶判定処理が行われる。
停止図柄データ記憶領域内の停止図柄データが大当たりのものである場合(S330−5:Yes)、メインCPU110aは、特図特電処理データに3をセットする(S330−10)。次に、メインCPU110aは、その時点における遊技状態、高確率遊技回数(X)、及び時短回数(J)をリセットする(S330−11)。具体的に説明すると、メインCPU110aは、高確率遊技フラグ記憶領域に高確率遊技フラグがセットされている場合は、高確率遊技フラグ記憶領域及び高確率遊技回数(X)記憶領域のデータをクリアする。また、メインCPU110aは、時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグがセットされている場合は、時短遊技フラグ記憶領域及び時短回数(J)記憶領域のデータをクリアする。
ステップS330−11の実行後、メインCPU110aは、大当たり開始準備設定処理を行う(S330−12)。大当たり開始準備設定処理では、メインCPU110aは、特別電動役物作動態様決定テーブル(図8)を参照し、停止図柄データ記憶領域内の停止図柄データに基づいて、大入賞口開放態様決定テーブル群の4種類のテーブル(長当たりテーブル、短当たりテーブル、発展当たり1テーブル、発展当たり2テーブル)のうち参照先とするものを決定する。
メインCPU110aは、ステップS330−12において決定した大入賞口開放態様決定テーブルに基づいて、大当たりの種類を判定し、大当たりの種類に応じたオープニングコマンドを生成し、このオープニングコマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする(S330−13)。
メインCPU110aは、ステップS330−12において決定した大入賞口開放態様決定テーブルに基づいて、大当たりの種類に応じた開始インターバル時間を求め、この開始インターバル時間を特別図柄時間カウンタにセットし(S330−14)、今回の特別図柄停止処理を終了する。この後の特図特電制御処理(図20)では、ステップS302において大当たり遊技処理に処理が移り、大当たり遊技処理が行われる。
図25は、大当たり遊技処理の詳細を示すフローチャートである。図25において、メインCPU110aは、現在オープニング中であるか否かを判定する(S340−1)。具体的には、メインCPU110aは、動作回数(R)記憶領域内の動作回数(R)を参照し、動作回数(R)が「0」であればオープニング中であるとみなし、動作回数(R)が「0」でなければオープニング中でないとみなす。メインCPU110aは、オープニング中であると判定した場合(S340−1:Yes)、ステップS340−2に進む。また、オープニング中でないと判定した場合(S340−1:No)、ステップS340−6に進む。
ステップS340−2において、メインCPU110aは、開始インターバル時間が経過したか否かを判定する。具体的には、メインCPU110aは、特別図柄停止処理(図24)のステップS330−14でセットされた特別図柄時間カウンタを参照し、特別図柄時間カウンタが0であれば開始インターバル時間が経過したとみなし、特別図柄時間カウンタが0でなければ開始インターバル時間が未だ経過していないとみなす。メインCPU110aは、開始インターバル時間が経過したと判定した場合(S340−2:Yes)、ステップS340−3に進む。また、開始インターバル時間が未だ経過していないと判定した場合(S340−2:No)、今回の大当たり遊技処理を終了する。
ステップS340−3において、メインCPU110aは、大当たり開始設定処理を行う。大当たり開始設定処理では、メインCPU110aは、動作回数(R)記憶領域内の動作回数(R)を1を加算して更新する。ここで、開始インターバル時間が経過した時点では未だ動作が1回も行われておらず、動作回数(R)記憶領域内の動作回数(R)は「0」である。よって、本ステップS340−3における更新後の動作回数(R)は「1」になる。
ステップS340−3の実行後、メインCPU110aは、大入賞口開放処理を行う(S340−4)。この大入賞口開放処理では、メインCPU110aは、開放回数(K)記憶領域内の開放回数(K)に1を加算して更新する。また、メインCPU110aは、第1大入賞口開閉扉16b又は第2大入賞口開閉扉17bを開放するために、第1大入賞口開閉ソレノイド16c又は第2大入賞口開閉ソレノイド17cを通電させる通電データをセットする。また、メインCPU110aは、ステップS330−12で決定した大入賞口開放態様決定テーブル(図9参照)を参照して、現在の動作回数(R)及び開放回数(K)における第1大入賞口16又は第2大入賞口17の開放時間を求め、この開放時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。
ステップS340−4の実行後、メインCPU110aは、大入賞口開放指定コマンド送信判定処理を行う(S340−5)。この大入賞口開放指定コマンド送信判定処理では、メインCPU110aは、開放回数(K)記憶領域の開放回数(K)を参照し、開放回数(K)が1である場合は、動作回数(R)記憶領域内の動作回数(R)に応じた大入賞口開放(R)ラウンド指定コマンド(例えば、動作回数(R)が1であれば大入賞口開放1ラウンド指定コマンド)を生成し、この大入賞口開放(R)ラウンド指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットし、今回の大当たり遊技処理を終了する。また、メインCPU110aは、開放回数(K)が1でない場合は、そのまま今回の大当たり遊技処理を終了する。つまり、開放回数(K)が1であるということはラウンドの開始を意味するので、ラウンドの開始のときのみ、大入賞口開放(R)ラウンド指定コマンドを送信するようにしている。
ステップS340−6において、メインCPU110aは、現在エンディング中であるか否かを判定する。ここでいうエンディングとは、予め設定された動作を全て終了した後の処理をいうものである。メインCPU110aは、エンディング中でないと判断した場合(S340−6:No)、ステップS340−7に進む。また、エンディング中であると判断した場合(S340−6:Yes)、ステップS340−18に進む。
ステップS340−7において、メインCPU110aは、大入賞口の閉鎖中であるか否かを判定する(S340−7)。具体的には、メインCPU110aは、メインRAM110cの所定領域に通電データ(第1大入賞口開閉ソレノイド16c又は第2大入賞口開閉ソレノイド17cを通電させる通電データ)がセットされていない場合は、大入賞口の閉鎖中であるとみなし、メインRAM110cの所定領域に通電データがセットされている場合は、大入賞口の閉鎖中でないとみなす。メインCPU110aは、大入賞口の閉鎖中であると判定した場合(S340−7:Yes)、ステップS340−8に進む。大入賞口の閉鎖中でないと判定した場合(S340−7:No)、ステップS340−9に進む。
ステップS340−8において、メインCPU110aは、閉鎖時間が経過したか否かを判定する。ここで、閉鎖時間は、後述するステップS340−10において特別遊技タイマカウンタにセットされるものである。メインCPU110aは、閉鎖時間が経過したと判定した場合(S340−8:Yes)、ステップS340−4の大入賞口開放処理に進み、大入賞口開放処理とそれに続く大入賞口開放指定コマンド送信判定処理(S340−5)を行い、今回の大当たり遊技処理を終了する。メインCPU110aは、閉鎖時間が経過していないと判定した場合(S340−8:No)、今回の大当たり遊技処理を終了する。
ステップS340−9において、メインCPU110aは、大入賞口の開放終了条件が成立したか否かを判定する。具体的には、メインCPU110aは、大入賞口入球カウンタ(C)の値が規定個数(9個)に達するか、開放回数(K)における1回あたりの開放時間が経過した場合、開放終了条件が成立したとみなす。また、メインCPU110aは、大入賞口入球カウンタ(C)の値が規定個数(9個)に達しておらず、且つ、開放回数(K)における1回あたりの開放時間が経過していない場合、開放終了条件が成立していないとみなす。メインCPU110aは、開放終了条件が成立したと判定した場合(S340−9:Yes)、ステップS340−10に進む。また、開放終了条件が成立していないと判定した場合(S340−9:No)、今回の大当たり遊技処理を終了する。
ステップS340−10において、メインCPU110aは、大入賞口閉鎖処理を行う。この大入賞口閉鎖処理では、メインCPU110aは、第1大入賞口開閉扉16b又は第2大入賞口開閉扉17bを閉鎖するために、第1大入賞口開閉ソレノイド16c又は第2大入賞口開閉ソレノイド17cを通電させる通電データを停止する。また、メインCPU110aは、ステップS330−12で決定された大入賞口開放態様決定テーブル(図9)を参照して、現在の動作回数(R)及び開放回数(K)に基づいて、第1大入賞口16又は第2大入賞口17の閉鎖時間(閉鎖インターバル時間又は1回の閉鎖時間)を特別遊技タイマカウンタにセットする。これにより、大入賞口が閉鎖することになる。
ステップS340−10の実行後、メインCPU110aは、ステップS340−10の大入賞口の閉鎖をもって1回の動作が終了したか否かを判定する(S340−11)。具体的には、メインCPU110aは、大入賞口入球カウンタ(C)の値が規定個数(9個)に達するか、開放回数(K)が最大開放回数に達した場合に、1回の動作が終了したとみなす。また、メインCPU110aは、大入賞口入球カウンタ(C)の値が規定個数(9個)に達しておらず、開放回数(K)が最大開放回数に達していない場合に、1回の動作が終了していないとみなす。メインCPU110aは、1回の動作が終了したと判定した場合(S340−11:Yes)、ステップS340−12に進む。また、1回の動作が終了していないと判定した場合(S340−11:No)、今回の大当たり遊技処理を終了する。
ステップS340−12において、メインCPU110aは、ラウンドデータ初期化処理を行う。このラウンドデータ初期化処理では、メインCPU110aは、開放回数(K)記憶領域内の開放回数(K)を0にするとともに、大入賞口入球数(C)記憶領域内の大入賞口入球数(C)を0にする。すなわち、本ステップS340−12では、開放回数(K)記憶領域及び大入賞口入球数(C)記憶領域をクリアする。ただし、本ステップS340−12では、動作回数(R)記憶領域はクリアしない。
ステップS340−12の実行後、メインCPU110aは、動作回数(R)記憶領域内の動作回数(R)が最大値(具体的には、ステップS330−12において決定した大入賞口開放態様決定テーブルに最大動作回数(R)として記憶されている回数)になったか否かを判定する(S340−13)。
動作回数(R)が最大値になっていないと判定した場合(S340−13:No)、メインCPU110aは、動作回数(R)記憶領域内の動作回数(R)に1を加算して更新し(S340−14)、今回の大当たり遊技処理を終了する。
動作回数(R)が最大値になったと判定した場合(S340−13:Yes)、メインCPU110aは、動作回数(R)記憶領域内の動作回数(R)をリセットして0にする(S340−15)。
ステップS340−15の実行後、メインCPU110aは、ステップS330−12で決定した大入賞口開放態様決定テーブル(図9参照)に基づいて、大当たりの種類を判定し、大当たりの種類に応じたエンディングコマンドを生成し、このエンディングコマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする(S340−16)。
ステップS340−16の実行後、メインCPU110aは、上記ステップS330−12において決定した大入賞口開放態様決定テーブル(図9参照)に基づいて、大当たりの種類に応じた終了インターバル時間を求め、この終了インターバル時間を特別遊技タイマカウンタにセットする(S340−17)。
メインCPU110aは、ステップS340−17の実行後、又は、ステップS340−6においてエンディング中であると判定した場合(S340−6:Yes)、終了インターバル時間が経過したか否かを判定する(S340−18)。具体的には、メインCPU110aは、ステップS340−17でセットした特別遊技タイマカウンタを参照し、特別遊技タイマカウンタが0であれば終了インターバル時間が経過したとみなし、特別遊技タイマカウンタが0でなければ終了インターバル時間が未だ経過していないとみなす。メインCPU110aは、終了インターバル時間が未だ経過していないと判定した場合(S340−18:No)、今回の大当たり遊技処理を終了する。
メインCPU110aは、終了インターバル時間が経過したと判定した場合(S340−18:Yes)、特図特電処理データに4をセットし(S340−19)、今回の特別図柄変動処理を終了する。この後の特図特電制御処理(図20)では、ステップS302において大当たり遊技終了処理に処理が移り、大当たり遊技終了処理が行われる。
図26は、大当たり遊技終了処理の詳細を示すフローチャートである。図26において、メインCPU110aは、ステップS311−2で停止図柄データ記憶領域にセットした停止図柄データ及びステップS311−4で遊技状態バッファにセットした遊技情報をロードする(S350−1)。
ステップS350−1の実行後、メインCPU110aは、高確率遊技フラグ設定処理を行う(S350−2)。この高確率遊技フラグ設定処理では、メインCPU110aは、ステップS350−1においてロードした停止図柄データ及び遊技情報に基づいて、特別遊技の終了時の高確率遊技フラグのセットの要否を決定する。本実施形態では、ステップS350−1においてロードした停止図柄データが「01〜04、06〜08」である場合は、高確率遊技フラグ記憶領域に高確率遊技フラグをセットし、それ以外の「05、09」である場合は、高確率遊技フラグ記憶領域に高確率遊技フラグをセットしない。
ステップS350−2の実行後、メインCPU110aは、高確率遊技回数設定処理を行う(S350−3)。この高確率遊技状態設定処理では、メインCPU110aは、ステップS350−1においてロードした停止図柄データ及び遊技情報に基づいて、特別遊技の終了時に遊技回数(X)記憶領域に記憶する残り変動回数(X)を決定する。本実施形態では、ステップS350−1においてロードした停止図柄データが「01〜04、06〜08」である場合は、遊技回数(X)記憶領域に10000回をセットし、それ以外の「05、09」である場合は、遊技回数(X)記憶領域に0回をセットする。
ステップS350−3の実行後、メインCPU110aは、時短遊技フラグ設定処理を行う(S350−4)。この時短遊技フラグ設定処理では、メインCPU110aは、ステップS350−1においてロードした停止図柄データ及び遊技情報に基づいて、特別遊技の終了時の時短遊技フラグのセットの要否を決定する。本実施形態では、ステップS350−1においてロードした停止図柄データが「01」〜「09」である場合は、時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグをセットする。
ステップS350−4の実行後、メインCPU110aは、時短回数設定処理を行う(S350−5)。この時短回数設定処理では、メインCPU110aは、ステップS350−1においてロードした停止図柄データ及び遊技情報に基づいて、特別遊技の終了時に遊技回数(J)記憶領域に記憶する残り変動回数(J)を決定する。本実施形態では、ステップS350−1においてロードした停止図柄データが「01〜04、06〜08」である場合は、遊技回数(J)記憶領域に1000回をセットし、ステップS350−1においてロードした停止図柄データが「05、09」である場合は、遊技回数(J)記憶領域に100回をセットする。
ステップS350−5の実行後、メインCPU110aは、高確率遊技フラグ記憶領域及び時短遊技フラグ記憶領域におけるフラグのセットの有無に基づいて現時点の遊技状態を求め、現時点の遊技状態に対応する遊技状態指定コマンドを生成し、この遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする(S350−6)。
ステップS350−6の実行後、メインCPU110aは、特図特電処理データに0をセットし(S350−7)、大当たり遊技終了処理を終了する。この後の特図特電制御処理(図20)では、ステップS302において特別図柄記憶判定処理に処理が移り、特別図柄記憶判定処理が行われる。
図27は、図17の普図普電制御処理(S400)の詳細を示すフローチャートである。図27において、メインCPU110aは、普図普電処理データの値をロードする(S401)。続くステップS402において、メインCPU110aは、このロードした特図特電処理データから分岐アドレスを参照し、普図普電処理データ=0であれば普通図柄記憶判定処理に処理を移し、普図普電処理データ=1であれば普通図柄変動処理に処理を移し、普図普電処理データ=2であれば普通図柄停止処理に処理を移し、普図普電処理データ=3であれば補助遊技処理に処理を移す。
普通図柄記憶判定処理、普通図柄変動処理、普通図柄停止処理、及び補助遊技処理の概要は次の通りである。普通図柄記憶判定処理(普図普電処理データ=0の処理)では、メインCPU110aは、普通図柄保留数(G)記憶領域内の普通図柄保留数(G)が1以上であるか否かを判定する。普通図柄保留数(G)が0である場合は今回の普通図柄記憶判定処理を終了する。普通図柄保留数(G)が1以上である場合は、普通図柄保留数(G)記憶領域内の普通図柄保留数(G)を1を減算して更新した後、普通図柄保留記憶領域内の第2〜第4記憶部内のデータを1つ前の記憶部にシフトさせ、第1記憶部内のデータを第0記憶部に書き込む。このとき、既に普通図柄保留記憶領域の第0記憶部に書き込まれていた普通図柄判定用乱数値は消去されることとなる。その後、メインCPU110aは、図6(b)に示す当たり判定テーブルを参照し、時短遊技フラグ記憶領域におけるフラグのセットの有無と普通図柄保留記憶領域の第0記憶部内の普通図柄判定用乱数値との組み合わせに基づいて、普通図柄抽選の抽選結果(当たり又はハズレ)を決定し、この抽選結果に応じた普通図柄変動時間(非時短遊技状態であれば29秒、時短遊技状態であれば0.2秒)を決定する。その後、メインCPU110aは、この普通図柄変動時間を普通図柄時間カウンタにセットすると共に普通図柄表示装置22の普通図柄の変動を開始させ、普図普電処理データに「1」をセットする。
普通図柄変動処理(普図普電処理データ=1のときの処理)では、メインCPU110aは、普通図柄変動時間が経過したか(普通図柄時間カウンタが0になったか)を判定し、普通図柄変動時間が経過していないと判定した場合、今回の普通図柄変動処理を終了する。普通図柄変動時間が経過したと判定した場合、普通図柄表示装置22の普通図柄を普通図柄抽選結果に応じた図柄で停止表示させると共に所定の普通図柄停止時間を普通図柄時間カウンタにセットし、普図普電処理データに「2」をセットする。
普通図柄停止処理(普図普電処理データ=2のときの処理)では、メインCPU110aは、普通図柄停止時間が経過したか(普通図柄時間カウンタが0になったか)を判定し、普通図柄停止時間が経過していないと判定した場合、今回の普通図柄停止処理を終了する。普通図柄停止時間が経過したと判定した場合、普通図柄表示装置22の停止図柄が当たりの図柄であったか否かを判定する。普通図柄表示装置22の停止図柄が当たりの図柄でなかった場合は、普図普電処理データに「0」をセットし、普通図柄表示装置22の停止図柄が当たりの図柄であった場合は、普図普電処理データに「3」をセットする。
補助遊技処理(普図普電処理データ=3のときの処理)では、メインCPU110aは、第2始動口15の開放時間(非時短遊技状態であれば0.2秒、時短遊技状態であれば3.5秒)を決定し、この開放時間に亘って第2始動口15を開放状態にし、その後に第2始動口15を閉鎖状態にし、普図普電処理データに「0」をセットする。
図28は、遊技機1の演出制御基板120のメイン処理を示すフローチャートである。メイン処理は、遊技機1の電源基板170により電源が供給されて演出制御基板120のサブCPU120aにシステムリセットが発生したことを契機として開始される。
図28において、サブCPU120aは、初期化処理を行う(S1000)。この初期化処理では、サブCPU120aは、電源投入に応じて、サブROM120bから起動プログラムを読み込んで実行する。この初期化処理では、サブCPU120aは、電源投入直後のメインCPU110aの待機時間(図14のステップ10−1)の間に画像制御基板150及びランプ制御基板140の立ち上げに関わる処理を行い、メインCPU110aからの初期動作用コマンドの送信を待つ。そして、サブCPU120aは、初期動作用コマンドを受信すると、所定時間(例えば、30秒とする)の計時を開始し、30秒の計時中に演出ボタン35及び十字キー39が操作された場合にはその時点で枠演出用駆動装置33a及び盤面演出用駆動装置33b、33cをテスト駆動し、演出ボタン35及び十字キー39が操作されずに30秒が経過した場合は30秒が経過した時点で枠演出用駆動装置33a及び盤面演出用駆動装置33b、33cをテスト駆動する。この初期化処理の詳細は、後述する。
次に、サブCPU120aは、演出用乱数値更新処理を行う(S1100)。この演出用乱数値更新処理では、演出用乱数値1、演出図柄決定用乱数値等を更新する。これ以降、サブCPU120aは、タイマ割り込み処理が発生するまでの間、ステップS1100の処理を繰り返す。
図29は、図28の初期化処理の詳細を示すフローチャートである。図29において、サブCPU120aは、画像制御基板150及びランプ制御基板140を立ち上げる処理として、画像制御基板150及びランプ制御基板140にリセットコマンドを送信する(S1000−1)。画像制御基板150及びランプ制御基板140は、リセットコマンドを受信すると、各々の初期化を行い、初期化後にRDY信号をサブCPU120aに返信する。
サブCPU120aは、画像制御基板150及びランプ制御基板140からRDY信号を受信すると(S1000−2:Yes)、画像制御基板150及びランプ制御基板140にバージョン情報コマンドを送信する(S1000−3)。
ステップS1000−3の実行後、サブCPU120aは、ウォッチドックタイマがクリアされるのを待つ。サブCPU120aは、ウォッチドックタイマがクリアされると(S1000−4:Yes)、演出制御基板120、画像制御基板150、及びランプ制御基板140の全ての初期化が完了しているか否かを確認する(S1000−5)。サブCPU120aは、全ての初期化が完了していると判定した場合(S1000−5:Yes)、ステップS1000−6に進む。
ステップS1000−6において、サブCPU120aは、自己診断チェックを行う。サブCPU120aは、自己診断チェックが完了した後(S1000−6:Yes)、ステップS1000−7に進む。
ステップS1000−7において、サブCPU120aは、主制御基板110から初期動作用コマンド(図15のステップS10−11又はステップS10−18において送信されるコマンド)が送信されるのを待つ。サブCPU120aは、初期動作用コマンドを受信すると(S1000−7:Yes)、所定時間(30秒)の計時を開始し、ステップS1000−8に進む。
ステップS1000−8において、サブCPU120aは、初期動作用コマンドの受信から所定時間(30秒間)が経過したか否かを判定する。サブCPU120aは、初期動作用コマンドの受信から所定期間が経過していないと判定した場合(S1000−8:No)、ステップS1000−9に進む。
ステップS1000−9において、サブCPU120aは、演出ボタン35及び十字キー39が操作されたか否かを判定する。より具体的に説明すると、サブCPU120aは、図30に示すように、演出ボタン検出スイッチ35a及び十字キー検出スイッチ39a、39b、39c、39dの出力信号に基づいて、演出ボタン35の押下操作、十字キー39における上カーソルキー39A、下カーソルキー39B、左カーソルキー39C、及び右カーソルキー39Dの全てのキーの押下操作が行われたか否かを判定する。
サブCPU120aは、演出ボタン35及び十字キー39が操作されていないと判定した場合(S1000−9:No)、ステップS1000−8に戻る。これ以降は、初期動作用コマンドの受信から所定時間(30秒)が経過するか演出ボタン35及び十字キー39が操作されない限りは、ステップS1000−8:No→ステップS1000−9:No→ステップS1000−8:Noという処理が繰り返される。
サブCPU120aは、演出ボタン35及び十字キー39が操作された(全ての操作ボタンが操作された)と判定した場合(S1000−9:Yes)、ステップS1000−10に進む。ステップS1000−10において、サブCPU120aは、枠演出用駆動装置33a及び盤面演出用駆動装置33b、33cのテスト駆動を指示する駆動コマンドをランプ制御基板140に送信する。ランプ制御基板140は、駆動コマンドを受信すると、枠演出用駆動装置33a及び盤面演出用駆動装置33b、33cに所定のパターンの動作を行わせる。遊技機1の管理者は、枠演出用駆動装置33a及び盤面演出用駆動装置33b、33cが動いたか否かを目視し、枠演出用駆動装置33a及び盤面演出用駆動装置33b、33cの故障の有無を確認する。ここで、枠演出用駆動装置33a及び盤面演出用駆動装置33b、33cは予め定められた所定の動作パターン(動作順序)に従って駆動制御される。このとき、動作パターンとして同時に駆動させても良いし、所定の動作順序で駆動させても良い。なお、枠演出用駆動装置33a及び盤面演出用駆動装置33b、33cは動作状態において互いに干渉する構成となっていれば、所定順序で動作させることが好ましい。
図31は、演出制御基板120のタイマ割り込み処理を示すフローチャートである。演出制御基板120内には、所定時間(例えば、2ミリ秒)毎にリセット用クロックパルスを発生するリセット用クロックパルス発生器がある。演出制御基板120のサブCPU120aは、このリセット用クロックパルス発生回路がリセット用クロックパルス信号を発生する度にタイマ割込み処理を実行する。
図31において、サブCPU120aは、リセット用クロックパルス信号が発生すると、その時点におけるサブCPU120aのレジスタ内の情報をスタック領域に退避させる(S1400)。
次に、サブCPU120aは、タイマ更新処理を行う(S1500)。このタイマ更新処理では、サブCPU120aは、リーチタイマカウンタ等の各種タイマカウンタの更新処理を行う。
次に、サブCPU120aは、コマンド解析処理を行う(S1600)。このコマンド解析処理は、主制御基板110から送信されたコマンドを受信してサブRAM120cの受信バッファに格納した時に割り込み処理として実行される処理である。このコマンド解析処理では、サブCPU120aは、受信バッファ内のコマンドを解析し、この解析結果に基づいて、画像表示装置31、音声出力装置32、枠演出用駆動装置33a、盤面演出用駆動装置33b、33c、及び演出用照明装置34による演出の内容を決定し、決定した演出の内容を示すコマンドをサブRAM120cの送信バッファにセットする。このコマンド解析処理の手順の詳細は、後に説明する。
次に、サブCPU120aは、演出ボタン検出スイッチ35aの信号のチェックを行い、演出ボタン35に関する演出入力制御処理を行う(S1700)。
次に、サブCPU120aは、データ出力処理を行う(S1800)。このデータ出力処理では、サブCPU120aは、ステップS1600のコマンド解析処理においてサブRAM120cの送信バッファに記憶した各種コマンドをランプ制御基板140及び画像制御基板150に送信する。ランプ制御基板140及び画像制御基板150は、このステップS1800において送信されたコマンドに従って画像表示装置31、音声出力装置32、枠演出用駆動装置33a、盤面演出用駆動装置33b、33c、及び演出用照明装置34を制御し、各装置31、32、33a、33b、33c、34が演出を行う。
次に、サブCPU120aは、ステップS1400でスタック領域に退避した情報をサブCPU120aのレジスタに復帰させる(S1900)。
図32及び図33は、図31のコマンド解析処理(S1600)の詳細を示すフローチャートである。図32において、サブCPU120aは、受信バッファ内に主制御基板110から受信したコマンドがあるか否かを確認する(S1601)。サブCPU120aは、受信バッファ内にコマンドがある場合(S1601:Yes)、ステップS1610に進む。また、受信バッファ内にコマンドがない場合(S1601:No)、今回のコマンド解析処理を終了する。
ステップS1610において、サブCPU120aは、受信バッファ内のコマンドが特別図柄記憶指定コマンドであるか否かを確認する(S1610)。サブCPU120aは、受信バッファ内のコマンドが特別図柄記憶指定コマンドである場合(S1610:Yes)、ステップS1611に進む。また、受信バッファ内のコマンドが特別図柄記憶指定コマンドでない場合(S1610:No)、ステップ1620に進む。
ステップS1611において、サブCPU120aは、特別図柄記憶数更新処理を行う。特別図柄記憶数更新処理は、主制御基板110の第1特別図柄保留数(U1)記憶領域内のものと同じ保留数を演出制御基板120の演出第1保留(Us1)記憶領域に記憶し、主制御基板110の第2特別図柄保留数(U2)記憶領域内のものと同じ保留数を演出制御基板120の演出第2保留(Us2)記憶領域に記憶する処理である。特別図柄記憶数更新処理では、サブCPU120aは、特別図柄記憶指定コマンドを解析し、演出第1保留(Us1)記憶領域に第1特別図柄保留数(U1)に対応する値を記憶し、演出第2保留(Us2)記憶領域に第2特別図柄保留数(U2)に対応する値を記憶する。
ステップS1620において、サブCPU120aは、受信バッファ内のコマンドが始動入賞指定コマンドであるか否かを確認する。サブCPU120aは、受信バッファ内のコマンドが始動入賞指定コマンドである場合(S1620:Yes)、ステップS1621に進む。また、受信バッファ内のコマンドが始動入賞指定コマンドでない場合(S1620:No)、ステップS1630に進む。
ステップS1621において、サブCPU120aは、先読み演出制御処理を行う。
この先読み演出制御処理では、サブCPU120aは、サブRAM120cの保留データ記憶領域内の第1〜第4記憶部におけるデータ未格納で且つ番号の最も小さい記憶部をデータの格納先とし、この記憶部に受信バッファ内の始動入賞指定コマンドを記憶する。また、サブCPU120aは、始動入賞指定コマンドを解析し、その解析結果に基づいて先読み演出の要否を決定する。サブCPU120aは、先読み演出を実行する場合、実行する先読み演出の演出パターン指定コマンドを生成し、この演出パターン指定コマンドを送信バッファにセットする。
この先読み演出制御処理では、サブCPU120aは、サブRAM120cの保留データ記憶領域内の第1〜第4記憶部におけるデータ未格納で且つ番号の最も小さい記憶部をデータの格納先とし、この記憶部に受信バッファ内の始動入賞指定コマンドを記憶する。また、サブCPU120aは、始動入賞指定コマンドを解析し、その解析結果に基づいて先読み演出の要否を決定する。サブCPU120aは、先読み演出を実行する場合、実行する先読み演出の演出パターン指定コマンドを生成し、この演出パターン指定コマンドを送信バッファにセットする。
先読み演出制御処理において送信バッファにセットされたコマンドは、ステップS1800のデータ出力処理において画像制御基板150及びランプ制御基板140に送信され、画像制御基板150及びランプ制御基板140による制御の下に画像表示装置31、音声出力装置32、枠演出用駆動装置33a、盤面演出用駆動装置33b、33c、及び演出用照明装置34が先読み演出を行う。
ステップS1630において、サブCPU120aは、受信バッファ内のコマンドが演出図柄指定コマンドであるか否かを確認する。サブCPU120aは、受信バッファ内のコマンドが演出図柄指定コマンドである場合(S1630:Yes)、ステップS1631に進む。また、受信バッファ内のコマンドが演出図柄指定コマンドでない場合(S1630:No)、ステップS1640に進む。
ステップS1631において、サブCPU120aは、演出図柄決定処理を行う。演出図柄決定処理では、サブCPU120aは、演出図柄指定コマンドを解析して、大当たりの当否、大当たりの種別を判定する。サブCPU120aは、演出図柄指定コマンドが「ハズレ」のものである場合、「ハズレ」の組合せとなる左図柄36L、中図柄36C、及び右図柄36Rの各停止図柄番号を決定する。その上で、サブCPU120aは、決定した3つの停止図柄番号をサブRAM120c内の演出図柄記憶領域に記憶するとともに、その3つの停止図柄番号を画像制御基板150及びランプ制御基板140に通知するための停止図柄指定コマンドを生成し、生成した停止図柄指定コマンドをサブRAM120cの送信バッファにセットする。
また、サブCPU120aは、演出図柄指定コマンドが「大当たり」のものである場合、「大当たり」の組合せとなる左図柄36L、中図柄36C、及び右図柄36Rの各停止図柄番号を決定する。その上で、サブCPU120aは、決定した3つの停止図柄番号をサブRAM120c内の演出図柄記憶領域に記憶するとともに、その3つの停止図柄番号を画像制御基板150及びランプ制御基板140に通知するための停止図柄指定コマンドを生成し、生成した停止図柄指定コマンドをサブRAM120cの送信バッファにセットする。
ステップS1631の演出図柄決定処理において送信バッファにセットされたコマンドは、ステップS1800のデータ出力処理において画像制御基板150及びランプ制御基板140に送信され、画像制御基板150及びランプ制御基板140による制御の下に画像表示装置31、音声出力装置32、枠演出用駆動装置33a、盤面演出用駆動装置33b、33c、及び演出用照明装置34が図柄停止に関わる演出を行う。
ステップS1640において、サブCPU120aは、受信バッファ内のコマンドが変動パターン指定コマンドであるか否かを確認する。サブCPU120aは、受信バッファ内のコマンドが変動パターン指定コマンドである場合(S1640:Yes)、ステップS1641に進む。また、受信バッファ内のコマンドが変動パターン指定コマンドでない場合(S1640:No)、ステップS1650に進む。
ステップS1641において、サブCPU120aは、記憶領域シフト処理を行う。この記憶領域シフト処理では、サブCPU120aは、保留データ記憶領域の第2〜第4記憶部内のデータを1つ前の記憶部にシフトさせ、保留データ記憶領域の第1記憶部内のデータを第0記憶部に書き込む。この第0記憶部へのデータの書き込みにより、それまでに第0記憶部に記憶されていたデータ(始動入賞指定コマンドなど)は消去されることになる。
ステップS1641の実行後、サブCPU120aは、図柄変動演出パターン決定処理を行う(S1642)。この図柄変動演出パターン決定処理では、サブCPU120aは、ステップS1100で更新した乱数値の1つである演出用乱数値1を取得する。サブCPU120aは、図柄変動演出パターン決定テーブル(図16)を参照し、受信バッファ内における当該変動の変動パターン指定コマンドと演出用乱数値1との組み合わせに基づいて、図柄変動演出パターンを決定し、決定した図柄変動演出パターンの情報をサブRAM120c内の図柄変動演出パターン記憶領域に記憶する。また、サブCPU120aは、決定した図柄変動演出パターンの演出パターン指定コマンドを生成し、この演出パターン指定コマンドを送信バッファにセットする。
この図柄変動演出パターン決定処理において送信バッファにセットされたコマンドは、ステップS1800のデータ出力処理において画像制御基板150及びランプ制御基板140に送信され、画像制御基板150及びランプ制御基板140による制御の下に画像表示装置31、音声出力装置32、枠演出用駆動装置33a、盤面演出用駆動装置33b、33c、及び演出用照明装置34が図柄変動に関わる演出を行う。
ステップS1650において、サブCPU120aは、受信バッファ内のコマンドが図柄確定コマンドであるか否かを確認する。サブCPU120aは、受信バッファ内のコマンドが図柄確定コマンドである場合(S1650:Yes)、ステップS1651に進む。また、受信バッファ内のコマンドが図柄確定コマンドでない場合(S1650:No)、ステップS1660に進む。
ステップS1651において、サブCPU120aは、演出図柄停止処理を行う。この演出図柄停止処理では、サブCPU120aは、演出図柄を停止させるための停止指定コマンドを生成し、この停止指定コマンドをサブRAM120cの送信バッファにセットする。この停止指定コマンドは、ステップS1800のデータ出力処理において画像制御基板150及びランプ制御基板140に送信され、画像制御基板150及びランプ制御基板140による制御の下に画像表示装置31、音声出力装置32、枠演出用駆動装置33a、盤面演出用駆動装置33b、33c、及び演出用照明装置34が図柄停止に関わる演出を行う。
ステップS1660において、サブCPU120aは、受信バッファ内のコマンドが遊技状態指定コマンドであるか否かを判定する。サブCPU120aは、受信バッファ内のコマンドが遊技状態指定コマンドである場合(S1660:Yes)、ステップS1661に進む。また、受信バッファ内のコマンドが遊技状態指定コマンドでない場合(S1660:No)、ステップS1670に進む。
ステップS1661において、サブCPU120aは、遊技状態設定処理を行う。遊技状態設定処理では、サブCPU120aは、受信バッファ内の遊技状態指定コマンドを解析して、現在の遊技状態を求め、求めた遊技状態を示す遊技状態情報をサブRAM120cの遊技状態記憶領域に記憶する。
ステップS1670において、サブCPU120aは、受信バッファ内のコマンドがオープニングコマンドであるか否かを確認する。サブCPU120aは、受信バッファ内のコマンドがオープニングコマンドである場合(S1670:Yes)、ステップS1671に進む。また、受信バッファ内のコマンドがオープニングコマンドでない場合(S1670:No)、ステップS1680に進む。
ステップS1671において、サブCPU120aは、当たり開始演出パターン決定処理を行う。当たり開始演出パターン決定処理では、サブCPU120aは、受信バッファ内のオープニングコマンドを解析して、当たり開始演出パターンを決定し、決定した当たり開始演出パターンの情報をサブRAM120cの演出パターン記憶領域にセットする。また、サブCPU120aは、決定した当たり演出開始パターンの演出パターン指定コマンドを送信バッファにセットする。この演出パターン指定コマンドは、ステップS1800のデータ出力処理において画像制御基板150及びランプ制御基板140に送信され、画像制御基板150及びランプ制御基板140による制御の下に画像表示装置31、音声出力装置32、枠演出用駆動装置33a、盤面演出用駆動装置33b、33c、及び演出用照明装置34が特別遊技のオープニングに関わる演出を行う。
ステップS1680において、サブCPU120aは、受信バッファ内のコマンドが大入賞口開放指定コマンドであるか否かを確認する。サブCPU120aは、受信バッファ内のコマンドが大入賞口開放指定コマンドである場合(S1680:Yes)、ステップS1681に進む。また、受信バッファ内のコマンドが大入賞口開放指定コマンドでない場合(S1680:No)、ステップS1690に進む。
ステップS1681において、サブCPU120aは、大当たり演出パターン決定処理を行う。大当たり演出パターン決定処理では、サブCPU120aは、受信バッファ内の大入賞口開放指定コマンドを解析して、大当たり演出パターンを決定し、決定した大当たり演出パターンの情報をサブRAM120cの演出パターン記憶領域にセットする。また、サブCPU120aは、決定した大当たり演出パターンの演出パターン指定コマンドを生成し、この演出パターン指定コマンドをサブRAM120cの送信バッファにセットする。この演出パターン指定コマンドは、ステップS1800のデータ出力処理において画像制御基板150及びランプ制御基板140に送信され、画像制御基板150及びランプ制御基板140による制御の下に画像表示装置31、音声出力装置32、枠演出用駆動装置33a、盤面演出用駆動装置33b、33c、及び演出用照明装置34が特別遊技の大入賞口開閉に関わる演出を行う。
ステップS1690において、サブCPU120aは、受信バッファ内のコマンドがエンディングコマンドであるか否かを確認する。サブCPU120aは、受信バッファ内のコマンドがエンディングコマンドである場合(S1690:Yes)、ステップS1691に進む。受信バッファ内のコマンドがエンディングコマンドでない場合(S1690:No)、今回のコマンド解析処理を終了する。
ステップS1691において、サブCPU120aは、当たり終了演出パターン決定処理を行う。この当たり終了演出パターン決定処理では、サブCPU120aは、受信バッファ内のエンディングコマンドを解析して、当たり終了演出パターンを決定し、決定した当たり終了演出パターンの情報をサブRAM120cの演出パターン記憶領域にセットする。また、サブCPU120aは、決定した当たり終了演出パターンの演出パターン指定コマンドを生成し、この演出パターン指定コマンドをサブRAM120cの送信バッファにセットする。この演出パターン指定コマンドは、ステップS1800のデータ出力処理において画像制御基板150及びランプ制御基板140に送信され、画像制御基板150及びランプ制御基板140による制御の下に画像表示装置31、音声出力装置32、枠演出用駆動装置33a、盤面演出用駆動装置33b、33c、及び演出用照明装置34が特別遊技のエンディングに関わる演出を行う。ステップS1691の実行後、サブCPU120aは、今回のコマンド解析処理を終了する。
以上が、本実施形態の詳細である。本実施形態によると、可動役物の動作確認を効率よく行うことができる。
以上、本発明の一実施形態について説明したが、かかる実施形態に以下の変形を加えてもよい。
(1)上記実施形態では、演出制御基板120の初期化処理(図28)では、演出ボタン35及び十字キー39の操作を待つ待機時間を初期動作用コマンドの受信時からの30秒とした。しかし、この時間を30秒より長くしてもよいし、短くしてもよい。
(1)上記実施形態では、演出制御基板120の初期化処理(図28)では、演出ボタン35及び十字キー39の操作を待つ待機時間を初期動作用コマンドの受信時からの30秒とした。しかし、この時間を30秒より長くしてもよいし、短くしてもよい。
(2)上記実施形態における演出制御基板120の初期化処理(図28)では、初期動作用コマンドの受信時から30秒が経過する前に、演出ボタン35、上カーソルキー39A、下カーソルキー39B、左カーソルキー39C、及び右カーソルキー39Dの全てが操作された場合に、その時点で枠演出用駆動装置33a及び盤面演出用駆動装置33b、33cをテスト駆動した。しかし、30秒の経過前に、演出ボタン35、上カーソルキー39A、下カーソルキー39B、左カーソルキー39C、及び右カーソルキー39Dの一部が操作された場合に、その時点で枠演出用駆動装置33a及び盤面演出用駆動装置33b、33cをテスト駆動するようにしてもよい。
(3)上記実施形態において、演出制御基板120の初期化処理(図28)では、演出ボタン35及び十字キー39の操作を待つ待機時間(30秒)が経過した後に、演出ボタン検出スイッチ35a及び十字キー検出スイッチ39a、39b、39c、39dが操作されることで駆動コマンドを送信するとともに待機状態を終了した。しかし、操作が完了して駆動コマンドを送信した後に、待機時間(30秒)が経過するまでは待機状態とし、再度の操作を受け付けて再度駆動コマンドを送信するようにしても良い。
1…遊技機、2…遊技盤、14…第1始動口、14a…第1始動口検出スイッチ、15…第2始動口、15a…第2始動口検出スイッチ、16…第1大入賞口、16a…第1大入賞口検出スイッチ、17…第2大入賞口、17a…第2大入賞口検出スイッチ、20…第1特別図柄表示装置、21…第2特別図柄表示装置、31…画像表示装置、110…主制御基板、110a…メインCPU、110b…メインROM、110c…メインRAM、120…演出制御基板、120a…サブCPU、120b…サブROM、120c…サブRAM、150…画像制御基板、150a…ホストCPU、150b…ホストRAM、150c…ホストROM、151…CGROM、153…VRAM、2000…VDP。
Claims (1)
- 動作を行う可動部材と、
遊技機への初期化操作が行われたことに応じて、初期化処理を行う初期化処理実行手段と、
遊技機への電力供給が開始されたことに応じて、所定の初期処理を行う初期処理実行手段と、
前記可動部材の初期動作を実行する初期動作実行手段と、
操作者が操作可能な操作手段と、
前記操作手段の操作を検出可能な検出手段と、を備え、
前記初期動作実行手段は、
前記初期処理が終了してから所定時間が経過するまでに、操作者により前記操作手段に対して所定操作が行われた場合には、前記所定時間の経過を待たずに前記初期動作を実行する第1制御と、
前記初期処理が終了してから前記所定時間が経過する前に、操作者により前記操作手段に対して所定操作が行われなかった場合には、前記所定時間が経過したことに応じて前記初期動作を実行する第2制御と、
前記初期化処理が行われた場合には、前記初期化処理が行われた後に前記初期動作を実行する第3制御と、を制御可能であることを特徴とする遊技機。
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