〔実施例〕
以下、本発明に係る遊技機を適用した実施例について、図面を参照しながら説明する。まず、図1から図5を参照して、本発明の第1実施例におけるパチンコ機1の外観構成を説明する。
(1.パチンコ機1の概略構成)
図1(a)に示すように、パチンコ機1は、遊技者が遊技可能な遊技機であり、遊技施設に設置される。
(1−1:パチンコ機1の前面構成)
パチンコ機1は、縦長の固定外郭保持枠をなす外枠10により構成の各部を保持する。外枠10には、左側の上下の位置に設けたヒンジ11を介して結合された前枠3及び内枠4(図5参照)が設けられる。これら前枠3及び内枠4は、シリンダ錠12により外枠10に閉鎖ロックされる。内枠4は、シリンダ錠12に所定の鍵を挿入し、鍵を時計回りに操作することにより開放され、内枠4が開放された状態で鍵を反時計回りに操作することにより前枠3が開放される。
前枠3には、板ガラス31が嵌め込まれ、その板ガラス31の奥側には、内枠4に着脱可能に保持された遊技盤5(図2参照)が設けられる。そして、前枠3の上部の左右両側位置には、遊技音を出力するスピーカ32が設けられる。さらに、前枠3には、遊技状態に応じて発光する複数の枠側装飾ランプ33や、遊技の異常を報知するLED類が設けられる。
前枠3の下半部には、上皿34及び下皿35が配置される。上皿34には、遊技盤5に設けられた各種入賞口に入球した賞球が払い出される。下皿35は、上皿34の下方に設けられ、上皿34から溢れた賞球を受ける。遊技者は、下皿35に設けられた球抜きレバー(図示せず)を操作することにより、下皿35に溜まった遊技球を遊技施設に備えられた別箱(ドル箱)へ移すことができる。
更に上皿34には、その中央位置に遊技者が操作可能な演出ボタン37と、演出ボタン37の外周を囲むように設けられたジョグダイヤル38とが設けられる。更に上皿34には、演出ボタン37及びジョグダイヤル38の左側に、十字キー39が配置されている。
図1(b)に示すように、十字キー39は、十字キー上ボタン391、十字キー下ボタン392、十字キー左ボタン393及び十字キー右ボタン394の4つの操作ボタンにより構成されている。
更にまた下皿35の右側には、発射ハンドル36が設けられる。発射ハンドル36を時計回りに操作すると、発射装置が作動し、上皿34から供給された遊技球が遊技領域50(図2参照)へ向けて発射される。
パチンコ機1は、いわゆるCR機であり、パチンコ機1の左側には、プリペイドカードの読み書きを行うCRユニット70が隣接して設けられる。また、上皿34の右側には、貸出ボタン71、精算ボタン72及び残高表示器73が設けられる。
(1−2:パチンコ機1の遊技盤の構成)
図2に示すように、遊技盤5には、外レール51と内レール52とにより囲まれた略円形の遊技領域50が形成され、遊技領域50の中央部には、大型のセンターケース53が装着される。遊技領域には、多数の遊技釘が植設され、センターケース53の中央部分には、演出図柄表示装置54のLCDパネルが設けられ、LCDパネルの周囲には、周知のセンターケースと同様のワープ口、ワープ樋(遊技球通路)、ステージ等が設けられる。
センターケース53の左側には、普図始動口55が設けられる。普図始動口55は、遊技球が通過可能なゲートであり、遊技球が普図始動口55を通過すると、普通図柄(普図)の当否判定が行われる。
センターケース53の左右方向における中央下方位置には、上方へ向かって開口する第1特図始動口56が設けられる。第1特図始動口56は、遊技球が常時入球可能な始動口であり、パチンコ機1は、第1特図始動口56への遊技球の入球に基づいて、第1特別図柄(以下「第1特図」と称す)の当否判定を実行する。具体的に、第1特図始動口56に遊技球が入球すると、複数種の乱数(数値データ)が抽出され、抽出された乱数は、第1特図の保留記憶として記憶される。
さらに、第1特図始動口56の下方には、普通電動役物57と、第2特図始動口58とが設けられる。普通電動役物57は、第2特図始動口58を開閉する電動役物であり、普通電動役物57の閉鎖時において第2特図始動口58への遊技球の入球は不能である。その一方、普図の当否判定で当たりになると、普通電動役物57が所定時間開放され、第2特図始動口58への遊技球の入球が可能となる。そして、パチンコ機1は、第2特図始動口58への遊技球の入球に基づき、第2特別図柄(以下「第2特図」と称す)の当否判定を実行する。具体的に、第2特図始動口58に遊技球が入球すると、複数種の乱数(数値データ)が抽出され、抽出された乱数は、第2特図の保留記憶として記憶される。
また、第2特図始動口58の下方には、開閉板により開閉可能される大入賞口59が設けられる。大入賞口59は、開閉板により閉鎖された状態において、遊技球の入球が不能である。
第1特図及び第2特図の当否判定で大当たりになると、パチンコ機1は、大当たり遊技を開始する。パチンコ機1に設けられた役物連続作動装置は、大当たり遊技時に特別電動役物を連続して作動させる。そして、特別電動役物が作動すると、大入賞口59が所定時間開放される。これにより、大入賞口59への遊技球の入球が可能な状態となる。
遊技領域50の左側下部には、入球率が変化しない入賞口である複数の普通入賞口60が設けられる。そして、遊技領域50の最下部には、上記した各種始動口や各種入賞口に入球しなかった遊技球を取り込み、遊技球を遊技領域50から遊技盤5の裏面側へ排出するアウト口61が設けられる。
遊技盤5の右下端部には、第1特図の変動表示及び確定表示を行う第1特図表示装置62A、第2特図の変動表示及び確定表示を行う第2特図表示装置62B、普通図柄の変動表示及び確定表示を行う普通図柄表示装置62C、第1特図の保留記憶数を表示する第1特図保留数表示装置63A、第2特図の保留記憶数を表示する第2特図保留数表示装置63B、及び、普通図柄の保留記憶数を表示する普通図柄保留数表示装置63Cがそれぞれ設けられる。
遊技盤5には、センターケース53の左側縁部に沿う位置に、演出に応じて作動する可動役物として剣役物81が配置されている。剣役物81は、通常、センターケース53の左側縁部に沿う待機位置に配置されている(剣役物81がセンターケース53内に収納された状態)。剣役物81は、作動時、待機位置から演出図柄表示装置54の表示画面前側に突出する作動位置(仮想線)に移動可能に設けられている。
また遊技盤5には、センターケース53の右側縁部に沿う位置に、演出に応じて作動する可動役物として盾役物82が配置されている。盾役物82は、通常、センターケース53の右側縁部に沿う待機位置に配置されている。盾役物82は、作動時に待機位置から演出図柄表示装置54の表示画面の前側に突出する作動位置に移動可能に設けられている。
図3を参照して剣役物81の構成及びその駆動機構を説明する。剣役物81は、下端部815がセンターケース53の左側縁部に軸着されている。剣役物81は、剣役物モータ811を動力源として剣用歯車813が回転駆動される。そして剣役物81は、剣用歯車813及びこれと連動する剣用ラック814の作動により、下端部815を支点に、待機位置と作動位置との間で、左右方向に揺動可能に構成されている。剣役物センサ812は、剣役物81が待機位置にあることを検出する。
図4を参照して盾役物82の構成及びその駆動機構を説明する。盾役物82は、アーム部823の下端部826がセンターケース53の右側縁部に軸着されている。盾役物82は、盾役物モータ821を動力源として盾用歯車824が回転駆動される。そして盾役物82は、盾用歯車824及びこれと連動する盾用ラック825の作動により、下端部826を支点に、待機位置と作動位置との間で、左右方向に揺動可能に構成されている。盾役物センサ822は、盾役物82が待機位置にあることを検出する。
(1−3:パチンコ機1の裏面構成)
図5に示すように、内枠4には、球タンク41、タンクレール42及び払出ユニット43が設けられ、払出ユニット43には、遊技球を払い出す払出装置(図示せず)が設けられる。球タンク41には、遊技球が貯留され、払出ユニット43は、遊技盤5に設けられた各種入賞口等に遊技球が入球すると、球タンク41から所定個数の遊技球を賞球として払い出し、払い出された遊技球は、タンクレール42を介して上皿34に払い出される。なお、払出ユニット43は、貸出ボタン71への操作に基づく貸球の払出も行う。また、球タンク41の右側には、遊技状態や遊技結果を示す信号をホールコンピュータHC(図4参照)や試射試験装置(図示せず)へ送る外部接続端子板161が設けられる。
そして、パチンコ機1の裏側には、主制御装置100、払出制御装置110、サブ統合制御装置120、演出図柄制御装置130、発射制御装置140(図6参照)及び電源基板150が設けられる。主制御装置100、サブ統合制御装置120及び演出図柄制御装置130は、遊技盤5に設けられる一方、払出制御装置110、発射制御装置140及び電源基板150は、内枠4に設けられる。なお、発射制御装置140は、払出制御装置110の下に設けられている。また、電源基板150には、パチンコ機1の電源をON又はOFFに切り替える際に操作される電源SW155が設けられる。
また、主制御装置100には、RWMクリアSW101及び設定キーSW102が設けられる。RWMクリアSW101は、主として、主制御装置100に内蔵されたRWM330(RAM)に記憶された遊技情報等をクリアする際に操作される。なお、RWMクリアSW101は、払出制御装置110や電源基板150に設けてもよい。
設定キーSW102は、鍵穴に挿入した鍵を一方向へ回転させることでONとなる鍵スイッチ機構である。パチンコ機1は、遊技施設の従業員等の操作によって大当たり確率の設定を変更可能な設定機能を有する遊技機であり、遊技施設の従業員等は、設定キーSW102をONにした状態で電源を投入することにより、大当たり確率の設定変更及び設定確認を行うことができる。なお、RWMクリアSW101は、大当たり確率の設定変更を行う際にも操作される。
さらに、主制御装置100には、4つの7セグメントLED表示器からなる性能表示装置103が設けられている。パチンコ機1は、性能表示装置103をパチンコ機1の裏面側に設けることにより、遊技中の遊技者から見えない位置に性能表示装置103を配置することができる。
例えば、性能表示装置103は、遊技性能に関する表示が実施される。遊技性能とは、主制御装置100にて算出され、所定期間における射幸性の度合いを示す指標である。主制御装置100は、遊技性能の演算を行うと共に、演算した遊技性能を性能表示装置103に表示する。
性能表示装置103には、遊技性能として主に「ベース値」が表示される。「ベース値」は「通常遊技でのアウト数」に対する「通常遊技での払出球数」の比率を示すものである。なお、「通常遊技でのアウト数」は、「総アウト数(遊技状態に関わらず、遊技領域50へ発射した遊技球の総数)」から「大当たり遊技状態及び特典遊技状態(確変状態及び時短状態)でのアウト数」を除いたアウト数である。対して、「通常状態での払出球数」は、「総払出球数(遊技状態に関わらず、払い出された賞球数)」から「大当たり遊技状態及び特典遊技状態での払出球数」を除いた賞球数である。
さらに性能表示装置103には、「ベース値」の他にもさまざまな遊技性能を表示可能である。例えば、性能表示装置103は、「総払出球数」に対する「役物による払出球数」の比率を示す「役物比率」や、「総払出球数」に対する「連続役物による払出球数」の比率を示す「連続役物比率」を表示するようにしてもよい。
また、性能表示装置103は、遊技性能として、「直近1時間での総アウト数」に対する「総払出球数」の比率を示す「短時間出球率」や、「直近10時間での総アウト数」に対する「総払出球数」の比率を示す「中時間出球率」を表示するようにしてもよい。
さらに、性能表示装置103は、遊技性能として、特典遊技状態での総アウト数に対する特典遊技状態での総払出球数の比率を示す「高ベース出球率」や、所定時間内における総払出総数や、「総アウト数」に対する「各入賞口への入球数」の比率を示す「入賞口別入賞球率」を表示するようにしてもよい。
さらにまた、性能表示装置103は、遊技性能として、一定時間内で払い出した球数を示す「払出球数」や、「総アウト数に所定の係数1を乗じた値」に対する「通常状態での払出球数」の比率を示す「ベース近似値」や、「総アウト数に所定の係数2を乗じた値」に対する「特典遊技状態での払出球数」の比率を示す「高ベース近似値」等を表示するようにしてもよい。
このように、パチンコ機1は、多種多様な遊技性能を性能表示装置103に表示可能とすることで、遊技施設の従業員等は、パチンコ機1の遊技性能をより正確に把握することができ、パチンコ機1が不正に改造されている場合に、その不正を容易に発見することができる。
また、パチンコ機1の裏側には、払出制御装置110に、不正があった旨を遊技施設の従業員等に報知する不正報知ランプ111が設けられている。不正報知ランプ111は、不正があったと主制御装置100が判断した場合にLEDを点灯する。
例えば、本実施例において、主制御装置100は、所定時間内(例えば60秒間)に普通入賞口60に入球した遊技球数が規定数(例えば10個)よりも2個以上多かった場合に、普通入賞口60への入球頻度が異常であり、不正が行われたと判定する。このとき、主制御装置100は、払出制御装置110及びサブ統合制御装置120に不正報知コマンドを送信する。
そして、払出制御装置110は、不正報知コマンドを受信すると、不正報知ランプ111を点灯する。また、サブ統合制御装置120においては、不正報知コマンドを受信すると、枠側装飾ランプ33の点灯や点滅、スピーカ32からの音声出力等によるエラー報知を行う。また、サブ統合制御装置120から不正報知コマンドを受信した演出図柄制御装置130は、演出図柄表示装置54に対し、不正が行われた旨のエラー表示(警告表示)を行う(図15参照)。
なお、本実施例において、主制御装置100は、所定時間内に普通入賞口60に入球した遊技球数が規定数よりも2個以上を超えた場合に、不正が行われたと判断する場合について説明したが、これに限られるものではない。即ち、主制御装置100は、所定時間内に各種始動口や大入賞口59に入球した遊技球数が所定数を超えた場合に、不正が行われたと判断してもよい。
(1−4:パチンコ機1の作動)
図2に戻り、パチンコ機1の作動について説明する。パチンコ機1は、普図始動口55に遊技球が入球すると、普通図柄の当否判定に関する複数種の乱数値を抽出し、抽出した乱数値に基づいて当否判定を行う。この当否判定の結果に基づき、パチンコ機1は、普通図柄表示装置62Cにおいて普図の変動表示を開始し、所定時間後に確定表示を行う。
そして、当否判定の結果が当たりであれば、パチンコ機1は、普通電動役物57を駆動して第2特図始動口58を開放とする。普通電動役物57による第2特図始動口58の開放時間及び開放回数は、通常状態で0.2秒×1回、遊技者にとって有利な特典遊技状態(確変状態及び時短状態)では、2秒×1回に設定される。
パチンコ機1は、第1特図始動口56に遊技球が入球すると、第1特図の当否判定に関する複数種の乱数値を抽出し、抽出した乱数値を第1特図の保留記憶として所定数記憶する。そして、パチンコ機1は、保留記憶された乱数値に基づいて当否判定を行う。この当否判定の結果に基づき、パチンコ機1は、第1特図表示装置62Aにおいて第1特図の変動表示を開始し、所定時間経過後に確定表示を行う。また、パチンコ機1は、演出図柄表示装置54において第1特図に対応する疑似演出図柄400(図14参照)の変動表示を開始し、所定時間経過後に確定表示を行う。
同様に、パチンコ機1は、第2特図始動口58に遊技球が入球すると、第2特図の当否判定に関する複数種の乱数値を抽出し、抽出した乱数値を第2特図の保留記憶として所定数記憶する。そして、パチンコ機1は、保留記憶された第2特図の乱数値に基づいて当否判定を行う。この当否判定に基づき、パチンコ機1は、第2特図表示装置62Bにおいて第2特図の変動表示を開始し、所定時間経過後に第2特図の確定表示を行う。また、パチンコ機1は、演出図柄表示装置54において第2特図に対応する疑似演出図柄400の変動表示を開始し、所定時間経過後に疑似演出図柄400の確定表示を行う。
なお、第1特図及び第2特図の変動表示及び確定表示は、遊技盤5の隅に小さく表示される。そこで、パチンコ機1は、遊技領域50の中央に設けた演出図柄表示装置54において第1特図及び第2特図に対応する疑似演出図柄400による疑似演出表示を行い、疑似演出表示を通して遊技者に当否判定の結果を報知する。パチンコ機1は、疑似演出表示において、3つの疑似演出図柄400の変動表示を行い、当否判定の結果が大当たりであれば、3つの疑似演出図柄400を同一図柄で停止させる。また、パチンコ機1は、疑似演出表示において、2つの疑似演出図柄400を同じ図柄で停止させた状態で残り1つの疑似演出図柄400の変動表示を行うリーチ演出を行うことにより、当否判定において大当たりになることの期待感を遊技者に与えることができる。
またパチンコ機1は、リーチ演出等に伴い、剣役物81及び盾役物82を各々待機位置と作動位置との間の移動を行い、当否判定において大当たりになることへの遊技者の期待感をより高めるようにしている。
ここで、パチンコ機1は、第1特図始動口56と第2特図始動口58への入球順に関係なく、第2特図の当否判定を第1特図の当否判定に優先して行う。具体的に、第1特図の保留記憶がある場合、第1特図の当否判定は、第2特図の変動が停止し、且つ、第2特図の保留記憶がない状態となってから行われる。
第1特図及び第2特図の何れか一方の当否判定で大当たりとなった場合、パチンコ機1は、大当たり種別及び大当たり図柄を決定すると共に、演出図柄表示装置54に大当たり図柄の変動表示及び確定表示を行い、大当たり遊技(特別遊技)を開始する。この際にも、剣役物81及び盾役物82を各々作動させて、大当たり遊技を盛り上げるようにしている。
この大当たり遊技時において、パチンコ機1は、大入賞口59の開閉を行う。具体的に、パチンコ機1は、大入賞口59の開放を開始してから所定時間が経過した際、或いは、大入賞口59の開放を開始してから入球した遊技球が規定入賞数(本実施例では10個)に到達した際に、大入賞口59を閉鎖する、といった一連の動作を1ラウンドとするラウンド遊技を所定回数行う。
パチンコ機1は、いわゆる確率変動機であり、大入賞口59が閉鎖された遊技状態と大入賞口59が開放された遊技状態との2つの遊技状態に大別される。さらに、大入賞口59が閉鎖された遊技状態には、通常状態(低確率状態)と、通常状態よりも遊技者にとって有利な確変状態(高確率状態)との2つの遊技状態が含まれる。なお、確変状態とは、第1特図及び第2特図の当否判定で大当たりとなる確率が通常状態よりも高く設定された遊技状態である。さらに、確変状態では、普通図柄で当たりとなると普通電動役物57により開放される第2特図始動口58の開放時間が、通常時よりも延長される。
また、パチンコ機1は、確変大当たりと通常大当たりとの2つの大当たり種別を含む。パチンコ機1は、第1特図又は第2特図の当否判定で確変大当たりとなった場合に、大当たり図柄として確変図柄を選択する。この場合、パチンコ機1は、大当たり遊技後に確変状態へ移行する。一方、パチンコ機1は、第1特図又は第2特図の当否判定で通常大当たりとなった場合に、大当たり図柄として非確変図柄を選択する。この場合、パチンコ機1は、大当たり遊技後に、第1特図、第2特図及び普図の変動時間が短縮されると共に、普通電動役物57の開放時間が通常状態よりも延長される時短状態へ移行する。この時短状態において、パチンコ機1は、一定時間内で行われる第1特図、第2特図及び普図の変動表示回数を増やすことができる。
(2.パチンコ機1の電気的構成)
次に、図6を参照して、パチンコ機1の電気的構成を説明する。なお、図6には、単に信号を中継するだけのいわゆる中継基板及び電源回路等の図示が省略されている。主制御装置100、払出制御装置110、サブ統合制御装置120及び演出図柄制御装置130は、何れもCPU、ROM、RWM、入力ポート及び出力ポート等を備える。各々のCPUは、2ms周期又は4ms周期の割り込み信号に基づき、ROMに搭載されたメインルーチン及びサブルーチンからなるプログラムを開始し、各種制御を実行する。一方、本実施例において、発射制御装置140には、CPU、ROM及びRWMが設けられていないが、発射制御装置140にCPU、ROM及びRWM等が設けられてもいてもよい。
(2−1:主制御装置100)
図6に示すように、パチンコ機1の電気的構成は、主として遊技の制御を司る主制御装置100を中心に構成される。主制御装置100は、裏配線中継端子板162及び外部接続端子板161を介してホールコンピュータHC又は試射試験装置(図示せず)に電気的に接続される。そして、主制御装置100からの出力信号は、裏配線中継端子板162及び外部接続端子板161を介してホールコンピュータHC又は試射試験装置に送られる。
主制御装置100には、裏配線中継端子板162を介して、前枠3(図1参照)が開放しているか否かを検出する前枠開放SW201、及び、内枠4(図5参照)が開放しているか否かを検出する内枠開放SW202が接続される。これら前枠開放SW201及び内枠開放SW202は、各々の検出信号を主制御装置100に出力する。
また、主制御装置100には、遊技盤中継端子板163を介して、第1特図始動口56(図2参照)への入球を検出する第1始動口SW203、第2特図始動口58(図2参照)への入球を検出する第2始動口SW204、普図始動口55(図2参照)への入球を検出する普図始動口SW205、普通入賞口60(図2参照)への入球を検出する普通入賞口SW206、大入賞口59(図2参照)への入球数をカウントするカウントSW207及びアウト口61に取り込まれた遊技球を検出するアウト口SW208が接続される。そして、これら第1始動口SW203、第2始動口SW204、普図始動口SW205、普通入賞口SW206、カウントSW207及びアウト口SW208は、各々の検出信号を主制御装置100に出力する。
さらに、主制御装置100は、遊技盤中継端子板163を介して大入賞口ソレノイド209を駆動し、大入賞口59(図2参照)の開閉制御を行うと共に、普電役物ソレノイド210を駆動し、普通電動役物57(図2参照)の開閉制御を行う。
主制御装置100は、搭載されたプログラムに従って動作する。そして、主制御装置100は、各種検出信号等に基づいて遊技の進行に関わる各種コマンドを生成し、払出制御装置110及びサブ統合制御装置120にコマンドを出力する。さらに、主制御装置100は、図柄表示装置中継端子板164を介して接続された第1特図表示装置62A、第1特図保留数表示装置63A、第2特図表示装置62B、第2特図保留数表示装置63B、普通図柄表示装置62C及び普通図柄保留数表示装置63Cの表示制御を行う。
(2−1−1:MPU300の概略構成)
ここで、図7を参照しながら、主制御装置100に搭載されるMPU300(Micro Processing Unit)について説明する。図7に示すように、MPU300は、CPU310と、ROM320と、RAM330と、カウンタ回路340と、タイマ回路350と、乱数回路360とを主に備える。CPU310、ROM320、RAM330、カウンタ回路340、タイマ回路350及び乱数回路360の各々は、内部バス301を介して接続され、内部バス301は、外部バスインターフェイス302を介して、パチンコ機1に設けられた各種SWや各種装置等に通信可能に接続されている(図6参照)。
(2−1−2:ROM320)
ROM320には、第1特図用当否判定テーブル321aと、第1特図用図柄選択テーブル322aと、第1特図用変動パターン選択テーブル323aと、第2特図用当否判定テーブル321bと、第2特図用図柄選択テーブル322bと、第2特図用変動パターン選択テーブル323bと、リーチ判定テーブル324とが記憶される。
第1特図用当否判定テーブル321aは、第1特図の当否判定に用いる。第1特図用当否判定テーブル321aは、遊技状態や後述する段階設定値に応じて使い分けられる複数の当否判定テーブルを含む。第1特図用図柄選択テーブル322aは、第1特図の当否判定の結果として第1特図表示装置62Aに確定表示する図柄を決定する際に用いる。第1特図用変動パターン選択テーブル323aは、第1特図表示装置62Aに変動表示する変動パターンを選択する際に用いる。なお、第1特図用変動パターン選択テーブル323aは、第1特図の当否判定の結果や、実行中の遊技状態等に応じて使い分けられる複数の変動パターン選択テーブルを含む。
第2特図用当否判定テーブル321bは、第2特図の当否判定に用いる。第2特図用当否判定テーブル321bは、遊技状態や設定段階値等に応じて使い分けられる複数の当否判定テーブルを含む。第2特図用図柄選択テーブル322bは、第2特図の当否判定の結果として第2特図表示装置62Bに確定表示する図柄を決定する際に用いる。第2特図用変動パターン選択テーブル323bは、第2特図表示装置62Bに変動表示する変動パターンを選択する際に用いる。なお、第2特図用変動パターン選択テーブル323bは、第2特図の当否判定の結果や、実行中の遊技状態等に応じて使い分けられる複数の変動パターン選択テーブルを含む。
リーチ判定テーブル324は、第1特図及び第2特図の当否判定に用いる。リーチ判定テーブル324は、第1特図及び第2特図の変動表示に伴って演出図柄表示装置54に表示する疑似演出図柄400(図14参照)において、リーチ演出後にはずれを示す疑似演出図柄400を確定表示させるリーチ外れ演出を行うか否かの決定に用いる。
また、ROM320には、普図用当否判定テーブル321cと、普図用図柄選択テーブル322cと、普図用変動パターン選択テーブル323cとが更に記憶される。普図用当否判定テーブル321cは、普通図柄の当否判定に用いる。普図用図柄選択テーブル322cは、普通図柄の当否判定の結果として普通図柄表示装置62Cに確定表示する図柄を決定する際に用いる。普図用変動パターン選択テーブル323cは、普通図柄表示装置62Cに変動表示する変動パターンを選択する際に用いる。
(2−1−3:RWM330)
RWM330には、第1特図用保留記憶領域331と、第2特図用保留記憶領域332と、普図用保留記憶領域333と、確変カウンタ334と、時短カウンタ335と、段階設定値格納領域336と、モード値格納領域337とが記憶される。
第1特図用保留記憶領域331は、第1特図の保留球数を記憶し、第2特図用保留記憶領域332は、第2特図の保留球数を記憶する。普図用保留記憶領域333は、普図の保留球数を記憶する。なお、第1特図用保留記憶領域331、第2特図用保留記憶領域332及び普図用保留記憶領域333に記憶される保留球数の上限は、何れも4個である。
確変カウンタ334は、確変回数Mのカウントに用いられる。上記したように、パチンコ機1は、第1特図又は第2特図の当否判定において確変大当たりとなると、大当たり遊技終了後に、当否判定で大当たりとなる確率が通常状態(低確率状態)よりも高くなる確変状態(高確率状態)へ移行する。このとき、確変カウンタ334には、所定値(本実施例では、10000)が確変回数Mの値として設定される。この確変回数Mの値は、当否判定が1回行われる毎に1ずつ減少し、確変回数Mが0になると、遊技状態が確変状態から通常状態へ移行する。なお、RWM330には、遊技状態が確変状態であることを示す確変フラグが設けられる。この確変フラグは、遊技状態が確変状態であるときに「1」がセットされ、遊技状態が確変状態ではないときに「0」がセットされる。
時短カウンタ335は、時短回数Nのカウントに用いられる。上記したように、パチンコ機1は、第1特図又は第2特図の当否判定において通常大当たりになると、大当たり遊技終了後に時短状態へ移行する。このとき、時短カウンタ335には、所定値(本実施例では、10000又は100)が時短回数Nの値として設定される。この時短回数Nの値は、当否判定が1回行われる毎に1ずつ減少し、時短回数Nが0になると、遊技状態が時短状態から通常状態へ移行する。なお、RWM330には、遊技状態が時短状態であることを示す時短フラグが設けられる。この時短フラグは、遊技状態が時短状態であるときに「1」がセットされ、遊技状態が時短状態ではないときに「0」がセットされる。
(2−1−4:段階設定値)
段階設定値格納領域336には、当否判定での大当たり確率に関する値である段階設定値が格納される。上記したように、パチンコ機1は、設定機能を有する遊技機である。即ち、パチンコ機1は、段階設定値格納領域336に対し、当否判定での大当たり確率に応じて6段階に分けられた段階設定値1〜6を設定する。そして、主制御装置100は、段階設定値格納領域336に格納された段階設定値に基づき、第1特図又は第2特図の当否判定で用いる当否判定テーブルを決定する。
図8に示すように、本実施例では、段階設定値格納領域336に格納された段階設定値が「1」のとき、通常状態での大当たり確率は、1/300に設定され、確変状態での大当たり確率は、1/30に設定される。また、段階設定値格納領域336に段階設定値が「2」のとき、通常状態での大当たり確率は、1/290に設定されると共に、確変状態での大当たり確率は、1/29に設定され、段階設定値格納領域336に段階設定値が「3」のとき、通常状態での大当たり確率は、1/280に設定されると共に、確変状態での大当たり確率は、1/28に設定される。
同様に、段階設定値が「4」に設定されたとき、通常状態での大当たり確率は、1/270に設定されると共に、確変状態での大当たり確率は、1/27に設定され、段階設定値が「5」に設定されたとき、通常状態での大当たり確率は、1/260に設定されると共に、確変状態での大当たり確率は、1/26に設定され、段階設定値が「6」に設定されたとき、通常状態での大当たり確率は、1/250に設定されると共に、確変状態での大当たり確率は、1/25に設定される。
なお、本実施例において、段階設定値は、通常状態での大当たり確率と確変状態での大当たり確率とが連動しているが、これに限られるものではない。例えば、パチンコ機1は、通常状態での大当たり確率及び確変状態での大当たり確率の何れか一方を段階設定値に関係なく一定としつつ、何れか他方のみが段階設定値に応じて変更されるものであってもよい。また、パチンコ機1は、段階設定値を変更した場合に、通常状態での大当たり確率及び確変状態での大当たり確率の何れか一方を上昇させつつ、何れか他方を低下させてもよい。
ここで、主制御装置100が段階設定値格納領域336に格納する段階設定値として、「1〜6」までの値を設定する仕様となっているのに対し、パチンコ機1は、段階設定値格納領域336に格納する段階設定値として、「1〜6」以外の値を設定することも可能である。そして、主制御装置100は、段階設定値格納領域336に「1〜6」以外の値が格納された場合に、何等かの不正行為、又は、RWM330の異常が発生したと判断する。この場合、主制御装置100は、不正報知ランプ111等を用いて遊技施設の従業員等に報知することが望ましい。
(2−1−5:移行モード)
モード値格納領域337は、パチンコ機1が電源投入後に移行する4つの移行モードのうち何れの移行モードであるかを示す「モード値」が格納される。
具体的には、図9に示すように、パチンコ機1の電源が投入され、所定の準備処理が終了すると、パチンコ機1は、「遊技モード」、「設定確認モード」、「設定変更モード」及び「遊技停止モード」の何れかの移行モードに移行する。
遊技モードは、パチンコ機1が遊技可能な状態となったときに設定される移行モードである。また、遊技モードは、直前の電源断発生時においてRWM330に保存したバックアップデータを復帰させた後に遊技モードへ移行する「バックアップ復帰モード」と、直前の電源断発生時においてRWM330に保存したバックアップデータを消去した後に遊技モードへ移行する「RWMクリアモード」とを含む。なお、モード値格納領域337に格納されたモード値が「0」のとき、主制御装置100は、遊技モードへ移行する。
設定確認モードは、パチンコ機1に現在設定されている段階設定値を遊技施設の従業員等が確認する場合に設定される移行モードである。設定変更モードは、パチンコ機1に設定されている段階設定値を変更する場合に設定される移行モードである。なお、パチンコ機1は、移行モードとして設定確認モード又は設定変更モードが設定された状態において、遊技を不能とする。
また、モード値格納領域337に格納されたモード値が「1」のとき、主制御装置100は、設定確認モードへ移行し、モード値格納領域337に格納されたモード値が「2」のとき、主制御装置100は、設定変更モードへ移行する。そして、設定確認モード及び設定変更モードは、遊技施設の従業員等による所定の操作があった場合に終了する。設定確認モード又は設定変更モードの終了後、主制御装置100は、遊技モードへ移行すると共に、モード値格納領域337に「0」を格納する。
なお、設定確認モード、設定変更モード及び遊技停止モードは、電源投入時にのみ移行可能な移行モードである。つまり、パチンコ機1は、電源投入後に設定確認モード及び設定変更モードの何れかへ移行した後、遊技モード以外の移行モードへ移行することはない。また、パチンコ機1は、遊技モードへ移行した後、設定確認モード、設定変更モード及び遊技停止モードの何れかへ移行することはない。
遊技停止モードは、RWM330に異常が発生したと判断された場合に設定される移行モードである。なお、移行モードとして遊技停止モードが設定されたとき、モード値格納領域337には、モード値として「3」が格納される。
(2−1−6:電源投入時の操作と移行モードとの関係)
ここで、遊技施設の従業員等が電源投入後のパチンコ機1に設定する移行モードを選択するにあたり、電源投入と同時に行う操作について説明する。遊技施設の従業員等は、以下に示す所定の操作を電源投入と同時に行うことにより、パチンコ機1の電源投入後に移行するモードを選択することができる。
具体的に、パチンコ機1は、主制御装置100に設けられた設定キーSW102をONにした状態でパチンコ機1の電源が投入された場合に、設定確認モード又は設定変更モードに移行する。一方、設定キーSW102をOFFにした状態でパチンコ機1の電源が投入されると、パチンコ機1は、遊技モードに移行する。
また、パチンコ機1は、主制御装置100に設けられたRWMクリアSW101を押し下げながら(ONにした状態で)電源が投入された場合に、RWMクリアモード又は設定変更モードに移行する。このとき、主制御装置100は、遊技モード又は設定変更モードへ移行する前に、直前の電源断発生時にRWM330に保存したバックアップデータを消去する。一方、RWMクリアSW101をOFFにした状態でパチンコ機1の電源が投入された場合、パチンコ機1は、遊技モードへ移行する前に、直前の電源断発生時にRWM330に保存したバックアップデータを復帰させる。
より具体的には、図10及び図11に示すように、主制御装置100は、設定キーSW102をOFFに、且つ、RWMクリアSW101をOFFにした状態で電源をONに切り替えると、バックアップ復帰を実行した後に遊技モードへ移行する(図10に示す矢印<1>)。
また、主制御装置100は、設定キーSW102をOFFに、且つ、RWMクリアSW101をONにした状態で電源SW155をONに切り替えると、RWM330のクリア処理を実行した後に遊技モードへ移行する(図10に示す矢印<2>)。
一方、主制御装置100は、設定キーSW102をONに、且つ、RWMクリアSW101をOFFにした状態で電源SW155をONに切り替えると、設定確認モードへ移行する(図10に示す矢印<3>)。そして、主制御装置100は、移行モードが設定確認モードに設定された状態で設定キーSW102がOFFに切り替えられると、バックアップ復帰をした旨の報知処理を実行した後、遊技モードへ移行する。
また、主制御装置100は、設定キーSW102をONに、且つ、RWMクリアSW101をONにした状態で電源SW155をONに切り替えると、設定変更モードへ移行する(図10に示す矢印<4>)。そして、主制御装置100は、移行モードが設定変更モードに設定された状態で設定キーSW102がOFFに切り替えられると、RWM330のクリア処理をした旨の報知処理を実行した後、遊技モードへ移行する。
ここで、本実施例において、主制御装置100は、RWM330に異常が発生していると判断した場合に、RWM330のクリア処理及び段階設定値の再設定を必要とする。よってこの場合、主制御装置100は、RWM330に異常が発生していると判断した場合に、遊技停止モードへ移行する。
この点に関して、図12に示すように、遊技停止モードは、バックアップ復帰モード、RWMクリアモード及び設定確認モードに優先する。つまり、主制御装置100は、電源投入時に、バックアップ復帰モード、RWMクリアモード又は設定確認モードへ移行するようにRWMクリアSW101及び設定キーSW102の操作が行われたとしても、主制御装置100がRWM330に異常が発生したと判断した場合には、遊技停止モードに移行する。
これに対し、設定変更モードは、遊技停止モードに優先する。つまり、パチンコ機1が遊技停止モードへ移行した場合に、遊技施設の従業員等は、電源投入と同時に設定変更モードへ移行するようにRWMクリアSW101及び設定キーSW102を操作し、段階設定値の再設定及びRWM330のクリア処理を実行する。これにより、遊技施設の従業員等は、パチンコ機1を遊技可能な状態へ復帰させることができる。
具体的に、遊技施設の従業員等は、パチンコ機1が遊技停止モードへ移行した場合、まず電源を一旦OFFにする。その後、遊技施設の従業員等は、再度電源を投入する際に、設定キーSW102をONにし、且つ、RWMクリアSW101をONにした状態で電源SW155をONに切り替える。これにより、パチンコ機1は、設定変更モードに移行する。そして、遊技施設の従業員等は、設定変更モードにおいて所望の段階設定値を設定し、設定変更モードを終了させる。これにより、パチンコ機1において、段階設定値の再設定及びRWM330のクリア処理が行われ、移行モードが遊技モードに設定される。
このように、パチンコ機1は、RWM330に異常が発生した場合に、設定キーSW102をONに、且つ、RWMクリアSW101をONにした状態で電源SW155がONに切り替えられた場合(図10に示す矢印<4>)を除き、遊技停止モードへ移行する(図10に示す矢印<5>)。この場合、パチンコ機1は、遊技停止モードから遊技モードへ移行できず、電源断処理へ移行する以外の選択肢はなく、遊技施設の従業員等は、電源を再投入し、設定変更モードにおいて段階設定値の再設定及びRWM330のクリア処理を実行することにより、パチンコ機1を遊技可能な状態とすることができる。
なお、パチンコ機1において、設定変更モード中に電源断処理が行われた場合、その後の電源投入後に移行するモードは、電源投入時においてRWM330に異常がないと判断した場合、設定キーSW102及びRWMクリアSW101の操作内容に関わらず、設定変更モードとなるように構成されている(図10に示す矢印<4>)。しかしながらこの場合、主制御装置100は、電源投入時においてRWM330に異常が発生していると判断した場合において、電源投入時の操作において設定変更モードが選択されていなければ、パチンコ機1は、遊技停止モードへ移行する(図10に示す矢印<5>)。
この点に関して、主制御装置100は、設定変更モードの終了処理が行われる前に(即ち、設定キーSW102をONからOFFへ切り替える前に)電源断処理が行われた場合に、設定キーSW102をロックする。よって、設定変更モード中に電源断処理が行われた後の電源投入時において、設定キーSW102は、必然的にONに設定される。そしてこの場合、パチンコ機1は、電源投入時にRWMクリアSW101がONに設定されていなくても、RWM330に異常がなければ、設定変更モードへ移行する。またこの場合、RWM330に異常が発生し、移行モードとして遊技停止モードが設定されたとしても、遊技施設の従業員等は、RWMクリアSW101を押し下げながら電源を投入することで、電源投入後に設定変更モードへ移行させることができる。
なお、段階設定値格納領域336に格納された段階設定値は、RWM330のクリア処理が実行されたとしても消去されない。一方、モード値格納領域337に格納されたモード値は、RWM330のクリア処理により消去される。
この点に関し、CPU310には、汎用レジスタ311が設けられる。そして、主制御装置100は、RWM330のクリア処理を実行する前に、モード値格納領域337に格納されたモード値を汎用レジスタ311に格納する。これにより、主制御装置100は、RWM330のクリア処理によってモード値格納領域337に格納されたモード値が消去されたとしても、汎用レジスタ311を参照することにより、電源断発生時においてモード値格納領域337に格納されていたモード値を確認できる。
(2−1−7:段階設定値の表示)
性能表示装置103は、移行モードとして設定確認モード又は設定変更モードが設定されている場合に段階設定値を表示する装置を兼用する。
つまり、性能表示装置103は、移行モードとして設定確認モードが設定されている場合に、現在設定されている段階設定値を性能表示部103aに点灯表示する。具体的に、性能表示装置103は、識別表示部103bに「−−」を点灯表示し、性能表示部103aに「−1」〜「−6」の何れか一を点灯表示する。例えば、現在設定されている段階設定値が「3」であれば、性能表示装置103には、段階設定値として「−−−3」が表示される。
また、性能表示装置103は、移行モードとして設定変更モードが設定されている場合に、仮設定された段階設定値を性能表示部103aに点滅表示する。例えば、仮設定された段階設定値が「5」であるとき、性能表示装置103には、「−−−5」が点滅表示される。
続いて、段階設定値の変更手順を説明する。主制御装置100は、移行モードとして設定変更モードが設定されているとき、性能表示装置103に仮設定された段階設定値を点滅表示する。そして、主制御装置100は、RWMクリアSW101が1回押される毎に仮設定された段階設定値に1を加算する。例えば、仮設定された段階設定値が「5」であるときにRWMクリアSW101が一回押し下げられると、仮設定される段階設定値が「5」から「6」に切り替わると共に、性能表示装置103の表示は、「−−−5」から「−−−6」に切り替わる。
さらに、仮設定された段階設定値が「6」であるときにRWMクリアSW101が1回押し下げられると、仮設定された段階設定値が「1」に切り替わると共に、性能表示装置103の表示は、「−−−6」から「−−−1」に切り替わる。つまり、本実施例におけるパチンコ機1において、設定可能な段階設定値の上限値が「6」である。よって、仮設定された段階設定値が「6」である状態でRWMクリアSW101が1回押し下げられると、設定可能な段階設定値の下限値である「1」が、段階設定値として仮設定される。
(2−1−8:カウンタ回路)
図7に戻り、MPU300の説明を続ける。カウンタ回路340は、パチンコ機1に設けられた各種カウンタの計時処理を行い、タイマ回路350は、パチンコ機1に設けられた各種タイマの計時処理を行う。例えば、タイマ回路350は、選択された変動パターンに応じて設定される第1特図又は第2特図の変動時間が設定される変動時間タイマ351を備える。主制御装置100は、変動時間タイマ351が0になるまで第1特図又は第2特図の変動表示を行い、変動時間タイマ351が0になると、第1特図又は第2特図の確定表示を行う。
(2−1−9:乱数回路360)
乱数回路360は、主制御装置100が行う処理の中で用いるハードウェア乱数を生成する。なお、乱数回路360で生成される乱数としては、第1特図及び第2特図の当否判定に用いる大当たり判定用乱数、普通図柄の当否判定で用いる当たり判定用乱数が例示される。そして、主制御装置100は、抽出した大当たり判定用乱数が、第1特図用当否判定テーブル321a又は第2特図用当否判定テーブル321bに設定された乱数値と一致した場合に、当否判定の結果が大当たりであると判定する。
なお、主制御装置100は、第1特図始動口56に遊技球が入球すると、抽出した大当たり決定用乱数を第1特図用保留記憶領域331に記憶する。同様に、主制御装置100は、第2特図始動口58に遊技球が入球すると、抽出した大当たり決定用乱数を第2特図用保留記憶領域332に記憶する。また、主制御装置100は、普図始動口55に遊技球が入球すると、抽出した当たり決定用乱数を普図用保留記憶領域333に記憶する。
乱数回路360は、第1特図表示装置62A又は第2特図表示装置62Bに表示する特別図柄の選択に用いる大当たり図柄決定用乱数1及び大当たり決定用乱数2を生成する。そして、主制御装置100は、抽出した大当たり図柄決定用乱数1及び大当たり図柄決定用乱数2と、第1特図用図柄選択テーブル322a又は第2特図用図柄選択テーブル322bに設定された乱数値と基づき、第1特図表示装置62A又は第2特図表示装置62Bに表示する特別図柄を決定する。
同様に、乱数回路360は、普通図柄表示装置62Cに表示する普通図柄の選択に用いる当たり決定用乱数を生成する。そして、主制御装置100は、抽出した当たり図柄決定用乱数と、普図用図柄選択テーブル322cに設定された乱数値とに基づき、普通図柄表示装置62Cに表示する普通図柄を決定する。
さらに、乱数回路360は、リーチ外れ演出を行うか否かの決定に用いるリーチ判定用乱数を生成する。そして、主制御装置100は、抽出したリーチ判定用乱数と、リーチ判定テーブル324に設定された乱数値とに基づき、リーチ外れ演出を行うか否かを決定する。
また、乱数回路360は、第1特図表示装置62A又は第2特図表示装置62Bに変動表示する変動パターンの選択に用いる特図変動パターン決定用乱数1及び特図変動パターン決定用乱数2を生成する。そして、主制御装置100は、抽出した特図変動パターン決定用乱数1及び特図変動パターン決定用乱数2と、第1特図用変動パターン選択テーブル323a又は第2特図用変動パターン選択テーブル323bに設定された乱数値とに基づき、第1特図表示装置62A又は第2特図表示装置62Bに変動表示する変動パターンを決定する。
さらに、乱数回路360は、普通図柄表示装置62Cに変動表示する変動パターンの選択に用いる普図変動パターン決定用乱数を生成する。そして、主制御装置100は、抽出した普図変動パターン決定用乱数2と、普図用変動パターン選択テーブル323cに設定された乱数値とに基づき、普通図柄表示装置62Cに変動表示する変動パターンを決定する。
図13に示すように、乱数回路360は、乱数生成回路361と、3つの乱数値レジスタ362A〜362Cと、乱数値取り込みレジスタ363と、乱数ラッチフラグレジスタ364A〜364Cとを備える。乱数生成回路361は、MPU300の通電と同時に起動し、タイマ回路350(図7参照)からのシステムクロック信号(SCLK)を適宜分周してなるタイミングで乱数値を更新する。
各々の乱数値レジスタ362A〜362Cは、乱数生成回路361が生成した乱数値を格納する。乱数値取り込みレジスタ363は、乱数値を格納する乱数値レジスタ362A〜362Cの指定を行う際に用いる。例えば、乱数値を乱数値レジスタ362Aに格納する場合、主制御装置100は、乱数値取り込みレジスタ363に「1」をセットする。同様に、主制御装置100は、乱数値を乱数値レジスタ362Bに格納する場合に、乱数値取り込みレジスタ363に「2」をセットし、乱数値を乱数値レジスタ362Cに格納する場合に、乱数値取り込みレジスタ363に「3」をセットする。
乱数ラッチフラグレジスタ364A〜364Cは、各々の乱数値レジスタ362A〜362Cに乱数値が取り込まれているか否かを示す。具体的に、乱数値レジスタ362A〜362Cに乱数値が取り込まれると、主制御装置100は、対応する乱数ラッチフラグレジスタ364A〜Cに「1」をセットする。そして、主制御装置100は、乱数値レジスタ362A〜362Cの各々に格納された乱数値を参照すると、参照した乱数ラッチフラグレジスタ364A〜Cに「0」をセットする。これにより、主制御装置100は、各々の乱数値レジスタ362A〜362Cに乱数値が格納されているか否かを把握することができる。
(2−2:払出制御装置110)
図6に戻り、払出制御装置110について説明する。払出制御装置110は、主制御装置100に対して双方向通信可能に接続される。払出制御装置110には、払出中継端子板165及び裏配線中継端子板162を介して前枠開放SW201及び内枠開放SW202に接続される。そして、払出制御装置110は、外部接続端子板161を介して賞球に関する情報、前枠3及び内枠4の開閉状態に関する情報等をホールコンピュータHC又は試射試験装置(図示せず)に送信する。また、払出制御装置110は、必要に応じて、遊技球の発射を停止させるための発射停止信号を発射制御装置140に送信する。
また、払出制御装置110は、裏配線中継端子板162を介して、球タンク41(図5参照)が空状態になったことを検出する球切れSW211が接続される。球切れSW211は、球タンク41(図5参照)が空状態になったことを検出すると、検出信号を払出制御装置110に出力する。
さらに、払出制御装置110には、払出中継端子板165を介して、遊技球の払出を行う払出モータ112と、遊技球が払い出されたことを検出する払出SW212とが接続される。払出制御装置110は、主制御装置100から送られるコマンドに応じて払出モータ112を駆動し、遊技球の払出を行い、払出SW212は、遊技球が払い出されたことを検出すると、検出信号を払出制御装置110に出力する。さらに、払出制御装置110には、下皿35が満杯状態になったことを検出する満杯SW213が接続される。満杯SW213は、下皿35が満杯状態になったことを検出すると、検出信号を払出制御装置110に出力する。
払出制御装置110は、球切れSW211から検出信号が入力された場合、及び、満杯SW213から検出信号が入力された場合、払出モータ112を停止する。これにより、払出ユニット43による賞球の払出動作が停止される。球切れSW211は、球切れ状態が解消されるまで検出信号を出力し続け、満杯SW213は、下皿35の満杯状態が解除されるまで検出信号を出力し続ける。そして、払出制御装置110は、球切れSW211及び満杯SW213からの検出信号の入力が停止すると、払出モータ112の駆動を再開する。
なお、機内に封入した遊技球を循環させて遊技を行う封入式遊技機等に本発明を採用する場合、主制御装置100から払出制御装置110(封入式遊技機の場合では、遊技球の払出が行われないため、枠制御装置と称するのが好適)への一方向通信としてもよい。この場合、遊技機は、不正されにくい構成とすることができる。
さらに、払出制御装置110には、CRユニット端子板166を介して、CRユニット70及び精算表示SW214に双方向通信可能に接続される。精算表示SW214には、遊技者により操作される球貸SW215及び精算SW216が接続される。球貸SW215は、遊技者が遊技球の貸出を要求する際に操作されるスイッチであり、精算SW216は、遊技者が精算を要求する際に操作されるスイッチである。
球貸SW215は、遊技者による貸出ボタン71の操作を検知すると、貸出要求の操作信号を出力する。球貸SW215が出力した貸出要求信号は、精算表示SW214を介してCRユニット70に入力され、CRユニット70から払出制御装置110へ貸出要求信号が発信される。そして、払出制御装置110は、CRユニット70から貸出要求信号を受けると、払出モータ112を駆動し、遊技球の払出を行うと共に、CRユニット70に挿入されたプリペイドカードの残高表示を制御する。
精算SW216は、遊技者による精算ボタン72の操作を検知すると、精算要求の操作信号を出力する。精算SW216が出力した精算要求信号は、精算表示SW214を介してCRユニット70に入力され、CRユニット70は、精算要求信号に応じて、CRユニット70に挿入されたプリペイドカードの残高管理及び残高表示に関する制御を行う。
また、払出制御装置110には、普通入賞口60への入球頻度が異常であると判断され場合に、点灯するLEDである不正報知ランプ111が設けられる。払出制御装置110は、主制御装置100から不正コマンドを受信すると、不正報知ランプ111を点灯させることにより、遊技施設の従業員等に対し、不正が行われたおそれがあることを報知できる。
(2−3:サブ統合制御装置120及び演出図柄制御装置130)
サブ統合制御装置120は、演出中継端子板167を介して主制御装置100に接続されると共に、主制御装置100からサブ統合制御装置120への通信を可能とする。そして、サブ統合制御装置120は、主制御装置100から受信したコマンドに基づいて演出制御を行う。サブ統合制御装置120には、演出ボタン37(図1参照)の操作を検出するボタン操作検出SW221、ジョグダイヤル38(図1参照)の操作を検出するジョグダイヤル操作検出SW222が接続される。それらボタン操作検出SW221及びジョグダイヤル操作検出SW222は、各々の検出信号をサブ統合制御装置120に入力する。
また、サブ統合制御装置120には、剣役物81(図2、図3参照)の作動位置を検出する剣役物センサ812、盾役物82(図2、図4参照)の作動位置を検出する盾役物センサ822が接続される。それら剣役物センサ812及び盾役物センサ822は、各々の検出信号をサブ統合制御装置120に入力する。
さらに、サブ統合制御装置120には、十字キー上ボタン391(図1参照)の操作を検出する十字キー上操作検出SW251、十字キー下ボタン392(図1参照)の操作を検出する十字キー下操作検出SW252が接続される。それら十字キー上操作検出SW251及び十字キー下操作検出SW252は、各々の検出信号をサブ統合制御装置120に入力する。
さらにまた、サブ統合制御装置120には、十字キー左ボタン393(図1参照)の操作を検出する十字キー左操作検出SW253、十字キー右ボタン394(図1参照)の操作を検出する十字キー右操作検出SW254が接続される。それら十字キー左操作検出SW253及び十字キー右操作検出SW254は、各々の検出信号をサブ統合制御装置120に入力する。
そして、サブ統合制御装置120は、スピーカ32の駆動により音声の出力を制御すると共に、枠側装飾ランプ33を含む各種LEDやランプの点灯及び消灯等を制御する。さらに、サブ統合制御装置120には、スピーカ32から出力する音量を調節する音量調節SWが設けられる。サブ統合制御装置120は、音量調節SWから入力された操作信号に基づいて、スピーカ32から出力する音量を制御する。
さらに、サブ統合制御装置120には、剣役物81を作動させる剣役物モータ811、盾役物82を作動させる盾役物モータ821が接続される。サブ統合制御装置120は、剣役物モータ811を駆動せしめて剣役物81の作動を制御する一方、盾役物モータ821を駆動せしめて盾役物82の作動を制御する。
演出図柄制御装置130は、サブ統合制御装置120に対して双方向通信可能に接続される。サブ統合制御装置120は、演出図柄制御装置130に対し、キャラクタ等を表示する疑似演出や特図の疑似図柄の表示態様に関するコマンドを送信する。一方、演出図柄制御装置130は、サブ統合制御装置120から送られるコマンドに応じた疑似演出図柄400(図14参照)を演出図柄表示装置54のLCDパネルに表示する。
また、サブ統合制御装置120は、普通入賞口60への入球頻度が異常であると判断され場合に、スピーカ32、枠側装飾ランプ33及び演出図柄表示装置54によるエラー報知を行う。
ここで、図14及び図15を参照しながら、第1特図又は第2特図の変動表示中に演出図柄表示装置54に表示される演出図柄の表示態様と、普通入賞口60への入球頻度が異常であると判断された場合に演出図柄表示装置54に表示されるエラー報知の一例を説明する。
図14に示すように、演出図柄制御装置130は、第1特図又は第2特図の変動表示中において、演出図柄表示装置54の表示画面のほぼ中央部分に、第1特図又は第2特図に対応する疑似演出図柄400の変動表示を行う。なお、疑似演出図柄400は、3桁の数字により構成される。また、演出図柄表示装置54の表示画面の左下部には、第1特図の保留記憶数を示す第1特図保留表示401が表示され、表示画面の右下部には、第2特図の保留記憶数を示す第2特図保留表示402が表示される。
一方、図15に示すように、サブ統合制御装置120が主制御装置100から不正報知コマンドを受信した場合に、演出図柄制御装置130は、演出図柄表示装置54の表示画面に対し、普通入賞口60への入球頻度が異常であると判断された旨を表示するエラー報知を実行する。
なおこのとき、サブ統合制御装置120は、スピーカ32からの音声出力によるエラー報知及び枠側装飾ランプ33によるエラー報知を併せて行う。なお、スピーカ32からの音声出力によるエラー報知は、エラー報知を開始してから30秒後に終了し、演出図柄表示装置54における警告表示及び枠側装飾ランプ33によるエラー報知は、エラー報知を開始してから5分後に終了する。
(2−4:発射制御装置140)
発射制御装置140は、払出制御装置110に接続され、払出制御装置110から発射制御装置140への通信を可能とする。発射制御装置140は、払出制御装置110を介して主制御装置100から送られるコマンドや、発射ハンドル36の回動信号に基づいて発射モータ141を制御し、遊技球の発射及び発射停止を行う。
また、発射制御装置140には、発射ハンドル36に設けられた発射停止SW241、及び、発射ハンドル36に遊技者が接触していることを検出するタッチSW242が接続される。タッチSW242は、遊技者による発射ハンドル36の接触を検出した場合に、検出信号を発射制御装置140に入力する。そして、発射制御装置140は、タッチSW242から検出信号が入力されている場合に、遊技球を発射する。一方、発射停止SW241は、遊技者による操作があった場合に、検出信号を発射制御装置140に入力する。そして、発射制御装置140は、発射停止SW241から検出信号が入力されると、タッチSW242から検出信号が入力されている場合であっても、遊技球の発射を停止する。
(2−5:電源基板150)
図16に示すように、電源基板150は、電源回路151と、受電回路152と、停電検出回路153と、バックアップ用電源回路154とを備える。電源回路151は、外部に設けられたAC電源(主電源AC24V)から供給される交流電圧を変換し、直流電圧を生成する。受電回路152には、電源SW155が設けられ、電源回路151は、受電回路152を介してAC電源に接続される。電源SW155をONにすると、電源回路151は、AC電源と導通し、電源回路151に主電源AC24Vが供給される。そして、電源回路151は、必要な直流電圧各種制御装置やアクチュエータ等に供給する。
停電検出回路153は、電源回路151から供給される電圧を監視する。そして、停電検出回路153は、供給された電圧が所定電圧未満となった場合に、電源SW155のOFFへの切り替え、或いは、停電に伴う電源の遮断が発生したと判断し、主制御装置100及び払出制御装置110に出力する停電検出信号をハイレベル(ON)にする。その一方、停電検出回路153は、電源回路151から供給される電圧が所定電圧以上に上昇した場合に、停電検出信号をローレベル(OFF)にする。
なお、本実施例において、停電検出回路153は、停電検出信号を主制御装置100及び払出制御装置110に送信する場合を例に挙げて説明したが、必ずしもこれに限られるものではない。例えば、停電検出回路153は、停電検出信号を主制御装置100及び払出制御装置110の何れか一方のみに送信し、主制御装置100から払出制御装置110に、或いは、払出制御装置110から主制御装置100に対し、停電用のコマンドを送信する構成としてもよい。
バックアップ用電源回路154は、コンデンサ等により構成される。バックアップ用電源回路154は、電源回路151がAC電源から電力を供給しながら生成したDC5Vの電力を充電し、停電となった場合に、バックアップ電源(DC5V)を主制御装置100のRWM330及び払出制御装置110のRWM等に供給する。
本実施例において、バックアップ電源は、主制御装置100のRWM330及び払出制御装置110のRWMに供給される。よって、パチンコ機1は、電源が遮断された後においても一定時間に亘り、電源断発生時に主制御装置100及び払出制御装置110に記憶されていた内容、例えば、パチンコ機1の遊技状態や賞球として払い出す遊技球の数等の情報を保持できる。
その一方、バックアップ電源は、サブ統合制御装置120のRWMには供給されない。よって、パチンコ機1への電力供給が停止されると、サブ統合制御装置120のRWMに記憶されていた内容は、消去される。
(3.パチンコ機1の仕様)
次に、図17を参照しながら、パチンコ機1の基本的仕様を説明する。図17に示すように、パチンコ機1において、通常状態での大当たり確率は、1/300(段階設定値が1である場合)〜1/250(段階設定値が6である場合)であり、確変状態での大当たり確率は、1/30(段階設定値が1である場合)〜1/25(段階設定値が6である場合)である(図8参照)。
パチンコ機1の賞球に関して、第1特図始動口56及び第2特図始動口58に1個の遊技球が入球したときの賞球は、3個であり、普通入賞口60に1個の遊技球が入球したときの賞球は、10個であり、大入賞口59に1個の遊技球が入球したときの賞球は、15個である。
パチンコ機1の規定入賞数に関して、第2特図始動口58の規定入賞数は、4個であり、大入賞口59の規定入賞数は、10個である。つまり、普電役物ソレノイド210により第2特図始動口58が開放されてから所定時間が経過するまでの間に第2特図始動口58に遊技球が4個入球すると、普電役物ソレノイド210は、第2特図始動口58を閉鎖する。また、大入賞口ソレノイド209により大入賞口59が開放されてから所定時間が経過するまでの間に大入賞口59に遊技球が10個入球すると、大入賞口ソレノイド209は、第2特図始動口58を閉鎖する。
普通図柄の当否判定における当たり確率に関して、通常状態での当たり確率は、1/6であり、特典遊技状態での当たり確率は、5/6である。また、第2特図始動口58の開放時間及び開放回数に介して、通常状態での開放時間は、0.2×1回であり、特典遊技状態での開放時間は、2秒×1回である。
パチンコ機1の大当たり種別に関して、パチンコ機1は、3パターンの大当たり種別を含む。具体的に、パチンコ機1は、ラウンド遊技を15ラウンド行った後に確変状態へ移行する15R確変大当たりと、ラウンド遊技を10ラウンド行った後に確変状態へ移行する10R確変大当たりと、ラウンド遊技を5ラウンド行った後に時短状態へ移行する5R通常大当たりとの3種類の大当たり種別を含む。
なお、第1特図の当否判定で大当たりとなった場合に、15R確変大当たりとなる確率は、30%であり、10R確変大当たりとなる確率は、30%であり、5R通常大当たりとなる確率は、40%である。一方、第2特図の当否判定で大当たりとなった場合に、15R確変大当たりとなる確率は、40%であり、10R確変大当たりとなる確率は、20%であり、5R通常大当たりとなる確率は、40%である。また、15R確変大当たり及び10R確変大当たりとなった場合、大当たり遊技後に付与される確変回数は、10000回である。一方、5R通常大当たりとなった場合、大当たり遊技後に移行する時短状態において付与される時短回数は、100回である。
(4.起動処理)
次に、図18に示すフローチャートを参照しながら、主制御装置100により実行される起動処理について説明する。起動処理は、パチンコ機1の電源投入時に実行される処理である。
図18に示すように、主制御装置100は、起動処理の最初の処理として、スタックアドレスにスタックポインタを設定する(S1)。続いて、主制御装置100は、割込みベクタテーブルの割込みベクタアドレスを、対応するレジスタに設定する(S2)と共に、内蔵レジスタを設定する(S3)なお、割込みベクタアドレスは、アドレス空間(メモリ空間)の中で、後述する割込み処理のプログラムに係る開始番地の指定に使用される。
次に、主制御装置100は、入力ポートのレジスタを読込み(S4)、停電停止信号がOFFであるか否かを判定する(S5)。そして、停電検出信号がONのままであれば(S5:No)、主制御装置100は、電源回路151から供給される電圧が所定電圧に到達していないと判断する。この場合、主制御装置100は、S4処理に戻り、停電停止信号がOFFになるまでS4及びS5の処理を繰り返し実行される。
一方、停電検出信号がOFFに切り替わった場合(S5:Yes)、主制御装置100は、電源回路151から供給される電圧が所定電圧以上となり、安定的に電圧が供給される状態になったと判断し、RWM330への書込みを許可する(S6)。
S6の処理後、主制御装置100は、初期設定処理(S7)を実行する。この初期設定処理(S7)は、主に、移行モードの設定を行う。なお、初期設定処理(S7)の詳細については、図38に示すフローチャートを参照しながら後述する。
S7の処理後、主制御装置100は、割込みを禁止する(S8)と共に、レジスタ退避を実行する(S9)。その後、主制御装置100は、ベース値等の遊技性能を演算する遊技性能演算処理を実行する(S10)。つまり、主制御装置100は、遊技性能に関する演算をRWM330の領域外で行う。
S10の処理後、主制御装置100は、レジスタ復帰を実行する(S11)と共に割込みを許可し(S12)、S8の処理へ戻る。このように、主制御装置100は、起動処理において、S8からS12までの処理を繰り返し実行する。その一方で、主制御装置100は、S12の処理が実行されてからS8の処理が再度実行されるまでの間に、後述する割込み処理(図19参照)を周期的に(例えば4ms周期で)実行する。
(5:割込み処理)
次に、図19に示すフローチャートを参照しながら、主制御装置100により実行される割込み処理について説明する。図19に示すように、主制御装置100は、割込み処理で実行する最初の処理として、タイマ及びウォッチドッグタイマを設定する(S21)。S21の処理において、主制御装置100は、主制御装置100に設けられた各種タイマの設定や、ウォッチドッグタイマのクリア及びリスタートを行う。
S21の処理後、主制御装置100は、モード値格納領域337に格納されたモード値が「3」であるか否かを判定する(S22)。その結果、モード値が「3」であれば(S22:Yes)、パチンコ機1は、移行モードとして、遊技停止モードが設定されていると判断できる。つまり、パチンコ機1は、遊技開始不能な状態であって、電源SW155のOFFへの切り替えを待機している状態であると判断できる。よってこの場合、主制御装置100は、割込み許可(S36)を行い、起動処理(図18参照)へリターンする。
一方、モード値格納領域337に格納されたモード値が「3」でなければ(S22:No)、主制御装置100は、主制御装置100に設けられた各種タイマを更新するタイマ更新処理を実行する(S23)。続いて、主制御装置100は、各種始動口及び各種入賞口への遊技球の入球に関する処理である入力判定処理(S24)を実行する。なお、入力判定処理(S24)の詳細は、図21に示すフローチャートを参照しながら後述する。S24の処理後、主制御装置100は、当否判定及び大当たり遊技に関する処理である当否判定処理(S25)を実行する。なお、当否判定処理(S25)の詳細は、図24に示すフローチャートを参照しながら後述する。
S25の処理後、主制御装置100は、遊技状態が移行した場合に、その旨の信号をホールコンピュータHCに送信する遊技状態設定処理(S26)を実行する。S26の処理において、主制御装置100は、例えば、上記した当否判定処理(S25)において大当たり遊技(特別遊技)や当たり遊技(普図遊技)が終了した後、所定時間経過後にホールコンピュータHCに信号を送信する。なお、パチンコ機1が図示しない試射試験装置に接続されている場合に、主制御装置100は、S26の処理において、遊技状態が移行したことを示す試験信号を試射試験装置(図示せず)に送信する。
S26の処理後、主制御装置100は、エラーが発生したか否かを監視するエラー監視処理(S27)を行う。なお、エラー監視処理(S27)において主制御装置100が監視するエラーとしては、前枠3や内枠4が開放されていることを示す開放エラーや、図示しない電波センサにより異常な電波が検出されたことを示す電波エラーや、図示しない振動センサにより異常な振動が検出されたことを示す振動エラー等が例示される。
S27の処理後、主制御装置100は、払出制御装置110に賞球コマンドを送信する賞球コマンド送信処理(S28)を実行する。そして、払出制御装置110は、受信した賞球コマンドに基づき、入球があった各種始動口又は各種入賞口毎に設定された賞球の払い出しを実行する。
S28の処理後、主制御装置100は、実行中に遊技内容に応じた画像データや音声データ等を作成し、サブ統合制御装置120に出力する演出用データ出力処理(S29)を実行する。さらに、主制御装置100は、上記したエラー監視処理(S27)においてエラーの発生を検出した場合に、検出したエラーの内容に応じて、演出図柄表示装置54におけるエラー表示や、枠側装飾ランプ33の点灯や点滅、スピーカ32からの音声出力等のエラー報知を適宜行う。
S29の処理後、主制御装置100は、外部接続端子板161を介してホールコンピュータHCに外部出力処理(S30)を実行する。S30の処理において、主制御装置100は、上記した当否判定処理(S25)での処理内容に基づき、大入賞口ソレノイド209及び普電役物ソレノイド210に関するデータをホールコンピュータHCに送信する。また、S30の処理において、主制御装置100は、上記したエラー監視処理(S27)でエラーの発生を検出した場合に、セキュリティ信号をホールコンピュータHCに送信する。なお、パチンコ機1に試射試験装置が接続されている場合、主制御装置100は、S30の処理において、大入賞口ソレノイド209及び普電役物ソレノイド210に関するデータやセキュリティ信号を試射試験装置に送信する。
図20に示すように、S30の処理後、主制御装置100は、レジスタ退避(S31)を行い、性能表示用データ作成処理(S32)を実行する。S32の処理において、主制御装置100は、起動処理(S20参照)においてRWM330の領域外で実行した性能表示用演算処理(S10)の算出結果や、試射試験の試験結果を性能表示装置103に表示するためのデータを作成する。S31の処理後、主制御装置100は、レジスタ復帰(S33)を実行する。
S33の処理後、主制御装置100は、セグメントデータ作成処理(S34)を実行する)。S34の処理において、主制御装置100は、S31の処理で作成したデータを性能表示装置103に表示する準備として、性能表示装置103に設けられた各種LEDのコモン(LEDセグメントに係る8bit単位の表示領域)毎の発光制御を行うためのセグメントデータを作成する。
S34の処理後、主制御装置100は、各種表示装置に対する表示処理(S35)として、性能表示装置103における遊技性能や試射試験データの表示を行う。また、S35の処理において、主制御装置100は、実行中の遊技状況に応じて、第1特図表示装置62A、第2特図表示装置62B、普通図柄表示装置62Cにおける各種図柄の変動表示や確定表示等を行う。S35の処理後、主制御装置100は、割込みを許可し(S36)、起動処理(図18参照)へリターンする。
なお、主制御装置100は、性能表示用演算処理(S10)を起動処理(S20)で実行するのに対し、性能表示用演算処理(S10)での演算結果の表示に関する処理を割込み処理で行う。この点に関し、主制御装置100は、処理量が多い性能表示用演算処理(S10)を起動処理で行うことにより、性能表示用演算処理(S10)が終了する前に割込み禁止(S8、図18参照)が実行されることを防止できる。一方、主制御装置100は、性能表示装置103に対する表示処理を、第1特図表示装置62A等に対する表示処理と同じタイミングで実行することで、表示制御の効率化を図ることができる。
(6.入力判定処理)
次に、図21に示すフローチャートを参照しながら、割込み処理(図19参照)の中で実行される入力判定処理(S24)について説明する。図21に示すように、主制御装置100は、入力判定処理(S24)の最初の処理として、特図入球確認処理(S41)を実行する。特図入球確認処理(S41)は、第1特図始動口56又は第2特図始動口58に遊技球が入球した場合に実行される処理である。なお、特図入球確認処理(S41)の詳細は、図22に示すフローチャートを参照しながら後述する。
S41の処理後、主制御装置100は、普図入球確認処理(S42)を実行する。普図入球確認処理(S42)は、普図始動口55に遊技球が入球した場合に実行される処理である。なお、普図入球確認処理(S42)の詳細は、図23に示すフローチャートを参照しながら後述する。
S42の処理後、主制御装置100は、入賞数カウント処理(S43)を実行する。入賞数カウント処理(S43)は、大入賞口59又は普通入賞口60に遊技球が入球した場合に実行される処理である。具体的に、S43の処理において、主制御装置100は、普通入賞口SW206又はカウントSW207が遊技球を検出した場合に、大入賞口59又は普通入賞口60へ入球した遊技球の数をカウントするカウンタの値に1を加算する。
S43の処理後、主制御装置100は、アウト数カウント処理(S44)を実行する。アウト数カウント処理(S44)は、遊技性能の演算に利用するアウト数の集計を行う処理である。具体的に、S44の処理において、主制御装置100は、第1始動口SW203、第2始動口SW204、普図始動口SW205、普通入賞口SW206、カウントSW207及びアウト口SW208が遊技球を検出した場合に、アウト数をカウントするカウンタの値に1を加算する。
S44の処理後、主制御装置100は、普通入賞口60への入球頻度が異常であるか否かを判定する(S45)。具体的に、主制御装置100は、S44の処理において、所定時間内(例えば60秒間)に普通入賞口60に入球した遊技球数が規定数(例えば10個)を超えた場合に、不正が行われたと判定する。その結果、主制御装置100は、入球頻度が正常であれば(S45:No)、そのまま本処理を終了する。
一方、入球頻度が異常であれば(S45:Yes)、主制御装置100は、払出制御装置110及びサブ統合制御装置120に対して不正報知コマンドを送信し(S46)、本処理を終了する。S46の処理において、主制御装置100から不正報知コマンドを受信した払出制御装置110は、払出制御装置110に設けられた不正報知ランプ111(図5参照)を点灯する。
また、主制御装置100から不正報知コマンドを受信したサブ統合制御装置120は、枠側装飾ランプ33の点灯や点滅、スピーカ32からの音声出力等によるエラー報知を行う。さらに、サブ統合制御装置120から不正報知コマンドに受信した演出図柄制御装置130は、演出図柄表示装置54において、不正が行われた旨の警告表示を行う(図15参照)。なお、スピーカ32からの音声出力によるエラー報知は、エラー報知を開始してから30秒後に終了し、演出図柄表示装置54における警告表示及び枠側装飾ランプ33によるエラー報知は、エラー報知を開始してから5分後に終了する。
更に、パチンコ機1は、主制御装置100において、不正行為を検出する機能として、段階設定値が不正に改変されてないかといった段階設定値の不正に関する不正判定を行う機能を備えている。更に、主制御装置100は、段階設定値の不正に関する不正判定があると判断すると、第1特図及び第2特図の当否判定時に大当たりとなることを阻止する処理を行う。
例えば、主制御装置100は、第1特図始動口56への入球、又は第2特図始動口58への入球に起因して段階設定値の不正に関する不正判定を実施する。この場合、主制御装置100は、不正があると判断すると、始動口56、58の入球により抽出された乱数の大当たり判定用乱数をはずれとなる乱数に置換して保留記憶を行い、大当たりとなることを阻止するようになす。
また、主制御装置100は、第1特図又は第2特図の当否判定時に、段階設定値の不正に関する不正判定を実施するようになす。この場合、主制御装置100は、不正があると判断すると、当否判定の結果を強制的にはずれ判定となし、大当たりとなることを阻止するようになす。
(6−1:特図入球確認処理)
次に、図22に示すフローチャートを参照しながら、入力判定処理(S24、図21参照)の中で実行される特図入球確認処理(S41)について説明する。特図入球確認処理(S41)は、第1特図始動口56への入球に応じて複数種の第1特図の乱数を抽出し保留記憶すると共に第2特図始動口58への入球に応じて複数種の第2特図の乱数を抽出し保留記憶する。更に、第1特図始動口56又は第2特図始動口58への入球に起因して、段階設定値の不正に関する不正判定を実施する。
図22に示すように、主制御装置100は、特図入球確認処理(S41)で実行する最初の処理として、第1特図始動口56に遊技球が入球したか否かの判定を行う(S51)。具体的に、主制御装置100は、第1始動口SW203が遊技球を検出したか否かを判定する。そして、第1特図始動口56に遊技球が入球していなければ(S51:No)、主制御装置100は、S60の処理へスキップする。
一方、第1特図始動口56に遊技球が入球した場合(S51:Yes)、主制御装置100は、第1特図の保留記憶数が満杯(4個)であるか否かを判定する(S52)。その結果、第1特図の保留記憶数が満杯であれば(S52:Yes)、主制御装置100は、S60の処理へスキップする。
これに対し、第1特図の保留記憶数が満杯でない(3個以下)場合(S52:No)、主制御装置100は、段階設定値の不正に関する不正判定を実施し、不正があるか否かを判定する(S53)。
主制御装置100は、S53の処理の不正判定において次のような具体的な判定処理を実施する。先ず、主制御装置100は、段階設定値が「1〜6」以外の数値に改変されていないか否かを判定する。段階設定値が「1〜6」以外の値であれば不正と判定する。
また、主制御装置100は、第1特図又は第2特図の当否判定時に大当たり判定用乱数と照合して大当たりと判定するための大当たり判定値が不正に改変されていないか判定する。即ち、段階設定値毎に大当たり判定値が割り当てられており、正規に設定された段階設定値(1〜6の何れか)であっても、大当たり判定値が、段階設定値に応じて割り当てられた大当たり判定値でなければ不正があると判定する。
更に、主制御装置100は、段階設定値が変更された時間を記憶するようになし、段階設定値が変更された時間に基づき段階設定値自体が不正に改変されていないか判定する。例えば、段階設定値の変更を営業中には行わない禁止事項としておけば、段階設定値の設定変更が営業中に行われたものであれば、不正があると判定する。
S53の処理において不正がなければ(S53:No)、主制御装置100は、第1特図始動口56への入球に起因して抽出した複数の乱数値(大当たり決定用乱数、大当たり図柄決定用乱数1、大当たり図柄決定用乱数2、リーチ判定用乱数、変動パターン決定用乱数等)を保留記憶として記憶する第1特図抽出乱数保留記憶処理(S54)を実行する。
これに対して、S53の処理において不正があれば(S53:Yes)、主制御装置100は、段階設定値に関する不正があることを警告する段階設定値不正警告処理(S55)を実行する。具体的には、不正報知ランプ111を点灯させることにより、遊技施設の従業員等に対し、不正が行われたおそれがあることを報知する。更には、演出図柄表示装置54において不正が行われた旨の警告を表示させたり、スピーカ32からの音声出力による警告や、枠側装飾ランプ33による警告点灯を実行させたりすることが考えられる。
次に、主制御装置100は、第1特図始動口56への入球に起因して抽出された乱数値を強制的にはずれとなる乱数値に置換して保留記憶させる第1特図はずれ乱数保留記憶処理(S56)を実行する。具体的には、第1特図始動口56への入球に起因して抽出した複数の乱数値のうち、大当たり決定用乱数、大当たり図柄決定用乱数1、大当たり図柄決定用乱数2、リーチ判定用乱数等をはずれとなる乱数へ置換して、保留記憶する。
S54の処理又はS56の処理の後に、主制御装置100は、第1特図保留数表示装置63Aに点灯する保留記憶数を1つ増加させると共に、サブ統合制御装置120に対して現在の第1特図の保留記憶数を送信する第1特図保留数コマンドの送信処理を行う(S57)。そして、サブ統合制御装置120は、演出図柄制御装置130に第1特図保留数コマンドを送信し、演出図柄表示装置54における第1特図保留表示401の表示内容を更新する。S57の処理後、主制御装置100は、S60の処理へ移行する。
S60の処理において、主制御装置100は、第2特図始動口58に遊技球が入球したか否かの判定を行う。具体的に、主制御装置100は、第2始動口SW204が遊技球を検出したか否かを判定する。そして、第2特図始動口58に遊技球が入球していなければ(S60:No)、主制御装置100は、本処理を終了し、入力判定処理(S24、図21参照)へリターンする。
一方、第2特図始動口58に遊技球が入球した場合(S60:Yes)、主制御装置100は、第2特図の保留記憶数が満杯(4個)であるか否かを判定する(S61)。その結果、第2特図の保留記憶数が満杯であれば(S61:Yes)、主制御装置100は、本処理を終了し、入力判定処理へリターンする。
これに対し、第2特図の保留記憶数が満杯でない(3個以下)場合(S61:No)、主制御装置100は、S62の処理においてS53の処理と同様に、段階設定値の不正に関する不正判定を実施し、不正があるか否かを判定する。
S62の処理において不正がなければ(S62:No)、主制御装置100は、第2特図始動口58への入球に起因して抽出した複数の乱数値(大当たり決定用乱数、大当たり図柄決定用乱数1、大当たり図柄決定用乱数2、リーチ判定用乱数、変動パターン決定用乱数等)を保留記憶として記憶する第2特図抽出乱数保留記憶処理(S63)を実行する。
これに対して、S62の処理において不正があれば(S62:Yes)、主制御装置100は、S64の処理において、S55の処理と同様に、段階設定値に関する不正があることを警告する段階設定値不正警告処理を実行する。
次に、主制御装置100は、第2特図始動口58への入球に起因して抽出された乱数値を強制的にはずれとなる乱数値に置換して保留記憶させる第2特図はずれ乱数保留記憶処理(S65)を実行する。具体的には、第2特図始動口58への入球に起因して抽出した複数の乱数値のうち、大当たり決定用乱数、大当たり図柄決定用乱数1、大当たり図柄決定用乱数2、リーチ判定用乱数等をはずれとなる乱数へ置換して、保留記憶する。
S63の処理又はS65の処理の後に、主制御装置100は、第2特図保留数表示装置63Bに点灯する保留記憶数を1つ増加させると共に、サブ統合制御装置120に対して現在の第2特図の保留記憶数を送信する第2特図保留数コマンドの送信処理を行う(S66)。そして、サブ統合制御装置120は、演出図柄制御装置130に第2特図保留数コマンドを送信し、演出図柄表示装置54における第2特図保留表示402の表示内容を更新する。S66の処理後、主制御装置100は、本処理を終了し、入力判定処理へリターンする。
なお、本実施形態において、主制御装置100は、第1特図の保留記憶数又は第2特図の保留記憶数が満杯である場合に、第1特図保留数コマンド又は第2特図保留数コマンドの送信を行わない場合を例に挙げて説明したが、必ずしもこれに限られるものではない。即ち、主制御装置100は、満杯であっても第1特図始動口56又は第2特図始動口58に入球があったことを知らせたい場合には、第1特図保留数コマンド又は第2特図保留数コマンドの送信を行ってもよい。また、主制御装置100は、記憶された第1特図及び第2特図の保留記憶に基づき、大当たりやリーチ等の可能性があるか否かを先読み判定してもよい。なおこの場合、主制御装置100は、先読みコマンドをサブ統合制御装置120に送信することが望ましい。
(6−2:普図入球確認処理)
次に、図23に示すフローチャートを参照しながら、入力判定処理(S24、図21参照)の中で実行される普図入球確認処理(S42)について説明する。図23に示すように、主制御装置100は、普図入球確認処理(S42)で実行する最初の処理として、普図始動口55に遊技球が入球したか否かを判定する(S71)。具体的に、主制御装置100は、普図始動口SW205が遊技球を検出したか否かを判定する。そして、普図始動口55に遊技球が入球していなければ(S71:No)、主制御装置100は、そのまま本処理を終了し、入力判定処理(S24)へリターンする。
一方、普図始動口55に遊技球が入球した場合(S71:Yes)、主制御装置100は、普通図柄の保留記憶数が満杯(4個)であるか否かを判定する(S72)。そして、普通図柄の保留記憶数が満杯であれば(S72:Yes)、入力判定処理(S24)へリターンする。
一方、普通図柄の保留記憶数が満杯でない(3個以下)場合(S72:No)、主制御装置100は、普図始動口55への入球に起因して抽出した乱数値(当たり決定用乱数、当たり図柄決定用乱数、変動パターン決定用乱数等)を保留記憶として記憶する普図抽出乱数保留記憶処理(S73)を実行する。
続いて、主制御装置100は、普通図柄保留数表示装置63Cに点灯する保留記憶数を1つ増加させると共に、サブ統合制御装置120に対して現在の普通図柄の保留記憶数を送信する普図保留数コマンドの送信処理を行う(S74)。S74の処理後、主制御装置100は、入力判定処理(S24)へリターンする。
(7.当否判定処理)
次に、図24に示すフローチャートを参照しながら、割込み処理の中で実行される当否判定処理(S25)について説明する。図24に示すように、主制御装置100は、当否判定処理(S25)で実行する最初の処理として、第1特図又は第2特図の当否判定、及び、大当たり遊技(特別遊技)に関する処理である特図当否判定処理(S100)を実行する。なお、特図当否判定処理(S100)の詳細は、図25から図31に示すフローチャートを参照しながら後述する。
続いて、主制御装置100は、普通図柄の当否判定及び当たり遊技(普図遊技)に関する処理である普図当否判定処理(S200)を実行する。なお、普図当否判定処理(S200)の詳細は、図32から図36に示すフローチャートを参照しながら後述する。
(7−1:特図当否判定処理)
次に、図25から図31に示すフローチャートを参照しながら、当否判定処理(S25)の中で実行される特図当否判定処理(S100)について説明する。なお、特図当否判定処理(S100)は、第1特図における当否判定及び第2特図における当否判定の双方で共通して実行される。また、特図当否判定処理(S100)では、第1特図又は第2特図の当否判定に応じて、段階設定値の不正に関する不正判定を実施する。
図25に示すように、主制御装置100は、特図当否判定処理(S100)で実行する最初の処理として、大当たり遊技中に作動する役物連続作動装置が作動中であるか否かを判定する(S101)。S101の処理において、役物連続作動装置が作動していれば(S101:Yes)、主制御装置100は、大当たり遊技中であると判断し、特別遊技処理(S150)へ移行する。
一方、役物連続作動装置が作動していなければ(S101:No)、主制御装置100は、第1特図表示装置62A(第2特図表示装置62B)において第1特図(第2特図)を変動表示中であるか否かを判定する(S102)。そして、第1特図(第2特図)の変動表示中であれば(S102:Yes)、主制御装置100は、変動表示中である第1特図(第2特図)の変動時間が経過したか否かを判定する(S103)。
そして、変動表示中である第1特図(第2特図)の変動時間が経過していれば(S103:Yes)、主制御装置100は、第1特図(第2特図)の変動表示を停止し、確定表示を行う確定表示処理を実行し(S104)、特別遊技処理(S150)へ移行する。一方、変動表示中である第1特図(第2特図)の変動時間が経過していなければ(S103:No)、主制御装置100は、S104の処理をスキップして、特別遊技処理(S150)へ移行する。
S102の処理において、第1特図(第2特図)の変動表示中でなければ(S102:No)、主制御装置100は、第1特図表示装置62A(第2特図表示装置62B)に第1特図(第2特図)の確定表示中であるか否かを判定する(S105)。
その結果、第1特図(第2特図)の確定表示中であれば(S105:Yes)、主制御装置100は、第1特図(第2特図)の確定表示時間が経過したか否かを判定する(S106)。その結果、確定表示時間が経過していなければ(S106:No)、主制御装置100は、特別遊技処理(S150)へ移行する。一方、第1特図(第2特図)の確定表示時間が経過した場合(S106:Yes)、主制御装置100は、確定表示終了処理(S107)を実行する。
S107の処理において、主制御装置100は、第1特図表示装置62A又は第2特図表示装置62Bにおいて確定表示中である第1特図又は第2特図の表示終了設定を行う。また、S107の処理において、主制御装置100は、演出図柄表示装置54において確定表示中である疑似演出図柄400の表示を終了させるためのコマンドをサブ統合制御装置120に送信する。そして、S107の処理後、主制御装置100は、図26に示すS108の処理へ移行する。
図26に示すように、主制御装置100は、S108の処理として、第1特図(第2特図)の当否判定の結果が特図大当たりであるか否かを判定する。その結果、第1特図(第2特図)の当否判定の結果が特図大当たりであれば(S108:Yes)、主制御装置100は、大当たり遊技を開始するための処理を行う。
具体的に、主制御装置100は、確変フラグが「1」であるか否かを判定する(S109)。そして、確変フラグが「1」であれば(S109:Yes)、主制御装置100は、確変フラグを「0」にセットし(S110)、S111の処理へ移行する。一方、確変フラグが「0」であれば(S109:No)、主制御装置100は、S110の処理をスキップしてS111の処理へ移行する。
S111の処理において、主制御装置100は、時短フラグが「1」であるか否かを判定する。そして、時短フラグが「1」であれば(S111:Yes)、主制御装置100は、時短フラグを「0」にセットし(S112)、S113の処理へ移行する。一方、時短フラグが「0」であれば(S111:No)、主制御装置100は、S112の処理をスキップしてS113の処理へ移行する。
S113の処理において、主制御装置100は、条件装置の作動を開始するための処理である条件装置作動開始処理を実行する。続いて、主制御装置100は、役物連続作動装置の作動を開始するための処理である役物連続作動装置作動開始処理(S114)を実行する。その後、主制御装置100は、大当たり遊技演出の開始を指示する大当たり遊技開始コマンドをサブ統合制御装置120に送信する(S115)と共に、大当たり遊技の開始演出時間の計時を開始する。そして、大当たり遊技開始コマンドを受信したサブ統合制御装置120は、大当たり遊技の開始演出を行う。
一方、S108の処理において、第1特図(第2特図)が特図大当たりでなければ(S108:No)、主制御装置100は、確変フラグが「1」であるか否かを判定する(S116)。
そして、確変フラグが「0」であれば(S116:No)、主制御装置100は、現在の遊技状態が確変状態でないと判断できる。この場合、主制御装置100は、S120の処理へ移行する。これに対し、確変フラグが「1」であれば(S116:Yes)、主制御装置100は、現在の遊技状態が確変状態であると判断できる。この場合、主制御装置100は、確変回数Mから1を減算する(S117)。その後、主制御装置100は、確変回数Mが0になったか否かを判定する(S118)。
その結果、確変回数Mが0であれば(S118:Yes)、主制御装置100は、大当たり遊技後に確変状態へ移行してからの第1特図及び第2特図の変動回数が、大当たり遊技後に設定した確変回数(本実施形態では10000回)に到達したと判断する。即ち、確変状態から通常状態へ移行するタイミングであると判断できるので、主制御装置100は、確変フラグを「0」にセットし(S119)、S120の処理へ移行する。一方、S118の処理において、確変回数Mが0でなければ(S118:No)、主制御装置100は、確変状態から通常状態へ移行するタイミングではないと判断できるので、S119の処理をスキップし、S120の処理へ移行する。
S120の処理において、主制御装置100は、時短フラグが「1」であるか否かを判定する。その結果、時短フラグが「0」であれば(S120:No)、主制御装置100は、現在の遊技状態が時短状態でないと判断できる。この場合、主制御装置100は、S124の処理へ移行する。これに対し、時短フラグが「1」であれば(S120:Yes)、主制御装置100は、現在の遊技状態が時短状態であると判断できる。この場合、主制御装置100は、時短回数Nから1を減算する(S121)。その後、主制御装置100は、時短回数Nが0になったか否かを判定する(S122)。
その結果、時短回数Nが0であれば(S122:Yes)、主制御装置100は、大当たり遊技後に時短状態へ移行してからの第1特図及び第2特図の変動回数が、大当たり遊技後に設定した時短回数(本実施形態では10000回)に到達したと判断する。即ち、時短状態から通常状態へ移行するタイミングであると判断できるので、主制御装置100は、時短フラグを「0」にセット(S123)、S124の処理へ移行する。一方、確変回数Mが0でなければ(S122:No)、主制御装置100は、時短状態から通常状態へ移行するタイミングではないと判断できるので、S123の処理をスキップし、S124の処理へ移行する。
S124の処理において、主制御装置100は、確変フラグ及び時短フラグの情報等を含む状態指定コマンドをサブ統合制御装置120に送信する。S124の処理後、主制御装置100は、特別遊技処理(S150、図25参照)へ移行する。
図25に戻り、特図当否判定処理(S100)の説明を続ける。S105の処理において、第1特図(第2特図)の確定表示中でなければ(S105:No)、主制御装置100は、第2特図の保留記憶があるか否かを判定する(S125)。
その結果、第2特図の保留記憶があれば(S125:Yes)、主制御装置100は、第2特図の保留記憶のシフト処理を行い(S126)、第2特図の保留記憶のうち最も古い保留記憶に基づく当否判定を行う。このS126の処理に伴い、主制御装置100は、第2特図の保留記憶数から1を減算する。S126の処理後、図27に示すS130の処理へ移行する。
一方、S125の処理において、第2特図の保留記憶がなければ(S125:No)、主制御装置100は、第1特図の保留記憶があるか否かを判定する(S127)。その結果、第1特図の保留記憶がなければ(S127:No)、主制御装置100は、特別遊技処理(S150)へ移行する。
これに対し、S127の処理において、第1特図の保留記憶があれば(S127:Yes)、主制御装置100は、第1特図の保留記憶のシフト処理を行い(S128)、第1特図のうち最も古い保留記憶に基づく当否判定を行う。このS128の処理に伴い、主制御装置100は、第1特図の保留記憶数から1を減算する。S128の処理後、図27に示すS130の処理へ移行する。
S126の処理又はS128の処理の後、図27に示すように、S130の処理において、主制御装置100は、段階設定値の不正に関する不正判定を実施し、不正があるか否かを判定する。
主制御装置100は、S130の不正判定処理において、S53の処理と同様の不正判定処理を実施する。先ず、主制御装置100は、段階設定値が「1〜6」以外の数値に改変されていないか否かを判定する。段階設定値が「1〜6」以外の値であれば不正と判定する。
また、主制御装置100は、第1特図又は第2特図の当否判定用の大当たり判定値が不正に改変されていないか判定する。即ち、正規に設定された段階設定値(1〜6の何れか)に応じた当選判定値でなければ不正があると判定する。
更に、主制御装置100は、段階設定値が変更された時間を記憶するようになし、段階設定値が変更された時間に基づき段階設定値自体が不正に改変されていないか判定する。例えば、段階設定値の設定変更が営業中に行われたものであれば、不正があると判定する。
S130の処理において不正がなければ(S130:No)、主制御装置100は、S131の処理において、主制御装置100は、確変フラグが「1」であるか否かを判定する。その結果、確変フラグが「1」であれば(S131:Yes)、主制御装置100は、現在の遊技状態が確変状態であると判断できる。よってこの場合、主制御装置100は、段階設定値格納領域336に格納された段階設定値に対応した当否判定テーブルであって、確変状態である場合に用いる当否判定テーブル(確変テーブル)と大当たり決定用乱数とに基づく当否判定を行う(S132)。
一方、確変フラグが「0」であれば(S131:No)、主制御装置100は、現在の遊技状態が確変状態でないと判断できる。よってこの場合、主制御装置100は、段階設定値格納領域336に格納された段階設定値に対応した当否判定テーブルであって、通常状態又は時短状態である場合に用いる当否判定テーブル(通常テーブル)と大当たり決定用乱数とに基づく当否判定を行う(S133)。
S132又はS133の処理に関して、当否判定の結果が大当たりであれば(S134:Yes)、主制御装置100は、大当たり図柄決定用乱数に基づき、第1特図(第2特図)の大当たり図柄を決定する(S135)と共に、変動パターン決定用乱数に基づいて変動パターンを決定する(S136)。その後、主制御装置100は、大当たり設定処理(S137)を実行する。S137の処理において、主制御装置100は、S135の処理で決定した大当たり図柄に基づき、大当たり遊技(特別遊技)に関する設定(オープニング時間、大入賞口59の開放パターン、ラウンド数、エンディング時間等の設定)や、大当たり種別に応じた設定(大当たり遊技後に移行する遊技状態(確変状態又は時短状態)に関する設定)を行う。
一方、当否判定の結果がはずれであれば(S134:No)、主制御装置100は、はずれ図柄を決定する(S138)と共に、変動パターン決定用乱数に基づいて変動パターンを決定する(S139)。
S137又はS139の処理後、主制御装置100は、保留記憶の減少に示す情報を含む保留記憶情報をサブ統合制御装置120に送信する(S140)。そして、保留記憶情報を受信したサブ統合制御装置120は、演出図柄制御装置130に保留記憶情報を送信し、演出図柄表示装置54の表示画面における第1特図保留表示401又は第2特図保留表示402の表示内容を更新する。
S140の処理後、主制御装置100は、サブ統合制御装置120に対し、特図変動開始コマンドを送信する(S141)。S141の処理は、第1特図表示装置62A(第2特図表示装置62B)において第1特図(第2特図)の変動表示を行うのに伴い、変動表示を行う第1特図(第2特図)に対応する疑似演出図柄400の変動表示を演出図柄表示装置54において行うための前処理である。具体的に、主制御装置100は、サブ統合制御装置120に対し、特図変動開始コマンドとして、当否判定の結果や第1特図(第2特図)の変動パターン等を含む図柄変動開始コマンドや、S135又はS138の処理で決定した大当たり図柄又ははずれ図柄に応じた疑似演出図柄400を指定する図柄指定コマンドを送信する。S141の処理後、主制御装置100は、特別遊技処理(S150、図25)を実行する。
S130の不正判定処理において不正があれば(S130:Yes)、主制御装置100は、S142の処理において、S55の処理と同様に、段階設定値に関する不正があることを警告する段階設定値不正警告処理を実行する。そして主制御装置100は、不正報知ランプ111を点灯させることにより、不正が行われたおそれがあることを報知する。更には、演出図柄表示装置54において不正が行われた旨の警告を表示させたり、スピーカ32からの音声出力による警告や、枠側装飾ランプ33による警告点灯を実行させたりすることが考えられる。
S142の処理の後、主制御装置100は、第1特図又は第2特図の当否判定の結果を強制的にはずれとなし、S138の処理においてはずれ図柄を決定すると共に、S139の処理において変動パターン決定用乱数に基づいて変動パターンを決定する。
その後、主制御装置100は、S140の処理において保留記憶の減少に示す情報を含む保留記憶情報をサブ統合制御装置120に送信すると共に、S141の処理においてサブ統合制御装置120に対し、特図変動開始コマンドを送信する。S141の処理後、主制御装置100は、特別遊技処理(S150、図25)を実行する。
次に、図28に示すフローチャートを参照しながら、特図当否判定処理(S100、図24参照)の中で実行される特別遊技処理(S150)について説明する。図28に示すように、主制御装置100は、特別遊技処理(S150)で実行する最初の処理として、役物連続作動装置が作動中であるか否かを判定する(S151)。そして、役物連続作動装置が作動中でなければ(S151:No)、主制御装置100は、大当たり遊技(特別遊技)中ではないと判断する。よって、主制御装置100は、そのまま本処理及び特図当否判定処理(S100)を終了し、割込み処理(図19参照)へリターンする。
これに対し、役物連続作動装置が作動中であれば(S151:Yes)、主制御装置100は、大当たり遊技中であると判断できる。よってこの場合、主制御装置100は、続いて、大入賞口59が開放中であるか否かを判定する(S152)。そして、大入賞口59が開放中であれば(S152:Yes)、主制御装置100は図29に示すS153の処理へ移行する。
図29に示すように、S153の処理において、主制御装置100は、大入賞口59に遊技球が15個入球したか否かを判定する。そして、大入賞口59に入球した遊技球が15個に到達していなければ(S153:No)、続けて、主制御装置100は、大入賞口59を開放してから所定時間が経過したか否かを判定する(S154)。その結果、大入賞口59を開放してから所定時間が経過していなければ(S154:No)、主制御装置100は、そのまま本処理及び特図当否判定処理(S100、図24参照)を終了し、割込み処理(図19参照)へリターンする。
一方、大入賞口59に入球した遊技球が15個に到達した場合(S153:Yes)、又は、大入賞口59を開放してから所定時間が経過した場合(S154:Yes)、主制御装置100は、大入賞口ソレノイド209を駆動して大入賞口59を閉鎖する(S155)。次に、主制御装置100は、インターバル演出開始処理(S156)を行う。S156の処理において、主制御装置100は、次のラウンド遊技を開始するまでのインターバル時間の計時を開始すると共に、インターバル演出開始コマンドをサブ統合制御装置120に送信する。そして、インターバル演出開始コマンドを受信したサブ統合制御装置120は、大当たり遊技のラウンド間で実行するインターバル演出を開始する。S156の処理後、主制御装置100は、特別遊技処理(S150)及び特図当否判定処理(S100)を終了し、割込み処理へリターンする。
図28に戻り、特別遊技処理(S150)の説明を続ける。S152の処理において、大入賞口59を開放中でなければ(S152:No)、主制御装置100は、大入賞口59を閉鎖してから、次のラウンド遊技を開始するまでのインターバル中であるか否かを判定する(S157)。その結果、インターバル中であれば(S157:Yes)、主制御装置100は、図30に示すS158の処理へ移行する。
図30に示すように、S158の処理において、主制御装置100は、インターバル時間が経過したか否かを判定する。そして、インターバル時間が経過していなければ(S158:No)、主制御装置100は、そのまま本処理及び特図当否判定処理(S100)を終了し、割込み処理(図19参照)へリターンする。一方、インターバル時間が経過した場合(S158:Yes)、主制御装置100は、直前に終了したラウンド遊技が最終ラウンドであったか否かを判定する(S159)。
その結果、直前に終了したラウンド遊技が最終ラウンドであった場合に(S159:Yes)、主制御装置100は、サブ統合制御装置120に対し、大当たり遊技終了コマンドを送信する(S160)。これに伴い、主制御装置100は、大当たり遊技の終了演出時間の計時を開始する。そして、大当たり遊技終了コマンドを受信したサブ統合制御装置120は、大当たり遊技の終了演出を実行する。
一方、S159の処理において、直前に終了したラウンド遊技が最終ラウンドでなければ(S159:No)、主制御装置100は、次のラウンドに移行すべく、大入賞口ソレノイド209を駆動して大入賞口59を開放する(S161)。S160又はS161の処理後、主制御装置100は、特別遊技処理(S150、図25参照)及び特図当否判定処理(S100、図24)を終了し、割込み処理(図19参照)へリターンする。
図28に戻り、特別遊技処理(S150)の説明を続ける。S157の処理において、インターバル中でなければ(S157:No)、主制御装置100は、大当たり遊技の終了演出中であるか否かを判定する(S162)。その結果、大当たり遊技の終了演出中であれば(S162:Yes)、主制御装置100は、図31に示すS163の処理へ移行する。
図31に示すように、S163の処理において、主制御装置100は、大当たり遊技の終了演出時間が経過したか否かを判定する。その結果、大当たり遊技の終了演出時間が経過していなければ(S163:No)、主制御装置100は、特別遊技処理(S150、図25参照)及び特図当否判定処理(S100、図24参照)を終了し、割込み処理(図19参照)へリターンする。
これに対し、大当たり遊技の終了演出時間が経過した場合(S163:Yes)、主制御装置100は、役物連続作動装置の作動を停止する(S164)と共に、条件装置の作動を停止する(S165)。その後、主制御装置100は、今回の大当たり種別が確変大当たり(15R確変大当たり又は10R確変大当たり)であるか否かを判定する(S166)。その結果、今回の大当たり種別が確変大当たりであれば(S166:Yes)、主制御装置100は、確変回数Mの値に「10000」を設定する(S167)と共に、確変フラグを「1」にする(S168)。
一方、S166の処理において、今回の大当たり種別が確変大当たりでなければ(S166:No)、主制御装置100は、今回の大当たり種別が通常大当たり(5R通常)であったと判断できる。よってこの場合、主制御装置100は、時短回数Nの値に「100」を設定する(S169)と共に、時短フラグを「1」にする(S170)。
S168又はS170の処理後、主制御装置100は、大当たり遊技終了コマンドをサブ統合制御装置120に送信する(S171)。そして、大当たり遊技終了コマンドを受信したサブ統合制御装置120は、大当たり遊技の終了演出を終了する。S171の処理後、主制御装置100は、特別遊技処理(S150、図25参照)及び特図当否判定処理(S100、図24参照)を終了し、割込み処理(図19参照)へリターンする。
図28に戻り、特別遊技処理(S150)の説明を続ける。S162の処理において、大当たり遊技の終了演出中でなければ(S162:No)、主制御装置100は、大当たり遊技の開始演出時間が経過したか否かを判定する(S172)。その結果、大当たり遊技の開始演出時間が経過していなければ(S172:No)、主制御装置100は、本処理及び特図当否判定処理(S100、図24参照)を終了し、割込み処理(図19参照)にリターンする。
これに対し、大当たり遊技の開始演出時間が経過した場合(S172:Yes)、主制御装置100は、1ラウンド目のラウンド遊技を開始するタイミングであると判断し、大入賞口59を開放する(S173)。S173の処理後、主制御装置100は、本処理及び特図当否判定処理(S100)を終了し、割込み処理へリターンする。
(7−2:普図当否判定処理)
続いて、図32から図36に示すフローチャートを参照しながら、当否判定処理(S25、図24参照)の中で実行される普図当否判定処理(S200)について説明する。
図32に示すように、主制御装置100は、普図当否判定処理(S200)で実行する最初の処理として、当たり遊技(普図遊技)中に作動する普通電動役物57(普電)が作動中であるか否かを判定する(S201)。S201の処理において、普通電動役物57が作動していれば(S201:Yes)、主制御装置100は、当たり遊技中であると判断し、普図遊技処理(S250)へ移行する。
一方、普通電動役物57が作動していなければ(S201:No)、主制御装置100は、普通図柄表示装置62Cにおいて普通図柄を変動表示中であるか否かの判定を行う(S202)。その結果、普通図柄の変動表示中であれば(S202:Yes)、主制御装置100は、変動表示中である普通図柄の変動時間が経過したか否かを判定する(S203)。
そして、変動表示中である普通図柄の変動時間が経過した場合(S203:Yes)、主制御装置100は、普通図柄の変動を停止し、確定表示する確定表示処理を実行し(S203)、普図遊技処理(S250)へ移行する。一方、変動表示中である普通図柄の変動時間が経過していなければ(S203:No)、主制御装置100は、S204の処理をスキップして、普図遊技処理(S250)へ移行する。
S202の処理において、普通図柄の変動表示中でなければ(S202:No)、主制御装置100は、普通図柄表示装置62Cにおいて普通図柄を確定表示中であるか否かを判定する(S205)。
そして、普通図柄の確定表示中であれば(S205:Yes)、主制御装置100は、普通図柄の確定表示時間が経過したか否かを判定する(S206)。その結果、確定表示時間が経過していなければ(S206:No)、主制御装置100は、普図遊技処理(S250)へ移行する。一方、普通図柄の確定表示時間が経過した場合(S206:Yes)、主制御装置100は、確定表示終了処理(S207)を実行する。
S207の処理において、主制御装置100は、普通図柄表示装置62Cにおいて確定表示中である普通図柄の表示終了設定を行う。また、主制御装置100は、演出図柄表示装置54における疑似演出図柄400の確定表示を終了させるためのコマンドをサブ統合制御装置120に送信する。S207の処理後、主制御装置100は、図33に示すS208の処理へ移行する。
図33に示すように、S208の処理において、主制御装置100は、普通図柄の当否判定の結果が当たりであるか否かを判定する。そして、普通図柄の当否判定の結果が当たりであれば(S208:Yes)、主制御装置100は、当たり遊技(普図遊技)を開始するための処理を行う。具体的に、主制御装置100は、普通電動役物57の作動を開始するための処理(S209)を行う。また、主制御装置100は、当たり遊技演出の開始を指示する当たり遊技開始コマンドをサブ統合制御装置120に送信する(S210)と共に、当たり遊技の開始インターバル時間の計時を開始する。S210の処理後、主制御装置100は、普図遊技処理(S250、図32参照)へ移行する。
一方、S208の処理において、普通図柄の当否判定の結果がはずれであれば(S208:No)、主制御装置100は、S209及びS210の処理をスキップし、普図遊技処理(S250)へ移行する。
図32に戻り、普図当否判定処理(S200)の説明を続ける。S205の処理において、普通図柄の確定表示中でなければ(S205:No)、主制御装置100は、普通図柄の保留記憶があるか否かを判定する(S211)。
その結果、普通図柄の保留記憶がなければ(S211:No)、主制御装置100は、普図遊技処理(S250)へ移行する。一方、普通図柄の保留記憶があれば(S211:Yes)、主制御装置100は、普通図柄の保留記憶のシフト処理を行い(S212)、普通図柄の保留記憶のうち最も古い保留記憶に基づく当否判定を行う。また、このS212の処理に伴い、主制御装置100は、普通図柄の保留記憶数から1を減算する。そして、S212の処理後、図34に示すS213の処理へ移行する。
図34に示すように、S213の処理において、主制御装置100は、普通図柄で用いる当否判定テーブル(普通テーブル)と当たり決定用乱数とに基づく当否判定を行う。その結果、当否判定の結果が当たりであれば(S214:Yes)、主制御装置100は、当たり図柄決定用乱数に基づいて普通図柄の当たり図柄を決定する(S215)と共に、変動パターン決定用乱数に基づいて変動パターンを決定する(S216)。その後、主制御装置100は、当たり遊技の開始インターバル時間及び終了インターバル時間を設定する当たり設定処理(S217)を実行する。
一方、当否判定の結果がはずれであれば(S214:No)、主制御装置100は、当たり図柄決定用乱数に基づいてはずれ図柄を決定する(S218)と共に、変動パターン決定用乱数に基づいて変動パターンを決定する(S219)。
なお、S216及びS219の処理において、主制御装置100は、特典遊技中であれば、通常状態よりも普通図柄の変動時間が短縮されるように変動パターンを決定する。例えば、主制御装置100は、通常遊技中であれば、変動時間を30秒とする変動パターンを選択し、特典遊技中であれば、変動時間を通常遊技中よりも短い0.5秒とする変動パターンを選択する。
S217又はS219の処理後、主制御装置100は、普図保留記憶の減少を示す情報等を含む保留記憶情報をサブ統合制御装置120に送信する(S220)。そして、保留記憶情報を受信したサブ統合制御装置120は、演出図柄制御装置130に保留記憶情報を送信し、演出図柄表示装置54における普通図柄保留表示(図示せず)の表示内容を更新する。
S220の処理後、主制御装置100は、サブ統合制御装置120に対し、普図変動開始コマンドを送信する(S221)。S221の処理は、普通図柄表示装置62Cにおいて普通図柄の変動表示を行うのに伴い、普通図柄に対応する疑似演出図柄400の変動表示(図示せず)を演出図柄表示装置54において行うための前処理である。具体的に、主制御装置100は、サブ統合制御装置120に対し、普図変動開始コマンドとして、当否判定の結果や普通図柄の変動パターン等を含む図柄変動開始コマンドや、S215又はS218の処理で決定した当たり図柄又ははずれ図柄に応じた疑似演出図柄400を指定する図柄指定コマンドを送信する。S221の処理後、主制御装置100は、普図遊技処理(S250、図32)を実行する。
次に、図35に示すフローチャートを参照しながら、普図当否判定処理(S200)の中で実行される普図遊技処理(S250)について説明する。図35に示すように、主制御装置100は、普図遊技処理(S250)で実行する最初の処理として、第2特図始動口58を開放中であるか否かを判定する(S251)。そして、第2特図始動口58が開放されていれば(S251:Yes)、主制御装置100は、図36示すS252の処理へ移行する。
図36に示すように、S252の処理において、主制御装置100は、第2特図始動口58に遊技球が4個入球したか否かを判定する。そして、第2特図始動口58に入球した遊技球が4個に到達していなければ(S252:No)、主制御装置100は、第2特図始動口58を開放してから所定時間が経過したか否かを判定する(S253)。そして、第2特図始動口58を開放してから所定時間が経過していなければ(S253:No)、主制御装置100は、そのまま普図遊技処理(S250、図32参照)を終了し、割込み処理(図19参照)へリターンする。
一方、第2特図始動口58に入球した遊技球が4個に到達した場合(S252:Yes)、又は、第2特図始動口58を開放してから所定時間が経過した場合(S253:Yes)、主制御装置100は、普電役物ソレノイド210を駆動して第2特図始動口58を閉鎖する(S254)。続いて、主制御装置100は、終了インターバル時間の計時を開始する終了インターバル処理(S255)を実行する。S255の処理後、主制御装置100は、普図遊技処理(S250)を終了し、割込み処理へリターンする。
図35に戻り、普図遊技処理(S250)の説明を続ける。S251の処理において、第2特図始動口58の開放中でなければ(S251:No)、主制御装置100は、終了インターバル中であるか否かを判定する(S256)。その結果、終了インターバル中であれば(S256:Yes)、続いて、主制御装置100は、終了インターバル時間が経過したか否かを判定する(S257)。
その結果、終了インターバル時間が経過していれば(S257:Yes)、主制御装置100は、普通電動役物57の作動停止処理(S258)を実行すると共に、当たり遊技終了コマンドをサブ統合制御装置120に送信する(S259)。そして、当たり遊技終了コマンドを受信したサブ統合制御装置120は、当たり遊技演出を終了する。S259の処理後、主制御装置100は、普図遊技処理(S250、図32参照)を終了し、割込み処理(図19参照)へリターンする。一方、終了インターバル時間が経過していなければ(S257:No)、主制御装置100は、そのまま普図遊技処理(S250)を終了し、割込み処理へリターンする。
また、S256の処理において、終了インターバル中でなければ(S256:No)、主制御装置100は、開始インターバル時間が経過したか否かを判定する(S260)。その結果、開始インターバル時間が経過していれば(S260:Yes)、主制御装置100は、普電役物ソレノイド210を駆動し、第2特図始動口58を開放する(S261)。一方、S260の処理において、開始インターバル時間が経過していなければ(S260:No)、主制御装置100は、そのまま普図遊技処理(S250)を終了し、割込み処理へリターンする。
(8.電源断発生時処理)
次に、図37に示すフローチャートを参照しながら、割込み処理の中で実行される電源断発生時処理(S300)について説明する。電源断発生時処理(S300)は、電源断が発生した場合に、次回の電源投入に備え、現在のRWM330に記憶された情報をバックアップしておくための処理である。
なお、電源断発生時処理(S300)は、停電検出回路153から出力された停電検出信号がONとなった場合に実行されるノンマスカブル割込み処理(NMI割込み処理)である。即ち、停電検出信号がONに切り替わると、主制御装置100は、CPU310にリセット信号(NMI信号)を出力し、CPU310は、リセット信号を受信すると、直ちに電源断発生時処理(S300)を実行する。また、停電検出信号は、払出制御装置110に対しても出力されており、停電検出回路153から出力された停電検出信号がONに切り替わると、電源断発生時処理(S300)と同様の処理が、払出制御装置110において実行される。
図37に示すように、主制御装置100は、電源断発生時処理(S300)で実行する最初の処理として、モード値格納領域337に格納されたモード値が「3」であるか否かを判定する(S301)。その結果、モード値格納領域337に格納されたモード値が「3」であれば(S301:Yes)、主制御装置100は、S305の処理へ移行する。
一方、モード値格納領域337に格納されたモード値が「3」でなければ(S301:No)、主制御装置100は、バックアップフラグに「1」をする(S302)。S302の処理後、主制御装置100は、チェックサムを算出し、算出したチェックサムをRWM330に記憶する(S303)と共に、電源断の発生情報をRWM330に記憶する(S304)。S304の処理後、主制御装置100は、S305の処理へ移行する。
S305の処理において、主制御装置100は、RWM330への書込みを禁止し(S304)、電源が遮断されるまで待機する。このように、主制御装置100は、移行モードとして遊技停止モードが設定されている場合に、S302からS304の処理を省略する。その結果、再度電源が投入された際に実行される起動処理(図18参照)において、主制御装置100は、RWM330に異常が発生したと判断する。
(9.初期設定処理)
続いて、図38に示すフローチャートを参照しながら、起動処理(図18)の中で実行される初期設定処理(S7)について説明する。図38に示すように、主制御装置100は、初期設定処理(S7)の最初の処理として、RWM異常判定処理(S311)を実行する。主制御装置100は、RWM異常判定処理(S311)において、RWM330に異常が発生したか否かを判定する。なお、RWM異常判定処理(S311)の詳細は、図39に示すフローチャートを参照しながら後述する。
S311の処理後、主制御装置100は、RWMクリアSW101がONであるか(押し下げられているか)否かを判定する(S312)。その結果、RWMクリアSW101がOFFであれば(S312:No)、主制御装置100は、続いて、汎用レジスタ311の値が「3」であるか否かを判定する(S313)。
その結果、RWMクリアSW101がONであれば(S312:Yes)、或いは、汎用レジスタ311の値が「3」であれば(S313:Yes)、主制御装置100は、RWM330のクリア処理(S314)を行うと共に、RWM330の初期設定(S315)を行う。また、S315の処理に伴い、主制御装置100は、払出制御装置110にRWMクリアコマンドを送信する。そして、RWMクリアコマンドを受信した払出制御装置110は、払出制御装置110に内蔵されたRWMのクリア処理を実行する。
さらに主制御装置100は、S315の処理に伴い、サブ統合制御装置120に初期画面指定コマンドを送信する。そして、初期画面指定コマンドを受信したサブ統合制御装置120は、RAMクリア動作(特許請求の範囲に記載のRAMクリア状態に相当)を開始し、演出図柄表示装置54にてRAMクリア態様の画像表示を実施し、RWMクリアが実行された旨の報知を行う。またサブ統合制御装置120は、RAMクリア動作にてスピーカ32によるRAMクリア態様の音声出力や、枠側装飾ランプ33のRAMクリア態様の点灯等により、RWMクリアが実行された旨の報知を行う。S315の終了後、主制御装置100は、S316の処理へ移行する。
一方、S313の処理において、汎用レジスタ311の値が「3」でなければ、主制御装置100は、RWM330のクリア処理が不要であると判断する。よって、主制御装置100は、S314及びS315の処理をスキップし、S316の処理へ移行する。
S316の処理において、主制御装置100は、モード値設定処理を実行する。モード値設定処理(S316)は、モード値格納領域337に格納するモード値を決定する処理である。なお、モード値設定処理(S316)の詳細は、図40に示すフローチャートを参照しながら後述する。
S316の処理後、主制御装置100は、モード値格納領域337に格納されたモード値が「1」であるか否かを判定する(S317)。その結果、モード値格納領域337に格納されたモード値が「1」であれば(S317:Yes)、主制御装置100は、移行モードとして設定確認モードが選択されたと判断する。よってこの場合、主制御装置100は、設定確認モードが選択された場合に実行する設定確認処理(S318)へ移行する。なお、設定確認処理(S318)の詳細は、図41に示すフローチャートを参照しながら後述する。
一方、S317の処理において、モード値格納領域337に格納されたモード値が「1」でなければ(S317:No)、主制御装置100は、S318の処理をスキップし、S319の処理へ移行する。
S319の処理において、主制御装置100は、モード値格納領域337に格納されたモード値が「2」であるか否かを判定する。その結果、モード値格納領域337に格納されたモード値が「2」であれば(S319:Yes)、主制御装置100は、移行モードとして設定変更モードが選択されたと判断する。よってこの場合、主制御装置100は、設定変更モードが選択された場合に実行する設定変更処理(S320)へ移行する。なお、設定変更処理(S320)の詳細は、図42に示すフローチャートを参照しながら後述する。一方、S319の処理において、モード値格納領域337に格納されたモード値が「2」でなければ(S319:No)、主制御装置100は、S320の処理をスキップし、S321の処理へ移行する。
S321の処理において、主制御装置100は、遊技モード移行処理を実行する。遊技モード移行処理(S321)は、遊技モードへ移行する場合に実行される処理である。なお、遊技モード移行処理(S321)の詳細は、図43に示すフローチャートを参照しながら後述する。
(9−1:RWM異常判定処理)
次に、図39に示すフローチャートを参照しながら、初期設定処理(S7)の中で実行されるRWM異常判定処理(S311)について説明する。図39に示すように、主制御装置100は、RWM異常判定処理(S311)で実行する最初の処理として、バックアップフラグが「0」であるか否かを判定する(S331)。S331の処理において、主制御装置100は、バックアップフラグが「0」であれば、直前の電源断発生時における移行モードが遊技停止モードであると判断できる。
S331の処理において、バックアップフラグが「1」であれば(S331:No)、続いて、主制御装置100は、電源断の発生情報が異常であるか否かを判定する(S332)。S332の処理において、主制御装置100は、RWM330に電源断の発生情報が記憶されていない場合、例えば、初回の電源投入時や、時間の経過により電源断の発生情報が揮発した場合等に、電源断の発生情報に異常があると判定する。
S332の処理において、電源断の発生情報が正常であれば(S332:No)、主制御装置100は、続けて、チェックサムを算出すると共に、電源断発生時処理(S300)の中で実行したS303の処理においてRWM330に記憶したチェックサムを取得する(S333)。そして、主制御装置100は、チェックサムが異常であるか否かを判定する(S334)。
S334の処理において、主制御装置100は、S333の処理で算出したチェックサムの値が、電源断発生時処理(S300)におけるS303の処理でRWM330に記憶したチェックサムの値と一致するか否かを判定し、チェックサムが不一致である場合に、チェックサムが異常であると判断する。つまり、主制御装置100は、チェックサムが不一致である場合に、RWM330に保存されている内容が、電源断発生時におけるRWM330に保存された内容と不一致であり、電源断発生時の状態に復帰することができないと判断する。
S334の処理において、チェックサムが正常であると判定した場合(S334:No)、主制御装置100は、続けて、段階設定値が「6」を超えた値である否かを判定する(S335)。つまり、主制御装置100は、S335の処理において、段階設定値が「1〜6」以外の数値であるか否かを判定する。その結果、段階設定値が「1〜6」の範囲であれば(S335:No)、主制御装置100は、RWM330が正常であると判断する。この場合、主制御装置100は、モード値格納領域337に格納されたモード値を汎用レジスタ311に格納する(S336)。なお、S336の処理時において、モード値格納領域337には、電源断発生時においてモード値格納領域337に格納されていたモード値が格納されている。S336の処理後、主制御装置100は、本処理を終了し、初期設定処理(S7、図38参照)へリターンする。
一方、RWM異常判定処理(S311)において、バックアップフラグが「0」である場合(S331:Yes)、電源断の発生情報に異常がある場合(S332:Yes)、チェックサムが異常である場合(S334:Yes)、又は、段階設定値が6を超える場合(S335:Yes)、主制御装置100は、RWM330に異常が発生したと判断する。よってこの場合、主制御装置100は、モード値格納領域337に格納されたモード値とは関係なく、汎用レジスタに「3」を格納する(S337)。
なお、S337の処理は、遊技を開始不能な状態であって、RWM330のクリア処理及び段階設定値の再設定が必要な状態である場合に実行される処理である。そこで、主制御装置100は、S337の処理において汎用レジスタ311に「3」を格納し、RWM330のクリア処理及び段階設定値の再設定が実行されない場合には、遊技停止モードへ移行し、遊技施設の従業員等に対してRWM330のクリア処理及び段階設定値の再設定の実行を促す。
(9−2:モード値設定処理)
次に、図40に示すフローチャートを参照しながら、初期設定処理(S7)の中で実行されるモード値設定処理(S316)について説明する。図40に示すように、主制御装置100は、モード値設定処理(S316)で実行する最初の処理として、汎用レジスタ311に格納されたモード値が「3」であるか否かを判定する(S341)。
S341の処理において、汎用レジスタ311に格納されたモード値が「3」でなければ(S341:No)、主制御装置100は、RWM異常判定処理(S311)においてRWM330が正常であると判定されたと判断できる。よって、主制御装置100は、続いて、汎用レジスタ311に格納されたモード値が「2」であるか否かを判定する(S342)。
そして、汎用レジスタ311に格納されたモード値が「2」でなければ(S342:No)、主制御装置100は、設定キーSW102がONであるか否かを判定する(S343)。その結果、設定キーSW102がOFFであれば(S343:No)、主制御装置100は、RWMクリアSW101がONであるか否かを判定する(S344)。
その結果、RWMクリアSW101がOFF(S344:No)であれば、主制御装置100は、移行モードとしてバックアップ復帰モードが選択されたと判断できる(図10及び図11参照)。よってこの場合、主制御装置100は、サブ統合制御装置120に電源復帰コマンドを送信するバックアップ復帰処理(S345)を実行する。つまり、サブ統合制御装置120に内蔵されたRWMに記憶された情報は、バックアップされず、電源が遮断されることで消去されるに対し、パチンコ機1は、バックアップ復帰処理(S345)を行うことにより、サブ統合制御装置120を電源断発生時の状態に戻すことができる。また、サブ統合制御装置120は、バックアップ復帰が実行された場合に、その旨をスピーカ32による音声出力や枠側装飾ランプ33の点灯等により報知する。
その後、主制御装置100は、パチンコ機1が遊技モードへ移行可能な状態になったと判断し、モード値格納領域337に「0」を格納する(S346)。S346の処理後、主制御装置100は、初期設定処理(S7、図38参照)へリターンする。
一方、S344の処理において、RWMクリアSW101がON(S344:Yes)であれば、主制御装置100は、移行モードとしてRWMクリアモードが選択されたと判断できる(図10及び図11参照)。よってこの場合、主制御装置100は、RWMクリア報知処理(S347)を実行する。S347の処理において、主制御装置100は、サブ統合制御装置120に対し、RWMクリアが実行されたことを報知するRWMクリア報知コマンド、を送信する。
その後、主制御装置100は、パチンコ機1が遊技モードへ移行可能な状態になったと判断し、モード値格納領域337に「0」を格納する(S348)。S348の処理後、主制御装置100は、初期設定処理(S7)へリターンする。
また、S343の処理において、設定キーSW102がONであれば(S343:Yes)、主制御装置100は、続けて、RWMクリアSW101がONであるか否かを判定する(S349)。
その結果、RWMクリアSW101がOFFであれば(S349:No)、主制御装置100は、移行モードとして設定確認モードが選択されたと判断できる(図10及び図11参照)。この場合、主制御装置100は、設定確認報知処理(S350)を実行する。S350の処理において、主制御装置100は、サブ統合制御装置120に対し、移行モードとして設定確認モードが設定されていることを報知するための設定確認報知コマンドを送信する。そして、設定確認報知コマンドを受信したサブ統合制御装置120は、スピーカ32による音声出力や枠側装飾ランプ33の点灯等により、移行モードとして設定確認モードが設定されており、遊技を開始不能な状態である旨の報知を行う。その後、主制御装置100は、モード値格納領域337に「1」を格納し(S351)、初期設定処理(S7)へリターンする。
これに対し、RWMクリアSW101がONであれば(S349:Yes)、主制御装置100は、移行モードとして設定変更モードが選択されたと判断できる(図10及び図11参照)。この場合、主制御装置100は、設定変更報知処理(S352)を実行する。S352の処理において、主制御装置100は、サブ統合制御装置120に対し、移行モードとして設定変更モードが設定されていることを報知するための設定変更報知コマンドを送信する。そして、設定変更報知コマンドを受信したサブ統合制御装置120は、スピーカ32による音声出力や枠側装飾ランプ33の点灯等により、移行モードとして設定変更モードが設定されており、遊技を開始不能な状態である旨の報知を行う。その後、主制御装置100は、モード値格納領域337に「2」を格納し(S353)、初期設定処理(S7)へリターンする。
また、S342の処理において、汎用レジスタ311に格納されたモード値が「2」であれば(S342:Yes)、主制御装置100は、電源断発生時において、移行モードとして設定変更モードが設定されていたと判断できる。この場合、主制御装置100は、設定変更報知処理(S352)へ移行すると共に、モード値格納領域337に「2」を格納する(S353)。即ち、主制御装置100は、電源投入時においてRWM330に異常がなく、且つ、直前の電源断発生時において移行モードとして設定変更モードが設定されていた場合には、RWMクリアSW101及び設定キーSW102の操作内容に関わらず、移行モードが設定変更モードに設定される。
一方、S341の処理において、汎用レジスタ311に格納されたモード値が「3」であれば(S341:Yes)、今回の電源投入時にRWM330に異常があったと判断できる。この場合、主制御装置100は、続けて、設定キーSW102がONであるか否かを判定する(S354)。その結果、設定キーSW102がONであれば(S354:Yes)、主制御装置100は、RWMクリアSW101がONであるか否かを判定する(S355)。
その結果、RWMクリアSW101がONであれば(S355:Yes)、主制御装置100は、移行モードとして設定変更モードが選択されたと判断できる(図10及び図12参照)。よってこの場合、主制御装置100は、設定変更報知処理(S352)を実行すると共に、モード値格納領域337に「2」を格納する(S353)。
この点に関して、上記したように、設定変更モードは、遊技停止モードに優先する。よって、主制御装置100は、RWM異常判定処理(S311)において汎用レジスタ311に「3」が格納されていたとしても、移行モードとして設定変更モードが選択されていた場合には、モード値格納領域337に「2」を格納する。
これに対し、設定キーSW102がOFFである場合(S354:No)、又は、RWMクリアSW101がOFFである場合(S355:NO)、主制御装置100は、遊技停止報知処理(S356)を実行する。S356の処理において、主制御装置100は、サブ統合制御装置120に対し、移行モードとして遊技停止モードが設定されていることを報知するための遊技停止報知コマンドを送信する。そして、遊技停止報知コマンドを受信したサブ統合制御装置120は、スピーカ32による音声出力や枠側装飾ランプ33の点灯等により、及び、演出図柄表示装置54に対する表示により、RWM330に異常が発生している旨の報知を行う。このとき、パチンコ機1は、演出図柄表示装置54において、RWM330のクリア処理及び段階設定値の再設定が必要である旨の報知を併せて行ってもよい。
この点に関して、上記したように、遊技停止モードは、バックアップ復帰モード、RWMクリアモード及び設定確認モードに優先する(図12参照)。よって、主制御装置100は、設定キーSW102及びRWMクリアSW101の操作により、バックアップ復帰モード、RWMクリアモード及び設定確認モードの何れかが選択されていたとしても、RWM異常判定処理(S311)において汎用レジスタ311に「3」が格納されていた場合には、遊技を開始不能な状態であると判断し、モード値格納領域337に「3」を格納する(S357)。S357の処理後、主制御装置100は、本処理を終了し、初期設定処理(S7)へリターンする。
このように、モード値設定処理(S316)において、主制御装置100は、汎用レジスタ311に「3」が格納されている場合には、設定キーSW102及びRWMクリアSW101の双方がONである場合を除き、遊技停止モードへ移行する。一方この場合において、主制御装置100は、設定キーSW102及びRWMクリアSW101の双方がONである場合に、設定変更モードへ移行する。
(9−3:設定確認処理)
次に、図41に示すフローチャートを参照しながら、初期設定処理(S7、図38参照)の中で実行される設定確認処理(S318)について説明する。図41に示すように、主制御装置100は、設定確認処理(S318)で実行する最初の処理として、現在設定されている段階設定値を性能表示装置103に点灯表示する(S361)。これにより、性能表示装置103を見た遊技施設の従業員等は、パチンコ機1に現在設定されている段階設定値を確認することができる。
その後、主制御装置100は、設定キーSW102がOFFに切り替わったか否かを判定する(S362)。その結果、設定キーSW102がONのままであれば(S362:No)、主制御装置100は、設定キーSW102がOFFに切り替わるまでS362の処理を繰り返し実行する。
そして、設定キーSW102がOFFに切り替わった場合(S362:Yes)、主制御装置100は、設定確認モードの終了が選択されたと判断できる。よってこの場合、主制御装置100は、バックアップ復帰処理(S363)を実行する。なお、S363の処理は、上記したS345の処理(図40参照)と同様である。その後、主制御装置100は、パチンコ機1が遊技モードへ移行可能な状態になったと判断し、モード値格納領域337に「0」を格納する(S364)。S364の処理後、主制御装置100は、初期設定処理(S7)へリターンする。
(9−4:設定変更処理)
次に、図42に示すフローチャートを参照しながら、初期設定処理(S7、図38参照)の中で実行される設定変更処理(S320)について説明する。図42に示すように、主制御装置100は、設定変更処理(S320)で実行する最初の処理として、現在設定されている段階設定値を性能表示装置103に点滅表示する(S371)。これにより、性能表示装置103を見た遊技施設の従業員等は、パチンコ機1に現在仮設定されている段階設定値を確認することができる。
S371の処理後、主制御装置100は、RWMクリアSW101が押し下げられたことを検出したか否かを判定する(S372)。具体的に、S372の処理において、主制御装置100は、RWMクリアSW101の押し下げが一旦解除された後、再度RWMクリアSW101が押し下げられたか否かを検出する。例えば、S372の処理において、RWMクリアSW101が電源投入時から継続して押し下げられている場合(継続して長押しされている場合)、主制御装置100は、RWMクリアSW101が押し下げられていないと判定する。
その結果、RWMクリアSW101が押し下げられたことを検出した場合(S372:Yes)、主制御装置100は、仮設定されている段階設定値の値に1を加算する(S373)。続けて、主制御装置100は、段階設定値が6を超えたか否かを判定し(S374)、段階設定値が6を超えた場合(S374:Yes)、段階設定値を1に設定し(S375)、S376の処理へ移行する。一方、主制御装置100は、段階設定値が6を超えていなければ(S374:No)、S375の処理をスキップしてS376の処理へ移行する。そして、S376の処理において、主制御装置100は、性能表示装置103に点滅表示する段階設定値を更新する段階設定更新処理を実行する。
なお、S372からS376の処理は、段階設定値を変更可能な状態において、RWMクリアSW101を押し下げた場合に実行される処理である。具体的に、主制御装置100は、RWMクリアSW101が一回押し下げられる毎に、仮設定されている段階設定値に1を加算し、段階設定値が上限値である「6」を超えた場合(即ち、段階設定値が「7」となった場合)、段階設定値を1に戻す。そして、主制御装置100は、RWMクリアSW101の押し下げによって変更された後の仮設定された段階設定値を性能表示装置103に点滅表示する。
一方、S372の処理において、RWMクリアSW101の押し下げが検出されなければ(S372:No)、主制御装置100は、S373からS376の処理をスキップし、S377の処理へ移行する。
S377の処理において、主制御装置100は、設定キーSW102がOFFに切り替わったか否かを判定する。その結果、設定キーSW102がONのままであれば(S377:No)、主制御装置100は、S372の処理へ戻る。
これに対し、設定キーSW102がOFFに切り替わった場合(S377:Yes)、主制御装置100は、設定変更モードの終了が選択されたと判断できる。この場合、主制御装置100は、RWMクリア報知処理(S378)を実行する。なお、S378の処理は、上記したS347の処理(図40参照)と同様である。その後、主制御装置100は、パチンコ機1が遊技モードへ移行可能な状態になったと判断し、モード値格納領域337に「0」を格納する(S379)。S379の処理後、主制御装置100は、初期設定処理(S7)へリターンする。
なお、設定変更モードにおいて、段階設定値は、設定キーSW102がOFFに切り替わった時点で確定する。このとき、主制御装置100は、パチンコ機1においてリーチ演出や大当たり演出等の中で段階設定値に関する示唆演出等を行う場合に、確定した段階設定値に関するデータをサブ統合制御装置120に送信してもよい。
(9−5:遊技モード移行処理)
次に、図43に示すフローチャートを参照しながら、初期設定処理(S7、図38)の中で実行される遊技モード移行処理(S321)について説明する。図43に示すように、主制御装置100は、遊技モード移行処理(S321)で実行する最初の処理として、モード値格納領域337に格納されたモード値が「0」であるか否かを判定する(S381)。
その結果、モード値格納領域337に格納されたモード値が「0」でなければ(S381:No)、主制御装置100は、移行モードとして遊技停止モードが設定され、遊技が開始不能な状態であると判断できる。よってこの場合、主制御装置100は、遊技モードへ移行することなく初期設定処理(S7)を終了し、起動処理(図18参照)へリターンする。
一方、モード値格納領域337に格納されたモード値が「0」であれば(S381:Yes)、主制御装置100は、遊技モードへ移行する。具体的に、主制御装置100は、バックアップフラグを「0」にする(S382)と共に、割込み処理(図19参照)に備えた前処理として、タイマ割込みレジスタの設定を行う(S383)。これにより、パチンコ機1は、遊技開始可能状態となる。処理後、主制御装置100は、初期設定処理(S7)を終了し、起動処理へリターンする。
なお、パチンコ機1は、遊技モードへ移行すると、電源が遮断されるまで他の移行モードへ移行することがなく、主制御装置100は、遊技モードへ移行した後、電源が遮断されるまでモード値格納領域337に格納されたモード値を参照することがない。また、パチンコ機1は、電源投入時にRWM330に異常がなく、且つ、電源断発生時において移行モードが設定変更モードでなかった限りにおいて、電源投入時における設定キーSW102及びRWMクリアSW101の操作内容に基づき、移行するモードを決定する。そのため、本実施形態において、遊技モードへ移行後にモード値格納領域337に格納されたモード値のクリア処理等が行われていないが、必要に応じて、モード値格納領域337に格納されたモード値のクリア処理を行ってもよい。
(10.RAMクリア動作)
次に、RAMクリア操作によるRAMクリアの実行により開始されるRAMクリア動作(RAMクリア状態)について説明する。RAMクリア動作は、サブ統合制御装置120が主制御装置100からのRAMクリアを実行した際に発信されたコマンドを受けることにより、サブ統合制御装置120の制御により実行される動作である。RAMクリア動作では、予め定められた所定の期間にわたり、演出図柄表示装置54の表示、スピーカ32の音声出力、枠側装飾ランプ33の点灯等をRAMクリア態様で実施することによりRWMクリアが実行された旨の報知を行う。またパチンコ機1は、RAMクリア動作において、演出ボタン37、十字キー39等の入出力検査を行うようにしている。
図44乃至図48を用いて、サブ統合制御装置120にて実行されるRAMクリア動作に関する制御処理について説明する。
(10−1:RAMクリア動作処理)
図44に示すフローチャートを参照しながら、「RAMクリア動作処理」について説明する。「RAMクリア動作処理」はサブ統合制御装置120で実行されるサブルーチンである。図44に示すように、サブ統合制御装置120は、「RAMクリア動作処理」で実行する最初の処理として、RAMクリア動作フラグが「0」であるか否かを判定する(S401)。RAMクリア動作フラグはRAMクリア動作中であるか否かを示すフラグである。S401の処理において、サブ統合制御装置120は、RAMクリア動作フラグが「0」であれば、RAMクリア動作中ではないと判断できる。
S401の処理の結果、RAMクリア動作フラグが「0」でなければ(S401:No)、後述するS405の処理へ移行する。一方、S401の処理において、RAMクリア動作フラグが「0」であれば(S401:Yes)、サブ統合制御装置120は、主制御装置100からの初期画面指定コマンドを受信したか否かを判定する(S402)。初期画面指定コマンドは、主制御装置100においてRAMクリアが実行されRAMの初期設定が実行されたときに送信されるコマンドである(図38、S315参照)。S402の処理において、サブ統合制御装置120は、初期画面指定コマンドの受信があれば、RAMクリアが実行されたと判断できる。初期画面指定コマンドの受信がなければ(S402:No)、サブ統合制御装置120で実行されるメインルーチンへリターンする。
S402の処理において、初期画面指定コマンドの受信があれば(S402:Yes)、サブ統合制御装置120は、RAMクリア動作を開始する処理を行う(S403)。この処理によりサブ統合制御装置120より演出図柄制御装置130へコマンドが送信され、演出図柄制御装置130の制御により演出図柄表示装置54にRAMクリア態様の画像を表示させてRWMクリアの実行された旨の報知を行う。またサブ統合制御装置120の制御によりスピーカ32からRAMクリア態様の音声を出させてRWMクリアの実行を報知する。さらにサブ統合制御装置120の制御により枠装飾ランプ33をRAMクリア態様で点灯させることでRWMクリアの実行を報知する。
次に、サブ統合制御装置120は、RAMクリア動作フラグを「1」にセットする(S404)。
S401の処理で否定判定(S401:No)又はS404の処理の後、サブ統合制御装置120は、RAMクリア動作カウンタに「1」を加算する(S405)。RAMクリア動作カウンタはRAMクリア動作の継続を制御するためのカウンタである。なお、本実施例ではRAMクリア動作の継続期間は40秒である。
続いて、サブ統合制御装置120は、RAMクリア動作カウンタのカウント値が「40秒」未満であるか否かを判定する(S406)。S406の処理において、カウント値が「40秒」未満であれば(S406:Yes)、サブ統合制御装置120は、終了待機フラグが「0」であるか否かを判定する(S407)。終了待機フラグはRAMクリア動作の一環である可動役物検査が終了したことを示すフラグである。S401の処理において、サブ統合制御装置120は、RAMクリア動作フラグが「0」であれば、可動役物検査が終了していないと判断できる。終了待機フラグが「0」でなければ(S407:No)、リターンする。
S407の処理において、終了待機フラグが「0」であれば(S407:Yes)、サブ統合制御装置120は、十字キー39の検査に関する処理である十字キー検査処理(S408)を実行する。なお、十字キー検査処理(S408)の詳細は、図45及び図46に示すフローチャートを参照しながら後述する。S408の処理後、サブ統合制御装置120は、演出ボタン37の検査に関する処理である演出ボタン検査処理(S409)を実行する。なお、演出ボタン検査処理(S409)の詳細は、図47に示すフローチャートを参照しながら後述する。S409の処理後、サブ統合制御装置120は、可動役物である剣役物81及び盾役物82の検査に関する処理である可動役物検査処理(S410)を実行する。なお、可動役物検査処理(S410)の詳細は、図48に示すフローチャートを参照しながら後述する。可動役物検査処理(S410)の処理後、リターンする。
S406の処理において、カウント値が「40秒」未満でなければ(S406:No)、サブ統合制御装置120は、RAMクリア動作の継続期間が終了したと判断してRAMクリア動作の終了処理を行う(S411)。この処理により、RAMクリア動作が終了して、パチンコ機1は、遊技開始の可能な状態となる。
RAMクリア動作終了処理(S411)の後、サブ統合制御装置120は、RAMクリア動作フラグを「0」にセットし(S412)、続いてRAMクリア動作カウンタを「0」にセットし(S413)、さらに終了待機フラグを「0」にセットする(S414)。その後、リターンする。
(10−2:十字キー検査処理)
次に、図45に示すフローチャートを参照しながら、RAMクリア動作処理(図44参照)の中で実行される十字キー検査処理(S408)について説明する。
なお、十字キー検査とは、RAMクリア動作が開始され、所定の期間が経過するまでに、作業者により十字キー39を予め設定された操作パターンで操作させることで、十字キー39の入出力状態を確認するための検査である。具体的には、図49に示すように、演出ボタン37の外周の上下左右位置に、十字キー39の十字キー上ボタン391、十字キー下ボタン392、十字キー左ボタン393及び十字キー右ボタン394にそれぞれ対応する十字上LED396、十字下LED397、十字左LED398及び十字右LED399を設け、各キー391,392,393,394の入力に応じて、対応する点灯中のLED396,397,398,399を消灯させることで検査を行う。図例では、十字キー上ボタン391、十字キー下ボタン392、の操作に応じて十字上LED396、十字下LED397が消灯した状態を示す。なお、各キー391,392,393,394の入力に応じて、対応する消灯中のLED396,397,398,399を点灯させる構成でもよい。
図45に示すように、サブ統合制御装置120は、十字キー検査処理(S408)の最初の処理として、演出ボタン検査フラグが「0」であるか否かを判定する(S421)。演出ボタン検査フラグは演出ボタン検査処理中であるか否かを示すフラグである。S421の処理において、サブ統合制御装置120は、演出ボタン検査フラグが「0」であれば、演出ボタン検査中ではないと判断できる。
S421の処理の結果、演出ボタン検査フラグが「0」でなければ(S421:No)、後述する演出ボタン検査処理(S409)へ移行する。一方、S421の処理において、演出ボタン検査フラグが「0」であれば(S421:Yes)、サブ統合制御装置120は、可動役物検査フラグが「0」であるか否かを判定する(S422)。可動役物検査フラグは可動役物検査処理中であるか否かを示すフラグである。S422の処理において、サブ統合制御装置120は、可動役物検査フラグが「0」であれば、可動役物検査中ではないと判断できる。
S422の処理の結果、可動役物検査フラグが「0」でなければ(S422:No)、後述する演出ボタン検査処理(S409)の処理へ移行する。一方、S422の処理において、可動役物検査フラグが「0」であれば(S422:Yes)、サブ統合制御装置120は、十字キー検査フラグが「0」であるか否かを判定する(S423)。十字キー検査フラグが「0」であれば(S423:Yes)、サブ統合制御装置120は、十字キー検査フラグを「1」にセットする(S424)。十字キー検査フラグは十字キー検査処理中であるか否かを示すフラグである。サブ統合制御装置120は、十字キー検査フラグを「1」にセットすることで、実質的に十字キー検査を開始する。
S423の処理で否定判定(S423:No)又はS424の処理の後、サブ統合制御装置120は、十字キー検査カウンタに「1」を加算する(S425)。十字キー検査カウンタは十字キー検査の継続を制御するためのカウンタである。なお、本実施例では十字キー検査の継続期間は最大20秒である。
続いて、サブ統合制御装置120は、十字キー検査カウンタのカウント値が「20秒」未満であるか否かを判定する(S426)。S426の処理において、カウント値が「20秒」未満であれば(S426:Yes)、図46に示すS431の処理へ移行する。一方、カウント値が「20秒」未満でなければ(S426:No)、図46に示すS436の処理へ移行する。
S426の処理において判定結果が肯定判定であれば(S426:Yes)、図46に示すように、サブ統合制御装置120は、作業者による検査のための十字キー39の操作が完了したか否かを判定する(S431)。十字キー39の操作が完了でなければ(S431:No)、後述する演出ボタン検査処理(S409)の処理へ移行する。
一方、S431の処理において、十字キー39の操作が完了であれば(S431:Yes)、サブ統合制御装置120は、作業者による十字キー検査の操作パターンが「操作パターンA」であるか否かを判定する(S432)。「操作パターンA」は十字キー39が、十字キー上ボタン391、十字キー下ボタン392、十字キー左ボタン393、十字キー右ボタン394の順に操作されるパターンである。
S432の処理の判定結果が「操作パターンA」であれば(S432:Yes)、サブ統合制御装置120は、RAMクリア動作における可動役物である剣役物81及び盾役物82を作動させる作動パターンとして「パターン1」を、サブ統合制御装置120に設けられた記憶領域である役物作動パターンバッファに格納する。これにより「パターン1」は、RAMクリア動作における可動役物の作動のRAMクリア態様に設定される。
S432の処理の判定結果が「操作パターンA」でなければ(S432:No)、サブ統合制御装置120は、作業者による十字キー検査の操作パターンが「操作パターンB」であるか否かを判定する(S434)。「操作パターンB」は十字キー39が、十字キー左ボタン393、十字キー右ボタン394、十字キー上ボタン391、十字キー下ボタン392の順に操作されるパターンである。
S434の処理の判定結果が「操作パターンB」であれば(S434:Yes)、サブ統合制御装置120は、RAMクリア動作における可動役物を作動させる作動パターンとして「パターン2」を役物作動パターンバッファに格納する(S435)。これにより「パターン2」は、RAMクリア動作における可動役物の作動のRAMクリア態様に設定される。
S426の処理(図45参照)において否定判定(S426:No)、またはS434の処理の判定結果が「操作パターンB」でなければ(S434:No)、すなわち完了した操作パターンが、「操作パターンA」及び「操作パターンB」以外のパターンである場合、サブ統合制御装置120は、RAMクリア動作における可動役物を作動させる作動パターンとして「パターン3」を役物作動パターンバッファに格納する(S436)。これにより「パターン3」は、RAMクリア動作における可動役物の作動のRAMクリア態様に設定される。
次に、サブ統合制御装置120は、S433、S435、S436の何れかの処理の後、十字キー検査期間を終了する処理を行い(S437)、続いて十字キー検査フラグを「0」にセットする(S438)。さらにサブ統合制御装置120は十字キー検査カウンタを「0」にリセットする処理を行い(S439)、続いて演出ボタン検査フラグを「1」にセットする(S440)。これによりサブ統合制御装置120は、実質的に十字キー検査を終了し、演出ボタン検査を開始する。次にサブ統合制御装置120は、演出ボタン37の入力を有効にする処理を行い(S441)、演出ボタン検査処理(S409)へ移行する。
なお、本「十字キー検査処理」において、サブ統合制御装置120は、S431、S432及びS433の処理、またはS431、S432、S434及びS435の処理を実行した際には、十字キー検査期間(20秒)が経過する前に十字キー検査を終了することができる。
(10−3:演出ボタン検査処理)
次に、図47に示すフローチャートを参照しながら、RAMクリア動作処理(図44参照)の中で実行される演出ボタン検査処理(S409)について説明する。
なお、演出ボタン検査とは、十字キー検査終了後の演出ボタン有効期間で、作業者の演出ボタン37の操作により演出ボタン37の入出力検査を行う。具体的には、演出ボタン有効期間で、演出ボタン37が操作されると、可動役物である剣役物81、盾役物82を設定された役物作動パターンで作動さることで検査を行う。なお、演出ボタン検査は演出ボタン37の操作に応じて、可動役物を作動させるとともに、ボタンに内蔵された表示器を点灯する若しくは演出ボタン37を突出させるようにしてもよい。
図47に示すように、サブ統合制御装置120は、演出ボタン検査処理(S409)の最初の処理として、十字キー検査フラグが「0」であるか否かを判定する(S451)。S451の処理において、サブ統合制御装置120は、十字キー検査フラグが「0」であれば、十字キー検査中ではないと判断できる。
S451の処理の結果、十字キー検査フラグが「0」でなければ(S451:No)、後述する可動役物検査処理(S410)へ移行する。一方、S451の処理において、十字キー検査フラグが「0」であれば(S451:Yes)、サブ統合制御装置120は、可動役物検査フラグが「0」であるか否かを判定する(S452)。S452の処理において、サブ統合制御装置120は、可動役物検査フラグが「0」であれば、可動役物検査中ではないと判断できる。
S452の処理の結果、可動役物検査フラグが「0」でなければ(S452:No)、可動役物検査処理(S410)へ移行する。一方、S452の処理において、可動役物検査フラグが「0」であれば(S452:Yes)、サブ統合制御装置120は、演出ボタン検査フラグが「1」であるか否かを判定する(S453)。
S453の処理の結果、演出ボタン検査フラグが「1」でなければ(S453:No)、可動役物検査処理(S410)へ移行する。一方、S453の処理において、演出ボタン検査フラグが「1」であれば(S453:Yes)、サブ統合制御装置120は、演出ボタン検査カウンタに「1」を加算する(S454)。演出ボタン検査カウンタは演出ボタンの有効期間を制御するためのカウンタである。なお、本実施例では演出ボタンの有効期間は最大5秒である。
続いて、サブ統合制御装置120は、演出ボタン検査カウンタのカウント値が「5秒」未満であるか否かを判定する(S455)。S455の処理において、カウント値が「5秒」未満であれば(S455:Yes)、サブ統合制御装置120は、S456の処理へ移行する。一方、カウント値が「5秒」未満でなければ(S455:No)、S456をスキップしてS457の処理へ移行する。
S456の処理において、サブ統合制御装置120は、演出ボタン37の押下操作があるか否かを判定する。演出ボタン37の押下操作がなければ(S456:No)、可動役物検査処理(S410)へ移行する。一方、S456の処理において、演出ボタン37の押下操作があれば(S456:Yes)、サブ統合制御装置120は、S457の処理を実行する。
S457の処理において、サブ統合制御装置120は、演出ボタン37を無効化する処理を行い、続いて演出ボタン検査フラグを「0」にセットする(S458)。さらにサブ統合制御装置120は、演出ボタン検査カウンタを「0」にリセットする処理を行い(S459)、続いて可動役物検査フラグを「1」にセットする(S460)。これによりサブ統合制御装置120は、実質的に演出ボタン検査を終了し、可動役物検査を開始する。
なお、本「演出ボタン検査処理」において、サブ統合制御装置120は、演出ボタン37の有効期間に演出ボタン37の押下操作が行われた際には、演出ボタン有効期間(5秒)が経過する前に演出ボタン検査を終了することができる。
(10−4:可動役物検査処理)
次に、図48に示すフローチャートを参照しながら、RAMクリア動作処理(図44参照)の中で実行される可動役物検査処理(S410)について説明する。
なお、可動役物検査とは、演出ボタン有効期間の終了後に、可動役物である剣役物81、盾役物82を設定された役物作動パターンで作動させることで検査を行う。
図48に示すように、サブ統合制御装置120は、可動役物検査処理(S410)の最初の処理として、十字キー検査フラグが「0」であるか否かを判定する(S471)。S471の処理において、サブ統合制御装置120は、十字キー検査フラグが「0」であれば、十字キー検査中ではないと判断できる。
S471の処理の結果、十字キー検査フラグが「0」でなければ(S471:No)、リターンする。一方、S471の処理において、十字キー検査フラグが「0」であれば(S471:Yes)、サブ統合制御装置120は、演出ボタン検査フラグが「0」であるか否かを判定する(S472)。S472の処理において、サブ統合制御装置120は、演出ボタン検査フラグが「0」であれば、演出ボタン検査中ではないと判断できる。
S472の処理の結果、演出ボタン検査フラグが「0」でなければ(S472:No)、リターンする。一方、S472の処理において、演出ボタン検査フラグが「0」であれば(S472:Yes)、サブ統合制御装置120は、可動役物検査フラグが「1」であるか否かを判定する(S473)。
S473の処理の結果、可動役物検査フラグが「1」でなければ(S473:No)、リターンする。一方、S473の処理において、演出ボタン検査フラグが「1」であれば(S473:Yes)、サブ統合制御装置120は、作動フラグが「0」であるか否かを判定する(S474)。作動フラグが「0」であれば(S474:Yes)、サブ統合制御装置120は、作動フラグを「1」にセットする(S475)。作動フラグは可動役物である剣役物81、盾役物82が作動中であることを示すフラグである。
S474の処理において否定判定であれば(S474:No)、S475の処理をスキップしてS476の処理へ移行する。
S475の処理に続き、サブ統合制御装置120は、S433,S435又はS436の処理で格納された役物作動パターンバッファの格納情報に基づき、可動役物である剣役物81、盾役物82を作動する処理を行う。
この場合、図50に示すように、剣役物81は、センターケース53の左側縁部に沿う待機位置から演出図柄表示装置54の表示画面前側に突出する作動位置へ移動する。その後、待機位置へ戻る。
盾役物82は、図51に示すようにセンターケース53の右側縁部に沿う待機位置から演出図柄表示装置54の表示画面前側に突出する作動位置へ移動する。その後、待機位置へ戻る。
図48に戻って、「可動役物検査処理」の説明を続ける。S476において可動役物の作動処理を実行した後、サブ統合制御装置120は、可動役物の作動が終了したか否かを判定する(S477)。可動役物の作動が終了していなければ(S477:No)、リターンする。
S477の処理において、可動役物の作動が終了であれば(S477:Yes)、サブ統合制御装置120は、作動フラグを「0」にセットし(S478)、続いて可動役物検査フラグを「0」にリセットする処理を行う(S479)。さらにサブ統合制御装置120は、終了待機フラグを「1」にセットする(S480)。これによりサブ統合制御装置120は、実質的に可動役物検査を終了する。その後、リターンする。
(10−5:RAMクリア動作の実施)
図52乃至図56のタイムチャートを用いて、パチンコ機1のRAMクリア動作の実施例について説明する。RAMクリア動作は、作業者による演出ボタン37の操作、十字キー39の操作に応じて動作態様が異なる。以下に、異なる演出ボタン37の操作、十字キー39の操作に応じたRAMクリア動作を説明する。
(10−5−1:RAMクリア動作の実施例1)
図52に示すRAMクリア動作は、演出ボタン37及び十字キー39が操作されない場合のRAMクリア動作のタイムチャートである。図52に示すように、パチンコ機1は、主制御装置100のRAMクリアに応じてRAMクリア動作が開始されると、RAMクリア動作が約40秒間にわたり継続される〔ア〕。またRAMクリア動作では、その動作開始から約20秒間にわたり十字キー検査の期間〔イ〕が継続される。十字キー検査の期間〔イ〕は十字キー39の入力待ちの待機状態となる。この時、十字キー39に対応する全ての十字キー用のLED396,397,398,399が点灯する、これにより作業者は十字キー検査の期間〔イ〕を認識する。
パチンコ機1は、十字キー検査の期間〔イ〕に十字キー39が操作されなければ、約20秒間の十字キー検査の期間〔イ〕が終了し、その直後から約5秒間にわたり演出ボタン37を有効にする演出ボタン検査の有効期間〔ウ〕に移行する。演出ボタン検査の有効期間〔ウ〕は演出ボタン37の入力待ちの待機状態となる。この時、十字キー検査の期間〔イ〕の終了により全ての十字キー用のLED396,397,398,399が消灯する、これにより作業者は演出ボタン検査の有効期間〔ウ〕への移ったことを認識する。
パチンコ機1は、演出ボタン検査の有効期間〔ウ〕において演出ボタン37が操作されなければ、約5秒間の演出ボタン検査の有効期間〔ウ〕の終了直後から可動役物の検査期間〔エ〕に移行する。これにより、可動役物である剣役物81と盾役物82とがS436の処理(図46参照)で設定された「パターン3」の作動パターンに基づいて作動する。具体的には、先ず可動役物である剣役物81が待機位置から作動位置に移動し、待機位置に戻る一連の動作が実施される。その後、可動役物である盾役物82が待機位置から作動位置に移動し、待機位置に戻る一連の動作が実施される。その後、パチンコ機1は、RAMクリア動作の開始から約40秒経過することによりRAMクリア動作が終了する。
このように、RAMクリア動作は、十字キー検査の期間〔イ〕と演出ボタン検査の有効期間〔ウ〕を合わせた第1状態と、可動役物の検査期間〔エ〕である第2状態とに区分することができる。そして、本パチンコ機1は、十字キー検査の期間〔イ〕の十字キー39の操作と演出ボタン検査の有効期間〔ウ〕の演出ボタン37の操作に応じて、第1状態の継続期間を短縮することができる。以下に、第1状態の継続期間の短縮について説明する。
(10−5−2:RAMクリア動作の実施例2)
図53に示すRAMクリア動作は、十字キー39は操作されずに演出ボタン37のみ操作された場合のRAMクリア動作のタイムチャートである。図53に示すように、パチンコ機1は、RAMクリア動作の開始から十字キー39が操作されなければ約20秒間の十字キー検査の期間〔イ〕が終了する。この時、全ての十字キー用のLED396,397,398,399が消灯する、これにより作業者は十字キー検査の期間〔イ〕の終了を認識する。
パチンコ機1は、十字キー検査の期間〔イ〕の終了の直後に演出ボタン検査の有効期間〔ウ〕に移行し、演出ボタン検査の有効期間〔ウ〕中に演出ボタン37が操作されると、そのON信号の立ち上がりに応じて、約5秒間の継続時間を待つことなく演出ボタン検査の有効期間〔ウ〕が終了する。
パチンコ機1は、短縮された演出ボタン検査の有効期間〔ウ〕の終了直後から可動役物の検査期間〔エ〕に移行する。これにより、可動役物である剣役物81と盾役物82とがS436の処理(図46参照)で設定された「パターン3」の作動パターンに基づいて作動する。その後、パチンコ機1は、RAMクリア動作の開始から約40秒経過することによりRAMクリア動作が終了する。
このように、パチンコ機1は、演出ボタン検査の有効期間〔ウ〕にて演出ボタン37を操作することにより演出ボタン検査の有効期間〔ウ〕を短縮することができ、その分、第1状態を短縮することができる。そして第1状態が短縮された分、第2状態の可動役物の検査期間〔エ〕を前倒しに実施することができ、盾役物82の作動終了を図52に示す実施例1よりも早期に終わらせることができる。従って、RAMクリア動作は約40秒経過するまで継続するものの、例えば、工場出荷時に実施されるRAMクリア動作では作業者が確認しなければならない第2状態も早く終るので、その分、作業者は次の作業に移ることができる。
(10−5−3:RAMクリア動作の実施例3)
図54に示すRAMクリア動作は、十字キー39が「操作パターンA」で操作され、かつ演出ボタン37が操作された場合のRAMクリア動作のタイムチャートである。図54に示すように、パチンコ機1は、RAMクリア動作の開始から十字キー検査の期間〔イ〕において十字キー39が「操作パターンA」で操作されると、「操作パターンA」の最後の十字キー右ボタン394の操作のON信号の立ち上がりに応じて、約20秒間の継続時間を待つことなく十字キー検査の期間〔イ〕が終了する。
なお、十字キー検査の期間〔イ〕が開始されると、十字キー39に対応する全ての十字キー用のLED396,397,398,399が点灯する。そして「操作パターンA」の操作手順で、最初に十字キー上ボタン391が押下操作されると、これに応じて十字上LED396が消灯し、次に十字キー下ボタン392が押下操作されると十字下LED397が消灯する。続いて十字キー左ボタン393が押下操作されると、これに応じて十字左LED398が消灯し、さらに十字キー右ボタン394が押下操作されると十字右LED399が消灯する。このように全ての十字キー39の入力が正常であり、全ての十字キー用のLED396,397,398,399が消灯し、約20秒間の継続時間を待つことなく十字キー検査の期間〔イ〕が終了する。この時、十字キー39の押下操作に応じてLED396,397,398,399が消灯しない、つまり入出力状態が異常なキーがあると、40秒が経過するまでRAMクリア状態が終了しないので、作業者は、余裕を持って異常箇所の確認ができる。
パチンコ機1は、短縮された十字キー検査の期間〔イ〕が終了すると、その直後から演出ボタン検査の有効期間〔ウ〕に移行する。この場合、作業者は全ての十字キー用のLED396,397,398,399が消灯したことにより演出ボタン検査の有効期間〔ウ〕への移行を認識できる。次に、演出ボタン検査の有効期間〔ウ〕中に演出ボタン37が操作されると、そのON信号の立ち上がりに応じて、約5秒間の継続時間を待つことなく演出ボタン検査の有効期間〔ウ〕が終了する。
パチンコ機1は、短縮された演出ボタン検査の有効期間〔ウ〕の終了直後から可動役物の検査期間〔エ〕に移行する。これにより、可動役物である剣役物81がS433の処理(図46参照)で設定された「パターン1」の作動パターンに基づいて作動する。その後、パチンコ機1は、RAMクリア動作の開始から約40秒経過することによりRAMクリア動作が終了する。
このように、パチンコ機1は、十字キー検査の期間〔イ〕にて十字キー39を操作することにより十字キー検査の期間〔イ〕を短縮することができ、さらに演出ボタン検査の有効期間〔ウ〕にて演出ボタン37を操作することにより演出ボタン検査の有効期間〔ウ〕を短縮することができ、その分、第1状態を短縮することができる。そして第1状態が短縮された分、第2状態の可動役物の検査期間〔エ〕を前倒しに実施することができ、剣役物81の作動終了を図53に示す実施例2よりも早期に終わらせることができる。従って、RAMクリア動作は約40秒経過するまで継続するものの、例えば、工場出荷時に実施されるRAMクリア動作では作業者が確認しなければならない第2状態も早く終るので、その分、作業者は次の作業に移ることができる。
(10−5−4:RAMクリア動作の実施例4)
図55に示すRAMクリア動作は、十字キー39が「操作パターンB」で操作され、かつ演出ボタン37が操作された場合のRAMクリア動作のタイムチャートである。図55に示すように、パチンコ機1は、RAMクリア動作の開始から十字キー検査の期間〔イ〕において十字キー39が「操作パターンB」で操作されると、「操作パターンB」の最後の十字キー下ボタン392の操作のON信号の立ち上がりに応じて、約20秒間の継続時間を待つことなく十字キー検査の期間〔イ〕が終了する。この時、全ての十字キー用のLED396,397,398,399が消灯する、これにより作業者は十字キー検査の期間〔イ〕の終了を認識する。
パチンコ機1は、短縮された十字キー検査の期間〔イ〕が終了すると、その直後から演出ボタン検査の有効期間〔ウ〕に移行する。次に、演出ボタン検査の有効期間〔ウ〕中に演出ボタン37が操作されると、そのON信号の立ち上がりに応じて、約5秒間の継続時間を待つことなく演出ボタン検査の有効期間〔ウ〕が終了する。
パチンコ機1は、短縮された演出ボタン検査の有効期間〔ウ〕の終了直後から可動役物の検査期間〔エ〕に移行する。これにより、可動役物である盾役物82がS435の処理(図46参照)で設定された「パターン2」の作動パターンに基づいて作動する。その後、パチンコ機1は、RAMクリア動作の開始から約40秒経過することによりRAMクリア動作が終了する。
このように、パチンコ機1は、十字キー検査の期間〔イ〕にて十字キー39を操作することにより十字キー検査の期間〔イ〕を短縮することができ、さらに演出ボタン検査の有効期間〔ウ〕にて演出ボタン37を操作することにより演出ボタン検査の有効期間〔ウ〕を短縮することができ、その分、第1状態を短縮することができる。そして第1状態が短縮された分、第2状態の可動役物の検査期間〔エ〕を前倒しに実施することができ、盾役物82の作動終了を図53に示す実施例2よりも早期に終わらせることができる。従って、RAMクリア動作は約40秒経過するまで継続するものの、例えば、工場出荷時に実施されるRAMクリア動作では作業者が確認しなければならない第2状態も早く終るので、その分、作業者は次の作業に移ることができる。
(10−5−5:RAMクリア動作の実施例5)
図56に示すRAMクリア動作は、十字キー39が「操作パターンC」で操作され、かつ演出ボタン37が操作された場合のRAMクリア動作のタイムチャートである。図56に示すように、パチンコ機1は、RAMクリア動作の開始から十字キー検査の期間〔イ〕において十字キー39が「操作パターンC」で操作されると、「操作パターンC」の最後の十字キー左ボタン393の操作のON信号の立ち上がりに応じて、約20秒間の継続時間を待つことなく十字キー検査の期間〔イ〕が終了する。この時、全ての十字キー用のLED396,397,398,399が消灯する、これにより作業者は十字キー検査の期間〔イ〕の終了を認識する。
パチンコ機1は、短縮された十字キー検査の期間〔イ〕が終了すると、その直後から演出ボタン検査の有効期間〔ウ〕に移行する。次に、演出ボタン検査の有効期間〔ウ〕中に演出ボタン37が操作されると、そのON信号の立ち上がりに応じて、約5秒間の継続時間を待つことなく演出ボタン検査の有効期間〔ウ〕が終了する。
パチンコ機1は、短縮された演出ボタン検査の有効期間〔ウ〕の終了直後から可動役物の検査期間〔エ〕に移行する。これにより、可動役物である剣役物81と盾役物82とがS436の処理(図46参照)で設定された「パターン3」の作動パターンに基づいて作動する。その後、パチンコ機1は、RAMクリア動作の開始から約40秒経過することによりRAMクリア動作が終了する。
このように、パチンコ機1は、十字キー検査の期間〔イ〕にて十字キー39を操作することにより十字キー検査の期間〔イ〕を短縮することができ、さらに演出ボタン検査の有効期間〔ウ〕にて演出ボタン37を操作することにより演出ボタン検査の有効期間〔ウ〕を短縮することができ、その分、第1状態を短縮することができる。そして第1状態が短縮された分、第2状態の可動役物の検査期間〔エ〕を前倒しに実施することができ、剣役物81と盾役物82との作動終了を図53に示す実施例2よりも早期に終わらせることができる。従って、RAMクリア動作は約40秒経過するまで継続するものの、例えば、工場出荷時に実施されるRAMクリア動作では作業者が確認しなければならない第2状態も早く終るので、その分、作業者は次の作業に移ることができる。
なお、この実施例5の構成によれば、十字キー39の操作に未熟な作業者であっても、つまり「操作パターンA」及び「操作パターンB」について記憶していない、或いは、誤操作してしまったとしても、兎に角、十字キー上ボタン391、十字キー下ボタン392、十字キー左ボタン393及び十字キー右ボタン394を操作して、全ての十字キー用のLED396,397,398,399を消灯させることが出来れば、前倒しして演出ボタン検査の有効期間〔ウ〕に移行でき、その後、第2状態となれば、全ての役物すなわち、第1および第2役物の作動が洩れなく行われるので、効率よく確認作業を実行することができる。
(11.本実施例の作用効果)
本実施例のパチンコ機1は、次の構成を有する。即ち、遊技の制御を司る制御装置100に、CPU310と、CPUのプログラム処理に伴うデータを一時的に格納する記憶領域をなすRAM330と、を備えるパチンコ機である。パチンコ機1は、遊技者が操作可能な操作手段37,39と、遊技演出を実施する演出装置32,33,54,81,82と、所定のRAMクリア操作に応じてRAMを初期化するRAMクリア手段と、を備える。そしてパチンコ機1は、RAM330が初期化されるとRAMクリア状態に移行し、予め規定された規定の時間が経過するまでRAMクリア状態を継続する。またパチンコ機1は、RAMクリア状態では、演出装置32,33,54,81,82がRAMクリア態様の演出を行うことでRAM330が初期化されたことを報知する。且つ、操作手段37,39の特定の操作に応じて演出装置32,33,54,81,82のRAMクリア態様の演出が特定の態様に変化することで操作手段37,39の入力検査を行う。さらにパチンコ機1は、RAMクリア状態において、その開始から少なくとも所定の期間が経過することで終了となる第1状態と、第1状態の終了後に始まり所定の条件が成立することでRAMクリア状態が終了となる前に終了する第2状態と、を備える。そしてパチンコ機1は、第1状態が、操作手段の特定の操作に応じて、所定の期間が経過する前であっても終了可能な構成である。
また本実施例のパチンコ機1において、操作手段37,39は、特定の操作として、少なくとも第1特定の操作と第2特定の操作とが可能である。演出装置32,33,54,81,82は、操作手段37,39の第1特定の操作によりRAMクリア状態の第1状態が終了したとき、第2状態において第1のRAMクリア態様の演出による報知を実行する。且つ演出装置32,33,54,81,82は、操作手段37,39の第2特定の操作によりRAMクリア状態の第1状態が終了したとき、第2状態において第2のRAMクリア態様の演出による報知を実行する構成である。
本実施例のパチンコ機1によれば、検査期間としての機能もあるRAMクリア状態は規定の時間が経過するまで継続される。これは検査期間として十分な時間に設定されている。そして第1状態に操作手段37,39の操作を行わせるようにし、第2状態において検査結果を確認するようにている。そしてパチンコ機1は、RAMクリア状態において、後に第2状態への移行を控えた第1状態を、所定の期間の経過を待たずに、早く終わらせることができる。即ち、検査を行う作業者の操作手段を操作する作業スピードによっては、第1状態を所定の期間の経過よりも早期に終わらせ、後の第2状態に移行するタイミングを早くすることができる。よって、出荷時等に実施される、RAMクリア期間における確認作業を、効率よく行うことができる。例えば、ベテランの作業者は、操作手段の操作に慣れており、新人のよりも早く操作でき、その結果、第1状態が早期に終了し、続いて第2状態にて早期に検査結果を確認することができるので、その分、早く次の作業に移ることができる。
本実施例のパチンコ機1は、RAMクリア態様の演出として、第1のRAMクリア態様の演出と演出装置の第2のRAMクリア態様の演出とを別個で備えており、第1状態が、操作手段37,39の第1特定の操作で終了したか又は第2特定の操作によって終了したかで、実行されるRAMクリア態様の演出による報知の態様が異なる。このように検査を行う作業者は、確認したい態様に対応した所定の操作にて操作手段37,39を操作することで、検査期間としての機能もある限られたRAMクリア状態中に、所望する演出装置のRAMクリア態様を、任意に実行させることで、効率よく又自由度の高い確認作業を実現することができる。
なお、パチンコ機1は、RAMクリア状態において演出ボタン37及び十字キー39が操作されない場合、十字キー39が操作されずに演出ボタン37のみ操作された場合、十字キー39が操作された操作パターンに応じて、可動役物81,82のRAMクリア態様の動作を変える構成であるが、これに限らず、各場合に応じて、演出図柄表示装置54のRAMクリア態様の動作、スピーカ32のRAMクリア態様の音声、装飾ランプ33のRAMクリア態様の点灯を変えるようにしてもよい。
なお、パチンコ機1は、十字キー検査の期間〔イ〕が、RAMクリア動作の開始と同時に開始する構成を例示したが、これに限らず、RAMクリア動作の開始から一定時間経過してから、或いは何らかの事象を契機として開始する構成であっても良い。また、十字キー検査の期間〔イ〕の開始以前に、他の検査処理や報知処理等が設けられていても良い。このような構成であっても、上述した本発明の構成によれば、限られた「RAMクリア動作」期間の中で、効率よく又自由度の高い確認作業を実行することができる。
なお、パチンコ機1は、完了した操作パターンが、「操作パターンA」及び「操作パターンB」以外のパターンであった場合に、RAMクリア動作における可動役物の作動のRAMクリア態様として「パターン3」が選択され、第2状態において先ず剣役物81が、次いで盾役物82が作動する構成を例示した。しかし、これに限定せず、例えば「操作パターンC」を備えて、「操作パターンC」の操作が完了した場合、第2状態において先ず盾役物82が、次いで剣役物81が作動する構成、すなわち、作動する役物の順番が異なる構成としても良い。これにより、役物の作動を洩れなく行うとしても、実行に優先順位を設けて、柔軟な確認作業を行い易くすることができる。これにより、一層、効率よく又自由度の高い確認作業を実行することができる。
また、パチンコ機1は、作動する役物の種別に関しても、無論、例示した2種類に限らず、多数備えても良いし、それに対応して操作パターンも多数備えるようにしても良い。これにより、一層、効率よく又自由度の高い確認作業を実行することができる。
また、パチンコ機1は、十字キー検査の期間〔イ〕中に、予め定められた「操作パターンA〜C」の何れかの操作パターンで十字キー39の操作が完了すると、その最後のボタン操作のON信号の立ち上がりに応じて、即時、演出ボタン検査の有効期間〔ウ〕に移行する構成を例示したが、これに限らず、一定時間待機してから演出ボタン検査の有効期間〔ウ〕に移行する構成であっても良い。これにより、作業者が、十字キー39を操作完了後に、慌てることなく演出ボタン37を押下操作するための適当な準備時間を持つことができ、効率よく又自由度の高い確認作業を実行するに資する。
また、パチンコ機1は、演出ボタン検査の有効期間〔ウ〕中に演出ボタン37が操作されると、そのON信号の立ち上がりに応じて、即時、検査期間〔エ〕に移行する構成を例示したが、これに限らず、一定時間待機してから検査期間〔エ〕に移行する構成であっても良い。これにより、作業者が、演出ボタン37を操作後に、可動役物の作動状況を目視検査するための適当な準備時間を持つことができ、効率よく又自由度の高い確認作業を実行するに資する。
なお、本発明は前記の実施形態にも限定されるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲でさまざまに実施できることは勿論である。例えば、本発明は、発射された遊技球を遊技機内部で回収し、再び発射装置により発射すると共に、ICカードなどの記憶媒体を用いて遊技者の持ち球数をデータとして管理する封入式遊技機に適用してもよい。更に、回胴式遊技機に適用してもよい。