JP5246967B2 - 遊技機 - Google Patents
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Description
前記時短終了条件決定手段は、前記時短遊技状態制御手段によって前記時短遊技状態が制御され、かつ前記高確率遊技状態制御手段によって前記高確率遊技状態が制御されている第1の遊技状態の場合には、第1の時短終了条件(時短回数=30)を決定し、前記時短遊技状態制御手段によって前記時短遊技状態が制御され、かつ前記高確率遊技状態制御手段によって前記高確率遊技状態が制御されていない第2の遊技状態の場合には、前記第1の時短終了条件とは異なる第2の時短終了条件(時短回数=100)を決定し、
前記報知態様決定手段は、前記時短遊技状態制御手段及び前記高確率遊技状態制御手段によって前記第1の遊技状態が制御されている場合において、前記事前終了判定手段によって前記保留記憶手段に前記特定の終了判定情報が記憶されていないと判定されると、第1の報知態様(「ショートチャンスモード」又は「ロングチャンスモード」)を決定し、前記事前終了判定手段によって前記保留記憶手段に前記特定の終了判定情報が記憶されていると判定され、かつ前記事前特別遊技判定手段によって前記保留記憶手段に前記特定の特別判定情報が記憶されていないと判定されると、前記第1の報知態様とは異なる第2の報知態様(「スペシャルチャンスモード」又は「ウルトラチャンスモード」)を決定し、前記時短遊技状態制御手段及び前記高確率遊技状態制御手段によって前記第2の遊技状態が制御されている場合には、前記第2の報知態様を決定することを特徴とする。
このため、時短遊技状態の時短終了条件を複数設けた場合でも、大当たりの抽選に当選する前から、報知態様によって時短遊技状態の時短終了条件を事前に報知して、より遊技者の遊技意欲を向上させることができる。
図1は本発明の遊技機の一例を示す正面図であり、図2は遊技盤の一例を示す正面図であり、図3は遊技機の裏面側の斜視図である。
遊技者が操作ハンドル3に触れると、操作ハンドル3内にあるタッチセンサ3bが、操作ハンドル3に遊技者が触れたことを検知し、発射制御基板106にタッチ信号を送信する。発射制御基板106は、タッチセンサ3bからタッチ信号を受信すると、発射用ソレノイド4aの通電を許可する。そして、操作ハンドル3の回転角度を変化させると、操作ハンドル3に直結しているギアが回転し、ギアに連結した発射ボリューム3aのつまみが回転する。この発射ボリューム3aの検出角度に応じた電圧が、遊技球発射機構に設けられた発射用ソレノイド4aに印加される。そして、発射用ソレノイド4aに電圧が印加されると、発射用ソレノイド4aが印加電圧に応じて作動するとともに、操作ハンドル3の回動角度に応じた強さで、遊技領域6に向けて遊技球を発射する。本実施形態では、発射ボリューム3a、発射用ソレノイド4aおよびこれらを制御する発射制御基板106が発射装置を構成する。
なお、上記第1始動口9および第2始動口10には、遊技球の入賞を検出する第1始動口検出スイッチ9aおよび第2始動口検出スイッチ10aがそれぞれ設けられており、これら検出スイッチが遊技球の入賞を検出すると、特別図柄判定用乱数値を取得し、後述する大当たり遊技を実行する権利獲得の抽選(以下、「大当たりの抽選」という)が行われる。また、第1始動口検出スイッチ9aまたは第2始動口検出スイッチ10aが遊技球の入賞を検出した場合には、転落判定用乱数値を取得し、後述する高確率遊技状態を終了させるか否かの「転落抽選」も行われる。なお、第1始動口検出スイッチ9aまたは第2始動口検出スイッチ10aが遊技球の入賞を検出した場合にも、所定の賞球(例えば3個の遊技球)が払い出される。
本実施形態では、第1始動口検出スイッチ9aまたは第2始動口検出スイッチ10aが始動領域検出手段を構成する。また、一対の可動片10bを有する第2始動口10が始動可変入賞装置を構成する。
本実施形態では、大入賞口開閉扉11bを有する大入賞口11が特別可変入賞装置を構成する。なお、本実施形態では、前記特別可変入賞装置及び/又は前記始動可変入賞装置が可変入賞装置を構成する。
本実施形態では、遊技状態に対応した背景画像を表示する液晶表示装置13が報知手段を構成するが、音声出力装置18または演出用照明装置16における報知態様を用いて、音声出力装置18または演出用照明装置16を報知手段としてもよい。
また、第2特別図柄表示装置20は、第1特別図柄表示装置19と同様に、第2始動口10に遊技球が入賞したことを契機として行われた大当たりの抽選結果を報知するためのものである。
本実施形態では、特別図柄を表示する第1特別図柄表示装置19または第2特別図柄表示装置20が図柄表示手段を構成する。
これら両保留は、それぞれ上限保留個数を4個に設定し、その保留個数は、それぞれ第1特別図柄保留表示器22と第2特別図柄保留表示器23とに表示される。なお、第1保留が1つの場合には、第1特別図柄保留表示器22の左側のLEDが点灯し、第1保留が2つの場合には、第1特別図柄保留表示器22の2つのLEDが点灯する。また、第1保留が3つの場合には、第1特別図柄保留表示器22の左側のLEDが点滅するとともに右側のLEDが点灯し、第1保留が4つの場合には、第1特別図柄保留表示器22の2つのLEDが点滅する。また、第2特別図柄保留表示器23においても、上記と同様に第2保留の保留個数が表示される。
そして、普通図柄の上限保留個数も4個に設定されており、その保留個数が、上記第1特別図柄保留表示器22および第2特別図柄保留表示器23と同様の態様によって、普通図柄保留表示器24において表示される。
次に、図4の遊技機のブロック図を用いて、遊技の進行を制御する制御手段について説明する。
また、主制御基板101は、遊技店のホールコンピュータ等において遊技機の管理をするために必要となる外部情報信号を遊技情報出力端子板108に出力する。
例えば、特別図柄変動の停止結果を大当りとするか否かを判定する際に参照される大当り判定テーブル(図5(a)参照)、普通図柄変動の停止結果を当りとするか否かを判定する際に参照される当り判定テーブル(図5(b)参照)、高確率遊技状態を終了するか否かを判定するための転落判定テーブル(図5(c)参照)、特別図柄の停止図柄を決定する図柄決定テーブル(図6参照)、特別図柄と遊技状態バッファにあるデータとに基づいて遊技状態を決定するための大当たり終了時設定データテーブル(図7参照)、大入賞口開閉扉11bの開閉条件を決定する特別電動役物作動態様決定テーブル(図8参照)、長当たり用開放態様決定テーブル(図9(a)参照)、短当たり用開放態様決定テーブル(図9(b)参照)、特別図柄の変動パターンを決定する変動パターン決定テーブル(図示せず)等がメインROM101bに記憶されている。これら各種テーブルの具体例は図5〜図9において、後述する。
なお、上述したテーブルは、本実施形態におけるテーブルのうち、特徴的なテーブルを一例として列挙しているに過ぎず、遊技の進行にあたっては、この他にも不図示のテーブルやプログラムが多数設けられている。
例えば、メインRAM101cには、普通図柄保留数(G)記憶領域、普通図柄保留記憶領域、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域、判定記憶領域、第1特別図柄記憶領域、第2特別図柄記憶領域、時短回数(J)記憶領域、ラウンド遊技回数(R)記憶領域、開放回数(K)記憶領域、大入賞口入賞数(C)記憶領域、遊技状態記憶領域、遊技状態バッファ、停止図柄データ記憶領域、演出用伝送データ格納領域、各種のタイマカウンタが設けられている。そして、遊技状態記憶領域は、時短遊技フラグ記憶領域、高確率遊技フラグ記憶領域、特図特電処理データ記憶領域、普図普電処理データ記憶領域を備えている。なお、上述した記憶領域も一例に過ぎず、この他にも多数の記憶領域が設けられている。
本実施形態では、第1特別図柄乱数値記憶領域又は第2特別図柄乱数値記憶領域を有するメインRAM101cが保留記憶手段を構成する。
例えば、主制御基板から受信した変動パターン指定コマンドに基づいて演出パターンを決定するための演出パターン決定テーブル(図示省略)、停止表示する演出図柄30の組み合わせを決定するための演出図柄決定テーブル(図示省略)等がサブROM102bに記憶されている。なお、上述したテーブルは、本実施形態におけるテーブルのうち、特徴的なテーブルを一例として列挙しているに過ぎず、遊技の進行にあたっては、この他にも不図示のテーブルやプログラムが多数設けられている。
サブRAM102cには、コマンド受信バッファ、遊技状態記憶領域、演出モード記憶領域、演出パターン記憶領域、演出図柄記憶領域、第1保留記憶領域、第2保留記憶領域、遊技状態記憶領域、事前時短回数記憶領域、時短回数カウンタ、事前判定情報記憶領域(第1事前判定情報記憶領域、第2事前判定情報記憶領域)等が設けられている。なお、上述した記憶領域も一例に過ぎず、この他にも多数の記憶領域が設けられている。
また、RTC102dを設けずに、バックアップRAMとしての機能を有するサブRAM102cに設けたカウンタを、所定時間ごと(例えば2ms毎)にカウントアップすることによって時間を計時してもよい。
また、図示しない遊技球貸出装置(カードユニット)が払出制御基板103に接続されているか確認し、遊技球貸出装置(カードユニット)が接続されていれば、発射制御基板106に遊技球を発射させることを許可する発射制御データを送信する。
ここで、発射用ソレノイド4aの回転速度は、発射制御基板106に設けられた水晶発振器の出力周期に基づく周波数から、約99.9(回/分)に設定されている。これにより、1分間における発射遊技数は、発射ソレノイドが1回転する毎に1個発射されるため、約99.9(個/分)となる。すなわち、遊技球は約0.6秒毎に発射されることになる。
すなわち、演出図柄画像やキャラクタ画像は背景画像よりも手前に見えるように表示される。このとき、同一位置に背景画像と図柄画像が重なる場合、Zバッファ法など周知の陰面消去法により各画像データのZバッファのZ値を参照することで、図柄画像を優先してVRAMに記憶させる。
図5(a)は、特別図柄変動の停止結果を大当りとするか否かを判定する際に参照される大当り判定テーブルを示す図である。
具体的には、大当り判定テーブルは、低確率遊技状態時の判定テーブルと高確率遊技状態時の判定テーブルとから構成され、遊技状態を参照し、低確率遊技状態時の判定テーブルまたは高確率遊技状態時の判定テーブルが選択され、選択された判定テーブルと取得された特別図柄判定用乱数値に基づいて、「大当たり」か「ハズレ」かを判定するものである。
例えば、図5(a)に示す低確率遊技状態時の判定テーブルによれば、「0〜19」の20個の特別図柄判定用乱数値が大当たりと判定される。一方、この高確率遊技状態時の判定テーブルによれば「0〜20」の21個の特別図柄判定用乱数値が大当たりと判定される。なお、上記以外の乱数値であった場合には、「ハズレ」と判定される。
従って、特別図柄判定用乱数値の乱数範囲が0〜999であるから、低確率遊技状態時の大当たり確率は1/50(=20/1000)であり、高確率遊技状態時の大当たり確率は約1/47.6(=21/1000)となっている。
図5(b)は、普通図柄変動の停止結果を当りとするか否かを判定する際に参照される当り判定テーブルを示す図である。
具体的には、当たり判定テーブルは、非時短遊技状態時の判定テーブルと時短遊技状態時の判定テーブルとから構成され、遊技状態を参照し、非時短遊技状態時の判定テーブルまたは時短遊技状態時の判定テーブルが選択され、選択されたテーブルと取得された当たり判定用乱数値に基づいて、「当たり」か「ハズレ」かを判定するものである。
例えば、図5(b)に示す非時短遊技状態時の判定テーブルによれば、「0」という1個の当たり判定用乱数値が当たりと判定される。一方、この時短遊技状態時の判定テーブルによれば「0」〜「9」の10個の当たり判定用乱数値が当たりと判定される。なお、上記以外の乱数値であった場合には、「ハズレ」と判定される。
従って、当たり判定用乱数値の乱数範囲が0〜10であるから、非時短遊技状態時時に大当たりと判定される確率は1/11であり、時短遊技状態時に大当たりと判定される確率は10倍アップして10/11である。
具体的には、転落判定テーブルによって、取得された転落判定用乱数値に基づき、高確率遊技状態を終了するか否かを判定する。例えば、図5(c)に示す転落判定テーブルによれば、「0」という1個の転落判定用乱数値が高確率遊技状態を終了する(いわゆる高確率遊技状態から低確率遊技状態へと転落する)と判定される。一方、「1〜99」の99個の転落判定用乱数値は高確率遊技状態を終了させない(いわゆる高確率遊技状態を維持する)と判定される。
図6は、特別図柄の停止図柄を決定する図柄決定テーブルを示す図である。
図6(a)は、大当たり時に停止図柄を決定するために参照される図柄決定テーブルであり、図6(b)は、ハズレ時に停止図柄を決定するために参照される図柄決定テーブルである。また、より詳細には図柄決定テーブルも特別図柄表示装置ごとに構成され、第1特別図柄表示装置用の図柄決定テーブルと第2特別図柄表示装置用の図柄決定テーブルとから構成されている。
ここで、演出図柄指定コマンドは、1コマンドが2バイトのデータで構成されており、制御コマンドの分類を識別するため1バイトのMODEデータと、実行される制御コマンドの内容(機能)を示す1バイトのDATAデータとから構成される。このことは、後述する始動入賞指定コマンド、変動パターン指定コマンド等についても同様である。
図7は、大当たり終了後の遊技状態を決定するための大当たり終了時設定データテーブルである。図7に示す大当たり終了時設定データテーブルによって、特別図柄の種類(停止図柄データ)と遊技状態バッファに記憶された当選時の遊技状態とに基づき、高確率遊技フラグの設定、時短遊技フラグの設定、時短回数(J)の設定が行われる。
具体的には、非時短遊技状態かつ低確率遊技状態であれば遊技状態バッファに「00H」をセットし、非時短遊技状態かつ高確率遊技状態であれば遊技状態バッファに「01H」をセットする。また、時短遊技状態かつ低確率遊技状態であれば遊技状態バッファに「02H」をセットし、時短遊技状態かつ高確率遊技状態であれば遊技状態バッファに「03H」をセットする。
以下に図7の大当たり終了時設定データテーブルの特徴を述べる。
これにより、時短遊技状態のときに大当たりに当選すると、時短回数(J)の差異こそあれ、必ず時短遊技状態が継続するように構成されている。
具体的には、遊技状態バッファに「02H」が記憶されていると、時短回数(J)として「100」を決定し、遊技状態バッファに「03H」が記憶されていると、時短回数(J)として「30」を決定するように構成されている。
これにより、「100」という時短回数(J)が決定されれば、その時短遊技状態が終了する前に再び大当たりに移行する割合が高くなるので、遊技者により大当たりへの期待感を高めさせることができる。本実施形態においては低確率遊技状態の大当たり確率が1/50であり、時短回数が100回であるところ、100回以内に大当たりする確率は約86.7%(={1−〔1−(1/50)〕100回}×100%)となり、時短回数(J)が「100」の時短遊技状態に移行すれば、高い割合で大当たりに移行させることができる。
図8は、大入賞口開閉扉11bの開閉条件を決定する特別電動役物作動態様決定テーブルである。図8のテーブルによって、特別図柄の種類(停止図柄データ)に基づいて、大当たり遊技で行われる作動回数や、大入賞口の開放態様テーブルが決定される。
後述するように、「短当たり」は開放した大入賞口11に遊技球を入賞させることが困難な特別遊技であり、「長当たり」は開放した大入賞口11に遊技球を入賞させることが容易な特別遊技である。
図9は、図8で決定された大入賞口の開放態様テーブルの詳細を示す開放態様決定テーブルであり、図9(a)は長当たり用開放態様決定テーブル、図9(b)は短当たり用開放態様決定テーブルである。
具体的には、ラウンド遊技回数(R)、開放回数(K)、開放時間、閉鎖時間、最大カウントがそれぞれ対応付けられて記憶されている。
図10は、本実施形態で行われている遊技状態の状態遷移図である。
この状態では、非時短遊技状態であるため、第2始動口10の一対の可動片10bが第2の態様になりにくく、第2始動口10に遊技球を入賞させることが困難であることから、第1始動口9を狙って、第1の遊技領域6Lに向けて遊技球を発射させる遊技を行う。
ここで、「非時短遊技状態かつ低確率遊技状態」においては、第1始動口9に遊技球が入賞したことを契機としては、図5に示すように大当たり確率が1/50に設定され、図6、図7に示すように高確率遊技状態への移行確率(確変突入率)が90%に設定され、時短遊技状態への移行確率が30%に設定されている。これらの図6〜図8を関連付けてまとめると、大当たりしたときには、大当たりの振り分けとして、時短遊技状態かつ高確率遊技状態に移行する長当たり遊技(時短あり確変長当たり)が20%で決定され、時短遊技状態かつ低確率遊技状態に移行する長当たり遊技(時短あり通常長当たり)が10%で決定され、非時短遊技状態かつ高確率遊技状態に移行する短当たり遊技(時短なし確変短当たり)が70%で決定される。
この状態でも、非時短遊技状態であるため、第1始動口9を狙って、第1の遊技領域6Lに向けて遊技球を発射させる遊技を行う。
ここで、「非時短遊技状態かつ高確率遊技状態」においては、第1始動口9に遊技球が入賞したことを契機としては、図5に示すように大当たり確率が約1/47.6に設定される。その他、高確率遊技状態への移行確率(確変突入率)、時短遊技状態への移行確率、大当たりの振り分けは、上記「非時短遊技状態かつ低確率遊技状態」と同じ値に設定されている。
そして、非時短遊技状態かつ高確率遊技状態において、転落抽選により高確率遊技状態が終了すると、非時短遊技状態かつ低確率遊技状態に移行することになる。
ここで、「時短遊技状態かつ低確率遊技状態」においては、第2始動口10に遊技球が入賞したことを契機としては、図5に示すように大当たり確率が1/50に設定され、図6、図7に示すように高確率遊技状態への移行確率(確変突入率)が90%に設定され、時短遊技状態への移行確率が100%に設定されている。これらの図6〜図8を関連付けてまとめると、大当たりしたときには、時短遊技状態かつ高確率遊技状態に移行する長当たり遊技(時短あり確変長当たり)が90%で決定され、時短遊技状態かつ低確率遊技状態に移行する長当たり遊技(時短あり通常長当たり)が10%で決定される。
これにより、時短回数(J)として「100」回が決定されれば、その時短遊技状態が終了する前に再び大当たりに移行する割合が高くなるので、遊技者は、「時短遊技状態かつ低確率遊技状態」になると、他の遊技状態のときよりも、大当たりになることをより強く願うことになる。
具体的には、時短終了条件としての時短回数(J)が「30」回であれば、時短遊技状態かつ低確率遊技状態を、演出制御基板105側で「スペシャルチャンスモード」と識別し、時短終了条件としての時短回数(J)が「100」回であれば、時短遊技状態かつ低確率遊技状態を、演出制御基板105側で「ウルトラチャンスモード」と識別している。
この「時短遊技状態かつ高確率遊技状態」においては、第2始動口10に遊技球が入賞したことを契機としては、図5に示すように大当たり確率が約1/47.6に設定されている。その他、高確率遊技状態への移行確率(確変突入率)、時短遊技状態への移行確率、大当たりの振り分けは、上記「時短遊技状態かつ低確率遊技状態」と同じ値に設定されている。
このため、当初「時短遊技状態かつ高確率遊技状態」であったものが、転落抽選により高確率遊技状態が終了して、こっそりと「時短遊技状態かつ低確率遊技状態」に移行してから大当たりすると、時短回数(J)として「100」回が決定されることになる。
特に、低確率遊技状態と高確率遊技状態とで、大当たり確率が「1/50」と「約1/47.6」とほとんど相違がないことから、転落抽選により高確率遊技状態が終了するデメリット(「約1/47.6」と「1/50」との確率差)よりも、高確率遊技状態が終了して「時短遊技状態かつ低確率遊技状態」において大当たりに当選した方のメリット(時短回数(J)における30回と100回の回数差)が高いので、転落抽選による高確率遊技状態の終了で遊技の興趣を減退させることもない。
具体的には、時短終了条件としての時短回数(J)が「30」回であれば、時短遊技状態かつ高確率遊技状態を、演出制御基板105側で「ショートチャンスモード」と識別し、時短終了条件としての時短回数(J)が「100」回であれば、時短遊技状態かつ高確率遊技状態を、演出制御基板105側で「ロングチャンスモード」と識別している。
さらに、詳しくは後述するが、「ショートチャンスモード」又は「ロングチャンスモード」と識別されている「時短遊技状態かつ高確率遊技状態」から、転落抽選により「時短遊技状態かつ低確率遊技状態」に移行すると、「ショートチャンスモード」であれば「スペシャルチャンスモード」に演出モードが移行し、「ロングチャンスモード」であれば「ウルトラチャンスモード」に演出モードが移行する(図30参照)。この「スペシャルチャンスモード」又は「ウルトラチャンスモード」に移行させることで、遊技者に大当たりに当選すれば、大きい時短回数が付与されることを示唆でき、より遊技の興趣の向上を図ることができる。
次に、遊技が進行する際の遊技状態について説明する。本実施形態においては、「低確率遊技状態」「高確率遊技状態」「時短遊技状態」「非時短遊技状態」のいずれかの遊技状態にて遊技が進行する。ただし、遊技の進行中において、遊技状態が「低確率遊技状態」または「高確率遊技状態」である場合には、必ず「時短遊技状態」または「非時短遊技状態」となっている。つまり、「低確率遊技状態」かつ「時短遊技状態」である場合と、「低確率遊技状態」かつ「非時短遊技状態」である場合と、「高確率遊技状態」かつ「時短遊技状態」である場合と、「高確率遊技状態」かつ「非時短遊技状態」である場合とが存在することとなる。
なお、遊技を開始したときの遊技状態、すなわち遊技機1の初期の遊技状態は、「低確率遊技状態」かつ「非時短遊技状態」に設定されており、この遊技状態を本実施形態においては「通常遊技状態」と称することとする。
これに対して「高確率遊技状態」というのは、上記大当たりの当選確率が約1/47.6に設定された遊技状態をいう。したがって、「高確率遊技状態」では、「低確率遊技状態」よりも、「長当たり遊技」または「短当たり遊技」を実行する権利の獲得が容易となる。
したがって、「時短遊技状態」においては、「非時短遊技状態」よりも、普通図柄ゲート8を遊技球が通過する限りにおいて、第2始動口10が第2の態様に制御されやすくなる。これにより、「時短遊技状態」では、遊技者が遊技球を消費せずに遊技を進行することが可能となる。
なお、普通図柄の抽選において当たりに当選する確率を「非時短遊技状態」および「時短遊技状態」のいずれの遊技状態であっても変わらないように設定してもよい。
本実施形態においては、「長当たり」、「短当たり」の2種類の大当たりが設けられている。
「長当たり遊技」においては、大入賞口11が開放されるラウンド遊技を合計4回行う。各ラウンド遊技における大入賞口11の総開放時間は最大29.5秒に設定されており、この間に大入賞口11に所定個数の遊技球(例えば5個)が入賞すると、1回のラウンド遊技が終了となる。つまり、「長当たり遊技」は、大入賞口11に遊技球が入賞するとともに、当該入賞に応じた賞球を遊技者が獲得できることから、多量の賞球を獲得可能な遊技である。
「短当たり遊技」においては、大入賞口11が開放されるラウンド遊技を合計4回行う。ただし、各ラウンド遊技においては大入賞口11が1回のみ開放し、その開放時間が0.052秒に設定されている。この間に大入賞口11に所定個数の遊技球(例えば5個)が入賞すると、1回のラウンド遊技が終了となるが、上記のとおり大入賞口11の開放時間が極めて短いため、遊技球が入賞することはほとんどなく、また、遊技球が入賞したとしても、1回のラウンド遊技で1個〜2個程度しか遊技球が入賞することはない。なお、この「短当たり遊技」においても、大入賞口11に遊技球が入賞した場合には、所定の賞球(例えば12個の遊技球)が払い出される。
また、遊技状態がある遊技状態から他の遊技状態に変更するのは、上記大当たりの抽選の結果、大当たりに当選し、大当たり遊技を終了した後である。
本実施形態においては、複数種類の「大当たり」が設けられており、大当たりに当選して決定された特別図柄の種類(大当たり図柄の種類)に応じて、「大当たり」の種類が決定される。そして、大当たり終了後に大当たり図柄の種類に応じて、以後の遊技状態が変更する。
図11を用いて、主制御基板101のメイン処理を説明する。
図12を用いて、主制御基板101のタイマ割込処理を説明する。
具体的には、それぞれの乱数カウンタを+1加算して、乱数カウンタを更新する。なお、加算した結果が乱数範囲の最大値を超えた場合には、乱数カウンタを0に戻し、乱数カウンタが1周した場合には、その時の初期値乱数の値から乱数を更新する。
この処理において、メインCPU101aは、一般入賞口検出スイッチ7a、大入賞口検出スイッチ11a、第1始動口検出スイッチ9a、第2始動口検出スイッチ10a、ゲート検出スイッチ8aの各スイッチに入力があったか否か判定する入力処理を行う。具体的には、図13を用いて後述する。
この処理において、メインCPU101aは、大入賞口11、第1始動口9、第2始動口10、一般入賞口7に遊技球が入賞したか否かのチェックを行い、入賞があった場合、それぞれに対応する払出個数指定コマンドを払出制御基板103に送信する。
より具体的には、後述する図13において更新されている一般入賞口賞球カウンタ、大入賞口賞球カウンタ、始動口賞球カウンタをチェックし、それぞれの入賞口に対応する払出個数指定コマンドを払出制御基板103に送信する。その後、送信した払出個数指定コマンドに対応する賞球カウンタから所定のデータを減算して更新する。
図13を用いて、主制御基板101の入力制御処理を説明する。
まず、ステップS210において、メインCPU101aは、一般入賞口検出スイッチ7aから検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が一般入賞口7に入賞したか否かを判定する。メインCPU101aは、一般入賞口検出スイッチ7aから検出信号を入力した場合には、賞球のために用いる一般入賞口賞球カウンタに所定のデータを加算して更新する。
本実施形態では、ステップS240およびステップS260の始動入賞指定コマンドを生成する処理を行うメインCPU101aが事前終了判定手段及び事前特別遊技判定手段を構成する。
本実施形態では、ステップS230の第1始動口検出スイッチ入力処理およびステップS250の第2始動口検出スイッチ入力処理を行うメインCPU101aが判定情報取得手段を構成する。また、本実施形態では、特別図柄判定用乱数値が特別判定情報を構成し、転落判定用乱数値が終了判定情報を構成する。
図14を用いて、主制御基板101の特図特電制御処理を説明する。
図15を用いて、主制御基板101の特別図柄記憶判定処理を説明する。
なお、本実施形態では、ステップS310−2〜S310−6において第2特別図柄記憶領域を第1特別図柄記憶領域よりも優先させてシフトさせることとしたが、始動口に入賞した順序で、第1特別図柄記憶領域または第2特別図柄記憶領域をシフトさせてもよいし、第1特別図柄記憶領域を第2特別図柄記憶領域よりも優先させてシフトさせてもよい。
変動パターン選択処理は、変動パターン用乱数値を取得し、変動パターン決定テーブルを参照して、大当たりの判定結果、特別図柄の種類、時短遊技状態の有無、特別図柄保留数(U)、リーチ判定用乱数値及び変動パターン用乱数値に基づいて、変動パターンを決定する。
図16を用いて、大当り判定処理を説明する。
まず、ステップS311−1において、メインCPU101aは、高確率遊技フラグ記憶領域に高確率遊技フラグがオンされているか否か(高確率遊技フラグ記憶領域に高確率遊技フラグがセットされているか否か)を判定する。高確率遊技フラグがオンされている場合というのは、現在の遊技状態が高確率遊技状態である場合である。高確率遊技フラグがオンされている場合には、ステップS311−2に処理を移し、高確率遊技フラグがオンされていない場合には、ステップS311−6に処理を移す。
本実施形態では、ステップS311−2において転落判定処理を行うメインCPU101aが、高確率終了判定手段を構成する。
大当たり図柄決定処理は、図6(a)に示す大当たり時の図柄決定テーブルを決定し、決定した図柄決定テーブルと上記ステップS310−6において特別図柄保留記憶領域の判定記憶領域(第0記憶部)に書き込まれた大当たり図柄用乱数値とに基づいて、特別図柄の種類(停止図柄データ)を決定する。そして、決定した停止図柄データを停止図柄データ記憶領域にセットする処理を行う。
なお、後述するように、決定された特別図柄は、図19の大当たり遊技処理において大入賞口の作動態様を決定するのにも用いられ、図20の大当たり遊技終了処理において大当たり終了後の遊技状態を決定するためにも用いられる。
具体的には、非時短遊技状態かつ低確率遊技状態であれば遊技状態バッファに「00H」をセットし、非時短遊技状態かつ高確率遊技状態であれば遊技状態バッファに「01H」をセットし、時短遊技状態かつ低確率遊技状態であれば遊技状態バッファに「02H」をセットし、時短遊技状態かつ高確率遊技状態であれば遊技状態バッファに「03H」をセットする。
このように遊技状態記憶領域(時短遊技フラグ記憶領域、高確率遊技フラグ記憶領域)とは別に、遊技状態バッファに大当たり当選時の遊技状態をセットすることとしたのは、大当たり遊技中には遊技状態記憶領域(時短遊技フラグ記憶領域、高確率遊技フラグ記憶領域)にある高確率遊技フラグや時短遊技フラグがリセットされてしまうため、大当たり終了後に大当たりの当選時の遊技状態に基づいて、新たに大当たり終了時の遊技状態を決定する場合には、遊技状態記憶領域を参照することができないからである。このように、遊技状態記憶領域とは別に、大当たり当選時の遊技状態を示す遊技情報を記憶するための遊技状態バッファを設けることにより、大当たり終了後に遊技状態バッファにある遊技情報を参照することで、大当たり当選時の遊技状態に基づいて新たに大当たり終了後の遊技状態(時短遊技状態や時短回数など)を設定できる。
本実施形態では、大当たり判定処理を行うメインCPU110aが特別遊技判定手段を構成する。
図17を用いて、特別図柄変動処理を説明する。
本実施形態では、図17に示す特別図柄変動処理を行うメインCPU101aが、図柄表示制御手段を構成する。
図18を用いて、特別図柄停止処理を説明する。
一方、時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグがOFFされている場合には、そのままステップS330−3に処理を移す。
本実施形態では、ステップS330−2において時短回数(J)から1を減算して更新する処理を行うメインCPU101aが、回数計数手段を構成する。
図19を用いて、大当たり遊技処理を説明する。
大当たり開始設定処理は、まず停止図柄データに応じて、「長当たり」か「短当たり」のいずれの大当たりであるかを判定し、大当たりの種別に応じた開放態様決定テーブルを決定する。具体的には、図8に示す特別電動役物作動態様決定テーブルに基づいて、停止図柄データを参照し、長当たり用開放態様決定テーブル(図9(a))、短当たり用開放態様決定テーブル(図9(b))のいずれかを決定する。
次に、ラウンド遊技回数(R)記憶領域に、記憶されている現在のラウンド遊技回数(R)に「1」を加算して記憶する。なお、本ステップS340−3においては、ラウンド遊技回数(R)記憶領域には何も記憶されていない。つまり、まだラウンド遊技が1回も行われていないので、ラウンド遊技回数(R)記憶領域には「1」を記憶することとなる。
大入賞口開放処理は、まず開放回数(K)記憶領域に記憶されている開放回数(K)に「1」を加算して更新する。また、大入賞口開閉扉11bを開放するために大入賞口開閉ソレノイド11cの通電開始データをセットするとともに、上記ステップ340−3において決定された開放態様決定テーブル(図9参照)を参照して、現在のラウンド遊技回数(R)及び開放回数(K)に基づいて、大入賞口11の開放時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。
この「開放終了条件」は、大入賞口入賞カウンタ(C)の値が最大個数(例えば5個)に達したこと、または開放時間が経過したこと(特別遊技タイマカウンタ=0となったこと)が該当する。
そして、「開放終了条件」が成立したと判定した場合にはステップS340−10に処理を移し、「開放終了条件」が成立しないと判定した場合には当該大当たり遊技処理を終了する。
大入賞口閉鎖処理は、大入賞口開閉扉11bを閉鎖するために大入賞口開閉ソレノイド11cの通電停止データをセットするとともに、上記ステップ340−3において決定された開放態様決定テーブル(図9参照)を参照して、現在のラウンド遊技回数(R)及び開放回数(K)に基づいて、大入賞口11の閉鎖時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。これにより、大入賞口が閉鎖することになる。
そして、1回のラウンドが終了したと判定した場合にはステップS340−12に処理を移し、1回のラウンドが終了していないと判定した場合には当該大当たり遊技処理を終了する。
本実施形態では、図19に示す大当たり遊技処理を行うメインCPU101aが、特別遊技制御手段を構成する。
図20を用いて、大当たり遊技終了処理を説明する。
本実施形態では、高確率フラグをセットさせるか否かの処理を行うステップS360−2の処理を行うメインCPU101aが、確率遊技状態決定手段を構成する。また、本実施形態では、ステップS311−3、ステップS330−7及びステップS360−2で高確率フラグのオン・オフ(セット・クリア)を行うメインCPU101aが、高確率遊技状態制御手段を構成する。
本実施形態では、時短遊技フラグをセットさせるか否かの処理を行うステップS360−3の処理を行うメインCPU101aが、時短遊技状態移行決定手段を構成する。また、本実施形態では、ステップS330−2、ステップS330−7及びステップS360−3で時短遊技フラグのオン・オフ(セット・クリア)を行うメインCPU101aが、時短遊技状態制御手段を構成する。
本実施形態では、時短終了条件となる時短回数を決定するステップS360−4の処理を行うメインCPU101aが、時短終了条件決定手段を構成する。
図21を用いて、普図普電制御処理を説明する。
図22を用いて、普通図柄変動処理を説明する。
具体的には、図5(b)に示す当たり判定テーブルを参照し、取得した当たり判定用乱数値を上記のテーブルに照らし合わせて当たりか否かの判定を行う。例えば、上記テーブルによれば、非時短遊技状態であれば「0」〜「10」の当たり乱数のうち「0」の1個の当たり判定用乱数値が当たりと判定され、時短遊技状態であれば「0」〜「10」の当たり乱数のうち「0」〜「9」の10個の当たり判定用乱数値が当たりと判定され、その他の乱数はハズレと判定される。
ここでいう当たり図柄とは、上記普通図柄表示装置21において最終的にLEDが点灯する図柄のことであり、ハズレ図柄とは最終的にLEDが点灯せずに消灯する図柄のことである。また、当たり図柄のセットとは、普通図柄表示装置21においてLEDを点灯させるコマンドを所定の記憶領域に記憶させることであり、ハズレ図柄のセットとは、普通図柄表示装置21においてLEDを消灯させるコマンドを所定の記憶領域に記憶させることである。
この開放時間設定処理は、時短遊技フラグ記憶領域に記憶されているデータを参照し、時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグがセットされている場合(時短遊技状態の場合)には、普電開放時間カウンタに3.5秒に対応するカウンタをセットし、時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグがセットされていない場合(非時短遊技状態の場合)には、普電開放時間カウンタに0.2秒に対応するカウンタをセットし、普通図柄変動処理を終了する。
図23を用いて、普通電動役物制御処理を説明する。
上述の主制御基板101におけるフローチャートでは一部説明を省略した主制御基板101から演出制御基板102に送信されるコマンドの詳細について、図24を用いて説明する。
具体的には、第1始動口9に遊技球が入賞したときに取得された乱数値であれば、「DATA」が「00H〜07H」に設定され、第2始動口10に遊技球が入賞したときに取得された乱数値であれば、「DATA」が「08H〜0DH」に設定されている。そして、特別図柄判定用乱数値に基づいて「大当たり」か「ハズレ」かを事前に判定し、大当たり図柄用乱数値に基づいて「高確率遊技状態(確変)」か「低確率遊技状態(通常)」か、さらには「短当たり」か「長当たり」かを事前に判定し、転落判定用乱数値に基づいて「転落」か「状態維持」かを事前に判定して(図5〜図7参照)、「DATA」の値を生成する。例えば、第1始動口9に遊技球が入賞したときに取得された特別図柄判定用乱数値が「0」、大当たり図柄用乱数値が「1」、転落判定用乱数値が「2」であれば、「確変長当たり・状態維持」として、「E1H03H」の始動入賞指定コマンドが生成される。
この始動入賞指定コマンドは、第1始動口9または第2始動口10に遊技球が入賞したときに生成されて、生成されるとすぐに演出制御基板102に送信される(上記ステップS240又はステップS260参照)。
また、第1特別図柄表示装置19と第2特別図柄表示装置20とで異なるDATAの情報を構成しており、「特別図柄用変動パターン指定コマンド」のDATAの情報によって、第1特別図柄表示装置19に対応する特別図柄用変動パターン指定コマンドであるのか、第2特別図柄表示装置20に対応する特別図柄用変動パターン指定コマンドであるのかを識別できるようになっている。
この遊技状態指定コマンドは、特別図柄の変動開始時、特別図柄の変動終了時、大当り遊技の開始時および大当りの終了時に、遊技状態に対応する遊技状態指定コマンドが演出制御基板102に送信される(上記ステップS314、ステップS330−3、ステップS360−5参照)。
図25を用いて、演出制御基板102のメイン処理を説明する。
図26を用いて、演出制御基板102のタイマ割込処理を説明する。
図示はしないが、演出制御基板102に設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期(2ミリ秒)毎にクロックパルスが発生され、タイマ割込処理プログラムを読み込み、演出制御基板のタイマ割込処理が実行される。
図27および図28を用いて、演出制御基板102のコマンド解析処理を説明する。なお、図28のコマンド解析処理2は、図27のコマンド解析処理1に引き続いて行われるものである。
サブCPU102aは、受信バッファにコマンドがなければコマンド解析処理を終了し、受信バッファにコマンドがあればステップS1610に処理を移す。
サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが始動入賞指定コマンドであればステップS1611に処理を移し、始動入賞指定コマンドでなければステップS1620に処理を移す。
この事前判定情報生成処理では、まず始動入賞指定コマンドから事前判定情報を生成する。例えば、本実施形態では、始動入賞指定コマンドの「DATA」の情報を、そのまま事前判定情報として生成する。
次に、今回の始動入賞指定コマンドの「DATA」の情報から、第1始動口9に遊技球が入賞したことを契機としたものであるか(00H〜07H)、第2始動口10に遊技球が入賞したことを契機としたものであるか(08H〜0DH)を判定する。そして、今回の始動入賞指定コマンドが第1始動口9に遊技球が入賞したことを契機としたものであれば、第1事前判定情報記憶領域に生成した事前判定情報を記憶し、今回の始動入賞指定コマンドが第2始動口10に遊技球が入賞したことを契機としたものであれば、第2事前判定情報記憶領域に生成した事前判定情報を記憶する。
ここで、第1事前判定情報記憶領域及び第2事前判定情報記憶領域は、それぞれ4つの記憶部(第1記憶部〜第4記憶部)を有しており、第1記憶部から順に第4記憶部まで生成した事前判定情報が記憶されることになる。
サブCPU102aは、現在の遊技状態が「時短遊技状態かつ高確率遊技状態」であると判定すればステップS1613に処理を移し、現在の遊技状態が「時短遊技状態かつ高確率遊技状態」であると判定しなければ今回のコマンド解析処理を終了する。
「転落抽選」における「転落(高確率遊技状態の終了)」を示す事前判定情報であるか否かを判定する。
サブCPU102aは、「転落」を示す事前判定情報であると判定すればステップS1614に処理を移し、「転落」を示す事前判定情報であると判定しなければ今回のコマンド解析処理を終了する。
サブCPU102aは、全て「ハズレ」を示す事前判定情報であると判定すればステップS1615に処理を移し、全て「ハズレ」を示す事前判定情報であると判定しなければ今回のコマンド解析処理を終了する。
これにより、高確率遊技状態が終了する前に、大当たりに移行するケースを除くことができる。
この演出モード事前変更処理では、サブRAM102cの演出モード記憶領域に記憶された演出モードを参照し、演出モード記憶領域に「ショートチャンスモード」を示す情報が記憶されていれば、「ショートチャンスモード」から「スペシャルチャンスモード」を示す情報に変更させて記憶し、演出モード記憶領域に「ロングチャンスモード」を示す情報が記憶されていれば、「ロングチャンスモード」から「ウルトラチャンスモード」を示す情報に変更させて記憶する。
これにより、図30に示すように、高確率遊技状態が終了する前から、事前に低確率遊技状態に対応する演出モードに変更させることができる。
なお、本実施形態では、「転落」を示す事前判定情報があると、それより前に「大当たり」を示す事前判定情報が記憶されている場合を除き、必ず低確率遊技状態に対応する演出モードに変更させるように構成したが、所定確率(例えば50%)で低確率遊技状態に対応する演出モードに変更させてもよい。
サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが演出図柄指定コマンドであれば、ステップS1621に処理を移し、演出図柄指定コマンドでなければステップS1630に処理を移す。
具体的には、演出図柄指定コマンドを解析して、大当たりの有無、大当たりの種別に応じて演出図柄30の組み合わせを構成する演出図柄データを決定し、決定された演出図柄データを演出図柄記憶領域にセットするとともに、演出図柄データを画像制御基板105とランプ制御基板104に送信するため、演出図柄データ示す情報をサブRAM102cの送信バッファにセットする。
サブCPU102aは、大当たりに対応する演出図柄指定コマンドであればステップS1623に処理を移し、大当たりに対応する演出図柄指定コマンドでなければ今回のコマンド解析処理を終了する。
この時短回数事前生成処理では、メインCPU101aで参照される図7の大当たり終了時設定データテーブルにおける時短回数(J)と同じ値になるように、サブRAM102cの遊技状態記憶領域に記憶された現在の遊技状態に基づく情報(後述するステップS1661参照)と、大当たりに対応する演出図柄指定コマンド(E0H01H〜E0H06H)とに基づいて、時短回数を事前に生成し、生成した時短回数をサブRAM102cの事前時短回数記憶領域にセットする。
例えば、現在の遊技状態が「非時短遊技状態かつ低確率遊技状態」であって、大当たりに対応する演出図柄指定コマンドが「E0H01H」(第1特定用特別図柄Aに対応)であれば、「30」という時短回数を生成し、生成した時短回数をサブRAM102cの事前時短回数記憶領域にセットする。
サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが変動パターン指定コマンドであれば、ステップS1631に処理を移し、変動パターン指定コマンドでなければステップS1640に処理を移す。
この変動演出パターン決定処理は、上記ステップ1100において更新されている演出用乱数値から1つの乱数値を取得し、取得した演出用乱数値と受信した変動パターン指定コマンドとに基づいて、複数の変動演出パターンの中から1つの変動演出パターンを決定する。その後、決定した変動演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定した変動演出パターンの情報を画像制御基板105とランプ制御基板104に送信するため、決定した変動演出パターンに基づくデータをサブRAM102cの送信バッファにセットする。
その後、かかる演出パターンに基づいて、液晶表示装置13、音声出力装置18、演出用照明装置16が制御されることになる。なお、ここで決定した変動演出パターンに基づいて、演出図柄30の変動態様が決定されることとなる。
この事前判定情報シフト処理では、第1特別図柄表示装置19に対応する特別図柄用変動パターン指定コマンドであれば、第1事前判定情報記憶領域の各記憶部に記憶された事前判定情報を1つ前の記憶部にシフトし、第2特別図柄表示装置20に対応する特別図柄用変動パターン指定コマンドであれば、第2事前判定情報記憶領域の各記憶部に記憶された事前判定情報を1つ前の記憶部にシフトする。
これにより、事前判定情報記憶領域の先頭の記憶部に記憶されていた事前判定情報は、1つ後の記憶部に記憶されていた事前判定情報に上書きされて、事前判定情報記憶領域からは消去されることとなる。
サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが図柄確定コマンドであれば、ステップS1641に処理を移し、図柄確定コマンドでなければステップS1650に処理を移す。
サブCPU102aは、時短回数カウンタ=0であれば今回のコマンド解析処理を終了し、時短回数カウンタ=0でなければステップS1643に処理を移す。
サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドがデモ指定コマンドであれば、ステップS1651に処理を移し、デモ指定コマンドでなければステップS1660に処理を移す。
具体的には、デモ演出パターンを決定し、決定したデモ演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定したデモ演出パターンの情報を画像制御基板105とランプ制御基板104に送信するため、決定したデモ演出パターンに基づくデータをサブRAM102cの送信バッファにセットする。
サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが遊技状態指定コマンドであればステップS1661に処理を移し、遊技状態指定コマンドでなければステップS1670に処理を移す。
具体的には、受信した遊技状態指定コマンドを解析し、非時短遊技状態かつ低確率遊技状態であれば「00H」、非時短遊技状態かつ高確率遊技状態であれば「01H」、時短遊技状態かつ低確率遊技状態であれば「02H」、時短遊技状態かつ高確率遊技状態であれば「03H」をそれぞれサブRAM102cの遊技状態記憶領域にセットする。
なお、サブRAM102cの遊技状態記憶領域に記憶された遊技状態の情報とメインRAM110cの遊技状態記憶領域に記憶された遊技状態の情報とは、基本的に同じ内容を示すものの、サブRAM102cの遊技状態記憶領域に記憶された遊技状態の情報は、大当り遊技中にも保持されるものの、メインRAM110cの遊技状態記憶領域に記憶された遊技状態の情報は、大当り遊技中にはクリアされる点で相違している。
サブCPU102aは、時短遊技状態の開始と判定すればステップS1663に処理を移し、時短遊技状態の開始と判定しなければステップS1664に処理を移す。
このステップS1663と上述したステップS1643との処理により、メインRAM101cの時短回数(J)記憶領域に記憶された時短回数と、サブRAM102cの時短回数カウンタに記憶された回数とが一致することになる。
サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドがオープニングコマンドであればステップS1671に処理を移し、オープニングコマンドでなければステップS1680に処理を移す。
具体的には、オープニングコマンドに基づいて当たり開始演出パターンを決定し、決定した当たり開始演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定した当たり開始演出パターンの情報を画像制御基板105とランプ制御基板104に送信するため、決定した当たり開始演出パターンに基づくデータをサブRAM102cの送信バッファにセットする。
サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが大入賞口開放指定コマンドであればステップS1681に処理を移し、大入賞口開放指定コマンドでなければステップS1690に処理を移す。
具体的には、大入賞口開放指定コマンドに基づいて大当たり演出パターンを決定し、決定した大当たり演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定した大当たり演出パターンの情報を画像制御基板105とランプ制御基板104に送信するため、決定した大当たり演出パターンに基づくデータをサブRAM102cの送信バッファにセットする。
サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドがエンディングコマンドであればステップS1691に処理を移し、エンディングコマンドでなければコマンド解析処理を終了する。
具体的には、受信したエンディングコマンドとサブRAM102cの遊技状態記憶領域に記憶された遊技状態の情報とに基づいて、当たり終了演出パターンを決定する。そして、決定した当たり終了演出パターンの情報を画像制御基板105とランプ制御基板104に送信するため、決定した当たり終了演出パターンに基づくデータをサブRAM102cの送信バッファにセットして、今回のコマンド解析処理を終了する。
図29を用いて、演出制御基板102の演出モード決定処理を説明する。
サブCPU102aは、時短遊技状態の開始と判定すればステップS1664−2に処理を移し、時短遊技状態の開始と判定しなければステップS1664−5に処理を移す。
サブCPU102aは、低確率遊技状態であると判定すればステップS1664−3に処理を移し、低確率遊技状態であると判定しなければステップS1664−4に処理を移す。
サブCPU102aは、時短遊技状態中であると判定すればステップS1664−6に処理を移し、時短遊技状態中であると判定しなければステップS1664−10に処理を移す。
サブCPU102aは、低確率遊技状態であると判定すればステップS1664−7に処理を移し、低確率遊技状態であると判定しなければ今回の演出モード決定処理を終了する。
サブCPU102aは、演出モード記憶領域に「ショートチャンスモード」又は「ロングチャンスモード」を示す情報が記憶されていると判定すればステップS1664−7に処理を移し、演出モード記憶領域に「ショートチャンスモード」又は「ロングチャンスモード」を示す情報が記憶されていると判定しなければ今回の演出モード決定処理を終了する。
サブCPU102aは、時短回数カウンタ>3であると判定すればステップS1664−9に処理を移し、時短回数カウンタ>3であると判定しなければ今回の演出モード決定処理を終了する。すなわち、時短回数の残り回数が3以下のときには、「ショートチャンスモード」又は「ロングチャンスモード」から「スペシャルチャンスモード」や「ウルトラチャンスモード」に移行させることを行わない。
これにより、時短回数が残り少ないときに、「スペシャルチャンスモード」や「ウルトラチャンスモード」に移行させて、過度に遊技者の期待感を煽るということがない。
なお、本実施形態では、時短回数の残り回数が3以下のときには、「スペシャルチャンスモード」や「ウルトラチャンスモード」に移行させないように構成したが、時短回数の残り回数が1回や2回のときに、「スペシャルチャンスモード」や「ウルトラチャンスモード」に移行させないように構成してもよい。ただし、いわゆる保留球数の数(4つ)以内であることが望ましい。
これにより、図30に示すように、高確率遊技状態が終了してから、低確率遊技状態に対応する演出モードに変更させることができる。
これにより、時短遊技状態の終了後には、速やかに「ショートチャンスモード」、「スペシャルチャンスモード」、「ロングチャンスモード」又は「ウルトラチャンスモード」から「通常モード」に移行させることができる。
本実施形態では、演出モードの変更又は決定を行うサブCPU102aが、報知態様決定手段を構成する。
次に、図31のタイムチャートを用いて、時短遊技状態、高確率遊技状態及びチャンスモード報知の関係について説明する。図31のタイムチャートにおいては、大当たり遊技の終了後に、時短回数として「30」回が決定され、時短遊技状態及び高確率遊技状態に移行したことを前提とするものである。
ここで、時短回数として「100」回が決定され、時短遊技状態及び高確率遊技状態に移行すると、演出モードとして「ロングチャンスモード」に移行し、時短回数として「30」回が決定され、時短遊技状態及び低確率遊技状態に移行すると、演出モードとして「スペシャルチャンスモード」に移行し、時短回数として「100」回が決定され、時短遊技状態及び低確率遊技状態に移行すると、演出モードとして「ウルトラチャンスモード」に移行する。
ここで、上述したように、時短遊技状態及び高確率遊技状態のときに大当たりすると、「30回」という時短回数が付与され、時短遊技状態及び低確率遊技状態のときに大当たりすると、「100回」という時短回数が付与される。
このため、複数の「チャンスモード」の報知によって、大当たりしたときの時短回数を事前に報知することができる。すなわち、「ショートチャンスモード」の報知によって、大当たりすれば「30回」という時短回数が付与されることを事前に報知でき、「スペシャルチャンスモード」の報知によって、大当たりすれば「100回」という時短回数が付与されることを事前に報知できる。特に、「スペシャルチャンスモード」の報知が行われているときには、大当たりすれば、より多い時短回数が付与されることになるので、遊技者の期待感をより向上させることができる。
これにより、遊技者の期待感を向上させる「スペシャルチャンスモード」の報知期間を拡張させることができる。
これにより、時短回数が残り少ないときに、「スペシャルチャンスモード」に移行させて、過度に遊技者の期待感を煽るということがなくなる。
6 遊技領域
8 普通図柄ゲート
8a ゲート検出スイッチ
9 第1始動口
9a 第1始動口検出スイッチ
10 第2始動口
10a 第2始動口検出スイッチ
10b 可動片
11a 大入賞口検出スイッチ
11b 大入賞口開閉扉
13 液晶表示装置
16 演出用照明装置
18 音声出力装置
19 第1特別図柄表示装置
20 第2特別図柄表示装置
101 主制御基板
101a メインCPU
101b メインROM
101c メインRAM
102 演出制御基板
102a サブCPU
102b サブROM
102c サブRAM
Claims (2)
- 遊技球が流下する遊技盤に設けられた始動領域に進入した遊技球を検出する始動領域検出手段と、
前記始動領域検出手段によって遊技球が検出されたことにより、少なくとも特別判定情報及び終了判定情報を取得する判定情報取得手段と、
前記判定情報取得手段によって取得された特別判定情報が、予め設定された特定の特別判定情報であるか否かを判定する特別遊技判定手段と、
前記特別遊技判定手段によって前記特定の特別判定情報であると判定されたことを条件に、遊技者にとって有利な特別遊技の制御を行う特別遊技制御手段と、
前記始動領域に遊技球が進入し難い非時短遊技状態、または前記始動領域に遊技球が進入し易い時短遊技状態に移行させることを決定する時短遊技状態移行決定手段と、
前記特別遊技判定手段によって前記特別遊技の制御を行うと判定されたときの遊技状態に基づいて、前記時短遊技状態を終了させるための時短終了条件を決定する時短終了条件決定手段と、
前記時短遊技状態移行決定手段によって前記時短遊技状態が決定されると、前記特別遊技制御手段による前記特別遊技の終了後から前記時短終了条件決定手段によって決定された時短終了条件が成立するまで、前記時短遊技状態を制御する時短遊技状態制御手段と、
前記特別遊技判定手段に第1の特別確率に基づいて前記特別遊技の制御を行うと判定させる低確率遊技状態、または前記特別遊技判定手段に前記第1の特別確率よりも高い第2の特別確率に基づいて前記特別遊技の制御を行うと判定させる高確率遊技状態に移行させることを決定する確率遊技状態決定手段と、
前記判定情報取得手段によって取得された終了判定情報が、前記高確率遊技状態を終了させるための特定の終了判定情報であるか否かを判定する高確率終了判定手段と、
前記確率遊技状態決定手段によって前記高確率遊技状態が決定されると、前記特別遊技制御手段による前記特別遊技の終了後から前記高確率終了判定手段によって前記特定の終了判定情報であると判定されるまで、前記高確率遊技状態を制御する高確率遊技状態制御手段と、
前記始動領域検出手段によって遊技球が検出されると、前記判定情報取得手段によって取得された前記特別判定情報及び前記終了判定情報を、所定の上限個数まで記憶する保留記憶手段と、
前記保留記憶手段に前記特定の終了判定情報が記憶されているか否かを前記高確率終了判定手段による判定よりも事前に判定する事前終了判定手段と、
前記保留記憶手段に前記特定の特別判定情報が記憶されているか否かを前記特別遊技判定手段による判定よりも事前に判定する事前特別遊技判定手段と、
前記時短終了条件決定手段によって決定されうる前記時短終了条件を示唆する報知態様を決定する報知態様決定手段と、
前記報知態様決定手段によって決定された報知態様で報知を行う報知手段とを備え、
前記時短終了条件決定手段は、前記時短遊技状態制御手段によって前記時短遊技状態が制御され、かつ前記高確率遊技状態制御手段によって前記高確率遊技状態が制御されている第1の遊技状態の場合には、第1の時短終了条件を決定し、前記時短遊技状態制御手段によって前記時短遊技状態が制御され、かつ前記高確率遊技状態制御手段によって前記高確率遊技状態が制御されていない第2の遊技状態の場合には、前記第1の時短終了条件とは異なる第2の時短終了条件を決定し、
前記報知態様決定手段は、
前記時短遊技状態制御手段及び前記高確率遊技状態制御手段によって前記第1の遊技状態が制御されている場合において、前記事前終了判定手段によって前記保留記憶手段に前記特定の終了判定情報が記憶されていないと判定されると、第1の報知態様を決定し、前記事前終了判定手段によって前記保留記憶手段に前記特定の終了判定情報が記憶されていると判定され、かつ前記事前特別遊技判定手段によって前記保留記憶手段に前記特定の特別判定情報が記憶されていないと判定されると、前記第1の報知態様とは異なる第2の報知態様を決定し、
前記時短遊技状態制御手段及び前記高確率遊技状態制御手段によって前記第2の遊技状態が制御されている場合には、前記第2の報知態様を決定することを特徴とする遊技機。 - 前記第2の時短終了条件は、前記第1の時短終了条件よりも遊技者にとって有利な時短終了条件であることを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
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