JP2012050643A - 遊技機 - Google Patents

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Abstract

【課題】時短遊技状態の時短終了条件を複数設けた場合に、大当たりの抽選に当選する前から時短遊技状態の時短終了条件を事前に報知して、より遊技者の遊技意欲を向上させることができる遊技機を提供する。
【解決手段】時短遊技状態かつ高確率遊技状態のときに大当たりすると、30回という時短回数を付与し、時短遊技状態かつ低確率遊技状態のときに大当たりすると、100回という時短回数を付与する。そして、時短遊技状態かつ高確率遊技状態のときには、30回という時短回数が付与されうるショートチャンスモードでの報知を行う。また、時短遊技状態かつ高確率遊技状態のときに特定の転落判定用乱数値が取得された場合には、時短遊技状態かつ高確率遊技状態のときから、これから低確率遊技状態に移行することに対応させて、100回という時短回数が付与されうるスペシャルチャンスモードでの報知を行う。
【選択図】図31

Description

本発明は、時短遊技状態の時短終了条件を複数設けた遊技機に関する。
従来の遊技機では、遊技盤上に設けられた始動口に遊技球が入賞すると、大当たりの抽選が行われて、特別図柄表示装置において特別図柄の変動表示が行われる。そして、大当たりの抽選に当選すると、特別図柄表示装置において特定の特別図柄の停止表示が行われ、特別遊技(大当たり)の制御を行うように構成されている。こうした特別遊技では、遊技盤上に設けられた大入賞口が開放され、遊技球の入賞を容易にして、当該大入賞口に入賞した遊技球に対応する賞球が遊技者に払い出されるようになっている。
また、上記大入賞口や始動口以外にも、遊技盤上には普通図柄ゲートが設けられており、当該普通図柄ゲートに遊技球が通過すると、普通図柄表示装置において普通図柄の変動表示が行われる。そして、この普通図柄表示装置において特定の普通図柄の停止表示が行われると、始動口に設けられた補助可変入賞装置(いわゆる電動チューリップ)が作動して、始動口に遊技球が入賞しやすくなる。こうした補助可変入賞装置を備えた遊技機のほとんどが、特別遊技の制御が行われた後に、補助可変入賞装置を作動しやすくし、始動口へ遊技球を進入しやくさせる時短遊技状態に移行することができるように構成されている。
そして、時短遊技状態を備えた遊技機にあっては、特別遊技の制御が行われた後に移行される時短遊技状態の時短終了条件(いわゆる時短回数等)を、大当たりの抽選に当選したときに特別図柄表示装置に停止表示された特別図柄の種類(大当たり図柄の種類)によって定めている(特許文献1参照)。
特開2002−360826号公報
しかしながら、大当たりの抽選に当選したときに特別図柄表示装置に停止表示された特別図柄の種類によって時短遊技状態の時短終了条件を定めているので、大当たりの抽選に当選する前から、時短遊技状態の時短終了条件を事前に報知することができなかった。
特に、時短遊技状態の時短終了条件を複数設けた場合に、大当たりの抽選に当選する前から、時短遊技状態の時短終了条件を事前に報知すると、遊技者にとって有利な時短終了条件の報知が行われているときに大当たりの抽選で当選させてやろうという遊技者の遊技意欲が向上することになる。
本発明の目的は、時短遊技状態の時短終了条件を複数設けた場合に、大当たりの抽選に当選する前から時短遊技状態の時短終了条件を事前に報知して、より遊技者の遊技意欲を向上させることができる遊技機を提供することである。
請求項1に記載の発明は、遊技球が流下する遊技盤に設けられた始動領域に進入した遊技球を検出する始動領域検出手段(第1始動口検出スイッチ9aまたは第2始動口検出スイッチ10a)と、前記始動領域検出手段によって遊技球が検出されたことにより、少なくとも特別判定情報(特別図柄判定用乱数値)及び終了判定情報(転落判定用乱数値)を取得する判定情報取得手段(メインCPU101a)と、前記判定情報取得手段によって取得された特別判定情報が、予め設定された特定の特別判定情報であるか否かを判定する特別遊技判定手段(メインCPU101a)と、前記特別遊技判定手段によって前記特定の特別判定情報であると判定されたことを条件に、遊技者にとって有利な特別遊技の制御を行う特別遊技制御手段(メインCPU101a)と、前記始動領域に遊技球が進入し難い非時短遊技状態、または前記始動領域に遊技球が進入し易い時短遊技状態に移行させることを決定する時短遊技状態移行決定手段(メインCPU101a)と、前記特別遊技判定手段によって前記特別遊技の制御を行うと判定されたときの遊技状態に基づいて、前記時短遊技状態を終了させるための時短終了条件(時短回数)を決定する時短終了条件決定手段(メインCPU101a)と、前記時短遊技状態移行決定手段によって前記時短遊技状態が決定されると、前記特別遊技制御手段による前記特別遊技の終了後から前記時短終了条件決定手段によって決定された時短終了条件が成立するまで、前記時短遊技状態を制御する時短遊技状態制御手段(メインCPU101a)と、前記特別遊技判定手段によって判定される前記特定の特別判定情報が第1の個数に設定された低確率遊技状態、または前記特別遊技判定手段によって判定される前記特定の特別判定情報が前記第1の個数よりも多い第2の個数に設定された高確率遊技状態に移行させることを決定する確率遊技状態決定手段(メインCPU101a)と、前記判定情報取得手段によって取得された終了判定情報が、前記高確率遊技状態を終了させるための特定の終了判定情報であるか否かを判定する高確率終了判定手段(メインCPU101a)と、前記確率遊技状態決定手段によって前記高確率遊技状態が決定されると、前記特別遊技制御手段による前記特別遊技の終了後から前記高確率終了判定手段によって前記特定の終了判定情報であると判定されるまで、前記高確率遊技状態を制御する高確率遊技状態制御手段(メインCPU101a)と、前記特別遊技判定手段及び前記高確率終了判定手段がそれぞれの判定を行うことができない状態で前記始動領域検出手段によって遊技球が検出されると、前記判定情報取得手段によって取得された前記特別判定情報及び前記終了判定情報を、所定の上限個数まで記憶する保留記憶手段(メインRAM101c)と、前記保留記憶手段に前記特定の終了判定情報が記憶されているか否かを前記高確率終了判定手段による判定よりも事前に判定する事前終了判定手段(メインCPU101a)と、前記時短終了条件決定手段によって決定されうる前記時短終了条件を示唆する報知態様を決定する報知態様決定手段(サブCPU102a)と、前記報知態様決定手段によって決定された報知態様で報知を行う報知手段(液晶表示装置13)とを備え、
前記時短終了条件決定手段は、前記時短遊技状態制御手段によって前記時短遊技状態が制御され、かつ前記高確率遊技状態制御手段によって前記高確率遊技状態が制御されている第1の遊技状態の場合には、第1の時短終了条件(時短回数=30)を決定し、前記時短遊技状態制御手段によって前記時短遊技状態が制御され、かつ前記高確率遊技状態制御手段によって前記高確率遊技状態が制御されていない第2の遊技状態の場合には、前記第1の時短終了条件とは異なる第2の時短終了条件(時短回数=100)を決定し、
前記報知態様決定手段は、前記時短遊技状態制御手段及び前記高確率遊技状態制御手段によって前記第1の遊技状態が制御されている場合において、前記事前終了判定手段によって前記保留記憶手段に前記特定の終了判定情報が記憶されていないと判定されると、第1の報知態様(「ショートチャンスモード」又は「ロングチャンスモード」)を決定し、前記事前終了判定手段によって前記保留記憶手段に前記特定の終了判定情報が記憶されていると判定されると、前記第1の報知態様とは異なる第2の報知態様(「スペシャルチャンスモード」又は「ウルトラチャンスモード」)を決定し、前記時短遊技状態制御手段及び前記高確率遊技状態制御手段によって前記第2の遊技状態が制御されている場合には、前記第2の報知態様を決定することを特徴とする。
請求項2に記載の発明は、請求項1に記載の遊技機において、前記保留記憶手段に前記特定の特別判定情報が記憶されているか否かを前記特別遊技判定手段による判定よりも事前に判定する事前特別遊技判定手段(メインCPU101a)とを更に備え、
前記時短遊技状態制御手段及び前記高確率遊技状態制御手段によって前記第1の遊技状態が制御されている場合において、前記事前終了判定手段によって前記保留記憶手段に前記特定の終了判定情報が記憶されていると判定され、かつ前記事前特別遊技判定手段によって前記保留記憶手段に前記特定の特別判定情報が記憶されていないと判定されると、前記第2の報知態様を決定することを特徴とする。
請求項3に記載の発明は、請求項1又は請求項2に記載の遊技機において、前記第2の時短終了条件は、前記第1の時短終了条件よりも遊技者にとって有利な時短終了条件であることを特徴とする。
ここで、「時短終了条件」とは、いわゆる大当たり抽選が所定の時短回数まで行われること(所定の時短回数が終了すること)や、いわゆる時短終了抽選によって時短遊技状態を終了させると判定されること等があげられる。
本発明によれば、時短遊技状態かつ高確率遊技状態のときに大当たりすると、第1の時短終了条件が決定され、時短遊技状態かつ低確率遊技状態のときに大当たりすると、第2の時短終了条件が決定される。そして、時短遊技状態かつ高確率遊技状態のときには、第1の報知態様での報知が行われ、所定の転落確率で高確率遊技状態が終了すると、時短遊技状態かつ低確率遊技状態に移行して、第2の報知態様での報知が行われる。さらに、時短遊技状態かつ高確率遊技状態のときに特定の終了判定情報が取得された場合には、これから高確率遊技状態が終了することに対応させて、時短遊技状態かつ高確率遊技状態のときから、事前に時短遊技状態かつ低確率遊技状態に対応する第2の報知態様での報知を行う。
このため、時短遊技状態の時短終了条件を複数設けた場合でも、大当たりの抽選に当選する前から、報知態様によって時短遊技状態の時短終了条件を事前に報知して、より遊技者の遊技意欲を向上させることができる。
遊技機の正面図である。 遊技盤の正面図である。 遊技機の裏面側の斜視図である。 遊技機のブロック図である。 大当たり判定テーブル及び当たり判定テーブルを示す図である。 図柄決定テーブルを示す図である。 大当たり終了時設定データテーブルを示す図である。 特別電動役物作動態様決定テーブルを示す図である。 長当たり用開放態様決定テーブルと短当たり用開放態様決定テーブルとを示す図である。 遊技状態の状態遷移図である。 主制御基板におけるメイン処理を示す図である。 主制御基板におけるタイマ割込処理を示す図である。 主制御基板における入力制御処理を示す図である。 主制御基板における特図特電制御処理を示す図である。 主制御基板における特別図柄記憶判定処理を示す図である。 主制御基板における大当り判定処理を示す図である。 主制御基板における特別図柄変動処理を示す図である。 主制御基板における特別図柄停止処理を示す図である。 主制御基板における大当たり遊技処理を示す図である。 主制御基板における大当たり遊技終了処理を示す図である。 主制御基板における普図普電制御処理を示す図である。 主制御基板における普通図柄変動処理を示す図である。 主制御基板における普通電動役物制御処理を示す図である。 主制御基板から演出制御基板に送信されるコマンドの種別を示す図である。 演出制御基板におけるメイン処理を示す図である。 演出制御基板におけるタイマ割込処理を示す図である。 演出制御基板におけるコマンド解析処理1を示す図である。 演出制御基板におけるコマンド解析処理2を示す図である。 演出制御基板における演出モード決定処理を示す図である。 ショートチャンスモード及びスペシャルチャンスモードにおける液晶表示装置13における表示画面の一例である。 大当たり、時短遊技状態および高確率遊技状態等に関するタイムチャートを示す図である。
以下、本発明の実施形態について図面を参照しながら具体的に説明する。
(遊技機の構成)
図1は本発明の遊技機の一例を示す正面図であり、図2は遊技盤の一例を示す正面図であり、図3は遊技機の裏面側の斜視図である。
遊技機1は、遊技球が流下する遊技領域6が形成された遊技盤2を設けており、遊技盤2の遊技領域6の外周部分には、ガラス枠110が備えられている。このガラス枠110には操作ハンドル3が回動可能に設けられている。
遊技者が操作ハンドル3に触れると、操作ハンドル3内にあるタッチセンサ3bが、操作ハンドル3に遊技者が触れたことを検知し、発射制御基板106にタッチ信号を送信する。発射制御基板106は、タッチセンサ3bからタッチ信号を受信すると、発射用ソレノイド4aの通電を許可する。そして、操作ハンドル3の回転角度を変化させると、操作ハンドル3に直結しているギアが回転し、ギアに連結した発射ボリューム3aのつまみが回転する。この発射ボリューム3aの検出角度に応じた電圧が、遊技球発射機構に設けられた発射用ソレノイド4aに印加される。そして、発射用ソレノイド4aに電圧が印加されると、発射用ソレノイド4aが印加電圧に応じて作動するとともに、操作ハンドル3の回動角度に応じた強さで、遊技領域6に向けて遊技球を発射する。本実施形態では、発射ボリューム3a、発射用ソレノイド4aおよびこれらを制御する発射制御基板106が発射装置を構成する。
上記のようにして発射された遊技球は、レール5a、5b間を上昇して遊技盤2の上部位置に達した後、遊技領域6内を流下する。このとき、遊技領域6に設けられた不図示の複数の釘や風車によって、遊技球は予測不能に流下することとなる。
ここで、図2に示すように、遊技領域6は、操作ハンドル3の回動角度が小さく、弱い力で発射された遊技球が流下する左側の第1の遊技領域6Lと、操作ハンドル3の回動角度が大きく、強い力で発射された遊技球が流下する右側の第2の遊技領域6Rから構成されている。なお、第1の遊技領域6Lと第2の遊技領域6Rとは、釘や後述する飾り部材15によって区分けされているものの、必ずしも全てが区分けされるものではなく、第1の遊技領域6Lと第2の遊技領域6Rとは一部重複しているものである。すなわち、第1の遊技領域6Lは、第1の遊技領域6Lのみからなる第1の専用領域と、第2の遊技領域6Rと共通する共通領域とから構成され、第2の遊技領域6Rは、第2の遊技領域6Rのみからなる第2の専用領域と、上記共通領域とから構成されている。
また、上記第1の遊技領域6Lのみからなる第1の専用領域には、複数の一般入賞口7が設けられている。これら各一般入賞口7には、一般入賞口検出スイッチ7aが設けられており、この一般入賞口検出スイッチ7aが遊技球の入賞を検出すると、所定の賞球(例えば10個の遊技球)が払い出される。
さらに、上記第1の遊技領域6L及び第2の遊技領域6Rのそれぞれの専用領域には、普通図柄ゲート8が遊技球を通過可能に設けられている。普通図柄ゲート8には、遊技球の通過を検出するゲート検出スイッチ8aが設けられており、このゲート検出スイッチ8aが遊技球の通過を検出すると、当たり判定用乱数値を取得し、後述する「普通図柄の抽選」が行われる。
また、上記第1の遊技領域6Lのみからなる第1の専用領域の下部位置には、上記一般入賞口7と同様に、遊技球が入賞可能な第1始動口9が設けられている。また、上記第2の遊技領域6Rのみからなる第2の専用領域の位置には、第2始動口10が設けられている。第2始動口10は、一対の可動片10bを有しており、これら一対の可動片10bが閉状態に維持される第1の態様と、一対の可動片10bが開状態となる第2の態様とに可動制御される。なお、第2始動口10が上記第1の態様に制御されているときには、当該第2始動口10の真上に位置する入賞阻止部材16が障害物となって、遊技球の受入れを不可能としている。一方で、第2始動口10が上記第2の態様に制御されているときには、上記一対の可動片10bが受け皿として機能し、第2始動口10への遊技球の入賞が容易となる。つまり、第2始動口10は、第1の態様にあるときには遊技球の入賞機会がなく、第2の態様にあるときには遊技球の入賞機会が増すこととなる。
なお、上記第1始動口9および第2始動口10には、遊技球の入賞を検出する第1始動口検出スイッチ9aおよび第2始動口検出スイッチ10aがそれぞれ設けられており、これら検出スイッチが遊技球の入賞を検出すると、特別図柄判定用乱数値を取得し、後述する大当たり遊技を実行する権利獲得の抽選(以下、「大当たりの抽選」という)が行われる。また、第1始動口検出スイッチ9aまたは第2始動口検出スイッチ10aが遊技球の入賞を検出した場合には、転落判定用乱数値を取得し、後述する高確率遊技状態を終了させるか否かの「転落抽選」も行われる。なお、第1始動口検出スイッチ9aまたは第2始動口検出スイッチ10aが遊技球の入賞を検出した場合にも、所定の賞球(例えば3個の遊技球)が払い出される。
本実施形態では、第1始動口検出スイッチ9aまたは第2始動口検出スイッチ10aが始動領域検出手段を構成する。また、一対の可動片10bを有する第2始動口10が始動可変入賞装置を構成する。
さらに、上記第2の遊技領域6Rのみからなる第2の専用領域の下部位置には、大入賞口11が設けられている。この大入賞口11は、通常は大入賞口開閉扉11bによって閉状態に維持されており、遊技球の入賞を不可能としている。これに対して、後述する特別遊技が開始されると、大入賞口開閉扉11bが開放されるとともに、この大入賞口開閉扉11bが遊技球を大入賞口11内に導く受け皿として機能し、遊技球が大入賞口11に入賞可能となる。大入賞口11には大入賞口検出スイッチ11aが設けられており、この大入賞口検出スイッチ11aが遊技球の入賞を検出すると、予め設定された賞球(例えば12個の遊技球)が払い出される。
本実施形態では、大入賞口開閉扉11bを有する大入賞口11が特別可変入賞装置を構成する。なお、本実施形態では、前記特別可変入賞装置及び/又は前記始動可変入賞装置が可変入賞装置を構成する。
上記第1の遊技領域6Lと第2の遊技領域6Rとが一部重複している共通領域の最下部には、一般入賞口7、第1始動口9、第2始動口10、および大入賞口11のいずれにも入球しなかった遊技球を排出するための排出口12が設けられている。
また、上記遊技盤2の中央位置には、遊技球の流下に影響を与え、遊技領域6を第1の遊技領域6Lと第2の遊技領域6Rとを区分けする飾り部材15が設けられている。さらに、遊技盤2の上部位置および下部位置の双方には、演出用照明装置16が設けられており、上記操作ハンドル3の左側には、演出ボタン17が設けられている。
そして、この飾り部材15の略中央部分には、液晶表示器(LCD)等からなる液晶表示装置13が設けられており、上記液晶表示装置13は、遊技が行われていない待機中に画像を表示したり、遊技の進行に応じた画像を表示したりする。なかでも、第1始動口9または第2始動口10に遊技球が入賞したときには、抽選結果を遊技者に報知する演出図柄30が変動表示される。演出図柄30というのは、例えば3つの数字をそれぞれスクロール表示するとともに、所定時間経過後に当該スクロールを停止させて、特定の図柄(数字)を配列表示するものである。これにより、図柄のスクロール中には、あたかも現在抽選が行われているような印象を遊技者に与えるとともに、スクロールの停止時に表示される図柄によって、抽選結果が遊技者に報知される。この演出図柄30の変動表示中に、さまざまな画像やキャラクタ等を表示することによって、大当たりに当選するかもしれないという高い期待感を遊技者に与えるようにしている。さらに、遊技状態を報知するために、遊技状態に対応した背景画像を表示する。
本実施形態では、遊技状態に対応した背景画像を表示する液晶表示装置13が報知手段を構成するが、音声出力装置18または演出用照明装置16における報知態様を用いて、音声出力装置18または演出用照明装置16を報知手段としてもよい。
また、演出用照明装置16は、それぞれ複数のライト16aを備えており、各ライト16aの光の照射方向や発光色を変更しながら、さまざまな演出を行うようにしている。
また、上記操作ハンドル3の左側には、遊技者が押圧操作可能な演出ボタン17が設けられている。この演出ボタン17は、例えば、上記液晶表示装置13に当該演出ボタン17を操作するようなメッセージが表示されたときのみ有効となる。演出ボタン17には、演出ボタン検出スイッチ17aが設けられており、この演出ボタン検出スイッチ17aが遊技者の操作を検出すると、この操作に応じてさらなる演出が実行される。
さらに、図1には示していないが、遊技機1にはスピーカからなる音声出力装置18(図4参照)が設けられており、上記の各演出装置に加えて、音声による演出も行うようにしている。
そして、遊技領域6の左下方には、第1特別図柄表示装置19、第2特別図柄表示装置20、普通図柄表示装置21、第1特別図柄保留表示器22、第2特別図柄保留表示器23、普通図柄保留表示器24が設けられている。
上記第1特別図柄表示装置19は、第1始動口9に遊技球が入賞したことを契機として行われた大当たりの抽選結果を報知するものであり、7セグメントのLEDで構成されている。つまり、大当たりの抽選結果に対応する特別図柄が複数設けられており、この第1特別図柄表示装置19に大当たりの抽選結果に対応する特別図柄を表示することによって、抽選結果を遊技者に報知するようにしている。例えば、大当たりに当選した場合には「7」が表示され、ハズレであった場合には「−」が表示される。このようにして表示される「7」や「−」が特別図柄となるが、この特別図柄はすぐに表示されるわけではなく、所定時間変動表示された後に、停止表示されるようにしている。
また、第2特別図柄表示装置20は、第1特別図柄表示装置19と同様に、第2始動口10に遊技球が入賞したことを契機として行われた大当たりの抽選結果を報知するためのものである。
本実施形態では、特別図柄を表示する第1特別図柄表示装置19または第2特別図柄表示装置20が図柄表示手段を構成する。
より詳細には、第1始動口9に遊技球が入賞すると、大当たりの抽選が行われることとなるが、この大当たりの抽選結果は即座に遊技者に報知されるわけではなく、所定時間を経過したところで遊技者に報知される。そして、所定時間が経過したところで、大当たりの抽選結果に対応する特別図柄が停止表示して、遊技者に抽選結果が報知されるようにしている。
また、普通図柄表示装置21は、普通図柄ゲート8を遊技球が通過したことを契機として行われる普通図柄の抽選結果を報知するためのものである。詳しくは後述するが、この普通図柄の抽選によって当たりに当選すると普通図柄表示装置21が点灯し、その後、上記第2始動口10が所定時間、第2の態様に制御される。なお、この普通図柄についても、普通図柄ゲート8を遊技球が通過して即座に抽選結果が報知されるわけではなく、所定時間が経過するまで、普通図柄表示装置21を点滅させる等、普通図柄が変動表示するようにしている。
さらに、特別図柄の変動表示中や後述する特別遊技中等、第1始動口9または第2始動口10に遊技球が入賞して、即座に大当たりの抽選が行えない場合には、一定の条件のもとで大当たりの抽選の権利が保留される。より詳細には、第1始動口9に遊技球が入賞して保留される大当たりの抽選の権利は第1保留として保留され、第2始動口10に遊技球が入賞して保留される大当たりの抽選の権利は第2保留として保留される。
これら両保留は、それぞれ上限保留個数を4個に設定し、その保留個数は、それぞれ第1特別図柄保留表示器22と第2特別図柄保留表示器23とに表示される。なお、第1保留が1つの場合には、第1特別図柄保留表示器22の左側のLEDが点灯し、第1保留が2つの場合には、第1特別図柄保留表示器22の2つのLEDが点灯する。また、第1保留が3つの場合には、第1特別図柄保留表示器22の左側のLEDが点滅するとともに右側のLEDが点灯し、第1保留が4つの場合には、第1特別図柄保留表示器22の2つのLEDが点滅する。また、第2特別図柄保留表示器23においても、上記と同様に第2保留の保留個数が表示される。
そして、普通図柄の上限保留個数も4個に設定されており、その保留個数が、上記第1特別図柄保留表示器22および第2特別図柄保留表示器23と同様の態様によって、普通図柄保留表示器24において表示される。
ガラス枠110は、遊技盤2の前方(遊技者側)において遊技領域6を視認可能に覆うガラス板(図示せず)を支持している。ガラス板は、ガラス枠110に対して着脱可能に固定されている。
またガラス枠110は、左右方向の一端側(たとえば遊技機に正対して左側)においてヒンジ機構部111を介して外枠100に連結されており、ヒンジ機構部111を支点として左右方向の他端側(たとえば遊技機に正対して右側)を外枠100から開放させる方向に回動可能とされている。ガラス枠110は、ガラス板111とともに遊技盤2を覆い、ヒンジ機構部111を支点として扉のように回動することによって、遊技盤2を含む外枠100の内側部分を開放することができる。ガラス枠110の他端側には、ガラス枠110の他端側を外枠100に固定するロック機構が設けられている。ロック機構による固定は、専用の鍵によって解除することが可能とされている。また、ガラス枠110には、ガラス枠110が外枠100から開放されているか否かを検出する扉開放スイッチ33(図4参照)も設けられている。
遊技機1の裏面には、図3に示すように、主制御基板101、演出制御基板102、払出制御基板103、電源基板107、遊技情報出力端子板108などが設けられている。また、電源基板107に遊技機に電力を給電するための電源プラグ50や、図示しない電源スイッチが設けられている。
(制御手段の内部構成)
次に、図4の遊技機のブロック図を用いて、遊技の進行を制御する制御手段について説明する。
主制御基板101は遊技の基本動作を制御する主制御手段である。この主制御基板101は、メインCPU101a、メインROM101b、メインRAM101cを備えている。メインCPU101aは、各検出スイッチやタイマからの入力信号に基づいて、メインROM101bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、各装置や表示器を直接制御したり、あるいは演算処理の結果に応じて他の基板にコマンドを送信したりする。メインRAM101cは、メインCPU101aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
上記主制御基板101の入力側には、一般入賞口検出スイッチ7a、ゲート検出スイッチ8a、第1始動口検出スイッチ9a、第2始動口検出スイッチ10a、大入賞口検出スイッチ11aが接続されており、遊技球の検出信号が主制御基板101に入力するようにしている。
また、主制御基板101の出力側には、第2始動口10の一対の可動片10bを開閉動作させる始動口開閉ソレノイド10cと、大入賞口開閉扉11bを開閉動作させる大入賞口開閉ソレノイド11cとが接続されるとともに、第1特別図柄表示装置19と第2特別図柄表示装置20と普通図柄表示装置21と、保留表示器を構成する第1特別図柄保留表示器22と第2特別図柄保留表示器23と普通図柄保留表示器24とが接続されており、出力ポートを介して各種信号が出力される。
また、主制御基板101は、遊技店のホールコンピュータ等において遊技機の管理をするために必要となる外部情報信号を遊技情報出力端子板108に出力する。
主制御基板101のメインROM101bには、遊技制御用のプログラムや各種の遊技に決定に必要なデータ、テーブルが記憶されている。
例えば、特別図柄変動の停止結果を大当りとするか否かを判定する際に参照される大当り判定テーブル(図5(a)参照)、普通図柄変動の停止結果を当りとするか否かを判定する際に参照される当り判定テーブル(図5(b)参照)、高確率遊技状態を終了するか否かを判定するための転落判定テーブル(図5(c)参照)、特別図柄の停止図柄を決定する図柄決定テーブル(図6参照)、特別図柄と遊技状態バッファにあるデータとに基づいて遊技状態を決定するための大当たり終了時設定データテーブル(図7参照)、大入賞口開閉扉11bの開閉条件を決定する特別電動役物作動態様決定テーブル(図8参照)、長当たり用開放態様決定テーブル(図9(a)参照)、短当たり用開放態様決定テーブル(図9(b)参照)、特別図柄の変動パターンを決定する変動パターン決定テーブル(図示せず)等がメインROM101bに記憶されている。これら各種テーブルの具体例は図5〜図9において、後述する。
なお、上述したテーブルは、本実施形態におけるテーブルのうち、特徴的なテーブルを一例として列挙しているに過ぎず、遊技の進行にあたっては、この他にも不図示のテーブルやプログラムが多数設けられている。
主制御基板101のメインRAM101cは、複数の記憶領域を有している。
例えば、メインRAM101cには、普通図柄保留数(G)記憶領域、普通図柄保留記憶領域、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域、判定記憶領域、第1特別図柄記憶領域、第2特別図柄記憶領域、時短回数(J)記憶領域、ラウンド遊技回数(R)記憶領域、開放回数(K)記憶領域、大入賞口入賞数(C)記憶領域、遊技状態記憶領域、遊技状態バッファ、停止図柄データ記憶領域、演出用伝送データ格納領域、各種のタイマカウンタが設けられている。そして、遊技状態記憶領域は、時短遊技フラグ記憶領域、高確率遊技フラグ記憶領域、特図特電処理データ記憶領域、普図普電処理データ記憶領域を備えている。なお、上述した記憶領域も一例に過ぎず、この他にも多数の記憶領域が設けられている。
本実施形態では、第1特別図柄乱数値記憶領域又は第2特別図柄乱数値記憶領域を有するメインRAM101cが保留記憶手段を構成する。
遊技情報出力端子板108は、主制御基板101において生成された外部情報信号を遊技店のホールコンピュータ等に出力するための基板である。遊技情報出力端子板108は、主制御基板101と配線接続され、外部情報を遊技店のホールコンピュータ等と接続をするためのコネクタが設けられている。
電源基板107は、コンデンサからなるバックアップ電源を備えており、遊技機に供給する電源電圧を監視し、電源電圧が所定値以下となったときに、電断検知信号を主制御基板101に出力する。より具体的には、電断検知信号がハイレベルになるとメインCPU101aは動作可能状態になり、電断検知信号がローレベルになるとメインCPU101aは動作停止状態になる。バックアップ電源はコンデンサに限らず、例えば、電池でもよく、コンデンサと電池とを併用して用いてもよい。
演出制御基板102は、主に遊技中や待機中等の各演出を制御する。この演出制御基板102は、サブCPU102a、サブROM102b、サブRAM102cを備えており、主制御基板101に対して、当該主制御基板101から演出制御基板102への一方向に通信可能に接続されている。サブCPU102aは、主制御基板101から送信されたコマンド、または、上記演出ボタン検出スイッチ17a、タイマからの入力信号に基づいて、サブROM102bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、当該処理に基づいて、対応するデータをランプ制御基板104または画像制御基板105に送信する。サブRAM102cは、サブCPU102aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
演出制御基板102のサブROM102bには、演出制御用のプログラムや各種の遊技の決定に必要なデータ、テーブルが記憶されている。
例えば、主制御基板から受信した変動パターン指定コマンドに基づいて演出パターンを決定するための演出パターン決定テーブル(図示省略)、停止表示する演出図柄30の組み合わせを決定するための演出図柄決定テーブル(図示省略)等がサブROM102bに記憶されている。なお、上述したテーブルは、本実施形態におけるテーブルのうち、特徴的なテーブルを一例として列挙しているに過ぎず、遊技の進行にあたっては、この他にも不図示のテーブルやプログラムが多数設けられている。
演出制御基板102のサブRAM102cは、複数の記憶領域を有している。
サブRAM102cには、コマンド受信バッファ、遊技状態記憶領域、演出モード記憶領域、演出パターン記憶領域、演出図柄記憶領域、第1保留記憶領域、第2保留記憶領域、遊技状態記憶領域、事前時短回数記憶領域、時短回数カウンタ、事前判定情報記憶領域(第1事前判定情報記憶領域、第2事前判定情報記憶領域)等が設けられている。なお、上述した記憶領域も一例に過ぎず、この他にも多数の記憶領域が設けられている。
また、本実施形態では、演出制御基板102には、現在時刻を出力するRTC(リアルタイムクロック)102dが搭載されている。サブCPU102aは、RTC102dから現在の日付を示す日付信号や現在の時刻を示す時刻信号を入力し、現在の日時にもとづいて各種処理を実行する。RTC102dは、通常、遊技機に電源が供給されているときには遊技機からの電源によって動作し、遊技機の電源が切られているときには、電源基板107に搭載されたバックアップ電源から供給される電源によって動作する。従って、RTC102dは、遊技機の電源が切られている場合であっても現在の日時を計時することができる。なお、RTC102dは、演出制御基板上に電池を設けて、かかる電池によって動作するようにしてもよい。
また、RTC102dを設けずに、バックアップRAMとしての機能を有するサブRAM102cに設けたカウンタを、所定時間ごと(例えば2ms毎)にカウントアップすることによって時間を計時してもよい。
払出制御基板103は、遊技球の発射制御と賞球の払い出し制御を行う。この払出制御基板103は、払出CPU103a、払出ROM103b、払出RAM103cを備えており、主制御基板101に対して、双方向に通信可能に接続されている。払出CPU103aは、遊技球が払い出されたか否かを検知する払出球計数検知スイッチ32、扉開放スイッチ33、タイマからの入力信号に基づいて、払出ROM103bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、当該処理に基づいて、対応するデータを主制御基板101に送信する。また、払出制御基板103の出力側には、遊技球の貯留部から所定数の賞球を遊技者に払い出すための賞球払出装置の払出モータ31が接続されている。払出CPU103aは、主制御基板101から送信された払出個数指定コマンドに基づいて、払出ROM103bから所定のプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、賞球払出装置の払出モータ31を制御して所定の賞球を遊技者に払い出す。このとき、払出RAM103cは、払出CPU103aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
また、図示しない遊技球貸出装置(カードユニット)が払出制御基板103に接続されているか確認し、遊技球貸出装置(カードユニット)が接続されていれば、発射制御基板106に遊技球を発射させることを許可する発射制御データを送信する。
発射制御基板106は、払出制御基板103から発射制御データを受信すると発射の許可を行う。そして、タッチセンサ3bからのタッチ信号および発射ボリューム3aからの入力信号を読み出し、発射用ソレノイド4aを通電制御し、遊技球を発射させる。
ここで、発射用ソレノイド4aの回転速度は、発射制御基板106に設けられた水晶発振器の出力周期に基づく周波数から、約99.9(回/分)に設定されている。これにより、1分間における発射遊技数は、発射ソレノイドが1回転する毎に1個発射されるため、約99.9(個/分)となる。すなわち、遊技球は約0.6秒毎に発射されることになる。
ランプ制御基板104は、遊技盤2に設けられた演出用照明装置16を点灯制御したり、光の照射方向を変更するためのモータに対する駆動制御をしたりする。このランプ制御基板104は、演出制御基板102に接続されており、演出制御基板102から送信されたデータに基づいて、上記の各制御を行うこととなる。
画像制御基板105は、上記液晶表示装置13の画像表示制御を行うための図示しない画像CPU、画像ROM、画像RAM、VRAMと、音声CPU、音声ROM、音声RAMとを備えている。この画像制御基板105は、上記演出制御基板102に双方向通信可能に接続されており、その出力側に上記液晶表示装置13および音声出力装置18を接続している。
上記画像ROMには、液晶表示装置13に表示される演出図柄30や背景等の画像データが多数格納されており、画像CPUが演出制御基板102から送信されたコマンドに基づいて所定のプログラムを読み出すとともに、所定の画像データを画像ROMからVRAMに読み出して、液晶表示装置13における表示制御をする。なお、画像CPUは、液晶表示装置13に対して、背景画像表示処理、演出図柄表示処理、キャラクタ画像表示処理など各種画像処理を実行するが、背景画像、演出図柄画像、キャラクタ画像は、液晶表示装置13の表示画面上において重畳表示される。
すなわち、演出図柄画像やキャラクタ画像は背景画像よりも手前に見えるように表示される。このとき、同一位置に背景画像と図柄画像が重なる場合、Zバッファ法など周知の陰面消去法により各画像データのZバッファのZ値を参照することで、図柄画像を優先してVRAMに記憶させる。
また、上記音声ROMには、音声出力装置18から出力される音声のデータが多数格納されており、音声CPUは、演出制御基板102から送信されたコマンドに基づいて所定のプログラムを読み出すとともに、音声出力装置18における音声出力制御をする。
次に、図5〜図9を参照して、メインROM101bに記憶されている各種テーブルの詳細について説明する。
(大当り判定テーブル)
図5(a)は、特別図柄変動の停止結果を大当りとするか否かを判定する際に参照される大当り判定テーブルを示す図である。
具体的には、大当り判定テーブルは、低確率遊技状態時の判定テーブルと高確率遊技状態時の判定テーブルとから構成され、遊技状態を参照し、低確率遊技状態時の判定テーブルまたは高確率遊技状態時の判定テーブルが選択され、選択された判定テーブルと取得された特別図柄判定用乱数値に基づいて、「大当たり」か「ハズレ」かを判定するものである。
例えば、図5(a)に示す低確率遊技状態時の判定テーブルによれば、「0〜19」の20個の特別図柄判定用乱数値が大当たりと判定される。一方、この高確率遊技状態時の判定テーブルによれば「0〜20」の21個の特別図柄判定用乱数値が大当たりと判定される。なお、上記以外の乱数値であった場合には、「ハズレ」と判定される。
従って、特別図柄判定用乱数値の乱数範囲が0〜999であるから、低確率遊技状態時の大当たり確率は1/50(=20/1000)であり、高確率遊技状態時の大当たり確率は約1/47.6(=21/1000)となっている。
(当り判定テーブル)
図5(b)は、普通図柄変動の停止結果を当りとするか否かを判定する際に参照される当り判定テーブルを示す図である。
具体的には、当たり判定テーブルは、非時短遊技状態時の判定テーブルと時短遊技状態時の判定テーブルとから構成され、遊技状態を参照し、非時短遊技状態時の判定テーブルまたは時短遊技状態時の判定テーブルが選択され、選択されたテーブルと取得された当たり判定用乱数値に基づいて、「当たり」か「ハズレ」かを判定するものである。
例えば、図5(b)に示す非時短遊技状態時の判定テーブルによれば、「0」という1個の当たり判定用乱数値が当たりと判定される。一方、この時短遊技状態時の判定テーブルによれば「0」〜「9」の10個の当たり判定用乱数値が当たりと判定される。なお、上記以外の乱数値であった場合には、「ハズレ」と判定される。
従って、当たり判定用乱数値の乱数範囲が0〜10であるから、非時短遊技状態時時に大当たりと判定される確率は1/11であり、時短遊技状態時に大当たりと判定される確率は10倍アップして10/11である。
図5(c)は、高確率遊技状態を終了するか否かを判定するための転落判定テーブルである。いわゆる「転落抽選」を行うためのテーブルである。
具体的には、転落判定テーブルによって、取得された転落判定用乱数値に基づき、高確率遊技状態を終了するか否かを判定する。例えば、図5(c)に示す転落判定テーブルによれば、「0」という1個の転落判定用乱数値が高確率遊技状態を終了する(いわゆる高確率遊技状態から低確率遊技状態へと転落する)と判定される。一方、「1〜99」の99個の転落判定用乱数値は高確率遊技状態を終了させない(いわゆる高確率遊技状態を維持する)と判定される。
(図柄決定テーブル)
図6は、特別図柄の停止図柄を決定する図柄決定テーブルを示す図である。
図6(a)は、大当たり時に停止図柄を決定するために参照される図柄決定テーブルであり、図6(b)は、ハズレ時に停止図柄を決定するために参照される図柄決定テーブルである。また、より詳細には図柄決定テーブルも特別図柄表示装置ごとに構成され、第1特別図柄表示装置用の図柄決定テーブルと第2特別図柄表示装置用の図柄決定テーブルとから構成されている。
大当たりの抽選で大当たりしたときの図柄を決定する際には、図6(a)の図柄決定テーブルを参照し、後述するように第1始動口9または第2始動口10に遊技球が入賞したときに取得された大当たり図柄用乱数値等に基づいて、特別図柄の種類(停止図柄データ)を決定する。例えば、第1特別図柄表示装置において大当たり時の図柄を決定するときには、図6(a)に示す図柄決定テーブルを参照し、大当たり図柄用乱数値が「50」であれば、停止図柄データとして「01」(第1特定用特別図柄A)を決定する。
また、大当たりの抽選でハズレであったときの図柄を決定する際には、乱数値を参照せずに、停止図柄データとして「00」(特別図柄0)を決定する。
そして、特別図柄の変動開始時には、決定した特別図柄の種類(停止図柄データ)に基づいて、特別図柄の情報としての演出図柄指定コマンドを生成して、生成した演出図柄指定コマンドを演出制御基板102に出力する。
ここで、演出図柄指定コマンドは、1コマンドが2バイトのデータで構成されており、制御コマンドの分類を識別するため1バイトのMODEデータと、実行される制御コマンドの内容(機能)を示す1バイトのDATAデータとから構成される。このことは、後述する始動入賞指定コマンド、変動パターン指定コマンド等についても同様である。
また、後述するように、特別図柄の種類(停止図柄データ)によって、大当たり終了後の遊技状態(図7参照)、大当たり態様(図8参照)決定されることから、特別図柄の種類が大当たり終了後の遊技状態と大当たり態様を決定するものといえる。
そして、図6(a)に示す図柄決定テーブルによれば、いわゆる確変大当たり図柄(特定用特別図柄)が、いわゆる通常大当たり図柄(通常用特別図柄)よりも、著しく高い割合で決定されるように構成されていることになる。具体的には、大当たりの抽選で大当たりしたときには、90%の確率で確変大当たり図柄(特定用特別図柄)を決定するように構成されていることになる。
(大当たり終了時設定データテーブル)
図7は、大当たり終了後の遊技状態を決定するための大当たり終了時設定データテーブルである。図7に示す大当たり終了時設定データテーブルによって、特別図柄の種類(停止図柄データ)と遊技状態バッファに記憶された当選時の遊技状態とに基づき、高確率遊技フラグの設定、時短遊技フラグの設定、時短回数(J)の設定が行われる。
ここで、「遊技状態バッファ」には、大当たり当選時の遊技状態を示すデータが記憶されている。
具体的には、非時短遊技状態かつ低確率遊技状態であれば遊技状態バッファに「00H」をセットし、非時短遊技状態かつ高確率遊技状態であれば遊技状態バッファに「01H」をセットする。また、時短遊技状態かつ低確率遊技状態であれば遊技状態バッファに「02H」をセットし、時短遊技状態かつ高確率遊技状態であれば遊技状態バッファに「03H」をセットする。
そして、特別図柄の種類(停止図柄データ)と遊技状態バッファに記憶されたデータとに基づいて、高確率遊技フラグの設定、時短遊技フラグの設定、時短回数(J)の設定が行われる。
以下に図7の大当たり終了時設定データテーブルの特徴を述べる。
図7のテーブルの第1の特徴としては、遊技状態バッファに時短遊技状態を示すデータ「02H」・「03H」が記憶されていると(大当たり当選時の遊技状態が時短遊技状態であると)、必ず時短遊技状態に移行するように決定されている。
これにより、時短遊技状態のときに大当たりに当選すると、時短回数(J)の差異こそあれ、必ず時短遊技状態が継続するように構成されている。
図7のテーブルの第2の特徴としては、遊技状態バッファに時短遊技状態かつ低確率遊技状態を示すデータ「02H」が記憶されていると、遊技状態バッファに時短遊技状態かつ高確率遊技状態を示すデータ「03H」が記憶されているときよりも、多い時短回数(J)を決定するように構成されている。
具体的には、遊技状態バッファに「02H」が記憶されていると、時短回数(J)として「100」を決定し、遊技状態バッファに「03H」が記憶されていると、時短回数(J)として「30」を決定するように構成されている。
ここで、「100」という時短回数(J)は、大当たり確率の分子を1としたときに、その大当たり確率の分母よりも大きい時短回数を付与するように構成されている。本実施形態においては低確率遊技状態の大当たり確率が1/50であるから、分母の「50」よりも大きい「100」という時短回数を付与するように構成されている。
これにより、「100」という時短回数(J)が決定されれば、その時短遊技状態が終了する前に再び大当たりに移行する割合が高くなるので、遊技者により大当たりへの期待感を高めさせることができる。本実施形態においては低確率遊技状態の大当たり確率が1/50であり、時短回数が100回であるところ、100回以内に大当たりする確率は約86.7%(={1−〔1−(1/50)〕100回}×100%)となり、時短回数(J)が「100」の時短遊技状態に移行すれば、高い割合で大当たりに移行させることができる。
なお、本実施形態では、時短回数(J)を「30」回又は「100」回に設定したが、「50」回又は「100」回にしてもよく、これらの時短回数(J)は、適宜設計自由である。
(特別電動役物作動態様決定テーブル)
図8は、大入賞口開閉扉11bの開閉条件を決定する特別電動役物作動態様決定テーブルである。図8のテーブルによって、特別図柄の種類(停止図柄データ)に基づいて、大当たり遊技で行われる作動回数や、大入賞口の開放態様テーブルが決定される。
ここで、本実施形態における図8に示す特別電動役物作動態様決定テーブルの特徴としては、第1始動口9に遊技球が入賞した場合に作動される第1特別図柄表示装置19の特別図柄においては、「長当たり」又は「短当たり」が決定されるように構成され、第2始動口10に遊技球が入賞した場合に作動される第2特別図柄表示装置20の特別図柄においては、「長当たり」のみ決定されるように構成されている。
後述するように、「短当たり」は開放した大入賞口11に遊技球を入賞させることが困難な特別遊技であり、「長当たり」は開放した大入賞口11に遊技球を入賞させることが容易な特別遊技である。
(開放態様決定テーブル)
図9は、図8で決定された大入賞口の開放態様テーブルの詳細を示す開放態様決定テーブルであり、図9(a)は長当たり用開放態様決定テーブル、図9(b)は短当たり用開放態様決定テーブルである。
具体的には、ラウンド遊技回数(R)、開放回数(K)、開放時間、閉鎖時間、最大カウントがそれぞれ対応付けられて記憶されている。
ここで「短当たり」の開放時間(0.052秒)は、上述したように遊技球が1個発射される時間(約0.6秒)よりも短いため、大入賞口開閉扉11bが開放したとしても大入賞口11に入賞することが困難であり、「短当たり」の開放態様は「不利な開放態様」といえる。一方、「長当たり」の開放時間(29.5秒)は、遊技球が1個発射される時間(約0.6秒)よりも長いため、「有利な開放態様」といえる。
(遊技状態の状態遷移図)
図10は、本実施形態で行われている遊技状態の状態遷移図である。
まず、電源投入され遊技データが初期化されると、「非時短遊技状態かつ低確率遊技状態」からスタートする。
この状態では、非時短遊技状態であるため、第2始動口10の一対の可動片10bが第2の態様になりにくく、第2始動口10に遊技球を入賞させることが困難であることから、第1始動口9を狙って、第1の遊技領域6Lに向けて遊技球を発射させる遊技を行う。
ここで、「非時短遊技状態かつ低確率遊技状態」においては、第1始動口9に遊技球が入賞したことを契機としては、図5に示すように大当たり確率が1/50に設定され、図6、図7に示すように高確率遊技状態への移行確率(確変突入率)が90%に設定され、時短遊技状態への移行確率が30%に設定されている。これらの図6〜図8を関連付けてまとめると、大当たりしたときには、大当たりの振り分けとして、時短遊技状態かつ高確率遊技状態に移行する長当たり遊技(時短あり確変長当たり)が20%で決定され、時短遊技状態かつ低確率遊技状態に移行する長当たり遊技(時短あり通常長当たり)が10%で決定され、非時短遊技状態かつ高確率遊技状態に移行する短当たり遊技(時短なし確変短当たり)が70%で決定される。
上記「非時短遊技状態かつ低確率遊技状態」において、「時短なし確変短当り」が終了すると、「非時短遊技状態かつ高確率遊技状態」に移行される。
この状態でも、非時短遊技状態であるため、第1始動口9を狙って、第1の遊技領域6Lに向けて遊技球を発射させる遊技を行う。
ここで、「非時短遊技状態かつ高確率遊技状態」においては、第1始動口9に遊技球が入賞したことを契機としては、図5に示すように大当たり確率が約1/47.6に設定される。その他、高確率遊技状態への移行確率(確変突入率)、時短遊技状態への移行確率、大当たりの振り分けは、上記「非時短遊技状態かつ低確率遊技状態」と同じ値に設定されている。
ここで、高確率遊技状態においては、非時短遊技状態または時短遊技状態に関わらず、第1始動口9または第2始動口10に遊技球が入賞する毎に、高確率遊技状態を終了させる「転落抽選」を行っている。この転落抽選の確率は、図5に示すように1/100に設定され、1/100でランダムに確変遊技状態が終了するようになっている。
そして、非時短遊技状態かつ高確率遊技状態において、転落抽選により高確率遊技状態が終了すると、非時短遊技状態かつ低確率遊技状態に移行することになる。
なお本実施形態においては、「非時短遊技状態かつ低確率遊技状態」と「非時短遊技状態かつ高確率遊技状態」とで、大当たり確率を除き、高確率遊技状態への移行確率(確変突入率)、時短遊技状態への移行確率、大当たりの振り分けを同じ値に設定したが、「非時短遊技状態かつ高確率遊技状態」に比べて、「非時短遊技状態かつ低確率遊技状態」の方が、時短遊技状態への移行確率を高くしてもよいし、大当たりの振り分けとして長当たりとなる割合を高くしてもよい。
また、「時短遊技状態かつ低確率遊技状態」では、時短遊技状態であるため、第2始動口10の一対の可動片10bが第2の態様になりやすいため、第2始動口10を狙って、第2の遊技領域6Rに向けて遊技球を発射させる遊技を行う。
ここで、「時短遊技状態かつ低確率遊技状態」においては、第2始動口10に遊技球が入賞したことを契機としては、図5に示すように大当たり確率が1/50に設定され、図6、図7に示すように高確率遊技状態への移行確率(確変突入率)が90%に設定され、時短遊技状態への移行確率が100%に設定されている。これらの図6〜図8を関連付けてまとめると、大当たりしたときには、時短遊技状態かつ高確率遊技状態に移行する長当たり遊技(時短あり確変長当たり)が90%で決定され、時短遊技状態かつ低確率遊技状態に移行する長当たり遊技(時短あり通常長当たり)が10%で決定される。
そして、「時短遊技状態かつ低確率遊技状態」で大当たりすると、図7に示すように、時短回数(J)として「100」回が決定される。
これにより、時短回数(J)として「100」回が決定されれば、その時短遊技状態が終了する前に再び大当たりに移行する割合が高くなるので、遊技者は、「時短遊技状態かつ低確率遊技状態」になると、他の遊技状態のときよりも、大当たりになることをより強く願うことになる。
また、「時短遊技状態かつ低確率遊技状態」では、後述するように、演出制御基板105側で、時短遊技状態の時短終了条件(時短回数(J))に応じて、時短遊技状態かつ低確率遊技状態を複数の演出状態(演出モード)として識別している。
具体的には、時短終了条件としての時短回数(J)が「30」回であれば、時短遊技状態かつ低確率遊技状態を、演出制御基板105側で「スペシャルチャンスモード」と識別し、時短終了条件としての時短回数(J)が「100」回であれば、時短遊技状態かつ低確率遊技状態を、演出制御基板105側で「ウルトラチャンスモード」と識別している。
また、「時短遊技状態かつ高確率遊技状態」でも、時短遊技状態であるため、第2始動口10を狙って、第2の遊技領域6Rに向けて遊技球を発射させる遊技を行う。
この「時短遊技状態かつ高確率遊技状態」においては、第2始動口10に遊技球が入賞したことを契機としては、図5に示すように大当たり確率が約1/47.6に設定されている。その他、高確率遊技状態への移行確率(確変突入率)、時短遊技状態への移行確率、大当たりの振り分けは、上記「時短遊技状態かつ低確率遊技状態」と同じ値に設定されている。
そして、「時短遊技状態かつ高確率遊技状態」で大当たりすると、「時短遊技状態かつ低確率遊技状態」で大当たりしたときよりも、小さい回数の時短回数(J)を決定するように構成されている。具体的には、「時短遊技状態かつ高確率遊技状態」で大当たりすると、時短回数(J)として「30」回が決定される。
また、上述したように、高確率遊技状態においては、高確率遊技状態を終了させる「転落抽選」が行われ、時短遊技状態かつ高確率遊技状態において、転落抽選により高確率遊技状態が終了すると、時短遊技状態かつ低確率遊技状態に移行することになる。
このため、当初「時短遊技状態かつ高確率遊技状態」であったものが、転落抽選により高確率遊技状態が終了して、こっそりと「時短遊技状態かつ低確率遊技状態」に移行してから大当たりすると、時短回数(J)として「100」回が決定されることになる。
従って、「時短遊技状態かつ高確率遊技状態」に移行すると、遊技者は単に大当たりに当選することを願うばかりではなく、まず転落抽選によって「時短遊技状態かつ低確率遊技状態」に移行した上で、大当たりに当選することを願うこととなり、より遊技の興趣の向上を高めることができる。
特に、低確率遊技状態と高確率遊技状態とで、大当たり確率が「1/50」と「約1/47.6」とほとんど相違がないことから、転落抽選により高確率遊技状態が終了するデメリット(「約1/47.6」と「1/50」との確率差)よりも、高確率遊技状態が終了して「時短遊技状態かつ低確率遊技状態」において大当たりに当選した方のメリット(時短回数(J)における30回と100回の回数差)が高いので、転落抽選による高確率遊技状態の終了で遊技の興趣を減退させることもない。
また、「時短遊技状態かつ高確率遊技状態」でも、後述するように、演出制御基板105側で、時短遊技状態の時短終了条件(時短回数(J))に応じて、時短遊技状態かつ高確率遊技状態を複数の演出状態(演出モード)として識別している。
具体的には、時短終了条件としての時短回数(J)が「30」回であれば、時短遊技状態かつ高確率遊技状態を、演出制御基板105側で「ショートチャンスモード」と識別し、時短終了条件としての時短回数(J)が「100」回であれば、時短遊技状態かつ高確率遊技状態を、演出制御基板105側で「ロングチャンスモード」と識別している。
そして、演出制御基板105側では、「スペシャルチャンスモード」、「ウルトラチャンスモード」、「ショートチャンスモード」、「ロングチャンスモード」とをそれぞれを識別して、それぞれ異なる報知を行うことで、遊技者に現在の状態を示唆することができる。
さらに、詳しくは後述するが、「ショートチャンスモード」又は「ロングチャンスモード」と識別されている「時短遊技状態かつ高確率遊技状態」から、転落抽選により「時短遊技状態かつ低確率遊技状態」に移行すると、「ショートチャンスモード」であれば「スペシャルチャンスモード」に演出モードが移行し、「ロングチャンスモード」であれば「ウルトラチャンスモード」に演出モードが移行する(図30参照)。この「スペシャルチャンスモード」又は「ウルトラチャンスモード」に移行させることで、遊技者に大当たりに当選すれば、大きい時短回数が付与されることを示唆でき、より遊技の興趣の向上を図ることができる。
(遊技状態の説明)
次に、遊技が進行する際の遊技状態について説明する。本実施形態においては、「低確率遊技状態」「高確率遊技状態」「時短遊技状態」「非時短遊技状態」のいずれかの遊技状態にて遊技が進行する。ただし、遊技の進行中において、遊技状態が「低確率遊技状態」または「高確率遊技状態」である場合には、必ず「時短遊技状態」または「非時短遊技状態」となっている。つまり、「低確率遊技状態」かつ「時短遊技状態」である場合と、「低確率遊技状態」かつ「非時短遊技状態」である場合と、「高確率遊技状態」かつ「時短遊技状態」である場合と、「高確率遊技状態」かつ「非時短遊技状態」である場合とが存在することとなる。
なお、遊技を開始したときの遊技状態、すなわち遊技機1の初期の遊技状態は、「低確率遊技状態」かつ「非時短遊技状態」に設定されており、この遊技状態を本実施形態においては「通常遊技状態」と称することとする。
本実施形態において「低確率遊技状態」というのは、第1始動口9または第2始動口10に遊技球が入賞したことを条件として行われる大当たりの抽選において、大当たりの当選確率が1/50に設定された遊技状態をいう。ここでいう大当たりの当選とは、後述する「長当たり遊技」または「短当たり遊技」を実行する権利を獲得することである。
これに対して「高確率遊技状態」というのは、上記大当たりの当選確率が約1/47.6に設定された遊技状態をいう。したがって、「高確率遊技状態」では、「低確率遊技状態」よりも、「長当たり遊技」または「短当たり遊技」を実行する権利の獲得が容易となる。
本実施形態において「非時短遊技状態」というのは、普通図柄ゲート8を遊技球が通過したことを条件として行われる普通図柄の抽選において、その抽選に要する時間が29秒と長く設定され、かつ、当たりに当選した際の第2始動口10の開放制御時間が0.2秒と短く設定された遊技状態をいう。つまり、普通図柄ゲート8を遊技球が通過すると、普通図柄の抽選が行われるが、その抽選結果は、当該抽選が開始されてから29秒後に確定する。そして、抽選結果が当たりであった場合には、その後、第2始動口10が約0.2秒間、第2の態様に制御される。
これに対して「時短遊技状態」というのは、上記普通図柄の抽選に要する時間が1秒と、「非時短遊技状態」よりも短く設定され、かつ、当たりに当選した際の第2始動口10の開放制御時間が3.5秒と、「非時短遊技状態」よりも長く設定された遊技状態をいう。さらに、「非時短遊技状態」においては普通図柄の抽選において当たりに当選する確率が1/11に設定され、「時短遊技状態」においては普通図柄の抽選において当たりに当選する確率が10/11に設定される。
したがって、「時短遊技状態」においては、「非時短遊技状態」よりも、普通図柄ゲート8を遊技球が通過する限りにおいて、第2始動口10が第2の態様に制御されやすくなる。これにより、「時短遊技状態」では、遊技者が遊技球を消費せずに遊技を進行することが可能となる。
なお、普通図柄の抽選において当たりに当選する確率を「非時短遊技状態」および「時短遊技状態」のいずれの遊技状態であっても変わらないように設定してもよい。
(当たりの種類の説明)
本実施形態においては、「長当たり」、「短当たり」の2種類の大当たりが設けられている。
本実施形態において「長当たり遊技」というのは、第1始動口9または第2始動口10に遊技球が入賞したことを条件として行われる大当たりの抽選において、長当たり遊技を実行する権利を獲得した場合に実行される遊技をいう。
「長当たり遊技」においては、大入賞口11が開放されるラウンド遊技を合計4回行う。各ラウンド遊技における大入賞口11の総開放時間は最大29.5秒に設定されており、この間に大入賞口11に所定個数の遊技球(例えば5個)が入賞すると、1回のラウンド遊技が終了となる。つまり、「長当たり遊技」は、大入賞口11に遊技球が入賞するとともに、当該入賞に応じた賞球を遊技者が獲得できることから、多量の賞球を獲得可能な遊技である。
本実施形態において「短当たり遊技」というのは、第1始動口9もしくは第2始動口10に遊技球が入賞したことを条件として行われる大当たりの抽選において、短当たり遊技を実行する権利を獲得した場合に実行される遊技をいう。
「短当たり遊技」においては、大入賞口11が開放されるラウンド遊技を合計4回行う。ただし、各ラウンド遊技においては大入賞口11が1回のみ開放し、その開放時間が0.052秒に設定されている。この間に大入賞口11に所定個数の遊技球(例えば5個)が入賞すると、1回のラウンド遊技が終了となるが、上記のとおり大入賞口11の開放時間が極めて短いため、遊技球が入賞することはほとんどなく、また、遊技球が入賞したとしても、1回のラウンド遊技で1個〜2個程度しか遊技球が入賞することはない。なお、この「短当たり遊技」においても、大入賞口11に遊技球が入賞した場合には、所定の賞球(例えば12個の遊技球)が払い出される。
なお、本実施形態においては、上記「長当たり遊技」と「短当たり遊技」とを「大当たり遊技」または「特別遊技」という。
また、遊技状態がある遊技状態から他の遊技状態に変更するのは、上記大当たりの抽選の結果、大当たりに当選し、大当たり遊技を終了した後である。
本実施形態においては、複数種類の「大当たり」が設けられており、大当たりに当選して決定された特別図柄の種類(大当たり図柄の種類)に応じて、「大当たり」の種類が決定される。そして、大当たり終了後に大当たり図柄の種類に応じて、以後の遊技状態が変更する。
次に、遊技機1における遊技の進行について、フローチャートを用いて説明する。
(主制御基板のメイン処理)
図11を用いて、主制御基板101のメイン処理を説明する。
電源基板107により電源が供給されると、メインCPU101aにシステムリセットが発生し、メインCPU101aは、以下のメイン処理を行う。
まず、ステップS10において、メインCPU101aは、初期化処理を行う。この処理において、メインCPU101aは、電源投入に応じて、メインROMから起動プログラムを読み込むとともに、メインRAMに記憶されるフラグなどを初期化する処理を行う。
ステップS20において、メインCPU101aは、変動パターン用乱数値、リーチ判定用乱数値の更新を行う演出乱数更新処理を行う。
ステップS30において、メインCPU101aは、特別図柄判定用初期値乱数、大当たり図柄用初期値乱数の更新を行う。以降は、所定の割込み処理が行われるまで、ステップS20とステップS30との処理を繰り返し行う。
(主制御基板のタイマ割込処理)
図12を用いて、主制御基板101のタイマ割込処理を説明する。
主制御基板101に設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期(4ミリ秒)毎にクロックパルスが発生されることで、以下に述べるタイマ割込処理が実行される。
まず、ステップS100において、メインCPU101aは、メインCPU101aのレジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させる。
ステップS110において、メインCPU101aは、特別図柄時間カウンタの更新処理、特別電動役物の開放時間等などの特別遊技タイマカウンタの更新処理、普通図柄時間カウンタの更新処理、普電開放時間カウンタの更新処理等の各種タイマカウンタを更新する時間制御処理を行う。具体的には、特別図柄時間カウンタ、特別遊技タイマカウンタ、普通図柄時間カウンタ、普電開放時間カウンタから1を減算する処理を行う。
ステップS120において、メインCPU101aは、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、当たり判定用乱数値、転落判定用乱数値の乱数更新処理を行う。
具体的には、それぞれの乱数カウンタを+1加算して、乱数カウンタを更新する。なお、加算した結果が乱数範囲の最大値を超えた場合には、乱数カウンタを0に戻し、乱数カウンタが1周した場合には、その時の初期値乱数の値から乱数を更新する。
ステップS130において、メインCPU101aは、特別図柄判定用初期値乱数カウンタ、大当たり図柄用初期値乱数カウンタを+1加算して乱数カウンタを更新する初期値乱数更新処理を行う。
ステップS200において、メインCPU101aは、入力制御処理を行う。
この処理において、メインCPU101aは、一般入賞口検出スイッチ7a、大入賞口検出スイッチ11a、第1始動口検出スイッチ9a、第2始動口検出スイッチ10a、ゲート検出スイッチ8aの各スイッチに入力があったか否か判定する入力処理を行う。具体的には、図13を用いて後述する。
ステップS300において、メインCPU101aは、特別図柄、特別電動役物の制御を行うための特図特電制御処理を行う。詳しくは、図14〜図20を用いて後述する。
ステップS400において、メインCPU101aは、普通図柄、普通電動役物の制御を行うための普図普電制御処理を行う。詳しくは、図21〜図23を用いて後述する。
ステップS500において、メインCPU101aは、払出制御処理を行う。
この処理において、メインCPU101aは、大入賞口11、第1始動口9、第2始動口10、一般入賞口7に遊技球が入賞したか否かのチェックを行い、入賞があった場合、それぞれに対応する払出個数指定コマンドを払出制御基板103に送信する。
より具体的には、後述する図13において更新されている一般入賞口賞球カウンタ、大入賞口賞球カウンタ、始動口賞球カウンタをチェックし、それぞれの入賞口に対応する払出個数指定コマンドを払出制御基板103に送信する。その後、送信した払出個数指定コマンドに対応する賞球カウンタから所定のデータを減算して更新する。
ステップS600において、メインCPU101aは、外部情報データ、始動口開閉ソレノイドデータ、大入賞口開閉ソレノイドデータ、特別図柄表示装置データ、普通図柄表示装置データ、記憶数指定コマンドのデータ作成処理を行う。
ステップS700において、メインCPU101aは、出力制御処理を行う。この処理において、上記S600で作成した外部情報データ、始動口開閉ソレノイドデータ、大入賞口開閉ソレノイドデータの信号を出力させるポート出力処理を行う。また、特別図柄表示装置19、20及び普通図柄表示装置21の各LEDを点灯させるために、上記S600で作成した特別図柄表示装置データと普通図柄表示装置データとを出力する表示装置出力処理を行う。さらに、メインRAM101cの演出用伝送データ格納領域にセットされているコマンドを送信するコマンド送信処理も行う。
ステップS800において、メインCPU101aは、ステップS100で退避した情報をメインCPU101aのレジスタに復帰させる。
(主制御基板の入力制御処理)
図13を用いて、主制御基板101の入力制御処理を説明する。
まず、ステップS210において、メインCPU101aは、一般入賞口検出スイッチ7aから検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が一般入賞口7に入賞したか否かを判定する。メインCPU101aは、一般入賞口検出スイッチ7aから検出信号を入力した場合には、賞球のために用いる一般入賞口賞球カウンタに所定のデータを加算して更新する。
ステップS220において、メインCPU101aは、大入賞口検出スイッチ11aからの検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が大入賞口11に入賞したか否かを判定する。メインCPU101aは、大入賞口検出スイッチ11aから検出信号を入力した場合には、賞球のために用いる大入賞口賞球カウンタに所定のデータを加算して更新するとともに、大入賞口11に入賞した遊技球を計数するための大入賞口入賞カウンタ(C)記憶領域のカウンタを加算して更新する。
ステップS230において、メインCPU101aは、第1始動口検出スイッチ9aからの検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が第1始動口9に入賞したか否かを判定する。メインCPU101aは、第1始動口検出スイッチ9aから検出信号を入力した場合には、賞球のために用いる始動口賞球カウンタに所定のデータを加算して更新するとともに、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域にセットされているデータが4未満であれば、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域に「1」を加算し、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、リーチ判定用乱数値、転落判定用乱数値を取得して、取得した乱数値を第1特別図柄記憶領域に記憶する。
ステップS240において、メインCPU101aは、上記ステップS230で取得した特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値および転落判定用乱数値に基づいて、第1始動口9の判定情報を事前に示すための始動入賞指定コマンドを生成し、始動入賞指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。この始動入賞指定コマンドの詳しい構成については、図24を用いて説明する。
ステップS250において、メインCPU101aは、第2始動口検出スイッチ10aからの検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が第2始動口10に入賞したか否かを判定する。メインCPU101aは、第2始動口検出スイッチ10aから検出信号を入力した場合には、賞球のために用いる始動口賞球カウンタに所定のデータを加算して更新するとともに、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域にセットされているデータが4未満であれば、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に「1」を加算し、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、リーチ判定用乱数値、転落判定用乱数値を取得して、取得した乱数値を第2特別図柄記憶領域に記憶する。
ステップS260において、メインCPU101aは、上記ステップS250で取得した特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値および転落判定用乱数値に基づいて、第2始動口10の判定情報を事前に示すための始動入賞指定コマンドを生成し、始動入賞指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。この始動入賞指定コマンドの詳しい構成についても、図24を用いて説明する。
本実施形態では、ステップS240およびステップS260の始動入賞指定コマンドを生成する処理を行うメインCPU101aが事前終了判定手段及び事前特別遊技判定手段を構成する。
ステップS270において、メインCPU101aは、ゲート検出スイッチ8aが信号を入力したか、すなわち、遊技球が普通図柄ゲート8を通過したか否かを判定する。さらに、メインCPU101aは、ゲート検出スイッチ8aが信号を入力した場合には、普通図柄保留数(G)記憶領域に「1」を加算し、予め用意された乱数範囲(例えば、0〜10)から1つの当たり判定用乱数値を取得し、普通図柄保留記憶領域に取得した乱数値を記憶する。ただし、普通図柄保留数(G)記憶領域に「4」が記憶されている場合には、普通図柄保留数(G)記憶領域に「1」を加算したり、当たり判定用乱数値を取得し、普通図柄保留記憶領域に取得した乱数値を記憶したりすることは行わない。本処理を終了すると、入力制御処理が終了する。
本実施形態では、ステップS230の第1始動口検出スイッチ入力処理およびステップS250の第2始動口検出スイッチ入力処理を行うメインCPU101aが判定情報取得手段を構成する。また、本実施形態では、特別図柄判定用乱数値が特別判定情報を構成し、転落判定用乱数値が終了判定情報を構成する。
(主制御基板の特図特電制御処理)
図14を用いて、主制御基板101の特図特電制御処理を説明する。
まず、ステップS301において特図特電処理データの値をロードし、ステップS302においてロードした特図特電処理データから分岐アドレスを参照し、特図特電処理データ=0であれば特別図柄記憶判定処理(ステップS310)に処理を移し、特図特電処理データ=1であれば特別図柄変動処理(ステップS320)に処理を移し、特図特電処理データ=2であれば特別図柄停止処理(ステップS330)に処理を移し、特図特電処理データ=3であれば大当たり遊技処理(ステップS340)に処理を移し、特図特電処理データ=5であれば大当り遊技終了処理(ステップS360)に処理を移す。詳しくは、図15〜図20を用いて後述する。
(主制御基板の特別図柄記憶判定処理)
図15を用いて、主制御基板101の特別図柄記憶判定処理を説明する。
ステップS310−1において、メインCPU101aは、特別図柄の変動表示中であるか否かを判定する。ここで、特別図柄の変動表示中であれば(特別図柄時間カウンタ≠0)、特別図柄記憶判定処理を終了し、特別図柄の変動表示中でなければ(特別図柄時間カウンタ=0)、ステップ310−2に処理を移す。
ステップS310−2において、メインCPU101aは、特別図柄の変動中ではない場合には、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域が1以上であるかを判定する。第2特別図柄保留数(U2)記憶領域が1以上でない場合には、ステップS310−4に処理を移し、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域が「1」以上であると判定した場合にはステップS310−3に処理を移す。
ステップS310−3において、メインCPU101aは、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に記憶されている値から「1」を減算して記憶する。
ステップS310−4において、メインCPU101aは、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域が1以上であるかを判定する。第1特別図柄保留数(U1)記憶領域が1以上でない場合には、ステップS319−1に処理を移し、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域が「1」以上であると判定した場合にはステップS310−5に処理を移す。
ステップS310−5において、メインCPU101aは、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域に記憶されている値から「1」を減算して記憶する。
ステップS310−6において、メインCPU101aは、上記ステップS310−2〜S310−5において減算された特別図柄保留数(U)記憶領域に対応する特別図柄保留記憶領域に記憶されたデータのシフト処理を行う。具体的には、第1特別図柄記憶領域または第2特別図柄記憶領域にある第1記憶部〜第4記憶部に記憶された各データを1つ前の記憶部にシフトさせる。ここで、第1記憶部に記憶されているデータは、判定記憶領域(第0記憶部)にシフトさせる。このとき、第1記憶部に記憶されているデータは、判定記憶領域(第0記憶部)に書き込まれるとともに、既に判定記憶領域(第0記憶部)に書き込まれていたデータは特別図柄保留記憶領域からは消去されることとなる。これにより、前回の遊技で用いた特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、リーチ判定用乱数値、転落判定用乱数値が消去される。
なお、本実施形態では、ステップS310−2〜S310−6において第2特別図柄記憶領域を第1特別図柄記憶領域よりも優先させてシフトさせることとしたが、始動口に入賞した順序で、第1特別図柄記憶領域または第2特別図柄記憶領域をシフトさせてもよいし、第1特別図柄記憶領域を第2特別図柄記憶領域よりも優先させてシフトさせてもよい。
ステップS311において、メインCPU101aは、上記ステップS310−6において特別図柄保留記憶領域の判定記憶領域(第0記憶部)に書き込まれたデータ(特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、転落判定用乱数値)に基づいて、特別遊技に移行させるか否かの判定、高確率遊技状態を終了させるか否かの判定および停止表示させる特別図柄の種類の決定を行う大当たり判定処理を実行する。詳しくは、図16を用いて、後述する。
ステップS312においては、メインCPU101aは、変動パターン選択処理を行う。
変動パターン選択処理は、変動パターン用乱数値を取得し、変動パターン決定テーブルを参照して、大当たりの判定結果、特別図柄の種類、時短遊技状態の有無、特別図柄保留数(U)、リーチ判定用乱数値及び変動パターン用乱数値に基づいて、変動パターンを決定する。
ステップS313において、メインCPU101aは、決定した変動パターンに対応する変動パターン指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
ステップS314において、メインCPU101aは、変動開始時の遊技状態を確認し、現在の遊技状態に対応する遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
ステップS315において、メインCPU101aは、特別図柄表示装置19または20において特別図柄の変動表示を開始する。つまり、処理領域に書き込まれた情報が、第1保留に係る場合には特別図柄表示装置19を点滅させ、第2保留に係る場合には特別図柄表示装置20を点滅させる。
ステップS316において、メインCPU101aは、上記のようにして特別図柄の変動表示を開始したら、特別図柄時間カウンタに上記ステップS312において決定した変動パターンに基づいた変動時間(カウンタ値)を特別図柄時間カウンタにセットする。なお、特別図柄時間カウンタは上記S110において4ms毎に減算処理されていく。
ステップS317において、メインCPU101aは、デモ判定フラグに00Hをセットする。すなわち、デモ判定フラグをクリアする。
ステップS318において、メインCPU101aは、特図特電処理データ=1をセットし、図17に示す特別図柄変動処理に処理を移して、特別図柄記憶判定処理を終了する。
ステップS319−1において、メインCPU101aは、デモ判定フラグに01Hがセットされているか否かを判定する。デモ判定フラグに01Hがセットされている場合には特別図柄記憶判定処理を終了し、デモ判定フラグに01Hがセットされていない場合にはステップS319−2に処理を移す。
ステップS319−2において、メインCPU101aは、後述するステップS319−3でデモ指定コマンドを何度もセットすることがないように、デモ判定フラグに01Hをセットする。
ステップS319−3において、メインCPU101aは、デモ指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットし、特別図柄記憶判定処理を終了する。
(主制御基板の大当り判定処理)
図16を用いて、大当り判定処理を説明する。
まず、ステップS311−1において、メインCPU101aは、高確率遊技フラグ記憶領域に高確率遊技フラグがオンされているか否か(高確率遊技フラグ記憶領域に高確率遊技フラグがセットされているか否か)を判定する。高確率遊技フラグがオンされている場合というのは、現在の遊技状態が高確率遊技状態である場合である。高確率遊技フラグがオンされている場合には、ステップS311−2に処理を移し、高確率遊技フラグがオンされていない場合には、ステップS311−6に処理を移す。
ステップS311−2において、メインCPU101aは、図5(c)に示す転落判定テーブルを参照し、上記ステップS310−6において特別図柄保留記憶領域の判定記憶領域(第0記憶部)に書き込まれた転落判定用乱数値が、高確率遊技状態を終了させる転落判定用乱数値であるか否かを判定する。本実施形態では、図5(c)に示す転落判定テーブルを参照し、転落判定用乱数値が「0」であれば、高確率遊技状態を終了させると判定する。
本実施形態では、ステップS311−2において転落判定処理を行うメインCPU101aが、高確率終了判定手段を構成する。
ステップS311−3において、メインCPU101aは、上記ステップS311−2において、高確率遊技状態を終了させると判定された場合には高確率遊技フラグをオフに設定し、高確率遊技状態を終了させると判定されなかった場合には高確率遊技フラグのオンの状態を保持する。
ステップS311−4において、メインCPU101aは、上記ステップS311−3において高確率遊技フラグのオン・オフの状態が変更されて否かを確認するために、再び高確率遊技フラグがオンされているか否かを判定する。高確率遊技フラグがオンされている場合には、ステップS311−5に処理を移し、高確率遊技フラグがオンされていない場合には、ステップS311−6に処理を移す。
ステップS311−5において、メインCPU101aは、現在の遊技状態が高確率遊技状態であると判定した場合には、図5(a)に示す大当たり判定テーブルのうち「高確率遊技状態時の判定テーブル」を選択する。
ステップS311−6において、メインCPU101aは、現在の遊技状態が高確率遊技状態ではない(低確率遊技状態)と判定した場合には、図5(a)に示す大当たり判定テーブルのうち「低確率遊技状態時の判定テーブル」を選択する。
ステップS311−7において、メインCPU101aは、上記ステップS310−6において特別図柄保留記憶領域の判定記憶領域(第0記憶部)に書き込まれた特別図柄判定用乱数値を、上記ステップS311−5またはステップS311−6で選択された「高確率遊技状態時の判定テーブル」または「低確率遊技状態時の判定テーブル」に基づいて、「大当たり」か「ハズレ」かが判定される。
ステップS311−8において、メインCPU101aは、上記ステップS311−7における大当たり判定の結果、大当たりと判定されたか否かを判定する。大当りと判定された場合にはステップS311−9に処理を移し、大当りと判定されなかった場合にはステップS311−12に処理を移す。
ステップS311−9において、メインCPU101aは、大当たり図柄決定処理を行う。
大当たり図柄決定処理は、図6(a)に示す大当たり時の図柄決定テーブルを決定し、決定した図柄決定テーブルと上記ステップS310−6において特別図柄保留記憶領域の判定記憶領域(第0記憶部)に書き込まれた大当たり図柄用乱数値とに基づいて、特別図柄の種類(停止図柄データ)を決定する。そして、決定した停止図柄データを停止図柄データ記憶領域にセットする処理を行う。
なお、後述するように、決定された特別図柄は、図19の大当たり遊技処理において大入賞口の作動態様を決定するのにも用いられ、図20の大当たり遊技終了処理において大当たり終了後の遊技状態を決定するためにも用いられる。
ステップS311−10において、メインCPU101aは、演出制御基板102に特別図柄に対応するデータを送信するため、大当たり用の特別図柄に対応する演出図柄指定コマンドを生成して、演出用伝送データ格納領域にセットする。
ステップS311−11において、メインCPU101aは、遊技状態記憶領域(時短遊技フラグ記憶領域、高確率遊技フラグ記憶領域)にセットされた情報から大当たり当選時の遊技状態を判定し、大当たり当選時の遊技状態を示す遊技状態情報を遊技状態バッファにセットする。
具体的には、非時短遊技状態かつ低確率遊技状態であれば遊技状態バッファに「00H」をセットし、非時短遊技状態かつ高確率遊技状態であれば遊技状態バッファに「01H」をセットし、時短遊技状態かつ低確率遊技状態であれば遊技状態バッファに「02H」をセットし、時短遊技状態かつ高確率遊技状態であれば遊技状態バッファに「03H」をセットする。
このように遊技状態記憶領域(時短遊技フラグ記憶領域、高確率遊技フラグ記憶領域)とは別に、遊技状態バッファに大当たり当選時の遊技状態をセットすることとしたのは、大当たり遊技中には遊技状態記憶領域(時短遊技フラグ記憶領域、高確率遊技フラグ記憶領域)にある高確率遊技フラグや時短遊技フラグがリセットされてしまうため、大当たり終了後に大当たりの当選時の遊技状態に基づいて、新たに大当たり終了時の遊技状態を決定する場合には、遊技状態記憶領域を参照することができないからである。このように、遊技状態記憶領域とは別に、大当たり当選時の遊技状態を示す遊技情報を記憶するための遊技状態バッファを設けることにより、大当たり終了後に遊技状態バッファにある遊技情報を参照することで、大当たり当選時の遊技状態に基づいて新たに大当たり終了後の遊技状態(時短遊技状態や時短回数など)を設定できる。
ステップS311−12において、メインCPU101aは、図6(b)の図柄決定テーブルを参照してハズレ用の特別図柄を決定し、決定したハズレ用の停止図柄データを停止図柄データ記憶領域にセットする。
ステップS311−13において、メインCPU101aは、演出制御基板102に特別図柄に対応するデータを送信するため、ハズレ用の特別図柄に対応する演出図柄指定コマンドを生成し、演出用伝送データ格納領域にセットして、大当たり判定処理を終了する。
本実施形態では、大当たり判定処理を行うメインCPU110aが特別遊技判定手段を構成する。
(主制御基板の特別図柄変動処理)
図17を用いて、特別図柄変動処理を説明する。
ステップS320−1において、メインCPU101aは、ステップS316においてセットされた変動時間が経過したか否か(特別図柄時間カウンタ=0か?)を判定する。その結果、変動時間を経過していないと判定した場合には、特別図柄変動処理を終了し、次のサブルーチンを実行する。
ステップS320−2において、メインCPU101aは、セットされた時間を経過したと判定した場合には、当該特別図柄変動処理以前のルーチン処理(大当たり判定処理)において、上記ステップS311−9、ステップS311−12でセットされた特別図柄を特別図柄表示装置19、20に停止表示する。これにより、遊技者に大当たりの判定結果が報知されることとなる。
ステップS320−3において、メインCPU101aは、図柄確定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
ステップS320−4において、メインCPU101aは、上記のようにして特別図柄の停止表示を開始したら、特別図柄時間カウンタに図柄停止時間(1秒=1500カウンタ)をセットする。なお、特別図柄時間カウンタは上記S110において4ms毎に−1減算処理されていく。
ステップS320−5において、メインCPU101aは、特図特電処理データに2をセットし、図18に示す特別図柄停止処理に処理を移して、特別図柄変動処理を終了する。
本実施形態では、図17に示す特別図柄変動処理を行うメインCPU101aが、図柄表示制御手段を構成する。
(主制御基板の特別図柄停止処理)
図18を用いて、特別図柄停止処理を説明する。
ステップS330−1において、メインCPU101aは、ステップS320−4においてセットされた図柄停止時間が経過したか否か(特別図柄時間カウンタ=0か?)を判定する。その結果、図柄停止時間を経過していないと判定した場合には、特別図柄停止処理を終了し、次のサブルーチンを実行する。
ステップS330−2において、メインCPU101aは、時短遊技フラグ記憶領域にフラグがONされているか否かを判定し、時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグがONされている場合には、時短回数(J)記憶領域に記憶されている時短回数(J)から1を減算して更新し、新たな残り時短回数(J)が「0」か否かを判定する。そして、残り時短回数(J)が「0」である場合には、時短遊技フラグ記憶領域に記憶されている時短遊技フラグをOFFにしてステップS330−3に処理を移し、残り時短回数(J)が「0」でない場合には、時短遊技フラグ記憶領域に記憶されている時短遊技フラグをONにしたまま、ステップS330−3に処理を移す。
一方、時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグがOFFされている場合には、そのままステップS330−3に処理を移す。
本実施形態では、ステップS330−2において時短回数(J)から1を減算して更新する処理を行うメインCPU101aが、回数計数手段を構成する。
ステップS330−3において、メインCPU101aは、現在の遊技状態を確認し、遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
ステップS330−4において、メインCPU101aは、大当たりであるか否かを判定する。具体的には停止図柄データ記憶領域に記憶されている停止図柄データが大当たり図柄(停止図柄データ=01〜06?)のものであるか否かを判定する。ここで、大当たり図柄と判定された場合には、ステップS330−6に処理を移し、大当たり図柄と判定されなかった場合には、ステップS330−5に処理を移す。
ステップS330−5において、メインCPU101aは、特図特電処理データに0をセットし、図15に示す特別図柄記憶判定処理に処理を移す。
ステップS330−6において、メインCPU101aは、特図特電処理データに3をセットし、図19に示す大当たり遊技処理に処理を移す。
ステップS330−7において、メインCPU101aは、遊技状態や時短回数をリセットする。具体的には、高確率遊技フラグ記憶領域、時短遊技フラグ記憶領域、時短回数(J)記憶領域にあるデータをクリアする。
ステップS330−8において、メインCPU101aは、停止図柄データに応じて、「長当たり」か「短当たり」のいずれの大当たりであるかを判定し、大当たりの種別に応じたオープニングコマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
ステップS330−9において、メインCPU101aは、停止図柄データに応じて、「長当たり」か「短当たり」のいずれの大当たりであるかを判定し、大当たりの種別に応じたオープニング時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。なお、特別遊技タイマカウンタは、上記ステップS110において、4ms毎に減算処理される。本処理を終了したら、特別図柄停止処理を終了する。
(主制御基板の大当たり遊技処理)
図19を用いて、大当たり遊技処理を説明する。
まず、ステップS340−1において、メインCPU101aは、現在オープニング中であるか否かを判定する。具体的には、ラウンド遊技回数(R)記憶領域に「0」が記憶されていれば、現在オープニング中であるので、ラウンド遊技回数(R)記憶領域を参照し、現在オープニング中であるか判定する。現在オープニング中であると判定した場合には、ステップS340−2に処理を移し、現在オープニング中でないと判定した場合には、ステップS340−6に処理を移す。
ステップS340−2において、メインCPU101aは、予め設定されたオープニング時間を経過したか否かを判定する。すなわち、特別遊技タイマカウンタ=0であるか否かを判定し、特別遊技タイマカウンタ=0となったら、オープニング時間を経過したと判定する。その結果、オープニング時間を経過していない場合には、当該大当たり遊技処理を終了し、オープニング時間を経過している場合にはステップS340−3に処理を移す。
ステップS340−3において、メインCPU101aは、大当たり開始設定処理を行う。
大当たり開始設定処理は、まず停止図柄データに応じて、「長当たり」か「短当たり」のいずれの大当たりであるかを判定し、大当たりの種別に応じた開放態様決定テーブルを決定する。具体的には、図8に示す特別電動役物作動態様決定テーブルに基づいて、停止図柄データを参照し、長当たり用開放態様決定テーブル(図9(a))、短当たり用開放態様決定テーブル(図9(b))のいずれかを決定する。
次に、ラウンド遊技回数(R)記憶領域に、記憶されている現在のラウンド遊技回数(R)に「1」を加算して記憶する。なお、本ステップS340−3においては、ラウンド遊技回数(R)記憶領域には何も記憶されていない。つまり、まだラウンド遊技が1回も行われていないので、ラウンド遊技回数(R)記憶領域には「1」を記憶することとなる。
ステップS340−4において、メインCPU101aは、大入賞口開放処理を行う。
大入賞口開放処理は、まず開放回数(K)記憶領域に記憶されている開放回数(K)に「1」を加算して更新する。また、大入賞口開閉扉11bを開放するために大入賞口開閉ソレノイド11cの通電開始データをセットするとともに、上記ステップ340−3において決定された開放態様決定テーブル(図9参照)を参照して、現在のラウンド遊技回数(R)及び開放回数(K)に基づいて、大入賞口11の開放時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。
ステップS340−5において、メインCPU101aは、K=1であるか否かを判定し、K=1であった場合には、演出制御基板102にラウンド回数の情報を送信するため、ラウンド遊技回数(R)に応じて大入賞口開放(R)ラウンド指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。例えば、大当たりの1ラウンド目の開始においては、ラウンド遊技回数(R)が「1」にセットされ、K=1となっているので、大入賞口開放1ラウンド指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。一方、K=1でない場合には、大入賞口開放(R)ラウンド指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットせずに、大当たり遊技処理を終了する。すなわち、K=1である場合というのはラウンドの開始を意味するので、ラウンドの開始のときのみ、大入賞口開放(R)ラウンド指定コマンドを送信するようにしている。
ステップS340−6において、メインCPU101aは、現在エンディング中であるか否かを判定する。ここでいうエンディングとは、予め設定されたラウンド遊技を全て終了した後の処理をいうものである。したがって、現在エンディング中であると判定した場合には、ステップS340−18に処理を移し、現在エンディング中でないと判定した場合には、ステップS340−7に処理が移される。
ステップS340−7において、メインCPU101aは、大入賞口の閉鎖中であるか否かを判定する。大入賞口の閉鎖中と判定された場合には、ステップS340−8に処理を移し、大入賞口の閉鎖中でないと判定された場合には、ステップS340−9に処理を移す。
ステップS340−8において、メインCPU101aは、後述するステップS340−10において設定された閉鎖時間が経過したか判定される。なお、閉鎖時間も、オープニング時間と同様に特別遊技タイマカウンタ=0であるか否かで判定される。その結果、閉鎖時間を経過していない場合には、当該大当たり遊技処理を終了し、閉鎖時間を経過している場合にはステップS340−4に処理を移す。
ステップS340−9において、メインCPU101aは、大入賞口の開放を終了させるための「開放終了条件」が成立したか否かを判定する。
この「開放終了条件」は、大入賞口入賞カウンタ(C)の値が最大個数(例えば5個)に達したこと、または開放時間が経過したこと(特別遊技タイマカウンタ=0となったこと)が該当する。
そして、「開放終了条件」が成立したと判定した場合にはステップS340−10に処理を移し、「開放終了条件」が成立しないと判定した場合には当該大当たり遊技処理を終了する。
ステップS340−10において、メインCPU101aは、大入賞口閉鎖処理を行う。
大入賞口閉鎖処理は、大入賞口開閉扉11bを閉鎖するために大入賞口開閉ソレノイド11cの通電停止データをセットするとともに、上記ステップ340−3において決定された開放態様決定テーブル(図9参照)を参照して、現在のラウンド遊技回数(R)及び開放回数(K)に基づいて、大入賞口11の閉鎖時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。これにより、大入賞口が閉鎖することになる。
ステップS340−11において、メインCPU101aは、1回のラウンドが終了したか否かを判定する。具体的には、1回のラウンドは、開放回数(K)が最大開放回数となること、または大入賞口入賞カウンタ(C)の値が最大個数(例えば5個)に達したことを条件に終了するので、かかる条件が成立したか否かを判定する。
そして、1回のラウンドが終了したと判定した場合にはステップS340−12に処理を移し、1回のラウンドが終了していないと判定した場合には当該大当たり遊技処理を終了する。
ステップS340−12において、メインCPU101aは、開放回数(K)記憶領域に0をセットするとともに、大入賞口入賞数(C)記憶領域に0をセットする。すなわち、開放回数(K)記憶領域および大入賞口入賞数(C)記憶領域をクリアする。
ステップS340−13において、メインCPU101aは、ラウンド遊技回数(R)記憶領域に記憶されたラウンド遊技回数(R)が最大であるか否かを判定する。ラウンド遊技回数(R)が最大である場合には、ステップS340−15に処理を移し、ラウンド遊技回数(R)が最大でない場合には、ステップS340−14に処理を移す。
ステップS340−14において、メインCPU101aは、ラウンド遊技回数(R)記憶領域に、記憶されている現在のラウンド遊技回数(R)に「1」を加算して記憶する。
ステップS340−15において、メインCPU101aは、ラウンド遊技回数(R)記憶領域に記憶されたラウンド遊技回数(R)をリセットする。
ステップS340−16において、メインCPU101aは、停止図柄データに応じて、「長当たり」か「短当たり」のいずれの大当たりであるかを判定し、大当たりの種別に応じたエンディングコマンドを演出制御基板102に送信するために演出用伝送データ格納領域にセットする。
ステップS340−17において、メインCPU101aは、停止図柄データに応じて、「長当たり」か「短当たり」のいずれの大当たりであるかを判定し、大当たりの種別に応じたエンディング時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。
ステップS340−18において、メインCPU101aは、設定されたエンディング時間を経過したか否かを判定し、エンディング時間を経過したと判定した場合にはステップS340−19において、メインCPU101aは、特図特電処理データに5をセットし、図20に示す大当たり遊技終了処理に処理を移す。一方、エンディング時間を経過していないと判定した場合には、そのまま当該大当たり遊技処理を終了する。
本実施形態では、図19に示す大当たり遊技処理を行うメインCPU101aが、特別遊技制御手段を構成する。
(主制御基板の大当たり遊技終了処理)
図20を用いて、大当たり遊技終了処理を説明する。
ステップS360−1において、メインCPU101aは、停止図柄データ記憶領域にセットされた停止図柄データ及び遊技状態バッファにある遊技情報をロードする。
ステップS360−2において、メインCPU101aは、図7に示す大当たり終了時設定データテーブルを参照し、上記S360−1においてロードした停止図柄データ及び遊技状態バッファにある遊技情報に基づいて、大当り終了時に高確率遊技フラグ記憶領域に高確率フラグをセットさせるか否かの処理を行う。具体的には、高確率遊技状態に移行させる場合には、高確率遊技フラグ記憶領域に高確率フラグをセットし、高確率遊技状態に移行させない場合には、高確率遊技フラグ記憶領域に高確率フラグをセットしない。
本実施形態では、高確率フラグをセットさせるか否かの処理を行うステップS360−2の処理を行うメインCPU101aが、確率遊技状態決定手段を構成する。また、本実施形態では、ステップS311−3、ステップS330−7及びステップS360−2で高確率フラグのオン・オフ(セット・クリア)を行うメインCPU101aが、高確率遊技状態制御手段を構成する。
ステップS360−3において、メインCPU101aは、図7に示す大当たり終了時設定データテーブルを参照し、上記S360−1においてロードした停止図柄データ及び遊技状態バッファにある遊技情報に基づいて、時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグをセットさせるか否かの処理を行う。具体的には、時短遊技状態に移行させる場合には、時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグをセットし、時短遊技状態に移行させない場合には、時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグをセットしない。
本実施形態では、時短遊技フラグをセットさせるか否かの処理を行うステップS360−3の処理を行うメインCPU101aが、時短遊技状態移行決定手段を構成する。また、本実施形態では、ステップS330−2、ステップS330−7及びステップS360−3で時短遊技フラグのオン・オフ(セット・クリア)を行うメインCPU101aが、時短遊技状態制御手段を構成する。
ステップS360−4において、メインCPU101aは、図7に示す大当たり終了時設定データテーブルを参照し、上記S360−1においてロードした停止図柄データ及び遊技状態バッファにある遊技情報に基づいて、時短回数(J)記憶領域に所定の回数をセットさせる。
本実施形態では、時短終了条件となる時短回数を決定するステップS360−4の処理を行うメインCPU101aが、時短終了条件決定手段を構成する。
ステップS360−5において、メインCPU101aは、遊技状態を確認し、遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
ステップS360−6において、メインCPU101aは、特図特電処理データに0をセットし、図15に示す特別図柄記憶判定処理に処理を移す。
(主制御基板の普図普電制御処理)
図21を用いて、普図普電制御処理を説明する。
まず、ステップS401において普図普電処理データの値をロードし、ステップS402においてロードした普図普電処理データから分岐アドレスを参照し、普図普電処理データ=0であれば普通図柄変動処理(ステップS410)に処理を移し、普図普電処理データタ=1であれば普通電動役物制御処理(ステップS420)に処理を移す。詳しくは、図22、図23を用いて後述する。
(主制御基板の普通図柄変動処理)
図22を用いて、普通図柄変動処理を説明する。
ステップS410−1において、メインCPU101aは、普通図柄の変動表示中であるか否かを判定する。普通図柄の変動表示中であればステップS410−13に処理を移し、普通図柄の変動表示中でなければステップS410−2に処理を移す。
ステップS410−2において、メインCPU101aは、普通図柄の変動表示中でない場合には、普通図柄保留数(G)記憶領域に記憶された普通図柄の保留数(G)が1以上であるかを判定する。保留数(G)が「0」の場合には普通図柄の変動表示は行われないため、普通図柄変動処理を終了する。
ステップS410−3において、メインCPU101aは、ステップS410−2において、普通図柄の保留数(G)が「1」以上であると判定した場合には、特別図柄保留数(G)記憶領域に記憶されている値(G)から「1」を減算した新たな保留数(G)を記憶する。
ステップS410−4において、メインCPU101aは、普通図柄保留記憶領域に記憶されたデータのシフト処理を行う。具体的には、第1記憶部〜第4記憶部に記憶された各データを1つ前の記憶部にシフトさせる。このとき、1つ前の記憶部に記憶されているデータは、所定の処理領域に書き込まれるとともに、普通図柄保留記憶領域からは消去されることとなる。
ステップS410−5において、メインCPU101aは、普通図柄保留記憶領域に記憶された当たり乱数値の判定を行う。なお、複数の当たり乱数が記憶されている場合には、当該当たり乱数が記憶された順に読み出されるようにしている。
具体的には、図5(b)に示す当たり判定テーブルを参照し、取得した当たり判定用乱数値を上記のテーブルに照らし合わせて当たりか否かの判定を行う。例えば、上記テーブルによれば、非時短遊技状態であれば「0」〜「10」の当たり乱数のうち「0」の1個の当たり判定用乱数値が当たりと判定され、時短遊技状態であれば「0」〜「10」の当たり乱数のうち「0」〜「9」の10個の当たり判定用乱数値が当たりと判定され、その他の乱数はハズレと判定される。
ステップS410−6において、メインCPU101aは、上記ステップS410−5における当たり乱数の判定の結果を参照して、当たりと判定された場合には、ステップS410−7において当たり図柄がセットされ、ハズレと判定された場合にはステップS410−8においてハズレ図柄がセットされる。
ここでいう当たり図柄とは、上記普通図柄表示装置21において最終的にLEDが点灯する図柄のことであり、ハズレ図柄とは最終的にLEDが点灯せずに消灯する図柄のことである。また、当たり図柄のセットとは、普通図柄表示装置21においてLEDを点灯させるコマンドを所定の記憶領域に記憶させることであり、ハズレ図柄のセットとは、普通図柄表示装置21においてLEDを消灯させるコマンドを所定の記憶領域に記憶させることである。
ステップS410−9において、メインCPU101aは、時短遊技フラグ記憶領域にフラグがONされているか否かを判定する。時短遊技フラグ記憶領域にフラグがONされている場合というのは、遊技状態が時短遊技状態にあるときであり、上記フラグがONされていない場合というのは、遊技状態が非時短遊技状態にあるときである。
そして、メインCPU101aは、時短遊技フラグ記憶領域にフラグがONされていると判定した場合には、ステップS410−10において普通図柄時間カウンタに1.0秒に対応するカウンタをセットし、時短遊技フラグ記憶領域にフラグがONされていないと判定した場合には、ステップS410−11において普通図柄時間カウンタに29.0秒に対応するカウンタをセットする。このステップS410−10またはステップS410−11の処理によって、普通図柄の変動表示の時間が決定されることとなる。なお、普通図柄時間カウンタは、上記ステップS110において、4ms毎に減算処理される。
ステップS410−12において、メインCPU101aは、普通図柄表示装置21において普通図柄の変動表示を開始する。普通図柄の変動表示というのは、普通図柄表示装置21においてLEDを所定の間隔で点滅させ、あたかも現在抽選中であるかのような印象を遊技者に与えるものである。この普通図柄の変動表示は、上記ステップS410−10またはステップS410−11において設定された時間だけ継続して行われることとなる。本処理を終了すると、普通図柄変動処理が終了する。
ステップS410−13において、メインCPU101aは、上記ステップS410−1において普通図柄の変動表示中であると判定した場合、設定された変動時間を経過したか否かを判定する。すなわち、普通図柄時間カウンタが4ms毎に減算処理されていき、セットされた普通図柄時間カウンタが0となっているか判定する。その結果、設定された変動時間を経過していないと判定した場合には、そのまま変動表示を継続して行う必要があるため、普通図柄変動処理を終了して次のサブルーチンを実行する。
ステップS410−14において、メインCPU101aは、設定された変動時間を経過したと判定した場合には、普通図柄表示装置21における普通図柄の変動を停止する。このとき、普通図柄表示装置21には、それ以前のルーチン処理によって設定された普通図柄(当たり図柄またはハズレ図柄)が停止表示する。これにより、普通図柄の抽選の結果が遊技者に報知されることとなる。
ステップS410−15において、メインCPU101aは、設定されていた普通図柄が当たり図柄であるか否かを判定し、設定されていた普通図柄が当たり図柄であった場合には、ステップS410−16に処理を移し、設定されていた普通図柄がハズレ図柄であった場合には、普通図柄変動処理を終了する。
ステップS410−16において、メインCPU101aは、普図普電処理データ=1をセットし、普通電動役物制御処理に処理を移す。
ステップS410−17において、メインCPU101aは、時短遊技フラグ記憶領域に記憶されているデータを参照して、第2始動口15の開放時間を設定する開放時間設定処理を行う。
この開放時間設定処理は、時短遊技フラグ記憶領域に記憶されているデータを参照し、時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグがセットされている場合(時短遊技状態の場合)には、普電開放時間カウンタに3.5秒に対応するカウンタをセットし、時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグがセットされていない場合(非時短遊技状態の場合)には、普電開放時間カウンタに0.2秒に対応するカウンタをセットし、普通図柄変動処理を終了する。
(主制御基板の普通電動役物制御処理)
図23を用いて、普通電動役物制御処理を説明する。
ステップS420−1において、メインCPU101aは、始動口開閉ソレノイド10cに通電を開始する。これにより、第2始動口10が開放して第2の態様に制御されることとなる。
ステップS420−2において、メインCPU101aは、設定された普電開放時間を経過したか否かを判定する。すなわち、普電開放時間カウンタが4ms毎に減算処理されていき、セットされた普電開放時間カウンタ=0となったか否かを判定する。
ステップS420−3において、メインCPU101aは、設定された普電開放時間を経過したと判定されている場合には、始動口開閉ソレノイド10cの通電を停止する。これにより、第2始動口10は第1の態様に復帰し、再び遊技球の入賞が不可能または困難となり、実行されていた補助遊技が終了することとなる。
ステップS420−4において、メインCPU101aは、普図普電処理データ=0をセットして図22の普通図柄変動処理に処理を移し、普通電動役物制御処理は終了する。
(コマンドの説明)
上述の主制御基板101におけるフローチャートでは一部説明を省略した主制御基板101から演出制御基板102に送信されるコマンドの詳細について、図24を用いて説明する。
主制御基板101から演出制御基板102に送信されるコマンドは、1コマンドが2バイトのデータで構成されており、制御コマンドの分類を識別するため1バイトのMODEの情報と、実行される制御コマンドの内容を示す1バイトのDATAの情報とから構成されている。
「演出図柄指定コマンド」は、第1特別図柄表示装置19または第2特別図柄表示装置20に停止表示される特別図柄の種別を示すものであり、「MODE」が「E0H」で設定され、特別図柄の種別に合わせてDATAの情報が設定されている。なお、特別図柄の種別が結果的に大当たりの種別や高確率遊技状態を決定するものであるから、演出図柄指定コマンドからは、大当たりの種別や、大当たり終了後の遊技状態を解析できるといえる。この演出図柄指定コマンドは、各種の特別図柄が決定され、特別図柄の変動表示が開始されるときに、決定された特別図柄に対応する演出図柄指定コマンドが演出制御基板102に送信される(上記ステップS311−10又はステップS311−13参照)。
「始動入賞指定コマンド」は、第1始動口9または第2始動口10に遊技球が入賞したときに取得された特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値および転落判定用乱数値の判定結果を事前に示すものである。「始動入賞指定コマンド」は、「MODE」が「E1H」に設定され、始動口の種別、取得した乱数値に基づいて、「DATA」の情報が設定されている。
具体的には、第1始動口9に遊技球が入賞したときに取得された乱数値であれば、「DATA」が「00H〜07H」に設定され、第2始動口10に遊技球が入賞したときに取得された乱数値であれば、「DATA」が「08H〜0DH」に設定されている。そして、特別図柄判定用乱数値に基づいて「大当たり」か「ハズレ」かを事前に判定し、大当たり図柄用乱数値に基づいて「高確率遊技状態(確変)」か「低確率遊技状態(通常)」か、さらには「短当たり」か「長当たり」かを事前に判定し、転落判定用乱数値に基づいて「転落」か「状態維持」かを事前に判定して(図5〜図7参照)、「DATA」の値を生成する。例えば、第1始動口9に遊技球が入賞したときに取得された特別図柄判定用乱数値が「0」、大当たり図柄用乱数値が「1」、転落判定用乱数値が「2」であれば、「確変長当たり・状態維持」として、「E1H03H」の始動入賞指定コマンドが生成される。
この始動入賞指定コマンドは、第1始動口9または第2始動口10に遊技球が入賞したときに生成されて、生成されるとすぐに演出制御基板102に送信される(上記ステップS240又はステップS260参照)。
「図柄確定コマンド」は、第1特別図柄表示装置19または第2特別図柄表示装置20に特別図柄が停止表示されていることを示すものであり、「MODE」が「E2H」で設定され、「DATA」が「00H」に設定されている。この図柄確定コマンドは、特別図柄が停止表示されているときに演出制御基板102に送信される(上記ステップS320−3参照)。
「デモ指定コマンド」は、第1特別図柄表示装置19または第2特別図柄表示装置20が作動していないことを示すものであり、「MODE」が「E3H」で設定され、「DATA」が「00H」に設定されている。このデモ指定コマンドは、特別図柄表示装置21の変動表示が行われていないときに、演出制御基板102に送信される(上記ステップS319−3参照)。
「特別図柄用変動パターン指定コマンド」は、第1特別図柄表示装置19または第2特別図柄表示装置20における特別図柄の変動時間(変動態様)を示すものであり、「MODE」が「E4H」で設定され、各種の変動パターンに合わせてDATAの情報が設定されている。この特別図柄用変動パターン指定コマンドは、第1特別図柄表示装置19または第2特別図柄表示装置20の特別図柄の変動表示が開始されるときに、決定された特別図柄の変動パターンに対応する特別図柄用変動パターン指定コマンドが演出制御基板102に送信される(上記ステップS313参照)。
また、第1特別図柄表示装置19と第2特別図柄表示装置20とで異なるDATAの情報を構成しており、「特別図柄用変動パターン指定コマンド」のDATAの情報によって、第1特別図柄表示装置19に対応する特別図柄用変動パターン指定コマンドであるのか、第2特別図柄表示装置20に対応する特別図柄用変動パターン指定コマンドであるのかを識別できるようになっている。
「大入賞口開放指定コマンド」は、各種大当りの種別に合わせた大当たりのラウンド数を示すものであり、「MODE」が「E5H」で設定され、大当たりのラウンド数に合わせてDATAの情報が設定されている。この大入賞口開放指定コマンドは、大当りラウンドが開始されるときに、開始されたラウンド数に対応する大入賞口開放指定コマンドが演出制御基板102に送信される(上記ステップS340−5参照)。
「オープニング指定コマンド」は、各種の大当りが開始することを示すものであり、「MODE」が「E6H」で設定され、大当たりの種別に合わせてDATAの情報が設定されている。このオープニング指定コマンドは、各種の大当りが開始するときに、大当たりの種別に対応するオープニング指定コマンドが演出制御基板102に送信される(上記ステップS330−8参照)。
「エンディング指定コマンド」は、各種の大当りが終了したことを示すものであり、「MODE」が「E7H」で設定され、大当たりの種別に合わせてDATAの情報が設定されている。このエンディング指定コマンドは、各種の大当りが終了するときに、大当たりの種別に対応するエンディング指定コマンドが演出制御基板102に送信される(上記ステップS340−16参照)。
「遊技状態指定コマンド」は、遊技状態を示すものであり、「MODE」が「E8H」で設定されており、時短遊技状態(又は非時短遊技状態)および高確率遊技状態(又は低確率遊技状態)に基づいて、遊技状態指定コマンドの「DATA」が設定されている。具体的には、非時短遊技状態かつ低確率遊技状態であれば「DATA」が「00H」に設定され、非時短遊技状態かつ高確率遊技状態であれば「DATA」が「01H」に設定され、時短遊技状態かつ低確率遊技状態であれば「DATA」が「02H」に設定され、時短遊技状態かつ高確率遊技状態であれば「DATA」が「03H」に設定されている。
この遊技状態指定コマンドは、特別図柄の変動開始時、特別図柄の変動終了時、大当り遊技の開始時および大当りの終了時に、遊技状態に対応する遊技状態指定コマンドが演出制御基板102に送信される(上記ステップS314、ステップS330−3、ステップS360−5参照)。
次に、演出制御基板102におけるサブCPU102aにより実行される処理について説明する。
(演出制御基板のメイン処理)
図25を用いて、演出制御基板102のメイン処理を説明する。
ステップS1000において、サブCPU102aは、初期化処理を行う。この処理において、サブCPU102aは、電源投入に応じて、サブROM102bからメイン処理プログラムを読み込むとともに、サブRAM102cに記憶されるフラグなどを初期化し、設定する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS1100に処理を移す。
ステップS1100において、サブCPU102aは、演出用乱数更新処理を行う。この処理において、サブCPU102aは、サブRAM102cに記憶される乱数(演出用乱数値、演出図柄決定用乱数値、モード移行用乱数値等)を更新する処理を行う。以降は、所定の割込み処理が行われるまで、上記ステップS1100の処理を繰り返し行う。
(演出制御基板のタイマ割込処理)
図26を用いて、演出制御基板102のタイマ割込処理を説明する。
図示はしないが、演出制御基板102に設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期(2ミリ秒)毎にクロックパルスが発生され、タイマ割込処理プログラムを読み込み、演出制御基板のタイマ割込処理が実行される。
まず、ステップS1400において、サブCPU102aは、サブCPU102aのレジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させる。
ステップS1500において、サブCPU102aは、演出制御基板102で用いられる各種タイマカウンタの更新処理を行う。
ステップS1600において、サブCPU102aは、コマンド解析処理を行う。この処理において、サブCPU102aは、サブRAM102cの受信バッファに格納されているコマンドを解析する処理を行う。コマンド解析処理の具体的な説明は、図27および図28を用いて後述する。なお、演出制御基板102は、主制御基板101から送信されたコマンドを受信すると、図示しない演出制御基板102のコマンド受信割込処理が発生し、受信したコマンドを受信バッファに格納する。その後、本ステップS1600において受信したコマンドの解析処理が行われる。
ステップS1700において、サブCPU102aは、演出ボタン検出スイッチ35aの信号のチェックを行い、演出ボタン35に関する演出入力制御処理を行う。
ステップS1800において、サブCPU102aは、サブRAM102cの送信バッファにセットされている各種データをランプ制御基板104や画像制御基板105へ送信する。
ステップS1900において、サブCPU102aは、ステップS1810で退避した情報をサブCPU102aのレジスタに復帰させる。
(副制御基板のコマンド解析処理)
図27および図28を用いて、演出制御基板102のコマンド解析処理を説明する。なお、図28のコマンド解析処理2は、図27のコマンド解析処理1に引き続いて行われるものである。
ステップS1601において、サブCPU102aは、受信バッファにコマンドが有るか否かを確認して、コマンドを受信したかを確認する。
サブCPU102aは、受信バッファにコマンドがなければコマンド解析処理を終了し、受信バッファにコマンドがあればステップS1610に処理を移す。
ステップS1610において、サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが、始動入賞指定コマンドであるか否かを判定する。
サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが始動入賞指定コマンドであればステップS1611に処理を移し、始動入賞指定コマンドでなければステップS1620に処理を移す。
ステップS1611において、サブCPU102aは、今回の始動入賞指定コマンドから事前判定情報を生成し、生成した事前判定情報を事前判定情報記憶領域に記憶する事前判定情報生成処理を行う。
この事前判定情報生成処理では、まず始動入賞指定コマンドから事前判定情報を生成する。例えば、本実施形態では、始動入賞指定コマンドの「DATA」の情報を、そのまま事前判定情報として生成する。
次に、今回の始動入賞指定コマンドの「DATA」の情報から、第1始動口9に遊技球が入賞したことを契機としたものであるか(00H〜07H)、第2始動口10に遊技球が入賞したことを契機としたものであるか(08H〜0DH)を判定する。そして、今回の始動入賞指定コマンドが第1始動口9に遊技球が入賞したことを契機としたものであれば、第1事前判定情報記憶領域に生成した事前判定情報を記憶し、今回の始動入賞指定コマンドが第2始動口10に遊技球が入賞したことを契機としたものであれば、第2事前判定情報記憶領域に生成した事前判定情報を記憶する。
ここで、第1事前判定情報記憶領域及び第2事前判定情報記憶領域は、それぞれ4つの記憶部(第1記憶部〜第4記憶部)を有しており、第1記憶部から順に第4記憶部まで生成した事前判定情報が記憶されることになる。
ステップS1612において、サブCPU102aは、サブRAM102cの遊技状態記憶領域に記憶された情報を参照し、現在の遊技状態が「時短遊技状態かつ高確率遊技状態」であるか否かを判定する。
サブCPU102aは、現在の遊技状態が「時短遊技状態かつ高確率遊技状態」であると判定すればステップS1613に処理を移し、現在の遊技状態が「時短遊技状態かつ高確率遊技状態」であると判定しなければ今回のコマンド解析処理を終了する。
ステップS1613において、サブCPU102aは、今回生成した事前判定情報は、
「転落抽選」における「転落(高確率遊技状態の終了)」を示す事前判定情報であるか否かを判定する。
サブCPU102aは、「転落」を示す事前判定情報であると判定すればステップS1614に処理を移し、「転落」を示す事前判定情報であると判定しなければ今回のコマンド解析処理を終了する。
ステップS1614において、サブCPU102aは、今回生成した事前判定情報より前に生成した事前判定情報が、全て「大当たりの抽選」における「ハズレ」を示す事前判定情報であるか否かを判定する。具体的には、第1事前判定情報記憶領域及び第2事前判定情報記憶領域を参照し、今回生成した事前判定情報を記憶した記憶部を除き、全て「ハズレ」を示す事前判定情報(例えば、「00H」、「01H」、「08H」又は「09H」)であるか否かを判定する(図24参照)。
サブCPU102aは、全て「ハズレ」を示す事前判定情報であると判定すればステップS1615に処理を移し、全て「ハズレ」を示す事前判定情報であると判定しなければ今回のコマンド解析処理を終了する。
これにより、高確率遊技状態が終了する前に、大当たりに移行するケースを除くことができる。
ステップS1615において、サブCPU102aは、サブRAM102cの演出モード記憶領域に記憶された演出モードを、これから高確率遊技状態の終了することに対応させて、事前に低確率遊技状態に対応する演出モードに変更させる演出モード事前変更処理を行う。
この演出モード事前変更処理では、サブRAM102cの演出モード記憶領域に記憶された演出モードを参照し、演出モード記憶領域に「ショートチャンスモード」を示す情報が記憶されていれば、「ショートチャンスモード」から「スペシャルチャンスモード」を示す情報に変更させて記憶し、演出モード記憶領域に「ロングチャンスモード」を示す情報が記憶されていれば、「ロングチャンスモード」から「ウルトラチャンスモード」を示す情報に変更させて記憶する。
これにより、図30に示すように、高確率遊技状態が終了する前から、事前に低確率遊技状態に対応する演出モードに変更させることができる。
なお、本実施形態では、「転落」を示す事前判定情報があると、それより前に「大当たり」を示す事前判定情報が記憶されている場合を除き、必ず低確率遊技状態に対応する演出モードに変更させるように構成したが、所定確率(例えば50%)で低確率遊技状態に対応する演出モードに変更させてもよい。
ステップS1620において、サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが、演出図柄指定コマンドであるか否かを確認する。
サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが演出図柄指定コマンドであれば、ステップS1621に処理を移し、演出図柄指定コマンドでなければステップS1630に処理を移す。
ステップS1621において、サブCPU102aは、受信した演出図柄指定コマンドの内容に基づいて、液晶表示装置13に停止表示させる演出図柄30を決定する演出図柄決定処理を行う。
具体的には、演出図柄指定コマンドを解析して、大当たりの有無、大当たりの種別に応じて演出図柄30の組み合わせを構成する演出図柄データを決定し、決定された演出図柄データを演出図柄記憶領域にセットするとともに、演出図柄データを画像制御基板105とランプ制御基板104に送信するため、演出図柄データ示す情報をサブRAM102cの送信バッファにセットする。
ステップS1622において、サブCPU102aは、受信した演出図柄指定コマンドが大当たりに対応する演出図柄指定コマンド(E0H01H〜E0H06H)であるか否かを判定する。
サブCPU102aは、大当たりに対応する演出図柄指定コマンドであればステップS1623に処理を移し、大当たりに対応する演出図柄指定コマンドでなければ今回のコマンド解析処理を終了する。
ステップS1623において、サブCPU102aは、時短回数事前生成処理を行う。
この時短回数事前生成処理では、メインCPU101aで参照される図7の大当たり終了時設定データテーブルにおける時短回数(J)と同じ値になるように、サブRAM102cの遊技状態記憶領域に記憶された現在の遊技状態に基づく情報(後述するステップS1661参照)と、大当たりに対応する演出図柄指定コマンド(E0H01H〜E0H06H)とに基づいて、時短回数を事前に生成し、生成した時短回数をサブRAM102cの事前時短回数記憶領域にセットする。
例えば、現在の遊技状態が「非時短遊技状態かつ低確率遊技状態」であって、大当たりに対応する演出図柄指定コマンドが「E0H01H」(第1特定用特別図柄Aに対応)であれば、「30」という時短回数を生成し、生成した時短回数をサブRAM102cの事前時短回数記憶領域にセットする。
ステップS1630において、サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが、変動パターン指定コマンドであるか否かを確認する。
サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが変動パターン指定コマンドであれば、ステップS1631に処理を移し、変動パターン指定コマンドでなければステップS1640に処理を移す。
ステップS1631において、サブCPU102aは、変動演出パターン決定処理を行う。
この変動演出パターン決定処理は、上記ステップ1100において更新されている演出用乱数値から1つの乱数値を取得し、取得した演出用乱数値と受信した変動パターン指定コマンドとに基づいて、複数の変動演出パターンの中から1つの変動演出パターンを決定する。その後、決定した変動演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定した変動演出パターンの情報を画像制御基板105とランプ制御基板104に送信するため、決定した変動演出パターンに基づくデータをサブRAM102cの送信バッファにセットする。
その後、かかる演出パターンに基づいて、液晶表示装置13、音声出力装置18、演出用照明装置16が制御されることになる。なお、ここで決定した変動演出パターンに基づいて、演出図柄30の変動態様が決定されることとなる。
ステップS1632において、サブCPU102aは、事前判定情報記憶領域の各記憶部に記憶された事前判定情報を1つ前の記憶部にシフトする事前判定情報シフト処理を行う。
この事前判定情報シフト処理では、第1特別図柄表示装置19に対応する特別図柄用変動パターン指定コマンドであれば、第1事前判定情報記憶領域の各記憶部に記憶された事前判定情報を1つ前の記憶部にシフトし、第2特別図柄表示装置20に対応する特別図柄用変動パターン指定コマンドであれば、第2事前判定情報記憶領域の各記憶部に記憶された事前判定情報を1つ前の記憶部にシフトする。
これにより、事前判定情報記憶領域の先頭の記憶部に記憶されていた事前判定情報は、1つ後の記憶部に記憶されていた事前判定情報に上書きされて、事前判定情報記憶領域からは消去されることとなる。
ステップS1640において、サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが、図柄確定コマンドであるか否かを確認する。
サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが図柄確定コマンドであれば、ステップS1641に処理を移し、図柄確定コマンドでなければステップS1650に処理を移す。
ステップS1641において、サブCPU102aは、演出図柄30を停止表示させるために、上記ステップS1631で決定された演出図柄データに基づくデータと、演出図柄を停止表示させるための停止指示データをサブRAM102cの送信バッファにセットする演出図柄停止表示処理を行う。
ステップS1642において、サブCPU102aは、サブRAM102cの時短回数カウンタ=0であるか否かの判定を行う。
サブCPU102aは、時短回数カウンタ=0であれば今回のコマンド解析処理を終了し、時短回数カウンタ=0でなければステップS1643に処理を移す。
ステップS1643において、サブCPU102aは、サブRAM102cの時短回数カウンタから1を減算して更新する時短回数カウンタ減算処理を行う。
ステップS1650において、サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが、デモ指定コマンドであるか否かを確認する。
サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドがデモ指定コマンドであれば、ステップS1651に処理を移し、デモ指定コマンドでなければステップS1660に処理を移す。
ステップS1651において、サブCPU102aは、デモ演出パターンを決定するデモ演出パターン決定処理を行う。
具体的には、デモ演出パターンを決定し、決定したデモ演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定したデモ演出パターンの情報を画像制御基板105とランプ制御基板104に送信するため、決定したデモ演出パターンに基づくデータをサブRAM102cの送信バッファにセットする。
ステップS1660において、サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが、遊技状態指定コマンドであるか否かを判定する。
サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが遊技状態指定コマンドであればステップS1661に処理を移し、遊技状態指定コマンドでなければステップS1670に処理を移す。
ステップS1661において、サブCPU102aは、受信した遊技状態指定コマンドに基づいた遊技状態の情報を、サブRAM102cの遊技状態記憶領域にセットする。
具体的には、受信した遊技状態指定コマンドを解析し、非時短遊技状態かつ低確率遊技状態であれば「00H」、非時短遊技状態かつ高確率遊技状態であれば「01H」、時短遊技状態かつ低確率遊技状態であれば「02H」、時短遊技状態かつ高確率遊技状態であれば「03H」をそれぞれサブRAM102cの遊技状態記憶領域にセットする。
なお、サブRAM102cの遊技状態記憶領域に記憶された遊技状態の情報とメインRAM110cの遊技状態記憶領域に記憶された遊技状態の情報とは、基本的に同じ内容を示すものの、サブRAM102cの遊技状態記憶領域に記憶された遊技状態の情報は、大当り遊技中にも保持されるものの、メインRAM110cの遊技状態記憶領域に記憶された遊技状態の情報は、大当り遊技中にはクリアされる点で相違している。
ステップS1662において、サブCPU102aは、時短遊技状態の開始か否かを判定する。具体的には、サブRAM102cの遊技状態記憶領域に新たに時短遊技状態を示す情報(「02H」又は「03H」)が記憶されたか否かを判定する。
サブCPU102aは、時短遊技状態の開始と判定すればステップS1663に処理を移し、時短遊技状態の開始と判定しなければステップS1664に処理を移す。
ステップS1663において、サブCPU102aは、上述したステップS1623でサブRAM102cの事前時短回数記憶領域にセットされた時短回数を、サブRAM102cの時短回数カウンタにセットする。
このステップS1663と上述したステップS1643との処理により、メインRAM101cの時短回数(J)記憶領域に記憶された時短回数と、サブRAM102cの時短回数カウンタに記憶された回数とが一致することになる。
ステップS1664において、サブCPU102aは、受信した遊技状態指定コマンドを解析し、演出モードを決定する演出モード決定処理を行う。この演出モード決定処理については、詳しくは、図29を用いて後述する。
ステップS1670において、サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが、オープニングコマンドであるか否かを確認する。
サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドがオープニングコマンドであればステップS1671に処理を移し、オープニングコマンドでなければステップS1680に処理を移す。
ステップS1671において、サブCPU102aは、当たり開始演出パターンを決定する当たり開始演出パターン決定処理を行う。
具体的には、オープニングコマンドに基づいて当たり開始演出パターンを決定し、決定した当たり開始演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定した当たり開始演出パターンの情報を画像制御基板105とランプ制御基板104に送信するため、決定した当たり開始演出パターンに基づくデータをサブRAM102cの送信バッファにセットする。
ステップS1680において、サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが、大入賞口開放指定コマンドであるか否かを確認する。
サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが大入賞口開放指定コマンドであればステップS1681に処理を移し、大入賞口開放指定コマンドでなければステップS1690に処理を移す。
ステップS1681において、サブCPU102aは、大当たり演出パターンを決定する大当たり演出パターン決定処理を行う。
具体的には、大入賞口開放指定コマンドに基づいて大当たり演出パターンを決定し、決定した大当たり演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定した大当たり演出パターンの情報を画像制御基板105とランプ制御基板104に送信するため、決定した大当たり演出パターンに基づくデータをサブRAM102cの送信バッファにセットする。
ステップS1690において、サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが、エンディングコマンドであるか否かを確認する。
サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドがエンディングコマンドであればステップS1691に処理を移し、エンディングコマンドでなければコマンド解析処理を終了する。
ステップS1691において、サブCPU102aは、当たり終了演出パターンを決定する当たり終了演出パターン決定処理を行う。
具体的には、受信したエンディングコマンドとサブRAM102cの遊技状態記憶領域に記憶された遊技状態の情報とに基づいて、当たり終了演出パターンを決定する。そして、決定した当たり終了演出パターンの情報を画像制御基板105とランプ制御基板104に送信するため、決定した当たり終了演出パターンに基づくデータをサブRAM102cの送信バッファにセットして、今回のコマンド解析処理を終了する。
(副制御基板の演出モード決定処理)
図29を用いて、演出制御基板102の演出モード決定処理を説明する。
ステップS1664−1において、サブCPU102aは、時短遊技状態の開始か否かを判定する。具体的には、サブRAM102cの遊技状態記憶領域に新たに時短遊技状態を示す情報(「02H」又は「03H」)が記憶されたか否かを判定する。
サブCPU102aは、時短遊技状態の開始と判定すればステップS1664−2に処理を移し、時短遊技状態の開始と判定しなければステップS1664−5に処理を移す。
ステップS1664−2において、サブCPU102aは、低確率遊技状態であるか否かを判定する。具体的には、サブRAM102cの遊技状態記憶領域に低確率遊技状態を示す情報(「02H」)が記憶されているか否かを判定する。
サブCPU102aは、低確率遊技状態であると判定すればステップS1664−3に処理を移し、低確率遊技状態であると判定しなければステップS1664−4に処理を移す。
ステップS1664−3において、サブCPU102aは、サブRAM102cの事前時短回数記憶領域にセットされた時短回数を参照し、時短回数が「30」であれば「スペシャルチャンスモード」を決定し、時短回数が「100」であれば「ウルトラチャンスモード」を決定する。そして、決定した「スペシャルチャンスモード」又は「ウルトラチャンスモード」を示す情報を演出モード記憶領域に記憶する。
ステップS1664−4において、サブCPU102aは、サブRAM102cの事前時短回数記憶領域にセットされた時短回数を参照し、時短回数が「30」であれば「ショートチャンスモード」を決定し、時短回数が「100」であれば「ロングチャンスモード」を決定する。そして、決定した「ショートチャンスモード」又は「ロングチャンスモード」を示す情報を演出モード記憶領域に記憶する。
ステップS1664−5において、サブCPU102aは、時短遊技状態中であるか否かを判定する。具体的には、サブRAM102cの遊技状態記憶領域に記憶された情報を参照し、サブRAM102cの遊技状態記憶領域に時短遊技状態を示す情報(「02H」又は「03H」)が記憶されているか否かを判定する。
サブCPU102aは、時短遊技状態中であると判定すればステップS1664−6に処理を移し、時短遊技状態中であると判定しなければステップS1664−10に処理を移す。
ステップS1664−6において、サブCPU102aは、低確率遊技状態であるか否かを判定する。具体的には、サブRAM102cの遊技状態記憶領域に低確率遊技状態を示す情報(「02H」)が記憶されているか否かを判定する。
サブCPU102aは、低確率遊技状態であると判定すればステップS1664−7に処理を移し、低確率遊技状態であると判定しなければ今回の演出モード決定処理を終了する。
ステップS1664−7において、サブCPU102aは、サブRAM102cの演出モード記憶領域に記憶された演出モードを示す情報を参照し、演出モード記憶領域に「ショートチャンスモード」又は「ロングチャンスモード」を示す情報が記憶されているか否かを判定する。
サブCPU102aは、演出モード記憶領域に「ショートチャンスモード」又は「ロングチャンスモード」を示す情報が記憶されていると判定すればステップS1664−7に処理を移し、演出モード記憶領域に「ショートチャンスモード」又は「ロングチャンスモード」を示す情報が記憶されていると判定しなければ今回の演出モード決定処理を終了する。
ステップS1664−8において、サブCPU102aは、サブRAM102cの時短回数カウンタを参照し、時短回数カウンタ>3であるか否かの判定を行う。すなわち、時短回数の残り回数が3よりも大きいか否かの判定を行う。
サブCPU102aは、時短回数カウンタ>3であると判定すればステップS1664−9に処理を移し、時短回数カウンタ>3であると判定しなければ今回の演出モード決定処理を終了する。すなわち、時短回数の残り回数が3以下のときには、「ショートチャンスモード」又は「ロングチャンスモード」から「スペシャルチャンスモード」や「ウルトラチャンスモード」に移行させることを行わない。
これにより、時短回数が残り少ないときに、「スペシャルチャンスモード」や「ウルトラチャンスモード」に移行させて、過度に遊技者の期待感を煽るということがない。
なお、本実施形態では、時短回数の残り回数が3以下のときには、「スペシャルチャンスモード」や「ウルトラチャンスモード」に移行させないように構成したが、時短回数の残り回数が1回や2回のときに、「スペシャルチャンスモード」や「ウルトラチャンスモード」に移行させないように構成してもよい。ただし、いわゆる保留球数の数(4つ)以内であることが望ましい。
ステップS1664−9において、サブCPU102aは、サブRAM102cの演出モード記憶領域に記憶された演出モードを示す情報を参照し、演出モード記憶領域に「ショートチャンスモード」を示す情報が記憶されていれば、「ショートチャンスモード」から「スペシャルチャンスモード」を示す情報に変更させて記憶し、演出モード記憶領域に「ロングチャンスモード」を示す情報が記憶されていれば、「ロングチャンスモード」から「ウルトラチャンスモード」を示す情報に変更させて記憶する。
これにより、図30に示すように、高確率遊技状態が終了してから、低確率遊技状態に対応する演出モードに変更させることができる。
ステップS1664−10において、サブCPU102aは、サブRAM102cの演出モード記憶領域に「通常モード」を示す情報を記憶させ、今回の演出モード決定処理を終了する。
これにより、時短遊技状態の終了後には、速やかに「ショートチャンスモード」、「スペシャルチャンスモード」、「ロングチャンスモード」又は「ウルトラチャンスモード」から「通常モード」に移行させることができる。
本実施形態では、演出モードの変更又は決定を行うサブCPU102aが、報知態様決定手段を構成する。
次に、画像制御基板105とランプ制御基板104について簡単に概略を説明する。
画像制御基板105において、液晶表示装置13を制御する際には、受信したデータに基づいて、音声CPUが音声ROMから音声出力装置制御プログラムを読み出して、音声出力装置18における音声を出力制御する。また、演出制御基板102から画像制御基板105にデータが送信されると、画像CPUが画像ROMからプログラムを読み出して、受信した演出用のコマンドに基づいて液晶表示装置13における画像表示を制御する。
ランプ制御基板104においては、受信したデータに基づいて演出役物装置作動プログラムを読み出して、受信した演出用のデータに基づいて演出用照明装置制御プログラムを読み出して、演出用照明装置16を制御する。
(タイムチャート)
次に、図31のタイムチャートを用いて、時短遊技状態、高確率遊技状態及びチャンスモード報知の関係について説明する。図31のタイムチャートにおいては、大当たり遊技の終了後に、時短回数として「30」回が決定され、時短遊技状態及び高確率遊技状態に移行したことを前提とするものである。
図31(a)〜(c)のいずれのタイムチャートにおいても、大当たり遊技の終了後に、時短回数として「30」回が決定され、時短遊技状態及び高確率遊技状態に移行すると、演出モードとして、まず「ショートチャンスモード」に移行する(ステップS1664−4参照)。
ここで、時短回数として「100」回が決定され、時短遊技状態及び高確率遊技状態に移行すると、演出モードとして「ロングチャンスモード」に移行し、時短回数として「30」回が決定され、時短遊技状態及び低確率遊技状態に移行すると、演出モードとして「スペシャルチャンスモード」に移行し、時短回数として「100」回が決定され、時短遊技状態及び低確率遊技状態に移行すると、演出モードとして「ウルトラチャンスモード」に移行する。
図31(a)は、転落抽選により高確率遊技状態が終了して(いわゆる転落して)、時短遊技状態及び低確率遊技状態に移行すると、すぐさま「ショートチャンスモード」から「スペシャルチャンスモード」へ移行するときのタイムチャートを示している。
ここで、上述したように、時短遊技状態及び高確率遊技状態のときに大当たりすると、「30回」という時短回数が付与され、時短遊技状態及び低確率遊技状態のときに大当たりすると、「100回」という時短回数が付与される。
このため、複数の「チャンスモード」の報知によって、大当たりしたときの時短回数を事前に報知することができる。すなわち、「ショートチャンスモード」の報知によって、大当たりすれば「30回」という時短回数が付与されることを事前に報知でき、「スペシャルチャンスモード」の報知によって、大当たりすれば「100回」という時短回数が付与されることを事前に報知できる。特に、「スペシャルチャンスモード」の報知が行われているときには、大当たりすれば、より多い時短回数が付与されることになるので、遊技者の期待感をより向上させることができる。
図31(b)は、時短遊技状態及び高確率遊技状態において、転落抽選及び大当たり抽選よりも事前に転落判定用乱数値及び特別図柄判定用乱数値を参照して、特別図柄記憶領域に高確率遊技状態を終了させる転落判定用乱数値が記憶され、かつ大当たりに移行させる特別図柄判定用乱数値が記憶されていないときには、これから高確率遊技状態の終了することに対応させて、事前に低確率遊技状態に対応する「スペシャルチャンスモード」へ移行するタイムチャートを示している。
これにより、遊技者の期待感を向上させる「スペシャルチャンスモード」の報知期間を拡張させることができる。
図31(c)は、転落抽選により高確率遊技状態が終了して(いわゆる転落して)、時短遊技状態及び低確率遊技状態に移行しても、時短回数の残りが少ないときには、「ショートチャンスモード」から「スペシャルチャンスモード」へ移行しないときのタイムチャートを示している。
これにより、時短回数が残り少ないときに、「スペシャルチャンスモード」に移行させて、過度に遊技者の期待感を煽るということがなくなる。
なお、本実施形態では、確変大当たり図柄(特定用特別図柄)と通常大当たり図柄(通常用特別図柄)とを設け、確変大当たり図柄(特定用特別図柄)が著しく高い割合で決定されるように構成したが、確変大当たり図柄(特定用特別図柄)のみ決定されるように構成してもよい。
また、本実施形態では、左側の遊技領域6Lを第1の遊技領域として第1始動口9を配置し、右側の遊技領域6Rを第2の遊技領域として第2始動口10を配置したが、左側の遊技領域6Lを第2の遊技領域として構成し、右側の遊技領域6Rを第1の遊技領域として構成してもよい。すなわち、第1始動口9と第2始動口10との配置を逆にしてもよい。
また、本実施形態では、第1の遊技領域6Lのみからなる第1の専用領域に第1始動口9を配置し、第2の遊技領域6Rのみからなる第2の専用領域に第2始動口10を配置したが、第1の遊技領域6Lと第2の遊技領域6Rとで共通する共通領域に、第1始動口9と第2始動口10とを設けてもよい。例えば、第1始動口9と第2始動口10とを上下に並べて配置してもよい。
また、本実施形態では、右側の第2の遊技領域6Rのみからなる第2の専用領域に大入賞口11を設けたが、左側の第1の遊技領域6Lのみからなる第1の専用領域に大入賞口11を設けてもよいし、第1の遊技領域6Lと第2の遊技領域6Rとで共通する共通領域に大入賞口11を設けてもよい。
また、本実施形態では、第1の遊技領域6Lのみからなる第1の専用領域と第2の遊技領域6Rのみからなる第2の専用領域とにそれぞれ普通図柄ゲート8を設けたが、第1の遊技領域6Lのみからなる第1の専用領域および第2の遊技領域6Rのみからなる第2の専用領域のいずれか一方の遊技領域に普通図柄ゲート8を設けてもよいし、第1の遊技領域6Lと第2の遊技領域6Rとで共通する共通領域に普通図柄ゲート8を設けてもよい。
2 遊技盤
6 遊技領域
8 普通図柄ゲート
8a ゲート検出スイッチ
9 第1始動口
9a 第1始動口検出スイッチ
10 第2始動口
10a 第2始動口検出スイッチ
10b 可動片
11a 大入賞口検出スイッチ
11b 大入賞口開閉扉
13 液晶表示装置
16 演出用照明装置
18 音声出力装置
19 第1特別図柄表示装置
20 第2特別図柄表示装置
101 主制御基板
101a メインCPU
101b メインROM
101c メインRAM
102 演出制御基板
102a サブCPU
102b サブROM
102c サブRAM

Claims (3)

  1. 遊技球が流下する遊技盤に設けられた始動領域に進入した遊技球を検出する始動領域検出手段と、
    前記始動領域検出手段によって遊技球が検出されたことにより、少なくとも特別判定情報及び終了判定情報を取得する判定情報取得手段と、
    前記判定情報取得手段によって取得された特別判定情報が、予め設定された特定の特別判定情報であるか否かを判定する特別遊技判定手段と、
    前記特別遊技判定手段によって前記特定の特別判定情報であると判定されたことを条件に、遊技者にとって有利な特別遊技の制御を行う特別遊技制御手段と、
    前記始動領域に遊技球が進入し難い非時短遊技状態、または前記始動領域に遊技球が進入し易い時短遊技状態に移行させることを決定する時短遊技状態移行決定手段と、
    前記特別遊技判定手段によって前記特別遊技の制御を行うと判定されたときの遊技状態に基づいて、前記時短遊技状態を終了させるための時短終了条件を決定する時短終了条件決定手段と、
    前記時短遊技状態移行決定手段によって前記時短遊技状態が決定されると、前記特別遊技制御手段による前記特別遊技の終了後から前記時短終了条件決定手段によって決定された時短終了条件が成立するまで、前記時短遊技状態を制御する時短遊技状態制御手段と、
    前記特別遊技判定手段によって判定される前記特定の特別判定情報が第1の個数に設定された低確率遊技状態、または前記特別遊技判定手段によって判定される前記特定の特別判定情報が前記第1の個数よりも多い第2の個数に設定された高確率遊技状態に移行させることを決定する確率遊技状態決定手段と、
    前記判定情報取得手段によって取得された終了判定情報が、前記高確率遊技状態を終了させるための特定の終了判定情報であるか否かを判定する高確率終了判定手段と、
    前記確率遊技状態決定手段によって前記高確率遊技状態が決定されると、前記特別遊技制御手段による前記特別遊技の終了後から前記高確率終了判定手段によって前記特定の終了判定情報であると判定されるまで、前記高確率遊技状態を制御する高確率遊技状態制御手段と、
    前記特別遊技判定手段及び前記高確率終了判定手段がそれぞれの判定を行うことができない状態で前記始動領域検出手段によって遊技球が検出されると、前記判定情報取得手段によって取得された前記特別判定情報及び前記終了判定情報を、所定の上限個数まで記憶する保留記憶手段と、
    前記保留記憶手段に前記特定の終了判定情報が記憶されているか否かを前記高確率終了判定手段による判定よりも事前に判定する事前終了判定手段と、
    前記時短終了条件決定手段によって決定されうる前記時短終了条件を示唆する報知態様を決定する報知態様決定手段と、
    前記報知態様決定手段によって決定された報知態様で報知を行う報知手段とを備え、
    前記時短終了条件決定手段は、前記時短遊技状態制御手段によって前記時短遊技状態が制御され、かつ前記高確率遊技状態制御手段によって前記高確率遊技状態が制御されている第1の遊技状態の場合には、第1の時短終了条件を決定し、前記時短遊技状態制御手段によって前記時短遊技状態が制御され、かつ前記高確率遊技状態制御手段によって前記高確率遊技状態が制御されていない第2の遊技状態の場合には、前記第1の時短終了条件とは異なる第2の時短終了条件を決定し、
    前記報知態様決定手段は、前記時短遊技状態制御手段及び前記高確率遊技状態制御手段によって前記第1の遊技状態が制御されている場合において、前記事前終了判定手段によって前記保留記憶手段に前記特定の終了判定情報が記憶されていないと判定されると、第1の報知態様を決定し、前記事前終了判定手段によって前記保留記憶手段に前記特定の終了判定情報が記憶されていると判定されると、前記第1の報知態様とは異なる第2の報知態様を決定し、前記時短遊技状態制御手段及び前記高確率遊技状態制御手段によって前記第2の遊技状態が制御されている場合には、前記第2の報知態様を決定することを特徴とする遊技機。
  2. 前記保留記憶手段に前記特定の特別判定情報が記憶されているか否かを前記特別遊技判定手段による判定よりも事前に判定する事前特別遊技判定手段とを更に備え、
    前記時短遊技状態制御手段及び前記高確率遊技状態制御手段によって前記第1の遊技状態が制御されている場合において、前記事前終了判定手段によって前記保留記憶手段に前記特定の終了判定情報が記憶されていると判定され、かつ前記事前特別遊技判定手段によって前記保留記憶手段に前記特定の特別判定情報が記憶されていないと判定されると、前記第2の報知態様を決定することを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
  3. 前記第2の時短終了条件は、前記第1の時短終了条件よりも遊技者にとって有利な時短終了条件であることを特徴とする請求項1又は請求項2に記載の遊技機。

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