以下に添付図面を参照して、この発明にかかる遊技機の好適な実施の形態を詳細に説明する。
(実施の形態)
(ぱちんこ遊技機の基本構成)
まず、実施の形態にかかるぱちんこ遊技機の基本構成について説明する。図1は、実施の形態にかかるぱちんこ遊技機の一例を示す正面図である。図1に示すように、実施の形態のぱちんこ遊技機100は、遊技盤101を備えている。遊技盤101の下部位置には、発射部(図2中符号292参照)が配置されている。発射部の駆動によって発射された遊技球は、レール102a,102b間を上昇して遊技盤101の上部位置に達した後、遊技領域103内を落下する。
遊技領域103には、複数の釘(不図示)が設けられており、この釘によって遊技球は不特定な方向に向けて落下する。また、遊技領域103において遊技球の落下途中となる位置には、遊技球の落下方向を変化させる風車や各種入賞口(始動口や大入賞口など)が配設されている。
遊技盤101の略中央部分には、画像表示部104が配置されている。画像表示部104としては液晶表示器(LCD)などが用いられる。画像表示部104の下方には、第1始動口105と、第2始動口106とが配設されている。第1始動口105、第2始動口106は、始動入賞させるための入賞口である。なお、第1始動口105に複数の遊技球が入賞した保留球状態において、第2始動口106に遊技球が入賞すると、第1始動口105への入賞による保留球よりも優先して、第2始動口106への入賞による保留球の図柄変動がおこなわれるようになっている。
第2始動口106の近傍には、電動チューリップ107が設けられている。電動チューリップ107は、遊技球を第2始動口106へ入賞しにくくさせる閉状態(閉口された状態)と、閉状態よりも入賞しやすくさせる開状態(開口された状態)とを有する。これらの状態の制御は、電動チューリップ107が備えるソレノイド(図2中符号231参照)によっておこなわれる。
電動チューリップ107は、画像表示部104の左側に配設されたゲート108を遊技球が通過したことによりおこなわれる普通図柄抽選の抽選結果に基づいて開放される。ゲート108は、画像表示部104の左側(図示の位置)に限らず、遊技領域103内の任意の位置に配設してよい。
上述した画像表示部104は、第1始動口105や第2始動口106に遊技球が入賞したとき(始動入賞時)に、複数(たとえば3つ)の演出用の図柄(以下「演出図柄」という)の変動表示を開始させ、所定期間後に停止表示させる。このとき、たとえば、演出図柄が特定の組み合わせ(たとえば「777」)で停止されると、大当たり状態となる。第2始動口106の下方には、大入賞口109が設けられている。大入賞口109は、大当たり遊技状態となったときに開放され、遊技球の入賞により所定個数(たとえば15個)の賞球を払い出すための入賞口である。
画像表示部104の側部や下方などには普通入賞口110が配設されている。普通入賞口110は、遊技球の入賞により所定個数(たとえば10個)の賞球を払い出すための入賞口である。普通入賞口110は、図示の位置に限らず、遊技領域103内の任意の位置に配設してよい。遊技領域103の最下部には、いずれの入賞口にも入賞しなかった遊技球を回収する回収口111が設けられている。
遊技盤101の右下部分には、特別図柄が表示される特別図柄表示部112が配置されている。特別図柄表示部112は、第1特別図柄(以下「特図1」という)が表示される第1特別図柄表示部(図2中符号112a参照)と、第2特別図柄(以下「特図2」という)が表示される第2特別図柄表示部(図2中符号112b参照)とを有する。
ここで、特図1は、遊技球が第1始動口105へ入賞することによりおこなう第1大当たり抽選の抽選結果をあらわす図柄である。特図2は、遊技球が第2始動口106へ入賞することによりおこなう第2大当たり抽選の抽選結果をあらわす図柄である。第1大当たり抽選および第2大当たり抽選は、遊技状態を大当たり遊技状態とするか否かの抽選である。
また、遊技盤101の右下部分には、普通図柄が表示される普通図柄表示部113が配置されている。ここで、普通図柄は、普通図柄抽選の抽選結果をあらわす図柄である。普通図柄抽選は、前述のように電動チューリップ107を開状態とするか否かの抽選である。たとえば、特別図柄表示部112および普通図柄表示部113としては7セグメントディスプレイが用いられる。
特別図柄表示部112および普通図柄表示部113の左側には、特別図柄または普通図柄に対する保留数を表示する保留球表示部114が配置されている。保留球は、特別図柄または普通図柄の変動中に入賞した遊技球を保留状態として保持したものである。保留球表示部114としては、たとえばLEDが用いられる。この保留球表示部114としてのLEDは複数配置され、点灯/消灯によって保留数をあらわす。なお、保留球の告知は、画像表示部104からの表示によってもおこなわれる。
遊技盤101の遊技領域103の外周部分には、枠部材115が設けられている。枠部材115において遊技領域103の上側および下側となる2辺には、演出ライト部(枠ランプ)116が設けられている。演出ライト部116は、それぞれ複数のランプを有する。各ランプは、ぱちんこ遊技機100の正面にいる遊技者を照射し、その照射位置が遊技者の頭上から腹部に沿って移動するように、光の照射方向を上下方向に変更可能になっている。各ランプは、演出ライト部116に設けられた不図示のモータによって、光の照射方向を上下方向に変更するように駆動される。
枠部材115の下部位置には、操作ハンドル117が配置されている。操作ハンドル117は、上記の発射部を駆動させて遊技球を発射させる発射指示部材118を備えている。発射指示部材118は、操作ハンドル117の外周部において、遊技者から見て右回りに回転可能に設けられている。発射部は、発射指示部材118が遊技者によって直接操作されている場合に、遊技球を発射させる。
枠部材115において、遊技領域103の下側となる辺には、遊技者による操作を受け付ける演出ボタン(チャンスボタン)119が設けられている。また、枠部材115において、演出ボタン119の隣には、十字キー120が設けられている。また、枠部材115には、音声を出力するスピーカ(図2中符号254参照)が組み込まれている。
また、図示は省略するが、遊技領域103内の所定位置(たとえば画像表示部104の周囲)には演出用の役物(以下「演出役物」という。図2中符号265参照)が設けられている。この演出役物は、不図示のソレノイドやモータに接続されており、ソレノイドやモータの駆動によって駆動される。
(ぱちんこ遊技機の制御部の内部構成)
次に、図2を用いて、実施の形態にかかるぱちんこ遊技機100の制御部の内部構成について説明する。図2は、実施の形態にかかるぱちんこ遊技機の制御部の内部構成を示すブロック図である。図2に示すように、ぱちんこ遊技機100の制御部200は、遊技の進行を制御する主制御部201と、演出内容を制御する演出制御部202と、賞球の払い出しを制御する賞球制御部203とを備えている。以下にそれぞれの制御部の構成について詳細に説明する。
(1.主制御部)
主制御部201は、CPU(Central Processing Unit)211と、ROM(Read Only Memory)212と、RAM(Random Access Memory)213と、不図示の入出力インターフェース(I/O)などを備えて構成される。
主制御部201は、CPU211がRAM213をワークエリアとして使用しながら、ROM212に記憶された各種プログラムを実行することによって、ぱちんこ遊技機100の遊技の進行を制御するように機能する。具体的には、主制御部201は、大当たり抽選、普通図柄抽選、遊技状態の制御などをおこない、遊技の進行を制御する。主制御部201は、主制御基板によって実現される。
CPU211は、予めROM212に記憶された各種プログラムに基づき、遊技内容の進行に伴う基本処理を実行する。ROM212には、大当たり抽選プログラム、普通図柄抽選プログラム、電動チューリップ制御プログラム、大入賞口制御プログラム、遊技状態設定プログラムなどが記憶されている。
大当たり抽選プログラムは、第1始動口SW221または第2始動口SW222によって遊技球が検出されることにより、大当たり抽選、特別図柄の変動パターン抽選などをおこない、抽選結果をコマンドとして演出制御部202に送信するプログラムである。
普通図柄抽選プログラムは、ゲート108への遊技球の通過を検出すると、電動チューリップ107を、当たり(開放)、または、はずれ(閉状態を保持)とする普通図柄抽選をおこなうプログラムである。電動チューリップ制御プログラムは、通常時では電動チューリップ107を閉状態としておく一方、普通図柄抽選の抽選結果に基づいて、所定期間、電動チューリップ107を開放状態にするプログラムである。大入賞口制御プログラムは、大当たり時に、所定ラウンド数、大入賞口109を開放させるプログラムである。
遊技状態設定プログラムは、遊技状態を、通常遊技状態、時短遊技状態、確変遊技状態、潜伏遊技状態のいずれか一つに設定するプログラムである。通常遊技状態は、大当たり当選確率の低い低確率状態であるとともに、電チューサポートを伴わない遊技状態である。なお、電チューサポートとは、普通図柄抽選における当選確率が高く設定されるとともに、普通図柄の変動時間が短く設定され、さらに、当選時における電動チューリップ107の開放時間が長く設定される機能である。
時短遊技状態は、低確率状態であるとともに、電チューサポートを伴う遊技状態である。確変遊技状態は、高確率状態であるとともに、電チューサポートを伴う遊技状態である。潜伏遊技状態は、高確率状態であるとともに、電チューサポートを伴わない遊技状態である。
主制御部201には、遊技球を検出する各種スイッチ(SW)、大入賞口109などの電動役物を開閉動作させるためのソレノイド、上記の第1特別図柄表示部112a、第2特別図柄表示部112b、普通図柄表示部113、保留球表示部114などが接続される。
具体的に、上記の各種SWとしては、第1始動口105へ入賞した遊技球を検出する第1始動口SW221と、第2始動口106へ入賞した遊技球を検出する第2始動口SW222と、ゲート108を通過した遊技球を検出するゲートSW223と、大入賞口109へ入賞した遊技球を検出する大入賞口SW224と、普通入賞口110へ入賞した遊技球を検出する普通入賞口SW225とが主制御部201に接続される。
それぞれのSW(221〜225)による検出結果は主制御部201へ入力される。これらのSWには、近接スイッチなどが用いられる。なお、普通入賞口SW225は、普通入賞口110の配置位置別に複数個設けてもよい。
また、上記のソレノイドとしては、電動チューリップ107を開閉動作させる電動チューリップソレノイド231と、大入賞口109を開閉動作させる大入賞口ソレノイド232とが主制御部201に接続される。主制御部201は、それぞれのソレノイド(231,232)に対する駆動を制御する。たとえば、主制御部201は、普通図柄抽選の抽選結果に基づいて電動チューリップソレノイド231の駆動を制御する。また、主制御部201は、大当たり抽選の抽選結果に基づいて大入賞口ソレノイド232の駆動を制御する。
主制御部201は、大当たり抽選、普通図柄抽選の抽選結果に基づいて、第1特別図柄表示部112a、第2特別図柄表示部112b、普通図柄表示部113の表示内容を制御する。たとえば、主制御部201は、第1始動口105に入賞した遊技球に対する大当たり抽選(第1大当たり抽選)をおこなって、第1特別図柄表示部112aの特図1を変動表示させる。そして、所定期間経過後に、第1大当たり抽選の抽選結果を示す図柄にて特図1を停止表示させる。
同様に、主制御部201は、第2始動口106に入賞した遊技球に対する大当たり抽選(第2大当たり抽選)をおこなって、第2特別図柄表示部112bの特図2を変動/停止表示させる。また、主制御部201は、普通図柄抽選をおこなって、普通図柄表示部113の普通図柄を変動/停止表示させる。
さらに、主制御部201は、演出制御部202および賞球制御部203にも接続され、それぞれの制御部に対して各種コマンドを出力する。たとえば、主制御部201は、演出制御部202に対しては変動開始コマンド、変動停止コマンドなどの演出コマンドを出力する。また、主制御部201は、賞球制御部203に対しては賞球コマンドを出力する。ここで、賞球コマンドには、払い出させる賞球の個数を示す情報などが含まれている。
(2.演出制御部)
演出制御部202は、演出統括部202aと、画像・音声制御部202bと、ランプ制御部202cとによって構成され、ぱちんこ遊技機100の演出内容を制御する機能を有する。なお、本発明の演出制御基板は、演出制御部202によって実現される。ここで、演出統括部202aは、主制御部201から受信した各種コマンドに基づいて演出制御部202全体を統括する機能を有している。画像・音声制御部202bは、演出統括部202aからの指示内容に基づいて画像および音声の制御をおこなう機能を有している。また、ランプ制御部202cは、遊技盤101および枠部材115などに設けられたランプの点灯を制御する機能を有している。
(2−1.演出統括部)
まず、演出統括部202aの構成について説明する。演出統括部202aは、CPU241と、ROM242と、RAM243と、リアルタイムクロック(以下「RTC」という)244と、不図示の入出力インターフェース(I/O)などを備えて構成される。
CPU241は、予めROM242に記憶された各種プログラムに基づき、演出内容を決定する処理を実行する。ROM242には、CPU241が上記の処理を実行するために必要となる各種プログラムなどが記憶されている。RAM243は、CPU241のワークエリアとして機能する。CPU241が各種プログラムを実行することによりRAM243にセットされたデータは、所定のタイミングで画像・音声制御部202bおよびランプ制御部202cに対して出力される。
演出統括部202aは、CPU241がRAM243をワークエリアとして使用しながら、ROM242に記憶された各種プログラムを実行することによって、演出制御部202全体を統括するように機能する。たとえば、ROM242には、演出制御プログラムが記憶されている。
演出制御プログラムは、たとえば、特別図柄の変動時間に応じて、主制御部201によって特別図柄が変動表示されている間におこなう演出を選択し、変動演出開始コマンドを画像・音声制御部202bに出力するプログラムである。その際に選択する演出は、リーチ演出および擬似連続予告演出のいずれか一方である。なお、擬似連続予告演出とは、主制御部201により特別図柄が1回変動表示される間に、演出図柄を複数回変動表示する演出であり、特定の図柄(以下「チャンス目」という)を停止表示することにより、次の変動表示を開始する演出である。また、擬似連続予告演出は、演出図柄の変動表示の回数が多いほど、信頼度が高い演出である。
RTC244は、実時間を計時出力する。RTC244は、ぱちんこ遊技機100の電源が遮断されているときもバックアップ電源(不図示)により計時動作を継続する。なお、RTC244は、演出統括部202aなど演出制御部202内に配置する例に限らず、主制御部201に配置してもよい。また、RTC244は、単独で配置してもよい。
また、演出統括部202aには、演出ボタン119が接続されており、遊技者から演出ボタン119が操作(押下)された旨を示すコマンドが入力される。また、図2において図示は省略するが、演出統括部202aには、十字キー120が接続されており、遊技者によって選択されたキーに対応するデータが入力される。
(2−2.画像・音声制御部)
次に、画像・音声制御部202bの構成について説明する。画像・音声制御部202bは、CPU251と、ROM252と、RAM253と、不図示の入出力インターフェース(I/O)などを備えて構成される。
CPU251は、画像および音声の生成および出力処理を実行する。ROM252には、画像および音声の生成および出力処理のためのプログラム、当該処理に必要となる背景画像・図柄画像・キャラクタ画像など各種画像データや各種音声データなどが記憶されている。RAM253は、CPU251のワークエリアとして機能し、画像表示部104に表示させる画像データやスピーカ254から出力させる音声データが一時的に格納される。
すなわち、画像・音声制御部202bは、CPU251がRAM253をワークエリアとして使用しながら、ROM252に記憶された各種プログラムを実行することによって、演出統括部202aからの指示に基づいて画像および音声の制御をおこなうように機能する。
また、たとえば、CPU251は、演出統括部202aから指示された指示内容に基づいて、背景画像表示処理、演出図柄変動/停止表示処理、キャラクタ画像表示処理など各種画像処理と音声処理を実行する。このときには、CPU251は、処理に必要な画像データおよび音声データをROM252から読み出してRAM253に書き込む。
RAM253に書き込まれた背景画像や演出図柄画像などの画像データは、画像・音声制御部202bに接続された画像表示部104に対して出力され、画像表示部104の表示画面上において重畳表示される。すなわち、演出図柄画像は、背景画像よりも手前に見えるように表示される。なお、同一位置に背景画像と図柄画像が重なる場合などには、Zバッファ法など周知の陰面消去法により各画像データのZバッファのZ値を参照することで、図柄画像を優先してRAM253に記憶させる。
また、RAM253に書き込まれた音声データは、画像・音声制御部202bに接続されたスピーカ254に対して出力され、音声データに基づく音声がスピーカ254から出力される。
(2−3.ランプ制御部)
次に、ランプ制御部202cの構成について説明する。ランプ制御部202cは、CPU261と、ROM262と、RAM263と、不図示の入出力インターフェース(I/O)などを備えて構成される。CPU261は、ランプを点灯させる処理などを実行する。ROM262には、上記の処理を実行するために必要となる各種プログラム、当該処理に必要となるランプ点灯に用いる制御データなどが記憶されている。RAM263は、CPU261のワークエリアとして機能する。
ランプ制御部202cは、演出ライト部(枠ランプ)116と、盤ランプ264と演出役物265とに接続され、点灯制御するデータや動作制御するデータを出力する。これにより、ランプ制御部202cは、遊技盤101および枠部材115などに設けられたランプの点灯、演出役物265の動作を制御するように機能する。
演出制御部202は、演出統括部202aと、画像・音声制御部202bと、ランプ制御部202cとをそれぞれ異なる基板によって構成されるものであるが、これらを同じプリント基板上に組み込んで構成されるものとしてもよい。ただし、同じプリント基板上に組み込まれた場合であっても、それぞれの機能は独立しているものとする。
(3.賞球制御部)
次に、賞球制御部203の構成について説明する。賞球制御部203は、CPU281と、ROM282と、RAM283と、不図示の入出力インターフェース(I/O)などを備えて構成される。CPU281は、払い出す賞球を制御する賞球制御処理を実行する。ROM282には、当該処理に必要となるプログラムなどが記憶されている。RAM283は、CPU281のワークエリアとして機能する。
また、賞球制御部203は、払出部(払出駆動モータ)291と、発射部292と、定位置検出SW293と、払出球検出SW294と、球有り検出SW295と、満タン検出SW296と接続される。
賞球制御部203は、払出部291に対して入賞時の賞球数を払い出す制御をおこなう。払出部291は、遊技球の貯留部から所定数を払い出すためのモータからなる。具体的には、賞球制御部203は、払出部291に対して各入賞口(第1始動口105、第2始動口106、大入賞口109、普通入賞口110)に入賞した遊技球に対応した賞球数を払い出す制御をおこなう。
また、賞球制御部203は、発射部292に対する遊技球の発射の操作を検出して遊技球の発射を制御する。発射部292は、遊技のための遊技球を発射するものであり、遊技者による遊技操作を検出するセンサと、遊技球を発射させるソレノイド等を備える。賞球制御部203は、発射部292のセンサにより遊技操作を検出すると、検出された遊技操作に対応してソレノイド等を駆動させて遊技球を間欠的に発射させ、遊技盤101の遊技領域103に遊技球を送り出す。
また、この賞球制御部203には、払い出す遊技球の状態を検出する各所の検出部が接続され、賞球のための払い出し状態を検出する。これらの検出部としては、定位置検出SW293、払出球検出SW294、球有り検出SW295、満タン検出SW296等がある。たとえば、賞球制御部203は、賞球制御基板によってその機能を実現する。
また、主制御部201には、盤用外部情報端子基板297が接続されており、主制御部201が実行処理した各種情報を外部に出力することができる。賞球制御部203についても、枠用外部情報端子基板298が接続されており、賞球制御部203が実行処理した各種情報を外部に出力することができる。
上記構成の主制御部201と、演出制御部202と、賞球制御部203は、それぞれ異なるプリント基板(主制御基板、演出制御基板、賞球制御基板)に設けられるが、これに限らず、たとえば、賞球制御部203は、主制御部201と同一のプリント基板上に設けることもできる。
(ぱちんこ遊技機の基本動作)
上記構成によるぱちんこ遊技機100の基本動作の一例を説明する。主制御部201のCPU211により遊技中の制御がおこなわれ、各入賞口に対する遊技球の入賞状況を賞球制御部203に出力する。そして、賞球制御部203は、入賞状況に対応した賞球数の払い出しをおこなう。
また、主制御部201は、始動口105,106に遊技球が入賞する毎に、対応するコマンドを演出制御部202に出力する。演出制御部202は、主制御部201からのコマンドに基づいて、画像表示部104に演出図柄を変動表示させた後、停止表示させる。大当たりが確定したときには、対応するコマンドに基づいて、演出制御部202は所定の演出図柄を揃えて停止させる。そして、主制御部201は、大当たり遊技状態として、大入賞口109を開放する制御をおこなう。
演出制御部202は、当選したイベントに対応する各種演出をおこなう。ここで、イベントには、たとえば、大当たり、小当たり、などがある。大当たりには、15ラウンド確変長当たり(いわゆる、確変大当たり)、15ラウンド通常長当たり(いわゆる、通常大当たり)、15ラウンド時短無し確変短当たり(いわゆる、潜確大当たり)などがある。小当たりは、はずれの一つであるが、潜確大当たりにおける演出内容と同様の演出内容とすることにより、高確率状態に移行したのか、または低確率状態を保持しているのかを遊技者にわからないようにさせるイベントである。
たとえば、演出制御部202は、大当たり中、および大当たり発生までのリーチ時や、リーチ予告時等には、画像表示部104に対して、演出図柄の変動表示に加えて各種の演出表示をおこなう。このほか、各種役物に対して特定の駆動をおこなったり、演出ライト部116や盤ランプ264の点灯状態を変更したりする演出をおこなう。
そして、たとえば、大当たりの発生時には、大入賞口109が15回開放される。具体的には、1回の開放を1ラウンドとして、15回のラウンドが繰り返し実行される。1ラウンドの期間は、遊技球がたとえば10個入賞するまでの期間、または所定期間としている。なお、長当たりにおける1ラウンドの開放時間を29.5秒、短当たりにおける1ラウンドの開放時間を0.1秒とする。
この際に、賞球制御部203は、大入賞口109に対する遊技球1個の入賞あたり、たとえば15個の賞球数で払い出しをおこなう。大当たり終了後は、大当たり遊技状態が解除され、15ラウンド確変長当たりであった場合には確変遊技状態に移行し、15ラウンド通常長当たりであった場合には時短遊技状態に移行する。また、潜確大当たりであった場合には、大当たり終了後は潜確遊技状態に移行する。
なお、高確率状態においては、高確率時用の乱数判定テーブルを用いた大当たり判定がおこなわれる。高確率時用の乱数判定テーブルは、低確率状態において用いられる低確率時用の乱数判定テーブルに比べて、大当たりの発生確率がたとえば10倍程度高く設定されている。
(演出制御部の機能的構成)
次に、図3を用いて、演出制御部202の機能的構成について説明する。図3は、演出制御部の機能的構成を示す説明図である。図3において、演出制御部202は、取得部301と、演出決定部302と、連続演出実行部303と、リーチ演出実行部304と、出力部305と、を備えている。
取得部301は、大当たり抽選の抽選結果および変動時間の情報を取得する。たとえば、取得部301は、大当たり抽選の抽選結果および変動時間の情報を取得するに際し、主制御部201から大当たり抽選の抽選結果および変動時間の情報を含んだコマンドを受信し、当該コマンドから大当たり抽選の抽選結果の情報を取得する。大当たり抽選の抽選結果の情報を含んだコマンドとは、具体的には、変動開始コマンドなどである。
演出決定部302は、取得部301によって取得した大当たり抽選の抽選結果および変動時間に基づいて、擬似連続予告演出における変動表示と停止表示とを繰り返す回数およびいずれの変動においてリーチの組み合わせ(以下「リーチ図柄」という)を停止表示させるかを決定する。擬似連続予告演出とは、1回の大当たり抽選に対し、表示画面上で複数の図柄の変動表示と停止表示とを繰り返し、繰り返した回数が多いほど大当たりに対する信頼度が高くなる連続演出である。複数の図柄とは、たとえば3つの演出図柄である。変動表示と変動停止とを繰り返す回数は、具体的には、大当たり抽選の抽選結果の情報に含まれる特別図柄の変動時間に対応して設定される。
たとえば、演出決定部302は、取得部301によって取得された変動時間が所定時間以上であれば、最終変動表示を開始する前にリーチを停止表示させる擬似連続予告演出を選択し、当該変動時間が所定時間未満であれば、最終変動表示を開始する前にリーチを停止表示させない擬似連続予告演出を選択するものとしてもよい。
連続演出実行部303は、擬似連続予告演出をおこなって、当該擬似連続予告演出を継続するときには変動表示させた複数の図柄をチャンス目で停止表示させて次の変動表示を開始し、当該擬似連続予告演出を終了するときには変動表示させた前記複数の図柄をリーチの組み合わせで停止表示させる。
また、連続演出実行部303は、擬似連続予告演出を継続するときに、少なくとも1回、複数の図柄をリーチ図柄で一旦停止表示させて、リーチ演出実行部304によってリーチ演出が開始された後に、複数の図柄をチャンス目で停止表示させる。具体的には、当該所定回数を4回とした場合、1回目〜3回目の変動において、1回以上、リーチ図柄を停止表示させる。
リーチ演出実行部304は、複数の図柄がリーチ図柄で停止表示された場合に、所定のリーチ演出をおこなう。なお、リーチ演出については公知の技術のため、ここでの詳細な説明を省略する。
また、連続演出実行部303は、リーチ演出実行部304によるリーチ演出の実行中に、複数の図柄のうちの少なくとも一つの図柄の変動表示を再開させ、チャンス目で停止表示させる。その場合、リーチ演出実行部304は、連続演出実行部303によって複数の図柄のうち少なくとも一つの図柄の変動表示が再開されるとともに、リーチ演出を中断する。
また、連続演出実行部303は、リーチ演出実行部304によるリーチ演出の終了に合わせて、複数の図柄をはずれの組み合わせで停止表示し、その後、複数の図柄のうちの少なくとも一つの図柄の変動表示を再開させ、チャンス目で停止表示させるものとしてもよい。
また、出力部305は、連続演出実行部303およびリーチ演出実行部304によって実行される演出を出力する。具体的には、出力部305は、画像表示部104やスピーカ254などへ出力する。
なお、取得部301と、演出決定部302と、連続演出実行部303と、リーチ演出実行部304とは、演出制御部202の演出統括部202aのCPU241によって実現される。すなわち、演出統括部202aのCPU241が演出制御プログラムを実行することにより、各部を実現する。また、出力部305は、画像・音声制御部202bのCPU251によって実現される。すなわち、画像・音声制御部202bのCPU251が演出制御プログラムを実行することにより、出力部305を実現する。
また、上述したように、実施の形態においては、演出統括部202aと画像・音声制御部202bとを別々の基板としているが、これらを同一の基板としてもよく、同一の基板とした場合には、当該基板に各機能部301〜305を具備させればよい。
(主制御部の処理手順)
次に、図4を用いて、主制御部201の処理手順の内容について説明する。図4は、主制御部が実行するタイマ割込処理の処理内容を示すフローチャートである。タイマ割込処理は、電源供給期間中、所定期間(たとえば4ms)毎に主制御部201が実行する主制御処理に割り込み動作する処理である。
図4において、主制御部201のCPU211は、乱数更新処理を実行する(ステップS401)。乱数更新処理では、大当たり乱数、大当たり図柄乱数などを、それぞれ、たとえば+1して、各乱数の更新をおこなう処理である。
この後、各スイッチによって遊技球が検出された際におこなうスイッチ処理を実行する(ステップS402)。スイッチ処理には、第1始動口SW221または第2始動口SW222によって遊技球が検出された毎に乱数を取得する始動口SW処理や、ゲートSW223によって遊技球が検出される毎に乱数を取得するゲートSW処理がある。始動口SW処理については、図5を用いて後述する。
この後、普通図柄の変動および停止をおこなう普通図柄処理や、図6を用いて後述する特別図柄処理などの、図柄処理を実行する(ステップS403)。さらに、電動チューリップ107を動作させるための電チュー処理や、大入賞口109を動作させるための大入賞口処理などの、電動役物処理を実行する(ステップS404)。この後、入賞した遊技球に対する賞球をおこなうための賞球処理を実行し(ステップS405)、各処理において設定されたコマンドを出力するための出力処理を実行する(ステップS406)。
(始動口SW処理)
次に、図5を用いて、主制御部201がおこなう始動口SW処理について説明する。図5は、主制御部がおこなう始動口SW処理を示したフローチャートである。この始動口SW処理は、図4のステップS402に示したスイッチ処理に含まれる処理内容である。
図5において、主制御部201のCPU211は、第1始動口105の第1始動口SW221がONであるか否かの判定をおこない(ステップS501)、第1始動口SW221がONであると判定した場合(ステップS501:Yes)、第1始動口SW221の検知回数をカウントした第1始動口検知カウンタのカウント値U1が、「4」より小さいか否かの判定をおこなう(ステップS502)。
カウント値U1が「4」より小さい場合(ステップS502:Yes)、カウント値U1に「1」を加算する(ステップS503)。そして、乱数を取得するとともに、取得した乱数をRAM213に記憶する(ステップS504)。なお、乱数は、大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、変動パターン乱数などである。大当たり乱数は、大当たり、小当たり、またははずれのいずれかを決定するものであり、たとえば、「0」〜「399」の400個の乱数から一つの当たり乱数が無作為に取得される。
図柄乱数は、大当たりの種類(高確率遊技状態への移行の有無、長当たりまたは短当たり、時短遊技の有無)を決定するものであり、たとえば、「0」〜「249」の250個の乱数から一つの図柄乱数が無作為に取得される。
リーチ乱数は、大当たり抽選の抽選結果がはずれである場合に、リーチの有無を決定するものであり、たとえば、「0」〜「249」の250個の乱数から一つのリーチ乱数が無作為に取得される。
変動パターン乱数は、変動パターンを決定するものであり、たとえば、「0」〜「99」の100個の乱数から一つの変動パターン乱数が無作為に取得される。
この後、第1始動口105への遊技球の入賞を示す保留数1が増加した旨を示す保留数1増加コマンドをセットする(ステップS505)。ステップS501において、第1始動口SW221がONではない場合(ステップS501:No)、ステップS506に移行する。ステップS502において、カウント値U1が「4」であると判定した場合(ステップS502:No)、ステップS506に移行する。
ステップS506では、第2始動口106の第2始動口SW222がONであるか否かの判定をおこない(ステップS506)、第2始動口SW222がONであると判定した場合(ステップS506:Yes)、第2始動口SW222の検知回数をカウントした第2始動口検知カウンタのカウント値U2が、「4」より小さいか否かの判定をおこなう(ステップS507)。
カウント値U2が「4」より小さい場合(ステップS507:Yes)、カウント値U2に「1」を加算する(ステップS508)。そして、乱数を取得するとともに、取得した乱数をRAM213に記憶する(ステップS509)。
ステップS509の処理の後、第2始動口106への遊技球の入賞を示す保留数2が増加した旨を示す保留数2増加コマンドをセットする(ステップS510)。ステップS506において、第2始動口SW222がONではない場合(ステップS506:No)、そのまま処理を終了する。ステップS507において、カウント値U2が「4」であると判定した場合(ステップS507:No)、そのまま処理を終了する。
(特別図柄処理)
次に、図6を用いて、主制御部201がおこなう特別図柄処理について説明する。図6は、主制御部がおこなう特別図柄処理を示すフローチャートである。この特別図柄処理は、図4に示したステップS403の図柄処理に含まれる処理内容である。
図6において、主制御部201のCPU211は、当たり遊技フラグがONであるか否かを判定する(ステップS601)。当たり遊技フラグは、ステップS614に示す停止中処理において、停止している特別図柄が当たりを示すものである場合に設定されるフラグである。
当たり遊技フラグがONであれば(ステップS601:Yes)、そのまま処理を終了する。当たり遊技フラグがONでなければ(ステップS601:No)、特別図柄の変動中であるか否かを判定し(ステップS602)、変動中である場合(ステップS602:Yes)、ステップS611に移行する。変動中ではない場合(ステップS602:No)、第2始動口106に入賞した遊技球の保留数としての第2始動口検知カウンタのカウント値U2が最低1個あるか否かを判定する(ステップS603)。
カウント値U2が1個以上ある場合(ステップS603:Yes)、カウント値U2を1個分減算したものを新たな保留数とし(ステップS604)、ステップS607に移行する。ステップS603において、カウント値U2が1個以上ない場合(ステップS603:No)、すなわち「U2=0」の場合、第1始動口105に入賞した遊技球の保留数としての第1始動口検知カウンタのカウント値U1が最低1個あるか否かを判定する(ステップS605)。カウント値U1が1個以上ない場合(ステップS605:No)、すなわち「U1=0」の場合、そのまま処理を終了する。
カウント値U1が1個以上ある場合(ステップS605:Yes)、カウント値U1を1個分減算したものを新たな保留数とし(ステップS606)、ステップS607に移行する。ステップS607では、大当たり判定処理をおこなう(ステップS607)。大当たり判定処理は、遊技球が第1始動口105または第2始動口106に入賞した際に取得した大当たり乱数が、予め設定される大当たり乱数に一致するか否かを判定する処理であり、その詳細は図7−1に後述する。
なお、実施の形態においては、ステップS603〜ステップS606に示したように、第1始動口105に入賞した遊技球よりも、第2始動口106に入賞した遊技球が先に消化されるようになっている。この後、変動パターン選択処理をおこなう(ステップS608)。この変動パターン選択処理は、大当たり判定処理の判定結果に応じて、特別図柄の変動パターンを選択する処理であり、その詳細は図7−2に後述する。
この後、特別図柄の変動を開始する(ステップS609)。さらに、変動開始コマンドをRAM213にセットする(ステップS610)。そして、特別図柄の変動時間が、変動パターン選択処理によって選択された変動時間を経過したか否かを判定する(ステップS611)。変動時間経過していない場合には(ステップS611:No)、そのまま処理を終了する。
変動時間経過した場合には(ステップS611:Yes)、特別図柄の変動を停止するとともに(ステップS612)、変動停止コマンドをセットする(ステップS613)。この後、停止中処理を実行し(ステップS614)、処理を終了する。なお、停止中処理は、停止している特別図柄が当たりを示すものである場合に当たりフラグを設定したり、時短遊技状態を示す時短遊技フラグを時短残余回数に応じてOFFにしたりする処理である。
(大当たり判定処理)
次に、図7−1を用いて、大当たり判定処理の処理手順について説明する。図7−1は、大当たり判定処理の処理手順を示すフローチャートである。大当たり判定処理とは、図6のステップS607に示した処理である。
大当たり判定処理において、まず、大当たり乱数判定処理をおこなう(ステップS701)。大当たり乱数判定処理では、大当たり乱数判定テーブルを用いて、遊技球が第1始動口105または第2始動口106に入賞した際に取得した大当たり乱数が、大当たりであるか、小当たりであるか、はずれであるか、を判定する。ステップS701の後、大当たり乱数判定処理の判定結果が大当たりであるか否かを判定する(ステップS702)。
ステップS702において、大当たりである場合(ステップS702:Yes)、図柄乱数判定処理をおこなう(ステップS703)。図柄乱数判定処理とは、図柄乱数判定テーブルを用いて、遊技球が第1始動口105または第2始動口106に入賞した際に取得した図柄乱数が、いずれの種類の大当たりを示すかを判定する処理である。ステップS703の後、大当たり図柄をセットし(ステップS704)、そのまま処理を終了する。
ステップS702において、大当たりでないと判定された場合(ステップS702:No)、小当たりであるか否かを判定する(ステップS705)。小当たりである場合(ステップS705:Yes)、小当たり図柄をセットし(ステップS706)、そのまま処理を終了する。ステップS705において、小当たりでない場合(ステップS705:No)、はずれ図柄をセットし(ステップS707)、そのまま処理を終了する。
(変動パターン選択処理)
次に、図7−2を用いて、変動パターン選択処理について説明する。図7−2は、変動パターン選択処理の処理手順を示すフローチャートである。変動パターン選択処理とは、図6のステップS608において示した処理である。
変動パターン選択処理において、まず、大当たりであるか否かを判定し(ステップS711)、大当たりである場合(ステップS711:Yes)、大当たり用変動パターンテーブルをセットする(ステップS712)。大当たり用変動パターンテーブルとは、大当たりにおける変動パターンを選択する際に用いられるテーブルであり、その詳細は図8−1に後述する。
ステップS711において、大当たりでない場合(ステップS711:No)、リーチ乱数判定処理をおこなう(ステップS713)。リーチ乱数判定処理とは、図5のステップS504において取得したリーチ乱数を用いて、リーチの有無を決定する処理である。その後、リーチであるか否かを判定し(ステップS714)、リーチである場合(ステップS714:Yes)、リーチ用変動パターンテーブルをセットする(ステップS715)。リーチ用変動パターンテーブルとは、リーチにおける変動パターンを選択する際に用いられるテーブルであり、その詳細は図8−2に後述する。
また、ステップS714において、リーチでないと判定した場合、すなわち、はずれである場合(ステップS714:No)、はずれ用変動パターンテーブルをセットする(ステップS716)。はずれ用変動パターンテーブルとは、はずれにおける変動パターンを選択する際に用いられるテーブルである。
ステップS712、ステップS715、ステップS716において、変動パターンテーブルをセットした後、変動パターン乱数判定処理をおこなう(ステップS717)。変動パターン乱数判定処理とは、図5のステップS504において取得した変動パターン乱数およびステップS712、ステップS715、ステップS716においてセットした各変動パターンテーブルを用いて、変動パターンを選択する処理である。その後、変動パターンを設定し(ステップS718)、そのまま処理を終了する。
(変動パターンテーブル)
次に、図8−1および図8−2を用いて、大当たりおよびリーチにおいて変動パターンを選択する際に用いられる変動パターンテーブルについて説明する。図8−1および図8−2において、各変動パターンテーブルは、抽選結果801と、変動時間802と、範囲803と、割合804と、乱数値805と、を示している。
抽選結果801は、大当たり抽選の抽選結果であり、大当たりと、リーチである。変動時間802は、特別図柄の変動時間であり、T1〜T8がある。なお、各変動時間802の関係性はT1<T2<T3<T4<T5<T6<T7<T8である。範囲803は、変動パターン乱数の範囲を示しており、0〜99である。割合804は、範囲803の個数を乱数値805の個数で除した数値である。乱数値805は、抽選結果801および変動時間802毎の変動パターン乱数を示している。
図8−1は、大当たり用変動パターンテーブルを示す説明図である。大当たり用変動パターンテーブル810は、図7のステップS712において用いられるテーブルである。たとえば、抽選結果801が大当たりであり、取得した乱数値805が0〜9のいずれかである場合、変動時間802はT1であり、その割合804は10/100である。また、取得した乱数値805が10〜14のいずれかである場合、変動時間802はT2であり、その割合804は5/100である。また、取得した乱数値805が15〜19のいずれかである場合、変動時間802はT3であり、その割合は5/100である。また、取得した乱数値805が20〜29のいずれかである場合、変動時間802はT4であり、その割合は10/100である。
また、取得した乱数値805が30〜39のいずれかである場合、変動時間802はT5であり、その割合804は10/100である。また、取得した乱数値805が40〜49のいずれかである場合、変動時間802はT6であり、その割合804は10/100である。また、取得した乱数値805が50〜69のいずれかである場合、変動時間802はT7であり、その割合は20/100である。また、取得した乱数値805が70〜99のいずれかである場合、変動時間802はT8であり、その割合は30/100である。
図8−2は、リーチ用変動パターンテーブルを示す説明図である。リーチ用変動パターンテーブル820は、図7のステップS715において用いられるテーブルである。たとえば、抽選結果801がリーチであり、取得した乱数値805が0〜69のいずれかである場合、変動時間802はT1であり、その割合804は70/100である。また、取得した乱数値805が70〜74のいずれかである場合、変動時間802はT2であり、その割合は5/100である。また、取得した乱数値805が75〜79のいずれかである場合、変動時間802はT3であり、その割合804は5/100である。また、取得した乱数値805が80〜84のいずれかである場合、変動時間802はT4であり、その割合804は5/100である。
取得した乱数値805が85〜94のいずれかである場合、変動時間802はT5であり、その割合804は10/100である。また、取得した乱数値805が95である場合、変動時間802はT6であり、その割合は1/100である。また、取得した乱数値805が96または97である場合、変動時間802はT7であり、その割合804は2/100である。また、取得した乱数値805が98または99である場合、変動時間802はT8であり、その割合804は2/100である。
(演出統括部が実行するタイマ割込処理)
次に、図9を用いて、演出制御部202の演出統括部202aが実行するタイマ割込処理について説明する。図9は、演出統括部が実行するタイマ割込処理を示すフローチャートである。このタイマ割込処理は、演出統括部202aが、起動中、所定期間(たとえば4ms)毎に演出統括部202aが実行する主演出制御処理に割り込み動作する処理である。
図9において、演出統括部202aのCPU241は、主制御部201からコマンドを受信した際におこなうコマンド受信処理を実行する(ステップS901)。なお、コマンド受信処理については、図10を用いて後述する。さらに、演出ボタン119が押下された際におこなう演出ボタン処理を実行する(ステップS902)。そして、画像・音声制御部202bまたはランプ制御部202cに対してコマンドを送信するコマンド送信処理を実行し(ステップS903)、処理を終了する。
(コマンド受信処理)
次に、図10を用いて、図9のステップS901に示したコマンド受信処理の詳細について説明する。図10は、演出統括部が実行するコマンド受信処理を示すフローチャートである。図10において、演出統括部202aのCPU241は、主制御部201から特別図柄の変動開始を示す変動開始コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS1001)。なお、変動開始コマンドは、主制御部201による特別図柄処理においてセットされたコマンドである(図6のステップS610参照)。
変動開始コマンドを受信しない場合(ステップS1001:No)、ステップS1003に移行する。変動開始コマンドを受信した場合(ステップS1001:Yes)、演出選択処理を実行する(ステップS1002)。なお、演出選択処理は、演出内容を選択する処理であり、詳細は図11−1を用いて後述する。
この後、演出図柄を停止させるための変動停止コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS1003)。なお、変動停止コマンドは、特別図柄の変動停止を示すコマンドであり、主制御部201の特別図柄処理においてセットされるコマンドである(図6のステップS613参照)。
変動停止コマンドを受信しない場合(ステップS1003:No)、そのまま処理を終了する。変動停止コマンドを受信した場合(ステップS1003:Yes)、変動演出終了中処理を実行し(ステップS1004)、処理を終了する。なお、変動演出終了中処理は、演出図柄の変動を停止させたり、遊技状態に応じた演出モードを変動回数に応じて終了させたりする処理である。
(演出選択処理)
次に、図11−1を用いて、図10のステップS1002に示した演出選択処理の詳細について説明する。図11−1は、演出統括部が実行する演出選択処理を示すフローチャートである。図11−1において、演出統括部202aのCPU241は、変動開始コマンドの解析をおこなう(ステップS1101)。ステップS1101では、具体的には、主制御部201の遊技状態や、当たりか否か、またはリーチか否かなどを解析する。この後、モードフラグを参照する(ステップS1102)。
なお、モードフラグは、各演出モードに対応して設定されるフラグである。たとえば、通常遊技状態における通常モードのモードフラグは「0」、確変モードのモードフラグは「1」、時短モードのモードフラグは「2」、突確モードのモードフラグは「3」、潜確モードのモードフラグは「4」、のようにモード毎に設定される。
この後、変動演出パターンテーブルを用いて変動演出パターン選択処理を実行する(ステップS1103)。変動演出パターンテーブルについては、図11−2に後述する。なお、変動演出パターン選択処理は、予め用意された複数種類の演出の中から一つを選択する処理である。具体的には、変動開始コマンドを解析することによって得た特別図柄の変動時間を示す情報を用い、この変動時間と同一の再生時間を有する演出を選択する。これにより、特別図柄の変動表示に合わせて演出図柄を変動表示させるとともに、特別図柄の停止表示に合わせて演出図柄を停止表示させるようにしている。変動演出パターン選択処理の処理手順については、図11−3に後述する。
ステップS1103をおこなった後、演出図柄の変動開始を示す変動演出開始コマンドをセットし(ステップS1104)、処理を終了する。
(変動演出パターンテーブル)
次に、図11−2を用いて、変動演出パターンテーブルについて説明する。図11−2は、変動演出パターンテーブルを示す説明図である。変動演出パターンテーブルは、図11−1のステップS1103において用いられるテーブルである。
変動演出パターンテーブル1120は、変動時間1121と、変動演出1122と、変動回数1123とを示す。変動時間1121は、変動開始コマンドに含まれる特別図柄の変動時間であり、T1〜T8である。変動演出は、特別図柄の変動中におこなう演出であり、「リーチ演出」と、「擬似連続予告演出(リーチなし)」と、「擬似連続予告演出(リーチあり)」と、である。「リーチ演出」とは、変動表示をおこない、リーチ図柄を停止表示し、リーチ演出をおこない、大当たり抽選の抽選結果を示す図柄で停止表示させる演出である。
「擬似連続予告演出(リーチなし)」とは、所定回数の変動表示と停止表示とをおこない、最終変動以外ではリーチ図柄の停止表示およびリーチ演出はおこなわず、大当たり抽選の抽選結果を示す図柄で停止表示させる演出である。また、「擬似連続予告演出(リーチあり)」とは、所定回数の変動表示と停止表示とをおこない、最終変動以外においてリーチ図柄の停止表示およびリーチ演出を1回以上おこない、大当たり抽選の抽選結果を示す図柄で停止表示させる演出である。
なお、擬似連続予告演出(リーチあり)において、リーチ図柄を停止表示させる回数および、いずれの変動においてリーチ図柄を停止表示させるかは任意であり、予め設定されているものであってもよく、また、演出制御部202がランダムに決定するものとしてもよい。変動回数1123は、変動演出1122が擬似連続予告演出である場合に、変動表示をおこなう回数である。
たとえば、変動時間1121がT1である場合、変動演出1122はリーチ演出である。また、変動時間がT2である場合、変動演出1122は擬似連続予告演出(リーチなし)であり、その変動回数1123は1回である。また、変動時間がT3である場合、変動演出1122は擬似連続予告演出(リーチなし)であり、その変動回数1123は2回である。
また、変動時間がT4である場合、変動演出1122は擬似連続予告演出(リーチなし)であり、その変動回数1123は3回である。また、変動時間がT5である場合、変動演出1122は擬似連続予告演出(リーチなし)であり、その変動回数1123は4回である。
また、変動時間がT6である場合、変動演出1122は擬似連続予告演出(リーチあり)であり、その変動回数1123は2回である。また、変動時間がT7である場合、変動演出1122は擬似連続予告演出(リーチあり)であり、その変動回数1123は3回である。また、変動時間がT8である場合、変動演出1122は擬似連続予告演出(リーチあり)であり、その変動回数1123は4回である。
上述した変動パターンテーブルを用いて変動演出を選択することにより、特別図柄の変動時間が所定時間以上であれば擬似連続予告演出(リーチあり)を選択し、当該変動時間が所定時間未満であればリーチ演出または擬似連続予告演出(リーチなし)を選択する。
(変動演出パターン選択処理)
次に、図11−3を用いて、変動演出を決定する変動演出パターン選択処理について説明する。図11−3は、変動演出パターン選択処理の処理手順を示すフローチャートである。変動演出パターン選択処理とは、図11−1のステップS1103に示した処理である。
まず、変動演出パターン選択処理において、変動時間がT6以上であるか否かを判定する(ステップS1131)。変動時間がT6以上である場合(ステップS1131:Yes)、擬似連続予告演出(リーチなし)を選択する(ステップS1132)。その後、変動演出パターンテーブル(図11−2を参照)を用いて、変動回数を決定する(ステップS1133)。ステップS1133の後、リーチ図柄を停止表示する変動を決定し(ステップS1134)。そのまま処理を終了する。なお、リーチ図柄を停止表示する変動は、乱数などによってランダムに決定するとしてもよいし、予め設定されているものであってもよい。
また、ステップS1131において、変動時間がT6未満である場合(ステップS1131:No)、変動時間がT2以上T6未満であるか否かを判定する(ステップS1135)。変動時間がT2以上T6未満である場合(ステップS1135:Yes)、擬似連続予告演出(リーチなし)を選択し(ステップS1136)、変動回数を決定し(ステップS1137)そのまま処理を終了する。
また、ステップS1135において、変動時間がT2以上T6未満でない場合(ステップS1135:No)、リーチ演出を選択し(ステップS1138)、そのまま処理を終了する。
(変動演出の具体例)
次に、図12−1および図12−2を用いて、本実施の形態の遊技機の演出の一例を説明する。図12−1および図12−2は、本実施の形態の遊技機の演出の一例(その1)を示す説明図である。これらの説明図は、擬似連続予告演出(リーチあり)の実行中における各タイミングの画像表示部104(左図柄1201、中図柄1202、右図柄1203を含む)の表示例を示している。なお、下向きの矢印は、変動表示中であることを示している。また、本実施の形態において、チャンス目は、左図柄1201に「1」、中図柄1202に「2」、右図柄1203に「3」を停止するものである。また、擬似連続予告演出(リーチあり)の連続回数の上限は4回であり、1〜4回目までの変動を、それぞれ第1変動〜第4変動とする。
まず、擬似連続予告演出(リーチあり)において、上限の連続回数の変動(第4変動)でない変動、すなわち、第1〜第3変動のいずれかであるタイミング(a)にて、変動を開始する。ここで、第1変動である場合は、遊技球の第1始動口105または第2始動口106への入賞を契機に変動を開始し、第2変動または第3変動である場合は、前回変動にてチャンス目が停止したことを契機に変動を開始する。
次に、タイミング(b)にて、左図柄1201および右図柄1203に「1」を停止表示させることでリーチ図柄を停止表示し、タイミング(c)にて、リーチ演出が開始される。そして、タイミング(d)にて、リーチ演出をおこない、タイミング(e)にて、右図柄1203を「1」から「3」に変更することでリーチ図柄をキャンセルし、リーチ演出を中断する。そして、タイミング(f)にて、中図柄1202に「2」を停止することでチャンス目を停止表示し、次の変動へ移行する。
このように、タイミング(e)にてリーチ演出をキャンセルすることにより、擬似連続予告演出の継続に対する遊技者の期待感を維持することができる。すなわち、大当たりに対する期待感を与えることができる。
また、本実施の形態において、擬似連続予告演出(リーチあり)において、最終変動を開始するより前に、リーチ図柄を停止表示するとともにリーチ演出を開始し、リーチ図柄をキャンセルするとともにリーチ演出を中断する構成としたが、これに限るものではない。たとえば、リーチ図柄を停止表示するとともにリーチ演出を開始し、リーチ演出が終了し、はずれ図柄にて全演出図柄を停止表示させた後に、停止表示したはずれ図柄をチャンス目に変更し、次の変動へ移行するものでもよい。その具体例を、図13−1および図13−2を用いて説明する。
図13−1および図13−2は、本実施の形態の遊技機の演出の一例(その2)を示す説明図である。図12−1および図12−2において説明した箇所と同一箇所については、説明を省略する。
まず、擬似連続予告演出(リーチあり)において、上限の連続回数の変動(第4変動)でない変動、すなわち、第1〜第3変動のいずれかであるタイミング(g)にて、変動を開始する。ここで、第1変動である場合は、遊技球の第1始動口105または第2始動口106への入賞を契機に変動を開始し、第2変動または第3変動である場合は、前回変動にてチャンス目が停止したことを契機に変動を開始する。
次に、タイミング(h)にて、左図柄1201および右図柄1203に、「1」を停止表示させることで、リーチ図柄を停止表示し、タイミング(i)にて、リーチ演出を開始する。そして、タイミング(j)にて、リーチ演出をおこない、タイミング(k)にて、リーチ演出を終了し、中図柄1202をはずれ図柄である「2」で停止する。その後、タイミング(l)にて、右図柄1203を「1」から「3」に変更し、チャンス目を停止表示し、次の変動へ移行する。
また、本実施の形態において、左図柄1201に「1」、中図柄1202に「2」、右図柄1203に「3」を停止した図柄をチャンス目としたが、これに限るものではない。たとえば、中図柄1202に特定の図柄を停止表示させる組み合わせをチャンス目としてもよい。その具体例を、図14−1および図14−2を用いて説明する。
図14−1および図14−2は、本実施の形態の遊技機の演出の一例(その3)を示す説明図である。図12−1および図12−2において説明した箇所と同一箇所については、説明を省略する。なお、中図柄1202に「2」を停止表示する組み合わせをチャンス目とする。
まず、擬似連続予告演出(リーチあり)において、上限の連続回数の変動(第4変動)でない変動、すなわち、第1〜第3変動のいずれかであるタイミング(m)にて、変動を開始する。ここで、第1変動である場合は、遊技球の第1始動口105または第2始動口106への入賞を契機に変動を開始し、第2変動または第3変動である場合は、前回変動にてチャンス目が停止したことを契機に変動を開始する。
次に、タイミング(n)にて、左図柄1201および右図柄1203に、「1」を停止表示させることで、リーチ図柄を停止表示し、タイミング(o)にて、リーチ演出が開始される。そして、タイミング(p)にてリーチ演出をおこない、タイミング(q)にて、リーチ演出を終了するとともに、チャンス目を停止表示する。その後、次の変動へ以降する。
上述したように、本実施の形態において、擬似連続予告演出の最終変動を開始する前に演出図柄をリーチ図柄で停止表示するとともにリーチ演出をおこない、その後、チャンス目で停止表示し、次の変動をおこなう構成とした。これにより、擬似連続予告演出中の最終変動より前にリーチ図柄を停止表示し、リーチ演出をおこなった場合においても、擬似連続予告演出を継続することで、遊技者に期待感を与えることができる。また、遊技球が始動口へ1回入賞することに対し、リーチ図柄の停止表示を複数回おこなうことにより、遊技者に期待感を与える回数を増やし、遊技の興趣性を向上させることができる。
また、本実施の形態において、擬似連続予告演出において、リーチ演出を中断し、チャンス目を停止表示し、次の変動をおこなう構成とした。これにより、擬似連続予告演出中の最終変動より前にリーチ演出を開始した場合においても、リーチ演出の中断および擬似連続予告演出の継続に対する期待感を常に遊技者に与えることができる。
また、擬似連続予告演出において、リーチ演出の終了に合わせてはずれ図柄を停止表示し、その後にチャンス目に変更する構成としてもよい。これにより、擬似連続予告演出中の最終変動より前にリーチ演出をおこない、はずれ図柄を停止表示した場合においても、擬似連続予告演出の継続に対する期待感を与えることができる。
以上説明したように、本発明にかかる遊技機によれば、複数の変動表示にわたる一連の演出において、当該演出の開始直後などの早い段階にリーチを示す図柄を停止表示させた場合にも、遊技者の期待感を維持することができる。