JP6047521B2 - 遊技機 - Google Patents

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Description

本発明は、遊技盤上の所定の始動口へ遊技球が入賞するごとに大当たり抽選をおこなう遊技機に関する。
従来、たとえば、遊技盤上の所定の始動口へ遊技球が入賞することにより大当たり抽選をおこなって、可変表示装置にて3列の図柄(たとえば1〜12の数字の図柄)を変動表示させる遊技機があった。このような遊技機は、大当たり抽選に当選した場合に、変動表示させた3列の図柄を特定の組み合わせ(たとえば「7・7・7」)で停止表示させ、大当たり遊技状態へと移行する。そして、この大当たり遊技状態において、遊技者は多数の賞球を獲得できる。
また、このような遊技機には、可変表示装置に表示された3列の図柄が、所定の表示様態(たとえば「7・↓・7」。「↓」は変動表示中であることをあらわす)になると、リーチ状態となり、リーチ状態用の演出(以下「リーチ演出」という)をおこなうものがあった(たとえば、下記特許文献1を参照。)。
さらに、このような遊技機には、リーチ状態となった後に、図柄(識別情報画像)をはずれの組み合わせで一旦停止表示させ、当該図柄を含む仮想平面を、所定の軸を中心として回転させて、裏面側の新たな図柄を遊技者に対して見せることができる演出をおこなう遊技機があった(たとえば、下記特許文献2を参照。)。
特開2006−263363号公報 特開2005−168924号公報
しかしながら、上記の従来技術にあっては、たとえば、遊技者は裏面側の図柄を見ることで大当たり抽選の当落が容易に推測できてしまう。したがって、上記の従来技術にあっては、遊技者の期待感を長時間にわたって維持することができず、面白みに欠ける場合があった。
本発明は、上記の従来技術による問題点を解消するため、遊技者の期待感を長時間維持させることができる演出をおこなう遊技機を提供することを目的とする。
前述の課題を解決し、目的を達成するため、本発明にかかる遊技機は、始動領域を遊技球が通過すると特別遊技をおこなうか否かを判定する特別遊技判定手段と、前記特別遊技判定手段により前記特別遊技をおこなうと判定された場合、前記特別遊技をおこなう特別遊技実行手段と、前記特別遊技判定手段により前記特別遊技をおこなうと判定される確率が所定の確率に設定される低確率遊技状態または前記所定の確率よりも高確率に設定される高確率遊技状態で遊技を制御する確率状態制御手段と、所定の演出手段において演出をおこなわせる演出制御手段と、を備え、前記特別遊技実行手段は、第1の期間の長特別遊技をおこなうときと、前記第1の期間よりも短い期間の第1短特別遊技をおこなうときと、前記第1の期間よりも短い期間の第2短特別遊技をおこなうときと、があり、前記確率状態制御手段は、前記低確率遊技状態で遊技を制御しているときに、前記特別遊技実行手段により前記第1短特別遊技がおこなわれると、当該第1短特別遊技の終了後は前記高確率遊技状態で遊技を制御する一方、前記特別遊技実行手段により前記第2短特別遊技がおこなわれると、当該第2短特別遊技の終了後は前記低確率遊技状態で遊技を制御し、前記演出制御手段は、前記特別遊技判定手段による判定に応じて、複数の演出図柄画像を変動表示させてから停止表示させる演出図柄表示制御手段と、前記高確率遊技状態または前記低確率遊技状態で遊技が制御される前に、前記高確率遊技状態で遊技が制御される可能性があることを示唆する特定の演出をおこなわせる特定演出制御手段と、を有し、前記演出図柄表示制御手段は、前記特別遊技判定手段により前記特別遊技をおこなうと判定された場合、前記特別遊技をおこなうと判定されたことを示す特定の組み合わせとなるように前記複数の演出図柄画像をそれぞれ停止表示させ、前記特別遊技判定手段により前記特別遊技をおこなわないと判定された場合、前記特別遊技をおこなわないと判定されたことを示す非特定の組み合わせとなるように前記複数の演出図柄画像をそれぞれ停止表示させ、前記特別遊技実行手段により前記長特別遊技がおこなわれる場合、前記長特別遊技がおこなわれることを示す第1の特定の組み合わせとなるように前記複数の演出図柄画像をそれぞれ停止表示させ、前記特別遊技実行手段により前記第1短特別遊技および前記第2短特別遊技がおこなわれる場合、前記非特定の組み合わせとなるように前記複数の演出図柄画像をそれぞれ一旦仮停止表示させた後、前記第1の特定の組み合わせおよび前記非特定の組み合わせとは異なる第2の特定の組み合わせとなるように少なくとも1の演出図柄画像を前記特定の演出を遊技者に想起させる想起図柄画像に変更してから前記複数の演出図柄画像をそれぞれ停止表示させることが可能であることを特徴とする。
本発明によれば、表示画面上において図柄の変動表示中(実際に演出を発展させる前)から遊技者に期待感を持たせ、発展演出の終了時までこの期待感を維持させることができ、遊技者を退屈させずに遊技させることができるという効果を奏する。
本発明の実施の形態にかかるぱちんこ遊技機の一例を示す正面図である。 本発明の実施の形態にかかるぱちんこ遊技機の内部構成を示すブロック図である。 演出制御部の機能的構成を示す説明図である。 主制御部が実行するタイマ割込処理の処理内容を示すフローチャートである。 特別図柄処理の処理内容を示すフローチャートである。 変動パターン選択処理の処理内容を示すフローチャートである。 停止中処理の処理内容を示すフローチャートである。 ぱちんこ遊技機がおこなう演出の内容の一例を示す説明図(その1)である。 ぱちんこ遊技機がおこなう演出の内容の一例を示す説明図(その2)である。 演出タイマ割込処理の処理内容を示すフローチャートである。 コマンド受信処理の処理内容を示すフローチャートである。 演出選択処理の処理内容を示すフローチャートである。 演出終了処理の処理内容を示すフローチャートである。
以下に添付図面を参照して、本発明にかかる遊技機の好適な実施の形態を詳細に説明する。以下に示す実施の形態は、本発明にかかる遊技機を、旧第一種のぱちんこ遊技機(いわゆる「デジパチ」)に適用した場合の例である。
(ぱちんこ遊技機の基本構成)
まず、本発明の実施の形態にかかるぱちんこ遊技機の基本構成について説明する。図1は、本発明の実施の形態にかかるぱちんこ遊技機の一例を示す正面図である。図1に示すように、本実施の形態のぱちんこ遊技機100は、遊技盤101を備えている。遊技盤101の下部位置には、発射部(図2中符号292参照)が配置されている。
発射部の駆動によって発射された遊技球は、レール102a,102b間を上昇して遊技盤101の上部位置に達した後、遊技領域103内を落下するようになっている。遊技領域103には、複数の釘(不図示)が設けられており、この釘によって遊技球は不特定な方向に向けて落下する。また、遊技領域103において遊技球の落下途中となる位置には、遊技球の落下方向を変化させる風車や各種入賞口(始動口や大入賞口など)が配設されている。
遊技盤101の略中央部分には、画像表示部104が配置されている。画像表示部104としては液晶表示器(LCD:Liquid Crystal Display)などが用いられる。画像表示部104の下方には、第1始動口105と、第2始動口106とが配設されている。第1始動口105、第2始動口106は、始動入賞させるための入賞口である。
第2始動口106の近傍には、普通電動役物(後述する普通図柄抽選の抽選結果に基づき可動する役物)としての電動チューリップ107が設けられている。電動チューリップ107は、遊技球を第2始動口106へ入賞し難くさせる閉状態(閉口された状態)と、閉状態よりも入賞し易くさせる開状態(開放された状態)とを有する。これらの状態の制御は、電動チューリップ107が備えるソレノイド(図2中符号231参照)によっておこなわれる。
電動チューリップ107は、画像表示部104の左側に配設されたゲート108を遊技球が通過したことによりおこなわれる普通図柄抽選の抽選結果に基づいて開放される。ゲート108は、画像表示部104の左側(図示の位置)に限らず、遊技領域103内の任意の位置に配設してよい。
第2始動口106の下方には、大入賞口109が設けられている。大入賞口109は、大当たり状態となったときに開放され、遊技球の入賞により所定個数(たとえば15個)の賞球を払い出すための入賞口である。
画像表示部104の側部や下方などには普通入賞口110が配設されている。普通入賞口110は、遊技球の入賞により所定個数(たとえば10個)の賞球を払い出すための入賞口である。普通入賞口110は、図示の位置に限らず、遊技領域103内の任意の位置に配設してよい。遊技領域103の最下部には、いずれの入賞口にも入賞しなかった遊技球を回収する回収口111が設けられている。
遊技盤101の右下部分には、特別図柄が表示される特別図柄表示部112が配置されている。特別図柄表示部112は、第1特別図柄(以下「特図1」という)が表示される第1特図表示部(図2中符号112a参照)と、第2特別図柄(以下「特図2」という)が表示される第2特図表示部(図2中符号112b参照)とを有する。
ここで、特図1は、遊技球が第1始動口105へ入賞することによりおこなう第1大当たり抽選の抽選結果をあらわす図柄である。特図2は、遊技球が第2始動口106へ入賞することによりおこなう第2大当たり抽選の抽選結果をあらわす図柄である。第1大当たり抽選および第2大当たり抽選は、ぱちんこ遊技機100の遊技状態を大当たり遊技状態とするか否かの抽選である。
また、遊技盤101の右下部分には、普通図柄が表示される普通図柄表示部113が配置されている。ここで、普通図柄は、普通図柄抽選の抽選結果をあらわす図柄である。普通図柄抽選は、前述のように電動チューリップ107を開状態とするか否かの抽選である。たとえば、特別図柄表示部112および普通図柄表示部113としては7セグメントディスプレイが用いられる。
特別図柄表示部112および普通図柄表示部113の左側には、特別図柄または普通図柄に対する保留数を表示する保留数表示部114が配置されている。たとえば、保留数表示部114としてはLEDが用いられる。この保留数表示部114としてのLEDは複数配置され、点灯/消灯によって保留数をあらわす。たとえば、保留数表示部114を構成するLEDのうちの、上段のLEDが2個点灯している場合には、普通図柄に対する保留数は2であることをあらわす。
遊技盤101の遊技領域103の外周部分には、枠部材115が設けられている。枠部材115は、遊技盤101の上下左右の4辺において遊技領域103の周囲を囲む形状を有している。また、枠部材115は、遊技盤101の盤面から遊技者側に突出する形状を有している。
枠部材115において遊技領域103の上側および下側となる2辺には、演出ライト部(枠ランプ)116が設けられている。演出ライト部116は、それぞれ複数のランプとモータ(不図示)とを有する。各ランプは、ぱちんこ遊技機100の正面にいる遊技者を照射する。また、各ランプは、モータの駆動により光の照射方向を上下方向・左右方向に変更することができる。また、各ランプは、ぱちんこ遊技機100の周囲を照射し、その照射位置がぱちんこ遊技機100を基準にして円をなすように、光の照射方向を回転させることもできる。
枠部材115の下部位置には、操作ハンドル117が配置されている。操作ハンドル117は、上記の発射部の駆動によって遊技球を発射させる際に、遊技者によって操作される。操作ハンドル117は、上記の枠部材115と同様に、遊技盤101の盤面から遊技者側に突出する形状を有している。
操作ハンドル117は、上記の発射部を駆動させて遊技球を発射させる発射指示部材118を備えている。発射指示部材118は、操作ハンドル117の外周部において、遊技者から見て右回りに回転可能に設けられている。公知の技術であるため説明を省略するが、操作ハンドル117には、遊技者が発射指示部材118を直接操作していることを検出するセンサなどが設けられている。これにより、発射部は、発射指示部材118が遊技者によって直接操作されている時に遊技球を発射させる。
枠部材115において、遊技領域103の下側となる辺には、演出ボタン(チャンスボタン)119および十字キー120が設けられている。これら演出ボタン119および十字キー120は、ぱちんこ遊技機100において遊技者からの操作を受け付ける操作受付部を構成している。また、枠部材115には、音声を出力するスピーカ(図2中符号254参照)が組み込まれている。
また、図示は省略するが、遊技領域103内の所定位置(たとえば画像表示部104の周囲)には演出用の役物(以下「演出役物」という。図2中符号265参照)が設けられている。この演出役物は、不図示のソレノイドやモータを備えており、このソレノイドやモータの駆動によって駆動される。
(ぱちんこ遊技機の内部構成)
つぎに、本発明の実施の形態にかかるぱちんこ遊技機100の内部構成について説明する。図2は、本発明の実施の形態にかかるぱちんこ遊技機の内部構成を示すブロック図である。図2に示すように、ぱちんこ遊技機100の制御部200は、遊技の進行を制御する主制御部201と、演出内容を制御する演出制御部202と、賞球の払い出しを制御する賞球制御部203とを備えている。以下にそれぞれの制御部について詳細に説明する。
(1.主制御部)
主制御部201は、CPU(Central Processing Unit)211と、ROM(Read Only Memory)212と、RAM(Random Access Memory)213と、不図示の入出力インターフェース(I/O)などを備えて構成される。
CPU211は、メイン制御処理(不図示)、タイマ割込処理(図4を参照)など、ぱちんこ遊技機100の遊技の進行に関する各種プログラムを実行する。ROM212には、CPU211が上記の処理を実行するために必要となるプログラムなどが記憶されている。RAM213は、CPU211のワークエリアとして機能する。なお、CPU211が上記のプログラムを実行することによりRAM213にセットされたデータは、所定のタイミングで主制御部201に接続された各構成に対して送信される。
すなわち、主制御部201は、CPU211がRAM213をワークエリアとして使用しながら、ROM212に記憶された各種プログラムを実行することによって、ぱちんこ遊技機100の遊技の進行を制御するように機能する。たとえば、主制御部201は、主制御基板(公知の技術のため詳細な説明は省略する)によって実現される。
主制御部201には、遊技球を検出する検出手段として機能する各種スイッチ(SW)、大入賞口109などの電動役物を開閉動作させるためのソレノイド、上記の第1特図表示部112a、第2特図表示部112b、普通図柄表示部113、保留数表示部114などが接続される。
具体的に、上記の各種SWとしては、第1始動口105へ入賞した遊技球を検出する第1始動口SW221と、第2始動口106へ入賞した遊技球を検出する第2始動口SW222と、ゲート108を通過した遊技球を検出するゲートSW223と、大入賞口109へ入賞した遊技球を検出する大入賞口SW224と、普通入賞口110へ入賞した遊技球を検出する普通入賞口SW225とが主制御部201に接続される。
それぞれのSW(221〜225)による検出結果は主制御部201へ入力される。これらのSWには、近接スイッチなどを用いることができる。なお、普通入賞口SW225は、普通入賞口110の配置位置別に複数個設けてもよい。
また、上記のソレノイドとしては、電動チューリップ107を開閉動作させる電動チューリップソレノイド231、大入賞口109を開閉動作させる大入賞口ソレノイド232とが主制御部201に接続される。主制御部201は、それぞれのソレノイド(231,232)に対する駆動を制御する。たとえば、主制御部201は、普通図柄抽選の抽選結果に基づいて電動チューリップソレノイド231の駆動を制御する。主制御部201は、大当たり抽選の抽選結果に基づいて大入賞口ソレノイド232の駆動を制御する。
また、主制御部201は、大当たり抽選(第1大当たり抽選、第2大当たり抽選)、普通図柄抽選の抽選結果に基づいて、第1特図表示部112a、第2特図表示部112b、普通図柄表示部113の表示内容を制御する。たとえば、主制御部201は、第1大当たり抽選をおこなうと第1特図表示部112aの特図1を変動表示させる。そして、所定期間経過後に、第1大当たり抽選の抽選結果を示す図柄にて特図1を停止表示させる。
同様に、主制御部201は、第2大当たり抽選をおこなうと第2特図表示部112bの特図2を、普通図柄抽選をおこなうと普通図柄表示部113の普通図柄を、変動/停止表示させる。
さらに、主制御部201は、演出制御部202および賞球制御部203にも接続され、それぞれに対して各種コマンドを送信する。たとえば、主制御部201は、大当たり抽選をおこなうと、演出制御部202に対して変動開始コマンドを送信する。ここで、変動開始コマンドには、大当たり抽選の抽選結果(停止表示させる特別図柄の種類)、遊技状態や、大当たり抽選の抽選結果を示すまでに特別図柄を変動表示させる時間(以下「変動時間」という)などを示す情報が含まれている。
また、主制御部201は、各入賞口(始動口105,106、大入賞口109、普通入賞口110)へ入賞した遊技球を検出すると、賞球制御部203に対して賞球コマンドを送信する。ここで、賞球コマンドには、払い出させる賞球の個数などを示す情報が含まれている。
(2.演出制御部)
演出制御部202は、演出統括部202aと、画像・音声制御部202bと、ランプ制御部202cとによって構成され、ぱちんこ遊技機100の演出内容を制御する機能を有する。ここで、演出統括部202aは、主制御部201から受信したコマンド(たとえば変動開始コマンド)に基づいて演出制御部202全体を統括する機能を有している。画像・音声制御部202bは、演出統括部202aからの指示に基づき、画像および音声の制御をおこなう機能を有している。ランプ制御部202cは、遊技盤101および枠部材115などに設けられたランプの点灯を制御する機能を有している。
(2−1.演出統括部)
まず、演出統括部202aの構成について説明する。演出統括部202aは、CPU241と、ROM242と、RAM243と、リアルタイムクロック(以下「RTC」という)244と、不図示の入出力インターフェース(I/O)などを備えて構成される。
CPU241は、演出タイマ割込処理(図9を参照)など、演出制御部202全体を統括するための各種プログラムを実行する。ROM242には、CPU241が上記の処理を実行するために必要となるプログラムなどが記憶されている。RAM243は、CPU241のワークエリアとして機能する。CPU241がプログラムを実行することによりRAM243にセットされたデータは、所定のタイミングで画像・音声制御部202bおよびランプ制御部202cに対して送信される。
すなわち、演出統括部202aは、CPU241がRAM243をワークエリアとして使用しながら、ROM242に記憶されたプログラムを実行することによって、演出制御部202全体を統括するように機能する。たとえば、演出統括部202aは、変動開始コマンドに基づいて、特別図柄の変動表示に合わせて実行する演出を決定し、画像・音声制御部202b、ランプ制御部202cに所定の処理を実行するように指示出力して、演出制御部202全体を統括する。
RTC244は、実時間を計時出力する計時手段として機能する。RTC244は、ぱちんこ遊技機100の電源が遮断されてもバックアップ電源(不図示)により計時動作を継続する。なお、RTC244は、演出統括部202aなど演出制御部202内に配置する例に限らず、主制御部201内に配置してもよい。また、RTC244は、単独で配置して演出制御部202や主制御部201に対して実時間を計時出力してもよい。
また、演出統括部202aには、演出ボタン119が接続されている。たとえば、演出ボタン119は、遊技者によって押下されると、対応する入力信号を演出統括部202aへ入力する。また、図2において図示は省略するが、十字キー120も演出統括部202aに接続されている。十字キー120は、遊技者によって選択されたキーに対応する入力信号を演出統括部202aへ入力する。
(2−2.画像・音声制御部)
つぎに、画像・音声制御部202bの構成について説明する。画像・音声制御部202bは、CPU251と、ROM252と、RAM253と、不図示の入出力インターフェース(I/O)などを備えて構成される。
CPU251は、画像・音声の生成処理、および出力処理を実行する。ROM252には、画像・音声の生成処理、および出力処理を実行するためのプログラム、該処理に必要となる背景画像・識別図柄・発展演出図柄・キャラクタ画像など各種画像データや各種音声データなどが記憶されている。RAM253は、CPU251のワークエリアとして機能するとともに、画像表示部104に表示させる画像データやスピーカ254から出力させる音声データが一時的に格納される。たとえば、RAM253には、画像表示部104に表示させる画像データが一時的に格納されるVRAM(Video RAM)などが含まれる。
すなわち、画像・音声制御部202bは、CPU251がRAM253をワークエリアとして使用しながら、ROM252に記憶されたプログラムを実行することによって、演出統括部202aからの指示に基づき、画像表示部104に表示させる画像や、スピーカ254から出力させる音声の制御をおこなうように機能する。
たとえば、CPU251は、演出統括部202aから指示された指示内容に基づいて、画像表示部104に表示する表示内容を制御する表示制御処理(不図示)、スピーカ254から出力される音声内容を制御する音声制御処理(不図示)などを実行する。このときには、CPU251は、処理に必要な画像データおよび音声データをROM252から読み出してRAM253に書き込む。
RAM253に書き込まれた背景画像や識別図柄などの画像データは、画像・音声制御部202bに接続された画像表示部104に対して出力され、画像表示部104の表示画面上において重畳表示される。すなわち、識別図柄は、背景画像よりも手前に見えるように表示される。なお、同一位置に背景画像と識別図柄が重なる場合などには、Zバッファ法など周知の陰面消去法により各画像データのZバッファのZ値を参照することで、識別図柄を優先してRAM253に記憶させる。
また、RAM253に書き込まれた音声データは、画像・音声制御部202bに接続されたスピーカ254に対して出力され、音声データに基づく音声がスピーカ254から出力される。
(2−3.ランプ制御部)
つぎに、ランプ制御部202cの構成について説明する。ランプ制御部202cは、CPU261と、ROM262と、RAM263と、不図示の入出力インターフェース(I/O)などを備えて構成される。CPU261は、ランプを点灯させる処理などを実行する。ROM262には、上記の処理を実行するために必要となる各種プログラム、該処理に必要となるランプ点灯に用いる制御データなどが記憶されている。RAM263は、CPU261のワークエリアとして機能する。
ランプ制御部202cは、演出ライト部(枠ランプ)116と、盤ランプ264と演出役物265と接続され、点灯制御するデータや動作制御するデータを出力する。これにより、ランプ制御部202cは、遊技盤101および枠部材115などに設けられたランプの点灯、演出役物265の動作を制御するように機能する。
本実施の形態では、演出制御部202は、演出統括部202aと画像・音声制御部202bとランプ制御部202cとがそれぞれ異なる基板機能として設けられるが、これらは同じプリント基板上に組み込んで構成してもよい。ただし、同じプリント基板上に組み込まれた場合であってもそれぞれの機能は独立しているものとする。
(3.賞球制御部)
つぎに、賞球制御部203の構成について説明する。賞球制御部203は、CPU281と、ROM282と、RAM283と、不図示の入出力インターフェース(I/O)などを備えて構成される。CPU281は、払い出す賞球を制御する賞球制御処理を実行する。ROM282には、該処理に必要となるプログラムなどが記憶されている。RAM283は、CPU281のワークエリアとして機能する。
また、賞球制御部203は、払出部(払出駆動モータ)291と、発射部292と、定位置検出SW293と、払出球検出SW294と、球有り検出SW295と、満タン検出SW296と接続される。
賞球制御部203は、払出部291に対して入賞時の賞球数を払い出す制御をおこなう。払出部291は、遊技球の貯留部から所定数を払い出すためのモータからなる。具体的には、賞球制御部203は、払出部291に対して各入賞口(第1始動口105、第2始動口106、大入賞口109、普通入賞口110)に入賞した遊技球に対応した賞球数を払い出す制御をおこなう。
また、賞球制御部203は、発射部292に対する遊技球の発射の操作を検出して遊技球の発射を制御する。発射部292は、遊技のための遊技球を発射するものであり、遊技者による遊技操作を検出するセンサと、遊技球を発射させるソレノイドなどを備える。賞球制御部203は、発射部292のセンサにより遊技操作を検出すると、検出された遊技操作に対応してソレノイド等を駆動させて遊技球を間欠的に発射させ、遊技盤101の遊技領域103に遊技球を送り出す。
また、この賞球制御部203には、払い出す遊技球の状態を検出する各所の検出部が接続され、賞球のための払い出し状態を検出する。これらの検出部としては、定位置検出SW293、払出球検出SW294、球有り検出SW295、満タン検出SW296等がある。たとえば、賞球制御部203は、賞球制御基板によってその機能を実現する。
上記構成の主制御部201と、演出制御部202と、賞球制御部203は、それぞれ異なるプリント基板(主制御基板、演出制御基板、賞球制御基板)に設けられる。これに限らず、たとえば、賞球制御部203は、主制御部201と同一のプリント基板上に設けることもできる。
また、主制御部201には、盤用外部情報端子基板297が接続されており、主制御部201が実行処理した各種情報を外部に出力することができる。賞球制御部203についても、枠用外部情報端子基板298が接続されており、賞球制御部203が実行処理した各種情報を外部に出力することができる。
(ぱちんこ遊技機が有する遊技状態)
つぎに、本実施の形態のぱちんこ遊技機100が有する遊技状態について説明する。ぱちんこ遊技機100の主制御部201は、大当たり遊技状態と、通常遊技状態と、時短遊技状態と、確変遊技状態と、潜伏確変遊技状態(以下「潜確遊技状態」という)とのいずれかの遊技状態により遊技の進行を制御する。以下に、それぞれの遊技状態について説明する。
通常遊技状態は、通常時の遊技状態である。換言すれば、その他の遊技状態でないときの遊技状態である。通常遊技状態では、低確率状態用のテーブルを用いて大当たり抽選をおこない、たとえば、1/300の確率で大当たりに当選するようになっている。また、通常遊技状態では、所定の電動チューリップ制御処理により電動チューリップ107があまり開放しない(また開放してもすぐに閉口する)ようになっている。このため、通常遊技状態では、第2始動口106への遊技球の入賞がし難くなっている。
時短遊技状態は、通常大当たりによる大当たり状態後に移行する遊技状態である。時短遊技状態は、所定の時短終了条件を満たすまで継続される。たとえば、本実施の形態においては、「特別図柄(特図1、特図2)の100回変動」が時短終了条件となっている。時短終了条件を満たした場合には、通常遊技状態へ移行する。時短遊技状態では、低確率状態用のテーブルを用いて大当たり抽選をおこない、通常遊技状態と同様の確率で大当たりに当選するようになっている。また、時短遊技状態では、所定の電動チューリップ制御処理により電動チューリップ107が頻繁に開放され、通常遊技状態よりも第2始動口106への遊技球の入賞がし易くなっている。
確変遊技状態は、確変大当たりによる大当たり状態後に移行する遊技状態である。確変遊技状態は、所定の確変終了条件を満たすまで継続される。たとえば、本実施の形態においては、「いずれかの大当たりへの当選」が確変終了条件となっている。確変遊技状態では、高確率状態用のテーブルを用いて大当たり抽選をおこない、たとえば、1/30の確率で大当たりに当選するようになっている。また、確変遊技状態では、所定の電動チューリップ制御処理により電動チューリップ107が頻繁に開放され、通常遊技状態よりも第2始動口106への遊技球の入賞がし易くなっている。
潜確遊技状態は、潜確大当たりによる大当たり状態後に移行する遊技状態である。潜確遊技状態は、所定の潜確終了条件を満たすまで継続される。たとえば、本実施の形態においては、「いずれかの大当たりへの当選」が潜確終了条件となっている。潜確遊技状態では、高確率状態用のテーブルを用いて大当たり抽選をおこない、たとえば、1/30の確率で大当たりに当選するようになっている。また、潜確遊技状態では、所定の電動チューリップ制御処理により電動チューリップ107があまり開放しない(また開放してもすぐに閉口する)ようになっている。このため、潜確遊技状態では、第2始動口106への遊技球の入賞がし難くなっている。
すなわち、本実施の形態の遊技機100では、上記の通常遊技状態および時短遊技状態は大当たりの確率が低い低確率状態であり、上記の確変遊技状態および潜確遊技状態は大当たりの確率が低確率状態よりも高い高確率状態となっている。
(ぱちんこ遊技機の基本動作)
つぎに、本実施の形態のぱちんこ遊技機100の基本動作の一例について説明する。ぱちんこ遊技機100は、遊技球が第1始動口105または第2始動口106へ入賞すると、入賞した始動口に応じた大当たり抽選をおこなう。たとえば、遊技球が第1始動口105へ入賞した場合に、ぱちんこ遊技機100は第1大当たり抽選をおこなう。このとき、ぱちんこ遊技機100は、第1特図表示部112aの特図1を変動表示する。そして、変動表示開始から所定期間経過後に、第1大当たり抽選の抽選結果を示す図柄にて特図1を停止表示する。
また、遊技球が第2始動口106へ入賞した場合に、ぱちんこ遊技機100は第2大当たり抽選をおこなう。このとき、ぱちんこ遊技機100は、第2特図表示部112bの特図2を変動表示する。そして、変動表示開始から所定期間経過後に、第2大当たり抽選の抽選結果を示す図柄にて特図2を停止表示する。
ぱちんこ遊技機100は、特別図柄(特図1または特図2)を変動表示すると、それに合わせて画像表示部104の演出用の図柄(以下「識別図柄」という)を変動表示する。そして、特別図柄を停止表示すると、識別図柄を停止表示する。たとえば、特別図柄を大当たりを示す所定の図柄で停止表示させた場合(第1大当たり抽選または第2大当たり抽選にて大当たりに当選した)には、ぱちんこ遊技機100は、大当たりを示す組み合わせ(たとえば「7・7・7」)で識別図柄を停止表示する。
大当たりを示す組み合わせで識別図柄を停止表示すると、ぱちんこ遊技機100は、遊技状態を大当たり遊技状態とし、当選した大当たりに応じたラウンド分(たとえば15ラウンド)、大入賞口109を開放する。この開放中に、遊技球が大入賞口109へ入賞すると、ぱちんこ遊技機100は所定個数の賞球を払い出す。
また、大当たり遊技状態となった場合には、ぱちんこ遊技機100は、大当たり用の大当たり演出を実行する。たとえば、大当たり演出では、大当たり演出用のムービーを画像表示部104に表示する。このときには、当選した大当たりの種別などを表示してもよい。また、確変大当たりに当選していても、「通常大当たりに当選」と表示して、所定のタイミングで「確変大当たりに当選」とする昇格演出をおこなってもよい。
大当たり遊技状態は、大当たり終了条件を満たすと終了し、他の遊技状態へ移行する。たとえば、確変大当たりに当選した場合には、ぱちんこ遊技機100は大当たり遊技状態が終了すると確変遊技状態へ移行する。また、ぱちんこ遊技機100は、通常大当たりに当選した場合には大当たり遊技状態が終了すると時短遊技状態へ移行する。
また、ぱちんこ遊技機100は、遊技球がゲート108を通過した場合には普通図柄抽選をおこなう。このときには、普通図柄表示部113の普通図柄を変動表示する。そして、変動開始から所定期間経過後に、普通図柄抽選の抽選結果を示す図柄にて普通図柄を停止表示する。普通図柄抽選にて普通図柄当たり(以下「普図当たり」という)に当選した場合には、ぱちんこ遊技機100は、普図当たりを示す所定の図柄にて普通図柄を停止表示する。その後、電動チューリップ107を所定期間開放する。
(演出制御部の機能的構成)
つぎに、本実施の形態のぱちんこ遊技機100の演出制御部202の機能的構成について説明する。図3は、演出制御部の機能的構成を示す説明図である。図3に示すように、演出制御部202は、受信部310と、制御部320と、を備えている。
受信部310は、遊技の進行を制御する主制御部201から送信されたコマンドを受信する機能を有する。ここで、主制御部201から受信するコマンドとしては、たとえば、上記の変動開始コマンドが挙げられる。前述したように、変動開始コマンドには、大当たり抽選の抽選結果、遊技状態、特別図柄の変動時間などを示す情報が含まれている。したがって、変動コマンドを受信部310によって受信することで、演出制御部202は、変動開始コマンドに含まれた上記各種の情報を取得することができる。
制御部320は、第1制御部321と、判定部322と、第2制御部323と、第3制御部324とを備え、受信部301によって受信されたコマンドに基づき、画像表示部104の表示画面上で各種演出(たとえば識別図柄の変動表示/停止表示、発展演出)をおこなう機能を有する。なお、図示は省略するが、制御部320は、スピーカ254とも接続され、表示画面上でおこなっている演出に対応する音声をスピーカ254から出力させてもよい。
第1制御部321は、受信部310によって受信されたコマンドに含まれる大当たり抽選の抽選結果に基づき、画像表示部104の表示画面上で、当該抽選結果をあらわすための識別図柄を変動表示させる機能を有する。たとえば、ここで、識別図柄は、数字・文字(たとえば漢字)・記号などをあらわす。また、識別図柄は、画像表示部104の表示画面上に複数(たとえば3つ)表示され、ぱちんこ遊技機100は、それぞれの識別符号があらわす数字などの組み合わせにより、大当たり抽選の抽選結果を遊技者に示す。なお、このように識別図柄を変動表示させた後に停止表示させる演出を以下「変動演出」という。
判定部322は、受信部310によって受信されたコマンドに含まれる大当たり抽選の抽選結果に基づき、当該抽選結果が所定のイベントへの当選であるか否かを判定する機能を有する。たとえば、ここで、所定のイベントは、各種大当たり(たとえば確変大当たり、通常大当たり、潜確大当たり)や小当たり(ぱちんこ遊技機100が潜確大当たり当選時と外見上同様の動作をおこなう特定のハズレ)とすることができる。また、所定のイベントは、リーチ判定に当選したハズレ(以下「リーチハズレ」という)としてもよい。
第2制御部323は、判定部322によってイベントに当選したと判定された場合に、第1制御部321によって変動表示中の識別図柄を一旦停止表示させ、当該識別図柄に代えて、以降(たとえば直後)におこなう発展演出の内容をあらわすための発展演出図柄を画像表示部104の表示画面上に表示させる機能を有する。
たとえば、第2制御部323は、高確率状態へ移行させるイベント(たとえば確変大当たり、潜確大当たり)、低確率状態へ移行させる第2イベント(たとえば通常大当たり、)もしくは低確率状態から高確率状態への移行をおこなわないイベント(たとえば小当たり)に当選したと判定された場合に、発展演出図柄を画像表示部104の表示画面上に表示させる。
また、第3制御部324は、第2制御部323によって表示させた演出内容図柄に応じた発展演出をおこなう機能を有する。たとえば、ここで、発展演出とは、遊技者の期待感(たとえば大当たりに対する期待感)を高めるための任意の演出とすることができる。また、ここで、発展演出図柄は、以降におこなわれる発展演出の内容を、遊技者に想起させる画像とすることができる。なお、このように以降の発展演出の内容をあらわす発展演出図柄を表示させ、当該発展演出の内容を遊技者に対して示唆する演出を、以下「示唆演出」という。
具体的に、たとえば、ぱちんこ遊技機100は、相思相愛の男女(ヒーローとヒロイン)が幾多の苦難を乗り越えて、最終的に結ばれるというストーリーを題材とし、当該ストーリーに沿った内容の各種演出をおこなうとする。このストーリーにおいて、幾多の苦難のうち、もっとも重要な事件は、ヒロインがバスに轢かれてしまい、瀕死の重傷を負うといったものがある(この事件を以下では単に「交通事故」という)。
第3制御部324が上記の交通事故をあらわす発展演出をおこなう場合、第2制御部323は、交通事故に関連する人物(たとえばヒロイン)や乗り物(たとえばバス)、交通事故が発生する場所(たとえば交差点)などをあらわした発展演出図柄を画像表示部104に表示させる。
また、たとえば、第2制御部323は、識別図柄を一旦停止表示させる前に、変動表示中の識別図柄に、発展演出図柄を重層表示させてもよい。このとき、発展演出図柄は、遊技者から見て、識別図柄よりも手前に見えるように表示される。第2制御部323は、発展演出図柄を透過表示することで、その背面の識別図柄も遊技者から見えるように表示させてもよい。
また、たとえば、第2制御部323は、表示させる発展演出図柄の個数が、高確率状態へ移行させるイベントと、低確率状態に移行させるイベント(もしくは遊技状態の移行をおこなわないイベント)とで、それぞれ異なる傾向を示すように、発展演出図柄を単数または複数表示させてもよい。たとえば、第2制御部323は、潜確大当たりに当選した場合に3つの発展演出図柄を表示させ、小当たりに当選した場合に1つの発展演出図柄を表示させる。これにより、ぱちんこ遊技機100は、発展演出図柄を表示させた場合に、その個数により高確率状態への移行に対する期待度(期待できる度合い)を遊技者に示すことができる。
また、ぱちんこ遊技機100は、表示させる発展演出図柄の個数が、大当たりと、ハズレとで、それぞれ異なる傾向を示すように、発展演出図柄を単数または複数表示させてもよい。たとえば、第2制御部323は、大当たりに当選した場合に3つの発展演出図柄を表示させ、リーチハズレの場合に1つの発展演出図柄を表示させる。これにより、ぱちんこ遊技機100は、発展演出図柄を表示させた場合に、その個数により大当たりに対する期待度を遊技者に示すことができる。
このように、本実施の形態のぱちんこ遊技機100は、発展演出図柄により、遊技者に演出上の山場である交通事故を想起させて、演出上の山場がすぐ後に迫っていることを遊技者に示唆することができる。これにより、ぱちんこ遊技機100は、遊技者の大当たりに対する期待感だけでなく、発展演出の演出内容(演出上の山場)に対する期待感も高めることができ、発展演出の演出効果を増大させて、ぱちんこ遊技機100の興趣性を向上させることができる。
また、たとえば、ぱちんこ遊技機100は、上記の交通事故をあらわす発展演出を、潜確大当たりまたは小当たりに当選したときにおこなうこととすれば、遊技者に対して「大当たりへの当選確率が高い潜確遊技状態へと移行するかもしれない」といった期待感を、一早く与えることができる。
受信部310、制御部320の各機能部は、たとえば、演出制御部202のCPU241がRAM243をワークエリアとして使用しながら、ROM242に記憶された各種プログラムを実行することによってその機能を実現することができる。
(主制御部が実行する処理)
つぎに、主制御部201が実行する処理について説明する。以下に説明する主制御部201の各処理は、CPU211がROM212に記憶されているプログラムを実行することによりおこなうものである。
(タイマ割込処理)
図4は、主制御部が実行するタイマ割込処理の処理内容を示すフローチャートである。主制御部201は電源が投入されると、起動処理や電源遮断監視処理などを含んだメイン制御処理(図示を省略)を継続的に実行しており、図4に示すタイマ割込処理は、このメイン制御処理に対して、所定周期(たとえば4ms)で割り込み実行される。
図4に示すように、タイマ割込処理において、主制御部201は、まず、各種乱数の更新をおこなう乱数更新処理を実行する(ステップS401)。主制御部201は、この乱数更新処理により、大当たり抽選に用いる大当たり乱数、リーチ判定に用いるリーチ乱数などの各種乱数の更新をおこなう。
つぎに、主制御部201は、遊技球の検出に関するスイッチ処理を実行する(ステップS402)。主制御部201は、このスイッチ処理により、第1始動口105、第2始動口106への遊技球の入賞を検出する。そして、入賞を検出した始動口に応じた保留数U1(第1始動口105の保留数)、またはU2(第2始動口106の保留数)に「1」加算するとともに、大当たり乱数やリーチ乱数、変動パターン乱数を取得して、RAM213に格納しておく。また、大入賞口109、普通入賞口110への遊技球の入賞を検出して、入賞した入賞口に対応する賞球コマンドをRAM213にセットする。
つぎに、主制御部201は、図柄(特別図柄、普通図柄)に関する図柄処理を実行する(ステップS403)。ここで、図柄処理は、特別図柄に関する特別図柄処理と、普通図柄に関する普通図柄処理とからなる。特別図柄処理において主制御部201は、大当たり抽選をおこない、特別図柄を変動表示/停止表示させる(図5参照)。普通図柄処理において主制御部201は、普通図柄抽選をおこない、普通図柄を変動表示/停止表示させる(図示および詳細な説明は省略する)。
図柄処理を実行すると、主制御部201は、各種電動役物の動作制御に関する電動役物制御処理を実行する(ステップS404)。公知の技術のため詳細な説明および図示は省略するが、電動役物制御処理には、電動チューリップ107の動作を制御する電動チューリップ制御処理、大入賞口109の動作を制御する大入賞口処理などが含まれる。
つぎに、主制御部201は、賞球に関する賞球処理を実行して(ステップS405)、上記の各処理によりRAM213にセットされたコマンドを演出制御部202などに対して出力する出力処理を実行し(ステップS406)、タイマ割込処理を終了する。タイマ割込処理を終了すると、主制御部201は、メイン処理へ戻る。
(特別図柄処理)
図5は、特別図柄処理の処理内容を示すフローチャートである。ここで、特別図柄処理は、図4のステップS403における図柄処理に含まれる一処理である。特別図柄処理において、主制御部201は、まず、当たり遊技フラグがONとなっているかを判定する(ステップS501)。ここで、当たり遊技フラグとは、たとえば、各種当たり(大当たり、小当たり)当選時にONに設定されるフラグであり、現在の遊技状態が当たり遊技状態(たとえば大当たり遊技状態)であることを示すフラグである。
当たり遊技フラグがONであれば(ステップS501:Yes)、主制御部201は、特別図柄を変動表示させずにそのまま特別図柄処理を終了する。当たり遊技フラグがONでなければ(ステップS501:No)、主制御部201は、特別図柄を変動表示中であるかを判定する(ステップS502)。特別図柄を変動表示中でなければ(ステップS502:No)、主制御部201は、第2始動口106へ入賞した遊技球に対する保留数U2が1以上であるかを判定する(ステップS503)。
保留数U2が1以上であれば(U2≧1)(ステップS503:Yes)、主制御部201は、保留数U2を「1」減算したものを新たな保留数U2として(ステップS504)、ステップS507へ移行する。保留数U2が0であれば(U2=0)(ステップS503:No)、主制御部201は、第1始動口105へ入賞した遊技球に対する保留数U1が1以上であるかを判定する(ステップS505)。
保留数U1が0であれば(U1=0)(ステップS505:No)、主制御部201は、そのまま特別図柄処理を終了する。保留数U1が1以上であれば(U1≧1)(ステップS505:Yes)、主制御部201は、保留数U1を「1」減算したものを新たな保留数U1として(ステップS506)、ステップS507へ移行する。
つづいて、主制御部201は、大当たり抽選をおこなう(ステップS507)。ステップS507において、主制御部201は、ステップS504にてU2から「1」減算した場合は第2大当たり抽選用テーブルを用いて第2大当たり抽選をおこない、ステップS506にてU1から「1」減算した場合は第1大当たり抽選用テーブルを用いて第1大当たり抽選をおこなう。この大当たり抽選により、主制御部201は、大当たりか否かと、大当たりの場合の大当たりの種別とを決定する。
ステップS507にて大当たり抽選をおこなうと、主制御部201は、今回の変動における特別図柄の変動時間などを決定する変動パターン選択処理を実行する(ステップS508)。なお、変動パターン選択処理については、図6を用いて後述する。
変動パターン選択処理により変動パターンを選択すると、主制御部201は、特別図柄表示部112にて特別図柄の変動表示を開始させる(ステップS509)。このとき、第2大当たり抽選処理の抽選結果に基づいて変動表示させる場合は、第2特図表示部112bの特図2を変動表示させる。第1大当たり抽選処理の抽選結果に基づいて変動表示させる場合は、第1特図表示部112aの特図1を変動表示させる。
特別図柄の変動表示を開始させると、主制御部201は、変動開始コマンドをRAM213にセットする(ステップS510)。ステップS510でセットされる変動開始コマンドには、ステップS507の大当たり抽選の抽選結果やステップS508の変動パターン選択処理によって選択された変動パターンを示す情報などが含まれる。また、ステップS510でセットされた変動開始コマンドは、図4中ステップS406の出力処理の実行時に演出制御部202に対して出力される。
つづいて、主制御部201は、変動開始時から所定の変動時間が経過したかを判定する(ステップS511)。ステップS511では、変動表示開始時からの経過時間が、変動表示開始直前に選択された変動パターンが示す変動時間となったかを判定する。所定の変動時間が経過していなければ(ステップS511:No)、主制御部201は、そのまま特別図柄処理を終了する。
一方、変動時間が経過していれば(ステップS511:Yes)、主制御部201は、特別図柄表示部112にて変動表示中の特別図柄を停止表示し(ステップS512)、変動停止コマンドをRAM213にセットする(ステップS513)。ステップS513でセットされた変動停止コマンドは、図4中ステップS406の出力処理の実行時に演出制御部202に対して出力される。
変動停止コマンドをRAM213にセットした後、主制御部201は、つづいて、遊技状態を示すフラグ(たとえば上記の当たりフラグ)を設定する停止中処理を実行して(ステップS514)、特別図柄処理を終了する。一方、ステップS502において特別図柄が変動表示中であるときには(ステップS502:Yes)、主制御部201は、ステップS511へ移行して変動時間が経過したかを判定し、上記の処理をおこなう。
(変動パターン選択処理)
つぎに、図5のステップS508に示した変動パターン選択処理の処理内容について説明する。図6は、変動パターン選択処理の処理内容を示すフローチャートである。図6に示すように、変動パターン選択処理において主制御部201は、まず、大当たり抽選の抽選結果が当たり(たとえば通常大当たり、確変大当たり、潜確大当たり、小当たり)であるかを判定する(ステップS601)。
当たりであれば(ステップS601:Yes)、当たり用変動テーブルをRAM213にセットする(ステップS602)。大当たりでなければ(ステップS601:No)、リーチ乱数判定をおこなう(ステップS603)。リーチ乱数判定において、主制御部201は、今回の大当たり抽選をおこなった保留に対するリーチ乱数の判定をおこなう。
そして、リーチ乱数判定による判定結果がリーチであったかを判定する(ステップS604)。リーチであれば(ステップS604:Yes)、リーチ用変動テーブルをRAM213にセットする(ステップS605)。リーチでなければ(ステップS604:No)、ハズレ用変動テーブルをRAM213にセットする(ステップS606)。
つづいて、主制御部201は、ステップS602、ステップS605、ステップS606のいずれかでセットされた変動テーブルと、今回の保留に対する変動パターン乱数とを用いて、変動パターンを選択する(ステップS607)。そして、主制御部201は、選択された変動パターンをRAM213にセットし(ステップS608)、変動パターン選択処理を終了する。
(停止中処理)
つぎに、図5のステップS514に示した停止中処理の処理内容について説明する。図7は、停止中処理の処理内容を示すフローチャートである。図7に示すように、停止中処理において主制御部201は、まず、時短遊技状態であることを示す時短遊技フラグがONに設定されているかを判定する(ステップS701)。時短遊技フラグがONに設定されていなければ(ステップS701:No)、後述するステップS705へ移行する。
時短遊技フラグがONに設定されていれば(ステップS701:Yes)、主制御部201は、時短カウンタのカウント値Jから「1」減算したものを新たなJとする(ステップS702)。そして、主制御部201は、時短カウンタのカウント値Jが「0」となったかを判定する(ステップS703)。時短カウンタのカウント値Jが「0」となれば(ステップS703:Yes)、主制御部201は、時短遊技フラグをOFFに設定する(ステップS704)。時短カウンタのカウント値Jが「0」とならなければ(ステップS703:No)、後述するステップS705へ移行する。
つづいて、主制御部201は、確変遊技状態であることを示す確変遊技フラグ、または潜伏確変遊技状態であることを示す潜確遊技フラグがONに設定されているかを判定する(ステップS705)。確変遊技フラグ、または潜確遊技フラグがONに設定されていなければ(ステップS705:No)、後述するステップS709へ移行する。
確変遊技フラグ、または潜確遊技フラグがONに設定されていれば(ステップS705:Yes)、主制御部201は、確変カウンタのカウント値Xから「1」減算したものを新たなXとする(ステップS706)。そして、主制御部201は、確変カウンタのカウント値Xが「0」となったかを判定する(ステップS707)。確変カウンタのカウント値Xが「0」となれば(ステップS707:Yes)、主制御部201は、確変遊技フラグ、または潜確遊技フラグをOFFに設定する(ステップS708)。確変カウンタのカウント値Xが「0」とならなければ(ステップS707:No)、後述するステップS709へ移行する。
つづいて、主制御部201は、直前に停止表示させた特別図柄が大当たりを示す図柄であったかを判定する(ステップS709)。特別図柄が大当たりを示す図柄であれば(ステップS709:Yes)、主制御部201は、当たり遊技状態であることを示す当たり遊技フラグをONに設定する(ステップS710)。当たり遊技フラグは、大当たりの種別ごとに複数種類設けてもよい。たとえば、大当たりに、15ラウンドの大当たり(長大当たり)と2ラウンドの大当たり(短大当たり)とがある場合、長当たり遊技フラグ、短当たり遊技フラグとを設け、ステップS710では、長大当たりに当選したときには長当たり遊技フラグをONに設定し、短大当たりに当選したときには短当たり遊技フラグをONに設定する。
当たり遊技フラグをONに設定すると、主制御部201は、時短カウンタのカウント値J、および確変カウンタのカウント値Xを「0」にリセットし(ステップS711)、時短遊技フラグと、確変遊技フラグと、潜確遊技フラグとをOFFに設定して(ステップS712)、後述するステップS715へ移行する。
一方、ステップS709において、大当たりを示す図柄でなかった場合には(ステップS709:No)、主制御部201は、直前に停止表示させた特別図柄が小当たりを示す図柄であったかを判定する(ステップS713)。特別図柄が小当たりを示す図柄でなければ(ステップS713:No)、主制御部201は、そのまま停止中処理を終了する。
特別図柄が小当たりを示す図柄であれば(ステップS713:Yes)、主制御部201は、小当たり遊技状態であることを示す小当たり遊技フラグをONに設定する(ステップS714)。そして、主制御部201は、当選した大当たりまたは小当たりに応じたオープニングを開始し(ステップS715)、大当たり遊技状態または小当たり遊技状態になったことを示すオープニングコマンドをRAM213にセットして(ステップS716)、停止中処理を終了する。ここで、オープニングコマンドには、設定された当たり遊技フラグ、または小当たり遊技フラグを示す情報などが含まれている。
以上の各処理に示したように、主制御部201は、遊技球が第1始動口105や第2始動口106へ入賞すると、大当たり乱数やリーチ乱数、変動パターン乱数を取得する。そして、取得された大当たり乱数やリーチ乱数、変動パターン乱数に基づき、大当たり抽選をおこなうとともに、変動パターンを選択して、特別図柄を変動表示/停止表示する。また、特別図柄を変動表示するときには、大当たり抽選の抽選結果や変動時間などを示す情報を含んだ変動開始コマンドを演出制御部202へ送信する。特別図柄を停止表示するときには、変動停止コマンドを演出制御部202へ送信する。
(ぱちんこ遊技機がおこなう演出の内容)
つぎに、ぱちんこ遊技機100がおこなう演出の内容について説明する。図8−1は、ぱちんこ遊技機がおこなう演出の内容の一例を示す説明図(その1)である。また、図8−2は、ぱちんこ遊技機がおこなう演出の内容の一例を示す説明図(その2)である。
図8−1(1)に示すように、ぱちんこ遊技機100は、大当たり抽選をおこなうと、画像表示部104の表示画面上において、左識別図柄801と、中識別図柄802と、右識別図柄803との3つの識別図柄の変動表示を開始する。なお、図8−1において、図中の下白抜き矢印は、各識別図柄801〜803が変動表示されていることをあらわす。
その後、図8−1(2)に示すように、ぱちんこ遊技機100は、各識別図柄801〜803の変動表示中(図8−1(2)では図示を省略)に、発展演出図柄802aを画像表示部104に表示する。ここで、発展演出図柄802aは、中識別図柄802上に重層表示される。また、発展演出図柄802aは、透過表示され、背面の中識別図柄802も遊技者から見える状態とされる。なお、図8−1(2)に示す発展演出図柄802aは、一例としてバスをあらわす画像となっている。
遊技者は、この発展演出図柄802aにより、この後に交通事故をあらわす発展演出がおこなわれることを、当該発展演出の開始前に知ることができる。また、前述したように、たとえば、交通事故をあらわす発展演出は、潜確大当たりまたは小当たりに当選したときにおこなわれるので、ぱちんこ遊技機100は、変動演出の開始直後から遊技者に対して、今回の大当たり抽選の抽選結果(潜確大当たり当選への期待感)と、次回以降の大当たり抽選に対する期待感とを与えることができる。
その後、図8−1(3)に示すように、変動表示の開始時から所定期間が経過すると、ぱちんこ遊技機100は、発展演出図柄802aを非表示とし、各識別図柄801〜803を一旦停止表示する。このとき、各識別図柄801〜803の組み合わせは、任意の組み合わせとしてよく、たとえば、遊技者にチャンスであることを示唆する組み合わせ(いわゆる「チャンス目」)とすることができる。
その後、図8−2(4)に示すように、ぱちんこ遊技機100は、一旦、中識別図柄802が裏返って、中識別図柄802があらわしていた図柄(「1」の図柄)が遊技者から見えなくなるような画像を表示する。その後、少しの間(たとえば3秒)を置いて、ぱちんこ遊技機100は、図8−2(5)に示すように、中識別図柄802がふたたび裏返って、今度は中識別図柄802が発展演出図柄802a(バスをあらわす画像)をあらわすように表示する。このように、ぱちんこ遊技機100は、停止表示させた中識別図柄802に代えて、発展演出図柄802aを表示させる。
その後、ぱちんこ遊技機100は、発展演出図柄802aで示唆した内容の発展演出を開始する(図8−2(6))。たとえば、図8−2(6)では、ヒロインをひいてしまうバスが表示画面の奥から手前(ヒロイン)へ向かってきているように見える演出をおこなっている。図示を省略するが、ぱちんこ遊技機100は、図8−2(6)後、交通事故が発生して、演出上の山場を迎えることになる。なお、図示は省略するが、ぱちんこ遊技機100は、発展演出終了時に、各識別図柄801〜803を大当たり抽選の抽選結果を示す組み合わせで停止表示させる。
また、上記の例では、一つの発展演出図柄802aのみを表示させる例を示したが、これに限らない。ぱちんこ遊技機100は、複数の発展演出図柄を表示させてもよく、たとえば、各識別図柄801〜803上にそれぞれ異なる発展演出図柄(たとえば、ヒーロー・ヒロイン・バスのそれぞれをあらわす画像)を表示させてもよい(この場合は3つの示唆画像が表示される)。
また、前述したように、ぱちんこ遊技機100は、たとえば、表示させる発展演出図柄の個数が、潜確大当たり当選時と、小当たり・突然時短(いわゆる「突時」)・突然通常(いわゆる「突通」)とで、それぞれ異なる傾向を示すように、発展演出図柄を単数または複数表示させてもよい。なお、ここで、突時、突通は、賞球を獲得し難く、且つ、大当たり後に低確率状態へと移行させる大当たりである。これによって、ぱちんこ遊技機100は、発展演出図柄の個数により、高確率状態に対する期待度を遊技者に対して示すことができる。したがって、この場合、同一の発展演出への発展を示唆する演出であっても、その内容により遊技者与える期待度を異ならせることができ、ぱちんこ遊技機100の興趣性を一層と向上させることができる。
(演出制御部が実行する処理)
つぎに、上記の演出をおこなうために、演出制御部202が実行する処理について詳細に説明する。演出制御部202の演出統括部202aが実行する処理について説明する。以下に説明する演出統括部202aの各処理は、たとえば、CPU241がROM242に記憶されているプログラムを実行することによりおこなうものである。
(演出タイマ割込処理)
図9は、演出タイマ割込処理の処理内容を示すフローチャートである。演出統括部202aは、起動中継続的に所定のメイン演出制御処理(不図示)をおこなっており、このメイン演出制御処理に対して、図9に示す演出タイマ割込処理を、所定の周期(たとえば4ms)で割り込み実行する。
図9に示すように、演出タイマ割込処理において、演出統括部202aは、まず、コマンド受信処理をおこなう(ステップS901)。コマンド受信処理は、主制御部201から送信された各種コマンドを受信するとともに、受信されたコマンドに基づき各種演出を選択するための処理であり、詳細な処理内容については図10を用いて後述する。
コマンド受信処理をおこなうと、演出統括部202aは、つづいて、演出ボタン処理をおこなう(ステップS902)。演出ボタン処理では、遊技者からの演出ボタン119の操作を受け付けた場合に、操作を受け付けたことを示す操作コマンドをRAM243にセットする処理をおこなう。
演出ボタン処理をおこなうと、演出統括部202aは、コマンド送信処理をおこなう(ステップS903)。コマンド送信処理は、コマンド受信処理または演出ボタン処理によりRAM243にセットされたコマンドを、画像・音声制御部202bやランプ制御部202cに対して出力する処理である。
(コマンド受信処理)
つぎに、図9のステップS901に示したコマンド受信処理の処理内容について説明する。図10は、コマンド受信処理の処理内容を示すフローチャートである。図10に示すように、コマンド受信処理において、演出統括部202aは、まず、主制御部201から変動開始コマンドを受信したかを判定する(ステップS1001)。変動開始コマンドを受信していなければ(ステップS1001:No)、後述するステップS1003へ移行する。
変動開始コマンドを受信していれば(ステップS1001:Yes)、演出統括部202aは、今回の変動においておこなう演出を選択する演出選択処理をおこなう(ステップS1002)。たとえば、演出選択処理では、今回おこなう、変動演出・発展演出・示唆演出など内容を選択する。なお、演出選択処理の詳細な処理内容については図11を用いて後述する。
つづいて、演出統括部202aは、主制御部201から変動停止コマンドを受信したかを判定する(ステップS1003)。変動停止コマンドを受信していなければ(ステップS1003:No)、後述するステップS1005へ移行する。
変動停止コマンドを受信していれば(ステップS1003:Yes)、演出統括部202aは、演出を終了させる演出終了処理をおこなう(ステップS1004)。演出終了処理の詳細な処理内容については図12を用いて後述する。
つぎに、演出統括部202aは、主制御部201からオープニングコマンド(図7のステップS716を参照)を受信したかを判定する(ステップS1005)。オープニングコマンドを受信していなければ(ステップS1005:No)、後述するステップS1007へ移行する。
オープニングコマンドを受信していれば(ステップS1005:Yes)、演出統括部202aは、当たり(たとえば大当たり、または小当たり)当選時におこなう演出(以下「当たり演出」という)を選択する当たり演出選択処理をおこなう(ステップS1006)。たとえば、当たり演出選択処理において、演出統括部202aは、確変大当たりに当選していれば確変大当たり用の当たり演出を選択し、通常大当たりに当選していれば通常大当たり用の当たり演出を選択する。また、当たり演出選択処理において、演出統括部202aは、長大当たりに当選していれば長大当たり用の当たり演出を選択し、短大当たりに当選していれば短大当たり用の当たり演出を選択してもよい。
つづいて、演出統括部202aは、主制御部201からエンディングコマンドを受信したかを判定する(ステップS1007)。ここで、エンディングコマンドとは、当たり遊技状態の終了時に主制御部201から送信されるコマンドである。エンディングコマンドを受信していなければ(ステップS1007:No)、演出統括部202aは、そのままコマンド受信処理を終了する。
エンディングコマンドを受信していれば(ステップS1007:Yes)、演出統括部202aは、当たり演出終了時におこなう演出(以下「エンディング演出」という)を選択するエンディング演出選択処理をおこない(ステップS1008)、コマンド受信処理を終了する。
(演出選択処理)
つぎに、図10のステップS1002に示した演出選択処理の処理内容について説明する。図11は、演出選択処理の処理内容を示すフローチャートである。図11に示すように、演出選択処理において、演出統括部202aは、まず、ステップS1001で受信された変動開始コマンドを解析し(ステップS1101)、大当たり抽選の抽選結果、特別図柄の変動時間、遊技状態などを示す情報を取得する。
つづいて、演出統括部202aは、現在の演出モードを示すフラグであるモードフラグを参照し(ステップS1102)、現在の演出モードを示す情報を取得する。たとえば、本実施の形態において、モードフラグはモードフラグ「0」〜モードフラグ「3」の計4種類あり、モードフラグ「0」は通常演出モードを示すフラグとされる。モードフラグ「1」は確変演出モードを示すフラグとされる。モードフラグ「2」は時短演出モードを示すフラグとされる。モードフラグ「3」は特別演出モードを示すフラグとされる。これらのモードフラグは、たとえば、大当たりや小当たりに当選したときや、或るモードフラグの設定後に規定回数の特別図柄の変動があったときなどに設定される。
そして、演出統括部202aは、ステップS1101およびステップS1102において取得された各種情報に基づき、今回の変動において各識別図柄801〜803があらわす図柄の組み合わせを選択する(停止図柄選択)をおこなう(ステップS1103)。
たとえば、ここで、演出統括部202aは、大当たり抽選の抽選結果が潜確大当たりや小当たりであれば、潜確大当たりまたは小当たりを示す組み合わせ(たとえば「1・1・2」などのチャンス目)を選択する。大当たり抽選の抽選結果が確変大当たりや通常大当たりであれば、大当たりを示す組み合わせ(たとえば「7・7・7」などの揃い目)を選択する。大当たり抽選の抽選結果がハズレであれば、ハズレを示す組み合わせ(たとえば「1・1・2」などのチャンス目)を選択する。
そして、演出統括部202aは、RAM243に記憶された演出パターンテーブル(不図示)の中から、今回の変動時においておこなう演出の内容をあらわす演出パターンを選択する(ステップS1104)。
たとえば、ここで、演出統括部202aは、大当たり抽選の抽選結果が潜確大当たりや小当たりであれば、上記の示唆演出および交通事故をあらわした発展演出を組み合わせた演出の演出パターンを選択する。大当たり抽選の抽選結果が確変大当たりや通常当たりであれば、リーチ演出などの演出パターンを選択する。
そして、演出統括部202aは、選択された停止図柄や演出パターンを示す情報を含んだ演出開始コマンドをRAM243にセットして(ステップS1105)、演出選択処理を終了する。なお、ステップS1105においてセットされた演出開始コマンドは、図9のステップS903にて示したコマンド送信処理の実行時に画像・音声制御部202bやランプ制御部202cに対して送信される。
(演出終了処理)
つぎに、図10のステップS1004に示した演出終了処理の処理内容について説明する。図12は、演出終了処理の処理内容を示すフローチャートである。図12に示すように、演出終了処理において、演出統括部202aは、まず、ステップS1003で受信された変動停止コマンドを解析し(ステップS1201)、大当たり抽選の抽選結果、遊技状態などを示す情報を取得する。これらの情報は、変動表示を開始する際の変動開始コマンドでも取得することができるので、変動開始コマンドにより取得された情報を保持しておき、演出終了処理で用いることとしてもよい。
つづいて、演出統括部202aは、モードフラグを参照し(ステップS1202)、現在の演出モードを示す情報を取得する。そして、演出統括部202aは、ステップS1201において取得された情報に基づき、大当たり抽選の抽選結果が当たり(大当たり、小当たり)であるかを判定する(ステップS1203)。
大当たりでなければ(ステップS1203:No)、演出統括部202aは、モードフラグ「0」が設定されているか(現在の演出モードが通常演出モードであるか)を判定する(ステップS1204)。モードフラグ「0」が設定されている、すなわち、現在の演出モードが通常演出モードである場合(ステップS1204:Yes)、後述するステップS1208へ移行する。
モードフラグ「0」が設定されていない、すなわち、現在の演出モードが通常演出モードでない場合(ステップS1204:No)、演出統括部202aは、現在のモードフラグに対応づけられたモードカウンタのカウント値Mn(以下「モードカウンタMn」という)から「1」減算する(ステップS1205)。
演出統括部202aは、モードフラグを設定したときに、設定したモードフラグに応じたモードカウンタ値Mnに所定値を設定し、ステップS1205で当該所定値から1ずつ減算していく。たとえば、演出統括部202aは、モードフラグ「1」を設定すると、当該モードフラグ「1」のモードカウンタM1に所定値「10000」を設定する。モードフラグ「2」を設定すると、当該モードフラグ「2」のモードカウンタM2に所定値「100」を設定する。モードフラグ「3」を設定すると、当該モードフラグ「3」のモードカウンタM3に「30」を設定する。
そして、演出統括部202aは、ステップS1205において、モードカウンタMnから「1」減算した結果、モードカウンタMnが0となったかを判定する(ステップS1206)。モードカウンタMnが0となっていれば(ステップS1206:Yes)、演出統括部202aは、モードフラグ「0」を設定し(ステップS1207)、演出終了コマンドをRAM243にセットして(ステップS1208)、演出終了処理を終了する。モードカウンタMnが0となっていなければ(ステップS1206:No)、演出統括部202aは、そのままステップS1208へ移行する。
一方、ステップS1203において、大当たり抽選の抽選結果が当たり(大当たり、小当たり)であれば(ステップS1203:Yes)、演出統括部202aは、モードフラグを変更するモードフラグ変更処理をおこなって(ステップS1209)、ステップS1208へ移行する。モードフラグ変更処理において、演出統括部202aは、当選した当たりに応じたモードフラグおよび上記のモードカウンタMnの所定値を設定する。
たとえば、モードフラグ変更処理において、演出統括部202aは、確変大当たりに当選したときにはモードフラグ「1」を設定し、モードカウンタM1に所定値「10000」を設定する。通常大当たりに当選したときにはモードフラグ「2」を設定し、モードカウンタM2に所定値「100」を設定する。潜確大当たり、または小当たりに当選したときにはモードフラグ「3」を設定し、モードカウンタM3に所定値「30」を設定する。
以上に説明したように、本実施の形態のぱちんこ遊技機100は、大当たり抽選をおこなうと、画像表示部104の表示画面上で、各識別図柄801〜803の変動表示を開始させ、変動演出をおこなう。発展演出をおこなう場合には、この変動演出中に示唆演出をおこなう。これによって、ぱちんこ遊技機100は、変動演出中にその後におこなう発展演出の内容を示唆演出によって遊技者に示唆することができるので、発展演出に対する遊技者の期待感を、変動演出時から高めていくことができる。そして、ぱちんこ遊技機100は、この期待感を発展演出の終了時まで維持させることができる。したがって、ぱちんこ遊技機100は、遊技者の期待感を長時間維持させることができ、面白みのある遊技を遊技者に提供することができる。
また、ぱちんこ遊技機100は、たとえば、演出上、重要な事件をあらわした発展演出をおこなうものとし、示唆演出により、演出上の山場がすぐ後に迫っていることを遊技者に示唆することができる。これにより、ぱちんこ遊技機100は、大当たりへの期待感だけでなく、発展演出の演出内容(演出上の山場)に対する期待感も高めることができ、発展演出の演出効果を増大させて、ぱちんこ遊技機100の興趣性を向上させることができる。
さらに、ぱちんこ遊技機100は、発展演出を潜確大当たりまたは小当たりに当選したときにおこない、当該発展演出をおこなうときに示唆演出をおこなうこととすることにより、遊技者に対して「大当たりへの当選確率が高い潜確遊技状態へと移行するかもしれない」といった期待感を、一早く与えることができ、ぱちんこ遊技機100の興趣性を向上させることができる。
また、ぱちんこ遊技機100は、示唆演出のみをおこなって、発展演出をおこなわない場合があることとしてもよい。この場合、ぱちんこ遊技機100は、示唆演出後に、発展演出をおこなう場合には示唆演出により示唆した発展演出をおこない、発展演出をおこなわない場合にはそのまま変動演出の終了を待って今回の変動に対する演出を終了させる。これにより、ぱちんこ遊技機100は、示唆演出で大当たりへの期待度が高い発展演出を遊技者に示唆することで、示唆演出終了後の変動演出終了時に、遊技者に対して「発展してくれ」といったドキドキ感を与えることができ、ぱちんこ遊技機100の興趣性を向上させることができる。
以上に説明したように、本発明にかかる遊技機によれば、図柄の変動表示中(実際に発展演出を開始する前)から遊技者に期待感を与えることができ、発展演出の終了時までこの期待感を維持させて、遊技者を退屈させずに遊技させることができる。
100 ぱちんこ遊技機
101 遊技盤
104 画像表示部
105 第1始動口
106 第2始動口
201 主制御部(主制御基板)
202 演出制御部(演出制御基板)
301 受信部
302 図柄制御部(図柄制御手段)
303 実行部(実行手段)

Claims (1)

  1. 始動領域を遊技球が通過すると特別遊技をおこなうか否かを判定する特別遊技判定手段と、
    前記特別遊技判定手段により前記特別遊技をおこなうと判定された場合、前記特別遊技をおこなう特別遊技実行手段と、
    前記特別遊技判定手段により前記特別遊技をおこなうと判定される確率が所定の確率に設定される低確率遊技状態または前記所定の確率よりも高確率に設定される高確率遊技状態で遊技を制御する確率状態制御手段と、
    所定の演出手段において演出をおこなわせる演出制御手段と、
    を備え、
    前記特別遊技実行手段は、
    第1の期間の長特別遊技をおこなうときと、前記第1の期間よりも短い期間の第1短特別遊技をおこなうときと、前記第1の期間よりも短い期間の第2短特別遊技をおこなうときと、があり、
    前記確率状態制御手段は、
    前記低確率遊技状態で遊技を制御しているときに前記特別遊技実行手段により前記第1短特別遊技がおこなわれると、当該第1短特別遊技の終了後前記高確率遊技状態で遊技を制御する一方、前記特別遊技実行手段により前記第2短特別遊技がおこなわれると、当該第2短特別遊技の終了後は前記低確率遊技状態で遊技を制御
    前記演出制御手段は、
    前記特別遊技判定手段による判定に応じて、複数の演出図柄画像を変動表示させてから停止表示させる演出図柄表示制御手段と、
    前記高確率遊技状態または前記低確率遊技状態で遊技が制御される前に、前記高確率遊技状態で遊技が制御される可能性があることを示唆する特定の演出をおこなわせる特定演出制御手段と、
    を有し、
    前記演出図柄表示制御手段は、
    前記特別遊技判定手段により前記特別遊技をおこなうと判定された場合、前記特別遊技をおこなうと判定されたことを示す特定の組み合わせとなるように前記複数の演出図柄画像をそれぞれ停止表示させ、
    前記特別遊技判定手段により前記特別遊技をおこなわないと判定された場合、前記特別遊技をおこなわないと判定されたことを示す非特定の組み合わせとなるように前記複数の演出図柄画像をそれぞれ停止表示させ、
    前記特別遊技実行手段により前記長特別遊技がおこなわれる場合、前記長特別遊技がおこなわれることを示す第1の特定の組み合わせとなるように前記複数の演出図柄画像をそれぞれ停止表示させ、
    前記特別遊技実行手段により前記第1短特別遊技および前記第2短特別遊技がおこなわれる場合、前記非特定の組み合わせとなるように前記複数の演出図柄画像をそれぞれ一旦仮停止表示させた後、前記第1の特定の組み合わせおよび前記非特定の組み合わせとは異なる第2の特定の組み合わせとなるように少なくとも1の演出図柄画像を前記特定の演出を遊技者に想起させる想起図柄画像に変更してから前記複数の演出図柄画像をそれぞれ停止表示させることが可能であることを特徴とする遊技機。
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