JP5876598B2 - Game machine - Google Patents
Game machine Download PDFInfo
- Publication number
- JP5876598B2 JP5876598B2 JP2015019706A JP2015019706A JP5876598B2 JP 5876598 B2 JP5876598 B2 JP 5876598B2 JP 2015019706 A JP2015019706 A JP 2015019706A JP 2015019706 A JP2015019706 A JP 2015019706A JP 5876598 B2 JP5876598 B2 JP 5876598B2
- Authority
- JP
- Japan
- Prior art keywords
- stop
- reel
- main cpu
- data
- command
- Prior art date
- Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
- Active
Links
Images
Landscapes
- Game Rules And Presentations Of Slot Machines (AREA)
- Slot Machines And Peripheral Devices (AREA)
Description
本発明は、パチスロ等の遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine such as a pachislot machine.
従来、複数のリール、スタートスイッチ、ストップスイッチ、ステッピングモータ、及びリール制御部を備えるパチスロと呼ばれる遊技機が知られている。複数のリールは、複数の図柄がそれぞれの表面に配されて構成される。スタートスイッチは、遊技メダルやコイン等(以下、「メダル等」という)が投入され、遊技者によりスタートレバーが操作されたことを検出し、複数のリールの回転の開始を要求する。ストップスイッチは、複数のリールのそれぞれに対応して設けられたストップボタンが遊技者により押されたことを検出し、該当するリールの回転の停止を要求する信号を出力する。ステッピングモータは、複数のリールのそれぞれに対応して設けられ、それぞれの駆動力を各リールに伝達する。リール制御部は、スタートスイッチ及びストップスイッチにより出力された信号に基づいて、ステッピングモータの動作を制御し、各リールの回転及びその停止を行う。 2. Description of the Related Art Conventionally, a gaming machine called a pachislot machine that includes a plurality of reels, a start switch, a stop switch, a stepping motor, and a reel control unit is known. The plurality of reels are configured by arranging a plurality of symbols on each surface. The start switch detects that a game medal, a coin or the like (hereinafter referred to as “medal or the like”) is inserted, and that the start lever is operated by the player, and requests the start of rotation of a plurality of reels. The stop switch detects that a player has pressed a stop button provided corresponding to each of the plurality of reels, and outputs a signal requesting the rotation of the corresponding reel to stop. The stepping motor is provided corresponding to each of the plurality of reels, and transmits each driving force to each reel. The reel control unit controls the operation of the stepping motor based on signals output from the start switch and the stop switch, and rotates and stops each reel.
このような遊技機のうち、ストップボタンの操作が無効となる期間である遊技ロック中に、演出を行う遊技機が知られている。例えば、遊技機は、主制御回路が当籤役に応じて遊技ロック中の演出を決定し、決定した遊技ロック中の演出に関する情報を主制御回路から副制御回路に送信する。そして、遊技機は、副制御回路が受信した遊技ロック中の演出に関する情報に基づいて、液晶やランプによる演出を実行する(例えば、特許文献1参照)。このように、遊技ロック中の時間を用いて演出を行うことで、遊技者に対して遊技ロック中に実行させる演出を注視させる。 Among such gaming machines, there are known gaming machines that perform effects during game locking, which is a period during which operation of a stop button is invalid. For example, in the gaming machine, the main control circuit determines an effect during the game lock according to the winning combination, and transmits information related to the determined effect during the game lock from the main control circuit to the sub control circuit. And a game machine performs the production | presentation by a liquid crystal or a lamp | ramp based on the information regarding the production | presentation in the game lock which the sub control circuit received (for example, refer patent document 1). In this way, by performing the effect using the time during the game lock, the player is watched for the effect to be executed during the game lock.
ところが、上記した遊技機のように、液晶やランプによる演出が行われるだけでは演出として単調であった。このため、遊技ロック中の液晶等で行われる演出に加えて、リールの駆動による演出(リールアクション)を行うことで、豊富な演出を行うこと実施されている。具体的には、副制御回路が、遊技ロック開始のタイミングと遊技ロックの所要時間とを主制御回路から受信し、受信した遊技ロック開始のタイミングと遊技ロックの所要時間とに応じて、液晶やランプによる演出を制御する。 However, as in the above-described gaming machine, the production is monotonous only by the production using the liquid crystal or the lamp. For this reason, in addition to the effects performed on the liquid crystal while the game is locked, a variety of effects are performed by performing effects (reel action) by driving the reels. Specifically, the sub-control circuit receives the game lock start timing and the game lock required time from the main control circuit, and according to the received game lock start timing and the game lock required time, Controls the effect of the lamp.
しかしながら、上記したリールアクションを行う遊技機では、受信した遊技ロック開始のタイミングと遊技ロックの所要時間とに応じて、液晶やランプによる演出を制御するので、一度の遊技ロック中に複数種類のリールアクションを行う場合には、遊技ロック中のリールアクションによる演出と液晶やランプによる演出との間にタイミングのズレが生じる場合があるという問題があった。つまり、副制御回路は、遊技ロック開始のタイミングと遊技ロックの所要時間しか分からないので、一度の遊技ロック中に複数種類のリールアクションを行うと、遊技ロック中のリールアクションによる演出と液晶やランプによる演出との間にタイミングのズレが生じるという課題があった。 However, in the gaming machine that performs the reel action described above, since the effect by the liquid crystal and the lamp is controlled according to the received game lock start timing and the required time for the game lock, a plurality of types of reels can be used during one game lock. In the case of performing an action, there is a problem that a timing shift may occur between the effect by the reel action during the game lock and the effect by the liquid crystal or the lamp. In other words, the sub-control circuit knows only the timing of the game lock start and the time required for the game lock, so if multiple types of reel actions are performed during one game lock, the effects of the reel action during the game lock and the liquid crystal or lamp There was a problem that a timing shift occurred between the production and the production.
そこで、この発明は、上述した従来技術の課題を解決するためになされたものであり、遊技ロック中のリールアクションによる演出と液晶やランプによる演出との間にタイミングのズレが生じさせずに、リールアクションと液晶等を同期させた豊富な演出を行うことを目的とする。 Therefore, the present invention has been made to solve the above-described problems of the prior art, without causing a timing shift between the effect by the reel action during the game lock and the effect by the liquid crystal or lamp, The purpose is to produce abundant productions that synchronize reel action and liquid crystal.
本発明は、このような課題を解決するためになされたもので、現在の遊技状態および遊技媒体の投入枚数に対応する内部抽籤テーブルを参照して、複数の役の中から内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段と、複数の図柄がそれぞれの周面に配された複数のリールのそれぞれの回転を行うリール回転手段と、停止信号の検出と前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役とに基づいて該当するリールの回転を停止するリール停止手段と、前記リール停止手段により前記複数のリールの回転が停止された結果、前記複数のリールにより表示される図柄に組合せに基づいて入賞か否かを判定する入賞判定手段と、発生した事象に応じてコマンドの送信を行うコマンド送信手段と、前記コマンド送信手段から送信されたコマンドを受信するコマンド受信手段と、前記コマンド受信手段により受信されたコマンドに基づいて演出を実行する演出実行手段と、前記複数のリールの回転の開始と停止を断続的に繰り返すリールアクションと連動して行われる複数のロック演出の中から一つのロック演出を抽籤する演出抽籤手段と、を備え、前記ロック演出として、演出時間が短い第一ロック演出と演出時間が長い第二ロック演出とを少なくとも有し、前記演出抽籤手段は、前記第二ロック演出を抽籤した場合にのみ、遊技者にとって相対的に有利な遊技状態を付与し、前記リール停止手段は、前記停止信号を無効にする無効期間においては、前記停止信号を検出した場合であっても前記リールの回転を停止する操作を受け付けず、前記リール回転手段は、前記無効期間において、前記リールアクションにより構成される演出に係る前記複数のリールの回転制御を行い、前記コマンド送信手段は、前記無効期間の開始時、及び前記リール回転手段によって前記リールアクションに係る前記複数のリールの回転が開始されるごとに、前記複数のリールの回転制御に関する情報を含むコマンドを前記コマンド受信手段に対して送信し、前記演出実行手段は、前記無効期間の開始時に送信されたコマンドを前記コマンド受信手段が受信した場合には、該コマンドに含まれる情報に基づき演出を開始し、前記リール回転手段によって前記リールアクションに係る前記複数のリールの回転が開始される際に送信されたコマンドを前記コマンド受信手段が受信した場合には、該コマンドに含まれる情報に基づき演出を切り替えることを特徴とする。 The present invention has been made to solve such a problem, and refers to an internal lottery table corresponding to the current gaming state and the number of inserted game media, and determines an internal winning combination from a plurality of combinations. An internal winning combination determining means, a reel rotating means for rotating each of a plurality of reels having a plurality of symbols arranged on respective peripheral surfaces, a stop signal detection and an internal determined by the internal winning combination determining means Reel stop means for stopping the rotation of the corresponding reel based on the winning combination, and as a result of the rotation of the plurality of reels being stopped by the reel stop means, based on the combination displayed on the symbols displayed by the plurality of reels A winning determination means for determining whether or not a prize has been received, a command transmission means for transmitting a command in response to the event that has occurred, and a command transmitted from the command transmission means. A command receiving means, an effect executing means for executing an effect based on a command received by the command receiving means, and a plurality of reel actions performed in conjunction with a reel action that intermittently repeats start and stop of rotation of the plurality of reels. Production lottery means for lottering one lock effect from among the lock effects, and as the lock effect, at least a first lock effect with a short effect time and a second lock effect with a long effect time, The effect lottery means gives a game state that is relatively advantageous to the player only when the second lock effect is lottered, and the reel stop means is in the invalid period for invalidating the stop signal. Even when a stop signal is detected, an operation to stop the rotation of the reel is not accepted, and the reel rotating means is Rotation control of the plurality of reels related to the effect constituted by a roll action, and the command transmission means starts rotation of the plurality of reels related to the reel action at the start of the invalid period and the reel rotation means. Each time a command including information related to rotation control of the plurality of reels is transmitted to the command receiving means, the effect execution means sends the command transmitted at the start of the invalid period to the command receiving means. In the case of receiving the command, the command receiving means starts a presentation based on the information included in the command, and transmits the command transmitted when the reel rotating means starts rotation of the reels related to the reel action. Is received, the effect is switched based on the information included in the command. To do.
本発明によれば、遊技ロックの開始時、及び所定の演出に係るリールの回転が開始されるごとに、リールの回転制御に関する情報を含むコマンドを主制御回路(コマンド送信手段)から副制御回路(コマンド受信手段)に送信する。そして、副制御回路(演出実行手段)が、遊技ロックの開始時のコマンドを受信した場合には、該コマンドに含まれる情報に基づき演出を開始し、リール回転手段によって行われるリールの回転が開始される際に送信されたコマンドを受信するたびに、演出を切り替える。このため、一度の遊技ロック中に複数種類のリールアクションを行う場合であっても、遊技ロック中のリールアクションによる演出と液晶やランプによる演出との間にタイミングのズレを生じさせずに演出を行うことができ、リールアクションと液晶等を同期させた豊富な演出を行うことが可能である。また、副制御回路は、主制御回路から送信されたコマンドを受信するたびに演出を切り替えることで、液晶等の演出を切り替えるタイミングに関する情報を副制御回路内に保持することなく、また、各リールアクションごとに一連の流れ等を予め定めた演出を副制御回路側に用意することなく、リールアクションと液晶等の演出とを同期させることができるため、副制御回路が記憶する情報量を少なくすることが可能である。 According to the present invention, a command including information related to reel rotation control is sent from the main control circuit (command transmission means) to the sub-control circuit at the start of the game lock and whenever the reel rotation related to the predetermined effect is started. (Command receiving means). When the sub-control circuit (production execution means) receives a command at the start of the game lock, the production starts based on the information included in the command, and the reel rotation means starts the reel rotation. Each time the command transmitted at the time of receiving is received, the effect is switched. For this reason, even when multiple types of reel actions are performed during a single game lock, the effects can be achieved without causing a timing shift between the effects of the reel actions during the game lock and the effects of the liquid crystal or lamp. It is possible to perform a variety of effects by synchronizing reel action and liquid crystal. In addition, the sub control circuit switches the effect each time a command transmitted from the main control circuit is received, so that information on the timing for switching the effect of liquid crystal or the like is not retained in the sub control circuit, and each reel Since the reel action and the effect such as liquid crystal can be synchronized without providing the sub-control circuit side with a pre-determined flow for each action, the amount of information stored in the sub-control circuit is reduced. It is possible.
また、本発明によれば、主制御回路が副制御回路に対してリールが動作するタイミングとリールの動作内容に関する情報とを含むコマンドを送信するので、一度の遊技ロック中に複数種類のリールアクションを行う場合であっても、リールアクションによる演出と液晶やランプによる演出とを同期させて様々な演出を行うことができ、より面白みのある遊技機を提供することができる。 Further, according to the present invention, since the main control circuit transmits a command including the timing at which the reel operates and information on the operation content of the reel to the sub control circuit, a plurality of types of reel actions can be performed during one game lock. Even in the case of performing the game, various effects can be performed by synchronizing the effects by the reel action and the effects by the liquid crystal or the lamp, and a more interesting gaming machine can be provided.
以下に添付図面を参照して、この発明に係る遊技機の実施例を詳細に説明する。 Embodiments of a gaming machine according to the present invention will be described below in detail with reference to the accompanying drawings.
[パチスロの機能フロー]
本発明の遊技機に係る実施例1について、以下図面を参照しながら説明する。はじめに、図1を参照して、実施例1における遊技機(以下、適宜パチスロという)1の機能フローについて説明する。
[Functional flow of pachislot]
遊技者によりメダルが投入され、スタートレバー6が操作されると、予め定められた数値の範囲(例えば、0〜65535)の乱数から1つの値(以下、乱数値)が抽出される。
When a medal is inserted by the player and the
内部抽籤手段(後述のメインCPU31)は、抽出された乱数値に基づいて抽籤を行い、内部当籤役を決定する。内部当籤役の決定により、後述の入賞判定ラインに沿って表示を行うことを許可する図柄の組合せが決定される。尚、図柄の組合せの種別としては、メダルの払い出し、再遊技の作動、ボーナスの作動等といった特典が遊技者に与えられる「入賞」に係るものと、それ以外のいわゆる「ハズレ」に係るものとが設けられている。
The internal lottery means (
続いて、複数のリール3L、3C、3Rの回転が行われた後で、遊技者によりストップボタン7L、7C、7Rが押されると、リール停止制御手段(後述のモータ駆動回路39、後述のステッピングモータ49L、49C、49R)は、内部当籤役とストップボタンが押されたタイミングとに基づいて、該当するリールの回転を停止する制御を行う。
Subsequently, after the plurality of
ここで、パチスロ1では、基本的に、ストップボタン7L、7C、7Rが押されたときから規定時間(190msec)内に、該当するリール3L、3C、3Rの回転を停止する制御が行われる。本実施の形態では、上記規定時間内でのリール3L、3C、3Rの回転に伴って移動する図柄の数を「滑り駒数」と呼び、その最大数を図柄4個分に定める。
Here, in the pachi-
リール停止制御手段は、入賞に係る図柄の組合せの表示を許可する内部当籤役が決定されているときでは、上記規定時間を利用して、その図柄の組合せが入賞判定ラインに沿って極力表示されるようにリール3L、3C、3Rの回転を停止する。その一方で、内部当籤役によってその表示が許可されていない図柄の組合せについては、上記規定時間を利用して、入賞判定ラインに沿って表示されることがないようにリール3L、3C、3Rの回転を停止する。
The reel stop control means displays the symbol combination as much as possible along the winning determination line using the specified time when an internal winning combination permitting display of the symbol combination related to winning is determined. Then, the rotation of the
こうして、複数のリール3L、3C、3Rの回転がすべて停止されると、入賞判定手段(例えば、後述のメインCPU31)は、入賞判定ラインに沿って表示された図柄の組合せが、入賞に係るものであるか否かの判定を行う。入賞に係るものであるとの判定が行われると、メダルの払い出し等の特典が遊技者に与えられる。以上のような一連の流れがパチスロ1における1回の遊技として行われる。
Thus, when the rotation of the plurality of
また、パチスロ1では、前述した一連の流れの中で、液晶表示装置5により行う映像の表示、各種ランプにより行う光の出力、スピーカ9L、9Rにより行う音の出力、或いはこれらの組合せを利用して様々な演出が行われる。
Further, in the
遊技者によりスタートレバー6が操作されると、前述の内部当籤役の決定に用いられた乱数値とは別に、演出用の乱数値(以下、演出用乱数値)が抽出される。演出用乱数値が抽出されると、演出内容決定手段(後述の副制御回路72)は、内部当籤役に対応づけられた複数種類の演出内容の中から今回実行するものを抽籤により決定する。
When the
演出内容が決定されると、演出実行手段(後述のスピーカ9L、9R、液晶表示装置5)は、リール3L、3C、3Rの回転が開始されるとき、各リール3L、3C、3Rの回転がそれぞれ停止されるとき、入賞の有無の判定が行われたとき等の各契機に連動させて演出の実行を進める。このように、パチスロ1では、内部当籤役に対応づけられた演出内容を実行することによって、決定された内部当籤役(言い換えると、狙うべき図柄の組合せ)を知る或いは予想する機会が遊技者に提供され、遊技者の興味の向上が図られる。
When the production contents are determined, the production execution means (
[遊技状態の移行]
ここで、実施例1では、抽出された乱数値が同一であっても、遊技状態が異なる場合には、決定される内部当籤役が異なる場合がある。実施例1では、遊技状態として一般遊技状態(RT0遊技状態)、RT(リプレイタイム)1遊技状態(高RT遊技状態)、RT2遊技状態(高RT遊技状態)、MBB(MB1またはMB2)遊技状態、MBR(MB3)遊技状態を設けている。
[Game state transition]
Here, in the first embodiment, even if the extracted random number values are the same, if the gaming state is different, the determined internal winning combination may be different. In the first embodiment, the gaming state is a general gaming state (RT0 gaming state), an RT (replay time) 1 gaming state (high RT gaming state), an RT2 gaming state (high RT gaming state), and an MBB (MB1 or MB2) gaming state. , MBR (MB3) gaming state is provided.
本実施の形態では、各遊技状態に対応した内部抽籤テーブル(後に、参照する図7参照)が設けられており、再遊技の作動といった特典が遊技者に与えられる確率がそれぞれ異なる。すなわち、再遊技の作動といった特典が遊技者に与えられるリプレイ(通常リプレイ、上げリプレイ、チャンスリプレイ、ドン制御リプレイ)が内部当籤役として決定される確率がそれぞれ異なる。 In the present embodiment, an internal lottery table (see FIG. 7 to be referred to later) corresponding to each gaming state is provided, and the probabilities that a privilege such as re-game operation is given to the player are different. That is, the probabilities that replays (normal replay, up replay, chance replay, don't control replay) in which a privilege such as re-game activation is given to the player are determined as internal winning combinations are different.
ここで、図2を用いて、各遊技状態への移行条件について説明する。パチスロ1では、電源投入時にRWM(Read Write Memory)が初期化されると、まず一般遊技状態(RT0遊技状態)へ移行する。そして、一般遊技状態において、移行群Bのいずれかの図柄の組合せ(図7−8に例示するベルこぼし目01〜42)が表示された場合には、遊技状態をRT1遊技状態へ移行する(図2の(1)参照)。また、同様に、高RT(状態)であるRT2遊技状態において、移行群Bのいずれかの図柄の組合せが表示された場合には、遊技状態をRT1遊技状態へ移行する(図2の(1)参照)。
Here, the transition conditions to each gaming state will be described with reference to FIG. In the
また、RT1遊技状態において、移行群Aのいずれかの図柄の組合せ(図10−2に例示する「ベル1−ベル1−リプ1」など)が表示された場合には、遊技状態を一般遊技状態へ移行する(図2の(2)参照)。また、RT1遊技状態において、移行群Cのいずれかの図柄の組合せ(図10−1に例示する「リプ1−リプ1−氷1」など)が表示された場合には、遊技状態をRT2遊技状態へ移行する(図2の(3)参照)。
In addition, in the RT1 gaming state, when any combination of symbols in the transition group A (such as “Bell 1-Bell 1-
また、MBB遊技状態において、メダルの払い出しが250枚を超えると、遊技状態を一般遊技状態へ移行し(図2の(4)参照)、MBR遊技状態において、メダルの払い出しが72枚を超えると、遊技状態を一般遊技状態へ移行する(図2の(5)参照)。 In the MBB gaming state, when the number of medals paid out exceeds 250, the gaming state is shifted to the general gaming state (see (4) in FIG. 2), and in the MBR gaming state, the number of medals paid out exceeds 72. Then, the gaming state is shifted to the general gaming state (see (5) in FIG. 2).
また、一般遊技状態、RT1遊技状態またはRT2遊技状態において、有効ライン上にMB1又はMB2の図柄の組合せ(図7−1に例示する「ドン−ドン−ドン」または「赤7−赤7−赤7」)が表示された場合には、遊技状態をMBB遊技状態へ移行する(図2の(6)参照)。また、一般遊技状態、RT1遊技状態またはRT2遊技状態において、有効ライン上にMB3の図柄の組合せ(図7−1に例示する「赤7−赤7−BAR」)が表示された場合には、遊技状態をMBR遊技状態へ移行する(図2の(7)参照)。 In the general gaming state, the RT1 gaming state, or the RT2 gaming state, a combination of MB1 or MB2 symbols on the active line ("Don-Don-Don" or "Red 7-Red 7-Red illustrated in FIG. 7-1"). 7 ”) is displayed, the gaming state is shifted to the MBB gaming state (see (6) in FIG. 2). In addition, in the general gaming state, the RT1 gaming state, or the RT2 gaming state, when a combination of symbols of MB3 ("red 7-red 7-BAR" illustrated in FIG. 7-1) is displayed on the active line, The gaming state is shifted to the MBR gaming state (see (7) in FIG. 2).
[パチスロの構造]
次に、図3を参照して、本実施の形態におけるパチスロ1の構造について説明する。図3は、本実施の形態におけるパチスロ1の外部構造を示す。
[Pachislot structure]
Next, the structure of the
パチスロ1は、いわゆる「パチスロ機」である。このパチスロ1は、コイン、メダル、遊技球又はトークン等の他、遊技者に付与された、もしくは付与される遊技価値の情報を記憶したカード等の遊技媒体を用いて遊技する遊技機であるが、以下ではメダルを用いるものとして説明する。
The
パチスロ1は、リール3L、3C、3Rや回路基板等を収容する筐体となるキャビネット1aと、キャビネット1aの前面側に対して開閉可能に取り付けられるフロントドア2と、フロントドア2の前面側にパネル部となるフロントパネル8とを備える。キャビネット1aの内部には、3つのリール3L、3C、3Rが横並びに設けられる。各リール3L、3C、3Rは、円筒状のフレームの周面に、複数の図柄が回転方向に沿って連続的に配置された帯状のシートを貼り付けて構成される。
The pachi-
フロントドア2は、ドア本体の部分であり、フロントドア2の中央には、液晶表示装置5が設けられる。液晶表示装置5は、フロントドア2の前面側であって、フロントドア2とフロントパネル8との間に設けられる。液晶表示装置5は、取付枠により、フロントドア2の上側の部分に固定される。
The
また、液晶表示装置5は、図柄表示領域21L、21C、21Rを含む表示画面5aを備え、正面から見て3つのリール3L、3C、3Rに重畳する手前側に位置するように設けられる。図柄表示領域21L、21C、21Rは、3つのリール3L、3C、3Rのそれぞれに対応して設けられており、その背面側に設けられたリール3L、3C、3Rを透過することが可能な構成を備える。
In addition, the liquid
つまり、図柄表示領域21L、21C、21Rは、表示窓としての機能を果たすものであり、その背後に設けられたリール3L、3C、3Rの回転及びその停止の動作が遊技者側から視認可能となる。また、本実施の形態では、図柄表示領域21L、21C、21Rを含めた表示画面の全体を使って、映像の表示が行われ、演出が実行される。
That is, the
図柄表示領域21L、21C、21Rは、その背後に設けられたリール3L、3C、3Rの回転が停止されたとき、リール3L、3C、3Rの表面に配された複数種類の図柄のうち、その枠内における上段、中段及び下段の各領域にそれぞれ1個の図柄(合計で3個)を表示する。また、各図柄表示領域21L、21C、21Rが有する上段、中段及び下段からなる3つの領域のうち予め定められた何れかをそれぞれ組合せてなる擬似的なラインを、入賞か否かの判定を行う対象となるライン(入賞ライン)として定義する。なお、本実施例では、入賞ラインは、中段ライン8cの1ラインのみである。
When the rotation of the
フロントドア2には、遊技者による操作の対象となる各種装置が設けられる。メダル投入口10は、遊技者によって外部から投下されるメダルを受け入れるために設けられる。メダル投入口10に受け入れられたメダルは、所定枚数(例えば3枚)を上限として1回の遊技に投入され、所定枚数を超えた分はパチスロ1内部に預けることが可能となる(いわゆるクレジット機能)。
The
ベットボタン11は、パチスロ内部に預けられているメダルから1回の遊技に投入する枚数を決定するために設けられる。精算ボタン12は、パチスロ内部に預けられているメダルを外部に引き出すために設けられる。
The
スタートレバー6は、全てのリール3L、3C、3Rの回転を開始するために設けられる。ストップボタン7L、7C、7Rは、3つのリール3L、3C、3Rのそれぞれに対応づけられ、対応するリール3L、3C、3Rの回転を停止するために設けられる。
The
7セグ表示器13は、7セグメントLEDからなり、今回の遊技に投入されたメダルの枚数(以下、投入枚数)、特典として遊技者に対して払い出すメダルの枚数(以下、払出枚数)、パチスロ内部に預けられているメダルの枚数(以下、クレジット枚数)等の情報を遊技者に対してデジタル表示する。
The 7-
ランプ(LED等)14は、演出内容に応じた点消灯のパターンにて光を出力する。スピーカ9L、9Rは、演出内容に応じた効果音や楽曲等の音を出力する。メダル払出口15は、排出されるメダルを外部に導く。メダル払出口15から排出されたメダルは、メダル受皿16に貯められる。
The lamp (LED or the like) 14 outputs light in a turn-on / off pattern according to the content of the effect. The
[遊技機の機能構成]
次に、実施形態における遊技機1が有する機能構成について説明する。本実施形態における遊技機1は、キャビネット1aの内部上側位置に、主制御回路71、副制御回路72を構成する基板(副制御基板)、及びこれらと電気的に接続される周辺装置(各種デバイスなど)が設けられている。
[Functional configuration of gaming machine]
Next, the functional configuration of the
[主制御回路]
図4は、パチスロの主制御回路の構成を示す図である。主制御回路71は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ30を主たる構成要素としている。マイクロコンピュータ30は、メインCPU31、メインROM32およびメインRAM33などを含む。
[Main control circuit]
FIG. 4 is a diagram showing a configuration of the main control circuit of the pachislot. The
メインROM32には、メインCPU31により実行される制御プログラム、各種のデータテーブル、副制御回路72に対して送信される各種制御指令(コマンドなど)のデータ等が記憶される。メインRAM33には、制御プログラムの実行により決定された内部当籤役等の各種データを格納する格納領域が設けられる。
The
メインCPU31には、クロックパルス発生回路34、分周器35、乱数発生器36およびサンプリング回路37が接続される。クロックパルス発生回路34および分周器35は、クロックパルスを発生する。メインCPU31は、発生されたクロックパルスに基づいて、制御プログラムを実行する。乱数発生器36は、予め定められた範囲(例えば、0〜65535)から1つの乱数を発生させる。
The
マイクロコンピュータ30の入力ポートには、スイッチ等が接続されている。メインCPU31は、各種のスイッチなどからの入力を受けて、ステッピングモータ49L、49C、49Rなどの周辺装置の動作を制御する。
A switch or the like is connected to the input port of the
ストップスイッチ7Sは、3つのストップボタン7L、7C、7Rが遊技者により、リール3L、3C、3Rの回転を停止させるために押下されたことを検出する。また、スタートスイッチ6Sは、スタートレバー6が遊技者により、リール3L、3C、3Rの回転を開始させるために操作されたことを検出する。
The
メダルセンサ42Sは、メダル投入口10に受け入れられたメダルを検出する。ベットスイッチ11Sは、ベットボタン11が遊技者により押下されたことを検出する。精算スイッチ12Sは、精算ボタン12が遊技者により押下されたことを検出する。
The medal sensor 42S detects a medal received in the
マイクロコンピュータ30により動作が制御される周辺装置としては、ステッピングモータ49L、49C、49R、7セグ表示器13およびホッパー40がある。また、マイクロコンピュータ30の出力ポートには、各周辺装置の動作を制御するための回路が接続されている。
Peripheral devices whose operations are controlled by the
モータ駆動回路39は、リール3L、3C、3Rに対応して設けられたステッピングモータ49L、49C、49Rの駆動を制御する。リール位置検出回路50は、発光部と受光部とを有する光センサにより、リール3L、3C、3Rが一回転したことを示すリールインデックスをリール3L、3C、3Rに応じて検出する。
The
ステッピングモータ49L、49C、49Rは、回転速度がパルスの出力数に比例し、指定された角度で回転軸を停止させることが可能な構成を含む。ステッピングモータ49L、49C、49Rの駆動力は、所定の減速比のギアを介してリール3L、3C、3Rに伝達される。ステッピングモータ49L、49C、49Rに対して1回のパルスが出力されるごとに、リール3L、3C、3Rは一定の角度で回転する。
The stepping
メインCPU31は、リールインデックスを検出してからステッピングモータ49L、49C、49Rに対してパルスを出力した回数をカウントすることによって、リール3L、3C、3Rの回転角度を管理する。メインCPU31は、リール3L、3C、3Rの回転角度を管理することにより、リール3L、3C、3Rの表面に配置された複数の図柄の各位置を管理する。
The
表示部駆動回路48は、7セグ表示器13の動作を制御する。また、ホッパー駆動回路41は、ホッパー40の動作を制御する。また、払出完了信号回路51は、ホッパー40に設けられたメダル検出部40Sが行うメダルの検出を管理し、ホッパー40から外部に排出されたメダルが払出枚数に達したか否かをチェックする。
The display
副制御回路72は、主制御回路71と電気的に接続されており、主制御回路71から送信されるコマンドに基づいて演出内容の決定や実行等の処理を行う。副制御回路72には、液晶表示装置5、スピーカ9L、9R、ランプ14が接続されており、主制御回路71から送信されたコマンドに応じてこれらを制御する。また、副制御回路72は、主制御回路71から送信されたコマンドに応じて、サブROM82に記憶されている制御プログラムに従い、映像、音、光の出力の制御を行うサブCPU81を有する。
The
[副制御回路]
図5は、本実施の形態におけるパチスロ1の副制御回路72の構成を示す。
[Sub control circuit]
FIG. 5 shows a configuration of the
副制御回路72は、主制御回路71と電気的に接続されており、主制御回路71から送信されるコマンドに基づいて演出内容の決定や実行等の処理を行う。副制御回路72は、基本的に、CPU(以下、サブCPU)81、ROM(以下、サブROM)82、RAM(以下、サブRAM)83、レンダリングプロセッサ84、描画用RAM85、ドライバ87、DSP(デジタルシグナルプロセッサ)88、オーディオRAM89及びA/D変換器90及びアンプ91を含んで構成されている。
The
サブCPU81は、主制御回路71から送信されたコマンドに応じて、サブROM82に記憶されている制御プログラムに従い、映像、音、光の出力の制御を行う。サブRAM83は、決定された演出内容や演出データを登録する格納領域や、主制御回路71から送信される内部当籤役等の各種データを格納する格納領域が設けられている。サブROM82は、基本的に、プログラム記憶領域とデータ記憶領域によって構成される。
The
プログラム記憶領域には、サブCPU81が実行する制御プログラムが記憶されている。例えば、制御プログラムには、主制御回路71との通信を制御するための主基板通信タスクや、演出用乱数値を抽出し、演出内容(演出データ)の決定及び登録を行うための演出登録タスク、決定した演出内容に基づいて液晶表示装置5による映像の表示を制御する描画制御タスク、ランプ14による光の出力を制御するランプ制御タスク、スピーカ9L、9Rによる音の出力を制御する音声制御タスク等が含まれる。
A control program executed by the
データ記憶領域は、各種データテーブルを記憶する記憶領域、各演出内容を構成する演出データを記憶する記憶領域、映像の作成に関するアニメーションデータを記憶する記憶領域、BGMや効果音に関するサウンドデータを記憶する記憶領域、光の点消灯のパターンに関するランプデータを記憶する記憶領域等が含まれている。 The data storage area stores a storage area for storing various data tables, a storage area for storing effect data constituting each effect content, a storage area for storing animation data related to creation of video, and a sound data related to BGM and sound effects. A storage area, a storage area for storing lamp data related to the light on / off pattern, and the like are included.
また、副制御回路72には、その動作が制御される周辺装置として、液晶表示装置5、スピーカ9L、9R及びランプ14が接続されている。
The
サブCPU81、レンダリングプロセッサ84、描画用RAM(フレームバッファ86を含む)85及びドライバ87は、演出内容により指定されたアニメーションデータに従って映像を作成し、作成した映像を液晶表示装置5により表示する。
The
また、サブCPU81、DSP88、オーディオRAM89、A/D変換器90及びアンプ91は、演出内容により指定されたサウンドデータに従ってBGM等の音をスピーカ9L、9Rにより出力する。また、サブCPU81は、演出内容により指定されたランプデータに従ってランプ14の点灯及び消灯を行う。
The
[メインROMに記憶されているデータテーブルの構成]
パチスロ1が備える回路の構成についての説明は以上である。次に、図6〜図21を参照して、メインROM32に記憶されている各種データテーブルの構成について説明する。
[Configuration of data table stored in main ROM]
This completes the description of the circuit configuration of the
[図柄配置テーブル]
図6を参照して、図柄配置テーブルについて説明する。図柄配置テーブルは、各リール3L、3C、3Rの回転方向における各図柄の位置と、各位置に配された図柄の種類を特定するデータ(以下、図柄コード)とを規定している。
[Design arrangement table]
The symbol arrangement table will be described with reference to FIG. The symbol arrangement table defines the position of each symbol in the rotation direction of each of the
図柄配置テーブルは、リールインデックスが検出されるときに図柄表示領域21L、21C、21R内の中段に存在する図柄の位置を「0」として、リール3L、3C、3Rの回転方向に進む順に、各図柄の位置に対して「0」〜「20」をそれぞれ割り当てている。したがって、リールインデックスが検出されてから図柄何個分の回転が行われたかを管理しつつ、図柄配置テーブルを参照することによって、主として図柄表示領域21L、21C、21Rの中段に存在する図柄の位置及びその図柄の種類を常に管理することが可能となっている。
In the symbol arrangement table, when the reel index is detected, the symbol position in the middle of the
[図柄組合せテーブル]
図7−1〜図7−8を参照して、図柄組合せテーブルについて説明する。本実施の形態では、入賞ラインに沿って各リール3L、3C、3Rにより表示される図柄の組合せが、図柄組合せテーブルにより規定されている図柄の組合せと一致する場合に、入賞と判定され、メダルの払い出し、再遊技の作動、ボーナスゲームの作動といった特典が遊技者に対して与えられる。図7−1〜図7−4は、3枚掛け時の図柄組合せテーブルを示す図である。図7−5〜図7−7は、2枚掛け時の図柄組合せテーブルを示す図である。図7−8は、RT作動図柄の図柄組合せテーブルを示す図である。つまり、図7−1〜図7−4は、3枚掛け時に参照される図柄組合せテーブルであり、図7−5〜図7−7は、2枚掛け時に参照される図柄組合せテーブルである。また、図7−8は、RT作動図柄が表示された場合に参照される図柄組合せテーブルを示す図である。
[Design combination table]
The symbol combination table will be described with reference to FIGS. 7-1 to 7-8. In the present embodiment, when the symbol combination displayed by the
各図柄組合せテーブルは、特典の種類に応じて予め定められた図柄の組合せと、入賞作動フラグとを規定している。3枚掛け時の図柄組合せテーブルおよび2枚掛け時の図柄組合せテーブルでは、入賞作動フラグとして、入賞ラインに沿って表示された図柄の組合せを識別する1バイトのデータと、該データを格納する後述の内部当籤役格納領域をメインCPU31が識別するために設けられた格納領域識別データと、表示役の内容(名称)と、配当枚数とを規定している。また、RT作動図柄の図柄組合せテーブルでは、入賞作動フラグとして、入賞ラインに沿って表示された図柄の組合せを識別する1バイトのデータと、該データを格納する後述のRT作動図柄格納領域をメインCPU31が識別するために設けられた格納領域識別データと、表示役の内容(名称)と、配当枚数とを規定している。
Each symbol combination table defines a symbol combination predetermined in accordance with the type of privilege and a winning action flag. In the symbol combination table at the time of three sheets and the symbol combination table at the time of two sheets, 1-byte data for identifying a combination of symbols displayed along the winning line is stored as a winning action flag, and the data is stored later. Storage area identification data provided for the
また、払出枚数として1以上の数値が決定された場合、メダルの払い出しが行われる。本実施の形態では、表示役としてベル、氷、中チェリー、角チェリー、特殊役またはドン制御役のいずれかが決定されたときメダルの払い出しが行われる。また、払出枚数は、投入枚数に応じて規定されており、予め定められた上限を限度に払い出される。なお、入賞ラインに沿って表示された図柄の組合せが、図柄組合せテーブルにより規定されている図柄の組合せの何れとも一致しない場合には、いわゆる「ハズレ」となる。 Further, when a numerical value of 1 or more is determined as the payout number, medals are paid out. In the present embodiment, when a bell, ice, medium cherry, square cherry, special combination or don control combination is determined as a display combination, medals are paid out. The number of payouts is defined according to the number of input, and is paid out up to a predetermined upper limit. If the symbol combination displayed along the winning line does not match any of the symbol combinations defined by the symbol combination table, it is a so-called “losing”.
また、表示役としてリプレイ(通常リプレイ、上げリプレイ、チャンスリプレイ、ドン制御リプレイ)のいずれかが決定されたとき、再遊技の作動が行われる。また、表示役としてMBB、MBRのいずれかが決定されたとき、ボーナスゲームの作動がそれぞれ行われる。MBBのボーナスゲームは、250枚を超える払い出しで終了し、MBRのボーナスゲームは、72枚を超える払い出しで終了する。MBB、MBRのボーナスゲーム終了後は、一般遊技状態(RT0遊技状態)へ移行する。 Further, when any one of the replays (normal replay, up replay, chance replay, don control replay) is determined as the display combination, the re-game is activated. In addition, when either MBB or MBR is determined as the display combination, the bonus game is activated. MBB bonus games end with over 250 payouts, and MBR bonus games end with over 72 payouts. After the MBB and MBR bonus games are over, the game state is shifted to the general gaming state (RT0 gaming state).
また、上げリプレイが内部当籤し、かつ、遊技者の停止操作の順序(押し順)が正解した場合などには、RT2リプレイ01〜08に対応する図柄の組合せが表示されるとともに、遊技状態をRT2遊技状態へ移行する。また、上げリプレイが内部当籤し、かつ、遊技者の停止操作の順序(押し順)が不正解であった場合などには、RT0リプレイ01〜08に対応する図柄の組合せが表示されるとともに、遊技状態をRT0遊技状態へ移行する。また、押し順役であるベル(左ベルA〜D、中ベルA〜D、右ベルA〜D)のうち何れかが内部当籤し、かつ、遊技者の停止操作の順序が不正解の場合には、ベルこぼし目01〜42が表示されるとともに、遊技状態をRT1遊技状態へ移行する。
Further, when the up replay is won internally and the order of the player's stop operation (pushing order) is correct, a combination of symbols corresponding to RT2 replays 01 to 08 is displayed, and the gaming state is displayed. Transition to the RT2 gaming state. In addition, when the replay is won internally and the stop operation order (pushing order) of the player is incorrect, a combination of symbols corresponding to RT0 replays 01 to 08 is displayed. The gaming state is shifted to the RT0 gaming state. Also, when any of the bells (left bells A to D, middle bells A to D, right bells A to D) that are pushing forwards wins internally and the order of the player's stop operation is incorrect Displays the bell spilled
[内部抽籤テーブル]
図8を参照して、内部抽籤テーブルについて説明する。図8は、内部抽籤テーブルを示す図である。内部抽籤テーブルは、当籤番号に応じて、データポインタと抽籤値とを規定している。データポインタは、内部抽籤テーブルを参照して行う抽籤の結果として取得されるデータであり、後述の内部当籤役決定テーブルにより規定されている内部当籤役を指定するためのデータである。データポインタには、小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタが設けられている。
[Internal lottery table]
The internal lottery table will be described with reference to FIG. FIG. 8 is a diagram showing an internal lottery table. The internal lottery table defines a data pointer and a lottery value according to the winning number. The data pointer is data acquired as a result of lottery performed with reference to the internal lottery table, and is data for designating an internal winning combination defined by an internal winning combination determination table described later. The data pointer is provided with a small role / replay data pointer and a bonus data pointer.
本実施の形態では、予め定められた数値の範囲「0〜65535」から抽出される抽籤用乱数値を、各当籤番号に応じた抽籤値で順次減算し、減算の結果が負となったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行うことによって内部的な抽籤が行われる。 In the present embodiment, the random number for lottery extracted from the predetermined numerical range “0 to 65535” is sequentially subtracted by the lottery value corresponding to each winning number, and whether or not the result of the subtraction becomes negative An internal lottery is performed by determining whether or not a so-called “digit” has occurred.
したがって、抽籤値として規定されている数値が大きいほど、これが割り当てられたデータ(つまり、データポインタ)が決定される確率が高い。尚、各当籤番号の当籤確率は、「各当籤番号に対応する抽籤値/抽出される可能性のある全ての乱数値の個数(65536)」によって表すことができる。なお、図中特に表記しない場合は、抽籤範囲は「0〜65535」、すなわち、確率分母は「65536」である。 Therefore, the larger the numerical value defined as the lottery value, the higher the probability that the data (that is, the data pointer) to which it is assigned will be determined. The winning probability of each winning number can be represented by “the lottery value corresponding to each winning number / the number of all random numbers that may be extracted (65536)”. Unless otherwise indicated in the figure, the lottery range is “0 to 65535”, that is, the probability denominator is “65536”.
[内部抽籤テーブル決定テーブル]
図9を参照して、メインCPU31が内部抽籤テーブル及び抽籤回数を決定するときに用いる内部抽籤テーブル決定テーブルについて説明する。
[Internal lottery table determination table]
With reference to FIG. 9, the internal lottery table determination table used when the
内部抽籤テーブル決定テーブルは、遊技状態に対応して、内部抽籤テーブルを示す情報及び抽籤回数を示す情報を規定している。 The internal lottery table determination table defines information indicating the internal lottery table and information indicating the number of lotteries corresponding to the gaming state.
遊技状態は、内部当籤役が決定される内部抽籤処理において決定される可能性のある内部当籤役の種類、内部抽籤処理において内部当籤役が決定される確率、最大の滑り駒数、及びボーナスゲームの作動が行われているか否か等により区別される状態である。抽籤回数は、サンプリング回路37により抽出された一の乱数値(抽籤用乱数値)から後述の抽籤値をメインCPU31が減算する最大の回数である。
The gaming state is the type of internal winning combination that may be determined in the internal lottery process in which the internal winning combination is determined, the probability that the internal winning combination is determined in the internal lottery process, the maximum number of sliding symbols, and the bonus game It is in a state distinguished depending on whether or not the operation is being performed. The number of lotteries is the maximum number of times that the
具体的には、図9に示すように、RT0遊技状態〜RT2遊技状態では、抽籤回数が「63」回であり、また、MBB、MBR内部当籤遊技状態では、抽籤回数が「60」回である。また、MBB、MBR遊技状態では、全ての小役の入賞作動フラグがオンとなり、かつ、抽籤回数が「17」回であり、リプレイ(通常リプレイ(RT2中)、通常リプレイ(RT0中)、上げリプレイ(押し順4通り)、チャンスリプレイA、B、ドン制御リプレイA、B、C、MB1+通常リプレイ、MB2+通常リプレイ、MB3+通常リプレイ、MB1+チャンスリプレイ、MB2+チャンスリプレイ、MB3+チャンスリプレイ)のみ内部抽籤を行う。 Specifically, as shown in FIG. 9, in the RT0 gaming state to the RT2 gaming state, the number of lotteries is “63”, and in the MBB and MBR internal winning gaming state, the number of lotteries is “60”. is there. Also, in the MBB and MBR gaming states, the winning action flags of all the small roles are turned on, and the number of lotteries is “17”, and replay (normal replay (RT2), normal replay (RT0), raised Replay (push order 4), chance replay A, B, don control replay A, B, C, MB1 + normal replay, MB2 + normal replay, MB3 + normal replay, MB1 + chance replay, MB2 + chance replay, MB3 + chance replay) only internal lottery I do.
[抽籤フラグコンビネーション]
図10−1〜10−4を用いて、決定された内部当籤役と該内部当籤役が決定した場合に表示される可能性がある図柄の組合せとの関係(抽籤フラグコンビネーション)について説明する。図10−1〜10−4は、抽籤フラグコンビネーションを示す図である。
[Lottery flag combination]
The relationship (lottery flag combination) between the determined internal winning combination and the combination of symbols that may be displayed when the internal winning combination is determined will be described with reference to FIGS. 10-1 to 10-4 are diagrams showing lottery flag combinations.
例えば、図10−4に示すように、内部当籤役が特殊役Xに決定された場合には、図柄の組合せとして「ベル2−赤7−ベル2」が表示される可能性がある。また、図10−1に示すように、「リプ1−リプ1−氷1」などの図柄の組合せは移行群Cの図柄の組合せであり、通常リプレイ(RT2中、RT0中)、押し順リプレイ(4通り)、チャンスリプレイB、ドン制御リプレイA〜Cが内部当籤役として決定した場合に、表示される可能性がある。また、図10−2に示すように、「ベル1−ベル1−リプ1」などの図柄の組合せは移行群Aの図柄の組合せであり、通常リプレイ(RT2中、RT0中)、押し順リプレイ(4通り)、チャンスリプレイA、ドン制御リプレイA〜Cが内部当籤役として決定した場合に、表示される可能性がある。なお、上述しように、移行群Cの図柄の組合せが表示されると、RT2遊技状態へ移行し、移行群Aの図柄の組合せが表示されると、一般遊技状態へ移行する。
For example, as shown in FIG. 10-4, when the internal winning combination is determined to be the special combination X, “
[各ロックのリールアクション]
図11を用いて、各ロックのリールアクションについて説明する。図11は、各ロックのリールアクションを示す図である。
[Reel action for each lock]
The reel action of each lock will be described with reference to FIG. FIG. 11 is a diagram illustrating the reel action of each lock.
図11に示すように、ロック演出の種別に対応付けて、リールアクションが規定されている。ここで、リールアクションとして、リールが動作する時間(タイミング)と、その時間におけるリールの状態が規定されている。 As shown in FIG. 11, a reel action is defined in association with the type of lock effect. Here, as the reel action, the time (timing) at which the reel operates and the state of the reel at that time are defined.
例えば、図11の例を用いて説明すると、ロック演出の種別として、ショート、ミドル1、ミドル2、ミドル3、ロングの5種類が存在する。また、ショート、ミドル1、ミドル2、ミドル3、ロングの順番に演出時間が長く、複数種類の演出が行われる。また、演出時間が長く、複数種類の演出が行われるロック演出ほど、遊技者にとって有利な状態である期待が高い演出であるものとする。 For example, referring to the example of FIG. 11, there are five types of lock effects: short, middle 1, middle 2, middle 3, and long. In addition, the production time is long in the order of short, middle 1, middle 2, middle 3, and long, and a plurality of types of production are performed. In addition, it is assumed that the longer the production time is, the higher the expectation that the player is in an advantageous state as the lock production in which a plurality of types of production are performed.
例えば、ショートの場合には、リール3L、3C、3Rをリールアップさせた後に、リール3L、3C、3Rの正回転を開始させることが規定されている。ここで、リールアップとは、一定の角度で断続的にリール3L、3C、3Rを回転させる演出であり、リール3L、3C、3Rの回転に伴って図柄表示領域21L、21C、21Rに表示される図柄を変動させる。また、ミドル1の場合には、リール3L、3C、3Rをリールアップ、動作停止、振動動作、動作停止の順に動作させ、その後リール3L、3C、3Rの正回転を開始させることが規定されている。
For example, in the case of a short, it is defined that the
本実施例では、主制御回路71のメインRAM33において、リールアクションの内容に係るデータを格納する領域(以下、演出内容格納領域という)を有する。演出内容格納領域では、リールアクションとして実行された演出内容が対応する領域に格納される。例えば、主制御回路71のメインCPU31は、リールアクションとして、リールアップが実行されると、演出内容格納領域における演出内容「リールアップ」に対応するビットを「0」から「1」に更新する。そして、メインCPU31は、所定の時間(例えば、1.1172ms)毎に実行する割込処理のコマンドデータ送信処理(図55のステップS204参照)において、演出内容格納領域をチェックし、ビットが「1」である演出内容があるか否かを判別する。この結果、メインCPU31は、ビットが「1」である演出内容があると判別した場合には、ビットが「1」である演出内容を送信コマンドの演出指定フラグにセットし、送信コマンドを副制御回路72に送信する。そして、副制御回路72は、送信コマンドを受信すると、送信コマンドに含まれる演出内容に基づいて、演出を切り替える。このため、リールアクションと液晶等による演出にズレが生じることなく、リールアクションと液晶等を同期させた豊富な演出を行うことができる。なお、送信コマンドには、演出内容をセットするとともに、リールが動作する時間(タイミング)もセットして送るようにしてもよい。
In this embodiment, the
[回胴停止初期設定テーブル]
図12−1、12−2を用いて、回胴停止初期設定テーブルについて説明する。図12−1、12−2は、回胴停止初期設定テーブルを示す図である。回胴停止初期設定テーブルは、リール3L、3C、3Rを停止させるための情報であり、当籤役に応じて予め定められている。主制御回路71は、回胴停止初期設定テーブルを参照して、内部当籤役に対応する回胴停止用番号を取得し、初期データ(変更ステータス等)を取得する。
[Cylinder stop initial setting table]
The rotating cylinder stop initial setting table will be described with reference to FIGS. FIGS. 12A and 12B are diagrams illustrating a rotating cylinder stop initial setting table. The rotation stop initial setting table is information for stopping the
具体的には、回胴停止初期設定テーブルでは、回胴停止用番号に対応付けて、押下順序別判定データ(引込優先順位テーブル番号、引込優先順位選択テーブル番号)と、テーブル番号選択値(変更ステータス、ランダム用停止データ番号)と、第一回胴第一停止用テーブル変更データと、第一回胴停止データテーブル選択データ(左第1停止用停止テーブル)と、第一回胴第一停止用テーブル変更初期データ選択値(変更ステータス、テーブル番号)と、当籤役と、ボーナスの当否を規定している。これらの各種のデータは、単位遊技の進行の状況に応じてリール3L、3C、3Rの停止制御において選択すべき各種のテーブル番号を示す。
Specifically, in the rotation stop initial setting table, determination data for each pressing order (retraction priority table number, retraction priority selection table number) and table number selection value (change) are associated with the rotation stop number. Status, random stop data number), first cylinder first stop table change data, first cylinder stop data table selection data (left first stop table), first cylinder first stop Table change initial data selection value (change status, table number), winning combination, and bonus success / failure are defined. These various data indicate various table numbers to be selected in the stop control of the
「引込優先順位テーブル番号」は、図17に示す引込優先順位テーブルを選択するための番号である。また、「引込優先順位選択テーブル番号」は、図14に示す引込優先順位選択テーブルを選択するための番号である。テーブル番号選択値の「変更ステータス」は、リール3L、3C、3Rを左から停止させなかった場合に(つまり第一停止リールが左リール3L以外である場合に)、参照されるデータである。「ランダム用停止データ番号」は、最初に停止させるリール3L、3C、3Rが左リール3L以外の場合に、第二停止目に参照するランダム用停止データテーブル(図示せず)を選択するための番号である。また、ランダム用停止データ番号に対応する変更ステータスが「0」の場合には、ランダム用停止データテーブルをそのまま参照し、「2」の場合には、停止テーブル番号のBラインを参照する。
The “pull-in priority table number” is a number for selecting the pull-in priority table shown in FIG. Further, the “drawing priority order selection table number” is a number for selecting the drawing priority order selection table shown in FIG. The “change status” of the table number selection value is data referred to when the
「第一回胴第一停止用テーブル変更データ」は、第一停止リールが左リール3Lである場合に、第二停止目以降にも同じ左第一停止後停止テーブルを使用するか変更するかを示すデータである。第一回胴第一停止用テーブル変更データに値(0以外の値)がある場合には、停止予定位置を基に変更データ検索テーブルを選択し、データの検索を行って第2停止目以降の停止テーブルを選択する。
The “first-cylinder first stop table change data” indicates whether the same stop table after the first first stop is used after the second stop when the first stop reel is the
「第一回胴停止データテーブル選択データ」は、第一停止リールが左リール3Lである場合に、図16−1、16−2に示す左第1停止用停止テーブルを選択するための番号である。本実施例では、ボーナス非当籤時であるかボーナス当籤時(またはボーナス持越し時)であるか否かに応じて、選択される第一回胴停止データテーブル選択データが異なるようにしている。例えば、左ベルA〜Dが当籤役として決定された場合に、MB1〜3が持越し状態でなければ、第一回胴停止データテーブル選択データとして「2」が選択され、MB1〜3が持越し状態でなければ、第一回胴停止データテーブル選択データとして「8」が選択される。このため、ボーナス非当籤時であるかボーナス当籤時(またはボーナス持越し時)であるか否かに応じて、滑り駒数決定データが異なることとなり、最終的に選択される滑り駒数が異なる。つまり、ボーナス当籤時(またはボーナス持越し時)であるか、非ボーナス非当籤時であるかに応じて、リール3L、3C、3Rの停止制御を変化させている。
The “first cylinder stop data table selection data” is a number for selecting the left first stop table shown in FIGS. 16-1 and 16-2 when the first stop reel is the left reel 3L. is there. In this embodiment, the selected first cylinder stop data table selection data is made different depending on whether the bonus is not won or the bonus is won (or when the bonus is carried over). For example, when the left bells A to D are determined as the winning combination, if
第一回胴第一停止用テーブル変更初期データ選択値の「変更ステータス」は、第一停止リールが左リール3L以外である場合に参照されるデータであり、変更ステータスが、「0」の場合は、停止テーブル番号をそのまま参照し、変更ステータスが「2」の場合は、停止テーブル番号のBラインを参照し、変更ステータスが「3」の場合は、停止データテーブル番号のCラインを参照する。
The “change status” of the first change table initial data selection value for the first cylinder first stop is data that is referred to when the first stop reel is other than the
[引込み優先順位選択データ選択テーブル]
図13を用いて、引込み優先順位選択データ選択テーブルについて説明する。図13は、引込み優先順位選択データ選択テーブルを示す図である。引込み優先順位選択データ選択テーブルは、図13に示す回胴停止初期設定テーブルの引込優先順位テーブル番号または引込優先順位選択テーブル番号として、テーブル番号「PLVL00〜07」のいずれかが選択された場合に、参照されるテーブルである。
[Pull-in priority selection data selection table]
The pull-in priority order selection data selection table will be described with reference to FIG. FIG. 13 shows a pull-in priority order selection data selection table. The pull-in priority selection data selection table is selected when one of the table numbers “PLVL00 to 07” is selected as the pull-in priority table number or the pull-in priority selection table number in the rotation stop initial setting table shown in FIG. , The referenced table.
具体的には、引込み優先順位選択データ選択テーブルは、テーブル番号に対応付けて、一般遊技中の引込優先順位テーブル番号および引込優先順位選択テーブル番号と、フラグ間中の引込優先順位テーブル番号および引込優先順位選択テーブル番号とを規定する。つまり、本実施例では、一般遊技中であるかフラグ間中であるかに応じて、参照される引込優先順位テーブルを異なるようにし、ボーナス非当籤時は、リールの停止順序の正否に応じて表示され得る図柄の組合せを異ならせ、ボーナス当籤時は、リールの停止順序の正否とは関係なく予め規定された図柄の組合せのみが優先される優先順位テーブルに切り替える。 Specifically, the pull-in priority selection data selection table is associated with the table number, and the pull-in priority table number and pull-in priority selection table number in the general game, and the pull-in priority table number and pull-in between flags Specifies the priority order selection table number. In other words, in this embodiment, the pull-in priority table to be referred to differs depending on whether the game is in the general game or between the flags, and when the bonus is not won, depending on whether the reel stop order is correct or not When the combination of symbols that can be displayed is different and the bonus is won, the priority table is switched to a priority table in which only the predefined symbol combinations are prioritized regardless of whether the reel stop order is correct or not.
[引込み優先順位選択テーブル]
図14を用いて、引込み優先順位選択テーブルについて説明する。図14は、引込み優先順位選択テーブルを示す図である。引込み優先順位選択テーブルは、引込優先順位選択テーブル番号と押下順序に応じて、引込優先順位テーブル番号を選択するための番号を規定している。
[Pull-in priority selection table]
The pull-in priority order selection table will be described with reference to FIG. FIG. 14 is a diagram showing a pull-in priority order selection table. The pull-in priority order selection table defines a pull-in priority order table number and a number for selecting the pull-in priority order table number in accordance with the pull-in priority order selection table number and the pressing order.
具体的には、引込み優先順位選択テーブルは、図14に示すように、引込優先順位選択テーブル左、中、右1st停止に対応付けて、押下順序、引込優先順位テーブル番号(押下順序(該当、不該当))が規定されている。ここで、引込優先順位選択テーブル左、中、右1st停止とは、図12に示す回胴停止初期設定テーブルまたは図13に示す引込み優先順位選択データ選択テーブルを参照した際に選択された引込優先順位選択テーブル番号と押下順序に応じて、選択される番号である。例えば、第一停止リールが左リール3Lであり(3桁目が「1」となる)、選択された引込優先順位選択テーブル番号が「15」の場合には、引込優先順位選択テーブル左1st停止「115」が参照される。
Specifically, as shown in FIG. 14, the pull-in priority selection table is associated with the first, left, middle, and right 1st stops in the pull-in priority selection table, as shown in FIG. Not applicable)). Here, the 1st stop of the pull-in priority order selection table left, middle, and right is the pull-in priority selected when referring to the rotation stop initial setting table shown in FIG. 12 or the pull-in priority order selection data selection table shown in FIG. The number is selected according to the rank selection table number and the pressing order. For example, if the first stop reel is the
また、引込み優先順位選択テーブルは、押下順序に規定されている押下順序通りに、停止操作が行われた場合には、引込優先順位テーブル番号の押下順序(該当)のテーブル番号が選択され、押下順序に規定されている押下順序以外の順序で、停止操作が行われた場合には、引込優先順位テーブル番号の押下順序(不該当)のテーブル番号が選択される。主制御回路71は、ここで選択した番号に対応する引込優先順位テーブルを参照する。押下順序として、例えば、「1−×−2」と規定されている場合には、第一停止リールが左リール3Lであり、第二停止リールが右リール3Rであれば、押下順序が「該当」となり、それ以外の停止操作が行われると押下順序が「不該当」となる。
In addition, in the pull-in priority order selection table, when a stop operation is performed according to the press order defined in the press order, the table number of the pull-in priority table number pressing order (corresponding) is selected and pressed. When the stop operation is performed in an order other than the pressing order defined in the order, the table number in the pressing order (not applicable) of the pull-in priority table number is selected. The
[検索順序データテーブル]
図15を用いて、検索順序データテーブルについて説明する。図15は、検索順序データテーブルを示す図である。検索順序データテーブルは、停止データ用滑り駒数として予め定められた数値の範囲(すなわち0〜4)の中から適用可能な数値を優先的に適用する順序(以下、優先順序という)を規定する。この検索順序テーブルでは、優先順序が上位1から下位5までの順に各数値の検索を行い、検索の結果、優先順序「1」に対応する数値から優先的に適用される。検索順序テーブルは、引込優先順位が等しい滑り駒数が複数存在する場合を想定して設けられており、優先順序がより上位である滑り駒数が適用される。
[Search order data table]
The search order data table will be described with reference to FIG. FIG. 15 is a diagram showing a search order data table. The search order data table defines an order (hereinafter referred to as priority order) in which applicable numerical values are preferentially applied within a predetermined numerical range (ie, 0 to 4) as the number of stop data sliding frames. . In this search order table, each numerical value is searched in the order from the
検索順序データテーブルは、停止データ用滑り駒数に基づいて優先順序を規定している。つまり、停止データ用滑り駒数に該当する数値が最も上位となるように優先順序が規定されている。この結果、停止データ用滑り駒数は他の滑り駒数よりも優先的に決定されるので、停止テーブルの開発の際に意図されていた図柄の表示が優先される。なお、図15に示すように、本実施例では、MB以外の制御においては、検索順序データテーブル00を使用して滑り駒数を決定し、MB中の制御においては、検索順序データテーブル01を使用して滑り駒数を決定する。 The search order data table defines a priority order based on the number of sliding pieces for stop data. That is, the priority order is defined so that the numerical value corresponding to the number of stop data sliding pieces is the highest. As a result, the number of stop pieces for stop data is determined with priority over the number of other pieces, so that the display of the symbols intended when the stop table was developed is given priority. As shown in FIG. 15, in this embodiment, in the control other than the MB, the number of sliding frames is determined using the search order data table 00, and in the control in the MB, the search order data table 01 is used. Use to determine the number of sliding pieces.
[左第1停止用停止テーブル]
図16−1、16−2を用いて、左第1停止用停止テーブルについて説明する。図16−1、16−2は、左第1停止用停止テーブルを示す図である。左第1停止用停止テーブルは、第一停止リールが左リール3Lである場合に選択されるテーブルであり、図12−1、図12−2に示した回胴停止初期設定テーブルの第一回胴停止データテーブル選択データにおいて選択された番号1〜14に対応する左第一停止用停止テーブル番号1〜14のテーブルが選択される。
[Left first stop table]
The left first stop table will be described with reference to FIGS. FIGS. 16A and 16B are diagrams illustrating the left first stop table. The first left stop table is a table selected when the first stop reel is the
左第1停止用停止テーブルは、左リール3Lの図柄位置「0」〜「20」のそれぞれに対応して、滑り駒数決定データとチェンジステータスとを規定する。ここで、滑り駒数決定データとは、停止テーブルに基づいて決定される仮の滑り駒数を示すデータである。また、チェンジステータスは、停止開始位置が特定のものであるか否かを識別するデータである。このチェンジステータスと前述した第一回胴第一停止用テーブル変更データとを加算した値に基づいて、第一停止の後に続く第二停止操作時及び第三停止操作時において参照する停止データテーブルが決定される。チェンジステータスによって、第一停止をした後にラインを変更するか否かが決定される。
The left first stop table defines the number of sliding piece determination data and the change status corresponding to each of the symbol positions “0” to “20” of the
[引込優先順位テーブル]
図17を参照して、引込優先順位テーブルについて説明する。本実施の形態では、リール3L、3C、3Rの回転中に図柄位置毎に表示してよい図柄であるか否か判定されるところ、引込優先順位テーブルは、引込み範囲内に表示してよい図柄が複数ある場合にどの図柄を優先して引き込むか決定する際に用いられる。
[Pull-in priority table]
With reference to FIG. 17, the pull-in priority table will be described. In the present embodiment, when it is determined whether or not the symbol may be displayed for each symbol position during the rotation of the
引込優先順位テーブルは、入賞作動フラグ(表示役)に係る図柄の組合せ間の引込みの優先順位を示す引込データを規定している。引込優先順位データは、引込みの優先順位に対応する全リプレイ、全小役、及びMB1〜3の各々をメインCPU31が識別するために設けられた情報である。引き込みは、基本的に、最大滑り駒数の範囲内で内部当籤役に係る図柄の組合せを構成する図柄を入賞ラインに沿って表示するように、リール3L、3C、3Rの回転を停止させることをいう。
The drawing priority table defines drawing data indicating the drawing priority between the symbol combinations related to the winning action flag (display combination). The pull-in priority data is information provided for the
また、本実施例では、ボーナス非当籤時であるかボーナス当籤時(またはボーナス持越し時)であるか否かに応じて、参照される引込優先順位テーブルが異なる。ここで、左ベルBが当籤役であって、かつ、ボーナス持越し時でない場合と、左ベルBが当籤役であって、かつ、ボーナス持越し時である場合とを比較して、引込停止制御について説明する。 In the present embodiment, the pull-in priority table to be referenced differs depending on whether the bonus is not won or the bonus is won (or bonus carryover). Here, the pull-in stop control is performed by comparing the case where the left bell B is a winning combination and not at the time of bonus carryover with the case where the left bell B is a winning combination and at the time of bonus carryover. explain.
まず、左ベルBが当籤役であって、かつ、ボーナス持越し時でない時に、第一停止リールが左リール3Lであって左リール3Lにおける押下位置が図柄位置「5」であり、第二停止リールが中リール3Cであって中リール3Cにおける押下位置が図柄位置「5」であり、第三停止リールが右リール3Rであって右リール3Rにおける押下位置が図柄位置「5」である場合の例を用いて説明する。
First, when the left bell B is a winning combination and the bonus is not carried over, the first stop reel is the
この例では、まず、メインCPU31は、図12−1に示した回胴停止初期設定テーブルの回胴停止用番号「14」を参照し、引込優先順位テーブル番号「PLVL04」を取得する。そして、メインCPU31は、図13に示した引込み優先順位選択データ選択テーブルのテーブル番号「PLVL04」を参照し、一般遊技中の引込優先順位選択テーブル番号「15」を取得する。そして、引込優先順位選択テーブルの「115」を参照し、引込優先順位テーブル番号「02」を取得する。そして、引込優先順位テーブルの引込優先順位テーブル番号「02」を参照し、ベルX27〜34(左リールの図柄がリプ1、リプ2)が他のベルよりも優先順位が高いため、左リール3Lに左「リプ1」が停止する。また、中リール3C、右リール3Rについても、同様の処理を行い、引込優先順位テーブル番号「02」を参照し、中リール3Cに「ベル1」が停止し、右リール3Rに「氷1」が停止して、結果として「ベルX27」の図柄の組合せ「リプ1−ベル1−氷1」が停止する。なお、左ベルBが当籤役であって、かつ、ボーナス持越しでない場合には、第一停止リールが左リール3Lであれば、押下位置がどこであっても、ベル役が当籤する。
In this example, first, the
次に、左ベルBが当籤役であって、かつ、ボーナス持越し時に、第一停止リールが左リール3Lであって左リール3Lにおける押下位置が図柄位置「5」であり、第二停止リールが中リール3Cであって中リール3Cにおける押下位置が図柄位置「5」であり、第三停止リールが右リール3Rであって右リール3Rにおける押下位置が図柄位置「5」である場合の例を用いて説明する。
Next, when the left bell B is a winning combination and the bonus is carried over, the first stop reel is the
この例では、メインCPU31は、図12−1に示した回胴停止初期設定テーブルの回胴停止用番号「14」を参照し、引込優先順位テーブル番号「PLVL04」を取得する。そして、メインCPU31は、図13に示した引込み優先順位選択データ選択テーブルのテーブル番号「PLVL04」を参照し、フラグ間中の引込優先順位選択テーブル番号「16」を取得する。そして、引込優先順位選択テーブルの「116」を参照し、引込優先順位テーブル番号「00」を取得する。そして、引込優先順位テーブルの引込優先順位テーブル番号「00」を参照し、ベルX01〜08(左リールの図柄がベル1、ベル2)がベルX27〜34(左リールの図柄がリプ1、リプ2)などの他のベルよりも優先順位が高いため、左リール3Lに左「ベル1」が停止する。また、中リール3C、右リール3Rについても、同様の処理を行い、中リール3Cに「ベル1」が停止し、右リール3Rに「氷1」が停止して、結果としてベル役の図柄の組合せが停止しない。
In this example, the
また、左ベルB当籤時に、表示可能となるベル役の図柄の組合せは、図10−2、10−3に示した抽籤フラグコンビネーションのNo.80〜No.113における「○」が付された図柄の組合せの15通りのみである。さらに、引込優先順位テーブルの引込優先順位テーブル番号「00」を参照することで、ベルX01〜08が高くなり、表示できる図柄の組合せが2パターン(図7−2に示すベル02、07、図10−2のNo.81、86)のみとなる。このため、左ベルBが内部当籤役であって、かつ、ボーナス持越し時には、第一停止リールが左リール3Lであっても、押下位置がベル02、07を引き込めない図柄位置であれば、ベル役の図柄の組合せが停止しない。
In addition, the combination of symbols of the bell role that can be displayed when the left bell B is won is the lottery flag combination No. shown in FIGS. 80-No. There are only 15 combinations of symbols with “◯” in 113. Further, by referring to the pull-in priority table number “00” in the pull-in priority table, the bells X01 to 08 are increased, and two combinations of symbols that can be displayed (
つまり、本実施例では、一般遊技中であるかフラグ間(ボーナス役内部当籤後、ボーナス役の図柄の組合せ表示までの間)中であるかに応じて、参照される引込優先順位テーブルを異なるようにし、ボーナス非当籤時は、リールの停止順序の正否に応じて表示され得る図柄の組合せを異ならせ、ボーナス当籤時は、リールの停止順序の正否とは関係なく予め規定された図柄の組合せのみが優先される優先順位テーブルに切り替える。このため、ボーナス役が内部当籤した後のボーナスフラグ間遊技において、ボーナス図柄を揃えてボーナス遊技状態に移行させずに、特定の図柄組合せを表示させることを防止する結果、ボーナスフラグ間遊技において遊技店側に損失が発生してしまうことを防止することができる。 In other words, in the present embodiment, the pull-in priority table to be referred to differs depending on whether the game is in the general game or between the flags (after the bonus combination is won and until the combination display of the bonus combination symbol). Thus, when the bonus is not won, the combination of symbols that can be displayed is different depending on whether the reel stop order is correct or not. When the bonus is won, the symbol combination that is defined in advance is independent of the correctness of the reel stop order. Switch to the priority table where only priority is given. For this reason, in a game between bonus flags after a bonus combination is won internally, it is prevented from displaying a specific symbol combination without aligning the bonus symbols and shifting to the bonus game state. It is possible to prevent loss at the store side.
[第一回胴第一停止用テーブル変更データテーブル]
図18−1、18−2を参照して、第一回胴第一停止用テーブル変更データテーブルについて説明する。第一停止リールが左リール3Lである場合に、第二停止目以降にも同じ左第一停止後停止データテーブルを使用するか変更後の左第一停止後停止テーブルを使用するかを示すデータである。
[Table change data table for first cylinder first stop]
The first cylinder first stop table change data table will be described with reference to FIGS. When the first stop reel is the
第一回胴第一停止用テーブル変更データテーブルは、図柄位置と第一回胴第一停止用テーブル変更データ+チェンジステータスの値とに対応付けて、変更後の左第一停止後停止テーブル番号を変更ステータスごとに記憶する。 The first cylinder first stop table change data table is the left first stop table number after the change in association with the symbol position, the first cylinder first stop table change data + change status value. Is stored for each change status.
例えば、主制御回路71は、図柄位置が「03」、第一回胴第一停止用テーブル変更データ+チェンジステータスの値が「30」の場合には、変更後の左第一停止後停止テーブル番号として、「18」を取得し、左第一停止後停止テーブル番号「18」に対応する左第一停止後停止データテーブルを参照する。
For example, when the symbol position is “03”, the first cylinder first stop table change data + change status value is “30”, the
「第一回胴第一停止用テーブル変更データ」は、第一停止リールが左リール3Lである場合に、第二停止目以降にも左第一停止後停止テーブルを使用するか変更するかを示すデータである。第一回胴第一停止用テーブル変更データに値(0以外の値)がある場合には、停止予定位置を基に変更データ検索テーブルを選択し、データの検索を行って第2停止以降の停止テーブルを選択する。
The “first-cylinder first stop table change data” indicates whether to use or change the stop table after the first left stop after the second stop when the first stop reel is the
[左第1停止後停止データテーブル]
図19および図20−1〜20−11を参照して、左第1停止後停止データテーブルについて説明する。図19は、左第1停止後停止データテーブルの構成例を示す図である。図20−1〜20−11は、左第1停止後停止データテーブルを示す図である。
[Left first stop data table after stop]
With reference to FIG. 19 and FIGS. 20-1 to 20-11, the left first stop and stop data table will be described. FIG. 19 is a diagram illustrating a configuration example of a stop data table after the first left stop. 20-1 to 20-11 are diagrams showing a stop data table after the first left stop.
図19に示すように、左第1停止後停止データテーブルの構成は、図柄位置「0」〜「20」の各々に対応して、1バイトの停止データを規定している。図19に示す左第1停止後停止データテーブルの例では、1バイトの停止データは、bit0が「第三回胴Bラインデータ」であり、bit1が「第三回胴Bラインデータ」であり、bit2が「第三回胴Cラインデータ」であり、bit3が「第二回胴Bラインデータ」であり、bit4が「第二回胴Aラインデータ」であり、bit5が「第二回胴ライン変更ビット」であり、bit6が「第一、第三回胴の順に停止時 第二停止以降ライン変更ビット、又は第三回胴Cラインデータ」であり、bit7が「第一、第二回胴の順に停止時 第二停止以降ライン変更ビット、又は第二回胴Cラインデータ」である。
As shown in FIG. 19, the structure of the stop data table after the first left stop defines 1-byte stop data corresponding to each of the symbol positions “0” to “20”. In the example of the stop data table after the first stop shown in FIG. 19, the stop data of 1 byte has
図20−1〜20−11の例では、左第1停止後停止データテーブルの一部を例示しているが、実際は、左第1停止後停止データテーブル番号00〜30に対応するテーブルが用意されている。そして、停止データは、リールが停止する位置として図柄位置が適切か否かを示すデータである。停止データが「0」である図柄位置は、リールが停止する位置として適切でないことを示し、停止データが「1」である図柄位置は、リールが停止する位置として適切であることを示す。
In the example of FIGS. 20-1 to 20-11, a part of the stop data table after the first left stop is illustrated, but actually, tables corresponding to the stop
左第1停止後停止データテーブルが規定する停止データには、「Aライン」の列に対応するビット、「Bライン」の列に対応するビット、「Cライン」の列に対応するビットがある。また、例えば、第一停止リールが左リール3L、第二停止リールが中リール3C、第三停止リールが右リール3Rである場合には、ラインの組合せとして、「Aライン→Aライン→Aライン」の順、「Aライン→Aライン→Bライン」の順、「Aライン→Bライン→Bライン」の順、「Aライン→Cライン→Cライン」の順の4通りがある。すなわち、滑り駒数決定データの決め方を4通り備えている。したがって、同じ停止開始位置であっても、「Aライン」、「Bライン」又は「Cライン」に応じて異なる停止予定位置を決定できる。停止データは、これらのうちの何れを選択すべきかの情報を、「ライン変更ビット」の列に対応するビットを割り当てることによって規定している。
The stop data defined by the stop data table after the first left stop includes a bit corresponding to the column “A line”, a bit corresponding to the column “B line”, and a bit corresponding to the column “C line”. . For example, when the first stop reel is the
[ラインマスクデータテーブル]
図21は、ラインマスクデータテーブルを示す図である。ラインマスクデータテーブルは、ストップボタンの種別に対応してラインマスクデータを規定している。遊技者によって操作されたストップボタンが左ストップボタン7Lである場合には、ラインマスクデータ「10000000」が選択される。また、遊技者によって操作されたストップボタンが中ストップボタン7Cである場合には、ラインマスクデータ「00010000」が選択される。また、遊技者によって操作されたストップボタンが右ストップボタン7Rである場合には、ラインマスクデータ「00000010」が選択される。
[Line mask data table]
FIG. 21 is a diagram showing a line mask data table. The line mask data table defines line mask data corresponding to the type of stop button. When the stop button operated by the player is the
[サブROMに記憶されているデータテーブルの構成]
パチスロ1が備える回路の構成についての説明は以上である。次に、図22〜図29を参照して、サブROM82に記憶されている各種データテーブルの構成について説明する。
[Configuration of data table stored in sub-ROM]
This completes the description of the circuit configuration of the
[ナビモード一覧]
図22を参照して、パチスロ1が有するナビモードについて説明する。図22は、ナビモード一覧を示す図である。パチスロ1は、ナビモードとして、ナビモード4〜ナビモード8を有する。ナビモード4は、ART1(通常)であり、ナビモード5は、ART1(高確)であり、ナビモード6は、ART2(通常)であり、ナビモード7は、ART2(高確)であり、ナビモード8は、ART3である。また、ナビモード4、5は、呼び名が一人モードであり、ナビモード6、7は、呼び名が二人モードであり、ナビモード8は、呼び名が三人モードである。
[Navigation mode list]
With reference to FIG. 22, the navigation mode of the pachi-
[優先ストック条件一覧]
図23を参照して、優先ストック条件について説明する。図23は、優先ストック条件一覧を示す図である。図23に示すように、ART開始時参照モードの種別、ナビモードの種別、ストック条件、ストックするナビモードごとに、ストック放出順の優先順位である優先レベルが設定されている。ARTを放出するART開始参照モードは、ストックされているARTを放出するための契機となるモードである。優先レベルは、「1」が最も高く、次に「2」が高く、優先レベルが設定されていないストックが最も低い。
[List of Preferred Stock Conditions]
The priority stock condition will be described with reference to FIG. FIG. 23 is a diagram showing a priority stock condition list. As shown in FIG. 23, a priority level which is a priority in the stock release order is set for each type of ART start reference mode, navigation mode type, stock conditions, and stock navigation mode. The ART start reference mode for releasing an ART is a mode serving as a trigger for releasing a stocked ART. As for the priority level, “1” is the highest, next “2” is the highest, and the stock for which the priority level is not set is the lowest.
図23に示すように、ART開始時参照モードのうち、ART開始時参照モード6が最も優先順位が高く、次いで、ART開始時参照モード4、5が高く、最も優先順位が低いのは、ART開始時参照モード1、2、3となる。このため、ストックの放出順は、優先レベル1のストック(G、H契機)>優先レベル2のストック(A〜F契機)>優先レベルの設定なしのストックとなる。また、優先順位が同等の場合、ストックされた順から放出する。本実施例では、ARTは、30ゲームで1セットであり、ARTを30ゲーム消化するとARTが終了し、ストックされたART開始時参照モードのうち、優先順位が高いART開始時参照モードを消費(放出)してナビモードの移行抽籤を行い(図64参照)、抽籤結果に基づいて、次のARTを開始する。例えば、一人モードに移行する確率が高いART開始時参照モード1(図29参照)をストックしている二人モード中に、ボーナス当籤を契機として3人モードに移行するART開始時参照モード6(図29参照)をストックした場合には、二人モード終了後、次に放出を予定していたART開始時参照モード1を放出するのではなく、三人モードに移行するART開始時参照モード6を優先して放出し、三人モードに移行する。
As shown in FIG. 23, among the ART start reference modes, the ART
このように、本実施例では、ART開始時参照モードが実行される優先順位が定められ、ストックされるART開始時参照モードのうち、ART開始時参照モード6に対しては、最も高い優先順位を定めて、優先的に実行されるようにする。また、ストックされているART開始時参照モードが、ART開始時参照モード1、2、3のみになった場合には、ストックされた順にART開始時参照モード1、2、3を格納する。このため、有利度合いが最も大きいARTの権利であるART開始時参照モード6には、最も高い優先順位が定められ、優先的に実行されるようにする。つまり、既にストックされているARTのうち有利度合いの最も大きいARTを優先的に放出させ、有利度合いの最も大きいARTのストックがなくなった場合に、ストックされた順にARTの放出を行えるように切り替える。このため、ART遊技開始早々に遊技者を落胆させることを軽減することができる。
As described above, in this embodiment, the priority order in which the ART start reference mode is executed is determined, and among the stocked ART start reference modes, the highest priority order is given to the ART
また、ストックされたART開始時参照モード6が、ロングロック当籤時に付与されたART開始時参照モード6(図23の例における、H契機のART開始時参照モード6に該当)、または、ボーナス当籤時に付与されたART開始時参照モード6(図23の例における、G契機のART開始時参照モード6に該当)であれば、最も高い優先レベル「1」を定めて、優先的に実行されるようにする。このため、長い時間に亘って行われる期待感が高いロングロック演出やボーナス役が内部当籤して行われる演出などが実行されたことで、遊技者の期待感が高まっているところに、有利な度合いが高いART開始時参照モード6を優先して実行させるようにすることで、遊技者を落胆させることなく、興趣を高めた遊技機を提供することができる。
Further, the stocked ART
[各ナビ遊技状態]
図24を参照して、各ナビ遊技状態の内容について説明する。図24は、各ナビ遊技状態を示す図である。ナビ遊技状態は、ナビ遊技状態0〜6の6種類が存在する。ナビ遊技状態は、ナビの有無、状態を示すものである。
[Each navigation game state]
The contents of each navigation game state will be described with reference to FIG. FIG. 24 is a diagram showing each navigation game state. There are six types of navigation game states, navigation game states 0 to 6. The navigation game state indicates the presence / absence and state of navigation.
図24に示すように、ナビ遊技状態0〜2は、ナビ(指示)が発生しない、また、ナビ遊技状態3は、ナビが発生する。また、ナビ遊技状態4は、ナビが発生し、ナビゲーム数の減算を行うが、RT0中はナビが発生しない。また、ナビ遊技状態5、6は、ナビが発生するが、RT0中はナビが発生しない。
As shown in FIG. 24, navigation (instructions) does not occur in the navigation game states 0 to 2, and navigation occurs in the
[ナビモード移行抽籤]
図25−1、25−2を参照して、ナビモードの移行抽籤を説明する。図25−1、25−2は、ナビモードの移行抽籤を説明する図である。図25に示すように、ナビモード移行抽籤の条件として、遊技開始時(ボーナス非当籤)のナビモード移行抽籤a、ボーナス終了時のナビモード移行抽籤b、ナビゲーム数セット時のナビモード移行抽籤c、ボーナス終了時のナビモード移行抽籤dが存在する。また、各ナビモードの移行抽籤の当籤確率は、設定(1〜4)に応じて異なる。
[Navigation mode transition lottery]
The navigation mode transition lottery will be described with reference to FIGS. FIGS. 25A and 25B are diagrams illustrating navigation mode transfer lottery. As shown in FIG. 25, the navigation mode transition lottery conditions include the navigation mode transition lottery a at the start of the game (bonus non-winning), the navigation mode transition lottery b at the end of the bonus, and the navigation mode transition lottery at the time of setting the number of navigation games. c, there is a navigation mode transition lottery d at the end of the bonus. Further, the winning probability of the transition lottery in each navigation mode varies depending on the setting (1 to 4).
例えば、ナビモード移行抽籤aでは、ボーナス非当籤時において、当籤役の有無、当籤役の種別および設定値に応じて、移行先ナビモードに移行するか否かを抽籤する。例えば、設定が「1」であって、且つ内部当籤役が「チェリーB」である場合には、ナビモード0に移行する確率が50%であり、ナビモード1に移行する確率が50%である。
For example, in the navigation mode transition lottery a, whether or not to shift to the destination navigation mode is determined according to the presence / absence of a winning combination, the type of winning combination and the set value when the bonus is not won. For example, when the setting is “1” and the internal winning combination is “Cherry B”, the probability of shifting to the
また、ナビモード移行抽籤bでは、ボーナス終了時において、終了したボーナスの種別、ナビモード及び設定値に応じて、移行先ナビモードに移行するか否かを抽籤する。例えば、設定が「1」であって、ナビモードが「0」であって、且つ終了したボーナスが「MB1」である場合には、ナビモード0に移行する確率が50%であり、ナビモード1に移行する確率が50%である。
In the navigation mode transition lottery b, at the end of the bonus, whether to shift to the destination navigation mode is determined according to the type of the bonus that has ended, the navigation mode, and the set value. For example, if the setting is “1”, the navigation mode is “0”, and the completed bonus is “MB1”, the probability of shifting to the
また、ナビモード移行抽籤cでは、ART開始時参照モードの種別、及び設定値に応じて、移行先ナビモードに移行するか否かを抽籤する。例えば、設定が「1」であって、ART開始時参照モードが「1」である場合には、ナビモード4に移行する確率が74%であり、ナビモード5に移行する確率が11%であり、ナビモード6に移行する確率が14%であり、ナビモード7に移行する確率が1%であり、ナビモード8に移行する確率が0.5%である。
In the navigation mode transition lottery c, whether or not to shift to the destination navigation mode is determined according to the type of the ART start reference mode and the set value. For example, when the setting is “1” and the ART start reference mode is “1”, the probability of shifting to the
また、ナビモード移行抽籤dでは、ナビゲーム数が0であって、且つボーナス終了時に移行先ナビモードに移行するか否かを抽籤する。例えば、設定が「1」である場合には、ナビモード0に移行する確率が90%であり、ナビモード1に移行する確率が10%である。
In the navigation mode transition lottery d, it is determined whether or not the number of navigation games is 0 and the transition to the transition destination navigation mode is made at the end of the bonus. For example, when the setting is “1”, the probability of shifting to the
[ナビゲーム数セットカウント格納抽籤]
図26−1〜26−7および図27−1〜27−7を参照して、ボーナス非当籤時およびボーナス当籤時のナビゲーム数セットカウント格納抽籤について説明する。図26−1〜26−7は、ボーナス非当籤時のナビモードの移行抽籤について説明する図である。図27−1〜27−7は、ボーナス当籤時のナビゲーム数セットカウント格納抽籤について説明する図である。
[Navigation game number set count lottery]
With reference to FIGS. 26-1 to 26-7 and FIGS. 27-1 to 27-7, a lottery for storing a set number of navigation games when a bonus is not won and when a bonus is won will be described. FIGS. 26-1 to 26-7 are diagrams illustrating navigation mode transition lottery at the time of bonus non-winning. FIGS. 27-1 to 27-7 are diagrams illustrating a lottery for storing a set number of navigation games when a bonus is won.
図26−1〜26−7および図27−1〜27−7に示すように、各ナビモードにおいて、当籤役に対応付けて、設定値に応じた、当籤か非当籤か否かの抽籤確率と、当籤した場合におけるナビゲームのセット数とが規定されている。例えば、設定が「1」であり、ボーナス非当籤時であって、ナビモードが0の時に「氷B」が内部当籤役として決定した場合に、ナビゲーム数セットカウント格納抽籤が非当籤(すなわち、ナビゲーム数の上乗せ無し)の確率が87%であり、ART回指示参照モード1が1個上乗せされる確率が8%であり、ART回指示参照モード1が2個上乗せされる確率が2%であり、ART回指示参照モード1が3個上乗せされる確率が1%であり、ART回指示参照モード1が5個上乗せされる確率が1%未満であり、ART回指示参照モード1が7個上乗せされる確率が1%未満である。
As shown in FIGS. 26-1 to 26-7 and FIGS. 27-1 to 27-7, in each navigation mode, a lottery probability of whether or not the winning combination is determined according to the set value in association with the winning combination. And the number of navigation game sets in the case of winning. For example, when the setting is “1”, the bonus is not won, and “ice B” is determined as an internal winning combination when the navigation mode is 0, the navigation game number set count storage lottery is not won (that is, The probability of adding the number of navigation games is 87%, the probability of adding one ART turn
[ナビゲーム数セットカウンタ格納抽籤テーブル]
図28を参照して、ドン揃いリプレイ当籤時のナビゲーム数セットカウンタ格納抽籤テーブルについて説明する。図28は、ナビゲーム数セットカウンタ格納抽籤テーブルを示す図である。図28に示すように、ドン揃いリプレイ当籤時において、ドン揃い連続カウンタの値に応じた、当籤か非当籤か否かの抽籤確率と当籤した場合におけるナビゲームのセット数とが規定されている。ドン揃い連続カウンタは、MB1、MB2中にドン揃いリプレイが当籤するたびに「1」加算され、最大「2」まで加算されるカウンタである。ドン揃い連続カウンタは、ドン揃いリプレイ非当籤時、及びMB1、2終了時にクリアされる。ここで、ドン揃いリプレイとは、図8および図11に示す「ドン制御リプB」および「ドン制御リプC」の総称であり、非有効ライン上に特定の図柄組合せ(ドン−ドン−ドン)が直線的に表示されるように制御するリプレイである。
[Navigation game number set counter storage lottery table]
With reference to FIG. 28, the navigation game number set counter storage lottery table at the time of winning the don-match replay will be described. FIG. 28 is a diagram showing a navigation game number set counter storage lottery table. As shown in FIG. 28, at the time of don-match replay winning, the lottery probability of winning or non-winning according to the value of the don-match continuous counter and the number of sets of navigation games in the case of winning are defined. . The don-match continuous counter is a counter that is incremented by “1” every time a don-match replay is won in MB1 and MB2, and is incremented to a maximum of “2”. The don-match continuous counter is cleared at the time of don-match replay non-winning and at the end of MB1 and MB2. Here, the don-match replay is a general term for “don control lip B” and “don control lip C” shown in FIGS. 8 and 11, and a specific symbol combination (don-don-don) on the ineffective line. Is a replay for controlling so that is displayed linearly.
また、図28に示すように、ドン揃いリプレイ当籤が連続した場合に、連続した回数が増す毎に、より良いモードのART開始時参照モードが付与される。具体的には、ドン揃い連続カウンタが「0」であって、且つドン揃いリプレイが当籤した場合には、ART開始時参照モード1が1個上乗せされる確率が99.988%であり、ART開始時参照モード1が2個上乗せされる確率が0.006%であり、ART開始時参照モード1が3個上乗せされる確率が0.006%である。
In addition, as shown in FIG. 28, when the don-match replay winning is continued, a better mode ART start reference mode is given each time the consecutive number of times increases. Specifically, when the don-match continuous counter is “0” and the don-match replay is won, the probability of adding one
また、ドン揃い連続カウンタが「1」であって、且つドン揃いリプレイが当籤した場合、すなわちドン揃いリプレイが2連続で当籤した場合には、ART開始時参照モード2が1個上乗せされる確率が99.988%であり、ART開始時参照モード2が1個とART開始時参照モード1が1個上乗せされる確率が0.006%であり、ART開始時参照モード2が1個とART開始時参照モード1が2個上乗せされる確率が0.006%である。また、ドン揃い連続カウンタが「2」であって、且つドン揃いリプレイが当籤した場合、すなわちドン揃いリプレイが3連続で当籤した場合には、ART開始時参照モード3が1個上乗せされる確率が99.988%であり、ART開始時参照モード3が1個とART開始時参照モード1が1個上乗せされる確率が0.006%であり、ART開始時参照モード3が1個とART開始時参照モード1が2個上乗せされる確率が0.006%である。
Also, if the don-match continuous counter is “1” and the don-match replay is won, that is, if the don-match replay is won in succession, the probability of adding one
このように、ドン揃いリプレイが当籤し、特定の図柄の組合せが表示された場合には、高確率でART開始時参照モード1を付与し、特定の図柄組合せが2遊技に亘って連続して表示された場合は、高確率でART開始時参照モード2を付与し、特定の図柄組合せが3遊技に亘って連続して表示された場合は、高確率でART開始時参照モード3を付与する。つまり、ドン揃いリプレイ当籤が連続した場合に、連続した回数が増す毎に、より良いモードのART開始時参照モードが付与されるので、ドン揃いリプレイが連続で当籤したことへの興趣を抱かせることができる。
In this way, when the don-match replay is won and a specific symbol combination is displayed, the ART
また、ドン揃いリプレイが連続して当籤し、特定の図柄組合せが3遊技以上に亘って連続して表示された場合には、3遊技以降に特定の図柄組合せが表示された回数に応じて、ART開始時参照モード3を上乗せするようにしてもよい。例えば、特定の図柄組合せが4遊技以上に亘って連続して表示された場合には、ART開始時参照モード3を2個付与し、特定の図柄組合せが5遊技以上に亘って連続して表示された場合には、ART開始時参照モード3を3個付与していき、特定の図柄組合せが連続表示されるごとに、ART開始時参照モード3を1個ずつ上乗せする。これにより、ドン揃いリプレイが連続して当籤し、特定の図柄組合せを表示した回数が増すごとに、より良い遊技状態(ART)へ移行するART開始時参照モードが上乗せされるだけでなく、より多くのART開始時参照モードが上乗せされるので、特定の図柄の組合せを連続して表示したことへの興趣をより抱かせることが可能である。
In addition, when the don-match replay is continuously won and a specific symbol combination is continuously displayed over three games or more, according to the number of times the specific symbol combination is displayed after three games, You may make it add the
[ナビゲーム数セット時のナビモード移行抽籤]
図29を参照して、ナビゲーム数セット時のナビモード移行抽籤について説明する。図29は、ナビゲーム数セット時のナビモード移行抽籤を説明する図である。図29に示すように、ART開始時参照モードの種別(ART開始時参照モード1〜6)と設定値に応じて、移行先ナビモードの抽籤確率が規定されている。
[Navigation mode transition lottery when the number of navigation games is set]
With reference to FIG. 29, the navigation mode transition lottery when the number of navigation games is set will be described. FIG. 29 is a diagram for explaining navigation mode transition lottery when the number of navigation games is set. As shown in FIG. 29, the lottery probability of the destination navigation mode is defined in accordance with the type of the ART start reference mode (ART
例えば、ART開始時参照モード1であって、設定が1の場合には、ナビモード4に移行する確率が「74%」であり、ナビモード5に移行する確率が「11%」であり、ナビモード6に移行する確率が「14%」であり、ナビモード7に移行する確率が「1%」であり、ナビモード8に移行する確率が「1%未満」である。
For example, when the ART
また、例えば、ART開始時参照モード2、4であって、設定が1の場合には、ナビモード6に移行する確率が「95%」であり、ナビモード7に移行する確率が「5%」であり、ナビモード8に移行する確率が「1%未満%」である。また、ART開始時参照モード3、5、6の場合には、必ずナビモード8に移行する。
For example, when the ART
[メインRAMに設けられる格納領域の構成]
次に、図30〜図36を参照して、メインRAM33に設けられている各種格納領域の構成について説明する。なお、各種格納領域は、メインRAM33に設けるとともに副制御回路72のサブRAM83にも設けることとしてもよい。
[Configuration of storage area provided in main RAM]
Next, the configuration of various storage areas provided in the
[内部当籤役格納領域]
図30は、内部当籤役(当たり要求フラグ)を示すデータが格納される内部当籤役格納領域1〜内部当籤役格納領域31を示す。内部抽籤処理において決定された内部当籤役は対応する領域に格納される。
[Internal winning combination storage area]
FIG. 30 shows an internal winning
[持越役格納領域]
図31は、持越役に係るデータが格納される持越役格納領域を示す。例えば、内部抽籤処理において内部当籤役としてMB1が決定された場合には、持越役格納領域のビット0に「1」が格納される。ここで、持越役は、後述の内部抽籤処理において決定されたデータポインタに対応する図柄の組合せが入賞ラインに沿って表示されることが一又は複数のゲームにわたり許容される場合に、当該データポインタをメインCPU31が識別するために設けられた情報である。
[Coverage storage area]
FIG. 31 shows a carryover combination storage area in which data relating to a carryover combination is stored. For example, when MB1 is determined as the internal winning combination in the internal lottery process, “1” is stored in
[遊技状態フラグ格納領域]
図32は、遊技状態フラグを示すデータが格納される遊技状態フラグ格納領域を示す。遊技状態フラグの値は、メインCPU31が現在の遊技状態を識別するために用いられる。例えば、RT0遊技状態である場合には、ビット0に「1」が格納される。ここで、遊技状態フラグ格納領域に格納された遊技状態フラグを示すデータに応じて、前述した図8に示す内部抽籤テーブルがメインCPU31によりセットされる。例えば、ビット0に「1」が格納された場合には、RT0用の内部抽籤テーブルがメインCPU31によりセットされる。
[Game state flag storage area]
FIG. 32 shows a game state flag storage area in which data indicating the game state flag is stored. The value of the gaming state flag is used by the
[RT作動図柄格納領域]
図33は、RT作動図柄を示すデータが格納されるRT作動図柄格納領域を示す。表示されたRT作動図柄が対応する領域に格納される。例えば、RT0リプレイに対応する図柄の組合せ「ベル1−ベル1−リプ1」が停止表示された場合には、RT作動図柄格納領域1のビット1を「1」に更新する。
[RT operation symbol storage area]
FIG. 33 shows an RT operation symbol storage area in which data indicating an RT operation symbol is stored. The displayed RT action symbol is stored in the corresponding area. For example, when the symbol combination “
[押下順序格納領域]
図34は、停止操作の順序を示すデータが格納される押下順序格納領域を示す。例えば、第1停止操作に左のストップボタン7Lが操作された場合には、ビット6及び7に「1」が格納される。その後、第2停止操作として中のストップボタン7Cが操作されると、「1」が格納されているビット6及び7のうち、ビット6を「0」に更新し、ビット7を「1」のまま維持する。
[Push order storage area]
FIG. 34 shows a pressing order storage area in which data indicating the order of stop operations is stored. For example, when the
[作動ストップボタン格納領域]
図35は、今回押されたストップボタン7L、7C、7R、いわゆる作動ストップボタンを示すデータが格納される作動ストップボタン格納領域を示す。なお、作動ストップボタン格納領域には、押す操作が有効なストップボタン7L、7C、7R、いわゆる有効ストップボタンを示すデータも格納される。本実施形態では、メインCPU31は、作動ストップボタン格納領域のビット5〜7に格納されているデータに基づいて、今回押されたストップボタン7L、7C、7Rを識別する。また、メインCPU31は、作動ストップボタン格納領域のビット1〜3に格納されているデータに基づいて、未だ押されていないストップボタン7L、7C、7Rを識別する。
[Operation stop button storage area]
FIG. 35 shows an operation stop button storage area in which data indicating
[引込優先順位データ格納領域]
図36は、各図柄位置データに対応して優先引込順位データが格納される引込優先順位データ格納領域を示す。引込優先順位データ格納領域は、左リール用引込優先順位データ格納領域、中リール用引込優先順位データ格納領域、及び右リール用引込優先順位データ格納領域により構成される。各引込優先順位データ格納領域は、当該引込優先順位データ格納領域に対応するリール3L、3C、3Rの図柄位置データのそれぞれについて、優先引込順位データを格納する。優先引込順位データは、一の図柄位置データに位置する図柄がセンターラインの位置で表示された場合に、何れの表示役に係る図柄の組合せ又はその一部が入賞ラインの何れかに沿って表示されるかを示すデータである。
[Retrieve priority data storage area]
FIG. 36 shows a pull-in priority data storage area in which preferential pull-in rank data is stored corresponding to each symbol position data. The pull-in priority data storage area includes a pull-in priority data storage area for the left reel, a pull-in priority data storage area for the middle reel, and a pull-in priority data storage area for the right reel. Each drawing priority order data storage area stores priority drawing order data for each of the symbol position data of the
[パチスロにおいて実行されるプログラムフロー]
次に、図37〜図55を参照して、主制御回路71のメインCPU31により実行されるプログラムの内容について説明する。
[Program flow executed in pachislot]
Next, the contents of the program executed by the
[主制御回路のメインCPUの制御によるメインフローチャート]
図37を参照して、メインCPU31が実行する主たる処理を示したメインフローチャートについて説明する。
[Main flowchart by control of main CPU of main control circuit]
With reference to FIG. 37, a main flowchart showing main processing executed by the
初めに、メインCPU31は、初期化処理を行い(ステップS1)、ステップS2に移る。なお、この処理では、メインCPU31は、バックアップが正常であるか否か、設定変更が適切に行われたか否かを判定し、判定結果に応じた初期化処理を行う。
First, the
続いて、メインCPU31は、一遊技終了時の初期化処理を行う(ステップS2)。例えば、メインCPU31は、内部当籤役格納領域や表示役格納領域等に格納されるデータをクリアする。そして、メインCPU31は、後で図38を参照して説明するメダル受付・スタートチェック処理を行う(ステップS3)。
Subsequently, the
次に、メインCPU31は、抽籤用乱数値を抽出し、乱数値格納領域に格納する(ステップS4)。このステップS4の処理で抽出された抽籤用乱数値は、内部抽籤処理(後述の図39)において使用される。続いて、メインCPU31は、後で図39を参照して説明する内部抽籤処理を行う(ステップS5)。なお、この処理では、メインCPU31は、内部当籤役を決定する。
Next, the
次に、メインCPU31は、内部抽籤処理の結果に基づいて、リールの停止制御に関する各情報を格納するリール停止初期設定処理(後に図40を用いて詳述)を行う(ステップS6)。この処理では、メインCPU31は、リール3L、3C、3Rの回転を停止する制御に係る領域等の初期化を行う。
Next, based on the result of the internal lottery process, the
次に、メインCPU31は、スタートコマンド送信処理を行う(ステップS7)。この処理では、メインCPU31は、スタートコマンドをメインRAM33の通信データ格納領域に格納する。スタートコマンドは、遊技状態、内部当籤役等の情報を含み、後述する割込処理のコマンドデータ送信処理において副制御基板72に送信される。これにより、副制御基板72は、開始操作に応じて演出を行うことができる。
Next, the
続いて、メインCPU31は、ウェイト処理を行う(ステップS8)。この処理では、メインCPU31は、前回の遊技開始から所定の時間(例えば、4.1秒)経過するまで待機する。続いて、メインCPU31は、リール回転開始処理を行う(ステップS9)。この処理では、メインCPU31は、リール3L、3C、3Rの回転の開始を要求するとともに、リール回転開始コマンドをメインRAM33の通信データ格納領域に格納する。
Subsequently, the
そして、メインCPU31は、引込優先順位格納処理(後に図41を用いて詳述)を行う(ステップS10)。この処理では、内部抽籤処理の結果に基づいて、回転中の各リールの図柄位置毎に、停止許可の場合には、その引込優先順位データを格納し、また、停止不許可の場合(すなわち、当籤していない役が入賞してしまう場合等)には、停止禁止を格納する。
Then, the
次に、メインCPU31は、後で図44を参照して説明するリール停止制御処理を行う(ステップS11)。続いて、メインCPU31は、入賞検索処理を行う(ステップS12)。この処理では、メインCPU31は、リール3L、3C、3Rの停止後に有効ラインに沿って表示された図柄組合せと図柄組合せテーブルとを照合し、表示役を決定するとともに、メダルの払出枚数の決定を行う。
Next, the
次に、メインCPU31は、ステップS12において決定されたメダルの払出枚数に基づいてメダルを払い出す(ステップS13)。続いて、メインCPU31は、表示コマンドをメインRAM33の通信データ格納領域に格納する。
Next, the
続いて、メインCPU31は、後で図52を参照して説明するボーナス終了チェック処理を行う(ステップS14)。この処理では、メインCPU31は、ボーナスゲームを終了する条件を満たした場合にボーナスゲームの作動を終了する。続いて、メインCPU31は、後で図53を参照して説明するボーナス作動チェック処理を行い(ステップS15)、続いて、メインCPU31は、後で図54を参照して説明するRT制御処理を行う(ステップS16)。この処理では、表示役に応じてRT遊技状態フラグの更新を行う。次にステップS2の処理を行う。なお、この処理では、メインCPU31は、ボーナスゲームを開始する条件を満たした場合にボーナスゲームの作動を開始し、再遊技の条件を満たした場合に再遊技の作動を行う。
Subsequently, the
[メダル受付・スタートチェック処理]
図38を参照して、投入枚数に基づいて開始操作が可能であるか否かをメインCPU31が判別する処理の手順を示したメダル受付・スタートチェック処理について説明する。
[Medal reception / start check processing]
With reference to FIG. 38, a medal acceptance / start check process showing a procedure of a process in which the
初めに、メインCPU31は、自動投入カウンタの値があるか否か、すなわち、「0」であるか否かを判別する(ステップS31)。ここで、自動投入カウンタの値が「0」とは、前遊技にてリプレイが非当籤であることを示している。このとき、自動投入カウンタの値がある場合、すなわち「0」以外である場合には、メインCPU31は、続いて、自動投入処理を行い(ステップS32)、ステップS39に移る。
First, the
具体的には、メインCPU31は、自動投入カウンタの値を投入枚数カウンタに複写する。なお、自動投入カウンタは、自動的に投入するメダルの枚数をメインCPU31が計数するために設けられたカウンタであり、投入枚数カウンタは、投入されたメダルの枚数をメインCPU31が計数するために設けられたカウンタである。自動投入カウンタ及び投入枚数カウンタは、メインRAM33の所定の領域に格納される。
Specifically, the
他方、自動投入枚数カウンタの値がない、すなわち「0」である場合には、メインCPU31は、メダル受付を許可し(ステップS33)、続いて、ステップS34の処理を行う。
On the other hand, if the value of the automatic insertion number counter is not present, that is, “0”, the
ステップS34では、メインCPU31は、遊技状態に応じて投入枚数の最大値を設定する。本実施形態では、メインCPU31は、全ての遊技状態において、投入枚数の最大値を「3」とセットする。
In step S34, the
続いて、メインCPU31は、メダル受付が許可されているか否かを判別する(ステップS35)。この判別がYESのときは、メインCPU31は、続いて、ステップS36の処理を行い、NOのときは、メインCPU31は、続いて、ステップS39の処理を行う。
Subsequently, the
ステップS36では、メインCPU31は、メダル投入チェック処理を行う。この処理では、メインCPU31は、メダルセンサ42Sからの入力をチェックする。続いて、メインCPU31は、メダル投入コマンド送信処理を行う(ステップS37)。この処理では、メインCPU31は、メダル投入コマンドをメインRAM33の通信データ格納領域に格納する。格納されたメダル投入コマンドは、後述する割込処理のコマンドデータ送信処理において副制御基板72に送信される。
In step S36, the
続いて、メインCPU31は、投入枚数が遊技開始可能枚数であるか否かを判別する(ステップS38)。例えば、メインCPU31は、投入枚数カウンタの値が「2」または「3」であるか否かを判別する。本実施例では、遊技開始可能枚数として、2枚または3枚が設定されている。これは、メダルの投入枚数が2枚または3枚で、遊技を開始させることが可能であることを意味している。このとき、投入枚数カウンタの値が「2」または「3」である場合には、メインCPU31は、続いて、ステップS39の処理を行い、投入枚数カウンタの値が「2」または「3」でない場合には、メインCPU31は、続いて、ステップS35の処理を行う。
Subsequently, the
ステップS39では、メインCPU31は、スタートスイッチ6Sがオンであるか否かを判別する。具体的には、メインCPU31は、スタートレバー6の操作に基づくスタートスイッチ6Sからの入力があるか否かを判別する。このとき、スタートスイッチ6Sからの入力がある場合には、メインCPU31は、メダル受付を禁止し(ステップS40)、メダル受付・スタートチェック処理を終了する。他方、スタートスイッチ6Sからの入力がない場合には、メインCPU31は、続いて、ステップS35の処理を行う。
In step S39, the
[内部抽籤処理]
図39を参照して、乱数値及び遊技状態等に基づいてメインCPU31が内部当籤役を決定する処理の手順を示した内部抽籤処理について説明する。
[Internal lottery processing]
With reference to FIG. 39, an internal lottery process showing a procedure of a process in which the
初めに、メインCPU31は、MB遊技状態フラグがオンでない場合には、遊技状態と掛け枚数に応じた内部抽籤テーブルをセットし(ステップS41)、ステップS42に移る。続いて、メインCPU31は、乱数値格納領域に格納されている乱数値を取得する(ステップS42)。
First, when the MB gaming state flag is not on, the
次に、メインCPU31は、内部抽籤テーブルを参照して当籤番号に対応する抽籤値を取得し、乱数値から抽籤値を減算する(ステップS43)。続いて、メインCPU31は、減算結果が「0」未満(負)であるか否かを判別する(ステップS44)。このとき、減算結果が負である場合には、メインCPU31は、当籤番号に対応する小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタを取得し(ステップS48)、続いて、ステップS49の処理を行う。他方、減算結果が負でない場合には、メインCPU31は、続いて、ステップS45の処理を行う。
Next, the
ステップS45では、メインCPU31は、乱数値を更新するとともに当籤番号を更新する。具体的には、メインCPU31は、乱数値をステップS43で減算した後の値に更新するとともに、未だチェックしていない当籤番号に更新する。続いて、メインCPU31は、全ての当籤番号をチェックしたか否かを判別する(ステップS46)。このとき、全ての当籤番号をチェックした場合には、メインCPU31は、データポインタに「0」をセットし(ステップS47)、ステップS49に移る。他方、全ての当籤番号をチェックしていない場合には、メインCPU31は、ステップS43に移る。
In step S45, the
ステップS49では、メインCPU31は、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルを参照し、小役・リプレイ用データポインタに基づいて内部当籤役を取得する。続いて、メインCPU31は、取得した当たり内部当籤役に対応する内部当籤役格納領域に格納する(ステップS50)。
In step S49, the
続いて、メインCPU31は、持越役格納領域が「0」であるか判別する(ステップS51)。この結果、持越役格納領域が「0」である場合には、ボーナス用内部当籤役決定テーブルを参照し、ボーナス用データポインタに基づいて内部当籤役を取得する(ステップS52)。
Subsequently, the
続いて、メインCPU31は、取得した当たり内部当籤役に対応する内部当籤役格納領域に格納し(ステップS53)、ステップS54に移る。他方、持越役格納領域が「0」でない場合には、メインCPU31は、ステップS54に移る。ステップS54では、持越役格納領域に格納されている内部当籤役に基づいて、内部当籤役格納領域を更新する(ステップS54)。その後、回胴ロック演出抽籤処理を行って(ステップS55)、内部抽籤処理を終了する。回胴ロック演出抽籤処理では、当籤役に応じてロック演出のパターンが選択決定される。ロック演出中には、遊技の操作を受け付けない期間に、リール3L、3C、3Rの回転による演出を行う。
Subsequently, the
[リール停止初期設定処理]
図40を参照して、メインCPU31が内部抽籤処理の結果に基づいて、リールの停止制御に関する各情報を格納する処理の手順を示したリール停止初期設定処理について説明する。
[Reel stop initial setting process]
With reference to FIG. 40, the reel stop initial setting process in which the
初めに、メインCPU31は、回胴停止用番号選択テーブルを参照し、内部当籤役に基づいて回胴停止用番号を取得する(ステップS57)。なお、回胴停止用番号選択テーブルとは、データポインタに対応する回胴停止用番号に対応付けて、停止制御に用いる各種情報が規定されているテーブルである。続いて、メインCPU31は、リール停止初期設定テーブルを参照し、回胴停止用番号に基づいて各情報を取得する(ステップS58)。例えば、メインCPU31は、引込優先順位テーブル番号等を取得する。
First, the
そして、メインCPU31は、図柄コード格納領域に回転中の識別子を格納する(ステップS59)。すなわち、メインCPU31は、全図柄コード格納領域(未使用領域を除く)のビットをオンする。その後、メインCPU31は、ストップボタン未作動カウンタに3を格納し(ステップS60)、リール停止初期設定処理を終了する。なお、ストップボタン未作動カウンタは、遊技者により停止操作が行われていないストップボタン7L、7C、7Rの数を判別するためのものであり、メインRAM33の所定の領域に格納される。
Then, the
[引込優先順位格納処理]
図41を参照して、内部抽籤処理の結果に基づいて、回転中の各リールの図柄位置毎に、停止許可の場合には、その引込優先順位データを格納し、また、停止不許可の場合(すなわち、当籤していない役が入賞してしまう場合等)には、停止禁止を格納する処理の手順を示した引込優先順位格納処理について説明する。
[Retrieve priority storage processing]
Referring to FIG. 41, in accordance with the result of the internal lottery process, when the stop is permitted for each symbol position of the rotating reel, the drawing priority data is stored, and when the stop is not permitted. (In other words, in the case where a winning combination is won, etc.), a drawing priority order storing process showing a procedure for storing stop prohibition will be described.
初めに、メインCPU31は、ストップボタン未作動カウンタの値を検索回数として格納する(ステップS61)。続いて、メインCPU31は、検索対象リール決定処理を行う(ステップS62)。この処理では、回転中のリール3L、3C、3Rのうちより左側のリールから順に検索対象リールと決定する。
First, the
次に、メインCPU31は、後で図42を参照して説明する引込優先順位テーブル選択処理を行う(ステップS63)。続いて、メインCPU31は、図柄チェック回数に「21」、検索図柄位置に「0」をセットする(ステップS64)。次に、メインCPU31は、後で図43を参照して説明する図柄コード格納処理を行う(ステップS65)。
Next, the
次に、メインCPU31は、ステップS65において取得された図柄コードと図柄コード格納領域とに基づいて、表示役格納領域を更新する(ステップS66)。続いて、メインCPU31は、引込優先順位データ取得処理を行う(ステップS67)。この処理では、メインCPU31は、表示役格納領域で「1」が格納されているビットに対応する役であって、内部当籤役格納領域で「1」が格納されているビットに対応する役について、ステップS63で選択された引込優先順位テーブルを参照して、引込優先順位データを取得する。
Next, the
次に、メインCPU31は、取得した引込優先順位データを検索対象リールに応じた引込優先順位データ格納領域に格納する(ステップS68)。続いて、メインCPU31は、図柄チェック回数を「1」減算し、検索図柄位置を「1」加算する(ステップS69)。
Next, the
次に、メインCPU31は、図柄チェック回数が「0」であるか否かを判別する(ステップS70)。この判別がYESのときは、メインCPU31は、ステップS71の処理を行い、NOのときは、ステップS65の処理を行う。この処理では、図柄位置「0」〜「20」の全ての検索が行われたかを判別している。ステップS71では、メインCPU31は、検索回数分検索したか否か判別する。この判別がYESのときは、メインCPU31は、引込優先順位格納処理を終了し、NOのときは、ステップ62の処理を行う。この処理では、全リールについて検索が行われたかを判別している。
Next, the
[引込優先順位テーブル選択処理]
図42を参照して、引込優先順位を選択するための引込優先順位テーブルを選択する引込優先順位テーブル選択処理について説明する。
[Pull-in priority table selection processing]
With reference to FIG. 42, a description will be given of a pull-in priority table selection process for selecting a pull-in priority table for selecting a pull-in priority.
初めに、メインCPU31は、引込優先順位テーブル番号がセットされているか否か判別する(ステップS72)。この判別がYESのときは、メインCPU31は、続いて、ステップ73の処理を行い、NOのときは、メインCPU31は、引込優先順位テーブル選択処理を終了する。
First, the
ステップS73では、メインCPU31は、押下順序格納領域、作動ストップボタン格納領域を参照し、対応する引込優先順位テーブル番号をセットし(ステップS73)、引込優先順位テーブル選択処理を終了する。
In step S73, the
[図柄コード格納処理]
図43を参照して、セットした検索図柄位置に基づく図柄コードを取得する図柄コード格納処理について説明する。
[Design code storage processing]
With reference to FIG. 43, the symbol code storing process for acquiring the symbol code based on the set retrieved symbol position will be described.
初めに、メインCPU31は、有効ラインデータをセットする(ステップS74)。本実施形態では、有効ラインが1ラインのみであるため、1ライン(「中段−中段−中段」)をセットする(ステップS74)。そして、メインCPU31は、検索図柄位置と有効ラインデータとに基づいて、検索対象リールのチェック用図柄位置データをセットする(ステップS75)。続いて、メインCPU31は、チェック用図柄位置データの図柄コードを取得し(ステップS76)、図柄コード格納処理を終了する。
First, the
[リール停止制御処理]
図44を参照して、メインCPU31が内部当籤役や遊技者による停止操作のタイミング等に基づいてリール3L、3C、3Rの回転を停止させる処理の手順を示したリール停止制御処理について説明する。
[Reel stop control process]
With reference to FIG. 44, the reel stop control process in which the
初めに、メインCPU31は、有効なストップボタン7L、7C、7Rが押されたか否かを判別する(ステップS81)。このとき、有効なストップボタン7L、7C、7Rが押された場合には、メインCPU31は、続いて、ステップS82の処理を行う。他方、有効なストップボタン7L、7C、7Rが押されていない場合には、メインCPU31は、再び、ステップS81の処理を行う。
First, the
ステップS82では、メインCPU31は、押下順序格納領域及び作動ストップボタン格納領域を更新する。続いて、メインCPU31は、ストップボタン未作動カウンタの値を「1」減算する(ステップS83)。続いて、メインCPU31は、作動ストップボタンから検索対象リールを決定する(ステップS84)。
In step S82, the
続いて、ステップ85において、メインCPU31は、図柄カウンタに基づいて停止開始位置を格納する。次に、メインCPU31は、後に図45を参照して説明する滑り駒数決定処理を行う(ステップS86)。この処理では、メインCPU31は、停止テーブルを参照し、停止開始位置に対して定められた滑り駒数決定データを決定する。
Subsequently, at
続いて、メインCPU31は、リール停止コマンド送信処理を行う(ステップS87)。この処理では、メインCPU31は、リール停止コマンドをメインRAM33の通信データ格納領域に格納する。リール停止コマンドは、作動ストップボタン等についての情報を含み、後述する割込処理のコマンドデータ送信処理において副制御基板72に送信される。これにより、副制御基板72は、停止操作に応じて演出を行うことができる。
Subsequently, the
続いて、メインCPU31は、停止開始位置と滑り駒数とに基づいて、検索対象リールの停止予定位置を決定し、格納する(ステップS88)。続いて、メインCPU31は、停止予定位置を検索図柄位置としてセットし(ステップS89)、図43で説明した図柄コード格納処理を行う(ステップS90)。そして、メインCPU31は、ステップS90において取得した図柄コードから図柄コード格納領域を更新する(ステップS91)。
Subsequently, the
続いて、メインCPU31は、特定の停止位置であった場合に、リール停止制御情報群を更新する制御変更処理(後に図50を参照して詳述)を行う(ステップS92)。次に、メインCPU31は、ストップボタン未作動カウンタの値が「0」であるか否か判別する(ステップS93)。このとき、ストップボタン未作動カウンタの値が「0」でない場合(第3停止時でない場合)には、メインCPU31は、図41で説明した引込優先順位格納処理を行い(ステップS94)、次に、ステップS81の処理を行う。
Subsequently, when the
すなわち、パチスロ1では、次のリール3L、3C、3Rの回転を停止する処理が行われる前に、未だに回転しているリール3L、3C、3Rの各図柄位置について引込優先順位データを格納する処理が行われる。他方、ストップボタン未作動カウンタの値が「0」である場合には、メインCPU31は、第3停止時の停止制御が終了したと判別し、リール停止制御処理を終了する。また、ボタン未作動カウンタの値が「0」である場合には、そのままリール停止制御処理を終了する。
That is, in the pachi-
[滑り駒数決定処理]
図45を参照して、メインCPU31が停止テーブルを参照し、停止開始位置に対して定められた滑り駒数決定データを決定する処理の手順を示した滑り駒数決定処理について説明する。
[Sliding piece number determination processing]
With reference to FIG. 45, the sliding piece number determining process will be described in which the
初めに、メインCPU31は、作動ストップボタンに基づいて、作動ストップボタンに対応するラインマスクデータを選択する処理を行う(ステップS95)。そして、メインCPU31は、第1停止時(ストップボタン未作動カウンタの値が2)であるか否かを判別する(ステップS96)。このとき、第1停止時である場合には、メインCPU31は、続いて、ステップS98の処理を行い、第1停止時でない場合には、メインCPU31は、続いて、ステップS97の処理を行う。
First, the
ステップS97では、メインCPU31は、後に図49を用いて詳述する第2・第3停止処理を行い、ステップS105の処理を行う。また、ステップS98では、メインCPU31は、操作されたストップボタンが左ストップボタンであるか否かを判別する。このとき、操作されたストップボタンが左ストップボタンである場合には、左第一停止用停止テーブル及び図柄カウンタを取得する(ステップS99)。そして、メインCPU31は、対応する左第一停止用停止テーブルを参照し、図柄カウンタに基づいて、滑り駒数決定データ及びチェンジステータスを取得し(ステップS100)、ステップS105の処理を行う。
In step S97, the
また、メインCPU31は、操作されたストップボタンが左ストップボタンでない場合には、テーブル番号選択値を取得し、対応するランダム用停止データ番号をセットし(ステップS101)、後に図47を用いて詳述するライン変更ビットチェック処理を行う(ステップS102)。そして、メインCPU31は、後に図48を用いて詳述するラインマスクデータ変更処理を行い(ステップS103)、セットされたランダム用停止データ番号を参照し、ラインマスクデータに基づいて、滑り駒数決定データを取得し(ステップS104)、ステップS105の処理を行う。ステップ105では、後で図49を参照して説明する優先引込制御処理を行い(ステップS105)、滑り駒数決定処理を終了する。
If the operated stop button is not the left stop button, the
[第2・第3停止処理]
図46を参照して、第2停止操作の検出及び第3停止操作の検出に基づいた滑り駒数決定データ(仮の滑り駒数)を決定する処理の手順を示した第2・第3停止処理について説明する。
[Second and third stop processing]
Referring to FIG. 46, the second and third stops showing the procedure of the process of determining the sliding piece number determination data (temporary sliding piece number) based on the detection of the second stop operation and the detection of the third stop operation. Processing will be described.
初めに、メインCPU31は、第2停止操作時であるか否か、すなわち、ストップボタン未作動カウンタが1であるか否かを判断する(ステップS106)。メインCPU31は、ステップS106の判断処理で、第2停止操作時であると判別したときには、順押しであるか否か、すなわち、第1停止操作時の作動ストップボタンが左ストップボタン7Lであるか否かを判断する(ステップS107)。
First, the
メインCPU31は、ステップS107の判断処理で、順押しであると判別したときには、図47に示すライン変更ビットチェック処理を実行する(ステップS108)。このライン変更ビットチェック処理では、ステップS106及びステップS107の判別結果から、順押しかつ第2停止操作時に行われ、左第1停止後停止データテーブルが参照される。また、ライン変更ビットチェック処理は、「Aライン」から「Bライン」に変更するか否かを判断するための処理である。
When the
そして、メインCPU31は、ステップS106の判断処理で第2停止操作時でないと判別したとき、ステップS107の判断処理で順押しでない判別したとき、又はステップS108の処理を実行したときには、図47に示すラインマスクデータ変更処理を実行する(ステップS109)。その後、メインCPU31は、滑り駒数検索処理を実行し(ステップS110)、第2・第3停止処理を終了する。具体的には、メインCPU31は、選択されている左第1停止後停止データテーブルや変則押し時停止テーブル(図示省略)を参照して、滑り駒数決定データを決定する。なお、上述したS107の判断処理で順押しでないと判別したとき、すなわち、変則押しであると判別したときには、変則押し時停止テーブルがセットされる。
When the
[ライン変更ビットチェック処理]
図47を参照して、図柄位置データと停止操作順をチェックするライン変更ビットチェック処理について説明する。
[Line change bit check processing]
The line change bit check process for checking the symbol position data and the stop operation order will be described with reference to FIG.
初めに、メインCPU31は、Cラインビットがオンであるか判断する(ステップS111)。この結果、Cラインがオンである場合には、Cラインステータスをセットし(ステップS112)、ライン変更ビットチェック処理を終了する。Cラインステータスとは、順押し時の第3停止時において参照する停止データのビットを「Cライン」の列に変更することを指定するためのデータである。
First, the
すなわち、Cラインステータスは、左第1停止後停止データテーブルにおいて、bit7が示す「第一、第二回胴の順に停止時 第二停止以降ライン変更ビット、又は第二回胴Cラインデータ」に変更したり、bit6が示す「第一、第三回胴の順に停止時 第二停止以降ライン変更ビット、又は第三回胴Cラインデータ」に変更したりすることを指定するためのデータである。
In other words, in the stop data table after the first stop at the left first, the C line status is set to “line change bit after the second stop in the order of the first and second cylinders, or the second cylinder C line data” indicated by bit7. It is data for designating to change or to change to “line change bit after second stop, or third cylinder C line data when stopping in order of first and third cylinders” indicated by
例えば、左ストップボタン7L、中ストップボタン7Cの順に操作された場合には、左第1停止後停止データテーブルにおけるbit7を参照し、左ストップボタン7L、中ストップボタン7Cの順に操作された場合には、左第1停止後停止データテーブルにおけるbit6を参照し、対応するビット位置に「1」がたっていたら、Cラインに変更する。また、Cラインに変更と同時に、その「1」が立っている図柄位置で停止する。
For example, when the
メインCPU31は、ステップS111の判断処理で、Cラインがオンでないと判別した場合には、ライン変更ビットがオンであるか判断する(ステップS113)。すなわち、作動ストップボタンに応じてチェック用に変更したラインマスクデータと、停止開始位置に対応する1バイト分の停止データとの論理積が1であるか否かを判断する。論理積が1である場合には、ステップS113の判断処理でライン変更ビットがオンであると判別する。一方、論理積が0である場合には、ステップS113の判断処理で、ライン変更ビットがオンでないと判別する。
When the
この結果、メインCPU31は、ライン変更ビットがオンである場合には、Bラインステータスをセットし(ステップS114)、ライン変更ビットチェック処理を終了する。Bラインステータスは、停止データにおいて参照するビットを「Bライン」の列に変更することを指定するためのデータである。また、メインCPU31は、ライン変更ビットがオンでない場合には、直ちにライン変更ビットチェック処理を終了する。
As a result, if the line change bit is on, the
[ラインマスクデータ変更処理]
図48を参照して、ラインマスクデータ変更処理について説明する。
[Line mask data change processing]
The line mask data changing process will be described with reference to FIG.
初めに、メインCPU31は、ライン変更ビットがセットされているか否かを判断する(ステップS115)。Cラインステータスは、順押し時の第3停止時において参照する停止データのビットを「Cライン」の列に変更することを指定するためのデータである。
First, the
この結果、メインCPU31は、ライン変更ビットがセットされていると判断した場合には、第2停止時の作動ストップボタンが中ストップボタン7Cであるか否か、すなわち、第1停止操作時に左ストップボタン7Lが選択され、かつ、第2停止操作時に中ストップボタン7Cが選択されたか否かを判断する(ステップS116)。
As a result, when determining that the line change bit is set, the
この結果、メインCPU31は、第2停止時の作動ストップボタンが中ストップボタン7Cであると判断した場合には、ラインマスクデータを右に2回ローテートし(ステップS117)、ラインマスクデータ変更処理を終了する。例えば、ラインマスクデータ「00000010」を右に2回ローテートすると、「10000000」に変更となる。この変更したラインマスクデータ「10000000」を用いることで、左第1停止後停止データテーブルのbit7「第一、第二回胴の順に停止時 第二停止以降ライン変更ビット、又は第二回胴Cラインデータ」の列を参照できる。
As a result, if the
また、メインCPU31は、第2停止時の作動ストップボタンが中ストップボタン7Cでないと判断した場合には、ラインマスクデータを左に2回ローテートして(ステップS118)、ラインマスクデータ変更処理を終了する。
If the
ステップS115の判断において、メインCPU31は、ライン変更ビットがセットされていないと判断した場合には、Bラインステータスがセットされているか判断する(ステップS119)。この結果、Bラインステータスがセットされていると判断した場合には、メインCPU31は、ラインマスクデータを右にローテートし(ステップS120)、ラインマスクデータ変更処理を終了する。また、Bラインステータスがセットされていると判断した場合には、直ちにラインマスクデータ変更処理を終了する。
When determining in step S115 that the line change bit is not set, the
[優先引込制御処理]
図49を参照して、メインCPU31が滑り駒数を決定する処理の手順を示した優先引込制御処理について説明する。
[Priority pull-in control processing]
With reference to FIG. 49, a description will be given of the priority pull-in control process in which the
初めに、メインCPU31は、滑り駒数決定データに応じた優先順序テーブルをセットする(ステップS121)。そして、メインCPU31は、検索順序カウンタ及びチェック回数に初期値をセットする(ステップS122)。具体的には、メインCPU31は、検索順序カウンタには、「1」をセットし、チェック回数には、検索順序テーブルのデータ長を値としてセットする。
First, the
次に、メインCPU31は、滑り駒数決定データに基づいて検索順序テーブルのアドレスを加算し(ステップS123)、検索順序カウンタの値に対応する滑り駒数を取得する(ステップS124)。そして、メインCPU31は、停止開始時予想アドレスに取得した滑り駒数を加算し、引込優先順位データを取得する(ステップS125)。
Next, the
続いて、メインCPU31は、先に取得された引込優先順位データを超えるか否かを判別する(ステップS126)。このとき、先に取得した優先引込順位データを超える場合には、メインCPU31は、滑り駒数を退避し(ステップS127)、続いて、ステップS128の処理を行う。他方、先に取得した優先引込順位データ以下である場合には、メインCPU31は、続いて、ステップS128の処理を行う。
Subsequently, the
ステップS128では、メインCPU31は、チェック回数を「1」減算し、検索順序カウンタを1加算する。続いて、メインCPU31は、チェック回数が「0」であるか否かを判別する(ステップS129)。このとき、チェック回数が「0」である場合には、メインCPU31は、退避された滑り駒数を復帰させ(ステップS130)、優先引込制御処理を終了する。他方、チェック回数が「0」でない場合には、メインCPU31は、続いて、ステップS124の処理に戻る。
In step S128, the
[優先引込制御処理]
図50を参照して、制御変更処理について説明する。最初に、メインCPU31は、第3停止後であるか判断する(ステップS131)。この結果、メインCPU31は、第3停止後であると判別した場合には、第一回胴第一停止用テーブル変更初期データ選択値の変更ステータスとテーブル番号をセットし(ステップS141)、処理を終了する。
[Priority pull-in control processing]
The control change process will be described with reference to FIG. First, the
また、メインCPU31は、第3停止後でないと判別した場合には、第2停止後であるか判断する(ステップS132)。この結果、メインCPU31は、第2停止後であると判別した場合には、後に図51を用いて詳述する第2停止後制御変更処理を行い(ステップS133)、ステップS141の処理を行う。
If the
また、メインCPU31は、第2停止後でないと判別した場合には、順押しであるか判断する(ステップS134)。この結果、メインCPU31は、順押しであると判別した場合には、ステップS135の処理を行う。他方、メインCPU31は、順押しでないと判別した場合には、ステップS141の処理を行う。
On the other hand, if the
ステップS135では、メインCPU31は、左第一停止用停止テーブルに応じた第一回胴第一停止用テーブル変更初期データ選択値を取得し、検索回数をセットする。そして、メインCPU31は、停止予定位置を取得し(ステップS136)、変更対象ポジションを更新する(ステップS137)。
In step S135, the
続いて、メインCPU31は、第一回胴第一テーブル変更データが0であるか判別する(ステップS138)。この結果、メインCPU31は、第一回胴第一テーブル変更データが0であると判別した場合には、ステップS141の処理を行う。また、メインCPU31は、第一回胴第一テーブル変更データが0でないと判別した場合には、第一回胴第一テーブル変更データの値と左第1停止用停止テーブルのチェンジステータスの値を加算する(ステップS139)。
Subsequently, the
そして、メインCPU31は、第一回胴第一停止用テーブル変更データテーブルの図柄位置に応じた、変更後の左第1停止後テーブル番号をセットし(ステップS140)、優先引込制御処理を終了する。また、ステップS141では、メインCPU31は、第一回胴第一停止用テーブル変更初期データ選択値の変更ステータスとテーブル番号をセットし、優先引込制御処理を終了する。
Then, the
[第2停止後制御変更処理]
図51を参照して、第2停止後制御変更処理について説明する。最初に、メインCPU31は、順押しであるか否かを判断する(ステップS142)。この結果、メインCPU31は、順押しであると判別した場合には、Cライン、またはBラインチェックデータがオンであるか否かを判断する(ステップS143)。
[Control change processing after second stop]
The second post-stop control change process will be described with reference to FIG. First, the
そして、メインCPU31は、Cライン、またはBラインチェックデータがオンであると判別した場合には、Cライン、またはBラインステータスをセットし(ステップS144)、第2停止後制御変更処理を終了する。また、ステップS142において、順押しでないと判別した場合、また、ステップS143において、Cライン、またはBラインチェックデータがオンでないと判別した場合には、メインCPU31は、直ちに第2停止後制御変更処理を終了する。
If the
[ボーナス終了チェック処理]
図52を参照して、メインCPU31がボーナスゲームを終了する条件を満たした場合にボーナスゲームの作動を終了する処理の手順を示した優先引込制御処理について説明する。
[Bonus end check process]
With reference to FIG. 52, a description will be given of the priority attraction control process showing the procedure of the process for ending the operation of the bonus game when the
まず、メインCPU31は、ボーナス作動中であるか、すなわち、MB1〜MB3の遊技状態フラグがオンであるか否か判別する(ステップS151)。この結果、メインCPU31は、ボーナス作動中でないと判別した場合には、ボーナス終了チェック処理を終了する。また、メインCPU31は、ボーナス作動中である場合には、ボーナス終了枚数カウンタの値が「0」より小さいか否かを判別する(ステップS152)。この結果、メインCPU31は、ボーナス終了枚数カウンタの値が「0」より小さくないと判別した場合には、ボーナス終了チェック処理を終了する。
First, the
また、メインCPU31は、ボーナス終了枚数カウンタの値が「0」より小さいと判別した場合には、MB遊技状態フラグをオフにするMB終了処理を行い(ステップS153)、MB終了時フラグをオンにする。
When determining that the value of the bonus end number counter is smaller than “0”, the
そして、メインCPU31は、ボーナス終了時コマンドデータを副制御基板72に送信するボーナス終了時コマンド送信処理を行い(ステップS154)、ボーナス終了時の初期化処理を行って(ステップS155)、ボーナス終了チェック処理を終了する。
Then, the
[ボーナス作動チェック処理]
図53を参照して、ボーナス作動チェック処理について説明する。初めに、メインCPU31は、MB作動中か否か、すなわち、MB1〜MB3の遊技状態フラグがオンであるか否か判別する(ステップS161)。そして、メインCPU31は、MB作動中であると判別した場合には、そのままボーナス作動チェック処理を終了する。また、メインCPU31は、MB作動中でないと判別した場合には、MB入賞したか否か、すなわち、MB図柄が表示されたか否かを判別する(ステップS162)。
[Bonus activation check process]
The bonus operation check process will be described with reference to FIG. First, the
この結果、メインCPU31は、MBが入賞したと判別した場合には、MB作動時処理を行う(ステップS163)。具体的には、MB作動処理では、MB遊技状態フラグをオンにするとともに、MBBの場合にはボーナス終了枚数カウンタに250をセットし、MBRの場合には72をセットする。そして、メインCPU31は、持越役格納領域の値をクリアにし(ステップS164)、ボーナス開始コマンド送信処理を行って(ステップS165)、ボーナス作動チェック処理を終了する。
As a result, if the
また、メインCPU31は、MBが入賞していないと判別した場合には、リプレイが入賞したか否かを判別する(ステップS166)。この結果、リプレイが入賞したと判別した場合には、メインCPU31は、自動投入枚数カウンタに投入枚数カウンタの値を複写する自動投入要求を行い(ステップS167)、ボーナス作動チェック処理を終了する。他方、リプレイが入賞しなかった場合には、メインCPU31は、そのままボーナス作動チェック処理を終了する。
When determining that the MB has not won, the
[RT制御処理]
図54を参照して、RT遊技状態を更新する処理を示すRT制御処理について説明する。図54に示すように、まず、メインCPU31は、MBB、MBR作動中であるか否かを判別する(ステップS171)。この結果、メインCPU31は、MBB、MBR作動中であると判別した場合には、RT制御処理を直ちに終了する。また、メインCPU31は、MBB、MBR作動中でないと判別した場合には、MBB、MBR内部当籤中か判別する(ステップS172)。この結果、メインCPU31は、MBB、MBR内部当籤中であると判別した場合には、RT制御処理を直ちに終了する。つまり、図柄RT(すなわち、図柄組合せの表示を契機に開始されるRT)は、ボーナス作動中及び内部当籤中には、作動させることができないので、RT遊技状態を更新することなく、RT制御処理を終了させる。
[RT control processing]
With reference to FIG. 54, RT control processing indicating processing for updating the RT gaming state will be described. As shown in FIG. 54, first, the
また、メインCPU31は、MBB、MBR内部当籤中でないと判別した場合には、MBB、MBR終了後であるか、または移行群Aが表示されたか判別する(ステップS173)。この結果、メインCPU31は、MBB、MBR終了後である、または移行群Aが表示されたと判別した場合には、遊技状態をRT0遊技状態に更新して(ステップS174)、RT制御処理を終了する。
On the other hand, if the
また、メインCPU31は、MBB、MBR終了後でなく、且つ移行群Aが表示されていないと判別した場合には、移行群Bが表示されたか判別する(ステップS175)。この結果、メインCPU31は、移行群Bが表示されたと判別した場合には、遊技状態をRT1遊技状態に更新し(ステップS176)、RT制御処理を終了する。
If the
また、メインCPU31は、移行群Bが表示されていないと判別した場合には、移行群Cが表示されたか判別する(ステップS177)。この結果、メインCPU31は、移行群Cが表示されたと判別した場合には、遊技状態をRT2遊技状態に更新し(ステップS178)、RT制御処理を終了する。また、メインCPU31は、移行群Cが表示されていないと判別した場合には、直ちにRT制御処理を終了する。
When determining that the transition group B is not displayed, the
[メインCPUの制御による割込処理(1.1172msec)]
図55を参照して、メインCPU31が所定の時間(例えば、1.1172ms)毎に実行する割込の処理の手順を示したメインCPU31の制御による割込処理について説明する。
[Interrupt processing under the control of the main CPU (1.1172 msec)]
With reference to FIG. 55, an interrupt process by the control of the
初めに、メインCPU31は、レジスタの退避を行う(ステップS201)。続いて、メインCPU31は、入力ポートチェック処理を行う(ステップS202)。この処理では、メインCPU31は、マイクロコンピュータ30へ送信される信号の有無を確認する。例えば、メインCPU31は、スタートスイッチ14S、ストップスイッチ7S等のオンエッジ、オフエッジを割込処理毎に格納する。また、メインCPU31は、各種スイッチのオンエッジ、オフエッジの情報を含む入力状態コマンドをメインRAM33の通信データ格納領域に格納する。格納された入力状態コマンドは、後述する割込処理の通信データ送信処理において副制御基板72に送信される。これにより、スタートレバー6やストップボタン7L、7C、7Rといった操作手段を用いて各種演出を実行することができる。
First, the
続いて、メインCPU31は、タイマ更新処理を行う(ステップS203)。次に、メインCPU31は、コマンドデータ送信処理を行う(ステップS204)。この処理では、通信データ格納領域に格納されたコマンドを副制御基板72へ送信する。本実施例では、メインCPU31は、ロック演出の開始時、及び、リールのアクションが開始されるごとに、副制御回路72に対して、リールが動作するタイミングとリールの動作内容に関する情報を含むコマンドを送信する。
Subsequently, the
続いて、メインCPU31は、リール制御処理を行う(ステップS205)。例えば、メインCPU31は、リール3L、3C、3Rの回転を制御する。より詳細には、メインCPU31は、リール3L、3C、3Rの回転を開始する旨の要求、すなわち、開始操作に応じて、リール3L、3C、3Rの回転を開始するとともに、一定の速度でリール3L、3C、3Rが回転するように制御を行う。また、停止操作に応じて、停止操作に対応するリール3L、3C、3Rの回転が停止するように制御を行う。
Subsequently, the
続いて、メインCPU31は、ランプ・7SEG駆動処理を行う(ステップS206)。例えば、メインCPU31は、クレジットされているメダルの数、払出枚数等を各種表示部に表示する。続いて、メインCPU31は、レジスタの復帰を行い(ステップS207)、定期的に発生する割込の処理を終了する。
Subsequently, the
[副制御基板のサブCPUによって実行されるプログラムフロー]
次に、図56〜図64を参照して、副制御回路72により実行されるプログラムの内容について説明する。
[Program flow executed by sub CPU of sub control board]
Next, the contents of the program executed by the
初めに、サブCPU81は、初期化処理を行い(ステップS301)、ステップS302に移る。この処理では、サブCPU81は、サブRAM83等のエラーチェック、タスクシステムの初期化を行う。タスクシステムは、タイマ割込同期のタスクグループであるランプ制御タスク、サウンド制御タスク、及びVSYNC(Vertical Synchronization)割込同期のタスクグループであるマザータスクを含んで構成される。
First, the
ステップS302では、演出制御タスクを起動し、ステップS303に移る。演出制御タスクについては、後に図57を参照して説明するが、サブCPU81に対して2ms毎に送信されるタイマ割込イベントメッセージをサブCPU81が受け取るのを待ち、このタイマ割込イベントメッセージをサブCPU81が受け取ったことに応じて、サブCPU81は、各種ランプの点灯状態を制御する処理や、スピーカ9L、9Rからの出音状態を制御する処理を行う。
In step S302, the production control task is activated, and the process proceeds to step S303. The production control task will be described later with reference to FIG. 57, but it waits for the
ステップS303では、主基板通信タスクを起動し、処理を打ち切る。主基板通信タスクについては、後に図58を参照して説明するが、VSYNC(垂直同期信号)割込同期のタスクグループであり、液晶表示装置5で1フレームの映像が表示されたときに液晶表示装置5から送られる垂直同期信号(VSYNC割込信号)を用いる。
In step S303, the main board communication task is activated and the process is terminated. The main board communication task will be described later with reference to FIG. 58, and is a task group for VSYNC (vertical synchronization signal) interrupt synchronization. When one frame of video is displayed on the liquid
[演出制御タスク]
図57を参照して、演出制御タスクについて説明する。初めに、サブCPU81は、制御用データが更新されたか判別する(ステップS311)。この結果、サブCPU81は、制御用データが更新された場合には、制御用データ出力処理を行い(ステップS312)、ステップS311に移り、制御用データが更新されなかった場合には、そのままステップS311に戻る。
[Direction control task]
With reference to FIG. 57, the effect control task will be described. First, the
[主基板通信タスク]
図58を参照して、サブCPU81により行われる主基板通信タスクについて説明する。初めに、サブCPU81は、通信メッセンジャーキューの初期化を行い(ステップS321)、ステップS322に移る。ステップS322では、コマンド受信のチェックを行い、ステップS323に移る。ステップS323では、前回とは異なるコマンドを受信したか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS324に移り、NOのときは、ステップS322に移る。
[Main board communication task]
A main board communication task performed by the
ステップS324では、受信したコマンドのパラメータから内部当籤役、遊技状態、設定値、RTゲーム数カウンタの値等の遊技情報を作成、格納し、ステップS325に移る。ステップS325では、後に図59を参照して説明するコマンド解析処理を行い、ステップS322に移る。 In step S324, game information such as an internal winning combination, gaming state, setting value, RT game number counter value and the like is created and stored from the received command parameters, and the process proceeds to step S325. In step S325, command analysis processing described later with reference to FIG. 59 is performed, and the flow proceeds to step S322.
[コマンド解析処理]
図59を参照して、サブCPU81により行われるコマンド解析処理について説明する。初めに、サブCPU81は、初期化コマンド受信時であるか否かを判別する(ステップS331)。初期化コマンド受信時である場合には、サブCPU81は、図60を参照して説明する初期化コマンド受信時処理を行い(ステップS332)、コマンド解析処理を終了する。なお、この処理では、例えば、設定値の情報を取得する。また、初期状態で滞在する演出ステージの種別等を決定する。
[Command analysis processing]
A command analysis process performed by the
他方、初期化コマンド受信時でない場合には、サブCPU81は、続いて、メダル投入コマンド受信時であるか否かを判別する(ステップS333)。メダル投入コマンド受信時である場合には、サブCPU81は、メダル投入コマンド受信時処理を行い(ステップS334)、コマンド解析処理を終了する。なお、この処理では、例えば、メダル投入の有無、投入枚数カウンタやクレジットカウンタの値の情報を取得する。
On the other hand, when the initialization command is not received, the
他方、メダル投入コマンド受信時でない場合には、サブCPU81は、続いて、スタートコマンド受信時であるか否かを判別する(ステップS335)。スタートコマンド受信時である場合には、サブCPU81は、後で図61を参照して説明するスタートコマンド受信時処理を行い(ステップS336)、コマンド解析処理を終了する。
On the other hand, if it is not at the time of receiving a medal insertion command, the
他方、スタートコマンド受信時でない場合には、サブCPU81は、続いて、リール回転開始コマンド受信時であるか否かを判別する(ステップS337)。リール回転開始コマンド受信時である場合には、サブCPU81は、リール回転開始コマンド受信時処理を行い(ステップS338)、コマンド解析処理を終了する。なお、この処理では、例えば、リール3L、3C、3Rの回転に伴う演出を行う。
On the other hand, if the start command is not received, the
他方、リール回転開始コマンド受信時でない場合には、サブCPU81は、続いて、リール停止コマンド受信時であるか否かを判別する(ステップS339)。リール停止コマンド受信時である場合には、サブCPU81は、リール停止コマンド受信時処理を行い(ステップS340)、コマンド解析処理を終了する。なお、この処理では、例えば、停止操作に応じた演出を行う。
On the other hand, if it is not at the time of receiving the reel rotation start command, the
他方、リール停止コマンド受信時でない場合には、サブCPU81は、続いて、表示コマンド受信時であるか否かを判別する(ステップS341)。表示コマンド受信時である場合には、サブCPU81は、表示コマンド受信時処理を行い(ステップS342)、コマンド解析処理を終了する。なお、この処理では、例えば、表示役や払い出し枚数の情報を取得する。
On the other hand, if it is not at the time of receiving the reel stop command, the
他方、表示コマンド受信時でない場合には、サブCPU81は、続いて、ボーナス開始コマンド受信時であるか否かを判別する(ステップS343)。ボーナス開始コマンド受信時である場合には、サブCPU81は、ボーナス開始コマンド受信時処理を行い(ステップS344)、コマンド解析処理を終了する。なお、この処理では、例えば、ボーナス開始時用の演出を行う。
On the other hand, if the display command is not received, the
他方、ボーナス開始コマンド受信時でない場合には、サブCPU81は、続いて、ボーナス終了コマンド受信時であるか否かを判別する(ステップS345)。ボーナス終了コマンド受信時である場合には、サブCPU81は、ボーナス終了コマンド受信時処理を行い(ステップS346)、コマンド解析処理を終了する。なお、この処理では、例えば、ボーナス終了時用の演出を行う。
On the other hand, if it is not at the time of receiving a bonus start command, the
他方、ボーナス終了コマンド受信時でない場合には、サブCPU81は、続いて、入力状態コマンド受信時であるか否かを判別する(ステップS347)。入力状態コマンド受信時である場合には、サブCPU81は、入力状態コマンド受信時処理を行い(ステップS348)、コマンド解析処理を終了する。なお、この処理では、例えば、遊技者に操作されたスタートレバー6やストップボタン7L,7C,7Rの種別を取得する。他方、入力状態コマンド受信時でない場合には、サブCPU81は、コマンド解析処理を終了する。
On the other hand, if it is not at the time of receiving the bonus end command, the
[初期化コマンド受信時処理]
図60を参照して、サブCPU81により行われるスタートコマンド受信時処理について説明する。サブCPU81は、ナビ遊技状態、ナビゲーム数、ナビゲーム数セットカウンタ、ナビモード、特定図柄連続カウンタを初期化し(ステップS351)、初期化コマンド受信時処理を終了する。具体的には、サブCPU81は、ナビモード以外のすべてのモード、カウンタ及びフラグを「0」にし、ナビモードについては、それぞれ50%の確率でナビモード0かナビモード1に振り分ける。
[Process when receiving initialization command]
With reference to FIG. 60, a process at the time of start command reception performed by the
[スタートコマンド受信時処理]
図61−1〜図61−3を参照して、サブCPU81により行われるスタートコマンド受信時処理について説明する。初めに、サブCPU81は、MB1またはMB2遊技中であるか判別する(ステップS361)。この結果、サブCPU81は、MB1またはMB2遊技中であると判別した場合には、ステップS372の処理を行う。他方、サブCPU81は、MB1またはMB2遊技中でないと判別した場合には、MB3遊技中であるか判別する(ステップS362)。
[Start command reception processing]
With reference to FIGS. 61-1 to 61-3, the start command reception process performed by the
この結果、サブCPU81は、MB3遊技中であると判別した場合には、ステップS379の処理を行う。他方、サブCPU81は、MB3遊技中でないと判別した場合には、ボーナス内部当籤か否かを判別する(ステップS363)。この結果、サブCPU81は、ボーナス内部当籤であると判別した場合には、現在のナビモード、当籤役、設定値、当籤特賞種別、回胴演出パターンの有無に対応したナビゲーム数セットカウンタ格納抽籤をナビゲーム数セットカウンタ格納抽籤テーブルを用いて行う(ステップS364)。
As a result, if the
そして、サブCPU81は、ナビゲーム数セットカウンタ格納抽籤に当籤したか否かを判別する(ステップS365)。この結果、サブCPU81は、ナビゲーム数セットカウンタ格納抽籤に当籤しなかったと判別した場合には、ステップS370の処理を行う。一方、サブCPU81は、ナビゲーム数セットカウンタ格納抽籤に当籤したと判別した場合には、ナビゲーム数セットカウンタ格納領域に抽籤結果に対応したナビゲーム数セットカウンタを格納し(ステップS366)、ステップS370の処理を行う。
Then, the
また、ステップS363において、サブCPU81は、ボーナス内部当籤でないと判別した場合には、現在のナビモード、当籤役、設定値、回胴演出パターン種別に対応したナビゲーム数セットカウンタ格納抽籤を行う(ステップS367)。そして、サブCPU81は、ナビゲーム数セットカウンタ格納抽籤に当籤したか否かを判別する(ステップS368)。この結果、サブCPU81は、ナビゲーム数セットカウンタ格納抽籤に当籤しなかったと判別した場合には、ステップS370の処理を行う。一方、サブCPU81は、ナビゲーム数セットカウンタ格納抽籤に当籤したと判別した場合には、ナビゲーム数セットカウンタ格納領域に抽籤結果に対応したナビゲーム数セットカウンタを格納し(ステップS369)、ステップS370の処理を行う。
In step S363, when the
ステップS370では、サブCPU81は、後に図62を参照して説明するナビ遊技状態移行抽籤処理を行う。そして、サブCPU81は、後に図64を参照して説明するナビモード移行抽籤処理を行って(ステップS371)、スタートコマンド受信時処理を終了する。
In step S370, the
ステップS372では、サブCPU81は、MB1、MB2開始から27遊技以上経過したか判別する。この結果、サブCPU81は、MB1、MB2開始から27遊技以上経過したと判別した場合には、ステップS370に移行する。また、サブCPU81は、MB1、MB2開始から27遊技以上経過していないと判別した場合には、当籤役及び特定図柄連続カウンタに対応したナビゲーム数セットカウンタ格納抽籤を行う(ステップS373)。
In step S372, the
そして、サブCPU81は、特定図柄リプレイ(ドン揃いリプレイ)に当籤したか判別する(ステップS374)。ここで、特定図柄リプレイとは、非有効ライン上に特定の図柄組合せ(ドン−ドン−ドン)が直線的に表示されるように制御するリプレイのことである。この結果、サブCPU81は、特定図柄リプレイに当籤していないと判別した場合には、ステップS370に移行する。また、サブCPU81は、特定図柄リプレイに当籤したと判別した場合には、特定図柄連続カウンタ(ドン揃い連続カウンタ)を1加算し(ステップS375)、ナビゲーム数セットカウンタ格納領域に抽籤結果に対応したナビゲーム数セットカウンタを格納する(ステップS376)。
Then, the
そして、サブCPU81は、MB1、MB2が終了したか否かを判別する(ステップS377)。そして、サブCPU81は、MB1、MB2が終了していないと判別した場合には、ステップS370に移行する。また、サブCPU81は、MB1、MB2が終了してたと判別した場合には、特定図柄連続カウンタをクリアして0にして(ステップS378)、ステップS370に移行する。なお、上記したように、MB1、MB2開始から27遊技以上経過しているか否かを判断し、MB1、MB2開始から27遊技以上経過していない場合にのみドン揃いリプレイ当籤による特定図柄連続カウンタの加算処理を行っている。これは、故意にドン揃いリプレイ当籤による特典を得る機会を増やすことを防止するためである。つまり、MB遊技中に敢えて小役を獲得しないことで、MB遊技の遊技回数を引き伸ばすことができ、実質ドン揃いリプレイの抽籤機会を増やすことが意図的にできる結果、故意にドン揃いリプレイ当籤による特典を得る機会を増やすことができてしまう。このため、故意にドン揃いリプレイ当籤による特典を得る機会を増やすことを防止するために、MB遊技開始から27以上経過しているか判断し、27遊技以上経過した場合にはドン揃いリプレイ当籤による特典を得ることができないようにしている。
Then, the
ステップS379では、サブCPU81は、MB3開始から10遊技以上経過したか否かを判別する(ステップS379)。この結果、サブCPU81は、MB3開始から10遊技以上経過したと判別した場合には、ステップS370に移行する。また、サブCPU81は、MB3開始から10遊技以上経過していないと判別した場合には、設定値、MB3中参照ナビに対応したナビゲーム数セットカウンタ格納抽籤を行う(ステップS380)。この結果、サブCPU81は、ナビゲーム数セットカウンタ格納抽籤に当籤したか否かを判別する(ステップS381)。この結果、サブCPU81は、ナビゲーム数セットカウンタ格納抽籤に当籤しなかったと判別した場合には、ステップS370の処理を行う。一方、サブCPU81は、ナビゲーム数セットカウンタ格納抽籤に当籤したと判別した場合には、ナビゲーム数セットカウンタ格納領域に抽籤結果に対応したナビゲーム数セットカウンタを格納し(ステップS382)、ステップS370の処理を行う。
In step S379, the
[ナビ遊技状態移行抽籤処理]
図62を参照して、サブCPU81により行われるナビ遊技状態移行抽籤処理について説明する。まず、サブCPU81は、ナビゲーム数セットカウンタが0から1以上になった時であるかを判別する(ステップS391)。この結果、サブCPU81は、ナビゲーム数セットカウンタが0から1以上になった時であると判別した場合には、次遊技からナビ遊技状態1へ移行して(ステップS392)、ナビ遊技状態移行抽籤処理を終了する。なお、次遊技からナビ遊技状態1へ移行とあるが、実際には、潜伏ゲーム数の決定を行い、すぐにナビ遊技へ移行しなくともよい。
[Navi gaming state transition lottery processing]
With reference to FIG. 62, the navigation game state transition lottery process performed by the
また、サブCPU81は、ナビゲーム数セットカウンタが0から1以上になった時でないと判別した場合には、遊技状態がRT0遊技状態であるか否かを判別する(ステップS393)。この結果、サブCPU81は、RT0遊技状態であると判別した場合には、次遊技からナビ遊技状態2へ移行し(ステップS394)、ナビ遊技状態移行抽籤処理を終了する。
If the
また、サブCPU81は、RT0遊技状態でないと判別した場合には、遊技状態がRT1遊技状態であるか判別する(ステップS395)。そして、サブCPU81は、RT1遊技状態であると判別した場合には、次遊技からナビ遊技状態3へ移行し(ステップS396)、ナビ遊技状態移行抽籤処理を終了する。また、サブCPU81は、RT1遊技状態でないと判別した場合には、次遊技からナビ遊技状態4へ移行し(ステップS397)、後に図63を参照して説明するナビゲーム数セット処理を実行し(ステップS398)、ナビ遊技状態移行抽籤処理を終了する。
If the
[ナビゲーム数セット処理]
図63を参照して、サブCPU81により行われるナビゲーム数セット処理について説明する。まず、サブCPU81は、ナビゲーム数が0か否かを判別する(ステップS401)。この結果、サブCPU81は、ナビゲーム数が0でない場合には、ナビゲーム数を1減算し(ステップS410)、ナビゲーム数セット処理を終了する。
[Navigation game number set processing]
With reference to FIG. 63, the navigation game number setting process performed by the
また、サブCPU81は、ナビゲーム数が0である場合には、ART開始時参照モード6のゲーム数セットカウンタが格納されているか判別する(ステップS402)。そして、サブCPU81は、ART開始時参照モード6のゲーム数セットカウンタが格納されている場合には、ART開始時参照モード6のナビゲーム数セットカウンタ1個を先に格納されたものから消費し(ステップS403)、ステップS407の処理を行う。
If the number of navigation games is 0, the
また、ART開始時参照モード6のゲーム数セットカウンタが格納されていないと判別された場合には、サブCPU81は、ART開始時参照モード4、5のゲーム数セットカウンタが格納されているか判別する(ステップS404)。そして、サブCPU81は、ART開始時参照モード4、5のゲーム数セットカウンタが格納されていると判別された場合には、ART開始時参照モード4、5のナビゲーム数セットカウンタ1個を先に格納されたものから消費し(ステップS405)、ステップS407の処理を行う。
If it is determined that the ART
また、サブCPU81は、ART開始時参照モード4、5のゲーム数セットカウンタが格納されていないと判別された場合には、ART開始時参照モード1、2、3のゲーム数セットカウンタが格納されているか判別し(ステップS406)、ステップS407の処理を行う。
Further, when it is determined that the ART
ステップS407では、サブCPU81は、ナビゲーム数に30をセットし、ナビモードの移行抽籤を行う。そして、サブCPU81は、ナビゲーム数に30がセットされたか判別する(ステップS408)。この結果、ナビゲーム数に30がセットされた場合には、ART開始時参照モードおよび設定値に対応したナビモード移行抽籤を行い(ステップS409)、ナビゲーム数セット処理を終了する。ナビモード移行抽籤とは、図29に示すテーブルを参照して、ART開始時参照モードと設定値に基づく移行先ナビモードの抽籤を行う。一方、ナビゲーム数に30がセットされなかった場合には、直ちにナビゲーム数セット処理を終了する。
In step S407, the
[ナビモードの移行抽籤処理]
図64を参照して、サブCPU81により行われるナビモードの移行抽籤処理について説明する。まず、サブCPU81は、ボーナス終了時であるか判別する(ステップS411)。この結果、サブCPU81は、ボーナス終了時である場合には、ナビモード移行抽籤bを行い(ステップS412)、ナビモードの移行抽籤処理を終了する。ナビモード移行抽籤bでは、図25−1に示したテーブルを参照して、ボーナス終了時のナビモード移行抽籤を行って、移行先ナビモードを抽籤する。
[Navigation mode transition lottery processing]
With reference to FIG. 64, the navigation mode transition lottery processing performed by the
また、サブCPU81は、ボーナス終了時でない場合には、ナビゲーム数がセットされた時、すなわち、ナビゲーム数セットカウンタを1個消費して、ナビゲーム数に30がセットされた時であるか否かを判別する(ステップS413)。この結果、サブCPU81は、ナビゲーム数がセットされた時である場合には、ナビモード移行抽籤cを行い(ステップS414)、ナビモードの移行抽籤処理を終了する。ナビモード移行抽籤cでは、図25−2に示したテーブルを参照して、ナビゲーム数セット時のナビモード移行抽籤を行って、移行先ナビモードを抽籤する。
In addition, when the bonus is not ended, the
また、サブCPU81は、ナビゲーム数がセットされた時でない場合には、ナビゲーム数が0になった時であるか否かを判別する(ステップS415)。この結果、サブCPU81は、ナビゲーム数が0になった時である場合には、ナビモード移行抽籤dを行い(ステップS416)、ナビモードの移行抽籤処理を終了する。ナビモード移行抽籤dでは、図25−2に示したテーブルを参照して、ナビゲーム数が「0」時のナビモード移行抽籤を行って、移行先ナビモードを抽籤する。
If the number of navigation games is not set, the
また、サブCPU81は、ナビゲーム数が0になった時でない場合には、遊技開始時(ボーナス非当籤)であるか否かを判別する(ステップS417)。この結果、サブCPU81は、遊技開始時である場合には、ナビモード移行抽籤aを行い(ステップS418)、ナビモードの移行抽籤処理を終了する。ナビモード移行抽籤aでは、図25−1に示したテーブルを参照して、遊技開始時のナビモード移行抽籤を行って、移行先ナビモードを抽籤する。また、サブCPU81は、遊技開始時でない場合には、ナビモードの移行抽籤処理を終了する。
If the number of navigation games is not zero, the
[実施例1の効果]
以上、説明したように、実施例1では、パチスロ1は、ドン揃いリプレイが当籤し、特定の図柄の組合せが表示された場合には、ART開始時参照モード1を付与し、特定の図柄組合せが2遊技に亘って連続して表示された場合は、ART開始時参照モード2を付与し、特定の図柄組合せが3遊技に亘って連続して表示された場合は、ART開始時参照モード3を付与する。このため、ドン揃いリプレイ当籤が連続した場合に、連続した回数が増す毎に、より良いモードのART開始時参照モードが付与されるので、ドン揃いリプレイが連続で当籤したことへの興趣を抱かせることが可能である。
[Effect of Example 1]
As described above, in the first embodiment, the
また、実施例1によれば、ドン揃いリプレイが連続して当籤し、特定の図柄組合せが3遊技以上に亘って連続した場合には、3遊技以降に特定の図柄組合せが表示された回数に応じて、ART開始時参照モード3を上乗せする。このため、特定の図柄組合せを連続して表示した回数が増すごとに、より良い遊技状態へ移行するART開始時参照モードが上乗せされるだけでなく、より多くのART開始時参照モードが上乗せされるので、特定の図柄の組合せを連続して表示したことへの興趣をより抱かせることが可能である。
In addition, according to the first embodiment, when the don-match replay is continuously won and a specific symbol combination continues for three or more games, the number of times that the specific symbol combination is displayed after three games is displayed. Accordingly,
また、実施例1によれば、ロック演出の開始時、及び所定の演出に係るリールアクションが開始されるごとに、リール3L、3C、3Rの回転制御に関する情報を含むコマンドを主制御回路71から副制御回路72に送信する。そして、副制御回路72が、ロック演出の開始時のコマンドを受信した場合には、該コマンドに含まれる情報に基づき演出を開始し、所定の演出に係るリールアクションが開始され際に送信されたコマンドを受信するたびに、演出を切り替える。このため、リールアクションと液晶等による演出にズレが生じることなく、リールアクションと液晶等を同期させた豊富な演出を行うことが可能である。また、副制御回路72は、主制御回路71から送信されたコマンドを受信するたびに演出を切り替えることで、液晶等の演出を切り替えるタイミングに関する情報を副制御回路72内に保持することなく、また、各リールアクションごとに一連の流れ等を予め定めた演出を副制御回路72側に用意することなく、リールアクションと液晶等の演出とを同期させることができるため、副制御回路72が記憶する情報量を少なくすることが可能である。
In addition, according to the first embodiment, a command including information related to the rotation control of the
また、実施例1によれば、リールアクションが開始されるごとに、主制御回路71が副制御回路72に対してリール3L、3C、3Rが動作するタイミングとリールの動作内容に関する情報とを含むコマンドを送信するので、リールアクションによる演出と液晶やランプによる演出とを同期させて様々な演出を行うことができ、より面白みのある遊技機を提供することが可能である。
Further, according to the first embodiment, each time the reel action is started, the
また、実施例1によれば、ART開始時参照モードが放出される優先順位が定められ、所定の記憶領域に記憶されるART開始時参照モードのうち、遊技者にとって最も有利な状態であるART開始時参照モード6において停止操作の情報を報知する権利に対しては、最も高い優先順位を定めて、優先的に実行されるようにする。このため、既にストックされている権利のうち有利度合いの最も大きいART開始時参照モード6を優先的に放出させることができる結果、遊技者を落胆させることなく、興趣を高めた遊技機を提供することが可能である。
Further, according to the first embodiment, the priority order in which the ART start reference mode is released is determined, and the ART start reference mode stored in a predetermined storage area is the most advantageous state for the player. For the right to notify the stop operation information in the
また、実施例1によれば、ストックされたART開始時参照モードが、遊技者にとって最も有利な度合いが低い状態であるART開始時参照モード1、2、3において停止操作の情報を報知するART開始時参照モード1、2、3のみになった場合には、該ART開始時参照モード1、2、3状態において停止操作の情報を報知するART開始時参照モードを実行する。このため、既にストックされている権利のうち有利度合いの最も大きいART開始時参照モード6を優先的に放出させ、有利度合いの最も大きいART開始時参照モード6のストックがなくなった場合に、ストックされた順にART開始時参照モードの実行を行えるように切り替える。このため、既にストックされているART開始時参照モードのうち有利度合いの最も大きいART開始時参照モード6を優先的に放出し、その後に有利度合いの最も小さいART開始時参照モード1、2、3を放出することができるので、有利な度合いが低いART開始時参照モード1、2、3が早々に実行されて、遊技者を落胆させることを軽減することが可能である。
Further, according to the first embodiment, the stocked ART start reference mode is an ART that notifies the stop operation information in the ART
また、実施例1によれば、遊技者にとって最も有利な状態であるART開始時参照モード6がストックされた場合に、そのストックされたART開始時参照モード6が、ロングロック演出が実行されたことを条件に付与されたART開始時参照モード6、または、ボーナス当籤を条件に付与されたART開始時参照モード6であれば、最も高い優先順位を定めて、優先的に実行されるようにする。このため、長い時間に亘って行われる期待感が高いロングロック演出やボーナス役が内部当籤して行われる演出などが実行されたことで、遊技者の期待感が高まっているところに、有利度合いの低いART開始時参照モード1等ではなく有利な度合いが高いART開始時参照モード6を優先して実行させるようにすることで、遊技者を落胆させることなく、興趣を高めた遊技機を提供することができる。
Further, according to the first embodiment, when the ART
また、実施例1によれば、一般遊技中であるかフラグ間(ボーナス役内部当籤後、ボーナス役の図柄の組合せ表示までの間)中であるかに応じて、参照される引込優先順位テーブルを異なるようにし、ボーナス役が内部当籤役として決定されていない場合、且つ、ボーナス役が持ち越されていない場合には、押し順役について、リール3L、3C、3Rの停止操作順に応じた引き込み制御を行って、リール3L、3C、3Rの停止順序の正否に応じて表示され得る図柄の組合せを異ならせる。また、ボーナス役が内部当籤役として決定された場合、または、ボーナス役が持ち越されている場合には、同一の当籤役であっても、成立している条件によって優先順位テーブルが変わるため、優先される小役の図柄組合せが変動し、優先されている小役の図柄組合せを停止表示できない範囲で押下した場合は当籤役を表示できない。このため、ボーナスが内部当籤した後のボーナスフラグ間遊技において、ボーナス図柄を揃えてボーナス遊技状態に移行させずに、特定の図柄組合せを表示させることを防止する結果、ボーナスフラグ間遊技において遊技店側に損失が発生してしまうことを防止することができる。
Further, according to the first embodiment, the drawing priority order table that is referred to depending on whether the game is in a general game or between flags (after winning a bonus combination, until displaying a combination of bonus combination symbols). If the bonus combination is not determined as an internal winning combination and the bonus combination is not carried over, the pull-in control according to the stop operation order of the
[その他の実施形態]
なお、本実施の形態では、リール3L,3C,3Rの3つのリールを用いたパチスロ1を例にとって説明したが、リールの数は3つに限られるものではない。例えば、2つ又は4つ以上のリールを用いることとしてもよい。また、リールの数の増減に伴い、択ベル等の択数を変化させることとしてもよい。なお、択数に関しては、リールの数の増減だけでなく、リールの数と図柄の組合せにより変化させることとしてもよい。
[Other Embodiments]
In the present embodiment, the
また、本実施の形態では、ART(一人モード等)が、ストック型である場合について説明したが、ARTが、ループ型であってもよく、例えば、ループの抽籤は、ART開始時、終了時、該ART遊技中の継続抽籤、転落抽籤のいずれであってもよい。また、特定のARTのみがループするようにしてもよい。例えば、特定の条件で上乗せされた3人モードのみループするようにすることで、より強弱のある遊技を提供できる結果、より射幸性のある遊技機を提供することができる。 Further, in the present embodiment, the case where the ART (one-person mode or the like) is the stock type has been described, but the ART may be a loop type. For example, the lottery of the loop is performed at the start and end of the ART. Any of a continuous lottery and a falling lottery during the ART game may be used. Further, only a specific ART may loop. For example, by making only the three-player mode added under specific conditions loop, it is possible to provide a game with stronger and weaker, and as a result, it is possible to provide a gaming machine with more joyfulness.
さらに、実施例のようなパチスロ1の他、他の遊技機にも本発明を適用できる。さらに、上述のパチスロ1での動作を家庭用ゲーム機用として疑似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。その場合、ゲームプログラムを記録する記録媒体は、CD−ROM、FD(フレキシブルディスク)、その他任意の記録媒体を利用できる。
In addition to the
1 パチスロ
3L、3C、3R リール
6 スタートレバー
7L、7C、7R ストップボタン
71 主制御回路
31 メインCPU
32 メインROM
33 メインRAM
72 副制御回路
1
32 Main ROM
33 Main RAM
72 Sub-control circuit
Claims (1)
複数の図柄がそれぞれの周面に配された複数のリールのそれぞれの回転を行うリール回転手段と、
停止信号の検出と前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役とに基づいて該当するリールの回転を停止するリール停止手段と、
前記リール停止手段により前記複数のリールの回転が停止された結果、前記複数のリールにより表示される図柄に組合せに基づいて入賞か否かを判定する入賞判定手段と、
発生した事象に応じてコマンドの送信を行うコマンド送信手段と、
前記コマンド送信手段から送信されたコマンドを受信するコマンド受信手段と、
前記コマンド受信手段により受信されたコマンドに基づいて演出を実行する演出実行手段と、
前記複数のリールの回転の開始と停止を断続的に繰り返すリールアクションと連動して行われる複数のロック演出の中から一つのロック演出を抽籤する演出抽籤手段と、を備え、
前記ロック演出として、演出時間が短い第一ロック演出と演出時間が長い第二ロック演出とを少なくとも有し、
前記演出抽籤手段は、前記第二ロック演出を抽籤した場合にのみ、遊技者にとって相対的に有利な遊技状態を付与し、
前記リール停止手段は、前記停止信号を無効にする無効期間においては、前記停止信号を検出した場合であっても前記リールの回転を停止する操作を受け付けず、
前記リール回転手段は、前記無効期間において、前記リールアクションにより構成される演出に係る前記複数のリールの回転制御を行い、
前記コマンド送信手段は、前記無効期間の開始時、及び前記リール回転手段によって前記リールアクションに係る前記複数のリールの回転が開始されるごとに、前記複数のリールの回転制御に関する情報を含むコマンドを前記コマンド受信手段に対して送信し、
前記演出実行手段は、前記無効期間の開始時に送信されたコマンドを前記コマンド受信手段が受信した場合には、該コマンドに含まれる情報に基づき演出を開始し、前記リール回転手段によって前記リールアクションに係る前記複数のリールの回転が開始される際に送信されたコマンドを前記コマンド受信手段が受信した場合には、該コマンドに含まれる情報に基づき演出を切り替えることを特徴とする遊技機。 An internal winning combination determining means for determining an internal winning combination from a plurality of combinations with reference to an internal lottery table corresponding to the current gaming state and the number of inserted game media;
Reel rotating means for rotating each of a plurality of reels in which a plurality of symbols are arranged on each peripheral surface;
Reel stop means for stopping rotation of the corresponding reel based on detection of a stop signal and the internal winning combination determined by the internal winning combination determining means;
As a result of the rotation of the plurality of reels being stopped by the reel stop means, a winning determination means for determining whether or not a winning is achieved based on a combination of symbols displayed by the plurality of reels;
Command transmission means for transmitting a command according to the event that has occurred;
Command receiving means for receiving a command transmitted from the command transmitting means;
Effect executing means for executing an effect based on the command received by the command receiving means;
Production lottery means for lottering one lock production out of a plurality of lock production performed in conjunction with a reel action that intermittently repeats the start and stop of rotation of the plurality of reels,
As the lock effect, at least a first lock effect with a short effect time and a second lock effect with a long effect time,
The effect lottery means gives a game state relatively advantageous to the player only when the second lock effect is lottery.
The reel stop means does not accept an operation to stop the rotation of the reel even when the stop signal is detected in an invalid period for invalidating the stop signal,
The reel rotation means performs rotation control of the plurality of reels related to the effect constituted by the reel action in the invalid period,
The command transmission means includes a command including information on rotation control of the plurality of reels at the start of the invalid period and every time rotation of the plurality of reels related to the reel action is started by the reel rotation means. Send to the command receiving means,
When the command receiving means receives the command transmitted at the start of the invalid period, the effect executing means starts the effect based on information included in the command, and the reel rotating means performs the reel action. When the command receiving means receives a command transmitted when rotation of the plurality of reels is started, an effect is switched based on information included in the command.
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2015019706A JP5876598B2 (en) | 2015-02-03 | 2015-02-03 | Game machine |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2015019706A JP5876598B2 (en) | 2015-02-03 | 2015-02-03 | Game machine |
Related Parent Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP2012024561A Division JP5693483B2 (en) | 2012-02-07 | 2012-02-07 | Game machine |
Related Child Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP2016009877A Division JP6326435B2 (en) | 2016-01-21 | 2016-01-21 | Game machine |
Publications (2)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
JP2015083249A JP2015083249A (en) | 2015-04-30 |
JP5876598B2 true JP5876598B2 (en) | 2016-03-02 |
Family
ID=53047172
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP2015019706A Active JP5876598B2 (en) | 2015-02-03 | 2015-02-03 | Game machine |
Country Status (1)
Country | Link |
---|---|
JP (1) | JP5876598B2 (en) |
Cited By (1)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2017124276A (en) * | 2017-04-20 | 2017-07-20 | 株式会社ユニバーサルエンターテインメント | Game machine |
Family Cites Families (8)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP4215245B2 (en) * | 2003-04-09 | 2009-01-28 | 山佐株式会社 | Game machine |
JP2004337451A (en) * | 2003-05-16 | 2004-12-02 | Sankyo Kk | Game machine |
JP2009050631A (en) * | 2007-08-29 | 2009-03-12 | Aruze Corp | Game machine |
JP5467214B2 (en) * | 2008-07-30 | 2014-04-09 | 株式会社オリンピア | Game machine |
JP4783856B2 (en) * | 2010-03-08 | 2011-09-28 | 株式会社大都技研 | Amusement stand |
JP5651901B2 (en) * | 2010-04-01 | 2015-01-14 | 株式会社オリンピア | Game machine |
JP5432827B2 (en) * | 2010-06-07 | 2014-03-05 | 株式会社ユニバーサルエンターテインメント | Game machine |
JP2012020200A (en) * | 2011-11-02 | 2012-02-02 | Sammy Corp | Gaming machine |
-
2015
- 2015-02-03 JP JP2015019706A patent/JP5876598B2/en active Active
Cited By (1)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2017124276A (en) * | 2017-04-20 | 2017-07-20 | 株式会社ユニバーサルエンターテインメント | Game machine |
Also Published As
Publication number | Publication date |
---|---|
JP2015083249A (en) | 2015-04-30 |
Similar Documents
Publication | Publication Date | Title |
---|---|---|
JP5693483B2 (en) | Game machine | |
JP5476401B2 (en) | Game machine | |
JP5538450B2 (en) | Game machine | |
JP5554793B2 (en) | Game machine | |
JP6438699B2 (en) | Game machine | |
JP5837142B2 (en) | Game machine | |
JP6646707B2 (en) | Gaming machine | |
JP6130466B2 (en) | Game machine | |
JP5876598B2 (en) | Game machine | |
JP6348886B2 (en) | Game machine | |
JP5490844B2 (en) | Game machine | |
JP6438521B2 (en) | Game machine | |
JP6326435B2 (en) | Game machine | |
JP6248084B2 (en) | Game machine | |
JP6952752B2 (en) | Pachinko machine | |
JP6250598B2 (en) | Game machine | |
JP5769849B2 (en) | Game machine | |
JP5779688B2 (en) | Game machine | |
JP5856719B2 (en) | Game machine | |
JP6506372B2 (en) | Gaming machine | |
JP2019042530A (en) | Game machine | |
JP6030206B2 (en) | Game machine | |
JP6200055B2 (en) | Game machine | |
JP6182193B2 (en) | Game machine | |
JP5820002B2 (en) | Game machine |
Legal Events
Date | Code | Title | Description |
---|---|---|---|
A621 | Written request for application examination |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621 Effective date: 20150203 |
|
TRDD | Decision of grant or rejection written | ||
A01 | Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model) |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01 Effective date: 20151222 |
|
A61 | First payment of annual fees (during grant procedure) |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61 Effective date: 20160121 |
|
R150 | Certificate of patent or registration of utility model |
Ref document number: 5876598 Country of ref document: JP Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |