JP6646707B2 - Gaming machine - Google Patents

Gaming machine Download PDF

Info

Publication number
JP6646707B2
JP6646707B2 JP2018103104A JP2018103104A JP6646707B2 JP 6646707 B2 JP6646707 B2 JP 6646707B2 JP 2018103104 A JP2018103104 A JP 2018103104A JP 2018103104 A JP2018103104 A JP 2018103104A JP 6646707 B2 JP6646707 B2 JP 6646707B2
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
stop
main cpu
data
game
priority
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Active
Application number
JP2018103104A
Other languages
Japanese (ja)
Other versions
JP2018134497A (en
Inventor
宏 入交
宏 入交
千絵 古川
千絵 古川
諭史 小林
諭史 小林
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Universal Entertainment Corp
Original Assignee
Universal Entertainment Corp
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Universal Entertainment Corp filed Critical Universal Entertainment Corp
Priority to JP2018103104A priority Critical patent/JP6646707B2/en
Publication of JP2018134497A publication Critical patent/JP2018134497A/en
Application granted granted Critical
Publication of JP6646707B2 publication Critical patent/JP6646707B2/en
Active legal-status Critical Current
Anticipated expiration legal-status Critical

Links

Images

Description

本発明は、パチスロ等の遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine such as a pachislot machine.

従来、複数のリール、スタートスイッチ、ストップスイッチ、ステッピングモータ、及びリール制御部を備えるパチスロと呼ばれる遊技機が知られている。複数のリールは、複数の図柄がそれぞれの表面に配されて構成される。スタートスイッチは、遊技メダルやコイン等(以下、「メダル等」という)が投入され、遊技者によりスタートレバーが操作されたことを検出し、複数のリールの回転の開始を要求する。ストップスイッチは、複数のリールのそれぞれに対応して設けられたストップボタンが遊技者により押されたことを検出し、該当するリールの回転の停止を要求する信号を出力する。ステッピングモータは、複数のリールのそれぞれに対応して設けられ、それぞれの駆動力を各リールに伝達する。リール制御部は、スタートスイッチ及びストップスイッチにより出力された信号に基づいて、ステッピングモータの動作を制御し、各リールの回転及びその停止を行う。   Conventionally, a gaming machine called a pachi-slot including a plurality of reels, a start switch, a stop switch, a stepping motor, and a reel control unit has been known. The plurality of reels are configured by arranging a plurality of symbols on respective surfaces. The start switch detects that a game medal, a coin, or the like (hereinafter, “medal, etc.”) has been inserted, and that the start lever has been operated by the player, and requests the start of rotation of a plurality of reels. The stop switch detects that a player has pressed a stop button provided for each of the plurality of reels, and outputs a signal requesting that the rotation of the corresponding reel be stopped. The stepping motor is provided corresponding to each of the plurality of reels, and transmits each driving force to each of the reels. The reel control unit controls the operation of the stepping motor based on signals output from the start switch and the stop switch, and rotates and stops each reel.

このような遊技機のうち、所定の小役が入賞するごとに、所定回数に亘り継続する有利な状況のセット数を決定し、決定されたセット数を加算してストックすることで、ボーナス終了後からストックされたセット数分の有利な状況を開始する遊技機が知られている。   Each time a predetermined small role wins in such a gaming machine, the number of sets in an advantageous situation that continues for a predetermined number of times is determined, and the determined number of sets is added and stocked to end the bonus. There are known gaming machines that start advantageous situations for the number of sets that are stocked later.

また、このような有利な状況として、例えば、再遊技が高確率で当籤するRT(リプレイタイム)に小役の入賞に係る押し順等を遊技者に報知するAT(アシストタイム)を同時に行うART(アシストリプレイタイム)が知られている。   Further, as such an advantageous situation, for example, an ART (Assist Time) for notifying a player of a pressing order related to winning of a small role simultaneously with an RT (Replay Time) in which a re-game is won with a high probability is performed. (Assist replay time) is known.

また、ART中の遊技状態として、ARTの上乗せ確率が異なる複数の遊技状態が設けられた遊技機が知られている。このような遊技機では、ARTが上乗せされると、該ARTをストックし、所定の条件を満たすと、ストックされた順にARTを放出(実行)する。   Also, there is known a gaming machine in which a plurality of gaming states having different ART addition probabilities are provided as gaming states during the ART. In such a gaming machine, when the ART is added, the ART is stocked, and when a predetermined condition is satisfied, the ART is released (executed) in the order of stocking.

特開2003−62172号公報JP 2003-62172 A

しかしながら、上記した遊技機では、ストックされた順にARTを放出するので、ストックされたARTを放出する順番によっては、遊技者を落胆させてしまう場合があるという課題があった。例えば、有利なART(例えば、上乗せ確率が高い)と不利なART(例えば、上乗せ確率が低い)の双方がストックされている際に、不利なARTが先にストックされていた場合には、有利なARTがストックされているにも拘わらず、先に放出されるARTが不利なARTとなり、遊技者を落胆させてしまう。   However, in the above-mentioned gaming machine, since the ART is released in the order of stocking, there is a problem that the player may be discouraged depending on the order in which the stocked ART is released. For example, if both a favorable ART (e.g., a high probability of addition) and a disadvantaged ART (e.g., a low probability of addition) are stocked, and the disadvantageous ART is stocked first, the advantage is obtained. In spite of the stock of such ART, the ART that is released earlier becomes an disadvantageous ART and discourages the player.

本発明は、豊富な演出を行うことが可能な遊技機を提供することを目的とする。   An object of the present invention is to provide a gaming machine capable of performing abundant effects.

発明は、複数の図柄を複数列に変動表示可能な図柄表示手段と、所定の開始条件が充足されたことに基づいて、複数の役の中から内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段と、遊技者の停止操作を受け付ける複数の停止操作手段と、前記停止操作手段が操作されることに応じて、前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役に基づいて図柄の変動表示を停止させる停止制御手段と、前記停止制御手段により図柄の変動表示が停止されたときに表示された図柄の組合せに応じて利益を付与する利益付与手段と、所定期間に亘り遊技の進行を遅延させるロック演出を実行可能なロック演出手段と、前記ロック演出の実行中に、図柄の特殊変動表示による特殊演出を実行可能な特殊演出手段と、発生した事象に応じてコマンドの送信を行うコマンド送信手段と、を備え、前記コマンド送信手段は、前記ロック演出が開始されるとき、及び前記特殊演出が開始されるときに、所定のコマンドの送信を行い、前記特殊変動表示は、特定の変動表示動作が行われてから前記特定の変動表示動作とは異なる所定の変動表示動作が行われるように予め定義されており、前記所定のコマンドには、前記特定の変動表示動作の動作内容を示す情報が含まれることを特徴とする。 The present invention provides a symbol display means capable of variably displaying a plurality of symbols in a plurality of columns, and an internal winning combination determining means for determining an internal winning combination from a plurality of combinations based on a predetermined start condition being satisfied. And a plurality of stop operation means for receiving a stop operation of the player; and, in response to the operation of the stop operation means, displaying a symbol change display based on the internal winning combination determined by the internal winning combination determining means. Stop control means for stopping, profit providing means for providing a profit according to a combination of symbols displayed when the variable display of the symbols is stopped by the stop control means, and delaying the progress of the game for a predetermined period Lock effect means capable of executing a rock effect, special effect means capable of executing a special effect by displaying a special variation of a symbol during execution of the lock effect, and transmitting a command in accordance with an event that has occurred. Command transmission means, the command transmission means transmits a predetermined command when the lock effect is started, and when the special effect is started, and the special change display is a specific change display. It is defined in advance that a predetermined variable display operation different from the specific variable display operation is performed after the variable display operation is performed, and the predetermined command includes an operation content of the specific variable display operation. The information is characterized by including the information shown.

本発明によれば、豊富な演出を行うことが可能な遊技機を提供することができる。   According to the present invention, it is possible to provide a gaming machine capable of performing various effects.

図1は、機能フローを示す図である。FIG. 1 is a diagram illustrating a functional flow. 図2は、遊技状態の移行遷移を示す図である。FIG. 2 is a diagram showing transition transition of a gaming state. 図3は、パチスロ機の外部構造を示す図である。FIG. 3 is a diagram showing an external structure of the pachislot machine. 図4は、主制御回路の構成を示す図である。FIG. 4 is a diagram showing a configuration of the main control circuit. 図5は、副制御回路の構成を示す図である。FIG. 5 is a diagram illustrating the configuration of the sub-control circuit. 図6は、図柄配置テーブルを示す図である。FIG. 6 is a diagram showing a symbol arrangement table. 図7−1は、図柄組合せテーブルを示す図である。FIG. 7-1 is a diagram showing a symbol combination table. 図7−2は、図柄組合せテーブルを示す図である。FIG. 7B is a diagram illustrating a symbol combination table. 図7−3は、図柄組合せテーブルを示す図である。FIG. 7C is a diagram showing a symbol combination table. 図7−4は、図柄組合せテーブルを示す図である。FIG. 7-4 is a diagram showing a symbol combination table. 図7−5は、図柄組合せテーブルを示す図である。FIG. 7-5 is a diagram showing a symbol combination table. 図7−6は、図柄組合せテーブルを示す図である。FIG. 7-6 is a diagram showing a symbol combination table. 図7−7は、図柄組合せテーブルを示す図である。FIG. 7-7 is a diagram showing a symbol combination table. 図7−8は、図柄組合せテーブルを示す図である。FIG. 7-8 is a diagram showing a symbol combination table. 図8は、内部抽籤テーブルを示す図である。FIG. 8 is a diagram showing an internal lottery table. 図9は、内部抽籤テーブル決定テーブルを示す図である。FIG. 9 shows an internal lottery table determination table. 図10−1は、抽籤フラグコンビネーションを示す図である。FIG. 10A is a diagram illustrating a lottery flag combination. 図10−2は、抽籤フラグコンビネーションを示す図である。FIG. 10B is a diagram illustrating a lottery flag combination. 図10−3は、抽籤フラグコンビネーションを示す図である。FIG. 10C is a diagram illustrating the lottery flag combination. 図10−4は、抽籤フラグコンビネーションを示す図である。FIG. 10-4 is a diagram illustrating a lottery flag combination. 図11は、各ロックのリールアクションを示す図である。FIG. 11 is a diagram showing a reel action of each lock. 図12−1は、回胴停止初期設定テーブルを示す図である。FIG. 12A is a diagram illustrating a rotation drum stop initial setting table. 図12−2は、回胴停止初期設定テーブルを示す図である。FIG. 12B is a diagram illustrating a turning drum stop initial setting table. 図13は、引込み優先順位選択データ選択テーブルを示す図である。FIG. 13 is a diagram showing a pull-in priority selection data selection table. 図14は、引込優先順位選択テーブルを示す図である。FIG. 14 is a diagram illustrating a pull-in priority selection table. 図15は、検索順序データテーブルを示す図である。FIG. 15 shows a search order data table. 図16−1は、左第1停止用停止テーブルを示す図である。FIG. 16A is a diagram illustrating a left first stop stop table. 図16−2は、左第1停止用停止テーブルを示す図である。FIG. 16B is a diagram illustrating the left first stop stop table. 図17は、引込優先順位テーブルを示す図である。FIG. 17 is a diagram illustrating a pull-in priority table. 図18−1は、第一回胴第一停止用テーブル変更データテーブルを示す図である。FIG. 18A is a diagram illustrating a table change data table for the first barrel first stop. 図18−2は、第一回胴第一停止用テーブル変更データテーブルを示す図である。FIG. 18B is a diagram illustrating a first-body first-stop-table changing data table. 図19は、左第1停止後停止データテーブルの構成例を示す図である。FIG. 19 is a diagram illustrating a configuration example of the left first stop after stop data table. 図20−1は、左第1停止後停止データテーブルを示す図である。FIG. 20A is a diagram illustrating a stop data table after the left first stop. 図20−2は、左第1停止後停止データテーブルを示す図である。FIG. 20B is a diagram illustrating a stop data table after the first left stop. 図20−3は、左第1停止後停止データテーブルを示す図である。FIG. 20C is a diagram illustrating the stop data table after the left first stop. 図20−4は、左第1停止後停止データテーブルを示す図である。FIG. 20D is a diagram illustrating the stop data table after the left first stop. 図20−5は、左第1停止後停止データテーブルを示す図である。FIG. 20-5 is a diagram illustrating a stop data table after the left first stop. 図20−6は、左第1停止後停止データテーブルを示す図である。FIG. 20-6 is a diagram illustrating a left first stop after stop data table. 図20−7は、左第1停止後停止データテーブルを示す図である。FIG. 20-7 is a diagram illustrating a left first stop after stop data table. 図20−8は、左第1停止後停止データテーブルを示す図である。FIG. 20-8 is a diagram illustrating a left first stop after stop data table. 図20−9は、左第1停止後停止データテーブルを示す図である。FIG. 20-9 is a diagram illustrating a left first stop after stop data table. 図20−10は、左第1停止後停止データテーブルを示す図である。FIG. 20-10 is a diagram illustrating a left first stop after stop data table. 図20−11は、左第1停止後停止データテーブルを示す図である。FIG. 20-11 is a diagram illustrating a left first stop after stop data table. 図21は、ラインマスクデータテーブルを示す図である。FIG. 21 is a diagram showing a line mask data table. 図22は、ナビモード一覧を示す図である。FIG. 22 is a diagram showing a navigation mode list. 図23は、優先ストック条件一覧を示す図である。FIG. 23 is a diagram showing a priority stock condition list. 図24は、各ナビ遊技様態を示す図である。FIG. 24 is a diagram showing each navigation game mode. 図25−1は、ナビモードの移行抽籤を説明する図である。FIG. 25A is a diagram for explaining a shift lottery in the navigation mode. 図25−2は、ナビモードの移行抽籤を説明する図である。FIG. 25B is a diagram illustrating the shift lottery in the navigation mode. 図26−1は、ボーナス非当籤時のナビゲーム数セットカウント格納抽籤について説明する図である。FIG. 26A is a diagram illustrating a lottery for storing the set count of the navigation game number when the bonus is not won. 図26−2は、ボーナス非当籤時のナビゲーム数セットカウント格納抽籤について説明する図である。FIG. 26B is a diagram illustrating the lottery for storing the set count of the navigation game number when the bonus is not won. 図26−3は、ボーナス非当籤時のナビゲーム数セットカウント格納抽籤について説明する図である。FIG. 26C is a diagram illustrating the lottery for storing the set count of the navigation game when the bonus is not won. 図26−4は、ボーナス非当籤時のナビゲーム数セットカウント格納抽籤について説明する図である。FIG. 26D is a diagram for explaining the lottery storing the set count of the navigation game number when the bonus is not won. 図26−5は、ボーナス非当籤時のナビゲーム数セットカウント格納抽籤について説明する図である。FIG. 26-5 is a diagram for explaining the lottery storing the set count of the navigation game number when the bonus is not won. 図26−6は、ボーナス非当籤時のナビゲーム数セットカウント格納抽籤について説明する図である。FIG. 26D is a diagram for explaining the lottery storing the set count of the navigation game number when the bonus is not won. 図26−7は、ボーナス非当籤時のナビゲーム数セットカウント格納抽籤について説明する図である。FIG. 26-7 is a diagram for explaining the lottery storing the set count of the navigation game number when the bonus is not won. 図27−1は、ボーナス当籤時のナビゲーム数セットカウント格納抽籤について説明する図である。FIG. 27A is a diagram for explaining the navigation game number set count storage lottery at the time of bonus winning. 図27−2は、ボーナス当籤時のナビゲーム数セットカウント格納抽籤について説明する図である。FIG. 27B is a diagram for explaining the navigation game number set count storage lottery at the time of bonus winning. 図27−3は、ボーナス当籤時のナビゲーム数セットカウント格納抽籤について説明する図である。FIG. 27C is a diagram for explaining the navigation game number set count storage lottery at the time of bonus winning. 図27−4は、ボーナス当籤時のナビゲーム数セットカウント格納抽籤について説明する図である。FIG. 27D is a diagram illustrating the lottery for storing the set count of the navigation game at the time of the bonus winning. 図27−5は、ボーナス当籤時のナビゲーム数セットカウント格納抽籤について説明する図である。FIG. 27D is a diagram for explaining the lottery storing the set count of the navigation game number at the time of the bonus winning. 図27−6は、ボーナス当籤時のナビゲーム数セットカウント格納抽籤について説明する図である。FIG. 27D is a diagram for explaining the lottery for storing the set count of the navigation game at the time of the bonus winning. 図27−7は、ボーナス当籤時のナビゲーム数セットカウント格納抽籤について説明する図である。FIG. 27-7 is a diagram for describing the lottery for storing the set count of the navigation game at the time of the bonus winning. 図28は、ナビゲーム数セットカウンタ格納抽籤テーブルを示す図である。FIG. 28 is a diagram showing a lottery table storing a number-of-navigation-games counter. 図29は、ナビゲーム数セット時のナビモード移行抽籤を説明する図である。FIG. 29 is a diagram illustrating the navigation mode shift lottery when the number of navigation games is set. 図30は、RAMの各種領域を示す図である。FIG. 30 is a diagram showing various areas of the RAM. 図31は、RAMの各種領域を示す図である。FIG. 31 is a diagram showing various areas of the RAM. 図32は、RAMの各種領域を示す図である。FIG. 32 is a diagram showing various areas of the RAM. 図33は、RAMの各種領域を示す図である。FIG. 33 shows various areas of the RAM. 図34は、RAMの各種領域を示す図である。FIG. 34 is a diagram showing various areas of the RAM. 図35は、RAMの各種領域を示す図である。FIG. 35 is a diagram showing various areas of the RAM. 図36は、RAMの各種領域を示す図である。FIG. 36 is a diagram showing various areas of the RAM. 図37は、メインCPUが行う主な処理を示すメインフローチャートである。FIG. 37 is a main flowchart showing main processing performed by the main CPU. 図38は、メダル受付・スタートチェック処理を示すメインフローチャートである。FIG. 38 is a main flowchart showing the medal acceptance / start check processing. 図39は、内部抽籤処理を示すフローチャートである。FIG. 39 is a flowchart showing the internal lottery process. 図40は、リール停止初期設定処理を示すフローチャートである。FIG. 40 is a flowchart showing the reel stop initial setting process. 図41は、引込優先順位格納処理を示すフローチャートである。FIG. 41 is a flowchart showing the attraction priority storage processing. 図42は、引込優先順位テーブル選択処理を示すフローチャートである。FIG. 42 is a flowchart showing the attraction priority table selection process. 図43は、図柄コード格納処理を示すフローチャートである。FIG. 43 is a flowchart showing the symbol code storing process. 図44は、リール停止制御処理を示すフローチャートである。FIG. 44 is a flowchart showing reel stop control processing. 図45は、滑り駒数決定処理を示すフローチャートである。FIG. 45 is a flowchart showing the sliding piece number determination processing. 図46は、第2・第3停止処理を示すフローチャートである。FIG. 46 is a flowchart showing the second and third stop processing. 図47は、ライン変更ビットチェック処理を示すフローチャートである。FIG. 47 is a flowchart showing the line change bit check processing. 図48は、ラインマスクデータ変更処理を示すフローチャートである。FIG. 48 is a flowchart showing the line mask data change processing. 図49は、優先引込制御処理を示すフローチャートである。FIG. 49 is a flowchart showing the priority attraction control process. 図50は、制御変更処理を示すフローチャートである。FIG. 50 is a flowchart showing the control change processing. 図51は、第2停止後制御変更処理を示すフローチャートである。FIG. 51 is a flowchart showing the second post-stop control change process. 図52は、ボーナス終了チェック処理を示すフローチャートである。FIG. 52 is a flowchart showing the bonus end check processing. 図53は、ボーナス作動チェック処理を示すフローチャートである。FIG. 53 is a flowchart showing the bonus operation check processing. 図54は、RT制御処理を示すフローチャートである。FIG. 54 is a flowchart showing the RT control process. 図55は、メインCPUの制御による割込処理を示すフローチャートである。FIG. 55 is a flowchart showing the interrupt processing under the control of the main CPU. 図56は、サブCPUの制御による電源投入時処理を示すフローチャートである。FIG. 56 is a flowchart showing a power-on process under the control of the sub CPU. 図57は、サブCPUの制御による演出制御タスクを示すフローチャートである。FIG. 57 is a flowchart showing an effect control task under the control of the sub CPU. 図58は、サブCPUの制御による主基板通信タスクを示すフローチャートである。FIG. 58 is a flowchart showing a main board communication task under the control of the sub CPU. 図59は、サブCPUの制御によるコマンド解析処理を示すフローチャートである。FIG. 59 is a flowchart showing a command analysis process under the control of the sub CPU. 図60は、サブCPUの制御による初期化コマンド受信時処理を示すフローチャートである。FIG. 60 is a flowchart showing a process at the time of receiving an initialization command under the control of the sub CPU. 図61−1は、サブCPUの制御によるスタートコマンド受信時処理を示すフローチャートである。FIG. 61-1 is a flowchart illustrating a process when a start command is received under the control of the sub CPU. 図61−2は、サブCPUの制御によるスタートコマンド受信時処理を示すフローチャートである。FIG. 61-2 is a flowchart illustrating a process when a start command is received under the control of the sub CPU. 図61−3は、サブCPUの制御によるスタートコマンド受信時処理を示すフローチャートである。FIG. 61-3 is a flowchart of a process upon receiving a start command under the control of the sub CPU. 図62は、サブCPUの制御によるナビ遊技状態移行抽籤処理を示すフローチャートである。FIG. 62 is a flowchart showing the navigation game state transition lottery process under the control of the sub CPU. 図63は、サブCPUの制御によるナビゲーム数セット処理を示すフローチャートである。FIG. 63 is a flowchart showing the navigation game number setting process under the control of the sub CPU. 図64は、サブCPUの制御によるナビモードの移行抽籤処理を示すフローチャートである。FIG. 64 is a flowchart showing a lottery process for shifting to the navigation mode under the control of the sub CPU.

以下に添付図面を参照して、この発明に係る遊技機の実施例を詳細に説明する。   Embodiments of a gaming machine according to the present invention will be described below in detail with reference to the accompanying drawings.

[パチスロの機能フロー]
本発明の遊技機に係る実施例1について、以下図面を参照しながら説明する。はじめに、図1を参照して、実施例1における遊技機(以下、適宜パチスロという)1の機能フローについて説明する。
[Function flow of pachislot]
First Embodiment A gaming machine according to a first embodiment of the present invention will be described below with reference to the drawings. First, a functional flow of a gaming machine (hereinafter, appropriately referred to as a pachi-slot) 1 in the first embodiment will be described with reference to FIG.

遊技者によりメダルが投入され、スタートレバー6が操作されると、予め定められた数値の範囲(例えば、0〜65535)の乱数から1つの値(以下、乱数値)が抽出される。   When a medal is inserted by the player and the start lever 6 is operated, one value (hereinafter, random number value) is extracted from random numbers in a predetermined numerical value range (for example, 0 to 65535).

内部抽籤手段(後述のメインCPU31)は、抽出された乱数値に基づいて抽籤を行い、内部当籤役を決定する。内部当籤役の決定により、後述の入賞判定ラインに沿って表示を行うことを許可する図柄の組合せが決定される。尚、図柄の組合せの種別としては、メダルの払い出し、再遊技の作動、ボーナスの作動等といった特典が遊技者に与えられる「入賞」に係るものと、それ以外のいわゆる「ハズレ」に係るものとが設けられている。   The internal lottery means (main CPU 31 described later) performs lottery based on the extracted random number value and determines an internal winning combination. By determining the internal winning combination, a combination of symbols permitted to be displayed along a winning determination line described later is determined. The types of symbol combinations include those related to "winning" in which a bonus such as payout of medals, activation of replays, and activation of bonuses are given to a player, and those relating to other so-called "losing". Is provided.

続いて、複数のリール3L、3C、3Rの回転が行われた後で、遊技者によりストップボタン7L、7C、7Rが押されると、リール停止制御手段(後述のモータ駆動回路39、後述のステッピングモータ49L、49C、49R)は、内部当籤役とストップボタンが押されたタイミングとに基づいて、該当するリールの回転を停止する制御を行う。   Subsequently, after the rotation of the plurality of reels 3L, 3C, 3R is performed, when the stop button 7L, 7C, 7R is pressed by the player, the reel stop control means (the motor drive circuit 39 described later, the stepping described later). The motors 49L, 49C, 49R) perform control to stop the rotation of the corresponding reel based on the internal winning combination and the timing at which the stop button is pressed.

ここで、パチスロ1では、基本的に、ストップボタン7L、7C、7Rが押されたときから規定時間(190msec)内に、該当するリール3L、3C、3Rの回転を停止する制御が行われる。本実施の形態では、上記規定時間内でのリール3L、3C、3Rの回転に伴って移動する図柄の数を「滑り駒数」と呼び、その最大数を図柄4個分に定める。   Here, in the pachi-slot 1, basically, control is performed to stop the rotation of the corresponding reels 3L, 3C, 3R within a specified time (190 msec) from when the stop buttons 7L, 7C, 7R are pressed. In the present embodiment, the number of symbols that move with the rotation of the reels 3L, 3C, and 3R within the specified time is called the "number of sliding pieces", and the maximum number is determined for four symbols.

リール停止制御手段は、入賞に係る図柄の組合せの表示を許可する内部当籤役が決定されているときでは、上記規定時間を利用して、その図柄の組合せが入賞判定ラインに沿って極力表示されるようにリール3L、3C、3Rの回転を停止する。その一方で、内部当籤役によってその表示が許可されていない図柄の組合せについては、上記規定時間を利用して、入賞判定ラインに沿って表示されることがないようにリール3L、3C、3Rの回転を停止する。   When the internal winning combination that permits the display of the symbol combination related to the winning is determined, the reel stop control means displays the symbol combination along the winning determination line as much as possible using the above specified time. The rotation of the reels 3L, 3C, 3R is stopped as described above. On the other hand, for the combination of symbols whose display is not permitted by the internal winning combination, the reels 3L, 3C, 3R are not displayed along the winning determination line by using the specified time. Stop rotation.

こうして、複数のリール3L、3C、3Rの回転がすべて停止されると、入賞判定手段(例えば、後述のメインCPU31)は、入賞判定ラインに沿って表示された図柄の組合せが、入賞に係るものであるか否かの判定を行う。入賞に係るものであるとの判定が行われると、メダルの払い出し等の特典が遊技者に与えられる。以上のような一連の流れがパチスロ1における1回の遊技として行われる。   When the rotation of the plurality of reels 3L, 3C, and 3R is all stopped in this way, the winning determination means (for example, the main CPU 31 described later) determines that the combination of the symbols displayed along the winning determination line is related to the winning. Is determined. When it is determined that the game is related to a winning, a privilege such as payout of a medal is given to the player. The above-described series of flows is performed as one game in the pachislot 1.

また、パチスロ1では、前述した一連の流れの中で、液晶表示装置5により行う映像の表示、各種ランプにより行う光の出力、スピーカ9L、9Rにより行う音の出力、或いはこれらの組合せを利用して様々な演出が行われる。   In the pachislo 1, in the series of flows described above, the display of an image performed by the liquid crystal display device 5, the output of light performed by various lamps, the output of sound performed by the speakers 9 </ b> L and 9 </ b> R, or a combination thereof are used. Various productions are performed.

遊技者によりスタートレバー6が操作されると、前述の内部当籤役の決定に用いられた乱数値とは別に、演出用の乱数値(以下、演出用乱数値)が抽出される。演出用乱数値が抽出されると、演出内容決定手段(後述の副制御回路72)は、内部当籤役に対応づけられた複数種類の演出内容の中から今回実行するものを抽籤により決定する。   When the start lever 6 is operated by the player, a random number for effect (hereinafter, random number for effect) is extracted separately from the random value used for determining the internal winning combination described above. When the effect random number value is extracted, the effect content determining means (sub-control circuit 72 described later) determines the effect to be executed this time from a plurality of types of effect content associated with the internal winning combination by lottery.

演出内容が決定されると、演出実行手段(後述のスピーカ9L、9R、液晶表示装置5)は、リール3L、3C、3Rの回転が開始されるとき、各リール3L、3C、3Rの回転がそれぞれ停止されるとき、入賞の有無の判定が行われたとき等の各契機に連動させて演出の実行を進める。このように、パチスロ1では、内部当籤役に対応づけられた演出内容を実行することによって、決定された内部当籤役(言い換えると、狙うべき図柄の組合せ)を知る或いは予想する機会が遊技者に提供され、遊技者の興味の向上が図られる。   When the effect contents are determined, the effect execution means (speakers 9L, 9R, liquid crystal display device 5 described later) starts rotating the reels 3L, 3C, 3R when the rotation of the reels 3L, 3C, 3R is started. When each is stopped, the execution of the effect is advanced in conjunction with each opportunity, such as when a prize is determined. In this way, in the pachislot 1, by executing the effect contents associated with the internal winning combination, the player has an opportunity to know or predict the determined internal winning combination (in other words, the combination of the symbols to be aimed). Provided to improve the interest of the player.

[遊技状態の移行]
ここで、実施例1では、抽出された乱数値が同一であっても、遊技状態が異なる場合には、決定される内部当籤役が異なる場合がある。実施例1では、遊技状態として一般遊技状態(RT0遊技状態)、RT(リプレイタイム)1遊技状態(高RT遊技状態)、RT2遊技状態(高RT遊技状態)、MBB(MB1またはMB2)遊技状態、MBR(MB3)遊技状態を設けている。
[Transition of gaming state]
Here, in the first embodiment, even if the extracted random numbers are the same, the determined internal winning combination may be different when the gaming state is different. In the first embodiment, the general gaming state (RT0 gaming state), the RT (replay time) 1 gaming state (high RT gaming state), the RT2 gaming state (high RT gaming state), and the MBB (MB1 or MB2) gaming state as the gaming state. , MBR (MB3) game state.

本実施の形態では、各遊技状態に対応した内部抽籤テーブル(後に、参照する図7参照)が設けられており、再遊技の作動といった特典が遊技者に与えられる確率がそれぞれ異なる。すなわち、再遊技の作動といった特典が遊技者に与えられるリプレイ(通常リプレイ、上げリプレイ、チャンスリプレイ、ドン制御リプレイ)が内部当籤役として決定される確率がそれぞれ異なる。   In the present embodiment, an internal lottery table (see FIG. 7 to be referred to later) corresponding to each game state is provided, and the probability that a privilege such as re-game operation is given to a player is different. That is, the probability that the replay (regular replay, raising replay, chance replay, don control replay) in which a privilege such as the operation of the replay is given to the player is determined as the internal winning combination differs.

ここで、図2を用いて、各遊技状態への移行条件について説明する。パチスロ1では、電源投入時にRWM(Read Write Memory)が初期化されると、まず一般遊技状態(RT0遊技状態)へ移行する。そして、一般遊技状態において、移行群Bのいずれかの図柄の組合せ(図7−8に例示するベルこぼし目01〜42)が表示された場合には、遊技状態をRT1遊技状態へ移行する(図2の(1)参照)。また、同様に、高RT(状態)であるRT2遊技状態において、移行群Bのいずれかの図柄の組合せが表示された場合には、遊技状態をRT1遊技状態へ移行する(図2の(1)参照)。   Here, the transition condition to each game state will be described with reference to FIG. In the pachislo 1, when the RWM (Read Write Memory) is initialized when the power is turned on, first, a transition is made to a general gaming state (RT0 gaming state). Then, in the general gaming state, when any of the symbol combinations of the transition group B (bell spilled eyes 01 to 42 illustrated in FIGS. 7 to 8) is displayed, the gaming state is shifted to the RT1 gaming state ( FIG. 2 (1)). Similarly, in the RT2 gaming state of high RT (state), when any of the symbol combinations of the transition group B is displayed, the gaming state is shifted to the RT1 gaming state ((1 in FIG. 2). )reference).

また、RT1遊技状態において、移行群Aのいずれかの図柄の組合せ(図10−2に例示する「ベル1−ベル1−リプ1」など)が表示された場合には、遊技状態を一般遊技状態へ移行する(図2の(2)参照)。また、RT1遊技状態において、移行群Cのいずれかの図柄の組合せ(図10−1に例示する「リプ1−リプ1−氷1」など)が表示された場合には、遊技状態をRT2遊技状態へ移行する(図2の(3)参照)。   Further, in the RT1 gaming state, when any combination of symbols of the transition group A (such as “Bell 1-Bell 1-Lip 1” illustrated in FIG. 10-2) is displayed, the gaming state is changed to the normal gaming state. Transition to the state (see (2) in FIG. 2). In the RT1 gaming state, when any of the symbol combinations of the transition group C (such as “Lip 1—Lip 1—Ice 1” illustrated in FIG. 10A) is displayed, the gaming state is changed to the RT2 gaming state. Transition to the state (see (3) in FIG. 2).

また、MBB遊技状態において、メダルの払い出しが250枚を超えると、遊技状態を一般遊技状態へ移行し(図2の(4)参照)、MBR遊技状態において、メダルの払い出しが72枚を超えると、遊技状態を一般遊技状態へ移行する(図2の(5)参照)。   Also, in the MBB gaming state, if the number of medals paid out exceeds 250, the gaming state is shifted to the general gaming state (see (4) in FIG. 2), and in the MBR gaming state, the number of medals paid out exceeds 72. The game state is shifted to the general game state (see (5) in FIG. 2).

また、一般遊技状態、RT1遊技状態またはRT2遊技状態において、有効ライン上にMB1又はMB2の図柄の組合せ(図7−1に例示する「ドン−ドン−ドン」または「赤7−赤7−赤7」)が表示された場合には、遊技状態をMBB遊技状態へ移行する(図2の(6)参照)。また、一般遊技状態、RT1遊技状態またはRT2遊技状態において、有効ライン上にMB3の図柄の組合せ(図7−1に例示する「赤7−赤7−BAR」)が表示された場合には、遊技状態をMBR遊技状態へ移行する(図2の(7)参照)。   Further, in the general game state, the RT1 game state, or the RT2 game state, a combination of symbols of MB1 or MB2 (“Don-Don-Don” or “Red 7-Red 7-Red” illustrated in FIG. 7)) is displayed, the game state is shifted to the MBB game state (see (6) in FIG. 2). Further, when a combination of symbols of MB3 (“red 7-red 7-BAR” illustrated in FIG. 7-1) is displayed on the activated line in the general gaming state, the RT1 gaming state, or the RT2 gaming state, The game state is shifted to the MBR game state (see (7) in FIG. 2).

[パチスロの構造]
次に、図3を参照して、本実施の形態におけるパチスロ1の構造について説明する。図3は、本実施の形態におけるパチスロ1の外部構造を示す。
[Pachislot structure]
Next, the structure of the pachislot 1 according to the present embodiment will be described with reference to FIG. FIG. 3 shows an external structure of the pachislot 1 in the present embodiment.

パチスロ1は、いわゆる「パチスロ機」である。このパチスロ1は、コイン、メダル、遊技球又はトークン等の他、遊技者に付与された、もしくは付与される遊技価値の情報を記憶したカード等の遊技媒体を用いて遊技する遊技機であるが、以下ではメダルを用いるものとして説明する。   The pachislot 1 is a so-called “pachislot machine”. The pachislot 1 is a gaming machine that uses a game medium such as a coin, a medal, a game ball, a token, and the like, and a card or the like that stores information of a game value given or given to a player. In the following, description will be made assuming that medals are used.

パチスロ1は、リール3L、3C、3Rや回路基板等を収容する筐体となるキャビネット1aと、キャビネット1aの前面側に対して開閉可能に取り付けられるフロントドア2と、フロントドア2の前面側にパネル部となるフロントパネル8とを備える。キャビネット1aの内部には、3つのリール3L、3C、3Rが横並びに設けられる。各リール3L、3C、3Rは、円筒状のフレームの周面に、複数の図柄が回転方向に沿って連続的に配置された帯状のシートを貼り付けて構成される。   The pachislot 1 includes a cabinet 1a serving as a housing for accommodating the reels 3L, 3C, 3R, a circuit board, and the like; a front door 2 attached to the front side of the cabinet 1a so as to be openable and closable; A front panel 8 serving as a panel unit. Inside the cabinet 1a, three reels 3L, 3C, 3R are provided side by side. Each of the reels 3L, 3C, and 3R is configured by attaching a belt-shaped sheet in which a plurality of symbols are continuously arranged along a rotation direction on a peripheral surface of a cylindrical frame.

フロントドア2は、ドア本体の部分であり、フロントドア2の中央には、液晶表示装置5が設けられる。液晶表示装置5は、フロントドア2の前面側であって、フロントドア2とフロントパネル8との間に設けられる。液晶表示装置5は、取付枠により、フロントドア2の上側の部分に固定される。   The front door 2 is a part of the door main body, and a liquid crystal display device 5 is provided at the center of the front door 2. The liquid crystal display device 5 is provided on the front side of the front door 2 and between the front door 2 and the front panel 8. The liquid crystal display device 5 is fixed to an upper portion of the front door 2 by a mounting frame.

また、液晶表示装置5は、図柄表示領域21L、21C、21Rを含む表示画面5aを備え、正面から見て3つのリール3L、3C、3Rに重畳する手前側に位置するように設けられる。図柄表示領域21L、21C、21Rは、3つのリール3L、3C、3Rのそれぞれに対応して設けられており、その背面側に設けられたリール3L、3C、3Rを透過することが可能な構成を備える。   In addition, the liquid crystal display device 5 includes a display screen 5a including symbol display areas 21L, 21C, and 21R, and is provided so as to be located on the near side that overlaps the three reels 3L, 3C, and 3R when viewed from the front. The symbol display areas 21L, 21C, and 21R are provided corresponding to the three reels 3L, 3C, and 3R, respectively, and can transmit through the reels 3L, 3C, and 3R provided on the back side thereof. Is provided.

つまり、図柄表示領域21L、21C、21Rは、表示窓としての機能を果たすものであり、その背後に設けられたリール3L、3C、3Rの回転及びその停止の動作が遊技者側から視認可能となる。また、本実施の形態では、図柄表示領域21L、21C、21Rを含めた表示画面の全体を使って、映像の表示が行われ、演出が実行される。   That is, the symbol display areas 21L, 21C, and 21R function as display windows, and the rotation of the reels 3L, 3C, and 3R provided behind and the operation of stopping the reels 3L, 3C, and 3R can be visually recognized from the player side. Become. Further, in the present embodiment, an image is displayed using the entire display screen including the symbol display areas 21L, 21C, and 21R, and an effect is performed.

図柄表示領域21L、21C、21Rは、その背後に設けられたリール3L、3C、3Rの回転が停止されたとき、リール3L、3C、3Rの表面に配された複数種類の図柄のうち、その枠内における上段、中段及び下段の各領域にそれぞれ1個の図柄(合計で3個)を表示する。また、各図柄表示領域21L、21C、21Rが有する上段、中段及び下段からなる3つの領域のうち予め定められた何れかをそれぞれ組合せてなる擬似的なラインを、入賞か否かの判定を行う対象となるライン(入賞ライン)として定義する。なお、本実施例では、入賞ラインは、中段ライン8cの1ラインのみである。   When the rotation of the reels 3L, 3C, and 3R provided behind the symbol display areas 21L, 21C, and 21R is stopped, the symbol display areas 21L, 21C, and 21R are selected from among a plurality of types of symbols arranged on the surface of the reels 3L, 3C, and 3R. One symbol (a total of three symbols) is displayed in each of the upper, middle, and lower areas in the frame. In addition, it is determined whether or not a pseudo line formed by combining any of predetermined three of the upper, middle, and lower regions included in each of the symbol display regions 21L, 21C, and 21R has a winning. It is defined as a target line (winning line). In this embodiment, there is only one winning line of the middle line 8c.

フロントドア2には、遊技者による操作の対象となる各種装置が設けられる。メダル投入口10は、遊技者によって外部から投下されるメダルを受け入れるために設けられる。メダル投入口10に受け入れられたメダルは、所定枚数(例えば3枚)を上限として1回の遊技に投入され、所定枚数を超えた分はパチスロ1内部に預けることが可能となる(いわゆるクレジット機能)。   The front door 2 is provided with various devices to be operated by the player. The medal insertion slot 10 is provided for receiving a medal dropped from outside by a player. The medals accepted by the medal insertion slot 10 are inserted into one game with a predetermined number (for example, three) as an upper limit, and the amount exceeding the predetermined number can be deposited inside the pachislot 1 (so-called credit function). ).

ベットボタン11は、パチスロ内部に預けられているメダルから1回の遊技に投入する枚数を決定するために設けられる。精算ボタン12は、パチスロ内部に預けられているメダルを外部に引き出すために設けられる。   The bet button 11 is provided to determine the number of coins to be inserted into one game from medals stored inside the pachislot. The settlement button 12 is provided to pull out medals stored in the pachislot to the outside.

スタートレバー6は、全てのリール3L、3C、3Rの回転を開始するために設けられる。ストップボタン7L、7C、7Rは、3つのリール3L、3C、3Rのそれぞれに対応づけられ、対応するリール3L、3C、3Rの回転を停止するために設けられる。   The start lever 6 is provided for starting rotation of all the reels 3L, 3C, 3R. The stop buttons 7L, 7C, 7R are associated with the three reels 3L, 3C, 3R, respectively, and are provided to stop the rotation of the corresponding reels 3L, 3C, 3R.

7セグ表示器13は、7セグメントLEDからなり、今回の遊技に投入されたメダルの枚数(以下、投入枚数)、特典として遊技者に対して払い出すメダルの枚数(以下、払出枚数)、パチスロ内部に預けられているメダルの枚数(以下、クレジット枚数)等の情報を遊技者に対してデジタル表示する。   The 7-segment display 13 is composed of 7-segment LEDs, and has the number of medals inserted in the current game (hereinafter, the inserted number), the number of medals to be paid out to the player as a privilege (hereinafter, the number of paid-out), and a pachislot. Information such as the number of medals deposited inside (hereinafter, the number of credits) is digitally displayed to the player.

ランプ(LED等)14は、演出内容に応じた点消灯のパターンにて光を出力する。スピーカ9L、9Rは、演出内容に応じた効果音や楽曲等の音を出力する。メダル払出口15は、排出されるメダルを外部に導く。メダル払出口15から排出されたメダルは、メダル受皿16に貯められる。   The lamp (LED or the like) 14 outputs light in a light-on / off pattern according to the content of the effect. The speakers 9L and 9R output sound such as sound effects and music according to the effect contents. The medal payout exit 15 guides the ejected medals to the outside. The medals discharged from the medal payout exit 15 are stored in a medal receiving tray 16.

[遊技機の機能構成]
次に、実施形態における遊技機1が有する機能構成について説明する。本実施形態における遊技機1は、キャビネット1aの内部上側位置に、主制御回路71、副制御回路72を構成する基板(副制御基板)、及びこれらと電気的に接続される周辺装置(各種デバイスなど)が設けられている。
[Functional structure of gaming machine]
Next, a functional configuration of the gaming machine 1 according to the embodiment will be described. In the gaming machine 1 according to the present embodiment, a board (sub-control board) constituting the main control circuit 71 and the sub-control circuit 72 and peripheral devices (various devices) electrically connected to these are provided at the upper inside position of the cabinet 1a. Etc.) are provided.

[主制御回路]
図4は、パチスロの主制御回路の構成を示す図である。主制御回路71は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ30を主たる構成要素としている。マイクロコンピュータ30は、メインCPU31、メインROM32およびメインRAM33などを含む。
[Main control circuit]
FIG. 4 is a diagram showing a configuration of a main control circuit of the pachislo. The main control circuit 71 mainly includes the microcomputer 30 disposed on a circuit board. The microcomputer 30 includes a main CPU 31, a main ROM 32, a main RAM 33, and the like.

メインROM32には、メインCPU31により実行される制御プログラム、各種のデータテーブル、副制御回路72に対して送信される各種制御指令(コマンドなど)のデータ等が記憶される。メインRAM33には、制御プログラムの実行により決定された内部当籤役等の各種データを格納する格納領域が設けられる。   The main ROM 32 stores a control program executed by the main CPU 31, various data tables, data of various control commands (such as commands) transmitted to the sub control circuit 72, and the like. The main RAM 33 is provided with a storage area for storing various data such as an internal winning combination determined by executing the control program.

メインCPU31には、クロックパルス発生回路34、分周器35、乱数発生器36およびサンプリング回路37が接続される。クロックパルス発生回路34および分周器35は、クロックパルスを発生する。メインCPU31は、発生されたクロックパルスに基づいて、制御プログラムを実行する。乱数発生器36は、予め定められた範囲(例えば、0〜65535)から1つの乱数を発生させる。   The main CPU 31 is connected to a clock pulse generation circuit 34, a frequency divider 35, a random number generator 36, and a sampling circuit 37. Clock pulse generation circuit 34 and frequency divider 35 generate clock pulses. The main CPU 31 executes a control program based on the generated clock pulse. The random number generator 36 generates one random number from a predetermined range (for example, 0 to 65535).

マイクロコンピュータ30の入力ポートには、スイッチ等が接続されている。メインCPU31は、各種のスイッチなどからの入力を受けて、ステッピングモータ49L、49C、49Rなどの周辺装置の動作を制御する。   A switch or the like is connected to the input port of the microcomputer 30. The main CPU 31 receives inputs from various switches and controls the operation of peripheral devices such as the stepping motors 49L, 49C, and 49R.

ストップスイッチ7Sは、3つのストップボタン7L、7C、7Rが遊技者により、リール3L、3C、3Rの回転を停止させるために押下されたことを検出する。また、スタートスイッチ6Sは、スタートレバー6が遊技者により、リール3L、3C、3Rの回転を開始させるために操作されたことを検出する。   The stop switch 7S detects that the player has pressed the three stop buttons 7L, 7C, 7R to stop the rotation of the reels 3L, 3C, 3R. The start switch 6S detects that the start lever 6 has been operated by the player to start rotation of the reels 3L, 3C, 3R.

メダルセンサ42Sは、メダル投入口10に受け入れられたメダルを検出する。ベットスイッチ11Sは、ベットボタン11が遊技者により押下されたことを検出する。精算スイッチ12Sは、精算ボタン12が遊技者により押下されたことを検出する。   The medal sensor 42S detects a medal accepted by the medal slot 10. The bet switch 11S detects that the bet button 11 has been pressed by the player. The settlement switch 12S detects that the settlement button 12 has been pressed by the player.

マイクロコンピュータ30により動作が制御される周辺装置としては、ステッピングモータ49L、49C、49R、7セグ表示器13およびホッパー40がある。また、マイクロコンピュータ30の出力ポートには、各周辺装置の動作を制御するための回路が接続されている。   The peripheral devices whose operations are controlled by the microcomputer 30 include the stepping motors 49L, 49C, 49R, the 7-segment display 13 and the hopper 40. A circuit for controlling the operation of each peripheral device is connected to an output port of the microcomputer 30.

モータ駆動回路39は、リール3L、3C、3Rに対応して設けられたステッピングモータ49L、49C、49Rの駆動を制御する。リール位置検出回路50は、発光部と受光部とを有する光センサにより、リール3L、3C、3Rが一回転したことを示すリールインデックスをリール3L、3C、3Rに応じて検出する。   The motor drive circuit 39 controls the driving of the stepping motors 49L, 49C, 49R provided corresponding to the reels 3L, 3C, 3R. The reel position detection circuit 50 detects a reel index indicating that the reels 3L, 3C, and 3R have made one rotation according to the reels 3L, 3C, and 3R using an optical sensor having a light emitting unit and a light receiving unit.

ステッピングモータ49L、49C、49Rは、回転速度がパルスの出力数に比例し、指定された角度で回転軸を停止させることが可能な構成を含む。ステッピングモータ49L、49C、49Rの駆動力は、所定の減速比のギアを介してリール3L、3C、3Rに伝達される。ステッピングモータ49L、49C、49Rに対して1回のパルスが出力されるごとに、リール3L、3C、3Rは一定の角度で回転する。   The stepping motors 49L, 49C, and 49R include a configuration in which the rotation speed is proportional to the number of pulse outputs and the rotation axis can be stopped at a specified angle. The driving force of the stepping motors 49L, 49C, 49R is transmitted to the reels 3L, 3C, 3R via gears having a predetermined reduction ratio. Each time one pulse is output to the stepping motors 49L, 49C, 49R, the reels 3L, 3C, 3R rotate at a fixed angle.

メインCPU31は、リールインデックスを検出してからステッピングモータ49L、49C、49Rに対してパルスを出力した回数をカウントすることによって、リール3L、3C、3Rの回転角度を管理する。メインCPU31は、リール3L、3C、3Rの回転角度を管理することにより、リール3L、3C、3Rの表面に配置された複数の図柄の各位置を管理する。   The main CPU 31 manages the rotation angles of the reels 3L, 3C, and 3R by counting the number of times the pulses are output to the stepping motors 49L, 49C, and 49R after detecting the reel index. The main CPU 31 manages the positions of a plurality of symbols arranged on the surface of the reels 3L, 3C, 3R by managing the rotation angles of the reels 3L, 3C, 3R.

表示部駆動回路48は、7セグ表示器13の動作を制御する。また、ホッパー駆動回路41は、ホッパー40の動作を制御する。また、払出完了信号回路51は、ホッパー40に設けられたメダル検出部40Sが行うメダルの検出を管理し、ホッパー40から外部に排出されたメダルが払出枚数に達したか否かをチェックする。   The display drive circuit 48 controls the operation of the 7-segment display 13. Further, the hopper drive circuit 41 controls the operation of the hopper 40. The payout completion signal circuit 51 manages the medal detection performed by the medal detection unit 40S provided in the hopper 40, and checks whether or not the medals discharged from the hopper 40 have reached the number of payouts.

副制御回路72は、主制御回路71と電気的に接続されており、主制御回路71から送信されるコマンドに基づいて演出内容の決定や実行等の処理を行う。副制御回路72には、液晶表示装置5、スピーカ9L、9R、ランプ14が接続されており、主制御回路71から送信されたコマンドに応じてこれらを制御する。また、副制御回路72は、主制御回路71から送信されたコマンドに応じて、サブROM82に記憶されている制御プログラムに従い、映像、音、光の出力の制御を行うサブCPU81を有する。   The sub-control circuit 72 is electrically connected to the main control circuit 71, and performs processing such as determination and execution of effect contents based on a command transmitted from the main control circuit 71. The liquid crystal display device 5, the speakers 9L and 9R, and the lamp 14 are connected to the sub control circuit 72, and control these in accordance with a command transmitted from the main control circuit 71. The sub control circuit 72 includes a sub CPU 81 that controls output of video, sound, and light in accordance with a control program stored in a sub ROM 82 in response to a command transmitted from the main control circuit 71.

[副制御回路]
図5は、本実施の形態におけるパチスロ1の副制御回路72の構成を示す。
[Sub-control circuit]
FIG. 5 shows a configuration of the sub control circuit 72 of the pachislo 1 in the present embodiment.

副制御回路72は、主制御回路71と電気的に接続されており、主制御回路71から送信されるコマンドに基づいて演出内容の決定や実行等の処理を行う。副制御回路72は、基本的に、CPU(以下、サブCPU)81、ROM(以下、サブROM)82、RAM(以下、サブRAM)83、レンダリングプロセッサ84、描画用RAM85、ドライバ87、DSP(デジタルシグナルプロセッサ)88、オーディオRAM89及びA/D変換器90及びアンプ91を含んで構成されている。   The sub-control circuit 72 is electrically connected to the main control circuit 71, and performs processing such as determination and execution of effect contents based on a command transmitted from the main control circuit 71. The sub control circuit 72 basically includes a CPU (hereinafter, sub CPU) 81, a ROM (hereinafter, sub ROM) 82, a RAM (hereinafter, sub RAM) 83, a rendering processor 84, a drawing RAM 85, a driver 87, a DSP ( (Digital signal processor) 88, audio RAM 89, A / D converter 90, and amplifier 91.

サブCPU81は、主制御回路71から送信されたコマンドに応じて、サブROM82に記憶されている制御プログラムに従い、映像、音、光の出力の制御を行う。サブRAM83は、決定された演出内容や演出データを登録する格納領域や、主制御回路71から送信される内部当籤役等の各種データを格納する格納領域が設けられている。サブROM82は、基本的に、プログラム記憶領域とデータ記憶領域によって構成される。   The sub CPU 81 controls output of video, sound, and light according to a control program stored in the sub ROM 82 in response to a command transmitted from the main control circuit 71. The sub-RAM 83 is provided with a storage area for registering the determined effect contents and effect data, and a storage area for storing various data such as an internal winning combination transmitted from the main control circuit 71. The sub ROM 82 basically includes a program storage area and a data storage area.

プログラム記憶領域には、サブCPU81が実行する制御プログラムが記憶されている。例えば、制御プログラムには、主制御回路71との通信を制御するための主基板通信タスクや、演出用乱数値を抽出し、演出内容(演出データ)の決定及び登録を行うための演出登録タスク、決定した演出内容に基づいて液晶表示装置5による映像の表示を制御する描画制御タスク、ランプ14による光の出力を制御するランプ制御タスク、スピーカ9L、9Rによる音の出力を制御する音声制御タスク等が含まれる。   A control program executed by the sub CPU 81 is stored in the program storage area. For example, the control program includes a main board communication task for controlling communication with the main control circuit 71 and an effect registration task for extracting effect random number values and determining and registering effect contents (effect data). A drawing control task for controlling display of an image by the liquid crystal display device 5 based on the determined effect, a lamp control task for controlling light output by the lamp 14, and a voice control task for controlling sound output by the speakers 9L and 9R. Etc. are included.

データ記憶領域は、各種データテーブルを記憶する記憶領域、各演出内容を構成する演出データを記憶する記憶領域、映像の作成に関するアニメーションデータを記憶する記憶領域、BGMや効果音に関するサウンドデータを記憶する記憶領域、光の点消灯のパターンに関するランプデータを記憶する記憶領域等が含まれている。   The data storage area is a storage area for storing various data tables, a storage area for storing effect data constituting each effect content, a storage area for storing animation data relating to video creation, and sound data relating to BGM and sound effects. The storage area includes a storage area, a storage area for storing lamp data relating to a light on / off pattern, and the like.

また、副制御回路72には、その動作が制御される周辺装置として、液晶表示装置5、スピーカ9L、9R及びランプ14が接続されている。   In addition, the liquid crystal display device 5, the speakers 9L and 9R, and the lamp 14 are connected to the sub-control circuit 72 as peripheral devices whose operations are controlled.

サブCPU81、レンダリングプロセッサ84、描画用RAM(フレームバッファ86を含む)85及びドライバ87は、演出内容により指定されたアニメーションデータに従って映像を作成し、作成した映像を液晶表示装置5により表示する。   The sub CPU 81, the rendering processor 84, the drawing RAM (including the frame buffer 86) 85, and the driver 87 create a video according to the animation data specified by the effect contents, and display the created video on the liquid crystal display device 5.

また、サブCPU81、DSP88、オーディオRAM89、A/D変換器90及びアンプ91は、演出内容により指定されたサウンドデータに従ってBGM等の音をスピーカ9L、9Rにより出力する。また、サブCPU81は、演出内容により指定されたランプデータに従ってランプ14の点灯及び消灯を行う。   Further, the sub CPU 81, the DSP 88, the audio RAM 89, the A / D converter 90, and the amplifier 91 output sounds such as BGM through the speakers 9L and 9R according to sound data specified by the effect contents. The sub CPU 81 turns on and off the lamp 14 according to the lamp data specified by the effect contents.

[メインROMに記憶されているデータテーブルの構成]
パチスロ1が備える回路の構成についての説明は以上である。次に、図6〜図21を参照して、メインROM32に記憶されている各種データテーブルの構成について説明する。
[Configuration of Data Table Stored in Main ROM]
The configuration of the circuit included in the pachislo 1 has been described above. Next, the configuration of various data tables stored in the main ROM 32 will be described with reference to FIGS.

[図柄配置テーブル]
図6を参照して、図柄配置テーブルについて説明する。図柄配置テーブルは、各リール3L、3C、3Rの回転方向における各図柄の位置と、各位置に配された図柄の種類を特定するデータ(以下、図柄コード)とを規定している。
[Symbol arrangement table]
The symbol arrangement table will be described with reference to FIG. The symbol arrangement table defines the position of each symbol in the rotation direction of each of the reels 3L, 3C, and 3R, and data (hereinafter, a symbol code) specifying the type of the symbol arranged at each position.

図柄配置テーブルは、リールインデックスが検出されるときに図柄表示領域21L、21C、21R内の中段に存在する図柄の位置を「0」として、リール3L、3C、3Rの回転方向に進む順に、各図柄の位置に対して「0」〜「20」をそれぞれ割り当てている。したがって、リールインデックスが検出されてから図柄何個分の回転が行われたかを管理しつつ、図柄配置テーブルを参照することによって、主として図柄表示領域21L、21C、21Rの中段に存在する図柄の位置及びその図柄の種類を常に管理することが可能となっている。   The symbol arrangement table sets the position of the symbol present in the middle of the symbol display areas 21L, 21C, and 21R when the reel index is detected to “0”, and sequentially proceeds in the rotation direction of the reels 3L, 3C, and 3R. “0” to “20” are assigned to the positions of the symbols. Therefore, by referring to the symbol arrangement table while controlling how many symbols have been rotated since the detection of the reel index, the position of the symbol present mainly in the middle stage of the symbol display areas 21L, 21C, 21R is controlled. And it is possible to always manage the type of the symbol.

[図柄組合せテーブル]
図7−1〜図7−8を参照して、図柄組合せテーブルについて説明する。本実施の形態では、入賞ラインに沿って各リール3L、3C、3Rにより表示される図柄の組合せが、図柄組合せテーブルにより規定されている図柄の組合せと一致する場合に、入賞と判定され、メダルの払い出し、再遊技の作動、ボーナスゲームの作動といった特典が遊技者に対して与えられる。図7−1〜図7−4は、3枚掛け時の図柄組合せテーブルを示す図である。図7−5〜図7−7は、2枚掛け時の図柄組合せテーブルを示す図である。図7−8は、RT作動図柄の図柄組合せテーブルを示す図である。つまり、図7−1〜図7−4は、3枚掛け時に参照される図柄組合せテーブルであり、図7−5〜図7−7は、2枚掛け時に参照される図柄組合せテーブルである。また、図7−8は、RT作動図柄が表示された場合に参照される図柄組合せテーブルを示す図である。
[Symbol combination table]
The symbol combination table will be described with reference to FIGS. 7-1 to 7-8. In the present embodiment, if the combination of symbols displayed by the reels 3L, 3C, and 3R along the winning line matches the symbol combination specified by the symbol combination table, it is determined to be a winning, and the medal is determined. , A re-game operation, and a bonus game operation are given to the player. FIGS. 7-1 to 7-4 are diagrams illustrating a symbol combination table when three cards are stacked. FIG. 7-5 to FIG. 7-7 are diagrams showing a symbol combination table when two sheets are hung. FIG. 7-8 is a diagram showing a symbol combination table of the RT operation symbol. That is, FIGS. 7-1 to 7-4 are symbol combination tables that are referred to when three cards are stacked, and FIGS. 7-5 to 7-7 are symbol combination tables that are referred to when two cards are stacked. FIG. 7-8 is a diagram showing a symbol combination table referred to when the RT operation symbol is displayed.

各図柄組合せテーブルは、特典の種類に応じて予め定められた図柄の組合せと、入賞作動フラグとを規定している。3枚掛け時の図柄組合せテーブルおよび2枚掛け時の図柄組合せテーブルでは、入賞作動フラグとして、入賞ラインに沿って表示された図柄の組合せを識別する1バイトのデータと、該データを格納する後述の内部当籤役格納領域をメインCPU31が識別するために設けられた格納領域識別データと、表示役の内容(名称)と、配当枚数とを規定している。また、RT作動図柄の図柄組合せテーブルでは、入賞作動フラグとして、入賞ラインに沿って表示された図柄の組合せを識別する1バイトのデータと、該データを格納する後述のRT作動図柄格納領域をメインCPU31が識別するために設けられた格納領域識別データと、表示役の内容(名称)と、配当枚数とを規定している。   Each symbol combination table defines a symbol combination predetermined in accordance with the type of privilege and a winning operation flag. In the symbol combination table at the time of three cards and the symbol combination table at the time of two cards, as a winning operation flag, 1-byte data for identifying the symbol combination displayed along the winning line, and the data are stored. , The storage area identification data provided for the main CPU 31 to identify the internal winning combination storage area, the content (name) of the display combination, and the number of payouts. Further, in the symbol combination table of the RT operation symbol, as a winning operation flag, 1-byte data for identifying a combination of symbols displayed along the winning line, and an RT operation symbol storage area for storing the data are mainly stored. The storage area identification data provided for the CPU 31 to identify, the content (name) of the display combination, and the number of payouts are defined.

また、払出枚数として1以上の数値が決定された場合、メダルの払い出しが行われる。本実施の形態では、表示役としてベル、氷、中チェリー、角チェリー、特殊役またはドン制御役のいずれかが決定されたときメダルの払い出しが行われる。また、払出枚数は、投入枚数に応じて規定されており、予め定められた上限を限度に払い出される。なお、入賞ラインに沿って表示された図柄の組合せが、図柄組合せテーブルにより規定されている図柄の組合せの何れとも一致しない場合には、いわゆる「ハズレ」となる。   Further, when a value of 1 or more is determined as the number of payouts, payout of medals is performed. In the present embodiment, the medals are paid out when any of the bell, ice, medium cherry, corner cherry, special combination, and don control combination is determined as the display combination. The number of payouts is defined according to the number of coins to be inserted, and the payout is made up to a predetermined upper limit. It should be noted that when the combination of symbols displayed along the pay line does not match any of the combinations of symbols specified by the symbol combination table, a so-called "losing" occurs.

また、表示役としてリプレイ(通常リプレイ、上げリプレイ、チャンスリプレイ、ドン制御リプレイ)のいずれかが決定されたとき、再遊技の作動が行われる。また、表示役としてMBB、MBRのいずれかが決定されたとき、ボーナスゲームの作動がそれぞれ行われる。MBBのボーナスゲームは、250枚を超える払い出しで終了し、MBRのボーナスゲームは、72枚を超える払い出しで終了する。MBB、MBRのボーナスゲーム終了後は、一般遊技状態(RT0遊技状態)へ移行する。   When any of the replays (normal replay, raising replay, chance replay, don control replay) is determined as the display combination, the replay operation is performed. When one of MBB and MBR is determined as the display combination, the operation of the bonus game is performed. The MBB bonus game ends with a payout exceeding 250 cards, and the MBR bonus game ends with a payout exceeding 72 cards. After the MBB / MBR bonus game is over, the game mode shifts to a general game state (RT0 game state).

また、上げリプレイが内部当籤し、かつ、遊技者の停止操作の順序(押し順)が正解した場合などには、RT2リプレイ01〜08に対応する図柄の組合せが表示されるとともに、遊技状態をRT2遊技状態へ移行する。また、上げリプレイが内部当籤し、かつ、遊技者の停止操作の順序(押し順)が不正解であった場合などには、RT0リプレイ01〜08に対応する図柄の組合せが表示されるとともに、遊技状態をRT0遊技状態へ移行する。また、押し順役であるベル(左ベルA〜D、中ベルA〜D、右ベルA〜D)のうち何れかが内部当籤し、かつ、遊技者の停止操作の順序が不正解の場合には、ベルこぼし目01〜42が表示されるとともに、遊技状態をRT1遊技状態へ移行する。   When the raising replay is internally won and the order of the player's stop operation (push order) is correct, a combination of symbols corresponding to RT2 replays 01 to 08 is displayed, and the game state is changed. Move to the RT2 gaming state. In addition, when the raising replay is internally won and the order of the player's stop operation (the pressing order) is incorrect, for example, a combination of symbols corresponding to RT0 replays 01 to 08 is displayed, The game state is shifted to the RT0 game state. In addition, when any of the bells (the left bells A to D, the middle bells A to D, and the right bells A to D) that are the pushing order is internally won, and the order of the player's stop operation is incorrect , The bell spilled eyes 01 to 42 are displayed and the game state is shifted to the RT1 game state.

[内部抽籤テーブル]
図8を参照して、内部抽籤テーブルについて説明する。図8は、内部抽籤テーブルを示す図である。内部抽籤テーブルは、当籤番号に応じて、データポインタと抽籤値とを規定している。データポインタは、内部抽籤テーブルを参照して行う抽籤の結果として取得されるデータであり、後述の内部当籤役決定テーブルにより規定されている内部当籤役を指定するためのデータである。データポインタには、小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタが設けられている。
[Internal lottery table]
The internal lottery table will be described with reference to FIG. FIG. 8 is a diagram showing an internal lottery table. The internal lottery table defines a data pointer and a lottery value according to a winning number. The data pointer is data obtained as a result of the lottery performed with reference to the internal lottery table, and is data for specifying an internal winning combination defined by an internal winning combination determination table described later. The data pointer is provided with a small combination / replay data pointer and a bonus data pointer.

本実施の形態では、予め定められた数値の範囲「0〜65535」から抽出される抽籤用乱数値を、各当籤番号に応じた抽籤値で順次減算し、減算の結果が負となったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行うことによって内部的な抽籤が行われる。   In the present embodiment, a random number for lottery extracted from a predetermined numerical value range “0-65535” is sequentially subtracted by a lottery value corresponding to each winning number, and whether or not the subtraction result is negative (Ie, whether or not a so-called “digit” has occurred), an internal lottery is performed.

したがって、抽籤値として規定されている数値が大きいほど、これが割り当てられたデータ(つまり、データポインタ)が決定される確率が高い。尚、各当籤番号の当籤確率は、「各当籤番号に対応する抽籤値/抽出される可能性のある全ての乱数値の個数(65536)」によって表すことができる。なお、図中特に表記しない場合は、抽籤範囲は「0〜65535」、すなわち、確率分母は「65536」である。   Therefore, the larger the value specified as the lottery value, the higher the probability that the data (that is, the data pointer) to which the value is assigned is determined. The winning probability of each winning number can be represented by “the lottery value corresponding to each winning number / the number of all random numbers that may be extracted (65536)”. Unless otherwise indicated in the drawing, the lottery range is “0 to 65535”, that is, the probability denominator is “65536”.

[内部抽籤テーブル決定テーブル]
図9を参照して、メインCPU31が内部抽籤テーブル及び抽籤回数を決定するときに用いる内部抽籤テーブル決定テーブルについて説明する。
[Internal lottery table determination table]
The internal lottery table and the internal lottery table determination table used when the main CPU 31 determines the number of lotteries will be described with reference to FIG.

内部抽籤テーブル決定テーブルは、遊技状態に対応して、内部抽籤テーブルを示す情報及び抽籤回数を示す情報を規定している。   The internal lottery table determination table defines information indicating the internal lottery table and information indicating the number of lotteries corresponding to the gaming state.

遊技状態は、内部当籤役が決定される内部抽籤処理において決定される可能性のある内部当籤役の種類、内部抽籤処理において内部当籤役が決定される確率、最大の滑り駒数、及びボーナスゲームの作動が行われているか否か等により区別される状態である。抽籤回数は、サンプリング回路37により抽出された一の乱数値(抽籤用乱数値)から後述の抽籤値をメインCPU31が減算する最大の回数である。   The gaming state is a type of an internal winning combination that may be determined in the internal lottery process in which the internal winning combination is determined, a probability that the internal winning combination is determined in the internal lottery process, a maximum number of sliding symbols, and a bonus game. The state is distinguished by whether or not the operation is performed. The number of lotteries is the maximum number of times that the main CPU 31 subtracts a lottery value described later from one random number value (random number for lottery) extracted by the sampling circuit 37.

具体的には、図9に示すように、RT0遊技状態〜RT2遊技状態では、抽籤回数が「63」回であり、また、MBB、MBR内部当籤遊技状態では、抽籤回数が「60」回である。また、MBB、MBR遊技状態では、全ての小役の入賞作動フラグがオンとなり、かつ、抽籤回数が「17」回であり、リプレイ(通常リプレイ(RT2中)、通常リプレイ(RT0中)、上げリプレイ(押し順4通り)、チャンスリプレイA、B、ドン制御リプレイA、B、C、MB1+通常リプレイ、MB2+通常リプレイ、MB3+通常リプレイ、MB1+チャンスリプレイ、MB2+チャンスリプレイ、MB3+チャンスリプレイ)のみ内部抽籤を行う。   Specifically, as shown in FIG. 9, the number of lotteries is “63” in the RT0 game state to the RT2 game state, and the number of lotteries is “60” in the MBB / MBR internal winning game state. is there. In the MBB and MBR gaming states, the winning operation flags of all the small wins are turned on, the number of lotteries is “17”, and the replay (normal replay (during RT2), normal replay (during RT0), raising Only internal repetitions (replay (four orders), chance replay A, B, don control replay A, B, C, MB1 + normal replay, MB2 + normal replay, MB3 + normal replay, MB1 + chance replay, MB2 + chance replay, MB3 + chance replay) I do.

[抽籤フラグコンビネーション]
図10−1〜10−4を用いて、決定された内部当籤役と該内部当籤役が決定した場合に表示される可能性がある図柄の組合せとの関係(抽籤フラグコンビネーション)について説明する。図10−1〜10−4は、抽籤フラグコンビネーションを示す図である。
[Lottery flag combination]
The relationship between the determined internal winning combination and the combination of symbols that may be displayed when the internal winning combination is determined (lottery flag combination) will be described with reference to FIGS. FIGS. 10-1 to 10-4 are diagrams illustrating a lottery flag combination.

例えば、図10−4に示すように、内部当籤役が特殊役Xに決定された場合には、図柄の組合せとして「ベル2−赤7−ベル2」が表示される可能性がある。また、図10−1に示すように、「リプ1−リプ1−氷1」などの図柄の組合せは移行群Cの図柄の組合せであり、通常リプレイ(RT2中、RT0中)、押し順リプレイ(4通り)、チャンスリプレイB、ドン制御リプレイA〜Cが内部当籤役として決定した場合に、表示される可能性がある。また、図10−2に示すように、「ベル1−ベル1−リプ1」などの図柄の組合せは移行群Aの図柄の組合せであり、通常リプレイ(RT2中、RT0中)、押し順リプレイ(4通り)、チャンスリプレイA、ドン制御リプレイA〜Cが内部当籤役として決定した場合に、表示される可能性がある。なお、上述しように、移行群Cの図柄の組合せが表示されると、RT2遊技状態へ移行し、移行群Aの図柄の組合せが表示されると、一般遊技状態へ移行する。   For example, as shown in FIG. 10-4, when the internal winning combination is determined to be the special combination X, “bell 2-red 7-bell 2” may be displayed as a symbol combination. Further, as shown in FIG. 10A, a combination of symbols such as “Lip 1—Lip 1—Ice 1” is a combination of symbols in the transition group C, and includes a normal replay (during RT2 and RT0) and a push order replay. (4 ways), when the chance replay B and the don control replays A to C are determined as the internal winning combination, there is a possibility that they are displayed. Further, as shown in FIG. 10B, the symbol combination such as “Bell 1-Bell 1-Lip 1” is a combination of symbols of the transition group A, and is normally replayed (during RT2, RT0) and pressed in order. (4 ways), when the chance replay A and the don control replays A to C are determined as the internal winning combination, they may be displayed. As described above, when the combination of the symbols of the transition group C is displayed, the game shifts to the RT2 game state, and when the combination of the symbols of the transition group A is displayed, the game shifts to the normal game state.

[各ロックのリールアクション]
図11を用いて、各ロックのリールアクションについて説明する。図11は、各ロックのリールアクションを示す図である。
[Reel action of each lock]
The reel action of each lock will be described with reference to FIG. FIG. 11 is a diagram showing a reel action of each lock.

図11に示すように、ロック演出の種別に対応付けて、リールアクションが規定されている。ここで、リールアクションとして、リールが動作する時間(タイミング)と、その時間におけるリールの状態が規定されている。   As shown in FIG. 11, the reel action is defined in association with the type of the rock effect. Here, as the reel action, a time (timing) at which the reel operates and a state of the reel at that time are defined.

例えば、図11の例を用いて説明すると、ロック演出の種別として、ショート、ミドル1、ミドル2、ミドル3、ロングの5種類が存在する。また、ショート、ミドル1、ミドル2、ミドル3、ロングの順番に演出時間が長く、複数種類の演出が行われる。また、演出時間が長く、複数種類の演出が行われるロック演出ほど、遊技者にとって有利な状態である期待が高い演出であるものとする。   For example, with reference to the example of FIG. 11, there are five types of rock effects: short, middle 1, middle 2, middle 3, and long. In addition, the effect time is long in the order of short, middle 1, middle 2, middle 3, and long, and a plurality of types of effects are performed. In addition, it is assumed that the effect of the rock effect in which the effect time is long and a plurality of types of effects are performed is an effect that is expected to be in an advantageous state for the player with a higher expectation.

例えば、ショートの場合には、リール3L、3C、3Rをリールアップさせた後に、リール3L、3C、3Rの正回転を開始させることが規定されている。ここで、リールアップとは、一定の角度で断続的にリール3L、3C、3Rを回転させる演出であり、リール3L、3C、3Rの回転に伴って図柄表示領域21L、21C、21Rに表示される図柄を変動させる。また、ミドル1の場合には、リール3L、3C、3Rをリールアップ、動作停止、振動動作、動作停止の順に動作させ、その後リール3L、3C、3Rの正回転を開始させることが規定されている。   For example, in the case of a short circuit, the normal rotation of the reels 3L, 3C and 3R is started after the reels 3L, 3C and 3R are reeled up. Here, the reel up is an effect of intermittently rotating the reels 3L, 3C, 3R at a fixed angle, and is displayed in the symbol display areas 21L, 21C, 21R with the rotation of the reels 3L, 3C, 3R. The design to be changed. In the case of the middle 1, the reels 3L, 3C, and 3R are operated in the order of reel-up, operation stop, vibration operation, and operation stop, and thereafter, the normal rotation of the reels 3L, 3C, and 3R is started. I have.

本実施例では、主制御回路71のメインRAM33において、リールアクションの内容に係るデータを格納する領域(以下、演出内容格納領域という)を有する。演出内容格納領域では、リールアクションとして実行された演出内容が対応する領域に格納される。例えば、主制御回路71のメインCPU31は、リールアクションとして、リールアップが実行されると、演出内容格納領域における演出内容「リールアップ」に対応するビットを「0」から「1」に更新する。そして、メインCPU31は、所定の時間(例えば、1.1172ms)毎に実行する割込処理のコマンドデータ送信処理(図55のステップS204参照)において、演出内容格納領域をチェックし、ビットが「1」である演出内容があるか否かを判別する。この結果、メインCPU31は、ビットが「1」である演出内容があると判別した場合には、ビットが「1」である演出内容を送信コマンドの演出指定フラグにセットし、送信コマンドを副制御回路72に送信する。そして、副制御回路72は、送信コマンドを受信すると、送信コマンドに含まれる演出内容に基づいて、演出を切り替える。このため、リールアクションと液晶等による演出にズレが生じることなく、リールアクションと液晶等を同期させた豊富な演出を行うことができる。なお、送信コマンドには、演出内容をセットするとともに、リールが動作する時間(タイミング)もセットして送るようにしてもよい。   In the present embodiment, the main RAM 33 of the main control circuit 71 has an area for storing data relating to the contents of the reel action (hereinafter referred to as an effect content storage area). In the effect content storage area, the effect content executed as a reel action is stored in a corresponding area. For example, when a reel-up is executed as a reel action, the main CPU 31 of the main control circuit 71 updates a bit corresponding to the effect content “reel-up” in the effect content storage area from “0” to “1”. Then, in the command data transmission process (see step S204 in FIG. 55) of the interrupt process executed every predetermined time (for example, 1.1172 ms), the main CPU 31 checks the effect content storage area and sets the bit to “1”. Is determined. As a result, if the main CPU 31 determines that there is an effect content whose bit is “1”, the main CPU 31 sets the effect content whose bit is “1” in the effect designation flag of the transmission command, and sets the sub-control of the transmission command. The signal is transmitted to the circuit 72. When receiving the transmission command, the sub-control circuit 72 switches the effect based on the effect content included in the transmission command. Therefore, it is possible to perform abundant effects in which the reel action is synchronized with the liquid crystal or the like without causing a shift between the reel action and the effect by the liquid crystal or the like. In the transmission command, the effect contents may be set, and the time (timing) at which the reel operates may be set and transmitted.

[回胴停止初期設定テーブル]
図12−1、12−2を用いて、回胴停止初期設定テーブルについて説明する。図12−1、12−2は、回胴停止初期設定テーブルを示す図である。回胴停止初期設定テーブルは、リール3L、3C、3Rを停止させるための情報であり、当籤役に応じて予め定められている。主制御回路71は、回胴停止初期設定テーブルを参照して、内部当籤役に対応する回胴停止用番号を取得し、初期データ(変更ステータス等)を取得する。
[Initial setting table for the rotation stop]
With reference to FIGS. 12A and 12B, the turning cylinder stop initial setting table will be described. FIGS. 12A and 12B are diagrams illustrating a turning drum stop initial setting table. The turning body stop initial setting table is information for stopping the reels 3L, 3C, and 3R, and is predetermined according to a winning combination. The main control circuit 71 refers to the spinner stop initial setting table, acquires a spinner stop number corresponding to the internal winning combination, and acquires initial data (change status and the like).

具体的には、回胴停止初期設定テーブルでは、回胴停止用番号に対応付けて、押下順序別判定データ(引込優先順位テーブル番号、引込優先順位選択テーブル番号)と、テーブル番号選択値(変更ステータス、ランダム用停止データ番号)と、第一回胴第一停止用テーブル変更データと、第一回胴停止データテーブル選択データ(左第1停止用停止テーブル)と、第一回胴第一停止用テーブル変更初期データ選択値(変更ステータス、テーブル番号)と、当籤役と、ボーナスの当否を規定している。これらの各種のデータは、単位遊技の進行の状況に応じてリール3L、3C、3Rの停止制御において選択すべき各種のテーブル番号を示す。   Specifically, in the turning-body stop initial setting table, in correspondence with the turning-body stop number, determination data for each pressing order (draw-in priority table number, pull-in priority selection table number) and table number selection value (change Status, random stop data number), first cylinder first stop table change data, first cylinder stop data table selection data (left first stop table), first cylinder first stop Table change initial data selection values (change status, table number), winning combinations, and bonus success / failure are defined. These various data indicate various table numbers to be selected in the stop control of the reels 3L, 3C, 3R according to the progress of the unit game.

「引込優先順位テーブル番号」は、図17に示す引込優先順位テーブルを選択するための番号である。また、「引込優先順位選択テーブル番号」は、図14に示す引込優先順位選択テーブルを選択するための番号である。テーブル番号選択値の「変更ステータス」は、リール3L、3C、3Rを左から停止させなかった場合に(つまり第一停止リールが左リール3L以外である場合に)、参照されるデータである。「ランダム用停止データ番号」は、最初に停止させるリール3L、3C、3Rが左リール3L以外の場合に、第二停止目に参照するランダム用停止データテーブル(図示せず)を選択するための番号である。また、ランダム用停止データ番号に対応する変更ステータスが「0」の場合には、ランダム用停止データテーブルをそのまま参照し、「2」の場合には、停止テーブル番号のBラインを参照する。   The “attraction priority table number” is a number for selecting the attraction priority table shown in FIG. The “draw-in priority selection table number” is a number for selecting the pull-in priority selection table shown in FIG. The “change status” of the table number selection value is data that is referred to when the reels 3L, 3C, and 3R are not stopped from the left (that is, when the first stopped reel is other than the left reel 3L). The “random stop data number” is used to select a random stop data table (not shown) to be referred to as the second stop when the first reel 3L, 3C, or 3R to stop is other than the left reel 3L. Number. When the change status corresponding to the random stop data number is “0”, the random stop data table is referred to as it is, and when the change status is “2”, the B line of the stop table number is referred to.

「第一回胴第一停止用テーブル変更データ」は、第一停止リールが左リール3Lである場合に、第二停止目以降にも同じ左第一停止後停止テーブルを使用するか変更するかを示すデータである。第一回胴第一停止用テーブル変更データに値(0以外の値)がある場合には、停止予定位置を基に変更データ検索テーブルを選択し、データの検索を行って第2停止目以降の停止テーブルを選択する。   The "first cylinder first stop table change data" indicates whether the same left first post-stop table is used or changed after the second stop when the first stop reel is the left reel 3L. Is the data indicating If there is a value (a value other than 0) in the first cylinder first stop table change data, a change data search table is selected based on the expected stop position, data is searched, and the second and subsequent stops are performed. Select the stop table of.

「第一回胴停止データテーブル選択データ」は、第一停止リールが左リール3Lである場合に、図16−1、16−2に示す左第1停止用停止テーブルを選択するための番号である。本実施例では、ボーナス非当籤時であるかボーナス当籤時(またはボーナス持越し時)であるか否かに応じて、選択される第一回胴停止データテーブル選択データが異なるようにしている。例えば、左ベルA〜Dが当籤役として決定された場合に、MB1〜3が持越し状態でなければ、第一回胴停止データテーブル選択データとして「2」が選択され、MB1〜3が持越し状態でなければ、第一回胴停止データテーブル選択データとして「8」が選択される。このため、ボーナス非当籤時であるかボーナス当籤時(またはボーナス持越し時)であるか否かに応じて、滑り駒数決定データが異なることとなり、最終的に選択される滑り駒数が異なる。つまり、ボーナス当籤時(またはボーナス持越し時)であるか、非ボーナス非当籤時であるかに応じて、リール3L、3C、3Rの停止制御を変化させている。   The “first body stop data table selection data” is a number for selecting the left first stop stop table shown in FIGS. 16A and 16B when the first stop reel is the left reel 3L. is there. In the present embodiment, the first body stop data table selection data to be selected differs depending on whether a bonus is not won or a bonus is won (or a bonus is carried over). For example, when the left bells A to D are determined as the winning combination, if MB1 to 3 are not in the carryover state, “2” is selected as the first-time body stop data table selection data, and MB1 to 3 is in the carryover state. If not, “8” is selected as the first cylinder stop data table selection data. For this reason, depending on whether a bonus is not won or a bonus is won (or when a bonus is carried over), the sliding piece number determination data is different, and the number of sliding pieces finally selected is different. That is, the stop control of the reels 3L, 3C, and 3R is changed depending on whether a bonus is won (or a bonus is carried over) or a non-bonus is not won.

第一回胴第一停止用テーブル変更初期データ選択値の「変更ステータス」は、第一停止リールが左リール3L以外である場合に参照されるデータであり、変更ステータスが、「0」の場合は、停止テーブル番号をそのまま参照し、変更ステータスが「2」の場合は、停止テーブル番号のBラインを参照し、変更ステータスが「3」の場合は、停止データテーブル番号のCラインを参照する。   The "change status" of the first cylinder first stop table change initial data selection value is data referred to when the first stop reel is other than the left reel 3L, and when the change status is "0". Refers to the stop table number as it is. When the change status is "2", the stop table number is referred to the B line. When the change status is "3", the stop data table number is referred to the C line. .

[引込み優先順位選択データ選択テーブル]
図13を用いて、引込み優先順位選択データ選択テーブルについて説明する。図13は、引込み優先順位選択データ選択テーブルを示す図である。引込み優先順位選択データ選択テーブルは、図13に示す回胴停止初期設定テーブルの引込優先順位テーブル番号または引込優先順位選択テーブル番号として、テーブル番号「PLVL00〜07」のいずれかが選択された場合に、参照されるテーブルである。
[Retraction priority selection data selection table]
The pull-in priority selection data selection table will be described with reference to FIG. FIG. 13 is a diagram showing a pull-in priority selection data selection table. The pull-in priority selection data selection table is obtained when one of the table numbers “PLVL00-07” is selected as the pull-in priority table number or the pull-in priority order selection table number in the turning stop initial setting table shown in FIG. , The table to be referenced.

具体的には、引込み優先順位選択データ選択テーブルは、テーブル番号に対応付けて、一般遊技中の引込優先順位テーブル番号および引込優先順位選択テーブル番号と、フラグ間中の引込優先順位テーブル番号および引込優先順位選択テーブル番号とを規定する。つまり、本実施例では、一般遊技中であるかフラグ間中であるかに応じて、参照される引込優先順位テーブルを異なるようにし、ボーナス非当籤時は、リールの停止順序の正否に応じて表示され得る図柄の組合せを異ならせ、ボーナス当籤時は、リールの停止順序の正否とは関係なく予め規定された図柄の組合せのみが優先される優先順位テーブルに切り替える。   More specifically, the pull-in priority selection data selection table is associated with a table number, and a pull-in priority table number and a pull-in priority selection table number during a general game, and a pull-in priority table number and a pull-in between flags. And a priority selection table number. In other words, in the present embodiment, the drawing-in priority table to be referred to is different depending on whether the game is in the normal game or between the flags, and when the bonus is not won, the stop order of the reels is determined according to the correctness of the reel stop order. The combinations of symbols that can be displayed are made different, and when a bonus is won, the priority is switched to the priority order table in which only the symbol combinations defined in advance are given priority regardless of whether the reel stop order is correct or not.

[引込み優先順位選択テーブル]
図14を用いて、引込み優先順位選択テーブルについて説明する。図14は、引込み優先順位選択テーブルを示す図である。引込み優先順位選択テーブルは、引込優先順位選択テーブル番号と押下順序に応じて、引込優先順位テーブル番号を選択するための番号を規定している。
[Purchase priority selection table]
The pull-in priority order selection table will be described with reference to FIG. FIG. 14 is a diagram showing a pull-in priority selection table. The pull-in priority order selection table defines a number for selecting the pull-in priority order table number according to the pull-in priority order selection table number and the pressing order.

具体的には、引込み優先順位選択テーブルは、図14に示すように、引込優先順位選択テーブル左、中、右1st停止に対応付けて、押下順序、引込優先順位テーブル番号(押下順序(該当、不該当))が規定されている。ここで、引込優先順位選択テーブル左、中、右1st停止とは、図12に示す回胴停止初期設定テーブルまたは図13に示す引込み優先順位選択データ選択テーブルを参照した際に選択された引込優先順位選択テーブル番号と押下順序に応じて、選択される番号である。例えば、第一停止リールが左リール3Lであり(3桁目が「1」となる)、選択された引込優先順位選択テーブル番号が「15」の場合には、引込優先順位選択テーブル左1st停止「115」が参照される。   More specifically, as shown in FIG. 14, the pull-in priority order selection table is associated with the first, left, middle, and right stop of the pull-in priority order table. Not applicable)). Here, the pull-in priority selection table left, middle, and right 1st stop means the pull-in priority selected when referring to the turning drum stop initial setting table shown in FIG. 12 or the pull-in priority selection data selection table shown in FIG. This number is selected according to the order selection table number and the pressing order. For example, if the first stop reel is the left reel 3L (the third digit is "1") and the selected pull-in priority selection table number is "15", the pull-in priority selection table left 1st stop "115" is referred to.

また、引込み優先順位選択テーブルは、押下順序に規定されている押下順序通りに、停止操作が行われた場合には、引込優先順位テーブル番号の押下順序(該当)のテーブル番号が選択され、押下順序に規定されている押下順序以外の順序で、停止操作が行われた場合には、引込優先順位テーブル番号の押下順序(不該当)のテーブル番号が選択される。主制御回路71は、ここで選択した番号に対応する引込優先順位テーブルを参照する。押下順序として、例えば、「1−×−2」と規定されている場合には、第一停止リールが左リール3Lであり、第二停止リールが右リール3Rであれば、押下順序が「該当」となり、それ以外の停止操作が行われると押下順序が「不該当」となる。   In addition, in the pull-in priority order selection table, when the stop operation is performed in the pressing order specified in the pressing order, the table number of the pressing order (corresponding) of the pull-in priority order table number is selected and pressed. If the stop operation is performed in an order other than the pressing order specified in the order, the table number of the pressing order (not applicable) of the pull-in priority table number is selected. The main control circuit 71 refers to the pull-in priority table corresponding to the number selected here. For example, when the pressing order is defined as “1-x-2”, if the first stop reel is the left reel 3L and the second stop reel is the right reel 3R, the pressing order is “relevant”. , And if any other stop operation is performed, the pressing order becomes “not applicable”.

[検索順序データテーブル]
図15を用いて、検索順序データテーブルについて説明する。図15は、検索順序データテーブルを示す図である。検索順序データテーブルは、停止データ用滑り駒数として予め定められた数値の範囲(すなわち0〜4)の中から適用可能な数値を優先的に適用する順序(以下、優先順序という)を規定する。この検索順序テーブルでは、優先順序が上位1から下位5までの順に各数値の検索を行い、検索の結果、優先順序「1」に対応する数値から優先的に適用される。検索順序テーブルは、引込優先順位が等しい滑り駒数が複数存在する場合を想定して設けられており、優先順序がより上位である滑り駒数が適用される。
[Search order data table]
The search order data table will be described with reference to FIG. FIG. 15 shows a search order data table. The search order data table defines an order (hereinafter referred to as a priority order) in which an applicable numerical value is preferentially applied from a predetermined numerical value range (that is, 0 to 4) as the number of sliding pieces for stop data. . In this search order table, each numerical value is searched in the order of higher priority 1 to lower priority 5, and as a result of the search, the numerical value corresponding to the priority order “1” is applied preferentially. The search order table is provided on the assumption that there are a plurality of sliding pieces having the same pull-in priority, and the number of sliding pieces having a higher priority is applied.

検索順序データテーブルは、停止データ用滑り駒数に基づいて優先順序を規定している。つまり、停止データ用滑り駒数に該当する数値が最も上位となるように優先順序が規定されている。この結果、停止データ用滑り駒数は他の滑り駒数よりも優先的に決定されるので、停止テーブルの開発の際に意図されていた図柄の表示が優先される。なお、図15に示すように、本実施例では、MB以外の制御においては、検索順序データテーブル00を使用して滑り駒数を決定し、MB中の制御においては、検索順序データテーブル01を使用して滑り駒数を決定する。   The search order data table defines a priority order based on the number of sliding pieces for stop data. That is, the priority order is defined such that the numerical value corresponding to the number of stop data sliding pieces is the highest. As a result, the number of sliding pieces for stop data is determined with priority over the other number of sliding pieces, so that the display of the symbol intended at the time of developing the stop table has priority. As shown in FIG. 15, in the present embodiment, the number of sliding frames is determined using the search order data table 00 in control other than MB, and the search order data table 01 is determined in control in MB. Use to determine the number of sliding pieces.

[左第1停止用停止テーブル]
図16−1、16−2を用いて、左第1停止用停止テーブルについて説明する。図16−1、16−2は、左第1停止用停止テーブルを示す図である。左第1停止用停止テーブルは、第一停止リールが左リール3Lである場合に選択されるテーブルであり、図12−1、図12−2に示した回胴停止初期設定テーブルの第一回胴停止データテーブル選択データにおいて選択された番号1〜14に対応する左第一停止用停止テーブル番号1〜14のテーブルが選択される。
[Left first stop stop table]
The left first stop stop table will be described with reference to FIGS. FIGS. 16A and 16B are diagrams illustrating a left first stop stop table. The left first stop stop table is a table that is selected when the first stop reel is the left reel 3L, and is the first stop stop table of the spinning cylinder stop initial setting table illustrated in FIGS. 12A and 12B. The table of the left first stop stop table numbers 1 to 14 corresponding to the numbers 1 to 14 selected in the body stop data table selection data is selected.

左第1停止用停止テーブルは、左リール3Lの図柄位置「0」〜「20」のそれぞれに対応して、滑り駒数決定データとチェンジステータスとを規定する。ここで、滑り駒数決定データとは、停止テーブルに基づいて決定される仮の滑り駒数を示すデータである。また、チェンジステータスは、停止開始位置が特定のものであるか否かを識別するデータである。このチェンジステータスと前述した第一回胴第一停止用テーブル変更データとを加算した値に基づいて、第一停止の後に続く第二停止操作時及び第三停止操作時において参照する停止データテーブルが決定される。チェンジステータスによって、第一停止をした後にラインを変更するか否かが決定される。   The left first stop stop table defines the number-of-slide-pieces determination data and the change status corresponding to each of the symbol positions "0" to "20" of the left reel 3L. Here, the sliding piece number determination data is data indicating a temporary number of sliding pieces determined based on the stop table. The change status is data for identifying whether or not the stop start position is a specific position. Based on the value obtained by adding the change status and the first-time barrel first stop table change data, the stop data table referred to at the time of the second stop operation and the third stop operation subsequent to the first stop is It is determined. The change status determines whether to change the line after the first stop.

[引込優先順位テーブル]
図17を参照して、引込優先順位テーブルについて説明する。本実施の形態では、リール3L、3C、3Rの回転中に図柄位置毎に表示してよい図柄であるか否か判定されるところ、引込優先順位テーブルは、引込み範囲内に表示してよい図柄が複数ある場合にどの図柄を優先して引き込むか決定する際に用いられる。
[Purchase priority table]
With reference to FIG. 17, the attraction priority order table will be described. In the present embodiment, it is determined whether or not the symbol can be displayed for each symbol position while the reels 3L, 3C, and 3R are rotating, and the drawing priority order table indicates that the symbol may be displayed within the drawing range. Is used to determine which symbol is preferentially drawn in when there are a plurality of symbols.

引込優先順位テーブルは、入賞作動フラグ(表示役)に係る図柄の組合せ間の引込みの優先順位を示す引込データを規定している。引込優先順位データは、引込みの優先順位に対応する全リプレイ、全小役、及びMB1〜3の各々をメインCPU31が識別するために設けられた情報である。引き込みは、基本的に、最大滑り駒数の範囲内で内部当籤役に係る図柄の組合せを構成する図柄を入賞ラインに沿って表示するように、リール3L、3C、3Rの回転を停止させることをいう。   The draw-in priority table defines draw-in data indicating the draw-in priority between combinations of symbols related to the winning operation flag (display combination). The pull-in priority data is information provided for the main CPU 31 to identify all replays, all small wins, and MBs 1 to 3 corresponding to the pull-in priority. The pull-in basically involves stopping the rotation of the reels 3L, 3C, and 3R so that the symbols constituting the symbol combination related to the internal winning combination are displayed along the pay line within the range of the maximum number of sliding pieces. Say.

また、本実施例では、ボーナス非当籤時であるかボーナス当籤時(またはボーナス持越し時)であるか否かに応じて、参照される引込優先順位テーブルが異なる。ここで、左ベルBが当籤役であって、かつ、ボーナス持越し時でない場合と、左ベルBが当籤役であって、かつ、ボーナス持越し時である場合とを比較して、引込停止制御について説明する。   Further, in the present embodiment, the pull-in priority table to be referred to differs depending on whether the bonus is not won or the bonus is won (or the bonus is carried over). Here, the case where the left bell B is the winning combination and the bonus is not carried over is compared with the case where the left bell B is the winning combination and the bonus is carried over. explain.

まず、左ベルBが当籤役であって、かつ、ボーナス持越し時でない時に、第一停止リールが左リール3Lであって左リール3Lにおける押下位置が図柄位置「5」であり、第二停止リールが中リール3Cであって中リール3Cにおける押下位置が図柄位置「5」であり、第三停止リールが右リール3Rであって右リール3Rにおける押下位置が図柄位置「5」である場合の例を用いて説明する。   First, when the left bell B is the winning combination and the bonus is not carried over, the first stop reel is the left reel 3L, the pressed position on the left reel 3L is the symbol position "5", and the second stop reel is Is the middle reel 3C, the pressed position on the middle reel 3C is the symbol position "5", the third stop reel is the right reel 3R, and the pressed position on the right reel 3R is the symbol position "5". This will be described with reference to FIG.

この例では、まず、メインCPU31は、図12−1に示した回胴停止初期設定テーブルの回胴停止用番号「14」を参照し、引込優先順位テーブル番号「PLVL04」を取得する。そして、メインCPU31は、図13に示した引込み優先順位選択データ選択テーブルのテーブル番号「PLVL04」を参照し、一般遊技中の引込優先順位選択テーブル番号「15」を取得する。そして、引込優先順位選択テーブルの「115」を参照し、引込優先順位テーブル番号「02」を取得する。そして、引込優先順位テーブルの引込優先順位テーブル番号「02」を参照し、ベルX27〜34(左リールの図柄がリプ1、リプ2)が他のベルよりも優先順位が高いため、左リール3Lに左「リプ1」が停止する。また、中リール3C、右リール3Rについても、同様の処理を行い、引込優先順位テーブル番号「02」を参照し、中リール3Cに「ベル1」が停止し、右リール3Rに「氷1」が停止して、結果として「ベルX27」の図柄の組合せ「リプ1−ベル1−氷1」が停止する。なお、左ベルBが当籤役であって、かつ、ボーナス持越しでない場合には、第一停止リールが左リール3Lであれば、押下位置がどこであっても、ベル役が当籤する。   In this example, first, the main CPU 31 refers to the turning body stop number “14” in the turning body stop initialization table shown in FIG. 12A, and acquires the pull-in priority table number “PLVL04”. Then, the main CPU 31 refers to the table number “PLVL04” of the pull-in priority selection data selection table shown in FIG. 13 and acquires the pull-in priority selection table number “15” during the general game. Then, with reference to “115” in the pull-in priority selection table, a pull-in priority table number “02” is acquired. Then, referring to the pull-in priority table number "02" of the pull-in priority table, the bells X27 to X34 (the symbols on the left reel are lip 1 and lip 2) have a higher priority than the other bells. Then, the left “Lip 1” stops. Also, the same processing is performed for the middle reel 3C and the right reel 3R, referring to the pull-in priority table number “02”, “Bell 1” stops on the middle reel 3C, and “Ice 1” on the right reel 3R. Stops, and as a result, the symbol combination "Lip 1-Bell 1-Ice 1" of "Bell X27" stops. When the left bell B is the winning combination and the bonus is not carried over, if the first stop reel is the left reel 3L, the bell combination is won regardless of the pressed position.

次に、左ベルBが当籤役であって、かつ、ボーナス持越し時に、第一停止リールが左リール3Lであって左リール3Lにおける押下位置が図柄位置「5」であり、第二停止リールが中リール3Cであって中リール3Cにおける押下位置が図柄位置「5」であり、第三停止リールが右リール3Rであって右リール3Rにおける押下位置が図柄位置「5」である場合の例を用いて説明する。   Next, when the left bell B is a winning combination and the bonus is carried over, the first stop reel is the left reel 3L, the pressed position on the left reel 3L is the symbol position “5”, and the second stop reel is An example in which the center reel 3C is the pressed position on the middle reel 3C at the symbol position "5", the third stop reel is the right reel 3R, and the pressed position on the right reel 3R is the symbol position "5". It will be described using FIG.

この例では、メインCPU31は、図12−1に示した回胴停止初期設定テーブルの回胴停止用番号「14」を参照し、引込優先順位テーブル番号「PLVL04」を取得する。そして、メインCPU31は、図13に示した引込み優先順位選択データ選択テーブルのテーブル番号「PLVL04」を参照し、フラグ間中の引込優先順位選択テーブル番号「16」を取得する。そして、引込優先順位選択テーブルの「116」を参照し、引込優先順位テーブル番号「00」を取得する。そして、引込優先順位テーブルの引込優先順位テーブル番号「00」を参照し、ベルX01〜08(左リールの図柄がベル1、ベル2)がベルX27〜34(左リールの図柄がリプ1、リプ2)などの他のベルよりも優先順位が高いため、左リール3Lに左「ベル1」が停止する。また、中リール3C、右リール3Rについても、同様の処理を行い、中リール3Cに「ベル1」が停止し、右リール3Rに「氷1」が停止して、結果としてベル役の図柄の組合せが停止しない。   In this example, the main CPU 31 acquires the pull-in priority table number “PLVL04” by referring to the turning body stop number “14” in the turning body stop initialization table shown in FIG. Then, the main CPU 31 refers to the table number “PLVL04” of the pull-in priority order selection data selection table shown in FIG. 13 and acquires the pull-in priority order selection table number “16” between the flags. Then, with reference to “116” in the attraction priority selection table, the attraction priority table number “00” is acquired. Then, with reference to the attraction priority table number “00” of the attraction priority table, the bells X01 to 08 (the symbols on the left reel are Bell 1 and Bell 2) are the bells X27 to 34 (the symbols on the left reel are Lip 1 and Lip 2 Since the priority is higher than other bells such as 2), the left "bell 1" stops on the left reel 3L. The same processing is performed for the center reel 3C and the right reel 3R, and "bell 1" stops on the center reel 3C, and "ice 1" stops on the right reel 3R. Combination does not stop.

また、左ベルB当籤時に、表示可能となるベル役の図柄の組合せは、図10−2、10−3に示した抽籤フラグコンビネーションのNo.80〜No.113における「○」が付された図柄の組合せの15通りのみである。さらに、引込優先順位テーブルの引込優先順位テーブル番号「00」を参照することで、ベルX01〜08が高くなり、表示できる図柄の組合せが2パターン(図7−2に示すベル02、07、図10−2のNo.81、86)のみとなる。このため、左ベルBが内部当籤役であって、かつ、ボーナス持越し時には、第一停止リールが左リール3Lであっても、押下位置がベル02、07を引き込めない図柄位置であれば、ベル役の図柄の組合せが停止しない。   In addition, when the left bell B is won, the combination of the symbols of the bell role that can be displayed is determined by the lottery flag combination No. shown in FIGS. 80-No. There are only fifteen combinations of symbols with “○” in 113. Further, by referring to the attraction priority table number “00” of the attraction priority table, the bells X01 to X08 become higher, and two combinations of symbols that can be displayed (Bell 02, 07 shown in FIG. 10-2, Nos. 81 and 86). For this reason, when the left bell B is the internal winning combination and the first stop reel is the left reel 3L when the bonus is carried over, if the pressed position is a symbol position where the bells 02 and 07 cannot be retracted, The combination of symbols for the bell role does not stop.

つまり、本実施例では、一般遊技中であるかフラグ間(ボーナス役内部当籤後、ボーナス役の図柄の組合せ表示までの間)中であるかに応じて、参照される引込優先順位テーブルを異なるようにし、ボーナス非当籤時は、リールの停止順序の正否に応じて表示され得る図柄の組合せを異ならせ、ボーナス当籤時は、リールの停止順序の正否とは関係なく予め規定された図柄の組合せのみが優先される優先順位テーブルに切り替える。このため、ボーナス役が内部当籤した後のボーナスフラグ間遊技において、ボーナス図柄を揃えてボーナス遊技状態に移行させずに、特定の図柄組合せを表示させることを防止する結果、ボーナスフラグ間遊技において遊技店側に損失が発生してしまうことを防止することができる。   That is, in the present embodiment, the drawing-in priority table to be referred to is different depending on whether the game is in a general game or between flags (between the internal winning of the bonus combination and the display of the combination of symbols of the bonus combination). In this way, when the bonus is not won, the combination of symbols that can be displayed is made different depending on whether the reel stop order is correct, and when the bonus is won, a predetermined symbol combination is determined regardless of the reel stop order. Switch to the priority table where only the priority is given. For this reason, in the game between bonus flags after the internal winning of the bonus combination, it is possible to prevent a specific symbol combination from being displayed without aligning the bonus symbols and shifting to the bonus game state. It is possible to prevent the loss from occurring on the store side.

[第一回胴第一停止用テーブル変更データテーブル]
図18−1、18−2を参照して、第一回胴第一停止用テーブル変更データテーブルについて説明する。第一停止リールが左リール3Lである場合に、第二停止目以降にも同じ左第一停止後停止データテーブルを使用するか変更後の左第一停止後停止テーブルを使用するかを示すデータである。
[1st body first stop table change data table]
With reference to FIGS. 18A and 18B, a description will be given of the first barrel first stop table change data table. When the first stop reel is the left reel 3L, data indicating whether to use the same left first post-stop stop data table or the changed left first post-stop stop table after the second stop. It is.

第一回胴第一停止用テーブル変更データテーブルは、図柄位置と第一回胴第一停止用テーブル変更データ+チェンジステータスの値とに対応付けて、変更後の左第一停止後停止テーブル番号を変更ステータスごとに記憶する。   The first barrel first stop table change data table is a left first first stop stop table number after the change in association with the symbol position and the first barrel first stop table change data + change status value. Is stored for each change status.

例えば、主制御回路71は、図柄位置が「03」、第一回胴第一停止用テーブル変更データ+チェンジステータスの値が「30」の場合には、変更後の左第一停止後停止テーブル番号として、「18」を取得し、左第一停止後停止テーブル番号「18」に対応する左第一停止後停止データテーブルを参照する。   For example, when the symbol position is “03” and the value of the first-body first-stop-table change data + change status is “30”, the main control circuit 71 sets the left first-stop after-stop table after the change. “18” is acquired as the number, and the left first post-stop stop data table corresponding to the left first post-stop stop table number “18” is referred to.

「第一回胴第一停止用テーブル変更データ」は、第一停止リールが左リール3Lである場合に、第二停止目以降にも左第一停止後停止テーブルを使用するか変更するかを示すデータである。第一回胴第一停止用テーブル変更データに値(0以外の値)がある場合には、停止予定位置を基に変更データ検索テーブルを選択し、データの検索を行って第2停止以降の停止テーブルを選択する。   The "first time cylinder first stop table change data" indicates whether to use or change the left first stop after first stop table after the second stop when the first stop reel is the left reel 3L. It is the data shown. If there is a value (a value other than 0) in the first cylinder first stop table change data, a change data search table is selected based on the expected stop position, data is searched, and the second and subsequent stoppages are performed. Select a stop table.

[左第1停止後停止データテーブル]
図19および図20−1〜20−11を参照して、左第1停止後停止データテーブルについて説明する。図19は、左第1停止後停止データテーブルの構成例を示す図である。図20−1〜20−11は、左第1停止後停止データテーブルを示す図である。
[Left first stop after stop data table]
With reference to FIG. 19 and FIGS. 20-1 to 20-11, the left first stop after stop data table will be described. FIG. 19 is a diagram illustrating a configuration example of the left first stop after stop data table. 20-1 to 20-11 are diagrams illustrating a left first stop after stop data table.

図19に示すように、左第1停止後停止データテーブルの構成は、図柄位置「0」〜「20」の各々に対応して、1バイトの停止データを規定している。図19に示す左第1停止後停止データテーブルの例では、1バイトの停止データは、bit0が「第三回胴Bラインデータ」であり、bit1が「第三回胴Bラインデータ」であり、bit2が「第三回胴Cラインデータ」であり、bit3が「第二回胴Bラインデータ」であり、bit4が「第二回胴Aラインデータ」であり、bit5が「第二回胴ライン変更ビット」であり、bit6が「第一、第三回胴の順に停止時 第二停止以降ライン変更ビット、又は第三回胴Cラインデータ」であり、bit7が「第一、第二回胴の順に停止時 第二停止以降ライン変更ビット、又は第二回胴Cラインデータ」である。   As shown in FIG. 19, the configuration of the left first stop after stop data table defines one byte of stop data corresponding to each of the symbol positions “0” to “20”. In the example of the left first stop after stop data table shown in FIG. 19, the stop data of 1 byte is such that bit0 is “third trunk B line data” and bit1 is “third trunk B line data”. , Bit2 is “third trunk C line data”, bit3 is “second trunk B line data”, bit4 is “second trunk A line data”, and bit5 is “second trunk C line data”. Bit6 is "line change bit after second stop or third line C line data when stopping in the order of first and third cylinders", and bit7 is "first and second cylinders" At the time of stop in the order of the torso, the line change bit after the second stop or the second torso C line data.

図20−1〜20−11の例では、左第1停止後停止データテーブルの一部を例示しているが、実際は、左第1停止後停止データテーブル番号00〜30に対応するテーブルが用意されている。そして、停止データは、リールが停止する位置として図柄位置が適切か否かを示すデータである。停止データが「0」である図柄位置は、リールが停止する位置として適切でないことを示し、停止データが「1」である図柄位置は、リールが停止する位置として適切であることを示す。   In the examples of FIGS. 20-1 to 20-11, a part of the left first stop after stop data table is illustrated, but in fact, tables corresponding to the left first stop after stop data table numbers 00 to 30 are prepared. Have been. The stop data is data indicating whether the symbol position is appropriate as the position where the reel stops. A symbol position where the stop data is “0” indicates that it is not appropriate as a position where the reel stops, and a symbol position where the stop data is “1” indicates that it is appropriate as a position where the reel stops.

左第1停止後停止データテーブルが規定する停止データには、「Aライン」の列に対応するビット、「Bライン」の列に対応するビット、「Cライン」の列に対応するビットがある。また、例えば、第一停止リールが左リール3L、第二停止リールが中リール3C、第三停止リールが右リール3Rである場合には、ラインの組合せとして、「Aライン→Aライン→Aライン」の順、「Aライン→Aライン→Bライン」の順、「Aライン→Bライン→Bライン」の順、「Aライン→Cライン→Cライン」の順の4通りがある。すなわち、滑り駒数決定データの決め方を4通り備えている。したがって、同じ停止開始位置であっても、「Aライン」、「Bライン」又は「Cライン」に応じて異なる停止予定位置を決定できる。停止データは、これらのうちの何れを選択すべきかの情報を、「ライン変更ビット」の列に対応するビットを割り当てることによって規定している。   The stop data defined by the left first stop after stop data table includes a bit corresponding to the column of “A line”, a bit corresponding to the column of “B line”, and a bit corresponding to the column of “C line”. . For example, when the first stop reel is the left reel 3L, the second stop reel is the middle reel 3C, and the third stop reel is the right reel 3R, the combination of the lines is “A line → A line → A line”. ”,“ A line → A line → B line ”,“ A line → B line → B line ”, and“ A line → C line → C line ”. That is, there are four ways to determine the number of sliding pieces determination data. Therefore, even at the same stop start position, a different expected stop position can be determined according to “A line”, “B line”, or “C line”. The stop data defines information on which of these should be selected by assigning a bit corresponding to a “line change bit” column.

[ラインマスクデータテーブル]
図21は、ラインマスクデータテーブルを示す図である。ラインマスクデータテーブルは、ストップボタンの種別に対応してラインマスクデータを規定している。遊技者によって操作されたストップボタンが左ストップボタン7Lである場合には、ラインマスクデータ「10000000」が選択される。また、遊技者によって操作されたストップボタンが中ストップボタン7Cである場合には、ラインマスクデータ「00010000」が選択される。また、遊技者によって操作されたストップボタンが右ストップボタン7Rである場合には、ラインマスクデータ「00000010」が選択される。
[Line mask data table]
FIG. 21 is a diagram showing a line mask data table. The line mask data table defines line mask data corresponding to the type of the stop button. When the stop button operated by the player is the left stop button 7L, the line mask data "10000000" is selected. When the stop button operated by the player is the middle stop button 7C, the line mask data “00010000” is selected. When the stop button operated by the player is the right stop button 7R, the line mask data “00000010” is selected.

[サブROMに記憶されているデータテーブルの構成]
パチスロ1が備える回路の構成についての説明は以上である。次に、図22〜図29を参照して、サブROM82に記憶されている各種データテーブルの構成について説明する。
[Configuration of Data Table Stored in Sub-ROM]
The configuration of the circuit included in the pachislo 1 has been described above. Next, the configuration of various data tables stored in the sub ROM 82 will be described with reference to FIGS.

[ナビモード一覧]
図22を参照して、パチスロ1が有するナビモードについて説明する。図22は、ナビモード一覧を示す図である。パチスロ1は、ナビモードとして、ナビモード4〜ナビモード8を有する。ナビモード4は、ART1(通常)であり、ナビモード5は、ART1(高確)であり、ナビモード6は、ART2(通常)であり、ナビモード7は、ART2(高確)であり、ナビモード8は、ART3である。また、ナビモード4、5は、呼び名が一人モードであり、ナビモード6、7は、呼び名が二人モードであり、ナビモード8は、呼び名が三人モードである。
[Navigation mode list]
The navigation mode of the pachislo 1 will be described with reference to FIG. FIG. 22 is a diagram showing a navigation mode list. The pachislot 1 has navigation modes 4 to 8 as navigation modes. The navigation mode 4 is ART1 (normal), the navigation mode 5 is ART1 (high accuracy), the navigation mode 6 is ART2 (normal), the navigation mode 7 is ART2 (high accuracy), The navigation mode 8 is ART3. In addition, the navigation modes 4 and 5 have a single name mode, the navigation modes 6 and 7 have a two name mode, and the navigation mode 8 has a three name mode.

[優先ストック条件一覧]
図23を参照して、優先ストック条件について説明する。図23は、優先ストック条件一覧を示す図である。図23に示すように、ART開始時参照モードの種別、ナビモードの種別、ストック条件、ストックするナビモードごとに、ストック放出順の優先順位である優先レベルが設定されている。ARTを放出するART開始参照モードは、ストックされているARTを放出するための契機となるモードである。優先レベルは、「1」が最も高く、次に「2」が高く、優先レベルが設定されていないストックが最も低い。
[List of preferred stock conditions]
The priority stock condition will be described with reference to FIG. FIG. 23 is a diagram showing a priority stock condition list. As shown in FIG. 23, a priority level, which is a priority order of the stock release order, is set for each of the type of the reference mode at the time of ART start, the type of the navigation mode, the stock condition, and the navigation mode for stocking. The ART start reference mode in which the ART is released is a mode serving as a trigger for releasing the stocked ART. As for the priority level, “1” is the highest, then “2” is the highest, and the stock with no priority level set is the lowest.

図23に示すように、ART開始時参照モードのうち、ART開始時参照モード6が最も優先順位が高く、次いで、ART開始時参照モード4、5が高く、最も優先順位が低いのは、ART開始時参照モード1、2、3となる。このため、ストックの放出順は、優先レベル1のストック(G、H契機)>優先レベル2のストック(A〜F契機)>優先レベルの設定なしのストックとなる。また、優先順位が同等の場合、ストックされた順から放出する。本実施例では、ARTは、30ゲームで1セットであり、ARTを30ゲーム消化するとARTが終了し、ストックされたART開始時参照モードのうち、優先順位が高いART開始時参照モードを消費(放出)してナビモードの移行抽籤を行い(図64参照)、抽籤結果に基づいて、次のARTを開始する。例えば、一人モードに移行する確率が高いART開始時参照モード1(図29参照)をストックしている二人モード中に、ボーナス当籤を契機として3人モードに移行するART開始時参照モード6(図29参照)をストックした場合には、二人モード終了後、次に放出を予定していたART開始時参照モード1を放出するのではなく、三人モードに移行するART開始時参照モード6を優先して放出し、三人モードに移行する。   As shown in FIG. 23, of the ART start reference modes, the ART start reference mode 6 has the highest priority, the ART start reference modes 4 and 5 have the highest priority, and the ART has the lowest priority. The start-time reference modes 1, 2, and 3 are set. For this reason, the order of stock release is such that priority level 1 stock (G and H triggers)> priority level 2 stock (A to F triggers)> stock without priority level setting. If the priorities are the same, they are released in the order of stock. In this embodiment, the ART is one set for 30 games. When the ART is consumed for 30 games, the ART is terminated, and among the stocked reference modes for ART start, the ART start reference mode having a higher priority is consumed ( Release) to perform a shift lottery in the navigation mode (see FIG. 64), and start the next ART based on the lottery result. For example, during the ART start reference mode 1 (see FIG. 29) which has a high probability of transitioning to the single-player mode, the ART start reference mode 6 (see FIG. 29) for transitioning to the three-player mode triggered by a bonus win. In the case of stocking (see FIG. 29), after the two-person mode ends, instead of releasing the ART start reference mode 1 scheduled to be released next, the ART start reference mode 6 for shifting to the three-person mode. Is released with priority, and the mode shifts to the three-person mode.

このように、本実施例では、ART開始時参照モードが実行される優先順位が定められ、ストックされるART開始時参照モードのうち、ART開始時参照モード6に対しては、最も高い優先順位を定めて、優先的に実行されるようにする。また、ストックされているART開始時参照モードが、ART開始時参照モード1、2、3のみになった場合には、ストックされた順にART開始時参照モード1、2、3を格納する。このため、有利度合いが最も大きいARTの権利であるART開始時参照モード6には、最も高い優先順位が定められ、優先的に実行されるようにする。つまり、既にストックされているARTのうち有利度合いの最も大きいARTを優先的に放出させ、有利度合いの最も大きいARTのストックがなくなった場合に、ストックされた順にARTの放出を行えるように切り替える。このため、ART遊技開始早々に遊技者を落胆させることを軽減することができる。   As described above, in this embodiment, the priority order in which the ART start reference mode is executed is determined, and among the ART start reference modes that are stocked, the ART start reference mode 6 has the highest priority. To be executed with priority. When the ART start reference mode is only the ART start reference modes 1, 2, and 3, the ART start reference modes 1, 2, and 3 are stored in the order of stocking. For this reason, the ART starting reference mode 6, which is the ART right with the highest degree of advantage, has the highest priority and is executed with priority. In other words, the ART with the highest degree of advantage among the ARTs already stocked is preferentially released, and when the ART with the highest degree of advantage runs out, switching is performed so that the ART can be released in the order of stocking. For this reason, it is possible to reduce discouragement of the player as soon as the ART game starts.

また、ストックされたART開始時参照モード6が、ロングロック当籤時に付与されたART開始時参照モード6(図23の例における、H契機のART開始時参照モード6に該当)、または、ボーナス当籤時に付与されたART開始時参照モード6(図23の例における、G契機のART開始時参照モード6に該当)であれば、最も高い優先レベル「1」を定めて、優先的に実行されるようにする。このため、長い時間に亘って行われる期待感が高いロングロック演出やボーナス役が内部当籤して行われる演出などが実行されたことで、遊技者の期待感が高まっているところに、有利な度合いが高いART開始時参照モード6を優先して実行させるようにすることで、遊技者を落胆させることなく、興趣を高めた遊技機を提供することができる。   Further, the stocked reference mode at the start of ART 6 is the reference mode 6 at the start of ART given at the time of the long lock win (corresponding to the reference mode 6 at the start of ART triggered by H in the example of FIG. 23) or the bonus win In the case of the ART start time reference mode 6 given at this time (corresponding to the ART start time reference mode 6 triggered by G in the example of FIG. 23), the highest priority level “1” is determined, and execution is performed with priority. To do. For this reason, a long rock effect with a high expectation that is performed over a long period of time or an effect in which a bonus combination is internally won are performed, which is advantageous in that the player's expectation is increasing. By giving priority to the ART start-time reference mode 6 with a high degree of execution, it is possible to provide a gaming machine with an increased interest without discouraging the player.

[各ナビ遊技状態]
図24を参照して、各ナビ遊技状態の内容について説明する。図24は、各ナビ遊技状態を示す図である。ナビ遊技状態は、ナビ遊技状態0〜6の6種類が存在する。ナビ遊技状態は、ナビの有無、状態を示すものである。
[Each navigation game state]
The contents of each navigation game state will be described with reference to FIG. FIG. 24 is a diagram showing each navigation game state. There are six types of navigation game states: navigation game states 0 to 6. The navigation game state indicates the presence / absence and state of navigation.

図24に示すように、ナビ遊技状態0〜2は、ナビ(指示)が発生しない、また、ナビ遊技状態3は、ナビが発生する。また、ナビ遊技状態4は、ナビが発生し、ナビゲーム数の減算を行うが、RT0中はナビが発生しない。また、ナビ遊技状態5、6は、ナビが発生するが、RT0中はナビが発生しない。   As shown in FIG. 24, no navigation (instruction) occurs in the navi game state 0 to 2, and navi occurs in the navi game state 3. In the navigation game state 4, navigation occurs and the number of navigation games is subtracted, but no navigation occurs during RT0. In the navigation game states 5 and 6, navigation occurs, but no navigation occurs during RT0.

[ナビモード移行抽籤]
図25−1、25−2を参照して、ナビモードの移行抽籤を説明する。図25−1、25−2は、ナビモードの移行抽籤を説明する図である。図25に示すように、ナビモード移行抽籤の条件として、遊技開始時(ボーナス非当籤)のナビモード移行抽籤a、ボーナス終了時のナビモード移行抽籤b、ナビゲーム数セット時のナビモード移行抽籤c、ボーナス終了時のナビモード移行抽籤dが存在する。また、各ナビモードの移行抽籤の当籤確率は、設定(1〜4)に応じて異なる。
[Navigation mode lottery]
With reference to FIG. FIGS. 25A and 25B are diagrams for explaining the shift lottery in the navigation mode. As shown in FIG. 25, the conditions for the navigation mode transition lottery are: a navigation mode transition lottery a at the start of the game (non-bonus winning), a navigation mode transition lottery b at the end of the bonus, and a navigation mode transition lottery when the number of navigation games is set. c, there is a navigation mode shift lottery d at the end of the bonus. The winning probability of the shift lottery in each navigation mode differs depending on the settings (1 to 4).

例えば、ナビモード移行抽籤aでは、ボーナス非当籤時において、当籤役の有無、当籤役の種別および設定値に応じて、移行先ナビモードに移行するか否かを抽籤する。例えば、設定が「1」であって、且つ内部当籤役が「チェリーB」である場合には、ナビモード0に移行する確率が50%であり、ナビモード1に移行する確率が50%である。   For example, in the navigation mode shift lottery a, at the time of bonus non-winning, it is determined whether or not to shift to the shift destination navigation mode in accordance with the presence or absence of a winning combination, the type of the winning combination, and the set value. For example, when the setting is “1” and the internal winning combination is “Cherry B”, the probability of shifting to the navigation mode 0 is 50%, and the probability of shifting to the navigation mode 1 is 50%. is there.

また、ナビモード移行抽籤bでは、ボーナス終了時において、終了したボーナスの種別、ナビモード及び設定値に応じて、移行先ナビモードに移行するか否かを抽籤する。例えば、設定が「1」であって、ナビモードが「0」であって、且つ終了したボーナスが「MB1」である場合には、ナビモード0に移行する確率が50%であり、ナビモード1に移行する確率が50%である。   In the navigation mode shift lottery b, at the end of the bonus, whether to shift to the shift destination navigation mode is randomly determined according to the type of the ended bonus, the navigation mode, and the set value. For example, if the setting is “1”, the navigation mode is “0”, and the completed bonus is “MB1”, the probability of shifting to the navigation mode 0 is 50%, The probability of shifting to 1 is 50%.

また、ナビモード移行抽籤cでは、ART開始時参照モードの種別、及び設定値に応じて、移行先ナビモードに移行するか否かを抽籤する。例えば、設定が「1」であって、ART開始時参照モードが「1」である場合には、ナビモード4に移行する確率が74%であり、ナビモード5に移行する確率が11%であり、ナビモード6に移行する確率が14%であり、ナビモード7に移行する確率が1%であり、ナビモード8に移行する確率が0.5%である。   In the navigation mode shift lottery c, whether to shift to the shift destination navigation mode is randomly determined according to the type of the ART start reference mode and the set value. For example, when the setting is “1” and the ART start reference mode is “1”, the probability of shifting to the navigation mode 4 is 74%, and the probability of shifting to the navigation mode 5 is 11%. Yes, the probability of shifting to the navigation mode 6 is 14%, the probability of shifting to the navigation mode 7 is 1%, and the probability of shifting to the navigation mode 8 is 0.5%.

また、ナビモード移行抽籤dでは、ナビゲーム数が0であって、且つボーナス終了時に移行先ナビモードに移行するか否かを抽籤する。例えば、設定が「1」である場合には、ナビモード0に移行する確率が90%であり、ナビモード1に移行する確率が10%である。   In the navigation mode shift lottery d, it is determined whether the number of navigation games is 0 and whether to shift to the shift destination navigation mode at the end of the bonus. For example, when the setting is “1”, the probability of shifting to the navigation mode 0 is 90%, and the probability of shifting to the navigation mode 1 is 10%.

[ナビゲーム数セットカウント格納抽籤]
図26−1〜26−7および図27−1〜27−7を参照して、ボーナス非当籤時およびボーナス当籤時のナビゲーム数セットカウント格納抽籤について説明する。図26−1〜26−7は、ボーナス非当籤時のナビモードの移行抽籤について説明する図である。図27−1〜27−7は、ボーナス当籤時のナビゲーム数セットカウント格納抽籤について説明する図である。
[Navigation game number set count lottery]
With reference to FIG. 26-1 to FIG. 26-7 and FIG. 27-1 to FIG. 27-7, the lottery for storing the set count of the navi game number when the bonus is not won and when the bonus is won will be described. FIG. 26A to FIG. 26C are diagrams for explaining a shift lottery in the navigation mode when a bonus is not won. FIGS. 27A to 27C are diagrams for explaining the lottery for storing the set count of the navigation game number at the time of the bonus winning.

図26−1〜26−7および図27−1〜27−7に示すように、各ナビモードにおいて、当籤役に対応付けて、設定値に応じた、当籤か非当籤か否かの抽籤確率と、当籤した場合におけるナビゲームのセット数とが規定されている。例えば、設定が「1」であり、ボーナス非当籤時であって、ナビモードが0の時に「氷B」が内部当籤役として決定した場合に、ナビゲーム数セットカウント格納抽籤が非当籤(すなわち、ナビゲーム数の上乗せ無し)の確率が87%であり、ART回指示参照モード1が1個上乗せされる確率が8%であり、ART回指示参照モード1が2個上乗せされる確率が2%であり、ART回指示参照モード1が3個上乗せされる確率が1%であり、ART回指示参照モード1が5個上乗せされる確率が1%未満であり、ART回指示参照モード1が7個上乗せされる確率が1%未満である。   As shown in FIG. 26-1 to FIG. 26-7 and FIG. 27-1 to FIG. 27-7, in each navigation mode, the lottery probability of winning or non-winning according to the set value in association with the winning combination. And the number of sets of the navigation game in the case of winning. For example, when the setting is “1”, the bonus is not won, and “Nice B” is determined as the internal winning combination when the navigation mode is 0, the navigation game number set count storage lottery is not won (that is, The probability of adding the number of navigation games is 87%, the probability of adding one ART-time instruction reference mode 1 is 8%, and the probability of adding two ART-time instruction reference modes 1 is 2% The probability that three ART-time instruction reference modes 1 are added is 1%, the probability that five ART-time instruction reference modes 1 are added is less than 1%, and the probability that the ART-time instruction reference mode 1 is 7 is 7%. The probability of being added is less than 1%.

[ナビゲーム数セットカウンタ格納抽籤テーブル]
図28を参照して、ドン揃いリプレイ当籤時のナビゲーム数セットカウンタ格納抽籤テーブルについて説明する。図28は、ナビゲーム数セットカウンタ格納抽籤テーブルを示す図である。図28に示すように、ドン揃いリプレイ当籤時において、ドン揃い連続カウンタの値に応じた、当籤か非当籤か否かの抽籤確率と当籤した場合におけるナビゲームのセット数とが規定されている。ドン揃い連続カウンタは、MB1、MB2中にドン揃いリプレイが当籤するたびに「1」加算され、最大「2」まで加算されるカウンタである。ドン揃い連続カウンタは、ドン揃いリプレイ非当籤時、及びMB1、2終了時にクリアされる。ここで、ドン揃いリプレイとは、図8および図11に示す「ドン制御リプB」および「ドン制御リプC」の総称であり、非有効ライン上に特定の図柄組合せ(ドン−ドン−ドン)が直線的に表示されるように制御するリプレイである。
[Navigation game number set counter storage lottery table]
With reference to FIG. 28, a description will be given of the lottery table storing the number-of-navigation-games set counter at the time of the winning of the re-matching replay. FIG. 28 is a diagram showing a lottery table storing a number-of-navigation-games counter. As shown in FIG. 28, at the time of winning of the Don-matched replay, the lottery probability of winning or non-winning according to the value of the Don-matched continuous counter and the number of sets of the navigation game in the case of winning are defined. . The don-matched continuous counter is a counter that is incremented by "1" each time a don-matched replay is won in MB1 and MB2, and is incremented to a maximum of "2". The don-matched continuation counter is cleared when the don-matched replay is not won and when the MB1 and MB2 ends. Here, the “don-matched replay” is a general term for “don control lip B” and “don control lip C” shown in FIGS. 8 and 11, and a specific symbol combination (don-don-don) is displayed on an inactive line. Is a replay that controls so that is displayed linearly.

また、図28に示すように、ドン揃いリプレイ当籤が連続した場合に、連続した回数が増す毎に、より良いモードのART開始時参照モードが付与される。具体的には、ドン揃い連続カウンタが「0」であって、且つドン揃いリプレイが当籤した場合には、ART開始時参照モード1が1個上乗せされる確率が99.988%であり、ART開始時参照モード1が2個上乗せされる確率が0.006%であり、ART開始時参照モード1が3個上乗せされる確率が0.006%である。   In addition, as shown in FIG. 28, in the case where the replay winning in the don-matched sequence continues, a better mode reference mode at the start of ART is provided each time the number of times of continuous replay increases. Specifically, when the don-matched continuous counter is “0” and the don-matched replay is won, the probability of adding one reference mode 1 at the start of ART is 99.988%, and the ART The probability of adding two start-time reference modes 1 is 0.006%, and the probability of adding three ART-start-time reference modes 1 is 0.006%.

また、ドン揃い連続カウンタが「1」であって、且つドン揃いリプレイが当籤した場合、すなわちドン揃いリプレイが2連続で当籤した場合には、ART開始時参照モード2が1個上乗せされる確率が99.988%であり、ART開始時参照モード2が1個とART開始時参照モード1が1個上乗せされる確率が0.006%であり、ART開始時参照モード2が1個とART開始時参照モード1が2個上乗せされる確率が0.006%である。また、ドン揃い連続カウンタが「2」であって、且つドン揃いリプレイが当籤した場合、すなわちドン揃いリプレイが3連続で当籤した場合には、ART開始時参照モード3が1個上乗せされる確率が99.988%であり、ART開始時参照モード3が1個とART開始時参照モード1が1個上乗せされる確率が0.006%であり、ART開始時参照モード3が1個とART開始時参照モード1が2個上乗せされる確率が0.006%である。   Further, when the don-matched continuous counter is “1” and the don-matched replay is won, that is, when the don-matched replay is won twice in succession, the probability that one reference mode 2 at the start of ART is added. Is 99.988%, the probability that one ART start reference mode 2 and one ART start reference mode 1 are added is 0.006%, and one ART start reference mode 2 is ART. The probability that two start-time reference modes 1 are added is 0.006%. Further, when the don-matched continuous counter is “2” and the don-matched replay has been won, that is, when the don-matched replay has been won for three consecutive times, the probability that one ART start-time reference mode 3 will be added. Is 99.988%, the probability of adding one ART start reference mode 3 and one ART start reference mode 1 is 0.006%, and one ART start reference mode 3 is ART. The probability that two start-time reference modes 1 are added is 0.006%.

このように、ドン揃いリプレイが当籤し、特定の図柄の組合せが表示された場合には、高確率でART開始時参照モード1を付与し、特定の図柄組合せが2遊技に亘って連続して表示された場合は、高確率でART開始時参照モード2を付与し、特定の図柄組合せが3遊技に亘って連続して表示された場合は、高確率でART開始時参照モード3を付与する。つまり、ドン揃いリプレイ当籤が連続した場合に、連続した回数が増す毎に、より良いモードのART開始時参照モードが付与されるので、ドン揃いリプレイが連続で当籤したことへの興趣を抱かせることができる。   In this way, when the Don-matched replay is won and a specific symbol combination is displayed, the ART start reference mode 1 is given with a high probability, and the specific symbol combination is continuously performed over two games. When displayed, ART start reference mode 2 is given with a high probability, and when a specific symbol combination is displayed continuously over three games, ART start reference mode 3 is given with a high probability. . In other words, if the Don-matched Replay wins are consecutive, the ART start reference mode of a better mode is given each time the number of consecutive matches increases, so that it is interesting to have the Don-matched Replay consecutively won. be able to.

また、ドン揃いリプレイが連続して当籤し、特定の図柄組合せが3遊技以上に亘って連続して表示された場合には、3遊技以降に特定の図柄組合せが表示された回数に応じて、ART開始時参照モード3を上乗せするようにしてもよい。例えば、特定の図柄組合せが4遊技以上に亘って連続して表示された場合には、ART開始時参照モード3を2個付与し、特定の図柄組合せが5遊技以上に亘って連続して表示された場合には、ART開始時参照モード3を3個付与していき、特定の図柄組合せが連続表示されるごとに、ART開始時参照モード3を1個ずつ上乗せする。これにより、ドン揃いリプレイが連続して当籤し、特定の図柄組合せを表示した回数が増すごとに、より良い遊技状態(ART)へ移行するART開始時参照モードが上乗せされるだけでなく、より多くのART開始時参照モードが上乗せされるので、特定の図柄の組合せを連続して表示したことへの興趣をより抱かせることが可能である。   In addition, if the don-matched replay is continuously won and a specific symbol combination is displayed continuously for three or more games, the specific symbol combination is displayed according to the number of times the specific symbol combination is displayed after the third game. The ART start-time reference mode 3 may be added. For example, when a specific symbol combination is continuously displayed for four or more games, two ART start-time reference modes 3 are provided, and the specific symbol combination is continuously displayed for five or more games. In this case, three ART start-time reference modes 3 are added, and each time a particular symbol combination is continuously displayed, one ART start-time reference mode 3 is added. As a result, each time the don-matched replay is won consecutively and the number of times a specific symbol combination is displayed increases, not only the ART start reference mode for shifting to a better game state (ART) is added, but also Since many ART start-time reference modes are added, it is possible to give more interest to continuously displaying a specific symbol combination.

[ナビゲーム数セット時のナビモード移行抽籤]
図29を参照して、ナビゲーム数セット時のナビモード移行抽籤について説明する。図29は、ナビゲーム数セット時のナビモード移行抽籤を説明する図である。図29に示すように、ART開始時参照モードの種別(ART開始時参照モード1〜6)と設定値に応じて、移行先ナビモードの抽籤確率が規定されている。
[Navigation mode shift lottery when the number of navigation games is set]
With reference to FIG. 29, a description will be given of the navigation mode shift lottery when the number of navigation games is set. FIG. 29 is a diagram illustrating the navigation mode shift lottery when the number of navigation games is set. As shown in FIG. 29, the lottery probability of the destination navigation mode is defined according to the type of the ART start reference mode (ART start reference modes 1 to 6) and the set value.

例えば、ART開始時参照モード1であって、設定が1の場合には、ナビモード4に移行する確率が「74%」であり、ナビモード5に移行する確率が「11%」であり、ナビモード6に移行する確率が「14%」であり、ナビモード7に移行する確率が「1%」であり、ナビモード8に移行する確率が「1%未満」である。   For example, when the ART reference mode 1 is set and the setting is 1, the probability of shifting to the navigation mode 4 is “74%”, the probability of shifting to the navigation mode 5 is “11%”, The probability of shifting to the navigation mode 6 is “14%”, the probability of shifting to the navigation mode 7 is “1%”, and the probability of shifting to the navigation mode 8 is “less than 1%”.

また、例えば、ART開始時参照モード2、4であって、設定が1の場合には、ナビモード6に移行する確率が「95%」であり、ナビモード7に移行する確率が「5%」であり、ナビモード8に移行する確率が「1%未満%」である。また、ART開始時参照モード3、5、6の場合には、必ずナビモード8に移行する。   Further, for example, when the ART start reference modes 2 and 4 are set and the setting is 1, the probability of shifting to the navigation mode 6 is “95%” and the probability of shifting to the navigation mode 7 is “5%”. , And the probability of shifting to the navigation mode 8 is “less than 1%%”. In the case of the ART start reference modes 3, 5, and 6, the mode always shifts to the navigation mode 8.

[メインRAMに設けられる格納領域の構成]
次に、図30〜図36を参照して、メインRAM33に設けられている各種格納領域の構成について説明する。なお、各種格納領域は、メインRAM33に設けるとともに副制御回路72のサブRAM83にも設けることとしてもよい。
[Configuration of Storage Area Provided in Main RAM]
Next, configurations of various storage areas provided in the main RAM 33 will be described with reference to FIGS. The various storage areas may be provided in the main RAM 33 and also in the sub RAM 83 of the sub control circuit 72.

[内部当籤役格納領域]
図30は、内部当籤役(当たり要求フラグ)を示すデータが格納される内部当籤役格納領域1〜内部当籤役格納領域31を示す。内部抽籤処理において決定された内部当籤役は対応する領域に格納される。
[Internal winning combination storage area]
FIG. 30 shows an internal winning combination storage area 1 to an internal winning combination storing area 31 in which data indicating an internal winning combination (winning request flag) is stored. The internal winning combination determined in the internal lottery process is stored in a corresponding area.

[持越役格納領域]
図31は、持越役に係るデータが格納される持越役格納領域を示す。例えば、内部抽籤処理において内部当籤役としてMB1が決定された場合には、持越役格納領域のビット0に「1」が格納される。ここで、持越役は、後述の内部抽籤処理において決定されたデータポインタに対応する図柄の組合せが入賞ラインに沿って表示されることが一又は複数のゲームにわたり許容される場合に、当該データポインタをメインCPU31が識別するために設けられた情報である。
[Holdover combination storage area]
FIG. 31 shows a carryover combination storage area in which data related to a carryover combination is stored. For example, when MB1 is determined as the internal winning combination in the internal lottery process, “1” is stored in bit 0 of the carryover combination storage area. Here, if the combination of symbols corresponding to the data pointer determined in the internal lottery process described later is allowed to be displayed along the pay line over one or more games, the carryover combination Is information provided for the main CPU 31 to identify.

[遊技状態フラグ格納領域]
図32は、遊技状態フラグを示すデータが格納される遊技状態フラグ格納領域を示す。遊技状態フラグの値は、メインCPU31が現在の遊技状態を識別するために用いられる。例えば、RT0遊技状態である場合には、ビット0に「1」が格納される。ここで、遊技状態フラグ格納領域に格納された遊技状態フラグを示すデータに応じて、前述した図8に示す内部抽籤テーブルがメインCPU31によりセットされる。例えば、ビット0に「1」が格納された場合には、RT0用の内部抽籤テーブルがメインCPU31によりセットされる。
[Gaming state flag storage area]
FIG. 32 shows a game state flag storage area in which data indicating the game state flag is stored. The value of the gaming state flag is used by the main CPU 31 to identify the current gaming state. For example, in the case of the RT0 gaming state, “1” is stored in bit 0. Here, the above-described internal lottery table shown in FIG. 8 is set by the main CPU 31 in accordance with the data indicating the game state flag stored in the game state flag storage area. For example, when “1” is stored in bit 0, the main CPU 31 sets an internal lottery table for RT0.

[RT作動図柄格納領域]
図33は、RT作動図柄を示すデータが格納されるRT作動図柄格納領域を示す。表示されたRT作動図柄が対応する領域に格納される。例えば、RT0リプレイに対応する図柄の組合せ「ベル1−ベル1−リプ1」が停止表示された場合には、RT作動図柄格納領域1のビット1を「1」に更新する。
[RT operation symbol storage area]
FIG. 33 shows an RT operation symbol storage area in which data indicating the RT operation symbol is stored. The displayed RT operation symbol is stored in the corresponding area. For example, when the symbol combination "Bell 1-Bell 1-Lip 1" corresponding to the RT0 replay is stopped and displayed, the bit 1 of the RT operation symbol storage area 1 is updated to "1".

[押下順序格納領域]
図34は、停止操作の順序を示すデータが格納される押下順序格納領域を示す。例えば、第1停止操作に左のストップボタン7Lが操作された場合には、ビット6及び7に「1」が格納される。その後、第2停止操作として中のストップボタン7Cが操作されると、「1」が格納されているビット6及び7のうち、ビット6を「0」に更新し、ビット7を「1」のまま維持する。
[Pressing order storage area]
FIG. 34 shows a pressing order storage area in which data indicating the order of the stop operation is stored. For example, when the left stop button 7L is operated for the first stop operation, “1” is stored in bits 6 and 7. Thereafter, when the middle stop button 7C is operated as the second stop operation, of the bits 6 and 7 in which “1” is stored, the bit 6 is updated to “0” and the bit 7 is changed to “1”. Keep it.

[作動ストップボタン格納領域]
図35は、今回押されたストップボタン7L、7C、7R、いわゆる作動ストップボタンを示すデータが格納される作動ストップボタン格納領域を示す。なお、作動ストップボタン格納領域には、押す操作が有効なストップボタン7L、7C、7R、いわゆる有効ストップボタンを示すデータも格納される。本実施形態では、メインCPU31は、作動ストップボタン格納領域のビット5〜7に格納されているデータに基づいて、今回押されたストップボタン7L、7C、7Rを識別する。また、メインCPU31は、作動ストップボタン格納領域のビット1〜3に格納されているデータに基づいて、未だ押されていないストップボタン7L、7C、7Rを識別する。
[Operation stop button storage area]
FIG. 35 shows an operation stop button storage area in which data indicating the currently pressed stop buttons 7L, 7C, and 7R, that is, so-called operation stop buttons, is stored. Note that the operation stop button storage area also stores data indicating stop buttons 7L, 7C, 7R for which pressing operation is effective, that is, so-called effective stop buttons. In the present embodiment, the main CPU 31 identifies the currently pressed stop button 7L, 7C, 7R based on the data stored in bits 5 to 7 of the operation stop button storage area. Further, the main CPU 31 identifies the stop buttons 7L, 7C, 7R that have not been pressed based on the data stored in bits 1 to 3 of the operation stop button storage area.

[引込優先順位データ格納領域]
図36は、各図柄位置データに対応して優先引込順位データが格納される引込優先順位データ格納領域を示す。引込優先順位データ格納領域は、左リール用引込優先順位データ格納領域、中リール用引込優先順位データ格納領域、及び右リール用引込優先順位データ格納領域により構成される。各引込優先順位データ格納領域は、当該引込優先順位データ格納領域に対応するリール3L、3C、3Rの図柄位置データのそれぞれについて、優先引込順位データを格納する。優先引込順位データは、一の図柄位置データに位置する図柄がセンターラインの位置で表示された場合に、何れの表示役に係る図柄の組合せ又はその一部が入賞ラインの何れかに沿って表示されるかを示すデータである。
[Purchase priority data storage area]
FIG. 36 shows a pull-in priority data storage area in which priority pull-in priority data is stored corresponding to each symbol position data. The pull-in priority data storage area includes a left reel pull-in priority data storage area, a medium reel pull-in priority data storage area, and a right reel pull-in priority data storage area. Each pull-in priority data storage area stores priority pull-in priority data for each of the symbol position data of the reels 3L, 3C, 3R corresponding to the pull-in priority data storage area. When the symbol located in one symbol position data is displayed at the position of the center line, the priority drawing-in order data indicates a combination of symbols related to any display combination or a part thereof along one of the winning lines. This is data indicating whether or not to be performed.

[パチスロにおいて実行されるプログラムフロー]
次に、図37〜図55を参照して、主制御回路71のメインCPU31により実行されるプログラムの内容について説明する。
[Program flow executed in pachislot]
Next, contents of a program executed by the main CPU 31 of the main control circuit 71 will be described with reference to FIGS.

[主制御回路のメインCPUの制御によるメインフローチャート]
図37を参照して、メインCPU31が実行する主たる処理を示したメインフローチャートについて説明する。
[Main flowchart by control of main CPU of main control circuit]
With reference to FIG. 37, a main flowchart showing main processing executed by the main CPU 31 will be described.

初めに、メインCPU31は、初期化処理を行い(ステップS1)、ステップS2に移る。なお、この処理では、メインCPU31は、バックアップが正常であるか否か、設定変更が適切に行われたか否かを判定し、判定結果に応じた初期化処理を行う。   First, the main CPU 31 performs an initialization process (step S1), and proceeds to step S2. In this process, the main CPU 31 determines whether the backup is normal and whether the setting has been changed appropriately, and performs an initialization process according to the determination result.

続いて、メインCPU31は、一遊技終了時の初期化処理を行う(ステップS2)。例えば、メインCPU31は、内部当籤役格納領域や表示役格納領域等に格納されるデータをクリアする。そして、メインCPU31は、後で図38を参照して説明するメダル受付・スタートチェック処理を行う(ステップS3)。   Subsequently, the main CPU 31 performs an initialization process at the end of one game (step S2). For example, the main CPU 31 clears data stored in the internal winning combination storage area, the display combination storage area, and the like. Then, the main CPU 31 performs a medal acceptance / start check process described later with reference to FIG. 38 (step S3).

次に、メインCPU31は、抽籤用乱数値を抽出し、乱数値格納領域に格納する(ステップS4)。このステップS4の処理で抽出された抽籤用乱数値は、内部抽籤処理(後述の図39)において使用される。続いて、メインCPU31は、後で図39を参照して説明する内部抽籤処理を行う(ステップS5)。なお、この処理では、メインCPU31は、内部当籤役を決定する。   Next, the main CPU 31 extracts a random number for lottery and stores it in the random number value storage area (step S4). The random number for lottery extracted in the process of step S4 is used in an internal lottery process (FIG. 39 described later). Subsequently, the main CPU 31 performs an internal lottery process described later with reference to FIG. 39 (step S5). In this process, the main CPU 31 determines an internal winning combination.

次に、メインCPU31は、内部抽籤処理の結果に基づいて、リールの停止制御に関する各情報を格納するリール停止初期設定処理(後に図40を用いて詳述)を行う(ステップS6)。この処理では、メインCPU31は、リール3L、3C、3Rの回転を停止する制御に係る領域等の初期化を行う。   Next, based on the result of the internal lottery process, the main CPU 31 performs a reel stop initial setting process (to be described later in detail with reference to FIG. 40) for storing information relating to reel stop control (step S6). In this process, the main CPU 31 initializes an area related to control for stopping the rotation of the reels 3L, 3C, and 3R.

次に、メインCPU31は、スタートコマンド送信処理を行う(ステップS7)。この処理では、メインCPU31は、スタートコマンドをメインRAM33の通信データ格納領域に格納する。スタートコマンドは、遊技状態、内部当籤役等の情報を含み、後述する割込処理のコマンドデータ送信処理において副制御基板72に送信される。これにより、副制御基板72は、開始操作に応じて演出を行うことができる。   Next, the main CPU 31 performs a start command transmission process (step S7). In this process, the main CPU 31 stores the start command in the communication data storage area of the main RAM 33. The start command includes information such as a gaming state and an internal winning combination, and is transmitted to the sub-control board 72 in a command data transmission process of an interruption process described later. Thereby, the sub-control board 72 can perform an effect according to the start operation.

続いて、メインCPU31は、ウェイト処理を行う(ステップS8)。この処理では、メインCPU31は、前回の遊技開始から所定の時間(例えば、4.1秒)経過するまで待機する。続いて、メインCPU31は、リール回転開始処理を行う(ステップS9)。この処理では、メインCPU31は、リール3L、3C、3Rの回転の開始を要求するとともに、リール回転開始コマンドをメインRAM33の通信データ格納領域に格納する。   Subsequently, the main CPU 31 performs a wait process (step S8). In this process, the main CPU 31 waits until a predetermined time (for example, 4.1 seconds) has elapsed from the start of the previous game. Subsequently, the main CPU 31 performs a reel rotation start process (step S9). In this processing, the main CPU 31 requests the start of rotation of the reels 3L, 3C, 3R and stores a reel rotation start command in the communication data storage area of the main RAM 33.

そして、メインCPU31は、引込優先順位格納処理(後に図41を用いて詳述)を行う(ステップS10)。この処理では、内部抽籤処理の結果に基づいて、回転中の各リールの図柄位置毎に、停止許可の場合には、その引込優先順位データを格納し、また、停止不許可の場合(すなわち、当籤していない役が入賞してしまう場合等)には、停止禁止を格納する。   Then, the main CPU 31 performs a pull-in priority storing process (to be described later in detail with reference to FIG. 41) (step S10). In this processing, based on the result of the internal lottery processing, the draw-in priority data is stored for each symbol position of each spinning reel if stop is permitted, and if stop is not permitted (ie, In the case where a winning combination is won, etc.), stop prohibition is stored.

次に、メインCPU31は、後で図44を参照して説明するリール停止制御処理を行う(ステップS11)。続いて、メインCPU31は、入賞検索処理を行う(ステップS12)。この処理では、メインCPU31は、リール3L、3C、3Rの停止後に有効ラインに沿って表示された図柄組合せと図柄組合せテーブルとを照合し、表示役を決定するとともに、メダルの払出枚数の決定を行う。   Next, the main CPU 31 performs a reel stop control process described later with reference to FIG. 44 (step S11). Subsequently, the main CPU 31 performs a winning search process (step S12). In this process, the main CPU 31 compares the symbol combination displayed along the activated line with the symbol combination table after the reels 3L, 3C, and 3R are stopped, determines the display combination, and determines the number of tokens to be paid out. Do.

次に、メインCPU31は、ステップS12において決定されたメダルの払出枚数に基づいてメダルを払い出す(ステップS13)。続いて、メインCPU31は、表示コマンドをメインRAM33の通信データ格納領域に格納する。   Next, the main CPU 31 pays out medals based on the payout number of medals determined in step S12 (step S13). Subsequently, the main CPU 31 stores the display command in the communication data storage area of the main RAM 33.

続いて、メインCPU31は、後で図52を参照して説明するボーナス終了チェック処理を行う(ステップS14)。この処理では、メインCPU31は、ボーナスゲームを終了する条件を満たした場合にボーナスゲームの作動を終了する。続いて、メインCPU31は、後で図53を参照して説明するボーナス作動チェック処理を行い(ステップS15)、続いて、メインCPU31は、後で図54を参照して説明するRT制御処理を行う(ステップS16)。この処理では、表示役に応じてRT遊技状態フラグの更新を行う。次にステップS2の処理を行う。なお、この処理では、メインCPU31は、ボーナスゲームを開始する条件を満たした場合にボーナスゲームの作動を開始し、再遊技の条件を満たした場合に再遊技の作動を行う。   Subsequently, the main CPU 31 performs a bonus end check process described later with reference to FIG. 52 (step S14). In this process, the main CPU 31 ends the operation of the bonus game when the condition for ending the bonus game is satisfied. Subsequently, the main CPU 31 performs a bonus operation check process described later with reference to FIG. 53 (step S15), and subsequently, the main CPU 31 performs an RT control process described later with reference to FIG. (Step S16). In this process, the RT gaming state flag is updated according to the display combination. Next, the process of step S2 is performed. In this process, the main CPU 31 starts the operation of the bonus game when the condition for starting the bonus game is satisfied, and performs the operation of the re-game when the condition for the re-game is satisfied.

[メダル受付・スタートチェック処理]
図38を参照して、投入枚数に基づいて開始操作が可能であるか否かをメインCPU31が判別する処理の手順を示したメダル受付・スタートチェック処理について説明する。
[Medal acceptance / start check processing]
With reference to FIG. 38, a description will be given of a medal acceptance / start check process showing a procedure of a process in which the main CPU 31 determines whether or not a start operation is possible based on the inserted number.

初めに、メインCPU31は、自動投入カウンタの値があるか否か、すなわち、「0」であるか否かを判別する(ステップS31)。ここで、自動投入カウンタの値が「0」とは、前遊技にてリプレイが非当籤であることを示している。このとき、自動投入カウンタの値がある場合、すなわち「0」以外である場合には、メインCPU31は、続いて、自動投入処理を行い(ステップS32)、ステップS39に移る。   First, the main CPU 31 determines whether or not there is a value of the automatic insertion counter, that is, whether or not the value is “0” (step S31). Here, when the value of the automatic insertion counter is “0”, it indicates that the replay is not a winning in the previous game. At this time, when there is a value of the automatic insertion counter, that is, when the value is other than “0”, the main CPU 31 subsequently performs an automatic insertion process (step S32), and proceeds to step S39.

具体的には、メインCPU31は、自動投入カウンタの値を投入枚数カウンタに複写する。なお、自動投入カウンタは、自動的に投入するメダルの枚数をメインCPU31が計数するために設けられたカウンタであり、投入枚数カウンタは、投入されたメダルの枚数をメインCPU31が計数するために設けられたカウンタである。自動投入カウンタ及び投入枚数カウンタは、メインRAM33の所定の領域に格納される。   Specifically, the main CPU 31 copies the value of the automatic insertion counter to the insertion number counter. The automatic insertion counter is a counter provided for the main CPU 31 to count the number of medals to be automatically inserted. The insertion number counter is provided for the main CPU 31 to count the number of inserted medals. Counter. The automatic insertion counter and the insertion number counter are stored in predetermined areas of the main RAM 33.

他方、自動投入枚数カウンタの値がない、すなわち「0」である場合には、メインCPU31は、メダル受付を許可し(ステップS33)、続いて、ステップS34の処理を行う。   On the other hand, when there is no value of the automatic insertion number counter, that is, when the value is “0”, the main CPU 31 permits the reception of medals (step S33), and subsequently performs a process of step S34.

ステップS34では、メインCPU31は、遊技状態に応じて投入枚数の最大値を設定する。本実施形態では、メインCPU31は、全ての遊技状態において、投入枚数の最大値を「3」とセットする。   In step S34, the main CPU 31 sets the maximum value of the inserted number according to the gaming state. In the present embodiment, the main CPU 31 sets the maximum value of the inserted number to “3” in all the game states.

続いて、メインCPU31は、メダル受付が許可されているか否かを判別する(ステップS35)。この判別がYESのときは、メインCPU31は、続いて、ステップS36の処理を行い、NOのときは、メインCPU31は、続いて、ステップS39の処理を行う。   Subsequently, the main CPU 31 determines whether or not medal acceptance is permitted (step S35). When the determination is YES, the main CPU 31 subsequently performs the process of step S36, and when the determination is NO, the main CPU 31 subsequently performs the process of step S39.

ステップS36では、メインCPU31は、メダル投入チェック処理を行う。この処理では、メインCPU31は、メダルセンサ42Sからの入力をチェックする。続いて、メインCPU31は、メダル投入コマンド送信処理を行う(ステップS37)。この処理では、メインCPU31は、メダル投入コマンドをメインRAM33の通信データ格納領域に格納する。格納されたメダル投入コマンドは、後述する割込処理のコマンドデータ送信処理において副制御基板72に送信される。   In step S36, the main CPU 31 performs a medal insertion check process. In this process, the main CPU 31 checks an input from the medal sensor 42S. Subsequently, the main CPU 31 performs a medal insertion command transmission process (step S37). In this process, the main CPU 31 stores the medal insertion command in the communication data storage area of the main RAM 33. The stored medal insertion command is transmitted to the sub-control board 72 in a command data transmission process of an interruption process described later.

続いて、メインCPU31は、投入枚数が遊技開始可能枚数であるか否かを判別する(ステップS38)。例えば、メインCPU31は、投入枚数カウンタの値が「2」または「3」であるか否かを判別する。本実施例では、遊技開始可能枚数として、2枚または3枚が設定されている。これは、メダルの投入枚数が2枚または3枚で、遊技を開始させることが可能であることを意味している。このとき、投入枚数カウンタの値が「2」または「3」である場合には、メインCPU31は、続いて、ステップS39の処理を行い、投入枚数カウンタの値が「2」または「3」でない場合には、メインCPU31は、続いて、ステップS35の処理を行う。   Subsequently, the main CPU 31 determines whether or not the inserted number is a game startable number (step S38). For example, the main CPU 31 determines whether or not the value of the insertion number counter is “2” or “3”. In the present embodiment, two or three cards are set as the number of games that can be started. This means that the game can be started when the number of inserted medals is two or three. At this time, if the value of the insertion number counter is “2” or “3”, the main CPU 31 subsequently performs the process of step S39, and the value of the insertion number counter is not “2” or “3”. In this case, the main CPU 31 subsequently performs the process of step S35.

ステップS39では、メインCPU31は、スタートスイッチ6Sがオンであるか否かを判別する。具体的には、メインCPU31は、スタートレバー6の操作に基づくスタートスイッチ6Sからの入力があるか否かを判別する。このとき、スタートスイッチ6Sからの入力がある場合には、メインCPU31は、メダル受付を禁止し(ステップS40)、メダル受付・スタートチェック処理を終了する。他方、スタートスイッチ6Sからの入力がない場合には、メインCPU31は、続いて、ステップS35の処理を行う。   In step S39, the main CPU 31 determines whether or not the start switch 6S is on. Specifically, the main CPU 31 determines whether or not there is an input from the start switch 6S based on the operation of the start lever 6. At this time, if there is an input from the start switch 6S, the main CPU 31 prohibits the medal reception (step S40), and ends the medal reception / start check processing. On the other hand, when there is no input from the start switch 6S, the main CPU 31 subsequently performs a process of step S35.

[内部抽籤処理]
図39を参照して、乱数値及び遊技状態等に基づいてメインCPU31が内部当籤役を決定する処理の手順を示した内部抽籤処理について説明する。
[Internal lottery processing]
With reference to FIG. 39, an internal lottery process showing a procedure of a process in which the main CPU 31 determines an internal winning combination based on a random number value, a game state, and the like will be described.

初めに、メインCPU31は、MB遊技状態フラグがオンでない場合には、遊技状態と掛け枚数に応じた内部抽籤テーブルをセットし(ステップS41)、ステップS42に移る。続いて、メインCPU31は、乱数値格納領域に格納されている乱数値を取得する(ステップS42)。   First, when the MB gaming state flag is not on, the main CPU 31 sets an internal lottery table according to the gaming state and the number of winnings (step S41), and proceeds to step S42. Subsequently, the main CPU 31 acquires the random number value stored in the random number value storage area (step S42).

次に、メインCPU31は、内部抽籤テーブルを参照して当籤番号に対応する抽籤値を取得し、乱数値から抽籤値を減算する(ステップS43)。続いて、メインCPU31は、減算結果が「0」未満(負)であるか否かを判別する(ステップS44)。このとき、減算結果が負である場合には、メインCPU31は、当籤番号に対応する小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタを取得し(ステップS48)、続いて、ステップS49の処理を行う。他方、減算結果が負でない場合には、メインCPU31は、続いて、ステップS45の処理を行う。   Next, the main CPU 31 acquires the lottery value corresponding to the winning number with reference to the internal lottery table, and subtracts the lottery value from the random number value (step S43). Subsequently, the main CPU 31 determines whether or not the subtraction result is less than “0” (negative) (step S44). At this time, if the subtraction result is negative, the main CPU 31 obtains a small combination / replay data pointer and a bonus data pointer corresponding to the winning number (step S48), and then proceeds to step S49. Do. On the other hand, when the subtraction result is not negative, the main CPU 31 subsequently performs a process of step S45.

ステップS45では、メインCPU31は、乱数値を更新するとともに当籤番号を更新する。具体的には、メインCPU31は、乱数値をステップS43で減算した後の値に更新するとともに、未だチェックしていない当籤番号に更新する。続いて、メインCPU31は、全ての当籤番号をチェックしたか否かを判別する(ステップS46)。このとき、全ての当籤番号をチェックした場合には、メインCPU31は、データポインタに「0」をセットし(ステップS47)、ステップS49に移る。他方、全ての当籤番号をチェックしていない場合には、メインCPU31は、ステップS43に移る。   In step S45, the main CPU 31 updates the random number value and updates the winning number. More specifically, the main CPU 31 updates the random number value to a value obtained by subtracting the random number value in step S43, and updates the random number value to a winning number that has not been checked yet. Subsequently, the main CPU 31 determines whether or not all winning numbers have been checked (step S46). At this time, when all the winning numbers have been checked, the main CPU 31 sets “0” to the data pointer (step S47), and proceeds to step S49. On the other hand, if all the winning numbers have not been checked, the main CPU 31 proceeds to step S43.

ステップS49では、メインCPU31は、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルを参照し、小役・リプレイ用データポインタに基づいて内部当籤役を取得する。続いて、メインCPU31は、取得した当たり内部当籤役に対応する内部当籤役格納領域に格納する(ステップS50)。   In step S49, the main CPU 31 refers to the small winning combination / replay internal winning combination determination table and acquires the internal winning combination based on the small winning combination / replay data pointer. Subsequently, the main CPU 31 stores the acquired internal winning combination in the internal winning combination storing area corresponding to the internal winning combination (step S50).

続いて、メインCPU31は、持越役格納領域が「0」であるか判別する(ステップS51)。この結果、持越役格納領域が「0」である場合には、ボーナス用内部当籤役決定テーブルを参照し、ボーナス用データポインタに基づいて内部当籤役を取得する(ステップS52)。   Subsequently, the main CPU 31 determines whether the carryover combination storage area is “0” (step S51). As a result, if the carryover combination storage area is “0”, the internal winning combination is acquired based on the bonus data pointer with reference to the bonus internal winning combination determination table (step S52).

続いて、メインCPU31は、取得した当たり内部当籤役に対応する内部当籤役格納領域に格納し(ステップS53)、ステップS54に移る。他方、持越役格納領域が「0」でない場合には、メインCPU31は、ステップS54に移る。ステップS54では、持越役格納領域に格納されている内部当籤役に基づいて、内部当籤役格納領域を更新する(ステップS54)。その後、回胴ロック演出抽籤処理を行って(ステップS55)、内部抽籤処理を終了する。回胴ロック演出抽籤処理では、当籤役に応じてロック演出のパターンが選択決定される。ロック演出中には、遊技の操作を受け付けない期間に、リール3L、3C、3Rの回転による演出を行う。   Subsequently, the main CPU 31 stores the winning internal winning combination in the internal winning combination storing area corresponding to the acquired internal winning combination (step S53), and proceeds to step S54. On the other hand, if the carryover combination storage area is not “0”, the main CPU 31 proceeds to step S54. In step S54, the internal winning combination storage area is updated based on the internal winning combination stored in the carryover combination storing area (step S54). Thereafter, a torso lock effect lottery process is performed (step S55), and the internal lottery process ends. In the torso lock effect lottery process, a lock effect pattern is selected and determined according to the winning combination. During the lock effect, an effect is produced by rotating the reels 3L, 3C, 3R during a period in which no game operation is received.

[リール停止初期設定処理]
図40を参照して、メインCPU31が内部抽籤処理の結果に基づいて、リールの停止制御に関する各情報を格納する処理の手順を示したリール停止初期設定処理について説明する。
[Reel stop initial setting process]
With reference to FIG. 40, a description will be given of a reel stop initialization process showing a procedure of a process in which the main CPU 31 stores various pieces of information relating to reel stop control based on the result of the internal lottery process.

初めに、メインCPU31は、回胴停止用番号選択テーブルを参照し、内部当籤役に基づいて回胴停止用番号を取得する(ステップS57)。なお、回胴停止用番号選択テーブルとは、データポインタに対応する回胴停止用番号に対応付けて、停止制御に用いる各種情報が規定されているテーブルである。続いて、メインCPU31は、リール停止初期設定テーブルを参照し、回胴停止用番号に基づいて各情報を取得する(ステップS58)。例えば、メインCPU31は、引込優先順位テーブル番号等を取得する。   First, the main CPU 31 refers to the spine stop number selection table and acquires a spine stop number based on the internal winning combination (step S57). The turning body stop number selection table is a table in which various types of information used for stop control are defined in association with the turning body stop number corresponding to the data pointer. Subsequently, the main CPU 31 refers to the reel stop initial setting table and obtains each information based on the spinning cylinder stop number (step S58). For example, the main CPU 31 acquires a pull-in priority order table number and the like.

そして、メインCPU31は、図柄コード格納領域に回転中の識別子を格納する(ステップS59)。すなわち、メインCPU31は、全図柄コード格納領域(未使用領域を除く)のビットをオンする。その後、メインCPU31は、ストップボタン未作動カウンタに3を格納し(ステップS60)、リール停止初期設定処理を終了する。なお、ストップボタン未作動カウンタは、遊技者により停止操作が行われていないストップボタン7L、7C、7Rの数を判別するためのものであり、メインRAM33の所定の領域に格納される。   Then, the main CPU 31 stores the rotating identifier in the symbol code storage area (step S59). That is, the main CPU 31 turns on the bits of the entire symbol code storage area (excluding the unused area). Thereafter, the main CPU 31 stores 3 in the stop button non-operation counter (step S60), and ends the reel stop initialization processing. The stop button non-operation counter is used to determine the number of stop buttons 7L, 7C, 7R that have not been stopped by the player, and is stored in a predetermined area of the main RAM 33.

[引込優先順位格納処理]
図41を参照して、内部抽籤処理の結果に基づいて、回転中の各リールの図柄位置毎に、停止許可の場合には、その引込優先順位データを格納し、また、停止不許可の場合(すなわち、当籤していない役が入賞してしまう場合等)には、停止禁止を格納する処理の手順を示した引込優先順位格納処理について説明する。
[Purchase priority storage processing]
Referring to FIG. 41, based on the result of the internal lottery process, the draw-in priority data is stored for each symbol position of each spinning reel if stop is permitted, and if stop is not permitted, In the case where a winning combination is won, etc., a description will be given of a pull-in priority storage process showing a procedure of a process of storing stop prohibition.

初めに、メインCPU31は、ストップボタン未作動カウンタの値を検索回数として格納する(ステップS61)。続いて、メインCPU31は、検索対象リール決定処理を行う(ステップS62)。この処理では、回転中のリール3L、3C、3Rのうちより左側のリールから順に検索対象リールと決定する。   First, the main CPU 31 stores the value of the stop button non-operation counter as the number of searches (step S61). Subsequently, the main CPU 31 performs a search target reel determination process (step S62). In this process, the reels to be searched are determined in order from the left reel among the rotating reels 3L, 3C, and 3R.

次に、メインCPU31は、後で図42を参照して説明する引込優先順位テーブル選択処理を行う(ステップS63)。続いて、メインCPU31は、図柄チェック回数に「21」、検索図柄位置に「0」をセットする(ステップS64)。次に、メインCPU31は、後で図43を参照して説明する図柄コード格納処理を行う(ステップS65)。   Next, the main CPU 31 performs a pull-in priority order table selection process described later with reference to FIG. 42 (step S63). Subsequently, the main CPU 31 sets "21" for the number of symbol checks and "0" for the searched symbol position (step S64). Next, the main CPU 31 performs a symbol code storing process described later with reference to FIG. 43 (step S65).

次に、メインCPU31は、ステップS65において取得された図柄コードと図柄コード格納領域とに基づいて、表示役格納領域を更新する(ステップS66)。続いて、メインCPU31は、引込優先順位データ取得処理を行う(ステップS67)。この処理では、メインCPU31は、表示役格納領域で「1」が格納されているビットに対応する役であって、内部当籤役格納領域で「1」が格納されているビットに対応する役について、ステップS63で選択された引込優先順位テーブルを参照して、引込優先順位データを取得する。   Next, the main CPU 31 updates the display combination storage area based on the symbol code and the symbol code storage area acquired in step S65 (step S66). Subsequently, the main CPU 31 performs a pull-in priority data acquisition process (step S67). In this process, the main CPU 31 determines the combination corresponding to the bit storing “1” in the display combination storage area and the combination corresponding to the bit storing “1” in the internal winning combination storage area. With reference to the pull-in priority table selected in step S63, pull-in priority data is acquired.

次に、メインCPU31は、取得した引込優先順位データを検索対象リールに応じた引込優先順位データ格納領域に格納する(ステップS68)。続いて、メインCPU31は、図柄チェック回数を「1」減算し、検索図柄位置を「1」加算する(ステップS69)。   Next, the main CPU 31 stores the acquired pull-in priority data in the pull-in priority data storage area corresponding to the reel to be searched (step S68). Subsequently, the main CPU 31 subtracts “1” from the number of symbol checks and adds “1” to the searched symbol position (step S69).

次に、メインCPU31は、図柄チェック回数が「0」であるか否かを判別する(ステップS70)。この判別がYESのときは、メインCPU31は、ステップS71の処理を行い、NOのときは、ステップS65の処理を行う。この処理では、図柄位置「0」〜「20」の全ての検索が行われたかを判別している。ステップS71では、メインCPU31は、検索回数分検索したか否か判別する。この判別がYESのときは、メインCPU31は、引込優先順位格納処理を終了し、NOのときは、ステップ62の処理を行う。この処理では、全リールについて検索が行われたかを判別している。   Next, the main CPU 31 determines whether or not the number of symbol checks is “0” (step S70). When the determination is YES, the main CPU 31 performs the process of step S71, and when the determination is NO, the main CPU 31 performs the process of step S65. In this processing, it is determined whether or not all of the symbol positions “0” to “20” have been searched. In step S71, the main CPU 31 determines whether or not the search has been performed the number of times. If the determination is YES, the main CPU 31 ends the pull-in priority order storage process, and if the determination is NO, the process of step 62 is performed. In this process, it is determined whether or not the search has been performed for all the reels.

[引込優先順位テーブル選択処理]
図42を参照して、引込優先順位を選択するための引込優先順位テーブルを選択する引込優先順位テーブル選択処理について説明する。
[Purchase priority table selection processing]
With reference to FIG. 42, a description will be given of a pull-in priority table selection process of selecting a pull-in priority table for selecting a pull-in priority.

初めに、メインCPU31は、引込優先順位テーブル番号がセットされているか否か判別する(ステップS72)。この判別がYESのときは、メインCPU31は、続いて、ステップ73の処理を行い、NOのときは、メインCPU31は、引込優先順位テーブル選択処理を終了する。   First, the main CPU 31 determines whether or not a pull-in priority order table number has been set (step S72). When the determination is YES, the main CPU 31 subsequently performs the process of step 73, and when the determination is NO, the main CPU 31 ends the attraction priority table selection process.

ステップS73では、メインCPU31は、押下順序格納領域、作動ストップボタン格納領域を参照し、対応する引込優先順位テーブル番号をセットし(ステップS73)、引込優先順位テーブル選択処理を終了する。   In step S73, the main CPU 31 refers to the pressing order storage area and the operation stop button storage area, sets the corresponding withdrawal priority table number (step S73), and ends the withdrawal priority table selection processing.

[図柄コード格納処理]
図43を参照して、セットした検索図柄位置に基づく図柄コードを取得する図柄コード格納処理について説明する。
[Symbol code storage processing]
With reference to FIG. 43, a description will be given of a symbol code storing process of acquiring a symbol code based on the set search symbol position.

初めに、メインCPU31は、有効ラインデータをセットする(ステップS74)。本実施形態では、有効ラインが1ラインのみであるため、1ライン(「中段−中段−中段」)をセットする(ステップS74)。そして、メインCPU31は、検索図柄位置と有効ラインデータとに基づいて、検索対象リールのチェック用図柄位置データをセットする(ステップS75)。続いて、メインCPU31は、チェック用図柄位置データの図柄コードを取得し(ステップS76)、図柄コード格納処理を終了する。   First, the main CPU 31 sets valid line data (step S74). In this embodiment, since there is only one effective line, one line (“middle-middle-middle”) is set (step S74). Then, the main CPU 31 sets the check symbol position data of the search target reel based on the search symbol position and the valid line data (step S75). Subsequently, the main CPU 31 acquires the symbol code of the symbol position data for checking (step S76), and ends the symbol code storage process.

[リール停止制御処理]
図44を参照して、メインCPU31が内部当籤役や遊技者による停止操作のタイミング等に基づいてリール3L、3C、3Rの回転を停止させる処理の手順を示したリール停止制御処理について説明する。
[Reel stop control processing]
With reference to FIG. 44, a reel stop control process showing a procedure of a process in which the main CPU 31 stops the rotation of the reels 3L, 3C, 3R based on an internal winning combination, the timing of a stop operation by the player, and the like will be described.

初めに、メインCPU31は、有効なストップボタン7L、7C、7Rが押されたか否かを判別する(ステップS81)。このとき、有効なストップボタン7L、7C、7Rが押された場合には、メインCPU31は、続いて、ステップS82の処理を行う。他方、有効なストップボタン7L、7C、7Rが押されていない場合には、メインCPU31は、再び、ステップS81の処理を行う。   First, the main CPU 31 determines whether or not the valid stop buttons 7L, 7C, 7R have been pressed (step S81). At this time, when the valid stop buttons 7L, 7C, 7R are pressed, the main CPU 31 subsequently performs the processing of step S82. On the other hand, when the valid stop buttons 7L, 7C, 7R are not pressed, the main CPU 31 performs the process of step S81 again.

ステップS82では、メインCPU31は、押下順序格納領域及び作動ストップボタン格納領域を更新する。続いて、メインCPU31は、ストップボタン未作動カウンタの値を「1」減算する(ステップS83)。続いて、メインCPU31は、作動ストップボタンから検索対象リールを決定する(ステップS84)。   In step S82, the main CPU 31 updates the pressing order storage area and the operation stop button storage area. Subsequently, the main CPU 31 subtracts “1” from the value of the stop button non-operation counter (step S83). Next, the main CPU 31 determines a search target reel from the operation stop button (step S84).

続いて、ステップ85において、メインCPU31は、図柄カウンタに基づいて停止開始位置を格納する。次に、メインCPU31は、後に図45を参照して説明する滑り駒数決定処理を行う(ステップS86)。この処理では、メインCPU31は、停止テーブルを参照し、停止開始位置に対して定められた滑り駒数決定データを決定する。   Subsequently, in step 85, the main CPU 31 stores the stop start position based on the symbol counter. Next, the main CPU 31 performs a sliding piece number determination process described later with reference to FIG. 45 (step S86). In this process, the main CPU 31 refers to the stop table and determines the number-of-slide-pieces determination data determined for the stop start position.

続いて、メインCPU31は、リール停止コマンド送信処理を行う(ステップS87)。この処理では、メインCPU31は、リール停止コマンドをメインRAM33の通信データ格納領域に格納する。リール停止コマンドは、作動ストップボタン等についての情報を含み、後述する割込処理のコマンドデータ送信処理において副制御基板72に送信される。これにより、副制御基板72は、停止操作に応じて演出を行うことができる。   Subsequently, the main CPU 31 performs a reel stop command transmission process (step S87). In this process, the main CPU 31 stores the reel stop command in the communication data storage area of the main RAM 33. The reel stop command includes information about an operation stop button and the like, and is transmitted to the sub-control board 72 in a command data transmission process of an interrupt process described later. Thereby, the sub control board 72 can perform an effect according to the stop operation.

続いて、メインCPU31は、停止開始位置と滑り駒数とに基づいて、検索対象リールの停止予定位置を決定し、格納する(ステップS88)。続いて、メインCPU31は、停止予定位置を検索図柄位置としてセットし(ステップS89)、図43で説明した図柄コード格納処理を行う(ステップS90)。そして、メインCPU31は、ステップS90において取得した図柄コードから図柄コード格納領域を更新する(ステップS91)。   Subsequently, the main CPU 31 determines and stores the expected stop position of the search target reel based on the stop start position and the number of sliding pieces (step S88). Subsequently, the main CPU 31 sets the expected stop position as a search symbol position (step S89), and performs the symbol code storage process described with reference to FIG. 43 (step S90). Then, the main CPU 31 updates the symbol code storage area from the symbol code acquired in step S90 (step S91).

続いて、メインCPU31は、特定の停止位置であった場合に、リール停止制御情報群を更新する制御変更処理(後に図50を参照して詳述)を行う(ステップS92)。次に、メインCPU31は、ストップボタン未作動カウンタの値が「0」であるか否か判別する(ステップS93)。このとき、ストップボタン未作動カウンタの値が「0」でない場合(第3停止時でない場合)には、メインCPU31は、図41で説明した引込優先順位格納処理を行い(ステップS94)、次に、ステップS81の処理を行う。   Subsequently, when the specific stop position is reached, the main CPU 31 performs a control change process of updating the reel stop control information group (to be described later in detail with reference to FIG. 50) (step S92). Next, the main CPU 31 determines whether or not the value of the stop button non-operation counter is “0” (step S93). At this time, when the value of the stop button non-operation counter is not “0” (when it is not at the time of the third stop), the main CPU 31 performs the pull-in priority storing process described with reference to FIG. 41 (step S94), and then , The process of step S81 is performed.

すなわち、パチスロ1では、次のリール3L、3C、3Rの回転を停止する処理が行われる前に、未だに回転しているリール3L、3C、3Rの各図柄位置について引込優先順位データを格納する処理が行われる。他方、ストップボタン未作動カウンタの値が「0」である場合には、メインCPU31は、第3停止時の停止制御が終了したと判別し、リール停止制御処理を終了する。また、ボタン未作動カウンタの値が「0」である場合には、そのままリール停止制御処理を終了する。   That is, in the pachi-slot 1, before the process of stopping the rotation of the next reel 3L, 3C, 3R is performed, the process of storing the draw-in priority data for each symbol position of the reels 3L, 3C, 3R still rotating. Is performed. On the other hand, if the value of the stop button non-operation counter is “0”, the main CPU 31 determines that the stop control at the time of the third stop has ended, and ends the reel stop control processing. If the value of the button non-operation counter is "0", the reel stop control process is terminated.

[滑り駒数決定処理]
図45を参照して、メインCPU31が停止テーブルを参照し、停止開始位置に対して定められた滑り駒数決定データを決定する処理の手順を示した滑り駒数決定処理について説明する。
[Sliding piece number determination processing]
With reference to FIG. 45, a description will be given of the number-of-slide-pieces determination processing showing the procedure of the processing in which the main CPU 31 refers to the stop table and determines the number-of-slide-pieces determination data determined for the stop start position.

初めに、メインCPU31は、作動ストップボタンに基づいて、作動ストップボタンに対応するラインマスクデータを選択する処理を行う(ステップS95)。そして、メインCPU31は、第1停止時(ストップボタン未作動カウンタの値が2)であるか否かを判別する(ステップS96)。このとき、第1停止時である場合には、メインCPU31は、続いて、ステップS98の処理を行い、第1停止時でない場合には、メインCPU31は、続いて、ステップS97の処理を行う。   First, the main CPU 31 performs a process of selecting line mask data corresponding to the operation stop button based on the operation stop button (step S95). Then, the main CPU 31 determines whether or not the first stop (the value of the stop button inactivation counter is 2) (step S96). At this time, if it is the first stop, the main CPU 31 subsequently performs the processing of step S98. If it is not the first stop, the main CPU 31 subsequently performs the processing of step S97.

ステップS97では、メインCPU31は、後に図49を用いて詳述する第2・第3停止処理を行い、ステップS105の処理を行う。また、ステップS98では、メインCPU31は、操作されたストップボタンが左ストップボタンであるか否かを判別する。このとき、操作されたストップボタンが左ストップボタンである場合には、左第一停止用停止テーブル及び図柄カウンタを取得する(ステップS99)。そして、メインCPU31は、対応する左第一停止用停止テーブルを参照し、図柄カウンタに基づいて、滑り駒数決定データ及びチェンジステータスを取得し(ステップS100)、ステップS105の処理を行う。   In step S97, the main CPU 31 performs second and third stop processing described later with reference to FIG. 49, and performs the processing in step S105. In step S98, the main CPU 31 determines whether the operated stop button is a left stop button. At this time, if the operated stop button is the left stop button, the left first stop stop table and the symbol counter are acquired (step S99). Then, the main CPU 31 refers to the corresponding stop table for the first left stop, acquires the sliding frame number determination data and the change status based on the symbol counter (step S100), and performs the process of step S105.

また、メインCPU31は、操作されたストップボタンが左ストップボタンでない場合には、テーブル番号選択値を取得し、対応するランダム用停止データ番号をセットし(ステップS101)、後に図47を用いて詳述するライン変更ビットチェック処理を行う(ステップS102)。そして、メインCPU31は、後に図48を用いて詳述するラインマスクデータ変更処理を行い(ステップS103)、セットされたランダム用停止データ番号を参照し、ラインマスクデータに基づいて、滑り駒数決定データを取得し(ステップS104)、ステップS105の処理を行う。ステップ105では、後で図49を参照して説明する優先引込制御処理を行い(ステップS105)、滑り駒数決定処理を終了する。   If the operated stop button is not the left stop button, the main CPU 31 acquires a table number selection value, sets a corresponding random stop data number (step S101), and later uses FIG. A line change bit check process described below is performed (step S102). Then, the main CPU 31 performs a line mask data change process, which will be described in detail later with reference to FIG. 48 (step S103), refers to the set random stop data number, and determines the number of sliding symbols based on the line mask data. Data is acquired (step S104), and the process of step S105 is performed. In step 105, a priority pull-in control process, which will be described later with reference to FIG. 49, is performed (step S105), and the sliding frame number determination process ends.

[第2・第3停止処理]
図46を参照して、第2停止操作の検出及び第3停止操作の検出に基づいた滑り駒数決定データ(仮の滑り駒数)を決定する処理の手順を示した第2・第3停止処理について説明する。
[Second and third stop processing]
Referring to FIG. 46, the second and third stops showing the procedure of the process for determining the sliding piece number determination data (temporary sliding piece number) based on the detection of the second stop operation and the detection of the third stop operation. The processing will be described.

初めに、メインCPU31は、第2停止操作時であるか否か、すなわち、ストップボタン未作動カウンタが1であるか否かを判断する(ステップS106)。メインCPU31は、ステップS106の判断処理で、第2停止操作時であると判別したときには、順押しであるか否か、すなわち、第1停止操作時の作動ストップボタンが左ストップボタン7Lであるか否かを判断する(ステップS107)。   First, the main CPU 31 determines whether or not the second stop operation is being performed, that is, whether or not the stop button non-operation counter is 1 (step S106). When the main CPU 31 determines in the determination process of step S106 that the operation is the second stop operation, the main CPU 31 determines whether the operation is a forward push operation, that is, whether the operation stop button during the first stop operation is the left stop button 7L. It is determined whether or not it is (step S107).

メインCPU31は、ステップS107の判断処理で、順押しであると判別したときには、図47に示すライン変更ビットチェック処理を実行する(ステップS108)。このライン変更ビットチェック処理では、ステップS106及びステップS107の判別結果から、順押しかつ第2停止操作時に行われ、左第1停止後停止データテーブルが参照される。また、ライン変更ビットチェック処理は、「Aライン」から「Bライン」に変更するか否かを判断するための処理である。   When the main CPU 31 determines in the determination processing of step S107 that it is a forward push, the main CPU 31 executes a line change bit check processing shown in FIG. 47 (step S108). This line change bit check processing is performed at the time of the second push operation and the second stop operation based on the determination results of step S106 and step S107, and the left first stop after stop data table is referred to. The line change bit check process is a process for determining whether to change from “A line” to “B line”.

そして、メインCPU31は、ステップS106の判断処理で第2停止操作時でないと判別したとき、ステップS107の判断処理で順押しでない判別したとき、又はステップS108の処理を実行したときには、図47に示すラインマスクデータ変更処理を実行する(ステップS109)。その後、メインCPU31は、滑り駒数検索処理を実行し(ステップS110)、第2・第3停止処理を終了する。具体的には、メインCPU31は、選択されている左第1停止後停止データテーブルや変則押し時停止テーブル(図示省略)を参照して、滑り駒数決定データを決定する。なお、上述したS107の判断処理で順押しでないと判別したとき、すなわち、変則押しであると判別したときには、変則押し時停止テーブルがセットされる。   When the main CPU 31 determines in the determination processing of step S106 that it is not the second stop operation, determines that it is not the forward pressing in the determination processing of step S107, or executes the processing of step S108, the processing shown in FIG. 47 is performed. A line mask data change process is executed (step S109). Thereafter, the main CPU 31 executes a sliding piece number search process (step S110), and ends the second and third stop processes. More specifically, the main CPU 31 determines the number-of-slide-pieces determination data with reference to the selected left first post-stop-stop data table or irregular-push stop table (not shown). When it is determined in the determination process of S107 that the push is not the forward push, that is, when it is determined that the push is the irregular push, the irregular push stop table is set.

[ライン変更ビットチェック処理]
図47を参照して、図柄位置データと停止操作順をチェックするライン変更ビットチェック処理について説明する。
[Line change bit check processing]
The line change bit check processing for checking the symbol position data and the stop operation order will be described with reference to FIG.

初めに、メインCPU31は、Cラインビットがオンであるか判断する(ステップS111)。この結果、Cラインがオンである場合には、Cラインステータスをセットし(ステップS112)、ライン変更ビットチェック処理を終了する。Cラインステータスとは、順押し時の第3停止時において参照する停止データのビットを「Cライン」の列に変更することを指定するためのデータである。   First, the main CPU 31 determines whether the C line bit is on (step S111). As a result, if the C line is on, the C line status is set (step S112), and the line change bit check processing ends. The C line status is data for designating that the bit of the stop data to be referred to at the time of the third stop at the time of the forward push is changed to the “C line” column.

すなわち、Cラインステータスは、左第1停止後停止データテーブルにおいて、bit7が示す「第一、第二回胴の順に停止時 第二停止以降ライン変更ビット、又は第二回胴Cラインデータ」に変更したり、bit6が示す「第一、第三回胴の順に停止時 第二停止以降ライン変更ビット、又は第三回胴Cラインデータ」に変更したりすることを指定するためのデータである。   In other words, the C line status is set to “the first and second cylinders in the order of stop, the line change bit after the second stop, or the second cylinder C line data” indicated by bit 7 in the left first stop after stop data table. It is data for designating that it is to be changed or to be changed to “line change bit after second stop, or third line C line data when stopped in the order of first and third cylinders” indicated by bit 6. .

例えば、左ストップボタン7L、中ストップボタン7Cの順に操作された場合には、左第1停止後停止データテーブルにおけるbit7を参照し、左ストップボタン7L、中ストップボタン7Cの順に操作された場合には、左第1停止後停止データテーブルにおけるbit6を参照し、対応するビット位置に「1」がたっていたら、Cラインに変更する。また、Cラインに変更と同時に、その「1」が立っている図柄位置で停止する。   For example, when the left stop button 7L and the middle stop button 7C are operated in this order, bit7 in the left first stop after stop data table is referred to, and when the left stop button 7L and the middle stop button 7C are operated in this order. Refers to bit6 in the left first stop after stop data table, and if "1" is at the corresponding bit position, changes to the C line. At the same time as changing to the C line, the robot stops at the symbol position where the “1” stands.

メインCPU31は、ステップS111の判断処理で、Cラインがオンでないと判別した場合には、ライン変更ビットがオンであるか判断する(ステップS113)。すなわち、作動ストップボタンに応じてチェック用に変更したラインマスクデータと、停止開始位置に対応する1バイト分の停止データとの論理積が1であるか否かを判断する。論理積が1である場合には、ステップS113の判断処理でライン変更ビットがオンであると判別する。一方、論理積が0である場合には、ステップS113の判断処理で、ライン変更ビットがオンでないと判別する。   When the main CPU 31 determines in the determination processing of step S111 that the C line is not on, it determines whether the line change bit is on (step S113). That is, it is determined whether the logical product of the line mask data changed for checking according to the operation stop button and the 1-byte stop data corresponding to the stop start position is 1. If the logical product is 1, it is determined that the line change bit is on in the determination processing of step S113. On the other hand, if the logical product is 0, it is determined in the determination processing of step S113 that the line change bit is not on.

この結果、メインCPU31は、ライン変更ビットがオンである場合には、Bラインステータスをセットし(ステップS114)、ライン変更ビットチェック処理を終了する。Bラインステータスは、停止データにおいて参照するビットを「Bライン」の列に変更することを指定するためのデータである。また、メインCPU31は、ライン変更ビットがオンでない場合には、直ちにライン変更ビットチェック処理を終了する。   As a result, when the line change bit is on, the main CPU 31 sets the B line status (step S114), and ends the line change bit check processing. The B line status is data for designating that a bit to be referred to in the stop data is changed to a “B line” column. If the line change bit is not on, the main CPU 31 immediately ends the line change bit check processing.

[ラインマスクデータ変更処理]
図48を参照して、ラインマスクデータ変更処理について説明する。
[Line mask data change processing]
The line mask data change processing will be described with reference to FIG.

初めに、メインCPU31は、ライン変更ビットがセットされているか否かを判断する(ステップS115)。Cラインステータスは、順押し時の第3停止時において参照する停止データのビットを「Cライン」の列に変更することを指定するためのデータである。   First, the main CPU 31 determines whether or not the line change bit has been set (step S115). The C line status is data for designating that the bit of the stop data referred to at the time of the third stop at the time of the forward push is changed to the column of the “C line”.

この結果、メインCPU31は、ライン変更ビットがセットされていると判断した場合には、第2停止時の作動ストップボタンが中ストップボタン7Cであるか否か、すなわち、第1停止操作時に左ストップボタン7Lが選択され、かつ、第2停止操作時に中ストップボタン7Cが選択されたか否かを判断する(ステップS116)。   As a result, when the main CPU 31 determines that the line change bit is set, it determines whether the operation stop button at the time of the second stop is the middle stop button 7C, that is, the left stop at the time of the first stop operation. It is determined whether the button 7L has been selected and the middle stop button 7C has been selected during the second stop operation (step S116).

この結果、メインCPU31は、第2停止時の作動ストップボタンが中ストップボタン7Cであると判断した場合には、ラインマスクデータを右に2回ローテートし(ステップS117)、ラインマスクデータ変更処理を終了する。例えば、ラインマスクデータ「00000010」を右に2回ローテートすると、「10000000」に変更となる。この変更したラインマスクデータ「10000000」を用いることで、左第1停止後停止データテーブルのbit7「第一、第二回胴の順に停止時 第二停止以降ライン変更ビット、又は第二回胴Cラインデータ」の列を参照できる。   As a result, when the main CPU 31 determines that the operation stop button at the time of the second stop is the middle stop button 7C, the main CPU 31 rotates the line mask data to the right twice (step S117), and executes the line mask data change processing. finish. For example, if the line mask data "00000010" is rotated to the right twice, it will be changed to "10000000". By using the changed line mask data "10000000", bit7 of the left first stop after stop data table "stop in the order of first and second cylinders, line change bit after second stop, or second cylinder C" You can refer to the column of "Line data".

また、メインCPU31は、第2停止時の作動ストップボタンが中ストップボタン7Cでないと判断した場合には、ラインマスクデータを左に2回ローテートして(ステップS118)、ラインマスクデータ変更処理を終了する。   When determining that the operation stop button at the time of the second stop is not the middle stop button 7C, the main CPU 31 rotates the line mask data twice to the left (step S118), and ends the line mask data change processing. I do.

ステップS115の判断において、メインCPU31は、ライン変更ビットがセットされていないと判断した場合には、Bラインステータスがセットされているか判断する(ステップS119)。この結果、Bラインステータスがセットされていると判断した場合には、メインCPU31は、ラインマスクデータを右にローテートし(ステップS120)、ラインマスクデータ変更処理を終了する。また、Bラインステータスがセットされていると判断した場合には、直ちにラインマスクデータ変更処理を終了する。   If the main CPU 31 determines that the line change bit has not been set in the determination at step S115, it determines whether the B line status has been set (step S119). As a result, if it is determined that the B line status is set, the main CPU 31 rotates the line mask data right (step S120), and ends the line mask data change processing. If it is determined that the B line status is set, the line mask data change processing is immediately terminated.

[優先引込制御処理]
図49を参照して、メインCPU31が滑り駒数を決定する処理の手順を示した優先引込制御処理について説明する。
[Priority attraction control processing]
With reference to FIG. 49, a description will be given of a priority pull-in control process showing a procedure of a process in which the main CPU 31 determines the number of sliding pieces.

初めに、メインCPU31は、滑り駒数決定データに応じた優先順序テーブルをセットする(ステップS121)。そして、メインCPU31は、検索順序カウンタ及びチェック回数に初期値をセットする(ステップS122)。具体的には、メインCPU31は、検索順序カウンタには、「1」をセットし、チェック回数には、検索順序テーブルのデータ長を値としてセットする。   First, the main CPU 31 sets a priority order table according to the sliding piece number determination data (step S121). Then, the main CPU 31 sets initial values to the search order counter and the number of checks (step S122). Specifically, the main CPU 31 sets “1” in the search order counter, and sets the data length of the search order table as a value in the number of checks.

次に、メインCPU31は、滑り駒数決定データに基づいて検索順序テーブルのアドレスを加算し(ステップS123)、検索順序カウンタの値に対応する滑り駒数を取得する(ステップS124)。そして、メインCPU31は、停止開始時予想アドレスに取得した滑り駒数を加算し、引込優先順位データを取得する(ステップS125)。   Next, the main CPU 31 adds the address of the search order table based on the sliding piece number determination data (step S123), and obtains the number of sliding pieces corresponding to the value of the search order counter (step S124). Then, the main CPU 31 adds the acquired number of sliding frames to the expected address at the time of starting the stop, and acquires the pull-in priority data (step S125).

続いて、メインCPU31は、先に取得された引込優先順位データを超えるか否かを判別する(ステップS126)。このとき、先に取得した優先引込順位データを超える場合には、メインCPU31は、滑り駒数を退避し(ステップS127)、続いて、ステップS128の処理を行う。他方、先に取得した優先引込順位データ以下である場合には、メインCPU31は、続いて、ステップS128の処理を行う。   Subsequently, the main CPU 31 determines whether or not it exceeds the previously acquired pull-in priority data (step S126). At this time, if it exceeds the previously acquired priority attraction ranking data, the main CPU 31 saves the number of sliding symbols (step S127), and then performs the process of step S128. On the other hand, if it is equal to or less than the previously acquired priority attraction order data, the main CPU 31 subsequently performs the process of step S128.

ステップS128では、メインCPU31は、チェック回数を「1」減算し、検索順序カウンタを1加算する。続いて、メインCPU31は、チェック回数が「0」であるか否かを判別する(ステップS129)。このとき、チェック回数が「0」である場合には、メインCPU31は、退避された滑り駒数を復帰させ(ステップS130)、優先引込制御処理を終了する。他方、チェック回数が「0」でない場合には、メインCPU31は、続いて、ステップS124の処理に戻る。   In step S128, the main CPU 31 subtracts “1” from the number of checks and adds 1 to the search order counter. Subsequently, the main CPU 31 determines whether or not the number of checks is “0” (step S129). At this time, if the number of checks is “0”, the main CPU 31 restores the number of evacuated sliding symbols (step S130), and ends the priority pull-in control process. On the other hand, when the number of checks is not “0”, the main CPU 31 subsequently returns to the process of step S124.

[優先引込制御処理]
図50を参照して、制御変更処理について説明する。最初に、メインCPU31は、第3停止後であるか判断する(ステップS131)。この結果、メインCPU31は、第3停止後であると判別した場合には、第一回胴第一停止用テーブル変更初期データ選択値の変更ステータスとテーブル番号をセットし(ステップS141)、処理を終了する。
[Priority attraction control processing]
The control change process will be described with reference to FIG. First, the main CPU 31 determines whether it is after the third stop (step S131). As a result, when the main CPU 31 determines that the state is after the third stop, the main CPU 31 sets the change status and the table number of the first time cylinder first stop table change initial data selection value (step S141), and performs the process. finish.

また、メインCPU31は、第3停止後でないと判別した場合には、第2停止後であるか判断する(ステップS132)。この結果、メインCPU31は、第2停止後であると判別した場合には、後に図51を用いて詳述する第2停止後制御変更処理を行い(ステップS133)、ステップS141の処理を行う。   If the main CPU 31 determines that it is not after the third stop, it determines whether it is after the second stop (step S132). As a result, when the main CPU 31 determines that it is after the second stop, the main CPU 31 performs a second post-stop control change process described later in detail with reference to FIG. 51 (step S133), and performs the process of step S141.

また、メインCPU31は、第2停止後でないと判別した場合には、順押しであるか判断する(ステップS134)。この結果、メインCPU31は、順押しであると判別した場合には、ステップS135の処理を行う。他方、メインCPU31は、順押しでないと判別した場合には、ステップS141の処理を行う。   When the main CPU 31 determines that it is not after the second stop, the main CPU 31 determines whether or not the forward pressing is performed (step S134). As a result, when the main CPU 31 determines that the forward pressing is performed, the main CPU 31 performs the process of step S135. On the other hand, when the main CPU 31 determines that it is not the forward push, it performs the process of step S141.

ステップS135では、メインCPU31は、左第一停止用停止テーブルに応じた第一回胴第一停止用テーブル変更初期データ選択値を取得し、検索回数をセットする。そして、メインCPU31は、停止予定位置を取得し(ステップS136)、変更対象ポジションを更新する(ステップS137)。   In step S135, the main CPU 31 obtains the first-round first stop table change initial data selection value corresponding to the left first stop stop table, and sets the number of searches. Then, the main CPU 31 acquires the expected stop position (step S136), and updates the change target position (step S137).

続いて、メインCPU31は、第一回胴第一テーブル変更データが0であるか判別する(ステップS138)。この結果、メインCPU31は、第一回胴第一テーブル変更データが0であると判別した場合には、ステップS141の処理を行う。また、メインCPU31は、第一回胴第一テーブル変更データが0でないと判別した場合には、第一回胴第一テーブル変更データの値と左第1停止用停止テーブルのチェンジステータスの値を加算する(ステップS139)。   Subsequently, the main CPU 31 determines whether or not the first body first table change data is 0 (step S138). As a result, when the main CPU 31 determines that the first body first table change data is 0, the main CPU 31 performs the process of step S141. When the main CPU 31 determines that the first body first table change data is not 0, the main CPU 31 changes the value of the first body first table change data and the value of the change status of the left first stop stop table. It is added (step S139).

そして、メインCPU31は、第一回胴第一停止用テーブル変更データテーブルの図柄位置に応じた、変更後の左第1停止後テーブル番号をセットし(ステップS140)、優先引込制御処理を終了する。また、ステップS141では、メインCPU31は、第一回胴第一停止用テーブル変更初期データ選択値の変更ステータスとテーブル番号をセットし、優先引込制御処理を終了する。   Then, the main CPU 31 sets the left first post-stop table number after the change corresponding to the symbol position of the first body first stop table change data table (step S140), and ends the priority pull-in control process. . In step S141, the main CPU 31 sets the change status and the table number of the first time cylinder first stop table change initial data selection value, and ends the priority pull-in control process.

[第2停止後制御変更処理]
図51を参照して、第2停止後制御変更処理について説明する。最初に、メインCPU31は、順押しであるか否かを判断する(ステップS142)。この結果、メインCPU31は、順押しであると判別した場合には、Cライン、またはBラインチェックデータがオンであるか否かを判断する(ステップS143)。
[Control change processing after the second stop]
The second post-stop control change process will be described with reference to FIG. First, the main CPU 31 determines whether or not a forward push is performed (step S142). As a result, when the main CPU 31 determines that the forward pressing is performed, the main CPU 31 determines whether the C-line or B-line check data is on (step S143).

そして、メインCPU31は、Cライン、またはBラインチェックデータがオンであると判別した場合には、Cライン、またはBラインステータスをセットし(ステップS144)、第2停止後制御変更処理を終了する。また、ステップS142において、順押しでないと判別した場合、また、ステップS143において、Cライン、またはBラインチェックデータがオンでないと判別した場合には、メインCPU31は、直ちに第2停止後制御変更処理を終了する。   When determining that the C-line or B-line check data is ON, the main CPU 31 sets the C-line or B-line status (step S144), and ends the second post-stop control change process. . If it is determined in step S142 that the forward push is not performed, or if it is determined in step S143 that the C-line or B-line check data is not on, the main CPU 31 immediately proceeds to the second post-stop control change process. To end.

[ボーナス終了チェック処理]
図52を参照して、メインCPU31がボーナスゲームを終了する条件を満たした場合にボーナスゲームの作動を終了する処理の手順を示した優先引込制御処理について説明する。
[Bonus end check process]
With reference to FIG. 52, a priority pull-in control process showing a procedure of a process of ending the operation of the bonus game when the main CPU 31 satisfies the condition for ending the bonus game will be described.

まず、メインCPU31は、ボーナス作動中であるか、すなわち、MB1〜MB3の遊技状態フラグがオンであるか否か判別する(ステップS151)。この結果、メインCPU31は、ボーナス作動中でないと判別した場合には、ボーナス終了チェック処理を終了する。また、メインCPU31は、ボーナス作動中である場合には、ボーナス終了枚数カウンタの値が「0」より小さいか否かを判別する(ステップS152)。この結果、メインCPU31は、ボーナス終了枚数カウンタの値が「0」より小さくないと判別した場合には、ボーナス終了チェック処理を終了する。   First, the main CPU 31 determines whether the bonus operation is being performed, that is, whether the gaming state flags of MB1 to MB3 are on (step S151). As a result, when the main CPU 31 determines that the bonus operation is not being performed, the bonus end check processing ends. When the bonus operation is being performed, the main CPU 31 determines whether or not the value of the bonus end number counter is smaller than “0” (step S152). As a result, when determining that the value of the bonus end number counter is not smaller than “0”, the main CPU 31 ends the bonus end check processing.

また、メインCPU31は、ボーナス終了枚数カウンタの値が「0」より小さいと判別した場合には、MB遊技状態フラグをオフにするMB終了処理を行い(ステップS153)、MB終了時フラグをオンにする。   When determining that the value of the bonus end number counter is smaller than “0”, the main CPU 31 performs an MB end process of turning off the MB gaming state flag (step S153), and turns on the MB end time flag. I do.

そして、メインCPU31は、ボーナス終了時コマンドデータを副制御基板72に送信するボーナス終了時コマンド送信処理を行い(ステップS154)、ボーナス終了時の初期化処理を行って(ステップS155)、ボーナス終了チェック処理を終了する。   Then, the main CPU 31 performs a bonus end command transmission process of transmitting the bonus end command data to the sub-control board 72 (step S154), performs a bonus end initialization process (step S155), and checks the bonus end. The process ends.

[ボーナス作動チェック処理]
図53を参照して、ボーナス作動チェック処理について説明する。初めに、メインCPU31は、MB作動中か否か、すなわち、MB1〜MB3の遊技状態フラグがオンであるか否か判別する(ステップS161)。そして、メインCPU31は、MB作動中であると判別した場合には、そのままボーナス作動チェック処理を終了する。また、メインCPU31は、MB作動中でないと判別した場合には、MB入賞したか否か、すなわち、MB図柄が表示されたか否かを判別する(ステップS162)。
[Bonus operation check process]
The bonus operation check processing will be described with reference to FIG. First, the main CPU 31 determines whether or not the MB is operating, that is, whether or not the gaming state flags of MB1 to MB3 are on (step S161). If the main CPU 31 determines that the MB is being operated, the main CPU 31 ends the bonus operation check process. When determining that the MB is not operating, the main CPU 31 determines whether or not an MB has been won, that is, whether or not an MB symbol has been displayed (step S162).

この結果、メインCPU31は、MBが入賞したと判別した場合には、MB作動時処理を行う(ステップS163)。具体的には、MB作動処理では、MB遊技状態フラグをオンにするとともに、MBBの場合にはボーナス終了枚数カウンタに250をセットし、MBRの場合には72をセットする。そして、メインCPU31は、持越役格納領域の値をクリアにし(ステップS164)、ボーナス開始コマンド送信処理を行って(ステップS165)、ボーナス作動チェック処理を終了する。   As a result, when it is determined that the MB has been won, the main CPU 31 performs a process at the time of MB operation (step S163). Specifically, in the MB operation process, the MB game state flag is turned on, and in the case of MBB, 250 is set in the bonus end number counter, and in the case of MBR, 72 is set. Then, the main CPU 31 clears the value of the carryover combination storage area (step S164), performs a bonus start command transmission process (step S165), and ends the bonus operation check process.

また、メインCPU31は、MBが入賞していないと判別した場合には、リプレイが入賞したか否かを判別する(ステップS166)。この結果、リプレイが入賞したと判別した場合には、メインCPU31は、自動投入枚数カウンタに投入枚数カウンタの値を複写する自動投入要求を行い(ステップS167)、ボーナス作動チェック処理を終了する。他方、リプレイが入賞しなかった場合には、メインCPU31は、そのままボーナス作動チェック処理を終了する。   When determining that the MB has not won, the main CPU 31 determines whether or not the replay has won (step S166). As a result, when it is determined that the replay has been won, the main CPU 31 issues an automatic insertion request to copy the value of the insertion number counter to the automatic insertion number counter (step S167), and ends the bonus operation check processing. On the other hand, when no replay has been won, the main CPU 31 ends the bonus operation check processing as it is.

[RT制御処理]
図54を参照して、RT遊技状態を更新する処理を示すRT制御処理について説明する。図54に示すように、まず、メインCPU31は、MBB、MBR作動中であるか否かを判別する(ステップS171)。この結果、メインCPU31は、MBB、MBR作動中であると判別した場合には、RT制御処理を直ちに終了する。また、メインCPU31は、MBB、MBR作動中でないと判別した場合には、MBB、MBR内部当籤中か判別する(ステップS172)。この結果、メインCPU31は、MBB、MBR内部当籤中であると判別した場合には、RT制御処理を直ちに終了する。つまり、図柄RT(すなわち、図柄組合せの表示を契機に開始されるRT)は、ボーナス作動中及び内部当籤中には、作動させることができないので、RT遊技状態を更新することなく、RT制御処理を終了させる。
[RT control processing]
With reference to FIG. 54, an RT control process showing a process of updating the RT gaming state will be described. As shown in FIG. 54, first, the main CPU 31 determines whether or not the MBB and the MBR are operating (step S171). As a result, when the main CPU 31 determines that the MBB and the MBR are being operated, the main CPU 31 immediately ends the RT control processing. If the main CPU 31 determines that the MBB and the MBR are not operating, it determines whether the MBB and the MBR are internally won (step S172). As a result, if the main CPU 31 determines that the MBB or MBR internal winning is being performed, the main CPU 31 immediately ends the RT control process. That is, the symbol RT (that is, the RT started when the symbol combination is displayed) cannot be activated during the bonus operation and the internal winning, so that the RT control process is not performed without updating the RT gaming state. To end.

また、メインCPU31は、MBB、MBR内部当籤中でないと判別した場合には、MBB、MBR終了後であるか、または移行群Aが表示されたか判別する(ステップS173)。この結果、メインCPU31は、MBB、MBR終了後である、または移行群Aが表示されたと判別した場合には、遊技状態をRT0遊技状態に更新して(ステップS174)、RT制御処理を終了する。   When the main CPU 31 determines that the MBB and MBR internal winning is not being performed, the main CPU 31 determines whether the MBB and MBR have been completed or the transition group A has been displayed (step S173). As a result, when the main CPU 31 determines that MBB or MBR has been completed or that the transition group A has been displayed, the main CPU 31 updates the gaming state to the RT0 gaming state (step S174), and ends the RT control processing. .

また、メインCPU31は、MBB、MBR終了後でなく、且つ移行群Aが表示されていないと判別した場合には、移行群Bが表示されたか判別する(ステップS175)。この結果、メインCPU31は、移行群Bが表示されたと判別した場合には、遊技状態をRT1遊技状態に更新し(ステップS176)、RT制御処理を終了する。   When the main CPU 31 determines that the transition group A has not been displayed and the transition group A has not been displayed after the completion of MBB and MBR, it determines whether the transition group B has been displayed (step S175). As a result, when the main CPU 31 determines that the transition group B has been displayed, the main CPU 31 updates the gaming state to the RT1 gaming state (step S176), and ends the RT control processing.

また、メインCPU31は、移行群Bが表示されていないと判別した場合には、移行群Cが表示されたか判別する(ステップS177)。この結果、メインCPU31は、移行群Cが表示されたと判別した場合には、遊技状態をRT2遊技状態に更新し(ステップS178)、RT制御処理を終了する。また、メインCPU31は、移行群Cが表示されていないと判別した場合には、直ちにRT制御処理を終了する。   When the main CPU 31 determines that the transition group B is not displayed, it determines whether the transition group C is displayed (step S177). As a result, when the main CPU 31 determines that the transition group C has been displayed, the main CPU 31 updates the gaming state to the RT2 gaming state (step S178), and ends the RT control processing. When determining that the transition group C is not displayed, the main CPU 31 immediately ends the RT control process.

[メインCPUの制御による割込処理(1.1172msec)]
図55を参照して、メインCPU31が所定の時間(例えば、1.1172ms)毎に実行する割込の処理の手順を示したメインCPU31の制御による割込処理について説明する。
[Interrupt processing under control of main CPU (1.1172 msec)]
With reference to FIG. 55, an interrupt process under the control of the main CPU 31 showing the procedure of the interrupt process executed by the main CPU 31 every predetermined time (for example, 1.1172 ms) will be described.

初めに、メインCPU31は、レジスタの退避を行う(ステップS201)。続いて、メインCPU31は、入力ポートチェック処理を行う(ステップS202)。この処理では、メインCPU31は、マイクロコンピュータ30へ送信される信号の有無を確認する。例えば、メインCPU31は、スタートスイッチ14S、ストップスイッチ7S等のオンエッジ、オフエッジを割込処理毎に格納する。また、メインCPU31は、各種スイッチのオンエッジ、オフエッジの情報を含む入力状態コマンドをメインRAM33の通信データ格納領域に格納する。格納された入力状態コマンドは、後述する割込処理の通信データ送信処理において副制御基板72に送信される。これにより、スタートレバー6やストップボタン7L、7C、7Rといった操作手段を用いて各種演出を実行することができる。   First, the main CPU 31 saves the register (step S201). Subsequently, the main CPU 31 performs an input port check process (step S202). In this process, the main CPU 31 checks whether there is a signal transmitted to the microcomputer 30. For example, the main CPU 31 stores on-edges and off-edges of the start switch 14S, the stop switch 7S, and the like for each interruption process. Further, the main CPU 31 stores an input state command including information on the on-edge and off-edge of various switches in the communication data storage area of the main RAM 33. The stored input state command is transmitted to the sub-control board 72 in a communication data transmission process of an interrupt process described later. Thereby, various effects can be executed using the operation means such as the start lever 6 and the stop buttons 7L, 7C, 7R.

続いて、メインCPU31は、タイマ更新処理を行う(ステップS203)。次に、メインCPU31は、コマンドデータ送信処理を行う(ステップS204)。この処理では、通信データ格納領域に格納されたコマンドを副制御基板72へ送信する。本実施例では、メインCPU31は、ロック演出の開始時、及び、リールのアクションが開始されるごとに、副制御回路72に対して、リールが動作するタイミングとリールの動作内容に関する情報を含むコマンドを送信する。   Subsequently, the main CPU 31 performs a timer update process (step S203). Next, the main CPU 31 performs a command data transmission process (step S204). In this process, the command stored in the communication data storage area is transmitted to the sub control board 72. In the present embodiment, the main CPU 31 instructs the sub-control circuit 72 at the start of the lock effect and every time the reel action is started, by issuing a command including information on the timing at which the reel operates and the operation content of the reel. Send

続いて、メインCPU31は、リール制御処理を行う(ステップS205)。例えば、メインCPU31は、リール3L、3C、3Rの回転を制御する。より詳細には、メインCPU31は、リール3L、3C、3Rの回転を開始する旨の要求、すなわち、開始操作に応じて、リール3L、3C、3Rの回転を開始するとともに、一定の速度でリール3L、3C、3Rが回転するように制御を行う。また、停止操作に応じて、停止操作に対応するリール3L、3C、3Rの回転が停止するように制御を行う。   Subsequently, the main CPU 31 performs a reel control process (step S205). For example, the main CPU 31 controls the rotation of the reels 3L, 3C, 3R. More specifically, the main CPU 31 starts the rotation of the reels 3L, 3C, and 3R in response to a request to start the rotation of the reels 3L, 3C, and 3R, that is, starts the rotation of the reels 3L, 3C, and 3R at a constant speed. Control is performed so that 3L, 3C, and 3R rotate. In addition, in response to the stop operation, control is performed so that the rotation of the reels 3L, 3C, and 3R corresponding to the stop operation is stopped.

続いて、メインCPU31は、ランプ・7SEG駆動処理を行う(ステップS206)。例えば、メインCPU31は、クレジットされているメダルの数、払出枚数等を各種表示部に表示する。続いて、メインCPU31は、レジスタの復帰を行い(ステップS207)、定期的に発生する割込の処理を終了する。   Subsequently, the main CPU 31 performs a lamp / 7SEG driving process (step S206). For example, the main CPU 31 displays the number of credited medals, the number of payouts, and the like on various display units. Subsequently, the main CPU 31 restores the register (step S207), and ends the processing of the interrupt that occurs periodically.

[副制御基板のサブCPUによって実行されるプログラムフロー]
次に、図56〜図64を参照して、副制御回路72により実行されるプログラムの内容について説明する。
[Program flow executed by sub CPU of sub control board]
Next, contents of a program executed by the sub-control circuit 72 will be described with reference to FIGS.

初めに、サブCPU81は、初期化処理を行い(ステップS301)、ステップS302に移る。この処理では、サブCPU81は、サブRAM83等のエラーチェック、タスクシステムの初期化を行う。タスクシステムは、タイマ割込同期のタスクグループであるランプ制御タスク、サウンド制御タスク、及びVSYNC(Vertical Synchronization)割込同期のタスクグループであるマザータスクを含んで構成される。   First, the sub CPU 81 performs an initialization process (step S301), and proceeds to step S302. In this process, the sub CPU 81 performs an error check on the sub RAM 83 and the like and initializes the task system. The task system is configured to include a lamp control task, a sound control task, which is a task group of timer interrupt synchronization, and a mother task, which is a task group of VSYNC (Vertical Synchronization) interrupt synchronization.

ステップS302では、演出制御タスクを起動し、ステップS303に移る。演出制御タスクについては、後に図57を参照して説明するが、サブCPU81に対して2ms毎に送信されるタイマ割込イベントメッセージをサブCPU81が受け取るのを待ち、このタイマ割込イベントメッセージをサブCPU81が受け取ったことに応じて、サブCPU81は、各種ランプの点灯状態を制御する処理や、スピーカ9L、9Rからの出音状態を制御する処理を行う。   In step S302, the effect control task is activated, and the process proceeds to step S303. The effect control task will be described later with reference to FIG. 57, but waits for the sub CPU 81 to receive a timer interrupt event message transmitted to the sub CPU 81 every 2 ms. In response to the reception by the CPU 81, the sub CPU 81 performs a process of controlling the lighting state of various lamps and a process of controlling the sound output from the speakers 9L and 9R.

ステップS303では、主基板通信タスクを起動し、処理を打ち切る。主基板通信タスクについては、後に図58を参照して説明するが、VSYNC(垂直同期信号)割込同期のタスクグループであり、液晶表示装置5で1フレームの映像が表示されたときに液晶表示装置5から送られる垂直同期信号(VSYNC割込信号)を用いる。   In step S303, the main board communication task is started and the processing is terminated. The main board communication task, which will be described later with reference to FIG. 58, is a task group of VSYNC (vertical synchronization signal) interrupt synchronization, and performs liquid crystal display when one frame of video is displayed on the liquid crystal display device 5. The vertical synchronization signal (VSYNC interrupt signal) sent from the device 5 is used.

[演出制御タスク]
図57を参照して、演出制御タスクについて説明する。初めに、サブCPU81は、制御用データが更新されたか判別する(ステップS311)。この結果、サブCPU81は、制御用データが更新された場合には、制御用データ出力処理を行い(ステップS312)、ステップS311に移り、制御用データが更新されなかった場合には、そのままステップS311に戻る。
[Direction control task]
The effect control task will be described with reference to FIG. First, the sub CPU 81 determines whether the control data has been updated (step S311). As a result, if the control data has been updated, the sub CPU 81 performs control data output processing (step S312), and proceeds to step S311. If the control data has not been updated, the sub CPU 81 proceeds to step S311. Return to

[主基板通信タスク]
図58を参照して、サブCPU81により行われる主基板通信タスクについて説明する。初めに、サブCPU81は、通信メッセンジャーキューの初期化を行い(ステップS321)、ステップS322に移る。ステップS322では、コマンド受信のチェックを行い、ステップS323に移る。ステップS323では、前回とは異なるコマンドを受信したか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS324に移り、NOのときは、ステップS322に移る。
[Main board communication task]
Referring to FIG. 58, a main board communication task performed by sub CPU 81 will be described. First, the sub CPU 81 initializes a communication messenger queue (step S321), and proceeds to step S322. In step S322, the command reception is checked, and the process proceeds to step S323. In step S323, it is determined whether a command different from the previous command has been received. If this determination is YES, the process moves to step S324; if NO, the process moves to step S322.

ステップS324では、受信したコマンドのパラメータから内部当籤役、遊技状態、設定値、RTゲーム数カウンタの値等の遊技情報を作成、格納し、ステップS325に移る。ステップS325では、後に図59を参照して説明するコマンド解析処理を行い、ステップS322に移る。   In step S324, game information such as an internal winning combination, a game state, a set value, and a value of an RT game number counter is created and stored from the parameters of the received command, and the process proceeds to step S325. In step S325, a command analysis process described later with reference to FIG. 59 is performed, and the flow advances to step S322.

[コマンド解析処理]
図59を参照して、サブCPU81により行われるコマンド解析処理について説明する。初めに、サブCPU81は、初期化コマンド受信時であるか否かを判別する(ステップS331)。初期化コマンド受信時である場合には、サブCPU81は、図60を参照して説明する初期化コマンド受信時処理を行い(ステップS332)、コマンド解析処理を終了する。なお、この処理では、例えば、設定値の情報を取得する。また、初期状態で滞在する演出ステージの種別等を決定する。
[Command analysis processing]
Referring to FIG. 59, a command analysis process performed by sub CPU 81 will be described. First, the sub CPU 81 determines whether or not it is time to receive an initialization command (step S331). If the initialization command has been received, the sub CPU 81 performs the initialization command reception process described with reference to FIG. 60 (step S332), and ends the command analysis process. In this process, for example, information of a set value is obtained. In addition, the type and the like of the production stage to stay in the initial state are determined.

他方、初期化コマンド受信時でない場合には、サブCPU81は、続いて、メダル投入コマンド受信時であるか否かを判別する(ステップS333)。メダル投入コマンド受信時である場合には、サブCPU81は、メダル投入コマンド受信時処理を行い(ステップS334)、コマンド解析処理を終了する。なお、この処理では、例えば、メダル投入の有無、投入枚数カウンタやクレジットカウンタの値の情報を取得する。   On the other hand, when the initialization command has not been received, the sub CPU 81 determines whether or not a medal insertion command has been received (step S333). If the medal insertion command has been received, the sub CPU 81 performs a medal insertion command reception process (step S334), and ends the command analysis process. In this processing, for example, information on the presence / absence of medal insertion and the values of the inserted number counter and the credit counter are acquired.

他方、メダル投入コマンド受信時でない場合には、サブCPU81は、続いて、スタートコマンド受信時であるか否かを判別する(ステップS335)。スタートコマンド受信時である場合には、サブCPU81は、後で図61を参照して説明するスタートコマンド受信時処理を行い(ステップS336)、コマンド解析処理を終了する。   On the other hand, if it is not time to receive the medal insertion command, the sub CPU 81 determines whether it is time to receive the start command (step S335). When the start command is received, the sub CPU 81 performs a start command receiving process described later with reference to FIG. 61 (step S336), and ends the command analysis process.

他方、スタートコマンド受信時でない場合には、サブCPU81は、続いて、リール回転開始コマンド受信時であるか否かを判別する(ステップS337)。リール回転開始コマンド受信時である場合には、サブCPU81は、リール回転開始コマンド受信時処理を行い(ステップS338)、コマンド解析処理を終了する。なお、この処理では、例えば、リール3L、3C、3Rの回転に伴う演出を行う。   On the other hand, when the start command has not been received, the sub CPU 81 determines whether or not the reel rotation start command has been received (step S337). If it is time to receive the reel rotation start command, the sub CPU 81 performs the processing at the time of receiving the reel rotation start command (step S338), and ends the command analysis processing. In this process, for example, an effect accompanying the rotation of the reels 3L, 3C, 3R is performed.

他方、リール回転開始コマンド受信時でない場合には、サブCPU81は、続いて、リール停止コマンド受信時であるか否かを判別する(ステップS339)。リール停止コマンド受信時である場合には、サブCPU81は、リール停止コマンド受信時処理を行い(ステップS340)、コマンド解析処理を終了する。なお、この処理では、例えば、停止操作に応じた演出を行う。   On the other hand, when the reel rotation start command has not been received, the sub CPU 81 determines whether or not the reel stop command has been received (step S339). If it is time to receive a reel stop command, the sub CPU 81 performs a process at the time of receiving a reel stop command (step S340), and ends the command analysis processing. In this process, for example, an effect corresponding to the stop operation is performed.

他方、リール停止コマンド受信時でない場合には、サブCPU81は、続いて、表示コマンド受信時であるか否かを判別する(ステップS341)。表示コマンド受信時である場合には、サブCPU81は、表示コマンド受信時処理を行い(ステップS342)、コマンド解析処理を終了する。なお、この処理では、例えば、表示役や払い出し枚数の情報を取得する。   On the other hand, when it is not the time to receive the reel stop command, the sub CPU 81 determines whether or not it is the time to receive the display command (step S341). If the display command is being received, the sub CPU 81 performs a display command receiving process (step S342), and ends the command analysis process. In this process, for example, information on the display combination and the number of payouts is acquired.

他方、表示コマンド受信時でない場合には、サブCPU81は、続いて、ボーナス開始コマンド受信時であるか否かを判別する(ステップS343)。ボーナス開始コマンド受信時である場合には、サブCPU81は、ボーナス開始コマンド受信時処理を行い(ステップS344)、コマンド解析処理を終了する。なお、この処理では、例えば、ボーナス開始時用の演出を行う。   On the other hand, if the display command has not been received, the sub CPU 81 determines whether or not the bonus start command has been received (step S343). If it is time to receive the bonus start command, the sub CPU 81 performs a process at the time of receiving the bonus start command (step S344), and ends the command analysis process. In this process, for example, an effect for starting a bonus is performed.

他方、ボーナス開始コマンド受信時でない場合には、サブCPU81は、続いて、ボーナス終了コマンド受信時であるか否かを判別する(ステップS345)。ボーナス終了コマンド受信時である場合には、サブCPU81は、ボーナス終了コマンド受信時処理を行い(ステップS346)、コマンド解析処理を終了する。なお、この処理では、例えば、ボーナス終了時用の演出を行う。   On the other hand, when the bonus start command has not been received, the sub CPU 81 determines whether or not the bonus end command has been received (step S345). If the bonus end command has been received, the sub CPU 81 performs a bonus end command reception process (step S346), and ends the command analysis process. In this process, for example, an effect for the end of the bonus is performed.

他方、ボーナス終了コマンド受信時でない場合には、サブCPU81は、続いて、入力状態コマンド受信時であるか否かを判別する(ステップS347)。入力状態コマンド受信時である場合には、サブCPU81は、入力状態コマンド受信時処理を行い(ステップS348)、コマンド解析処理を終了する。なお、この処理では、例えば、遊技者に操作されたスタートレバー6やストップボタン7L,7C,7Rの種別を取得する。他方、入力状態コマンド受信時でない場合には、サブCPU81は、コマンド解析処理を終了する。   On the other hand, when the bonus end command has not been received, the sub CPU 81 determines whether or not the input state command has been received (step S347). If the input status command has been received, the sub CPU 81 performs an input status command reception process (step S348), and ends the command analysis process. In this process, for example, the types of the start lever 6 and the stop buttons 7L, 7C, 7R operated by the player are acquired. On the other hand, when the input state command is not being received, the sub CPU 81 ends the command analysis processing.

[初期化コマンド受信時処理]
図60を参照して、サブCPU81により行われるスタートコマンド受信時処理について説明する。サブCPU81は、ナビ遊技状態、ナビゲーム数、ナビゲーム数セットカウンタ、ナビモード、特定図柄連続カウンタを初期化し(ステップS351)、初期化コマンド受信時処理を終了する。具体的には、サブCPU81は、ナビモード以外のすべてのモード、カウンタ及びフラグを「0」にし、ナビモードについては、それぞれ50%の確率でナビモード0かナビモード1に振り分ける。
[Process when receiving initialization command]
With reference to FIG. 60, a process at the time of receiving a start command performed by sub CPU 81 will be described. The sub CPU 81 initializes the navi game state, the number of navi games, the navi game number set counter, the navi mode, and the specific symbol continuation counter (step S351), and ends the initialization command receiving process. Specifically, the sub CPU 81 sets all modes, counters, and flags other than the navigation mode to “0”, and allocates the navigation mode to the navigation mode 0 or the navigation mode 1 with a probability of 50%, respectively.

[スタートコマンド受信時処理]
図61−1〜図61−3を参照して、サブCPU81により行われるスタートコマンド受信時処理について説明する。初めに、サブCPU81は、MB1またはMB2遊技中であるか判別する(ステップS361)。この結果、サブCPU81は、MB1またはMB2遊技中であると判別した場合には、ステップS372の処理を行う。他方、サブCPU81は、MB1またはMB2遊技中でないと判別した場合には、MB3遊技中であるか判別する(ステップS362)。
[Start command reception processing]
With reference to FIG. 61-1 to FIG. 61-3, the processing at the time of start command reception performed by the sub CPU 81 will be described. First, the sub CPU 81 determines whether an MB1 or MB2 game is being played (step S361). As a result, when it is determined that the MB1 or MB2 game is being played, the sub CPU 81 performs the process of step S372. On the other hand, if it is determined that the MB1 or MB2 game is not being played, the sub CPU 81 determines whether or not the MB3 game is being played (step S362).

この結果、サブCPU81は、MB3遊技中であると判別した場合には、ステップS379の処理を行う。他方、サブCPU81は、MB3遊技中でないと判別した場合には、ボーナス内部当籤か否かを判別する(ステップS363)。この結果、サブCPU81は、ボーナス内部当籤であると判別した場合には、現在のナビモード、当籤役、設定値、当籤特賞種別、回胴演出パターンの有無に対応したナビゲーム数セットカウンタ格納抽籤をナビゲーム数セットカウンタ格納抽籤テーブルを用いて行う(ステップS364)。   As a result, when it is determined that the MB3 game is being played, the sub CPU 81 performs the process of step S379. On the other hand, if it is determined that the MB3 game is not being played, the sub CPU 81 determines whether or not a bonus internal winning has been achieved (step S363). As a result, when the sub CPU 81 determines that the bonus internal winning has been achieved, the navigation game number set counter storage lottery corresponding to the current navigation mode, winning combination, setting value, winning special prize type, presence or absence of the torso effect pattern is determined. Is performed using the lottery table storing the set number of navigation game counters (step S364).

そして、サブCPU81は、ナビゲーム数セットカウンタ格納抽籤に当籤したか否かを判別する(ステップS365)。この結果、サブCPU81は、ナビゲーム数セットカウンタ格納抽籤に当籤しなかったと判別した場合には、ステップS370の処理を行う。一方、サブCPU81は、ナビゲーム数セットカウンタ格納抽籤に当籤したと判別した場合には、ナビゲーム数セットカウンタ格納領域に抽籤結果に対応したナビゲーム数セットカウンタを格納し(ステップS366)、ステップS370の処理を行う。   Then, the sub CPU 81 determines whether or not the lottery stored in the navigation game number set counter is won (step S365). As a result, if the sub CPU 81 determines that the lottery stored in the navigation game number set counter has not been won, the sub CPU 81 performs the process of step S370. On the other hand, if the sub CPU 81 determines that the lottery stored in the navigation game number set counter has been won, the sub CPU 81 stores the navigation game number set counter corresponding to the lottery result in the navigation game number set counter storage area (step S366). The processing of S370 is performed.

また、ステップS363において、サブCPU81は、ボーナス内部当籤でないと判別した場合には、現在のナビモード、当籤役、設定値、回胴演出パターン種別に対応したナビゲーム数セットカウンタ格納抽籤を行う(ステップS367)。そして、サブCPU81は、ナビゲーム数セットカウンタ格納抽籤に当籤したか否かを判別する(ステップS368)。この結果、サブCPU81は、ナビゲーム数セットカウンタ格納抽籤に当籤しなかったと判別した場合には、ステップS370の処理を行う。一方、サブCPU81は、ナビゲーム数セットカウンタ格納抽籤に当籤したと判別した場合には、ナビゲーム数セットカウンタ格納領域に抽籤結果に対応したナビゲーム数セットカウンタを格納し(ステップS369)、ステップS370の処理を行う。   If the sub CPU 81 determines in step S363 that it is not a bonus internal winning, the sub CPU 81 performs a lottery storing the navigation game number set counter corresponding to the current navigation mode, winning combination, setting value, and spinning effect pattern type ( Step S367). Then, the sub CPU 81 determines whether or not the lottery stored in the navigation game number set counter is won (step S368). As a result, if the sub CPU 81 determines that the lottery stored in the navigation game number set counter has not been won, the sub CPU 81 performs the process of step S370. On the other hand, if the sub CPU 81 determines that the lottery stored in the navigation game number set counter has been won, the sub CPU 81 stores the navigation game number set counter corresponding to the lottery result in the navigation game number set counter storage area (step S369). The processing of S370 is performed.

ステップS370では、サブCPU81は、後に図62を参照して説明するナビ遊技状態移行抽籤処理を行う。そして、サブCPU81は、後に図64を参照して説明するナビモード移行抽籤処理を行って(ステップS371)、スタートコマンド受信時処理を終了する。   In step S370, the sub CPU 81 performs a navigation game state transition lottery process described later with reference to FIG. Then, the sub CPU 81 performs a navigation mode shift lottery process described later with reference to FIG. 64 (step S371), and ends the process at the time of receiving the start command.

ステップS372では、サブCPU81は、MB1、MB2開始から27遊技以上経過したか判別する。この結果、サブCPU81は、MB1、MB2開始から27遊技以上経過したと判別した場合には、ステップS370に移行する。また、サブCPU81は、MB1、MB2開始から27遊技以上経過していないと判別した場合には、当籤役及び特定図柄連続カウンタに対応したナビゲーム数セットカウンタ格納抽籤を行う(ステップS373)。   In step S372, the sub CPU 81 determines whether or not 27 games or more have elapsed since the start of MB1 and MB2. As a result, when the sub CPU 81 determines that 27 games or more have elapsed since the start of MB1 and MB2, the process proceeds to step S370. If the sub CPU 81 determines that 27 games or more have not elapsed since the start of MB1 and MB2, it performs lottery for storing the winning combination and the number-of-navigation-games set counter corresponding to the specific symbol continuous counter (step S373).

そして、サブCPU81は、特定図柄リプレイ(ドン揃いリプレイ)に当籤したか判別する(ステップS374)。ここで、特定図柄リプレイとは、非有効ライン上に特定の図柄組合せ(ドン−ドン−ドン)が直線的に表示されるように制御するリプレイのことである。この結果、サブCPU81は、特定図柄リプレイに当籤していないと判別した場合には、ステップS370に移行する。また、サブCPU81は、特定図柄リプレイに当籤したと判別した場合には、特定図柄連続カウンタ(ドン揃い連続カウンタ)を1加算し(ステップS375)、ナビゲーム数セットカウンタ格納領域に抽籤結果に対応したナビゲーム数セットカウンタを格納する(ステップS376)。   Then, the sub CPU 81 determines whether or not the specific symbol replay (don-matched replay) has been won (step S374). Here, the specific symbol replay is a replay that controls a specific symbol combination (Don-Don-Don) to be displayed linearly on an inactive line. As a result, if the sub CPU 81 determines that the specific symbol replay has not been won, the process proceeds to step S370. When determining that the specific symbol replay has been won, the sub CPU 81 adds one to the specific symbol continuous counter (don-matched continuous counter) (step S375), and stores the result in the navigation game number set counter storage area according to the lottery result. The stored navigation game number set counter is stored (step S376).

そして、サブCPU81は、MB1、MB2が終了したか否かを判別する(ステップS377)。そして、サブCPU81は、MB1、MB2が終了していないと判別した場合には、ステップS370に移行する。また、サブCPU81は、MB1、MB2が終了してたと判別した場合には、特定図柄連続カウンタをクリアして0にして(ステップS378)、ステップS370に移行する。なお、上記したように、MB1、MB2開始から27遊技以上経過しているか否かを判断し、MB1、MB2開始から27遊技以上経過していない場合にのみドン揃いリプレイ当籤による特定図柄連続カウンタの加算処理を行っている。これは、故意にドン揃いリプレイ当籤による特典を得る機会を増やすことを防止するためである。つまり、MB遊技中に敢えて小役を獲得しないことで、MB遊技の遊技回数を引き伸ばすことができ、実質ドン揃いリプレイの抽籤機会を増やすことが意図的にできる結果、故意にドン揃いリプレイ当籤による特典を得る機会を増やすことができてしまう。このため、故意にドン揃いリプレイ当籤による特典を得る機会を増やすことを防止するために、MB遊技開始から27以上経過しているか判断し、27遊技以上経過した場合にはドン揃いリプレイ当籤による特典を得ることができないようにしている。   Then, the sub CPU 81 determines whether or not MB1 and MB2 have been completed (step S377). If the sub CPU 81 determines that MB1 and MB2 have not been completed, the process moves to step S370. When determining that MB1 and MB2 have been completed, the sub CPU 81 clears the specific symbol continuous counter to 0 (step S378), and proceeds to step S370. As described above, it is determined whether 27 games or more have elapsed since the start of MB1 or MB2, and only when 27 games or more have not elapsed since the start of MB1 and MB2, the specific symbol continuation counter of the specific symbol continuous Addition processing is being performed. This is to prevent an intentional increase in the chance of obtaining a privilege due to a replay winning in a don-match. That is, by not intentionally acquiring the small role during the MB game, it is possible to extend the number of games of the MB game, and to intentionally increase the lottery chance of the replay that is substantially the same as the don. You can increase the chance to get benefits. For this reason, in order to prevent intentionally increasing the chance of obtaining the benefit by the don-matched replay winning, it is determined whether or not 27 or more has elapsed since the start of the MB game. I can't get it.

ステップS379では、サブCPU81は、MB3開始から10遊技以上経過したか否かを判別する(ステップS379)。この結果、サブCPU81は、MB3開始から10遊技以上経過したと判別した場合には、ステップS370に移行する。また、サブCPU81は、MB3開始から10遊技以上経過していないと判別した場合には、設定値、MB3中参照ナビに対応したナビゲーム数セットカウンタ格納抽籤を行う(ステップS380)。この結果、サブCPU81は、ナビゲーム数セットカウンタ格納抽籤に当籤したか否かを判別する(ステップS381)。この結果、サブCPU81は、ナビゲーム数セットカウンタ格納抽籤に当籤しなかったと判別した場合には、ステップS370の処理を行う。一方、サブCPU81は、ナビゲーム数セットカウンタ格納抽籤に当籤したと判別した場合には、ナビゲーム数セットカウンタ格納領域に抽籤結果に対応したナビゲーム数セットカウンタを格納し(ステップS382)、ステップS370の処理を行う。   In step S379, the sub CPU 81 determines whether or not 10 games or more have elapsed since the start of MB3 (step S379). As a result, if the sub CPU 81 determines that ten or more games have elapsed since the start of MB3, the sub CPU 81 shifts to step S370. If the sub CPU 81 determines that 10 games or more have not elapsed since the start of MB3, the sub CPU 81 performs lottery for storing a set value and a navigation game number set counter corresponding to the reference navigation in MB3 (step S380). As a result, the sub CPU 81 determines whether or not the lottery stored in the navigation game number set counter is won (step S381). As a result, if the sub CPU 81 determines that the lottery stored in the navigation game number set counter has not been won, the sub CPU 81 performs the process of step S370. On the other hand, if the sub CPU 81 determines that the lottery stored in the navigation game number set counter has been won, the sub CPU 81 stores the navigation game number set counter corresponding to the lottery result in the navigation game number set counter storage area (step S382). The processing of S370 is performed.

[ナビ遊技状態移行抽籤処理]
図62を参照して、サブCPU81により行われるナビ遊技状態移行抽籤処理について説明する。まず、サブCPU81は、ナビゲーム数セットカウンタが0から1以上になった時であるかを判別する(ステップS391)。この結果、サブCPU81は、ナビゲーム数セットカウンタが0から1以上になった時であると判別した場合には、次遊技からナビ遊技状態1へ移行して(ステップS392)、ナビ遊技状態移行抽籤処理を終了する。なお、次遊技からナビ遊技状態1へ移行とあるが、実際には、潜伏ゲーム数の決定を行い、すぐにナビ遊技へ移行しなくともよい。
[Navigation game state transition lottery process]
With reference to FIG. 62, the navi game state transition lottery process performed by the sub CPU 81 will be described. First, the sub CPU 81 determines whether or not the time when the number-of-navigation-games set counter has increased from 0 to 1 or more (step S391). As a result, when the sub CPU 81 determines that the time when the navi game number set counter has become 0 to 1 or more, the sub CPU 81 shifts from the next game to the navi game state 1 (step S392), and shifts to the navi game state. The lottery process ends. Note that there is a transition from the next game to the navigation game state 1, but in practice, the number of latent games is determined, and the transition to the navigation game may not be performed immediately.

また、サブCPU81は、ナビゲーム数セットカウンタが0から1以上になった時でないと判別した場合には、遊技状態がRT0遊技状態であるか否かを判別する(ステップS393)。この結果、サブCPU81は、RT0遊技状態であると判別した場合には、次遊技からナビ遊技状態2へ移行し(ステップS394)、ナビ遊技状態移行抽籤処理を終了する。   If the sub CPU 81 determines that the navigation game number set counter has not reached 0 to 1 or more, it determines whether the gaming state is the RT0 gaming state (step S393). As a result, if the sub CPU 81 determines that the game is in the RT0 gaming state, the sub CPU 81 shifts from the next game to the navi gaming state 2 (step S394), and ends the navi gaming state shifting lottery process.

また、サブCPU81は、RT0遊技状態でないと判別した場合には、遊技状態がRT1遊技状態であるか判別する(ステップS395)。そして、サブCPU81は、RT1遊技状態であると判別した場合には、次遊技からナビ遊技状態3へ移行し(ステップS396)、ナビ遊技状態移行抽籤処理を終了する。また、サブCPU81は、RT1遊技状態でないと判別した場合には、次遊技からナビ遊技状態4へ移行し(ステップS397)、後に図63を参照して説明するナビゲーム数セット処理を実行し(ステップS398)、ナビ遊技状態移行抽籤処理を終了する。   When determining that the gaming state is not the RT0 gaming state, the sub CPU 81 determines whether the gaming state is the RT1 gaming state (step S395). When the sub CPU 81 determines that the game is in the RT1 game state, the sub CPU 81 shifts from the next game to the navi game state 3 (step S396), and ends the navi game state shift lottery process. When determining that the game is not in the RT1 game state, the sub CPU 81 shifts from the next game to the navigation game state 4 (step S397), and executes a navigation game number setting process described later with reference to FIG. 63 ( Step S398), the navigation game state transition lottery process ends.

[ナビゲーム数セット処理]
図63を参照して、サブCPU81により行われるナビゲーム数セット処理について説明する。まず、サブCPU81は、ナビゲーム数が0か否かを判別する(ステップS401)。この結果、サブCPU81は、ナビゲーム数が0でない場合には、ナビゲーム数を1減算し(ステップS410)、ナビゲーム数セット処理を終了する。
[Navi game number set processing]
Referring to FIG. 63, the navigation game number setting process performed by sub CPU 81 will be described. First, the sub CPU 81 determines whether or not the number of navigation games is 0 (step S401). As a result, if the number of navi games is not 0, the sub CPU 81 subtracts 1 from the number of navi games (step S410), and ends the navi game number setting process.

また、サブCPU81は、ナビゲーム数が0である場合には、ART開始時参照モード6のゲーム数セットカウンタが格納されているか判別する(ステップS402)。そして、サブCPU81は、ART開始時参照モード6のゲーム数セットカウンタが格納されている場合には、ART開始時参照モード6のナビゲーム数セットカウンタ1個を先に格納されたものから消費し(ステップS403)、ステップS407の処理を行う。   When the number of navigation games is 0, the sub CPU 81 determines whether or not the game number set counter in the ART start-time reference mode 6 is stored (step S402). When the number-of-games set counter in the ART start-time reference mode 6 is stored, the sub CPU 81 consumes one navi game number set counter in the ART start-time reference mode 6 from the previously stored one. (Step S403), the process of step S407 is performed.

また、ART開始時参照モード6のゲーム数セットカウンタが格納されていないと判別された場合には、サブCPU81は、ART開始時参照モード4、5のゲーム数セットカウンタが格納されているか判別する(ステップS404)。そして、サブCPU81は、ART開始時参照モード4、5のゲーム数セットカウンタが格納されていると判別された場合には、ART開始時参照モード4、5のナビゲーム数セットカウンタ1個を先に格納されたものから消費し(ステップS405)、ステップS407の処理を行う。   If it is determined that the game start number reference mode 6 game number set counter is not stored, the sub CPU 81 determines whether the ART start reference mode 4 or 5 game number set counter is stored. (Step S404). If the sub CPU 81 determines that the game start number set counters in the ART start reference modes 4 and 5 are stored, the sub CPU 81 advances the navigation start game number set counter in the ART start reference modes 4 and 5 by one. Is consumed from the one stored in (step S405), and the process of step S407 is performed.

また、サブCPU81は、ART開始時参照モード4、5のゲーム数セットカウンタが格納されていないと判別された場合には、ART開始時参照モード1、2、3のゲーム数セットカウンタが格納されているか判別し(ステップS406)、ステップS407の処理を行う。   If the sub CPU 81 determines that the number-of-games-set counters in the ART-start-time reference modes 4 and 5 are not stored, the sub-CPU 81 stores the game-number-set counters in the ART-start-time reference modes 1, 2, and 3. Is determined (step S406), and the process of step S407 is performed.

ステップS407では、サブCPU81は、ナビゲーム数に30をセットし、ナビモードの移行抽籤を行う。そして、サブCPU81は、ナビゲーム数に30がセットされたか判別する(ステップS408)。この結果、ナビゲーム数に30がセットされた場合には、ART開始時参照モードおよび設定値に対応したナビモード移行抽籤を行い(ステップS409)、ナビゲーム数セット処理を終了する。ナビモード移行抽籤とは、図29に示すテーブルを参照して、ART開始時参照モードと設定値に基づく移行先ナビモードの抽籤を行う。一方、ナビゲーム数に30がセットされなかった場合には、直ちにナビゲーム数セット処理を終了する。   In step S407, the sub CPU 81 sets the number of navigation games to 30, and performs a navigation mode shift lottery. Then, the sub CPU 81 determines whether or not 30 is set to the number of navigation games (step S408). As a result, if the number of navigation games is set to 30, the ART start reference mode and the navigation mode shift lottery corresponding to the set value are performed (step S409), and the navigation game number setting process ends. The navigation mode shift lottery refers to a table shown in FIG. 29 and performs a lottery of the ART start reference mode and a shift destination navigation mode based on the set value. On the other hand, if the number of navigation games is not set to 30, the navigation game number setting process is immediately terminated.

[ナビモードの移行抽籤処理]
図64を参照して、サブCPU81により行われるナビモードの移行抽籤処理について説明する。まず、サブCPU81は、ボーナス終了時であるか判別する(ステップS411)。この結果、サブCPU81は、ボーナス終了時である場合には、ナビモード移行抽籤bを行い(ステップS412)、ナビモードの移行抽籤処理を終了する。ナビモード移行抽籤bでは、図25−1に示したテーブルを参照して、ボーナス終了時のナビモード移行抽籤を行って、移行先ナビモードを抽籤する。
[Navigation mode shift lottery process]
With reference to FIG. 64, a description will be given of the lottery process for shifting to the navigation mode performed by the sub CPU 81. First, the sub CPU 81 determines whether the bonus has ended (step S411). As a result, if it is the end of the bonus, the sub CPU 81 performs the navigation mode shift lottery b (step S412), and ends the navigation mode shift lottery process. In the navigation mode shift lottery b, the navigation mode shift lottery at the end of the bonus is performed with reference to the table shown in FIG.

また、サブCPU81は、ボーナス終了時でない場合には、ナビゲーム数がセットされた時、すなわち、ナビゲーム数セットカウンタを1個消費して、ナビゲーム数に30がセットされた時であるか否かを判別する(ステップS413)。この結果、サブCPU81は、ナビゲーム数がセットされた時である場合には、ナビモード移行抽籤cを行い(ステップS414)、ナビモードの移行抽籤処理を終了する。ナビモード移行抽籤cでは、図25−2に示したテーブルを参照して、ナビゲーム数セット時のナビモード移行抽籤を行って、移行先ナビモードを抽籤する。   When the bonus is not ended, the sub CPU 81 determines whether the navigation game number has been set, that is, whether the navigation game number set counter has been consumed and 30 has been set as the navigation game number. It is determined whether or not it is (step S413). As a result, if it is the time when the number of navigation games has been set, the sub CPU 81 performs the navigation mode transition lottery c (step S414), and ends the navigation mode transition lottery process. In the navigation mode shift lottery c, the navigation mode shift lottery when the number of navigation games is set is performed with reference to the table shown in FIG.

また、サブCPU81は、ナビゲーム数がセットされた時でない場合には、ナビゲーム数が0になった時であるか否かを判別する(ステップS415)。この結果、サブCPU81は、ナビゲーム数が0になった時である場合には、ナビモード移行抽籤dを行い(ステップS416)、ナビモードの移行抽籤処理を終了する。ナビモード移行抽籤dでは、図25−2に示したテーブルを参照して、ナビゲーム数が「0」時のナビモード移行抽籤を行って、移行先ナビモードを抽籤する。   If the number of navigation games has not been set, the sub CPU 81 determines whether or not the number of navigation games has become zero (step S415). As a result, if it is the time when the number of navigation games has become zero, the sub CPU 81 performs a navigation mode shift lottery d (step S416), and ends the navigation mode shift lottery process. In the navigation mode shift lottery d, the navigation mode shift lottery when the number of navigation games is “0” is performed with reference to the table shown in FIG.

また、サブCPU81は、ナビゲーム数が0になった時でない場合には、遊技開始時(ボーナス非当籤)であるか否かを判別する(ステップS417)。この結果、サブCPU81は、遊技開始時である場合には、ナビモード移行抽籤aを行い(ステップS418)、ナビモードの移行抽籤処理を終了する。ナビモード移行抽籤aでは、図25−1に示したテーブルを参照して、遊技開始時のナビモード移行抽籤を行って、移行先ナビモードを抽籤する。また、サブCPU81は、遊技開始時でない場合には、ナビモードの移行抽籤処理を終了する。   If the number of navigation games has not reached zero, the sub CPU 81 determines whether or not it is time to start a game (non-bonus winning) (step S417). As a result, when it is time to start the game, the sub CPU 81 performs the navigation mode shift lottery a (step S418), and ends the navigation mode shift lottery process. In the navigation mode shift lottery a, the navigation mode shift lottery at the start of the game is performed with reference to the table shown in FIG. When the game is not started, the sub CPU 81 ends the navigation mode shift lottery process.

[実施例1の効果]
以上、説明したように、実施例1では、パチスロ1は、ドン揃いリプレイが当籤し、特定の図柄の組合せが表示された場合には、ART開始時参照モード1を付与し、特定の図柄組合せが2遊技に亘って連続して表示された場合は、ART開始時参照モード2を付与し、特定の図柄組合せが3遊技に亘って連続して表示された場合は、ART開始時参照モード3を付与する。このため、ドン揃いリプレイ当籤が連続した場合に、連続した回数が増す毎に、より良いモードのART開始時参照モードが付与されるので、ドン揃いリプレイが連続で当籤したことへの興趣を抱かせることが可能である。
[Effect of Embodiment 1]
As described above, in the first embodiment, the pachi-slot 1 gives the ART start reference mode 1 when the don-matched replay is won and a specific symbol combination is displayed, and the specific symbol combination Is displayed continuously over two games, an ART start reference mode 2 is provided. If a specific symbol combination is displayed continuously over three games, the ART start reference mode 3 is displayed. Is given. For this reason, if the Don-matched replay winning is consecutive, a better reference mode at the start of ART is given each time the number of consecutive matches increases, so that it is interesting that the Don-matched replay is consecutively won. It is possible to make it.

また、実施例1によれば、ドン揃いリプレイが連続して当籤し、特定の図柄組合せが3遊技以上に亘って連続した場合には、3遊技以降に特定の図柄組合せが表示された回数に応じて、ART開始時参照モード3を上乗せする。このため、特定の図柄組合せを連続して表示した回数が増すごとに、より良い遊技状態へ移行するART開始時参照モードが上乗せされるだけでなく、より多くのART開始時参照モードが上乗せされるので、特定の図柄の組合せを連続して表示したことへの興趣をより抱かせることが可能である。   Also, according to the first embodiment, if the replay of the match is consecutively won and the specific symbol combination is continued for three or more games, the number of times the specific symbol combination is displayed after the third game is increased. Accordingly, the ART start time reference mode 3 is added. Therefore, each time the number of times a specific symbol combination is continuously displayed increases, not only the ART start reference mode for shifting to a better game state is added, but also a larger ART start reference mode is added. Therefore, it is possible to give more interest to displaying the combination of specific symbols continuously.

また、実施例1によれば、ロック演出の開始時、及び所定の演出に係るリールアクションが開始されるごとに、リール3L、3C、3Rの回転制御に関する情報を含むコマンドを主制御回路71から副制御回路72に送信する。そして、副制御回路72が、ロック演出の開始時のコマンドを受信した場合には、該コマンドに含まれる情報に基づき演出を開始し、所定の演出に係るリールアクションが開始され際に送信されたコマンドを受信するたびに、演出を切り替える。このため、リールアクションと液晶等による演出にズレが生じることなく、リールアクションと液晶等を同期させた豊富な演出を行うことが可能である。また、副制御回路72は、主制御回路71から送信されたコマンドを受信するたびに演出を切り替えることで、液晶等の演出を切り替えるタイミングに関する情報を副制御回路72内に保持することなく、また、各リールアクションごとに一連の流れ等を予め定めた演出を副制御回路72側に用意することなく、リールアクションと液晶等の演出とを同期させることができるため、副制御回路72が記憶する情報量を少なくすることが可能である。   Further, according to the first embodiment, at the start of the lock effect and each time the reel action related to the predetermined effect is started, a command including information on the rotation control of the reels 3L, 3C, 3R is sent from the main control circuit 71. This is transmitted to the sub control circuit 72. When the sub-control circuit 72 receives the command at the start of the lock effect, the sub-control circuit 72 starts the effect based on the information included in the command, and is transmitted when the reel action related to the predetermined effect is started. Each time a command is received, the effect is switched. For this reason, it is possible to perform abundant effects in which the reel action and the liquid crystal and the like are synchronized without causing a shift between the reel action and the effect by the liquid crystal or the like. Further, the sub-control circuit 72 switches the effect each time the command transmitted from the main control circuit 71 is received, so that the information regarding the timing of switching the effect of the liquid crystal or the like is not held in the sub-control circuit 72, and Since it is possible to synchronize the reel action and the effect of the liquid crystal or the like without preparing an effect in which a series of flows and the like are predetermined for each reel action on the side of the sub-control circuit 72, the sub-control circuit 72 stores the effect. It is possible to reduce the amount of information.

また、実施例1によれば、リールアクションが開始されるごとに、主制御回路71が副制御回路72に対してリール3L、3C、3Rが動作するタイミングとリールの動作内容に関する情報とを含むコマンドを送信するので、リールアクションによる演出と液晶やランプによる演出とを同期させて様々な演出を行うことができ、より面白みのある遊技機を提供することが可能である。   Further, according to the first embodiment, each time the reel action is started, the main control circuit 71 includes the timing at which the reels 3L, 3C, and 3R operate and the information on the operation contents of the reels with respect to the sub control circuit 72. Since the command is transmitted, various effects can be performed by synchronizing the effect by the reel action with the effect by the liquid crystal or the lamp, and it is possible to provide a more interesting gaming machine.

また、実施例1によれば、ART開始時参照モードが放出される優先順位が定められ、所定の記憶領域に記憶されるART開始時参照モードのうち、遊技者にとって最も有利な状態であるART開始時参照モード6において停止操作の情報を報知する権利に対しては、最も高い優先順位を定めて、優先的に実行されるようにする。このため、既にストックされている権利のうち有利度合いの最も大きいART開始時参照モード6を優先的に放出させることができる結果、遊技者を落胆させることなく、興趣を高めた遊技機を提供することが可能である。   Further, according to the first embodiment, the priority order at which the ART start-time reference mode is released is determined, and among the ART start-time reference modes stored in the predetermined storage area, the ART that is the most advantageous state for the player. The highest priority is given to the right to notify the information of the stop operation in the start-time reference mode 6, so that the right is executed with priority. For this reason, the ART start reference mode 6 having the greatest advantage among the already stocked rights can be preferentially released, and as a result, a gaming machine with enhanced interest without discouraging the player is provided. It is possible.

また、実施例1によれば、ストックされたART開始時参照モードが、遊技者にとって最も有利な度合いが低い状態であるART開始時参照モード1、2、3において停止操作の情報を報知するART開始時参照モード1、2、3のみになった場合には、該ART開始時参照モード1、2、3状態において停止操作の情報を報知するART開始時参照モードを実行する。このため、既にストックされている権利のうち有利度合いの最も大きいART開始時参照モード6を優先的に放出させ、有利度合いの最も大きいART開始時参照モード6のストックがなくなった場合に、ストックされた順にART開始時参照モードの実行を行えるように切り替える。このため、既にストックされているART開始時参照モードのうち有利度合いの最も大きいART開始時参照モード6を優先的に放出し、その後に有利度合いの最も小さいART開始時参照モード1、2、3を放出することができるので、有利な度合いが低いART開始時参照モード1、2、3が早々に実行されて、遊技者を落胆させることを軽減することが可能である。   Further, according to the first embodiment, the ART for notifying the information of the stop operation in the ART start reference modes 1, 2, and 3 in which the stocked ART start reference mode is the state that is least advantageous for the player. When only the start-time reference modes 1, 2, and 3 are set, the ART start-time reference mode for notifying the information of the stop operation in the ART start-time reference modes 1, 2, and 3 is executed. For this reason, the ART start reference mode 6 having the highest degree of advantage among the rights already stored is preferentially released, and when the ART start reference mode 6 having the highest degree of advantage runs out of stock, it is stocked. Are switched so that the ART start-time reference mode can be executed. For this reason, the ART start reference mode 6 having the greatest advantage among the already stocked ART start reference modes is preferentially released, and the ART start reference modes 1, 2, and 3 having the smallest advantage are thereafter released. Can be released, so that the ART-start-time reference modes 1, 2, and 3, which have a low degree of advantage, are executed quickly, and it is possible to reduce discouragement of the player.

また、実施例1によれば、遊技者にとって最も有利な状態であるART開始時参照モード6がストックされた場合に、そのストックされたART開始時参照モード6が、ロングロック演出が実行されたことを条件に付与されたART開始時参照モード6、または、ボーナス当籤を条件に付与されたART開始時参照モード6であれば、最も高い優先順位を定めて、優先的に実行されるようにする。このため、長い時間に亘って行われる期待感が高いロングロック演出やボーナス役が内部当籤して行われる演出などが実行されたことで、遊技者の期待感が高まっているところに、有利度合いの低いART開始時参照モード1等ではなく有利な度合いが高いART開始時参照モード6を優先して実行させるようにすることで、遊技者を落胆させることなく、興趣を高めた遊技機を提供することができる。   Further, according to the first embodiment, when the ART start reference mode 6 which is the most advantageous state for the player is stocked, the stocked ART start reference mode 6 executes the long lock effect. In the case of the ART start reference mode 6 given on condition that this is the case, or the ART start reference mode 6 given on condition of bonus winning, the highest priority is set and the execution is performed preferentially. I do. For this reason, a long rock effect with a high expectation performed over a long period of time or an effect in which a bonus combination is internally won are performed, and thus the player's expectation is increased. By giving priority to the ART start-time reference mode 6 having a high degree of advantage rather than the ART start-time reference mode 1 having a low level of priority, a gaming machine with an enhanced interest without discouraging the player is provided. can do.

また、実施例1によれば、一般遊技中であるかフラグ間(ボーナス役内部当籤後、ボーナス役の図柄の組合せ表示までの間)中であるかに応じて、参照される引込優先順位テーブルを異なるようにし、ボーナス役が内部当籤役として決定されていない場合、且つ、ボーナス役が持ち越されていない場合には、押し順役について、リール3L、3C、3Rの停止操作順に応じた引き込み制御を行って、リール3L、3C、3Rの停止順序の正否に応じて表示され得る図柄の組合せを異ならせる。また、ボーナス役が内部当籤役として決定された場合、または、ボーナス役が持ち越されている場合には、同一の当籤役であっても、成立している条件によって優先順位テーブルが変わるため、優先される小役の図柄組合せが変動し、優先されている小役の図柄組合せを停止表示できない範囲で押下した場合は当籤役を表示できない。このため、ボーナスが内部当籤した後のボーナスフラグ間遊技において、ボーナス図柄を揃えてボーナス遊技状態に移行させずに、特定の図柄組合せを表示させることを防止する結果、ボーナスフラグ間遊技において遊技店側に損失が発生してしまうことを防止することができる。   Further, according to the first embodiment, the drawing-in priority table to be referred to depends on whether the game is in the general game or between the flags (after the internal winning of the bonus combination until the combination of the symbols of the bonus combination is displayed). When the bonus combination is not determined as the internal winning combination and the bonus combination is not carried over, the pull-in control according to the stop operation order of the reels 3L, 3C, and 3R for the pushing combination. Is performed to change the combination of symbols that can be displayed depending on whether the stop order of the reels 3L, 3C, and 3R is correct. Further, when the bonus combination is determined as the internal winning combination, or when the bonus combination is carried over, even if the same winning combination is performed, the priority order table changes depending on the established condition, so the priority combination table is changed. The winning combination cannot be displayed when the symbol combination of the small combination to be performed fluctuates and the symbol combination of the small combination which is prioritized is pressed in a range where the combination cannot be stopped and displayed. For this reason, in a game between bonus flags after a bonus is internally won, it is possible to prevent a specific symbol combination from being displayed without aligning the bonus symbols and shifting to the bonus gaming state. It is possible to prevent the loss from occurring on the side.

[その他の実施形態]
なお、本実施の形態では、リール3L,3C,3Rの3つのリールを用いたパチスロ1を例にとって説明したが、リールの数は3つに限られるものではない。例えば、2つ又は4つ以上のリールを用いることとしてもよい。また、リールの数の増減に伴い、択ベル等の択数を変化させることとしてもよい。なお、択数に関しては、リールの数の増減だけでなく、リールの数と図柄の組合せにより変化させることとしてもよい。
[Other Embodiments]
In the present embodiment, the pachislot 1 using three reels 3L, 3C, 3R has been described as an example, but the number of reels is not limited to three. For example, two or four or more reels may be used. Further, the number of selections such as selection bells may be changed according to the increase or decrease of the number of reels. The number of selections may be changed not only by increasing or decreasing the number of reels but also by the combination of the number of reels and the symbol.

また、本実施の形態では、ART(一人モード等)が、ストック型である場合について説明したが、ARTが、ループ型であってもよく、例えば、ループの抽籤は、ART開始時、終了時、該ART遊技中の継続抽籤、転落抽籤のいずれであってもよい。また、特定のARTのみがループするようにしてもよい。例えば、特定の条件で上乗せされた3人モードのみループするようにすることで、より強弱のある遊技を提供できる結果、より射幸性のある遊技機を提供することができる。   In this embodiment, the case where the ART (one-person mode or the like) is of a stock type has been described. However, the ART may be of a loop type. Any of continuous lottery and falling lottery during the ART game may be used. Alternatively, only a specific ART may be looped. For example, by looping only the three-person mode added under specific conditions, a more powerful game can be provided, and as a result, a gaming machine with more gambling can be provided.

さらに、実施例のようなパチスロ1の他、他の遊技機にも本発明を適用できる。さらに、上述のパチスロ1での動作を家庭用ゲーム機用として疑似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。その場合、ゲームプログラムを記録する記録媒体は、CD−ROM、FD(フレキシブルディスク)、その他任意の記録媒体を利用できる。   Further, the present invention can be applied to other gaming machines in addition to the pachislot 1 as in the embodiment. Furthermore, the present invention can be applied to a game program that executes the above-described operation in the pachislot 1 for a home game machine in a simulated manner. In that case, the recording medium for recording the game program may be a CD-ROM, FD (flexible disk), or any other recording medium.

1 パチスロ
3L、3C、3R リール
6 スタートレバー
7L、7C、7R ストップボタン
71 主制御回路
31 メインCPU
32 メインROM
33 メインRAM
72 副制御回路
1 Pachislot 3L, 3C, 3R Reel 6 Start Lever 7L, 7C, 7R Stop Button 71 Main Control Circuit 31 Main CPU
32 Main ROM
33 Main RAM
72 Sub-control circuit

Claims (1)

複数の図柄を複数列に変動表示可能な図柄表示手段と、
所定の開始条件が充足されたことに基づいて、複数の役の中から内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段と、
遊技者の停止操作を受け付ける複数の停止操作手段と、
前記停止操作手段が操作されることに応じて、前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役に基づいて図柄の変動表示を停止させる停止制御手段と、
前記停止制御手段により図柄の変動表示が停止されたときに表示された図柄の組合せに応じて利益を付与する利益付与手段と、
所定期間に亘り遊技の進行を遅延させるロック演出を実行可能なロック演出手段と、
前記ロック演出の実行中に、図柄の特殊変動表示による特殊演出を実行可能な特殊演出手段と、
発生した事象に応じてコマンドの送信を行うコマンド送信手段と、を備え、
前記コマンド送信手段は、前記ロック演出が開始されるとき、及び前記特殊演出が開始されるときに、所定のコマンドの送信を行い、
前記特殊変動表示は、特定の変動表示動作が行われてから前記特定の変動表示動作とは異なる所定の変動表示動作が行われるように予め定義されており、
前記所定のコマンドには、前記特定の変動表示動作の動作内容を示す情報が含まれることを特徴とする遊技機。
Symbol display means capable of variably displaying a plurality of symbols in a plurality of columns,
An internal winning combination determining means for determining an internal winning combination from a plurality of combinations based on a predetermined start condition being satisfied;
A plurality of stop operation means for receiving a stop operation of the player;
Stop control means for stopping the variable display of symbols based on the internal winning combination determined by the internal winning combination determining means in response to the operation of the stop operating means,
Profit giving means for giving a profit according to the combination of the symbols displayed when the variable display of the symbols is stopped by the stop control means,
Lock effect means capable of executing a lock effect for delaying the progress of the game for a predetermined period,
During the execution of the lock effect, special effect means capable of executing a special effect by a special fluctuation display of the symbol,
Command transmission means for transmitting a command in response to an event that has occurred,
The command transmission means transmits a predetermined command when the lock effect is started, and when the special effect is started,
The special variable display is defined in advance so that a predetermined variable display operation different from the specific variable display operation is performed after the specific variable display operation is performed,
The gaming machine, wherein the predetermined command includes information indicating an operation content of the specific variable display operation.
JP2018103104A 2018-05-30 2018-05-30 Gaming machine Active JP6646707B2 (en)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2018103104A JP6646707B2 (en) 2018-05-30 2018-05-30 Gaming machine

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2018103104A JP6646707B2 (en) 2018-05-30 2018-05-30 Gaming machine

Related Parent Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2015138790A Division JP6348886B2 (en) 2015-07-10 2015-07-10 Game machine

Publications (2)

Publication Number Publication Date
JP2018134497A JP2018134497A (en) 2018-08-30
JP6646707B2 true JP6646707B2 (en) 2020-02-14

Family

ID=63365017

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2018103104A Active JP6646707B2 (en) 2018-05-30 2018-05-30 Gaming machine

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP6646707B2 (en)

Families Citing this family (2)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP6631858B1 (en) * 2018-12-27 2020-01-15 サミー株式会社 Gaming machine
JP7108201B2 (en) * 2020-03-25 2022-07-28 サミー株式会社 game machine

Family Cites Families (6)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP3920228B2 (en) * 2003-02-17 2007-05-30 株式会社三共 Game management device
JP2007068764A (en) * 2005-09-07 2007-03-22 Olympia:Kk Game machine, program, and storage medium
JP4863300B2 (en) * 2007-09-14 2012-01-25 サミー株式会社 Game machine
JP5552676B2 (en) * 2010-07-13 2014-07-16 株式会社オリンピア Game machine
JP5773359B2 (en) * 2010-08-24 2015-09-02 サミー株式会社 Slot machine
JP5882569B2 (en) * 2010-09-09 2016-03-09 株式会社三共 Game machine

Also Published As

Publication number Publication date
JP2018134497A (en) 2018-08-30

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP5693483B2 (en) Game machine
JP5476401B2 (en) Game machine
JP6345046B2 (en) Game machine
JP5538450B2 (en) Game machine
JP5554793B2 (en) Game machine
JP6646707B2 (en) Gaming machine
JP5837142B2 (en) Game machine
JP5490844B2 (en) Game machine
JP6130466B2 (en) Game machine
JP6348886B2 (en) Game machine
JP5876598B2 (en) Game machine
JP6952752B2 (en) Pachinko machine
JP6438521B2 (en) Game machine
JP6506372B2 (en) Gaming machine
JP6248084B2 (en) Game machine
JP6326435B2 (en) Game machine
JP6250598B2 (en) Game machine
JP5769849B2 (en) Game machine
JP5779688B2 (en) Game machine
JP5856719B2 (en) Game machine
JP2019042530A (en) Game machine
JP6030206B2 (en) Game machine
JP6574871B2 (en) Game machine
JP6200055B2 (en) Game machine
JP2016185203A (en) Game machine

Legal Events

Date Code Title Description
A621 Written request for application examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621

Effective date: 20180530

A977 Report on retrieval

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A971007

Effective date: 20190227

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20190326

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20190522

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20191029

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20191225

TRDD Decision of grant or rejection written
A01 Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01

Effective date: 20200107

A61 First payment of annual fees (during grant procedure)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61

Effective date: 20200110

R150 Certificate of patent or registration of utility model

Ref document number: 6646707

Country of ref document: JP

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250