JP6506372B2 - Gaming machine - Google Patents

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本発明は、パチスロ等の遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine such as a pachislot machine.

従来、複数のリール、スタートスイッチ、ストップスイッチ、ステッピングモータ、及びリール制御部を備えるパチスロと呼ばれる遊技機が知られている。複数のリールは、複数の図柄がそれぞれの表面に配されて構成される。スタートスイッチは、遊技メダルやコイン等(以下、「メダル等」という)が投入され、遊技者によりスタートレバーが操作されたことを検出し、複数のリールの回転の開始を要求する。ストップスイッチは、複数のリールのそれぞれに対応して設けられたストップボタンが遊技者により押されたことを検出し、該当するリールの回転の停止を要求する信号を出力する。ステッピングモータは、複数のリールのそれぞれに対応して設けられ、それぞれの駆動力を各リールに伝達する。リール制御部は、スタートスイッチ及びストップスイッチにより出力された信号に基づいて、ステッピングモータの動作を制御し、各リールの回転及びその停止を行う。   BACKGROUND Conventionally, there has been known a gaming machine called a pachislot machine including a plurality of reels, a start switch, a stop switch, a stepping motor, and a reel control unit. The plurality of reels is configured by arranging a plurality of symbols on each surface. The start switch detects that game medals, coins, etc. (hereinafter referred to as "medal" etc.) are inserted, the player operates the start lever, and requests start of rotation of a plurality of reels. The stop switch detects that the player has pressed a stop button provided corresponding to each of the plurality of reels, and outputs a signal requesting stop of rotation of the corresponding reel. The stepping motor is provided corresponding to each of the plurality of reels, and transmits each driving force to each reel. The reel control unit controls the operation of the stepping motor based on the signals output by the start switch and the stop switch, and rotates and stops each reel.

このような遊技機のうち、停止操作に応じて、二つの異なる優先順位テーブルを使い分ける遊技機が知られている(例えば、特許文献1参照)。例えば、遊技機は、内部当籤役を複数通り決定可能で、第1の図柄の組合せの優先順位を、第2の図柄の組合せの優先順位よりも高く規定する第1優先順位テーブルと、1の図柄の組合せの優先順位を、第2の図柄の組合せの優先順位よりも低く規定する第1優先順位テーブルとを有する。そして、このような遊技機は、内部当籤役に割り当てられた順番で停止操作が行われると、第1優先順位テーブルに基づいてリールの回転を停止する一方、内部当籤役に割り当てられた順序とは異なる順序で停止操作が行われると、第2優先順位テーブルに基づいてリールの回転を停止する。   Among such gaming machines, gaming machines that use two different priority order tables according to stop operations are known (see, for example, Patent Document 1). For example, the gaming machine can determine a plurality of internal winning combinations, and the first priority table 1 defines the priority of the combination of the first symbols higher than the priority of the combination of the second symbols; And a first priority table for defining the priority of combination of symbols lower than the priority of combination of second symbols. In such a gaming machine, when the stop operation is performed in the order assigned to the internal winning combination, the rotation of the reels is stopped based on the first priority table, and the order assigned to the internal winning combination and When the stop operation is performed in a different order, the rotation of the reel is stopped based on the second priority table.

また、遊技機のうち、ボーナスが内部当籤したことを契機として、リプレイが高確率で当籤する遊技状態に移行する遊技機が知られている。このような遊技機では、ボーナスが内部当籤してからボーナス遊技状態に移行するまで、リプレイが高確率で当籤し続ける。   Further, among gaming machines, there is known a gaming machine which shifts to a gaming state in which a replay is won with high probability when a bonus is internally won. In such a gaming machine, the replay continues to be won with high probability until the bonus gaming state is entered after the bonus is internally won.

特開2010−99328号公報JP, 2010-99328, A

上記した2つの遊技機では、ボーナスが内部当籤するとリプレイが高確率で当籤する遊技状態に移行するので、ボーナスが内部当籤した後のボーナスフラグ間遊技において、ボーナス図柄を揃えてボーナス遊技状態に移行させずに、小役の図柄組合せを表示させることで、ボーナスフラグ間遊技において出玉を増やすことが出来てしまう。このため、遊技者が意図的にボーナスフラグ間遊技において出玉を増やすことで、ボーナスフラグ間遊技において遊技店側に損失が発生してしまうという課題があった。ところで、ボーナス遊技状態において、単にメダルを獲得するだけでは、ボーナス遊技状態の面白みが欠けてしまうという問題もあった。   In the two gaming machines described above, when the bonus is internally won, the game transitions to the gaming state in which the replay is won with high probability, so in the inter-bonus flag game after the bonus is internally won, the bonus symbols are aligned to shift to the bonus gaming state Without displaying the symbol combination of the small winning combination, it is possible to increase the payout in the bonus flag game. For this reason, there is a problem that a loss is generated on the gaming shop side in the bonus flag interval game by the player intentionally increasing the payout in the bonus flag interval game. By the way, in the bonus game state, there is also a problem that the fun of the bonus game state is lost by merely acquiring the medals.

本発明は、リールアクションと液晶等による演出にズレが生じることなく、リールアクションと液晶等を同期させた豊富な演出を行うことを目的とする。   An object of the present invention is to provide rich effects in which a reel action and a liquid crystal are synchronized without causing a shift in the effects by the reel action and the liquid crystal.

本発明は、複数の図柄を変動表示及び停止表示することが可能な複数の図柄表示手段と、所定の開始条件が充足されたことに基づいて、遊技者の開始操作を受け付ける開始操作手段と、遊技者により前記開始操作手段が操作されることに応じて、前記複数の図柄表示手段において前記複数の図柄を変動表示させる図柄変動手段と、遊技者により前記開始操作手段が操作されることに応じて、複数の役の中から内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段と、前記複数の図柄表示手段のそれぞれに対応して設けられ、遊技者の停止操作を受け付ける複数の停止操作手段と、遊技者により前記停止操作手段が操作されることに応じて、前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役に基づいて前記複数の図柄表示手段において前記複数の図柄を停止表示させる停止制御手段と、遊技の進行に応じてコマンドの送信を行うコマンド送信手段と、前記コマンド送信手段により送信されたコマンドに基づいて演出を実行する演出実行手段と、を備え、前記図柄変動手段は、遊技者の操作を受け付けない無効期間において、前記複数の図柄の変動の開始と停止とを所定の角度で断続的に繰り返す変動動作により図柄演出を行うことが可能であり、前記図柄演出は、複数種類あり、その種類に応じて前記変動動作が行われる回数を予め異ならせて対応付けることを可能とし、前記変動動作が行われる回数として、複数回である第1の回数が対応付けられた第1の図柄演出と、前記変動動作が行われる回数として、前記第1の回数よりも多い第2の回数が対応付けられた第2の図柄演出と、を含み、前記第1の図柄演出が行われる場合と、前記第2の図柄演出が行われる場合とで、前記変動動作を行うために用いられる情報は同一の情報が規定されるとともに、前記変動動作間において用いられる情報も同一の情報が規定され、前記コマンド送信手段は、前記無効期間が開始されるとき、及び前記図柄変動手段によって前記図柄演出に係る前記複数の図柄の変動が開始されるときに、所定のコマンドを送信し、前記演出実行手段は、前記無効期間が開始されるときに送信された前記所定のコマンドに基づいて演出を開始し、前記図柄変動手段によって前記図柄演出に係る前記複数の図柄の変動が開始されるときに送信された前記所定のコマンドに基づいて演出を切り替えることを特徴とする。
The present invention comprises a plurality of symbol display means capable of variably displaying and stopping and displaying a plurality of symbols, and a start operation means for receiving a player's start operation based on satisfaction of a predetermined start condition, In response to the player operating the start operation means, the symbol changing means causing the plurality of symbols to be variably displayed on the plurality of symbol display means, and the player operating the start operation means Internal winning combination determination means for determining an internal winning combination from among a plurality of winning combinations, and a plurality of stop operation means provided corresponding to each of the plurality of symbol display means and receiving a player's stop operation; The plurality of symbols are displayed on the plurality of symbol display means based on the internal winning combination determined by the internal winning combination determining means in response to the player operating the stop operation means. It comprises: stop control means for stopping display; command transmission means for transmitting a command according to the progress of the game; and effect execution means for executing an effect based on the command transmitted by the command transmission means, The variation means is capable of performing a symbol effect by a variation operation in which the start and stop of variation of the plurality of symbols are intermittently repeated at a predetermined angle in an invalid period in which the player does not receive an operation. There are multiple types of effects, and the number of times the fluctuation operation is performed can be made different in advance and correlated according to the type, and the first number which is a plurality of times is correlated as the number of times the fluctuation operation is performed And the second symbol effect associated with the second number more than the first number as the number of times the fluctuation operation is performed In the case where the first symbol effect is performed and the case where the second symbol effect is performed, the same information is defined as the information used to perform the fluctuation operation, and between the fluctuation operations The same information is defined for the information used in the above, and when the command transmission means starts the invalid period, and when the variation of the plurality of symbols related to the symbol effect is started by the symbol variation means , A predetermined command is transmitted, and the effect execution means starts an effect based on the predetermined command transmitted when the invalid period is started, and the plurality of symbols related to the symbol effect are generated by the symbol variation means It is characterized in that the effect is switched based on the predetermined command transmitted when the variation of the symbol of is started.

本発明によれば、リールアクションと液晶等による演出にズレが生じることなく、リールアクションと液晶等を同期させた豊富な演出を行うことができる。   According to the present invention, it is possible to perform abundant rendition in which the reel action and the liquid crystal are synchronized, without any deviation in the rendition by the reel action and the liquid crystal.

図1は、機能フローを示す図である。FIG. 1 is a diagram showing a functional flow. 図2は、遊技状態の移行遷移を示す図である。FIG. 2 is a diagram showing transition of the gaming state. 図3は、パチスロ機の外部構造を示す図である。FIG. 3 is a view showing the external structure of the pachislot machine. 図4は、主制御回路の構成を示す図である。FIG. 4 is a diagram showing the configuration of the main control circuit. 図5は、副制御回路の構成を示す図である。FIG. 5 is a diagram showing the configuration of the sub control circuit. 図6は、図柄配置テーブルを示す図である。FIG. 6 is a diagram showing a symbol arrangement table. 図7−1は、図柄組合せテーブルを示す図である。7-1 is a figure which shows a symbol combination table. 図7−2は、図柄組合せテーブルを示す図である。7-2 is a figure which shows a symbol combination table. 図7−3は、図柄組合せテーブルを示す図である。7-3 is a figure which shows a symbol combination table. 図7−4は、図柄組合せテーブルを示す図である。7-4 is a figure which shows a symbol combination table. 図7−5は、図柄組合せテーブルを示す図である。7-5 is a figure which shows a symbol combination table. 図7−6は、図柄組合せテーブルを示す図である。7-6 is a figure which shows a symbol combination table. 図7−7は、図柄組合せテーブルを示す図である。7-7 is a figure which shows a symbol combination table. 図7−8は、図柄組合せテーブルを示す図である。7-8 is a figure which shows a symbol combination table. 図8は、内部抽籤テーブルを示す図である。FIG. 8 is a diagram showing an internal lottery table. 図9は、内部抽籤テーブル決定テーブルを示す図である。FIG. 9 is a diagram showing an internal lottery table determination table. 図10−1は、抽籤フラグコンビネーションを示す図である。FIG. 10A is a diagram showing a lottery flag combination. 図10−2は、抽籤フラグコンビネーションを示す図である。FIG. 10-2 is a diagram showing a lottery flag combination. 図10−3は、抽籤フラグコンビネーションを示す図である。FIG. 10-3 is a diagram showing a lottery flag combination. 図10−4は、抽籤フラグコンビネーションを示す図である。FIG. 10-4 is a diagram showing a lottery flag combination. 図11は、各ロックのリールアクションを示す図である。FIG. 11 shows a reel action of each lock. 図12−1は、回胴停止初期設定テーブルを示す図である。12-1 is a figure which shows a rotation stop initialization table. 図12−2は、回胴停止初期設定テーブルを示す図である。FIG. 12-2 is a diagram showing a rotation stop initial setting table. 図13は、引込み優先順位選択データ選択テーブルを示す図である。FIG. 13 is a diagram showing a pull-in priority selection data selection table. 図14は、引込優先順位選択テーブルを示す図である。FIG. 14 is a diagram showing a pull-in priority order selection table. 図15は、検索順序データテーブルを示す図である。FIG. 15 is a diagram showing a search order data table. 図16−1は、左第1停止用停止テーブルを示す図である。FIG. 16A is a diagram of a left first stop table. 図16−2は、左第1停止用停止テーブルを示す図である。FIG. 16-2 is a diagram of a left first stop table. 図17は、引込優先順位テーブルを示す図である。FIG. 17 is a diagram showing a pull-in priority order table. 図18−1は、第一回胴第一停止用テーブル変更データテーブルを示す図である。18-1 is a figure which shows the table change data table for 1st cylinder 1st stop. 図18−2は、第一回胴第一停止用テーブル変更データテーブルを示す図である。18-2 is a figure which shows the table change data table for 1st cylinder 1st stop. 図19は、左第1停止後停止データテーブルの構成例を示す図である。FIG. 19 is a diagram showing a configuration example of the left first stop and after stop data table. 図20−1は、左第1停止後停止データテーブルを示す図である。FIG. 20A is a diagram of a left first stop-after-stop data table; 図20−2は、左第1停止後停止データテーブルを示す図である。FIG. 20B is a diagram of a left first stop-after-stop data table; 図20−3は、左第1停止後停止データテーブルを示す図である。FIG. 20C is a diagram of a left first stop-after-stop data table; 図20−4は、左第1停止後停止データテーブルを示す図である。FIG. 20D is a diagram of a left first stop-after-stop data table; 図20−5は、左第1停止後停止データテーブルを示す図である。FIG. 20-5 is a diagram of a left first stop-after-stop data table; 図20−6は、左第1停止後停止データテーブルを示す図である。FIG. 20-6 is a diagram of a left first stop-after-stop data table; 図20−7は、左第1停止後停止データテーブルを示す図である。FIG. 20-7 is a diagram of a left first stop-after-stop data table. 図20−8は、左第1停止後停止データテーブルを示す図である。FIG. 20-8 is a diagram of a left first stop-after-stop data table. 図20−9は、左第1停止後停止データテーブルを示す図である。FIG. 20-9 is a diagram of a left first stop-after-stop data table. 図20−10は、左第1停止後停止データテーブルを示す図である。20-10 is a figure which shows the left 1st after-stop data table. 図20−11は、左第1停止後停止データテーブルを示す図である。FIG. 20A is a diagram of a left first stop-after-stop data table; 図21は、ラインマスクデータテーブルを示す図である。FIG. 21 is a diagram showing a line mask data table. 図22は、ナビモード一覧を示す図である。FIG. 22 is a diagram showing a navigation mode list. 図23は、優先ストック条件一覧を示す図である。FIG. 23 shows a list of priority stock conditions. 図24は、各ナビ遊技様態を示す図である。FIG. 24 is a view showing each navigation game mode. 図25−1は、ナビモードの移行抽籤を説明する図である。FIG. 25A is a diagram for explaining transition lottery in the navi mode. 図25−2は、ナビモードの移行抽籤を説明する図である。FIG. 25-2 is a diagram for explaining transition lottery in the navi mode. 図26−1は、ボーナス非当籤時のナビゲーム数セットカウント格納抽籤について説明する図である。FIG. 26A is a diagram for explaining the navi game number set count storing lottery when bonus is not won. 図26−2は、ボーナス非当籤時のナビゲーム数セットカウント格納抽籤について説明する図である。FIG. 26B is a diagram for explaining the navi game number set count storing lottery when the bonus is not won. 図26−3は、ボーナス非当籤時のナビゲーム数セットカウント格納抽籤について説明する図である。FIG. 26C is a diagram for explaining a number-of-navi-games-set count storing lottery when bonus is not won. 図26−4は、ボーナス非当籤時のナビゲーム数セットカウント格納抽籤について説明する図である。FIG. 26-4 is a diagram for explaining the navi game number set count storing lottery when bonus is not won. 図26−5は、ボーナス非当籤時のナビゲーム数セットカウント格納抽籤について説明する図である。FIG. 26-5 is a diagram for explaining the navi game number set count storing lottery when the bonus is not won. 図26−6は、ボーナス非当籤時のナビゲーム数セットカウント格納抽籤について説明する図である。FIG. 26-6 is a view for explaining the lottery for storing the number-of-navi-games-set count storage when the bonus is not won 図26−7は、ボーナス非当籤時のナビゲーム数セットカウント格納抽籤について説明する図である。FIG. 26-7 is a diagram for explaining the number-of-navi-games-set count storing lottery when bonus is not won. 図27−1は、ボーナス当籤時のナビゲーム数セットカウント格納抽籤について説明する図である。FIG. 27A is a diagram for explaining the navi game number set count storing lottery at the time of winning a bonus. 図27−2は、ボーナス当籤時のナビゲーム数セットカウント格納抽籤について説明する図である。FIG. 27-2 is a diagram for explaining the navi game number set count storing lottery at the time of winning a bonus. 図27−3は、ボーナス当籤時のナビゲーム数セットカウント格納抽籤について説明する図である。FIG. 27C is a diagram for explaining the navi game number set count storing lottery at the time of winning a bonus. 図27−4は、ボーナス当籤時のナビゲーム数セットカウント格納抽籤について説明する図である。FIG. 27-4 is a diagram for explaining the navi game number set count storing lottery at the time of winning a bonus. 図27−5は、ボーナス当籤時のナビゲーム数セットカウント格納抽籤について説明する図である。FIG. 27-5 is a diagram for explaining the navi game number set count storing lottery at the time of winning a bonus. 図27−6は、ボーナス当籤時のナビゲーム数セットカウント格納抽籤について説明する図である。FIG. 27-6 is a diagram for explaining the navi game number set count storing lottery at the time of winning a bonus. 図27−7は、ボーナス当籤時のナビゲーム数セットカウント格納抽籤について説明する図である。FIG. 27-7 is a diagram for explaining the navi game number set count storing lottery at the time of winning a bonus. 図28は、ナビゲーム数セットカウンタ格納抽籤テーブルを示す図である。FIG. 28 is a diagram showing a navigation game number set counter storing lottery table. 図29は、ナビゲーム数セット時のナビモード移行抽籤を説明する図である。FIG. 29 is a diagram for explaining navigation mode transition lottery when the number of navigation games is set. 図30は、RAMの各種領域を示す図である。FIG. 30 shows various areas of the RAM. 図31は、RAMの各種領域を示す図である。FIG. 31 shows various areas of the RAM. 図32は、RAMの各種領域を示す図である。FIG. 32 shows various areas of the RAM. 図33は、RAMの各種領域を示す図である。FIG. 33 shows various areas of the RAM. 図34は、RAMの各種領域を示す図である。FIG. 34 shows various areas of the RAM. 図35は、RAMの各種領域を示す図である。FIG. 35 shows various areas of the RAM. 図36は、RAMの各種領域を示す図である。FIG. 36 is a diagram showing various areas of the RAM. 図37は、メインCPUが行う主な処理を示すメインフローチャートである。FIG. 37 is a main flowchart showing main processing performed by the main CPU. 図38は、メダル受付・スタートチェック処理を示すメインフローチャートである。FIG. 38 is a main flowchart showing medal acceptance / start check processing. 図39は、内部抽籤処理を示すフローチャートである。FIG. 39 is a flowchart showing internal lottery processing. 図40は、リール停止初期設定処理を示すフローチャートである。FIG. 40 is a flowchart showing the reel stop initial setting process. 図41は、引込優先順位格納処理を示すフローチャートである。FIG. 41 is a flowchart of the drawing priority storage process. 図42は、引込優先順位テーブル選択処理を示すフローチャートである。FIG. 42 is a flowchart of the drawing priority order table selection process. 図43は、図柄コード格納処理を示すフローチャートである。FIG. 43 is a flowchart showing symbol code storage processing. 図44は、リール停止制御処理を示すフローチャートである。FIG. 44 is a flowchart showing the reel stop control process. 図45は、滑り駒数決定処理を示すフローチャートである。FIG. 45 is a flowchart of the sliding symbol number determination process. 図46は、第2・第3停止処理を示すフローチャートである。FIG. 46 is a flowchart showing the second and third stop processes. 図47は、ライン変更ビットチェック処理を示すフローチャートである。FIG. 47 is a flowchart showing line change bit check processing. 図48は、ラインマスクデータ変更処理を示すフローチャートである。FIG. 48 is a flowchart showing line mask data change processing. 図49は、優先引込制御処理を示すフローチャートである。FIG. 49 is a flowchart showing the priority attraction control process. 図50は、制御変更処理を示すフローチャートである。FIG. 50 is a flowchart showing control change processing. 図51は、第2停止後制御変更処理を示すフローチャートである。FIG. 51 is a flowchart showing a second post-stop control change process. 図52は、ボーナス終了チェック処理を示すフローチャートである。FIG. 52 is a flowchart showing the bonus end check process. 図53は、ボーナス作動チェック処理を示すフローチャートである。FIG. 53 is a flowchart showing the bonus operation check process. 図54は、RT制御処理を示すフローチャートである。FIG. 54 is a flowchart showing RT control processing. 図55は、メインCPUの制御による割込処理を示すフローチャートである。FIG. 55 is a flowchart showing an interrupt process under the control of the main CPU. 図56は、サブCPUの制御による電源投入時処理を示すフローチャートである。FIG. 56 is a flowchart of power-on processing under control of the sub CPU. 図57は、サブCPUの制御による演出制御タスクを示すフローチャートである。FIG. 57 is a flowchart showing an effect control task under control of the sub CPU. 図58は、サブCPUの制御による主基板通信タスクを示すフローチャートである。FIG. 58 is a flowchart showing a main board communication task under control of the sub CPU. 図59は、サブCPUの制御によるコマンド解析処理を示すフローチャートである。FIG. 59 is a flowchart showing command analysis processing under control of the sub CPU. 図60は、サブCPUの制御による初期化コマンド受信時処理を示すフローチャートである。FIG. 60 is a flowchart of an initialization command reception process under control of the sub CPU. 図61−1は、サブCPUの制御によるスタートコマンド受信時処理を示すフローチャートである。FIG. 61-1 is a flowchart of a start command reception process under control of the sub CPU. 図61−2は、サブCPUの制御によるスタートコマンド受信時処理を示すフローチャートである。FIG. 61-2 is a flowchart of a start command reception process under control of the sub CPU. 図61−3は、サブCPUの制御によるスタートコマンド受信時処理を示すフローチャートである。FIG. 61-3 is a flowchart of a start command reception process under control of the sub CPU. 図62は、サブCPUの制御によるナビ遊技状態移行抽籤処理を示すフローチャートである。FIG. 62 is a flowchart showing the navigation game state transition lottery processing by the control of the sub CPU. 図63は、サブCPUの制御によるナビゲーム数セット処理を示すフローチャートである。FIG. 63 is a flowchart showing the navi game number setting process under control of the sub CPU. 図64は、サブCPUの制御によるナビモードの移行抽籤処理を示すフローチャートである。FIG. 64 is a flowchart showing transition lottery processing in the navi mode under control of the sub CPU.

以下に添付図面を参照して、この発明に係る遊技機の実施例を詳細に説明する。   Hereinafter, embodiments of a gaming machine according to the present invention will be described in detail with reference to the accompanying drawings.

[パチスロの機能フロー]
本発明の遊技機に係る実施例1について、以下図面を参照しながら説明する。はじめに、図1を参照して、実施例1における遊技機(以下、適宜パチスロという)1の機能フローについて説明する。
[Pachislot functional flow]
First Embodiment A gaming machine according to a first embodiment of the present invention will be described below with reference to the drawings. First, with reference to FIG. 1, a functional flow of the gaming machine (hereinafter referred to as “pachislot” as appropriate) 1 in the first embodiment will be described.

遊技者によりメダルが投入され、スタートレバー6が操作されると、予め定められた数値の範囲(例えば、0〜65535)の乱数から1つの値(以下、乱数値)が抽出される。   When a player inserts a medal and the start lever 6 is operated, one value (hereinafter, random number value) is extracted from random numbers in a predetermined numerical value range (for example, 0 to 65535).

内部抽籤手段(後述のメインCPU31)は、抽出された乱数値に基づいて抽籤を行い、内部当籤役を決定する。内部当籤役の決定により、後述の入賞判定ラインに沿って表示を行うことを許可する図柄の組合せが決定される。尚、図柄の組合せの種別としては、メダルの払い出し、再遊技の作動、ボーナスの作動等といった特典が遊技者に与えられる「入賞」に係るものと、それ以外のいわゆる「ハズレ」に係るものとが設けられている。   The internal lottery means (main CPU 31 described later) performs lottery based on the extracted random number value to determine an internal winning combination. By the determination of the internal winning combination, a combination of symbols permitting display along the later-described winning determination line is determined. In addition, as a type of combination of symbols, those related to the "prize" for which the player is given a benefit such as payout of medals, operation of replay, activation of a bonus, etc., and those related to other so-called "loss" Is provided.

続いて、複数のリール3L、3C、3Rの回転が行われた後で、遊技者によりストップボタン7L、7C、7Rが押されると、リール停止制御手段(後述のモータ駆動回路39、後述のステッピングモータ49L、49C、49R)は、内部当籤役とストップボタンが押されたタイミングとに基づいて、該当するリールの回転を停止する制御を行う。   Then, after the reels 3L, 3C, 3R are rotated, when the player presses the stop button 7L, 7C, 7R, the reel stop control means (motor drive circuit 39 described later, stepping described later) The motors 49L, 49C, 49R) perform control to stop the rotation of the corresponding reel based on the internal winning combination and the timing when the stop button is pressed.

ここで、パチスロ1では、基本的に、ストップボタン7L、7C、7Rが押されたときから規定時間(190msec)内に、該当するリール3L、3C、3Rの回転を停止する制御が行われる。本実施の形態では、上記規定時間内でのリール3L、3C、3Rの回転に伴って移動する図柄の数を「滑り駒数」と呼び、その最大数を図柄4個分に定める。   Here, in the pachi slot 1, basically, control is performed to stop the rotation of the corresponding reels 3L, 3C, 3R within a specified time (190 msec) after the stop buttons 7L, 7C, 7R are pressed. In the present embodiment, the number of symbols moving with the rotation of the reels 3L, 3C, 3R within the specified time is called "the number of sliding pieces", and the maximum number is determined to be four symbols.

リール停止制御手段は、入賞に係る図柄の組合せの表示を許可する内部当籤役が決定されているときでは、上記規定時間を利用して、その図柄の組合せが入賞判定ラインに沿って極力表示されるようにリール3L、3C、3Rの回転を停止する。その一方で、内部当籤役によってその表示が許可されていない図柄の組合せについては、上記規定時間を利用して、入賞判定ラインに沿って表示されることがないようにリール3L、3C、3Rの回転を停止する。   When an internal winning combination permitting display of a combination of symbols relating to winning is determined, the reel stop control means uses the prescribed time to display the combination of the symbols as much as possible along the prize determination line Stop the rotation of the reels 3L, 3C, 3R. On the other hand, for combinations of symbols whose display is not permitted by the internal winning combination, the reels 3L, 3C, 3R are used so as not to be displayed along the winning determination line using the above-mentioned prescribed time. Stop the rotation.

こうして、複数のリール3L、3C、3Rの回転がすべて停止されると、入賞判定手段(例えば、後述のメインCPU31)は、入賞判定ラインに沿って表示された図柄の組合せが、入賞に係るものであるか否かの判定を行う。入賞に係るものであるとの判定が行われると、メダルの払い出し等の特典が遊技者に与えられる。以上のような一連の流れがパチスロ1における1回の遊技として行われる。   Thus, when the rotations of the plurality of reels 3L, 3C, 3R are all stopped, the winning determination means (for example, the main CPU 31 described later), the combination of symbols displayed along the winning determination line relates to winning It is determined whether or not When it is determined that the game is related to winning, a bonus such as payout of medals is given to the player. A series of flows as described above are performed as one game in the pachislot machine 1.

また、パチスロ1では、前述した一連の流れの中で、液晶表示装置5により行う映像の表示、各種ランプにより行う光の出力、スピーカ9L、9Rにより行う音の出力、或いはこれらの組合せを利用して様々な演出が行われる。   Further, in the pachi slot 1, in the above-described series of flows, display of an image performed by the liquid crystal display 5, output of light performed by various lamps, output of sound performed by the speakers 9L and 9R, or a combination thereof is used. Various effects are performed.

遊技者によりスタートレバー6が操作されると、前述の内部当籤役の決定に用いられた乱数値とは別に、演出用の乱数値(以下、演出用乱数値)が抽出される。演出用乱数値が抽出されると、演出内容決定手段(後述の副制御回路72)は、内部当籤役に対応づけられた複数種類の演出内容の中から今回実行するものを抽籤により決定する。   When the player operates the start lever 6, a random value for presentation (hereinafter, random number for presentation) is extracted separately from the random number used to determine the internal winning combination described above. When the effect random number value is extracted, the effect content determination means (sub control circuit 72 described later) randomly determines what is to be executed this time from among the plurality of types of effect content associated with the internal winning combination.

演出内容が決定されると、演出実行手段(後述のスピーカ9L、9R、液晶表示装置5)は、リール3L、3C、3Rの回転が開始されるとき、各リール3L、3C、3Rの回転がそれぞれ停止されるとき、入賞の有無の判定が行われたとき等の各契機に連動させて演出の実行を進める。このように、パチスロ1では、内部当籤役に対応づけられた演出内容を実行することによって、決定された内部当籤役(言い換えると、狙うべき図柄の組合せ)を知る或いは予想する機会が遊技者に提供され、遊技者の興味の向上が図られる。   When the contents of the effect are determined, the effect executing means (speakers 9L and 9R and liquid crystal display device 5 described later) rotate the respective reels 3L, 3C and 3R when the rotation of the reels 3L, 3C and 3R is started. When each is stopped, the execution of the effect is advanced in conjunction with each opportunity such as when the determination of the presence or absence of a prize is made. As described above, in Pachi-Slo 1, the player has an opportunity to know or predict the determined internal winning combination (in other words, the combination of the symbols to be aimed) by executing the presentation contents corresponding to the internal winning combination. It is provided to improve the player's interest.

[遊技状態の移行]
ここで、実施例1では、抽出された乱数値が同一であっても、遊技状態が異なる場合には、決定される内部当籤役が異なる場合がある。実施例1では、遊技状態として一般遊技状態(RT0遊技状態)、RT(リプレイタイム)1遊技状態(高RT遊技状態)、RT2遊技状態(高RT遊技状態)、MBB(MB1またはMB2)遊技状態、MBR(MB3)遊技状態を設けている。
[Transition of gaming state]
Here, in the first embodiment, even if the extracted random number values are the same, when the gaming state is different, the determined internal winning combination may be different. In the first embodiment, general gaming state (RT0 gaming state), RT (replay time) 1 gaming state (high RT gaming state), RT2 gaming state (high RT gaming state), MBB (MB1 or MB2) gaming state as gaming state , MBR (MB3) gaming state is provided.

本実施の形態では、各遊技状態に対応した内部抽籤テーブル(後に、参照する図7参照)が設けられており、再遊技の作動といった特典が遊技者に与えられる確率がそれぞれ異なる。すなわち、再遊技の作動といった特典が遊技者に与えられるリプレイ(通常リプレイ、上げリプレイ、チャンスリプレイ、ドン制御リプレイ)が内部当籤役として決定される確率がそれぞれ異なる。   In the present embodiment, an internal lottery table (see FIG. 7 which will be referred to later) corresponding to each gaming state is provided, and the probability that the player is given a benefit such as the operation of replay is different. That is, the probability that the replay (normal replay, raise replay, chance replay, don control replay) in which a privilege such as the operation of replay is given to the player is determined as the internal winning combination differs.

ここで、図2を用いて、各遊技状態への移行条件について説明する。パチスロ1では、電源投入時にRWM(Read Write Memory)が初期化されると、まず一般遊技状態(RT0遊技状態)へ移行する。そして、一般遊技状態において、移行群Bのいずれかの図柄の組合せ(図7−8に例示するベルこぼし目01〜42)が表示された場合には、遊技状態をRT1遊技状態へ移行する(図2の(1)参照)。また、同様に、高RT(状態)であるRT2遊技状態において、移行群Bのいずれかの図柄の組合せが表示された場合には、遊技状態をRT1遊技状態へ移行する(図2の(1)参照)。   Here, the transition condition to each gaming state will be described with reference to FIG. In the pachi slot 1, when the RWM (Read Write Memory) is initialized at the time of power on, the state is first shifted to the normal gaming state (RT0 gaming state). Then, in the normal gaming state, when a combination of symbols in the transition group B (a bell spilled eye 01 to 42 illustrated in FIG. 7-8) is displayed, the gaming state is shifted to the RT1 gaming state ((1) See FIG. 2 (1)). Similarly, in the RT2 gaming state, which is a high RT (state), when any combination of symbols of the transition group B is displayed, the gaming state is shifted to the RT1 gaming state ((1 in FIG. )reference).

また、RT1遊技状態において、移行群Aのいずれかの図柄の組合せ(図10−2に例示する「ベル1−ベル1−リプ1」など)が表示された場合には、遊技状態を一般遊技状態へ移行する(図2の(2)参照)。また、RT1遊技状態において、移行群Cのいずれかの図柄の組合せ(図10−1に例示する「リプ1−リプ1−氷1」など)が表示された場合には、遊技状態をRT2遊技状態へ移行する(図2の(3)参照)。   In addition, in the RT1 gaming state, when a combination of symbols in one of the transition groups A (such as "Bell 1-Bell 1-Rip 1" illustrated in FIG. 10-2) is displayed, the game state is a general game. It shifts to the state (see (2) in FIG. 2). In addition, in the RT1 gaming state, if a combination of symbols in one of the transition groups C (such as "Rip 1-Lip 1-Ice 1" illustrated in Fig. 10-1 is displayed, the gaming state is RT 2 gaming. It shifts to the state (see (3) in FIG. 2).

また、MBB遊技状態において、メダルの払い出しが250枚を超えると、遊技状態を一般遊技状態へ移行し(図2の(4)参照)、MBR遊技状態において、メダルの払い出しが72枚を超えると、遊技状態を一般遊技状態へ移行する(図2の(5)参照)。   Also, in the MBB gaming state, when the payout of medals exceeds 250, the gaming state is shifted to the general gaming state (see (4) in FIG. 2), and in the MBR gaming state, when the payout of medals exceeds 72. , Transition the gaming state to the general gaming state (see (5) in FIG. 2).

また、一般遊技状態、RT1遊技状態またはRT2遊技状態において、有効ライン上にMB1又はMB2の図柄の組合せ(図7−1に例示する「ドン−ドン−ドン」または「赤7−赤7−赤7」)が表示された場合には、遊技状態をMBB遊技状態へ移行する(図2の(6)参照)。また、一般遊技状態、RT1遊技状態またはRT2遊技状態において、有効ライン上にMB3の図柄の組合せ(図7−1に例示する「赤7−赤7−BAR」)が表示された場合には、遊技状態をMBR遊技状態へ移行する(図2の(7)参照)。   Also, in the normal gaming state, RT1 gaming state or RT2 gaming state, a combination of MB1 or MB2 symbols on the activated line ("don-don-don" or "red 7-red 7-red illustrated in FIG. 7-1 When 7 ") is displayed, the gaming state is shifted to the MBB gaming state (see (6) in FIG. 2). Also, in the normal gaming state, RT1 gaming state or RT2 gaming state, when a combination of symbols of MB3 ("red 7-red 7-BAR" illustrated in FIG. 7-1) is displayed on the activated line, The gaming state is shifted to the MBR gaming state (see (7) in FIG. 2).

[パチスロの構造]
次に、図3を参照して、本実施の形態におけるパチスロ1の構造について説明する。図3は、本実施の形態におけるパチスロ1の外部構造を示す。
[Structure of Pachislot]
Next, with reference to FIG. 3, the structure of the pachi slot 1 in the present embodiment will be described. FIG. 3 shows the external structure of the pachi slot 1 in the present embodiment.

パチスロ1は、いわゆる「パチスロ機」である。このパチスロ1は、コイン、メダル、遊技球又はトークン等の他、遊技者に付与された、もしくは付与される遊技価値の情報を記憶したカード等の遊技媒体を用いて遊技する遊技機であるが、以下ではメダルを用いるものとして説明する。   The pachislot 1 is a so-called "pachislot machine". This pachislot 1 is a gaming machine that plays using a game medium such as a card storing information of the game value given or given to the player, in addition to coins, medals, gaming balls, tokens, etc. In the following, it is described as using medals.

パチスロ1は、リール3L、3C、3Rや回路基板等を収容する筐体となるキャビネット1aと、キャビネット1aの前面側に対して開閉可能に取り付けられるフロントドア2と、フロントドア2の前面側にパネル部となるフロントパネル8とを備える。キャビネット1aの内部には、3つのリール3L、3C、3Rが横並びに設けられる。各リール3L、3C、3Rは、円筒状のフレームの周面に、複数の図柄が回転方向に沿って連続的に配置された帯状のシートを貼り付けて構成される。   The pachi slot 1 is provided on the front side of the front door 2 with a cabinet 1a serving as a housing for accommodating the reels 3L, 3C, 3R, a circuit board, etc., a front door 2 attached to the front side of the cabinet 1a. And a front panel 8 serving as a panel unit. Three reels 3L, 3C, 3R are provided side by side inside the cabinet 1a. Each of the reels 3L, 3C, 3R is configured by sticking a strip-like sheet in which a plurality of symbols are continuously arranged along the rotational direction on the circumferential surface of the cylindrical frame.

フロントドア2は、ドア本体の部分であり、フロントドア2の中央には、液晶表示装置5が設けられる。液晶表示装置5は、フロントドア2の前面側であって、フロントドア2とフロントパネル8との間に設けられる。液晶表示装置5は、取付枠により、フロントドア2の上側の部分に固定される。   The front door 2 is a part of the door body, and a liquid crystal display device 5 is provided at the center of the front door 2. The liquid crystal display device 5 is provided on the front side of the front door 2 and between the front door 2 and the front panel 8. The liquid crystal display device 5 is fixed to the upper part of the front door 2 by a mounting frame.

また、液晶表示装置5は、図柄表示領域21L、21C、21Rを含む表示画面5aを備え、正面から見て3つのリール3L、3C、3Rに重畳する手前側に位置するように設けられる。図柄表示領域21L、21C、21Rは、3つのリール3L、3C、3Rのそれぞれに対応して設けられており、その背面側に設けられたリール3L、3C、3Rを透過することが可能な構成を備える。   In addition, the liquid crystal display device 5 includes a display screen 5a including symbol display areas 21L, 21C, and 21R, and is provided so as to be positioned on the front side overlapping the three reels 3L, 3C, and 3R when viewed from the front. The symbol display areas 21L, 21C, 21R are provided corresponding to the three reels 3L, 3C, 3R, respectively, and can transmit the reels 3L, 3C, 3R provided on the back side thereof. Equipped with

つまり、図柄表示領域21L、21C、21Rは、表示窓としての機能を果たすものであり、その背後に設けられたリール3L、3C、3Rの回転及びその停止の動作が遊技者側から視認可能となる。また、本実施の形態では、図柄表示領域21L、21C、21Rを含めた表示画面の全体を使って、映像の表示が行われ、演出が実行される。   That is, the symbol display areas 21L, 21C, and 21R function as display windows, and it is possible for the player to visually recognize the operations of rotation and stop of the reels 3L, 3C, and 3R provided behind them. Become. Further, in the present embodiment, video is displayed and effects are performed using the entire display screen including the symbol display areas 21L, 21C, and 21R.

図柄表示領域21L、21C、21Rは、その背後に設けられたリール3L、3C、3Rの回転が停止されたとき、リール3L、3C、3Rの表面に配された複数種類の図柄のうち、その枠内における上段、中段及び下段の各領域にそれぞれ1個の図柄(合計で3個)を表示する。また、各図柄表示領域21L、21C、21Rが有する上段、中段及び下段からなる3つの領域のうち予め定められた何れかをそれぞれ組合せてなる擬似的なラインを、入賞か否かの判定を行う対象となるライン(入賞ライン)として定義する。なお、本実施例では、入賞ラインは、中段ライン8cの1ラインのみである。   When the rotation of the reels 3L, 3C, 3R provided behind the symbol display areas 21L, 21C, 21R is stopped, the symbol display areas 21L, 21C, 21R among the plural types of symbols arranged on the surfaces of the reels 3L, 3C, 3R One symbol (three in total) is displayed in each of the upper, middle and lower areas in the frame. In addition, it is determined whether or not a pseudo line formed by combining any one of predetermined three areas among the upper, middle, and lower areas included in each of the symbol display areas 21L, 21C, and 21R is a prize. It is defined as a target line (winning line). In the present embodiment, the pay line is only one middle line 8c.

フロントドア2には、遊技者による操作の対象となる各種装置が設けられる。メダル投入口10は、遊技者によって外部から投下されるメダルを受け入れるために設けられる。
メダル投入口10に受け入れられたメダルは、所定枚数(例えば3枚)を上限として1回の遊技に投入され、所定枚数を超えた分はパチスロ1内部に預けることが可能となる(いわゆるクレジット機能)。
The front door 2 is provided with various devices to be operated by the player. The medal insertion slot 10 is provided to receive medals dropped from the outside by the player.
The medals received in the medal insertion slot 10 are inserted in one game with a predetermined number (for example, three) as the upper limit, and it becomes possible to deposit the amount exceeding the predetermined number in the pachislot 1 (so-called credit function) ).

ベットボタン11は、パチスロ内部に預けられているメダルから1回の遊技に投入する枚数を決定するために設けられる。精算ボタン12は、パチスロ内部に預けられているメダルを外部に引き出すために設けられる。   The bet button 11 is provided to determine the number of medals to be inserted into one game from the medals deposited inside the pachislot machine. The settlement button 12 is provided for pulling out the medals deposited inside the pachislot machine.

スタートレバー6は、全てのリール3L、3C、3Rの回転を開始するために設けられる。ストップボタン7L、7C、7Rは、3つのリール3L、3C、3Rのそれぞれに対応づけられ、対応するリール3L、3C、3Rの回転を停止するために設けられる。   The start lever 6 is provided to start the rotation of all the reels 3L, 3C, 3R. The stop buttons 7L, 7C, 7R are associated with the three reels 3L, 3C, 3R, respectively, and are provided to stop the rotation of the corresponding reels 3L, 3C, 3R.

7セグ表示器13は、7セグメントLEDからなり、今回の遊技に投入されたメダルの枚数(以下、投入枚数)、特典として遊技者に対して払い出すメダルの枚数(以下、払出枚数)、パチスロ内部に預けられているメダルの枚数(以下、クレジット枚数)等の情報を遊技者に対してデジタル表示する。   The 7-segment indicator 13 consists of a 7-segment LED, and the number of medals inserted in the current game (hereinafter referred to as the number of insertions), the number of medals paid out to the player as a bonus (hereinafter referred to as the number of paid out), Information such as the number of medals deposited inside (hereinafter referred to as the number of credits) is digitally displayed to the player.

ランプ(LED等)14は、演出内容に応じた点消灯のパターンにて光を出力する。スピーカ9L、9Rは、演出内容に応じた効果音や楽曲等の音を出力する。メダル払出口15は、排出されるメダルを外部に導く。メダル払出口15から排出されたメダルは、メダル受皿16に貯められる。   The lamp (LED or the like) 14 outputs light in a pattern of on / off corresponding to the contents of the effect. The speakers 9L and 9R output sounds such as sound effects and music according to the contents of the effect. The medal payout opening 15 guides the medals to be discharged to the outside. The medals discharged from the medal payout opening 15 are stored in the medal receiver 16.

[遊技機の機能構成]
次に、実施形態における遊技機1が有する機能構成について説明する。本実施形態における遊技機1は、キャビネット1aの内部上側位置に、主制御回路71、副制御回路72を構成する基板(副制御基板)、及びこれらと電気的に接続される周辺装置(各種デバイスなど)が設けられている。
[Functional configuration of gaming machine]
Next, the functional configuration of the gaming machine 1 according to the embodiment will be described. The gaming machine 1 in the present embodiment is a board (sub control board) constituting the main control circuit 71 and the sub control circuit 72 at the upper inside position of the cabinet 1a, and peripheral devices (various devices electrically connected to these Etc) are provided.

[主制御回路]
図4は、パチスロの主制御回路の構成を示す図である。主制御回路71は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ30を主たる構成要素としている。マイクロコンピュータ30は、メインCPU31、メインROM32およびメインRAM33などを含む。
[Main control circuit]
FIG. 4 is a diagram showing the configuration of a pachislot main control circuit. The main control circuit 71 mainly includes a microcomputer 30 disposed on a circuit board. The microcomputer 30 includes a main CPU 31, a main ROM 32, a main RAM 33, and the like.

メインROM32には、メインCPU31により実行される制御プログラム、各種のデータテーブル、副制御回路72に対して送信される各種制御指令(コマンドなど)のデータ等が記憶される。メインRAM33には、制御プログラムの実行により決定された内部当籤役等の各種データを格納する格納領域が設けられる。   The main ROM 32 stores control programs to be executed by the main CPU 31, various data tables, data of various control commands (such as commands) transmitted to the sub control circuit 72, and the like. The main RAM 33 is provided with a storage area for storing various data such as an internal winning combination determined by the execution of the control program.

メインCPU31には、クロックパルス発生回路34、分周器35、乱数発生器36およびサンプリング回路37が接続される。クロックパルス発生回路34および分周器35は、クロックパルスを発生する。メインCPU31は、発生されたクロックパルスに基づいて、制御プログラムを実行する。乱数発生器36は、予め定められた範囲(例えば、0〜65535)から1つの乱数を発生させる。   A clock pulse generation circuit 34, a frequency divider 35, a random number generator 36 and a sampling circuit 37 are connected to the main CPU 31. Clock pulse generation circuit 34 and frequency divider 35 generate clock pulses. The main CPU 31 executes a control program based on the generated clock pulse. The random number generator 36 generates one random number from a predetermined range (for example, 0 to 65535).

マイクロコンピュータ30の入力ポートには、スイッチ等が接続されている。メインCPU31は、各種のスイッチなどからの入力を受けて、ステッピングモータ49L、49C、49Rなどの周辺装置の動作を制御する。   A switch or the like is connected to the input port of the microcomputer 30. The main CPU 31 receives inputs from various switches and the like, and controls the operation of peripheral devices such as the stepping motors 49L, 49C, and 49R.

ストップスイッチ7Sは、3つのストップボタン7L、7C、7Rが遊技者により、リール3L、3C、3Rの回転を停止させるために押下されたことを検出する。また、スタートスイッチ6Sは、スタートレバー6が遊技者により、リール3L、3C、3Rの回転を開始させるために操作されたことを検出する。   The stop switch 7S detects that the three stop buttons 7L, 7C, 7R are pressed by the player to stop the rotation of the reels 3L, 3C, 3R. The start switch 6S also detects that the start lever 6 has been operated by the player to start the rotation of the reels 3L, 3C, 3R.

メダルセンサ42Sは、メダル投入口10に受け入れられたメダルを検出する。ベットスイッチ11Sは、ベットボタン11が遊技者により押下されたことを検出する。精算スイッチ12Sは、精算ボタン12が遊技者により押下されたことを検出する。   The medal sensor 42S detects a medal accepted by the medal insertion slot 10. The bet switch 11S detects that the bet button 11 has been pressed by the player. The settlement switch 12S detects that the settlement button 12 has been pressed by the player.

マイクロコンピュータ30により動作が制御される周辺装置としては、ステッピングモータ49L、49C、49R、7セグ表示器13およびホッパー40がある。また、マイクロコンピュータ30の出力ポートには、各周辺装置の動作を制御するための回路が接続されている。   As peripheral devices whose operations are controlled by the microcomputer 30, there are stepping motors 49L, 49C, 49R, a 7-segment display 13 and a hopper 40. Also, a circuit for controlling the operation of each peripheral device is connected to the output port of the microcomputer 30.

モータ駆動回路39は、リール3L、3C、3Rに対応して設けられたステッピングモータ49L、49C、49Rの駆動を制御する。リール位置検出回路50は、発光部と受光部とを有する光センサにより、リール3L、3C、3Rが一回転したことを示すリールインデックスをリール3L、3C、3Rに応じて検出する。   The motor drive circuit 39 controls the drive of stepping motors 49L, 49C, 49R provided corresponding to the reels 3L, 3C, 3R. The reel position detection circuit 50 detects a reel index indicating that the reels 3L, 3C, 3R have made one rotation according to the reels 3L, 3C, 3R by an optical sensor having a light emitting part and a light receiving part.

ステッピングモータ49L、49C、49Rは、回転速度がパルスの出力数に比例し、指定された角度で回転軸を停止させることが可能な構成を含む。ステッピングモータ49L、49C、49Rの駆動力は、所定の減速比のギアを介してリール3L、3C、3Rに伝達される。ステッピングモータ49L、49C、49Rに対して1回のパルスが出力されるごとに、リール3L、3C、3Rは一定の角度で回転する。   The stepping motors 49L, 49C, 49R include a configuration in which the rotational speed is proportional to the number of pulse outputs and the rotational axis can be stopped at a designated angle. The driving force of the stepping motors 49L, 49C, 49R is transmitted to the reels 3L, 3C, 3R via gears of a predetermined reduction ratio. The reels 3L, 3C, 3R rotate at a constant angle each time one pulse is outputted to the stepping motors 49L, 49C, 49R.

メインCPU31は、リールインデックスを検出してからステッピングモータ49L、49C、49Rに対してパルスを出力した回数をカウントすることによって、リール3L、3C、3Rの回転角度を管理する。メインCPU31は、リール3L、3C、3Rの回転角度を管理することにより、リール3L、3C、3Rの表面に配置された複数の図柄の各位置を管理する。   The main CPU 31 manages the rotation angles of the reels 3L, 3C, 3R by counting the number of times pulses are output to the stepping motors 49L, 49C, 49R after detecting the reel index. The main CPU 31 manages the positions of a plurality of symbols arranged on the surface of the reels 3L, 3C, 3R by managing the rotation angles of the reels 3L, 3C, 3R.

表示部駆動回路48は、7セグ表示器13の動作を制御する。また、ホッパー駆動回路41は、ホッパー40の動作を制御する。また、払出完了信号回路51は、ホッパー40に設けられたメダル検出部40Sが行うメダルの検出を管理し、ホッパー40から外部に排出されたメダルが払出枚数に達したか否かをチェックする。   The display drive circuit 48 controls the operation of the 7-segment display 13. The hopper drive circuit 41 also controls the operation of the hopper 40. Further, the payout completion signal circuit 51 manages detection of medals performed by the medal detection unit 40S provided in the hopper 40, and checks whether the medals discharged from the hopper 40 to the outside have reached the number of payouts.

副制御回路72は、主制御回路71と電気的に接続されており、主制御回路71から送信されるコマンドに基づいて演出内容の決定や実行等の処理を行う。副制御回路72には、液晶表示装置5、スピーカ9L、9R、ランプ14が接続されており、主制御回路71から送信されたコマンドに応じてこれらを制御する。また、副制御回路72は、主制御回路71から送信されたコマンドに応じて、サブROM82に記憶されている制御プログラムに従い、映像、音、光の出力の制御を行うサブCPU81を有する。   The sub control circuit 72 is electrically connected to the main control circuit 71, and performs processing such as determination of an effect content and execution based on a command transmitted from the main control circuit 71. The liquid crystal display 5, the speakers 9L and 9R, and the lamp 14 are connected to the sub control circuit 72, and control them in accordance with a command transmitted from the main control circuit 71. Further, the sub control circuit 72 has a sub CPU 81 that controls the output of video, sound and light according to a control program stored in the sub ROM 82 in accordance with a command transmitted from the main control circuit 71.

[副制御回路]
図5は、本実施の形態におけるパチスロ1の副制御回路72の構成を示す。
[Sub control circuit]
FIG. 5 shows the configuration of the sub control circuit 72 of the pachislot 1 in the present embodiment.

副制御回路72は、主制御回路71と電気的に接続されており、主制御回路71から送信されるコマンドに基づいて演出内容の決定や実行等の処理を行う。副制御回路72は、基本的に、CPU(以下、サブCPU)81、ROM(以下、サブROM)82、RAM(以下、サブRAM)83、レンダリングプロセッサ84、描画用RAM85、ドライバ87、DSP(デジタルシグナルプロセッサ)88、オーディオRAM89及びA/D変換器90及びアンプ91を含んで構成されている。   The sub control circuit 72 is electrically connected to the main control circuit 71, and performs processing such as determination of an effect content and execution based on a command transmitted from the main control circuit 71. The sub control circuit 72 basically has a CPU (hereinafter, sub CPU) 81, a ROM (hereinafter, sub ROM) 82, a RAM (hereinafter, sub RAM) 83, a rendering processor 84, a drawing RAM 85, a driver 87, a DSP A digital signal processor 88, an audio RAM 89, an A / D converter 90, and an amplifier 91 are included.

サブCPU81は、主制御回路71から送信されたコマンドに応じて、サブROM82に記憶されている制御プログラムに従い、映像、音、光の出力の制御を行う。サブRAM83は、決定された演出内容や演出データを登録する格納領域や、主制御回路71から送信される内部当籤役等の各種データを格納する格納領域が設けられている。サブROM82は、基本的に、プログラム記憶領域とデータ記憶領域によって構成される。   The sub CPU 81 controls the output of video, sound, and light in accordance with the control program stored in the sub ROM 82 in accordance with the command transmitted from the main control circuit 71. The sub RAM 83 is provided with a storage area for registering the determined effect contents and effect data, and a storage area for storing various data such as an internal winning combination transmitted from the main control circuit 71. Sub ROM 82 basically includes a program storage area and a data storage area.

プログラム記憶領域には、サブCPU81が実行する制御プログラムが記憶されている。例えば、制御プログラムには、主制御回路71との通信を制御するための主基板通信タスクや、演出用乱数値を抽出し、演出内容(演出データ)の決定及び登録を行うための演出登録タスク、決定した演出内容に基づいて液晶表示装置5による映像の表示を制御する描画制御タスク、ランプ14による光の出力を制御するランプ制御タスク、スピーカ9L、9Rによる音の出力を制御する音声制御タスク等が含まれる。   The program storage area stores a control program to be executed by the sub CPU 81. For example, in the control program, a main board communication task for controlling communication with the main control circuit 71, and a random number value for effect extraction, and an effect registration task for performing determination and registration of effect contents (effect data) A drawing control task for controlling the display of an image by the liquid crystal display device 5 based on the determined effect contents, a lamp control task for controlling the light output by the lamp 14 and a voice control task for controlling the sound output by the speakers 9L and 9R Etc. are included.

データ記憶領域は、各種データテーブルを記憶する記憶領域、各演出内容を構成する演出データを記憶する記憶領域、映像の作成に関するアニメーションデータを記憶する記憶領域、BGMや効果音に関するサウンドデータを記憶する記憶領域、光の点消灯のパターンに関するランプデータを記憶する記憶領域等が含まれている。   The data storage area is a storage area for storing various data tables, a storage area for storing effect data constituting each effect content, a storage area for storing animation data relating to creation of video, and sound data relating to BGM and sound effects A storage area, a storage area for storing lamp data relating to a light on / off pattern, and the like are included.

また、副制御回路72には、その動作が制御される周辺装置として、液晶表示装置5、スピーカ9L、9R及びランプ14が接続されている。   The liquid crystal display 5, speakers 9L and 9R, and a lamp 14 are connected to the sub control circuit 72 as peripheral devices whose operation is controlled.

サブCPU81、レンダリングプロセッサ84、描画用RAM(フレームバッファ86を含む)85及びドライバ87は、演出内容により指定されたアニメーションデータに従って映像を作成し、作成した映像を液晶表示装置5により表示する。   The sub CPU 81, the rendering processor 84, the drawing RAM (including the frame buffer 86) 85, and the driver 87 create an image according to the animation data specified by the effect content, and display the created image on the liquid crystal display device 5.

また、サブCPU81、DSP88、オーディオRAM89、A/D変換器90及びアンプ91は、演出内容により指定されたサウンドデータに従ってBGM等の音をスピーカ9L、9Rにより出力する。また、サブCPU81は、演出内容により指定されたランプデータに従ってランプ14の点灯及び消灯を行う。   The sub CPU 81, the DSP 88, the audio RAM 89, the A / D converter 90, and the amplifier 91 output sounds such as BGM from the speakers 9L and 9R in accordance with sound data designated by the contents of the effect. Further, the sub CPU 81 lights and extinguishes the lamp 14 in accordance with the lamp data designated by the contents of the effect.

[メインROMに記憶されているデータテーブルの構成]
パチスロ1が備える回路の構成についての説明は以上である。次に、図6〜図21を参照して、メインROM32に記憶されている各種データテーブルの構成について説明する。
[Configuration of data table stored in main ROM]
The description of the configuration of the circuit included in the pachi slot 1 is as described above. Next, configurations of various data tables stored in the main ROM 32 will be described with reference to FIGS.

[図柄配置テーブル]
図6を参照して、図柄配置テーブルについて説明する。図柄配置テーブルは、各リール3L、3C、3Rの回転方向における各図柄の位置と、各位置に配された図柄の種類を特定するデータ(以下、図柄コード)とを規定している。
[Symbol arrangement table]
The symbol arrangement table will be described with reference to FIG. The symbol arrangement table defines the position of each symbol in the rotational direction of each reel 3L, 3C, 3R, and data (hereinafter symbol symbol) for specifying the type of symbol arranged at each position.

図柄配置テーブルは、リールインデックスが検出されるときに図柄表示領域21L、21C、21R内の中段に存在する図柄の位置を「0」として、リール3L、3C、3Rの回転方向に進む順に、各図柄の位置に対して「0」〜「20」をそれぞれ割り当てている。したがって、リールインデックスが検出されてから図柄何個分の回転が行われたかを管理しつつ、図柄配置テーブルを参照することによって、主として図柄表示領域21L、21C、21Rの中段に存在する図柄の位置及びその図柄の種類を常に管理することが可能となっている。   The symbol arrangement table sets the positions of the symbols present in the middle of the symbol display areas 21L, 21C, 21R to "0" when the reel index is detected, in the order of advancing in the rotational direction of the reels 3L, 3C, 3R. “0” to “20” are assigned to the positions of the symbols, respectively. Therefore, by referring to the symbol arrangement table while managing how many symbols have been rotated since the reel index was detected, the positions of the symbols mainly present in the middle of the symbol display areas 21L, 21C, 21R And it is possible to always manage the kind of the pattern.

[図柄組合せテーブル]
図7−1〜図7−8を参照して、図柄組合せテーブルについて説明する。本実施の形態では、入賞ラインに沿って各リール3L、3C、3Rにより表示される図柄の組合せが、図柄組合せテーブルにより規定されている図柄の組合せと一致する場合に、入賞と判定され、メダルの払い出し、再遊技の作動、ボーナスゲームの作動といった特典が遊技者に対して与えられる。図7−1〜図7−4は、3枚掛け時の図柄組合せテーブルを示す図である。図7−5〜図7−7は、2枚掛け時の図柄組合せテーブルを示す図である。図7−8は、RT作動図柄の図柄組合せテーブルを示す図である。つまり、図7−1〜図7−4は、3枚掛け時に参照される図柄組合せテーブルであり、図7−5〜図7−7は、2枚掛け時に参照される図柄組合せテーブルである。また、図7−8は、RT作動図柄が表示された場合に参照される図柄組合せテーブルを示す図である。
[Symbol combination table]
The symbol combination table will be described with reference to FIGS. 7-1 to 7-8. In the present embodiment, when the combination of symbols displayed by the respective reels 3L, 3C, 3R along the payline matches the combination of symbols specified by the symbol combination table, it is determined that a winning is achieved, and the medal is The player is given benefits such as payout of money, activation of replay, and activation of a bonus game. FIGS. 7-1 to 7-4 are diagrams showing a symbol combination table at the time of three pieces. FIG. 7-5 to FIG. 7-7 are diagrams showing a symbol combination table at the time of two-piece hanging. FIGS. 7-8 is a figure which shows the symbol combination table of RT operation | use symbol. That is, FIGS. 7-1 to 7-4 are symbol combination tables to be referred to at the time of three-piece hanging, and FIGS. 7-5 to 7-7 are symbol combination tables to be referred to at the two-piece hanging. 7-8 is a figure which shows the symbol combination table referred when RT operation symbols are displayed.

各図柄組合せテーブルは、特典の種類に応じて予め定められた図柄の組合せと、入賞作動フラグとを規定している。3枚掛け時の図柄組合せテーブルおよび2枚掛け時の図柄組合せテーブルでは、入賞作動フラグとして、入賞ラインに沿って表示された図柄の組合せを識別する1バイトのデータと、該データを格納する後述の内部当籤役格納領域をメインCPU31が識別するために設けられた格納領域識別データと、表示役の内容(名称)と、配当枚数とを規定している。また、RT作動図柄の図柄組合せテーブルでは、入賞作動フラグとして、入賞ラインに沿って表示された図柄の組合せを識別する1バイトのデータと、該データを格納する後述のRT作動図柄格納領域をメインCPU31が識別するために設けられた格納領域識別データと、表示役の内容(名称)と、配当枚数とを規定している。   Each symbol combination table defines a combination of symbols predetermined in accordance with the type of benefit and a winning operation flag. In the symbol combination table at the time of three pieces and the symbol combination table at the time of two pieces, 1-byte data for identifying the combination of symbols displayed along the pay line and the data are stored as a prize operation flag. The storage area identification data provided for the main CPU 31 to identify the internal winning combination storing area, the content (name) of the display combination, and the number of payouts are defined. In addition, in the symbol combination table of the RT operation symbols, as a prize operation flag, 1 byte data for identifying the combination of symbols displayed along the pay line, and an RT operation symbol storage area described later for storing the data are main It defines storage area identification data provided for the CPU 31 to identify, the content (name) of the display combination, and the number of payouts.

また、払出枚数として1以上の数値が決定された場合、メダルの払い出しが行われる。本実施の形態では、表示役としてベル、氷、中チェリー、角チェリー、特殊役またはドン制御役のいずれかが決定されたときメダルの払い出しが行われる。また、払出枚数は、投入枚数に応じて規定されており、予め定められた上限を限度に払い出される。なお、入賞ラインに沿って表示された図柄の組合せが、図柄組合せテーブルにより規定されている図柄の組合せの何れとも一致しない場合には、いわゆる「ハズレ」となる。   In addition, when one or more numerical values are determined as the number of payouts, the medals are paid out. In the present embodiment, medals are paid out when any one of bell, ice, medium cherry, horn cherry, special role or don control role is determined as the display role. Further, the number of payouts is defined in accordance with the number of inserted sheets, and is paid out with a predetermined upper limit. If the combination of symbols displayed along the pay line does not match any of the combinations of symbols defined by the symbol combination table, it becomes a so-called "loss".

また、表示役としてリプレイ(通常リプレイ、上げリプレイ、チャンスリプレイ、ドン制御リプレイ)のいずれかが決定されたとき、再遊技の作動が行われる。また、表示役としてMBB、MBRのいずれかが決定されたとき、ボーナスゲームの作動がそれぞれ行われる。MBBのボーナスゲームは、250枚を超える払い出しで終了し、MBRのボーナスゲームは、72枚を超える払い出しで終了する。MBB、MBRのボーナスゲーム終了後は、一般遊技状態(RT0遊技状態)へ移行する。   In addition, when any one of replay (normal replay, raise replay, chance replay, and don control replay) is determined as the display combination, the replay operation is performed. In addition, when either MBB or MBR is determined as the display combination, the operation of the bonus game is performed. The MBB bonus game ends with over 250 payouts, and the MBR bonus game ends with over 72 payouts. After the end of the MBB and MBR bonus games, the game transitions to the normal gaming state (RT0 gaming state).

また、上げリプレイが内部当籤し、かつ、遊技者の停止操作の順序(押し順)が正解した場合などには、RT2リプレイ01〜08に対応する図柄の組合せが表示されるとともに、遊技状態をRT2遊技状態へ移行する。また、上げリプレイが内部当籤し、かつ、遊技者の停止操作の順序(押し順)が不正解であった場合などには、RT0リプレイ01〜08に対応する図柄の組合せが表示されるとともに、遊技状態をRT0遊技状態へ移行する。また、押し順役であるベル(左ベルA〜D、中ベルA〜D、右ベルA〜D)のうち何れかが内部当籤し、かつ、遊技者の停止操作の順序が不正解の場合には、ベルこぼし目01〜42が表示されるとともに、遊技状態をRT1遊技状態へ移行する。   In addition, when the raising replay is internally won and the order of the player's stop operation (pushing order) is correct, etc., a combination of symbols corresponding to the RT2 replays 01 to 08 is displayed and the gaming state is displayed. Transition to the RT2 gaming state. In addition, when the raised replay is internally won and the order of the player's stop operation (pushing order) is incorrect, etc., a combination of symbols corresponding to the RT0 replays 01 to 08 is displayed, The gaming state is shifted to the RT0 gaming state. In addition, when one of the bells (the left bell A to D, the middle bell A to D, and the right bell A to D), which is the pushing official, wins the inside and the order of the player's stop operation is incorrect , The bell spill eyes 01 to 42 are displayed, and the gaming state is shifted to the RT1 gaming state.

[内部抽籤テーブル]
図8を参照して、内部抽籤テーブルについて説明する。図8は、内部抽籤テーブルを示す図である。内部抽籤テーブルは、当籤番号に応じて、データポインタと抽籤値とを規定している。データポインタは、内部抽籤テーブルを参照して行う抽籤の結果として取得されるデータであり、後述の内部当籤役決定テーブルにより規定されている内部当籤役を指定するためのデータである。データポインタには、小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタが設けられている。
[Internal lottery table]
The internal lottery table will be described with reference to FIG. FIG. 8 is a diagram showing an internal lottery table. The internal lottery table defines the data pointer and the lottery value according to the winning number. The data pointer is data acquired as a result of lottery performed with reference to the internal lottery table, and is data for specifying an internal winning combination defined by an internal winning combination determination table described later. The data pointer is provided with a small part / replay data pointer and a bonus data pointer.

本実施の形態では、予め定められた数値の範囲「0〜65535」から抽出される抽籤用乱数値を、各当籤番号に応じた抽籤値で順次減算し、減算の結果が負となったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行うことによって内部的な抽籤が行われる。   In the present embodiment, the random value for lottery which is extracted from the predetermined numerical range “0 to 65535” is sequentially subtracted by the lottery value according to each winning number, and the result of subtraction becomes negative or not. An internal lottery is performed by making a determination (whether or not a so-called "worry" has occurred).

したがって、抽籤値として規定されている数値が大きいほど、これが割り当てられたデータ(つまり、データポインタ)が決定される確率が高い。尚、各当籤番号の当籤確率は、「各当籤番号に対応する抽籤値/抽出される可能性のある全ての乱数値の個数(65536)」によって表すことができる。なお、図中特に表記しない場合は、抽籤範囲は「0〜65535」、すなわち、確率分母は「65536」である。   Therefore, the larger the numerical value defined as the lottery value, the higher the probability that the data to which it is assigned (that is, the data pointer) is determined. The winning probability of each winning number can be represented by “lottery value corresponding to each winning number / number of all random numbers that may be extracted (65536)”. In the drawing, the lottery range is “0 to 65535”, that is, the probability denominator is “65536” unless otherwise specified.

[内部抽籤テーブル決定テーブル]
図9を参照して、メインCPU31が内部抽籤テーブル及び抽籤回数を決定するときに用いる内部抽籤テーブル決定テーブルについて説明する。
[Internal lottery table determination table]
The internal lottery table determination table used when the main CPU 31 determines the internal lottery table and the number of times of lottery will be described with reference to FIG.

内部抽籤テーブル決定テーブルは、遊技状態に対応して、内部抽籤テーブルを示す情報及び抽籤回数を示す情報を規定している。   The internal lottery table determination table defines information indicating the internal lottery table and information indicating the number of times of lottery corresponding to the gaming state.

遊技状態は、内部当籤役が決定される内部抽籤処理において決定される可能性のある内部当籤役の種類、内部抽籤処理において内部当籤役が決定される確率、最大の滑り駒数、及びボーナスゲームの作動が行われているか否か等により区別される状態である。抽籤回数は、サンプリング回路37により抽出された一の乱数値(抽籤用乱数値)から後述の抽籤値をメインCPU31が減算する最大の回数である。   The game state is the type of internal winning combination that may be determined in the internal lottery process where the internal winning combination is determined, the probability that the internal winning combination is determined in the internal lottery process, the maximum number of sliding symbols, and the bonus game It is the state distinguished by whether the operation of (1) is performed. The number of times of lottery is the maximum number of times that the main CPU 31 subtracts a lottery value described later from one random number value (random number value for lottery) extracted by the sampling circuit 37.

具体的には、図9に示すように、RT0遊技状態〜RT2遊技状態では、抽籤回数が「63」回であり、また、MBB、MBR内部当籤遊技状態では、抽籤回数が「60」回である。また、MBB、MBR遊技状態では、全ての小役の入賞作動フラグがオンとなり、かつ、抽籤回数が「17」回であり、リプレイ(通常リプレイ(RT2中)、通常リプレイ(RT0中)、上げリプレイ(押し順4通り)、チャンスリプレイA、B、ドン制御リプレイA、B、C、MB1+通常リプレイ、MB2+通常リプレイ、MB3+通常リプレイ、MB1+チャンスリプレイ、MB2+チャンスリプレイ、MB3+チャンスリプレイ)のみ内部抽籤を行う。   Specifically, as shown in FIG. 9, in the RT0 gaming state to the RT2 gaming state, the number of lotteries is "63" times, and in the MBB and MBR internal winning gaming states, the number of lotteries is "60" times is there. Also, in the MBB and MBR gaming states, the prize activation flag of all the small winnings is on, and the number of lotteries is "17", and replay (normal replay (during RT2), normal replay (during RT0), increase) Replay (4 push order), Chance Replay A, B, Don control Replay A, B, C, MB1 + Normal Replay, MB 2 + Normal Replay, MB 3 + Normal Replay, MB 1 + Chance Replay, MB 2 + Chance Replay, MB 3 + Chance Replay) Internal lottery only I do.

[抽籤フラグコンビネーション]
図10−1〜10−4を用いて、決定された内部当籤役と該内部当籤役が決定した場合に表示される可能性がある図柄の組合せとの関係(抽籤フラグコンビネーション)について説明する。図10−1〜10−4は、抽籤フラグコンビネーションを示す図である。
[Lottery flag combination]
The relationship (lottery flag combination) between the determined internal winning combination and the combination of symbols that may be displayed when the internal winning combination is determined will be described using FIGS. 10-1 to 10-4. 10-1 to 10-4 are diagrams showing lottery flag combinations.

例えば、図10−4に示すように、内部当籤役が特殊役Xに決定された場合には、図柄の組合せとして「ベル2−赤7−ベル2」が表示される可能性がある。また、図10−1に示すように、「リプ1−リプ1−氷1」などの図柄の組合せは移行群Cの図柄の組合せであり、通常リプレイ(RT2中、RT0中)、押し順リプレイ(4通り)、チャンスリプレイB、ドン制御リプレイA〜Cが内部当籤役として決定した場合に、表示される可能性がある。また、図10−2に示すように、「ベル1−ベル1−リプ1」などの図柄の組合せは移行群Aの図柄の組合せであり、通常リプレイ(RT2中、RT0中)、押し順リプレイ(4通り)、チャンスリプレイA、ドン制御リプレイA〜Cが内部当籤役として決定した場合に、表示される可能性がある。なお、上述しように、移行群Cの図柄の組合せが表示されると、RT2遊技状態へ移行し、移行群Aの図柄の組合せが表示されると、一般遊技状態へ移行する。   For example, as shown in FIG. 10-4, when the internal winning combination is determined to be the special combination X, "BELL 2-RED 7-BELL 2" may be displayed as a combination of symbols. Also, as shown in FIG. 10-1, combinations of symbols such as "rip 1-lip 1-ice 1" are combinations of symbols of transition group C, and are normally replayed (in RT2, in RT0), push order replay (4 ways), chance replay B, don control replay A to C may be displayed when determined as internal winning combinations. Also, as shown in FIG. 10-2, the combination of symbols such as “BELL 1-BELL 1-LIPP 1” is a combination of symbols of transition group A, and is normally replayed (RT 2 during RT 2, RT 0 during), push order replay. (4 ways), chance replay A, don control replay A to C may be displayed when determined as an internal winning combination. As described above, when the combination of symbols of the transition group C is displayed, the gaming state is shifted to the RT2 gaming state, and when the combination of symbols of the transition group A is displayed, the transition to the general gaming state is made.

[各ロックのリールアクション]
図11を用いて、各ロックのリールアクションについて説明する。図11は、各ロックのリールアクションを示す図である。
[Reel action of each lock]
The reel action of each lock will be described with reference to FIG. FIG. 11 shows a reel action of each lock.

図11に示すように、ロック演出の種別に対応付けて、リールアクションが規定されている。ここで、リールアクションとして、リールが動作する時間(タイミング)と、その時間におけるリールの状態が規定されている。   As shown in FIG. 11, the reel action is defined in association with the type of lock effect. Here, as the reel action, the time (timing) at which the reel operates and the state of the reel at that time are defined.

例えば、図11の例を用いて説明すると、ロック演出の種別として、ショート、ミドル1、ミドル2、ミドル3、ロングの5種類が存在する。また、ショート、ミドル1、ミドル2、ミドル3、ロングの順番に演出時間が長く、複数種類の演出が行われる。また、演出時間が長く、複数種類の演出が行われるロック演出ほど、遊技者にとって有利な状態である期待が高い演出であるものとする。   For example, if it demonstrates using the example of FIG. 11, five types, short, middle 1, middle 2, middle 3, and long, exist as a classification of a lock production. In addition, the rendering time is long in the order of short, middle 1, middle 2, middle 3 and long, and a plurality of types of effects are performed. Further, it is assumed that the expectation that the player is in a more advantageous state is higher as the effect is longer and the lock effect in which a plurality of types of effects are performed is higher.

例えば、ショートの場合には、リール3L、3C、3Rをリールアップさせた後に、リール3L、3C、3Rの正回転を開始させることが規定されている。ここで、リールアップとは、一定の角度で断続的にリール3L、3C、3Rを回転させる演出であり、リール3L、3C、3Rの回転に伴って図柄表示領域21L、21C、21Rに表示される図柄を変動させる。また、ミドル1の場合には、リール3L、3C、3Rをリールアップ、動作停止、振動動作、動作停止の順に動作させ、その後リール3L、3C、3Rの正回転を開始させることが規定されている。   For example, in the case of a short circuit, it is defined that the positive rotation of the reels 3L, 3C, 3R is started after the reels 3L, 3C, 3R are reeled up. Here, the reel-up is an effect of rotating the reels 3L, 3C, 3R intermittently at a fixed angle, and displayed in the symbol display areas 21L, 21C, 21R as the reels 3L, 3C, 3R rotate. To change the symbol. In the case of the middle 1, it is defined that the reels 3L, 3C, 3R are operated in the order of reel up, operation stop, vibration operation, operation stop, and then the forward rotation of the reels 3L, 3C, 3R is started. There is.

本実施例では、主制御回路71のメインRAM33において、リールアクションの内容に係るデータを格納する領域(以下、演出内容格納領域という)を有する。演出内容格納領域では、リールアクションとして実行された演出内容が対応する領域に格納される。例えば、主制御回路71のメインCPU31は、リールアクションとして、リールアップが実行されると、演出内容格納領域における演出内容「リールアップ」に対応するビットを「0」から「1」に更新する。そして、メインCPU31は、所定の時間(例えば、1.1172ms)毎に実行する割込処理のコマンドデータ送信処理(図55のステップS204参照)において、演出内容格納領域をチェックし、ビットが「1」である演出内容があるか否かを判別する。この結果、メインCPU31は、ビットが「1」である演出内容があると判別した場合には、ビットが「1」である演出内容を送信コマンドの演出指定フラグにセットし、送信コマンドを副制御回路72に送信する。そして、副制御回路72は、送信コマンドを受信すると、送信コマンドに含まれる演出内容に基づいて、演出を切り替える。このため、リールアクションと液晶等による演出にズレが生じることなく、リールアクションと液晶等を同期させた豊富な演出を行うことができる。なお、送信コマンドには、演出内容をセットするとともに、リールが動作する時間(タイミング)もセットして送るようにしてもよい。   In the present embodiment, the main RAM 33 of the main control circuit 71 has an area for storing data relating to the contents of the reel action (hereinafter referred to as an effect content storage area). In the effect content storage area, the effect content executed as a reel action is stored in the corresponding area. For example, when the reel up is executed as a reel action, the main CPU 31 of the main control circuit 71 updates the bit corresponding to the effect content “reel up” in the effect content storage area from “0” to “1”. Then, the main CPU 31 checks the effect content storage area in the command data transmission process (refer to step S 204 in FIG. 55) of the interrupt process which is executed every predetermined time (for example, 1.172 ms). It is determined whether or not there is an effect content that is "." As a result, when the main CPU 31 determines that there is an effect content in which the bit is "1", the effect content in which the bit is "1" is set in the effect designation flag of the transmission command, and the transmission command is sub-controlled. Send to circuit 72. Then, when the sub control circuit 72 receives the transmission command, the sub control circuit 72 switches the effect based on the contents of the effect included in the transmission command. For this reason, it is possible to perform rich rendering in which the reel action and the liquid crystal and the like are synchronized without causing a shift in the rendering by the reel action and the liquid crystal and the like. The content of the effect may be set in the transmission command, and the time (timing) at which the reel operates may be set and sent.

[回胴停止初期設定テーブル]
図12−1、12−2を用いて、回胴停止初期設定テーブルについて説明する。図12−1、12−2は、回胴停止初期設定テーブルを示す図である。回胴停止初期設定テーブルは、リール3L、3C、3Rを停止させるための情報であり、当籤役に応じて予め定められている。主制御回路71は、回胴停止初期設定テーブルを参照して、内部当籤役に対応する回胴停止用番号を取得し、初期データ(変更ステータス等)を取得する。
[Roller stop initialization table]
The rotation stop initial setting table will be described with reference to FIGS. 12-1 and 12-2. 12-1 and 12-2 are diagrams showing a winding stop initial setting table. The rotation stop initial setting table is information for stopping the reels 3L, 3C, and 3R, and is predetermined according to the winning combination. The main control circuit 71 refers to the rotation stop initial setting table, acquires the rotation stop number corresponding to the internal winning combination, and acquires initial data (such as a change status).

具体的には、回胴停止初期設定テーブルでは、回胴停止用番号に対応付けて、押下順序別判定データ(引込優先順位テーブル番号、引込優先順位選択テーブル番号)と、テーブル番号選択値(変更ステータス、ランダム用停止データ番号)と、第一回胴第一停止用テーブル変更データと、第一回胴停止データテーブル選択データ(左第1停止用停止テーブル)と、第一回胴第一停止用テーブル変更初期データ選択値(変更ステータス、テーブル番号)と、当籤役と、ボーナスの当否を規定している。これらの各種のデータは、単位遊技の進行の状況に応じてリール3L、3C、3Rの停止制御において選択すべき各種のテーブル番号を示す。   Specifically, in the winding stop initial setting table, determination data by pressing order (drawing priority order table number, drawing priority order selection table number) and table number selection value (changed) in association with the rotation stop number. Status, stop data number for random), table change data for first cylinder first stop, first cylinder stop data table selection data (left first stop table for first stop), first cylinder first stop The table change initial data selection value (change status, table number), the winning combination, and the success or failure of the bonus are defined. These various data indicate various table numbers to be selected in the stop control of the reels 3L, 3C, 3R in accordance with the progress of the unit game.

「引込優先順位テーブル番号」は、図17に示す引込優先順位テーブルを選択するための番号である。また、「引込優先順位選択テーブル番号」は、図14に示す引込優先順位選択テーブルを選択するための番号である。テーブル番号選択値の「変更ステータス」は、リール3L、3C、3Rを左から停止させなかった場合に(つまり第一停止リールが左リール3L以外である場合に)、参照されるデータである。「ランダム用停止データ番号」は、最初に停止させるリール3L、3C、3Rが左リール3L以外の場合に、第二停止目に参照するランダム用停止データテーブル(図示せず)を選択するための番号である。また、ランダム用停止データ番号に対応する変更ステータスが「0」の場合には、ランダム用停止データテーブルをそのまま参照し、「2」の場合には、停止テーブル番号のBラインを参照する。   The “draw-in priority order table number” is a number for selecting the pull-up priority order table shown in FIG. Also, “draw-in priority order selection table number” is a number for selecting a pull-in priority order selection table shown in FIG. The “change status” of the table number selection value is data that is referred to when the reels 3L, 3C, 3R are not stopped from the left (that is, when the first stop reel is other than the left reel 3L). The “random stop data number” is for selecting the random stop data table (not shown) to be referred to in the second stop when the reels 3L, 3C, 3R to be stopped first are other than the left reel 3L. It is a number. If the change status corresponding to the random stop data number is “0”, the random stop data table is referred to as it is, and if “2”, the B line of the stop table number is referred to.

「第一回胴第一停止用テーブル変更データ」は、第一停止リールが左リール3Lである場合に、第二停止目以降にも同じ左第一停止後停止テーブルを使用するか変更するかを示すデータである。第一回胴第一停止用テーブル変更データに値(0以外の値)がある場合には、停止予定位置を基に変更データ検索テーブルを選択し、データの検索を行って第2停止目以降の停止テーブルを選択する。   If the first stop reel is the left reel 3L, the "first cylinder first stop table change data" may use or change the same left first stop and stop table after the second stop Is data indicative of If there is a value (a value other than 0) in the first cylinder first stop table change data, the change data search table is selected based on the planned stop position, the data is searched, and the second and subsequent stops are performed. Select a stop table for

「第一回胴停止データテーブル選択データ」は、第一停止リールが左リール3Lである場合に、図16−1、16−2に示す左第1停止用停止テーブルを選択するための番号である。本実施例では、ボーナス非当籤時であるかボーナス当籤時(またはボーナス持越し時)であるか否かに応じて、選択される第一回胴停止データテーブル選択データが異なるようにしている。例えば、左ベルA〜Dが当籤役として決定された場合に、MB1〜3が持越し状態でなければ、第一回胴停止データテーブル選択データとして「2」が選択され、MB1〜3が持越し状態でなければ、第一回胴停止データテーブル選択データとして「8」が選択される。このため、ボーナス非当籤時であるかボーナス当籤時(またはボーナス持越し時)であるか否かに応じて、滑り駒数決定データが異なることとなり、最終的に選択される滑り駒数が異なる。つまり、ボーナス当籤時(またはボーナス持越し時)であるか、非ボーナス非当籤時であるかに応じて、リール3L、3C、3Rの停止制御を変化させている。   The “first cylinder stop data table selection data” is a number for selecting the left first stop stop table shown in FIGS. 16-1 and 16-2 when the first stop reel is the left reel 3L. is there. In this embodiment, the selected first toll stop data table selection data is made to differ depending on whether the bonus is not won or bonus is won (or bonus carried over). For example, when left bells A to D are determined as winning combinations, if MB1 to 3 are not in the carryover state, "2" is selected as the first cylinder stop data table selection data, and MB1 to 3 are in the carryover state If not, “8” is selected as the first cylinder stop data table selection data. For this reason, depending on whether the bonus non-winning time or the bonus winning time (or bonus carrying-over time) is made, the sliding symbol number determination data will be different, and the number of sliding symbols to be finally selected will be different. That is, the stop control of the reels 3L, 3C, 3R is changed in accordance with whether the bonus is won (or bonus carryover) or non-bonus is not won.

第一回胴第一停止用テーブル変更初期データ選択値の「変更ステータス」は、第一停止リールが左リール3L以外である場合に参照されるデータであり、変更ステータスが、「0」の場合は、停止テーブル番号をそのまま参照し、変更ステータスが「2」の場合は、停止テーブル番号のBラインを参照し、変更ステータスが「3」の場合は、停止データテーブル番号のCラインを参照する。   The "change status" of the table change initial data selection value of the first cylinder first stop is data to be referred to when the first stop reel is other than the left reel 3L, and the change status is "0". References the stop table number as it is, if the change status is “2”, it refers to the B line of the stop table number, and if the change status is “3”, it refers to the C line of the stop data table number .

[引込み優先順位選択データ選択テーブル]
図13を用いて、引込み優先順位選択データ選択テーブルについて説明する。図13は、引込み優先順位選択データ選択テーブルを示す図である。引込み優先順位選択データ選択テーブルは、図13に示す回胴停止初期設定テーブルの引込優先順位テーブル番号または引込優先順位選択テーブル番号として、テーブル番号「PLVL00〜07」のいずれかが選択された場合に、参照されるテーブルである。
[Import priority selection data selection table]
The drawing priority selection data selection table will be described with reference to FIG. FIG. 13 is a diagram showing a pull-in priority selection data selection table. In the drawing priority selection data selection table, one of the table numbers “PLVL00 to 07” is selected as the drawing priority table number or drawing priority selection table number of the initial setting table for spinning stop shown in FIG. , Is a referenced table.

具体的には、引込み優先順位選択データ選択テーブルは、テーブル番号に対応付けて、一般遊技中の引込優先順位テーブル番号および引込優先順位選択テーブル番号と、フラグ間中の引込優先順位テーブル番号および引込優先順位選択テーブル番号とを規定する。つまり、本実施例では、一般遊技中であるかフラグ間中であるかに応じて、参照される引込優先順位テーブルを異なるようにし、ボーナス非当籤時は、リールの停止順序の正否に応じて表示され得る図柄の組合せを異ならせ、ボーナス当籤時は、リールの停止順序の正否とは関係なく予め規定された図柄の組合せのみが優先される優先順位テーブルに切り替える。   Specifically, the drawing priority selection data selection table is associated with the table number, and the drawing priority table number and drawing priority selection table number in the normal game, the drawing priority table number in the flags, and the drawing Define the priority selection table number. That is, in the present embodiment, the reference priority table to be referred to is made different depending on whether a normal game is being played or a flag is being used, and when the bonus is not won, it is determined whether the reel stop order is correct or not. The combination of symbols that can be displayed is made different, and when a bonus is won, the combination is switched to a priority table in which only a combination of predefined symbols is given priority regardless of whether the reel stop order is correct or not.

[引込み優先順位選択テーブル]
図14を用いて、引込み優先順位選択テーブルについて説明する。図14は、引込み優先順位選択テーブルを示す図である。引込み優先順位選択テーブルは、引込優先順位選択テーブル番号と押下順序に応じて、引込優先順位テーブル番号を選択するための番号を規定している。
[Import priority selection table]
The drawing priority selection table will be described with reference to FIG. FIG. 14 is a diagram showing a pull-in priority order selection table. The drawing priority order selection table defines a number for selecting a drawing priority order table number according to the drawing priority order selection table number and the pressing order.

具体的には、引込み優先順位選択テーブルは、図14に示すように、引込優先順位選択テーブル左、中、右1st停止に対応付けて、押下順序、引込優先順位テーブル番号(押下順序(該当、不該当))が規定されている。ここで、引込優先順位選択テーブル左、中、右1st停止とは、図12に示す回胴停止初期設定テーブルまたは図13に示す引込み優先順位選択データ選択テーブルを参照した際に選択された引込優先順位選択テーブル番号と押下順序に応じて、選択される番号である。例えば、第一停止リールが左リール3Lであり(3桁目が「1」となる)、選択された引込優先順位選択テーブル番号が「15」の場合には、引込優先順位選択テーブル左1st停止「115」が参照される。   Specifically, as shown in FIG. 14, the drawing priority order selection table corresponds to the drawing 1st stop in the drawing priority order selection table left, middle and right as shown in FIG. Not applicable)) is specified. Here, with the pull-in priority order selection table left, middle and right 1st stop, the pull-in priority selected when referring to the rotation stop initial setting table shown in FIG. 12 or the pull-in priority order selection data selection table shown in FIG. It is a number selected according to the order selection table number and the pressing order. For example, when the first stop reel is the left reel 3L (the third digit is “1”) and the selected lead-in priority selection table number is “15”, the lead-in priority selection table left 1st stop "115" is referred to.

また、引込み優先順位選択テーブルは、押下順序に規定されている押下順序通りに、停止操作が行われた場合には、引込優先順位テーブル番号の押下順序(該当)のテーブル番号が選択され、押下順序に規定されている押下順序以外の順序で、停止操作が行われた場合には、引込優先順位テーブル番号の押下順序(不該当)のテーブル番号が選択される。主制御回路71は、ここで選択した番号に対応する引込優先順位テーブルを参照する。押下順序として、例えば、「1−×−2」と規定されている場合には、第一停止リールが左リール3Lであり、第二停止リールが右リール3Rであれば、押下順序が「該当」となり、それ以外の停止操作が行われると押下順序が「不該当」となる。   Further, in the pull-in priority order selection table, when the stop operation is performed according to the pressing order specified in the pressing order, the table number of the pressing order (corresponding) of the pull-up priority order table number is selected and pressed. When the stop operation is performed in an order other than the pressing order specified in the order, the table number of the pressing order (not applicable) of the drawing priority order table number is selected. The main control circuit 71 refers to the attraction priority table corresponding to the number selected here. For example, in the case where the pressing order is defined as “1- × -2”, if the first stop reel is the left reel 3L and the second stop reel is the right reel 3R, the pressing order is “corresponding When the other stop operation is performed, the pressing order becomes “not applicable”.

[検索順序データテーブル]
図15を用いて、検索順序データテーブルについて説明する。図15は、検索順序データテーブルを示す図である。検索順序データテーブルは、停止データ用滑り駒数として予め定められた数値の範囲(すなわち0〜4)の中から適用可能な数値を優先的に適用する順序(以下、優先順序という)を規定する。この検索順序テーブルでは、優先順序が上位1から下位5までの順に各数値の検索を行い、検索の結果、優先順序「1」に対応する数値から優先的に適用される。検索順序テーブルは、引込優先順位が等しい滑り駒数が複数存在する場合を想定して設けられており、優先順序がより上位である滑り駒数が適用される。
[Search order data table]
The search order data table will be described with reference to FIG. FIG. 15 is a diagram showing a search order data table. The search order data table defines an order (hereinafter referred to as a priority order) in which applicable numerical values are preferentially applied from a range of numerical values (that is, 0 to 4) predetermined as the number of sliding symbols for stop data. . In this search order table, each numerical value is searched in the order of priority from the top 1 to the bottom 5, and as a result of the search, the numerical value corresponding to the priority order "1" is preferentially applied. The search order table is provided on the assumption that there are a plurality of sliding pieces with the same pull-in priority, and the number of sliding pieces with higher priority is applied.

検索順序データテーブルは、停止データ用滑り駒数に基づいて優先順序を規定している。つまり、停止データ用滑り駒数に該当する数値が最も上位となるように優先順序が規定されている。この結果、停止データ用滑り駒数は他の滑り駒数よりも優先的に決定されるので、停止テーブルの開発の際に意図されていた図柄の表示が優先される。なお、図15に示すように、本実施例では、MB以外の制御においては、検索順序データテーブル00を使用して滑り駒数を決定し、MB中の制御においては、検索順序データテーブル01を使用して滑り駒数を決定する。   The search order data table defines the priority order based on the number of sliding symbols for stop data. That is, the priority order is defined such that the numerical value corresponding to the number of sliding symbols for stop data is the highest. As a result, since the number of sliding symbols for stop data is determined prior to the number of other sliding symbols, the display of symbols intended at the time of development of the stop table has priority. As shown in FIG. 15, in this embodiment, the number of sliding symbols is determined using search order data table 00 in control other than MB, and in control in MB, search order data table 01 is used. Use to determine the number of sliding pieces.

[左第1停止用停止テーブル]
図16−1、16−2を用いて、左第1停止用停止テーブルについて説明する。図16−1、16−2は、左第1停止用停止テーブルを示す図である。左第1停止用停止テーブルは、第一停止リールが左リール3Lである場合に選択されるテーブルであり、図12−1、図12−2に示した回胴停止初期設定テーブルの第一回胴停止データテーブル選択データにおいて選択された番号1〜14に対応する左第一停止用停止テーブル番号1〜14のテーブルが選択される。
[Stop table for first left stop]
The left first stop table will be described with reference to FIGS. 16-1 and 16-2. FIGS. 16A and 16B illustrate the left first stop table. The left first stop table is a table selected when the first stop reel is the left reel 3L, and is the first of the rotation stop initial setting tables shown in FIGS. 12-1 and 12-2. A table for left first stop stop table numbers 1 to 14 corresponding to numbers 1 to 14 selected in the cylinder stop data table selection data is selected.

左第1停止用停止テーブルは、左リール3Lの図柄位置「0」〜「20」のそれぞれに対応して、滑り駒数決定データとチェンジステータスとを規定する。ここで、滑り駒数決定データとは、停止テーブルに基づいて決定される仮の滑り駒数を示すデータである。また、チェンジステータスは、停止開始位置が特定のものであるか否かを識別するデータである。このチェンジステータスと前述した第一回胴第一停止用テーブル変更データとを加算した値に基づいて、第一停止の後に続く第二停止操作時及び第三停止操作時において参照する停止データテーブルが決定される。チェンジステータスによって、第一停止をした後にラインを変更するか否かが決定される。   The first left stop table defines sliding piece number determination data and change status corresponding to each of the symbol positions “0” to “20” of the left reel 3L. Here, the sliding piece number determination data is data indicating a temporary sliding piece number determined based on the stop table. The change status is data for identifying whether the stop start position is a specific one. The stop data table to be referred to in the second stop operation and the third stop operation following the first stop is based on the value obtained by adding the change status and the first cylinder first stop table change data described above. It is determined. The change status determines whether or not to change the line after the first stop.

[引込優先順位テーブル]
図17を参照して、引込優先順位テーブルについて説明する。本実施の形態では、リール3L、3C、3Rの回転中に図柄位置毎に表示してよい図柄であるか否か判定されるところ、引込優先順位テーブルは、引込み範囲内に表示してよい図柄が複数ある場合にどの図柄を優先して引き込むか決定する際に用いられる。
[Import priority table]
The pull-in priority order table will be described with reference to FIG. In this embodiment, it is determined whether or not the symbols may be displayed for each symbol position while the reels 3L, 3C, 3R are rotating, and the drawing priority table may be displayed in the drawing range. It is used when deciding which symbol to draw in first when there are multiple.

引込優先順位テーブルは、入賞作動フラグ(表示役)に係る図柄の組合せ間の引込みの優先順位を示す引込データを規定している。引込優先順位データは、引込みの優先順位に対応する全リプレイ、全小役、及びMB1〜3の各々をメインCPU31が識別するために設けられた情報である。引き込みは、基本的に、最大滑り駒数の範囲内で内部当籤役に係る図柄の組合せを構成する図柄を入賞ラインに沿って表示するように、リール3L、3C、3Rの回転を停止させることをいう。   The draw-in priority order table defines draw-in data indicating a draw-in priority between combinations of symbols relating to a prize operation flag (display combination). The retraction priority data is information provided for the main CPU 31 to identify all replays, all minors, and MBs 1 to 3 corresponding to the priority of retraction. The retraction is basically to stop the rotation of the reels 3L, 3C, 3R so as to display along the pay line the symbols constituting the combination of symbols relating to the internal winning combination within the range of the maximum number of sliding pieces. Say

また、本実施例では、ボーナス非当籤時であるかボーナス当籤時(またはボーナス持越し時)であるか否かに応じて、参照される引込優先順位テーブルが異なる。ここで、左ベルBが当籤役であって、かつ、ボーナス持越し時でない場合と、左ベルBが当籤役であって、かつ、ボーナス持越し時である場合とを比較して、引込停止制御について説明する。   Further, in the present embodiment, the referred-to-import priority table to be referred to differs depending on whether the bonus is not won or bonus is won (or bonus carryover). Here, with respect to the pull-in stop control in comparison with the case where the left bell B is the winning combination and not at the bonus carryover and the case where the left bell B is the winning combination and the bonus carryover. explain.

まず、左ベルBが当籤役であって、かつ、ボーナス持越し時でない時に、第一停止リールが左リール3Lであって左リール3Lにおける押下位置が図柄位置「5」であり、第二停止リールが中リール3Cであって中リール3Cにおける押下位置が図柄位置「5」であり、第三停止リールが右リール3Rであって右リール3Rにおける押下位置が図柄位置「5」である場合の例を用いて説明する。   First, when the left bell B is a winning combination and the bonus carryover is not performed, the first stop reel is the left reel 3L and the pressed position on the left reel 3L is the symbol position "5", and the second stop reel Is the middle reel 3C, and the pressed position in the middle reel 3C is the symbol position "5", and the third stopped reel is the right reel 3R and the pressed position in the right reel 3R is the symbol position "5". This will be described using

この例では、まず、メインCPU31は、図12−1に示した回胴停止初期設定テーブルの回胴停止用番号「14」を参照し、引込優先順位テーブル番号「PLVL04」を取得する。そして、メインCPU31は、図13に示した引込み優先順位選択データ選択テーブルのテーブル番号「PLVL04」を参照し、一般遊技中の引込優先順位選択テーブル番号「15」を取得する。そして、引込優先順位選択テーブルの「115」を参照し、引込優先順位テーブル番号「02」を取得する。そして、引込優先順位テーブルの引込優先順位テーブル番号「02」を参照し、ベルX27〜34(左リールの図柄がリプ1、リプ2)が他のベルよりも優先順位が高いため、左リール3Lに左「リプ1」が停止する。また、中リール3C、右リール3Rについても、同様の処理を行い、引込優先順位テーブル番号「02」を参照し、中リール3Cに「ベル1」が停止し、右リール3Rに「氷1」が停止して、結果として「ベルX27」の図柄の組合せ「リプ1−ベル1−氷1」が停止する。なお、左ベルBが当籤役であって、かつ、ボーナス持越しでない場合には、第一停止リールが左リール3Lであれば、押下位置がどこであっても、ベル役が当籤する。   In this example, first, the main CPU 31 refers to the number “14” of the rotation stop number of the rotation stop initial setting table shown in FIG. 12A and acquires the pull-in priority table number “PLVL04”. Then, the main CPU 31 refers to the table number “PLVL04” of the lead-in priority selection data selection table shown in FIG. 13 and acquires the lead-in priority selection table number “15” in the normal game. Then, with reference to “115” of the drawing priority order selection table, the drawing priority order table number “02” is acquired. Then, referring to the pull-in priority table number “02” of the pull-in priority table, since the bells X27 to 34 (the symbols on the left reel are Lip 1 and Lip 2) have higher priority than the other bells, the left reel 3L The left "Rip 1" stops. The same process is performed for the middle reel 3C and the right reel 3R, and the "bell 1" stops at the middle reel 3C and "ice 1" at the right reel 3R with reference to the drawing priority table number "02". Stops and as a result, the combination "Rip 1-Bell 1-Ice 1" of the symbols of "bell X 27" is stopped. When the left bell B is a winning combination and the bonus carryover is not performed, if the first stop reel is the left reel 3L, the bell combination is won regardless of the pressed position.

次に、左ベルBが当籤役であって、かつ、ボーナス持越し時に、第一停止リールが左リール3Lであって左リール3Lにおける押下位置が図柄位置「5」であり、第二停止リールが中リール3Cであって中リール3Cにおける押下位置が図柄位置「5」であり、第三停止リールが右リール3Rであって右リール3Rにおける押下位置が図柄位置「5」である場合の例を用いて説明する。   Next, when the left bell B is a winning combination and the bonus carryover, the first stop reel is the left reel 3L, the pressed position on the left reel 3L is the symbol position "5", and the second stop reel is An example in which the pressed position in the middle reel 3C is in the middle reel 3C and the pressed position in the middle reel 3C is the symbol position "5", and the third stopped reel is the right reel 3R and the pressed position in the right reel 3R is the symbol position "5". It demonstrates using.

この例では、メインCPU31は、図12−1に示した回胴停止初期設定テーブルの回胴停止用番号「14」を参照し、引込優先順位テーブル番号「PLVL04」を取得する。そして、メインCPU31は、図13に示した引込み優先順位選択データ選択テーブルのテーブル番号「PLVL04」を参照し、フラグ間中の引込優先順位選択テーブル番号「16」を取得する。そして、引込優先順位選択テーブルの「116」を参照し、引込優先順位テーブル番号「00」を取得する。そして、引込優先順位テーブルの引込優先順位テーブル番号「00」を参照し、ベルX01〜08(左リールの図柄がベル1、ベル2)がベルX27〜34(左リールの図柄がリプ1、リプ2)などの他のベルよりも優先順位が高いため、左リール3Lに左「ベル1」が停止する。また、中リール3C、右リール3Rについても、同様の処理を行い、中リール3Cに「ベル1」が停止し、右リール3Rに「氷1」が停止して、結果としてベル役の図柄の組合せが停止しない。   In this example, the main CPU 31 refers to the number “14” of the rotation stop number of the rotation stop initial setting table shown in FIG. 12A and acquires the retraction priority table number “PLVL04”. Then, the main CPU 31 refers to the table number “PLVL04” of the pull-in priority selection data selection table shown in FIG. 13 and acquires the pull-in priority selection table number “16” between the flags. Then, with reference to “116” of the drawing priority order selection table, the drawing priority table number “00” is acquired. Then, referring to the drawing priority table number "00" of the drawing priority table, bells X01 to 08 (the symbols on the left reel are bell 1 and bell 2) are bells X27 to 34 (the symbol on the left reel is lip 1 and lip) 2) The left "Bell 1" stops on the left reel 3L because the priority is higher than other bells such as 2). Further, the same processing is performed for the middle reel 3C and the right reel 3R, and the "bell 1" is stopped on the middle reel 3C, and the "ice 1" is stopped on the right reel 3R. The combination does not stop.

また、左ベルB当籤時に、表示可能となるベル役の図柄の組合せは、図10−2、10−3に示した抽籤フラグコンビネーションのNo.80〜No.113における「○」が付された図柄の組合せの15通りのみである。さらに、引込優先順位テーブルの引込優先順位テーブル番号「00」を参照することで、ベルX01〜08が高くなり、表示できる図柄の組合せが2パターン(図7−2に示すベル02、07、図10−2のNo.81、86)のみとなる。このため、左ベルBが内部当籤役であって、かつ、ボーナス持越し時には、第一停止リールが左リール3Lであっても、押下位置がベル02、07を引き込めない図柄位置であれば、ベル役の図柄の組合せが停止しない。   In addition, the combination of symbols of the bell combination that can be displayed when the left bell B is won is the number of the lottery flag combination shown in FIGS. 10-2 and 10-3. 80-No. There are only 15 combinations of symbols indicated by "o" in 113. Furthermore, by referring to the pull-in priority table number "00" of the pull-in priority table, the bells X01 to 08 become high, and the combinations of symbols that can be displayed are two patterns (bell 02, 07 shown in FIG. It becomes only No. 81 and 86 of 10-2. For this reason, if the left bell B is an internal winning combination and the bonus carry-over is a symbol position where the pressed position can not retract the bells 02 and 07 even if the first stop reel is the left reel 3L, The combination of the bell combination does not stop.

つまり、本実施例では、一般遊技中であるかフラグ間(ボーナス役内部当籤後、ボーナス役の図柄の組合せ表示までの間)中であるかに応じて、参照される引込優先順位テーブルを異なるようにし、ボーナス非当籤時は、リールの停止順序の正否に応じて表示され得る図柄の組合せを異ならせ、ボーナス当籤時は、リールの停止順序の正否とは関係なく予め規定された図柄の組合せのみが優先される優先順位テーブルに切り替える。このため、ボーナス役が内部当籤した後のボーナスフラグ間遊技において、ボーナス図柄を揃えてボーナス遊技状態に移行させずに、特定の図柄組合せを表示させることを防止する結果、ボーナスフラグ間遊技において遊技店側に損失が発生してしまうことを防止することができる。   That is, in the present embodiment, the reference priority table to be referred to is different depending on whether it is in a normal game or in between flags (during internal combination of bonus combination and display of combination of symbols of bonus combination). As such, when the bonus is not won, the combination of symbols that can be displayed is made different according to the correctness of the stop order of the reels, and when the bonus is won, the combination of predefined symbols is independent of the correctness of the stop order of the reels. Switch to the priority table where only the priority is given. For this reason, in the bonus flag interval game after the bonus combination is won internally, as a result of preventing a specific symbol combination from being displayed without aligning the bonus symbols and shifting to the bonus gaming state, the game is performed in the bonus flag interval game It is possible to prevent a loss from occurring on the shop side.

[第一回胴第一停止用テーブル変更データテーブル]
図18−1、18−2を参照して、第一回胴第一停止用テーブル変更データテーブルについて説明する。第一停止リールが左リール3Lである場合に、第二停止目以降にも同じ左第一停止後停止データテーブルを使用するか変更後の左第一停止後停止テーブルを使用するかを示すデータである。
[Table change data table for first cylinder first stop]
The first change table for the first cylinder first stop will be described with reference to FIGS. 18-1 and 18-2. Data indicating whether to use the same left first after-stop data table or to use the first after-left after-stop table after the second stop if the first stop reel is the left reel 3L It is.

第一回胴第一停止用テーブル変更データテーブルは、図柄位置と第一回胴第一停止用テーブル変更データ+チェンジステータスの値とに対応付けて、変更後の左第一停止後停止テーブル番号を変更ステータスごとに記憶する。   The table change data table for the first cylinder first stop is associated with the symbol position and the table change data for the first cylinder first stop + the value of the change status, and the table table number after the left first stop after the change Remember each change status.

例えば、主制御回路71は、図柄位置が「03」、第一回胴第一停止用テーブル変更データ+チェンジステータスの値が「30」の場合には、変更後の左第一停止後停止テーブル番号として、「18」を取得し、左第一停止後停止テーブル番号「18」に対応する左第一停止後停止データテーブルを参照する。   For example, when the symbol position is "03" and the value of the first cylinder first stop table change data + change status is "30", the main control circuit 71 changes the left first stop after stop table. As the number, “18” is acquired, and the left first stop and after stop table number “18” is referred to.

「第一回胴第一停止用テーブル変更データ」は、第一停止リールが左リール3Lである場合に、第二停止目以降にも左第一停止後停止テーブルを使用するか変更するかを示すデータである。第一回胴第一停止用テーブル変更データに値(0以外の値)がある場合には、停止予定位置を基に変更データ検索テーブルを選択し、データの検索を行って第2停止以降の停止テーブルを選択する。   “Table change data for the first cylinder first stop” indicates whether the left first stop after stop table is used or changed after the second stop, when the first stop reel is the left reel 3L. It is data to show. If there is a value (a value other than 0) in the first cylinder first stop table change data, the change data search table is selected based on the planned stop position, the data is searched, and the second stop and subsequent Select a stop table.

[左第1停止後停止データテーブル]
図19および図20−1〜20−11を参照して、左第1停止後停止データテーブルについて説明する。図19は、左第1停止後停止データテーブルの構成例を示す図である。図20−1〜20−11は、左第1停止後停止データテーブルを示す図である。
[Left first stop and stop data table]
The left first stop-after-stop data table will be described with reference to FIG. 19 and FIGS. 20-1 to 20-11. FIG. 19 is a diagram showing a configuration example of the left first stop and after stop data table. FIGS. 20-1 to 20-11 are diagrams of a left first post-stop data table.

図19に示すように、左第1停止後停止データテーブルの構成は、図柄位置「0」〜「20」の各々に対応して、1バイトの停止データを規定している。図19に示す左第1停止後停止データテーブルの例では、1バイトの停止データは、bit0が「第三回胴Bラインデータ」であり、bit1が「第三回胴Bラインデータ」であり、bit2が「第三回胴Cラインデータ」であり、bit3が「第二回胴Bラインデータ」であり、bit4が「第二回胴Aラインデータ」であり、bit5が「第二回胴ライン変更ビット」であり、bit6が「第一、第三回胴の順に停止時 第二停止以降ライン変更ビット、又は第三回胴Cラインデータ」であり、bit7が「第一、第二回胴の順に停止時 第二停止以降ライン変更ビット、又は第二回胴Cラインデータ」である。   As shown in FIG. 19, the configuration of the left first stop and stop data table defines stop data of 1 byte corresponding to each of the symbol positions “0” to “20”. In the example of the left first stop and stop data table shown in FIG. 19, in the 1-byte stop data, bit 0 is "third trunk B line data" and bit 1 is "third trunk B line data" , Bit 2 is “third cylinder C line data”, bit 3 is “second cylinder B line data”, bit 4 is “second cylinder A line data”, and bit 5 is “second cylinder It is a line change bit, and bit 6 is "in the order of the first and third torso, and the second and subsequent line change bits after the second stop, or the third ton C line data" and bit 7 is "first and second At the time of stop of the cylinder, it is the line change bit after the second stop or the second cylinder C line data ".

図20−1〜20−11の例では、左第1停止後停止データテーブルの一部を例示しているが、実際は、左第1停止後停止データテーブル番号00〜30に対応するテーブルが用意されている。そして、停止データは、リールが停止する位置として図柄位置が適切か否かを示すデータである。停止データが「0」である図柄位置は、リールが停止する位置として適切でないことを示し、停止データが「1」である図柄位置は、リールが停止する位置として適切であることを示す。   In the example of FIGS. 20-1 to 20-11, although a part of the left first stop and stop data table is illustrated, in fact, a table corresponding to the left first stop and stop data table numbers 00 to 30 is prepared. It is done. And stop data is data which shows whether a symbol position is suitable as a position which a reel stops. The symbol position where the stop data is "0" indicates that the position of the reel is not suitable for stopping, and the symbol position where the stop data is "1" indicates that the position of the reel is appropriate for stopping.

左第1停止後停止データテーブルが規定する停止データには、「Aライン」の列に対応するビット、「Bライン」の列に対応するビット、「Cライン」の列に対応するビットがある。また、例えば、第一停止リールが左リール3L、第二停止リールが中リール3C、第三停止リールが右リール3Rである場合には、ラインの組合せとして、「Aライン→Aライン→Aライン」の順、「Aライン→Aライン→Bライン」の順、「Aライン→Bライン→Bライン」の順、「Aライン→Cライン→Cライン」の順の4通りがある。すなわち、滑り駒数決定データの決め方を4通り備えている。したがって、同じ停止開始位置であっても、「Aライン」、「Bライン」又は「Cライン」に応じて異なる停止予定位置を決定できる。停止データは、これらのうちの何れを選択すべきかの情報を、「ライン変更ビット」の列に対応するビットを割り当てることによって規定している。   The stop data defined by the left first stop and stop data table includes a bit corresponding to the "A line" column, a bit corresponding to the "B line" column, and a bit corresponding to the "C line" column . Further, for example, when the first stop reel is the left reel 3L, the second stop reel is the middle reel 3C, and the third stop reel is the right reel 3R, “A line → A line → A line” as a combination of lines. There are four ways: "A line → A line → B line", "A line → B line → B line", and "A line → C line → C line". That is, there are four ways to determine the sliding piece number determination data. Therefore, even at the same stop start position, different planned stop positions can be determined according to “A line”, “B line” or “C line”. The stop data defines information on which of these to select, by assigning a bit corresponding to the "line change bit" column.

[ラインマスクデータテーブル]
図21は、ラインマスクデータテーブルを示す図である。ラインマスクデータテーブルは、ストップボタンの種別に対応してラインマスクデータを規定している。遊技者によって操作されたストップボタンが左ストップボタン7Lである場合には、ラインマスクデータ「10000000」が選択される。また、遊技者によって操作されたストップボタンが中ストップボタン7Cである場合には、ラインマスクデータ「00010000」が選択される。また、遊技者によって操作されたストップボタンが右ストップボタン7Rである場合には、ラインマスクデータ「00000010」が選択される。
[Line Mask Data Table]
FIG. 21 is a diagram showing a line mask data table. The line mask data table defines line mask data corresponding to the type of stop button. When the stop button operated by the player is the left stop button 7L, the line mask data "10000000" is selected. When the stop button operated by the player is the middle stop button 7C, the line mask data "00010000" is selected. When the stop button operated by the player is the right stop button 7R, the line mask data "00000010" is selected.

[サブROMに記憶されているデータテーブルの構成]
パチスロ1が備える回路の構成についての説明は以上である。次に、図22〜図29を参照して、サブROM82に記憶されている各種データテーブルの構成について説明する。
[Configuration of data table stored in sub ROM]
The description of the configuration of the circuit included in the pachi slot 1 is as described above. Next, the configuration of various data tables stored in sub ROM 82 will be described with reference to FIGS.

[ナビモード一覧]
図22を参照して、パチスロ1が有するナビモードについて説明する。図22は、ナビモード一覧を示す図である。パチスロ1は、ナビモードとして、ナビモード4〜ナビモード8を有する。ナビモード4は、ART1(通常)であり、ナビモード5は、ART1(高確)であり、ナビモード6は、ART2(通常)であり、ナビモード7は、ART2(高確)であり、ナビモード8は、ART3である。また、ナビモード4、5は、呼び名が一人モードであり、ナビモード6、7は、呼び名が二人モードであり、ナビモード8は、呼び名が三人モードである。
[Navi mode list]
The navigation mode possessed by the pachislot 1 will be described with reference to FIG. FIG. 22 is a diagram showing a navigation mode list. The pachi slot 1 has a navigation mode 4 to a navigation mode 8 as a navigation mode. The navigation mode 4 is ART 1 (normal), the navigation mode 5 is ART 1 (high accuracy), the navigation mode 6 is ART 2 (normal), and the navigation mode 7 is ART 2 (high accuracy), The navigation mode 8 is ART3. Also, in the navigation modes 4 and 5, the name is the one-person mode, in the navigation modes 6 and 7, the name is the two-person mode, and in the navigation mode 8, the name is the three-person mode.

[優先ストック条件一覧]
図23を参照して、優先ストック条件について説明する。図23は、優先ストック条件一覧を示す図である。図23に示すように、ART開始時参照モードの種別、ナビモードの種別、ストック条件、ストックするナビモードごとに、ストック放出順の優先順位である優先レベルが設定されている。ARTを放出するART開始参照モードは、ストックされているARTを放出するための契機となるモードである。優先レベルは、「1」が最も高く、次に「2」が高く、優先レベルが設定されていないストックが最も低い。
[Priority stock condition list]
The priority stock conditions will be described with reference to FIG. FIG. 23 shows a list of priority stock conditions. As shown in FIG. 23, a priority level, which is a priority of stock release order, is set for each type of ART start reference mode, type of navi mode, stock condition, and navi mode to stock. The ART start reference mode of releasing ART is a mode that triggers the release of ART being stocked. The priority level is “1” is the highest, “2” is the next highest, and stock with no priority level is the lowest.

図23に示すように、ART開始時参照モードのうち、ART開始時参照モード6が最も優先順位が高く、次いで、ART開始時参照モード4、5が高く、最も優先順位が低いのは、ART開始時参照モード1、2、3となる。このため、ストックの放出順は、優先レベル1のストック(G、H契機)>優先レベル2のストック(A〜F契機)>優先レベルの設定なしのストックとなる。また、優先順位が同等の場合、ストックされた順から放出する。本実施例では、ARTは、30ゲームで1セットであり、ARTを30ゲーム消化するとARTが終了し、ストックされたART開始時参照モードのうち、優先順位が高いART開始時参照モードを消費(放出)してナビモードの移行抽籤を行い(図64参照)、抽籤結果に基づいて、次のARTを開始する。例えば、一人モードに移行する確率が高いART開始時参照モード1(図29参照)をストックしている二人モード中に、ボーナス当籤を契機として3人モードに移行するART開始時参照モード6(図29参照)をストックした場合には、二人モード終了後、次に放出を予定していたART開始時参照モード1を放出するのではなく、三人モードに移行するART開始時参照モード6を優先して放出し、三人モードに移行する。   As shown in FIG. 23, among the ART start reference modes, the ART start reference mode 6 has the highest priority, then the ART start reference modes 4 and 5 have the highest priority, and the lowest priority is ART Start reference modes 1, 2, and 3. Therefore, the order of stock release is: stock of priority level 1 (G, H trigger)> stock of priority level 2 (A to F trigger)> stock without setting of priority level. Also, if priority is equal, release from stocked order. In this embodiment, ART is one set for 30 games, and ART consumes 30 games when ART is finished, and among the ART start reference modes stocked, the ART start reference mode having higher priority is consumed ( Eject) and perform shift lottery in the navigation mode (see FIG. 64), and based on the lottery result, start the next ART. For example, while in the two-person mode stocking ART start-time reference mode 1 (see FIG. 29), which has a high probability of transitioning to the one-person mode, ART start period reference mode 6 ( If you stock Figure 29), after finishing the two-person mode, instead of releasing the ART start-time reference mode 1 scheduled for release next, transition to the three-person mode instead of releasing the ART start-time reference mode 6 To give priority to the three-person mode.

このように、本実施例では、ART開始時参照モードが実行される優先順位が定められ、ストックされるART開始時参照モードのうち、ART開始時参照モード6に対しては、最も高い優先順位を定めて、優先的に実行されるようにする。また、ストックされているART開始時参照モードが、ART開始時参照モード1、2、3のみになった場合には、ストックされた順にART開始時参照モード1、2、3を格納する。このため、有利度合いが最も大きいARTの権利であるART開始時参照モード6には、最も高い優先順位が定められ、優先的に実行されるようにする。つまり、既にストックされているARTのうち有利度合いの最も大きいARTを優先的に放出させ、有利度合いの最も大きいARTのストックがなくなった場合に、ストックされた順にARTの放出を行えるように切り替える。このため、ART遊技開始早々に遊技者を落胆させることを軽減することができる。   Thus, in the present embodiment, the priority at which the ART start reference mode is executed is determined, and among the ART start reference modes stocked, the highest priority is given to the ART start reference mode 6. To be preferentially executed. Also, when the ART start reference mode being stocked is only the ART start reference modes 1, 2, 3, the ART start reference modes 1, 2, 3 are stored in the order of being stocked. For this reason, in the ART start reference mode 6 which is the right of the ART having the highest degree of advantage, the highest priority is set and made to be preferentially executed. That is, among the ARTs already stocked, the ART having the highest degree of advantage is preferentially released, and when the stock of the ART having the highest degree of advantage runs out, switching is made so that the ART can be released in the order of being stocked. For this reason, it is possible to reduce discouragement of the player immediately after ART game start.

また、ストックされたART開始時参照モード6が、ロングロック当籤時に付与されたART開始時参照モード6(図23の例における、H契機のART開始時参照モード6に該当)、または、ボーナス当籤時に付与されたART開始時参照モード6(図23の例における、G契機のART開始時参照モード6に該当)であれば、最も高い優先レベル「1」を定めて、優先的に実行されるようにする。このため、長い時間に亘って行われる期待感が高いロングロック演出やボーナス役が内部当籤して行われる演出などが実行されたことで、遊技者の期待感が高まっているところに、有利な度合いが高いART開始時参照モード6を優先して実行させるようにすることで、遊技者を落胆させることなく、興趣を高めた遊技機を提供することができる。   Also, the ART start reference mode 6 in stock is the ART start reference mode 6 (corresponding to the H start ART start reference mode 6 in the example of FIG. 23) given when the long lock is won, or the bonus win In the case of ART start time reference mode 6 assigned at the same time (corresponding to ART start time reference mode 6 with G trigger in the example of FIG. 23), the highest priority level "1" is defined and executed preferentially. Let's do it. For this reason, it is advantageous for the player's sense of expectation to be heightened by execution of a long rock effect with a high sense of expectation performed over a long time and an effect performed with internal winning of a bonus combination. By giving priority to the ART start reference mode 6 having a high degree of priority, it is possible to provide a gaming machine with enhanced interest without discouraging the player.

[各ナビ遊技状態]
図24を参照して、各ナビ遊技状態の内容について説明する。図24は、各ナビ遊技状態を示す図である。ナビ遊技状態は、ナビ遊技状態0〜6の6種類が存在する。ナビ遊技状態は、ナビの有無、状態を示すものである。
[Each navigation game state]
The contents of each navigation game state will be described with reference to FIG. FIG. 24 is a diagram showing each navigation game state. There are six navigation game states 0 to 6 in the navi gaming state. The navi gaming state indicates the presence or absence of navi and the state.

図24に示すように、ナビ遊技状態0〜2は、ナビ(指示)が発生しない、また、ナビ遊技状態3は、ナビが発生する。また、ナビ遊技状態4は、ナビが発生し、ナビゲーム数の減算を行うが、RT0中はナビが発生しない。また、ナビ遊技状態5、6は、ナビが発生するが、RT0中はナビが発生しない。   As shown in FIG. 24, in the navigation game states 0 to 2, no navigation (instruction) occurs, and in the navigation game state 3, navigation occurs. Also, in the navi gaming state 4, navi occurs and the navi game number is subtracted, but navi does not occur during RT0. Also, in the navigation game states 5 and 6, navigation occurs but no navigation occurs during RT0.

[ナビモード移行抽籤]
図25−1、25−2を参照して、ナビモードの移行抽籤を説明する。図25−1、25−2は、ナビモードの移行抽籤を説明する図である。図25に示すように、ナビモード移行抽籤の条件として、遊技開始時(ボーナス非当籤)のナビモード移行抽籤a、ボーナス終了時のナビモード移行抽籤b、ナビゲーム数セット時のナビモード移行抽籤c、ボーナス終了時のナビモード移行抽籤dが存在する。また、各ナビモードの移行抽籤の当籤確率は、設定(1〜4)に応じて異なる。
[Navi mode transition lottery]
The shift lottery in the navi mode will be described with reference to FIGS. 25-1 and 25-2. 25-1 and 25-2 are diagrams for explaining transition lottery in the navi mode. As shown in FIG. 25, as a condition of navigation mode transition lottery, navigation mode transition lottery a at game start (bonus not won), navigation mode transition lottery b at the end of bonus, navigation mode transition lottery when the number of navigation games is set c, navigation mode transition lottery d at the end of the bonus exists. Moreover, the winning probability of the shift lottery in each navi mode differs depending on the setting (1 to 4).

例えば、ナビモード移行抽籤aでは、ボーナス非当籤時において、当籤役の有無、当籤役の種別および設定値に応じて、移行先ナビモードに移行するか否かを抽籤する。例えば、設定が「1」であって、且つ内部当籤役が「チェリーB」である場合には、ナビモード0に移行する確率が50%であり、ナビモード1に移行する確率が50%である。   For example, in the navigation mode transition lottery a, it is lottery whether or not to shift to the transition destination navigation mode according to the presence or absence of the winning combination, the type of the winning combination and the set value when the bonus is not won. For example, if the setting is "1" and the internal winning combination is "Cherry B", the probability of transitioning to navigation mode 0 is 50%, and the probability of transitioning to navigation mode 1 is 50%. is there.

また、ナビモード移行抽籤bでは、ボーナス終了時において、終了したボーナスの種別、ナビモード及び設定値に応じて、移行先ナビモードに移行するか否かを抽籤する。例えば、設定が「1」であって、ナビモードが「0」であって、且つ終了したボーナスが「MB1」である場合には、ナビモード0に移行する確率が50%であり、ナビモード1に移行する確率が50%である。   Further, in the navigation mode transition lottery b, it is lottery whether or not to shift to the transition destination navigation mode according to the type of the bonus, the navigation mode, and the set value at the end of the bonus. For example, when the setting is “1”, the navigation mode is “0”, and the ended bonus is “MB1,” the probability of shifting to navigation mode 0 is 50%, and the navigation mode is The probability of shifting to 1 is 50%.

また、ナビモード移行抽籤cでは、ART開始時参照モードの種別、及び設定値に応じて、移行先ナビモードに移行するか否かを抽籤する。例えば、設定が「1」であって、ART開始時参照モードが「1」である場合には、ナビモード4に移行する確率が74%であり、ナビモード5に移行する確率が11%であり、ナビモード6に移行する確率が14%であり、ナビモード7に移行する確率が1%であり、ナビモード8に移行する確率が0.5%である。   Further, in the navigation mode transition lottery c, whether or not to shift to the transition destination navigation mode is randomly selected according to the type of the ART start reference mode and the setting value. For example, if the setting is “1” and the ART start reference mode is “1”, the probability of transitioning to navigation mode 4 is 74% and the probability of transitioning to navigation mode 5 is 11%. There is a 14% probability to shift to the navigation mode 6, a 1% probability to shift to the navigation mode 7, and a 0.5% probability to shift to the navigation mode 8.

また、ナビモード移行抽籤dでは、ナビゲーム数が0であって、且つボーナス終了時に移行先ナビモードに移行するか否かを抽籤する。例えば、設定が「1」である場合には、ナビモード0に移行する確率が90%であり、ナビモード1に移行する確率が10%である。   Further, in the navigation mode transition lottery d, it is lottery whether or not the number of navigation games is 0 and transition to the transition destination navigation mode is made at the end of the bonus. For example, when the setting is “1”, the probability of shifting to the navigation mode 0 is 90%, and the probability of shifting to the navigation mode 1 is 10%.

[ナビゲーム数セットカウント格納抽籤]
図26−1〜26−7および図27−1〜27−7を参照して、ボーナス非当籤時およびボーナス当籤時のナビゲーム数セットカウント格納抽籤について説明する。図26−1〜26−7は、ボーナス非当籤時のナビモードの移行抽籤について説明する図である。図27−1〜27−7は、ボーナス当籤時のナビゲーム数セットカウント格納抽籤について説明する図である。
[Navi game number set count store lottery]
A lottery game for storing a set number of navi games upon bonus non-winning and bonus winning will be described with reference to FIGS. 26-1 to 26-7 and 27-1 to 27-7. FIGS. 26-1 to 26-7 illustrate transition lottery in the navi mode when the bonus is not won. FIGS. 27-1 to 27-7 are diagrams for explaining the navi game number set count storing lottery at the time of winning a bonus.

図26−1〜26−7および図27−1〜27−7に示すように、各ナビモードにおいて、当籤役に対応付けて、設定値に応じた、当籤か非当籤か否かの抽籤確率と、当籤した場合におけるナビゲームのセット数とが規定されている。例えば、設定が「1」であり、ボーナス非当籤時であって、ナビモードが0の時に「氷B」が内部当籤役として決定した場合に、ナビゲーム数セットカウント格納抽籤が非当籤(すなわち、ナビゲーム数の上乗せ無し)の確率が87%であり、ART回指示参照モード1が1個上乗せされる確率が8%であり、ART回指示参照モード1が2個上乗せされる確率が2%であり、ART回指示参照モード1が3個上乗せされる確率が1%であり、ART回指示参照モード1が5個上乗せされる確率が1%未満であり、ART回指示参照モード1が7個上乗せされる確率が1%未満である。   As shown in FIGS. 26-1 to 26-7 and FIGS. 27-1 to 27-7, in each navigation mode, the lottery probability of winning or not or not depending on the setting value in association with the winning combination. And the number of navigation game sets in the case of winning. For example, when the setting is “1”, the bonus is not won, and “Nice B” is determined as the internal winning combination when the navi mode is 0, the navi game count set storage lottery is not won (ie, The probability of navi game number addition is 87%, the probability that ART number of instruction reference mode 1 is added is 8%, and the probability that ART number of instruction reference mode 1 is added 2 pieces is 2% There is a 1% probability that 3 times of ART times indication reference mode 1 is added, less than 1% a probability of 5 times of ART times indication reference mode 1 added, 7 times of ART times indication reference mode 1 The probability of being added is less than 1%.

[ナビゲーム数セットカウンタ格納抽籤テーブル]
図28を参照して、ドン揃いリプレイ当籤時のナビゲーム数セットカウンタ格納抽籤テーブルについて説明する。図28は、ナビゲーム数セットカウンタ格納抽籤テーブルを示す図である。図28に示すように、ドン揃いリプレイ当籤時において、ドン揃い連続カウンタの値に応じた、当籤か非当籤か否かの抽籤確率と当籤した場合におけるナビゲームのセット数とが規定されている。ドン揃い連続カウンタは、MB1、MB2中にドン揃いリプレイが当籤するたびに「1」加算され、最大「2」まで加算されるカウンタである。ドン揃い連続カウンタは、ドン揃いリプレイ非当籤時、及びMB1、2終了時にクリアされる。ここで、ドン揃いリプレイとは、図8および図11に示す「ドン制御リプB」および「ドン制御リプC」の総称であり、非有効ライン上に特定の図柄組合せ(ドン−ドン−ドン)が直線的に表示されるように制御するリプレイである。
[Navi game number set counter storing lottery table]
With reference to FIG. 28, the navi game number set counter storing lottery table at the time of the match match replay is explained. FIG. 28 is a diagram showing a navigation game number set counter storing lottery table. As shown in FIG. 28, at the time of winning match with Don match, the lottery probability of winning or not winning according to the value of the continuous match counter with Don and the number of navigation game sets in the case of winning are defined. . The don-matching continuous counter is a counter that is incremented by one each time a match-in-done replay is won in MB1 and MB2 and is incremented up to a maximum of two. The don match continuous counter is cleared when the don match replay is not won and when the MB1, 2 ends. Here, "don't match replay" is a generic term of "don control lip B" and "don control lip C" shown in FIGS. 8 and 11, and a specific symbol combination (don-don-don) on the non-effective line. Is a replay that controls to be displayed linearly.

また、図28に示すように、ドン揃いリプレイ当籤が連続した場合に、連続した回数が増す毎に、より良いモードのART開始時参照モードが付与される。具体的には、ドン揃い連続カウンタが「0」であって、且つドン揃いリプレイが当籤した場合には、ART開始時参照モード1が1個上乗せされる確率が99.988%であり、ART開始時参照モード1が2個上乗せされる確率が0.006%であり、ART開始時参照モード1が3個上乗せされる確率が0.006%である。   In addition, as shown in FIG. 28, when consecutive match-on-done replays are performed, an ART start reference mode of a better mode is provided each time the number of consecutive times increases. Specifically, when the don-match continuous counter is “0” and the hit-match replay is won, the probability that the ART start reference mode 1 is added is 99.988%, and the ART is The probability that two start reference mode 1s are added is 0.006%, and the probability that three ART start reference modes 1 are added is 0.006%.

また、ドン揃い連続カウンタが「1」であって、且つドン揃いリプレイが当籤した場合、すなわちドン揃いリプレイが2連続で当籤した場合には、ART開始時参照モード2が1個上乗せされる確率が99.988%であり、ART開始時参照モード2が1個とART開始時参照モード1が1個上乗せされる確率が0.006%であり、ART開始時参照モード2が1個とART開始時参照モード1が2個上乗せされる確率が0.006%である。また、ドン揃い連続カウンタが「2」であって、且つドン揃いリプレイが当籤した場合、すなわちドン揃いリプレイが3連続で当籤した場合には、ART開始時参照モード3が1個上乗せされる確率が99.988%であり、ART開始時参照モード3が1個とART開始時参照モード1が1個上乗せされる確率が0.006%であり、ART開始時参照モード3が1個とART開始時参照モード1が2個上乗せされる確率が0.006%である。   Also, if the don match continuous counter is “1” and the don match replay is won, that is, if the don match replay is won two consecutive times, the probability that the ART start reference mode 2 is increased by one Is 99.988%, the probability that 1 ART start reference mode 2 is added and 1 ART start reference mode 1 added is 0.006%, 1 ART start reference mode 2 and ART The probability that two start reference modes 1 are added is 0.006%. Also, if the don match continuous counter is "2" and the don match replay is won, that is, if the don match replay is won three consecutive times, the probability that one ART start reference mode 3 is added Is 99.988%, the probability that 1 ART start reference mode 3 is added and 1 ART start reference mode 1 added is 0.006%, 1 ART start reference mode 3 and ART The probability that two start reference modes 1 are added is 0.006%.

このように、ドン揃いリプレイが当籤し、特定の図柄の組合せが表示された場合には、高確率でART開始時参照モード1を付与し、特定の図柄組合せが2遊技に亘って連続して表示された場合は、高確率でART開始時参照モード2を付与し、特定の図柄組合せが3遊技に亘って連続して表示された場合は、高確率でART開始時参照モード3を付与する。つまり、ドン揃いリプレイ当籤が連続した場合に、連続した回数が増す毎に、より良いモードのART開始時参照モードが付与されるので、ドン揃いリプレイが連続で当籤したことへの興趣を抱かせることができる。   In this way, when the match match replay is won and a specific symbol combination is displayed, the ART start reference mode 1 is given with high probability, and the specific symbol combination is continuous over two games. If displayed, ART start reference mode 2 is given with high probability, and if a specific symbol combination is displayed continuously over 3 games, ART start reference mode 3 is given with high probability . That is, in the case where consecutive winning matches are repeated, a reference mode at the start of ART in a better mode is provided each time the number of consecutive times increases, so that the interest in continuous winning of the matched match replays is held be able to.

また、ドン揃いリプレイが連続して当籤し、特定の図柄組合せが3遊技以上に亘って連続して表示された場合には、3遊技以降に特定の図柄組合せが表示された回数に応じて、ART開始時参照モード3を上乗せするようにしてもよい。例えば、特定の図柄組合せが4遊技以上に亘って連続して表示された場合には、ART開始時参照モード3を2個付与し、特定の図柄組合せが5遊技以上に亘って連続して表示された場合には、ART開始時参照モード3を3個付与していき、特定の図柄組合せが連続表示されるごとに、ART開始時参照モード3を1個ずつ上乗せする。これにより、ドン揃いリプレイが連続して当籤し、特定の図柄組合せを表示した回数が増すごとに、より良い遊技状態(ART)へ移行するART開始時参照モードが上乗せされるだけでなく、より多くのART開始時参照モードが上乗せされるので、特定の図柄の組合せを連続して表示したことへの興趣をより抱かせることが可能である。   In addition, when a match match replay is won consecutively and a specific symbol combination is displayed continuously for three or more games, depending on the number of times a particular symbol combination is displayed after three games, Reference mode 3 may be added at the start of ART. For example, when a specific symbol combination is continuously displayed over 4 games or more, two ART start reference mode 3 are given, and a specific symbol combination is continuously displayed over 5 games or more In this case, three ART start reference modes 3 are added, and one ART start reference mode 3 is added each time a specific symbol combination is continuously displayed. Thus, not only is the ART start reference mode transitioning to a better playing state (ART) added, but also each time the match pattern replay is won continuously and the number of times the particular symbol combination is displayed increases. Since many ART start reference modes are added, it is possible to make it more interesting to display specific symbol combinations in succession.

[ナビゲーム数セット時のナビモード移行抽籤]
図29を参照して、ナビゲーム数セット時のナビモード移行抽籤について説明する。図29は、ナビゲーム数セット時のナビモード移行抽籤を説明する図である。図29に示すように、ART開始時参照モードの種別(ART開始時参照モード1〜6)と設定値に応じて、移行先ナビモードの抽籤確率が規定されている。
[Navi mode transition lottery when the number of navigation games set]
Referring to FIG. 29, the navigation mode transition lottery when the number of navigation games is set will be described. FIG. 29 is a diagram for explaining navigation mode transition lottery when the number of navigation games is set. As shown in FIG. 29, according to the type of ART start reference mode (ART start reference mode 1 to 6) and the set value, the lottery probability of the transition destination navigation mode is defined.

例えば、ART開始時参照モード1であって、設定が1の場合には、ナビモード4に移行する確率が「74%」であり、ナビモード5に移行する確率が「11%」であり、ナビモード6に移行する確率が「14%」であり、ナビモード7に移行する確率が「1%」であり、ナビモード8に移行する確率が「1%未満」である。   For example, when the ART start reference mode 1 and the setting is 1, the probability of transitioning to the navigation mode 4 is "74%" and the probability of transitioning to the navigation mode 5 is "11%", The probability of transition to the navigation mode 6 is "14%", the probability of transition to the navigation mode 7 is "1%", and the probability of transition to the navigation mode 8 is "less than 1%".

また、例えば、ART開始時参照モード2、4であって、設定が1の場合には、ナビモード6に移行する確率が「95%」であり、ナビモード7に移行する確率が「5%」であり、ナビモード8に移行する確率が「1%未満%」である。また、ART開始時参照モード3、5、6の場合には、必ずナビモード8に移行する。   Also, for example, in the case of ART start reference modes 2 and 4 and the setting is 1, the probability of shifting to the navigation mode 6 is "95%" and the probability of shifting to the navigation mode 7 is "5% And the probability of shifting to the navigation mode 8 is "less than 1%%". Further, in the case of ART start reference modes 3, 5 and 6, the system always shifts to the navigation mode 8.

[メインRAMに設けられる格納領域の構成]
次に、図30〜図36を参照して、メインRAM33に設けられている各種格納領域の構成について説明する。なお、各種格納領域は、メインRAM33に設けるとともに副制御回路72のサブRAM83にも設けることとしてもよい。
[Configuration of storage area provided in main RAM]
Next, configurations of various storage areas provided in the main RAM 33 will be described with reference to FIGS. 30 to 36. FIG. The various storage areas may be provided not only in the main RAM 33 but also in the sub RAM 83 of the sub control circuit 72.

[内部当籤役格納領域]
図30は、内部当籤役(当たり要求フラグ)を示すデータが格納される内部当籤役格納領域1〜内部当籤役格納領域31を示す。内部抽籤処理において決定された内部当籤役は対応する領域に格納される。
[Internal winning combination storage area]
FIG. 30 shows an internal winning combination storing area 1 to an internal winning combination storing area 31 in which data indicating an internal winning combination (hit request flag) is stored. The internal winning combination determined in the internal lottery process is stored in the corresponding area.

[持越役格納領域]
図31は、持越役に係るデータが格納される持越役格納領域を示す。例えば、内部抽籤処理において内部当籤役としてMB1が決定された場合には、持越役格納領域のビット0に「1」が格納される。ここで、持越役は、後述の内部抽籤処理において決定されたデータポインタに対応する図柄の組合せが入賞ラインに沿って表示されることが一又は複数のゲームにわたり許容される場合に、当該データポインタをメインCPU31が識別するために設けられた情報である。
[Hold over part storage area]
FIG. 31 shows a carryover combination storage area in which data relating to a carryover combination is stored. For example, when MB1 is determined as the internal winning combination in the internal lottery process, "1" is stored in bit 0 of the carryover combination storage area. Here, the carryover combination is a data pointer when it is permitted that the combination of symbols corresponding to the data pointer determined in the internal lottery process described later is displayed along the pay line over one or more games. Is information provided for the main CPU 31 to identify.

[遊技状態フラグ格納領域]
図32は、遊技状態フラグを示すデータが格納される遊技状態フラグ格納領域を示す。遊技状態フラグの値は、メインCPU31が現在の遊技状態を識別するために用いられる。例えば、RT0遊技状態である場合には、ビット0に「1」が格納される。ここで、遊技状態フラグ格納領域に格納された遊技状態フラグを示すデータに応じて、前述した図8に示す内部抽籤テーブルがメインCPU31によりセットされる。例えば、ビット0に「1」が格納された場合には、RT0用の内部抽籤テーブルがメインCPU31によりセットされる。
[Playing state flag storage area]
FIG. 32 shows a game state flag storage area in which data indicating a game state flag is stored. The value of the gaming state flag is used by the main CPU 31 to identify the current gaming state. For example, in the case of the RT0 gaming state, "1" is stored in bit 0. Here, the internal lottery table shown in FIG. 8 described above is set by the main CPU 31 in accordance with the data indicating the gaming state flag stored in the gaming state flag storage area. For example, when "1" is stored in bit 0, the internal lottery table for RT0 is set by the main CPU 31.

[RT作動図柄格納領域]
図33は、RT作動図柄を示すデータが格納されるRT作動図柄格納領域を示す。表示されたRT作動図柄が対応する領域に格納される。例えば、RT0リプレイに対応する図柄の組合せ「ベル1−ベル1−リプ1」が停止表示された場合には、RT作動図柄格納領域1のビット1を「1」に更新する。
[RT operation pattern storage area]
FIG. 33 shows an RT operation symbol storage area in which data indicating an RT operation symbol is stored. The displayed RT operation pattern is stored in the corresponding area. For example, when the symbol combination "bell 1-bell 1-lip 1" corresponding to the RT0 replay is stopped and displayed, the bit 1 of the RT operation symbol storage area 1 is updated to "1".

[押下順序格納領域]
図34は、停止操作の順序を示すデータが格納される押下順序格納領域を示す。例えば、第1停止操作に左のストップボタン7Lが操作された場合には、ビット6及び7に「1」が格納される。その後、第2停止操作として中のストップボタン7Cが操作されると、「1」が格納されているビット6及び7のうち、ビット6を「0」に更新し、ビット7を「1」のまま維持する。
[Pressing order storage area]
FIG. 34 shows a pressing order storage area in which data indicating the order of the stopping operation is stored. For example, when the left stop button 7L is operated in the first stop operation, “1” is stored in the bits 6 and 7. Thereafter, when the middle stop button 7C is operated as the second stop operation, bit 6 is updated to "0" among bits 6 and 7 storing "1", and bit 7 is "1". Keep it.

[作動ストップボタン格納領域]
図35は、今回押されたストップボタン7L、7C、7R、いわゆる作動ストップボタンを示すデータが格納される作動ストップボタン格納領域を示す。なお、作動ストップボタン格納領域には、押す操作が有効なストップボタン7L、7C、7R、いわゆる有効ストップボタンを示すデータも格納される。本実施形態では、メインCPU31は、作動ストップボタン格納領域のビット5〜7に格納されているデータに基づいて、今回押されたストップボタン7L、7C、7Rを識別する。また、メインCPU31は、作動ストップボタン格納領域のビット1〜3に格納されているデータに基づいて、未だ押されていないストップボタン7L、7C、7Rを識別する。
[Operation stop button storage area]
FIG. 35 shows an operation stop button storage area in which data indicating the stop button 7L, 7C, 7R, which is pressed this time, so-called operation stop button is stored. In the operation stop button storage area, data indicating stop buttons 7L, 7C, 7R for which the pressing operation is valid, and so-called effective stop buttons are also stored. In the present embodiment, the main CPU 31 identifies the stop button 7L, 7C, 7R that has been pressed this time, based on the data stored in the bits 5 to 7 of the operation stop button storage area. Further, the main CPU 31 identifies the stop buttons 7L, 7C, 7R which have not yet been pressed, based on the data stored in the bits 1 to 3 of the operation stop button storage area.

[引込優先順位データ格納領域]
図36は、各図柄位置データに対応して優先引込順位データが格納される引込優先順位データ格納領域を示す。引込優先順位データ格納領域は、左リール用引込優先順位データ格納領域、中リール用引込優先順位データ格納領域、及び右リール用引込優先順位データ格納領域により構成される。各引込優先順位データ格納領域は、当該引込優先順位データ格納領域に対応するリール3L、3C、3Rの図柄位置データのそれぞれについて、優先引込順位データを格納する。優先引込順位データは、一の図柄位置データに位置する図柄がセンターラインの位置で表示された場合に、何れの表示役に係る図柄の組合せ又はその一部が入賞ラインの何れかに沿って表示されるかを示すデータである。
[Import priority data storage area]
FIG. 36 shows a drawing priority order data storage area in which priority drawing order data is stored corresponding to each symbol position data. The pull-in priority data storage area is composed of a left-reel pull-in priority data storage area, a middle-reel pull-in priority data storage area, and a right-reel pull-in priority data storage area. Each drawing priority order data storage area stores priority drawing order data for each of the symbol position data of the reels 3L, 3C, 3R corresponding to the drawing priority order data storage area. In the priority attraction-in order data, when a symbol located in one symbol position data is displayed at the center line position, a combination of symbols relating to any display combination or a part thereof is displayed along any of the pay lines It is data which shows what is done.

[パチスロにおいて実行されるプログラムフロー]
次に、図37〜図55を参照して、主制御回路71のメインCPU31により実行されるプログラムの内容について説明する。
[Program flow executed in pachislot]
Next, contents of the program executed by the main CPU 31 of the main control circuit 71 will be described with reference to FIGS.

[主制御回路のメインCPUの制御によるメインフローチャート]
図37を参照して、メインCPU31が実行する主たる処理を示したメインフローチャートについて説明する。
[Main flow chart under control of main CPU of main control circuit]
A main flowchart showing main processing executed by the main CPU 31 will be described with reference to FIG.

初めに、メインCPU31は、初期化処理を行い(ステップS1)、ステップS2に移る。なお、この処理では、メインCPU31は、バックアップが正常であるか否か、設定変更が適切に行われたか否かを判定し、判定結果に応じた初期化処理を行う。   First, the main CPU 31 performs initialization processing (step S1), and proceeds to step S2. In this process, the main CPU 31 determines whether the backup is normal or not and whether the setting change has been properly performed, and performs an initialization process according to the determination result.

続いて、メインCPU31は、一遊技終了時の初期化処理を行う(ステップS2)。例えば、メインCPU31は、内部当籤役格納領域や表示役格納領域等に格納されるデータをクリアする。そして、メインCPU31は、後で図38を参照して説明するメダル受付・スタートチェック処理を行う(ステップS3)。   Subsequently, the main CPU 31 performs an initialization process at the end of one game (step S2). For example, the main CPU 31 clears data stored in the internal winning combination storing area, the display combination storing area, and the like. Then, the main CPU 31 performs medal acceptance / start check processing which will be described later with reference to FIG. 38 (step S3).

次に、メインCPU31は、抽籤用乱数値を抽出し、乱数値格納領域に格納する(ステップS4)。このステップS4の処理で抽出された抽籤用乱数値は、内部抽籤処理(後述の図39)において使用される。続いて、メインCPU31は、後で図39を参照して説明する内部抽籤処理を行う(ステップS5)。なお、この処理では、メインCPU31は、内部当籤役を決定する。   Next, the main CPU 31 extracts a random number value for lottery and stores it in the random number value storage area (step S4). The random number value for lottery extracted in the process of step S4 is used in the internal lottery process (FIG. 39 described later). Subsequently, main CPU 31 performs an internal lottery process which will be described later with reference to FIG. 39 (step S5). In this process, the main CPU 31 determines an internal winning combination.

次に、メインCPU31は、内部抽籤処理の結果に基づいて、リールの停止制御に関する各情報を格納するリール停止初期設定処理(後に図40を用いて詳述)を行う(ステップS6)。この処理では、メインCPU31は、リール3L、3C、3Rの回転を停止する制御に係る領域等の初期化を行う。   Next, based on the result of the internal lottery process, the main CPU 31 performs a reel stop initial setting process (described in detail with reference to FIG. 40) for storing various pieces of information related to the reel stop control (step S6). In this process, the main CPU 31 initializes a region and the like related to control for stopping the rotation of the reels 3L, 3C, 3R.

次に、メインCPU31は、スタートコマンド送信処理を行う(ステップS7)。この処理では、メインCPU31は、スタートコマンドをメインRAM33の通信データ格納領域に格納する。スタートコマンドは、遊技状態、内部当籤役等の情報を含み、後述する割込処理のコマンドデータ送信処理において副制御基板72に送信される。これにより、副制御基板72は、開始操作に応じて演出を行うことができる。   Next, the main CPU 31 performs start command transmission processing (step S7). In this process, the main CPU 31 stores the start command in the communication data storage area of the main RAM 33. The start command includes information such as a gaming state and an internal winning combination, and is transmitted to the sub control board 72 in a command data transmission process of an interrupt process described later. Thereby, the sub control board 72 can perform an effect according to the start operation.

続いて、メインCPU31は、ウェイト処理を行う(ステップS8)。この処理では、メインCPU31は、前回の遊技開始から所定の時間(例えば、4.1秒)経過するまで待機する。続いて、メインCPU31は、リール回転開始処理を行う(ステップS9)。この処理では、メインCPU31は、リール3L、3C、3Rの回転の開始を要求するとともに、リール回転開始コマンドをメインRAM33の通信データ格納領域に格納する。   Subsequently, the main CPU 31 performs a weight process (step S8). In this process, the main CPU 31 stands by until a predetermined time (for example, 4.1 seconds) elapses from the previous game start. Subsequently, the main CPU 31 performs reel rotation start processing (step S9). In this process, the main CPU 31 requests start of rotation of the reels 3L, 3C, 3R, and stores a reel rotation start command in the communication data storage area of the main RAM 33.

そして、メインCPU31は、引込優先順位格納処理(後に図41を用いて詳述)を行う(ステップS10)。この処理では、内部抽籤処理の結果に基づいて、回転中の各リールの図柄位置毎に、停止許可の場合には、その引込優先順位データを格納し、また、停止不許可の場合(すなわち、当籤していない役が入賞してしまう場合等)には、停止禁止を格納する。   Then, the main CPU 31 performs a pull-in priority storage process (described in detail with reference to FIG. 41) (step S10). In this process, based on the result of the internal lottery process, in the case of stop permission, the drawing priority data is stored for each symbol position of each rotating reel, and in the case of stop non-permission (that is, In the case where a winning combination that has not won wins, etc.), the stop prohibition is stored.

次に、メインCPU31は、後で図44を参照して説明するリール停止制御処理を行う(ステップS11)。続いて、メインCPU31は、入賞検索処理を行う(ステップS12)。この処理では、メインCPU31は、リール3L、3C、3Rの停止後に有効ラインに沿って表示された図柄組合せと図柄組合せテーブルとを照合し、表示役を決定するとともに、メダルの払出枚数の決定を行う。   Next, the main CPU 31 performs a reel stop control process which will be described later with reference to FIG. 44 (step S11). Subsequently, the main CPU 31 conducts a prize search process (step S12). In this process, the main CPU 31 collates the symbol combination displayed along the effective line after stopping the reels 3L, 3C, 3R with the symbol combination table to determine the display combination and determine the number of medals to be paid out. Do.

次に、メインCPU31は、ステップS12において決定されたメダルの払出枚数に基づいてメダルを払い出す(ステップS13)。続いて、メインCPU31は、表示コマンドをメインRAM33の通信データ格納領域に格納する。   Next, the main CPU 31 pays out the medals based on the payout number of medals determined in step S12 (step S13). Subsequently, the main CPU 31 stores the display command in the communication data storage area of the main RAM 33.

続いて、メインCPU31は、後で図52を参照して説明するボーナス終了チェック処理を行う(ステップS14)。この処理では、メインCPU31は、ボーナスゲームを終了する条件を満たした場合にボーナスゲームの作動を終了する。続いて、メインCPU31は、後で図53を参照して説明するボーナス作動チェック処理を行い(ステップS15)、続いて、メインCPU31は、後で図54を参照して説明するRT制御処理を行う(ステップS16)。この処理では、表示役に応じてRT遊技状態フラグの更新を行う。次にステップS2の処理を行う。なお、この処理では、メインCPU31は、ボーナスゲームを開始する条件を満たした場合にボーナスゲームの作動を開始し、再遊技の条件を満たした場合に再遊技の作動を行う。   Subsequently, the main CPU 31 performs a bonus end check process which will be described later with reference to FIG. 52 (step S14). In this process, the main CPU 31 ends the operation of the bonus game when the condition for ending the bonus game is satisfied. Subsequently, main CPU 31 performs a bonus operation check process which will be described later with reference to FIG. 53 (step S15), and then main CPU 31 performs an RT control process which will be described later with reference to FIG. (Step S16). In this process, the RT gaming state flag is updated according to the display combination. Next, the process of step S2 is performed. In this process, the main CPU 31 starts the operation of the bonus game when the condition for starting the bonus game is satisfied, and performs the operation of the re-game when the condition for the re-game is satisfied.

[メダル受付・スタートチェック処理]
図38を参照して、投入枚数に基づいて開始操作が可能であるか否かをメインCPU31が判別する処理の手順を示したメダル受付・スタートチェック処理について説明する。
[Medal acceptance and start check processing]
With reference to FIG. 38, the medal reception / start check process will be described which shows the procedure of the process in which the main CPU 31 determines whether or not the start operation is possible based on the number of inserted cards.

初めに、メインCPU31は、自動投入カウンタの値があるか否か、すなわち、「0」であるか否かを判別する(ステップS31)。ここで、自動投入カウンタの値が「0」とは、前遊技にてリプレイが非当籤であることを示している。このとき、自動投入カウンタの値がある場合、すなわち「0」以外である場合には、メインCPU31は、続いて、自動投入処理を行い(ステップS32)、ステップS39に移る。   First, the main CPU 31 determines whether or not there is a value of the automatic insertion counter, that is, whether it is "0" (step S31). Here, when the value of the automatic insertion counter is “0”, it indicates that the replay is not won in the previous game. At this time, when there is a value of the automatic insertion counter, that is, when it is other than “0”, the main CPU 31 subsequently performs an automatic insertion process (step S32), and proceeds to step S39.

具体的には、メインCPU31は、自動投入カウンタの値を投入枚数カウンタに複写する。なお、自動投入カウンタは、自動的に投入するメダルの枚数をメインCPU31が計数するために設けられたカウンタであり、投入枚数カウンタは、投入されたメダルの枚数をメインCPU31が計数するために設けられたカウンタである。自動投入カウンタ及び投入枚数カウンタは、メインRAM33の所定の領域に格納される。   Specifically, the main CPU 31 copies the value of the automatic insertion counter to the insertion number counter. The automatic insertion counter is a counter provided for the main CPU 31 to count the number of medals to be automatically inserted, and the insertion number counter is provided for the main CPU 31 to count the number of medals inserted. Counter. The automatic charging counter and the charging number counter are stored in a predetermined area of the main RAM 33.

他方、自動投入枚数カウンタの値がない、すなわち「0」である場合には、メインCPU31は、メダル受付を許可し(ステップS33)、続いて、ステップS34の処理を行う。   On the other hand, when the value of the automatic insertion number counter does not exist, that is, "0", the main CPU 31 permits medal acceptance (step S33), and then performs the processing of step S34.

ステップS34では、メインCPU31は、遊技状態に応じて投入枚数の最大値を設定する。本実施形態では、メインCPU31は、全ての遊技状態において、投入枚数の最大値を「3」とセットする。   At step S34, the main CPU 31 sets the maximum value of the number of inserted sheets in accordance with the gaming state. In the present embodiment, the main CPU 31 sets the maximum value of the number of inserted sheets to “3” in all the gaming states.

続いて、メインCPU31は、メダル受付が許可されているか否かを判別する(ステップS35)。この判別がYESのときは、メインCPU31は、続いて、ステップS36の処理を行い、NOのときは、メインCPU31は、続いて、ステップS39の処理を行う。   Subsequently, the main CPU 31 determines whether medal acceptance is permitted (step S35). When the determination is YES, the main CPU 31 subsequently performs the process of step S36, and when the determination is NO, the main CPU 31 subsequently performs the process of step S39.

ステップS36では、メインCPU31は、メダル投入チェック処理を行う。この処理では、メインCPU31は、メダルセンサ42Sからの入力をチェックする。続いて、メインCPU31は、メダル投入コマンド送信処理を行う(ステップS37)。この処理では、メインCPU31は、メダル投入コマンドをメインRAM33の通信データ格納領域に格納する。格納されたメダル投入コマンドは、後述する割込処理のコマンドデータ送信処理において副制御基板72に送信される。   At step S36, the main CPU 31 performs medal insertion check processing. In this process, the main CPU 31 checks the input from the medal sensor 42S. Subsequently, the main CPU 31 performs medal insertion command transmission processing (step S37). In this process, the main CPU 31 stores a medal insertion command in the communication data storage area of the main RAM 33. The stored medal insertion command is transmitted to the sub control board 72 in the command data transmission process of the interrupt process described later.

続いて、メインCPU31は、投入枚数が遊技開始可能枚数であるか否かを判別する(ステップS38)。例えば、メインCPU31は、投入枚数カウンタの値が「2」または「3」であるか否かを判別する。本実施例では、遊技開始可能枚数として、2枚または3枚が設定されている。これは、メダルの投入枚数が2枚または3枚で、遊技を開始させることが可能であることを意味している。このとき、投入枚数カウンタの値が「2」または「3」である場合には、メインCPU31は、続いて、ステップS39の処理を行い、投入枚数カウンタの値が「2」または「3」でない場合には、メインCPU31は、続いて、ステップS35の処理を行う。   Subsequently, the main CPU 31 determines whether the inserted number is the game startable number (step S38). For example, the main CPU 31 determines whether the value of the insertion number counter is “2” or “3”. In the present embodiment, two or three are set as the game startable number. This means that it is possible to start the game with two or three medals inserted. At this time, when the value of the insertion number counter is “2” or “3”, the main CPU 31 subsequently performs the process of step S39, and the value of the insertion number counter is not “2” or “3”. In the case, the main CPU 31 subsequently performs the process of step S35.

ステップS39では、メインCPU31は、スタートスイッチ6Sがオンであるか否かを判別する。具体的には、メインCPU31は、スタートレバー6の操作に基づくスタートスイッチ6Sからの入力があるか否かを判別する。このとき、スタートスイッチ6Sからの入力がある場合には、メインCPU31は、メダル受付を禁止し(ステップS40)、メダル受付・スタートチェック処理を終了する。他方、スタートスイッチ6Sからの入力がない場合には、メインCPU31は、続いて、ステップS35の処理を行う。   In step S39, the main CPU 31 determines whether the start switch 6S is on. Specifically, the main CPU 31 determines whether or not there is an input from the start switch 6S based on the operation of the start lever 6. At this time, when there is an input from the start switch 6S, the main CPU 31 prohibits medal acceptance (step S40), and ends the medal acceptance / start check process. On the other hand, when there is no input from the start switch 6S, the main CPU 31 subsequently performs the process of step S35.

[内部抽籤処理]
図39を参照して、乱数値及び遊技状態等に基づいてメインCPU31が内部当籤役を決定する処理の手順を示した内部抽籤処理について説明する。
[Internal lottery process]
An internal lottery process will be described with reference to FIG. 39, which shows the procedure of processing in which the main CPU 31 determines an internal winning combination based on a random value, a game state, and the like.

初めに、メインCPU31は、MB遊技状態フラグがオンでない場合には、遊技状態と掛け枚数に応じた内部抽籤テーブルをセットし(ステップS41)、ステップS42に移る。続いて、メインCPU31は、乱数値格納領域に格納されている乱数値を取得する(ステップS42)。   First, when the MB gaming state flag is not on, the main CPU 31 sets an internal lottery table according to the gaming state and the number of hangs (step S41), and proceeds to step S42. Subsequently, the main CPU 31 acquires the random number value stored in the random number value storage area (step S42).

次に、メインCPU31は、内部抽籤テーブルを参照して当籤番号に対応する抽籤値を取得し、乱数値から抽籤値を減算する(ステップS43)。続いて、メインCPU31は、減算結果が「0」未満(負)であるか否かを判別する(ステップS44)。このとき、減算結果が負である場合には、メインCPU31は、当籤番号に対応する小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタを取得し(ステップS48)、続いて、ステップS49の処理を行う。他方、減算結果が負でない場合には、メインCPU31は、続いて、ステップS45の処理を行う。   Next, the main CPU 31 acquires a lottery value corresponding to the winning number with reference to the internal lottery table, and subtracts the lottery value from the random number (step S43). Subsequently, the main CPU 31 determines whether the subtraction result is less than “0” (negative) (step S44). At this time, if the subtraction result is negative, the main CPU 31 acquires the small winning combination / replay data pointer and the bonus data pointer corresponding to the winning number (step S48), and then the processing of step S49 is performed. Do. On the other hand, when the subtraction result is not negative, the main CPU 31 subsequently performs the process of step S45.

ステップS45では、メインCPU31は、乱数値を更新するとともに当籤番号を更新する。具体的には、メインCPU31は、乱数値をステップS43で減算した後の値に更新するとともに、未だチェックしていない当籤番号に更新する。続いて、メインCPU31は、全ての当籤番号をチェックしたか否かを判別する(ステップS46)。このとき、全ての当籤番号をチェックした場合には、メインCPU31は、データポインタに「0」をセットし(ステップS47)、ステップS49に移る。他方、全ての当籤番号をチェックしていない場合には、メインCPU31は、ステップS43に移る。   In step S45, the main CPU 31 updates the random number and the winning number. Specifically, the main CPU 31 updates the random number value to the value after the subtraction in step S43, and updates the winning number not checked yet. Subsequently, the main CPU 31 determines whether or not all the winning numbers have been checked (step S46). At this time, when all the winning numbers have been checked, the main CPU 31 sets “0” in the data pointer (step S47), and proceeds to step S49. On the other hand, when all the winning numbers have not been checked, the main CPU31 proceeds to step S43.

ステップS49では、メインCPU31は、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルを参照し、小役・リプレイ用データポインタに基づいて内部当籤役を取得する。続いて、メインCPU31は、取得した当たり内部当籤役に対応する内部当籤役格納領域に格納する(ステップS50)。   In step S49, the main CPU 31 refers to the small winning combination / replay internal winning combination determination table, and acquires an internal winning combination based on the small winning combination / replay data pointer. Subsequently, the main CPU 31 stores it in the internal winning combination storing area corresponding to the acquired winning internal winning combination (step S50).

続いて、メインCPU31は、持越役格納領域が「0」であるか判別する(ステップS51)。この結果、持越役格納領域が「0」である場合には、ボーナス用内部当籤役決定テーブルを参照し、ボーナス用データポインタに基づいて内部当籤役を取得する(ステップS52)。   Subsequently, the main CPU 31 determines whether the carryover combination storage area is “0” (step S51). As a result, when the holding position storage area is "0", the internal winning combination determining table is referred to, and the internal winning combination is acquired based on the bonus data pointer (step S52).

続いて、メインCPU31は、取得した当たり内部当籤役に対応する内部当籤役格納領域に格納し(ステップS53)、ステップS54に移る。他方、持越役格納領域が「0」でない場合には、メインCPU31は、ステップS54に移る。ステップS54では、持越役格納領域に格納されている内部当籤役に基づいて、内部当籤役格納領域を更新する(ステップS54)。その後、回胴ロック演出抽籤処理を行って(ステップS55)、内部抽籤処理を終了する。回胴ロック演出抽籤処理では、当籤役に応じてロック演出のパターンが選択決定される。ロック演出中には、遊技の操作を受け付けない期間に、リール3L、3C、3Rの回転による演出を行う。   Subsequently, the main CPU 31 stores the winning combination in the internal winning combination storing area corresponding to the acquired winning internal winning combination (step S53), and proceeds to step S54. On the other hand, when the holding combination storage area is not “0”, the main CPU 31 proceeds to step S54. In step S54, the internal winning combination storing area is updated based on the internal winning combination stored in the carryover combination storing area (step S54). After that, the rotating drum lock effect lottery process is performed (step S55), and the internal lottery process is ended. In the turning drum lock effect lottery process, the pattern of the lock effect is selected and determined according to the winning combination. During the lock effect, effects by rotation of the reels 3L, 3C, 3R are performed during a period when the game operation is not accepted.

[リール停止初期設定処理]
図40を参照して、メインCPU31が内部抽籤処理の結果に基づいて、リールの停止制御に関する各情報を格納する処理の手順を示したリール停止初期設定処理について説明する。
[Reel stop initialization process]
With reference to FIG. 40, a reel stop initial setting process will be described in which the main CPU 31 stores the information on the stop control of the reel based on the result of the internal lottery process.

初めに、メインCPU31は、回胴停止用番号選択テーブルを参照し、内部当籤役に基づいて回胴停止用番号を取得する(ステップS57)。なお、回胴停止用番号選択テーブルとは、データポインタに対応する回胴停止用番号に対応付けて、停止制御に用いる各種情報が規定されているテーブルである。続いて、メインCPU31は、リール停止初期設定テーブルを参照し、回胴停止用番号に基づいて各情報を取得する(ステップS58)。例えば、メインCPU31は、引込優先順位テーブル番号等を取得する。   First, the main CPU 31 refers to the number-of-turns-to-stop number selection table, and acquires the number for number-of-turning-stops based on the internal winning combination (step S57). The spinning stop number selection table is a table in which various types of information used for the stop control are defined in association with the spinning stop number corresponding to the data pointer. Subsequently, the main CPU 31 refers to the reel stop initialization setting table, and acquires each information based on the rotation stop number (step S58). For example, the main CPU 31 acquires a lead-in priority order table number and the like.

そして、メインCPU31は、図柄コード格納領域に回転中の識別子を格納する(ステップS59)。すなわち、メインCPU31は、全図柄コード格納領域(未使用領域を除く)のビットをオンする。その後、メインCPU31は、ストップボタン未作動カウンタに3を格納し(ステップS60)、リール停止初期設定処理を終了する。なお、ストップボタン未作動カウンタは、遊技者により停止操作が行われていないストップボタン7L、7C、7Rの数を判別するためのものであり、メインRAM33の所定の領域に格納される。   The main CPU 31 then stores the rotating identifier in the symbol code storage area (step S59). That is, the main CPU 31 turns on the bits of all the symbol code storage areas (except the unused area). Thereafter, the main CPU 31 stores 3 in the stop button non-operation counter (step S60), and ends the reel stop initial setting process. The stop button non-operation counter is for determining the number of stop buttons 7L, 7C, 7R for which the player has not performed a stop operation, and is stored in a predetermined area of the main RAM 33.

[引込優先順位格納処理]
図41を参照して、内部抽籤処理の結果に基づいて、回転中の各リールの図柄位置毎に、停止許可の場合には、その引込優先順位データを格納し、また、停止不許可の場合(すなわち、当籤していない役が入賞してしまう場合等)には、停止禁止を格納する処理の手順を示した引込優先順位格納処理について説明する。
[Import priority storage process]
Referring to FIG. 41, based on the result of the internal lottery process, in the case of stop permission, the drawing priority data is stored for each symbol position of each rotating reel, and in the case of stop non-permission. (In other words, when the winning combination is not won, etc.), the drawing priority storage process will be described showing the procedure of the process of storing the stop prohibition.

初めに、メインCPU31は、ストップボタン未作動カウンタの値を検索回数として格納する(ステップS61)。続いて、メインCPU31は、検索対象リール決定処理を行う(ステップS62)。この処理では、回転中のリール3L、3C、3Rのうちより左側のリールから順に検索対象リールと決定する。   First, the main CPU 31 stores the value of the stop button non-operation counter as the number of searches (step S61). Subsequently, the main CPU 31 performs a search target reel determination process (step S62). In this process, the reels to be searched are determined in order from the reel on the left side among the rotating reels 3L, 3C, 3R.

次に、メインCPU31は、後で図42を参照して説明する引込優先順位テーブル選択処理を行う(ステップS63)。続いて、メインCPU31は、図柄チェック回数に「21」、検索図柄位置に「0」をセットする(ステップS64)。次に、メインCPU31は、後で図43を参照して説明する図柄コード格納処理を行う(ステップS65)。   Next, the main CPU 31 performs a drawing priority order table selection process which will be described later with reference to FIG. 42 (step S63). Subsequently, the main CPU 31 sets "21" as the number of symbol checks and "0" as the searched symbol position (step S64). Next, the main CPU 31 performs symbol code storage processing which will be described later with reference to FIG. 43 (step S65).

次に、メインCPU31は、ステップS65において取得された図柄コードと図柄コード格納領域とに基づいて、表示役格納領域を更新する(ステップS66)。続いて、メインCPU31は、引込優先順位データ取得処理を行う(ステップS67)。この処理では、メインCPU31は、表示役格納領域で「1」が格納されているビットに対応する役であって、内部当籤役格納領域で「1」が格納されているビットに対応する役について、ステップS63で選択された引込優先順位テーブルを参照して、引込優先順位データを取得する。   Next, the main CPU 31 updates the display combination storing area based on the symbol code acquired in step S65 and the symbol code storage area (step S66). Subsequently, the main CPU 31 performs a drawing priority data acquisition process (step S67). In this process, the main CPU 31 is a role corresponding to a bit storing "1" in the display combination storing area, and a role corresponding to a bit storing "1" in the internal winning combination storing area. The pull-in priority data is acquired with reference to the pull-in priority table selected in step S63.

次に、メインCPU31は、取得した引込優先順位データを検索対象リールに応じた引込優先順位データ格納領域に格納する(ステップS68)。続いて、メインCPU31は、図柄チェック回数を「1」減算し、検索図柄位置を「1」加算する(ステップS69)。   Next, the main CPU 31 stores the acquired draw-in priority data in the draw-in priority data storage area corresponding to the search target reel (step S68). Subsequently, the main CPU 31 subtracts “1” from the number of symbol checks, and adds “1” to the search symbol position (step S69).

次に、メインCPU31は、図柄チェック回数が「0」であるか否かを判別する(ステップS70)。この判別がYESのときは、メインCPU31は、ステップS71の処理を行い、NOのときは、ステップS65の処理を行う。この処理では、図柄位置「0」〜「20」の全ての検索が行われたかを判別している。ステップS71では、メインCPU31は、検索回数分検索したか否か判別する。この判別がYESのときは、メインCPU31は、引込優先順位格納処理を終了し、NOのときは、ステップ62の処理を行う。この処理では、全リールについて検索が行われたかを判別している。   Next, the main CPU 31 determines whether or not the symbol check count is “0” (step S70). When the determination is YES, the main CPU 31 performs the process of step S71. When the determination is NO, the main CPU 31 performs the process of step S65. In this process, it is determined whether or not all the search for symbol positions "0" to "20" has been performed. At step S71, the main CPU 31 determines whether or not the number of searches has been made. When the determination is YES, the main CPU 31 ends the drawing priority storage process, and when the determination is NO, the process of step 62 is performed. In this process, it is determined whether the search has been performed for all reels.

[引込優先順位テーブル選択処理]
図42を参照して、引込優先順位を選択するための引込優先順位テーブルを選択する引込優先順位テーブル選択処理について説明する。
[Import priority table selection process]
With reference to FIG. 42, a drawing priority table selection process for selecting a drawing priority table for selecting a drawing priority will be described.

初めに、メインCPU31は、引込優先順位テーブル番号がセットされているか否か判別する(ステップS72)。この判別がYESのときは、メインCPU31は、続いて、ステップ73の処理を行い、NOのときは、メインCPU31は、引込優先順位テーブル選択処理を終了する。   First, the main CPU 31 determines whether the drawing priority order table number is set (step S72). When the determination is YES, the main CPU 31 subsequently performs the processing of step 73. When the determination is NO, the main CPU 31 ends the drawing priority order table selection processing.

ステップS73では、メインCPU31は、押下順序格納領域、作動ストップボタン格納領域を参照し、対応する引込優先順位テーブル番号をセットし(ステップS73)、引込優先順位テーブル選択処理を終了する。   In step S73, the main CPU 31 refers to the pressing order storage area and the operation stop button storage area, sets the corresponding drawing priority order table number (step S73), and ends the drawing priority order table selection processing.

[図柄コード格納処理]
図43を参照して、セットした検索図柄位置に基づく図柄コードを取得する図柄コード格納処理について説明する。
[Symbol code storage processing]
With reference to FIG. 43, symbol code storage processing for acquiring a symbol code based on the set search symbol position will be described.

初めに、メインCPU31は、有効ラインデータをセットする(ステップS74)。本実施形態では、有効ラインが1ラインのみであるため、1ライン(「中段−中段−中段」)をセットする(ステップS74)。そして、メインCPU31は、検索図柄位置と有効ラインデータとに基づいて、検索対象リールのチェック用図柄位置データをセットする(ステップS75)。続いて、メインCPU31は、チェック用図柄位置データの図柄コードを取得し(ステップS76)、図柄コード格納処理を終了する。   First, the main CPU 31 sets valid line data (step S74). In the present embodiment, since only one effective line is set, one line ("middle stage-middle stage-middle stage") is set (step S74). Then, the main CPU 31 sets the check symbol position data of the search target reel based on the search symbol position and the valid line data (step S75). Subsequently, the main CPU 31 acquires the symbol code of the check symbol position data (step S76), and ends the symbol code storage processing.

[リール停止制御処理]
図44を参照して、メインCPU31が内部当籤役や遊技者による停止操作のタイミング等に基づいてリール3L、3C、3Rの回転を停止させる処理の手順を示したリール停止制御処理について説明する。
[Reel stop control processing]
With reference to FIG. 44, a reel stop control process will be described which shows the procedure of the process of stopping the rotation of the reels 3L, 3C, 3R based on the internal winning combination, the timing of the stop operation by the player, etc.

初めに、メインCPU31は、有効なストップボタン7L、7C、7Rが押されたか否かを判別する(ステップS81)。このとき、有効なストップボタン7L、7C、7Rが押された場合には、メインCPU31は、続いて、ステップS82の処理を行う。他方、有効なストップボタン7L、7C、7Rが押されていない場合には、メインCPU31は、再び、ステップS81の処理を行う。   First, the main CPU 31 determines whether or not the valid stop buttons 7L, 7C, 7R have been pressed (step S81). At this time, when the valid stop buttons 7L, 7C, 7R are pressed, the main CPU 31 subsequently performs the process of step S82. On the other hand, when the valid stop buttons 7L, 7C, 7R are not pressed, the main CPU 31 performs the process of step S81 again.

ステップS82では、メインCPU31は、押下順序格納領域及び作動ストップボタン格納領域を更新する。続いて、メインCPU31は、ストップボタン未作動カウンタの値を「1」減算する(ステップS83)。続いて、メインCPU31は、作動ストップボタンから検索対象リールを決定する(ステップS84)。   In step S82, the main CPU 31 updates the pressing order storage area and the operation stop button storage area. Subsequently, the main CPU 31 subtracts “1” from the value of the stop button non-operation counter (step S83). Subsequently, the main CPU 31 determines a search target reel from the operation stop button (step S84).

続いて、ステップ85において、メインCPU31は、図柄カウンタに基づいて停止開始位置を格納する。次に、メインCPU31は、後に図45を参照して説明する滑り駒数決定処理を行う(ステップS86)。この処理では、メインCPU31は、停止テーブルを参照し、停止開始位置に対して定められた滑り駒数決定データを決定する。   Subsequently, at step 85, the main CPU 31 stores the stop start position based on the symbol counter. Next, the main CPU 31 performs a sliding symbol number determination process which will be described later with reference to FIG. 45 (step S86). In this process, the main CPU 31 refers to the stop table and determines the number-of-sliding-pieces determination data determined for the stop start position.

続いて、メインCPU31は、リール停止コマンド送信処理を行う(ステップS87)。この処理では、メインCPU31は、リール停止コマンドをメインRAM33の通信データ格納領域に格納する。リール停止コマンドは、作動ストップボタン等についての情報を含み、後述する割込処理のコマンドデータ送信処理において副制御基板72に送信される。これにより、副制御基板72は、停止操作に応じて演出を行うことができる。   Subsequently, the main CPU 31 performs a reel stop command transmission process (step S87). In this process, the main CPU 31 stores a reel stop command in the communication data storage area of the main RAM 33. The reel stop command includes information on the operation stop button and the like, and is transmitted to the sub control board 72 in the command data transmission process of the interrupt process described later. Thereby, the sub control board 72 can perform an effect according to the stop operation.

続いて、メインCPU31は、停止開始位置と滑り駒数とに基づいて、検索対象リールの停止予定位置を決定し、格納する(ステップS88)。続いて、メインCPU31は、停止予定位置を検索図柄位置としてセットし(ステップS89)、図43で説明した図柄コード格納処理を行う(ステップS90)。そして、メインCPU31は、ステップS90において取得した図柄コードから図柄コード格納領域を更新する(ステップS91)。   Subsequently, the main CPU 31 determines the planned stop position of the search target reel based on the stop start position and the number of sliding symbols, and stores it (step S88). Subsequently, the main CPU 31 sets a planned stop position as a search symbol position (step S89), and performs the symbol code storage processing described in FIG. 43 (step S90). Then, the main CPU 31 updates the symbol code storage area from the symbol code acquired in step S90 (step S91).

続いて、メインCPU31は、特定の停止位置であった場合に、リール停止制御情報群を更新する制御変更処理(後に図50を参照して詳述)を行う(ステップS92)。次に、メインCPU31は、ストップボタン未作動カウンタの値が「0」であるか否か判別する(ステップS93)。このとき、ストップボタン未作動カウンタの値が「0」でない場合(第3停止時でない場合)には、メインCPU31は、図41で説明した引込優先順位格納処理を行い(ステップS94)、次に、ステップS81の処理を行う。   Subsequently, when the main CPU 31 is at the specific stop position, the main CPU 31 performs a control change process (detailed with reference to FIG. 50 later) for updating the reel stop control information group (step S92). Next, the main CPU 31 determines whether the value of the stop button non-operation counter is “0” (step S93). At this time, when the value of the stop button inactivity counter is not “0” (when not in the third stop), the main CPU 31 performs the drawing priority storing process described in FIG. 41 (step S94). , The process of step S81.

すなわち、パチスロ1では、次のリール3L、3C、3Rの回転を停止する処理が行われる前に、未だに回転しているリール3L、3C、3Rの各図柄位置について引込優先順位データを格納する処理が行われる。他方、ストップボタン未作動カウンタの値が「0」である場合には、メインCPU31は、第3停止時の停止制御が終了したと判別し、リール停止制御処理を終了する。また、ボタン未作動カウンタの値が「0」である場合には、そのままリール停止制御処理を終了する。   That is, in the pachi slot 1, processing for storing the drawing priority data for each symbol position of the reels 3L, 3C, 3R still rotating before the processing for stopping the rotation of the next reels 3L, 3C, 3R is performed Is done. On the other hand, when the value of the stop button inactivity counter is “0”, the main CPU 31 determines that the stop control at the time of the third stop is finished, and ends the reel stop control process. If the value of the button non-operation counter is “0”, the reel stop control processing is ended as it is.

[滑り駒数決定処理]
図45を参照して、メインCPU31が停止テーブルを参照し、停止開始位置に対して定められた滑り駒数決定データを決定する処理の手順を示した滑り駒数決定処理について説明する。
[Sliding piece number determination processing]
With reference to FIG. 45, the sliding piece number determination processing will be described which shows the procedure of processing in which the main CPU 31 refers to the stop table and determines the sliding piece number determination data determined for the stop start position.

初めに、メインCPU31は、作動ストップボタンに基づいて、作動ストップボタンに対応するラインマスクデータを選択する処理を行う(ステップS95)。そして、メインCPU31は、第1停止時(ストップボタン未作動カウンタの値が2)であるか否かを判別する(ステップS96)。このとき、第1停止時である場合には、メインCPU31は、続いて、ステップS98の処理を行い、第1停止時でない場合には、メインCPU31は、続いて、ステップS97の処理を行う。   First, the main CPU 31 performs a process of selecting line mask data corresponding to the operation stop button based on the operation stop button (step S95). Then, the main CPU 31 determines whether or not the first stop time (the value of the stop button non-operation counter is 2) (step S96). At this time, if it is at the first stop time, the main CPU 31 subsequently performs the process of step S98, and if it is not the first stop time, the main CPU 31 subsequently performs the process of step S97.

ステップS97では、メインCPU31は、後に図49を用いて詳述する第2・第3停止処理を行い、ステップS105の処理を行う。また、ステップS98では、メインCPU31は、操作されたストップボタンが左ストップボタンであるか否かを判別する。このとき、操作されたストップボタンが左ストップボタンである場合には、左第一停止用停止テーブル及び図柄カウンタを取得する(ステップS99)。そして、メインCPU31は、対応する左第一停止用停止テーブルを参照し、図柄カウンタに基づいて、滑り駒数決定データ及びチェンジステータスを取得し(ステップS100)、ステップS105の処理を行う。   In step S97, the main CPU 31 performs second and third stop processing, which will be described in detail later with reference to FIG. 49, and performs the processing of step S105. In step S98, the main CPU 31 determines whether the operated stop button is the left stop button. At this time, if the operated stop button is the left stop button, the left first stop table and the symbol counter are acquired (step S99). Then, the main CPU 31 refers to the corresponding first left stop table, acquires sliding symbol number determination data and change status based on the symbol counter (step S100), and performs the process of step S105.

また、メインCPU31は、操作されたストップボタンが左ストップボタンでない場合には、テーブル番号選択値を取得し、対応するランダム用停止データ番号をセットし(ステップS101)、後に図47を用いて詳述するライン変更ビットチェック処理を行う(ステップS102)。そして、メインCPU31は、後に図48を用いて詳述するラインマスクデータ変更処理を行い(ステップS103)、セットされたランダム用停止データ番号を参照し、ラインマスクデータに基づいて、滑り駒数決定データを取得し(ステップS104)、ステップS105の処理を行う。ステップ105では、後で図49を参照して説明する優先引込制御処理を行い(ステップS105)、滑り駒数決定処理を終了する。   Further, when the operated stop button is not the left stop button, the main CPU 31 acquires the table number selection value, sets the corresponding stop data number for random (step S101), and the details will be described later with reference to FIG. A line change bit check process to be described is performed (step S102). Then, the main CPU 31 performs line mask data change processing which will be described in detail later using FIG. 48 (step S103), refers to the set stop data number for random, and determines the number of sliding symbols based on the line mask data. Data is acquired (step S104), and the process of step S105 is performed. In step 105, the priority attraction-in control process which will be described later with reference to FIG. 49 is performed (step S105), and the sliding symbol number determination process is ended.

[第2・第3停止処理]
図46を参照して、第2停止操作の検出及び第3停止操作の検出に基づいた滑り駒数決定データ(仮の滑り駒数)を決定する処理の手順を示した第2・第3停止処理について説明する。
[Second and third stop processing]
46. Referring to FIG. 46, second and third stops showing a procedure of processing for determining the number of sliding symbols determination data (temporary number of sliding symbols) based on the detection of the second stopping operation and the detection of the third stopping operation. The process will be described.

初めに、メインCPU31は、第2停止操作時であるか否か、すなわち、ストップボタン未作動カウンタが1であるか否かを判断する(ステップS106)。メインCPU31は、ステップS106の判断処理で、第2停止操作時であると判別したときには、順押しであるか否か、すなわち、第1停止操作時の作動ストップボタンが左ストップボタン7Lであるか否かを判断する(ステップS107)。   First, the main CPU 31 determines whether or not the second stop operation is in progress, that is, whether or not the stop button non-operation counter is 1 (step S106). When the main CPU 31 determines that the second stop operation is being performed in the determination process of step S106, it is determined whether or not forward pressing is performed, that is, whether the operation stop button during the first stop operation is the left stop button 7L. It is determined whether or not it is (step S107).

メインCPU31は、ステップS107の判断処理で、順押しであると判別したときには、図47に示すライン変更ビットチェック処理を実行する(ステップS108)。このライン変更ビットチェック処理では、ステップS106及びステップS107の判別結果から、順押しかつ第2停止操作時に行われ、左第1停止後停止データテーブルが参照される。また、ライン変更ビットチェック処理は、「Aライン」から「Bライン」に変更するか否かを判断するための処理である。   When the main CPU 31 determines in the determination process of step S107 that forward pressing is to be performed, the main CPU 31 executes a line change bit check process shown in FIG. 47 (step S108). In this line change bit check process, based on the determination results of step S106 and step S107, it is performed at the time of the forward push and the second stop operation, and the left first after-stop data table is referred. The line change bit check process is a process for determining whether or not to change from "A line" to "B line".

そして、メインCPU31は、ステップS106の判断処理で第2停止操作時でないと判別したとき、ステップS107の判断処理で順押しでない判別したとき、又はステップS108の処理を実行したときには、図47に示すラインマスクデータ変更処理を実行する(ステップS109)。その後、メインCPU31は、滑り駒数検索処理を実行し(ステップS110)、第2・第3停止処理を終了する。具体的には、メインCPU31は、選択されている左第1停止後停止データテーブルや変則押し時停止テーブル(図示省略)を参照して、滑り駒数決定データを決定する。なお、上述したS107の判断処理で順押しでないと判別したとき、すなわち、変則押しであると判別したときには、変則押し時停止テーブルがセットされる。   When the main CPU 31 determines that the second stop operation is not performed in the determination process of step S106, or when it is determined that the forward push is not performed in the determination process of step S107, or when the process of step S108 is performed, as shown in FIG. Line mask data change processing is executed (step S109). Thereafter, the main CPU 31 executes a sliding symbol number search process (step S110), and ends the second and third stop processes. Specifically, the main CPU 31 determines the number-of-sliding-pieces determination data with reference to the left first-stop first-stop data table and the irregular push-time stop table (not shown). When it is determined in the above-described determination processing of S107 that the order is not the forward push, that is, when it is determined that the irregular push is made, the irregular push stop table is set.

[ライン変更ビットチェック処理]
図47を参照して、図柄位置データと停止操作順をチェックするライン変更ビットチェック処理について説明する。
[Line change bit check processing]
The line change bit check process for checking the symbol position data and the stop operation order will be described with reference to FIG.

初めに、メインCPU31は、Cラインビットがオンであるか判断する(ステップS111)。この結果、Cラインがオンである場合には、Cラインステータスをセットし(ステップS112)、ライン変更ビットチェック処理を終了する。Cラインステータスとは、順押し時の第3停止時において参照する停止データのビットを「Cライン」の列に変更することを指定するためのデータである。   First, the main CPU 31 determines whether the C-line bit is on (step S111). As a result, if the C-line is on, the C-line status is set (step S112), and the line change bit check process is ended. The C-line status is data for designating changing the bit of the stop data to be referred to at the time of the third stop at the time of forward pressing to the column of “C line”.

すなわち、Cラインステータスは、左第1停止後停止データテーブルにおいて、bit7が示す「第一、第二回胴の順に停止時 第二停止以降ライン変更ビット、又は第二回胴Cラインデータ」に変更したり、bit6が示す「第一、第三回胴の順に停止時 第二停止以降ライン変更ビット、又は第三回胴Cラインデータ」に変更したりすることを指定するためのデータである。   That is, in the left first stop and stop data table, the C line status is indicated as “first and second stop cylinders in order of stop, line change bit after second stop or second turn cylinder C line data” indicated by bit 7 It is data for designating changing or changing to “the line stop bit after the second stop or the third turn C line data after stopping in the order of the first and third turns” indicated by bit 6 .

例えば、左ストップボタン7L、中ストップボタン7Cの順に操作された場合には、左第1停止後停止データテーブルにおけるbit7を参照し、左ストップボタン7L、中ストップボタン7Cの順に操作された場合には、左第1停止後停止データテーブルにおけるbit6を参照し、対応するビット位置に「1」がたっていたら、Cラインに変更する。また、Cラインに変更と同時に、その「1」が立っている図柄位置で停止する。   For example, when the left stop button 7L and the middle stop button 7C are operated in this order, bit 7 in the first left and first stop data table is referred to, and the left stop button 7L and the middle stop button 7C are operated in order. Refers to bit 6 in the left first stop and stop data table, and changes “C” line if “1” is stored in the corresponding bit position. At the same time as changing to the C line, it stops at the symbol position where the "1" is standing.

メインCPU31は、ステップS111の判断処理で、Cラインがオンでないと判別した場合には、ライン変更ビットがオンであるか判断する(ステップS113)。すなわち、作動ストップボタンに応じてチェック用に変更したラインマスクデータと、停止開始位置に対応する1バイト分の停止データとの論理積が1であるか否かを判断する。論理積が1である場合には、ステップS113の判断処理でライン変更ビットがオンであると判別する。一方、論理積が0である場合には、ステップS113の判断処理で、ライン変更ビットがオンでないと判別する。   When the main CPU 31 determines that the C line is not on in the determination process of step S111, the main CPU 31 determines whether the line change bit is on (step S113). That is, it is determined whether the logical product of the line mask data changed for check according to the operation stop button and the stop data of 1 byte corresponding to the stop start position is 1. If the logical product is 1, it is determined in the determination process of step S113 that the line change bit is on. On the other hand, if the logical product is 0, it is determined in the determination process of step S113 that the line change bit is not on.

この結果、メインCPU31は、ライン変更ビットがオンである場合には、Bラインステータスをセットし(ステップS114)、ライン変更ビットチェック処理を終了する。Bラインステータスは、停止データにおいて参照するビットを「Bライン」の列に変更することを指定するためのデータである。また、メインCPU31は、ライン変更ビットがオンでない場合には、直ちにライン変更ビットチェック処理を終了する。   As a result, when the line change bit is on, the main CPU 31 sets the B-line status (step S114), and ends the line change bit check process. The B-line status is data for designating that the bit referred to in the stop data is to be changed to the "B-line" column. Further, when the line change bit is not turned on, the main CPU 31 immediately ends the line change bit check process.

[ラインマスクデータ変更処理]
図48を参照して、ラインマスクデータ変更処理について説明する。
[Line mask data change processing]
Line mask data change processing will be described with reference to FIG.

初めに、メインCPU31は、ライン変更ビットがセットされているか否かを判断する(ステップS115)。Cラインステータスは、順押し時の第3停止時において参照する停止データのビットを「Cライン」の列に変更することを指定するためのデータである。   First, the main CPU 31 determines whether the line change bit is set (step S115). The C-line status is data for designating changing the bit of the stop data to be referred to at the time of the third stop at the time of forward pressing into the column of “C line”.

この結果、メインCPU31は、ライン変更ビットがセットされていると判断した場合には、第2停止時の作動ストップボタンが中ストップボタン7Cであるか否か、すなわち、第1停止操作時に左ストップボタン7Lが選択され、かつ、第2停止操作時に中ストップボタン7Cが選択されたか否かを判断する(ステップS116)。   As a result, when the main CPU 31 determines that the line change bit is set, whether or not the operation stop button at the second stop is the middle stop button 7C, that is, the left stop at the first stop operation It is determined whether the button 7L is selected and the middle stop button 7C is selected at the time of the second stop operation (step S116).

この結果、メインCPU31は、第2停止時の作動ストップボタンが中ストップボタン7Cであると判断した場合には、ラインマスクデータを右に2回ローテートし(ステップS117)、ラインマスクデータ変更処理を終了する。例えば、ラインマスクデータ「00000010」を右に2回ローテートすると、「10000000」に変更となる。この変更したラインマスクデータ「10000000」を用いることで、左第1停止後停止データテーブルのbit7「第一、第二回胴の順に停止時 第二停止以降ライン変更ビット、又は第二回胴Cラインデータ」の列を参照できる。   As a result, when the main CPU 31 determines that the operation stop button at the second stop time is the middle stop button 7C, the line mask data is rotated twice to the right (step S117), and the line mask data change processing is performed. finish. For example, rotating the line mask data "00000010" to the right twice changes it to "10000000". By using this changed line mask data “10000000”, bit 7 “1st and 2nd tortoise stop in the order of bit 7 of the left 1st afterstop data table” line change bit after 2nd stop or 2nd tortoise C You can refer to the "Line Data" column.

また、メインCPU31は、第2停止時の作動ストップボタンが中ストップボタン7Cでないと判断した場合には、ラインマスクデータを左に2回ローテートして(ステップS118)、ラインマスクデータ変更処理を終了する。   Further, when the main CPU 31 determines that the operation stop button at the second stop time is not the middle stop button 7C, the line mask data is rotated twice to the left (step S118), and the line mask data change processing is ended. Do.

ステップS115の判断において、メインCPU31は、ライン変更ビットがセットされていないと判断した場合には、Bラインステータスがセットされているか判断する(ステップS119)。この結果、Bラインステータスがセットされていると判断した場合には、メインCPU31は、ラインマスクデータを右にローテートし(ステップS120)、ラインマスクデータ変更処理を終了する。また、Bラインステータスがセットされていると判断した場合には、直ちにラインマスクデータ変更処理を終了する。   If it is determined at step S115 that the line change bit is not set, the main CPU 31 determines whether the B-line status is set (step S119). As a result, when determining that the B line status is set, the main CPU 31 rotates the line mask data to the right (step S120), and ends the line mask data change processing. If it is determined that the B-line status is set, the line mask data change processing is immediately ended.

[優先引込制御処理]
図49を参照して、メインCPU31が滑り駒数を決定する処理の手順を示した優先引込制御処理について説明する。
[Priority pull-in control processing]
The priority attraction-in control process will be described with reference to FIG. 49, which shows the procedure of the process in which the main CPU 31 determines the number of sliding symbols.

初めに、メインCPU31は、滑り駒数決定データに応じた優先順序テーブルをセットする(ステップS121)。そして、メインCPU31は、検索順序カウンタ及びチェック回数に初期値をセットする(ステップS122)。具体的には、メインCPU31は、検索順序カウンタには、「1」をセットし、チェック回数には、検索順序テーブルのデータ長を値としてセットする。   First, the main CPU 31 sets a priority order table according to the sliding symbol number determination data (step S121). Then, the main CPU 31 sets an initial value to the search order counter and the number of checks (step S122). Specifically, the main CPU 31 sets “1” in the search order counter, and sets the data length of the search order table as the value of the number of checks.

次に、メインCPU31は、滑り駒数決定データに基づいて検索順序テーブルのアドレスを加算し(ステップS123)、検索順序カウンタの値に対応する滑り駒数を取得する(ステップS124)。そして、メインCPU31は、停止開始時予想アドレスに取得した滑り駒数を加算し、引込優先順位データを取得する(ステップS125)。   Next, the main CPU 31 adds the address of the retrieval order table based on the sliding piece number determination data (step S123), and acquires the sliding piece number corresponding to the value of the retrieval order counter (step S124). Then, the main CPU 31 adds the acquired number of sliding symbols to the predicted start address at the time of stopping start, and acquires pull-in priority data (step S125).

続いて、メインCPU31は、先に取得された引込優先順位データを超えるか否かを判別する(ステップS126)。このとき、先に取得した優先引込順位データを超える場合には、メインCPU31は、滑り駒数を退避し(ステップS127)、続いて、ステップS128の処理を行う。他方、先に取得した優先引込順位データ以下である場合には、メインCPU31は、続いて、ステップS128の処理を行う。   Subsequently, the main CPU 31 determines whether or not the acquisition priority data acquired earlier is exceeded (step S126). At this time, if the priority attraction-in order data acquired earlier is exceeded, the main CPU 31 saves the number of sliding symbols (step S127), and then performs the processing of step S128. On the other hand, if it is equal to or less than the priority attraction-in order data acquired earlier, the main CPU 31 subsequently performs the process of step S128.

ステップS128では、メインCPU31は、チェック回数を「1」減算し、検索順序カウンタを1加算する。続いて、メインCPU31は、チェック回数が「0」であるか否かを判別する(ステップS129)。このとき、チェック回数が「0」である場合には、メインCPU31は、退避された滑り駒数を復帰させ(ステップS130)、優先引込制御処理を終了する。他方、チェック回数が「0」でない場合には、メインCPU31は、続いて、ステップS124の処理に戻る。   In step S128, the main CPU 31 subtracts “1” from the number of checks and adds 1 to the search order counter. Subsequently, the main CPU 31 determines whether the number of checks is “0” (step S129). At this time, if the number of checks is “0”, the main CPU 31 restores the number of sliding symbols evacuated (step S130), and ends the priority attraction control process. On the other hand, when the number of checks is not “0”, the main CPU 31 subsequently returns to the process of step S124.

[優先引込制御処理]
図50を参照して、制御変更処理について説明する。最初に、メインCPU31は、第3停止後であるか判断する(ステップS131)。この結果、メインCPU31は、第3停止後であると判別した場合には、第一回胴第一停止用テーブル変更初期データ選択値の変更ステータスとテーブル番号をセットし(ステップS141)、処理を終了する。
[Priority pull-in control processing]
The control change process will be described with reference to FIG. First, the main CPU 31 determines whether it is after the third stop (step S131). As a result, when the main CPU 31 determines that it is after the third stop, it sets the change status of the first cylinder first stop table change initial data selection value and the table number (step S141), finish.

また、メインCPU31は、第3停止後でないと判別した場合には、第2停止後であるか判断する(ステップS132)。この結果、メインCPU31は、第2停止後であると判別した場合には、後に図51を用いて詳述する第2停止後制御変更処理を行い(ステップS133)、ステップS141の処理を行う。   If the main CPU 31 determines that it is not after the third stop, it determines whether it is after the second stop (step S132). As a result, when the main CPU 31 determines that it is after the second stop, it performs the second post-stop control change process which will be described later in detail with reference to FIG. 51 (step S133) and performs the process of step S141.

また、メインCPU31は、第2停止後でないと判別した場合には、順押しであるか判断する(ステップS134)。この結果、メインCPU31は、順押しであると判別した場合には、ステップS135の処理を行う。他方、メインCPU31は、順押しでないと判別した場合には、ステップS141の処理を行う。   When the main CPU 31 determines that it is not after the second stop, the main CPU 31 determines whether it is a forward press (step S134). As a result, when the main CPU 31 determines that forward pressing is performed, the main CPU 31 performs the process of step S135. On the other hand, when the main CPU 31 determines that forward pressing is not performed, the main CPU 31 performs the process of step S141.

ステップS135では、メインCPU31は、左第一停止用停止テーブルに応じた第一回胴第一停止用テーブル変更初期データ選択値を取得し、検索回数をセットする。そして、メインCPU31は、停止予定位置を取得し(ステップS136)、変更対象ポジションを更新する(ステップS137)。   In step S135, the main CPU 31 acquires a first changing cylinder first stop table change initial data selection value corresponding to the left first stop stop table, and sets the number of searches. Then, the main CPU 31 acquires the planned stop position (step S136), and updates the change target position (step S137).

続いて、メインCPU31は、第一回胴第一テーブル変更データが0であるか判別する(ステップS138)。この結果、メインCPU31は、第一回胴第一テーブル変更データが0であると判別した場合には、ステップS141の処理を行う。また、メインCPU31は、第一回胴第一テーブル変更データが0でないと判別した場合には、第一回胴第一テーブル変更データの値と左第1停止用停止テーブルのチェンジステータスの値を加算する(ステップS139)。   Subsequently, the main CPU 31 determines whether the first cylinder first table change data is 0 (step S138). As a result, when the main CPU 31 determines that the first cylinder first table change data is 0, the main CPU 31 performs the process of step S141. When the main CPU 31 determines that the first cylinder first table change data is not 0, the main CPU 31 determines the value of the first cylinder first table change data and the value of the change status of the left first stop stop table. The addition is performed (step S139).

そして、メインCPU31は、第一回胴第一停止用テーブル変更データテーブルの図柄位置に応じた、変更後の左第1停止後テーブル番号をセットし(ステップS140)、優先引込制御処理を終了する。また、ステップS141では、メインCPU31は、第一回胴第一停止用テーブル変更初期データ選択値の変更ステータスとテーブル番号をセットし、優先引込制御処理を終了する。   Then, the main CPU 31 sets the table number after the first left stop after the change according to the symbol position of the table change data table for the first cylinder first stop (step S140), and ends the priority attraction control process. . Further, in step S141, the main CPU 31 sets the change status of the first change cylinder first stop table change initial data selection value and the table number, and ends the priority attraction control process.

[第2停止後制御変更処理]
図51を参照して、第2停止後制御変更処理について説明する。最初に、メインCPU31は、順押しであるか否かを判断する(ステップS142)。この結果、メインCPU31は、順押しであると判別した場合には、Cライン、またはBラインチェックデータがオンであるか否かを判断する(ステップS143)。
[Control change processing after second stop]
The second post-stop control change process will be described with reference to FIG. First, the main CPU 31 determines whether or not forward pressing is performed (step S142). As a result, when the main CPU 31 determines that it is a forward press, it determines whether the C-line or B-line check data is on (step S143).

そして、メインCPU31は、Cライン、またはBラインチェックデータがオンであると判別した場合には、Cライン、またはBラインステータスをセットし(ステップS144)、第2停止後制御変更処理を終了する。また、ステップS142において、順押しでないと判別した場合、また、ステップS143において、Cライン、またはBラインチェックデータがオンでないと判別した場合には、メインCPU31は、直ちに第2停止後制御変更処理を終了する。   When the main CPU 31 determines that the C-line or B-line check data is on, the main CPU 31 sets the C-line or B-line status (step S144), and ends the control change processing after the second stop. . If it is determined in step S142 that forward pressing is not performed, or if it is determined in step S143 that the C line or B line check data is not on, the main CPU 31 immediately performs the second post-stop control change process. Finish.

[ボーナス終了チェック処理]
図52を参照して、メインCPU31がボーナスゲームを終了する条件を満たした場合にボーナスゲームの作動を終了する処理の手順を示した優先引込制御処理について説明する。
[Bonus end check processing]
With reference to FIG. 52, the priority attraction-in control process will be described which shows the procedure of the process of ending the operation of the bonus game when the main CPU 31 satisfies the condition for ending the bonus game.

まず、メインCPU31は、ボーナス作動中であるか、すなわち、MB1〜MB3の遊技状態フラグがオンであるか否か判別する(ステップS151)。この結果、メインCPU31は、ボーナス作動中でないと判別した場合には、ボーナス終了チェック処理を終了する。また、メインCPU31は、ボーナス作動中である場合には、ボーナス終了枚数カウンタの値が「0」より小さいか否かを判別する(ステップS152)。この結果、メインCPU31は、ボーナス終了枚数カウンタの値が「0」より小さくないと判別した場合には、ボーナス終了チェック処理を終了する。   First, the main CPU 31 determines whether a bonus is being operated, that is, whether the gaming state flag of MB1 to MB3 is on (step S151). As a result, when determining that the bonus is not in operation, the main CPU 31 ends the bonus end check process. When the bonus CPU is in operation, the main CPU 31 determines whether the value of the bonus end number counter is smaller than “0” (step S152). As a result, when the main CPU 31 determines that the value of the bonus end number counter is not smaller than “0”, the bonus end check process is ended.

また、メインCPU31は、ボーナス終了枚数カウンタの値が「0」より小さいと判別した場合には、MB遊技状態フラグをオフにするMB終了処理を行い(ステップS153)、MB終了時フラグをオンにする。   When the main CPU 31 determines that the value of the bonus end number counter is smaller than "0", the main CPU 31 performs an MB end process of turning off the MB gaming state flag (step S153), and turns on the MB end flag. Do.

そして、メインCPU31は、ボーナス終了時コマンドデータを副制御基板72に送信するボーナス終了時コマンド送信処理を行い(ステップS154)、ボーナス終了時の初期化処理を行って(ステップS155)、ボーナス終了チェック処理を終了する。   Then, the main CPU 31 performs bonus end command transmission processing for transmitting bonus end command data to the sub control board 72 (step S154), performs initialization processing for bonus end (step S155), and checks the bonus end. End the process.

[ボーナス作動チェック処理]
図53を参照して、ボーナス作動チェック処理について説明する。初めに、メインCPU31は、MB作動中か否か、すなわち、MB1〜MB3の遊技状態フラグがオンであるか否か判別する(ステップS161)。そして、メインCPU31は、MB作動中であると判別した場合には、そのままボーナス作動チェック処理を終了する。また、メインCPU31は、MB作動中でないと判別した場合には、MB入賞したか否か、すなわち、MB図柄が表示されたか否かを判別する(ステップS162)。
[Bonus operation check process]
The bonus operation check process will be described with reference to FIG. First, the main CPU 31 determines whether or not the MB is in operation, that is, whether the gaming state flag of MB1 to MB3 is on (step S161). When the main CPU 31 determines that the MB is in operation, the main CPU 31 ends the bonus operation check process. If the main CPU 31 determines that the MB is not in operation, the main CPU 31 determines whether or not the MB prize is won, that is, whether or not the MB symbol is displayed (step S162).

この結果、メインCPU31は、MBが入賞したと判別した場合には、MB作動時処理を行う(ステップS163)。具体的には、MB作動処理では、MB遊技状態フラグをオンにするとともに、MBBの場合にはボーナス終了枚数カウンタに250をセットし、MBRの場合には72をセットする。そして、メインCPU31は、持越役格納領域の値をクリアにし(ステップS164)、ボーナス開始コマンド送信処理を行って(ステップS165)、ボーナス作動チェック処理を終了する。   As a result, when the main CPU 31 determines that the MB has won, the main CPU 31 performs an MB activation process (step S163). Specifically, in the MB operation process, the MB gaming state flag is turned on, and in the case of MBB, 250 is set in the bonus end number counter, and in the case of MBR, 72 is set. Then, the main CPU 31 clears the value of the carryover combination storage area (step S164), performs bonus start command transmission processing (step S165), and ends the bonus operation check processing.

また、メインCPU31は、MBが入賞していないと判別した場合には、リプレイが入賞したか否かを判別する(ステップS166)。この結果、リプレイが入賞したと判別した場合には、メインCPU31は、自動投入枚数カウンタに投入枚数カウンタの値を複写する自動投入要求を行い(ステップS167)、ボーナス作動チェック処理を終了する。他方、リプレイが入賞しなかった場合には、メインCPU31は、そのままボーナス作動チェック処理を終了する。   If the main CPU 31 determines that the MB has not won a prize, the main CPU 31 determines whether the replay has won (step S166). As a result, when it is determined that the replay has won, the main CPU 31 makes an automatic insertion request to copy the value of the insertion number counter to the automatic insertion number counter (step S167), and ends the bonus operation check process. On the other hand, when the replay is not won, the main CPU 31 ends the bonus operation check process as it is.

[RT制御処理]
図54を参照して、RT遊技状態を更新する処理を示すRT制御処理について説明する。図54に示すように、まず、メインCPU31は、MBB、MBR作動中であるか否かを判別する(ステップS171)。この結果、メインCPU31は、MBB、MBR作動中であると判別した場合には、RT制御処理を直ちに終了する。また、メインCPU31は、MBB、MBR作動中でないと判別した場合には、MBB、MBR内部当籤中か判別する(ステップS172)。この結果、メインCPU31は、MBB、MBR内部当籤中であると判別した場合には、RT制御処理を直ちに終了する。つまり、図柄RT(すなわち、図柄組合せの表示を契機に開始されるRT)は、ボーナス作動中及び内部当籤中には、作動させることができないので、RT遊技状態を更新することなく、RT制御処理を終了させる。
[RT control processing]
With reference to FIG. 54, RT control processing indicating processing for updating the RT gaming state will be described. As shown in FIG. 54, first, the main CPU 31 determines whether the MBB or MBR is in operation (step S171). As a result, when the main CPU 31 determines that the MBB and the MBR are in operation, the RT control processing is immediately ended. If the main CPU 31 determines that the MBB or MBR is not in operation, the main CPU 31 determines whether the MBB or MBR is internally winning (step S172). As a result, when the main CPU 31 determines that the MBB and MBR internal winning is in progress, the RT control processing is immediately ended. That is, since the symbol RT (that is, the symbol RT that is started upon display of the symbol combination) can not be activated during bonus operation and internal winning, RT control processing is performed without updating the RT gaming state. End the

また、メインCPU31は、MBB、MBR内部当籤中でないと判別した場合には、MBB、MBR終了後であるか、または移行群Aが表示されたか判別する(ステップS173)。この結果、メインCPU31は、MBB、MBR終了後である、または移行群Aが表示されたと判別した場合には、遊技状態をRT0遊技状態に更新して(ステップS174)、RT制御処理を終了する。   If the main CPU 31 determines that the MBB or MBR internal winning is not being performed, the main CPU 31 determines whether the MBB or MBR has ended or whether the transition group A is displayed (step S173). As a result, when the main CPU 31 determines that the MBB, the MBR has ended, or the transition group A is displayed, the gaming state is updated to the RT0 gaming state (step S174), and the RT control processing is ended. .

また、メインCPU31は、MBB、MBR終了後でなく、且つ移行群Aが表示されていないと判別した場合には、移行群Bが表示されたか判別する(ステップS175)。この結果、メインCPU31は、移行群Bが表示されたと判別した場合には、遊技状態をRT1遊技状態に更新し(ステップS176)、RT制御処理を終了する。   When the main CPU 31 determines that the MBB and MBR are not completed and the transition group A is not displayed, the main CPU 31 determines whether the transition group B is displayed (step S175). As a result, when determining that the transition group B is displayed, the main CPU 31 updates the gaming state to the RT1 gaming state (step S176), and ends the RT control process.

また、メインCPU31は、移行群Bが表示されていないと判別した場合には、移行群Cが表示されたか判別する(ステップS177)。この結果、メインCPU31は、移行群Cが表示されたと判別した場合には、遊技状態をRT2遊技状態に更新し(ステップS178)、RT制御処理を終了する。また、メインCPU31は、移行群Cが表示されていないと判別した場合には、直ちにRT制御処理を終了する。   If the main CPU 31 determines that the transition group B is not displayed, the main CPU 31 determines whether the transition group C is displayed (step S177). As a result, when determining that the transition group C is displayed, the main CPU 31 updates the gaming state to the RT2 gaming state (step S178), and ends the RT control processing. When the main CPU 31 determines that the transition group C is not displayed, the main CPU 31 immediately ends the RT control process.

[メインCPUの制御による割込処理(1.1172msec)]
図55を参照して、メインCPU31が所定の時間(例えば、1.1172ms)毎に実行する割込の処理の手順を示したメインCPU31の制御による割込処理について説明する。
[Interrupt process under control of main CPU (1.1172 msec)]
The interrupt processing under control of the main CPU 31 will be described with reference to FIG. 55, which shows the procedure of the processing of the interrupt executed by the main CPU 31 every predetermined time (for example, 1.172 ms).

初めに、メインCPU31は、レジスタの退避を行う(ステップS201)。続いて、メインCPU31は、入力ポートチェック処理を行う(ステップS202)。この処理では、メインCPU31は、マイクロコンピュータ30へ送信される信号の有無を確認する。例えば、メインCPU31は、スタートスイッチ14S、ストップスイッチ7S等のオンエッジ、オフエッジを割込処理毎に格納する。また、メインCPU31は、各種スイッチのオンエッジ、オフエッジの情報を含む入力状態コマンドをメインRAM33の通信データ格納領域に格納する。格納された入力状態コマンドは、後述する割込処理の通信データ送信処理において副制御基板72に送信される。これにより、スタートレバー6やストップボタン7L、7C、7Rといった操作手段を用いて各種演出を実行することができる。   First, the main CPU 31 saves a register (step S201). Subsequently, the main CPU 31 performs input port check processing (step S202). In this process, the main CPU 31 confirms the presence or absence of a signal to be transmitted to the microcomputer 30. For example, the main CPU 31 stores on-edge and off-edge of the start switch 14S, the stop switch 7S, etc. for each interrupt processing. Further, the main CPU 31 stores an input state command including information on on edge and off edge of various switches in the communication data storage area of the main RAM 33. The stored input state command is transmitted to the sub control board 72 in the communication data transmission process of the interrupt process described later. As a result, various effects can be performed using operation means such as the start lever 6 and the stop buttons 7L, 7C, 7R.

続いて、メインCPU31は、タイマ更新処理を行う(ステップS203)。次に、メインCPU31は、コマンドデータ送信処理を行う(ステップS204)。この処理では、通信データ格納領域に格納されたコマンドを副制御基板72へ送信する。本実施例では、メインCPU31は、ロック演出の開始時、及び、リールのアクションが開始されるごとに、副制御回路72に対して、リールが動作するタイミングとリールの動作内容に関する情報を含むコマンドを送信する。   Subsequently, the main CPU 31 performs a timer update process (step S203). Next, the main CPU 31 performs command data transmission processing (step S204). In this process, the command stored in the communication data storage area is transmitted to the sub control board 72. In the present embodiment, the main CPU 31 instructs the sub control circuit 72 on the start of the lock effect and each time the action of the reel is started, the command including the information on the operation timing of the reel and the operation content of the reel. Send

続いて、メインCPU31は、リール制御処理を行う(ステップS205)。例えば、メインCPU31は、リール3L、3C、3Rの回転を制御する。より詳細には、メインCPU31は、リール3L、3C、3Rの回転を開始する旨の要求、すなわち、開始操作に応じて、リール3L、3C、3Rの回転を開始するとともに、一定の速度でリール3L、3C、3Rが回転するように制御を行う。また、停止操作に応じて、停止操作に対応するリール3L、3C、3Rの回転が停止するように制御を行う。   Subsequently, the main CPU 31 performs a reel control process (step S205). For example, the main CPU 31 controls the rotation of the reels 3L, 3C, 3R. More specifically, the main CPU 31 starts rotation of the reels 3L, 3C, 3R in response to a request to start rotation of the reels 3L, 3C, 3R, that is, the reels at a constant speed. Control is performed so that 3L, 3C and 3R rotate. Further, in response to the stop operation, control is performed so that the rotation of the reels 3L, 3C, 3R corresponding to the stop operation is stopped.

続いて、メインCPU31は、ランプ・7SEG駆動処理を行う(ステップS206)。例えば、メインCPU31は、クレジットされているメダルの数、払出枚数等を各種表示部に表示する。続いて、メインCPU31は、レジスタの復帰を行い(ステップS207)、定期的に発生する割込の処理を終了する。   Subsequently, the main CPU 31 performs a lamp 7SEG driving process (step S206). For example, the main CPU 31 displays the number of credited medals, the number of payouts, and the like on various display units. Subsequently, the main CPU 31 restores the register (step S207), and ends the processing of the periodically occurring interrupt.

[副制御基板のサブCPUによって実行されるプログラムフロー]
次に、図56〜図64を参照して、副制御回路72により実行されるプログラムの内容について説明する。
[Program flow executed by sub CPU of sub control board]
Next, contents of the program executed by the sub control circuit 72 will be described with reference to FIGS.

初めに、サブCPU81は、初期化処理を行い(ステップS301)、ステップS302に移る。この処理では、サブCPU81は、サブRAM83等のエラーチェック、タスクシステムの初期化を行う。タスクシステムは、タイマ割込同期のタスクグループであるランプ制御タスク、サウンド制御タスク、及びVSYNC(Vertical Synchronization)割込同期のタスクグループであるマザータスクを含んで構成される。   First, the sub CPU 81 performs initialization processing (step S301), and proceeds to step S302. In this process, the sub CPU 81 performs error check on the sub RAM 83 and the like, and initializes the task system. The task system includes a lamp control task which is a task group of timer interrupt synchronization, a sound control task, and a mother task which is a task group of VSYNC (Vertical Synchronization) interrupt synchronization.

ステップS302では、演出制御タスクを起動し、ステップS303に移る。演出制御タスクについては、後に図57を参照して説明するが、サブCPU81に対して2ms毎に送信されるタイマ割込イベントメッセージをサブCPU81が受け取るのを待ち、このタイマ割込イベントメッセージをサブCPU81が受け取ったことに応じて、サブCPU81は、各種ランプの点灯状態を制御する処理や、スピーカ9L、9Rからの出音状態を制御する処理を行う。   In step S302, the effect control task is activated, and the process proceeds to step S303. The effect control task will be described later with reference to FIG. 57, but waits for the sub CPU 81 to receive a timer interrupt event message transmitted to the sub CPU 81 every 2 ms, and this timer interrupt event message is In response to the CPU 81 receiving, the sub CPU 81 performs processing of controlling lighting states of various lamps and processing of controlling sound output states from the speakers 9L and 9R.

ステップS303では、主基板通信タスクを起動し、処理を打ち切る。主基板通信タスクについては、後に図58を参照して説明するが、VSYNC(垂直同期信号)割込同期のタスクグループであり、液晶表示装置5で1フレームの映像が表示されたときに液晶表示装置5から送られる垂直同期信号(VSYNC割込信号)を用いる。   In step S303, the main board communication task is activated to terminate the process. Although the main board communication task will be described later with reference to FIG. 58, it is a task group of VSYNC (vertical synchronization signal) interrupt synchronization, and liquid crystal display when one frame of image is displayed on liquid crystal display device 5 The vertical synchronization signal (VSYNC interrupt signal) sent from the device 5 is used.

[演出制御タスク]
図57を参照して、演出制御タスクについて説明する。初めに、サブCPU81は、制御用データが更新されたか判別する(ステップS311)。この結果、サブCPU81は、制御用データが更新された場合には、制御用データ出力処理を行い(ステップS312)、ステップS311に移り、制御用データが更新されなかった場合には、そのままステップS311に戻る。
[Production control task]
The effect control task will be described with reference to FIG. First, the sub CPU 81 determines whether the control data has been updated (step S311). As a result, when the control data is updated, the sub CPU 81 performs control data output processing (step S312), and proceeds to step S311. If the control data is not updated, the process proceeds to step S311. Return to

[主基板通信タスク]
図58を参照して、サブCPU81により行われる主基板通信タスクについて説明する。初めに、サブCPU81は、通信メッセンジャーキューの初期化を行い(ステップS321)、ステップS322に移る。ステップS322では、コマンド受信のチェックを行い、ステップS323に移る。ステップS323では、前回とは異なるコマンドを受信したか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS324に移り、NOのときは、ステップS322に移る。
Main board communication task
The main board communication task performed by sub CPU 81 will be described with reference to FIG. First, the sub CPU 81 initializes the communication messenger queue (step S321), and proceeds to step S322. In step S322, the command reception is checked, and the process proceeds to step S323. In step S323, it is determined whether a command different from the previous one has been received. If the determination is YES, the process proceeds to step S324. If the determination is NO, the process proceeds to step S322.

ステップS324では、受信したコマンドのパラメータから内部当籤役、遊技状態、設定値、RTゲーム数カウンタの値等の遊技情報を作成、格納し、ステップS325に移る。ステップS325では、後に図59を参照して説明するコマンド解析処理を行い、ステップS322に移る。   In step S324, from the parameters of the received command, game information such as an internal winning combination, a game state, a setting value, a value of the RT game number counter, and the like are created and stored, and the process proceeds to step S325. In step S325, command analysis processing described later with reference to FIG. 59 is performed, and the process proceeds to step S322.

[コマンド解析処理]
図59を参照して、サブCPU81により行われるコマンド解析処理について説明する。初めに、サブCPU81は、初期化コマンド受信時であるか否かを判別する(ステップS331)。初期化コマンド受信時である場合には、サブCPU81は、図60を参照して説明する初期化コマンド受信時処理を行い(ステップS332)、コマンド解析処理を終了する。なお、この処理では、例えば、設定値の情報を取得する。また、初期状態で滞在する演出ステージの種別等を決定する。
Command analysis processing
The command analysis processing performed by the sub CPU 81 will be described with reference to FIG. First, the sub CPU 81 determines whether it is time to receive an initialization command (step S331). If it is time to receive the initialization command, the sub CPU 81 performs processing upon reception of the initialization command described with reference to FIG. 60 (step S332), and ends the command analysis processing. In this process, for example, information on setting values is acquired. In addition, the type and the like of the effect stage to stay in the initial state is determined.

他方、初期化コマンド受信時でない場合には、サブCPU81は、続いて、メダル投入コマンド受信時であるか否かを判別する(ステップS333)。メダル投入コマンド受信時である場合には、サブCPU81は、メダル投入コマンド受信時処理を行い(ステップS334)、コマンド解析処理を終了する。なお、この処理では、例えば、メダル投入の有無、投入枚数カウンタやクレジットカウンタの値の情報を取得する。   On the other hand, if it is not at the initialization command reception time, the sub CPU 81 subsequently determines whether it is at the medal insertion command reception time (step S333). If it is time to receive the medal insertion command, the sub CPU 81 performs processing upon medal insertion command reception (step S334), and ends the command analysis processing. In this process, for example, information on the presence or absence of a medal, the value of the number-of-insertions counter, and the value of a credit counter is acquired.

他方、メダル投入コマンド受信時でない場合には、サブCPU81は、続いて、スタートコマンド受信時であるか否かを判別する(ステップS335)。スタートコマンド受信時である場合には、サブCPU81は、後で図61を参照して説明するスタートコマンド受信時処理を行い(ステップS336)、コマンド解析処理を終了する。   On the other hand, if it is not time to receive the medal insertion command, the sub CPU 81 subsequently determines whether it is time to receive the start command (step S335). If it is time to receive a start command, the sub CPU 81 performs processing on start command reception which will be described later with reference to FIG. 61 (step S336), and ends the command analysis processing.

他方、スタートコマンド受信時でない場合には、サブCPU81は、続いて、リール回転開始コマンド受信時であるか否かを判別する(ステップS337)。リール回転開始コマンド受信時である場合には、サブCPU81は、リール回転開始コマンド受信時処理を行い(ステップS338)、コマンド解析処理を終了する。なお、この処理では、例えば、リール3L、3C、3Rの回転に伴う演出を行う。   On the other hand, when the start command is not received, the sub CPU 81 subsequently determines whether the reel rotation start command is received (step S337). If it is time to receive the reel rotation start command, the sub CPU 81 performs processing upon receiving the reel rotation start command (step S338), and ends the command analysis processing. In this process, for example, effects are produced as the reels 3L, 3C, and 3R rotate.

他方、リール回転開始コマンド受信時でない場合には、サブCPU81は、続いて、リール停止コマンド受信時であるか否かを判別する(ステップS339)。リール停止コマンド受信時である場合には、サブCPU81は、リール停止コマンド受信時処理を行い(ステップS340)、コマンド解析処理を終了する。なお、この処理では、例えば、停止操作に応じた演出を行う。   On the other hand, if it is not time to receive the reel rotation start command, the sub CPU 81 subsequently determines whether it is time to receive the reel stop command (step S339). If it is time to receive the reel stop command, the sub CPU 81 performs processing upon receiving the reel stop command (step S340), and ends the command analysis processing. In this process, for example, an effect corresponding to the stop operation is performed.

他方、リール停止コマンド受信時でない場合には、サブCPU81は、続いて、表示コマンド受信時であるか否かを判別する(ステップS341)。表示コマンド受信時である場合には、サブCPU81は、表示コマンド受信時処理を行い(ステップS342)、コマンド解析処理を終了する。なお、この処理では、例えば、表示役や払い出し枚数の情報を取得する。   On the other hand, when the reel stop command is not received, the sub CPU 81 subsequently determines whether or not the display command is received (step S341). If it is time to receive the display command, the sub CPU 81 performs processing upon receiving the display command (step S 342), and ends the command analysis processing. In this process, for example, information on the display combination and the number of payouts is acquired.

他方、表示コマンド受信時でない場合には、サブCPU81は、続いて、ボーナス開始コマンド受信時であるか否かを判別する(ステップS343)。ボーナス開始コマンド受信時である場合には、サブCPU81は、ボーナス開始コマンド受信時処理を行い(ステップS344)、コマンド解析処理を終了する。なお、この処理では、例えば、ボーナス開始時用の演出を行う。   On the other hand, when the display command is not received, the sub CPU 81 subsequently determines whether or not the bonus start command is received (step S343). When the bonus start command is received, the sub CPU 81 performs a bonus start command reception process (step S344), and ends the command analysis process. In this process, for example, effects for the bonus start time are performed.

他方、ボーナス開始コマンド受信時でない場合には、サブCPU81は、続いて、ボーナス終了コマンド受信時であるか否かを判別する(ステップS345)。ボーナス終了コマンド受信時である場合には、サブCPU81は、ボーナス終了コマンド受信時処理を行い(ステップS346)、コマンド解析処理を終了する。なお、この処理では、例えば、ボーナス終了時用の演出を行う。   On the other hand, when the bonus start command is not received, the sub CPU 81 subsequently determines whether or not the bonus end command is received (step S345). If the bonus end command is received, the sub CPU 81 performs a bonus end command reception process (step S346), and ends the command analysis process. In this process, for example, effects for bonus end time are performed.

他方、ボーナス終了コマンド受信時でない場合には、サブCPU81は、続いて、入力状態コマンド受信時であるか否かを判別する(ステップS347)。入力状態コマンド受信時である場合には、サブCPU81は、入力状態コマンド受信時処理を行い(ステップS348)、コマンド解析処理を終了する。なお、この処理では、例えば、遊技者に操作されたスタートレバー6やストップボタン7L,7C,7Rの種別を取得する。他方、入力状態コマンド受信時でない場合には、サブCPU81は、コマンド解析処理を終了する。   On the other hand, when the bonus end command is not received, the sub CPU 81 subsequently determines whether or not the input status command is received (step S347). If the input state command is received, the sub CPU 81 performs an input state command reception process (step S348), and ends the command analysis process. In this process, for example, the types of the start lever 6 and the stop buttons 7L, 7C, 7R operated by the player are acquired. On the other hand, when the input state command is not received, the sub CPU 81 ends the command analysis process.

[初期化コマンド受信時処理]
図60を参照して、サブCPU81により行われるスタートコマンド受信時処理について説明する。サブCPU81は、ナビ遊技状態、ナビゲーム数、ナビゲーム数セットカウンタ、ナビモード、特定図柄連続カウンタを初期化し(ステップS351)、初期化コマンド受信時処理を終了する。具体的には、サブCPU81は、ナビモード以外のすべてのモード、カウンタ及びフラグを「0」にし、ナビモードについては、それぞれ50%の確率でナビモード0かナビモード1に振り分ける。
[Process on initialization command reception]
The start command reception process performed by sub CPU 81 will be described with reference to FIG. The sub CPU 81 initializes the navi game state, the navi game number, the navi game number set counter, the navi mode, and the specific symbol consecutive counter (step S351), and ends the initialization command reception process. Specifically, the sub CPU 81 sets all modes other than the navigation mode, the counter, and the flag to “0”, and distributes the navigation mode 0 or the navigation mode 1 with a probability of 50% for the navigation mode.

[スタートコマンド受信時処理]
図61−1〜図61−3を参照して、サブCPU81により行われるスタートコマンド受信時処理について説明する。初めに、サブCPU81は、MB1またはMB2遊技中であるか判別する(ステップS361)。この結果、サブCPU81は、MB1またはMB2遊技中であると判別した場合には、ステップS372の処理を行う。他方、サブCPU81は、MB1またはMB2遊技中でないと判別した場合には、MB3遊技中であるか判別する(ステップS362)。
[Process when receiving start command]
A start command reception process performed by the sub CPU 81 will be described with reference to FIGS. 61-1 to 61-3. First, the sub CPU 81 determines whether the MB1 or MB2 game is in progress (step S361). As a result, when the sub CPU 81 determines that the MB1 or MB2 game is being played, the process of step S372 is performed. On the other hand, when the sub CPU 81 determines that the MB1 or MB2 game is not in progress, it determines whether or not the MB3 game is in progress (step S362).

この結果、サブCPU81は、MB3遊技中であると判別した場合には、ステップS379の処理を行う。他方、サブCPU81は、MB3遊技中でないと判別した場合には、ボーナス内部当籤か否かを判別する(ステップS363)。この結果、サブCPU81は、ボーナス内部当籤であると判別した場合には、現在のナビモード、当籤役、設定値、当籤特賞種別、回胴演出パターンの有無に対応したナビゲーム数セットカウンタ格納抽籤をナビゲーム数セットカウンタ格納抽籤テーブルを用いて行う(ステップS364)。   As a result, when the sub CPU 81 determines that the MB3 game is in progress, the sub CPU 81 performs the process of step S379. On the other hand, if the sub CPU 81 determines that the MB3 game is not in progress, it determines whether or not the bonus internal winning is achieved (step S 363). As a result, when it is determined that the sub CPU 81 is the bonus internal winning, the navi game number set counter storing lottery corresponding to the presence / absence of the current navigation mode, winning combination, setting value, winning special prize type, and turning drum effect pattern. Is performed using the navi game number set counter storing lottery table (step S364).

そして、サブCPU81は、ナビゲーム数セットカウンタ格納抽籤に当籤したか否かを判別する(ステップS365)。この結果、サブCPU81は、ナビゲーム数セットカウンタ格納抽籤に当籤しなかったと判別した場合には、ステップS370の処理を行う。一方、サブCPU81は、ナビゲーム数セットカウンタ格納抽籤に当籤したと判別した場合には、ナビゲーム数セットカウンタ格納領域に抽籤結果に対応したナビゲーム数セットカウンタを格納し(ステップS366)、ステップS370の処理を行う。   Then, the sub CPU 81 determines whether or not the navi game number set counter storing lottery has been won (step S365). As a result, if the sub CPU 81 determines that the navi game number set counter storing lottery has not been won, it performs the process of step S370. On the other hand, if the sub CPU 81 determines that the navi game number set counter storage lottery has been won, the navi game number set counter storage area stores the navi game number set counter corresponding to the lottery result (step S366). The process of S370 is performed.

また、ステップS363において、サブCPU81は、ボーナス内部当籤でないと判別した場合には、現在のナビモード、当籤役、設定値、回胴演出パターン種別に対応したナビゲーム数セットカウンタ格納抽籤を行う(ステップS367)。そして、サブCPU81は、ナビゲーム数セットカウンタ格納抽籤に当籤したか否かを判別する(ステップS368)。この結果、サブCPU81は、ナビゲーム数セットカウンタ格納抽籤に当籤しなかったと判別した場合には、ステップS370の処理を行う。一方、サブCPU81は、ナビゲーム数セットカウンタ格納抽籤に当籤したと判別した場合には、ナビゲーム数セットカウンタ格納領域に抽籤結果に対応したナビゲーム数セットカウンタを格納し(ステップS369)、ステップS370の処理を行う。   If the sub CPU 81 determines in step S 363 that the bonus internal winning combination is not established, it performs lottery lottery for storing the number of navigation game number set counters corresponding to the current navigation mode, winning combination, setting value, and turning drum effect pattern type Step S367). Then, the sub CPU 81 determines whether or not the navi game number set counter storage lottery has been won (step S368). As a result, if the sub CPU 81 determines that the navi game number set counter storing lottery has not been won, it performs the process of step S370. On the other hand, if the sub CPU 81 determines that the navi game number set counter storage lottery has been won, the navi game number set counter storage area stores the navi game number set counter corresponding to the lottery result (step S369). The process of S370 is performed.

ステップS370では、サブCPU81は、後に図62を参照して説明するナビ遊技状態移行抽籤処理を行う。そして、サブCPU81は、後に図64を参照して説明するナビモード移行抽籤処理を行って(ステップS371)、スタートコマンド受信時処理を終了する。   At step S370, the sub CPU 81 performs navigation game state transition lottery processing which will be described later with reference to FIG. Then, the sub CPU 81 performs navigation mode shift lottery processing which will be described later with reference to FIG. 64 (step S371), and ends the start command reception processing.

ステップS372では、サブCPU81は、MB1、MB2開始から27遊技以上経過したか判別する。この結果、サブCPU81は、MB1、MB2開始から27遊技以上経過したと判別した場合には、ステップS370に移行する。また、サブCPU81は、MB1、MB2開始から27遊技以上経過していないと判別した場合には、当籤役及び特定図柄連続カウンタに対応したナビゲーム数セットカウンタ格納抽籤を行う(ステップS373)。   In step S372, the sub CPU 81 determines whether or not 27 games or more have passed since MB1 and MB2 start. As a result, when the sub CPU 81 determines that 27 games or more have elapsed from the start of MB1 and MB2, it proceeds to step S370. If the sub CPU 81 determines that 27 games or more have not elapsed from the start of MB1 and MB2, the sub CPU 81 performs lottery lottery for storing the set number of navi games corresponding to the winning combination and the specific symbol consecutive counter (step S373).

そして、サブCPU81は、特定図柄リプレイ(ドン揃いリプレイ)に当籤したか判別する(ステップS374)。ここで、特定図柄リプレイとは、非有効ライン上に特定の図柄組合せ(ドン−ドン−ドン)が直線的に表示されるように制御するリプレイのことである。この結果、サブCPU81は、特定図柄リプレイに当籤していないと判別した場合には、ステップS370に移行する。また、サブCPU81は、特定図柄リプレイに当籤したと判別した場合には、特定図柄連続カウンタ(ドン揃い連続カウンタ)を1加算し(ステップS375)、ナビゲーム数セットカウンタ格納領域に抽籤結果に対応したナビゲーム数セットカウンタを格納する(ステップS376)。   Then, the sub CPU 81 determines whether or not the specific symbol replay (don't match replay) is won (step S 374). Here, the specific symbol replay is a replay that is controlled such that a particular symbol combination (don-don-don) is displayed linearly on the non-effective line. As a result, when the sub CPU 81 determines that the specific symbol replay is not won, the process proceeds to step S370. If the sub CPU 81 determines that the specific symbol replay has been won, it adds 1 to the specific symbol continuous counter (don's match continuous counter) (step S 375), and corresponds to the lottery result in the navi game number set storage area. The navi game number set counter is stored (step S376).

そして、サブCPU81は、MB1、MB2が終了したか否かを判別する(ステップS377)。そして、サブCPU81は、MB1、MB2が終了していないと判別した場合には、ステップS370に移行する。また、サブCPU81は、MB1、MB2が終了してたと判別した場合には、特定図柄連続カウンタをクリアして0にして(ステップS378)、ステップS370に移行する。なお、上記したように、MB1、MB2開始から27遊技以上経過しているか否かを判断し、MB1、MB2開始から27遊技以上経過していない場合にのみドン揃いリプレイ当籤による特定図柄連続カウンタの加算処理を行っている。これは、故意にドン揃いリプレイ当籤による特典を得る機会を増やすことを防止するためである。つまり、MB遊技中に敢えて小役を獲得しないことで、MB遊技の遊技回数を引き伸ばすことができ、実質ドン揃いリプレイの抽籤機会を増やすことが意図的にできる結果、故意にドン揃いリプレイ当籤による特典を得る機会を増やすことができてしまう。このため、故意にドン揃いリプレイ当籤による特典を得る機会を増やすことを防止するために、MB遊技開始から27以上経過しているか判断し、27遊技以上経過した場合にはドン揃いリプレイ当籤による特典を得ることができないようにしている。   Then, the sub CPU 81 determines whether MB1 and MB2 have ended (step S377). If the sub CPU 81 determines that MB1 and MB2 have not ended, the process proceeds to step S370. If the sub CPU 81 determines that MB1 and MB2 have ended, it clears the specific symbol continuous counter to zero (step S378), and proceeds to step S370. In addition, as described above, it is determined whether or not 27 games or more have passed since MB1 and MB2 start, and only if 27 games or more have not passed since MB1 and MB2 start, the specific symbol continuous counter by Don match replay winning Performs addition processing. This is to prevent the intentional increase in the chance to obtain a benefit by the match match replay replay. In other words, it is possible to extend the number of MB gaming games by intentionally not acquiring a small part during MB gaming, and it is possible to intentionally increase the lottery chances of the real 揃 ド ン 揃 リ 、 、 、 故意 故意 籤 籤 籤It is possible to increase the opportunity to get the benefits. For this reason, in order to prevent an increase in the chance of acquiring benefits by intentional match of replays of don match, it is judged whether or not 27 or more has passed since the MB game start, and when twenty seven or more games have passed You can't get it.

ステップS379では、サブCPU81は、MB3開始から10遊技以上経過したか否かを判別する(ステップS379)。この結果、サブCPU81は、MB3開始から10遊技以上経過したと判別した場合には、ステップS370に移行する。また、サブCPU81は、MB3開始から10遊技以上経過していないと判別した場合には、設定値、MB3中参照ナビに対応したナビゲーム数セットカウンタ格納抽籤を行う(ステップS380)。この結果、サブCPU81は、ナビゲーム数セットカウンタ格納抽籤に当籤したか否かを判別する(ステップS381)。この結果、サブCPU81は、ナビゲーム数セットカウンタ格納抽籤に当籤しなかったと判別した場合には、ステップS370の処理を行う。一方、サブCPU81は、ナビゲーム数セットカウンタ格納抽籤に当籤したと判別した場合には、ナビゲーム数セットカウンタ格納領域に抽籤結果に対応したナビゲーム数セットカウンタを格納し(ステップS382)、ステップS370の処理を行う。   In step S379, the sub CPU 81 determines whether 10 games or more have passed since the start of MB3 (step S379). As a result, when the sub CPU 81 determines that ten or more games have passed since the start of the MB 3, the process proceeds to step S 370. If the sub CPU 81 determines that 10 games or more have not elapsed from the start of MB3, the set value, and a navigation game number set counter storing lottery corresponding to the reference navigation in MB3 is performed (step S380). As a result, the sub CPU 81 determines whether or not the navi game number set counter storing lottery has been won (step S 381). As a result, if the sub CPU 81 determines that the navi game number set counter storing lottery has not been won, it performs the process of step S370. On the other hand, if the sub CPU 81 determines that the navi game number set counter storage lottery has been won, the navi game number set counter storage area stores the navi game number set counter corresponding to the lottery result (step S 382). The process of S370 is performed.

[ナビ遊技状態移行抽籤処理]
図62を参照して、サブCPU81により行われるナビ遊技状態移行抽籤処理について説明する。まず、サブCPU81は、ナビゲーム数セットカウンタが0から1以上になった時であるかを判別する(ステップS391)。この結果、サブCPU81は、ナビゲーム数セットカウンタが0から1以上になった時であると判別した場合には、次遊技からナビ遊技状態1へ移行して(ステップS392)、ナビ遊技状態移行抽籤処理を終了する。なお、次遊技からナビ遊技状態1へ移行とあるが、実際には、潜伏ゲーム数の決定を行い、すぐにナビ遊技へ移行しなくともよい。
[Navi gaming state transition lottery processing]
With reference to FIG. 62, the navigation game state transition lottery processing performed by the sub CPU 81 will be described. First, the sub CPU 81 determines whether or not the navi game number set counter has become from 0 to 1 or more (step S391). As a result, if the sub CPU 81 determines that the navi game number set counter is from 0 to 1 or more, it shifts from the next game to the navi gaming state 1 (step S392), and shifts to the navi gaming state. Finish the lottery process. Although there is a transition from the next game to the navigation game state 1, in practice, it is not necessary to determine the number of latent games and immediately shift to the navigation game.

また、サブCPU81は、ナビゲーム数セットカウンタが0から1以上になった時でないと判別した場合には、遊技状態がRT0遊技状態であるか否かを判別する(ステップS393)。この結果、サブCPU81は、RT0遊技状態であると判別した場合には、次遊技からナビ遊技状態2へ移行し(ステップS394)、ナビ遊技状態移行抽籤処理を終了する。   If it is determined that the navi game number set counter has not reached 0 or more, the sub CPU 81 determines whether the gaming state is the RT0 gaming state (step S393). As a result, when determining that the sub CPU 81 is in the RT0 gaming state, the sub CPU 81 shifts from the next game to the navi gaming state 2 (step S394), and ends the navi gaming state transition lottery processing.

また、サブCPU81は、RT0遊技状態でないと判別した場合には、遊技状態がRT1遊技状態であるか判別する(ステップS395)。そして、サブCPU81は、RT1遊技状態であると判別した場合には、次遊技からナビ遊技状態3へ移行し(ステップS396)、ナビ遊技状態移行抽籤処理を終了する。また、サブCPU81は、RT1遊技状態でないと判別した場合には、次遊技からナビ遊技状態4へ移行し(ステップS397)、後に図63を参照して説明するナビゲーム数セット処理を実行し(ステップS398)、ナビ遊技状態移行抽籤処理を終了する。   Further, if the sub CPU 81 determines that it is not in the RT0 gaming state, it determines whether the gaming state is the RT1 gaming state (step S395). Then, if it is determined that the sub CPU 81 is in the RT1 gaming state, the next game is shifted to the navigation gaming state 3 (step S396), and the navigation gaming state shifting lottery processing is ended. If the sub CPU 81 determines that it is not in the RT1 gaming state, it shifts from the next game to the navi gaming state 4 (step S397), and executes the navi game number setting process described later with reference to FIG. Step S398), the navigation game state transition lottery processing ends.

[ナビゲーム数セット処理]
図63を参照して、サブCPU81により行われるナビゲーム数セット処理について説明する。まず、サブCPU81は、ナビゲーム数が0か否かを判別する(ステップS401)。この結果、サブCPU81は、ナビゲーム数が0でない場合には、ナビゲーム数を1減算し(ステップS410)、ナビゲーム数セット処理を終了する。
[Navi game number set processing]
The navi game number setting process performed by the sub CPU 81 will be described with reference to FIG. First, the sub CPU 81 determines whether the number of navigation games is 0 or not (step S401). As a result, when the number of navi games is not zero, the sub CPU 81 subtracts one from the number of navi games (step S410), and ends the navi game number setting process.

また、サブCPU81は、ナビゲーム数が0である場合には、ART開始時参照モード6のゲーム数セットカウンタが格納されているか判別する(ステップS402)。そして、サブCPU81は、ART開始時参照モード6のゲーム数セットカウンタが格納されている場合には、ART開始時参照モード6のナビゲーム数セットカウンタ1個を先に格納されたものから消費し(ステップS403)、ステップS407の処理を行う。   When the number of navi games is 0, the sub CPU 81 determines whether the number-of-games set counter in the ART start reference mode 6 is stored (step S402). Then, if the game number set counter in ART start reference mode 6 is stored, sub CPU 81 consumes one navi game number set counter in ART start reference mode 6 from the one stored first. (Step S403), the process of step S407 is performed.

また、ART開始時参照モード6のゲーム数セットカウンタが格納されていないと判別された場合には、サブCPU81は、ART開始時参照モード4、5のゲーム数セットカウンタが格納されているか判別する(ステップS404)。そして、サブCPU81は、ART開始時参照モード4、5のゲーム数セットカウンタが格納されていると判別された場合には、ART開始時参照モード4、5のナビゲーム数セットカウンタ1個を先に格納されたものから消費し(ステップS405)、ステップS407の処理を行う。   When it is determined that the game number set counter in ART start reference mode 6 is not stored, sub CPU 81 determines whether the game number set counter in ART start reference modes 4 and 5 is stored. (Step S404). Then, if it is determined that the sub CPU 81 stores the game number set counter of the ART start reference modes 4 and 5, the sub CPU 81 sets one navi game number set counter of the ART start reference modes 4 and 5 first. Are consumed (step S405), and the process of step S407 is performed.

また、サブCPU81は、ART開始時参照モード4、5のゲーム数セットカウンタが格納されていないと判別された場合には、ART開始時参照モード1、2、3のゲーム数セットカウンタが格納されているか判別し(ステップS406)、ステップS407の処理を行う。   If it is determined that the game number set counter for ART start reference modes 4 and 5 is not stored, sub CPU 81 stores the game number set counter for ART start reference modes 1, 2 and 3. It is determined (step S406) and the process of step S407 is performed.

ステップS407では、サブCPU81は、ナビゲーム数に30をセットし、ナビモードの移行抽籤を行う。そして、サブCPU81は、ナビゲーム数に30がセットされたか判別する(ステップS408)。この結果、ナビゲーム数に30がセットされた場合には、ART開始時参照モードおよび設定値に対応したナビモード移行抽籤を行い(ステップS409)、ナビゲーム数セット処理を終了する。ナビモード移行抽籤とは、図29に示すテーブルを参照して、ART開始時参照モードと設定値に基づく移行先ナビモードの抽籤を行う。一方、ナビゲーム数に30がセットされなかった場合には、直ちにナビゲーム数セット処理を終了する。   In step S407, the sub CPU 81 sets 30 in the number of navi games, and performs transition lottery of the navi mode. Then, the sub CPU 81 determines whether 30 is set in the number of navi games (step S408). As a result, when 30 is set as the navi game number, the navi mode transition lottery corresponding to the ART start reference mode and the set value is performed (step S409), and the navi game number setting process is ended. The navigation mode transition lottery refers to a table shown in FIG. 29 and performs a lottery of the transition destination navigation mode based on the ART start reference mode and the setting value. On the other hand, when 30 is not set to the number of navi games, the navi game number setting process is immediately ended.

[ナビモードの移行抽籤処理]
図64を参照して、サブCPU81により行われるナビモードの移行抽籤処理について説明する。まず、サブCPU81は、ボーナス終了時であるか判別する(ステップS411)。この結果、サブCPU81は、ボーナス終了時である場合には、ナビモード移行抽籤bを行い(ステップS412)、ナビモードの移行抽籤処理を終了する。ナビモード移行抽籤bでは、図25−1に示したテーブルを参照して、ボーナス終了時のナビモード移行抽籤を行って、移行先ナビモードを抽籤する。
[Navi mode transition lottery processing]
The shift lottery processing in the navi mode performed by the sub CPU 81 will be described with reference to FIG. First, the sub CPU 81 determines whether or not the bonus is over (step S411). As a result, if it is time to end the bonus, the sub CPU 81 conducts navigation mode shift lottery b (step S412), and ends the navigation mode shift lottery processing. In the navigation mode transition lottery b, with reference to the table shown in FIG. 25A, the navigation mode transition lottery at the end of the bonus is performed to lottery the transition destination navigation mode.

また、サブCPU81は、ボーナス終了時でない場合には、ナビゲーム数がセットされた時、すなわち、ナビゲーム数セットカウンタを1個消費して、ナビゲーム数に30がセットされた時であるか否かを判別する(ステップS413)。この結果、サブCPU81は、ナビゲーム数がセットされた時である場合には、ナビモード移行抽籤cを行い(ステップS414)、ナビモードの移行抽籤処理を終了する。ナビモード移行抽籤cでは、図25−2に示したテーブルを参照して、ナビゲーム数セット時のナビモード移行抽籤を行って、移行先ナビモードを抽籤する。   Also, if the sub CPU 81 is not at the bonus end time, is it the time when the number of navi games is set, that is, when the navi game number set counter is consumed and 30 is set as the number of navi games? It is determined whether or not it is (step S413). As a result, when it is time to set the number of navi games, the sub CPU 81 performs navigation mode shift lottery c (step S 414), and ends the navigation mode shift lottery processing. In the navigation mode transition lottery c, by referring to the table shown in FIG. 25B, the navigation mode transition lottery is performed when the number of navigation games is set, and the transition destination navigation mode is lottery.

また、サブCPU81は、ナビゲーム数がセットされた時でない場合には、ナビゲーム数が0になった時であるか否かを判別する(ステップS415)。この結果、サブCPU81は、ナビゲーム数が0になった時である場合には、ナビモード移行抽籤dを行い(ステップS416)、ナビモードの移行抽籤処理を終了する。ナビモード移行抽籤dでは、図25−2に示したテーブルを参照して、ナビゲーム数が「0」時のナビモード移行抽籤を行って、移行先ナビモードを抽籤する。   Further, when the number of navi games is not set, the sub CPU 81 determines whether or not the number of navi games is 0 (step S415). As a result, when the number of navi games is zero, the sub CPU 81 conducts navigation mode shift lottery d (step S416), and ends the navigation mode shift lottery processing. In the navi mode transition lottery d, the navi mode transition lottery when the number of navi games is “0” is performed with reference to the table shown in FIG.

また、サブCPU81は、ナビゲーム数が0になった時でない場合には、遊技開始時(ボーナス非当籤)であるか否かを判別する(ステップS417)。この結果、サブCPU81は、遊技開始時である場合には、ナビモード移行抽籤aを行い(ステップS418)、ナビモードの移行抽籤処理を終了する。ナビモード移行抽籤aでは、図25−1に示したテーブルを参照して、遊技開始時のナビモード移行抽籤を行って、移行先ナビモードを抽籤する。また、サブCPU81は、遊技開始時でない場合には、ナビモードの移行抽籤処理を終了する。   Further, if it is not the time when the number of navi games reaches 0, the sub CPU 81 determines whether it is time to start the game (bonus not won) (step S417). As a result, when it is time to start the game, the sub CPU 81 performs navigation mode shift lottery a (step S 418), and ends the navigation mode shift lottery processing. In the navigation mode transition lottery a, the navigation mode transition lottery at the start of the game is performed with reference to the table shown in FIG. 25A, and the transition destination navigation mode is lottery. Further, when it is not at the game start time, the sub CPU 81 ends the transition lottery processing in the navi mode.

[実施例1の効果]
以上、説明したように、実施例1では、パチスロ1は、ドン揃いリプレイが当籤し、特定の図柄の組合せが表示された場合には、ART開始時参照モード1を付与し、特定の図柄組合せが2遊技に亘って連続して表示された場合は、ART開始時参照モード2を付与し、特定の図柄組合せが3遊技に亘って連続して表示された場合は、ART開始時参照モード3を付与する。このため、ドン揃いリプレイ当籤が連続した場合に、連続した回数が増す毎に、より良いモードのART開始時参照モードが付与されるので、ドン揃いリプレイが連続で当籤したことへの興趣を抱かせることが可能である。
[Effect of Example 1]
As described above, according to the first embodiment, in the case of Pachislot 1 in the case where a match of replay with a match is won and a specific symbol combination is displayed, an ART start reference mode 1 is given and a specific symbol combination is given. Is displayed continuously over 2 games, ART reference time reference mode 2 is given, and when a specific symbol combination is displayed continuously over 3 games, ART start time reference mode 3 Grant For this reason, in the case where consecutive winning matches are repeated, since the ART start reference mode of a better mode is provided each time the number of consecutive times increases, it is interesting to see that consecutive matching matches of the consecutive match replays. It is possible to make

また、実施例1によれば、ドン揃いリプレイが連続して当籤し、特定の図柄組合せが3遊技以上に亘って連続した場合には、3遊技以降に特定の図柄組合せが表示された回数に応じて、ART開始時参照モード3を上乗せする。このため、特定の図柄組合せを連続して表示した回数が増すごとに、より良い遊技状態へ移行するART開始時参照モードが上乗せされるだけでなく、より多くのART開始時参照モードが上乗せされるので、特定の図柄の組合せを連続して表示したことへの興趣をより抱かせることが可能である。   In addition, according to the first embodiment, when the match match replay is won continuously and the specific symbol combination continues for three or more games, the number of times the specific symbol combination is displayed after three games Accordingly, the reference mode 3 at ART start is added. Therefore, not only the ART start reference mode for transition to a better gaming state is added but also more ART start reference modes are added each time the number of consecutive display of a specific symbol combination increases. As a result, it is possible to have more interest in displaying a specific combination of symbols in succession.

また、実施例1によれば、ロック演出の開始時、及び所定の演出に係るリールアクションが開始されるごとに、リール3L、3C、3Rの回転制御に関する情報を含むコマンドを主制御回路71から副制御回路72に送信する。そして、副制御回路72が、ロック演出の開始時のコマンドを受信した場合には、該コマンドに含まれる情報に基づき演出を開始し、所定の演出に係るリールアクションが開始され際に送信されたコマンドを受信するたびに、演出を切り替える。このため、リールアクションと液晶等による演出にズレが生じることなく、リールアクションと液晶等を同期させた豊富な演出を行うことが可能である。また、副制御回路72は、主制御回路71から送信されたコマンドを受信するたびに演出を切り替えることで、液晶等の演出を切り替えるタイミングに関する情報を副制御回路72内に保持することなく、また、各リールアクションごとに一連の流れ等を予め定めた演出を副制御回路72側に用意することなく、リールアクションと液晶等の演出とを同期させることができるため、副制御回路72が記憶する情報量を少なくすることが可能である。   Further, according to the first embodiment, the main control circuit 71 issues a command including information on rotation control of the reels 3L, 3C, 3R at the start of the lock effect and each time the reel action related to the predetermined effect is started. It is transmitted to the sub control circuit 72. Then, when the sub control circuit 72 receives a command at the start of the lock effect, the effect is started based on the information included in the command, and is transmitted when the reel action relating to the predetermined effect is started. Each time a command is received, the effect is switched. For this reason, it is possible to perform abundant rendition in which the reel action and the liquid crystal are synchronized, without causing a deviation in the rendition by the reel action and the liquid crystal or the like. In addition, the sub control circuit 72 switches the effect each time the command transmitted from the main control circuit 71 is received, and does not hold, in the sub control circuit 72, information on the timing of switching the effects of liquid crystal or the like. Since it is possible to synchronize the reel action and the effect of the liquid crystal or the like without preparing in the sub control circuit 72 side a predetermined flow or the like for each reel action, the sub control circuit 72 stores It is possible to reduce the amount of information.

また、実施例1によれば、リールアクションが開始されるごとに、主制御回路71が副制御回路72に対してリール3L、3C、3Rが動作するタイミングとリールの動作内容に関する情報とを含むコマンドを送信するので、リールアクションによる演出と液晶やランプによる演出とを同期させて様々な演出を行うことができ、より面白みのある遊技機を提供することが可能である。   Further, according to the first embodiment, the main control circuit 71 includes the timing at which the reels 3L, 3C, 3R operate with respect to the sub control circuit 72 and information on the operation content of the reel each time the reel action is started. Since the command is transmitted, various effects can be performed by synchronizing the effect by the reel action and the effect by the liquid crystal or the lamp, and it is possible to provide a more interesting gaming machine.

また、実施例1によれば、ART開始時参照モードが放出される優先順位が定められ、所定の記憶領域に記憶されるART開始時参照モードのうち、遊技者にとって最も有利な状態であるART開始時参照モード6において停止操作の情報を報知する権利に対しては、最も高い優先順位を定めて、優先的に実行されるようにする。このため、既にストックされている権利のうち有利度合いの最も大きいART開始時参照モード6を優先的に放出させることができる結果、遊技者を落胆させることなく、興趣を高めた遊技機を提供することが可能である。   Further, according to the first embodiment, among the ART start reference modes which are prioritized to release the ART start reference mode and stored in a predetermined storage area, the ART that is the most advantageous state for the player. With respect to the right to notify the information of the stop operation in the start reference mode 6, the highest priority is determined to be preferentially executed. For this reason, as a result of being able to preferentially release the ART start time reference mode 6 with the highest degree of advantage among the rights already stocked, a gaming machine with enhanced interest without discouraging the player is provided. It is possible.

また、実施例1によれば、ストックされたART開始時参照モードが、遊技者にとって最も有利な度合いが低い状態であるART開始時参照モード1、2、3において停止操作の情報を報知するART開始時参照モード1、2、3のみになった場合には、該ART開始時参照モード1、2、3状態において停止操作の情報を報知するART開始時参照モードを実行する。このため、既にストックされている権利のうち有利度合いの最も大きいART開始時参照モード6を優先的に放出させ、有利度合いの最も大きいART開始時参照モード6のストックがなくなった場合に、ストックされた順にART開始時参照モードの実行を行えるように切り替える。このため、既にストックされているART開始時参照モードのうち有利度合いの最も大きいART開始時参照モード6を優先的に放出し、その後に有利度合いの最も小さいART開始時参照モード1、2、3を放出することができるので、有利な度合いが低いART開始時参照モード1、2、3が早々に実行されて、遊技者を落胆させることを軽減することが可能である。   Further, according to the first embodiment, the ART for notifying information on the stop operation in the ART start reference modes 1, 2 and 3 in which the stock ART reference mode at ART start is in a state in which the player has the least advantage. When only the start reference modes 1, 2, and 3 are selected, the ART start reference mode for notifying information on the stop operation in the ART start reference modes 1, 2, 3 is executed. Therefore, if the ART start reference mode 6 with the highest degree of advantage among the rights already stocked is preferentially released and stock in the ART start reference mode 6 with the highest degree of advantage is exhausted, It switches so that the execution of ART reference mode can be performed in order. Therefore, the ART start reference mode 6 with the highest degree of advantage is preferentially released among the ART start reference modes already stocked, and then the ART start reference modes 1, 2 3 with the lowest degree of advantage. Can be released so that the ART start time reference modes 1, 2 and 3 which are less advantageous can be executed earlier to alleviate discouragement of the player.

また、実施例1によれば、遊技者にとって最も有利な状態であるART開始時参照モード6がストックされた場合に、そのストックされたART開始時参照モード6が、ロングロック演出が実行されたことを条件に付与されたART開始時参照モード6、または、ボーナス当籤を条件に付与されたART開始時参照モード6であれば、最も高い優先順位を定めて、優先的に実行されるようにする。このため、長い時間に亘って行われる期待感が高いロングロック演出やボーナス役が内部当籤して行われる演出などが実行されたことで、遊技者の期待感が高まっているところに、有利度合いの低いART開始時参照モード1等ではなく有利な度合いが高いART開始時参照モード6を優先して実行させるようにすることで、遊技者を落胆させることなく、興趣を高めた遊技機を提供することができる。   Further, according to the first embodiment, when the ART start reference mode 6 which is the most advantageous state for the player is stocked, the stocked ART start reference mode 6 performs the long lock effect. In the case of ART start reference mode 6 given on the condition or ART start time reference mode 6 given the condition on bonus winning, the highest priority is set and priority is given to be executed. Do. Therefore, the player's sense of anticipation is increased by the execution of a long rock effect with a high sense of expectation performed over a long time and an effect performed with internal winning of a bonus combination, etc. By giving priority to ART start reference mode 6 with a high degree of advantage rather than ART start time 1 or the like with a low priority, a gaming machine with enhanced interest without discouraging the player is provided. can do.

また、実施例1によれば、一般遊技中であるかフラグ間(ボーナス役内部当籤後、ボーナス役の図柄の組合せ表示までの間)中であるかに応じて、参照される引込優先順位テーブルを異なるようにし、ボーナス役が内部当籤役として決定されていない場合、且つ、ボーナス役が持ち越されていない場合には、押し順役について、リール3L、3C、3Rの停止操作順に応じた引き込み制御を行って、リール3L、3C、3Rの停止順序の正否に応じて表示され得る図柄の組合せを異ならせる。また、ボーナス役が内部当籤役として決定された場合、または、ボーナス役が持ち越されている場合には、同一の当籤役であっても、成立している条件によって優先順位テーブルが変わるため、優先される小役の図柄組合せが変動し、優先されている小役の図柄組合せを停止表示できない範囲で押下した場合は当籤役を表示できない。このため、ボーナスが内部当籤した後のボーナスフラグ間遊技において、ボーナス図柄を揃えてボーナス遊技状態に移行させずに、特定の図柄組合せを表示させることを防止する結果、ボーナスフラグ間遊技において遊技店側に損失が発生してしまうことを防止することができる。   In addition, according to the first embodiment, the priority table to be referred to is referred to depending on whether the game is in a normal game or during the flag (after the internal winning of the bonus combination and before the combination display of the symbols of the bonus combination). If the bonus combination is not determined as the internal winning combination, and if the bonus combination is not carried over, the pull-in control according to the stop operation order of the reels 3L, 3C, 3R with respect to the pressing order. To change the combination of symbols that can be displayed according to the correctness of the stop order of the reels 3L, 3C, 3R. Also, when the bonus combination is determined as an internal winning combination, or when the bonus combination is carried over, even if it is the same winning combination, the priority table changes according to the established conditions, so priority is given The winning combination can not be displayed when the symbol combination of the played small combination is changed and pressed in the range where the symbol combination of the prioritized small winning combination can not be stopped and displayed. For this reason, in the bonus flag inter-game after the bonus is won internally, as a result of preventing a specific symbol combination from being displayed without aligning the bonus symbols and shifting to the bonus game state, the game arcade in the bonus flag inter-game It is possible to prevent the loss on the side.

[その他の実施形態]
なお、本実施の形態では、リール3L,3C,3Rの3つのリールを用いたパチスロ1を例にとって説明したが、リールの数は3つに限られるものではない。例えば、2つ又は4つ以上のリールを用いることとしてもよい。また、リールの数の増減に伴い、択ベル等の択数を変化させることとしてもよい。なお、択数に関しては、リールの数の増減だけでなく、リールの数と図柄の組合せにより変化させることとしてもよい。
Other Embodiments
In the present embodiment, the pachi slot 1 using three reels 3L, 3C and 3R has been described as an example, but the number of reels is not limited to three. For example, two or more reels may be used. Further, as the number of reels increases or decreases, the number of choices such as the selection bell may be changed. The number of choices may be changed not only by increasing or decreasing the number of reels, but also by the combination of the number of reels and the symbol.

また、本実施の形態では、ART(一人モード等)が、ストック型である場合について説明したが、ARTが、ループ型であってもよく、例えば、ループの抽籤は、ART開始時、終了時、該ART遊技中の継続抽籤、転落抽籤のいずれであってもよい。また、特定のARTのみがループするようにしてもよい。例えば、特定の条件で上乗せされた3人モードのみループするようにすることで、より強弱のある遊技を提供できる結果、より射幸性のある遊技機を提供することができる。   Further, although the case where the ART (one person mode etc.) is a stock type has been described in the present embodiment, the ART may be a loop type, for example, the lottery of the loop starts and ends ART. , It may be any of continuous lottery in the ART game and fall lottery. Also, only a specific ART may loop. For example, it is possible to provide a more powerful game by providing a more powerful game by looping only the three-player mode added under a specific condition.

さらに、実施例のようなパチスロ1の他、他の遊技機にも本発明を適用できる。さらに、上述のパチスロ1での動作を家庭用ゲーム機用として疑似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。その場合、ゲームプログラムを記録する記録媒体は、CD−ROM、FD(フレキシブルディスク)、その他任意の記録媒体を利用できる。   Furthermore, the present invention can be applied to other gaming machines besides the pachislot 1 as in the embodiment. Furthermore, the present invention can be applied to execute a game even in a game program that simulates the above-described operation of the pachislot 1 for a home game machine. In that case, as a recording medium for recording the game program, a CD-ROM, an FD (flexible disc), or any other recording medium can be used.

1 パチスロ
3L、3C、3R リール
6 スタートレバー
7L、7C、7R ストップボタン
71 主制御回路
31 メインCPU
32 メインROM
33 メインRAM
72 副制御回路
1 Pachislot 3L, 3C, 3R Reel 6 Start lever 7L, 7C, 7R Stop button 71 Main control circuit 31 Main CPU
32 Main ROM
33 Main RAM
72 Secondary control circuit

Claims (1)

複数の図柄を変動表示及び停止表示することが可能な複数の図柄表示手段と、
所定の開始条件が充足されたことに基づいて、遊技者の開始操作を受け付ける開始操作手段と、
遊技者により前記開始操作手段が操作されることに応じて、前記複数の図柄表示手段において前記複数の図柄を変動表示させる図柄変動手段と、
遊技者により前記開始操作手段が操作されることに応じて、複数の役の中から内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段と、
前記複数の図柄表示手段のそれぞれに対応して設けられ、遊技者の停止操作を受け付ける複数の停止操作手段と、
遊技者により前記停止操作手段が操作されることに応じて、前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役に基づいて前記複数の図柄表示手段において前記複数の図柄を停止表示させる停止制御手段と、
遊技の進行に応じてコマンドの送信を行うコマンド送信手段と、
前記コマンド送信手段により送信されたコマンドに基づいて演出を実行する演出実行手段と、を備え、
前記図柄変動手段は、遊技者の操作を受け付けない無効期間において、前記複数の図柄の変動の開始と停止とを所定の角度で断続的に繰り返す変動動作により図柄演出を行うことが可能であり、
前記図柄演出は、複数種類あり、その種類に応じて前記変動動作が行われる回数を予め異ならせて対応付けることを可能とし、
前記変動動作が行われる回数として、複数回である第1の回数が対応付けられた第1の図柄演出と、
前記変動動作が行われる回数として、前記第1の回数よりも多い第2の回数が対応付けられた第2の図柄演出と、を含み、
前記第1の図柄演出が行われる場合と、前記第2の図柄演出が行われる場合とで、前記変動動作を行うために用いられる情報は同一の情報が規定されるとともに、前記変動動作間において用いられる情報も同一の情報が規定され、
前記コマンド送信手段は、前記無効期間が開始されるとき、及び前記図柄変動手段によって前記図柄演出に係る前記複数の図柄の変動が開始されるときに、所定のコマンドを送信し、
前記演出実行手段は、前記無効期間が開始されるときに送信された前記所定のコマンドに基づいて演出を開始し、前記図柄変動手段によって前記図柄演出に係る前記複数の図柄の変動が開始されるときに送信された前記所定のコマンドに基づいて演出を切り替えることを特徴とする遊技機。
A plurality of symbol display means capable of variably displaying and stopping displaying a plurality of symbols;
Start operation means for receiving a player's start operation based on satisfaction of the predetermined start condition;
Symbol variation means for variably displaying the plurality of symbols in the plurality of symbol display means in response to the player operating the start operation means;
Internal winning combination determination means for determining an internal winning combination from among a plurality of combinations in response to the player operating the start operation means;
A plurality of stop operation means provided corresponding to each of the plurality of symbol display means and receiving a player's stop operation;
Stop control means for stopping and displaying the plurality of symbols in the plurality of symbol display means based on the internal winning combination determined by the internal winning combination determining means in response to the player operating the stop operation means When,
Command transmitting means for transmitting a command according to the progress of the game;
An effect executing unit that executes an effect based on the command transmitted by the command transmitting unit;
The symbol variation means is capable of performing symbol effects by a variation operation in which start and stop of variation of the plurality of symbols are intermittently repeated at a predetermined angle in an invalid period in which the player does not receive an operation.
There are a plurality of types of symbol effects, and the number of times the fluctuation operation is performed can be made different beforehand and correlated according to the types .
The first symbol effect associated with the first number of times which is a plurality of times as the number of times the fluctuation operation is performed,
And a second symbol effect associated with a second number of times greater than the first number of times as the number of times the change operation is performed,
In the case where the first symbol effect is performed and the case where the second symbol effect is performed, the same information is defined as the information used to perform the fluctuation operation, and between the fluctuation operations The same information is defined as the information to be used.
The command transmission unit transmits a predetermined command when the invalid period is started and when the variation of the plurality of symbols related to the symbol effect is started by the symbol variation unit,
The effect executing means starts the effect based on the predetermined command transmitted when the invalid period is started, and the symbol changing means starts changing the symbols related to the symbol effect A game machine characterized by switching an effect based on the predetermined command transmitted.
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