JP6952752B2 - Pachinko machine - Google Patents
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Description
本発明は、パチスロ等の遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine such as a pachislot machine.
従来、複数のリール、スタートスイッチ、ストップスイッチ、ステッピングモータ、及びリール制御部を備えるパチスロと呼ばれる遊技機が知られている。複数のリールは、複数の図柄がそれぞれの表面に配されて構成される。スタートスイッチは、遊技メダルやコイン等(以下、「メダル等」という)が投入され、遊技者によりスタートレバーが操作されたことを検出し、複数のリールの回転の開始を要求する。ストップスイッチは、複数のリールのそれぞれに対応して設けられたストップボタンが遊技者により押されたことを検出し、該当するリールの回転の停止を要求する信号を出力する。ステッピングモータは、複数のリールのそれぞれに対応して設けられ、それぞれの駆動力を各リールに伝達する。リール制御部は、スタートスイッチ及びストップスイッチにより出力された信号に基づいて、ステッピングモータの動作を制御し、各リールの回転及びその停止を行う。 Conventionally, a gaming machine called a pachislot machine including a plurality of reels, a start switch, a stop switch, a stepping motor, and a reel control unit is known. A plurality of reels are configured by arranging a plurality of symbols on their respective surfaces. The start switch detects that a game medal, coin, or the like (hereinafter referred to as "medal or the like") has been inserted and the start lever has been operated by the player, and requests the start of rotation of a plurality of reels. The stop switch detects that the stop button provided corresponding to each of the plurality of reels is pressed by the player, and outputs a signal requesting the stop of rotation of the corresponding reel. The stepping motor is provided corresponding to each of the plurality of reels, and transmits the driving force of each reel to each reel. The reel control unit controls the operation of the stepping motor based on the signals output by the start switch and the stop switch, and rotates and stops each reel.
このような遊技機のうち、リプレイの当籤確率が変動するRT(リプレイタイム)遊技状態を有する遊技機であって、MB(ミドルボーナス)遊技が、MB役当籤時のリプレイ確率を引き継いで行われ、MB中の所定のリプレイが当籤したことに基づき停止制御を変動させることで、特殊小役を引き込み可能に制御される遊技機が知られている。この特殊小役を構成する特定の図柄組合せが表示されると、所定ゲーム数の間、小役を入賞させるための押し順ナビの権利が付与される。 Among such gaming machines, a gaming machine having an RT (replay time) gaming state in which the winning probability of replay fluctuates, and MB (middle bonus) gaming is performed by taking over the replay probability at the time of winning the MB role. , A gaming machine that is controlled so that a special small role can be drawn in by changing the stop control based on the winning of a predetermined replay in the MB is known. When a specific symbol combination constituting this special small winning combination is displayed, the right of push order navigation for winning the small winning combination is granted for a predetermined number of games.
また、小役の入賞に係る押し順等を遊技者に報知するAT(アシストタイム)ナビが上乗せされやすいモードとATナビが上乗せされにくいモードとを有したARTが設定されている遊技機が知られている(例えば、引用文献1参照)。この遊技機では、抽籤により二つのモードのうちのどちらが上乗せされるか決定される。 In addition, a gaming machine in which an ART is set, which has a mode in which an AT (assist time) navigation system for notifying the player of the push order related to a small winning combination is easily added and a mode in which the AT navigation system is difficult to be added, is known. (See, for example, Cited Document 1). In this gaming machine, which of the two modes is added is determined by lottery.
この発明は、より面白みのある遊技機を提供することを目的とする。 An object of the present invention is to provide a more interesting gaming machine.
本発明は、複数の図柄を複数列に変動表示する図柄表示手段と、複数の内部当籤情報の中から1の内部当籤情報を決定する内部当籤情報決定手段(例えば、後述の主制御回路71)と、遊技者の停止操作に応じて図柄の変動表示を停止させる停止制御手段(例えば、後述の主制御回路71)と、遊技者に有利な停止操作の情報を報知する特別遊技状態が所定期間に亘って行われる権利を付与する報知権利付与手段と、を備えた遊技機であって、前記特別遊技状態には、遊技者にとって有利度合いの異なる複数の前記特別遊技状態があり、前記権利には、前記特別遊技状態の実行に係る優先順位が予め定められており、複数個の前記権利がストックされている場合には、当該優先順位にしたがってストックされた前記権利が実行されるように構成され、前記報知権利付与手段は、前記内部当籤情報決定手段により所定の内部当籤情報が決定されたことを条件に、遊技者にとって最も有利度合いの高い前記特別遊技状態が実行される第1権利を付与する場合と、該第1権利よりも有利度合いが低く、かつ、それぞれの有利度合いが異なる第2権利又は第3権利を付与する場合と、があるように構成され、前記第1権利は、前記第2権利及び前記第3権利よりも優先して実行されるものであり、前記第2権利と前記第3権利とは同じ優先順位であり、前記第1権利がストックされておらず、前記第2権利及び前記第3権利がストックされている場合、ストックされた順番にて前記権利が実行されるように構成されることを特徴とする。
The present invention is a symbol display means for variablely displaying a plurality of symbols in a plurality of columns, and an internal winning information determining means for determining one internal winning information from a plurality of internal winning information (for example, a
また、本発明は、複数の図柄を複数列に変動表示する図柄表示手段と、複数の内部当籤情報の中から1の内部当籤情報を決定する内部当籤情報決定手段と、遊技者の停止操作に応じて図柄の変動表示を停止させる停止制御手段と、遊技者に有利な停止操作の情報を報知する特別遊技状態が所定期間に亘って行われる権利を付与する報知権利付与手段と、を備えた遊技機であって、前記特別遊技状態には、遊技者にとって有利度合いの異なる複数の前記特別遊技状態があり、前記権利には、前記特別遊技状態の実行に係る優先順位が予め定められており、複数個の前記権利がストックされている場合には、当該優先順位にしたがってストックされた前記権利が実行されるように構成され、前記特別遊技状態には、第1特別遊技状態と、当該第1特別遊技状態よりも遊技者にとって有利度合いの高い第2特別遊技状態が少なくとも含まれ、前記第2特別遊技状態の実行に係る前記権利は、前記第1特別遊技状態の実行に係る前記権利よりも優先して実行されることを特徴とする。 Further, the present invention provides a symbol display means for variablely displaying a plurality of symbols in a plurality of columns, an internal winning information determining means for determining one internal winning information from a plurality of internal winning information, and a player's stop operation. It is provided with a stop control means for stopping the variable display of the symbol according to the situation, and a notification right granting means for granting the right to perform a special game state for notifying the player of advantageous stop operation information for a predetermined period. In the gaming machine, the special gaming state includes a plurality of the special gaming states having different degrees of advantage for the player, and the right has a predetermined priority for executing the special gaming state. When a plurality of the rights are stocked, the stocked rights are executed according to the priority order, and the special gaming states include the first special gaming state and the first special gaming state. At least a second special gaming state having a higher degree of advantage for the player than the first special gaming state is included, and the right relating to the execution of the second special gaming state is more than the right relating to the execution of the first special gaming state. Is also characterized in that it is executed with priority.
また、本発明は、複数の図柄がそれぞれの周面に配された複数のリールと、前記複数のリールの周面に配された複数の図柄の一部を表示する図柄表示領域とを有する図柄表示手段と、所定の開始条件が充足されたことに基づいて、前記複数のリールを回転させることにより、前記図柄表示領域に表示されている図柄を変動させる図柄変動手段と、前記所定の開始条件が充足されたことに基づいて、複数の役の中から内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段と、前記複数のリールのそれぞれに対応して設けられ、遊技者の停止操作を受け付ける複数の停止操作手段と、遊技者により前記停止操作手段が操作されることに応じて、前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役に基づいて、操作された前記停止操作手段に対応するリールを停止させるリール停止制御手段と、前記リール停止制御手段により前記図柄表示領域に変動表示されている図柄が停止されると、停止した図柄の組合せに応じて利益を付与する利益付与手段と、特定の条件が充足されたことに基づいて、前記複数のリールの回転の開始と停止を断続的に繰り返すリールアクションが対応付けられた複数のロック演出の中から一つのロック演出を実行するか否かを決定するロック演出決定手段と、発生した事象に応じてコマンドの送信を行うコマンド送信手段と、前記コマンド送信手段から送信されたコマンドに基づいて演出を実行する演出実行手段と、を備え、前記コマンド送信手段は、前記ロック演出の実行が開始されるとき、及び前記リールアクションによって前記複数のリールの回転が開始されるときに、前記複数のリールの回転制御に関する情報を含むコマンドを送信し、前記演出実行手段は、前記ロック演出の実行が開始されるときに送信されたコマンドを受信した場合に特定の演出を開始し、前記リールアクションによって前記複数のリールの回転が開始される際に送信されたコマンドを受信した場合に前記特定の演出を切り替えることを特徴とする。 Further, the present invention has a plurality of reels in which a plurality of symbols are arranged on the peripheral surfaces of the plurality of symbols, and a symbol display area for displaying a part of the plurality of symbols arranged on the peripheral surfaces of the plurality of reels. The display means, the symbol changing means for changing the symbol displayed in the symbol display area by rotating the plurality of reels based on the satisfaction of the predetermined start condition, and the predetermined start condition. Is satisfied, an internal winning combination determining means for determining an internal winning combination from a plurality of winning combinations, and a plurality of reels provided corresponding to each of the plurality of reels and accepting a player's stop operation. A reel corresponding to the stop operation means operated based on the stop operation means and the internal winning combination determined by the internal winning combination determining means in response to the operation of the stop operation means by the player. A specific reel stop control means for stopping, and a profit giving means for giving a profit according to a combination of the stopped symbols when the symbol displayed in a variable manner in the symbol display area is stopped by the reel stop control means. Whether or not to execute one lock effect from a plurality of lock effects associated with reel actions that intermittently repeat the start and stop of rotation of the plurality of reels based on the condition being satisfied. The command includes a lock effect determining means for determining, a command transmitting means for transmitting a command according to an event that has occurred, and an effect executing means for executing an effect based on a command transmitted from the command transmitting means. The transmitting means transmits a command including information regarding rotation control of the plurality of reels when the execution of the lock effect is started and when the rotation of the plurality of reels is started by the reel action. The effect executing means starts a specific effect when it receives a command transmitted when the execution of the lock effect is started, and is transmitted when the rotation of the plurality of reels is started by the reel action. It is characterized in that the specific effect is switched when the command is received.
本発明によれば、より面白みのある遊技機を提供することができる。 According to the present invention, it is possible to provide a more interesting gaming machine.
以下に添付図面を参照して、この発明に係る遊技機の実施例を詳細に説明する。 An embodiment of the gaming machine according to the present invention will be described in detail below with reference to the accompanying drawings.
[パチスロの機能フロー]
本発明の遊技機に係る実施例1について、以下図面を参照しながら説明する。はじめに、図1を参照して、実施例1における遊技機(以下、適宜パチスロという)1の機能フローについて説明する。
[Pachislot function flow]
The first embodiment of the gaming machine of the present invention will be described with reference to the following drawings. First, with reference to FIG. 1, the functional flow of the gaming machine (hereinafter, appropriately referred to as pachislot) 1 in the first embodiment will be described.
遊技者によりメダルが投入され、スタートレバー6が操作されると、予め定められた数値の範囲(例えば、0〜65535)の乱数から1つの値(以下、乱数値)が抽出される。
When a medal is inserted by the player and the
内部抽籤手段(後述のメインCPU31)は、抽出された乱数値に基づいて抽籤を行い、内部当籤役を決定する。内部当籤役の決定により、後述の入賞判定ラインに沿って表示を行うことを許可する図柄の組合せが決定される。尚、図柄の組合せの種別としては、メダルの払い出し、再遊技の作動、ボーナスの作動等といった特典が遊技者に与えられる「入賞」に係るものと、それ以外のいわゆる「ハズレ」に係るものとが設けられている。
The internal lottery means (
続いて、複数のリール3L、3C、3Rの回転が行われた後で、遊技者によりストップボタン7L、7C、7Rが押されると、リール停止制御手段(後述のモータ駆動回路39、後述のステッピングモータ49L、49C、49R)は、内部当籤役とストップボタンが押されたタイミングとに基づいて、該当するリールの回転を停止する制御を行う。
Subsequently, after the plurality of
ここで、パチスロ1では、基本的に、ストップボタン7L、7C、7Rが押されたときから規定時間(190msec)内に、該当するリール3L、3C、3Rの回転を停止する制御が行われる。本実施の形態では、上記規定時間内でのリール3L、3C、3Rの回転に伴って移動する図柄の数を「滑り駒数」と呼び、その最大数を図柄4個分に定める。
Here, in the pachi-
リール停止制御手段は、入賞に係る図柄の組合せの表示を許可する内部当籤役が決定されているときでは、上記規定時間を利用して、その図柄の組合せが入賞判定ラインに沿って極力表示されるようにリール3L、3C、3Rの回転を停止する。その一方で、内部当籤役によってその表示が許可されていない図柄の組合せについては、上記規定時間を利用して、入賞判定ラインに沿って表示されることがないようにリール3L、3C、3Rの回転を停止する。
When the internal winning combination that allows the display of the combination of symbols related to the winning is determined, the reel stop control means uses the above-mentioned specified time to display the combination of the symbols as much as possible along the winning determination line. The rotation of the
こうして、複数のリール3L、3C、3Rの回転がすべて停止されると、入賞判定手段(例えば、後述のメインCPU31)は、入賞判定ラインに沿って表示された図柄の組合せが、入賞に係るものであるか否かの判定を行う。入賞に係るものであるとの判定が行われると、メダルの払い出し等の特典が遊技者に与えられる。以上のような一連の流れがパチスロ1における1回の遊技として行われる。
In this way, when all the rotations of the plurality of
また、パチスロ1では、前述した一連の流れの中で、液晶表示装置5により行う映像の表示、各種ランプにより行う光の出力、スピーカ9L、9Rにより行う音の出力、或いはこれらの組合せを利用して様々な演出が行われる。
Further, in the pachi-
遊技者によりスタートレバー6が操作されると、前述の内部当籤役の決定に用いられた乱数値とは別に、演出用の乱数値(以下、演出用乱数値)が抽出される。演出用乱数値が抽出されると、演出内容決定手段(後述の副制御回路72)は、内部当籤役に対応づけられた複数種類の演出内容の中から今回実行するものを抽籤により決定する。
When the
演出内容が決定されると、演出実行手段(後述のスピーカ9L、9R、液晶表示装置5)は、リール3L、3C、3Rの回転が開始されるとき、各リール3L、3C、3Rの回転がそれぞれ停止されるとき、入賞の有無の判定が行われたとき等の各契機に連動させて演出の実行を進める。このように、パチスロ1では、内部当籤役に対応づけられた演出内容を実行することによって、決定された内部当籤役(言い換えると、狙うべき図柄の組合せ)を知る或いは予想する機会が遊技者に提供され、遊技者の興味の向上が図られる。
When the effect content is determined, the effect execution means (
[遊技状態の移行]
ここで、実施例1では、抽出された乱数値が同一であっても、遊技状態が異なる場合には、決定される内部当籤役が異なる場合がある。実施例1では、遊技状態として一般遊技状態(RT0遊技状態)、RT(リプレイタイム)1遊技状態(高RT遊技状態)、RT2遊技状態(高RT遊技状態)、MBB(MB1またはMB2)遊技状態、MBR(MB3)遊技状態を設けている。
[Transition of game state]
Here, in the first embodiment, even if the extracted random number values are the same, if the game states are different, the determined internal winning combination may be different. In the first embodiment, the game states include a general game state (RT0 game state), an RT (replay time) 1 game state (high RT game state), an RT2 game state (high RT game state), and an MBB (MB1 or MB2) game state. , MBR (MB3) game state is provided.
本実施の形態では、各遊技状態に対応した内部抽籤テーブル(後に、参照する図7参照)が設けられており、再遊技の作動といった特典が遊技者に与えられる確率がそれぞれ異なる。すなわち、再遊技の作動といった特典が遊技者に与えられるリプレイ(通常リプレイ、上げリプレイ、チャンスリプレイ、ドン制御リプレイ)が内部当籤役として決定される確率がそれぞれ異なる。 In the present embodiment, an internal lottery table (see FIG. 7 to be referred to later) corresponding to each game state is provided, and the probability that the player is given a privilege such as the operation of the re-game is different. That is, the probabilities that the replays (normal replay, raised replay, chance replay, don-controlled replay) in which the player is given a privilege such as the operation of the re-game are determined as the internal winning combination are different.
ここで、図2を用いて、各遊技状態への移行条件について説明する。パチスロ1では、電源投入時にRWM(Read Write Memory)が初期化されると、まず一般遊技状態(RT0遊技状態)へ移行する。そして、一般遊技状態において、移行群Bのいずれかの図柄の組合せ(図7−8に例示するベルこぼし目01〜42)が表示された場合には、遊技状態をRT1遊技状態へ移行する(図2の(1)参照)。また、同様に、高RT(状態)であるRT2遊技状態において、移行群Bのいずれかの図柄の組合せが表示された場合には、遊技状態をRT1遊技状態へ移行する(図2の(1)参照)。
Here, the transition conditions to each gaming state will be described with reference to FIG. In the
また、RT1遊技状態において、移行群Aのいずれかの図柄の組合せ(図10−2に例示する「ベル1−ベル1−リプ1」など)が表示された場合には、遊技状態を一般遊技状態へ移行する(図2の(2)参照)。また、RT1遊技状態において、移行群Cのいずれかの図柄の組合せ(図10−1に例示する「リプ1−リプ1−氷1」など)が表示された場合には、遊技状態をRT2遊技状態へ移行する(図2の(3)参照)。
Further, in the RT1 gaming state, when any combination of symbols in the transition group A (such as "Bell 1-Bell 1-
また、MBB遊技状態において、メダルの払い出しが250枚を超えると、遊技状態を一般遊技状態へ移行し(図2の(4)参照)、MBR遊技状態において、メダルの払い出しが72枚を超えると、遊技状態を一般遊技状態へ移行する(図2の(5)参照)。 In the MBB game state, when the payout of medals exceeds 250, the game state shifts to the general game state (see (4) in FIG. 2), and in the MBR game state, when the payout of medals exceeds 72 medals. , The gaming state is shifted to the general gaming state (see (5) in FIG. 2).
また、一般遊技状態、RT1遊技状態またはRT2遊技状態において、有効ライン上にMB1又はMB2の図柄の組合せ(図7−1に例示する「ドン−ドン−ドン」または「赤7−赤7−赤7」)が表示された場合には、遊技状態をMBB遊技状態へ移行する(図2の(6)参照)。また、一般遊技状態、RT1遊技状態またはRT2遊技状態において、有効ライン上にMB3の図柄の組合せ(図7−1に例示する「赤7−赤7−BAR」)が表示された場合には、遊技状態をMBR遊技状態へ移行する(図2の(7)参照)。 Further, in the general gaming state, the RT1 gaming state, or the RT2 gaming state, a combination of MB1 or MB2 symbols on the effective line (“Don-Don-Don” or “Red 7-Red 7-Red” illustrated in FIG. 7-1). When 7 ”) is displayed, the gaming state is shifted to the MBB gaming state (see (6) in FIG. 2). Further, in the general gaming state, the RT1 gaming state, or the RT2 gaming state, when the combination of MB3 symbols (“Red 7-Red 7-BAR” illustrated in FIG. 7-1) is displayed on the effective line, The gaming state is shifted to the MBR gaming state (see (7) in FIG. 2).
[パチスロの構造]
次に、図3を参照して、本実施の形態におけるパチスロ1の構造について説明する。図3は、本実施の形態におけるパチスロ1の外部構造を示す。
[Structure of pachislot]
Next, the structure of the pachi-
パチスロ1は、いわゆる「パチスロ機」である。このパチスロ1は、コイン、メダル、遊技球又はトークン等の他、遊技者に付与された、もしくは付与される遊技価値の情報を記憶したカード等の遊技媒体を用いて遊技する遊技機であるが、以下ではメダルを用いるものとして説明する。
The
パチスロ1は、リール3L、3C、3Rや回路基板等を収容する筐体となるキャビネット1aと、キャビネット1aの前面側に対して開閉可能に取り付けられるフロントドア2と、フロントドア2の前面側にパネル部となるフロントパネル8とを備える。キャビネット1aの内部には、3つのリール3L、3C、3Rが横並びに設けられる。各リール3L、3C、3Rは、円筒状のフレームの周面に、複数の図柄が回転方向に沿って連続的に配置された帯状のシートを貼り付けて構成される。
The
フロントドア2は、ドア本体の部分であり、フロントドア2の中央には、液晶表示装置5が設けられる。液晶表示装置5は、フロントドア2の前面側であって、フロントドア2とフロントパネル8との間に設けられる。液晶表示装置5は、取付枠により、フロントドア2の上側の部分に固定される。
The
また、液晶表示装置5は、図柄表示領域21L、21C、21Rを含む表示画面5aを備え、正面から見て3つのリール3L、3C、3Rに重畳する手前側に位置するように設けられる。図柄表示領域21L、21C、21Rは、3つのリール3L、3C、3Rのそれぞれに対応して設けられており、その背面側に設けられたリール3L、3C、3Rを透過することが可能な構成を備える。
Further, the liquid
つまり、図柄表示領域21L、21C、21Rは、表示窓としての機能を果たすものであり、その背後に設けられたリール3L、3C、3Rの回転及びその停止の動作が遊技者側から視認可能となる。また、本実施の形態では、図柄表示領域21L、21C、21Rを含めた表示画面の全体を使って、映像の表示が行われ、演出が実行される。
That is, the
図柄表示領域21L、21C、21Rは、その背後に設けられたリール3L、3C、3Rの回転が停止されたとき、リール3L、3C、3Rの表面に配された複数種類の図柄のうち、その枠内における上段、中段及び下段の各領域にそれぞれ1個の図柄(合計で3個)を表示する。また、各図柄表示領域21L、21C、21Rが有する上段、中段及び下段からなる3つの領域のうち予め定められた何れかをそれぞれ組合せてなる擬似的なラインを、入賞か否かの判定を行う対象となるライン(入賞ライン)として定義する。なお、本実施例では、入賞ラインは、中段ライン8cの1ラインのみである。
The
フロントドア2には、遊技者による操作の対象となる各種装置が設けられる。メダル投入口10は、遊技者によって外部から投下されるメダルを受け入れるために設けられる。メダル投入口10に受け入れられたメダルは、所定枚数(例えば3枚)を上限として1回の遊技に投入され、所定枚数を超えた分はパチスロ1内部に預けることが可能となる(いわゆるクレジット機能)。
The
ベットボタン11は、パチスロ内部に預けられているメダルから1回の遊技に投入する枚数を決定するために設けられる。精算ボタン12は、パチスロ内部に預けられているメダルを外部に引き出すために設けられる。
The
スタートレバー6は、全てのリール3L、3C、3Rの回転を開始するために設けられる。ストップボタン7L、7C、7Rは、3つのリール3L、3C、3Rのそれぞれに対応づけられ、対応するリール3L、3C、3Rの回転を停止するために設けられる。
The
7セグ表示器13は、7セグメントLEDからなり、今回の遊技に投入されたメダルの枚数(以下、投入枚数)、特典として遊技者に対して払い出すメダルの枚数(以下、払出枚数)、パチスロ内部に預けられているメダルの枚数(以下、クレジット枚数)等の情報を遊技者に対してデジタル表示する。
The 7-
ランプ(LED等)14は、演出内容に応じた点消灯のパターンにて光を出力する。スピーカ9L、9Rは、演出内容に応じた効果音や楽曲等の音を出力する。メダル払出口15は、排出されるメダルを外部に導く。メダル払出口15から排出されたメダルは、メダル受皿16に貯められる。
The lamp (LED or the like) 14 outputs light in a dot-off pattern according to the content of the effect. The
[遊技機の機能構成]
次に、実施形態における遊技機1が有する機能構成について説明する。本実施形態における遊技機1は、キャビネット1aの内部上側位置に、主制御回路71、副制御回路72を構成する基板(副制御基板)、及びこれらと電気的に接続される周辺装置(各種デバイスなど)が設けられている。
[Functional configuration of gaming machines]
Next, the functional configuration of the
[主制御回路]
図4は、パチスロの主制御回路の構成を示す図である。主制御回路71は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ30を主たる構成要素としている。マイクロコンピュータ30は、メインCPU31、メインROM32およびメインRAM33などを含む。
[Main control circuit]
FIG. 4 is a diagram showing a configuration of a pachislot main control circuit. The
メインROM32には、メインCPU31により実行される制御プログラム、各種のデータテーブル、副制御回路72に対して送信される各種制御指令(コマンドなど)のデータ等が記憶される。メインRAM33には、制御プログラムの実行により決定された内部当籤役等の各種データを格納する格納領域が設けられる。
The
メインCPU31には、クロックパルス発生回路34、分周器35、乱数発生器36およびサンプリング回路37が接続される。クロックパルス発生回路34および分周器35は、クロックパルスを発生する。メインCPU31は、発生されたクロックパルスに基づいて、制御プログラムを実行する。乱数発生器36は、予め定められた範囲(例えば、0〜65535)から1つの乱数を発生させる。
A clock
マイクロコンピュータ30の入力ポートには、スイッチ等が接続されている。メインCPU31は、各種のスイッチなどからの入力を受けて、ステッピングモータ49L、49C、49Rなどの周辺装置の動作を制御する。
A switch or the like is connected to the input port of the
ストップスイッチ7Sは、3つのストップボタン7L、7C、7Rが遊技者により、リール3L、3C、3Rの回転を停止させるために押下されたことを検出する。また、スタートスイッチ6Sは、スタートレバー6が遊技者により、リール3L、3C、3Rの回転を開始させるために操作されたことを検出する。
The
メダルセンサ42Sは、メダル投入口10に受け入れられたメダルを検出する。ベットスイッチ11Sは、ベットボタン11が遊技者により押下されたことを検出する。精算スイッチ12Sは、精算ボタン12が遊技者により押下されたことを検出する。
The medal sensor 42S detects a medal accepted by the
マイクロコンピュータ30により動作が制御される周辺装置としては、ステッピングモータ49L、49C、49R、7セグ表示器13およびホッパー40がある。また、マイクロコンピュータ30の出力ポートには、各周辺装置の動作を制御するための回路が接続されている。
Peripheral devices whose operation is controlled by the
モータ駆動回路39は、リール3L、3C、3Rに対応して設けられたステッピングモータ49L、49C、49Rの駆動を制御する。リール位置検出回路50は、発光部と受光部とを有する光センサにより、リール3L、3C、3Rが一回転したことを示すリールインデックスをリール3L、3C、3Rに応じて検出する。
The
ステッピングモータ49L、49C、49Rは、回転速度がパルスの出力数に比例し、指定された角度で回転軸を停止させることが可能な構成を含む。ステッピングモータ49L、49C、49Rの駆動力は、所定の減速比のギアを介してリール3L、3C、3Rに伝達される。ステッピングモータ49L、49C、49Rに対して1回のパルスが出力されるごとに、リール3L、3C、3Rは一定の角度で回転する。
The stepping
メインCPU31は、リールインデックスを検出してからステッピングモータ49L、49C、49Rに対してパルスを出力した回数をカウントすることによって、リール3L、3C、3Rの回転角度を管理する。メインCPU31は、リール3L、3C、3Rの回転角度を管理することにより、リール3L、3C、3Rの表面に配置された複数の図柄の各位置を管理する。
The
表示部駆動回路48は、7セグ表示器13の動作を制御する。また、ホッパー駆動回路41は、ホッパー40の動作を制御する。また、払出完了信号回路51は、ホッパー40に設けられたメダル検出部40Sが行うメダルの検出を管理し、ホッパー40から外部に排出されたメダルが払出枚数に達したか否かをチェックする。
The display
副制御回路72は、主制御回路71と電気的に接続されており、主制御回路71から送信されるコマンドに基づいて演出内容の決定や実行等の処理を行う。副制御回路72には、液晶表示装置5、スピーカ9L、9R、ランプ14が接続されており、主制御回路71から送信されたコマンドに応じてこれらを制御する。また、副制御回路72は、主制御回路71から送信されたコマンドに応じて、サブROM82に記憶されている制御プログラムに従い、映像、音、光の出力の制御を行うサブCPU81を有する。
The
[副制御回路]
図5は、本実施の形態におけるパチスロ1の副制御回路72の構成を示す。
[Sub-control circuit]
FIG. 5 shows the configuration of the
副制御回路72は、主制御回路71と電気的に接続されており、主制御回路71から送信されるコマンドに基づいて演出内容の決定や実行等の処理を行う。副制御回路72は、基本的に、CPU(以下、サブCPU)81、ROM(以下、サブROM)82、RAM(以下、サブRAM)83、レンダリングプロセッサ84、描画用RAM85、ドライバ87、DSP(デジタルシグナルプロセッサ)88、オーディオRAM89及びA/D変換器90及びアンプ91を含んで構成されている。
The
サブCPU81は、主制御回路71から送信されたコマンドに応じて、サブROM82に記憶されている制御プログラムに従い、映像、音、光の出力の制御を行う。サブRAM83は、決定された演出内容や演出データを登録する格納領域や、主制御回路71から送信される内部当籤役等の各種データを格納する格納領域が設けられている。サブROM82は、基本的に、プログラム記憶領域とデータ記憶領域によって構成される。
The
プログラム記憶領域には、サブCPU81が実行する制御プログラムが記憶されている。例えば、制御プログラムには、主制御回路71との通信を制御するための主基板通信タスクや、演出用乱数値を抽出し、演出内容(演出データ)の決定及び登録を行うための演出登録タスク、決定した演出内容に基づいて液晶表示装置5による映像の表示を制御する描画制御タスク、ランプ14による光の出力を制御するランプ制御タスク、スピーカ9L、9Rによる音の出力を制御する音声制御タスク等が含まれる。
A control program executed by the
データ記憶領域は、各種データテーブルを記憶する記憶領域、各演出内容を構成する演出データを記憶する記憶領域、映像の作成に関するアニメーションデータを記憶する記憶領域、BGMや効果音に関するサウンドデータを記憶する記憶領域、光の点消灯のパターンに関するランプデータを記憶する記憶領域等が含まれている。 The data storage area stores a storage area for storing various data tables, a storage area for storing production data constituting each production content, a storage area for storing animation data related to video creation, and sound data related to BGM and sound effects. It includes a storage area, a storage area for storing lamp data related to a pattern of turning on and off light, and the like.
また、副制御回路72には、その動作が制御される周辺装置として、液晶表示装置5、スピーカ9L、9R及びランプ14が接続されている。
A liquid
サブCPU81、レンダリングプロセッサ84、描画用RAM(フレームバッファ86を含む)85及びドライバ87は、演出内容により指定されたアニメーションデータに従って映像を作成し、作成した映像を液晶表示装置5により表示する。
The
また、サブCPU81、DSP88、オーディオRAM89、A/D変換器90及びアンプ91は、演出内容により指定されたサウンドデータに従ってBGM等の音をスピーカ9L、9Rにより出力する。また、サブCPU81は、演出内容により指定されたランプデータに従ってランプ14の点灯及び消灯を行う。
Further, the
[メインROMに記憶されているデータテーブルの構成]
パチスロ1が備える回路の構成についての説明は以上である。次に、図6〜図21を参照して、メインROM32に記憶されている各種データテーブルの構成について説明する。
[Configuration of data table stored in main ROM]
The circuit configuration of the pachi-
[図柄配置テーブル]
図6を参照して、図柄配置テーブルについて説明する。図柄配置テーブルは、各リール3L、3C、3Rの回転方向における各図柄の位置と、各位置に配された図柄の種類を特定するデータ(以下、図柄コード)とを規定している。
[Design arrangement table]
The symbol arrangement table will be described with reference to FIG. The symbol arrangement table defines the positions of the symbols in the rotation directions of the
図柄配置テーブルは、リールインデックスが検出されるときに図柄表示領域21L、21C、21R内の中段に存在する図柄の位置を「0」として、リール3L、3C、3Rの回転方向に進む順に、各図柄の位置に対して「0」〜「20」をそれぞれ割り当てている。したがって、リールインデックスが検出されてから図柄何個分の回転が行われたかを管理しつつ、図柄配置テーブルを参照することによって、主として図柄表示領域21L、21C、21Rの中段に存在する図柄の位置及びその図柄の種類を常に管理することが可能となっている。
In the symbol arrangement table, when the reel index is detected, the position of the symbol existing in the middle of the
[図柄組合せテーブル]
図7−1〜図7−8を参照して、図柄組合せテーブルについて説明する。本実施の形態では、入賞ラインに沿って各リール3L、3C、3Rにより表示される図柄の組合せが、図柄組合せテーブルにより規定されている図柄の組合せと一致する場合に、入賞と判定され、メダルの払い出し、再遊技の作動、ボーナスゲームの作動といった特典が遊技者に対して与えられる。図7−1〜図7−4は、3枚掛け時の図柄組合せテーブルを示す図である。図7−5〜図7−7は、2枚掛け時の図柄組合せテーブルを示す図である。図7−8は、RT作動図柄の図柄組合せテーブルを示す図である。つまり、図7−1〜図7−4は、3枚掛け時に参照される図柄組合せテーブルであり、図7−5〜図7−7は、2枚掛け時に参照される図柄組合せテーブルである。また、図7−8は、RT作動図柄が表示された場合に参照される図柄組合せテーブルを示す図である。
[Design combination table]
The symbol combination table will be described with reference to FIGS. 7-1 to 7-8. In the present embodiment, when the combination of symbols displayed by the
各図柄組合せテーブルは、特典の種類に応じて予め定められた図柄の組合せと、入賞作動フラグとを規定している。3枚掛け時の図柄組合せテーブルおよび2枚掛け時の図柄組合せテーブルでは、入賞作動フラグとして、入賞ラインに沿って表示された図柄の組合せを識別する1バイトのデータと、該データを格納する後述の内部当籤役格納領域をメインCPU31が識別するために設けられた格納領域識別データと、表示役の内容(名称)と、配当枚数とを規定している。また、RT作動図柄の図柄組合せテーブルでは、入賞作動フラグとして、入賞ラインに沿って表示された図柄の組合せを識別する1バイトのデータと、該データを格納する後述のRT作動図柄格納領域をメインCPU31が識別するために設けられた格納領域識別データと、表示役の内容(名称)と、配当枚数とを規定している。
Each symbol combination table defines a predetermined combination of symbols according to the type of privilege and a winning operation flag. In the symbol combination table when three sheets are hung and the symbol combination table when two sheets are hung, 1-byte data for identifying the combination of symbols displayed along the winning line and the data are stored as the winning operation flag, which will be described later. The storage area identification data provided for the
また、払出枚数として1以上の数値が決定された場合、メダルの払い出しが行われる。本実施の形態では、表示役としてベル、氷、中チェリー、角チェリー、特殊役またはドン制御役のいずれかが決定されたときメダルの払い出しが行われる。また、払出枚数は、投入枚数に応じて規定されており、予め定められた上限を限度に払い出される。なお、入賞ラインに沿って表示された図柄の組合せが、図柄組合せテーブルにより規定されている図柄の組合せの何れとも一致しない場合には、いわゆる「ハズレ」となる。 Further, when a numerical value of 1 or more is determined as the number of payouts, medals are paid out. In the present embodiment, the medal is paid out when any of the bell, ice, medium cherry, horn cherry, special role, and don control role is determined as the display combination. In addition, the number of payouts is defined according to the number of inserts, and is paid out up to a predetermined upper limit. If the combination of symbols displayed along the winning line does not match any of the combinations of symbols specified by the symbol combination table, a so-called "loss" occurs.
また、表示役としてリプレイ(通常リプレイ、上げリプレイ、チャンスリプレイ、ドン制御リプレイ)のいずれかが決定されたとき、再遊技の作動が行われる。また、表示役としてMBB、MBRのいずれかが決定されたとき、ボーナスゲームの作動がそれぞれ行われる。MBBのボーナスゲームは、250枚を超える払い出しで終了し、MBRのボーナスゲームは、72枚を超える払い出しで終了する。MBB、MBRのボーナスゲーム終了後は、一般遊技状態(RT0遊技状態)へ移行する。 Further, when any of the replays (normal replay, raised replay, chance replay, don control replay) is determined as the display combination, the replay operation is performed. Further, when either MBB or MBR is determined as the display combination, the bonus game is activated respectively. The MBB bonus game ends with a payout of over 250 cards, and the MBR bonus game ends with a payout of over 72 cards. After the MBB and MBR bonus games are completed, the game shifts to the general game state (RT0 game state).
また、上げリプレイが内部当籤し、かつ、遊技者の停止操作の順序(押し順)が正解した場合などには、RT2リプレイ01〜08に対応する図柄の組合せが表示されるとともに、遊技状態をRT2遊技状態へ移行する。また、上げリプレイが内部当籤し、かつ、遊技者の停止操作の順序(押し順)が不正解であった場合などには、RT0リプレイ01〜08に対応する図柄の組合せが表示されるとともに、遊技状態をRT0遊技状態へ移行する。また、押し順役であるベル(左ベルA〜D、中ベルA〜D、右ベルA〜D)のうち何れかが内部当籤し、かつ、遊技者の停止操作の順序が不正解の場合には、ベルこぼし目01〜42が表示されるとともに、遊技状態をRT1遊技状態へ移行する。
In addition, when the raising replay is internally won and the player's stop operation order (pushing order) is correct, the combination of symbols corresponding to RT2 replays 01 to 08 is displayed and the game state is displayed. It shifts to the RT2 game state. In addition, when the raising replay is internally won and the player's stop operation order (pushing order) is incorrect, the combination of symbols corresponding to RT0 replays 01 to 08 is displayed, and the combination of symbols is displayed. The gaming state is shifted to the RT0 gaming state. In addition, when any of the bells (left bells A to D, middle bells A to D, right bells A to D) that are the push order is internally won and the player's stop operation order is incorrect. The bell spilled
[内部抽籤テーブル]
図8を参照して、内部抽籤テーブルについて説明する。図8は、内部抽籤テーブルを示す図である。内部抽籤テーブルは、当籤番号に応じて、データポインタと抽籤値とを規定している。データポインタは、内部抽籤テーブルを参照して行う抽籤の結果として取得されるデータであり、後述の内部当籤役決定テーブルにより規定されている内部当籤役を指定するためのデータである。データポインタには、小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタが設けられている。
[Internal lottery table]
The internal lottery table will be described with reference to FIG. FIG. 8 is a diagram showing an internal lottery table. The internal lottery table defines a data pointer and a lottery value according to the winning number. The data pointer is data acquired as a result of a lottery performed by referring to the internal lottery table, and is data for designating the internal winning combination defined by the internal winning combination determination table described later. The data pointer is provided with a small winning combination / replay data pointer and a bonus data pointer.
本実施の形態では、予め定められた数値の範囲「0〜65535」から抽出される抽籤用乱数値を、各当籤番号に応じた抽籤値で順次減算し、減算の結果が負となったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行うことによって内部的な抽籤が行われる。 In the present embodiment, the lottery random values extracted from the predetermined numerical range "0 to 65535" are sequentially subtracted by the lottery values corresponding to each winning number, and whether or not the subtraction result is negative. An internal lottery is performed by determining whether or not (whether or not a so-called "digit" has occurred).
したがって、抽籤値として規定されている数値が大きいほど、これが割り当てられたデータ(つまり、データポインタ)が決定される確率が高い。尚、各当籤番号の当籤確率は、「各当籤番号に対応する抽籤値/抽出される可能性のある全ての乱数値の個数(65536)」によって表すことができる。なお、図中特に表記しない場合は、抽籤範囲は「0〜65535」、すなわち、確率分母は「65536」である。 Therefore, the larger the number defined as the lottery value, the higher the probability that the data to which it is assigned (that is, the data pointer) will be determined. The winning probability of each winning number can be expressed by "the lottery value corresponding to each winning number / the number of all random number values that may be extracted (65536)". Unless otherwise specified in the figure, the lottery range is "0 to 65535", that is, the probability denominator is "65536".
[内部抽籤テーブル決定テーブル]
図9を参照して、メインCPU31が内部抽籤テーブル及び抽籤回数を決定するときに用いる内部抽籤テーブル決定テーブルについて説明する。
[Internal lottery table decision table]
With reference to FIG. 9, the internal lottery table and the internal lottery table determination table used by the
内部抽籤テーブル決定テーブルは、遊技状態に対応して、内部抽籤テーブルを示す情報及び抽籤回数を示す情報を規定している。 The internal lottery table determination table defines information indicating the internal lottery table and information indicating the number of lottery times according to the game state.
遊技状態は、内部当籤役が決定される内部抽籤処理において決定される可能性のある内部当籤役の種類、内部抽籤処理において内部当籤役が決定される確率、最大の滑り駒数、及びボーナスゲームの作動が行われているか否か等により区別される状態である。抽籤回数は、サンプリング回路37により抽出された一の乱数値(抽籤用乱数値)から後述の抽籤値をメインCPU31が減算する最大の回数である。
The game state is the type of internal winning combination that may be determined in the internal lottery process in which the internal winning combination is determined, the probability that the internal winning combination is determined in the internal lottery process, the maximum number of sliding pieces, and the bonus game. It is a state that is distinguished by whether or not the operation of is performed. The lottery number is the maximum number of times that the
具体的には、図9に示すように、RT0遊技状態〜RT2遊技状態では、抽籤回数が「63」回であり、また、MBB、MBR内部当籤遊技状態では、抽籤回数が「60」回である。また、MBB、MBR遊技状態では、全ての小役の入賞作動フラグがオンとなり、かつ、抽籤回数が「17」回であり、リプレイ(通常リプレイ(RT2中)、通常リプレイ(RT0中)、上げリプレイ(押し順4通り)、チャンスリプレイA、B、ドン制御リプレイA、B、C、MB1+通常リプレイ、MB2+通常リプレイ、MB3+通常リプレイ、MB1+チャンスリプレイ、MB2+チャンスリプレイ、MB3+チャンスリプレイ)のみ内部抽籤を行う。 Specifically, as shown in FIG. 9, the number of lottery is "63" in the RT0 game state to the RT2 game state, and the number of lottery is "60" in the MBB and MBR internal winning game states. be. Also, in the MBB and MBR game states, the winning operation flags of all the small wins are turned on, and the number of lottery is "17", and the replay (normal replay (in RT2), normal replay (in RT0), and increase. Internal lottery only for replays (4 push orders), chance replays A, B, don control replays A, B, C, MB1 + normal replays, MB2 + normal replays, MB3 + normal replays, MB1 + chance replays, MB2 + chance replays, MB3 + chance replays) I do.
[抽籤フラグコンビネーション]
図10−1〜10−4を用いて、決定された内部当籤役と該内部当籤役が決定した場合に表示される可能性がある図柄の組合せとの関係(抽籤フラグコンビネーション)について説明する。図10−1〜10−4は、抽籤フラグコンビネーションを示す図である。
[Lottery flag combination]
The relationship between the determined internal winning combination and the combination of symbols that may be displayed when the internal winning combination is determined (lottery flag combination) will be described with reference to FIGS. 10-1 to 10-4. 10-1 to 10-4 are diagrams showing a lottery flag combination.
例えば、図10−4に示すように、内部当籤役が特殊役Xに決定された場合には、図柄の組合せとして「ベル2−赤7−ベル2」が表示される可能性がある。また、図10−1に示すように、「リプ1−リプ1−氷1」などの図柄の組合せは移行群Cの図柄の組合せであり、通常リプレイ(RT2中、RT0中)、押し順リプレイ(4通り)、チャンスリプレイB、ドン制御リプレイA〜Cが内部当籤役として決定した場合に、表示される可能性がある。また、図10−2に示すように、「ベル1−ベル1−リプ1」などの図柄の組合せは移行群Aの図柄の組合せであり、通常リプレイ(RT2中、RT0中)、押し順リプレイ(4通り)、チャンスリプレイA、ドン制御リプレイA〜Cが内部当籤役として決定した場合に、表示される可能性がある。なお、上述しように、移行群Cの図柄の組合せが表示されると、RT2遊技状態へ移行し、移行群Aの図柄の組合せが表示されると、一般遊技状態へ移行する。
For example, as shown in FIG. 10-4, when the internal winning combination is determined to be the special combination X, "Bell 2-Red 7-
[各ロックのリールアクション]
図11を用いて、各ロックのリールアクションについて説明する。図11は、各ロックのリールアクションを示す図である。
[Reel action of each lock]
The reel action of each lock will be described with reference to FIG. FIG. 11 is a diagram showing a reel action of each lock.
図11に示すように、ロック演出の種別に対応付けて、リールアクションが規定されている。ここで、リールアクションとして、リールが動作する時間(タイミング)と、その時間におけるリールの状態が規定されている。 As shown in FIG. 11, reel actions are defined in association with the type of lock effect. Here, as the reel action, the time (timing) at which the reel operates and the state of the reel at that time are defined.
例えば、図11の例を用いて説明すると、ロック演出の種別として、ショート、ミドル1、ミドル2、ミドル3、ロングの5種類が存在する。また、ショート、ミドル1、ミドル2、ミドル3、ロングの順番に演出時間が長く、複数種類の演出が行われる。また、演出時間が長く、複数種類の演出が行われるロック演出ほど、遊技者にとって有利な状態である期待が高い演出であるものとする。 For example, to explain using the example of FIG. 11, there are five types of lock effects: short, middle 1, middle 2, middle 3, and long. In addition, the production time is long in the order of short, middle 1, middle 2, middle 3, and long, and a plurality of types of production are performed. Further, it is assumed that the longer the production time is and the more the rock production in which a plurality of types of production is performed, the higher the expectation that the player is in an advantageous state.
例えば、ショートの場合には、リール3L、3C、3Rをリールアップさせた後に、リール3L、3C、3Rの正回転を開始させることが規定されている。ここで、リールアップとは、一定の角度で断続的にリール3L、3C、3Rを回転させる演出であり、リール3L、3C、3Rの回転に伴って図柄表示領域21L、21C、21Rに表示される図柄を変動させる。また、ミドル1の場合には、リール3L、3C、3Rをリールアップ、動作停止、振動動作、動作停止の順に動作させ、その後リール3L、3C、3Rの正回転を開始させることが規定されている。
For example, in the case of a short circuit, it is stipulated that the
本実施例では、主制御回路71のメインRAM33において、リールアクションの内容に係るデータを格納する領域(以下、演出内容格納領域という)を有する。演出内容格納領域では、リールアクションとして実行された演出内容が対応する領域に格納される。例えば、主制御回路71のメインCPU31は、リールアクションとして、リールアップが実行されると、演出内容格納領域における演出内容「リールアップ」に対応するビットを「0」から「1」に更新する。そして、メインCPU31は、所定の時間(例えば、1.1172ms)毎に実行する割込処理のコマンドデータ送信処理(図55のステップS204参照)において、演出内容格納領域をチェックし、ビットが「1」である演出内容があるか否かを判別する。この結果、メインCPU31は、ビットが「1」である演出内容があると判別した場合には、ビットが「1」である演出内容を送信コマンドの演出指定フラグにセットし、送信コマンドを副制御回路72に送信する。そして、副制御回路72は、送信コマンドを受信すると、送信コマンドに含まれる演出内容に基づいて、演出を切り替える。このため、リールアクションと液晶等による演出にズレが生じることなく、リールアクションと液晶等を同期させた豊富な演出を行うことができる。なお、送信コマンドには、演出内容をセットするとともに、リールが動作する時間(タイミング)もセットして送るようにしてもよい。
In this embodiment, the
[回胴停止初期設定テーブル]
図12−1、12−2を用いて、回胴停止初期設定テーブルについて説明する。図12−1、12−2は、回胴停止初期設定テーブルを示す図である。回胴停止初期設定テーブルは、リール3L、3C、3Rを停止させるための情報であり、当籤役に応じて予め定められている。主制御回路71は、回胴停止初期設定テーブルを参照して、内部当籤役に対応する回胴停止用番号を取得し、初期データ(変更ステータス等)を取得する。
[Initial setting table for stopping rotation]
The rotation cylinder stop initial setting table will be described with reference to FIGS. 12-1 and 12-2. 12-1 and 12-2 are diagrams showing a rotation cylinder stop initial setting table. The rotation cylinder stop initial setting table is information for stopping the
具体的には、回胴停止初期設定テーブルでは、回胴停止用番号に対応付けて、押下順序別判定データ(引込優先順位テーブル番号、引込優先順位選択テーブル番号)と、テーブル番号選択値(変更ステータス、ランダム用停止データ番号)と、第一回胴第一停止用テーブル変更データと、第一回胴停止データテーブル選択データ(左第1停止用停止テーブル)と、第一回胴第一停止用テーブル変更初期データ選択値(変更ステータス、テーブル番号)と、当籤役と、ボーナスの当否を規定している。これらの各種のデータは、単位遊技の進行の状況に応じてリール3L、3C、3Rの停止制御において選択すべき各種のテーブル番号を示す。
Specifically, in the rotating cylinder stop initial setting table, the determination data for each pressing order (pull-in priority order table number, pull-in priority priority selection table number) and the table number selection value (change) are associated with the rotation cylinder stop number. Status, stop data number for random), table change data for the first stop of the first cylinder, selection data of the first stop data table for the first cylinder (stop table for the first stop on the left), and first stop for the first cylinder. Table change Initial data selection value (change status, table number), winning combination, and whether or not the bonus is correct are specified. These various data indicate various table numbers to be selected in the stop control of the
「引込優先順位テーブル番号」は、図17に示す引込優先順位テーブルを選択するための番号である。また、「引込優先順位選択テーブル番号」は、図14に示す引込優先順位選択テーブルを選択するための番号である。テーブル番号選択値の「変更ステータス」は、リール3L、3C、3Rを左から停止させなかった場合に(つまり第一停止リールが左リール3L以外である場合に)、参照されるデータである。「ランダム用停止データ番号」は、最初に停止させるリール3L、3C、3Rが左リール3L以外の場合に、第二停止目に参照するランダム用停止データテーブル(図示せず)を選択するための番号である。また、ランダム用停止データ番号に対応する変更ステータスが「0」の場合には、ランダム用停止データテーブルをそのまま参照し、「2」の場合には、停止テーブル番号のBラインを参照する。
The “draw-in priority table number” is a number for selecting the pull-in priority table shown in FIG. Further, the “draw-in priority selection table number” is a number for selecting the pull-in priority selection table shown in FIG. The "change status" of the table number selection value is the data to be referred to when the
「第一回胴第一停止用テーブル変更データ」は、第一停止リールが左リール3Lである場合に、第二停止目以降にも同じ左第一停止後停止テーブルを使用するか変更するかを示すデータである。第一回胴第一停止用テーブル変更データに値(0以外の値)がある場合には、停止予定位置を基に変更データ検索テーブルを選択し、データの検索を行って第2停止目以降の停止テーブルを選択する。
"Table change data for the first stop of the first cylinder" indicates whether to use or change the same stop table after the first stop on the left after the second stop when the first stop reel is the
「第一回胴停止データテーブル選択データ」は、第一停止リールが左リール3Lである場合に、図16−1、16−2に示す左第1停止用停止テーブルを選択するための番号である。本実施例では、ボーナス非当籤時であるかボーナス当籤時(またはボーナス持越し時)であるか否かに応じて、選択される第一回胴停止データテーブル選択データが異なるようにしている。例えば、左ベルA〜Dが当籤役として決定された場合に、MB1〜3が持越し状態でなければ、第一回胴停止データテーブル選択データとして「2」が選択され、MB1〜3が持越し状態でなければ、第一回胴停止データテーブル選択データとして「8」が選択される。このため、ボーナス非当籤時であるかボーナス当籤時(またはボーナス持越し時)であるか否かに応じて、滑り駒数決定データが異なることとなり、最終的に選択される滑り駒数が異なる。つまり、ボーナス当籤時(またはボーナス持越し時)であるか、非ボーナス非当籤時であるかに応じて、リール3L、3C、3Rの停止制御を変化させている。
The "first stop data table selection data" is a number for selecting the left first stop table shown in FIGS. 16-1 and 16-2 when the first stop reel is the
第一回胴第一停止用テーブル変更初期データ選択値の「変更ステータス」は、第一停止リールが左リール3L以外である場合に参照されるデータであり、変更ステータスが、「0」の場合は、停止テーブル番号をそのまま参照し、変更ステータスが「2」の場合は、停止テーブル番号のBラインを参照し、変更ステータスが「3」の場合は、停止データテーブル番号のCラインを参照する。
The "change status" of the table change initial data selection value for the first cylinder first stop is the data referred to when the first stop reel is other than the
[引込み優先順位選択データ選択テーブル]
図13を用いて、引込み優先順位選択データ選択テーブルについて説明する。図13は、引込み優先順位選択データ選択テーブルを示す図である。引込み優先順位選択データ選択テーブルは、図13に示す回胴停止初期設定テーブルの引込優先順位テーブル番号または引込優先順位選択テーブル番号として、テーブル番号「PLVL00〜07」のいずれかが選択された場合に、参照されるテーブルである。
[Pull-in priority selection data selection table]
The pull-in priority selection data selection table will be described with reference to FIG. FIG. 13 is a diagram showing a pull-in priority selection data selection table. The pull-in priority selection data selection table is set when either of the table numbers "PLVL00-07" is selected as the pull-in priority table number or the pull-in priority selection table number of the rotation stop initial setting table shown in FIG. , The referenced table.
具体的には、引込み優先順位選択データ選択テーブルは、テーブル番号に対応付けて、一般遊技中の引込優先順位テーブル番号および引込優先順位選択テーブル番号と、フラグ間中の引込優先順位テーブル番号および引込優先順位選択テーブル番号とを規定する。つまり、本実施例では、一般遊技中であるかフラグ間中であるかに応じて、参照される引込優先順位テーブルを異なるようにし、ボーナス非当籤時は、リールの停止順序の正否に応じて表示され得る図柄の組合せを異ならせ、ボーナス当籤時は、リールの停止順序の正否とは関係なく予め規定された図柄の組合せのみが優先される優先順位テーブルに切り替える。 Specifically, the pull-in priority selection data selection table corresponds to the table number, and the pull-in priority table number and the pull-in priority selection table number during the general game, and the pull-in priority table number and the pull-in between the flags. Specify the priority selection table number. That is, in this embodiment, the draw-in priority table to be referred to is different depending on whether the game is in general game or between flags, and when the bonus is not won, it depends on whether the reel stop order is correct or not. The combination of symbols that can be displayed is different, and when the bonus is won, the priority table is switched to the priority table in which only the combination of symbols specified in advance is prioritized regardless of whether the reel stop order is correct or not.
[引込み優先順位選択テーブル]
図14を用いて、引込み優先順位選択テーブルについて説明する。図14は、引込み優先順位選択テーブルを示す図である。引込み優先順位選択テーブルは、引込優先順位選択テーブル番号と押下順序に応じて、引込優先順位テーブル番号を選択するための番号を規定している。
[Pull-in priority selection table]
The pull-in priority selection table will be described with reference to FIG. FIG. 14 is a diagram showing a pull-in priority selection table. The attraction priority selection table defines a number for selecting the attraction priority table number according to the attraction priority selection table number and the pressing order.
具体的には、引込み優先順位選択テーブルは、図14に示すように、引込優先順位選択テーブル左、中、右1st停止に対応付けて、押下順序、引込優先順位テーブル番号(押下順序(該当、不該当))が規定されている。ここで、引込優先順位選択テーブル左、中、右1st停止とは、図12に示す回胴停止初期設定テーブルまたは図13に示す引込み優先順位選択データ選択テーブルを参照した際に選択された引込優先順位選択テーブル番号と押下順序に応じて、選択される番号である。例えば、第一停止リールが左リール3Lであり(3桁目が「1」となる)、選択された引込優先順位選択テーブル番号が「15」の場合には、引込優先順位選択テーブル左1st停止「115」が参照される。
Specifically, as shown in FIG. 14, the attraction priority selection table corresponds to the 1st stop of the attraction priority selection table left, middle, and right, and the pressing order and the attraction priority table number (pressing order (corresponding, applicable, Not applicable)) is stipulated. Here, the pull-in priority selection table left, middle, and right 1st stop means the pull-in priority selected when referring to the rotation cylinder stop initial setting table shown in FIG. 12 or the pull-in priority selection data selection table shown in FIG. It is a number selected according to the order selection table number and the pressing order. For example, when the first stop reel is the
また、引込み優先順位選択テーブルは、押下順序に規定されている押下順序通りに、停止操作が行われた場合には、引込優先順位テーブル番号の押下順序(該当)のテーブル番号が選択され、押下順序に規定されている押下順序以外の順序で、停止操作が行われた場合には、引込優先順位テーブル番号の押下順序(不該当)のテーブル番号が選択される。主制御回路71は、ここで選択した番号に対応する引込優先順位テーブルを参照する。押下順序として、例えば、「1−×−2」と規定されている場合には、第一停止リールが左リール3Lであり、第二停止リールが右リール3Rであれば、押下順序が「該当」となり、それ以外の停止操作が行われると押下順序が「不該当」となる。
Further, in the attraction priority selection table, when the stop operation is performed in the pressing order specified in the pressing order, the table number of the pressing order (corresponding) of the attraction priority table number is selected and pressed. If the stop operation is performed in an order other than the pressing order specified in the order, the table number in the pressing order (not applicable) of the pull-in priority table number is selected. The
[検索順序データテーブル]
図15を用いて、検索順序データテーブルについて説明する。図15は、検索順序データテーブルを示す図である。検索順序データテーブルは、停止データ用滑り駒数として予め定められた数値の範囲(すなわち0〜4)の中から適用可能な数値を優先的に適用する順序(以下、優先順序という)を規定する。この検索順序テーブルでは、優先順序が上位1から下位5までの順に各数値の検索を行い、検索の結果、優先順序「1」に対応する数値から優先的に適用される。検索順序テーブルは、引込優先順位が等しい滑り駒数が複数存在する場合を想定して設けられており、優先順序がより上位である滑り駒数が適用される。
[Search order data table]
The search order data table will be described with reference to FIG. FIG. 15 is a diagram showing a search order data table. The search order data table defines the order in which applicable numerical values are preferentially applied from a predetermined numerical range (that is, 0 to 4) as the number of sliding pieces for stop data (hereinafter referred to as priority order). .. In this search order table, each numerical value is searched in the order of priority from the upper 1 to the lower 5, and as a result of the search, the numerical value corresponding to the priority order "1" is preferentially applied. The search order table is provided on the assumption that there are a plurality of slip pieces having the same pull-in priority, and the number of slip pieces having a higher priority order is applied.
検索順序データテーブルは、停止データ用滑り駒数に基づいて優先順序を規定している。つまり、停止データ用滑り駒数に該当する数値が最も上位となるように優先順序が規定されている。この結果、停止データ用滑り駒数は他の滑り駒数よりも優先的に決定されるので、停止テーブルの開発の際に意図されていた図柄の表示が優先される。なお、図15に示すように、本実施例では、MB以外の制御においては、検索順序データテーブル00を使用して滑り駒数を決定し、MB中の制御においては、検索順序データテーブル01を使用して滑り駒数を決定する。 The search order data table defines the priority order based on the number of slip pieces for stop data. That is, the priority order is defined so that the numerical value corresponding to the number of slip pieces for stop data is the highest. As a result, the number of sliding pieces for stop data is determined with priority over the number of other sliding pieces, so that the display of the symbol intended at the time of development of the stop table is prioritized. As shown in FIG. 15, in this embodiment, in the control other than the MB, the search order data table 00 is used to determine the number of slip pieces, and in the control in the MB, the search order data table 01 is used. Use to determine the number of sliding pieces.
[左第1停止用停止テーブル]
図16−1、16−2を用いて、左第1停止用停止テーブルについて説明する。図16−1、16−2は、左第1停止用停止テーブルを示す図である。左第1停止用停止テーブルは、第一停止リールが左リール3Lである場合に選択されるテーブルであり、図12−1、図12−2に示した回胴停止初期設定テーブルの第一回胴停止データテーブル選択データにおいて選択された番号1〜14に対応する左第一停止用停止テーブル番号1〜14のテーブルが選択される。
[Stop table for the first stop on the left]
The left first stop table will be described with reference to FIGS. 16-1 and 16-2. 16-1 and 16-2 are diagrams showing a stop table for the left first stop. The left first stop stop table is a table selected when the first stop reel is the
左第1停止用停止テーブルは、左リール3Lの図柄位置「0」〜「20」のそれぞれに対応して、滑り駒数決定データとチェンジステータスとを規定する。ここで、滑り駒数決定データとは、停止テーブルに基づいて決定される仮の滑り駒数を示すデータである。また、チェンジステータスは、停止開始位置が特定のものであるか否かを識別するデータである。このチェンジステータスと前述した第一回胴第一停止用テーブル変更データとを加算した値に基づいて、第一停止の後に続く第二停止操作時及び第三停止操作時において参照する停止データテーブルが決定される。チェンジステータスによって、第一停止をした後にラインを変更するか否かが決定される。
The left first stop stop table defines the number of slip pieces determination data and the change status corresponding to each of the symbol positions "0" to "20" of the
[引込優先順位テーブル]
図17を参照して、引込優先順位テーブルについて説明する。本実施の形態では、リール3L、3C、3Rの回転中に図柄位置毎に表示してよい図柄であるか否か判定されるところ、引込優先順位テーブルは、引込み範囲内に表示してよい図柄が複数ある場合にどの図柄を優先して引き込むか決定する際に用いられる。
[Pull-in priority table]
The pull-in priority table will be described with reference to FIG. In the present embodiment, it is determined whether or not the symbol may be displayed for each symbol position during the rotation of the
引込優先順位テーブルは、入賞作動フラグ(表示役)に係る図柄の組合せ間の引込みの優先順位を示す引込データを規定している。引込優先順位データは、引込みの優先順位に対応する全リプレイ、全小役、及びMB1〜3の各々をメインCPU31が識別するために設けられた情報である。引き込みは、基本的に、最大滑り駒数の範囲内で内部当籤役に係る図柄の組合せを構成する図柄を入賞ラインに沿って表示するように、リール3L、3C、3Rの回転を停止させることをいう。
The attraction priority table defines the attraction data indicating the priority of attraction between the combinations of symbols related to the winning operation flag (display combination). The attraction priority data is information provided for the
また、本実施例では、ボーナス非当籤時であるかボーナス当籤時(またはボーナス持越し時)であるか否かに応じて、参照される引込優先順位テーブルが異なる。ここで、左ベルBが当籤役であって、かつ、ボーナス持越し時でない場合と、左ベルBが当籤役であって、かつ、ボーナス持越し時である場合とを比較して、引込停止制御について説明する。 Further, in this embodiment, the referral priority table differs depending on whether the bonus is not won or the bonus is won (or the bonus is carried over). Here, the pull-in stop control is compared with the case where the left bell B is the winning combination and the bonus is not carried over, and the case where the left bell B is the winning combination and the bonus is carried over. explain.
まず、左ベルBが当籤役であって、かつ、ボーナス持越し時でない時に、第一停止リールが左リール3Lであって左リール3Lにおける押下位置が図柄位置「5」であり、第二停止リールが中リール3Cであって中リール3Cにおける押下位置が図柄位置「5」であり、第三停止リールが右リール3Rであって右リール3Rにおける押下位置が図柄位置「5」である場合の例を用いて説明する。
First, when the left bell B is the winning combination and the bonus is not carried over, the first stop reel is the
この例では、まず、メインCPU31は、図12−1に示した回胴停止初期設定テーブルの回胴停止用番号「14」を参照し、引込優先順位テーブル番号「PLVL04」を取得する。そして、メインCPU31は、図13に示した引込み優先順位選択データ選択テーブルのテーブル番号「PLVL04」を参照し、一般遊技中の引込優先順位選択テーブル番号「15」を取得する。そして、引込優先順位選択テーブルの「115」を参照し、引込優先順位テーブル番号「02」を取得する。そして、引込優先順位テーブルの引込優先順位テーブル番号「02」を参照し、ベルX27〜34(左リールの図柄がリプ1、リプ2)が他のベルよりも優先順位が高いため、左リール3Lに左「リプ1」が停止する。また、中リール3C、右リール3Rについても、同様の処理を行い、引込優先順位テーブル番号「02」を参照し、中リール3Cに「ベル1」が停止し、右リール3Rに「氷1」が停止して、結果として「ベルX27」の図柄の組合せ「リプ1−ベル1−氷1」が停止する。なお、左ベルBが当籤役であって、かつ、ボーナス持越しでない場合には、第一停止リールが左リール3Lであれば、押下位置がどこであっても、ベル役が当籤する。
In this example, first, the
次に、左ベルBが当籤役であって、かつ、ボーナス持越し時に、第一停止リールが左リール3Lであって左リール3Lにおける押下位置が図柄位置「5」であり、第二停止リールが中リール3Cであって中リール3Cにおける押下位置が図柄位置「5」であり、第三停止リールが右リール3Rであって右リール3Rにおける押下位置が図柄位置「5」である場合の例を用いて説明する。
Next, when the left bell B is the winning combination and the bonus is carried over, the first stop reel is the
この例では、メインCPU31は、図12−1に示した回胴停止初期設定テーブルの回胴停止用番号「14」を参照し、引込優先順位テーブル番号「PLVL04」を取得する。そして、メインCPU31は、図13に示した引込み優先順位選択データ選択テーブルのテーブル番号「PLVL04」を参照し、フラグ間中の引込優先順位選択テーブル番号「16」を取得する。そして、引込優先順位選択テーブルの「116」を参照し、引込優先順位テーブル番号「00」を取得する。そして、引込優先順位テーブルの引込優先順位テーブル番号「00」を参照し、ベルX01〜08(左リールの図柄がベル1、ベル2)がベルX27〜34(左リールの図柄がリプ1、リプ2)などの他のベルよりも優先順位が高いため、左リール3Lに左「ベル1」が停止する。また、中リール3C、右リール3Rについても、同様の処理を行い、中リール3Cに「ベル1」が停止し、右リール3Rに「氷1」が停止して、結果としてベル役の図柄の組合せが停止しない。
In this example, the
また、左ベルB当籤時に、表示可能となるベル役の図柄の組合せは、図10−2、10−3に示した抽籤フラグコンビネーションのNo.80〜No.113における「○」が付された図柄の組合せの15通りのみである。さらに、引込優先順位テーブルの引込優先順位テーブル番号「00」を参照することで、ベルX01〜08が高くなり、表示できる図柄の組合せが2パターン(図7−2に示すベル02、07、図10−2のNo.81、86)のみとなる。このため、左ベルBが内部当籤役であって、かつ、ボーナス持越し時には、第一停止リールが左リール3Lであっても、押下位置がベル02、07を引き込めない図柄位置であれば、ベル役の図柄の組合せが停止しない。
Further, the combination of the bell role symbols that can be displayed at the time of winning the left bell B is No. 1 of the lottery flag combination shown in FIGS. 10-2 and 10-3. 80-No. There are only 15 combinations of symbols marked with "○" in 113. Further, by referring to the pull-in priority table number "00" in the pull-in priority table, the bells X01 to 08 become higher, and the combinations of the symbols that can be displayed are two patterns (
つまり、本実施例では、一般遊技中であるかフラグ間(ボーナス役内部当籤後、ボーナス役の図柄の組合せ表示までの間)中であるかに応じて、参照される引込優先順位テーブルを異なるようにし、ボーナス非当籤時は、リールの停止順序の正否に応じて表示され得る図柄の組合せを異ならせ、ボーナス当籤時は、リールの停止順序の正否とは関係なく予め規定された図柄の組合せのみが優先される優先順位テーブルに切り替える。このため、ボーナス役が内部当籤した後のボーナスフラグ間遊技において、ボーナス図柄を揃えてボーナス遊技状態に移行させずに、特定の図柄組合せを表示させることを防止する結果、ボーナスフラグ間遊技において遊技店側に損失が発生してしまうことを防止することができる。 That is, in this embodiment, the referral priority table differs depending on whether the game is in general game or between flags (after winning the bonus combination internally and before displaying the combination of the symbols of the bonus combination). In this way, when the bonus is not won, the combination of symbols that can be displayed differs depending on the correctness of the reel stop order, and when the bonus is won, the combination of the symbols specified in advance regardless of the correctness of the reel stop order. Switch to a priority table where only takes precedence. For this reason, in the bonus flag inter-game after the bonus combination is internally won, it is prevented from displaying a specific symbol combination without aligning the bonus symbols and shifting to the bonus game state, and as a result, the game in the bonus flag inter-game. It is possible to prevent a loss from occurring on the store side.
[第一回胴第一停止用テーブル変更データテーブル]
図18−1、18−2を参照して、第一回胴第一停止用テーブル変更データテーブルについて説明する。第一停止リールが左リール3Lである場合に、第二停止目以降にも同じ左第一停止後停止データテーブルを使用するか変更後の左第一停止後停止テーブルを使用するかを示すデータである。
[Table change data table for the first stop of the first cylinder]
The table change data table for the first stop of the first cylinder will be described with reference to FIGS. 18-1 and 18-2. When the first stop reel is the
第一回胴第一停止用テーブル変更データテーブルは、図柄位置と第一回胴第一停止用テーブル変更データ+チェンジステータスの値とに対応付けて、変更後の左第一停止後停止テーブル番号を変更ステータスごとに記憶する。 The 1st cylinder 1st stop table change data table is associated with the symbol position and the 1st cylinder 1st stop table change data + change status value, and the left first stop after change table number after the change. Is memorized for each change status.
例えば、主制御回路71は、図柄位置が「03」、第一回胴第一停止用テーブル変更データ+チェンジステータスの値が「30」の場合には、変更後の左第一停止後停止テーブル番号として、「18」を取得し、左第一停止後停止テーブル番号「18」に対応する左第一停止後停止データテーブルを参照する。
For example, in the
「第一回胴第一停止用テーブル変更データ」は、第一停止リールが左リール3Lである場合に、第二停止目以降にも左第一停止後停止テーブルを使用するか変更するかを示すデータである。第一回胴第一停止用テーブル変更データに値(0以外の値)がある場合には、停止予定位置を基に変更データ検索テーブルを選択し、データの検索を行って第2停止以降の停止テーブルを選択する。
"Table change data for the first stop of the first cylinder" indicates whether to use or change the stop table after the first stop on the left after the second stop when the first stop reel is the
[左第1停止後停止データテーブル]
図19および図20−1〜20−11を参照して、左第1停止後停止データテーブルについて説明する。図19は、左第1停止後停止データテーブルの構成例を示す図である。図20−1〜20−11は、左第1停止後停止データテーブルを示す図である。
[Stop data table after the first stop on the left]
The stop data table after the left first stop will be described with reference to FIGS. 19 and 20-1 to 20-11. FIG. 19 is a diagram showing a configuration example of a stop data table after the first left stop. 20-11 is a diagram showing a stop data table after the first left stop.
図19に示すように、左第1停止後停止データテーブルの構成は、図柄位置「0」〜「20」の各々に対応して、1バイトの停止データを規定している。図19に示す左第1停止後停止データテーブルの例では、1バイトの停止データは、bit0が「第三回胴Bラインデータ」であり、bit1が「第三回胴Bラインデータ」であり、bit2が「第三回胴Cラインデータ」であり、bit3が「第二回胴Bラインデータ」であり、bit4が「第二回胴Aラインデータ」であり、bit5が「第二回胴ライン変更ビット」であり、bit6が「第一、第三回胴の順に停止時 第二停止以降ライン変更ビット、又は第三回胴Cラインデータ」であり、bit7が「第一、第二回胴の順に停止時 第二停止以降ライン変更ビット、又は第二回胴Cラインデータ」である。 As shown in FIG. 19, the configuration of the left first stop after stop data table defines 1 byte of stop data corresponding to each of the symbol positions "0" to "20". In the example of the stop data table after the left first stop shown in FIG. 19, bit0 is "third cylinder B line data" and bit1 is "third cylinder B line data" in the 1-byte stop data. , Bit2 is the "third cylinder C line data", bit3 is the "second cylinder B line data", bit4 is the "second cylinder A line data", and bit5 is the "second cylinder B line data". "Line change bit", bit6 is "when stopped in the order of 1st and 3rd cylinder, line change bit after 2nd stop, or 3rd cylinder C line data", and bit7 is "1st and 2nd cylinder" When stopped in the order of the body, the line change bit after the second stop, or the second body C line data.
図20−1〜20−11の例では、左第1停止後停止データテーブルの一部を例示しているが、実際は、左第1停止後停止データテーブル番号00〜30に対応するテーブルが用意されている。そして、停止データは、リールが停止する位置として図柄位置が適切か否かを示すデータである。停止データが「0」である図柄位置は、リールが停止する位置として適切でないことを示し、停止データが「1」である図柄位置は、リールが停止する位置として適切であることを示す。
In the example of FIGS. 20-1 to 20-11, a part of the left first stop after stop data table is illustrated, but in reality, a table corresponding to the left first stop after stop
左第1停止後停止データテーブルが規定する停止データには、「Aライン」の列に対応するビット、「Bライン」の列に対応するビット、「Cライン」の列に対応するビットがある。また、例えば、第一停止リールが左リール3L、第二停止リールが中リール3C、第三停止リールが右リール3Rである場合には、ラインの組合せとして、「Aライン→Aライン→Aライン」の順、「Aライン→Aライン→Bライン」の順、「Aライン→Bライン→Bライン」の順、「Aライン→Cライン→Cライン」の順の4通りがある。すなわち、滑り駒数決定データの決め方を4通り備えている。したがって、同じ停止開始位置であっても、「Aライン」、「Bライン」又は「Cライン」に応じて異なる停止予定位置を決定できる。停止データは、これらのうちの何れを選択すべきかの情報を、「ライン変更ビット」の列に対応するビットを割り当てることによって規定している。
The stop data specified by the stop data table after the first stop on the left includes bits corresponding to the "A line" column, bits corresponding to the "B line" column, and bits corresponding to the "C line" column. .. Further, for example, when the first stop reel is the
[ラインマスクデータテーブル]
図21は、ラインマスクデータテーブルを示す図である。ラインマスクデータテーブルは、ストップボタンの種別に対応してラインマスクデータを規定している。遊技者によって操作されたストップボタンが左ストップボタン7Lである場合には、ラインマスクデータ「10000000」が選択される。また、遊技者によって操作されたストップボタンが中ストップボタン7Cである場合には、ラインマスクデータ「00010000」が選択される。また、遊技者によって操作されたストップボタンが右ストップボタン7Rである場合には、ラインマスクデータ「00000010」が選択される。
[Line mask data table]
FIG. 21 is a diagram showing a line mask data table. The line mask data table defines line mask data according to the type of stop button. When the stop button operated by the player is the
[サブROMに記憶されているデータテーブルの構成]
パチスロ1が備える回路の構成についての説明は以上である。次に、図22〜図29を参照して、サブROM82に記憶されている各種データテーブルの構成について説明する。
[Data table configuration stored in sub ROM]
The circuit configuration of the pachi-
[ナビモード一覧]
図22を参照して、パチスロ1が有するナビモードについて説明する。図22は、ナビモード一覧を示す図である。パチスロ1は、ナビモードとして、ナビモード4〜ナビモード8を有する。ナビモード4は、ART1(通常)であり、ナビモード5は、ART1(高確)であり、ナビモード6は、ART2(通常)であり、ナビモード7は、ART2(高確)であり、ナビモード8は、ART3である。また、ナビモード4、5は、呼び名が一人モードであり、ナビモード6、7は、呼び名が二人モードであり、ナビモード8は、呼び名が三人モードである。
[Navi mode list]
The navigation mode included in the pachi-
[優先ストック条件一覧]
図23を参照して、優先ストック条件について説明する。図23は、優先ストック条件一覧を示す図である。図23に示すように、ART開始時参照モードの種別、ナビモードの種別、ストック条件、ストックするナビモードごとに、ストック放出順の優先順位である優先レベルが設定されている。ARTを放出するART開始参照モードは、ストックされているARTを放出するための契機となるモードである。優先レベルは、「1」が最も高く、次に「2」が高く、優先レベルが設定されていないストックが最も低い。
[List of priority stock conditions]
The priority stock condition will be described with reference to FIG. FIG. 23 is a diagram showing a list of priority stock conditions. As shown in FIG. 23, a priority level, which is a priority of the stock release order, is set for each of the ART start reference mode type, the navigation mode type, the stock condition, and the stock navigation mode. The ART start reference mode for releasing the ART is a mode that triggers the release of the stocked ART. As for the priority level, "1" is the highest, then "2" is the highest, and the stock for which no priority level is set is the lowest.
図23に示すように、ART開始時参照モードのうち、ART開始時参照モード6が最も優先順位が高く、次いで、ART開始時参照モード4、5が高く、最も優先順位が低いのは、ART開始時参照モード1、2、3となる。このため、ストックの放出順は、優先レベル1のストック(G、H契機)>優先レベル2のストック(A〜F契機)>優先レベルの設定なしのストックとなる。また、優先順位が同等の場合、ストックされた順から放出する。本実施例では、ARTは、30ゲームで1セットであり、ARTを30ゲーム消化するとARTが終了し、ストックされたART開始時参照モードのうち、優先順位が高いART開始時参照モードを消費(放出)してナビモードの移行抽籤を行い(図64参照)、抽籤結果に基づいて、次のARTを開始する。例えば、一人モードに移行する確率が高いART開始時参照モード1(図29参照)をストックしている二人モード中に、ボーナス当籤を契機として3人モードに移行するART開始時参照モード6(図29参照)をストックした場合には、二人モード終了後、次に放出を予定していたART開始時参照モード1を放出するのではなく、三人モードに移行するART開始時参照モード6を優先して放出し、三人モードに移行する。
As shown in FIG. 23, among the ART start reference modes, the ART
このように、本実施例では、ART開始時参照モードが実行される優先順位が定められ、ストックされるART開始時参照モードのうち、ART開始時参照モード6に対しては、最も高い優先順位を定めて、優先的に実行されるようにする。また、ストックされているART開始時参照モードが、ART開始時参照モード1、2、3のみになった場合には、ストックされた順にART開始時参照モード1、2、3を格納する。このため、有利度合いが最も大きいARTの権利であるART開始時参照モード6には、最も高い優先順位が定められ、優先的に実行されるようにする。つまり、既にストックされているARTのうち有利度合いの最も大きいARTを優先的に放出させ、有利度合いの最も大きいARTのストックがなくなった場合に、ストックされた順にARTの放出を行えるように切り替える。このため、ART遊技開始早々に遊技者を落胆させることを軽減することができる。
As described above, in this embodiment, the priority for executing the ART start reference mode is determined, and among the stocked ART start reference modes, the highest priority is given to the ART
また、ストックされたART開始時参照モード6が、ロングロック当籤時に付与されたART開始時参照モード6(図23の例における、H契機のART開始時参照モード6に該当)、または、ボーナス当籤時に付与されたART開始時参照モード6(図23の例における、G契機のART開始時参照モード6に該当)であれば、最も高い優先レベル「1」を定めて、優先的に実行されるようにする。このため、長い時間に亘って行われる期待感が高いロングロック演出やボーナス役が内部当籤して行われる演出などが実行されたことで、遊技者の期待感が高まっているところに、有利な度合いが高いART開始時参照モード6を優先して実行させるようにすることで、遊技者を落胆させることなく、興趣を高めた遊技機を提供することができる。
Further, the stocked ART
[各ナビ遊技状態]
図24を参照して、各ナビ遊技状態の内容について説明する。図24は、各ナビ遊技状態を示す図である。ナビ遊技状態は、ナビ遊技状態0〜6の6種類が存在する。ナビ遊技状態は、ナビの有無、状態を示すものである。
[Each navigation game state]
The contents of each navigation game state will be described with reference to FIG. 24. FIG. 24 is a diagram showing each navigation game state. There are six types of navigation game states 0 to 6. The navigation game state indicates the presence or absence of navigation and the state.
図24に示すように、ナビ遊技状態0〜2は、ナビ(指示)が発生しない、また、ナビ遊技状態3は、ナビが発生する。また、ナビ遊技状態4は、ナビが発生し、ナビゲーム数の減算を行うが、RT0中はナビが発生しない。また、ナビ遊技状態5、6は、ナビが発生するが、RT0中はナビが発生しない。
As shown in FIG. 24, navigation (instruction) does not occur in the navigation game states 0 to 2, and navigation occurs in the
[ナビモード移行抽籤]
図25−1、25−2を参照して、ナビモードの移行抽籤を説明する。図25−1、25−2は、ナビモードの移行抽籤を説明する図である。図25に示すように、ナビモード移行抽籤の条件として、遊技開始時(ボーナス非当籤)のナビモード移行抽籤a、ボーナス終了時のナビモード移行抽籤b、ナビゲーム数セット時のナビモード移行抽籤c、ボーナス終了時のナビモード移行抽籤dが存在する。また、各ナビモードの移行抽籤の当籤確率は、設定(1〜4)に応じて異なる。
[Navi mode transition lottery]
The transition lottery of the navigation mode will be described with reference to FIGS. 25-1 and 25-2. 25-1 and 25-2 are diagrams for explaining the transition lottery of the navigation mode. As shown in FIG. 25, as the conditions of the navigation mode transition lottery, the navigation mode transition lottery a at the start of the game (bonus non-winning), the navigation mode transition lottery b at the end of the bonus, and the navigation mode transition lottery at the time of setting the number of navigation games. c, There is a lottery d to shift to the navigation mode at the end of the bonus. In addition, the winning probability of the transition lottery of each navigation mode differs depending on the setting (1 to 4).
例えば、ナビモード移行抽籤aでは、ボーナス非当籤時において、当籤役の有無、当籤役の種別および設定値に応じて、移行先ナビモードに移行するか否かを抽籤する。例えば、設定が「1」であって、且つ内部当籤役が「チェリーB」である場合には、ナビモード0に移行する確率が50%であり、ナビモード1に移行する確率が50%である。
For example, in the navigation mode transition lottery a, when the bonus is not won, whether or not to shift to the transition destination navigation mode is drawn according to the presence or absence of the winning combination, the type of the winning combination, and the set value. For example, when the setting is "1" and the internal winning combination is "cherry B", the probability of shifting to the
また、ナビモード移行抽籤bでは、ボーナス終了時において、終了したボーナスの種別、ナビモード及び設定値に応じて、移行先ナビモードに移行するか否かを抽籤する。例えば、設定が「1」であって、ナビモードが「0」であって、且つ終了したボーナスが「MB1」である場合には、ナビモード0に移行する確率が50%であり、ナビモード1に移行する確率が50%である。
Further, in the navigation mode transition lottery b, at the end of the bonus, a lottery is drawn as to whether or not to shift to the transition destination navigation mode according to the type of the completed bonus, the navigation mode, and the set value. For example, if the setting is "1", the navigation mode is "0", and the completed bonus is "MB1", the probability of shifting to the
また、ナビモード移行抽籤cでは、ART開始時参照モードの種別、及び設定値に応じて、移行先ナビモードに移行するか否かを抽籤する。例えば、設定が「1」であって、ART開始時参照モードが「1」である場合には、ナビモード4に移行する確率が74%であり、ナビモード5に移行する確率が11%であり、ナビモード6に移行する確率が14%であり、ナビモード7に移行する確率が1%であり、ナビモード8に移行する確率が0.5%である。
Further, in the navigation mode transition lottery c, whether or not to shift to the transition destination navigation mode is drawn according to the type of the reference mode at the start of ART and the set value. For example, when the setting is "1" and the reference mode at the start of ART is "1", the probability of shifting to the
また、ナビモード移行抽籤dでは、ナビゲーム数が0であって、且つボーナス終了時に移行先ナビモードに移行するか否かを抽籤する。例えば、設定が「1」である場合には、ナビモード0に移行する確率が90%であり、ナビモード1に移行する確率が10%である。
Further, in the navigation mode transition lottery d, whether or not the number of navigation games is 0 and whether or not to shift to the transition destination navigation mode at the end of the bonus is drawn. For example, when the setting is "1", the probability of shifting to the
[ナビゲーム数セットカウント格納抽籤]
図26−1〜26−7および図27−1〜27−7を参照して、ボーナス非当籤時およびボーナス当籤時のナビゲーム数セットカウント格納抽籤について説明する。図26−1〜26−7は、ボーナス非当籤時のナビモードの移行抽籤について説明する図である。図27−1〜27−7は、ボーナス当籤時のナビゲーム数セットカウント格納抽籤について説明する図である。
[Navi game number set count storage lottery]
With reference to FIGS. 26-1 to 26-7 and 27-1 to 27-7, a lottery for storing the number of navigation games set when the bonus is not won and when the bonus is won will be described. FIGS. 26-1 to 26-7 are diagrams for explaining the transition lottery of the navigation mode when the bonus is not won. FIGS. 27-1 to 27-7 are diagrams illustrating a lottery for storing the number of navigation games set count at the time of winning the bonus.
図26−1〜26−7および図27−1〜27−7に示すように、各ナビモードにおいて、当籤役に対応付けて、設定値に応じた、当籤か非当籤か否かの抽籤確率と、当籤した場合におけるナビゲームのセット数とが規定されている。例えば、設定が「1」であり、ボーナス非当籤時であって、ナビモードが0の時に「氷B」が内部当籤役として決定した場合に、ナビゲーム数セットカウント格納抽籤が非当籤(すなわち、ナビゲーム数の上乗せ無し)の確率が87%であり、ART回指示参照モード1が1個上乗せされる確率が8%であり、ART回指示参照モード1が2個上乗せされる確率が2%であり、ART回指示参照モード1が3個上乗せされる確率が1%であり、ART回指示参照モード1が5個上乗せされる確率が1%未満であり、ART回指示参照モード1が7個上乗せされる確率が1%未満である。
As shown in FIGS. 26-1 to 26-7 and 27-1 to 27-7, in each navigation mode, the lottery probability of winning or not winning according to the set value in association with the winning combination. And the number of sets of navigation games in the case of winning are specified. For example, when the setting is "1", the bonus is non-winning, and "ice B" is determined as the internal winning combination when the navigation mode is 0, the navigation game number set count storage lottery is non-winning (that is, that is). The probability of adding two ART times
[ナビゲーム数セットカウンタ格納抽籤テーブル]
図28を参照して、ドン揃いリプレイ当籤時のナビゲーム数セットカウンタ格納抽籤テーブルについて説明する。図28は、ナビゲーム数セットカウンタ格納抽籤テーブルを示す図である。図28に示すように、ドン揃いリプレイ当籤時において、ドン揃い連続カウンタの値に応じた、当籤か非当籤か否かの抽籤確率と当籤した場合におけるナビゲームのセット数とが規定されている。ドン揃い連続カウンタは、MB1、MB2中にドン揃いリプレイが当籤するたびに「1」加算され、最大「2」まで加算されるカウンタである。ドン揃い連続カウンタは、ドン揃いリプレイ非当籤時、及びMB1、2終了時にクリアされる。ここで、ドン揃いリプレイとは、図8および図11に示す「ドン制御リプB」および「ドン制御リプC」の総称であり、非有効ライン上に特定の図柄組合せ(ドン−ドン−ドン)が直線的に表示されるように制御するリプレイである。
[Navi game number set counter storage lottery table]
With reference to FIG. 28, a lottery table for storing the number of navigation games set counter at the time of winning the don-matched replay will be described. FIG. 28 is a diagram showing a lottery table for storing a navigation game number set counter. As shown in FIG. 28, at the time of winning the don matching replay, the lottery probability of winning or not winning and the number of sets of the navigation game in the case of winning are defined according to the value of the don matching continuous counter. .. The don-matching continuous counter is a counter in which "1" is added each time a don-matching replay is won during MB1 and MB2, and a maximum of "2" is added. The don-matching continuous counter is cleared when the don-matching replay is not won and at the end of MB1 and MB2. Here, the don-aligned replay is a general term for "don control lip B" and "don control lip C" shown in FIGS. 8 and 11, and is a specific symbol combination (don-don-don) on an ineffective line. Is a replay that controls so that is displayed linearly.
また、図28に示すように、ドン揃いリプレイ当籤が連続した場合に、連続した回数が増す毎に、より良いモードのART開始時参照モードが付与される。具体的には、ドン揃い連続カウンタが「0」であって、且つドン揃いリプレイが当籤した場合には、ART開始時参照モード1が1個上乗せされる確率が99.988%であり、ART開始時参照モード1が2個上乗せされる確率が0.006%であり、ART開始時参照モード1が3個上乗せされる確率が0.006%である。
Further, as shown in FIG. 28, when the don-matched replay wins are continuous, a better mode ART start reference mode is given each time the number of consecutive times increases. Specifically, when the don-matching continuous counter is "0" and the don-matching replay is won, the probability that one
また、ドン揃い連続カウンタが「1」であって、且つドン揃いリプレイが当籤した場合、すなわちドン揃いリプレイが2連続で当籤した場合には、ART開始時参照モード2が1個上乗せされる確率が99.988%であり、ART開始時参照モード2が1個とART開始時参照モード1が1個上乗せされる確率が0.006%であり、ART開始時参照モード2が1個とART開始時参照モード1が2個上乗せされる確率が0.006%である。また、ドン揃い連続カウンタが「2」であって、且つドン揃いリプレイが当籤した場合、すなわちドン揃いリプレイが3連続で当籤した場合には、ART開始時参照モード3が1個上乗せされる確率が99.988%であり、ART開始時参照モード3が1個とART開始時参照モード1が1個上乗せされる確率が0.006%であり、ART開始時参照モード3が1個とART開始時参照モード1が2個上乗せされる確率が0.006%である。
Further, when the don-matched continuous counter is "1" and the don-matched replay is won, that is, when the don-matched replay is won for two consecutive times, the probability that one
このように、ドン揃いリプレイが当籤し、特定の図柄の組合せが表示された場合には、高確率でART開始時参照モード1を付与し、特定の図柄組合せが2遊技に亘って連続して表示された場合は、高確率でART開始時参照モード2を付与し、特定の図柄組合せが3遊技に亘って連続して表示された場合は、高確率でART開始時参照モード3を付与する。つまり、ドン揃いリプレイ当籤が連続した場合に、連続した回数が増す毎に、より良いモードのART開始時参照モードが付与されるので、ドン揃いリプレイが連続で当籤したことへの興趣を抱かせることができる。
In this way, when the don-matched replay is won and a specific symbol combination is displayed, the
また、ドン揃いリプレイが連続して当籤し、特定の図柄組合せが3遊技以上に亘って連続して表示された場合には、3遊技以降に特定の図柄組合せが表示された回数に応じて、ART開始時参照モード3を上乗せするようにしてもよい。例えば、特定の図柄組合せが4遊技以上に亘って連続して表示された場合には、ART開始時参照モード3を2個付与し、特定の図柄組合せが5遊技以上に亘って連続して表示された場合には、ART開始時参照モード3を3個付与していき、特定の図柄組合せが連続表示されるごとに、ART開始時参照モード3を1個ずつ上乗せする。これにより、ドン揃いリプレイが連続して当籤し、特定の図柄組合せを表示した回数が増すごとに、より良い遊技状態(ART)へ移行するART開始時参照モードが上乗せされるだけでなく、より多くのART開始時参照モードが上乗せされるので、特定の図柄の組合せを連続して表示したことへの興趣をより抱かせることが可能である。
In addition, when the don-matched replays are continuously won and the specific symbol combination is displayed continuously for three or more games, the number of times the specific symbol combination is displayed after the three games is increased. The
[ナビゲーム数セット時のナビモード移行抽籤]
図29を参照して、ナビゲーム数セット時のナビモード移行抽籤について説明する。図29は、ナビゲーム数セット時のナビモード移行抽籤を説明する図である。図29に示すように、ART開始時参照モードの種別(ART開始時参照モード1〜6)と設定値に応じて、移行先ナビモードの抽籤確率が規定されている。
[Navi mode transition lottery when setting the number of navigation games]
With reference to FIG. 29, a lottery for shifting to the navigation mode when the number of navigation games is set will be described. FIG. 29 is a diagram illustrating a lottery for shifting to the navigation mode when the number of navigation games is set. As shown in FIG. 29, the lottery probability of the migration destination navigation mode is defined according to the type of the reference mode at the start of ART (
例えば、ART開始時参照モード1であって、設定が1の場合には、ナビモード4に移行する確率が「74%」であり、ナビモード5に移行する確率が「11%」であり、ナビモード6に移行する確率が「14%」であり、ナビモード7に移行する確率が「1%」であり、ナビモード8に移行する確率が「1%未満」である。
For example, when the
また、例えば、ART開始時参照モード2、4であって、設定が1の場合には、ナビモード6に移行する確率が「95%」であり、ナビモード7に移行する確率が「5%」であり、ナビモード8に移行する確率が「1%未満%」である。また、ART開始時参照モード3、5、6の場合には、必ずナビモード8に移行する。
Further, for example, when the
[メインRAMに設けられる格納領域の構成]
次に、図30〜図36を参照して、メインRAM33に設けられている各種格納領域の構成について説明する。なお、各種格納領域は、メインRAM33に設けるとともに副制御回路72のサブRAM83にも設けることとしてもよい。
[Structure of storage area provided in main RAM]
Next, the configurations of various storage areas provided in the
[内部当籤役格納領域]
図30は、内部当籤役(当たり要求フラグ)を示すデータが格納される内部当籤役格納領域1〜内部当籤役格納領域31を示す。内部抽籤処理において決定された内部当籤役は対応する領域に格納される。
[Internal winning combination storage area]
FIG. 30 shows an internal winning
[持越役格納領域]
図31は、持越役に係るデータが格納される持越役格納領域を示す。例えば、内部抽籤処理において内部当籤役としてMB1が決定された場合には、持越役格納領域のビット0に「1」が格納される。ここで、持越役は、後述の内部抽籤処理において決定されたデータポインタに対応する図柄の組合せが入賞ラインに沿って表示されることが一又は複数のゲームにわたり許容される場合に、当該データポインタをメインCPU31が識別するために設けられた情報である。
[Carryover storage area]
FIG. 31 shows a carry-over combination storage area in which data related to the carry-over combination is stored. For example, when MB1 is determined as the internal winning combination in the internal lottery process, "1" is stored in
[遊技状態フラグ格納領域]
図32は、遊技状態フラグを示すデータが格納される遊技状態フラグ格納領域を示す。遊技状態フラグの値は、メインCPU31が現在の遊技状態を識別するために用いられる。例えば、RT0遊技状態である場合には、ビット0に「1」が格納される。ここで、遊技状態フラグ格納領域に格納された遊技状態フラグを示すデータに応じて、前述した図8に示す内部抽籤テーブルがメインCPU31によりセットされる。例えば、ビット0に「1」が格納された場合には、RT0用の内部抽籤テーブルがメインCPU31によりセットされる。
[Game status flag storage area]
FIG. 32 shows a game state flag storage area in which data indicating the game state flag is stored. The value of the game state flag is used by the
[RT作動図柄格納領域]
図33は、RT作動図柄を示すデータが格納されるRT作動図柄格納領域を示す。表示されたRT作動図柄が対応する領域に格納される。例えば、RT0リプレイに対応する図柄の組合せ「ベル1−ベル1−リプ1」が停止表示された場合には、RT作動図柄格納領域1のビット1を「1」に更新する。
[RT operation symbol storage area]
FIG. 33 shows an RT operation symbol storage area in which data indicating the RT operation symbol is stored. The displayed RT operation symbol is stored in the corresponding area. For example, when the symbol combination "Bell 1-Bell 1-
[押下順序格納領域]
図34は、停止操作の順序を示すデータが格納される押下順序格納領域を示す。例えば、第1停止操作に左のストップボタン7Lが操作された場合には、ビット6及び7に「1」が格納される。その後、第2停止操作として中のストップボタン7Cが操作されると、「1」が格納されているビット6及び7のうち、ビット6を「0」に更新し、ビット7を「1」のまま維持する。
[Press order storage area]
FIG. 34 shows a press order storage area in which data indicating the order of stop operations is stored. For example, when the
[作動ストップボタン格納領域]
図35は、今回押されたストップボタン7L、7C、7R、いわゆる作動ストップボタンを示すデータが格納される作動ストップボタン格納領域を示す。なお、作動ストップボタン格納領域には、押す操作が有効なストップボタン7L、7C、7R、いわゆる有効ストップボタンを示すデータも格納される。本実施形態では、メインCPU31は、作動ストップボタン格納領域のビット5〜7に格納されているデータに基づいて、今回押されたストップボタン7L、7C、7Rを識別する。また、メインCPU31は、作動ストップボタン格納領域のビット1〜3に格納されているデータに基づいて、未だ押されていないストップボタン7L、7C、7Rを識別する。
[Operation stop button storage area]
FIG. 35 shows an operation stop button storage area in which data indicating the
[引込優先順位データ格納領域]
図36は、各図柄位置データに対応して優先引込順位データが格納される引込優先順位データ格納領域を示す。引込優先順位データ格納領域は、左リール用引込優先順位データ格納領域、中リール用引込優先順位データ格納領域、及び右リール用引込優先順位データ格納領域により構成される。各引込優先順位データ格納領域は、当該引込優先順位データ格納領域に対応するリール3L、3C、3Rの図柄位置データのそれぞれについて、優先引込順位データを格納する。優先引込順位データは、一の図柄位置データに位置する図柄がセンターラインの位置で表示された場合に、何れの表示役に係る図柄の組合せ又はその一部が入賞ラインの何れかに沿って表示されるかを示すデータである。
[Pull-in priority data storage area]
FIG. 36 shows a pull-in priority data storage area in which priority pull-in order data is stored corresponding to each symbol position data. The pull-in priority data storage area is composed of a pull-in priority data storage area for the left reel, a pull-in priority data storage area for the middle reel, and a pull-in priority data storage area for the right reel. Each attraction priority data storage area stores priority attraction order data for each of the symbol position data of the
[パチスロにおいて実行されるプログラムフロー]
次に、図37〜図55を参照して、主制御回路71のメインCPU31により実行されるプログラムの内容について説明する。
[Program flow executed in pachislot]
Next, the contents of the program executed by the
[主制御回路のメインCPUの制御によるメインフローチャート]
図37を参照して、メインCPU31が実行する主たる処理を示したメインフローチャートについて説明する。
[Main flowchart controlled by the main CPU of the main control circuit]
A main flowchart showing the main processing executed by the
初めに、メインCPU31は、初期化処理を行い(ステップS1)、ステップS2に移る。なお、この処理では、メインCPU31は、バックアップが正常であるか否か、設定変更が適切に行われたか否かを判定し、判定結果に応じた初期化処理を行う。
First, the
続いて、メインCPU31は、一遊技終了時の初期化処理を行う(ステップS2)。例えば、メインCPU31は、内部当籤役格納領域や表示役格納領域等に格納されるデータをクリアする。そして、メインCPU31は、後で図38を参照して説明するメダル受付・スタートチェック処理を行う(ステップS3)。
Subsequently, the
次に、メインCPU31は、抽籤用乱数値を抽出し、乱数値格納領域に格納する(ステップS4)。このステップS4の処理で抽出された抽籤用乱数値は、内部抽籤処理(後述の図39)において使用される。続いて、メインCPU31は、後で図39を参照して説明する内部抽籤処理を行う(ステップS5)。なお、この処理では、メインCPU31は、内部当籤役を決定する。
Next, the
次に、メインCPU31は、内部抽籤処理の結果に基づいて、リールの停止制御に関する各情報を格納するリール停止初期設定処理(後に図40を用いて詳述)を行う(ステップS6)。この処理では、メインCPU31は、リール3L、3C、3Rの回転を停止する制御に係る領域等の初期化を行う。
Next, the
次に、メインCPU31は、スタートコマンド送信処理を行う(ステップS7)。この処理では、メインCPU31は、スタートコマンドをメインRAM33の通信データ格納領域に格納する。スタートコマンドは、遊技状態、内部当籤役等の情報を含み、後述する割込処理のコマンドデータ送信処理において副制御基板72に送信される。これにより、副制御基板72は、開始操作に応じて演出を行うことができる。
Next, the
続いて、メインCPU31は、ウェイト処理を行う(ステップS8)。この処理では、メインCPU31は、前回の遊技開始から所定の時間(例えば、4.1秒)経過するまで待機する。続いて、メインCPU31は、リール回転開始処理を行う(ステップS9)。この処理では、メインCPU31は、リール3L、3C、3Rの回転の開始を要求するとともに、リール回転開始コマンドをメインRAM33の通信データ格納領域に格納する。
Subsequently, the
そして、メインCPU31は、引込優先順位格納処理(後に図41を用いて詳述)を行う(ステップS10)。この処理では、内部抽籤処理の結果に基づいて、回転中の各リールの図柄位置毎に、停止許可の場合には、その引込優先順位データを格納し、また、停止不許可の場合(すなわち、当籤していない役が入賞してしまう場合等)には、停止禁止を格納する。
Then, the
次に、メインCPU31は、後で図44を参照して説明するリール停止制御処理を行う(ステップS11)。続いて、メインCPU31は、入賞検索処理を行う(ステップS12)。この処理では、メインCPU31は、リール3L、3C、3Rの停止後に有効ラインに沿って表示された図柄組合せと図柄組合せテーブルとを照合し、表示役を決定するとともに、メダルの払出枚数の決定を行う。
Next, the
次に、メインCPU31は、ステップS12において決定されたメダルの払出枚数に基づいてメダルを払い出す(ステップS13)。続いて、メインCPU31は、表示コマンドをメインRAM33の通信データ格納領域に格納する。
Next, the
続いて、メインCPU31は、後で図52を参照して説明するボーナス終了チェック処理を行う(ステップS14)。この処理では、メインCPU31は、ボーナスゲームを終了する条件を満たした場合にボーナスゲームの作動を終了する。続いて、メインCPU31は、後で図53を参照して説明するボーナス作動チェック処理を行い(ステップS15)、続いて、メインCPU31は、後で図54を参照して説明するRT制御処理を行う(ステップS16)。この処理では、表示役に応じてRT遊技状態フラグの更新を行う。次にステップS2の処理を行う。なお、この処理では、メインCPU31は、ボーナスゲームを開始する条件を満たした場合にボーナスゲームの作動を開始し、再遊技の条件を満たした場合に再遊技の作動を行う。
Subsequently, the
[メダル受付・スタートチェック処理]
図38を参照して、投入枚数に基づいて開始操作が可能であるか否かをメインCPU31が判別する処理の手順を示したメダル受付・スタートチェック処理について説明する。
[Medal reception / start check processing]
A medal acceptance / start check process showing a procedure for the
初めに、メインCPU31は、自動投入カウンタの値があるか否か、すなわち、「0」であるか否かを判別する(ステップS31)。ここで、自動投入カウンタの値が「0」とは、前遊技にてリプレイが非当籤であることを示している。このとき、自動投入カウンタの値がある場合、すなわち「0」以外である場合には、メインCPU31は、続いて、自動投入処理を行い(ステップS32)、ステップS39に移る。
First, the
具体的には、メインCPU31は、自動投入カウンタの値を投入枚数カウンタに複写する。なお、自動投入カウンタは、自動的に投入するメダルの枚数をメインCPU31が計数するために設けられたカウンタであり、投入枚数カウンタは、投入されたメダルの枚数をメインCPU31が計数するために設けられたカウンタである。自動投入カウンタ及び投入枚数カウンタは、メインRAM33の所定の領域に格納される。
Specifically, the
他方、自動投入枚数カウンタの値がない、すなわち「0」である場合には、メインCPU31は、メダル受付を許可し(ステップS33)、続いて、ステップS34の処理を行う。
On the other hand, when there is no value of the automatic insertion number counter, that is, it is "0", the
ステップS34では、メインCPU31は、遊技状態に応じて投入枚数の最大値を設定する。本実施形態では、メインCPU31は、全ての遊技状態において、投入枚数の最大値を「3」とセットする。
In step S34, the
続いて、メインCPU31は、メダル受付が許可されているか否かを判別する(ステップS35)。この判別がYESのときは、メインCPU31は、続いて、ステップS36の処理を行い、NOのときは、メインCPU31は、続いて、ステップS39の処理を行う。
Subsequently, the
ステップS36では、メインCPU31は、メダル投入チェック処理を行う。この処理では、メインCPU31は、メダルセンサ42Sからの入力をチェックする。続いて、メインCPU31は、メダル投入コマンド送信処理を行う(ステップS37)。この処理では、メインCPU31は、メダル投入コマンドをメインRAM33の通信データ格納領域に格納する。格納されたメダル投入コマンドは、後述する割込処理のコマンドデータ送信処理において副制御基板72に送信される。
In step S36, the
続いて、メインCPU31は、投入枚数が遊技開始可能枚数であるか否かを判別する(ステップS38)。例えば、メインCPU31は、投入枚数カウンタの値が「2」または「3」であるか否かを判別する。本実施例では、遊技開始可能枚数として、2枚または3枚が設定されている。これは、メダルの投入枚数が2枚または3枚で、遊技を開始させることが可能であることを意味している。このとき、投入枚数カウンタの値が「2」または「3」である場合には、メインCPU31は、続いて、ステップS39の処理を行い、投入枚数カウンタの値が「2」または「3」でない場合には、メインCPU31は、続いて、ステップS35の処理を行う。
Subsequently, the
ステップS39では、メインCPU31は、スタートスイッチ6Sがオンであるか否かを判別する。具体的には、メインCPU31は、スタートレバー6の操作に基づくスタートスイッチ6Sからの入力があるか否かを判別する。このとき、スタートスイッチ6Sからの入力がある場合には、メインCPU31は、メダル受付を禁止し(ステップS40)、メダル受付・スタートチェック処理を終了する。他方、スタートスイッチ6Sからの入力がない場合には、メインCPU31は、続いて、ステップS35の処理を行う。
In step S39, the
[内部抽籤処理]
図39を参照して、乱数値及び遊技状態等に基づいてメインCPU31が内部当籤役を決定する処理の手順を示した内部抽籤処理について説明する。
[Internal lottery processing]
The internal lottery process showing the procedure of the process in which the
初めに、メインCPU31は、MB遊技状態フラグがオンでない場合には、遊技状態と掛け枚数に応じた内部抽籤テーブルをセットし(ステップS41)、ステップS42に移る。続いて、メインCPU31は、乱数値格納領域に格納されている乱数値を取得する(ステップS42)。
First, when the MB game state flag is not turned on, the
次に、メインCPU31は、内部抽籤テーブルを参照して当籤番号に対応する抽籤値を取得し、乱数値から抽籤値を減算する(ステップS43)。続いて、メインCPU31は、減算結果が「0」未満(負)であるか否かを判別する(ステップS44)。このとき、減算結果が負である場合には、メインCPU31は、当籤番号に対応する小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタを取得し(ステップS48)、続いて、ステップS49の処理を行う。他方、減算結果が負でない場合には、メインCPU31は、続いて、ステップS45の処理を行う。
Next, the
ステップS45では、メインCPU31は、乱数値を更新するとともに当籤番号を更新する。具体的には、メインCPU31は、乱数値をステップS43で減算した後の値に更新するとともに、未だチェックしていない当籤番号に更新する。続いて、メインCPU31は、全ての当籤番号をチェックしたか否かを判別する(ステップS46)。このとき、全ての当籤番号をチェックした場合には、メインCPU31は、データポインタに「0」をセットし(ステップS47)、ステップS49に移る。他方、全ての当籤番号をチェックしていない場合には、メインCPU31は、ステップS43に移る。
In step S45, the
ステップS49では、メインCPU31は、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルを参照し、小役・リプレイ用データポインタに基づいて内部当籤役を取得する。続いて、メインCPU31は、取得した当たり内部当籤役に対応する内部当籤役格納領域に格納する(ステップS50)。
In step S49, the
続いて、メインCPU31は、持越役格納領域が「0」であるか判別する(ステップS51)。この結果、持越役格納領域が「0」である場合には、ボーナス用内部当籤役決定テーブルを参照し、ボーナス用データポインタに基づいて内部当籤役を取得する(ステップS52)。
Subsequently, the
続いて、メインCPU31は、取得した当たり内部当籤役に対応する内部当籤役格納領域に格納し(ステップS53)、ステップS54に移る。他方、持越役格納領域が「0」でない場合には、メインCPU31は、ステップS54に移る。ステップS54では、持越役格納領域に格納されている内部当籤役に基づいて、内部当籤役格納領域を更新する(ステップS54)。その後、回胴ロック演出抽籤処理を行って(ステップS55)、内部抽籤処理を終了する。回胴ロック演出抽籤処理では、当籤役に応じてロック演出のパターンが選択決定される。ロック演出中には、遊技の操作を受け付けない期間に、リール3L、3C、3Rの回転による演出を行う。
Subsequently, the
[リール停止初期設定処理]
図40を参照して、メインCPU31が内部抽籤処理の結果に基づいて、リールの停止制御に関する各情報を格納する処理の手順を示したリール停止初期設定処理について説明する。
[Reel stop initial setting process]
With reference to FIG. 40, a reel stop initial setting process showing a procedure of a process in which the
初めに、メインCPU31は、回胴停止用番号選択テーブルを参照し、内部当籤役に基づいて回胴停止用番号を取得する(ステップS57)。なお、回胴停止用番号選択テーブルとは、データポインタに対応する回胴停止用番号に対応付けて、停止制御に用いる各種情報が規定されているテーブルである。続いて、メインCPU31は、リール停止初期設定テーブルを参照し、回胴停止用番号に基づいて各情報を取得する(ステップS58)。例えば、メインCPU31は、引込優先順位テーブル番号等を取得する。
First, the
そして、メインCPU31は、図柄コード格納領域に回転中の識別子を格納する(ステップS59)。すなわち、メインCPU31は、全図柄コード格納領域(未使用領域を除く)のビットをオンする。その後、メインCPU31は、ストップボタン未作動カウンタに3を格納し(ステップS60)、リール停止初期設定処理を終了する。なお、ストップボタン未作動カウンタは、遊技者により停止操作が行われていないストップボタン7L、7C、7Rの数を判別するためのものであり、メインRAM33の所定の領域に格納される。
Then, the
[引込優先順位格納処理]
図41を参照して、内部抽籤処理の結果に基づいて、回転中の各リールの図柄位置毎に、停止許可の場合には、その引込優先順位データを格納し、また、停止不許可の場合(すなわち、当籤していない役が入賞してしまう場合等)には、停止禁止を格納する処理の手順を示した引込優先順位格納処理について説明する。
[Pull-in priority storage process]
With reference to FIG. 41, based on the result of the internal lottery process, the pull-in priority data is stored for each symbol position of each rotating reel in the case of stop permission, and in the case of stop disapproval. (That is, when a winning combination wins a prize, etc.), the pull-in priority storage process showing the procedure for storing the stop prohibition will be described.
初めに、メインCPU31は、ストップボタン未作動カウンタの値を検索回数として格納する(ステップS61)。続いて、メインCPU31は、検索対象リール決定処理を行う(ステップS62)。この処理では、回転中のリール3L、3C、3Rのうちより左側のリールから順に検索対象リールと決定する。
First, the
次に、メインCPU31は、後で図42を参照して説明する引込優先順位テーブル選択処理を行う(ステップS63)。続いて、メインCPU31は、図柄チェック回数に「21」、検索図柄位置に「0」をセットする(ステップS64)。次に、メインCPU31は、後で図43を参照して説明する図柄コード格納処理を行う(ステップS65)。
Next, the
次に、メインCPU31は、ステップS65において取得された図柄コードと図柄コード格納領域とに基づいて、表示役格納領域を更新する(ステップS66)。続いて、メインCPU31は、引込優先順位データ取得処理を行う(ステップS67)。この処理では、メインCPU31は、表示役格納領域で「1」が格納されているビットに対応する役であって、内部当籤役格納領域で「1」が格納されているビットに対応する役について、ステップS63で選択された引込優先順位テーブルを参照して、引込優先順位データを取得する。
Next, the
次に、メインCPU31は、取得した引込優先順位データを検索対象リールに応じた引込優先順位データ格納領域に格納する(ステップS68)。続いて、メインCPU31は、図柄チェック回数を「1」減算し、検索図柄位置を「1」加算する(ステップS69)。
Next, the
次に、メインCPU31は、図柄チェック回数が「0」であるか否かを判別する(ステップS70)。この判別がYESのときは、メインCPU31は、ステップS71の処理を行い、NOのときは、ステップS65の処理を行う。この処理では、図柄位置「0」〜「20」の全ての検索が行われたかを判別している。ステップS71では、メインCPU31は、検索回数分検索したか否か判別する。この判別がYESのときは、メインCPU31は、引込優先順位格納処理を終了し、NOのときは、ステップ62の処理を行う。この処理では、全リールについて検索が行われたかを判別している。
Next, the
[引込優先順位テーブル選択処理]
図42を参照して、引込優先順位を選択するための引込優先順位テーブルを選択する引込優先順位テーブル選択処理について説明する。
[Pull-in priority table selection process]
A drawing priority table selection process for selecting a pulling priority table for selecting a pulling priority will be described with reference to FIG. 42.
初めに、メインCPU31は、引込優先順位テーブル番号がセットされているか否か判別する(ステップS72)。この判別がYESのときは、メインCPU31は、続いて、ステップ73の処理を行い、NOのときは、メインCPU31は、引込優先順位テーブル選択処理を終了する。
First, the
ステップS73では、メインCPU31は、押下順序格納領域、作動ストップボタン格納領域を参照し、対応する引込優先順位テーブル番号をセットし(ステップS73)、引込優先順位テーブル選択処理を終了する。
In step S73, the
[図柄コード格納処理]
図43を参照して、セットした検索図柄位置に基づく図柄コードを取得する図柄コード格納処理について説明する。
[Design code storage process]
A symbol code storage process for acquiring a symbol code based on the set search symbol position will be described with reference to FIG. 43.
初めに、メインCPU31は、有効ラインデータをセットする(ステップS74)。本実施形態では、有効ラインが1ラインのみであるため、1ライン(「中段−中段−中段」)をセットする(ステップS74)。そして、メインCPU31は、検索図柄位置と有効ラインデータとに基づいて、検索対象リールのチェック用図柄位置データをセットする(ステップS75)。続いて、メインCPU31は、チェック用図柄位置データの図柄コードを取得し(ステップS76)、図柄コード格納処理を終了する。
First, the
[リール停止制御処理]
図44を参照して、メインCPU31が内部当籤役や遊技者による停止操作のタイミング等に基づいてリール3L、3C、3Rの回転を停止させる処理の手順を示したリール停止制御処理について説明する。
[Reel stop control process]
With reference to FIG. 44, a reel stop control process showing a procedure for the
初めに、メインCPU31は、有効なストップボタン7L、7C、7Rが押されたか否かを判別する(ステップS81)。このとき、有効なストップボタン7L、7C、7Rが押された場合には、メインCPU31は、続いて、ステップS82の処理を行う。他方、有効なストップボタン7L、7C、7Rが押されていない場合には、メインCPU31は、再び、ステップS81の処理を行う。
First, the
ステップS82では、メインCPU31は、押下順序格納領域及び作動ストップボタン格納領域を更新する。続いて、メインCPU31は、ストップボタン未作動カウンタの値を「1」減算する(ステップS83)。続いて、メインCPU31は、作動ストップボタンから検索対象リールを決定する(ステップS84)。
In step S82, the
続いて、ステップ85において、メインCPU31は、図柄カウンタに基づいて停止開始位置を格納する。次に、メインCPU31は、後に図45を参照して説明する滑り駒数決定処理を行う(ステップS86)。この処理では、メインCPU31は、停止テーブルを参照し、停止開始位置に対して定められた滑り駒数決定データを決定する。
Subsequently, in
続いて、メインCPU31は、リール停止コマンド送信処理を行う(ステップS87)。この処理では、メインCPU31は、リール停止コマンドをメインRAM33の通信データ格納領域に格納する。リール停止コマンドは、作動ストップボタン等についての情報を含み、後述する割込処理のコマンドデータ送信処理において副制御基板72に送信される。これにより、副制御基板72は、停止操作に応じて演出を行うことができる。
Subsequently, the
続いて、メインCPU31は、停止開始位置と滑り駒数とに基づいて、検索対象リールの停止予定位置を決定し、格納する(ステップS88)。続いて、メインCPU31は、停止予定位置を検索図柄位置としてセットし(ステップS89)、図43で説明した図柄コード格納処理を行う(ステップS90)。そして、メインCPU31は、ステップS90において取得した図柄コードから図柄コード格納領域を更新する(ステップS91)。
Subsequently, the
続いて、メインCPU31は、特定の停止位置であった場合に、リール停止制御情報群を更新する制御変更処理(後に図50を参照して詳述)を行う(ステップS92)。次に、メインCPU31は、ストップボタン未作動カウンタの値が「0」であるか否か判別する(ステップS93)。このとき、ストップボタン未作動カウンタの値が「0」でない場合(第3停止時でない場合)には、メインCPU31は、図41で説明した引込優先順位格納処理を行い(ステップS94)、次に、ステップS81の処理を行う。
Subsequently, the
すなわち、パチスロ1では、次のリール3L、3C、3Rの回転を停止する処理が行われる前に、未だに回転しているリール3L、3C、3Rの各図柄位置について引込優先順位データを格納する処理が行われる。他方、ストップボタン未作動カウンタの値が「0」である場合には、メインCPU31は、第3停止時の停止制御が終了したと判別し、リール停止制御処理を終了する。また、ボタン未作動カウンタの値が「0」である場合には、そのままリール停止制御処理を終了する。
That is, in the pachi-
[滑り駒数決定処理]
図45を参照して、メインCPU31が停止テーブルを参照し、停止開始位置に対して定められた滑り駒数決定データを決定する処理の手順を示した滑り駒数決定処理について説明する。
[Sliding piece number determination process]
With reference to FIG. 45, the slide piece number determination process showing the procedure of the process in which the
初めに、メインCPU31は、作動ストップボタンに基づいて、作動ストップボタンに対応するラインマスクデータを選択する処理を行う(ステップS95)。そして、メインCPU31は、第1停止時(ストップボタン未作動カウンタの値が2)であるか否かを判別する(ステップS96)。このとき、第1停止時である場合には、メインCPU31は、続いて、ステップS98の処理を行い、第1停止時でない場合には、メインCPU31は、続いて、ステップS97の処理を行う。
First, the
ステップS97では、メインCPU31は、後に図49を用いて詳述する第2・第3停止処理を行い、ステップS105の処理を行う。また、ステップS98では、メインCPU31は、操作されたストップボタンが左ストップボタンであるか否かを判別する。このとき、操作されたストップボタンが左ストップボタンである場合には、左第一停止用停止テーブル及び図柄カウンタを取得する(ステップS99)。そして、メインCPU31は、対応する左第一停止用停止テーブルを参照し、図柄カウンタに基づいて、滑り駒数決定データ及びチェンジステータスを取得し(ステップS100)、ステップS105の処理を行う。
In step S97, the
また、メインCPU31は、操作されたストップボタンが左ストップボタンでない場合には、テーブル番号選択値を取得し、対応するランダム用停止データ番号をセットし(ステップS101)、後に図47を用いて詳述するライン変更ビットチェック処理を行う(ステップS102)。そして、メインCPU31は、後に図48を用いて詳述するラインマスクデータ変更処理を行い(ステップS103)、セットされたランダム用停止データ番号を参照し、ラインマスクデータに基づいて、滑り駒数決定データを取得し(ステップS104)、ステップS105の処理を行う。ステップ105では、後で図49を参照して説明する優先引込制御処理を行い(ステップS105)、滑り駒数決定処理を終了する。
Further, when the operated stop button is not the left stop button, the
[第2・第3停止処理]
図46を参照して、第2停止操作の検出及び第3停止操作の検出に基づいた滑り駒数決定データ(仮の滑り駒数)を決定する処理の手順を示した第2・第3停止処理について説明する。
[Second and third stop processing]
With reference to FIG. 46, the second and third stops showing the procedure of the process of determining the number of sliding pieces determination data (provisional number of sliding pieces) based on the detection of the second stop operation and the detection of the third stop operation. The processing will be described.
初めに、メインCPU31は、第2停止操作時であるか否か、すなわち、ストップボタン未作動カウンタが1であるか否かを判断する(ステップS106)。メインCPU31は、ステップS106の判断処理で、第2停止操作時であると判別したときには、順押しであるか否か、すなわち、第1停止操作時の作動ストップボタンが左ストップボタン7Lであるか否かを判断する(ステップS107)。
First, the
メインCPU31は、ステップS107の判断処理で、順押しであると判別したときには、図47に示すライン変更ビットチェック処理を実行する(ステップS108)。このライン変更ビットチェック処理では、ステップS106及びステップS107の判別結果から、順押しかつ第2停止操作時に行われ、左第1停止後停止データテーブルが参照される。また、ライン変更ビットチェック処理は、「Aライン」から「Bライン」に変更するか否かを判断するための処理である。
When the
そして、メインCPU31は、ステップS106の判断処理で第2停止操作時でないと判別したとき、ステップS107の判断処理で順押しでない判別したとき、又はステップS108の処理を実行したときには、図47に示すラインマスクデータ変更処理を実行する(ステップS109)。その後、メインCPU31は、滑り駒数検索処理を実行し(ステップS110)、第2・第3停止処理を終了する。具体的には、メインCPU31は、選択されている左第1停止後停止データテーブルや変則押し時停止テーブル(図示省略)を参照して、滑り駒数決定データを決定する。なお、上述したS107の判断処理で順押しでないと判別したとき、すなわち、変則押しであると判別したときには、変則押し時停止テーブルがセットされる。
Then, when the
[ライン変更ビットチェック処理]
図47を参照して、図柄位置データと停止操作順をチェックするライン変更ビットチェック処理について説明する。
[Line change bit check processing]
A line change bit check process for checking the symbol position data and the stop operation order will be described with reference to FIG. 47.
初めに、メインCPU31は、Cラインビットがオンであるか判断する(ステップS111)。この結果、Cラインがオンである場合には、Cラインステータスをセットし(ステップS112)、ライン変更ビットチェック処理を終了する。Cラインステータスとは、順押し時の第3停止時において参照する停止データのビットを「Cライン」の列に変更することを指定するためのデータである。
First, the
すなわち、Cラインステータスは、左第1停止後停止データテーブルにおいて、bit7が示す「第一、第二回胴の順に停止時 第二停止以降ライン変更ビット、又は第二回胴Cラインデータ」に変更したり、bit6が示す「第一、第三回胴の順に停止時 第二停止以降ライン変更ビット、又は第三回胴Cラインデータ」に変更したりすることを指定するためのデータである。 That is, the C line status is set to "the line change bit after the second stop at the time of stopping in the order of the first and second cylinders, or the second cylinder C line data" indicated by bit7 in the stop data table after the first stop on the left. It is data for specifying to change or to change to "when the first and third cylinders are stopped in this order, the line change bit after the second stop, or the third cylinder C line data" indicated by bit6. ..
例えば、左ストップボタン7L、中ストップボタン7Cの順に操作された場合には、左第1停止後停止データテーブルにおけるbit7を参照し、左ストップボタン7L、中ストップボタン7Cの順に操作された場合には、左第1停止後停止データテーブルにおけるbit6を参照し、対応するビット位置に「1」がたっていたら、Cラインに変更する。また、Cラインに変更と同時に、その「1」が立っている図柄位置で停止する。
For example, when the
メインCPU31は、ステップS111の判断処理で、Cラインがオンでないと判別した場合には、ライン変更ビットがオンであるか判断する(ステップS113)。すなわち、作動ストップボタンに応じてチェック用に変更したラインマスクデータと、停止開始位置に対応する1バイト分の停止データとの論理積が1であるか否かを判断する。論理積が1である場合には、ステップS113の判断処理でライン変更ビットがオンであると判別する。一方、論理積が0である場合には、ステップS113の判断処理で、ライン変更ビットがオンでないと判別する。
When the
この結果、メインCPU31は、ライン変更ビットがオンである場合には、Bラインステータスをセットし(ステップS114)、ライン変更ビットチェック処理を終了する。Bラインステータスは、停止データにおいて参照するビットを「Bライン」の列に変更することを指定するためのデータである。また、メインCPU31は、ライン変更ビットがオンでない場合には、直ちにライン変更ビットチェック処理を終了する。
As a result, when the line change bit is on, the
[ラインマスクデータ変更処理]
図48を参照して、ラインマスクデータ変更処理について説明する。
[Line mask data change processing]
The line mask data change process will be described with reference to FIG. 48.
初めに、メインCPU31は、ライン変更ビットがセットされているか否かを判断する(ステップS115)。Cラインステータスは、順押し時の第3停止時において参照する停止データのビットを「Cライン」の列に変更することを指定するためのデータである。
First, the
この結果、メインCPU31は、ライン変更ビットがセットされていると判断した場合には、第2停止時の作動ストップボタンが中ストップボタン7Cであるか否か、すなわち、第1停止操作時に左ストップボタン7Lが選択され、かつ、第2停止操作時に中ストップボタン7Cが選択されたか否かを判断する(ステップS116)。
As a result, when the
この結果、メインCPU31は、第2停止時の作動ストップボタンが中ストップボタン7Cであると判断した場合には、ラインマスクデータを右に2回ローテートし(ステップS117)、ラインマスクデータ変更処理を終了する。例えば、ラインマスクデータ「00000010」を右に2回ローテートすると、「10000000」に変更となる。この変更したラインマスクデータ「10000000」を用いることで、左第1停止後停止データテーブルのbit7「第一、第二回胴の順に停止時 第二停止以降ライン変更ビット、又は第二回胴Cラインデータ」の列を参照できる。
As a result, when the
また、メインCPU31は、第2停止時の作動ストップボタンが中ストップボタン7Cでないと判断した場合には、ラインマスクデータを左に2回ローテートして(ステップS118)、ラインマスクデータ変更処理を終了する。
When the
ステップS115の判断において、メインCPU31は、ライン変更ビットがセットされていないと判断した場合には、Bラインステータスがセットされているか判断する(ステップS119)。この結果、Bラインステータスがセットされていると判断した場合には、メインCPU31は、ラインマスクデータを右にローテートし(ステップS120)、ラインマスクデータ変更処理を終了する。また、Bラインステータスがセットされていると判断した場合には、直ちにラインマスクデータ変更処理を終了する。
In the determination in step S115, when the
[優先引込制御処理]
図49を参照して、メインCPU31が滑り駒数を決定する処理の手順を示した優先引込制御処理について説明する。
[Priority pull-in control processing]
With reference to FIG. 49, the priority pull-in control process showing the procedure of the process in which the
初めに、メインCPU31は、滑り駒数決定データに応じた優先順序テーブルをセットする(ステップS121)。そして、メインCPU31は、検索順序カウンタ及びチェック回数に初期値をセットする(ステップS122)。具体的には、メインCPU31は、検索順序カウンタには、「1」をセットし、チェック回数には、検索順序テーブルのデータ長を値としてセットする。
First, the
次に、メインCPU31は、滑り駒数決定データに基づいて検索順序テーブルのアドレスを加算し(ステップS123)、検索順序カウンタの値に対応する滑り駒数を取得する(ステップS124)。そして、メインCPU31は、停止開始時予想アドレスに取得した滑り駒数を加算し、引込優先順位データを取得する(ステップS125)。
Next, the
続いて、メインCPU31は、先に取得された引込優先順位データを超えるか否かを判別する(ステップS126)。このとき、先に取得した優先引込順位データを超える場合には、メインCPU31は、滑り駒数を退避し(ステップS127)、続いて、ステップS128の処理を行う。他方、先に取得した優先引込順位データ以下である場合には、メインCPU31は、続いて、ステップS128の処理を行う。
Subsequently, the
ステップS128では、メインCPU31は、チェック回数を「1」減算し、検索順序カウンタを1加算する。続いて、メインCPU31は、チェック回数が「0」であるか否かを判別する(ステップS129)。このとき、チェック回数が「0」である場合には、メインCPU31は、退避された滑り駒数を復帰させ(ステップS130)、優先引込制御処理を終了する。他方、チェック回数が「0」でない場合には、メインCPU31は、続いて、ステップS124の処理に戻る。
In step S128, the
[優先引込制御処理]
図50を参照して、制御変更処理について説明する。最初に、メインCPU31は、第3停止後であるか判断する(ステップS131)。この結果、メインCPU31は、第3停止後であると判別した場合には、第一回胴第一停止用テーブル変更初期データ選択値の変更ステータスとテーブル番号をセットし(ステップS141)、処理を終了する。
[Priority pull-in control processing]
The control change process will be described with reference to FIG. First, the
また、メインCPU31は、第3停止後でないと判別した場合には、第2停止後であるか判断する(ステップS132)。この結果、メインCPU31は、第2停止後であると判別した場合には、後に図51を用いて詳述する第2停止後制御変更処理を行い(ステップS133)、ステップS141の処理を行う。
If the
また、メインCPU31は、第2停止後でないと判別した場合には、順押しであるか判断する(ステップS134)。この結果、メインCPU31は、順押しであると判別した場合には、ステップS135の処理を行う。他方、メインCPU31は、順押しでないと判別した場合には、ステップS141の処理を行う。
Further, when the
ステップS135では、メインCPU31は、左第一停止用停止テーブルに応じた第一回胴第一停止用テーブル変更初期データ選択値を取得し、検索回数をセットする。そして、メインCPU31は、停止予定位置を取得し(ステップS136)、変更対象ポジションを更新する(ステップS137)。
In step S135, the
続いて、メインCPU31は、第一回胴第一テーブル変更データが0であるか判別する(ステップS138)。この結果、メインCPU31は、第一回胴第一テーブル変更データが0であると判別した場合には、ステップS141の処理を行う。また、メインCPU31は、第一回胴第一テーブル変更データが0でないと判別した場合には、第一回胴第一テーブル変更データの値と左第1停止用停止テーブルのチェンジステータスの値を加算する(ステップS139)。
Subsequently, the
そして、メインCPU31は、第一回胴第一停止用テーブル変更データテーブルの図柄位置に応じた、変更後の左第1停止後テーブル番号をセットし(ステップS140)、優先引込制御処理を終了する。また、ステップS141では、メインCPU31は、第一回胴第一停止用テーブル変更初期データ選択値の変更ステータスとテーブル番号をセットし、優先引込制御処理を終了する。
Then, the
[第2停止後制御変更処理]
図51を参照して、第2停止後制御変更処理について説明する。最初に、メインCPU31は、順押しであるか否かを判断する(ステップS142)。この結果、メインCPU31は、順押しであると判別した場合には、Cライン、またはBラインチェックデータがオンであるか否かを判断する(ステップS143)。
[Control change processing after the second stop]
The control change process after the second stop will be described with reference to FIG. 51. First, the
そして、メインCPU31は、Cライン、またはBラインチェックデータがオンであると判別した場合には、Cライン、またはBラインステータスをセットし(ステップS144)、第2停止後制御変更処理を終了する。また、ステップS142において、順押しでないと判別した場合、また、ステップS143において、Cライン、またはBラインチェックデータがオンでないと判別した場合には、メインCPU31は、直ちに第2停止後制御変更処理を終了する。
Then, when the
[ボーナス終了チェック処理]
図52を参照して、メインCPU31がボーナスゲームを終了する条件を満たした場合にボーナスゲームの作動を終了する処理の手順を示した優先引込制御処理について説明する。
[Bonus end check process]
With reference to FIG. 52, a priority attraction control process showing a procedure for ending the operation of the bonus game when the
まず、メインCPU31は、ボーナス作動中であるか、すなわち、MB1〜MB3の遊技状態フラグがオンであるか否か判別する(ステップS151)。この結果、メインCPU31は、ボーナス作動中でないと判別した場合には、ボーナス終了チェック処理を終了する。また、メインCPU31は、ボーナス作動中である場合には、ボーナス終了枚数カウンタの値が「0」より小さいか否かを判別する(ステップS152)。この結果、メインCPU31は、ボーナス終了枚数カウンタの値が「0」より小さくないと判別した場合には、ボーナス終了チェック処理を終了する。
First, the
また、メインCPU31は、ボーナス終了枚数カウンタの値が「0」より小さいと判別した場合には、MB遊技状態フラグをオフにするMB終了処理を行い(ステップS153)、MB終了時フラグをオンにする。
Further, when the
そして、メインCPU31は、ボーナス終了時コマンドデータを副制御基板72に送信するボーナス終了時コマンド送信処理を行い(ステップS154)、ボーナス終了時の初期化処理を行って(ステップS155)、ボーナス終了チェック処理を終了する。
Then, the
[ボーナス作動チェック処理]
図53を参照して、ボーナス作動チェック処理について説明する。初めに、メインCPU31は、MB作動中か否か、すなわち、MB1〜MB3の遊技状態フラグがオンであるか否か判別する(ステップS161)。そして、メインCPU31は、MB作動中であると判別した場合には、そのままボーナス作動チェック処理を終了する。また、メインCPU31は、MB作動中でないと判別した場合には、MB入賞したか否か、すなわち、MB図柄が表示されたか否かを判別する(ステップS162)。
[Bonus operation check process]
The bonus operation check process will be described with reference to FIG. 53. First, the
この結果、メインCPU31は、MBが入賞したと判別した場合には、MB作動時処理を行う(ステップS163)。具体的には、MB作動処理では、MB遊技状態フラグをオンにするとともに、MBBの場合にはボーナス終了枚数カウンタに250をセットし、MBRの場合には72をセットする。そして、メインCPU31は、持越役格納領域の値をクリアにし(ステップS164)、ボーナス開始コマンド送信処理を行って(ステップS165)、ボーナス作動チェック処理を終了する。
As a result, when it is determined that the MB has won a prize, the
また、メインCPU31は、MBが入賞していないと判別した場合には、リプレイが入賞したか否かを判別する(ステップS166)。この結果、リプレイが入賞したと判別した場合には、メインCPU31は、自動投入枚数カウンタに投入枚数カウンタの値を複写する自動投入要求を行い(ステップS167)、ボーナス作動チェック処理を終了する。他方、リプレイが入賞しなかった場合には、メインCPU31は、そのままボーナス作動チェック処理を終了する。
Further, when the
[RT制御処理]
図54を参照して、RT遊技状態を更新する処理を示すRT制御処理について説明する。図54に示すように、まず、メインCPU31は、MBB、MBR作動中であるか否かを判別する(ステップS171)。この結果、メインCPU31は、MBB、MBR作動中であると判別した場合には、RT制御処理を直ちに終了する。また、メインCPU31は、MBB、MBR作動中でないと判別した場合には、MBB、MBR内部当籤中か判別する(ステップS172)。この結果、メインCPU31は、MBB、MBR内部当籤中であると判別した場合には、RT制御処理を直ちに終了する。つまり、図柄RT(すなわち、図柄組合せの表示を契機に開始されるRT)は、ボーナス作動中及び内部当籤中には、作動させることができないので、RT遊技状態を更新することなく、RT制御処理を終了させる。
[RT control processing]
The RT control process indicating the process of updating the RT game state will be described with reference to FIG. 54. As shown in FIG. 54, first, the
また、メインCPU31は、MBB、MBR内部当籤中でないと判別した場合には、MBB、MBR終了後であるか、または移行群Aが表示されたか判別する(ステップS173)。この結果、メインCPU31は、MBB、MBR終了後である、または移行群Aが表示されたと判別した場合には、遊技状態をRT0遊技状態に更新して(ステップS174)、RT制御処理を終了する。
Further, when the
また、メインCPU31は、MBB、MBR終了後でなく、且つ移行群Aが表示されていないと判別した場合には、移行群Bが表示されたか判別する(ステップS175)。この結果、メインCPU31は、移行群Bが表示されたと判別した場合には、遊技状態をRT1遊技状態に更新し(ステップS176)、RT制御処理を終了する。
Further, when the
また、メインCPU31は、移行群Bが表示されていないと判別した場合には、移行群Cが表示されたか判別する(ステップS177)。この結果、メインCPU31は、移行群Cが表示されたと判別した場合には、遊技状態をRT2遊技状態に更新し(ステップS178)、RT制御処理を終了する。また、メインCPU31は、移行群Cが表示されていないと判別した場合には、直ちにRT制御処理を終了する。
Further, when the
[メインCPUの制御による割込処理(1.1172msec)]
図55を参照して、メインCPU31が所定の時間(例えば、1.1172ms)毎に実行する割込の処理の手順を示したメインCPU31の制御による割込処理について説明する。
[Interrupt processing controlled by the main CPU (1.1172 msec)]
With reference to FIG. 55, the interrupt processing controlled by the
初めに、メインCPU31は、レジスタの退避を行う(ステップS201)。続いて、メインCPU31は、入力ポートチェック処理を行う(ステップS202)。この処理では、メインCPU31は、マイクロコンピュータ30へ送信される信号の有無を確認する。例えば、メインCPU31は、スタートスイッチ14S、ストップスイッチ7S等のオンエッジ、オフエッジを割込処理毎に格納する。また、メインCPU31は、各種スイッチのオンエッジ、オフエッジの情報を含む入力状態コマンドをメインRAM33の通信データ格納領域に格納する。格納された入力状態コマンドは、後述する割込処理の通信データ送信処理において副制御基板72に送信される。これにより、スタートレバー6やストップボタン7L、7C、7Rといった操作手段を用いて各種演出を実行することができる。
First, the
続いて、メインCPU31は、タイマ更新処理を行う(ステップS203)。次に、メインCPU31は、コマンドデータ送信処理を行う(ステップS204)。この処理では、通信データ格納領域に格納されたコマンドを副制御基板72へ送信する。本実施例では、メインCPU31は、ロック演出の開始時、及び、リールのアクションが開始されるごとに、副制御回路72に対して、リールが動作するタイミングとリールの動作内容に関する情報を含むコマンドを送信する。
Subsequently, the
続いて、メインCPU31は、リール制御処理を行う(ステップS205)。例えば、メインCPU31は、リール3L、3C、3Rの回転を制御する。より詳細には、メインCPU31は、リール3L、3C、3Rの回転を開始する旨の要求、すなわち、開始操作に応じて、リール3L、3C、3Rの回転を開始するとともに、一定の速度でリール3L、3C、3Rが回転するように制御を行う。また、停止操作に応じて、停止操作に対応するリール3L、3C、3Rの回転が停止するように制御を行う。
Subsequently, the
続いて、メインCPU31は、ランプ・7SEG駆動処理を行う(ステップS206)。例えば、メインCPU31は、クレジットされているメダルの数、払出枚数等を各種表示部に表示する。続いて、メインCPU31は、レジスタの復帰を行い(ステップS207)、定期的に発生する割込の処理を終了する。
Subsequently, the
[副制御基板のサブCPUによって実行されるプログラムフロー]
次に、図56〜図64を参照して、副制御回路72により実行されるプログラムの内容について説明する。
[Program flow executed by the sub CPU of the sub control board]
Next, the contents of the program executed by the
初めに、サブCPU81は、初期化処理を行い(ステップS301)、ステップS302に移る。この処理では、サブCPU81は、サブRAM83等のエラーチェック、タスクシステムの初期化を行う。タスクシステムは、タイマ割込同期のタスクグループであるランプ制御タスク、サウンド制御タスク、及びVSYNC(Vertical Synchronization)割込同期のタスクグループであるマザータスクを含んで構成される。
First, the
ステップS302では、演出制御タスクを起動し、ステップS303に移る。演出制御タスクについては、後に図57を参照して説明するが、サブCPU81に対して2ms毎に送信されるタイマ割込イベントメッセージをサブCPU81が受け取るのを待ち、このタイマ割込イベントメッセージをサブCPU81が受け取ったことに応じて、サブCPU81は、各種ランプの点灯状態を制御する処理や、スピーカ9L、9Rからの出音状態を制御する処理を行う。
In step S302, the effect control task is activated, and the process proceeds to step S303. The effect control task will be described later with reference to FIG. 57, but waits for the
ステップS303では、主基板通信タスクを起動し、処理を打ち切る。主基板通信タスクについては、後に図58を参照して説明するが、VSYNC(垂直同期信号)割込同期のタスクグループであり、液晶表示装置5で1フレームの映像が表示されたときに液晶表示装置5から送られる垂直同期信号(VSYNC割込信号)を用いる。
In step S303, the main board communication task is started and the process is terminated. The main board communication task will be described later with reference to FIG. 58. It is a task group of VSYNC (vertical synchronization signal) interrupt synchronization, and a liquid crystal display is displayed when a frame of video is displayed on the liquid
[演出制御タスク]
図57を参照して、演出制御タスクについて説明する。初めに、サブCPU81は、制御用データが更新されたか判別する(ステップS311)。この結果、サブCPU81は、制御用データが更新された場合には、制御用データ出力処理を行い(ステップS312)、ステップS311に移り、制御用データが更新されなかった場合には、そのままステップS311に戻る。
[Direction control task]
The effect control task will be described with reference to FIG. 57. First, the
[主基板通信タスク]
図58を参照して、サブCPU81により行われる主基板通信タスクについて説明する。初めに、サブCPU81は、通信メッセンジャーキューの初期化を行い(ステップS321)、ステップS322に移る。ステップS322では、コマンド受信のチェックを行い、ステップS323に移る。ステップS323では、前回とは異なるコマンドを受信したか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS324に移り、NOのときは、ステップS322に移る。
[Main board communication task]
The main board communication task performed by the
ステップS324では、受信したコマンドのパラメータから内部当籤役、遊技状態、設定値、RTゲーム数カウンタの値等の遊技情報を作成、格納し、ステップS325に移る。ステップS325では、後に図59を参照して説明するコマンド解析処理を行い、ステップS322に移る。 In step S324, game information such as an internal winning combination, a game state, a set value, and a value of the RT game number counter is created and stored from the parameters of the received command, and the process proceeds to step S325. In step S325, the command analysis process described later with reference to FIG. 59 is performed, and the process proceeds to step S322.
[コマンド解析処理]
図59を参照して、サブCPU81により行われるコマンド解析処理について説明する。初めに、サブCPU81は、初期化コマンド受信時であるか否かを判別する(ステップS331)。初期化コマンド受信時である場合には、サブCPU81は、図60を参照して説明する初期化コマンド受信時処理を行い(ステップS332)、コマンド解析処理を終了する。なお、この処理では、例えば、設定値の情報を取得する。また、初期状態で滞在する演出ステージの種別等を決定する。
[Command analysis processing]
The command analysis process performed by the
他方、初期化コマンド受信時でない場合には、サブCPU81は、続いて、メダル投入コマンド受信時であるか否かを判別する(ステップS333)。メダル投入コマンド受信時である場合には、サブCPU81は、メダル投入コマンド受信時処理を行い(ステップS334)、コマンド解析処理を終了する。なお、この処理では、例えば、メダル投入の有無、投入枚数カウンタやクレジットカウンタの値の情報を取得する。
On the other hand, if it is not the time when the initialization command is received, the
他方、メダル投入コマンド受信時でない場合には、サブCPU81は、続いて、スタートコマンド受信時であるか否かを判別する(ステップS335)。スタートコマンド受信時である場合には、サブCPU81は、後で図61を参照して説明するスタートコマンド受信時処理を行い(ステップS336)、コマンド解析処理を終了する。
On the other hand, if it is not the time when the medal insertion command is received, the
他方、スタートコマンド受信時でない場合には、サブCPU81は、続いて、リール回転開始コマンド受信時であるか否かを判別する(ステップS337)。リール回転開始コマンド受信時である場合には、サブCPU81は、リール回転開始コマンド受信時処理を行い(ステップS338)、コマンド解析処理を終了する。なお、この処理では、例えば、リール3L、3C、3Rの回転に伴う演出を行う。
On the other hand, if it is not the time when the start command is received, the
他方、リール回転開始コマンド受信時でない場合には、サブCPU81は、続いて、リール停止コマンド受信時であるか否かを判別する(ステップS339)。リール停止コマンド受信時である場合には、サブCPU81は、リール停止コマンド受信時処理を行い(ステップS340)、コマンド解析処理を終了する。なお、この処理では、例えば、停止操作に応じた演出を行う。
On the other hand, if it is not the time when the reel rotation start command is received, the
他方、リール停止コマンド受信時でない場合には、サブCPU81は、続いて、表示コマンド受信時であるか否かを判別する(ステップS341)。表示コマンド受信時である場合には、サブCPU81は、表示コマンド受信時処理を行い(ステップS342)、コマンド解析処理を終了する。なお、この処理では、例えば、表示役や払い出し枚数の情報を取得する。
On the other hand, if it is not the time when the reel stop command is received, the
他方、表示コマンド受信時でない場合には、サブCPU81は、続いて、ボーナス開始コマンド受信時であるか否かを判別する(ステップS343)。ボーナス開始コマンド受信時である場合には、サブCPU81は、ボーナス開始コマンド受信時処理を行い(ステップS344)、コマンド解析処理を終了する。なお、この処理では、例えば、ボーナス開始時用の演出を行う。
On the other hand, if it is not the time when the display command is received, the
他方、ボーナス開始コマンド受信時でない場合には、サブCPU81は、続いて、ボーナス終了コマンド受信時であるか否かを判別する(ステップS345)。ボーナス終了コマンド受信時である場合には、サブCPU81は、ボーナス終了コマンド受信時処理を行い(ステップS346)、コマンド解析処理を終了する。なお、この処理では、例えば、ボーナス終了時用の演出を行う。
On the other hand, if it is not the time when the bonus start command is received, the
他方、ボーナス終了コマンド受信時でない場合には、サブCPU81は、続いて、入力状態コマンド受信時であるか否かを判別する(ステップS347)。入力状態コマンド受信時である場合には、サブCPU81は、入力状態コマンド受信時処理を行い(ステップS348)、コマンド解析処理を終了する。なお、この処理では、例えば、遊技者に操作されたスタートレバー6やストップボタン7L,7C,7Rの種別を取得する。他方、入力状態コマンド受信時でない場合には、サブCPU81は、コマンド解析処理を終了する。
On the other hand, if it is not the time when the bonus end command is received, the
[初期化コマンド受信時処理]
図60を参照して、サブCPU81により行われるスタートコマンド受信時処理について説明する。サブCPU81は、ナビ遊技状態、ナビゲーム数、ナビゲーム数セットカウンタ、ナビモード、特定図柄連続カウンタを初期化し(ステップS351)、初期化コマンド受信時処理を終了する。具体的には、サブCPU81は、ナビモード以外のすべてのモード、カウンタ及びフラグを「0」にし、ナビモードについては、それぞれ50%の確率でナビモード0かナビモード1に振り分ける。
[Processing when initialization command is received]
With reference to FIG. 60, the process at the time of receiving the start command performed by the
[スタートコマンド受信時処理]
図61−1〜図61−3を参照して、サブCPU81により行われるスタートコマンド受信時処理について説明する。初めに、サブCPU81は、MB1またはMB2遊技中であるか判別する(ステップS361)。この結果、サブCPU81は、MB1またはMB2遊技中であると判別した場合には、ステップS372の処理を行う。他方、サブCPU81は、MB1またはMB2遊技中でないと判別した場合には、MB3遊技中であるか判別する(ステップS362)。
[Processing when receiving start command]
A start command reception process performed by the
この結果、サブCPU81は、MB3遊技中であると判別した場合には、ステップS379の処理を行う。他方、サブCPU81は、MB3遊技中でないと判別した場合には、ボーナス内部当籤か否かを判別する(ステップS363)。この結果、サブCPU81は、ボーナス内部当籤であると判別した場合には、現在のナビモード、当籤役、設定値、当籤特賞種別、回胴演出パターンの有無に対応したナビゲーム数セットカウンタ格納抽籤をナビゲーム数セットカウンタ格納抽籤テーブルを用いて行う(ステップS364)。
As a result, when the
そして、サブCPU81は、ナビゲーム数セットカウンタ格納抽籤に当籤したか否かを判別する(ステップS365)。この結果、サブCPU81は、ナビゲーム数セットカウンタ格納抽籤に当籤しなかったと判別した場合には、ステップS370の処理を行う。一方、サブCPU81は、ナビゲーム数セットカウンタ格納抽籤に当籤したと判別した場合には、ナビゲーム数セットカウンタ格納領域に抽籤結果に対応したナビゲーム数セットカウンタを格納し(ステップS366)、ステップS370の処理を行う。
Then, the
また、ステップS363において、サブCPU81は、ボーナス内部当籤でないと判別した場合には、現在のナビモード、当籤役、設定値、回胴演出パターン種別に対応したナビゲーム数セットカウンタ格納抽籤を行う(ステップS367)。そして、サブCPU81は、ナビゲーム数セットカウンタ格納抽籤に当籤したか否かを判別する(ステップS368)。この結果、サブCPU81は、ナビゲーム数セットカウンタ格納抽籤に当籤しなかったと判別した場合には、ステップS370の処理を行う。一方、サブCPU81は、ナビゲーム数セットカウンタ格納抽籤に当籤したと判別した場合には、ナビゲーム数セットカウンタ格納領域に抽籤結果に対応したナビゲーム数セットカウンタを格納し(ステップS369)、ステップS370の処理を行う。
Further, in step S363, when it is determined that the
ステップS370では、サブCPU81は、後に図62を参照して説明するナビ遊技状態移行抽籤処理を行う。そして、サブCPU81は、後に図64を参照して説明するナビモード移行抽籤処理を行って(ステップS371)、スタートコマンド受信時処理を終了する。
In step S370, the
ステップS372では、サブCPU81は、MB1、MB2開始から27遊技以上経過したか判別する。この結果、サブCPU81は、MB1、MB2開始から27遊技以上経過したと判別した場合には、ステップS370に移行する。また、サブCPU81は、MB1、MB2開始から27遊技以上経過していないと判別した場合には、当籤役及び特定図柄連続カウンタに対応したナビゲーム数セットカウンタ格納抽籤を行う(ステップS373)。
In step S372, the
そして、サブCPU81は、特定図柄リプレイ(ドン揃いリプレイ)に当籤したか判別する(ステップS374)。ここで、特定図柄リプレイとは、非有効ライン上に特定の図柄組合せ(ドン−ドン−ドン)が直線的に表示されるように制御するリプレイのことである。この結果、サブCPU81は、特定図柄リプレイに当籤していないと判別した場合には、ステップS370に移行する。また、サブCPU81は、特定図柄リプレイに当籤したと判別した場合には、特定図柄連続カウンタ(ドン揃い連続カウンタ)を1加算し(ステップS375)、ナビゲーム数セットカウンタ格納領域に抽籤結果に対応したナビゲーム数セットカウンタを格納する(ステップS376)。
Then, the
そして、サブCPU81は、MB1、MB2が終了したか否かを判別する(ステップS377)。そして、サブCPU81は、MB1、MB2が終了していないと判別した場合には、ステップS370に移行する。また、サブCPU81は、MB1、MB2が終了してたと判別した場合には、特定図柄連続カウンタをクリアして0にして(ステップS378)、ステップS370に移行する。なお、上記したように、MB1、MB2開始から27遊技以上経過しているか否かを判断し、MB1、MB2開始から27遊技以上経過していない場合にのみドン揃いリプレイ当籤による特定図柄連続カウンタの加算処理を行っている。これは、故意にドン揃いリプレイ当籤による特典を得る機会を増やすことを防止するためである。つまり、MB遊技中に敢えて小役を獲得しないことで、MB遊技の遊技回数を引き伸ばすことができ、実質ドン揃いリプレイの抽籤機会を増やすことが意図的にできる結果、故意にドン揃いリプレイ当籤による特典を得る機会を増やすことができてしまう。このため、故意にドン揃いリプレイ当籤による特典を得る機会を増やすことを防止するために、MB遊技開始から27以上経過しているか判断し、27遊技以上経過した場合にはドン揃いリプレイ当籤による特典を得ることができないようにしている。
Then, the
ステップS379では、サブCPU81は、MB3開始から10遊技以上経過したか否かを判別する(ステップS379)。この結果、サブCPU81は、MB3開始から10遊技以上経過したと判別した場合には、ステップS370に移行する。また、サブCPU81は、MB3開始から10遊技以上経過していないと判別した場合には、設定値、MB3中参照ナビに対応したナビゲーム数セットカウンタ格納抽籤を行う(ステップS380)。この結果、サブCPU81は、ナビゲーム数セットカウンタ格納抽籤に当籤したか否かを判別する(ステップS381)。この結果、サブCPU81は、ナビゲーム数セットカウンタ格納抽籤に当籤しなかったと判別した場合には、ステップS370の処理を行う。一方、サブCPU81は、ナビゲーム数セットカウンタ格納抽籤に当籤したと判別した場合には、ナビゲーム数セットカウンタ格納領域に抽籤結果に対応したナビゲーム数セットカウンタを格納し(ステップS382)、ステップS370の処理を行う。
In step S379, the
[ナビ遊技状態移行抽籤処理]
図62を参照して、サブCPU81により行われるナビ遊技状態移行抽籤処理について説明する。まず、サブCPU81は、ナビゲーム数セットカウンタが0から1以上になった時であるかを判別する(ステップS391)。この結果、サブCPU81は、ナビゲーム数セットカウンタが0から1以上になった時であると判別した場合には、次遊技からナビ遊技状態1へ移行して(ステップS392)、ナビ遊技状態移行抽籤処理を終了する。なお、次遊技からナビ遊技状態1へ移行とあるが、実際には、潜伏ゲーム数の決定を行い、すぐにナビ遊技へ移行しなくともよい。
[Navigation game state transition lottery processing]
The navigation game state transition lottery process performed by the
また、サブCPU81は、ナビゲーム数セットカウンタが0から1以上になった時でないと判別した場合には、遊技状態がRT0遊技状態であるか否かを判別する(ステップS393)。この結果、サブCPU81は、RT0遊技状態であると判別した場合には、次遊技からナビ遊技状態2へ移行し(ステップS394)、ナビ遊技状態移行抽籤処理を終了する。
Further, when the
また、サブCPU81は、RT0遊技状態でないと判別した場合には、遊技状態がRT1遊技状態であるか判別する(ステップS395)。そして、サブCPU81は、RT1遊技状態であると判別した場合には、次遊技からナビ遊技状態3へ移行し(ステップS396)、ナビ遊技状態移行抽籤処理を終了する。また、サブCPU81は、RT1遊技状態でないと判別した場合には、次遊技からナビ遊技状態4へ移行し(ステップS397)、後に図63を参照して説明するナビゲーム数セット処理を実行し(ステップS398)、ナビ遊技状態移行抽籤処理を終了する。
Further, when the
[ナビゲーム数セット処理]
図63を参照して、サブCPU81により行われるナビゲーム数セット処理について説明する。まず、サブCPU81は、ナビゲーム数が0か否かを判別する(ステップS401)。この結果、サブCPU81は、ナビゲーム数が0でない場合には、ナビゲーム数を1減算し(ステップS410)、ナビゲーム数セット処理を終了する。
[Navi game number set processing]
The navigation game number set processing performed by the
また、サブCPU81は、ナビゲーム数が0である場合には、ART開始時参照モード6のゲーム数セットカウンタが格納されているか判別する(ステップS402)。そして、サブCPU81は、ART開始時参照モード6のゲーム数セットカウンタが格納されている場合には、ART開始時参照モード6のナビゲーム数セットカウンタ1個を先に格納されたものから消費し(ステップS403)、ステップS407の処理を行う。
Further, when the number of navigation games is 0, the
また、ART開始時参照モード6のゲーム数セットカウンタが格納されていないと判別された場合には、サブCPU81は、ART開始時参照モード4、5のゲーム数セットカウンタが格納されているか判別する(ステップS404)。そして、サブCPU81は、ART開始時参照モード4、5のゲーム数セットカウンタが格納されていると判別された場合には、ART開始時参照モード4、5のナビゲーム数セットカウンタ1個を先に格納されたものから消費し(ステップS405)、ステップS407の処理を行う。
If it is determined that the game number set counter of the ART
また、サブCPU81は、ART開始時参照モード4、5のゲーム数セットカウンタが格納されていないと判別された場合には、ART開始時参照モード1、2、3のゲーム数セットカウンタが格納されているか判別し(ステップS406)、ステップS407の処理を行う。
Further, when it is determined that the game number set counters of the ART
ステップS407では、サブCPU81は、ナビゲーム数に30をセットし、ナビモードの移行抽籤を行う。そして、サブCPU81は、ナビゲーム数に30がセットされたか判別する(ステップS408)。この結果、ナビゲーム数に30がセットされた場合には、ART開始時参照モードおよび設定値に対応したナビモード移行抽籤を行い(ステップS409)、ナビゲーム数セット処理を終了する。ナビモード移行抽籤とは、図29に示すテーブルを参照して、ART開始時参照モードと設定値に基づく移行先ナビモードの抽籤を行う。一方、ナビゲーム数に30がセットされなかった場合には、直ちにナビゲーム数セット処理を終了する。
In step S407, the
[ナビモードの移行抽籤処理]
図64を参照して、サブCPU81により行われるナビモードの移行抽籤処理について説明する。まず、サブCPU81は、ボーナス終了時であるか判別する(ステップS411)。この結果、サブCPU81は、ボーナス終了時である場合には、ナビモード移行抽籤bを行い(ステップS412)、ナビモードの移行抽籤処理を終了する。ナビモード移行抽籤bでは、図25−1に示したテーブルを参照して、ボーナス終了時のナビモード移行抽籤を行って、移行先ナビモードを抽籤する。
[Navi mode transition lottery processing]
With reference to FIG. 64, the navigation mode transition lottery process performed by the
また、サブCPU81は、ボーナス終了時でない場合には、ナビゲーム数がセットされた時、すなわち、ナビゲーム数セットカウンタを1個消費して、ナビゲーム数に30がセットされた時であるか否かを判別する(ステップS413)。この結果、サブCPU81は、ナビゲーム数がセットされた時である場合には、ナビモード移行抽籤cを行い(ステップS414)、ナビモードの移行抽籤処理を終了する。ナビモード移行抽籤cでは、図25−2に示したテーブルを参照して、ナビゲーム数セット時のナビモード移行抽籤を行って、移行先ナビモードを抽籤する。
Further, if the
また、サブCPU81は、ナビゲーム数がセットされた時でない場合には、ナビゲーム数が0になった時であるか否かを判別する(ステップS415)。この結果、サブCPU81は、ナビゲーム数が0になった時である場合には、ナビモード移行抽籤dを行い(ステップS416)、ナビモードの移行抽籤処理を終了する。ナビモード移行抽籤dでは、図25−2に示したテーブルを参照して、ナビゲーム数が「0」時のナビモード移行抽籤を行って、移行先ナビモードを抽籤する。
Further, the
また、サブCPU81は、ナビゲーム数が0になった時でない場合には、遊技開始時(ボーナス非当籤)であるか否かを判別する(ステップS417)。この結果、サブCPU81は、遊技開始時である場合には、ナビモード移行抽籤aを行い(ステップS418)、ナビモードの移行抽籤処理を終了する。ナビモード移行抽籤aでは、図25−1に示したテーブルを参照して、遊技開始時のナビモード移行抽籤を行って、移行先ナビモードを抽籤する。また、サブCPU81は、遊技開始時でない場合には、ナビモードの移行抽籤処理を終了する。
Further, the
[実施例1の効果]
ところで、上記した2つの遊技機を併せると、MB中に特定の図柄組合せが表示されたことに基づきARTの権利の付与を行い、さらに、抽籤により上乗せされるモードの決定を行う遊技を提供することができる。
しかしながら、上記した2つの遊技機を併せた場合であっても、特定の図柄組合せが表示されることによるARTの権利付与が一律に行われるため、特定の図柄組合せが連続して表示されたとしても、それ以上の期待感を与えることができず、特定の図柄組合せが連続して表示されたことへの興趣を抱かせることができないという課題があった。
以上、説明したように、実施例1では、パチスロ1は、ドン揃いリプレイが当籤し、特定の図柄の組合せが表示された場合には、ART開始時参照モード1を付与し、特定の図柄組合せが2遊技に亘って連続して表示された場合は、ART開始時参照モード2を付与し、特定の図柄組合せが3遊技に亘って連続して表示された場合は、ART開始時参照モード3を付与する。このため、ドン揃いリプレイ当籤が連続した場合に、連続した回数が増す毎に、より良いモードのART開始時参照モードが付与されるので、ドン揃いリプレイが連続で当籤したことへの興趣を抱かせることが可能である。
[Effect of Example 1]
By the way, when the above two gaming machines are combined, an ART right is granted based on the fact that a specific symbol combination is displayed in the MB, and a game for determining a mode to be added by lottery is provided. be able to.
However, even when the above two gaming machines are combined, since the ART right is uniformly granted by displaying a specific symbol combination, it is assumed that the specific symbol combination is displayed continuously. However, there was a problem that it was not possible to give a feeling of expectation any more, and it was not possible to have an interest in the fact that a specific combination of symbols was displayed continuously.
As described above, in the first embodiment, when the
また、実施例1によれば、ドン揃いリプレイが連続して当籤し、特定の図柄組合せが3遊技以上に亘って連続した場合には、3遊技以降に特定の図柄組合せが表示された回数に応じて、ART開始時参照モード3を上乗せする。このため、特定の図柄組合せを連続して表示した回数が増すごとに、より良い遊技状態へ移行するART開始時参照モードが上乗せされるだけでなく、より多くのART開始時参照モードが上乗せされるので、特定の図柄の組合せを連続して表示したことへの興趣をより抱かせることが可能である。
Further, according to the first embodiment, when the don-matched replay is continuously won and the specific symbol combination is continuous for three or more games, the number of times the specific symbol combination is displayed after the three games is reached. Correspondingly, the
また、実施例1によれば、ロック演出の開始時、及び所定の演出に係るリールアクションが開始されるごとに、リール3L、3C、3Rの回転制御に関する情報を含むコマンドを主制御回路71から副制御回路72に送信する。そして、副制御回路72が、ロック演出の開始時のコマンドを受信した場合には、該コマンドに含まれる情報に基づき演出を開始し、所定の演出に係るリールアクションが開始され際に送信されたコマンドを受信するたびに、演出を切り替える。このため、リールアクションと液晶等による演出にズレが生じることなく、リールアクションと液晶等を同期させた豊富な演出を行うことが可能である。また、副制御回路72は、主制御回路71から送信されたコマンドを受信するたびに演出を切り替えることで、液晶等の演出を切り替えるタイミングに関する情報を副制御回路72内に保持することなく、また、各リールアクションごとに一連の流れ等を予め定めた演出を副制御回路72側に用意することなく、リールアクションと液晶等の演出とを同期させることができるため、副制御回路72が記憶する情報量を少なくすることが可能である。
Further, according to the first embodiment, at the start of the lock effect and each time the reel action related to the predetermined effect is started, a command including information on the rotation control of the
また、実施例1によれば、リールアクションが開始されるごとに、主制御回路71が副制御回路72に対してリール3L、3C、3Rが動作するタイミングとリールの動作内容に関する情報とを含むコマンドを送信するので、リールアクションによる演出と液晶やランプによる演出とを同期させて様々な演出を行うことができ、より面白みのある遊技機を提供することが可能である。
Further, according to the first embodiment, each time the reel action is started, the
また、実施例1によれば、ART開始時参照モードが放出される優先順位が定められ、所定の記憶領域に記憶されるART開始時参照モードのうち、遊技者にとって最も有利な状態であるART開始時参照モード6において停止操作の情報を報知する権利に対しては、最も高い優先順位を定めて、優先的に実行されるようにする。このため、既にストックされている権利のうち有利度合いの最も大きいART開始時参照モード6を優先的に放出させることができる結果、遊技者を落胆させることなく、興趣を高めた遊技機を提供することが可能である。
Further, according to the first embodiment, the priority of releasing the ART start reference mode is determined, and among the ART start reference modes stored in the predetermined storage area, the ART is the most advantageous state for the player. For the right to notify the information of the stop operation in the
また、実施例1によれば、ストックされたART開始時参照モードが、遊技者にとって最も有利な度合いが低い状態であるART開始時参照モード1、2、3において停止操作の情報を報知するART開始時参照モード1、2、3のみになった場合には、該ART開始時参照モード1、2、3状態において停止操作の情報を報知するART開始時参照モードを実行する。このため、既にストックされている権利のうち有利度合いの最も大きいART開始時参照モード6を優先的に放出させ、有利度合いの最も大きいART開始時参照モード6のストックがなくなった場合に、ストックされた順にART開始時参照モードの実行を行えるように切り替える。このため、既にストックされているART開始時参照モードのうち有利度合いの最も大きいART開始時参照モード6を優先的に放出し、その後に有利度合いの最も小さいART開始時参照モード1、2、3を放出することができるので、有利な度合いが低いART開始時参照モード1、2、3が早々に実行されて、遊技者を落胆させることを軽減することが可能である。
Further, according to the first embodiment, the stocked ART start reference mode is an ART that notifies the information of the stop operation in the ART
また、実施例1によれば、遊技者にとって最も有利な状態であるART開始時参照モード6がストックされた場合に、そのストックされたART開始時参照モード6が、ロングロック演出が実行されたことを条件に付与されたART開始時参照モード6、または、ボーナス当籤を条件に付与されたART開始時参照モード6であれば、最も高い優先順位を定めて、優先的に実行されるようにする。このため、長い時間に亘って行われる期待感が高いロングロック演出やボーナス役が内部当籤して行われる演出などが実行されたことで、遊技者の期待感が高まっているところに、有利度合いの低いART開始時参照モード1等ではなく有利な度合いが高いART開始時参照モード6を優先して実行させるようにすることで、遊技者を落胆させることなく、興趣を高めた遊技機を提供することができる。
Further, according to the first embodiment, when the ART
また、実施例1によれば、一般遊技中であるかフラグ間(ボーナス役内部当籤後、ボーナス役の図柄の組合せ表示までの間)中であるかに応じて、参照される引込優先順位テーブルを異なるようにし、ボーナス役が内部当籤役として決定されていない場合、且つ、ボーナス役が持ち越されていない場合には、押し順役について、リール3L、3C、3Rの停止操作順に応じた引き込み制御を行って、リール3L、3C、3Rの停止順序の正否に応じて表示され得る図柄の組合せを異ならせる。また、ボーナス役が内部当籤役として決定された場合、または、ボーナス役が持ち越されている場合には、同一の当籤役であっても、成立している条件によって優先順位テーブルが変わるため、優先される小役の図柄組合せが変動し、優先されている小役の図柄組合せを停止表示できない範囲で押下した場合は当籤役を表示できない。このため、ボーナスが内部当籤した後のボーナスフラグ間遊技において、ボーナス図柄を揃えてボーナス遊技状態に移行させずに、特定の図柄組合せを表示させることを防止する結果、ボーナスフラグ間遊技において遊技店側に損失が発生してしまうことを防止することができる。
Further, according to the first embodiment, the attraction priority table to be referred to depends on whether the game is in a general game or between flags (after the internal winning of the bonus combination and the combination display of the symbols of the bonus combination). If the bonus combination is not determined as the internal winning combination and the bonus combination is not carried over, the pull-in control according to the stop operation order of the
[その他の実施形態]
なお、本実施の形態では、リール3L,3C,3Rの3つのリールを用いたパチスロ1を例にとって説明したが、リールの数は3つに限られるものではない。例えば、2つ又は4つ以上のリールを用いることとしてもよい。また、リールの数の増減に伴い、択ベル等の択数を変化させることとしてもよい。なお、択数に関しては、リールの数の増減だけでなく、リールの数と図柄の組合せにより変化させることとしてもよい。
[Other Embodiments]
In the present embodiment, the pachi-
また、本実施の形態では、ART(一人モード等)が、ストック型である場合について説明したが、ARTが、ループ型であってもよく、例えば、ループの抽籤は、ART開始時、終了時、該ART遊技中の継続抽籤、転落抽籤のいずれであってもよい。また、特定のARTのみがループするようにしてもよい。例えば、特定の条件で上乗せされた3人モードのみループするようにすることで、より強弱のある遊技を提供できる結果、より射幸性のある遊技機を提供することができる。 Further, in the present embodiment, the case where the ART (one person mode or the like) is a stock type has been described, but the ART may be a loop type. For example, the lottery of the loop is performed at the start and end of the ART. , The continuous lottery during the ART game or the fall lottery may be used. Further, only a specific ART may be looped. For example, by looping only the three-player mode added under specific conditions, it is possible to provide a more powerful and weak game, and as a result, a more gambling game machine can be provided.
さらに、実施例のようなパチスロ1の他、他の遊技機にも本発明を適用できる。さらに、上述のパチスロ1での動作を家庭用ゲーム機用として疑似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。その場合、ゲームプログラムを記録する記録媒体は、CD−ROM、FD(フレキシブルディスク)、その他任意の記録媒体を利用できる。
Further, the present invention can be applied to other gaming machines in addition to the
1 パチスロ
3L、3C、3R リール
6 スタートレバー
7L、7C、7R ストップボタン
71 主制御回路
31 メインCPU
32 メインROM
33 メインRAM
72 副制御回路
1
32 Main ROM
33 Main RAM
72 Sub-control circuit
Claims (1)
複数の内部当籤情報の中から1の内部当籤情報を決定する内部当籤情報決定手段と、
遊技者の停止操作に応じて図柄の変動表示を停止させる停止制御手段と、
遊技者に有利な停止操作の情報を報知する特別遊技状態が所定期間に亘って行われる権利を付与する報知権利付与手段と、を備えた遊技機であって、
前記特別遊技状態には、遊技者にとって有利度合いの異なる複数の前記特別遊技状態があり、
前記権利には、前記特別遊技状態の実行に係る優先順位が予め定められており、複数個の前記権利がストックされている場合には、当該優先順位にしたがってストックされた前記権利が実行されるように構成され、
前記報知権利付与手段は、前記内部当籤情報決定手段により所定の内部当籤情報が決定されたことを条件に、遊技者にとって最も有利度合いの高い前記特別遊技状態が実行される第1権利を付与する場合と、該第1権利よりも有利度合いが低く、かつ、それぞれの有利度合いが異なる第2権利又は第3権利を付与する場合と、があるように構成され、
前記第1権利は、前記第2権利及び前記第3権利よりも優先して実行されるものであり、
前記第2権利と前記第3権利とは同じ優先順位であり、
前記第1権利がストックされておらず、前記第2権利及び前記第3権利がストックされている場合、ストックされた順番にて前記権利が実行されるように構成されることを特徴とする遊技機。 A symbol display means that displays a plurality of symbols in multiple columns in a variable manner,
An internal winning information determining means for determining one internal winning information from a plurality of internal winning information, and
A stop control means that stops the variable display of the symbol according to the stop operation of the player,
A gaming machine provided with a notification right granting means for granting a right to perform a special gaming state for a predetermined period of time to notify the player of information on a stop operation advantageous to the player.
In the special gaming state, there are a plurality of the special gaming states having different degrees of advantage for the player.
The priority for executing the special gaming state is predetermined in the right, and when a plurality of the rights are stocked, the stocked right is executed according to the priority. Is configured as
The notification right granting means grants the first right to execute the special gaming state having the highest degree of advantage for the player, provided that the predetermined internal winning information is determined by the internal winning information determining means. There are cases where the degree of advantage is lower than that of the first right and cases where the second right or the third right is granted with different degrees of advantage.
The first right is executed in preference to the second right and the third right.
The second right and the third right have the same priority.
When the first right is not stocked and the second right and the third right are stocked , the game is configured so that the rights are executed in the order in which they are stocked. Machine.
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