JP6438699B2 - Game machine - Google Patents
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Description
本発明は、パチスロ等の遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine such as a pachislot machine.
従来、複数のリール、スタートスイッチ、ストップスイッチ、ステッピングモータ、及びリール制御部を備えるパチスロと呼ばれる遊技機が知られている。複数のリールは、複数の図柄がそれぞれの表面に配されて構成される。スタートスイッチは、遊技メダルやコイン等(以下、「メダル等」という)が投入され、遊技者によりスタートレバーが操作されたことを検出し、複数のリールの回転の開始を要求する。 2. Description of the Related Art Conventionally, a gaming machine called a pachislot machine that includes a plurality of reels, a start switch, a stop switch, a stepping motor, and a reel control unit is known. The plurality of reels are configured by arranging a plurality of symbols on each surface. The start switch detects that a game medal, a coin or the like (hereinafter referred to as “medal or the like”) is inserted, and that the start lever is operated by the player, and requests the start of rotation of a plurality of reels.
ストップスイッチは、複数のリールのそれぞれに対応して設けられたストップボタンが遊技者により押されたことを検出し、該当するリールの回転の停止を要求する信号を出力する。ステッピングモータは、複数のリールのそれぞれに対応して設けられ、それぞれの駆動力を各リールに伝達する。リール制御部は、スタートスイッチ及びストップスイッチにより出力された信号に基づいて、ステッピングモータの動作を制御し、各リールの回転及びその停止を行う。 The stop switch detects that a player has pressed a stop button provided corresponding to each of the plurality of reels, and outputs a signal requesting the rotation of the corresponding reel to stop. The stepping motor is provided corresponding to each of the plurality of reels, and transmits each driving force to each reel. The reel control unit controls the operation of the stepping motor based on signals output from the start switch and the stop switch, and rotates and stops each reel.
近時、このような遊技機において、複数のレギュラーボーナス(RB)を抽籤するBB(ビッグボーナス)一般遊技を備え、BBの終了条件を満たした時に作動していたRBの種類に応じて、遊技者に付与するリプレイタイム(RT)を異ならせる遊技機が知られている(例えば、特許文献1参照)。 Recently, in such a gaming machine, a BB (Big Bonus) general game that draws a plurality of regular bonuses (RB) is provided, and depending on the type of RB operated when the BB termination condition is satisfied, There is known a gaming machine in which a replay time (RT) given to a person is made different (see, for example, Patent Document 1).
上記の遊技機によれば、BBの終了時期に作動していたRBに応じてRTが付与されるので、BBの作動が行われているときの面白みを向上させることができる。また、BB中に作動するRBの図柄組合せを確認すれば、RTの有利度合いを知ることもできるので、興趣をさらに高めることができる。 According to the above gaming machine, since RT is given according to the RB that was operating at the end time of the BB, it is possible to improve the fun when the BB is operating. Moreover, if the symbol combination of RB which operates during BB is confirmed, the advantageous degree of RT can be known, so that interest can be further enhanced.
しかしながら、上記の従来の遊技機では、BB遊技終了後の遊技に対する興趣が低下するという課題があった。つまり、上記の従来の遊技機では、BBが終了するときにRBが作動していなければRTは付与されないので、RTが付与されなかったときのBB終了後の遊技は著しく興趣が低下する。また、BB中に作動するRBの図柄組合せを確認できてしまうので、BB終了直前で有利度合いが低いRTに対応するRBの図柄組合せが表示された場合も興趣を低下させる原因となる。 However, the above-described conventional gaming machine has a problem that the interest for the game after the end of the BB game is reduced. That is, in the above-described conventional gaming machine, RT is not given if RB is not operated when BB is finished, so that the game after BB is finished when RT is not given is significantly less interesting. Further, since the symbol combination of RBs operating during BB can be confirmed, the symbol combination of RBs corresponding to RT having a low degree of advantage immediately before the end of BB is also a cause of lowering interest.
そこで、この発明は、上述した従来技術の課題を解決するためになされたものであり、BB遊技中のRT移行を解りにくくすることで、BB遊技が終了してもなお興趣を抱かせる遊技機を提供することを目的とする。 Accordingly, the present invention has been made to solve the above-described problems of the prior art, and makes it difficult to understand the RT transition during BB game, so that a gaming machine that still has interest even after the BB game ends. The purpose is to provide.
本発明は、このような課題を解決するためになされたもので、複数の図柄が外周面に付与された複数のリール(例えば、後述のリール3L、3C、3R)と、前記複数のリールの前面に配設され、前記複数の図柄の一部を視認可能に表示する図柄表示領域を有する図柄表示手段(例えば、後述の表示窓21L、21C、21R)と、所定の開始条件が充足されたことに基づいて、前記複数のリールを回転させることにより、前記図柄表示領域に表示されている各図柄を変動させる図柄変動手段(例えば、後述の各リールモータ49L、49C、49R)と、複数の遊技状態に対応してそれぞれ設けられた内部抽籤テーブルと、現在の遊技状態に対応する内部抽籤テーブルを参照して、複数の役の中から内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段(例えば、後述の主制御回路71)と、前記複数のリールのそれぞれに対応して設けられ、遊技者の停止操作を受け付ける複数の停止操作手段(例えば、後述のストップボタン7L、7C、7R)と、遊技者により前記停止操作手段が操作されることに応じて、操作された前記停止操作手段に対応するリールの停止を指令する停止指令信号を出力する停止指令手段(例えば、後述のストップスイッチ7S)と、複数の役に対応してそれぞれ設けられた停止テーブルと、前記停止指令信号が出力された場合に、前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役に対応する停止テーブルを参照して、前記リールの回転を停止させるリール停止制御手段(例えば、後述の主制御回路71)と、前記リール停止制御手段により全てのリールが停止されたときに、前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役に係る図柄の組み合わせが入賞ライン上に表示されたか否か判定する入賞判定手段(例えば、後述の主制御回路71)と、前記入賞判定手段により判定された内部当籤役に係る図柄の組み合わせに応じて利益を付与する利益付与手段(例えば、後述の主制御回路71)と、を備え、遊技状態として、通常遊技状態(例えば、後述の一般遊技状態)と、該通常遊技状態と比べて相対的に遊技者に有利な遊技状態である特別遊技状態(例えば、後述のBB)と、前記特別遊技状態から移行可能な遊技状態である特殊遊技状態として第一の特殊遊技状態(例えば、後述のRB1、RB2)、第二の特殊遊技状態(例えば、後述のRB3)および第三の特殊遊技状態(例えば、後述のRB4)とを少なくとも有し、前記通常遊技状態として、第一の通常遊技状態(例えば、後述のRT0、RT1)と、再遊技の作動に係る再遊技役の当籤確率が前記第一の通常遊技状態よりも高い遊技状態である第二の通常遊技状態(例えば、後述のRT2)と、を少なくとも有し、前記特別遊技状態では、前記第一の特殊遊技状態への移行契機となる第一の特定役が内部当籤役として決定される可能性があり、前記第一の特殊遊技状態では、前記第二の特殊遊技状態への移行契機となる第二の特定役が内部当籤役として決定される可能性があり、前記第二の特殊遊技状態では、前記第三の特殊遊技状態への移行契機となる第三の特定役が内部当籤役として決定される可能性があり、前記特別遊技状態が終了する条件である遊技媒体の上限払出枚数(例えば、359枚)は、前記特殊遊技状態がN回繰り返された場合に払い出される遊技媒体の枚数よりも少なく、且つ、前記特殊遊技状態がN−1回繰り返された場合に払い出される遊技媒体の枚数よりも多く規定され、前記特別遊技状態では、前記第一の特定役に対応する第一の特定の図柄の組み合わせが表示された場合には、前記第一の特殊遊技状態に移行するように制御し、前記第二の特定役に対応する第二の特定の図柄の組み合わせが表示された場合には、前記第二の特殊遊技状態に移行するように制御する特殊遊技状態移行手段(例えば、後述の主制御回路71)と、前記第二の特殊遊技状態では、前記第三の特定役が内部当籤役として決定された場合には、前記第二の通常遊技状態へ移行するように制御し、前記特別遊技状態終了後も前記第二の通常遊技状態を引き継ぐように制御する通常遊技状態移行手段(例えば、後述の主制御回路71)と、をさらに備え、前記第一の特殊遊技状態は、遊技可能な遊技媒体の投入枚数として第一の枚数(例えば、3枚)が設定され、前記第二の特殊遊技状態は、遊技可能な遊技媒体の投入枚数として第二の枚数(例えば、2枚)が設定されることを特徴とする遊技機。
The present invention has been made to solve such a problem. A plurality of reels (for example,
本発明によれば、特別遊技状態(BB)中の第二の特殊遊技状態(RB3)遊技中に、第三の特殊遊技状態(RB4)に対応する役を抽籤することができ、RB3が終了するよりも前にBBが終了条件を満たすことで、BB中のRB3遊技中にRB4が当籤しているかを遊技者に解らなくさせることがきるので、BB遊技の終了後も高RTに制御されていることを期待させて遊技を行わせることが可能である。さらに、第二の特殊遊技状態(RB1、2)は、RB3よりも、RB4への移行契機となる内部当籤役(F_RB中役1+RB4およびF_RB中役1+RB4)に内部当籤する確率が低く設定されるとともに、遊技可能な遊技媒体の投入枚数として第一の枚数(3枚)が設定されている。また、RB3では、RB1、2よりもRB4への移行契機となる内部当籤役(F_RB中役1+RB4およびF_RB中役1+RB4)に内部当籤する確率が高く設定されるとともに、遊技可能な遊技媒体の投入枚数として第二の枚数(2枚)が設定されている。このため、RB中における投入枚数が第二の枚数である場合には、期待度の高いRB3での遊技であることを遊技者に認識させることができ、RB3中における遊技を、遊技者に期待感を持って行わせることが可能となる。
According to the present invention, during the second special game state (RB3) game in the special game state (BB), the role corresponding to the third special game state (RB4) can be lottery, and RB3 ends. If the BB satisfies the end condition before the BB game, the player can be prevented from knowing whether the RB4 is winning during the RB3 game in the BB. It is possible to play games with the expectation that Furthermore, in the second special gaming state (RB1, 2), the probability of internal winning in the internal winning combination (F_RB
本発明によれば、BB遊技中のRT移行を解りにくくして、BB遊技が終了してもなお興趣を抱かせるとともに、遊技者に期待感を持ってRB遊技を行わせることができる遊技機を提供することが可能である。 According to the present invention, a gaming machine that makes it difficult to understand RT transition during a BB game, makes the player entertain even after the BB game is finished, and allows the player to perform an RB game with a sense of expectation. Can be provided.
以下に添付図面を参照して、この発明に係る遊技機の実施例を詳細に説明する。 Embodiments of a gaming machine according to the present invention will be described below in detail with reference to the accompanying drawings.
[パチスロの機能フロー]
本発明の遊技機に係る実施例1について、以下図面を参照しながら説明する。はじめに、図1を参照して、実施例1における遊技機(以下、適宜パチスロという)1の機能フローについて説明する。
[Functional flow of pachislot]
遊技者によりメダルが投入され、スタートレバー6が操作されると、予め定められた数値の範囲(例えば、0〜65535)の乱数から1つの値(以下、乱数値)が抽出される。
When a medal is inserted by the player and the
内部抽籤手段(後述のメインCPU31)は、抽出された乱数値に基づいて抽籤を行い、内部当籤役を決定する。内部当籤役の決定により、後述の入賞判定ラインに沿って表示を行うことを許可する図柄の組み合わせが決定される。尚、図柄の組み合わせの種別としては、メダルの払い出し、再遊技の作動等といった特典が遊技者に与えられる「入賞」に係るものと、それ以外のいわゆる「ハズレ」に係るものとが設けられている。
The internal lottery means (
続いて、複数のリール3L、3C、3Rの回転が行われた後で、遊技者によりストップボタン7L、7C、7Rが押されると、リール停止制御手段(例えば、後述の主制御回路71)は、内部当籤役とストップボタン7L、7C、7Rが押されたタイミングとに基づいて、該当するリールの回転を停止する制御を行う。
Subsequently, after the plurality of
ここで、パチスロ1では、基本的に、ストップボタン7L、7C、7Rが押されたときから規定時間(190msec)内に、該当するリール3L、3C、3Rの回転を停止する制御が行われる。本実施の形態では、上記規定時間内でのリール3L、3C、3Rの回転に伴って移動する図柄の数を「滑り駒数」と呼び、その最大数を図柄4個分に定める。
Here, in the pachi-
リール停止制御手段は、入賞に係る図柄の組み合わせの表示を許可する内部当籤役が決定されているときでは、上記規定時間を利用して、その図柄の組み合わせが入賞判定ラインに沿って極力表示されるようにリール3L、3C、3Rの回転を停止する。その一方で、内部当籤役によってその表示が許可されていない図柄の組み合わせについては、上記規定時間を利用して、入賞判定ラインに沿って表示されることがないようにリール3L、3C、3Rの回転を停止する。
The reel stop control means displays the symbol combination as much as possible along the winning determination line using the specified time when the internal winning combination allowing the display of the symbol combination related to winning is determined. Then, the rotation of the
こうして、複数のリール3L、3C、3Rの回転がすべて停止されると、入賞判定手段(例えば、後述のメインCPU31)は、入賞判定ラインに沿って表示された図柄の組み合わせが、入賞に係るものであるか否かの判定を行う。入賞に係るものであるとの判定が行われると、メダルの払い出し等の特典が遊技者に与えられる。以上のような一連の流れがパチスロ1における1回の遊技として行われる。
Thus, when the rotation of the plurality of
また、パチスロ1では、前述した一連の流れの中で、液晶表示装置5により行う映像の表示、各種ランプにより行う光の出力、スピーカ9L、9Rにより行う音の出力、或いはこれらの組み合わせを利用して様々な演出が行われる。
Further, in the
遊技者によりスタートレバー6が操作されると、前述の内部当籤役の決定に用いられた乱数値とは別に、演出用の乱数値(以下、演出用乱数値)が抽出される。演出用乱数値が抽出されると、演出内容決定手段(後述の副制御回路72)は、内部当籤役に対応づけられた複数種類の演出内容の中から今回実行するものを抽籤により決定する。
When the
演出内容が決定されると、演出実行手段であるスピーカ9L、9Rや液晶表示装置5は、リール3L、3C、3Rの回転が開始されるとき、各リール3L、3C、3Rの回転がそれぞれ停止されるとき、入賞の有無の判定が行われたとき等の各契機に連動させて演出の実行を進める。このように、パチスロ1では、内部当籤役に対応づけられた演出内容を実行することによって、決定された内部当籤役(言い換えると、狙うべき図柄の組み合わせ)を知る或いは予想する機会が遊技者に提供され、遊技者の興味の向上が図られる。
When the production contents are determined, the
[パチスロの構造]
次に、図2を参照して、本実施の形態におけるパチスロ1の構造について説明する。図2は、本実施の形態におけるパチスロ1の外部構造を示す。
[Pachislot structure]
Next, the structure of the
パチスロ1は、いわゆる「パチスロ機」である。このパチスロ1は、コイン、メダル、遊技球又はトークン等の他、遊技者に付与された、もしくは付与される遊技価値の情報を記憶したカード等の遊技媒体を用いて遊技する遊技機であるが、以下ではメダルを用いるものとして説明する。
The
パチスロ1は、リール3L、3C、3Rや回路基板等を収容する筐体となるキャビネット1aと、キャビネット1aの前面側に対して開閉可能に取り付けられるフロントドア2と、フロントドア2の前面側にパネル部となるフロントパネル4とを備える。キャビネット1aの内部には、3つのリール3L、3C、3Rが横並びに設けられる。各リール3L、3C、3Rは、円筒状のフレームの周面に、複数の図柄が回転方向に沿って連続的に配置された帯状のシートを貼り付けて構成される。また、フロントドア2の正面の略中央には、縦長矩形の図柄表示領域21L、21C、21Rが設けられる。
The pachi-
フロントドア2は、ドア本体の部分であり、フロントドア2の中央には、液晶表示装置5が設けられる。液晶表示装置5は、フロントドア2の前面側であって、フロントドア2とフロントパネル4との間に設けられる。液晶表示装置5は、取付枠により、フロントドア2の上側の部分に固定される。
The
また、液晶表示装置5は、図柄表示領域21L、21C、21Rを含む表示画面5aを備え、正面から見て3つのリール3L、3C、3Rに重畳する手前側に位置するように設けられる。図柄表示領域21L、21C、21Rは、3つのリール3L、3C、3Rのそれぞれに対応して設けられており、その背面側に設けられたリール3L、3C、3Rを透過することが可能な構成を備える。図柄表示領域21L、21C、21Rには、入賞判定ラインとして、有効ラインが設けられている。有効ラインは、水平方向中央に配されたセンターライン8aと、斜め右上がりに配されたクロスアップライン8bと、水平方向下部に配されたボトムライン8cと、斜め右下がりに配されたクロスダウンライン8dと、水平方向上部に配されたトップライン8eとから構成される。
In addition, the liquid
つまり、図柄表示領域21L、21C、21Rは、表示窓としての機能を果たすものであり、その背後に設けられたリール3L、3C、3Rの回転及びその停止の動作が遊技者側から視認可能となる。また、本実施の形態では、図柄表示領域21L、21C、21Rを含めた表示画面の全体を使って、映像の表示が行われ、演出が実行される。
That is, the
図柄表示領域21L、21C、21Rは、その背後に設けられたリール3L、3C、3Rの回転が停止されたとき、リール3L、3C、3Rの表面に配された複数種類の図柄のうち、その枠内における上段、中段及び下段の各領域にそれぞれ1個の図柄(合計で3個)を表示する。また、各図柄表示領域21L、21C、21Rが有する上段、中段及び下段からなる3つの領域のうち予め定められた何れかをそれぞれ組み合わせてなる擬似的なラインを、入賞か否かの判定を行う対象となるライン(入賞ライン)として定義する。なお、本実施例では、入賞ラインは、センターライン8a、クロスアップライン8b、ボトムライン8c、クロスダウンライン8dおよびトップライン8eの5ラインである。
When the rotation of the
フロントドア2には、遊技者による操作の対象となる各種装置が設けられる。メダル投入口10は、遊技者によって外部から投下されるメダルを受け入れるために設けられる。メダル投入口10に受け入れられたメダルは、所定枚数(例えば3枚)を上限として1回の遊技に投入され、所定枚数を超えた分はパチスロ1内部に預けることが可能となる(いわゆるクレジット機能)。
The
MAXベットボタン11は、パチスロ内部に預けられているメダルから最大掛け枚数のメダルの投入を決定するために設けられ、また、1ベットボタン12は、パチスロ内部に預けられているメダルから1枚のメダルの投入を決定するために設けられている。C/Pボタン13は、パチスロ内部に預けられているメダルを外部に引き出すために設けられる。
The
スタートレバー6は、全てのリール3L、3C、3Rの回転を開始するために設けられる。ストップボタン7L、7C、7Rは、3つのリール3L、3C、3Rのそれぞれに対応づけられ、対応するリール3L、3C、3Rの回転を停止するために設けられる。
The
7セグ表示器53は、7セグメントLEDからなり、今回の遊技に投入されたメダルの枚数(以下、投入枚数)、特典として遊技者に対して払い出すメダルの枚数(以下、払出枚数)、パチスロ内部に預けられているメダルの枚数(以下、クレジット枚数)等の情報を遊技者に対してデジタル表示する。
The 7-
ランプ14およびLED類57は、演出内容に応じた点消灯のパターンにて光を出力する。スピーカ9L、9Rは、演出内容に応じた効果音や楽曲等の音を出力する。メダル払出口15は、排出されるメダルを外部に導く。メダル払出口15から排出されたメダルは、メダル受皿16に貯められる。
The
[パチスロが備える回路の構成]
パチスロ1の構造についての説明は以上である。次に、図3および図4を参照して、本実施の形態におけるパチスロ1が備える回路の構成について説明する。本実施の形態におけるパチスロ1は、主基板(主制御回路)71、サブ制御基板(副制御回路)72及びこれらと電気的に接続する周辺装置(アクチュエータ)を備える。
[Circuit configuration of pachislot]
This completes the description of the structure of the
図3は、パチスロの主制御回路の構成を示す図である。主制御回路71は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ30を主たる構成要素としている。マイクロコンピュータ30は、メインCPU31、メインROM32およびメインRAM33などを含む。
FIG. 3 is a diagram showing a configuration of a main control circuit of the pachislot. The
メインROM32には、メインCPU31により実行される制御プログラム、各種のデータテーブル、副制御回路72に対して送信される各種制御指令(コマンドなど)のデータ等が記憶される。メインRAM33には、制御プログラムの実行により決定された内部当籤役等の各種データを格納する格納領域が設けられる。
The
メインCPU31には、クロックパルス発生回路34、分周器35、乱数発生器36およびサンプリング回路37が接続される。クロックパルス発生回路34および分周器35は、クロックパルスを発生する。メインCPU31は、発生されたクロックパルスに基づいて、制御プログラムを実行する。乱数発生器36は、予め定められた範囲(例えば、0〜65535)から1つの乱数を発生させる。
The
マイクロコンピュータ30の入力ポートには、スイッチ等が接続されている。メインCPU31は、各種のスイッチなどからの入力を受けて、ステッピングモータ49L、49C、49Rなどの周辺装置の動作を制御する。
A switch or the like is connected to the input port of the
リール停止信号回路7Sは、3つのストップボタン7L、7C、7Rが遊技者により、リール3L、3C、3Rの回転を停止させるために押下されたことを検出する。また、スタートスイッチ14Sは、スタートレバー6が遊技者により、リール3L、3C、3Rの回転を開始させるために操作されたことを検出する。
The reel stop signal circuit 7S detects that the three
メダルセンサ42Sは、メダル投入口10に受け入れられたメダルを検出する。1ベットスイッチ11Sは、1ベットボタン12が遊技者により押下されたことを検出する。最大ベットスイッチ12Sは、MAXベットボタン11が遊技者により押下されたことを検出する。C/Pスイッチ13Sは、C/Pボタン13が遊技者により押下されたことを検出する。
The medal sensor 42S detects a medal received in the
マイクロコンピュータ30により動作が制御される周辺装置としては、ステッピングモータ49L、49C、49R、7セグ表示器53およびホッパー40がある。また、マイクロコンピュータ30の出力ポートには、各周辺装置の動作を制御するための回路が接続されている。
Peripheral devices whose operations are controlled by the
モータ駆動回路39は、リール3L、3C、3Rに対応して設けられたステッピングモータ49L、49C、49Rの駆動を制御する。リール位置検出回路50は、発光部と受光部とを有する光センサにより、リール3L、3C、3Rが一回転したことを示すリールインデックスをリール3L、3C、3Rに応じて検出する。
The motor drive circuit 39 controls driving of stepping
ステッピングモータ49L、49C、49Rは、回転速度がパルスの出力数に比例し、指定された角度で回転軸を停止させることが可能な構成を含む。ステッピングモータ49L、49C、49Rの駆動力は、所定の減速比のギアを介してリール3L、3C、3Rに伝達される。ステッピングモータ49L、49C、49Rに対して1回のパルスが出力されるごとに、リール3L、3C、3Rは一定の角度で回転する。
The stepping
メインCPU31は、リールインデックスを検出してからステッピングモータ49L、49C、49Rに対してパルスを出力した回数をカウントすることによって、リール3L、3C、3Rの回転角度を管理する。メインCPU31は、リール3L、3C、3Rの回転角度を管理することにより、リール3L、3C、3Rの表面に配置された複数の図柄の各位置を管理する。
The
また、ホッパー駆動回路41は、ホッパー40の動作を制御する。また、払出完了信号回路51は、ホッパー40に設けられたメダル検出部40Sが行うメダルの検出を管理し、ホッパー40から外部に排出されたメダルが払出枚数に達したか否かをチェックする。
The
副制御回路72は、主制御回路71と電気的に接続されており、主制御回路71から送信されるコマンドに基づいて演出内容の決定や実行等の処理を行う。副制御回路72には、液晶表示装置5、スピーカ9L、9R、ランプ14が接続されており、主制御回路71から送信されたコマンドに応じてこれらを制御する。また、副制御回路72は、主制御回路71から送信されたコマンドに応じて、サブROM(図示せず)に記憶されている制御プログラムに従い、映像、音、光の出力の制御を行うサブCPU(図示せず)を有する。
The
図4は、副制御回路72の構成を示すブロック図である。副制御回路72は、画像制御回路72aと、音・ランプ制御回路72bとから構成されている。この画像制御回路72a及び音・ランプ制御回路72bは、主制御回路71を構成する回路基板とは各々別の回路基板上に構成されているが、これらの機能を統合することにより、主制御回路71と一体に構成してもよい。
FIG. 4 is a block diagram showing a configuration of the
図4に示す実施例では、主制御回路71と画像制御回路72aとの間の通信は、主制御回路71から画像制御回路72aへの一方向で行われ、画像制御回路72aから主制御回路71に対して、コマンド、その他の情報が送信されることはない。また、画像制御回路72aと音・ランプ制御回路72bとの間の通信は、画像制御回路72aから音・ランプ制御回路72bへの一方向で行われ、音・ランプ制御回路72bから画像制御回路72aへコマンド、情報等が送信されることはない。
In the embodiment shown in FIG. 4, communication between the
画像制御回路72aは、画像制御マイコン81、シリアルポート82、プログラムROM83、ワークRAM84、カレンダIC85、画像制御IC86、制御RAM87、画像ROM88(キャラクタROM)及びビデオRAM89で構成される。
The
画像制御マイコン81は、CPU、割込コントローラ、入出力ポート、シリアルポート82を備えている。画像制御マイコン81に備えられたCPUは、主制御回路71から送信されたコマンドに基づき、プログラムROM83内に格納されたプログラムに従って各種の処理を行う。なお、画像制御回路72aは、乱数発生器及びサンプリング回路を備えていないが、プログラムROM83に格納されたプログラムを画像制御マイコン81が実行することによって、乱数値を抽出して演出データの抽籤処理を行うように構成されている。
The image control microcomputer 81 includes a CPU, an interrupt controller, an input / output port, and a
また、画像制御マイコン81は、受信した「スタートコマンド」に基づいた内部当籤役と、「リール停止コマンド」に基づいた各リール3L、3C、3Rの停止操作、及び「表示役コマンド」等に応じて、各種画像を液晶表示装置5に表示する処理を行う。
Further, the image control microcomputer 81 responds to the internal winning combination based on the received “start command”, the stop operation of each
シリアルポート82は、主制御回路71から送信されるコマンド等を受信する。プログラムROM83は、画像制御マイコン81が実行するプログラムを格納する。
The
ワークRAM84は、画像制御マイコン81がプログラムを実行する場合に、一時的に情報を記憶するための手段として設けられる。ワークRAM84には、画像データや演出データなど、種々の情報が格納される。 The work RAM 84 is provided as a means for temporarily storing information when the image control microcomputer 81 executes a program. The work RAM 84 stores various information such as image data and effect data.
カレンダIC85は、日付データやタイマ用の時間を計数する。画像制御マイコン81には、操作部60が接続されている。実施例では、この操作部60を遊技場の従業員等が操作することにより日付の設定等を行うことが可能となっている。画像制御マイコン81は、操作部60から送信される入力信号に基づいて設定された日付情報を、カレンダIC85に転送する。カレンダIC85に転送された日付情報は主電源遮断後もバックアップされている。
The calendar IC 85 counts date data and timer time. An
前述のワークRAM84とカレンダIC85は、電源遮断時のバックアップ対象となっている。つまり、画像制御マイコン81に供給される電源が遮断された場合であっても、電源が供給され続け、記憶された情報等の消失が防止される。 The aforementioned work RAM 84 and calendar IC 85 are to be backed up when the power is shut off. That is, even when the power supplied to the image control microcomputer 81 is interrupted, the power is continuously supplied, and the stored information and the like are prevented from being lost.
画像制御IC86は、画像制御マイコン81により決定された演出内容(例えば、後述の演出データ)に応じた画像を生成し、液晶表示装置5に出力する。
The
制御RAM87は、画像制御IC86内に形成されている。画像制御マイコン81は、この制御RAM87に対して情報等の書き込みや読み出しを行う。また、制御RAM87には、画像制御IC86のレジスタ等が展開されている。画像制御マイコン81は、画像制御IC86のレジスタ等を所定のタイミング毎に更新する。
The
画像制御IC86には、液晶表示装置5と、画像ROM88と、ビデオRAM89とが接続されている。なお、画像ROM88は、画像制御マイコン81に接続された構成であってもよい。この場合、3次元画像データなど大量の画像データを処理する場合に有効な構成となる場合がある。画像ROM88は、画像を生成するための画像データ等を格納する。ビデオRAM89は、画像制御IC86で画像を生成する場合に一時的に情報を記憶するための手段である。また、画像制御IC86は、ビデオRAM89のデータを液晶表示装置5へ転送終了する毎に画像制御マイコン81に信号を送信する。
The
また、画像制御回路72aでは、画像制御マイコン81が、音・ランプの演出の制御を行うことが可能となっている。画像制御マイコン81は、決定された演出内容(例えば、後述の演出データや、特殊演出を決定する特殊演出データ)に基づいて、音・ランプの種類に関する情報、及び出力タイミングを決定する。そして、画像制御マイコン81は、所定のタイミング毎に、音・ランプ制御回路72bにシリアルポート82を介してコマンドを送信する。音・ランプ制御回路72bでは、主に、画像制御回路72aから送信されたコマンドに応じて、音・ランプの出力制御を行うこととなる。
In the
音・ランプ制御回路72bは、音・ランプ制御マイコン111、シリアルポート112、プログラムROM113、ワークRAM114、音源IC115、パワーアンプ116、音源ROM117で構成される。
The sound /
音・ランプ制御マイコン111は、CPU、割込コントローラ、入出力ポートを備えている。音・ランプ制御マイコン111に備えられたCPUは、画像制御回路72aから送信されたコマンドに基づき、プログラムROM113内に格納されたプログラムに従って音・ランプの出力を制御するための処理を行う。
The sound / lamp control microcomputer 111 includes a CPU, an interrupt controller, and an input / output port. The CPU provided in the sound / lamp control microcomputer 111 performs a process for controlling the output of the sound / lamp according to the program stored in the
シリアルポート112は、画像制御回路72aから送信されるコマンド等を受信する。プログラムROM113は、音・ランプ制御マイコン111が実行するプログラム等を格納する。ワークRAM114は、音・ランプ制御マイコン111が前述したプログラムを実行する場合に一時的に情報を記憶するための手段である。
The
音源IC115は、画像制御回路72aから送信されたコマンドと音源ROM117とを参照して音源を生成し、パワーアンプ116に出力する。パワーアンプ116は増幅器であり、このパワーアンプ116にはスピーカ9L、9Rが接続されている。パワーアンプ116は、音源IC115から出力された音源を増幅し、増幅した音をスピーカ9L、9Rから出力させる。音源ROM117は、音源を生成するための音源データ等を格納する。
The sound source IC 115 generates a sound source with reference to the command transmitted from the
また、音・ランプ制御マイコン111には、音量調節部59が接続されている。音量調節部59は、遊技場の従業員等により操作可能となっており、スピーカ9L、9Rから出力される音量の調節を行うための手段である。音・ランプ制御マイコン111は、音量調節部59から得られる情報に基づいて、スピーカ9L、9Rから出力される音の音量を調節する制御を行う。
In addition, a
[図柄配置テーブル]
図5を参照して、図柄配置テーブルについて説明する。図柄配置テーブルは、各リール3L、3C、3Rの回転方向における各図柄の位置と、各位置に配された図柄の種類を特定するデータ(以下、図柄コード)とを規定している。
[Design arrangement table]
The symbol arrangement table will be described with reference to FIG. The symbol arrangement table defines the position of each symbol in the rotation direction of each of the
図柄配置テーブルは、リールインデックスが検出されるときに図柄表示領域21L、21C、21R内の中段に存在する図柄の位置を「0」として、リール3L、3C、3Rの回転方向に進む順に、各図柄の位置に対して「0」〜「20」をそれぞれ割り当てている。したがって、リールインデックスが検出されてから図柄何個分の回転が行われたかを管理しつつ、図柄配置テーブルを参照することによって、主として図柄表示領域21L、21C、21Rの中段に存在する図柄の位置及びその図柄の種類を常に管理することが可能となっている。
In the symbol arrangement table, when the reel index is detected, the symbol position in the middle of the
左リール3L、中リール3C、及び右リール3Rの外周面上には、"白7"、"青7"、"上チリ青"、"下チリ"、"ボウシ1"、"サボテン1"、"リプレイ"、"ボウシ2"、"サボテン2"及び"上チリ赤"の図柄を所定の順番で配列した図柄列が、それぞれ描かれている。左リール3L、中リール3C、及び右リール3Rは、各図柄表示領域21L、21C、21R内において、図柄列が同図の上方向に向かって順次移動する方向に回転駆動される。なお、本発明は、図5に示した図柄列に限定するものではない。
On the outer peripheral surfaces of the
[図柄組合せテーブル]
図6−1、図6−2を参照して、図柄組合せテーブルについて説明する。本実施の形態では、入賞ラインに沿って各リール3L、3C、3Rにより表示される図柄の組合せが、図柄組合せテーブルにより規定されている図柄の組合せと一致する場合に、入賞と判定され、メダルの払い出し、再遊技の作動、ボーナスゲームの作動といった特典が遊技者に対して与えられる。図6−1、図6−2は、図柄組合せテーブルを示す図である。
[Design combination table]
The symbol combination table will be described with reference to FIGS. 6-1 and 6-2. In the present embodiment, when the symbol combination displayed by the
図柄組合せテーブルは、後述する図柄コード格納領域に格納されるデータ(格納領域種別)と、特典の種類に応じて予め定められたコンビネーション(図柄の組合せ)と、コンビネーション名称と、払出し枚数を示すデータと、を規定している。表示役は、入賞ラインに沿って表示された図柄の組合せを識別するデータである。格納領域種別は、入賞作動フラグを格納する後述の表示役格納領域をメインCPU31が識別するために設けられたデータである。入賞作動フラグは、各ビットに対して固有の図柄の組合せが割り当てられた1バイトのデータとして表される。
The symbol combination table is data indicating the data (storage region type) stored in the symbol code storage area, which will be described later, a combination (symbol combination) predetermined according to the type of privilege, a combination name, and the number of payouts. And stipulate. The display combination is data for identifying a combination of symbols displayed along the winning line. The storage area type is data provided for the
また、払出枚数として1以上の数値が決定された場合、メダルの払い出しが行われる。また、払出枚数は、2枚掛け又は3枚掛けにそれぞれ対応付けて規定されており、予め定められた枚数だけ払い出される。 また、表示役としてリプレイ(RT0移行リプ_1〜4、RT3移行リプ、1、2枚用移行無しリプ_1〜15、RT移行なしリプ_1、2)が決定されたとき、再遊技の作動が行われる。 Further, when a numerical value of 1 or more is determined as the payout number, medals are paid out. The number of payouts is defined in association with 2 or 3 sheets, and a predetermined number of sheets are paid out. In addition, when the replay (RT0 transition lip_1 to 4, RT3 transition lip, 1 or 2 no-transition lip_1 to 15 and RT transition lip _1, 2) is determined as the display combination, the re-game is activated. Is called.
また、表示役としてBBに対応する白7、または、RBに対応するRB1_1〜4、RB2〜4のいずれかが決定されたとき、ボーナスゲームの作動が行われる。ここで、RBは、BB一般遊技中又はRB中のみ抽籤可能であるものとする。具体的には、RB1_1〜4は、BB一般遊技中のみ抽籤可能である。また、RB2は、RB1中及びRB4中のみ抽籤可能である。また、RB3は、RB2中及びRB3中のみ抽籤可能である。また、RB4は、RB3中のみ抽籤可能である。 In addition, when one of white 7 corresponding to BB, or RB1_1 to RB4 and RB2 to 4 corresponding to RB is determined as the display combination, the bonus game is activated. Here, it is assumed that the RB can be lottery only during the BB general game or during the RB. Specifically, the RBs 1_1 to RB4 can be lottery only during the BB general game. RB2 can be lottery only during RB1 and RB4. RB3 can be lottery only during RB2 and RB3. RB4 can be lottery only during RB3.
また、例えば、入賞ラインに沿ってRT移行図柄であるRT0移行リプ_1〜4が表示されたとき、遊技状態がRT0に移行し、RT3移行リプが表示されたとき、遊技状態がRT3遊技状態に移行する。また、入賞ラインに沿って表示された図柄の組合せが、図柄組合せテーブルにより規定されている図柄の組合せの何れとも一致しない場合には、いわゆる「ハズレ」となる。 In addition, for example, when RT0 transition lip_1 to 4 that are RT transition symbols are displayed along the winning line, the gaming state transitions to RT0, and when the RT3 transition lip is displayed, the gaming state changes to the RT3 gaming state. Transition. Further, when the symbol combination displayed along the winning line does not match any of the symbol combinations defined by the symbol combination table, it is a so-called “losing”.
[内部抽籤テーブル]
図7−1〜図7−11を参照して、内部抽籤テーブルについて説明する。図7−1は、一般(RT0)遊技状態用内部抽籤テーブルを示す図である。図7−2は、一般(RT1)遊技状態用内部抽籤テーブルを示す図である。図7−3は、一般(RT2)遊技状態用内部抽籤テーブルを示す図である。図7−4は、一般(RT3)遊技状態用内部抽籤テーブルを示す図である。図7−5は、BBフラグ間(RT1)用内部抽籤テーブルを示す図である。図7−6は、BB一般遊技状態(RT1)用内部抽籤テーブルを示す図である。図7−7は、BB一般遊技状態(RT2)用内部抽籤テーブルを示す図である。図7−8は、RB1中用内部抽籤テーブルを示す図である。図7−9は、RB2中用内部抽籤テーブルを示す図である。図7−10は、RB3中用内部抽籤テーブルを示す図である。図7−11は、RB4中用内部抽籤テーブルを示す図である。
[Internal lottery table]
The internal lottery table will be described with reference to FIGS. 7-1 to 7-11. FIG. 7A is a diagram illustrating an internal lottery table for general (RT0) gaming state. FIG. 7-2 is a diagram illustrating an internal lottery table for general (RT1) gaming state. FIG. 7-3 is a diagram illustrating an internal lottery table for general (RT2) gaming state. FIG. 7-4 is a diagram illustrating an internal lottery table for general (RT3) gaming state. FIG. 7-5 is a diagram illustrating an internal lottery table for the BB flag (RT1). FIG. 7-6 is a diagram illustrating an internal lottery table for the BB general gaming state (RT1). FIG. 7-7 is a diagram illustrating an internal lottery table for the BB general gaming state (RT2). FIG. 7-8 is a diagram illustrating an internal lottery table for RB1. FIG. 7-9 is a diagram illustrating the RB2 medium internal lottery table. FIG. 7-10 is a diagram illustrating an internal lottery table for RB3. FIG. 7-11 is a diagram of the RB4 medium internal lottery table.
一般(RT0)遊技状態用内部抽籤テーブルは、遊技状態が一般遊技状態であって、且つ、RT0遊技状態である場合に参照されるテーブルであり、一般(RT1)遊技状態用内部抽籤テーブルは、遊技状態が一般遊技状態であって、且つ、RT1遊技状態である場合に参照されるテーブルであり、一般(RT2)遊技状態用内部抽籤テーブルは、遊技状態が一般遊技状態であって、且つ、RT2遊技状態である場合に参照されるテーブルであり、一般(RT3)遊技状態用内部抽籤テーブルは、遊技状態が一般遊技状態であって、且つ、RT3遊技状態である場合に参照されるテーブルである。 The general (RT0) gaming state internal lottery table is a table that is referred to when the gaming state is the general gaming state and the RT0 gaming state, and the general (RT1) gaming state internal lottery table is It is a table that is referred to when the gaming state is the general gaming state and the RT1 gaming state, and the general (RT2) gaming state internal lottery table is such that the gaming state is the general gaming state, and It is a table that is referred to when it is in the RT2 gaming state, and the general (RT3) gaming state internal lottery table is a table that is referenced when the gaming state is the general gaming state and the RT3 gaming state. is there.
また、BBフラグ間(RT1)用内部抽籤テーブルは、遊技状態が一般遊技状態であって、BBに対応するデータが持越役格納領域に格納されている場合に参照されるテーブルであり、BB一般遊技状態(RT1)用内部抽籤テーブルは、遊技状態がBB一般遊技状態であって、且つ、RT1遊技状態である場合に参照されるテーブルであり、BB一般遊技状態(RT2)用内部抽籤テーブルは、遊技状態がBB一般遊技状態であって、且つ、RT2遊技状態である場合に参照されるテーブルである。 The internal lottery table for the BB flag (RT1) is a table that is referred to when the gaming state is the general gaming state and the data corresponding to BB is stored in the carryover combination storage area. The internal lottery table for gaming state (RT1) is a table that is referred to when the gaming state is the BB general gaming state and the RT1 gaming state, and the internal lottery table for the BB general gaming state (RT2) is This table is referred to when the gaming state is the BB general gaming state and the RT2 gaming state.
RB1中用内部抽籤テーブルは、BB一般遊技状態にRB1が入賞した際に参照されるテーブルであり、RB2中用内部抽籤テーブルは、BB一般遊技状態にRB2が入賞した際に参照されるテーブルであり、RB3中用内部抽籤テーブルは、BB一般遊技状態にRB3が入賞した際に参照されるテーブルであり、RB4中用内部抽籤テーブルは、BB一般遊技状態にRB4が入賞した際に参照されるテーブルである。 The RB1 medium internal lottery table is a table that is referenced when RB1 wins in the BB general gaming state, and the RB2 medium internal lottery table is a table referenced when RB2 wins in the BB general gaming state. Yes, the RB3 medium internal lottery table is a table that is referenced when RB3 wins in the BB general gaming state, and the RB4 medium internal lottery table is referenced when RB4 wins in the BB general gaming state. It is a table.
内部抽籤テーブルは、当籤番号に応じて、設定値(抽籤値)とデータポインタとを規定している。データポインタは、内部抽籤テーブルを参照して行う抽籤の結果として取得されるデータであり、後述の内部当籤役決定テーブルにより規定されている内部当籤役を指定するためのデータである。データポインタには、小役・リプレイ用データポインタとボーナス用ポインタが設けられている。 The internal lottery table defines a set value (lottery value) and a data pointer according to the winning number. The data pointer is data acquired as a result of lottery performed with reference to the internal lottery table, and is data for designating an internal winning combination defined by an internal winning combination determination table described later. The data pointer is provided with a small role / replay data pointer and a bonus pointer.
本実施例では、予め定められた数値の範囲「0〜65535」から抽出される抽籤用乱数値を、各当籤番号に応じた抽籤値で順次減算し、減算の結果が負となったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行うことによって内部的な抽籤が行われる。 In this embodiment, the random number value for lottery extracted from the predetermined numerical range “0 to 65535” is sequentially subtracted by the lottery value corresponding to each winning number, and whether or not the result of the subtraction becomes negative An internal lottery is performed by determining whether or not a so-called “digit” has occurred.
したがって、抽籤値として規定されている数値が大きいほど、これが割り当てられたデータ(つまり、データポインタ)が決定される確率が高い。尚、各当籤番号の当籤確率は、「各当籤番号に対応する抽籤値/抽出される可能性のある全ての乱数値の個数(65536)」によって表すことができる。なお、図中特に表記しない場合は、抽籤範囲は「0〜65535」、すなわち、確率分母は「65536」である。 Therefore, the larger the numerical value defined as the lottery value, the higher the probability that the data (that is, the data pointer) to which it is assigned will be determined. The winning probability of each winning number can be represented by “the lottery value corresponding to each winning number / the number of all random numbers that may be extracted (65536)”. Unless otherwise indicated in the figure, the lottery range is “0 to 65535”, that is, the probability denominator is “65536”.
図7−1〜図7−11に示すように、各内部抽籤テーブルには、内部当籤役の略称として、F_BB、F_RB1〜4、F_RT移行無しリプ、F_RT0移行リプレイ、F_RT3移行リプレイ、F_チェリー、F_ベル、F_スイカ、F_RB中役1、F_RB中役1+RB2、F_RB中役1+RB3、F_RB中役1+RB4、F_RB中役2、F_RB中役2+RB2、F_RB中役2+RB3、及び、F_RB中役2+RB4が規定されている。このうち、F_BBに入賞した場合には、遊技状態がBB遊技状態に移行する。また、F_RT0移行リプレイ、F_RT3移行リプレイ、F_RB中役1+RB2、F_RB中役1+RB3、F_RB中役1+RB4、F_RB中役2、F_RB中役2+RB2、F_RB中役2+RB3、又は、F_RB中役2+RB4に入賞した場合には、遊技状態がRB遊技状態に移行する。
As shown in FIGS. 7-1 to 7-11, each of the internal lottery tables includes F_BB, F_RB1 to 4, F_RT no transition lip, F_RT0 transition replay, F_RT3 transition replay, F_Cherry, F_Bell, F_Watermelon,
また、図7−6及び図7−7に示すように、BB一般遊技状態(RT1、2)用内部抽籤テーブルでは、F_RB1に「35000」の抽籤値が規定されており、BB一般遊技中にF_RB1が当籤可能になっている。つまり、BB一般遊技中において、F_RB1に入賞することで、RB1に移行することが可能である。 In addition, as shown in FIGS. 7-6 and 7-7, in the internal lottery table for the BB general gaming state (RT1, 2), a lottery value of “35000” is defined in F_RB1, and during the BB general game, F_RB1 can be won. In other words, during the BB general game, it is possible to shift to RB1 by winning F_RB1.
また、図7−8に示すように、RB1中用内部抽籤テーブルでは、F_RB中役1+RB2に「52436」の抽籤値が規定され、F_RB中役2+RB2に「1000」の抽籤値が規定されており、RB1中に、F_RB中役1+RB2、及び、F_RB中役2+RB2が当籤可能になっている。つまり、RB1中において、F_RB中役1+RB2、又は、F_RB中役2+RB2に当籤し、RB1終了後のBB一般終了後にF_RB中役1+RB2、又は、F_RB中役2+RB2に入賞することで、RB2へ移行することが可能である。
Further, as shown in FIG. 7-8, in the RB1 medium internal lottery table, a lottery value of “52436” is defined for the F_RB
また、図7−9に示すように、RB2中用内部抽籤テーブルでは、F_RB中役1+RB3に「52436」の抽籤値が規定され、F_RB中役2+RB3に「1000」の抽籤値が規定されており、RB2中にF_RB中役1+RB3、及び、F_RB中役2+RB3が当籤可能になっている。つまり、RB2中において、RB2中にF_RB中役1+RB3、又は、F_RB中役2+RB3に当籤し、RB2終了後のBB一般終了後にF_RB中役1+RB3、又は、F_RB中役2+RB3に入賞することで、RB3へ移行することが可能である。
Further, as shown in FIG. 7-9, in the RB2 medium internal lottery table, a lottery value of “52436” is defined for the F_RB
また、図7−10に示すように、RB3中用内部抽籤テーブルでは、F_RB中役1+RB3、F_RB中役1+RB4、F_RB中役2+RB3、及び、F_RB中役2+RB4に1以上の抽籤値が規定されており、RB3中にF_RB中役1+RB3、F_RB中役1+RB4、F_RB中役2+RB3、及び、F_RB中役2+RB4が当籤可能になっている。
In addition, as shown in FIG. 7-10, in the internal lottery table for RB3, one or more lottery values are defined for F_RB
また、図7−11に示すように、RB4中用内部抽籤テーブルでは、F_RB中役1+RB2、及び、F_RB中役2+RB2に1以上の抽籤値が規定されており、RB2中にF_RB中役1+RB2、及び、F_RB中役2+RB2が当籤可能になっている。つまり、RB4中においては、RB2へ移行する移行役に当籤し得る。
Further, as shown in FIG. 7-11, in the RB4 medium internal lottery table, one or more lottery values are defined for the F_RB
[内部当籤役決定テーブル]
次に、図8を参照して、データポインタに基づいて当たり要求フラグを決定するための内部当籤役決定テーブルについて説明する。図8は、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルを示す図である。図8に示す小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルは、各データポインタに対応した当たり要求フラグのデータを備えている。
[Internal winning combination determination table]
Next, an internal winning combination determination table for determining a hit request flag based on the data pointer will be described with reference to FIG. FIG. 8 is a diagram showing an internal winning combination determination table for a small combination / replay. The small winning combination / replay internal winning combination determining table shown in FIG. 8 includes hit request flag data corresponding to each data pointer.
例えば、図8に示されるように、小役・リプレイ用データポインタが「0」の場合には、当たり要求フラグのデータとして、いずれの内部当籤役にも内部当籤していない"ハズレ"が決定される。小役・リプレイ用データポインタが「1」の場合には、内部当籤役データとして、"白7"が決定される。小役・リプレイ用データポインタが「2」の場合には、当たり要求フラグのデータとして、"RB1_1"、"RB1_2"、"RB1_3"、"RB1_4"が決定される。 For example, as shown in FIG. 8, when the data pointer for the small role / replay is “0”, “losing” that is not internally won by any internal winning combination is determined as the data of the winning request flag. Is done. When the small combination / replay data pointer is “1”, “white 7” is determined as the internal winning combination data. When the data pointer for the small role / replay is “2”, “RB1_1”, “RB1_2”, “RB1_3”, and “RB1_4” are determined as hit request flag data.
[内部当籤役格納領域]
図9は、内部当籤役(表示役)を示すデータが格納される内部当籤役格納領域0〜2を示す。内部抽籤処理において決定された内部当籤役は対応する領域に格納される。なお、表示役のフラグをデータとして格納するための表示役格納領域も、図9に示す内部当籤役格納領域と同様の構造であるので、表示役格納領域については図9にて代用し、その説明は省略する。
[Internal winning combination storage area]
FIG. 9 shows internal winning
例えば、1バイト(8ビット)からなる内部当籤役格納領域0において、ビット0を、「ハズレ」に対応する格納領域に設定してある。ビット1は、「F_BB」に対応する格納領域である。ビット2は、「F_RB1」に対応する格納領域である。ビット3は、「F_RB2」に対応する格納領域である。ビット4は、「F_RB3」に対応する格納領域である。また、ビット5は、「F_RB4」に対応する格納領域である。ビット6は、「F_RT移行無しリプ」に対応する格納領域である。また、ビット7は、「F_RT0移行リプレイ」に対応する格納領域である。
For example, in the internal winning
ここで、内部当籤役格納領域0においては、決定された内部当籤役データに対応するビットを「1」としている。例えば、内部当籤役格納領域に「00000010」が格納されているとき(即ち、ビット1のデータが「1」のとき)には、内部当籤役は"F_BB"である。
Here, in the internal winning
[図柄コード格納領域]
次に、図10を参照して、図柄コード格納領域の構成について説明する。図柄コード格納領域には、表示可能な役(図柄コード格納領域0〜14)が格納される。なお、全てのリールが停止後、図柄コード格納領域0〜14には、表示役に対応する図柄コードが格納される。このため、図柄コード格納領域は、リール3L、3C、3Rが停止するたびに更新される。図柄コード格納領域の値は、リール3L、3C、3Rの全てが停止した際に、メインCPU31が表示役を識別するために用いられる。
[Design code storage area]
Next, the configuration of the symbol code storage area will be described with reference to FIG. In the symbol code storage area, displayable combinations (symbol
[遊技状態フラグ格納領域]
図11は、遊技状態フラグを示すデータが格納される遊技状態フラグ格納領域を示す図である。遊技状態フラグの値は、メインCPU31が現在の遊技状態を識別するために用いられる。例えば、BB遊技状態である場合には、ビット0に「1」が格納される。ここで、遊技状態フラグ格納領域に格納された遊技状態フラグを示すデータに応じて、前述した図7−1〜図7−11に示す内部抽籤テーブルがメインCPU31によりセットされる。例えば、ビット0に「1」が格納された場合であって、且つ、ビット3に「1」が格納されている場合には、BB一般遊技状態(RT1)用内部抽籤テーブルがメインCPU31によりセットされる。
[Game state flag storage area]
FIG. 11 is a diagram illustrating a game state flag storage area in which data indicating a game state flag is stored. The value of the gaming state flag is used by the
[持越役格納領域]
図12は、持越役に係るデータが格納される持越役格納領域を示す。例えば、内部抽籤処理において内部当籤役としてF_BBが決定された場合には、持越役格納領域のビット0に「1」が格納される。また、例えば、内部抽籤処理において内部当籤役としてF_RB1が決定された場合には、持越役格納領域のビット1に「1」が格納される。ここで、持越役は、後述の内部抽籤処理において決定されたデータポインタに対応する図柄の組合せが入賞ラインに沿って表示されることが一又は複数のゲームにわたり許容される場合に、当該データポインタをメインCPU31が識別するために設けられた情報である。
[Coverage storage area]
FIG. 12 shows a carryover combination storage area in which data relating to a carryover combination is stored. For example, when F_BB is determined as an internal winning combination in the internal lottery process, “1” is stored in
[押下順序格納領域]
図13は、停止操作の順序を示すデータが格納される押下順序格納領域を示す。例えば、第1停止操作に左のストップボタン7Lが操作された場合には、ビット0及び1に「1」が格納される。その後、第2停止操作として中のストップボタン7Cが操作されると、「1」が格納されているビット0及び1のうち、ビット1を「0」に更新し、ビット0を「1」のまま維持する。
[Push order storage area]
FIG. 13 shows a pressing order storage area in which data indicating the order of stop operations is stored. For example, when the
[作動ストップボタン格納領域]
図14は、今回押されたストップボタン7L、7C、7R、いわゆる作動ストップボタンを示すデータが格納される作動ストップボタン格納領域を示す。なお、作動ストップボタン格納領域には、押す操作が有効なストップボタン7L、7C、7R、いわゆる有効ストップボタンを示すデータも格納される。本実施例では、メインCPU31は、作動ストップボタン格納領域のビット0〜2に格納されているデータに基づいて、今回押されたストップボタン7L、7C、7Rを識別する。また、メインCPU31は、作動ストップボタン格納領域のビット4〜6に格納されているデータに基づいて、未だ押されていないストップボタン7L、7C、7Rを識別する。
[Operation stop button storage area]
FIG. 14 shows an operation stop button storage area in which data indicating
[RB中のRB抽籤]
図15は、RB中のRB抽籤を説明する図である。本実施例では、F_BB(BB)に入賞すると、BB遊技状態フラグをオンにし、ボーナス終了枚数カウンタに359をセットするBB作動処理が行われ、BB一般遊技状態に移行する。
[RB lottery in RB]
FIG. 15 is a diagram for explaining the RB lottery in the RB. In this embodiment, when winning F_BB (BB), the BB game state flag is turned on, a BB operation process for setting 359 to the bonus end number counter is performed, and the state shifts to the BB general game state.
ここで、BBは、図16に示すように、有効ライン上に、白7・白7・白7が表示されることで入賞する第一種BB(役物連続作動装置)である。また、払い出し枚数が「359」枚と設定されており、BB一般遊技状態において、払い出し枚数が359枚を超えるとBBが終了となる。つまり、BBが終了する条件であるメダルの払い出し枚数の上限は、RBが3回繰り返された場合に払い出されるメダルの枚数よりも少なく、且つ、RBが2回繰り返された場合に払い出されるメダルの枚数よりも多く規定されている。そして、BB一般遊技中において、RB1へ移行する契機となる役である「F_RB1」に入賞すると(図7−6、図7−7参照)、1回目のRBとして、「RB1」へ移行する。 Here, as shown in FIG. 16, BB is a first type BB (a combination of consecutive action devices) that wins by displaying white 7, white 7, and white 7 on the active line. Also, the payout number is set to “359”, and in the BB general gaming state, when the payout number exceeds 359, the BB ends. In other words, the upper limit of the number of medals to be paid out, which is a condition for completing the BB, is smaller than the number of medals to be paid out when the RB is repeated three times, and the medals to be paid out when the RB is repeated twice. It is defined more than the number of sheets. Then, during the BB general game, when winning “F_RB1” which is a role that makes the transition to RB1 (see FIGS. 7-6 and 7-7), the transition to “RB1” is made as the first RB.
そして、図15に示すように、RB1中において、RB2の抽籤が行われる。具体的には、RB1中において、RB2への移行契機となる「F_RB中役1+RB2」および「F_RB中役2+RB2」が抽籤される可能性がある(図7−8参照)。そして、「F_RB中役1+RB2」および「F_RB中役2+RB2」に入賞すると、RB2が持越役として持越役格納領域に格納される。
And as shown in FIG. 15, lottery of RB2 is performed in RB1. Specifically, in RB1, there is a possibility that “F_RB
その後、RB1中の遊技において、RBの終了条件である12回の遊技、または、8回の入賞を満たすと、RB1が終了する。なお、RB中は、主に、払い出しが15枚の役(F_RB中役1等)に入賞するので、1回のRBで小役に8回入賞して120枚の払い出しが行われる。 Thereafter, in the game in RB1, RB1 ends when the RB end condition of 12 games or 8 wins is satisfied. During the RB, the payout is mainly awarded to 15 winning combinations (F_RB intermediate winning 1 and the like), so that a single RB wins 8 small winning combinations and 120 payouts are performed.
そして、RB2が持越役として持越役格納領域に格納され、RB1終了後の遊技において、「RB2」に入賞した場合には、2回目のRBとして、「RB2」へ移行することとなる。そして、RB2中において、RB3の抽籤が行われる。具体的には、RB2中において、RB3への移行契機となる「F_RB中役1+RB3」および「F_RB中役2+RB3」が抽籤される可能性がある(図7−9参照)。そして、「F_RB中役1+RB3」および「F_RB中役2+RB3」に入賞すると、RB3が持越役として持越役格納領域に格納される。その後、RB2中の遊技において、RBの終了条件である12回の遊技、または、8回の入賞を満たすと、RB2が終了する。
Then, when RB2 is stored in the carryover combination storage area as a carryover combination, and "RB2" is won in the game after the end of RB1, the game proceeds to "RB2" as the second RB. And in RB2, lottery of RB3 is performed. Specifically, in RB2, there is a possibility that “F_RB
そして、RB3が持越役として持越役格納領域に格納され、RB2終了後の遊技において、「RB3」に入賞した場合には、3回目のRBとして、「RB3」へ移行することとなる。そして、RB3中において、RB3またはRB4の抽籤が行われる。具体的には、RB3中において、RB3への移行契機となる「F_RB中役1+RB3」、「F_RB中役2+RB3」、RB4への移行契機となる「F_RB中役1+RB4」、「F_RB中役2+RB4」が抽籤される可能性がある(図7−10参照)。
Then, when RB3 is stored in the carryover combination storage area as a carryover combination, and "RB3" is won in the game after the end of RB2, the game proceeds to "RB3" as the third RB. And in RB3, lottery of RB3 or RB4 is performed. Specifically, in RB3, “F_RB
ここで、RB4への移行契機となる「F_RB中役1+RB4」、「F_RB中役2+RB4」に当籤すると、RT1よりも遊技者に有利な遊技状態であるRT2に移行する。具体的には、「F_RB中役1+RB4」、「F_RB中役2+RB4」に当籤すると、遊技状態フラグ格納領域のRT2遊技状態に対応するビット4の値が「1」に更新される。ここで、本実施例では、RB3中に払い出し枚数が359枚を超えてBBが終了し、一般遊技状態(RT2)へ移行するものとする。つまり、RBの終了条件である12回の遊技、または、8回の入賞を満たす前に、BBの終了条件である払い出し枚数が359枚を超えるので、RB4へ移行することなく、BBが終了する。そして、RT2に移行した場合には、BB終了後の一般遊技状態でも維持される。なお、RB1〜RB3が成立した場合であっても、RTに変更はない。
Here, when “F_RB
このように、BB中のRB3遊技中にRB4を抽籤することができ、RB4に当籤した場合には、RT2へ移行するが、RB3が終了するよりも前にBBが終了条件を満たしてBBが終了するので、RB4への移行契機となる「F_RB中役1+RB4」、「F_RB中役2+RB4」に対応する図柄が表示されることはない。このため、BB中のRB3中にRB4が当籤しているかを解らなくさせることができるので、BB遊技の終了後もRT2に制御されていることを期待させて遊技を行わせることが可能である。
In this way, RB4 can be lottery during RB3 game in BB, and if RB4 is won, the process proceeds to RT2, but BB satisfies the end condition before RB3 ends and BB Since the process ends, the symbols corresponding to “F_RB
つまり、本実施例では、BBの終了条件として、RB3の終了条件を満たす前にBBが終了するように、BBにおいて払い出されるメダルの上限枚数「359」枚が規定されている。そして、一般遊技状態中において、BBの移行契機となる図柄の組み合わせ「白7−白7−白7」が表示された場合には、BBに移行するように制御し、BB一般遊技中において、RB3の移行契機となる図柄の組み合わせが表示された場合には、RB3に移行するように制御する。そして、例えば、RB3中において、RB4に係る役(F_RB中役1+RB4、F_RB中役2+RB4)に内部当籤しなかった場合には、RB3が終了した後にRT1へ移行するように制御し、また、RB3中において、RB4に係る役に内部当籤した場合には、RB3が終了した後にRT2へ移行するように制御する。
That is, in this embodiment, the upper limit number “359” of medals to be paid out in the BB is defined as the BB end condition so that the BB ends before the RB3 end condition is satisfied. And, in the general gaming state, when the symbol combination “white 7-white 7-white 7”, which becomes the BB transition opportunity, is displayed, control is performed to shift to BB, and during the BB general gaming, When a combination of symbols serving as a trigger for transition to RB3 is displayed, control is performed so as to transition to RB3. Then, for example, in RB3, when the winning combination relating to RB4 (F_RB
また、図15に例示されているように、1回目のRBが「RB1」、2回目のRBが「RB2」、3回目のRBが「RB3」というように、RB1→RB2→RB3と段階的にRBを移行させている。つまり、RB1中は、RB2への移行契機となる「F_RB中役1+RB2」および「F_RB中役2+RB2」が抽籤可能であり、RB2中は、RB3への移行契機となる「F_RB中役1+RB3」および「F_RB中役2+RB3」が抽籤可能となっている。そして、RB3では、RB4への移行契機となる「F_RB中役1+RB4」および「F_RB中役2+RB4」が抽籤可能となっている。これにより、RB1→RB2→RB3と移行するRBを段階的に変化させ、RB3において、「F_RB中役1+RB4」または「F_RB中役2+RB4」に内部当籤した場合には、RB3が終了した後にRT2へ移行させる。
In addition, as illustrated in FIG. 15, the first RB is “RB1”, the second RB is “RB2”, and the third RB is “RB3”, so that RB1 → RB2 → RB3. RB is moved to. In other words, during RB1, “F_RB
[RT状態遷移]
図17は、RTの状態遷移を示す図である。RT1は、RT0と比較して相対的に有利な遊技状態である。具体的には、図7−1に示す一般遊技状態(RT0)用内部抽籤テーブルよりも、図7−2に示す一般遊技状態(RT1)用内部抽籤テーブルの方が、若干リプレイに当籤する確率が高い。一般遊技状態(RT1)用内部抽籤テーブルでは、入賞することでRT3に移行するF_RT3移行リプが当籤可能に規定されている。
[RT state transition]
FIG. 17 is a diagram illustrating a state transition of RT. RT1 is a relatively advantageous gaming state compared to RT0. Specifically, the probability that the internal lottery table for the general gaming state (RT1) shown in FIG. 7-2 wins the replay is slightly more than the internal lottery table for the general gaming state (RT0) shown in FIG. Is expensive. In the internal lottery table for the general gaming state (RT1), F_RT3 transition lip that transitions to RT3 when winning is defined to be winable.
また、RT2は、RT1と比較して有利な遊技状態である。具体的には、図7−2に示す一般遊技状態(RT1)用内部抽籤テーブルよりも、図7−3に示す一般遊技状態(RT2)用内部抽籤テーブルの方が、リプレイに当籤する確率が高い。一般遊技状態(RT2)用内部抽籤テーブルでは、F_RT3移行リプが当籤する確率が高く規定されている。 RT2 is an advantageous gaming state compared to RT1. Specifically, the internal lottery table for the general gaming state (RT2) shown in FIG. 7-3 has a higher probability of winning the replay than the internal lottery table for the general gaming state (RT1) shown in FIG. 7-2. high. In the internal lottery table for the general gaming state (RT2), the probability that the F_RT3 transition lip is won is defined to be high.
また、RT3は、RT2と比較して有利な遊技状態である。具体的には、図7−3に示す一般遊技状態(RT2)用内部抽籤テーブルよりも、図7−4に示す一般遊技状態(RT3)用内部抽籤テーブルの方が、リプレイに当籤する確率が高い。なお、RT3中は、小役が内部当籤した場合に、小役を入賞させるための情報を報知してもよい。例えば、小役を入賞させるための情報として、ストップボタン7L、7C、7Rの押し順を報知してもよいし、ストップボタン7L、7C、7Rを押下するタイミングを報知してもよい。
RT3 is an advantageous gaming state compared to RT2. Specifically, the internal lottery table for the general gaming state (RT3) shown in FIG. 7-4 has a higher probability of winning the replay than the internal lottery table for the general gaming state (RT2) shown in FIG. 7-3. high. In addition, during RT3, when a small combination wins internally, information for winning the small combination may be notified. For example, as information for winning a small role, the pressing order of the
RT0は、設定を変更した場合またはRT0移行リプレイが入賞した場合に、移行する遊技状態である。また、RT0において、BB(F_BB)が内部当籤した場合(図17では、「BB成立時」と記載)に、RT1へ移行する。 RT0 is a gaming state to be transferred when the setting is changed or when the RT0 transfer replay wins. Also, at RT0, when BB (F_BB) wins internally (described as “BB established” in FIG. 17), the process proceeds to RT1.
RT1は、RT0において、BB(F_BB)が内部当籤後であって、且つ、BBが入賞する前のBBフラグ間、または、BB中のRB3においてRB4が当籤することなく終了したBB終了後に、移行する遊技状態である。また、RT1において、RB4に内部当籤した場合に、RT2へ移行し、RT3移行リプレイに入賞した場合に、RT3へ移行する。 RT1 transitions after BB (F_BB) after internal winning in RT0 and between BB flags before BB wins, or after BB ended without RB4 winning in RB3 in BB It is a gaming state to play. In RT1, when RB4 is internally won, the process proceeds to RT2, and when the RT3 transition replay is won, the process proceeds to RT3.
RT2は、BB中のRB3において、RB4が内部当籤した場合に、移行する遊技状態である。また、RT1において、RB4に内部当籤した場合に、RT2へ移行し、RT3移行リプレイ(F_RT3移行リプレイ)に入賞した場合に、RT3へ移行する。また、RT2において、BBが内部当籤すると、RT1へ移行し、RT3移行リプレイに入賞した場合に、RT3へ移行する。 RT2 is a gaming state to which a transition is made when RB4 wins an internal game in RB3 in BB. In RT1, when RB4 is internally won, the process proceeds to RT2, and when the RT3 transition replay (F_RT3 transition replay) is won, the process proceeds to RT3. In RT2, when BB wins internally, the process proceeds to RT1, and when the RT3 transition replay is won, the process proceeds to RT3.
RT3は、RT3移行リプレイに入賞した場合に、移行する遊技状態である。また、RT3において、BBが内部当籤すると、RT1へ移行する。また、RT3の状態で、規定回数である「200」回の遊技が行われると、RT0へ移行する。なお、RT3の継続期間を管理する方法は、遊技回数に限定されるものではなく、例えば、小役を入賞させるための情報を報知する回数であるナビ回数(例えば、100回)でRT3の継続期間を管理してもよいし、投入されたメダルの総数と払出されたメダルの総数との差である差枚数(例えば、200枚)でRT3の継続期間を管理してもよい。 RT3 is a gaming state to be transferred when winning the RT3 transfer replay. Further, in RT3, when BB wins internally, the process proceeds to RT1. In addition, when “200” games, which is the specified number of times, are performed in the state of RT3, the process proceeds to RT0. Note that the method for managing the duration of RT3 is not limited to the number of games. For example, the number of navigations (for example, 100 times), which is the number of times for notifying information for winning a small role, continues RT3. The period may be managed, or the duration of RT3 may be managed by a difference number (for example, 200) which is a difference between the total number of inserted medals and the total number of paid out medals.
このように、本実施例では、一般遊技状態として、再遊技役の当籤確率がRT2よりも高い遊技状態であって、且つ、所定の遊技回数「200」回が規定されたRT3をさらに有している。そして、RT2において、RT3の移行契機となる図柄の組み合わせが表示された場合には、RT3に移行するように制御し、また、RT3において、所定の遊技回数である「200」回の遊技が実行された場合には、RT1に移行するように制御する。 As described above, in this embodiment, the general gaming state further includes RT3 in which the winning probability of the re-gamer is higher than RT2, and the predetermined number of games “200” is defined. ing. When a combination of symbols that triggers the transition of RT3 is displayed in RT2, control is performed so as to transition to RT3, and “200” games that are a predetermined number of games are executed in RT3. If so, control is made to shift to RT1.
このように、BBを終了した後にRT2から遊技回数が有限の高RTであるRT3へ移行するので、規定された遊技回数を消化するまで高RTのゲーム数を全て実行し得るため、遊技者にとって有利な遊技を提供することが可能である。つまり、BBが終了するのを待たずに、BB中に高RTに移行した場合には、BB中に消化される高RTが無駄になる可能性があるため、BB終了後の通常遊技状態中に高RTへ移行するように制御することで、遊技者に有利な遊技を提供することができる。 In this way, after BB is finished, the game number shifts from RT2 to RT3, which has a finite number of high RTs. Therefore, all the high RT game numbers can be executed until the specified number of games is consumed. It is possible to provide an advantageous game. In other words, if the BB shifts to a high RT during the BB without waiting for the BB to end, the high RT digested during the BB may be wasted. By controlling to shift to high RT, it is possible to provide a game advantageous to the player.
[パチスロにおいて実行されるプログラムフロー]
次に、図18〜図32を参照して、主制御回路71のメインCPU31により実行されるプログラムの内容について説明する。
[Program flow executed in pachislot]
Next, the contents of a program executed by the
[主制御回路のメインCPUの制御によるメインフローチャート]
図18を参照して、メインCPU31が実行する主たる処理を示したメインフローチャートについて説明する。
[Main flowchart by control of main CPU of main control circuit]
With reference to FIG. 18, the main flowchart which showed the main processes which the main CPU31 performs is demonstrated.
初めに、メインCPU31は、電源が投入されると、後に図19を用いて詳述する電源投入時処理を行う(ステップS1)。なお、この処理では、メインCPU31は、バックアップが正常であるか否か、設定変更が適切に行われたか否かを判定し、判定結果に応じた初期化処理を行う。
First, when the power is turned on, the
続いて、メインCPU31は、一遊技終了時の初期化処理、すなわち、単位遊技終了時のメインRAM33の所定の記憶領域の情報を消去する(ステップS2)。例えば、メインCPU31は、内部当籤役格納領域や表示役格納領域等に格納されるデータをクリアする。
Subsequently, the
そして、メインCPU31は、後で図20を参照して説明するメダル受付・スタートチェック処理を行う(ステップS3)。
Then, the
次に、メインCPU31は、抽籤用の乱数値1〜3を抽出し、乱数値格納領域に格納する(ステップS4)。このステップS4の処理で抽出された抽籤用乱数値は、内部抽籤処理(後述の図21)において使用される。なお、ここで乱数値1は、内部抽籤処理のために使用される0〜65535の値であり、乱数値2、3は、その他の抽籤処理のために使用される値である。乱数値2及び乱数値3については、抽籤に用いられるために必要となった場合にのみ、別途抽出するようにしてもよい。
Next, the
続いて、メインCPU31は、後で図21を参照して説明する内部抽籤処理を行う(ステップS5)。なお、この処理では、メインCPU31は、内部当籤役を決定する。次に、メインCPU31は、内部抽籤処理の結果に基づいて、リールの停止制御に関する各情報を格納するリール停止初期設定処理(後に図23を用いて詳述)を行う(ステップS6)。この処理では、メインCPU31は、リール3L、3C、3Rの停止に用いる各種データを設定する。
Subsequently, the
次に、メインCPU31は、スタートコマンドデータを生成し、メインRAM33の通信データ格納領域に格納する(ステップS7)。スタートコマンドは、遊技状態、内部当籤役等の情報を含み、割込処理において副制御回路72に送信される。これにより、副制御回路72は、開始操作に応じて演出を行うことができる。
Next, the
続いて、メインCPU31は、ウェイト処理を行う(ステップS8)。この処理では、メインCPU31は、前回の遊技開始から所定の時間(例えば、4.1秒)経過するまで待機する。続いて、メインCPU31は、全リールの回転開始を要求するリール回転開始処理を行う(ステップS9)。この処理では、メインCPU31は、リール3L、3C、3Rの回転の開始を要求するとともに、リール回転開始コマンドをメインRAM33の通信データ格納領域に格納する。
Subsequently, the
そして、メインCPU31は、リール回転開始コマンドデータを生成し、通信データ格納領域に格納する(ステップS10)。この処理では、回転中のリールの各図柄について、内部当籤役等に基づいて引込優先順位を格納する。
Then, the
そして、メインCPU31は、後に図25を用いて詳述する引込優先順位格納処理を行う(ステップS11)。この処理では、内部抽籤処理の結果に基づいて、回転中の各リールの図柄位置毎に、停止許可の場合には、その引込優先順位データを格納し、また、停止不許可の場合(すなわち、当籤していない役が入賞してしまう場合等)には、停止禁止を格納する。
Then, the
次に、メインCPU31は、後に図27を用いて詳述するリール停止制御処理を行う(ステップS12)。この処理では、左ストップボタン7L、中ストップボタン7C及び右ストップボタン7Rがそれぞれ押されたタイミングと内部当籤役とに基づいて該当するリールの回転が停止される。
Next, the
続いて、メインCPU31は、入賞検索処理を行う(ステップS13)。この処理では、メインCPU31は、リール3L、3C、3Rの停止後に有効ラインに沿って表示された図柄組合せと図柄組合せテーブルとを照合し、有効ラインに表示された図柄組合せを判定し、表示役を決定して表示役格納領域に格納するとともに、メダルの払出枚数の決定を行う。また、メインCPU31は、リプレイ役が入賞したと判別した場合には、自動投入枚数カウンタに投入枚数カウンタの値を複写する自動投入要求を行う。また、メインCPU31は、例えば、RT3移行リプレイが入賞したと判別した場合には、自動投入要求を行うとともに、遊技状態フラグ格納領域におけるRT3遊技状態に対応するビット5の値を「1」に更新する。なお、自動投入枚数カウンタは、自動的に投入するメダルの枚数をメインCPU31が計数するために設けられたカウンタであり、投入枚数カウンタは、投入されたメダルの枚数をメインCPU31が計数するために設けられたカウンタである。自動投入枚数カウンタ及び投入枚数カウンタは、メインRAM33の所定の領域に格納される。
Subsequently, the
次に、メインCPU31は、ステップS13において決定されたメダルの払出枚数に基づいてメダルを払い出す(ステップS14)。その後、メインCPU31は、入賞作動コマンドデータを生成し、通信データ格納領域に格納する(ステップS15)。
Next, the
続いて、メインCPU31は、後で図29を参照して説明するボーナス終了チェック処理を行う(ステップS16)。この処理では、メインCPU31は、ボーナスゲームを終了する条件を満たした場合にボーナスゲームの作動を終了する。続いて、メインCPU31は、後で図30を参照して説明するボーナス作動チェック処理を行い(ステップS17)、次にステップS2の処理を行う。なお、この処理では、メインCPU31は、ボーナスゲームを開始する条件を満たした場合にボーナスゲームの作動を開始し、再遊技の条件を満たした場合に再遊技の作動を行う。
Subsequently, the
[電源投入時処理]
図19を参照して、電源投入時におけるメインCPU31の処理手順を示した電源投入時処理について説明する。
[Power-on processing]
With reference to FIG. 19, a power-on process showing a processing procedure of the
初めに、メインCPU31は、バックアップが正常であるか否かを判別する(ステップS21)。この結果、メインCPU31は、バックアップが正常である場合には、バックアップされた設定値をセットし(ステップS22)、ステップS23に移行する。また、メインCPU31は、バックアップが正常でない場合には、そのままステップS23に移行する。
First, the
そして、メインCPU31は、設定変更スイッチがオンであるか否かを判別する(ステップS23)。この結果、メインCPU31は、設定変更スイッチがオンである場合には、設定変更時の初期化処理を行う(ステップS24)。そして、メインCPU31は、初期化コマンドを生成し、通信データ格納領域に格納する(ステップS25)。
Then, the
そして、メインCPU31は、設定値変更処理を行う(ステップS26)。具体的には、メインCPU31は、リセットスイッチを操作することにより、設定値を1〜6のうちから選択し、スタートスイッチ14Sを操作することにより、設定値を確定させる。
Then, the
続いて、メインCPU31は、設定変更スイッチがオンであるか否かを判別する(ステップS27)。この結果、メインCPU31は、設定変更スイッチがオフになると、乱数値3を抽出し、乱数値格納領域に格納する(ステップS28)。その後、メインCPU31は、初期化コマンドデータを生成し、通信データ格納領域に格納して(ステップS29)、電源投入時処理を終了する。
Subsequently, the
また、ステップS23の説明に戻って、設定変更スイッチがオンでない場合には、メインCPU31は、バックアップが正常であるか否かを判別する(ステップS30)。この結果、メインCPU31は、バックアップが正常である場合には、バックアップデータに基づいて、電断前の状態に復帰し(ステップS31)、電源投入時処理を終了する。また、メインCPU31は、バックアップが正常でない場合には、電源投入時エラー処理を行い(ステップS32)、電源投入時処理を終了する。なお、バックアップエラーの場合は、打止解除スイッチ又はリセットスイッチの操作により、エラーが解除されず、新たに設定変更が行われた場合にのみ、エラーが解除される。
Returning to the description of step S23, if the setting change switch is not on, the
[メダル受付・スタートチェック処理]
図20を参照して、投入枚数に基づいて開始操作が可能であるか否かをメインCPU31が判別する処理の手順を示したメダル受付・スタートチェック処理について説明する。
[Medal reception / start check processing]
With reference to FIG. 20, the medal acceptance / start check process will be described which shows the procedure of the process in which the
初めに、メインCPU31は、自動投入要求があるか否か、すなわち、前のゲームでリプレイに入賞しているか否かを判別する(ステップS41)。このとき、自動投入要求がある場合には、メインCPU31は、自動投入カウンタの値を投入枚数カウンタに複写して自動投入カウンタをクリアする自動投入処理を行う(ステップS42)。そして、メインCPU31は、メダル投入コマンド送信処理を行い(ステップS43)、ステップS45に移行する。
First, the
また、ステップS41において、自動投入要求がない場合には、メインCPU31は、メダルの受付を許可し(ステップS44)、続いて、ステップS45の処理を行う。ステップS45では、メインCPU31は、遊技状態に応じて投入枚数の最大値を設定する。本実施例では、メインCPU31は、投入枚数の最大値を「3」と設定する。
If there is no automatic insertion request in step S41, the
続いて、メインCPU31は、メダル受付が許可されているか否かを判別する(ステップS46)。この結果、メダル受付が許可されているときは、メインCPU31は、続いて、ステップS47の処理を行い、メダル受付が許可されていないときは、メインCPU31は、続いて、ステップS51の処理を行う。
Subsequently, the
ステップS47では、メインCPU31は、メダル投入チェック処理を行う。この処理では、メインCPU31は、メダルセンサ42Sからの入力をチェックする。続いて、メインCPU31は、メダル投入コマンド送信処理を行う(ステップS48)。この処理では、メインCPU31は、メダル投入コマンドをメインRAM33の通信データ格納領域に格納する。格納されたメダル投入コマンドは、後述する割込処理のコマンドデータ送信処理において副制御回路72に送信される。
In step S47, the
続いて、メインCPU31は、メダル投入又はクレジット可能であるか否かを判別する(ステップS49)。この結果、メインCPU31は、メダル投入又はクレジット可能である場合には、ステップS51に移行する。また、メインCPU31は、メダル投入又はクレジット可能でない場合には、メダルの受付を禁止する(ステップS50)。
Subsequently, the
続いて、メインCPU31は、投入枚数が遊技開始可能枚数であるか否かを判別する(ステップS51)。例えば、メインCPU31は、投入枚数カウンタの値が投入枚数の最大値であるか否かを判別する。このとき、投入枚数カウンタの値が投入枚数の最大値である場合には、メインCPU31は、続いて、ステップS52の処理を行い、最大値でない場合には、メインCPU31は、続いて、ステップS46の処理を行う。
Subsequently, the
ステップS52では、メインCPU31は、スタートスイッチ14Sがオンであるか否かを判別する。具体的には、メインCPU31は、スタートレバー6の操作に基づくスタートスイッチ14Sからの入力があるか否かを判別する。このとき、スタートスイッチ14Sからの入力がある場合には、メインCPU31は、メダル受付を禁止し(ステップS53)、メダル受付・スタートチェック処理を終了する。他方、スタートスイッチ14Sからの入力がない場合には、メインCPU31は、続いて、ステップS46の処理を行う。
In step S52, the
[内部抽籤処理]
図21を参照して、乱数値及び遊技状態等に基づいてメインCPU31が内部当籤役を決定する処理の手順を示した内部抽籤処理について説明する。
[Internal lottery processing]
With reference to FIG. 21, an internal lottery process showing a procedure of a process in which the
初めに、メインCPU31は、遊技状態に応じた内部抽籤テーブルをセットする(ステップS61)。続いて、メインCPU31は、乱数値格納領域に格納されている乱数値を取得する(ステップS62)。
First, the
次に、メインCPU31は、内部抽籤テーブルを参照して当籤番号に対応する抽籤値を取得し、乱数値から抽籤値を減算する(ステップS63)。続いて、メインCPU31は、減算結果が「0」未満(負)であるか否かを判別する(ステップS64)。このとき、減算結果が負である場合には、メインCPU31は、当籤番号に対応する小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタを取得し(ステップS68)、続いて、ステップ69の処理を行う。他方、減算結果が負でない場合には、メインCPU31は、続いて、ステップS65の処理を行う。
Next, the
ステップS65では、メインCPU31は、乱数値を更新するとともに当籤番号を更新する。具体的には、メインCPU31は、乱数値をステップS63で減算した後の値に更新するとともに、未だチェックしていない当籤番号に更新する。続いて、メインCPU31は、全ての当籤番号をチェックしたか否かを判別する(ステップS66)。このとき、全ての当籤番号をチェックした場合には、メインCPU31は、データポインタに「0」をセットし(ステップS67)、ステップS69に移る。他方、全ての当籤番号をチェックしていない場合には、メインCPU31は、ステップS63に移る。
In step S65, the
ステップS69では、メインCPU31は、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルを参照し、小役・リプレイ用データポインタに基づいて内部当籤役を取得する。続いて、メインCPU31は、取得した内部当籤役に対応する内部当籤役格納領域に格納する(ステップS70)。
In step S69, the
続いて、メインCPU31は、持越役格納領域が「0」であるか判別する(ステップS71)。この結果、持越役格納領域が「0」である場合には、ボーナス用内部当籤役決定テーブルを参照し、ボーナス用データポインタに基づいて内部当籤役を取得する(ステップS72)。
Subsequently, the
続いて、メインCPU31は、取得した内部当籤役に対応する持越役格納領域に格納し(ステップS73)、ステップS74に移る。他方、持越役格納領域が「0」でない場合には、メインCPU31は、ステップS74に移る。ステップS74では、持越役格納領域に格納されている内部当籤役に基づいて、内部当籤役格納領域を更新し(ステップS74)、図22を参照して後述する内部抽籤処理時RT移行処理を行って(ステップS75)、内部抽籤処理を終了する。
Subsequently, the
[内部抽籤処理時RT移行処理]
次に、図22を参照して、持越役がRB4またはBBである場合には、RT2またはRT1に移行する内部抽籤処理時RT移行処理について説明する。
[RT transfer process during internal lottery process]
Next, with reference to FIG. 22, when the carryover combination is RB4 or BB, the RT lottery process during the internal lottery process for shifting to RT2 or RT1 will be described.
まず、メインCPU31は、持越役がRB4であるか否かを判別する(ステップS81)。この結果、メインCPU31は、持越役がRB4である場合には、遊技状態をRT2に更新し(ステップS82)、内部抽籤処理時RT移行処理を終了する。
First, the
メインCPU31は、持越役がRB4でない場合には、持越役がBBであるか否かを判別する(ステップS83)。この結果、メインCPU31は、持越し役がBBである場合には、遊技状態をRT1に更新し(ステップS84)、内部抽籤処理時RT移行処理を終了する。なお、持越役がBBでない場合には、そのまま内部抽籤処理時RT移行処理を終了する。
When the carryover combination is not RB4, the
[リール停止初期設定処理]
図23を参照して、メインCPU31が内部抽籤処理の結果に基づいて、リールの停止制御に関する各情報を格納する処理の手順を示したリール停止初期設定処理について説明する。
[Reel stop initial setting process]
With reference to FIG. 23, a description will be given of the reel stop initial setting process in which the
初めに、メインCPU31は、小役・リプレイ用データポインタと同一の値を回胴停止用番号としてセットする(ステップS91)。この処理では、回胴停止用番号選択テーブルを参照し、当籤番号(小役・リプレイの当籤役)や遊技状態に応じて回胴停止用番号を選択する。なお、回胴停止用番号選択テーブルとは、データポインタに対応する回胴停止用番号に対応付けて、停止制御に用いる各種情報が規定されているテーブルである。
First, the
続いて、メインCPU31は、リール停止初期設定テーブルを参照し、回胴停止用番号に基づいて各情報を取得する(ステップS92)。例えば、メインCPU31は、引込優先順位テーブル番号等を取得する。例えば、第1〜第3停止時に使用する停止テーブルの番号や制御変更処理において制御変更を行うために必要な情報(すなわち、リールが特定の順番で停止される際に、特定の位置で停止(あるいは押下)された場合に再度停止テーブルを選択しなおすために用いられる情報)等を取得する。
Subsequently, the
なお、停止テーブルには、押下位置に対する滑り駒数の情報が直接的又は間接的に格納されており、これらの情報を使用して、遊技者に不利益を与えず、また、誤入賞を発生させない限度において、開発者の意図する停止位置で停止させるように構成されている。 Note that the stop table stores information on the number of sliding pieces with respect to the pressed position directly or indirectly. Using this information, there is no disadvantage to the player and an erroneous winning is generated. It is configured to stop at the stop position intended by the developer as long as it is not allowed.
そして、メインCPU31は、図柄コード格納領域に回転中の識別子を格納する(ステップS93)。すなわち、メインCPU31は、全図柄コード格納領域(未使用領域を除く)のビットをオンにする。その後、メインCPU31は、ストップボタン未作動カウンタに3を格納し(ステップS94)、リール停止初期設定処理を終了する。なお、ストップボタン未作動カウンタは、遊技者により停止操作が行われていないストップボタン7L、7C、7Rの数を判別するためのものであり、メインRAM33の所定の領域に格納される。
Then, the
[引込優先順位格納処理]
図24を参照して、内部抽籤処理の結果に基づいて、回転中の各リールの図柄位置毎に、停止許可の場合には、その引込優先順位データを格納し、また、停止不許可の場合(すなわち、当籤していない役が入賞してしまう場合等)には、停止禁止を格納する処理の手順を示した引込優先順位格納処理について説明する。
[Retrieve priority storage processing]
Referring to FIG. 24, in accordance with the result of the internal lottery process, when the stop is permitted for each symbol position of each rotating reel, the drawing priority data is stored, and when the stop is not permitted. (In other words, in the case where a winning combination is won, etc.), a drawing priority order storing process showing a procedure for storing stop prohibition will be described.
初めに、メインCPU31は、ストップボタン未作動カウンタの値を検索回数として格納する(ステップS101)。続いて、メインCPU31は、検索対象リール決定処理を行う(ステップS102)。この処理では、回転中のリール3L、3C、3Rのうちより左側のリールから順に検索対象リールと決定する。
First, the
次に、メインCPU31は、引込優先順位テーブル選択処理(図25参照)を行う(ステップS103)。続いて、メインCPU31は、図柄チェック回数に「21」、検索図柄位置に「0」をセットする(ステップS104)。次に、メインCPU31は、後で図26を参照して説明する図柄コード格納処理を行う(ステップS105)。
Next, the
次に、メインCPU31は、ステップS105において取得された図柄コードと図柄コード格納領域とに基づいて、表示役格納領域を更新する(ステップS106)。続いて、メインCPU31は、引込優先順位データ取得処理を行う(ステップS107)。この処理では、メインCPU31は、表示役格納領域で「1」が格納されているビットに対応する役であって、内部当籤役格納領域で「1」が格納されているビットに対応する役について、ステップS113で選択された引込優先順位テーブルを参照して、引込優先順位データを取得する。
Next, the
次に、メインCPU31は、取得した引込優先順位データを検索対象リールに応じた引込優先順位データ格納領域に格納する(ステップS108)。続いて、メインCPU31は、図柄チェック回数を「1」減算し、検索図柄位置を「1」加算する(ステップS109)。
Next, the
次に、メインCPU31は、図柄チェック回数が「0」であるか否かを判別する(ステップS110)。この判別がYESのときは、メインCPU31は、ステップS111の処理を行い、NOのときは、ステップS105の処理を行う。この処理では、図柄位置「0」〜「20」の全ての検索が行われたかを判別している。ステップS111では、メインCPU31は、検索回数分検索したか否か判別する。この判別がYESのときは、メインCPU31は、引込優先順位格納処理を終了し、NOのときは、ステップ102の処理を行う。この処理では、全リールについて検索が行われたかを判別している。
Next, the
[引込優先順位テーブル選択処理]
図25を参照して、引込優先順位を選択するための引込優先順位テーブルを選択する引込優先順位テーブル選択処理について説明する。
[Pull-in priority table selection processing]
With reference to FIG. 25, a description will be given of a pull-in priority table selection process for selecting a pull-in priority table for selecting a pull-in priority.
初めに、メインCPU31は、引込優先順位テーブル選択テーブル番号がセットされているか否か判別する(ステップS121)。この判別の結果、引込優先順位テーブル選択テーブル番号がセットされているときは、メインCPU31は、ステップ122の処理を行い、引込優先順位テーブル選択テーブル番号がセットされていないときは、メインCPU31は、ステップ123の処理を行う。
First, the
ステップS122では、メインCPU31は、押下順序格納領域、作動ストップボタン格納領域を参照し、引込優先順位テーブル選択テーブルから対応する引込優先順位テーブル番号をセットし、引込優先順位テーブル選択処理を終了する。
In step S122, the
ステップS123では、メインCPU31は、引込優先順位テーブル番号に応じた引込優先順位テーブルをセットし、引込優先順位テーブル選択処理を終了する。
In step S123, the
[図柄コード格納処理]
図26を参照して、セットした検索図柄位置に基づく図柄コードを取得する図柄コード格納処理について説明する。
[Design code storage processing]
With reference to FIG. 26, the symbol code storing process for acquiring the symbol code based on the set retrieved symbol position will be described.
初めに、メインCPU31は、有効ラインデータをセットする(ステップS131)。そして、メインCPU31は、検索図柄位置と有効ラインデータとに基づいて、検索対象リールのチェック用図柄位置データをセットする(ステップS132)。例えば、左リールであれば、上段と下段の図柄位置をチェック用図柄位置データとしてセットする。続いて、メインCPU31は、チェック用図柄位置データの図柄コードを取得し(ステップS133)、図柄コード格納処理を終了する。
First, the
[リール停止制御処理]
図27を参照して、メインCPU31が内部当籤役や遊技者による停止操作のタイミング等に基づいてリール3L、3C、3Rの回転を停止させる処理の手順を示したリール停止制御処理について説明する。
[Reel stop control process]
With reference to FIG. 27, the reel stop control process in which the
初めに、メインCPU31は、有効なストップボタン7L、7C、7Rが押されたか否かを判別する(ステップS141)。このとき、有効なストップボタン7L、7C、7Rが押された場合には、メインCPU31は、続いて、ステップS142の処理を行う。他方、有効なストップボタン7L、7C、7Rが押されていない場合には、メインCPU31は、再び、ステップS141の処理を行う。
First, the
ステップS142では、メインCPU31は、押下順序格納領域及び作動ストップボタン格納領域を更新する。続いて、メインCPU31は、ストップボタン未作動カウンタの値を「1」減算する(ステップS143)。続いて、メインCPU31は、作動ストップボタンから検索対象リールを決定する(ステップS144)。
In step S142, the
続いて、メインCPU31は、図柄カウンタに基づいて停止開始位置を格納する(ステップS145)。そして、メインCPU31は、滑り駒数決定処理を行う(ステップS146)。この処理では、メインCPU31は、停止テーブルを参照し、停止開始位置に対して定められた滑り駒数決定データを決定する。続いて、メインCPU31は、後に図28を用いて詳述する優先引込制御処理を行う(ステップS147)。この処理では、メインCPU31は、リール押下位置等に応じた滑り駒数をセットする処理を行う。
Subsequently, the
次に、メインCPU31は、リール停止コマンドデータを生成し、通信データ格納領域に格納する(ステップS148)。リール停止コマンドデータは、作動ストップボタン等についての情報を含み、後述する割込処理のコマンドデータ送信処理において副制御回路72に送信される。これにより、副制御回路72は、停止操作に応じて演出を行うことができる。
Next, the
続いて、メインCPU31は、停止開始位置と滑り駒数とに基づいて、検索対象リールの停止予定位置を決定し、格納する(ステップS149)。続いて、メインCPU31は、停止予定位置を検索図柄位置としてセットし(ステップS150)、図26で説明した図柄コード格納処理を行う(ステップS151)。そして、メインCPU31は、ステップS133において取得した図柄コードから図柄コード格納領域を更新する(ステップS152)。
Subsequently, the
続いて、メインCPU31は、特定の停止位置であった場合に、リール停止制御情報群を更新する制御変更処理を行う(ステップS153)。次に、メインCPU31は、ストップボタン未作動カウンタの値が「0」であるか否か判別する(ステップS154)。このとき、ストップボタン未作動カウンタの値が「0」でない場合(第3停止時でない場合)には、メインCPU31は、図24で説明した引込優先順位格納処理を行い(ステップS155)、次に、ステップS141の処理を行う。
Subsequently, the
すなわち、パチスロ1では、次のリール3L、3C、3Rの回転を停止する処理が行われる前に、未だに回転しているリール3L、3C、3Rの各図柄位置について引込優先順位データを格納する処理が行われる。他方、ストップボタン未作動カウンタの値が「0」である場合には、メインCPU31は、第3停止時の停止制御が終了したと判別し、リール停止制御処理を終了する。
That is, in the pachi-
[優先引込制御処理]
図28を参照して、メインCPU31が滑り駒数を決定する処理の手順を示した優先引込制御処理について説明する。
[Priority pull-in control processing]
With reference to FIG. 28, the priority attraction-in control process showing the procedure of the process in which the
初めに、メインCPU31は、作動ストップボタンに応じた引込優先順位データ格納領域をセットする(ステップS161)。続いて、メインCPU31は、停止開始位置を取得する(ステップS162)。
First, the
そして、メインCPU31は、滑り駒数決定データに応じた優先順序テーブルをセットする(ステップS163)。例えば、停止テーブル(停止データテーブル)によって決定された滑り駒数が4なら、優先順序テーブルの滑り駒数決定データが4の行(アドレス)がセットされる。そして、メインCPU31は、優先順序の初期値及びチェック回数に5をセットする(ステップS164)、すなわち0〜4駒の5回分を検索するという情報をセットする処理を行う。
Then, the
次に、メインCPU31は、滑り駒数決定データを、滑り駒数としてセットする(ステップS165)。続いて、メインCPU31は、停止開始位置及び優先順序に基づいて、停止検索位置を抽出する(ステップS166)。次に、メインCPU31は、停止検索位置の引込優先順位データを取得する(ステップS167)。
Next, the
続いて、メインCPU31は、先に取得された引込優先順位データ以上であるか否かを判別する(ステップS168)。このとき、先に取得した優先引込順位データ以上である場合には、メインCPU31は、滑り駒数を更新し(ステップS169)、続いて、ステップS170の処理を行う。他方、先に取得した優先引込順位データ未満である場合には、メインCPU31は、続いて、ステップS170の処理を行う。
Subsequently, the
ステップS170では、メインCPU31は、優先順序及びチェック回数を「1」減算する。続いて、メインCPU31は、チェック回数が「0」であるか否かを判別する(ステップS171)。このとき、チェック回数が「0」である場合には、メインCPU31は、更新された滑り駒数をセットし(ステップS172)、優先引込制御処理を終了する。他方、チェック回数が「0」でない場合には、メインCPU31は、続いて、ステップS166の処理を行う。
In step S170, the
[ボーナス終了チェック処理]
図29を参照して、メインCPU31がボーナスゲームを終了する条件を満たした場合にボーナスゲームの作動を終了する処理の手順を示したボーナス終了チェック処理について説明する。
[Bonus end check process]
With reference to FIG. 29, a bonus end check process will be described which shows a procedure of a process for ending the operation of the bonus game when the
初めに、メインCPU31は、BB一般遊技中であるか、または、BB中RB作動中であるか否かを判別、すなわち、BB遊技状態フラグまたはRB遊技状態フラグがオンであるか否か判別する(ステップS180)。この結果、BB作動中である場合には、メインCPU31は、ステップS181の処理を行い、また、BB作動中でない場合には、ボーナス終了チェック処理を終了する。
First, the
ステップS181では、メインCPU31は、ボーナス終了枚数カウンタの値が「0」より小さいか否かを判別する。この結果、メインCPU31は、ボーナス終了枚数カウンタの値が「0」より小さくない場合には、ステップS185に移行する。ここで、ボーナス終了枚数カウンタの値は、「359」である。
In step S181, the
また、メインCPU31は、ボーナス終了枚数カウンタの値が「0」より小さい場合には、BB遊技状態フラグをオフにするBB終了処理を行う(ステップS182)。ここで、BB一般遊技中またはRB中であっても、ボーナス終了枚数カウンタの値が「0」より小さい場合には終了する。また、BB終了処理を行った場合であっても、RT状態は持ち越され、BB終了後の一般遊技状態では、持ち越されたRT状態で遊技が行われる。
Further, when the value of the bonus end number counter is smaller than “0”, the
そして、メインCPU31は、ボーナス終了時コマンドデータを副制御回路72に送信するボーナス終了時コマンド送信処理を行い(ステップS183)、ボーナス終了時の初期化処理を行って(ステップS184)、ボーナス終了チェック処理を終了する。
Then, the
ステップS185では、メインCPU31は、BB中RB作動中であるか否かを判別する。この結果、BB中RB作動中でない場合には、ボーナス終了チェック処理を終了する。また、メインCPU31は、BB中RB作動中である場合には、RBの終了条件を満たしたか否かを判別する(ステップS186)。ここで、RBの終了条件とは、12回の遊技、または8回の入賞である。
In step S185, the
この結果、メインCPU31は、RBの終了条件を満たしている場合には、RB遊技状態フラグをオフにするRB終了処理を行って(ステップS187)、ボーナス終了チェック処理を終了する。また、RBの終了条件を満たしていない場合には、そのままボーナス終了チェック処理を終了する。
As a result, when the RB termination condition is satisfied, the
[ボーナス作動チェック処理]
次に、図30に示すフローチャートを用いて、ボーナス作動チェック処理について説明する。まず、メインCPU31は、BBに入賞したか否かを判別する(ステップS191)。この結果、メインCPU31は、BBに入賞したと判定した場合には、BB遊技状態フラグをオンにし、ボーナス終了枚数カウンタに359をセットするBB作動処理を行う(ステップS192)。
[Bonus activation check process]
Next, the bonus operation check process will be described with reference to the flowchart shown in FIG. First, the
続いて、メインCPU31は、持越役格納領域の値をクリアする(ステップS193)。そして、メインCPU31は、副制御回路72にボーナス開始コマンドを送信するボーナス開始コマンド送信処理を行って(ステップS194)、ボーナス作動チェック処理を終了する。
Subsequently, the
また、メインCPU31は、BBに入賞していないと判定した場合には、RB1〜4のいずれかに入賞したか否かを判定する(ステップS195)。この結果、RB1〜4のいずれかに入賞した場合には、メインCPU31は、RB遊技状態フラグをオンにするRB作動処理を行い(ステップS196)、持越役格納領域の値をクリアして(ステップS197)、ボーナス作動チェック処理を終了する。
When determining that the BB has not won, the
また、RB1〜4のいずれかに入賞しなかった場合には、メインCPU31は、リプレイに入賞したか否かの判断を行う(ステップS198)。リプレイに入賞していない場合には、ボーナス作動チェック処理を終了する。他方、メインCPU31は、リプレイに入賞した場合には、自動投入枚数カウンタに投入枚数カウンタの値を複写する自動投入要求を行い(ステップS199)、ボーナス作動チェック処理を終了する。
On the other hand, if any of the
[メインCPUの制御による割込処理(1.1172msec)]
図31を参照して、メインCPU31が所定の時間(例えば、1.1172ms)毎に実行する割込の処理の手順を示したメインCPU31の制御による割込処理について説明する。
[Interrupt processing under the control of the main CPU (1.1172 msec)]
With reference to FIG. 31, an interrupt process by the control of the
初めに、メインCPU31は、レジスタの退避を行う(ステップS201)。続いて、メインCPU31は、入力ポートチェック処理を行う(ステップS202)。この処理では、メインCPU31は、マイクロコンピュータ30へ送信される信号の有無を確認する。例えば、メインCPU31は、スタートスイッチ14S、ストップスイッチ7S等のオンエッジ、オフエッジを割込処理毎に格納する。また、メインCPU31は、各種スイッチのオンエッジ、オフエッジの情報を含む入力状態コマンドをメインRAM33の通信データ格納領域に格納する。格納された入力状態コマンドは、後述する割込処理の通信データ送信処理において副制御回路72に送信される。これにより、スタートレバー6やストップボタン7L、7C、7Rといった操作手段を用いて各種演出を実行することができる。
First, the
続いて、メインCPU31は、タイマ更新処理を行う(ステップS203)。次に、メインCPU31は、演出用タイマ更新処理を行う(ステップS204)。続いて、メインCPU31は、リール制御処理を行う(ステップS205)。例えば、メインCPU31は、リール3L、3C、3Rの回転を制御する。より詳細には、メインCPU31は、リール3L、3C、3Rの回転を開始する旨の要求、すなわち、開始操作に応じて、リール3L、3C、3Rの回転を開始するとともに、一定の速度でリール3L、3C、3Rが回転するように制御を行う。また、停止操作に応じて、停止操作に対応するリール3L、3C、3Rの回転が停止するように制御を行う。
Subsequently, the
続いて、メインCPU31は、ランプ・7SEG駆動処理を行う(ステップS206)。例えば、メインCPU31は、クレジットされているメダルの数、払出枚数等を各種表示部に表示する。続いて、メインCPU31は、レジスタの復帰を行い(ステップS207)、定期的に発生する割込の処理を終了する。
Subsequently, the
[入力ポートチェック処理]
図32を参照して、入力ポートチェック処理について説明する。図32に示すように、メインCPU31は、各入力ポートの状態をチェックし(ステップS211)、1割込み前の入力ポートの状態を格納する(ステップS212)。そして、メインCPU31は、現在の入力ポートの状態を格納する(ステップS213)。このように、1割込み前の入力ポートの状態と現在の入力ポートの状態とを格納し、双方の入力ポートの状態を確認できるようにすることで、入力ポートの状態に変化があったか(例えば、ベットボタン11が押された等)をチェックすることができる。
[Input port check processing]
The input port check process will be described with reference to FIG. As shown in FIG. 32, the
続いて、メインCPU31は、オンエッジの状態を格納する(ステップS214)。ここで、オンエッジとは、ボタンが押されたままの状態のことをいい、オフエッジとは、ボタンがはなされた状態のことをいう。そして、メインCPU31は、入力状態コマンド送信処理を行って(ステップS215)、入力ポートチェック処理を終了する。この処理では、格納された入力ポートの状態等を副制御回路72に送信する。これにより、スタートレバー6やストップボタン7L、7C、7Rといった操作手段を用いて各種演出を実行することができる。
Subsequently, the
[サブ制御基板のサブCPUによって実行されるプログラムフロー]
次に、図33〜図39を参照して、副制御回路72のサブCPUにより実行されるプログラムの内容について説明する。なお、ここでは、図4に示す画像制御マイコン81のCPUと音・ランプ制御マイコン111のCPUとの総称としてサブCPUと記載する。
[Program flow executed by sub CPU of sub control board]
Next, the contents of the program executed by the sub CPU of the
初めに、サブCPUは、初期化処理を行い(ステップS301)、ステップS302に移る。この処理では、サブCPUは、ワークRAM84等のエラーチェック、タスクシステムの初期化を行う。タスクシステムは、タイマ割込同期のタスクグループであるランプ制御タスク、サウンド制御タスク、及びVSYNC(Vertical Synchronization)割込同期のタスクグループであるマザータスクを含んで構成される。 First, the sub CPU performs initialization processing (step S301), and proceeds to step S302. In this process, the sub CPU performs an error check of the work RAM 84 and the like and initializes the task system. The task system includes a lamp control task that is a task group for timer interrupt synchronization, a sound control task, and a mother task that is a task group for VSYNC (Vertical Synchronization) interrupt synchronization.
ステップS302では、ランプ制御タスクを起動し、ステップS303に移る。ランプ制御タスクについては、後に図34を参照して説明するが、サブCPUに対して2ms毎に送信されるタイマ割込イベントメッセージをサブCPUが受け取るのを待ち、このタイマ割込イベントメッセージをサブCPUが受け取ったことに応じて、サブCPUは、各種ランプの点灯状態を制御する処理を行う。 In step S302, a lamp control task is activated, and the process proceeds to step S303. The lamp control task will be described later with reference to FIG. 34, but it waits for the sub CPU to receive a timer interrupt event message transmitted every 2 ms to the sub CPU. In response to the reception by the CPU, the sub CPU performs processing for controlling lighting states of various lamps.
ステップS303では、サウンド制御タスクを起動し、ステップS304に移る。サウンド制御タスクについては、後に図35を参照して説明するが、サブCPUは、スピーカ9L、9Rからの出音状態を制御する処理を行う。
In step S303, the sound control task is activated, and the process proceeds to step S304. The sound control task will be described later with reference to FIG. 35, but the sub CPU performs a process of controlling the sound output state from the
ステップS304では、マザータスクを起動し、処理を打ち切る。マザータスクについては、後に図36を参照して説明するが、VSYNC(垂直同期信号)割込同期のタスクグループであり、液晶表示装置5で1フレームの映像が表示されたときに液晶表示装置5から送られる垂直同期信号(VSYNC割込信号)を用いる。
In step S304, the mother task is activated and the process is terminated. The mother task will be described later with reference to FIG. 36, and is a task group for VSYNC (vertical synchronization signal) interrupt synchronization. When the liquid
[ランプ制御タスク]
図34を参照して、ランプ制御タスクについて説明する。初めに、サブCPUは、タイマ割込初期化処理を行い(ステップS311)、ステップS312に移る。ステップS312では、サブCPUは、ランプ関連データの初期化処理を行い(ステップS312)、ステップS313に移る。ステップS313では、2msイベント待ちを行い、ステップS314に移る。この処理では、サブCPUが2ms毎にタイマ割込イベントメッセージを受け取るまでの間、サブCPUは、タイマ割込同期とは異なるタスクグループを実行する。タイマ割込同期とは異なるタスクグループとして、例えば、コマンド受信割込同期のタスクグループである主基板通信タスクが挙げられる。また、図示は省略するが、電源割込同期のタスクグループや、ドア監視ユニット通信同期のタスクグループが挙げられる。
[Ramp control task]
The lamp control task will be described with reference to FIG. First, the sub CPU performs timer interrupt initialization processing (step S311), and proceeds to step S312. In step S312, the sub CPU performs lamp related data initialization processing (step S312), and proceeds to step S313. In step S313, a 2 ms event wait is performed, and the process proceeds to step S314. In this process, the sub CPU executes a task group different from the timer interrupt synchronization until the sub CPU receives a timer interrupt event message every 2 ms. As a task group different from timer interrupt synchronization, for example, a main board communication task which is a task group for command reception interrupt synchronization can be cited. Moreover, although illustration is abbreviate | omitted, the task group of power supply interruption synchronization and the task group of door monitoring unit communication synchronization are mentioned.
ステップS314では、後で図35を参照して説明するサウンド制御タスクの実行処理を行い、ステップS315に移る。この処理では、ランプ制御タスクと同一グループであるタイマ割込同期のタスクグループの次の優先順位にあるタスクを実行する。ここでは、タイマ割込同期のタスクグループの優先順位は、基本的に、ランプ制御タスク、サウンド制御タスクの順としている。したがって、ステップS314では、ランプ制御タスクの次の優先順位にあるサウンド制御タスクを実行する。なお、ステップS314では、後述の図35を参照して説明するサウンド制御タスクのうち、ステップS323、ステップS324の処理が行われる。 In step S314, a sound control task execution process which will be described later with reference to FIG. 35 is performed, and the flow proceeds to step S315. In this process, the task in the next priority of the timer interrupt synchronization task group which is the same group as the lamp control task is executed. Here, the priority order of the task group for timer interrupt synchronization is basically the order of the lamp control task and the sound control task. Therefore, in step S314, the sound control task at the next priority of the lamp control task is executed. In step S314, among the sound control tasks described with reference to FIG. 35 described later, the processes in steps S323 and S324 are performed.
ステップS315では、サブCPUは、ランプデータ解析処理を行い、ステップS316に移る。ステップS316では、ランプ演出実行処理を行い、ステップS313に移る。 In step S315, the sub CPU performs lamp data analysis processing, and proceeds to step S316. In step S316, a lamp effect execution process is performed, and the process proceeds to step S313.
[サウンド制御タスク]
図35を参照して、サウンド制御タスクについて説明する。初めにサブCPUは、スピーカ9L、9Rからの出音状態に関連するサウンド関連データの初期化処理を行い(ステップS321)、ステップS322に移る。ステップS322では、サウンド制御タスクと同一グループであるタイマ割込同期のタスクグループの次の優先順位にあるタスク、すなわちランプ制御タスクを実行し、ステップS323に移る。このステップS322では、サブリール制御タスクのうち、ステップS315、ステップS316の処理が行われる。
Sound control task
The sound control task will be described with reference to FIG. First, the sub CPU initializes sound-related data related to the sound output state from the
ステップS323では、サウンドデータ解析処理を行い、ステップS324に移る。ステップS324では、サウンド演出実行処理を行い、ステップS322へ移る。 In step S323, sound data analysis processing is performed, and the flow proceeds to step S324. In step S324, a sound effect execution process is performed, and the process proceeds to step S322.
[マザータスク]
図36を参照して、マザータスクについて説明する。初めに、サブCPUは、メインタスクの起動を行い(ステップS331)、ステップS332に移る。ステップS332では、主基板通信タスクの起動を行い、処理を打ち切る。
[Mother Task]
A mother task will be described with reference to FIG. First, the sub CPU activates the main task (step S331), and proceeds to step S332. In step S332, the main board communication task is activated and the process is terminated.
[主基板通信タスク]
図37を参照して、サブCPUにより行われる主基板通信タスクについて説明する。初めに、サブCPUは、通信メッセンジャーキューの初期化を行い(ステップS341)、ステップS342に移る。ステップS342では、受信コマンドのチェックを行い、ステップS343に移る。ステップS343では、前回とは異なるコマンドを受信したか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS344に移り、NOのときは、ステップS342に移る。
[Main board communication task]
The main board communication task performed by the sub CPU will be described with reference to FIG. First, the sub CPU initializes the communication messenger queue (step S341), and proceeds to step S342. In step S342, the received command is checked, and the process proceeds to step S343. In step S343, it is determined whether a command different from the previous command is received. When this determination is YES, the process proceeds to step S344, and when this determination is NO, the process proceeds to step S342.
ステップS344では、受信したコマンドのパラメータから内部当籤役、遊技状態、設定値、RTゲーム数カウンタの値等の遊技情報を作成、格納し、ステップS345に移る。ステップS345では、後に図38を参照して説明するコマンド解析処理を行い、ステップS342に移る。 In step S344, game information such as an internal winning combination, gaming state, setting value, RT game number counter value and the like is created and stored from the parameters of the received command, and the process proceeds to step S345. In step S345, command analysis processing described later with reference to FIG. 38 is performed, and the flow proceeds to step S342.
[コマンド解析処理]
図38を参照して、サブCPUにより行われるコマンド解析処理について説明する。初めに、サブCPUは、後で図39を参照して説明する演出内容決定処理を行い(ステップS351)、ステップS352に移る。
[Command analysis processing]
A command analysis process performed by the sub CPU will be described with reference to FIG. First, the sub CPU performs an effect content determination process which will be described later with reference to FIG. 39 (step S351), and proceeds to step S352.
ステップS352では、ランプデータ決定処理を行い、ステップS353に移る。ステップS353では、サウンドデータ決定処理を行い、ステップS354に移る。ステップS354では、決定された各データを登録し、コマンド解析処理を終了する。 In step S352, lamp data determination processing is performed, and the process proceeds to step S353. In step S353, sound data determination processing is performed, and the process proceeds to step S354. In step S354, each determined data is registered, and the command analysis process is terminated.
[演出内容決定処理]
図39を参照して、サブCPUにより行われる演出内容決定処理について説明する。初めに、サブCPUは、初期化コマンド受信時であるか否かを判別する(ステップS361)。初期化コマンド受信時である場合には、サブCPUは、初期化コマンド受信時処理を行い(ステップS362)、演出内容決定処理を終了する。なお、この処理では、例えば、設定値の情報を取得する。また、初期状態で滞在する演出ステージの種別等を決定する。
[Production content decision processing]
With reference to FIG. 39, the effect content determination process performed by the sub CPU will be described. First, the sub CPU determines whether or not the initialization command is received (step S361). If the initialization command is received, the sub CPU performs the initialization command reception process (step S362) and ends the effect content determination process. In this process, for example, setting value information is acquired. In addition, the type of stage for staying in the initial state is determined.
他方、初期化コマンド受信時でない場合には、サブCPUは、続いて、メダル投入コマンド受信時であるか否かを判別する(ステップS363)。メダル投入コマンド受信時である場合には、サブCPUは、メダル投入コマンド受信時処理を行い(ステップS364)、演出内容決定処理を終了する。なお、この処理では、例えば、メダル投入の有無、投入枚数カウンタやクレジットカウンタの値の情報を取得する。 On the other hand, if the initialization command is not received, the sub CPU subsequently determines whether or not it is a medal insertion command reception (step S363). When the medal insertion command is received, the sub CPU performs a medal insertion command reception process (step S364) and ends the effect content determination process. In this process, for example, information on the presence / absence of medals and the values of the inserted number counter and the credit counter are acquired.
他方、メダル投入コマンド受信時でない場合には、サブCPUは、続いて、スタートコマンド受信時であるか否かを判別する(ステップS365)。スタートコマンド受信時である場合には、サブCPUは、スタートコマンド受信時処理を行い(ステップS366)、演出内容決定処理を終了する。なお、この処理では、例えば、遊技状態フラグの種別、ボーナス終了枚数カウンタの値、内部当籤役の種別、ロック等に係るフラグの種別、演出用タイマの値等の送信を行う。 On the other hand, if it is not at the time of receiving the medal insertion command, the sub CPU subsequently determines whether or not it is at the time of receiving the start command (step S365). If the start command is received, the sub CPU performs a start command reception process (step S366) and ends the effect content determination process. In this process, for example, the type of game state flag, the value of the bonus end number counter, the type of internal winning combination, the type of flag related to locking, the value of the effect timer, etc. are transmitted.
他方、スタートコマンド受信時でない場合には、サブCPUは、続いて、リール回転開始コマンド受信時であるか否かを判別する(ステップS367)。リール回転開始コマンド受信時である場合には、サブCPUは、リール回転開始コマンド受信時処理を行い(ステップS368)、演出内容決定処理を終了する。なお、この処理では、例えば、リール3L、3C、3Rの回転に伴う演出を行う。
On the other hand, if it is not at the time of receiving the start command, the sub CPU subsequently determines whether or not it is at the time of receiving the reel rotation start command (step S367). If it is time to receive a reel rotation start command, the sub CPU performs a reel rotation start command reception process (step S368), and ends the effect content determination process. In this process, for example, an effect accompanying the rotation of the
他方、リール回転開始コマンド受信時でない場合には、サブCPUは、続いて、リール停止コマンド受信時であるか否かを判別する(ステップS369)。リール停止コマンド受信時である場合には、サブCPUは、リール停止コマンド受信時処理を行い(ステップS370)、演出内容決定処理を終了する。なお、この処理では、例えば、停止操作に応じた演出を行う。 On the other hand, if it is not at the time of receiving the reel rotation start command, the sub CPU subsequently determines whether or not it is at the time of receiving the reel stop command (step S369). When it is time to receive a reel stop command, the sub CPU performs a reel stop command reception process (step S370), and ends the effect content determination process. In this process, for example, an effect corresponding to the stop operation is performed.
他方、リール停止コマンド受信時でない場合には、サブCPUは、続いて、入賞作動コマンド受信時であるか否かを判別する(ステップS371)。入賞作動コマンド受信時である場合には、サブCPUは、入賞作動コマンド受信時処理を行い(ステップS372)、演出内容決定処理を終了する。なお、この処理では、例えば、表示役の種別、ロック等に係るフラグ、メダルの払出枚数の送信を行う。 On the other hand, if it is not at the time of receiving the reel stop command, the sub CPU subsequently determines whether or not it is at the time of receiving a winning action command (step S371). When it is time to receive a winning action command, the sub CPU performs a process when receiving a winning action command (step S372), and ends the effect content determination process. In this process, for example, the type of display combination, a flag relating to lock, etc., and the number of medals to be paid out are transmitted.
他方、表示コマンド受信時でない場合には、サブCPUは、続いて、ボーナス開始コマンド受信時であるか否かを判別する(ステップS373)。ボーナス開始コマンド受信時である場合には、サブCPUは、ボーナス開始コマンド受信時処理を行い(ステップS374)、演出内容決定処理を終了する。なお、この処理では、例えば、ボーナス開始時用の演出を行う。 On the other hand, if the display command is not received, the sub CPU subsequently determines whether or not it is a bonus start command reception (step S373). When it is time to receive a bonus start command, the sub CPU performs a bonus start command reception process (step S374) and ends the effect content determination process. In this process, for example, an effect for starting the bonus is performed.
他方、ボーナス開始コマンド受信時でない場合には、サブCPUは、続いて、ボーナス終了コマンド受信時であるか否かを判別する(ステップS375)。ボーナス終了コマンド受信時である場合には、サブCPUは、ボーナス終了コマンド受信時処理を行い(ステップS376)、演出内容決定処理を終了する。なお、この処理では、例えば、ボーナス終了時用の演出を行う。 On the other hand, if it is not at the time of receiving the bonus start command, the sub CPU subsequently determines whether or not it is at the time of receiving the bonus end command (step S375). If it is time to receive a bonus end command, the sub CPU performs a bonus end command reception process (step S376), and ends the effect content determination process. In this process, for example, an effect at the end of the bonus is performed.
他方、ボーナス終了コマンド受信時でない場合には、サブCPUは、続いて、入力状態コマンド受信時であるか否かを判別する(ステップS377)。入力状態コマンド受信時である場合には、サブCPUは、入力状態コマンド受信時処理を行い(ステップS378)、演出内容決定処理を終了する。なお、この処理では、例えば、遊技者に操作されたスタートレバー6やストップボタン7L,7C,7Rの種別を取得する。他方、入力状態コマンド受信時でない場合には、サブCPUは、演出内容決定処理を終了する。
On the other hand, if it is not at the time of receiving the bonus end command, the sub CPU subsequently determines whether or not it is at the time of receiving the input state command (step S377). If the input state command is being received, the sub CPU performs an input state command reception process (step S378), and ends the effect content determination process. In this process, for example, the types of the
以上、説明したように、実施例1の遊技機1では、BB中のRB3遊技中にRB4を抽籤することができ、RB4に当籤した場合には、RT2へ移行するが、RB3が終了するよりも前にBBが終了条件を満たしてBBが終了するので、RB4への移行契機となる「F_RB中役1+RB4」、「F_RB中役2+RB4」に対応する図柄が表示されることはない。このため、BB中のRB3中にRB4が当籤しているかを解らなくさせることができるので、BB遊技の終了後もRT2に制御されていることを期待させて遊技を行わせることが可能である。
As described above, in the
また、実施例1の遊技機1では、BBを終了した後にRT2から遊技回数が有限の高RTであるRT3へ移行するので、規定された遊技回数を消化するまで高RTのゲーム数を全て実行し得るため、遊技者にとって有利な遊技を提供することが可能である。つまり、BBが終了するのを待たずに、BB中に高RTに移行した場合には、BB中の高RTが無駄になるため、BB終了後の通常遊技状態中に高RTへ移行するように制御することで、遊技者に有利な遊技を提供することができる。
Further, in the
上記の実施例1では、いずれの遊技においても、1遊技に必要なメダルの投入枚数(掛け枚数)が3枚である場合を説明したが、これに限定されるものではなく、遊技状態に応じて投入枚数を4枚以上としてもよいし、2枚以下としてもよい。そこで、実施例2では、RB3遊技状態およびRB4遊技状態では、投入枚数を2枚とし、その他の遊技状態では、投入枚数を3枚とする場合について説明する。なお、実施例1と同様の構成および処理については説明を省略する。 In the first embodiment, the case where the number of inserted medals required for one game (multiple number) is 3 has been described in any game. However, the present invention is not limited to this. The number of inserted sheets may be 4 or more, or 2 or less. Therefore, in the second embodiment, a case will be described in which the number of inserted coins is 2 in the RB3 gaming state and the RB4 gaming state, and 3 coins are inserted in the other gaming states. Note that the description of the same configuration and processing as in the first embodiment will be omitted.
まず、図40を用いて、遊技状態に応じて投入枚数が変化する例について説明する。図40は、RB遊技状態に応じて、投入枚数が変化する場合を説明する図である。図40に例示するように、例えば、1回目のRB1中においては、1遊技に必要なメダルの投入枚数が3枚である。その後、例えば、「RB2」に入賞した場合には、2回目のRBとして、「RB2」へ移行することとなる。そして、RB2中においても、1遊技に必要なメダルの投入枚数が3枚である。 First, an example in which the inserted number changes according to the gaming state will be described with reference to FIG. FIG. 40 is a diagram for explaining a case where the inserted number changes according to the RB gaming state. As illustrated in FIG. 40, for example, in the first RB1, the number of inserted medals required for one game is three. After that, for example, when “RB2” is won, the process proceeds to “RB2” as the second RB. Also in RB2, the number of medals required for one game is three.
その後、例えば、「RB3」に入賞した場合には、3回目のRBとして、「RB3」へ移行する。そして、RB3中においては、1遊技に必要なメダルの投入枚数が2枚となる。このように、RB1およびRB2では、投入枚数が3枚と規定されているのに対して、RB3では、投入枚数が2枚と規定されている。RB3では、RB4への移行契機となる「F_RB中役1+RB4」、「F_RB中役2+RB4」が抽籤される可能性が高く、RB4に当籤する可能性を遊技者に期待させることができる遊技状態である。このため、RB3の投入枚数を「2」枚とすることで、投入枚数が「2」枚である場合には、期待度の高いRB3での遊技であることを遊技者に認識させることができ、RB3中における遊技を、遊技者に期待感を持って行わせることが可能となる。
Thereafter, for example, when “RB3” is won, the process proceeds to “RB3” as the third RB. In RB3, the number of medals required for one game is two. Thus, in RB1 and RB2, the number of inserted sheets is defined as 3, whereas in RB3, the number of inserted sheets is defined as 2. In RB3, there is a high possibility that “F_RB
ここで、図41−1〜図41−6を参照して、実施例2に係る遊技機にかかる内部抽籤テーブルについて説明する。図41−1は、BB一般遊技状態(RT1)用内部抽籤テーブルを示す図である。図41−2は、BB一般遊技状態(RT2)用内部抽籤テーブルを示す図である。図41−3は、RB1中用内部抽籤テーブルを示す図である。図41−4は、RB2中用内部抽籤テーブルを示す図である。図41−5は、RB3中用内部抽籤テーブルを示す図である。図41−6は、RB4中用内部抽籤テーブルを示す図である。 Here, with reference to FIGS. 41-1 to 41-6, the internal lottery table according to the gaming machine according to the second embodiment will be described. FIG. 41A is a diagram illustrating an internal lottery table for the BB general gaming state (RT1). FIG. 41-2 is a diagram showing an internal lottery table for the BB general gaming state (RT2). FIG. 41C is a diagram of the RB1 medium internal lottery table. FIG. 41-4 is a diagram illustrating an RB2 medium internal lottery table. FIG. 41-5 is a diagram illustrating the RB3 medium internal lottery table. FIG. 41-6 is a diagram illustrating the RB4 medium internal lottery table.
図41−1〜図41−4に例示するBB一般遊技状態(RT1)用内部抽籤テーブル、BB一般遊技状態(RT2)用内部抽籤テーブル、RB1中内部抽籤テーブル、RB2中内部抽籤テーブルでは、1遊技に必要なメダルの投入枚数が3枚と規定されている。また、図41−5、図41−6に例示するRB3中内部抽籤テーブル、RB4中内部抽籤テーブルでは、1遊技に必要なメダルの投入枚数が2枚と規定されている。 In the BB general gaming state (RT1) internal lottery table, the BB general gaming state (RT2) internal lottery table, the RB1 internal lottery table, and the RB2 internal lottery table illustrated in FIGS. The number of medals required for games is defined as three. Also, in the RB3 internal lottery table and the RB4 internal lottery table illustrated in FIGS. 41-5 and 41-6, the number of medals required for one game is defined as two.
なお、図41−1および図41−2に示すように、BB一般遊技状態(RT1、2)用内部抽籤テーブルでは、F_RB1に「18150」、「18147」の抽籤値がそれぞれ規定されており、BB一般遊技中にF_RB1が当籤可能になっている。さらに、実施例2では、BB一般遊技状態(RT1、2)用内部抽籤テーブルでは、F_RB2に「18150」、「18147」の抽籤値がそれぞれ規定されており、BB一般遊技中にF_RB2が当籤可能になっている。つまり、BB一般遊技中において、F_RB1またはF_RB2に入賞することで、RB1またはRB2に移行することが可能である。 As shown in FIGS. 41-1 and 41-2, in the internal lottery table for the BB general gaming state (RT1, 2), lottery values of “18150” and “18147” are respectively defined in F_RB1. During the BB general game, F_RB1 can be won. Furthermore, in Example 2, in the internal lottery table for the BB general gaming state (RT1, 2), the lottery values of “18150” and “18147” are respectively defined in F_RB2, and F_RB2 can be won during the BB general game. It has become. In other words, during the BB general game, it is possible to shift to RB1 or RB2 by winning F_RB1 or F_RB2.
また、図41−3および図41−4に示すように、RB1、2中内部抽籤テーブルでは、F_RB中役1+RB3、F_RB中役1+RB4、F_RB中役2+RB3およびF_RB中役1+RB4に1以上の抽籤値がそれぞれ規定されている。具体的には、RB1中内部抽籤テーブルでは、「F_RB中役1+RB4」、「F_RB中役2+RB4」の抽籤値に「18」の抽籤値がそれぞれ規定されており、RB2中内部抽籤テーブルでは、「F_RB中役1+RB4」、「F_RB中役2+RB4」の抽籤値に「518」の抽籤値がそれぞれ規定されている。
In addition, as shown in FIGS. 41-3 and 41-4, in the internal lottery table for RB1 and RB2, one or more lottery values for F_RB
また、図41−5に示すように、RB3中内部抽籤テーブルでは、RB4への移行契機となる「F_RB中役1+RB4」、「F_RB中役2+RB4」の抽籤値に「20000」、「7018」の抽籤値がそれぞれ規定されており、RB1、2に比べて、「F_RB中役1+RB4」、「F_RB中役2+RB4」が抽籤される可能性が高くなっている。つまり、遊技状態がRB3であって、且つ、2枚掛けで参照されるRB3中内部抽籤テーブルでは、「F_RB中役1+RB4」、「F_RB中役2+RB4」が当籤しやすいように、抽籤値が高く設定されている。
As shown in FIG. 41-5, in the RB3 internal lottery table, the lottery values of “F_RB
また、図41−6に示すように、RB4中内部抽籤テーブルでは、F_RB中役1+RB2およびF_RB中役2+RB2の抽籤値に「0」が規定されており、RB4中にはRB2に移行することはない。また、図41−6に示すように、RB4中内部抽籤テーブルでは、F_RB中役1+RB3、F_RB中役1+RB4、F_RB中役2+RB3およびF_RB中役1+RB4に抽籤値として「8036」、「50000」、「3000」、「3000」がそれぞれ規定されている。
Also, as shown in FIG. 41-6, in the RB4 internal lottery table, “0” is defined in the lottery values of the F_RB
以上、説明したように、実施例2の遊技機では、RB1、RB2は、RB3よりも、F_RB中役1+RB4およびF_RB中役1+RB4に内部当籤する確率が低く設定されるとともに、遊技可能な遊技媒体の投入枚数として「2枚」が設定されている。また、RB3では、RB1、2よりもRB中役1+RB4およびF_RB中役1+RB4に内部当籤する確率が高く設定されるとともに、遊技可能な遊技媒体の投入枚数として「3枚」が設定されている。このため、RB中における投入枚数が「2」枚である場合には、期待度の高いRB3での遊技であることを遊技者に認識させることができ、RB3中における遊技を、遊技者に期待感を持って行わせることが可能となる。
As described above, in the gaming machine of the second embodiment, RB1 and RB2 are set to have a lower probability of internally winning F_RB
以上、実施例1、2について説明したが、本発明はこれに限られるものではない。 While the first and second embodiments have been described above, the present invention is not limited to this.
上記の実施例では、BB一般遊技中において、F_RB3およびF_RB4に内部当籤しない場合を説明したが、これに限定されるものではなく、BB一般遊技中において、F_RB3およびF_RB4の内部当籤が可能であってもよい。 In the above embodiment, the case where F_RB3 and F_RB4 are not internally won in the BB general game has been described. However, the present invention is not limited to this, and the internal winning of F_RB3 and F_RB4 is possible in the BB general game. May be.
この場合には、BB一般遊技状態(RT1、2)用内部抽籤テーブルにおいて、F_RB3およびF_RB4に1以上の抽籤値がそれぞれ規定されているものとする。例えば、図42−1及び図42−2に示すように、BB一般遊技状態(RT1、2)用内部抽籤テーブルでは、F_RB3に「1000」の抽籤値がそれぞれ規定されており、BB一般遊技中にF_RB3が当籤可能になっている。また、BB一般遊技状態(RT1、2)用内部抽籤テーブルでは、F_RB4に「300」の抽籤値がそれぞれ規定されており、BB一般遊技中にF_RB4が当籤可能になっている。つまり、BB一般遊技中において、F_RB3またはF_RB4に入賞することで、RB3またはRB4に移行することが可能である。 In this case, it is assumed that one or more lottery values are defined in F_RB3 and F_RB4 in the internal lottery table for the BB general gaming state (RT1, 2). For example, as shown in FIG. 42-1 and FIG. 42-2, in the internal lottery table for the BB general gaming state (RT1, 2), a lottery value of “1000” is defined for F_RB3. F_RB3 can be won. In the internal lottery table for the BB general game state (RT1, 2), a lottery value of “300” is defined for F_RB4, and F_RB4 can be won during the BB general game. That is, during the BB general game, it is possible to shift to RB3 or RB4 by winning F_RB3 or F_RB4.
また、上記の実施例では、RB4に内部当籤した場合にRT2に移行し、RT2においてRT3移行リプレイに入賞した場合に、高RTであるRT3に移行する場合を説明したがこれに限定されるものではない。例えば、RT2およびRT3の両方を設けなけなくてもよく、RT2を省略し、RT3のみを設けてもよい。そして、RB4に内部当籤した場合に、高RTであるRT3に移行するようにしてもよい。なお、RT3のみを設けた場合には、例えば、RT3の終了条件をRT3に移行してから200回の遊技までとしてもよい。また、例えば、RT3の遊技回数に制限を設けず、RT1やRT0に移行させるリプレイの図柄の組み合わせを備え、該図柄の組み合わせが表示された場合に、RT1またはRT0に移行するようにしてもよい。その他、例えば、RT3の遊技回数に制限を設けず、BBに入賞するまで、RT3が継続するようにしてもよい。 Further, in the above-described embodiment, the case has been described where, when RB4 is internally won, the process shifts to RT2, and when the RT3 shift replay is won at RT2, the process shifts to RT3 which is a high RT. is not. For example, both RT2 and RT3 need not be provided, RT2 may be omitted, and only RT3 may be provided. And when RB4 is won internally, it may shift to RT3 which is high RT. In the case where only RT3 is provided, for example, the RT3 end condition may be changed to RT3 up to 200 games. In addition, for example, there is no restriction on the number of games played in RT3, a combination of replay symbols to be shifted to RT1 or RT0 is provided, and when the symbol combination is displayed, the game may be shifted to RT1 or RT0. . In addition, for example, RT3 may be continued until winning a BB without limiting the number of games played in RT3.
また、上記の実施例では、BBにおける払い出し枚数の上限が「359」枚である場合を説明したが、これに限定されるものではない。例えば、BBにおける払い出し枚数の上限が「239」枚でもよいし、「119」枚でもよい。つまり、上記の実施例では、RBは、払い出しが15枚の役(F_RB中役1等)に8回入賞するので、1回のRBで小役に八回入賞して120枚の払い出しが行われるので、3回目のRBの途中で終了する。これに対して、例えば、BBにおける払い出し枚数の上限が「239」枚とすることで、2回目のRBの途中で終了することも可能である。この場合には、2回目のRBでRB4に内部当籤が可能なように規定し、BB中における2回目のRBが終了するよりも前にBBが終了条件を満たすことで、BB中における2回目のRB中にRB4が当籤しているかを解らなくさせることができる。同様に、例えば、BBにおける払い出し枚数の上限が「119」枚とすることで、1回目のRBの途中で終了することも可能である。この場合には、1回目のRBでRB4に内部当籤が可能なように規定し、1回目のRBが終了するよりも前にBBが終了条件を満たすことで、BB中における1回目のRB中にRB4が当籤しているかを解らなくさせることができる。
In the above embodiment, the case where the upper limit of the number of payouts in BB is “359” has been described, but the present invention is not limited to this. For example, the upper limit of the number of payouts in BB may be “239” or “119”. In other words, in the above embodiment, the RB pays out 15 times (F_RB
また、上記の実施例では、4種類のRBが規定されている場合を説明したが、これに限定されるものではなく、少なくとも2種類のRBが規定されていればよい。また、BBが終了する条件である遊技媒体の上限払出枚数は、RBをN回繰り返す場合には、N−1回分のRBのメダルの払出枚数よりも多い枚数で、且つ、N回分のRBのメダルの払出枚数よりも少なく規定するものとする。これにより、例えば、BB一般中にRB以外の小役が入賞した場合であっても、N回目のRBが終了したあとにRT2への移行契機となるRBが表示されることなく、BBが終了する。 In the above embodiment, the case where four types of RBs are defined has been described. However, the present invention is not limited to this, and it is sufficient that at least two types of RBs are defined. In addition, when the RB is repeated N times, the upper limit payout number of game media that is a condition for the end of the BB is greater than the number of N-1 RB medals paid out, and the N RBs It shall be prescribed less than the number of medals to be paid out. Thus, for example, even if a small role other than RB wins during BB general, BB ends without displaying the RB that triggers the transition to RT2 after the Nth RB ends. To do.
また、上記の実施例では、リール3L、3C、3Rの3つのリールを用いたパチスロ1を例にとって説明したが、リールの数は3つに限られるものではない。例えば、2つ又は4つ以上のリールを用いることとしてもよい。
In the above embodiment, the
さらに、実施例のようなパチスロ1の他、他の遊技機にも本発明を適用できる。さらに、上述のパチスロ1での動作を家庭用ゲーム機用として疑似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。その場合、ゲームプログラムを記録する記録媒体は、CD−ROM、FD(フレキシブルディスク)、その他任意の記録媒体を利用できる。
In addition to the
1 パチスロ
3L、3C、3R リール
6 スタートレバー
7L、7C、7R ストップボタン
71 主基板(主制御回路)
31 メインCPU
33 メインRAM
72 サブ制御基板(副制御回路)
72a 画像制御回路
72b 音・ランプ制御回路
1
31 Main CPU
33 Main RAM
72 Sub-control board (sub-control circuit)
72a
Claims (2)
前記複数のリールの前面に配設され、前記複数の図柄の一部を視認可能に表示する図柄表示領域を有する図柄表示手段と、
所定の開始条件が充足されたことに基づいて、前記複数のリールを回転させることにより、前記図柄表示領域に表示されている各図柄を変動させる図柄変動手段と、
ボーナスに関するボーナス関連状態と、再遊技に関する再遊技状態と、に関連付けられた複数の遊技状態に対応してそれぞれ設けられた内部抽籤テーブルと、
現在の遊技状態に対応する内部抽籤テーブルを参照して、複数の役の中から内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段と、
前記複数のリールのそれぞれに対応して設けられ、遊技者の停止操作を受け付ける複数の停止操作手段と、
遊技者により前記停止操作手段が操作されることに応じて、操作された前記停止操作手段に対応するリールの停止を指令する停止指令信号を出力する停止指令手段と、
複数の役に対応してそれぞれ設けられた停止テーブルと、
前記停止指令信号が出力された場合に、前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役に対応する停止テーブルを参照して、前記リールの回転を停止させるリール停止制御手段と、
前記リール停止制御手段により全てのリールが停止されたときに、入賞ライン上に表示された図柄の組合せに基づいて入賞を発生可能な入賞判定手段と、
発生した入賞に応じて利益を付与可能な利益付与手段と、
を備え、
前記ボーナス関連状態として、ボーナス中以外の状態である通常遊技状態と、前記通常遊技状態から移行可能であって第1のボーナス中である特別遊技状態と、前記第1のボーナス中に発生する第2のボーナス中である特殊遊技状態として第一の特殊遊技状態、第二の特殊遊技状態および第三の特殊遊技状態と、前記第1のボーナス中であって前記第2のボーナス中ではない特別遊技状態一般中と、を少なくとも有し、
前記再遊技状態として、第一再遊技状態と、再遊技の作動に係る再遊技役の当籤確率が前記第一再遊技状態よりも高い第二再遊技状態と、を少なくとも有し、
前記特別遊技状態一般中では、前記第一の特殊遊技状態への移行契機となる第一の特定役が第一の確率で内部当籤役として決定され、前記第二の特殊遊技状態への移行契機となる第二の特定役が前記第一の確率よりも低い第二の確率で内部当籤役として決定され、前記第三の特殊遊技状態への移行契機となる第三の特定役が前記第二の確率よりも低い第三の確率で内部当籤役として決定される可能性があり、
前記第一の特殊遊技状態では、前記第二の特定役が内部当籤役として決定される可能性があり、
前記第二の特殊遊技状態では、前記第三の特定役が内部当籤役として決定される可能性があり、
前記特別遊技状態は、前記特別遊技状態の開始後に所定数を超える遊技価値が付与された場合に終了し、前記通常遊技状態へと移行するものであり、
前記所定数は、前記特殊遊技状態がN(ただし、Nは2以上の整数)回繰り返された場合に付与される遊技価値の数よりも少なく、且つ、前記特殊遊技状態がN−1回繰り返された場合に付与される遊技価値の数よりも多く規定され、
前記特別遊技状態一般中では、前記第一の特定役に対応する第一の特定の図柄の組み合わせが表示された場合には、前記第一の特殊遊技状態に移行するように制御し、前記第二の特定役に対応する第二の特定の図柄の組み合わせが表示された場合には、前記第二の特殊遊技状態に移行するように制御し、前記第三の特定役に対応する第三の特定の図柄の組み合わせが表示された場合には、前記第三の特殊遊技状態に移行するように制御する特殊遊技状態移行手段と、
前記第二の特殊遊技状態及び前記特別遊技状態一般中で、前記第三の特定役に内部当籤した場合には、前記第二再遊技状態を設定する再遊技状態設定手段と、
をさらに備え、
前記特別遊技状態中に前記第二再遊技状態が設定された場合には、前記特別遊技状態の終了後の通常遊技状態においても前記第二再遊技状態を継続可能とし、
前記第一の特殊遊技状態は、遊技可能な遊技可能な遊技価値のベット数として第一の数が設定され、
前記第二の特殊遊技状態および前記第三の特殊遊技状態は、遊技可能な遊技価値のベット数として第二の数が設定されることを特徴とする遊技機。 A plurality of reels provided with a plurality of symbols on the outer peripheral surface;
A symbol display means disposed on a front surface of the plurality of reels and having a symbol display area for displaying a part of the symbols in a visually recognizable manner;
A symbol changing means for changing each symbol displayed in the symbol display area by rotating the plurality of reels based on a predetermined start condition being satisfied;
An internal lottery table provided corresponding to a plurality of gaming states associated with a bonus-related state relating to a bonus and a re-gaming state relating to re-gaming,
With reference to the internal lottery table corresponding to the current gaming state, an internal winning combination determining means for determining an internal winning combination from a plurality of combinations,
A plurality of stop operation means provided corresponding to each of the plurality of reels and receiving a player's stop operation;
A stop command means for outputting a stop command signal for commanding a stop of the reel corresponding to the operated stop operation means in response to the stop operation means being operated by a player;
A stop table provided for each of a plurality of roles,
Reel stop control means for stopping rotation of the reel with reference to a stop table corresponding to the internal winning combination determined by the internal winning combination determining means when the stop command signal is output;
Winning determination means capable of generating a winning based on a combination of symbols displayed on the winning line when all reels are stopped by the reel stop control means;
Profit granting means that can give profits according to the winnings generated,
With
The bonus-related state includes a normal gaming state that is a state other than a bonus state , a special gaming state that can be shifted from the normal gaming state and that is in the first bonus, and a first state that occurs during the first bonus. The special game state in the second bonus is the first special game state, the second special game state, and the third special game state, and the special game state that is in the first bonus but not in the second bonus. Having at least a gaming state in general,
Wherein as the re-gaming state, has a first re-gaming state, a high second re-gaming state than winning probability is the first re-Yu TECHNICAL state of replay role according to the operation of the replay, at least,
In the special gaming state in general, the first specific combination serving as a trigger for transition to the first special gaming state is determined as an internal winning combination with a first probability, and the transition trigger to the second special gaming state Is determined as an internal winning combination with a second probability lower than the first probability, and the third specific combination serving as a trigger for transition to the third special gaming state is the second specific combination May be determined as an internal winning combination with a third probability lower than
In the first special gaming state, the second specific combination may be determined as an internal winning combination,
In the second special game state, the third specific combination may be determined as an internal winning combination,
The special gaming state is terminated when a gaming value exceeding a predetermined number is given after the special gaming state is started, and transitions to the normal gaming state.
The predetermined number is less than the number of game values given when the special gaming state is repeated N (where N is an integer of 2 or more) times, and the special gaming state is repeated N-1 times. More than the number of game values granted in
In the special game state in general, when a first specific symbol combination corresponding to the first specific combination is displayed, control is performed so as to shift to the first special game state. When a combination of the second specific symbols corresponding to the second specific combination is displayed, control is performed so as to shift to the second special game state, and the third specific combination corresponding to the third specific combination is controlled. When a combination of specific symbols is displayed, special game state transition means for controlling to shift to the third special game state;
In the second special gaming state and the special gaming state in general, when the third specific combination is won internally, a re-gaming state setting means for setting the second re-gaming state;
Further comprising
When the second replay state is set during the special game state, the second replay state can be continued even in the normal game state after the end of the special game state,
In the first special gaming state, a first number is set as the number of betable gameable game values,
In the second special game state and the third special game state, a second number is set as a bet number of game values that can be played.
When the second replay state is set during the special game state, the second replay state is set based on the fact that the third specific combination is won internally during the special game state in general. The ratio at which the second re-gaming state is set based on the internal winning of the third specific combination during the second special gaming state is higher than the proportion. The gaming machine according to 1.
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