JP6165558B2 - Game machine - Google Patents
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Description
本発明は、いわゆるパチスロ機などの遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine such as a so-called pachislot machine.
パチスロ機は、開始操作を契機として、役の抽選およびリールの回転を行う一方、遊技者による停止ボタン操作によってリールを停止させることを単位遊技とし、この単位遊技を繰り返し行うものである。このようなパチスロ機の基本的なゲームは、主制御回路によって制御されている。 A pachislot machine is a unit game in which a lottery of a combination and rotation of a reel are triggered by a start operation, while a reel game is stopped by a stop button operation by a player, and this unit game is repeated. A basic game of such a pachislot machine is controlled by a main control circuit.
パチスロ機としては、リプレイ(再遊技)役の当選確率が高確率状態となるRT(リプレイタイム)遊技、及び特定役を入賞させるためのナビを行うAT(アシストタイム)遊技の一方又は双方を実現するものがある。 As a pachislot machine, one or both of RT (replay time) games where the probability of winning a replay (replay) role is in a high probability state and AT (assist time) game that performs navigation to win a specific role will be realized There is something to do.
RT遊技は、リプレイの当籤確率の異なる複数の抽籤テーブルからリプレイの当籤確率の高い抽籤テーブルを選択することにより、主制御回路によって実行される。一方、AT遊技は、特定の図柄の組合せを入賞させるためのナビ、例えば停止ボタンの押し順を副制御回路により報知することにより実行される。 The RT game is executed by the main control circuit by selecting a lottery table having a high replay winning probability from a plurality of lottery tables having different replay winning probabilities. On the other hand, the AT game is executed by notifying navigation for winning a specific symbol combination, for example, the pressing order of the stop button by the sub-control circuit.
近時、有利な遊技状態であることを示す信号、すなわちRT中であることを示すRT信号やAT中であることを示すAT信号を連続信号として外部に出力するものがある(たとえば、特許文献1参照)。また、所定の遊技状態において、所定の有利表示結果(昇格リプレイ)が表示されると、所定の有利状態(有利RT)に移行する遊技機であって、所定の有利表示結果が表示されるたことをスロットマシンの外部に出力する遊技機も知られている(例えば特許文献2参照)。これらの特許文献1,2に記載の遊技機によれば、有利状態であることを確実にスロットマシンの外部に伝達させることができる。
Recently, there is a signal that outputs a signal indicating that it is in an advantageous gaming state, that is, an RT signal indicating that it is in RT or an AT signal that indicates that it is in AT as a continuous signal to the outside (for example, Patent Documents) 1). In addition, when a predetermined advantageous display result (promotion replay) is displayed in a predetermined gaming state, the gaming machine shifts to a predetermined advantageous state (advantage RT), and the predetermined advantageous display result is displayed. A gaming machine that outputs this information to the outside of the slot machine is also known (see, for example, Patent Document 2). According to the gaming machines described in these
しかしながら、上記遊技機は、停止ボタン操作に基づいて、RTやATなどの有利な遊技状態であること、あるいは所定の図柄の組合せが表示されたことが単に外部に伝達されるものである。そのため、遊技者からずれば、自らの操作により所定の有利状態へ移行させたという実感が乏しく、その分だけ、遊技の興趣が小さくなってしまう。 However, based on the stop button operation, the gaming machine is simply transmitted to the outside that it is in an advantageous gaming state such as RT or AT, or that a predetermined symbol combination is displayed. Therefore, if it is not from a player, the actual feeling that it shifted to the predetermined advantageous state by own operation is scarce, and the interest of the game is reduced accordingly.
本発明は、遊技の興趣を向上させることができる遊技機を提供することを目的としている。 The present invention aims to provide a game machine which can improve the interest of Yu technique.
本発明に係る遊技機は、
複数の図柄を変動表示及び停止表示することが可能な複数の図柄表示手段と、
遊技媒体の投入を条件として遊技の開始を指令する遊技開始指令手段と、
抽籤により内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段と、
前記複数の図柄表示手段を停止表示させる停止制御手段と、
前記複数の図柄表示手段の停止図柄の組み合わせを判定する停止図柄判定手段と、
所定条件により遊技状態を遊技者に有利な遊技状態に移行させることを決定する遊技状態移行決定手段と、
前記有利な遊技状態に移行させることが決定されてから、前記有利な遊技状態の継続遊技数を、第1の遊技数、及び当該第1の遊技数よりも多い遊技数である第2の遊技数から選択する選択手段と、
前記選択手段により選択された前記有利な遊技状態の継続遊技数を報知する演出手段と、
遊技を進行させるために遊技者に操作される操作手段と、
所定時間内に前記操作手段が操作された回数をカウントするカウント手段と、
を備え、
前記演出手段は、前記カウント手段でのカウント数が前記所定時間内において所定数未満であるとき、前記有利な遊技状態の継続遊技数の選択結果にかかわらず前記有利な遊技状態の継続遊技数が不明である旨を報知し、
前記演出手段は、前記カウント手段でのカウント数が前記所定時間内において所定数以上であるとき、
前記有利な遊技状態の継続遊技数として前記第1の遊技数が選択されている場合には、前記第1の遊技数であると報知し、
前記有利な遊技状態の継続遊技数として前記第2の遊技数が選択されている場合には、前記有利な遊技状態の継続遊技数が第1の遊技数であると報知した後更に、前記カウント手段でのカウント数が前記所定時間内において所定数以上であるときに、前記有利な遊技状態の継続遊技数が前記第2の遊技数であると報知することを特徴とする遊技機。
本発明の他の態様は、遊技者に有利な特典の付与を判定する判定手段と、前記特典の付与を報知可能な演出手段と、遊技者が操作可能な操作手段と、を備え、前記判定手段が前記特典の付与を判定する遊技において、所定時間内の前記操作手段の操作回数が所定数未満であるときは、前記特典の付与が不明である旨が前記演出手段により報知され、前記特典が付与されず、かつ、前記特典が付与されたことを伝達するための信号が外部に出力されず、前記操作回数が前記所定数以上であるときは、前記特典が付与される旨が前記演出手段により報知され、前記特典が付与され、かつ、前記特典が付与されたことを伝達するための信号が外部に出力されることを特徴とする。
また、本発明のさらに他の態様は、複数の図柄を変動表示可能な複数の図柄表示手段と、抽籤により内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段と、前記複数の図柄表示手段の変動表示を停止表示させるべく停止操作される複数の停止操作手段と、前記複数の図柄表示手段の停止表示に基づいて入賞を判断する入賞手段と、前記停止操作について、遊技者に有利な停止操作態様の指示が発生する特典の付与を判定する判定手段と、前記特典の付与を報知する演出手段と、遊技者が操作可能な操作手段と、を備え、前記判定手段が前記特典の付与を判定する遊技において、前記操作手段の操作が行われ前記特典を付与する判定がされたときは、前記特典が付与される旨が前記演出手段により報知され、前記特典が付与されたことを伝達するための信号が外部に出力されることを特徴とする。
The gaming machine according to the present invention is
A plurality of symbol display means capable of variably displaying and stopping a plurality of symbols;
A game start command means for commanding the start of a game on condition that a game medium is inserted;
An internal winning combination determining means for determining an internal winning combination by lottery;
Stop control means for stopping and displaying the plurality of symbol display means;
Stop symbol determination means for determining a combination of stop symbols of the plurality of symbol display means;
Game state transition determining means for determining to shift the game state to a game state advantageous to the player according to a predetermined condition;
After it is decided to shift to the advantageous game state, the number of continuing games in the advantageous game state is the first game number, and the second game is a game number larger than the first game number. A selection means for selecting from a number;
Production means for informing the number of continuous games in the advantageous gaming state selected by the selection means;
Operation means operated by the player to advance the game;
Counting means for counting the number of times the operating means is operated within a predetermined time;
With
When the number of counts by the counting means is less than the predetermined number within the predetermined time, the effect means has the number of continuous games in the advantageous gaming state regardless of the selection result of the number of continuous games in the advantageous gaming state. Notify that it is unknown,
When the production means is a predetermined number or more within the predetermined time, the count number in the counting means,
When the first game number is selected as the number of continued games in the advantageous game state, the first game number is notified,
When the second game number is selected as the number of continued games in the advantageous game state, the count is further performed after notifying that the number of continued games in the advantageous game state is the first game number. A gaming machine characterized by notifying that the number of continued games in the advantageous gaming state is the second number of games when the count number at the means is a predetermined number or more within the predetermined time.
Another aspect of the present invention includes a determination unit that determines granting of a privilege advantageous to a player, a rendering unit that can notify the grant of the privilege, and an operation unit that can be operated by the player, In the game in which the means determines whether to grant the privilege, when the number of operations of the operation means within a predetermined time is less than a predetermined number, the effect means notifies the fact that the provision of the privilege is unknown, and the privilege Is not provided, and a signal for transmitting that the privilege has been granted is not output to the outside, and when the number of operations is equal to or greater than the predetermined number, the effect is given that the privilege is granted. It is notified by a means, The signal for transmitting that the said privilege was provided and the said privilege was provided is output outside, It is characterized by the above-mentioned.
Still another aspect of the present invention provides a plurality of symbol display means capable of variably displaying a plurality of symbols, an internal symbol combination determining means for determining an internal symbol combination by lottery, and a variable display of the plurality of symbol display means. A plurality of stop operation means that are operated to stop display, a winning means for determining a winning based on the stop display of the plurality of symbol display means, and a stop operation mode advantageous to the player for the stop operation. A game that includes a determination unit that determines granting of a privilege for which an instruction is generated, an effect unit that notifies the grant of the privilege, and an operation unit that can be operated by a player. When the operation means is operated and it is determined that the privilege is granted, the effect means informs the fact that the privilege is granted, and transmits that the privilege is granted. No. characterized in that it is output to the outside.
本発明に係る遊技機によれば、操作手段に対する遊技者の操作によって、遊技状態が有利な遊技状態に移行したときに、外部出力手段によって有利な遊技状態に移行した旨が外部に出力される。すなわち、遊技者が操作手段を操作するといった行為によって遊技状態が有利な遊技状態に移行するとともに、このような遊技状態の移行を、データ表示器などの外部機器によって認識することができる。そのため、遊技者自らの操作により有利状態へ移行させたという実感を遊技者に与えることによって、遊技の興趣を向上させることができる。 According to the gaming machine of the present invention, when the gaming state shifts to an advantageous gaming state by the player's operation on the operating means, the fact that the gaming state has shifted to the advantageous gaming state is output to the outside by the external output means. . That is, the game state shifts to an advantageous game state by an act of the player operating the operation means, and such a game state shift can be recognized by an external device such as a data display. Therefore, it is possible to improve the interest of the game by giving the player a feeling that the player has moved to an advantageous state by his own operation.
本発明の遊技機はまた、
前記停止図柄判定手段によって前記特定の図柄の組合せが表示されたと判定された単位遊技又は次の単位遊技において、前記所定時間だけ、前記操作手段を連続操作する旨の報知を行う演出手段をさらに備えており、
前記有利な遊技状態の継続遊技数は、第1の遊技数、及びこの第1の遊技数よりも多い遊技数である第2の遊技数から選択され、
前記演出手段は、当該演出手段によって前記操作手段を連続操作する旨の報知が行われている間に、前記カウント手段においてカウントされた前記操作手段の操作回数が前記所定回数以上であるとき、
前記有利な遊技状態の継続遊技数として前記第1の遊技数が選択されている場合には、前記第1の遊技数であると報知し、
前記有利な遊技状態の継続遊技数として前記第2の遊技数が選択されている場合には、前記有利な遊技状態の継続遊技数が第1の遊技数であると報知した後に、前記操作手段を連続操作する旨の報知をさらに行い、前記有利な遊技状態の継続遊技数として前記第2の遊技数が選択されていることを報知することを特徴としている。
The gaming machine of the present invention also has
In the unit game or the next unit game for which it is determined that the specific symbol combination is displayed by the stop symbol determination unit, the display unit further includes an effect unit that notifies that the operation unit is continuously operated for the predetermined time. And
The number of continuous games in the advantageous gaming state is selected from the first number of games and the second number of games, which is a number of games greater than the first number of games,
While the effect means is informing that the operation means is continuously operated by the effect means, when the number of operations of the operation means counted by the count means is equal to or greater than the predetermined number of times,
When the first game number is selected as the number of continued games in the advantageous game state, the first game number is notified,
When the second game number is selected as the number of continued games in the advantageous game state, the operation means is notified after the number of continued games in the advantageous game state is the first game number. Is further notified that the second game number is selected as the number of continued games in the advantageous game state.
このような遊技機によれば、有利な遊技状態の継続遊技数が第2の遊技数である場合には、操作手段を連続操作することに基づいて、第1の遊技数を報知した後に第2の遊技数の報知が行われる。このように操作手段の連続操作に応じて段階的に有利な遊技状態の継続遊技数の報知を行うようにすれば、遊技者自らの操作により有利な遊技状態の継続遊技数を増加させたという実感を得ることができ、遊技の興趣を向上させることができる。 According to such a gaming machine, when the number of continued games in an advantageous gaming state is the second number of games, the first number of games is notified after the first number of games is notified based on continuous operation of the operating means. The number of games of 2 is notified. In this way, if the number of continuous games in advantageous game state is notified step by step according to the continuous operation of the operation means, the number of continuous games in advantageous game state is increased by the player's own operation. A real feeling can be acquired and the interest of a game can be improved.
本発明の遊技機はさらに、
前記外部出力手段は、前記有利な遊技状態の継続遊技数として前記第2の遊技が選択されている場合に、前記演出手段によって前記第1の遊技数が報知されたときに前記有利な遊技状態へ移行した旨の信号を出力するとともに、前記演出手段によって前記第2の遊技数が報知されたときに前記有利な遊技状態へ移行した旨の信号をさらに出力するものであってもよい。
The gaming machine of the present invention further includes
The external output means, when the second game is selected as the number of continued games in the advantageous gaming state, the advantageous gaming state when the first gaming number is notified by the effecting means. And a signal indicating that the game state has been shifted to the advantageous game state when the second game number is notified by the effect means.
このような遊技機によれば、一度の有利な遊技状態への移行によって、複数回の有利な遊技状態へ移行させたように外部機器に認識させることができる。これにより、遊技者は、データカウンタなどの外部機器を確認することにより、一度の有利な遊技状態への移行によって、複数回の有利な遊技状態への移行を実感することができるため、遊技の興趣を向上させることができる。 According to such a gaming machine, it is possible to cause an external device to recognize that the game state has been shifted to the advantageous game state a plurality of times by the transition to the advantageous game state once. As a result, the player can realize the transition to the advantageous gaming state multiple times by confirming the external device such as the data counter and the transition to the advantageous gaming state once. Interest can be improved.
本発明では、遊技の興趣を向上させることができる遊技機を提供できる。 In the present invention, it is possible to provide a game machine which can improve the interest of Yu technique.
以下に、本発明に係る遊技機の一例であるパチスロ機について図面に基づいて説明する。 A pachislot machine which is an example of a gaming machine according to the present invention will be described below with reference to the drawings.
[パチスロ機の機能フロー] [Function flow of pachislot machine]
図1に示したように、パチスロ機1は、遊技者によりメダルが投入され、スタートレバー6が操作されると、予め定められた数値の範囲(例えば、0〜65535)の乱数から1つの値(以下、乱数値)を抽出する。
As shown in FIG. 1, the
内部当籤役決定手段(後述のメインCPU31)は、抽出された乱数値に基づいて抽籤を行い、内部当籤役を決定する。内部当籤役の決定により、後述の入賞判定ライン8a,8b(図2参照)に沿って表示を行うことを許可する図柄の組合せが決定される。尚、図柄の組合せの種別としては、メダルの払い出し、再遊技(リプレイ)の作動、ボーナスの作動等といった特典が遊技者に与えられる「入賞」に係るものと、それ以外の所謂「ハズレ」に係るものとが設けられている。「入賞」に係るものは、主制御回路71で管理される遊技状態の移行を伴う図柄の組合せの種別である後述のリプレイ2〜5の再遊技役及びRT移行図柄を含んでいる。
The internal winning combination determining means (
続いて、複数の図柄表示手段としてのリール3L,3C,3Rの回転が行われた後で、遊技者により停止操作手段としてのストップボタン7L,7C,7Rが押されると、変動停止制御手段は、内部当籤役とストップボタン7L,7C,7Rが押されたタイミングとに基づいて、該当するリール3L,3C,3Rの回転を停止する制御を行う。
Subsequently, after the
ここで、パチスロ機1では、基本的に、ストップボタン7L,7C,7Rが押されたときから規定時間内に、該当するリール3L,3C,3Rの回転を停止する制御が行われる。本実施の形態では、上記規定時間内でのリール3L,3C,3Rの回転に伴って移動する図柄の数を「滑り駒数」と呼び、その最大数を図柄4個分(最大滑り駒数)に定める。
Here, in the
変動停止制御手段は、入賞に係る図柄の組合せの表示を許可する内部当籤役が決定されているときでは、上記規定時間を利用して、その図柄の組合せが入賞判定ライン8a,8b(図2参照)に沿って極力表示されるように最大滑り駒数の範囲でリール3L,3C,3Rの回転を停止する。その一方で、内部当籤役によってその表示が許可されていない図柄の組合せについては、上記規定時間を利用して、入賞判定ライン8a,8b(図2参照)に沿って表示されることがないように最大滑り駒数の範囲でリール3L,3C,3Rの回転を停止する。
When the internal winning combination permitting the display of the symbol combination related to winning is determined, the variable stop control means uses the specified time to determine that the symbol combination is a winning
こうして、複数のリール3L,3C,3Rの回転が全て停止されると、入賞判定手段(後述のメインCPU31)は、入賞判定ライン8a,8b(図2参照)に沿って表示された図柄の組合せが、入賞に係るものであるか否かの判定を行う。入賞に係るものであるとの判定が行われると、メダルの払い出し等の特典が遊技者に与えられる。入賞判定ライン8a,8b(図2参照)に沿って表示された図柄が、入賞に係るもののうちのリプレイ2〜5の再遊技役及びRT移行図柄である場合には、後述する図6に示した遊技状態の間を移行する。ただし、R2遊技状態からRT3遊技状態への移行は、入賞が条件ではなく当籤が条件となる。以上のような一連の流れがパチスロ機1における1回の遊技(単位遊技)として行われる。
Thus, when the rotation of the
また、パチスロ機1では、前述した一連の流れの中で、液晶表示装置5により行う映像の表示、ランプ14により行う光の出力、スピーカ9L,9Rにより行う音の出力、或いはこれらの組合せを利用して様々な演出が行われる。また、当籤役に応じた告知音がスピーカ9L,9Rから出力されるようになっている。この告知音は、ストップボタン7L,7C,7Rが押されたタイミングで出力される。これにより、ストップボタン7L,7C,7Rの操作が終了したのちに行われる演出と告知音とが競合しないようになっている。
Further, in the
遊技者によりスタートレバー6が操作されると、前述の内部当籤役の決定に用いられた乱数値とは別に、演出用の乱数値(以下、演出用乱数値)が抽出される。演出用乱数値が抽出されると、演出内容決定手段(後述のメインCPU31、又はサブCPU81)は、内部当籤役に対応づけられた複数種類の演出内容の中から今回実行するものを抽籤により決定する。
When the
演出内容が決定されると、演出手段(後述の液晶表示装置5、後述のスピーカ9L,9R、後述のランプ14)は、リール3L,3C,3Rの回転が開始されるとき、各リール3L,3C,3Rの回転がそれぞれ停止されるとき、入賞の有無の判定が行われたとき等の各契機に連動させて演出の実行を進める。演出の一部に関しては、操作手段としてのベットボタン11が操作されることを条件として実行される。演出手段は、内部当籤役が小役1〜3である場合には、左リール3Lに停止させるべき図柄が赤7、青7、及び黄7のいずれであるかを報知し、ベットボタン11の操作を促す報知を行う。このように、パチスロ機1では、内部当籤役に対応づけられた演出内容を実行することによって、決定された内部当籤役(言い換えると、狙うべき図柄の組合せ)を知る或いは予想する機会が遊技者に提供され、遊技者の興味の向上が図られる。
When the production contents are determined, the production means (the liquid
[パチスロ機の構造]
本実施の形態におけるパチスロ機1について、図2を参照して外部構造を説明し、図3を参照して内部構造を説明する。
[Pachislot machine structure]
Regarding the
<パチスロ機の外部構造> <External structure of pachislot machine>
(リールと表示窓)
図3に示したように、パチスロ機1は、リール3L,3C,3Rや回路基板等を収容するキャビネット1aと、キャビネット1aに対して開閉可能に取り付けられるフロントドア2とを備える。キャビネット1aの内部には、3つのリール3L,3C,3Rが横並びに設けられている。各リール3L,3C,3Rは、円筒状のフレームの周面に、複数の図柄(例えば21個)が回転方向に沿って連続的に配された帯状のシートを貼り付けて構成されている。
(Reel and display window)
As shown in FIG. 3, the pachi-
図2に示したように、フロントドア2の中央には、液晶表示装置5が設けられている。液晶表示装置5は、図柄表示領域21L,21C,21Rを含む表示画面5aを備え、3つのリール3L,3C,3Rの手前側に位置するように設けられている。図柄表示領域21L,21C,21Rは、3つのリール3L,3C,3Rのそれぞれに対応して設けられており、その背後に設けられたリール3L,3C,3Rを透過することが可能な構成を備えている。すなわち、リール3L,3C,3Rは、図柄表示領域21L,21C,21Rを介して、回転及びその停止の動作が遊技者側から視認可能となる。また、本実施の形態では、図柄表示領域21L,21C,21Rを含めた表示画面5aの全体を使って、映像の表示が行われ、演出が実行される。
As shown in FIG. 2, a liquid
図柄表示領域(表示窓)21L,21C,21Rは、その背後に設けられたリール3L,3C,3Rの回転が停止されたとき、リール3L,3C,3Rの表面に配された複数種類の図柄のうち、その枠内における上段、中段及び下段の各領域にそれぞれ1個の図柄(合計で3個)を表示する。また、各表示窓21L,21C,21Rが有する上段、中段及び下段からなる3つの領域のうち予め定められた何れかをそれぞれ組合せてなる擬似的なラインを、入賞か否かの判定を行う対象となるライン(入賞判定ライン)として定義する。本実施の形態の場合、表示窓21L,21C,21Rには、左リール3Lの上段、中リール3Cの中段及び右リール3Rの下段を結ぶ右下がりの仮想的なラインが入賞判定ライン8aとして形成されるとともに、左リール3Lの下段、中リール3Cの中段及び右リール3Rの上段を結ぶ右上がりの仮想的なラインが入賞判定ライン8bとして形成される。
The symbol display areas (display windows) 21L, 21C, 21R have a plurality of types of symbols arranged on the surfaces of the
本実施の形態では、遊技状態が一般遊技状態、RT1遊技状態、RT2遊技状態、又はRT3遊技状態であるときにはメダルを3枚投入した場合のみ入賞判定ライン8a,8bを有効化して単位遊技を開始でき、遊技状態がBB遊技状態、RB1遊技状態又はRB2遊技状態であるときにはメダルを2枚投入した場合にのみ入賞判定ライン8a,8bを有効化して単位遊技を開始することができる。
In the present embodiment, when the gaming state is the general gaming state, the RT1 gaming state, the RT2 gaming state, or the RT3 gaming state, the winning
なお、本実施の形態では3つのリール3L,3C,3Rを用いているが、これに限られるものではなく、リールの数は変更可能である。なお、リールの数を変更した場合には、ストップボタンの数も対応させて変更することが好ましく、また液晶表示装置5において変動表示図柄を構成してもよい。
In the present embodiment, three
(操作装置)
フロントドア2には、遊技者による操作の対象となる各種装置が設けられている。
(Operating device)
The
メダル投入口10は、遊技者によって外部から投下されるメダルを受け入れるために設けられる。メダル投入口10に受け入れられたメダルは、所定枚数(例えば3枚)を上限として1回の遊技に投入されることとなり、所定枚数を超えた分はパチスロ機1の内部に預けることが可能となる(所謂クレジット機能)。
The
ベットボタン11は、パチスロ機1の内部に預けられているメダルから1回の遊技に投入する枚数を決定するために設けられる。このベットボタン11は、液晶表示装置5において実行される演出を行う際に、遊技者に操作される部分でもある。精算ボタン12は、パチスロ機1の内部に預けられているメダルを外部に引き出すために設けられる。
The
スタートレバー6は、全てのリール3L,3C,3Rの回転を開始するために設けられる。ストップボタン7L,7C,7Rは、3つのリール3L,3C,3Rのそれぞれに対応づけられ、対応するリール3L,3C,3Rの回転を停止するために設けられる。
The
(その他の装置)
7セグ表示器13は、7セグメントLEDからなり、今回の遊技に投入されたメダルの投入枚数、特典として遊技者に対して払い出すメダルの払出枚数、パチスロ機1内部に預けられているメダルのクレジット枚数等の情報を遊技者に対してデジタル表示する。
(Other devices)
The 7-
ランプ14は、演出内容に応じた点消灯のパターンにて光を出力するものであり、例えばLEDランプ等で構成される。スピーカ9L,9Rは、演出内容に応じた効果音や楽曲等の音を出力するものである。メダル払出口15は、後述のメダル払出装置40(後述の図4参照)の駆動により排出されるメダルを外部に導くものである。メダル受皿16は、メダル払出口15から排出されたメダルを貯めるものである。
The
<パチスロ機の内部構造>
図3は、本実施の形態におけるパチスロ機1の内部構造を示す。フロントドア2が開放され、フロントドア2の裏面側の構造及びキャビネット1a内部の構造が現れた状態が示されている。
<Internal structure of pachislot machine>
FIG. 3 shows the internal structure of the
パチスロ機1は、キャビネット1aの開口を塞ぐようにフロントドア2が設けられたものである。キャビネット1a内部の上方には、主制御回路71(後述の図4参照)が形成された主基板71Aが設けられている。主制御回路71は、内部当籤役の決定、リール3L,3C,3Rの回転及び停止、入賞の有無の判定といった、パチスロ機1における遊技の主な流れを制御する回路である。主制御回路71の具体的な構成は後述する。
The pachi-
キャビネット1a内部の中央には、3つのリール3L,3C,3Rが設けられている。リール3L,3C,3Rのそれぞれには、所定の減速比をもったギアを介してステッピングモータ(図示せず)が接続されている。
Three
3つのリール3L,3C,3Rの左側には、副制御回路72(後述の図4参照)が形成された副基板72Aが設けられている。副制御回路72は、映像の表示等による演出の実行を制御する回路である。副制御回路72の具体的な構成は後述する。
On the left side of the three
3つのリール3L,3C,3Rの右側には、キャビネット1aの側壁に外部端子板17が設けられている。この端子板17は、スタートスイッチ6Sから信号が出力された旨、ボーナスに入賞した旨、ART遊技状態に移行する旨等の信号を外部に出力するものである。外部端子板17からの信号は、例えば呼び出し装置やホールコンピュータなどの外部機器18に入力される。
On the right side of the three
キャビネット1a内部の下方には、多量のメダルを収容可能で、それらを1枚ずつ排出可能な構造を有するホッパー40が設けられている。ホッパー40の左側には、パチスロ機1が有する各装置に対して必要な電力を供給するための電源装置43が設けられている。
Below the
フロントドア2の裏側における表示窓21L,21C,21Rの下方には、セレクタ42が設けられている。セレクタ42は、材質や形状等が適正であるメダルか否かを選別する装置であり、メダル投入口10(図2参照)に受け入れられた適正なメダルをホッパー40へ案内する。尚、セレクタ42内においてメダルが通過する経路上には、後述のメダルセンサ42S(後述の図4参照)が設けられており、適正なメダルが通過したことを検出する。
A
[パチスロ機が備える回路の構成]
次に、図4及び図5を参照して、本実施の形態におけるパチスロ機1が備える回路の構成について説明する。本実施の形態におけるパチスロ機1は、主制御回路71、副制御回路72及びこれらと電気的に接続する周辺装置(アクチュエータ)を備える。
[Configuration of the circuit of the pachislot machine]
Next, with reference to FIG.4 and FIG.5, the structure of the circuit with which the
<主制御回路>
図4は、本実施の形態におけるパチスロ機1の主制御回路71の構成を示す。
<Main control circuit>
FIG. 4 shows the configuration of the
(マイクロコンピュータ)
主制御回路71は、回路基板上に設置されたマイクロコンピュータ30を主たる構成要素としている。マイクロコンピュータ30は、メインCPU31、メインROM32及びメインRAM33により構成される。
(Microcomputer)
The
メインROM32には、メインCPU31により実行される制御プログラム(図27〜図41参照)、内部抽籤テーブル(図11〜図13参照)等のデータテーブル(図7〜図20参照)、副制御回路72に対して各種制御指令(コマンド)を送信するためのデータ等が記憶されている。メインRAM33には、後述するように制御プログラムの実行により決定された内部当籤役等の各種データを格納する格納領域が設けられる。
In the
(乱数発生器等)
メインCPU31には、クロックパルス発生回路34、分周器35、乱数発生器36及びサンプリング回路37が接続されている。クロックパルス発生回路34及び分周器35は、クロックパルスを発生する。メインCPU31は、発生されたクロックパルスに基づいて、制御プログラムを実行する。乱数発生器36は、予め定められた範囲の乱数(例えば、0〜65535)を発生する。サンプリング回路37は、発生された乱数の中から1つの値を抽出する。
(Random number generator etc.)
The
(スイッチ等)
マイクロコンピュータ30の入力ポートには、スイッチ等が接続されている。メインCPU31は、スイッチ等の入力を受けて、ステッピングモータ等の周辺装置の動作を制御する。スタートスイッチ6Sは、スタートレバー6が遊技者により操作されたこと、すなわち開始操作が行われたことを検出する。また、ストップスイッチ7Sは、3つのストップボタン7L,7C,7Rのそれぞれが遊技者により押されたこと、すなわち停止操作が行われたことを検出する。
(Switch etc.)
A switch or the like is connected to the input port of the
メダルセンサ42Sは、メダル投入口10に受け入れられたメダルが前述のセレクタ42内を通過したことを検出する。また、ベットスイッチ11Sは、ベットボタン11が遊技者により押されたことを検出する。また、精算スイッチ12Sは、精算ボタン12が遊技者により押されたことを検出する。
The
(周辺装置及び回路)
マイクロコンピュータ30により動作が制御される周辺装置としては、ステッピングモータ49L,49C,49R、7セグ表示器13及びホッパー40がある。また、マイクロコンピュータ30の出力ポートには、各周辺装置の動作を制御するための回路が接続されている。
(Peripheral devices and circuits)
Peripheral devices whose operations are controlled by the
モータ駆動回路39は、各リール3L,3C,3Rに対応して設けられたステッピングモータ49L,49C,49Rの駆動を制御する。
The
ステッピングモータ49L,49C,49Rは、運動量がパルスの出力数に比例し、回転軸を指定された角度で停止させることが可能な構成を備えている。ステッピングモータ49L,49C,49Rの駆動力は、所定の減速比をもったギアを介してリール3L,3C,3Rに伝達される。ステッピングモータ49L,49C,49Rに対して1回のパルスが出力される毎に、リール3L,3C,3Rは一定の角度で回転する。
The stepping
リール位置検出回路50は、発光部と受光部とを有する光センサにより、リール3L,3C,3Rが一回転したことを示すリールインデックスを各リール3L,3C,3Rに応じて検出する。検出されたリールインデックスは、メインCPU31に送られる。メインCPU31は、リールインデックスを検出してからステッピングモータ49L,49C,49Rに対してパルスを出力した回数をカウントすることによって、リール3L,3C,3Rの回転角度(主に、リール3L,3C,3Rが図柄何個分(駒数)だけ回転したか)を管理し、リール3L,3C,3Rの表面に配された各図柄の位置を管理する。
The reel
表示部駆動回路48は、7セグ表示器13の動作を制御する。また、ホッパー駆動回路41は、ホッパー40の動作を制御する。また、払出完了信号回路51は、ホッパー40に設けられたメダル検出部40Sが行うメダルの検出を管理し、ホッパー40から外部に排出されたメダルが払出枚数に達したか否かをチェックする。
The display
<副制御回路>
図5は、本実施の形態におけるパチスロ機1の副制御回路72の構成を示す。
<Sub control circuit>
FIG. 5 shows a configuration of the
副制御回路72は、主制御回路71と電気的に接続されており、主制御回路71から送信されるコマンドに基づいて演出内容の決定や実行等の処理を行う。副制御回路72は、基本的に、サブCPU81、サブROM82、サブRAM83、レンダリングプロセッサ84、描画用RAM85、ドライバ87、DSP(デジタルシグナルプロセッサ)88、オーディオRAM89、A/D変換器90及びアンプ91を含んで構成されている。
The
サブCPU81は、主制御回路71から送信されたコマンドに応じて、サブROM82に記憶されている制御プログラムに従い、映像、音、光の出力の制御を行う。サブRAM83は、決定された演出内容や演出データをセットする格納領域や、主制御回路71から送信される内部当籤役等の各種データを格納する格納領域が設けられている。サブROM82は、基本的に、プログラム記憶領域とデータ記憶領域によって構成される。
The
プログラム記憶領域には、サブCPU81が実行する制御プログラムが記憶されている。制御プログラムには、例えば主制御回路71との通信を制御するための主基板通信タスク(図47参照)や、演出用乱数値を抽出し、演出内容(演出データ)の決定及びセットを行うための演出登録タスク、決定した演出内容に基づいて液晶表示装置5による映像の表示を制御するアニメタスク(図49参照)、ランプ14による光の出力を制御するランプ制御タスク(図43参照)、スピーカ9L,9Rによる音の出力を制御するサウンド制御タスク(図44参照)等が含まれる。
A control program executed by the
データ記憶領域は、各種データテーブルを記憶する記憶領域、各演出内容を構成する演出データを記憶する記憶領域、映像の作成に関するアニメーションデータを記憶する記憶領域、BGMや効果音に関するサウンドデータを記憶する記憶領域、光の点消灯のパターンに関するランプデータを記憶する記憶領域等が含まれている。 The data storage area stores a storage area for storing various data tables, a storage area for storing effect data constituting each effect content, a storage area for storing animation data related to creation of video, and a sound data related to BGM and sound effects. A storage area, a storage area for storing lamp data related to the light on / off pattern, and the like are included.
また、副制御回路72には、その動作が制御される周辺装置として、液晶表示装置5、スピーカ9L,9R及びランプ14が接続されている。
The
サブCPU81、レンダリングプロセッサ84、描画用RAM85(フレームバッファ86を含む)及びドライバ87は、演出内容により指定されたアニメーションデータに従って映像を作成し、作成した映像を液晶表示装置5により表示する。
The
また、サブCPU81、DSP88、オーディオRAM89、A/D変換器90及びアンプ91は、演出内容により指定されたサウンドデータに従ってBGM等の音をスピーカ9L,9Rから出力する。また、サブCPU81は、演出内容により指定されたランプデータに従ってランプ14の点灯及び消灯を行う。
The
[メイン側の遊技状態変移]
図6に示したように、パチスロ機1には、主制御回路71において制御される遊技状態として、一般遊技状態(RT0遊技状態)、RT1遊技状態、RT2遊技状態、RT3遊技状態、及びボーナス遊技状態がある。
[Game state transition on the main side]
As shown in FIG. 6, in the
一般遊技状態(RT0遊技状態)は、図11における一般遊技状態の欄に記載された抽籤値で内部当籤役を抽籤する遊技状態であり、リプレイ1の当籤確率が低いリプレイ低確率状態である。この一般遊技状態では、再遊技役に関しては、遊技状態の移行に関係するリプレイ2〜5には内部当籤せず、遊技状態の移行に関係しないリプレイ1のみに内部当籤する。リプレイ1は、いわゆる通常リプレイであり、図柄の組合せとしては、「リプレイ−リプレイ−リプレイ」として表示される。
The general gaming state (RT0 gaming state) is a gaming state in which an internal winning combination is lottered with the lottery value described in the column of the general gaming state in FIG. 11, and is a replay low probability state in which the winning probability of
一般遊技状態は、ボーナス遊技状態又はRT1遊技状態から移行する。一般遊技状態は、ボーナス遊技状態からはボーナス遊技状態の終了によって移行し、RT1遊技状態からはリプレイ5に対応する図柄の表示(入賞)によって移行する。図10に示すように、リプレイ5は、リプレイ2〜4とリプレイ5に重複当籤(当籤番号2〜4)した場合に、左リールの表示図柄が内部当籤したリプレイ2〜4に対応する表示図柄でないとき、すなわち3つある7図柄(「赤7」、「青7」、「黄7」)のうち、当籤役に対応する7図柄を引き込まない位置でストップボタン7L,7C,7Rを停止操作したときに停止表示されるリプレイである。
The general gaming state shifts from the bonus gaming state or the RT1 gaming state. The general gaming state shifts from the bonus gaming state by the end of the bonus gaming state, and shifts from the RT1 gaming state by displaying a symbol corresponding to the replay 5 (winning). As shown in FIG. 10, when the
RT1遊技状態は、図11におけるRT1遊技状態の欄に記載された抽籤値で内部当籤役を抽籤する遊技状態であり、RT2遊技状態に比べてリプレイ低確率状態である。このRT1遊技状態では、再遊技役に関しては、遊技状態の移行に関係しないリプレイ1には内部当籤せず、遊技状態の移行に関係するリプレイ2〜4のいずれかとリプレイ5に重複当籤する。リプレイ2〜4は、いわゆる昇格リプレイであり、リプレイ5よりも引き込み優先順位の高いものである。リプレイ2〜4の図柄の組合せとしては、それぞれ「赤7−リプレイ−リプレイ」、「青7−リプレイ−リプレイ」、及び「黄7−リプレイ−リプレイ」の3種類があり、三択リプレイとなっている。リプレイ5は、いわゆる降格リプレイであり、図柄の組合せとしては、「ベル−リプレイ−リプレイ」として表示される。
The RT1 gaming state is a gaming state in which an internal winning combination is lottered with the lottery value described in the RT1 gaming state column in FIG. 11, and is a replay low-probability state as compared to the RT2 gaming state. In this RT1 gaming state, regarding the re-gamer, the
RT1遊技状態は、一般遊技状態又はRT2遊技状態においてRT移行図柄が表示されることによって移行する。図10に示すように、RT移行図柄は、3択ベルである小役1〜3の取りこぼし目であり、図柄の組合せとしては「リプレイ−ベル−ベル」として表示される。すなわち、RT移行図柄は、小役1〜3に内部当籤(当籤番号5〜7)した場合に、左リールの表示図柄が内部当籤した小役1〜3に対応する表示図柄でないとき、すなわち3つある7図柄(「赤7」、「青7」、「黄7」)のうち、当籤役に対応する7図柄を引き込まない位置でストップボタン7L,7C,7Rを停止操作したときに停止表示されるハズレ目である。
The RT1 gaming state is shifted by displaying the RT transition symbol in the general gaming state or the RT2 gaming state. As shown in FIG. 10, the RT transition symbol is a missed portion of
RT2遊技状態は、図11におけるRT2遊技状態の欄に記載された抽籤値で内部当籤役を抽籤する遊技状態である。このRT2遊技状態は、再遊技役に関しては、リプレイ2〜4には内部当籤せず、リプレイ1のみに内部当籤する。RT2遊技状態は、リプレイ1の抽籤値が一般遊技状態より高い(約6.3倍)、リプレイ高確率状態である。このRT2遊技状態は、RT1遊技状態において、リプレイ2〜4に対応する図柄の組合せが表示されることよって移行する。RT2遊技状態では、サブ側ではAT遊技状態に移行した最初のゲームで選択された規定数だけAT遊技状態となる。すなわち、メイン側のRT2遊技状態において、サブ側がAT状態の間は、ART状態となる。
The RT2 gaming state is a gaming state in which an internal winning combination is lottery with a lottery value described in the RT2 gaming state column in FIG. In the RT2 gaming state, with respect to the re-gamer, internal winning is not performed for
RT3遊技状態は、図11におけるRT3遊技状態の欄に記載された抽籤値で内部当籤役を抽籤する遊技状態である。このRT3遊技状態は、再遊技役に関しては、リプレイ2〜4には内部当籤せず、リプレイ1のみに内部当籤する。RT3遊技状態は、リプレイ1の抽籤値が一般遊技状態より高い(1.5倍)、リプレイ高確率状態である。このRT3遊技状態は、一般遊技状態、RT1遊技状態、又はRT2遊技状態(図11において二点鎖線で囲んだ遊技状態)においてボーナス(BB、RB1、又はRB2)に内部当籤したときに移行する。図示した例では、RT2遊技状態からのみRT3遊技状態に移行する。
The RT3 gaming state is a gaming state in which an internal winning combination is lottery with a lottery value described in the RT3 gaming state column in FIG. In this RT3 gaming state, with respect to the re-game player, internal winning is not performed for
ここで、RT1遊技状態、RT2遊技状態、及びRT3遊技状態は、ゲーム数管理のRTではなく、移行条件が成立したときにのみ他の遊技状態に移行する。その意味において、RT1遊技状態、RT2遊技状態、及びRT3遊技状態は無現RTである。 Here, the RT1 gaming state, the RT2 gaming state, and the RT3 gaming state are not RTs for managing the number of games, and transition to other gaming states only when the transition condition is satisfied. In that sense, the RT1 gaming state, the RT2 gaming state, and the RT3 gaming state are innocent RTs.
ボーナス遊技状態は、表示役「BB」に対応するBB遊技状態、及び表示役「RB1」及び「RB2」に対応するRB2遊技状態を含んでいる。BB遊技状態では、RB1遊技状態が実行される。したがって、ボーナス遊技状態という場合には、BB遊技状態、RB1遊技状態、及びRB2遊技状態を含んでいる。このボーナス遊技状態では、図12のRB1遊技状態用内部抽籤テーブル、又は図13のRB2遊技状態用内部抽籤テーブルにおいて内部当籤役を抽籤される。このボーナス遊技状態には、一般遊技状態(RT0遊技状態)、RT1遊技状態、RT2遊技状態、及びRT3遊技状態のいずれの遊技状態からでもボーナスの入賞により移行する(図6参照)。ボーナス遊技状態は、該ボーナス遊技状態に移行するときの図柄の組合せに応じて、RB1遊技状態、及びRB2遊技状態の2種類の遊技状態がある。 The bonus game state includes a BB game state corresponding to the display combination “BB” and an RB2 game state corresponding to the display combinations “RB1” and “RB2”. In the BB gaming state, the RB1 gaming state is executed. Therefore, the bonus game state includes the BB game state, the RB1 game state, and the RB2 game state. In this bonus gaming state, an internal winning combination is lottery in the RB1 gaming state internal lottery table of FIG. 12 or the RB2 gaming state internal lottery table of FIG. The bonus game state is shifted to a bonus game state from any of the general game state (RT0 game state), RT1 game state, RT2 game state, and RT3 game state (see FIG. 6). There are two types of bonus game states, RB1 game state and RB2 game state, depending on the combination of symbols when the bonus game state is entered.
RB1遊技状態は、図柄の組合せが「赤7‐赤7−赤7」(図9参照)のときに移行する遊技状態である。このRB1遊技状態は、メダルを2枚投入して行う遊技状態であり、図12のRB1遊技状態用内部抽籤テーブルに基づいて内部当籤役を抽籤する。このBBRB1遊技状態は、小役4〜15のそれぞれの単独当籤、又は小役1〜15が重複当籤する。そのため、RB1遊技状態では、小役4〜15のいずれかに内部当籤した場合には、ナビが無い場合には実質的に27分の1の確率で15枚の払出(図9の図柄組合せテーブルにおける払出枚数の「投入枚数:2枚」参照)を受けることができ、小役1〜15の重複当籤に内部当籤した場合には、必ず15枚の払出(図9の図柄組合せテーブルにおける払出枚数の「投入枚数:2枚」参照)を受けることができる。RB1遊技状態は、小役の8回入賞又は12回の遊技によって終了する。ただし、RB1遊技状態は、所定枚数を超えるメダルの払出し(例えば390枚を超えるメダルの払出し)があるまで繰り返し行われる。
The RB1 gaming state is a gaming state that shifts when the symbol combination is “red 7-red 7-
RB2遊技状態は、図柄の組合せが「青7‐青7−青7」、又は「黄7‐黄7−黄7」(図9参照)のときに移行する遊技状態である。このRB2遊技状態は、メダルを2枚投入して行う遊技状態であり、図13のRB2遊技状態用内部抽籤テーブルに基づいて内部当籤役を抽籤する。このRB2遊技状態では、小役1〜15が重複当籤する。そのため、RB1遊技状態では、ストップボタン7L,7C,7Rの操作タイミングに関係なく、必ず15枚の払出(図9の図柄組合せテーブルにおける払出枚数の「投入枚数:2枚」参照)を受けることができる。RB2遊技状態は、小役の8回入賞又は8回の遊技によって終了する。
The RB2 gaming state is a gaming state that shifts when the symbol combination is “blue 7-blue 7-blue 7” or “yellow 7-yellow 7-yellow 7” (see FIG. 9). This RB2 game state is a game state in which two medals are inserted, and an internal winning combination is lottery based on the RB2 game state internal lottery table of FIG. In this RB2 gaming state,
[メイン側の各種のデータテーブル]
図7〜図20は、メインROM32に記憶されている各種のデータテーブルである。
[Various data tables on the main side]
7 to 20 are various data tables stored in the
<図柄配置テーブル>
図7に示した図柄配置テーブルは、左リール3L、中リール3C及び右リール3Rの各々の表面に配されている図柄の配列をデータによって表している。図柄配置テーブルは、21個の図柄位置「0」〜「20」と、これらの図柄位置の各々に対応する図柄との対応関係を規定する。図柄位置「0」〜「20」は、左リール3L、中リール3C及び右リール3Rの各々において回転方向に沿って配されている図柄の位置を示す。図柄位置「0」〜「20」に対応する図柄は、図柄カウンタの値を用いて図柄配置テーブルを参照することによって特定することができる。図柄の種類としては、「赤7」、「青7」、「黄7」、「スイカ」、「ベル」、及び「リプレイ」を含んでいる。
<Pattern arrangement table>
The symbol arrangement table shown in FIG. 7 represents the arrangement of symbols arranged on the surface of each of the
「赤7」、「青7」及び「黄7」(以下、これらを総称して「7図柄」という場合がある)は、各リール3L,3C,3Rにおいて6駒間隔で配置されており、如何様なタイミングでストップボタン7L,7C,7Rを操作しても、「赤7」、「青7」及び「黄7」のいずれか1つかが入賞判定ライン8a,8bに停止表示可能とされている。したがって、内部当籤役がリプレイ2〜4(3択リプレイ)、又は小役1〜3(3択ベル)である場合には、適切なタイミングでストップボタン7L,7C,7Rを操作することにより、内部当籤役を入賞させることが可能である。例えば、リプレイ2及び小役1に関しては、左リール3Lの表示図柄が「赤7」であるが、図柄位置データが16番のリプレイから図柄位置データが1番のスイカが左リール3Lの中段に位置するときにストップボタン7Lを操作すれば、左リール3Lにおいて入賞判定ライン8a,8bを規定する上段又は下段に「赤7」が停止し、リプレイ2及び小役1を入賞させることが可能となる。同様に、リプレイ3及び小役2に関しては、図柄位置データが2番のリプレイから図柄位置データが8番のスイカが左リール3Lの中段に位置するときにストップボタン7Lを操作すれば、入賞判定ライン8a,8bを規定する上段又は下段に「青7」が停止してリプレイ3及び小役2を入賞させることが可能となり、リプレイ4及び小役3に関しては、図柄位置データが9番のリプレイから図柄位置データが15番のスイカが左リール3Lの中段に位置するときにストップボタン7Lを操作すれば、入賞判定ライン8a,8bを規定する上段又は下段に「黄7」が停止してリプレイ4及び小役3を入賞させることが可能となる。換言すれば、左リール3Lの中段を停止操作の基準として考えれば、図柄位置データ16番〜1番が「赤7」停止領域、図柄位置データ2番〜8番が「青7」停止領域、図柄位置データ9番〜15番が「黄7」停止領域ということになる。
“
「スイカ」、「ベル」、及び「リプレイ」は、各リール3L,3C,3Rにおいて、2駒又は3駒間隔で配置されているため、どのタイミングでストップボタン7L,7C,7Rを操作しても入賞判定ライン8a,8bに停止させることが可能である。なお、各リール3L,3C,3Rに配された各図柄は、図8に示した図柄コードによって規定され、1バイト(8ビット)のデータによって区別される。
“Watermelon”, “Bell”, and “Replay” are arranged at intervals of 2 frames or 3 frames in each
図7に示す図柄配置テーブルは、リールインデックスが検出されるときに表示窓21L,21C,21Rの中段に位置する図柄(表示窓の中段を通過中の図柄)を図柄位置「0」に割り当てるとともに、リールの回転方向に移動する順に、21個の図柄の各々に対して図柄位置「0」〜「20」を割り当てた対応関係を規定する。このように、表示窓21L,21C,21Rの中段を基準にすることで、表示窓21L,21C,21Rの中段に位置する図柄の種別を、3つのリール3L,3C,3R毎に特定することができる。
The symbol arrangement table shown in FIG. 7 assigns the symbol located at the middle stage of the
<図柄コード表>
図8に示した図柄コード表は、3つのリール3L,3C,3Rの表面に配された図柄を特定するためのコードが格納している。本実施の形態によるパチスロ機1で用いる図柄は、上述のように「赤7」、「青7」、「黄7」、「スイカ」、「ベル」、及び「リプレイ」の6種類である。
<Design code table>
The symbol code table shown in FIG. 8 stores codes for specifying symbols arranged on the surfaces of the three
図柄コード表では、「赤7」図柄(図柄コード1)に対して、データとして「00000001」が割り当てられている。「青7」図柄(図柄コード2)に対しては、データとして「00000010」が割り当てられている。「黄7」図柄(図柄コード3)に対しては、データとして「00000011」が割り当てられている。「スイカ」図柄(図柄コード4)に対しては、データとして「00000100」が割り当てられている。「ベル」図柄(図柄コード5)に対しては、データとして「00000101」が割り当てられている。「ベル」図柄(図柄コード6)に対しては、データとして「00000110」が割り当てられている。 In the symbol code table, “00000001” is assigned as data to the “red 7” symbol (symbol code 1). “00000010” is assigned as data to the “blue 7” symbol (symbol code 2). “00000011” is assigned as data to the “yellow 7” symbol (symbol code 3). “00000100” is assigned as data to the “watermelon” symbol (symbol code 4). For the “bell” symbol (symbol code 5), “00000101” is assigned as data. “00000110” is assigned as data to the “bell” symbol (symbol code 6).
<図柄組合せテーブル>
図9に示した図柄組合せテーブルは、図柄組合せ、入賞作動フラグ、及び払出枚数との対応関係を規定している。
<Design combination table>
The symbol combination table shown in FIG. 9 defines the correspondence between symbol combinations, winning action flags, and payout numbers.
本実施の形態のパチスロ機1では、有効化された入賞判定ライン8a,8bに沿って並んだ図柄組合せが、入賞や作動のための判断の対象となる。すなわち、有効化された入賞判定ライン8a,8b(図2参照)に沿って並んだ図柄の組合せが、予め定められた所定の図柄の組合せと一致するか否か判断される。この予め定められた所定の図柄組合せが、図柄組合せテーブルに規定されている図柄組合せである。有効化された入賞判定ライン8a,8bに沿って並んだ図柄の組合せが、所定の図柄の組合せと一致する場合には、メダルの払い出し、再遊技の作動、ボーナスゲームの作動、あるいは遊技状態の移行等が行われる。
In the pachi-
<図柄組合せ>
図柄組合せは、左リール3Lの上段の図柄と、中リール3Cの中段の図柄と、右リール3Rの下段の図柄との組合せ、及び左リール3Lの下段の図柄と、中リール3Cの中段の図柄と、右リール3Rの上段の図柄との組合せからなる。上述したように、この図柄組合せテーブルの図柄組合せが、右下がり又は右上がりである入賞判定ライン8a,8bに沿って並んだ図柄の組合せと一致するか否か判断される。入賞判定の対象となる役(表示役)としては、「リプレイ役」、「小役」、及び「ボーナス役」である。
<Pattern combination>
The symbol combinations are a combination of the upper symbol of the
「リプレイ役」は、遊技を行うために投入したメダルと同数のメダルでの遊技を、新たなメダルの投入を行うことなく行える役であり、入賞判定時の払い出し枚数は0枚である。「リプレイ役」は、「リプレイ1」、「リプレイ2」、「リプレイ3」、「リプレイ4」及び「リプレイ5」を含んでいる。
The “replay role” is a role in which a game with the same number of medals as the medals inserted for playing the game can be performed without inserting a new medal, and the number of payouts at the time of winning determination is zero. The “replay role” includes “
「リプレイ1」は、入賞判定ライン8a,8bに沿って「リプレイ−リプレイ−リプレイ」が並んだ場合に入賞判定される通常リプレイである。
“
「リプレイ2」、「リプレイ3」及び「リプレイ4」は、左リール3Lの7図柄が正解のときに入賞判定されるリプレイ役であり、それぞれ入賞判定ライン8a,8bに沿って「赤7−リプレイ−リプレイ」、「青7−リプレイ−リプレイ」、及び「黄7−リプレイ−リプレイ」が並んだ場合に入賞判定される昇格リプレイである。これらの「リプレイ2」、「リプレイ3」及び「リプレイ4」は、同時に当籤することはなく、左リール3Lにおける表示図柄が「赤7」、「青7」及び「黄7」のいずれかであるという点で異なっている。左リール3Lにおいては、上述のように「赤7」、「青7」及び「黄7」は、6駒間隔で配置されており、「赤7」、「青7」及び「黄7」のいずれかを入賞判定ライン8a,8bに表示させることは可能である。そのため、「リプレイ2」、「リプレイ3」及び「リプレイ4」は、左リール3Lの7図柄の種別に関する報知がない状況では、三択リプレイとなる。
“
「リプレイ5」は、入賞判定ライン8a,8bに沿って「ベル−リプレイ−リプレイ」が並んだ場合に入賞判定される降格リプレイである。この「リプレイ5」は、「リプレイ2」、「リプレイ3」又は「リプレイ4」と同時に当籤する。図17(a)を参照して後に説明するように、「リプレイ5」は、「リプレイ2」、「リプレイ3」及び「リプレイ4」に比べて引込優先順位が低い。そのため、「リプレイ5」は、「リプレイ2」、「リプレイ3」又は「リプレイ4」を取りこぼしたときに表示される。
“
「小役」は、メダルの投入枚数が3枚のときの払出枚数が15枚の小役1〜3、及びメダルの投入枚数が3枚のときの払出枚数が1枚の小役4〜15を含んでいる。
The “small roles” are
小役1〜3は、左リール3Lの7図柄が正解のときに入賞判定されるベル役であり、それぞれ入賞判定ライン8a,8bに沿って「赤7−ベル−ベル」、「青7−ベル−ベル」、及び「黄7−ベル−ベル」が並んだ場合に入賞判定される3択ベルである。これらの小役1〜3に内部当籤し、それぞれの小役1〜3に対応する7図柄を左リール3Lに停止させることができなかったときには、表示役はRT移行図柄となる。このRT移行図柄は、入賞判定ライン8a,8bに沿って「リプレイ−ベル−ベル」が並んで表示されるハズレ役であり、遊技状態をRT1遊技状態へ移行させるものである。すなわち、一般遊技状態においてRT移行図柄が表示役である場合には遊技状態がRT1遊技状態に移行(昇格)し、RT2遊技状態においてRT移行図柄が表示役である場合には遊技状態がRT1遊技状態に移行(降格)する。
The
小役4〜15は、それぞれ入賞判定ライン8a,8bに沿って異色の7図柄が並んだ場合に入賞判定される一枚役である。具体的には、小役4は「赤7−青7−青7」が、小役5は「赤7−青7−黄7」が、小役6は「赤7−黄7−青7」が、小役7は「赤7−黄7−黄7」が、小役8は「青7−赤7−赤7」が、小役9は「青7−赤7−黄7」が、小役10は「青7−黄7−赤7」が、小役11は「青7−黄7−黄7」が、小役12は「黄7−赤7−赤7」が、小役13は「黄7−赤7−青7」が、小役14は「黄7−青7−赤7」が、小役15は「黄7−青7−青7」が、それぞれ入賞判定ライン8a,8bに沿って並んだ場合に入賞判定される。
Each of the
「ボーナス役」は、入賞判定ライン8a,8bに沿って同色の7図柄が並んだ場合に入賞判定されるものであり、表示役としての「BB」、「RB1」及び「RB2」を含んでいる。
The “bonus combination” is determined when the seven symbols of the same color are arranged along the winning
表示役「BB」は、入賞判定ライン8a,8bに沿って「赤7−赤7−赤7」が並んだ場合に入賞判定されるものであり、この表示役「BB」によってBB遊技状態に移行させられる。このBB遊技状態は、例えば予め定められたメダルの総払出枚数が所定枚数(例えば390枚)を超えるまで継続する。このBB遊技状態に移行させられると、RB1遊技状態に移行させられることとなる。このRB1遊技状態は、例えば予め定められた入賞回数(例えば8回)に達するまで、あるいは所定ゲーム数の単位遊技(例えば12回)を行うまで継続する。BB遊技状態では、メダルの総払出枚数が所定枚数(例えば390枚)を超えるまで、R1遊技状態を繰り返し行い、メダルの総払出枚数が枚数(例えば390枚)を超えたときに終了する。
The display combination “BB” is determined to be awarded when “red 7-red 7-
表示役「RB1」は、入賞判定ライン8a,8bに沿って「青7−青7−青7」が並んだ場合に入賞判定されるものであり、表示役「RB2」は、入賞判定ライン8a,8bに沿って「黄7−黄7−黄7」が並んだ場合に入賞判定されるものであり、これらの表示役「RB1」及び「RB2」によって、RBゲームが作動し、RB2遊技状態に移行させられる。このRB2遊技状態は、例えば予め定められた入賞回数(例えば8回)に達するまで、あるいは所定ゲーム数の単位遊技(例えば12回)を行うまで継続する。ただし、図13に示したRB2遊技状態用内部抽籤テーブルでは、小役1〜15に必ず当籤するため、RB2遊技状態は、実質的には予め定められた入賞回数(例えば8回)に達することで終了する。
The display combination “RB1” is determined to be awarded when “blue 7-blue 7-blue 7” is arranged along the winning
<入賞作動フラグ>
入賞作動フラグは、表示役を示すために固有の図柄の組合せに対応して割り当てられたデータであり、1バイト(8ビット)データ及び格納領域種別を含んでいる。格納識別データは、1バイトデータを区別するためのデータである。1バイトデータは、複数の図柄の組み合わせに関するデータを含んでいる。各図柄の組み合わせ(表示役)は、格納領域識別データと1バイトデータによって区別される。
<Winning action flag>
The winning action flag is data assigned in correspondence with a combination of unique symbols to indicate a display combination, and includes 1 byte (8 bits) data and a storage area type. The storage identification data is data for distinguishing 1-byte data. One-byte data includes data related to a combination of a plurality of symbols. Each symbol combination (display combination) is distinguished by storage area identification data and 1-byte data.
本実施の形態においては、図9に示すように、図柄の組合せは8種類を超えているため、入賞作動フラグを構成する1バイト(8ビット)のデータのみでは、全ての図柄の組合せを特定したり識別したりすることができない。このため、本実施の形態においては、格納領域種別1〜3(図19(a)参照)を用いて1バイトデータを区別する。このようにすることで、1バイトデータの値が同一であっても、格納領域識別データ1〜3のうちのいずれか1つを指定することによって、8種類を超える図柄の組合せを異なる図柄の組合せとして扱うことができる。
In this embodiment, as shown in FIG. 9, since there are more than 8 types of symbol combinations, all symbol combinations are specified only by 1 byte (8 bits) of data constituting the winning action flag. Cannot be identified or identified. For this reason, in this embodiment, 1-byte data is distinguished using
表示役がリプレイ1〜5、及び小役1〜3については、格納領域種別1が割り当てられ、表示役が小役4〜11については、格納領域種別2が割り当てられ、表示役が小役12〜15、BB,RB1、RB2及びRT移行図柄については、格納領域種別3が割り当てられている。1バイトデータに関しては、割り当てられた格納領域種別について、各表示役に対応するビットが「1」とされ、残りのビットが「0」とされる。
例えば、格納領域種別の値を「1」とし、かつ、1バイトデータの値を「00000100」とすることで、表示役「リプレイ」を指定することができ、格納領域種別の値を「3」とし、かつ、1バイトデータの値を「10000000」とすることで、表示役「RT移行図柄」を指定することができる。 For example, by setting the storage area type value to “1” and the 1-byte data value to “00000100”, the display combination “replay” can be designated, and the storage area type value is set to “3”. By setting the value of 1-byte data to “10000000”, the display combination “RT transition symbol” can be designated.
<払出枚数>
払出枚数は、図柄の組合せの各々に対応して、遊技者に払い出すメダルの枚数を示すデータである。入賞判定ライン8a,8bに沿って並んだ図柄の組合せが、図柄組合せテーブルの「図柄の組合せ」と一致したときには、対応する払出枚数に基づいて、ホッパー40の駆動によるメダルの排出や、クレジットカウンタの加算が行われる。リプレイ役の払出枚数は0枚、3択ベルの払出枚数は15枚、一枚役の払出枚数は投入枚数が3枚のときに払出枚数が1枚であり投入枚数が2枚(RB1遊技状態及びRB2遊技状態)のときに15枚、ボーナス役の払出枚数は0枚である。
<Number of payouts>
The number of payouts is data indicating the number of medals to be paid out to the player corresponding to each combination of symbols. When the combination of symbols arranged along the winning
<入賞役等の表示>
図10は、内部当籤役(当籤番号)及び停止位置に対する入賞役等との関係を示す図である。なお、図10における正解位置とは、最大滑り駒数である4駒滑りの範囲で、入賞判定ライン8a,8bに目的とする図柄が停止可能な位置をいう。また、図10における「−」は、停止操作タイミングに関係無く目的とする図柄を停止可能なことを意味する。
<Indication of winning prizes>
FIG. 10 is a diagram showing the relationship between the internal winning combination (winning number) and the winning combination with respect to the stop position. In addition, the correct position in FIG. 10 means a position where a target symbol can be stopped on the winning
当籤番号1は内部当籤役がリプレイ1であり、このリプレイ1はリール3L,3C,3Rの停止操作位置に関係なく入賞判定ライン8a,8bにリプレイ1が入賞する。
In the winning
当籤番号2は内部当籤役がリプレイ2及びリプレイ5であり、このリプレイ2は左リール3Lの正解位置に赤7を停止可能な場合(正解時)には、リプレイ5よりも優先引込順位の高いリプレイ2が入賞する。一方、左リールの正解位置に赤7が停止させることができない場合(不正解時)には、リプレイ5が入賞する。
In the case of winning
当籤番号3は内部当籤役がリプレイ3及びリプレイ5であり、このリプレイ3は左リール3Lの正解位置に青7を停止可能な場合(正解時)には、リプレイ5よりも優先引込順位の高いリプレイ3が入賞する。一方、左リールの正解位置に青7が停止させることができない場合(不正解時)には、リプレイ5が入賞する。
In the case of winning
当籤番号4は内部当籤役がリプレイ4及びリプレイ5であり、このリプレイ4は左リール3Lの正解位置に黄7を停止可能な場合(正解時)には、リプレイ5よりも優先引込順位の高いリプレイ4が入賞する。一方、左リールの正解位置に黄7が停止させることができない場合(不正解時)には、リプレイ5が入賞する。
In the case of winning
当籤番号5は内部当籤役が小役1であり、この小役1は左リール3Lの正解位置に赤7を停止可能な場合(正解時)に入賞する。一方、左リール3Lの正解位置に赤7が停止させることができない場合(不正解時)には、取りこぼし目としてRT移行図柄(「リプレイ−ベル−ベル」)が停止する。
In the case of winning
当籤番号6は内部当籤役が小役2であり、この小役2は左リール3Lの正解位置に青7を停止可能な場合(正解時)に入賞する。一方、左リール3Lの正解位置に青7が停止させることができない場合(不正解時)には、取りこぼし目としてRT移行図柄(「リプレイ−ベル−ベル」)が停止する。
The winning
当籤番号7は内部当籤役が小役3であり、この小役3は左リール3Lの正解位置に黄7を停止可能な場合(正解時)に入賞する。一方、左リール3Lの正解位置に黄7が停止させることができない場合(不正解時)には、取りこぼし目としてRT移行図柄(「リプレイ−ベル−ベル」)が停止する。
In the winning
当籤番号8〜19の内部当籤役は、それぞれ小役4〜15であり、これらの小役4〜15は各リール3L,3C,3Rの正解位置に、内部当籤役の表示役に対応する7図柄が停止可能な場合(正解時)に入賞する。一方、リール3L,3C,3Rのいずれか1つでも正解位置に正解の7図柄を停止できない場合(不正解時)には、ハズレ目が停止する。
The internal winning combinations of the winning
<内部抽籤テーブル>
図11は、非ボーナス遊技状態用の内部抽籤テーブルであり、図12は、RB1遊技状態用の内部抽籤テーブルであり、図13は、RB2遊技状態用の内部抽籤テーブルである。これらの内部抽籤テーブルは、当籤番号に対応して遊技状態毎の抽籤値とデータポインタとを規定するテーブルである。
<Internal lottery table>
11 is an internal lottery table for the non-bonus gaming state, FIG. 12 is an internal lottery table for the RB1 gaming state, and FIG. 13 is an internal lottery table for the RB2 gaming state. These internal lottery tables are tables that define lottery values and data pointers for each gaming state corresponding to winning numbers.
本実施の形態では、予め定められた数値の範囲「0〜65535」から抽出される抽籤用乱数値を、各当籤番号に応じた抽籤値で順次減算し、減算の結果が負となったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行うことによって内部的な抽籤が行われる。したがって、抽籤値として規定されている数値が大きいほど、これが割り当てられたデータ(つまり、デークポインタ)が決定される確率が高い。減算の結果が負となったか否かの判断処理の回数が、予め定められた最大回数を超えたときには、内部抽籤処理の結果は「ハズレ」となる。 In the present embodiment, the random number for lottery extracted from the predetermined numerical range “0 to 65535” is sequentially subtracted by the lottery value corresponding to each winning number, and whether or not the result of the subtraction becomes negative An internal lottery is performed by determining whether or not a so-called “digit” has occurred. Therefore, the larger the numerical value defined as the lottery value, the higher the probability that the data (that is, the dake pointer) to which it is assigned is determined. When the number of processes for determining whether or not the result of subtraction has become negative exceeds a predetermined maximum number, the result of the internal lottery process is “lost”.
尚、各当籤番号の当籤確率は、「各当籤番号に対応する抽籤値/抽出される可能性のある全ての乱数値の個数(65536)」によって表すことができる。本実施の形態では、複数種類の内部抽籤テーブルを使い分けることにより、決定される内部当籤役の種類や当籤確率を変動させ、この結果、遊技者が抱く期待に起伏が生じるようにしている。 The winning probability of each winning number can be represented by “the lottery value corresponding to each winning number / the number of all random numbers that may be extracted (65536)”. In the present embodiment, by using a plurality of types of internal lottery tables, the type of internal winning combination to be determined and the winning probability are changed, and as a result, the player's expectation is undulated.
データポインタは、内部抽籤テーブルを参照して行う抽籤の結果として取得されるデータであり、後述の内部当籤役決定テーブルにより規定されている内部当籤役を指定するためのデータである。すなわち、データポインタは、図14に示す小役リプレイ用当籤役決定テーブル及び図15に示すボーナス用当籤役決定テーブルにおいて、格納領域種別および1バイトデータを決定するために用いられるデータである。データポインタは、複数の当籤番号の各々に対応して、小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタが個別に規定されている。 The data pointer is data acquired as a result of lottery performed with reference to the internal lottery table, and is data for designating an internal winning combination defined by an internal winning combination determination table described later. In other words, the data pointer is data used to determine the storage area type and 1-byte data in the winning combination determination table for small role replay shown in FIG. 14 and the winning combination determination table for bonus shown in FIG. For the data pointer, a small role / replay data pointer and a bonus data pointer are individually defined corresponding to each of the plurality of winning numbers.
図11に示すように、非ボーナス遊技状態用内部抽籤テーブルは、一般遊技状態、RT1遊技状態、RT2遊技状態、及びRT3遊技状態のそれぞれの抽籤値を規定している。これらの遊技状態では、リプレイ1〜5の抽籤値が異なっており、小役1〜15、BB、RB1及びRB2の抽籤値は同一である。一般遊技状態、RT2遊技状態、及びRT3遊技状態では、リプレイ1に抽籤値の振り分けがあるものの、リプレイ2〜4(リプレイ5)の振り分けはない。一方、RT1遊技状態では、リプレイ2〜4(リプレイ5)に抽籤値の振り分けがあるものの、リプレイ1の振り分けはない。また、リプレイ1に関しては、RT2遊技状態、RT3遊技状態、一般遊技状態、及びRT1遊技状態の順序で抽籤値が大きくなっている。
As shown in FIG. 11, the non-bonus gaming state internal lottery table defines lottery values for the general gaming state, the RT1 gaming state, the RT2 gaming state, and the RT3 gaming state. In these gaming states, the lottery values of
ここで、小役・リプレイ用のデータポイントについては、「1」〜「19」に関しては当籤番号に一致しており、「0」がハズレである。一方、ボーナス用のデータポイントについては、「0」がハズレ、「1」がBB、「2」がRB1、「3」がRB2である。したがって、当籤番号20〜31は、小役1〜15とボーナスとの重複当籤となり、当籤番号32〜34はボーナスの単独当籤となる。
Here, regarding the data points for the small role / replay, “1” to “19” coincide with the winning numbers, and “0” is lost. On the other hand, regarding the bonus data points, “0” is lost, “1” is BB, “2” is RB1, and “3” is RB2. Accordingly, the winning
図12に示すように、RB1遊技状態用内部抽籤テーブルは、BB遊技状態におけるRB1遊技状態のときの抽籤テーブルである。このRB1遊技状態用内部抽籤テーブルでは、当籤番号1はデータポインタ20の小役1〜15の重複当籤であり、当籤番号2〜13は小役4〜15の単独当籤である。すなわち、BB遊技状態のRB1遊技状態では、小役1〜15の全てが重複して当籤し、あるいは小役4〜15のいずれかが単独で当籤する。
As shown in FIG. 12, the RB1 gaming state internal lottery table is a lottery table in the RB1 gaming state in the BB gaming state. In the internal lottery table for the RB1 gaming state, the winning
図13に示すように、RB2遊技状態用内部抽籤テーブルは、RB2遊技状態のときの抽籤テーブルである。このRB2遊技状態用内部抽籤テーブルでは、当籤番号1(データポインタ20)は小役1〜15の重複当籤である。すなわち、RB2遊技状態では、必ず小役1〜15の全てが重複して当籤する。
As shown in FIG. 13, the internal lottery table for RB2 gaming state is a lottery table in the RB2 gaming state. In the internal lottery table for RB2 gaming state, the winning number 1 (data pointer 20) is a winning combination of the
<小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブル>
図14に示した小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルは、メダルの払い出しに係る図柄の組合せの表示を許容する内部当籤役(小役)や、再遊技の作動に係る図柄の組合せの表示を許容する内部当籤役(リプレイ)などを規定する。内部当籤役の内容は、小役・リプレイ用データポインタ「0」〜「20」に応じて決定される。小役・リプレイ用データポインタは、ハズレに対応する「0」及び小役1〜15の重複当籤に対応する「20」を除く「1」〜「19」が図10に示した当籤番号に一致している。各データポインタは、3つの1バイトデータに対応している。例えば、リプレイ1に対応するデータポインタ1は、格納領域1が「00000001」、格納領域2が「00000000」、格納領域3が「00000000」であり、小役1〜15の重複当籤に対応するデータポイント20は、格納領域1が「11100000」、格納領域2が「11111111」、格納領域3が「00000111」である。
<Internal winning combination determination table for small role / replay>
The internal winning combination determination table for a small combination / replay shown in FIG. 14 displays an internal winning combination (small combination) that allows display of a combination of symbols related to the payout of medals, and a combination of symbols related to the replay operation. The internal winning combination (replay) etc. that allow The contents of the internal winning combination are determined according to the small combination / replay data pointers “0” to “20”. The data pointers for small roles / replays are the same as the winning numbers shown in FIG. 10 except for “0” corresponding to the loss and “20” corresponding to the overlapping winning of the
<ボーナス用内部当籤役決定テーブル>
図15に示したボーナス用内部当籤役決定テーブルは、ボーナスの作動に係る図柄の組合せの表示を許容する内部当籤役などを規定する。内部当籤役の内容は、ボーナス用データポインタ「0」〜「3」に対応させて決定される。ボーナス用データポインタ「0」はハズレに対応し、ボーナス用データポインタ「1」はBBに対応し、ボーナス用データポインタ「2」はRB1に対応し、ボーナス用データポインタ「3」はRB2に対応している。
<Bonus internal winning combination determination table>
The bonus internal winning combination determination table shown in FIG. 15 defines internal winning combinations that permit display of symbol combinations related to the operation of the bonus. The contents of the internal winning combination are determined in correspondence with bonus data pointers “0” to “3”. The bonus data pointer “0” corresponds to a loss, the bonus data pointer “1” corresponds to BB, the bonus data pointer “2” corresponds to RB1, and the bonus data pointer “3” corresponds to RB2. doing.
<格納領域>
図16(a)〜図16(f)は、メインRAM33に格納される各種の格納領域の例を示す図である。
<Storage area>
FIG. 16A to FIG. 16F are diagrams showing examples of various storage areas stored in the
<内部当籤役格納領域>
図16(a)に示した内部当籤役格納領域は、内部当籤役格納領域1〜3の3つの格納領域によって構成される。これらの内部当籤役格納領域1〜3の各々の格納領域の大きさは1バイトである。したがって、内部当籤役格納領域1〜3の全体の大きさは3バイトである。内部当籤役格納領域1〜3には、図14に示す小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルが規定する内部当籤役のデータ(格納領域種別)に基づいて定まるデータが格納される。
<Internal winning combination storage area>
The internal winning combination storing area shown in FIG. 16A is composed of three storage areas of internal winning
図示した内部当籤役格納領域では、例えば内部当籤役格納領域1のビット0はリプレイに対応し、ビット1はリプレイ2に対応し、ビット2はリプレイ3に対応し、ビット3はリプレイ4に対応し、ビット4はリプレイ5に対応し、ビット5は小役1に対応し、ビット6は小役2に対応し、ビット7は小役3に対応している。同様に、内部当籤役格納領域2の各ビットは小役4〜小役11に対応し、内部当籤役格納領域3のビット0〜6は小役12〜小役15、BB,RB1、及びRB2に対応している。本実施の形態では、内部当籤役格納領域3のビット7は未使用になっている。
In the illustrated internal winning combination storing area, for example,
<表示役格納領域>
図16(b)に示した表示役格納領域は、表示役格納領域1〜3の3つの格納領域によって構成される。これらの表示役格納領域1〜3の各々の格納領域の大きさは1バイトである。したがって、表示役格納領域1〜3の全体の大きさは3バイトである。表示役格納領域1〜3には、図9に示す図柄組合せテーブルが規定する表示役のデータ(格納領域種別)に基づいて定まるデータが格納される。
<Display combination storage area>
The display combination storage area shown in FIG. 16B is composed of three storage areas of display
図示した表示役格納領域では、例えば表示役格納領域1のビット0はリプレイに対応し、ビット1はリプレイ2に対応し、ビット2はリプレイ3に対応し、ビット3はリプレイ4に対応し、ビット4はリプレイ5に対応し、ビット5は小役1に対応し、ビット6は小役2に対応し、ビット7は小役3に対応している。同様に、表示役格納領域2の各ビットは小役4〜小役11に対応し、表示役格納領域3の各ビットは小役12〜小役15、BB,RB1、RB2及びRT移行図柄に対応している。
In the illustrated display combination storage area, for example,
<作動ストップボタン格納領域>
図16(c)に示した作動ストップボタン格納領域は、大きさが1バイトである。ビット4〜ビット6は、遊技者による停止操作を検出することが可能であるストップボタン7L,7C,7R、すなわち有効なストップボタン7L,7C,7Rを示す格納領域である。ビット0〜ビット2は、有効なストップボタン7L,7C,7Rに対応する停止操作が直前に検出されたストップボタン7L,7C,7Rを示す格納領域である。なお、本実施の形態では、ビット3及びビット7は未使用であり、「0」が格納されている。
<Operation stop button storage area>
The operation stop button storage area shown in FIG. 16C is 1 byte in size.
ビット0は、左ストップボタン7Lに対応する。左ストップボタン7Lが遊技者によって操作されたときには、ビット0に「1」が格納される。ビット1は、中ストップボタン7Cに対応する。中ストップボタン7Cが遊技者によって操作されたときには、ビット1に「1」が格納される。ビット2は、右ストップボタン7Rに対応する。右ストップボタン7Rが遊技者によって操作されたときには、ビット2に「1」が格納される。
ビット4は、左ストップボタン7Lに対応する。左ストップボタン7Lが有効であるときには、ビット4に「1」が格納される。ビット5は、中ストップボタン7Cに対応する。中ストップボタン7Cが有効であるときには、ビット5に「1」が格納される。ビット6は、右ストップボタン7Rに対応する。右ストップボタン7Rが有効であるときには、ビット6に「1」が格納される。本実施の形態で、ストップボタンが有効とは、停止操作を検出することが可能であることを意味する。また、定速回転中のリールに対応するストップボタン7L,7C,7Rであって、停止操作を検出することが可能なストップボタン7L,7C,7Rを有効ストップボタンと称する。
<押下順序格納領域>
図16(d)に示した押下順序格納領域は、3つのストップボタン7L,7C,7Rの押下順序を示す情報を格納するための領域である。この押下順序格納領域は、大きさが1バイトであり、ビット「0」〜ビット「5」が使用され、ビット「6」及びビット「7」は未使用であり、「0」が格納されている。
<Pressing order storage area>
The pressing order storage area shown in FIG. 16D is an area for storing information indicating the pressing order of the three
「ビット0」は 押下順序が「左→中→右」に対応し、押下順序が「左→中→右」であるときに「ビット0」に「1」が格納(オン)される。同様に、押下順序が「左→右→中」の場合には「ビット1」に「1」が格納(オン)され、押下順序が「中→左→右」の場合には「ビット2」に「1」が格納(オン)され、「中→右→左」の場合には「ビット3」に「1」が格納(オン)され、「右→左→中」の場合には「ビット4」に「1」が格納(オン)され、「右→中→左」の場合には「ビット5」に「1」が格納(オン)される。
“
<持越役格納領域>
図16(e)に示した持越役格納領域は、大きさが1バイトであり、ビット0はBBに対応し、ビット1はRB1に対応し、ビット2はRB2に対応し、ビット3〜ビット7は未使用領域であり、「0」が格納されている。内部抽籤処理の結果、内部当籤役BBが決定されたときには持越役格納領域のビット0に「1」が格納され、内部当籤役RB1が決定されたときには持越役格納領域のビット1に「1」が格納され、内部当籤役RB2が決定されたときには持越役格納領域のビット2に「1」が格納される。
<Carry-over portion storage area>
The carryover combination storage area shown in FIG. 16 (e) is 1 byte in size,
持越役格納領域のビット0に「1」を格納することでBBに当籤している状態であることを判断でき、持越役格納領域のビット1に「1」を格納することでRB1に当籤している状態であることを判断でき、持越役格納領域のビット2に「1」を格納することでRB2に当籤している状態であることを判断できる。持越役格納領域のビット0、ビット1又はビット2に「1」が格納された状態は、BB,RB1又はRB2に対応する図柄の組合せが入賞判定ライン8a,8bに表示されるまで保持される。すなわち、BB,RB1又はRB2に当籤したときには、これらのボーナスの図柄の組合せが表示役として入賞判定ライン8a,8bに表示されるまでの少なくとも1回の単位遊技において、持越役格納領域のビット0、ビット1又はビット2に「1」が格納された状態が保持される。ボーナスに当籤した単位遊技から入賞する単位遊技まで、ビット0、ビット1又はビット2に「1」を格納した状態を維持することを、いわゆる「持ち越し」と称する。持越役格納領域に格納されるBB,RB1又はRB2を「持越役」と称する。
By storing “1” in
遊技者によって停止操作が行われ、リール3L,3C,3Rの回転のそれぞれが停止したときには、内部当籤役格納領域は初期化(「ビット0」〜「ビット2」が「0」)されるが、持越役格納領域は初期化されない。このようにすることで、「持ち越し」の状態を保つことができる。
When the player performs a stop operation and each of the
<遊技状態フラグ格納領域>
図16(f)に示した遊技状態フラグ格納領域は、ボーナス遊技状態又はRT遊技状態であるかを示すためのフラグを格納するものであり、大きさが1バイトである。この遊技状態フラグ格納領域は、ビット0〜ビット5が使用され、ビット6及びビット7は未使用、すなわち遊技状態に関係なく「0」である。ビット0〜ビット2はボーナス遊技状態に関するものであり、ビット3〜ビット5はRT遊技状態に関するものである。
<Game state flag storage area>
The game state flag storage area shown in FIG. 16 (f) stores a flag for indicating whether the game state is the bonus game state or the RT game state, and has a size of 1 byte. In this gaming state flag storage area,
ボーナス遊技状態である場合には、BB遊技状態ではビット0が「1」(オン)とされ、RB1遊技状態ではビット1が「1」(オン)とされ、RB2遊技状態ではビット2が「1」(オン)とされる。すなわち、ボーナス遊技状態において遊技状態フラグ格納領域のデータは、BB遊技状態では「00000001」、RB1遊技状態では「00000010」、RB2遊技状態では「00000100」となる。
In the bonus gaming state,
RT遊技状態である場合には、RT1遊技状態ではビット3が「1」(オン)とされ、RT2遊技状態ではビット4が「1」(オン)とされ、RT3遊技状態ではビット5が「1」(オン)とされる。すなわち、RT遊技状態において遊技状態フラグ格納領域のデータは、RT1遊技状態では「00001000」、RT2遊技状態では「00010000」、RT3遊技状態では「00100000」となる。
In the RT gaming state,
<引込優先順位テーブル>
図17(a)に示した引込優先順位テーブルは、優先順位及びそれに対応する引込優先順位データと、入賞作動フラグのデータと、を規定する。なお、図17(a)では、簡便のために、入賞作動フラグのデータは省略して示した。
<Pull-in priority table>
The drawing priority table shown in FIG. 17A defines the priority, drawing priority data corresponding to the priority, and winning operation flag data. In FIG. 17A, the data of the winning action flag is omitted for the sake of simplicity.
優先順位は、入賞作動フラグの種別に対応して優先的に引き込みが行われる優先順位データを規定する。引込優先順位テーブルにおける優先順位の値が小さい方が引込優先順位は高く、値が大きい方が引込優先順位は低い。 The priority order defines priority order data that is preferentially drawn in according to the type of the winning action flag. A lower priority value in the pull-in priority table has a higher pull-in priority, and a larger value has a lower pull-in priority.
優先順位1(引込優先順位データ00AH)には、リプレイ1〜4の入賞作動フラグが規定され、優先順位2(引込優先順位データ008H)には、リプレイ5の入賞作動フラグが規定され、優先順位3(引込優先順位データ006H)には、小役1〜3の入賞作動フラグが規定され、優先順位4(引込優先順位データ004H)には、小役4〜15の入賞作動フラグが規定され、優先順位5(引込優先順位データ002H)には、BB,RB1及びRB2の入賞作動フラグが規定されている。
In priority order 1 (withdrawal priority order data 00AH), winning action flags for
なお、図17(a)に示す引込優先順位テーブルの入賞作動フラグのデータは、1バイト×3の大きさからなるデータである。入賞作動フラグのデータの構成は、内部当籤役格納領域(図16(a))の構成と同様である。すなわち、入賞作動フラグのデータ1〜3が、内部当籤役格納領域の格納領域1〜3と対応する。
Note that the data of the winning action flag in the drawing priority table shown in FIG. 17A is data having a size of 1 byte × 3. The data structure of the winning action flag is the same as the structure of the internal winning combination storing area (FIG. 16A). That is, the
<引込優先順位データ格納領域>
図17(b)に示した引込優先順位データ格納領域は、左リール用引込優先順位データ格納領域、中リール用引込優先順位データ格納領域、及び右リール用引込優先順位データ格納領域を含んでいる。なお、中リール用引込優先順位データ格納領域及び右リール用引込優先順位データ格納領域の内容については、左リール用引込優先順位データ格納領域と同様であるため、以下においては左リール用引込優先順位データ格納領域について説明する。
<Retrieve priority data storage area>
The drawing priority data storage area shown in FIG. 17B includes a left reel drawing priority data storage area, a middle reel drawing priority data storage area, and a right reel drawing priority data storage area. . The contents of the middle reel pull-in priority data storage area and the right reel pull-in priority data storage area are the same as those of the left reel pull-in priority data storage area. The data storage area will be described.
左リール用引込優先順位データ格納領域は、図柄位置データ(図7参照)のそれぞれについて、引込優先順位データを格納可能である。例えば図柄位置データ0に対しては、図17(a)の優先順位1〜5に規定する役(例えばデータ00AHとして「リプレイ1〜4」から002Hの「BB,RB1及びRB2」)及びデータ000Hとしての「停止禁止」(非入賞)が規定されており、これらの引込優先順位データから、当籤役及び他のリール3C,3Rに停止位置に応じて、いずれかの引込優先順位データが格納される。これにより、左リール3Lは、当籤役に対応する図柄を入賞判定ライン8a,8bに停止させ・あるいは停止させないように制御される。
The left reel pull-in priority data storage area can store pull-in priority data for each of the symbol position data (see FIG. 7). For example, for
なお、図柄位置データ1〜20についても同様に、データ00AHからデータ000Hに対応する内容が規定されており、これらの引込優先順位データから、当籤役及び他のリール3L,3C(3R)に停止位置に応じて、いずれかの引込優先順位データを格納する。
Similarly, the contents corresponding to the data 00AH to the
<リール停止初期設定テーブル>
図18に示したリール停止初期設定テーブルは、図10に示すような図柄の組み合わせ又はハズレ図柄の組み合わせ表示させるために参照されるものであり、小役・リプレイ用データポインタ又はボーナスデータポインタ(メイン側で規定される遊技状態及び内部当籤役(当籤番号))に基づいて、予め定められたリール停止情報群から選択される。各停止情報群は、停止操作位置に応じて、図10に示す正解位置又は不正解位置を判定し、入賞役の種類・ハズレを決定するものである。例えば押下順序別判定データ(引込優先順位テーブル番号及び引込優先順位テーブル選択テーブル番号)、変更ステータス番号、ランダム用停止データテーブル番号、左リール第1停止用デーブル変更データ番号、左第1停止用停止テーブル番号、及び左第1停止後停止データテーブル番号を規定している。これらの各種のデータは、単位遊技の進行の状況に応じてリールの停止制御において選択すべき各種のテーブル番号を示す。これらのデータは、単位遊技の進行の状況に応じて、「滑り駒数決定データ」の決定、すなわち3つのリール3L,3C,3Rの各々を停止する位置を決定するために用いるデータである。本実施形態では、合計で35個のリール停止情報群が準備されており、例えば一般遊技状態のハズレについては一般遊技状態、当籤番号0のリール停止情報群1が選択され、RT3遊技状態の小役5についてはRT3遊技状態、当籤番号9のリール停止情報群10が選択され、RB2遊技状態の小役1〜15の重複についてはRB2遊技状態、当籤番号1のリール停止情報群35が選択される。
<Reel stop initial setting table>
The reel stop initial setting table shown in FIG. 18 is referred to in order to display a combination of symbols as shown in FIG. 10 or a combination of lost symbols, and a small role / replay data pointer or bonus data pointer (main Is selected from a predetermined reel stop information group based on the game state and the internal winning combination (winning number) defined on the side. Each stop information group determines the correct answer position or incorrect answer position shown in FIG. 10 according to the stop operation position, and determines the type / losing of the winning combination. For example, determination data by pressing order (drawing priority table number and drawing priority table selection table number), change status number, random stop data table number, left reel first stop table change data number, left first stop stop The table number and the stop data table number after the first left stop are defined. These various data indicate various table numbers to be selected in the reel stop control according to the progress of the unit game. These data are data used to determine “slip piece number determination data”, that is, to determine the position at which each of the three
<メイン側演出抽籤テーブル>
図19に示したメイン側演出抽籤テーブルは、RT2遊技状態において、遊技者によるスタートレバー6の操作からストップボタン7L,7C,7Rの操作が有効になるまでの間におけるメイン側演出、すなわちリールアクションを規定するものである。メイン側演出は、その演出内容に応じて演出番号0〜4の5種類ある。
<Main side lottery table>
The main-side effect lottery table shown in FIG. 19 is the main-side effect, that is, the reel action in the RT2 gaming state, from the operation of the
演出番号0は、リール3L,3C,3Rのロック、いわゆるフリーズやその他のリールアクションを伴わない通常演出である。演出番号1は、相対的に短時間(例えば2秒)のリール3L,3C,3Rのロック(ショートフリーズ)を行う一方で、その他のリールアクションを伴う演出である。その他のリールアクションとしては、例えばリール3L,3C,3Rの逆回転、数センチ程度のリール3L,3C,3Rの持ち上げ、リール3L,3C,3Rの上下振動及び左右振動の単独及び複合等があげられる。演出番号2は、相対的に短時間(例えば2秒)のリール3L,3C,3Rのロック(ショートフリーズ)を行う一方で、その他のリールアクションを伴う演出である。その他のリールアクションとしては、例えばリール3L,3C,3Rの逆回転、数センチ程度のリール3L,3C,3Rの持ち上げ、リール3L,3C,3Rの上下振動及び左右振動の単独及び複合等があげられるが、演出番号1とは異なるリールアクションが行われる。演出番号3は、相対的に長時間(例えば4秒)のリール3L,3C,3Rのロック(ロングフリーズ)を行う一方で、演出番号1と同様なリールアクションを伴う演出である。演出番号4は、相対的に長時間(例えば4秒)のリール3L,3C,3Rのロック(ロングフリーズ)を行う一方で、演出番号1と同様なリールアクションを伴う演出である。
The
メイン側演出は、内部当籤役(当籤番号)に基づいて、演出により決定される。当籤番号が「0」、すなわち内部当籤役がハズレの場合には、100%の確率(抽籤値が65536)で演出番号4のロングフリーズ+他のリールアクションが選択される。当籤番号が「1」、すなわち内部当籤役がリプレイ1の場合には、所定の確率で演出番号0〜4が選択されるが、その選択確率(抽籤値)は、演出番号0、演出番号1、演出番号2、演出番号3及び演出番号4の順で小さくなる。当籤番号が「5」〜「7」、すなわち内部当籤役が小役1〜3(三択ベル)の場合には、100%の確率(抽籤値が65536)で演出番号0のリール演出無しが選択される。当籤番号が「8」〜「19」、すなわち内部当籤役が小役3〜15(一枚役)の場合には、それぞれ50%の確率(抽籤値が32768)で演出番号3のロングフリーズのみ、演出番号4のロングフリーズ+他のリールアクションが選択される。
The main side effect is determined by the effect based on the internal winning combination (winning number). When the winning number is “0”, that is, when the internal winning combination is lost, 100% probability (the lottery value is 65536) is selected, and the long freeze of the
<押し順判定テーブル>
図20に示した押し順判定テーブルは、後述するRT2遊技状態の継続数を上乗せするための上乗せゾーンに突入させるときに参照されるものであり、メインROM32に記憶されている。上乗せゾーンに突入させるためには、上乗せゾーン突入抽籤に当籤し、かつ指定される第1停止のストップボタン7L,7C,7R(リール3L,3C,3R)を3ゲーム分だけ指定通りに停止させる必要がある。そして、押し順判定テーブルは、3ゲームにわたる演出準備ゲームでの第1停止のストップボタン7L,7C,7Rを判定するためのものである。
<Push order judgment table>
The push order determination table shown in FIG. 20 is referred to when entering the extra zone for adding the number of continuations of the RT2 gaming state to be described later, and is stored in the
押し順判定テーブルは、演出準備ゲームの残りゲーム数(演出準備カウンタ)と内部当籤役に基づいて、テーブル番号として決定される。テーブル番号0は、演出準備カウンタに関係なく、第1停止すべきリール3L,3C,3R(ストップボタン7L,7C,7R)について規定されない。テーブル番号1は、第1停止すべきリール3L,3C,3R(ストップボタン7L,7C,7R)を、演出準備カウンタが2のときに「右」、演出準備カウンタが1のときに「中」、演出準備カウンタが0のときに「左」と規定している。テーブル番号2は、第1停止すべきリール3L,3C,3R(ストップボタン7L,7C,7R)を、演出準備カウンタが2のときに「中」、演出準備カウンタが1のときに「右」、演出準備カウンタが0のときに「左」と規定している。テーブル番号3は、第1停止すべきリール3L,3C,3R(ストップボタン7L,7C,7R)を、演出準備カウンタが2のときに「右」、演出準備カウンタが1のときに「左」、演出準備カウンタが0のときに「中」と規定している。テーブル番号4は、第1停止すべきリール3L,3C,3R(ストップボタン7L,7C,7R)を、演出準備カウンタが2のときに「左」、演出準備カウンタが1のときに「右」、演出準備カウンタが0のときに「中」と規定している。テーブル番号5は、第1停止すべきリール3L,3C,3R(ストップボタン7L,7C,7R)を、演出準備カウンタが2のときに「中」、演出準備カウンタが1のときに「左」、演出準備カウンタが0のときに「右」と規定している。テーブル番号6は、第1停止すべきリール3L,3C,3R(ストップボタン7L,7C,7R)を、演出準備カウンタが2のときに「左」、演出準備カウンタが1のときに「中」、演出準備カウンタが0のときに「右」と規定している。
The push order determination table is determined as a table number based on the number of remaining games (production preparation counter) of the production preparation game and the internal winning combination. The
押し順判定テーブルを内部当籤役毎に見てみると、当籤番号0のハズレの場合には、第1停止についての指定がないテーブル番号0は選択されず、第1停止についての指定のあるテーブル番号1〜6が略均一に選択される。当籤番号1のリプレイ1の場合には、第1停止についての指定がないテーブル番号0が約81.3%の確率で選択され、残りの役18.7%の確率において、第1停止についての指定があるテーブル番号1〜6が略均一に選択される。当籤番号5〜7の小役1〜3の場合には、第1停止についての指定がないテーブル番号0が62.5%の確率で選択され、残りの37.5%の確率において、第1停止についての指定があるテーブル番号1〜6が略均一に選択される。当籤番号8〜19の小役4〜15の場合には、ハズレの場合と同様に、第1停止についての指定がないテーブル番号0が選択されず、第1停止についての指定があるテーブル番号1〜6が略均一に選択される。
Looking at the push order determination table for each internal winning combination, in the case of a loss of winning
なお、図20の押し順判定テーブルは、第1停止のみを内部当籤役に基づいて規定しているが、第1停止から第3停止までの全ての停止順序を規定するようにしてもよく、内部当籤役とは無関係に第1停止ストップボタンを規定するようにしてもよい。また、押し順判定は、押し順判定テーブルをサブROM82に記憶させるとともに、主制御回路71から送信されてくるコマンド等にしたがい、副制御回路72において行うようにしてもよい。
Note that the push order determination table of FIG. 20 defines only the first stop based on the internal winning combination, but may also define all stop orders from the first stop to the third stop, The first stop / stop button may be defined regardless of the internal winning combination. The push order determination may be performed in the
[サブ側の各種のデータテーブル]
図21〜図26は、サブROM82に記憶されている各種のデータテーブルである。
[Sub-side data tables]
FIGS. 21 to 26 are various data tables stored in the
<RB作動時用モード移行抽籤テーブル>
図21に示したRB作動時用モード移行抽籤テーブルは、RB作動時(RB2遊技状態移行時)におけるモードを、設定値に応じて規定したものである。すなわち、RB作動時用モード移行抽籤テーブルは、表示役「RB1」及び「RB2」に対応するRB遊技状態移行時に参照され、BB遊技状態におけるRB1遊技状態の移行時には参照されない。
<RB transfer mode mode lottery table>
The mode transition lottery table for RB operation shown in FIG. 21 defines the mode at the time of RB operation (at the time of transition to the RB2 gaming state) according to the set value. That is, the mode transition lottery table for RB operation is referred to when the RB gaming state transitions corresponding to the display combinations “RB1” and “RB2”, and is not referred to when the RB1 gaming state transitions in the BB gaming state.
モードとしては、高確率及び低確率が設けられている。これらの高確率モード及び低確率モードは、RB作動時(RB2遊技状態移行時)におけるART抽籤確率に影響を及ぼすものである(図22(a)及び図22(b)参照)。 As modes, high probability and low probability are provided. These high probability mode and low probability mode affect the ART lottery probability at the time of RB operation (at the time of transition to the RB2 gaming state) (see FIGS. 22A and 22B).
設定値は、メダルの投入枚数に対するメダルの払出枚数(出玉率)の期待値を規定する値であり、最も出玉率の期待値が低い設定1〜最も出玉率の期待値が高い設定6の6段階が設けられている。RB作動中のモードは、設定値が高いほど高確率モードが選択される確率が高くなっている。 The setting value is a value that defines an expected value of the number of paid-out medals (outgoing rate) with respect to the number of inserted medals, a setting with the lowest expected value of the outgoing rate, and a setting with the highest expected value of the outgoing rate Six stages of six are provided. In the RB operation mode, the probability that the high probability mode is selected increases as the set value increases.
<RB作動時用ART抽籤テーブル>
図22(a)及び図22(b)にRB作動時用ART抽籤テーブルを示した。図22(a)は、RB作動時用低確率ART抽籤テーブルであり、図22(b)はRB作動時用高確率ART抽籤テーブルである。すなわち、本実施形態では、RB作動時(RB2遊技状態移行時)において、ART遊技状態(RT2遊技状態)への移行抽籤(ARTセット数加算の抽籤)を行う。ここで、RB作動時とは、表示役としての「RB1」又は「RB2」に対応する図柄の組み合わせが表示され、入賞判定されたときをいう(図35のS145(YES)又はS146)。
<ART lottery table for RB operation>
22 (a) and 22 (b) show the RB operation ART lottery table. 22A is a low probability ART lottery table for RB operation, and FIG. 22B is a high probability ART lottery table for RB operation. That is, in the present embodiment, at the time of RB operation (at the time of transition to the RB2 gaming state), a lottery for transitioning to the ART gaming state (RT2 gaming state) (lotting for adding the ART set number) is performed. Here, the time of RB operation means when a combination of symbols corresponding to “RB1” or “RB2” as a display combination is displayed and a winning determination is made (S145 (YES) or S146 in FIG. 35).
図22(a)及び図22(b)から分かるように、高確率モードの場合のほうが低確率モードに比べて、ART抽籤に当籤する確率(抽籤値)が高く、より大きなセット数加算値が選択されやくなっている。また、上述したように、設定値が高いほど高確率モードが選択される確率が高くなっている。したがって、設定値が高いほどART抽籤に当籤しやくす、より大きなセット数加算値が選択されやすく、ART遊技状態(RT2遊技状態)に滞在する割合の期待値が高くなって出玉率の期待値が高くなる。 As can be seen from FIGS. 22 (a) and 22 (b), the probability of winning an ART lottery (lottery value) is higher in the high probability mode than in the low probability mode, and a larger set number addition value is obtained. It is easy to be selected. Further, as described above, the higher the set value, the higher the probability that the high probability mode is selected. Therefore, the higher the set value is, the easier it is to select a larger set number addition value that makes it easier to win the ART lottery, and the expected value of the ratio of staying in the ART gaming state (RT2 gaming state) becomes higher, and the expectation of the appearance rate The value becomes higher.
<BB作動中用報知抽籤テーブル>
図23に示したBB作動中用報知抽籤テーブルは、BB作動中の単位遊技において小役4〜15のいずれかに当籤したときに、内部当籤役を入賞させるための各リール3L,3C,3Rの7図柄の報知を行うか否かを抽籤するためのテーブルである(図51のS337)。報知を行う確率は、設定値によって異なっており、設定値が高いほど報知有りが選択される確率が低くなっている。もちろん、報知を行う確率は、設定値が高いほど報知有りが選択される確率が高くなるようにしてもよい。
<Notice lottery table for BB operation>
In the BB operating notification lottery table shown in FIG. 23, each of the
<ART開始時ARTゲーム数抽籤テーブル>
図24に示したART開始時ARTゲーム数抽籤テーブルは、メイン側の遊技状態がRT2遊技状態のときに、サブ側でAT遊技状態に移行させることが決定された最初のゲームにおいて、ATの遊技数、すなわちART遊技状態の継続遊技数(ARTゲーム数)を選択するときに参照されるテーブルである(図52のS353)。ARTゲーム数は、50ゲーム、100ゲーム、及び150ゲームの3種類あり、各ゲーム数が選択される確率は設定値によって異なっている。具体的には、50ゲームは、設定値が高いほど選択されやすく、100ゲームは設定値に関係なく一定であり、150ゲームは設定値が高いほど選択されにくい。すなわち、設定値が高いほど少ないゲーム数が選択されやすく、設定値が低いほど多いゲーム数が選択されやすい。
<ART game number lottery table at the start of ART>
The ART game number lottery table at the start of ART shown in FIG. 24 shows that when the main game state is the RT2 game state, the AT game is the first game determined to be shifted to the AT game state on the sub side. This is a table that is referred to when selecting the number, that is, the number of continued games in the ART gaming state (the number of ART games) (S353 in FIG. 52). There are three types of ART games: 50 games, 100 games, and 150 games, and the probability of selecting each number of games varies depending on the set value. Specifically, 50 games are easily selected as the set value is high, 100 games are constant regardless of the set value, and 150 games are difficult to select as the set value is high. That is, the higher the set value, the easier it is to select a smaller number of games, and the lower the set value, the easier it is to select more games.
<ART中セット数上乗せ抽籤テーブル>
図25(a)及び図25(b)に示したART中セット数上乗せ抽籤テーブルは、ART遊技状態中において、ARTセット数の加算値(上乗せセット数)を抽籤するときに参照されるテーブルである(図52のS360、図53のS273)。
<A lottery table with the number of sets in ART>
25 (a) and 25 (b) are tables that are referred to when lottering the added value of the ART set number (the number of additional set) during the ART gaming state. Yes (S360 in FIG. 52, S273 in FIG. 53).
図25(a)は、ART通常時(ART上乗せゾーン以外)における上乗せセット数を規定するものである。ART通常時では、内部当籤役に基づいて、上乗せセット数が決定される。内部当籤役が当籤番号0のハズレの場合、上乗せセット数「0」は選択されず、上乗せセット数「1」〜「5」の間から選択され、上乗せセット数が少ないほど選択されやすい。内部当籤役が当籤番号「8」〜「19」の小役4〜15(一枚役)の場合、上乗せセット数「1」が最も選択されやすく、その次に上乗せセット数「0」(上乗せ無し)が選択されやすく、以下、上乗せセット数3、上乗せセット数4、上乗せセット数5の順に選択されやすくなっている。
FIG. 25A defines the number of additional sets in normal ART (other than the ART additional zone). In the ART normal time, the number of additional sets is determined based on the internal winning combination. When the internal winning combination is a loss of the winning
図26(b)は、ART遊技状態の上乗せゾーンにおける上乗せセット数を、メイン側において選択されたリール演出(図19参照)に基づいて、上乗せセット数を規定するものである。ここで、上乗せゾーンは、ART遊技状態において行われる上乗せゾーンへの移行抽籤に当籤したときに移行する遊技状態である。 FIG. 26B defines the number of extra sets in the extra zone in the ART gaming state based on the reel effect (see FIG. 19) selected on the main side. Here, the extra zone is a gaming state that is shifted when winning a lottery for shifting to the additional zone performed in the ART gaming state.
図26(b)の抽籤テーブルでは、演出番号が大きいリール演出ほど、多い上乗せセット数が選択されやすい。例えば、演出番号0のリール演出(演出なし)が選択された場合には、基本的に上乗せセット数「0」が選択され(65528/65536)、上乗せは殆ど見込めず、極小さい確率(4/65536)で上乗せセット数「1」,「2」がそれぞれ選択されるのみである。その一方で、演出番号4のリール演出が選択された場合、上乗せセット数「0」は選択されず、約25%の確率で上乗せセット「3」〜「5」が選択される。
In the lottery table of FIG. 26 (b), a larger number of additional sets is more likely to be selected for a reel effect with a larger effect number. For example, when a reel effect of effect number 0 (no effect) is selected, the number of additional sets “0” is basically selected (65528/65536), and almost no increase is expected, and a very small probability (4 / 65536), the additional set numbers “1” and “2” are only selected. On the other hand, when the reel effect of the
<ART開始時演出データ>
図26に示したART開始時演出データは、ART遊技状態の継続数を報知するために液晶表示装置5などにおいて行われる演出の一例である。
<Production data at the start of ART>
The ART start-time effect data shown in FIG. 26 is an example of an effect performed in the liquid
ここで、本実施形態では、ART遊技状態への移行が決定したゲームにおいて、ARTゲーム数が50ゲーム、100ゲーム、及び150ゲームから選択されるのは図24を参照して上述した通りである。本実施形態ではさらに、ベットボタン11の操作によって液晶表示装置5においてARTゲーム数を表示する演出を行うとともに、この演出において、ベットボタン11が所定回数(例えば20回)に達したときに、ART遊技状態に移行した旨の信号(特殊識別信号)をメイン側において生成し、外部端子板17に出力する。
Here, in the present embodiment, the number of ART games is selected from 50 games, 100 games, and 150 games in the game determined to shift to the ART gaming state as described above with reference to FIG. . In the present embodiment, an effect of displaying the number of ART games is performed on the liquid
ART遊技状態への移行が決定した場合、液晶表示装置5では、遊技者に対して、所定時間の間にベットボタン11の連打を促す表示が行われる。遊技者によるベットボタン11の連打数が20回よりも少ない場合には、液晶表示装置5において「?ゲーム」という表示がなされる。このとき、ART状態への移行は行われず、特殊識別信号の出力は行われない。
When the transition to the ART gaming state is determined, the liquid
一方、遊技者によるベットボタン11の連打数が20回以上の場合(有効連打数が20回)には、液晶表示装置5において、ARTゲーム数が50ゲームのときには「50ゲーム!!」の表示がなされるとともに、ART状態への移行が行われ、特殊識別信号が外部端子板17(図4参照)を介して外部に出力される。
On the other hand, when the number of consecutive hits of the
ARTゲーム数が100ゲームの場合には、有効連打数が20回に達したときに「50ゲーム!!まだまだ!!」の表示がなされるとともに特殊識別信号が外部端子板17(図4参照)を介して外部に出力された後、再びベットボタン11の連打を促す表示が行われる。この表示に対して遊技者がベットボタン11を20回以上連打した場合、「100ゲーム!!」の表示がなされるとともに、ART状態への移行が行われ、特殊識別信号が外部端子板17(図4参照)を介して外部に出力される。すなわち、ARTゲーム数が100ゲームの場合には、有効連打数が20回に達する毎(ゲーム数の表示毎)に特殊識別信号が出力され、この特殊識別信号は合計で2回出力される。
When the number of ART games is 100 games, when the number of effective hits reaches 20, the display of “50 games !! Still more!” Is displayed and a special identification signal is displayed on the external terminal board 17 (see FIG. 4). After being output to the outside via, a display prompting repeated betting of the
ARTゲーム数が150ゲームの場合には、「有効連打数が20回に達したときに「50ゲーム!!まだまだ!!」の表示がなされた後、再びベットボタン11の連打を促す表示が行われる。この表示に対して遊技者がベットボタン11を20回以上連打した場合、「100ゲーム!!まだまだ!!」の表示なされた後、再びベットボタン11の連打を促す表示が行われる。この表示に対して遊技者がベットボタン11を20回以上連打した場合、「150ゲーム!!」の表示がなされるとともに、ART状態への移行が行われ、特殊識別信号が外部端子板17(図4参照)を介して外部に出力される。すなわち、ARTゲーム数が150ゲームの場合には、有効連打数が20回に達する毎(ゲーム数の表示毎)に特殊識別信号が出力され、この特殊識別信号は合計で3回出力される。
When the number of ART games is 150, “50 games! Still more !!” is displayed when the number of effective consecutive hits reaches 20, and then a display prompting the
このように、本実施形態では、ARTゲーム数が50ゲームのときにはベットボタン11の有効連打数が20回、100ゲームのときにはベットボタン11の有効連打数が20回×2の合計40回、150ゲームのときにはベットボタン11の有効連打数が20回×3の合計60回にそれぞれ達したときに、ART状態への移行が行われ、有効連打数が20回に達する毎(ゲーム数の表示毎)に特殊識別信号が外部端子板17(図4参照)を介して外部に出力される。逆に言えば、所定のタイミングでARTゲーム数に対応した回数のベットボタン11の連打が行われない場合には、ART遊技状態への移行は行われるが、特殊識別信号は外部に出力されない。
Thus, in this embodiment, when the number of ART games is 50 games, the number of effective consecutive hits of the
このようなパチスロ機1によれば、遊技者がベットボタン11を操作するといった行為によって遊技状態がART遊技状態に移行するとともに、このような遊技状態の移行を、特殊識別信号が出力されることによって、データ表示器などの外部機器において認識することができる。そのため、遊技者自らの操作によりART遊技状態へ移行させたという実感を遊技者に与えることによって、遊技の興趣を向上させることができる。
According to such a
また、ART遊技状態の継続遊技数が100ゲーム又は150ゲームである場合には、ベットボタンを連打することに基づいて、継続数を50ゲームと報知した後に、継続数が100ゲームあるいは150ゲームと段階的に報知される。そのため、遊技者は、自らの操作によりART遊技状態の継続遊技数を増加させたという実感を得ることができ、遊技の興趣を向上させることができる。 In addition, when the number of continuous games in the ART gaming state is 100 games or 150 games, after the bet button is repeatedly hit, the continuation number is notified as 50 games, and then the continuation number is 100 games or 150 games. Informed in stages. Therefore, the player can obtain an actual feeling that the number of continued games in the ART game state has been increased by his / her own operation, and can improve the interest of the game.
パチスロ機1ではさらに、有効連打数が20回に達するごとに特殊識別信号が外部端子板17(図4参照)を介して外部に出力する。そのため、一度のART遊技状態への移行によって、複数回のART遊技状態へ移行させたように外部機器18に認識させることができる。これにより、遊技者は、データカウンタなどの外部機器18を確認することにより、一度のART遊技状態への移行によって、複数回のART遊技状態への移行を実感することができるため、遊技の興趣を向上させることができる。
The
なお、ART遊技状態への移行が決定したときに、ベットボタン11の有効連打数が所定の回数に達しない場合には、ペナルティとしてART遊技状態へ移行させないようにしてもよい。この場合、所定の条件を満たすときに(所定の小役の当籤ゲームや所定数の単位遊技の消化後)、改めてベットボタン11の連打を促す演出(報知)を行うようにしてもよいし、ペナルティとしてARTセット数を減じるようにしてもよい。
When the transition to the ART gaming state is determined, if the number of effective consecutive hits of the
また、特殊識別信号は、選択されたゲーム数に対応した有効連打数に達したときに外部端子板17(図4参照)を介して外部に出力するようにしてもよい。たとえば、ARTゲーム数が50ゲームの場合には有効連打数が20回に達したときに特殊識別信号の出力を行い、ARTゲーム数が100ゲームの場合には有効連打数が20回×2セットの合計40回に達したときに特殊識別信号の出力を行い、ARTゲーム数が150ゲームの場合には有効連打数が20回×3セットの合計60回に達したときに特殊識別信号の出力を行うようにしてもよい。 The special identification signal may be output to the outside through the external terminal board 17 (see FIG. 4) when the number of effective consecutive hits corresponding to the selected number of games is reached. For example, when the number of ART games is 50 games, a special identification signal is output when the number of effective consecutive hits reaches 20, and when the number of ART games is 100 games, the number of effective consecutive hits is 20 times × 2 sets. The special identification signal is output when the total number of times reaches 40 times, and when the number of ART games is 150 games, the special identification signal is output when the number of effective continuous hits reaches 20 times.times.3 sets total 60 times. May be performed.
[制御処理]
主制御回路71のメインCPU31は、図27〜図41に示すフローチャートにしたがって各種のプログラムを実行する。
[Control processing]
The
<メインCPUのメイン制御>
図27は、メイン制御処理を示すフローチャートである。
<Main control of main CPU>
FIG. 27 is a flowchart showing the main control process.
最初に、パチスロ機1に電源が投入されると、メインCPU31は、初期化処理を実行する(S10)。この初期化処理は、バックアップが正常であるか、設定変更が適切に行われたかなどが判断され、判断結果に応じた初期化処理が実行される。
First, when the
次に、メインCPU31は、一遊技(単位遊技)終了時の初期化処理を実行する(S11)。この処理において、例えば、一遊技終了時の初期化の格納領域を指定して初期化する。この初期化処理によって、メインRAM33の内部当籤役格納領域や表示役格納領域に格納されたデータがクリアされる。
Next, the
次に、メインCPU31は、後述する図36に示すポート出力処理のサブルーチンを呼び出して実行する(S12)。このポート出力処理によって、リプレイ識別信号を検出する処理が行われる。
Next, the
次に、メインCPU31は、後述する図28に示すメダル受付・スタートチェック処理のサブルーチンを呼び出して実行する(S13)。このメダル受付・スタートチェック処理によって、遊技者により投入されたメダルを検出する処理、及び開始操作を検出する処理が行われる。
Next, the
次に、メインCPU31は、乱数値を抽出し、乱数値格納領域に格納する(S14)。次に、メインCPU31は、後述する図29に示す内部抽籤処理のサブルーチンを呼び出して実行する(S15)。この内部抽籤処理によって、内部当籤役決定手段における処理が構成される。
Next, the
次に、メインCPU31は、後述する図30に示すメイン側演出決定処理のサブルーチンを呼び出して実行する(S16)。このメイン側演出決定処理によって、リール演出を実行するための演出番号(図19参照)を決定する処理、あるいはART遊技状態の上乗せ抽籤を行う上乗せゾーンに移行させるための押し順判定テーブル番号(図20参照)を格納する処理が行われる。
Next, the
次に、メインCPU31は、リール停止初期設定処理を実行する(S17)。このリール停止初期設定処理によって、内部当籤役に基づいてリール停止情報群(図18参照)を決定する処理が行われる。
Next, the
次に、メインCPU31は、スタートコマンドを副制御回路72に送信する(S18)。スタートコマンドには、内部当籤役等の演出に必要な各種の情報が含まれる。
Next, the
次に、メインCPU31は、メイン側演出実行処理を実行する(S19)。このメイン側演出決定処理によって、S16のメイン側演出決定処理で決定された演出番号に応じた期間、操作が無効となるようにウェイトタイマを加算し、リール3L,3C,3Rにおける演出を実行する処理が行われる。具体的には、ART遊技状態の上乗せ抽籤を毎ゲーム行う上乗せゾーンにおけるウェイト期間において、演出番号0が選択されているときにはリール演出を行わず、演出番号1が選択されているときには相対的に短時間(例えば2秒)のリール3L,3C,3Rのロック(ショートフリーズ)後にリール3L,3C,3Rの逆回転、持ち上げ、上下振動あるいは左右振動等の他のリールアクションを行い、演出番号2が選択されているときにはショートフリーズを行った後に、演出番号1とは異なる他のリールアクションを行い、演出番号3が選択されているときには相対的に長時間(例えば4秒)のリール3L,3C,3Rのロック(ロングフリーズ)を行った後に演出番号1と同様な他のリールアクションを行い、演出番号4が選択されているときにはロングフリーズを行った後に、演出番号2と同様な他のリールアクションを行う。
Next, the
次に、メインCPU31は、ウェイト処理を実行する(S20)。このウェイト処理は、前回の遊技開始(前回の単位遊技の開始)から所定時間を経過しているか否かを判断し、所定時間を経過していないと判別した場合には、所定時間を経過するまで待機して待ち時間を消化する処理である。ウェイト処理における所定時間、すなわちウェイト時間は、通常は、例えば前回の単位遊技の開始から4.1秒に設定される。また、S19のメイン側演出実行処理においては、S16のメイン側演出決定処理で決定された演出番号に応じた期間、操作が無効となるようにウェイトタイマが加算され、加算後のウェイトタイマに応じた時間だけ、ウェイト処理が行われる。
Next, the
次に、メインCPU31は、投入されたメダルの枚数に応じて、全てのリール3L,3C,3Rの回転開始の処理を実行する(S21)。このリール回転開始処理によって、遊技開始指令手段における処理が構成される。さらに、このリール回転開始処理に伴って、図16(c)に示す作動ストップボタン格納領域に「01110000」を格納する。
Next, the
上述したS21のリール回転開始処理は、割込処理(図39のS204)によって実行される。この割込処理は、一定の周期(1.1172ミリ秒)で実行される処理である。この割込処理によって、ステッピングモータ49L,49C,49Rの駆動を制御し、リール3L,3C,3Rの回転を開始する。その後、この割込処理によって、ステッピングモータ49L,49C,49Rの駆動を制御し、リール3L,3C,3Rの回転が定速に達するまで加速を行う。さらに、その後、リール3L,3C,3Rの回転が定速に達すると、この割込処理によって、ステッピングモータ3L,3C,3Rの駆動を制御し、リール3L,3C,3Rが定速で回転するように維持される。
The reel rotation start process in S21 described above is executed by an interrupt process (S204 in FIG. 39). This interrupt process is a process executed at a constant cycle (1.1172 milliseconds). By this interruption process, the driving of the
次に、メインCPU31は、リール回転開始コマンドを副制御回路72に送信する処理を行う(S22)。この処理により、副制御回路72では、リール回転開始を認識することができるようになり、各種の演出を実行するタイミング等を決定することができる。
Next, the
次に、メインCPU31は、後述する図36に示すポート出力処理のサブルーチンを呼び出して実行する(S23)。このポート出力処理によって、図37に示すリール回転時出力処理が実行されることによって当り信号や特殊識別信号が出力される。
Next, the
次に、メインCPU31は、引込優先順位格納処理を実行する(S24)。この引込優先順位格納処理によって、回転しているリール3L,3C,3Rの全ての図柄の引込優先順位が決定される。
Next, the
次に、メインCPU31は、後述する図31に示すリール停止制御処理のサブルーチンを呼び出して実行する(S25)。この処理によって、リール3L,3C,3Rの停止制御が行われるとともに、図32に示すメイン側演出実行判定処理が実行されることによってセットされた押し順判定テーブル(図20参照)と第1停止のストップボタンリール7L,7C,7Rの種別が一致するかが判定される。
Next, the
次に、メインCPU31は、入賞検索処理を実行する(S26)。この入賞検索処理は、全てのリールが停止した後に、入賞判定ライン8a,8bに表示された図柄組合せと図柄組合せテーブルとを照合して、入賞判定ライン8a,8bごとに表示された図柄組合せを判定する処理である。具体的には、図柄コード格納領域(図示略)に格納されたデータと、図9に示す図柄組合せテーブルのデータとを照合し、その結果を、表示役格納領域(図16(b))に格納する。具体的には、図柄コード格納領域のデータを表示役格納領域にそのまま複写する。その際に、図柄組合テーブルを参照して、払出枚数を求める。この入賞検索処理によって、全てのリールが停止したことで図柄表示手段に表示される図柄の組合せを特定する処理が行われる。
Next, the
次に、メインCPU31は、入賞検索処理の結果に基づいて、表示された図柄組合せに応じたメダル枚数の払出しを実行する(S27)。このメダル払出処理に伴って、払出枚数カウンタに基づいて、ホッパー40の駆動制御やクレジットカウンタの更新が行われる。
Next, the
次に、メインCPU31は、表示コマンド送信処理を実行する(S28)。表示コマンドには、表示役などの情報が含まれる。
Next, the
次に、メインCPU31は、後述する図33に示すRT制御処理を実行する(S29)。RT制御処理によって、一般遊技状態、RT1遊技状態、RT2遊技状態の間で遊技状態が更新される。
Next, the
次に、メインCPU31は、後述する図34に示すボーナス終了チェック処理のサブルーチンを呼び出して実行する(S30)。このボーナス終了チェック処理によって、終了条件を満たした場合にボーナスゲームの作動を終了するボーナスゲーム終了手段における処が行われる。
Next, the
次に、メインCPU31は、図35に示すボーナス作動チェック処理のサブルーチンを呼び出して実行する(S31)。このボーナス作動チェック処理によって、リール3L,3C,3Rにより表示された図柄の組合せに基づいてボーナスゲームの作動を行う処理が行われる。S31の処理を実行した後、上述したS11に処理を戻す。
Next, the
<メダル受付・スタートチェック処理>
図28は、図27のS13の処理で呼び出されるメダル受付・スタートチェック処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
<Medal reception / start check processing>
FIG. 28 is a flowchart showing a sub-routine of medal acceptance / start check process called in the process of S13 of FIG.
最初に、メインCPU31は、自動投入要求があるか否かを判別する(S40)。前回の単位遊技でリプレイに入賞した場合には、今回の単位遊技では、自動的にメダルが投入される。すなわち、S40の判断処理は、この前回の単位遊技でリプレイに入賞したか否か判断するのと等価である。
First, the
メインCPU31は、S40の判断処理で、自動投入要求があると判別したときには(YES)、前回の単位遊技で投入されたメダルと同数のメダルを自動投入する処理を実行する(S41)。具体的には、メインCPU31は、自動投入カウンタを投入枚数カウンタに複写し、自動投入カウンタをクリアする。この処理が終了した場合には、S48に処理を移す。
When the
メインCPU31は、S40の判断処理で、自動投入要求がないと判別したときには(NO)、メダル受付許可を実行する(S42)。具体的には、メインCPU31は、セレクタ(図示せず)のソレノイドの駆動を行い、セレクタ内のメダルの通過を促す。
When the
メインCPU31は、S42の処理を実行した後、遊技状態に応じて投入枚数の最大値をセットする(S43)。本実施の形態において、一般遊技状態、RT1遊技状態、RT2遊技状態、及びRT3遊技状態では3枚をセットし、BB遊技状態(RB1遊技状態)及びRB2遊技状態では2枚をセットする。
After executing the processing of S42, the
次に、メインCPU31は、投入されたメダルの枚数をチェックする(S44)。この処理によって、チェックしたメダルの枚数に応じて、投入枚数カウンタの値を更新する。
Next, the
次に、メインCPU31は、メダル投入コマンドを副制御回路72に送信する(S45)。このメダル投入コマンドには投入枚数のデータ等が含まれる。
Next, the
次に、メインCPU31は、投入されたメダルの投入枚数が遊技を開始できる枚数であるか否かを判断する(S46)。すなわち、メインCPU31は、投入されたメダルの投入枚数が、遊技状態に応じて単位遊技を開始できる枚数であるか否かを判断する。本実施の形態においては、一般遊技状態、RT1遊技状態、RT2遊技状態、及びRT3遊技状態では投入されたメダルが3枚であるか判断し、BB遊技状態(RB1遊技状態)及びRB2遊技状態では投入されたメダルが2枚であるか判断する。
Next, the
メインCPU31は、S46の判断処理で、投入されたメダルの投入枚数が遊技を開始できる枚数でないと判別したときには(NO)、上述したS44に処理を戻す。
When the
メインCPU31は、上述したS44,S45の処理を実行した後、S46の判断処理で投入されたメダルの投入枚数が遊技を開始できる枚数であると判別したときには(YES)、スタートスイッチ6Sがオンであるか否かを判断する(S47)。
When the
メインCPU31は、S47の判断処理でスタートスイッチ6Sがオンでないと判別したときには(NO)、上述したS44に処理を戻す。
When the
メインCPU31は、S47の判断処理でスタートスイッチ6Sがオンであると判別したときには(YES)、メダル受付禁止を行う(S48)。具体的には、セレクタ(図示せず)のソレノイドの駆動を行わずに、投入口に投入されたメダルをメダル払出口15からの排出を促す。
When the
メインCPU31は、S48の処理を実行した後、後述する図36に示すポート出力処理のサブルーチンを呼び出して実行し(S49)、本サブルーチンを終了する。このポート出力処理によって、図37に示すリール回転時出力処理が実行されることによってメダル投入信号が出力される。
After executing the processing of S48, the
<内部抽籤処理>
図29は、図27のS15の処理で呼び出される内部抽籤処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
<Internal lottery processing>
FIG. 29 is a flowchart showing a subroutine of an internal lottery process called in the process of S15 of FIG.
最初に、メインCPU31は、遊技状態に応じた内部抽籤テーブルをセットする(S61)。本実施の形態では、遊技状態が非ボーナス遊技状態の場合には、遊技状態が一般遊技状態、RT1遊技状態、RT2遊技状態及びRT3遊技状態のいずれであっても、図11の内部抽籤テーブルを参照する。一方、遊技状態がボーナス遊技状態である場合には、図12に示したRB1遊技状態用内部抽籤テーブル、又は図13に示したRB2遊技状態用内部抽籤テーブルをセットする。
First, the
次に、メインCPU31は、乱数値格納領域に格納されている乱数値を取得する(S62)。
Next, the
次に、メインCPU31は、S61の処理でセットされた内部抽籤テーブルの所定領域を用いて、当籤番号に応じた抽籤値を取得し、乱数値から抽籤値を減算する(S63)。すなわち、メインCPU31は、内部当籤役を照合する。
Next, the
次に、メインCPU31は、S64の処理による減算結果が0より小さいか否かを判断する(S43)。
Next, the
メインCPU31は、S64の判断処理で、減算結果が0より小さくないと判別したとき(NO)、すなわち、いわゆる桁借りが行われていないと判別したときには、乱数値及び当籤番号を更新する(S44)。
When determining that the subtraction result is not smaller than 0 (NO), that is, when determining that so-called borrowing is not performed, the
次に、メインCPU31は、使用している内部抽籤テーブルの全ての当籤番号をチェックしたか否かを判断する(S66)。
Next, the
次に、メインCPU31は、S66の判断処理で、全ての当籤番号をチェックしていないと判別したときには(NO)、上述したS63に処理を戻す。
Next, when the
次に、メインCPU31は、S66の判断処理で、全ての当籤番号をチェックしたと判別したときには(YES)、データポインタの値として0をセットする(S67)。すなわち、メインCPU31は、内部抽籤の結果、表示役をハズレであると判定する。
Next, when the
次に、メインCPU31は、上述したS64の判断処理で、減算結果が0より小さいと判別したとき(YES)、すなわち、いわゆる桁借りが行われたと判別したときには、使用している内部抽籤テーブルを参照して小役・リプレイ用データポインタの値とボーナス用データポインタの値とを取得する(S68)。
Next, when the
次に、メインCPU31は、上述したS67又はS68の処理を実行した後、図14に示す小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルを参照して、小役・リプレイ用データポインタの値に基づいて内部当籤役を取得する(S69)。このS69の処理は、上述したS67又はS68の処理で決定した小役・リプレイ用データポインタの値を用いて、図14に示す小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルを参照して、小役・リプレイ用データポインタの値に対応する内部当籤役を示す3バイトのデータ値を決定する処理である。
Next, after executing the processing of S67 or S68 described above, the
次に、メインCPU31は、取得した内部当籤役を、対応する内部当籤役格納領域(図16(a))に格納する(S70)。このS70の処理は、S69の処理で決定した内部当籤役を示す3バイトのデータ値を、図16(a)に示す内部当籤役格納領域(格納領域1〜3)に格納する処理である。
Next, the
次に、メインCPU31は、持越役格納領域(図16(e))の値が0であるか否かを判断する(S71)。この判断処理は、図16(e)に示す持越役格納領域に格納されているデータ値が0であるか否かを判断する処理である。すなわち、S71の判断処理は、BB、RB1又はRB2の何れも持ち越していないかを判断する処理である。
Next, the
次に、メインCPU31は、S71の判断処理で、持越役格納領域の値は0であると判別したときには(YES)、図15に示すボーナス用内部当籤役決定テーブルを参照し、ボーナス用データポインタの値に基づいて内部当籤役を取得する(S72)。このS72の処理は、上述したS67又はS68の処理で決定したボーナス用データポインタの値を用いて、図15に示すボーナス用内部当籤役決定テーブルを参照して、ボーナス用データポインタの値に対応する内部当籤役を示す3バイトのデータ値を決定する処理である。
Next, when the
次に、メインCPU31は、取得した内部当籤役を持越役格納領域(図16(e))に格納する(S73)。このS73の処理は、図16(e)に示す持越格納領域のビット0〜ビット3のうち、取得した内部当籤役に対応するビットの値を「1」にする処理である。
Next, the
次に、メインCPU31は、持越役格納領域(図16(e))の値が0であるか否かを判断する(S74)。この判断処理は、図16(e)に示す持越役格納領域に格納されているデータ値が0であるか否かを判断する処理である。すなわち、S74の判断処理は、BB、RB1又はRB2の何れかが持ち越していないかを判断する処理である。
Next, the
次に、メインCPU31は、S71の判断処理で、持越役格納領域の値は0であると判別しないときには(NO)、メイン側で規定される遊技状態を、RT3遊技状態に更新する(S75)。このS75の処理は、BB、RB1及びRB2の別を問わず、ボーナスフラグを持ち越したときに、遊技状態をRT3に移行させる処理である。
Next, when the
メインCPU31は、上述したS71の判断処理で、持越役格納領域の値は0であると判別しないとき(NO)、上述したS73の判断処理で、持越役格納領域の値は0であると判別したとき(YES)、又はS75の処理を実行したときには、持越役格納領域に格納されている内部当籤役に基づいて、内部当籤役格納領域を更新する(S76)。このS76の処理は、図16(e)に示す持越役格納領域に格納されている内部当籤役の種類に基づいて、図16(a)に示す内部当籤役格納領域の3バイトのデータ値を更新する処理である。S76の処理を実行したときには、本サブルーチンを終了する。
When the
<メイン側演出決定処理>
図30は、図27のS16の処理で呼び出されるメイン側演出決定処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
<Main side production determination process>
FIG. 30 is a flowchart showing a subroutine of main-side effect determination processing called up in the processing of S16 in FIG.
最初に、メインCPU31は、RT2遊技状態か否か、すなわちRT2遊技状態フラグがオン(図33のS127参照)か否かを判断する(S80)。この判断処理により、ART上乗せ抽籤を行う遊技状態であるか否かが判断される。メインCPU31は、RT2遊技状態であると判断しない場合には(NO)、ART上乗せ抽籤を行う遊技状態でないので、本サブルーチンを終了する。
First, the
S80において、メインCPU31は、RT2遊技状態であると判断する場合には(YES)、演出実行フラグ(後述の図32におけるメイン側実行判定処理のS115)がオンか否かを判断する(S81)。この判断処理により、メイン側で演出を実行する期間であること、すなわちサブ側でART上乗せゾーンであるか否かが判断される。メインCPU31は、演出実行フラグがオンであると判断しない場合には(NO)、S86に処理を移す。
In S80, when determining that the
一方、S81において、メインCPU31は、演出実行フラグがオンであると判断する場合には(YES)、図19に示すメイン側演出抽籤テーブルを参照し、当籤番号に応じて演出番号を決定する(S82)。決定された演出番号は、スタートコマンドとしてサブ側に送信される。サブ側では、スタートコマンドとして送信された演出番号に基づいて、ART上乗せ抽籤を行う(図25(b)、図53のS371)
On the other hand, if the
次に、メインCPU31は、演出実行カウンタを1減算する(S83)。この処理により、メイン側で演出を実行する期間(サブ側でART上乗せゾーン)のゲーム数が減算される。
Next, the
次に、メインCPU31は、演出実行カウンタが0か否かを判断する(S84)。この処理より、メイン側で演出を実行する期間(サブ側でART上乗せゾーン)を終了させるか否かが判断される。メインCPU31は、演出実行カウンタが0であると判断した場合には(YES)、演出実行フラグをオフにし(S85)、本サブルーチンを終了する。
Next, the
メインCPU31は、S81において、演出実行フラグがオンであると判断しない場合には(NO)、演出準備カウンタは1以上であるか否かが判断される(S86)。ここで、演出準備カウンタは、メイン側で演出を実行するか否かを決定するための準備期間であることを示すカウンタであり、ストップボタン7L,7C,7Rの押し順(第1停止)を報知したときに加算される。
If the
メインCPU31は、演出準備カウンタが1以上であると判断する場合には(YES)、メイン側での演出実行の準備期間であるため、S88で格納される押し順判定テーブル番号をセットし(S87)、本サブルーチンを終了する。
When determining that the production preparation counter is 1 or more (YES), the
演出準備カウンタが1以上であると判断しない場合には(NO)、押し順判定テーブル選択テーブルを参照し、当籤番号に基づいて押し順判定テーブル番号を格納し(S88)、本サブルーチンを終了する。ここで、押し順判定テーブル番号は、スタートコマンドとしてサブ側に送信される。サブ側では、スタートコマンドとして送信された押し順判定テーブル番号に基づいて、液晶表示装置5等においてストップボタン7L,7C,7Rの押し順が報知される(図53のS381)。
If it is not determined that the production preparation counter is 1 or more (NO), the push order determination table selection table is referred to, the push order determination table number is stored based on the winning number (S88), and this subroutine is terminated. . Here, the push order determination table number is transmitted to the sub side as a start command. On the sub side, the push order of the
<リール停止制御処理>
図31は、図27のS25の処理で呼び出されるリール停止制御処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
<Reel stop control process>
FIG. 31 is a flowchart showing a subroutine of the reel stop control process called up in the process of S25 of FIG.
まず、メインCPU31は、有効なストップボタンが押されたか否かを判別する(S90)。この処理は、ストップスイッチ7Sから信号が出力されたか否かを判断する処理である。メインCPU31は、有効なストップボタンが押されていないと判別したときには(NO)、S90の処理を繰り返す。
First, the
メインCPU31は、S90の判断処理で、有効なストップボタン7L,7C,7Rが押されたと判別したときには(YES)、押されたストップボタン7L,7C,7Rに応じて、図16(c)に示す作動ストップボタン格納領域と、図16(d)に示す押下順序格納領域とを更新する(S91)。
When the
メインCPU31は、第1停止操作、第2停止操作及び第3停止操作のそれぞれに対応する作動ストップボタンの種別を、図16(d)に示す押下順序納領域に格納し、押し順格納領域を参照することで、ストップボタン7L,7C,7Rの押し順を判断することができる。
The
次に、メインCPU31は、図32に示すメイン側演出実行判定処理を呼び出して実行する(S92)。このS92の処理で、セットされた押し順判定テーブル(図20参照)のデータと、演出準備カウンタ値と第1停止のストップボタン7L,7C,7Rの種別とが一致するかが判定される。
Next, the
次に、メインCPU31は、ストップボタン未作動カウンタを1減算する(S93)。
Next, the
次に、メインCPU31は、作動ストップボタンから検索対象リールを決定する(S94)。
Next, the
次に、メインCPU31は、図柄カウンタに基づいて停止開始位置を格納する(S95)。停止開始位置は、ストップスイッチ7Sによって停止操作が検出されたときの該当リールの図柄カウンタに対応する図柄位置である。
Next, the
次に、メインCPU31は、滑り駒数決定処理を実行する(S96)。この滑り駒数決定処理では、図18に示すリール停止初期設定テーブルから内部当籤役に基づいて選択されるリール停止情報群に基づいて、停止開始位置に規定された滑り駒数を取得する。
Next, the
次に、メインCPU31は、滑り駒数補正処理を実行する(S97)。この滑り駒数補正処理では、取得した滑り駒数の図柄の引込優先順位データが、最大滑り駒数(4駒)の範囲内で、最も高いか否かを判定し、より高い引込優先データがある場合には、その位置で停止するように滑り駒数を補正する。
Next, the
次に、メインCPU31は、リール停止コマンドを副制御回路72に送信する(S98)。このリール停止コマンドには、停止されるリールの種別、停止開始位置及び滑り駒数(又は停止予定位置)、演出準備カウンタの値(図32においてカウントされ、図55のS401,S402において確認されるカウンタ)等の情報も含まれる。
Next, the
次に、メインCPU31は、停止開始位置と滑り駒数とに基づいて停止予定位置を決定し格納する(S99)。停止予定位置は、滑り駒数として規定されている予め定められた数値「0」〜「4」のうちの何れかを停止開始位置に加算した図柄位置であり、リールの回転が停止する図柄位置である。
Next, the
次に、メインCPU31は、制御変更処理を行う(S100)。この制御変更処理では、特定の停止位置にあった場合に、リール停止情報群を更新する。例えば、小役4とBBとが重複当籤した場合に、小役4の入賞の正解位置で停止操作がなされれば制御変更処理は必要ないが、小役4が非入賞の不正解位置で停止操作がされた場合にはBB用のリール停止情報群等を取得し直す。
Next, the
次に、メインCPU31は、ストップボタン未作動カウンタが0であるか否かを判断する(S101)。
Next, the
メインCPU31は、S101の判断処理で、ストップボタン未作動カウンタが0でないと判別したときには(NO)、引込優先順位格納処理を実行し(S102)、S90に処理を戻す。
When the
メインCPU31は、S101の判断処理で、ストップボタン未作動カウンタが0であると判別したときには(YES)、直ちに本サブルーチンを終了する。
When the
<メイン側演出実行判定処理>
図32は、図31のS92の処理で呼び出されるメイン側演出実行判定処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
<Main-side production execution determination process>
FIG. 32 is a flowchart showing a subroutine of main-side effect execution determination processing called in the processing of S92 of FIG.
まず、メインCPU31は、図20に示す押し順判定テーブル番号が0か否かを判断する(S110)。メインCPU31は、押し順判定テーブル番号が0であると判断した場合には(YES)、本サブルーチンを終了する。
First, the
一方、CPU31は、S110において押し順判定テーブル番号が0であると判断しない場合には(NO)、セットされた押し順判定テーブルのデータと、演出準備カウンタ値と第1停止のストップボタンの種別とが一致するかを判定する(S111,S112)。この判定において、CPU31は、押し順(第1停止のストップボタン7L,7C,7R)が正解であるか否かを判断する。
On the other hand, when the
S112において、CPU31は、一致すると判断しない場合には(NO)、S117に処理を移す。一方、CPU31は、一致すると判断する場合には(YES)、演出準備カウンタに1加算する(S113)。
In S112, if the
次に、CPU31は、演出準備カウンタが3か否かを判断する(S114)。この判断において、サブ側において10GのART上乗せゾーン遊技状態に移行するための条件である押し順(第1停止のストップボタン7L,7C,7R)の正解が3回に達したか否かが判断される。CPU31は、演出準備カウンタが3であると判断しない場合には(NO)、本サブルーチンを終了する。一方、CPU31は、演出準備カウンタが3であると判断する場合には(YES)、ART上乗せゾーン遊技状態に移行するための条件を満たすと判断できるため、演出実行フラグをオンにする(S115)。
Next, the
次に、CPU31は、演出実行カウンタに10をセットする(S116)。この演出実行カウンタは、ART上乗せゾーン遊技状態の残りゲーム数を規定するものである。
Next, the
CPU31は、S116の処理が終了した場合、及びS112において一致しない、第1停止のストップボタン7L,7C,7Rが不正解であると判断された場合には、演出準備カウンタをクリアし(S117)、本サブルーチンを終了する。
The
なお、S113において加算され、S117でクリアにされる演出準備カウンタは、リール停止コマンドとしてメイン側からサブに送信される。 The effect preparation counter added in S113 and cleared in S117 is transmitted from the main side to the sub as a reel stop command.
<RT制御処理>
図33は、図27のS29の処理で呼び出されるRT制御処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
<RT control processing>
FIG. 33 is a flowchart showing a subroutine of the RT control process called in the process of S29 of FIG.
最初に、メインCPU31は、ボーナスが作動中か否かを判断する(S120)。このS120の処理で、RT制御が必要ないボーナスが作動中(BB遊技状態、RB1遊技状態又はRB2遊技状態)であるか否か判断される。
First, the
メインCPU31は、S120の判断処理で、ボーナスが作動中でないと判断したときには(NO)、メイン側の遊技状態がRT3遊技状態であるか否を判断する(S121)。このS121の処理で、ボーナス遊技状態以外に移行先のないRT3遊技状態であるかが判断される。
When the
メインCPU31は、S121の判断処理で、RT3遊技状態であると判断されないときには(NO)、リプレイ5が表示されたか否かを判断する(S122)。この判断処理で、RT1遊技状態からの降格リプレイ(図6参照)であるリプレイ5が表示されたかが判断される。ここで、リプレイ5は、RT1遊技状態において、リプレイ2、リプレイ3又はリプレイ4(3択リプレイ)と重複して当籤するものであり(図11参照)、リプレイ2、リプレイ3又はリプレイ4が表示されなかったとき(三択リプレイ不正解時)に表示されるものである。
If the
メインCPU31は、S121の判断処理で、リプレイ5が表示されたと判断されたときには(YES)、遊技状態を一般遊技状態に更新する(S123)。すなわち、リプレイ5はRT1遊技状態においてのみ表示され(図11参照)、かつRT1から一般遊技状態への降格リプレイであるため、遊技状態が一般遊技状態に降格される(図6参照)。
When it is determined in the determination process of S121 that the
メインCPU31は、S121の判断処理で、リプレイ5が表示されたと判断されないときには(NO)、RT移行図柄が表示されたか否かを判断する(S124)。ここで、RT移行図柄(「リプレイ−ベル−ベル」)は、RT1遊技状態への移行図柄であるため(図6参照)、S124の判断処理で、遊技状態をRT1遊技状態に移行させるかが判断される。
If it is not determined in step S121 that the
メインCPU31は、S124の判断処理で、RT移行図柄が表示されたと判断されたときには(YES)、遊技状態をRT1遊技状態に更新する(S125)。すなわち、RT移行図柄は、一般遊技状態からRT1遊技状態へ、又はRT2遊技状態からRT1遊技状態へ遊技状態を移行させるものであるため(図6参照)、RT移行図柄の表示に伴って、遊技状態がRT1遊技状態に更新される。
The
メインCPU31は、S124の判断処理で、RT移行図柄が表示されたと判断されないときには(NO)、リプレイ2〜4(三択リプレイ)が表示されたか否かを判断する(S126)。ここで、リプレイ2〜4(「赤7/青7/黄7−リプレイ−リプレイ」)は、RT1遊技状態においてのみ当籤するものであり(図11参照)、RT1遊技状態からRT2遊技状態への昇格リプレイであるため(図6参照)、S124の判断処理で、遊技状態をRT2遊技状態に移行させるかが判断される。
When the
メインCPU31は、S126の判断処理で、リプレイ2〜4が表示されたと判断されたときには(YES)、遊技状態をRT2遊技状態に更新する(S127)。すなわち、リプレイ2〜4は、遊技状態をRT1遊技状態からRT2遊技状態に移行させるものであるため(図6参照)、リプレイ2〜4の表示に伴って、遊技状態がRT2遊技状態に更新される。
When the
メインCPU31は、S120の判断処理でボーナス作動中であると判断されたとき(YES)、S121の判断処理でRT3遊技状態であると判断されたとき(YES)、S123の処理が終了したとき、S125の判断が終了したとき、S126の判断処理でリプレイ2〜4が表示されたと判断されないときには、本サブルーチンを終了する。
When the
<ボーナス終了チェック処理>
図34は、図27のS30の処理で呼び出されるボーナス終了チェック処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
<Bonus end check process>
FIG. 34 is a flowchart showing a bonus end check process subroutine called up in the process of S30 of FIG.
最初に、メインCPU31は、RB遊技状態であるか否か判別する(S130)。この結果、メインCPU31は、RB遊技状態である判断しない場合には(NO)、本サブルーチンを終了する。他方、メインCPU31は、RB遊技状態であると判断した場合には(YES)、入賞回数カウンタ及び遊技可能回数カウンタを1減算する(S131)。
First, the
次に、メインCPU31は、入賞回数カウンタ又は遊技可能回数カウンタが「0」であるか否か判別する(S132)。この結果、メインCPU31は、入賞回数カウンタ又は遊技可能回数カウンタが「0」であると判断しない場合には(NO)、S134に処理を移す。一方、メインCPU31は、入賞回数カウンタ又は遊技可能回数カウンタが「0」であると判断した場合には、RB遊技状態フラグをオフにするRB終了処理を行い(S133)、S134に処理を移す。
Next, the
続いて、メインCPU31は、BB遊技状態であるか否か判別する(S134)。この結果、メインCPU31は、BB遊技状態であると判断しない場合には(NO)、S138に処理を移す。一方、メインCPU31は、BB遊技状態であると判断した場合には(YES)、ボーナス終了枚数カウンタの更新を行い(S135)、ボーナス終了枚数カウンタの値が「0」より小さいか否かを判別する(S136)。
Subsequently, the
S136において、メインCPU31は、ボーナス終了枚数カウンタの値が「0」より小さいと判断しない場合には(NO)、本サブルーチンを終了する。一方、メインCPU31は、ボーナス終了枚数カウンタの値が「0」より小さいと判断した場合には、BB遊技状態フラグをオフにするとともにRB遊技状態フラグもオフにするBB終了処理を行う(S137)。
In S136, if the
続いて、メインCPU31は、ボーナス終了時コマンドデータを副制御回路72に送信するボーナス終了時コマンド送信処理を行い(S138)、S139に処理を移す。
Subsequently, the
メインCPU31は、S139として図36に示すポート出力処理を行う。この処理では、RB作動中信号の出力又はBB作動中信号の出力を中止する。S139の処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
The
<ボーナス作動チェック処理>
図35は、図27のS31の処理で呼び出されるボーナス作動チェック処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
<Bonus activation check process>
FIG. 35 is a flowchart showing a subroutine of bonus operation check processing called in the processing of S31 of FIG.
まず、メインCPU31は、BB作動中であるか判断する(S140)。この結果、メインCPU31は、BB作動中であると判断した場合には(YES)、RB1作動中であるか否かを判断する(S141)。そして、メインCPU31は、RB1作動中であると判断した場合には(YES)、本サブルーチンを終了する。一方、メインCPU31は、RB1作動中でないと判断した場合には(NO)、RB1作動処理を行う(S142)。この処理では、RB1遊技状態フラグがオンにされ、入賞回数カウンタに「8」がセットされ、遊技可能回数カウンタに「12」がセットされる。S142の処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
First, the
また、ステップS140において、メインCPU31は、BB作動中であると判断しない場合には(NO)、RB1又はRB2に対応する図柄の組合せが表示されたか否かを判断する(S143)。この結果、メインCPU31は、RB1又はRB2に対応する図柄の組合せが表示されたと判断した場合には(YES)、RB2作動処理を行う(S144)。この処理では、RB2遊技状態フラグがオンされ、入賞回数カウンタ及び遊技可能回数カウンタに「8」がセットされる。この処理が終了した場合には、S147に処理を移す。
In step S140, if the
一方、メインCPU31は、ステップS143において、表示役「RB1」又は「RB2」に対応する図柄の組合せが表示されたと判断しない場合には(NO)、表示役「BB」に対応する図柄の組合せが表示されたか否かを判断する(S145)。この結果、メインCPU31は、表示役「BB」に対応する図柄の組合せが表示されたと判断した場合には(YES)、BB作動処理を行う(S146)。この処理では、BB遊技状態フラグがオンされ、ボーナス終了枚数カウンタに所定枚数(例えば390)がセットされる。このとき、前述したS142のRB1作動処理も行う。
On the other hand, if the
次に、メインCPU31は、持越役格納領域の値をクリアし(S147)、副制御回路72にボーナス開始コマンドを送信するボーナス開始コマンド送信処理を行い(S148)、S151に処理を移す。
Next, the
メインCPU31は、S145において、BBに対応する図柄の組合せが表示されたと判断しない場合には(NO)、リプレイ1〜5に対応する図柄の組合せが表示されたか判別する(S149)。この結果、メインCPU31は、リプレイ1〜5に対応する図柄の組合せが表示されたと判断しない場合には(NO)、オンサブルーチンを終了する。一方、メインCPU31は、リプレイ1〜5に対応する図柄の組合せが表示された判断した場合には(YES)、自動投入枚数カウンタに投入枚数カウンタの値を複写する自動投入要求を行い(S150)、S151に処理を移す。
If the
S151において、メインCPU31は、図36に示すポート出力処理を呼び出して実行する。この処理では、メインCPU31は、リプレイ識別信号を出力する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
In S151, the
<ポート出力処理>
図36は、図27のS31の処理、図27のS31の処理、及び図27のS31の処理で呼び出されるポート出力処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
<Port output processing>
FIG. 36 is a flowchart showing a subroutine of the port output process called in the process of S31 of FIG. 27, the process of S31 of FIG. 27, and the process of S31 of FIG.
まず、メインCPU31は、遊技開始時か否かを判断する(S160)。メインCPU31は、遊技開始時であると判断した場合(YES)、リプレイ識別信号が出力中であるか否かを判断する(S161)。この処理において、メインCPU31は、リプレイ1〜5の対応する図が表示されたか否かを判断する。
First, the
メインCPU31は、リプレイ識別信号が出力中であると判断した場合(YES)、リプレイ識別信号の出力を停止し(S162)、本サブルーチンを終了する。一方、メインCPU31は、リプレイ識別信号が出力中であると判断しない場合(NO)、本サブルーチンを終了する。
When the
S160において、メインCPU31は、遊技開始時であると判断しない場合(NO)、スタートスイッチがオンであるか否かを判断する(S163)。この処理において、メインCPU31は、スタートスイッチがオンであると判断する場合(YES)、メダル投入信号を出力し(S164)、本サブルーチンを終了する。
In S160, the
S163において、メインCPU31は、スタートスイッチがオンであると判断しない場合(NO)、リール回転中か否かを判断する(S165)。この処理において、メインCPU31は、リール回転中であると判断する場合(YES)、図37に示すリール回転時出力処理を行い(S166)、本サブルーチンを終了する。
In S163, if the
S165において、メインCPU31は、リール回転中であると判断しない場合(NO)、メダルの払出があるか否かを判断する(S167)。この処理において、メインCPU31は、メダルの払出があると判断する場合(YES)、メダル払出信号を出力し(S168)、本サブルーチンを終了する。
In S165, if the
S167において、メインCPU31は、メダルの払出があると判断しない場合(NO)、リプレイ1〜5に対応する図柄の組合せが表示されたか否かを判断する(S167)。この処理において、メインCPU31は、リプレイ1〜5に対応する図柄の組合せが表示されたと判断する場合(YES)、リプレイ識別信号を出力し(S170)、本サブルーチンを終了する。
In S167, if the
S169において、メインCPU31は、リプレイ1〜5に対応する図柄の組合せが表示されたと判断しない場合(NO)、図38に示すボーナス作動終了時出力処理を実行し(S171)、本サブルーチンを終了する。
In S169, when the
<リール回転時出力処理>
図37は、図36のS166の処理で呼び出されるリール回転時出力処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
<Reel rotation output processing>
FIG. 37 is a flowchart showing a subroutine of the reel rotation output process called in the process of S166 of FIG.
まず、メインCPU31は、内部当籤役格納領域(図16(a))に格納されている内部当籤役に基づいて、当り信号を出力する(S180)。
First, the
次に、メインCPU31は、特殊識別信号の出力要求があるか否かを判断する(S181)。ここで、特殊識別信号は、ART遊技状態に移行した最初のゲームにおいて、リール回転中に、ベットボタン11が所定回数(例えば20回)以上連打されたときに生成される信号である。この特殊識別信号は、パルスとして1回だけ出力してもよし、停止指令を受け取るまで連続して出力してもよい。
Next, the
S181において、メインCPU31は、特殊識別信号の出力要求があると判断しない場合には(NO)、本サブルーチンを終了する。一方、S181において、メインCPU31は、特殊識別信号の出力要求があると判断した場合には(YES)、特殊識別信号を出力し(S182)、本サブルーチンを終了する。
In S181, if the
<ボーナス作動終了時出力処理>
図38は、図36のS171の処理で呼び出されるボーナス作動終了時出力処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
<Output processing at the end of bonus operation>
FIG. 38 is a flowchart showing a subroutine of the bonus operation end output process called in the process of S171 in FIG.
まず、メインCPU31は、表示役「RB1」又は「RB2」に対応する図柄の組合せ(「青7−青7−青7」又は「黄7−黄7−黄7」)が表示されたか否かを判断する(S190)。メインCPU31は、表示役「RB1」又は「RB2」に対応する図柄の組合せが表示されたと判断した場合(YES)、RB作動中信号を出力し(S191)、本サブルーチンを終了する。
First, the
S190において、メインCPU31は、表示役「RB1」又は「RB2」に対応する図柄の組合せが表示されたと判断しない場合(NO)、BBに対応する図柄の組合せが表示されたか否かを判断する(S192)。この処理において、メインCPU31は、表示役「BB」に対応する図柄の組合せ(「赤7−赤7−赤7」)が表示されたと判断する場合(YES)、BB作動中信号を出力し(S193)、本サブルーチンを終了する。
In S190, if the
S192において、メインCPU31は、表示役「BB」に対応する図柄の組合せ(「赤7−赤7−赤7」)が表示されたと判断しない場合(NO)、RB1遊技状態又はRB2遊技状態が終了したか否かを判断する(S194)。このステップ194では、メインCPU31は、例えば予め定められた入賞回数(例えば8回)に達したか、あるいは所定ゲーム数の単位遊技(例えば12回)を行ったか否かにより、RB1遊技状態又はRB2遊技状態が終了したか否かを判断する。S194において、メインCPU31は、RB1遊技状態又はRB2遊技状態が終了したと判断する場合(YES)、RB作動中信号の出力を中止し(S195)、本サブルーチンを終了する。
In S192, when the
S194において、メインCPU31は、RB1遊技状態又はRB2遊技状態が終了したと判断しない場合(NO)、BB遊技状態が終了したか否かを判断する(S196)このステップ196では、例えばメダルの総払出枚数が所定枚数(例えば390枚)を超えたか否かにより、BB遊技状態が終了したか否かを判断する。S196において、メインCPU31は、BB遊技状態が終了したと判断する場合(YES)、BB作動中信号の出力を中止した後に(S195)、本サブルーチンを終了し、BB遊技状態が終了したと判断しない場合(NO)、本サブルーチンを終了する。
In S194, when the
<メインCPUの制御による割込処理>
図39は、メインCPU31の制御による割込処理のサブルーチンを示すフローチャートである。この処理は、1.1172ミリ秒毎に呼び出されて実行される。
<Interrupt processing under main CPU control>
FIG. 39 is a flowchart showing a subroutine for interrupt processing under the control of the
最初に、メインCPU31は、レジスタの退避を行う(S200)。続いて、メインCPU31は、図40に示す入力ポートチェック処理を行う(S201)。この処理では、メインCPU31は、マイクロコンピューク30へ送信される信号の有無を確認する。例えば、メインCPU31は、スタートスイッチ14S、ストップスイッチ15S等のオンエッジ、オフエッジを割込処理毎に格納する。また、メインCPU31は、各種スイッチのオンエッジ、オフエッジの情報を含む入力状態コマンドをメインRAM33の通信データ格納領域に格納する。格納された入力状態コマンドは、後述する割込処理のコマンドデータ送信処理において副制御回路72に送信される。これにより、スタートレバー14やストップボタン15L,15C,15Rといった操作手段を用いて各種演出を実行することができる。
First, the
続いて、メインCPU31は、タイマ更新処理を行う(S202)。次に、メインCPU31は、コマンドデータ送信処理を行う(S203)。この処理では、通信データ格納領域に格納されたコマンドを副制御回路72へ送信する。続いて、メインCPU31は、リール3L,3C,3Rの回転を制御する処理を行う(S204)。より詳細には、メインCPU31は、リール3L,3C,3Rの回転を開始する旨の要求、すなわち、開始操作に応じて、リール3L,3C,3Rの回転を開始するとともに、一定の速度でリール3L,3C,3Rが回転するように制御を行う。また、停止操作に応じて、停止操作に対応するリール3L,3C,3Rの回転が停止するように制御を行う。
Subsequently, the
続いて、メインCPU31は、ランプ・7SEG駆動処理を行う(S205)。例えば、メインCPU31は、クレジットされているメダルの数、払出枚数等を各種表示部に表示する。続いて、メインCPU31は、レジスタの復帰を行い(S206)、定期的に発生する割込の処理を終了する。
Subsequently, the
<入力ポートチェック処理>
図40は、図39のS201の処理で呼び出される入力ポートチェック処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
<Input port check processing>
FIG. 40 is a flowchart showing a subroutine of input port check processing called in the processing of S201 of FIG.
まず、メインCPU31は、各入力ポートの状態のチェックを行う(S210)。
First, the
次に、メインCPU31は、1割込み前の入力ポートの状態を格納し(S211)、現在の入力ポートの状態を格納する(S212)。1割込み前と現在の入力ポートの双方の状態を確認することで、入力ポートの状態に変化があったかをチェックする。これにより、ベットボタン11が押されたかを確認することができる。
Next, the
次に、メインCPU31は、オンエッジの状態を格納する(S213)。ここで、オンエッジとは、ボタンが押されたままの状態である。なお、オンエッジからボタンが離された状態は、オフエッジである。
Next, the
次に、メインCPU31は、入力状態コマンド送信処理を行う(S214)。この入力状態コマンドを確認することにより、ベットボタン11が押されたこと、あるいは離されたことを確認することができる。その結果、ベットボタン11の連打数をカウントすることが可能となる。
Next, the
次に、メインCPU31は、図41に示すRT2遊技状態用カウンタ更新処理を行い(S215)、本サブルーチンを終了する。
Next, the
<RT2遊技状態用入力カウンタ更新処理>
図41は、図40のS215の処理で呼び出されるRT2遊技状態用入力カウンタ更新処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
<RT2 gaming state input counter update processing>
FIG. 41 is a flowchart showing a subroutine of the RT2 gaming state input counter update process called in the process of S215 of FIG.
まず、メインCPU31は、RT2遊技状態か否かを判断する(S220)。メインCPU31は、RT2遊技状態であると判断しない場合には(NO)、入力カウンタが1以上であるか否かを判断する(S221)。メインCPU31は、入力カウンタが1以上であると判断しない場合には(NO)、本サブルーチンを終了する。
First, the
S221において、メインCPU31は、入力カウンタが1以上であると判断する場合には(YES)、入力カウンタをクリアにする。RT2遊技状態でない場合には、特殊識別信号を出力する状況では無いので、通常通り、入力カウンタが1以上で有れば、その入力カウントをクリアする。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
In S221, when determining that the input counter is 1 or more (YES), the
S220において、メインCPU31は、RT2遊技状態であると判断する場合には(YES)、リール回転中か否かを判断する(S223)。特殊識別信号を出力するか否かを判断するためのベットボタン11の連打要求はリール回転中に行われるため、S220の判断により、ベットボタン11の連打要求が終了しているタイミングか否かを判断することができる。
In S220, when determining that the game is in the RT2 gaming state (YES), the
S223において、メインCPU31は、リール回転中であると判断しない場合には(NO)、特殊識別信号を出力するか否かを判断するためのベットボタン11の連打要求はなされないため(入力カウンタの更新は行われないため)、本サブルーチンを終了する。一方、メインCPU31は、リール回転中であると判断する場合には(YES)、ベットボタン11が押されたか否かを判断する(S224)。
In S223, if the
S224において、メインCPU31は、ベットボタン11が押されたと判断しない場合には(NO)、本サブルーチンを終了する。一方、メインCPU31は、ベットボタン11が押されたと判断する場合には(YES)、入力カウンタを1加算し(S225)、入力カウンタが20であるか否かを判断する(S226)。
If the
S226において、メインCPU31は、入力カウンタが20であると判断しない場合には(NO)、特殊識別信号を出力するための条件を満たしていないために、本サブルーチンを終了する。一方、メインCPU31は、入力カウンタが20であると判断する場合には(YES)、サブ側においてAT遊技状態に移行するための条件が満たされているため、特殊識別信号の出力要求を行う(S227)。
In S226, if the
次に、メインCPU31は、入力カウンタをクリアし(S228)、本サブルーチンを終了する。
[副制御処理]
副制御回路72のサブCPU81は、図42〜図59に示すフローチャートにしたがって各種のプログラムを実行する。
Next, the
[Sub-control processing]
The
<電源投入時の処理>
図42は、電源投入時の処理の副制御回路72の動作を示すフローチャートである。
<Processing at power-on>
FIG. 42 is a flowchart showing the operation of the
最初に、サブCPU81は、初期化処理を実行する(S230)。この処理では、サブCPU81は、サブRAM83等のエラーチェック、タスクシステムの初期化を行う。タスクシステムは、タイマ割込同期のタスクグループであるランプ制御タスク、サウンド制御タスク、及びVSYNC(Vertical Synchronization)割込同期のタスクグループであるマザータスクを含む。
First, the
次に、サブCPU81は、図43に示すランプ制御タスクを起動する(S231)。ランプ制御タスクは、サブCPU81が、サブCPU81に対して2ミリ秒毎に送信されるタイマ割込イベントメッセージを受け取るのを待ち、このタイマ割込イベントメッセージを受け取ったことに応じて、各種ランプの点灯状態を制御する処理を実行する処理である。
Next, the
次に、サブCPU81は、図44に示すサウンド制御タスクを起動する(S232)。サウンド制御タスクは、サブCPU81が、スピーカ9L,9Rからの出音状態を制御する処理を実行する処理である。
Next, the
次に、サブCPU81は、図45に示すマザータスクを起動し(S233)、処理を打ち切る。マザータスクは、VSYNC(垂直同期信号)割込同期のタスクグループであり、液晶表示装置5で1フレームの映像が表示されたときに液晶表示装置5から送られる垂直同期信号(VSYNC割込信号)を用いる。
Next, the
<ランプ制御タスク>
図43は、ランプ制御タスクを示すフローチャートである。
<Ramp control task>
FIG. 43 is a flowchart showing a lamp control task.
最初に、サブCPU81は、タイマ割込初期化処理を実行する(S240)。
First, the
次に、サブCPU81は、ランプ関連データの初期化処理を実行する(S241)。
Next, the
次に、サブCPU81は、タイマ割込み待ちを実行する(S242)。この処理では、サブCPU81が2ミリ秒毎にタイマ割込イベントメッセージを受け取るまでの間、サブCPU81は、タイマ割込同期とは異なるタスクグループを実行する。タイマ割込同期とは異なるタスクグループとして、例えば、コマンド受信割込同期のタスクグループである主基板通信タスクが挙げられる。また、電源割込同期のタスクグループ(図示せず)や、ドア監視ユニット通信同期のタスクグループ(図示せず)が挙げられる。
Next, the
次に、サブCPU81は、図44に示すサウンド制御タスクを実行する(S243)。この処理では、ランプ制御タスクと同一グループであるタイマ割込同期のタスクグループの次の優先順位にあるタスクを実行する。実施例では、タイマ割込同期のタスクグループの優先順位は、基本的に、ランプ制御タスク、サウンド制御タスクの順としている。したがって、S243では、ランプ制御タスクの次の優先順位にあるサウンド制御タスクを実行する。なお、S243では、図44に示すサウンド制御タスクのうち、S252及びS253の処理が行われる。
Next, the
次に、サブCPU81は、ランプデータ解析処理を実行する(S244)。
Next, the
次に、サブCPU81は、ランプ点灯制御処理を実行し(S245)、S242に処理を戻す。
Next, the
<サウンド制御タスク>
図44は、サウンド制御タスクを示すフローチャートである。
<Sound control task>
FIG. 44 is a flowchart showing a sound control task.
最初に、サブCPU81は、スピーカ9L,9Rからの出音状態に関連するサウンド関連データの初期化処理を実行する(S250)。
First, the
次に、サブCPU81は、サウンド制御タスクと同一グループであるタイマ割込同期のタスクグループの次の優先順位にあるタスク、すなわち、ランプ制御タスクを実行する(S251)。
Next, the
次に、サブCPU81は、サウンドデータの解析処理を実行する(S252)。
Next, the
次に、サブCPU81は、サウンド演出実行処理を行い(S253)、S251に処理を戻す。
Next, the
<マザータスク>
図45は、マザータスクを示すフローチャートである。
<Mother task>
FIG. 45 is a flowchart showing the mother task.
最初に、サブCPU81は、メインタスクの起動を実行する(S260)。
First, the
次に、サブCPU81は、主基板通信タスクの起動を実行する(S261)。
Next, the
次に、サブCPU81は、アニメタスクを起動し(S262)、処理を打ち切る。
Next, the
<メインタスク>
図46は、メインタスクを示すフローチャートである。
<Main task>
FIG. 46 is a flowchart showing the main task.
最初に、サブCPU81は、VSYNC割込初期化処理を実行する(S270)。
First, the
次に、サブCPU81は、VSYNC割込待ちを実行する(S271)。
Next, the
次に、サブCPU81は、描画処理を実行し(S272)、S271に処理を戻す。
Next, the
<主基板通信タスク>
図47は、主基板通信タスクを示すフローチャートである。
<Main board communication task>
FIG. 47 is a flowchart showing the main board communication task.
最初に、サブCPU81は、通信メッセージキューの初期化を実行する(S280)。
First, the
次に、サブCPU81は、受信コマンドのチェックを実行する(S281)。
Next, the
次に、サブCPU81は、前回とは異なるコマンドを受信したか否かを判断する(S282)。
Next, the
サブCPU81は、S282の判断処理で前回とは異なるコマンドを受信したと判別したときには(YES)、受信したコマンドから各種の遊技情報を作成し、格納する(S283)。遊技情報には、内部当籤役、遊技状態、設定値等がある。
When the
次に、サブCPU81は、図48に示すコマンド解析処理のサブルーチンを呼び出して実行する(S284)。
Next, the
サブCPU81は、S282の判断処理で前回とは異なるコマンドを受信していないと判別したとき(NO)、又はS284を実行したときには、S281に処理を戻す。
When the
<コマンド解析処理>
図48は、コマンド解析処理を示すフローチャートである。
<Command analysis processing>
FIG. 48 is a flowchart showing command analysis processing.
最初に、サブCPU81は、演出内容決定処理を実行する(S290)。
First, the
次に、サブCPU81は、ランプデータ決定処理を実行する(S291)。
Next, the
次に、サブCPU81は、サウンドデータ決定処理を実行する(S292)。
Next, the
次に、サブCPU81は、決定された各データを制御用データに変換し(S293)、本サブルーチンを終了する。
Next, the
<アニメタスク>
図49は、アニメタスクを示すフローチャートである。
<Anime task>
FIG. 49 is a flowchart showing an animation task.
最初に、サブCPU81は、前回の遊技情報との変化をチェックする(S300)。
First, the
次に、サブCPU81は、オブジェクト制御処理を実行する(S301)。
Next, the
次に、サブCPU81は、アニメタスク管理処理を実行し(S302)、S300に処理を戻す。
Next, the
<演出内容決定処理>
図50は、演出内容決定処理を示すフローチャートである。
<Production content determination process>
FIG. 50 is a flowchart showing effect content determination processing.
最初に、サブCPU81は、初期化コマンド受信時であるか否かを判断する(S310)。例えば、メインCPU31は、初期化コマンドとして、設定値変更の有無や設定値の情報を送信する。サブCPU81は、S311の処理で、これらを初期化コマンドとして受信する。
First, the
サブCPU81は、310の判断処理で初期化コマンド受信時であると判別したときには(YES)、初期化コマンド受信時処理を実行し(S311)、本サブルーチンを終了する。
When the
サブCPU81は、S310の判断処理で初期化コマンド受信時でないと判別したときには(NO)、メダル投入コマンド受信時であるか否かを判断する(S312)。
When it is determined in S310 that the initialization command is not received (NO), the
サブCPU81は、S312の判断処理でメダル投入コマンド受信時であると判別したときには(YES)、メダル投入コマンド受信時処理を実行し(S313)、本サブルーチンを終了する。例えば、メインCPU31は、メダル投入コマンドとして、メダル投入の有無、投入枚数カウンタ・クレジットカウンタの値を送信する。サブCPU81は、S313の処理で、これらをメダル投入コマンドとして受信する。
When the
サブCPU81は、S312の判断処理でメダル投入コマンド受信時でないと判別したときには(NO)、スタートコマンド受信時であるか否かを判断する(S314)。
When the
サブCPU81は、S314の判断処理でスタートコマンド受信時であると判別したときには(YES)、図51に示すスタートコマンド受信時処理を呼び出して実行し(S315)、本サブルーチンを終了する。例えば、メインCPU31は、スタートコマンドとして、遊技状態フラグの種別、ボーナス終了枚数カウンタの値、内部当籤役の種別を送信する。サブCPU81は、S315の処理で、これらをスタートコマンドとして受信する。
When the
サブCPU81は、S314の判断処理でスタートコマンド受信時でないと判別したときには(NO)、リール回転開始コマンド受信時であるか否かを判断する(S316)。
When the
サブCPU81は、S316の判断処理でリール回転開始コマンド受信時であると判別したときには(YES)、リール回転開始コマンド受信時処理を実行し(S317)、本サブルーチンを終了する。例えば、メインCPU31は、リール回転開始コマンドとして、リールの回転が開始された旨を送信する。サブCPU81は、S317の処理で、これをリール回転開始コマンドとして受信する。
When the
サブCPU81は、S316の判断処理でリール回転開始コマンド受信時でないと判別したときには(NO)、リール停止コマンド受信時であるか否かを判断する(S318)。
When the
サブCPU81は、S318の判断処理でリール停止コマンド受信時であると判別したときには(YES)、図55に示すリール停止コマンド受信時処理を実行し(S319)、本サブルーチンを終了する。例えば、メインCPU31は、リール停止コマンドとして、停止リールの種別、停止開始位置及び滑り駒数(又は停止予定位置)を送信する。サブCPU81は、S319の処理で、これらをリール停止コマンドとして受信する。
When the
サブCPU81は、S318の判断処理でリール停止コマンド受信時でないと判別したときには(NO)、表示コマンド受信時であるか否かを判断する(S320)。
When the
サブCPU81は、S320の判断処理で表示コマンド受信時であると判別したときには(YES)、図56に示す表示コマンド受信時処理を実行し(S321)、本サブルーチンを終了する。例えば、メインCPU31は、表示コマンドとして、表示役等を送信する。サブCPU81は、S321の処理で、これらを表示コマンドとして受信する。
If the
サブCPU81は、S320の判断処理で表示コマンド受信時でないと判別したときには(NO)、ボーナス開始コマンド受信時であるか否かを判断する(S322)。
When the
サブCPU81は、S322の判断処理でボーナス開始コマンド受信時であると判別したときには(YES)、図58に示すボーナス開始コマンド受信時処理を実行し(S323)、本サブルーチンを終了する。例えば、メインCPU31は、ボーナス開始コマンドとして、ボーナスが開始された旨を送信する。サブCPU81は、S323の処理で、これをボーナス開始コマンドとして受信する。
When the
サブCPU81は、S322の判断処理でボーナス開始コマンド受信時でないと判別したときには(NO)、ボーナス終了コマンド受信時であるか判断する(S324)。
When the
サブCPU81は、S324の判断処理でボーナス終了コマンド受信時であると判別したときには(YES)、ボーナス終了コマンド受信時処理を実行し(S325)、本サブルーチンを終了する。例えば、メインCPU31は、ボーナス終了コマンドとして、ボーナスが終了した旨を送信する。サブCPU81は、S325の処理で、これをボーナス終了コマンドとして受信する。
When the
サブCPU81は、S324の判断処理でボーナス終了コマンド受信時でないと判別したときには(NO)、入力状態コマンド受信時であるか判断する(S326)。
When the
サブCPU81は、S326の判断処理で入力状態コマンド受信時であると判別したときには(YES)、図59に示す入力状態コマンド受信時処理を実行し(S327)、本サブルーチンを終了する。例えば、メインCPU31は、入力状態コマンドとして、各操作部がオンエッジ状態であるか、オフエッジ状態であるかを送信する。サブCPU81は、S327の処理で、これらを入力状態コマンドとして受信する。
When the
サブCPU81は、S326の判断処理で入力状態コマンド受信時でないと判別したときには(NO)、本サブルーチンを終了する。
When the
<スタートコマンド受信時処理>
図51は、スタートコマンド受信時処理を示すフローチャートである。
<Processing when receiving a start command>
FIG. 51 is a flowchart showing processing upon reception of a start command.
最初に、サブCPU81は、RB1又はRB2作動中か否かを判断する(S330)。サブCPU81は、RB1又はRB2作動中であると判断した場合には(YES)、RB中演出データを決定し(S331)、本サブルーチンを終了する。
First, the
S330において、サブCPU81は、RB1又はRB2作動中であると判断しない場合には(NO)、BB作動中か否かを判断する(S332)。サブCPU81は、BB作動中であると判断しない場合には(NO)、非ボーナス遊技状態であると判断できるため、S342に処理を移す。
In S330, if the
S332において、サブCPU81は、BB作動中であると判断する場合には(YES)、サブCPU81は、当籤番号が0か否か、すなわちハズレであるか否かを判断する(S333)。
In S332, when the
S333において、サブCPU81は、当籤番号が0(ハズレ)であると判断する場合には(YES)、ARTセット数カウンタに5を加算する(S334)。すなわち、サブCPU81は、BB作動中の単位遊技においてハズレを引いた場合には、ART遊技を5セット上乗せする。
In S333, if the
次に、サブCPU81は、ART当籤用演出データを決定し(S335)、本サブルーチンを終了する。このART当籤用演出データにより、ART抽籤に当籤したことが遊技者に対して報知あるいは示唆することが可能となる。
Next, the
一方、サブCPU81は、当籤番号が0(ハズレ)であると判断しない場合には(NO)、当籤番号が2〜13であるか否かを判断する(S336)。ここで、当籤番号2〜13は小役4〜15の単独当籤に対応しており、これらの小役4〜15は、左リール3L、中リール3C、及び右リール3Rのいずれもが7図柄が三択となる15枚役(メダル投入枚数が2枚時)である。
On the other hand, if the
サブCPU81は、当籤番号が2〜13(小役4〜15)であると判断する場合には(YES)、図23に示すBB作動中用報知抽籤テーブルを参照し、設定値に基づいて報知の有無を決定する(S337)。この処理において報知とは、内部当籤役である小役4〜15を入賞させるための各リール3L,3C,3Rの7図柄をナビすることである。これにより、遊技者は、内部当籤した小役4〜15を目押しにより入賞させることが可能となる。ここで、図57を参照して後述するように、BB作動中の単位遊技において小役4〜15が入賞した場合には、ARTセット数が1セット加算される。したがって、報知抽籤に当籤した場合には、ナビされた7図柄を各リール3L,3C,3Rに停止させることにより、ART遊技を1セット獲得することができる。
When the
次に、サブCPU81は、報知を行うか否か、すなわちS337において報知抽籤に当籤したか否かを判断する(S338)。サブCPU81は、報知を行うと判断した場合には(YES)、当籤番号に応じてBB作動中用報知演出データを決定する(S339)。すなわち、当籤番号に対応する表示役の7図柄の組合せに関するデータを決定する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
Next, the
一方、サブCPU81は、S338において報知を行わない決定したと判断した場合には(NO)、BB作動中用チャンス演出デーブルを決定し(S340)、本サブルーチンを終了する。ここで、BB作動中用チャンス演出とは、例えば各リール3L,3C,3Rにおける7図柄のナビを1つ又は2つのリール3L,3C,3Rについて行うこと、あるいは小役4〜15に内部当籤しているためにARTセット数が加算される可能性があることを報知する演出である。
On the other hand, if the
S336において、サブCPU81は、当籤番号が2〜13(小役4〜15)であると判断しない場合には(NO)、BB作動中演出データを決定し(S341)、本サブルーチンを終了する。
In S336, if the
S332において、サブCPU81は、BB作動中であると判断しない場合には(NO)、非ボーナス遊技状態であると判断できるため、ART中フラグがオンであるか否かを判断する(S342)。
In S332, if the
サブCPU81は、ART中フラグがオンであると判断した場合には(YES)、図52に示すART中処理を実行し(S343)、本サブルーチンを終了する。一方、サブCPU81は、ART中フラグがオンであると判断しない場合には(NO)、図54に示す通常時処理を実行し(S344)、本サブルーチンを終了する。
If the
<ART中処理>
図52は、ART中処理を示すフローチャートである。
<Processing during ART>
FIG. 52 is a flowchart showing the ART processing.
最初に、サブCPU81は、内部当籤役にBB、RB1又はRB2(ボーナス)が含まれるか否かを判断する(S350)。サブCPU81は、内部当籤役にボーナスが含まれると判断した場合には(YES)、ART中ボーナス内部当り処理を行い(S351)、本サブルーチンを終了する。このART中ボーナス内部当り処理では、例えばARTセット数カウンタの値を保持し、ボーナス内部当たりを報知する。なお、ARTゲーム数カウンタの値を保持し、ボーナス内部当たり時に残ったARTゲーム数をボーナス終了後に消化させるようにしてもよい。
First, the
S350において、サブCPU81は、内部当籤役にボーナスが含まれると判断しない場合には(NO)、ART開始時フラグがオンか否かを判断する(S352)。サブCPU81は、ART開始時フラグがオンであると判断しない場合には(NO)、S357に処理を移す。
If the
S352において、サブCPU81は、ART開始時フラグがオンであると判断する場合には(YES)、図24に示したART開始時ゲーム数抽籤テーブルを参照し、設定値に基づいてARTゲーム数を決定し(S353)、決定されたARTゲーム数をARTゲーム数カウンタに加算する(S354)。
In S352, when the
次に、サブCPU81は、決定されたARTゲーム数に応じたART開始時演出データを決定し(S355)、ART開始時フラグをオフにする(S356)。この処理が終了した場合、又はS352においてART開始時フラグがオンであると判断しない場合には(NO)、ART継続用演出データを決定する(S357)。この処理では、小役1〜15の正解位置が報知される。これにより、遊技者は、報知図柄を目押しすることにより、内部当籤役を入賞させることができる。
Next, the
次に、サブCPU81は、ART上乗せゾーンフラグがオンか否かを判断する(S358)。このART上乗せゾーン移行フラグは、ART中の単位遊技によって行われる抽籤に当籤することよって成立するものであり、ART上乗せゾーンに移行している間もオンとなっており、ART上乗せゾーンが終了したときにオフされる。
Next, the
S358において、サブCPU81は、ART上乗せゾーンフラグであると判断した場合には(YES)、図53(a)を参照して後述するARTセット数上乗せ抽籤処理(S359)を行った後にS362に処理を移す。一方、S358において、サブCPU81は、ART上乗せゾーンフラグであると判断しない場合には(NO)、ARTゲーム数カウンタが13以上であるか否かを判断する(S360)。この処理において、ARTの残りゲーム数が、ART上乗せゾーンの10ゲームとART上乗せゾーンに移行させる前の演出準備ゾーンの3ゲームを行えるだけのARTゲーム数が残っているか否かが判断される。
If the
S360において、サブCPU81は、ARTゲーム数カウンタが13以上であると判断された場合には(YES)、図53(b)を参照して後述する押し順報知抽籤処理を行う(S361)。一方、ARTゲーム数カウンタが13以上であると判断されない場合には(NO)、S362に処理を移す。
In S360, when it is determined that the ART game number counter is 13 or more (YES), the
S359の処理又はS361の処理が終了した場合、あるいはS360においてサブCPU81がARTゲーム数カウンタが13以上であると判断しない場合には(NO)、ARTゲーム数カウンタを1減算し(S362)、ARTセット数カウンタが0か否かを判断する(S363)。
When the processing of S359 or S361 is completed, or when the
次に、サブCPU81は、ARTセット数カウンタが1以上か否か、ARTのストックが有るか否かを判断する(S364)。
Next, the
サブCPU81は、ARTセット数カウンタが1以上であると判断しない場合には(NO)、ARTのストックがないと判断できるため、ART中フラグをオフにし(S365)、本サブルーチンを終了する。
If the
サブCPU81は、ARTセット数カウンタが1以上であると判断する場合には(YES)、ART開始時フラグをオンにした後に(S366)、ARTセット数カウンタを1減算し(S367)、本サブルーチンを終了する。
When determining that the ART set number counter is 1 or more (YES), the
<ARTセット数上乗せ抽籤処理>
図53(a)は、図52のS359で呼び出されるARTセット数上乗せ抽籤処理を示すフローチャートである。
<ART set number addition lottery processing>
FIG. 53A is a flowchart showing the lottery process for adding the number of ART sets called in S359 of FIG.
まず、サブCPU81は、図19に示したメイン側演出抽籤テーブルの演出番号を受信したか否かを判断する(S370)
First, the
サブCPU81は、演出番号を受信したと判断した場合には(YES)、ART上乗せソーンであると判断できるため、図25(b)に示したART中セット数上乗せ抽籤テーブルを参照し、受信した演出番号に基づいてセット数加算値を決定する(S371)。ここで、図19に規定されたメイン側演出抽籤テーブルの演出は、リール3L,3C,3Rのフリーズその他のアクションに関するものであり、リール3L,3C,3Rの停止操作が有効化される前に行われるものである。
If it is determined that the production number has been received (YES), the
次に、サブCPU81は、決定されたセット数加算値をARTセット数カウンタに加算するとともに(S372)、決定されたセット数加算値に応じた演出データを決定し(S373)、本サブルーチンを終了する。
Next, the
一方、S370において、サブCPU81は、演出番号を受信したと判断しない場合には(NO)、ART上乗せゾーンフラグをオフにして(S374)、本サブルーチンを終了する。ここで、ART上乗せゾーンフラグは、図52に示したART中処理のS358において確認されるものであり、ARTセット数上乗せ抽籤処理に移行させるか否かの判断基準となるものである。すなわち、サブCPU81は、S370において演出番号を受信したと判断しない場合には(NO)、ART上乗せゾーンの規定ゲーム数である10Gが終了したために、メイン側から演出番号が送信されなくなったと判断できるため、ART上乗せゾーンフラグをオフにして(S374)、本サブルーチン(ARTセット数上乗せ抽籤処理)を終了する。
On the other hand, in S370, if the
パチスロ機1によれば、上乗せ抽籤ゾーンにおいて、メイン側で選択された演出番号(図19参照)に基づいて、ART遊技状態のセット数を加算するための抽籤が行われる。そのため、上乗せ抽籤の結果は、演出番号(図19参照)に対応する演出の種別の影響を受けることとなる。その結果、上乗せ抽籤の結果(例えば特定の小役との重複当籤)に従ってリール3L,3C,3Rを制御する従来の遊技機に場合とは異なり、パチスロ遊技機1では先にリール3L,3C,3Rの演出が決定されるために、停止表示される図柄の組合せ、あるいは図柄の組合せが表示される過程において、上乗せ抽籤の結果を把握するのが困難となるため、遊技の興趣の低下を防止することができる。
According to the
さらに、リール3L,3C,3Rによる演出を行うことで、液晶表示装置5等のサブ側の演出手段のみで演出を行う場合に比べて演出を多様化させることができるため、遊技の興趣をさらに向上させることができる。特に、リール3L,3C,3Rによる演出を、上乗せ抽籤ゾーンにおいて行うようにすれば、上乗せ抽籤の結果に対する期待感や緊張感をさらに高めることができるため、この点においても遊技の興趣が向上する。また、主制御回路71による演出と、副制御回路72による演出とを1回の単位遊技において複合させることができるため、演出を多様化させ、遊技の興趣をさらに向上させることができる。
Furthermore, by performing the production using the
また、リール3L,3C,3Rによる演出が、リール3L,3C,3Rの停止操作が有効化される前(リール3L,3C,3Rが通常変動表示(正常順回転)されるまでの間)に行うようにすれば、ストップボタン7L,7C,7Rを操作する前にリール3L,3C,3Rによる演出を確認することによって、ストップボタン7L,7C,7Rを操作するときの期待感や緊張感をさらに高め、液晶表示装置5等による演出への期待感や緊張感をさらに高めることができるため、遊技の興趣が向上する。
Further, the effect by the
<押し順報知抽籤処理>
図53(b)は、図52のS361で呼び出される押し順報知抽籤処理を示すフローチャートである。
<Push order notification lottery processing>
FIG. 53B is a flowchart showing the push order notification lottery process called in S361 of FIG.
まず、サブCPU81は、押し順判定テーブル番号が0か否かを判断する(S375)。サブCPU81は、押し順判定テーブル番号が0である判断する場合には(YES)、本サブルーチンを終了し、押し順判定テーブル番号が0である判断しない場合には(NO)、演出準備カウンタが0か否かを判断する(S376)。
First, the
サブCPU81は、演出準備カウンタが0であると判断しない場合には(NO)、S380に処理を移し、演出準備カウンタが0であると判断する場合には(YES)、押し順報知抽籤テーブル(図示略)を参照し、設定値に基づいて報知の有無を決定する(S377)。
If the
次に、サブCPU81は、押し順の報知を行う決定がなされたか否かを判断する(S378)。サブCPU81は、押し順の報知を行う決定がなされなかったと判断した場合には(NO)、本サブルーチンを終了し、押し順の報知を行う決定がなされたと判断した場合には(YES)、押し順報知フラグをオンにする(S379)。この処理により、ART上乗せゾーンに移行させる前の演出準備ゾーンにおいて、ストップボタン7L,7C,7Rの押し順(第1停止)が報知されるようになる。そのため、遊技者は、報知された押し順(第1停止)でストップボタン7L,7C,7Rを操作することを3回行うことにより、ART上乗せゾーンに移行させることができるようになる。
Next, the
S379の処理が終了した場合、又はS376において演出準備カウンタが0であると判断しない場合には(NO)、サブCPU81は押し順報知フラグがオンか否かを判断する(S380)。
When the process of S379 is completed or when it is not determined in S376 that the effect preparation counter is 0 (NO), the
サブCPU81は、押し順報知フラグがオンであると判断する場合には(YES)、図20に示す押し順判定テーブル番号と演出準備カウンタ値とに応じた押し順報知データを決定する(S381)。この処理が終了した場合、又は押し順報知フラグがオンであると判断しない場合には(NO)、サブCPU81は、本サブルーチンを終了する。
When determining that the push order notification flag is on (YES), the
パチスロ遊技機1では、押し順報知フラグがオンされて押し順の報知がなされるため、上乗せ抽籤ゾーンに移行するタイミングを遊技者が容易に把握することができる。そのため、液晶表示装置5等によって報知されるリール3L,3C,3Rの停止順序に従ってストップボタン7L,7C,7Rを操作するときに、期待感や緊張感をさらに高めることができるため、遊技の興趣が向上する。また、上乗せ抽籤ゾーンへの移行を、遊技者によるストップボタン7L,7C,7Rに委ねることにより、遊技者が自ら上乗せ抽籤ゾーンへ移行させたという実感や満足感を与えることが可能となり、遊技の興趣を向上させることができる。
In the
<通常時処理>
図54は、通常時処理を示すフローチャートである。
<Normal processing>
FIG. 54 is a flowchart showing normal processing.
まず、サブCPU81は、内部当籤役にBB、RB1、又はRB2(ボーナス)が含まれるか否かを判断する(S390)。サブCPU81は、内部当籤役にボーナスが含まれると判断する場合には(YES)、通常中ボーナス内部当たり処理を行う(S391)。通常中ボーナス内部当たり処理では、例えばARTセット数カウンタの値が保持され、ボーナス内部当たりが報知される。
First, the
S390において、サブCPU81は、内部当籤役にボーナスが含まれると判断しない場合には(NO)、ARTセット数カウンタが1以上か否かを判断する(S392)。すなわち、ARTのストックがあるか否かを判断する。
In S390, if the
サブCPU81は、ARTセット数カウンタが1以上であると判断する場合には(YES)、当籤番号に応じたART移行用演出データを決定し(S393)、本サブルーチンを終了する。サブCPU81は、ARTセット数カウンタが1以上であると判断しない場合には(NO)、当籤番号に応じた通常時演出データ(例えば少なくとも小役1〜3とリプレイ2〜4の正解7図柄の報知)を決定し(S394)、本サブルーチンを終了する。
If the
<リール停止コマンド受信時処理>
図55は、リール停止コマンド受信時処理を示すフローチャートである。
<Reel stop command reception processing>
FIG. 55 is a flowchart showing a reel stop command reception process.
まず、サブCPU81は、押し順報知フラグがオンか否かを判断する(S400)。サブCPU81は、押し順報知フラグがオンであると判断しない場合には(NO)、ART上乗せゾーンへの演出準備中ではないと判断できるため、本サブルーチンを終了する。一方、サブCPU81は、押し順報知フラグがオンであると判断する場合には(YES)、演出準備カウンタが0か否かを判断する(S401)。演出準備カウンタは、リール停止コマンドとしてメイン側から送信されてくるコマンドにしたがって確認される。
First, the
サブCPU81は、演出準備カウンタが0であると判断した場合には(YES)、押し順報知フラグをオフにして(S404)、本サブルーチンを終了する。S400において演出準備カウンタが0であると判断される場合(NO)、ストップボタン7L,7C,7Rの操作順序(押し順)に誤りがあると判断できるため、ペナルティとして押し順報知フラグをオフにして押し順報知を終了する。
If the
S401において、サブCPU81は、演出準備カウンタが0であると判断しない場合には(NO)、演出準備カウンタが3であるか否かを判断する(S402)。演出準備カウンタが3であると判断されない場合には(NO)、演出準備カウンタが1又は2であると判断できるため、ART上乗せゾーンフラグをオンにすることなく、また押し順報知フラグをオフにすることもなく、本サブルーチンを終了する。
In S401, when the
一方、サブCPU81は、演出準備カウンタが3であると判断する場合には(YES)、報知された押し順との一致が3ゲームであると判断できるため、ART上乗せゾーンフラグをオンにする(S403)。
On the other hand, when the
S403の処理が終了し、又はS401において演出準備カウンタが0であると判断された場合には(YES)、押し順報知フラグをオフにして押し順報知を終了する。 When the process of S403 is completed, or when it is determined that the effect preparation counter is 0 in S401 (YES), the push order notification flag is turned off and the push order notification is terminated.
<表示コマンド受信時処理>
図56は、表示コマンド受信時処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
<Display command reception processing>
FIG. 56 is a flowchart showing a subroutine of display command reception processing.
まず、サブCPU81は、BB作動中か否かを判断する(S410)。サブCPU81は、BB作動中であると判断する場合には(YES)、図57に示すBB作動中用表示時処理(S411)。サブCPU81は、BB作動中であると判断しない場合には(NO)、ART中フラグがオンか否かを判断する(S412)。
First, the
サブCPU81は、ART中フラグがオンであると判断する場合には(YES)、RT移行図柄が表示されたか否かを判断する(S413)。すなわち、メイン側でのRT2遊技状態からRT1遊技状態に降格するRT移行図柄(「リプレイ−ベル−ベル」)が表示されたか否かを判断する(図6参照)。ここで、RT2遊技状態からRT1遊技状態への降格は、実質的にART遊技状態の終了を意味している。
If the
サブCPU81は、RT移行図柄が表示されたと判断しない場合には(NO)、本サブルーチンを終了し、RT移行図柄が表示されたと判断する場合には(YES)、ARTゲーム数カウンタを0に更新する(S414)。すなわち、ART中に三択リプレイの7図柄が報知されているにも関わらず、7図柄の報知に従わずにRT移行図柄(「リプレイ−ベル−ベル」)が表示された場合には、ペナルティとしてそのARTセットを終了する。
If the
次に、サブCPU81は、ARTセット数カウンタは1以上か否かを判断する(S415)。
Next, the
サブCPU81は、ARTセット数カウンタは1以上であると判断する場合には(YES)、本サブルーチンを終了し、ARTセット数カウンタは1以上であると判断しない場合には(NO)、ART中フラグをオフしてから(S416)、本サブルーチンを終了する。
When determining that the ART set number counter is 1 or more (YES), the
S412において、サブCPU81は、ART中フラグがオンであると判断しない場合には(NO)、リプレイ2〜4が表示されたかを判断する(S417)。ここで、リプレイ2〜4は、RT1遊技状態からRT2遊技状態への昇格リプレイである。すなわち、S412では、RT1遊技状態からRT2遊技状態への移行を行うか否かが判断される。
In step S412, if the
サブCPU81は、リプレイ2〜4が表示されたと判断しない場合には(NO)、本サブルーチンを終了し、リプレイ2〜4が表示されたと判断する場合には(YES)、ARTセット数カウンタが1以上か判断する(S418)。すなわち、ARTのストックがあるか否かを判断し、サブ側でAT遊技に移行することができる条件を満たしているか否かが判断される。
When the
サブCPU81は、ARTセット数カウンタが1以上であると判断しない場合には(NO)、本サブルーチンを終了し、ARTセット数カウンタが1以上であると判断する場合には(YES)、ART中フラグをオンにする(S419)。
If the
次に、サブCPU81は、ART開始時フラグをオンにし(S420)、ARTセット数カウンタを1減算した後に(S421)、本サブルーチンを終了する。
Next, the
<BB作動中用表示時処理>
図57は、BB作動中用表示時処理を示すフローチャートである。
<Process during display for BB operation>
FIG. 57 is a flowchart showing processing during BB operation display.
まず、サブCPU81は、小役4〜15に入賞したか否かを判断する(S430)。サブCPU81は、小役4〜15に入賞したと判断する場合には(YES)、ARTセット数カウンタに1加算する(S431)。すなわち、BB作動中では、その単位遊技において小役4〜15に入賞することを条件に、ARTに1セットが加算される。この処理が終了した場合、又はS430において小役4〜15に入賞したと判断しない場合には(NO)、本サブルーチンを収容する。
First, the
<ボーナス開始コマンド受信時時処理>
図58は、ボーナス開始コマンド受信時時処理を示すフローチャートである。
<Process when receiving bonus start command>
FIG. 58 is a flowchart showing processing upon reception of a bonus start command.
まず、サブCPU81は、RB1又はRB2開始か否かを判断する(S440)。サブCPU81は、RB1又はRB2開始であると判断しない場合には(NO)、本サブルーチンを終了し、RB1又はRB2開始であると判断する場合には(YES)、図21に示すRB作動時用モード移行抽籤テーブルを参照し、設定値に基づいて高確率又は低確率からモードを決定する(S441)
First, the
次に、サブCPU81は、決定されたモードに応じたRB作動時用ART抽籤テーブル(図22(a)及び図22(b))を参照し、セット数加算値を決定する(S442)。
Next, the
次に、サブCPU81は、決定されたセット数加算値をARTセット数カウンタに加算し(S443)、本サブルーチンを終了する。
Next, the
<入力状態コマンド受信時時処理>
サブCPU81は、図59は、入力状態コマンド受信時時処理を示すフローチャートである。
<Processing when receiving input status command>
FIG. 59 is a flowchart showing processing at the time of receiving an input state command.
まず、サブCPU81は、図26に例示したART開始時演出データ決定されているか否かを判断する(S460)。
First, the
サブCPU81は、ART開始時演出データが決定されていると判断した場合には(YES)、ベットボタン11の操作回数に応じた演出データを決定する(S461)。例えば、ベットボタン11の操作回数が20回に満たない場合には、液晶表示装置5において「?ゲーム」を表示する演出を行う。また、ベットボタン11の操作回数が20回に達している場合には、ARTゲーム数に応じて、液晶表示装置5において「50ゲーム!!」あるいは「50ゲーム!!まだまだ!!」を表示する演出を行う。同様に、ARTゲーム数とベットボタン11の操作回数に応じて、「100ゲーム!!」、「100ゲーム!!まだまだ!!」、あるいは「150ゲーム!!」を表示する演出を行う。
If the
サブCPU81は、S460においてART開始時演出データが決定されていると判断しない場合には(NO)、又はS461の処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
If the
1 パチスロ機
3L,3C,3R リール
5 液晶表示装置
7L,7C,7R ストップボタン
11 ベットボタン
15 外部端子板
31 メインCPU
32 メインROM
33 メインRAM
71 主制御回路
72 副制御回路
81 サブCPU
82 サブROM
83 サブRAM
1 Pachi-
32 Main ROM
33 Main RAM
71
82 Sub ROM
83 Sub RAM
Claims (1)
前記特典の付与を報知可能な演出手段と、
遊技者が操作可能な操作手段と、
を備え、
前記判定手段が前記特典の付与を判定する遊技において、
所定時間内の前記操作手段の操作回数が所定数未満であるときは、前記特典の付与が不明である旨が前記演出手段により報知され、前記特典が付与されず、かつ、前記特典が付与されたことを伝達するための信号が外部に出力されず、
前記操作回数が前記所定数以上であるときは、前記特典が付与される旨が前記演出手段により報知され、前記特典が付与され、かつ、前記特典が付与されたことを伝達するための信号が外部に出力されることを特徴とする遊技機。 A judging means for judging grant of a privilege advantageous to the player;
Production means capable of notifying the grant of the privilege;
Operation means that can be operated by the player;
With
In the game in which the determination means determines the provision of the privilege,
When the number of operations of the operation means within a predetermined time is less than a predetermined number, the effect means notifies that the grant of the privilege is unknown, the privilege is not granted, and the privilege is granted. The signal to transmit that is not output to the outside,
When the number of operations is equal to or greater than the predetermined number, the effect means informs that the privilege is granted, a signal for transmitting that the privilege is granted and that the privilege is granted. A gaming machine characterized by being output to the outside.
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