JP6182193B2 - Game machine - Google Patents
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Description
本発明は、パチスロ等の遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine such as a pachislot machine.
従来、複数のリール、スタートスイッチ、ストップスイッチ、ステッピングモータ、及びリール制御部を備えるパチスロと呼ばれる遊技機が知られている。複数のリールは、複数の図柄がそれぞれの表面に配されて構成される。スタートスイッチは、遊技メダルやコイン等(以下、「メダル等」という)が投入され、遊技者によりスタートレバーが操作されたことを検出し、複数のリールの回転の開始を要求する。ストップスイッチは、複数のリールのそれぞれに対応して設けられたストップボタンが遊技者により押されたことを検出し、該当するリールの回転の停止を要求する信号を出力する。ステッピングモータは、複数のリールのそれぞれに対応して設けられ、それぞれの駆動力を各リールに伝達する。リール制御部は、スタートスイッチ及びストップスイッチにより出力された信号に基づいて、ステッピングモータの動作を制御し、各リールの回転及びその停止を行う。 2. Description of the Related Art Conventionally, a gaming machine called a pachislot machine that includes a plurality of reels, a start switch, a stop switch, a stepping motor, and a reel control unit is known. The plurality of reels are configured by arranging a plurality of symbols on each surface. The start switch detects that a game medal, a coin or the like (hereinafter referred to as “medal or the like”) is inserted, and that the start lever is operated by the player, and requests the start of rotation of a plurality of reels. The stop switch detects that a player has pressed a stop button provided corresponding to each of the plurality of reels, and outputs a signal requesting the rotation of the corresponding reel to stop. The stepping motor is provided corresponding to each of the plurality of reels, and transmits each driving force to each reel. The reel control unit controls the operation of the stepping motor based on signals output from the start switch and the stop switch, and rotates and stops each reel.
このような遊技機のうち、リプレイの当籤確率が変動する遊技状態(RT遊技状態)を有し、MB(ミドルボーナス)遊技の開始と同時に専用RTを開始させ、MB遊技中に当籤した所定のリプレイに基づき、停止制御を変動させる遊技機が知られている(例えば、引用文献1参照)。 Among such gaming machines, a gaming state (RT gaming state) in which the winning probability of replay varies, a dedicated RT is started simultaneously with the start of an MB (middle bonus) game, and a predetermined winning during the MB game is established. A gaming machine that varies stop control based on replay is known (see, for example, cited document 1).
上記の遊技機では、MB遊技中に当籤した所定のリプレイに基づいて、停止制御を変動ささせる処理を行うことにより、所定のリプレイ非当籤時に入賞する役よりも払出枚数の多い役を優先して引き込むことができる。 In the above gaming machine, by performing a process of changing the stop control based on a predetermined replay won during the MB game, a role having a larger number of payouts is given priority than a winning combination when a predetermined replay is not won. Can be pulled in.
しかしながら、上記した遊技機では、MB遊技中に所定のリプレイが当籤する確率が一定であるため、MB遊技中の遊技性が乏しくなるという課題があった。また、このような課題を解決する方法として、所定のリプレイの確率が異なる複数種類のMB遊技状態を用意することが考えられる。しかし、MB遊技状態に移行する際に、MB作動図柄が表示されてしまうので、複数種類のMB遊技のうち、いずれのMB遊技状態に移行するか遊技者に解ってしまうことから、興趣を維持した遊技を提供できない。 However, the above-described gaming machine has a problem in that the gameability during the MB game becomes poor because the probability that a predetermined replay is won during the MB game is constant. As a method for solving such a problem, it is conceivable to prepare a plurality of types of MB gaming states having different predetermined replay probabilities. However, when moving to the MB gaming state, the MB action pattern is displayed, so that the player knows which MB gaming state to shift to among the multiple types of MB games, so the interest is maintained. Can not provide the game.
そこで、この発明は、上述した従来技術の課題を解決するためになされたものであり、MB遊技の遊技性を向上させることを目的とする。 Accordingly, the present invention has been made to solve the above-described problems of the prior art, and an object thereof is to improve the gameability of MB games.
本発明は、このような課題を解決するためになされたもので、複数の図柄がそれぞれの周面に配された複数のリールと、前記複数のリールの周面に配された複数の図柄の一部を表示する図柄表示手段と、所定の開始条件が充足されたことに基づいて、前記複数のリールを回転させることにより、前記図柄表示手段に表示されている図柄を変動させる図柄変動手段(例えば、主制御回路71)と、一般遊技状態(例えば、RT0)と、前記一般遊技状態と比べて遊技者に有利な遊技状態である特別遊技状態(例えば、MB遊技状態)とを少なくとも含む複数の遊技状態に対応して設けられた内部抽籤データと、現在の遊技状態に対応する前記内部抽籤データを参照して、複数の役の中から内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段(例えば、主制御回路71)と、前記複数のリールのそれぞれに対応して設けられ、遊技者の停止操作を受け付ける複数の停止操作手段(例えば、ストップボタン7L、7C、7R)と、遊技者により前記停止操作手段が操作されることに応じて、操作された前記停止操作手段に対応するリールを停止させる停止制御手段と、前記停止制御手段により前記図柄の変動が停止されたときに、前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役が入賞したか否か判定する入賞判定手段(例えば、主制御回路71)と、前記入賞判定手段により内部当籤役が入賞したと判定された図柄の組合せに応じて利益を付与する利益付与手段(例えば、主制御回路71)と、前記複数の遊技状態において、引込み範囲内に内部当籤役に対応する図柄が複数ある場合は、内部当籤役にかかる図柄の組合せを構成する図柄を引込順位データに基づいて内部当籤役に対応する図柄を引込む引込制御手段と、を備え、前記特別遊技状態は、前記特別遊技状態の作動時における再遊技当籤確率を引き継ぎ、該引き継いだ再遊技当籤確率に基づいて、再遊技役(例えば、リプレイ役)の抽籤を行うとともに、内部当籤役として、前記再遊技役と遊技媒体の付与に係る遊技媒体当籤役(例えば、ベル役)とが重複当籤する場合を含み、前記特別遊技状態において、前記内部当籤役決定手段により、前記遊技媒体当籤役と前記再遊技役とが重複当籤しない場合には、前記遊技媒体当籤役に係る所定の図柄の組合せを停止表示する制御を行い、前記遊技媒体当籤役と前記再遊技役とが重複当籤した場合には、前記所定の図柄の組合せとは異なる前記遊技媒体当籤役に係る特定の図柄の組合せを停止表示可能にする制御を行うことを特徴とする。
The present invention has been made in order to solve such a problem, and a plurality of reels each having a plurality of symbols arranged on each circumferential surface, and a plurality of symbols arranged on the circumferential surfaces of the plurality of reels. A symbol display means for displaying a part, and a symbol change means for changing the symbols displayed on the symbol display means by rotating the plurality of reels based on a predetermined start condition being satisfied ( For example, a plurality including at least a main control circuit 71), a general gaming state (for example, RT0), and a special gaming state (for example, an MB gaming state) that is a gaming state advantageous to the player as compared to the general gaming state. With reference to the internal lottery data provided corresponding to the game state and the internal lottery data corresponding to the current game state, internal winning combination determining means (for example, determining an internal winning combination from a plurality of combinations) , main Control circuit 71), a plurality of stop operation means (for example,
また、本発明は、前記複数の遊技状態は、前記一般遊技状態と比べて前記再遊技役の当籤確率が高い複数種類の高確率再遊技状態(例えば、RT1〜RT3)をさらに含み、遊技者に有利な停止操作の情報を報知する停止操作情報報知手段(例えば、副制御回路72)と、前記特別遊技状態において、前記入賞判定手段により、前記特定の図柄の組合せにより構成される遊技媒体当籤役が入賞されたと判定された場合には、特典として、前記停止操作情報報知手段により停止操作の順序を報知するゲーム数を増加するように制御する特典付与手段と、前記高確率再遊技状態において、特定の遊技媒体当籤役に内部当籤した場合に、当該特定の遊技媒体当籤役を取りこぼした際に同時に表示される図柄の組合せが表示されたことを条件に、前記高確率再遊技状態から一般遊技状態に移行する遊技状態移行手段と、をさらに備えることを特徴とする。 In the present invention, the plurality of gaming states further include a plurality of types of high-probability re-gaming states (for example, RT1 to RT3) that have a higher probability of winning the re-gamer than the general gaming state, A stop operation information notifying means (for example, a sub-control circuit 72) for notifying information of a stop operation that is advantageous to the game, and in the special game state, the winning medium determining means is a game medium winning combination constituted by the specific symbol. When it is determined that a winning combination has been won, as a privilege, in the high probability re-playing state, a privilege granting unit that controls the stop operation information notifying unit to increase the number of games for notifying the order of stop operations. In the case that a combination of symbols displayed at the same time when a specific game media winning combination is missed when a specific game media winning combination is lost is displayed. A game-state means a transition from probability re-gaming state to the normal gaming state, and further comprising a.
また、本発明は、前記引込制御手段は、前記一般遊技状態において引込み範囲内に内部当籤役に対応する図柄が複数ある場合には、前記再遊技役、前記遊技媒体当籤役の順に優先して対応する図柄を引込み、前記遊技媒体当籤役として、前記特定の図柄の組合せにより構成される特殊役(例えば、白7ベル)を少なくとも有し、前記特定の図柄の組合せは、前記再遊技役を構成する図柄の組合せの一部と同一の図柄により構成されることを特徴とする。 Further, according to the present invention, when there are a plurality of symbols corresponding to the internal winning combination in the drawing range in the general gaming state, the pull-in control means prioritizes the re-playing combination and the game medium winning combination in this order. The corresponding symbol is drawn in, and as the game medium winning combination, at least a special combination (for example, white 7 bell) configured by the specific symbol combination is included, and the specific symbol combination It is characterized by being composed of the same symbols as part of the symbol combinations to be configured.
本発明によれば、第一の遊技状態(例えば、後述のBB遊技状態)では、第二の特別役(例えば、後述のRB1、RB2)と当該第二の特別役よりも引込優先順位が高い再遊技役(例えば、リプレイ役)とが重複当籤するように設定されており、かつ、第一の特別遊技状態において、第二の特別役と再遊技役とが重複当籤した場合には、第二の特別役よりも再遊技役を優先して引込むように制御する。また、第一の特別遊技状態において、第二の特別役と再遊技役とが重複当籤した場合に、第二の特別役の種別に応じて、高確率再遊技状態を変動させる。また、特別遊技作動時(例えば、後述のMB遊技作動時)における再遊技の当籤確率を引き継ぐ。このため、高確率再遊技状態の移行契機となる第二の特別役が内部当籤していても、第二の特別役に対応する図柄が表示されず、再遊技役の図柄が表示されるので、遊技状態がどのように移行しているか遊技者に解らなくすることができる結果、第一の特別遊技状態終了後の遊技状態が高確率再遊技状態であるか否か遊技者が解らず、その後の特別遊技状態に移行した場合に、特別遊技における再遊技役の当籤確率が高いかもしれないという期待感を抱かせることができることにより、遊技者の興趣を維持した遊技を行うことができ、MB遊技の遊技性を向上させることができる。 According to the present invention, in the first gaming state (for example, BB gaming state to be described later), the second special combination (for example, RB1, RB2 to be described later) and the drawing priority are higher than the second special combination. If a re-gamer (for example, a replay player) is set to win in duplicate, and the second special role and the re-gamer win in the first special game state, Control the replay role to be drawn in preference to the second special role. Further, in the first special game state, when the second special combination and the re-playing combination are won, the high probability re-playing state is changed according to the type of the second special combination. In addition, the winning probability of the re-game at the time of special game operation (for example, at the time of MB game operation described later) is taken over. For this reason, even if the second special role that triggers the transition to the high-probability re-gaming state is won internally, the symbol corresponding to the second special role is not displayed, and the symbol of the re-playing role is displayed. As a result of not being able to understand to the player how the gaming state is transitioning, the player does not know whether the gaming state after the end of the first special gaming state is a high probability re-gaming state, When the player enters the special gaming state after that, the player can have a sense of expectation that the winning probability of the re-gamer in the special game may be high. The gameability of MB games can be improved.
また、本発明によれば、特別遊技状態では、再遊技役(例えば、後述のリプレイ2、リプレイ3)と当該再遊技役を構成する図柄の組合せの一部と同一の図柄の組合せにより構成される特殊役(例えば、後述の白7ベル)とが重複当籤した場合であって、且つ、リールの停止操作を受け付けた際の図柄の位置からの引込み範囲内に再遊技役と特殊役とで共通する図柄が含まれている場合には、他の遊技媒体当籤役(例えば、ベル役)よりも特殊役を優先して引込むように制御する。例えば、特別遊技状態において、再遊技役(例えば、後述のリプレイ(2))と特殊役(例えば、後述の白7ベル)とが重複当籤した場合に、白7の図柄に対応する再遊技役(例えば、後述のリプレイ2、リプレイ3)と、白7の図柄に対応する特殊役(例えば、後述の白7ベル)とが共に白7の図柄が表示されることで入賞される役であり、引込可能な役が多い白7の図柄が優先して引込むように制御される結果、引込優先順位が高い他の役(例えば、後述のベル1、2)よりも優先して、特殊役が停止表示される。このため、特殊役が入賞する回数が多いほど、現在の遊技状態が再遊技役の当籤確率が高い高確率再遊技状態である可能性(または、有利な高確率再遊技状態である可能性)が高いということを遊技者に期待させることができ、興趣の向上を図ることができる。
Further, according to the present invention, in the special game state, the game is configured by a combination of symbols that is the same as a part of a combination of a re-gamer (for example,
また、本発明によれば、第一の特別遊技状態終了直後の所定ゲーム数の間、特定の遊技媒体当籤役(例えば、後述の押し順5択のベル役)に当籤した場合には、特定の遊技媒体当籤役が入賞する停止操作の順序を報知し、特別遊技状態において、特殊役(例えば、後述の白7)が入賞されたと判定された場合には、停止操作情報報知手段により停止操作の順序を報知するゲーム数を増加するように制御する。このため、特別遊技状態において、再遊技役の当籤確率が高いほど、停止操作の順序を報知するゲーム数を増加させる可能性が高くなり、特別遊技のゲーム性を向上することができる。 In addition, according to the present invention, when a specific game medium winning combination (for example, 5 selections of a pushing combination described later) is won for a predetermined number of games immediately after the end of the first special gaming state, The game media winning combination is notified of the order of the stop operation to win, and if it is determined that the special combination (for example, white 7 described later) has been won in the special game state, the stop operation information notification means stops the operation. The number of games for notifying the order of the game is controlled to increase. For this reason, in the special game state, the higher the winning probability of the re-gamer, the higher the possibility of increasing the number of games for notifying the order of the stop operation, and the game characteristics of the special game can be improved.
また、本発明によれば、特別遊技作動時(例えば、後述のMB遊技作動時)における再遊技(例えば、リプレイ役)の当籤確率を引き継ぐので、第一の特別遊技中のゲームで第二の特別役に当籤したか否か、第一の特別遊技後のゲームでこぼし目を表示したか否かにより、特別遊技のゲーム性が変化する結果、特別遊技のゲーム性を多様化させることができる。 In addition, according to the present invention, since the winning probability of replay (for example, replay role) at the time of special game operation (for example, MB game operation described later) is taken over, the second game is played in the first special game. It is possible to diversify the game characteristics of special games as a result of changes in the game characteristics of special games depending on whether or not a special role is won or whether or not a spilled eye is displayed in the game after the first special game. .
また、本発明によれば、内部当籤役格納領域に格納された内部当籤役が第二の特別役である場合、または、持越役格納領域に格納された内部当籤役が第二の特別役である場合には、第二の特別役の種別に応じて、高確率再遊技状態を変動させる。このため、内部当籤役格納領域または持越役格納領域に格納されたデータを利用して、遊技状態を制御できる結果、遊技状態を制御するための特別な格納領域を設けることなく、遊技状態を制御することができる。 Further, according to the present invention, when the internal winning combination stored in the internal winning combination storage area is the second special combination, or the internal winning combination stored in the carryover combination storing area is the second special combination. In some cases, the high probability replaying state is changed according to the type of the second special combination. As a result, the game state can be controlled using the data stored in the internal winning combination storage area or the carryover combination storage area. As a result, the gaming state can be controlled without providing a special storage area for controlling the gaming state. can do.
また、本発明によれば、MB遊技の遊技性を向上させることが可能な遊技機を提供することができる。 In addition, according to the present invention, it is possible to provide a gaming machine capable of improving the game performance of MB games.
[パチスロの機能フロー]
本発明の遊技機に係る実施の形態について、以下図面を参照しながら説明する。はじめに、図1を参照して、本実施の形態における遊技機(以下、適宜パチスロという)1の機能フローについて説明する。
[Functional flow of pachislot]
Embodiments according to the gaming machine of the present invention will be described below with reference to the drawings. First, with reference to FIG. 1, the functional flow of the gaming machine (hereinafter referred to as “pachislot” as appropriate) 1 in the present embodiment will be described.
遊技者によりメダルが投入され、スタートレバー6が操作されると、予め定められた数値の範囲(例えば、0〜65535)の乱数から1つの値(以下、乱数値)が抽出される。
When a medal is inserted by the player and the
内部抽籤手段(後述のメインCPU31)は、抽出された乱数値に基づいて抽籤を行い、内部当籤役を決定する。内部当籤役の決定により、後述の入賞判定ラインに沿って表示を行うことを許可する図柄の組合せが決定される。尚、図柄の組合せの種別としては、メダルの払い出し、再遊技の作動、ボーナスの作動等といった特典が遊技者に与えられる「入賞」に係るものと、それ以外のいわゆる「ハズレ」に係るものとが設けられている。
The internal lottery means (
続いて、複数のリール3L、3C、3Rの回転が行われた後で、遊技者によりストップボタン7L、7C、7Rが押されると、リール停止制御手段(後述のモータ駆動回路39、後述のステッピングモータ49L、49C、49R)は、内部当籤役とストップボタンが押されたタイミングとに基づいて、該当するリールの回転を停止する制御を行う。
Subsequently, after the plurality of
ここで、パチスロ1では、基本的に、ストップボタン7L、7C、7Rが押されたときから規定時間(190msec)内に、該当するリール3L、3C、3Rの回転を停止する制御が行われる。本実施の形態では、上記規定時間内でのリール3L、3C、3Rの回転に伴って移動する図柄の数を「滑り駒数」と呼び、その最大数を図柄4個分に定める。
Here, in the pachi-
リール停止制御手段は、入賞に係る図柄の組合せの表示を許可する内部当籤役が決定されているときでは、上記規定時間を利用して、その図柄の組合せが入賞判定ラインに沿って極力表示されるようにリール3L、3C、3Rの回転を停止する。その一方で、内部当籤役によってその表示が許可されていない図柄の組合せについては、上記規定時間を利用して、入賞判定ラインに沿って表示されることがないようにリール3L、3C、3Rの回転を停止する。
The reel stop control means displays the symbol combination as much as possible along the winning determination line using the specified time when an internal winning combination permitting display of the symbol combination related to winning is determined. Then, the rotation of the
こうして、複数のリール3L、3C、3Rの回転がすべて停止されると、入賞判定手段(例えば、後述のメインCPU31)は、入賞判定ラインに沿って表示された図柄の組合せが、入賞に係るものであるか否かの判定を行う。入賞に係るものであるとの判定が行われると、メダルの払い出し等の特典が遊技者に与えられる。以上のような一連の流れがパチスロ1における1回の遊技として行われる。
Thus, when the rotation of the plurality of
また、パチスロ1では、前述した一連の流れの中で、液晶表示装置5により行う映像の表示、各種ランプにより行う光の出力、スピーカ9L、9Rにより行う音の出力、或いはこれらの組合せを利用して様々な演出が行われる。
Further, in the
遊技者によりスタートレバー6が操作されると、前述の内部当籤役の決定に用いられた乱数値とは別に、演出用の乱数値(以下、演出用乱数値)が抽出される。演出用乱数値が抽出されると、演出内容決定手段(後述の副制御回路72)は、内部当籤役に対応づけられた複数種類の演出内容の中から今回実行するものを抽籤により決定する。
When the
演出内容が決定されると、演出実行手段(後述のスピーカ9L、9R、液晶表示装置5)は、リール3L、3C、3Rの回転が開始されるとき、各リール3L、3C、3Rの回転がそれぞれ停止されるとき、入賞の有無の判定が行われたとき等の各契機に連動させて演出の実行を進める。このように、パチスロ1では、内部当籤役に対応づけられた演出内容を実行することによって、決定された内部当籤役(言い換えると、狙うべき図柄の組合せ)を知る或いは予想する機会が遊技者に提供され、遊技者の興味の向上が図られる。
When the production contents are determined, the production execution means (
[遊技状態の移行]
ここで、本実施の形態では、抽出された乱数値が同一であっても、遊技状態が異なる場合には、決定される内部当籤役が異なる場合がある。本実施の形態では、遊技状態として一般遊技状態、RT(リプレイタイム)1遊技状態、RT2遊技状態、RT3遊技状態、BB(ビッグボーナス)内部当籤遊技状態、BB遊技状態、MB(ミドルボーナス)遊技状態、RB(レギュラーボーナス)1遊技状態及びRB2遊技状態を設けている。なお、以下では、一般遊技状態を「RT0遊技状態」とする場合がある。
[Game state transition]
Here, in the present embodiment, even if the extracted random number values are the same, the internal winning combination determined may be different if the gaming state is different. In this embodiment, the gaming state is a general gaming state, an RT (replay time) 1 gaming state, an RT2 gaming state, an RT3 gaming state, a BB (big bonus) internal winning gaming state, a BB gaming state, and an MB (middle bonus) gaming. State, RB (Regular Bonus) 1 gaming state and RB2 gaming state are provided. In the following, the general gaming state may be referred to as “RT0 gaming state”.
本実施の形態では、各遊技状態に対応した内部抽籤テーブル(後に、参照する図7参照)が設けられており、再遊技の作動といった特典が遊技者に与えられる確率がそれぞれ異なる。すなわち、再遊技の作動といった特典が遊技者に与えられるリプレイ(1)及びリプレイ(2)が内部当籤役として決定される確率がそれぞれ異なる。なお、リプレイ(1)が内部当籤すると、リプレイ1(図柄の組合せがリプレイ−リプレイ−リプレイのリプレイ役)の入賞作動フラグがオンになる。また、リプレイ(2)が内部当籤すると、リプレイ1、リプレイ2(図柄の組合せが白7‐白7‐チェリーのリプレイ役)及びリプレイ3(図柄の組合せが白7−白7−BARのリプレイ役)の入賞作動フラグがオンになる。
In the present embodiment, an internal lottery table (see FIG. 7 to be referred to later) corresponding to each gaming state is provided, and the probabilities that a privilege such as re-game operation is given to the player are different. That is, the probabilities that the replay (1) and the replay (2) in which a privilege such as re-game activation is given to the player are determined as internal winning combinations are different. When replay (1) is won internally, the winning operation flag of replay 1 (the combination of symbols is replay-replay-replay replay) is turned on. Also, when Replay (2) is won internally,
本実施の形態では、リプレイ(リプレイ(1)及びリプレイ(2)のうち、いずれかのリプレイ)が内部当籤役として決定される確率は、RT1遊技状態、RT2遊技状態及びRT3遊技状態が高く、一般遊技状態が低く設定されている。また、リプレイ(2)が内部当籤役として決定される確率は、RT3遊技状態が最も高く、RT2遊技状態、RT1遊技状態、一般遊技状態の順に低く設定されている。すなわち、RT3遊技状態、RT2遊技状態、RT1遊技状態の順に、遊技者にとって、より有利な遊技状態であるといえる。 In the present embodiment, the probability that replay (one of replay (1) and replay (2)) is determined as an internal winning combination is high in the RT1 gaming state, the RT2 gaming state, and the RT3 gaming state, The general gaming state is set low. The probability that Replay (2) is determined as an internal winning combination is highest in the RT3 gaming state, and is set lower in the order of the RT2 gaming state, the RT1 gaming state, and the general gaming state. That is, it can be said that the gaming state is more advantageous for the player in the order of the RT3 gaming state, the RT2 gaming state, and the RT1 gaming state.
図2に示すように、パチスロ1では、BB遊技状態におけるゲーム中にRB1またはRB2に当籤したか否かに応じて、遊技状態を変動させる。例えば、BB遊技状態中において、RB1またはRB2のいずれも内部当籤しなかった場合には、BB遊技状態終了後にRT1遊技状態へ移行する。また、BB遊技状態中において、RB1が内部当籤した場合には、BB遊技状態終了後の遊技状態はRT2遊技状態に制御される。また、BB遊技状態中において、RB2が内部当籤した場合には、BB遊技状態終了後の遊技状態はRT3遊技状態に制御される。
As shown in FIG. 2, in the
ここで、BB遊技状態におけるゲーム中において、RB1またはRB2の何れかに内部当籤した場合であっても、RB1またはRB2に対応する図柄の組合せが表示されない。つまり、RB1またはRB2は、RB1またはRB2よりも引込優先順位が高いリプレイ(1)と重複当籤するので、RB1またはRB2の何れかに内部当籤した場合であっても、リプレイ(1)が優先して表示される。このため、高確率再遊技状態の移行契機となるRB1またはRB2が内部当籤していても、RB1またはRB2が表示されず、リプレイの図柄が表示されるので、遊技者に遊技状態がどのように移行しているか解らなくすることができる結果、遊技者の興趣を維持した遊技を行うことが可能となる。 Here, in the game in the BB gaming state, even if either RB1 or RB2 is won internally, the symbol combination corresponding to RB1 or RB2 is not displayed. That is, since RB1 or RB2 overlaps with replay (1) having a higher drawing priority than RB1 or RB2, replay (1) takes precedence even if either RB1 or RB2 is internally won. Displayed. For this reason, even if RB1 or RB2 that triggers the transition to the high-probability re-gaming state is internally won, RB1 or RB2 is not displayed, and a replay symbol is displayed. As a result of not being able to understand whether or not the game is moving, it is possible to play a game while maintaining the interest of the player.
その後、BB遊技状態終了した後のゲームでは、RT1〜RT3遊技状態に対応する内部抽籤テーブルが参照されて内部当籤役が決定される。また、BB遊技状態終了した後の所定ゲーム数の間、ベルの押し順ナビが報知されるゲーム(ARTゲーム)が実行される。この所定ゲーム数の間にMBに当籤した場合、すなわち、MBに当籤するまでの間に、ベルを一度も取りこぼすことがなかった場合には、MB遊技作動時におけるRT1〜3のリプレイの当籤確率を引き継いだMB遊技を行うことができる。なお、RT1〜RT3遊技状態において、ベルこぼし目(ベル1−チェリー−リプレイ又はベル1−チェリー−チェリー)が有効ラインに表示された場合には、遊技状態をRT0へ移行する。ここで、ベルこぼし目表示時は、有効ライン上段(有効ライン上の「上・上・上」)にベルが表示されるとともに、ベルこぼし目(ベル1−チェリー−リプレイ又はベル1−チェリー−チェリー)が有効ライン右下がり(有効ライン上の「上・中・下」)に同時に表示される。ここで、「ベルの取りこぼし」について詳しく説明する。まず、ベルが内部当籤し、且つ押し順が正解の場合には、中リール中段にベルが表示され、ベルの払い出しが最も多くなる(表示としては、ベル図柄が有効ライン上の「上・中・下」に表示される)。一方、ベルが内部当籤し、且つ押し順が不正解の場合(すなわち、ベルを取りこぼした場合)には、有効ライン右下がり(有効ライン上の「上・中・下」)にベルこぼし目(ベル1−チェリー−リプレイ又はベル1−チェリー−チェリー)が表示されるとともに、有効ライン上の「上・上・上」にベルが表示され、ベルの払い出しが最も少なくなる。このベルの払い出しが最も少ない状態を、ベルを取りこぼした状態(ベル取りこぼし時)という。 Thereafter, in the game after the BB gaming state is finished, the internal lottery table corresponding to the RT1 to RT3 gaming states is referred to and the internal winning combination is determined. In addition, a game (ART game) in which the bell push order navigation is notified is executed for a predetermined number of games after the BB gaming state ends. If the MB is won during the predetermined number of games, that is, if the bell has not been missed before the MB is won, the RT1-3 replay wins when the MB game is activated You can play MB games with the same probability. In the RT1 to RT3 gaming states, when the bell spilling eyes (Bell 1-Cherry-Replay or Bell 1-Cherry-Cherry) are displayed on the active line, the gaming state is shifted to RT0. Here, at the time of displaying the bell spilled eyes, the bell is displayed on the upper stage of the active line ("up / up / up" on the active line) and the bell spilled eyes (Bell 1-Cherry-Replay or Bell 1-Cherry-) Cherry) is displayed at the same time on the lower right of the active line ("Up / Middle / Down" on the active line). Here, “bell removal” will be described in detail. First, when the bell wins internally and the push order is correct, the bell is displayed in the middle middle of the reel, and the bell is paid out most (the display is “up / middle”・ It is displayed in “below”). On the other hand, if the bell wins internally and the push order is incorrect (ie, if the bell is missed), the bell spills to the lower right ("up / middle / down” on the active line) (Bell 1-Cherry-Replay or Bell 1-Cherry-Cherry) is displayed, and a bell is displayed on the “upper / upper / upper” on the active line, and the payout of the bell is minimized. The state in which the bell is not paid out is called the state in which the bell is dropped (when the bell is dropped).
そして、ベルこぼし目が表示される前にMB図柄が表示された場合には、MB遊技作動時におけるRT1〜3のリプレイの当籤確率を引き継いでMB遊技状態へ移行する。ここで、MB遊技状態では、内部抽籤の結果に関わらず、メダルの付与に係る小役であるベル1〜7及びスイカが内部当籤役として決定される。つまり、MB遊技状態では、ベル1〜7及びスイカの入賞作動フラグが毎回のゲームでオンになり、内部抽籤テーブルを参照して、リプレイのみ内部当籤したか否かを抽籤で決定する。
Then, when the MB symbol is displayed before the bell spilled eyes are displayed, the winning probability of the replay of RT1 to 3 at the time of MB game operation is taken over and the state is shifted to the MB game state. Here, in the MB gaming state, regardless of the result of the internal lottery, the
そして、MB遊技状態では、リプレイ2、3を構成する図柄の組合せの一部(左リールおよび中リールが白7)と同一の図柄の組合せにより構成されるベル7(白7ベル)とが重複当籤する場合がある。MB遊技状態は、MB遊技作動時におけるRT1〜3のリプレイの当籤確率を引き継いでおり、引き継いだリプレイ当籤確率に応じて、白7ベルの表示確率が変動する。このため、特殊役が入賞する回数が多いほど、現在の遊技状態が再遊技役の当籤確率が高いRT遊技状態である可能性が高いということを遊技者に期待させることができる。
In the MB gaming state, a part of the symbol combination constituting the
また、この白7ベルが停止表示された場合には、ARTゲーム数を上乗せする。このため、MB遊技状態において、再遊技役の当籤確率が高いほど、ARTゲーム数を増加させる可能性が高くなり、MB遊技状態のゲーム性を向上することが可能である。 When this white 7 bell is stopped and displayed, the number of ART games is added. For this reason, in the MB gaming state, the higher the winning probability of the re-gamer, the higher the possibility of increasing the number of ART games, and the gameability in the MB gaming state can be improved.
このように、MB遊技作動時にRT1〜3遊技状態である場合には、RT1〜3のリプレイの当籤確率を引き継いでMB遊技を行うので、BB遊技中のゲームでRB1またはRB2に当籤したか否か、BB遊技後のゲームでこぼし目を表示したか否かにより、MB遊技のゲーム性が変化する結果、第三のボーナス遊技のゲーム性を多様化させることができる。また、BB遊技中のゲームでRB1またはRB2に当籤しても、RB1またはRB2の図柄を表示させないようにしているので、遊技者に遊技状態がどのように移行しているか解らなくすることができる結果、遊技者の興趣を維持した遊技を行うことが可能となる。この結果、MB遊技の遊技性を向上することが可能である。 As described above, when the MB game is in the RT1 to 3 game state, the MB game is performed by taking over the winning probability of the RT1 to 3 replay, so whether or not RB1 or RB2 is won in the game during the BB game? In addition, the game characteristics of the MB game can be diversified as a result of the change of the game characteristics of the MB game depending on whether or not the spilled eyes are displayed in the game after the BB game. Also, even if RB1 or RB2 is won in a game during BB game, the symbols of RB1 or RB2 are not displayed, so it is not possible for the player to understand how the game state has changed. As a result, it is possible to play a game that maintains the interest of the player. As a result, it is possible to improve the gameability of the MB game.
[パチスロの構造]
次に、図3を参照して、本実施の形態におけるパチスロ1の構造について説明する。図3は、本実施の形態におけるパチスロ1の外部構造を示す。
[Pachislot structure]
Next, the structure of the
パチスロ1は、いわゆる「パチスロ機」である。このパチスロ1は、コイン、メダル、遊技球又はトークン等の他、遊技者に付与された、もしくは付与される遊技価値の情報を記憶したカード等の遊技媒体を用いて遊技する遊技機であるが、以下ではメダルを用いるものとして説明する。
The
パチスロ1は、リール3L、3C、3Rや回路基板等を収容する筐体となるキャビネット1aと、キャビネット1aの前面側に対して開閉可能に取り付けられるフロントドア2と、フロントドア2の前面側にパネル部となるフロントパネル8とを備える。キャビネット1aの内部には、3つのリール3L、3C、3Rが横並びに設けられる。各リール3L、3C、3Rは、円筒状のフレームの周面に、複数の図柄が回転方向に沿って連続的に配置された帯状のシートを貼り付けて構成される。
The pachi-
フロントドア2は、ドア本体の部分であり、フロントドア2の中央には、液晶表示装置5が設けられる。液晶表示装置5は、フロントドア2の前面側であって、フロントドア2とフロントパネル8との間に設けられる。液晶表示装置5は、取付枠により、フロントドア2の上側の部分に固定される。
The
また、液晶表示装置5は、図柄表示領域21L、21C、21Rを含む表示画面5aを備え、正面から見て3つのリール3L、3C、3Rに重畳する手前側に位置するように設けられる。図柄表示領域21L、21C、21Rは、3つのリール3L、3C、3Rのそれぞれに対応して設けられており、その背面側に設けられたリール3L、3C、3Rを透過することが可能な構成を備える。
In addition, the liquid
つまり、図柄表示領域21L、21C、21Rは、表示窓としての機能を果たすものであり、その背後に設けられたリール3L、3C、3Rの回転及びその停止の動作が遊技者側から視認可能となる。また、本実施の形態では、図柄表示領域21L、21C、21Rを含めた表示画面5aの全体を使って、映像の表示が行われ、演出が実行される。
That is, the
図柄表示領域21L、21C、21Rは、その背後に設けられたリール3L、3C、3Rの回転が停止されたとき、リール3L、3C、3Rの表面に配された複数種類の図柄のうち、その枠内における上段、中段及び下段の各領域にそれぞれ1個の図柄(合計で3個)を表示する。また、各図柄表示領域21L、21C、21Rが有する上段、中段及び下段からなる3つの領域のうち予め定められた何れかをそれぞれ組合せてなる擬似的なラインを、入賞か否かの判定を行う対象となるライン(入賞ライン)として定義する。
When the rotation of the
フロントドア2には、遊技者による操作の対象となる各種装置が設けられる。メダル投入口10は、遊技者によって外部から投下されるメダルを受け入れるために設けられる。メダル投入口10に受け入れられたメダルは、所定枚数(例えば3枚)を上限として1回の遊技に投入され、所定枚数を超えた分はパチスロ1内部に預けることが可能となる(いわゆるクレジット機能)。
The
MAXベットボタン11は、パチスロ1内部に預けられているメダルから1回の遊技に投入する枚数(例えば、3枚)を決定するために設けられる。1ベットボタン12は、パチスロ1内部に預けられているメダルからメダル1枚の投入を決定するために設けられる。C/Pスイッチ13は、遊技者がゲームで獲得したメダルをクレジットするか、クレジットしたメダルを払い出すかを押下操作で切り換えるスイッチである。
The
スタートレバー6は、全てのリール3L、3C、3Rの回転を開始するために設けられる。ストップボタン7L、7C、7Rは、3つのリール3L、3C、3Rのそれぞれに対応づけられ、対応するリール3L、3C、3Rの回転を停止するために設けられる。
The
ランプ(LED等)14は、演出内容に応じた点消灯のパターンにて光を出力する。スピーカ9L、9Rは、演出内容に応じた効果音や楽曲等の音を出力する。メダル払出口15は、排出されるメダルを外部に導く。メダル払出口15から排出されたメダルは、メダル受皿16に貯められる。
The lamp (LED or the like) 14 outputs light in a turn-on / off pattern according to the content of the effect. The
[遊技機の機能構成]
次に、実施形態における遊技機1が有する機能構成について説明する。本実施形態における遊技機1は、キャビネット1aの内部上側位置に、主制御回路71、副制御回路72を構成する基板、及びこれらと電気的に接続される周辺装置(各種デバイスなど)が設けられている。
[Functional configuration of gaming machine]
Next, the functional configuration of the
図4は、パチスロの主制御回路の構成を示す図である。主制御回路71は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ30を主たる構成要素としている。マイクロコンピュータ30は、メインCPU31、メインROM32およびメインRAM33などを含む。
FIG. 4 is a diagram showing a configuration of the main control circuit of the pachislot. The
メインROM32には、メインCPU31により実行される制御プログラム、各種のデータテーブル、副制御回路72に対して送信される各種制御指令(コマンドなど)のデータ等が記憶される。メインRAM33には、制御プログラムの実行により決定された内部当籤役等の各種データを格納する格納領域が設けられる。
The
メインCPU31には、クロックパルス発生回路34、分周器35、乱数発生器36およびサンプリング回路37が接続される。クロックパルス発生回路34および分周器35は、クロックパルスを発生する。メインCPU31は、発生されたクロックパルスに基づいて、制御プログラムを実行する。乱数発生器36は、予め定められた範囲(例えば、0〜65535)から1つの乱数を発生させる。
The
マイクロコンピュータ30の入力ポートには、スイッチ等が接続されている。メインCPU31は、各種のスイッチなどからの入力を受けて、ステッピングモータ49L、49C、49Rなどの周辺装置の動作を制御する。
A switch or the like is connected to the input port of the
ストップスイッチ7Sは、3つのストップボタン7L、7C、7Rが遊技者により、リール3L、3C、3Rの回転を停止させるために押下されたことを検出する。また、スタートスイッチ6Sは、スタートレバー6が遊技者により、リール3L、3C、3Rの回転を開始させるために操作されたことを検出する。
The
メダルセンサ42Sは、メダル投入口10に受け入れられたメダルを検出する。MAXベットスイッチ11Sは、MAXベットボタン11が遊技者により押下されたことを検出する。1ベットスイッチ12Sは、1ベットボタン12が遊技者により押下されたことを検出する。精算スイッチ13Sは、精算ボタン13が遊技者により押下されたことを検出する。
The
マイクロコンピュータ30により動作が制御される周辺装置としては、ステッピングモータ49L、49C、49R、7セグ表示器53およびホッパー40がある。また、マイクロコンピュータ30の出力ポートには、各周辺装置の動作を制御するための回路が接続されている。
Peripheral devices whose operations are controlled by the
モータ駆動回路39は、リール3L、3C、3Rに対応して設けられたステッピングモータ49L、49C、49Rの駆動を制御する。リール位置検出回路50は、発光部と受光部とを有する光センサにより、リール3L、3C、3Rが一回転したことを示すリールインデックスをリール3L、3C、3Rに応じて検出する。
The
ステッピングモータ49L、49C、49Rは、回転速度がパルスの出力数に比例し、指定された角度で回転軸を停止させることが可能な構成を含む。ステッピングモータ49L、49C、49Rの駆動力は、所定の減速比のギアを介してリール3L、3C、3Rに伝達される。ステッピングモータ49L、49C、49Rに対して1回のパルスが出力されるごとに、リール3L、3C、3Rは一定の角度で回転する。
The stepping motors 49L, 49C, and 49R include a configuration in which the rotation speed is proportional to the number of output pulses and the rotation axis can be stopped at a specified angle. The driving force of the stepping motors 49L, 49C, 49R is transmitted to the
メインCPU31は、リールインデックスを検出してからステッピングモータ49L、49C、49Rに対してパルスを出力した回数をカウントすることによって、リール3L、3C、3Rの回転角度を管理する。メインCPU31は、リール3L、3C、3Rの回転角度を管理することにより、リール3L、3C、3Rの表面に配置された複数の図柄の各位置を管理する。
The
表示部駆動回路48は、7セグ表示器53の動作を制御する。また、ホッパー駆動回路41は、ホッパー40の動作を制御する。また、払出完了信号回路51は、ホッパー40に設けられたメダル検出部40Sが行うメダルの検出を管理し、ホッパー40から外部に排出されたメダルが払出枚数に達したか否かをチェックする。
The display
副制御回路72は、主制御回路71と電気的に接続されており、主制御回路71から送信されるコマンドに基づいて演出内容の決定や実行等の処理を行う。副制御回路72には、液晶表示装置5、スピーカ9L、9R、ランプ14が接続されており、主制御回路71から送信されたコマンドに応じてこれらを制御する。また、副制御回路72は、主制御回路71から送信されたコマンドに応じて、サブROM(図示せず)に記憶されている制御プログラムに従い、映像、音、光の出力の制御を行うサブCPU(図示せず)を有する。
The sub control circuit 72 is electrically connected to the
[図柄配置テーブル]
図5を参照して、図柄配置テーブルについて説明する。図柄配置テーブルは、各リール3L,3C,3Rの回転方向における各図柄の位置と、各位置に配された図柄の種類を特定するデータ(以下、図柄コード)とを規定している。
[Design arrangement table]
The symbol arrangement table will be described with reference to FIG. The symbol arrangement table defines the position of each symbol in the rotation direction of each
図柄配置テーブルは、リールインデックスが検出されるときに図柄表示領域21L、21C、21R内の中段に存在する図柄の位置を「0」として、リール3L,3C,3Rの回転方向に進む順に、各図柄の位置に対して「0」〜「20」をそれぞれ割り当てている。したがって、リールインデックスが検出されてから図柄何個分の回転が行われたかを管理しつつ、図柄配置テーブルを参照することによって、主として図柄表示領域21L,21C,21Rの中段に存在する図柄の位置及びその図柄の種類を常に管理することが可能となっている。
In the symbol arrangement table, when the reel index is detected, each symbol position in the middle of the
[図柄組合せテーブル]
図6を参照して、図柄組合せテーブルについて説明する。本実施の形態では、入賞ラインに沿って各リール3L、3C、3Rにより表示される図柄の組合せが、図柄組合せテーブルにより規定されている図柄の組合せと一致する場合に、入賞と判定され、メダルの払い出し、再遊技の作動、ボーナスゲームの作動といった特典が遊技者に対して与えられる。図6は、図柄組合せテーブルを示す図である。
[Design combination table]
The symbol combination table will be described with reference to FIG. In the present embodiment, when the symbol combination displayed by the
図柄組合せテーブルは、特典の種類に応じて予め定められた図柄の組合せと、入賞作動フラグと、格納領域種別と、払出枚数を示すデータと、を規定している。表示役は、入賞ラインに沿って表示された図柄の組合せを識別するデータである。格納領域種別は、入賞作動フラグを格納する後述の表示役格納領域をメインCPU31が識別するために設けられたデータである。入賞作動フラグは、各ビットに対して固有の図柄の組合せが割り当てられた1バイトのデータとして表される。
The symbol combination table defines a symbol combination predetermined according to the type of privilege, a winning operation flag, a storage area type, and data indicating the number of payouts. The display combination is data for identifying a combination of symbols displayed along the winning line. The storage area type is data provided for the
また、払出枚数として1以上の数値が決定された場合、メダルの払い出しが行われる。本実施の形態では、表示役としてベル1〜7またはスイカのいずれかが決定されたときメダルの払い出しが行われる。また、払出枚数は、投入枚数に応じて規定されており、予め定められた上限を限度に払い出される。なお、入賞ラインに沿って表示された図柄の組合せが、図柄組合せテーブルにより規定されている図柄の組合せの何れとも一致しない場合には、いわゆる「ハズレ」となる。
Further, when a numerical value of 1 or more is determined as the payout number, medals are paid out. In this embodiment, medals are paid out when either the
また、表示役としてリプレイ1〜3のいずれかが決定されたとき、再遊技の作動が行われる。表示役としてBB、MBのいずれかが決定されたとき、ボーナスゲームの作動がそれぞれ行われる。BBのボーナスゲームは、30枚を超える払い出しで終了し、MBのボーナスゲームは、120枚を超える払い出しで終了する。
Further, when any one of the
また、RB1が内部当籤し、且つ、RB1が入賞しなかった場合には、遊技状態をRT2遊技状態に更新し、また、RB2が内部当籤し、且つ、RB2が入賞しなかった場合には、遊技状態をRT3遊技状態に更新する。 If RB1 wins internally and RB1 does not win, the gaming state is updated to the RT2 gaming state. If RB2 wins internally and RB2 does not win, The gaming state is updated to the RT3 gaming state.
また、ベル1〜6が内部当籤し、かつ、遊技者の停止操作の順序(押し順)が正解でない場合には、有効ライン上段(有効ライン上の「上・上・上」)にベルが表示されるとともに、ベルこぼし目(ベル1−チェリー−リプレイ又はベル1−チェリー−チェリー)が有効ライン右下がり(有効ライン上の「上・中・下」)に表示され、遊技状態をRT0遊技状態に更新する。例えば、ベル1(ANY−ベル1−ANY)が内部当籤した場合に、押し順を正解すると、中リール中段にベル1の図柄が停止表示され、払い出し枚数3枚×3ラインで、払い出し枚数が「9」となる。一方、ベル1(ANY−ベル1−ANY)が内部当籤した場合に、押し順が不正解であれば、ベルこぼし目は右下がりに表示されるとともに、有効ライン上段にベルが表示され、払い出し枚数3枚×1ラインで、払い出し枚数が「3」となる。
Also, if the
[内部抽籤テーブル]
図7を参照して、内部抽籤テーブルについて説明する。図7は、内部抽籤テーブルを示す図である。内部抽籤テーブルは、当籤番号に応じて、データポインタと抽籤値とを規定している。データポインタは、内部抽籤テーブルを参照して行う抽籤の結果として取得されるデータであり、後述の内部当籤役決定テーブルにより規定されている内部当籤役を指定するためのデータである。データポインタには、小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタが設けられている。
[Internal lottery table]
The internal lottery table will be described with reference to FIG. FIG. 7 shows an internal lottery table. The internal lottery table defines a data pointer and a lottery value according to the winning number. The data pointer is data acquired as a result of lottery performed with reference to the internal lottery table, and is data for designating an internal winning combination defined by an internal winning combination determination table described later. The data pointer is provided with a small role / replay data pointer and a bonus data pointer.
本実施の形態では、予め定められた数値の範囲「0〜65535」から抽出される抽籤用乱数値を、各当籤番号に応じた抽籤値で順次減算し、減算の結果が負となったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行うことによって内部的な抽籤が行われる。 In the present embodiment, the random number for lottery extracted from the predetermined numerical range “0 to 65535” is sequentially subtracted by the lottery value corresponding to each winning number, and whether or not the result of the subtraction becomes negative An internal lottery is performed by determining whether or not a so-called “digit” has occurred.
したがって、抽籤値として規定されている数値が大きいほど、これが割り当てられたデータ(つまり、データポインタ)が決定される確率が高い。尚、各当籤番号の当籤確率は、「各当籤番号に対応する抽籤値/抽出される可能性のある全ての乱数値の個数(65536)」によって表すことができる。なお、図中特に表記しない場合は、抽籤範囲は「0〜65535」、すなわち、確率分母は「65536」である。 Therefore, the larger the numerical value defined as the lottery value, the higher the probability that the data (that is, the data pointer) to which it is assigned will be determined. The winning probability of each winning number can be represented by “the lottery value corresponding to each winning number / the number of all random numbers that may be extracted (65536)”. Unless otherwise indicated in the figure, the lottery range is “0 to 65535”, that is, the probability denominator is “65536”.
本実施の形態では、遊技状態に応じて、複数種類の内部抽籤テーブルを使い分けることにより、決定される内部当籤役の種類や当籤確率を変動させ、この結果、遊技者が抱く期待に起伏が生じるようにしている。 In the present embodiment, depending on the gaming state, by using different types of internal lottery tables, the type of internal winning combination and the winning probability that are determined are changed, resulting in undulations in the expectations of the player I am doing so.
図7の例では、RT0遊技状態、RT1遊技状態、RT2遊技状態、RT3遊技状態、BB内部当籤遊技状態、BB遊技状態、RB遊技状態それぞれに対応する内部抽籤テーブルが設けられている。 In the example of FIG. 7, internal lottery tables corresponding to the RT0 gaming state, the RT1 gaming state, the RT2 gaming state, the RT3 gaming state, the BB internal winning gaming state, the BB gaming state, and the RB gaming state are provided.
図7に示すように、RT0遊技状態〜RT3遊技状態においては、リプレイ(リプレイ(1)及びリプレイ(2)のうち、いずれかのリプレイ)が内部当籤役として決定される確率は、RT1遊技状態、RT2遊技状態及びRT3遊技状態が高く、RT0遊技状態が低く設定されている。また、リプレイ(2)が内部当籤役として決定される確率は、RT3が最も高く、RT2遊技状態、RT1遊技状態、一般遊技状態の順に低く設定されている。 As shown in FIG. 7, in the RT0 gaming state to the RT3 gaming state, the probability that the replay (one of replay (1) and replay (2)) is determined as the internal winning combination is the RT1 gaming state. The RT2 gaming state and the RT3 gaming state are set high, and the RT0 gaming state is set low. Further, the probability that Replay (2) is determined as an internal winning combination is highest in RT3, and is set lower in the order of RT2 gaming state, RT1 gaming state, and general gaming state.
また、RB1及びRB2は、BB遊技状態に対応する内部抽籤テーブルにのみ、RB1+リプレイ(1)及びRB2+リプレイ(1)に抽籤値が割り当てられているので、BB中にのみRBが内部当籤し得る。なお、RB1+リプレイ(1)とは、RB1とリプレイ(1)とが重複当籤する役であることを示しており、RB2+リプレイ(1)とは、RB2とリプレイ(1)とが重複当籤する役であることを示している。 Also, since RB1 and RB2 are assigned lottery values to RB1 + replay (1) and RB2 + replay (1) only in the internal lottery table corresponding to the BB gaming state, the RB can win the game only during BB. . Note that RB1 + replay (1) indicates that RB1 and replay (1) are the winning combination, and RB2 + replay (1) indicates that RB2 and replay (1) are the winning combination. It is shown that.
[内部当籤役決定テーブル]
図8及び図9を参照して、内部当籤役決定テーブルについて説明する。内部当籤役決定テーブルは、データポインタに応じて内部当籤役を規定している。データポインタが決定されると、内部当籤役が一義的に取得される構成となっている。
[Internal winning combination determination table]
The internal winning combination determination table will be described with reference to FIGS. The internal winning combination determination table defines an internal winning combination in accordance with the data pointer. When the data pointer is determined, the internal winning combination is uniquely acquired.
内部当籤役は、入賞ラインに沿って表示を許可する各リール3L、3C、3Lの図柄の組合せを識別するデータである。なお、データポインタが「0」のとき、内部当籤役の内容は「ハズレ」となるが、これは前述の図柄組合せテーブルにより規定されている図柄の組合せの表示が何れも許可されないことを示す。
The internal winning combination is data for identifying a combination of symbols of each
図8は、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルであり、メダルの払い出しに係る内部当籤役と再遊技の作動に係る内部当籤役とを規定している。図9は、ボーナス用内部当籤役決定テーブルであり、ボーナスの作動に係る内部当籤役を規定している。 FIG. 8 is an internal winning combination determination table for a small combination / replay, and defines an internal winning combination relating to the payout of medals and an internal winning combination relating to the replay operation. FIG. 9 is a bonus internal winning combination determination table, which defines internal winning combinations related to the operation of the bonus.
例えば、図8に示すように、リプレイ(1)が内部当籤役として決定された場合には、リプレイ1の入賞作動フラグがオンになる。また、リプレイ(2)が内部当籤役として決定された場合には、リプレイ1〜3の入賞作動フラグをオンになる。また、例えば、ベル(5択)1−2−3(1)が内部当籤役として決定された場合には、ベル1〜ベル3の入賞作動フラグがオンになる。
For example, as shown in FIG. 8, when the replay (1) is determined as the internal winning combination, the winning operation flag of the
また、ベル(5択)は、押し順が正解した場合には、ベルが入賞し、押し順が不正解だった場合には、ベルこぼし目が表示される。例えば、ベル(5択)1−2−3(1)が内部当籤役として決定された場合には、左リール3L→中リール3C→右リール3Rの順で停止操作が行われれば、押し順が正解となり、それ以外の停止操作が行われれば、押し順が不正解となる。
In addition, the bell (5 choices) is awarded when the order of pushing is correct, and a bell spill is displayed when the order of pushing is incorrect. For example, when the bell (5 choices) 1-2-3 (1) is determined as the internal winning combination, if the stop operation is performed in the order of the
[内部抽籤テーブル決定テーブル]
図10を参照して、メインCPU31が内部抽籤テーブル及び抽籤回数を決定するときに用いる内部抽籤テーブル決定テーブルについて説明する。
[Internal lottery table determination table]
With reference to FIG. 10, the internal lottery table determination table used when the
内部抽籤テーブル決定テーブルは、遊技状態に対応して、内部抽籤テーブルを示す情報及び抽籤回数を示す情報を規定している。 The internal lottery table determination table defines information indicating the internal lottery table and information indicating the number of lotteries corresponding to the gaming state.
遊技状態は、内部当籤役が決定される内部抽籤処理において決定される可能性のある内部当籤役の種類、内部抽籤処理において内部当籤役が決定される確率、最大の滑り駒数、及びボーナスゲームの作動が行われているか否か等により区別される状態である。抽籤回数は、サンプリング回路37により抽出された一の乱数値(抽籤用乱数値)から後述の抽籤値をメインCPU31が減算する最大の回数である。
The gaming state is the type of internal winning combination that may be determined in the internal lottery process in which the internal winning combination is determined, the probability that the internal winning combination is determined in the internal lottery process, the maximum number of sliding symbols, and the bonus game It is in a state distinguished depending on whether or not the operation is being performed. The number of lotteries is the maximum number of times that the
図10に示すように、MB遊技状態では、全ての小役の入賞作動フラグがオンとなり、かつ、抽籤回数が「2」回であるため、リプレイ(1)及びリプレイ(2)のみ内部抽籤を行う。また、RB1、2遊技状態では、抽籤回数が「1」回であって、毎ゲームで「全ベル」に内部当籤する。
As shown in FIG. 10, in the MB gaming state, the winning operation flags of all the small roles are turned on, and the number of lotteries is “2”. Therefore, only the replay (1) and the replay (2) are subjected to internal lottery. Do. In the
[引込優先順位テーブル]
図11を参照して、優先順位テーブルについて説明する。本実施の形態では、リール3L、3C、3Rの回転中に図柄位置毎に表示してよい図柄であるか否か判定されるところ、優先順位テーブルは、引込み範囲内に表示してよい図柄が複数ある場合にどの図柄を優先して引き込むか決定する際に用いられる。
[Pull-in priority table]
The priority table will be described with reference to FIG. In the present embodiment, when it is determined whether or not the symbol may be displayed for each symbol position during the rotation of the
優先順位テーブルは、入賞作動フラグ(表示役)に係る図柄の組合せ間の引込みの優先順位を示す引込データを規定している。引込優先順位データは、引込みの優先順位に対応する全リプレイ、全小役、BB及びMBの各々をメインCPU31が識別するために設けられた情報である。引き込みは、基本的に、最大滑り駒数の範囲内で内部当籤役に係る図柄の組合せを構成する図柄を入賞ラインに沿って表示するように、リール3L、3C、3Rの回転を停止させることをいう。
The priority order table defines pull-in data indicating the pull-in priority order between symbol combinations related to the winning action flag (display combination). The pull-in priority data is information provided for the
ここで、MB遊技状態において、リプレイ(2)が当籤した場合に、引込優先順位テーブルを用いて、ベル7(白7ベル)を優先して引き込むように制御する処理について説明する。前述したように、MB遊技状態では、ベル1〜7及びスイカの内部当籤役格納領域が毎回のゲームでオンになり、内部抽籤テーブルを参照して、リプレイのみ内部当籤したか否かを抽籤で決定する。
Here, in the MB gaming state, when replay (2) is won, a process for controlling the bell 7 (white 7 bell) to be drawn with priority using the draw priority table will be described. As described above, in the MB gaming state, the internal winning combination storage areas of the
また、MB遊技状態では、引込優先順位テーブル番号「01」の引込優先順位テーブルが使用される。ここでは、リプレイ(2)が当籤し、中リールにチェリー−白7−スイカ(図柄位置9〜7)が表示されたタイミングで7Cストップボタンが押下された場合を例に説明する。この場合に、図柄「白7」に対応する役が「リプレイ2、3」及び「ベル7」であるため、両者の引き込み順位データ「008H」と「006H」とを加算し、「014H」とする。また、滑り駒数4個以内にベル1(図柄位置5)があり、図柄「ベル1」に対応する小役であるベル1、2の引き込み順位データが「009H」である。ここで、引き込み順位データ「014H」と「009H」を比較し、「014H」の方が値が高いので、図柄「ベル1」よりも図柄「白7」を優先して表示されるように停止制御する。なお、残りのリールに関しては、後述する表示役格納領域と図柄コード格納処理によって、白7を表示可能な範囲内で停止操作された場合、表示可能に制御される。
Further, in the MB gaming state, a pull-in priority table with a pull-in priority table number “01” is used. Here, a case where the replay (2) is won and the 7C stop button is pressed at the timing when the cherry-white 7-watermelon (
[メインRAMに設けられる格納領域の構成]
次に、図12〜図17を参照して、メインRAM33に設けられている各種格納領域の構成について説明する。なお、各種格納領域は、メインRAM33に設けるとともに副制御回路72のサブRAMにも設けることとしてもよい。
[Configuration of storage area provided in main RAM]
Next, the configuration of various storage areas provided in the
[内部当籤役格納領域]
図12は、内部当籤役(当たり要求フラグ)を示すデータが格納される内部当籤役格納領域1、内部当籤役格納領域2を示す。内部抽籤処理において決定された内部当籤役は対応する領域に格納される。
[Internal winning combination storage area]
FIG. 12 shows an internal winning
[持越役格納領域]
図13は、持越役に係るデータが格納される持越役格納領域を示す。例えば、内部抽籤処理において内部当籤役としてBBが決定された場合には、持越役格納領域のビット0に「1」が格納される。ここで、持越役は、後述の内部抽籤処理において決定されたデータポインタに対応する図柄の組合せが入賞ラインに沿って表示されることが一又は複数のゲームにわたり許容される場合に、当該データポインタをメインCPU31が識別するために設けられた情報である。
[Coverage storage area]
FIG. 13 shows a carryover combination storage area in which data relating to a carryover combination is stored. For example, when BB is determined as the internal winning combination in the internal lottery process, “1” is stored in
[遊技状態フラグ格納領域]
図14は、遊技状態フラグを示すデータが格納される遊技状態フラグ格納領域を示す。遊技状態フラグの値は、メインCPU31が現在の遊技状態を識別するために用いられる。例えば、RT0遊技状態である場合には、ビット0に「1」が格納される。ここで、遊技状態フラグ格納領域に格納された遊技状態フラグを示すデータに応じて、前述した図7に示す内部抽籤テーブルがメインCPU31によりセットされる。例えば、ビット0に「1」が格納された場合には、RT0用の内部抽籤テーブルがメインCPU31によりセットされる。
[Game state flag storage area]
FIG. 14 shows a game state flag storage area in which data indicating the game state flag is stored. The value of the gaming state flag is used by the
[押下順序格納領域]
図15は、停止操作の順序を示すデータが格納される押下順序格納領域を示す。例えば、第1停止操作に左のストップボタン7Lが操作された場合には、ビット0及び1に「1」が格納される。その後、第2停止操作として中のストップボタン7Cが操作されると、「1」が格納されているビット0及び1のうち、ビット1を「0」に更新し、ビット0を「1」のまま維持する。
[Push order storage area]
FIG. 15 shows a pressing order storage area in which data indicating the order of stop operations is stored. For example, when the
[作動ストップボタン格納領域]
図16は、今回押されたストップボタン7L、7C、7R、いわゆる作動ストップボタンを示すデータが格納される作動ストップボタン格納領域を示す。なお、作動ストップボタン格納領域には、押す操作が有効なストップボタン7L、7C、7R、いわゆる有効ストップボタンを示すデータも格納される。本実施形態では、メインCPU31は、作動ストップボタン格納領域のビット0〜2に格納されているデータに基づいて、今回押されたストップボタン7L、7C、7Rを識別する。また、メインCPU31は、作動ストップボタン格納領域のビット4〜6に格納されているデータに基づいて、未だ押されていないストップボタン7L、7C、7Rを識別する。
[Operation stop button storage area]
FIG. 16 shows an operation stop button storage area in which data indicating
[引込優先順位データ格納領域]
図17は、各図柄位置データに対応して優先引込順位データが格納される引込優先順位データ格納領域を示す。引込優先順位データ格納領域は、左リール用引込優先順位データ格納領域、中リール用引込優先順位データ格納領域、及び右リール用引込優先順位データ格納領域により構成される。各引込優先順位データ格納領域は、当該引込優先順位データ格納領域に対応するリール3L、3C、3Rの図柄位置データのそれぞれについて、優先引込順位データを格納する。優先引込順位データは、一の図柄位置データに位置する図柄がセンターラインの位置で表示された場合に、何れの表示役に係る図柄の組合せ又はその一部が入賞ラインの何れかに沿って表示されるかを示すデータである。
[Retrieve priority data storage area]
FIG. 17 shows a pull-in priority data storage area in which preferential pull-in rank data is stored corresponding to each symbol position data. The pull-in priority data storage area includes a pull-in priority data storage area for the left reel, a pull-in priority data storage area for the middle reel, and a pull-in priority data storage area for the right reel. Each drawing priority order data storage area stores priority drawing order data for each of the symbol position data of the
[パチスロにおいて実行されるプログラムフロー]
次に、図18〜図30を参照して、主制御回路71のメインCPU31により実行されるプログラムの内容について説明する。
[Program flow executed in pachislot]
Next, contents of a program executed by the
[主制御回路のメインCPUの制御によるメインフローチャート]
図18を参照して、メインCPU31が実行する主たる処理を示したメインフローチャートについて説明する。
[Main flowchart by control of main CPU of main control circuit]
With reference to FIG. 18, the main flowchart which showed the main processes which the main CPU31 performs is demonstrated.
初めに、メインCPU31は、初期化処理を行い(ステップS1)、ステップS2に移る。なお、この処理では、メインCPU31は、バックアップが正常であるか否か、設定変更が適切に行われたか否かを判定し、判定結果に応じた初期化処理を行う。
First, the
続いて、メインCPU31は、一遊技終了時の初期化処理を行う(ステップS2)。例えば、メインCPU31は、内部当籤役格納領域や表示役格納領域等に格納されるデータをクリアする。そして、メインCPU31は、後で図19を参照して説明するメダル受付・スタートチェック処理を行う(ステップS3)。
Subsequently, the
次に、メインCPU31は、抽籤用乱数値を抽出し、乱数値格納領域に格納する(ステップS4)。このステップS4の処理で抽出された抽籤用乱数値は、内部抽籤処理(後述の図20)において使用される。続いて、メインCPU31は、後で図20を参照して説明する内部抽籤処理を行う(ステップS5)。なお、この処理では、メインCPU31は、内部当籤役を決定する。
Next, the
次に、メインCPU31は、内部抽籤処理の結果に基づいて、リールの停止制御に関する各情報を格納するリール停止初期設定処理(後に図21を用いて詳述)を行う(ステップS6)。この処理では、メインCPU31は、リール3L、3C、3Rの回転を停止する制御に係る領域等の初期化を行う。
Next, based on the result of the internal lottery process, the
次に、メインCPU31は、スタートコマンド送信処理を行う(ステップS7)。この処理では、メインCPU31は、スタートコマンドをメインRAM33の通信データ格納領域に格納する。スタートコマンドは、遊技状態、内部当籤役等の情報を含み、後述する割込処理のコマンドデータ送信処理において副制御基板72に送信される。これにより、副制御基板72は、開始操作に応じて演出を行うことができる。
Next, the
続いて、メインCPU31は、ウェイト処理を行う(ステップS8)。この処理では、メインCPU31は、前回の遊技開始から所定の時間(例えば、4.1秒)経過するまで待機する。続いて、メインCPU31は、リール回転開始処理を行う(ステップS9)。この処理では、メインCPU31は、リール3L、3C、3Rの回転の開始を要求するとともに、リール回転開始コマンドをメインRAM33の通信データ格納領域に格納する。
Subsequently, the
そして、メインCPU31は、引込優先順位格納処理(後に図22を用いて詳述)を行う(ステップS10)。この処理では、内部抽籤処理の結果に基づいて、回転中の各リールの図柄位置毎に、停止許可の場合には、その引込優先順位データを格納し、また、停止不許可の場合(すなわち、当籤していない役が入賞してしまう場合等)には、停止禁止を格納する。
Then, the
次に、メインCPU31は、後で図25を参照して説明するリール停止制御処理を行う(ステップS11)。続いて、メインCPU31は、入賞検索処理を行う(ステップS12)。この処理では、メインCPU31は、リール3L、3C、3Rの停止後に有効ラインに沿って表示された図柄組合せと図柄組合せテーブルとを照合し、表示役を決定するとともに、メダルの払出枚数の決定を行う。
Next, the
次に、メインCPU31は、ステップS12において決定されたメダルの払出枚数に基づいてメダルを払い出す(ステップS13)。続いて、メインCPU31は、表示コマンドをメインRAM33の通信データ格納領域に格納する。格納された表示コマンドは、後述する割込処理のコマンドデータ送信処理において副制御基板72に送信される(ステップS14)。
Next, the
続いて、メインCPU31は、後で図28を参照して説明するRT制御処理を行う(ステップS15)。この処理では、表示役に応じてRT遊技状態フラグの更新を行う。
Subsequently, the
続いて、メインCPU31は、後で図29を参照して説明するボーナス終了チェック処理を行う(ステップS16)。この処理では、メインCPU31は、ボーナスゲームを終了する条件を満たした場合にボーナスゲームの作動を終了する。続いて、メインCPU31は、後で図30を参照して説明するボーナス作動チェック処理を行い(ステップS17)、次にステップS2の処理を行う。なお、この処理では、メインCPU31は、ボーナスゲームを開始する条件を満たした場合にボーナスゲームの作動を開始し、再遊技の条件を満たした場合に再遊技の作動を行う。
Subsequently, the
[メダル受付・スタートチェック処理]
図19を参照して、投入枚数に基づいて開始操作が可能であるか否かをメインCPU31が判別する処理の手順を示したメダル受付・スタートチェック処理について説明する。
[Medal reception / start check processing]
With reference to FIG. 19, the medal acceptance / start check process will be described, which shows the procedure of the process in which the
初めに、メインCPU31は、自動投入カウンタの値があるか否か、すなわち、「0」であるか否かを判別する(ステップS31)。ここで、自動投入カウンタの値が「0」とは、前遊技にてリプレイが非当選であることを示している。このとき、自動投入カウンタの値がある場合、すなわち「0」以外である場合には、メインCPU31は、続いて、自動投入処理を行い(ステップS32)、ステップS39に移る。
First, the
具体的には、メインCPU31は、自動投入カウンタの値を投入枚数カウンタに複写する。なお、自動投入カウンタは、自動的に投入するメダルの枚数をメインCPU31が計数するために設けられたカウンタであり、投入枚数カウンタは、投入されたメダルの枚数をメインCPU31が計数するために設けられたカウンタである。自動投入カウンタ及び投入枚数カウンタは、メインRAM33の所定の領域に格納される。
Specifically, the
他方、自動投入枚数カウンタの値がない、すなわち「0」である場合には、メインCPU31は、メダル受付を許可し(ステップS33)、続いて、ステップS34の処理を行う。
On the other hand, if the value of the automatic insertion number counter is not present, that is, “0”, the
ステップS34では、メインCPU31は、遊技状態に応じて投入枚数の最大値を設定する。本実施形態では、メインCPU31は、全ての遊技状態において、投入枚数の最大値を「3」とセットする。
In step S34, the
続いて、メインCPU31は、メダル受付が許可されているか否かを判別する(ステップS35)。この判別がYESのときは、メインCPU31は、続いて、ステップS36の処理を行い、NOのときは、メインCPU31は、続いて、ステップS39の処理を行う。
Subsequently, the
ステップS36では、メインCPU31は、メダル投入チェック処理を行う。この処理では、メインCPU31は、投入メダルセンサ42Sからの入力をチェックする。続いて、メインCPU31は、メダル投入コマンド送信処理を行う(ステップS37)。この処理では、メインCPU31は、メダル投入コマンドをメインRAM33の通信データ格納領域に格納する。格納されたメダル投入コマンドは、後述する割込処理のコマンドデータ送信処理において副制御基板72に送信される。
In step S36, the
続いて、メインCPU31は、投入枚数が遊技開始可能枚数であるか否かを判別する(ステップS38)。例えば、メインCPU31は、投入枚数カウンタの値が投入枚数の最大値であるか否かを判別する。このとき、投入枚数カウンタの値が投入枚数の最大値である場合には、メインCPU31は、続いて、ステップS39の処理を行い、最大値でない場合には、メインCPU31は、続いて、ステップS35の処理を行う。
Subsequently, the
ステップS39では、メインCPU31は、スタートスイッチ14Sがオンであるか否かを判別する。具体的には、メインCPU31は、スタートレバー6の操作に基づくスタートスイッチ14Sからの入力があるか否かを判別する。このとき、スタートスイッチ14Sからの入力がある場合には、メインCPU31は、メダル受付を禁止し(ステップS40)、メダル受付・スタートチェック処理を終了する。他方、スタートスイッチ14Sからの入力がない場合には、メインCPU31は、続いて、ステップS35の処理を行う。
In step S39, the
[内部抽籤処理]
図20を参照して、乱数値及び遊技状態等に基づいてメインCPU31が内部当籤役を決定する処理の手順を示した内部抽籤処理について説明する。
[Internal lottery processing]
With reference to FIG. 20, an internal lottery process showing a procedure of a process in which the
初めに、メインCPU31は、遊技状態に応じた内部抽籤テーブルをセットする(ステップS41)。続いて、メインCPU31は、乱数値格納領域に格納されている乱数値を取得する(ステップS42)。
First, the
次に、メインCPU31は、内部抽籤テーブルを参照して当籤番号に対応する抽籤値を取得し、乱数値から抽籤値を減算する(ステップS43)。続いて、メインCPU31は、減算結果が「0」未満(負)であるか否かを判別する(ステップS44)。このとき、減算結果が負である場合には、メインCPU31は、当籤番号に対応する小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタを取得し(ステップS48)、続いて、ステップ49の処理を行う。他方、減算結果が負でない場合には、メインCPU31は、続いて、ステップS45の処理を行う。
Next, the
ステップS45では、メインCPU31は、乱数値を更新するとともに当籤番号を更新する。具体的には、メインCPU31は、乱数値をステップS43で減算した後の値に更新するとともに、未だチェックしていない当籤番号に更新する。続いて、メインCPU31は、全ての当籤番号をチェックしたか否かを判別する(ステップS46)。このとき、全ての当籤番号をチェックした場合には、メインCPU31は、データポインタに「0」をセットし(ステップS47)、ステップS49に移る。他方、全ての当籤番号をチェックしていない場合には、メインCPU31は、ステップS43に移る。
In step S45, the
ステップS49では、メインCPU31は、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルを参照し、小役・リプレイ用データポインタに基づいて内部当籤役を取得する。続いて、メインCPU31は、取得した当たり内部当籤役に対応する内部当籤役格納領域に格納する(ステップS50)。
In step S49, the
続いて、メインCPU31は、持越役格納領域が「0」であるか判別する(ステップS51)。この結果、持越役格納領域が「0」である場合には、ボーナス用内部当籤役決定テーブルを参照し、ボーナス用データポインタに基づいて内部当籤役を取得する(ステップS52)。
Subsequently, the
続いて、メインCPU31は、取得した当たり内部当籤役に対応する内部当籤役格納領域に格納し(ステップS53)、ステップS54に移る。他方、持越役格納領域が「0」でない場合には、メインCPU31は、ステップS54に移る。ステップS54では、持越役格納領域に格納されている内部当籤役に基づいて、内部当籤役格納領域を更新し(ステップS54)、内部抽籤処理を終了する。
Subsequently, the
[リール停止初期設定処理]
図21を参照して、メインCPU31が内部抽籤処理の結果に基づいて、リールの停止制御に関する各情報を格納する処理の手順を示したリール停止初期設定処理について説明する。
[Reel stop initial setting process]
With reference to FIG. 21, the reel stop initial setting process in which the
初めに、メインCPU31は、回胴停止用番号選択テーブルを参照し、内部当籤役に基づいて回胴停止用番号を取得する(ステップS55)。なお、回胴停止用番号選択テーブルとは、データポインタに対応する回胴停止用番号に対応付けて、停止制御に用いる各種情報が規定されているテーブルである。続いて、メインCPU31は、リール停止初期設定テーブルを参照し、回胴停止用番号に基づいて各情報を取得する(ステップS56)。例えば、メインCPU31は、引込優先順位テーブル番号等を取得する。
First, the
そして、メインCPU31は、図柄コード格納領域に回転中の識別子を格納する(ステップS57)。すなわち、メインCPU31は、全図柄コード格納領域(未使用領域を除く)のビットをオンする。その後、メインCPU31は、ストップボタン未作動カウンタに3を格納し(ステップS58)、リール停止初期設定処理を終了する。なお、ストップボタン未作動カウンタは、遊技者により停止操作が行われていないストップボタン7L、7C、7Rの数を判別するためのものであり、メインRAM33の所定の領域に格納される。
Then, the
[引込優先順位格納処理]
図22を参照して、内部抽籤処理の結果に基づいて、回転中の各リールの図柄位置毎に、停止許可の場合には、その引込優先順位データを格納し、また、停止不許可の場合(すなわち、当籤していない役が入賞してしまう場合等)には、停止禁止を格納する処理の手順を示した引込優先順位格納処理について説明する。
[Retrieve priority storage processing]
Referring to FIG. 22, based on the result of the internal lottery process, for each symbol position of the rotating reel, when the stop is permitted, the drawing priority data is stored, and when the stop is not permitted. (In other words, in the case where a winning combination is won, etc.), a drawing priority order storing process showing a procedure for storing stop prohibition will be described.
初めに、メインCPU31は、ストップボタン未作動カウンタの値を検索回数として格納する(ステップS61)。続いて、メインCPU31は、検索対象リール決定処理を行う(ステップS62)。この処理では、回転中のリール3L、3C、3Rのうちより左側のリールから順に検索対象リールと決定する。
First, the
次に、メインCPU31は、後で図23を参照して説明する引込優先順位テーブル選択処理を行う(ステップS63)。続いて、メインCPU31は、図柄チェック回数に「21」、検索図柄位置に「0」をセットする(ステップS64)。次に、メインCPU31は、後で図24を参照して説明する図柄コード格納処理を行う(ステップS65)。
Next, the
次に、メインCPU31は、ステップS65において取得された図柄コードと図柄コード格納領域とに基づいて、表示役格納領域を更新する(ステップS66)。続いて、メインCPU31は、引込優先順位データ取得処理を行う(ステップS67)。この処理では、メインCPU31は、表示役格納領域で「1」が格納されているビットに対応する役であって、内部当籤役格納領域で「1」が格納されているビットに対応する役について、ステップS63で選択された引込優先順位テーブルを参照して、引込優先順位データを取得する。なお、この処理では、1のリールで入賞が確定する役(例えば、右のリール3Rで確定する単小役)については、当該1のリール以外のリール(単小役の場合の左のリール3L、中のリール3C)では引込優先順位データを取得しない。また、1のリールで入賞が確定する役が内部当籤役として決定されていない場合には、当該1のリールについて「停止禁止」となる引込優先順位データを取得する。
Next, the
次に、メインCPU31は、取得した引込優先順位データを検索対象リールに応じた引込優先順位データ格納領域に格納する(ステップS68)。続いて、メインCPU31は、図柄チェック回数を「1」減算し、検索図柄位置を「1」加算する(ステップS69)。
Next, the
次に、メインCPU31は、図柄チェック回数が「0」であるか否かを判別する(ステップS70)。この判別がYESのときは、メインCPU31は、ステップS71の処理を行い、NOのときは、ステップS65の処理を行う。この処理では、図柄位置「0」〜「20」の全ての検索が行われたかを判別している。ステップS71では、メインCPU31は、検索回数分検索したか否か判別する。この判別がYESのときは、メインCPU31は、引込優先順位格納処理を終了し、NOのときは、ステップ62の処理を行う。この処理では、全リールについて検索が行われたかを判別している。
Next, the
[引込優先順位テーブル選択処理]
図23を参照して、引込優先順位を選択するための引込優先順位テーブルを選択する引込優先順位テーブル選択処理について説明する。
[Pull-in priority table selection processing]
With reference to FIG. 23, a description will be given of a pull-in priority table selection process for selecting a pull-in priority table for selecting a pull-in priority.
初めに、メインCPU31は、引込優先順位テーブル番号がセットされているか否か判別する(ステップS72)。この判別がYESのときは、メインCPU31は、続いて、ステップ73の処理を行い、NOのときは、メインCPU31は、引込優先順位テーブル選択処理を終了する。
First, the
ステップS73では、メインCPU31は、押下順序格納領域、作動ストップボタン格納領域を参照し、対応する引込優先順位テーブル番号をセットし(ステップS73)、引込優先順位テーブル選択処理を終了する。
In step S73, the
[図柄コード格納処理]
図24を参照して、セットした検索図柄位置に基づく図柄コードを取得する図柄コード格納処理について説明する。
[Design code storage processing]
With reference to FIG. 24, the symbol code storing process for acquiring the symbol code based on the set retrieved symbol position will be described.
初めに、メインCPU31は、有効ラインデータをセットする(ステップS74)。本実施形態では、有効ラインが4ラインであるため、4ライン(「上段―上段―上段、中段―中段―中段、上段―中段―下段、下段―中段―上段)がセットされる。続いて、メインCPU31は、チェック用図柄位置データの図柄コードを取得し(ステップS75)、図柄コード格納処理を終了する。
First, the
[リール停止制御処理]
図25を参照して、メインCPU31が内部当籤役や遊技者による停止操作のタイミング等に基づいてリール3L、3C、3Rの回転を停止させる処理の手順を示したリール停止制御処理について説明する。
[Reel stop control process]
With reference to FIG. 25, a reel stop control process in which the
初めに、メインCPU31は、有効なストップボタン7L、7C、7Rが押されたか否かを判別する(ステップS81)。このとき、有効なストップボタン7L、7C、7Rが押された場合には、メインCPU31は、続いて、ステップS82の処理を行う。他方、有効なストップボタン7L、7C、7Rが押されていない場合には、メインCPU31は、再び、ステップS81の処理を行う。
First, the
ステップS82では、メインCPU31は、押下順序格納領域及び作動ストップボタン格納領域を更新する。続いて、メインCPU31は、ストップボタン未作動カウンタの値を「1」減算する(ステップS83)。続いて、メインCPU31は、作動ストップボタンから検索対象リールを決定する(ステップS84)。
In step S82, the
続いて、ステップ85において、メインCPU31は、図柄カウンタに基づいて停止開始位置を格納する。次に、メインCPU31は、後に図26を参照して説明する滑り駒数決定処理を行う(ステップS86)。この処理では、メインCPU31は、停止テーブルを参照し、停止開始位置に対して定められた滑り駒数決定データを決定する。
Subsequently, at step 85, the
続いて、メインCPU31は、リール停止コマンド送信処理を行う(ステップS87)。この処理では、メインCPU31は、リール停止コマンドをメインRAM33の通信データ格納領域に格納する。リール停止コマンドは、作動ストップボタン等についての情報を含み、後述する割込処理のコマンドデータ送信処理において副制御基板72に送信される。これにより、副制御基板72は、停止操作に応じて演出を行うことができる。
Subsequently, the
続いて、メインCPU31は、停止開始位置と滑り駒数とに基づいて、検索対象リールの停止予定位置を決定し、格納する(ステップS88)。続いて、メインCPU31は、停止予定位置を検索図柄位置としてセットし(ステップS89)、図24で説明した図柄コード格納処理を行う(ステップS90)。そして、メインCPU31は、ステップS90において取得した図柄コードから図柄コード格納領域を更新する(ステップS91)。
Subsequently, the
続いて、メインCPU31は、特定の停止位置であった場合に、リール停止制御情報群を更新する制御変更処理行う(ステップS92)。次に、メインCPU31は、ストップボタン未作動カウンタの値が「0」であるか否か判別する(ステップS93)。このとき、ストップボタン未作動カウンタの値が「0」でない場合(第3停止時でない場合)には、メインCPU31は、図22で説明した引込優先順位格納処理を行い(ステップS94)、次に、ステップS81の処理を行う。
Subsequently, the
すなわち、パチスロ1では、次のリール3L、3C、3Rの回転を停止する処理が行われる前に、未だに回転しているリール3L、3C、3Rの各図柄位置について引込優先順位データを格納する処理が行われる。他方、ストップボタン未作動カウンタの値が「0」である場合には、メインCPU31は、第3停止時の停止制御が終了したと判別し、リール停止制御処理を終了する。また、ボタン未作動カウンタの値が「0」である場合には、そのままリール停止制御処理を終了する。
That is, in the pachi-
[滑り駒数決定処理]
図26を参照して、メインCPU31が停止テーブルを参照し、停止開始位置に対して定められた滑り駒数決定データを決定する処理の手順を示した滑り駒数決定処理について説明する。
[Sliding piece number determination processing]
With reference to FIG. 26, the sliding piece number determination process will be described in which the
初めに、メインCPU31は、ランダム用ラインマスク変更有効ビットがオンであるか否か判別する(ステップS95)。この判別がYESのときは、ステップS97に移行し、NOのときは、メインCPU31は、ステップ96の処理を行う。
First, the
ステップS96では、メインCPU31は、作動ストップボタンに応じたラインマスクデータをセットする処理を行う。そして、メインCPU31は、第1停止時(ストップボタン未作動カウンタの値が2)であるか否かを判別する(ステップS97)。このとき、第1停止時である場合には、メインCPU31は、続いて、ステップS99の処理を行い、第1停止時でない場合には、メインCPU31は、続いて、ステップS98の処理を行う。
In step S96, the
ステップS98では、メインCPU31は、第2・第3停止処理を行い、ステップS100の処理を行う。ステップS99では、メインCPU31は、第1停止処理を行い、ステップS100の処理を行う。ステップ100では、後で図27を参照して説明する優先引込制御処理を行う(ステップS100)。
In step S98, the
[優先引込制御処理]
図27を参照して、メインCPU31が滑り駒数を決定する処理の手順を示した優先引込制御処理について説明する。
[Priority pull-in control processing]
With reference to FIG. 27, a description will be given of the priority pull-in control process in which the
初めに、メインCPU31は、作動ストップボタンに応じた引込優先順位データ格納領域をセットする(ステップS101)。続いて、メインCPU31は、停止開始位置を取得する(ステップS102)。
First, the
次に、メインCPU31は、MB遊技中であるか判別する(ステップS103)。この結果、メインCPU31は、MB遊技中であると判別した場合には、ステップS106の処理を行い、MB遊技中でないと判別した場合には、S104の処理を行う。
Next, the
ステップS104では、メインCPU31は、滑り駒数決定データに応じた優先順序テーブルをセットする。そして、メインCPU31は、優先順序の初期値及びチェック回数に5をセットし(ステップS105)、ステップS108の処理を行う。
In step S104, the
ステップS106では、メインCPU31は、滑り駒数決定データに応じたMB遊技状態用優先順序テーブルをセットする。そして、メインCPU31は、優先順序の初期値に「5」をセットし、チェック回数に「2」をセットする(ステップS107)。
In step S106, the
次に、メインCPU31は、滑り駒数決定データを、滑り駒数としてセットする(ステップS108)。続いて、メインCPU31は、停止開始位置及び優先順序に基づいて、停止検索位置を抽出する(ステップS109)。次に、メインCPU31は、停止検索位置の引込優先順位データを取得する(ステップS110)。
Next, the
続いて、メインCPU31は、先に取得された引込優先順位データ以上であるか否かを判別する(ステップS111)。このとき、先に取得した優先引込順位データ以上である場合には、メインCPU31は、滑り駒数を更新し(ステップS112)、続いて、ステップS113の処理を行う。他方、先に取得した優先引込順位データ未満である場合には、メインCPU31は、続いて、ステップS113の処理を行う。
Subsequently, the
ステップS113では、メインCPU31は、優先順序及びチェック回数を「1」減算する。続いて、メインCPU31は、チェック回数が「0」であるか否かを判別する(ステップS114)。このとき、チェック回数が「0」である場合には、メインCPU31は、更新された滑り駒数をセットし(ステップS115)、優先引込制御処理を終了する。他方、チェック回数が「0」でない場合には、メインCPU31は、続いて、ステップS109の処理を行う。
In step S113, the
[RT制御処理]
図28を参照して、RT制御処理について説明する。図28に示すように、メインCPU31は、BBが内部当籤しているか否か判別する(ステップS121)。この結果、メインCPU31は、BBが内部当籤している場合には、遊技状態をBB内部当籤役中に更新し(ステップS122)、RT制御処理を終了する。また、メインCPU31は、BBが内部当籤していない場合には、BB作動中であるか否か判別する(ステップS123)。
[RT control processing]
The RT control process will be described with reference to FIG. As shown in FIG. 28, the
この結果、メインCPU31は、BB作動中である場合には、ステップS124の処理を行い、BB作動中でない場合には、ステップS128の処理を行う。ステップS124では、RB1が内部当籤しているか否か判別する(ステップS124)。この結果、RB1が内部当籤している場合には、メインCPU31は、遊技状態をRT2に更新し(ステップS125)、RT制御処理を終了する。他方、RB1が内部当籤していない場合には、RB2が内部当籤しているか否か判別する(ステップS126)。
As a result, the
この結果、RB2が内部当籤している場合には、メインCPU31は、遊技状態をRT3に更新し(ステップS127)、RT制御処理を終了する。他方、RB2が内部当籤していない場合には、メインCPU31は、そのままRT制御処理を終了する。ここで、RB1またはRB2に内部当籤しているか否かの判別する方法として、メインCPU31は、内部当籤役格納領域のRB1またはRB2のフラグがオンになっているかを判別することで、RB1またはRB2に内部当籤しているか否かを判別する。なお、メインCPU31は、持越役格納領域のRB1またはRB2のフラグがオンになっているかを判別することで、RB1またはRB2に内部当籤しているか否かを判別してもよい。
As a result, when RB2 is winning internally, the
ステップS128では、メインCPU31は、BB図柄が表示されたか否か、すなわち、BBが入賞したか否かを判別する。この結果、BB図柄が表示された場合には、メインCPU31は、遊技状態をRT1に更新する(ステップS129)。他方、BB図柄が表示されなかった場合には、ベルこぼし目が表示されたか否かを判別する(ステップS130)。この結果、ベルのこぼし目が表示された場合には、メインCPU31は、遊技状態をRT0に更新して(ステップS131)、RT制御処理を終了する。また、ベルのこぼし目が表示されなかった場合には、メインCPU31は、そのままRT制御処理を終了する。
In step S128, the
[ボーナス終了チェック処理]
図29を参照して、メインCPU31がボーナスゲームを終了する条件を満たした場合にボーナスゲームの作動を終了する処理の手順を示した優先引込制御処理について説明する。
[Bonus end check process]
With reference to FIG. 29, the priority attraction control process showing the procedure of the process of ending the operation of the bonus game when the
初めに、メインCPU31は、BB作動中であるか、すなわち、BB遊技状態フラグがオンであるか否か判別する(ステップS141)。この結果、BB作動中である場合には、メインCPU31は、ステップS142の処理を行い、また、BB作動中でない場合には、ステップS144の処理を行う。
First, the
ステップS142では、メインCPU31は、ボーナス終了枚数カウンタの値が「0」より小さいか否かを判別する。この結果、メインCPU31は、ボーナス終了枚数カウンタの値が「0」より小さくない場合には、ボーナス終了チェック処理を終了する。また、メインCPU31は、ボーナス終了枚数カウンタの値が「0」より小さい場合には、BB遊技状態フラグをオフにするとともにRB遊技状態フラグもオフにするBB終了処理を行い(ステップS143)、ステップS147の処理を行う。
In step S142, the
ステップS144では、メインCPU31は、MB作動中であるか、すなわち、MB遊技状態フラグがオンであるか否か判別する。この結果、メインCPU31は、MB作動中でない場合には、ボーナス終了チェック処理を終了する。また、メインCPU31は、MB作動中である場合には、ボーナス終了枚数カウンタの値が「0」より小さいか否かを判別する(ステップS145)。この結果、メインCPU31は、ボーナス終了枚数カウンタの値が「0」より小さくない場合には、ボーナス終了チェック処理を終了する。
In step S144, the
また、メインCPU31は、ボーナス終了枚数カウンタの値が「0」より小さい場合には、MB遊技状態フラグをオフにするMB終了処理を行い(ステップS146)、ステップS147の処理を行う。
Further, when the value of the bonus end number counter is smaller than “0”, the
そして、メインCPU31は、ボーナス終了時コマンドデータを副制御基板72に送信するボーナス終了時コマンド送信処理を行い(ステップS147)、ボーナス終了時の初期化処理を行って(ステップS148)、ボーナス終了チェック処理を終了する。
Then, the
[ボーナス作動チェック処理]
図30を参照して、ボーナス作動チェック処理について説明する。初めに、メインCPU31は、MB図柄が表示されたか否か、すなわち、MBが入賞したか否かを判別する(ステップS161)。この結果、MB図柄が表示された場合には、メインCPU31は、MB作動処理を行う(ステップS162)。MB作動処理では、MB遊技状態フラグをオンにするとともに、ボーナス終了枚数カウンタに120をセットする。
[Bonus activation check process]
The bonus operation check process will be described with reference to FIG. First, the
そして、メインCPU31は、持越役格納領域の値をクリアにし(ステップS163)、ボーナス開始コマンド送信処理を行って(ステップS164)、ボーナス作動チェック処理を終了する。また、ステップS161において、MB図柄が表示されなかった場合には、メインCPU31は、BB作動中であるか、すなわち、BB遊技状態フラグがオンであるか否か判別する。この結果、BB作動中である場合には、メインCPU31は、ステップS166の処理を行い、BB作動中でない場合には、ステップS171の処理を行う。
Then, the
ステップS166では、メインCPU31は、RB1またはRB2の図柄が表示されたか否か、すなわち、RB1またはRB2が入賞したか否かを判別する。この結果、メインCPU31は、RB1またはRB2の図柄が表示された場合には、RB1遊技状態フラグまたはRB2遊技状態フラグをオンし、入賞回数カウンタ及び遊技可能回数カウンタに「8」をセットするRB作動処理を行い(ステップS167)、ステップS168に移る。他方、RB1またはRB2の図柄が表示されなかった場合には、メインCPU31は、BB中内部抽籤テーブルを設定する等の処理を行うBB一般作動処理を行って(ステップS170)、ボーナス作動チェック処理を終了する。
In step S166, the
ステップS168では、メインCPU31は、持越役格納領域の値をクリアする。そして、メインCPU31は、副制御基板72にボーナス開始コマンドを送信するボーナス開始コマンド送信処理を行って(ステップS169)、ボーナス作動チェック処理を終了する。
In step S168, the
ステップS171では、メインCPU31では、BB図柄が表示されたか否か、すなわち、BBが入賞したか否かを判別する。この結果、BB図柄が表示された場合には、BB遊技状態フラグをオンするとともに、ボーナス終了枚数カウンタに30をセットするBB作動処理を行う(ステップS172)。そして、メインCPU31は、持越役格納領域の値をクリアする。続いて、副制御基板72にボーナス開始コマンドを送信するボーナス開始コマンド送信処理を行って(ステップS169)、ボーナス作動チェック処理を終了する。
In step S171, the
また、ステップS171において、BB図柄が表示されなかった場合には、メインCPU31は、リプレイが入賞したか否かを判別する(ステップS175)。この結果、リプレイが入賞した場合には、メインCPU31は、自動投入枚数カウンタに投入枚数カウンタの値を複写する自動投入要求を行い(ステップS176)、ボーナス作動チェック処理を終了する。他方、リプレイが入賞しなかった場合には、メインCPU31は、そのままボーナス作動チェック処理を終了する。
If the BB symbol is not displayed in step S171, the
[メインCPUの制御による割込処理(1.1172msec)]
図31を参照して、メインCPU31が所定の時間(例えば、1.1172ms)毎に実行する割込の処理の手順を示したメインCPU31の制御による割込処理について説明する。
[Interrupt processing under the control of the main CPU (1.1172 msec)]
With reference to FIG. 31, an interrupt process by the control of the
初めに、メインCPU31は、レジスタの退避を行う(ステップS201)。続いて、メインCPU31は、入力ポートチェック処理を行う(ステップS202)。この処理では、メインCPU31は、マイクロコンピュータ30へ送信される信号の有無を確認する。例えば、メインCPU31は、スタートスイッチ14S、ストップスイッチ7S等のオンエッジ、オフエッジを割込処理毎に格納する。また、メインCPU31は、各種スイッチのオンエッジ、オフエッジの情報を含む入力状態コマンドをメインRAM33の通信データ格納領域に格納する。格納された入力状態コマンドは、後述する割込処理の通信データ送信処理において副制御基板72に送信される。これにより、スタートレバー6やストップボタン7L、7C、7Rといった操作手段を用いて各種演出を実行することができる。
First, the
続いて、メインCPU31は、タイマ更新処理を行う(ステップS203)。次に、メインCPU31は、コマンドデータ送信処理を行う(ステップS204)。この処理では、通信データ格納領域に格納されたコマンドを副制御基板72へ送信する。続いて、メインCPU31は、リール制御処理を行う(ステップS205)。例えば、メインCPU31は、リール3L、3C、3Rの回転を制御する。より詳細には、メインCPU31は、リール3L、3C、3Rの回転を開始する旨の要求、すなわち、開始操作に応じて、リール3L、3C、3Rの回転を開始するとともに、一定の速度でリール3L、3C、3Rが回転するように制御を行う。また、停止操作に応じて、停止操作に対応するリール3L、3C、3Rの回転が停止するように制御を行う。
Subsequently, the
続いて、メインCPU31は、ランプ・7SEG駆動処理を行う(ステップS206)。例えば、メインCPU31は、クレジットされているメダルの数、払出枚数等を各種表示部に表示する。続いて、メインCPU31は、レジスタの復帰を行い(ステップS207)、定期的に発生する割込の処理を終了する。
Subsequently, the
[副制御基板のサブCPUによって実行されるプログラムフロー]
次に、図32〜図39を参照して、副制御回路72により実行されるプログラムの内容について説明する。
[Program flow executed by sub CPU of sub control board]
Next, the contents of the program executed by the sub control circuit 72 will be described with reference to FIGS.
初めに、サブCPUは、初期化処理を行い(ステップS301)、ステップS302に移る。この処理では、サブCPUは、サブRAM83等のエラーチェック、タスクシステムの初期化を行う。タスクシステムは、タイマ割込同期のタスクグループであるランプ制御タスク、サウンド制御タスク、及びVSYNC(Vertical Synchronization)割込同期のタスクグループであるマザータスクを含んで構成される。 First, the sub CPU performs initialization processing (step S301), and proceeds to step S302. In this process, the sub CPU performs error check of the sub RAM 83 and the like, and initializes the task system. The task system includes a lamp control task that is a task group for timer interrupt synchronization, a sound control task, and a mother task that is a task group for VSYNC (Vertical Synchronization) interrupt synchronization.
ステップS302では、演出制御タスクを起動し、ステップS303に移る。演出制御タスクについては、後に図37を参照して説明するが、サブCPUに対して2ms毎に送信されるタイマ割込イベントメッセージをサブCPUが受け取るのを待ち、このタイマ割込イベントメッセージをサブCPUが受け取ったことに応じて、サブCPUは、各種ランプの点灯状態を制御する処理や、スピーカ9L、9Rからの出音状態を制御する処理を行う。
In step S302, the production control task is activated, and the process proceeds to step S303. The production control task will be described later with reference to FIG. 37, but it waits for the sub CPU to receive a timer interrupt event message transmitted every 2 ms to the sub CPU. In response to the reception by the CPU, the sub CPU performs a process for controlling the lighting state of various lamps and a process for controlling the sound output state from the
ステップS303では、主基板通信タスクを起動し、処理を打ち切る。主基板通信タスクについては、後に図34を参照して説明するが、VSYNC(垂直同期信号)割込同期のタスクグループであり、液晶表示装置5で1フレームの映像が表示されたときに液晶表示装置5から送られる垂直同期信号(VSYNC割込信号)を用いる。
In step S303, the main board communication task is activated and the process is terminated. The main board communication task will be described later with reference to FIG. 34. This is a task group for VSYNC (vertical synchronization signal) interrupt synchronization, and a liquid crystal display is displayed when one frame of video is displayed on the liquid
[演出制御タスク]
図33を参照して、演出制御タスクについて説明する。初めに、サブCPUは、制御用データが更新されたか判別する(ステップS311)。この結果、サブCPUは、制御用データが更新された場合には、制御用データ出力処理を行い(ステップS312)、ステップS311に移り、制御用データが更新されなかった場合には、そのままステップS311に戻る。
[Direction control task]
With reference to FIG. 33, the effect control task will be described. First, the sub CPU determines whether the control data has been updated (step S311). As a result, when the control data is updated, the sub CPU performs a control data output process (step S312), and proceeds to step S311. When the control data is not updated, the sub CPU directly performs step S311. Return to.
[主基板通信タスク]
図34を参照して、サブCPUにより行われる主基板通信タスクについて説明する。初めに、サブCPUは、通信メッセンジャーキューの初期化を行い(ステップS321)、ステップS322に移る。ステップS322では、コマンド受信のチェックを行い、ステップS323に移る。ステップS323では、前回とは異なるコマンドを受信したか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS324に移り、NOのときは、ステップS322に移る。
[Main board communication task]
Referring to FIG. 34, the main board communication task performed by the sub CPU will be described. First, the sub CPU initializes the communication messenger queue (step S321), and proceeds to step S322. In step S322, command reception is checked, and the process proceeds to step S323. In step S323, it is determined whether a command different from the previous command is received. When this determination is YES, the process proceeds to step S324, and when this determination is NO, the process proceeds to step S322.
ステップS324では、受信したコマンドのパラメータから内部当籤役、遊技状態、設定値、RTゲーム数カウンタの値等の遊技情報を作成、格納し、ステップS325に移る。ステップS325では、後に図35を参照して説明するコマンド解析処理を行い、ステップS322に移る。 In step S324, game information such as an internal winning combination, gaming state, setting value, RT game number counter value and the like is created and stored from the received command parameters, and the process proceeds to step S325. In step S325, command analysis processing described later with reference to FIG. 35 is performed, and the process proceeds to step S322.
[コマンド解析処理]
図35を参照して、サブCPUにより行われるコマンド解析処理について説明する。初めに、サブCPUは、後で図36を参照して説明する演出内容決定処理を行い(ステップS331)、ステップS332に移る。
[Command analysis processing]
A command analysis process performed by the sub CPU will be described with reference to FIG. First, the sub CPU performs an effect content determination process which will be described later with reference to FIG. 36 (step S331), and proceeds to step S332.
ステップS332では、ランプデータ決定処理を行い、ステップS333に移る。ステップS333では、サウンドデータ決定処理を行い、ステップS334に移る。ステップS334では、決定された各データを登録し、コマンド解析処理を終了する。 In step S332, lamp data determination processing is performed, and the process proceeds to step S333. In step S333, sound data determination processing is performed, and the process proceeds to step S334. In step S334, each determined data is registered, and the command analysis process is terminated.
[演出内容決定処理]
図36を参照して、サブCPUにより行われる演出内容決定処理について説明する。初めに、サブCPUは、初期化コマンド受信時であるか否かを判別する(ステップS381)。初期化コマンド受信時である場合には、サブCPUは、初期化コマンド受信時処理を行い(ステップS382)、演出内容決定処理を終了する。なお、この処理では、例えば、設定値の情報を取得する。また、初期状態で滞在する演出ステージの種別等を決定する。
[Production content decision processing]
With reference to FIG. 36, the effect content determination process performed by the sub CPU will be described. First, the sub CPU determines whether or not an initialization command is received (step S381). If it is time to receive the initialization command, the sub CPU performs initialization command reception processing (step S382), and ends the effect content determination processing. In this process, for example, setting value information is acquired. In addition, the type of stage for staying in the initial state is determined.
他方、初期化コマンド受信時でない場合には、サブCPUは、続いて、メダル投入コマンド受信時であるか否かを判別する(ステップS383)。メダル投入コマンド受信時である場合には、サブCPUは、メダル投入コマンド受信時処理を行い(ステップS384)、演出内容決定処理を終了する。なお、この処理では、例えば、メダル投入の有無、投入枚数カウンタやクレジットカウンタの値の情報を取得する。 On the other hand, if the initialization command is not received, the sub CPU subsequently determines whether or not it is a medal insertion command reception (step S383). If the medal insertion command is received, the sub CPU performs a medal insertion command reception process (step S384) and ends the effect content determination process. In this process, for example, information on the presence / absence of medals and the values of the inserted number counter and the credit counter are acquired.
他方、メダル投入コマンド受信時でない場合には、サブCPUは、続いて、スタートコマンド受信時であるか否かを判別する(ステップS385)。スタートコマンド受信時である場合には、サブCPUは、後で図37を参照して説明するスタートコマンド受信時処理を行い(ステップS386)、演出内容決定処理を終了する。 On the other hand, if it is not at the time of receiving the medal insertion command, the sub CPU subsequently determines whether or not it is at the time of receiving the start command (step S385). When the start command is received, the sub CPU performs a start command reception process described later with reference to FIG. 37 (step S386), and ends the effect content determination process.
他方、スタートコマンド受信時でない場合には、サブCPUは、続いて、リール回転開始コマンド受信時であるか否かを判別する(ステップS387)。リール回転開始コマンド受信時である場合には、サブCPUは、リール回転開始コマンド受信時処理を行い(ステップS388)、演出内容決定処理を終了する。なお、この処理では、例えば、リール3L、3C、3Rの回転に伴う演出を行う。
On the other hand, if it is not at the time of receiving the start command, the sub CPU subsequently determines whether or not it is at the time of receiving the reel rotation start command (step S387). If it is time to receive a reel rotation start command, the sub CPU performs a reel rotation start command reception process (step S388), and ends the effect content determination process. In this process, for example, an effect accompanying the rotation of the
他方、リール回転開始コマンド受信時でない場合には、サブCPUは、続いて、リール停止コマンド受信時であるか否かを判別する(ステップS389)。リール停止コマンド受信時である場合には、サブCPUは、リール停止コマンド受信時処理を行い(ステップS390)、演出内容決定処理を終了する。なお、この処理では、例えば、停止操作に応じた演出を行う。 On the other hand, when the reel rotation start command is not received, the sub CPU subsequently determines whether or not it is a reel stop command reception (step S389). When it is time to receive a reel stop command, the sub CPU performs a reel stop command reception process (step S390), and ends the effect content determination process. In this process, for example, an effect corresponding to the stop operation is performed.
他方、リール停止コマンド受信時でない場合には、サブCPUは、続いて、表示コマンド受信時であるか否かを判別する(ステップS391)。表示コマンド受信時である場合には、サブCPUは、表示コマンド受信時処理を行い(ステップS392)、演出内容決定処理を終了する。なお、この処理では、例えば、表示役や払い出し枚数の情報を取得する。 On the other hand, if it is not at the time of receiving the reel stop command, the sub CPU subsequently determines whether or not it is at the time of receiving the display command (step S391). If the display command is being received, the sub CPU performs a display command receiving process (step S392), and ends the effect content determination process. In this process, for example, information on the display combination and the number of payouts is acquired.
他方、表示コマンド受信時でない場合には、サブCPUは、続いて、ボーナス開始コマンド受信時であるか否かを判別する(ステップS393)。ボーナス開始コマンド受信時である場合には、サブCPUは、ボーナス開始コマンド受信時処理を行い(ステップS394)、演出内容決定処理を終了する。なお、この処理では、例えば、ボーナス開始時用の演出を行う。 On the other hand, if the display command is not received, the sub CPU subsequently determines whether or not it is a bonus start command reception (step S393). If it is time to receive a bonus start command, the sub CPU performs a bonus start command reception process (step S394), and ends the effect content determination process. In this process, for example, an effect for starting the bonus is performed.
他方、ボーナス開始コマンド受信時でない場合には、サブCPUは、続いて、ボーナス終了コマンド受信時であるか否かを判別する(ステップS395)。ボーナス終了コマンド受信時である場合には、サブCPUは、ボーナス終了コマンド受信時処理を行い(ステップS396)、演出内容決定処理を終了する。なお、この処理では、例えば、ボーナス終了時用の演出を行う。 On the other hand, if the bonus start command is not received, the sub CPU subsequently determines whether or not it is a bonus end command reception (step S395). If it is time to receive a bonus end command, the sub CPU performs a bonus end command reception process (step S396), and ends the effect content determination process. In this process, for example, an effect at the end of the bonus is performed.
他方、ボーナス終了コマンド受信時でない場合には、サブCPUは、続いて、入力状態コマンド受信時であるか否かを判別する(ステップS397)。入力状態コマンド受信時である場合には、サブCPUは、入力状態コマンド受信時処理を行い(ステップS398)、演出内容決定処理を終了する。なお、この処理では、例えば、遊技者に操作されたスタートレバー6やストップボタン7L,7C,7Rの種別を取得する。他方、入力状態コマンド受信時でない場合には、サブCPUは、演出内容決定処理を終了する。
On the other hand, if the bonus end command is not received, the sub CPU subsequently determines whether or not the input state command is received (step S397). If the input state command is being received, the sub CPU performs an input state command reception process (step S398), and ends the effect content determination process. In this process, for example, the types of the
[スタートコマンド受信時処理]
図37を参照して、サブCPUにより行われるスタートコマンド受信時処理について説明する。初めに、サブCPUは、遊技状態がMB遊技状態であるか否かを判別する(ステップS401)。遊技状態がMB遊技状態である場合には、サブCPUは、ステップS402の処理に移り、遊技状態がMBでない場合には、ステップS404の処理に移る。
[Start command reception processing]
With reference to FIG. 37, the process at the time of start command reception performed by the sub CPU will be described. First, the sub CPU determines whether or not the gaming state is the MB gaming state (step S401). When the gaming state is the MB gaming state, the sub CPU proceeds to the process of step S402, and when the gaming state is not the MB, the sub CPU proceeds to the process of step S404.
ステップS402では、サブCPUは、当籤役がリプレイ(2)であるか判別する。この結果、当籤役がリプレイ(2)である場合には、サブCPUは、報知演出処理を行い(ステップS403)、スタートコマンド受信時処理を終了する。報知演出処理では、MB中にリプレイ(2)が当籤した場合、白ベルの入賞が許容されるため、サブCPUは、「白7を狙え!」等の演出を発生させる。他方、当籤役がリプレイ(2)でない場合には、サブCPUは、そのままスタートコマンド受信時処理を終了する。
In step S402, the sub CPU determines whether the winning combination is replay (2). As a result, when the winning combination is replay (2), the sub CPU performs a notification effect process (step S403) and ends the start command reception process. In the notification effect process, when the replay (2) is won in the MB, white bell winning is permitted, and therefore the sub CPU generates an effect such as “Aim at
ステップS404では、サブCPUは、BB終了後の1ゲーム目であるか否か判別する。この結果、BB終了後の1ゲーム目である場合には、サブCPUは、ART開始処理を行って(ステップS405)、スタートコマンド受信時処理を終了する。ART開始処理では、サブCPUは、ARTフラグをオンにし、所定ゲーム数(例えば、100ゲーム)の間、ベルの押し順を報知する。 In step S404, the sub CPU determines whether or not it is the first game after the end of the BB. As a result, if it is the first game after the end of the BB, the sub CPU performs an ART start process (step S405) and ends the start command reception process. In the ART start process, the sub CPU turns on the ART flag and notifies the bell pressing order for a predetermined number of games (for example, 100 games).
また、BB終了後の1ゲーム目でない場合には、サブCPUは、MB終了後の1ゲーム目であるか判別する(ステップS406)。この結果、MB終了後の1ゲーム目である場合には、サブCPUは、後で図38を参照して説明するART上乗せ処理を行い(ステップS407)、スタートコマンド受信時処理を終了する。また、MB終了後の1ゲーム目でない場合には、サブCPUは、そのままスタートコマンド受信時処理を終了する。 If it is not the first game after the end of BB, the sub CPU determines whether it is the first game after the end of MB (step S406). As a result, if it is the first game after the end of the MB, the sub CPU performs an ART addition process, which will be described later with reference to FIG. 38 (step S407), and ends the start command reception process. On the other hand, if it is not the first game after the end of MB, the sub CPU ends the start command reception process as it is.
[ART上乗せ処理]
図38を参照して、サブCPUにより行われるART上乗せ処理について説明する。初めに、サブCPUは、ARTフラグがオンであるか否か判別する(ステップS411)。
[ART addition processing]
With reference to FIG. 38, the ART addition process performed by the sub CPU will be described. First, the sub CPU determines whether or not the ART flag is on (step S411).
この結果、ARTフラグがオンである場合には、サブCPUは、上乗せゲーム数格納領域に格納されているゲーム数を加算して(ステップS412)、ART上乗せ処理を終了する。また、ARTフラグがオンでない場合には、サブCPUは、そのままART上乗せ処理を終了する。 As a result, when the ART flag is on, the sub CPU adds the number of games stored in the added game number storage area (step S412), and ends the ART adding process. If the ART flag is not on, the sub CPU ends the ART addition process as it is.
[表示コマンド受信時処理]
図39を参照して、サブCPUにより行われる表示コマンド受信時処理について説明する。初めに、サブCPUは、有効ライン上に白7ベルが表示されたか否か判別する(ステップS421)。この結果、有効ライン上に白7ベルが表示された場合には、サブCPUは、上乗せゲーム数を抽籤し、上乗せゲーム数格納領域に格納し(ステップS422)、表示コマンド受信時処理を終了する。例えば、サブCPUは、白7ベルが表示されるたびに、上乗せゲーム数を抽籤する処理を行うことで、上乗せゲーム数として「10」、「20」、「50」、「100」のうち何れかを決定する。そして、サブCPUは、抽籤により決定されたゲーム数を上乗せゲーム数格納領域に記憶されたARTゲーム数に加算し、加算されたARTゲーム数を上乗せゲーム数格納領域に格納する。
[Process when receiving display command]
With reference to FIG. 39, a display command reception process performed by the sub CPU will be described. First, the sub CPU determines whether or not white 7 bell is displayed on the active line (step S421). As a result, when white 7 bell is displayed on the active line, the sub CPU lots the number of added games, stores it in the added game number storage area (step S422), and ends the processing at the time of display command reception. . For example, each time white 7 bell is displayed, the sub CPU performs a process of lottering the number of additional games, so that any one of “10”, “20”, “50”, “100” To decide. Then, the sub CPU adds the number of games determined by lottery to the number of ART games stored in the additional game number storage area, and stores the added number of ART games in the additional game number storage area.
また、有効ライン上に白7ベルが表示されなかった場合には、サブCPUは、有効ライン上にベルこぼし目が表示されたか判別する(ステップS423)。この結果、有効ライン上にベルこぼし目が表示された場合には、サブCPUは、ARTフラグをオフにして(ステップS424)、表示コマンド受信時処理を終了する。つまり、ベルの入賞により、ARTの遊技状態が維持されるため、ナビ発生の有無に関わらず、こぼし目が表示された場合は、ARTを終了させ、遊技状態をRT0へ移行させる。なお、こぼし目表示時は、有効ライン上段にベルが表示されるとともに、実際のこぼし目は右下がりに同時に表示される。 On the other hand, if the white 7 bell is not displayed on the active line, the sub CPU determines whether or not a bell spill is displayed on the active line (step S423). As a result, when the bell spilled eyes are displayed on the active line, the sub CPU turns off the ART flag (step S424), and ends the display command reception process. In other words, the gaming state of ART is maintained by winning the bell, so if a spill is displayed regardless of the occurrence of navigation, ART is terminated and the gaming state is shifted to RT0. In the case of the spilled-out display, a bell is displayed on the upper line of the effective line, and the actual spilled-out display is simultaneously displayed in the lower right direction.
また、有効ライン上にベルこぼし目が表示されなかった場合には、サブCPUは、ARTゲーム数を1減算し(ステップS425)、ARTゲーム数が0未満であるか判別する(ステップS426)。この結果、ARTゲーム数が0未満である場合には、サブCPUは、ARTフラグをオフにして(ステップS427)、表示コマンド受信時処理を終了する。また、ARTゲーム数が0未満でない場合には、サブCPUは、そのまま表示コマンド受信時処理を終了する。 On the other hand, if the bell spilled eyes are not displayed on the active line, the sub CPU subtracts 1 from the number of ART games (step S425), and determines whether the number of ART games is less than 0 (step S426). As a result, if the number of ART games is less than 0, the sub CPU turns off the ART flag (step S427), and ends the display command reception process. On the other hand, if the number of ART games is not less than 0, the sub CPU ends the display command reception process as it is.
[実施例1の効果]
以上、説明したように、本実施の形態では、パチスロ1は、BB遊技状態では、RB1、RB2と当該RB1、RB2よりも引込優先順位が高いリプレイとが重複当籤するように設定されており、かつ、BB遊技状態において、RB1、RB2とリプレイとが重複当籤した場合には、RB1、RB2よりもリプレイを優先して引き込むように制御する。また、BB遊技状態において、RB1、RB2とリプレイとが重複当籤した場合に、RBの種別に応じて、RT遊技状態を変動させる。このため、RT遊技状態の移行契機となるRB1、RB2が内部当籤していても、RB1、RB2の図柄が表示されず、リプレイの図柄が表示されるので、遊技者に遊技状態がどのように移行しているか解らなくすることができる結果、遊技者の興趣を維持した遊技を行うことが可能である。
[Effect of Example 1]
As described above, in the present embodiment, the
また、パチスロ1は、MB遊技状態では、リプレイ2、3と当該リプレイ2、3を構成する図柄の組合せの一部と同一の図柄の組合せにより構成される白7ベルとが重複当籤した場合であって、且つ、ストップボタン7L、7C、7Rの停止操作を受け付けた際の図柄の位置からの引き込み範囲内にリプレイ2、3と白7ベルとで共通する図柄「白7」が含まれている場合には、ベル1、2よりも白7ベルを優先して引き込むように制御する。例えば、MB遊技状態において、リプ(2)と白7ベルとが重複当籤した場合に、白7の図柄に対応するリプレイ2、リプレイ3と、白7の図柄に対応する白7ベルとが共に白7の図柄が表示されることで入賞される役であり、引込可能な役が多い白7の図柄が優先して引き込むように制御される結果、引込優先順位が高い他の役(例えば、ベル1、2)よりも優先して、白7ベルが停止表示される。このため、白7ベルが入賞する回数が多いほど、現在の遊技状態がリプレイの当籤確率が高いRT遊技状態である可能性が高いということを遊技者に期待させることになり、MB遊技に対する期待感を維持することが可能である。
In the MB gaming state, the
また、パチスロ1は、BB遊技状態終了直後の所定ゲーム数(例えば、100ゲーム)の間、押し順5択のベルに当籤した場合には、押し順5択のベルが入賞する停止操作の順序を報知し、MB遊技状態において、白7ベルが入賞されたと判定された場合には、停止操作の順序を報知するゲーム数を増加するように制御する。このため、MB遊技状態において、再遊技役の当籤確率が高いほど、停止操作の順序を報知するゲーム数を増加させる可能性が高くなり、MB遊技のゲーム性を向上することが可能である。
In addition, when the
また、パチスロ1は、MB遊技作動時におけるリプレイの当籤確率を引き継ぐので、BB遊技中のゲームでRB1、RB2に当籤したか否か、BB遊技後のゲームでこぼし目を表示したか否かにより、MB遊技のゲーム性が変化する結果、MB遊技のゲーム性を多様化させることが可能である。
In addition, since
また、パチスロ1は、内部当籤役格納領域に格納された内部当籤役がRB1、RB2である場合、または、持越役格納領域に格納された内部当籤役がRB1、RB2である場合には、RBの種別に応じて、RT遊技状態を変動させる。このため、内部当籤役格納領域または持越役格納領域に格納されたデータを利用して、遊技状態を制御できる結果、遊技状態を制御するための特別な格納領域を設けることなく、遊技状態を制御することが可能である。
Further, when the internal winning combination stored in the internal winning combination storing area is RB1 or RB2, or the internal winning combination stored in the carryover combination storing area is RB1 or RB2, the
[その他の実施形態]
なお、本実施形態においては、RB1またはRB2とリプレイ(1)とが重複当籤し、RB1またはRB2が停止表示されない場合を説明したが、RB1またはRB2が単独で当籤可能なようにしてもよい。例えば、図40に例示するように、「BB中」の内部抽籤テーブルに、RB1またはRB2が単独で当籤するように、抽籤値として「1」がそれぞれ割り当てられている。これにより、RB1またはRB2が単独で当籤し、RB1またはRB2が停止表示可能になっている。なお、RB1が内部当籤し、且つ、RB1が入賞した場合には、遊技状態をRT1遊技状態に更新する。また、RB2が内部当籤し、且つ、RB2が入賞した場合にも、遊技状態をRT1遊技状態に更新する。
[Other Embodiments]
In the present embodiment, the case where RB1 or RB2 and replay (1) are overlapped and RB1 or RB2 is not stopped and displayed has been described, but RB1 or RB2 may be able to win alone. For example, as illustrated in FIG. 40, “1” is assigned as the lottery value to the internal lottery table “in BB” so that RB1 or RB2 wins alone. Thereby, RB1 or RB2 wins alone, and RB1 or RB2 can be stopped and displayed. If RB1 wins internally and RB1 wins, the gaming state is updated to the RT1 gaming state. Also, when RB2 wins internally and RB2 wins, the gaming state is updated to the RT1 gaming state.
このような実施形態におけるRT制御処理について、図41を用いて説明する。図41のRT制御処理では、前述の図28のRT制御処理と比較して、BB作動中である場合に、ステップS184において、RB1またはRB2の図柄が表示されたか否かを判定する点が異なる。この判定の結果、RB1またはRB2の図柄が表示された場合には、メインCPU31は、遊技状態をRT1遊技状態に更新して(ステップS185)、RT制御処理を終了する。
The RT control process in such an embodiment will be described with reference to FIG. The RT control process of FIG. 41 differs from the RT control process of FIG. 28 described above in that it is determined whether or not the symbol RB1 or RB2 is displayed in step S184 when the BB is operating. . As a result of the determination, when the symbol RB1 or RB2 is displayed, the
このように、RB1またはRB2の図柄が表示された場合には、遊技状態がRT1遊技状態に更新されてしまうので、遊技者は、RB1またはRB2が単独で内部当籤した場合には、RB1またはRB2が表示されないように、ストップボタン7L、7C、7Rを操作することとなる。このため、BB遊技状態において、ストップボタン7L、7C、7Rの停止操作により遊技状態が変更する場合があり、BB遊技のゲーム性をさらに向上することが可能である。なお、ここで、RB1またはRB2が入賞した場合は、図7のBB中の各RBテーブルを参照し、BB遊技状態が終了条件を満たすまで、RB1遊技状態またはRB2遊技状態が継続される。
In this way, when the symbol of RB1 or RB2 is displayed, the gaming state is updated to the RT1 gaming state, so that when the player wins RB1 or RB2 alone, RB1 or RB2 The
また、本実施の形態では、リール3L,3C,3Rの3つのリールを用いたパチスロ1を例にとって説明したが、リールの数は3つに限られるものではない。例えば、2つ又は4つ以上のリールを用いることとしてもよい。また、リールの数の増減に伴い、5択ベル等の択数を変化させることとしてもよい。なお、択数に関しては、リールの数の増減だけでなく、リールの数と図柄の組合せにより変化させることとしてもよい。
In the present embodiment, the
また、本実施の形態では、RT遊技状態として、一般遊技状態、RT1遊技状態、RT2遊技状態、RT3遊技状態を設けている場合を説明したが、これに限られるものではない。例えば、遊技状態が5つ以上あってもよいし、3つ以下であってもよい。 In the present embodiment, the case where the general gaming state, the RT1 gaming state, the RT2 gaming state, and the RT3 gaming state are provided as the RT gaming state has been described, but the present invention is not limited to this. For example, there may be five or more gaming states, or three or less.
さらに、実施例のようなパチスロ1の他、他の遊技機にも本発明を適用できる。さらに、上述のパチスロ1での動作を家庭用ゲーム機用として疑似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。その場合、ゲームプログラムを記録する記録媒体は、CD−ROM、FD(フレキシブルディスク)、その他任意の記録媒体を利用できる。
In addition to the
1 パチスロ
3L、3C、3R リール
6 スタートレバー
7L、7C、7R ストップボタン
71 主制御回路
31 メインCPU
32 メインROM
33 メインRAM
72 副制御回路
1
32 Main ROM
33 Main RAM
72 Sub-control circuit
Claims (1)
前記複数のリールの周面に配された複数の図柄の一部を表示する図柄表示手段と、
所定の開始条件が充足されたことに基づいて、前記複数のリールを回転させることにより、前記図柄表示手段に表示されている図柄を変動させる図柄変動手段と、
一般遊技状態と、前記一般遊技状態と比べて遊技者に有利な遊技状態である特別遊技状態とを少なくとも含む複数の遊技状態に対応して設けられた内部抽籤データと、
現在の遊技状態に対応する前記内部抽籤データを参照して、複数の役の中から内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段と、
前記複数のリールのそれぞれに対応して設けられ、遊技者の停止操作を受け付ける複数の停止操作手段と、
遊技者により前記停止操作手段が操作されることに応じて、操作された前記停止操作手段に対応するリールを停止させる停止制御手段と、
前記停止制御手段により前記図柄の変動が停止されたときに、表示された図柄の組合せに応じて利益を付与する利益付与手段と、
前記複数の遊技状態において、引込み範囲内に内部当籤役に対応する図柄が複数ある場合は、内部当籤役にかかる図柄の組合せを構成する図柄を引込順位データに基づいて内部当籤役に対応する図柄を引込む引込制御手段と、
を備え、
前記特別遊技状態は、前記内部当籤役決定手段による決定結果にかかわらず遊技媒体の付与に係る遊技媒体当籤役が内部当籤役として決定される第1の特別遊技状態と、第1のボーナス役を契機とする第1のボーナス遊技状態と、第2のボーナス役を契機とする第2のボーナス遊技状態と、第3のボーナス役を契機とする第3のボーナス遊技状態と、を含み、
前記第1の特別遊技状態は、前記第1の特別遊技状態の作動時における再遊技当籤確率を引き継ぎ、該引き継いだ再遊技当籤確率に基づいて、再遊技役の抽籤を行うとともに、内部当籤役として、前記再遊技役と前記遊技媒体当籤役とが重複当籤する場合を含み、
前記第1の特別遊技状態において、前記遊技媒体当籤役と前記再遊技役とが重複当籤しない場合には、前記遊技媒体当籤役に係る所定の図柄の組合せを停止表示する制御を行い、前記遊技媒体当籤役と前記再遊技役とが重複当籤した場合には、前記所定の図柄の組合せとは異なる前記遊技媒体当籤役に係る特定の図柄の組合せを優先して停止表示する制御を行い、
前記複数の遊技状態は、前記一般遊技状態と比べて前記再遊技役の当籤確率が高い第1の高確率再遊技状態、及び、前記第1高確率再遊技状態と比べて前記再遊技役の当籤確率が高い第2の高確率再遊技状態、及び、前記第2高確率再遊技状態と比べて前記再遊技役の当籤確率が高い第3の高確率再遊技状態、をさらに含み、
遊技者に有利な停止操作の情報を報知する停止操作情報報知手段と、
前記第1の特別遊技状態において、前記利益付与手段により、前記特定の図柄の組合せが表示されたと判定された場合には、特典として、前記停止操作情報報知手段により停止操作の順序を報知するゲーム数を増加するように制御する特典付与手段と、
前記第1のボーナス遊技状態中において、前記第2のボーナス役及び前記第3のボーナス役のいずれも内部当籤しなかった場合に、前記第1のボーナス遊技状態終了後の遊技状態を前記第1の高確率再遊技状態に移行させ、前記第1のボーナス遊技状態中において、前記第2のボーナス役が内部当籤した場合に、前記第1のボーナス遊技状態終了後の遊技状態を前記第2の高確率再遊技状態に移行させ、前記第1のボーナス遊技状態中において、前記第2のボーナス役と比べて内部当籤する確率が低い前記第3のボーナス役が内部当籤した場合に、前記第1のボーナス遊技状態終了後の遊技状態を前記第3の高確率再遊技状態に移行させる第1の遊技状態移行手段と、
前記高確率再遊技状態において、特定の遊技媒体当籤役に内部当籤した場合に、当該特定の遊技媒体当籤役を取りこぼした際に表示される図柄の組合せが表示されたことを条件に、前記高確率再遊技状態から一般遊技状態に移行する第2の遊技状態移行手段と、
をさらに備えることを特徴とする遊技機。 A plurality of reels in which a plurality of symbols are arranged on each peripheral surface;
A symbol display means for displaying a part of a plurality of symbols arranged on the peripheral surfaces of the plurality of reels;
A symbol changing means for changing a symbol displayed on the symbol display means by rotating the plurality of reels based on a predetermined start condition being satisfied;
Internal lottery data provided corresponding to a plurality of gaming states including at least a general gaming state and a special gaming state which is a gaming state advantageous to the player as compared to the general gaming state;
With reference to the internal lottery data corresponding to the current gaming state, an internal winning combination determining means for determining an internal winning combination from a plurality of combinations,
A plurality of stop operation means provided corresponding to each of the plurality of reels and receiving a player's stop operation;
Stop control means for stopping the reel corresponding to the operated stop operation means in response to the stop operation means being operated by a player;
Profit granting means for giving a profit according to the displayed combination of symbols when the change of the symbol is stopped by the stop control unit;
In the plurality of gaming states, when there are a plurality of symbols corresponding to the internal winning combination in the drawing range, the symbols constituting the combination of the symbols related to the internal winning combination are related to the internal winning combination based on the drawing order data. Retraction control means for retracting,
With
The special game state includes a first special game state in which a game medium winning combination relating to the provision of a game medium is determined as an internal winning combination regardless of a determination result by the internal winning combination determining means, and a first bonus combination. A first bonus gaming state triggered by a second bonus gaming state triggered by a second bonus combination, and a third bonus gaming state triggered by a third bonus combination ;
The first special gaming state takes over the re-game winning probability at the time of the operation of the first special gaming state, performs lottery of re-games based on the taken-up re-game winning probability, Including the case where the re-game and the game medium winning combination are duplicated,
In the first special game state, when the game medium winning combination and the re-game winning combination do not overlap, a control for stopping and displaying a predetermined combination of symbols related to the game medium winning combination is performed. When a medium winning combination and the re-playing combination are won, a control is performed to preferentially stop and display a specific symbol combination related to the gaming medium winning combination different from the predetermined symbol combination,
The plurality of gaming states include a first high-probability re-gaming state in which the winning probability of the re-gamer is higher than that in the general gaming state, and the re-gamer in comparison with the first high-probability re-game state. A second high-probability re-playing state with a high winning probability, and a third high-probability re-playing state with a higher winning probability for the re-gamer compared to the second high-probability re-playing state ,
Stop operation information notifying means for notifying information of a stop operation advantageous to the player;
In the first special game state, when it is determined by the profit granting means that the specific symbol combination is displayed, a game in which the stop operation information notifying means notifies the order of stop operations as a privilege. Privilege granting means for controlling to increase the number,
If neither the second bonus combination nor the third bonus combination is won internally during the first bonus gaming state, the gaming state after the end of the first bonus gaming state is set to the first bonus gaming state. When the second bonus combination is won in the first bonus gaming state, the gaming state after the end of the first bonus gaming state is changed to the second probability gaming state. When the third bonus combination with a low probability of internal winning in the first bonus gaming state is lower than the second bonus combination in the first bonus gaming state, First gaming state transition means for transitioning the gaming state after the bonus gaming state to the third high probability re-gaming state;
In the high-probability re-gaming state, when the specific game medium winning combination is won internally, the combination of symbols displayed when the specific gaming medium winning combination is missed is displayed. A second gaming state transition means for transitioning from the probabilistic replaying state to the general gaming state;
A gaming machine, further comprising:
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