JP5600096B2 - Game machine - Google Patents

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Description

本発明は、パチスロ等の遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine such as a pachislot machine.

従来、複数のリール、スタートスイッチ、ストップスイッチ、ステッピングモータ、及びリール制御部を備えるパチスロと呼ばれる遊技機が知られている。複数のリールは、複数の図柄がそれぞれの表面に配されて構成される。スタートスイッチは、遊技メダルやコイン等(以下、「メダル等」という)が投入され、遊技者によりスタートレバーが操作されたことを検出し、複数のリールの回転の開始を要求する。ストップスイッチは、複数のリールのそれぞれに対応して設けられたストップボタンが遊技者により押されたことを検出し、該当するリールの回転の停止を要求する信号を出力する。ステッピングモータは、複数のリールのそれぞれに対応して設けられ、それぞれの駆動力を各リールに伝達する。リール制御部は、スタートスイッチ及びストップスイッチにより出力された信号に基づいて、ステッピングモータの動作を制御し、各リールの回転及びその停止を行う。   2. Description of the Related Art Conventionally, a gaming machine called a pachislot machine that includes a plurality of reels, a start switch, a stop switch, a stepping motor, and a reel control unit is known. The plurality of reels are configured by arranging a plurality of symbols on each surface. The start switch detects that a game medal, a coin or the like (hereinafter referred to as “medal or the like”) is inserted, and that the start lever is operated by the player, and requests the start of rotation of a plurality of reels. The stop switch detects that a player has pressed a stop button provided corresponding to each of the plurality of reels, and outputs a signal requesting the rotation of the corresponding reel to stop. The stepping motor is provided corresponding to each of the plurality of reels, and transmits each driving force to each reel. The reel control unit controls the operation of the stepping motor based on signals output from the start switch and the stop switch, and rotates and stops each reel.

このような遊技機のうち、複数種類のボーナス役を有し、入賞したボーナス役の種類に応じて、ボーナス遊技中の小役・リプレイの当籤確率が規定された内部抽籤テーブルを選択する遊技機が知られている(例えば、引用文献1)。   Among these gaming machines, the gaming machine has a plurality of types of bonus combinations, and selects an internal lottery table in which a winning combination of a small combination / replay in bonus games is defined according to the type of bonus combination won. Is known (for example, cited document 1).

例えば、遊技機は、ボーナス役として、BB(ビッグボーナス)1と、BB2の2種類のBB役を有する。このような遊技機は、BB1に対応する図柄を停止表示してBB1遊技状態に移行した場合には、その後のBB1遊技中において、BB1遊技用の内部抽籤テーブルを参照して内部当籤役を決定する。また、遊技機は、BB2に対応する図柄を停止表示してBB2遊技状態に移行した場合には、その後のBB2遊技状態中において、BB2遊技用の内部抽籤テーブルを参照して内部当籤役を決定する。   For example, a gaming machine has two types of BB combinations, BB (Big Bonus) 1 and BB2, as bonus combinations. When such a gaming machine stops and displays the symbol corresponding to BB1 and shifts to the BB1 gaming state, the internal winning combination is determined with reference to the internal lottery table for BB1 gaming during the subsequent BB1 gaming. To do. In addition, when the gaming machine stops displaying the symbol corresponding to BB2 and shifts to the BB2 gaming state, the internal winning combination is determined with reference to the internal lottery table for BB2 gaming during the subsequent BB2 gaming state. To do.

特開2009−072305号公報JP 2009-072305 A

しかしながら、上記した遊技機では、入賞したボーナス役の種類に応じて、内部抽籤テーブルを決定するので、遊技者自身の行動に応じて、ボーナス遊技中の小役・リプレイの当籤確率を変化させることができなかった。また、ボーナス遊技に移行する際に、ボーナス役に対応する図柄が表示されてしまうので、複数種類のボーナス遊技状態のうち、いずれのボーナス遊技状態に移行するか遊技者に解ってしまうことから、興趣を維持した遊技を提供できなかった。このため、上述した従来技術では、ボーナス遊技中の遊技性が乏しくなるという課題があった。   However, in the above-mentioned gaming machine, the internal lottery table is determined according to the type of bonus combination won, so that the winning probability of the small combination / replay during the bonus game can be changed according to the player's own action. I could not. Also, since the symbol corresponding to the bonus combination is displayed when shifting to the bonus game, the player knows which bonus game state to shift to among the multiple types of bonus game states, I couldn't provide games that kept my interest. For this reason, the above-described conventional technique has a problem that the game performance during the bonus game becomes poor.

そこで、この発明は、上述した従来技術の課題を解決するためになされたものであり、ボーナス遊技中の遊技性を向上させることを目的とする。   Therefore, the present invention has been made to solve the above-described problems of the prior art, and an object thereof is to improve the game performance during the bonus game.

本発明は、このような課題を解決するためになされたもので、複数の図柄がそれぞれの周面に配された複数のリールと、前記リールの周面に配された複数の図柄の一部を表示する図柄表示領域とを有する図柄表示手段(例えば、後述のリール3L、3C、3R、後述の表示窓21L、21C、21R)と、所定の開始条件が充足されたことに基づいて、前記リールを回転させることにより、前記図柄表示領域に表示されている図柄を変動させる図柄変動手段(例えば、後述の主制御回路71)と、一般遊技状態(例えば、後述のRT1遊技状態)と、当該一般遊技状態と比べて再遊技役の当籤確率が高い複数種類の高確率再遊技状態(例えば、後述のRT2遊技状態、又はRT3遊技状態)と、前記一般遊技状態と比べて遊技者に有利な遊技状態であるボーナス遊技状態(例えば、後述のBB遊技状態またはMB遊技状態)とを少なくとも含む複数の遊技状態に対応して設けられた内部抽籤テーブルと、所定の条件を契機として、遊技状態を切り換える遊技状態切換手段(例えば、後述の主制御回路71)と、現在の遊技状態および遊技媒体の投入枚数に対応する内部抽籤テーブルを参照して、複数の役の中から内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段(例えば、後述の主制御回路71)と、前記複数の図柄表示手段のそれぞれに対応して設けられ、遊技者の停止操作を受け付ける複数の停止操作手段(ストップボタン7L、7C、7R)と、遊技者に有利な停止操作の情報を報知する停止操作情報報知手段(副制御回路72)と、遊技者により前記停止操作手段が操作されることに応じて、操作された前記停止操作手段に対応する前記図柄表示手段で変動表示する図柄の停止を指令する停止指令信号を出力する停止指令手段(ストップスイッチ7S)と、前記停止指令信号が出力されたことに応じて、前記リールの回転を停止させることにより、前記図柄表示領域に表示されている図柄の変動を停止させるリール停止制御手段(例えば、後述の主制御回路71)と、前記リール停止制御手段により前記図柄の変動が停止されたときに、前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役が入賞したか否か判定する入賞判定手段(例えば、後述の主制御回路71)と、前記入賞判定手段により内部当籤役が入賞したと判定された図柄の組合せに応じて利益を付与する利益付与手段(例えば、後述の主制御回路71)と、前記ボーナス遊技状態に切り換えられる契機となるボーナス役が前記内部当籤役決定手段により内部当籤役として決定されたことを条件に、当該ボーナス役に対応する図柄の組合せが前記図柄表示手段により停止表示されるまでの間、前記ボーナス役を前記内部当籤役として持ち越す持越手段(例えば、後述の主制御回路71)と、引込み範囲内に内部当籤役に対応する図柄が複数ある場合には、前記再遊技役、前記遊技媒体の付与に係る遊技媒体当籤役、前記ボーナス役の順に優先して役を引き込むように制御する引込制御手段(例えば、後述の主制御回路71)と、を備え、前記ボーナス役として、第一のボーナス遊技状態(例えば、後述のBB1遊技状態、BB2遊技状態)に切り換えられる契機となる第一のボーナス役と、第二のボーナス遊技状態に切り換えられる契機となる第二のボーナス役(例えば、後述のMB遊技状態)とを少なくとも有し、前記第一のボーナス遊技状態では、前記第一のボーナス遊技状態に対応する内部抽籤テーブルが参照されて内部当籤役が決定され、前記第二のボーナス遊技状態では、前記第二のボーナス遊技作動時における遊技状態に対応する内部抽籤テーブルを参照して、再遊技役のみ抽籤を行い、前記内部当籤役決定手段の決定結果にかかわらず前記遊技媒体当籤役が内部当籤役として決定され、前記高確率再遊技状態に対応する内部抽籤テーブルは、前記第二のボーナス役に対応する図柄の組合せが前記図柄表示手段により停止表示された際に投入された遊技媒体の枚数に応じて、再遊技役の当籤確率が異なるように設定され、前記内部当籤役決定手段は、前記第二のボーナス役に対応する図柄の組合せが前記図柄表示手段により停止表示された際に投入された遊技媒体の枚数に対応する内部抽籤テーブルを参照して、前記第二のボーナス遊技中における前記再遊技役の抽籤を行うことを特徴とする。   The present invention has been made to solve such a problem, and a plurality of reels each having a plurality of symbols arranged on each peripheral surface, and a part of the plurality of symbols arranged on the peripheral surface of the reel. A symbol display means (for example, reels 3L, 3C, and 3R described later, display windows 21L, 21C, and 21R described later) having a symbol display area for displaying and a predetermined start condition is satisfied, By rotating the reel, a symbol changing means (for example, a main control circuit 71 described later) that changes the symbol displayed in the symbol display area, a general gaming state (for example, a RT1 gaming state described later), A plurality of types of high-probability re-gaming states (for example, an RT2 gaming state or RT3 gaming state described later) having a higher probability of winning a re-gamer than the general gaming state are advantageous to the player compared to the general gaming state. Game An internal lottery table provided corresponding to a plurality of gaming states including at least a bonus gaming state (for example, a BB gaming state or an MB gaming state described later) and a gaming state to be switched with a predetermined condition as a trigger An internal state for determining an internal winning combination from a plurality of combinations by referring to a game state switching means (for example, a main control circuit 71 described later) and an internal lottery table corresponding to the current gaming state and the number of inserted game media. A plurality of stop operation means (stop buttons 7L, 7C, etc.) provided corresponding to each of the winning combination determining means (for example, a main control circuit 71 described later) and the plurality of symbol display means, respectively, for accepting a player's stop operation. 7R), a stop operation information notifying means (sub control circuit 72) for notifying information of a stop operation advantageous to the player, and the stop operation means being operated by the player. And a stop command means (stop switch 7S) for outputting a stop command signal for commanding the stop of the symbol to be variably displayed on the symbol display means corresponding to the operated stop operation means, and the stop command signal is output. In response to this, the reel stop control means (for example, a main control circuit 71 described later) for stopping the fluctuation of the symbol displayed in the symbol display area by stopping the rotation of the reel, and the reel Winning determination means (for example, a main control circuit 71 to be described later) for determining whether or not the internal winning combination determined by the internal winning combination determining means has won when the change of the symbol is stopped by the stop control means; A profit granting means (for example, a main control circuit 71 described later) for giving a profit according to a combination of symbols determined to have won the internal winning combination by the winning determination means; The combination of symbols corresponding to the bonus combination is stopped and displayed by the symbol display means on condition that the bonus combination that triggers switching to the bonus game state is determined as an internal winning combination by the internal winning combination determination means. Until there is a carry-over means (for example, a main control circuit 71 to be described later) carrying over the bonus combination as the internal winning combination and a plurality of symbols corresponding to the internal winning combination within the pull-in range, A winning combination, a game medium winning combination relating to the provision of the game medium, and a pulling-in control means (for example, a main control circuit 71 described later) for controlling the drawing so as to pull in the winning combination in order. The first bonus combination that triggers switching to the first bonus gaming state (for example, BB1 gaming state and BB2 gaming state described later) and the second bonus game state An internal lottery corresponding to the first bonus gaming state in the first bonus gaming state, having at least a second bonus combination (for example, an MB gaming state to be described later) that triggers switching to the eggplant gaming state. An internal winning combination is determined by referring to the table, and in the second bonus game state, only the re-game player is lottery with reference to the internal lottery table corresponding to the gaming state at the time of the second bonus game operation. Regardless of the determination result of the internal winning combination determining means, the game medium winning combination is determined as an internal winning combination, and the internal lottery table corresponding to the high-probability re-playing state corresponds to the symbol corresponding to the second bonus combination. According to the number of game media inserted when the combination is stopped and displayed by the symbol display means, the winning probability of the re-gamer is set differently, The part winning combination determining means refers to the internal lottery table corresponding to the number of game media inserted when the combination of symbols corresponding to the second bonus combination is stopped and displayed by the symbol display means, It is characterized in that lottery of the re-game player is performed during the second bonus game.

また、本発明は、前記高確率再遊技状態として、前記一般遊技状態(例えば、後述のRT1遊技状態)と比べて再遊技役の当籤確率が高い第一の高確率再遊技状態(例えば、後述のRT2遊技状態)と、当該第一の高確率再遊技状態と比べて遊技者にとってより有利な遊技状態である第二の高確率再遊技状態(例えば、後述のRT3遊技状態)とを有し、前記第一の高確率再遊技状態に対応する内部抽籤テーブルは、前記第二のボーナス役に対応する図柄の組合せが前記図柄表示手段により停止表示された際に投入された遊技媒体が第一の枚数(例えば、投入枚数3枚)である場合よりも、遊技媒体の枚数が第二の枚数(例えば、投入枚数2枚)である場合の方が前記第二のボーナス遊技中における前記再遊技役の当籤確率が高く設定され、前記第二の高確率再遊技状態に対応する内部抽籤テーブルは、前記第二のボーナス役に対応する図柄の組合せが前記図柄表示手段により停止表示された際に投入された遊技媒体の枚数が第二の枚数である場合よりも、遊技媒体の枚数が第一の枚数である場合の方が前記第二のボーナス遊技中における前記再遊技役の当籤確率が高く設定されていることを特徴とする。   Further, according to the present invention, as the high-probability replaying state, a first high-probability replaying state (for example, which will be described later) has a higher probability of winning a re-gamer as compared to the general gaming state (for example, the RT1 gaming state described later). RT2 gaming state) and a second high-probability replaying state (for example, RT3 gaming state described later) which is a more advantageous gaming state for the player compared to the first high-probability replaying state. The internal lottery table corresponding to the first high-probability re-playing state is such that the game medium inserted when the symbol combination corresponding to the second bonus combination is stopped and displayed by the symbol display means is the first. The re-game during the second bonus game is more when the number of game media is the second number (for example, two inserted numbers) than when the number is the number of inserted games (for example, three inserted sheets). The winning probability of the role is set high, The internal lottery table corresponding to the second high-probability replay state has the number of game media inserted when the symbol combination corresponding to the second bonus combination is stopped and displayed by the symbol display means. The winning probability of the re-gamer in the second bonus game is set higher when the number of game media is the first number than when the number is two. .

また、本発明は、前記一般遊技状態または前記第一の高確率再遊技状態において、前記内部当籤役決定手段により前記第二のボーナス役が当籤されていない場合であって、かつ、遊技状態が変更する契機となる特殊な役である特殊役(例えば、後述のスイカ)に対応する図柄の組合せが前記図柄表示手段により停止表示された場合に、前記第二の高確率再遊技状態へ移行し、また、前記第一の高確率再遊技状態または第二の高確率再遊技状態において、特定の遊技媒体当籤役(例えば、後述の押し順5択のベル役)に内部当籤した場合に、当該特定の遊技媒体当籤役を取りこぼした際に表示される図柄の組合せが表示されたことを条件に、一般遊技状態へ移行する遊技状態移行手段をさらに備えることを特徴とする。   Further, the present invention is a case where the second bonus combination is not won by the internal winning combination determination means in the general gaming state or the first high probability re-playing state, and the gaming state is When a combination of symbols corresponding to a special combination (for example, a watermelon to be described later) that is a trigger for changing is stopped and displayed by the symbol display means, the state shifts to the second high-probability re-playing state. In addition, in the first high probability replay state or the second high probability replay state, when a specific game medium winning combination (for example, a bell combination of 5 selections described later) is internally won, It further comprises a game state transition means for transitioning to a general game state on condition that a combination of symbols displayed when a specific game medium winning combination is missed is displayed.

本発明によれば、第二のボーナス役(例えば、後述のMB役)に対応する図柄の組合せ(例えば、後述のMB図柄(赤7−赤7−BAR))が停止表示された際に投入された遊技媒体の枚数に対応する内部抽籤テーブルを参照して、第二のボーナス遊技中における再遊技役の抽籤を行う。このため、遊技者が第二のボーナス役に対応する図柄の組合せを揃える時のメダルの投入枚数を変えることで、遊技者にとって有利になるような状態を作りだすことができ、ボーナス遊技の遊技性を向上させることが可能である。   According to the present invention, when a combination of symbols corresponding to the second bonus combination (for example, MB combination to be described later) (for example, the later described MB symbol (red 7-red 7-BAR)) is stopped and displayed. With reference to the internal lottery table corresponding to the number of game media played, lottery of re-game players in the second bonus game is performed. For this reason, it is possible to create a state that is advantageous for the player by changing the number of inserted medals when the player prepares a combination of symbols corresponding to the second bonus combination. It is possible to improve.

また、本発明によれば、第二のボーナス役(例えば、後述のMB役)に対応する図柄の組合せ(例えば、後述のMB図柄(赤7−赤7−BAR))は一種類であるが、第二のボーナス役に対応する図柄を有効ライン上に表示させる際の投入枚数に応じて、再遊技役の当籤確率を変化させることができるので、第二のボーナス役に対応する図柄を複数種類用意することなく、ボーナス遊技中のゲーム性を多様化させることができる結果、ボーナス遊技の遊技性を向上することが可能である。   In addition, according to the present invention, there is only one type of symbol combination (for example, an MB symbol (red 7-red 7-BAR) to be described later) corresponding to a second bonus combination (for example, an MB symbol to be described later). Since the winning probability of the re-playing role can be changed according to the number of inserted symbols when the symbol corresponding to the second bonus role is displayed on the active line, a plurality of symbols corresponding to the second bonus role can be changed. As a result of diversifying the game characteristics during the bonus game without preparing the types, the game characteristics of the bonus game can be improved.

また、本発明によれば、高確率再遊技状態として、第一の高確率再遊技状態(例えば、後述のRT2)と第二の高確率再遊技状態(例えば、後述のRT3)とを用意する。そして、第一の高確率再遊技状態の場合には、第二のボーナス役(例えば、後述のMB役)に対応する図柄の組合せを揃える時のメダルの投入枚数を第一の枚数(例えば、3枚)にした方が、第二のボーナス遊技中における再遊技役(例えば、後述のリプレイ(2))の当籤確率が高くなるように設定され、一方、第二の高確率再遊技状態の場合には、第二のボーナス役(例えば、後述のMB役)に対応する図柄の組合せを揃える時のメダルの投入枚数を第二の枚数(例えば、2枚)にした方が、第二のボーナス遊技中における再遊技役(例えば、後述のリプレイ(2))の当籤確率が高くなるように設定されている。このため、MB遊技作動時において、遊技状態が第一の高確率再遊技状態であるか、第二の高確率再遊技状態であるのかを遊技者に推測させ、2枚掛けで第二のボーナス役に対応する図柄の組合せを揃えるのか、3枚掛けで第二のボーナス役に対応する図柄の組合せを揃えるのかを選択させる結果、遊技者の興趣を維持した遊技を提供できるとともに、ボーナス遊技の遊技性を向上させることが可能である。   In addition, according to the present invention, a first high-probability regame state (for example, RT2 described later) and a second high-probability regame state (for example, RT3 described later) are prepared as the high-probability replay state. . In the case of the first high-probability replaying state, the number of medals inserted when aligning the symbol combinations corresponding to the second bonus combination (for example, MB combination described later) is set to the first number (for example, 3) is set so that the winning probability of the replaying player (for example, replay (2) described later) in the second bonus game is increased, while the second high probability replaying state In this case, when the number of medals inserted when aligning the symbol combination corresponding to the second bonus combination (for example, MB combination described later) is set to the second number (for example, two), It is set so that the winning probability of a re-playing role (for example, replay (2) to be described later) during the bonus game is high. For this reason, at the time of MB game operation, the player guesses whether the gaming state is the first high-probability re-gaming state or the second high-probability re-playing state, and the second bonus is obtained by multiplying two by two. As a result of selecting whether to match the combination of symbols corresponding to the combination or to combine the combination of symbols corresponding to the second bonus combination with 3 cards, it is possible to provide a game that maintains the interest of the player and It is possible to improve playability.

また、本発明によれば、第二のボーナス役(例えば、後述のMB役)が非当籤であって、かつ、遊技状態が移行する契機となる特殊役が(例えば、後述のスイカ)に対応する図柄の組合せが停止表示された場合に、遊技状態が遊技者にとって有利な遊技状態に移行し、また、特定の遊技媒体当籤役(例えば、後述の押し順5択のベル役)を取りこぼした場合に、遊技状態が遊技者にとって不利な遊技状態に移行する。このため、上記の特殊役に対応する図柄の組合せが停止表示された場合に、例えば、第二のボーナス役と特殊役が同時当籤して特殊役が停止表示された場合には、遊技状態が変化せず、特殊役のみが当籤して特殊役が停止表示された場合には、遊技状態が移行することとなる。この結果、現在の遊技状態を遊技者に解り難くすることができ、第二のボーナス役に対応する図柄の組合せを2枚掛けで揃えれば有利になるのか3枚掛けで揃えれば有利なのかを推理する楽しみが増し、遊技者の興趣を維持した遊技を提供できるとともに、ボーナス遊技の遊技性を向上させることが可能である。   In addition, according to the present invention, the special bonus that triggers the transition of the gaming state when the second bonus combination (for example, an MB combination described later) is non-winning and corresponds to (for example, a watermelon described later) corresponds to When a combination of symbols to be stopped is displayed, the game state shifts to a game state advantageous to the player, and a specific game medium winning combination (for example, a bell combination of 5 selections to be described later) is missed. In this case, the gaming state shifts to a gaming state that is disadvantageous for the player. For this reason, when the combination of symbols corresponding to the above special combination is stopped and displayed, for example, when the second bonus combination and the special combination are simultaneously won and the special combination is stopped and displayed, the gaming state is If no change is made and only the special combination wins and the special combination is stopped and displayed, the gaming state is shifted. As a result, it is possible to make it difficult for the player to understand the current gaming state, and whether it is advantageous if the combination of symbols corresponding to the second bonus combination is multiplied by 2 or 3 is advantageous. The enjoyment of reasoning increases, it is possible to provide a game that maintains the interest of the player, and it is possible to improve the gameability of the bonus game.

また、本発明によれば、ボーナス遊技中の遊技性を向上させることが可能な遊技機を提供することができる。   In addition, according to the present invention, it is possible to provide a gaming machine capable of improving the game performance during the bonus game.

図1は、機能フローを示す図である。FIG. 1 is a diagram showing a functional flow. 図2は、遊技状態の移行遷移を示す図である。FIG. 2 is a diagram illustrating a transition transition of the gaming state. 図3は、パチスロ機の外部構造を示す図である。FIG. 3 is a diagram showing an external structure of the pachislot machine. 図4は、主制御回路の構成を示す図である。FIG. 4 is a diagram showing the configuration of the main control circuit. 図5は、図柄配置テーブルを示す図である。FIG. 5 is a diagram showing a symbol arrangement table. 図6は、図柄組合せテーブルを示す図である。FIG. 6 is a diagram showing a symbol combination table. 図7は、内部抽籤テーブルを示す図である。FIG. 7 shows an internal lottery table. 図8は、内部当籤役決定テーブルを示す図である。FIG. 8 is a diagram showing an internal winning combination determination table. 図9は、内部当籤役決定テーブルを示す図である。FIG. 9 shows an internal winning combination determination table. 図10は、内部抽籤テーブル決定テーブルを示す図である。FIG. 10 is a diagram showing an internal lottery table determination table. 図11は、引込優先順位テーブルを示す図である。FIG. 11 is a diagram showing a pull-in priority table. 図12は、RAMの各種領域を示す図である。FIG. 12 is a diagram showing various areas of the RAM. 図13は、RAMの各種領域を示す図である。FIG. 13 is a diagram showing various areas of the RAM. 図14は、RAMの各種領域を示す図である。FIG. 14 is a diagram showing various areas of the RAM. 図15は、RAMの各種領域を示す図である。FIG. 15 is a diagram showing various areas of the RAM. 図16は、RAMの各種領域を示す図である。FIG. 16 is a diagram showing various areas of the RAM. 図17は、RAMの各種領域を示す図である。FIG. 17 is a diagram showing various areas of the RAM. 図18は、RAMの各種領域を示す図である。FIG. 18 is a diagram showing various areas of the RAM. 図19は、メインCPUが行う主な処理を示すメインフローチャートである。FIG. 19 is a main flowchart showing main processes performed by the main CPU. 図20は、メダル受付・スタートチェック処理を示すメインフローチャートである。FIG. 20 is a main flowchart showing medal acceptance / start check processing. 図21は、内部抽籤処理を示すフローチャートである。FIG. 21 is a flowchart showing the internal lottery process. 図22は、リール停止初期設定処理を示すフローチャートである。FIG. 22 is a flowchart showing the reel stop initial setting process. 図23は、引込優先順位格納処理を示すフローチャートである。FIG. 23 is a flowchart showing the pull-in priority storage process. 図24は、引込優先順位テーブル選択処理を示すフローチャートである。FIG. 24 is a flowchart showing the pull-in priority table selection process. 図25は、図柄コード格納処理を示すフローチャートである。FIG. 25 is a flowchart showing the symbol code storage process. 図26は、リール停止制御処理を示すフローチャートである。FIG. 26 is a flowchart showing the reel stop control process. 図27は、滑り駒数決定処理を示すフローチャートである。FIG. 27 is a flowchart showing the number of sliding pieces determination process. 図28は、優先引込制御処理を示すフローチャートである。FIG. 28 is a flowchart showing the priority pull-in control process. 図29は、RT制御処理を示すフローチャートである。FIG. 29 is a flowchart showing the RT control process. 図30は、ボーナス終了チェック処理を示すフローチャートである。FIG. 30 is a flowchart showing the bonus end check process. 図31は、ボーナス作動チェック処理を示すフローチャートである。FIG. 31 is a flowchart showing the bonus operation check process. 図32は、サブCPUの制御による割込処理を示すフローチャートである。FIG. 32 is a flowchart showing interrupt processing under the control of the sub CPU. 図33は、サブCPUの制御による電源投入時処理を示すフローチャートである。FIG. 33 is a flowchart showing power-on processing under the control of the sub CPU. 図34は、サブCPUの制御による演出制御タスクを示すフローチャートである。FIG. 34 is a flowchart showing an effect control task controlled by the sub CPU. 図35は、サブCPUの制御による主基板通信タスクを示すフローチャートである。FIG. 35 is a flowchart showing a main board communication task under the control of the sub CPU. 図36は、サブCPUの制御によるコマンド解析処理を示すフローチャートである。FIG. 36 is a flowchart showing command analysis processing under the control of the sub CPU. 図37は、サブCPUの制御によるスタートコマンド受信時処理を示すフローチャートである。FIG. 37 is a flowchart showing a start command reception process under the control of the sub CPU. 図38は、遊技状態の移行遷移を示す図である。FIG. 38 is a diagram illustrating a transition transition of the gaming state. 図39は、内部抽籤テーブルを示す図である。FIG. 39 is a diagram showing an internal lottery table. 図40は、内部抽籤テーブル決定テーブルを示す図である。FIG. 40 shows an internal lottery table determination table. 図41は、RAMの各種領域を示す図である。FIG. 41 is a diagram showing various areas of the RAM. 図42は、RT制御処理を示すフローチャートである。FIG. 42 is a flowchart showing the RT control process.

以下に添付図面を参照して、この発明に係る遊技機の実施例を詳細に説明する。   Embodiments of a gaming machine according to the present invention will be described below in detail with reference to the accompanying drawings.

[パチスロの機能フロー]
本発明の遊技機に係る実施例1について、以下図面を参照しながら説明する。はじめに、図1を参照して、実施例1における遊技機(以下、適宜パチスロという)1の機能フローについて説明する。
[Functional flow of pachislot]
Embodiment 1 according to the gaming machine of the present invention will be described below with reference to the drawings. First, with reference to FIG. 1, the functional flow of the gaming machine (hereinafter referred to as “pachislot” as appropriate) 1 in the first embodiment will be described.

遊技者によりメダルが投入され、スタートレバー6が操作されると、予め定められた数値の範囲(例えば、0〜65535)の乱数から1つの値(以下、乱数値)が抽出される。   When a medal is inserted by the player and the start lever 6 is operated, one value (hereinafter referred to as a random value) is extracted from random numbers in a predetermined numerical range (for example, 0 to 65535).

内部抽籤手段(後述のメインCPU31)は、抽出された乱数値に基づいて抽籤を行い、内部当籤役を決定する。内部当籤役の決定により、後述の入賞判定ラインに沿って表示を行うことを許可する図柄の組合せが決定される。尚、図柄の組合せの種別としては、メダルの払い出し、再遊技の作動、ボーナスの作動等といった特典が遊技者に与えられる「入賞」に係るものと、それ以外のいわゆる「ハズレ」に係るものとが設けられている。   The internal lottery means (main CPU 31 described later) performs lottery based on the extracted random number value and determines an internal winning combination. By determining the internal winning combination, a combination of symbols that permits display along a winning determination line described later is determined. The types of symbol combinations include those related to “winning” in which merits such as paying out medals, re-games, bonuses, etc. are given to players, and other so-called “loses”. Is provided.

続いて、複数のリール3L、3C、3Rの回転が行われた後で、遊技者によりストップボタン7L、7C、7Rが押されると、リール停止制御手段(後述のモータ駆動回路39、後述のステッピングモータ49L、49C、49R)は、内部当籤役とストップボタンが押されたタイミングとに基づいて、該当するリールの回転を停止する制御を行う。   Subsequently, after the plurality of reels 3L, 3C, 3R are rotated, when the player presses the stop buttons 7L, 7C, 7R, reel stop control means (a motor drive circuit 39 described later, a stepping described later) The motors 49L, 49C, 49R) perform control to stop the rotation of the corresponding reel based on the internal winning combination and the timing when the stop button is pressed.

ここで、パチスロ1では、基本的に、ストップボタン7L、7C、7Rが押されたときから規定時間(190msec)内に、該当するリール3L、3C、3Rの回転を停止する制御が行われる。本実施の形態では、上記規定時間内でのリール3L、3C、3Rの回転に伴って移動する図柄の数を「滑り駒数」と呼び、その最大数を図柄4個分に定める。   Here, in the pachi-slot 1, basically, control is performed to stop the rotation of the corresponding reels 3L, 3C, 3R within a specified time (190 msec) from when the stop buttons 7L, 7C, 7R are pressed. In the present embodiment, the number of symbols that move with the rotation of the reels 3L, 3C, and 3R within the specified time is referred to as “the number of sliding symbols”, and the maximum number is defined as four symbols.

リール停止制御手段は、入賞に係る図柄の組合せの表示を許可する内部当籤役が決定されているときでは、上記規定時間を利用して、その図柄の組合せが入賞判定ラインに沿って極力表示されるようにリール3L、3C、3Rの回転を停止する。その一方で、内部当籤役によってその表示が許可されていない図柄の組合せについては、上記規定時間を利用して、入賞判定ラインに沿って表示されることがないようにリール3L、3C、3Rの回転を停止する。   The reel stop control means displays the symbol combination as much as possible along the winning determination line using the specified time when an internal winning combination permitting display of the symbol combination related to winning is determined. Then, the rotation of the reels 3L, 3C, 3R is stopped. On the other hand, for combinations of symbols that are not permitted to be displayed by the internal winning combination, the reels 3L, 3C, and 3R are used so as not to be displayed along the winning determination line using the specified time. Stop rotation.

こうして、複数のリール3L、3C、3Rの回転がすべて停止されると、入賞判定手段(例えば、後述のメインCPU31)は、入賞判定ラインに沿って表示された図柄の組合せが、入賞に係るものであるか否かの判定を行う。入賞に係るものであるとの判定が行われると、メダルの払い出し等の特典が遊技者に与えられる。以上のような一連の流れがパチスロ1における1回の遊技として行われる。   Thus, when the rotation of the plurality of reels 3L, 3C, 3R is all stopped, the winning determination means (for example, a main CPU 31 described later) indicates that the combination of symbols displayed along the winning determination line is related to winning. It is determined whether or not. When it is determined that the prize is related to a prize, a bonus such as a medal payout is given to the player. A series of flows as described above is performed as one game in the pachislot 1.

また、パチスロ1では、前述した一連の流れの中で、液晶表示装置5により行う映像の表示、各種ランプにより行う光の出力、スピーカ9L、9Rにより行う音の出力、或いはこれらの組合せを利用して様々な演出が行われる。   Further, in the pachislot 1, in the above-described series of flows, video display performed by the liquid crystal display device 5, light output performed by various lamps, sound output performed by the speakers 9L and 9R, or a combination thereof is used. Various productions are performed.

遊技者によりスタートレバー6が操作されると、前述の内部当籤役の決定に用いられた乱数値とは別に、演出用の乱数値(以下、演出用乱数値)が抽出される。演出用乱数値が抽出されると、演出内容決定手段(後述の副制御回路72)は、内部当籤役に対応づけられた複数種類の演出内容の中から今回実行するものを抽籤により決定する。   When the start lever 6 is operated by the player, an effect random number value (hereinafter referred to as effect random number value) is extracted separately from the random number value used for determining the internal winning combination. When the effect random number is extracted, the effect content determination means (sub control circuit 72 described later) determines by lottery what is to be executed this time from among a plurality of types of effect contents associated with the internal winning combination.

演出内容が決定されると、演出実行手段(後述のスピーカ9L、9R、液晶表示装置5)は、リール3L、3C、3Rの回転が開始されるとき、各リール3L、3C、3Rの回転がそれぞれ停止されるとき、入賞の有無の判定が行われたとき等の各契機に連動させて演出の実行を進める。このように、パチスロ1では、内部当籤役に対応づけられた演出内容を実行することによって、決定された内部当籤役(言い換えると、狙うべき図柄の組合せ)を知る或いは予想する機会が遊技者に提供され、遊技者の興味の向上が図られる。   When the production contents are determined, the production execution means (speakers 9L and 9R, the liquid crystal display device 5 described later), when the rotation of the reels 3L, 3C, and 3R is started, the rotation of the reels 3L, 3C, and 3R is started. When each is stopped, the execution of the performance is advanced in conjunction with each opportunity such as when the determination of the presence or absence of a prize is made. As described above, in the pachislot 1, the player has an opportunity to know or predict the determined internal winning combination (in other words, the combination of symbols to be aimed at) by executing the production contents associated with the internal winning combination. It is provided and the player's interest is improved.

[遊技状態の移行]
ここで、実施例1では、抽出された乱数値が同一であっても、遊技状態が異なる場合には、決定される内部当籤役が異なる場合がある。実施例1では、遊技状態としてRT(リプレイタイム)1遊技状態、RT2遊技状態、BB(ビッグボーナス)内部当たり状態、BB中RB遊技状態、MB(ミドルボーナス)遊技状態遊技状態を設けている。なお、以下では、RT1遊技状態を「一般遊技状態」とする場合がある。
[Game state transition]
Here, in the first embodiment, even if the extracted random number values are the same, if the gaming state is different, the determined internal winning combination may be different. In the first embodiment, RT (replay time) 1 gaming state, RT2 gaming state, BB (big bonus) internal hit state, BB RB gaming state, MB (middle bonus) gaming state gaming state are provided as gaming states. In the following, the RT1 gaming state may be referred to as a “general gaming state”.

本実施の形態では、各遊技状態に対応した内部抽籤テーブル(後に、参照する図7参照)が設けられており、再遊技の作動といった特典が遊技者に与えられる確率がそれぞれ異なる。すなわち、再遊技の作動といった特典が遊技者に与えられるリプレイ(1)及びリプレイ(2)が内部当籤役として決定される確率がそれぞれ異なる。なお、リプレイ(1)が内部当籤すると、リプレイ1(図柄の組合せがリプレイ−リプレイ−リプレイのリプレイ役)の入賞作動フラグがオンになる。また、リプレイ(2)が内部当籤すると、リプレイ1、リプレイ2(図柄の組合せが白7−白7−チェリーのリプレイ役)及びリプレイ3(図柄の組合せが白7−白7−BARのリプレイ役)の入賞作動フラグがオンになる。   In the present embodiment, an internal lottery table (see FIG. 7 to be referred to later) corresponding to each gaming state is provided, and the probabilities that a privilege such as re-game operation is given to the player are different. That is, the probabilities that the replay (1) and the replay (2) in which a privilege such as re-game activation is given to the player are determined as internal winning combinations are different. When replay (1) is won internally, the winning operation flag of replay 1 (the combination of symbols is replay-replay-replay replay) is turned on. Also, when Replay (2) is won internally, Replay 1, Replay 2 (the combination of symbols is white 7-white 7-cherry) and Replay 3 (the combination of symbols is white 7-white 7-BAR) ) Winning operation flag is turned on.

本実施の形態では、リプレイ(リプレイ(1)及びリプレイ(2)のうち、いずれかのリプレイ)が内部当籤役として決定される確率は、RT1遊技状態よりもRT2遊技状態の方が高く設定されている。すなわち、RT2遊技状態の方がRT1遊技状態よりも遊技者にとって、より有利な遊技状態であるといえる。   In the present embodiment, the probability that replay (one of replay (1) and replay (2)) is determined as an internal winning combination is set higher in the RT2 gaming state than in the RT1 gaming state. ing. That is, it can be said that the RT2 gaming state is a more advantageous gaming state for the player than the RT1 gaming state.

図2に示すように、パチスロ1では、BB遊技状態終了後にRT2遊技状態へ移行する。その後、RT2遊技状態において、ベルこぼし目(ベル1−チェリー−リプレイ又はベル1−チェリー−チェリー)が有効ラインに表示された場合には、遊技状態をRT1へ移行する。ここで、ベルこぼし目表示時は、有効ライン上段(有効ライン上の「上・上・上」)にベルが表示されるとともに、ベルこぼし目(ベル1−チェリー−リプレイ又はベル1−チェリー−チェリー)が有効ライン右下がり(有効ライン上の「上・中・下」)に同時に表示される。   As shown in FIG. 2, in the pachi-slot 1, after the end of the BB gaming state, the pachislot 1 transitions to the RT2 gaming state. Thereafter, in the RT2 gaming state, when the bell spilling eyes (Bell 1-Cherry-Replay or Bell 1-Cherry-Cherry) are displayed on the active line, the gaming state is shifted to RT1. Here, at the time of displaying the bell spilled eyes, the bell is displayed on the upper stage of the active line ("up / up / up" on the active line) and the bell spilled eyes (Bell 1-Cherry-Replay or Bell 1-Cherry) Cherry) is displayed at the same time on the lower right of the active line ("Up / Middle / Down" on the active line).

ここで、「ベルの取りこぼし」について詳しく説明する。まず、ベルが内部当籤し、且つ押し順が正解の場合には、中リール中段にベルが表示され、ベルの払い出しが最も多くなる(表示としては、ベル図柄が有効ライン上の「上・中・下」に表示される)。一方、ベルが内部当籤し、且つ押し順が不正解の場合(すなわち、ベルを取りこぼした場合)には、有効ライン右下がり(有効ライン上の「上・中・下」)にベルこぼし目(ベル1−チェリー−リプレイ又はベル1−チェリー−チェリー)が表示されるとともに、有効ライン上の「上・上・上」にベルが表示され、ベルの払い出しが最も少なくなる。このベルの払い出しが最も少ない状態を、ベルを取りこぼした状態(ベル取りこぼし時)という。   Here, “bell removal” will be described in detail. First, when the bell wins internally and the push order is correct, the bell is displayed in the middle middle of the reel, and the bell is paid out most (the display is “up / middle”・ It is displayed in “below”). On the other hand, if the bell wins internally and the push order is incorrect (ie, if the bell is missed), the bell spills to the lower right ("up / middle / down” on the active line) (Bell 1-Cherry-Replay or Bell 1-Cherry-Cherry) is displayed, and a bell is displayed on the “upper / upper / upper” on the active line, and the payout of the bell is minimized. The state in which the bell is not paid out is called the state in which the bell is dropped (when the bell is dropped).

また、RT1遊技状態において、スイカ役に対応する図柄の組み合わせ(スイカ−スイカ−スイカ)が有効ライン上に表示され、かつ、MBが非当籤である場合には、遊技状態をRT2遊技状態へ移行する。このため、RT1遊技状態において、スイカ役に対応する図柄の組み合わせ(スイカ−スイカ−スイカ)が有効ライン上に表示された場合であっても、スイカと一緒にMBが同時当籤している場合には、RT2遊技状態へ移行しない。   Also, in the RT1 gaming state, when the combination of symbols corresponding to the watermelon role (watermelon-watermelon-watermelon) is displayed on the active line and the MB is non-winning, the gaming state is shifted to the RT2 gaming state. To do. For this reason, in the RT1 gaming state, even when the combination of symbols corresponding to the watermelon role (watermelon-watermelon-watermelon) is displayed on the active line, the MB is simultaneously won together with the watermelon. Does not enter the RT2 gaming state.

また、MBに内部当籤し、MBに対応する図柄の組み合わせ(赤7−赤7−BAR)が表示された場合には、MB遊技作動時におけるRT1、2のリプレイの当籤確率を引き継いでMB遊技状態へ移行する。ここで、MB遊技状態では、内部抽籤の結果に関わらず、メダルの付与に係る小役であるベル1〜7及びスイカが内部当籤役として決定される。つまり、MB遊技状態では、ベル1〜7及びスイカの入賞作動フラグが毎回のゲームでオンになり、内部抽籤テーブルを参照して、リプレイのみ内部当籤したか否かを抽籤で決定する。   In addition, when the MB is won internally and a combination of symbols corresponding to the MB (red 7-red 7-BAR) is displayed, the MB game is carried over by taking over the winning probability of the replay of RT1 and 2 at the time of MB game operation. Transition to the state. Here, in the MB gaming state, regardless of the result of the internal lottery, the bells 1 to 7 and the watermelon, which are small roles relating to the medal grant, are determined as the internal winning combination. That is, in the MB gaming state, the winning action flags of the bells 1 to 7 and the watermelon are turned on every game, and the internal lottery table is referred to determine whether or not only replay has been won internally.

そして、MB遊技状態では、リプレイ2、3を構成する図柄の組合せの一部(左リールおよび中リールが白7)と同一の図柄の組合せにより構成されるベル7(白7ベル)とが重複当籤する場合がある。MB遊技状態は、MB遊技作動時におけるRT1〜3のリプレイの当籤確率を引き継いでおり、引き継いだリプレイ当籤確率に応じて、白7ベルの表示確率が変動する。また、この白7ベルが停止表示された場合には、ARTゲーム数を上乗せする。このため、MB遊技状態において、再遊技役の当籤確率が高いほど、ARTゲーム数を増加させる可能性が高くなり、MB遊技状態のゲーム性を向上することができる。   In the MB gaming state, a part of the symbol combination constituting the replays 2 and 3 (the left reel and the middle reel are white 7) and the bell 7 (white 7 bell) configured by the same symbol combination overlap. May win. The MB gaming state inherits the winning probability of replays RT1 to RT3 when the MB game is activated, and the white 7-bell display probability varies depending on the succeeding replay winning probability. When this white 7 bell is stopped and displayed, the number of ART games is added. For this reason, in the MB gaming state, the higher the winning probability of the re-gamer, the higher the possibility of increasing the number of ART games, and the gameability in the MB gaming state can be improved.

ここで、実施例1に係るパチスロ1では、MB図柄を有効ライン上に表示した際に投入されたメダルの枚数に応じて、MB遊技中に使用する内部抽籤テーブル(図7参照)を選択する。具体的には、パチスロ1は、投入枚数が2枚(2枚掛け)でMB図柄を有効ライン上に揃えた場合には、MBが内部当籤した際の遊技状態(RT1遊技状態またはRT2遊技状態)に対応する内部抽籤テーブルであって、かつ、投入枚数「2」に対応する内部抽籤テーブルを選択する。また、パチスロ1は、投入枚数が3枚(3枚掛け)でMB図柄を有効ライン上に揃えた場合には、MBが内部当籤した際の遊技状態に対応する内部抽籤テーブルであって、かつ、投入枚数「3」に対応する内部抽籤テーブルを選択する。   Here, in the pachi-slot 1 according to the first embodiment, the internal lottery table (see FIG. 7) used during the MB game is selected according to the number of medals inserted when the MB symbol is displayed on the active line. . Specifically, the pachislot 1 has a gaming state (RT1 gaming state or RT2 gaming state) when the MB is won internally when the number of inserted symbols is two (two) and the MB symbols are aligned on the effective line. ) And an internal lottery table corresponding to the inserted number “2” is selected. Further, the pachislot 1 is an internal lottery table corresponding to the gaming state when the MB is won internally when the inserted number is 3 (3) and the MB symbols are aligned on the active line, and The internal lottery table corresponding to the inserted number “3” is selected.

例えば、図7の例を用いて説明すると、MBが内部当籤した際の遊技状態がRT2遊技状態である場合には、投入枚数「2」に対応する内部抽籤テーブルの方が投入枚数「3」に対応する内部抽籤テーブルよりも、リプレイの当籤確率が高く設定されている。特に、投入枚数「2」に対応する内部抽籤テーブルは、リプレイ(2)に当籤する確率が高く設定されているため、白7ベルの表示確率が高くなり、上述したように、ARTゲーム数が上乗せされる可能性が高くなるため、MB図柄を有効ライン上に表示させる際の投入枚数を変化させることで、遊技者にとって有利になるような状態を作りだすことができる。なお、MBが内部当籤した際の遊技状態がRT1遊技状態である場合には、投入枚数「2」に対応する内部抽籤テーブルであっても、投入枚数「3」に対応する内部抽籤テーブルであっても、リプレイの当籤確率は同じである。   For example, referring to the example of FIG. 7, when the gaming state when the MB is won internally is the RT2 gaming state, the internal lottery table corresponding to the inserted number “2” has the inserted number “3”. The winning probability of replay is set higher than the internal lottery table corresponding to. In particular, since the internal lottery table corresponding to the inserted number “2” is set to have a high probability of winning the replay (2), the white 7-bell display probability is high, and the number of ART games is as described above. Since the possibility of being added increases, it is possible to create a state that is advantageous for the player by changing the number of inserted symbols when displaying the MB symbol on the active line. When the gaming state when the MB is won internally is the RT1 gaming state, the internal lottery table corresponding to the inserted number “3” is the internal lottery table corresponding to the inserted number “2”. However, the winning probability of replay is the same.

このように、MB図柄を有効ライン上に表示させる際の投入枚数に応じて、MB遊技中の内部抽籤テーブルを変えて、リプレイの当籤確率を変化させるので、遊技者がMB図柄を揃える時のメダルの投入枚数を変えることで、遊技者にとって有利になるような状態を作りだすことができる。また、MB図柄は一種類であるが、MB図柄を有効ライン上に表示させる際の投入枚数に応じて、リプレイの当籤確率を変化させることができるので、MB図柄を複数種類用意することなく、MB遊技のゲーム性を多様化させることができる結果、MB遊技の遊技性を向上することが可能である。   In this way, the internal lottery table in the MB game is changed according to the number of inserted symbols when displaying the MB symbol on the active line, and the winning probability of the replay is changed, so that when the player aligns the MB symbol, By changing the number of inserted medals, it is possible to create a state that is advantageous to the player. Also, although there is only one type of MB symbol, the winning probability of replay can be changed according to the number of inserted symbols when displaying the MB symbol on the active line, so without preparing multiple types of MB symbols, As a result of diversifying the game characteristics of MB games, the game characteristics of MB games can be improved.

[パチスロの構造]
次に、図3を参照して、本実施の形態におけるパチスロ1の構造について説明する。図3は、本実施の形態におけるパチスロ1の外部構造を示す。
[Pachislot structure]
Next, the structure of the pachislot machine 1 according to the present embodiment will be described with reference to FIG. FIG. 3 shows the external structure of the pachi-slot 1 in the present embodiment.

パチスロ1は、いわゆる「パチスロ機」である。このパチスロ1は、コイン、メダル、遊技球又はトークン等の他、遊技者に付与された、もしくは付与される遊技価値の情報を記憶したカード等の遊技媒体を用いて遊技する遊技機であるが、以下ではメダルを用いるものとして説明する。   The pachislot machine 1 is a so-called “pachislot machine”. The pachi-slot 1 is a gaming machine that uses a game medium such as a coin or a medal, a game ball, a token, etc., or a game medium such as a card that stores information on a game value assigned to or given to a player. In the following description, medals are used.

パチスロ1は、リール3L、3C、3Rや回路基板等を収容する筐体となるキャビネット1aと、キャビネット1aの前面側に対して開閉可能に取り付けられるフロントドア2と、フロントドア2の前面側にパネル部となるフロントパネル8とを備える。キャビネット1aの内部には、3つのリール3L、3C、3Rが横並びに設けられる。各リール3L、3C、3Rは、円筒状のフレームの周面に、複数の図柄が回転方向に沿って連続的に配置された帯状のシートを貼り付けて構成される。   The pachi-slot 1 includes a cabinet 1a serving as a housing for housing the reels 3L, 3C, 3R, a circuit board, and the like, a front door 2 attached to the front side of the cabinet 1a so as to be openable and closable, and a front side of the front door 2 And a front panel 8 serving as a panel unit. Inside the cabinet 1a, three reels 3L, 3C, 3R are provided side by side. Each of the reels 3L, 3C, and 3R is configured by attaching a belt-like sheet in which a plurality of symbols are continuously arranged along the rotation direction to the peripheral surface of a cylindrical frame.

フロントドア2は、ドア本体の部分であり、フロントドア2の中央には、液晶表示装置5が設けられる。液晶表示装置5は、フロントドア2の前面側であって、フロントドア2とフロントパネル8との間に設けられる。液晶表示装置5は、取付枠により、フロントドア2の上側の部分に固定される。   The front door 2 is a part of the door body, and a liquid crystal display device 5 is provided at the center of the front door 2. The liquid crystal display device 5 is provided on the front side of the front door 2 and between the front door 2 and the front panel 8. The liquid crystal display device 5 is fixed to the upper part of the front door 2 by a mounting frame.

また、液晶表示装置5は、図柄表示領域21L、21C、21Rを含む表示画面5aを備え、正面から見て3つのリール3L、3C、3Rに重畳する手前側に位置するように設けられる。図柄表示領域21L、21C、21Rは、3つのリール3L、3C、3Rのそれぞれに対応して設けられており、その背面側に設けられたリール3L、3C、3Rを透過することが可能な構成を備える。   In addition, the liquid crystal display device 5 includes a display screen 5a including symbol display areas 21L, 21C, and 21R, and is provided so as to be positioned on the near side overlapping with the three reels 3L, 3C, and 3R when viewed from the front. The symbol display areas 21L, 21C, and 21R are provided corresponding to the three reels 3L, 3C, and 3R, respectively, and can transmit the reels 3L, 3C, and 3R provided on the back side thereof. Is provided.

つまり、図柄表示領域21L、21C、21Rは、表示窓としての機能を果たすものであり、その背後に設けられたリール3L、3C、3Rの回転及びその停止の動作が遊技者側から視認可能となる。また、本実施の形態では、図柄表示領域21L、21C、21Rを含めた表示画面の全体を使って、映像の表示が行われ、演出が実行される。   That is, the symbol display areas 21L, 21C, and 21R serve as display windows, and the player can visually recognize the rotation and the stop operation of the reels 3L, 3C, and 3R provided behind them. Become. In the present embodiment, the entire display screen including the symbol display areas 21L, 21C, and 21R is used to display an image and execute an effect.

図柄表示領域21L、21C、21Rは、その背後に設けられたリール3L、3C、3Rの回転が停止されたとき、リール3L、3C、3Rの表面に配された複数種類の図柄のうち、その枠内における上段、中段及び下段の各領域にそれぞれ1個の図柄(合計で3個)を表示する。また、各図柄表示領域21L、21C、21Rが有する上段、中段及び下段からなる3つの領域のうち予め定められた何れかをそれぞれ組合せてなる擬似的なラインを、入賞か否かの判定を行う対象となるライン(入賞ライン)として定義する。   When the rotation of the reels 3L, 3C, 3R provided behind the symbol display areas 21L, 21C, 21R is stopped, among the plural types of symbols arranged on the surface of the reels 3L, 3C, 3R, One symbol (three in total) is displayed in each of the upper, middle and lower areas in the frame. In addition, it is determined whether or not a prize is awarded for a pseudo line formed by combining any one of predetermined areas among the upper, middle, and lower areas of each of the symbol display areas 21L, 21C, and 21R. It is defined as the target line (winning line).

フロントドア2には、遊技者による操作の対象となる各種装置が設けられる。メダル投入口10は、遊技者によって外部から投下されるメダルを受け入れるために設けられる。メダル投入口10に受け入れられたメダルは、所定枚数(例えば3枚)を上限として1回の遊技に投入され、所定枚数を超えた分はパチスロ1内部に預けることが可能となる(いわゆるクレジット機能)。   The front door 2 is provided with various devices to be operated by the player. The medal slot 10 is provided for receiving a medal dropped from the outside by the player. The medals accepted by the medal slot 10 are inserted into one game up to a predetermined number (for example, three), and the amount exceeding the predetermined number can be deposited inside the pachislot machine 1 (so-called credit function). ).

MAXベットボタン11は、パチスロ1内部に預けられているメダルから1回の遊技に投入する枚数(例えば、3枚)を決定するために設けられる。1ベットボタン12は、パチスロ1内部に預けられているメダルからメダル1枚の投入を決定するために設けられる。C/Pスイッチ13は、遊技者がゲームで獲得したメダルをクレジットするか、クレジットしたメダルを払い出すかを押下操作で切り換えるスイッチである。   The MAX bet button 11 is provided to determine the number (for example, 3) of coins to be inserted into one game from medals deposited inside the pachislot 1. The 1-bet button 12 is provided to determine the insertion of one medal from medals deposited inside the pachislot 1. The C / P switch 13 is a switch that switches whether the player credits a medal acquired in the game or pays out the credited medal by a pressing operation.

スタートレバー6は、全てのリール3L、3C、3Rの回転を開始するために設けられる。ストップボタン7L、7C、7Rは、3つのリール3L、3C、3Rのそれぞれに対応づけられ、対応するリール3L、3C、3Rの回転を停止するために設けられる。   The start lever 6 is provided to start rotation of all the reels 3L, 3C, 3R. The stop buttons 7L, 7C, 7R are associated with the three reels 3L, 3C, 3R, respectively, and are provided to stop the rotation of the corresponding reels 3L, 3C, 3R.

ランプ(LED等)14は、演出内容に応じた点消灯のパターンにて光を出力する。スピーカ9L、9Rは、演出内容に応じた効果音や楽曲等の音を出力する。メダル払出口15は、排出されるメダルを外部に導く。メダル払出口15から排出されたメダルは、メダル受皿16に貯められる。   The lamp (LED or the like) 14 outputs light in a turn-on / off pattern according to the content of the effect. The speakers 9L and 9R output sound such as sound effects and music according to the contents of the production. The medal payout port 15 guides the discharged medals to the outside. The medals discharged from the medal payout opening 15 are stored in the medal tray 16.

[遊技機の機能構成]
次に、実施形態における遊技機1が有する機能構成について説明する。本実施形態における遊技機1は、キャビネット1aの内部上側位置に、主制御回路71、副制御回路72を構成する基板(副制御基板)、及びこれらと電気的に接続される周辺装置(各種デバイスなど)が設けられている。
[Functional configuration of gaming machine]
Next, the functional configuration of the gaming machine 1 in the embodiment will be described. The gaming machine 1 according to the present embodiment has a main control circuit 71, a board (sub control board) constituting the sub control circuit 72, and peripheral devices (various devices) electrically connected thereto at the upper position inside the cabinet 1a. Etc.) are provided.

図4は、パチスロの主制御回路の構成を示す図である。主制御回路71は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ30を主たる構成要素としている。マイクロコンピュータ30は、メインCPU31、メインROM32およびメインRAM33などを含む。   FIG. 4 is a diagram showing a configuration of the main control circuit of the pachislot. The main control circuit 71 includes a microcomputer 30 disposed on a circuit board as a main component. The microcomputer 30 includes a main CPU 31, a main ROM 32, a main RAM 33, and the like.

メインROM32には、メインCPU31により実行される制御プログラム、各種のデータテーブル、副制御回路72に対して送信される各種制御指令(コマンドなど)のデータ等が記憶される。メインRAM33には、制御プログラムの実行により決定された内部当籤役等の各種データを格納する格納領域が設けられる。   The main ROM 32 stores a control program executed by the main CPU 31, various data tables, data of various control commands (commands) transmitted to the sub control circuit 72, and the like. The main RAM 33 is provided with a storage area for storing various data such as an internal winning combination determined by execution of the control program.

メインCPU31には、クロックパルス発生回路34、分周器35、乱数発生器36およびサンプリング回路37が接続される。クロックパルス発生回路34および分周器35は、クロックパルスを発生する。メインCPU31は、発生されたクロックパルスに基づいて、制御プログラムを実行する。乱数発生器36は、予め定められた範囲(例えば、0〜65535)から1つの乱数を発生させる。   The main CPU 31 is connected to a clock pulse generation circuit 34, a frequency divider 35, a random number generator 36, and a sampling circuit 37. The clock pulse generation circuit 34 and the frequency divider 35 generate clock pulses. The main CPU 31 executes a control program based on the generated clock pulse. The random number generator 36 generates one random number from a predetermined range (for example, 0 to 65535).

マイクロコンピュータ30の入力ポートには、スイッチ等が接続されている。メインCPU31は、各種のスイッチなどからの入力を受けて、ステッピングモータ49L、49C、49Rなどの周辺装置の動作を制御する。   A switch or the like is connected to the input port of the microcomputer 30. The main CPU 31 receives inputs from various switches and controls operations of peripheral devices such as stepping motors 49L, 49C, 49R.

ストップスイッチ7Sは、3つのストップボタン7L、7C、7Rが遊技者により、リール3L、3C、3Rの回転を停止させるために押下されたことを検出する。また、スタートスイッチ6Sは、スタートレバー6が遊技者により、リール3L、3C、3Rの回転を開始させるために操作されたことを検出する。   The stop switch 7S detects that the three stop buttons 7L, 7C, 7R are pressed by the player to stop the rotation of the reels 3L, 3C, 3R. The start switch 6S detects that the start lever 6 has been operated by the player to start the rotation of the reels 3L, 3C, 3R.

メダルセンサ42Sは、メダル投入口10に受け入れられたメダルを検出する。MAXベットスイッチ11Sは、MAXベットボタン11が遊技者により押下されたことを検出する。1ベットスイッチ12Sは、1ベットボタン12が遊技者により押下されたことを検出する。精算スイッチ13Sは、精算ボタン13が遊技者により押下されたことを検出する。   The medal sensor 42S detects a medal received in the medal insertion slot 10. The MAX bet switch 11S detects that the MAX bet button 11 has been pressed by the player. The 1-bet switch 12S detects that the 1-bet button 12 has been pressed by the player. The settlement switch 13S detects that the settlement button 13 has been pressed by the player.

マイクロコンピュータ30により動作が制御される周辺装置としては、ステッピングモータ49L、49C、49R、7セグ表示器53およびホッパー40がある。また、マイクロコンピュータ30の出力ポートには、各周辺装置の動作を制御するための回路が接続されている。   Peripheral devices whose operations are controlled by the microcomputer 30 include stepping motors 49L, 49C, 49R, a 7-segment display 53, and a hopper 40. A circuit for controlling the operation of each peripheral device is connected to the output port of the microcomputer 30.

モータ駆動回路39は、リール3L、3C、3Rに対応して設けられたステッピングモータ49L、49C、49Rの駆動を制御する。リール位置検出回路50は、発光部と受光部とを有する光センサにより、リール3L、3C、3Rが一回転したことを示すリールインデックスをリール3L、3C、3Rに応じて検出する。   The motor drive circuit 39 controls driving of stepping motors 49L, 49C, 49R provided corresponding to the reels 3L, 3C, 3R. The reel position detection circuit 50 detects a reel index indicating that the reels 3L, 3C, and 3R have made one rotation with an optical sensor having a light emitting unit and a light receiving unit in accordance with the reels 3L, 3C, and 3R.

ステッピングモータ49L、49C、49Rは、回転速度がパルスの出力数に比例し、指定された角度で回転軸を停止させることが可能な構成を含む。ステッピングモータ49L、49C、49Rの駆動力は、所定の減速比のギアを介してリール3L、3C、3Rに伝達される。ステッピングモータ49L、49C、49Rに対して1回のパルスが出力されるごとに、リール3L、3C、3Rは一定の角度で回転する。   The stepping motors 49L, 49C, and 49R include a configuration in which the rotation speed is proportional to the number of output pulses and the rotation shaft can be stopped at a specified angle. The driving force of the stepping motors 49L, 49C, 49R is transmitted to the reels 3L, 3C, 3R via gears having a predetermined reduction ratio. Each time one pulse is output to the stepping motors 49L, 49C, 49R, the reels 3L, 3C, 3R rotate at a constant angle.

メインCPU31は、リールインデックスを検出してからステッピングモータ49L、49C、49Rに対してパルスを出力した回数をカウントすることによって、リール3L、3C、3Rの回転角度を管理する。メインCPU31は、リール3L、3C、3Rの回転角度を管理することにより、リール3L、3C、3Rの表面に配置された複数の図柄の各位置を管理する。   The main CPU 31 manages the rotation angles of the reels 3L, 3C, and 3R by counting the number of times pulses are output to the stepping motors 49L, 49C, and 49R after detecting the reel index. The main CPU 31 manages the positions of a plurality of symbols arranged on the surfaces of the reels 3L, 3C, and 3R by managing the rotation angles of the reels 3L, 3C, and 3R.

表示部駆動回路48は、7セグ表示器53の動作を制御する。また、ホッパー駆動回路41は、ホッパー40の動作を制御する。また、払出完了信号回路51は、ホッパー40に設けられたメダル検出部40Sが行うメダルの検出を管理し、ホッパー40から外部に排出されたメダルが払出枚数に達したか否かをチェックする。   The display unit drive circuit 48 controls the operation of the 7-segment display 53. The hopper drive circuit 41 controls the operation of the hopper 40. The payout completion signal circuit 51 manages the detection of medals performed by the medal detection unit 40S provided in the hopper 40, and checks whether or not the medals discharged from the hopper 40 have reached the payout number.

副制御回路72は、主制御回路71と電気的に接続されており、主制御回路71から送信されるコマンドに基づいて演出内容の決定や実行等の処理を行う。副制御回路72には、液晶表示装置5、スピーカ9L、9R、ランプ14が接続されており、主制御回路71から送信されたコマンドに応じてこれらを制御する。また、副制御回路72は、主制御回路71から送信されたコマンドに応じて、サブROM(図示せず)に記憶されている制御プログラムに従い、映像、音、光の出力の制御を行うサブCPU(図示せず)を有する。   The sub control circuit 72 is electrically connected to the main control circuit 71 and performs processing such as determination and execution of effect contents based on a command transmitted from the main control circuit 71. The sub control circuit 72 is connected to the liquid crystal display device 5, the speakers 9 </ b> L and 9 </ b> R, and the lamp 14, and controls them according to a command transmitted from the main control circuit 71. The sub control circuit 72 is a sub CPU that controls the output of video, sound, and light in accordance with a control program stored in a sub ROM (not shown) in accordance with a command transmitted from the main control circuit 71. (Not shown).

[図柄配置テーブル]
図5を参照して、図柄配置テーブルについて説明する。図柄配置テーブルは、各リール3L,3C,3Rの回転方向における各図柄の位置と、各位置に配された図柄の種類を特定するデータ(以下、図柄コード)とを規定している。
[Design arrangement table]
The symbol arrangement table will be described with reference to FIG. The symbol arrangement table defines the position of each symbol in the rotation direction of each reel 3L, 3C, 3R and data (hereinafter, symbol code) specifying the type of symbol arranged at each position.

図柄配置テーブルは、リールインデックスが検出されるときに図柄表示領域21L、21C、21R内の中段に存在する図柄の位置を「0」として、リール3L,3C,3Rの回転方向に進む順に、各図柄の位置に対して「0」〜「20」をそれぞれ割り当てている。したがって、リールインデックスが検出されてから図柄何個分の回転が行われたかを管理しつつ、図柄配置テーブルを参照することによって、主として図柄表示領域21L,21C,21Rの中段に存在する図柄の位置及びその図柄の種類を常に管理することが可能となっている。   In the symbol arrangement table, when the reel index is detected, each symbol position in the middle of the symbol display areas 21L, 21C, and 21R is set to “0”, and the symbols are arranged in the order of advance in the rotation direction of the reels 3L, 3C, and 3R. “0” to “20” are assigned to the positions of symbols, respectively. Therefore, by managing the number of symbols that have been rotated since the reel index was detected, by referring to the symbol arrangement table, the positions of symbols that exist mainly in the middle of the symbol display areas 21L, 21C, and 21R. And it is possible to always manage the kind of design.

[図柄組合せテーブル]
図6を参照して、図柄組合せテーブルについて説明する。本実施の形態では、入賞ラインに沿って各リール3L、3C、3Rにより表示される図柄の組合せが、図柄組合せテーブルにより規定されている図柄の組合せと一致する場合に、入賞と判定され、メダルの払い出し、再遊技の作動、ボーナスゲームの作動といった特典が遊技者に対して与えられる。図6は、図柄組合せテーブルを示す図である。
[Design combination table]
The symbol combination table will be described with reference to FIG. In the present embodiment, when the symbol combination displayed by the reels 3L, 3C, and 3R along the winning line matches the symbol combination specified by the symbol combination table, it is determined that the winning combination is given. Benefits such as paying out a game, re-game operation, and bonus game operation are given to the player. FIG. 6 is a diagram showing a symbol combination table.

図柄組合せテーブルは、特典の種類に応じて予め定められた図柄の組合せと、入賞作動フラグと、格納領域種別と、払出枚数を示すデータと、を規定している。表示役は、入賞ラインに沿って表示された図柄の組合せを識別するデータである。格納領域種別は、入賞作動フラグを格納する後述の表示役格納領域をメインCPU31が識別するために設けられたデータである。入賞作動フラグは、各ビットに対して固有の図柄の組合せが割り当てられた1バイトのデータとして表される。   The symbol combination table defines a symbol combination predetermined according to the type of privilege, a winning operation flag, a storage area type, and data indicating the number of payouts. The display combination is data for identifying a combination of symbols displayed along the winning line. The storage area type is data provided for the main CPU 31 to identify a display combination storage area (to be described later) that stores a winning action flag. The winning operation flag is represented as 1-byte data in which a unique symbol combination is assigned to each bit.

また、払出枚数として1以上の数値が決定された場合、メダルの払い出しが行われる。本実施の形態では、表示役としてベル1〜7またはスイカのいずれかが決定されたときメダルの払い出しが行われる。また、払出枚数は、投入枚数に応じて規定されており、予め定められた上限を限度に払い出される。なお、入賞ラインに沿って表示された図柄の組合せが、図柄組合せテーブルにより規定されている図柄の組合せの何れとも一致しない場合には、いわゆる「ハズレ」となる。   Further, when a numerical value of 1 or more is determined as the payout number, medals are paid out. In this embodiment, medals are paid out when either the bell 1 to 7 or the watermelon is determined as the display combination. The number of payouts is defined according to the number of input, and is paid out up to a predetermined upper limit. If the symbol combination displayed along the winning line does not match any of the symbol combinations defined by the symbol combination table, it is a so-called “losing”.

また、表示役としてリプレイ1〜3のいずれかが決定されたとき、再遊技の作動が行われる。表示役としてBB1、BB2、MBのいずれかが決定されたとき、ボーナスゲームの作動がそれぞれ行われる。BB1、BB2のボーナスゲームは、300枚を超える払い出しで終了し、MBのボーナスゲームは、120枚を超える払い出しで終了する。BB1、BB2のボーナスゲーム終了後は、RT2遊技状態へ移行する。また、スイカに内部当籤し、かつ、有効ライン上にスイカが表示された場合にも、RT2遊技状態へ移行する。   Further, when any one of the replays 1 to 3 is determined as the display combination, the replay operation is performed. When one of BB1, BB2, and MB is determined as the display combination, the bonus game is activated. The bonus game for BB1 and BB2 ends with a payout exceeding 300, and the bonus game for MB ends with a payout exceeding 120. After the end of the bonus game for BB1 and BB2, the game proceeds to the RT2 gaming state. In addition, when the watermelon is won internally and the watermelon is displayed on the active line, the game is shifted to the RT2 gaming state.

また、ベル1〜6が内部当籤し、かつ、遊技者の停止操作の順序(押し順)が正解でない場合には、有効ライン上段(有効ライン上の「上・上・上」)にベルが表示されるとともに、ベルこぼし目(ベル1−チェリー−リプレイ又はベル1−チェリー−チェリー)が有効ライン右下がり(有効ライン上の「上・中・下」)に表示され、遊技状態をRT1遊技状態へ移行する。例えば、ベル1(ANY−ベル1−ANY)が内部当籤した場合に、押し順を正解すると、中リール中段にベル1の図柄が停止表示され、払い出し枚数3枚×3ラインで、払い出し枚数が「9」となる。一方、ベル1(ANY−ベル1−ANY)が内部当籤した場合に、押し順が不正解であれば、ベルこぼし目は右下がりに表示されるとともに、有効ライン上段にベルが表示され、払い出し枚数3枚×1ラインで、払い出し枚数が「3」となる。   Also, if the bells 1 to 6 are won internally and the order of the player's stop operation (pushing order) is not correct, the bell will be on the upper line of the active line ("Up / Up / Up" on the active line). At the same time, the bell spilled eyes (Bell 1-Cherry-Replay or Bell 1-Cherry-Cherry) are displayed on the lower right of the active line ("Up, Middle, Down" on the active line) Transition to the state. For example, when Bell 1 (ANY-Bell 1-ANY) wins internally, if the correct order is pressed, the design of Bell 1 is stopped and displayed in the middle of the middle reel, and the number of payouts is 3 x 3 lines. “9”. On the other hand, if Bell 1 (ANY-Bell 1-ANY) wins internally and the push order is incorrect, the bell spilled eyes will be displayed on the lower right and the bell will be displayed on the upper line of the active line. In the case of 3 sheets × 1 line, the payout number is “3”.

[内部抽籤テーブル]
図7を参照して、内部抽籤テーブルについて説明する。図7は、内部抽籤テーブルを示す図である。内部抽籤テーブルは、当籤番号に応じて、データポインタと抽籤値とを規定している。データポインタは、内部抽籤テーブルを参照して行う抽籤の結果として取得されるデータであり、後述の内部当籤役決定テーブルにより規定されている内部当籤役を指定するためのデータである。データポインタには、小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタが設けられている。
[Internal lottery table]
The internal lottery table will be described with reference to FIG. FIG. 7 shows an internal lottery table. The internal lottery table defines a data pointer and a lottery value according to the winning number. The data pointer is data acquired as a result of lottery performed with reference to the internal lottery table, and is data for designating an internal winning combination defined by an internal winning combination determination table described later. The data pointer is provided with a small role / replay data pointer and a bonus data pointer.

本実施の形態では、予め定められた数値の範囲「0〜65535」から抽出される抽籤用乱数値を、各当籤番号に応じた抽籤値で順次減算し、減算の結果が負となったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行うことによって内部的な抽籤が行われる。   In the present embodiment, the random number for lottery extracted from the predetermined numerical range “0 to 65535” is sequentially subtracted by the lottery value corresponding to each winning number, and whether or not the result of the subtraction becomes negative An internal lottery is performed by determining whether or not a so-called “digit” has occurred.

したがって、抽籤値として規定されている数値が大きいほど、これが割り当てられたデータ(つまり、データポインタ)が決定される確率が高い。尚、各当籤番号の当籤確率は、「各当籤番号に対応する抽籤値/抽出される可能性のある全ての乱数値の個数(65536)」によって表すことができる。なお、図中特に表記しない場合は、抽籤範囲は「0〜65535」、すなわち、確率分母は「65536」である。   Therefore, the larger the numerical value defined as the lottery value, the higher the probability that the data (that is, the data pointer) to which it is assigned will be determined. The winning probability of each winning number can be represented by “the lottery value corresponding to each winning number / the number of all random numbers that may be extracted (65536)”. Unless otherwise indicated in the figure, the lottery range is “0 to 65535”, that is, the probability denominator is “65536”.

本実施の形態では、現在の遊技状態およびメダルの投入枚数に応じて、複数種類の内部抽籤テーブルを使い分けることにより、決定される内部当籤役の種類や当籤確率を変動させ、この結果、遊技者が抱く期待に起伏が生じるようにしている。   In this embodiment, depending on the current gaming state and the number of inserted medals, a plurality of types of internal lottery tables are selectively used to vary the type of internal winning combination determined and the winning probability. As a result, the player Undulations occur in the expectations of

図7の例では、投入枚数が「2」枚に対応する各遊技状態用内部抽籤テーブルと、投入枚数が「3」枚に対応する各遊技状態用内部抽籤テーブルとが設けられている。また、遊技状態として、RT1遊技状態である「RT1」、RT2遊技状態である「RT2」、BBが内部当籤した状態である「BB内部当籤中」、またはBB遊技中のRB遊技状態である「各BB中のRB」それぞれに対応する内部抽籤テーブルが設けられている。   In the example of FIG. 7, an internal lottery table for game states corresponding to the number of inserted “2” and an internal lottery table for game state corresponding to the inserted number of “3” are provided. In addition, as the gaming state, “RT1” which is the RT1 gaming state, “RT2” which is the RT2 gaming state, “BB internal winning” which is a state where BB has won internally, or “RB gaming state which is during BB gaming” An internal lottery table corresponding to each “RB in each BB” is provided.

図7に示すように、遊技状態がRT2遊技状態である場合には、投入枚数「2」に対応する内部抽籤テーブルの方が投入枚数「3」に対応する内部抽籤テーブルよりも、リプレイ(リプレイ(1)及びリプレイ(2)の当籤確率が高く設定されている。また、遊技状態がRT2遊技状態であって、投入枚数「3」に対応する内部抽籤テーブルは、リプレイ(2)に当籤する確率が高く設定されているため、白7ベルの表示確率が高くなり、上述したように、ARTゲーム数が上乗せされる可能性が高くなるため、MB図柄を有効ライン上に表示させる際の投入枚数を変化させることで、遊技者にとって有利になるような状態を作りだすことができる。なお、遊技状態がRT1遊技状態、BB内部当籤中、各BB中のRBである場合には、投入枚数「2」に対応する内部抽籤テーブルであっても、投入枚数「3」に対応する内部抽籤テーブルであっても、リプレイ・小役の当籤確率は同じである。   As shown in FIG. 7, when the gaming state is the RT2 gaming state, the internal lottery table corresponding to the inserted number “2” is replayed (replayed) than the internal lottery table corresponding to the inserted number “3”. The winning probability of (1) and replay (2) is set high, and the internal lottery table corresponding to the inserted number “3” when the gaming state is the RT2 gaming state wins the replay (2). Since the probability is set high, the display probability of white 7 bell is increased, and as described above, there is a high possibility that the number of ART games will be added, so that the input when displaying the MB symbol on the active line It is possible to create a state that is advantageous to the player by changing the number of games, and if the gaming state is RT1 gaming state, BB internal winning, or RB in each BB, Be an internal lottery table corresponding to the number "2", even in the internal lottery table corresponding to the insertion number "3", winning probability of replay small role is the same.

[内部当籤役決定テーブル]
図8及び図9を参照して、内部当籤役決定テーブルについて説明する。内部当籤役決定テーブルは、データポインタに応じて内部当籤役を規定している。データポインタが決定されると、内部当籤役が一義的に取得される構成となっている。
[Internal winning combination determination table]
The internal winning combination determination table will be described with reference to FIGS. The internal winning combination determination table defines an internal winning combination in accordance with the data pointer. When the data pointer is determined, the internal winning combination is uniquely acquired.

内部当籤役は、入賞ラインに沿って表示を許可する各リール3L、3C、3Lの図柄の組合せを識別するデータである。なお、データポインタが「0」のとき、内部当籤役の内容は「ハズレ」となるが、これは前述の図柄組合せテーブルにより規定されている図柄の組合せの表示が何れも許可されないことを示す。   The internal winning combination is data for identifying a combination of symbols of each reel 3L, 3C, 3L that is permitted to be displayed along the winning line. When the data pointer is “0”, the content of the internal winning combination is “losing”, which indicates that display of any combination of symbols defined by the above-described symbol combination table is not permitted.

図8は、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルであり、メダルの払い出しに係る内部当籤役と再遊技の作動に係る内部当籤役とを規定している。図9は、ボーナス用内部当籤役決定テーブルであり、ボーナスの作動に係る内部当籤役を規定している。   FIG. 8 is an internal winning combination determination table for a small combination / replay, and defines an internal winning combination relating to the payout of medals and an internal winning combination relating to the replay operation. FIG. 9 is a bonus internal winning combination determination table, which defines internal winning combinations related to the operation of the bonus.

例えば、図8に示すように、リプレイ(1)が内部当籤役として決定された場合には、リプレイ1の入賞作動フラグがオンになる。また、リプレイ(2)が内部当籤役として決定された場合には、リプレイ1〜3の入賞作動フラグをオンになる。また、例えば、ベル(5択)1−2−3(1)が内部当籤役として決定された場合には、ベル1〜ベル3の入賞作動フラグがオンになる。   For example, as shown in FIG. 8, when the replay (1) is determined as the internal winning combination, the winning operation flag of the replay 1 is turned on. When replay (2) is determined as an internal winning combination, the winning operation flags of replays 1 to 3 are turned on. For example, when the bell (5 choices) 1-2-3 (1) is determined as the internal winning combination, the winning operation flags of the bells 1 to 3 are turned on.

また、ベル(5択)は、押し順が正解した場合には、ベルが入賞し、押し順が不正解だった場合には、ベルこぼし目が表示される。例えば、ベル(5択)1−2−3(1)が内部当籤役として決定された場合には、左リール3L→中リール3C→右リール3Rの順で停止操作が行われれば、押し順が正解となり、それ以外の停止操作が行われれば、押し順が不正解となる。   In addition, the bell (5 choices) is awarded when the order of pushing is correct, and a bell spill is displayed when the order of pushing is incorrect. For example, when the bell (5 choices) 1-2-3 (1) is determined as the internal winning combination, if the stop operation is performed in the order of the left reel 3L → the middle reel 3C → the right reel 3R, the pushing order If the answer is correct, and the other stop operation is performed, the push order is incorrect.

また、図9に示すように、ボーナス用内部当籤役決定テーブルは、ボーナスの作動に係る内部当籤役として、BB1(単独)、BB2(単独)、MB(単独)、MB+スイカ、MB+全ベルが規定されている。   In addition, as shown in FIG. 9, the internal winning combination determination table for bonus includes BB1 (single), BB2 (single), MB (single), MB + watermelon, MB + all bells as internal winning combinations related to the operation of the bonus. It is prescribed.

[内部抽籤テーブル決定テーブル]
図10を参照して、メインCPU31が内部抽籤テーブル及び抽籤回数を決定するときに用いる内部抽籤テーブル決定テーブルについて説明する。
[Internal lottery table determination table]
With reference to FIG. 10, the internal lottery table determination table used when the main CPU 31 determines the internal lottery table and the number of lotteries will be described.

内部抽籤テーブル決定テーブルは、遊技状態に対応して、内部抽籤テーブルを示す情報及び抽籤回数を示す情報を規定している。   The internal lottery table determination table defines information indicating the internal lottery table and information indicating the number of lotteries corresponding to the gaming state.

遊技状態は、内部当籤役が決定される内部抽籤処理において決定される可能性のある内部当籤役の種類、内部抽籤処理において内部当籤役が決定される確率、最大の滑り駒数、及びボーナスゲームの作動が行われているか否か等により区別される状態である。抽籤回数は、サンプリング回路37により抽出された一の乱数値(抽籤用乱数値)から後述の抽籤値をメインCPU31が減算する最大の回数である。   The gaming state is the type of internal winning combination that may be determined in the internal lottery process in which the internal winning combination is determined, the probability that the internal winning combination is determined in the internal lottery process, the maximum number of sliding symbols, and the bonus game It is in a state distinguished depending on whether or not the operation is being performed. The number of lotteries is the maximum number of times that the main CPU 31 subtracts a lottery value described later from one random number value (random number value for lottery) extracted by the sampling circuit 37.

図10に示すように、MB遊技状態では、全ての小役の入賞作動フラグがオンとなり、かつ、抽籤回数が「2」回であるため、リプレイ(1)及びリプレイ(2)のみ内部抽籤を行う。また、RB1、2遊技状態では、抽籤回数が「1」回であって、毎ゲームで「全ベル」に内部当籤する。   As shown in FIG. 10, in the MB gaming state, the winning operation flags of all the small roles are turned on, and the number of lotteries is “2”. Therefore, only the replay (1) and the replay (2) are subjected to internal lottery. Do. In the RB 1 and 2 gaming states, the number of lotteries is “1”, and “all bells” are internally won in each game.

[引込優先順位テーブル]
図11を参照して、優先順位テーブルについて説明する。本実施の形態では、リール3L、3C、3Rの回転中に図柄位置毎に表示してよい図柄であるか否か判定されるところ、優先順位テーブルは、引込み範囲内に表示してよい図柄が複数ある場合にどの図柄を優先して引き込むか決定する際に用いられる。
[Pull-in priority table]
The priority table will be described with reference to FIG. In the present embodiment, when it is determined whether or not the symbol may be displayed for each symbol position during the rotation of the reels 3L, 3C, and 3R, the priority table has a symbol that can be displayed within the pull-in range. This is used when deciding which symbol should be preferentially drawn when there are multiple.

優先順位テーブルは、入賞作動フラグ(表示役)に係る図柄の組合せ間の引込みの優先順位を示す引込データを規定している。引込優先順位データは、引込みの優先順位に対応する全リプレイ、全小役、BB及びMBの各々をメインCPU31が識別するために設けられた情報である。引き込みは、基本的に、最大滑り駒数の範囲内で内部当籤役に係る図柄の組合せを構成する図柄を入賞ラインに沿って表示するように、リール3L、3C、3Rの回転を停止させることをいう。   The priority order table defines pull-in data indicating the pull-in priority order between symbol combinations related to the winning action flag (display combination). The pull-in priority data is information provided for the main CPU 31 to identify all the replays, all small combinations, BBs, and MBs corresponding to the pull-in priorities. Retraction basically stops the rotation of the reels 3L, 3C, 3R so that the symbols constituting the combination of symbols related to the internal winning combination are displayed along the winning line within the range of the maximum number of sliding symbols. Say.

ここで、MB遊技状態において、リプレイ(2)が当籤した場合に、引込優先順位テーブルを用いて、ベル7(白7ベル)を優先して引き込むように制御する処理について説明する。前述したように、MB遊技状態では、ベル1〜7及びスイカの内部当籤役格納領域が毎回のゲームでオンになり、内部抽籤テーブルを参照して、リプレイのみ内部当籤したか否かを抽籤で決定する。   Here, in the MB gaming state, when replay (2) is won, a process for controlling the bell 7 (white 7 bell) to be drawn with priority using the draw priority table will be described. As described above, in the MB gaming state, the internal winning combination storage areas of the bells 1 to 7 and the watermelon are turned on in every game, and the internal lottery table is referenced to determine whether or not only the replay has been won internally. decide.

また、MB遊技状態では、引込優先順位テーブル番号「01」の引込優先順位テーブルが使用される。ここでは、リプレイ(2)が当籤し、中リールにチェリー−白7−スイカ(図柄位置9〜7)が表示されたタイミングで7Cストップボタンが押下された場合を例に説明する。この場合に、図柄「白7」に対応する役が「リプレイ2、3」及び「ベル7」であるため、両者の引き込み順位データ「008H」と「006H」とを加算し、「014H」とする。また、滑り駒数4個以内にベル1(図柄位置5)があり、図柄「ベル1」に対応する小役であるベル1、2の引き込み順位データが「009H」である。ここで、引き込み順位データ「014H」と「009H」を比較し、「014H」の方が値が高いので、図柄「ベル1」よりも図柄「白7」を優先して表示されるように停止制御する。なお、残りのリールに関しては、後述する表示役格納領域と図柄コード格納処理によって、白7を表示可能な範囲内で停止操作された場合、表示可能に制御される。   Further, in the MB gaming state, a pull-in priority table with a pull-in priority table number “01” is used. Here, a case where the replay (2) is won and the 7C stop button is pressed at the timing when the cherry-white 7-watermelon (design positions 9 to 7) is displayed on the middle reel will be described as an example. In this case, since the combination corresponding to the symbol “white 7” is “replay 2, 3” and “bell 7”, the pull-in rank data “008H” and “006H” of both are added to obtain “014H”. To do. Further, there is a bell 1 (symbol position 5) within four sliding pieces, and the pull-in rank data of the bells 1 and 2 corresponding to the symbol “bell 1” is “009H”. Here, the pull-in rank data “014H” and “009H” are compared, and since “014H” has a higher value, the symbol “white 7” is given priority over the symbol “bell 1”. Control. The remaining reels are controlled to be displayable when a stop operation is performed within a range where white 7 can be displayed by a display combination storing area and a symbol code storing process which will be described later.

[メインRAMに設けられる格納領域の構成]
次に、図12〜図18を参照して、メインRAM33に設けられている各種格納領域の構成について説明する。なお、各種格納領域は、メインRAM33に設けるとともに副制御回路72のサブRAMにも設けることとしてもよい。
[Configuration of storage area provided in main RAM]
Next, the configuration of various storage areas provided in the main RAM 33 will be described with reference to FIGS. Various storage areas may be provided not only in the main RAM 33 but also in the sub RAM of the sub control circuit 72.

[内部当籤役格納領域]
図12は、内部当籤役(当たり要求フラグ)を示すデータが格納される内部当籤役格納領域1、内部当籤役格納領域2を示す。内部抽籤処理において決定された内部当籤役は対応する領域に格納される。
[Internal winning combination storage area]
FIG. 12 shows an internal winning combination storing area 1 and an internal winning combination storing area 2 in which data indicating the internal winning combination (winning request flag) is stored. The internal winning combination determined in the internal lottery process is stored in the corresponding area.

[持越役格納領域]
図13は、持越役に係るデータが格納される持越役格納領域を示す。例えば、内部抽籤処理において内部当籤役としてBBが決定された場合には、持越役格納領域のビット0に「1」が格納される。ここで、持越役は、後述の内部抽籤処理において決定されたデータポインタに対応する図柄の組合せが入賞ラインに沿って表示されることが一又は複数のゲームにわたり許容される場合に、当該データポインタをメインCPU31が識別するために設けられた情報である。
[Coverage storage area]
FIG. 13 shows a carryover combination storage area in which data relating to a carryover combination is stored. For example, when BB is determined as the internal winning combination in the internal lottery process, “1” is stored in bit 0 of the carryover combination storing area. Here, when the carryover combination is permitted over one or a plurality of games that a combination of symbols corresponding to the data pointer determined in the internal lottery process described later is allowed to be displayed along the winning line, the data pointer Is provided for the main CPU 31 to identify.

[遊技状態フラグ格納領域]
図14は、遊技状態フラグを示すデータが格納される遊技状態フラグ格納領域を示す。遊技状態フラグの値は、メインCPU31が現在の遊技状態を識別するために用いられる。例えば、RT0遊技状態である場合には、ビット0に「1」が格納される。ここで、遊技状態フラグ格納領域に格納された遊技状態フラグを示すデータに応じて、前述した図7に示す内部抽籤テーブルがメインCPU31によりセットされる。例えば、ビット0に「1」が格納された場合には、RT0用の内部抽籤テーブルがメインCPU31によりセットされる。
[Game state flag storage area]
FIG. 14 shows a game state flag storage area in which data indicating the game state flag is stored. The value of the gaming state flag is used by the main CPU 31 to identify the current gaming state. For example, “1” is stored in bit 0 in the RT0 gaming state. Here, the internal lottery table shown in FIG. 7 described above is set by the main CPU 31 in accordance with the data indicating the game state flag stored in the game state flag storage area. For example, when “1” is stored in bit 0, the internal lottery table for RT0 is set by the main CPU 31.

[MB作動時掛け枚数格納領域]
図15は、MB作動時におけるメダルの掛け枚数が格納されるMB作動時掛け枚数格納領域を示す。例えば、MB図柄を有効ライン上に表示してMBが作動した際に、遊技者が投入したメダルの枚数が「3」である場合には、ビット1を「1」に更新し、遊技者が投入したメダルの枚数が「2」である場合には、ビット0を「1」に更新する。MB作動時掛け枚数格納領域に格納されたデータは、MB遊技中において、内部抽籤テーブルをセットする際に、メインCPU31に読み出されるデータである。
[Multiple storage area when MB is operating]
FIG. 15 shows a storage area for storing the number of medals during MB operation in which the number of medals to be stored is stored. For example, when the MB symbol is displayed on the active line and the MB is activated, if the number of medals inserted by the player is “3”, the bit 1 is updated to “1”, and the player If the number of inserted medals is “2”, bit 0 is updated to “1”. The data stored in the multiplied number storage area during MB operation is data read to the main CPU 31 when setting the internal lottery table during the MB game.

[押下順序格納領域]
図16は、停止操作の順序を示すデータが格納される押下順序格納領域を示す。例えば、第1停止操作に左のストップボタン7Lが操作された場合には、ビット0及び1に「1」が格納される。その後、第2停止操作として中のストップボタン7Cが操作されると、「1」が格納されているビット0及び1のうち、ビット1を「0」に更新し、ビット0を「1」のまま維持する。
[Push order storage area]
FIG. 16 shows a pressing order storage area in which data indicating the order of stop operations is stored. For example, when the left stop button 7L is operated in the first stop operation, “1” is stored in bits 0 and 1. After that, when the middle stop button 7C is operated as the second stop operation, among the bits 0 and 1 storing “1”, bit 1 is updated to “0”, and bit 0 is set to “1”. Keep it.

[作動ストップボタン格納領域]
図17は、今回押されたストップボタン7L、7C、7R、いわゆる作動ストップボタンを示すデータが格納される作動ストップボタン格納領域を示す。なお、作動ストップボタン格納領域には、押す操作が有効なストップボタン7L、7C、7R、いわゆる有効ストップボタンを示すデータも格納される。本実施形態では、メインCPU31は、作動ストップボタン格納領域のビット0〜2に格納されているデータに基づいて、今回押されたストップボタン7L、7C、7Rを識別する。また、メインCPU31は、作動ストップボタン格納領域のビット4〜6に格納されているデータに基づいて、未だ押されていないストップボタン7L、7C、7Rを識別する。
[Operation stop button storage area]
FIG. 17 shows an operation stop button storage area in which data indicating stop buttons 7L, 7C, and 7R that have been pressed this time, so-called operation stop buttons, are stored. In the operation stop button storage area, data indicating stop buttons 7L, 7C, and 7R that are effective to be pressed, that is, so-called effective stop buttons are also stored. In the present embodiment, the main CPU 31 identifies the currently pressed stop buttons 7L, 7C, 7R based on the data stored in bits 0-2 of the operation stop button storage area. Further, the main CPU 31 identifies stop buttons 7L, 7C, and 7R that have not been pressed, based on data stored in bits 4 to 6 of the operation stop button storage area.

[引込優先順位データ格納領域]
図18は、各図柄位置データに対応して優先引込順位データが格納される引込優先順位データ格納領域を示す。引込優先順位データ格納領域は、左リール用引込優先順位データ格納領域、中リール用引込優先順位データ格納領域、及び右リール用引込優先順位データ格納領域により構成される。各引込優先順位データ格納領域は、当該引込優先順位データ格納領域に対応するリール3L、3C、3Rの図柄位置データのそれぞれについて、優先引込順位データを格納する。優先引込順位データは、一の図柄位置データに位置する図柄がセンターラインの位置で表示された場合に、何れの表示役に係る図柄の組合せ又はその一部が入賞ラインの何れかに沿って表示されるかを示すデータである。
[Retrieve priority data storage area]
FIG. 18 shows a pull-in priority data storage area in which preferential pull-in rank data is stored corresponding to each symbol position data. The pull-in priority data storage area includes a pull-in priority data storage area for the left reel, a pull-in priority data storage area for the middle reel, and a pull-in priority data storage area for the right reel. Each drawing priority order data storage area stores priority drawing order data for each of the symbol position data of the reels 3L, 3C, 3R corresponding to the drawing priority order data storage area. The priority pull-in order data is displayed when the symbol located in one symbol position data is displayed at the center line position, or the combination of symbols related to any display combination or a part thereof is displayed along any of the winning lines. It is data indicating whether or not

[パチスロにおいて実行されるプログラムフロー]
次に、図19〜図31を参照して、主制御回路71のメインCPU31により実行されるプログラムの内容について説明する。
[Program flow executed in pachislot]
Next, contents of a program executed by the main CPU 31 of the main control circuit 71 will be described with reference to FIGS.

[主制御回路のメインCPUの制御によるメインフローチャート]
図19を参照して、メインCPU31が実行する主たる処理を示したメインフローチャートについて説明する。
[Main flowchart by control of main CPU of main control circuit]
With reference to FIG. 19, the main flowchart which showed the main processes which the main CPU31 performs is demonstrated.

初めに、メインCPU31は、初期化処理を行い(ステップS1)、ステップS2に移る。なお、この処理では、メインCPU31は、バックアップが正常であるか否か、設定変更が適切に行われたか否かを判定し、判定結果に応じた初期化処理を行う。   First, the main CPU 31 performs an initialization process (step S1), and proceeds to step S2. In this process, the main CPU 31 determines whether or not the backup is normal and whether or not the setting has been appropriately changed, and performs an initialization process according to the determination result.

続いて、メインCPU31は、一遊技終了時の初期化処理を行う(ステップS2)。例えば、メインCPU31は、内部当籤役格納領域や表示役格納領域等に格納されるデータをクリアする。そして、メインCPU31は、後で図20を参照して説明するメダル受付・スタートチェック処理を行う(ステップS3)。   Subsequently, the main CPU 31 performs an initialization process at the end of one game (step S2). For example, the main CPU 31 clears data stored in an internal winning combination storage area, a display combination storage area, or the like. Then, the main CPU 31 performs a medal acceptance / start check process which will be described later with reference to FIG. 20 (step S3).

次に、メインCPU31は、抽籤用乱数値を抽出し、乱数値格納領域に格納する(ステップS4)。このステップS4の処理で抽出された抽籤用乱数値は、内部抽籤処理(後述の図21)において使用される。続いて、メインCPU31は、後で図21を参照して説明する内部抽籤処理を行う(ステップS5)。なお、この処理では、メインCPU31は、内部当籤役を決定する。   Next, the main CPU 31 extracts the random number for lottery and stores it in the random value storage area (step S4). The random number for lottery extracted in the process of step S4 is used in the internal lottery process (FIG. 21 described later). Subsequently, the main CPU 31 performs an internal lottery process which will be described later with reference to FIG. 21 (step S5). In this process, the main CPU 31 determines an internal winning combination.

次に、メインCPU31は、内部抽籤処理の結果に基づいて、リールの停止制御に関する各情報を格納するリール停止初期設定処理(後に図22を用いて詳述)を行う(ステップS6)。この処理では、メインCPU31は、リール3L、3C、3Rの回転を停止する制御に係る領域等の初期化を行う。   Next, based on the result of the internal lottery process, the main CPU 31 performs a reel stop initial setting process (described later in detail with reference to FIG. 22) for storing information related to reel stop control (step S6). In this process, the main CPU 31 initializes an area related to control for stopping the rotation of the reels 3L, 3C, and 3R.

次に、メインCPU31は、スタートコマンド送信処理を行う(ステップS7)。この処理では、メインCPU31は、スタートコマンドをメインRAM33の通信データ格納領域に格納する。スタートコマンドは、遊技状態、内部当籤役等の情報を含み、後述する割込処理のコマンドデータ送信処理において副制御基板72に送信される。これにより、副制御基板72は、開始操作に応じて演出を行うことができる。   Next, the main CPU 31 performs a start command transmission process (step S7). In this process, the main CPU 31 stores the start command in the communication data storage area of the main RAM 33. The start command includes information such as a game state and an internal winning combination, and is transmitted to the sub control board 72 in a command data transmission process of an interrupt process described later. Thereby, the sub control board 72 can produce an effect according to the start operation.

続いて、メインCPU31は、ウェイト処理を行う(ステップS8)。この処理では、メインCPU31は、前回の遊技開始から所定の時間(例えば、4.1秒)経過するまで待機する。続いて、メインCPU31は、リール回転開始処理を行う(ステップS9)。この処理では、メインCPU31は、リール3L、3C、3Rの回転の開始を要求するとともに、リール回転開始コマンドをメインRAM33の通信データ格納領域に格納する。   Subsequently, the main CPU 31 performs a wait process (step S8). In this process, the main CPU 31 stands by until a predetermined time (for example, 4.1 seconds) elapses from the start of the previous game. Subsequently, the main CPU 31 performs a reel rotation start process (step S9). In this process, the main CPU 31 requests the start of rotation of the reels 3L, 3C, 3R and stores a reel rotation start command in the communication data storage area of the main RAM 33.

そして、メインCPU31は、引込優先順位格納処理(後に図23を用いて詳述)を行う(ステップS10)。この処理では、内部抽籤処理の結果に基づいて、回転中の各リールの図柄位置毎に、停止許可の場合には、その引込優先順位データを格納し、また、停止不許可の場合(すなわち、当籤していない役が入賞してしまう場合等)には、停止禁止を格納する。   Then, the main CPU 31 performs a drawing priority order storage process (detailed later using FIG. 23) (step S10). In this process, on the basis of the result of the internal lottery process, for each symbol position of the rotating reel, when the stop is permitted, the drawing priority data is stored, and when the stop is not permitted (that is, In the case where a winning combination is won, the suspension prohibition is stored.

次に、メインCPU31は、後で図26を参照して説明するリール停止制御処理を行う(ステップS11)。続いて、メインCPU31は、入賞検索処理を行う(ステップS12)。この処理では、メインCPU31は、リール3L、3C、3Rの停止後に有効ラインに沿って表示された図柄組合せと図柄組合せテーブルとを照合し、表示役を決定するとともに、メダルの払出枚数の決定を行う。   Next, the main CPU 31 performs a reel stop control process which will be described later with reference to FIG. 26 (step S11). Subsequently, the main CPU 31 performs a winning search process (step S12). In this process, the main CPU 31 compares the symbol combination displayed along the active line with the symbol combination table after the reels 3L, 3C, and 3R are stopped, determines the display combination, and determines the number of medals to be paid out. Do.

次に、メインCPU31は、ステップS12において決定されたメダルの払出枚数に基づいてメダルを払い出す(ステップS13)。続いて、メインCPU31は、表示コマンドをメインRAM33の通信データ格納領域に格納する。格納された表示コマンドは、後述する割込処理のコマンドデータ送信処理において副制御基板72に送信される(ステップS14)。   Next, the main CPU 31 pays out medals based on the payout number of medals determined in step S12 (step S13). Subsequently, the main CPU 31 stores the display command in the communication data storage area of the main RAM 33. The stored display command is transmitted to the sub-control board 72 in a command data transmission process of an interrupt process described later (step S14).

続いて、メインCPU31は、後で図29を参照して説明するRT制御処理を行う(ステップS15)。この処理では、表示役に応じてRT遊技状態フラグの更新を行う。   Subsequently, the main CPU 31 performs RT control processing which will be described later with reference to FIG. 29 (step S15). In this process, the RT gaming state flag is updated according to the display combination.

続いて、メインCPU31は、後で図30を参照して説明するボーナス終了チェック処理を行う(ステップS16)。この処理では、メインCPU31は、ボーナスゲームを終了する条件を満たした場合にボーナスゲームの作動を終了する。続いて、メインCPU31は、後で図31を参照して説明するボーナス作動チェック処理を行い(ステップS17)、次にステップS2の処理を行う。なお、この処理では、メインCPU31は、ボーナスゲームを開始する条件を満たした場合にボーナスゲームの作動を開始し、再遊技の条件を満たした場合に再遊技の作動を行う。   Subsequently, the main CPU 31 performs a bonus end check process which will be described later with reference to FIG. 30 (step S16). In this process, the main CPU 31 ends the operation of the bonus game when a condition for ending the bonus game is satisfied. Subsequently, the main CPU 31 performs a bonus operation check process which will be described later with reference to FIG. 31 (step S17), and then performs a process of step S2. In this process, the main CPU 31 starts operation of the bonus game when the conditions for starting the bonus game are satisfied, and operates the regame when the conditions for replay are satisfied.

[メダル受付・スタートチェック処理]
図20を参照して、投入枚数に基づいて開始操作が可能であるか否かをメインCPU31が判別する処理の手順を示したメダル受付・スタートチェック処理について説明する。
[Medal reception / start check processing]
With reference to FIG. 20, the medal acceptance / start check process will be described which shows the procedure of the process in which the main CPU 31 determines whether or not the start operation is possible based on the number of inserted sheets.

初めに、メインCPU31は、自動投入カウンタの値があるか否か、すなわち、「0」であるか否かを判別する(ステップS31)。ここで、自動投入カウンタの値が「0」とは、前遊技にてリプレイが非当籤であることを示している。このとき、自動投入カウンタの値がある場合、すなわち「0」以外である場合には、メインCPU31は、続いて、自動投入処理を行い(ステップS32)、ステップS39に移る。   First, the main CPU 31 determines whether or not there is a value of the automatic insertion counter, that is, whether or not it is “0” (step S31). Here, the value of the automatic insertion counter being “0” indicates that the replay is non-winning in the previous game. At this time, if there is a value of the automatic insertion counter, that is, if it is other than “0”, the main CPU 31 subsequently performs an automatic insertion process (step S32), and proceeds to step S39.

具体的には、メインCPU31は、自動投入カウンタの値を投入枚数カウンタに複写する。なお、自動投入カウンタは、自動的に投入するメダルの枚数をメインCPU31が計数するために設けられたカウンタであり、投入枚数カウンタは、投入されたメダルの枚数をメインCPU31が計数するために設けられたカウンタである。自動投入カウンタ及び投入枚数カウンタは、メインRAM33の所定の領域に格納される。   Specifically, the main CPU 31 copies the value of the automatic insertion counter to the insertion number counter. The automatic insertion counter is a counter provided for the main CPU 31 to count the number of medals to be automatically inserted, and the insertion number counter is provided for the main CPU 31 to count the number of medals inserted. Counter. The automatic insertion counter and the insertion number counter are stored in predetermined areas of the main RAM 33.

他方、自動投入枚数カウンタの値がない、すなわち「0」である場合には、メインCPU31は、メダル受付を許可し(ステップS33)、続いて、ステップS34の処理を行う。   On the other hand, if the value of the automatic insertion number counter is not present, that is, “0”, the main CPU 31 permits medal reception (step S33), and then performs the process of step S34.

ステップS34では、メインCPU31は、遊技状態に応じて投入枚数の最大値を設定する。本実施形態では、メインCPU31は、全ての遊技状態において、投入枚数の最大値を「3」とセットする。   In step S34, the main CPU 31 sets a maximum value of the number of inserted coins according to the gaming state. In this embodiment, the main CPU 31 sets “3” as the maximum value of the inserted number in all gaming states.

続いて、メインCPU31は、メダル受付が許可されているか否かを判別する(ステップS35)。この判別がYESのときは、メインCPU31は、続いて、ステップS36の処理を行い、NOのときは、メインCPU31は、続いて、ステップS39の処理を行う。   Subsequently, the main CPU 31 determines whether or not medal acceptance is permitted (step S35). When this determination is YES, the main CPU 31 continues to perform the process of step S36, and when NO, the main CPU 31 continues to perform the process of step S39.

ステップS36では、メインCPU31は、メダル投入チェック処理を行う。この処理では、メインCPU31は、メダルセンサ42Sからの入力をチェックする。続いて、メインCPU31は、メダル投入コマンド送信処理を行う(ステップS37)。この処理では、メインCPU31は、メダル投入コマンドをメインRAM33の通信データ格納領域に格納する。格納されたメダル投入コマンドは、後述する割込処理のコマンドデータ送信処理において副制御基板72に送信される。   In step S36, the main CPU 31 performs medal insertion check processing. In this process, the main CPU 31 checks the input from the medal sensor 42S. Subsequently, the main CPU 31 performs medal insertion command transmission processing (step S37). In this process, the main CPU 31 stores a medal insertion command in the communication data storage area of the main RAM 33. The stored medal insertion command is transmitted to the sub control board 72 in a command data transmission process of an interrupt process described later.

続いて、メインCPU31は、投入枚数が遊技開始可能枚数であるか否かを判別する(ステップS38)。例えば、メインCPU31は、投入枚数カウンタの値が「2」または「3」であるか否かを判別する。本実施例では、遊技開始可能枚数として、2枚または3枚が設定されている。これは、メダルの投入枚数が2枚または3枚で、遊技を開始させることが可能であることを意味している。このとき、投入枚数カウンタの値が「2」または「3」である場合には、メインCPU31は、続いて、ステップS39の処理を行い、投入枚数カウンタの値が「2」または「3」でない場合には、メインCPU31は、続いて、ステップS35の処理を行う。   Subsequently, the main CPU 31 determines whether or not the inserted number is a game start possible number (step S38). For example, the main CPU 31 determines whether or not the value of the insertion number counter is “2” or “3”. In the present embodiment, two or three are set as the number of games that can be started. This means that the number of medals inserted can be two or three and the game can be started. At this time, if the value of the inserted number counter is “2” or “3”, the main CPU 31 subsequently performs the process of step S39, and the value of the inserted number counter is not “2” or “3”. In that case, the main CPU 31 subsequently performs the process of step S35.

ステップS39では、メインCPU31は、スタートスイッチ6Sがオンであるか否かを判別する。具体的には、メインCPU31は、スタートレバー6の操作に基づくスタートスイッチ6Sからの入力があるか否かを判別する。このとき、スタートスイッチ6Sからの入力がある場合には、メインCPU31は、メダル受付を禁止し(ステップS40)、メダル受付・スタートチェック処理を終了する。他方、スタートスイッチ6Sからの入力がない場合には、メインCPU31は、続いて、ステップS35の処理を行う。   In step S39, the main CPU 31 determines whether or not the start switch 6S is on. Specifically, the main CPU 31 determines whether or not there is an input from the start switch 6S based on the operation of the start lever 6. At this time, if there is an input from the start switch 6S, the main CPU 31 prohibits medal acceptance (step S40) and ends the medal acceptance / start check processing. On the other hand, when there is no input from the start switch 6S, the main CPU 31 subsequently performs the process of step S35.

[内部抽籤処理]
図21を参照して、乱数値及び遊技状態等に基づいてメインCPU31が内部当籤役を決定する処理の手順を示した内部抽籤処理について説明する。
[Internal lottery processing]
With reference to FIG. 21, an internal lottery process showing a procedure of a process in which the main CPU 31 determines an internal winning combination based on a random number value, a gaming state, and the like will be described.

初めに、メインCPU31は、MB遊技中であるか判定する(ステップS41)。具体的には、メインCPU31は、MB遊技状態フラグがオンであるか否かを判定する。この結果、MB遊技状態フラグがオンである場合には、MB作動時掛け枚数格納領域に応じた内部抽籤テーブルをセットし(ステップS42)、ステップS44に移る。   First, the main CPU 31 determines whether an MB game is being played (step S41). Specifically, the main CPU 31 determines whether or not the MB gaming state flag is on. As a result, when the MB gaming state flag is ON, an internal lottery table corresponding to the number-of-times storing area for MB operation is set (step S42), and the process proceeds to step S44.

また、メインCPU31は、MB遊技状態フラグがオンでない場合には、遊技状態と掛け枚数に応じた内部抽籤テーブルをセットし(ステップS43)、ステップS44に移る。続いて、メインCPU31は、乱数値格納領域に格納されている乱数値を取得する(ステップS44)。   If the MB gaming state flag is not on, the main CPU 31 sets an internal lottery table corresponding to the gaming state and the number of pieces to be multiplied (step S43), and proceeds to step S44. Subsequently, the main CPU 31 acquires a random number value stored in the random value storage area (step S44).

次に、メインCPU31は、内部抽籤テーブルを参照して当籤番号に対応する抽籤値を取得し、乱数値から抽籤値を減算する(ステップS45)。続いて、メインCPU31は、減算結果が「0」未満(負)であるか否かを判別する(ステップS46)。このとき、減算結果が負である場合には、メインCPU31は、当籤番号に対応する小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタを取得し(ステップS50)、続いて、ステップS51の処理を行う。他方、減算結果が負でない場合には、メインCPU31は、続いて、ステップS47の処理を行う。   Next, the main CPU 31 refers to the internal lottery table, acquires a lottery value corresponding to the winning number, and subtracts the lottery value from the random number value (step S45). Subsequently, the main CPU 31 determines whether or not the subtraction result is less than “0” (negative) (step S46). At this time, if the subtraction result is negative, the main CPU 31 obtains the small role / replay data pointer and bonus data pointer corresponding to the winning number (step S50), and then performs the processing of step S51. Do. On the other hand, if the subtraction result is not negative, the main CPU 31 subsequently performs the process of step S47.

ステップS47では、メインCPU31は、乱数値を更新するとともに当籤番号を更新する。具体的には、メインCPU31は、乱数値をステップS45で減算した後の値に更新するとともに、未だチェックしていない当籤番号に更新する。続いて、メインCPU31は、全ての当籤番号をチェックしたか否かを判別する(ステップS48)。このとき、全ての当籤番号をチェックした場合には、メインCPU31は、データポインタに「0」をセットし(ステップS49)、ステップS51に移る。他方、全ての当籤番号をチェックしていない場合には、メインCPU31は、ステップS45に移る。   In step S47, the main CPU 31 updates the random number and updates the winning number. Specifically, the main CPU 31 updates the random number value to the value after subtraction in step S45 and updates it to the winning number that has not been checked yet. Subsequently, the main CPU 31 determines whether or not all winning numbers have been checked (step S48). At this time, if all winning numbers are checked, the main CPU 31 sets “0” in the data pointer (step S49), and proceeds to step S51. On the other hand, if not all the winning numbers are checked, the main CPU 31 proceeds to step S45.

ステップS51では、メインCPU31は、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルを参照し、小役・リプレイ用データポインタに基づいて内部当籤役を取得する。続いて、メインCPU31は、取得した当たり内部当籤役に対応する内部当籤役格納領域に格納する(ステップS52)。   In step S51, the main CPU 31 refers to the small winning combination / replay internal winning combination determination table and acquires the internal winning combination based on the small winning combination / replay data pointer. Subsequently, the main CPU 31 stores it in the internal winning combination storing area corresponding to the acquired internal winning combination (step S52).

続いて、メインCPU31は、持越役格納領域が「0」であるか判別する(ステップS53)。この結果、持越役格納領域が「0」である場合には、ボーナス用内部当籤役決定テーブルを参照し、ボーナス用データポインタに基づいて内部当籤役を取得する(ステップS54)。   Subsequently, the main CPU 31 determines whether the carryover combination storage area is “0” (step S53). As a result, when the carryover combination storage area is “0”, the internal winning combination determination table for bonus is referred to, and the internal winning combination is acquired based on the bonus data pointer (step S54).

続いて、メインCPU31は、取得した当たり内部当籤役に対応する内部当籤役格納領域に格納し(ステップS55)、ステップS56に移る。他方、持越役格納領域が「0」でない場合には、メインCPU31は、ステップS56に移る。ステップS56では、持越役格納領域に格納されている内部当籤役に基づいて、内部当籤役格納領域を更新し(ステップS56)、内部抽籤処理を終了する。   Subsequently, the main CPU 31 stores the internal winning combination storing area corresponding to the acquired internal winning combination (step S55), and proceeds to step S56. On the other hand, if the carryover combination storage area is not “0”, the main CPU 31 proceeds to step S56. In step S56, the internal symbol combination storing area is updated based on the internal symbol combination stored in the carryover combination storing area (step S56), and the internal lottery process is terminated.

[リール停止初期設定処理]
図22を参照して、メインCPU31が内部抽籤処理の結果に基づいて、リールの停止制御に関する各情報を格納する処理の手順を示したリール停止初期設定処理について説明する。
[Reel stop initial setting process]
With reference to FIG. 22, the reel stop initial setting process in which the main CPU 31 shows the procedure of the process of storing each piece of information related to the reel stop control based on the result of the internal lottery process will be described.

初めに、メインCPU31は、回胴停止用番号選択テーブルを参照し、内部当籤役に基づいて回胴停止用番号を取得する(ステップS57)。なお、回胴停止用番号選択テーブルとは、データポインタに対応する回胴停止用番号に対応付けて、停止制御に用いる各種情報が規定されているテーブルである。続いて、メインCPU31は、リール停止初期設定テーブルを参照し、回胴停止用番号に基づいて各情報を取得する(ステップS58)。例えば、メインCPU31は、引込優先順位テーブル番号等を取得する。   First, the main CPU 31 refers to the turning cylinder stop number selection table, and obtains the turning cylinder stop number based on the internal winning combination (step S57). The spinning cylinder stop number selection table is a table in which various information used for stop control is defined in association with the spinning cylinder stop number corresponding to the data pointer. Subsequently, the main CPU 31 refers to the reel stop initial setting table, and acquires each piece of information based on the rotation stop number (step S58). For example, the main CPU 31 acquires the pull-in priority table number and the like.

そして、メインCPU31は、図柄コード格納領域に回転中の識別子を格納する(ステップS59)。すなわち、メインCPU31は、全図柄コード格納領域(未使用領域を除く)のビットをオンする。その後、メインCPU31は、ストップボタン未作動カウンタに3を格納し(ステップS60)、リール停止初期設定処理を終了する。なお、ストップボタン未作動カウンタは、遊技者により停止操作が行われていないストップボタン7L、7C、7Rの数を判別するためのものであり、メインRAM33の所定の領域に格納される。   Then, the main CPU 31 stores the rotating identifier in the symbol code storage area (step S59). That is, the main CPU 31 turns on the bits of all symbol code storage areas (excluding unused areas). Thereafter, the main CPU 31 stores 3 in the stop button non-operation counter (step S60), and ends the reel stop initial setting process. The stop button non-operating counter is used to determine the number of stop buttons 7L, 7C, 7R that are not stopped by the player, and is stored in a predetermined area of the main RAM 33.

[引込優先順位格納処理]
図23を参照して、内部抽籤処理の結果に基づいて、回転中の各リールの図柄位置毎に、停止許可の場合には、その引込優先順位データを格納し、また、停止不許可の場合(すなわち、当籤していない役が入賞してしまう場合等)には、停止禁止を格納する処理の手順を示した引込優先順位格納処理について説明する。
[Retrieve priority storage processing]
Referring to FIG. 23, in accordance with the result of the internal lottery process, for each symbol position of the rotating reel, when the stop is permitted, the drawing priority data is stored, and when the stop is not permitted. (In other words, in the case where a winning combination is won, etc.), a drawing priority order storing process showing a procedure for storing stop prohibition will be described.

初めに、メインCPU31は、ストップボタン未作動カウンタの値を検索回数として格納する(ステップS61)。続いて、メインCPU31は、検索対象リール決定処理を行う(ステップS62)。この処理では、回転中のリール3L、3C、3Rのうちより左側のリールから順に検索対象リールと決定する。   First, the main CPU 31 stores the value of the stop button non-operating counter as the number of searches (step S61). Subsequently, the main CPU 31 performs a search target reel determination process (step S62). In this process, the reels to be searched are determined in order from the reel on the left side of the rotating reels 3L, 3C, and 3R.

次に、メインCPU31は、後で図24を参照して説明する引込優先順位テーブル選択処理を行う(ステップS63)。続いて、メインCPU31は、図柄チェック回数に「21」、検索図柄位置に「0」をセットする(ステップS64)。次に、メインCPU31は、後で図25を参照して説明する図柄コード格納処理を行う(ステップS65)。   Next, the main CPU 31 performs a pull-in priority table selection process which will be described later with reference to FIG. 24 (step S63). Subsequently, the main CPU 31 sets “21” as the number of symbol checks and “0” as the search symbol position (step S64). Next, the main CPU 31 performs a symbol code storing process which will be described later with reference to FIG. 25 (step S65).

次に、メインCPU31は、ステップS65において取得された図柄コードと図柄コード格納領域とに基づいて、表示役格納領域を更新する(ステップS66)。続いて、メインCPU31は、引込優先順位データ取得処理を行う(ステップS67)。この処理では、メインCPU31は、表示役格納領域で「1」が格納されているビットに対応する役であって、内部当籤役格納領域で「1」が格納されているビットに対応する役について、ステップS63で選択された引込優先順位テーブルを参照して、引込優先順位データを取得する。   Next, the main CPU 31 updates the display combination storing area based on the symbol code acquired in step S65 and the symbol code storing area (step S66). Subsequently, the main CPU 31 performs a pull-in priority data acquisition process (step S67). In this process, the main CPU 31 plays the role corresponding to the bit storing “1” in the display combination storing area, and corresponding to the bit storing “1” in the internal winning combination storing area. Referring to the pull-in priority table selected in step S63, pull-in priority data is acquired.

次に、メインCPU31は、取得した引込優先順位データを検索対象リールに応じた引込優先順位データ格納領域に格納する(ステップS68)。続いて、メインCPU31は、図柄チェック回数を「1」減算し、検索図柄位置を「1」加算する(ステップS69)。   Next, the main CPU 31 stores the acquired drawing priority data in the drawing priority data storage area corresponding to the search target reel (step S68). Subsequently, the main CPU 31 subtracts “1” from the number of symbol checks and adds “1” to the search symbol position (step S69).

次に、メインCPU31は、図柄チェック回数が「0」であるか否かを判別する(ステップS70)。この判別がYESのときは、メインCPU31は、ステップS71の処理を行い、NOのときは、ステップS65の処理を行う。この処理では、図柄位置「0」〜「20」の全ての検索が行われたかを判別している。ステップS71では、メインCPU31は、検索回数分検索したか否か判別する。この判別がYESのときは、メインCPU31は、引込優先順位格納処理を終了し、NOのときは、ステップ62の処理を行う。この処理では、全リールについて検索が行われたかを判別している。   Next, the main CPU 31 determines whether or not the number of symbol checks is “0” (step S70). When the determination is YES, the main CPU 31 performs the process of step S71, and when the determination is NO, the main CPU 31 performs the process of step S65. In this process, it is determined whether all searches for symbol positions “0” to “20” have been performed. In step S71, the main CPU 31 determines whether or not the search has been performed for the number of times of search. When this determination is YES, the main CPU 31 ends the pull-in priority order storage process, and when NO, performs the process of step 62. In this process, it is determined whether or not a search has been performed for all reels.

[引込優先順位テーブル選択処理]
図24を参照して、引込優先順位を選択するための引込優先順位テーブルを選択する引込優先順位テーブル選択処理について説明する。
[Pull-in priority table selection processing]
With reference to FIG. 24, a description will be given of a pull-in priority table selection process for selecting a pull-in priority table for selecting a pull-in priority.

初めに、メインCPU31は、引込優先順位テーブル番号がセットされているか否か判別する(ステップS72)。この判別がYESのときは、メインCPU31は、続いて、ステップ73の処理を行い、NOのときは、メインCPU31は、引込優先順位テーブル選択処理を終了する。   First, the main CPU 31 determines whether or not a pull-in priority table number is set (step S72). When this determination is YES, the main CPU 31 subsequently performs the process of step 73, and when NO, the main CPU 31 ends the pull-in priority table selection process.

ステップS73では、メインCPU31は、押下順序格納領域、作動ストップボタン格納領域を参照し、対応する引込優先順位テーブル番号をセットし(ステップS73)、引込優先順位テーブル選択処理を終了する。   In step S73, the main CPU 31 refers to the pressing order storage area and the operation stop button storage area, sets the corresponding drawing priority table number (step S73), and ends the drawing priority table selection process.

[図柄コード格納処理]
図25を参照して、セットした検索図柄位置に基づく図柄コードを取得する図柄コード格納処理について説明する。
[Design code storage processing]
With reference to FIG. 25, the symbol code storing process for acquiring the symbol code based on the set retrieved symbol position will be described.

初めに、メインCPU31は、有効ラインデータをセットする(ステップS74)。本実施形態では、有効ラインが4ラインであるため、4ライン(「上段−上段−上段、中段−中段−中段、上段−中段−下段、下段−中段−上段)がセットされる。続いて、メインCPU31は、チェック用図柄位置データの図柄コードを取得し(ステップS75)、図柄コード格納処理を終了する。   First, the main CPU 31 sets valid line data (step S74). In the present embodiment, since there are four effective lines, four lines (“upper stage-upper stage-upper stage, middle stage-middle stage-middle stage, upper stage-middle stage-lower stage, lower stage-middle stage-upper stage) are set. The main CPU 31 acquires the symbol code of the symbol position data for check (step S75), and ends the symbol code storage process.

[リール停止制御処理]
図26を参照して、メインCPU31が内部当籤役や遊技者による停止操作のタイミング等に基づいてリール3L、3C、3Rの回転を停止させる処理の手順を示したリール停止制御処理について説明する。
[Reel stop control process]
With reference to FIG. 26, the reel stop control process in which the main CPU 31 stops the rotation of the reels 3L, 3C, 3R based on the internal winning combination or the timing of the stop operation by the player will be described.

初めに、メインCPU31は、有効なストップボタン7L、7C、7Rが押されたか否かを判別する(ステップS81)。このとき、有効なストップボタン7L、7C、7Rが押された場合には、メインCPU31は、続いて、ステップS82の処理を行う。他方、有効なストップボタン7L、7C、7Rが押されていない場合には、メインCPU31は、再び、ステップS81の処理を行う。   First, the main CPU 31 determines whether or not an effective stop button 7L, 7C, 7R has been pressed (step S81). At this time, if valid stop buttons 7L, 7C, and 7R are pressed, the main CPU 31 subsequently performs the process of step S82. On the other hand, when the effective stop buttons 7L, 7C, and 7R are not pressed, the main CPU 31 performs the process of step S81 again.

ステップS82では、メインCPU31は、押下順序格納領域及び作動ストップボタン格納領域を更新する。続いて、メインCPU31は、ストップボタン未作動カウンタの値を「1」減算する(ステップS83)。続いて、メインCPU31は、作動ストップボタンから検索対象リールを決定する(ステップS84)。   In step S82, the main CPU 31 updates the pressing order storage area and the operation stop button storage area. Subsequently, the main CPU 31 subtracts “1” from the value of the stop button non-operating counter (step S83). Subsequently, the main CPU 31 determines a search target reel from the operation stop button (step S84).

続いて、ステップS85において、メインCPU31は、図柄カウンタに基づいて停止開始位置を格納する。次に、メインCPU31は、後に図27を参照して説明する滑り駒数決定処理を行う(ステップS86)。この処理では、メインCPU31は、停止テーブルを参照し、停止開始位置に対して定められた滑り駒数決定データを決定する。   Subsequently, in step S85, the main CPU 31 stores the stop start position based on the symbol counter. Next, the main CPU 31 performs a sliding piece number determination process which will be described later with reference to FIG. 27 (step S86). In this process, the main CPU 31 refers to the stop table to determine the number of sliding piece determination data determined for the stop start position.

続いて、メインCPU31は、リール停止コマンド送信処理を行う(ステップS87)。この処理では、メインCPU31は、リール停止コマンドをメインRAM33の通信データ格納領域に格納する。リール停止コマンドは、作動ストップボタン等についての情報を含み、後述する割込処理のコマンドデータ送信処理において副制御基板72に送信される。これにより、副制御基板72は、停止操作に応じて演出を行うことができる。   Subsequently, the main CPU 31 performs a reel stop command transmission process (step S87). In this process, the main CPU 31 stores a reel stop command in the communication data storage area of the main RAM 33. The reel stop command includes information on the operation stop button and the like, and is transmitted to the sub control board 72 in a command data transmission process of an interrupt process described later. Thereby, the sub control board 72 can produce an effect according to the stop operation.

続いて、メインCPU31は、停止開始位置と滑り駒数とに基づいて、検索対象リールの停止予定位置を決定し、格納する(ステップS88)。続いて、メインCPU31は、停止予定位置を検索図柄位置としてセットし(ステップS89)、図25で説明した図柄コード格納処理を行う(ステップS90)。そして、メインCPU31は、ステップS90において取得した図柄コードから図柄コード格納領域を更新する(ステップS91)。   Subsequently, the main CPU 31 determines and stores a scheduled stop position of the search target reel based on the stop start position and the number of sliding pieces (step S88). Subsequently, the main CPU 31 sets the planned stop position as a search symbol position (step S89), and performs the symbol code storage process described in FIG. 25 (step S90). Then, the main CPU 31 updates the symbol code storage area from the symbol code acquired in step S90 (step S91).

続いて、メインCPU31は、特定の停止位置であった場合に、リール停止制御情報群を更新する制御変更処理行う(ステップS92)。次に、メインCPU31は、ストップボタン未作動カウンタの値が「0」であるか否か判別する(ステップS93)。このとき、ストップボタン未作動カウンタの値が「0」でない場合(第3停止時でない場合)には、メインCPU31は、図23で説明した引込優先順位格納処理を行い(ステップS94)、次に、ステップS81の処理を行う。   Subsequently, the main CPU 31 performs a control change process for updating the reel stop control information group when the stop position is a specific stop position (step S92). Next, the main CPU 31 determines whether or not the value of the stop button non-operating counter is “0” (step S93). At this time, if the value of the stop button non-operation counter is not “0” (not at the time of the third stop), the main CPU 31 performs the pull-in priority storage process described with reference to FIG. 23 (step S94). Then, the process of step S81 is performed.

すなわち、パチスロ1では、次のリール3L、3C、3Rの回転を停止する処理が行われる前に、未だに回転しているリール3L、3C、3Rの各図柄位置について引込優先順位データを格納する処理が行われる。他方、ストップボタン未作動カウンタの値が「0」である場合には、メインCPU31は、第3停止時の停止制御が終了したと判別し、リール停止制御処理を終了する。また、ボタン未作動カウンタの値が「0」である場合には、そのままリール停止制御処理を終了する。   That is, in the pachi-slot 1, before the process of stopping the rotation of the next reel 3L, 3C, 3R is performed, the process of storing the drawing priority data for each symbol position of the reels 3L, 3C, 3R still rotating Is done. On the other hand, when the value of the stop button non-operating counter is “0”, the main CPU 31 determines that the stop control at the time of the third stop has ended, and ends the reel stop control process. If the value of the button inactive counter is “0”, the reel stop control process is terminated as it is.

[滑り駒数決定処理]
図27を参照して、メインCPU31が停止テーブルを参照し、停止開始位置に対して定められた滑り駒数決定データを決定する処理の手順を示した滑り駒数決定処理について説明する。
[Sliding piece number determination processing]
With reference to FIG. 27, the sliding piece number determination process will be described in which the main CPU 31 refers to the stop table and shows the procedure of the process of determining the sliding piece number determination data determined for the stop start position.

初めに、メインCPU31は、ランダム用ラインマスク変更有効ビットがオンであるか否か判別する(ステップS95)。この判別がYESのときは、ステップS97に移行し、NOのときは、メインCPU31は、ステップS96の処理を行う。   First, the main CPU 31 determines whether or not the random line mask change valid bit is on (step S95). When this determination is YES, the process proceeds to step S97, and when it is NO, the main CPU 31 performs the process of step S96.

ステップS96では、メインCPU31は、作動ストップボタンに応じたラインマスクデータをセットする処理を行う。そして、メインCPU31は、第1停止時(ストップボタン未作動カウンタの値が2)であるか否かを判別する(ステップS97)。このとき、第1停止時である場合には、メインCPU31は、続いて、ステップS99の処理を行い、第1停止時でない場合には、メインCPU31は、続いて、ステップS98の処理を行う。   In step S96, the main CPU 31 performs a process of setting line mask data corresponding to the operation stop button. Then, the main CPU 31 determines whether or not it is the first stop time (the value of the stop button non-operation counter is 2) (step S97). At this time, if it is the time of the first stop, the main CPU 31 subsequently performs the process of step S99. If it is not the time of the first stop, the main CPU 31 subsequently performs the process of step S98.

ステップS98では、メインCPU31は、第2・第3停止処理を行い、ステップS100の処理を行う。ステップS99では、メインCPU31は、第1停止処理を行い、ステップS100の処理を行う。ステップ100では、後で図28を参照して説明する優先引込制御処理を行う(ステップS100)。   In step S98, the main CPU 31 performs second and third stop processing, and performs processing in step S100. In step S99, the main CPU 31 performs a first stop process and performs the process of step S100. In step 100, a priority pull-in control process described later with reference to FIG. 28 is performed (step S100).

[優先引込制御処理]
図28を参照して、メインCPU31が滑り駒数を決定する処理の手順を示した優先引込制御処理について説明する。
[Priority pull-in control processing]
With reference to FIG. 28, the priority attraction-in control process showing the procedure of the process in which the main CPU 31 determines the number of sliding symbols will be described.

初めに、メインCPU31は、作動ストップボタンに応じた引込優先順位データ格納領域をセットする(ステップS101)。続いて、メインCPU31は、停止開始位置を取得する(ステップS102)。   First, the main CPU 31 sets a pull-in priority data storage area corresponding to the operation stop button (step S101). Subsequently, the main CPU 31 acquires a stop start position (step S102).

次に、メインCPU31は、MB遊技中であるか判別する(ステップS103)。この結果、メインCPU31は、MB遊技中であると判別した場合には、ステップS106の処理を行い、MB遊技中でないと判別した場合には、S104の処理を行う。   Next, the main CPU 31 determines whether an MB game is being played (step S103). As a result, when it is determined that the MB game is being played, the main CPU 31 performs the process of step S106, and when it is determined that the MB game is not being played, the main CPU 31 performs the process of S104.

ステップS104では、メインCPU31は、滑り駒数決定データに応じた優先順序テーブルをセットする。そして、メインCPU31は、優先順序の初期値及びチェック回数に5をセットし(ステップS105)、ステップS108の処理を行う。   In step S104, the main CPU 31 sets a priority order table corresponding to the number of sliding piece determination data. Then, the main CPU 31 sets 5 as the initial value of the priority order and the number of checks (step S105), and performs the process of step S108.

ステップS106では、メインCPU31は、滑り駒数決定データに応じたMB遊技状態用優先順序テーブルをセットする。そして、メインCPU31は、優先順序の初期値に「5」をセットし、チェック回数に「2」をセットする(ステップS107)。   In step S106, the main CPU 31 sets an MB gaming state priority order table corresponding to the number of sliding piece determination data. Then, the main CPU 31 sets “5” as the initial value of the priority order and sets “2” as the number of checks (step S107).

次に、メインCPU31は、滑り駒数決定データを、滑り駒数としてセットする(ステップS108)。続いて、メインCPU31は、停止開始位置及び優先順序に基づいて、停止検索位置を抽出する(ステップS109)。次に、メインCPU31は、停止検索位置の引込優先順位データを取得する(ステップS110)。   Next, the main CPU 31 sets the sliding piece number determination data as the number of sliding pieces (step S108). Subsequently, the main CPU 31 extracts a stop search position based on the stop start position and the priority order (step S109). Next, the main CPU 31 acquires pull-in priority order data of the stop search position (step S110).

続いて、メインCPU31は、先に取得された引込優先順位データ以上であるか否かを判別する(ステップS111)。このとき、先に取得した優先引込順位データ以上である場合には、メインCPU31は、滑り駒数を更新し(ステップS112)、続いて、ステップS113の処理を行う。他方、先に取得した優先引込順位データ未満である場合には、メインCPU31は、続いて、ステップS113の処理を行う。   Subsequently, the main CPU 31 determines whether or not it is equal to or more than the previously acquired pull-in priority data (step S111). At this time, if it is equal to or higher than the previously acquired priority pull-in order data, the main CPU 31 updates the number of sliding frames (step S112), and then performs the process of step S113. On the other hand, if it is less than the previously acquired priority pull-in order data, the main CPU 31 subsequently performs the process of step S113.

ステップS113では、メインCPU31は、優先順序及びチェック回数を「1」減算する。続いて、メインCPU31は、チェック回数が「0」であるか否かを判別する(ステップS114)。このとき、チェック回数が「0」である場合には、メインCPU31は、更新された滑り駒数をセットし(ステップS115)、優先引込制御処理を終了する。他方、チェック回数が「0」でない場合には、メインCPU31は、続いて、ステップS109の処理を行う。   In step S113, the main CPU 31 subtracts “1” from the priority order and the number of checks. Subsequently, the main CPU 31 determines whether or not the number of checks is “0” (step S114). At this time, if the number of checks is “0”, the main CPU 31 sets the updated number of sliding frames (step S115) and ends the priority pull-in control process. On the other hand, if the number of checks is not “0”, the main CPU 31 subsequently performs the process of step S109.

[RT制御処理]
図29を参照して、RT制御処理について説明する。図29に示すように、メインCPU31は、BB1またはBB2が内部当籤しているか否か判別する(ステップS121)。この結果、メインCPU31は、BB1またはBB2が内部当籤している場合には、遊技状態をBB内部当籤役中に更新し(ステップS122)、RT制御処理を終了する。また、メインCPU31は、BB1またはBB2が内部当籤していない場合には、MB非当籤であって、且つ、表示役がスイカ(RT2移行図柄)であるか否か判別する(ステップS123)。
[RT control processing]
The RT control process will be described with reference to FIG. As shown in FIG. 29, the main CPU 31 determines whether or not BB1 or BB2 is winning internally (step S121). As a result, when BB1 or BB2 is internally winning, the main CPU 31 updates the gaming state to the BB internal winning combination (step S122), and ends the RT control process. Further, when the BB1 or BB2 is not internally won, the main CPU 31 determines whether or not the MB is not won and the display combination is a watermelon (RT2 transition symbol) (step S123).

この結果、メインCPU31は、MB非当籤であって、且つ、表示役がスイカである場合には、遊技状態をRT2遊技状態に更新し(ステップS124)、RT制御処理を終了する。また、メインCPU31は、MB非当籤でない、又は、表示役がスイカでない場合には、BB1終了時フラグがオンであるか否か判別する(ステップS125)。この結果、メインCPU31は、BB1終了時フラグがオンである場合には、遊技状態をRT2に更新し(ステップS126)、RT制御処理を終了する。また、メインCPU31は、BB1終了時フラグがオンでない場合には、BB2終了時フラグがオンであるか否か判別する(ステップS127)。   As a result, when the MB is not winning and the display combination is watermelon, the main CPU 31 updates the gaming state to the RT2 gaming state (step S124), and ends the RT control process. On the other hand, if the MB is not MB winning or the display combination is not a watermelon, the main CPU 31 determines whether or not the BB1 end flag is on (step S125). As a result, when the BB1 end flag is on, the main CPU 31 updates the gaming state to RT2 (step S126), and ends the RT control process. On the other hand, when the BB1 end flag is not on, the main CPU 31 determines whether or not the BB2 end flag is on (step S127).

この結果、メインCPU31は、BB2終了時フラグがオンである場合には、遊技状態をRT2に更新し(ステップS126)、RT制御処理を終了する。また、メインCPU31は、BB2終了時フラグがオンでない場合には、ベルのこぼし目が表示されたか否かを判別する(ステップS129)。この結果、ベルのこぼし目が表示された場合には、メインCPU31は、遊技状態をRT1に更新して(ステップS130)、RT制御処理を終了する。また、ベルのこぼし目が表示されなかった場合には、メインCPU31は、そのままRT制御処理を終了する。   As a result, when the BB2 end time flag is on, the main CPU 31 updates the gaming state to RT2 (step S126), and ends the RT control process. On the other hand, if the BB2 end flag is not on, the main CPU 31 determines whether or not a bell spill is displayed (step S129). As a result, when the bell spill is displayed, the main CPU 31 updates the gaming state to RT1 (step S130) and ends the RT control process. On the other hand, when the bell spill is not displayed, the main CPU 31 ends the RT control process as it is.

[ボーナス終了チェック処理]
図30を参照して、メインCPU31がボーナスゲームを終了する条件を満たした場合にボーナスゲームの作動を終了する処理の手順を示した優先引込制御処理について説明する。
[Bonus end check process]
With reference to FIG. 30, the priority attraction control process showing the procedure of the process of ending the operation of the bonus game when the main CPU 31 satisfies the condition for ending the bonus game will be described.

初めに、メインCPU31は、BBまたはMB終了時フラグがオンならオフに更新し(ステップS141)、BB1またはBB2作動中であるか、すなわち、BB中RB遊技状態フラグがオンであるか否か判別する(ステップS142)。この結果、BB1またはBB2作動中である場合には、メインCPU31は、ステップS143の処理を行い、また、BB1またはBB2作動中でない場合には、ステップS146の処理を行う。   First, if the BB or MB end flag is on, the main CPU 31 updates it to off (step S141), and determines whether the BB1 or BB2 is operating, that is, whether the BB in-game state flag is on. (Step S142). As a result, when the BB1 or BB2 is operating, the main CPU 31 performs the process of step S143. When the BB1 or BB2 is not operating, the main CPU 31 performs the process of step S146.

ステップS143では、メインCPU31は、ボーナス終了枚数カウンタの値が「0」より小さいか否かを判別する。この結果、メインCPU31は、ボーナス終了枚数カウンタの値が「0」より小さくない場合には、ボーナス終了チェック処理を終了する。また、メインCPU31は、ボーナス終了枚数カウンタの値が「0」より小さい場合には、BB中RB遊技状態フラグをオフにするBB終了処理を行い(ステップS144)、BB1またはBB2終了時フラグをオンにして(ステップS145)、ステップS150の処理を行う。   In step S143, the main CPU 31 determines whether or not the value of the bonus end number counter is smaller than “0”. As a result, when the value of the bonus end number counter is not smaller than “0”, the main CPU 31 ends the bonus end check process. When the value of the bonus end number counter is smaller than “0”, the main CPU 31 performs a BB end process for turning off the BB gaming state flag during BB (step S144), and turns on the BB1 or BB2 end flag. In step S145, the process of step S150 is performed.

ステップS146では、メインCPU31は、MB作動中であるか、すなわち、MB遊技状態フラグがオンであるか否か判別する。この結果、メインCPU31は、MB作動中でない場合には、ボーナス終了チェック処理を終了する。また、メインCPU31は、MB作動中である場合には、ボーナス終了枚数カウンタの値が「0」より小さいか否かを判別する(ステップS147)。この結果、メインCPU31は、ボーナス終了枚数カウンタの値が「0」より小さくない場合には、ボーナス終了チェック処理を終了する。   In step S146, the main CPU 31 determines whether the MB is operating, that is, whether the MB gaming state flag is on. As a result, when the MB is not operating, the main CPU 31 ends the bonus end check process. Further, when the MB is operating, the main CPU 31 determines whether or not the value of the bonus end number counter is smaller than “0” (step S147). As a result, when the value of the bonus end number counter is not smaller than “0”, the main CPU 31 ends the bonus end check process.

また、メインCPU31は、ボーナス終了枚数カウンタの値が「0」より小さい場合には、MB遊技状態フラグをオフにするMB終了処理を行い(ステップS148)、MB終了時フラグをオンにする(ステップS149)。   Further, if the value of the bonus end number counter is smaller than “0”, the main CPU 31 performs MB end processing for turning off the MB gaming state flag (step S148), and turns on the MB end time flag (step S148). S149).

そして、メインCPU31は、ボーナス終了時コマンドデータを副制御基板72に送信するボーナス終了時コマンド送信処理を行い(ステップS150)、ボーナス終了時の初期化処理を行って(ステップS151)、ボーナス終了チェック処理を終了する。   Then, the main CPU 31 performs a bonus end command transmission process for transmitting bonus end command data to the sub-control board 72 (step S150), performs a bonus end initialization process (step S151), and performs a bonus end check. The process ends.

[ボーナス作動チェック処理]
図31を参照して、ボーナス作動チェック処理について説明する。初めに、メインCPU31は、MB図柄が表示されたか否か、すなわち、MBが入賞したか否かを判別する(ステップS161)。この結果、MB図柄が表示された場合には、掛け枚数が3枚であるか否かを判別し(ステップS162)、掛け枚数が3枚である場合には、MB作動時掛け枚数格納領域のビット1をオンにする(ステップS163)。また、掛け枚数が3枚でない場合、すなわち掛け枚数が2枚である場合には、MB作動時掛け枚数格納領域のビット0をオンにする(ステップS164)。つまり、メインCPU31は、MB作動時の掛け数をMB作動時掛け枚数格納領域に格納する。
[Bonus activation check process]
The bonus operation check process will be described with reference to FIG. First, the main CPU 31 determines whether or not an MB symbol is displayed, that is, whether or not an MB is won (step S161). As a result, when the MB symbol is displayed, it is determined whether or not the number of sheets to be multiplied is 3 (step S162). Bit 1 is turned on (step S163). On the other hand, if the number of sheets to be multiplied is not three, that is, if the number of sheets to be multiplied is two, bit 0 of the number-of-times-of-multiple storage area is turned on during MB operation (step S164). That is, the main CPU 31 stores the multiplier at the time of MB operation in the storage area for the number of times of MB operation.

そして、メインCPU31は、MB作動処理を行う(ステップS165)。MB作動処理では、MB遊技状態フラグをオンにするとともに、ボーナス終了枚数カウンタに120をセットする。   Then, the main CPU 31 performs MB operation processing (step S165). In the MB operation process, the MB gaming state flag is turned on and 120 is set in the bonus end number counter.

そして、メインCPU31は、持越役格納領域の値をクリアにし(ステップS166)、ボーナス開始コマンド送信処理を行って(ステップS167)、ボーナス作動チェック処理を終了する。また、ステップS161において、MB図柄が表示されなかった場合には、メインCPU31は、BB1またはBB2図柄が表示されたか否かを判別する(ステップS168)。この結果、BB1またはBB2図柄が表示された場合には、メインCPU31は、ステップS169の処理を行い、BB作動中でない場合には、ステップS172の処理を行う。   Then, the main CPU 31 clears the value of the carryover combination storage area (step S166), performs a bonus start command transmission process (step S167), and ends the bonus operation check process. If the MB symbol is not displayed in step S161, the main CPU 31 determines whether the BB1 or BB2 symbol is displayed (step S168). As a result, when the BB1 or BB2 symbol is displayed, the main CPU 31 performs the process of step S169, and when the BB is not operating, performs the process of step S172.

ステップS169では、メインCPU31は、BB中RB遊技状態フラグをオンにし、ボーナス終了枚数カウンタに300をセットするBB中RB作動処理を行う(ステップS169)。そして、メインCPU31は、持越役格納領域の値をクリアし(ステップS170)、副制御基板72にボーナス開始コマンドを送信するボーナス開始コマンド送信処理を行って(ステップS171)、ボーナス作動チェック処理を終了する。   In step S169, the main CPU 31 performs an BB RB operation process of turning on the RB gaming state flag during BB and setting 300 in the bonus end number counter (step S169). Then, the main CPU 31 clears the value of the carryover combination storage area (step S170), performs a bonus start command transmission process for transmitting a bonus start command to the sub control board 72 (step S171), and ends the bonus operation check process. To do.

また、BB1またはBB2図柄が表示されていない場合には、リプレイが入賞したか否かを判別する(ステップS172)。この結果、リプレイが入賞した場合には、メインCPU31は、自動投入枚数カウンタに投入枚数カウンタの値を複写する自動投入要求を行い(ステップS173)、ボーナス作動チェック処理を終了する。他方、リプレイが入賞しなかった場合には、メインCPU31は、そのままボーナス作動チェック処理を終了する。   If the BB1 or BB2 symbol is not displayed, it is determined whether or not the replay has been won (step S172). As a result, when the replay is won, the main CPU 31 makes an automatic insertion request for copying the value of the insertion number counter to the automatic insertion number counter (step S173), and ends the bonus operation check process. On the other hand, if the replay is not won, the main CPU 31 ends the bonus operation check process as it is.

[メインCPUの制御による割込処理(1.1172msec)]
図32を参照して、メインCPU31が所定の時間(例えば、1.1172ms)毎に実行する割込の処理の手順を示したメインCPU31の制御による割込処理について説明する。
[Interrupt processing under the control of the main CPU (1.1172 msec)]
With reference to FIG. 32, an interrupt process by the control of the main CPU 31 showing a procedure of an interrupt process executed by the main CPU 31 every predetermined time (for example, 1.1172 ms) will be described.

初めに、メインCPU31は、レジスタの退避を行う(ステップS201)。続いて、メインCPU31は、入力ポートチェック処理を行う(ステップS202)。この処理では、メインCPU31は、マイクロコンピュータ30へ送信される信号の有無を確認する。例えば、メインCPU31は、スタートスイッチ14S、ストップスイッチ7S等のオンエッジ、オフエッジを割込処理毎に格納する。また、メインCPU31は、各種スイッチのオンエッジ、オフエッジの情報を含む入力状態コマンドをメインRAM33の通信データ格納領域に格納する。格納された入力状態コマンドは、後述する割込処理の通信データ送信処理において副制御基板72に送信される。これにより、スタートレバー6やストップボタン7L、7C、7Rといった操作手段を用いて各種演出を実行することができる。   First, the main CPU 31 saves the register (step S201). Subsequently, the main CPU 31 performs input port check processing (step S202). In this process, the main CPU 31 confirms the presence / absence of a signal transmitted to the microcomputer 30. For example, the main CPU 31 stores the on-edge and off-edge of the start switch 14S, the stop switch 7S, etc. for each interrupt process. Further, the main CPU 31 stores an input state command including information on the on-edge and off-edge of various switches in the communication data storage area of the main RAM 33. The stored input state command is transmitted to the sub control board 72 in a communication data transmission process of an interrupt process described later. Accordingly, various effects can be executed using the operation means such as the start lever 6 and the stop buttons 7L, 7C, and 7R.

続いて、メインCPU31は、タイマ更新処理を行う(ステップS203)。次に、メインCPU31は、コマンドデータ送信処理を行う(ステップS204)。この処理では、通信データ格納領域に格納されたコマンドを副制御基板72へ送信する。続いて、メインCPU31は、リール制御処理を行う(ステップS205)。例えば、メインCPU31は、リール3L、3C、3Rの回転を制御する。より詳細には、メインCPU31は、リール3L、3C、3Rの回転を開始する旨の要求、すなわち、開始操作に応じて、リール3L、3C、3Rの回転を開始するとともに、一定の速度でリール3L、3C、3Rが回転するように制御を行う。また、停止操作に応じて、停止操作に対応するリール3L、3C、3Rの回転が停止するように制御を行う。   Subsequently, the main CPU 31 performs a timer update process (step S203). Next, the main CPU 31 performs command data transmission processing (step S204). In this process, the command stored in the communication data storage area is transmitted to the sub control board 72. Subsequently, the main CPU 31 performs a reel control process (step S205). For example, the main CPU 31 controls the rotation of the reels 3L, 3C, 3R. More specifically, the main CPU 31 starts the rotation of the reels 3L, 3C, and 3R in response to a request for starting the rotation of the reels 3L, 3C, and 3R, that is, in response to the start operation. Control is performed so that 3L, 3C, and 3R rotate. Further, in accordance with the stop operation, control is performed so that the rotation of the reels 3L, 3C, 3R corresponding to the stop operation stops.

続いて、メインCPU31は、ランプ・7SEG駆動処理を行う(ステップS206)。例えば、メインCPU31は、クレジットされているメダルの数、払出枚数等を各種表示部に表示する。続いて、メインCPU31は、レジスタの復帰を行い(ステップS207)、定期的に発生する割込の処理を終了する。   Subsequently, the main CPU 31 performs a lamp / 7SEG drive process (step S206). For example, the main CPU 31 displays the number of credited medals, the number of payouts, etc. on various display units. Subsequently, the main CPU 31 restores the register (step S207), and terminates the interrupt processing that occurs periodically.

[副制御基板のサブCPUによって実行されるプログラムフロー]
次に、図33〜図37を参照して、副制御回路72により実行されるプログラムの内容について説明する。
[Program flow executed by sub CPU of sub control board]
Next, the contents of the program executed by the sub control circuit 72 will be described with reference to FIGS.

初めに、サブCPUは、初期化処理を行い(ステップS301)、ステップS302に移る。この処理では、サブCPUは、サブRAM83等のエラーチェック、タスクシステムの初期化を行う。タスクシステムは、タイマ割込同期のタスクグループであるランプ制御タスク、サウンド制御タスク、及びVSYNC(Vertical Synchronization)割込同期のタスクグループであるマザータスクを含んで構成される。   First, the sub CPU performs initialization processing (step S301), and proceeds to step S302. In this process, the sub CPU performs error check of the sub RAM 83 and the like, and initializes the task system. The task system includes a lamp control task, a sound control task, which are timer interrupt synchronization task groups, and a mother task, which is a VSYNC (Vertical Synchronization) interrupt synchronization task group.

ステップS302では、演出制御タスクを起動し、ステップS303に移る。演出制御タスクについては、後に図34を参照して説明するが、サブCPUに対して2ms毎に送信されるタイマ割込イベントメッセージをサブCPUが受け取るのを待ち、このタイマ割込イベントメッセージをサブCPUが受け取ったことに応じて、サブCPUは、各種ランプの点灯状態を制御する処理や、スピーカ9L、9Rからの出音状態を制御する処理を行う。   In step S302, the production control task is activated, and the process proceeds to step S303. The production control task will be described later with reference to FIG. 34, but it waits for the sub CPU to receive a timer interrupt event message transmitted every 2 ms to the sub CPU. In response to the reception by the CPU, the sub CPU performs a process for controlling the lighting state of various lamps and a process for controlling the sound output state from the speakers 9L and 9R.

ステップS303では、主基板通信タスクを起動し、処理を打ち切る。主基板通信タスクについては、後に図35を参照して説明するが、VSYNC(垂直同期信号)割込同期のタスクグループであり、液晶表示装置5で1フレームの映像が表示されたときに液晶表示装置5から送られる垂直同期信号(VSYNC割込信号)を用いる。   In step S303, the main board communication task is activated and the process is terminated. The main board communication task will be described later with reference to FIG. 35. This is a task group for VSYNC (vertical synchronization signal) interrupt synchronization, and a liquid crystal display is displayed when one frame of video is displayed on the liquid crystal display device 5. A vertical synchronization signal (VSYNC interrupt signal) sent from the device 5 is used.

[演出制御タスク]
図34を参照して、演出制御タスクについて説明する。初めに、サブCPUは、制御用データが更新されたか判別する(ステップS311)。この結果、サブCPUは、制御用データが更新された場合には、制御用データ出力処理を行い(ステップS312)、ステップS311に移り、制御用データが更新されなかった場合には、そのままステップS311に戻る。
[Direction control task]
With reference to FIG. 34, the production control task will be described. First, the sub CPU determines whether the control data has been updated (step S311). As a result, when the control data is updated, the sub CPU performs a control data output process (step S312), and proceeds to step S311. When the control data is not updated, the sub CPU directly performs step S311. Return to.

[主基板通信タスク]
図35を参照して、サブCPUにより行われる主基板通信タスクについて説明する。初めに、サブCPUは、通信メッセンジャーキューの初期化を行い(ステップS321)、ステップS322に移る。ステップS322では、コマンド受信のチェックを行い、ステップS323に移る。ステップS323では、前回とは異なるコマンドを受信したか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS324に移り、NOのときは、ステップS322に移る。
[Main board communication task]
The main board communication task performed by the sub CPU will be described with reference to FIG. First, the sub CPU initializes the communication messenger queue (step S321), and proceeds to step S322. In step S322, command reception is checked, and the process proceeds to step S323. In step S323, it is determined whether a command different from the previous command is received. When this determination is YES, the process proceeds to step S324, and when this determination is NO, the process proceeds to step S322.

ステップS324では、受信したコマンドのパラメータから内部当籤役、遊技状態、設定値、RTゲーム数カウンタの値等の遊技情報を作成、格納し、ステップS325に移る。ステップS325では、後に図36を参照して説明するコマンド解析処理を行い、ステップS322に移る。   In step S324, game information such as an internal winning combination, gaming state, setting value, RT game number counter value and the like is created and stored from the received command parameters, and the process proceeds to step S325. In step S325, command analysis processing described later with reference to FIG. 36 is performed, and the flow proceeds to step S322.

[コマンド解析処理]
図36を参照して、サブCPUにより行われるコマンド解析処理について説明する。初めに、サブCPUは、初期化コマンド受信時であるか否かを判別する(ステップS331)。初期化コマンド受信時である場合には、サブCPUは、初期化コマンド受信時処理を行い(ステップS332)、コマンド解析処理を終了する。なお、この処理では、例えば、設定値の情報を取得する。また、初期状態で滞在する演出ステージの種別等を決定する。
[Command analysis processing]
A command analysis process performed by the sub CPU will be described with reference to FIG. First, the sub CPU determines whether or not it is time to receive an initialization command (step S331). If it is during initialization command reception, the sub CPU performs initialization command reception processing (step S332) and ends the command analysis processing. In this process, for example, setting value information is acquired. In addition, the type of stage for staying in the initial state is determined.

他方、初期化コマンド受信時でない場合には、サブCPUは、続いて、メダル投入コマンド受信時であるか否かを判別する(ステップS333)。メダル投入コマンド受信時である場合には、サブCPUは、メダル投入コマンド受信時処理を行い(ステップS334)、コマンド解析処理を終了する。なお、この処理では、例えば、メダル投入の有無、投入枚数カウンタやクレジットカウンタの値の情報を取得する。   On the other hand, if the initialization command is not received, the sub CPU subsequently determines whether or not it is a medal insertion command reception (step S333). When the medal insertion command is received, the sub CPU performs a medal insertion command reception process (step S334), and ends the command analysis process. In this process, for example, information on the presence / absence of medals and the values of the inserted number counter and the credit counter are acquired.

他方、メダル投入コマンド受信時でない場合には、サブCPUは、続いて、スタートコマンド受信時であるか否かを判別する(ステップS335)。スタートコマンド受信時である場合には、サブCPUは、後で図44を参照して説明するスタートコマンド受信時処理を行い(ステップS336)、コマンド解析処理を終了する。   On the other hand, if it is not at the time of receiving the medal insertion command, the sub CPU subsequently determines whether or not it is at the time of receiving the start command (step S335). When the start command is received, the sub CPU performs a start command reception process described later with reference to FIG. 44 (step S336), and ends the command analysis process.

他方、スタートコマンド受信時でない場合には、サブCPUは、続いて、リール回転開始コマンド受信時であるか否かを判別する(ステップS337)。リール回転開始コマンド受信時である場合には、サブCPUは、リール回転開始コマンド受信時処理を行い(ステップS338)、コマンド解析処理を終了する。なお、この処理では、例えば、リール3L、3C、3Rの回転に伴う演出を行う。   On the other hand, if it is not at the time of receiving the start command, the sub CPU subsequently determines whether or not it is at the time of receiving the reel rotation start command (step S337). If it is time to receive a reel rotation start command, the sub CPU performs a reel rotation start command reception process (step S338), and ends the command analysis process. In this process, for example, an effect accompanying the rotation of the reels 3L, 3C, 3R is performed.

他方、リール回転開始コマンド受信時でない場合には、サブCPUは、続いて、リール停止コマンド受信時であるか否かを判別する(ステップS339)。リール停止コマンド受信時である場合には、サブCPUは、リール停止コマンド受信時処理を行い(ステップS340)、コマンド解析処理を終了する。なお、この処理では、例えば、停止操作に応じた演出を行う。   On the other hand, when the reel rotation start command is not received, the sub CPU subsequently determines whether or not it is a reel stop command reception (step S339). If it is time to receive a reel stop command, the sub CPU performs a process when a reel stop command is received (step S340), and ends the command analysis process. In this process, for example, an effect corresponding to the stop operation is performed.

他方、リール停止コマンド受信時でない場合には、サブCPUは、続いて、表示コマンド受信時であるか否かを判別する(ステップS341)。表示コマンド受信時である場合には、サブCPUは、表示コマンド受信時処理を行い(ステップS342)、コマンド解析処理を終了する。なお、この処理では、例えば、表示役や払い出し枚数の情報を取得する。   On the other hand, if it is not at the time of receiving the reel stop command, the sub CPU subsequently determines whether or not it is at the time of receiving the display command (step S341). If the display command is received, the sub CPU performs a display command reception process (step S342), and ends the command analysis process. In this process, for example, information on the display combination and the number of payouts is acquired.

他方、表示コマンド受信時でない場合には、サブCPUは、続いて、ボーナス開始コマンド受信時であるか否かを判別する(ステップS343)。ボーナス開始コマンド受信時である場合には、サブCPUは、ボーナス開始コマンド受信時処理を行い(ステップS344)、コマンド解析処理を終了する。なお、この処理では、例えば、ボーナス開始時用の演出を行う。   On the other hand, if the display command is not received, the sub CPU subsequently determines whether or not it is a bonus start command reception (step S343). When the bonus start command is received, the sub CPU performs a bonus start command reception process (step S344), and ends the command analysis process. In this process, for example, an effect for starting the bonus is performed.

他方、ボーナス開始コマンド受信時でない場合には、サブCPUは、続いて、ボーナス終了コマンド受信時であるか否かを判別する(ステップS345)。ボーナス終了コマンド受信時である場合には、サブCPUは、ボーナス終了コマンド受信時処理を行い(ステップS346)、コマンド解析処理を終了する。なお、この処理では、例えば、ボーナス終了時用の演出を行う。   On the other hand, if it is not at the time of receiving the bonus start command, the sub CPU subsequently determines whether or not it is at the time of receiving the bonus end command (step S345). If it is time to receive a bonus end command, the sub CPU performs a bonus end command reception process (step S346) and ends the command analysis process. In this process, for example, an effect at the end of the bonus is performed.

他方、ボーナス終了コマンド受信時でない場合には、サブCPUは、続いて、入力状態コマンド受信時であるか否かを判別する(ステップS347)。入力状態コマンド受信時である場合には、サブCPUは、入力状態コマンド受信時処理を行い(ステップS348)、コマンド解析処理を終了する。なお、この処理では、例えば、遊技者に操作されたスタートレバー6やストップボタン7L,7C,7Rの種別を取得する。他方、入力状態コマンド受信時でない場合には、サブCPUは、コマンド解析処理を終了する。   On the other hand, if it is not at the time of receiving the bonus end command, the sub CPU subsequently determines whether or not it is at the time of receiving the input state command (step S347). If the input state command is being received, the sub CPU performs an input state command reception process (step S348) and ends the command analysis process. In this process, for example, the types of the start lever 6 and stop buttons 7L, 7C, and 7R operated by the player are acquired. On the other hand, when the input state command is not received, the sub CPU ends the command analysis process.

[スタートコマンド受信時処理]
図37を参照して、サブCPUにより行われるスタートコマンド受信時処理について説明する。初めに、サブCPUは、遊技状態がMB遊技状態であるか否かを判別する(ステップS351)。遊技状態がMB遊技状態である場合には、サブCPUは、ステップS352の処理に移り、遊技状態がMBでない場合には、ステップS355の処理に移る。
[Start command reception processing]
With reference to FIG. 37, the process at the time of start command reception performed by the sub CPU will be described. First, the sub CPU determines whether or not the gaming state is the MB gaming state (step S351). When the gaming state is the MB gaming state, the sub CPU proceeds to the process of step S352, and when the gaming state is not MB, the sub CPU proceeds to the process of step S355.

ステップS352では、サブCPUは、当籤役がリプレイ(2)であるか判別する。この結果、当籤役がリプレイ(2)である場合には、サブCPUは、報知演出処理を行い(ステップS353)、ATフラグをオンにして(ステップS354)、スタートコマンド受信時処理を終了する。報知演出処理では、MB中にリプレイ(2)が当籤した場合、白ベルの入賞が許容されるため、サブCPUは、「白7を狙え!」等の演出を発生させる。他方、当籤役がリプレイ(2)でない場合には、サブCPUは、ステップS355の処理に移る。   In step S352, the sub CPU determines whether the winning combination is replay (2). As a result, when the winning combination is replay (2), the sub CPU performs a notification effect process (step S353), turns on the AT flag (step S354), and ends the start command reception process. In the notification effect process, when the replay (2) is won in the MB, white bell winning is permitted, and therefore the sub CPU generates an effect such as “Aim at White 7!”. On the other hand, if the winning combination is not replay (2), the sub CPU proceeds to the process of step S355.

ステップS355では、サブCPUは、当籤役がAT抽籤役であるか否か判別する。この結果、当籤役がAT抽籤役でない場合には、ステップS358の処理に移る。また、当籤役がAT抽籤役である場合には、サブCPUは、ATに当籤したか否かを判別する(ステップS356)。この結果、ATに当籤していないと判別した場合には、サブCPUは、ステップS358の処理に移る。また、ATに当籤したと判別した場合には、サブCPUは、ATフラグをオンにして(ステップS357)、スタートコマンド受信時処理を終了する。なお、ART中にさらにATが当籤した場合は、ATを上乗せするようにしてもよい。   In step S355, the sub CPU determines whether or not the winning combination is an AT lottery combination. As a result, when the winning combination is not the AT lottery combination, the process proceeds to step S358. If the winning combination is an AT lottery combination, the sub CPU determines whether or not the winning combination has been won (step S356). As a result, if it is determined that the AT is not won, the sub CPU proceeds to the process of step S358. If it is determined that the AT is won, the sub CPU turns on the AT flag (step S357) and ends the start command reception process. If the AT further wins during ART, the AT may be added.

ステップS358では、サブCPUは、残りAT回数が0以上であるか否か判別する。この結果、残りAT回数が0以上でない場合には、サブCPUは、スタートコマンド受信時処理を終了する。また、残りAT回数が0以上である場合には、サブCPUは、当籤役が押し順ベルであるか否か判別する(ステップS359)。この結果、当籤役が押し順ベルでない場合には、サブCPUは、スタートコマンド受信時処理を終了する。また、当籤役が押し順ベルである場合には、サブCPUは、正解の押し順を報知する押し順ナビ演出処理を行い(ステップS360)、スタートコマンド受信時処理を終了する。   In step S358, the sub CPU determines whether or not the remaining number of ATs is 0 or more. As a result, if the remaining AT count is not equal to or greater than 0, the sub CPU ends the start command reception process. If the remaining AT count is 0 or more, the sub CPU determines whether or not the winning combination is a push order bell (step S359). As a result, if the winning combination is not the pressing order bell, the sub CPU ends the process at the time of receiving the start command. When the winning combination is a push order bell, the sub CPU performs a push order navigation effect process for notifying the correct push order (step S360), and ends the start command reception process.

[実施例1の効果]
以上、説明したように、実施例1では、パチスロ1は、MB役に対応するMB図柄(赤7−赤7−BAR)が停止表示された際に投入された遊技媒体の枚数に対応する内部抽籤テーブルを参照して、MB遊技中におけるリプレイの抽籤を行う。このため、遊技者がMB図柄を揃える時のメダルの投入枚数を変えることで、遊技者にとって有利になるような状態を作りだすことができ、ボーナス遊技の遊技性を向上させることが可能である。
[Effect of Example 1]
As described above, in the first embodiment, the pachislot 1 has an internal number corresponding to the number of game media inserted when the MB symbol (red 7-red 7-BAR) corresponding to the MB combination is stopped and displayed. With reference to the lottery table, replay lottery is performed during the MB game. Therefore, by changing the number of medals inserted when the player arranges the MB symbols, it is possible to create a state that is advantageous to the player, and it is possible to improve the gameability of the bonus game.

また、実施例1によれば、MB図柄は一種類であるが、MB図柄を有効ライン上に表示させる際の投入枚数に応じて、リプレイの当籤確率を変化させることができるので、MB図柄を複数種類用意することなく、MB遊技中のゲーム性を多様化させることができる結果、ボーナス遊技の遊技性を向上することが可能である。   Also, according to the first embodiment, there is only one type of MB symbol, but since the winning probability of replay can be changed according to the number of inserted symbols when displaying the MB symbol on the active line, As a result of diversifying the game characteristics during the MB game without preparing a plurality of types, it is possible to improve the game characteristics of the bonus game.

ところで、上記の実施例1では、RT遊技状態として、RT1遊技状態、RT2遊技状態が設定されている場合を説明したが、本発明はこれに限定されるものではなく、RT遊技状態として、RT1遊技状態、RT2遊技状態、RT3遊技状態が設定されていてもよい。   By the way, in the first embodiment, the case where the RT1 gaming state and the RT2 gaming state are set as the RT gaming state has been described, but the present invention is not limited to this, and the RT gaming state is the RT1. A gaming state, an RT2 gaming state, and an RT3 gaming state may be set.

そこで、以下の実施例2では、RT遊技状態が3種類である場合として、図38〜図42を用いて説明する。なお、実施例1と同様の構成および処理については、説明を省略する。実施例2では、リプレイ(リプレイ(1)及びリプレイ(2)のうち、いずれかのリプレイ)が内部当籤役として決定される確率は、RT1遊技状態よりもRT2遊技状態およびRT3遊技状態の方が高く設定されている。すなわち、遊技者にとって、RT1遊技状態よりもRT2遊技状態およびRT3遊技状態の方が、より有利な遊技状態であるといえる。   Therefore, in the following second embodiment, the case where there are three types of RT gaming states will be described with reference to FIGS. 38 to 42. Note that the description of the same configuration and processing as in the first embodiment will be omitted. In the second embodiment, the probability that a replay (replay (1) or replay (2)) is determined as an internal winning combination is higher in the RT2 gaming state and the RT3 gaming state than in the RT1 gaming state. It is set high. That is, it can be said that the RT2 gaming state and the RT3 gaming state are more advantageous for the player than the RT1 gaming state.

図38に示すように、パチスロ1では、BB遊技状態終了後にRT2遊技状態へ移行する。その後、実施例1と同様に、RT2遊技状態において、ベルこぼし目が有効ラインに表示された場合には、遊技状態をRT1へ移行する。また、実施例1と同様に、RT1遊技状態において、スイカ役に対応する図柄の組み合わせ(スイカ−スイカ−スイカ)が有効ライン上に表示され、かつ、MBが非当籤である場合には、遊技状態をRT3へ移行する。   As shown in FIG. 38, in the pachi-slot 1, after the end of the BB gaming state, the state shifts to the RT2 gaming state. Thereafter, as in the first embodiment, in the RT2 gaming state, when the bell spilled eyes are displayed on the active line, the gaming state is shifted to RT1. Similarly to the first embodiment, in the RT1 gaming state, when the combination of symbols corresponding to the watermelon role (watermelon-watermelon-watermelon) is displayed on the active line and the MB is non-winning, The state is changed to RT3.

また、実施例2では、RT1遊技状態またはRT2遊技状態において、スイカ役に対応する図柄の組み合わせ(スイカ−スイカ−スイカ)が有効ライン上に表示され、かつ、MBが非当籤である場合には、遊技状態をRT3へ移行する。また、RT3遊技状態において、ベルこぼし目が有効ラインに表示された場合には、遊技状態をRT1へ移行する。   In the second embodiment, in the RT1 gaming state or the RT2 gaming state, when the combination of symbols corresponding to the watermelon combination (watermelon-watermelon-watermelon) is displayed on the active line, and the MB is non-winning The game state is shifted to RT3. Further, in the RT3 gaming state, when the bell spilled eyes are displayed on the active line, the gaming state is shifted to RT1.

ここで、スイカ役に対応する図柄の組み合わせが有効ライン上に表示された際に、MBとスイカが同時当籤(MB+スイカ役)してスイカに対応する図柄が停止表示された場合には、遊技状態は変化しない。一方、スイカ役に対応する図柄の組み合わせが有効ライン上に表示された際に、スイカのみが当籤してスイカに対応する図柄が停止表示された場合には、遊技状態がRT3へ移行することとなる。このため、有効ライン上に表示された図柄だけでは、現在のRT遊技状態が移行したか否かを遊技者に解り難くすることができる。   Here, when a combination of symbols corresponding to a watermelon role is displayed on the active line, if a symbol corresponding to a watermelon is stopped and displayed when MB and watermelon are simultaneously won (MB + watermelon role), a game The state does not change. On the other hand, when the combination of symbols corresponding to the watermelon combination is displayed on the active line, if only the watermelon is won and the symbol corresponding to the watermelon is stopped and displayed, the gaming state shifts to RT3. Become. For this reason, it is possible to make it difficult for the player to understand whether or not the current RT gaming state has shifted from only the symbols displayed on the active line.

ここで、実施例2に係るパチスロでは、実施例1と同様に、MB図柄を有効ライン上に表示した際に投入されたメダルの枚数に応じて、MB遊技中に使用する内部抽籤テーブル(図39参照)を選択する。具体的には、パチスロは、投入枚数が2枚(2枚掛け)でMB図柄を有効ライン上に揃えた場合には、MBが内部当籤した際の遊技状態(RT1遊技状態、RT2遊技状態またはRT3遊技状態)に対応する内部抽籤テーブルであって、かつ、投入枚数「2」に対応する内部抽籤テーブルを選択する。また、パチスロ1は、投入枚数が3枚(3枚掛け)でMB図柄を有効ライン上に揃えた場合には、MBが内部当籤した際の遊技状態に対応する内部抽籤テーブルであって、かつ、投入枚数「3」に対応する内部抽籤テーブルを選択する。   Here, in the pachislot machine according to the second embodiment, as in the first embodiment, the internal lottery table used during the MB game (see FIG. 5) according to the number of medals inserted when the MB symbol is displayed on the active line. 39) is selected. Specifically, when the number of inserted pachislots is 2 (2) and the MB symbols are aligned on the active line, the gaming state (RT1 gaming state, RT2 gaming state or An internal lottery table corresponding to (RT3 gaming state) and an internal lottery table corresponding to the inserted number “2” is selected. Further, the pachislot 1 is an internal lottery table corresponding to the gaming state when the MB is won internally when the inserted number is 3 (3) and the MB symbols are aligned on the active line, and The internal lottery table corresponding to the inserted number “3” is selected.

図39の例では、内部抽籤テーブルは、MBが内部当籤した際の遊技状態がRT2遊技状態である場合には、投入枚数「3」に対応する内部抽籤テーブルの方が投入枚数「2」に対応する内部抽籤テーブルよりも、リプレイ(2)の当籤確率が高く設定されている。一方、図39の例では、内部抽籤テーブルは、MBが内部当籤した際の遊技状態がRT3遊技状態である場合には、投入枚数「2」に対応する内部抽籤テーブルの方が投入枚数「3」に対応する内部抽籤テーブルよりも、リプレイ(2)の当籤確率が高く設定されている。   In the example of FIG. 39, the internal lottery table shows that the internal lottery table corresponding to the inserted number “3” has the inserted number “2” when the gaming state when the MB is won internally is the RT2 gaming state. The winning probability of replay (2) is set higher than that of the corresponding internal lottery table. On the other hand, in the example of FIG. 39, when the gaming state when the MB is won internally is the RT3 gaming state, the internal lottery table corresponding to the inserted number “2” is more than the inserted number “3”. The winning probability of replay (2) is set higher than the internal lottery table corresponding to “”.

つまり、RT2遊技状態の場合には、MB図柄を揃える時のメダルの投入枚数を3枚にした方が、MB遊技中におけるリプレイ(2)の当籤確率が高くなるように設定され、一方、RT3遊技状態の場合には、MB役に対応する図柄の組合せを揃える時のメダルの投入枚数を2枚にした方が、MB遊技中におけるリプレイ(2)の当籤確率が高くなるように設定されている。このため、MB遊技作動時において、遊技状態がRT2遊技状態であるか、RT3遊技状態であるのかを遊技者に推測させ、2枚掛けでMB図柄を揃えるのか、3枚掛けでMB図柄を揃えるのかを選択させる結果、遊技者の興趣を維持した遊技を提供できるとともに、ボーナス遊技の遊技性を向上させることができる。なお、RT3遊技状態において2枚掛けでMB図柄を揃えた場合には、MB遊技中におけるリプレイ(2)の当籤確率が最も高くなり、ARTゲーム数が上乗せされる可能性が高くなるため、RT3遊技状態は、RT2遊技状態に比べて、遊技者にとってより有利な遊技状態であるといえる。   In other words, in the RT2 gaming state, setting the number of medals inserted at the time of aligning the MB symbols to 3 makes the winning probability of replay (2) during MB gaming higher, while RT3 In the gaming state, it is set so that the winning probability of the replay (2) in the MB game is higher when the number of inserted medals when matching the combination of symbols corresponding to the MB combination is two. Yes. For this reason, when the MB game is activated, the player guesses whether the gaming state is the RT2 gaming state or the RT3 gaming state, and aligns the MB symbol with two cards or aligns the MB symbol with three cards. As a result, it is possible to provide a game that maintains the interest of the player and improve the game performance of the bonus game. In addition, in the RT3 gaming state, when the MB symbols are arranged by multiplying two, the winning probability of the replay (2) during the MB game is the highest, and the possibility of adding the number of ART games is increased. It can be said that the gaming state is a more advantageous gaming state for the player compared to the RT2 gaming state.

[内部抽籤テーブル決定テーブル]
図40を参照して、メインCPU31が内部抽籤テーブル及び抽籤回数を決定するときに用いる内部抽籤テーブル決定テーブルについて説明する。
[Internal lottery table determination table]
With reference to FIG. 40, the internal lottery table determination table used when the main CPU 31 determines the internal lottery table and the number of lotteries will be described.

内部抽籤テーブル決定テーブルは、実施例1と同様に、遊技状態に対応して、内部抽籤テーブルを示す情報及び抽籤回数を示す情報を規定している。図40に示すように、内部抽籤テーブル決定テーブルは、図10に示した内部抽籤テーブル決定テーブルと比較して、RT3遊技状態が追加されている点が異なる。RT3遊技状態の抽籤回数は、「14」である。   As in the first embodiment, the internal lottery table determination table defines information indicating the internal lottery table and information indicating the number of lotteries corresponding to the gaming state. As shown in FIG. 40, the internal lottery table determination table is different from the internal lottery table determination table shown in FIG. 10 in that an RT3 gaming state is added. The number of lotteries in the RT3 gaming state is “14”.

[遊技状態フラグ格納領域]
図41は、遊技状態フラグを示すデータが格納される遊技状態フラグ格納領域を示す。遊技状態フラグの値は、メインCPU31が現在の遊技状態を識別するために用いられる。図41に示すように、遊技状態フラグ格納領域は、図14に示した遊技状態フラグ格納領域と比較して、ビット3にRT3遊技状態であることを示す遊技状態フラグが設けられている点がことなる。RT3遊技状態である場合には、ビット3に「1」が格納される。
[Game state flag storage area]
FIG. 41 shows a game state flag storage area in which data indicating the game state flag is stored. The value of the gaming state flag is used by the main CPU 31 to identify the current gaming state. As shown in FIG. 41, the gaming state flag storage area is provided with a gaming state flag in bit 3 indicating that it is in the RT3 gaming state, as compared to the gaming state flag storage area shown in FIG. It will be different. In the RT3 gaming state, “1” is stored in bit 3.

[RT制御処理]
図42を参照して、RT制御処理について説明する。実施例2のRT制御処理は、図29に示した実施例1に係るRT制御処理と比較して、MB役が非当籤であって、かつスイカが入賞した場合には、RT3遊技状態へ移行する点が相違する。
[RT control processing]
The RT control process will be described with reference to FIG. Compared with the RT control process according to the first embodiment shown in FIG. 29, the RT control process according to the second embodiment shifts to the RT3 gaming state when the MB combination is non-winning and the watermelon is won. Is different.

すなわち、図42に示すように、メインCPU31は、BB1またはBB2が内部当籤しているか否か判別し(ステップS181)、BB1またはBB2が内部当籤していない場合には、MB非当籤であって、且つ、表示役がスイカ(RT3移行図柄)であるか否か判別する(ステップS183)。この結果、メインCPU31は、MB非当籤であって、且つ、表示役がスイカである場合には、遊技状態をRT3遊技状態に更新し(ステップS184)、RT制御処理を終了する。   That is, as shown in FIG. 42, the main CPU 31 determines whether or not BB1 or BB2 is internally winning (step S181), and if BB1 or BB2 is not internally winning, the MB is not winning. And it is discriminate | determined whether a display combination is a watermelon (RT3 transfer symbol) (step S183). As a result, when the MB is not winning and the display combination is watermelon, the main CPU 31 updates the gaming state to the RT3 gaming state (step S184), and ends the RT control process.

また、メインCPU31は、実施例1と同様に、MB非当籤でない、又は、表示役がスイカでない場合には、BB1終了時フラグがオンであるか否か判別する(ステップS185)。この結果、メインCPU31は、BB1終了時フラグがオンである場合には、遊技状態をRT2に更新し(ステップS186)、RT制御処理を終了する。また、メインCPU31は、BB1終了時フラグがオンでない場合には、BB2終了時フラグがオンであるか否か判別する(ステップS187)。この結果、メインCPU31は、BB2終了時フラグがオンである場合には、遊技状態をRT2に更新し(ステップS186)、RT制御処理を終了する。また、メインCPU31は、BB2終了時フラグがオンでない場合には、ベルのこぼし目が表示されたか否かを判別する(ステップS189)。この結果、ベルのこぼし目が表示された場合には、メインCPU31は、遊技状態をRT1に更新して(ステップS190)、RT制御処理を終了する。また、ベルのこぼし目が表示されなかった場合には、メインCPU31は、そのままRT制御処理を終了する。   Further, as in the first embodiment, the main CPU 31 determines whether or not the BB1 end flag is on if the MB is not non-winning or the display combination is not a watermelon (step S185). As a result, when the BB1 end flag is on, the main CPU 31 updates the gaming state to RT2 (step S186), and ends the RT control process. On the other hand, when the BB1 end flag is not on, the main CPU 31 determines whether or not the BB2 end flag is on (step S187). As a result, when the BB2 end time flag is on, the main CPU 31 updates the gaming state to RT2 (step S186), and ends the RT control process. On the other hand, if the BB2 end time flag is not on, the main CPU 31 determines whether or not a bell spill is displayed (step S189). As a result, when the bell spill is displayed, the main CPU 31 updates the gaming state to RT1 (step S190) and ends the RT control process. On the other hand, when the bell spill is not displayed, the main CPU 31 ends the RT control process as it is.

以上、説明したように、実施例2では、リプレイが高確率な状態として、RT2とRT3を用意する。そして、RT2の場合には、MB図柄を揃える時のメダルの投入枚数を第一の枚数(例えば、3枚)にした方が、MB遊技中におけるリプレイ(2)の当籤確率が高くなるように設定され、一方、RT3の場合には、MB役に対応する図柄の組合せを揃える時のメダルの投入枚数を第二の枚数(例えば、2枚)にした方が、MB遊技中におけるリプレイ(2)の当籤確率が高くなるように設定されている。このため、MB遊技作動時において、遊技状態がRT2遊技状態であるか、RT3遊技状態であるのかを遊技者に推測させ、2枚掛けでMB図柄を揃えるのか、3枚掛けでMB図柄を揃えるのかを選択させる結果、遊技者の興趣を維持した遊技を提供できるとともに、ボーナス遊技の遊技性を向上させることが可能である。   As described above, in the second embodiment, RT2 and RT3 are prepared in a state where replay is highly probable. In the case of RT2, the winning probability of replay (2) during MB games is higher when the number of medals inserted when aligning MB symbols is the first number (for example, 3). On the other hand, in the case of RT3, when the number of medals inserted when aligning the symbol combination corresponding to the MB combination is set to the second number (for example, 2), the replay (2 in the MB game) ) Is set to be high. For this reason, when the MB game is activated, the player guesses whether the gaming state is the RT2 gaming state or the RT3 gaming state, and aligns the MB symbol with two cards or aligns the MB symbol with three cards. As a result of the selection, it is possible to provide a game that maintains the interest of the player and improve the game performance of the bonus game.

また、実施例2によれば、MB役が非当籤であって、かつスイカが入賞した場合には、RT3へ昇格し、押し順5択のベル役を取りこぼした場合には、RT1へ降格する。このため、スイカに対応する図柄の組合せが停止表示された場合に、例えば、MBとスイカが同時当籤してスイカが停止表示された場合には、遊技状態が変化せず、一方、スイカのみが当籤してスイカが停止表示された場合には、遊技状態がRT3へ移行することとなる。この結果、現在のRT遊技状態を遊技者に解り難くすることができ、MB図柄を2枚掛けで揃えれば有利になるのか3枚掛けで揃えれば有利なのかを推理する楽しみが増し、遊技者の興趣を維持した遊技を提供できるとともに、ボーナス遊技の遊技性を向上させることが可能である。   Further, according to the second embodiment, when the MB combination is non-winning and the watermelon wins, it is promoted to RT3, and when the bell combination of 5 selections is missed, it is demoted to RT1. . For this reason, when a combination of symbols corresponding to a watermelon is stopped and displayed, for example, when MB and a watermelon are won simultaneously and a watermelon is stopped and displayed, the gaming state does not change, while only a watermelon is displayed. If the watermelon is stopped and displayed, the gaming state will shift to RT3. As a result, it is possible to make it difficult for the player to understand the current RT gaming state, and to increase the enjoyment of inferring whether it is advantageous to arrange the MB symbols with two or three, and the player is more advantageous. It is possible to provide a game that maintains the interest of the game and improve the game performance of the bonus game.

なお、上記の実施例1では、投入枚数2、3に対応する内部抽籤テーブルを設ける場合を説明したが、これに限られるものではなく、例えば、投入枚数1、2、3に対応する内部抽籤テーブルを設けてもよいし、投入枚数1、3に対応する内部抽籤テーブルを設けてもよい。   In the first embodiment, the case where the internal lottery table corresponding to the number of inserted sheets 2 and 3 is provided has been described. However, the present invention is not limited to this. A table may be provided, or an internal lottery table corresponding to the number of inserted sheets 1 and 3 may be provided.

なお、上記の実施例1では、リール3L,3C,3Rの3つのリールを用いたパチスロ1を例にとって説明したが、リールの数は3つに限られるものではない。例えば、2つ又は4つ以上のリールを用いることとしてもよい。また、リールの数の増減に伴い、5択ベル等の択数を変化させることとしてもよい。なお、択数に関しては、リールの数の増減だけでなく、リールの数と図柄の組合せにより変化させることとしてもよい。   In the first embodiment, the pachislot machine 1 using three reels 3L, 3C, and 3R has been described as an example. However, the number of reels is not limited to three. For example, two or four or more reels may be used. Further, the number of choices such as a 5-choice bell may be changed as the number of reels increases or decreases. The number of choices may be changed not only by increasing / decreasing the number of reels but also by a combination of the number of reels and symbols.

なお、上記の実施例2では、RT遊技状態として、RT1遊技状態、RT2遊技状態、RT3遊技状態を設けている場合を説明したが、これに限られるものではない。例えば、遊技状態が3つ以上あってもよい。   In the second embodiment, the case where the RT1 gaming state, the RT2 gaming state, and the RT3 gaming state are provided as the RT gaming state has been described. However, the present invention is not limited to this. For example, there may be three or more gaming states.

さらに、実施例のようなパチスロ1の他、他の遊技機にも本発明を適用できる。さらに、上述のパチスロ1での動作を家庭用ゲーム機用として疑似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。その場合、ゲームプログラムを記録する記録媒体は、CD−ROM、FD(フレキシブルディスク)、その他任意の記録媒体を利用できる。   In addition to the pachislot machine 1 as in the embodiment, the present invention can be applied to other gaming machines. Furthermore, the game can be executed by applying the present invention even in a game program in which the operation in the above-described pachislot machine 1 is executed in a pseudo manner for a home game machine. In that case, a CD-ROM, FD (flexible disk), or any other recording medium can be used as a recording medium for recording the game program.

1 パチスロ
3L、3C、3R リール
6 スタートレバー
7L、7C、7R ストップボタン
71 主制御回路
31 メインCPU
32 メインROM
33 メインRAM
72 副制御回路
1 Pachislot 3L, 3C, 3R Reel 6 Start lever 7L, 7C, 7R Stop button 71 Main control circuit 31 Main CPU
32 Main ROM
33 Main RAM
72 Sub-control circuit

Claims (3)

複数の図柄がそれぞれの周面に配された複数のリールと、前記リールの周面に配された複数の図柄の一部を表示する図柄表示領域とを有する図柄表示手段と、
所定の開始条件が充足されたことに基づいて、前記リールを回転させることにより、前記図柄表示領域に表示されている図柄を変動させる図柄変動手段と、
一般遊技状態と、当該一般遊技状態と比べて再遊技役の当籤確率が高い複数種類の高確率再遊技状態と、前記一般遊技状態と比べて遊技者に有利な遊技状態であるボーナス遊技状態とを少なくとも含む複数の遊技状態に対応して設けられた内部抽籤テーブルと、
所定の条件を契機として、遊技状態を切り換える遊技状態切換手段と、
現在の遊技状態および遊技媒体の投入枚数に対応する内部抽籤テーブルを参照して、複数の役の中から内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段と、
前記複数のリールのそれぞれに対応して設けられ、遊技者の停止操作を受け付ける複数の停止操作手段と、
遊技者に有利な停止操作の情報を報知する停止操作情報報知手段と、
遊技者により前記停止操作手段が操作されることに応じて、操作された前記停止操作手段に対応する前記図柄表示手段で変動表示する図柄の停止を指令する停止指令信号を出力する停止指令手段と、
前記停止指令信号が出力されたことに応じて、前記リールの回転を停止させることにより、前記図柄表示領域に表示されている図柄の変動を停止させるリール停止制御手段と、
前記リール停止制御手段により前記図柄の変動が停止されたときに、前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役が入賞したか否か判定する入賞判定手段と、
前記入賞判定手段により内部当籤役が入賞したと判定された図柄の組合せに応じて利益を付与する利益付与手段と、
前記ボーナス遊技状態に切り換えられる契機となるボーナス役が前記内部当籤役決定手段により内部当籤役として決定されたことを条件に、当該ボーナス役に対応する図柄の組合せが前記図柄表示手段に停止表示されるまでの間、前記ボーナス役を前記内部当籤役として持ち越す持越手段と、
引込み範囲内に内部当籤役に対応する図柄が複数ある場合には、前記再遊技役、前記遊技媒体の付与に係る遊技媒体当籤役、前記ボーナス役の順に優先して役を引き込むように制御する引込制御手段と、
を備え、
前記ボーナス役として、第一のボーナス遊技状態に切り換えられる契機となる第一のボーナス役と、第二のボーナス遊技状態に切り換えられる契機となる第二のボーナス役とを少なくとも有し、
前記第一のボーナス遊技状態では、前記第一のボーナス遊技状態に対応する内部抽籤テーブルが参照されて内部当籤役が決定され、
前記第二のボーナス遊技状態では、前記第二のボーナス役に対応する図柄の組合せが前記図柄表示手段に停止表示された際に投入された遊技媒体の枚数がボーナス作動時掛け枚数格納領域に格納され、前記ボーナス作動時掛け枚数格納領域に格納された遊技媒体の枚数に対応する内部抽籤テーブルを参照して、再遊技役のみ抽籤を行い、前記内部当籤役決定手段の決定結果にかかわらず前記遊技媒体当籤役が内部当籤役として決定され、
前記高確率再遊技状態に対応する内部抽籤テーブルは、前記第二のボーナス役に対応する図柄の組合せが前記図柄表示手段に停止表示された際に投入された遊技媒体の枚数に応じて、前記再遊技役の当籤確率が異なるように設定され、
前記内部当籤役決定手段は、前記ボーナス作動時掛け枚数格納領域に格納された遊技媒体の枚数に対応する内部抽籤テーブルを参照して、前記第二のボーナス遊技中における前記再遊技役の抽籤を行うことを特徴とする遊技機。
A symbol display means having a plurality of reels on which a plurality of symbols are arranged on each peripheral surface, and a symbol display area for displaying a part of the plurality of symbols arranged on the peripheral surface of the reel;
A symbol changing means for changing a symbol displayed in the symbol display area by rotating the reel based on a predetermined start condition being satisfied;
A general gaming state, a plurality of types of high-probability re-gaming states having a higher probability of winning a re-gamer than the general gaming state, and a bonus gaming state that is a gaming state advantageous to the player as compared to the general gaming state; An internal lottery table provided corresponding to a plurality of gaming states including at least
Gaming state switching means for switching the gaming state triggered by a predetermined condition;
An internal winning combination determining means for determining an internal winning combination from a plurality of combinations with reference to an internal lottery table corresponding to the current gaming state and the number of inserted game media;
A plurality of stop operation means provided corresponding to each of the plurality of reels and receiving a player's stop operation;
Stop operation information notifying means for notifying information of a stop operation advantageous to the player;
Stop command means for outputting a stop command signal for commanding stop of a symbol variably displayed on the symbol display means corresponding to the operated stop operation means in response to an operation of the stop operation means by a player; ,
Reel stop control means for stopping the fluctuation of the symbol displayed in the symbol display area by stopping the rotation of the reel in response to the stop command signal being output;
Winning determination means for determining whether or not the internal winning combination determined by the internal winning combination determining means has won when the change of the symbol is stopped by the reel stop control means;
Profit granting means for giving a profit according to the combination of symbols determined that the internal winning combination has been won by the winning determination means;
On condition that bonus combination which triggers to be switched to the bonus gaming state is determined as the internal winning combination by the internal winning combination determination means, stop displaying the combination of symbols corresponding to the bonus combination is stopped on the symbol display unit Until then, carry-over means for carrying over the bonus combination as the internal winning combination,
When there are a plurality of symbols corresponding to the internal winning combination within the pull-in range, control is performed so that the winning combination is preferentially drawn in the order of the re-playing combination, the game medium winning combination relating to the provision of the game medium, and the bonus combination. Withdrawal control means,
With
The bonus combination includes at least a first bonus combination that triggers switching to the first bonus gaming state and a second bonus combination that triggers switching to the second bonus gaming state,
In the first bonus gaming state, an internal lottery table corresponding to the first bonus gaming state is referred to determine an internal winning combination,
In the second bonus game state, the number of game media inserted when the combination of symbols corresponding to the second bonus combination is stopped and displayed on the symbol display means is stored in the bonus activation time number storage area. And referring to an internal lottery table corresponding to the number of game media stored in the bonus actuated number storage area, lottery is performed only for re-games, regardless of the determination result of the internal winning combination determination means. The game media winning role is determined as an internal winning role,
Internal lottery table corresponding to the high probability re-gaming state, according to the number of the second combination of symbols corresponding to the bonus combination is the symbol display means stop displayed the inserted game media when a, The winning probability of the re-gamer is set to be different,
The internal winning combination determination means refers to an internal lottery table corresponding to the number of game media stored in the bonus activation time number storage area, and determines the re-game combination lottery during the second bonus game. A gaming machine characterized by performing.
前記高確率再遊技状態として、前記一般遊技状態と比べて再遊技役の当籤確率が高い第一の高確率再遊技状態と、当該第一の高確率再遊技状態と比べて遊技者にとってより有利な遊技状態である第二の高確率再遊技状態とを有し、
前記第一の高確率再遊技状態に対応する内部抽籤テーブルは、前記第二のボーナス役に対応する図柄の組合せが前記図柄表示手段に停止表示された際に投入された遊技媒体が第一の枚数である場合よりも、遊技媒体の枚数が第二の枚数である場合の方が、前記第二のボーナス遊技中における前記再遊技役の当籤確率が高く設定され、
前記第二の高確率再遊技状態に対応する内部抽籤テーブルは、前記第二のボーナス役に対応する図柄の組合せが前記図柄表示手段に停止表示された際に投入された遊技媒体の枚数が第二の枚数である場合よりも、遊技媒体の枚数が第一の枚数である場合の方が、前記第二のボーナス遊技中における前記再遊技役の当籤確率が高く設定されていることを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
As the high-probability replaying state, the first high-probability replaying state in which the winning probability of the replaying player is higher than that in the general gaming state, and the player is more advantageous than the first high-probability replaying state. A second high-probability re-playing state that is a unique gaming state,
The internal lottery table corresponding to the first high-probability re-gaming state of the second game media is introduced when the symbol combination is stopped displayed stopped on the symbol display means corresponding to the bonus combination is first When the number of game media is the second number, the winning probability of the re-gamer in the second bonus game is set higher than when the number of game media is
Said second internal lottery table corresponding to the high probability re-gaming state, the number of the second bonus combination the inserted game media when a combination of the corresponding symbol is stopped displayed stopped on the symbol display means is The winning probability of the re-gamer in the second bonus game is set higher when the number of game media is the first number than when the number is the second number. The gaming machine according to claim 1.
前記一般遊技状態または前記第一の高確率再遊技状態において、前記内部当籤役決定手段により前記第二のボーナス役が当籤されていない場合であって、かつ、遊技状態が変更する契機となる特殊な役である特殊役に対応する図柄の組合せが前記図柄表示手段に停止表示された場合に、前記第二の高確率再遊技状態へ移行し、また、前記第一の高確率再遊技状態または第二の高確率再遊技状態において、特定の遊技媒体当籤役に内部当籤した場合に、当該特定の遊技媒体当籤役を取りこぼした際に表示される図柄の組合せが表示されたことを条件に、一般遊技状態へ移行する遊技状態移行手段をさらに備えることを特徴とする請求項2に記載の遊技機。 In the general gaming state or the first high-probability re-playing state, a special case that is a case where the second bonus combination is not won by the internal winning combination determination means and the game state is changed when the combination of symbols corresponding to the special combination is such role has been stopped displayed stopped on the symbol display unit, it moves the to the second high probability re-gaming state of, also, the first high-probability re-gaming state of Or in the second high-probability re-playing state, when a specific game media winning combination is won internally, the combination of symbols displayed when the specific gaming media winning combination is missed is displayed. The gaming machine according to claim 2, further comprising a game state transition means for transitioning to a general gaming state.
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