JP6629800B2 - Gaming machine - Google Patents

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JP6629800B2 JP2017164292A JP2017164292A JP6629800B2 JP 6629800 B2 JP6629800 B2 JP 6629800B2 JP 2017164292 A JP2017164292 A JP 2017164292A JP 2017164292 A JP2017164292 A JP 2017164292A JP 6629800 B2 JP6629800 B2 JP 6629800B2
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本発明は、遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine.

従来、複数の図柄がそれぞれの表面に配された複数のリールと、スタートスイッチと、ストップスイッチと、各リールに対応して設けられたステッピングモータと、制御部とを備えた、パチスロと呼ばれる遊技機が知られている。スタートスイッチは、メダルやコインなどの遊技媒体が遊技機に投入された後、スタートレバーが遊技者により操作されたこと(以下、「開始操作」ともいう)を検出し、全てのリールの回転の開始を要求する信号を出力する。ストップスイッチは、各リールに対応して設けられたストップボタンが遊技者により押されたこと(以下、「停止操作」ともいう)を検出し、該当するリールの回転の停止を要求する信号を出力する。ステッピングモータは、その駆動力を対応するリールに伝達する。また、制御部は、スタートスイッチ及びストップスイッチにより出力された信号に基づいて、ステッピングモータの動作を制御し、各リールの回転動作及び停止動作を行う。   Conventionally, a game called a pachislot provided with a plurality of reels having a plurality of symbols arranged on each surface, a start switch, a stop switch, a stepping motor provided for each reel, and a control unit Machine is known. The start switch detects that a start lever has been operated by a player (hereinafter, also referred to as a “start operation”) after a game medium such as a medal or a coin has been inserted into the gaming machine, and detects the rotation of all reels. Outputs a signal requesting start. The stop switch detects that a stop button provided for each reel is pressed by a player (hereinafter, also referred to as a "stop operation") and outputs a signal requesting that the rotation of the corresponding reel be stopped. I do. The stepping motor transmits the driving force to a corresponding reel. The control unit controls the operation of the stepping motor based on the signals output from the start switch and the stop switch, and performs the rotation operation and the stop operation of each reel.

このような遊技機では、開始操作が検出されると、プログラム上で乱数を用いた抽籤処理(以下、「内部抽籤処理」という)が行われ、その抽籤の結果(以下、「内部当籤役」という)と停止操作のタイミングとに基づいてリールの回転の停止を行う。そして、全てのリールの回転が停止され、入賞の成立に係る図柄の組合せが表示されると、その図柄の組合せに対応する特典が遊技者に付与される。なお、遊技者に付与される特典の例としては、遊技媒体(メダル等)の払い出し、遊技媒体を消費することなく再度、内部抽籤処理を行う再遊技(以下、「リプレイ」ともいう)の作動、遊技媒体の払い出し機会が増加するボーナスゲームの作動等を挙げることができる。   In such a gaming machine, when a start operation is detected, a lottery process using a random number (hereinafter, referred to as “internal lottery process”) is performed on a program, and the result of the lottery (hereinafter, “internal winning combination”) is performed. ) And the timing of the stop operation, the reel rotation is stopped. Then, when the rotation of all reels is stopped and a symbol combination related to winning is displayed, a privilege corresponding to the symbol combination is given to the player. In addition, as an example of the privilege given to the player, the payout of the game medium (medal or the like) and the operation of the re-game (hereinafter, also referred to as “replay”) in which the internal lottery process is performed again without consuming the game medium. And the operation of a bonus game in which the chance of paying out game media increases.

また、上記構成の遊技機において、複数の遊技が行われる所定期間中に特定の図柄の組合せが表示されると、遊技者にとって有利な状態にする遊技機が知られている(例えば、特許文献1参照)。このような遊技機によれば、所定期間中において、特定の図柄の組合せが表示されるか否かに遊技者の関心を向けることができるため、遊技の興趣の向上が期待される。   Further, in the gaming machine having the above-described configuration, there is known a gaming machine that, when a combination of specific symbols is displayed during a predetermined period in which a plurality of games are played, makes a state advantageous to a player (for example, Patent Document 1). 1). According to such a gaming machine, during a predetermined period, the player can pay attention to whether or not a specific combination of symbols is displayed, so that the interest of the game is expected to be improved.

特開2006−288809号公報JP 2006-288809 A

しかしながら、特許文献1に開示された遊技機では、所定期間中はどの遊技においても特定の図柄の組合せが表示される可能性がある。そのため、特定の図柄の組合せが表示される期待感が複数の遊技に分散することになり、遊技の興趣の向上を妨げてしまう、という問題があった。
また、制御系の設計及び開発が容易な遊技機が望まれている。
However, in the gaming machine disclosed in Patent Literature 1, a specific combination of symbols may be displayed in any game during a predetermined period. Therefore, there is a problem in that the sense of expectation that a specific combination of symbols is displayed is distributed to a plurality of games, which hinders an improvement in the interest of the games.
In addition, there is a demand for a gaming machine in which the control system can be easily designed and developed.

本発明の目的は、上記従来技術における実情を考慮し、制御系の設計及び開発が容易な遊技機を提供することにある。   SUMMARY OF THE INVENTION An object of the present invention is to provide a gaming machine in which the design and development of a control system are easy in consideration of the actual situation in the conventional technology.

上記課題を解決するために、本発明では、以下のような構成の遊技機を提供する。   In order to solve the above problems, the present invention provides a gaming machine having the following configuration.

遊技者による開始操作を検出する開始操作検出手段(例えば、後述のスタートスイッチ16S)と、
前記開始操作検出手段による開始操作の検出に基づいて内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段(例えば、後述の内部抽籤処理)と、
複数の表示列によって構成され、前記開始操作検出手段による開始操作の検出に基づいて、遊技に必要な図柄を変動表示する変動表示手段(例えば、後述の3つのリール3L,3C,3R及び3つのステッピングモータ61L,61C,61R)と、
遊技者による停止操作の検出を行う停止操作検出手段(例えば、後述のストップスイッチ17S)と、
前記内部当籤役決定手段の決定結果と前記停止操作検出手段による停止操作の検出とに基づいて、前記図柄の変動表示を停止させる停止制御手段(例えば、後述のリール停止制御処理)と、
前記複数の表示列における前記変動表示の停止により、前記複数の表示列に亘って延びる入賞判定ラインに沿って表示された図柄組合せに基づいて利益(例えば、後述のメダル)を付与する利益付与手段(例えば、後述のメダル払出処理)と、を備え、
前記停止制御手段は、前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役に応じて、前記利益付与手段により利益が付与される内部当籤用図柄組合せ(例えば、後述の「氷」−「氷」−「氷」等)と、前記利益付与手段により利益が付与される図柄組合せではない制御用図柄組合せ(例えば、後述の「ベル」−「ベル」−「ベル」)のうち少なくとも一方を優先的に表示させ、前記内部当籤役決定手段により所定の内部当籤役(例えば、後述の当籤番号「51」〜「55」)が決定された場合に、前記制御用図柄組合せを構成する図柄が優先的に表示されるように前記図柄の変動表示を停止させ、前記所定の内部当籤役に対応する内部当籤用図柄組合せ(例えば、後述の「ANY」−「ベル」−「ANY」)及び前記制御用図柄組合せを前記入賞判定ラインに沿って停止表示させ、
前記所定の内部当籤役に対応する内部当籤用図柄組合せは、所定の表示列において第1図柄で構成され、所定の表示列以外の表示列において任意の図柄で構成され、
前記制御用図柄組合せは、前記所定の内部当籤役に対応する内部当籤用図柄組合せに含まれる1の図柄組合せであり、
前記入賞判定ラインは、複数設けられており、
前記所定の内部当籤役に対応する内部当籤用図柄組合せが、1の入賞判定ライン上に導出される際に、他の入賞判定ラインに導出可能である図柄組合せであって、前記利益付与手段により利益が付与される図柄組合せではない押し順制御用図柄組合せを有し、
前記内部当籤役決定手段により前記所定の内部当籤役が決定された場合に、複数の表示列に対する停止操作の順序が第1の順序である場合には前記制御用図柄組合せを構成する図柄が優先的に表示されるように前記図柄の変動表示を停止させ、第2の順序である場合には、前記制御用図柄組合せを構成する図柄及び前記押し順制御用図柄組合せを構成する図柄が優先的に表示されるように前記図柄の変動表示を停止させることで、前記制御用図柄組合せが並ぶ前記入賞判定ラインを変化させる
ことを特徴とする遊技機。
Start operation detecting means (for example, a start switch 16S described later) for detecting a start operation by the player,
An internal winning combination determining unit (for example, an internal lottery process described later) that determines an internal winning combination based on detection of the start operation by the start operation detecting unit;
Variable display means (for example, three reels 3L, 3C, 3R and three reels described later) configured by a plurality of display columns and variably displaying symbols required for the game based on the detection of the start operation by the start operation detecting means. Stepping motors 61L, 61C, 61R),
Stop operation detecting means (for example, a stop switch 17S described later) for detecting a stop operation by the player,
A stop control unit (for example, a reel stop control process to be described later) for stopping the fluctuation display of the symbol based on a determination result of the internal winning combination determination unit and detection of a stop operation by the stop operation detection unit;
Profit providing means for providing a profit (for example, a medal described later) based on a symbol combination displayed along a winning determination line extending over the plurality of display columns by stopping the variable display in the plurality of display columns. (For example, a medal payout process described later),
The stop control means includes an internal winning symbol combination (for example, “ice”-“ice” described later) to which a profit is provided by the profit providing means in accordance with the internal winning combination determined by the internal winning combination determining means. -"Ice" or the like and a control symbol combination (for example, "bell"-"bell"-"bell", which is not a symbol combination to which a profit is provided by the profit providing means, has priority). When a predetermined internal winning combination (for example, winning numbers “51” to “55” described later) is determined by the internal winning combination determining means, the symbols constituting the control symbol combination have priority. , The symbol variation display is stopped, and the internal winning symbol combination (for example, "ANY"-"bell"-"ANY" described later) corresponding to the predetermined internal winning combination and the control Before the pattern combination Along the win determination line is stopped and displayed,
The internal winning symbol combination corresponding to the predetermined internal winning combination is configured by a first symbol in a predetermined display column, and configured by an arbitrary symbol in a display column other than the predetermined display column,
Said control symbol combination is Ri 1 symbol combination der included in the symbol combination for internal winning corresponding to the predetermined internal winning combination,
A plurality of the winning determination lines are provided,
When the internal winning symbol combination corresponding to the predetermined internal winning combination is derived on one winning determination line, it is a symbol combination that can be derived on another winning determination line, and It has a symbol combination for push order control that is not a symbol combination to which profit is given,
When the predetermined internal winning combination is determined by the internal winning combination determining means, if the order of the stop operation for the plurality of display columns is the first order, the symbols constituting the control symbol combination have priority. The variable display of the symbols is stopped so that the symbols are displayed in an order, and in the case of the second order, the symbols constituting the symbol combination for control and the symbols constituting the symbol combination for pushing order control have priority. A gaming machine characterized by changing the winning determination line in which the control symbol combinations are arranged by stopping the change display of the symbols so as to be displayed on the gaming machine.

本発明によれば、遊技機の制御系の設計及び開発を容易にすることができる。   According to the present invention, design and development of a control system of a gaming machine can be facilitated.

本発明の一実施形態の遊技機における機能フローを説明する説明図である。It is an explanatory view explaining a functional flow in a game machine of one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態の遊技機における外観構成例を示す斜視図である。It is a perspective view showing an example of appearance composition in a game machine of one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態の遊技機における入賞判定ラインを示す説明図である。It is an explanatory view showing a winning determination line in the gaming machine of one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態の遊技機における内部構造を示すものであり、フロントドアを開いた状態の斜視図である。1 is a perspective view showing an internal structure of a gaming machine according to an embodiment of the present invention, with a front door opened. 本発明の一実施形態の遊技機が備える回路の全体構成を示すブロック図である。It is a block diagram showing the whole circuit composition provided in the game machine of one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態の遊技機における副制御回路の内部構成を示すブロック図である。It is a block diagram showing the internal configuration of the sub-control circuit in the gaming machine of one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における図柄配置テーブルの一例を示す図である。It is a figure showing an example of a symbol arrangement table in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における図柄組合せテーブル(その1)の一例を示す図である。It is a figure showing an example of the symbol combination table (the 1) in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における図柄組合せテーブル(その2)の一例を示す図である。It is a figure showing an example of the symbol combination table (the 2) in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態におけるボーナス作動時テーブル(その1)の一例を示す図である。It is a figure showing an example of the table (the 1) at the time of bonus operation in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態におけるボーナス作動時テーブル(その2)の一例を示す図である。It is a figure showing an example of the table (the 2) at the time of bonus operation in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態におけるRT遷移テーブルの一例を示す図である。FIG. 4 is a diagram illustrating an example of an RT transition table according to an embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における内部抽籤テーブル決定テーブルの一例を示す図である。It is a figure showing an example of an internal lottery table decision table in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における一般遊技状態用内部抽籤テーブルの一例を示す図である。It is a figure showing an example of an internal lottery table for general game state in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態におけるRT1遊技状態用内部抽籤テーブルの一例を示す図である。It is a figure showing an example of an internal lottery table for RT1 game state in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態におけるRT2遊技状態用内部抽籤テーブルの一例を示す図である。It is a figure showing an example of an internal lottery table for RT2 game state in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態におけるRT3遊技状態用内部抽籤テーブルの一例を示す図である。It is a figure showing an example of an internal lottery table for RT3 game state in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態におけるRT4遊技状態用内部抽籤テーブルの一例を示す図である。It is a figure showing an example of the internal lottery table for RT4 game state in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態におけるRB1遊技状態用内部抽籤テーブルの一例を示す図である。It is a figure showing an example of the internal lottery table for RB1 game state in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態におけるRB2遊技状態用内部抽籤テーブルの一例を示す図である。It is a figure showing an example of an internal lottery table for RB2 game state in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態におけるRB3・4遊技状態用内部抽籤テーブルの一例を示す図である。It is a figure showing an example of an internal lottery table for RB3 / 4 game state in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態におけるSB遊技状態用内部抽籤テーブルの一例を示す図である。It is a figure showing an example of an internal lottery table for SB game state in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態におけるボーナス用内部当籤役決定テーブルの一例を示す図である。It is a figure showing an example of an internal winning combination determination table for bonuses in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブル(その1)の例を示す説明図である。It is an explanatory view showing an example of a small winning combination / replay internal winning combination determination table (1) according to an embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブル(その2)の例を示す説明図である。It is an explanatory view showing an example of a small winning combination / replay internal winning combination determination table (2) according to an embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における小役・リプレイ用データポインタと表示役の対応表の一例を示す図である。It is a figure showing an example of a correspondence table of a small combination / replay data pointer and a display combination in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における回胴停止用番号選択テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the turning body stop number selection table in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるリール停止初期設定テーブルの一例を示す図である。It is a figure showing an example of a reel stop initial setting table in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における順押し時第1停止用停止テーブルの一例を示す図である。It is a figure showing an example of the stop table for the 1st stop at the time of forward push in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における順押し時制御変更テーブルの一例を示す図である。It is a figure showing an example of a control change table at the time of forward push in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における順押し時第2・第3停止用停止テーブルの一例を示す図である。It is a figure showing an example of the stop table for the 2nd and 3rd stop at the time of forward push in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における変則押し時停止テーブルの一例を示す図である。It is a figure showing an example of the stop table at the time of irregular pushing in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における引込優先順位テーブル選択テーブルの一例を示す図である。It is a figure showing an example of a pull-in priority table selection table in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における引込優先順位テーブルの一例を示す図である。It is a figure showing an example of a pull-in priority table in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における検索順序テーブルの一例を示す図である。FIG. 4 is a diagram illustrating an example of a search order table according to an embodiment of the present invention. 本発明の一実施の形態における遊技ロック抽籤テーブル(その1)の例を示す説明図である。It is an explanatory view showing the example of the game lock lottery table (the 1) in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施の形態における遊技ロック抽籤テーブル(その2)の例を示す説明図である。It is an explanatory view showing an example of a game lock lottery table (part 2) in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における図柄対応入賞作動フラグデータテーブルの一例を示す図である。It is a figure showing an example of the symbol corresponding winning operation flag data table in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における表示役格納領域の一例を示す図である。It is a figure showing an example of a display combination storage area in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における遊技状態フラグ格納領域の一例を示す図である。It is a figure showing an example of a game state flag storage area in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における作動ストップボタン格納領域の一例を示す図である。It is a figure showing an example of an operation stop button storage area in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における押下順序格納領域の一例を示す図である。FIG. 5 is a diagram illustrating an example of a pressing order storage area according to the embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における図柄コード格納領域の一例を示す図である。It is a figure showing an example of the symbol code storage area in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における引込優先順位データ格納領域の一例を示す図である。It is a figure showing an example of a draw-in priority data storage area in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における遊技ロックフラグ格納領域の一例を示す図である。It is a figure showing an example of a game lock flag storage area in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における遊技機のRT状態の遷移フロー図である。It is a transition flow figure of RT state of a game machine in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における当籤役と停止順序の対応表を示す図である。It is a figure showing a correspondence table of a winning combination and a stop order in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における当籤役と停止順序とRT移行の対応表を示す図である。It is a figure showing the correspondence table of winning combination, stop order, and RT shift in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における遊技機のサブ遊技状態の遷移フロー図である。It is a transition flow figure of a sub game state of a game machine in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態におけるART抽籤テーブル(その1)の一例を示す図である。It is a figure showing an example of the ART lottery table (the 1) in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態におけるART抽籤テーブル(その2)の一例を示す図である。It is a figure showing an example of the ART lottery table (the 2) in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態におけるART抽籤テーブル(その3)の一例を示す図である。It is a figure showing an example of the ART lottery table (the 3) in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態におけるART抽籤テーブル(その4)の一例を示す図である。It is a figure showing an example of the ART lottery table (the 4) in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態におけるART抽籤テーブル(その5)の一例を示す図である。It is a figure showing an example of the ART lottery table (the 5) in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態におけるART抽籤テーブル(その6)の一例を示す図である。It is a figure showing an example of the ART lottery table (the 6) in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態におけるART抽籤テーブル(その7)の一例を示す図である。It is a figure showing an example of the ART lottery table (the 7) in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態におけるART抽籤テーブル(その8)の一例を示す図である。It is a figure showing an example of the ART lottery table (the 8) in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態におけるARTタイプ移行抽籤テーブル(その1)の一例を示す図である。It is a figure showing an example of the ART type change lottery table (the 1) in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態におけるARTタイプ移行抽籤テーブル(その2)の一例を示す図である。It is a figure showing an example of the ART type change lottery table (the 2) in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態におけるARTタイプ移行抽籤テーブル(その3)の一例を示す図である。It is a figure showing an example of the ART type change lottery table (the 3) in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態におけるARTタイプ移行抽籤テーブル(その4)の一例を示す図である。It is a figure showing an example of the ART type transfer lottery table (the 4) in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態におけるARTタイプ移行抽籤テーブル(その5)の一例を示す図である。It is a figure showing an example of the ART type transfer lottery table (the 5) in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態におけるARTタイプ移行抽籤テーブル(その6)の一例を示す図である。It is a figure showing an example of the ART type change lottery table (the 6) in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態におけるARTタイプ移行抽籤テーブル(その7)の一例を示す図である。It is a figure showing an example of ART type change lottery table (the 7) in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態におけるARTタイプ移行抽籤テーブル(その8)の一例を示す図である。It is a figure showing an example of ART type change lottery table (the 8) in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態におけるARTタイプ移行抽籤テーブル(その9)の一例を示す図である。It is a figure showing an example of the ART type change lottery table (the 9) in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態におけるARTタイプ移行抽籤テーブル(その10)の一例を示す図である。It is a figure showing an example of the ART type change lottery table (the 10) in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態におけるARTタイプ移行抽籤テーブル(その11)の一例を示す図である。It is a figure showing an example of the ART type change lottery table (the 11) in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態におけるARTタイプ移行抽籤テーブル(その12)の一例を示す図である。It is a figure showing an example of ART type change lottery table (the 12) in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態におけるARTタイプ移行抽籤テーブル(その13)の一例を示す図である。It is a figure showing an example of the ART type transfer lottery table (the 13) in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態におけるARTタイプ移行抽籤テーブル(その14)の一例を示す図である。It is a figure showing an example of the ART type change lottery table (the 14) in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態におけるARTタイプ移行抽籤テーブル(その15)の一例を示す図である。It is a figure showing an example of the ART type change lottery table (the 15) in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態におけるARTタイプ移行抽籤テーブル(その16)の一例を示す図である。It is a figure showing an example of the ART type change lottery table (the 16) in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態におけるARTタイプ移行抽籤テーブル(その17)の一例を示す図である。It is a figure showing an example of the ART type transfer lottery table (the 17) in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態におけるARTタイプ移行抽籤テーブル(その18)の一例を示す図である。It is a figure showing an example of the ART type change lottery table (the 18) in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態におけるARTタイプ移行抽籤テーブル(その19)の一例を示す図である。It is a figure showing an example of ART type change lottery table (the 19) in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態におけるARTタイプ移行抽籤テーブル(その20)の一例を示す図である。It is a figure showing an example of the ART type transfer lottery table (the 20) in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における確定役時ARTタイプ移行抽籤テーブル(その1)の一例を示す図である。It is a figure showing an example of the ART type transfer lottery table (the 1) at the time of a fixed combination in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における確定役時ARTタイプ移行抽籤テーブル(その2)の一例を示す図である。It is a figure showing an example of the ART type shift lottery table (part 2) at the time of the fixed combination in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における確定役時ARTタイプ移行抽籤テーブル(その3)の一例を示す図である。It is a figure showing an example of ART type transition lottery table (the 3) at the time of fixed combination in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における確定役時ARTタイプ移行抽籤テーブル(その4)の一例を示す図である。It is a figure showing an example of ART type shift lottery table (4) at the time of fixed combination in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における確定役時ARTタイプ移行抽籤テーブル(その5)の一例を示す図である。It is a figure showing an example of the ART type shift lottery table (part 5) at the time of the fixed combination in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における確定役時ARTタイプ移行抽籤テーブル(その6)の一例を示す図である。It is a figure showing an example of ART type transition lottery table (6) at the time of fixed combination in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における確定役時ARTタイプ移行抽籤テーブル(その7)の一例を示す図である。It is a figure showing an example of ART type transition lottery table (7) at the time of fixed combination in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における確定役時ARTタイプ移行抽籤テーブル(その8)の一例を示す図である。It is a figure showing an example of ART type transfer lottery table (the 8) at the time of fixed combination in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における確定役時ARTタイプ移行抽籤テーブル(その9)の一例を示す図である。It is a figure showing an example of the ART type shift lottery table (the 9) at the time of the fixed combination in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態におけるボーナス中ARTタイプ移行抽籤テーブル(その1)の一例を示す図である。It is a figure showing an example of ART type change lottery table (1) during bonus in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態におけるボーナス中ARTタイプ移行抽籤テーブル(その2)の一例を示す図である。It is a figure showing an example of ART type change lottery table (2) during bonus in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態におけるボーナス中ARTタイプ移行抽籤テーブル(その3)の一例を示す図である。It is a figure showing an example of ART type change lottery table (3) during bonus in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態におけるボーナス中ARTタイプ移行抽籤テーブル(その4)の一例を示す図である。It is a figure showing an example of ART type change lottery table (4) during bonus in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態におけるART初期モード抽籤テーブル(その1)の一例を示す図である。It is a figure showing an example of the ART initial mode lottery table (the 1) in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態におけるART初期モード抽籤テーブル(その2)の一例を示す図である。It is a figure showing an example of the ART initial mode lottery table (the 2) in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態におけるART初期モード抽籤テーブル(その3)の一例を示す図である。It is a figure showing an example of the ART initial mode lottery table (the 3) in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態におけるART初期モード抽籤テーブル(その4)の一例を示す図である。It is a figure showing an example of the ART initial mode lottery table (the 4) in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態におけるART初期モード抽籤テーブル(その5)の一例を示す図である。It is a figure showing an example of the ART initial mode lottery table (the 5) in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態におけるART初期モード抽籤テーブル(その6)の一例を示す図である。It is a figure showing an example of the ART initial mode lottery table (the 6) in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態におけるART初期モード抽籤テーブル(その7)の一例を示す図である。It is a figure showing an example of the ART initial mode lottery table (the 7) in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態におけるART初期モード抽籤テーブル(その8)の一例を示す図である。It is a figure showing an example of the ART initial mode lottery table (the 8) in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態におけるART初期モード抽籤テーブル(その9)の一例を示す図である。It is a figure showing an example of the ART initial mode lottery table (the 9) in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態におけるART初期モード抽籤テーブル(その10)の一例を示す図である。It is a figure showing an example of the ART initial mode lottery table (the 10) in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態におけるART初期モード抽籤テーブル(その11)の一例を示す図である。It is a figure showing an example of the ART initial mode lottery table (the 11) in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態におけるART初期モード抽籤テーブル(その12)の一例を示す図である。It is a figure showing an example of the ART initial mode lottery table (the 12) in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態におけるART中モード移行抽籤テーブル(その1)の一例を示す図である。It is a figure showing an example of an ART mode change lottery table (the 1) in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態におけるART中モード移行抽籤テーブル(その2)の一例を示す図である。It is a figure showing an example of an ART mode change lottery table (the 2) in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態におけるART中モード移行抽籤テーブル(その3)の一例を示す図である。It is a figure showing an example of ART mode change lottery table (the 3) in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態におけるART中モード移行抽籤テーブル(その4)の一例を示す図である。It is a figure showing an example of an ART mode change lottery table (the 4) in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態におけるART中モード移行抽籤テーブル(その5)の一例を示す図である。It is a figure showing an example of ART mode change lottery table (the 5) in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態におけるART中モード移行抽籤テーブル(その6)の一例を示す図である。It is a figure showing an example of an ART mode change lottery table (the 6) in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態におけるART中モード移行抽籤テーブル(その7)の一例を示す図である。It is a figure showing an example of ART mode change lottery table (the 7) in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態におけるART中モード移行抽籤テーブル(その8)の一例を示す図である。It is a figure showing an example of ART mode change lottery table (the 8) in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態におけるART中モード移行抽籤テーブル(その9)の一例を示す図である。It is a figure showing an example of ART mode change lottery table (the 9) in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態におけるART中モード移行抽籤テーブル(その10)の一例を示す図である。It is a figure showing an example of ART mode change lottery table (the 10) in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態におけるART中モード移行抽籤テーブル(その11)の一例を示す図である。It is a figure showing an example of ART mode shift lottery table (the 11) in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態におけるART中モード移行抽籤テーブル(その12)の一例を示す図である。It is a figure showing an example of ART mode change lottery table (the 12) in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における確定役時モード移行抽籤テーブル(その1)の一例を示す図である。It is a figure showing an example of the mode combination lottery table at the time of fixed combination in the embodiment of the present invention (the 1). 本発明の一実施形態における確定役時モード移行抽籤テーブル(その2)の一例を示す図である。It is a figure showing an example of the mode combination lottery table (part 2) at the time of fixed combination in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における確定役時モード移行抽籤テーブル(その3)の一例を示す図である。It is a figure showing an example of the mode combination lottery table at the time of fixed combination in the embodiment of the present invention (the 3). 本発明の一実施形態における確定役時モード移行抽籤テーブル(その4)の一例を示す図である。It is a figure showing an example of the mode combination lottery table at the time of fixed combination in the embodiment of the present invention (the 4). 本発明の一実施形態における確定役時モード移行抽籤テーブル(その5)の一例を示す図である。It is a figure showing an example of the mode combination lottery table (part 5) at the time of fixed combination in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態におけるボーナス中モード移行抽籤テーブル(その1)の一例を示す図である。It is a figure showing an example of a bonus mode change lottery table (the 1) in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態におけるボーナス中モード移行抽籤テーブル(その2)の一例を示す図である。It is a figure showing an example of a bonus mode change lottery table (the 2) in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態におけるボーナス中モード移行抽籤テーブル(その3)の一例を示す図である。It is a figure showing an example of a bonus mode change lottery table (the 3) in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態におけるボーナス中モード移行抽籤テーブル(その4)の一例を示す図である。It is a figure showing an example of a bonus mode change lottery table (the 4) in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態におけるART中上乗せ抽籤テーブル(その1)の一例を示す図である。It is a figure showing an example of ART addition addition lottery table (the 1) in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態におけるART中上乗せ抽籤テーブル(その2)の一例を示す図である。It is a figure showing an example of ART addition addition lottery table (the 2) in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態におけるART中上乗せ抽籤テーブル(その3)の一例を示す図である。It is a figure showing an example of an ART middle addition lottery table (the 3) in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における確定役時上乗せ抽籤テーブル(その1)の一例を示す図である。It is a figure showing an example of an additional lottery table (the 1) at the time of a fixed combination in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における確定役時上乗せ抽籤テーブル(その2)の一例を示す図である。It is a figure showing an example of an additional lottery table at the time of a fixed combination (part 2) in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における確定役時上乗せ抽籤テーブル(その3)の一例を示す図である。It is a figure showing an example of an additional lottery table (the 3) at the time of a fixed combination in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における確定役時上乗せ抽籤テーブル(その4)の一例を示す図である。It is a figure showing an example of an extra lottery table (the 4) at the time of a fixed combination in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における確定役時上乗せ抽籤テーブル(その5)の一例を示す図である。It is a figure showing an example of an additional lottery table (the 5) at the time of a fixed combination in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における確定役時上乗せ抽籤テーブル(その6)の一例を示す図である。It is a figure showing an example of an additional lottery table (the 6) at the time of a fixed combination in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における確定役時上乗せ抽籤テーブル(その7)の一例を示す図である。It is a figure showing an example of an additional lottery table (the 7) at the time of a fixed combination in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における確定役時上乗せ抽籤テーブル(その8)の一例を示す図である。It is a figure showing an example of an additional lottery table (the 8) at the time of a fixed combination in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における確定役時上乗せ抽籤テーブル(その9)の一例を示す図である。It is a figure showing an example of an additional lottery table (the 9) at the time of a fixed combination in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における確定役時上乗せ抽籤テーブル(その10)の一例を示す図である。It is a figure showing an example of an additional lottery table (the 10) at the time of a fixed combination in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態におけるボーナス中上乗せ抽籤テーブル(その1)の一例を示す図である。It is a figure showing an example of a bonus addition lottery table (the 1) in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態におけるボーナス中上乗せ抽籤テーブル(その2)の一例を示す図である。It is a figure showing an example of an extra bonus lottery table (the 2) in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態におけるボーナス中上乗せ抽籤テーブル(その3)の一例を示す図である。It is a figure showing an example of a bonus addition lottery table (the 3) in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態におけるボーナス中上乗せ抽籤テーブル(その4)の一例を示す図である。It is a figure showing an example of a bonus addition lottery table (the 4) in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における上乗せ抽籤の結果と上乗せゲーム数及びVR(バイキングラッシュ)の上乗せ数の対応表を示す図である。It is a figure which shows the correspondence table of the result of an additional lottery, the number of additional games, and the additional number of VR (viking rush) in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における保障ゲーム数抽籤テーブルの一例を示す図である。It is a figure showing an example of a guarantee game number lottery table in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態におけるVR中ビリータッチ抽籤テーブルの一例を示す図である。It is a figure showing an example of the VR in Billy touch lottery table in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態におけるVRクリア時上乗せ抽籤テーブルの一例を示す図である。It is a figure showing an example of an extra lottery table at the time of VR clear in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態におけるART前兆ゲーム数抽籤テーブル(その1)の一例を示す図である。It is a figure showing an example of the ART sign game number lottery table (the 1) in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態におけるART前兆ゲーム数抽籤テーブル(その2)の一例を示す図である。It is a figure showing an example of the ART sign game number lottery table (the 2) in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態におけるART前兆ゲーム数抽籤テーブル(その3)の一例を示す図である。It is a figure showing an example of the ART sign game number lottery table (the 3) in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態におけるART前兆ゲーム数抽籤テーブル(その4)の一例を示す図である。It is a figure showing an example of the ART sign game number lottery table (the 4) in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態におけるART中ART前兆ゲーム数抽籤テーブル(その1)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the ART predictor game number random determination table (the 1) in ART in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるART中ART前兆ゲーム数抽籤テーブル(その2)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the ART predictor game number random determination table (the 2) in ART in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるART中ART前兆ゲーム数抽籤テーブル(その3)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the ART predictor game number lottery table (the 3) in ART in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるサブ格納領域の一例を示す図である。FIG. 4 is a diagram illustrating an example of a sub storage area according to an embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における遊技機の主制御回路の処理例を示すメインフローチャートである。It is a main flowchart showing an example of processing of a main control circuit of a game machine in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態におけるメダル受付・スタートチェック処理の例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of medal acceptance and start check processing in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における内部抽籤処理の例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of internal lottery processing in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施の形態における抽籤値変更処理の例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of lottery value change processing in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における遊技ロック抽籤処理の例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of game lock lottery processing in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施の形態におけるリール停止初期設定処理の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of the reel stop initial setting process in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における遊技開始時ロック処理の例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of lock processing at the time of game start in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における引込優先順位格納処理の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of the attraction-in priority storage processing in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における引込優先順位テーブル選択処理の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of the attraction priority table selection processing in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における図柄コード格納処理の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of the symbol code storage processing in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるリール停止制御処理の例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of reel stop control processing in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における滑り駒数決定処理の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of the slide piece number determination process in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における第2・第3停止処理の例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the example of the 2nd and 3rd stop processing in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態におけるライン変更ビットチェック処理の例を示すフローチャートである。9 is a flowchart illustrating an example of a line change bit check process according to an embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態におけるラインマスクデータ変更処理の例を示すフローチャートである。9 is a flowchart illustrating an example of a line mask data change process according to an embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における優先引込制御処理の例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of priority attraction control processing in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における制御変更処理の例を示すフローチャートである。9 is a flowchart illustrating an example of a control change process according to an embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における第2停止後制御変更処理の例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the example of the control change processing after the 2nd stop in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態におけるRT制御処理の例を示すフローチャートである。6 is a flowchart illustrating an example of an RT control process according to an embodiment of the present invention. 本発明の一実施の形態におけるボーナス終了チェック処理の例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of bonus end check processing in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施の形態におけるボーナス作動チェック処理の例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of bonus operation check processing in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施の形態におけるメインCPUの制御による割込処理の例を示すフローチャートである。6 is a flowchart illustrating an example of an interrupt process under control of a main CPU according to one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態におけるサブCPUにより行われる主基板通信タスクの例を示すフローチャートである。9 is a flowchart illustrating an example of a main board communication task performed by a sub CPU according to an embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態におけるサブCPUにより行われる演出登録タスクの例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of the effect registration task performed by the sub CPU in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における演出内容決定処理の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of the effect content determination processing in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるスタートコマンド受信時処理の例を示すフローチャートである。5 is a flowchart illustrating an example of a process at the time of receiving a start command according to an embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態におけるART抽籤処理の例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of ART lottery processing in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態におけるART中処理の例を示すフローチャートである。6 is a flowchart illustrating an example of processing during ART in an embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における確定役時処理の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of the process at the time of the fixed combination in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるVR関連処理の例を示すフローチャートである。5 is a flowchart illustrating an example of a VR-related process according to an embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態におけるボーナス中処理の例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of processing during a bonus in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における演出抽籤処理の例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the example of the production lottery processing in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における表示役コマンド受信時処理の例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of processing at the time of display combination command reception in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態におけるカウント処理の例を示すフローチャートである。6 is a flowchart illustrating an example of a count process according to an embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における前兆チェック処理の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of the precursor check process in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるVR関連表示処理の例を示すフローチャートである。9 is a flowchart illustrating an example of a VR-related display process according to an embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における無操作コマンド受信時処理の例を示すフローチャートである。5 is a flowchart illustrating an example of a no-operation command reception process according to an embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における「ベル」に対応する図柄の組合せが停止表示された場合の停止態様を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the stop aspect when the combination of the symbol corresponding to "bell" in one Embodiment of this invention is stop-displayed. 本発明の変形例におけるRB3・4遊技状態用内部抽籤テーブルの一例を示す図である。It is a figure showing an example of an internal lottery table for RB3 / 4 game state in a modification of the present invention. 本発明の一実施形態の変形例における小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブル(その1)の例を示す説明図である。It is an explanatory view showing an example of a small winning combination / replay internal winning combination determination table (No. 1) in a modification of the embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態の変形例における小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブル(その2)の例を示す説明図である。It is an explanatory view showing an example of a small winning combination / replay internal winning combination determination table (2) in a modified example of the embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態の変形例における回胴停止用番号選択テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the number selection table for rotation stop in the modification of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態の変形例におけるリール停止初期設定テーブルの一例を示す図である。It is a figure showing an example of a reel stop initial setting table in a modification of one embodiment of the present invention.

以下、本発明の一実施形態を示す遊技機であるパチスロについて、図1〜図195を参照しながら説明する。
なお、本実施形態では、特定の小役の成立をランプ等でナビゲートする機能であるアシストタイム(以下、「AT」という)と、特定の図柄組合せが表示された場合にリプレイの当籤確率が通常時より高くなる遊技状態であるリプレイタイム(以下、「RT」という)が作動する機能とが同時に作動するアシストリプレイタイム(以下、「ART」という)の機能を備えたパチスロについて説明する。
Hereinafter, a pachislot which is a gaming machine according to an embodiment of the present invention will be described with reference to FIGS.
In the present embodiment, the assist time (hereinafter, referred to as “AT”), which is a function of navigating the formation of a specific small role by a lamp or the like, and the winning probability of replay when a specific symbol combination is displayed A pachi-slot provided with a function of an assist replay time (hereinafter, referred to as "ART") in which a function in which a replay time (hereinafter, referred to as "RT"), which is a gaming state higher than normal, operates simultaneously, will be described.

<機能フロー>
まず、図1を参照して、パチスロの機能フローについて説明する。
本実施の形態のパチスロでは、遊技を行うための遊技媒体としてメダルを用いる。なお、遊技媒体としては、メダル以外にも、コイン、遊技球、遊技用のポイントデータ又はトークン等を適用することもできる。
<Function flow>
First, a functional flow of a pachislot will be described with reference to FIG.
In the pachislot of the present embodiment, medals are used as game media for performing a game. As a game medium, coins, game balls, point data for games, tokens, and the like can be applied in addition to medals.

遊技者によりメダルが投入され、スタートレバーが操作されると、予め定められた数値の範囲(例えば、0〜65535)の乱数から1つの値(以下、乱数値)が抽出される。   When a medal is inserted by the player and the start lever is operated, one value (hereinafter, random number value) is extracted from a random number within a predetermined numerical value range (for example, 0 to 65535).

内部抽籤手段は、抽出された乱数値に基づいて抽籤を行い、内部当籤役を決定する。この内部抽籤手段は、後述する主制御回路が担う。内部当籤役の決定により、後述の入賞判定ラインに沿って表示を行うことを許可する図柄の組合せが決定される。なお、図柄の組合せの種別としては、メダルの払い出し、再遊技の作動、ボーナスの作動等といった特典が遊技者に与えられる「入賞」に係るものと、それ以外のいわゆる「ハズレ」に係るものとが設けられている。   The internal lottery means performs a lottery based on the extracted random number value and determines an internal winning combination. This internal lottery means is carried out by a main control circuit described later. By determining the internal winning combination, a combination of symbols permitted to be displayed along a winning determination line described later is determined. In addition, the types of symbol combinations include those related to “winning” in which a bonus such as payout of medals, activation of replays, activation of bonuses, etc. are given to a player, and those relating to other so-called “losing”. Is provided.

また、スタートレバーが操作されると、複数のリールの回転が行われる。その後、遊技者により所定のリールに対応するストップボタンが押されると、リール停止制御手段は、内部当籤役とストップボタンが押されたタイミングとに基づいて、該当するリールの回転を停止する制御を行う。このリール停止制御手段は、後述する主制御回路が担う。   Further, when the start lever is operated, rotation of the plurality of reels is performed. Thereafter, when the stop button corresponding to the predetermined reel is pressed by the player, the reel stop control means performs control to stop the rotation of the corresponding reel based on the internal winning combination and the timing at which the stop button is pressed. Do. This reel stop control means is carried out by a main control circuit described later.

パチスロでは、基本的に、ストップボタンが押されたときから規定時間(190msec又は75msec)内に、該当するリールの回転を停止する制御が行われる。本実施形態では、この規定時間内にリールの回転に伴って移動する図柄の数を「滑り駒数」と呼ぶ。規定期間が190msecである場合には、滑り駒数の最大数を図柄4個分に定め、規定期間が75msecである場合には、滑り駒数の最大数を図柄1個分に定める。   In the pachislot, basically, control for stopping the rotation of the relevant reel is performed within a specified time (190 msec or 75 msec) from when the stop button is pressed. In the present embodiment, the number of symbols that move with the rotation of the reel within the specified time is referred to as “the number of sliding pieces”. If the specified period is 190 msec, the maximum number of sliding pieces is determined to be four symbols, and if the specified period is 75 msec, the maximum number of sliding pieces is determined to be one symbol.

リール停止制御手段は、入賞に係る図柄の組合せ表示を許可する内部当籤役が決定されているときは、通常、190msec(図柄4コマ分)の規定時間内に、その図柄の組合せが入賞判定ラインに沿って極力表示されるようにリールの回転を停止させる。また、リール停止制御手段は、例えば、第2種特別役物であるチャレンジボーナス(CB)及びCBを連続して作動させるミドルボーナス(MB)の動作時には、1つ以上のリールに対して、規定時間75msec(図柄1コマ分)内に、その図柄の組合せが入賞判定ラインに沿って極力表示されるようにリールの回転を停止させる。さらに、リール停止制御手段は、遊技状態に対応する各種規定時間を利用して、内部当籤役によってその表示が許可されていない図柄の組合せが入賞判定ラインに沿って表示されないようにリールの回転を停止させる。   When the internal winning combination that permits the display of the combination of the symbols related to the winning is determined, the reel stop control unit normally changes the combination of the symbols to the winning determination line within a specified time of 190 msec (for four frames of the symbol). The rotation of the reel is stopped so as to be displayed along as much as possible. In addition, for example, during the operation of a challenge bonus (CB), which is a second type special accessory, and a middle bonus (MB) for continuously operating the CB, the reel stop control means controls one or more reels. The rotation of the reel is stopped so that the combination of the symbols is displayed as much as possible along the winning determination line within the time 75 msec (for one frame of the symbol). Further, the reel stop control means uses various specified times corresponding to the gaming state to rotate the reels so that a combination of symbols whose display is not permitted by the internal winning combination is not displayed along the winning determination line. Stop.

こうして、複数のリールの回転がすべて停止されると、入賞判定手段は、入賞判定ラインに沿って表示された図柄の組合せが、入賞に係るものであるか否かの判定を行う。この入賞判定手段は、後述する主制御回路が担う。入賞判定手段により入賞に係るものであるとの判定が行われると、メダルの払い出し等の特典が遊技者に与えられる。パチスロでは、以上のような一連の流れが1回の遊技として行われる。   When the rotations of the plurality of reels are all stopped, the winning determination unit determines whether the combination of the symbols displayed along the winning determination line is related to the winning. This winning determination means is carried by a main control circuit described later. When the prize determining means determines that the prize is related to a prize, a privilege such as a medal payout is given to the player. In the pachislot, the above-described series of flows is performed as one game.

また、パチスロでは、前述した一連の流れの中で、液晶表示装置などの表示装置により行う映像の表示、各種ランプにより行う光の出力、スピーカにより行う音の出力、或いはこれらの組合せを利用して様々な演出が行われる。   Further, in the pachislot, in the above-described series of flows, display of an image performed by a display device such as a liquid crystal display device, output of light performed by various lamps, output of sound performed by a speaker, or a combination thereof is used. Various effects are performed.

スタートレバーが操作されると、上述した内部当籤役の決定に用いられた乱数値とは別に、演出用の乱数値(以下、演出用乱数値)が抽出される。演出用乱数値が抽出されると、演出内容決定手段は、内部当籤役に対応づけられた複数種類の演出内容の中から今回実行するものを抽籤により決定する。この演出内容決定手段は、後述する副制御回路が担う。   When the start lever is operated, an effect random number value (hereinafter, effect random number value) is extracted separately from the random number value used for determining the internal winning combination described above. When the effect random number value is extracted, the effect content determination means randomly determines the effect to be executed this time from among a plurality of types of effect contents associated with the internal winning combination. This effect content determination means is carried by a sub-control circuit described later.

演出内容が決定されると、演出実行手段は、リールの回転開始時、各リールの回転停止時、入賞の有無の判定時等の各契機に連動させて対応する演出を実行する。このように、パチスロでは、内部当籤役に対応づけられた演出内容を実行することによって、決定された内部当籤役(言い換えると、狙うべき図柄の組合せ)を知る機会又は予想する機会が遊技者に提供され、遊技者の興味の向上を図ることができる。   When the content of the effect is determined, the effect executing means executes the effect corresponding to each opportunity such as when the rotation of the reels is started, when the rotation of each reel is stopped, and when the winning is determined. In this way, in the pachislot, by executing the effect contents associated with the internal winning combination, the player has an opportunity to know or predict the determined internal winning combination (in other words, a combination of symbols to be aimed). Provided to improve the interest of the player.

<パチスロの構造>
次に、図2〜図4を参照して、本実施形態におけるパチスロの構造について説明する。
<Pachislot structure>
Next, the structure of the pachislot according to the present embodiment will be described with reference to FIGS.

[外観構造]
図2は、パチスロ1の外部構造を示す斜視図である。
[Appearance structure]
FIG. 2 is a perspective view showing an external structure of the pachislot 1.

図2に示すように、パチスロ1は、外装体2を備えている。外装体2は、リールや回路基板等を収容するキャビネット2aと、キャビネット2aに対して開閉可能に取り付けられるフロントドア2bとを有している。
キャビネット2aの両側面には、把手7が設けられている(図2では一側面の把手7のみを示す)。この把手7は、パチスロ1を運搬するときに手をかける凹部である。
As shown in FIG. 2, the pachislot 1 includes an exterior body 2. The exterior body 2 includes a cabinet 2a that accommodates reels, circuit boards, and the like, and a front door 2b that is attached to the cabinet 2a so as to be openable and closable.
Handles 7 are provided on both side surfaces of the cabinet 2a (only one side handle 7 is shown in FIG. 2). The handle 7 is a concave portion to which a hand is put when carrying the pachislot 1.

キャビネット2aの内部には、3つのリール3L,3C,3Rが横並びに設けられている。以下、各リール3L,3C,3Rを、それぞれ左リール3L、中リール3C、右リール3Rという。各リール3L,3C,3Rは、円筒状に形成されたリール本体と、リール本体の周面に装着された透光性のシート材を有している。シート材の表面には、複数(例えば21個)の図柄が周方向に沿って所定の間隔をあけて描かれている。   Inside the cabinet 2a, three reels 3L, 3C, 3R are provided side by side. Hereinafter, the respective reels 3L, 3C, 3R are referred to as a left reel 3L, a middle reel 3C, and a right reel 3R, respectively. Each of the reels 3L, 3C, 3R has a cylindrical reel body and a light-transmitting sheet material mounted on the peripheral surface of the reel body. On the surface of the sheet material, a plurality (for example, 21) of symbols are drawn at predetermined intervals along the circumferential direction.

フロントドア2bは、ドア本体9と、フロントパネル10と、表示装置の一具体例を示す液晶表示装置11とを備えている。ドア本体9は、ヒンジ(不図示)を用いてキャビネット2aに開閉可能に取り付けられている。ヒンジは、パチスロ1の前方からドア本体9を見た場合に、ドア本体9における左側の端部に設けられている。   The front door 2b includes a door body 9, a front panel 10, and a liquid crystal display device 11 as a specific example of a display device. The door body 9 is attached to the cabinet 2a so as to be openable and closable using a hinge (not shown). The hinge is provided at the left end of the door body 9 when the door body 9 is viewed from the front of the pachislot 1.

液晶表示装置11は、ドア本体9の上部に取り付けられており、映像の表示による演出を実行する。この液晶表示装置11は、本発明に係る報知手段の一具体性を示すものであり、3つのリール3L,3C,3Rに描かれた図柄を表示する表示窓4を含む表示部(表示画面)11aを備える。本実施形態では、表示窓4を含む表示部11aの全体を使って、映像の表示が行われ、演出が実行される。   The liquid crystal display device 11 is attached to an upper part of the door body 9 and performs an effect by displaying an image. The liquid crystal display device 11 shows one specificity of the notifying means according to the present invention, and includes a display unit (display screen) including a display window 4 for displaying symbols drawn on three reels 3L, 3C, 3R. 11a. In the present embodiment, an image is displayed using the entire display unit 11a including the display window 4, and an effect is performed.

表示窓4は、例えばアクリル板等の透明な部材で形成されている。この表示窓4は、正面(遊技者側)から見て、3つのリールの配置領域と重畳する位置に設けられ、かつ、3つのリールより手前(遊技者側)に位置するように設けられる。したがって、遊技者は、表示窓4を介して、表示窓4の背後に設けられた3つのリールを視認することができる。   The display window 4 is formed of a transparent member such as an acrylic plate. The display window 4 is provided at a position that overlaps with the arrangement area of the three reels when viewed from the front (the player side), and is provided so as to be located closer to the player (the player side) than the three reels. Therefore, the player can visually recognize the three reels provided behind the display window 4 via the display window 4.

本実施形態では、表示窓4は、その背後に設けられた対応するリールの回転が停止したとき、各リールに描かれた複数種類の図柄のうち、連続して配置された3つの図柄を表示できる大きさに設定されている。すなわち、表示窓4の枠内には、リール毎に上段、中段及び下段の各領域が設けられ、各領域に1個の図柄が表示される。そして、本実施形態では、メダルの投入枚数に応じて入賞判定ライン(有効ライン)が変更される。この入賞判定ラインは、入賞か否かの判定を行う擬似的なラインである。   In the present embodiment, when the rotation of the corresponding reel provided behind the display window 4 stops, the display window 4 displays three consecutively arranged symbols out of a plurality of types of symbols drawn on each reel. It is set to the size that can be. That is, the upper, middle, and lower regions are provided in the frame of the display window 4 for each reel, and one symbol is displayed in each region. In this embodiment, the winning determination line (effective line) is changed according to the number of inserted medals. The winning determination line is a pseudo line for determining whether or not a winning has been achieved.

図3A〜図3Cは、パチスロ1に係る入賞判定ラインを示す説明図である。
図3Aに示すように、メダルの投入枚数が1枚の場合は、トップライン8a、センターライン8b、ボトムライン8c、クロスアップライン8d及びクロスダウンライン8eを入賞判定ラインとして定義する。すなわち、メダルの投入枚数が1枚である場合は、5つの入賞判定ラインが設定される。
FIG. 3A to FIG. 3C are explanatory diagrams showing winning determination lines relating to the pachislot 1. FIG.
As shown in FIG. 3A, when the number of inserted medals is one, the top line 8a, the center line 8b, the bottom line 8c, the cross-up line 8d, and the cross-down line 8e are defined as winning determination lines. That is, when the number of inserted medals is one, five winning determination lines are set.

図3Bに示すように、メダルの投入枚数が2枚の場合は、トップライン8a、センターライン8b、ボトムライン8c、クロスアップライン8d、クロスダウンライン8e及び変則ライン8fを入賞判定ラインとして定義する。すなわち、メダルの投入枚数が2枚である場合は、6つの入賞判定ラインが設定される。   As shown in FIG. 3B, when the number of inserted medals is two, the top line 8a, the center line 8b, the bottom line 8c, the cross-up line 8d, the cross-down line 8e, and the irregular line 8f are defined as winning determination lines. . That is, when the number of inserted medals is two, six winning determination lines are set.

図3Cに示すように、本実施の形態では、メダルの投入枚数が3枚の場合に、センターライン8b、ボトムライン8c、クロスアップライン8d及びクロスダウンライン8eを入賞判定ラインとして定義する。すなわち、メダルの投入枚数が3枚である場合は、4つの入賞判定ラインが設定される。   As shown in FIG. 3C, in the present embodiment, when the number of inserted medals is three, the center line 8b, the bottom line 8c, the cross-up line 8d, and the cross-down line 8e are defined as winning determination lines. That is, when the number of inserted medals is three, four winning determination lines are set.

トップライン8aは、左リール3Lの上段領域、中リール3Cの上段領域、及び、右リール3Rの上段領域を結ぶラインである。センターライン8bは、左リール3Lの中段領域、中リール3Cの中段領域、及び、右リール3Rの中段領域を結ぶラインであり、ボトムライン8cは、左リール3Lの下段領域、中リール3Cの下段領域、及び、右リール3Rの下段領域を結ぶラインである。   The top line 8a is a line connecting the upper region of the left reel 3L, the upper region of the middle reel 3C, and the upper region of the right reel 3R. The center line 8b is a line connecting the middle region of the left reel 3L, the middle region of the middle reel 3C, and the middle region of the right reel 3R, and the bottom line 8c is the lower region of the left reel 3L and the lower stage of the middle reel 3C. This is a line connecting the area and the lower area of the right reel 3R.

また、クロスアップライン8dは、左リール3Lの下段領域、中リール3Cの中段領域、及び、右リール3Rの上段領域を結ぶラインであり、クロスダウンライン8eは、左リール3Lの上段領域、中リール3Cの中段領域、及び、右リール3Rの下段領域を結ぶラインである。変則ライン8fは、左リール3Lの中段領域、中リール3Cの中段領域、及び、右リール3Rの下段領域を結ぶラインである。   The cross-up line 8d is a line connecting the lower region of the left reel 3L, the middle region of the middle reel 3C, and the upper region of the right reel 3R, and the cross-down line 8e is the upper region of the left reel 3L. This is a line connecting the middle area of the reel 3C and the lower area of the right reel 3R. The irregular line 8f is a line connecting the middle area of the left reel 3L, the middle area of the middle reel 3C, and the lower area of the right reel 3R.

再び図2に戻ってパチスロ1の外部構造を説明する。フロントパネル10は、ドア本体9の上部に取り付けられており、液晶表示装置11を覆う大きさに設定されている。このフロントパネル10は、液晶表示装置11の表示部11a側に重畳して配置され、液晶表示装置11の表示部11aを露出させる3つのパネル開口101a,101b,101cを有する装飾枠101と、装飾枠101のパネル開口101a,101b,101cを塞ぐ透明の保護カバー(不図示)とを有している。   Returning to FIG. 2 again, the external structure of the pachislot 1 will be described. The front panel 10 is attached to an upper part of the door body 9 and is set to have a size that covers the liquid crystal display device 11. The front panel 10 is arranged so as to overlap the display unit 11a side of the liquid crystal display device 11, and has a decorative frame 101 having three panel openings 101a, 101b, 101c for exposing the display unit 11a of the liquid crystal display device 11, and a decoration. The frame 101 has a transparent protective cover (not shown) for closing the panel openings 101a, 101b, 101c.

装飾枠101は、パネル開口101aとパネル開口101bとを区画する仕切り片112と、パネル開口101bとパネル開口101cとを区画する仕切り片113とを有している。3つのパネル開口101a,101b,101cは、仕切り片112,113によって上下方向に並ぶように区画されている。装飾枠101のパネル開口101a,101cは、液晶表示装置11の表示部11aを露出させる。また、装飾枠101のパネル開口101bは、液晶表示装置11の表示部11a及び3つのリール3L,3C,3Rを露出させる。   The decorative frame 101 has a partition 112 that partitions the panel opening 101a and the panel opening 101b, and a partition 113 that partitions the panel opening 101b and the panel opening 101c. The three panel openings 101a, 101b, and 101c are partitioned by partitioning pieces 112 and 113 so as to be vertically arranged. The panel openings 101a and 101c of the decorative frame 101 expose the display unit 11a of the liquid crystal display device 11. Further, the panel opening 101b of the decorative frame 101 exposes the display section 11a of the liquid crystal display device 11 and the three reels 3L, 3C, 3R.

装飾枠101の上部には、キャラクタ(ビリー)装飾部22L,22Rが形成されている。これらキャラクタ装飾部22L,22Rには、タッチセンサ23L,23R(図5及び図6参照)が設けられている。タッチセンサ23Lは、遊技者の手がキャラクタ装飾部22Lに接触したことを検出し、その検出結果を後述の副制御回路42(図5及び図6参照)に送信する。また、タッチセンサ23Rは、遊技者の手がキャラクタ装飾部22Rに接触したことを検出し、その検出結果を後述の副制御回路42に送信する。   On the upper part of the decorative frame 101, character (billy) decorative portions 22L and 22R are formed. The character decoration units 22L and 22R are provided with touch sensors 23L and 23R (see FIGS. 5 and 6). The touch sensor 23L detects that the player's hand has touched the character decoration portion 22L, and transmits the detection result to a later-described sub-control circuit 42 (see FIGS. 5 and 6). The touch sensor 23R detects that the player's hand has touched the character decoration portion 22R, and transmits the detection result to the sub-control circuit 42 described later.

装飾枠101には、ランプ群21と、可動装飾ユニット121(図5及び図6参照)とが設けられている。ランプ群21は、LED(Light Emitting Diode)等で構成され、演出内容に対応するパターンで、光を点灯及び消灯する。   The decoration frame 101 is provided with a lamp group 21 and a movable decoration unit 121 (see FIGS. 5 and 6). The lamp group 21 is configured by an LED (Light Emitting Diode) or the like, and turns on and off light in a pattern corresponding to the effect content.

可動装飾ユニット121は、装飾枠101の裏面側に配置されており、通常、装飾枠101に隠れている。そして、特別の演出及び所定の演出が行われる場合に移動して、装飾枠101のパネル開口101aから視認可能になる。   The movable decorative unit 121 is arranged on the back side of the decorative frame 101, and is usually hidden by the decorative frame 101. Then, it moves when a special effect and a predetermined effect are performed, and becomes visible from the panel opening 101a of the decorative frame 101.

ドア本体9の中央には、台座部12が形成されている。この台座部12には、遊技者の操作対象となる各種装置(メダル投入口13、MAXベットボタン14、1BETボタン15、スタートレバー16、ストップボタン17L,17C,17R)が設けられている。   A pedestal portion 12 is formed at the center of the door body 9. The pedestal section 12 is provided with various devices (medal slot 13, MAX bet button 14, 1BET button 15, start lever 16, and stop buttons 17L, 17C, 17R) to be operated by the player.

メダル投入口13は、遊技者によって外部からパチスロ1に投下されるメダルを受け入れるために設けられる。メダル投入口13から受け入れられたメダルは、予め設定された枚数(例えば3枚)を上限として1回の遊技に使用され、予め設定された枚数を超えた分は、パチスロ1の内部に預けることができる(いわゆるクレジット機能)。   The medal insertion slot 13 is provided for receiving a medal dropped by the player into the pachislot 1 from outside. The medals received from the medal insertion slot 13 are used in one game with a preset number (for example, 3) as an upper limit, and a portion exceeding the preset number is deposited in the pachislot 1. (So-called credit function).

MAXベットボタン14及び1BETボタン15は、パチスロ1の内部に預けられているメダルから1回の遊技に使用する枚数を決定するために設けられる。なお、図2には示さないが、台座部12には、精算ボタンが設けられる。この精算ボタンは、パチスロ1の内部に預けられているメダルを外部に引き出す(排出する)ために設けられる。   The MAX bet button 14 and the 1-BET button 15 are provided for determining the number of medals deposited in the pachislot 1 to be used in one game. Although not shown in FIG. 2, the pedestal portion 12 is provided with a settlement button. The settlement button is provided for drawing out (discharging) medals stored in the pachislot 1 to the outside.

スタートレバー16は、全てのリール(3L,3C,3R)の回転を開始するために設けられる。ストップボタン17L,17C,17Rは、それぞれ、左リール3L、中リール3C、右リール3Rに対応づけて設けられ、各ストップボタンは対応するリールの回転を停止するために設けられる。以下、ストップボタン17L,17C,17Rを、それぞれ左ストップボタン17L、中ストップボタン17C、右ストップボタン17Rという。   The start lever 16 is provided for starting rotation of all reels (3L, 3C, 3R). The stop buttons 17L, 17C, 17R are provided in association with the left reel 3L, the middle reel 3C, and the right reel 3R, respectively, and each stop button is provided to stop the rotation of the corresponding reel. Hereinafter, the stop buttons 17L, 17C, and 17R are referred to as a left stop button 17L, a middle stop button 17C, and a right stop button 17R, respectively.

また、図2には示さないが、台座部12には、7セグメントLED(Light Emitting Diode)からなる7セグ表示器6(図5参照)が設けられている。この7セグ表示器6は、特典として遊技者に対して払い出すメダルの枚数(以下、払出枚数)、パチスロ1の内部に預けられているメダルの枚数(以下、クレジット枚数)等の情報をデジタル表示する。   Although not shown in FIG. 2, the pedestal portion 12 is provided with a 7-segment display 6 (see FIG. 5) including a 7-segment LED (Light Emitting Diode). The 7-segment display 6 digitally displays information such as the number of medals to be paid out to the player as a privilege (hereinafter referred to as a paid-out number) and the number of medals deposited in the pachislot 1 (hereinafter referred to as a credited number). indicate.

ドア本体9の下部には、メダル払出口18、メダル受皿19、スピーカ20L,20R等が設けられている。メダル払出口18は、後述のメダル払出装置33の駆動により排出されるメダルを外部に導く。メダル受皿19は、メダル払出口18から排出されたメダルを貯める。また、スピーカ20L,20Rは、演出内容に対応する効果音や楽曲等の音を出力する。   A medal payout port 18, a medal tray 19, speakers 20L and 20R, and the like are provided below the door body 9. The medal payout exit 18 guides medals discharged by driving a medal payout device 33 described later to the outside. The medal receiving tray 19 stores medals discharged from the medal payout exit 18. Further, the speakers 20L and 20R output sound such as sound effects and music corresponding to the effect contents.

[内部構造]
次に、パチスロ1の内部構造を、図4を参照しながら説明する。
図4は、パチスロ1の内部構造を示す斜視図である。
[Internal structure]
Next, the internal structure of the pachislot 1 will be described with reference to FIG.
FIG. 4 is a perspective view showing the internal structure of the pachislot 1.

キャビネット2aは、正面側の一面が開口された略直方体状に形成されている。このキャビネット2a内の上部には、後述の主制御回路41(図5参照)を構成する主基板31が設けられている。主制御回路41は、内部当籤役の決定、各リールの回転及び停止、入賞の有無の判定等の、パチスロ1における遊技の主な動作及び該動作間の流れを制御する回路である。なお、主制御回路41の具体的な構成は後述する。   The cabinet 2a is formed in a substantially rectangular parallelepiped shape in which one surface on the front side is opened. A main board 31 that constitutes a main control circuit 41 (see FIG. 5) described later is provided in an upper part in the cabinet 2a. The main control circuit 41 is a circuit for controlling main operations of the game in the pachi-slot 1 and a flow between the operations, such as determination of an internal winning combination, rotation and stop of each reel, determination of presence / absence of winning, and the like. The specific configuration of the main control circuit 41 will be described later.

キャビネット2a内の中央部には、3つのリール(左リール3L、中リール3C及び右リール3R)が設けられている。なお、図4には示さないが、各リールは、所定の減速比を有する歯車を介して対応する後述のステッピングモータ(図5中のステッピングモータ61L,61C,61Rのいずれか)に接続される。   Three reels (a left reel 3L, a middle reel 3C, and a right reel 3R) are provided in a central portion in the cabinet 2a. Although not shown in FIG. 4, each reel is connected to a corresponding stepping motor (one of the stepping motors 61L, 61C, and 61R in FIG. 5) through gears having a predetermined reduction ratio. .

キャビネット2a内の下部には、多量のメダルを収容可能であり、かつ、それらを1枚ずつ排出可能な構造を有するメダル払出装置33(以下、ホッパー33という)が設けられている。また、キャビネット2a内における、ホッパー33の一方の側部(図4に示す例では左側)には、パチスロ1が有する各装置に対して必要な電力を供給する電源装置34が設けられている。   A medal dispensing device 33 (hereinafter, referred to as a hopper 33) is provided in a lower portion of the cabinet 2a, and is capable of accommodating a large amount of medals and discharging the medals one by one. A power supply device 34 for supplying necessary power to each device of the pachislot 1 is provided on one side (left side in the example shown in FIG. 4) of the hopper 33 in the cabinet 2a.

フロントドア2bの裏面側(表示画面側とは反対側の部分)における上部には、後述の副制御回路42(図5及び図6参照)を構成する副基板32が設けられている。副制御回路42は、映像の表示等による演出の実行を制御する回路である。なお、副制御回路42の具体的な構成は後述する。   A sub-board 32 that constitutes a sub-control circuit 42 (see FIGS. 5 and 6), which will be described later, is provided above the front door 2b on the back side (the part opposite to the display screen side). The sub control circuit 42 is a circuit that controls execution of an effect by displaying an image or the like. The specific configuration of the sub control circuit 42 will be described later.

さらに、フロントドア2bの裏面側における略中央部には、セレクタ35が設けられている。セレクタ35は、メダル投入口13(図2参照)を介して外部から投入されたメダルの材質や形状等が適正である否かを選別する装置であり、適正であると判定したメダルをホッパー33に案内する。また、図4には示さないが、セレクタ35内においてメダルが通過する経路上には、適正なメダルが通過したことを検出するメダルセンサ35S(図5参照)が設けられている。このメダルセンサ35Sは、本発明に係る投入操作検出手段の一具体例を示すものである。   Further, a selector 35 is provided at a substantially central portion on the back surface side of the front door 2b. The selector 35 is a device for selecting whether or not the material and the shape of the medal inserted from the outside via the medal insertion slot 13 (see FIG. 2) are appropriate. To guide. Although not shown in FIG. 4, a medal sensor 35S (see FIG. 5) for detecting that a proper medal has passed is provided on a path through which the medal passes in the selector 35. The medal sensor 35S is a specific example of the insertion operation detecting means according to the present invention.

<パチスロが備える回路の構成>
次に、パチスロ1が備える回路の構成について、図5及び図6を参照して説明する。
図5は、パチスロ1が備える回路全体のブロック構成図である。図6は、副制御回路の内部構成を示すブロック構成図である。
<Configuration of circuit included in pachislot>
Next, a configuration of a circuit included in the pachislo 1 will be described with reference to FIGS.
FIG. 5 is a block diagram of the entire circuit included in the pachislo 1. FIG. 6 is a block diagram showing the internal configuration of the sub control circuit.

パチスロ1は、主制御回路41、副制御回路42、及び、これらの回路と電気的に接続される周辺装置(アクチュエータ)を備える。   The pachislo 1 includes a main control circuit 41, a sub control circuit 42, and a peripheral device (actuator) electrically connected to these circuits.

[主制御回路]
主制御回路41は、主に、回路基板(主基板31)上に設置されたマイクロコンピュータ50により構成される。それ以外の構成要素として、主制御回路41は、クロックパルス発生回路54、分周器55、乱数発生器56、サンプリング回路57、表示部駆動回路64、ホッパー駆動回路65、及び、払出完了信号回路66を含む。
[Main control circuit]
The main control circuit 41 is mainly constituted by a microcomputer 50 installed on a circuit board (main board 31). As other components, the main control circuit 41 includes a clock pulse generation circuit 54, a frequency divider 55, a random number generator 56, a sampling circuit 57, a display drive circuit 64, a hopper drive circuit 65, and a payout completion signal circuit. 66.

マイクロコンピュータ50は、メインCPU51、メインROM(Read Only Memory)52及びメインRAM(Random Access Memory)53により構成される。   The microcomputer 50 includes a main CPU 51, a main ROM (Read Only Memory) 52, and a main RAM (Random Access Memory) 53.

メインROM52には、メインCPU51により実行される各種処理の制御プログラム、内部抽籤テーブル等のデータテーブル、副制御回路42に対して各種制御指令(コマンド)を送信するためのデータ等が記憶されている。メインRAM53には、制御プログラムの実行により決定された内部当籤役等の各種データを格納する格納領域が設けられている。   The main ROM 52 stores a control program for various processes executed by the main CPU 51, a data table such as an internal lottery table, data for transmitting various control commands (commands) to the sub-control circuit 42, and the like. . The main RAM 53 is provided with a storage area for storing various data such as an internal winning combination determined by executing the control program.

メインCPU51には、クロックパルス発生回路54、分周器55、乱数発生器56及びサンプリング回路57が接続されている。クロックパルス発生回路54及び分周器55は、クロックパルスを発生する。なお、メインCPU51は、発生されたクロックパルスに基づいて、制御プログラムを実行する。また、乱数発生器56は、予め定められた範囲の乱数(例えば、0〜65535)を発生する。そして、サンプリング回路57は、発生された乱数の中から1つの値を抽出する。   The main CPU 51 is connected to a clock pulse generation circuit 54, a frequency divider 55, a random number generator 56, and a sampling circuit 57. The clock pulse generation circuit 54 and the frequency divider 55 generate a clock pulse. The main CPU 51 executes a control program based on the generated clock pulse. Further, the random number generator 56 generates a random number within a predetermined range (for example, 0 to 65535). Then, the sampling circuit 57 extracts one value from the generated random numbers.

マイクロコンピュータ50の入力ポートには、各種スイッチ及びセンサ等が接続される。メインCPU51は、各種スイッチ等からの入力信号を受けて、ステッピングモータ61L,61C,61R等の周辺装置の動作を制御する。   Various switches, sensors, and the like are connected to the input port of the microcomputer 50. The main CPU 51 receives input signals from various switches and controls the operation of peripheral devices such as the stepping motors 61L, 61C and 61R.

ストップスイッチ17Sは、左ストップボタン17L、中ストップボタン17C、右ストップボタン17Rのそれぞれが遊技者により押されたこと(停止操作)を検出する。すなわち、ストップスイッチ17Sは、本発明に係る停止操作検出手段の一具体例を示すものである。   The stop switch 17S detects that each of the left stop button 17L, the middle stop button 17C, and the right stop button 17R has been pressed by the player (stop operation). That is, the stop switch 17S is a specific example of the stop operation detecting means according to the present invention.

スタートスイッチ16Sは、スタートレバー16が遊技者により操作されたこと(開始操作)を検出する。すなわち、スタートスイッチ16Sは、本発明に係る開始操作検出手段の一具体例を示すものである。精算スイッチ14Sは、精算ボタンが遊技者により押されたことを検出する。   The start switch 16S detects that the start lever 16 has been operated by the player (start operation). That is, the start switch 16S is a specific example of the start operation detecting means according to the present invention. The settlement switch 14S detects that the settlement button has been pressed by the player.

メダルセンサ35Sは、メダル投入口13に投入されたメダルがセレクタ35内を通過したことを検出する。また、ベットスイッチ12Sは、ベットボタン(MAXベットボタン14又は1BETボタン15)が遊技者により押されたことを検出する。   The medal sensor 35S detects that a medal inserted into the medal insertion slot 13 has passed through the selector 35. The bet switch 12S detects that a bet button (the MAX bet button 14 or the 1-BET button 15) has been pressed by the player.

また、マイクロコンピュータ50により動作が制御される周辺装置としては、3つのステッピングモータ61L,61C,61R、7セグ表示器6及びホッパー33がある。また、マイクロコンピュータ50の出力ポートには、各周辺装置の動作を制御するための駆動回路が接続される。   The peripheral devices whose operations are controlled by the microcomputer 50 include three stepping motors 61L, 61C, 61R, a 7-segment display 6, and a hopper 33. A drive circuit for controlling the operation of each peripheral device is connected to the output port of the microcomputer 50.

モータ駆動回路62は、左リール3L、中リール3C、右リール3Rに対応してそれぞれ設けられた3つのステッピングモータ61L,61C,61Rの駆動を制御する。リール位置検出回路63は、発光部と受光部とを有する光センサにより、リールが一回転したことを示すリールインデックスをリール毎に検出する。   The motor drive circuit 62 controls the drive of three stepping motors 61L, 61C, 61R provided respectively for the left reel 3L, the middle reel 3C, and the right reel 3R. The reel position detection circuit 63 detects, for each reel, a reel index indicating that the reel has made one rotation by an optical sensor having a light emitting unit and a light receiving unit.

3つのステッピングモータ61L,61C,61Rのそれぞれは、その運動量がパルスの出力数に比例し、回転軸を指定された角度で停止させることが可能な構成を有する。また、各ステッピングモータの駆動力は、所定の減速比を有する歯車を介して、対応するリールに伝達される。そして、各ステッピングモータに対して1回のパルスが出力されるごとに、対応するリールは一定の角度で回転する。
なお、3つのリール3L,3C,3R及び3つのステッピングモータ61L,61C,61Rは、本発明に係る変動表示手段の一具体例を示すものである。
Each of the three stepping motors 61L, 61C, 61R has a configuration in which the momentum is proportional to the number of pulse outputs, and the rotation axis can be stopped at a specified angle. The driving force of each stepping motor is transmitted to a corresponding reel via a gear having a predetermined reduction ratio. Each time one pulse is output to each stepping motor, the corresponding reel rotates at a fixed angle.
The three reels 3L, 3C, 3R and the three stepping motors 61L, 61C, 61R show one specific example of the variable display means according to the present invention.

メインCPU51は、各リールのリールインデックスを検出してから対応するステッピングモータに対してパルスが出力された回数をカウントすることによって、各リールの回転角度(具体的には、リールが図柄何個分だけ回転したか)を管理する。   The main CPU 51 detects the reel index of each reel, and then counts the number of times a pulse is output to the corresponding stepping motor, thereby determining the rotation angle of each reel (specifically, the number of reel symbols. Just rotated or not).

ここで、各リールの回転角度の管理を具体的に説明する。各ステッピングモータに対して出力されたパルスの数は、メインRAM53に設けられたパルスカウンタ(不図示)によって計数される。そして、図柄1個分の回転に必要な所定回数(例えば16回)のパルスの出力がパルスカウンタで計数されるごとに、メインRAM53に設けられた図柄カウンタ(不図示)の値に、「1」が加算される。なお、図柄カウンタは、リール毎に設けられる。そして、図柄カウンタの値は、リール位置検出回路63によってリールインデックスが検出されるとクリアされる。   Here, the management of the rotation angle of each reel will be specifically described. The number of pulses output to each stepping motor is counted by a pulse counter (not shown) provided in the main RAM 53. Each time a pulse counter outputs a predetermined number of pulses (for example, 16 times) required for rotation of one symbol, the value of a symbol counter (not shown) provided in the main RAM 53 is set to “1”. Is added. The symbol counter is provided for each reel. The value of the symbol counter is cleared when the reel position detection circuit 63 detects the reel index.

すなわち、本実施形態では、図柄カウンタの値を管理することにより、リールインデックスが検出されてから図柄何個分の回転動作が行われたのかを管理する。それゆえ、各リールの各図柄の位置は、リールインデックスが検出される位置を基準として検出される。   That is, in the present embodiment, by managing the value of the symbol counter, it is managed how many symbols have been rotated since the reel index was detected. Therefore, the position of each symbol on each reel is detected based on the position where the reel index is detected.

なお、表示部駆動回路64は、7セグ表示器6の動作を制御する。ホッパー駆動回路65は、ホッパー33の動作を制御する。また、払出完了信号回路66は、ホッパー33に設けられたメダル検出部33Sが行うメダルの検出を管理し、ホッパー33から外部に排出されたメダルが所定の払出枚数に達したか否かをチェックする。   The display drive circuit 64 controls the operation of the 7-segment display 6. The hopper drive circuit 65 controls the operation of the hopper 33. Further, the payout completion signal circuit 66 manages the medal detection performed by the medal detection unit 33S provided in the hopper 33, and checks whether the number of medals discharged from the hopper 33 to the outside reaches a predetermined number of payouts. I do.

また、主制御回路41には、外部端子板18Sが接続されている。主制御回路41は、外部端子板18Sを介してホールコンピュータ又は呼出装置100に接続されている。そして、主制御回路41は、所定の内部当籤役が当籤して、かつ所定の停止操作順序が検出されると、ホールコンピュータ又は呼出装置100に後述する大当り信号「3」を送信する。   Further, the external terminal plate 18S is connected to the main control circuit 41. The main control circuit 41 is connected to the hall computer or the calling device 100 via the external terminal board 18S. Then, when a predetermined internal winning combination is won and a predetermined stop operation sequence is detected, the main control circuit 41 transmits a jackpot signal “3” described later to the hall computer or the calling device 100.

[副制御回路]
図5及び図6に示すように、副制御回路42は、主制御回路41と電気的に接続され、主制御回路41から送信されるコマンドに基づいて演出内容の決定や実行等の処理を行う。副制御回路42は、基本的には、図6に示すように、サブCPU81、サブROM82、サブRAM83、レンダリングプロセッサ84、描画用RAM85、及び、ドライバ86を含む。さらに、副制御回路42は、DSP(Digital Signal Processor)90、オーディオRAM91、A/D(Analog to Digital)変換器92、アンプ93、及び、可動装飾ユニット駆動回路96を含む。
[Sub-control circuit]
As shown in FIGS. 5 and 6, the sub control circuit 42 is electrically connected to the main control circuit 41, and performs processing such as determination and execution of effect contents based on a command transmitted from the main control circuit 41. . The sub control circuit 42 basically includes a sub CPU 81, a sub ROM 82, a sub RAM 83, a rendering processor 84, a drawing RAM 85, and a driver 86, as shown in FIG. Further, the sub control circuit 42 includes a DSP (Digital Signal Processor) 90, an audio RAM 91, an A / D (Analog to Digital) converter 92, an amplifier 93, and a movable decoration unit drive circuit 96.

サブCPU81は、主制御回路41から送信されたコマンドに応じて、サブROM82に記憶されている制御プログラムに従い、映像、音、光の出力制御を行う。なお、サブROM82は、基本的には、プログラム記憶領域及びデータ記憶領域を有する。   The sub CPU 81 controls output of video, sound, and light in accordance with a control program stored in the sub ROM 82 in response to a command transmitted from the main control circuit 41. The sub-ROM 82 basically has a program storage area and a data storage area.

プログラム記憶領域には、サブCPU81が実行する各種制御プログラムが記憶される。なお、プログラム記憶領域に格納される制御プログラムには、例えば、主制御回路41との通信を制御するための主基板通信タスク、演出用乱数値を抽出して演出内容(演出データ)の決定及び登録を行うための演出登録タスク、決定した演出内容に基づいて液晶表示装置11による映像の表示を制御するための描画制御タスク、ランプ群21による光の出力を制御するためのランプ制御タスク、スピーカ20L,20Rによる音の出力を制御するための音声制御タスク等のプログラムが含まれる。   Various control programs executed by the sub CPU 81 are stored in the program storage area. The control program stored in the program storage area includes, for example, a main board communication task for controlling communication with the main control circuit 41, extraction of effect random numbers, determination of effect contents (effect data), and An effect registration task for performing registration, a drawing control task for controlling display of an image by the liquid crystal display device 11 based on the determined effect contents, a lamp control task for controlling light output by the lamp group 21, a speaker. A program such as a voice control task for controlling sound output by the 20L and 20R is included.

データ記憶領域には、例えば、各種データテーブルを記憶する記憶領域、各種演出内容を構成する演出データを記憶する記憶領域、映像の作成に関するアニメーションデータを記憶する記憶領域、BGMや効果音に関するサウンドデータを記憶する記憶領域、光の点消灯のパターンに関するランプデータを記憶する記憶領域等の各種記憶領域が含まれる。   The data storage area includes, for example, a storage area for storing various data tables, a storage area for storing effect data constituting various effect contents, a storage area for storing animation data relating to video creation, and sound data relating to BGM and sound effects. And various storage areas such as a storage area for storing lamp data relating to a light on / off pattern.

サブRAM83は、決定された演出内容や演出データを登録する格納領域や、主制御回路41から送信される内部当籤役等の各種データを格納する格納領域などを有する。   The sub-RAM 83 has a storage area for registering the determined effect contents and effect data, a storage area for storing various data such as an internal winning combination transmitted from the main control circuit 41, and the like.

また、副制御回路42には、図6に示すように、液晶表示装置11、スピーカ20L,20R、ランプ群21、タッチセンサ23L,23R、及び、可動装飾ユニット121等の周辺装置が接続されている。つまり、これらの周辺装置の動作は、副制御回路42により制御される。   6, peripheral devices such as the liquid crystal display device 11, the speakers 20L and 20R, the lamp group 21, the touch sensors 23L and 23R, and the movable decoration unit 121 are connected to the sub control circuit 42. I have. That is, the operations of these peripheral devices are controlled by the sub-control circuit 42.

本実施形態では、サブCPU81、レンダリングプロセッサ84、描画用RAM85(フレームバッファを含む)及びドライバ86は、演出内容により指定されたアニメーションデータに従って映像を作成し、該作成した映像は液晶表示装置11により表示される。   In the present embodiment, the sub CPU 81, the rendering processor 84, the drawing RAM 85 (including the frame buffer), and the driver 86 create a video according to the animation data specified by the effect contents, and the created video is processed by the liquid crystal display device 11. Is displayed.

また、サブCPU81、DSP90、オーディオRAM91、A/D変換器92及びアンプ93は、演出内容により指定されたサウンドデータに従ってBGM等の音をスピーカ20L,20Rにより出力する。さらに、サブCPU81は、演出内容により指定されたランプデータに従ってランプ群21の点灯及び消灯を行う。   Further, the sub CPU 81, the DSP 90, the audio RAM 91, the A / D converter 92, and the amplifier 93 output sounds such as BGM through the speakers 20L and 20R according to sound data specified by the contents of the effect. Further, the sub CPU 81 turns on and off the lamp group 21 in accordance with the lamp data specified by the effect contents.

タッチセンサ23L,23Rは、遊技者の手がキャラクタ装飾部22L,22Rに接触したことを検出し、その検出結果を後述の副制御回路42に送信する。サブCPU81及び可動装飾ユニット駆動回路96は、演出内容により指定された可動装飾ユニット駆動データに従って可動装飾ユニット121の駆動を行う。つまり、可動装飾ユニット121は、特別の演出が行われる場合に駆動して、フロントパネル10のパネル開口101aから露出される。   The touch sensors 23L and 23R detect that a player's hand has touched the character decoration portions 22L and 22R, and transmit the detection result to a sub-control circuit 42 described later. The sub CPU 81 and the movable decoration unit driving circuit 96 drive the movable decoration unit 121 in accordance with the movable decoration unit drive data specified by the effect contents. That is, the movable decoration unit 121 is driven when a special effect is performed, and is exposed from the panel opening 101a of the front panel 10.

<メインROMに記憶されているデータテーブルの構成>
次に、図7〜図37を参照して、メインROM52に記憶されている各種データテーブルの構成について説明する。
<Configuration of Data Table Stored in Main ROM>
Next, the configuration of various data tables stored in the main ROM 52 will be described with reference to FIGS.

[図柄配置テーブル]
まず、図7を参照して、図柄配置テーブルについて説明する。図柄配置テーブルは、左リール3L、中リール3C及び右リール3Rのそれぞれの回転方向における各図柄の位置と、各位置に配された図柄の種類を特定するデータ(以下、図柄コード(図7中の図柄コード表を参照)という)との対応関係を規定する。
[Symbol arrangement table]
First, the symbol arrangement table will be described with reference to FIG. The symbol arrangement table stores the position of each symbol in the rotation direction of each of the left reel 3L, the center reel 3C, and the right reel 3R, and data (hereinafter, a symbol code (see FIG. 7) that specifies the type of the symbol arranged at each position. ) Is defined.)

図柄配置テーブルでは、リールインデックスが検出されたときに、表示窓4の枠内における各リールの中段領域に配置される図柄の位置を「0」と規定する。そして、各リールにおいて、図柄位置「0」を基準としてリールの回転方向(図7中の矢印A方向)に進む順に、図柄カウンタに対応する「0」〜「20」が、図柄位置として、各図柄に割り当てられる。   In the symbol arrangement table, when the reel index is detected, the position of the symbol arranged in the middle area of each reel in the frame of the display window 4 is defined as “0”. In each reel, “0” to “20” corresponding to the symbol counter are set as symbol positions in the order of progressing in the reel rotation direction (the direction of the arrow A in FIG. 7) based on the symbol position “0”. Assigned to symbols.

すなわち、図柄カウンタの値(「0」〜「20」)と、図柄配置テーブルとを参照することにより、表示窓4の枠内における各リールの上段、中段及び下段の領域に表示されている図柄の種類を特定することができる。例えば、左リール3Lに対応する図柄カウンタの値が「7」であるとき、表示窓4の枠内における左リール3Lの上段、中段及び下段の領域には、それぞれ、図柄位置「8」の「上ビリー」、図柄位置「7」の「下ビリー」及び図柄位置「6」の「リプ(リプレイ)」に対応する図柄が表示されている。   That is, by referring to the symbol counter value (“0” to “20”) and the symbol arrangement table, the symbols displayed in the upper, middle, and lower regions of each reel in the frame of the display window 4 are displayed. Can be specified. For example, when the value of the symbol counter corresponding to the left reel 3L is “7”, the upper, middle, and lower regions of the left reel 3L in the frame of the display window 4 have the symbol position “8”, respectively. Symbols corresponding to "up billy", "low billy" at symbol position "7", and "lip (replay)" at symbol position "6" are displayed.

[図柄組合せテーブル]
次に、図8及び図9を参照して、図柄組合せテーブルについて説明する。図柄組合せテーブルは、特典の種類に応じて予め定められた図柄の組合せと、表示役(格納領域)及び払出枚数との対応関係を規定する。
[Symbol combination table]
Next, the symbol combination table will be described with reference to FIGS. The symbol combination table defines a correspondence relationship between a symbol combination predetermined according to the type of privilege, a display combination (storage area), and the number of payouts.

本実施形態では、有効ラインに沿って、左リール3L、中リール3C及び右リール3Rにより表示される図柄の組合せが、図柄組合せテーブルに規定された図柄の組合せと一致する場合に入賞と判定される。そして、入賞と判定されると、メダルの払い出し、リプレイの作動といった特典が遊技者に与えられる。なお、有効ラインに沿って表示された図柄の組合せが、図柄組合せテーブルに規定されている図柄の組合せのいずれとも一致しない場合には、いわゆる「ハズレ」となる。すなわち、本実施形態では、「ハズレ」に対応する図柄の組合せを図柄組合せテーブルに規定しないことにより、「ハズレ」の図柄の組合せを規定する。なお、本発明はこれに限定されず、図柄組合せテーブルに、「ハズレ」の項目を設けて、直接「ハズレ」を規定してもよい。   In the present embodiment, when the combination of the symbols displayed by the left reel 3L, the middle reel 3C, and the right reel 3R along the pay line matches the symbol combination specified in the symbol combination table, it is determined to be a winning. You. Then, when it is determined that a winning is achieved, a bonus such as payout of medals and activation of replay is given to the player. When the combination of the symbols displayed along the activated line does not match any of the combinations of the symbols specified in the symbol combination table, a so-called "losing" occurs. That is, in the present embodiment, the symbol combination corresponding to “losing” is not defined in the symbol combination table, thereby defining the symbol combination of “losing”. Note that the present invention is not limited to this, and an item of “losing” may be provided in the symbol combination table to directly define “losing”.

図柄組合せテーブル中の表示役欄に記載の各種データは、有効ラインに沿って表示された図柄の組合せを識別するためのデータである。この表示役欄の「データ」は、1バイトのデータで表され、該データ中の各ビットに対して固有の図柄の組合せ(表示役の内容)が割り当てられる。   The various data described in the display combination column in the symbol combination table are data for identifying the combination of symbols displayed along the activated line. “Data” in the display combination column is represented by 1-byte data, and a unique combination of symbols (contents of the display combination) is assigned to each bit in the data.

また、表示役欄の「格納領域」のデータは、対応する表示役が格納される後述の表示役格納領域(後述の図39参照)を指定するためのデータである。なお、本実施形態では、11個の表示役格納領域を設ける。そして、本実施形態では、ビットパターン(1バイトのデータパターン)が同じであり、かつ、内容の異なる表示役は、「格納領域」の違いにより別の表示役として管理される。   The data of the “storage area” in the display combination field is data for specifying a display combination storage area (see FIG. 39 described later) in which a corresponding display combination is stored. In the present embodiment, eleven display combination storage areas are provided. In the present embodiment, display combinations having the same bit pattern (1-byte data pattern) and different contents are managed as different display combinations depending on the difference in “storage area”.

図柄組合せテーブル中の払出枚数欄に記載の数値は、遊技者に対して払い出すメダルの枚数を表す。「払出枚数」のデータとして1以上の数値が付与されている図柄の組合せでは、その数値と同じ枚数のメダルの払い出しが行われる。   The numerical value described in the payout number column in the symbol combination table represents the number of medals to be paid out to the player. In a combination of symbols to which one or more numerical values are given as data of the "number of payouts", the same number of medals are paid out as the numerical value.

本実施形態では、図8に示すように、メダルの投入枚数が3枚であり、表示役として「ベル」、「チェリー1」〜「チェリー9」のうちのいずれかが決定されると、4枚のメダルの払い出しが行われる。一方、メダルの投入枚数が2枚であり、表示役として「ベル」、「チェリー1」〜「チェリー9」、「1枚役」、「BB&ビリー中用役1」〜「BB&ビリー中用役4」のうちのいずれかが決定されると、12枚のメダルの払い出しが行われる。   In the present embodiment, as shown in FIG. 8, the number of inserted medals is three, and if any of “Bell” and “Cherry 1” to “Cherry 9” is determined as a display combination, 4 Payout of medals is performed. On the other hand, the number of inserted medals is two, and the display combination is “Bell”, “Cherry 1” to “Cherry 9”, “1 copy”, “BB & Billy middle role 1” to “BB & Billy middle role” When any one of "4" is determined, twelve medals are paid out.

また、本実施形態では、メダルの投入枚数が1枚であり、表示役として「ベル」、「チェリー1」〜「チェリー9」、「1枚役」、「BB&ビリー中用役1」〜「BB&ビリー中用役4」及び「ビリー中用役1」のうちのいずれかが決定されると、15枚のメダルの払い出しが行われる。このメダルの払い出し数である「15」は、本発明に係る指定数の一具体例を示す。   In the present embodiment, the number of inserted medals is one, and the display combination is “Bell”, “Cherry 1” to “Cherry 9”, “1 copy”, “BB & Billy middle use 1” to “Body”. When any one of "BB & Billy middle duty 4" and "Billy middle duty 1" is determined, 15 medals are paid out. "15", which is the number of paid out medals, shows a specific example of the designated number according to the present invention.

また、本実施形態において、例えば、表示役としてリプレイに係る表示役(図8に示す「通常リプ」、「制御リプ1」〜「制御リプ3」、「RT2移行リプ1」及び「RT2移行リプ2」に係る図柄の組合せのうちのいずれか)が決定されたときには、リプレイが作動する。   In the present embodiment, for example, as a display combination, a display combination relating to replay (“normal lip”, “control lip 1” to “control lip 3”, “RT2 transition lip 1”, and “RT2 transition lip” 2), the replay is activated.

図8及び図9に示す「リプ移行目1」〜「リプ移行目12」に係る表示役は、小役・リプレイ用データポインタとして「2」〜「5」が決定され、停止操作における押し順が不正解であった場合に「通常リプ」と共に表示される。これら「リプ移行目1」〜「リプ移行目12」に係る表示役は、RT遊技状態が後述のRT0遊技状態に移行する際の契機となる表示役である。   As the display combination related to “Rip transition 1” to “Rip transition 12” shown in FIGS. 8 and 9, “2” to “5” are determined as the small pointer / replay data pointer, and the pressing order in the stop operation is determined. Is displayed along with “Normal lip” when is incorrect. The display combination relating to the “Lip transition 1” to the “Lip transition 12” is a display combination that triggers the transition of the RT gaming state to the later-described RT0 gaming state.

また、図9に示す「ベル移行目1」〜「ベル移行目10」に係る表示役は、小役・リプレイ用データポインタとして「14」〜「17」が決定され、停止操作における押し順が不正解であった場合に「ベル」と共に表示される。これら「ベル移行目1」〜「ベル移行目10」に係る表示役は、RT遊技状態が後述のRT0遊技状態に移行する際の契機となる表示役である。   Further, as for the display combination relating to “Bell transition 1” to “Bell transition 10” shown in FIG. 9, “14” to “17” are determined as the small combination / replay data pointer, and the pressing order in the stop operation is changed. If the answer is incorrect, it will be displayed with "bell". The display combination according to the “bell transition 1” to “bell transition 10” is a display combination that triggers the transition of the RT gaming state to an RT0 gaming state described later.

図9に示す「シングルこぼし目1」〜「シングルこぼし目18」に係る表示役は、内部当籤役として「SB」が決定され、「SB」に係る図柄組合せを有効ライン(入賞判定ライン)上に停止表示できなかった(取りこぼした)際に表示される。これら「シングルこぼし目1」〜「シングルこぼし目18」に係る表示役は、RT遊技状態が後述のRT1遊技状態に移行する際の契機となる表示役である。   In the display combination relating to “single spilled eyes 1” to “single spilled eyes 18” shown in FIG. 9, “SB” is determined as the internal winning combination, and the symbol combination related to “SB” is displayed on the activated line (winning determination line). Displayed when stop display was not possible (missed). The display combination related to the “single spilled eyes 1” to “single spilled eyes 18” is a display combination that triggers the transition of the RT gaming state to the RT1 gaming state described later.

なお、本実施形態では、内部当籤役として「SB」が決定された場合に、右リール3Rに対して最初に停止操作(右リール第1停止)を行うと、「シングルこぼし目1」〜「シングルこぼし目18」に係る図柄組合せが有効ライン上に停止表示される。   In the present embodiment, when “SB” is determined as the internal winning combination, when a stop operation (first stop of the right reel) is first performed on the right reel 3R, “single spill first eyes” to “single spilled eyes 1” to “ The symbol combination relating to the "single spilled eye 18" is stopped and displayed on the pay line.

また、図9に示す「ドン1制御用」及び「ドン2制御用」等は、コントロール制御用に設けたデータ(コントロール制御用データ)であり、表示役として規定されていない。つまり、「ドン1制御用」及び「ドン2制御用」等に対応する図柄組合せは、ハズレに係る図柄組合せのうちの1つである。
なお、コントロール制御とは、決定した内部当籤役によって表示が許可される図柄組合せが最大限表示されるように、複数のリール3L,3C,3Rを停止させる制御である。
Further, “for Don 1 control” and “for Don 2 control” shown in FIG. 9 are data provided for control control (control control data) and are not defined as display combinations. That is, the symbol combination corresponding to “for Don 1 control” and “for Don 2 control” is one of the symbol combinations related to the loss.
The control control is a control for stopping the reels 3L, 3C, 3R so that the symbol combinations permitted to be displayed by the determined internal winning combination are displayed at the maximum.

本実施形態において、「BB1」〜「BB4」、「PB1」〜「PB4」、「SB」「通常リプ」、「制御リプ1」〜「制御リプ3」、「RT2移行リプ1」、「RT2移行リプ2」、「ベル」、「氷」等に対応する図柄組合せは、本発明に係る内部当籤用図柄組合せの具体例を示す。
また、「ドン1制御用」、「ドン2制御用」、「BBビリー中制御用」、「BB中制御用1」〜「BB中制御用5」、「ベル制御用1」及び「ベル制御用2」に対応する図柄組合せは、本発明に係る制御用図柄組合せの具体例を示す。
In the present embodiment, “BB1” to “BB4”, “PB1” to “PB4”, “SB”, “normal lip”, “control lip 1” to “control lip 3”, “RT2 shift lip 1”, “RT2” The symbol combinations corresponding to “transition lip 2”, “bell”, “ice”, and the like show specific examples of the symbol combinations for internal winning according to the present invention.
In addition, “for Don 1 control”, “for Don 2 control”, “for BB billy control”, “for BB control 1” to “for BB control 5”, “for bell control 1”, and “for bell control” The symbol combination corresponding to "2" shows a specific example of the control symbol combination according to the present invention.

[ボーナス作動時テーブル]
次に、図10及び図11を参照して、ボーナス作動時テーブルについて説明する。ボーナス作動時テーブルは、ボーナスの作動が行われるときに、メインRAM53に設けられた遊技状態フラグ格納領域(図40参照)、ボーナス終了枚数カウンタ、遊技可能回数カウンタ及び入賞可能回数カウンタに格納するデータを規定している。すなわち、ボーナス作動時テーブルは、本発明に係る特別遊技終了条件規定手段の一具体例を示す。
[Table for bonus activation]
Next, the bonus operation time table will be described with reference to FIGS. The bonus operation time table stores data stored in a game state flag storage area (see FIG. 40) provided in the main RAM 53, a bonus end number counter, a playable number counter, and a winable number counter when the bonus operation is performed. Is defined. That is, the bonus operation time table shows a specific example of the special game end condition defining means according to the present invention.

遊技状態フラグは、作動が行われるボーナスゲームの種類を識別するためのデータである。本実施の形態では、ボーナスゲームの種類として、ビックボーナス、レギュラーボーナス及びシングルボーナスを設けている。ビックボーナスは、いわゆる第1種特別役物に係る役物連続作動装置と呼ばれるものであり、以下、「BB」という。レギュラーボーナスは、いわゆる第1種特別役物と呼ばれるものであり、以下、「RB」という。RBの作動は、BBの作動が行われている間、連続的に行われる。シングルボーナスは、いわゆる普通役物と呼ばれるものであり、以下、「SB」という。SBの作動は、1ゲームに限り行われ、そのゲームにおいて、小役(メダルの払出しや再遊技に対応する内部当籤役)が当籤する確率が高くなる。   The game state flag is data for identifying the type of bonus game in which the operation is performed. In the present embodiment, a big bonus, a regular bonus, and a single bonus are provided as types of bonus games. The big bonus is a so-called “casing accessory continuous operation device” related to the so-called “class 1 special bonus”, and is hereinafter referred to as “BB”. The regular bonus is a so-called first-class special accessory, and is hereinafter referred to as “RB”. The operation of the RB is performed continuously while the operation of the BB is performed. The single bonus is a so-called ordinary accessory, and is hereinafter referred to as “SB”. The SB operation is performed only in one game, and in that game, a small winning combination (an internal winning combination corresponding to the payout of medals or the replay) increases.

図10に示すボーナス作動時テーブル(その1)は、「BB」の作動が行われるときに設定するボーナス終了枚数カウンタの値と、「BB」の作動に対応する「RB」の作動とを規定している。ボーナス終了枚数カウンタは、ボーナスゲームの終了の契機となる規定数(払出枚数)に達したか否かを管理するためのデータである。   The bonus operation time table (No. 1) shown in FIG. 10 defines the value of the bonus end number counter set when the operation of “BB” is performed and the operation of “RB” corresponding to the operation of “BB”. are doing. The bonus end number counter is data for managing whether or not a specified number (payout number) which is a trigger for ending the bonus game has been reached.

本実施の形態において、「BB1」の作動は、規定数「348」に達するメダルの払い出しが行われた場合に終了する。また、「BB2」及び「BB3」の作動は、規定数「228」に達するメダルの払い出しが行われた場合に終了し、「BB4」の作動は、規定数「60」に達するメダルの払い出しが行われた場合に終了する。そして、「BB5」の作動は、規定数「15」に達するメダルの払い出しが行われた場合に終了し、「BB6」の作動は、規定数「30」に達するメダルの払い出しが行われた場合に終了する。   In the present embodiment, the operation of “BB1” ends when the payout of medals reaching the specified number “348” is completed. Further, the operation of “BB2” and “BB3” ends when the payout of the medal reaching the specified number “228” is completed, and the operation of “BB4” starts the payout of the medal reaching the specified number “60”. If done, end. The operation of “BB5” ends when the payout of the medal reaching the specified number “15” is completed, and the operation of “BB6” is performed when the payout of the medal reaching the specified number “30” is performed. To end.

つまり、ボーナス作動時テーブルにより規定されている数値がボーナス終了枚数カウンタに格納され、ボーナスの作動を通じてその減算が行われていく。その結果、ボーナス終了枚数カウンタの値が「0」より小さい(マイナスの値)に更新されたことを条件に該当ボーナスの作動が終了する。   That is, the value specified by the bonus operation time table is stored in the bonus end number counter, and the subtraction is performed through the operation of the bonus. As a result, the operation of the bonus ends when the value of the bonus end number counter is updated to a value smaller than “0” (negative value).

「BB5」のボーナス終了枚数カウンタの値である規定数「15」は、本発明に係る第1の規定数の一具体例を示す。本発明では、「BB5」が作動する遊技の最も少ない場合の遊技数を2回とするため、第1の規定数は、指定数と同数以上2倍未満であればよい。また、「BB6」のボーナス終了枚数カウンタの値である規定数「30」は、本発明に係る第2の規定数の一具体例を示す。本発明では、「BB6」が作動する遊技の最も少ない場合の遊技数を3回とするため、第2の規定数は、指定数の2倍以上3倍未満であればよい。   The specified number “15” that is the value of the bonus end number counter of “BB5” is a specific example of the first specified number according to the present invention. In the present invention, since the number of games in which the number of games in which “BB5” operates is the smallest is two, the first specified number may be equal to or more than the specified number and less than twice. The specified number “30”, which is the value of the bonus end number counter of “BB6”, is a specific example of the second specified number according to the present invention. In the present invention, since the number of games in which the number of games in which “BB6” operates is the smallest is three, the second specified number may be twice or more and less than three times the specified number.

図11に示すボーナス作動時テーブル(その2)は、「RB」及び「SB」の作動が行われるときに設定する遊技可能回数カウンタの値及び入賞可能回数カウンタの値を規定している。遊技可能回数カウンタは、「RB」又は「SB」の作動において行うことが可能な残りのゲームの回数、いわゆる遊技可能回数を管理するためのデータである。入賞可能回数カウンタは、一のレギュラーボーナス(RB)ゲームにおいて入賞に係る図柄の組合せが表示されることが可能な残りのゲームの回数、いわゆる入賞可能回数を管理するためのデータである。なお、シングルボーナス(SB)ゲームの遊技可能回数は「1」であるため、シングルボーナス(SB)に係る入賞可能回数カウンタの値は規定されていない。   The bonus operation time table (No. 2) shown in FIG. 11 defines the value of the number-of-games counter and the value of the prize-possible number counter which are set when the operations of “RB” and “SB” are performed. The playable number counter is data for managing the number of remaining games that can be performed in the operation of “RB” or “SB”, that is, the number of playable times. The prize possible number counter is data for managing the number of remaining games in which a combination of symbols related to a prize can be displayed in one regular bonus (RB) game, that is, the so-called prize possible number. Since the number of possible games of the single bonus (SB) game is “1”, the value of the number-of-winsable-number counter related to the single bonus (SB) is not specified.

[RT遷移テーブル]
次に、図12を参照して、RT遷移テーブルについて説明する。RT遷移テーブルは、各RT遊技状態の発動(移行)条件と、各RT遊技状態の終了条件とを規定する。
[RT transition table]
Next, the RT transition table will be described with reference to FIG. The RT transition table defines an activation (transition) condition of each RT gaming state and an end condition of each RT gaming state.

本実施形態では、RT遊技状態として、リプレイの内部当籤役の種別及びその当籤確率が互いに異なる、RT0遊技状態〜RT4遊技状態の5種類の状態を設ける。図12に示すように、各RT遊技状態の発動(移行)及び終了の条件(契機)は、所定の内部当籤役に当籤したこと、又は特定の内部当籤役に係る図柄組合せが有効ライン上に停止表示されたこと、ボーナスゲームの作動及び終了等である。   In the present embodiment, as the RT gaming state, five types of RT0 gaming state to RT4 gaming state are provided in which the type of the internal winning combination of the replay and the winning probability thereof are different from each other. As shown in FIG. 12, the condition (trigger) for activating (transferring) and ending each RT game state is that a predetermined internal winning combination has been won or a symbol combination related to a specific internal winning combination is displayed on an active line. The stop display is performed, and the operation and termination of the bonus game are performed.

具体的には、初期状態(メインRAM53クリア時)、「ベル(4枚払出し)」、「制御リプ1」〜「制御リプ3」、又は「リプ移行目1」〜「リプ移行目12」に対応する図柄組合せが表示された場合に、RT0遊技状態が発動する。また、「BB1」〜「BB4」の作動が終了した場合、内部当籤役として「PB1」〜「PB4」が当籤した場合に、RT0遊技状態が発動する。   Specifically, the initial state (when the main RAM 53 is cleared), "bell (four payouts)", "control lip 1" to "control lip 3", or "lip transition 1" to "lip transition 12" When the corresponding symbol combination is displayed, the RT0 gaming state is activated. Further, when the operations of “BB1” to “BB4” are completed, and when “PB1” to “PB4” are won as the internal winning combination, the RT0 gaming state is activated.

また、「シングルこぼし目1」〜「シングルこぼし目18」に対応する図柄組合せが表示された場合に、RT1遊技状態が発動する。一方、「RT2移行リプ1」又は「RT2移行リプ2」に対応する図柄組合せが表示された場合に、RT2遊技状態が発動する。また、「PB1」〜「PB4」の作動が終了した場合に、RT3遊技状態が発動する。そして、内部当籤役として「BB1」〜「BB4」が当籤した場合に、RT4遊技状態が発動する。

なお、内部当籤役「BB1」〜「BB4」は、本発明に係る特定の内部当籤役の一具体例を示し、内部当籤役「PB1」〜「PB4」は、本発明に係る特別の内部当籤役の一具体例を示す。また、内部当籤役「SB」は、本発明に係る特段の内部当籤役の一具体例を示す。
In addition, when a symbol combination corresponding to “single spilled eyes 1” to “single spilled eyes 18” is displayed, the RT1 game state is activated. On the other hand, when the symbol combination corresponding to “RT2 transition lip 1” or “RT2 transition lip 2” is displayed, the RT2 gaming state is activated. When the operations of “PB1” to “PB4” are completed, the RT3 gaming state is activated. Then, when “BB1” to “BB4” are won as the internal winning combination, the RT4 gaming state is activated.

The internal winning combinations “BB1” to “BB4” indicate specific examples of a specific internal winning combination according to the present invention, and the internal winning combinations “PB1” to “PB4” indicate special internal winning combinations according to the present invention. An example of a role is shown below. The internal winning combination “SB” indicates a specific example of a special internal winning combination according to the present invention.

本実施形態のパチスロ1では、主制御回路41(メインCPU51)は、RT遷移テーブルを参照して、RT遊技状態の遷移を制御するが、そのRT遊技状態の遷移フローの詳細については、後で図46を参照しながらより具体的に説明する。   In the pachislo 1 of the present embodiment, the main control circuit 41 (main CPU 51) controls the transition of the RT gaming state with reference to the RT transition table, and the details of the transition flow of the RT gaming state will be described later. This will be described more specifically with reference to FIG.

[内部抽籤テーブル決定テーブル]
次に、図13を参照して、内部抽籤テーブル決定テーブルについて説明する。内部抽籤テーブル決定テーブルは、遊技状態、メダルの投入枚数、内部抽籤テーブル及び抽籤回数との対応関係を規定する。
[Internal lottery table determination table]
Next, the internal lottery table determination table will be described with reference to FIG. The internal lottery table determination table defines the correspondence between the gaming state, the number of inserted medals, the internal lottery table, and the number of lotteries.

具体的には、一般遊技状態(メダルの投入枚数が「3」)であるとき、一般遊技状態用内部抽籤テーブルが使用され、抽籤回数として「63」が設定される。RB1遊技状態(メダルの投入枚数が「2」)であるときは、RB1遊技状態用内部抽籤テーブルが使用され、抽籤回数として「8」が設定される。RB2遊技状態(メダルの投入枚数が「2」)であるときは、RB2遊技状態用内部抽籤テーブルが使用され、抽籤回数として「8」が設定される。また、RB3遊技状態(メダルの投入枚数が「1」)又はRB4遊技状態(メダルの投入枚数が「1」)であるときは、RB3・4遊技状態用内部抽籤テーブルが使用され、抽籤回数として「5」が設定される。   Specifically, when the game state is the general game state (the number of inserted medals is “3”), the internal lottery table for the general game state is used, and “63” is set as the number of lotteries. When the game is in the RB1 game state (the number of inserted medals is “2”), the RB1 game state internal lottery table is used, and “8” is set as the number of lotteries. When the game is in the RB2 game state (the number of inserted medals is “2”), the internal lottery table for the RB2 game state is used, and “8” is set as the number of lotteries. When the RB3 gaming state (the number of inserted medals is “1”) or the RB4 gaming state (the number of inserted medals is “1”), the internal lottery table for the RB3 / 4 gaming state is used. “5” is set.

[内部抽籤テーブル]
次に、図14〜図22を参照して、内部抽籤テーブルについて説明する。内部抽籤テーブルは、各RT遊技状態、各RB遊技状態及びSB遊技状態における、当籤番号に対応付けられた小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタと、各当籤番号が決定されるときの抽籤値との対応関係を規定する。
[Internal lottery table]
Next, the internal lottery table will be described with reference to FIGS. The internal lottery table includes a small win / replay data pointer and a bonus data pointer associated with a winning number in each of the RT gaming state, each of the RB gaming states, and the SB gaming state, and information on when each winning number is determined. The correspondence with the lottery value is defined.

小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタは、内部抽籤テーブルを参照して行う抽籤の結果として取得されるデータであり、後述の内部当籤役決定テーブル(図23〜図25参照)により規定された内部当籤役を指定するためのデータである。   The small combination / replay data pointer and the bonus data pointer are data acquired as a result of the lottery performed by referring to the internal lottery table, and are defined by an internal winning combination determination table (see FIGS. 23 to 25) described later. This is data for designating a given internal winning combination.

本実施の形態の内部抽籤処理では、予め定められた数値の範囲「0〜65535」から抽出される乱数値を、各当籤番号に応じて規定された抽籤値で順次減算する。そして。減算の結果が負となったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行うことによって内部的な抽籤を行う。つまり、減算の結果が負になった(「桁かり」が生じた)ときの当籤番号に当籤したことになり、その当籤番号に割り当てられたデータポイントが取得される。   In the internal lottery process of this embodiment, a random number value extracted from a predetermined numerical value range “0 to 65535” is sequentially subtracted by a lottery value defined according to each winning number. And. The internal lottery is performed by determining whether the result of the subtraction is negative (whether a so-called “digit” has occurred). In other words, it means that the winning number when the result of the subtraction is negative ("digit" occurs) is won, and the data point assigned to the winning number is obtained.

したがって、本実施の形態の内部抽籤処理では、抽籤値として規定されている数値が大きいほど、これが割り当てられたデータ(つまり、データポインタ)が決定される確率が高い。なお、各当籤番号の当籤確率は、「各当籤番号に対応する抽籤値/抽出される可能性のある全ての乱数値の個数(乱数分母:65536)」によって表すことができる。   Therefore, in the internal lottery process of the present embodiment, the larger the value specified as the lottery value, the higher the probability that the data (that is, the data pointer) to which the value is assigned is determined. Note that the winning probability of each winning number can be represented by “the lottery value corresponding to each winning number / the number of all random numbers that may be extracted (random number denominator: 65536)”.

図14は、一般遊技状態用内部抽籤テーブル(RT0)を示す。一般遊技状態用内部抽籤テーブルは、RT0遊技状態である場合に参照されるテーブルであり、当籤番号1〜63に応じて抽籤値とデータポインタを規定している。   FIG. 14 shows an internal lottery table (RT0) for a general gaming state. The internal lottery table for the general gaming state is a table referred to when the game is in the RT0 gaming state, and defines a lottery value and a data pointer according to the winning numbers 1 to 63.

なお、本実施形態では、設定1〜6に応じて抽籤値を規定している。この設定1〜6は、遊技店でボーナスや小役等の内部当籤の期待値を調整するために設けられており、例えば、リセットスイッチ(不図示)と設定用鍵型スイッチ(不図示)を用いて変更される。   In the present embodiment, a lottery value is defined according to the settings 1 to 6. The settings 1 to 6 are provided for adjusting expected values of internal winning such as bonuses and small roles in a game arcade. For example, a reset switch (not shown) and a setting key type switch (not shown) are provided. Will be changed using

例えば、一般遊技状態用内部抽籤テーブル(RT0)を参照して、設定6において当籤番号「3」(略称「BB1+共通ベル」)が当籤する確率は、12/65536になる。そして、当籤番号「3」が当籤すると、小役・リプレイ用データポインタとして「12」が取得され、ボーナス用データポインタとして「1」が取得される。   For example, with reference to the internal lottery table for general gaming state (RT0), the probability of winning the winning number “3” (abbreviation “BB1 + common bell”) in setting 6 is 12/65536. Then, when the winning number “3” is won, “12” is acquired as the small pointer / replay data pointer, and “1” is acquired as the bonus data pointer.

なお、小役・リプレイ用データポインタの「12」は、略称「共通ベル」に対応し、ボーナス用データポインタの「1」は、略称「BB1」に対応する。したがって、小役・リプレイ用データポインタの「12」と、ボーナス用データポインタの「1」が取得される当籤番号「3」は、略称「BB1+共通ベル」に対応する。   It should be noted that the small part / replay data pointer “12” corresponds to the abbreviation “common bell”, and the bonus data pointer “1” corresponds to the abbreviation “BB1”. Accordingly, the winning number “3” from which the small data / replay data pointer “12” and the bonus data pointer “1” are obtained corresponds to the abbreviation “BB1 + common bell”.

また、一般遊技状態用内部抽籤テーブル(RT0)において、当籤番号「40」(略称「維持&落ちリプ1」)〜「49」(略称「ART中リプ」)の抽籤値は「0」である。そのため、一般遊技状態用内部抽籤テーブル(RT0)を参照した場合に、当籤番号「40」〜「49」は、当籤しない。   Further, in the internal lottery table for general gaming state (RT0), the lottery value of the winning numbers “40” (abbreviation “maintenance & falling lip 1”) to “49” (abbreviation “ART during lip”) is “0”. . Therefore, when the internal lottery table for general gaming state (RT0) is referred to, the winning numbers “40” to “49” are not won.

当籤番号「40」〜「49」が当籤した場合は、小役・リプレイ用データポインタとして「2」〜「11」が取得され、内部当籤役として「通常リプ」、「制御リプ1」〜「制御リプ3」、「RT2移行リプ1」及び「RT2移行リプ2」が決定される(後述の図24参照)。したがって、RT0遊技状態である場合は、内部当籤役として「RT2移行リプ1」又は「RT2移行リプ2」が決定されることは無く、RT0遊技状態からRT2遊技状態へ移行することはない。   When the winning numbers “40” to “49” are won, “2” to “11” are acquired as the small pointer / replay data pointer, and “normal lip”, “control lip 1” to “control lip” are obtained as the internal winning combinations. “Control lip 3”, “RT2 transition lip 1”, and “RT2 transition lip 2” are determined (see FIG. 24 described later). Therefore, in the case of the RT0 gaming state, "RT2 transition lip 1" or "RT2 transition lip 2" is not determined as an internal winning combination, and there is no transition from the RT0 gaming state to the RT2 gaming state.

図15は、RT1遊技状態用内部抽籤テーブルを示す。RT1遊技状態用内部抽籤テーブルは、RT1遊技状態である場合に参照されるテーブルであり、当籤番号「39」〜「49」に応じて抽籤値とデータポインタを規定している。RT1遊技状態である場合は、一般遊技状態用内部抽籤テーブル(図14参照)の当籤番号「39」〜「49」に応じて規定された抽籤値が、RT1遊技状態用内部抽籤テーブルの当籤番号「39」〜「49」に応じて規定された抽籤値に変更される。   FIG. 15 shows an internal lottery table for the RT1 gaming state. The RT1 gaming state internal lottery table is a table referred to when the game is in the RT1 gaming state, and defines a lottery value and a data pointer according to the winning numbers “39” to “49”. When the game is in the RT1 gaming state, the lottery value defined according to the winning numbers “39” to “49” of the internal lottery table for the general gaming state (see FIG. 14) is the winning number of the internal lottery table for the RT1 gaming state. It is changed to a lottery value specified according to “39” to “49”.

例えば、RT1遊技状態用内部抽籤テーブルにおいて、当籤番号「44」〜「48」の抽籤値は、それぞれ「4679(設定1)」である。当籤番号「44」〜「48」に応じて規定された小役・リプレイ用データポインタ「6」〜「10」のいずれかが取得されると、内部当籤役として「RT2移行リプ1」及び「RT2移行リプ2」が決定される。そのため、RT1遊技状態である場合は、内部当籤役として「RT2移行リプ1」及び「RT2移行リプ2」が決定される可能性があり、RT1遊技状態からRT2遊技状態へ移行することがある。   For example, in the internal lottery table for the RT1 gaming state, the lottery values of the winning numbers “44” to “48” are “4679 (setting 1)”. When any of the small combination / replay data pointers “6” to “10” defined according to the winning numbers “44” to “48” is acquired, “RT2 shift lip 1” and “RT2 RT2 shift lip 2 "is determined. Therefore, in the case of the RT1 gaming state, there is a possibility that “RT2 transition lip 1” and “RT2 transition lip 2” may be determined as the internal winning combination, and a transition may be made from the RT1 gaming state to the RT2 gaming state.

図16は、RT2遊技状態用内部抽籤テーブルを示す。RT2遊技状態用内部抽籤テーブルは、RT2遊技状態である場合に参照されるテーブルであり、当籤番号「39」〜「49」に応じて抽籤値とデータポインタを規定している。RT2遊技状態である場合は、一般遊技状態用内部抽籤テーブル(図14参照)の当籤番号「39」〜「49」に応じて規定された抽籤値が、RT2遊技状態用内部抽籤テーブルの当籤番号「39」〜「49」に応じて規定された抽籤値に変更される。   FIG. 16 shows an internal lottery table for the RT2 gaming state. The RT2 gaming state internal lottery table is a table referred to in the case of the RT2 gaming state, and defines a lottery value and a data pointer according to the winning numbers “39” to “49”. When the game is in the RT2 gaming state, the lottery value defined according to the winning numbers “39” to “49” in the internal lottery table for the general gaming state (see FIG. 14) is the winning number in the internal lottery table for the RT2 gaming state. It is changed to a lottery value specified according to “39” to “49”.

例えば、RT2遊技状態用内部抽籤テーブルにおいて、当籤番号「49」の抽籤値は、「47951(設定1)」である。当籤番号「49」に応じて規定された小役・リプレイ用データポインタ「11」のが取得されると、内部当籤役として「通常リプ」、「制御用リプ1」〜「制御用リプ3」が決定される。   For example, in the internal lottery table for the RT2 game state, the lottery value of the winning number “49” is “47951 (setting 1)”. When the small combination / replay data pointer “11” defined according to the winning number “49” is obtained, “normal lip”, “control lip 1” to “control lip 3” are set as internal winning combinations. Is determined.

図17は、RT3遊技状態用内部抽籤テーブルを示す。RT3遊技状態用内部抽籤テーブルは、RT3遊技状態である場合に参照されるテーブルであり、当籤番号「39」〜「49」に応じて抽籤値とデータポインタを規定している。RT3遊技状態である場合は、一般遊技状態用内部抽籤テーブル(図14参照)の当籤番号「39」〜「49」に応じて規定された抽籤値が、RT3遊技状態用内部抽籤テーブルの当籤番号「39」〜「49」に応じて規定された抽籤値に変更される。   FIG. 17 shows an internal lottery table for the RT3 gaming state. The RT3 gaming state internal lottery table is a table referred to in the case of the RT3 gaming state, and defines a lottery value and a data pointer according to the winning numbers “39” to “49”. In the case of the RT3 gaming state, the lottery value defined according to the winning numbers “39” to “49” of the internal lottery table for the general gaming state (see FIG. 14) is the winning number of the internal lottery table for the RT3 gaming state. It is changed to a lottery value specified according to “39” to “49”.

例えば、RT3遊技状態用内部抽籤テーブルにおいて、当籤番号「49」の抽籤値は、「19968(設定1)」である。また、RT3遊技状態用内部抽籤テーブルを参照した場合に、当籤番号「44」〜「48」は、当籤しない。したがって、RT3遊技状態である場合は、内部当籤役として「RT2移行リプ1」又は「RT2移行リプ2」が決定されることは無く、RT3遊技状態からRT2遊技状態へ移行することはない。   For example, in the internal lottery table for the RT3 gaming state, the lottery value of the winning number “49” is “19968 (setting 1)”. Further, when the internal lottery table for the RT3 gaming state is referred to, the winning numbers “44” to “48” are not won. Therefore, in the case of the RT3 gaming state, "RT2 transition lip 1" or "RT2 transition lip 2" is not determined as the internal winning combination, and there is no transition from the RT3 gaming state to the RT2 gaming state.

図18は、RT4遊技状態用内部抽籤テーブルを示す。RT4遊技状態用内部抽籤テーブルは、RT4遊技状態である場合に参照されるテーブルであり、当籤番号「39」〜「49」に応じて抽籤値とデータポインタを規定している。RT4遊技状態である場合は、一般遊技状態用内部抽籤テーブル(図14参照)の当籤番号「39」〜「49」に応じて規定された抽籤値が、RT4遊技状態用内部抽籤テーブルの当籤番号「39」〜「49」に応じて規定された抽籤値に変更される。   FIG. 18 shows an internal lottery table for the RT4 gaming state. The RT4 gaming state internal lottery table is a table referred to in the case of the RT4 gaming state, and defines a lottery value and a data pointer according to the winning numbers “39” to “49”. In the case of the RT4 gaming state, the lottery value defined in accordance with the winning numbers "39" to "49" of the internal lottery table for the general gaming state (see FIG. 14) is the winning number of the internal lottery table for the RT4 gaming state. It is changed to a lottery value specified according to “39” to “49”.

図19は、RB1遊技状態用内部抽籤テーブルを示す。このRB1遊技状態用内部抽籤テーブルは、RB1遊技状態において参照されるテーブルであり、当籤番号「1」〜「8」に応じて抽籤値とデータポインタを規定している。例えば、RB1遊技状態用内部抽籤テーブルを参照したときに、当籤番号「1」(略称「JAC0(ベル)」)が当籤する確率は、53476/65536になる。そして、当籤番号「1」が当籤すると、小役・リプレイ用データポインタとして「27」が取得される。   FIG. 19 shows the RB1 gaming state internal lottery table. The RB1 gaming state internal lottery table is a table referred to in the RB1 gaming state, and defines a lottery value and a data pointer according to the winning numbers “1” to “8”. For example, when the RB1 gaming state internal lottery table is referred to, the probability of winning the winning number “1” (abbreviation “JAC0 (bell)”) is 53476/65536. Then, when the winning number “1” is won, “27” is acquired as the small win / replay data pointer.

RB1遊技状態において、当籤番号「1」〜「8」のいずれかが当籤すると、小役・リプレイ用データポインタとして、「27」〜「34」のいずれかが取得される。そして、小役・リプレイ用データポインタの「27」〜「34」のいずれかが取得された場合は、決定される内部当籤役に「ベル」が含まれる。一方、RB1遊技状態用内部抽籤テーブルにおいて、当籤番号「1」〜「8」の抽籤値の合計は「65536」になる。つまり、RB1遊技状態では、内部当籤役として「ベル」が必ず決定される。   In the RB1 gaming state, when any of the winning numbers “1” to “8” is won, any of “27” to “34” is acquired as the small pointer / replay data pointer. Then, when any of the small combination / replay data pointers “27” to “34” is obtained, “bell” is included in the determined internal winning combination. On the other hand, in the RB1 gaming state internal lottery table, the total of the lottery values of the winning numbers “1” to “8” is “65536”. That is, in the RB1 gaming state, "bell" is always determined as the internal winning combination.

図20は、RB2遊技状態用内部抽籤テーブルを示す。このRB2遊技状態用内部抽籤テーブルは、RB2遊技状態において参照されるテーブルであり、当籤番号「1」〜「8」に応じて抽籤値とデータポインタを規定している。このRB2遊技状態用内部抽籤テーブルを参照した場合は、必ず当籤番号「1」(略称「JAC0(ベル)」)が当籤して、小役・リプレイ用データポインタとして「27」が取得される。   FIG. 20 shows an RB2 gaming state internal lottery table. The RB2 gaming state internal lottery table is a table referred to in the RB2 gaming state, and defines a lottery value and a data pointer according to the winning numbers “1” to “8”. When the internal lottery table for the RB2 gaming state is referred to, the winning number “1” (abbreviation “JAC0 (bell)”) is always won, and “27” is acquired as the small pointer / replay data pointer.

図21は、RB3・4遊技状態用内部抽籤テーブルを示す。このRB3・4遊技状態用内部抽籤テーブルは、RB3遊技状態及びRB4遊技状態において参照されるテーブルであり、当籤番号「1」〜「5」に応じて抽籤値とデータポインタを規定している。例えば、RB3・4遊技状態用内部抽籤テーブルを参照したときに、当籤番号「1」(略称「JAC8(ドンシングルテンパイはずれ)」)が当籤する確率は、19968/65536になる。そして、当籤番号「1」が当籤すると、小役・リプレイ用データポインタとして「35」が取得される。   FIG. 21 shows an internal lottery table for RB3 / 4 game state. The RB3 / 4 game state internal lottery table is a table referred to in the RB3 game state and the RB4 game state, and defines a lottery value and a data pointer according to the winning numbers “1” to “5”. For example, when the internal lottery table for the RB 3.4 gaming state is referred to, the probability that the winning number “1” (abbreviation “JAC8 (Don Single Tempai out)”) is won is 19968/65536. Then, when the winning number “1” is won, “35” is acquired as the small combination / replay data pointer.

RB3遊技状態及びRB4遊技状態において、当籤番号「1」〜「5」のいずれかが当籤すると、小役・リプレイ用データポインタとして、「35」〜「39」のいずれかが取得される。そして、小役・リプレイ用データポインタの「35」〜「39」のいずれかが取得された場合は、決定される内部当籤役に「ベル」が含まれる。一方、当籤番号「1」〜「5」に応じて規定された抽籤値の合計は「65024」になる。つまり、RB1遊技状態では、65024/65536の確率で内部当籤役として「ベル」が決定され、512/65536の確率で「ハズレ」になる。   If any of the winning numbers “1” to “5” is won in the RB3 gaming state and the RB4 gaming state, any of “35” to “39” is acquired as a small combination / replay data pointer. Then, when any of the small combination / replay data pointers “35” to “39” is acquired, the determined internal winning combination includes “bell”. On the other hand, the total of the lottery values defined according to the winning numbers “1” to “5” is “65024”. That is, in the RB1 gaming state, "bell" is determined as an internal winning combination with a probability of 65024/65536, and "losing" with a probability of 512/65536.

図22は、SB遊技状態用内部抽籤テーブルを示す。このSB遊技状態用内部抽籤テーブルは、SB遊技状態において参照されるテーブルであり、当籤番号「50」に応じて抽籤値とデータポインタを規定している。SB遊技状態である場合は、一般遊技状態用内部抽籤テーブル(図14参照)の当籤番号「50」に応じて規定された抽籤値が、SB遊技状態用内部抽籤テーブルの当籤番号「50」に応じて規定された抽籤値に変更される。   FIG. 22 shows an SB lottery state internal lottery table. The internal lottery table for the SB gaming state is a table referred to in the SB gaming state, and defines a lottery value and a data pointer according to the winning number “50”. In the SB gaming state, the lottery value defined according to the winning number “50” in the internal lottery table for the general gaming state (see FIG. 14) becomes the winning number “50” in the internal lottery table for the SB gaming state. The lottery value is changed accordingly.

[内部当籤役決定テーブル]
次に、図23〜図25を参照して、内部当籤役決定テーブルについて説明する。内部当籤役決定テーブルは、データポインタと、内部当籤役との対応関係を規定する。すなわち、小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタが決定されると、内部当籤役が一義的に取得される。
[Internal winning combination determination table]
Next, the internal winning combination determination table will be described with reference to FIGS. The internal winning combination determination table defines the correspondence between the data pointer and the internal winning combination. That is, when the small win / replay data pointer and the bonus data pointer are determined, the internal winning combination is uniquely obtained.

内部当籤役決定テーブル中の「内部当籤役」は、有効ラインに沿って表示を許可する、左リール3L、中リール3C及び右リール3Rでの図柄の組合せを識別するためのデータである。「内部当籤役」は、図8及び図9に示した図柄組合せテーブル中の「表示役」と同様に、1バイトのデータで表され、該1バイトデータ中の各ビットに対して固有の図柄の組合せが割り当てられる。内部当籤役決定テーブル中の「○」印は、取得したデータポインタにおいて、当籤する内部当籤役を示す。   “Internal winning combination” in the internal winning combination determination table is data for identifying a combination of symbols on the left reel 3L, the middle reel 3C, and the right reel 3R that are permitted to be displayed along the activated line. The “internal winning combination” is represented by 1-byte data, similar to the “display combination” in the symbol combination tables shown in FIGS. 8 and 9, and a unique symbol is assigned to each bit in the 1-byte data. Are assigned. The mark “」 ”in the internal winning combination determination table indicates an internal winning combination to be won in the acquired data pointer.

なお、小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタが「0」のとき、「内部当籤役」の内容は「ハズレ」となるが、これは、図8及び図9に示した図柄組合せテーブルにより規定されている全ての図柄の組合せの表示が許可されないことを示す。なお、図8及び図9に示した図柄組合せテーブルにより規定されている全ての図柄の組合せは、「ドン1制御用」、「ドン1制御用」、「BBビリー中制御用」、「BB中制御用1」〜「BB中制御用5」、「ベル制御用1」、「ベル制御用2」に対応する図柄の組合せを除くものである。   When the small pointer / replay data pointer and the bonus data pointer are “0”, the content of the “internal winning combination” is “losing”, which is performed in the symbol combination table shown in FIG. 8 and FIG. Indicates that the display of all the combinations of symbols specified by is not permitted. Note that all the symbol combinations defined by the symbol combination tables shown in FIGS. 8 and 9 are “for Don 1 control”, “for Don 1 control”, “for BB billy control”, and “for BB billy control”. The combinations of symbols corresponding to "Control 1" to "BB control 5", "Bell control 1", and "Bell control 2" are excluded.

図23は、ボーナス用内部当籤役決定テーブルを示す。ボーナス用内部当籤役決定テーブルは、ボーナス用データポインタの「1」〜「7」について、ボーナスゲームの作動に係る内部当籤役を規定する。すなわち、ボーナス用内部当籤役決定テーブルは、ボーナス用データポインタと、ボーナスゲームの作動に係る内部当籤役との対応関係を規定する。図23に示すように、例えば、ボーナス用データポインタとして「2」が取得された場合には、内部当籤役として、「BB2」が決定する。   FIG. 23 shows a bonus internal winning combination determination table. The bonus internal winning combination determination table defines an internal winning combination related to the operation of the bonus game for the bonus data pointers “1” to “7”. That is, the bonus internal winning combination determination table defines the correspondence between the bonus data pointer and the internal winning combination related to the operation of the bonus game. As shown in FIG. 23, for example, when “2” is acquired as the bonus data pointer, “BB2” is determined as the internal winning combination.

図24及び図25は、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルを示す。小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルは、小役・リプレイ用データポインタの「1」〜「39」について、小役及びリプレイ(再遊技)に係る内部当籤役を規定する。すなわち、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルは、小役・リプレイ用データポインタと、メダルの払い出しに係る内部当籤役又はリプレイの作動に係る内部当籤役との対応関係を規定する。   24 and 25 show the small winning combination / replay internal winning combination determination table. The small winning combination / replay internal winning combination determination table defines an internal winning combination related to the small winning combination and the replay (replay) for the small combination / replay data pointers “1” to “39”. In other words, the small winning combination / replay internal winning combination determination table defines the correspondence between the small winning combination / replay data pointer and the internal winning combination related to the payout of medals or the internal winning combination related to the replay operation.

図26は、小役・リプレイ用データポインタと内部当籤役の対応表を示す。この対応表は、小役・リプレイ用データポインタと、略称と、内部当籤役との対応関係を規定する。   FIG. 26 shows a correspondence table between the small win / replay data pointer and the internal winning combination. This correspondence table defines a correspondence relationship between the small win / replay data pointer, the abbreviation, and the internal winning combination.

例えば、小役・リプレイ用データポインタとして「2」が取得された場合には、内部当籤役として、「通常リプ」及び「制御リプ1」が重複当籤する。また、小役・リプレイ用データポインタとして「6」が取得された場合には、内部当籤役として、「通常リプ」、「RT2移行リプ1」及び「RT2移行リプ2」が重複当籤する。   For example, when “2” is acquired as the small pointer / replay data pointer, “normal lip” and “control lip 1” are repeatedly won as the internal winning combination. When “6” is acquired as the small pointer / replay data pointer, “normal lip”, “RT2 transition lip 1”, and “RT2 transition lip 2” are repeatedly won as internal winning combinations.

[回胴停止用番号選択テーブル]
次に、図27を参照して、回胴停止用番号選択テーブルについて説明する。回胴停止用番号選択テーブルは、小役・リプレイ用データポインタと、回胴停止用番号との対応関係を規定する。なお、回胴停止用番号は、後述のリール停止初期設定処理において必要とする各種データを取得するときに用いられるデータである。
[Circulation stop number selection table]
Next, the turning cylinder stop number selection table will be described with reference to FIG. The turning body stop number selection table defines the correspondence between the small combination hand / replay data pointer and the turning body stop number. The spinner stop number is data used when acquiring various data required in a reel stop initial setting process described later.

本実施形態の回胴停止用番号選択テーブルは、小役・リプレイ用データポインタ毎に異なる回胴停止用番号を規定する。例えば、小役・リプレイ用データポインタが「3」である場合には、回胴停止番号「3」が選択される。   The turning body stop number selection table according to the present embodiment defines a different turning body stop number for each small hand / replay data pointer. For example, when the small part / replay data pointer is “3”, the turning stop number “3” is selected.

なお、本実施形態の回胴停止用番号選択テーブルは、小役・リプレイ用データポインタ毎に異なる回胴停止番号を規定するが、本発明はこれに限定されない。本発明に係る回胴停止用番号選択テーブルとしては、異なる小役・リプレイ用データポインタに対して同一の回胴停止用番号を規定して、データの削減を図ってもよい。   Although the turning body stop number selection table of the present embodiment defines a different turning stop number for each small hand / replay data pointer, the present invention is not limited to this. In the turning body stop number selection table according to the present invention, the same turning stop number may be defined for different small role / replay data pointers to reduce the data.

[リール停止初期設定テーブル]
次に、図28を参照して、リール停止初期設定テーブルについて説明する。リール停止初期設定テーブルは、回胴停止用番号と、後述の引込優先順位テーブル選択処理及び後述の各リールの滑り駒数の決定処理に用いられる各種データとの対応関係を規定する。具体的には、リール停止初期設定テーブルは、回胴停止用番号と、引込優先順位テーブル選択テーブル番号、引込優先順位テーブル番号、順押し時テーブル選択データ、順押し時テーブル変更データ、順押し時テーブル変更初期データ、及び、変則押し時テーブル選択データとの対応関係を規定する。
[Reel stop initial setting table]
Next, the reel stop initialization table will be described with reference to FIG. The reel stop initial setting table defines the correspondence between the number for turning the drum and various kinds of data used in a later-described pull-in priority table selection process and a later-described determination process of the number of sliding pieces of each reel. More specifically, the reel stop initial setting table includes a number for turning the drum, a pull-in priority table selection table number, a pull-in priority table number, a forward selection table selection data, a forward push table change data, and a forward push table change data. The correspondence between the table change initial data and the table selection data at the time of irregular pressing is defined.

引込優先順位テーブル選択テーブル番号、及び、引込優先順位テーブル番号は、引込優先順位テーブル選択処理に用いられるデータである。例えば、リール停止初期設定テーブルにおいて、回胴停止用番号に対応する引込優先順位テーブル番号が規定されていれば、引込優先順位テーブル(図34参照)に規定された引込優先順位テーブル番号に対応する表示役の優先順位に関するデータを取得することができる。   The attraction priority table selection table number and the attraction priority table number are data used for the attraction priority table selection processing. For example, if the pull-in priority table number corresponding to the turning stop number is specified in the reel stop initial setting table, it corresponds to the pull-in priority table number specified in the pull-in priority table (see FIG. 34). It is possible to acquire data on the priority of the display combination.

また、リール停止初期設定テーブルにおいて、回胴停止用番号に対応する引込優先順位テーブル番号が規定されていなければ、引込優先順位テーブル選択テーブル(図33参照)を参照して、引込優先順位テーブル選択テーブル番号に対応する引込優先順位テーブル番号が決定される。   If the pull-in priority table number corresponding to the turning stop number is not specified in the reel stop initial setting table, the pull-in priority table is selected by referring to the pull-in priority table selection table (see FIG. 33). The attraction priority table number corresponding to the table number is determined.

順押し時テーブル選択データ、順押し時テーブル変更データ、及び、順押し時テーブル変更初期データは、順押しが行われた場合に参照する停止テーブル(図29及び図31参照)を指定するためのデータである。なお、本実施形態における「順押し」は、第1停止操作(1番目に行われる停止操作)が左リール3Lに対して行われた場合の停止操作であり、具体的には、「左中右」及び「左右中」の押し順に対応する。   The forward-push table selection data, the forward-push table change data, and the forward-push table change initial data are used to designate a stop table (see FIGS. 29 and 31) to be referred to when forward push is performed. Data. Note that the “forward push” in the present embodiment is a stop operation when the first stop operation (first stop operation) is performed on the left reel 3L. This corresponds to the pressing order of "right" and "middle left and right".

変則押し時テーブル選択データは、変則押しが行われた場合に参照するための停止テーブル(図32参照)を指定するデータである。なお、本実施形態における「変則押し」は、第1停止操作が中リール3C又は右リール3Rに対して行われた場合の停止操作であり、「中左右」、「中右左」、「右中左」、及び、「右左中」の押し順に対応する。   The irregularly pressed table selection data is data for specifying a stop table (see FIG. 32) to be referred to when the irregularly pressed is performed. The “irregular push” in the present embodiment is a stop operation when the first stop operation is performed on the middle reel 3C or the right reel 3R, and includes “middle left / right”, “middle right left”, “middle right”. This corresponds to the order of pressing “left” and “right and left middle”.

本実施形態では、基本的に、ストップスイッチ17Sにより停止操作が検出された後、該当するリールの回転が190msec以内に停止するようになっている。具体的には、停止操作が検出されたときの該当リールに応じた図柄カウンタの値に、滑り駒数「0」〜「4」のうちの何れかを加算し、得られた値に対応する図柄位置を、リールの回転が停止する図柄位置(これを「停止予定位置」という)として決定する。なお、停止操作が検出されたときの該当リールに応じた図柄カウンタの値に対応する図柄位置は、リールの回転の停止が開始される図柄位置であり、これを「停止開始位置」という。   In the present embodiment, basically, after the stop operation is detected by the stop switch 17S, the rotation of the relevant reel stops within 190 msec. Specifically, any one of the number of sliding symbols “0” to “4” is added to the value of the symbol counter corresponding to the relevant reel when the stop operation is detected, and the value corresponds to the obtained value. The symbol position is determined as a symbol position where the rotation of the reel stops (this is referred to as a “scheduled stop position”). The symbol position corresponding to the value of the symbol counter corresponding to the relevant reel when the stop operation is detected is a symbol position at which the rotation of the reel is started to stop, and is referred to as a “stop start position”.

つまり、滑り駒数は、ストップスイッチ17Sにより停止操作が検出されてから該当するリールの回転が停止するまでのリールの回転量である。言い換えれば、ストップスイッチ17Sにより停止操作が検出されてから該当するリールの回転が停止するまでの期間において、表示窓4の該当するリールの中段領域を通過する図柄の数である。これは、ストップスイッチ17Sにより停止操作が検出されてから更新された図柄カウンタの値により把握される。   That is, the number of sliding pieces is the rotation amount of the reel from when the stop operation is detected by the stop switch 17S to when the rotation of the corresponding reel stops. In other words, it is the number of symbols that pass through the middle area of the relevant reel of the display window 4 during the period from when the stop operation is detected by the stop switch 17S to when the rotation of the relevant reel stops. This is grasped from the value of the symbol counter updated after the stop operation is detected by the stop switch 17S.

停止テーブルを参照すると、各リールの停止開始位置に応じて滑り駒数が取得される。なお、本実施形態では、停止テーブルに基づいて滑り駒数が取得されるが、これは仮のものであり、取得した滑り駒数が直ちにリールの停止予定位置が決定されるものではない。   Referring to the stop table, the number of sliding symbols is obtained according to the stop start position of each reel. In the present embodiment, the number of sliding pieces is obtained based on the stop table. However, this is a provisional value, and the obtained number of sliding pieces does not immediately determine the scheduled stop position of the reel.

また、本実施形態では、後述の停止テーブルに基づいて取得された滑り駒数(以下、「滑り駒数決定データ」という)より適切な滑り駒数が存在する場合は、後述する引込優先順位テーブル(図34参照)を参照して滑り駒数を変更する。そして、滑り駒数決定データは、停止開始位置から最大滑り駒数である4個先の図柄位置までの各図柄について、優先順位の比較を行う際の検索順序を決定するために参照される。   Further, in the present embodiment, if there is a more appropriate number of sliding pieces than the number of sliding pieces obtained based on a stop table described later (hereinafter, referred to as “sliding piece number determination data”), a pull-in priority table described later will be described. Referring to FIG. 34, the number of sliding pieces is changed. The number-of-sliding-pieces determination data is referred to for determining the search order when comparing the priorities of the symbols from the stop start position to the symbol position four symbols ahead of the maximum number of sliding pieces.

本実施形態では、順押し及び変則押しに応じて、参照する停止テーブルを使い分ける。順押しであれば、順押し時第1停止用停止テーブル(図29参照)と、順押し時第2・第3停止用停止テーブル(図31参照)とを参照する。一方、変則押しであれば、変則押し時停止テーブル(図32参照)を参照する。   In the present embodiment, the stop table to be referred to is selectively used according to the forward push and the irregular push. In the case of the forward push, the first stop stop table during forward push (see FIG. 29) and the second and third stop stop tables during forward push (see FIG. 31) are referred to. On the other hand, if it is an irregular push, the irregular push stop table (see FIG. 32) is referred to.

[順押し時第1停止用停止テーブル]
次に、図29を参照して、順押し時第1停止用停止テーブルについて説明する。図29に示す順押し時第1停止用停止テーブルは、順押し時テーブル選択データが「01」のときに参照される。順押し時第1停止用停止テーブルは、左リール3Lの停止開始位置「0」〜「20」と、滑り駒数決定データ及びチェンジステータスとの対応関係を規定する。
[Stop table for first stop when pushing forward]
Next, with reference to FIG. 29, a description will be given of the forward stop first stop table. The forward-stop first stop table shown in FIG. 29 is referred to when the forward-push table selection data is “01”. The forward stop first stop table defines the correspondence between the stop start positions “0” to “20” of the left reel 3L, the sliding frame number determination data, and the change status.

例えば、左リール3Lの停止開始位置が「15」であれば、滑り駒数決定データが「0」になり、チェンジステータスが「1」になる。チェンジステータスは、後述する順押し時制御変更テーブル(図30参照)を参照するときに用いられる。   For example, if the stop start position of the left reel 3L is “15”, the sliding piece number determination data becomes “0” and the change status becomes “1”. The change status is used when referring to a forward push control change table (see FIG. 30) described later.

[順押し時制御変更テーブル]
次に、図30を参照して、順押し時制御変更テーブルについて説明する。順押し時制御変更テーブルは、変更対象ポジション(左リール3Lの停止予定位置)と、チェンジステータス、変更ステータス及び順押し時第2・第3停止用停止テーブル番号との対応関係を規定する。
[Control change table when pushing forward]
Next, with reference to FIG. 30, the forward push control change table will be described. The forward push control change table defines a correspondence relationship between a change target position (scheduled stop position of the left reel 3L), a change status, a change status, and a forward push second / third stop table number.

例えば、順押し時第1停止用停止テーブル(図29参照)に基づいて取得されたチェンジステータスが「1」であり、左リール3Lの停止予定位置が「15」であれば、変更ステータスが「0」になり、順押し時第2・第3停止用停止テーブル番号は「12」になる。
なお、順押し時制御変更テーブルにおいて、対象位置に変更ステータス及び順押し時第2・第3停止用停止テーブル番号が登録されていない場合には、停止テーブル番号は変更しない。
For example, if the change status acquired based on the first stop stop table at the time of the forward push (see FIG. 29) is “1” and the scheduled stop position of the left reel 3L is “15”, the change status is “ "0", and the second and third stop stop table numbers at the time of forward push are "12".
In the case of the forward push control change table, if the change status and the forward push second / third stop stop table numbers are not registered in the target position, the stop table numbers are not changed.

[順押し時第2・第3停止用停止テーブル及び変則押し時停止テーブル]
次に、図31及び図32を参照して、順押し時第2・第3停止用停止テーブル及び変則押し時停止テーブルについて説明する。順押し時第2・第3停止用停止テーブル及び変則時停止テーブルは、図柄位置「0」〜「20」のそれぞれに応じて1バイトの停止データを規定する。
[Stop table for 2nd and 3rd stop when pushing forward and stop table when pushing irregularly]
Next, with reference to FIG. 31 and FIG. 32, a description will be given of the second / third stop stop table at the time of forward push and the stop table at the time of irregular push. The second- and third-stop stop tables at the time of the forward push and the stop table at the time of the irregularity define one-byte stop data according to each of the symbol positions "0" to "20".

なお、図31に示す順押し時第2・第3停止用停止テーブルは、順押し時第2・第3停止用停止テーブル番号が「08」のときに参照される。また、図32に示す変則押し時停止テーブルは、変則押し時テーブル選択データが「07」のときに参照される。   The forward / stop second / third stop stop table shown in FIG. 31 is referred to when the forward / forward second / third stop stop table number is “08”. The irregular push stop table shown in FIG. 32 is referred to when the irregular push table selection data is “07”.

順押し時第2・第3停止用停止テーブル及び変則時停止テーブルの各停止テーブルで規定される停止データは、それ自身が対応付けられている図柄位置がリールの回転を停止する位置として適切か否かの情報を有する。そして、この停止データは、対応する図柄位置がリールの回転を停止する位置として適切か否かの情報を、各停止テーブル中の「Aライン」の列に対応するビット及び「Bライン」の列に対応するビットに割り当てる。また、停止データは、これら2種類の情報のうち何れを採用すべきかの情報を、各停止テーブル中の「ライン変更」の列に対応するビットに割り当てて規定される。   Is the stop data specified in the stop tables for the second and third stop at the time of forward push and the stop table at the time of irregularity, the symbol position associated with the stop data is appropriate as a position for stopping the rotation of the reel? It has information of whether or not. The stop data includes information indicating whether or not the corresponding symbol position is appropriate as a position for stopping the rotation of the reel. The stop data includes a bit corresponding to the “A line” column and a “B line” column in each stop table. Is assigned to the bit corresponding to. The stop data is defined by assigning information on which one of these two types of information is to be adopted to a bit corresponding to a “line change” column in each stop table.

すなわち、順押し時第2・第3停止用停止テーブル及び変則時停止テーブルは、リールの回転を停止する位置の決め方を複数通り規定している。したがって、停止開始位置が同じ図柄位置であっても、第1停止時の停止位置などに基づいてリールの回転を停止する位置を異ならせることが可能となる。このような構成を採用することにより、情報の圧縮化を図ることができる。   That is, the second and third stop tables at the time of the forward push and the stop table at the time of the irregularity define a plurality of methods of determining the position at which the rotation of the reel is stopped. Therefore, even if the stop start position is the same symbol position, it is possible to vary the position where the rotation of the reel is stopped based on the stop position at the time of the first stop. By adopting such a configuration, information can be compressed.

なお、滑り駒数決定データの決定は、次のようにして行われる。まず、停止操作が検出されたストップボタンの種別に応じて停止データを構成する8つのビット列(図中の左端の列のデータがビット1に対応)の何れを参照するかを指定する。例えば、中ストップボタン17Cが押されたとき、ビット4の「中リールAラインデータ」の列が指定される。   The determination of the sliding piece number determination data is performed as follows. First, it is specified which of the eight bit strings (the data in the leftmost column in the figure corresponds to bit 1) constituting stop data to be referred to according to the type of the stop button in which the stop operation is detected. For example, when the middle stop button 17C is pressed, the column of "medium reel A line data" of bit 4 is designated.

そして、指定されたビット列を参照し、停止開始位置から最大の滑り駒数の範囲までの各図柄位置について、対応するデータとして「1」が規定されているか否かの検索を順次行う。この検索の結果、停止開始位置から、対応するデータとして「1」が規定されている図柄位置までの差分を算出し、該差分を滑り駒数決定データとする。   Then, with reference to the designated bit string, a search is sequentially performed on each symbol position from the stop start position to the range of the maximum number of sliding symbols to determine whether "1" is defined as corresponding data. As a result of this search, a difference from the stop start position to the symbol position where "1" is defined as the corresponding data is calculated, and the difference is used as the sliding piece number determination data.

なお、参照するビット列を「Aライン」の列から「Bライン」の列へ変更するか否かは、「ライン変更」の列を参照し、停止開始位置に対応するデータに「1」が規定されているか否かによって決定される。そして、ライン変更を行うと決定されたときには、それ以降、「Bライン」の列が指定され、上記検索が行われる。   Whether to change the bit string to be referred from the “A line” column to the “B line” column is determined by referring to the “line change” column, and “1” is defined in the data corresponding to the stop start position. It is determined depending on whether or not it has been performed. Then, when it is determined that the line change is to be performed, the "B line" column is designated thereafter, and the above search is performed.

[引込優先順位テーブル選択テーブル]
次に、図33を参照して、引込優先順位テーブル選択テーブルについて説明する。引込優先順位テーブル選択テーブルは、引込優先順位テーブル選択テーブル番号とストップボタンの押下順との組合せと、各組合せにおける引込優先順位テーブル番号との対応関係を規定する。
なお、引込優先順位テーブル番号は、引込優先順位テーブル(図34参照)に規定された表示役の優先順位に関する情報を取得するためのデータである。
[Purchase priority table selection table]
Next, the attraction priority table selection table will be described with reference to FIG. The pull-in priority table selection table defines the correspondence between the combination of the pull-in priority table selection table number and the pressing order of the stop button, and the pull-in priority table number in each combination.
The attraction priority table number is data for acquiring information on the priority of the display combination defined in the attraction priority table (see FIG. 34).

左リール3Lを第1停止した場合には、引込優先順位テーブル選択テーブル中の「左リール第1停止」の欄のデータが参照される。例えば、左リール3Lを第1停止し、引込優先順位テーブル選択テーブル番号が「2」である場合は、引込優先順位テーブル番号として「03」が取得される。そして、第2停止で中リール3Cを押下したときには、引込優先順位テーブル番号を「03」から「02」に変更する。一方、左リール3Lを第1停止し、引込優先順位テーブル選択テーブル番号が「2」である場合において、第2停止で右リール3Rを押下したときには、引込優先順位テーブル番号を「03」から「00」に変更する。   When the left reel 3L is stopped for the first time, the data in the column "Left reel first stop" in the pull-in priority table selection table is referred to. For example, when the left reel 3L is first stopped and the pull-in priority table selection table number is "2", "03" is acquired as the pull-in priority table number. When the middle reel 3C is pressed at the second stop, the pull-in priority table number is changed from "03" to "02". On the other hand, when the left reel 3L is first stopped and the pull-in priority table selection table number is "2", when the right reel 3R is pressed in the second stop, the pull-in priority table number is changed from "03" to "03". 00 ”.

また、引込優先順位テーブル選択テーブルにおいて、対象位置に引込優先順位テーブル番号が登録されていない場合には、右リール第1停止の欄の右側の欄に示された番号が、引込優先順位テーブル番号として取得される。例えば、左リール3Lを第1停止し、引込優先順位テーブル選択テーブル番号が「10」である場合において、第2停止で右リール3Rを押下したときには、対象位置に引込優先順位テーブル番号が登録されていない。したがって、この場合は、引込優先順位テーブル選択テーブル番号が「10」に対応する右リール第1停止の欄の右側の欄が参照され、引込優先順位テーブル番号として「00」が取得される。   If the pull-in priority table number is not registered at the target position in the pull-in priority table selection table, the number shown in the right column of the right reel first stop column is the pull-in priority table number. Is obtained as For example, when the left reel 3L is first stopped and the pull-in priority table selection table number is "10", when the right reel 3R is pressed in the second stop, the pull-in priority table number is registered in the target position. Not. Therefore, in this case, the column on the right side of the right reel first stop column corresponding to the pull-in priority table selection table number corresponding to “10” is referred to, and “00” is acquired as the pull-in priority table number.

[引込優先順位テーブル]
次に、図34を参照して、引込優先順位テーブルについて説明する。引込優先順位テーブルは、引込優先順位テーブル番号「00」〜「04」のそれぞれにおける、格納領域種別毎の引込データと、予め定められたその優先順位との対応関係を規定する。
[Purchase priority table]
Next, the pull-in priority table will be described with reference to FIG. The pull-in priority table defines the correspondence between the pull-in data for each storage area type and the predetermined priority in each of the pull-in priority table numbers “00” to “04”.

引込優先順位テーブルは、停止テーブルに基づいて得られた滑り駒数の他に、より適切な滑り駒数が存在するか否かを検索するために使用される。優先順位は、入賞に係る図柄の組合せの種別間で優先的に停止表示される(引き込まれる)順位を規定するデータである。また、各引込データは、図23〜図25に示した内部当籤役決定テーブル中の「内部当籤役」や図8及び図9に示した図柄組合せテーブル中の「表示役」と同様に、1バイトのデータで表され、該1バイトデータ中の各ビットに対して固有の図柄の組合せが割り当てられる。   The pull-in priority table is used to search for a more appropriate number of sliding pieces in addition to the number of sliding pieces obtained based on the stop table. The priority order is data that defines the order in which symbols are preferentially stopped and displayed (pulled in) between types of symbol combinations related to winning. Each of the pull-in data is the same as the “internal winning combination” in the internal winning combination determination tables shown in FIGS. 23 to 25 and the “display combination” in the symbol combination tables shown in FIGS. 8 and 9. It is represented by byte data, and a unique symbol combination is assigned to each bit in the 1-byte data.

本実施形態では、まず、上述の順押し時第1停止用停止テーブル(図29参照)に基づいて滑り駒数が取得される。しかしながら、この滑り駒数の他に、より適切な滑り駒数が存在する場合には、その適切な滑り駒数に変更する。すなわち、本実施形態では、停止テーブルにより取得された滑り駒数に関係なく、内部当籤役によって停止表示を許可する図柄の組合せの優先順位に基づいて、より適切な滑り駒数を決定する。   In the present embodiment, first, the number of sliding pieces is acquired based on the above-described first stop stop table for forward push (see FIG. 29). However, if there is a more appropriate number of sliding pieces besides the number of sliding pieces, the number is changed to the appropriate number of sliding pieces. That is, in the present embodiment, a more appropriate number of sliding pieces is determined based on the priority of the combination of symbols whose stop display is permitted by the internal winning combination, regardless of the number of sliding pieces obtained from the stop table.

本実施形態では、優先順位が上位である内部当籤役に対応する図柄の組合せの停止表示(引き込み)が、優先順位が下位である内部当籤役に対応する図柄の組合せの停止表示よりも優先的に行われる。   In the present embodiment, the stop display (pull-in) of the symbol combination corresponding to the internal winning combination having the higher priority is given priority over the stop display of the symbol combination corresponding to the internal winning combination having the lower priority. Done in

また、本実施形態では、図34に示すように、引込優先順位テーブル番号に応じて内部当籤役の優先順位が異なるだけでなく、優先順位の区分数も異なる。具体的には、引込優先順位テーブル番号が「00」及び「02」である場合には、優先順位の区分数を4とし、引込優先順位テーブル番号が「01」である場合には、優先順位の区分数を1とする。そして、引込優先順位テーブル番号が「03」である場合には、優先順位の区分数を6とし、引込優先順位テーブル番号が「04」である場合には、優先順位の区分数を1とする。   In the present embodiment, as shown in FIG. 34, not only the priority of the internal winning combination differs according to the pull-in priority table number, but also the number of divisions of the priority differs. Specifically, when the attraction priority table numbers are "00" and "02", the number of priority divisions is 4, and when the attraction priority table number is "01", the priority order is "01". Is set to 1. When the attraction priority table number is "03", the number of priority sections is six, and when the attraction priority table number is "04", the number of priority sections is one. .

ここでは、説明を簡略化するため、引込優先順位テーブル番号が「00」である場合の優先順位について説明し、それ以外の引込優先順位テーブル番号における優先順位の説明は省略する。   Here, for simplicity of description, the priority order when the pull-in priority table number is “00” will be described, and the description of the priority order in the other pull-in priority table numbers will be omitted.

引込優先順位テーブル番号が「00」である場合の優先順位「1」には、「通常リプ」、「ベル」、及び、「ドン2制御用」に対応する引込データが規定される。
引込優先順位テーブル番号が「00」である場合の優先順位「2」には、「通常リプ」、「制御用リプ1」〜「制御用リプ3」、「RT2移行リプ1」、「RT2移行リプ2」、「氷」、「ベル」、及び、「ドン1制御用」に対応する引込データが規定される。
When the withdrawal priority table number is “00”, the withdrawal data corresponding to “normal lip”, “bell”, and “for don 2 control” is defined in the priority “1”.
When the pull-in priority table number is “00”, the priority order “2” includes “normal lip”, “control lip 1” to “control lip 3”, “RT2 shift lip 1”, and “RT2 shift”. The pull-in data corresponding to “Lip 2”, “ice”, “bell”, and “for Don 1 control” is defined.

引込優先順位テーブル番号が「00」である場合の優先順位「3」には、「通常リプ」、「制御用リプ1」〜「制御用リプ3」、「RT2移行リプ1」、「RT2移行リプ2」、「氷」、「チェリー1」〜「チェリー9」、「ベル」、「1枚役」、「ドン1制御用」、「BB中制御用2」、及び、「BB中制御用4」に対応する引込データが規定される。   When the pull-in priority table number is “00”, the priority order “3” includes “normal lip”, “control lip 1” to “control lip 3”, “RT2 shift lip 1”, and “RT2 shift”. "Rip 2", "Ice", "Cherry 1" to "Cherry 9", "Bell", "1 sheet role", "Don 1 control", "BB control 2", and "BB control" 4 is defined.

引込優先順位テーブル番号が「00」である場合の優先順位「4」には、「BB1」〜「BB4」、「PB1」〜「PB4」、「SB」、「通常リプ」、「制御用リプ1」〜「制御用リプ3」、「RT2移行リプ1」、「RT2移行リプ2」、「ベル」、「BB&ビリー中用役1」、及び、「BB中制御用4」に対応する引込データが規定される。   When the pull-in priority table number is “00”, the priority “4” includes “BB1” to “BB4”, “PB1” to “PB4”, “SB”, “normal lip”, and “control lip”. 1 "to" control lip 3 "," RT2 transition lip 1 "," RT2 transition lip 2 "," bell "," BB & Billy middle duty 1 ", and" drawing in corresponding to BB middle control 4 " Data is defined.

例えば、引込優先順位テーブル番号が「00」である場合の優先順位「1」には、「通常リプ」が規定され、優先順位「2」においても「通常リプ」が規定されている。すなわち、一部の内部当籤役が優先順位「1」及び優先順位「2」の両方に規定されている。このように、優先順位「1」及び優先順位「2」の両方に規定されている内部当籤役は、優先順位「1」のみに規定されている内部当籤役よりも優先順位が高くなる。これにより、優先順位の個数を減らすことができる。   For example, when the pull-in priority table number is “00”, the priority “1” defines “normal lip”, and the priority “2” also defines “normal lip”. That is, some internal winning combinations are defined in both the priority order “1” and the priority order “2”. As described above, the internal winning combination defined in both the priority order “1” and the priority order “2” has a higher priority than the internal winning combination defined only in the priority order “1”. Thereby, the number of priorities can be reduced.

[検索順序テーブル]
次に、図35を参照して、検索順序テーブルについて説明する。検索順序テーブルは、滑り駒数として予め定められた数値の範囲(最大滑り駒数が4コマの場合は「0」〜「4」)の中から優先的に適用する順序(以下、「検索順序」という)を規定する。
[Search order table]
Next, the search order table will be described with reference to FIG. In the search order table, an order (hereinafter, referred to as “search order”) to be preferentially applied from a range of numerical values predetermined as the number of sliding pieces (“0” to “4” when the maximum number of sliding pieces is four). ").

検索順序テーブルは、上述した停止テーブルに基づいて得られた滑り駒数決定データと、その検索順序とを規定する。すなわち、本実施形態では、滑り駒数決定データに基づいて、優先的に適用する数値の順序が決定される。また、検索順序テーブルは、優先順位が等しい滑り駒数が複数存在する場合を想定して設けられたものであり、検索順序がより上位であるものを適用する構成になっている。   The search order table defines the number-of-slide-pieces determination data obtained based on the above-described stop table and the search order. That is, in the present embodiment, the order of numerical values to be preferentially applied is determined based on the sliding piece number determination data. Further, the search order table is provided on the assumption that there are a plurality of sliding pieces having the same priority order, and has a configuration in which a search order with a higher search order is applied.

なお、本実施形態では、後述の図168の優先引込制御処理で説明するように、検索順序テーブルの下位の検索順序「5」から順次、各数値の検索を行い、検索順序「1」に対応する数値から優先的に滑り駒数として適用されるようにする。   In the present embodiment, as will be described in the priority attraction control process of FIG. 168 described later, each numerical value is sequentially searched from the lower search order “5” of the search order table, and the search order corresponds to the search order “1”. The value to be applied is preferentially applied as the number of sliding pieces.

[遊技ロック抽籤テーブル]
次に、図36及び図37を参照して、遊技ロック抽籤テーブルについて説明する。
遊技ロック抽籤テーブルは、一般遊技状態或いはRT1〜4遊技状態中の内部抽籤によって決定されたデータポインタに応じて当籤する遊技ロックの種別(遊技ロック種別)の抽籤値を規定する。本実施形態における遊技ロックは、遊技中に発生させる。遊技ロックが発生している間は、投入操作や停止操作が行われたとしても、その検出が無効である又は遅延するものとして扱われる。
[Game lock lottery table]
Next, the game lock lottery table will be described with reference to FIGS. 36 and 37.
The game lock lottery table defines the lottery value of the type of game lock (game lock type) to be won according to the data pointer determined by the internal lottery in the general game state or the RT1 to 4 game states. The game lock in the present embodiment is generated during the game. While the game lock is occurring, even if an insertion operation or a stop operation is performed, the detection is treated as invalid or delayed.

本実施形態の遊技ロック抽籤処理では、基本的に、予め定められた数値の範囲「0〜65535」から抽出される演出用乱数値(乱数分母=65536)を、各遊技ロック種別に応じて規定された抽籤値で順次減算する。そして。減算の結果が負となったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行うことによって抽籤を行う。つまり、減算の結果が0未満となったときの遊技ロックに当籤したことになる。   In the game lock lottery process of the present embodiment, basically, an effect random number value (random number denominator = 65536) extracted from a predetermined numerical value range “0 to 65535” is defined according to each game lock type. The lottery values are sequentially subtracted. And. The lottery is performed by determining whether the result of the subtraction is negative (whether a so-called "digit" has occurred). In other words, it means that the game lock has been won when the result of the subtraction is less than 0.

図36は、遊技ロック抽籤テーブル(その1)を示す。この遊技ロック抽籤テーブル(その1)は、ボーナス用データポインタが「0」〜「4」のいずれかであり、小役・リプレイ用データポインタが「0」及び「18」〜「25」のいずれかである場合に、「遊技ロック1」〜「遊技ロック8」が当籤する抽籤値を規定する。   FIG. 36 shows a game lock lottery table (No. 1). In this game lock lottery table (No. 1), the bonus data pointer is any one of “0” to “4”, and the small role / replay data pointer is any of “0” and “18” to “25”. In this case, a lottery value for “game lock 1” to “game lock 8” to be won is defined.

なお、ボーナス用データポインタが「0」であって小役・リプレイ用データポインタが「0」である場合は、後述の遊技ロック抽籤処理(図157参照)において、乱数分母を「4294967296(65536の2乗)」に変更する。したがって、ボーナス用データポインタが「0」であって小役・リプレイ用データポインタが「0」である場合に、「遊技ロック4」は、35840/4294967296の確率で当籤する。   If the bonus data pointer is “0” and the small role / replay data pointer is “0”, the random number denominator is set to “42949296296 (65536-65536)” in the game lock lottery process (see FIG. 157) described later. Squared) ”. Therefore, when the bonus data pointer is “0” and the small role / replay data pointer is “0”, “Game Lock 4” is won with a probability of 35840/42949627696.

図37は、遊技ロック抽籤テーブル(その2)を示す。この遊技ロック抽籤テーブル(その2)は、「BB1」〜「BB4」のいずれかが持越役となっており、小役・リプレイ用データポインタが「0」及び「18」〜「25」のいずれかである場合に、「遊技ロック1」〜「遊技ロック8」が当籤する抽籤値を規定する。例えば、「BB1」〜「BB4」のいずれかが持越役となっており、小役・リプレイ用データポインタが「0」の場合に、「遊技ロック5」は、256/65536の確率で当籤する。   FIG. 37 shows a game lock lottery table (No. 2). In this game lock lottery table (No. 2), any one of “BB1” to “BB4” is the carryover role, and the small pointer / replay data pointer is any one of “0” and “18” to “25”. In this case, a lottery value for “game lock 1” to “game lock 8” to be won is defined. For example, when any of “BB1” to “BB4” is a carryover combination and the small combination / replay data pointer is “0”, “game lock 5” is won with a probability of 256/65536. .

次に、本実施形態に係る「遊技ロック1」〜「遊技ロック8」について説明する。
「遊技ロック1」が実行される場合は、スタートレバー16の操作(レバーオン)を契機に、49000msの遊技ロックが発生する。
「遊技ロック2」が実行される場合は、第1停止操作を契機に、51000msの遊技ロックが発生する。
「遊技ロック3」が実行される場合は、第2停止操作を契機に、51000msの遊技ロックが発生する。
「遊技ロック4」が実行される場合は、第3停止操作を契機に、51000msの遊技ロックが発生する。
Next, “game lock 1” to “game lock 8” according to the present embodiment will be described.
When the “game lock 1” is executed, a game lock of 49000 ms occurs when the start lever 16 is operated (lever ON).
When the “game lock 2” is executed, a game lock of 51000 ms occurs with the first stop operation.
When the “game lock 3” is executed, a game lock of 51000 ms occurs with the second stop operation.
When the “game lock 4” is executed, a game lock of 51000 ms occurs with the third stop operation.

「遊技ロック5」が実行される場合は、リール3L,3C,3Rの回転開始時において、3000msの遊技ロックが発生する。そして、遊技ロックが発生中は、リール3L,3C,3Rを用いた第1のリール演出が実行される。
第1のリール演出は、まず、全てのリール3L,3C,3Rを1000ms間振動させ、右リール3Rを通常よりも遅い回転速度で1000ms順回転させる。その後、全てのリール3L,3C,3Rを1000ms振動させて終了する。第1のリール演出を終えると、リール3L,3C,3Rは、通常の回転速度で順回転する。
When the “game lock 5” is executed, a game lock of 3000 ms occurs at the start of rotation of the reels 3L, 3C, 3R. Then, during the occurrence of the game lock, the first reel effect using the reels 3L, 3C, 3R is executed.
In the first reel effect, first, all the reels 3L, 3C, 3R are vibrated for 1000 ms, and the right reel 3R is rotated forward at a slower speed than usual for 1000 ms. After that, all the reels 3L, 3C, 3R are vibrated for 1000 ms, and the process ends. After the end of the first reel effect, the reels 3L, 3C, 3R rotate normally at a normal rotation speed.

なお、リール3L,3C,3Rの「振動」とは、リール3L,3C,3Rの順回転及び逆回転を高速で繰り返すことにより、リール3L,3C,3Rが振動しているように見せる動作である。   The “vibration” of the reels 3L, 3C, 3R is an operation in which the reels 3L, 3C, 3R are caused to appear to vibrate by repeating forward rotation and reverse rotation of the reels 3L, 3C, 3R at high speed. is there.

「遊技ロック6」が実行される場合は、リール3L,3C,3Rの回転開始時において、5000msの遊技ロックが発生する。そして、遊技ロックが発生中は、リール3L,3C,3Rを用いた第2のリール演出が実行される。
第2のリール演出は、第1のリール演出と同じリール演出を実行した後に、中リール3C及び右リール3Rを通常よりも遅い回転速度で1000ms順回転させる。その後、全てのリール3L,3C,3Rを1000ms振動させて終了する。第2のリール演出を終えると、リール3L,3C,3Rは、通常の回転速度で順回転する。
When the “game lock 6” is executed, a game lock of 5000 ms occurs at the start of rotation of the reels 3L, 3C, 3R. Then, during the occurrence of the game lock, a second reel effect using the reels 3L, 3C, 3R is executed.
In the second reel effect, after executing the same reel effect as the first reel effect, the middle reel 3C and the right reel 3R are rotated forward for 1000 ms at a rotation speed lower than usual. After that, all the reels 3L, 3C, 3R are vibrated for 1000 ms, and the process ends. After the end of the second reel effect, the reels 3L, 3C, 3R rotate forward at a normal rotation speed.

「遊技ロック7」が実行される場合は、リール3L,3C,3Rの回転開始時において、7000msの遊技ロックが発生する。そして、遊技ロックが発生中は、リール3L,3C,3Rを用いた第3のリール演出が実行される。
第3のリール演出は、第2のリール演出と同じリール演出を実行した後に、全てのリール3L,3C,3Rを通常よりも遅い回転速度で1000ms順回転させる。その後、全てのリール3L,3C,3Rを1000ms振動させて終了する。第3のリール演出を終えると、リール3L,3C,3Rは、通常の回転速度で順回転する。
When the “game lock 7” is executed, a game lock of 7000 ms occurs at the start of rotation of the reels 3L, 3C, 3R. Then, during the occurrence of the game lock, a third reel effect using the reels 3L, 3C, 3R is executed.
In the third reel effect, after the same reel effect as the second reel effect is executed, all the reels 3L, 3C, 3R are rotated forward at a slower speed than usual for 1000 ms. After that, all the reels 3L, 3C, 3R are vibrated for 1000 ms, and the process ends. After finishing the third reel effect, the reels 3L, 3C, 3R rotate forward at a normal rotation speed.

「遊技ロック8」が実行される場合は、リール3L,3C,3Rの回転開始時において、10000msの遊技ロックが発生する。そして、「遊技ロック8」が発生中は、リール3L,3C,3Rを用いた第4のリール演出が実行される。
第4のリール演出は、第3のリール演出と同じリール演出を実行した後に、全てのリール3L,3C,3Rを通常の回転速度で3000ms逆回転させて終了する。第4のリール演出を終えると、リール3L,3C,3Rは、通常の回転速度で順回転する。
When the "game lock 8" is executed, a game lock of 10,000 ms occurs at the start of rotation of the reels 3L, 3C, 3R. Then, while the “game lock 8” is occurring, a fourth reel effect using the reels 3L, 3C, 3R is executed.
In the fourth reel effect, after the same reel effect as the third reel effect is executed, all the reels 3L, 3C, and 3R are reversely rotated at a normal rotation speed for 3000 ms, and then ended. When the fourth reel effect is finished, the reels 3L, 3C, 3R rotate forward at a normal rotation speed.

[図柄対応入賞作動フラグデータテーブル]
次に、図38を参照して、図柄対応入賞作動フラグデータテーブルについて説明する。
図柄対応入賞作動フラグデータテーブルは、リール種別と、入賞判定ラインに表示された各リールの図柄に応じて表示可能な内部当籤役のデータとの対応関係を規定する。すなわち、図柄対応入賞作動フラグデータテーブルを参照することにより、そのときに表示可能な内部当籤役を判別することができる。なお、図柄対応入賞作動フラグデータテーブルは、図柄組合せテーブル(図8及び図9参照)に対応して設けられる。
[Symbol winning operation flag data table]
Next, the symbol corresponding winning operation flag data table will be described with reference to FIG.
The symbol corresponding winning operation flag data table defines the correspondence between the reel type and the internal winning combination data that can be displayed according to the symbol of each reel displayed on the winning determination line. That is, by referring to the symbol corresponding winning operation flag data table, the internal winning combination that can be displayed at that time can be determined. The symbol corresponding winning operation flag data table is provided corresponding to the symbol combination table (see FIGS. 8 and 9).

例えば、左リール3Lの入賞判定ライン上に図柄「ドン2」が停止表示された場合には、リール種別「左」における図柄コード「00000001」(ドン2)に対応する格納領域1〜11において、表示可能な内部当籤役に対応するビットに「1」が格納される。この図柄対応入賞作動フラグデータテーブルで規定されるデータは、後述の図柄コード格納領域(図43参照)に格納されるデータに論理積して格納される。   For example, when the symbol "Don 2" is stopped and displayed on the winning determination line of the left reel 3L, in the storage areas 1 to 11 corresponding to the symbol code "00000001" (Don 2) in the reel type "Left". “1” is stored in a bit corresponding to a displayable internal winning combination. The data defined in the symbol corresponding winning operation flag data table is logically ANDed with data stored in a symbol code storage area (see FIG. 43) described later.

<メインRAMに設けられている格納領域の構成>
次に、図39〜図45を参照して、メインRAM53に設けられている各種格納領域の構成について説明する。なお、ここでは、説明を省略するが(図示しないが)、前述の各種リール演出などで用いる各種制御データ、各種フラグ、各種カウンタ等の格納領域もメインRAM53に設けられる。
<Configuration of storage area provided in main RAM>
Next, the configuration of various storage areas provided in the main RAM 53 will be described with reference to FIGS. Although not described here (not shown), the main RAM 53 also has storage areas for various control data, various flags, various counters, and the like used in the various reel effects described above.

[表示役格納領域]
まず、図39を参照して、表示役格納領域の構成について説明する。本実施形態では、表示役格納領域は、それぞれ1バイトのデータにより表される表示役格納領域1〜11で構成される。
[Display role storage area]
First, the configuration of the display combination storing area will be described with reference to FIG. In the present embodiment, the display combination storage area includes display combination storage areas 1 to 11 each represented by 1-byte data.

表示役格納領域1〜11のそれぞれにおいて、所定のビットに「1」が立っているとき(格納されているとき)、その所定のビットに対応する図柄の組合せが有効ライン上に表示されたことを示す。一方、全ビットが「0」であるとき、入賞に係る図柄の組合せが有効ライン上に表示されなかったことを示す。   In each of the display combination storage areas 1 to 11, when “1” is set at a predetermined bit (when the bit is stored), a combination of symbols corresponding to the predetermined bit is displayed on the activated line. Is shown. On the other hand, when all the bits are “0”, it indicates that the combination of the symbols related to the winning has not been displayed on the activated line.

また、メインRAM53には、内部当籤役格納領域(不図示)が設けられる。内部当籤役格納領域は、図39に示す表示役格納領域と同様に構成される。内部当籤役格納領域1〜11において、複数のビットに「1」が立っているときは、各ビットにそれぞれ対応する図柄の組合せの表示が許可される。また、全ビットが「0」であるとき、内部当籤役の内容は「ハズレ」となる。   Further, the main RAM 53 is provided with an internal winning combination storing area (not shown). The internal winning combination storage area has the same configuration as the display combination storage area shown in FIG. When “1” is set in a plurality of bits in the internal winning combination storing areas 1 to 11, display of a combination of symbols corresponding to each bit is permitted. When all the bits are “0”, the content of the internal winning combination is “losing”.

また、メインRAM53には、持越役格納領域(不図示)が設けられる。内部抽籤の結果、内部当籤役として「BB1」〜「BB4」、及び、「PB1」〜「PB4」が決定されたときは、その内部当籤役が持越役として持越役格納領域に格納される。持越役格納領域に格納された持越役は、対応する図柄の組合せ(例えば、「BB1」の「ドン2」−「ドン1」−「ドン1」)が入賞判定ライン上に表示されるまでクリアされずに保持される。そして、持越役格納領域に持越役が格納されている間は、内部抽籤によって決定された内部当籤役に加えて、持越役が内部当籤役格納領域に格納される。   Further, the main RAM 53 is provided with a carryover combination storage area (not shown). When “BB1” to “BB4” and “PB1” to “PB4” are determined as internal winning combinations as a result of the internal lottery, the internal winning combinations are stored in the carryover combination storage area as carryover combinations. The carryover combination stored in the carryover combination storage area is cleared until the corresponding symbol combination (for example, “Don2” − “Don1” − “Don1” of “BB1”) is displayed on the winning determination line. It is kept without being. Then, while the carryover combination is stored in the carryover combination storage area, the carryover combination is stored in the internal combination combination storage area in addition to the internal winning combination determined by the internal lottery.

[遊技状態フラグ格納領域]
次に、図40を参照して、遊技状態フラグ格納領域の構成について説明する。
遊技状態フラグ格納領域は、それぞれ1バイトのデータにより表される遊技状態フラグ格納領域1〜2で構成される。本実施形態では、遊技状態フラグにおいて、遊技状態フラグ格納領域1〜2の各ビットに対して固有のボーナスの種別又はRTの種別が割り当てられている。
[Gaming state flag storage area]
Next, the configuration of the gaming state flag storage area will be described with reference to FIG.
The game state flag storage area includes game state flag storage areas 1 and 2 each represented by 1-byte data. In the present embodiment, a unique bonus type or RT type is assigned to each bit of the game state flag storage areas 1 and 2 in the game state flag.

遊技状態フラグ格納領域1〜2のそれぞれにおいて、所定のビットに「1」が格納されている(立っている)とき、その所定のビットに該当するボーナスゲーム又はRTの作動が行われていることを示す。例えば、遊技状態フラグ格納領域1のビット0に「1」が格納されているときは、「BB1」の作動が行われており、BB1遊技状態である。   In each of the gaming state flag storage areas 1 and 2, when "1" is stored in a predetermined bit (standing), a bonus game or RT operation corresponding to the predetermined bit is performed. Is shown. For example, when “1” is stored in bit 0 of the gaming state flag storage area 1, the operation of “BB1” is being performed and the game is in the BB1 gaming state.

[作動ストップボタン格納領域]
次に、図41を参照して、作動ストップボタン格納領域の構成について説明する。
作動ストップボタン格納領域は、1バイトからなる作動ストップボタンフラグを格納する。作動ストップボタンフラグにおいて、各ビットには、ストップボタンの操作状態が割り当てられる。
[Operation stop button storage area]
Next, the configuration of the operation stop button storage area will be described with reference to FIG.
The operation stop button storage area stores an operation stop button flag consisting of one byte. In the operation stop button flag, an operation state of the stop button is assigned to each bit.

例えば、左ストップボタン17Lが今回押されたストップボタン、つまり、作動ストップボタンである場合には、作動ストップボタン格納領域のビット0に「1」が格納される。また、例えば、左ストップボタン17Lが未だに押されていないストップボタン、つまり、有効ストップボタンである場合には、ビット4に「1」が格納される。メインCPU51は、作動ストップボタン格納領域に格納されているデータに基づいて、今回押されたストップボタンと未だに押されていないストップボタンとを識別する。   For example, when the left stop button 17L is the currently pressed stop button, that is, the operation stop button, “1” is stored in bit 0 of the operation stop button storage area. For example, when the left stop button 17L is a stop button that has not been pressed yet, that is, an effective stop button, “1” is stored in bit 4. The main CPU 51 identifies a currently pressed stop button and a stop button that has not been pressed, based on the data stored in the operation stop button storage area.

[押下順序格納領域]
次に、図42を参照して、押下順序格納領域の構成について説明する。
押下順序格納領域は、1バイトからなる押下順序フラグを格納する。押下順序フラグにおいて、各ビットには、ストップボタンの押下順序の種別が割り当てられる。例えば、ストップボタンの押下順序が「左中右」である場合には、押下順序格納領域のビット0に「1」が格納される。
[Pressing order storage area]
Next, the configuration of the pressing order storage area will be described with reference to FIG.
The pressing order storage area stores a pressing order flag composed of 1 byte. In the pressing order flag, the type of the pressing order of the stop button is assigned to each bit. For example, when the pressing order of the stop button is “left center right”, “1” is stored in bit 0 of the pressing order storage area.

[図柄コード格納領域]
次に、図43を参照して、図柄コード格納領域の構成について説明する。図柄コード格納領域には、有効ライン毎に、直近に停止操作されたリールの図柄の図柄コード(図柄コード格納領域1)と、表示可能な役(図柄コード格納領域2以降)とが格納される。なお、全てのリールが停止後、図柄コード格納領域2以降には、表示役に対応する図柄コードが格納される。
[Symbol code storage area]
Next, the configuration of the symbol code storage area will be described with reference to FIG. The symbol code storage area stores, for each activated line, a symbol code (symbol code storage area 1) of the symbol of the reel that has been stopped most recently, and a displayable combination (symbol code storage area 2 and subsequent). . After all the reels are stopped, a symbol code corresponding to the display combination is stored in the symbol code storage area 2 and thereafter.

本実施形態では、停止制御位置が決定されると、その停止制御位置の図柄(コード)に対応した入賞作動フラグデータを図柄対応入賞作動フラグデータテーブル(図38参照)から読み出し、該入賞作動フラグデータを、すでに図柄コード格納領域に格納されているデータと論理積する。そして、論理積されたデータが、図43に示す図柄コード格納領域に格納される。なお、有効ラインを複数設けた場合には、有効ラインの数と同数の図柄コード格納領域が設けられる。本実施形態では、メダルの投入枚数に応じて有効ライン数を変更し、有効ラインは最大6ラインとなる。そのため、6本の有効ラインに応じた数の図柄コード格納領域が設けられている。   In this embodiment, when the stop control position is determined, the winning operation flag data corresponding to the symbol (code) of the stop control position is read from the symbol corresponding winning operation flag data table (see FIG. 38). The data is ANDed with the data already stored in the symbol code storage area. Then, the ANDed data is stored in the symbol code storage area shown in FIG. When a plurality of activated lines are provided, the same number of symbol code storage areas as the number of activated lines are provided. In the present embodiment, the number of valid lines is changed according to the number of inserted medals, and the maximum number of valid lines is six. Therefore, a number of symbol code storage areas corresponding to the six activated lines are provided.

[引込優先順位データ格納領域]
次に、図44を参照して、引込優先順位データ格納領域の構成について説明する。引込優先順位データ格納領域は、左リール用引込優先順位データ格納領域、中リール用引込優先順位データ格納領域、及び、右リール用引込優先順位データ格納領域を含む。すなわち、引込優先順位データ格納領域には、リールの種類毎に優先順位データの格納領域が設けられる。
[Purchase priority data storage area]
Next, the configuration of the pull-in priority data storage area will be described with reference to FIG. The pull-in priority data storage area includes a left reel pull-in priority data storage area, a middle reel pull-in priority data storage area, and a right reel pull-in priority data storage area. That is, in the pull-in priority data storage area, a storage area for priority data is provided for each reel type.

各引込優先順位データ格納領域には、対応するリールの各図柄位置「0」〜「20」に応じて決定された引込優先順位データが格納される。本実施形態では、引込優先順位データ格納領域を参照することにより、上述の停止テーブルに基づいて決定された滑り駒数の他に、より適切な滑り駒数が存在するか否かを検索する。   In each pull-in priority data storage area, pull-in priority data determined according to each symbol position “0” to “20” of the corresponding reel is stored. In the present embodiment, by referring to the pull-in priority data storage area, a search is made as to whether or not there is a more appropriate number of sliding pieces in addition to the number of sliding pieces determined based on the above-described stop table.

引込優先順位データ格納領域に格納される優先順位引込データの内容は、引込優先順位データを決定する際に参照された引込優先順位テーブル(図34参照)内の引込優先順位テーブル番号の種類によって異なる。また、引込優先順位データは、その値が大きいほど優先順位が高いことを表す。   The contents of the priority order attraction data stored in the attraction priority data storage area vary depending on the type of the attraction priority table number in the attraction priority table (see FIG. 34) referred to when determining the attraction priority data. . In addition, the higher the value of the pull-in priority data, the higher the priority.

引込優先順位データを参照することにより、リールの周面に配された各図柄間における優先順位の相対的な評価が可能となる。すなわち、引込優先順位データとして最も大きい値が決定されている図柄が最も優先順位の高い図柄となる。したがって、引込優先順位データは、リールの周面に配された各図柄間の順位を示すものともいえる。なお、引込優先順位データの値が等しい図柄が複数存在する場合は、上述の検索順序テーブル(図35参照)が規定する検索順序に従って1つの図柄が決定される。   By referring to the pull-in priority data, it is possible to relatively evaluate the priority between the symbols arranged on the reel surface. That is, the symbol for which the largest value is determined as the pull-in priority data is the symbol with the highest priority. Therefore, it can be said that the pull-in priority data indicates the order between the symbols arranged on the peripheral surface of the reel. If there are a plurality of symbols having the same value of the pull-in priority data, one symbol is determined according to the search order defined by the above-described search order table (see FIG. 35).

なお、本明細書では、詳細な説明を省略するが、サブROM82にもまた、各種演出動作に必要な各種テーブルデータ(例えば、ナビテーブル等)が記憶され、サブRAM83にも必要な各種格納領域が適宜設けられる。   Although detailed description is omitted in this specification, various table data (for example, a navigation table, etc.) necessary for various performance operations are also stored in the sub-ROM 82, and various storage areas necessary for the sub-RAM 83 are also stored. Is provided as appropriate.

[遊技ロックフラグ格納領域]
次に、図45を参照して、遊技ロックフラグ格納領域の構成について説明する。
遊技ロックフラグ格納領域は、それぞれ1バイトのデータにより表される遊技ロックフラグ格納領域1で構成される。本実施形態では、遊技ロックフラグにおいて、遊技ロックフラグ格納領域1の各ビットに対して固有のロック番号が割り当てられている。
[Game lock flag storage area]
Next, the configuration of the game lock flag storage area will be described with reference to FIG.
The game lock flag storage area includes a game lock flag storage area 1 represented by 1-byte data. In the present embodiment, a unique lock number is assigned to each bit of the game lock flag storage area 1 in the game lock flag.

本実施形態では、ロック抽籤テーブル(図36及び図37参照)を参照して、遊技ロック種別が決定されると、その遊技ロック種別に対応するロック番号が遊技ロックフラグ格納領域に格納される。例えば、決定された遊技ロック種別が遊技ロック「1」である場合には、遊技ロックフラグ格納領域1のビット0に「1」が格納される。   In the present embodiment, when the game lock type is determined with reference to the lock lottery table (see FIGS. 36 and 37), the lock number corresponding to the game lock type is stored in the game lock flag storage area. For example, when the determined game lock type is the game lock “1”, “1” is stored in bit 0 of the game lock flag storage area 1.

<遊技状態の遷移フロー>
次に、図46を参照して、メインCPU51で制御される「RT0遊技状態」〜「RT4遊技状態」、「BB遊技状態」及び「PB遊技状態」間の遊技状態の遷移フローについて説明する。
<Game state transition flow>
Next, with reference to FIG. 46, a transition flow of the game state between the “RT0 game state” to the “RT4 game state”, the “BB game state”, and the “PB game state” controlled by the main CPU 51 will be described.

上述のように、本実施形態のパチスロ1では、RT遊技状態として「RT0遊技状態」〜「RT4遊技状態」の5種類の遊技状態を設ける。そして、主制御回路41(メインCPU51)は、RT遷移テーブル(図12参照)を参照して、「RT0遊技状態」〜「RT3遊技状態」、「BB遊技状態」及び「PB遊技状態」間の遷移を制御する。   As described above, in the pachislo 1 of the present embodiment, five types of game states of “RT0 game state” to “RT4 game state” are provided as the RT game state. Then, the main control circuit 41 (the main CPU 51) refers to the RT transition table (see FIG. 12) and switches between the “RT0 gaming state” to the “RT3 gaming state”, the “BB gaming state”, and the “PB gaming state”. Control transitions.

まず、出荷時又は「BB」終了時には、遊技状態は「RT0遊技状態」になる。次いで、「RT0遊技状態」において、「シングルこぼし目1」〜「シングルこぼし目18」のいずれかに係る図柄の組合せが入賞判定ライン上に表示された場合は、遊技状態が、「RT0遊技状態」から「RT1遊技状態」に移行する。   First, at the time of shipment or at the end of “BB”, the gaming state is “RT0 gaming state”. Next, in the “RT0 gaming state”, if a combination of symbols related to any of “single spilled eyes 1” to “single spilled eyes 18” is displayed on the winning determination line, the gaming state is changed to the “RT0 gaming state”. "To" RT1 gaming state ".

「RT1遊技状態」において、「RT2移行リプ1」又は「RT2移行リプ2」(図8参照)に係る図柄の組合せが入賞判定ライン上に表示された場合には、遊技状態が、「RT1遊技状態」から「RT2遊技状態」に移行する。
また、「RT1遊技状態」において、「リプ移行目1」〜「リプ移行目12」、「ベル移行目1」〜「ベル移行目10」及び「制御リプ1」〜「制御リプ3」のいずれかに係る図柄の組合せが入賞判定ライン上に表示された場合は、遊技状態が、「RT1遊技状態」から「RT0遊技状態」に移行する。
In the “RT1 gaming state”, when a combination of symbols related to “RT2 transition lip 1” or “RT2 transition lip 2” (see FIG. 8) is displayed on the winning determination line, the gaming state is “RT1 gaming state”. State "to" RT2 gaming state ".
In the “RT1 gaming state”, any one of “Rip transition 1” to “Rip transition 12”, “Bell transition 1” to “Bell transition 10”, and “Control lip 1” to “Control lip 3” When the combination of the symbols according to the above is displayed on the winning determination line, the gaming state shifts from the “RT1 gaming state” to the “RT0 gaming state”.

「RT2遊技状態(増加ART用)」において、「ベル移行目1」〜「ベル移行目10」のいずれかに係る図柄の組合せが入賞判定ライン上に表示された場合は、遊技状態が、「RT2遊技状態」から「RT0遊技状態」に移行する。
また、「RT2遊技状態(増加ART用)」において、「シングルこぼし目1」〜「シングルこぼし目18」のいずれかに係る図柄の組合せが入賞判定ライン上に表示された場合は、遊技状態が、「RT2遊技状態」から「RT1遊技状態」に移行する。
In the “RT2 gaming state (for increasing ART)”, when a combination of symbols related to any of “bell transition 1” to “bell transition 10” is displayed on the winning determination line, the gaming state is “ The state shifts from the “RT2 gaming state” to the “RT0 gaming state”.
In addition, in the “RT2 gaming state (for increasing ART)”, when a combination of symbols related to any of “single spilled eyes 1” to “single spilled eyes 18” is displayed on the winning determination line, the gaming state is changed. Then, the state shifts from the “RT2 gaming state” to the “RT1 gaming state”.

内部当籤役として「PB1」〜「PB4」が決定される(「PB1」〜「PB4」が当籤する)と、遊技状態が「RT0遊技状態」以外のRT遊技状態であれば、遊技状態は、「RT0遊技状態」以外のRT遊技状態から「RT0遊技状態」に移行する。一方、内部当籤役として「PB1」〜「PB4」が決定されたときに、「RT0遊技状態」であれば、遊技状態の移行は行われず、引き続き「RT0遊技状態」が実行される。   When “PB1” to “PB4” are determined as the internal winning combination (“PB1” to “PB4” are won), if the gaming state is an RT gaming state other than the “RT0 gaming state”, the gaming state is: A transition is made from an RT gaming state other than the "RT0 gaming state" to the "RT0 gaming state". On the other hand, when “PB1” to “PB4” are determined as the internal winning combination, if the game state is the “RT0 game state”, the game state is not shifted, and the “RT0 game state” is continuously executed.

「PB1」〜「PB4」に対応する図柄の組合せが入賞判定ライン上に表示された場合は、「PB遊技状態」が作動する。その後、「PB遊技状態」の作動が終了すると、遊技状態が、「RT3遊技状態」に移行する。   When a combination of symbols corresponding to “PB1” to “PB4” is displayed on the winning determination line, the “PB gaming state” is activated. Thereafter, when the operation of the “PB gaming state” ends, the gaming state shifts to the “RT3 gaming state”.

「RT3遊技状態」において、「ベル移行目1」〜「ベル移行目10」のいずれかに係る図柄の組合せが入賞判定ライン上に表示された場合は、遊技状態が、「RT3遊技状態」から「RT0遊技状態」に移行する。
また、「RT3遊技状態」において、「シングルこぼし目1」〜「シングルこぼし目18」のいずれかに係る図柄の組合せが入賞判定ライン上に表示された場合は、遊技状態が、「RT3遊技状態」から「RT1遊技状態」に移行する。さらに、「RT3遊技状態」は、所定の遊技数(本実施形態では「100G(ゲーム)」)を消化すると、遊技状態が、「RT3遊技状態」から「RT1遊技状態」に移行する。
In the “RT3 gaming state”, when a combination of symbols related to any of “Bell transition 1” to “Bell transition 10” is displayed on the winning determination line, the gaming state changes from the “RT3 gaming state”. It shifts to "RT0 gaming state".
In the case of the "RT3 gaming state", when a combination of symbols related to any of "single spilled eyes 1" to "single spilled eyes 18" is displayed on the winning determination line, the gaming state is changed to "RT3 gaming state". "To" RT1 gaming state ". Further, when the predetermined number of games (“100G (game)” in this embodiment) is exhausted, the “RT3 gaming state” shifts from the “RT3 gaming state” to the “RT1 gaming state”.

「RT0遊技状態」〜「RT3遊技状態」において、「BB1」〜「BB4」のいずれかの内部当籤役が持越し中である場合に、現在の遊技状態から「RT4遊技状態」に移行する。そして、「BB1」〜「BB4」のいずれかに対応する図柄の組合せが入賞判定ライン上に表示された場合には、遊技状態が、「BB遊技状態」になる。その後、「BB1」〜「BB4」のいずれかの作動が終了すると、遊技状態は、「BB遊技状態」から「RT0遊技状態」に遷移する。   In the “RT0 gaming state” to the “RT3 gaming state”, when any of the internal winning combinations “BB1” to “BB4” is being carried over, a transition is made from the current gaming state to the “RT4 gaming state”. Then, when a combination of symbols corresponding to any of “BB1” to “BB4” is displayed on the winning determination line, the gaming state becomes “BB gaming state”. Thereafter, when any one of the operations “BB1” to “BB4” ends, the gaming state transitions from the “BB gaming state” to the “RT0 gaming state”.

本実施形態では、RT0遊技状態において、ARTの実行が決定されている場合に、「SBこぼし目」に対応する図柄組合せを入賞判定ライン上に表示するための停止順序(右リール第1停止(表示補助情報))を報知する。また、RT1遊技状態において、ARTの実行が決定されている場合に、「RT2移行リプ1」又は「RT2移行リプ2」に対応する図柄の組合せを入賞判定ライン上に表示するための停止順序(表示補助情報)を報知する。そして、「RT2移行リプ1」又は「RT2移行リプ2」に対応する図柄の組合せが入賞判定ライン上に表示されると、遊技状態が、「RT1遊技状態」から「RT2遊技状態」に移行する。   In the present embodiment, in the RT0 gaming state, when the execution of the ART is determined, the stop sequence for displaying the symbol combination corresponding to “SB spilled eyes” on the winning determination line (the right reel first stop ( Display auxiliary information)). In the RT1 gaming state, when the execution of the ART is determined, the stop sequence for displaying the symbol combination corresponding to “RT2 transition lip 1” or “RT2 transition lip 2” on the winning determination line ( Display auxiliary information). Then, when the symbol combination corresponding to “RT2 transition lip 1” or “RT2 transition lip 2” is displayed on the winning determination line, the gaming state shifts from “RT1 gaming state” to “RT2 gaming state”. .

本実施の形態では、「RT1遊技状態」から「RT2遊技状態」に直接移行する。一方、「RT0遊技状態」から「RT2遊技状態」には直接移行しない。「RT0遊技状態」から「RT2遊技状態」に移行するには、まず、「RT0遊技状態」から「RT1遊技状態」に移行し、その後、「RT1遊技状態」から「RT2遊技状態」に移行する。   In the present embodiment, a transition is made directly from the “RT1 gaming state” to the “RT2 gaming state”. On the other hand, there is no direct transition from the “RT0 gaming state” to the “RT2 gaming state”. In order to shift from the “RT0 gaming state” to the “RT2 gaming state”, first, shift from the “RT0 gaming state” to the “RT1 gaming state”, and then shift from the “RT1 gaming state” to the “RT2 gaming state”. .

「RT1遊技状態」及び「RT2遊技状態」において、リプレイ(再遊技)に係る内部当籤役が当籤する確率(高確率)は、「RT0遊技状態」において、リプレイ(再遊技)に係る内部当籤役が当籤する確率(低確率)よりも高い。したがって、本実施形態では、「RT0遊技状態(低RT遊技状態)」から「RT1遊技状態(高RT遊技状態)」へ直接移行する。   In the “RT1 game state” and the “RT2 game state”, the probability (high probability) that the internal winning combination related to the replay (replay) is won is the internal winning combination related to the replay (replay) in the “RT0 game state”. Is higher than the probability of winning (low probability). Therefore, in the present embodiment, the state directly transitions from the “RT0 gaming state (low RT gaming state)” to the “RT1 gaming state (high RT gaming state)”.

本実施形態における「RT1遊技状態」は、「RT0遊技状態(低RT遊技状態)」と「RT2遊技状態(高RT遊技状態)」との間に段階を設けるためのRT遊技状態となっている。つまり、「RT1遊技状態」では、「RT0遊技状態(低RT遊技状態)」の移行又は「RT1遊技状態」の維持が決定される内部当籤役(小役・リプレイ用データポインタの「2」〜「5」)が決定する確率が、「一般(RT0)遊技状態」よりも高くなる。そのため、「RT1遊技状態」の維持が決定される図柄の組合せを入賞判定ライン上に表示するための停止順序(表示補助情報)が報知されなければ、「RT1遊技状態」に滞在しにくくなる。そして、「RT1遊技状態」に滞在しにくくなると、「RT2遊技状態(高RT遊技状態)」の移行が困難になる。   The “RT1 gaming state” in the present embodiment is an RT gaming state for providing a stage between the “RT0 gaming state (low RT gaming state)” and the “RT2 gaming state (high RT gaming state)”. . In other words, in the “RT1 gaming state”, the transition to the “RT0 gaming state (low RT gaming state)” or the maintenance of the “RT1 gaming state” is determined. The probability determined by “5”) is higher than the “general (RT0) gaming state”. Therefore, it is difficult to stay in the "RT1 game state" unless the stop order (display auxiliary information) for displaying the symbol combination determined to maintain the "RT1 game state" on the winning determination line is notified. When it is difficult to stay in the “RT1 gaming state”, it becomes difficult to shift to the “RT2 gaming state (high RT gaming state)”.

本実施形態では、得られるメダル遊技媒体の数が少ない「PB1」〜「PB4」の作動が終了すると、遊技状態を「RT3遊技状態」に遷移させる。そして、「RT3遊技状態」は、「RT0遊技状態」よりもリプレイ(再遊技)に係る内部当籤役が当籤する確率(低確率)が高い。これにより、「PB1」〜「PB4」の作動が終了した場合に、リプレイ(再遊技)に係る内部当籤役がが決定され易くなり、「PB1」〜「PB4」の作動が終了した後に、「PB1」〜「PB4」の作動により得たメダルが迅速に消費されないようにすることができ、遊技者が不快に感じることを抑制することができる。   In the present embodiment, when the operations of “PB1” to “PB4”, in which the number of obtained medal game media is small, end, the game state is changed to the “RT3 game state”. In the “RT3 game state”, the probability (low probability) that the internal winning combination relating to the replay (re-game) is won is higher than in the “RT0 game state”. Thereby, when the operations of “PB1” to “PB4” are completed, the internal winning combination related to the replay (replay) is easily determined, and after the operations of “PB1” to “PB4” are completed, “ The medals obtained by the operations of “PB1” to “PB4” can be prevented from being quickly consumed, and the player can be prevented from feeling uncomfortable.

一方、得られるメダル遊技媒体の数が多い「BB1」〜「BB4」の作動が終了した場合は、遊技状態を「RT0遊技状態」に遷移させる。これにより、「BB1」〜「BB4」の作動と、メダルの投入を軽減する、或いはメダルを徐々に獲得する可能性がある「RT1遊技状態」とが連続しないようにすることができる。その結果、メダルの払出しに緩急をつけることができる。   On the other hand, when the operations of “BB1” to “BB4”, in which the number of obtained medal game media is large, are ended, the game state is changed to the “RT0 game state”. Thereby, the operations of “BB1” to “BB4” and the “RT1 gaming state” in which the insertion of medals may be reduced or medals may be gradually acquired can be prevented from continuing. As a result, the payout of the medals can be made quicker or faster.

なお、「RT0遊技状態」は、本発明に係る第1遊技状態を示す。また、「RT3遊技状態」は、本発明に係る第2遊技状態を示し、「RT1遊技状態」は、本発明に係る第3遊技状態を示す。「RT0遊技状態(低RT遊技状態)」では、遊技者が保有するメダルが徐々に減少し、「RT3遊技状態(中RT遊技状態)」では、遊技者が保有するメダルの減少が抑制或いは阻止される。また、「RT1遊技状態(高RT遊技状態)」では、メダルが徐々に増加する可能性があり、「RT2遊技状態(高RT遊技状態)」では、メダルが徐々に増加する。   The “RT0 gaming state” indicates the first gaming state according to the present invention. The “RT3 gaming state” indicates the second gaming state according to the present invention, and the “RT1 gaming state” indicates the third gaming state according to the present invention. In the "RT0 gaming state (low RT gaming state)", the medals held by the player gradually decrease, and in the "RT3 gaming state (medium RT gaming state)", the decrease in the medals held by the player is suppressed or prevented. Is done. In the “RT1 gaming state (high RT gaming state)”, medals may gradually increase, and in the “RT2 gaming state (high RT gaming state)”, medals gradually increase.

[内部当籤役と停止順序の対応表]
次に、図47を参照して、内部当籤役と停止順序との対応関係について説明する。
図47は、内部当籤役と停止順序との対応表であり、停止順序に応じた表示役の種別を示している。
[Correspondence table of internal winning combinations and stop order]
Next, the correspondence between the internal winning combination and the stop order will be described with reference to FIG.
FIG. 47 is a correspondence table between the internal winning combinations and the stop order, and shows types of display combinations according to the stop order.

図47中に記載の「通常リプ」は、RT0遊技状態及びRT2遊技状態の移行に関わらない再遊技に係る表示役を示す。具体的には、「リプレイ」−「リプレイ」−「リプレイ」の図柄の組合せが入賞判定ラインに沿って表示される。一方、「通常リプ(+リプ移行目)」は、「リプレイ」−「リプレイ」−「リプレイ」の図柄の組合せがクロスダウンラインに沿って表示されると共に、他の入賞判定ラインに沿って「リプ移行目」に係る図柄の組合せが停止表示される。   “Normal lip” described in FIG. 47 indicates a display combination related to a replay that is not related to the transition between the RT0 game state and the RT2 game state. Specifically, a combination of the symbols “Replay”-“Replay”-“Replay” is displayed along the winning determination line. On the other hand, "normal lip (+ lip transition)" indicates that a combination of "Replay"-"Replay"-"Replay" symbols is displayed along the cross-down line, and "Common lip (+ Rip transition)" is displayed along the other winning determination lines. The combination of the symbols related to the "Lip transition" is stopped and displayed.

「RT2移行リプ」は、RT2遊技状態(ART状態)への移行が決定される表示役を示している。具体的には、「RT2移行リプ1」に対応する「ベル」−「チェリー」−「ベル」の図柄の組合せ、又は、「RT2移行リプ2」に対応する「ベル」−「下ビリー」−「ベル」の図柄の組合せが停止表示される。   “RT2 transition lip” indicates a display combination for which transition to the RT2 gaming state (ART state) is determined. Specifically, a combination of symbols "bell"-"cherry"-"bell" corresponding to "RT2 transition lip 1", or "bell"-"lower billy" corresponding to "RT2 transition lip 2"- The symbol combination of "bell" is stopped and displayed.

「ベル」は、中リール3Cの中段領域にベルの図柄が表示される。この場合のメダルの投入枚数が「3」枚であれば、「ANY」−「ベル」−「ANY」の図柄の組合せがセンターライン、クロスダウンライン及びクロスアップライン(合計3つのライン)に沿って停止表示される。したがって、図47に示す「ベル」に係る図柄の組合せが停止表示されると、払出しが「12」枚になる。   For "bell", a bell symbol is displayed in the middle area of the middle reel 3C. If the number of inserted medals in this case is "3", the combination of symbols "ANY"-"bell"-"ANY" is aligned along the center line, cross-down line and cross-up line (total three lines). Is displayed. Therefore, when the symbol combination related to "bell" shown in FIG. 47 is stopped and displayed, the payout is "12".

一方、「ベル(+ベル移行目)」は、中リール3Cの下段領域にベルの図柄が表示されると共に、他の入賞判定ラインに沿って「ベル移行目」に係る図柄の組合せが表示される。この場合のメダルの投入枚数が「3」枚であれば、「ANY」−「ベル」−「ANY」の図柄の組合せがボトムライン(1つのライン)に沿って停止される。したがって、図47に示す「ベル(+ベル移行目)」に係る停止態様になると、払出しが「4」枚になる。   On the other hand, in the case of "bell (+ bell transition)", a bell symbol is displayed in the lower area of the middle reel 3C, and a combination of symbols relating to the "bell transition" is displayed along another winning determination line. You. If the number of inserted medals in this case is "3", the combination of symbols "ANY"-"bell"-"ANY" is stopped along the bottom line (one line). Therefore, in the stop mode according to the “bell (+ bell transition)” shown in FIG. 47, the payout is “4”.

本実施形態では、「通常リプ」、「RT2移行リプ」及び「ベル」に係る各種図柄の組合せの停止表示の成否に対して、それぞれ押し順が設定されている。   In the present embodiment, the pressing order is set for each of the success / failure of the stop display of the combination of various symbols related to “normal lip”, “RT2 shift lip”, and “bell”.

例えば、小役・リプレイ用データポインタが「2」である場合は、内部当籤役として、「通常リプ」及び「制御リプ1」が当籤する。この場合に、ストップボタン17L,17C,17Rの押下操作による停止順序が「左中右」又は「左右中」であることを条件に、「通常リプ」に係る停止態様になる。なお、本実施形態における「通常リプ」係る停止態様は、「通常リプ」に対応する図柄の組合せがクロスダウンライン8eに沿って表示されるものを除外している。
一方、停止順序が「中左右」、「中右左」、「右左中」並びに「右中左」であった場合は、「通常リプ(+リプ移行目)」に係る停止態様になる。
For example, when the small combination / replay data pointer is “2”, “normal lip” and “control lip 1” are won as internal winning combinations. In this case, on the condition that the stop order by the pressing operation of the stop buttons 17L, 17C, 17R is “middle left” or “middle left and right”, the stop mode is related to “normal lip”. Note that, in the stop mode related to “normal lip” in the present embodiment, a pattern in which a combination of symbols corresponding to “normal lip” is displayed along the cross-down line 8e is excluded.
On the other hand, if the stop order is “middle left / right”, “middle right / left”, “right / left / middle” and “right / middle left”, the stop mode is related to “normal lip (+ lip transition)”.

小役・リプレイ用データポインタが「8」である場合は、内部当籤役として、「通常リプ」、「制御リプ2」、「RT2移行リプ1」及び「RT2移行リプ2」が当籤する。この場合に、ストップボタン17L,17C,17Rの押下操作による停止順序が「中左右」であることを条件に、「RT2移行リプ1」又は「RT2移行リプ2」に対応する図柄の組合せが停止表示される。
一方、停止順序が「左中右」、「左右中」、「中右左」、「右左中」並びに「右中左」であった場合は、「通常リプ」に対応する図柄の組合せが停止表示される。
When the small combination / replay data pointer is “8”, “normal lip”, “control lip 2”, “RT2 transition lip 1”, and “RT2 transition lip 2” are won as internal winning combinations. In this case, the symbol combination corresponding to "RT2 transition lip 1" or "RT2 transition lip 2" is stopped on condition that the stop order by pressing the stop buttons 17L, 17C, 17R is "middle left / right". Is displayed.
On the other hand, when the stop order is “left center right”, “left right center”, “middle right left”, “right center left” and “right center left”, the combination of symbols corresponding to “normal lip” is stop displayed. Is done.

また、小役・リプレイ用データポインタが「16」である場合は、内部当籤役として、「ベル」、「チェリー4」、「ベル制御用1」及び「ベル制御用2」が当籤する。この場合に、ストップボタン17L,17C,17Rの押下操作による停止順序が「右左中」であることを条件に、「ベル」に係る図柄の組合せが停止表示される。
一方、停止順序が「左中右」、「左右中」、「中左右」、「中右左」並びに「右中左」であった場合は、「ベル(+ベル移行目)」に係る図柄の組合せが停止表示される。
When the small combination / replay data pointer is “16”, “Bell”, “Cherry 4”, “Bell control 1”, and “Bell control 2” are won as internal winning combinations. In this case, the symbol combination related to "bell" is stopped and displayed on condition that the stop order by the pressing operation of the stop buttons 17L, 17C, 17R is "middle right and left".
On the other hand, when the stop order is “left center right”, “left center right”, “middle left right”, “middle right left” and “right center left”, the symbol related to “bell (+ bell transition eye)” The combination is stopped and displayed.

すなわち、小役・リプレイ用データポインタ「2」〜「17」のそれぞれにおいて設定された、図47中の太実線で囲まれた停止順序を遊技者が実行することにより、遊技者にとって有利な遊技状態に移行することが可能になる。なお、ここでいう「有利な遊技状態」とは、最終的にRT2遊技状態(増加ART用)のことをいう。   In other words, the player executes the stop sequence surrounded by the thick solid line in FIG. 47 set in each of the small role / replay data pointers “2” to “17”, thereby providing a game advantageous to the player. It is possible to transition to the state. Note that the “advantageous game state” here means an RT2 game state (for increased ART) finally.

[内部当籤役と停止順序とRT移行の対応表]
次に、図48を参照して、内部当籤役と停止順序とRT移行との対応関係について説明する。
図48は、内部当籤役と停止順序とRT移行との対応表であり、停止順序に応じたRT遊技状態の移行先を示している。
[Correspondence table of internal winning combinations, stop order, and RT transition]
Next, the correspondence between the internal winning combination, the stop order, and the RT shift will be described with reference to FIG.
FIG. 48 is a correspondence table of the internal winning combination, the stop order, and the RT shift, and shows a transfer destination of the RT gaming state according to the stop order.

例えば、小役・リプレイ用データポインタが「2」である場合は、停止順序が「左中右」又は「左右中」であることを条件に、「通常リプ」に係る図柄の組合せが停止表示される。これにより、「通常リプ(+リプ移行目)」に係る図柄の組合せが停止表示されず、RT0遊技状態への移行が回避される。   For example, when the data pointer for small role / replay is “2”, a combination of symbols related to “normal lip” is stop-displayed on condition that the stop order is “left-center-right” or “left-right-center”. Is done. As a result, the symbol combination relating to the “normal lip (+ lip transition eye)” is not stopped and displayed, and the transition to the RT0 gaming state is avoided.

小役・リプレイ用データポインタが「8」である場合に、停止順序が「中左右」であることを条件に、「RT2移行リプ」に係る図柄の組合せが停止表示される。これにより、RT遊技状態は、「RT1遊技状態」から「RT2遊技状態」へ移行する。   When the small part / replay data pointer is “8”, the symbol combination related to “RT2 shift lip” is stopped and displayed on the condition that the stop order is “middle left / right”. Thereby, the RT gaming state shifts from the “RT1 gaming state” to the “RT2 gaming state”.

また、小役・リプレイ用データポインタが「16」である場合は、停止順序が「右左中」であることを条件に、「ベル」に係る図柄の組合せが停止表示される。これにより、「ベル(+ベル移行目)」に係る図柄の組合せが停止表示されず、RT0遊技状態への移行が回避される。   When the small part / replay data pointer is “16”, the combination of symbols related to “Bell” is stopped and displayed on the condition that the stop order is “Right and Left Middle”. As a result, the symbol combination relating to “bell (+ bell transition eye)” is not stopped and displayed, and transition to the RT0 gaming state is avoided.

<サブ遊技状態の説明>
次に、図49を参照して、サブ遊技状態について説明する。
本実施形態では、副制御回路42(サブCPU81)で制御される演出に関連する各種遊技状態を「サブ遊技状態」という。本実施形態では、サブ遊技状態として、一般状態、チャンスゾーン(CZ)、D_ART、B_ART、G_ART、R_ART、バイキングラッシュ(VR)が設定されている。
<Explanation of sub game state>
Next, the sub game state will be described with reference to FIG.
In the present embodiment, various game states related to effects controlled by the sub control circuit 42 (sub CPU 81) are referred to as “sub game states”. In the present embodiment, a general state, a chance zone (CZ), a D_ART, a B_ART, a G_ART, an R_ART, and a viking rush (VR) are set as the sub game states.

一般状態及びチャンスゾーンは、ARTが作動しないサブ遊技状態である。一方、D_ART、B_ART、G_ART、R_ART及びバイキングラッシュは、ARTが作動するサブ遊技状態である。   The general state and the chance zone are sub game states in which the ART does not operate. On the other hand, D_ART, B_ART, G_ART, R_ART, and Viking Rush are sub game states in which the ART operates.

本実施形態では、4種類のARTを設けている。第1のART(第1アシスト状態)は、D_ARTであり、第2のART(第2アシスト状態)は、B_ARTである。また、第3のART(第3アシスト状態)は、G_ARTであり、第4のART(第3アシスト状態)は、R_ARTである。なお、R_ARTは、G_ARTと同じ種類のARTであり、G_ARTと異なる点は、終了条件である。バイキングラッシュは、G_ART中又はR_ART中に実行される。   In the present embodiment, four types of ARTs are provided. The first ART (first assist state) is D_ART, and the second ART (second assist state) is B_ART. The third ART (third assist state) is G_ART, and the fourth ART (third assist state) is R_ART. Note that R_ART is the same type of ART as G_ART, and the difference from G_ART is the termination condition. The viking rush is performed during G_ART or R_ART.

[一般状態]
一般状態は、RT0遊技状態中及びRT1遊技状態中に実行されるサブ遊技状態である。この一般状態中は、基本的に、ゲーム毎に後述のART抽籤テーブル(図50、図52参照)を参照して、ARTが当籤するか否かの抽籤(ART抽籤)が行われる。
[General condition]
The general state is a sub game state executed during the RT0 game state and the RT1 game state. During this general state, a lottery (ART lottery) as to whether or not the ART wins is basically performed with reference to an ART lottery table (see FIGS. 50 and 52) described later for each game.

一般状態中のART抽籤においてARTが当籤する場合は、D_ART、B_ART又はG_ARTが当籤する。そして、ART抽籤によってARTが当籤すると、当籤したARTに移行するまでの前兆ゲーム数(以下、「ART前兆ゲーム数」という)を決定するための抽籤が行われる。すなわち、一般状態中にARTが当籤した場合は、ART前兆ゲーム数のゲームを消化後に、サブ遊技状態がD_ART、B_ART又はG_ARTへ移行する。   When ART is won in the ART random determination in the general state, D_ART, B_ART or G_ART is won. Then, when the ART is won by the ART lottery, a lottery for determining the number of predictive games (hereinafter, referred to as “the number of ART predictive games”) until shifting to the won ART is performed. In other words, when the ART is won during the general state, the sub game state shifts to D_ART, B_ART or G_ART after the game of the ART precursor game is consumed.

また、一般状態中は、ゲーム毎にチャンスゾーン移行抽籤テーブル(不図示)を参照して、チャンスゾーン(CZ)へ移行するか否かの抽籤が行われている。そして、チャンスゾーンへ移行が決定されると、チャンスゾーンに移行するまでの前兆ゲーム数(以下、「CZ前兆ゲーム数」という)、チャンスゾーンの滞在ゲーム数(以下、「CZゲーム数」という)等を決定するための抽籤が行われる。   During the general state, a lottery is performed for each game by referring to a chance zone shift lottery table (not shown) as to whether or not to shift to the chance zone (CZ). When the shift to the chance zone is determined, the number of predictive games until the shift to the chance zone (hereinafter, referred to as “the number of CZ predictive games”) and the number of games staying in the chance zone (hereinafter, “the number of CZ games”) Lottery is performed to determine the same.

なお、本発明のパチスロとしては、チャンスゾーン(CZ)へ移行するか否かの抽籤と同時に、チャンスゾーンに移行するまでの前兆ゲーム数、チャンスゾーンの滞在ゲーム数等が抽籤されるチャンスゾーン移行抽籤テーブルを用いてもよい。すなわち、チャンスゾーンへ移行するか否かと、チャンスゾーンに移行する場合のCZ前兆ゲーム数と、CZゲーム数を1回の抽籤で決定してもよい。   In the pachislot according to the present invention, at the same time as the lottery on whether or not to shift to the chance zone (CZ), the number of predictive games until the shift to the chance zone, the number of games staying in the chance zone, and the like are randomly determined. A lottery table may be used. That is, whether or not to shift to the chance zone, the number of CZ precursor games when shifting to the chance zone, and the number of CZ games may be determined by one lottery.

[チャンスゾーン]
チャンスゾーン(CZ)は、RT0遊技状態中及びRT1遊技状態中に実行されるサブ遊技状態である。一般状態でチャンスゾーンの移行が決定され、CZ前兆ゲーム数のゲームが消化されると、サブ遊技状態は、一般状態からチャンスゾーンに移行される。そして、チャンスゾーンに移行してから、CZゲーム数のゲームが消化されると、チャンスゾーンが終了する。
[Chance zone]
The chance zone (CZ) is a sub game state executed during the RT0 game state and the RT1 game state. When the shift of the chance zone is determined in the general state, and the game of the number of CZ precursor games is completed, the sub game state is shifted from the general state to the chance zone. Then, when the game of the number of CZ games is exhausted after shifting to the chance zone, the chance zone ends.

なお、本発明のパチスロとしては、CZゲーム数を決定せずに、内部当籤役として所定の内部当籤役が決定された場合や、所定の表示役が停止表示された場合など、所定の条件を契機として、チャンスゾーンの終了を決定してもよい。   The pachislot according to the present invention includes a predetermined condition such as a case where a predetermined internal winning combination is determined as an internal winning combination or a predetermined display combination is stopped and displayed without determining the number of CZ games. As an opportunity, the end of the chance zone may be determined.

チャンスゾーン中は、基本的に、ゲーム毎に後述のART抽籤テーブル(図51、図53等参照)を参照して、ART抽籤が行われる。チャンスゾーン中のART抽籤は、一般状態中のART抽籤よりもARTが当籤する確率が高い。チャンスゾーン中のART抽籤においてARTが当籤する場合は、一般状態中と同様に、D_ART、B_ART又はG_ARTが当籤する。すなわちチャンスゾーン中にARTが当籤した場合は、ART前兆ゲーム数のゲームを消化後に、サブ遊技状態がD_ART、B_ART又はG_ARTへ移行する。   During the chance zone, ART lottery is basically performed with reference to an ART lottery table (see FIGS. 51 and 53) described later for each game. The ART lottery in the chance zone has a higher probability of winning the ART than the ART lottery in the general state. When ART is won in the ART lottery in the chance zone, D_ART, B_ART or G_ART is won as in the general state. That is, when ART is won in the chance zone, after the game of the number of ART precursor games is completed, the sub game state shifts to D_ART, B_ART, or G_ART.

[D_ART]
D_ARTは、RT2遊技状態中に実行されるサブ遊技状態である。例えば、D_ARTは、一般状態中又はチャンスゾーン中に、ART抽籤によってD_ARTが当籤し、抽籤で決定されたART前兆ゲーム数のゲームが消化されてから開始される。
[D_ART]
D_ART is a sub game state executed during the RT2 game state. For example, the D_ART is started after the D_ART is won by the ART lottery in the general state or the chance zone and the game of the ART precursor game number determined by the lottery is completed.

サブ遊技状態がD_ARTへ移行する場合は、ARTゲーム数抽籤テーブル(不図示)を参照して、D_ARTの滞在ゲーム数(以下、「ART開始G(ゲーム)数」)が抽籤される。そして、決定された「ART開始G数」は、ARTゲーム数カウンタにセットされる。ARTゲーム数カウンタの値は、D_ARTにおける遊技毎に「1」減算される。D_ARTは、ARTゲーム数カウンタの値が「0」になると、終了する。   When the sub game state shifts to D_ART, the number of staying games of D_ART (hereinafter, “ART start G (game) number”) is randomly determined with reference to an ART game number random determination table (not shown). Then, the determined “ART start G number” is set in the ART game number counter. The value of the ART game number counter is decremented by "1" for each game in D_ART. D_ART ends when the value of the ART game number counter becomes “0”.

D_ARTでは、ゲーム毎に継続抽籤テーブル(不図示)を参照して、「継続」が当籤した否かを抽籤(継続抽籤)し、「継続」が当籤すると、後述する継続フラグ格納領域に「1」がセット(格納)される。   In D_ART, with reference to a continuous lottery table (not shown) for each game, it is determined whether “continue” has been won (continuous lottery). When “continue” has been won, “1” is stored in a continuation flag storage area described later. Is set (stored).

D_ART中に「継続」に当籤すると、D_ARTにおいて「ART開始G数」のゲームを消化した後に、新たな「ART開始G数」がセットされてD_ARTが継続(ループ)される。すなわち、「ART開始G数」のゲームを消化したときに、継続フラグに「1」がセットされている場合は、継続時ARTゲーム数抽籤テーブル(不図示)を参照して「ART開始G数」が決定される。そして、決定された「ART開始G数」がARTゲーム数カウンタにセットされ、D_ARTが継続される。   If "continue" is won during the D_ART, after the game of the "ART start G number" is completed in the D_ART, a new "ART start G number" is set and the D_ART is continued (looped). That is, if the continuation flag is set to “1” when the “ART start G number” game is completed, the “ART start G number” is referred to by referring to the continuation ART game number random determination table (not shown). Is determined. Then, the determined “ART start G number” is set in the ART game number counter, and D_ART is continued.

[B_ART]
B_ARTは、RT2遊技状態中に実行されるサブ遊技状態である。例えば、B_ARTは、一般状態中又はチャンスゾーン中に、ART抽籤によってB_ARTが当籤し、抽籤で決定されたART前兆ゲーム数のゲームが消化されてから開始される。
[B_ART]
B_ART is a sub game state executed during the RT2 game state. For example, the B_ART is started after the B_ART is won by the ART lottery in the general state or the chance zone and the game of the ART precursor game number determined by the lottery is completed.

サブ遊技状態がB_ARTへ移行する場合は、ARTゲーム数抽籤テーブル(不図示)を参照して、B_ARTの「ART開始G数」が抽籤される。そして、決定された「ART開始G数」は、ARTゲーム数カウンタにセットされる。ARTゲーム数カウンタの値は、B_ARTにおける遊技毎に「1」減算される。B_ARTは、ARTゲーム数カウンタの値が「0」になると、終了する。   When the sub game state shifts to B_ART, the “ART start G number” of B_ART is randomly determined with reference to an ART game number random determination table (not shown). Then, the determined “ART start G number” is set in the ART game number counter. The value of the ART game number counter is decremented by "1" for each game in B_ART. B_ART ends when the value of the ART game number counter becomes “0”.

B_ARTでは、ゲーム毎に上乗せ抽籤テーブル(図124〜図139)を参照して、上乗せゲーム数を抽籤(上乗せ抽籤)し、決定した上乗せゲーム数をARTゲーム数カウンタに加算する。すなわち、B_ARTにおいて上乗せゲーム数が決定されればされるほど、ARTゲーム数が増えることになり、遊技者にとって有利なB_ARTを長く続けることができる。   In B_ART, the number of additional games is randomly selected (additional lottery) with reference to the additional lottery table (FIGS. 124 to 139) for each game, and the determined number of additional games is added to the ART game number counter. That is, as the number of additional games is determined in B_ART, the number of ART games increases, and the B_ART advantageous to the player can be continued for a long time.

[G_ART]
G_ARTは、RT2遊技状態中に実行されるサブ遊技状態である。例えば、G_ARTは、チャンスゾーン中に、ART抽籤によってG_ARTが当籤し、抽籤で決定されたART前兆ゲーム数のゲームが消化されてから開始される。また、G_ARTは、D_ART中又はB_ART中に、後述のARTタイプ移行抽籤テーブル(図58〜図69参照)を用いたARTタイプ移行抽籤によって「G_ART移行」が決定した場合に開始される。すなわち、「G_ART移行」が決定されている場合は、D_ART又はB_ARTを終了して、G_ARTが開始される。G_ARTは、抽籤で決定された合体前兆ゲーム数のゲームを消化後に開始される。
[G_ART]
G_ART is a sub game state executed during the RT2 game state. For example, the G_ART is started after the G_ART is won by the ART lottery in the chance zone and the game of the ART precursor game number determined by the lottery is completed. G_ART is started when “G_ART transition” is determined during D_ART or B_ART by ART type transition lottery using an ART type transition lottery table (see FIGS. 58 to 69) described later. That is, when “G_ART transition” is determined, D_ART or B_ART is terminated, and G_ART is started. G_ART is started after the game of the number of combined precursor games determined by lottery is completed.

また、G_ARTの開始(移行)が決定されたときは、その時のD_ART又はB_ARTに係る後述のARTモード、ARTゲーム数カウンタの値、継続フラグの状態等がG_ARTに反映される。そして、G_ARTは、ARTゲーム数カウンタの値が「0」になると、終了する。
なお、G_ARTが開始される場合に、合体ゲーム数抽籤テーブル(不図示)を参照して、合体ゲーム数が決定し、決定した合体ゲーム数をARTゲーム数カウンタに加算する構成としてもよい。
When the start (transition) of the G_ART is determined, the later-described ART mode relating to the D_ART or the B_ART, the value of the ART game number counter, the state of the continuation flag, and the like are reflected in the G_ART. G_ART ends when the value of the ART game number counter becomes “0”.
When G_ART is started, the number of united games may be determined with reference to a united game number lottery table (not shown), and the determined united game number may be added to the ART game number counter.

G_ARTでは、ゲーム毎に継続抽籤テーブル(不図示)を参照して、「継続」が当籤した否かを抽籤(継続抽籤)し、「継続」が当籤すると、継続フラグに「1」がセットされる。また、G_ARTでは、ゲーム毎に上乗せ抽籤テーブル(図124〜図140参照)を参照して、上乗せゲーム数を抽籤(上乗せ抽籤)し、決定した上乗せゲーム数をARTゲーム数カウンタに加算する。   In G_ART, with reference to a continuous lottery table (not shown) for each game, whether or not “continue” has been won is determined by lottery (continuous lottery). When “continue” is won, the continuation flag is set to “1”. You. In G_ART, the number of additional games is randomly determined (additional lottery) with reference to an additional lottery table (see FIGS. 124 to 140) for each game, and the determined number of additional games is added to the ART game number counter.

また、G_ART中は、基本的に、ゲーム毎に後述のARTタイプ移行抽籤テーブル(図70〜図77等参照)を参照して、ARTタイプ移行抽籤が行われる。G_ART中のARTタイプ移行抽籤では、「D_ART移行」及び「B_ART移行」が決定することは無い。つまり、G_ART中のARTタイプ移行抽籤では、ゲーム毎に「R_ART移行」を決定するか否かが決定される。   Also, during the G_ART, basically, the ART type transition lottery is performed with reference to an ART type transition lottery table (see FIGS. 70 to 77) described later for each game. In the ART type transition lottery during G_ART, “D_ART transition” and “B_ART transition” are not determined. That is, in the ART type transition random determination during the G_ART, it is determined whether or not “R_ART transition” is determined for each game.

このように、G_ARTは、D_ARTの特性(継続抽籤)と、B_ARTの特性(上乗せ抽籤)を有する。これにより、特性の異なるD_ARTとB_ARTの関連性が高まり、「AT(ART)」に関する遊技の興趣を高めることができる。さらに、G_ARTがD_ARTの特性とB_ARTの特性を有することにより、D_ARTの長所(ARTが継続することを期待させることができる)と、B_ARTの長所(ゲーム数が上乗せされることができる)を引き立てることができる。   Thus, G_ART has the characteristics of D_ART (continuous lottery) and the characteristics of B_ART (additional lottery). Thereby, the relevance of D_ART and B_ART having different characteristics is increased, and the interest in the game related to “AT (ART)” can be increased. Furthermore, since the G_ART has the characteristics of the D_ART and the characteristics of the B_ART, the advantages of the D_ART (it can be expected that the ART will continue) and the advantages of the B_ART (the number of games can be added) are enhanced. be able to.

[R_ART]
R_ARTは、RT2遊技状態中に実行されるサブ遊技状態である。R_ARTは、G_ART中に後述のARTタイプ移行抽籤テーブル(図70〜図77参照)を用いたARTタイプ移行抽籤によって「R_ART移行」が決定した場合に開始される。「R_ART移行」が決定されている場合は、G_ARTを中断して、R_ARTが開始される。
[R_ART]
R_ART is a sub game state executed during the RT2 game state. R_ART is started when “R_ART transition” is determined by ART type transition lottery using the ART type transition lottery table (see FIGS. 70 to 77) described later during G_ART. If “R_ART transition” has been determined, G_ART is interrupted and R_ART is started.

本実施形態に係るR_ARTは、「BB1」〜「BB4」の作動が終了するときに、終了する。なお、本発明に係るR_ARTは、「BB1」〜「BB4」の何れかが内部当籤役として決定されたときや、「BB1」〜「BB4」に係る図柄の組合せが停止表示されたときに終了するようにしてもよい。そして、R_ART中に内部当籤役として決定された「BB1」〜「BB4」の作動が終了すると、サブ遊技状態は、G_ARTに復帰する。   The R_ART according to the present embodiment ends when the operations of “BB1” to “BB4” end. Note that the R_ART according to the present invention ends when any of “BB1” to “BB4” is determined as the internal winning combination, or when the combination of symbols related to “BB1” to “BB4” is stopped and displayed. You may make it. Then, when the operations of “BB1” to “BB4” determined as the internal winning combination during R_ART are completed, the sub game state returns to G_ART.

本実施形態では、「PB1」〜「PB4」のいずれかが内部当籤役として決定しても、R_ARTは終了しない。R_ART中に「PB1」〜「PB4」のいずれかが内部当籤役として決定した場合は、「PB1」〜「PB4」のいずれかに対応する図柄の組合せの停止表示を促す演出を行う。本実施形態では、「PB1」〜「PB4」にそれぞれ対応する図柄の組合せは、上ビリーの図柄又は下ビリーの図柄を含んで構成される。   In the present embodiment, even if any of “PB1” to “PB4” is determined as an internal winning combination, R_ART does not end. If any of “PB1” to “PB4” is determined as an internal winning combination during the R_ART, an effect for prompting a stop display of a symbol combination corresponding to any of “PB1” to “PB4” is performed. In the present embodiment, the combination of the symbols respectively corresponding to “PB1” to “PB4” includes the symbol of the upper billy or the symbol of the lower billy.

そして、「PB1」〜「PB4」のいずれかに対応する図柄の組合せが停止表示されると、対応する「PB1」〜「PB4」が作動する。この場合は、R_ARTを中断して、サブ遊技状態が一般状態(或いはチャンスゾーン)に移行する。その後、「PB1」〜「PB4」の作動が終了すると、サブ遊技状態は、一般状態(或いはチャンスゾーン)への移行前の、R_ARTへ復帰する。   When the symbol combination corresponding to any of “PB1” to “PB4” is stopped and displayed, the corresponding “PB1” to “PB4” is activated. In this case, the R_ART is interrupted, and the sub game state shifts to the general state (or chance zone). Thereafter, when the operations of “PB1” to “PB4” are completed, the sub game state returns to R_ART before the transition to the general state (or the chance zone).

[バイキングラッシュ]
バイキングラッシュは、本発明に係る二者択一演出の一具体例を示すものである。このバイキングラッシュは、ARTゲーム数の加算(上乗せ)が期待される演出に関連するサブ遊技状態であり、G_ART中又はR_ART中に実行される。このバイキングラッシュを実行するか否かの抽籤は、G_ART中及びR_ART中のゲーム毎に行われる。
[Viking rush]
The viking rush shows one specific example of the alternative production according to the present invention. This viking rush is a sub-game state related to an effect in which the addition (addition) of the ART game number is expected, and is executed during G_ART or R_ART. The lottery for determining whether or not to execute the viking rush is performed for each game during G_ART and R_ART.

バイキングラッシュは、少なくとも2回(保障ゲーム数)のゲームに亘って、二者択一の演出を実行する。具体的には、パチスロ1のキャラクタ装飾部22L,22R(図2参照)の何れかを遊技者に選択させて、手で触れてもらう(タッチしてもらう)演出を行う。前述したように、キャラクタ装飾部22L,22Rには、タッチセンサ23L,23Rが設けられている。そのため、遊技者の手がキャラクタ装飾部22L,22Rに触れると、触れた方のタッチセンサ(23L又は23R)は、入力信号を副制御回路42へ送信する。   The viking rush executes an alternative effect over at least two (the number of guaranteed games) games. Specifically, the player makes the player select one of the character decoration portions 22L and 22R (see FIG. 2) of the pachislot 1 and performs an effect of having the player touch (touch) the hand. As described above, the character decoration sections 22L and 22R are provided with the touch sensors 23L and 23R. Therefore, when the player's hand touches the character decoration portions 22L and 22R, the touch sensor (23L or 23R) that has touched transmits the input signal to the sub control circuit 42.

バイキングラッシュでは、1回のゲーム毎に、キャラクタ装飾部22L,22Rの一方が正解に設定され、他方が不正解に設定される。そして、遊技者が選択したキャラクタ装飾部が正解であるか否かを判別する。本実施形態では、正解に設定されたキャラクタ装飾部22L,22Rを選択した場合に、二者択一の演出が継続され、最大7回のゲームに亘って二者択一の演出(バイキングラッシュ)が実行される。そして、正解数に応じて、加算するARTゲーム数(以下、「VR上乗せゲーム数」という)が決定する。この「VR上乗せゲーム数」は、本発明に係る加算遊技回数の一具体例を示すものである。   In the viking rush, for each game, one of the character decoration portions 22L and 22R is set to the correct answer, and the other is set to the incorrect answer. Then, it is determined whether or not the character decoration section selected by the player is correct. In the present embodiment, when the character decoration portions 22L and 22R set to the correct answer are selected, the alternative effect is continued, and the alternative effect (viking rush) is performed over a maximum of seven games. Is executed. Then, according to the number of correct answers, the number of ART games to be added (hereinafter, referred to as “VR additional games”) is determined. The “VR additional game number” indicates a specific example of the number of added games according to the present invention.

本実施形態において、正解数を「n」、初期値を「d」、係数を「f」とした場合に、VR上乗せゲーム数「m」は、次の計算式により算出される。
m=d×fn−1
In this embodiment, when the number of correct answers is “n”, the initial value is “d”, and the coefficient is “f”, the number of VR-added games “m” is calculated by the following formula.
m = d × f n-1

したがって、バイキングラッシュにおいて決定されるVR上乗せゲーム数は、正解する度f倍される。
なお、本実施形態では、初期値「d」を「5」に設定し、係数「f」を「2」に設定した。これにより、VR上乗せゲーム数「m」は、次の計算式により算出される。
m=20×2n−1
Therefore, the number of VR-added games determined in the viking rush is multiplied by f each time a correct answer is given.
In this embodiment, the initial value “d” is set to “5”, and the coefficient “f” is set to “2”. As a result, the number of added games “m” is calculated by the following formula.
m = 20 × 2 n−1

すなわち、二者択一の演出において正解数が1回の場合のVR上乗せゲーム数「m」は、「5」となり、正解数が2回の場合のVR上乗せゲーム数「m」は、「10」となる。また、正解数が3回の場合のVR上乗せゲーム数「m」は、「20」となり、正解数が4回の場合のVR上乗せゲーム数「m」は、「40」となる。正解数が5回の場合のVR上乗せゲーム数「m」は、「80」となり、正解数が6回の場合のVR上乗せゲーム数「m」は、「160」となる。そして、正解数が7回(二者択一の演出の最大数において全て正解した)場合のVR上乗せゲーム数「m」は、「320」となる。   That is, in the alternative effect, the number of VR-added games “m” when the number of correct answers is one is “5”, and when the number of correct answers is two, the number of VR-added games “m” is “10”. ". The number of VR-added games “m” when the number of correct answers is three is “20”, and the number of VR-added games “m” when the number of correct answers is four is “40”. The number of VR-added games “m” when the number of correct answers is five is “80”, and the number of VR-added games “m” when the number of correct answers is six is “160”. Then, when the number of correct answers is 7 (all correct answers in the maximum number of alternative effects), the number of additional games “m” is “320”.

なお、7回の二者択一の演出の全てに正解した場合は、後述のVRクリア時上乗せ抽籤テーブル(図144参照)を用いたVRクリア時上乗せ抽籤が行われ、ARTゲーム数の上乗せやバイキングラッシュの当籤等の特典が付与される。   If the answer is correct for all of the seven alternative effects, an additional lottery is performed at the time of VR clearing using an additional lottery table at the time of VR clear described later (see FIG. 144). Benefits such as a winning of a viking rush are given.

G_ART中のバイキングラッシュにおいて、ゲーム数の上乗せ(VR上乗せゲーム数)が決定された場合は、そのG_ARTにおけるARTゲーム数カウンタに、決定された上乗せゲーム数が加算される。
一方、R_ART中のバイキングラッシュにおいて、ゲーム数の上乗せ(VR上乗せゲーム数)が決定された場合は、R_ARTへの移行前のサブ遊技状態であるG_ARTにおけるARTゲーム数カウンタに、VR上乗せゲーム数が加算される。
When the additional game number (VR additional game number) is determined in the viking rush during G_ART, the determined additional game number is added to the ART game number counter in the G_ART.
On the other hand, in the viking rush during R_ART, when the additional game number (VR additional game number) is determined, the number of VR additional games is set to the ART game number counter in G_ART, which is the sub game state before shifting to R_ART. Is added.

このように、VR(バイキングラッシュ)では、遊技者の選択結果により「VR上乗せゲーム数」を決定するため、「AT(ART)」における「VR上乗せゲーム数」の決定、つまり、VR(バイキングラッシュ)に対して遊技者の興味を引き付けることができる。その結果、「AT(ART)」に関する遊技の興趣を向上させることができる。   As described above, in VR (viking rush), the “VR additional game number” is determined based on the selection result of the player, and thus the “VR (additional game number)” in “AT (ART)” is determined, that is, VR (viking rush). ) Can attract the player's interest. As a result, it is possible to improve the interest in the game related to “AT (ART)”.

また、VR(バイキングラッシュ)では、二者択一の演出(問題)で正解した場合に、次の二者択一の演出(問題)が出される。これにより、1回1回の二者択一の演出(問題)に緊張感を持たせることができ、二者択一の演出(問題)に対する回答の重要性を高めることができる。その結果、二者択一演出(問題)に遊技者の興味を引き付けることができ、「AT(ART)」に関する遊技の興趣をさらに向上させることができる。   Further, in the VR (viking rush), when the correct answer is given in the alternative effect (problem), the next alternative effect (problem) is presented. As a result, it is possible to give a sense of tension to the one-by-one production (problem), and it is possible to increase the importance of the response to the two-way production (problem). As a result, the player's interest in the alternative effect (problem) can be attracted, and the interest in the game related to “AT (ART)” can be further improved.

<サブROMに記憶されているデータテーブルの構成>
次に、サブROM82に記憶されている各種データテーブルの構成について説明する。
<Configuration of data table stored in sub-ROM>
Next, the configuration of various data tables stored in the sub ROM 82 will be described.

[ART抽籤テーブル]
次に、図50〜図57を参照して、ART抽籤テーブルについて説明する。
ART抽籤テーブルは、非ART中、且つ、非ボーナス中のART抽籤を行う場合に参照される。このART抽籤テーブルは、ARTの当籤内容と、当籤役(小役・リプレイ用データポインタ)に応じて設定された抽籤値との対応関係を示す。
[ART lottery table]
Next, the ART lottery table will be described with reference to FIGS.
The ART lottery table is referred to when performing ART lottery during non-ART and non-bonus. This ART lottery table indicates the correspondence between the winning content of the ART and the lottery value set according to the winning combination (small winning combination / replay data pointer).

ART抽籤テーブルを用いたART抽籤では、まず、予め定められた数値の範囲(本実施形態では、0〜32767、乱数分母=32768)から抽出される乱数値を、抽籤結果(ARTの当籤内容)毎に規定された抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行う。そして、減算結果が負になった(「桁かり」が生じた)場合、その際の抽籤結果が当籤したことになる。
なお、各種のART抽籤テーブルを参照するART抽籤は、後述のART抽籤処理(図179参照)において行われる。
In the ART lottery using the ART lottery table, first, a random number value extracted from a predetermined numerical value range (0 to 32767, random number denominator = 32768 in the present embodiment) is determined by a lottery result (ART winning content). The number is sequentially subtracted by a specified lottery value. Next, it is determined whether or not the result of the subtraction is negative (whether a so-called "digit" has occurred). Then, when the subtraction result becomes negative ("digit" occurs), it means that the lottery result at that time has been won.
The ART lottery referring to the various ART lottery tables is performed in an ART lottery process described later (see FIG. 179).

図50は、ART抽籤テーブル(その1)を示す。このART抽籤テーブル(その1)は、サブ遊技状態が「一般状態」であって、「設定1」、且つ、「非フラグ間」の場合に参照される。   FIG. 50 shows an ART lottery table (No. 1). This ART lottery table (No. 1) is referred to when the sub game state is “general state”, “setting 1”, and “between non-flags”.

ここで、「フラグ間」及び「非フラグ間」について説明する。本実施形態では、内部当籤役として「BB1」〜「BB4」及び「PB1」〜「PB4」が決定されると、その内部当籤役が持越役として持越役格納領域に格納される。具体的には、「BB1」〜「BB4」及び「PB1」〜「PB4」のいずれかが決定されたときは、持越役格納領域1のビット0〜7の対応するビットが「1」になる。   Here, "between flags" and "between non-flags" will be described. In the present embodiment, when “BB1” to “BB4” and “PB1” to “PB4” are determined as internal winning combinations, the internal winning combinations are stored in the carryover combination storage area as carryover combinations. Specifically, when any one of “BB1” to “BB4” and “PB1” to “PB4” is determined, the corresponding bit of bits 0 to 7 of the carryover combination storage area 1 becomes “1”. .

「フラグ間」とは、持越役格納領域1のビット0〜7の対応するビットが「1」である期間であり、内部当籤役として「BB1」〜「BB4」及び「PB1」〜「PB4」のいずれかが持ち越されている期間である。そして、「非フラグ間」とは、持越役格納領域1のビット0〜7が「0」である期間であり、内部当籤役として「BB1」〜「BB4」及び「PB1」〜「PB4」のいずれもが持ち越されていない期間である。   “Between flags” is a period in which the corresponding bits of bits 0 to 7 in the carryover combination storage area 1 are “1”, and “BB1” to “BB4” and “PB1” to “PB4” as internal winning combinations. Is the period during which one has been carried over. The “between non-flags” is a period in which bits 0 to 7 of the carryover combination storage area 1 are “0”, and “BB1” to “BB4” and “PB1” to “PB4” as internal winning combinations. None of the periods have been carried over.

但し、本実施形態では、内部当籤役として「BB1」〜「BB4」及び「PB1」〜「PB4」のいずれかが決定されたゲームは、「フラグ間」及び「非フラグ間」には含めず、「フラグ成立」とする。   However, in the present embodiment, a game for which one of “BB1” to “BB4” and “PB1” to “PB4” is determined as an internal winning combination is not included in “between flags” and “between non-flags”. , "Flag established".

図50に示すように、ART抽籤テーブル(その1)を参照してART抽籤を行う場合は、抽籤結果が「はずれ」になる確率が高い。例えば、当籤役(小役・リプレイ用データポインタ)が「20(強氷)」や「22、23(強チェリー)」であっても、抽籤結果は、必ず「はずれ」になる。   As shown in FIG. 50, when the ART lottery is performed with reference to the ART lottery table (No. 1), the probability that the lottery result is “out” is high. For example, even if the winning combination (small win / replay data pointer) is “20 (strong ice)” or “22, 23 (strong cherry)”, the lottery result is always “out”.

図51は、ART抽籤テーブル(その2)を示す。このART抽籤テーブル(その2)は、サブ遊技状態が「チャンスゾーン(CZ)中」であって、「設定1」、且つ、「非フラグ間」の場合に参照される。   FIG. 51 shows an ART lottery table (No. 2). This ART lottery table (No. 2) is referred to when the sub game state is “Chance zone (CZ)”, “Setting 1”, and “Non-flag”.

ART抽籤テーブル(その2)を参照してART抽籤を行う場合は、図50に示すART抽籤テーブル(その1)を参照してART抽籤を行う場合よりも、抽籤結果として「B_ART当籤」、「D_ART当籤」及び「G_ART当籤」が決定される確率が高くなる。すなわち、チャンスゾーン中は、一般状態よりもARTに当籤する確率が高くなる。   When performing the ART lottery with reference to the ART lottery table (No. 2), as compared to the case of performing the ART lottery with reference to the ART lottery table (No. 1) shown in FIG. The probability that "D_ART winning" and "G_ART winning" are determined is increased. That is, during the chance zone, the probability of winning the ART is higher than in the general state.

例えば、当籤役(小役・リプレイ用データポインタ)が「19(弱氷)」や「20(強氷)」であった場合は、抽籤結果の値として「B_ART当籤」が決定されるよりも「2(D_ART当籤)」が決定される確率が高い。図51に示すように、当籤役(小役・リプレイ用データポインタ)が「19(弱氷)」であった場合は、約1/3の確率で抽籤結果として「D_ART当籤」が決定される。また、当籤役(小役・リプレイ用データポインタ)が「20(強氷)」であった場合は、約2/3の確率で抽籤結果として「D_ART当籤」が決定される。一方、当籤役(小役・リプレイ用データポインタ)が「19(弱氷)」又は「20(強氷)」であった場合は、抽籤結果の値として「B_ART当籤」が決定されない。   For example, when the winning combination (small win / replay data pointer) is “19 (weak ice)” or “20 (strong ice)”, it is more likely that “B_ART winning” will be determined as the value of the lottery result. The probability that "2 (D_ART winning)" is determined is high. As shown in FIG. 51, when the winning combination (small win / replay data pointer) is “19 (weak ice)”, “D_ART winning” is determined as a lottery result with a probability of about 1/3. . If the winning combination (small win / replay data pointer) is “20 (strong ice)”, “D_ART winning” is determined as a lottery result with a probability of about 2. On the other hand, if the winning combination (small win / replay data pointer) is “19 (light ice)” or “20 (strong ice)”, “B_ART winning” is not determined as the value of the lottery result.

一方、当籤役(小役・リプレイ用データポインタ)が「21(弱チェリー)」や「22、23(強チェリー)」であった場合は、抽籤結果として「D_ART当籤」が決定されるよりも「B_ART当籤」が決定される確率が高い。図51に示すように、当籤役(小役・リプレイ用データポインタ)が「21(弱チェリー)」であった場合は、約1/4の確率で抽籤結果として「B_ART当籤」が決定される。また、当籤役(小役・リプレイ用データポインタ)が「22、23(強チェリー)」であった場合は、約2/3の確率で抽籤結果として「B_ART当籤」が決定される。一方、当籤役(小役・リプレイ用データポインタ)が「21(弱チェリー)」又は「22、23(強チェリー)」であった場合は、抽籤結果として「D_ART当籤」が決定されない。   On the other hand, when the winning combination (small winning combination / replay data pointer) is “21 (weak cherry)” or “22, 23 (strong cherry)”, “D_ART winning” is determined as a lottery result. The probability that "B_ART winning" is determined is high. As shown in FIG. 51, when the winning combination (small winning combination / replay data pointer) is “21 (weak cherry)”, “B_ART winning” is determined as a lottery result with a probability of about 4. . When the winning combination (small win / replay data pointer) is “22, 23 (strong cherry)”, “B_ART winning” is determined as a lottery result with a probability of about /. On the other hand, if the winning combination (small winning combination / replay data pointer) is “21 (weak cherry)” or “22, 23 (strong cherry)”, “D_ART winning” is not determined as the lottery result.

弱氷(小役・リプレイデータポインタ「19」)や強氷(小役・リプレイデータポインタ「20」)に係る内部当籤役は、本発明に係る「第1特別役」の一具体例を示すものである。また、弱チェリー(小役・リプレイデータポインタ「21」)や強チェリー(小役・リプレイデータポインタ「22」,「23」)に係る内部当籤役は、本発明に係る「第2特別役」の一具体例を示すものである。さらに、「D_ART」は、本発明に係る「第1アシスト状態」の一具体例を示すものであり、「B_ART」は、本発明に係る「第2アシスト状態」の一具体例を示すものである。   The internal winning combination relating to weak ice (small win / replay data pointer “19”) or strong ice (small win / replay data pointer “20”) is a specific example of “first special combination” according to the present invention. Things. The internal winning combination relating to the weak cherry (small role / replay data pointer “21”) and the strong cherry (small role / replay data pointer “22”, “23”) is the “second special role” according to the present invention. 1 shows a specific example. Further, "D_ART" indicates a specific example of the "first assist state" according to the present invention, and "B_ART" indicates a specific example of the "second assist state" according to the present invention. is there.

したがって、「非ART」中に内部当籤役として「第1特別役」が決定された場合は、そのゲームのART抽籤において、第2アシスト状態よりも第1アシスト状態が当籤する確率が高い。一方、「非ART」中に内部当籤役として「第2特別役」が決定された場合は、そのゲームのART抽籤において、第1アシスト状態よりも第2アシスト状態が当籤する確率が高い。   Therefore, when the “first special combination” is determined as the internal winning combination during “non-ART”, the probability of winning the first assist state is higher than the second assist state in the ART random determination of the game. On the other hand, when the “second special combination” is determined as the internal winning combination during “non-ART”, the probability of winning in the second assist state is higher than in the first assist state in the ART random determination of the game.

図52は、ART抽籤テーブル(その3)を示す。このART抽籤テーブル(その3)は、「一般状態におけるペナルティ中」であって、「設定1」、且つ、「非フラグ間」の場合に参照される。   FIG. 52 shows an ART lottery table (3). This ART lottery table (No. 3) is referred to in the case of “during penalty in general state”, “setting 1”, and “between non-flags”.

ここで、「ペナルティ中」について説明する。本実施形態では、例えば、推奨しない押し順(停止順序)で停止操作を行った場合に「ペナルティ加算ポイント」として「10」が付与される。そして、「ペナルティ加算ポイント」の総数が「1」以上である場合は、「ペナルティ中」とする。また、「ペナルティ加算ポイント」は、毎遊技「1」ずつ減算される。   Here, “during penalty” will be described. In the present embodiment, for example, when a stop operation is performed in a non-recommended pressing order (stop order), “10” is given as a “penalty addition point”. Then, when the total number of “penalty addition points” is “1” or more, it is determined to be “in penalty”. The “penalty addition point” is decremented by one for each game “1”.

図52に示すように、ART抽籤テーブル(その3)を参照してART抽籤を行う場合は、当籤役(小役・リプレイ用データポインタ)が「19(弱氷)」、「20(強氷)」、「21(弱チェリー)」又は「22、23(強チェリー)」であっても、「D_ART当籤」及び「B_ART当籤」が決定されない。   As shown in FIG. 52, when the ART lottery is performed with reference to the ART lottery table (No. 3), the winning combination (small win / replay data pointer) is “19 (light ice)”, “20 (strong ice)”. )), "21 (weak cherry)" or "22, 23 (strong cherry)", "D_ART winning" and "B_ART winning" are not determined.

図53は、ART抽籤テーブル(その4)を示す。このART抽籤テーブル(その4)は、「CZ(チャンスゾーン)中におけるペナルティ中」であって、「設定1」、且つ、「非フラグ間」の場合に参照される。図53に示すように、ART抽籤テーブル(その4)を参照してART抽籤を行う場合は、図52に示すART抽籤テーブル(その3)を参照してART抽籤を行う場合よりも、抽籤結果として「B_ART当籤」、「D_ART当籤」及び「G_ART当籤」が決定される確率が高くなる。   FIG. 53 shows an ART lottery table (No. 4). This ART lottery table (No. 4) is referred to in the case of “during penalty in CZ (chance zone)”, “setting 1”, and “between non-flags”. As shown in FIG. 53, when the ART lottery is performed with reference to the ART lottery table (No. 4), the lottery result is greater than when the ART lottery is performed with reference to the ART lottery table (No. 3) shown in FIG. The probability that “B_ART winning”, “D_ART winning” and “G_ART winning” are determined increases.

図54は、ART抽籤テーブル(その5)を示す。このART抽籤テーブル(その5)は、「一般状態」であって、「設定6」、且つ、「非フラグ間」の場合に参照される。図54に示すように、ART抽籤テーブル(その5)を参照してART抽籤を行う場合は、図50に示すART抽籤テーブル(その1)を参照してART抽籤を行う場合よりも、抽籤結果として「B_ART当籤」及び「D_ART当籤」が決定される確率が高くなる。すなわち、「設定6」は、「設定1」よりもARTに当籤する確率が高くなる。   FIG. 54 shows an ART lottery table (No. 5). This ART lottery table (No. 5) is in the “general state”, is referred to in the case of “setting 6” and “between non-flags”. As shown in FIG. 54, when performing the ART lottery with reference to the ART lottery table (No. 5), the lottery result is larger than when performing the ART lottery with reference to the ART lottery table (No. 1) shown in FIG. The probability that “B_ART winning” and “D_ART winning” are determined increases. That is, “setting 6” has a higher probability of winning the ART than “setting 1”.

図55は、ART抽籤テーブル(その6)を示す。このART抽籤テーブル(その6)は、「チャンスゾーン(CZ)中」であって、「設定6」、且つ、「非フラグ間」の場合に参照される。図55に示すように、ART抽籤テーブル(その6)を参照してART抽籤を行う場合に、当籤役(小役・リプレイ用データポインタ)が「12(共通ベル)」であれば、「B_ART当籤」及び「D_ART当籤」が1024/32768の確率で決定される。   FIG. 55 shows an ART lottery table (No. 6). The ART lottery table (No. 6) is referred to in the case of “during the chance zone (CZ)”, “setting 6”, and “between non-flag”. As shown in FIG. 55, when performing the ART lottery with reference to the ART lottery table (No. 6), if the winning combination (small win / replay data pointer) is “12 (common bell)”, “B_ART” “Win” and “D_ART Win” are determined with a probability of 1024/32768.

図56は、ART抽籤テーブル(その7)を示す。このART抽籤テーブル(その7)は、「一般状態におけるペナルティ中」であって、「設定6」、且つ、「非フラグ間」の場合に参照される。
また、図57は、ART抽籤テーブル(その8)を示す。このART抽籤テーブル(その8)は、「CZ(チャンスゾーン)中におけるペナルティ中」であって、「設定6」、且つ、「非フラグ間」の場合に参照される。
FIG. 56 shows an ART lottery table (No. 7). This ART lottery table (No. 7) is referred to in the case of “during penalty in general state”, “setting 6”, and “between non-flags”.
FIG. 57 shows an ART lottery table (No. 8). This ART lottery table (No. 8) is referred to in the case of “during penalty in CZ (chance zone)”, “setting 6”, and “between non-flags”.

本実施形態では、「フラグ間」は、ART抽籤を行わない。これにより、「フラグ間」において、故意にボーナスの作動に係る図柄の組合せを停止表示させずに、通常状態(RT0遊技状態又はRT1遊技状態)よりも再遊技に係る内部当籤役が決定され易いRT3遊技状態を続けても、ARTに当籤することは無い。   In the present embodiment, ART lottery is not performed during “between flags”. Thereby, in “between the flags”, the internal winning combination related to the re-game is more easily determined than in the normal state (the RT0 game state or the RT1 game state) without intentionally stopping and displaying the symbol combination related to the operation of the bonus. Even if the RT3 gaming state is continued, there is no winning of ART.

但し、内部当籤役として「BB1」〜「BB4」及び「PB1」〜「PB4」のいずれかが決定されたゲーム、つまり、「フラグ成立」のゲームでは、ART抽籤を行う。「フラグ成立」においては、ボーナスに係る内部当籤役と同時に、当籤確率の低い小役が内部当籤役として決定する場合がある。そして、当籤確率の低い小役が内部当籤役として決定した場合は、ARTに当籤する確率が高くなる。   However, in a game in which one of “BB1” to “BB4” and “PB1” to “PB4” is determined as an internal winning combination, that is, in a game of “flag established”, ART random determination is performed. In “flag establishment”, a small winning combination with a low winning probability may be determined as an internal winning combination at the same time as an internal winning combination relating to a bonus. Then, when the small winning combination with a low winning probability is determined as the internal winning combination, the probability of winning the ART increases.

そのため、当籤確率の低い小役が内部当籤役として決定する場合がある「フラグ成立」のゲームでは、ART抽籤を行う。そして、本実施形態では、「フラグ成立」の場合に参照するART抽籤テーブル(不図示)を、「非フラグ間」の場合に参照されるART抽籤テーブルとは別に設ける。   Therefore, in a “flag established” game in which a small winning combination with a low winning probability may be determined as an internal winning combination, an ART lottery is performed. In the present embodiment, an ART lottery table (not shown) referred to when “flag is established” is provided separately from an ART lottery table referred to when “between non-flags”.

[ARTタイプ移行抽籤テーブル]
次に、図58〜図77を参照して、ARTタイプ移行抽籤テーブルについて説明する。
ARTタイプ移行抽籤テーブルは、ART中のARTタイプ移行抽籤を行う場合に参照される。このARTタイプ移行抽籤テーブルは、ARTの移行内容と、当籤役(小役・リプレイ用データポインタ)に応じて設定された抽籤値との対応関係を示す。
[ART Type Transition Lottery Table]
Next, the ART type transition lottery table will be described with reference to FIGS.
The ART type transfer random determination table is referred to when performing ART type transfer random determination during ART. This ART type transfer lottery table shows the correspondence between the contents of the ART transfer and the lottery value set according to the winning combination (small win / replay data pointer).

ARTタイプ移行抽籤テーブルを参照するARTタイプ移行抽籤では、まず、予め定められた数値の範囲(本実施形態では、0〜32767、乱数分母=32768)から抽出される乱数値を、抽籤結果(ARTの移行内容)毎に規定された抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行う。そして、減算結果が負になった(「桁かり」が生じた)場合、その際の抽籤結果が当籤したことになる。   In the ART type shift lottery referring to the ART type shift lottery table, first, a random number value extracted from a predetermined numerical value range (0 to 32767, random number denominator = 32768 in the present embodiment) is determined by a lottery result (ART Are sequentially subtracted by a lottery value specified for each of the following. Next, it is determined whether or not the result of the subtraction is negative (whether a so-called "digit" has occurred). Then, when the subtraction result becomes negative ("digit" occurs), it means that the lottery result at that time has been won.

図56は、ARTタイプ移行抽籤テーブル(その1)を示す。ARTタイプ移行抽籤テーブル(その1)は、「設定1」、サブ遊技状態が「D_ART」、且つ、「継続無し」であって、ARTゲーム数が「ラスト(残り)3Gより多い」場合に参照される。   FIG. 56 shows an ART type transfer lottery table (No. 1). The ART type transition lottery table (No. 1) is referred to when “Setting 1”, the sub game state is “D_ART”, “No continuation”, and the number of ART games is “More than last (remaining) 3G”. Is done.

図59は、ARTタイプ移行抽籤テーブル(その2)を示す。ARTタイプ移行抽籤テーブル(その2)は、「設定1」、サブ遊技状態が「D_ART」、且つ、「継続無し」であって、ARTゲーム数が「ラスト(残り)3G以下」の場合に参照される。   FIG. 59 shows an ART type transfer lottery table (No. 2). The ART type transition lottery table (No. 2) is referred to when “Setting 1”, the sub game state is “D_ART”, “No continuation”, and the number of ART games is “Last (remaining) 3G or less”. Is done.

図60は、ARTタイプ移行抽籤テーブル(その3)を示す。ARTタイプ移行抽籤テーブル(その3)は、「設定1」、サブ遊技状態が「D_ART」、且つ、「継続有り」であって、ARTゲーム数が「ラスト(残り)3Gより多い」場合に参照される。   FIG. 60 shows an ART type transfer lottery table (3). The ART type transition lottery table (No. 3) is referred to when “Setting 1”, the sub game state is “D_ART”, “Continuation is present”, and the number of ART games is “More than last (remaining) 3G”. Is done.

図61は、ARTタイプ移行抽籤テーブル(その4)を示す。ARTタイプ移行抽籤テーブル(その4)は、「設定1」、サブ遊技状態が「D_ART」、且つ、「継続有り」であって、ARTゲーム数が「ラスト(残り)3G以下」の場合に参照される。   FIG. 61 shows an ART type transfer lottery table (No. 4). The ART type transition lottery table (No. 4) is referred to when “Setting 1”, the sub game state is “D_ART”, “with continuation”, and the number of ART games is “last (remaining) 3G or less”. Is done.

図62は、ARTタイプ移行抽籤テーブル(その5)を示す。ARTタイプ移行抽籤テーブル(その5)は、「設定1」、サブ遊技状態が「D_ART」、且つ、「継続無し」であって、「ART準備中又は一般状態におけるART前兆中のゲーム数がラスト(残り)3Gより多い」場合に参照される。   FIG. 62 shows an ART type transfer lottery table (No. 5). In the ART type transition lottery table (No. 5), the “Setting 1”, the sub game state is “D_ART”, and “No continuation”, and the number of games during the “ART preparation” or “ART sign” in the general state is the last. (Remaining) more than 3G ".

ここで、「ART前兆中」及び「ART準備中」について説明する。「ART前兆中」とは、ARTの当籤が決定してからそのARTの当籤が報知されるまでの期間であり、一以上のG(ゲーム)を消化する期間である。一方、「ART準備中」とは、ARTの当籤が報知されてからその当籤したARTが開始されるまでの期間であり、一以上のG(ゲーム)を消化する期間である。すなわち、「ART準備中」とは、ARTの当籤が報知されてから「RT2遊技状態」を発動させるまでの期間、或いはボーナス終了後にARTに復帰するために「RT2遊技状態」を発動させるまでの期間である。   Here, "ART forewarning" and "ART in preparation" will be described. The “ART precursor sign” is a period from when the winning of the ART is determined to when the winning of the ART is notified, and is a period in which one or more G (game) is consumed. On the other hand, "ART is being prepared" is a period from the notification of the winning of the ART to the start of the won ART, that is, a period of completing one or more G (game). That is, "ART in preparation" means a period from the notification of the ART winning to the activation of the "RT2 gaming state" or the activation of the "RT2 gaming state" to return to the ART after the bonus ends. Period.

図63は、ARTタイプ移行抽籤テーブル(その6)を示す。ARTタイプ移行抽籤テーブル(その6)は、「設定1」、サブ遊技状態が「D_ART」、且つ、「継続無し」であって、「ART準備中又は一般状態におけるART前兆中のゲーム数がラスト(残り)3G以下」の場合に参照される。   FIG. 63 shows an ART type transfer lottery table (No. 6). In the ART type transition lottery table (No. 6), the “Setting 1”, the sub-game state is “D_ART”, and “No continuation”, and the number of games during the “ART preparation” or “ART sign” in the general state is the last. (Remaining) 3G or less ".

図64は、ARTタイプ移行抽籤テーブル(その7)を示す。ARTタイプ移行抽籤テーブル(その7)は、「設定1」、サブ遊技状態が「D_ART」、且つ、「継続有り」であって、「ART準備中又は一般状態におけるART前兆中のゲーム数がラスト(残り)3Gより多い」場合に参照される。   FIG. 64 shows an ART type transfer lottery table (No. 7). In the ART type transition lottery table (No. 7), the “Setting 1”, the sub game state is “D_ART”, and “Continuation”, and the number of games during the “ART preparation” or “ART sign” in the general state is the last. (Remaining) more than 3G ".

図65は、ARTタイプ移行抽籤テーブル(その8)を示す。ARTタイプ移行抽籤テーブル(その8)は、「設定1」、サブ遊技状態が「D_ART」、且つ、「継続有り」であって、「ART準備中又は一般状態におけるART前兆中のゲーム数がラスト(残り)3G以下」の場合に参照される。   FIG. 65 shows an ART type transfer lottery table (No. 8). In the ART type transition lottery table (No. 8), the “Setting 1”, the sub game state is “D_ART”, the “continuation is present”, and the number of games during the “ART preparation” or “ART sign” in the general state is the last. (Remaining) 3G or less ".

図58〜図65に示すように、ARTタイプ移行抽籤テーブル(その1〜その8)を用いてARTタイプ移行抽籤を行う場合に、当籤役(小役・リプレイ用データポインタ)が「21(弱チェリー)」や「22、23(強チェリー)」であれば、抽籤結果として「G_ART移行」が決定される可能性がある。すなわち、「D_ART」中において、ARTタイプ移行抽籤を行う場合に、当籤役(小役・リプレイ用データポインタ)が「21(弱チェリー)」や「22、23(強チェリー)」であれば、抽籤結果として「G_ART移行」が決定される可能性がある。   As shown in FIGS. 58 to 65, when performing the ART type transfer lottery using the ART type transfer lottery tables (Nos. 1 to 8), the winning combination (small hand / replay data pointer) is set to “21 (weak). “Cherry)” or “22, 23 (strong cherry)”, “G_ART transition” may be determined as a lottery result. That is, when performing the ART type transition lottery during “D_ART”, if the winning combination (small role / replay data pointer) is “21 (weak cherry)” or “22, 23 (strong cherry)”, “G_ART transition” may be determined as the lottery result.

例えば、図58に示すARTタイプ移行抽籤テーブル(その1)を参照する場合に、当籤役(小役・リプレイ用データポインタ)が「21(弱チェリー)」であれば、約1/10の確率で抽籤結果として「G_ART移行」が決定される。また、当籤役(小役・リプレイ用データポインタ)が「22、23(強チェリー)」であれば、約1/3の確率で抽籤結果として「G_ART移行」が決定される。   For example, when referring to the ART type transfer lottery table (No. 1) shown in FIG. 58, if the winning combination (small combination / replay data pointer) is “21 (weak cherry)”, the probability is about 1/10. "G_ART transition" is determined as the lottery result. If the winning combination (small win / replay data pointer) is "22, 23 (strong cherry)", "G_ART transition" is determined as a lottery result with a probability of about 1/3.

弱チェリー(小役・リプレイデータポインタ「21」)や強チェリー(小役・リプレイデータポインタ「22」,「23」)に係る内部当籤役は、本発明に係る「第2特別役」の一具体例を示すものである。
したがって、第1アシスト状態である「D_ART」中に内部当籤役として「第2特別役」が決定された場合は、「第1特別役」が決定される場合よりも、そのゲームのARTタイプ移行抽籤において、第3アシスト状態である「G_ART」の移行が決定する確率が高い。
The internal winning combination of the weak cherry (small role / replay data pointer “21”) and the strong cherry (small role / replay data pointers “22” and “23”) is one of the “second special roles” according to the present invention. It shows a specific example.
Therefore, when the “second special combination” is determined as the internal winning combination during “D_ART” in the first assist state, the transition to the ART type of the game is performed more than when the “first special combination” is determined. In the lottery, there is a high probability that the transition of “G_ART” that is the third assist state is determined.

また、本実施形態では、第1アシスト状態である「D_ART」中に内部当籤役として「第1特別役」が決定された場合は、「第2特別役」が決定される場合よりも、継続抽籤において「継続」が当籤する確率が高い。すなわち、「D_ART」中に内部当籤役として「第1特別役」が決定された場合は、「第2特別役」が決定される場合よりも、「D_ART」の次のセットの実行(継続)が期待される。   Further, in the present embodiment, when the “first special combination” is determined as the internal winning combination during “D_ART” in the first assist state, the continuation is longer than when the “second special combination” is determined. There is a high probability that “continuation” will be won in the lottery. That is, when the “1st special combination” is determined as the internal winning combination during the “D_ART”, the execution of the next set of “D_ART” is performed (continuation) as compared with the case where the “2nd special combination” is determined. There is expected.

図66は、ARTタイプ移行抽籤テーブル(その9)を示す。ARTタイプ移行抽籤テーブル(その9)は、「設定1」、サブ遊技状態が「B_ART」、且つ、ARTゲーム数が「ラスト(残り)3Gより多い」場合に参照される。   FIG. 66 shows an ART type transfer random determination table (No. 9). The ART type shift lottery table (No. 9) is referred to when “setting 1”, the sub game state is “B_ART”, and the number of ART games is “more than last (remaining) 3G”.

図67は、ARTタイプ移行抽籤テーブル(その10)を示す。ARTタイプ移行抽籤テーブル(その10)は、「設定1」、サブ遊技状態が「B_ART」、且つ、ARTゲーム数が「ラスト(残り)3G以下」の場合に参照される。   FIG. 67 shows an ART type transfer lottery table (No. 10). The ART type transfer lottery table (No. 10) is referred to when “Setting 1”, the sub game state is “B_ART”, and the number of ART games is “Last (remaining) 3G or less”.

図68は、ARTタイプ移行抽籤テーブル(その11)を示す。ARTタイプ移行抽籤テーブル(その11)は、「設定1」、サブ遊技状態が「B_ART」、且つ、「ART準備中又は一般状態におけるART前兆中のゲーム数がラスト(残り)3Gより多い」場合に参照される。   FIG. 68 shows an ART type transfer lottery table (No. 11). The ART type transition lottery table (No. 11) indicates that “Setting 1”, the sub game state is “B_ART”, and “the number of games during the ART preparation or during the ART precursor in the general state is larger than the last (remaining) 3G” Referred to.

図69は、ARTタイプ移行抽籤テーブル(その12)を示す。ARTタイプ移行抽籤テーブル(その12)は、「設定1」、サブ遊技状態が「B_ART」、且つ、「ART準備中又は一般状態におけるART前兆中のゲーム数がラスト(残り)3G以下」の場合に参照される。   FIG. 69 shows an ART type transfer lottery table (No. 12). The ART type transition lottery table (No. 12) indicates that “Setting 1”, the sub game state is “B_ART”, and the number of games during the ART preparation or during the ART sign in the general state is 3 G or less (last). Referred to.

図66〜図69に示すように、ARTタイプ移行抽籤テーブル(その9〜その12)を用いてART抽籤を行う場合に、当籤役(小役・リプレイ用データポインタ)が「19(弱氷)」や「20(強氷)」であれば、抽籤結果として「G_ART移行」が決定される可能性がある。すなわち、「B_ART」中において、ARTタイプ移行抽籤を行う場合に、当籤役(小役・リプレイ用データポインタ)が「19(弱氷)」や「20(強氷)」であれば、抽籤結果として「G_ART当籤」が決定される可能性がある。   As shown in FIGS. 66 to 69, when performing ART lottery using the ART type transition lottery tables (Nos. 9 to 12), the winning combination (small win / replay data pointer) is set to "19 (weak ice)". "Or" 20 (strong ice) "," G_ART transition "may be determined as a lottery result. That is, during the “B_ART”, when performing the ART type transition lottery, if the winning combination (small role / replay data pointer) is “19 (weak ice)” or “20 (strong ice)”, the lottery result "G_ART winning" may be determined.

例えば、図66に示すARTタイプ移行抽籤テーブル(その9)を参照する場合に、当籤役(小役・リプレイ用データポインタ)が「19(弱氷)」であれば、約1/8の確率で抽籤結果として「G_ART当籤」が決定される。また、当籤役(小役・リプレイ用データポインタ)が「20(強氷)」であれば、約1/3の確率で抽籤結果として「G_ART移行」が決定される。   For example, when referring to the ART type transfer lottery table (No. 9) shown in FIG. 66, if the winning combination (small combination / replay data pointer) is “19 (weak ice)”, the probability of about 1/8 is obtained. "G_ART winning" is determined as the lottery result. If the winning combination (small win / replay data pointer) is “20 (strong ice)”, “G_ART transition” is determined as a lottery result with a probability of about 1/3.

弱氷(小役・リプレイデータポインタ「19」)や強氷(小役・リプレイデータポインタ「20」)に係る内部当籤役は、本発明に係る「第1特別役」の一具体例を示すものである。
したがって、第2アシスト状態である「B_ART」中に内部当籤役として「第1特別役」が決定された場合は、「第2特別役」が決定される場合よりも、そのゲームのARTタイプ移行抽籤において、第3アシスト状態である「G_ART」の移行が決定する確率が高い。
The internal winning combination relating to weak ice (small win / replay data pointer “19”) or strong ice (small win / replay data pointer “20”) is a specific example of “first special combination” according to the present invention. Things.
Therefore, when “1st special combination” is determined as the internal winning combination during “B_ART” in the second assist state, the game is shifted to the ART type of the game compared to when “2nd special combination” is determined. In the lottery, there is a high probability that the transition of “G_ART” that is the third assist state is determined.

また、本実施形態では、第2アシスト状態である「B_ART」中に内部当籤役として「第2特別役」が決定された場合は、「第1特別役」が決定される場合よりも、上乗せ抽籤において上乗せゲーム数が決定される確率が高い。すなわち、「B_ART」中に内部当籤役として「第2特別役」が決定された場合は、「第1特別役」が決定される場合よりも、ARTゲーム数の加算が期待される。   Further, in the present embodiment, when the “second special role” is determined as the internal winning combination during the “B_ART” in the second assist state, the bonus is added more than when the “first special role” is determined. There is a high probability that the number of additional games is determined in the lottery. That is, when the “second special combination” is determined as the internal winning combination during “B_ART”, the number of ART games is expected to be added more than when the “first special combination” is determined.

図70は、ARTタイプ移行抽籤テーブル(その13)を示す。ARTタイプ移行抽籤テーブル(その13)は、「設定1」、サブ遊技状態が「G_ART」、且つ、「継続無し」であって、ARTゲーム数が「ラスト(残り)3Gより多い」場合に参照される。   FIG. 70 shows an ART type transfer lottery table (13). The ART type transition lottery table (No. 13) is referred to when “Setting 1”, the sub game state is “G_ART”, “No continuation”, and the number of ART games is “More than last (remaining) 3G”. Is done.

図71は、ARTタイプ移行抽籤テーブル(その14)を示す。ARTタイプ移行抽籤テーブル(その14)は、「設定1」、サブ遊技状態が「G_ART」、且つ、「継続無し」であって、ARTゲーム数が「ラスト(残り)3G以下」の場合に参照される。   FIG. 71 shows an ART type transfer lottery table (No. 14). The ART type transition lottery table (No. 14) is referred to when “Setting 1”, the sub game state is “G_ART”, “No continuation”, and the number of ART games is “Last (remaining) 3G or less”. Is done.

図72は、ARTタイプ移行抽籤テーブル(その15)を示す。ARTタイプ移行抽籤テーブル(その15)は、「設定1」、サブ遊技状態が「G_ART」、且つ、「継続有り」であって、ARTゲーム数が「ラスト(残り)3Gより多い」場合に参照される。   FIG. 72 shows an ART type transfer lottery table (No. 15). The ART type transition lottery table (No. 15) is referred to when “Setting 1”, the sub game state is “G_ART”, “Continuation is present”, and the number of ART games is “More than last (remaining) 3G”. Is done.

図73は、ARTタイプ移行抽籤テーブル(その16)を示す。ARTタイプ移行抽籤テーブル(その16)は、「設定1」、サブ遊技状態が「G_ART」、且つ、「継続有り」であって、ARTゲーム数が「ラスト(残り)3G以下」の場合に参照される。   FIG. 73 shows an ART type transfer lottery table (16). The ART type transition lottery table (No. 16) is referred to when “Setting 1”, the sub game state is “G_ART”, “Continue”, and the number of ART games is “Last (remaining) 3G or less”. Is done.

図74は、ARTタイプ移行抽籤テーブル(その17)を示す。ARTタイプ移行抽籤テーブル(その17)は、「設定1」、サブ遊技状態が「G_ART」、且つ、「継続無し」であって、「ART準備中又は一般状態におけるART前兆中のゲーム数がラスト(残り)3Gより多い」場合に参照される。   FIG. 74 shows an ART type transfer lottery table (No. 17). In the ART type transition lottery table (No. 17), “Setting 1”, the sub game state is “G_ART” and “No continuation”, and the number of games during the “ART preparation” or “ART sign” in the general state is the last. (Remaining) more than 3G ".

図75は、ARTタイプ移行抽籤テーブル(その18)を示す。ARTタイプ移行抽籤テーブル(その18)は、「設定1」、サブ遊技状態が「G_ART」、且つ、「継続無し」であって、「ART準備中又は一般状態におけるART前兆中のゲーム数がラスト(残り)3G以下」の場合に参照される。   FIG. 75 shows an ART type transfer lottery table (No. 18). In the ART type transition lottery table (No. 18), the “Setting 1”, the sub game state is “G_ART”, and “No continuation”, and the number of games during the “ART preparation” or “ART sign” in the general state is the last. (Remaining) 3G or less ".

図76は、ARTタイプ移行抽籤テーブル(その19)を示す。ARTタイプ移行抽籤テーブル(その19)は、「設定1」、サブ遊技状態が「G_ART」、且つ、「継続有り」であって、「ART準備中又は一般状態におけるART前兆中のゲーム数がラスト(残り)3Gより多い」場合に参照される。   FIG. 76 shows an ART type transfer lottery table (19). In the ART type transition lottery table (No. 19), the number of games in which “Setting 1”, the sub game state is “G_ART”, and “Continuation” is “ (Remaining) more than 3G ".

図77は、ARTタイプ移行抽籤テーブル(その20)を示す。ARTタイプ移行抽籤テーブル(その20)は、「設定1」、サブ遊技状態が「G_ART」、且つ、「継続有り」であって、「ART準備中又は一般状態におけるART前兆中のゲーム数がラスト(残り)3G以下」の場合に参照される。   FIG. 77 shows an ART type transfer lottery table (No. 20). In the ART type transition lottery table (No. 20), the “Setting 1”, the sub game state is “G_ART” and “Continuation is present”, and the number of games during the “ART preparation” or “ART sign” in the general state is the last. (Remaining) 3G or less ".

本実施形態では、第3アシスト状態である「G_ART」中に内部当籤役として「第1特別役」が決定された場合は、「第2特別役」が決定される場合よりも、継続抽籤において「継続」が当籤する確率が高い。すなわち、「G_ART」中に内部当籤役として「第1特別役」が決定された場合は、「第2特別役」が決定される場合よりも、「G_ART」の次のセットの実行(継続)が期待される。   In the present embodiment, when the “first special combination” is determined as the internal winning combination during “G_ART” which is the third assist state, the continuous lottery is performed more than when the “second special combination” is determined. There is a high probability that “continuation” will be won. That is, when the “first special combination” is determined as the internal winning combination during the “G_ART”, the execution of the next set of the “G_ART” is performed (continued) than when the “second special combination” is determined. There is expected.

また、本実施形態では、第3アシスト状態である「G_ART」中に内部当籤役として「第2特別役」が決定された場合は、「第1特別役」が決定される場合よりも、上乗せ抽籤において上乗せゲーム数が決定される確率が高い。すなわち、「G_ART」中に内部当籤役として「第2特別役」が決定された場合は、「第1特別役」が決定される場合よりも、ARTゲーム数の加算が期待される。   Further, in the present embodiment, when the “second special role” is determined as the internal winning combination during the “G_ART” that is the third assist state, the extra bonus is greater than when the “first special role” is determined. There is a high probability that the number of additional games is determined in the lottery. That is, when the “second special combination” is determined as the internal winning combination during “G_ART”, the ART game number is expected to be added more than when the “first special combination” is determined.

[確定役時ARTタイプ移行抽籤テーブル]
次に、図78〜図86を参照して、確定役時ARTタイプ移行抽籤テーブルについて説明する。
確定役時ARTタイプ移行抽籤テーブルは、確定役時のARTタイプ移行抽籤を行う場合に参照される。この確定役時ARTタイプ移行抽籤テーブルは、ARTの移行内容と、当籤役に応じて設定された抽籤値との対応関係を示す。
[RT Type Shift Lottery Table at Fixed Combination]
Next, with reference to FIG. 78 to FIG. 86, a description will be given of the ART type transition lottery table at the time of the fixed combination.
The ART combination shift lottery table at the time of the fixed combination is referred to when performing the ART type shift lottery at the time of the fixed combination. The ART combination shift lottery table at the time of the determined combination indicates the correspondence between the contents of the ART transition and the lottery value set according to the winning combination.

本実施形態における「確定役時」とは、何らかのARTに必ず当籤する内部当籤役或いはロック演出が決定されたゲームのことを示す。したがって、確定役時ARTタイプ移行抽籤テーブルを用いてARTタイプ移行抽籤が行われる場合は、抽籤結果として「ハズレ(ARTの移行無し)」以外が決定される。   In the present embodiment, “at the time of a fixed combination” indicates a game in which an internal winning combination or a rock effect that always wins some ART is determined. Therefore, when the ART type shift lottery is performed using the final combination ART type shift lottery table, a result other than “losing (no ART shift)” is determined as the lottery result.

確定役時ARTタイプ移行抽籤テーブルを参照するARTタイプ移行抽籤では、まず、予め定められた数値の範囲(本実施形態では、0〜32767、乱数分母=32768)から抽出される乱数値を、抽籤結果(ARTの移行内容)毎に規定された抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行う。そして、減算結果が負になった(「桁かり」が生じた)場合、その際の抽籤結果が当籤したことになる。   In the ART-type transfer lottery with reference to the ART-type transfer lottery table at the time of fixed combination, first, a random number value extracted from a predetermined numerical value range (0 to 32767, random number denominator = 32768 in the present embodiment) is randomly selected. The result is sequentially subtracted by the specified lottery value for each result (contents of the ART transition). Next, it is determined whether or not the result of the subtraction is negative (whether a so-called "digit" has occurred). Then, when the subtraction result becomes negative ("digit" occurs), it means that the lottery result at that time has been won.

図78は、確定役時ARTタイプ移行抽籤テーブル(その1)を示す。確定役時ARTタイプ移行抽籤テーブル(その1)は、「設定1」であって、サブ遊技状態が「一般状態」である場合に参照される。確定役時ARTタイプ移行抽籤テーブル(その1)を参照してARTタイプ移行抽籤を行う場合に、例えば、内部抽籤の結果が「ハズレ」であって「遊技ロック4」が決定されれば、抽籤結果として「G_ART当籤」が必ず決定される。また、内部当籤役として「PB1」〜「PB4」の何れかが決定された場合は、抽籤結果として「B_ART移行」が必ず決定される。   FIG. 78 shows the ART-type transition lottery table (part 1) at the time of final winning combination. The final combination ART type transition lottery table (No. 1) is “Setting 1” and is referred to when the sub game state is “General state”. When performing the ART type transition lottery with reference to the ART type transition lottery table at the time of the fixed combination, for example, if the result of the internal lottery is “losing” and “game lock 4” is determined, the lottery is performed. As a result, "G_ART winning" is always determined. When any of “PB1” to “PB4” is determined as the internal winning combination, “B_ART transition” is always determined as the lottery result.

図79は、確定役時ARTタイプ移行抽籤テーブル(その2)を示す。確定役時ARTタイプ移行抽籤テーブル(その2)は、「設定1」であって、サブ遊技状態が「一般状態におけるART準備中」である場合に参照される。確定役時ARTタイプ移行抽籤テーブル(その2)を参照してARTタイプ移行抽籤を行う場合に、内部当籤役として「PB1」〜「PB4」の何れかが決定された場合は、抽籤結果として「B_ART移行」が必ず決定される。   FIG. 79 shows an ART type transition lottery table (part 2) at the time of the determined winning combination. The final winning combination ART type transition lottery table (No. 2) is “Setting 1”, and is referred to when the sub game state is “ART preparation in general state”. When performing the ART type shift lottery with reference to the ART type shift lottery table at the time of the fixed combination, when any of “PB1” to “PB4” is determined as the internal winning combination, the lottery result is “ B_ART transition "is always determined.

図80は、確定役時ARTタイプ移行抽籤テーブル(その3)を示す。確定役時ARTタイプ移行抽籤テーブル(その3)は、「設定1」であって、サブ遊技状態が「D_ART」である場合に参照される。確定役時ARTタイプ移行抽籤テーブル(その3)を参照してARTタイプ移行抽籤を行う場合に、内部当籤役として「PB1」〜「PB4」の何れかが決定された場合は、抽籤結果として「G_ART移行」が必ず決定される。   FIG. 80 shows the ART-type transition lottery table (part 3) at the time of the fixed combination. The final winning combination ART type transfer lottery table (No. 3) is “Setting 1”, and is referred to when the sub game state is “D_ART”. When performing the ART-type transfer lottery with reference to the ART-type transfer lottery table at the time of the fixed combination, when any of “PB1” to “PB4” is determined as the internal winning combination, the lottery result is “ G_ART transition "is always determined.

図81は、確定役時ARTタイプ移行抽籤テーブル(その4)を示す。確定役時ARTタイプ移行抽籤テーブル(その4)は、「設定1」であって、サブ遊技状態が「D_ARTにおけるART準備中」である場合に参照される。確定役時ARTタイプ移行抽籤テーブル(その4)を参照してARTタイプ移行抽籤を行う場合に、内部当籤役として「PB1」〜「PB4」の何れかが決定された場合は、抽籤結果として「G_ART移行」が必ず決定される。   FIG. 81 shows the ART-type transition lottery table (part 4) at the time of the fixed combination. The final winning combination ART type transition lottery table (No. 4) is “Setting 1” and is referred to when the sub game state is “During ART in D_ART”. When performing the ART type shift lottery with reference to the ART type shift lottery table at the time of the fixed combination, if any of “PB1” to “PB4” is determined as the internal winning combination, the lottery result is “ G_ART transition "is always determined.

図82は、確定役時ARTタイプ移行抽籤テーブル(その5)を示す。確定役時ARTタイプ移行抽籤テーブル(その5)は、「設定1」であって、サブ遊技状態が「B_ART」である場合に参照される。確定役時ARTタイプ移行抽籤テーブル(その5)を参照してARTタイプ移行抽籤を行う場合に、内部当籤役として「PB1」〜「PB4」の何れかが決定された場合は、抽籤結果として「G_ART移行」が必ず決定される。   FIG. 82 shows the ART-type transition lottery table (part 5) at the time of the fixed combination. The final combination ART type transition lottery table (No. 5) is “Setting 1”, and is referred to when the sub game state is “B_ART”. When performing the ART type transition lottery with reference to the final combination ART type transition lottery table (No. 5), if any of “PB1” to “PB4” is determined as the internal winning combination, the lottery result is “ G_ART transition "is always determined.

図83は、確定役時ARTタイプ移行抽籤テーブル(その6)を示す。確定役時ARTタイプ移行抽籤テーブル(その6)は、「設定1」であって、サブ遊技状態が「B_ARTにおけるART準備中」である場合に参照される。確定役時ARTタイプ移行抽籤テーブル(その6)を参照してARTタイプ移行抽籤を行う場合に、内部当籤役として「PB1」〜「PB4」の何れかが決定された場合は、抽籤結果として「G_ART移行」が必ず決定される。   FIG. 83 shows the ART-type transition lottery table (part 6) at the time of the determined winning combination. The final winning combination ART type transition lottery table (No. 6) is “Setting 1”, and is referred to when the sub game state is “Preparing ART in B_ART”. When performing the ART type transfer lottery table with reference to the final winning combination ART type transfer lottery table (No. 6), if any of “PB1” to “PB4” is determined as the internal winning combination, the lottery result is “ G_ART transition "is always determined.

図84は、確定役時ARTタイプ移行抽籤テーブル(その7)を示す。確定役時ARTタイプ移行抽籤テーブル(その7)は、「設定1」であって、サブ遊技状態が「G_ART」である場合に参照される。確定役時ARTタイプ移行抽籤テーブル(その7)を参照してARTタイプ移行抽籤を行う場合に、内部当籤役として「PB1」〜「PB4」の何れかが決定された場合は、抽籤結果として「G_ART移行」が必ず決定される。   FIG. 84 shows the ART-type transition lottery table (part 7) at the time of the fixed combination. The final combination ART type transition lottery table (No. 7) is “Setting 1”, and is referred to when the sub game state is “G_ART”. When the ART type transfer lottery table is determined by referring to the ART type transfer lottery table at the time of the fixed combination, if any of “PB1” to “PB4” is determined as the internal winning combination, the lottery result is “ G_ART transition "is always determined.

図85は、確定役時ARTタイプ移行抽籤テーブル(その8)を示す。確定役時ARTタイプ移行抽籤テーブル(その8)は、「設定1」であって、サブ遊技状態が「G_ARTにおけるART準備中」である場合に参照される。確定役時ARTタイプ移行抽籤テーブル(その8)を参照してARTタイプ移行抽籤を行う場合に、内部当籤役として「PB1」〜「PB4」の何れかが決定された場合は、抽籤結果として「G_ART移行」が必ず決定される。   FIG. 85 shows the ART-type transition lottery table (part 8) at the time of final winning combination. The determined combination ART type transition lottery table (No. 8) is “Setting 1”, and is referred to when the sub game state is “ART preparation in G_ART”. When performing the ART type transition lottery with reference to the ART type transition lottery table at the time of the fixed combination, if any of “PB1” to “PB4” is determined as the internal winning combination, the lottery result is “ G_ART transition "is always determined.

図86は、確定役時ARTタイプ移行抽籤テーブル(その9)を示す。確定役時ARTタイプ移行抽籤テーブル(その9)は、「設定1」であって、サブ遊技状態が「R_ART」である場合に参照される。確定役時ARTタイプ移行抽籤テーブル(その9)を参照してARTタイプ移行抽籤を行う場合に、内部当籤役として「PB1」〜「PB4」の何れかが決定された場合は、抽籤結果として「R_ART移行」が必ず決定される。   FIG. 86 shows the ART-type transition lottery table (part 9) at the time of the fixed combination. The determined combination ART type transition lottery table (No. 9) is “Setting 1” and is referred to when the sub game state is “R_ART”. When performing the ART type transition lottery with reference to the ART-type transition lottery table at the time of the fixed combination, when any of “PB1” to “PB4” is determined as the internal winning combination, the lottery result is “ R_ART transition "is always determined.

[ボーナス中ARTタイプ移行抽籤テーブル]
次に、図87〜図90を参照して、ボーナス中ARTタイプ移行抽籤テーブルについて説明する。
ボーナス中ARTタイプ移行抽籤テーブルは、ボーナス中のARTタイプ移行抽籤を行う場合に参照される。このボーナス中ARTタイプ移行抽籤テーブルは、ARTの移行内容と、ボーナス中の当籤役に応じて設定された抽籤値との対応関係を示す。
[Art Type Transition Lottery Table During Bonus]
Next, with reference to FIG. 87 to FIG. 90, a description will be given of the ART type transition random determination table during bonus.
The ART type transition lottery table during the bonus is referred to when performing the ART type transition lottery during the bonus. The ART-type bonus lottery table during bonus shows the correspondence between the content of the ART transition and the lottery value set according to the winning combination in the bonus.

ボーナス中ARTタイプ移行抽籤テーブルを参照するARTタイプ移行抽籤では、まず、予め定められた数値の範囲(本実施形態では、0〜32767、乱数分母=32768)から抽出される乱数値を、抽籤結果(ARTの移行内容)毎に規定された抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行う。そして、減算結果が負になった(「桁かり」が生じた)場合、その際の抽籤結果が当籤したことになる。   In the ART type transition lottery referring to the bonus ART type transition lottery table, first, a random number value extracted from a predetermined numerical value range (0 to 32767, random number denominator = 32768 in the present embodiment) is determined. (Act transition contents) Subsequent subtraction is performed sequentially with a lottery value specified for each. Next, it is determined whether or not the result of the subtraction is negative (whether a so-called "digit" has occurred). Then, when the subtraction result becomes negative ("digit" occurs), it means that the lottery result at that time has been won.

図87は、ボーナス中ARTタイプ移行抽籤テーブル(その1)を示す。ボーナス中ARTタイプ移行抽籤テーブル(その1)は、ボーナス中であって、「設定1」、且つ、後述するART識別が「0(ART無し)」である場合に参照される。ボーナス中ARTタイプ移行抽籤テーブル(その1)を参照してARTタイプ移行抽籤を行う場合に、当籤役(小役・リプレイ用データポインタ)が「27〜30(その他の場合)」であれば、抽籤結果として「ハズレ」が必ず決定される。
すなわち、ボーナス終了後にARTの開始が決定されていない場合に、ボーナス中の当籤役(小役・リプレイ用データポインタ)が「27〜30(その他の場合)」であれば、引き続き、ボーナス終了後にARTの開始が決定されない。
FIG. 87 shows an ART type transition random determination table (part 1) during a bonus. The during-bonus ART type transfer lottery table (No. 1) is referred to when the bonus is in progress and “setting 1” and the later-described ART identification is “0 (no ART)”. When performing the ART type transition lottery with reference to the ART type transition lottery table (1) during the bonus, if the winning combination (small role / replay data pointer) is “27 to 30 (other cases)”, “Loss” is always determined as the lottery result.
That is, if the start of the ART is not determined after the end of the bonus, and if the winning combination (small win / replay data pointer) in the bonus is “27 to 30 (other cases)”, then after the end of the bonus, The start of ART is not determined.

また、ボーナス中ARTタイプ移行抽籤テーブル(その1)を参照してARTタイプ移行抽籤を行う場合に、当籤役(小役・リプレイ用データポインタ)が「31〜34(BB JAC(ドン揃い))」であれば、抽籤結果として「D_ART」が必ず決定される。
すなわち、ボーナス終了後にARTの開始が決定されていない場合に、ボーナス中の当籤役(小役・リプレイ用データポインタ)が「31〜34(BB JAC(ドン揃い))」であれば、ボーナス終了後に「D_ART」の開始が決定される。そして、後述するART識別が「1(D_ART)」になる。
In addition, when performing the ART type transition lottery with reference to the ART type transition lottery table during bonus, the winning combination (small role / replay data pointer) is set to "31-34 (BB JAC (don aligned))". , "D_ART" is always determined as the lottery result.
That is, when the start of ART is not determined after the end of the bonus, if the winning combination (small win / replay data pointer) in the bonus is “31 to 34 (BB JAC (don aligned))”, the bonus ends. Later, the start of “D_ART” is determined. Then, the ART identification described later becomes “1 (D_ART)”.

図88は、ボーナス中ARTタイプ移行抽籤テーブル(その2)を示す。ボーナス中ARTタイプ移行抽籤テーブル(その2)は、ボーナス中であって、「設定1」、且つ、後述するART識別が「1(D_ART)」である場合に参照される。ボーナス中ARTタイプ移行抽籤テーブル(その2)を参照してARTタイプ移行抽籤を行う場合に、例えば、当籤役(小役・リプレイ用データポインタ)が「27〜30(その他の場合)」であれば、抽籤結果として「D_ART移行」が必ず決定される。   FIG. 88 shows the ART-type bonus lottery table during bonus (part 2). The during-bonus ART type transfer lottery table (No. 2) is referred to when the bonus is in progress, “setting 1”, and the ART identification described later is “1 (D_ART)”. When performing the ART type transition lottery with reference to the ART type transition lottery table during bonus, for example, if the winning combination (small role / replay data pointer) is “27 to 30 (other cases)” In this case, “D_ART transition” is always determined as the lottery result.

つまり、ボーナス終了後に「D_ART」が開始されることが決定されており、ボーナス中の当籤役(小役・リプレイ用データポインタ)が「27〜30(その他の場合)」であれば、ARTタイプが「D_ART」に移行される。したがって、実質的にARTタイプ移行が行われていない。   That is, it is determined that “D_ART” is started after the bonus ends, and if the winning combination (small combination / replay data pointer) in the bonus is “27 to 30 (other cases)”, the ART type is determined. Is transferred to “D_ART”. Therefore, the ART type transition is not substantially performed.

図89は、ボーナス中ARTタイプ移行抽籤テーブル(その3)を示す。ボーナス中ARTタイプ移行抽籤テーブル(その3)は、「設定1」であって、「B_ARTからのボーナス当籤」である場合に参照される。ボーナス中ARTタイプ移行抽籤テーブル(その3)を参照してARTタイプ移行抽籤を行う場合に、例えば、当籤役(小役・リプレイ用データポインタ)が「27〜30(その他の場合)」であれば、抽籤結果として「B_ART移行」が必ず決定される。   FIG. 89 shows an ART type transition lottery table during bonus (part 3). The during-bonus ART type transfer lottery table (No. 3) is referred to in the case of “Setting 1” and “Bonus from B_ART”. When performing the ART type transfer lottery with reference to the ART type transfer lottery table during bonus (No. 3), for example, if the winning combination (small hand / replay data pointer) is “27 to 30 (other cases)” In this case, “B_ART transition” is always determined as a lottery result.

図90は、ボーナス中ARTタイプ移行抽籤テーブル(その4)を示す。ボーナス中ARTタイプ移行抽籤テーブル(その4)は、「設定1」であって、「G_ARTからのボーナス当籤」である場合に参照される。ボーナス中ARTタイプ移行抽籤テーブル(その4)を参照してARTタイプ移行抽籤を行う場合に、例えば、当籤役(小役・リプレイ用データポインタ)が「27〜30(その他の場合)」であれば、抽籤結果として「G_ART移行」が必ず決定される。   FIG. 90 shows the ART type transition lottery table during bonus (part 4). The during-bonus ART type transition lottery table (No. 4) is referred to in the case of “Setting 1” and “Bonus Win from G_ART”. When the ART type transfer lottery is performed with reference to the ART type transfer lottery table during bonus, for example, if the winning combination (small hand / replay data pointer) is “27 to 30 (other cases)” For example, "G_ART transition" is always determined as a lottery result.

[ART初期モード抽籤テーブル]
次に、図91〜図102を参照して、ART初期モード抽籤テーブルについて説明する。
ART初期モード抽籤テーブルは、各種ARTの当籤時にART初期モード抽籤を行う場合に参照される。このART初期モード抽籤テーブルは、モード種別と、当籤役(小役・リプレイ用データポインタ)に応じて設定された抽籤値との対応関係を示す。
[ART Initial Mode Lottery Table]
Next, the ART initial mode lottery table will be described with reference to FIGS.
The ART initial mode random determination table is referred to when performing the ART initial mode random determination at the time of winning various ARTs. This ART initial mode lottery table indicates the correspondence between the mode type and the lottery value set according to the winning combination (small winning combination / replay data pointer).

本実施形態では、サブ遊技状態が「D_ART」、「B_ART」、「G_ART」及び「R_ART」である場合において、6つの「モード」を設けている。すなわち、「モード1」、「モード2」、「モード3」、「モード4」、「モード5」及び「モード6」を設けている。各モードは、継続率をそれぞれ規定している。この継続率は、「D_ART」又は「G_ART」が開始されてから終了するまでに、前述した継続抽籤によって「継続」が当籤する確率である。   In the present embodiment, six “modes” are provided when the sub game state is “D_ART”, “B_ART”, “G_ART”, and “R_ART”. That is, “mode 1”, “mode 2”, “mode 3”, “mode 4”, “mode 5”, and “mode 6” are provided. Each mode defines a continuation rate. The continuation rate is a probability that “continuation” is won by the above-described continuation lottery from the start of “D_ART” or “G_ART” to the end thereof.

「モード1」の継続率は、「50%」であり、「モード2」の継続率は、「66%」である。「モード3」の継続率は、「75%」であり、「モード4」の継続率は、「80%」である。そして、「モード5」の継続率は、「90%」であり、「モード6」の継続率は、「95%」である。   The continuation rate of “mode 1” is “50%”, and the continuation rate of “mode 2” is “66%”. The continuation rate of “mode 3” is “75%”, and the continuation rate of “mode 4” is “80%”. The continuation rate of “mode 5” is “90%”, and the continuation rate of “mode 6” is “95%”.

ART初期モード抽籤テーブルを参照するART初期モード抽籤では、まず、予め定められた数値の範囲(本実施形態では、0〜32767、乱数分母=32768)から抽出される乱数値を、抽籤結果(モード種別)毎に規定された抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行う。そして、減算結果が負になった(「桁かり」が生じた)場合、その際の抽籤結果(モード種別)が当籤したことになる。   In the ART initial mode lottery referring to the ART initial mode lottery table, first, a random number value extracted from a predetermined numerical value range (0 to 32767, random number denominator = 32768 in the present embodiment) is determined by a lottery result (mode). The number is sequentially subtracted by a lottery value specified for each (type). Next, it is determined whether or not the result of the subtraction is negative (whether a so-called "digit" has occurred). Then, when the subtraction result becomes negative ("digit" occurs), it means that the lottery result (mode type) at that time has been won.

図91〜図102は、ART初期モード抽籤テーブル(その1)を示す。ART初期モード抽籤テーブル(その1)は、サブ遊技状態が「一般状態」であって、「設定1」、「非フラグ間」、且つ、「D_ART当籤時」である場合に参照される。   FIGS. 91 to 102 show the ART initial mode lottery table (No. 1). The ART initial mode lottery table (No. 1) is referred to when the sub game state is “general state”, “setting 1”, “between non-flag”, and “D_ART winning”.

図92は、ART初期モード抽籤テーブル(その2)を示す。ART初期モード抽籤テーブル(その2)は、サブ遊技状態が「CZ(チャンスゾーン)中」であって、「設定1」、「非フラグ間」、且つ、「D_ART当籤時」である場合に参照される。   FIG. 92 shows an ART initial mode lottery table (No. 2). The ART initial mode lottery table (No. 2) is referred to when the sub game state is “CZ (chance zone) in progress”, “setting 1”, “between non-flag”, and “D_ART winning”. Is done.

図93は、ART初期モード抽籤テーブル(その3)を示す。ART初期モード抽籤テーブル(その3)は、サブ遊技状態が「一般状態」であって、「設定1」、「非フラグ間」、且つ、「ボーナス成立及びD_ART当籤時」である場合に参照される。   FIG. 93 shows an ART initial mode lottery table (3). The ART initial mode lottery table (No. 3) is referred to when the sub game state is “general state”, “setting 1”, “between non-flag”, and “during bonus establishment and D_ART winning”. You.

図94は、ART初期モード抽籤テーブル(その4)を示す。ART初期モード抽籤テーブル(その4)は、サブ遊技状態が「CZ(チャンスゾーン)中」であって、「設定1」、「非フラグ間」、且つ、「ボーナス成立及びD_ART当籤時」である場合に参照される。   FIG. 94 shows an ART initial mode lottery table (No. 4). The ART initial mode lottery table (No. 4) indicates that the sub game state is “during CZ (chance zone)”, “setting 1”, “between non-flag”, and “during bonus establishment and D_ART winning”. Referred to when.

図95は、ART初期モード抽籤テーブル(その5)を示す。ART初期モード抽籤テーブル(その5)は、サブ遊技状態が「一般状態」であって、「設定1」、「非フラグ間」、且つ、「B_ART当籤時」である場合に参照される。   FIG. 95 shows an ART initial mode lottery table (No. 5). The ART initial mode lottery table (No. 5) is referred to when the sub game state is “general state”, “setting 1”, “between non-flags”, and “when B_ART is won”.

図96は、ART初期モード抽籤テーブル(その6)を示す。ART初期モード抽籤テーブル(その6)は、サブ遊技状態が「CZ(チャンスゾーン)中」であって、「設定1」、「非フラグ間」、且つ、「B_ART当籤時」である場合に参照される。   FIG. 96 shows an ART initial mode lottery table (No. 6). The ART initial mode lottery table (No. 6) is referred to when the sub game state is “CZ (chance zone) in progress”, “setting 1”, “between non-flag”, and “at the time of B_ART winning”. Is done.

図97は、ART初期モード抽籤テーブル(その7)を示す。ART初期モード抽籤テーブル(その7)は、サブ遊技状態が「一般状態」であって、「設定1」、「非フラグ間」、且つ、「ボーナス成立及びB_ART当籤時」である場合に参照される。   FIG. 97 shows an ART initial mode lottery table (No. 7). The ART initial mode lottery table (No. 7) is referred to when the sub game state is “general state”, “setting 1”, “between non-flag”, and “at the time of bonus establishment and B_ART winning”. You.

図98は、ART初期モード抽籤テーブル(その8)を示す。ART初期モード抽籤テーブル(その8)は、サブ遊技状態が「CZ(チャンスゾーン)中」であって、「設定1」、「非フラグ間」、且つ、「ボーナス成立及びB_ART当籤時」である場合に参照される。   FIG. 98 shows an ART initial mode lottery table (No. 8). The ART initial mode lottery table (No. 8) indicates that the sub game state is “CZ (chance zone) in progress”, “setting 1”, “between non-flag”, and “when bonus is established and B_ART is won”. Referred to when.

「B_ART」では、継続抽籤を行わない。そのため、「モード1」〜「モード6」に対応して規定される継続率がいずれであってもよい。したがって、図94〜図97に示すように、本実施形態のB_ART当籤時におけるART初期モード抽籤では、必ず「モード1」が当籤する。   In “B_ART”, the continuous lottery is not performed. Therefore, any of the continuation rates defined corresponding to “mode 1” to “mode 6” may be used. Therefore, as shown in FIGS. 94 to 97, in the ART initial mode lottery at the time of the B_ART winning according to the present embodiment, “mode 1” is always won.

図99は、ART初期モード抽籤テーブル(その9)を示す。ART初期モード抽籤テーブル(その9)は、サブ遊技状態が「一般状態」であって、「設定1」、「非フラグ間」、且つ、「G_ART当籤時」である場合に参照される。   FIG. 99 shows an ART initial mode lottery table (No. 9). The ART initial mode lottery table (No. 9) is referred to when the sub game state is “general state”, “setting 1”, “between non-flag”, and “at the time of G_ART winning”.

図100は、ART初期モード抽籤テーブル(その10)を示す。ART初期モード抽籤テーブル(その10)は、サブ遊技状態が「CZ(チャンスゾーン)中」であって、「設定1」、「非フラグ間」、且つ、「G_ART当籤時」である場合に参照される。   FIG. 100 shows an ART initial mode lottery table (No. 10). The ART initial mode lottery table (No. 10) is referred to when the sub game state is “CZ (chance zone) in progress”, “setting 1”, “between non-flag”, and “at the time of G_ART winning”. Is done.

図101は、ART初期モード抽籤テーブル(その11)を示す。ART初期モード抽籤テーブル(その11)は、サブ遊技状態が「一般状態」であって、「設定1」、「非フラグ間」、且つ、「ボーナス成立及びG_ART当籤時」である場合に参照される。   FIG. 101 shows an ART initial mode lottery table (No. 11). The ART initial mode lottery table (No. 11) is referred to when the sub game state is “general state”, “setting 1”, “between non-flag”, and “at the time of bonus establishment and G_ART winning”. You.

図102は、ART初期モード抽籤テーブル(その12)を示す。ART初期モード抽籤テーブル(その12)は、サブ遊技状態が「CZ(チャンスゾーン)中」であって、「設定1」、「非フラグ間」、且つ、「ボーナス成立及びB_ART当籤時」である場合に参照される。   FIG. 102 shows an ART initial mode lottery table (No. 12). The ART initial mode lottery table (No. 12) indicates that the sub game state is “in CZ (chance zone)”, “setting 1”, “between non-flag”, and “when bonus is established and B_ART is won”. Referred to when.

本実施の形態において、「R_ART」は、必ず「G_ART」を経て開始される。そして、「G_ART」が当籤したときに、ART初期モード抽籤によってモード種別が決定されている。そのため、「R_ART」が当籤したときにART初期モード抽籤を行う必要が無い。したがって、本実施形態では、「R_ART」の当籤時に参照するART初期モード抽籤テーブルを設けていない。   In the present embodiment, “R_ART” always starts via “G_ART”. When "G_ART" is won, the mode type is determined by the ART initial mode lottery. Therefore, it is not necessary to perform the ART initial mode lottery when "R_ART" is won. Therefore, in the present embodiment, there is no ART initial mode lottery table to be referred to when winning “R_ART”.

[ART中モード移行抽籤テーブル]
次に、図103〜図114を参照して、ART中モード移行抽籤テーブルについて説明する。
ART中モード移行抽籤テーブルは、各種ART中にモード移行抽籤を行う場合に参照される。このART中モード移行抽籤テーブルは、モード種別と、当籤役(小役・リプレイ用データポインタ)に応じて設定された抽籤値との対応関係を示す。
[ART Mode Transition Lottery Table]
Next, the ART mode transition lottery table will be described with reference to FIGS.
The ART mode transition lottery table is referred to when performing mode transition lottery during various ARTs. The ART mode transition lottery table shows the correspondence between the mode type and the lottery value set according to the winning combination (small win / replay data pointer).

ART中モード移行抽籤テーブルを参照するモード移行抽籤では、まず、予め定められた数値の範囲(本実施形態では、0〜32767、乱数分母=32768)から抽出される乱数値を、抽籤結果(モード種別)毎に規定された抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行う。そして、減算結果が負になった(「桁かり」が生じた)場合、その際の抽籤結果が当籤したことになる。   In the mode transition lottery that refers to the mode transition lottery table in the ART, first, a random number value extracted from a predetermined numerical value range (0 to 32767, random number denominator = 32768 in the present embodiment) is determined by a lottery result (mode). The number is sequentially subtracted by a lottery value specified for each (type). Next, it is determined whether or not the result of the subtraction is negative (whether a so-called "digit" has occurred). Then, when the subtraction result becomes negative ("digit" occurs), it means that the lottery result at that time has been won.

図103は、ART中モード移行抽籤テーブル(その1)を示す。ART中モード移行抽籤テーブル(その1)は、サブ遊技状態が「D_ART」であって、「設定1」、「モード1」、且つ、ARTゲーム数が「ラスト(残り)3Gより多い」場合に参照される。   FIG. 103 shows an ART mode transition lottery table (No. 1). The ART mode transition lottery table (No. 1) indicates that the sub game state is “D_ART”, the “setting 1”, the “mode 1”, and the number of ART games is “more than the last (remaining) 3G”. Referenced.

ART中モード移行抽籤テーブル(その1)を用いてモード移行抽籤を行う場合に、当籤役(小役・リプレイ用データポインタ)が「19(弱氷)」や「20(強氷)」であれば、抽籤結果として「モード2」が決定される可能性がある。そして、抽籤結果として「モード2」が決定されると、「D_ART」におけるモードは、「モード1」から「モード2」へ移行される。   When the mode shift lottery is performed using the mode shift lottery table during ART (part 1), the winning combination (small win / replay data pointer) may be “19 (light ice)” or “20 (strong ice)”. For example, “mode 2” may be determined as a lottery result. Then, when “mode 2” is determined as the lottery result, the mode in “D_ART” is shifted from “mode 1” to “mode 2”.

図104は、ART中モード移行抽籤テーブル(その2)を示す。ART中モード移行抽籤テーブル(その2)は、サブ遊技状態が「D_ART」であって、「設定1」、「モード2」、且つ、ARTゲーム数が「ラスト(残り)3Gより多い」場合に参照される。ART中モード移行抽籤テーブル(その2)を用いてモード移行抽籤を行う場合に、当籤役(小役・リプレイ用データポインタ)が「19(弱氷)」や「20(強氷)」であれば、抽籤結果として「モード3」が決定される可能性がある。   FIG. 104 shows an ART mode transition lottery table (No. 2). The ART mode transition lottery table (No. 2) indicates that the sub game state is “D_ART”, “Setting 1”, “Mode 2”, and the number of ART games is “more than last (remaining) 3G”. Referenced. When the mode transition lottery is performed using the mode transition lottery table during ART (part 2), the winning combination (small role / replay data pointer) may be “19 (weak ice)” or “20 (strong ice)”. For example, “mode 3” may be determined as a lottery result.

図105は、ART中モード移行抽籤テーブル(その3)を示す。ART中モード移行抽籤テーブル(その3)は、サブ遊技状態が「D_ART」であって、「設定1」、「モード3」、且つ、ARTゲーム数が「ラスト(残り)3Gより多い」場合に参照される。ART中モード移行抽籤テーブル(その3)を用いてモード移行抽籤を行う場合に、当籤役(小役・リプレイ用データポインタ)が「19(弱氷)」や「20(強氷)」であれば、抽籤結果として「モード4」が決定される可能性がある。   FIG. 105 shows an ART mode transition lottery table (No. 3). The during-ART mode lottery table (No. 3) indicates that the sub game state is “D_ART”, “setting 1”, “mode 3”, and the number of ART games is “more than last (remaining) 3G”. Referenced. When the mode transition lottery is performed using the mode transition lottery table during ART (part 3), the winning combination (small role / replay data pointer) may be “19 (light ice)” or “20 (strong ice)”. For example, “mode 4” may be determined as a lottery result.

図106は、ART中モード移行抽籤テーブル(その4)を示す。ART中モード移行抽籤テーブル(その4)は、サブ遊技状態が「D_ART」であって、「設定1」、「モード4」、且つ、ARTゲーム数が「ラスト(残り)3Gより多い」場合に参照される。   FIG. 106 shows an ART mode transition lottery table (No. 4). The ART mode transition lottery table (No. 4) indicates that the sub game state is “D_ART”, “Setting 1”, “Mode 4”, and the number of ART games is “more than last (remaining) 3G”. Referenced.

図107は、ART中モード移行抽籤テーブル(その5)を示す。ART中モード移行抽籤テーブル(その5)は、サブ遊技状態が「D_ART」であって、「設定1」、「モード5」、且つ、ARTゲーム数が「ラスト(残り)3Gより多い」場合に参照される。   FIG. 107 shows an ART mode transition lottery table (No. 5). The during-ART mode lottery table (No. 5) shows that the sub game state is “D_ART”, the “setting 1”, the “mode 5”, and the number of ART games is “more than the last (remaining) 3G”. Referenced.

図108は、ART中モード移行抽籤テーブル(その6)を示す。ART中モード移行抽籤テーブル(その6)は、サブ遊技状態が「D_ART」であって、「設定1」、「モード6」、且つ、ARTゲーム数が「ラスト(残り)3Gより多い」場合に参照される。   FIG. 108 shows an ART mode transition lottery table (No. 6). The ART mode transition lottery table (No. 6) indicates that the sub game state is “D_ART”, “Setting 1”, “Mode 6”, and the number of ART games is “more than last (remaining) 3G”. Referenced.

図109は、ART中モード移行抽籤テーブル(その7)を示す。ART中モード移行抽籤テーブル(その7)は、サブ遊技状態が「G_ART」であって、「設定1」、「モード1」、且つ、ARTゲーム数が「ラスト(残り)3Gより多い」場合に参照される。   FIG. 109 shows an ART mode transition lottery table (No. 7). The ART mode transition lottery table (No. 7) indicates that the sub game state is “G_ART”, the “setting 1”, the “mode 1”, and the number of ART games is “greater than the last (remaining) 3G”. Referenced.

図110は、ART中モード移行抽籤テーブル(その8)を示す。ART中モード移行抽籤テーブル(その8)は、サブ遊技状態が「G_ART」であって、「設定1」、「モード2」、且つ、ARTゲーム数が「ラスト(残り)3Gより多い」場合に参照される。   FIG. 110 shows the ART mode transition lottery table (No. 8). The ART mode transition lottery table (No. 8) indicates that the sub game state is “G_ART”, the “setting 1”, the “mode 2”, and the number of ART games is “more than the last (remaining) 3G”. Referenced.

図111は、ART中モード移行抽籤テーブル(その9)を示す。ART中モード移行抽籤テーブル(その9)は、サブ遊技状態が「G_ART」であって、「設定1」、「モード3」、且つ、ARTゲーム数が「ラスト(残り)3Gより多い」場合に参照される。   FIG. 111 shows the ART mode transition lottery table (No. 9). The during-ART mode lottery table (No. 9) shows that the sub game state is “G_ART”, “setting 1”, “mode 3”, and the number of ART games is “more than last (remaining) 3G”. Referenced.

図112は、ART中モード移行抽籤テーブル(その10)を示す。ART中モード移行抽籤テーブル(その10)は、サブ遊技状態が「R_ART」であって、「設定1」、「モード1」、且つ、ARTゲーム数が「ラスト(残り)3Gより多い」場合に参照される。   FIG. 112 shows an ART mode transition lottery table (No. 10). The ART mode transition lottery table (No. 10) indicates that the sub game state is “R_ART”, the “setting 1”, the “mode 1”, and the number of ART games is “more than the last (remaining) 3G”. Referenced.

図113は、ART中モード移行抽籤テーブル(その11)を示す。ART中モード移行抽籤テーブル(その11)は、サブ遊技状態が「R_ART」であって、「設定1」、「モード2」、且つ、ARTゲーム数が「ラスト(残り)3Gより多い」場合に参照される。   FIG. 113 shows an ART mode transition lottery table (No. 11). The during-ART mode lottery table (No. 11) shows that the sub game state is “R_ART”, the “setting 1”, the “mode 2”, and the number of ART games is “more than the last (remaining) 3G”. Referenced.

図114は、ART中モード移行抽籤テーブル(その12)を示す。ART中モード移行抽籤テーブル(その12)は、サブ遊技状態が「R_ART」であって、「設定1」、「モード3」、且つ、ARTゲーム数が「ラスト(残り)3Gより多い」場合に参照される。   FIG. 114 shows the ART mode transition lottery table (No. 12). The during-ART mode lottery table (No. 12) indicates that the sub game state is “R_ART”, “setting 1”, “mode 3”, and the number of ART games is “more than last (remaining) 3G”. Referenced.

[確定役時モード移行抽籤テーブル]
次に、図115〜図119を参照して、確定役時モード移行抽籤テーブルについて説明する。
確定役時モード移行抽籤テーブルは、確定役時にモード移行抽籤を行う場合に参照される。この確定役時モード移行抽籤テーブルは、モード種別と、当籤役に応じて設定された抽籤値との対応関係を示す。
[Fixed combination mode shift lottery table]
Next, with reference to FIG. 115 to FIG. 119, the fixed combination mode transition lottery table will be described.
The fixed combination mode transition lottery table is referred to when performing the mode transition lottery at the fixed combination. This determined combination mode transition lottery table shows the correspondence between the mode type and the lottery value set according to the winning combination.

確定役時モード移行抽籤テーブルを参照するモード移行抽籤では、まず、予め定められた数値の範囲(本実施形態では、0〜32767、乱数分母=32768)から抽出される乱数値を、抽籤結果(モード種別)毎に規定された抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行う。そして、減算結果が負になった(「桁かり」が生じた)場合、その際の抽籤結果が当籤したことになる。   In the mode shift lottery with reference to the mode shift lottery table for fixed combination, first, a random number value extracted from a predetermined numerical value range (0 to 32767, random number denominator = 32768 in the present embodiment) is determined by a lottery result ( The number is sequentially subtracted by a lottery value specified for each mode type. Next, it is determined whether or not the result of the subtraction has become negative (whether or not a so-called "digit" has occurred). Then, when the subtraction result becomes negative ("digit" occurs), the lottery result at that time is won.

図115は、確定役時モード移行抽籤テーブル(その1)を示す。確定役時モード移行抽籤テーブル(その1)は、サブ遊技状態が「一般状態」であって、「設定1」、且つ、「モード0」である場合に参照される。ここで「モード0」は、サブ遊技状態が「一般状態」或いは「CZ(チャンスゾーン)中」である場合に設定される。   FIG. 115 shows a determined combination mode shift lottery table (No. 1). The fixed combination mode shift lottery table (No. 1) is referred to when the sub game state is “general state”, “setting 1” and “mode 0”. Here, “mode 0” is set when the sub game state is “general state” or “during CZ (chance zone)”.

確定役時モード移行抽籤テーブル(その1)を用いてモード移行抽籤を行う場合に、例えば、内部当籤役が「ハズレ」であって「遊技ロック4」が決定されれば、抽籤結果として「モード5」が決定される可能性がある。そして、抽籤結果として「モード5」が決定されると、モードは、「モード0」から「モード5」へ移行される。   In the case of performing the mode transition lottery using the mode transition lottery table at the time of the fixed combination, for example, if the internal winning combination is “losing” and “gaming lock 4” is determined, “mode” is determined as the lottery result. 5 "may be determined. Then, when “mode 5” is determined as the lottery result, the mode is shifted from “mode 0” to “mode 5”.

図116は、確定役時モード移行抽籤テーブル(その2)を示す。確定役時モード移行抽籤テーブル(その2)は、サブ遊技状態が「D_ART」であって、「設定1」、且つ、「モード1」である場合に参照される。   FIG. 116 shows the determined combination mode transition lottery table (No. 2). The fixed combination mode transition lottery table (No. 2) is referred to when the sub game state is “D_ART”, “Setting 1”, and “Mode 1”.

図117は、確定役時モード移行抽籤テーブル(その3)を示す。確定役時モード移行抽籤テーブル(その3)は、サブ遊技状態が「B_ART」であって、「設定1」、且つ、「モード1」である場合に参照される。   FIG. 117 shows a final combination mode shift lottery table (No. 3). The fixed combination mode transition lottery table (No. 3) is referred to when the sub game state is “B_ART”, “setting 1”, and “mode 1”.

図118は、確定役時モード移行抽籤テーブル(その4)を示す。確定役時モード移行抽籤テーブル(その4)は、サブ遊技状態が「G_ART」であって、「設定1」、且つ、「モード1」である場合に参照される。   FIG. 118 shows a final combination mode shift lottery table (No. 4). The fixed combination mode transition lottery table (No. 4) is referred to when the sub game state is “G_ART”, “setting 1”, and “mode 1”.

図119は、確定役時モード移行抽籤テーブル(その5)を示す。確定役時モード移行抽籤テーブル(その5)は、サブ遊技状態が「G_ART」であって、「設定1」、且つ、「モード1」である場合に参照される。   FIG. 119 shows a final combination mode shift lottery table (No. 5). The fixed combination mode transition lottery table (No. 5) is referred to when the sub game state is “G_ART”, “setting 1”, and “mode 1”.

[ボーナス中モード移行抽籤テーブル]
次に、図120〜図123を参照して、ボーナス中モード移行抽籤テーブルについて説明する。
ボーナス中モード移行抽籤テーブルは、ボーナス中にモード移行抽籤を行う場合に参照される。このボーナス中モード移行抽籤テーブルは、モード種別と、当籤役(小役・リプレイ用データポインタ)に応じて設定された抽籤値との対応関係を示す。
[Bonus Medium Mode Lottery Table]
Next, with reference to FIG. 120 to FIG. 123, the bonus medium mode shift lottery table will be described.
The bonus mode transition lottery table is referred to when performing the mode transition lottery during the bonus. The bonus medium mode shift lottery table shows the correspondence between the mode type and the lottery value set according to the winning combination (small win / replay data pointer).

ボーナス中モード移行抽籤テーブルを参照するモード移行抽籤では、まず、予め定められた数値の範囲(本実施形態では、0〜32767、乱数分母=32768)から抽出される乱数値を、抽籤結果(モード種別)毎に規定された抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行う。そして、減算結果が負になった(「桁かり」が生じた)場合、その際の抽籤結果が当籤したことになる。   In the mode transition lottery referring to the bonus medium mode transition lottery table, first, a random number value extracted from a predetermined numerical value range (0 to 32767, random number denominator = 32768 in the present embodiment) is determined by a lottery result (mode). The number is sequentially subtracted by a lottery value specified for each (type). Next, it is determined whether or not the result of the subtraction has become negative (whether or not a so-called "digit" has occurred). Then, when the subtraction result becomes negative ("digit" occurs), the lottery result at that time is won.

図120は、ボーナス中モード移行抽籤テーブル(その1)を示す。ボーナス中モード移行抽籤テーブル(その1)は、ボーナス中であって、「設定1」、後述するART識別が「0(ART無し)」且つ、「モード0」である場合に参照される。ボーナス中モード移行抽籤テーブル(その1)を参照してモード移行抽籤を行う場合に、当籤役(小役・リプレイ用データポインタ)が「27〜30(その他の場合)」であれば、抽籤結果として「モード0」が必ず決定される。
すなわち、ボーナス終了後にARTの開始が決定されていない場合に、ボーナス中の当籤役(小役・リプレイ用データポインタ)が「27〜30(その他の場合)」であれば、引き続き、「モード0」が決定される。
FIG. 120 shows a bonus mode transition lottery table (No. 1). The bonus mode shift lottery table (No. 1) is referred to when the bonus is in progress and “Setting 1”, and the later-described ART identification is “0 (No ART)” and “Mode 0”. When the mode shift lottery is performed with reference to the bonus medium mode shift lottery table (No. 1), if the winning combination (small win / replay data pointer) is “27 to 30 (other cases)”, the lottery result "Mode 0" is always determined.
That is, if the start of the ART is not determined after the end of the bonus, and if the winning combination (small win / replay data pointer) during the bonus is “27 to 30 (other cases)”, the “mode 0” is continued. Is determined.

図121は、ボーナス中モード移行抽籤テーブル(その2)を示す。ボーナス中モード移行抽籤テーブル(その2)は、ボーナス中であって、「設定1」、後述するART識別が「1(D_ART)」且つ、「モード1」である場合に参照される。   FIG. 121 shows the bonus mode transition lottery table (No. 2). The bonus mode transition lottery table (No. 2) is referred to when the bonus is being performed and “setting 1”, and the later-described ART identification is “1 (D_ART)” and “mode 1”.

図122は、ボーナス中モード移行抽籤テーブル(その3)を示す。ボーナス中モード移行抽籤テーブル(その3)は、ボーナス中であって、「設定1」、後述するART識別が「2(B_ART)」且つ、「モード1」である場合に参照される。   FIG. 122 shows a bonus mode transition lottery table (No. 3). The bonus mode shift lottery table (No. 3) is referred to when the bonus is in progress and the “setting 1”, the later-described ART identification is “2 (B_ART)” and “mode 1”.

図123は、ボーナス中モード移行抽籤テーブル(その4)を示す。ボーナス中モード移行抽籤テーブル(その4)は、ボーナス中であって、「設定1」、後述するART識別が「3(G_ART)」且つ、「モード1」である場合に参照される。   FIG. 123 shows a bonus mode transition lottery table (No. 4). The bonus mode transition lottery table (No. 4) is referred to when the bonus is being performed and “setting 1”, and the later-described ART identification is “3 (G_ART)” and “mode 1”.

[ART中上乗せ抽籤テーブル]
次に、図124〜図126を参照して、ART中上乗せ抽籤テーブルについて説明する。
ART中上乗せ抽籤テーブルは、ART中に上乗せ抽籤を行う場合に参照される。このART中上乗せ抽籤テーブルは、上乗せ内容と、当籤役(小役・リプレイ用データポインタ)に応じて設定された抽籤値との対応関係を示す。
[Additional lottery table during ART]
Next, with reference to FIG. 124 to FIG. 126, the ART addition lottery table will be described.
The additional lottery table during ART is referred to when performing additional lottery during ART. The ART-added lottery table shows the correspondence between the added contents and the lottery value set according to the winning combination (small win / replay data pointer).

ART中上乗せ抽籤テーブルを参照する上乗せ抽籤では、まず、予め定められた数値の範囲(本実施形態では、0〜32767、乱数分母=32768)から抽出される乱数値を、抽籤結果(上乗せ内容)毎に規定された抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行う。そして、減算結果が負になった(「桁かり」が生じた)場合、その際の抽籤結果が当籤したことになる。   In the additional lottery referring to the ART additional lottery table, first, a random number value extracted from a predetermined numerical value range (0 to 32767, random number denominator = 32768 in the present embodiment) is determined by a lottery result (addition contents). The number is sequentially subtracted by a specified lottery value. Next, it is determined whether or not the result of the subtraction is negative (whether a so-called "digit" has occurred). Then, when the subtraction result becomes negative ("digit" occurs), it means that the lottery result at that time has been won.

図124は、ART中上乗せ抽籤テーブル(その1)を示す。ART中上乗せ抽籤テーブル(その1)は、サブ遊技状態が「B_ART」であって、「設定1」、且つ、ARTゲーム数が「ラスト(残り)3Gより多い」場合に参照される。   FIG. 124 shows an ART middle addition lottery table (No. 1). The ART add-on lottery table (part 1) is referred to when the sub game state is “B_ART”, “setting 1”, and the number of ART games is “more than last (remaining) 3G”.

ART中上乗せ抽籤テーブル(その1)を参照してゲーム数上乗せ抽籤を行う場合に、当籤役(小役・リプレイ用データポインタ)が「22、23(強チェリー)」であれば、16640/32768の確率で抽籤結果として「10G」が決定される。そして、抽籤結果として「10G」が決定されると、ARTゲーム数カウンタに「10」を加算する。すなわち、10回のARTゲーム数が上乗せされる。   If the winning combination (small win / replay data pointer) is “22, 23 (strong cherry)” when performing the additional lottery by referring to the ART additional lottery table (No. 1), 16640/32768 With the probability of “10G” is determined as the lottery result. Then, when "10G" is determined as the lottery result, "10" is added to the ART game number counter. That is, the number of ART games of 10 times is added.

図125は、ART中上乗せ抽籤テーブル(その2)を示す。ART中上乗せ抽籤テーブル(その2)は、サブ遊技状態が「G_ART」であって、「設定1」、且つ、ARTゲーム数が「ラスト(残り)3Gより多い」場合に参照される。   FIG. 125 shows an ART middle addition lottery table (No. 2). The ART add-on lottery table (part 2) is referred to when the sub game state is “G_ART”, “setting 1”, and the number of ART games is “more than the last (remaining) 3G”.

ART中上乗せ抽籤テーブル(その2)を参照してゲーム数上乗せ抽籤を行う場合に、当籤役(小役・リプレイ用データポインタ)が「22、23(強チェリー)」であれば、4096/32768の確率で抽籤結果として「10G+1セット」が決定される。そして、抽籤結果として「10G+1セット」が決定されると、ARTゲーム数カウンタに「10」を加算し、後述するVRストックカウンタに「1」を加算する。すなわち、10回のARTゲーム数が上乗せされると共に、1回のVR(バイキングラッシュ)が決定される。   If the winning combination (small win / replay data pointer) is “22, 23 (strong cherry)” when performing the additional lottery by referring to the ART additional addition lottery table (No. 2), 4096/32768 With the probability of “10G + 1 set” is determined as the lottery result. When "10G + 1 set" is determined as the lottery result, "10" is added to the ART game number counter, and "1" is added to the VR stock counter described later. That is, 10 ART games are added, and one VR (viking rush) is determined.

図126は、ART中上乗せ抽籤テーブル(その3)を示す。ART中上乗せ抽籤テーブル(その3)は、サブ遊技状態が「R_ART」であって、「設定1」、且つ、ARTゲーム数が「ラスト(残り)3Gより多い」場合に参照される。   FIG. 126 shows an ART add-on lottery table (3). The ART add-on lottery table (part 3) is referred to when the sub game state is “R_ART”, “setting 1”, and the number of ART games is “more than last (remaining) 3G”.

ART中上乗せ抽籤テーブル(その3)を参照してゲーム数上乗せ抽籤を行う場合に、当籤役(小役・リプレイ用データポインタ)が「22、23(強チェリー)」であれば、19136/32768の確率で抽籤結果として「10G」が決定される。そして、抽籤結果として「10G」が決定されると、ARTゲーム数カウンタに「10」を加算する。すなわち、10回のARTゲーム数が上乗せされる。   If the winning combination (small role / replay data pointer) is “22, 23 (strong cherry)” when performing the additional lottery with reference to the ART additional lottery table (No. 3), 19136/32768 With the probability of “10G” is determined as the lottery result. Then, when "10G" is determined as the lottery result, "10" is added to the ART game number counter. That is, the number of ART games of 10 times is added.

なお、「R_ART」では、ARTゲーム数の上乗せが決定されると、その決定された上乗せゲーム数をARTゲーム数カウンタに加算する。そして、ARTゲーム数カウンタの値を減算せずに保持する。そして、「BB1」〜「BB4」のいずれかが作動し、その作動が終了した後に開始される「G_ART」におけるゲーム毎に、ARTゲーム数カウンタの値を「1」減算する。   In the case of "R_ART", when the addition of the number of ART games is determined, the determined number of additional games is added to the ART game number counter. Then, the value of the ART game number counter is held without being subtracted. Then, one of “BB1” to “BB4” is operated, and the value of the ART game number counter is decremented by “1” for each game in “G_ART” started after the operation is completed.

[確定役時ゲーム数上乗せ抽籤テーブル]
次に、図127〜図136を参照して、確定役時ゲーム数上乗せ抽籤テーブルについて説明する。
確定役時ゲーム数上乗せ抽籤テーブルは、確定役時にゲーム数上乗せ抽籤を行う場合に参照される。この確定役時ゲーム数上乗せ抽籤テーブルは、上乗せ内容と、当籤役に応じて設定された抽籤値との対応関係を示す。
[Lottery table for adding the number of games at the fixed position]
Next, with reference to FIGS. 127 to 136, a description will be given of the lottery table in which the number of games at fixed combination is added.
The number-of-games-addition lottery table at the time of the fixed combination is referred to when performing the number-of-games lottery at the time of the fixed combination. The number-of-fixed-games-addition lottery table shows the correspondence between the added content and the lottery value set according to the winning combination.

確定役時ゲーム数上乗せ抽籤テーブルを参照するゲーム数上乗せ抽籤では、まず、予め定められた数値の範囲(本実施形態では、0〜32767、乱数分母=32768)から抽出される乱数値を、抽籤結果(上乗せ内容)毎に規定された抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行う。そして、減算結果が負になった(「桁かり」が生じた)場合、その際の抽籤結果が当籤したことになる。   In the number-of-games addition lottery referring to the number-of-fixed-games number addition lottery table, first, a random number value extracted from a predetermined numerical value range (0 to 32767, random number denominator = 32768 in the present embodiment) is randomly selected. Subsequent subtraction is performed with a lottery value specified for each result (addition contents). Next, it is determined whether or not the result of the subtraction is negative (whether a so-called "digit" has occurred). Then, when the subtraction result becomes negative ("digit" occurs), it means that the lottery result at that time has been won.

図127は、確定役時ゲーム数上乗せ抽籤テーブル(その1)を示す。確定役時ゲーム数上乗せ抽籤テーブル(その1)は、サブ遊技状態が「一般状態」であって、「設定1」である場合に参照される。   FIG. 127 shows a lottery table (No. 1) in which the number of games at fixed combination is added. The number-of-fixed-games lottery table (No. 1) is referred to when the sub game state is “general state” and “setting 1”.

確定役時ゲーム数上乗せ抽籤テーブル(その1)を参照してゲーム数上乗せ抽籤を行う場合に、当籤役が「ハズレ」であって「遊技ロック4」が決定されれば、26624/32768の確率で抽籤結果として「0G+1セット」が決定される。そして、抽籤結果として「0G+1セット」が決定されると、ARTゲーム数は上乗せされず、1回のVR(バイキングラッシュ)が決定される。   If the winning combination is “losing” and “gaming lock 4” is determined in the case where the number of games is added and the lottery is determined with reference to the number-of-fixed-games lottery table (No. 1), the probability of 26624/32768 "0G + 1 set" is determined as the lottery result. Then, when "0G + 1 set" is determined as the lottery result, the number of ART games is not added, and one VR (viking rush) is determined.

図128は、確定役時ゲーム数上乗せ抽籤テーブル(その2)を示す。確定役時ゲーム数上乗せ抽籤テーブル(その2)は、サブ遊技状態が「一般状態におけるART準備中」であって、「設定1」である場合に参照される。   FIG. 128 shows a lottery table (part 2) for adding the number of games at the time of the fixed combination. The fixed combination game number addition lottery table (No. 2) is referred to when the sub game state is “preparing ART in the general state” and “setting 1”.

図129は、確定役時ゲーム数上乗せ抽籤テーブル(その3)を示す。確定役時ゲーム数上乗せ抽籤テーブル(その3)は、サブ遊技状態が「D_ART」であって、「設定1」である場合に参照される。   FIG. 129 shows a lottery table (No. 3) in which the number of games at fixed combination is added. The number-of-fixed-games lottery table (part 3) is referred to when the sub game state is “D_ART” and “setting 1”.

図130は、確定役時ゲーム数上乗せ抽籤テーブル(その4)を示す。確定役時ゲーム数上乗せ抽籤テーブル(その4)は、サブ遊技状態が「D_ARTにおけるART準備中」であって、「設定1」である場合に参照される。   FIG. 130 shows a lottery table (part 4) for adding the number of games at the time of the fixed combination. The number-of-fixed-games lottery table (No. 4) is referred to when the sub game state is “preparing ART in D_ART” and “setting 1”.

図131は、確定役時ゲーム数上乗せ抽籤テーブル(その5)を示す。確定役時ゲーム数上乗せ抽籤テーブル(その5)は、サブ遊技状態が「B_ART」であって、「設定1」である場合に参照される。   FIG. 131 shows a lottery table (part 5) for adding the number of games at the time of the fixed combination. The number-of-fixed-games lottery table (part 5) is referred to when the sub game state is “B_ART” and “setting 1”.

図132は、確定役時ゲーム数上乗せ抽籤テーブル(その6)を示す。確定役時ゲーム数上乗せ抽籤テーブル(その6)は、サブ遊技状態が「B_ARTにおけるART準備中」であって、「設定1」である場合に参照される。   FIG. 132 shows the lottery table (part 6) for adding the number of games at the time of the fixed combination. The number-of-fixed-games lottery table (No. 6) is referred to when the sub game state is “preparing ART in B_ART” and “setting 1”.

図133は、確定役時ゲーム数上乗せ抽籤テーブル(その7)を示す。確定役時ゲーム数上乗せ抽籤テーブル(その7)は、サブ遊技状態が「G_ART」であって、「設定1」である場合に参照される。   FIG. 133 shows a lottery table (part 7) for adding the number of games at the time of the fixed combination. The number-of-fixed-games lottery table (part 7) is referred to when the sub game state is “G_ART” and “setting 1”.

図134は、確定役時ゲーム数上乗せ抽籤テーブル(その8)を示す。確定役時ゲーム数上乗せ抽籤テーブル(その8)は、サブ遊技状態が「G_ARTにおけるART準備中」であって、「設定1」である場合に参照される。   FIG. 134 shows the lottery table (No. 8) in which the number of games at fixed combination is added. The number-of-fixed-games lottery table (No. 8) is referred to when the sub game state is “preparing ART in G_ART” and “setting 1”.

図135は、確定役時ゲーム数上乗せ抽籤テーブル(その9)を示す。確定役時ゲーム数上乗せ抽籤テーブル(その9)は、サブ遊技状態が「R_ART」であって、「設定1」である場合に参照される。   FIG. 135 shows a lottery table (part 9) for adding the number of games at the time of the fixed combination. The number-of-fixed-games lottery table (part 9) is referred to when the sub game state is “R_ART” and “setting 1”.

図136は、確定役時ゲーム数上乗せ抽籤テーブル(その10)を示す。確定役時ゲーム数上乗せ抽籤テーブル(その10)は、サブ遊技状態が「R_ARTにおけるART準備中」であって、「設定1」である場合に参照される。   FIG. 136 shows the lottery table (No. 10) for adding the number of games at the fixed combination. The number-of-fixed-games lottery table (part 10) is referred to when the sub game state is “preparing ART in R_ART” and “setting 1”.

[ボーナス中ゲーム数上乗せ抽籤テーブル]
次に、図137〜図140を参照して、ボーナス中ゲーム数上乗せ抽籤テーブルについて説明する。
ボーナス中ゲーム数上乗せ抽籤テーブルは、ボーナス中にゲーム数上乗せ抽籤を行う場合に参照される。このボーナス中ゲーム数上乗せ抽籤テーブルは、上乗せ内容と、当籤役(小役・リプレイ用データポインタ)に応じて設定された抽籤値との対応関係を示す。
[Bonus table for adding bonus games]
Next, the lottery table for adding the number of games during the bonus will be described with reference to FIGS.
The bonus game number lottery table during the bonus is referred to when performing the bonus game number lottery during the bonus. The bonus game number addition lottery table indicates a correspondence relationship between added contents and a lottery value set according to a winning combination (small win / replay data pointer).

ボーナス中ゲーム数上乗せ抽籤テーブルを参照するゲーム数上乗せ抽籤では、まず、予め定められた数値の範囲(本実施形態では、0〜32767、乱数分母=32768)から抽出される乱数値を、抽籤結果(上乗せ内容)毎に規定された抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行う。そして、減算結果が負になった(「桁かり」が生じた)場合、その際の抽籤結果が当籤したことになる。   In the game number addition lottery referring to the bonus game number addition lottery table, first, a random number value extracted from a predetermined numerical value range (0 to 32767, random number denominator = 32768 in the present embodiment) is determined by a lottery result. Subsequent subtraction is performed with a lottery value specified for each (additional content). Next, it is determined whether or not the result of the subtraction is negative (whether a so-called "digit" has occurred). Then, when the subtraction result becomes negative ("digit" occurs), it means that the lottery result at that time has been won.

図137は、ボーナス中ゲーム数上乗せ抽籤テーブル(その1)を示す。ボーナス中ゲーム数上乗せ抽籤テーブル(その1)は、ボーナス中であって、「設定1」、且つ、後述するART識別が「0(ART無し)」である場合に参照される。ボーナス中ARTタイプ移行抽籤テーブル(その1)を参照してゲーム数上乗せ抽籤を行う場合に、当籤役(小役・リプレイ用データポインタ)が「27〜30(その他の場合)」であれば、抽籤結果として「ハズレ」が必ず決定される。   FIG. 137 shows a lottery table (No. 1) for adding the number of games during the bonus. The bonus game number lottery table (No. 1) is referred to when the bonus is being performed, “Setting 1”, and the ART identification described later is “0 (No ART)”. When the lottery with the number of games added is performed with reference to the ART type shift lottery table during bonus (No. 1), if the winning combination (small role / replay data pointer) is “27 to 30 (other cases)”, “Loss” is always determined as the lottery result.

図138は、ボーナス中ゲーム数上乗せ抽籤テーブル(その2)を示す。ボーナス中ゲーム数上乗せ抽籤テーブル(その2)は、ボーナス中であって、「設定1」、且つ、後述するART識別が「1(D_ART)」である場合に参照される。   FIG. 138 shows a bonus game number lottery table (part 2). The bonus game number lottery table (No. 2) is referred to when the bonus is being performed, “Setting 1”, and the ART identification described later is “1 (D_ART)”.

図139は、ボーナス中ゲーム数上乗せ抽籤テーブル(その3)を示す。ボーナス中ゲーム数上乗せ抽籤テーブル(その3)は、ボーナス中であって、「設定1」、且つ、後述するART識別が「2(B_ART)」である場合に参照される。ボーナス中ARTタイプ移行抽籤テーブル(その3)を参照してゲーム数上乗せ抽籤を行う場合に、当籤役(小役・リプレイ用データポインタ)が「0(PB3,4中)(その他の場合(PB中ハズレ))」であれば、抽籤結果として「0G+1セット」が必ず決定される。   FIG. 139 shows a lottery table (No. 3) for adding the number of games during the bonus. The bonus game number addition lottery table (No. 3) is referred to when the bonus is in progress, “Setting 1”, and the ART identification described later is “2 (B_ART)”. In the case of performing the lottery by adding the number of games with reference to the ART type transition lottery table during bonus (No. 3), the winning combination (small win / replay data pointer) is set to “0 (PB3, 4 middle) (other cases (PB If “medium loss”)) ”,“ 0G + 1 set ”is always determined as the lottery result.

図140は、ボーナス中ゲーム数上乗せ抽籤テーブル(その4)を示す。ボーナス中ゲーム数上乗せ抽籤テーブル(その4)は、ボーナス中であって、「設定1」、且つ、後述するART識別が「3(G_ART)」である場合に参照される。ボーナス中ARTタイプ移行抽籤テーブル(その4)を参照してゲーム数上乗せ抽籤を行う場合に、当籤役(小役・リプレイ用データポインタ)が「31〜34(BB JAC(ドン揃い))」であれば、抽籤結果として「0G+1セット」が必ず決定される。   FIG. 140 shows the lottery table (part 4) for adding the number of games during the bonus. The bonus game number addition lottery table (No. 4) is referred to when the bonus is in progress, “Setting 1”, and the ART identification described later is “3 (G_ART)”. In the case of performing the lottery by adding the number of games with reference to the ART type shift lottery table during bonus (No. 4), the winning combination (small role / replay data pointer) is set to “31-34 (BB JAC (don aligned))”. If so, “0G + 1 set” is always determined as the lottery result.

[上乗せ抽籤の結果と上乗せゲーム数及びVRの上乗せ数の対応表]
次に、図141を参照して、上乗せ抽籤の結果に応じた上乗せゲーム数及びVRの上乗せセット数について説明する。この対応表は、上乗せ内容と、ART上乗せゲーム数と、VRの上乗せセット数との対応関係を規定する。
[Correspondence table of the result of additional lottery, the number of additional games, and the additional number of VR]
Next, the number of additional games and the number of additional sets of VR according to the result of additional lottery will be described with reference to FIG. This correspondence table defines the correspondence between the additional contents, the number of ART additional games, and the number of additional VR sets.

例えば、上乗せ内容として「30G+1セット」が決定された場合には、ART上乗せゲーム数として「30」が決定し、VRの上乗せセット数として「1」が決定する。また、上乗せ内容として「0G+2セット」が決定された場合には、ART上乗せゲーム数として「0」が決定し、VRの上乗せセット数として「2」が決定する。   For example, when “30G + 1 set” is determined as the additional content, “30” is determined as the number of ART additional games, and “1” is determined as the number of additional VRs. If “0G + 2 sets” is determined as the additional content, “0” is determined as the number of ART additional games, and “2” is determined as the number of additional VRs.

[保障ゲーム数抽籤テーブル]
次に、図142を参照して、保障ゲーム数抽籤テーブルについて説明する。
保障ゲーム数抽籤テーブルは、VR(バイキングラッシュ)に係る保障ゲーム数抽籤を行う場合に参照される。この保障ゲーム数抽籤テーブルは、全設定において共通で使用され、サブ遊技状態と、保障ゲーム数に応じて設定された抽籤値との対応関係を示す。
[Security Game Number Lottery Table]
Next, the guaranteed game number lottery table will be described with reference to FIG.
The number-of-guarantee-games lottery table is referred to when performing the number-of-guarantee-games random determination for VR (viking rush). The number-of-guarantee-games lottery table is used in common in all settings, and indicates a correspondence relationship between the sub game state and a lottery value set in accordance with the number of guaranteed games.

保障ゲーム数抽籤テーブルを参照する保障ゲーム数抽籤では、まず、予め定められた数値の範囲(本実施形態では、0〜32767、乱数分母=32768)から抽出される乱数値を、抽籤結果(保障ゲーム数)毎に規定された抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行う。そして、減算結果が負になった(「桁かり」が生じた)場合、その際の抽籤結果が当籤したことになる。   In the guaranteed game number lottery referring to the guaranteed game number random determination table, first, a random number value extracted from a predetermined numerical value range (0 to 32767, random number denominator = 32768 in the present embodiment) is determined by a lottery result (security). The number is sequentially subtracted by a lottery value specified for each (game number). Next, it is determined whether or not the result of the subtraction is negative (whether a so-called "digit" has occurred). Then, when the subtraction result becomes negative ("digit" occurs), it means that the lottery result at that time has been won.

保障ゲーム数抽籤テーブルを参照して保障ゲーム数抽籤を行う場合に、サブ遊技状態が「G_ART」であれば、1024/32768の確率で抽籤結果として「2G」が決定される。これにより、1回目と2回目のゲームにおける二者択一演出の正解が保障され、VRにおける少なくとも3回のゲームに亘って、二者択一の演出が実行される。そして、3回目の二者択一の演出で正解すると、4回目の二者択一の演出が実行される。   If the sub game state is “G_ART” when performing the guaranteed game number lottery with reference to the guaranteed game number lottery table, “2G” is determined as the lottery result with a probability of 1024/32768. Thereby, the correct answer of the alternative effect in the first and second games is guaranteed, and the alternative effect is executed over at least three games in VR. If the third alternative is correct, the fourth alternative is executed.

[VR中ビリータッチ抽籤テーブル]
次に、図143を参照して、VR中ビリータッチ抽籤テーブルについて説明する。
VR中ビリータッチ抽籤テーブルは、「VR(バイキングラッシュ)」中にビリータッチ正解・不正解の抽籤を行う場合に参照される。VR中ビリータッチ抽籤テーブルは、キャラクタ装飾部22L,22Rに対するタッチの正解・不正解に対応する抽籤結果と、当籤役(小役・リプレイ用データポインタ)に応じて設定された抽籤値との対応関係を示す。
[VR Billy Touch Lottery Table]
Next, the VR billy touch lottery table during VR will be described with reference to FIG.
The VR Billy Touch lottery table is referred to when performing a Billy Touch correct / incorrect lottery during “VR (Viking Rush)”. The VR billy touch lottery table shows correspondence between lottery results corresponding to correct and incorrect touches on the character decoration units 22L and 22R and lottery values set according to winning combinations (small wins / replay data pointers). Show the relationship.

VR中ビリータッチ抽籤テーブルを参照するビリータッチ正解・不正解の抽籤では、まず、予め定められた数値の範囲(本実施形態では、0〜32767、乱数分母=32768)から抽出される乱数値を、抽籤結果の値毎に規定された抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行う。そして、減算結果が負になった(「桁かり」が生じた)場合、その際の抽籤結果が当籤したことになる。   In the Billy Touch correct / incorrect lottery referring to the VR Billy Touch lottery table, first, a random number value extracted from a predetermined numerical value range (0 to 32767, random number denominator = 32768 in the present embodiment) is set. , And sequentially subtracts the lottery value specified for each value of the lottery result. Next, it is determined whether or not the result of the subtraction is negative (whether a so-called "digit" has occurred). Then, when the subtraction result becomes negative ("digit" occurs), it means that the lottery result at that time has been won.

図143は、VR中ビリータッチ抽籤テーブルを示す。このVR中ビリータッチ抽籤テーブルを参照する際に、例えば、当籤役(小役・リプレイ用データポインタ)が「0(ハズレ)」である場合は、キャラクタ装飾部22L,22Rの何れか一方をタッチすれば、1/2の確率で正解となる。また、キャラクタ装飾部22L,22Rの何れもタッチしない(演出に参加しない)場合であっても、1/2の確率で正解となる。   FIG. 143 shows a VR-in Billy Touch random determination table. When referencing the VR Billy Touch lottery table, for example, if the winning combination (small win / replay data pointer) is “0 (losing)”, touch one of the character decoration units 22L and 22R. Then, the answer will be correct with a probability of 1/2. In addition, even when neither of the character decoration units 22L and 22R is touched (does not participate in the effect), a correct answer is obtained with a probability of 1/2.

[VRクリア時上乗せ抽籤テーブル]
次に、図144を参照して、VRクリア時上乗せ抽籤テーブルについて説明する。
VRクリア時上乗せ抽籤テーブルは、「VR(バイキングラッシュ)」のクリア時に上乗せ抽籤を行う場合に参照される。このVRクリア時上乗せ抽籤テーブルは、上乗せ内容と、サブ遊技状態に応じて設定された抽籤値との対応関係を示す。
[Additional lottery table when VR is cleared]
Next, with reference to FIG. 144, an additional lottery table at the time of VR clear will be described.
The VR lottery addition lottery table is referred to when performing an additional lottery when clearing “VR (Viking Rush)”. The VR clear addition lottery table indicates the correspondence between the added contents and the lottery value set according to the sub game state.

ここで、「VR(バイキングラッシュ)」のクリア時とは、「VR(バイキングラッシュ)」において7回の二者択一の演出の全てに正解した時である。「VR(バイキングラッシュ)」のクリア時は、遊技者に有利な特典として、上乗せ抽籤を行って、上乗せゲーム数及びVRの上乗せセット数を決定する。   Here, the time when “VR (Viking Rush)” is cleared is the time when all of the seven alternate effects in “VR (Viking Rush)” are correctly answered. When "VR (Viking Rush)" is cleared, additional lottery is performed as an advantage that is advantageous to the player, and the number of additional games and the number of additional VR sets are determined.

図144に示すVRクリア時上乗せ抽籤テーブルは、全設定において共通で参照される。VRクリア時上乗せ抽籤テーブルを参照して上乗せ抽籤を行う場合に、サブ遊技状態が「G_ART」であれば、20480/32768の確率で、抽籤結果として「50G+1セット」が決定される。抽籤結果として「50G+1セット」が決定されると、ARTゲーム数カウンタに「50」を加算し、後述するVRストックカウンタに「1」を加算する。すなわち、50回のARTゲーム数が上乗せされると共に、1回のVR(バイキングラッシュ)が決定される。   The additional lottery table at the time of VR clear shown in FIG. 144 is commonly referred to in all settings. When the additional lottery is performed with reference to the additional lottery table at the time of VR clearing, if the sub game state is “G_ART”, “50G + 1 set” is determined as the lottery result with a probability of 20480/32768. When "50G + 1 set" is determined as the lottery result, "50" is added to the ART game number counter, and "1" is added to the VR stock counter described later. That is, the number of ART games of 50 times is added, and one VR (viking rush) is determined.

[ART前兆ゲーム数抽籤テーブル]
次に、図145〜図148を参照して、ART前兆ゲーム数抽籤テーブルについて説明する。
[ART Sign Game Lottery Table]
Next, the ART predictive game number random determination table will be described with reference to FIGS.

ART前兆ゲーム数抽籤テーブルは、非ART中又は非ボーナス中に「ART前兆ゲーム数」を決定する場合に参照される。このART前兆ゲーム数抽籤テーブルは、前兆ゲーム数と、当籤したART種別に応じて設定された抽籤値との対応関係を示す。   The ART precursor game number lottery table is referred to when determining the “ART precursor game number” during non-ART or non-bonus. This ART sign game lottery table shows the correspondence between the number of sign games and the lottery value set in accordance with the type of ART that has been won.

ART前兆ゲーム数抽籤テーブルを参照するART前兆ゲーム数抽籤では、まず、予め定められた数値の範囲(本実施形態では、0〜32767、乱数分母=32768)から抽出される乱数値を、抽籤結果(前兆ゲーム数)毎に規定された抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行う。そして、減算結果が負になった(「桁かり」が生じた)場合、その際の抽籤結果(前兆ゲーム数)が当籤したことになる。   In the ART sign game lottery table referring to the ART sign game lottery table, first, a random number value extracted from a predetermined numerical value range (0 to 32767, random number denominator = 32768 in the present embodiment) is determined by a lottery result. The number is sequentially subtracted by a lottery value defined for each (number of precursor games). Next, it is determined whether or not the result of the subtraction is negative (whether a so-called "digit" has occurred). Then, when the subtraction result becomes negative ("digit" occurs), it means that the lottery result (the number of precursor games) at that time has been won.

図145は、ART前兆ゲーム数抽籤テーブル(その1)を示す。このART前兆ゲーム数抽籤テーブル(その1)は、サブ遊技状態が「一般状態」である場合に参照される。図146は、ART前兆ゲーム数抽籤テーブル(その2)を示す。このART前兆ゲーム数抽籤テーブル(その2)は、サブ遊技状態が「CZ(チャンスゾーン)」である場合に参照される。   FIG. 145 shows an ART predictive game number lottery table (No. 1). The ART predictive game number lottery table (No. 1) is referred to when the sub game state is the “general state”. FIG. 146 shows an ART precursor game number random determination table (No. 2). This ART precursor game number random determination table (No. 2) is referred to when the sub game state is “CZ (chance zone)”.

図147は、ART前兆ゲーム数抽籤テーブル(その3)を示す。このART前兆ゲーム数抽籤テーブル(その3)は、「ボーナス終了時」である場合に参照される。図148は、ART前兆ゲーム数抽籤テーブル(その4)を示す。このART前兆ゲーム数抽籤テーブル(その4)は、「ART終了時」である場合に参照される。   FIG. 147 shows an ART precursor game number random determination table (No. 3). The ART predictive game number random determination table (No. 3) is referred to when “bonus end”. FIG. 148 shows an ART predictive game number lottery table (No. 4). This ART predictive game number lottery table (No. 4) is referred to when “ART is finished”.

[ART中前兆ゲーム数抽籤テーブル]
次に、図149〜図151を参照して、ART中前兆ゲーム数抽籤テーブルについて説明する。
ART中前兆ゲーム数抽籤テーブルは、ART中に「合体前兆ゲーム数」又は「VR前兆ゲーム数」を決定する場合に参照される。このART中前兆ゲーム数抽籤テーブルは、前兆ゲーム数と、各種サブ遊技状態への移行時に応じて設定された抽籤値との対応関係を示す。
[ART Ahead Game Number Lottery Table]
Next, with reference to FIGS. 149 to 151, a description will be given of the ART predictive game number random determination table.
The ART predictor game number lottery table is referred to when determining the “joining predictor game number” or the “VR predictor game number” during the ART. The ART predictive game number lottery table shows the correspondence between the predictive game number and a lottery value set according to the transition to various sub game modes.

ART中前兆ゲーム数抽籤テーブルを参照する前兆ゲーム数抽籤では、まず、予め定められた数値の範囲(本実施形態では、0〜32767、乱数分母=32768)から抽出される乱数値を、抽籤結果(前兆ゲーム数)毎に規定された抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行う。そして、減算結果が負になった(「桁かり」が生じた)場合、その際の抽籤結果(前兆ゲーム数)が当籤したことになる。   In the predictive game number random determination with reference to the ART predictive game number random determination table, first, a random number value extracted from a predetermined numerical value range (0 to 32767, random number denominator = 32768 in the present embodiment) is determined by the random determination result. The number is sequentially subtracted by a lottery value defined for each (number of precursor games). Next, it is determined whether or not the result of the subtraction is negative (whether a so-called "digit" has occurred). Then, when the subtraction result becomes negative ("digit" occurs), it means that the lottery result (the number of precursor games) at that time has been won.

図149は、ART中前兆ゲーム数抽籤テーブル(その1)を示す。このART中前兆ゲーム数抽籤テーブル(その1)は、「ART残りゲーム数11G以上」である場合に参照される。   FIG. 149 shows an ART predictive game number random determination table (No. 1). The ART predictor game number lottery table (No. 1) is referred to when the “ART remaining game number is 11 G or more”.

図150は、ART中前兆ゲーム数抽籤テーブル(その2)を示す。このART中前兆ゲーム数抽籤テーブル(その2)は、「ART残りゲーム数6G以上10G以下」である場合に参照される。また、図151は、ART中前兆ゲーム数抽籤テーブル(その3)を示す。このART中前兆ゲーム数抽籤テーブル(その3)は、「ART残りゲーム数5G以下」である場合に参照される。   FIG. 150 shows an ART precursory game number random determination table (No. 2). This ART predictor game number lottery table (No. 2) is referred to when the “ART remaining game number is 6G or more and 10G or less”. FIG. 151 shows an ART predictive game number random determination table (No. 3). The ART predictor game number random determination table (No. 3) is referred to when the “ART remaining game number is 5 G or less”.

<サブRAMに設けられている格納領域の構成>
[サブ格納領域]
次に、図152を参照して、サブRAM83に設けられているサブ格納領域の構成について説明する。なお、ここでは、説明を省略するが(図示しないが)、サブRAM83は、演出内容や演出番号を登録する格納領域や、主制御回路41(図5参照)から送信される内部当籤役等の各種データを格納する格納領域などを有する。
<Configuration of storage area provided in sub RAM>
[Sub storage area]
Next, the configuration of the sub storage area provided in the sub RAM 83 will be described with reference to FIG. Although not described here (not shown), the sub RAM 83 stores a storage area for registering the effect contents and the effect number, and an internal winning combination transmitted from the main control circuit 41 (see FIG. 5). It has a storage area for storing various data.

サブ格納領域は、「ロケットフラグ格納領域」と、「継続フラグ格納領域」を有している。「R_ART」が当籤すると、「ロケットフラグ格納領域」に「1」が格納される。また、「D_ART」中又は「G_ART」中の継続抽籤によって「継続」が当籤すると、「継続フラグ格納領域」に「1」が格納される。   The sub storage area has a “rocket flag storage area” and a “continuation flag storage area”. When “R_ART” is won, “1” is stored in the “rocket flag storage area”. When “continuation” is won by the continuous lottery during “D_ART” or “G_ART”, “1” is stored in the “continuation flag storage area”.

また、サブ格納領域は、「VRストックカウンタ」、「CZ前兆カウンタ」、「ART前兆カウンタ」、「合体前兆カウンタ」、「ロケット前兆カウンタ」及び「VR前兆カウンタ」を有している。   The sub storage area includes a “VR stock counter”, a “CZ precursor sign counter”, an “ART precursor sign counter”, a “coalescence precursor sign counter”, a “rocket precursor sign counter”, and a “VR precursor sign counter”.

「VRストックカウンタ」は、VRが当籤する度に「1」加算され、「VR(バイキングラッシュ)」が開始されると、「1」減算される。「継続ストックカウンタ」の値は、「D_ART」中に継続ストックが当籤する度に、「1」加算され、「D_ART」が継続される度に「1」減算される。   The “VR stock counter” is incremented by “1” each time a VR is won, and decremented by “1” when “VR (viking rush)” is started. The value of the “continuous stock counter” is incremented by “1” each time a continuous stock is won during “D_ART”, and decremented by “1” each time “D_ART” is continued.

「CZ前兆カウンタ」には、「CZ前兆ゲーム数」がセットされ、「CZ前兆カウンタ」の値は、CZ前兆ゲームを1回消化する度に「1」減算される。「ART前兆カウンタ」には、「ART前兆ゲーム数」がセットされ、「ART前兆カウンタ」の値は、ART前兆ゲームを1回消化する度に「1」減算される。   The “CZ predictor counter” is set to “the number of CZ predictor games”, and the value of the “CZ predictor counter” is decremented by “1” every time the CZ predictor game is consumed. The “ART precursor counter” is set to the “ART precursor game number”, and the value of the “ART precursor counter” is decremented by “1” each time the ART precursor game is consumed.

「合体前兆カウンタ」には、「合体前兆ゲーム数」がセットされ、「合体前兆カウンタ」の値は、合体前兆ゲームを1回消化する度に「1」減算される。「ロケット前兆カウンタ」には、「ロケット前兆ゲーム数」がセットされ、「ロケット前兆カウンタ」の値は、ロケット前兆ゲームを1回消化する度に「1」減算される。「VR前兆カウンタ」には、「VR前兆ゲーム数」がセットされ、「VR前兆カウンタ」の値は、VR前兆ゲームを1回消化する度に「1」減算される。   The “coalescence omen counter” is set to “the number of coalescence omen games”, and the value of the “coalescence omen counter” is decremented by “1” each time the coalescence omen game is consumed. The “rocket precursor game counter” is set to “the number of rocket precursor games”, and the value of the “rocket precursor counter” is decremented by “1” each time the rocket precursor game is consumed. The “VR precursor counter” is set to “VR precursor game number”, and the value of the “VR precursor counter” is decremented by “1” each time the VR precursor game is consumed.

さらに、サブ格納領域は、「ART中抽籤状態格納領域」、「ループモード格納領域」、「合体中抽籤状態格納領域」及び「ART識別データ格納領域」を有している。   Further, the sub-storage area has an "ART lottery state storage area", a "loop mode storage area", a "merger lottery state storage area", and an "ART identification data storage area".

「ART中抽籤状態格納領域」は、「G_ART」の継続抽籤に関する状態を把握するために設けられている。「ループモード」は、「D_ART」における継続抽籤の当籤確率に関するモードであり、前述した「ループモード1」〜「ループモード6」を含んでいる。例えば、「ループモード1」である場合は、「ループモード格納領域」に「1」が格納される。なお、一般状態(CZ)中は、「ループモード0」となり、「ループモード格納領域」に「0」が格納される。   The “ART lottery state storage area” is provided for grasping a state relating to the continuous lottery of “G_ART”. The “loop mode” is a mode relating to the winning probability of the continuous lottery in “D_ART”, and includes the above “loop mode 1” to “loop mode 6”. For example, in the case of “loop mode 1”, “1” is stored in the “loop mode storage area”. During the general state (CZ), “loop mode 0” is set, and “0” is stored in the “loop mode storage area”.

また、「合体中抽籤状態格納領域」は、「G_ART」中に行われる抽籤に関する状態を把握するために設けられている。「ART識別データ」は、「B_ART」、「D_ART」、「G_ART」及び「非ART」を識別するためのデータである。例えば、「G_ART」或いは「G_ART移行」が当籤(決定)した場合は、「ART識別データ格納領域」に「3」が格納され、いずれのART及びARTへの移行が当籤(決定)していない場合は、「ART識別データ格納領域」に「0」が格納される。   Further, the “lottery state storage area during merging” is provided for grasping a state relating to the lottery performed during “G_ART”. “ART identification data” is data for identifying “B_ART”, “D_ART”, “G_ART”, and “non-ART”. For example, when “G_ART” or “G_ART transition” is won (determined), “3” is stored in the “ART identification data storage area”, and transition to any ART and ART has not been won (decided). In this case, “0” is stored in the “ART identification data storage area”.

また、サブ格納領域は、「ARTゲーム数カウンタ」、「ロケット識別データ格納領域」及び「VR識別データ格納領域」を有している。   The sub storage area has an "ART game number counter", a "rocket identification data storage area", and a "VR identification data storage area".

「ARTゲーム数カウンタ」は、「D_ART」、「B_ART」及び「G_ART」の残りゲーム数を管理するために設けられている。この「ARTゲーム数カウンタ」には、まず、「ART開始G数」がセットされる。そして、「B_ART」及び「G_ART」においてARTゲーム数の上乗せが決定されると、その決定された上乗せゲーム数が「ARTゲーム数カウンタ」に加算される。   The “ART game number counter” is provided to manage the remaining game numbers of “D_ART”, “B_ART”, and “G_ART”. First, the "ART start G number" is set in the "ART game number counter". Then, when the additional number of ART games is determined in “B_ART” and “G_ART”, the determined additional game number is added to the “ART game number counter”.

「ロケット識別データ」は、「R_ART」の識別をするためのデータであり、現在発動されている「ART」が「R_ART」である場合は、「ロケット識別データ格納領域」の値が「1」になる。「VR識別データ」は、「VR」の識別をするためのデータであり、「VR(バイキングラッシュ)」が発動されている場合は、「VR識別データ格納領域」の値が「1」になる。   The “rocket identification data” is data for identifying “R_ART”. When the currently activated “ART” is “R_ART”, the value of the “rocket identification data storage area” is “1”. become. “VR identification data” is data for identifying “VR”. When “VR (viking rush)” is activated, the value of “VR identification data storage area” becomes “1”. .

また、サブ格納領域は、「タッチ操作識別データ格納領域」、「CZゲーム数カウンタ」、「CZ識別データ格納領域」、「タッチ対応データ格納領域」を有している。   The sub storage area includes a “touch operation identification data storage area”, a “CZ game number counter”, a “CZ identification data storage area”, and a “touch corresponding data storage area”.

「タッチ操作識別データ」は、キャラクタ装飾部22L,22Rに対するタッチ操作を識別するためのデータである。キャラクタ装飾部22Lに対してタッチ操作をした場合は、「タッチ操作識別データ」の値が「1」になる。また、キャラクタ装飾部22Rに対してタッチ操作をした場合は、「タッチ操作識別データ」の値が「2」になる。   “Touch operation identification data” is data for identifying a touch operation on the character decoration units 22L and 22R. When a touch operation is performed on the character decoration unit 22L, the value of the “touch operation identification data” becomes “1”. When a touch operation is performed on the character decoration unit 22R, the value of the “touch operation identification data” becomes “2”.

「CZゲーム数カウンタ」は、「CZ(チャンスゾーン)」の残りゲーム数を管理するために設けられている。この「CZゲーム数カウンタ」には、「CZゲーム数」がセットされる。「CZ識別データ」は、「CZ(チャンスゾーン)」中であるか否かを管理するためのデータであり、「CZ(チャンスゾーン)」中である場合は、「CZ識別データ」の値が「1」になる。「タッチ対応データ」は、「VR」における正解・不正解を識別するデータである。例えば、キャラクタ装飾部22R(右)へのタッチが正解であり、キャラクタ装飾部22L,22Rに対するタッチが無い場合を正解にする際は、「タッチ対応データ」の値が「0」になる。   The “CZ game number counter” is provided to manage the number of remaining games in “CZ (chance zone)”. “CZ game number” is set in the “CZ game number counter”. “CZ identification data” is data for managing whether or not “CZ (chance zone)” is in progress. If “CZ (chance zone)” is in progress, the value of “CZ identification data” is It becomes "1". "Touch correspondence data" is data for identifying a correct answer / incorrect answer in "VR". For example, when the touch on the character decoration section 22R (right) is the correct answer and there is no touch on the character decoration sections 22L and 22R, the value of the "touch correspondence data" is "0".

また、サブ格納領域は、「VR保障ゲーム数カウンタ」、「VR正解数カウンタ」及び「準備中識別データ格納領域」を有している。   The sub storage area has a “VR guaranteed game number counter”, a “VR correct answer number counter”, and a “under preparation identification data storage area”.

「VR保障ゲーム数カウンタ」は、「VR(バイキングラッシュ)」における残りの保障ゲーム数を管理するために設けられている。この「VR保障ゲーム数カウンタ」には、保障ゲーム数抽籤によって決定された保障ゲーム数がセットされる。「VR正解数カウンタ」は、「VR(バイキングラッシュ)」における二者択一演出の正解数を管理するために設けられている。この「VR正解数カウンタ」には、二者択一演出において正解する度に「1」が加算される。   The “VR guaranteed game number counter” is provided to manage the remaining number of guaranteed games in “VR (Viking Rush)”. The number of guaranteed games determined by the number of guaranteed games lottery is set in the “VR guaranteed game number counter”. The “VR correct answer number counter” is provided for managing the correct answer number of the alternative effect in “VR (Viking Rush)”. "1" is added to this "VR correct answer counter" every time a correct answer is made in the alternative effect.

「準備中識別データ格納領域」は、準備中であるか否かを識別するために設けられている。すなわち、ARTの開始する際に「RT2遊技状態」を発動させるまでの期間、或いはボーナス終了後にARTに復帰するために「RT2遊技状態」を発動させるまでの期間であれば、「準備中識別データ格納領域」の値が「1」になる。   The “preparation identification data storage area” is provided for identifying whether or not preparation is being performed. In other words, during the period until the "RT2 game state" is activated when the ART is started, or the period until the "RT2 game state" is activated to return to the ART after the end of the bonus, the "preparation identification data" The value of “storage area” becomes “1”.

<主制御回路の動作説明>
次に、図153〜図174を参照して、主制御回路41のメインCPU51が、プログラムを用いて実行する各種処理の内容について説明する。
<Description of operation of main control circuit>
Next, the contents of various processes executed by the main CPU 51 of the main control circuit 41 using a program will be described with reference to FIGS.

[メインCPUの制御によるパチスロの主要動作処理]
まず、メインCPU51の制御で行うパチスロ1の主要動作処理の手順を、図153に示すメインフローチャート(以下、メインフローという)を参照しながら説明する。
[Main operation processing of pachislot under control of main CPU]
First, a procedure of main operation processing of the pachislot 1 performed under the control of the main CPU 51 will be described with reference to a main flowchart (hereinafter, referred to as a main flow) shown in FIG.

まず、パチスロ1に電源が投入されると、メインCPU51は、電源投入時の初期化処理を行う(S1)。この初期化処理では、バックアップが正常に行われたか、設定変更が適切に行われたか等が判定され、その判定結果に対応した初期化が行われる。   First, when the power is turned on to the pachislot 1, the main CPU 51 performs an initialization process at the time of turning on the power (S1). In this initialization process, it is determined whether the backup has been performed normally, the setting has been changed appropriately, and the like, and initialization corresponding to the determination result is performed.

次いで、メインCPU51は、一遊技終了時の初期化処理を行う(S2)。この初期化処理では、メインRAM53における指定格納領域のデータをクリアする。なお、ここでいう指定格納領域は、例えば、内部当籤役格納領域や表示役格納領域などの1回の遊技ごとにデータの消去が必要な格納領域である。   Next, the main CPU 51 performs an initialization process at the end of one game (S2). In this initialization process, the data in the designated storage area in the main RAM 53 is cleared. Note that the designated storage area here is a storage area in which data must be deleted for each game, such as an internal winning combination storage area and a display combination storage area.

次いで、メインCPU51は、メダル受付・スタートチェック処理を行う(S3)。この処理では、メダルセンサ35Sやスタートスイッチ16Sの入力のチェック等が行われる。なお、メダル受付・スタートチェック処理の詳細については、後述の図154を参照しながら後で説明する。   Next, the main CPU 51 performs a medal acceptance / start check process (S3). In this process, the input of the medal sensor 35S and the start switch 16S is checked. The details of the medal acceptance / start check process will be described later with reference to FIG.

次いで、メインCPU51は、乱数値(0〜65535)を抽出し、該抽出した乱数値をメインRAM53に設けられた乱数値格納領域(不図示)に格納する(S4)。次いで、メインCPU51は、「連続ロック状態」におけるリール演出及びロックの制御で用いる演出用乱数値を抽出し、該抽出した演出用乱数値をメインRAM53に設けられた演出用乱数値格納領域(不図示)に格納する(S5)。なお、本実施形態では、演出用乱数値は、0〜32767の範囲から抽出される。   Next, the main CPU 51 extracts a random value (0 to 65535) and stores the extracted random value in a random value storage area (not shown) provided in the main RAM 53 (S4). Next, the main CPU 51 extracts an effect random number value used in the control of the reel effect and the lock in the “continuous lock state”, and stores the extracted effect random number value in the effect random number storage area (not stored) provided in the main RAM 53. (S5). In the present embodiment, the effect random number value is extracted from the range of 0 to 32767.

そして、抽出した各種乱数値が所定の乱数値格納領域に格納されると、メインCPU51は、内部抽籤処理を行う(S6)。この処理では、S4で抽出した乱数値に基づいた抽籤により内部当籤役の決定が行われる。なお、内部抽籤処理の詳細については、後述の図155を参照しながら後で説明する。   Then, when the extracted various random numbers are stored in the predetermined random number storage area, the main CPU 51 performs an internal lottery process (S6). In this process, the internal winning combination is determined by lottery based on the random number value extracted in S4. The details of the internal lottery process will be described later with reference to FIG.

次いで、メインCPU51は、遊技ロック抽籤処理を行う(S7)。なお、遊技ロック抽籤処理の詳細については、後述の図157を参照しながら後で説明する。   Next, the main CPU 51 performs a game lock lottery process (S7). The details of the game lock lottery process will be described later with reference to FIG. 157 described later.

次いで、メインCPU51は、リール停止初期設定処理を行う(S8)。なお、リール停止初期設定処理の詳細については、後述の図158を参照しながら後で説明する。   Next, the main CPU 51 performs a reel stop initialization process (S8). The details of the reel stop initial setting process will be described later with reference to FIG. 158 described later.

次いで、メインCPU51は、スタートコマンド送信処理を行う(S9)。具体的には、メインCPU51は、スタートコマンドを副制御回路42に送信する。なお、スタートコマンドは、内部当籤役等を特定するパラメータを含んで構成される。   Next, the main CPU 51 performs a start command transmission process (S9). Specifically, the main CPU 51 transmits a start command to the sub control circuit 42. The start command includes a parameter for specifying an internal winning combination or the like.

次いで、メインCPU51は、遊技開始時ロック処理を行う(S10)。この処理では、主に、S8の処理で決定された「連続ロック状態」で行うリール演出及びロックの種別に対応する遊技開始時のリール演出及びロックを行う。なお、遊技開始時ロック処理の詳細については、後述の図159を参照しながら後で説明する。   Next, the main CPU 51 performs a game start lock process (S10). In this process, the reel effect and the reel effect at the start of the game corresponding to the type of the reel effect and the lock mainly performed in the “continuous lock state” determined in the process of S8 are mainly performed. The details of the game start lock process will be described later with reference to FIG. 159 described later.

次いで、メインCPU51は、ウエイト処理を行う(S11)。この処理では、メインCPU51は、前回の遊技開始から所定時間(例えば、4.1秒)を経過していない場合、該所定時間が経過するまで待ち時間を消化する。   Next, the main CPU 51 performs a wait process (S11). In this process, if a predetermined time (for example, 4.1 seconds) has not elapsed since the previous game started, the main CPU 51 exhausts the waiting time until the predetermined time elapses.

次いで、メインCPU51は、リール回転開始処理を行う(S12)。この処理において、メインCPU51は、全リールの回転開始を要求する。そして、全リールの回転開始が要求されると、一定の周期(1.1172msec)で実行される後述の割込処理(図174参照)により、3つのステッピングモータ61L,61C,61Rの駆動が制御され、左リール3L、中リール3C及び右リール3Rの回転が開始される。このとき、各リールは、その回転速度が定速度に達するまで加速制御され、その後、該定速度が維持されるように制御される。   Next, the main CPU 51 performs a reel rotation start process (S12). In this process, the main CPU 51 requests the start of rotation of all reels. When the start of rotation of all reels is requested, the drive of the three stepping motors 61L, 61C, 61R is controlled by an interrupt process (see FIG. 174) described later, which is executed at a constant cycle (1.1172 msec). Then, the rotation of the left reel 3L, the middle reel 3C, and the right reel 3R is started. At this time, each reel is controlled to accelerate until its rotation speed reaches a constant speed, and thereafter, is controlled so as to maintain the constant speed.

次いで、メインCPU51は、引込優先順位格納処理を行う(S13)。この処理では、メインCPU51は、引込優先順位データを取得して、引込優先順位データ格納領域に格納する。なお、引込優先順位格納処理の詳細については、後述の図160を参照しながら後で説明する。   Next, the main CPU 51 performs a pull-in priority storing process (S13). In this process, the main CPU 51 acquires the attraction priority data and stores it in the attraction priority data storage area. The details of the pull-in priority storage process will be described later with reference to FIG. 160 described later.

次いで、メインCPU51は、リール停止制御処理を行う(S14)。この処理では、左ストップボタン17L、中ストップボタン17C及び右ストップボタン17Rがそれぞれ押されたタイミングと内部当籤役とに基づいて該当するリールの回転が停止される。なお、リール停止制御処理の詳細については、後述の図163を参照しながら後で説明する。   Next, the main CPU 51 performs a reel stop control process (S14). In this processing, the rotation of the corresponding reel is stopped based on the timing at which the left stop button 17L, the middle stop button 17C, and the right stop button 17R are pressed, and the internal winning combination. The details of the reel stop control process will be described later with reference to FIG. 163 described later.

次いで、メインCPU51は、入賞検索処理を行う(S15)。この処理では、メインCPU51は、図柄コード格納領域(図43中の図柄コード格納領域2以降)のデータを表示役格納領域(図39参照)に格納する。また、この処理では、左リール3L、中リール3C及び右リール3Rが全て停止した後に有効ライン(入賞判定ライン)に表示された図柄の組合せと、図柄組合せテーブル(図7及び図8参照)とを照合する。そして、メインCPU51は、有効ラインに表示役が表示されたか否かを判定し、その判定結果を表示役格納領域に格納するようにしてもよい。   Next, the main CPU 51 performs a winning search process (S15). In this process, the main CPU 51 stores the data of the symbol code storage area (the symbol code storage area 2 and thereafter in FIG. 43) in the display combination storage area (see FIG. 39). In this process, the combination of the symbols displayed on the activated line (winning determination line) after all of the left reel 3L, the middle reel 3C, and the right reel 3R are stopped, and a symbol combination table (see FIGS. 7 and 8). Collate. Then, the main CPU 51 may determine whether or not the display combination is displayed on the activated line, and store the determination result in the display combination storage area.

次いで、メインCPU51は、メダル払出処理を行う(S16)。メダル払出処理は、本発明に係る遊技媒体付与手段の一具体例を示す。この処理では、S15において決定された表示役の払出枚数に基づいて、ホッパー33の駆動やクレジット枚数の更新が行われ、メダルの払い出しが行われる。この際、本実施形態では、図柄組合せテーブル(図7及び図8参照)に示すように、メダルの投入枚数が1枚又は3枚であり、メダルの払出枚数は表示役に応じて異なるが、その最大払出枚数(払出上限)は15枚である。   Next, the main CPU 51 performs a medal payout process (S16). The medal payout process is a specific example of the game medium providing means according to the present invention. In this process, the hopper 33 is driven and the number of credits is updated based on the number of payouts of the display combination determined in S15, and the medals are paid out. At this time, in the present embodiment, as shown in the symbol combination table (see FIGS. 7 and 8), the number of inserted medals is one or three, and the number of paid out medals differs according to the display combination. The maximum payout number (payout upper limit) is 15.

次いで、メインCPU51は、RT制御処理を行う(S17)。この処理では、メインCPU51は、RT遊技状態を管理する。なお、RT制御処理の詳細については、後述の図171を参照しながら後で説明する。   Next, the main CPU 51 performs an RT control process (S17). In this process, the main CPU 51 manages the RT gaming state. The details of the RT control process will be described later with reference to FIG. 171 described later.

次いで、メインCPU51は、払出終了コマンド送信処理を行う(S18)。具体的には、メインCPU51は、払出終了コマンドを副制御回路42に送信する。   Next, the main CPU 51 performs a payout end command transmission process (S18). Specifically, the main CPU 51 transmits a payout end command to the sub control circuit 42.

次いで、メインCPU51は、ボーナス終了チェック処理を行う(S19)。ボーナス終了チェック処理は、本発明に係る特別遊技終了手段の一具体例を示す。この処理では、メインCPU51は、ボーナスゲームの終了契機を管理するための各種カウンタを参照して、ボーナスゲームの作動を終了するか否かをチェックする。なお、ボーナス終了チェック処理の詳細については、後述の図172を参照しながら後で説明する。   Next, the main CPU 51 performs a bonus end check process (S19). The bonus end check processing is a specific example of the special game end means according to the present invention. In this processing, the main CPU 51 refers to various counters for managing the timing of ending the bonus game, and checks whether or not to end the operation of the bonus game. The details of the bonus end check processing will be described later with reference to FIG. 172 described later.

次いで、メインCPU51は、ボーナス作動チェック処理を行う(S20)。ボーナス作動チェック処理は、本発明に係る特別遊技開始手段或いは特殊遊技開始手段の一具体例を示す。この処理では、メインCPU51は、ボーナスゲームの作動を開始するか否か、及び、再遊技を行うか否かをチェックする。なお、ボーナス作動チェック処理の詳細については、後述の図173を参照しながら後で説明する。ボーナス作動チェック処理が終了すると、メインCPU51は、処理をS2に戻し、S2以降の処理を繰り返す。   Next, the main CPU 51 performs a bonus operation check process (S20). The bonus operation check process is a specific example of the special game starting means or the special game starting means according to the present invention. In this processing, the main CPU 51 checks whether or not to start the operation of the bonus game and whether or not to perform the replay. The details of the bonus operation check process will be described later with reference to FIG. 173 described later. When the bonus operation check processing is completed, the main CPU 51 returns the processing to S2 and repeats the processing from S2.

[メダル受付・スタートチェック処理]
次に、図154を参照して、メインフロー(図153参照)中のS3で行うメダル受付・スタートチェック処理について説明する。
[Medal acceptance / start check process]
Next, the medal acceptance / start check process performed in S3 in the main flow (see FIG. 153) will be described with reference to FIG.

まず、メインCPU51は、自動投入要求はあるか否かを判別する(S31)。この自動投入要求の有無は、自動投入カウンタが「0」であるか否かを判別して行われる。すなわち、メインCPU51は、自動投入カウンタが「0」であるときは、自動投入要求が無いと判別し、自動投入カウンタが「1」以上であるときは、自動投入要求が有ると判別する。   First, the main CPU 51 determines whether or not there is an automatic insertion request (S31). The presence or absence of the automatic insertion request is determined by determining whether or not the automatic insertion counter is “0”. That is, when the automatic insertion counter is “0”, the main CPU 51 determines that there is no automatic insertion request, and when the automatic insertion counter is “1” or more, it determines that there is an automatic insertion request.

なお、自動投入カウンタは、前回の単位遊技において再遊技に係る表示役が成立したか否かを識別するためのデータである。再遊技に係る表示役が成立したときには、前回の単位遊技において投入された枚数分のメダルが自動投入カウンタに自動的に投入される。   The automatic insertion counter is data for identifying whether or not the display combination relating to the replay in the previous unit game has been established. When the display combination relating to the replay is established, medals of the number inserted in the previous unit game are automatically inserted into the automatic insertion counter.

S31において、メインCPU51が、自動投入要求が有ると判別したとき(S31がYES判定の場合)、メインCPU51は、自動投入処理を行う(S32)。この処理では、自動投入カウンタの値が投入枚数カウンタに複写され、その後、自動投入カウンタの値がクリアされる。その後、メインCPU51は、後述のS39の処理を行う。   In S31, when the main CPU 51 determines that there is an automatic insertion request (when S31 is YES), the main CPU 51 performs an automatic insertion process (S32). In this process, the value of the automatic insertion counter is copied to the insertion number counter, and thereafter, the value of the automatic insertion counter is cleared. After that, the main CPU 51 performs a process of S39 described later.

一方、S31において、メインCPU51が、自動投入要求が無いと判別したとき(S31がNO判定の場合)、メインCPU51は、メダル受付許可を行う(S33)。この処理では、セレクタ35(図4参照)のソレノイドの駆動が行われ、メダル投入口13から投入されたメダルが受け入れられる。受け入れられたメダルは計数されてからホッパー33へ案内される。   On the other hand, in S31, when the main CPU 51 determines that there is no automatic insertion request (if S31 is NO), the main CPU 51 permits medal acceptance (S33). In this process, the solenoid of the selector 35 (see FIG. 4) is driven, and medals inserted from the medal insertion slot 13 are accepted. The accepted medals are counted and then guided to the hopper 33.

次いで、メインCPU51は、遊技状態に応じて投入枚数の最大値を設定する(S34)。具体的には、RB3,RB4遊技状態では投入枚数の最大値を「1」に設定し、RB1,RB2遊技状態では、投入枚数の最大値を「2」に設定する(図13参照)。そして、一般遊技状態では、投入枚数の最大値を「3」に設定する。   Next, the main CPU 51 sets the maximum value of the inserted number according to the gaming state (S34). Specifically, the maximum value of the inserted number is set to “1” in the RB3 and RB4 gaming states, and the maximum value of the inserted number is set to “2” in the RB1 and RB2 gaming states (see FIG. 13). Then, in the general gaming state, the maximum value of the number of inserted coins is set to “3”.

次いで、メインCPU51は、メダル受付許可であるか否かを判別する(S35)。S35において、メインCPU51がメダル受付許可ではないと判別したとき(S35がNO判定の場合)、メインCPU51は、後述のS39の処理を行う。   Next, the main CPU 51 determines whether or not medal acceptance is permitted (S35). In S35, when the main CPU 51 determines that the medal acceptance is not permitted (when S35 is NO), the main CPU 51 performs a process of S39 described later.

一方、S35において、メインCPU51がメダル受付許可であると判別したとき(S35がYES判定の場合)、メインCPU51は、メダル投入チェック処理を行う(S36)。この処理では、メインCPU51は、メダルが投入されたかを判別して、メダルが投入された場合に投入枚数カウンタに「1」を加算する。   On the other hand, in S35, when the main CPU 51 determines that the medal acceptance is permitted (YES in S35), the main CPU 51 performs a medal insertion check process (S36). In this process, the main CPU 51 determines whether or not a medal has been inserted, and when a medal has been inserted, adds “1” to the inserted number counter.

次いで、メインCPU51は、メダル投入コマンドを副制御回路42に送信する(S37)。メダル投入コマンドは、投入枚数等を特定するためのパラメータを含んで構成される。   Next, the main CPU 51 transmits a medal insertion command to the sub control circuit 42 (S37). The medal insertion command is configured to include parameters for specifying the number of inserted medals and the like.

次いで、メインCPU51は、投入枚数が遊技開始可能枚数であるか否かを判別する(S38)。S38において、メインCPU51が、投入枚数が遊技開始可能枚数では無いと判別したとき(S38がNO判定の場合)、メインCPU51は、処理をS35に戻し、S35以降の処理を繰り返す。一方、S38において、メインCPU51が、投入枚数が遊技開始可能枚数であると判別したとき(S38がYES判定の場合)、メインCPU51は、後述のS39の処理を行う。   Next, the main CPU 51 determines whether or not the inserted number is a game startable number (S38). In S38, when the main CPU 51 determines that the inserted number is not the game startable number (if S38 is NO), the main CPU 51 returns the process to S35, and repeats the processes from S35. On the other hand, in S38, when the main CPU 51 determines that the inserted number is the game startable number (if S38 is YES), the main CPU 51 performs the process of S39 described later.

次いで、メインCPU51は、スタートスイッチはオンであるか否かを判別する(S39)。S39において、メインCPU51が、スタートスイッチはオンではないと判別したとき(S39がNO判定の場合)、メインCPU51は、処理をS35に戻し、S35以降の処理を繰り返す。   Next, the main CPU 51 determines whether or not the start switch is on (S39). In S39, when the main CPU 51 determines that the start switch is not turned on (if S39 is NO), the main CPU 51 returns the process to S35 and repeats the processes from S35.

一方、S39において、メインCPU51が、スタートスイッチはオンであると判別したとき(S39がYES判定の場合)、メインCPU51は、メダル受付禁止の処理を行う(S40)。この処理により、セレクタ35(図4参照)のソレノイドの駆動が行われず、投入されたメダルがメダル払出口18から排出される。この処理が終了すると、メインCPU51は、メダル受付・スタートチェック処理を終了し、処理をメインフロー(図153参照)のS4に移す。   On the other hand, in S39, when the main CPU 51 determines that the start switch is ON (in the case of YES determination in S39), the main CPU 51 performs a medal acceptance prohibition process (S40). By this processing, the solenoid of the selector 35 (see FIG. 4) is not driven, and the inserted medals are discharged from the medal payout port 18. When this process ends, the main CPU 51 ends the medal acceptance / start check process, and moves the process to S4 of the main flow (see FIG. 153).

[内部抽籤処理]
次に、図155を参照して、メインフロー(図153参照)中のS6で行う内部抽籤処理について説明する。なお、本実施形態では、以下に説明する各種内部抽籤テーブルを用いた内部抽籤処理は主制御回路41により実行される。すなわち、本実施形態では、主制御回路41は、内部抽籤処理を実行する手段(内部当籤役決定手段)も兼ねる。
[Internal lottery processing]
Next, the internal lottery process performed in S6 of the main flow (see FIG. 153) will be described with reference to FIG. In the present embodiment, the main control circuit 41 executes an internal lottery process using various internal lottery tables described below. That is, in the present embodiment, the main control circuit 41 also serves as a means for executing an internal lottery process (an internal winning combination determining means).

まず、メインCPU51は、遊技状態に応じた内部抽籤テーブルをセットする(S41)。すなわち、メインCPU51は、遊技状態フラグ格納領域(図40参照)を参照して現在の遊技状態を把握し、内部抽籤テーブル決定テーブル(図13参照)に基づいて内部抽籤テーブルの種別と抽籤回数を決定する。なお、抽籤回数は、内部抽籤テーブルにより規定された各当籤番号について、抽籤値の減算及び桁かりが生じたか否かの判定を行う回数を示す。   First, the main CPU 51 sets an internal lottery table according to the gaming state (S41). That is, the main CPU 51 refers to the gaming state flag storage area (see FIG. 40) to grasp the current gaming state, and determines the type of the internal lottery table and the number of lotteries based on the internal lottery table determination table (see FIG. 13). decide. Note that the number of lotteries indicates the number of times of performing the subtraction of the lottery value and the determination of whether or not a digit has occurred for each winning number specified by the internal lottery table.

次いで、メインCPU51は、抽籤値変更処理を行う(S42)。この処理では、遊技状態に応じて再遊技に係る当籤番号の抽籤値が変更される。なお、抽籤値変更処理の詳細については、後述の図156を参照しながら後で説明する。   Next, the main CPU 51 performs a lottery value changing process (S42). In this process, the lottery value of the winning number related to the replay is changed according to the gaming state. The details of the lottery value changing process will be described later with reference to FIG.

次いで、メインCPU51は、乱数値格納領域に格納されている乱数値を取得する(S43)。そして、メインCPU51は、当籤番号の初期値として「1」をセットする。   Next, the main CPU 51 acquires the random number value stored in the random number value storage area (S43). Then, the main CPU 51 sets “1” as an initial value of the winning number.

次いで、メインCPU51は、内部抽籤テーブルを参照して当籤番号に対応する抽籤値を取得し、乱数値から抽籤値を減算する(S44)。   Next, the main CPU 51 obtains the lottery value corresponding to the winning number with reference to the internal lottery table, and subtracts the lottery value from the random number value (S44).

次いで、メインCPU51は、S44での演算結果が0未満(負の値)であるか否かを判別する(S45)。   Next, the main CPU 51 determines whether or not the calculation result in S44 is less than 0 (negative value) (S45).

S45において、メインCPU51が、演算結果が0未満でないと判別したとき(S45がNO判定の場合)、メインCPU51は、乱数値及び当籤番号を更新する(S46)。具体的には、演算結果の値を乱数値にして、当籤番号を1加算する。   In S45, when the main CPU 51 determines that the calculation result is not less than 0 (NO in S45), the main CPU 51 updates the random number value and the winning number (S46). Specifically, the value of the calculation result is set to a random value, and the winning number is incremented by one.

次いで、メインCPU51は、全ての当籤番号をチェックしたか否かを判別する(S47)。S47において、メインCPU51が全ての当籤番号をチェックしていないと判別したとき(S47がNO判定の場合)、メインCPU51は、処理をS44に戻し、S44以降の処理を繰り返す。   Next, the main CPU 51 determines whether or not all the winning numbers have been checked (S47). In S47, when the main CPU 51 determines that all the winning numbers have not been checked (NO in S47), the main CPU 51 returns the processing to S44 and repeats the processing from S44.

一方、S47において、メインCPU51が全ての当籤番号をチェックしたと判別したとき(S47がYES判定の場合)、メインCPU51は、データポインタとして「0」をセットする(S48)。すなわち、メインCPU51は、小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタとして「0」をセットする。   On the other hand, when the main CPU 51 determines that all the winning numbers have been checked in S47 (if S47 is YES), the main CPU 51 sets “0” as a data pointer (S48). That is, the main CPU 51 sets “0” as the small part / replay data pointer and the bonus data pointer.

ここで、再度S45の処理の説明に戻って、S45において、メインCPU51が、演算結果が0未満(負の値)である判別したとき(S45がYES判定の場合)、メインCPU51は、現在の当籤番号に応じて、小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタを取得する(S49)。   Here, returning to the description of the processing of S45 again, when the main CPU 51 determines in S45 that the calculation result is less than 0 (negative value) (when S45 is YES), the main CPU 51 returns to the current CPU. The small pointer / replay data pointer and the bonus data pointer are acquired according to the winning number (S49).

そして、S48又はS49の処理後、メインCPU51は、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブル(図24及び図25参照)を参照し、小役・リプレイ用データポインタに基づいて内部当籤役を取得する(S50)。   Then, after the processing of S48 or S49, the main CPU 51 refers to the small winning combination / replay internal winning combination determination table (see FIGS. 24 and 25), and acquires the internal winning combination based on the small winning combination / replay data pointer. (S50).

次いで、メインCPU51は、取得した内部当籤役を内部当籤役格納領域に格納する(S51)。   Next, the main CPU 51 stores the acquired internal winning combination in the internal winning combination storing area (S51).

次いで、メインCPU51は、持越役格納領域に格納されているデータが「00000000」であるか否かを判別する(S52)。S52において、メインCPU51が、持越役格納領域に格納されているデータが「00000000」でないと判別したとき(S52がNO判定の場合)、メインCPU51は、後述のS57の処理を行う。   Next, the main CPU 51 determines whether or not the data stored in the carryover combination storage area is “00000000” (S52). In S52, when the main CPU 51 determines that the data stored in the carryover combination storage area is not “00000000” (if S52 is NO), the main CPU 51 performs the process of S57 described later.

一方、S52において、メインCPU51が、持越役格納領域に格納されているデータは「00000000」であると判別したとき(S52がYES判定の場合)、メインCPU51は、ボーナス用内部当籤役決定テーブル(図23参照)を参照し、ボーナス用データポインタに基づいて内部当籤役を取得する(S53)。   On the other hand, in S52, when the main CPU 51 determines that the data stored in the carryover combination storage area is “00000000” (if S52 is YES), the main CPU 51 sets the internal winning combination determination table for bonus ( Referring to FIG. 23), an internal winning combination is acquired based on the bonus data pointer (S53).

次いで、メインCPU51は、取得した内部当籤役を持越役格納領域に格納する(S54)。   Next, the main CPU 51 stores the acquired internal winning combination in the carryover combination storage area (S54).

次いで、メインCPU51は、持越役格納領域1のビット0〜2の何れかが「1」であるか否かを判別する(S55)。S55において、メインCPU51が、持越役格納領域1のビット0〜2の何れかが「1」ではないと判別したとき(S55がNO判定の場合)、メインCPU51は、後述のS57の処理を行う。   Next, the main CPU 51 determines whether any of bits 0 to 2 of the carryover combination storage area 1 is “1” (S55). In S55, when the main CPU 51 determines that any of the bits 0 to 2 of the carryover combination storage area 1 is not “1” (if S55 is NO), the main CPU 51 performs a process of S57 described later. .

一方、S55において、メインCPU51が、持越役格納領域1のビット0〜2の何れかが「1」であると判別したとき(S55がYES判定の場合)、メインCPU51は、RT3遊技状態フラグをセットして遊技状態フラグ格納領域を更新する(S56)。具体的には、遊技状態フラグ格納領域2(図40参照)のビット3に「1」を格納(セット)する。   On the other hand, in S55, when the main CPU 51 determines that any of the bits 0 to 2 of the carryover combination storage area 1 is “1” (if S55 is YES), the main CPU 51 sets the RT3 gaming state flag. The flag is set to update the gaming state flag storage area (S56). Specifically, “1” is stored (set) in bit 3 of the gaming state flag storage area 2 (see FIG. 40).

次いで、メインCPU51は、持越役格納領域に格納されている内部当籤役に基づいて、内部当籤役格納領域を更新する(S57)。その後、メインCPU51は、内部抽籤処理を終了し、処理をメインフロー(図153参照)のS7に移す。   Next, the main CPU 51 updates the internal winning combination storage area based on the internal winning combination stored in the carryover combination storing area (S57). Thereafter, the main CPU 51 ends the internal lottery process, and moves the process to S7 of the main flow (see FIG. 153).

[抽籤値変更処理]
次に、図156を参照して、内部抽籤処理のフローチャート(図155参照)中のS42で行う抽籤値変更処理について説明する。
[Lottery value change processing]
Next, with reference to FIG. 156, the lottery value changing process performed in S42 in the flowchart of the internal lottery process (see FIG. 155) will be described.

まず、メインCPU51は、遊技状態フラグ格納領域(図40参照)を参照して、RT遊技状態フラグがオンであるか否かを判別する(S61)。具体的には、メインCPU51は、遊技状態フラグ格納領域2(図40参照)中のビット3〜7のいずれかに「1」がセットされているか否かを判別する。   First, the main CPU 51 refers to the game state flag storage area (see FIG. 40) and determines whether or not the RT game state flag is on (S61). Specifically, the main CPU 51 determines whether "1" is set in any of the bits 3 to 7 in the game state flag storage area 2 (see FIG. 40).

S61の処理でRT遊技状態フラグがオンであると判別したとき(S61がYES判定の場合)、メインCPU51は、オンになっているRT遊技状態に対応するRT用内部抽籤テーブルを参照して、一般遊技状態用内部抽籤テーブル(図14参照)の再遊技に係る当籤番号(「39」〜「49」)の抽籤値を変更する(S62)。   When it is determined in the process of S61 that the RT gaming state flag is on (if S61 is YES), the main CPU 51 refers to the RT internal lottery table corresponding to the turned on RT gaming state, The lottery value of the winning number ("39" to "49") related to the replay in the internal lottery table for the general gaming state (see FIG. 14) is changed (S62).

一方、S61の処理でRT遊技状態フラグがオンでないと判別したとき(S61がNO判定の場合)、又はS62の処理の後、メインCPU51は、遊技状態フラグ格納領域を参照して、SB遊技状態フラグがオンであるか否かを判別する(S63)。具体的には、メインCPU51は、遊技状態フラグ格納領域2(図40参照)中のビット2に「1」がセットされているか否かを判別する。   On the other hand, when it is determined in the processing of S61 that the RT gaming state flag is not on (if S61 is NO), or after the processing of S62, the main CPU 51 refers to the gaming state flag storage area and sets the SB gaming state. It is determined whether or not the flag is on (S63). Specifically, the main CPU 51 determines whether or not bit 1 in the gaming state flag storage area 2 (see FIG. 40) is set to “1”.

S63の処理でSB遊技状態フラグがオンであると判別したとき(S63がYES判定の場合)、メインCPU51は、SB用内部抽籤テーブルを参照して、一般遊技状態用内部抽籤テーブル(図14参照)の小役に係る当籤番号(「50」)の抽籤値を変更する(S64)。   When it is determined in the process of S63 that the SB gaming state flag is ON (if S63 is YES), the main CPU 51 refers to the SB internal lottery table and refers to the internal gaming lottery table (see FIG. 14). ), The lottery value of the winning number (“50”) related to the small combination (S64) is changed.

一方、S63の処理でSB遊技状態フラグがオンでないと判別したとき(S63がNO判定の場合)、又はS64の処理の後、メインCPU51は、抽籤値変更処理を終了し、処理を内部抽籤処理(図155参照)のS43に移す。   On the other hand, when it is determined in the processing of S63 that the SB gaming state flag is not on (in the case of NO determination in S63), or after the processing of S64, the main CPU 51 terminates the lottery value changing processing and proceeds to the internal lottery processing. It moves to S43 of (refer to FIG. 155).

[遊技ロック抽籤処理]
次に、図157を参照して、メインフロー(図153参照)中のS7で行う遊技ロック抽籤処理について説明する。
[Game lock lottery process]
Next, with reference to FIG. 157, the game lock lottery process performed in S7 in the main flow (see FIG. 153) will be described.

まず、メインCPU51は、持越役格納領域に格納されているデータが「00000000」であるか否かを判別する(S71)。S71において、メインCPU51が、持越役格納領域に格納されているデータが「00000000」でないと判別したとき(S71がNO判定の場合)、メインCPU51は、後述のS75の処理を行う。   First, the main CPU 51 determines whether or not the data stored in the carryover combination storage area is “00000000” (S71). In S71, when the main CPU 51 determines that the data stored in the carryover combination storage area is not “00000000” (if S71 is NO), the main CPU 51 performs the process of S75 described later.

一方、S71において、メインCPU51が、持越役格納領域に格納されているデータは「00000000」であると判別したとき(S71がYES判定の場合)、メインCPU51は、当籤番号は「0」であるか否かを判別する(S72)。ここで当籤番号「0」である場合は、内部抽籤において「ハズレ」が決定した場合である。S72において、メインCPU51が、当籤番号は「0」でないと判別したとき(S72がNO判定の場合)、メインCPU51は、後述のS75の処理を行う。   On the other hand, in S71, when the main CPU 51 determines that the data stored in the carryover combination storage area is “00000000” (if S71 is YES), the winning number of the main CPU 51 is “0”. It is determined whether or not this is the case (S72). Here, when the winning number is “0”, “losing” is determined in the internal lottery. In S72, when the main CPU 51 determines that the winning number is not “0” (NO in S72), the main CPU 51 performs a process of S75 described later.

S72において、メインCPU51が、当籤番号は「0」であると判別したとき(S72がYES判定の場合)、メインCPU51は、RT0遊技状態であるか否かを判別する(S73)。S73において、メインCPU51が、RT0遊技状態でないと判別したとき(S73がNO判定の場合)、メインCPU51は、遊技ロック抽籤処理を終了し、処理をメインフロー(図153参照)のS8に移す。   In S72, when the main CPU 51 determines that the winning number is “0” (if S72 is YES), the main CPU 51 determines whether or not the game is in the RT0 gaming state (S73). In S73, when the main CPU 51 determines that the game is not in the RT0 gaming state (if S73 is NO), the main CPU 51 ends the game lock lottery process, and shifts the process to S8 of the main flow (see FIG. 153).

S73において、メインCPU51が、RT0遊技状態であると判別したとき(S73がYES判定の場合)、メインCPU51は、演出用乱数値1と演出用乱数値2をかけた値を演出用乱数値1としてメインRAM53に格納する(S74)。これにより、当籤番号が「0(ハズレ)」の場合にのみ、乱数分母が65536の2乗になる。   In S73, when the main CPU 51 determines that the game is in the RT0 gaming state (if S73 is YES), the main CPU 51 multiplies the effect random number value 1 by the effect random number value 2 and renders the effect random number value 1 Is stored in the main RAM 53 (S74). Accordingly, the random number denominator becomes 65536 squared only when the winning number is “0 (losing)”.

S74の後、S72がNO判定の場合、又はS71がNO判定の場合、メインCPU51は、遊技ロック抽籤テーブル(その1)(図36参照)を参照し、演出用乱数値1に基づいて、遊技ロック抽籤を行う(S75)。S75において、何れかの遊技ロック(「1」〜「8」)に当籤した場合は、当籤した遊技ロックに対応する遊技ロックフラグと、当籤した遊技ロックに対応する値をロックタイマーにセットする。そして、メインCPU51は、遊技ロック抽籤処理を終了し、処理をメインフロー(図153参照)のS8に移す。   After S74, if S72 is NO or if S71 is NO, the main CPU 51 refers to the game lock lottery table (No. 1) (see FIG. 36) and, based on the random number for effect 1, Lock lottery is performed (S75). If any of the game locks ("1" to "8") is won in S75, a game lock flag corresponding to the won game lock and a value corresponding to the won game lock are set in the lock timer. Then, the main CPU 51 ends the game lock lottery process, and moves the process to S8 of the main flow (see FIG. 153).

本実施形態では、演出用乱数値1と演出用乱数値2をかけた値を演出用乱数値1にすることにより、遊技ロック抽籤テーブル(図36及び図37参照)を参照する遊技ロック抽籤で用いた演出用乱数値1を再度使用する構成とした。しかし、演出用乱数値3を設けることで、本発明に係る遊技ロック抽籤テーブル(その1)を参照する遊技ロック抽籤では、演出用乱数値2と演出用乱数値3をかけた値を用いるようにしてもよい。   In the present embodiment, a value obtained by multiplying the random number for effect 1 and the random number for effect 2 is set to the random number for effect 1 so that the game lock random determination table (see FIGS. 36 and 37) is referred to. The effect random number value 1 used was used again. However, by providing the random number for effect 3, a value obtained by multiplying the random number for effect 2 and the random number for effect 3 is used in the game lock random determination referring to the game lock random determination table (No. 1) according to the present invention. It may be.

[リール停止初期設定処理]
次に、図158を参照して、メインフロー(図153参照)中のS8で行うリール停止初期設定処理について説明する。
[Reel stop initial setting process]
Next, with reference to FIG. 158, the reel stop initial setting process performed in S8 in the main flow (see FIG. 153) will be described.

まず、メインCPU51は、回胴停止用番号選択テーブル(図27参照)を参照して、図153中のS6の内部抽籤処理で取得した内部当籤役に基づいて、回胴停止用番号を取得する(S101)。   First, the main CPU 51 refers to the spine stop number selection table (see FIG. 27) and obtains a spine stop number based on the internal winning combination obtained in the internal lottery process of S6 in FIG. 153. (S101).

次いで、メインCPU51は、リール停止初期設定テーブル(図28参照)を参照し、取得した回胴停止用番号に基づいて、該回胴停止番号に対応する各種情報を取得する(S102)。具体的には、メインCPU51は、取得した回胴停止用番号に対応する、引込優先順位テーブル選択テーブル番号、引込優先順位テーブル番号、順押し時テーブル選択データ、順押し時テーブル変更データ、順押し時テーブル変更初期データ、及び、変則押し時テーブル選択データを取得する。   Next, the main CPU 51 refers to the reel stop initial setting table (see FIG. 28), and acquires various information corresponding to the turning drum stop number based on the obtained turning drum stop number (S102). Specifically, the main CPU 51 determines the pull-in priority table selection table number, the pull-in priority table number, the forward-push table selection data, the forward-push table change data, and the forward-push table corresponding to the acquired turning number. Time table change initial data and irregular selection table selection data are acquired.

次いで、メインCPU51は、全図柄コード格納領域(図43参照)に回転中の識別子「0FFH(11111111B)」を格納する(S103)。   Next, the main CPU 51 stores the rotating identifier “0FFH (11111111B)” in the entire symbol code storage area (see FIG. 43) (S103).

次いで、メインCPU51は、メインRAM53に設けられたストップボタン未作動カウンタに「3」を格納する(S104)。その後、メインCPU51は、リール停止初期設定処理を終了し、処理をメインフロー(図153参照)のS9に移す。なお、ストップボタン未作動カウンタは、停止操作が検出されていないストップボタンの数を管理するためのカウンタである。   Next, the main CPU 51 stores “3” in the stop button non-operation counter provided in the main RAM 53 (S104). Thereafter, the main CPU 51 ends the reel stop initialization processing, and moves the processing to S9 of the main flow (see FIG. 153). The stop button non-operation counter is a counter for managing the number of stop buttons for which a stop operation has not been detected.

[遊技開始時ロック処理]
次に、図159を参照して、メインフロー(図153参照)中のS10で行う遊技開始時ロック処理について説明する。
[Locking process at game start]
Next, with reference to FIG. 159, the game start lock process performed in S10 in the main flow (see FIG. 153) will be described.

まず、メインCPU51は、遊技ロックフラグに応じたリール演出パターンをセットする(S111)。リール演出パターンとしては、上述したように、第1〜第4のリール演出が設定されている。   First, the main CPU 51 sets a reel effect pattern according to the game lock flag (S111). As described above, the first to fourth reel effects are set as the reel effect patterns.

次いで、メインCPU51は、ロックタイマーの値が「0」であるか否かを判別する(S112)。S112において、メインCPU51が、ロックタイマーの値が「0」でないと判別したとき(S112がNO判定の場合)、メインCPU51は、S112の処理を繰り返し、ロックタイマーの値が「0」になるまで待機する。   Next, the main CPU 51 determines whether or not the value of the lock timer is “0” (S112). In S112, when the main CPU 51 determines that the value of the lock timer is not “0” (NO in S112), the main CPU 51 repeats the process of S112 until the lock timer value becomes “0”. stand by.

一方、S112において、メインCPU51が、ロックタイマーの値が「0」であると判別したとき(S112がYES判定の場合)、メインCPU51は、遊技開始時ロック処理を終了し、処理をメインフロー(図153参照)のS11に移す。   On the other hand, in S112, when the main CPU 51 determines that the value of the lock timer is “0” (if S112 is YES), the main CPU 51 ends the game start lock process, and proceeds to the main flow ( The process moves to S11 in FIG. 153).

[引込優先順位格納処理]
次に、図160を参照して、メインフロー(図153参照)中のS13で行う引込優先順位格納処理について説明する。
[Purchase priority storage processing]
Next, with reference to FIG. 160, a description will be given of the pull-in priority storage processing performed in S13 in the main flow (see FIG. 153).

まず、メインCPU51は、ストップボタン未作動カウンタを、検索回数としてメインRAM53に格納する(S121)。次いで、メインCPU51は、検索対象リール決定処理を行う(S122)。この処理では、メインCPU51は、例えば、回転中のリールから、所定のリールを選択し、該選択したリールを検索対象リールとして決定する。   First, the main CPU 51 stores the stop button non-operation counter as the number of searches in the main RAM 53 (S121). Next, the main CPU 51 performs a search target reel determination process (S122). In this process, for example, the main CPU 51 selects a predetermined reel from among the spinning reels, and determines the selected reel as a search target reel.

例えば、S122では、全て(3つ)のリールの回転が行われているとき、最初に左リール3Lが検索対象リールとして決定される。その後、左リール3Lに対して、後述するS131までの各種処理が行われ、再度S122に戻ると、次には、中リール3Cが検索対象リールとして決定される。そして、中リール3Cに対して、後述するS131までの各種処理が行われ、再度S122に戻ると、次に、右リール3Rが検索対象リールとして決定される。   For example, in S122, when all (three) reels are rotating, the left reel 3L is first determined as the search target reel. After that, various processes up to S131 described later are performed on the left reel 3L, and when the process returns to S122 again, next, the middle reel 3C is determined as the search target reel. Then, various processes up to S131 described later are performed on the middle reel 3C, and when returning to S122 again, next, the right reel 3R is determined as the search target reel.

次いで、メインCPU51は、引込優先順位テーブル選択処理を行う(S123)。この処理では、内部当籤役(小役・リプレイ用データポインタ)及び作動ストップボタンに基づいて、引込優先順位テーブルが選択される。なお、引込優先順位テーブル選択処理の詳細については、後述の図161を参照しながら後で説明する。   Next, the main CPU 51 performs a pull-in priority table selection process (S123). In this process, the draw-in priority table is selected based on the internal winning combination (small winning combination / replay data pointer) and the operation stop button. The details of the pull-in priority table selection process will be described later with reference to FIG.

次いで、メインCPU51は、図柄位置データとして「0」をセットし、図柄チェック回数として「21」をセットする(S124)。そして、メインCPU51は、図柄コード取得処理を行う(S125)。この処理では、検索対象リールの有効ライン(入賞判定ライン)上に位置する、現在の図柄位置データに対応する図柄コードが、図柄コード格納領域に格納される。この際、有効ライン数分の図柄コードが格納される。なお、図柄コード格納処理の詳細については、後述の図162を参照しながら後で説明する。   Next, the main CPU 51 sets “0” as the symbol position data and “21” as the symbol check count (S124). Then, the main CPU 51 performs a symbol code acquisition process (S125). In this processing, the symbol code corresponding to the current symbol position data, which is located on the effective line (winning determination line) of the search target reel, is stored in the symbol code storage area. At this time, symbol codes for the number of active lines are stored. The details of the symbol code storage process will be described later with reference to FIG.

次いで、メインCPU51は、取得された図柄コードと図柄コード格納領域(図43参照)のデータとに基づいて、表示役格納領域(図39参照)を更新する(S126)。この時点では、内部当籤役の当籤の有無に関らず、停止図柄に基づいて、表示可能性のある図柄の組合せ(表示可能な役)が表示役格納領に格納される。   Next, the main CPU 51 updates the display combination storage area (see FIG. 39) based on the acquired design code and the data in the design code storage area (see FIG. 43) (S126). At this point, a combination of symbols that can be displayed (displayable combinations) is stored in the display combination storage area based on the stopped symbols, regardless of whether or not the internal winning combination has been won.

なお、本実施形態では、停止するリール毎に、図柄コード格納領域の情報(図柄コード及びそれに対応する表示可能な役)が更新される。この際、表示可能な役を、予め用意された、停止されたリールの図柄とそれに対応する表示可能な役との対応関係を規定したデータから取得してもよいし、停止されたリールの図柄と図柄組合せテーブル(図8及び図9参照)とを照合して取得してもよい。なお、前者の手法を用いた場合、リール毎に図柄と表示可能な役との対応関係が変わる。   In this embodiment, the information of the symbol code storage area (the symbol code and the corresponding displayable combination) is updated for each reel to be stopped. At this time, the displayable combination may be obtained from data that defines the correspondence between the stopped reel symbol and the corresponding displayable combination prepared in advance, or the stopped reel symbol. And a symbol combination table (see FIGS. 8 and 9). When the former method is used, the correspondence between the symbol and the displayable combination changes for each reel.

次いで、メインCPU51は、引込優先順位取得処理を行う(S127)。この処理では、メインCPU51は、表示役格納領域(図39参照)でビットが「1」になっており、かつ、内部当籤役格納領域でビットが「1」になっている役について、引込優先順位テーブル(図34参照)を参照して、引込優先順位データを取得する。   Next, the main CPU 51 performs a pull-in priority order acquisition process (S127). In this processing, the main CPU 51 sets a draw priority to a winning combination whose bit is “1” in the display combination storing area (see FIG. 39) and whose bit is “1” in the internal winning combination storing area. With reference to the ranking table (see FIG. 34), attraction-in priority data is acquired.

なお、一部のリールにおいて入賞が確定する役(例えば、「ベル」に係る役:図8参照)の図柄が表示されている場合に、「ANY」となるリールでは、その役の引込優先順位データを取得しない。また、入賞が確定するリールで、内部当籤していない役が確定する可能性がある場合は、引込優先順位データを「停止禁止(全ビット0)」にセットする。   In the case where a symbol for which a winning is determined on some of the reels (for example, a symbol related to “bell”: see FIG. 8) is displayed, for reels that are “ANY”, the pull-in priority order of the symbol is displayed. Do not retrieve data. Further, if there is a possibility that a winning combination is determined on a reel for which a winning is determined, the pull-in priority data is set to “stop prohibited (all bits 0)”.

次いで、メインCPU51は、取得した引込優先順位データを引込優先順位データ格納領域(図44参照)に格納する(S128)。このとき、引込優先順位データは、各優先順位の値と、格納領域のビットとが対応するように引込優先順位データ格納領域に格納される。次いで、メインCPU51は、図柄位置データを1加算し、図柄チェック回数を1減算する(S129)。   Next, the main CPU 51 stores the acquired pull-in priority data in the pull-in priority data storage area (see FIG. 44) (S128). At this time, the attraction priority data is stored in the attraction priority data storage area so that each priority value corresponds to a bit of the storage area. Next, the main CPU 51 adds 1 to the symbol position data and subtracts 1 from the symbol check count (S129).

次いで、メインCPU51は、図柄チェック回数が0であるか否かを判別する(S130)。S130において、メインCPU51が、図柄チェック回数が0ではないと判別したとき(S130がNO判定の場合)、メインCPU51は、処理をS125に戻し、S125以降の処理を繰り返す。   Next, the main CPU 51 determines whether or not the number of symbol checks is 0 (S130). In S130, when the main CPU 51 determines that the number of symbol checks is not 0 (NO in S130), the main CPU 51 returns the process to S125, and repeats the processes from S125.

一方、S130において、メインCPU51が、図柄チェック回数が0であると判別したとき(S130がYES判定の場合)、メインCPU51は、検索回数分検索したか否かを判別する(S131)。   On the other hand, when the main CPU 51 determines in S130 that the number of symbol checks is 0 (YES in S130), the main CPU 51 determines whether or not the search has been performed for the number of searches (S131).

S131において、メインCPU51が検索回数分検索していないと判別したとき(S131がNO判定の場合)、メインCPU51は、処理をS122に戻し、S122以降の処理を繰り返す。一方、S131において、メインCPU51が検索回数分検索したと判別したとき(S131がYES判定の場合)、メインCPU51は、引込優先順位格納処理を終了し、処理をメインフロー(図153参照)のS14に移す。   In S131, when the main CPU 51 determines that the search has not been performed for the number of search times (NO in S131), the main CPU 51 returns the process to S122, and repeats the processes from S122. On the other hand, in S131, when the main CPU 51 determines that the search has been performed the number of times (in the case of YES determination in S131), the main CPU 51 ends the attraction priority order storage process, and proceeds to S14 of the main flow (see FIG. 153). Transfer to

[引込優先順位テーブル選択処理]
次に、図161を参照して、引込優先順位格納処理のフローチャート(図160参照)中のS123で行う引込優先順位テーブル選択処理について説明する。
[Selection priority table selection process]
Next, with reference to FIG. 161, a description will be given of the withdrawal priority table selection processing performed in S123 in the flowchart of the withdrawal priority storage processing (see FIG. 160).

まず、メインCPU51は、引込優先順位テーブル番号がセットされているか否か、すなわち、リール停止初期設定処理(S8)において、直接、引込優先順位テーブル番号が格納されているか否かを判別する(S141)。S141において、メインCPU51が、引込優先順位テーブル番号がセットされていると判別したとき(S141がYES判定の場合)、メインCPU51は、引込優先順位テーブル選択処理を終了し、処理を引込優先順位格納処理(図160参照)のS124に移す。   First, the main CPU 51 determines whether or not a pull-in priority table number is set, that is, whether or not a pull-in priority table number is directly stored in the reel stop initialization process (S8) (S141). ). In S141, when the main CPU 51 determines that the pull-in priority table number has been set (if S141 is YES), the main CPU 51 ends the pull-in priority table selection processing and stores the processing in the pull-in priority order. The process moves to S124 of the process (see FIG. 160).

一方、S141において、メインCPU51が、引込優先順位テーブル番号はセットされていないと判別したとき(S141がNO判定の場合)、メインCPU51は、押下順序格納領域(図42参照)及び作動ストップボタン格納領域(図41参照)を参照し、対応する引込優先順位テーブル番号をセットする(S142)。その後、メインCPU51は、引込優先順位テーブル選択処理を終了し、処理を引込優先順位格納処理(図160参照)のS124に移す。   On the other hand, in S141, when the main CPU 51 determines that the pull-in priority order table number is not set (if S141 is NO), the main CPU 51 stores the pressing order storage area (see FIG. 42) and the operation stop button storage Referring to the area (see FIG. 41), the corresponding pull-in priority table number is set (S142). After that, the main CPU 51 ends the attraction priority table selection processing, and shifts the processing to S124 of the attraction priority storage processing (see FIG. 160).

なお、S142では、まず、メインCPU51は、押下順序格納領域及び作動ストップボタン格納領域を参照して、押下順序及び作動ストップボタンのデータを取得する。次いで、メインCPU51は、引込優先順位テーブル選択データに対応する引込優先順位テーブル選択テーブルを参照し、押下順序と作動ストップボタンとに基づいて引込優先順位テーブル番号を取得する。その後、メインCPU51は、取得した引込優先順位テーブル番号をセットする。   In S142, first, the main CPU 51 acquires the data of the pressing order and the operation stop button with reference to the pressing order storage area and the operation stop button storage area. Next, the main CPU 51 refers to the attraction priority table selection table corresponding to the attraction priority table selection data, and acquires the attraction priority table number based on the pressing order and the operation stop button. After that, the main CPU 51 sets the acquired pull-in priority table number.

[図柄コード取得処理]
次に、図162を参照して、引込優先順位格納処理のフローチャート(図160参照)中のS125で行う図柄コード取得処理について説明する。
[Symbol code acquisition processing]
Next, with reference to FIG. 162, the symbol code acquisition process performed in S125 in the flowchart (see FIG. 160) of the pull-in priority order storage process will be described.

まず、メインCPU51は、有効ラインデータをセットする(S151)。次いで、メインCPU51は、検索図柄位置と有効ラインデータとに基づいて、検索対象リールのチェック用図柄位置データをセットする(S152)。例えば、検索対象リールが左リール3Lである場合には、検索対象リールの中段の情報を取得したいので、その中段を示すチェック用図柄位置データをセットする。   First, the main CPU 51 sets valid line data (S151). Next, the main CPU 51 sets the check symbol position data of the search target reel based on the search symbol position and the valid line data (S152). For example, when the search target reel is the left reel 3L, the user wants to acquire information on the middle stage of the search target reel, so the check symbol position data indicating the middle stage is set.

次いで、メインCPU51は、チェック用図柄位置データの図柄コードを取得する(S153)。その後、メインCPU51は、図柄コード格納処理を終了し、処理を引込優先順位格納処理(図160参照)のS126に移す。   Next, the main CPU 51 acquires the symbol code of the symbol position data for checking (S153). Thereafter, the main CPU 51 ends the symbol code storing process, and moves the process to S126 of the attraction priority storing process (see FIG. 160).

[リール停止制御処理]
次に、図163を参照して、メインフロー(図153参照)中のS14で行うリール停止制御処理について説明する。なお、本実施形態では、以下に説明するリール停止制御処理は主制御回路41により実行される。すなわち、本実施形態では、主制御回路41は、リール停止制御処理を実行する手段(停止制御手段)も兼ねる。
[Reel stop control processing]
Next, with reference to FIG. 163, the reel stop control processing performed in S14 in the main flow (see FIG. 153) will be described. In the present embodiment, the reel stop control process described below is executed by the main control circuit 41. That is, in the present embodiment, the main control circuit 41 also serves as a means for executing the reel stop control processing (stop control means).

まず、メインCPU51は、有効なストップボタンが押されたか否かを判別する(S161)。S161において、メインCPU51が、有効なストップボタンが押されていないと判別したとき(S161がNO判定の場合)、メインCPU51は、S161の処理を繰り返し、有効なストップボタンの押圧操作が実行されるまで待機する。   First, the main CPU 51 determines whether a valid stop button has been pressed (S161). In S161, when the main CPU 51 determines that the valid stop button has not been pressed (NO in S161), the main CPU 51 repeats the process of S161 and executes the pressing operation of the valid stop button. Wait until.

一方、S161において、メインCPU51が、有効なストップボタンが押されたと判別したとき(S161がYES判定の場合)、メインCPU51は、押下順序格納領域(図42参照)及び作動ストップボタン格納領域(図41参照)を更新する(S162)。次いで、メインCPU51は、ストップボタン未作動カウンタを1減算する(S163)。   On the other hand, in S161, when the main CPU 51 determines that a valid stop button has been pressed (YES in S161), the main CPU 51 proceeds to the pressing order storage area (see FIG. 42) and the operation stop button storage area (see FIG. 42). 41 is updated (S162). Next, the main CPU 51 decrements the stop button non-operation counter by one (S163).

次いで、メインCPU51は、作動ストップボタンから検索対象リールを決定する(S164)。そして、メインCPU51は、図柄カウンタに基づいて停止開始位置をメインRAM53に格納する(S165)。   Next, the main CPU 51 determines a search target reel from the operation stop button (S164). Then, the main CPU 51 stores the stop start position in the main RAM 53 based on the symbol counter (S165).

次いで、メインCPU51は、滑り駒数決定処理を行う(S166)。なお、滑り駒数決定処理の詳細については、後述の図164を参照しながら後で説明する。次いで、メインCPU51は、リール停止コマンドを副制御回路42に送信する(S167)。この処理で送信するリール停止コマンドには、停止されるリールの種別、その滑り駒数、ストップスイッチのONエッジ/OFFエッジ等の情報が含まれる。なお、ストップスイッチのONエッジ/OFFエッジの情報は、後述の割込処理で監視され、該情報を副制御回路42に送信するようにしてもよい。   Next, the main CPU 51 performs a sliding piece number determination process (S166). The details of the sliding piece number determination processing will be described later with reference to FIG. 164 described later. Next, the main CPU 51 transmits a reel stop command to the sub control circuit 42 (S167). The reel stop command transmitted in this processing includes information such as the type of reel to be stopped, the number of sliding frames, and the ON edge / OFF edge of the stop switch. The information on the ON edge / OFF edge of the stop switch may be monitored in an interrupt process described later, and the information may be transmitted to the sub control circuit 42.

次いで、メインCPU51は、停止開始位置と、S166で決定された滑り駒数とに基づいて停止予定位置を決定し、該決定した停止予定位置をメインRAM53に格納する(S168)。この処理では、メインCPU51は、停止開始位置に滑り駒数を加算し、その結果を停止予定位置とする。   Next, the main CPU 51 determines a planned stop position based on the stop start position and the number of sliding pieces determined in S166, and stores the determined planned stop position in the main RAM 53 (S168). In this process, the main CPU 51 adds the number of sliding pieces to the stop start position, and sets the result as the expected stop position.

次いで、メインCPU51は、S168で決定された停止予定位置を検索図柄位置としてセットする(S169)。次いで、メインCPU51は、図162を参照して説明した図柄コード取得処理を行う(S170)。その後、メインCPU51は、取得した図柄コードを用いて図柄コード格納領域(図43参照)を更新する(S171)。   Next, the main CPU 51 sets the expected stop position determined in S168 as a search symbol position (S169). Next, the main CPU 51 performs the symbol code acquisition process described with reference to FIG. 162 (S170). Thereafter, the main CPU 51 updates the symbol code storage area (see FIG. 43) using the acquired symbol code (S171).

次いで、メインCPU51は、制御変更処理を行う(S172)。なお、制御変更処理の詳細については、後述の図169を参照しながら後で説明する。次いで、メインCPU51は、押されたストップボタンは放されたか否かを判別する(S173)。S173において、メインCPU51が、押されたストップボタンは放されていないと判別したとき(S173がNO判定の場合)、メインCPU51は、S173の処理を繰り返し、押されたストップボタンが離されるまで待機する。   Next, the main CPU 51 performs a control change process (S172). The details of the control change processing will be described later with reference to FIG. 169 described later. Next, the main CPU 51 determines whether or not the pressed stop button has been released (S173). In S173, when the main CPU 51 determines that the pressed stop button has not been released (NO in S173), the main CPU 51 repeats the process of S173 and waits until the pressed stop button is released. I do.

一方、S173において、メインCPU51が、押されたストップボタンは放されたと判別したとき(S173がYES判定の場合)、メインCPU51は、リール停止コマンド送信処理を行う(S174)。この処理では、メインCPU51は、リール停止コマンドを副制御回路42に送信する。この際、送信するリール停止コマンドのデータ構成は、上記S167で送信したリール停止コマンドのそれと同様である。しかしながら、S174で送信するリール停止コマンドに含まれるONエッジ/OFFエッジの情報は、S167で送信したリール停止コマンドに含まれるONエッジ/OFFエッジの情報と異なる。   On the other hand, in S173, when the main CPU 51 determines that the pressed stop button has been released (if S173 is YES), the main CPU 51 performs a reel stop command transmission process (S174). In this process, the main CPU 51 transmits a reel stop command to the sub control circuit 42. At this time, the data configuration of the reel stop command transmitted is the same as that of the reel stop command transmitted in S167. However, the ON edge / OFF edge information included in the reel stop command transmitted in S174 is different from the ON edge / OFF edge information included in the reel stop command transmitted in S167.

次いで、メインCPU51は、ストップボタン未作動カウンタは「0」であるか否かを判別する(S175)。S175において、メインCPU51が、未作動カウンタは「0」ではないと判別したとき(S175がNO判定の場合)、メインCPU51は、図160を参照して説明した引込優先順位格納処理を行う(S176)。その後、メインCPU51は、処理をS161に戻し、S161以降の処理を繰り返す。   Next, the main CPU 51 determines whether or not the stop button non-operation counter is “0” (S175). In S175, when the main CPU 51 determines that the non-operation counter is not “0” (NO in S175), the main CPU 51 performs the pull-in priority storage processing described with reference to FIG. 160 (S176). ). Thereafter, the main CPU 51 returns the processing to S161, and repeats the processing from S161.

一方、S175において、メインCPU51が、未作動カウンタは「0」であると判別したとき(S175がYES判定の場合)、メインCPU51は、リール停止制御処理を終了し、処理をメインフロー(図153参照)のS14に移す。   On the other hand, in S175, when the main CPU 51 determines that the non-operation counter is “0” (if S175 is YES), the main CPU 51 ends the reel stop control process, and proceeds to the main flow (FIG. 153). Move to S14).

[滑り駒数決定処理]
次に、図164を参照して、リール停止制御処理のフローチャート(図163参照)中のS166で行う滑り駒数決定処理について説明する。
[Sliding piece number determination processing]
Next, with reference to FIG. 164, a description will be given of the number-of-slide-pieces determination process performed in S166 in the flowchart of the reel stop control process (see FIG. 163).

まず、メインCPU51は、ラインマスクデータテーブル(不図示)に基づいて、作動ストップボタンに対応するラインマスクデータを選択する(S181)。この処理では、例えば、左ストップボタン17Lが押されたときには、メインCPU51は、ラインマスクデータとして、停止データの「左リールAライン」に対応するビット7に「1」が立てられた「10000000」を選択する。また、例えば、中ストップボタン17Cが押されたときには、メインCPU51は、ラインマスクデータとして、停止データの「中リールAライン」に対応するビット4に「1」が立てられた「00010000」を選択する。また、例えば、右ストップボタン17Rが押されたときには、メインCPU51は、ラインマスクデータとして、停止データの「右リールAライン」に対応するビット1に「1」が立てられた「00000010」を選択する。   First, the main CPU 51 selects line mask data corresponding to the operation stop button based on a line mask data table (not shown) (S181). In this process, for example, when the left stop button 17L is pressed, the main CPU 51 sets “10000000” in which “1” is set to the bit 7 corresponding to the “left reel A line” of the stop data as the line mask data. Select Further, for example, when the middle stop button 17C is pressed, the main CPU 51 selects, as the line mask data, “00010000” in which “1” is set in the bit 4 corresponding to the “middle reel A line” of the stop data. I do. Further, for example, when the right stop button 17R is pressed, the main CPU 51 selects, as the line mask data, “00000010” in which “1” is set to the bit 1 corresponding to the “right reel A line” of the stop data. I do.

次に、メインCPU51は、第1停止(ストップボタン未作動カウンタは「2」)であるか否かを判別する(S182)。S182において、メインCPU51が、第1停止ではないと判別したとき(S182がNO判定の場合)、メインCPU51は、第2・第3停止処理を行う(S183)。なお、第2・第3停止処理の詳細については、後述の図165を参照しながら後で説明する。その後、メインCPU51は、後述のS191の処理を行う。   Next, the main CPU 51 determines whether or not the first stop (the stop button non-operation counter is “2”) (S182). In S182, when the main CPU 51 determines that it is not the first stop (when S182 is NO), the main CPU 51 performs the second and third stop processing (S183). The details of the second and third stop processing will be described later with reference to FIG. 165 described later. After that, the main CPU 51 performs the process of S191 described later.

一方、S182において、メインCPU51が、第1停止であると判別したとき(S182がYES判定の場合)、メインCPU51は、作動ストップボタンは左ストップボタンであるか否かを判別する(S184)。   On the other hand, in S182, when the main CPU 51 determines that the operation is the first stop (YES in S182), the main CPU 51 determines whether the operation stop button is the left stop button (S184).

S184において、メインCPU51が、作動ストップボタンは左ストップボタンであると判別したとき(S184がYES判定の場合)、メインCPU51は、順押し時テーブル選択データ及び図柄カウンタを取得する(S185)。この処理で、順押し時テーブ選択データは、リール停止初期設定テーブル(図28参照)を参照して取得される。次いで、メインCPU51は、順押し時テーブル選択データに対応する順押し時第1停止用停止テーブルを参照し、図柄カウンタに基づいて、滑り駒数決定データ及びチェンジステータスを取得する(S186)。その後、メインCPU51は、後述のS191の処理を行う。   In S184, when the main CPU 51 determines that the operation stop button is the left stop button (if S184 is YES), the main CPU 51 obtains the forward selection table selection data and the symbol counter (S185). In this process, the tape selection data at the time of forward pushing is obtained with reference to the reel stop initial setting table (see FIG. 28). Next, the main CPU 51 refers to the forward-stop first stop stop table corresponding to the forward-push table selection data, and acquires the sliding frame number determination data and the change status based on the symbol counter (S186). After that, the main CPU 51 performs the process of S191 described later.

一方、S184において、メインCPU51が、作動ストップボタンは左ストップボタンでないと判別したとき(S184がNO判定の場合)、メインCPU51は、変則押し時テーブル選択データを取得し、その変則押し時テーブル選択データに対応する変則押し時停止テーブルをセットする(S187)。この処理で、変則押し時テーブル選択データは、リール停止初期設定テーブル(図28参照)を参照して取得される。   On the other hand, in S184, when the main CPU 51 determines that the operation stop button is not the left stop button (NO in S184), the main CPU 51 acquires the irregularly pressed table selection data and executes the irregularly pressed table selection. An irregular pressing stop table corresponding to the data is set (S187). In this process, the irregular pressing table selection data is obtained with reference to the reel stop initialization table (see FIG. 28).

次いで、メインCPU51は、ライン変更ビットチェック処理を行う(S188)。なお、ライン変更ビットチェック処理の詳細については、後述の図166を参照しながら後で説明する。次いで、メインCPU51は、ラインマスクデータ変更処理を行う(S189)。なお、ラインマスクデータ変更処理の詳細については、後述の図167を参照しながら後で説明する。その後、メインCPU51は、セットされた変則押し時停止テーブルを参照し、ラインマスクデータ及び停止開始位置に基づいて、滑り駒数決定データを取得する(S190)。   Next, the main CPU 51 performs a line change bit check process (S188). The details of the line change bit check processing will be described later with reference to FIG. Next, the main CPU 51 performs a line mask data change process (S189). The details of the line mask data change processing will be described later with reference to FIG. 167 described later. After that, the main CPU 51 refers to the set irregular stop pressing time stop table, and acquires the sliding frame number determination data based on the line mask data and the stop start position (S190).

次いで、メインCPU51は、優先引込制御処理を行う(S191)。この処理では、停止開始位置から最大滑り駒数「4」の範囲の各図柄位置に応じた引込優先順位データの比較が行われ、最も適切な滑り駒数が決定される。なお、優先引込制御処理の詳細については、後述の図168を参照しながら後で説明する。その後、メインCPU51は、滑り駒数決定処理を終了し、処理をリール停止制御処理(図163参照)のS167に移す。   Next, the main CPU 51 performs a priority lock-in control process (S191). In this processing, the comparison of the pull-in priority data corresponding to each symbol position within the range of the maximum number of sliding pieces “4” from the stop start position is performed, and the most appropriate number of sliding pieces is determined. The details of the priority attraction control process will be described later with reference to FIG. 168 described later. Thereafter, the main CPU 51 ends the sliding piece number determination processing, and moves the processing to S167 of the reel stop control processing (see FIG. 163).

[第2・第3停止処理]
次に、図165を参照して、滑り駒数決定処理のフローチャート(図164参照)中のS183で行う第2・第3停止処理について説明する。
[Second and third stop processing]
Next, with reference to FIG. 165, a description will be given of the second and third stop processing performed in S183 in the flowchart of the sliding piece number determination processing (see FIG. 164).

まず、メインCPU51は、第2停止操作時であるか否かを判別する(S201)。S201において、メインCPU51が、第2停止操作時でないと判別したとき(S201がNO判定の場合)、メインCPU51は、後述のS204の処理を行う。   First, the main CPU 51 determines whether or not a second stop operation has been performed (S201). In S201, when the main CPU 51 determines that it is not the second stop operation (NO in S201), the main CPU 51 performs a process of S204 described later.

一方、S201において、メインCPU51が、第2停止操作時であると判別したとき(S201がYES判定の場合)、メインCPU51は、ストップボタンの押し順が順押し(第1停止は左リール3L)であるか否かを判別する(S202)。S202において、メインCPU51が、順押しでないと判別したとき(S202がNO判定の場合)、メインCPU51は、後述のS204の処理を行う。   On the other hand, in S201, when the main CPU 51 determines that the second stop operation is being performed (YES in S201), the main CPU 51 sequentially pushes the stop button in the pressing order (the first stop is the left reel 3L). Is determined (S202). In S202, when the main CPU 51 determines that it is not a forward push (NO in S202), the main CPU 51 performs a process of S204 described later.

一方、S202において、メインCPU51が、順押しであると判別したとき(S202がYES判定の場合)、メインCPU51は、ライン変更ビットチェック処理を行う(S203)。なお、ライン変更ビットチェック処理の詳細については、後述の図166を参照しながら後で説明する。   On the other hand, when the main CPU 51 determines in S202 that the push operation is performed in the forward direction (YES in S202), the main CPU 51 performs a line change bit check process (S203). The details of the line change bit check processing will be described later with reference to FIG.

次いで、メインCPU51は、ラインマスクデータ変更処理を行う(S204)。なお、ラインマスクデータ変更処理の詳細については、後述の図167を参照しながら後で説明する。次いで、メインCPU51は、滑り駒数検索処理を行う(S205)。この処理では、停止テーブル(図29、図31及び図32)を参照し、停止開始位置に基づいて滑り駒数決定データが決定される。   Next, the main CPU 51 performs a line mask data change process (S204). The details of the line mask data change processing will be described later with reference to FIG. 167 described later. Next, the main CPU 51 performs a sliding piece number search process (S205). In this process, the slide table number determination data is determined based on the stop start position with reference to the stop table (FIGS. 29, 31, and 32).

例えば、ラインマスクデータが「中リールAライン」に対応する「00010000」である場合、メインCPU51は、ビット4の「中リールAライン」の列を参照する。そして、停止開始位置から最大の滑り駒数の範囲にある各図柄位置に対して、対応するデータが「1」であるか否かの検索を順次行う。次いで、メインCPU51は、対応するデータが「1」である図柄位置から停止開始位置までの差分を算出し、算出した値を滑り駒数決定データとして決定する。そして、S205の処理後、メインCPU51は、第2・第3停止処理を終了し、処理を滑り駒数決定処理(図164参照)のS191に移す。   For example, when the line mask data is “00010000” corresponding to “middle reel A line”, the main CPU 51 refers to the column of “middle reel A line” of bit 4. Then, for each symbol position within the range of the maximum number of sliding pieces from the stop start position, a search is sequentially performed to determine whether or not the corresponding data is “1”. Next, the main CPU 51 calculates the difference from the symbol position where the corresponding data is “1” to the stop start position, and determines the calculated value as the sliding piece number determination data. Then, after the processing of S205, the main CPU 51 ends the second and third stop processing, and shifts the processing to S191 of the sliding piece number determination processing (see FIG. 164).

[ライン変更ビットチェック処理]
次に、図166を参照して、滑り駒数決定処理のフローチャート(図164参照)中のS188、及び、第2・第3停止処理のフローチャート(図165参照)中のS203で行うライン変更ビットチェック処理について説明する。
[Line change bit check processing]
Next, with reference to FIG. 166, the line change bit executed in S188 in the flowchart of the number-of-slides determination process (see FIG. 164) and in S203 in the flowchart of the second and third stop processes (see FIG. 165). The check processing will be described.

まず、メインCPU51は、変更ステータスが「1」又は「2」であるか否かを判別する(S211)。S211において、メインCPU51が、変更ステータスは「1」又は「2」であると判別したとき(S211がYES判定の場合)、メインCPU51は、対応するラインステータスをセットする(S212)。この処理において、本実施形態では、変更ステータスが「1」の場合にはAラインステータスをセットし、変更ステータスが「2」の場合にはBラインステータスをセットする。そして、S212の処理後、メインCPU51は、ライン変更ビットチェック処理を終了し、処理を滑り駒数決定処理(図164参照)のS189、又は、第2・第3停止処理のフローチャート(図165図165参照)中のS204の処理に移す。   First, the main CPU 51 determines whether the change status is “1” or “2” (S211). In S211, when the main CPU 51 determines that the change status is “1” or “2” (if S211 is YES), the main CPU 51 sets the corresponding line status (S212). In this processing, in this embodiment, the A-line status is set when the change status is “1”, and the B-line status is set when the change status is “2”. Then, after the processing of S212, the main CPU 51 ends the line change bit check processing and returns the processing to S189 of the sliding frame number determination processing (see FIG. 164) or the flowchart of the second / third stop processing (FIG. 165 165)).

一方、S211において、メインCPU51が、変更ステータスは「1」又は「2」でないと判別したとき(S211がNO判定の場合)、メインCPU51は、ライン変更ビットはオンであるか否かを判別する(S213)。この処理において、メインCPU51は、停止テーブル(図31及び図32参照)の「中リールライン変更ビット」又は「右リールライン変更ビット」に対応する列を参照し、停止開始位置に該当するデータが「1」であるか否かを判別する。そして、メインCPU51が、停止開始位置に該当するデータが「1」ではない、つまり、ライン変更ビットはオンでないと判別したとき(S213がNO判定の場合)、メインCPU51は、ライン変更ビットチェック処理を終了し、処理を滑り駒数決定処理(図164参照)のS189、又は、第2・第3停止処理のフローチャート(図165参照)中のS204の処理に移す。   On the other hand, in S211, when the main CPU 51 determines that the change status is not “1” or “2” (NO in S211), the main CPU 51 determines whether the line change bit is on. (S213). In this process, the main CPU 51 refers to the column corresponding to the “middle reel line change bit” or “right reel line change bit” in the stop table (see FIGS. 31 and 32), and determines whether the data corresponding to the stop start position is present. It is determined whether it is "1". Then, when the main CPU 51 determines that the data corresponding to the stop start position is not “1”, that is, the line change bit is not on (if NO in S213), the main CPU 51 performs the line change bit check process. Is ended, and the process proceeds to S189 of the sliding piece number determination process (see FIG. 164) or S204 in the flowchart of the second and third stop processes (see FIG. 165).

一方、S213において、メインCPU51が、停止開始位置に該当するデータが「1」である、つまり、ライン変更ビットはオンであると判別したとき(S213がYES判定の場合)、メインCPU51は、Bラインステータスをセットする(S214)。なお、Bラインステータスは、ラインマスクデータを変更するために使用されるデータである。そして、S214の処理後、メインCPU51は、ライン変更ビットチェック処理を終了し、処理を滑り駒数決定処理(図165参照)のS189、又は、第2・第3停止処理のフローチャート(図165参照)中のS204の処理に移す。   On the other hand, in S213, when the main CPU 51 determines that the data corresponding to the stop start position is “1”, that is, the line change bit is ON (if S213 is YES), the main CPU 51 proceeds to B The line status is set (S214). The B line status is data used to change line mask data. Then, after the processing of S214, the main CPU 51 ends the line change bit check processing, and proceeds to S189 of the sliding frame number determination processing (see FIG. 165) or the flowchart of the second and third stop processing (see FIG. 165). The processing moves to the processing of S204 in ()).

[ラインマスクデータ変更処理]
次に、図167を参照して、滑り駒数決定処理のフローチャート(図164参照)中のS189、及び、第2・第3停止処理のフローチャート(図165参照)中のS204で行うラインマスクデータ変更処理について説明する。
[Line mask data change processing]
Next, referring to FIG. 167, the line mask data performed in S189 in the flowchart of the sliding frame number determination process (see FIG. 164) and in S204 in the flowchart of the second and third stop processes (see FIG. 165). The change processing will be described.

まず、メインCPU51は、Cラインステータスがセットされているか否かを判別する(S221)。なお、Cラインステータスのセットは、後述の第2停止後制御変更処理(図170参照)において、順押しである場合に行われる。   First, the main CPU 51 determines whether or not the C line status is set (S221). The setting of the C line status is performed in the case of the forward push in the second post-stop control change process (see FIG. 170) described later.

S221において、メインCPU51が、Cラインステータスがセットされていると判別したとき(S221がYES判定の場合)、メインCPU51は、第2停止時の作動ストップボタンは中ストップボタンであるか否かを判別する(S222)。   In S221, when the main CPU 51 determines that the C line status is set (in the case of YES determination in S221), the main CPU 51 determines whether the operation stop button at the time of the second stop is a middle stop button. It is determined (S222).

S222において、メインCPU51が、第2停止時の作動ストップボタンは中ストップボタンであると判別したとき(S222がYES判定の場合)、メインCPU51は、ラインマスクデータを右に2回ローテートする(S223)。順押しであって第2停止時の作動ストップボタンが中ストップボタンであれば、第3停止時の作動ストップボタンは右ストップボタンになる。したがって、S223の処理により、ラインマスクデータは、「00000010」から「10000000」に変更される。その結果、順押し時第2・第3停止用停止テーブル(図31参照)の「右リールCラインデータ」に対応するビット7の列が参照される。そして、S223の処理後、メインCPU51は、ラインマスクデータ変更処理を終了し、処理を滑り駒数決定処理(図164参照)のS190、又は、第2・第3停止処理のフローチャート(図165参照)中のS205の処理に移す。   In S222, when the main CPU 51 determines that the operation stop button at the second stop is the middle stop button (if S222 is YES), the main CPU 51 rotates the line mask data to the right twice (S223). ). If the operation stop button at the time of the second stop is a middle stop button and the operation stop button at the time of the third stop is a right stop button. Therefore, the line mask data is changed from “00000010” to “10000000” by the process of S223. As a result, the column of bits 7 corresponding to the “right reel C line data” in the second / third stop table for forward push (see FIG. 31) is referred to. Then, after the processing of S223, the main CPU 51 ends the line mask data change processing, and proceeds to S190 of the sliding frame number determination processing (see FIG. 164) or the flowchart of the second and third stop processing (see FIG. 165). The processing moves to the processing of S205 in the parentheses.

一方、S222において、メインCPU51が、第2停止時の作動ストップボタンは中ストップボタンではないと判別したとき(S222がNO判定の場合)、メインCPU51は、ラインマスクデータを左に2回ローテートする(S224)。順押しであって第2停止時の作動ストップボタンが中ストップボタンでなければ、第3停止時の作動ストップボタンが中ストップボタンになる。したがって、S224の処理により、ラインマスクデータは、「00010000」から「01000000」に変更される。その結果、順押し時第2・第3停止用停止テーブルの「中リールCラインデータ」に対応するビット6の列が参照される。そして、S224の処理後、メインCPU51は、ラインマスクデータ変更処理を終了し、処理を滑り駒数決定処理(図164参照)のS190、又は、第2・第3停止処理のフローチャート(図165参照)中のS205の処理に移す。   On the other hand, in S222, when the main CPU 51 determines that the operation stop button at the time of the second stop is not the middle stop button (NO in S222), the main CPU 51 rotates the line mask data to the left twice. (S224). Unless the operation stop button at the time of the second stop is a middle stop button and the operation stop button at the time of the third stop is the middle stop button, the operation stop button at the time of the third stop is the middle stop button. Therefore, the line mask data is changed from "00010000" to "01000000" by the process of S224. As a result, the column of the bit 6 corresponding to the “middle reel C line data” in the second / third stop stop table at the time of the forward push is referred. Then, after the processing of S224, the main CPU 51 ends the line mask data change processing, and proceeds to S190 of the sliding frame number determination processing (see FIG. 164) or the flowchart of the second and third stop processing (see FIG. 165). The processing moves to the processing of S205 in the parentheses.

また、S221において、メインCPU51が、Cラインステータスがセットされていないと判別したとき(S221がNO判定の場合)、メインCPU51は、Bラインステータスがセットされているか否かを判別する(S225)。S225において、メインCPU51が、Bラインステータスがセットされていないと判別したとき(S225がNO判定の場合)、メインCPU51は、ラインマスクデータ変更処理を終了し、処理を滑り駒数決定処理(図164参照)のS190、又は、第2・第3停止処理のフローチャート(図165参照)中のS205の処理に移す。   In S221, when the main CPU 51 determines that the C line status is not set (S221: NO), the main CPU 51 determines whether the B line status is set (S225). . In S225, when the main CPU 51 determines that the B line status is not set (in the case of NO determination in S225), the main CPU 51 ends the line mask data changing process, and proceeds to the sliding frame number determining process (FIG. 164) or the processing of S205 in the flowchart of the second and third stop processing (see FIG. 165).

一方、S225において、メインCPU51が、Bラインステータスがセットされていると判別したとき(S225がYES判定の場合)、メインCPU51は、ラインマスクデータを右に1回ローテートする(S226)。この処理により、例えば、ラインマスクデータが「00000010」であった場合は、「00000001」に変更される。その結果、停止テーブル(図31及び図32参照)の「Bラインデータ」に対応する列が参照される。そして、S226の処理後、メインCPU51は、ラインマスクデータ変更処理を終了し、処理を滑り駒数決定処理(図164参照)のS190、又は、第2・第3停止処理のフローチャート(図165参照)中のS205の処理に移す。   On the other hand, in S225, when the main CPU 51 determines that the B-line status is set (YES in S225), the main CPU 51 rotates the line mask data right once (S226). By this processing, for example, if the line mask data is “00000010”, it is changed to “00000001”. As a result, a column corresponding to “B line data” in the stop table (see FIGS. 31 and 32) is referred to. Then, after the processing of S226, the main CPU 51 ends the line mask data change processing, and proceeds to S190 of the sliding frame number determination processing (see FIG. 164) or the flowchart of the second / third stop processing (see FIG. 165). The processing moves to the processing of S205 in the parentheses.

[優先引込制御処理]
次に、図168を参照して、滑り駒数決定処理のフローチャート(図164参照)中のS191で行う優先引込制御処理について説明する。
[Priority attraction control processing]
Next, with reference to FIG. 168, a description will be given of the priority pull-in control processing performed in S191 in the flowchart (see FIG. 164) of the sliding piece number determination processing.

まず、メインCPU51は、遊技状態に応じて検索順序テーブル(図35参照)をセットする(S231)。次いで、メインCPU51は、検索順序カウンタ及びチェック回数に初期値をセットする(S232)。具体的には、メインCPU51は、検索順序カウンタには、初期値として「1」をセットする。また、メインCPU51は、チェック回数には、検索順序テーブルのデータ長を初期値としてセットする。具体的には、チェック回数の初期値として「5」をセットする。   First, the main CPU 51 sets a search order table (see FIG. 35) according to the gaming state (S231). Next, the main CPU 51 sets initial values to the search order counter and the number of checks (S232). Specifically, the main CPU 51 sets “1” as an initial value in the search order counter. Further, the main CPU 51 sets the data length of the search order table as an initial value for the number of checks. Specifically, “5” is set as an initial value of the number of checks.

次いで、メインCPU51は、停止順序テーブル(不図示)の先頭アドレスをセットし、滑り駒数決定データに基づいて検索順序テーブルのアドレスを加算する(S233)。   Next, the main CPU 51 sets the start address of a stop order table (not shown) and adds the address of the search order table based on the sliding frame number determination data (S233).

次いで、メインCPU51は、検索順序カウンタの値に対応する滑り駒数を取得する(S234)。次いで、メインCPU51は、取得した滑り駒数を停止開始時予想アドレスに加算し、引込優先順位データを取得する(S235)。   Next, the main CPU 51 acquires the number of sliding symbols corresponding to the value of the search order counter (S234). Next, the main CPU 51 adds the acquired number of sliding frames to the expected address at the time of stop start, and acquires pull-in priority data (S235).

次いで、メインCPU51は、S315で取得した引込優先順位データが先に取得した引込優先順位データを超えるか否かを判別する(S236)。S236において、メインCPU51が、S235で取得した引込優先順位データが先に取得した引込優先順位データを超えないと判別したとき(S236がNO判定の場合)、メインCPU51は、後述のS238の処理を行う。   Next, the main CPU 51 determines whether or not the attraction priority data acquired in S315 exceeds the attraction priority data acquired earlier (S236). In S236, when the main CPU 51 determines that the attraction priority data acquired in S235 does not exceed the attraction priority data previously acquired (NO in S236), the main CPU 51 executes the processing of S238 described later. Do.

一方、S236において、メインCPU51が、S235で取得した引込優先順位データが先に取得した引込優先順位データを超えると判別したとき(S236がYES判定の場合)、メインCPU51は、S234で取得した滑り駒数を退避させる(S237)。   On the other hand, in S236, when the main CPU 51 determines that the pull-in priority data obtained in S235 exceeds the pull-in priority data previously obtained (if S236 is determined to be YES), the main CPU 51 proceeds to S234. The number of frames is evacuated (S237).

次いで、メインCPU51は、チェック回数を1減算し、検索順序カウンタを1加算する(S238)。   Next, the main CPU 51 subtracts one from the number of checks and adds one to the search order counter (S238).

次いで、メインCPU51は、チェック回数が「0」であるか否かを判別する(S239)。S239において、メインCPU51が、チェック回数が「0」でないと判別したとき(S239がNO判定の場合)、メインCPU51は、処理をS234に戻し、S234以降の処理を繰り返す。   Next, the main CPU 51 determines whether or not the number of checks is “0” (S239). In S239, when the main CPU 51 determines that the number of checks is not “0” (NO in S239), the main CPU 51 returns the process to S234, and repeats the processes from S234.

一方、S239において、メインCPU51が、チェック回数が「0」であると判別したとき(S239がYES判定の場合)、メインCPU51は、退避されている滑り駒数を復帰させる(S240)。その後、メインCPU51は、優先引込制御処理を終了するとともに、滑り駒数決定処理(図164参照)も終了する。   On the other hand, in S239, when the main CPU 51 determines that the number of checks is “0” (if S239 is YES), the main CPU 51 restores the number of retracted sliding pieces (S240). Thereafter, the main CPU 51 terminates the priority pull-in control process and also terminates the sliding frame number determination process (see FIG. 164).

[制御変更処理]
次に、図169を参照して、リール停止制御処理のフローチャート(図163参照)中のS172で行う制御変更処理について説明する。
[Control change processing]
Next, with reference to FIG. 169, the control change processing performed in S172 in the flowchart of the reel stop control processing (see FIG. 163) will be described.

まず、メインCPU51は、第3停止後であるか否かを判別する(S251)。S251において、メインCPU51が、第3停止後であると判別したとき(S251がYES判定の場合)、メインCPU51は、制御変更処理を終了し、処理をリール停止制御処理(図163参照)のS173に移す。   First, the main CPU 51 determines whether or not it is after the third stop (S251). In S251, when the main CPU 51 determines that the state is after the third stop (if S251 is YES), the main CPU 51 ends the control change processing and proceeds to S173 of the reel stop control processing (see FIG. 163). Transfer to

一方、S251において、メインCPU51が、第3停止後でないと判別したとき(S251がNO判定の場合)、メインCPU51は、第2停止後であるか否かを判別する(S252)。S252において、メインCPU51が、第2停止後であると判別したとき(S252がYES判定の場合)、メインCPU51は、第2停止後制御処理を行う(S253)。なお、第2停止後制御処理の詳細については、後述の図170を参照しながら後で説明する。そして、S253の処理後、メインCPU51は、制御変更処理を終了し、処理をリール停止制御処理(図163参照)のS173に移す。   On the other hand, in S251, when the main CPU 51 determines that it is not after the third stop (if S251 is NO), the main CPU 51 determines whether it is after the second stop (S252). In S252, when the main CPU 51 determines that the state is after the second stop (when S252 is YES), the main CPU 51 performs a second post-stop control process (S253). The details of the second post-stop control process will be described later with reference to FIG. 170 described later. Then, after the process of S253, the main CPU 51 ends the control change process, and moves the process to S173 of the reel stop control process (see FIG. 163).

一方、S252において、メインCPU51が、第2停止後でないと判別したとき(S252がNO判定の場合)、メインCPU51は、順押しであるか否かを判別する(S254)。S254において、メインCPU51が、順押しではないと判別したとき(S254がNO判定の場合)、メインCPU51は、制御変更処理を終了し、処理をリール停止制御処理(図163参照)のS173に移す。   On the other hand, in S252, when the main CPU 51 determines that it is not after the second stop (in the case of NO determination in S252), the main CPU 51 determines whether or not the forward pressing is performed (S254). When the main CPU 51 determines in S254 that it is not a forward push (NO in S254), the main CPU 51 ends the control change process, and moves the process to S173 of the reel stop control process (see FIG. 163). .

一方、S254において、メインCPU51が、順押しであると判別したとき(S254がYES判定の場合)、メインCPU51は、順押し時テーブル変更データに応じた順押し時制御変更テーブル(図30参照)を取得し、検索回数をセットする(S255)。   On the other hand, in S254, when the main CPU 51 determines that the forward push operation is performed (YES in S254), the main CPU 51 executes the forward push control change table according to the forward push table change data (see FIG. 30). Is acquired, and the number of searches is set (S255).

次いで、メインCPU51は、停止予定位置を取得する(S256)。そして、メインCPU51は、取得した停止予定位置に応じて変更対象ポジションを更新する(S257)。   Next, the main CPU 51 acquires a scheduled stop position (S256). Then, the main CPU 51 updates the change target position according to the acquired expected stop position (S257).

次いで、メインCPU51は、S257で更新した変更対象ポジションが停止予定位置と一致するか否かを判別する(S258)。S258において、メインCPU51が、更新した変更対象ポジションは停止予定位置と一致しないと判別したとき(S258がNO判定の場合)、メインCPU51は、検索回数は「0」であるか否かを判別する(S259)。S259において、メインCPU51が、検索回数は「0」ではないと判別したとき(S259がNO判定の場合)、メインCPU51は、処理をS257に戻し、S257以降の処理を繰り返す。   Next, the main CPU 51 determines whether or not the change target position updated in S257 matches the expected stop position (S258). In S258, when the main CPU 51 determines that the updated position to be changed does not coincide with the scheduled stop position (NO in S258), the main CPU 51 determines whether or not the number of searches is “0”. (S259). In S259, when the main CPU 51 determines that the number of searches is not “0” (if S259 is NO), the main CPU 51 returns the process to S257 and repeats the processes from S257.

一方、S259において、メインCPU51が、検索回数は「0」であると判別したとき(S259がYES判定の場合)、メインCPU51は、順押し時テーブル変更初期データの値を順押し時第2・第3停止用停止テーブル番号として取得し、対応する停止テーブルをセットする(S260)。   On the other hand, in S259, when the main CPU 51 determines that the number of searches is “0” (in the case of YES determination in S259), the main CPU 51 sets the value of the table change initial data at the time of forward push to the second. A third stop table number is obtained and a corresponding stop table is set (S260).

次いで、メインCPU51は、Cラインチェックデータに「0」をセットする(S261)。そして、S261の処理後、メインCPU51は、制御変更処理を終了し、処理をリール停止制御処理(図163参照)のS173に移す。   Next, the main CPU 51 sets “0” to the C line check data (S261). After the process of S261, the main CPU 51 ends the control change process, and moves the process to S173 of the reel stop control process (see FIG. 163).

また、S258において、メインCPU51が、更新した変更対象ポジションは停止予定位置と一致すると判別したとき(S258がYES判定の場合)、メインCPU51は、ライン変更ステータスの値に応じた順押し時第2・第3停止用テーブル番号及びCラインチェックデータを取得する(S262)。   Further, in S258, when the main CPU 51 determines that the updated change target position matches the scheduled stop position (if S258 is YES), the main CPU 51 performs the second push at the time of the forward push according to the value of the line change status. Acquire the third stop table number and C line check data (S262).

次いで、メインCPU51は、順押し時第2・第3停止用停止テーブル番号に基づいて、対応する停止テーブルをセットする(S263)。そして、S263の処理後、メインCPU51は、制御変更処理を終了し、処処理をリール停止制御処理(図163参照)のS173に移す。   Next, the main CPU 51 sets the corresponding stop table based on the second and third stop table numbers at the time of the forward push (S263). After the process of S263, the main CPU 51 ends the control change process, and moves the process to S173 of the reel stop control process (see FIG. 163).

[第2停止後制御変更処理]
次に、図170を参照して、制御変更処理のフローチャート(図169参照)中のS253で行う第2停止後制御変更処理について説明する。
[Control change processing after the second stop]
Next, the second post-stop control change process performed in S253 in the flowchart of the control change process (see FIG. 169) will be described with reference to FIG.

まず、メインCPU51は、順押しであるか否かを判別する(S271)。S271において、メインCPU51が、順押しではないと判別したとき(S271がNO判定の場合)、メインCPU51は、第2停止後制御変更処理を終了するとともに、制御変更処理(図169参照)も終了する。   First, the main CPU 51 determines whether or not a forward push is performed (S271). In S271, when the main CPU 51 determines that the push is not a forward push (NO in S271), the main CPU 51 ends the second post-stop control change process and also ends the control change process (see FIG. 169). I do.

一方、S271において、メインCPU51が順押しであると判別したとき(S271がYES判定の場合)、メインCPU51は、Cラインチェックデータがオンであるか(変更ステータスが「3」であるか)否かを判別する(S272)。なお、Cラインチェックデータは、制御変更処理(図169参照)のS262の処理によって取得される。そして、S272において、メインCPU51が、Cラインチェックデータがオンでないと判別したとき(S272がNO判定の場合)、メインCPU51は、第2停止後制御変更処理を終了するとともに、制御変更処理(図169参照)も終了する。   On the other hand, in S271, when the main CPU 51 determines that the forward pressing is performed (if S271 is YES), the main CPU 51 determines whether the C line check data is on (the change status is “3”). Is determined (S272). The C-line check data is obtained by the process of S262 of the control change process (see FIG. 169). Then, in S272, when the main CPU 51 determines that the C-line check data is not ON (NO in S272), the main CPU 51 terminates the second post-stop control change process and executes the control change process (FIG. 169).

一方、S272において、メインCPU51が、Cラインチェックデータがオンであると判別したとき(S272がYES判定の場合)、メインCPU51は、第2停止時の停止開始位置に対応するライン変更ビットがオンであるか否かを判別する(S273)。S273において、メインCPU51が、第2停止時の停止開始位置に対応するライン変更ビットはオンでないと判別したとき(S273がNO判定の場合)、メインCPU51は、第2停止後制御変更処理を終了するとともに、制御変更処理(図169参照)も終了する。   On the other hand, in S272, when the main CPU 51 determines that the C line check data is on (if S272 is YES), the main CPU 51 turns on the line change bit corresponding to the stop start position at the time of the second stop. Is determined (S273). In S273, when the main CPU 51 determines that the line change bit corresponding to the stop start position at the time of the second stop is not on (if S273 is NO), the main CPU 51 ends the second post-stop control change process. At the same time, the control change process (see FIG. 169) ends.

一方、S273において、メインCPU51が、第2停止時の停止開始位置に対応するライン変更ビットはオンであると判別したとき(S273がYES判定の場合)、メインCPU51は、格納された順押し時第2・第3停止用停止テーブル番号に「1」を加算し、対応する停止テーブルをセットする(S274)。次いで、メインCPU51は、Cラインステータスをセットする(S275)。そして、S275の処理後、メインCPU51は、第2停止後制御変更処理を終了するとともに、制御変更処理(図169参照)も終了する。   On the other hand, in S273, when the main CPU 51 determines that the line change bit corresponding to the stop start position at the time of the second stop is ON (YES in S273), the main CPU 51 executes "1" is added to the second and third stop stop table numbers, and the corresponding stop tables are set (S274). Next, the main CPU 51 sets the C line status (S275). Then, after the process of S275, the main CPU 51 ends the second post-stop control change process, and also ends the control change process (see FIG. 169).

[RT制御処理]
次に、図171を参照して、メインフロー(図153参照)中のS17で行われるRT制御処理について説明する。なお、本実施形態では、以下に説明するRT制御処理は主制御回路41により実行される。
[RT control processing]
Next, the RT control processing performed in S17 in the main flow (see FIG. 153) will be described with reference to FIG. In the present embodiment, the RT control process described below is executed by the main control circuit 41.

まず、メインCPU51は、RT遷移テーブル(図12参照)を参照し、移行元(現在)のRT遊技状態において成立し得るRT遊技状態の移行条件をチェックする(S281)。すなわち、いずれかのRT遊技状態の発動条件又は終了条件を満たしたか否かをチェックする。   First, the main CPU 51 refers to the RT transition table (see FIG. 12) and checks a transition condition of the RT game state that can be established in the transition source (current) RT game state (S281). That is, it is checked whether the activation condition or the termination condition of any of the RT gaming states is satisfied.

次いで、メインCPU51は、RT遊技状態の移行条件が成立しているか否かを判別する(S282)。S282において、メインCPU51が、RT遊技状態の移行条件が成立していないと判別したとき(S282がNO判定の場合)、メインCPU51は、後述のS284の処理を行う。   Next, the main CPU 51 determines whether or not a transition condition of the RT gaming state is satisfied (S282). In S282, when the main CPU 51 determines that the transition condition of the RT gaming state is not satisfied (if S282 is NO), the main CPU 51 performs a process of S284 described later.

一方、S282において、メインCPU51が、RT遊技状態の移行条件が成立していると判別したとき(S282がYES判定の場合)、メインCPU51は、RT遷移テーブル(図12参照)を参照し、移行条件に基づいて、移行先のRT遊技状態フラグを遊技状態フラグ格納領域(図40参照)の所定ビットにセットして、遊技状態フラグ格納領域を更新する(S283)。   On the other hand, in S282, when the main CPU 51 determines that the transition condition of the RT gaming state is satisfied (if S282 is YES), the main CPU 51 refers to the RT transition table (see FIG. 12) and performs the transition. Based on the condition, the RT game state flag of the transition destination is set to a predetermined bit of the game state flag storage area (see FIG. 40), and the game state flag storage area is updated (S283).

次いで、メインCPU51は、表示コマンド送信処理を行う(S284)。具体的には、メインCPU51は、表示コマンドを副制御回路42に送信する。なお、表示コマンドは、表示役や払出枚数等を特定するパラメータを含んで構成される。そして、S284の処理後、メインCPU51は、RT制御処理を終了し、処理をメインフロー(図153参照)のS18に移す。   Next, the main CPU 51 performs a display command transmission process (S284). Specifically, the main CPU 51 transmits a display command to the sub control circuit 42. The display command includes parameters for specifying the display combination, the number of payouts, and the like. Then, after the processing of S284, the main CPU 51 ends the RT control processing, and moves the processing to S18 of the main flow (see FIG. 153).

[ボーナス終了チェック処理]
次に、図172を参照して、メインフロー(図153参照)中のS19で行うボーナス終了チェック処理について説明する。
[Bonus end check process]
Next, with reference to FIG. 172, the bonus end check processing performed in S19 in the main flow (see FIG. 153) will be described.

まず、メインCPU51は、遊技状態フラグ格納領域(図40参照)を参照して、「BB」(「BB1」〜「BB6」)が作動中であるか否かを判別する(S321)。S321において、メインCPU51が、「BB」が作動中でないと判別したとき(S321がNO判定の場合)、メインCPU51は、ボーナス終了チェック処理を終了し、処理をメインフロー(図153参照)のS20に移す。   First, the main CPU 51 determines whether or not “BB” (“BB1” to “BB6”) is operating with reference to the gaming state flag storage area (see FIG. 40) (S321). In S321, when the main CPU 51 determines that “BB” is not in operation (NO in S321), the main CPU 51 ends the bonus end check processing, and proceeds to S20 of the main flow (see FIG. 153). Transfer to

一方、S321において、メインCPU51が、「BB」が作動中であると判別したとき(S321がYES判定の場合)、メインCPU51は、ボーナス終了枚数カウンタの値が「0」未満であるか否かを判別する(S322)。   On the other hand, in S321, when the main CPU 51 determines that “BB” is operating (if S321 is YES), the main CPU 51 determines whether the value of the bonus end number counter is less than “0”. Is determined (S322).

S322において、メインCPU51が、ボーナス終了枚数カウンタの値が「0」未満であると判別したとき(S322がYES判定の場合)、メインCPU51は、ボーナス終了時処理を行う(S323)。この処理では、メインCPU51がボーナス終了枚数カウンタをクリアし、作動中の「BB」に対応する遊技状態フラグ(BB遊技状態フラグ)をオフにする。なお、ボーナス終了枚数カウンタの値が「0」未満である場合は、BB遊技状態中にメダルの払出しが348枚(BB1)、228枚(BB2,BB3)、60枚(BB4)、15枚(BB5)又は30枚(BB6)を超えたことを意味する。   In S322, when the main CPU 51 determines that the value of the bonus end number counter is less than “0” (if S322 is YES), the main CPU 51 performs a bonus end process (S323). In this processing, the main CPU 51 clears the bonus end number counter, and turns off the game state flag (BB game state flag) corresponding to the operating “BB”. If the value of the bonus end number counter is less than “0”, payout of medals is 348 (BB1), 228 (BB2, BB3), 60 (BB4), 15 (15) during the BB gaming state. BB5) or 30 sheets (BB6).

次いで、メインCPU51は、ボーナス終了コマンド送信処理を行う(S324)。この処理では、メインCPU51は、ボーナス終了コマンドを副制御回路42に送信する。ボーナス終了コマンドには、ボーナスゲームが終了したことを示す情報などが含まれる。   Next, the main CPU 51 performs a bonus end command transmission process (S324). In this processing, the main CPU 51 transmits a bonus end command to the sub control circuit 42. The bonus end command includes information indicating that the bonus game has ended.

次いで、メインCPU51は、ボーナス終了時の初期化処理を行う(S325)。そして、S325の処理後、メインCPU51は、ボーナス終了チェック処理を終了し、処理をメインフロー(図153参照)のS21に移す。   Next, the main CPU 51 performs an initialization process at the end of the bonus (S325). Then, after the processing of S325, the main CPU 51 ends the bonus end check processing, and moves the processing to S21 of the main flow (see FIG. 153).

一方、S322において、メインCPU51が、ボーナス終了枚数カウンタの値が「0」未満でないと判別したとき(S322がNO判定の場合)、メインCPU51は、入賞回数カウンタ及び遊技可能回数カウンタの各値を更新する(S326)。入賞可能回数カウンタの値は、小役(メダルの払い出しがある役)が表示されると「1」減算され、遊技可能回数カウンタの値は、停止図柄に関らず、1遊技で「1」減算される。   On the other hand, in S322, when the main CPU 51 determines that the value of the bonus end number counter is not less than “0” (in the case of NO determination in S322), the main CPU 51 determines each value of the winning number counter and the possible number of games counter. Update (S326). The value of the possible prize counter is decremented by "1" when a small role (a role with a medal payout) is displayed, and the value of the possible game counter is "1" for one game regardless of the stop symbol. Is subtracted.

次いで、メインCPU51は、入賞回数カウンタの値、又は、遊技可能回数カウンタの値が「0」であるか否かを判別する(S327)。S327において、メインCPU51が、入賞回数カウンタの値、又は、遊技可能回数カウンタの値が「0」でないと判別したとき(S327がNO判定の場合)、メインCPU51は、ボーナス終了チェック処理を終了し、処理をメインフロー(図153参照)のS21に移す。   Next, the main CPU 51 determines whether or not the value of the winning number counter or the number of possible games counter is “0” (S327). In S327, when the main CPU 51 determines that the value of the winning number counter or the value of the playable number counter is not “0” (if S327 is NO), the main CPU 51 ends the bonus end check processing. , The process proceeds to S21 of the main flow (see FIG. 153).

一方、S327において、メインCPU51が、入賞回数カウンタの値、又は、遊技可能回数カウンタの値が「0」であると判別したとき(S327がYES判定の場合)、メインCPU51は、RB終了時処理を行う(S328)。具体的には、「RB」に対応する遊技状態フラグ(RB遊技状態フラグ)をオフにする、入賞可能回数カウンタ及び遊技可能回数カウンタをクリアするなどの処理を行う。その後、メインCPU51は、ボーナス終了チェック処理を終了し、処理をメインフロー(図153参照)のS21に移す。   On the other hand, in S327, when the main CPU 51 determines that the value of the winning number counter or the number of possible games counter is “0” (if S327 is YES), the main CPU 51 performs the RB end processing. Is performed (S328). Specifically, processing such as turning off the game state flag (RB game state flag) corresponding to “RB” and clearing the winning number counter and the game number counter is performed. Thereafter, the main CPU 51 ends the bonus end check processing, and moves the processing to S21 of the main flow (see FIG. 153).

[ボーナス作動チェック処理]
次に、図173を参照して、メインフロー(図153参照)中のS20で行うボーナス作動チェック処理について説明する。
[Bonus operation check process]
Next, with reference to FIG. 173, the bonus operation check processing performed in S20 in the main flow (see FIG. 153) will be described.

まず、メインCPU51は、「BB」(「BB1」〜「BB6」)が作動中であるか否かを判別する(S331)。S331において、メインCPU51が、「BB」が作動中でないと判別したとき(S331がNO判定の場合)、メインCPU51は、後述のS334の処理を行う。   First, the main CPU 51 determines whether or not “BB” (“BB1” to “BB6”) is operating (S331). In S331, when the main CPU 51 determines that “BB” is not operating (if S331 is NO), the main CPU 51 performs the process of S334 described later.

一方、S331において、メインCPU51が、「BB」が作動中であると判別したとき(S331がYES判定の場合)、メインCPU51は、「RB」が作動中であるか否かを判別する(S332)。S332において、メインCPU51が、「RB」が作動中であると判別したとき(S332がYES判定の場合)、メインCPU51は、ボーナス作動チェック処理を終了し、処理をメインフロー(図153参照)のS2に移す。   On the other hand, in S331, when the main CPU 51 determines that “BB” is operating (if S331 is YES), the main CPU 51 determines whether “RB” is operating (S332). ). In S332, when the main CPU 51 determines that “RB” is in operation (if S332 is YES), the main CPU 51 ends the bonus operation check process, and proceeds to the main flow (see FIG. 153). Move to S2.

一方、S332において、メインCPU51が、「RB」が作動中でないと判別したとき(S332がNO判定の場合)、メインCPU51は、ボーナス作動時テーブル(図11参照)に基づいて、RB作動時処理を行う(S333)。そして、S333の処理後、メインCPU51は、ボーナス作動チェック処理を終了し、処理をメインフロー(図153参照)のS2に移す。   On the other hand, in S332, when the main CPU 51 determines that “RB” is not in operation (NO in S332), the main CPU 51 executes the RB operation processing based on the bonus operation table (see FIG. 11). Is performed (S333). Then, after the processing of S333, the main CPU 51 ends the bonus operation check processing, and moves the processing to S2 of the main flow (see FIG. 153).

また、S331がNO判定の場合、メインCPU51は、ボーナスゲームが入賞であるか否かを判別する(S334)。S334において、メインCPU51が、ボーナスゲームが入賞でないと判別したとき(S334がNO判定の場合)、メインCPU51は、後述のS338の処理を行う。   If the determination in S331 is NO, the main CPU 51 determines whether or not the bonus game is a winning (S334). In S334, when the main CPU 51 determines that the bonus game is not a winning (in the case of NO determination in S334), the main CPU 51 performs processing of S338 described later.

一方、S334において、メインCPU51が、ボーナスゲームが入賞であると判別したとき(S334がYES判定の場合)、メインCPU51は、ボーナス作動時テーブル(図10参照)に基づいて、入賞したボーナスゲームに対応したボーナス作動時処理を行う(S335)。本実施形態では、この処理において、メインCPU51は、ボーナス作動時テーブル(図10参照)を参照して、遊技状態フラグ格納領域(図40参照)内の対応するビットに「1」をセットし、ボーナス終了枚数カウンタの数値を所定の値(「BB1」の場合には「348」、「BB2」又は「BB2」の場合には「228」、「BB4」の場合には「60」、「BB5」の場合には「15」、「BB6」の場合には「30」)にセットする。さらに、この処理では、上記S333で説明したRB作動時処理も行う。   On the other hand, in S334, when the main CPU 51 determines that the bonus game is a prize (in the case of YES determination in S334), the main CPU 51 determines the winning bonus game based on the bonus operation time table (see FIG. 10). A corresponding bonus activation process is performed (S335). In the present embodiment, in this processing, the main CPU 51 sets “1” to a corresponding bit in the gaming state flag storage area (see FIG. 40) with reference to the bonus operation time table (see FIG. 10), The value of the bonus end number counter is set to a predetermined value (“348” for “BB1”, “228” for “BB2” or “BB2”, “60”, “BB5” for “BB4”). "", And "30" for "BB6"). Further, in this process, the process at the time of RB operation described in S333 is also performed.

次いで、メインCPU51は、持越役格納領域の値をクリアする(S336)。次いで、メインCPU51は、ボーナス開始コマンド送信処理を行う(S337)。この処理では、メインCPU51は、ボーナス開始コマンドを副制御回路42に送信する。なお、ボーナス開始コマンドには、ボーナスゲームを開始したことを示す情報などが含まれる。そして、S337の後、メインCPU51は、ボーナス作動チェック処理を終了し、処理をメインフロー(図153参照)のS2に移す。   Next, the main CPU 51 clears the value of the carryover combination storage area (S336). Next, the main CPU 51 performs a bonus start command transmission process (S337). In this process, the main CPU 51 transmits a bonus start command to the sub control circuit 42. The bonus start command includes information indicating that the bonus game has started. Then, after S337, the main CPU 51 ends the bonus operation check processing, and moves the processing to S2 of the main flow (see FIG. 153).

また、S334がNO判定の場合、メインCPU51は、再遊技に係る役が入賞であるか否かを判別する(S338)。S338において、メインCPU51が、再遊技に係る役が入賞でないと判別したとき(S338がNO判定の場合)、メインCPU51は、ボーナス作動チェック処理を終了し、処理をメインフロー(図153参照)のS2に移す。   If the determination in S334 is NO, the main CPU 51 determines whether or not the hand associated with the replay is a winning (S338). In S338, when the main CPU 51 determines that the combination relating to the replay is not a winning (when S338 is determined to be NO), the main CPU 51 ends the bonus operation check process, and proceeds to the main flow (see FIG. 153). Move to S2.

一方、S338において、メインCPU51が、再遊技に係る役が入賞であると判別したとき(S338がYES判定の場合)、メインCPU51は、メダルの自動投入を要求する(S339)。すなわち、メインCPU51は、投入枚数カウンタを自動投入枚数カウンタに複写する。そして、S339の処理後、メインCPU51は、ボーナス作動チェック処理を終了し、処理をメインフロー(図153参照)のS2に移す。   On the other hand, in S338, when the main CPU 51 determines that the combination relating to the replay is a prize (if S338 is YES), the main CPU 51 requests automatic insertion of medals (S339). That is, the main CPU 51 copies the insertion number counter to the automatic insertion number counter. Then, after the processing of S339, the main CPU 51 ends the bonus operation check processing, and moves the processing to S2 of the main flow (see FIG. 153).

[メインCPUの制御による割込処理(1.1172msec)]
次に、図174を参照して、メインフロー(図153参照)中のS12内で行うメインCPU51の制御による割込処理について説明する。
[Interrupt processing under control of main CPU (1.1172 msec)]
Next, with reference to FIG. 174, an interrupt process under the control of the main CPU 51 performed in S12 in the main flow (see FIG. 153) will be described.

まず、メインCPU51は、レジスタの退避を行う(S341)。次いで、メインCPU51は、入力ポートチェック処理を行う(S342)。この処理では、ストップスイッチ17S等の各種スイッチから入力される信号がチェックされる。   First, the main CPU 51 saves the register (S341). Next, the main CPU 51 performs an input port check process (S342). In this process, signals input from various switches such as the stop switch 17S are checked.

次いで、メインCPU51は、タイマー更新処理を行う(S343)。この処理では、メインCPU51は、例えば、割込処理毎にロックタイマーの値を減算する処理を行う。次いで、メインCPU51は、通信データ送信処置を行う(S344)。この処理では、主に、各種コマンドを主制御回路41及び副制御回路42に適宜送信する。   Next, the main CPU 51 performs a timer update process (S343). In this process, the main CPU 51 performs, for example, a process of subtracting the value of the lock timer for each interrupt process. Next, the main CPU 51 performs a communication data transmission process (S344). In this processing, various commands are mainly transmitted to the main control circuit 41 and the sub-control circuit 42 as appropriate.

次いで、メインCPU51は、リール制御処理を行う(S345)。この処理では、メインCPU51は、全リールの回転開始が要求されたときに、左リール3L、中リール3C及び右リール3Rの回転を開始し、その後、各リールが一定速度で回転するように、3つのステッピングモータ61L,61C,61Rを駆動制御する。また、滑り駒数が決定されたときは、メインCPU51は、該当するリールの図柄カウンタを滑り駒数分だけ更新する。そして、メインCPU51は、更新された図柄カウンタが停止予定位置に対応する値に一致する(停止予定位置の図柄が表示窓の有効ライン(入賞判定ライン)上の領域に到達する)のを待って、該当するリールの回転の減速及び停止が行われるように、対応するステッピングモータを駆動制御する。また、本実施形態では、S345の処理において、前述した通常の加速処理、定速処理及び停止処理だけでなく、加速処理時にリール演出パターンが設定されている場合には、該リール演出パターンに対応するリール演出(リールアクション)及びロックの制御処理も行う。   Next, the main CPU 51 performs a reel control process (S345). In this process, when the start of rotation of all reels is requested, the main CPU 51 starts rotation of the left reel 3L, middle reel 3C, and right reel 3R, and then rotates each reel at a constant speed. The drive of three stepping motors 61L, 61C, 61R is controlled. When the number of sliding pieces is determined, the main CPU 51 updates the symbol counter of the corresponding reel by the number of sliding pieces. Then, the main CPU 51 waits until the updated symbol counter matches the value corresponding to the expected stop position (the symbol at the expected stop position reaches an area on the active line (winning determination line) of the display window). The drive of the corresponding stepping motor is controlled so that the rotation of the corresponding reel is decelerated and stopped. In the present embodiment, in the process of S345, in addition to the normal acceleration process, the constant speed process, and the stop process described above, when a reel effect pattern is set at the time of the acceleration process, the process corresponds to the reel effect pattern. A reel effect (reel action) and lock control processing are also performed.

次いで、メインCPU51は、ランプ・7セグ駆動処理を行う(S346)。この処理では、メインCPU51は、7セグ表示器6を駆動制御して、払出枚数やクレジット枚数などを表示する。次いで、メインCPU51は、レジスタの復帰処理を行う(S347)。そして、その後、メインCPU51は、割込処理を終了する。   Next, the main CPU 51 performs a lamp / 7-segment driving process (S346). In this process, the main CPU 51 controls the drive of the 7-segment display 6 to display the number of payouts, the number of credits, and the like. Next, the main CPU 51 performs a register return process (S347). Then, after that, the main CPU 51 ends the interrupt processing.

<副制御回路の動作説明>
次に、図175〜図189を参照して、副制御回路42のサブCPU81が、プログラムを用いて実行する各種処理(タスク)の内容について説明する。
<Description of operation of sub-control circuit>
Next, the contents of various processes (tasks) executed by the sub CPU 81 of the sub control circuit 42 using a program will be described with reference to FIGS.

[主基板通信タスク]
まず、図175を参照して、サブCPU81により行われる主基板通信タスクについて説明する。
[Main board communication task]
First, a main board communication task performed by the sub CPU 81 will be described with reference to FIG.

まず、サブCPU81は、主制御回路41から送信されたコマンドの受信チェックを行う(S501)。次いで、サブCPU81は、コマンドを受信した場合、受信したコマンドの種別を抽出する(S502)。   First, the sub CPU 81 checks the reception of the command transmitted from the main control circuit 41 (S501). Next, when receiving the command, the sub CPU 81 extracts the type of the received command (S502).

次いで、サブCPU81は、前回とは異なるコマンドを受信したか否かを判別する(S503)。S503において、サブCPU81が、前回とは異なるコマンドを受信しなかったと判別したとき(S503がNO判定の場合)、サブCPU81は、処理をS501に戻し、S501以降の処理を繰り返す。   Next, the sub CPU 81 determines whether or not a command different from the previous command has been received (S503). In S503, when the sub CPU 81 determines that a command different from the previous command has not been received (NO in S503), the sub CPU 81 returns the processing to S501 and repeats the processing from S501.

一方、S503において、サブCPU81が、前回とは異なるコマンドを受信したと判別したとき(S503がYES判定の場合)、サブCPU81は、受信したコマンドに基づいて、メッセージキューにメッセージを格納する(S504)。なお、メッセージキューとは、プロセス間で情報を交換するための機構である。そして、S504の処理後、サブCPU81は、処理をS501に戻し、S501以降の処理を繰り返す。   On the other hand, when the sub CPU 81 determines in S503 that a command different from the previous command has been received (if S503 is YES), the sub CPU 81 stores the message in the message queue based on the received command (S504). ). The message queue is a mechanism for exchanging information between processes. Then, after the processing in S504, the sub CPU 81 returns the processing to S501, and repeats the processing from S501.

[演出登録タスク]
次に、図176を参照して、サブCPU81により行われる演出登録タスクについて説明する。
[Direction registration task]
Next, the effect registration task performed by the sub CPU 81 will be described with reference to FIG.

まず、サブCPU81は、メッセージキューからメッセージを取り出す(S511)。次いで、サブCPU81は、メッセージキューにメッセージが有るか否かを判別する(S512)。S512において、サブCPU81が、メッセージキューにメッセージが無いと判別したとき(S512がNO判定のとき)、サブCPU81は、後述のS515の処理を行う。   First, the sub CPU 81 extracts a message from the message queue (S511). Next, the sub CPU 81 determines whether or not there is a message in the message queue (S512). In S512, when the sub CPU 81 determines that there is no message in the message queue (when S512 is NO), the sub CPU 81 performs the process of S515 described later.

一方、S512において、サブCPU81が、メッセージキューにメッセージが有ると判別したとき(S512がYES判定のとき)、サブCPU81は、メッセージから遊技情報を複写する(S513)。この処理では、例えば、パラメータによって特定される、内部当籤役、回転が停止したリールの種別、表示役、遊技状態フラグ等の各種データがサブRAM83に設けられた格納領域(不図示)に複写される。   On the other hand, in S512, when the sub CPU 81 determines that there is a message in the message queue (when S512 is YES), the sub CPU 81 copies game information from the message (S513). In this process, for example, various data such as an internal winning combination, a type of reel stopped rotating, a display combination, and a game state flag specified by parameters are copied to a storage area (not shown) provided in the sub RAM 83. You.

次いで、サブCPU81は、演出内容決定処理を行う(S514)。この処理では、サブCPU81は、受信したコマンドの種別に応じて、演出内容の決定や演出データの登録等を行う。なお、演出内容決定処理の詳細については、後述の図177を参照しながら後で説明する。   Next, the sub CPU 81 performs an effect content determination process (S514). In this processing, the sub CPU 81 determines the contents of the effect, registers the effect data, and the like according to the type of the received command. Note that details of the effect content determination processing will be described later with reference to FIG. 177 described later.

次いで、サブCPU81は、アニメーションデータの登録を行う(S515)。次いで、サブCPU81は、サウンドデータの登録を行う(S516)。次いで、サブCPU81は、ランプデータの登録を行う(S517)。なお、これらの登録処理は、S514の演出内容決定処理において登録された演出データに基づいて行われる。S517の後、サブCPU81は、処理をS511に戻し、S511以降の処理を繰り返す。   Next, the sub CPU 81 registers the animation data (S515). Next, the sub CPU 81 registers sound data (S516). Next, the sub CPU 81 registers the lamp data (S517). Note that these registration processes are performed based on the effect data registered in the effect content determination process of S514. After S517, the sub CPU 81 returns the processing to S511, and repeats the processing from S511.

[演出内容決定処理]
次に、図177を参照して、演出登録タスクのフローチャート(図176参照)中のS514で行う演出内容決定処理について説明する。
[Direction content decision processing]
Next, with reference to FIG. 177, the effect content determination processing performed in S514 in the flowchart of the effect registration task (see FIG. 176) will be described.

まず、サブCPU81は、スタートコマンド受信時であるか否かを判別する(S521)。   First, the sub CPU 81 determines whether or not a start command has been received (S521).

S521において、サブCPU81が、スタートコマンド受信時であると判別したとき(S521がYES判定の場合)、サブCPU81は、スタートコマンド受信時処理を行う(S522)。この処理では、サブCPU81は、演出用乱数値を抽出し、内部当籤役等に基づいて演出番号を抽籤により決定して登録する。ここで、演出番号は、今回実行する演出内容を指定するデータである。なお、スタートコマンド受信時処理の詳細については、後述の図178を参照しながら後で説明する。   In S521, when the sub CPU 81 determines that the start command is received (when S521 is YES), the sub CPU 81 performs a start command receiving process (S522). In this process, the sub CPU 81 extracts a random number for effect, determines the effect number by lottery based on the internal winning combination, and registers the effect number. Here, the effect number is data for specifying the effect content to be executed this time. The details of the start command reception process will be described later with reference to FIG. 178 described later.

次いで、サブCPU81は、登録されている演出番号に応じて、スタート時の演出データを登録する(S523)。演出データは、アニメーションデータ、サウンドデータ及びランプデータを指定するデータである。それゆえ、演出データが登録されると、対応するアニメーションデータ等が決定され、映像の表示等の演出が実行される。そして、S523の処理後、サブCPU81は、演出内容決定処理を終了し、処理を演出登録タスク(図176参照)のS515に移す。   Next, the sub CPU 81 registers the effect data at the time of start according to the registered effect number (S523). The effect data is data that specifies animation data, sound data, and lamp data. Therefore, when the effect data is registered, the corresponding animation data and the like are determined, and effects such as display of a video are executed. Then, after the process of S523, the sub CPU 81 ends the effect content determination process, and moves the process to S515 of the effect registration task (see FIG. 176).

一方、S521において、サブCPU81が、スタートコマンド受信時でないと判別したとき(S521がNO判定の場合)、サブCPU81は、リール停止コマンド受信時であるか否かを判別する(S524)。   On the other hand, when the sub CPU 81 determines in S521 that the start command has not been received (NO in S521), the sub CPU 81 determines whether or not a reel stop command has been received (S524).

S524において、サブCPU81が、リール停止コマンド受信時であると判別したとき(S524がYES判定の場合)、サブCPU81は、登録されている演出番号及び作動ストップボタンの種別に応じて、停止時の演出データを登録する(S525)。その後、サブCPU81は、演出内容決定処理を終了し、処理を演出登録タスク(図176参照)のS515に移す。   In S524, when the sub CPU 81 determines that the reel stop command has been received (YES in S524), the sub CPU 81 determines whether or not to stop in response to the registered effect number and the type of the operation stop button. The effect data is registered (S525). Thereafter, the sub CPU 81 ends the effect content determination processing, and moves the processing to S515 of the effect registration task (see FIG. 176).

一方、S524において、サブCPU81が、リール停止コマンド受信時でないと判別したとき(S524がNO判定の場合)、サブCPU81は、表示コマンド受信時であるか否かを判別する(S526)。   On the other hand, in S524, when the sub CPU 81 determines that it is not the time to receive the reel stop command (if S524 is NO), the sub CPU 81 determines whether it is the time to receive the display command (S526).

S526において、サブCPU81が、表示コマンド受信時であると判別したとき(S526がYES判定の場合)、サブCPU81は、表示コマンド受信時処理を行う(S527)。なお、表示コマンド受信時処理の詳細については、後述の図185を参照しながら後で説明する。   When the sub CPU 81 determines in S526 that the display command is being received (YES in S526), the sub CPU 81 performs a display command receiving process (S527). The details of the display command receiving process will be described later with reference to FIG. 185 described later.

次いで、サブCPU81は、登録されている演出番号及び表示役に応じて、表示時の演出データを登録する(S528)。その後、サブCPU81は、演出内容決定処理を終了し、処理を演出登録タスク(図176参照)のS515に移す。   Next, the sub CPU 81 registers the effect data at the time of display according to the registered effect number and display combination (S528). Thereafter, the sub CPU 81 ends the effect content determination processing, and moves the processing to S515 of the effect registration task (see FIG. 176).

一方、S526において、表示コマンド受信時でないと判別したとき(S526がNO判定の場合)、サブCPU81は、払出終了コマンド受信時であるか否かを判別する(S529)。S529において、サブCPU81は、払出終了コマンド受信時であると判別したとき(S529がYES判定の場合)、サブCPU81は、払出終了コマンド受信時処理を行う(S530)。その後、サブCPU81は、演出内容決定処理を終了し、処理を演出登録タスク(図176参照)のS515に移す。   On the other hand, if it is determined in S526 that the display command has not been received (NO in S526), the sub CPU 81 determines whether or not the payout end command has been received (S529). In S529, when the sub CPU 81 determines that the payout end command has been received (YES in S529), the sub CPU 81 performs a payout end command reception process (S530). Thereafter, the sub CPU 81 ends the effect content determination processing, and moves the processing to S515 of the effect registration task (see FIG. 176).

一方、S529において、サブCPU81が、払出終了コマンド受信時でないと判別したとき(S529がNO判定の場合)、サブCPU81は、ボーナス開始コマンド受信時であるか否かを判別する(S531)。   On the other hand, in S529, when the sub CPU 81 determines that the payout end command has not been received (NO in S529), the sub CPU 81 determines whether or not the bonus start command has been received (S531).

S531において、サブCPU81が、ボーナス開始コマンド受信時であると判別したとき(S531がYES判定の場合)、サブCPU81は、ボーナス開始用の演出データを登録する(S532)。その後、サブCPU81は、演出内容決定処理を終了し、処理を演出登録タスク(図176参照)のS515に移す。   If the sub CPU 81 determines in S531 that the bonus start command has been received (if S531 is determined to be YES), the sub CPU 81 registers the bonus start effect data (S532). Thereafter, the sub CPU 81 ends the effect content determination processing, and moves the processing to S515 of the effect registration task (see FIG. 176).

一方、S531において、サブCPU81が、ボーナス開始コマンド受信時でないと判別したとき(S531がNO判定の場合)、サブCPU81は、ボーナス終了コマンド受信時であるか否かを判別する(S533)。S533において、サブCPU81が、ボーナス終了コマンド受信時であると判別したとき(S533がYES判定の場合)、サブCPU81は、ボーナス終了用の演出データを登録する(S534)。   On the other hand, in S531, when the sub CPU 81 determines that the bonus start command has not been received (NO in S531), the sub CPU 81 determines whether or not the bonus end command has been received (S533). In S533, when the sub CPU 81 determines that the bonus end command has been received (if S533 is YES), the sub CPU 81 registers the bonus end effect data (S534).

また、ボーナス終了後にARTを開始する場合に、サブCPU81は、「準備中識別データ格納領域」に「1」を格納する。これにより、パチスロ1は、ボーナス終了後に「ART準備中」になる。   When ART is started after the bonus ends, the sub CPU 81 stores “1” in the “under preparation identification data storage area”. As a result, the pachi-slot 1 becomes “ART in preparation” after the bonus ends.

さらに、終了するボーナスが「BB1」〜「BB4」のいずれかであれば、サブCPU81は、「ロケット識別データ格納領域」に「0」を格納する。これにより、サブ遊技状態が「R_ART」であった場合に、その「R_ART」が終了する。そして、サブ遊技状態は、「G_ART」になる。その後、サブCPU81は、演出内容決定処理を終了し、処理を演出登録タスク(図176参照)のS515に移す。   Furthermore, if the bonus to be ended is any of “BB1” to “BB4”, the sub CPU 81 stores “0” in the “rocket identification data storage area”. Thus, when the sub game state is “R_ART”, the “R_ART” ends. Then, the sub game state is “G_ART”. Thereafter, the sub CPU 81 ends the effect content determination processing, and moves the processing to S515 of the effect registration task (see FIG. 176).

S533において、サブCPU81が、ボーナス終了コマンド受信時ではないと判別したとき(S533がNO判定の場合)、サブCPU81は、無操作コマンド受信時であるか否かを判別する(S535)。S535において、サブCPU81が、無操作コマンド受信時ではないと判別したとき(S535がNO判定の場合)、サブCPU81は、演出内容決定処理を終了し、処理を演出登録タスク(図176参照)のS515に移す。   In S533, when the sub CPU 81 determines that it is not the time when the bonus end command is received (if S533 is NO), the sub CPU 81 determines whether it is the time when the no operation command is received (S535). In S535, when the sub CPU 81 determines that it is not the time of receiving no operation command (NO in S535), the sub CPU 81 ends the effect content determination process, and proceeds to the effect registration task (see FIG. 176). Move to S515.

一方、S535において、サブCPU81が、無操作コマンド受信時であると判別したとき(S535がYES判定の場合)、サブCPU81は、無操作コマンド受信時処理を行う(S536)。なお、無操作コマンド受信時処理の詳細については、後述の図189を参照しながら後で説明する。S536の処理後、サブCPU81は、演出内容決定処理を終了し、処理を演出登録タスク(図176参照)のS515に移す。   On the other hand, in S535, when the sub CPU 81 determines that a non-operation command has been received (YES in S535), the sub CPU 81 performs a non-operation command reception process (S536). Note that the details of the no-operation command reception process will be described later with reference to FIG. 189 described later. After the processing of S536, the sub CPU 81 ends the effect content determination processing, and moves the processing to S515 of the effect registration task (see FIG. 176).

[スタートコマンド受信時処理]
次に、図178を参照して、演出内容決定処理のフローチャート(図177参照)中のS522で行うスタートコマンド受信時処理について説明する。なお、本実施形態では、以下に説明するスタートコマンド受信時処理は副制御回路42により実行される。
[Start command reception processing]
Next, with reference to FIG. 178, a description will be given of the process at the time of start command reception performed in S522 in the flowchart of the effect content determination process (see FIG. 177). In the present embodiment, the processing at the time of receiving the start command described below is executed by the sub control circuit 42.

まず、サブCPU81は、モード抽籤処理を行う(S541)。本実施形態では、サブ遊技状態が「一般状態」である場合において、「CZ(チャンスゾーン)」に当籤する確率が異なる複数のモードを設けている。S541の処理では、この「一般状態」における複数のモードの移行抽籤を行う。この移行抽籤では、内部当籤役に応じて各モードの抽籤値が設定されたモード抽籤テーブル(不図示)が用いられる。   First, the sub CPU 81 performs a mode lottery process (S541). In the present embodiment, when the sub game state is the “general state”, a plurality of modes having different probabilities of winning “CZ (chance zone)” are provided. In the process of S541, a lottery for shifting a plurality of modes in the “general state” is performed. In this transfer lottery, a mode lottery table (not shown) in which a lottery value of each mode is set according to the internal winning combination is used.

次いで、サブCPU81は、CZ抽籤処理を行う(S542)。この処理では、内部当籤役及びモードに応じてCZの抽籤値が設定されたCZ抽籤テーブル(不図示)が用いられる。   Next, the sub CPU 81 performs a CZ lottery process (S542). In this process, a CZ lottery table (not shown) in which CZ lottery values are set according to the internal winning combination and the mode is used.

次いで、サブCPU81は、ART抽籤処理を行う(S543)。なお、ART抽籤処理の詳細については、後述の図179を参照しながら後で説明する。次いで、サブCPU81は、ART中処理を行う(S544)。なお、ART中処理の詳細については、後述の図180を参照しながら後で説明する。ART抽籤処理及びART中処理は、本発明に係るアシスト状態抽籤手段の一具体例を示す。   Next, the sub CPU 81 performs an ART lottery process (S543). The details of the ART lottery process will be described later with reference to FIG. 179 described later. Next, the sub CPU 81 performs the processing during ART (S544). The details of the during-ART processing will be described later with reference to FIG. The ART lottery processing and the processing during ART are specific examples of the assist state lottery means according to the present invention.

次いで、サブCPU81は、確定役時処理を行う(S545)。なお、確定役時処理の詳細については、後述の図181を参照しながら後で説明する。次いで、サブCPU81は、VR関連処理を行う(S546)。なお、VR関連処理の詳細については、後述の図182を参照しながら後で説明する。   Next, the sub CPU 81 performs the fixed combination time process (S545). The details of the processing at the time of the fixed combination will be described later with reference to FIG. Next, the sub CPU 81 performs a VR related process (S546). The details of the VR-related processing will be described later with reference to FIG. 182 described later.

次いで、サブCPU81は、ボーナス中処理を行う(S547)。なお、ボーナス中処理の詳細については、後述の図183を参照しながら後で説明する。次いで、サブCPU81は、演出抽籤処理を行う(S548)。なお、演出抽籤処理の詳細については、後述の図184を参照しながら後で説明する。S548の処理後、サブCPU81は、スタートコマンド受信時処理を終了し、処理を演出内容決定処理(図177参照)のS523に移す。   Next, the sub CPU 81 performs a bonus mid-process (S547). The details of the bonus mid-process will be described later with reference to FIG. 183 described later. Next, the sub CPU 81 performs an effect lottery process (S548). Details of the effect lottery process will be described later with reference to FIG. 184 described later. After the processing of S548, the sub CPU 81 ends the processing at the time of receiving the start command, and moves the processing to S523 of the effect content determination processing (see FIG. 177).

[ART抽籤処理]
次に、図179を参照して、スタートコマンド受信時処理のフローチャート(図178参照)中のS543で行うART抽籤処理について説明する。
[ART lottery process]
Next, with reference to FIG. 179, the ART lottery process performed in S543 in the flowchart of the start command receiving process (see FIG. 178) will be described.

まず、サブCPU81は、サブ遊技状態が「一般状態」又は「CZ(チャンスゾーン)」であるか否かを判別する(S561)。S561において、サブCPU81は、サブ遊技状態が「一般状態」又は「CZ(チャンスゾーン)」ではないと判別したとき(S561がNO判定の場合)、サブCPU81は、ART抽籤処理を終了し、処理をスタートコマンド受信時処理(図178参照)のS544に移す。   First, the sub CPU 81 determines whether the sub game state is “general state” or “CZ (chance zone)” (S561). In S561, when the sub CPU 81 determines that the sub game state is not “general state” or “CZ (chance zone)” (NO in S561), the sub CPU 81 ends the ART lottery process, and To S544 of the processing at the time of receiving the start command (see FIG. 178).

一方、S561において、サブ遊技状態が「一般状態」又は「CZ(チャンスゾーン)」であると判別したとき(S561がYES判定の場合)、サブCPU81は、各種ART抽籤テーブル(図50〜図57参照)に基づいて、ART抽籤を行う(S562)。次いで、サブCPU81は、抽籤結果は「ハズレ」であるか否かを判別する(S563)。S563において、サブCPU81が、抽籤結果は「ハズレ」であると判別したとき(S563がYES判定の場合)、サブCPU81は、ART抽籤処理を終了し、処理をスタートコマンド受信時処理(図178参照)のS544に移す。   On the other hand, in S561, when it is determined that the sub game state is the “general state” or “CZ (chance zone)” (if S561 is YES), the sub CPU 81 executes the various ART lottery tables (FIGS. 50 to 57). ART) is performed on the basis of (see S562). Next, the sub CPU 81 determines whether or not the lottery result is “losing” (S563). In S563, when the sub CPU 81 determines that the lottery result is “losing” (if S563 is YES), the sub CPU 81 ends the ART lottery process and executes the process at the time of receiving the start command (see FIG. 178). Move to S544).

一方、S563において、サブCPU81が、抽籤結果は「ハズレ」ではないと判別したとき(S563がNO判定の場合)、サブCPU81は、抽籤結果に対応する情報を格納する(S564)。具体的には、抽籤結果が「D_ART当籤」であれば、「ART識別データ格納領域」に「1」を格納し、抽籤結果が「B_ART当籤」であれば、「ART識別データ格納領域」に「2」を格納する。また、抽籤結果が「G_ART当籤」であれば、「ART識別データ格納領域」に「3」を格納する。   On the other hand, in S563, when the sub CPU 81 determines that the lottery result is not “losing” (if S563 is NO), the sub CPU 81 stores information corresponding to the lottery result (S564). Specifically, if the lottery result is “D_ART winning”, “1” is stored in the “ART identification data storage area”, and if the lottery result is “B_ART winning”, the “ART identification data storage area” is stored. "2" is stored. If the lottery result is “G_ART winning”, “3” is stored in the “ART identification data storage area”.

次いで、サブCPU81は、ART初期モード抽籤テーブル(図91〜図102)を参照してループモードを決定し、「ループモード格納領域」に格納する(S565)。この処理では、ART抽籤の抽籤結果が「B_ART当籤」であれば、必ず「ループモード1(50%)」が決定される。なお、「B_ART」中の継続抽籤では、必ず「ハズレ」が決定される。したがって、「B_ART」が継続(ループ)されることはない。   Next, the sub CPU 81 determines the loop mode with reference to the ART initial mode lottery table (FIGS. 91 to 102) and stores it in the “loop mode storage area” (S565). In this process, if the lottery result of the ART lottery is “B_ART winning”, “loop mode 1 (50%)” is always determined. In the continuous lottery during “B_ART”, “losing” is always determined. Therefore, "B_ART" is not continued (looped).

次いで、サブCPU81は、前兆ゲーム数抽籤テーブル(図145〜図148参照)に基づいて、ART前兆ゲーム数を決定し、ART前兆カウンタにセットする(S566)。S566の処理後、サブCPU81は、ART抽籤処理を終了し、処理をスタートコマンド受信時処理(図178参照)のS544に移す。   Next, the sub CPU 81 determines the ART sign game number based on the sign game lottery table (see FIGS. 145 to 148), and sets the ART sign counter in the ART sign counter (S566). After the processing of S566, the sub CPU 81 ends the ART lottery processing, and moves the processing to S544 of the start command receiving processing (see FIG. 178).

[ART中処理]
次に、図180を参照して、スタートコマンド受信時処理のフローチャート(図178参照)中のS544で行うART中処理について説明する。
[Processing during ART]
Next, the processing during ART performed in S544 in the flowchart of the processing at the time of receiving the start command (see FIG. 178) will be described with reference to FIG.

まず、サブCPU81は、サブ遊技状態が「ART」、「ART前兆中」、「ART準備中」の何れかであるか否かを判別する(S571)。すなわち、サブ遊技状態は、「非ボーナス中」且つ「ループモード0以外」であるか否かを判別する。S571において、サブCPU81が、「ART」、「ART前兆中」、「ART準備中」ではないと判別したとき(S571がNO判定の場合)、サブCPU81は、ART中処理を終了し、処理をスタートコマンド受信時処理(図178参照)のS545に移す。   First, the sub CPU 81 determines whether or not the sub game state is any of “ART”, “ART forewarning”, and “ART in preparation” (S571). That is, it is determined whether or not the sub game state is “non-bonus in progress” and “other than loop mode 0”. In step S571, when the sub CPU 81 determines that it is not “ART”, “in the course of ART”, or “in preparation for ART” (in the case of NO in S571), the sub CPU 81 ends the in-ART processing and ends the processing. The process moves to S545 of the process at the time of receiving the start command (see FIG. 178).

一方、S571において、サブCPU81が、「ART」、「ART前兆中」、「ART準備中」の何れかであると判別したとき(S571がYES判定の場合)、サブCPU81は、ARTタイプ移行抽籤テーブル(図58〜図77参照)を参照して、ARTタイプ移行抽籤を行う(S572)。そして、サブCPU81は、ARTタイプ移行抽籤の抽籤結果を「ART識別データ格納領域」に格納する。   On the other hand, in S571, when the sub CPU 81 determines that it is any one of “ART”, “ART forewarning”, and “ART in preparation” (if S571 is YES), the sub CPU 81 determines that the ART type shift lottery With reference to the table (see FIGS. 58 to 77), ART type transition lottery is performed (S572). Then, the sub CPU 81 stores the lottery result of the ART type transition lottery in the “ART identification data storage area”.

具体的には、抽籤結果が「D_ART移行」であれば、「ART識別データ格納領域」に「1」を格納し、抽籤結果が「B_ART移行」であれば、「ART識別データ格納領域」に「2」を格納する。また、抽籤結果が「G_ART移行」であれば、「ART識別データ格納領域」に「3」を格納する。そして、抽籤結果が「R_ART移行」であれば、「ロケットフラグ格納領域」に「1」を格納する。なお、「R_ART移行」は、「G_ART」中に当籤する(決定される)ので、「ロケットフラグ格納領域」に「1」を格納する場合は、「ART識別データ格納領域」に「3」が格納されている。   Specifically, if the lottery result is “D_ART transition”, “1” is stored in the “ART identification data storage area”, and if the lottery result is “B_ART transition”, “1” is stored in the “ART identification data storage area”. "2" is stored. If the lottery result is “G_ART transition”, “3” is stored in the “ART identification data storage area”. If the lottery result is “R_ART transition”, “1” is stored in the “rocket flag storage area”. Since “R_ART transition” is won (determined) during “G_ART”, when “1” is stored in the “rocket flag storage area”, “3” is set in the “ART identification data storage area”. Is stored.

次いで、サブCPU81は、ARTモード移行抽籤テーブル(図103〜図114参照)を参照して、ARTモード移行抽籤を行う(S573)。そして、サブCPU81は、ARTモード移行抽籤の抽籤結果を「ループモード格納領域」に格納する。   Next, the sub CPU 81 performs ART mode transition lottery with reference to the ART mode transition lottery table (see FIGS. 103 to 114) (S573). Then, the sub CPU 81 stores the lottery result of the ART mode shift lottery in the “loop mode storage area”.

次いで、サブCPU81は、ART中上乗せ抽籤テーブル(図124〜図126参照)を参照して、上乗せ抽籤を行う(S574)。そして、サブCPU81は、上乗せ抽籤の抽籤結果に基づいて、「ARTゲーム数カウンタ」及び「VRストックカウンタ」の値を更新(抽籤結果に基づいた加算値を加算)する。   Next, the sub CPU 81 performs an additional lottery with reference to the ART additional additional lottery table (see FIGS. 124 to 126) (S574). Then, the sub CPU 81 updates the values of the “ART game number counter” and the “VR stock counter” based on the lottery result of the additional lottery (adds an addition value based on the lottery result).

次いで、サブCPU81は、継続抽籤処理を行う(S575)。この継続抽籤処理では、継続抽籤テーブル(不図示)を参照して、継続抽籤を行う。そして、「継続」が当籤すると、サブCPU81は、「継続フラグ格納領域」に「1」を格納する。なお、今回のART(「B_ART」又は「G_ART」)が終了して、次のART(ループされるART)が開始されると、サブCPU81は、「継続フラグ格納領域」に「0」を格納する。   Next, the sub CPU 81 performs a continuous lottery process (S575). In the continuous lottery process, the continuous lottery is performed with reference to a continuous lottery table (not shown). Then, when “continuation” is won, the sub CPU 81 stores “1” in the “continuation flag storage area”. When the current ART (“B_ART” or “G_ART”) ends and the next ART (ART to be looped) starts, the sub CPU 81 stores “0” in the “continuation flag storage area”. I do.

次いで、サブCPU81は、「G_ART移行」又は「VR当籤」であるか否かを判別する(S576)。「G_ART移行」は、S572のARTタイプ移行抽籤により決定され、「VR当籤」は、S574の上乗せ抽籤により決定される。S576において、サブCPU81が、「G_ART移行」及び「VR当籤」ではないと判別したとき(S576がNO判定の場合)、サブCPU81は、ART中処理を終了し、処理をスタートコマンド受信時処理(図178参照)のS545に移す。   Next, the sub CPU 81 determines whether it is “G_ART transition” or “VR winning” (S576). “G_ART transition” is determined by the ART type transition lottery in S572, and “VR winning” is determined by S574 additional lottery. In S576, when the sub CPU 81 determines that it is not “G_ART transition” or “VR winning” (NO in S576), the sub CPU 81 ends the ART processing and executes the start command reception processing ( It moves to S545 of FIG. 178).

S576において、サブCPU81が、「G_ART移行」又は「VR当籤」であるとと判別したとき(S576がYES判定の場合)、サブCPU81は、ART中前兆ゲーム数抽籤テーブル(図149〜図151参照)を参照して、前兆ゲーム数抽籤を行い、前兆ゲーム数を決定する(S577)。そして、サブCPU81は、「合体前兆カウンタ」又は「VR前兆カウンタ」に前兆ゲーム数をセットする。S577の処理後、サブCPU81は、ART中処理を終了し、処理をスタートコマンド受信時処理(図178参照)のS545に移す。   In S576, when the sub CPU 81 determines that it is “G_ART transition” or “VR winning” (in the case of YES determination in S576), the sub CPU 81 executes the ART game sign game random determination table (see FIGS. 149 to 151). ), The number of predictive games is determined by lottery and the number of predictive games is determined (S577). Then, the sub CPU 81 sets the number of precursor games in the “coalesced precursor counter” or the “VR precursor counter”. After the processing of S577, the sub CPU 81 ends the processing during ART, and moves the processing to S545 of the processing at the time of receiving the start command (see FIG. 178).

[確定役時処理]
次に、図181を参照して、スタートコマンド受信時処理のフローチャート(図178参照)中のS545で行う確定役時処理について説明する。
[Fixed role processing]
Next, with reference to FIG. 181, a description will be given of the processing at the time of the determined combination performed in S545 in the flowchart of the processing at the time of receiving the start command (see FIG. 178).

本実施形態では、「一般状態」や「ART」中のタイプ移行抽籤モード移行抽籤等の抽籤処理とは別に、確定役時においてタイプ移行抽籤やモード移行抽籤等の抽籤処理を行う。したがって、確定役時における抽籤結果が、「一般状態」や「ART」中の抽籤結果と重複する場合がある。この場合は、重複した抽籤結果の何れも有効にする。   In the present embodiment, a lottery process such as a type transition lottery or a mode transition lottery is performed at the time of the fixed combination, separately from a lottery process such as a type transition lottery mode transition lottery during the “general state” or “ART”. Therefore, the lottery result at the time of the fixed combination may overlap with the lottery result in the “general state” or the “ART”. In this case, any of the repeated lottery results is made valid.

まず、サブCPU81は、確定役当籤時であるか否かを判別する(S581)。本実施形態では、内部抽籤処理によって、「ハズレ(R4)」、「BB2(R1〜4)」及び「PB1〜4」の何れかである場合に、確定役時となる。   First, the sub CPU 81 determines whether or not it is time for a winning combination (S581). In the present embodiment, when any one of “losing (R4)”, “BB2 (R1 to 4)”, and “PB1 to 4” is determined by the internal lottery process, the winning combination is determined.

「ハズレ(R4)」は、内部当籤役として「ハズレ」が決定され、且つ、「遊技ロック4」が決定した場合であり、「BB2(R1〜4)」は、内部当籤役として「BB2」が決定され、且つ、「遊技ロック1」〜「遊技ロック4」の何れかが決定した場合である。そして、「PB1〜4」は、内部当籤役として「PB1」〜「PB4」の何れかが決定された場合である。なお、「BB2(R1〜4)」及び「PB1〜4」は、持越し時を含まない。   “Loss (R4)” is a case where “Loss” is determined as an internal winning combination and “Gaming Lock 4” is determined. “BB2 (R1 to 4)” is “BB2” as an internal winning combination. Is determined, and one of “game lock 1” to “game lock 4” is determined. “PB1 to 4” is a case where any of “PB1” to “PB4” is determined as the internal winning combination. Note that “BB2 (R1 to 4)” and “PB1 to 4” do not include the time of carryover.

S581において、サブCPU81が、確定役当籤時ではないと判別したとき(S581がNO判定の場合)、サブCPU81は、確定役時処理を終了し、処理をスタートコマンド受信時処理(図178参照)のS546に移す。   In S581, when the sub CPU 81 determines that it is not at the time of the winning combination (when S581 is NO), the sub CPU 81 ends the processing at the time of the determined combination, and performs the processing at the time of receiving the start command (see FIG. 178). Move to S546.

S581において、サブCPU81が、確定役当籤時であると判別したとき(S581がYES判定の場合)、サブCPU81は、確定役時ARTタイプ移行抽籤テーブル(図78〜図86参照)を参照して、タイプ移行抽籤を行う(S582)。そして、サブCPU81は、タイプ移行抽籤の抽籤結果を「ART識別データ格納領域」に格納する。   In S581, when the sub CPU 81 determines that it is time to win the fixed combination (if S581 is YES), the sub CPU 81 refers to the ART type transition lottery table at the time of fixed combination (see FIGS. 78 to 86). Then, a type transfer lottery is performed (S582). Then, the sub CPU 81 stores the lottery result of the type transition lottery in the “ART identification data storage area”.

次いで、サブCPU81は、確定役時モード移行抽籤テーブル(図115〜図119参照)を参照して、モード移行抽籤を行う(S583)。そして、サブCPU81は、モード移行抽籤の抽籤結果を「ループモード格納領域」に格納する。   Next, the sub CPU 81 performs the mode shift lottery with reference to the final combination mode shift lottery table (see FIGS. 115 to 119) (S583). Then, the sub CPU 81 stores the lottery result of the mode shift lottery in the “loop mode storage area”.

次いで、サブCPU81は、確定役時上乗せ抽籤テーブル(図127〜図136参照)を参照して、上乗せ抽籤を行う(S584)。そして、サブCPU81は、上乗せ抽籤の抽籤結果に基づいて、「ARTゲーム数カウンタ」及び「VRストックカウンタ」の値を更新(抽籤結果に基づいた加算値を加算)する。   Next, the sub CPU 81 performs additional lottery with reference to the additional lottery table at the time of the fixed combination (see FIGS. 127 to 136) (S584). Then, the sub CPU 81 updates the values of the “ART game number counter” and the “VR stock counter” based on the lottery result of the additional lottery (adds an addition value based on the lottery result).

次いで、サブCPU81は、継続抽籤処理を行う(S585)。この継続抽籤処理では、継続抽籤テーブル(不図示)を参照して、継続抽籤を行う。なお、確定役時であるS585の継続抽籤では、必ず「継続」が当籤する。そして、サブCPU81は、「継続フラグ格納領域」に「1」を格納する。   Next, the sub CPU 81 performs a continuous lottery process (S585). In the continuous lottery process, the continuous lottery is performed with reference to a continuous lottery table (not shown). In the continuous lottery in S585, which is the final winning combination, "continue" is always won. Then, the sub CPU 81 stores “1” in the “continuation flag storage area”.

次いで、サブCPU81は、「VR当籤」であるか否かを判別する(S586)。S586において、サブCPU81が、「VR当籤」ではないと判別したとき(S586がNO判定の場合)、サブCPU81は、確定役時処理を終了し、処理をスタートコマンド受信時処理(図178参照)のS546に移す。   Next, the sub CPU 81 determines whether or not it is “VR winning” (S586). In S586, when the sub CPU 81 determines that it is not “VR winning” (if S586 is NO), the sub CPU 81 ends the fixed combination process and executes the start command reception process (see FIG. 178). Move to S546.

S586において、サブCPU81が、「VR当籤」であるとと判別したとき(S586がYES判定の場合)、サブCPU81は、「VR前兆カウンタ」に「1」をセットする(S587)。すなわち、確定役時に「VR当籤」が決定した場合は、次の遊技から「VR(バイキングラッシュ)」が開始される。S587の処理後、サブCPU81は、確定役時処理を終了し、処理をスタートコマンド受信時処理(図178参照)のS546に移す。   In S586, when the sub CPU 81 determines that it is “VR winning” (if S586 is YES), the sub CPU 81 sets “1” to the “VR precursor counter” (S587). That is, when “VR winning” is determined at the time of the final winning combination, “VR (Viking Rush)” is started from the next game. After the processing of S587, the sub CPU 81 ends the fixed combination processing, and moves the processing to S546 of the start command reception processing (see FIG. 178).

[VR関連処理]
次に、図182を参照して、スタートコマンド受信時処理のフローチャート(図178参照)中のS546で行うVR関連処理について説明する。
[VR related processing]
Next, with reference to FIG. 182, the VR-related processing performed in S546 in the flowchart of the start command reception processing (see FIG. 178) will be described.

まず、サブCPU81は、「VR(ハイキングラッシュ)」中であるか否かを判別する(S591)。S591において、サブCPU81が、「VR(ハイキングラッシュ)」中ではないと判別したとき(S581がNO判定の場合)、サブCPU81は、VR関連処理を終了し、処理をスタートコマンド受信時処理(図178参照)のS547に移す。   First, the sub CPU 81 determines whether or not “VR (hiking rush)” is in progress (S591). In S591, when the sub CPU 81 determines that “VR (hiking rush)” is not in progress (when S581 is NO), the sub CPU 81 ends the VR-related processing, and executes the processing at the time of receiving a start command (FIG. 178) to S547.

S591において、サブCPU81が、「VR(ハイキングラッシュ)」中であると判別したとき(S591がYES判定の場合)、サブCPU81は、「VR保障ゲーム数カウンタ」は、「1」以上であるか否かを判別する(S592)。   In S591, when the sub CPU 81 determines that “VR (hiking rush)” is being performed (if S591 is YES), the sub CPU 81 determines whether the “VR guaranteed game number counter” is “1” or more. It is determined whether or not it is (S592).

S592において、サブCPU81が、「VR保障ゲーム数カウンタ」は、「1」以上ではないと判別したとき(S592がNO判定の場合)、VR中ビリータッチ抽籤テーブル(図143参照)を参照して、タッチ対応(タッチの正解)を決定する(S593)。S593の処理後、サブCPU81は、VR関連処理を終了し、処理をスタートコマンド受信時処理(図178参照)のS547に移す。   In S592, when the sub CPU 81 determines that the “VR guaranteed game number counter” is not equal to or more than “1” (in the case of NO determination in S592), the sub CPU 81 refers to the VR billy touch random determination table (see FIG. 143). Then, a touch correspondence (touch correct answer) is determined (S593). After the processing of S593, the sub CPU 81 ends the VR-related processing, and moves the processing to S547 of the start command reception processing (see FIG. 178).

S592において、サブCPU81が、「VR保障ゲーム数カウンタ」は、「1」以上であると判別したとき(S592がYES判定の場合)、サブCPU81は、タッチ対応として「両方正解」を決定し、「タッチ対応データ格納領域」に「4」を格納する。そして、「VR保障ゲーム数カウンタ」を「1」減算する(S594)。S594の処理後、サブCPU81は、VR関連処理を終了し、処理をスタートコマンド受信時処理(図178参照)のS547に移す。   In S592, when the sub CPU 81 determines that the “VR guaranteed game number counter” is equal to or more than “1” (if S592 is YES), the sub CPU 81 determines “both correct answers” as touch correspondence, “4” is stored in the “touch corresponding data storage area”. Then, "1" is subtracted from the "VR guaranteed game number counter" (S594). After the processing in S594, the sub CPU 81 ends the VR-related processing, and moves the processing to S547 of the start command reception processing (see FIG. 178).

[ボーナス中処理]
次に、図183を参照して、スタートコマンド受信時処理のフローチャート(図178参照)中のS547で行うボーナス中処理について説明する。
[Bonus Medium Processing]
Next, with reference to FIG. 183, the processing during the bonus performed in S547 in the flowchart of the start command receiving processing (see FIG. 178) will be described.

まず、サブCPU81は、ボーナス中であるか否かを判別する(S601)。S601において、サブCPU81が、ボーナス中ではないと判別したとき(S601がNO判定の場合)、サブCPU81は、ボーナス中処理を終了し、処理をスタートコマンド受信時処理(図178参照)のS548に移す。   First, the sub CPU 81 determines whether or not a bonus is being provided (S601). If the sub CPU 81 determines in S601 that the bonus is not being performed (NO in S601), the sub CPU 81 ends the bonus processing and proceeds to S548 of the start command reception processing (see FIG. 178). Move.

S601において、サブCPU81が、ボーナス中であると判別したとき(S601がYES判定の場合)、サブCPU81は、ボーナス中タイプ移行抽籤テーブル(図87〜図90参照)を参照して、タイプ移行抽籤を行う(S602)。そして、サブCPU81は、タイプ移行抽籤の抽籤結果を「ART識別データ格納領域」に格納する。   In S601, when the sub CPU 81 determines that the bonus is being performed (if S601 is YES), the sub CPU 81 refers to the bonus type transfer random determination table (see FIGS. 87 to 90) and performs the type transfer random determination. Is performed (S602). Then, the sub CPU 81 stores the lottery result of the type transition lottery in the “ART identification data storage area”.

次いで、サブCPU81は、ボーナス中モード移行抽籤テーブル(図120〜図123参照)を参照して、モード移行抽籤を行う(S603)。そして、サブCPU81は、モード移行抽籤の抽籤結果を「ループモード格納領域」に格納する。   Next, the sub CPU 81 performs a mode shift lottery by referring to the bonus medium mode shift lottery table (see FIGS. 120 to 123) (S603). Then, the sub CPU 81 stores the lottery result of the mode shift lottery in the “loop mode storage area”.

次いで、サブCPU81は、ボーナス中上乗せ抽籤テーブル(図137〜図140参照)を参照して、上乗せ抽籤を行う(S604)。そして、サブCPU81は、上乗せ抽籤の抽籤結果に基づいて、「ARTゲーム数カウンタ」及び「VRストックカウンタ」の値を更新(抽籤結果に基づいた加算値を加算)する。S604の処理後、サブCPU81は、ボーナス中処理を終了し、処理をスタートコマンド受信時処理(図178参照)のS548に移す。   Next, the sub CPU 81 performs an additional lottery with reference to the bonus additional lottery table (see FIGS. 137 to 140) (S604). Then, the sub CPU 81 updates the values of the “ART game number counter” and the “VR stock counter” based on the lottery result of the additional lottery (adds an addition value based on the lottery result). After the processing of S604, the sub CPU 81 ends the bonus processing, and moves the processing to S548 of the start command reception processing (see FIG. 178).

[演出抽籤処理]
次に、図184を参照して、スタートコマンド受信時処理のフローチャート(図178参照)中のS548で行う演出抽籤処理について説明する。
[Direction lottery process]
Next, with reference to FIG. 184, the effect lottery process performed in S548 in the flowchart of the start command receiving process (see FIG. 178) will be described.

まず、サブCPU81は、当籤役は「PB1」〜「PB4」の何れかであるか否かを判別する(S611)。S611において、サブCPU81が、当籤役は「PB1」〜「PB4」の何れかであると判別したとき(S611がYES判定の場合)、サブCPU81は、「ビリーを狙え演出」に対応する「演出No.」をセットする(S612)。S612の処理後、サブCPU81は、演出抽籤処理を終了すると共に、スタートコマンド受信時処理(図178参照)を終了する。   First, the sub CPU 81 determines whether or not the winning combination is any of “PB1” to “PB4” (S611). In S611, when the sub CPU 81 determines that the winning combination is any one of “PB1” to “PB4” (if S611 is YES), the sub CPU 81 sets the “staging for billy” No. "is set (S612). After the process of S612, the sub CPU 81 ends the effect lottery process and ends the process at the time of receiving the start command (see FIG. 178).

なお、「ビリーを狙え演出」としては、例えば、入賞判定ラインに沿って「上ビリー」の図柄及び「下ビリー」の図柄が並ぶような停止操作を促す演出や、内部当籤役として「PB1」〜「PB4」の何れかが決定したことを報知する演出である。すなわち、「ビリーを狙え演出」は、本発明に係る特別図柄表示報知の一具体例を示す。   In addition, the “aim for Billy effect” includes, for example, an effect that prompts a stop operation such that a symbol of “upper billy” and a symbol of “lower billy” are arranged along a winning determination line, or “PB1” as an internal winning combination. This is an effect that informs that any one of .about. "PB4" has been determined. That is, "Aim for Billy" is a specific example of the special symbol display notification according to the present invention.

S611において、サブCPU81が、当籤役は「PB1」〜「PB4」の何れかではないと判別したとき(S611がNO判定の場合)、サブCPU81が、遊技状態は「RB3遊技状態」又は「RB4遊技状態」であるか否かを判別する(S613)。   In S611, when the sub CPU 81 determines that the winning combination is not one of “PB1” to “PB4” (if S611 is NO), the sub CPU 81 determines that the gaming state is “RB3 gaming state” or “RB4”. It is determined whether or not the game state is set (S613).

S613において、サブCPU81が、遊技状態は「RB3遊技状態」又は「RB4遊技状態」であると判別したとき(S613がYES判定の場合)、サブCPU81は、「ビリーを狙え演出」に対応する「演出No.」をセットする(S614)。S614の処理後、サブCPU81は、演出抽籤処理を終了すると共に、スタートコマンド受信時処理(図178参照)を終了する。   In S613, when the sub CPU 81 determines that the gaming state is the “RB3 gaming state” or the “RB4 gaming state” (in the case of S613 being YES), the sub CPU 81 corresponds to “Aim for Billy”. Effect No. "is set (S614). After the processing in S614, the sub CPU 81 ends the effect lottery processing and ends the processing at the time of receiving the start command (see FIG. 178).

S613において、サブCPU81が、遊技状態は「RB3遊技状態」又は「RB4遊技状態」ではないと判別したとき(S613がNO判定の場合)、サブCPU81は、遊技状態及び当籤役に基づいて演出抽籤処理を行う(S615)。そして、演出抽籤処理によって決定した「演出No.」をセットする。S615の処理後、サブCPU81は、演出抽籤処理を終了すると共に、スタートコマンド受信時処理(図178参照)を終了する。   In S613, when the sub CPU 81 determines that the gaming state is not “RB3 gaming state” or “RB4 gaming state” (in the case of NO determination of S613), the sub CPU 81 renders an effect lottery based on the gaming state and the winning combination. The processing is performed (S615). Then, the “effect No.” determined by the effect lottery process is set. After the processing of S615, the sub CPU 81 ends the effect lottery processing and ends the processing at the time of receiving the start command (see FIG. 178).

[表示役コマンド受信時処理]
次に、図185を参照して、演出内容決定処理のフローチャート(図177参照)中のS527で行う表示役コマンド受信時処理について説明する。
[Process when receiving display command]
Next, with reference to FIG. 185, the display combination command receiving process performed in S527 in the flowchart of the effect content determination process (see FIG. 177) will be described.

まず、サブCPU81は、「ART準備中」であるか否かを判別する(S621)。S621において、サブCPU81が、「ART準備中」であると判別したとき(S621がYES判定の場合)、サブCPU81は、「RT2移行リプ」に対応する図柄の組合せが入賞判定ラインに沿って表示されたか否かを判別する(S622)。   First, the sub CPU 81 determines whether or not “ART is being prepared” (S621). In S621, when the sub CPU 81 determines that "ART is being prepared" (if S621 is YES), the sub CPU 81 displays the symbol combination corresponding to "RT2 shift lip" along the winning determination line. It is determined whether or not it has been performed (S622).

S622において、サブCPU81が、「RT2移行リプ」に対応する図柄の組合せが入賞判定ラインに沿って表示されていないと判別したとき(S622がNO判定の場合)、サブCPU81は、表示役コマンド受信時処理を終了すると共に、処理を演出内容決定処理(図177参照)のS528に移す。   In S622, when the sub CPU 81 determines that the symbol combination corresponding to “RT2 shift lip” is not displayed along the winning determination line (if S622 is NO), the sub CPU 81 receives the display combination command. At the same time as ending the time process, the process moves to S528 of the effect content determination process (see FIG. 177).

S622において、サブCPU81が、「RT2移行リプ」に対応する図柄の組合せが入賞判定ラインに沿って表示されたと判別したとき(S622がYES判定の場合)、サブCPU81は、「準備中識別データ格納領域」をクリアする(S623)。すなわち、「準備中識別データ格納領域」に「0」を格納する。S623の処理後、サブCPU81は、表示役コマンド受信時処理を終了し、処理を演出内容決定処理(図177参照)のS528に移す。   In S622, when the sub CPU 81 determines that the symbol combination corresponding to the “RT2 shift lip” is displayed along the winning determination line (if S622 is YES), the sub CPU 81 sets “Preparation identification data storage”. "Area" is cleared (S623). That is, “0” is stored in the “under preparation identification data storage area”. After the processing of S623, the sub CPU 81 ends the processing at the time of receiving the display combination command, and moves the processing to S528 of the effect content determination processing (see FIG. 177).

S621において、サブCPU81が、「ART準備中」ではないと判別したとき(S621がNO判定の場合)、サブCPU81は、カウント処理を行う(S624)。なお、カウント処理の詳細については、後述の図186を参照しながら後で説明する。   In S621, when the sub CPU 81 determines that it is not “ART preparation in progress” (if S621 is NO), the sub CPU 81 performs a count process (S624). The details of the counting process will be described later with reference to FIG. 186 described later.

次いで、サブCPU81は、VR関連表示処理を行う(S625)。このVR関連表示処理の詳細については、後述の図188を参照しながら後で説明する。S625の処理後、サブCPU81は、表示役コマンド受信時処理を終了し、処理を演出内容決定処理(図177参照)のS528に移す。   Next, the sub CPU 81 performs a VR-related display process (S625). Details of the VR-related display processing will be described later with reference to FIG. 188 described later. After the processing of S625, the sub CPU 81 ends the processing at the time of receiving the display combination command, and shifts the processing to S528 of the effect content determination processing (see FIG. 177).

[カウント処理]
次に、図186を参照して、表示役コマンド受信時処理のフローチャート(図185参照)中のS624で行うカウント処理について説明する。
[Counting process]
Next, with reference to FIG. 186, the count process performed in S624 in the flowchart of the display combination command reception process (see FIG. 185) will be described.

まず、サブCPU81は、「VR(バイキングラッシュ)」中、又は、「R_ART」中であるか否かを判別する(S641)。S641において、サブCPU81が、「VR」中、又は、「R_ART」中であると判別したとき(S641がYES判定の場合)、サブCPU81は、後述のS648の処理を行う。   First, the sub CPU 81 determines whether or not “VR (viking rush)” or “R_ART” is in progress (S641). In S641, when the sub CPU 81 determines that “VR” or “R_ART” is being performed (if S641 is YES), the sub CPU 81 performs the process of S648 described below.

一方、S641において、サブCPU81が、「VR」中、又は、「R_ART」中ではないと判別したとき(S641がNO判定の場合)、サブCPU81は、「D_ART」中、「B_ART」中又は「G_ART」中であるか否かを判別する(S642)。S642において、サブCPU81が、「D_ART」中又は「B_ART」中ではないと判別したとき(S642がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS648の処理を行う。   On the other hand, in S641, when the sub CPU 81 determines that the current state is not “VR” or “R_ART” (NO in S641), the sub CPU 81 performs “D_ART”, “B_ART” or “ It is determined whether or not “G_ART” is being performed (S642). In S642, when the sub CPU 81 determines that it is not during “D_ART” or “B_ART” (NO in S642), the sub CPU 81 performs the process of S648 described later.

また、S642において、サブCPU81が、「D_ART」中又は「B_ART」中であると判別したとき(S642がYES判定の場合)、サブCPU81は、ARTゲーム数カウンタの値を「1」減算する(S643)。   Also, in S642, when the sub CPU 81 determines that “D_ART” or “B_ART” is being performed (if S642 is YES), the sub CPU 81 subtracts “1” from the value of the ART game counter (S642). S643).

次いで、サブCPU81は、ARTゲーム数カウンタの値が「0」になったか否かを判別する(S644)。S644において、サブCPU81が、ARTゲーム数カウンタの値が「0」になっていないと判別したとき(S644がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS648の処理を行う。   Next, the sub CPU 81 determines whether or not the value of the ART game number counter has become “0” (S644). In S644, when the sub CPU 81 determines that the value of the ART game number counter is not “0” (if S644 is NO), the sub CPU 81 performs the process of S648 described later.

一方、S644において、サブCPU81が、ARTゲーム数カウンタの値が「0」になったと判別したとき(S644がYES判定の場合)、サブCPU81は、「継続フラグ格納領域」に「1」が格納されているか否かを判別する(S645)。   On the other hand, in S644, when the sub CPU 81 determines that the value of the ART game number counter has become “0” (if S644 is YES), the sub CPU 81 stores “1” in the “continuation flag storage area”. It is determined whether or not it has been performed (S645).

S645において、サブCPU81が、「継続フラグ格納領域」に「1」が格納されていると判別したとき(S645がYES判定の場合)、サブCPU81は、継続時処理を行う(S646)。この継続時処理において、サブCPU81は、「継続フラグ格納領域」に「0」を格納する。また、ARTゲーム数カウンタに初期値(例えば「50」)をセットする。S646の処理後、サブCPU81は、後述のS648の処理を行う。   In S645, when the sub CPU 81 determines that “1” is stored in the “continuation flag storage area” (if S645 is YES), the sub CPU 81 performs a continuation process (S646). In the continuation processing, the sub CPU 81 stores “0” in the “continuation flag storage area”. Further, an initial value (for example, “50”) is set in the ART game number counter. After the processing of S646, the sub CPU 81 performs the processing of S648 described later.

本実施の形態では、ARTゲーム数カウンタにセットする初期値を所定の値(例えば「50」)に設定している。しかし、本発明に係るARTゲーム数カウンタにセットする初期値は、あらかじめ規定した複数の値のうちの1つを抽籤によって決定してもよい。また、初めの「継続」に対応するARTが実行されるときに、あらかじめ規定した複数の値のうちの1つを抽籤によって決定し、初期値としてもよい。   In the present embodiment, the initial value set in the ART game number counter is set to a predetermined value (for example, “50”). However, as the initial value to be set in the ART game number counter according to the present invention, one of a plurality of predetermined values may be determined by lottery. Further, when the ART corresponding to the first “continuation” is executed, one of a plurality of predetermined values may be determined by lottery and set as an initial value.

S645において、サブCPU81が、「継続フラグ格納領域」に「1」が格納されていないと判別したとき(S645がNO判定の場合)、サブCPU81は、対応するサブ格納領域をクリアする(S647)。具体的には、「合体中抽籤状態格納領域」、「ループモード格納領域」及び「ART識別データ格納領域」に「0」を格納する。   In S645, when the sub CPU 81 determines that “1” is not stored in the “continuation flag storage area” (NO in S645), the sub CPU 81 clears the corresponding sub storage area (S647). . Specifically, “0” is stored in the “united lottery state storage area”, the “loop mode storage area”, and the “ART identification data storage area”.

S646の処理後、S647の処理後、S641がYES判定の場合、S642がNO判定の場合、又はS644がNO判定の場合に、サブCPU81は、前兆チェック処理を行う(S648)。なお、前兆チェック処理の詳細については、後述の図187を参照しながら後で説明する。S648の処理後、サブCPU81は、カウント処理を終了し、処理を表示役コマンド受信時処理(図185参照)のS625に移す。   After the processing of S646, after the processing of S647, if S641 is YES, S642 is NO, or S644 is NO, the sub CPU 81 performs a precursor check process (S648). The details of the precursor check process will be described later with reference to FIG. 187 described later. After the process of S648, the sub CPU 81 ends the counting process, and moves the process to S625 of the display combination command receiving process (see FIG. 185).

[前兆チェック処理]
次に、図187を参照して、カウント処理のフローチャート(図186参照)中のS648で行う前兆チェック処理について説明する。
[A precursor check process]
Next, the precursor check process performed in S648 in the flowchart of the count process (see FIG. 186) will be described with reference to FIG.

まず、サブCPU81は、前兆中であるか否かを判別する(S661)。すなわち、各種前兆カウンタ(CZ前兆カウンタ、ART前兆カウンタ、合体前兆カウンタ、ロケット前兆カウンタ及びVR前兆カウンタ)に前兆ゲーム数がセットされているか否かを判別する。S661において、サブCPU81が、前兆中ではないと判別したとき(S661がNO判定の場合)、サブCPU81は、前兆チェック処理を終了するとともに、カウント処理(図186参照)も終了する。   First, the sub-CPU 81 determines whether or not a warning is being given (S661). That is, it is determined whether or not the number of precursor games is set in various precursor counters (CZ precursor counter, ART precursor counter, coalescing precursor counter, rocket precursor counter, and VR precursor counter). In S661, when the sub CPU 81 determines that there is no sign (NO in S661), the sub CPU 81 ends the sign check processing and also ends the count processing (see FIG. 186).

一方、S661において、サブCPU81が、前兆中であると判別したとき(S661がYES判定の場合)、サブCPU81は、各種前兆カウンタの値を「1」減算する(S662)。次いで、サブCPU81は、各種前兆カウンタの値が「0」であるか否かを判別する(S663)。S663において、サブCPU81が、各種前兆カウンタの値が「0」ではないと判別したとき(S663がNO判定の場合)、サブCPU81は、前兆チェック処理を終了するとともに、カウント処理(図186参照)も終了する。   On the other hand, in S661, when the sub CPU 81 determines that there is a sign (when S661 is YES), the sub CPU 81 subtracts “1” from the values of the various sign counters (S662). Next, the sub CPU 81 determines whether or not the values of the various precursor counters are “0” (S663). In S663, when the sub CPU 81 determines that the values of the various sign counters are not “0” (if S663 is NO), the sub CPU 81 ends the sign check processing and counts (see FIG. 186). Also ends.

一方、S663において、サブCPU81が、各種前兆カウンタの値が「0」であると判別したとき(S663がYES判定の場合)、サブCPU81は、CZ(チャンスゾーン)開始時であるか否かを判別する(S664)。すなわち、「0」になったカウンタは、CZ前兆カウンタであるか否かを判別する。   On the other hand, in S663, when the sub CPU 81 determines that the values of the various precursor counters are “0” (if S663 is determined to be YES), the sub CPU 81 determines whether or not it is at the start of CZ (chance zone). It is determined (S664). That is, it is determined whether or not the counter that has become “0” is a CZ precursor counter.

S664において、サブCPU81が、CZ(チャンスゾーン)開始時であると判別したとき(S664がYES判定の場合)、サブCPU81は、CZ開始時処理を行う(S665)。S665の処理後、サブCPU81は、前兆チェック処理を終了するとともに、カウント処理(図186参照)も終了する。   In S664, when the sub CPU 81 determines that it is the time to start CZ (chance zone) (if S664 is YES), the sub CPU 81 performs a process at the time of starting CZ (S665). After the process of S665, the sub CPU 81 ends the precursor check process and also ends the counting process (see FIG. 186).

CZ開始時処理では、CZゲーム数抽籤テーブル(不図示)を参照し、CZゲーム数を決定してCZゲーム数カウンタにセットする。また、CZ識別データ格納領域に「1」を格納する。   In the process at the time of starting CZ, the number of CZ games is determined with reference to a CZ game number random determination table (not shown), and set in a CZ game number counter. Also, “1” is stored in the CZ identification data storage area.

一方、S664において、サブCPU81が、CZ(チャンスゾーン)開始時ではないと判別したとき(S664がNO判定の場合)、サブCPU81は、「D_ART」又は「B_ART」の開始時であるか否かを判別する(S666)。すなわち、「0」になったカウンタは、ART前兆カウンタであるか否かを判別する。   On the other hand, in S664, when the sub CPU 81 determines that it is not at the start of CZ (chance zone) (when S664 is NO), the sub CPU 81 determines whether "D_ART" or "B_ART" is at the start. Is determined (S666). That is, it is determined whether or not the counter that has become “0” is an ART precursor counter.

S666において、サブCPU81が、「D_ART」又は「B_ART」の開始時であると判別したとき(S666がYES判定の場合)、サブCPU81は、ART開始時処理を行う(S667)。このART開始時処理において、サブCPU81は、「ARTゲーム数カウンタ」に初期値(例えば「50」)をセットする。また、サブCPU81は、「準備中識別データ格納領域」に「1」をセットする。なお、RT2遊技状態である場合は、「準備中識別データ格納領域」に「1」をセットしない。S667の処理後、サブCPU81は、前兆チェック処理を終了するとともに、カウント処理(図186参照)も終了する。   In S666, when the sub CPU 81 determines that it is the start of “D_ART” or “B_ART” (if S666 is YES), the sub CPU 81 performs an ART start process (S667). In the ART start-time processing, the sub CPU 81 sets an initial value (for example, “50”) in the “ART game number counter”. Further, the sub CPU 81 sets “1” in the “under preparation identification data storage area”. In the case of the RT2 gaming state, "1" is not set in the "preparation identification data storage area". After the process of S667, the sub CPU 81 ends the precursor check process and also ends the counting process (see FIG. 186).

一方、S666において、サブCPU81が、「D_ART」又は「B_ART」の開始時ではないと判別したとき(S666がNO判定の場合)、サブCPU81は、「G_ART」開始時であるか否かを判別する(S668)。すなわち、「0」になったカウンタは、合体前兆カウンタであるか否かを判別する。   On the other hand, in S666, when the sub CPU 81 determines that “D_ART” or “B_ART” has not been started (NO in S666), the sub CPU 81 determines whether or not “G_ART” has been started. (S668). That is, it is determined whether or not the counter that has become “0” is a merging precursor counter.

S668において、サブCPU81が、「G_ART」開始時であると判別したとき(S668がYES判定の場合)、サブCPU81は、G_ART開始時処理を行う(S669)。このG_ART開始時処理において、サブCPU81は、「ARTゲーム数カウンタ」に初期値(例えば「50」)をセットする。また、サブCPU81は、「ART識別データ格納領域」に「3」を格納する。S669の処理後、サブCPU81は、前兆チェック処理を終了するとともに、カウント処理(図186参照)も終了する。   When the sub CPU 81 determines in S668 that it is at the start of “G_ART” (when S668 is YES), the sub CPU 81 performs a process at the start of G_ART (S669). In the G_ART start process, the sub CPU 81 sets an initial value (for example, “50”) in the “ART game number counter”. The sub CPU 81 stores “3” in the “ART identification data storage area”. After the process of S669, the sub CPU 81 ends the precursor check process and also ends the counting process (see FIG. 186).

一方、S668において、サブCPU81が、「G_ART」開始時ではないと判別したとき(S668がNO判定の場合)、サブCPU81は、「R_ART」開始時であるか否かを判別する(S670)。すなわち、「0」になったカウンタは、ロケット前兆カウンタであるか否かを判別する。   On the other hand, in S668, when the sub CPU 81 determines that it is not the start of “G_ART” (if S668 is NO), the sub CPU 81 determines whether it is the start of “R_ART” (S670). That is, the counter that has become “0” determines whether it is a rocket precursor counter.

S670において、サブCPU81が、「R_ART」開始時であると判別したとき(S670がYES判定の場合)、サブCPU81は、R_ART開始時処理を行う(S671)。R_ART開始時処理において、サブCPU81は、「ロケット識別データ格納領域」に「1」を格納する。S671の処理後、サブCPU81は、前兆チェック処理を終了するとともに、カウント処理(図186参照)も終了する。   In S670, when the sub CPU 81 determines that “R_ART” has started (when S670 is determined to be “YES”), the sub CPU 81 performs R_ART start processing (S671). In the R_ART start process, the sub CPU 81 stores “1” in the “rocket identification data storage area”. After the process in S671, the sub CPU 81 ends the precursor check process and also ends the count process (see FIG. 186).

一方、S670において、サブCPU81が、「R_ART」開始時ではないと判別したとき(S670がNO判定の場合)、サブCPU81は、「VR」開始時であるか否かを判別する(S672)。すなわち、「0」になったカウンタは、VR前兆カウンタであるか否かを判別する。   On the other hand, in S670, when the sub CPU 81 determines that “R_ART” has not started (NO in S670), the sub CPU 81 determines whether “VR” has started (S672). That is, it is determined whether or not the counter that has become “0” is a VR precursor counter.

S672において、サブCPU81が、「VR」開始時ではないと判別したとき(S672がNO判定の場合)、サブCPU81は、前兆チェック処理を終了するとともに、カウント処理(図186参照)も終了する。   When the sub CPU 81 determines in S672 that it is not at the time of starting “VR” (NO in S672), the sub CPU 81 ends the precursor check process and also ends the count process (see FIG. 186).

一方、S672において、サブCPU81が、「VR」開始時であると判別したとき(S672がYES判定の場合)、サブCPU81は、VR開始時処理を行う(S673)。VR開始時処理びおいて、サブCPU81は、VRストックカウンタの値を「1」減算する。また、VR識別データ格納領域に「1」を格納する。これにより、サブ遊技状態は「VR」中になる。すなわち、S673のVR開始時処理を行った次の遊技(ゲーム)から「VR」が開始される。S673の処理後、サブCPU81は、前兆チェック処理を終了するとともに、カウント処理(図186参照)も終了する。   On the other hand, in S672, when the sub CPU 81 determines that “VR” is to be started (when S672 is YES), the sub CPU 81 performs VR start processing (S673). In the process at the time of starting VR, the sub CPU 81 subtracts “1” from the value of the VR stock counter. Also, “1” is stored in the VR identification data storage area. As a result, the sub game state becomes “VR”. That is, “VR” is started from the next game (game) after the VR start processing in S673. After the process in S673, the sub CPU 81 ends the precursor check process and also ends the count process (see FIG. 186).

[VR関連表示時処理]
次に、図188を参照して、表示役コマンド受信時処理のフローチャート(図185参照)中のS625で行うVR関連表示時処理について説明する。このVR関連表示時処理は、本発明に係る二者択一演出実行手段の一具体例を示す。
[Processing for VR related display]
Next, with reference to FIG. 188, the VR-related display processing performed in S625 in the flowchart of the display combination command reception processing (see FIG. 185) will be described. This VR-related display-time processing shows a specific example of the alternative effect execution means according to the present invention.

まず、サブCPU81は、「VR」中であるか否かを判別する(S681)。S681において、サブCPU81が、「VR」中ではないと判別したとき(S681がNO判定の場合)、サブCPU81は、VR関連表示時処理を終了するとともに、表示役コマンド受信時処理(図185参照)を終了する。   First, the sub CPU 81 determines whether or not “VR” is being performed (S681). When the sub CPU 81 determines in S681 that it is not “VR” (if S681 is NO), the sub CPU 81 terminates the VR-related display processing and performs the display combination command reception processing (see FIG. 185). ) To end.

S681において、サブCPU81が、「VR」中であると判別したとき(S681がYES判定の場合)、サブCPU81は、「VR」の8G(ゲーム)目であるか否かを判別する(S682)。S682において、サブCPU81が、「VR」の8G(ゲーム)目であると判別したとき(S682がYES判定の場合)、サブCPU81は、後述のS686の処理を行う。   In S681, when the sub CPU 81 determines that “VR” is being performed (if S681 is YES), the sub CPU 81 determines whether or not it is the 8G (game) of “VR” (S682). . In S682, when the sub CPU 81 determines that the game is the 8G (game) of “VR” (if S682 is YES), the sub CPU 81 performs the process of S686 described later.

S682において、サブCPU81が、「VR」の8G(ゲーム)目ではないと判別したとき(S682がNO判定の場合)、サブCPU81は、VR中タッチ正否判定処理を行う(S683)。VR中タッチ正否判定処理では、VR中ビリータッチ抽籤テーブル(図143参照)を参照し、スタートレバー16の操作時に決定したタッチ対応(タッチの正解)と、タッチ操作識別データ格納領域の値とに基づいて、正否を判定する。   In S682, when the sub CPU 81 determines that it is not the 8G (game) of “VR” (in the case of NO determination in S682), the sub CPU 81 performs the VR touch right / wrong determination process (S683). In the VR touch correct / incorrect determination process, the VR correspondence billy touch lottery table (refer to FIG. 143) is referred to and the touch correspondence (touch correct answer) determined when the start lever 16 is operated and the value of the touch operation identification data storage area are determined. Based on the result, the correctness is determined.

次いで、サブCPU81は、VR中タッチ正否判定処理の結果が「成功」であるか否かを判別する(S684)。S684において、VR中タッチ正否判定処理の結果が「成功」であると判別したとき(S684がYES判定の場合)、サブCPU81は、「VR正解数カウンタ」に「1」を加算する(S685)。S685の処理後、サブCPU81は、VR関連表示時処理を終了するとともに、表示役コマンド受信時処理(図185参照)を終了する。   Next, the sub CPU 81 determines whether or not the result of the VR touch right / wrong determination process is “success” (S684). In S684, when it is determined that the result of the VR middle touch correctness determination process is “success” (if S684 is YES), the sub CPU 81 adds “1” to the “VR correct answer counter” (S685). . After the processing of S685, the sub CPU 81 ends the VR-related display-time processing and ends the display combination command receiving-time processing (see FIG. 185).

S682において、サブCPU81が、「VR」の8G(ゲーム)目であると判別したとき(S682がYES判定の場合)、サブCPU81は、VRクリア時処理を行う(S686)。VRクリア時処理において、サブCPU81は、VRクリア時上乗せ抽籤テーブル(図144参照)を参照して、上乗せ内容を抽籤する。そして、「ARTゲーム数カウンタ」及び「VRストックカウンタ」に、決定した上乗せ内容に応じた値を加算する。   In S682, when the sub CPU 81 determines that it is the 8G (game) of “VR” (if S682 is YES), the sub CPU 81 performs a VR clearing process (S686). In the VR clearing process, the sub-CPU 81 refers to the VR clear additional lottery table (see FIG. 144) to randomly determine the additional content. Then, a value corresponding to the determined additional content is added to the “ART game number counter” and the “VR stock counter”.

S686の処理後、又は、S684がYES判定の場合に、サブCPU81は、VR中上乗せ処理を行う(S687)。VR中上乗せ処理において、サブCPU81は、「VR正解数カウンタ」の値に応じて、上乗せゲーム数を決定し、「ARTゲーム数カウンタ」に加算する。   After the processing of S686, or when the determination of S684 is YES, the sub CPU 81 performs an extra VR middle processing (S687). In the VR extra game process, the sub CPU 81 determines the number of extra games according to the value of the “VR correct answer counter” and adds the number to the “ART game number counter”.

次いで、サブCPU81は、VR終了時処理を行う(S688)。VR終了時処理において、サブCPU81は、「VR識別データ格納領域」に「0」を格納する。また、「VRストックカウンタ」の値が「1」以上であれば、ART中前兆ゲーム数抽籤テーブル(図149〜図151参照)を参照して、前兆ゲーム数を抽籤する。そして、「VR前兆カウンタ」に、決定した前兆ゲーム数を加算する。S688の処理後、サブCPU81は、VR関連表示時処理を終了するとともに、表示役コマンド受信時処理(図185参照)を終了する。   Next, the sub CPU 81 performs a process at the time of ending VR (S688). In the VR end processing, the sub CPU 81 stores “0” in the “VR identification data storage area”. If the value of the “VR stock counter” is “1” or more, the number of precursor games is randomly determined by referring to the ART predictive game number random determination table (see FIGS. 149 to 151). Then, the determined number of precursor games is added to the “VR precursor counter”. After the processing in S688, the sub CPU 81 ends the VR-related display-time processing and ends the display combination command receiving-time processing (see FIG. 185).

[無操作コマンド受信時処理]
次に、図189を参照して、演出内容決定処理のフローチャート(図177参照)中のS536で行う無操作コマンド受信時処理について説明する。
[Process when receiving no operation command]
Next, with reference to FIG. 189, a description will be given of the non-operation command reception process performed in S536 in the flowchart of the effect content determination process (see FIG. 177).

まず、サブCPU81は、タッチ入力があるか否かを判別する(S701)。S701において、サブCPU81が、タッチ入力が無いと判別したとき(S701がNO判定の場合)、サブCPU81は、無操作コマンド受信時処理を終了するとともに、演出内容決定処理(図177参照)も終了する。   First, the sub CPU 81 determines whether or not there is a touch input (S701). In S701, when the sub CPU 81 determines that there is no touch input (NO in S701), the sub CPU 81 ends the no-operation command reception process and also ends the effect content determination process (see FIG. 177). I do.

一方、S701において、サブCPU81が、タッチ入力があると判別したとき(S701がYES判定の場合)、サブCPU81は、タッチ入力に応じたタッチ操作識別データ格納領域にタッチ入力に応じたデータを格納する(S702)。S702の処理後、サブCPU81は、無操作コマンド受信時処理を終了するとともに、演出内容決定処理(図177参照)も終了する。   On the other hand, in S701, when the sub CPU 81 determines that there is a touch input (if S701 is YES), the sub CPU 81 stores data corresponding to the touch input in the touch operation identification data storage area corresponding to the touch input. (S702). After the process of S702, the sub CPU 81 ends the process at the time of receiving no operation command, and also ends the effect content determination process (see FIG. 177).

S702において、キャラクタ装飾部22Lに対してタッチ操作(入力)があった場合は、タッチ操作識別データ格納領域に「1」を格納し、キャラクタ装飾部22Rに対してタッチ操作があった場合は、タッチ操作識別データ格納領域に「2」を格納する。   In S702, when a touch operation (input) is performed on the character decoration unit 22L, “1” is stored in the touch operation identification data storage area, and when a touch operation is performed on the character decoration unit 22R, “2” is stored in the touch operation identification data storage area.

<ビリーボーナス>
次に、ビリーボーナスについて説明する。
本実施形態では、3種類のビリーボーナスを設けている。すなわち、本実施形態では、ビリーボーナスA、ビリーボーナスB及びビリーボーナスCを設けている。
<Billy Bonus>
Next, the billy bonus will be described.
In the present embodiment, three types of billy bonuses are provided. That is, in the present embodiment, the billy bonus A, the billy bonus B, and the billy bonus C are provided.

本実施形態では、ビリーボーナスの作動に係る内部当籤役(PB1〜PB4)が決定されると、「ビリーを狙え演出」を行う。つまり、「ビリー(上ビリーと下ビリーにより形成される)」の図柄が表示窓4内に表示されるように停止操作すると良い旨を報知する。そして、「PB1」〜「PB4」に対応する図柄の組合せが停止表示されると、対応するビリーボーナスが作動する。   In the present embodiment, when the internal winning combination (PB1 to PB4) related to the operation of the billy bonus is determined, “aim at Billy” is performed. That is, it is notified that the stop operation should be performed so that the symbol "Billy (formed by the upper billy and the lower billy)" is displayed in the display window 4. When the symbol combination corresponding to “PB1” to “PB4” is stopped and displayed, the corresponding billy bonus is activated.

本実施形態では、ビリーボーナス(ビリーボーナスA、ビリーボーナスB又はビリーボーナスC)の作動中は、「ドンを狙え演出」を行う。この「ドンを狙え演出」としては、例えば、入賞判定ラインに沿って「ドン1」及び「ドン2」の図柄が並ぶような停止操作を促す演出である。すなわち、「ドンを狙え演出」は、本発明に係る特定図柄表示報知の一具体例を示す。この「ドンを狙え演出」を行うことにより、遊技者は、ビリーボーナス中に、「ドン1」又は「ドン2」の図柄が入賞判定ラインに沿って停止表示される可能性があることを認識することができる。   In the present embodiment, during the operation of the billy bonus (Billy bonus A, Billy bonus B, or Billy bonus C), “aim for don” is performed. The “effect aiming for Don” is, for example, an effect prompting a stop operation such that the symbols “Don 1” and “Don 2” are arranged along the winning determination line. In other words, "Aim for Don's Direction" shows a specific example of the specific symbol display notification according to the present invention. By performing the “Aim for Don” effect, the player recognizes that the “Don 1” or “Don 2” symbol may be stopped and displayed along the winning determination line during the billy bonus. can do.

[ビリーボーナスA]
ビリーボーナスA(RB4)は、本発明に係る第1特別遊技の一具体例を示すものである。このビリーボーナスAは、内部当籤役として「PB1」及び「PB2」が決定され、「PB1」に対応する図柄組合せ(「上ビリー」−「上ビリー」−「氷」)又は「PB2」に対応する図柄組合せ(「下ビリー」−「氷」−「氷」)が入賞判定ラインに沿って表示された場合に作動する。
[Billy Bonus A]
The billy bonus A (RB4) shows a specific example of the first special game according to the present invention. In this billy bonus A, “PB1” and “PB2” are determined as internal winning combinations, and a symbol combination (“upper billy” − “upper billy” − “ice”) corresponding to “PB1” or “PB2” The symbol combination (“lower billy” − “ice” − “ice”) is displayed along the winning determination line.

「PB1」及び「PB2」は、本発明に係る第1の特別内部当籤役の一具体例を示すものである。「PB1」又は「PB2」に対応する図柄組合せが停止表示される場合は、1つの「ビリー(上ビリーと下ビリーにより形成される)」の図柄が表示窓4内に表示される。この「ビリー(上ビリーと下ビリーにより形成される)」の図柄は、本発明に係る特別図柄の一具体例を示すものである。   “PB1” and “PB2” indicate specific examples of the first special internal winning combination according to the present invention. When the symbol combination corresponding to “PB1” or “PB2” is stopped and displayed, one symbol of “Billy (formed by upper billy and lower billy)” is displayed in the display window 4. The symbol "Billy (formed by upper billy and lower billy)" shows a specific example of the special symbol according to the present invention.

ビリーボーナスA(RB4)が作動している遊技状態は、RB4遊技状態である(図11参照)。そのため、ビリーボーナスA中は、RB3,4遊技状態用内部抽籤テーブル(図21参照)を参照して、内部当籤役が決定される。   The gaming state in which the billy bonus A (RB4) is operating is the RB4 gaming state (see FIG. 11). Therefore, during the billy bonus A, the internal winning combination is determined with reference to the RB3, 4 gaming state internal lottery table (see FIG. 21).

RB3,4遊技状態用内部抽籤テーブル(図21参照)を参照する場合は、当籤番号「1」〜「5」の何れか、又は、「ハズレ」が決定される。当籤番号「1」〜「5」の何れかが決定された場合は、小役・リプレイ用データポインタとして「35」〜「39」の何れかが取得される。また、「ハズレ」が決定されるた場合は、小役・リプレイ用データポインタとして「0」が取得される。   When referring to the RB3, 4 gaming state internal lottery table (see FIG. 21), one of the winning numbers “1” to “5” or “losing” is determined. When any one of the winning numbers “1” to “5” is determined, any of “35” to “39” is acquired as the small part / replay data pointer. When “losing” is determined, “0” is acquired as the small pointer / replay data pointer.

RB3,4遊技状態用内部抽籤テーブルを参照した内部抽籤において、例えば、当籤番号「3」(略称「JAC10(ドンシングルテンパイあたり)」)が当籤すると、小役・リプレイ用データポインタとして「37」が取得される。そして、小役・リプレイ用データポインタとして「37」が取得されると、内部当籤役として「ベル」、「氷」、「チェリー1」〜「チェリー5」、「チェリー7」〜「チェリー9」、「1枚役」、「BB&ビリー中用役1」〜「BB&ビリー中用役4」、「ビリー中用役1」及び「ドン1制御用」が決定される(図26参照)。   In the internal lottery with reference to the RB3, 4 gaming state internal lottery table, for example, if the winning number “3” (abbreviation “JAC10 (per Don Single Tempai)”) is won, “37” is used as the small pointer / replay data pointer. Is obtained. Then, when "37" is acquired as the small pointer / replay data pointer, "Bell", "Ice", "Cherry 1" to "Cherry 5", "Cherry 7" to "Cherry 9" are obtained as internal winning combinations. , "1 sheet combination", "BB & Billy middle duty 1" to "BB & Billy middle duty 4", "Billy middle duty 1", and "Don 1 control" are determined (see FIG. 26).

ビリーボーナスA中に、「BB&ビリー中用役1」に対応する図柄組合せ(「ドン2」−「ドン1」−「リプ」)が入賞判定ラインに沿って表示される場合は、15枚のメダルが払い出される(図8参照)。そして、RB4遊技状態の入賞可能回数は、「1」である(図11参照)ため、ビリーボーナスAが終了する。また、「BB&ビリー中用役1」に対応する図柄組合せが入賞判定ラインに沿って表示される場合に、ストップボタンの押下タイミングが所定のタイミングであれば、第1特定図柄の組合せ(「ドン1」−「ドン1」−「ドン1」)がクロスアップライン8dに沿って表示される。   If the symbol combination ("Don 2"-"Don 1"-"Lip") corresponding to "BB & Billy middle duty 1" is displayed along the winning determination line during the billy bonus A, 15 sheets are displayed. Medals are paid out (see FIG. 8). Then, the number of possible prizes in the RB4 gaming state is “1” (see FIG. 11), so that the billy bonus A ends. Further, when the symbol combination corresponding to “BB & Billy middle duty 1” is displayed along the winning determination line, if the stop button is pressed at a predetermined timing, the first specific symbol combination (“Don 1 "-" Don 1 "-" Don 1 ") are displayed along the cross-up line 8d.

ビリーボーナスA中に、「BB&ビリー中用役2」に対応する図柄組合せ(「ドン2」−「チェリー」−「ANY」)が入賞判定ラインに沿って表示される場合は、15枚のメダルが払い出され、ビリーボーナスAが終了する。また、「BB&ビリー中用役2」に対応する図柄組合せが入賞判定ラインに沿って表示される場合に、ストップボタンの押下タイミングが所定のタイミングであれば、第1特定図柄の組合せ(「ドン1」−「ドン1」−「ドン1」)がセンターライン8bに沿って表示される。   If the symbol combination (“Don 2” − “Cherry” − “ANY”) corresponding to “BB & Billy middle duty 2” is displayed along the winning determination line during the billy bonus A, 15 medals Is paid out, and the billy bonus A ends. Also, when the symbol combination corresponding to “BB & Billy middle duty 2” is displayed along the winning determination line, if the timing of pressing the stop button is a predetermined timing, the combination of the first specific symbol (“Don 1 "-" Don 1 "-" Don 1 ") are displayed along the center line 8b.

ビリーボーナスA中に、「BB&ビリー中用役3」に対応する図柄組合せ(「ドン1」−「リプ」−「氷」)が入賞判定ラインに沿って表示される場合は、15枚のメダルが払い出され、ビリーボーナスAが終了する。また、「BB&ビリー中用役3」に対応する図柄組合せが入賞判定ラインに沿って表示される場合に、ストップボタンの押下タイミングが所定のタイミングであれば、第1特定図柄の組合せ(「ドン1」−「ドン1」−「ドン1」)がボトムライン8cに沿って表示される。   If the symbol combination ("Don 1"-"Lip"-"Ice") corresponding to "BB & Billy Medium Utility 3" is displayed along the winning determination line during Billy Bonus A, 15 medals Is paid out, and the billy bonus A ends. Further, when the symbol combination corresponding to “BB & Billy middle duty 3” is displayed along the winning determination line, if the timing of pressing the stop button is a predetermined timing, the combination of the first specific symbol (“Don 1 "-" Don 1 "-" Don 1 ") are displayed along the bottom line 8c.

ビリーボーナスA中に、「BB&ビリー中用役4」に対応する図柄組合せ(「ドン1」−「チェリー」−「氷」)が入賞判定ラインに沿って表示される場合は、15枚のメダルが払い出され、ビリーボーナスAが終了する。また、「BB&ビリー中用役4」に対応する図柄組合せが入賞判定ラインに沿って表示される場合に、ストップボタンの押下タイミングが所定のタイミングであれば、第1特定図柄の組合せ(「ドン1」−「ドン1」−「ドン1」)がクロスアップライン8dに沿って表示される。   If the symbol combination (“Don 1” − “Cherry” − “Ice”) corresponding to “BB & Billy middle duty 4” is displayed along the winning determination line during the billy bonus A, 15 medals Is paid out, and the billy bonus A ends. Also, when the symbol combination corresponding to “BB & Billy middle duty 4” is displayed along the winning determination line, if the stop button is pressed at a predetermined timing, the first specific symbol combination (“Don 1 "-" Don 1 "-" Don 1 ") are displayed along the cross-up line 8d.

上述したように、遊技者は、ビリーボーナスA中に第1特定図柄の組合せ(「ドン1」−「ドン1」−「ドン1」)が停止表示される可能性があることを認識している。そして、遊技者が特定図柄の組合せ(「ドン1」−「ドン1」−「ドン1」)が停止表示されるような停止操作を行うことにより、上述のストップボタンの押下タイミングが所定のタイミングになり易い。   As described above, the player recognizes that the combination of the first specific symbols (“Don 1”-“Don 1”-“Don 1”) may be stopped and displayed during the billy bonus A. I have. Then, the player performs a stop operation such that the combination of the specific symbols ("Don 1"-"Don 1"-"Don 1") is stopped and displayed, so that the above-mentioned stop button pressing timing is a predetermined timing. Easy to be.

本実施形態における「BB&ビリー中用役1」〜「BB&ビリー中用役4」は、第1の内部当籤役の一具体例を示すものである。すなわち、第1の内部当籤役は、対応する図柄組合せが入賞判定ラインに沿って表示される場合に、第1特定図柄の組合せ(「ドン1」−「ドン1」−「ドン1」)が入賞判定ラインに沿って表示させることができる内部当籤役である。   “BB & Billy middle duty 1” to “BB & Billy middle duty 4” in the present embodiment indicate specific examples of the first internal winning combination. That is, when the corresponding symbol combination is displayed along the winning determination line, the first internal winning combination is the first specific symbol combination (“Don 1”-“Don 1”-“Don 1”). This is an internal winning combination that can be displayed along the winning determination line.

また、第1特定図柄の組合せ(「ドン1」−「ドン1」−「ドン1」)は、投入枚数が3枚である場合に規定された内部当籤役「BB2」に対応する図柄である(図8参照)。しかし、第1特定図柄の組合せ(「ドン1」−「ドン1」−「ドン1」)は、投入枚数が1枚である場合に規定された内部当籤役に対応する図柄ではない。したがって、ビリーボーナスA中に、第1特定図柄の組合せ(「ドン1」−「ドン1」−「ドン1」)が入賞判定ラインに沿って表示されても、「BB2」の作動は行われない。   The first specific symbol combination (“Don 1”-“Don 1”-“Don 1”) is a symbol corresponding to the internal winning combination “BB2” defined when the number of inserted coins is three. (See FIG. 8). However, the combination of the first specific symbols ("Don 1"-"Don 1"-"Don 1") is not a symbol corresponding to the internal winning combination defined when the number of inserted coins is one. Therefore, even if the combination of the first specific symbols (“Don 1”-“Don 1”-“Don 1”) is displayed along the winning determination line during the billy bonus A, the operation of “BB2” is performed. Absent.

一方、ビリーボーナスA中に、「ベル」に対応する図柄組合せ(「ANY」−「ベル」−「ANY」)や、「氷」に対応する図柄組合せ(「氷」−「氷」−「氷」)が入賞判定ラインに沿って表示される場合は、15枚のメダルが払い出され、ビリーボーナスAが終了する。なお、「ベル」や「氷」等に対応する図柄組合せが入賞判定ラインに沿って表示される場合は、ストップボタンの押下タイミングが何れのタイミングであっても、第1特定図柄の組合せ(「ドン1」−「ドン1」−「ドン1」)が入賞判定ラインに沿って表示されない。   On the other hand, during the billy bonus A, a symbol combination corresponding to “bell” (“ANY” − “bell” − “ANY”) or a symbol combination corresponding to “ice” (“ice” − “ice” − “ice”) Is displayed along the winning determination line, 15 medals are paid out and the billy bonus A ends. When a symbol combination corresponding to "bell", "ice", or the like is displayed along the winning determination line, the combination of the first specific symbol (" "Don 1"-"Don 1"-"Don 1") are not displayed along the winning determination line.

本実施形態における「ベル」及び「氷」等は、第2の内部当籤役の一具体例を示すものである。すなわち、第2の内部当籤役は、対応する図柄組合せが入賞判定ラインに沿って表示される場合に、第1特定図柄の組合せ(「ドン1」−「ドン1」−「ドン1」)が入賞判定ラインに沿って表示されない内部当籤役である。   “Bell” and “ice” in the present embodiment indicate a specific example of the second internal winning combination. That is, when the corresponding symbol combination is displayed along the winning determination line, the second internal winning combination is the first specific symbol combination (“Don 1”-“Don 1”-“Don 1”). This is an internal winning combination that is not displayed along the winning determination line.

本実施の形態では、小役・リプレイ用データポインタとして「35」〜「39」が取得されると、第1の内部当籤役と第2の内部当籤役が重複して当籤する。そして、小役・リプレイ用データポインタとして「35」又は「36」が取得された場合に、ストップボタンの押下タイミングが所定のタイミングであれば、第1の内部当籤役に対応する図柄組合せが入賞判定ラインに沿って表示される。しかし、第1特定図柄の組合せ(「ドン1」−「ドン1」−「ドン1」)が入賞判定ラインに沿って表示されない。その結果、第1特定図柄の組合せ(「ドン1」−「ドン1」−「ドン1」)が入賞判定ラインに沿って表示されずに、ビリーボーナスAが終了する。   In the present embodiment, when “35” to “39” are acquired as the small pointer / replay data pointer, the first internal winning combination and the second internal winning combination are duplicated and won. If “35” or “36” is acquired as the small combination / replay data pointer, and the stop button is pressed at a predetermined timing, the symbol combination corresponding to the first internal winning combination wins. It is displayed along the judgment line. However, the combination of the first specific symbols ("Don 1"-"Don 1"-"Don 1") is not displayed along the winning determination line. As a result, the first specific symbol combination ("Don 1"-"Don 1"-"Don 1") is not displayed along the winning determination line, and the billy bonus A ends.

なお、小役・リプレイ用データポインタとして「35」又は「36」が取得された場合に、ストップボタンの押下タイミングが所定のタイミングであれば、第2停止までは、第1特定図柄の組合せ(「ドン1」−「ドン1」−「ドン1」)が入賞判定ラインに沿って表示可能な停止態様となる。   In addition, when “35” or “36” is acquired as the small pointer / replay data pointer, if the timing of pressing the stop button is a predetermined timing, the combination of the first specific symbol (up to the second stop) ( "Don 1"-"Don 1"-"Don 1") can be displayed along the winning determination line.

また、小役・リプレイ用データポインタとして「35」又は「36」が取得された場合に、ストップボタンの押下タイミングが所定のタイミングでなければ、「ベル」及び「氷」等第2の内部当籤役に対応する図柄の組合せが表示され、ビリーボーナスAが終了する。   Further, when “35” or “36” is acquired as the small role / replay data pointer, if the timing of pressing the stop button is not a predetermined timing, the second internal winning such as “bell” and “ice” is performed. The combination of the symbols corresponding to the combination is displayed, and the billy bonus A ends.

一方、小役・リプレイ用データポインタとして「37」〜「39」が取得された場合に、ストップボタンの押下タイミングが所定のタイミングであれば、第1の内部当籤役に対応する図柄組合せと、第1特定図柄の組合せ(「ドン1」−「ドン1」−「ドン1」)が入賞判定ラインに沿って表示される。その結果、第1特定図柄の組合せ(「ドン1」−「ドン1」−「ドン1」)が入賞判定ラインに沿って表示されて、ビリーボーナスAが終了する。   On the other hand, when “37” to “39” are acquired as the small pointer / replay data pointer, if the timing of pressing the stop button is a predetermined timing, a symbol combination corresponding to the first internal winning combination, The combination of the first specific symbols ("Don 1"-"Don 1"-"Don 1") is displayed along the winning determination line. As a result, the combination of the first specific symbols ("Don 1"-"Don 1"-"Don 1") is displayed along the winning determination line, and the billy bonus A ends.

なお、小役・リプレイ用データポインタとして「37」〜「39」が取得された場合に、ストップボタンの押下タイミングが所定のタイミングでなければ、「ベル」及び「氷」等第2の内部当籤役に対応する図柄の組合せが表示され、ビリーボーナスAが終了する。   If “37” to “39” are acquired as the small pointer / replay data pointer and the stop button is not pressed at a predetermined timing, the second internal winning such as “bell” and “ice” is performed. The combination of the symbols corresponding to the combination is displayed, and the billy bonus A ends.

ところで、ビリーボーナスA中に「ハズレ」が決定すると、本実施形態では、第1特定図柄の組合せ(「ドン1」−「ドン1」−「ドン1」)又は第2特定図柄の組合せ(「ドン2」−「ドン1」−「ドン1」)が入賞判定ラインに沿って表示されるような停止制御を行う。ビリーボーナスAは、4回の遊技或いは1回の入賞で終了する。したがって、ビリーボーナスAは、「ハズレ」が4回連続で決定された場合や、「ハズレ」が4回連続で決定される前に小役が1回表示された場合に終了する。   By the way, when “losing” is determined during the billy bonus A, in the present embodiment, a combination of the first specific symbol (“Don 1” − “Don 1” − “Don 1”) or a combination of the second specific symbol (“ Stop control is performed so that "Don 2"-"Don 1"-"Don 1") is displayed along the winning determination line. The billy bonus A ends with four games or one prize. Therefore, the billy bonus A ends when “losing” is determined four times in a row or when a small win is displayed once before “losing” is determined four times in a row.

本実施形態では、ビリーボーナスA中に小役・リプレイ用データポインタとして「37」〜「39」が取得された場合及び「ハズレ」が決定した場合、つまり、第1特定図柄の組合せが入賞判定ラインに沿って表示することができる場合は、ART抽籤において「G_ART」に必ず当籤するように、ボーナス中ART移行抽籤テーブル(図86〜図89参照)の抽籤値を設定している。すなわち、ビリーボーナスA中に、第1特定図柄の組合せが入賞判定ラインに沿って表示可能な場合は、遊技者にとって有利な特典が付与される。   In the present embodiment, the case where “37” to “39” are acquired as the small role / replay data pointer during the billy bonus A and the case where “losing” is determined, that is, the combination of the first specific symbols is determined as a winning If it is possible to display along the line, a lottery value in the ART transition lottery table during bonus (see FIGS. 86 to 89) is set so that “G_ART” is always won in the ART lottery. That is, if the combination of the first specific symbols can be displayed along the winning determination line during the billy bonus A, a benefit advantageous to the player is provided.

このように、ビリーボーナスAは、最も少ない場合で1回の遊技(ゲーム)で終了する。したがって、1回の遊技(ゲーム)で小役・リプレイ用データポインタとして「35」又は「36」が取得された場合は、遊技者にとって有利な特典を得ることができない。これにより、緊張感を持ってビリーボーナスA中の遊技を行うことになり、遊技の興趣を向上させることができる。   As described above, the billy bonus A ends in one game (game) at the minimum. Therefore, if "35" or "36" is acquired as the small role / replay data pointer in one game (game), a benefit advantageous to the player cannot be obtained. As a result, the game during the Billy Bonus A is performed with a sense of tension, and the interest of the game can be improved.

また、「PB1」又は「PB2」に対応する図柄組合せが停止表示される場合は、1つの「ビリー(上ビリーと下ビリーにより形成される)」の図柄が表示窓4内に表示される。これにより、その後、開始されるビリーボーナスが、1回の遊技(ゲーム)で終了するビリーボーナスAであることを示唆している。その結果、ビリーボーナスの作動が決定される遊技の興趣を向上させることができる。   When the symbol combination corresponding to “PB1” or “PB2” is stopped and displayed, one symbol of “Billy (formed by upper billy and lower billy)” is displayed in the display window 4. This implies that the billy bonus started thereafter is the billy bonus A that ends in one game (game). As a result, the interest of the game in which the operation of the billy bonus is determined can be improved.

なお、本実施形態では、ビリーボーナスAを1回の入賞で終了するRB(第1種特別役物)にした。しかし、本発明に係るビリーボーナスAとしては、指定数以上(15枚以上)のメダルの払出しで終了するBB(第1種特別役物に係る役物連続作動装置)にしてもよい。   In the present embodiment, the billy bonus A is an RB (a first-class special accessory) that ends with one winning. However, the billy bonus A according to the present invention may be a BB (a continuous actuating device for a first-class special accessory) that ends with the payout of a specified number or more (15 or more) medals.

[ビリーボーナスB]
ビリーボーナスB(BB5)は、本発明に係る第2特別遊技の一具体例を示すものである。このビリーボーナスBは、内部当籤役として「PB3」が決定され、「PB3」に対応する図柄組合せ(「下ビリー」−「上ビリー」−「氷」)が入賞判定ラインに沿って表示された場合に作動する。
[Billy Bonus B]
The billy bonus B (BB5) shows a specific example of the second special game according to the present invention. In this billy bonus B, “PB3” is determined as an internal winning combination, and a symbol combination (“lower billy”-“upper billy”-“ice”) corresponding to “PB3” is displayed along the winning determination line. Activated when.

「PB3」は、本発明に係る第2の特別内部当籤役の一具体例を示すものである。「PB3」に対応する図柄組合せが停止表示される場合は、2つの「ビリー(上ビリーと下ビリーにより形成される)」の図柄が表示窓4内に表示される。   “PB3” indicates a specific example of the second special internal winning combination according to the present invention. When the symbol combination corresponding to “PB3” is stopped and displayed, two “Billy (formed by upper billy and lower billy)” symbols are displayed in the display window 4.

ビリーボーナスB(BB5)が作動している遊技状態は、BB5遊技状態である(図10参照)。そして、BB5の作動が行われている間は、RB3の作動が連続的に行われる。そのため、ビリーボーナスB中は、ビリーボーナスA中と同様に、RB3,4遊技状態用内部抽籤テーブル(図21参照)を参照して、内部当籤役が決定される。   The gaming state in which the billy bonus B (BB5) is operating is the BB5 gaming state (see FIG. 10). Then, while the operation of BB5 is being performed, the operation of RB3 is continuously performed. Therefore, during the billy bonus B, the internal winning combination is determined with reference to the RB3, 4 gaming state internal lottery table (see FIG. 21), as in the billy bonus A.

BB5遊技状態において設定されるボーナス終了枚数カウンタの値は「15」であるため、ビリーボーナスBは、15枚を超えるメダルが払い出されると、終了する。本実施の形態では、ビリーボーナスB中に小役が入賞すると、15枚のメダルが払い出されるため、ビリーボーナスBでは、少なくとも2回の遊技(ゲーム)が行われる。   Since the value of the bonus end number counter set in the BB5 game state is “15”, the billy bonus B ends when more than 15 medals are paid out. In the present embodiment, when the small role wins during the billy bonus B, 15 medals are paid out, so at least two games (games) are performed in the billy bonus B.

ビリーボーナスB中に、小役・リプレイ用データポインタとして「35」又は「36」が取得された場合は、第1特定図柄の組合せ(「ドン1」−「ドン1」−「ドン1」)が入賞判定ラインに沿って表示されない。また、小役・リプレイ用データポインタとして「37」〜「39」が取得された場合に、ストップボタンの押下タイミングが所定のタイミングであれば、第1特定図柄の組合せ(「ドン1」−「ドン1」−「ドン1」)が入賞判定ラインに沿って表示される。さらに、ビリーボーナスB中に「ハズレ」が決定された場合は、第1特定図柄の組合せ又は第2特定図柄の組合せが入賞判定ラインに沿って表示される。   If "35" or "36" is acquired as the small role / replay data pointer during the billy bonus B, the first specific symbol combination ("Don 1"-"Don 1"-"Don 1") Are not displayed along the winning determination line. Further, when “37” to “39” are acquired as the small role / replay data pointer, if the stop button is pressed at a predetermined timing, the combination of the first specific symbol (“Don 1” − “ "Don 1"-"Don 1") are displayed along the winning determination line. Further, when “losing” is determined during the billy bonus B, the combination of the first specific symbol or the combination of the second specific symbol is displayed along the winning determination line.

本実施形態では、ビリーボーナスB中に小役・リプレイ用データポインタとして「37」〜「39」が取得された場合及び「ハズレ」が決定した場合は、「G_ART」に必ず当籤するように、ボーナス中ART移行抽籤テーブル(図86〜図89参照)の抽籤値を設定している。すなわち、ビリーボーナスB中に、第1特定図柄の組合せが入賞判定ラインに沿って表示可能な場合は、遊技者にとって有利な特典が付与される。   In the present embodiment, when "37" to "39" are acquired as small part / replay data pointers during the billy bonus B and when "losing" is determined, "G_ART" is always won. A lottery value in the ART transition lottery table during bonus (see FIGS. 86 to 89) is set. That is, if the combination of the first specific symbols can be displayed along the winning determination line during the billy bonus B, a privilege advantageous to the player is provided.

このように、ビリーボーナスBでは、少なくとも2回の遊技(ゲーム)が行われる。したがって、2回の遊技(ゲーム)において小役・リプレイ用データポインタとして「35」又は「36」が取得された場合は、遊技者にとって有利な特典を得ることができない。これにより、緊張感を持ってビリーボーナスA中の遊技を行うことになり、遊技の興趣を向上させることができる。   Thus, in the billy bonus B, at least two games (games) are performed. Therefore, if “35” or “36” is acquired as the small role / replay data pointer in two games (games), it is not possible to obtain an advantage that is advantageous to the player. As a result, the game during the Billy Bonus A is performed with a sense of tension, and the interest of the game can be improved.

また、「PB3」に対応する図柄組合せが停止表示される場合は、2つの「ビリー(上ビリーと下ビリーにより形成される)」の図柄が表示窓4内に表示される。これにより、その後、開始されるビリーボーナスが、少なくとも2回の遊技を行うことができるビリーボーナスBであることを示唆している。その結果、ビリーボーナスの作動が決定される遊技の興趣を向上させることができる。   When the symbol combination corresponding to “PB3” is stopped and displayed, two symbols of “Billy (formed by upper billy and lower billy)” are displayed in the display window 4. This suggests that the billy bonus to be started thereafter is the billy bonus B that allows the player to play the game at least twice. As a result, the interest of the game in which the operation of the billy bonus is determined can be improved.

[ビリーボーナスC]
ビリーボーナスC(BB6)は、本発明に係る第3特別遊技の一具体例を示すものである。このビリーボーナスCは、内部当籤役として「PB4」が決定され、「PB4」に対応する図柄組合せ(「上ビリー」−「上ビリー」−「上ビリー」)が入賞判定ラインに沿って表示された場合に作動する。
[Billy Bonus C]
The billy bonus C (BB6) shows a specific example of the third special game according to the present invention. In this billy bonus C, "PB4" is determined as an internal winning combination, and a symbol combination ("upper billy"-"upper billy"-"upper billy") corresponding to "PB4" is displayed along the winning determination line. Activated when

「PB4」は、本発明に係る第3の特別内部当籤役の一具体例を示すものである。「PB4」に対応する図柄組合せが停止表示される場合は、3つの「ビリー(上ビリーと下ビリーにより形成される)」の図柄が表示窓4内に表示される。   “PB4” indicates a specific example of the third special internal winning combination according to the present invention. When the symbol combination corresponding to “PB4” is stopped and displayed, three symbols of “Billy (formed by upper billy and lower billy)” are displayed in the display window 4.

ビリーボーナスC(BB6)が作動している遊技状態は、BB6遊技状態である(図10参照)。そして、BB6の作動が行われている間は、RB3の作動が連続的に行われる。そのため、ビリーボーナスC中は、ビリーボーナスA中及びビリーボーナスB中と同様に、RB3,4遊技状態用内部抽籤テーブル(図21参照)を参照して、内部当籤役が決定される。   The gaming state in which the billy bonus C (BB6) is operating is the BB6 gaming state (see FIG. 10). Then, while the operation of BB6 is being performed, the operation of RB3 is continuously performed. Therefore, during the billy bonus C, the internal winning combination is determined by referring to the RB3, 4 gaming state internal lottery table (see FIG. 21), like during the billy bonus A and the billy bonus B.

BB5遊技状態において設定されるボーナス終了枚数カウンタの値は「30」であるため、ビリーボーナスCは、30枚を超えるメダルが払い出されると、終了する。本実施の形態では、ビリーボーナスC中に小役が入賞すると、15枚のメダルが払い出されるため、ビリーボーナスCでは、少なくとも3回の遊技(ゲーム)が行われる。   Since the value of the bonus end number counter set in the BB5 gaming state is “30”, the billy bonus C ends when more than 30 medals are paid out. In the present embodiment, when a small win is won during the billy bonus C, 15 medals are paid out, so that at least three games (games) are performed in the billy bonus C.

ビリーボーナスC中に、小役・リプレイ用データポインタとして「35」又は「36」が取得された場合は、第1特定図柄の組合せ(「ドン1」−「ドン1」−「ドン1」)が入賞判定ラインに沿って表示されない。また、小役・リプレイ用データポインタとして「37」〜「39」が取得された場合に、ストップボタンの押下タイミングが所定のタイミングであれば、第1特定図柄の組合せ(「ドン1」−「ドン1」−「ドン1」)が入賞判定ラインに沿って表示される。さらに、ビリーボーナスC中に「ハズレ」が決定された場合は、第1特定図柄の組合せ又は第2特定図柄の組合せが入賞判定ラインに沿って表示される。   When "35" or "36" is acquired as the small role / replay data pointer during the billy bonus C, the first specific symbol combination ("Don 1"-"Don 1"-"Don 1") Are not displayed along the winning determination line. Further, when “37” to “39” are acquired as the small role / replay data pointer, if the stop button is pressed at a predetermined timing, the combination of the first specific symbol (“Don 1” − “ "Don 1"-"Don 1") are displayed along the winning determination line. Further, when "losing" is determined during the billy bonus C, the combination of the first specific symbol or the combination of the second specific symbol is displayed along the winning determination line.

本実施形態では、ビリーボーナスC中に小役・リプレイ用データポインタとして「37」〜「39」が取得された場合及び「ハズレ」が決定した場合は、「G_ART」に必ず当籤するように、ボーナス中ART移行抽籤テーブル(図86〜図89参照)の抽籤値を設定している。すなわち、ビリーボーナスB中に、第1特定図柄の組合せが入賞判定ラインに沿って表示可能な場合は、遊技者にとって有利な特典が付与される。   In the present embodiment, when “37” to “39” are acquired as small part / replay data pointers during the billy bonus C and “losing” is determined, “G_ART” is always won. A lottery value in the ART transition lottery table during bonus (see FIGS. 86 to 89) is set. That is, if the combination of the first specific symbols can be displayed along the winning determination line during the billy bonus B, a privilege advantageous to the player is provided.

このように、ビリーボーナスCでは、少なくとも3回の遊技(ゲーム)が行われる。したがって、3回の遊技(ゲーム)において小役・リプレイ用データポインタとして「35」又は「36」が取得された場合は、遊技者にとって有利な特典を得ることができない。これにより、緊張感を持ってビリーボーナスA中の遊技を行うことになり、遊技の興趣を向上させることができる。   Thus, in the billy bonus C, at least three games (games) are performed. Therefore, if "35" or "36" is acquired as the small role / replay data pointer in the three games (games), a benefit that is advantageous to the player cannot be obtained. As a result, the game during the Billy Bonus A is performed with a sense of tension, and the interest of the game can be improved.

また、「PB4」に対応する図柄組合せが停止表示される場合は、3つの「ビリー(上ビリーと下ビリーにより形成される)」の図柄が表示窓4内に表示される。これにより、その後、開始されるビリーボーナスが、少なくとも3回の遊技を行うことができるビリーボーナスCであることを示唆している。その結果、ビリーボーナスの作動が決定される遊技の興趣を向上させることができる。   When the symbol combination corresponding to “PB4” is stopped and displayed, three symbols of “Billy (formed by upper billy and lower billy)” are displayed in the display window 4. This suggests that the billy bonus to be started thereafter is the billy bonus C that allows the player to play the game at least three times. As a result, the interest of the game in which the operation of the billy bonus is determined can be improved.

本実施形態では、ビリーボーナス中に第1特定図柄の組合せ(「ドン1」−「ドン1」−「ドン1」)を入賞判定ラインに沿って表示することができる役が決定された場合(小役・リプレイ用データポインタとして「37」〜「39」が取得された場合)に、遊技者にとって有利な特典(G_ARTの当籤)を付与する構成とした。すなわち、小役・リプレイ用データポインタとして「37」〜「39」が取得されれば、第1特定図柄の組合せが入賞判定ラインに沿って表示されなくても、遊技者にとって有利な特典(G_ARTの当籤)を付与する。
しかし、本発明の遊技機としては、第1特定図柄の組合せが入賞判定ラインに沿って表示された場合に、遊技者にとって有利な特典(G_ARTの当籤)を付与する構成にしてもよい。
In the present embodiment, when a combination that can display the combination of the first specific symbols ("Don 1"-"Don 1"-"Don 1") along the winning determination line during the billy bonus is determined ( In the case where “37” to “39” are acquired as the small pointer / replay data pointer), a benefit (G_ART winning) advantageous to the player is provided. That is, if “37” to “39” are acquired as the small pointer / replay data pointer, even if the combination of the first specific symbols is not displayed along the winning determination line, a privilege (G_ART) advantageous to the player Is awarded).
However, the gaming machine of the present invention may be configured to give a privilege (G_ART winning) advantageous to the player when the combination of the first specific symbols is displayed along the winning determination line.

また、本実施形態では、内部当籤役としてPB1〜PB4が決定されると、「ビリーを狙え演出」を行うと共に「B_ART」に当籤し、その後のビリーボーナスにおいて、「ドンを狙え演出」を行う。そして、ビリーボーナス中に第1特定図柄の組合せ(「ドン1」−「ドン1」−「ドン1」)を入賞判定ラインに沿って表示することができる役が決定された場合に、「G_ART」に当籤する構成にした。   Further, in this embodiment, when PB1 to PB4 are determined as the internal winning combination, “Aim for Billy” and “B_ART” are won, and “Aim for Don” is performed in the subsequent Billy bonus. . Then, when a combination that can display the combination of the first specific symbols (“Don 1”-“Don 1”-“Don 1”) along the winning determination line during the billy bonus is determined, “G_ART” ".

しかし、本発明の遊技機としては、例えば、内部当籤役としてBB1〜BB4が決定されると、「ドンを狙え演出」を行うと共に「D_ART」に当籤し、その後のビッグボーナス(BB)において、「ビリーを狙え演出」を行う構成にしてもよい。そして、ビッグボーナス(BB)中に3つの「ビリー(上ビリーと下ビリーにより形成される)」の図柄を入賞判定ラインに沿って表示することができる役が決定された場合に、「G_ART」に当籤する構成にしてもよい。   However, in the gaming machine of the present invention, for example, when BB1 to BB4 are determined as the internal winning combination, the player performs “Aim for Don” and wins “D_ART”, and in the subsequent big bonus (BB), A configuration for performing “aim for Billy” may be employed. Then, when a combination that can display three "Billy (formed by upper billy and lower billy)" symbols along the winning determination line during the big bonus (BB) is determined, "G_ART" May be configured.

<停止制御>
次に、図190を参照して、パチスロ1に係る停止制御について説明する。
図190は、「ベル」に対応する図柄の組合せが停止表示された場合の停止態様を示す説明図である。
<Stop control>
Next, the stop control according to the pachislo 1 will be described with reference to FIG.
FIG. 190 is an explanatory diagram illustrating a stop mode when a symbol combination corresponding to “bell” is stopped and displayed.

内部抽籤処理(図155参照)により当籤番号「51」〜「55」の何れかが当籤すると、小役・リプレイ用データポインタとして「13」〜「17」の何れかが取得される(図14参照)。この場合は、回胴停止用番号として「13」〜「17」が決定され(図27参照)、引込優先順位テーブル選択テーブル番号として「16」〜「20」が決定される。   When any of the winning numbers “51” to “55” is won by the internal lottery process (see FIG. 155), any of “13” to “17” is acquired as the small combination / replay data pointer (FIG. 14). reference). In this case, “13” to “17” are determined as the number for turning the torso (see FIG. 27), and “16” to “20” are determined as the pull-in priority table selection table numbers.

図47に示すように、小役・リプレイ用データポインタとして「13」を取得した場合は、停止順序が「左中右」の場合に正解となり、その他の停止順所の場合に不正解となる。また、小役・リプレイ用データポインタとして「13」を取得した場合は、内部当籤役として「ベル」、「チェリー1」、「ベル制御用1」及び「ベル制御用2」が重複して決定され、且つ、引込優先順位テーブル選択テーブル番号として「16」が決定する。
なお、「ベル」の内部当籤役は、本発明に係る格段の内部当籤役の一具体例を示す。
As shown in FIG. 47, when “13” is acquired as the small part / replay data pointer, the answer is correct when the stop order is “left center right”, and incorrect when the stop order is other stop order. . If “13” is acquired as the small pointer / replay data pointer, “Bell”, “Cherry 1”, “Bell control 1”, and “Bell control 2” are determined as the internal winning combination. In addition, “16” is determined as the attraction priority table selection table number.
Note that the internal winning combination of “bell” is a specific example of the outstanding internal winning combination according to the present invention.

まず、停止順序が不正解である場合について説明する。
図33に示すように、引込優先順位テーブル選択テーブル番号が「16」であって停止順序が不正解(「左中右」以外)の場合は、引込優先順位テーブル番号として「02」が決定される。そして、引込優先順位テーブル番号が「02」の場合は、引込優先順位テーブルの優先順位データ(内容)に「ベル」、「ベル制御用1」及び「ベル制御用2」が規定されている(図34参照)。したがって、「ベル」、「ベル制御用1」及び「ベル制御用2」に対応する図柄の組合せが優先的に表示されるような停止制御が行われる。
First, a case where the stop order is incorrect will be described.
As shown in FIG. 33, if the drop-in priority order table selection table number is “16” and the stop order is incorrect (other than “left middle right”), “02” is determined as the drop-in priority table number. You. When the pull-in priority table number is “02”, “bell”, “bell control 1”, and “bell control 2” are defined in the priority data (contents) of the pull-in priority table (contents). See FIG. 34). Therefore, stop control is performed such that the combination of symbols corresponding to "bell", "bell control 1", and "bell control 2" is preferentially displayed.

「ベル」に対応する図柄の組合せは、「ANY」−「ベル」−「ANY」であり、「ベル制御用1」に対応する図柄の組合せは、「ベル」−「ベル」−「ベル」である。また、「ベル制御用2」に対応する図柄の組合せは、「リプ」−「チェリー」−「氷」である。   The combination of symbols corresponding to "bell" is "ANY"-"bell"-"ANY", and the combination of symbols corresponding to "bell control 1" is "bell"-"bell"-"bell". It is. Further, the combination of symbols corresponding to "for bell control 2" is "lip"-"cherry"-"ice".

なお、「ベル制御用1」に対応する図柄の組合せ「ベル」−「ベル」−「ベル」と、「ベル制御用2」に対応する図柄の組合せ「リプ」−「チェリー」−「氷」は、コントロール制御用の図柄組合せである。すなわち、「ベル制御用1」及び「ベル制御用2」に対応する図柄の組合せは、当籤役に応じて停止表示が許可される図柄組合せではなく、表示の有無によって遊技に影響を及ぼすものではない。   It should be noted that the symbol combination "bell"-"bell"-"bell" corresponding to "bell control 1" and the symbol combination "lip"-"cherry"-"ice" corresponding to "bell control 2" Is a symbol combination for control control. That is, the combination of the symbols corresponding to “for bell control 1” and “for bell control 2” is not a symbol combination for which the stop display is permitted according to the winning combination, and does not affect the game depending on the presence or absence of the display. Absent.

「ANY」−「ベル」−「ANY」の図柄の組合せは、「ベル」−「ベル」−「ベル」の図柄の組合せを含む。これにより、「ANY」−「ベル」−「ANY」の図柄の組合せのうちの、「ベル」−「ベル」−「ベル」の図柄の組合せと、「ベル制御用2」に対応する「リプ」−「チェリー」−「氷」の図柄の組合せが優先的に入賞判定ラインに沿って表示されるような停止制御が行われる。その結果、「リプ」−「チェリー」−「氷」がセンターライン8bに沿って表示され、「ベル」−「ベル」−「ベル」がボトムライン8cに沿って表示される(図190A参照)。   The symbol combination of “ANY”-“bell”-“ANY” includes the symbol combination of “bell”-“bell”-“bell”. As a result, of the symbol combinations "ANY"-"bell"-"ANY", the symbol combination "bell"-"bell"-"bell" and the "lip control" corresponding to "bell control 2". The stop control is performed such that the combination of the symbols "-" cherry "-" ice "is preferentially displayed along the winning determination line. As a result, "lip"-"cherry"-"ice" are displayed along the center line 8b, and "bell"-"bell"-"bell" are displayed along the bottom line 8c (see FIG. 190A). .

この場合は、当籤役に応じて停止表示が許可された図柄の組合せである「ANY」−「ベル」−「ANY」がボトムライン8cに沿って表示されているため、3枚の投入枚数で行った遊技において4枚のメダルが払い出される。また、ボトムライン8c以外の入賞判定ラインに沿って「ベル移行目」に対応する図柄の組合せが表示される。   In this case, since "ANY"-"bell"-"ANY", which is a combination of symbols for which stop display is permitted according to the winning combination, is displayed along the bottom line 8c, the number of inserted cards is three. Four medals will be paid out in the played game. Further, a combination of symbols corresponding to the "bell transition eye" is displayed along a winning determination line other than the bottom line 8c.

次に、停止順序が正解(「左中右」)の場合の停止制御について説明する。
図33に示すように、引込優先順位テーブル選択テーブル番号が「16」であって停止順序が正解(「左中右」)の場合は、引込優先順位テーブル番号として「01」が決定される。そして、引込優先順位テーブル番号が「01」の場合は、優先順位データ(内容)に「ベル」、「ベル制御用1」が規定されており、「ベル制御用2」は規定されていない(図34参照)。したがって、「ベル」、「ベル制御用1」に対応する図柄の組合せが優先的に表示されるような停止制御が行われる。
Next, the stop control in the case where the stop order is the correct answer (“left center right”) will be described.
As shown in FIG. 33, when the drop-in priority order table selection table number is “16” and the stop order is correct (“left center right”), “01” is determined as the drop-in priority order table number. When the pull-in priority table number is “01”, “bell” and “bell control 1” are defined in the priority data (contents), and “bell control 2” is not defined ( See FIG. 34). Therefore, the stop control is performed so that the symbol combination corresponding to "bell" and "bell control 1" is preferentially displayed.

その結果、「ベル制御用1」に対応する図柄の組合せ(「ベル」−「ベル」−「ベル」)がセンターライン8bに沿って表示される(図190B参照)。この場合は、当籤役に応じて停止表示が許可された図柄の組合せである「ANY」−「ベル」−「ANY」がセンターライン8b、クロスアップライン8d及びクロスダウンライン8eに沿って表示されている。そのため、3枚の投入枚数で行った遊技において12枚のメダルが払い出される。   As a result, a symbol combination ("bell"-"bell"-"bell") corresponding to "bell control 1" is displayed along the center line 8b (see FIG. 190B). In this case, "ANY"-"bell"-"ANY", which is a combination of symbols permitted to be stopped and displayed according to the winning combination, is displayed along the center line 8b, the cross-up line 8d, and the cross-down line 8e. ing. Therefore, twelve medals are paid out in a game played with three insertions.

このように、本実施形態では、停止表示が許可されない制御用図柄組合せをコントロール制御用データとして設定し、そのコントロール制御用データの優先順位を引込優先順位テーブルにおいて規定した。これにより、規定した優先順位に基づいて複数のリール3L,3C,3Rをコントロール制御して、決定された内部当籤役(例えば、「ベル」)に対応する図柄組合せ(「ANY」−「ベル」−「ANY」)と、制御用図柄組合せ(「リプ」−「チェリー」−「氷」)を停止表示させることができる。   As described above, in the present embodiment, a control symbol combination for which stop display is not permitted is set as control control data, and the priority of the control control data is defined in the pull-in priority table. Thereby, the plurality of reels 3L, 3C, 3R are controlled and controlled based on the defined priority order, and the symbol combination (“ANY”-“bell”) corresponding to the determined internal winning combination (for example, “bell”). -"ANY") and the control symbol combination ("Lip"-"Cherry"-"Ice") can be stopped and displayed.

すなわち、停止テーブルにおいて滑り駒数を正確に規定しなくても、優先順位に基づくコントロール制御を行うことにより、意図する表示役に対応する図柄組合せを入賞判定ラインに沿って表示させることができる。したがって、停止テーブルにおいて滑り駒数を正確に規定しなくても、遊技機の制御系の設計及び開発を容易に行うことができる。   That is, even if the number of sliding symbols is not accurately defined in the stop table, the symbol combination corresponding to the intended display combination can be displayed along the winning determination line by performing the control control based on the priority order. Therefore, the control system of the gaming machine can be easily designed and developed without accurately defining the number of sliding pieces in the stop table.

次に、ビリーボーナス中の「ハズレ」に係る停止制御について説明する。
ビリーボーナス中(投入枚数「1」)の内部抽籤処理(図155参照)により「ハズレ」が決定され、小役・リプレイ用データポインタとして「0」が取得されると、回胴停止用番号として「35」が決定される(図27参照)。この回胴停止用番号が「35」の場合に選択される停止テーブル(不図示)を参照してリールの停止制御が行われると、「ドン1制御用」又は「ドン2制御用」に対応する図柄の組合せが入賞判定ラインに沿って表示される。すなわち、ビリーボーナス中に「ハズレ」が決定された場合は、「ドン1」−「ドン1」−「ドン1」又は「ドン2」−「ドン1」−「ドン1」が入賞判定ラインに沿って表示される。
Next, stop control related to “losing” during the billy bonus will be described.
“Loss” is determined by the internal lottery process (see FIG. 155) during the billy bonus (insertion number “1”), and when “0” is acquired as the small role / replay data pointer, the spine stop number is set. “35” is determined (see FIG. 27). When the reel stop control is performed with reference to a stop table (not shown) selected when the number for stopping the torso is “35”, it corresponds to “for don 1 control” or “for don 2 control”. The combination of symbols to be displayed is displayed along the winning determination line. That is, if "losing" is determined during the billy bonus, "Don 1"-"Don 1"-"Don 1" or "Don 2"-"Don 1"-"Don 1" will be on the prize determination line. Displayed along.

<変形例>
次に、パチスロ1の変形例について、図191〜図193を参照して説明する。
パチスロ1の変形例は、ビリーボーナス中の「ハズレ」に係る停止制御をコントロール制御によって実行する。そのため、パチスロ1の変形例は、上述のパチスロ1の一実施形態に対して、内部抽籤テーブル、内部当籤役決定テーブル、回胴停止用番号選択テーブル、リール停止初期設定テーブルが異なる。
<Modification>
Next, a modification of the pachislot 1 will be described with reference to FIGS.
In the modified example of the pachislo 1, stop control relating to “losing” during a billy bonus is executed by control control. Therefore, the variation of the pachislot 1 is different from the above-described embodiment of the pachislot 1 in the internal lottery table, the internal winning combination determination table, the spinner stop number selection table, and the reel stop initial setting table.

[内部抽籤テーブル]
図191は、パチスロ1の変形例に係るRB3・4遊技状態用内部抽籤テーブルを示す。このRB3・4遊技状態用内部抽籤テーブルは、RB3遊技状態及びRB4遊技状態において参照されるテーブルであり、当籤番号「1」〜「6」に応じて抽籤値とデータポインタを規定している。例えば、RB3・4遊技状態用内部抽籤テーブルを参照したときに、当籤番号「6」(略称「ハズレ」)が当籤する確率は、512/65536になる。そして、当籤番号「6」が当籤すると、小役・リプレイ用データポインタとして「40」が取得される。
[Internal lottery table]
FIG. 191 shows an RB3 / 4 gaming state internal lottery table according to a modification of the pachislot 1. The RB3 / 4 game state internal lottery table is a table referred to in the RB3 game state and the RB4 game state, and defines a lottery value and a data pointer according to the winning numbers “1” to “6”. For example, when the internal lottery table for the RB 3.4 gaming state is referred to, the probability of winning the winning number “6” (abbreviation “losing”) is 512/65536. Then, when the winning number “6” is won, “40” is acquired as the small role / replay data pointer.

[内部当籤役決定テーブル]
図192及び図193は、パチスロ1の変形例に係る小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルを示す。この小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルは、小役・リプレイ用データポインタの「1」〜「40」について、小役及びリプレイ(再遊技)に係る内部当籤役を規定する。すなわち、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルは、小役・リプレイ用データポインタと、メダルの払い出しに係る内部当籤役、リプレイの作動に係る内部当籤役又はコントロール制御用に設けたデータとの対応関係を規定する。
[Internal winning combination determination table]
FIGS. 192 and 193 show the small winning combination / replay internal winning combination determination table according to the modification of the pachislot 1. FIG. The small winning combination / replay internal winning combination determination table defines an internal winning combination related to the small winning combination and the replay (replay) for the small combination / replay data pointers “1” to “40”. That is, the small winning combination / replay internal winning combination determination table includes a small combination / replay data pointer, an internal winning combination related to medal payout, an internal winning combination related to replay operation, or data provided for control control. Specify the correspondence.

[回胴停止用番号選択テーブル]
図194は、パチスロ1の変形例に係る回胴停止用番号選択テーブルを示す。この回胴停止用番号選択テーブルは、小役・リプレイ用データポインタと、回胴停止用番号との対応関係を規定する。パチスロ1の変形例において、小役・リプレイ用データポインタが「40」である場合には、回胴停止番号「41」が選択される。
[Circulation stop number selection table]
FIG. 194 illustrates a turning cylinder stop number selection table according to a modification of the pachislot 1. The torso stop number selection table defines the correspondence between the small role / replay data pointer and the torso stop number. In the modification of the pachislot 1, when the small part / replay data pointer is "40", the turning stop number "41" is selected.

[リール停止初期設定テーブル]
図195は、パチスロ1の変形例に係るリール停止初期設定テーブルを示す。このリール停止初期設定テーブルは、回胴停止用番号と、引込優先順位テーブル選択処理及び各リールの滑り駒数の決定処理に用いられる各種データとの対応関係を規定する。
[Reel stop initial setting table]
FIG. 195 shows a reel stop initial setting table according to a modification of the pachislo 1. The reel stop initial setting table defines a correspondence relationship between the number for turning the drum and various data used in the pull-in priority table selection processing and the processing for determining the number of sliding pieces of each reel.

具体的には、リール停止初期設定テーブルは、回胴停止用番号と、引込優先順位テーブル選択テーブル番号、引込優先順位テーブル番号、順押し時テーブル選択データ、順押し時テーブル変更データ、順押し時テーブル変更初期データ、及び、変則押し時テーブル選択データとの対応関係を規定する。例えば、回胴停止用番号が「41」である場合は、引込優先順位テーブル番号として「03」が決定される。   More specifically, the reel stop initial setting table includes a number for turning the drum, a pull-in priority table selection table number, a pull-in priority table number, a forward selection table selection data, a forward push table change data, and a forward push table change data. The correspondence between the table change initial data and the table selection data at the time of irregular pressing is defined. For example, if the turning body stop number is “41”, “03” is determined as the pull-in priority table number.

ビリーボーナス中(投入枚数「1」)の内部抽籤処理(図155参照)により当籤番号「6」(略称「ハズレ」)が当籤して、小役・リプレイ用データポインタとして「40」が取得されると、内部当籤役格納領域10(不図示)の「ドン1制御用」及び「ドン2制御用」に対応するビット1,2に「1」が格納される。   The internal lottery process (refer to FIG. 155) during the billy bonus (number of insertions “1”) wins the winning number “6” (abbreviation “losing”), and acquires “40” as the small pointer / replay data pointer. Then, “1” is stored in bits 1 and 2 corresponding to “for Don 1 control” and “for Don 2 control” in the internal winning combination storage area 10 (not shown).

また、小役・リプレイ用データポインタとして「40」が取得されると、回胴停止用番号として「41」が決定され(図194参照)、引込優先順位テーブル番号として「02」が決定される(図195参照)。引込優先順位テーブル番号が「03」の場合は、引込優先順位テーブルの優先順位データ(内容)に「ドン1制御用」及び「ドン2制御用」が規定されている(図34参照)。これにより、入賞判定ラインに沿って、「ドン1制御用」及び「ドン2制御用」に対応する図柄の組合せが優先的に表示されるような停止制御(コントロール制御)が行われる。   When "40" is acquired as the small part / replay data pointer, "41" is determined as the turning body stop number (see FIG. 194), and "02" is determined as the pull-in priority table number. (See FIG. 195). When the pull-in priority table number is “03”, “for don 1 control” and “for don 2 control” are defined in the priority data (contents) of the pull-in priority table (see FIG. 34). Thereby, stop control (control control) is performed along the winning determination line such that the combination of symbols corresponding to “for Don 1 control” and “for Don 2 control” is displayed with priority.

「ドン1制御用」に対応する図柄の組合せは、本発明に係る第1特定図柄の組合せであって、「ドン1」−「ドン1」−「ドン1」である。また、「ドン2制御用」に対応する図柄の組合せは、本発明に係る第2特定図柄の組合せであって、「ドン2」−「ドン1」−「ドン1」である。なお、投入枚数が1枚である場合に、「ドン1」−「ドン1」−「ドン1」及び「ドン2」−「ドン1」−「ドン1」は、コントロール制御用の対象となる図柄組合せであり、当籤役に応じて停止表示が許可される図柄組合せではない。   The combination of symbols corresponding to “for controlling Don 1” is the combination of the first specific symbols according to the present invention, and is “Don 1” − “Don 1” − “Don 1”. The symbol combination corresponding to "for controlling Don 2" is the combination of the second specific symbols according to the present invention, and is "Don 2"-"Don 1"-"Don 1". When the number of inserted cards is one, "Don 1"-"Don 1"-"Don 1" and "Don 2"-"Don 1"-"Don 1" are targets for control control. This is a symbol combination, and is not a symbol combination for which stop display is permitted according to a winning combination.

「ドン1制御用」及び「ドン2制御用」に対応する図柄の組合せが入賞判定ラインに沿って優先的に表示されるような停止制御が行われる場合に、ストップボタンの押下タイミングが所定のタイミングであれば、「ドン1」−「ドン1」−「ドン1」又は「ドン2」−「ドン1」−「ドン1」が入賞判定ラインに沿って表示される。すなわち、ビリーボーナス中に「ハズレ」が決定された場合に、ストップボタンの押下タイミングが所定のタイミングであれば、当籤役に応じて停止表示が許可される図柄組合せではない「ドン1」−「ドン1」−「ドン1」又は「ドン2」−「ドン1」−「ドン1」が入賞判定ラインに沿って表示される。   When stop control is performed such that a combination of symbols corresponding to “for Don 1 control” and “for Don 2 control” is preferentially displayed along the winning determination line, the timing at which the stop button is pressed is set to a predetermined time. If it is a timing, "Don 1"-"Don 1"-"Don 1" or "Don 2"-"Don 1"-"Don 1" is displayed along the winning determination line. That is, if “losing” is determined during the billy bonus, and if the stop button is pressed at a predetermined timing, the symbol combination is not a symbol combination for which stop display is permitted according to the winning combination, “Don 1” − “ "Don 1"-"Don 1" or "Don 2"-"Don 1"-"Don 1" are displayed along the winning determination line.

なお、本変形例は以下のような構成を取ることができる。
(1)
遊技媒体の投入操作を検出する投入操作検出手段と、
前記投入操作検出手段による投入操作の検出に基づいて遊技者による開始操作を検出する開始操作検出手段と、
前記開始操作検出手段による開始操作の検出に基づいて予め定められた確率で内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段と、
複数の表示列によって構成され、前記開始操作検出手段による開始操作の検出に基づいて、遊技に必要な図柄を変動表示する変動表示手段と、
遊技者による停止操作の検出を行う停止操作検出手段と、
前記内部当籤役決定手段の決定結果と前記停止操作検出手段による停止操作の検出とに基づいて、前記図柄の変動表示を停止させる停止制御手段と、
前記複数の表示列における前記変動表示の停止により、前記複数の表示列に亘って延びる入賞判定ラインに沿って表示された図柄組合せに基づいて遊技媒体を付与する遊技媒体付与手段と、
前記内部当籤役決定手段により決定される内部当籤役に応じて停止表示が許可される内部当籤用図柄組合せと、該内部当籤役に応じて停止表示が許可される図柄組合せではない制御用図柄組合せとを規定する図柄組合せ規定手段と、
前記内部当籤用図柄組合せと前記制御用図柄組合せについて停止表示する優先順位を規定する優先順位規定手段と、を備え、
前記内部当籤役決定手段によりハズレが決定された場合に、前記優先順位規定手段は、前記制御用図柄組合せの優先順位を規定し、前記停止制御手段は、前記制御用図柄組合せを前記入賞判定ライン沿って停止表示させる
ことを特徴とする遊技機。
(2)
前記内部当籤役決定手段によって第1の特別内部当籤役が決定され、該第1の特別内部当籤役に対応する図柄組合せが停止表示されると、前記遊技媒体の付与に係る図柄組合せに対応する内部当籤役が決定される確率が高くなる第1特別遊技を開始し、前記内部当籤役決定手段によって第2の特別内部当籤役が決定され、該第2の特別内部当籤役に対応する図柄組合せが停止表示されると、前記遊技媒体の付与に係る図柄組合せに対応する内部当籤役が決定される確率が高くなる第2特別遊技を開始し、前記内部当籤役決定手段によって第3の特別内部当籤役が決定され、該第3の特別内部当籤役に対応する図柄組合せが停止表示されると、前記遊技媒体の付与に係る図柄組合せに対応する内部当籤役が決定される確率が高くなる第3特別遊技を開始する特別遊技開始手段と、
前記内部当籤役決定手段により内部当籤役としてハズレが決定されると、遊技者にとって有利な特典を付与する特典付与手段と、を備え、
前記内部当籤役決定手段により内部当籤役としてハズレが決定される場合は、前記第1特別遊技中、前記第2特別遊技中及び前記第3特別遊技中である
ことを特徴とする前記(1)に記載の遊技機。
Note that this modification can have the following configuration.
(1)
A loading operation detecting means for detecting a loading operation of the game medium;
Start operation detection means for detecting a start operation by the player based on detection of the insertion operation by the insertion operation detection means;
Internal winning combination determining means for determining an internal winning combination with a predetermined probability based on the detection of the start operation by the start operation detecting means,
Variation display means configured by a plurality of display columns, based on detection of a start operation by the start operation detection means, to variably display symbols required for the game,
Stop operation detecting means for detecting a stop operation by the player;
Stop control means for stopping the variable display of the symbol based on the determination result of the internal winning combination determination means and detection of the stop operation by the stop operation detection means,
Game medium providing means for providing a game medium based on a symbol combination displayed along a winning determination line extending over the plurality of display columns by stopping the variable display in the plurality of display columns;
An internal winning symbol combination for which stop display is permitted according to the internal winning combination determined by the internal winning combination determining means, and a control symbol combination which is not a symbol combination for which stop display is permitted according to the internal winning combination. Symbol combination defining means for defining
A priority defining means for defining a priority to stop and display the internal winning symbol combination and the control symbol combination,
When a loss is determined by the internal winning combination determining means, the priority determining means determines the priority of the control symbol combination, and the stop control means determines the control symbol combination as the winning determination line. A gaming machine characterized by displaying a stop along.
(2)
When the first special internal winning combination is determined by the internal winning combination determining means, and the symbol combination corresponding to the first special internal winning combination is stopped and displayed, the first special internal winning combination corresponds to the symbol combination related to the provision of the game medium. A first special game in which the probability of determining an internal winning combination is increased is started, a second special internal winning combination is determined by the internal winning combination determining means, and a symbol combination corresponding to the second special internal winning combination is determined. Is stopped and displayed, the second special game in which the probability that the internal winning combination corresponding to the symbol combination related to the provision of the game medium is determined is increased, and the third special internal game is determined by the internal winning combination determining means. When the winning combination is determined and the symbol combination corresponding to the third special internal winning combination is stopped and displayed, the probability that the internal winning combination corresponding to the symbol combination related to the provision of the game medium is determined increases. 3 special play And special game start means to start,
When a loss is determined as an internal winning combination by the internal winning combination determining means, a privilege providing means for providing a privilege advantageous to the player,
When the internal winning combination is determined by the internal winning combination determining means as an internal winning combination, during the first special game, during the second special game, and during the third special game, (1) A gaming machine according to claim 1.

以上、本発明の一実施形態に係る遊技機について、その作用効果も含めて説明した。しかし、本発明は、ここで説明した実施の形態に限定されるものではなく、特許請求の範囲に記載した本発明の要旨を逸脱しない限り、種々の実施の形態を含むことは言うまでもない。   As above, the gaming machine according to the embodiment of the present invention has been described, including its operational effects. However, it is needless to say that the present invention is not limited to the embodiments described herein, and includes various embodiments without departing from the gist of the present invention described in the claims.

例えば、本実施形態では、「ベル」、「ベル制御用1」に対応する図柄の組合せが優先的に表示されるような停止制御を行う場合に、「ベル」−「ベル」−「ベル」の図柄の組合せがセンターライン8bに沿って表示されるように、停止テーブルの滑り駒数を規定した。しかし、本発明に係る停止制御としては、制御用の図柄組合せを用いて、「ベル」−「ベル」−「ベル」の図柄の組合せがセンターライン8bに沿って表示されるような停止制御を行ってもよい。
具体的には、「ベル」−「ベル」−「ベル」の図柄の組合せがセンターライン8bに沿って表示される場合に、他の入賞判定ラインに沿って表示される図柄組合せ(例えば、「氷」−「リプ」−「ドン2」など)を、ベル中段制御用図柄組合せとして設定する。そして、ベル中段制御用図柄組合せを、引込優先順位テーブル番号「02」の優先順位データ(内容)に規定し、引込優先順位テーブル番号「01」の優先順位データ(内容)には規定しない。
For example, in the present embodiment, when performing stop control such that a combination of symbols corresponding to “bell” and “bell control 1” is preferentially displayed, “bell” − “bell” − “bell” The number of sliding pieces of the stop table is defined so that the combination of the symbols is displayed along the center line 8b. However, as the stop control according to the present invention, the stop control in which the combination of the symbols "bell"-"bell"-"bell" is displayed along the center line 8b using the symbol combination for control is performed. May go.
Specifically, when a combination of symbols "bell"-"bell"-"bell" is displayed along the center line 8b, a symbol combination displayed along another winning determination line (for example, " Ice "-" lip "-" don 2 ") is set as a bell middle control symbol combination. The symbol combination for bell middle control is defined in the priority data (contents) of the pull-in priority table number “02”, but not in the priority data (contents) of the pull-in priority table number “01”.

また、本実施形態の「VR(バイキングラッシュ)」では、二者択一の演出を行う構成とした。しかし、「VR(バイキングラッシュ)」においては、三者択一や四者択一など、3以上の項目から1つを選択する演出であってもよい。但し、項目が少ない方が正解し易くなるため、演出の興趣を向上させることができる。   Further, in the “VR (viking rush)” of the present embodiment, a configuration is adopted in which an alternate effect is performed. However, in the case of “VR (Viking Rush)”, an effect of selecting one from three or more items, such as three-choice or four-choice, may be used. However, since the answer is easier when the number of items is smaller, it is possible to improve the interest of the effect.

1…パチスロ(遊技機)、 2…外装体、 2a…キャビネット、 2b…フロントドア、 3L…左リール、 3C…中リール、 3R…右リール、 4…表示窓、 11…液晶表示装置、 16…スタートレバー、 17L…左ストップボタン、 17C…中ストップボタン、 17R…右ストップボタン、 21L,21R…キャラクタ装飾部、 23L,23R…タッチセンサ、 41…主制御回路、 42…副制御回路、 51…メインCPU、 81…サブCPU   DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 ... Pachislot (game machine), 2 ... exterior body, 2a ... cabinet, 2b ... front door, 3L ... left reel, 3C ... middle reel, 3R ... right reel, 4 ... display window, 11 ... liquid crystal display device, 16 ... Start lever, 17L: left stop button, 17C: middle stop button, 17R: right stop button, 21L, 21R: character decoration section, 23L, 23R: touch sensor, 41: main control circuit, 42: sub control circuit, 51 ... Main CPU, 81 ... Sub CPU

Claims (1)

遊技者による開始操作を検出する開始操作検出手段と、
前記開始操作検出手段による開始操作の検出に基づいて内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段と、
複数の表示列によって構成され、前記開始操作検出手段による開始操作の検出に基づいて、遊技に必要な図柄を変動表示する変動表示手段と、
遊技者による停止操作の検出を行う停止操作検出手段と、
前記内部当籤役決定手段の決定結果と前記停止操作検出手段による停止操作の検出とに基づいて、前記図柄の変動表示を停止させる停止制御手段と、
前記複数の表示列における前記変動表示の停止により、前記複数の表示列に亘って延びる入賞判定ラインに沿って表示された図柄組合せに基づいて利益を付与する利益付与手段と、を備え、
前記停止制御手段は、前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役に応じて、前記利益付与手段により利益が付与される内部当籤用図柄組合せと、前記利益付与手段により利益が付与される図柄組合せではない制御用図柄組合せのうち少なくとも一方を優先的に表示させ、前記内部当籤役決定手段により所定の内部当籤役が決定された場合に、前記制御用図柄組合せを構成する図柄が優先的に表示されるように前記図柄の変動表示を停止させ、前記所定の内部当籤役に対応する内部当籤用図柄組合せ及び前記制御用図柄組合せを前記入賞判定ラインに沿って停止表示させ、
前記所定の内部当籤役に対応する内部当籤用図柄組合せは、所定の表示列において第1図柄で構成され、所定の表示列以外の表示列において任意の図柄で構成され、
前記制御用図柄組合せは、前記所定の内部当籤役に対応する内部当籤用図柄組合せに含まれる1の図柄組合せであり、
前記入賞判定ラインは、複数設けられており、
前記所定の内部当籤役に対応する内部当籤用図柄組合せが、1の入賞判定ライン上に導出される際に、他の入賞判定ラインに導出可能である図柄組合せであって、前記利益付与手段により利益が付与される図柄組合せではない押し順制御用図柄組合せを有し、
前記内部当籤役決定手段により前記所定の内部当籤役が決定された場合に、複数の表示列に対する停止操作の順序が第1の順序である場合には前記制御用図柄組合せを構成する図柄が優先的に表示されるように前記図柄の変動表示を停止させ、第2の順序である場合には、前記制御用図柄組合せを構成する図柄及び前記押し順制御用図柄組合せを構成する図柄が優先的に表示されるように前記図柄の変動表示を停止させることで、前記制御用図柄組合せが並ぶ前記入賞判定ラインを変化させる
ことを特徴とする遊技機。
Start operation detecting means for detecting a start operation by the player;
An internal winning combination determining unit that determines an internal winning combination based on detection of a start operation by the start operation detecting unit;
Variation display means configured by a plurality of display columns, based on detection of a start operation by the start operation detection means, to variably display symbols required for the game,
Stop operation detecting means for detecting a stop operation by the player;
Stop control means for stopping the variable display of the symbol based on the determination result of the internal winning combination determination means and detection of the stop operation by the stop operation detection means,
Profit providing means for providing a profit based on a symbol combination displayed along a winning determination line extending over the plurality of display columns by stopping the variable display in the plurality of display columns,
The stop control means includes an internal winning symbol combination to which a profit is provided by the profit providing means, and a profit to be provided by the profit providing means, in accordance with the internal winning combination determined by the internal winning combination determining means. At least one of the control symbol combinations other than the symbol combination is preferentially displayed, and when a predetermined internal winning combination is determined by the internal winning combination determining means, the symbols constituting the control symbol combination have priority. The variable display of the symbol is stopped so as to be displayed, and the internal winning symbol combination and the control symbol combination corresponding to the predetermined internal winning combination are stopped and displayed along the winning determination line,
The internal winning symbol combination corresponding to the predetermined internal winning combination is configured by a first symbol in a predetermined display column, and configured by an arbitrary symbol in a display column other than the predetermined display column,
The control symbol combination is one symbol combination included in the internal winning symbol combination corresponding to the predetermined internal winning combination,
A plurality of the winning determination lines are provided,
When the internal winning symbol combination corresponding to the predetermined internal winning combination is derived on one winning determination line, it is a symbol combination that can be derived on another winning determination line, and It has a symbol combination for push order control that is not a symbol combination to which profit is given,
When the predetermined internal winning combination is determined by the internal winning combination determining means, if the order of the stop operation for the plurality of display columns is the first order, the symbols constituting the control symbol combination have priority. The variable display of the symbols is stopped so that the symbols are displayed in an order, and in the case of the second order, the symbols constituting the symbol combination for control and the symbols constituting the symbol combination for pushing order control have priority. A gaming machine characterized by changing the winning determination line in which the control symbol combinations are arranged by stopping the change display of the symbols so as to be displayed on the gaming machine.
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