JP6203333B2 - Game machine - Google Patents
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Description
本発明は、遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine.
従来、複数の図柄がそれぞれの表面に配された複数のリールと、スタートスイッチと、ストップスイッチと、各リールに対応して設けられたステッピングモータと、制御部とを備えた、パチスロと呼ばれる遊技機が知られている。スタートスイッチは、メダルやコインなどの遊技媒体が遊技機に投入された後、スタートレバーが遊技者により操作されたこと(以下、「開始操作」ともいう)を検出し、全てのリールの回転の開始を要求する信号を出力する。ストップスイッチは、各リールに対応して設けられたストップボタンが遊技者により押されたこと(以下、「停止操作」ともいう)を検出し、該当するリールの回転の停止を要求する信号を出力する。ステッピングモータは、その駆動力を対応するリールに伝達する。また、制御部は、スタートスイッチ及びストップスイッチにより出力された信号に基づいて、ステッピングモータの動作を制御し、各リールの回転動作及び停止動作を行う。 Conventionally, a game called pachislot, comprising a plurality of reels each having a plurality of symbols arranged on each surface, a start switch, a stop switch, a stepping motor provided for each reel, and a control unit. The machine is known. The start switch detects that the start lever has been operated by the player (hereinafter also referred to as “start operation”) after a game medium such as a medal or coin has been inserted into the gaming machine, and the rotation of all reels is detected. Outputs a signal requesting start. The stop switch detects that a stop button provided for each reel has been pressed by the player (hereinafter also referred to as “stop operation”), and outputs a signal requesting the rotation of the corresponding reel to stop. To do. The stepping motor transmits the driving force to the corresponding reel. Further, the control unit controls the operation of the stepping motor based on the signals output from the start switch and the stop switch, and performs the rotation operation and stop operation of each reel.
このような遊技機では、開始操作が検出されると、プログラム上で乱数を用いた抽籤処理(以下、「内部抽籤処理」という)が行われ、その抽籤の結果(以下、「内部当籤役」という)と停止操作のタイミングとに基づいてリールの回転の停止を行う。そして、全てのリールの回転が停止され、入賞の成立に係る図柄の組合せが表示されると、その図柄の組合せに対応する特典が遊技者に付与される。なお、遊技者に付与される特典の例としては、遊技媒体(メダル等)の払い出し、遊技媒体を消費することなく再度、内部抽籤処理を行う再遊技(以下、「リプレイ」ともいう)の作動、遊技媒体の払い出し機会が増加するボーナスゲームの作動等を挙げることができる。 In such a gaming machine, when a start operation is detected, lottery processing using random numbers (hereinafter referred to as “internal lottery processing”) is performed on the program, and the result of the lottery (hereinafter referred to as “internal winning combination”). And the rotation of the reel is stopped based on the timing of the stop operation. Then, when the rotation of all the reels is stopped and the symbol combination related to the winning is displayed, a privilege corresponding to the symbol combination is given to the player. As an example of a privilege given to a player, a replay game (hereinafter also referred to as “replay”) in which an internal lottery process is performed again without paying out game media (medals, etc.) or consuming the game media. An operation of a bonus game in which a game medium payout opportunity increases can be cited.
また、上記構成の遊技機において、複数の遊技が行われる所定期間中に特定の図柄の組合せが表示されると、遊技者にとって有利な状態にする遊技機が知られている(例えば、特許文献1参照)。このような遊技機によれば、所定期間中において、特定の図柄の組合せが表示されるか否かに遊技者の関心を向けることができるため、遊技の興趣の向上が期待される。 In addition, in the gaming machine having the above-described configuration, there is a gaming machine that is in an advantageous state for a player when a combination of specific symbols is displayed during a predetermined period in which a plurality of games are performed (for example, Patent Documents). 1). According to such a gaming machine, it is possible to focus the player's interest on whether or not a specific symbol combination is displayed during a predetermined period, so that it is expected to improve the interest of the game.
しかしながら、特許文献1に開示された遊技機では、所定期間中はどの遊技においても特定の図柄の組合せが表示される可能性がある。そのため、特定の図柄の組合せが表示される期待感が複数の遊技に分散することになり、遊技の興趣の向上を妨げてしまう、という問題があった。
However, in the gaming machine disclosed in
本発明の目的は、上記従来技術における実情を考慮し、遊技の興趣を向上させることができる遊技機を提供することにある。 An object of the present invention is to provide a gaming machine capable of improving the interest of the game in consideration of the actual situation in the above-described conventional technology.
上記課題を解決するために、本発明では、以下のような構成の遊技機を提供する。 In order to solve the above problems, the present invention provides a gaming machine having the following configuration.
遊技媒体の投入操作を検出する投入操作検出手段(例えば、後述のメダルセンサ35S)と、
前記投入操作検出手段による投入操作の検出に基づいて遊技者による開始操作を検出する開始操作検出手段(例えば、後述のスタートスイッチ16S)と、
前記開始操作検出手段による開始操作の検出に基づいて予め定められた確率で内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段(例えば、後述の内部抽籤処理)と、
複数の表示列によって構成され、前記開始操作検出手段による開始操作の検出に基づいて、遊技に必要な図柄を変動表示する変動表示手段(例えば、後述の3つのリール3L,3C,3R及び3つのステッピングモータ61L,61C,61R)と、
遊技者による停止操作の検出を行う停止操作検出手段(例えば、後述のストップスイッチ17S)と、
前記内部当籤役決定手段の決定結果と前記停止操作検出手段による停止操作の検出とに基づいて、前記図柄の変動表示を停止させる停止制御手段(例えば、後述のリール停止制御処理)と、
前記複数の表示列における前記変動表示の停止により、前記複数の表示列に亘って延びる入賞判定ラインに沿って表示された図柄組合せに基づいて遊技媒体(例えば、後述のメダル)を付与する遊技媒体付与手段(例えば、後述のメダル払出処理)と、
前記内部当籤役決定手段によって第1の特別内部当籤役(例えば、後述の「PB1」及び「PB2」)が決定され、該第1の特別内部当籤役に対応する図柄組合せ(例えば、後述の「上ビリー」−「上ビリー」−「氷」及び「下ビリー」−「下ビリー」−「氷」)が停止表示されると、前記遊技媒体の付与に係る図柄組合せに対応する内部当籤役が決定される確率が高くなる第1特別遊技(例えば、後述の「ビリーボーナスA」)を開始し、前記内部当籤役決定手段によって第2の特別内部当籤役(例えば、後述の「PB3」)が決定され、該第2の特別内部当籤役に対応する図柄組合せ(例えば、後述の「下ビリー」−「上ビリー」−「氷」)が停止表示されると、前記遊技媒体の付与に係る図柄組合せに対応する内部当籤役が決定される確率が高くなる第2特別遊技(例えば、後述の「ビリーボーナスB」)を開始し、前記内部当籤役決定手段によって第3の特別内部当籤役(例えば、後述の「PB4」)が決定され、該第3の特別内部当籤役に対応する図柄組合せ(例えば、後述の「上ビリー」−「上ビリー」−「上ビリー」)が停止表示されると、前記遊技媒体の付与に係る図柄組合せに対応する内部当籤役が決定される確率が高くなる第3特別遊技(例えば、後述の「ビリーボーナスC」)を開始する特別遊技開始手段(例えば、後述のボーナス作動チェック処理)と、
前記第1特別遊技が1回の遊技で終了するように前記第1特別遊技の終了条件(例えば、後述の「入賞可能回数カウンタ」が「1」)を規定し、前記第2特別遊技の最も少ない場合の遊技数が前記第1特別遊技の遊技数よりも多くなるように前記第2特別遊技の終了条件を規定し、前記第3特別遊技の最も少ない場合の遊技数が前記第2特別遊技の最も少ない場合の遊技数よりも多くなるように前記第3特別遊技の終了条件を規定する特別遊技終了条件規定手段(例えば、後述のボーナス作動時テーブル)と、
前記特別遊技終了条件規定手段が規定した終了条件に基づいて、前記第1特別遊技、前記第2特別遊技及び前記第3特別遊技を終了する特別遊技終了手段(例えば、後述のボーナス終了チェック処理)と、
遊技者にとって有利な状態を与える図柄の組合せを前記複数の表示列に跨る判定ライン上に表示するための表示補助情報を報知する報知手段(例えば、後述の液晶表示装置11)と、
前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役に基づいて、第1アシスト状態(例えば、後述の「B_ART」)、又は第2アシスト状態(例えば、後述の「G_ART」)の少なくとも1つに当籤したか否かを決定するアシスト状態抽籤を行うアシスト状態抽籤手段(例えば、後述のART抽籤処理及びART中処理)と、を備え、
前記第2アシスト状態は、前記第1アシスト状態において行われる前記アシスト状態抽籤において当籤し、
前記第1特別遊技、前記第2特別遊技及び前記第3特別遊技において、前記内部当籤役決定手段は、第1の内部当籤役(例えば、後述の「BB&ビリー中用役1」)と、第2の内部当籤役(例えば、後述の「ベル」)のうちの少なくとも1つを決定可能であり、
前記第1の内部当籤役に対応する図柄組合せ(例えば、後述の「ドン2」−「ドン1」−「リプ」)が前記入賞判定ラインに沿って表示される場合は、前記特定図柄の組合せが前記複数の表示列に亘って延びる直線状のラインに沿って表示される可能性が有り、且つ、指定数(例えば、後述の「15」)の遊技媒体が付与され、
前記第2の内部当籤役に対応する図柄組合せ(例えば、後述の「ANY」−「ベル」−「ANY」)が前記入賞判定ラインに沿って表示される場合は、前記特定図柄の組合せが前記複数の表示列に亘って延びる直線状のラインに沿って表示されずに、前記指定数の遊技媒体が付与され、
前記第1の特別内部当籤役、前記第2の特別内部当籤役又は前記第3の特別内部当籤役が決定されると、前記アシスト状態抽籤手段は、前記アシスト状態抽籤によって前記第1アシスト状態の当籤を決定し、
前記第1特別遊技、前記第2特別遊技及び前記第3特別遊技における前記複数の表示列の前記変動表示の停止により、前記特定図柄の組合せが前記複数の表示列に亘って延びる直線状のラインに沿って表示可能な内部当籤役に当籤すると、前記アシスト状態抽籤手段は、前記アシスト状態抽籤によって前記第2アシスト状態の当籤を決定する
ことを特徴とする遊技機。
A loading operation detecting means (for example, a
Start operation detecting means (for example, a start switch 16S described later) for detecting a start operation by the player based on detection of the input operation by the input operation detecting means;
Internal winning combination determining means (for example, internal lottery processing described later) for determining an internal winning combination with a predetermined probability based on detection of the start operation by the start operation detecting means;
Based on the detection of the start operation by the start operation detecting means, the variable display means (for example, three
A stop operation detecting means (for example, a
Stop control means (for example, reel stop control process described later) for stopping the change display of the symbol based on the determination result of the internal winning combination determining means and detection of the stop operation by the stop operation detecting means;
A game medium for giving a game medium (for example, a medal described later) based on a symbol combination displayed along a winning determination line extending over the plurality of display lines by stopping the variable display in the plurality of display lines. Granting means (for example, a medal payout process described later);
A first special internal winning combination (for example, “PB1” and “PB2” described later) is determined by the internal winning combination determining means, and a symbol combination corresponding to the first special internal winning combination (for example, “ When “Upper Billy” — “Upper Billy” — “Ice” and “Lower Billy” — “Lower Billy” — “Ice”) are stopped, A first special game (for example, “Billy Bonus A” described later) having a high probability of determination is started, and a second special internal winning combination (for example, “PB3” described later) is generated by the internal winning combination determining means. When the symbol combination corresponding to the second special internal winning combination (for example, “lower billy”-“upper billy”-“ice”) described later is stopped and displayed, the symbol relating to the provision of the game medium is determined. The internal winning combination corresponding to the combination is determined The second special game (for example, “Billy Bonus B” described later) with a higher rate is started, and a third special internal winning combination (for example, “PB4” described later) is determined by the internal winning combination determining means, When the symbol combination corresponding to the third special internal winning combination (for example, "upper billy"-"upper billy"-"upper billy" which will be described later) is stopped and displayed, the symbol combination related to the provision of the game medium is Special game starting means (for example, bonus operation check processing described later) for starting a third special game (for example, “Billy Bonus C” described later) having a high probability of determining the corresponding internal winning combination;
The end condition of the first special game is defined so that the first special game is ended in one game (for example, “awardable number counter” described later is “1”), and the most of the second special game is determined. The end condition of the second special game is defined so that the number of games when it is small is larger than the number of games of the first special game, and the number of games when the third special game is the smallest is the second special game. Special game end condition defining means (for example, a bonus operation time table described later) for defining the end condition of the third special game so as to be larger than the number of games in the case of the least,
Special game ending means for ending the first special game, the second special game, and the third special game based on the ending conditions specified by the special game ending condition specifying means (for example, bonus end check processing described later) When,
Notification means (for example, a liquid
Based on the internal winning combination determined by the internal winning combination determining means, at least one of a first assist state (for example, “B_ART” described later) or a second assist state (for example, “G_ART” described later) is established. Assist state lottery means (for example, an ART lottery process and an ART in-process described later) for performing an assist state lottery to determine whether or not the player has won,
The second assist state is won in the assist state lottery performed in the first assist state,
In the first special game, the second special game, and the third special game, the internal winning combination determining means includes a first internal winning combination (for example, “BB & Billy
When the symbol combination corresponding to the first internal winning combination (for example, “Don 2”-“Don 1”-“Lip” described later) is displayed along the winning determination line, the combination of the specific symbols Is displayed along a straight line extending over the plurality of display columns, and a designated number (for example, “15” described later) of game media is provided,
When the symbol combination corresponding to the second internal winning combination (for example, “ANY”-“Bell”-“ANY” described later) is displayed along the winning determination line, the combination of the specific symbols is Without being displayed along a straight line extending over a plurality of display rows, the specified number of game media are provided,
When the first special internal winning combination, the second special internal winning combination, or the third special internal winning combination is determined, the assist state lottery means performs the first assist state lottery by the assist state lottery. Determine the winner,
A straight line in which the combination of the specific symbols extends over the plurality of display rows due to the stop of the variable display of the plurality of display rows in the first special game, the second special game, and the third special game. When the internal winning combination that can be displayed along is won, the assist state lottery means determines the winning of the second assist state by the assist state lottery.
また、前記本発明の遊技機は、前記特別遊技終了条件規定手段は、前記第2特別遊技の最も少ない場合の遊技数が2回になるように前記第2特別遊技の終了条件を規定し、前記第3特別遊技の最も少ない場合の遊技数が3回になるように前記第3特別遊技の終了条件を規定してもよい。また、前記第1の特別内部当籤役に対応する図柄組合せが前記入賞判定ラインに沿って停止表示されると、1つの特別図柄が停止表示され、前記第2の特別内部当籤役に対応する図柄組合せが前記入賞判定ラインに沿って停止表示されると、2つの前記特別図柄が停止表示され、前記第3の特別内部当籤役に対応する図柄組合せが前記入賞判定ラインに沿って停止表示されると、3つの前記特別図柄が停止表示されるようにしてもよい。そして、前記報知手段は、前記第1の特別内部当籤役、前記第2の特別内部当籤役及び前記第3の特別内部当籤役が決定されると、前記特別図柄を停止表示させることを促す特別図柄表示報知を行い、前記第1特別遊技中、前記第2特別遊技中及び前記第3特別遊技中に、前記特定図柄を停止表示させることを促す特定図柄表示報知を行うようにしてもよい。 In the gaming machine of the present invention, the special game end condition defining means defines the end condition of the second special game so that the number of games when the second special game is the smallest is 2, The end condition of the third special game may be defined so that the number of games when the third special game is the smallest is three. When the symbol combination corresponding to the first special internal winning combination is stopped and displayed along the winning determination line, one special symbol is stopped and displayed, and the symbol corresponding to the second special internal winning combination is displayed. When the combination is stopped and displayed along the winning determination line, the two special symbols are stopped and displayed, and the symbol combination corresponding to the third special internal winning combination is stopped and displayed along the winning determination line. The three special symbols may be stopped and displayed. Then, the notification means, when the first special internal winning combination, the second special internal winning combination, and the third special internal winning combination are determined, is a special that prompts the special symbol to stop display. A symbol display notification may be performed, and a specific symbol display notification prompting to stop and display the specific symbol may be performed during the first special game, the second special game, and the third special game.
上記構成の遊技機では、第1特別遊技が1回の遊技で終了する。そして、その1回の遊技において、特定図柄の組合せを表示できない役が決定された場合(例えば、後述の小役・リプレイ用データポインタとして「35」又は「36」が取得された場合)は、第3のアシスト状態が当籤しない。したがって、緊張感を持って特別遊技中の遊技を行うことになり、遊技の興趣を向上させることができる。 In the gaming machine configured as described above, the first special game ends with one game. When a combination that cannot display a combination of specific symbols is determined in one game (for example, when “35” or “36” is acquired as a data pointer for a small combination / replay described later), The third assist state does not win. Therefore, a game during a special game is played with a sense of tension, and the interest of the game can be improved.
また、第1特別遊技、第2特別遊技及び第3特別遊技が設けられており、それぞれにおける最も少ない場合の遊技数が異なる。これにより、作動する特別遊技の種類に応じて、特定図柄の組合せが複数の表示列に亘って延びる直線状のラインに沿って表示される確率が変化する。その結果、遊技の興趣を高めることができる。 In addition, a first special game, a second special game, and a third special game are provided, and the number of games in the case of the smallest is different. Thereby, according to the kind of special game which act | operates, the probability that the combination of a specific symbol will be displayed along the linear line extended over several display rows will change. As a result, the interest of the game can be enhanced.
また、第1特別遊技の作動が決定される遊技では、1つの特別図柄が停止表示され、第1特別遊技の最も少ない遊技数が「1」である。また、第2特別遊技の作動が決定される遊技では、2つの特別図柄が停止表示され、第2特別遊技の最も少ない遊技数が「2」である。そして、第3特別遊技の作動が決定される遊技では、3つの特別図柄が停止表示され、第3特別遊技の最も少ない遊技数が「3」である。 In a game in which the operation of the first special game is determined, one special symbol is stopped and displayed, and the smallest number of games in the first special game is “1”. In a game in which the operation of the second special game is determined, two special symbols are stopped and displayed, and the number of games having the smallest second special game is “2”. In a game in which the operation of the third special game is determined, three special symbols are stopped and displayed, and the number of games having the smallest number of the third special game is “3”.
これにより、遊技者は、特別遊技の作動が決定される遊技において、特別図柄がより多く表示されることを期待する。その結果、第1特別遊技、第2特別遊技及び第3特別遊技の作動が決定される遊技の興趣を高めることができる。 Thereby, the player expects that more special symbols are displayed in the game in which the operation of the special game is determined. As a result, it is possible to enhance the interest of the game in which the operations of the first special game, the second special game, and the third special game are determined.
また、第1の特別内部当籤役、第2の特別内部当籤役又は第3の特別内部当籤役が決定されると、第1アシスト状態が当籤し、その後の第1特別遊技、第2特別遊技又は第3特別遊技において、特定図柄の組合せを表示できなる役が決定されると、第2アシスト状態が当籤する。これにより、第1のアシスト状態から、それより良い特性を有する第2のアシスト状態に昇格したように感じさせることができ、遊技の興趣を高めることができる。 In addition, when the first special internal winning combination, the second special internal winning combination or the third special internal winning combination is determined, the first assist state is won, and the first special game and the second special game thereafter. Alternatively, in the third special game, when a combination that can display a combination of specific symbols is determined, the second assist state is won. Thereby, it can be made to feel like having promoted from the 1st assist state to the 2nd assist state which has a better characteristic, and the interest of a game can be heightened.
本発明によれば、遊技の興趣を向上させることができる。 According to the present invention, the interest of games can be improved.
以下、本発明の一実施形態を示す遊技機であるパチスロについて、図1〜図195を参照しながら説明する。
なお、本実施形態では、特定の小役の成立をランプ等でナビゲートする機能であるアシストタイム(以下、「AT」という)と、特定の図柄組合せが表示された場合にリプレイの当籤確率が通常時より高くなる遊技状態であるリプレイタイム(以下、「RT」という)が作動する機能とが同時に作動するアシストリプレイタイム(以下、「ART」という)の機能を備えたパチスロについて説明する。
Hereinafter, a pachislot machine that is a gaming machine according to an embodiment of the present invention will be described with reference to FIGS.
In the present embodiment, the winning probability of replay is displayed when an assist time (hereinafter referred to as “AT”) that is a function of navigating the establishment of a specific small role with a lamp or the like and a specific symbol combination is displayed. A pachislot machine having a function of an assist replay time (hereinafter referred to as “ART”) that simultaneously operates with a function of operating a replay time (hereinafter referred to as “RT”), which is a gaming state that is higher than usual, will be described.
<機能フロー>
まず、図1を参照して、パチスロの機能フローについて説明する。
本実施の形態のパチスロでは、遊技を行うための遊技媒体としてメダルを用いる。なお、遊技媒体としては、メダル以外にも、コイン、遊技球、遊技用のポイントデータ又はトークン等を適用することもできる。
<Function flow>
First, the functional flow of the pachislot will be described with reference to FIG.
In the pachislot of this embodiment, medals are used as game media for playing games. In addition to the medals, coins, game balls, game point data, tokens, or the like can be applied as game media.
遊技者によりメダルが投入され、スタートレバーが操作されると、予め定められた数値の範囲(例えば、0〜65535)の乱数から1つの値(以下、乱数値)が抽出される。 When a player inserts a medal and operates the start lever, one value (hereinafter, random number value) is extracted from random numbers in a predetermined numerical range (for example, 0 to 65535).
内部抽籤手段は、抽出された乱数値に基づいて抽籤を行い、内部当籤役を決定する。この内部抽籤手段は、後述する主制御回路が担う。内部当籤役の決定により、後述の入賞判定ラインに沿って表示を行うことを許可する図柄の組合せが決定される。なお、図柄の組合せの種別としては、メダルの払い出し、再遊技の作動、ボーナスの作動等といった特典が遊技者に与えられる「入賞」に係るものと、それ以外のいわゆる「ハズレ」に係るものとが設けられている。 The internal lottery means performs lottery based on the extracted random number value and determines an internal winning combination. This internal lottery means is carried out by a main control circuit described later. By determining the internal winning combination, a combination of symbols that permits display along a winning determination line described later is determined. The types of symbol combinations include those related to “winning” in which benefits such as paying out medals, re-games, bonuses, etc. are given to players, and other so-called “loses”. Is provided.
また、スタートレバーが操作されると、複数のリールの回転が行われる。その後、遊技者により所定のリールに対応するストップボタンが押されると、リール停止制御手段は、内部当籤役とストップボタンが押されたタイミングとに基づいて、該当するリールの回転を停止する制御を行う。このリール停止制御手段は、後述する主制御回路が担う。 Further, when the start lever is operated, a plurality of reels are rotated. Thereafter, when the player presses the stop button corresponding to the predetermined reel, the reel stop control means performs control to stop the rotation of the corresponding reel based on the internal winning combination and the timing when the stop button is pressed. Do. The reel stop control means is responsible for a main control circuit described later.
パチスロでは、基本的に、ストップボタンが押されたときから規定時間(190msec又は75msec)内に、該当するリールの回転を停止する制御が行われる。本実施形態では、この規定時間内にリールの回転に伴って移動する図柄の数を「滑り駒数」と呼ぶ。規定期間が190msecである場合には、滑り駒数の最大数を図柄4個分に定め、規定期間が75msecである場合には、滑り駒数の最大数を図柄1個分に定める。 In the pachislot, basically, a control for stopping the rotation of the corresponding reel is performed within a specified time (190 msec or 75 msec) from when the stop button is pressed. In the present embodiment, the number of symbols that move with the rotation of the reel within the specified time is referred to as “the number of sliding symbols”. When the specified period is 190 msec, the maximum number of sliding symbols is set to 4 symbols, and when the specified period is 75 msec, the maximum number of sliding symbols is set to 1 symbol.
リール停止制御手段は、入賞に係る図柄の組合せ表示を許可する内部当籤役が決定されているときは、通常、190msec(図柄4コマ分)の規定時間内に、その図柄の組合せが入賞判定ラインに沿って極力表示されるようにリールの回転を停止させる。また、リール停止制御手段は、例えば、第2種特別役物であるチャレンジボーナス(CB)及びCBを連続して作動させるミドルボーナス(MB)の動作時には、1つ以上のリールに対して、規定時間75msec(図柄1コマ分)内に、その図柄の組合せが入賞判定ラインに沿って極力表示されるようにリールの回転を停止させる。さらに、リール停止制御手段は、遊技状態に対応する各種規定時間を利用して、内部当籤役によってその表示が許可されていない図柄の組合せが入賞判定ラインに沿って表示されないようにリールの回転を停止させる。 When the internal winning combination allowing the symbol combination display related to winning is determined, the reel stop control means usually displays the symbol combination within the specified time of 190 msec (four symbols) for the winning determination line. The rotation of the reel is stopped so as to display as much as possible. In addition, the reel stop control means is defined for one or more reels when, for example, a challenge bonus (CB), which is a second-type special accessory, and a middle bonus (MB) for continuously operating the CB are operated. The reel rotation is stopped so that the combination of symbols is displayed as much as possible along the winning determination line within a time of 75 msec (for one symbol). Furthermore, the reel stop control means uses various specified times corresponding to the gaming state to rotate the reels so that combinations of symbols that are not permitted to be displayed by the internal winning combination are not displayed along the winning determination line. Stop.
こうして、複数のリールの回転がすべて停止されると、入賞判定手段は、入賞判定ラインに沿って表示された図柄の組合せが、入賞に係るものであるか否かの判定を行う。この入賞判定手段は、後述する主制御回路が担う。入賞判定手段により入賞に係るものであるとの判定が行われると、メダルの払い出し等の特典が遊技者に与えられる。パチスロでは、以上のような一連の流れが1回の遊技として行われる。 Thus, when the rotation of the plurality of reels is all stopped, the winning determination means determines whether or not the combination of symbols displayed along the winning determination line is related to winning. This winning determination means is carried out by a main control circuit described later. When it is determined by the winning determination means that it is related to winning, a privilege such as paying out medals is given to the player. In the pachislot, a series of flows as described above is performed as one game.
また、パチスロでは、前述した一連の流れの中で、液晶表示装置などの表示装置により行う映像の表示、各種ランプにより行う光の出力、スピーカにより行う音の出力、或いはこれらの組合せを利用して様々な演出が行われる。 Further, in the pachislot, in the above-described series of flows, video display performed by a display device such as a liquid crystal display device, light output performed by various lamps, sound output performed by a speaker, or a combination thereof is used. Various productions are performed.
スタートレバーが操作されると、上述した内部当籤役の決定に用いられた乱数値とは別に、演出用の乱数値(以下、演出用乱数値)が抽出される。演出用乱数値が抽出されると、演出内容決定手段は、内部当籤役に対応づけられた複数種類の演出内容の中から今回実行するものを抽籤により決定する。この演出内容決定手段は、後述する副制御回路が担う。 When the start lever is operated, an effect random number value (hereinafter referred to as effect random number value) is extracted separately from the random number value used for determining the internal winning combination. When the effect random number value is extracted, the effect content determining means determines, by lottery, what is to be executed this time from among a plurality of types of effect contents associated with the internal winning combination. This effect content determination means is carried out by a sub-control circuit described later.
演出内容が決定されると、演出実行手段は、リールの回転開始時、各リールの回転停止時、入賞の有無の判定時等の各契機に連動させて対応する演出を実行する。このように、パチスロでは、内部当籤役に対応づけられた演出内容を実行することによって、決定された内部当籤役(言い換えると、狙うべき図柄の組合せ)を知る機会又は予想する機会が遊技者に提供され、遊技者の興味の向上を図ることができる。 When the contents of the effect are determined, the effect executing means executes the corresponding effect in conjunction with each opportunity, such as when the rotation of the reels starts, when the rotation of each reel stops, or when determining whether there is a winning. In this way, in the pachislot machine, the player has the opportunity to know or predict the determined internal winning combination (in other words, the combination of symbols to be aimed at) by executing the production contents associated with the internal winning combination. It is possible to improve the player's interest.
<パチスロの構造>
次に、図2〜図4を参照して、本実施形態におけるパチスロの構造について説明する。
<Pachislot structure>
Next, the structure of the pachislot machine according to the present embodiment will be described with reference to FIGS.
[外観構造]
図2は、パチスロ1の外部構造を示す斜視図である。
[Appearance structure]
FIG. 2 is a perspective view showing the external structure of the pachi-
図2に示すように、パチスロ1は、外装体2を備えている。外装体2は、リールや回路基板等を収容するキャビネット2aと、キャビネット2aに対して開閉可能に取り付けられるフロントドア2bとを有している。
キャビネット2aの両側面には、把手7が設けられている(図2では一側面の把手7のみを示す)。この把手7は、パチスロ1を運搬するときに手をかける凹部である。
As shown in FIG. 2, the pachi-
キャビネット2aの内部には、3つのリール3L,3C,3Rが横並びに設けられている。以下、各リール3L,3C,3Rを、それぞれ左リール3L、中リール3C、右リール3Rという。各リール3L,3C,3Rは、円筒状に形成されたリール本体と、リール本体の周面に装着された透光性のシート材を有している。シート材の表面には、複数(例えば21個)の図柄が周方向に沿って所定の間隔をあけて描かれている。
Inside the
フロントドア2bは、ドア本体9と、フロントパネル10と、表示装置の一具体例を示す液晶表示装置11とを備えている。ドア本体9は、ヒンジ(不図示)を用いてキャビネット2aに開閉可能に取り付けられている。ヒンジは、パチスロ1の前方からドア本体9を見た場合に、ドア本体9における左側の端部に設けられている。
The
液晶表示装置11は、ドア本体9の上部に取り付けられており、映像の表示による演出を実行する。この液晶表示装置11は、本発明に係る報知手段の一具体性を示すものであり、3つのリール3L,3C,3Rに描かれた図柄を表示する表示窓4を含む表示部(表示画面)11aを備える。本実施形態では、表示窓4を含む表示部11aの全体を使って、映像の表示が行われ、演出が実行される。
The liquid
表示窓4は、例えばアクリル板等の透明な部材で形成されている。この表示窓4は、正面(遊技者側)から見て、3つのリールの配置領域と重畳する位置に設けられ、かつ、3つのリールより手前(遊技者側)に位置するように設けられる。したがって、遊技者は、表示窓4を介して、表示窓4の背後に設けられた3つのリールを視認することができる。
The
本実施形態では、表示窓4は、その背後に設けられた対応するリールの回転が停止したとき、各リールに描かれた複数種類の図柄のうち、連続して配置された3つの図柄を表示できる大きさに設定されている。すなわち、表示窓4の枠内には、リール毎に上段、中段及び下段の各領域が設けられ、各領域に1個の図柄が表示される。そして、本実施形態では、メダルの投入枚数に応じて入賞判定ライン(有効ライン)が変更される。この入賞判定ラインは、入賞か否かの判定を行う擬似的なラインである。
In the present embodiment, when the rotation of the corresponding reel provided behind the
図3A〜図3Cは、パチスロ1に係る入賞判定ラインを示す説明図である。
図3Aに示すように、メダルの投入枚数が1枚の場合は、トップライン8a、センターライン8b、ボトムライン8c、クロスアップライン8d及びクロスダウンライン8eを入賞判定ラインとして定義する。すなわち、メダルの投入枚数が1枚である場合は、5つの入賞判定ラインが設定される。
3A to 3C are explanatory diagrams showing a winning determination line according to the
As shown in FIG. 3A, when the number of inserted medals is 1, the
図3Bに示すように、メダルの投入枚数が2枚の場合は、トップライン8a、センターライン8b、ボトムライン8c、クロスアップライン8d、クロスダウンライン8e及び変則ライン8fを入賞判定ラインとして定義する。すなわち、メダルの投入枚数が2枚である場合は、6つの入賞判定ラインが設定される。
As shown in FIG. 3B, when the number of inserted medals is 2,
図3Cに示すように、本実施の形態では、メダルの投入枚数が3枚の場合に、センターライン8b、ボトムライン8c、クロスアップライン8d及びクロスダウンライン8eを入賞判定ラインとして定義する。すなわち、メダルの投入枚数が3枚である場合は、4つの入賞判定ラインが設定される。
As shown in FIG. 3C, in this embodiment, when the number of inserted medals is 3, the
トップライン8aは、左リール3Lの上段領域、中リール3Cの上段領域、及び、右リール3Rの上段領域を結ぶラインである。センターライン8bは、左リール3Lの中段領域、中リール3Cの中段領域、及び、右リール3Rの中段領域を結ぶラインであり、ボトムライン8cは、左リール3Lの下段領域、中リール3Cの下段領域、及び、右リール3Rの下段領域を結ぶラインである。
The
また、クロスアップライン8dは、左リール3Lの下段領域、中リール3Cの中段領域、及び、右リール3Rの上段領域を結ぶラインであり、クロスダウンライン8eは、左リール3Lの上段領域、中リール3Cの中段領域、及び、右リール3Rの下段領域を結ぶラインである。変則ライン8fは、左リール3Lの中段領域、中リール3Cの中段領域、及び、右リール3Rの下段領域を結ぶラインである。
The
再び図2に戻ってパチスロ1の外部構造を説明する。フロントパネル10は、ドア本体9の上部に取り付けられており、液晶表示装置11を覆う大きさに設定されている。このフロントパネル10は、液晶表示装置11の表示部11a側に重畳して配置され、液晶表示装置11の表示部11aを露出させる3つのパネル開口101a,101b,101cを有する装飾枠101と、装飾枠101のパネル開口101a,101b,101cを塞ぐ透明の保護カバー(不図示)とを有している。
Returning to FIG. 2 again, the external structure of the
装飾枠101は、パネル開口101aとパネル開口101bとを区画する仕切り片112と、パネル開口101bとパネル開口101cとを区画する仕切り片113とを有している。3つのパネル開口101a,101b,101cは、仕切り片112,113によって上下方向に並ぶように区画されている。装飾枠101のパネル開口101a,101cは、液晶表示装置11の表示部11aを露出させる。また、装飾枠101のパネル開口101bは、液晶表示装置11の表示部11a及び3つのリール3L,3C,3Rを露出させる。
The
装飾枠101の上部には、キャラクタ(ビリー)装飾部22L,22Rが形成されている。これらキャラクタ装飾部22L,22Rには、タッチセンサ23L,23R(図5及び図6参照)が設けられている。タッチセンサ23Lは、遊技者の手がキャラクタ装飾部22Lに接触したことを検出し、その検出結果を後述の副制御回路42(図5及び図6参照)に送信する。また、タッチセンサ23Rは、遊技者の手がキャラクタ装飾部22Rに接触したことを検出し、その検出結果を後述の副制御回路42に送信する。
Character (billy) decoration portions 22L and 22R are formed on the upper portion of the
装飾枠101には、ランプ群21と、可動装飾ユニット121(図5及び図6参照)とが設けられている。ランプ群21は、LED(Light Emitting Diode)等で構成され、演出内容に対応するパターンで、光を点灯及び消灯する。
The
可動装飾ユニット121は、装飾枠101の裏面側に配置されており、通常、装飾枠101に隠れている。そして、特別の演出及び所定の演出が行われる場合に移動して、装飾枠101のパネル開口101aから視認可能になる。
The movable
ドア本体9の中央には、台座部12が形成されている。この台座部12には、遊技者の操作対象となる各種装置(メダル投入口13、MAXベットボタン14、1BETボタン15、スタートレバー16、ストップボタン17L,17C,17R)が設けられている。
A
メダル投入口13は、遊技者によって外部からパチスロ1に投下されるメダルを受け入れるために設けられる。メダル投入口13から受け入れられたメダルは、予め設定された枚数(例えば3枚)を上限として1回の遊技に使用され、予め設定された枚数を超えた分は、パチスロ1の内部に預けることができる(いわゆるクレジット機能)。
The
MAXベットボタン14及び1BETボタン15は、パチスロ1の内部に預けられているメダルから1回の遊技に使用する枚数を決定するために設けられる。なお、図2には示さないが、台座部12には、精算ボタンが設けられる。この精算ボタンは、パチスロ1の内部に預けられているメダルを外部に引き出す(排出する)ために設けられる。
The
スタートレバー16は、全てのリール(3L,3C,3R)の回転を開始するために設けられる。ストップボタン17L,17C,17Rは、それぞれ、左リール3L、中リール3C、右リール3Rに対応づけて設けられ、各ストップボタンは対応するリールの回転を停止するために設けられる。以下、ストップボタン17L,17C,17Rを、それぞれ左ストップボタン17L、中ストップボタン17C、右ストップボタン17Rという。
The
また、図2には示さないが、台座部12には、7セグメントLED(Light Emitting Diode)からなる7セグ表示器6(図5参照)が設けられている。この7セグ表示器6は、特典として遊技者に対して払い出すメダルの枚数(以下、払出枚数)、パチスロ1の内部に預けられているメダルの枚数(以下、クレジット枚数)等の情報をデジタル表示する。
Although not shown in FIG. 2, the
ドア本体9の下部には、メダル払出口18、メダル受皿19、スピーカ20L,20R等が設けられている。メダル払出口18は、後述のメダル払出装置33の駆動により排出されるメダルを外部に導く。メダル受皿19は、メダル払出口18から排出されたメダルを貯める。また、スピーカ20L,20Rは、演出内容に対応する効果音や楽曲等の音を出力する。
At the lower part of the
[内部構造]
次に、パチスロ1の内部構造を、図4を参照しながら説明する。
図4は、パチスロ1の内部構造を示す斜視図である。
[Internal structure]
Next, the internal structure of the
FIG. 4 is a perspective view showing the internal structure of the pachi-
キャビネット2aは、正面側の一面が開口された略直方体状に形成されている。このキャビネット2a内の上部には、後述の主制御回路41(図5参照)を構成する主基板31が設けられている。主制御回路41は、内部当籤役の決定、各リールの回転及び停止、入賞の有無の判定等の、パチスロ1における遊技の主な動作及び該動作間の流れを制御する回路である。なお、主制御回路41の具体的な構成は後述する。
The
キャビネット2a内の中央部には、3つのリール(左リール3L、中リール3C及び右リール3R)が設けられている。なお、図4には示さないが、各リールは、所定の減速比を有する歯車を介して対応する後述のステッピングモータ(図5中のステッピングモータ61L,61C,61Rのいずれか)に接続される。
Three reels (a
キャビネット2a内の下部には、多量のメダルを収容可能であり、かつ、それらを1枚ずつ排出可能な構造を有するメダル払出装置33(以下、ホッパー33という)が設けられている。また、キャビネット2a内における、ホッパー33の一方の側部(図4に示す例では左側)には、パチスロ1が有する各装置に対して必要な電力を供給する電源装置34が設けられている。
A medal payout device 33 (hereinafter referred to as a hopper 33) having a structure capable of storing a large amount of medals and discharging them one by one is provided in the lower part of the
フロントドア2bの裏面側(表示画面側とは反対側の部分)における上部には、後述の副制御回路42(図5及び図6参照)を構成する副基板32が設けられている。副制御回路42は、映像の表示等による演出の実行を制御する回路である。なお、副制御回路42の具体的な構成は後述する。
A sub-board 32 constituting a sub-control circuit 42 (see FIG. 5 and FIG. 6) to be described later is provided on the upper portion of the back side of the
さらに、フロントドア2bの裏面側における略中央部には、セレクタ35が設けられている。セレクタ35は、メダル投入口13(図2参照)を介して外部から投入されたメダルの材質や形状等が適正である否かを選別する装置であり、適正であると判定したメダルをホッパー33に案内する。また、図4には示さないが、セレクタ35内においてメダルが通過する経路上には、適正なメダルが通過したことを検出するメダルセンサ35S(図5参照)が設けられている。このメダルセンサ35Sは、本発明に係る投入操作検出手段の一具体例を示すものである。
Furthermore, a
<パチスロが備える回路の構成>
次に、パチスロ1が備える回路の構成について、図5及び図6を参照して説明する。
図5は、パチスロ1が備える回路全体のブロック構成図である。図6は、副制御回路の内部構成を示すブロック構成図である。
<Configuration of circuits provided in pachislot>
Next, a configuration of a circuit included in the
FIG. 5 is a block configuration diagram of the entire circuit provided in the pachi-
パチスロ1は、主制御回路41、副制御回路42、及び、これらの回路と電気的に接続される周辺装置(アクチュエータ)を備える。
The pachi-
[主制御回路]
主制御回路41は、主に、回路基板(主基板31)上に設置されたマイクロコンピュータ50により構成される。それ以外の構成要素として、主制御回路41は、クロックパルス発生回路54、分周器55、乱数発生器56、サンプリング回路57、表示部駆動回路64、ホッパー駆動回路65、及び、払出完了信号回路66を含む。
[Main control circuit]
The
マイクロコンピュータ50は、メインCPU51、メインROM(Read Only Memory)52及びメインRAM(Random Access Memory)53により構成される。
The
メインROM52には、メインCPU51により実行される各種処理の制御プログラム、内部抽籤テーブル等のデータテーブル、副制御回路42に対して各種制御指令(コマンド)を送信するためのデータ等が記憶されている。メインRAM53には、制御プログラムの実行により決定された内部当籤役等の各種データを格納する格納領域が設けられている。
The
メインCPU51には、クロックパルス発生回路54、分周器55、乱数発生器56及びサンプリング回路57が接続されている。クロックパルス発生回路54及び分周器55は、クロックパルスを発生する。なお、メインCPU51は、発生されたクロックパルスに基づいて、制御プログラムを実行する。また、乱数発生器56は、予め定められた範囲の乱数(例えば、0〜65535)を発生する。そして、サンプリング回路57は、発生された乱数の中から1つの値を抽出する。
Connected to the
マイクロコンピュータ50の入力ポートには、各種スイッチ及びセンサ等が接続される。メインCPU51は、各種スイッチ等からの入力信号を受けて、ステッピングモータ61L,61C,61R等の周辺装置の動作を制御する。
Various switches and sensors are connected to the input port of the
ストップスイッチ17Sは、左ストップボタン17L、中ストップボタン17C、右ストップボタン17Rのそれぞれが遊技者により押されたこと(停止操作)を検出する。すなわち、ストップスイッチ17Sは、本発明に係る停止操作検出手段の一具体例を示すものである。
The
スタートスイッチ16Sは、スタートレバー16が遊技者により操作されたこと(開始操作)を検出する。すなわち、スタートスイッチ16Sは、本発明に係る開始操作検出手段の一具体例を示すものである。精算スイッチ14Sは、精算ボタンが遊技者により押されたことを検出する。
The start switch 16S detects that the
メダルセンサ35Sは、メダル投入口13に投入されたメダルがセレクタ35内を通過したことを検出する。また、ベットスイッチ12Sは、ベットボタン(MAXベットボタン14又は1BETボタン15)が遊技者により押されたことを検出する。
The
また、マイクロコンピュータ50により動作が制御される周辺装置としては、3つのステッピングモータ61L,61C,61R、7セグ表示器6及びホッパー33がある。また、マイクロコンピュータ50の出力ポートには、各周辺装置の動作を制御するための駆動回路が接続される。
As peripheral devices whose operation is controlled by the
モータ駆動回路62は、左リール3L、中リール3C、右リール3Rに対応してそれぞれ設けられた3つのステッピングモータ61L,61C,61Rの駆動を制御する。リール位置検出回路63は、発光部と受光部とを有する光センサにより、リールが一回転したことを示すリールインデックスをリール毎に検出する。
The
3つのステッピングモータ61L,61C,61Rのそれぞれは、その運動量がパルスの出力数に比例し、回転軸を指定された角度で停止させることが可能な構成を有する。また、各ステッピングモータの駆動力は、所定の減速比を有する歯車を介して、対応するリールに伝達される。そして、各ステッピングモータに対して1回のパルスが出力されるごとに、対応するリールは一定の角度で回転する。
なお、3つのリール3L,3C,3R及び3つのステッピングモータ61L,61C,61Rは、本発明に係る変動表示手段の一具体例を示すものである。
Each of the three
The three
メインCPU51は、各リールのリールインデックスを検出してから対応するステッピングモータに対してパルスが出力された回数をカウントすることによって、各リールの回転角度(具体的には、リールが図柄何個分だけ回転したか)を管理する。
The
ここで、各リールの回転角度の管理を具体的に説明する。各ステッピングモータに対して出力されたパルスの数は、メインRAM53に設けられたパルスカウンタ(不図示)によって計数される。そして、図柄1個分の回転に必要な所定回数(例えば16回)のパルスの出力がパルスカウンタで計数されるごとに、メインRAM53に設けられた図柄カウンタ(不図示)の値に、「1」が加算される。なお、図柄カウンタは、リール毎に設けられる。そして、図柄カウンタの値は、リール位置検出回路63によってリールインデックスが検出されるとクリアされる。
Here, the management of the rotation angle of each reel will be specifically described. The number of pulses output to each stepping motor is counted by a pulse counter (not shown) provided in the
すなわち、本実施形態では、図柄カウンタの値を管理することにより、リールインデックスが検出されてから図柄何個分の回転動作が行われたのかを管理する。それゆえ、各リールの各図柄の位置は、リールインデックスが検出される位置を基準として検出される。 In other words, in the present embodiment, by managing the value of the symbol counter, it is managed how many symbols have been rotated since the reel index was detected. Therefore, the position of each symbol on each reel is detected with reference to the position where the reel index is detected.
なお、表示部駆動回路64は、7セグ表示器6の動作を制御する。ホッパー駆動回路65は、ホッパー33の動作を制御する。また、払出完了信号回路66は、ホッパー33に設けられたメダル検出部33Sが行うメダルの検出を管理し、ホッパー33から外部に排出されたメダルが所定の払出枚数に達したか否かをチェックする。
The display
また、主制御回路41には、外部端子板18Sが接続されている。主制御回路41は、外部端子板18Sを介してホールコンピュータ又は呼出装置100に接続されている。そして、主制御回路41は、所定の内部当籤役が当籤して、かつ所定の停止操作順序が検出されると、ホールコンピュータ又は呼出装置100に後述する大当り信号「3」を送信する。
The
[副制御回路]
図5及び図6に示すように、副制御回路42は、主制御回路41と電気的に接続され、主制御回路41から送信されるコマンドに基づいて演出内容の決定や実行等の処理を行う。副制御回路42は、基本的には、図6に示すように、サブCPU81、サブROM82、サブRAM83、レンダリングプロセッサ84、描画用RAM85、及び、ドライバ86を含む。さらに、副制御回路42は、DSP(Digital Signal Processor)90、オーディオRAM91、A/D(Analog to Digital)変換器92、アンプ93、及び、可動装飾ユニット駆動回路96を含む。
[Sub control circuit]
As shown in FIGS. 5 and 6, the
サブCPU81は、主制御回路41から送信されたコマンドに応じて、サブROM82に記憶されている制御プログラムに従い、映像、音、光の出力制御を行う。なお、サブROM82は、基本的には、プログラム記憶領域及びデータ記憶領域を有する。
The sub CPU 81 performs video, sound, and light output control according to the control program stored in the
プログラム記憶領域には、サブCPU81が実行する各種制御プログラムが記憶される。なお、プログラム記憶領域に格納される制御プログラムには、例えば、主制御回路41との通信を制御するための主基板通信タスク、演出用乱数値を抽出して演出内容(演出データ)の決定及び登録を行うための演出登録タスク、決定した演出内容に基づいて液晶表示装置11による映像の表示を制御するための描画制御タスク、ランプ群21による光の出力を制御するためのランプ制御タスク、スピーカ20L,20Rによる音の出力を制御するための音声制御タスク等のプログラムが含まれる。
Various control programs executed by the sub CPU 81 are stored in the program storage area. The control program stored in the program storage area includes, for example, a main board communication task for controlling communication with the
データ記憶領域には、例えば、各種データテーブルを記憶する記憶領域、各種演出内容を構成する演出データを記憶する記憶領域、映像の作成に関するアニメーションデータを記憶する記憶領域、BGMや効果音に関するサウンドデータを記憶する記憶領域、光の点消灯のパターンに関するランプデータを記憶する記憶領域等の各種記憶領域が含まれる。 In the data storage area, for example, a storage area for storing various data tables, a storage area for storing effect data constituting various effects, a storage area for storing animation data relating to creation of video, and sound data relating to BGM and sound effects And various storage areas such as a storage area for storing lamp data relating to a light on / off pattern.
サブRAM83は、決定された演出内容や演出データを登録する格納領域や、主制御回路41から送信される内部当籤役等の各種データを格納する格納領域などを有する。
The
また、副制御回路42には、図6に示すように、液晶表示装置11、スピーカ20L,20R、ランプ群21、タッチセンサ23L,23R、及び、可動装飾ユニット121等の周辺装置が接続されている。つまり、これらの周辺装置の動作は、副制御回路42により制御される。
Further, as shown in FIG. 6, peripheral devices such as the liquid
本実施形態では、サブCPU81、レンダリングプロセッサ84、描画用RAM85(フレームバッファを含む)及びドライバ86は、演出内容により指定されたアニメーションデータに従って映像を作成し、該作成した映像は液晶表示装置11により表示される。
In the present embodiment, the sub CPU 81, the
また、サブCPU81、DSP90、オーディオRAM91、A/D変換器92及びアンプ93は、演出内容により指定されたサウンドデータに従ってBGM等の音をスピーカ20L,20Rにより出力する。さらに、サブCPU81は、演出内容により指定されたランプデータに従ってランプ群21の点灯及び消灯を行う。
Further, the sub CPU 81,
タッチセンサ23L,23Rは、遊技者の手がキャラクタ装飾部22L,22Rに接触したことを検出し、その検出結果を後述の副制御回路42に送信する。サブCPU81及び可動装飾ユニット駆動回路96は、演出内容により指定された可動装飾ユニット駆動データに従って可動装飾ユニット121の駆動を行う。つまり、可動装飾ユニット121は、特別の演出が行われる場合に駆動して、フロントパネル10のパネル開口101aから露出される。
The
<メインROMに記憶されているデータテーブルの構成>
次に、図7〜図37を参照して、メインROM52に記憶されている各種データテーブルの構成について説明する。
<Configuration of data table stored in main ROM>
Next, the configuration of various data tables stored in the
[図柄配置テーブル]
まず、図7を参照して、図柄配置テーブルについて説明する。図柄配置テーブルは、左リール3L、中リール3C及び右リール3Rのそれぞれの回転方向における各図柄の位置と、各位置に配された図柄の種類を特定するデータ(以下、図柄コード(図7中の図柄コード表を参照)という)との対応関係を規定する。
[Design arrangement table]
First, the symbol arrangement table will be described with reference to FIG. The symbol arrangement table is data (hereinafter referred to as symbol code (in FIG. 7) that specifies the position of each symbol in the rotation direction of each of the
図柄配置テーブルでは、リールインデックスが検出されたときに、表示窓4の枠内における各リールの中段領域に配置される図柄の位置を「0」と規定する。そして、各リールにおいて、図柄位置「0」を基準としてリールの回転方向(図7中の矢印A方向)に進む順に、図柄カウンタに対応する「0」〜「20」が、図柄位置として、各図柄に割り当てられる。
In the symbol arrangement table, the position of the symbol arranged in the middle area of each reel within the frame of the
すなわち、図柄カウンタの値(「0」〜「20」)と、図柄配置テーブルとを参照することにより、表示窓4の枠内における各リールの上段、中段及び下段の領域に表示されている図柄の種類を特定することができる。例えば、左リール3Lに対応する図柄カウンタの値が「7」であるとき、表示窓4の枠内における左リール3Lの上段、中段及び下段の領域には、それぞれ、図柄位置「8」の「上ビリー」、図柄位置「7」の「下ビリー」及び図柄位置「6」の「リプ(リプレイ)」に対応する図柄が表示されている。
That is, the symbols displayed in the upper, middle, and lower regions of each reel within the frame of the
[図柄組合せテーブル]
次に、図8及び図9を参照して、図柄組合せテーブルについて説明する。図柄組合せテーブルは、特典の種類に応じて予め定められた図柄の組合せと、表示役(格納領域)及び払出枚数との対応関係を規定する。
[Design combination table]
Next, the symbol combination table will be described with reference to FIGS. The symbol combination table defines a correspondence relationship between a symbol combination predetermined according to the type of privilege, a display combination (storage area), and a payout number.
本実施形態では、有効ラインに沿って、左リール3L、中リール3C及び右リール3Rにより表示される図柄の組合せが、図柄組合せテーブルに規定された図柄の組合せと一致する場合に入賞と判定される。そして、入賞と判定されると、メダルの払い出し、リプレイの作動といった特典が遊技者に与えられる。なお、有効ラインに沿って表示された図柄の組合せが、図柄組合せテーブルに規定されている図柄の組合せのいずれとも一致しない場合には、いわゆる「ハズレ」となる。すなわち、本実施形態では、「ハズレ」に対応する図柄の組合せを図柄組合せテーブルに規定しないことにより、「ハズレ」の図柄の組合せを規定する。なお、本発明はこれに限定されず、図柄組合せテーブルに、「ハズレ」の項目を設けて、直接「ハズレ」を規定してもよい。
In this embodiment, a winning combination is determined when the symbol combination displayed by the
図柄組合せテーブル中の表示役欄に記載の各種データは、有効ラインに沿って表示された図柄の組合せを識別するためのデータである。この表示役欄の「データ」は、1バイトのデータで表され、該データ中の各ビットに対して固有の図柄の組合せ(表示役の内容)が割り当てられる。 Various data described in the display combination column in the symbol combination table is data for identifying a symbol combination displayed along the active line. “Data” in the display combination column is represented by 1-byte data, and a unique symbol combination (content of display combination) is assigned to each bit in the data.
また、表示役欄の「格納領域」のデータは、対応する表示役が格納される後述の表示役格納領域(後述の図39参照)を指定するためのデータである。なお、本実施形態では、11個の表示役格納領域を設ける。そして、本実施形態では、ビットパターン(1バイトのデータパターン)が同じであり、かつ、内容の異なる表示役は、「格納領域」の違いにより別の表示役として管理される。 The “storage area” data in the display combination column is data for designating a later-described display combination storage area (see FIG. 39 described later) in which the corresponding display combination is stored. In the present embodiment, eleven display combination storage areas are provided. In the present embodiment, display combinations having the same bit pattern (1-byte data pattern) and having different contents are managed as different display combinations depending on the “storage area”.
図柄組合せテーブル中の払出枚数欄に記載の数値は、遊技者に対して払い出すメダルの枚数を表す。「払出枚数」のデータとして1以上の数値が付与されている図柄の組合せでは、その数値と同じ枚数のメダルの払い出しが行われる。 The numerical value described in the payout number column in the symbol combination table represents the number of medals to be paid out to the player. In the combination of symbols to which a numerical value of 1 or more is given as the “paid-out number” data, the same number of medals are paid out.
本実施形態では、図8に示すように、メダルの投入枚数が3枚であり、表示役として「ベル」、「チェリー1」〜「チェリー9」のうちのいずれかが決定されると、4枚のメダルの払い出しが行われる。一方、メダルの投入枚数が2枚であり、表示役として「ベル」、「チェリー1」〜「チェリー9」、「1枚役」、「BB&ビリー中用役1」〜「BB&ビリー中用役4」のうちのいずれかが決定されると、12枚のメダルの払い出しが行われる。
In the present embodiment, as shown in FIG. 8, the number of inserted medals is 3, and when any of “Bell”, “
また、本実施形態では、メダルの投入枚数が1枚であり、表示役として「ベル」、「チェリー1」〜「チェリー9」、「1枚役」、「BB&ビリー中用役1」〜「BB&ビリー中用役4」及び「ビリー中用役1」のうちのいずれかが決定されると、15枚のメダルの払い出しが行われる。このメダルの払い出し数である「15」は、本発明に係る指定数の一具体例を示す。
In the present embodiment, the number of inserted medals is one, and “Bell”, “
また、本実施形態において、例えば、表示役としてリプレイに係る表示役(図8に示す「通常リプ」、「制御リプ1」〜「制御リプ3」、「RT2移行リプ1」及び「RT2移行リプ2」に係る図柄の組合せのうちのいずれか)が決定されたときには、リプレイが作動する。
Further, in the present embodiment, for example, as a display combination, a display combination related to replay (“normal lip”, “
図8及び図9に示す「リプ移行目1」〜「リプ移行目12」に係る表示役は、小役・リプレイ用データポインタとして「2」〜「5」が決定され、停止操作における押し順が不正解であった場合に「通常リプ」と共に表示される。これら「リプ移行目1」〜「リプ移行目12」に係る表示役は、RT遊技状態が後述のRT0遊技状態に移行する際の契機となる表示役である。
For the display combinations related to “
また、図9に示す「ベル移行目1」〜「ベル移行目10」に係る表示役は、小役・リプレイ用データポインタとして「14」〜「17」が決定され、停止操作における押し順が不正解であった場合に「ベル」と共に表示される。これら「ベル移行目1」〜「ベル移行目10」に係る表示役は、RT遊技状態が後述のRT0遊技状態に移行する際の契機となる表示役である。
Further, “14” to “17” are determined as the small role / replay data pointers for the display combinations related to “
図9に示す「シングルこぼし目1」〜「シングルこぼし目18」に係る表示役は、内部当籤役として「SB」が決定され、「SB」に係る図柄組合せを有効ライン(入賞判定ライン)上に停止表示できなかった(取りこぼした)際に表示される。これら「シングルこぼし目1」〜「シングルこぼし目18」に係る表示役は、RT遊技状態が後述のRT1遊技状態に移行する際の契機となる表示役である。
In the display combinations related to “single spilled
なお、本実施形態では、内部当籤役として「SB」が決定された場合に、右リール3Rに対して最初に停止操作(右リール第1停止)を行うと、「シングルこぼし目1」〜「シングルこぼし目18」に係る図柄組合せが有効ライン上に停止表示される。
In the present embodiment, when “SB” is determined as the internal winning combination, when the stop operation (the first stop of the right reel) is first performed on the
また、図9に示す「ドン1制御用」及び「ドン2制御用」等は、コントロール制御用に設けたデータ(コントロール制御用データ)であり、表示役として規定されていない。つまり、「ドン1制御用」及び「ドン2制御用」等に対応する図柄組合せは、ハズレに係る図柄組合せのうちの1つである。
なお、コントロール制御とは、決定した内部当籤役によって表示が許可される図柄組合せが最大限表示されるように、複数のリール3L,3C,3Rを停止させる制御である。
Further, “
Note that the control control is a control for stopping the plurality of
本実施形態において、「BB1」〜「BB4」、「PB1」〜「PB4」、「SB」「通常リプ」、「制御リプ1」〜「制御リプ3」、「RT2移行リプ1」、「RT2移行リプ2」、「ベル」、「氷」等に対応する図柄組合せは、本発明に係る内部当籤用図柄組合せの具体例を示す。
また、「ドン1制御用」、「ドン2制御用」、「BBビリー中制御用」、「BB中制御用1」〜「BB中制御用5」、「ベル制御用1」及び「ベル制御用2」に対応する図柄組合せは、本発明に係る制御用図柄組合せの具体例を示す。
In this embodiment, “BB1” to “BB4”, “PB1” to “PB4”, “SB” “normal lip”, “
Also, “
[ボーナス作動時テーブル]
次に、図10及び図11を参照して、ボーナス作動時テーブルについて説明する。ボーナス作動時テーブルは、ボーナスの作動が行われるときに、メインRAM53に設けられた遊技状態フラグ格納領域(図40参照)、ボーナス終了枚数カウンタ、遊技可能回数カウンタ及び入賞可能回数カウンタに格納するデータを規定している。すなわち、ボーナス作動時テーブルは、本発明に係る特別遊技終了条件規定手段の一具体例を示す。
[Bonus operating table]
Next, the bonus operation time table will be described with reference to FIGS. The bonus operation time table stores data stored in a game state flag storage area (see FIG. 40), a bonus end number counter, a game possible number counter, and a winning number counter that are provided in the
遊技状態フラグは、作動が行われるボーナスゲームの種類を識別するためのデータである。本実施の形態では、ボーナスゲームの種類として、ビックボーナス、レギュラーボーナス及びシングルボーナスを設けている。ビックボーナスは、いわゆる第1種特別役物に係る役物連続作動装置と呼ばれるものであり、以下、「BB」という。レギュラーボーナスは、いわゆる第1種特別役物と呼ばれるものであり、以下、「RB」という。RBの作動は、BBの作動が行われている間、連続的に行われる。シングルボーナスは、いわゆる普通役物と呼ばれるものであり、以下、「SB」という。SBの作動は、1ゲームに限り行われ、そのゲームにおいて、小役(メダルの払出しや再遊技に対応する内部当籤役)が当籤する確率が高くなる。 The game state flag is data for identifying the type of bonus game to be operated. In the present embodiment, a big bonus, a regular bonus, and a single bonus are provided as bonus game types. The big bonus is called an accessory continuous operation device related to a so-called first type special accessory, and is hereinafter referred to as “BB”. The regular bonus is called a so-called first type special character, and is hereinafter referred to as “RB”. The operation of RB is continuously performed while the operation of BB is performed. The single bonus is called a so-called ordinary actor and is hereinafter referred to as “SB”. The operation of the SB is performed only for one game, and in that game, there is a high probability that a small combination (an internal winning combination corresponding to a payout of medals or replay) will be won.
図10に示すボーナス作動時テーブル(その1)は、「BB」の作動が行われるときに設定するボーナス終了枚数カウンタの値と、「BB」の作動に対応する「RB」の作動とを規定している。ボーナス終了枚数カウンタは、ボーナスゲームの終了の契機となる規定数(払出枚数)に達したか否かを管理するためのデータである。 The bonus operation time table (part 1) shown in FIG. 10 defines the value of the bonus end number counter set when the operation of “BB” is performed and the operation of “RB” corresponding to the operation of “BB”. doing. The bonus end number counter is data for managing whether or not a prescribed number (payout number) that triggers the end of the bonus game has been reached.
本実施の形態において、「BB1」の作動は、規定数「348」に達するメダルの払い出しが行われた場合に終了する。また、「BB2」及び「BB3」の作動は、規定数「228」に達するメダルの払い出しが行われた場合に終了し、「BB4」の作動は、規定数「60」に達するメダルの払い出しが行われた場合に終了する。そして、「BB5」の作動は、規定数「15」に達するメダルの払い出しが行われた場合に終了し、「BB6」の作動は、規定数「30」に達するメダルの払い出しが行われた場合に終了する。 In the present embodiment, the operation of “BB1” ends when the medals that reach the specified number “348” are paid out. In addition, the operations of “BB2” and “BB3” are finished when a medal that reaches the prescribed number “228” is paid out, and the operation of “BB4” is paid out of a medal that reaches the prescribed number “60”. Exit if done. Then, the operation of “BB5” is ended when the medal payout reaching the specified number “15” is performed, and the operation of “BB6” is performed when the medal payout reaching the specified number “30” is performed. To finish.
つまり、ボーナス作動時テーブルにより規定されている数値がボーナス終了枚数カウンタに格納され、ボーナスの作動を通じてその減算が行われていく。その結果、ボーナス終了枚数カウンタの値が「0」より小さい(マイナスの値)に更新されたことを条件に該当ボーナスの作動が終了する。 That is, the numerical value defined by the bonus operation time table is stored in the bonus end number counter, and the subtraction is performed through the operation of the bonus. As a result, the operation of the bonus is completed on condition that the value of the bonus end number counter is updated to a value smaller than “0” (negative value).
「BB5」のボーナス終了枚数カウンタの値である規定数「15」は、本発明に係る第1の規定数の一具体例を示す。本発明では、「BB5」が作動する遊技の最も少ない場合の遊技数を2回とするため、第1の規定数は、指定数と同数以上2倍未満であればよい。また、「BB6」のボーナス終了枚数カウンタの値である規定数「30」は、本発明に係る第2の規定数の一具体例を示す。本発明では、「BB6」が作動する遊技の最も少ない場合の遊技数を3回とするため、第2の規定数は、指定数の2倍以上3倍未満であればよい。 The specified number “15”, which is the value of the bonus end number counter of “BB5”, represents a specific example of the first specified number according to the present invention. In the present invention, since the number of games when “BB5” operates in the smallest number is two, the first specified number may be equal to or more than the specified number and less than twice. The specified number “30”, which is the value of the bonus end number counter of “BB6”, represents a specific example of the second specified number according to the present invention. In the present invention, since the number of games in which “BB6” operates is the smallest, the number of games is three, so the second specified number may be two times or more and less than three times the specified number.
図11に示すボーナス作動時テーブル(その2)は、「RB」及び「SB」の作動が行われるときに設定する遊技可能回数カウンタの値及び入賞可能回数カウンタの値を規定している。遊技可能回数カウンタは、「RB」又は「SB」の作動において行うことが可能な残りのゲームの回数、いわゆる遊技可能回数を管理するためのデータである。入賞可能回数カウンタは、一のレギュラーボーナス(RB)ゲームにおいて入賞に係る図柄の組合せが表示されることが可能な残りのゲームの回数、いわゆる入賞可能回数を管理するためのデータである。なお、シングルボーナス(SB)ゲームの遊技可能回数は「1」であるため、シングルボーナス(SB)に係る入賞可能回数カウンタの値は規定されていない。 The bonus operation time table (No. 2) shown in FIG. 11 defines the value of the possible game number counter and the value of the possible winning number counter that are set when the “RB” and “SB” operations are performed. The game possible number counter is data for managing the number of remaining games that can be performed in the operation of “RB” or “SB”, that is, the so-called possible number of games. The winning possible number counter is data for managing the number of remaining games in which a combination of symbols related to winning can be displayed in one regular bonus (RB) game, so-called winning possible number. Note that since the possible number of games of the single bonus (SB) game is “1”, the value of the possible number of winning counter relating to the single bonus (SB) is not defined.
[RT遷移テーブル]
次に、図12を参照して、RT遷移テーブルについて説明する。RT遷移テーブルは、各RT遊技状態の発動(移行)条件と、各RT遊技状態の終了条件とを規定する。
[RT transition table]
Next, the RT transition table will be described with reference to FIG. The RT transition table defines the activation (transition) conditions for each RT gaming state and the termination conditions for each RT gaming state.
本実施形態では、RT遊技状態として、リプレイの内部当籤役の種別及びその当籤確率が互いに異なる、RT0遊技状態〜RT4遊技状態の5種類の状態を設ける。図12に示すように、各RT遊技状態の発動(移行)及び終了の条件(契機)は、所定の内部当籤役に当籤したこと、又は特定の内部当籤役に係る図柄組合せが有効ライン上に停止表示されたこと、ボーナスゲームの作動及び終了等である。 In the present embodiment, five types of RT0 gaming states to RT4 gaming states are provided as RT gaming states, which are different in internal winning combination of replay and their winning probabilities. As shown in FIG. 12, the activation (transition) and termination conditions (trigger) of each RT gaming state are determined by winning a predetermined internal winning combination or a combination of symbols relating to a specific internal winning combination being on the active line. For example, the display is stopped and the bonus game is activated and terminated.
具体的には、初期状態(メインRAM53クリア時)、「ベル(4枚払出し)」、「制御リプ1」〜「制御リプ3」、又は「リプ移行目1」〜「リプ移行目12」に対応する図柄組合せが表示された場合に、RT0遊技状態が発動する。また、「BB1」〜「BB4」の作動が終了した場合、内部当籤役として「PB1」〜「PB4」が当籤した場合に、RT0遊技状態が発動する。
Specifically, in the initial state (when the
また、「シングルこぼし目1」〜「シングルこぼし目18」に対応する図柄組合せが表示された場合に、RT1遊技状態が発動する。一方、「RT2移行リプ1」又は「RT2移行リプ2」に対応する図柄組合せが表示された場合に、RT2遊技状態が発動する。また、「PB1」〜「PB4」の作動が終了した場合に、RT3遊技状態が発動する。そして、内部当籤役として「BB1」〜「BB4」が当籤した場合に、RT4遊技状態が発動する。
なお、内部当籤役「BB1」〜「BB4」は、本発明に係る特定の内部当籤役の一具体例を示し、内部当籤役「PB1」〜「PB4」は、本発明に係る特別の内部当籤役の一具体例を示す。また、内部当籤役「SB」は、本発明に係る特段の内部当籤役の一具体例を示す。
In addition, when the symbol combinations corresponding to “single spilled
The internal winning combinations “BB1” to “BB4” are specific examples of the specific internal winning combination according to the present invention, and the internal winning combinations “PB1” to “PB4” are special internal winning combinations according to the present invention. A specific example of a role is shown. The internal winning combination “SB” indicates a specific example of a special internal winning combination according to the present invention.
本実施形態のパチスロ1では、主制御回路41(メインCPU51)は、RT遷移テーブルを参照して、RT遊技状態の遷移を制御するが、そのRT遊技状態の遷移フローの詳細については、後で図46を参照しながらより具体的に説明する。
In the pachi-
[内部抽籤テーブル決定テーブル]
次に、図13を参照して、内部抽籤テーブル決定テーブルについて説明する。内部抽籤テーブル決定テーブルは、遊技状態、メダルの投入枚数、内部抽籤テーブル及び抽籤回数との対応関係を規定する。
[Internal lottery table determination table]
Next, the internal lottery table determination table will be described with reference to FIG. The internal lottery table determination table defines a correspondence relationship between the gaming state, the number of inserted medals, the internal lottery table, and the number of lotteries.
具体的には、一般遊技状態(メダルの投入枚数が「3」)であるとき、一般遊技状態用内部抽籤テーブルが使用され、抽籤回数として「63」が設定される。RB1遊技状態(メダルの投入枚数が「2」)であるときは、RB1遊技状態用内部抽籤テーブルが使用され、抽籤回数として「8」が設定される。RB2遊技状態(メダルの投入枚数が「2」)であるときは、RB2遊技状態用内部抽籤テーブルが使用され、抽籤回数として「8」が設定される。また、RB3遊技状態(メダルの投入枚数が「1」)又はRB4遊技状態(メダルの投入枚数が「1」)であるときは、RB3・4遊技状態用内部抽籤テーブルが使用され、抽籤回数として「5」が設定される。 Specifically, when in the general gaming state (the number of inserted medals is “3”), the general gaming state internal lottery table is used, and “63” is set as the number of lotteries. When in the RB1 gaming state (the number of inserted medals is “2”), the internal lottery table for RB1 gaming state is used, and “8” is set as the number of lotteries. When in the RB2 gaming state (the number of inserted medals is “2”), the internal lottery table for RB2 gaming state is used, and “8” is set as the number of lotteries. In the RB3 gaming state (the number of inserted medals is “1”) or the RB4 gaming state (the number of inserted medals is “1”), the internal lottery table for the RB3 / 4 gaming state is used as the number of lotteries. “5” is set.
[内部抽籤テーブル]
次に、図14〜図22を参照して、内部抽籤テーブルについて説明する。内部抽籤テーブルは、各RT遊技状態、各RB遊技状態及びSB遊技状態における、当籤番号に対応付けられた小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタと、各当籤番号が決定されるときの抽籤値との対応関係を規定する。
[Internal lottery table]
Next, an internal lottery table will be described with reference to FIGS. In the internal lottery table, the small role / replay data pointer and bonus data pointer associated with the winning number in each RT gaming state, each RB gaming state and SB gaming state, and each winning number are determined. Define the correspondence with lottery values.
小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタは、内部抽籤テーブルを参照して行う抽籤の結果として取得されるデータであり、後述の内部当籤役決定テーブル(図23〜図25参照)により規定された内部当籤役を指定するためのデータである。 The small role / replay data pointer and bonus data pointer are data obtained as a result of lottery performed with reference to the internal lottery table, and are defined by an internal winning combination determination table (see FIGS. 23 to 25) described later. This is data for designating the designated internal winning combination.
本実施の形態の内部抽籤処理では、予め定められた数値の範囲「0〜65535」から抽出される乱数値を、各当籤番号に応じて規定された抽籤値で順次減算する。そして。減算の結果が負となったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行うことによって内部的な抽籤を行う。つまり、減算の結果が負になった(「桁かり」が生じた)ときの当籤番号に当籤したことになり、その当籤番号に割り当てられたデータポイントが取得される。 In the internal lottery process of the present embodiment, random numbers extracted from a predetermined numerical range “0 to 65535” are sequentially subtracted by lottery values defined according to each winning number. And then. An internal lottery is performed by determining whether the result of the subtraction is negative (whether a so-called “digit” has occurred). In other words, the winning number when the result of the subtraction becomes negative (“digit” occurs) is won, and the data point assigned to the winning number is acquired.
したがって、本実施の形態の内部抽籤処理では、抽籤値として規定されている数値が大きいほど、これが割り当てられたデータ(つまり、データポインタ)が決定される確率が高い。なお、各当籤番号の当籤確率は、「各当籤番号に対応する抽籤値/抽出される可能性のある全ての乱数値の個数(乱数分母:65536)」によって表すことができる。 Therefore, in the internal lottery process of the present embodiment, the larger the numerical value defined as the lottery value, the higher the probability that the data (that is, the data pointer) to which it is assigned is determined. The winning probability of each winning number can be represented by “the lottery value corresponding to each winning number / the number of all random numbers that may be extracted (random number denominator: 65536)”.
図14は、一般遊技状態用内部抽籤テーブル(RT0)を示す。一般遊技状態用内部抽籤テーブルは、RT0遊技状態である場合に参照されるテーブルであり、当籤番号1〜63に応じて抽籤値とデータポインタを規定している。
FIG. 14 shows an internal lottery table (RT0) for a general gaming state. The general gaming state internal lottery table is a table that is referred to when the player is in the RT0 gaming state, and defines lottery values and data pointers according to the winning
なお、本実施形態では、設定1〜6に応じて抽籤値を規定している。この設定1〜6は、遊技店でボーナスや小役等の内部当籤の期待値を調整するために設けられており、例えば、リセットスイッチ(不図示)と設定用鍵型スイッチ(不図示)を用いて変更される。
In the present embodiment, lottery values are defined according to
例えば、一般遊技状態用内部抽籤テーブル(RT0)を参照して、設定6において当籤番号「3」(略称「BB1+共通ベル」)が当籤する確率は、12/65536になる。そして、当籤番号「3」が当籤すると、小役・リプレイ用データポインタとして「12」が取得され、ボーナス用データポインタとして「1」が取得される。 For example, referring to the internal gaming state internal lottery table (RT0), the probability that the winning number “3” (abbreviated as “BB1 + common bell”) in setting 6 is 12/65536. When the winning number “3” is won, “12” is acquired as the small role / replay data pointer, and “1” is acquired as the bonus data pointer.
なお、小役・リプレイ用データポインタの「12」は、略称「共通ベル」に対応し、ボーナス用データポインタの「1」は、略称「BB1」に対応する。したがって、小役・リプレイ用データポインタの「12」と、ボーナス用データポインタの「1」が取得される当籤番号「3」は、略称「BB1+共通ベル」に対応する。 The small character / replay data pointer “12” corresponds to the abbreviation “common bell”, and the bonus data pointer “1” corresponds to the abbreviation “BB1”. Accordingly, the winning number “3” from which the small character / replay data pointer “12” and the bonus data pointer “1” are acquired corresponds to the abbreviation “BB1 + common bell”.
また、一般遊技状態用内部抽籤テーブル(RT0)において、当籤番号「40」(略称「維持&落ちリプ1」)〜「49」(略称「ART中リプ」)の抽籤値は「0」である。そのため、一般遊技状態用内部抽籤テーブル(RT0)を参照した場合に、当籤番号「40」〜「49」は、当籤しない。
In addition, in the internal lottery table for general gaming state (RT0), the lottery values of the winning numbers “40” (abbreviation “maintenance & falling
当籤番号「40」〜「49」が当籤した場合は、小役・リプレイ用データポインタとして「2」〜「11」が取得され、内部当籤役として「通常リプ」、「制御リプ1」〜「制御リプ3」、「RT2移行リプ1」及び「RT2移行リプ2」が決定される(後述の図24参照)。したがって、RT0遊技状態である場合は、内部当籤役として「RT2移行リプ1」又は「RT2移行リプ2」が決定されることは無く、RT0遊技状態からRT2遊技状態へ移行することはない。
When the winning numbers “40” to “49” are won, “2” to “11” are acquired as the small role / replay data pointers, and “normal lip” and “
図15は、RT1遊技状態用内部抽籤テーブルを示す。RT1遊技状態用内部抽籤テーブルは、RT1遊技状態である場合に参照されるテーブルであり、当籤番号「39」〜「49」に応じて抽籤値とデータポインタを規定している。RT1遊技状態である場合は、一般遊技状態用内部抽籤テーブル(図14参照)の当籤番号「39」〜「49」に応じて規定された抽籤値が、RT1遊技状態用内部抽籤テーブルの当籤番号「39」〜「49」に応じて規定された抽籤値に変更される。 FIG. 15 shows an internal lottery table for RT1 gaming state. The RT1 gaming state internal lottery table is a table that is referred to in the RT1 gaming state, and defines lottery values and data pointers according to the winning numbers "39" to "49". In the RT1 gaming state, the lottery value defined according to the winning numbers “39” to “49” in the internal lottery table for general gaming state (see FIG. 14) is the winning number in the internal lottery table for RT1 gaming state. The lottery value is changed according to “39” to “49”.
例えば、RT1遊技状態用内部抽籤テーブルにおいて、当籤番号「44」〜「48」の抽籤値は、それぞれ「4679(設定1)」である。当籤番号「44」〜「48」に応じて規定された小役・リプレイ用データポインタ「6」〜「10」のいずれかが取得されると、内部当籤役として「RT2移行リプ1」及び「RT2移行リプ2」が決定される。そのため、RT1遊技状態である場合は、内部当籤役として「RT2移行リプ1」及び「RT2移行リプ2」が決定される可能性があり、RT1遊技状態からRT2遊技状態へ移行することがある。
For example, in the RT1 gaming state internal lottery table, the lottery values of the winning numbers “44” to “48” are “4679 (setting 1)”, respectively. When any of the small role / replay data pointers “6” to “10” defined according to the winning numbers “44” to “48” is acquired, “
図16は、RT2遊技状態用内部抽籤テーブルを示す。RT2遊技状態用内部抽籤テーブルは、RT2遊技状態である場合に参照されるテーブルであり、当籤番号「39」〜「49」に応じて抽籤値とデータポインタを規定している。RT2遊技状態である場合は、一般遊技状態用内部抽籤テーブル(図14参照)の当籤番号「39」〜「49」に応じて規定された抽籤値が、RT2遊技状態用内部抽籤テーブルの当籤番号「39」〜「49」に応じて規定された抽籤値に変更される。 FIG. 16 shows an internal lottery table for RT2 gaming state. The RT2 gaming state internal lottery table is a table that is referred to in the RT2 gaming state, and defines lottery values and data pointers according to the winning numbers “39” to “49”. In the RT2 gaming state, the lottery value defined according to the winning numbers “39” to “49” of the internal lottery table for general gaming state (see FIG. 14) is the winning number of the internal lottery table for RT2 gaming state. The lottery value is changed according to “39” to “49”.
例えば、RT2遊技状態用内部抽籤テーブルにおいて、当籤番号「49」の抽籤値は、「47951(設定1)」である。当籤番号「49」に応じて規定された小役・リプレイ用データポインタ「11」のが取得されると、内部当籤役として「通常リプ」、「制御用リプ1」〜「制御用リプ3」が決定される。
For example, in the RT2 gaming state internal lottery table, the lottery value of the winning number “49” is “47951 (setting 1)”. When the small combination / replay data pointer “11” defined according to the winning number “49” is acquired, “normal lip”, “
図17は、RT3遊技状態用内部抽籤テーブルを示す。RT3遊技状態用内部抽籤テーブルは、RT3遊技状態である場合に参照されるテーブルであり、当籤番号「39」〜「49」に応じて抽籤値とデータポインタを規定している。RT3遊技状態である場合は、一般遊技状態用内部抽籤テーブル(図14参照)の当籤番号「39」〜「49」に応じて規定された抽籤値が、RT3遊技状態用内部抽籤テーブルの当籤番号「39」〜「49」に応じて規定された抽籤値に変更される。 FIG. 17 shows an internal lottery table for the RT3 gaming state. The RT3 gaming state internal lottery table is a table that is referred to in the RT3 gaming state, and defines lottery values and data pointers according to the winning numbers “39” to “49”. In the RT3 gaming state, the lottery value defined according to the winning numbers “39” to “49” of the internal lottery table for the general gaming state (see FIG. 14) is the winning number of the RT3 gaming state internal lottery table. The lottery value is changed according to “39” to “49”.
例えば、RT3遊技状態用内部抽籤テーブルにおいて、当籤番号「49」の抽籤値は、「19968(設定1)」である。また、RT3遊技状態用内部抽籤テーブルを参照した場合に、当籤番号「44」〜「48」は、当籤しない。したがって、RT3遊技状態である場合は、内部当籤役として「RT2移行リプ1」又は「RT2移行リプ2」が決定されることは無く、RT3遊技状態からRT2遊技状態へ移行することはない。
For example, in the RT3 gaming state internal lottery table, the lottery value of the winning number “49” is “19968 (setting 1)”. In addition, when the RT3 gaming state internal lottery table is referred to, the winning numbers “44” to “48” are not won. Therefore, in the RT3 gaming state, “
図18は、RT4遊技状態用内部抽籤テーブルを示す。RT4遊技状態用内部抽籤テーブルは、RT4遊技状態である場合に参照されるテーブルであり、当籤番号「39」〜「49」に応じて抽籤値とデータポインタを規定している。RT4遊技状態である場合は、一般遊技状態用内部抽籤テーブル(図14参照)の当籤番号「39」〜「49」に応じて規定された抽籤値が、RT4遊技状態用内部抽籤テーブルの当籤番号「39」〜「49」に応じて規定された抽籤値に変更される。 FIG. 18 shows an internal lottery table for RT4 gaming state. The RT4 gaming state internal lottery table is a table that is referred to in the RT4 gaming state, and defines lottery values and data pointers according to the winning numbers "39" to "49". In the RT4 gaming state, the lottery value defined according to the winning numbers “39” to “49” in the general gaming state internal lottery table (see FIG. 14) is the winning number in the RT4 gaming state internal lottery table. The lottery value is changed according to “39” to “49”.
図19は、RB1遊技状態用内部抽籤テーブルを示す。このRB1遊技状態用内部抽籤テーブルは、RB1遊技状態において参照されるテーブルであり、当籤番号「1」〜「8」に応じて抽籤値とデータポインタを規定している。例えば、RB1遊技状態用内部抽籤テーブルを参照したときに、当籤番号「1」(略称「JAC0(ベル)」)が当籤する確率は、53476/65536になる。そして、当籤番号「1」が当籤すると、小役・リプレイ用データポインタとして「27」が取得される。 FIG. 19 shows an internal lottery table for the RB1 gaming state. This internal lottery table for RB1 gaming state is a table that is referred to in the RB1 gaming state, and defines lottery values and data pointers according to the winning numbers “1” to “8”. For example, when referring to the internal lottery table for the RB1 gaming state, the probability that the winning number “1” (abbreviation “JAC0 (bell)”) is won is 53476/65536. Then, when the winning number “1” is won, “27” is acquired as the data pointer for the small role / replay.
RB1遊技状態において、当籤番号「1」〜「8」のいずれかが当籤すると、小役・リプレイ用データポインタとして、「27」〜「34」のいずれかが取得される。そして、小役・リプレイ用データポインタの「27」〜「34」のいずれかが取得された場合は、決定される内部当籤役に「ベル」が含まれる。一方、RB1遊技状態用内部抽籤テーブルにおいて、当籤番号「1」〜「8」の抽籤値の合計は「65536」になる。つまり、RB1遊技状態では、内部当籤役として「ベル」が必ず決定される。 In the RB1 gaming state, when any of the winning numbers “1” to “8” is won, any one of “27” to “34” is acquired as the small role / replay data pointer. When any of the small combination / replay data pointers “27” to “34” is acquired, “Bell” is included in the determined internal winning combination. On the other hand, in the RB1 gaming state internal lottery table, the sum of the lottery values of the winning numbers “1” to “8” is “65536”. That is, in the RB1 gaming state, “bell” is always determined as the internal winning combination.
図20は、RB2遊技状態用内部抽籤テーブルを示す。このRB2遊技状態用内部抽籤テーブルは、RB2遊技状態において参照されるテーブルであり、当籤番号「1」〜「8」に応じて抽籤値とデータポインタを規定している。このRB2遊技状態用内部抽籤テーブルを参照した場合は、必ず当籤番号「1」(略称「JAC0(ベル)」)が当籤して、小役・リプレイ用データポインタとして「27」が取得される。 FIG. 20 shows an internal lottery table for the RB2 gaming state. The internal lottery table for RB2 gaming state is a table that is referred to in the RB2 gaming state, and defines lottery values and data pointers according to the winning numbers “1” to “8”. When the internal lottery table for RB2 gaming state is referred to, the winning number “1” (abbreviation “JAC0 (bell)”) is always won, and “27” is acquired as the small role / replay data pointer.
図21は、RB3・4遊技状態用内部抽籤テーブルを示す。このRB3・4遊技状態用内部抽籤テーブルは、RB3遊技状態及びRB4遊技状態において参照されるテーブルであり、当籤番号「1」〜「5」に応じて抽籤値とデータポインタを規定している。例えば、RB3・4遊技状態用内部抽籤テーブルを参照したときに、当籤番号「1」(略称「JAC8(ドンシングルテンパイはずれ)」)が当籤する確率は、19968/65536になる。そして、当籤番号「1」が当籤すると、小役・リプレイ用データポインタとして「35」が取得される。
FIG. 21 shows an internal lottery table for RB3 / 4 gaming state. This internal lottery table for the RB3 / 4 gaming state is a table referred to in the RB3 gaming state and the RB4 gaming state, and defines lottery values and data pointers according to the winning numbers “1” to “5”. For example, when referring to the internal lottery table for the
RB3遊技状態及びRB4遊技状態において、当籤番号「1」〜「5」のいずれかが当籤すると、小役・リプレイ用データポインタとして、「35」〜「39」のいずれかが取得される。そして、小役・リプレイ用データポインタの「35」〜「39」のいずれかが取得された場合は、決定される内部当籤役に「ベル」が含まれる。一方、当籤番号「1」〜「5」に応じて規定された抽籤値の合計は「65024」になる。つまり、RB1遊技状態では、65024/65536の確率で内部当籤役として「ベル」が決定され、512/65536の確率で「ハズレ」になる。 In the RB3 gaming state and the RB4 gaming state, when any of the winning numbers “1” to “5” is won, any one of “35” to “39” is acquired as the small role / replay data pointer. When any of the small combination / replay data pointers “35” to “39” is acquired, “bell” is included in the determined internal winning combination. On the other hand, the sum of lottery values defined according to the winning numbers “1” to “5” is “65024”. In other words, in the RB1 gaming state, “bell” is determined as an internal winning combination with a probability of 65024/65536, and becomes “lost” with a probability of 512/65536.
図22は、SB遊技状態用内部抽籤テーブルを示す。このSB遊技状態用内部抽籤テーブルは、SB遊技状態において参照されるテーブルであり、当籤番号「50」に応じて抽籤値とデータポインタを規定している。SB遊技状態である場合は、一般遊技状態用内部抽籤テーブル(図14参照)の当籤番号「50」に応じて規定された抽籤値が、SB遊技状態用内部抽籤テーブルの当籤番号「50」に応じて規定された抽籤値に変更される。 FIG. 22 shows an internal lottery table for the SB gaming state. This SB gaming state internal lottery table is a table that is referred to in the SB gaming state, and defines lottery values and data pointers according to the winning number “50”. In the SB gaming state, the lottery value defined according to the winning number “50” of the internal lottery table for general gaming state (see FIG. 14) is set to the winning number “50” of the internal lottery table for SB gaming state. The lottery value is changed accordingly.
[内部当籤役決定テーブル]
次に、図23〜図25を参照して、内部当籤役決定テーブルについて説明する。内部当籤役決定テーブルは、データポインタと、内部当籤役との対応関係を規定する。すなわち、小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタが決定されると、内部当籤役が一義的に取得される。
[Internal winning combination determination table]
Next, an internal winning combination determination table will be described with reference to FIGS. The internal winning combination determination table defines the correspondence between the data pointer and the internal winning combination. That is, when the small combination / replay data pointer and the bonus data pointer are determined, the internal winning combination is uniquely acquired.
内部当籤役決定テーブル中の「内部当籤役」は、有効ラインに沿って表示を許可する、左リール3L、中リール3C及び右リール3Rでの図柄の組合せを識別するためのデータである。「内部当籤役」は、図8及び図9に示した図柄組合せテーブル中の「表示役」と同様に、1バイトのデータで表され、該1バイトデータ中の各ビットに対して固有の図柄の組合せが割り当てられる。内部当籤役決定テーブル中の「○」印は、取得したデータポインタにおいて、当籤する内部当籤役を示す。
The “internal winning combination” in the internal winning combination determination table is data for identifying a combination of symbols on the
なお、小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタが「0」のとき、「内部当籤役」の内容は「ハズレ」となるが、これは、図8及び図9に示した図柄組合せテーブルにより規定されている全ての図柄の組合せの表示が許可されないことを示す。なお、図8及び図9に示した図柄組合せテーブルにより規定されている全ての図柄の組合せは、「ドン1制御用」、「ドン1制御用」、「BBビリー中制御用」、「BB中制御用1」〜「BB中制御用5」、「ベル制御用1」、「ベル制御用2」に対応する図柄の組合せを除くものである。
When the small combination / replay data pointer and bonus data pointer are “0”, the content of “internal winning combination” is “lost”, which is the symbol combination table shown in FIG. 8 and FIG. Indicates that display of all symbol combinations specified by is not permitted. Note that all symbol combinations defined by the symbol combination table shown in FIG. 8 and FIG. 9 are “
図23は、ボーナス用内部当籤役決定テーブルを示す。ボーナス用内部当籤役決定テーブルは、ボーナス用データポインタの「1」〜「7」について、ボーナスゲームの作動に係る内部当籤役を規定する。すなわち、ボーナス用内部当籤役決定テーブルは、ボーナス用データポインタと、ボーナスゲームの作動に係る内部当籤役との対応関係を規定する。図23に示すように、例えば、ボーナス用データポインタとして「2」が取得された場合には、内部当籤役として、「BB2」が決定する。 FIG. 23 shows a bonus internal winning combination determination table. The bonus internal winning combination determination table defines internal winning combinations related to the operation of the bonus game for bonus data pointers “1” to “7”. That is, the bonus internal winning combination determination table defines the correspondence between the bonus data pointer and the internal winning combination related to the operation of the bonus game. As shown in FIG. 23, for example, when “2” is acquired as the bonus data pointer, “BB2” is determined as the internal winning combination.
図24及び図25は、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルを示す。小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルは、小役・リプレイ用データポインタの「1」〜「39」について、小役及びリプレイ(再遊技)に係る内部当籤役を規定する。すなわち、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルは、小役・リプレイ用データポインタと、メダルの払い出しに係る内部当籤役又はリプレイの作動に係る内部当籤役との対応関係を規定する。 24 and 25 show a small combination / replay internal winning combination determination table. The small winning combination / replay internal winning combination determination table defines internal winning combinations related to small winning combinations and replay (replay) for “1” to “39” of the small winning combination / replay data pointer. That is, the small winning combination / replay internal winning combination determination table defines the correspondence between the small winning combination / replay data pointer and the internal winning combination related to the payout of medals or the internal winning combination related to the operation of the replay.
図26は、小役・リプレイ用データポインタと内部当籤役の対応表を示す。この対応表は、小役・リプレイ用データポインタと、略称と、内部当籤役との対応関係を規定する。 FIG. 26 shows a correspondence table between the small combination / replay data pointer and the internal winning combination. This correspondence table defines a correspondence relationship between a small combination / replay data pointer, an abbreviation, and an internal winning combination.
例えば、小役・リプレイ用データポインタとして「2」が取得された場合には、内部当籤役として、「通常リプ」及び「制御リプ1」が重複当籤する。また、小役・リプレイ用データポインタとして「6」が取得された場合には、内部当籤役として、「通常リプ」、「RT2移行リプ1」及び「RT2移行リプ2」が重複当籤する。
For example, when “2” is acquired as the data pointer for the small combination / replay, “normal lip” and “
[回胴停止用番号選択テーブル]
次に、図27を参照して、回胴停止用番号選択テーブルについて説明する。回胴停止用番号選択テーブルは、小役・リプレイ用データポインタと、回胴停止用番号との対応関係を規定する。なお、回胴停止用番号は、後述のリール停止初期設定処理において必要とする各種データを取得するときに用いられるデータである。
[Cylinder stop number selection table]
Next, with reference to FIG. 27, the rotating cylinder stop number selection table will be described. The rotation stop number selection table defines the correspondence between the small role / replay data pointer and the rotation stop number. The rotation stop number is data used when acquiring various data required in the reel stop initial setting process described later.
本実施形態の回胴停止用番号選択テーブルは、小役・リプレイ用データポインタ毎に異なる回胴停止用番号を規定する。例えば、小役・リプレイ用データポインタが「3」である場合には、回胴停止番号「3」が選択される。 The rotation stop number selection table of the present embodiment defines a different rotation stop number for each small role / replay data pointer. For example, when the data pointer for the small role / replay is “3”, the spinning stop number “3” is selected.
なお、本実施形態の回胴停止用番号選択テーブルは、小役・リプレイ用データポインタ毎に異なる回胴停止番号を規定するが、本発明はこれに限定されない。本発明に係る回胴停止用番号選択テーブルとしては、異なる小役・リプレイ用データポインタに対して同一の回胴停止用番号を規定して、データの削減を図ってもよい。 In addition, although the number selection table for rotation stop of this embodiment prescribes | regulates a different rotation stop number for every data pointer for small roles and replays, this invention is not limited to this. In the spinning stop number selection table according to the present invention, the same spinning stop number may be defined for different small role / replay data pointers to reduce data.
[リール停止初期設定テーブル]
次に、図28を参照して、リール停止初期設定テーブルについて説明する。リール停止初期設定テーブルは、回胴停止用番号と、後述の引込優先順位テーブル選択処理及び後述の各リールの滑り駒数の決定処理に用いられる各種データとの対応関係を規定する。具体的には、リール停止初期設定テーブルは、回胴停止用番号と、引込優先順位テーブル選択テーブル番号、引込優先順位テーブル番号、順押し時テーブル選択データ、順押し時テーブル変更データ、順押し時テーブル変更初期データ、及び、変則押し時テーブル選択データとの対応関係を規定する。
[Reel stop initial setting table]
Next, the reel stop initial setting table will be described with reference to FIG. The reel stop initial setting table defines a correspondence relationship between the rotation stop number and various data used in a pull-in priority table selection process described later and a number of sliding pieces determination process of each reel described later. Specifically, the reel stop initial setting table includes the rotation stop number, the pull-in priority table selection table number, the pull-in priority table number, the forward push table selection data, the forward push table change data, and the forward push push The correspondence relationship between the table change initial data and the table selection data at the time of irregular pressing is defined.
引込優先順位テーブル選択テーブル番号、及び、引込優先順位テーブル番号は、引込優先順位テーブル選択処理に用いられるデータである。例えば、リール停止初期設定テーブルにおいて、回胴停止用番号に対応する引込優先順位テーブル番号が規定されていれば、引込優先順位テーブル(図34参照)に規定された引込優先順位テーブル番号に対応する表示役の優先順位に関するデータを取得することができる。 The pull-in priority table selection table number and the pull-in priority table number are data used for the pull-in priority table selection process. For example, in the reel stop initial setting table, if a pull-in priority table number corresponding to the turning stop number is defined, it corresponds to the pull-in priority table number defined in the pull-in priority table (see FIG. 34). Data relating to the priority order of the display combination can be acquired.
また、リール停止初期設定テーブルにおいて、回胴停止用番号に対応する引込優先順位テーブル番号が規定されていなければ、引込優先順位テーブル選択テーブル(図33参照)を参照して、引込優先順位テーブル選択テーブル番号に対応する引込優先順位テーブル番号が決定される。 In addition, in the reel stop initial setting table, if the pull-in priority table number corresponding to the turn stop number is not specified, the pull-in priority table selection is made with reference to the pull-in priority table selection table (see FIG. 33). A pull-in priority table number corresponding to the table number is determined.
順押し時テーブル選択データ、順押し時テーブル変更データ、及び、順押し時テーブル変更初期データは、順押しが行われた場合に参照する停止テーブル(図29及び図31参照)を指定するためのデータである。なお、本実施形態における「順押し」は、第1停止操作(1番目に行われる停止操作)が左リール3Lに対して行われた場合の停止操作であり、具体的には、「左中右」及び「左右中」の押し順に対応する。
The forward selection table selection data, the forward push table change data, and the forward push table change initial data are used to designate a stop table (see FIGS. 29 and 31) to be referred to when the forward push is performed. It is data. The “forward push” in the present embodiment is a stop operation when the first stop operation (first stop operation) is performed on the
変則押し時テーブル選択データは、変則押しが行われた場合に参照するための停止テーブル(図32参照)を指定するデータである。なお、本実施形態における「変則押し」は、第1停止操作が中リール3C又は右リール3Rに対して行われた場合の停止操作であり、「中左右」、「中右左」、「右中左」、及び、「右左中」の押し順に対応する。
The irregular pressing table selection data is data for designating a stop table (see FIG. 32) to be referred to when irregular pressing is performed. In this embodiment, “anomalous push” is a stop operation when the first stop operation is performed on the
本実施形態では、基本的に、ストップスイッチ17Sにより停止操作が検出された後、該当するリールの回転が190msec以内に停止するようになっている。具体的には、停止操作が検出されたときの該当リールに応じた図柄カウンタの値に、滑り駒数「0」〜「4」のうちの何れかを加算し、得られた値に対応する図柄位置を、リールの回転が停止する図柄位置(これを「停止予定位置」という)として決定する。なお、停止操作が検出されたときの該当リールに応じた図柄カウンタの値に対応する図柄位置は、リールの回転の停止が開始される図柄位置であり、これを「停止開始位置」という。
In the present embodiment, basically, after the stop operation is detected by the
つまり、滑り駒数は、ストップスイッチ17Sにより停止操作が検出されてから該当するリールの回転が停止するまでのリールの回転量である。言い換えれば、ストップスイッチ17Sにより停止操作が検出されてから該当するリールの回転が停止するまでの期間において、表示窓4の該当するリールの中段領域を通過する図柄の数である。これは、ストップスイッチ17Sにより停止操作が検出されてから更新された図柄カウンタの値により把握される。
In other words, the number of sliding pieces is the amount of rotation of the reel from when the stop operation is detected by the
停止テーブルを参照すると、各リールの停止開始位置に応じて滑り駒数が取得される。なお、本実施形態では、停止テーブルに基づいて滑り駒数が取得されるが、これは仮のものであり、取得した滑り駒数が直ちにリールの停止予定位置が決定されるものではない。 Referring to the stop table, the number of sliding pieces is acquired according to the stop start position of each reel. In the present embodiment, the number of sliding pieces is acquired based on the stop table, but this is a tentative one, and the acquired number of sliding pieces does not immediately determine the planned stop position of the reel.
また、本実施形態では、後述の停止テーブルに基づいて取得された滑り駒数(以下、「滑り駒数決定データ」という)より適切な滑り駒数が存在する場合は、後述する引込優先順位テーブル(図34参照)を参照して滑り駒数を変更する。そして、滑り駒数決定データは、停止開始位置から最大滑り駒数である4個先の図柄位置までの各図柄について、優先順位の比較を行う際の検索順序を決定するために参照される。 In the present embodiment, when there is an appropriate number of sliding pieces than the number of sliding pieces acquired based on a stop table described later (hereinafter referred to as “sliding piece number determination data”), a pull-in priority table described later The number of sliding pieces is changed with reference to (see FIG. 34). Then, the sliding piece number determination data is referred to in order to determine the search order when the priorities are compared for each of the symbols from the stop start position to the 4th symbol position that is the maximum number of sliding symbols.
本実施形態では、順押し及び変則押しに応じて、参照する停止テーブルを使い分ける。順押しであれば、順押し時第1停止用停止テーブル(図29参照)と、順押し時第2・第3停止用停止テーブル(図31参照)とを参照する。一方、変則押しであれば、変則押し時停止テーブル(図32参照)を参照する。 In the present embodiment, the stop table to be referenced is properly used according to the forward push and the irregular push. In the case of the forward push, the first stop table (refer to FIG. 29) at the time of the forward press and the second and third stop stop tables (refer to FIG. 31) at the time of the forward press. On the other hand, in the case of irregular pressing, the irregular pressing stop table (see FIG. 32) is referred to.
[順押し時第1停止用停止テーブル]
次に、図29を参照して、順押し時第1停止用停止テーブルについて説明する。図29に示す順押し時第1停止用停止テーブルは、順押し時テーブル選択データが「01」のときに参照される。順押し時第1停止用停止テーブルは、左リール3Lの停止開始位置「0」〜「20」と、滑り駒数決定データ及びチェンジステータスとの対応関係を規定する。
[Stop table for first stop when pushing forward]
Next, with reference to FIG. 29, the first stop table for forward pressing will be described. The forward stop first stop table shown in FIG. 29 is referred to when the forward push table selection data is “01”. The first stop table at the time of forward pressing defines the correspondence relationship between the stop start positions “0” to “20” of the
例えば、左リール3Lの停止開始位置が「15」であれば、滑り駒数決定データが「0」になり、チェンジステータスが「1」になる。チェンジステータスは、後述する順押し時制御変更テーブル(図30参照)を参照するときに用いられる。
For example, if the stop start position of the
[順押し時制御変更テーブル]
次に、図30を参照して、順押し時制御変更テーブルについて説明する。順押し時制御変更テーブルは、変更対象ポジション(左リール3Lの停止予定位置)と、チェンジステータス、変更ステータス及び順押し時第2・第3停止用停止テーブル番号との対応関係を規定する。
[Control change table when pressing forward]
Next, with reference to FIG. 30, the forward change control change table will be described. The forward pressing control change table defines the correspondence between the change target position (scheduled stop position of the
例えば、順押し時第1停止用停止テーブル(図29参照)に基づいて取得されたチェンジステータスが「1」であり、左リール3Lの停止予定位置が「15」であれば、変更ステータスが「0」になり、順押し時第2・第3停止用停止テーブル番号は「12」になる。
なお、順押し時制御変更テーブルにおいて、対象位置に変更ステータス及び順押し時第2・第3停止用停止テーブル番号が登録されていない場合には、停止テーブル番号は変更しない。
For example, when the change status acquired based on the first stop table (see FIG. 29) at the time of the forward press is “1” and the planned stop position of the
In the forward push control change table, if the change status and the second and third stop stop table numbers for forward push are not registered in the target position, the stop table number is not changed.
[順押し時第2・第3停止用停止テーブル及び変則押し時停止テーブル]
次に、図31及び図32を参照して、順押し時第2・第3停止用停止テーブル及び変則押し時停止テーブルについて説明する。順押し時第2・第3停止用停止テーブル及び変則時停止テーブルは、図柄位置「0」〜「20」のそれぞれに応じて1バイトの停止データを規定する。
[Stop table for 2nd and 3rd stop when pushing forward and stop table when pushing irregularly]
Next, with reference to FIGS. 31 and 32, the second and third stop tables for forward pressing and the stop table for irregular pressing will be described. The stop table for the second and third stops and the stop table for irregularity when pushing forward define 1-byte stop data according to each of the symbol positions “0” to “20”.
なお、図31に示す順押し時第2・第3停止用停止テーブルは、順押し時第2・第3停止用停止テーブル番号が「08」のときに参照される。また、図32に示す変則押し時停止テーブルは、変則押し時テーブル選択データが「07」のときに参照される。 31 is referred to when the second / third stop table for stoppage is “08”. The irregular pressing stop table shown in FIG. 32 is referred to when the irregular pressing table selection data is “07”.
順押し時第2・第3停止用停止テーブル及び変則時停止テーブルの各停止テーブルで規定される停止データは、それ自身が対応付けられている図柄位置がリールの回転を停止する位置として適切か否かの情報を有する。そして、この停止データは、対応する図柄位置がリールの回転を停止する位置として適切か否かの情報を、各停止テーブル中の「Aライン」の列に対応するビット及び「Bライン」の列に対応するビットに割り当てる。また、停止データは、これら2種類の情報のうち何れを採用すべきかの情報を、各停止テーブル中の「ライン変更」の列に対応するビットに割り当てて規定される。 In the stop data specified by the stop tables of the second and third stop tables at the time of forward pressing and the stop table at the time of irregularity, is the symbol position associated with the stop data appropriate as the position at which the rotation of the reel is stopped? Has information on whether or not. The stop data includes information indicating whether or not the corresponding symbol position is appropriate as a position to stop the rotation of the reel, the bit corresponding to the “A line” column and the “B line” column in each stop table. Assign to the bit corresponding to. The stop data is defined by assigning information about which of these two types of information should be adopted to the bit corresponding to the “line change” column in each stop table.
すなわち、順押し時第2・第3停止用停止テーブル及び変則時停止テーブルは、リールの回転を停止する位置の決め方を複数通り規定している。したがって、停止開始位置が同じ図柄位置であっても、第1停止時の停止位置などに基づいてリールの回転を停止する位置を異ならせることが可能となる。このような構成を採用することにより、情報の圧縮化を図ることができる。 In other words, the second and third stop tables for stoppages and the stop table for anomalies at the time of forward pressing define a plurality of methods for determining the position at which the rotation of the reel is stopped. Therefore, even if the stop start position is the same symbol position, the position where the reel rotation is stopped can be varied based on the stop position at the time of the first stop. By adopting such a configuration, it is possible to compress information.
なお、滑り駒数決定データの決定は、次のようにして行われる。まず、停止操作が検出されたストップボタンの種別に応じて停止データを構成する8つのビット列(図中の左端の列のデータがビット1に対応)の何れを参照するかを指定する。例えば、中ストップボタン17Cが押されたとき、ビット4の「中リールAラインデータ」の列が指定される。
The determination of the number of sliding piece determination data is performed as follows. First, it is specified which of the eight bit strings (the data in the leftmost column in the figure corresponds to bit 1) constituting the stop data is referred to according to the type of the stop button in which the stop operation is detected. For example, when the middle stop button 17C is pressed, a column of “middle reel A line data” of
そして、指定されたビット列を参照し、停止開始位置から最大の滑り駒数の範囲までの各図柄位置について、対応するデータとして「1」が規定されているか否かの検索を順次行う。この検索の結果、停止開始位置から、対応するデータとして「1」が規定されている図柄位置までの差分を算出し、該差分を滑り駒数決定データとする。 Then, referring to the designated bit string, a search is sequentially performed as to whether or not “1” is defined as the corresponding data for each symbol position from the stop start position to the range of the maximum number of sliding symbols. As a result of this search, the difference from the stop start position to the symbol position where “1” is defined as the corresponding data is calculated, and this difference is used as the number of sliding piece determination data.
なお、参照するビット列を「Aライン」の列から「Bライン」の列へ変更するか否かは、「ライン変更」の列を参照し、停止開始位置に対応するデータに「1」が規定されているか否かによって決定される。そして、ライン変更を行うと決定されたときには、それ以降、「Bライン」の列が指定され、上記検索が行われる。 Whether or not the bit string to be referred to is changed from the “A line” column to the “B line” column refers to the “line change” column and “1” is defined in the data corresponding to the stop start position. It is determined by whether or not. When it is determined that the line is to be changed, the column “B line” is designated thereafter, and the above search is performed.
[引込優先順位テーブル選択テーブル]
次に、図33を参照して、引込優先順位テーブル選択テーブルについて説明する。引込優先順位テーブル選択テーブルは、引込優先順位テーブル選択テーブル番号とストップボタンの押下順との組合せと、各組合せにおける引込優先順位テーブル番号との対応関係を規定する。
なお、引込優先順位テーブル番号は、引込優先順位テーブル(図34参照)に規定された表示役の優先順位に関する情報を取得するためのデータである。
[Pull-in priority table selection table]
Next, the pull-in priority table selection table will be described with reference to FIG. The pull-in priority table selection table defines the correspondence between the pull-in priority table selection table number and stop button pressing order, and the pull-in priority table number in each combination.
The pull-in priority table number is data for acquiring information related to the priority of the display combination defined in the pull-in priority table (see FIG. 34).
左リール3Lを第1停止した場合には、引込優先順位テーブル選択テーブル中の「左リール第1停止」の欄のデータが参照される。例えば、左リール3Lを第1停止し、引込優先順位テーブル選択テーブル番号が「2」である場合は、引込優先順位テーブル番号として「03」が取得される。そして、第2停止で中リール3Cを押下したときには、引込優先順位テーブル番号を「03」から「02」に変更する。一方、左リール3Lを第1停止し、引込優先順位テーブル選択テーブル番号が「2」である場合において、第2停止で右リール3Rを押下したときには、引込優先順位テーブル番号を「03」から「00」に変更する。
When the
また、引込優先順位テーブル選択テーブルにおいて、対象位置に引込優先順位テーブル番号が登録されていない場合には、右リール第1停止の欄の右側の欄に示された番号が、引込優先順位テーブル番号として取得される。例えば、左リール3Lを第1停止し、引込優先順位テーブル選択テーブル番号が「10」である場合において、第2停止で右リール3Rを押下したときには、対象位置に引込優先順位テーブル番号が登録されていない。したがって、この場合は、引込優先順位テーブル選択テーブル番号が「10」に対応する右リール第1停止の欄の右側の欄が参照され、引込優先順位テーブル番号として「00」が取得される。
Further, in the pull-in priority table selection table, when the pull-in priority table number is not registered at the target position, the number shown in the right column of the right reel first stop column is the pull-in priority table number. Get as. For example, when the
[引込優先順位テーブル]
次に、図34を参照して、引込優先順位テーブルについて説明する。引込優先順位テーブルは、引込優先順位テーブル番号「00」〜「04」のそれぞれにおける、格納領域種別毎の引込データと、予め定められたその優先順位との対応関係を規定する。
[Pull-in priority table]
Next, the drawing priority table will be described with reference to FIG. The pull-in priority table defines the correspondence between the pull-in data for each storage area type and the predetermined priority in each of the pull-in priority table numbers “00” to “04”.
引込優先順位テーブルは、停止テーブルに基づいて得られた滑り駒数の他に、より適切な滑り駒数が存在するか否かを検索するために使用される。優先順位は、入賞に係る図柄の組合せの種別間で優先的に停止表示される(引き込まれる)順位を規定するデータである。また、各引込データは、図23〜図25に示した内部当籤役決定テーブル中の「内部当籤役」や図8及び図9に示した図柄組合せテーブル中の「表示役」と同様に、1バイトのデータで表され、該1バイトデータ中の各ビットに対して固有の図柄の組合せが割り当てられる。 The pull-in priority order table is used for searching whether there is a more appropriate number of sliding pieces in addition to the number of sliding pieces obtained based on the stop table. The priority order is data that defines the order of priority stop display (drawn) between the types of symbol combinations related to winning. Each pull-in data is similar to “Internal winning combination” in the internal winning combination determination table shown in FIGS. 23 to 25 and “Display combination” in the symbol combination table shown in FIGS. 8 and 9. It is represented by byte data, and a unique symbol combination is assigned to each bit in the one-byte data.
本実施形態では、まず、上述の順押し時第1停止用停止テーブル(図29参照)に基づいて滑り駒数が取得される。しかしながら、この滑り駒数の他に、より適切な滑り駒数が存在する場合には、その適切な滑り駒数に変更する。すなわち、本実施形態では、停止テーブルにより取得された滑り駒数に関係なく、内部当籤役によって停止表示を許可する図柄の組合せの優先順位に基づいて、より適切な滑り駒数を決定する。 In the present embodiment, first, the number of sliding pieces is acquired based on the above-described first stop table for first stop (see FIG. 29). However, when there is a more appropriate number of sliding pieces in addition to the number of sliding pieces, the number is changed to the appropriate number of sliding pieces. In other words, in the present embodiment, a more appropriate number of sliding symbols is determined based on the priority of the combination of symbols that allow the stop display by the internal winning combination regardless of the number of sliding symbols acquired from the stop table.
本実施形態では、優先順位が上位である内部当籤役に対応する図柄の組合せの停止表示(引き込み)が、優先順位が下位である内部当籤役に対応する図柄の組合せの停止表示よりも優先的に行われる。 In the present embodiment, the stop display (withdrawal) of the symbol combination corresponding to the internal winning combination having the higher priority is prioritized over the stop display of the symbol combination corresponding to the internal winning combination having the lower priority. To be done.
また、本実施形態では、図34に示すように、引込優先順位テーブル番号に応じて内部当籤役の優先順位が異なるだけでなく、優先順位の区分数も異なる。具体的には、引込優先順位テーブル番号が「00」及び「02」である場合には、優先順位の区分数を4とし、引込優先順位テーブル番号が「01」である場合には、優先順位の区分数を1とする。そして、引込優先順位テーブル番号が「03」である場合には、優先順位の区分数を6とし、引込優先順位テーブル番号が「04」である場合には、優先順位の区分数を1とする。 Further, in the present embodiment, as shown in FIG. 34, not only the priority order of the internal winning combination differs depending on the pull-in priority order table number, but also the number of priority divisions differs. Specifically, when the pull-in priority table number is “00” and “02”, the number of priority divisions is four, and when the pull-in priority table number is “01”, the priority The number of categories is 1. When the pull-in priority table number is “03”, the priority division number is 6. When the pull-in priority table number is “04”, the priority division number is 1. .
ここでは、説明を簡略化するため、引込優先順位テーブル番号が「00」である場合の優先順位について説明し、それ以外の引込優先順位テーブル番号における優先順位の説明は省略する。 Here, in order to simplify the description, the priority when the pull-in priority table number is “00” will be described, and description of priorities in other pull-in priority table numbers will be omitted.
引込優先順位テーブル番号が「00」である場合の優先順位「1」には、「通常リプ」、「ベル」、及び、「ドン2制御用」に対応する引込データが規定される。
引込優先順位テーブル番号が「00」である場合の優先順位「2」には、「通常リプ」、「制御用リプ1」〜「制御用リプ3」、「RT2移行リプ1」、「RT2移行リプ2」、「氷」、「ベル」、及び、「ドン1制御用」に対応する引込データが規定される。
In the priority “1” when the pull-in priority table number is “00”, pull-in data corresponding to “normal lip”, “bell”, and “
The priority “2” when the pull-in priority table number is “00” includes “normal lip”, “
引込優先順位テーブル番号が「00」である場合の優先順位「3」には、「通常リプ」、「制御用リプ1」〜「制御用リプ3」、「RT2移行リプ1」、「RT2移行リプ2」、「氷」、「チェリー1」〜「チェリー9」、「ベル」、「1枚役」、「ドン1制御用」、「BB中制御用2」、及び、「BB中制御用4」に対応する引込データが規定される。
The priority “3” when the pull-in priority table number is “00” includes “normal lip”, “
引込優先順位テーブル番号が「00」である場合の優先順位「4」には、「BB1」〜「BB4」、「PB1」〜「PB4」、「SB」、「通常リプ」、「制御用リプ1」〜「制御用リプ3」、「RT2移行リプ1」、「RT2移行リプ2」、「ベル」、「BB&ビリー中用役1」、及び、「BB中制御用4」に対応する引込データが規定される。
When the pull-in priority table number is “00”, the priority “4” includes “BB1” to “BB4”, “PB1” to “PB4”, “SB”, “normal lip”, “control lip”. 1 "to"
例えば、引込優先順位テーブル番号が「00」である場合の優先順位「1」には、「通常リプ」が規定され、優先順位「2」においても「通常リプ」が規定されている。すなわち、一部の内部当籤役が優先順位「1」及び優先順位「2」の両方に規定されている。このように、優先順位「1」及び優先順位「2」の両方に規定されている内部当籤役は、優先順位「1」のみに規定されている内部当籤役よりも優先順位が高くなる。これにより、優先順位の個数を減らすことができる。 For example, “normal lip” is defined for the priority “1” when the pull-in priority table number is “00”, and “normal lip” is also defined for the priority “2”. That is, some internal winning combinations are defined in both the priority “1” and the priority “2”. As described above, the internal winning combination defined in both the priority “1” and the priority “2” has a higher priority than the internal winning combination defined only in the priority “1”. Thereby, the number of priorities can be reduced.
[検索順序テーブル]
次に、図35を参照して、検索順序テーブルについて説明する。検索順序テーブルは、滑り駒数として予め定められた数値の範囲(最大滑り駒数が4コマの場合は「0」〜「4」)の中から優先的に適用する順序(以下、「検索順序」という)を規定する。
[Search order table]
Next, the search order table will be described with reference to FIG. The search order table preferentially applies from the range of numerical values predetermined as the number of sliding frames (“0” to “4” when the maximum number of sliding frames is 4) (hereinafter referred to as “search order”). ").
検索順序テーブルは、上述した停止テーブルに基づいて得られた滑り駒数決定データと、その検索順序とを規定する。すなわち、本実施形態では、滑り駒数決定データに基づいて、優先的に適用する数値の順序が決定される。また、検索順序テーブルは、優先順位が等しい滑り駒数が複数存在する場合を想定して設けられたものであり、検索順序がより上位であるものを適用する構成になっている。 The search order table defines the sliding piece number determination data obtained based on the stop table and the search order. That is, in this embodiment, the order of numerical values to be preferentially applied is determined based on the sliding piece number determination data. In addition, the search order table is provided assuming that there are a plurality of sliding frames having the same priority, and the search order table is applied in a higher order.
なお、本実施形態では、後述の図168の優先引込制御処理で説明するように、検索順序テーブルの下位の検索順序「5」から順次、各数値の検索を行い、検索順序「1」に対応する数値から優先的に滑り駒数として適用されるようにする。 In the present embodiment, as described in the priority attraction-in control process in FIG. 168 described later, each numerical value is sequentially searched from the search order “5” in the lower order of the search order table to correspond to the search order “1”. The number of sliding frames is preferentially applied from the numerical value to be used.
[遊技ロック抽籤テーブル]
次に、図36及び図37を参照して、遊技ロック抽籤テーブルについて説明する。
遊技ロック抽籤テーブルは、一般遊技状態或いはRT1〜4遊技状態中の内部抽籤によって決定されたデータポインタに応じて当籤する遊技ロックの種別(遊技ロック種別)の抽籤値を規定する。本実施形態における遊技ロックは、遊技中に発生させる。遊技ロックが発生している間は、投入操作や停止操作が行われたとしても、その検出が無効である又は遅延するものとして扱われる。
[Game lock lottery table]
Next, the game lock lottery table will be described with reference to FIGS.
The game lock lottery table defines the lottery value of the type of game lock (game lock type) to be won according to the data pointer determined by the internal lottery in the general gaming state or the RT1-4 gaming state. The game lock in the present embodiment is generated during the game. While the game lock is occurring, even if a closing operation or a stopping operation is performed, the detection is treated as invalid or delayed.
本実施形態の遊技ロック抽籤処理では、基本的に、予め定められた数値の範囲「0〜65535」から抽出される演出用乱数値(乱数分母=65536)を、各遊技ロック種別に応じて規定された抽籤値で順次減算する。そして。減算の結果が負となったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行うことによって抽籤を行う。つまり、減算の結果が0未満となったときの遊技ロックに当籤したことになる。 In the game lock lottery processing according to the present embodiment, basically, a random number value for production (random denominator = 65536) extracted from a predetermined numerical range “0 to 65535” is defined according to each game lock type. Subtract sequentially with the lottery values. And then. The lottery is performed by determining whether the result of the subtraction is negative (whether a so-called “digit” has occurred). That is, the player has won the game lock when the subtraction result is less than 0.
図36は、遊技ロック抽籤テーブル(その1)を示す。この遊技ロック抽籤テーブル(その1)は、ボーナス用データポインタが「0」〜「4」のいずれかであり、小役・リプレイ用データポインタが「0」及び「18」〜「25」のいずれかである場合に、「遊技ロック1」〜「遊技ロック8」が当籤する抽籤値を規定する。
FIG. 36 shows a game lock lottery table (part 1). In this game lock lottery table (part 1), the bonus data pointer is any one of “0” to “4”, and the small role / replay data pointer is any one of “0” and “18” to “25”. In this case, the lottery value that “
なお、ボーナス用データポインタが「0」であって小役・リプレイ用データポインタが「0」である場合は、後述の遊技ロック抽籤処理(図157参照)において、乱数分母を「4294967296(65536の2乗)」に変更する。したがって、ボーナス用データポインタが「0」であって小役・リプレイ用データポインタが「0」である場合に、「遊技ロック4」は、35840/4294967296の確率で当籤する。
When the bonus data pointer is “0” and the small role / replay data pointer is “0”, the random number denominator is set to “4294967296 (65536) in the game lock lottery process described later (see FIG. 157). Change to "squared". Therefore, when the bonus data pointer is “0” and the small role / replay data pointer is “0”, “
図37は、遊技ロック抽籤テーブル(その2)を示す。この遊技ロック抽籤テーブル(その2)は、「BB1」〜「BB4」のいずれかが持越役となっており、小役・リプレイ用データポインタが「0」及び「18」〜「25」のいずれかである場合に、「遊技ロック1」〜「遊技ロック8」が当籤する抽籤値を規定する。例えば、「BB1」〜「BB4」のいずれかが持越役となっており、小役・リプレイ用データポインタが「0」の場合に、「遊技ロック5」は、256/65536の確率で当籤する。
FIG. 37 shows a game lock lottery table (No. 2). In this game lock lottery table (No. 2), any one of “BB1” to “BB4” is a carryover combination, and the data pointer for small role / replay is any of “0” and “18” to “25”. In this case, the lottery value that “
次に、本実施形態に係る「遊技ロック1」〜「遊技ロック8」について説明する。
「遊技ロック1」が実行される場合は、スタートレバー16の操作(レバーオン)を契機に、49000msの遊技ロックが発生する。
「遊技ロック2」が実行される場合は、第1停止操作を契機に、51000msの遊技ロックが発生する。
「遊技ロック3」が実行される場合は、第2停止操作を契機に、51000msの遊技ロックが発生する。
「遊技ロック4」が実行される場合は、第3停止操作を契機に、51000msの遊技ロックが発生する。
Next, “
When “
When “
When “
When “
「遊技ロック5」が実行される場合は、リール3L,3C,3Rの回転開始時において、3000msの遊技ロックが発生する。そして、遊技ロックが発生中は、リール3L,3C,3Rを用いた第1のリール演出が実行される。
第1のリール演出は、まず、全てのリール3L,3C,3Rを1000ms間振動させ、右リール3Rを通常よりも遅い回転速度で1000ms順回転させる。その後、全てのリール3L,3C,3Rを1000ms振動させて終了する。第1のリール演出を終えると、リール3L,3C,3Rは、通常の回転速度で順回転する。
When “
In the first reel effect, first, all the
なお、リール3L,3C,3Rの「振動」とは、リール3L,3C,3Rの順回転及び逆回転を高速で繰り返すことにより、リール3L,3C,3Rが振動しているように見せる動作である。
The “vibration” of the
「遊技ロック6」が実行される場合は、リール3L,3C,3Rの回転開始時において、5000msの遊技ロックが発生する。そして、遊技ロックが発生中は、リール3L,3C,3Rを用いた第2のリール演出が実行される。
第2のリール演出は、第1のリール演出と同じリール演出を実行した後に、中リール3C及び右リール3Rを通常よりも遅い回転速度で1000ms順回転させる。その後、全てのリール3L,3C,3Rを1000ms振動させて終了する。第2のリール演出を終えると、リール3L,3C,3Rは、通常の回転速度で順回転する。
When “
In the second reel effect, after executing the same reel effect as the first reel effect, the
「遊技ロック7」が実行される場合は、リール3L,3C,3Rの回転開始時において、7000msの遊技ロックが発生する。そして、遊技ロックが発生中は、リール3L,3C,3Rを用いた第3のリール演出が実行される。
第3のリール演出は、第2のリール演出と同じリール演出を実行した後に、全てのリール3L,3C,3Rを通常よりも遅い回転速度で1000ms順回転させる。その後、全てのリール3L,3C,3Rを1000ms振動させて終了する。第3のリール演出を終えると、リール3L,3C,3Rは、通常の回転速度で順回転する。
When “
In the third reel effect, after executing the same reel effect as the second reel effect, all the
「遊技ロック8」が実行される場合は、リール3L,3C,3Rの回転開始時において、10000msの遊技ロックが発生する。そして、「遊技ロック8」が発生中は、リール3L,3C,3Rを用いた第4のリール演出が実行される。
第4のリール演出は、第3のリール演出と同じリール演出を実行した後に、全てのリール3L,3C,3Rを通常の回転速度で3000ms逆回転させて終了する。第4のリール演出を終えると、リール3L,3C,3Rは、通常の回転速度で順回転する。
When “
The fourth reel effect is completed by performing the same reel effect as the third reel effect and then rotating all the
[図柄対応入賞作動フラグデータテーブル]
次に、図38を参照して、図柄対応入賞作動フラグデータテーブルについて説明する。
図柄対応入賞作動フラグデータテーブルは、リール種別と、入賞判定ラインに表示された各リールの図柄に応じて表示可能な内部当籤役のデータとの対応関係を規定する。すなわち、図柄対応入賞作動フラグデータテーブルを参照することにより、そのときに表示可能な内部当籤役を判別することができる。なお、図柄対応入賞作動フラグデータテーブルは、図柄組合せテーブル(図8及び図9参照)に対応して設けられる。
[Pattern winning action flag data table]
Next, the symbol corresponding winning action flag data table will be described with reference to FIG.
The symbol corresponding winning action flag data table defines the correspondence between the reel type and the internal winning combination data that can be displayed according to the symbol of each reel displayed on the winning determination line. That is, by referring to the symbol corresponding winning action flag data table, the internal winning combination that can be displayed at that time can be determined. The symbol corresponding winning action flag data table is provided corresponding to the symbol combination table (see FIGS. 8 and 9).
例えば、左リール3Lの入賞判定ライン上に図柄「ドン2」が停止表示された場合には、リール種別「左」における図柄コード「00000001」(ドン2)に対応する格納領域1〜11において、表示可能な内部当籤役に対応するビットに「1」が格納される。この図柄対応入賞作動フラグデータテーブルで規定されるデータは、後述の図柄コード格納領域(図43参照)に格納されるデータに論理積して格納される。
For example, when the symbol “
<メインRAMに設けられている格納領域の構成>
次に、図39〜図45を参照して、メインRAM53に設けられている各種格納領域の構成について説明する。なお、ここでは、説明を省略するが(図示しないが)、前述の各種リール演出などで用いる各種制御データ、各種フラグ、各種カウンタ等の格納領域もメインRAM53に設けられる。
<Configuration of storage area provided in main RAM>
Next, the configuration of various storage areas provided in the
[表示役格納領域]
まず、図39を参照して、表示役格納領域の構成について説明する。本実施形態では、表示役格納領域は、それぞれ1バイトのデータにより表される表示役格納領域1〜11で構成される。
[Display combination storage area]
First, the configuration of the display combination storing area will be described with reference to FIG. In the present embodiment, the display combination storage area includes display
表示役格納領域1〜11のそれぞれにおいて、所定のビットに「1」が立っているとき(格納されているとき)、その所定のビットに対応する図柄の組合せが有効ライン上に表示されたことを示す。一方、全ビットが「0」であるとき、入賞に係る図柄の組合せが有効ライン上に表示されなかったことを示す。
In each of the display
また、メインRAM53には、内部当籤役格納領域(不図示)が設けられる。内部当籤役格納領域は、図39に示す表示役格納領域と同様に構成される。内部当籤役格納領域1〜11において、複数のビットに「1」が立っているときは、各ビットにそれぞれ対応する図柄の組合せの表示が許可される。また、全ビットが「0」であるとき、内部当籤役の内容は「ハズレ」となる。
The
また、メインRAM53には、持越役格納領域(不図示)が設けられる。内部抽籤の結果、内部当籤役として「BB1」〜「BB4」、及び、「PB1」〜「PB4」が決定されたときは、その内部当籤役が持越役として持越役格納領域に格納される。持越役格納領域に格納された持越役は、対応する図柄の組合せ(例えば、「BB1」の「ドン2」−「ドン1」−「ドン1」)が入賞判定ライン上に表示されるまでクリアされずに保持される。そして、持越役格納領域に持越役が格納されている間は、内部抽籤によって決定された内部当籤役に加えて、持越役が内部当籤役格納領域に格納される。
The
[遊技状態フラグ格納領域]
次に、図40を参照して、遊技状態フラグ格納領域の構成について説明する。
遊技状態フラグ格納領域は、それぞれ1バイトのデータにより表される遊技状態フラグ格納領域1〜2で構成される。本実施形態では、遊技状態フラグにおいて、遊技状態フラグ格納領域1〜2の各ビットに対して固有のボーナスの種別又はRTの種別が割り当てられている。
[Game state flag storage area]
Next, the configuration of the game state flag storage area will be described with reference to FIG.
The gaming state flag storage area is composed of gaming state
遊技状態フラグ格納領域1〜2のそれぞれにおいて、所定のビットに「1」が格納されている(立っている)とき、その所定のビットに該当するボーナスゲーム又はRTの作動が行われていることを示す。例えば、遊技状態フラグ格納領域1のビット0に「1」が格納されているときは、「BB1」の作動が行われており、BB1遊技状態である。
In each of the game state
[作動ストップボタン格納領域]
次に、図41を参照して、作動ストップボタン格納領域の構成について説明する。
作動ストップボタン格納領域は、1バイトからなる作動ストップボタンフラグを格納する。作動ストップボタンフラグにおいて、各ビットには、ストップボタンの操作状態が割り当てられる。
[Operation stop button storage area]
Next, the configuration of the operation stop button storage area will be described with reference to FIG.
The operation stop button storage area stores an operation stop button flag consisting of 1 byte. In the operation stop button flag, the operation state of the stop button is assigned to each bit.
例えば、左ストップボタン17Lが今回押されたストップボタン、つまり、作動ストップボタンである場合には、作動ストップボタン格納領域のビット0に「1」が格納される。また、例えば、左ストップボタン17Lが未だに押されていないストップボタン、つまり、有効ストップボタンである場合には、ビット4に「1」が格納される。メインCPU51は、作動ストップボタン格納領域に格納されているデータに基づいて、今回押されたストップボタンと未だに押されていないストップボタンとを識別する。
For example, if the
[押下順序格納領域]
次に、図42を参照して、押下順序格納領域の構成について説明する。
押下順序格納領域は、1バイトからなる押下順序フラグを格納する。押下順序フラグにおいて、各ビットには、ストップボタンの押下順序の種別が割り当てられる。例えば、ストップボタンの押下順序が「左中右」である場合には、押下順序格納領域のビット0に「1」が格納される。
[Push order storage area]
Next, the configuration of the pressing order storage area will be described with reference to FIG.
The pressing order storage area stores a pressing order flag consisting of 1 byte. In the pressing order flag, the type of stop button pressing order is assigned to each bit. For example, when the pressing order of the stop button is “left middle right”, “1” is stored in
[図柄コード格納領域]
次に、図43を参照して、図柄コード格納領域の構成について説明する。図柄コード格納領域には、有効ライン毎に、直近に停止操作されたリールの図柄の図柄コード(図柄コード格納領域1)と、表示可能な役(図柄コード格納領域2以降)とが格納される。なお、全てのリールが停止後、図柄コード格納領域2以降には、表示役に対応する図柄コードが格納される。
[Design code storage area]
Next, the configuration of the symbol code storage area will be described with reference to FIG. In the symbol code storage area, for each activated line, the symbol code (symbol code storage region 1) of the symbol of the reel that has been stopped most recently and a displayable role (symbol
本実施形態では、停止制御位置が決定されると、その停止制御位置の図柄(コード)に対応した入賞作動フラグデータを図柄対応入賞作動フラグデータテーブル(図38参照)から読み出し、該入賞作動フラグデータを、すでに図柄コード格納領域に格納されているデータと論理積する。そして、論理積されたデータが、図43に示す図柄コード格納領域に格納される。なお、有効ラインを複数設けた場合には、有効ラインの数と同数の図柄コード格納領域が設けられる。本実施形態では、メダルの投入枚数に応じて有効ライン数を変更し、有効ラインは最大6ラインとなる。そのため、6本の有効ラインに応じた数の図柄コード格納領域が設けられている。 In this embodiment, when the stop control position is determined, the winning operation flag data corresponding to the symbol (code) of the stop control position is read from the symbol corresponding winning operation flag data table (see FIG. 38), and the winning operation flag is read out. The data is ANDed with the data already stored in the symbol code storage area. Then, the ANDed data is stored in the symbol code storage area shown in FIG. When a plurality of effective lines are provided, the same number of symbol code storage areas as the number of effective lines are provided. In the present embodiment, the number of effective lines is changed according to the number of inserted medals, and the maximum number of effective lines is 6. For this reason, a number of symbol code storage areas corresponding to six active lines are provided.
[引込優先順位データ格納領域]
次に、図44を参照して、引込優先順位データ格納領域の構成について説明する。引込優先順位データ格納領域は、左リール用引込優先順位データ格納領域、中リール用引込優先順位データ格納領域、及び、右リール用引込優先順位データ格納領域を含む。すなわち、引込優先順位データ格納領域には、リールの種類毎に優先順位データの格納領域が設けられる。
[Retrieve priority data storage area]
Next, the configuration of the pull-in priority data storage area will be described with reference to FIG. The pull-in priority data storage area includes a left reel pull-in priority data storage area, a middle reel pull-in priority data storage area, and a right reel pull-in priority data storage area. That is, in the pull-in priority data storage area, a priority data storage area is provided for each reel type.
各引込優先順位データ格納領域には、対応するリールの各図柄位置「0」〜「20」に応じて決定された引込優先順位データが格納される。本実施形態では、引込優先順位データ格納領域を参照することにより、上述の停止テーブルに基づいて決定された滑り駒数の他に、より適切な滑り駒数が存在するか否かを検索する。 Each drawing priority data storage area stores drawing priority data determined in accordance with each symbol position “0” to “20” of the corresponding reel. In the present embodiment, by referring to the pull-in priority data storage area, it is searched whether there is a more appropriate number of sliding symbols in addition to the number of sliding symbols determined based on the stop table described above.
引込優先順位データ格納領域に格納される優先順位引込データの内容は、引込優先順位データを決定する際に参照された引込優先順位テーブル(図34参照)内の引込優先順位テーブル番号の種類によって異なる。また、引込優先順位データは、その値が大きいほど優先順位が高いことを表す。 The contents of the priority order pull-in data stored in the pull-in priority order data storage area differ depending on the type of the pull-in priority table number in the pull-in priority table (see FIG. 34) referred to when determining the pull-in priority order data. . The pull-in priority data indicates that the higher the value, the higher the priority.
引込優先順位データを参照することにより、リールの周面に配された各図柄間における優先順位の相対的な評価が可能となる。すなわち、引込優先順位データとして最も大きい値が決定されている図柄が最も優先順位の高い図柄となる。したがって、引込優先順位データは、リールの周面に配された各図柄間の順位を示すものともいえる。なお、引込優先順位データの値が等しい図柄が複数存在する場合は、上述の検索順序テーブル(図35参照)が規定する検索順序に従って1つの図柄が決定される。 By referring to the drawing priority data, it is possible to relatively evaluate the priority among the symbols arranged on the peripheral surface of the reel. That is, the symbol for which the largest value is determined as the pull-in priority data becomes the symbol with the highest priority. Therefore, it can be said that the pull-in priority data indicates the rank between the symbols arranged on the peripheral surface of the reel. When there are a plurality of symbols with the same value of the pull-in priority data, one symbol is determined according to the search order defined by the above-described search order table (see FIG. 35).
なお、本明細書では、詳細な説明を省略するが、サブROM82にもまた、各種演出動作に必要な各種テーブルデータ(例えば、ナビテーブル等)が記憶され、サブRAM83にも必要な各種格納領域が適宜設けられる。
Although detailed description is omitted in this specification, the
[遊技ロックフラグ格納領域]
次に、図45を参照して、遊技ロックフラグ格納領域の構成について説明する。
遊技ロックフラグ格納領域は、それぞれ1バイトのデータにより表される遊技ロックフラグ格納領域1で構成される。本実施形態では、遊技ロックフラグにおいて、遊技ロックフラグ格納領域1の各ビットに対して固有のロック番号が割り当てられている。
[Game lock flag storage area]
Next, the configuration of the game lock flag storage area will be described with reference to FIG.
The game lock flag storage area is composed of game lock
本実施形態では、ロック抽籤テーブル(図36及び図37参照)を参照して、遊技ロック種別が決定されると、その遊技ロック種別に対応するロック番号が遊技ロックフラグ格納領域に格納される。例えば、決定された遊技ロック種別が遊技ロック「1」である場合には、遊技ロックフラグ格納領域1のビット0に「1」が格納される。
In this embodiment, when a game lock type is determined with reference to a lock lottery table (see FIGS. 36 and 37), a lock number corresponding to the game lock type is stored in the game lock flag storage area. For example, when the determined game lock type is game lock “1”, “1” is stored in
<遊技状態の遷移フロー>
次に、図46を参照して、メインCPU51で制御される「RT0遊技状態」〜「RT4遊技状態」、「BB遊技状態」及び「PB遊技状態」間の遊技状態の遷移フローについて説明する。
<Game state transition flow>
Next, with reference to FIG. 46, the transition flow of the gaming state between “RT0 gaming state” to “RT4 gaming state”, “BB gaming state” and “PB gaming state” controlled by the
上述のように、本実施形態のパチスロ1では、RT遊技状態として「RT0遊技状態」〜「RT4遊技状態」の5種類の遊技状態を設ける。そして、主制御回路41(メインCPU51)は、RT遷移テーブル(図12参照)を参照して、「RT0遊技状態」〜「RT3遊技状態」、「BB遊技状態」及び「PB遊技状態」間の遷移を制御する。
As described above, in the
まず、出荷時又は「BB」終了時には、遊技状態は「RT0遊技状態」になる。次いで、「RT0遊技状態」において、「シングルこぼし目1」〜「シングルこぼし目18」のいずれかに係る図柄の組合せが入賞判定ライン上に表示された場合は、遊技状態が、「RT0遊技状態」から「RT1遊技状態」に移行する。
First, at the time of shipment or at the end of “BB”, the gaming state becomes “RT0 gaming state”. Next, in the “RT0 gaming state”, when a combination of symbols related to any of “
「RT1遊技状態」において、「RT2移行リプ1」又は「RT2移行リプ2」(図8参照)に係る図柄の組合せが入賞判定ライン上に表示された場合には、遊技状態が、「RT1遊技状態」から「RT2遊技状態」に移行する。
また、「RT1遊技状態」において、「リプ移行目1」〜「リプ移行目12」、「ベル移行目1」〜「ベル移行目10」及び「制御リプ1」〜「制御リプ3」のいずれかに係る図柄の組合せが入賞判定ライン上に表示された場合は、遊技状態が、「RT1遊技状態」から「RT0遊技状態」に移行する。
In the “RT1 gaming state”, when a combination of symbols related to “
In “RT1 gaming state”, any one of “
「RT2遊技状態(増加ART用)」において、「ベル移行目1」〜「ベル移行目10」のいずれかに係る図柄の組合せが入賞判定ライン上に表示された場合は、遊技状態が、「RT2遊技状態」から「RT0遊技状態」に移行する。
また、「RT2遊技状態(増加ART用)」において、「シングルこぼし目1」〜「シングルこぼし目18」のいずれかに係る図柄の組合せが入賞判定ライン上に表示された場合は、遊技状態が、「RT2遊技状態」から「RT1遊技状態」に移行する。
In the “RT2 gaming state (for increased ART)”, when a combination of symbols related to any of “
In addition, in the “RT2 gaming state (for increased ART)”, when a combination of symbols related to any of “
内部当籤役として「PB1」〜「PB4」が決定される(「PB1」〜「PB4」が当籤する)と、遊技状態が「RT0遊技状態」以外のRT遊技状態であれば、遊技状態は、「RT0遊技状態」以外のRT遊技状態から「RT0遊技状態」に移行する。一方、内部当籤役として「PB1」〜「PB4」が決定されたときに、「RT0遊技状態」であれば、遊技状態の移行は行われず、引き続き「RT0遊技状態」が実行される。 When “PB1” to “PB4” are determined as internal winning combinations (“PB1” to “PB4” are won), if the gaming state is an RT gaming state other than “RT0 gaming state”, the gaming state is: Transition from the RT gaming state other than the “RT0 gaming state” to the “RT0 gaming state”. On the other hand, if “PB1” to “PB4” are determined as the internal winning combination, if it is “RT0 gaming state”, the gaming state is not changed and “RT0 gaming state” is continuously executed.
「PB1」〜「PB4」に対応する図柄の組合せが入賞判定ライン上に表示された場合は、「PB遊技状態」が作動する。その後、「PB遊技状態」の作動が終了すると、遊技状態が、「RT3遊技状態」に移行する。 When the symbol combination corresponding to “PB1” to “PB4” is displayed on the winning determination line, the “PB gaming state” is activated. Thereafter, when the operation of “PB gaming state” ends, the gaming state shifts to “RT3 gaming state”.
「RT3遊技状態」において、「ベル移行目1」〜「ベル移行目10」のいずれかに係る図柄の組合せが入賞判定ライン上に表示された場合は、遊技状態が、「RT3遊技状態」から「RT0遊技状態」に移行する。
また、「RT3遊技状態」において、「シングルこぼし目1」〜「シングルこぼし目18」のいずれかに係る図柄の組合せが入賞判定ライン上に表示された場合は、遊技状態が、「RT3遊技状態」から「RT1遊技状態」に移行する。さらに、「RT3遊技状態」は、所定の遊技数(本実施形態では「100G(ゲーム)」)を消化すると、遊技状態が、「RT3遊技状態」から「RT1遊技状態」に移行する。
In the “RT3 gaming state”, when a combination of symbols related to any of “
Further, in the “RT3 gaming state”, when a combination of symbols related to any of “
「RT0遊技状態」〜「RT3遊技状態」において、「BB1」〜「BB4」のいずれかの内部当籤役が持越し中である場合に、現在の遊技状態から「RT4遊技状態」に移行する。そして、「BB1」〜「BB4」のいずれかに対応する図柄の組合せが入賞判定ライン上に表示された場合には、遊技状態が、「BB遊技状態」になる。その後、「BB1」〜「BB4」のいずれかの作動が終了すると、遊技状態は、「BB遊技状態」から「RT0遊技状態」に遷移する。 In the “RT0 gaming state” to the “RT3 gaming state”, when any of the internal winning combinations “BB1” to “BB4” is being carried over, the current gaming state is shifted to the “RT4 gaming state”. When the symbol combination corresponding to any of “BB1” to “BB4” is displayed on the winning determination line, the gaming state becomes “BB gaming state”. Thereafter, when the operation of any one of “BB1” to “BB4” is completed, the gaming state transitions from “BB gaming state” to “RT0 gaming state”.
本実施形態では、RT0遊技状態において、ARTの実行が決定されている場合に、「SBこぼし目」に対応する図柄組合せを入賞判定ライン上に表示するための停止順序(右リール第1停止(表示補助情報))を報知する。また、RT1遊技状態において、ARTの実行が決定されている場合に、「RT2移行リプ1」又は「RT2移行リプ2」に対応する図柄の組合せを入賞判定ライン上に表示するための停止順序(表示補助情報)を報知する。そして、「RT2移行リプ1」又は「RT2移行リプ2」に対応する図柄の組合せが入賞判定ライン上に表示されると、遊技状態が、「RT1遊技状態」から「RT2遊技状態」に移行する。
In the present embodiment, when the execution of ART is determined in the RT0 gaming state, the stop order for displaying the symbol combination corresponding to “SB spilling” on the winning determination line (first stop of the right reel ( Display auxiliary information)) is notified. In addition, in the RT1 gaming state, when the execution of ART is determined, the stop order for displaying the symbol combination corresponding to “
本実施の形態では、「RT1遊技状態」から「RT2遊技状態」に直接移行する。一方、「RT0遊技状態」から「RT2遊技状態」には直接移行しない。「RT0遊技状態」から「RT2遊技状態」に移行するには、まず、「RT0遊技状態」から「RT1遊技状態」に移行し、その後、「RT1遊技状態」から「RT2遊技状態」に移行する。 In the present embodiment, the “RT1 gaming state” directly shifts to the “RT2 gaming state”. On the other hand, there is no direct transition from the “RT0 gaming state” to the “RT2 gaming state”. In order to shift from “RT0 gaming state” to “RT2 gaming state”, first, “RT0 gaming state” shifts to “RT1 gaming state”, and then “RT1 gaming state” shifts to “RT2 gaming state”. .
「RT1遊技状態」及び「RT2遊技状態」において、リプレイ(再遊技)に係る内部当籤役が当籤する確率(高確率)は、「RT0遊技状態」において、リプレイ(再遊技)に係る内部当籤役が当籤する確率(低確率)よりも高い。したがって、本実施形態では、「RT0遊技状態(低RT遊技状態)」から「RT1遊技状態(高RT遊技状態)」へ直接移行する。 In the “RT1 gaming state” and the “RT2 gaming state”, the probability (high probability) that the internal winning combination related to replay (replay) is won is the internal winning combination related to replay (replaying) in the “RT0 gaming state”. Is higher than the probability of winning (low probability). Therefore, in this embodiment, the “RT0 gaming state (low RT gaming state)” is directly shifted to the “RT1 gaming state (high RT gaming state)”.
本実施形態における「RT1遊技状態」は、「RT0遊技状態(低RT遊技状態)」と「RT2遊技状態(高RT遊技状態)」との間に段階を設けるためのRT遊技状態となっている。つまり、「RT1遊技状態」では、「RT0遊技状態(低RT遊技状態)」の移行又は「RT1遊技状態」の維持が決定される内部当籤役(小役・リプレイ用データポインタの「2」〜「5」)が決定する確率が、「一般(RT0)遊技状態」よりも高くなる。そのため、「RT1遊技状態」の維持が決定される図柄の組合せを入賞判定ライン上に表示するための停止順序(表示補助情報)が報知されなければ、「RT1遊技状態」に滞在しにくくなる。そして、「RT1遊技状態」に滞在しにくくなると、「RT2遊技状態(高RT遊技状態)」の移行が困難になる。 The “RT1 gaming state” in the present embodiment is an RT gaming state for providing a stage between “RT0 gaming state (low RT gaming state)” and “RT2 gaming state (high RT gaming state)”. . In other words, in the “RT1 gaming state”, the internal winning combination (“2” of the small role / replay data pointer “2” to “RT0 gaming state (low RT gaming state)” or “RT1 gaming state” is determined to be maintained. The probability that “5”) is determined is higher than “general (RT0) gaming state”. Therefore, it is difficult to stay in the “RT1 gaming state” unless the stop order (display auxiliary information) for displaying the combination of symbols determined to maintain the “RT1 gaming state” on the winning determination line is notified. If it becomes difficult to stay in the “RT1 gaming state”, the transition of the “RT2 gaming state (high RT gaming state)” becomes difficult.
本実施形態では、得られるメダル遊技媒体の数が少ない「PB1」〜「PB4」の作動が終了すると、遊技状態を「RT3遊技状態」に遷移させる。そして、「RT3遊技状態」は、「RT0遊技状態」よりもリプレイ(再遊技)に係る内部当籤役が当籤する確率(低確率)が高い。これにより、「PB1」〜「PB4」の作動が終了した場合に、リプレイ(再遊技)に係る内部当籤役がが決定され易くなり、「PB1」〜「PB4」の作動が終了した後に、「PB1」〜「PB4」の作動により得たメダルが迅速に消費されないようにすることができ、遊技者が不快に感じることを抑制することができる。 In the present embodiment, when the operations of “PB1” to “PB4” with a small number of obtained medal game media are completed, the gaming state is shifted to the “RT3 gaming state”. The “RT3 gaming state” has a higher probability (low probability) of winning the internal winning combination related to replay (replay) than the “RT0 gaming state”. As a result, when the operations of “PB1” to “PB4” are finished, the internal winning combination relating to replay (replay) is easily determined, and after the operations of “PB1” to “PB4” are finished, The medals obtained by the operations of “PB1” to “PB4” can be prevented from being consumed quickly, and the player can be prevented from feeling uncomfortable.
一方、得られるメダル遊技媒体の数が多い「BB1」〜「BB4」の作動が終了した場合は、遊技状態を「RT0遊技状態」に遷移させる。これにより、「BB1」〜「BB4」の作動と、メダルの投入を軽減する、或いはメダルを徐々に獲得する可能性がある「RT1遊技状態」とが連続しないようにすることができる。その結果、メダルの払出しに緩急をつけることができる。 On the other hand, when the operations of “BB1” to “BB4” with a large number of obtained medal game media are completed, the gaming state is changed to “RT0 gaming state”. Thereby, the operation of “BB1” to “BB4” and the “RT1 gaming state” in which the insertion of medals or the possibility of gradually acquiring medals can be prevented from continuing. As a result, the medal payout can be made swift.
なお、「RT0遊技状態」は、本発明に係る第1遊技状態を示す。また、「RT3遊技状態」は、本発明に係る第2遊技状態を示し、「RT1遊技状態」は、本発明に係る第3遊技状態を示す。「RT0遊技状態(低RT遊技状態)」では、遊技者が保有するメダルが徐々に減少し、「RT3遊技状態(中RT遊技状態)」では、遊技者が保有するメダルの減少が抑制或いは阻止される。また、「RT1遊技状態(高RT遊技状態)」では、メダルが徐々に増加する可能性があり、「RT2遊技状態(高RT遊技状態)」では、メダルが徐々に増加する。 Note that “RT0 gaming state” indicates the first gaming state according to the present invention. Further, “RT3 gaming state” indicates the second gaming state according to the present invention, and “RT1 gaming state” indicates the third gaming state according to the present invention. In the “RT0 gaming state (low RT gaming state)”, medals held by the player gradually decrease, and in the “RT3 gaming state (medium RT gaming state)”, the decrease in medals held by the player is suppressed or prevented. Is done. Further, in the “RT1 gaming state (high RT gaming state)”, medals may gradually increase, and in the “RT2 gaming state (high RT gaming state)”, medals gradually increase.
[内部当籤役と停止順序の対応表]
次に、図47を参照して、内部当籤役と停止順序との対応関係について説明する。
図47は、内部当籤役と停止順序との対応表であり、停止順序に応じた表示役の種別を示している。
[Correspondence table of internal winning combination and stop order]
Next, the correspondence between the internal winning combination and the stop order will be described with reference to FIG.
FIG. 47 is a correspondence table between internal winning combinations and stop orders, and shows the types of display combinations corresponding to the stop orders.
図47中に記載の「通常リプ」は、RT0遊技状態及びRT2遊技状態の移行に関わらない再遊技に係る表示役を示す。具体的には、「リプレイ」−「リプレイ」−「リプレイ」の図柄の組合せが入賞判定ラインに沿って表示される。一方、「通常リプ(+リプ移行目)」は、「リプレイ」−「リプレイ」−「リプレイ」の図柄の組合せがクロスダウンラインに沿って表示されると共に、他の入賞判定ラインに沿って「リプ移行目」に係る図柄の組合せが停止表示される。 The “normal lip” described in FIG. 47 indicates a display combination related to re-playing regardless of the transition between the RT0 gaming state and the RT2 gaming state. Specifically, a combination of symbols “Replay”-“Replay”-“Replay” is displayed along the winning determination line. On the other hand, in the “normal lip (+ lip transition)”, a combination of symbols “Replay”-“Replay”-“Replay” is displayed along the cross-down line, and “ The combination of symbols related to the “lip transition” is stopped and displayed.
「RT2移行リプ」は、RT2遊技状態(ART状態)への移行が決定される表示役を示している。具体的には、「RT2移行リプ1」に対応する「ベル」−「チェリー」−「ベル」の図柄の組合せ、又は、「RT2移行リプ2」に対応する「ベル」−「下ビリー」−「ベル」の図柄の組合せが停止表示される。
“RT2 transition lip” indicates a display combination in which transition to the RT2 gaming state (ART state) is determined. Specifically, a combination of symbols “bell”-“cherry”-“bell” corresponding to “
「ベル」は、中リール3Cの中段領域にベルの図柄が表示される。この場合のメダルの投入枚数が「3」枚であれば、「ANY」−「ベル」−「ANY」の図柄の組合せがセンターライン、クロスダウンライン及びクロスアップライン(合計3つのライン)に沿って停止表示される。したがって、図47に示す「ベル」に係る図柄の組合せが停止表示されると、払出しが「12」枚になる。
“Bell” displays a bell symbol in the middle area of the
一方、「ベル(+ベル移行目)」は、中リール3Cの下段領域にベルの図柄が表示されると共に、他の入賞判定ラインに沿って「ベル移行目」に係る図柄の組合せが表示される。この場合のメダルの投入枚数が「3」枚であれば、「ANY」−「ベル」−「ANY」の図柄の組合せがボトムライン(1つのライン)に沿って停止される。したがって、図47に示す「ベル(+ベル移行目)」に係る停止態様になると、払出しが「4」枚になる。
On the other hand, “bell (+ bell transition)” displays a bell symbol in the lower area of the
本実施形態では、「通常リプ」、「RT2移行リプ」及び「ベル」に係る各種図柄の組合せの停止表示の成否に対して、それぞれ押し順が設定されている。 In the present embodiment, the pressing order is set for the success or failure of the stop display of various symbol combinations related to “normal lip”, “RT2 transition lip”, and “bell”.
例えば、小役・リプレイ用データポインタが「2」である場合は、内部当籤役として、「通常リプ」及び「制御リプ1」が当籤する。この場合に、ストップボタン17L,17C,17Rの押下操作による停止順序が「左中右」又は「左右中」であることを条件に、「通常リプ」に係る停止態様になる。なお、本実施形態における「通常リプ」係る停止態様は、「通常リプ」に対応する図柄の組合せがクロスダウンライン8eに沿って表示されるものを除外している。
一方、停止順序が「中左右」、「中右左」、「右左中」並びに「右中左」であった場合は、「通常リプ(+リプ移行目)」に係る停止態様になる。
For example, when the small combination / replay data pointer is “2”, “normal lip” and “
On the other hand, when the stop order is “middle left / right”, “middle right / left”, “right / left middle”, and “right middle / left”, the stop mode is related to “normal lip (+ lip transition)”.
小役・リプレイ用データポインタが「8」である場合は、内部当籤役として、「通常リプ」、「制御リプ2」、「RT2移行リプ1」及び「RT2移行リプ2」が当籤する。この場合に、ストップボタン17L,17C,17Rの押下操作による停止順序が「中左右」であることを条件に、「RT2移行リプ1」又は「RT2移行リプ2」に対応する図柄の組合せが停止表示される。
一方、停止順序が「左中右」、「左右中」、「中右左」、「右左中」並びに「右中左」であった場合は、「通常リプ」に対応する図柄の組合せが停止表示される。
When the small combination / replay data pointer is “8”, “normal lip”, “
On the other hand, if the stop order is “Left / Right / Right”, “Right / Left / Right”, “Right / Left / Right”, “Right / Left / Right”, or “Right / Left / Right”, the symbol combination corresponding to “Normal Lip” is stopped. Is done.
また、小役・リプレイ用データポインタが「16」である場合は、内部当籤役として、「ベル」、「チェリー4」、「ベル制御用1」及び「ベル制御用2」が当籤する。この場合に、ストップボタン17L,17C,17Rの押下操作による停止順序が「右左中」であることを条件に、「ベル」に係る図柄の組合せが停止表示される。
一方、停止順序が「左中右」、「左右中」、「中左右」、「中右左」並びに「右中左」であった場合は、「ベル(+ベル移行目)」に係る図柄の組合せが停止表示される。
When the small combination / replay data pointer is “16”, “bell”, “
On the other hand, if the stop order is “left middle right”, “left / right middle”, “middle left / right”, “middle right / left” and “right middle left”, the symbol related to “bell (+ bell transition eye)” The combination is stopped.
すなわち、小役・リプレイ用データポインタ「2」〜「17」のそれぞれにおいて設定された、図47中の太実線で囲まれた停止順序を遊技者が実行することにより、遊技者にとって有利な遊技状態に移行することが可能になる。なお、ここでいう「有利な遊技状態」とは、最終的にRT2遊技状態(増加ART用)のことをいう。 That is, a game advantageous to the player by the player executing the stop sequence surrounded by the thick solid line in FIG. 47 set in each of the small role / replay data pointers “2” to “17”. It becomes possible to shift to the state. Note that the “advantageous gaming state” here means the RT2 gaming state (for increased ART) in the end.
[内部当籤役と停止順序とRT移行の対応表]
次に、図48を参照して、内部当籤役と停止順序とRT移行との対応関係について説明する。
図48は、内部当籤役と停止順序とRT移行との対応表であり、停止順序に応じたRT遊技状態の移行先を示している。
[Correspondence table of internal winning combination, stop order and RT transition]
Next, with reference to FIG. 48, a correspondence relationship between the internal winning combination, the stop order, and the RT transition will be described.
FIG. 48 is a correspondence table of the internal winning combination, stop order, and RT transition, and shows the transition destination of the RT gaming state according to the stop order.
例えば、小役・リプレイ用データポインタが「2」である場合は、停止順序が「左中右」又は「左右中」であることを条件に、「通常リプ」に係る図柄の組合せが停止表示される。これにより、「通常リプ(+リプ移行目)」に係る図柄の組合せが停止表示されず、RT0遊技状態への移行が回避される。 For example, when the small role / replay data pointer is “2”, the combination of symbols related to “normal lip” is stopped and displayed on condition that the stop order is “left middle right” or “left and right middle”. Is done. As a result, the symbol combination related to “normal lip (+ lip transition)” is not stopped and the transition to the RT0 gaming state is avoided.
小役・リプレイ用データポインタが「8」である場合に、停止順序が「中左右」であることを条件に、「RT2移行リプ」に係る図柄の組合せが停止表示される。これにより、RT遊技状態は、「RT1遊技状態」から「RT2遊技状態」へ移行する。 When the small role / replay data pointer is “8”, the combination of symbols related to “RT2 transition lip” is stopped and displayed on condition that the stop order is “middle left and right”. As a result, the RT gaming state shifts from the “RT1 gaming state” to the “RT2 gaming state”.
また、小役・リプレイ用データポインタが「16」である場合は、停止順序が「右左中」であることを条件に、「ベル」に係る図柄の組合せが停止表示される。これにより、「ベル(+ベル移行目)」に係る図柄の組合せが停止表示されず、RT0遊技状態への移行が回避される。 If the small role / replay data pointer is “16”, the combination of symbols related to “bell” is stopped and displayed on the condition that the stop order is “middle right”. As a result, the combination of symbols related to “Bell (+ Bell Transition Eye)” is not stopped and the transition to the RT0 gaming state is avoided.
<サブ遊技状態の説明>
次に、図49を参照して、サブ遊技状態について説明する。
本実施形態では、副制御回路42(サブCPU81)で制御される演出に関連する各種遊技状態を「サブ遊技状態」という。本実施形態では、サブ遊技状態として、一般状態、チャンスゾーン(CZ)、D_ART、B_ART、G_ART、R_ART、バイキングラッシュ(VR)が設定されている。
<Description of sub game state>
Next, the sub gaming state will be described with reference to FIG.
In the present embodiment, various game states related to effects controlled by the sub control circuit 42 (sub CPU 81) are referred to as “sub game states”. In the present embodiment, a general state, a chance zone (CZ), D_ART, B_ART, G_ART, R_ART, and Viking Rush (VR) are set as the sub gaming state.
一般状態及びチャンスゾーンは、ARTが作動しないサブ遊技状態である。一方、D_ART、B_ART、G_ART、R_ART及びバイキングラッシュは、ARTが作動するサブ遊技状態である。 The general state and the chance zone are sub game states in which the ART is not activated. On the other hand, D_ART, B_ART, G_ART, R_ART and Viking Rush are sub gaming states in which ART operates.
本実施形態では、4種類のARTを設けている。第1のART(第1アシスト状態)は、D_ARTであり、第2のART(第2アシスト状態)は、B_ARTである。また、第3のART(第3アシスト状態)は、G_ARTであり、第4のART(第3アシスト状態)は、R_ARTである。なお、R_ARTは、G_ARTと同じ種類のARTであり、G_ARTと異なる点は、終了条件である。バイキングラッシュは、G_ART中又はR_ART中に実行される。 In the present embodiment, four types of ART are provided. The first ART (first assist state) is D_ART, and the second ART (second assist state) is B_ART. The third ART (third assist state) is G_ART, and the fourth ART (third assist state) is R_ART. Note that R_ART is the same type of ART as G_ART, and the difference from G_ART is the end condition. Viking rush is executed during G_ART or R_ART.
[一般状態]
一般状態は、RT0遊技状態中及びRT1遊技状態中に実行されるサブ遊技状態である。この一般状態中は、基本的に、ゲーム毎に後述のART抽籤テーブル(図50、図52参照)を参照して、ARTが当籤するか否かの抽籤(ART抽籤)が行われる。
[General status]
The general state is a sub gaming state that is executed during the RT0 gaming state and the RT1 gaming state. During this general state, basically, a lottery (ART lottery) for determining whether or not the ART is won is performed with reference to an ART lottery table (see FIGS. 50 and 52) described later for each game.
一般状態中のART抽籤においてARTが当籤する場合は、D_ART、B_ART又はG_ARTが当籤する。そして、ART抽籤によってARTが当籤すると、当籤したARTに移行するまでの前兆ゲーム数(以下、「ART前兆ゲーム数」という)を決定するための抽籤が行われる。すなわち、一般状態中にARTが当籤した場合は、ART前兆ゲーム数のゲームを消化後に、サブ遊技状態がD_ART、B_ART又はG_ARTへ移行する。 When ART is won in the ART lottery in the general state, D_ART, B_ART or G_ART is won. When the ART is won by the ART lottery, a lottery is performed for determining the number of precursor games (hereinafter referred to as “art precursor game number”) until the winning ART is shifted to. That is, when ART is won during the general state, the sub gaming state shifts to D_ART, B_ART, or G_ART after the number of ART precursor games is exhausted.
また、一般状態中は、ゲーム毎にチャンスゾーン移行抽籤テーブル(不図示)を参照して、チャンスゾーン(CZ)へ移行するか否かの抽籤が行われている。そして、チャンスゾーンへ移行が決定されると、チャンスゾーンに移行するまでの前兆ゲーム数(以下、「CZ前兆ゲーム数」という)、チャンスゾーンの滞在ゲーム数(以下、「CZゲーム数」という)等を決定するための抽籤が行われる。 Further, during the general state, with reference to a chance zone transfer lottery table (not shown) for each game, whether or not to shift to the chance zone (CZ) is determined. When the transition to the chance zone is determined, the number of precursor games until the transition to the chance zone (hereinafter referred to as “the number of CZ precursor games”), the number of stay games in the chance zone (hereinafter referred to as the “number of CZ games”). A lottery for determining etc. is performed.
なお、本発明のパチスロとしては、チャンスゾーン(CZ)へ移行するか否かの抽籤と同時に、チャンスゾーンに移行するまでの前兆ゲーム数、チャンスゾーンの滞在ゲーム数等が抽籤されるチャンスゾーン移行抽籤テーブルを用いてもよい。すなわち、チャンスゾーンへ移行するか否かと、チャンスゾーンに移行する場合のCZ前兆ゲーム数と、CZゲーム数を1回の抽籤で決定してもよい。 In addition, the pachislot of the present invention includes a lottery for determining whether or not to move to the chance zone (CZ), and a chance zone shift in which the number of predictive games and the number of stay games in the chance zone before the shift to the chance zone are determined A lottery table may be used. That is, whether or not to shift to the chance zone, the number of CZ precursor games and the number of CZ games when shifting to the chance zone, may be determined by one lottery.
[チャンスゾーン]
チャンスゾーン(CZ)は、RT0遊技状態中及びRT1遊技状態中に実行されるサブ遊技状態である。一般状態でチャンスゾーンの移行が決定され、CZ前兆ゲーム数のゲームが消化されると、サブ遊技状態は、一般状態からチャンスゾーンに移行される。そして、チャンスゾーンに移行してから、CZゲーム数のゲームが消化されると、チャンスゾーンが終了する。
[Chance zone]
The chance zone (CZ) is a sub gaming state executed during the RT0 gaming state and the RT1 gaming state. When the transition to the chance zone is determined in the general state, and the number of CZ precursor games is exhausted, the sub gaming state is shifted from the general state to the chance zone. Then, after the transition to the chance zone, when the number of CZ games has been consumed, the chance zone ends.
なお、本発明のパチスロとしては、CZゲーム数を決定せずに、内部当籤役として所定の内部当籤役が決定された場合や、所定の表示役が停止表示された場合など、所定の条件を契機として、チャンスゾーンの終了を決定してもよい。 It should be noted that the pachislot of the present invention has predetermined conditions such as when a predetermined internal winning combination is determined as an internal winning combination without determining the number of CZ games, or when a predetermined display combination is stopped and displayed. As an opportunity, the end of the chance zone may be determined.
チャンスゾーン中は、基本的に、ゲーム毎に後述のART抽籤テーブル(図51、図53等参照)を参照して、ART抽籤が行われる。チャンスゾーン中のART抽籤は、一般状態中のART抽籤よりもARTが当籤する確率が高い。チャンスゾーン中のART抽籤においてARTが当籤する場合は、一般状態中と同様に、D_ART、B_ART又はG_ARTが当籤する。すなわちチャンスゾーン中にARTが当籤した場合は、ART前兆ゲーム数のゲームを消化後に、サブ遊技状態がD_ART、B_ART又はG_ARTへ移行する。 During the chance zone, ART lottery is basically performed for each game with reference to an ART lottery table (see FIG. 51, FIG. 53, etc.) described later. The ART lottery in the chance zone has a higher probability of winning the ART than the ART lottery in the general state. When ART is won in the ART lottery in the chance zone, D_ART, B_ART or G_ART is won as in the general state. That is, when ART is won in the chance zone, the sub gaming state shifts to D_ART, B_ART, or G_ART after digesting the number of ART precursor games.
[D_ART]
D_ARTは、RT2遊技状態中に実行されるサブ遊技状態である。例えば、D_ARTは、一般状態中又はチャンスゾーン中に、ART抽籤によってD_ARTが当籤し、抽籤で決定されたART前兆ゲーム数のゲームが消化されてから開始される。
[D_ART]
D_ART is a sub gaming state that is executed during the RT2 gaming state. For example, D_ART is started after D_ART is won by ART lottery during the general state or chance zone, and the number of ART precursor games determined by lottery is digested.
サブ遊技状態がD_ARTへ移行する場合は、ARTゲーム数抽籤テーブル(不図示)を参照して、D_ARTの滞在ゲーム数(以下、「ART開始G(ゲーム)数」)が抽籤される。そして、決定された「ART開始G数」は、ARTゲーム数カウンタにセットされる。ARTゲーム数カウンタの値は、D_ARTにおける遊技毎に「1」減算される。D_ARTは、ARTゲーム数カウンタの値が「0」になると、終了する。 When the sub gaming state shifts to D_ART, the number of staying games of D_ART (hereinafter, “ART start G (game) number”) is determined by referring to the ART game number random determination table (not shown). The determined “ART start G number” is set in the ART game number counter. The value of the ART game number counter is decremented by “1” for each game in D_ART. D_ART ends when the value of the ART game number counter reaches “0”.
D_ARTでは、ゲーム毎に継続抽籤テーブル(不図示)を参照して、「継続」が当籤した否かを抽籤(継続抽籤)し、「継続」が当籤すると、後述する継続フラグ格納領域に「1」がセット(格納)される。 In D_ART, a continuation lottery table (not shown) is referenced for each game, and whether or not “continue” is won is determined (continuous lottery). When “continue” is won, “1” is stored in a continuation flag storage area described later. Is set (stored).
D_ART中に「継続」に当籤すると、D_ARTにおいて「ART開始G数」のゲームを消化した後に、新たな「ART開始G数」がセットされてD_ARTが継続(ループ)される。すなわち、「ART開始G数」のゲームを消化したときに、継続フラグに「1」がセットされている場合は、継続時ARTゲーム数抽籤テーブル(不図示)を参照して「ART開始G数」が決定される。そして、決定された「ART開始G数」がARTゲーム数カウンタにセットされ、D_ARTが継続される。 If “continuation” is won during D_ART, after the game of “ART start G number” is digested in D_ART, a new “ART start G number” is set and D_ART is continued (looped). That is, when “1” is set in the continuation flag when the “ART start G number” game is digested, the “ART start G number” is referred to by referring to the continuation ART game number lottery table (not shown). Is determined. Then, the determined “ART start G number” is set in the ART game number counter, and D_ART is continued.
[B_ART]
B_ARTは、RT2遊技状態中に実行されるサブ遊技状態である。例えば、B_ARTは、一般状態中又はチャンスゾーン中に、ART抽籤によってB_ARTが当籤し、抽籤で決定されたART前兆ゲーム数のゲームが消化されてから開始される。
[B_ART]
B_ART is a sub gaming state executed during the RT2 gaming state. For example, the B_ART is started after the B_ART is won by the ART lottery during the general state or the chance zone, and the number of ART precursor games determined by the lottery is digested.
サブ遊技状態がB_ARTへ移行する場合は、ARTゲーム数抽籤テーブル(不図示)を参照して、B_ARTの「ART開始G数」が抽籤される。そして、決定された「ART開始G数」は、ARTゲーム数カウンタにセットされる。ARTゲーム数カウンタの値は、B_ARTにおける遊技毎に「1」減算される。B_ARTは、ARTゲーム数カウンタの値が「0」になると、終了する。 When the sub gaming state shifts to B_ART, the “ART start G number” of B_ART is determined by referring to the ART game number determination table (not shown). The determined “ART start G number” is set in the ART game number counter. The value of the ART game number counter is decremented by “1” for each game in B_ART. B_ART ends when the value of the ART game number counter reaches “0”.
B_ARTでは、ゲーム毎に上乗せ抽籤テーブル(図124〜図139)を参照して、上乗せゲーム数を抽籤(上乗せ抽籤)し、決定した上乗せゲーム数をARTゲーム数カウンタに加算する。すなわち、B_ARTにおいて上乗せゲーム数が決定されればされるほど、ARTゲーム数が増えることになり、遊技者にとって有利なB_ARTを長く続けることができる。 In B_ART, with reference to the extra lottery table (FIGS. 124 to 139) for each game, the extra game number is lottery (additional lottery), and the determined extra game number is added to the ART game number counter. That is, as the number of additional games is determined in B_ART, the number of ART games increases, and B_ART that is advantageous to the player can be continued for a long time.
[G_ART]
G_ARTは、RT2遊技状態中に実行されるサブ遊技状態である。例えば、G_ARTは、チャンスゾーン中に、ART抽籤によってG_ARTが当籤し、抽籤で決定されたART前兆ゲーム数のゲームが消化されてから開始される。また、G_ARTは、D_ART中又はB_ART中に、後述のARTタイプ移行抽籤テーブル(図58〜図69参照)を用いたARTタイプ移行抽籤によって「G_ART移行」が決定した場合に開始される。すなわち、「G_ART移行」が決定されている場合は、D_ART又はB_ARTを終了して、G_ARTが開始される。G_ARTは、抽籤で決定された合体前兆ゲーム数のゲームを消化後に開始される。
[G_ART]
G_ART is a sub gaming state executed during the RT2 gaming state. For example, G_ART is started after G_ART is won by ART lottery during the chance zone, and the number of ART precursor games determined by lottery is digested. Further, G_ART is started when “G_ART shift” is determined by ART type shift lottery using an ART type shift lottery table (see FIGS. 58 to 69) described later during D_ART or B_ART. That is, when “G_ART shift” is determined, D_ART or B_ART is terminated and G_ART is started. G_ART is started after digesting the game of the number of pre-union games determined by lottery.
また、G_ARTの開始(移行)が決定されたときは、その時のD_ART又はB_ARTに係る後述のARTモード、ARTゲーム数カウンタの値、継続フラグの状態等がG_ARTに反映される。そして、G_ARTは、ARTゲーム数カウンタの値が「0」になると、終了する。
なお、G_ARTが開始される場合に、合体ゲーム数抽籤テーブル(不図示)を参照して、合体ゲーム数が決定し、決定した合体ゲーム数をARTゲーム数カウンタに加算する構成としてもよい。
When the start (transition) of G_ART is determined, an ART mode (described later) related to D_ART or B_ART at that time, the value of the ART game number counter, the state of the continuation flag, and the like are reflected in G_ART. Then, G_ART ends when the value of the ART game number counter becomes “0”.
When G_ART is started, the combined game number lottery table (not shown) may be referenced to determine the combined game number, and the determined combined game number may be added to the ART game number counter.
G_ARTでは、ゲーム毎に継続抽籤テーブル(不図示)を参照して、「継続」が当籤した否かを抽籤(継続抽籤)し、「継続」が当籤すると、継続フラグに「1」がセットされる。また、G_ARTでは、ゲーム毎に上乗せ抽籤テーブル(図124〜図140参照)を参照して、上乗せゲーム数を抽籤(上乗せ抽籤)し、決定した上乗せゲーム数をARTゲーム数カウンタに加算する。 In G_ART, with reference to a continuation lottery table (not shown) for each game, whether or not “continue” is won is determined (continuous lottery). When “continue” is won, “1” is set to the continuation flag. The Further, in G_ART, with reference to the extra lottery table (see FIGS. 124 to 140) for each game, the extra game number is lottery (addition lottery), and the determined extra game number is added to the ART game number counter.
また、G_ART中は、基本的に、ゲーム毎に後述のARTタイプ移行抽籤テーブル(図70〜図77等参照)を参照して、ARTタイプ移行抽籤が行われる。G_ART中のARTタイプ移行抽籤では、「D_ART移行」及び「B_ART移行」が決定することは無い。つまり、G_ART中のARTタイプ移行抽籤では、ゲーム毎に「R_ART移行」を決定するか否かが決定される。 Further, during G_ART, an ART type transfer lottery is basically performed for each game with reference to an ART type transfer lottery table (see FIGS. 70 to 77 and the like) described later. In the ART type transfer lottery during G_ART, “D_ART shift” and “B_ART shift” are not determined. That is, in the ART type transfer lottery during G_ART, it is determined whether or not “R_ART shift” is determined for each game.
このように、G_ARTは、D_ARTの特性(継続抽籤)と、B_ARTの特性(上乗せ抽籤)を有する。これにより、特性の異なるD_ARTとB_ARTの関連性が高まり、「AT(ART)」に関する遊技の興趣を高めることができる。さらに、G_ARTがD_ARTの特性とB_ARTの特性を有することにより、D_ARTの長所(ARTが継続することを期待させることができる)と、B_ARTの長所(ゲーム数が上乗せされることができる)を引き立てることができる。 Thus, G_ART has the characteristics of D_ART (continuous lottery) and the characteristics of B_ART (addition lottery). As a result, the relationship between D_ART and B_ART having different characteristics is increased, and the interest of the game related to “AT (ART)” can be enhanced. In addition, G_ART has the characteristics of D_ART and B_ART, which enhances the advantages of D_ART (you can expect ART to continue) and the advantages of B_ART (the number of games can be added). be able to.
[R_ART]
R_ARTは、RT2遊技状態中に実行されるサブ遊技状態である。R_ARTは、G_ART中に後述のARTタイプ移行抽籤テーブル(図70〜図77参照)を用いたARTタイプ移行抽籤によって「R_ART移行」が決定した場合に開始される。「R_ART移行」が決定されている場合は、G_ARTを中断して、R_ARTが開始される。
[R_ART]
R_ART is a sub gaming state executed during the RT2 gaming state. R_ART is started when “R_ART transition” is determined by ART type transition lottery using an ART type transition lottery table (see FIGS. 70 to 77) described later during G_ART. When “R_ART shift” is determined, G_ART is interrupted and R_ART is started.
本実施形態に係るR_ARTは、「BB1」〜「BB4」の作動が終了するときに、終了する。なお、本発明に係るR_ARTは、「BB1」〜「BB4」の何れかが内部当籤役として決定されたときや、「BB1」〜「BB4」に係る図柄の組合せが停止表示されたときに終了するようにしてもよい。そして、R_ART中に内部当籤役として決定された「BB1」〜「BB4」の作動が終了すると、サブ遊技状態は、G_ARTに復帰する。 The R_ART according to the present embodiment ends when the operations of “BB1” to “BB4” end. The R_ART according to the present invention is terminated when any one of “BB1” to “BB4” is determined as an internal winning combination or when a combination of symbols related to “BB1” to “BB4” is stopped and displayed. You may make it do. When the operations of “BB1” to “BB4” determined as the internal winning combinations during R_ART are finished, the sub gaming state returns to G_ART.
本実施形態では、「PB1」〜「PB4」のいずれかが内部当籤役として決定しても、R_ARTは終了しない。R_ART中に「PB1」〜「PB4」のいずれかが内部当籤役として決定した場合は、「PB1」〜「PB4」のいずれかに対応する図柄の組合せの停止表示を促す演出を行う。本実施形態では、「PB1」〜「PB4」にそれぞれ対応する図柄の組合せは、上ビリーの図柄又は下ビリーの図柄を含んで構成される。 In the present embodiment, R_ART does not end even if any of “PB1” to “PB4” is determined as an internal winning combination. When any one of “PB1” to “PB4” is determined as an internal winning combination during R_ART, an effect of prompting stop display of a combination of symbols corresponding to any of “PB1” to “PB4” is performed. In the present embodiment, the symbol combinations corresponding to “PB1” to “PB4” each include the upper bill symbol or the lower bill symbol.
そして、「PB1」〜「PB4」のいずれかに対応する図柄の組合せが停止表示されると、対応する「PB1」〜「PB4」が作動する。この場合は、R_ARTを中断して、サブ遊技状態が一般状態(或いはチャンスゾーン)に移行する。その後、「PB1」〜「PB4」の作動が終了すると、サブ遊技状態は、一般状態(或いはチャンスゾーン)への移行前の、R_ARTへ復帰する。 When the symbol combination corresponding to any of “PB1” to “PB4” is stopped and displayed, the corresponding “PB1” to “PB4” are activated. In this case, R_ART is interrupted, and the sub gaming state shifts to the general state (or chance zone). After that, when the operations of “PB1” to “PB4” are finished, the sub gaming state returns to R_ART before the transition to the general state (or chance zone).
[バイキングラッシュ]
バイキングラッシュは、本発明に係る二者択一演出の一具体例を示すものである。このバイキングラッシュは、ARTゲーム数の加算(上乗せ)が期待される演出に関連するサブ遊技状態であり、G_ART中又はR_ART中に実行される。このバイキングラッシュを実行するか否かの抽籤は、G_ART中及びR_ART中のゲーム毎に行われる。
[Viking Rush]
The viking rush shows a specific example of an alternative production according to the present invention. This viking rush is a sub gaming state related to an effect in which the addition (addition) of the number of ART games is expected, and is executed during G_ART or R_ART. Whether or not to execute this Viking Rush is determined for each game during G_ART and R_ART.
バイキングラッシュは、少なくとも2回(保障ゲーム数)のゲームに亘って、二者択一の演出を実行する。具体的には、パチスロ1のキャラクタ装飾部22L,22R(図2参照)の何れかを遊技者に選択させて、手で触れてもらう(タッチしてもらう)演出を行う。前述したように、キャラクタ装飾部22L,22Rには、タッチセンサ23L,23Rが設けられている。そのため、遊技者の手がキャラクタ装飾部22L,22Rに触れると、触れた方のタッチセンサ(23L又は23R)は、入力信号を副制御回路42へ送信する。
The Viking Rush performs an alternative effect over at least two games (the number of guaranteed games). Specifically, the player selects one of the character decoration portions 22L and 22R (see FIG. 2) of the pachi-
バイキングラッシュでは、1回のゲーム毎に、キャラクタ装飾部22L,22Rの一方が正解に設定され、他方が不正解に設定される。そして、遊技者が選択したキャラクタ装飾部が正解であるか否かを判別する。本実施形態では、正解に設定されたキャラクタ装飾部22L,22Rを選択した場合に、二者択一の演出が継続され、最大7回のゲームに亘って二者択一の演出(バイキングラッシュ)が実行される。そして、正解数に応じて、加算するARTゲーム数(以下、「VR上乗せゲーム数」という)が決定する。この「VR上乗せゲーム数」は、本発明に係る加算遊技回数の一具体例を示すものである。 In the viking rush, one of the character decoration portions 22L and 22R is set to the correct answer and the other is set to the incorrect answer for each game. And it is discriminate | determined whether the character decoration part which the player selected is correct. In the present embodiment, when the character decoration portions 22L and 22R set to the correct answer are selected, the alternative effect is continued, and the alternative effect (Viking Rush) is performed over a maximum of seven games. Is executed. Then, the number of ART games to be added (hereinafter referred to as “VR added game number”) is determined according to the number of correct answers. This “VR added game number” indicates a specific example of the number of added games according to the present invention.
本実施形態において、正解数を「n」、初期値を「d」、係数を「f」とした場合に、VR上乗せゲーム数「m」は、次の計算式により算出される。
m=d×fn−1
In this embodiment, when the number of correct answers is “n”, the initial value is “d”, and the coefficient is “f”, the VR added game number “m” is calculated by the following calculation formula.
m = d × f n−1
したがって、バイキングラッシュにおいて決定されるVR上乗せゲーム数は、正解する度f倍される。
なお、本実施形態では、初期値「d」を「5」に設定し、係数「f」を「2」に設定した。これにより、VR上乗せゲーム数「m」は、次の計算式により算出される。
m=20×2n−1
Therefore, the VR additional game number determined in the Viking Rush is multiplied by f every time the answer is correct.
In this embodiment, the initial value “d” is set to “5”, and the coefficient “f” is set to “2”. Thereby, the VR added game number “m” is calculated by the following calculation formula.
m = 20 × 2 n−1
すなわち、二者択一の演出において正解数が1回の場合のVR上乗せゲーム数「m」は、「5」となり、正解数が2回の場合のVR上乗せゲーム数「m」は、「10」となる。また、正解数が3回の場合のVR上乗せゲーム数「m」は、「20」となり、正解数が4回の場合のVR上乗せゲーム数「m」は、「40」となる。正解数が5回の場合のVR上乗せゲーム数「m」は、「80」となり、正解数が6回の場合のVR上乗せゲーム数「m」は、「160」となる。そして、正解数が7回(二者択一の演出の最大数において全て正解した)場合のVR上乗せゲーム数「m」は、「320」となる。 That is, in the alternative production, the VR added game number “m” when the number of correct answers is 1 is “5”, and the VR added game number “m” when the number of correct answers is 2 is “10”. " Further, the VR added game number “m” when the number of correct answers is 3 is “20”, and the VR added game number “m” when the number of correct answers is 4 is “40”. The VR additional game number “m” when the number of correct answers is five is “80”, and the VR additional game number “m” when the number of correct answers is six is “160”. Then, the VR added game number “m” when the number of correct answers is 7 times (all the correct answers in the maximum number of effects of alternatives) is “320”.
なお、7回の二者択一の演出の全てに正解した場合は、後述のVRクリア時上乗せ抽籤テーブル(図144参照)を用いたVRクリア時上乗せ抽籤が行われ、ARTゲーム数の上乗せやバイキングラッシュの当籤等の特典が付与される。 In addition, when all of the seven alternative choices are answered correctly, an extra lottery at the time of VR clear using the VR clear extra lottery table (see FIG. 144) described later is performed, and the number of ART games is increased. Benefits such as Viking Rush wins are granted.
G_ART中のバイキングラッシュにおいて、ゲーム数の上乗せ(VR上乗せゲーム数)が決定された場合は、そのG_ARTにおけるARTゲーム数カウンタに、決定された上乗せゲーム数が加算される。
一方、R_ART中のバイキングラッシュにおいて、ゲーム数の上乗せ(VR上乗せゲーム数)が決定された場合は、R_ARTへの移行前のサブ遊技状態であるG_ARTにおけるARTゲーム数カウンタに、VR上乗せゲーム数が加算される。
In the Viking Rush during G_ART, when an additional number of games (VR added game number) is determined, the determined additional game number is added to the ART game number counter in the G_ART.
On the other hand, in the Viking Rush during R_ART, when the number of games added (VR added number of games) is determined, the VR added number of games is added to the ART game number counter in G_ART, which is the sub game state before the transition to R_ART. Is added.
このように、VR(バイキングラッシュ)では、遊技者の選択結果により「VR上乗せゲーム数」を決定するため、「AT(ART)」における「VR上乗せゲーム数」の決定、つまり、VR(バイキングラッシュ)に対して遊技者の興味を引き付けることができる。その結果、「AT(ART)」に関する遊技の興趣を向上させることができる。 In this way, in VR (Viking Rush), since the “VR added game number” is determined based on the player's selection result, the “VR added game number” in “AT (ART)”, that is, VR (Viking Rush) is determined. ) Can attract the player's interest. As a result, it is possible to improve the interest of the game related to “AT (ART)”.
また、VR(バイキングラッシュ)では、二者択一の演出(問題)で正解した場合に、次の二者択一の演出(問題)が出される。これにより、1回1回の二者択一の演出(問題)に緊張感を持たせることができ、二者択一の演出(問題)に対する回答の重要性を高めることができる。その結果、二者択一演出(問題)に遊技者の興味を引き付けることができ、「AT(ART)」に関する遊技の興趣をさらに向上させることができる。 In VR (Viking Rush), when the answer is correct with an alternative effect (problem), the next alternative effect (problem) is output. As a result, it is possible to give a sense of tension to the one-choice production (problem) at a time, and to increase the importance of the answer to the alternative production (problem). As a result, the player's interest can be attracted to the alternative production (problem), and the interest of the game related to “AT (ART)” can be further improved.
<サブROMに記憶されているデータテーブルの構成>
次に、サブROM82に記憶されている各種データテーブルの構成について説明する。
<Configuration of data table stored in sub-ROM>
Next, the configuration of various data tables stored in the
[ART抽籤テーブル]
次に、図50〜図57を参照して、ART抽籤テーブルについて説明する。
ART抽籤テーブルは、非ART中、且つ、非ボーナス中のART抽籤を行う場合に参照される。このART抽籤テーブルは、ARTの当籤内容と、当籤役(小役・リプレイ用データポインタ)に応じて設定された抽籤値との対応関係を示す。
[ART lottery table]
Next, the ART lottery table will be described with reference to FIGS.
The ART lottery table is referred to when performing ART lottery during non-ART and during non-bonus. This ART lottery table shows the correspondence between the winning contents of ART and the lottery values set in accordance with the winning combination (data pointer for small combination / replay).
ART抽籤テーブルを用いたART抽籤では、まず、予め定められた数値の範囲(本実施形態では、0〜32767、乱数分母=32768)から抽出される乱数値を、抽籤結果(ARTの当籤内容)毎に規定された抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行う。そして、減算結果が負になった(「桁かり」が生じた)場合、その際の抽籤結果が当籤したことになる。
なお、各種のART抽籤テーブルを参照するART抽籤は、後述のART抽籤処理(図179参照)において行われる。
In the ART lottery using the ART lottery table, first, a random number value extracted from a predetermined numerical range (0 to 32767 and random number denominator = 32768 in this embodiment) is used as a lottery result (ART winning contents). It subtracts sequentially with the lottery value specified every time. Next, it is determined whether or not the result of subtraction has become negative (whether or not a so-called “digit” has occurred). When the subtraction result becomes negative (“digit” occurs), the lottery result at that time is won.
The ART lottery referring to various ART lottery tables is performed in an ART lottery process (see FIG. 179) described later.
図50は、ART抽籤テーブル(その1)を示す。このART抽籤テーブル(その1)は、サブ遊技状態が「一般状態」であって、「設定1」、且つ、「非フラグ間」の場合に参照される。 FIG. 50 shows an ART lottery table (part 1). This ART lottery table (part 1) is referred to when the sub gaming state is “general state”, “setting 1”, and “between non-flags”.
ここで、「フラグ間」及び「非フラグ間」について説明する。本実施形態では、内部当籤役として「BB1」〜「BB4」及び「PB1」〜「PB4」が決定されると、その内部当籤役が持越役として持越役格納領域に格納される。具体的には、「BB1」〜「BB4」及び「PB1」〜「PB4」のいずれかが決定されたときは、持越役格納領域1のビット0〜7の対応するビットが「1」になる。
Here, “between flags” and “between non-flags” will be described. In this embodiment, when “BB1” to “BB4” and “PB1” to “PB4” are determined as internal winning combinations, the internal winning combinations are stored in the carryover combination storage area as carryover combinations. Specifically, when any one of “BB1” to “BB4” and “PB1” to “PB4” is determined, the corresponding bits of
「フラグ間」とは、持越役格納領域1のビット0〜7の対応するビットが「1」である期間であり、内部当籤役として「BB1」〜「BB4」及び「PB1」〜「PB4」のいずれかが持ち越されている期間である。そして、「非フラグ間」とは、持越役格納領域1のビット0〜7が「0」である期間であり、内部当籤役として「BB1」〜「BB4」及び「PB1」〜「PB4」のいずれもが持ち越されていない期間である。
“Between flags” is a period in which the corresponding bits of
但し、本実施形態では、内部当籤役として「BB1」〜「BB4」及び「PB1」〜「PB4」のいずれかが決定されたゲームは、「フラグ間」及び「非フラグ間」には含めず、「フラグ成立」とする。 However, in the present embodiment, a game in which any one of “BB1” to “BB4” and “PB1” to “PB4” is determined as an internal winning combination is not included in “between flags” and “between non-flags”. , “Flag established”.
図50に示すように、ART抽籤テーブル(その1)を参照してART抽籤を行う場合は、抽籤結果が「はずれ」になる確率が高い。例えば、当籤役(小役・リプレイ用データポインタ)が「20(強氷)」や「22、23(強チェリー)」であっても、抽籤結果は、必ず「はずれ」になる。 As shown in FIG. 50, when performing an ART lottery with reference to the ART lottery table (part 1), there is a high probability that the lottery result will be “out”. For example, even if the winning combination (data pointer for small role / replay) is “20 (strong ice)” or “22, 23 (strong cherry)”, the lottery result is always “out”.
図51は、ART抽籤テーブル(その2)を示す。このART抽籤テーブル(その2)は、サブ遊技状態が「チャンスゾーン(CZ)中」であって、「設定1」、且つ、「非フラグ間」の場合に参照される。 FIG. 51 shows an ART lottery table (No. 2). This ART lottery table (No. 2) is referred to when the sub gaming state is “in the chance zone (CZ)”, “setting 1”, and “between non-flags”.
ART抽籤テーブル(その2)を参照してART抽籤を行う場合は、図50に示すART抽籤テーブル(その1)を参照してART抽籤を行う場合よりも、抽籤結果として「B_ART当籤」、「D_ART当籤」及び「G_ART当籤」が決定される確率が高くなる。すなわち、チャンスゾーン中は、一般状態よりもARTに当籤する確率が高くなる。 When performing an ART lottery with reference to the ART lottery table (part 2), “B_ART winning”, “ The probability that “D_ART winning” and “G_ART winning” are determined increases. That is, during the chance zone, the probability of winning the ART is higher than in the general state.
例えば、当籤役(小役・リプレイ用データポインタ)が「19(弱氷)」や「20(強氷)」であった場合は、抽籤結果の値として「B_ART当籤」が決定されるよりも「2(D_ART当籤)」が決定される確率が高い。図51に示すように、当籤役(小役・リプレイ用データポインタ)が「19(弱氷)」であった場合は、約1/3の確率で抽籤結果として「D_ART当籤」が決定される。また、当籤役(小役・リプレイ用データポインタ)が「20(強氷)」であった場合は、約2/3の確率で抽籤結果として「D_ART当籤」が決定される。一方、当籤役(小役・リプレイ用データポインタ)が「19(弱氷)」又は「20(強氷)」であった場合は、抽籤結果の値として「B_ART当籤」が決定されない。 For example, when the winning combination (data pointer for small role / replay) is “19 (weak ice)” or “20 (strong ice)”, “B_ART winning” is determined as the lottery result value. The probability that “2 (D_ART winning)” is determined is high. As shown in FIG. 51, when the winning combination (data pointer for small role / replay) is “19 (weak ice)”, “D_ART winning” is determined as the lottery result with a probability of about 1/3. . If the winning combination (data pointer for small combination / replay) is “20 (strong ice)”, “D_ART winning” is determined as a lottery result with a probability of about 2/3. On the other hand, when the winning combination (small pointer / replay data pointer) is “19 (weak ice)” or “20 (strong ice)”, “B_ART winning” is not determined as the value of the lottery result.
一方、当籤役(小役・リプレイ用データポインタ)が「21(弱チェリー)」や「22、23(強チェリー)」であった場合は、抽籤結果として「D_ART当籤」が決定されるよりも「B_ART当籤」が決定される確率が高い。図51に示すように、当籤役(小役・リプレイ用データポインタ)が「21(弱チェリー)」であった場合は、約1/4の確率で抽籤結果として「B_ART当籤」が決定される。また、当籤役(小役・リプレイ用データポインタ)が「22、23(強チェリー)」であった場合は、約2/3の確率で抽籤結果として「B_ART当籤」が決定される。一方、当籤役(小役・リプレイ用データポインタ)が「21(弱チェリー)」又は「22、23(強チェリー)」であった場合は、抽籤結果として「D_ART当籤」が決定されない。 On the other hand, if the winning combination (data pointer for small role / replay) is “21 (weak cherry)” or “22, 23 (strong cherry)”, “D_ART winning” is determined as the lottery result. The probability that “B_ART winning” is determined is high. As shown in FIG. 51, when the winning combination (data pointer for small role / replay) is “21 (weak cherry)”, “B_ART winning” is determined as the lottery result with a probability of about 1/4. . When the winning combination (data pointer for small combination / replay) is “22, 23 (strong cherry)”, “B_ART winning” is determined as the lottery result with a probability of about 2/3. On the other hand, when the winning combination (small pointer / replay data pointer) is “21 (weak cherry)” or “22, 23 (strong cherry)”, “D_ART winning” is not determined as the lottery result.
弱氷(小役・リプレイデータポインタ「19」)や強氷(小役・リプレイデータポインタ「20」)に係る内部当籤役は、本発明に係る「第1特別役」の一具体例を示すものである。また、弱チェリー(小役・リプレイデータポインタ「21」)や強チェリー(小役・リプレイデータポインタ「22」,「23」)に係る内部当籤役は、本発明に係る「第2特別役」の一具体例を示すものである。さらに、「D_ART」は、本発明に係る「第1アシスト状態」の一具体例を示すものであり、「B_ART」は、本発明に係る「第2アシスト状態」の一具体例を示すものである。 The internal winning combination relating to weak ice (small role / replay data pointer “19”) and strong ice (small role / replay data pointer “20”) is a specific example of the “first special role” according to the present invention. Is. Further, the internal winning combination relating to the weak cherry (small role / replay data pointer “21”) or strong cherry (small role / replay data pointer “22”, “23”) is the “second special role” according to the present invention. One specific example is shown. Furthermore, “D_ART” indicates a specific example of the “first assist state” according to the present invention, and “B_ART” indicates a specific example of the “second assist state” according to the present invention. is there.
したがって、「非ART」中に内部当籤役として「第1特別役」が決定された場合は、そのゲームのART抽籤において、第2アシスト状態よりも第1アシスト状態が当籤する確率が高い。一方、「非ART」中に内部当籤役として「第2特別役」が決定された場合は、そのゲームのART抽籤において、第1アシスト状態よりも第2アシスト状態が当籤する確率が高い。 Therefore, when “first special combination” is determined as an internal winning combination during “non-ART”, the probability that the first assist state wins in the ART lottery of the game is higher than that in the second assist state. On the other hand, when the “second special combination” is determined as the internal winning combination during “non-ART”, the probability that the second assist state wins in the ART lottery of the game is higher than that in the first assist state.
図52は、ART抽籤テーブル(その3)を示す。このART抽籤テーブル(その3)は、「一般状態におけるペナルティ中」であって、「設定1」、且つ、「非フラグ間」の場合に参照される。 FIG. 52 shows an ART lottery table (No. 3). This ART lottery table (No. 3) is referred to when “in penalty in general state”, “setting 1”, and “between non-flags”.
ここで、「ペナルティ中」について説明する。本実施形態では、例えば、推奨しない押し順(停止順序)で停止操作を行った場合に「ペナルティ加算ポイント」として「10」が付与される。そして、「ペナルティ加算ポイント」の総数が「1」以上である場合は、「ペナルティ中」とする。また、「ペナルティ加算ポイント」は、毎遊技「1」ずつ減算される。 Here, “in penalty” will be described. In the present embodiment, for example, “10” is given as a “penalty addition point” when a stop operation is performed in a non-recommended pressing order (stop order). Then, when the total number of “penalty addition points” is “1” or more, it is determined as “in penalty”. The “penalty addition point” is subtracted by “1” for each game.
図52に示すように、ART抽籤テーブル(その3)を参照してART抽籤を行う場合は、当籤役(小役・リプレイ用データポインタ)が「19(弱氷)」、「20(強氷)」、「21(弱チェリー)」又は「22、23(強チェリー)」であっても、「D_ART当籤」及び「B_ART当籤」が決定されない。 As shown in FIG. 52, when performing the ART lottery with reference to the ART lottery table (part 3), the winning combination (data pointer for small role / replay) is “19 (weak ice)”, “20 (strong ice) ) ”,“ 21 (weak cherry) ”or“ 22, 23 (strong cherry) ”,“ D_ART winning ”and“ B_ART winning ”are not determined.
図53は、ART抽籤テーブル(その4)を示す。このART抽籤テーブル(その4)は、「CZ(チャンスゾーン)中におけるペナルティ中」であって、「設定1」、且つ、「非フラグ間」の場合に参照される。図53に示すように、ART抽籤テーブル(その4)を参照してART抽籤を行う場合は、図52に示すART抽籤テーブル(その3)を参照してART抽籤を行う場合よりも、抽籤結果として「B_ART当籤」、「D_ART当籤」及び「G_ART当籤」が決定される確率が高くなる。 FIG. 53 shows an ART lottery table (No. 4). This ART lottery table (No. 4) is referred to when it is “during a penalty in CZ (chance zone)”, “setting 1”, and “between non-flags”. As shown in FIG. 53, when the ART lottery is performed with reference to the ART lottery table (No. 4), the lottery result is compared with the case where the ART lottery is referred to with reference to the ART lottery table (No. 3) shown in FIG. As a result, the probability that “B_ART winning”, “D_ART winning” and “G_ART winning” are determined increases.
図54は、ART抽籤テーブル(その5)を示す。このART抽籤テーブル(その5)は、「一般状態」であって、「設定6」、且つ、「非フラグ間」の場合に参照される。図54に示すように、ART抽籤テーブル(その5)を参照してART抽籤を行う場合は、図50に示すART抽籤テーブル(その1)を参照してART抽籤を行う場合よりも、抽籤結果として「B_ART当籤」及び「D_ART当籤」が決定される確率が高くなる。すなわち、「設定6」は、「設定1」よりもARTに当籤する確率が高くなる。 FIG. 54 shows an ART lottery table (No. 5). This ART lottery table (No. 5) is referred to in the case of “general state”, “setting 6”, and “between non-flags”. As shown in FIG. 54, when the ART lottery is performed with reference to the ART lottery table (No. 5), the lottery result is compared with the case where the ART lottery is referred to with reference to the ART lottery table (No. 1) shown in FIG. As a result, the probability that “B_ART winning” and “D_ART winning” are determined increases. That is, “setting 6” has a higher probability of winning the ART than “setting 1”.
図55は、ART抽籤テーブル(その6)を示す。このART抽籤テーブル(その6)は、「チャンスゾーン(CZ)中」であって、「設定6」、且つ、「非フラグ間」の場合に参照される。図55に示すように、ART抽籤テーブル(その6)を参照してART抽籤を行う場合に、当籤役(小役・リプレイ用データポインタ)が「12(共通ベル)」であれば、「B_ART当籤」及び「D_ART当籤」が1024/32768の確率で決定される。 FIG. 55 shows an ART lottery table (No. 6). This ART lottery table (No. 6) is referred to when “in the chance zone (CZ)”, “setting 6”, and “between non-flags”. As shown in FIG. 55, when performing ART lottery with reference to the ART lottery table (No. 6), if the winning combination (pocket / replay data pointer) is “12 (common bell)”, “B_ART “Win” and “D_ART Win” are determined with a probability of 1024/32768.
図56は、ART抽籤テーブル(その7)を示す。このART抽籤テーブル(その7)は、「一般状態におけるペナルティ中」であって、「設定6」、且つ、「非フラグ間」の場合に参照される。
また、図57は、ART抽籤テーブル(その8)を示す。このART抽籤テーブル(その8)は、「CZ(チャンスゾーン)中におけるペナルティ中」であって、「設定6」、且つ、「非フラグ間」の場合に参照される。
FIG. 56 shows an ART lottery table (No. 7). This ART lottery table (No. 7) is referred to in the case of “Penalty in the general state”, “Setting 6”, and “Between non-flags”.
FIG. 57 shows an ART lottery table (No. 8). This ART lottery table (No. 8) is referred to in the case of “during penalty in CZ (chance zone)”, “setting 6” and “between non-flags”.
本実施形態では、「フラグ間」は、ART抽籤を行わない。これにより、「フラグ間」において、故意にボーナスの作動に係る図柄の組合せを停止表示させずに、通常状態(RT0遊技状態又はRT1遊技状態)よりも再遊技に係る内部当籤役が決定され易いRT3遊技状態を続けても、ARTに当籤することは無い。 In the present embodiment, ART lottery is not performed for “between flags”. As a result, in the “between flags”, the internal winning combination relating to the replay is more easily determined than the normal state (the RT0 gaming state or the RT1 gaming state) without intentionally stopping and displaying the combination of symbols related to the bonus operation. Even if you continue the RT3 gaming state, you will not win the ART.
但し、内部当籤役として「BB1」〜「BB4」及び「PB1」〜「PB4」のいずれかが決定されたゲーム、つまり、「フラグ成立」のゲームでは、ART抽籤を行う。「フラグ成立」においては、ボーナスに係る内部当籤役と同時に、当籤確率の低い小役が内部当籤役として決定する場合がある。そして、当籤確率の低い小役が内部当籤役として決定した場合は、ARTに当籤する確率が高くなる。 However, ART lottery is performed in a game in which any one of “BB1” to “BB4” and “PB1” to “PB4” is determined as an internal winning combination, that is, a game in which “flag is established”. In “flag establishment”, a small winning combination with a low winning probability may be determined as an internal winning combination simultaneously with the internal winning combination related to the bonus. When a small combination having a low winning probability is determined as an internal winning combination, the probability of winning an ART increases.
そのため、当籤確率の低い小役が内部当籤役として決定する場合がある「フラグ成立」のゲームでは、ART抽籤を行う。そして、本実施形態では、「フラグ成立」の場合に参照するART抽籤テーブル(不図示)を、「非フラグ間」の場合に参照されるART抽籤テーブルとは別に設ける。 Therefore, in a “flag established” game where a small winning combination with a low winning probability may be determined as an internal winning combination, ART lottery is performed. In the present embodiment, an ART lottery table (not shown) that is referred to in the case of “flag establishment” is provided separately from the ART lottery table that is referred to in the case of “between non-flags”.
[ARTタイプ移行抽籤テーブル]
次に、図58〜図77を参照して、ARTタイプ移行抽籤テーブルについて説明する。
ARTタイプ移行抽籤テーブルは、ART中のARTタイプ移行抽籤を行う場合に参照される。このARTタイプ移行抽籤テーブルは、ARTの移行内容と、当籤役(小役・リプレイ用データポインタ)に応じて設定された抽籤値との対応関係を示す。
[ART type lottery table]
Next, the ART type transfer lottery table will be described with reference to FIGS.
The ART type transfer lottery table is referred to when performing ART type transfer lottery during ART. This ART type transition lottery table shows the correspondence between the ART transition contents and lottery values set in accordance with the winning combination (small combination / replay data pointer).
ARTタイプ移行抽籤テーブルを参照するARTタイプ移行抽籤では、まず、予め定められた数値の範囲(本実施形態では、0〜32767、乱数分母=32768)から抽出される乱数値を、抽籤結果(ARTの移行内容)毎に規定された抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行う。そして、減算結果が負になった(「桁かり」が生じた)場合、その際の抽籤結果が当籤したことになる。 In an ART type transfer lottery that refers to an ART type transfer lottery table, first, a random number value extracted from a predetermined numerical range (0 to 32767 and random number denominator = 32768 in this embodiment) is used as a lottery result (ART Subtract the lottery value specified every time). Next, it is determined whether or not the result of subtraction has become negative (whether or not a so-called “digit” has occurred). When the subtraction result becomes negative (“digit” occurs), the lottery result at that time is won.
図56は、ARTタイプ移行抽籤テーブル(その1)を示す。ARTタイプ移行抽籤テーブル(その1)は、「設定1」、サブ遊技状態が「D_ART」、且つ、「継続無し」であって、ARTゲーム数が「ラスト(残り)3Gより多い」場合に参照される。 FIG. 56 shows an ART type transfer lottery table (part 1). The ART type transition lottery table (part 1) is referred to when “setting 1”, the sub gaming state is “D_ART”, “no continuation”, and the number of ART games is “greater than last (remaining) 3G”. Is done.
図59は、ARTタイプ移行抽籤テーブル(その2)を示す。ARTタイプ移行抽籤テーブル(その2)は、「設定1」、サブ遊技状態が「D_ART」、且つ、「継続無し」であって、ARTゲーム数が「ラスト(残り)3G以下」の場合に参照される。 FIG. 59 shows an ART type transfer lottery table (part 2). The ART type transition lottery table (part 2) is referred to when “setting 1”, the sub game state is “D_ART”, “no continuation”, and the number of ART games is “last (remaining) 3G or less” Is done.
図60は、ARTタイプ移行抽籤テーブル(その3)を示す。ARTタイプ移行抽籤テーブル(その3)は、「設定1」、サブ遊技状態が「D_ART」、且つ、「継続有り」であって、ARTゲーム数が「ラスト(残り)3Gより多い」場合に参照される。 FIG. 60 shows an ART type transfer lottery table (No. 3). The ART type transition lottery table (No. 3) is referred to when “setting 1”, the sub game state is “D_ART”, “continuation is present”, and the number of ART games is “greater than the last (remaining) 3G” Is done.
図61は、ARTタイプ移行抽籤テーブル(その4)を示す。ARTタイプ移行抽籤テーブル(その4)は、「設定1」、サブ遊技状態が「D_ART」、且つ、「継続有り」であって、ARTゲーム数が「ラスト(残り)3G以下」の場合に参照される。 FIG. 61 shows an ART type transfer lottery table (part 4). The ART type transition lottery table (part 4) is referred to when “setting 1”, the sub game state is “D_ART”, “continue”, and the number of ART games is “last (remaining) 3G or less” Is done.
図62は、ARTタイプ移行抽籤テーブル(その5)を示す。ARTタイプ移行抽籤テーブル(その5)は、「設定1」、サブ遊技状態が「D_ART」、且つ、「継続無し」であって、「ART準備中又は一般状態におけるART前兆中のゲーム数がラスト(残り)3Gより多い」場合に参照される。 FIG. 62 shows an ART type transfer lottery table (No. 5). The ART type transition lottery table (No. 5) has “setting 1”, the sub game state is “D_ART”, and “no continuation”, and “the number of games in the ART prelude or in the general state is the last number (Remaining) more than 3G ".
ここで、「ART前兆中」及び「ART準備中」について説明する。「ART前兆中」とは、ARTの当籤が決定してからそのARTの当籤が報知されるまでの期間であり、一以上のG(ゲーム)を消化する期間である。一方、「ART準備中」とは、ARTの当籤が報知されてからその当籤したARTが開始されるまでの期間であり、一以上のG(ゲーム)を消化する期間である。すなわち、「ART準備中」とは、ARTの当籤が報知されてから「RT2遊技状態」を発動させるまでの期間、或いはボーナス終了後にARTに復帰するために「RT2遊技状態」を発動させるまでの期間である。 Here, “art precursor” and “preparing ART” will be described. The “pre-ART sign” is a period from when the ART win is determined until the ART win is notified, and is a period during which one or more G (games) are consumed. On the other hand, “ART in preparation” is a period from when an ART winning is notified until the winning ART is started, and is a period during which one or more G (games) are consumed. In other words, “ART in preparation” means a period from when the winning of ART is notified until “RT2 gaming state” is activated, or until “RT2 gaming state” is activated in order to return to ART after the bonus ends. It is a period.
図63は、ARTタイプ移行抽籤テーブル(その6)を示す。ARTタイプ移行抽籤テーブル(その6)は、「設定1」、サブ遊技状態が「D_ART」、且つ、「継続無し」であって、「ART準備中又は一般状態におけるART前兆中のゲーム数がラスト(残り)3G以下」の場合に参照される。 FIG. 63 shows an ART type transfer lottery table (No. 6). The ART type transition lottery table (No. 6) has “setting 1”, the sub gaming state is “D_ART”, and “no continuation”, and “the number of games in the ART prelude or in the general state is the last number Reference is made in the case of (remaining) 3G or less.
図64は、ARTタイプ移行抽籤テーブル(その7)を示す。ARTタイプ移行抽籤テーブル(その7)は、「設定1」、サブ遊技状態が「D_ART」、且つ、「継続有り」であって、「ART準備中又は一般状態におけるART前兆中のゲーム数がラスト(残り)3Gより多い」場合に参照される。 FIG. 64 shows an ART type transfer lottery table (part 7). The ART type transition lottery table (No. 7) shows that “setting 1”, the sub game state is “D_ART”, and “continuation is present”, and “the number of games in the ART prelude or in the general state is the last (Remaining) more than 3G ".
図65は、ARTタイプ移行抽籤テーブル(その8)を示す。ARTタイプ移行抽籤テーブル(その8)は、「設定1」、サブ遊技状態が「D_ART」、且つ、「継続有り」であって、「ART準備中又は一般状態におけるART前兆中のゲーム数がラスト(残り)3G以下」の場合に参照される。 FIG. 65 shows an ART type transfer lottery table (No. 8). The ART type transition lottery table (No. 8) shows that “setting 1”, the sub gaming state is “D_ART”, and “continuation is present”, and “the number of games in the ART prelude or in the general state is the last Reference is made in the case of (remaining) 3G or less.
図58〜図65に示すように、ARTタイプ移行抽籤テーブル(その1〜その8)を用いてARTタイプ移行抽籤を行う場合に、当籤役(小役・リプレイ用データポインタ)が「21(弱チェリー)」や「22、23(強チェリー)」であれば、抽籤結果として「G_ART移行」が決定される可能性がある。すなわち、「D_ART」中において、ARTタイプ移行抽籤を行う場合に、当籤役(小役・リプレイ用データポインタ)が「21(弱チェリー)」や「22、23(強チェリー)」であれば、抽籤結果として「G_ART移行」が決定される可能性がある。 As shown in FIGS. 58 to 65, when performing the ART type transfer lottery using the ART type transfer lottery table (Nos. 1 to 8), the winning combination (data pointer for small role / replay) is “21 (weak). “Cherry)” or “22, 23 (strong cherry)”, there is a possibility that “G_ART shift” is determined as the lottery result. That is, when performing the ART type transfer lottery in “D_ART”, if the winning combination (data pointer for small role / replay) is “21 (weak cherry)” or “22, 23 (strong cherry)”, There is a possibility that “G_ART shift” is determined as the lottery result.
例えば、図58に示すARTタイプ移行抽籤テーブル(その1)を参照する場合に、当籤役(小役・リプレイ用データポインタ)が「21(弱チェリー)」であれば、約1/10の確率で抽籤結果として「G_ART移行」が決定される。また、当籤役(小役・リプレイ用データポインタ)が「22、23(強チェリー)」であれば、約1/3の確率で抽籤結果として「G_ART移行」が決定される。 For example, when referring to the ART type transition lottery table (No. 1) shown in FIG. 58, if the winning combination (small role / replay data pointer) is “21 (weak cherry)”, the probability is about 1/10. Then, “G_ART shift” is determined as the lottery result. Also, if the winning combination (small pointer / replay data pointer) is “22, 23 (strong cherry)”, “G_ART shift” is determined as the lottery result with a probability of about 1/3.
弱チェリー(小役・リプレイデータポインタ「21」)や強チェリー(小役・リプレイデータポインタ「22」,「23」)に係る内部当籤役は、本発明に係る「第2特別役」の一具体例を示すものである。
したがって、第1アシスト状態である「D_ART」中に内部当籤役として「第2特別役」が決定された場合は、「第1特別役」が決定される場合よりも、そのゲームのARTタイプ移行抽籤において、第3アシスト状態である「G_ART」の移行が決定する確率が高い。
The internal winning combination relating to the weak cherry (small role / replay data pointer “21”) and strong cherry (small role / replay data pointer “22”, “23”) is one of the “second special roles” according to the present invention. A specific example is shown.
Therefore, when the “second special combination” is determined as the internal winning combination during “D_ART” in the first assist state, the ART type transition of the game is made more than when the “first special combination” is determined. In lottery, there is a high probability that the transition of “G_ART” in the third assist state is determined.
また、本実施形態では、第1アシスト状態である「D_ART」中に内部当籤役として「第1特別役」が決定された場合は、「第2特別役」が決定される場合よりも、継続抽籤において「継続」が当籤する確率が高い。すなわち、「D_ART」中に内部当籤役として「第1特別役」が決定された場合は、「第2特別役」が決定される場合よりも、「D_ART」の次のセットの実行(継続)が期待される。 Further, in the present embodiment, when “first special combination” is determined as an internal winning combination during “D_ART” in the first assist state, it continues more than when “second special combination” is determined. There is a high probability that “continuation” is won in lottery. That is, when the “first special combination” is determined as the internal winning combination during “D_ART”, the execution of the next set of “D_ART” is continued (continuation) than when the “second special combination” is determined. There is expected.
図66は、ARTタイプ移行抽籤テーブル(その9)を示す。ARTタイプ移行抽籤テーブル(その9)は、「設定1」、サブ遊技状態が「B_ART」、且つ、ARTゲーム数が「ラスト(残り)3Gより多い」場合に参照される。 FIG. 66 shows an ART type transfer lottery table (No. 9). The ART type transition lottery table (No. 9) is referred to when “setting 1”, the sub gaming state is “B_ART”, and the number of ART games is “greater than last (remaining) 3G”.
図67は、ARTタイプ移行抽籤テーブル(その10)を示す。ARTタイプ移行抽籤テーブル(その10)は、「設定1」、サブ遊技状態が「B_ART」、且つ、ARTゲーム数が「ラスト(残り)3G以下」の場合に参照される。 FIG. 67 shows an ART type transfer lottery table (No. 10). The ART type transition lottery table (No. 10) is referred to when “setting 1”, the sub gaming state is “B_ART”, and the number of ART games is “last (remaining) 3G or less”.
図68は、ARTタイプ移行抽籤テーブル(その11)を示す。ARTタイプ移行抽籤テーブル(その11)は、「設定1」、サブ遊技状態が「B_ART」、且つ、「ART準備中又は一般状態におけるART前兆中のゲーム数がラスト(残り)3Gより多い」場合に参照される。 FIG. 68 shows an ART type transfer lottery table (No. 11). The ART type transition lottery table (No. 11) is “setting 1”, the sub gaming state is “B_ART”, and “the number of games in the ART precursor or in the general state is greater than the last (remaining) 3G” To be referenced.
図69は、ARTタイプ移行抽籤テーブル(その12)を示す。ARTタイプ移行抽籤テーブル(その12)は、「設定1」、サブ遊技状態が「B_ART」、且つ、「ART準備中又は一般状態におけるART前兆中のゲーム数がラスト(残り)3G以下」の場合に参照される。 FIG. 69 shows an ART type transfer lottery table (No. 12). The ART type transition lottery table (No. 12) is “setting 1”, the sub gaming state is “B_ART”, and “the number of games being prepared for ART or being a precursor to ART in the general state is 3G or less last (remaining)” To be referenced.
図66〜図69に示すように、ARTタイプ移行抽籤テーブル(その9〜その12)を用いてART抽籤を行う場合に、当籤役(小役・リプレイ用データポインタ)が「19(弱氷)」や「20(強氷)」であれば、抽籤結果として「G_ART移行」が決定される可能性がある。すなわち、「B_ART」中において、ARTタイプ移行抽籤を行う場合に、当籤役(小役・リプレイ用データポインタ)が「19(弱氷)」や「20(強氷)」であれば、抽籤結果として「G_ART当籤」が決定される可能性がある。 As shown in FIGS. 66 to 69, when performing ART lottery using the ART type transition lottery table (No. 9 to No. 12), the winning combination (small pointer / replay data pointer) is “19 (weak ice)”. ”Or“ 20 (strong ice) ”, there is a possibility that“ G_ART shift ”is determined as the lottery result. That is, in the case of performing ART type transfer lottery during “B_ART”, if the winning combination (data pointer for small role / replay) is “19 (weak ice)” or “20 (strong ice)”, the lottery result There is a possibility that “G_ART winning” is determined.
例えば、図66に示すARTタイプ移行抽籤テーブル(その9)を参照する場合に、当籤役(小役・リプレイ用データポインタ)が「19(弱氷)」であれば、約1/8の確率で抽籤結果として「G_ART当籤」が決定される。また、当籤役(小役・リプレイ用データポインタ)が「20(強氷)」であれば、約1/3の確率で抽籤結果として「G_ART移行」が決定される。 For example, when referring to the ART type transition lottery table (No. 9) shown in FIG. 66, if the winning combination (small pointer / replay data pointer) is “19 (weak ice)”, the probability is about 1/8. Thus, “G_ART winning” is determined as the lottery result. If the winning combination (data pointer for small combination / replay) is “20 (strong ice)”, “G_ART shift” is determined as the lottery result with a probability of about 1/3.
弱氷(小役・リプレイデータポインタ「19」)や強氷(小役・リプレイデータポインタ「20」)に係る内部当籤役は、本発明に係る「第1特別役」の一具体例を示すものである。
したがって、第2アシスト状態である「B_ART」中に内部当籤役として「第1特別役」が決定された場合は、「第2特別役」が決定される場合よりも、そのゲームのARTタイプ移行抽籤において、第3アシスト状態である「G_ART」の移行が決定する確率が高い。
The internal winning combination relating to weak ice (small role / replay data pointer “19”) and strong ice (small role / replay data pointer “20”) is a specific example of the “first special role” according to the present invention. Is.
Therefore, when “first special combination” is determined as the internal winning combination during “B_ART” in the second assist state, the ART type transition of the game is made more than when “second special combination” is determined. In lottery, there is a high probability that the transition of “G_ART” in the third assist state is determined.
また、本実施形態では、第2アシスト状態である「B_ART」中に内部当籤役として「第2特別役」が決定された場合は、「第1特別役」が決定される場合よりも、上乗せ抽籤において上乗せゲーム数が決定される確率が高い。すなわち、「B_ART」中に内部当籤役として「第2特別役」が決定された場合は、「第1特別役」が決定される場合よりも、ARTゲーム数の加算が期待される。 In the present embodiment, when the “second special combination” is determined as the internal winning combination during “B_ART” in the second assist state, the “first special combination” is determined to be added. There is a high probability that the number of additional games will be determined in lottery. That is, when the “second special combination” is determined as the internal winning combination during “B_ART”, the number of ART games is expected to be added more than when the “first special combination” is determined.
図70は、ARTタイプ移行抽籤テーブル(その13)を示す。ARTタイプ移行抽籤テーブル(その13)は、「設定1」、サブ遊技状態が「G_ART」、且つ、「継続無し」であって、ARTゲーム数が「ラスト(残り)3Gより多い」場合に参照される。 FIG. 70 shows an ART type transfer lottery table (No. 13). The ART type transition lottery table (No. 13) is referred to when “setting 1”, the sub game state is “G_ART”, “no continuation”, and the number of ART games is “greater than last (remaining) 3G”. Is done.
図71は、ARTタイプ移行抽籤テーブル(その14)を示す。ARTタイプ移行抽籤テーブル(その14)は、「設定1」、サブ遊技状態が「G_ART」、且つ、「継続無し」であって、ARTゲーム数が「ラスト(残り)3G以下」の場合に参照される。 FIG. 71 shows an ART type transfer lottery table (No. 14). The ART type transition lottery table (No. 14) is referred to when “setting 1”, the sub gaming state is “G_ART”, “no continuation”, and the number of ART games is “last (remaining) 3G or less”. Is done.
図72は、ARTタイプ移行抽籤テーブル(その15)を示す。ARTタイプ移行抽籤テーブル(その15)は、「設定1」、サブ遊技状態が「G_ART」、且つ、「継続有り」であって、ARTゲーム数が「ラスト(残り)3Gより多い」場合に参照される。 FIG. 72 shows an ART type transfer lottery table (No. 15). The ART type transition lottery table (No. 15) is referred to when “setting 1”, the sub gaming state is “G_ART”, “continuation is present”, and the number of ART games is “greater than the last (remaining) 3G”. Is done.
図73は、ARTタイプ移行抽籤テーブル(その16)を示す。ARTタイプ移行抽籤テーブル(その16)は、「設定1」、サブ遊技状態が「G_ART」、且つ、「継続有り」であって、ARTゲーム数が「ラスト(残り)3G以下」の場合に参照される。 FIG. 73 shows an ART type transfer lottery table (No. 16). The ART type transition lottery table (No. 16) is referred to when “Setting 1”, the sub gaming state is “G_ART”, “Continued”, and the number of ART games is “Last (remaining) 3G or less”. Is done.
図74は、ARTタイプ移行抽籤テーブル(その17)を示す。ARTタイプ移行抽籤テーブル(その17)は、「設定1」、サブ遊技状態が「G_ART」、且つ、「継続無し」であって、「ART準備中又は一般状態におけるART前兆中のゲーム数がラスト(残り)3Gより多い」場合に参照される。 FIG. 74 shows an ART type transfer lottery table (No. 17). The ART type transition lottery table (No. 17) has “setting 1”, the sub gaming state is “G_ART”, and “no continuation”, and “the number of games in the ART prelude or in the general state is the last number (Remaining) more than 3G ".
図75は、ARTタイプ移行抽籤テーブル(その18)を示す。ARTタイプ移行抽籤テーブル(その18)は、「設定1」、サブ遊技状態が「G_ART」、且つ、「継続無し」であって、「ART準備中又は一般状態におけるART前兆中のゲーム数がラスト(残り)3G以下」の場合に参照される。 FIG. 75 shows an ART type transfer lottery table (No. 18). The ART type transition lottery table (No. 18) has “setting 1”, the sub game state is “G_ART”, and “no continuation”, and “the number of games in the ART prelude or in the general state is the last Reference is made in the case of (remaining) 3G or less.
図76は、ARTタイプ移行抽籤テーブル(その19)を示す。ARTタイプ移行抽籤テーブル(その19)は、「設定1」、サブ遊技状態が「G_ART」、且つ、「継続有り」であって、「ART準備中又は一般状態におけるART前兆中のゲーム数がラスト(残り)3Gより多い」場合に参照される。 FIG. 76 shows an ART type transfer lottery table (No. 19). In the ART type transition lottery table (No. 19), “setting 1”, the sub game state is “G_ART”, and “continuation is present”, and “the number of games being prepared for ART or being a precursor to ART in the general state is last. (Remaining) more than 3G ".
図77は、ARTタイプ移行抽籤テーブル(その20)を示す。ARTタイプ移行抽籤テーブル(その20)は、「設定1」、サブ遊技状態が「G_ART」、且つ、「継続有り」であって、「ART準備中又は一般状態におけるART前兆中のゲーム数がラスト(残り)3G以下」の場合に参照される。 FIG. 77 shows an ART type transfer lottery table (No. 20). In the ART type transition lottery table (No. 20), “setting 1”, the sub game state is “G_ART”, and “continuation is present”, and “the number of games being prepared for ART or being a precursor to ART in the general state is the last. Reference is made in the case of (remaining) 3G or less.
本実施形態では、第3アシスト状態である「G_ART」中に内部当籤役として「第1特別役」が決定された場合は、「第2特別役」が決定される場合よりも、継続抽籤において「継続」が当籤する確率が高い。すなわち、「G_ART」中に内部当籤役として「第1特別役」が決定された場合は、「第2特別役」が決定される場合よりも、「G_ART」の次のセットの実行(継続)が期待される。 In the present embodiment, when “first special combination” is determined as an internal winning combination during “G_ART” in the third assist state, the continuous lottery is performed more than when “second special combination” is determined. There is a high probability that "Continue" will win. That is, when “first special combination” is determined as an internal winning combination during “G_ART”, execution of the next set of “G_ART” is continued (continuation) than when “second special combination” is determined. There is expected.
また、本実施形態では、第3アシスト状態である「G_ART」中に内部当籤役として「第2特別役」が決定された場合は、「第1特別役」が決定される場合よりも、上乗せ抽籤において上乗せゲーム数が決定される確率が高い。すなわち、「G_ART」中に内部当籤役として「第2特別役」が決定された場合は、「第1特別役」が決定される場合よりも、ARTゲーム数の加算が期待される。 Further, in the present embodiment, when “second special combination” is determined as the internal winning combination during “G_ART” in the third assist state, it is added more than when “first special combination” is determined. There is a high probability that the number of additional games will be determined in lottery. That is, when the “second special combination” is determined as the internal winning combination during “G_ART”, the number of ART games is expected to be added more than when the “first special combination” is determined.
[確定役時ARTタイプ移行抽籤テーブル]
次に、図78〜図86を参照して、確定役時ARTタイプ移行抽籤テーブルについて説明する。
確定役時ARTタイプ移行抽籤テーブルは、確定役時のARTタイプ移行抽籤を行う場合に参照される。この確定役時ARTタイプ移行抽籤テーブルは、ARTの移行内容と、当籤役に応じて設定された抽籤値との対応関係を示す。
[ART type transfer lottery table for finalization]
Next, with reference to FIGS. 78 to 86, the ART type lottery table for fixed combination will be described.
The ART type transfer lottery table for a confirmed combination is referred to when performing an ART type transfer lottery for a fixed combination. The ART type transfer lottery table for a confirmed combination shows the correspondence between the ART transfer contents and the lottery value set according to the winning combination.
本実施形態における「確定役時」とは、何らかのARTに必ず当籤する内部当籤役或いはロック演出が決定されたゲームのことを示す。したがって、確定役時ARTタイプ移行抽籤テーブルを用いてARTタイプ移行抽籤が行われる場合は、抽籤結果として「ハズレ(ARTの移行無し)」以外が決定される。 In the present embodiment, “at the time of a final winning combination” indicates a game in which an internal winning combination that always wins some ART or a lock effect is determined. Therefore, when the ART type transfer lottery is performed using the determined type ART type transfer lottery table, a lottery result other than “losing (no ART shift)” is determined.
確定役時ARTタイプ移行抽籤テーブルを参照するARTタイプ移行抽籤では、まず、予め定められた数値の範囲(本実施形態では、0〜32767、乱数分母=32768)から抽出される乱数値を、抽籤結果(ARTの移行内容)毎に規定された抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行う。そして、減算結果が負になった(「桁かり」が生じた)場合、その際の抽籤結果が当籤したことになる。 In the ART type transfer lottery that refers to the determined type ART type transfer lottery table, first, a random number value extracted from a predetermined numerical range (0 to 32767 and random number denominator = 32768 in the present embodiment) Subtract sequentially with the lottery value specified for each result (ART transition content). Next, it is determined whether or not the result of subtraction has become negative (whether or not a so-called “digit” has occurred). When the subtraction result becomes negative (“digit” occurs), the lottery result at that time is won.
図78は、確定役時ARTタイプ移行抽籤テーブル(その1)を示す。確定役時ARTタイプ移行抽籤テーブル(その1)は、「設定1」であって、サブ遊技状態が「一般状態」である場合に参照される。確定役時ARTタイプ移行抽籤テーブル(その1)を参照してARTタイプ移行抽籤を行う場合に、例えば、内部抽籤の結果が「ハズレ」であって「遊技ロック4」が決定されれば、抽籤結果として「G_ART当籤」が必ず決定される。また、内部当籤役として「PB1」〜「PB4」の何れかが決定された場合は、抽籤結果として「B_ART移行」が必ず決定される。
FIG. 78 shows an ART type transfer lottery table (No. 1) for a confirmed combination. The final type ART type transfer lottery table (part 1) is referred to when “setting 1” and the sub gaming state is “general state”. When performing the ART type transfer lottery with reference to the ART type transfer lottery table (No. 1) at the time of a decisive combination, for example, if the result of the internal lottery is “lost” and “
図79は、確定役時ARTタイプ移行抽籤テーブル(その2)を示す。確定役時ARTタイプ移行抽籤テーブル(その2)は、「設定1」であって、サブ遊技状態が「一般状態におけるART準備中」である場合に参照される。確定役時ARTタイプ移行抽籤テーブル(その2)を参照してARTタイプ移行抽籤を行う場合に、内部当籤役として「PB1」〜「PB4」の何れかが決定された場合は、抽籤結果として「B_ART移行」が必ず決定される。 FIG. 79 shows an ART-type lottery table (No. 2) for fixed combination. The final type ART type transfer lottery table (part 2) is referred to when “setting 1” and the sub gaming state is “ART ready in general state”. When performing an ART type transfer lottery with reference to the ART type transfer lottery table (No. 2) at the time of a confirmed combination, if any of “PB1” to “PB4” is determined as an internal winning combination, “B_ART shift” is always determined.
図80は、確定役時ARTタイプ移行抽籤テーブル(その3)を示す。確定役時ARTタイプ移行抽籤テーブル(その3)は、「設定1」であって、サブ遊技状態が「D_ART」である場合に参照される。確定役時ARTタイプ移行抽籤テーブル(その3)を参照してARTタイプ移行抽籤を行う場合に、内部当籤役として「PB1」〜「PB4」の何れかが決定された場合は、抽籤結果として「G_ART移行」が必ず決定される。 FIG. 80 shows an ART-type lottery table (No. 3) for a confirmed combination. The final type ART type transfer lottery table (part 3) is referred to when “setting 1” and the sub gaming state is “D_ART”. When performing the ART type transfer lottery with reference to the ART type transfer lottery table (No. 3) during the final winning combination, if any of “PB1” to “PB4” is determined as the internal winning combination, the lottery result is “ “G_ART shift” is always determined.
図81は、確定役時ARTタイプ移行抽籤テーブル(その4)を示す。確定役時ARTタイプ移行抽籤テーブル(その4)は、「設定1」であって、サブ遊技状態が「D_ARTにおけるART準備中」である場合に参照される。確定役時ARTタイプ移行抽籤テーブル(その4)を参照してARTタイプ移行抽籤を行う場合に、内部当籤役として「PB1」〜「PB4」の何れかが決定された場合は、抽籤結果として「G_ART移行」が必ず決定される。 FIG. 81 shows an ART-type lottery table (No. 4) for a confirmed combination. The final type ART type transfer lottery table (part 4) is referred to when “setting 1” and the sub gaming state is “During ART preparation in D_ART”. When performing an ART type transfer lottery with reference to the ART type transfer lottery table (No. 4) at the time of a final winning combination, if any of “PB1” to “PB4” is determined as an internal winning combination, “G_ART shift” is always determined.
図82は、確定役時ARTタイプ移行抽籤テーブル(その5)を示す。確定役時ARTタイプ移行抽籤テーブル(その5)は、「設定1」であって、サブ遊技状態が「B_ART」である場合に参照される。確定役時ARTタイプ移行抽籤テーブル(その5)を参照してARTタイプ移行抽籤を行う場合に、内部当籤役として「PB1」〜「PB4」の何れかが決定された場合は、抽籤結果として「G_ART移行」が必ず決定される。 FIG. 82 shows an ART type lottery table (No. 5) for fixed combination. The final type ART type transfer lottery table (No. 5) is referred to when “setting 1” and the sub gaming state is “B_ART”. When performing the ART type transfer lottery with reference to the ART type transfer lottery table (No. 5) during the final winning combination, if any of “PB1” to “PB4” is determined as the internal winning combination, the lottery result is “ “G_ART shift” is always determined.
図83は、確定役時ARTタイプ移行抽籤テーブル(その6)を示す。確定役時ARTタイプ移行抽籤テーブル(その6)は、「設定1」であって、サブ遊技状態が「B_ARTにおけるART準備中」である場合に参照される。確定役時ARTタイプ移行抽籤テーブル(その6)を参照してARTタイプ移行抽籤を行う場合に、内部当籤役として「PB1」〜「PB4」の何れかが決定された場合は、抽籤結果として「G_ART移行」が必ず決定される。 FIG. 83 shows an ART type transition lottery table (No. 6) for a confirmed combination. The final type ART type transfer lottery table (No. 6) is referred to when “setting 1” and the sub gaming state is “ART in B_ART being prepared”. When performing an ART type transfer lottery with reference to the final winning type ART type transfer lottery table (No. 6), if any of “PB1” to “PB4” is determined as an internal winning combination, “G_ART shift” is always determined.
図84は、確定役時ARTタイプ移行抽籤テーブル(その7)を示す。確定役時ARTタイプ移行抽籤テーブル(その7)は、「設定1」であって、サブ遊技状態が「G_ART」である場合に参照される。確定役時ARTタイプ移行抽籤テーブル(その7)を参照してARTタイプ移行抽籤を行う場合に、内部当籤役として「PB1」〜「PB4」の何れかが決定された場合は、抽籤結果として「G_ART移行」が必ず決定される。 FIG. 84 shows an ART type lottery table (No. 7) for fixed combination. The final type ART type transfer lottery table (part 7) is referred to when “setting 1” and the sub gaming state is “G_ART”. When performing the ART type transfer lottery with reference to the ART type transfer lottery table (part 7) for the final winning combination, if any of “PB1” to “PB4” is determined as the internal winning combination, the lottery result is “ “G_ART shift” is always determined.
図85は、確定役時ARTタイプ移行抽籤テーブル(その8)を示す。確定役時ARTタイプ移行抽籤テーブル(その8)は、「設定1」であって、サブ遊技状態が「G_ARTにおけるART準備中」である場合に参照される。確定役時ARTタイプ移行抽籤テーブル(その8)を参照してARTタイプ移行抽籤を行う場合に、内部当籤役として「PB1」〜「PB4」の何れかが決定された場合は、抽籤結果として「G_ART移行」が必ず決定される。 FIG. 85 shows an ART type lottery table (No. 8) for a confirmed combination. The final type ART type transfer lottery table (No. 8) is referred to when it is “setting 1” and the sub gaming state is “art preparation in G_ART”. When performing the ART type transfer lottery with reference to the final winning type ART type transfer lottery table (No. 8), if any of “PB1” to “PB4” is determined as the internal winning combination, “G_ART shift” is always determined.
図86は、確定役時ARTタイプ移行抽籤テーブル(その9)を示す。確定役時ARTタイプ移行抽籤テーブル(その9)は、「設定1」であって、サブ遊技状態が「R_ART」である場合に参照される。確定役時ARTタイプ移行抽籤テーブル(その9)を参照してARTタイプ移行抽籤を行う場合に、内部当籤役として「PB1」〜「PB4」の何れかが決定された場合は、抽籤結果として「R_ART移行」が必ず決定される。 FIG. 86 shows an ART type lottery table (No. 9) at the time of a confirmed combination. The final type ART type lottery table (No. 9) is referred to when “setting 1” and the sub gaming state is “R_ART”. When performing the ART type transfer lottery with reference to the ART type transfer lottery table (No. 9) for the final winning combination, if any of “PB1” to “PB4” is determined as the internal winning combination, the lottery result is “ “R_ART transition” is always determined.
[ボーナス中ARTタイプ移行抽籤テーブル]
次に、図87〜図90を参照して、ボーナス中ARTタイプ移行抽籤テーブルについて説明する。
ボーナス中ARTタイプ移行抽籤テーブルは、ボーナス中のARTタイプ移行抽籤を行う場合に参照される。このボーナス中ARTタイプ移行抽籤テーブルは、ARTの移行内容と、ボーナス中の当籤役に応じて設定された抽籤値との対応関係を示す。
[ART bonus type lottery table]
Next, with reference to FIGS. 87 to 90, the bonus ART type transfer lottery table will be described.
The bonus ART type transfer lottery table is referred to when performing an ART type transfer lottery during bonus. This bonus ART type transfer lottery table shows the correspondence between the transfer contents of ART and the lottery values set according to the winning combination in the bonus.
ボーナス中ARTタイプ移行抽籤テーブルを参照するARTタイプ移行抽籤では、まず、予め定められた数値の範囲(本実施形態では、0〜32767、乱数分母=32768)から抽出される乱数値を、抽籤結果(ARTの移行内容)毎に規定された抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行う。そして、減算結果が負になった(「桁かり」が生じた)場合、その際の抽籤結果が当籤したことになる。 In the ART type transfer lottery referring to the bonus ART type transfer lottery table, first, a random number value extracted from a predetermined numerical range (0 to 32767, random number denominator = 32768 in this embodiment) is used as a lottery result. The lottery value defined for each (art transfer content) is sequentially subtracted. Next, it is determined whether or not the result of subtraction has become negative (whether or not a so-called “digit” has occurred). When the subtraction result becomes negative (“digit” occurs), the lottery result at that time is won.
図87は、ボーナス中ARTタイプ移行抽籤テーブル(その1)を示す。ボーナス中ARTタイプ移行抽籤テーブル(その1)は、ボーナス中であって、「設定1」、且つ、後述するART識別が「0(ART無し)」である場合に参照される。ボーナス中ARTタイプ移行抽籤テーブル(その1)を参照してARTタイプ移行抽籤を行う場合に、当籤役(小役・リプレイ用データポインタ)が「27〜30(その他の場合)」であれば、抽籤結果として「ハズレ」が必ず決定される。
すなわち、ボーナス終了後にARTの開始が決定されていない場合に、ボーナス中の当籤役(小役・リプレイ用データポインタ)が「27〜30(その他の場合)」であれば、引き続き、ボーナス終了後にARTの開始が決定されない。
FIG. 87 shows a bonus ART type transfer lottery table (part 1). The bonus ART type transfer lottery table (No. 1) is referred to when the bonus is being set and “setting 1” is set and the ART identification described later is “0 (no ART)”. When performing the ART type transfer lottery with reference to the bonus ART type transfer lottery table (part 1), if the winning combination (data pointer for small role / replay) is “27-30 (in other cases)”, “Lose” is always determined as the lottery result.
In other words, if the start of ART is not determined after the bonus ends, if the winning combination in the bonus (small pointer / replay data pointer) is “27 to 30 (in other cases)”, then after the bonus ends The start of ART is not determined.
また、ボーナス中ARTタイプ移行抽籤テーブル(その1)を参照してARTタイプ移行抽籤を行う場合に、当籤役(小役・リプレイ用データポインタ)が「31〜34(BB JAC(ドン揃い))」であれば、抽籤結果として「D_ART」が必ず決定される。
すなわち、ボーナス終了後にARTの開始が決定されていない場合に、ボーナス中の当籤役(小役・リプレイ用データポインタ)が「31〜34(BB JAC(ドン揃い))」であれば、ボーナス終了後に「D_ART」の開始が決定される。そして、後述するART識別が「1(D_ART)」になる。
Further, when performing the ART type transfer lottery with reference to the bonus ART type transfer lottery table (part 1), the winning combination (data pointer for small role / replay) is “31 to 34 (BB JAC (don complete))”. "D_ART" is always determined as the lottery result.
In other words, if the start of ART is not determined after the bonus ends, if the winning combination (small pointer / replay data pointer) in the bonus is “31-34 (BB JAC (don complete))”, the bonus ends. Later, the start of “D_ART” is determined. Then, the ART identification described later becomes “1 (D_ART)”.
図88は、ボーナス中ARTタイプ移行抽籤テーブル(その2)を示す。ボーナス中ARTタイプ移行抽籤テーブル(その2)は、ボーナス中であって、「設定1」、且つ、後述するART識別が「1(D_ART)」である場合に参照される。ボーナス中ARTタイプ移行抽籤テーブル(その2)を参照してARTタイプ移行抽籤を行う場合に、例えば、当籤役(小役・リプレイ用データポインタ)が「27〜30(その他の場合)」であれば、抽籤結果として「D_ART移行」が必ず決定される。 FIG. 88 shows a bonus ART type transfer lottery table (2). The bonus ART type transfer lottery table (No. 2) is referred to when the bonus is being set and “setting 1” is set and the ART identification described later is “1 (D_ART)”. When performing the ART type transfer lottery with reference to the bonus ART type transfer lottery table (part 2), for example, if the winning combination (small pointer / replay data pointer) is “27 to 30 (in other cases)” For example, “D_ART shift” is always determined as the lottery result.
つまり、ボーナス終了後に「D_ART」が開始されることが決定されており、ボーナス中の当籤役(小役・リプレイ用データポインタ)が「27〜30(その他の場合)」であれば、ARTタイプが「D_ART」に移行される。したがって、実質的にARTタイプ移行が行われていない。 That is, if it is determined that “D_ART” is started after the bonus is ended, and the winning combination (data pointer for small role / replay) in the bonus is “27 to 30 (in other cases)”, the ART type Is transferred to “D_ART”. Therefore, the ART type transition is not substantially performed.
図89は、ボーナス中ARTタイプ移行抽籤テーブル(その3)を示す。ボーナス中ARTタイプ移行抽籤テーブル(その3)は、「設定1」であって、「B_ARTからのボーナス当籤」である場合に参照される。ボーナス中ARTタイプ移行抽籤テーブル(その3)を参照してARTタイプ移行抽籤を行う場合に、例えば、当籤役(小役・リプレイ用データポインタ)が「27〜30(その他の場合)」であれば、抽籤結果として「B_ART移行」が必ず決定される。 FIG. 89 shows a bonus ART type transfer lottery table (part 3). The bonus ART type transfer lottery table (part 3) is referred to when it is “setting 1” and “bonus winning from B_ART”. When performing an ART type transfer lottery with reference to the bonus ART type transfer lottery table (part 3), for example, if the winning combination (data pointer for small role / replay) is “27 to 30 (in other cases)” For example, “B_ART shift” is always determined as the lottery result.
図90は、ボーナス中ARTタイプ移行抽籤テーブル(その4)を示す。ボーナス中ARTタイプ移行抽籤テーブル(その4)は、「設定1」であって、「G_ARTからのボーナス当籤」である場合に参照される。ボーナス中ARTタイプ移行抽籤テーブル(その4)を参照してARTタイプ移行抽籤を行う場合に、例えば、当籤役(小役・リプレイ用データポインタ)が「27〜30(その他の場合)」であれば、抽籤結果として「G_ART移行」が必ず決定される。 FIG. 90 shows a bonus ART type transfer lottery table (part 4). The bonus ART type transfer lottery table (part 4) is referred to when it is “setting 1” and “bonus winning from G_ART”. When performing the ART type transfer lottery with reference to the bonus ART type transfer lottery table (part 4), for example, if the winning combination (data pointer for small role / replay) is “27 to 30 (in other cases)” For example, “G_ART shift” is always determined as the lottery result.
[ART初期モード抽籤テーブル]
次に、図91〜図102を参照して、ART初期モード抽籤テーブルについて説明する。
ART初期モード抽籤テーブルは、各種ARTの当籤時にART初期モード抽籤を行う場合に参照される。このART初期モード抽籤テーブルは、モード種別と、当籤役(小役・リプレイ用データポインタ)に応じて設定された抽籤値との対応関係を示す。
[ART initial mode lottery table]
Next, the ART initial mode lottery table will be described with reference to FIGS.
The ART initial mode lottery table is referred to when the ART initial mode lottery is performed when various ARTs are won. This ART initial mode lottery table shows the correspondence between the mode type and the lottery value set according to the winning combination (small pointer / replay data pointer).
本実施形態では、サブ遊技状態が「D_ART」、「B_ART」、「G_ART」及び「R_ART」である場合において、6つの「モード」を設けている。すなわち、「モード1」、「モード2」、「モード3」、「モード4」、「モード5」及び「モード6」を設けている。各モードは、継続率をそれぞれ規定している。この継続率は、「D_ART」又は「G_ART」が開始されてから終了するまでに、前述した継続抽籤によって「継続」が当籤する確率である。
In the present embodiment, six “modes” are provided when the sub gaming state is “D_ART”, “B_ART”, “G_ART”, and “R_ART”. That is, “
「モード1」の継続率は、「50%」であり、「モード2」の継続率は、「66%」である。「モード3」の継続率は、「75%」であり、「モード4」の継続率は、「80%」である。そして、「モード5」の継続率は、「90%」であり、「モード6」の継続率は、「95%」である。
The continuation rate of “
ART初期モード抽籤テーブルを参照するART初期モード抽籤では、まず、予め定められた数値の範囲(本実施形態では、0〜32767、乱数分母=32768)から抽出される乱数値を、抽籤結果(モード種別)毎に規定された抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行う。そして、減算結果が負になった(「桁かり」が生じた)場合、その際の抽籤結果(モード種別)が当籤したことになる。 In the ART initial mode lottery referring to the ART initial mode lottery table, first, a random number value extracted from a predetermined numerical range (0 to 32767, random number denominator = 32768 in the present embodiment) is used as a lottery result (mode). Subtract sequentially with the lottery value specified for each type. Next, it is determined whether or not the result of subtraction has become negative (whether or not a so-called “digit” has occurred). When the subtraction result becomes negative (“digit” occurs), the lottery result (mode type) at that time is won.
図91〜図102は、ART初期モード抽籤テーブル(その1)を示す。ART初期モード抽籤テーブル(その1)は、サブ遊技状態が「一般状態」であって、「設定1」、「非フラグ間」、且つ、「D_ART当籤時」である場合に参照される。 91 to 102 show an ART initial mode lottery table (part 1). The ART initial mode lottery table (part 1) is referred to when the sub gaming state is “general state”, “setting 1”, “between non-flags”, and “D_ART winning”.
図92は、ART初期モード抽籤テーブル(その2)を示す。ART初期モード抽籤テーブル(その2)は、サブ遊技状態が「CZ(チャンスゾーン)中」であって、「設定1」、「非フラグ間」、且つ、「D_ART当籤時」である場合に参照される。 FIG. 92 shows an ART initial mode lottery table (2). Refer to the ART initial mode lottery table (part 2) when the sub gaming state is “CZ (chance zone)”, “setting 1”, “between non-flags”, and “D_ART winning” Is done.
図93は、ART初期モード抽籤テーブル(その3)を示す。ART初期モード抽籤テーブル(その3)は、サブ遊技状態が「一般状態」であって、「設定1」、「非フラグ間」、且つ、「ボーナス成立及びD_ART当籤時」である場合に参照される。 FIG. 93 shows an ART initial mode lottery table (part 3). The ART initial mode lottery table (No. 3) is referred to when the sub game state is “general state”, “setting 1”, “between non-flags”, and “when bonus is established and D_ART is won”. The
図94は、ART初期モード抽籤テーブル(その4)を示す。ART初期モード抽籤テーブル(その4)は、サブ遊技状態が「CZ(チャンスゾーン)中」であって、「設定1」、「非フラグ間」、且つ、「ボーナス成立及びD_ART当籤時」である場合に参照される。 FIG. 94 shows an ART initial mode lottery table (part 4). In the ART initial mode lottery table (part 4), the sub game state is “CZ (chance zone)”, “setting 1”, “between non-flags”, and “when bonus is established and D_ART is won”. Referenced in case.
図95は、ART初期モード抽籤テーブル(その5)を示す。ART初期モード抽籤テーブル(その5)は、サブ遊技状態が「一般状態」であって、「設定1」、「非フラグ間」、且つ、「B_ART当籤時」である場合に参照される。 FIG. 95 shows an ART initial mode lottery table (No. 5). The ART initial mode lottery table (No. 5) is referred to when the sub game state is “general state”, “setting 1”, “between non-flags”, and “B_ART winning”.
図96は、ART初期モード抽籤テーブル(その6)を示す。ART初期モード抽籤テーブル(その6)は、サブ遊技状態が「CZ(チャンスゾーン)中」であって、「設定1」、「非フラグ間」、且つ、「B_ART当籤時」である場合に参照される。 FIG. 96 shows an ART initial mode lottery table (No. 6). The ART initial mode lottery table (No. 6) is referred to when the sub gaming state is “CZ (chance zone)”, “setting 1”, “between non-flags”, and “when B_ART wins” Is done.
図97は、ART初期モード抽籤テーブル(その7)を示す。ART初期モード抽籤テーブル(その7)は、サブ遊技状態が「一般状態」であって、「設定1」、「非フラグ間」、且つ、「ボーナス成立及びB_ART当籤時」である場合に参照される。 FIG. 97 shows an ART initial mode lottery table (part 7). The ART initial mode lottery table (No. 7) is referred to when the sub game state is “general state”, “setting 1”, “between non-flags”, and “when bonus is established and B_ART is won”. The
図98は、ART初期モード抽籤テーブル(その8)を示す。ART初期モード抽籤テーブル(その8)は、サブ遊技状態が「CZ(チャンスゾーン)中」であって、「設定1」、「非フラグ間」、且つ、「ボーナス成立及びB_ART当籤時」である場合に参照される。 FIG. 98 shows an ART initial mode lottery table (No. 8). In the ART initial mode lottery table (No. 8), the sub game state is “CZ (chance zone)”, “setting 1”, “between non-flags”, and “when bonus is established and B_ART is won”. Referenced in case.
「B_ART」では、継続抽籤を行わない。そのため、「モード1」〜「モード6」に対応して規定される継続率がいずれであってもよい。したがって、図94〜図97に示すように、本実施形態のB_ART当籤時におけるART初期モード抽籤では、必ず「モード1」が当籤する。
In “B_ART”, continuous lottery is not performed. Therefore, any of the continuation rates defined corresponding to “
図99は、ART初期モード抽籤テーブル(その9)を示す。ART初期モード抽籤テーブル(その9)は、サブ遊技状態が「一般状態」であって、「設定1」、「非フラグ間」、且つ、「G_ART当籤時」である場合に参照される。 FIG. 99 shows an ART initial mode lottery table (No. 9). The ART initial mode lottery table (No. 9) is referred to when the sub game state is “general state”, “setting 1”, “between non-flags”, and “G_ART winning”.
図100は、ART初期モード抽籤テーブル(その10)を示す。ART初期モード抽籤テーブル(その10)は、サブ遊技状態が「CZ(チャンスゾーン)中」であって、「設定1」、「非フラグ間」、且つ、「G_ART当籤時」である場合に参照される。 FIG. 100 shows an ART initial mode lottery table (No. 10). Refer to the ART initial mode lottery table (No. 10) when the sub gaming state is “CZ (chance zone)”, “setting 1”, “between non-flags”, and “G_ART winning” Is done.
図101は、ART初期モード抽籤テーブル(その11)を示す。ART初期モード抽籤テーブル(その11)は、サブ遊技状態が「一般状態」であって、「設定1」、「非フラグ間」、且つ、「ボーナス成立及びG_ART当籤時」である場合に参照される。 FIG. 101 shows an ART initial mode lottery table (part 11). The ART initial mode lottery table (part 11) is referred to when the sub game state is “general state”, “setting 1”, “between non-flags”, and “when bonus is established and G_ART is won”. The
図102は、ART初期モード抽籤テーブル(その12)を示す。ART初期モード抽籤テーブル(その12)は、サブ遊技状態が「CZ(チャンスゾーン)中」であって、「設定1」、「非フラグ間」、且つ、「ボーナス成立及びB_ART当籤時」である場合に参照される。 FIG. 102 shows an ART initial mode lottery table (No. 12). In the ART initial mode lottery table (No. 12), the sub gaming state is “CZ (chance zone)”, “setting 1”, “between non-flags”, and “when bonus is established and B_ART is won”. Referenced in case.
本実施の形態において、「R_ART」は、必ず「G_ART」を経て開始される。そして、「G_ART」が当籤したときに、ART初期モード抽籤によってモード種別が決定されている。そのため、「R_ART」が当籤したときにART初期モード抽籤を行う必要が無い。したがって、本実施形態では、「R_ART」の当籤時に参照するART初期モード抽籤テーブルを設けていない。 In the present embodiment, “R_ART” is always started after “G_ART”. When “G_ART” is won, the mode type is determined by the ART initial mode lottery. Therefore, it is not necessary to perform the ART initial mode lottery when “R_ART” is won. Therefore, in this embodiment, the ART initial mode lottery table to be referred to when “R_ART” is won is not provided.
[ART中モード移行抽籤テーブル]
次に、図103〜図114を参照して、ART中モード移行抽籤テーブルについて説明する。
ART中モード移行抽籤テーブルは、各種ART中にモード移行抽籤を行う場合に参照される。このART中モード移行抽籤テーブルは、モード種別と、当籤役(小役・リプレイ用データポインタ)に応じて設定された抽籤値との対応関係を示す。
[Mode lottery table for shifting during ART]
Next, the ART mode mode lottery table will be described with reference to FIGS.
The ART mode mode lottery table is referred to when mode transition lottery is performed during various ARTs. This ART mode mode lottery table shows the correspondence between the mode type and the lottery value set in accordance with the winning combination (small combination / replay data pointer).
ART中モード移行抽籤テーブルを参照するモード移行抽籤では、まず、予め定められた数値の範囲(本実施形態では、0〜32767、乱数分母=32768)から抽出される乱数値を、抽籤結果(モード種別)毎に規定された抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行う。そして、減算結果が負になった(「桁かり」が生じた)場合、その際の抽籤結果が当籤したことになる。 In the mode transition lottery referring to the ART mode random determination lottery table, first, a random number value extracted from a predetermined numerical range (0 to 32767 and random number denominator = 32768 in the present embodiment) is used as a lottery result (mode). Subtract sequentially with the lottery value specified for each type. Next, it is determined whether or not the result of subtraction has become negative (whether or not a so-called “digit” has occurred). When the subtraction result becomes negative (“digit” occurs), the lottery result at that time is won.
図103は、ART中モード移行抽籤テーブル(その1)を示す。ART中モード移行抽籤テーブル(その1)は、サブ遊技状態が「D_ART」であって、「設定1」、「モード1」、且つ、ARTゲーム数が「ラスト(残り)3Gより多い」場合に参照される。
FIG. 103 shows an ART mode mode lottery table (part 1). The ART mode random lottery table (part 1) shows that when the sub gaming state is “D_ART”, “setting 1”, “
ART中モード移行抽籤テーブル(その1)を用いてモード移行抽籤を行う場合に、当籤役(小役・リプレイ用データポインタ)が「19(弱氷)」や「20(強氷)」であれば、抽籤結果として「モード2」が決定される可能性がある。そして、抽籤結果として「モード2」が決定されると、「D_ART」におけるモードは、「モード1」から「モード2」へ移行される。
When performing mode transition lottery using the ART mode random determination lottery table (part 1), if the winning combination (small pointer / replay data pointer) is “19 (weak ice)” or “20 (strong ice)” For example, “
図104は、ART中モード移行抽籤テーブル(その2)を示す。ART中モード移行抽籤テーブル(その2)は、サブ遊技状態が「D_ART」であって、「設定1」、「モード2」、且つ、ARTゲーム数が「ラスト(残り)3Gより多い」場合に参照される。ART中モード移行抽籤テーブル(その2)を用いてモード移行抽籤を行う場合に、当籤役(小役・リプレイ用データポインタ)が「19(弱氷)」や「20(強氷)」であれば、抽籤結果として「モード3」が決定される可能性がある。
FIG. 104 shows the ART mode random determination lottery table (part 2). In the ART mode mode lottery table (part 2), when the sub gaming state is “D_ART”, “setting 1”, “
図105は、ART中モード移行抽籤テーブル(その3)を示す。ART中モード移行抽籤テーブル(その3)は、サブ遊技状態が「D_ART」であって、「設定1」、「モード3」、且つ、ARTゲーム数が「ラスト(残り)3Gより多い」場合に参照される。ART中モード移行抽籤テーブル(その3)を用いてモード移行抽籤を行う場合に、当籤役(小役・リプレイ用データポインタ)が「19(弱氷)」や「20(強氷)」であれば、抽籤結果として「モード4」が決定される可能性がある。
FIG. 105 shows the ART mode lottery table (part 3). The ART mode random lottery table (part 3) shows that when the sub game state is “D_ART”, “setting 1”, “
図106は、ART中モード移行抽籤テーブル(その4)を示す。ART中モード移行抽籤テーブル(その4)は、サブ遊技状態が「D_ART」であって、「設定1」、「モード4」、且つ、ARTゲーム数が「ラスト(残り)3Gより多い」場合に参照される。
FIG. 106 shows the ART mode lottery table (part 4). The ART mode random lottery table (part 4) shows that when the sub game state is “D_ART”, “setting 1”, “
図107は、ART中モード移行抽籤テーブル(その5)を示す。ART中モード移行抽籤テーブル(その5)は、サブ遊技状態が「D_ART」であって、「設定1」、「モード5」、且つ、ARTゲーム数が「ラスト(残り)3Gより多い」場合に参照される。
FIG. 107 shows an ART mode mode lottery table (part 5). The ART mode lottery table (part 5) shows that when the sub gaming state is “D_ART”, “setting 1”, “
図108は、ART中モード移行抽籤テーブル(その6)を示す。ART中モード移行抽籤テーブル(その6)は、サブ遊技状態が「D_ART」であって、「設定1」、「モード6」、且つ、ARTゲーム数が「ラスト(残り)3Gより多い」場合に参照される。
FIG. 108 shows an ART mode mode lottery table (part 6). The ART mode lottery table (No. 6) shows that when the sub gaming state is “D_ART”, “setting 1”, “
図109は、ART中モード移行抽籤テーブル(その7)を示す。ART中モード移行抽籤テーブル(その7)は、サブ遊技状態が「G_ART」であって、「設定1」、「モード1」、且つ、ARTゲーム数が「ラスト(残り)3Gより多い」場合に参照される。
FIG. 109 shows the ART mode random determination lottery table (No. 7). The ART mode lottery table (part 7) shows that when the sub gaming state is “G_ART”, “setting 1”, “
図110は、ART中モード移行抽籤テーブル(その8)を示す。ART中モード移行抽籤テーブル(その8)は、サブ遊技状態が「G_ART」であって、「設定1」、「モード2」、且つ、ARTゲーム数が「ラスト(残り)3Gより多い」場合に参照される。
FIG. 110 shows an ART mode mode lottery table (No. 8). The ART mode random lottery table (No. 8) shows that when the sub gaming state is “G_ART”, “setting 1”, “
図111は、ART中モード移行抽籤テーブル(その9)を示す。ART中モード移行抽籤テーブル(その9)は、サブ遊技状態が「G_ART」であって、「設定1」、「モード3」、且つ、ARTゲーム数が「ラスト(残り)3Gより多い」場合に参照される。
FIG. 111 shows an ART mode mode lottery table (No. 9). In the ART mode mode lottery table (No. 9), when the sub gaming state is “G_ART”, “setting 1”, “
図112は、ART中モード移行抽籤テーブル(その10)を示す。ART中モード移行抽籤テーブル(その10)は、サブ遊技状態が「R_ART」であって、「設定1」、「モード1」、且つ、ARTゲーム数が「ラスト(残り)3Gより多い」場合に参照される。
FIG. 112 shows an ART mode mode lottery table (part 10). In the ART mode mode lottery table (No. 10), when the sub gaming state is “R_ART”, “setting 1”, “
図113は、ART中モード移行抽籤テーブル(その11)を示す。ART中モード移行抽籤テーブル(その11)は、サブ遊技状態が「R_ART」であって、「設定1」、「モード2」、且つ、ARTゲーム数が「ラスト(残り)3Gより多い」場合に参照される。
FIG. 113 shows the ART mode random determination lottery table (part 11). The ART mode lottery table (part 11) shows that when the sub gaming state is “R_ART”, “setting 1”, “
図114は、ART中モード移行抽籤テーブル(その12)を示す。ART中モード移行抽籤テーブル(その12)は、サブ遊技状態が「R_ART」であって、「設定1」、「モード3」、且つ、ARTゲーム数が「ラスト(残り)3Gより多い」場合に参照される。
FIG. 114 shows the ART mode random determination lottery table (No. 12). The ART mode lottery table (No. 12) shows that when the sub gaming state is “R_ART”, “setting 1”, “
[確定役時モード移行抽籤テーブル]
次に、図115〜図119を参照して、確定役時モード移行抽籤テーブルについて説明する。
確定役時モード移行抽籤テーブルは、確定役時にモード移行抽籤を行う場合に参照される。この確定役時モード移行抽籤テーブルは、モード種別と、当籤役に応じて設定された抽籤値との対応関係を示す。
[Determination mode transfer lottery table]
Next, with reference to FIG. 115 to FIG. 119, the determined combination time mode lottery table will be described.
The mode change lottery table for the confirmed combination is referred to when the mode change lottery is performed for the fixed combination. This fixed combination time mode lottery table shows the correspondence between the mode type and the lottery value set according to the winning combination.
確定役時モード移行抽籤テーブルを参照するモード移行抽籤では、まず、予め定められた数値の範囲(本実施形態では、0〜32767、乱数分母=32768)から抽出される乱数値を、抽籤結果(モード種別)毎に規定された抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行う。そして、減算結果が負になった(「桁かり」が生じた)場合、その際の抽籤結果が当籤したことになる。 In the mode transition lottery referring to the fixed combination mode transition lottery table, first, a random number value extracted from a predetermined numerical range (0 to 32767 and random number denominator = 32768 in this embodiment) is used as a lottery result ( Subtract sequentially with the lottery value specified for each mode type. Next, it is determined whether or not the result of subtraction has become negative (whether or not a so-called “digit” has occurred). When the subtraction result becomes negative (“digit” occurs), the lottery result at that time is won.
図115は、確定役時モード移行抽籤テーブル(その1)を示す。確定役時モード移行抽籤テーブル(その1)は、サブ遊技状態が「一般状態」であって、「設定1」、且つ、「モード0」である場合に参照される。ここで「モード0」は、サブ遊技状態が「一般状態」或いは「CZ(チャンスゾーン)中」である場合に設定される。
FIG. 115 shows a determined lottery mode transition lottery table (part 1). The determined combination mode transition lottery table (part 1) is referred to when the sub game state is “general state”, “setting 1”, and “
確定役時モード移行抽籤テーブル(その1)を用いてモード移行抽籤を行う場合に、例えば、内部当籤役が「ハズレ」であって「遊技ロック4」が決定されれば、抽籤結果として「モード5」が決定される可能性がある。そして、抽籤結果として「モード5」が決定されると、モードは、「モード0」から「モード5」へ移行される。
In the case of performing mode transition lottery using the determined combination mode transition lottery table (part 1), for example, if the internal winning combination is “losing” and “
図116は、確定役時モード移行抽籤テーブル(その2)を示す。確定役時モード移行抽籤テーブル(その2)は、サブ遊技状態が「D_ART」であって、「設定1」、且つ、「モード1」である場合に参照される。
FIG. 116 shows a determined lottery mode transition lottery table (part 2). The determined combination mode mode lottery table (part 2) is referred to when the sub gaming state is “D_ART”, “setting 1”, and “
図117は、確定役時モード移行抽籤テーブル(その3)を示す。確定役時モード移行抽籤テーブル(その3)は、サブ遊技状態が「B_ART」であって、「設定1」、且つ、「モード1」である場合に参照される。
FIG. 117 shows a determined lottery mode transition lottery table (No. 3). The determined combination mode mode lottery table (part 3) is referred to when the sub gaming state is “B_ART”, “setting 1”, and “
図118は、確定役時モード移行抽籤テーブル(その4)を示す。確定役時モード移行抽籤テーブル(その4)は、サブ遊技状態が「G_ART」であって、「設定1」、且つ、「モード1」である場合に参照される。
FIG. 118 shows a determined lottery mode transition lottery table (part 4). The determined combination mode mode lottery table (part 4) is referred to when the sub gaming state is “G_ART”, “setting 1”, and “
図119は、確定役時モード移行抽籤テーブル(その5)を示す。確定役時モード移行抽籤テーブル(その5)は、サブ遊技状態が「G_ART」であって、「設定1」、且つ、「モード1」である場合に参照される。
FIG. 119 shows a determined combination mode mode lottery table (part 5). The determined combination mode mode lottery table (part 5) is referred to when the sub gaming state is “G_ART”, “setting 1”, and “
[ボーナス中モード移行抽籤テーブル]
次に、図120〜図123を参照して、ボーナス中モード移行抽籤テーブルについて説明する。
ボーナス中モード移行抽籤テーブルは、ボーナス中にモード移行抽籤を行う場合に参照される。このボーナス中モード移行抽籤テーブルは、モード種別と、当籤役(小役・リプレイ用データポインタ)に応じて設定された抽籤値との対応関係を示す。
[Bonus medium mode lottery table]
Next, the bonus mode transition lottery table will be described with reference to FIGS. 120 to 123.
The bonus mode transition lottery table is referred to when the mode transition lottery is performed during the bonus. This bonus mode mode lottery table shows the correspondence between the mode type and the lottery value set according to the winning combination (small pointer / replay data pointer).
ボーナス中モード移行抽籤テーブルを参照するモード移行抽籤では、まず、予め定められた数値の範囲(本実施形態では、0〜32767、乱数分母=32768)から抽出される乱数値を、抽籤結果(モード種別)毎に規定された抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行う。そして、減算結果が負になった(「桁かり」が生じた)場合、その際の抽籤結果が当籤したことになる。 In the mode transition lottery referring to the bonus mode transition lottery table, first, a random number value extracted from a predetermined numerical range (0 to 32767 and random number denominator = 32768 in this embodiment) is used as a lottery result (mode). Subtract sequentially with the lottery value specified for each type. Next, it is determined whether or not the result of subtraction has become negative (whether or not a so-called “digit” has occurred). When the subtraction result becomes negative (“digit” occurs), the lottery result at that time is won.
図120は、ボーナス中モード移行抽籤テーブル(その1)を示す。ボーナス中モード移行抽籤テーブル(その1)は、ボーナス中であって、「設定1」、後述するART識別が「0(ART無し)」且つ、「モード0」である場合に参照される。ボーナス中モード移行抽籤テーブル(その1)を参照してモード移行抽籤を行う場合に、当籤役(小役・リプレイ用データポインタ)が「27〜30(その他の場合)」であれば、抽籤結果として「モード0」が必ず決定される。
すなわち、ボーナス終了後にARTの開始が決定されていない場合に、ボーナス中の当籤役(小役・リプレイ用データポインタ)が「27〜30(その他の場合)」であれば、引き続き、「モード0」が決定される。
FIG. 120 shows a bonus mode mode lottery table (part 1). The bonus mode transition lottery table (No. 1) is referred to when the bonus is in progress and “setting 1”, the ART identification described later is “0 (no ART)”, and “
That is, if the start of ART is not determined after the bonus ends, if the winning combination in the bonus (data pointer for small role / replay) is “27 to 30 (in other cases)”, the “
図121は、ボーナス中モード移行抽籤テーブル(その2)を示す。ボーナス中モード移行抽籤テーブル(その2)は、ボーナス中であって、「設定1」、後述するART識別が「1(D_ART)」且つ、「モード1」である場合に参照される。
FIG. 121 shows a bonus mode transition lottery table (2). The bonus mode transition lottery table (No. 2) is referred to when the bonus is in progress and “setting 1”, the ART identification described later is “1 (D_ART)”, and “
図122は、ボーナス中モード移行抽籤テーブル(その3)を示す。ボーナス中モード移行抽籤テーブル(その3)は、ボーナス中であって、「設定1」、後述するART識別が「2(B_ART)」且つ、「モード1」である場合に参照される。
FIG. 122 shows a bonus medium mode lottery table (part 3). The bonus mode transition lottery table (No. 3) is referred to when the bonus is in progress and “setting 1”, the ART identification described later is “2 (B_ART)”, and “
図123は、ボーナス中モード移行抽籤テーブル(その4)を示す。ボーナス中モード移行抽籤テーブル(その4)は、ボーナス中であって、「設定1」、後述するART識別が「3(G_ART)」且つ、「モード1」である場合に参照される。
FIG. 123 shows a bonus medium mode lottery table (part 4). The bonus mode transition lottery table (No. 4) is referred to when the bonus is in progress and “setting 1”, the ART identification described later is “3 (G_ART)”, and “
[ART中上乗せ抽籤テーブル]
次に、図124〜図126を参照して、ART中上乗せ抽籤テーブルについて説明する。
ART中上乗せ抽籤テーブルは、ART中に上乗せ抽籤を行う場合に参照される。このART中上乗せ抽籤テーブルは、上乗せ内容と、当籤役(小役・リプレイ用データポインタ)に応じて設定された抽籤値との対応関係を示す。
[ART lottery table]
Next, with reference to FIG. 124 to FIG. 126, the ART extra lottery table will be described.
The extra lottery table during ART is referred to when extra lottery is performed during ART. The ART extra lottery table shows the correspondence between the extra content and the lottery value set in accordance with the winning combination (small combination / replay data pointer).
ART中上乗せ抽籤テーブルを参照する上乗せ抽籤では、まず、予め定められた数値の範囲(本実施形態では、0〜32767、乱数分母=32768)から抽出される乱数値を、抽籤結果(上乗せ内容)毎に規定された抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行う。そして、減算結果が負になった(「桁かり」が生じた)場合、その際の抽籤結果が当籤したことになる。 In the extra lottery that refers to the extra lottery table during ART, first, a random number value extracted from a predetermined numerical range (0 to 32767 and random number denominator = 32768 in this embodiment) is used as a lottery result (addition content). It subtracts sequentially with the lottery value specified every time. Next, it is determined whether or not the result of subtraction has become negative (whether or not a so-called “digit” has occurred). When the subtraction result becomes negative (“digit” occurs), the lottery result at that time is won.
図124は、ART中上乗せ抽籤テーブル(その1)を示す。ART中上乗せ抽籤テーブル(その1)は、サブ遊技状態が「B_ART」であって、「設定1」、且つ、ARTゲーム数が「ラスト(残り)3Gより多い」場合に参照される。 FIG. 124 shows an ART lottery table (part 1). The ART extra lottery table (part 1) is referred to when the sub gaming state is “B_ART”, “setting 1”, and the number of ART games is “greater than last (remaining) 3G”.
ART中上乗せ抽籤テーブル(その1)を参照してゲーム数上乗せ抽籤を行う場合に、当籤役(小役・リプレイ用データポインタ)が「22、23(強チェリー)」であれば、16640/32768の確率で抽籤結果として「10G」が決定される。そして、抽籤結果として「10G」が決定されると、ARTゲーム数カウンタに「10」を加算する。すなわち、10回のARTゲーム数が上乗せされる。 When the lottery table is added with reference to the extra lottery table (No. 1) during ART, if the winning combination (data pointer for small role / replay) is “22, 23 (strong cherry)”, 16640/32768 “10G” is determined as the lottery result with the probability of When “10G” is determined as the lottery result, “10” is added to the ART game number counter. That is, 10 ART games are added.
図125は、ART中上乗せ抽籤テーブル(その2)を示す。ART中上乗せ抽籤テーブル(その2)は、サブ遊技状態が「G_ART」であって、「設定1」、且つ、ARTゲーム数が「ラスト(残り)3Gより多い」場合に参照される。 FIG. 125 shows a random lottery table (No. 2) during ART. The ART extra lottery table (part 2) is referred to when the sub gaming state is “G_ART”, “setting 1”, and the number of ART games is “greater than last (remaining) 3G”.
ART中上乗せ抽籤テーブル(その2)を参照してゲーム数上乗せ抽籤を行う場合に、当籤役(小役・リプレイ用データポインタ)が「22、23(強チェリー)」であれば、4096/32768の確率で抽籤結果として「10G+1セット」が決定される。そして、抽籤結果として「10G+1セット」が決定されると、ARTゲーム数カウンタに「10」を加算し、後述するVRストックカウンタに「1」を加算する。すなわち、10回のARTゲーム数が上乗せされると共に、1回のVR(バイキングラッシュ)が決定される。 If the lottery table is added with reference to the extra lottery table (No. 2) during the ART and the winning combination (data pointer for small role / replay) is “22, 23 (strong cherry)”, 4096/32768 As a result of lottery, “10G + 1 set” is determined. When “10G + 1 set” is determined as the lottery result, “10” is added to the ART game number counter, and “1” is added to the VR stock counter described later. That is, 10 ART games are added, and one VR (Viking Rush) is determined.
図126は、ART中上乗せ抽籤テーブル(その3)を示す。ART中上乗せ抽籤テーブル(その3)は、サブ遊技状態が「R_ART」であって、「設定1」、且つ、ARTゲーム数が「ラスト(残り)3Gより多い」場合に参照される。 FIG. 126 shows a top lottery table (part 3) during ART. The ART extra lottery table (part 3) is referred to when the sub gaming state is “R_ART”, “setting 1”, and the number of ART games is “greater than last (remaining) 3G”.
ART中上乗せ抽籤テーブル(その3)を参照してゲーム数上乗せ抽籤を行う場合に、当籤役(小役・リプレイ用データポインタ)が「22、23(強チェリー)」であれば、19136/32768の確率で抽籤結果として「10G」が決定される。そして、抽籤結果として「10G」が決定されると、ARTゲーム数カウンタに「10」を加算する。すなわち、10回のARTゲーム数が上乗せされる。 When the lottery table is added with reference to the extra lottery table (No. 3) during the ART and the winning combination (data pointer for small role / replay) is “22, 23 (strong cherry)”, 19136/32768 “10G” is determined as the lottery result with the probability of When “10G” is determined as the lottery result, “10” is added to the ART game number counter. That is, 10 ART games are added.
なお、「R_ART」では、ARTゲーム数の上乗せが決定されると、その決定された上乗せゲーム数をARTゲーム数カウンタに加算する。そして、ARTゲーム数カウンタの値を減算せずに保持する。そして、「BB1」〜「BB4」のいずれかが作動し、その作動が終了した後に開始される「G_ART」におけるゲーム毎に、ARTゲーム数カウンタの値を「1」減算する。 In “R_ART”, when the addition of the ART game number is determined, the determined additional game number is added to the ART game number counter. Then, the value of the ART game number counter is held without being subtracted. Then, “1” is subtracted from the value of the ART game number counter for each game in “G_ART” started after any one of “BB1” to “BB4” is activated and finished.
[確定役時ゲーム数上乗せ抽籤テーブル]
次に、図127〜図136を参照して、確定役時ゲーム数上乗せ抽籤テーブルについて説明する。
確定役時ゲーム数上乗せ抽籤テーブルは、確定役時にゲーム数上乗せ抽籤を行う場合に参照される。この確定役時ゲーム数上乗せ抽籤テーブルは、上乗せ内容と、当籤役に応じて設定された抽籤値との対応関係を示す。
[Additional number of games when finalizing, lottery table]
Next, with reference to FIG. 127 to FIG. 136, the lottery table for adding the number of games at the determined combination will be described.
The number-of-games lottery table for the final winning combination is referred to when the number of games is added for the final lottery. The number-of-games added lottery table for the confirmed combination shows the correspondence between the added contents and the lottery values set according to the winning combination.
確定役時ゲーム数上乗せ抽籤テーブルを参照するゲーム数上乗せ抽籤では、まず、予め定められた数値の範囲(本実施形態では、0〜32767、乱数分母=32768)から抽出される乱数値を、抽籤結果(上乗せ内容)毎に規定された抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行う。そして、減算結果が負になった(「桁かり」が生じた)場合、その際の抽籤結果が当籤したことになる。 In the game number addition lottery referring to the game number addition lottery table at the final position, first, a random number value extracted from a predetermined numerical range (0 to 32767, random number denominator = 32768 in this embodiment) Subtract sequentially with the lottery value specified for each result (additional content). Next, it is determined whether or not the result of subtraction has become negative (whether or not a so-called “digit” has occurred). When the subtraction result becomes negative (“digit” occurs), the lottery result at that time is won.
図127は、確定役時ゲーム数上乗せ抽籤テーブル(その1)を示す。確定役時ゲーム数上乗せ抽籤テーブル(その1)は、サブ遊技状態が「一般状態」であって、「設定1」である場合に参照される。 FIG. 127 shows a lottery table (No. 1) on which the number of games at the determined combination is added. The lottery table (No. 1) with the number of games for a confirmed combination is referred to when the sub game state is “general state” and “setting 1”.
確定役時ゲーム数上乗せ抽籤テーブル(その1)を参照してゲーム数上乗せ抽籤を行う場合に、当籤役が「ハズレ」であって「遊技ロック4」が決定されれば、26624/32768の確率で抽籤結果として「0G+1セット」が決定される。そして、抽籤結果として「0G+1セット」が決定されると、ARTゲーム数は上乗せされず、1回のVR(バイキングラッシュ)が決定される。
When a lottery table is added with reference to the number-of-games extra lottery table (No. 1) for a confirmed combination, if the winning combination is “losing” and “
図128は、確定役時ゲーム数上乗せ抽籤テーブル(その2)を示す。確定役時ゲーム数上乗せ抽籤テーブル(その2)は、サブ遊技状態が「一般状態におけるART準備中」であって、「設定1」である場合に参照される。 FIG. 128 shows a lottery table (No. 2) on which the number of games at the determined combination is added. The lottery table (No. 2) on which the number of games at the determined combination is added is referred to when the sub game state is “ART ready in general state” and is “setting 1”.
図129は、確定役時ゲーム数上乗せ抽籤テーブル(その3)を示す。確定役時ゲーム数上乗せ抽籤テーブル(その3)は、サブ遊技状態が「D_ART」であって、「設定1」である場合に参照される。 FIG. 129 shows a lottery table (No. 3) on which the number of games at the determined combination is added. The lottery table (No. 3) on which the number of games at the determined combination is added is referred to when the sub gaming state is “D_ART” and “setting 1”.
図130は、確定役時ゲーム数上乗せ抽籤テーブル(その4)を示す。確定役時ゲーム数上乗せ抽籤テーブル(その4)は、サブ遊技状態が「D_ARTにおけるART準備中」であって、「設定1」である場合に参照される。 FIG. 130 shows a lottery table (part 4) on which the number of games at the determined combination is added. The lottery table (part 4) for adding the number of games at the determined combination is referred to when the sub game state is “During ART preparation in D_ART” and is “Setting 1”.
図131は、確定役時ゲーム数上乗せ抽籤テーブル(その5)を示す。確定役時ゲーム数上乗せ抽籤テーブル(その5)は、サブ遊技状態が「B_ART」であって、「設定1」である場合に参照される。 FIG. 131 shows a lottery table (No. 5) on which the number of games for a confirmed combination is added. The lottery table (No. 5) for adding the number of games at the determined combination is referred to when the sub gaming state is “B_ART” and “setting 1”.
図132は、確定役時ゲーム数上乗せ抽籤テーブル(その6)を示す。確定役時ゲーム数上乗せ抽籤テーブル(その6)は、サブ遊技状態が「B_ARTにおけるART準備中」であって、「設定1」である場合に参照される。 FIG. 132 shows a lottery table (No. 6) on which the number of games for a confirmed combination is added. The lottery table (No. 6) for adding the number of games at the determined combination is referred to when the sub game state is “ART in B_ART being prepared” and “setting 1”.
図133は、確定役時ゲーム数上乗せ抽籤テーブル(その7)を示す。確定役時ゲーム数上乗せ抽籤テーブル(その7)は、サブ遊技状態が「G_ART」であって、「設定1」である場合に参照される。 FIG. 133 shows a lottery table (No. 7) on which the number of games at the determined combination is added. The number-of-confirmed lottery table (part 7) is referred to when the sub gaming state is “G_ART” and “setting 1”.
図134は、確定役時ゲーム数上乗せ抽籤テーブル(その8)を示す。確定役時ゲーム数上乗せ抽籤テーブル(その8)は、サブ遊技状態が「G_ARTにおけるART準備中」であって、「設定1」である場合に参照される。 FIG. 134 shows a lottery table (No. 8) on which the number of games at the determined combination is added. The lottery table (No. 8) for adding the number of games at the determined combination is referred to when the sub gaming state is “ART in preparation in G_ART” and is “setting 1”.
図135は、確定役時ゲーム数上乗せ抽籤テーブル(その9)を示す。確定役時ゲーム数上乗せ抽籤テーブル(その9)は、サブ遊技状態が「R_ART」であって、「設定1」である場合に参照される。 FIG. 135 shows a lottery table (No. 9) on which the number of games at the determined combination is added. The lottery table (No. 9) for adding the number of games at the determined combination is referred to when the sub gaming state is “R_ART” and “setting 1”.
図136は、確定役時ゲーム数上乗せ抽籤テーブル(その10)を示す。確定役時ゲーム数上乗せ抽籤テーブル(その10)は、サブ遊技状態が「R_ARTにおけるART準備中」であって、「設定1」である場合に参照される。 FIG. 136 shows a lottery table (No. 10) on which the number of games in a confirmed combination is added. The lottery table (No. 10) for adding the number of games at the determined combination is referred to when the sub gaming state is “ART ready in R_ART” and is “setting 1”.
[ボーナス中ゲーム数上乗せ抽籤テーブル]
次に、図137〜図140を参照して、ボーナス中ゲーム数上乗せ抽籤テーブルについて説明する。
ボーナス中ゲーム数上乗せ抽籤テーブルは、ボーナス中にゲーム数上乗せ抽籤を行う場合に参照される。このボーナス中ゲーム数上乗せ抽籤テーブルは、上乗せ内容と、当籤役(小役・リプレイ用データポインタ)に応じて設定された抽籤値との対応関係を示す。
[Bonus table with bonus number of games added]
Next, with reference to FIG. 137 to FIG. 140, the lottery table for adding bonus game number will be described.
The bonus game number addition lottery table is referred to when a game number addition lottery is performed during the bonus. The bonus game number extra lottery table shows the correspondence between the extra content and the lottery values set in accordance with the winning combination (small role / replay data pointer).
ボーナス中ゲーム数上乗せ抽籤テーブルを参照するゲーム数上乗せ抽籤では、まず、予め定められた数値の範囲(本実施形態では、0〜32767、乱数分母=32768)から抽出される乱数値を、抽籤結果(上乗せ内容)毎に規定された抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行う。そして、減算結果が負になった(「桁かり」が生じた)場合、その際の抽籤結果が当籤したことになる。 In the game number addition lottery referring to the bonus game number addition lottery table, first, a random number value extracted from a predetermined numerical range (0 to 32767, random number denominator = 32768 in the present embodiment) is used as the lottery result. The lottery value specified for each (addition content) is sequentially subtracted. Next, it is determined whether or not the result of subtraction has become negative (whether or not a so-called “digit” has occurred). When the subtraction result becomes negative (“digit” occurs), the lottery result at that time is won.
図137は、ボーナス中ゲーム数上乗せ抽籤テーブル(その1)を示す。ボーナス中ゲーム数上乗せ抽籤テーブル(その1)は、ボーナス中であって、「設定1」、且つ、後述するART識別が「0(ART無し)」である場合に参照される。ボーナス中ARTタイプ移行抽籤テーブル(その1)を参照してゲーム数上乗せ抽籤を行う場合に、当籤役(小役・リプレイ用データポインタ)が「27〜30(その他の場合)」であれば、抽籤結果として「ハズレ」が必ず決定される。 FIG. 137 shows a lottery table (No. 1) for adding bonus games. The bonus game number adding lottery table (No. 1) is referred to when the bonus is being set and “setting 1” is set and the ART identification described later is “0 (no ART)”. When a lottery with a game number is added with reference to the bonus ART type transfer lottery table (part 1), if the winning combination (data pointer for small role / replay) is “27-30 (in other cases)”, “Lose” is always determined as the lottery result.
図138は、ボーナス中ゲーム数上乗せ抽籤テーブル(その2)を示す。ボーナス中ゲーム数上乗せ抽籤テーブル(その2)は、ボーナス中であって、「設定1」、且つ、後述するART識別が「1(D_ART)」である場合に参照される。 FIG. 138 shows a lottery table (No. 2) for adding bonus games. The bonus game number addition lottery table (No. 2) is referred to when the bonus is being set and “setting 1” is set and the ART identification described later is “1 (D_ART)”.
図139は、ボーナス中ゲーム数上乗せ抽籤テーブル(その3)を示す。ボーナス中ゲーム数上乗せ抽籤テーブル(その3)は、ボーナス中であって、「設定1」、且つ、後述するART識別が「2(B_ART)」である場合に参照される。ボーナス中ARTタイプ移行抽籤テーブル(その3)を参照してゲーム数上乗せ抽籤を行う場合に、当籤役(小役・リプレイ用データポインタ)が「0(PB3,4中)(その他の場合(PB中ハズレ))」であれば、抽籤結果として「0G+1セット」が必ず決定される。 FIG. 139 shows a lottery table (No. 3) for adding bonus games. The bonus game number addition lottery table (No. 3) is referred to when the bonus is being set and “setting 1” is set and the ART identification described later is “2 (B_ART)”. When a lottery is performed with reference to the bonus ART type transfer lottery table (No. 3), the winning combination (data pointer for small role / replay) is “0 (in PB3, 4)” (in other cases (PB Middle lose))) ”,“ 0G + 1 set ”is always determined as the lottery result.
図140は、ボーナス中ゲーム数上乗せ抽籤テーブル(その4)を示す。ボーナス中ゲーム数上乗せ抽籤テーブル(その4)は、ボーナス中であって、「設定1」、且つ、後述するART識別が「3(G_ART)」である場合に参照される。ボーナス中ARTタイプ移行抽籤テーブル(その4)を参照してゲーム数上乗せ抽籤を行う場合に、当籤役(小役・リプレイ用データポインタ)が「31〜34(BB JAC(ドン揃い))」であれば、抽籤結果として「0G+1セット」が必ず決定される。 FIG. 140 shows a lottery table (No. 4) on the bonus game number. The bonus game number adding lottery table (No. 4) is referred to when the bonus is being set and “setting 1” is set and the ART identification described later is “3 (G_ART)”. When performing lottery with the number of games referring to the bonus ART type transfer lottery table (part 4), the winning combination (data pointer for small role / replay) is “31 to 34 (BB JAC (don complete))” If there is, “0G + 1 set” is always determined as the lottery result.
[上乗せ抽籤の結果と上乗せゲーム数及びVRの上乗せ数の対応表]
次に、図141を参照して、上乗せ抽籤の結果に応じた上乗せゲーム数及びVRの上乗せセット数について説明する。この対応表は、上乗せ内容と、ART上乗せゲーム数と、VRの上乗せセット数との対応関係を規定する。
[Correspondence table of the result of extra lottery, the number of extra games and the extra number of VR]
Next, with reference to FIG. 141, the number of additional games and the number of additional sets of VR according to the result of the extra lottery will be described. This correspondence table defines a correspondence relationship between the added contents, the ART added game number, and the VR added set number.
例えば、上乗せ内容として「30G+1セット」が決定された場合には、ART上乗せゲーム数として「30」が決定し、VRの上乗せセット数として「1」が決定する。また、上乗せ内容として「0G+2セット」が決定された場合には、ART上乗せゲーム数として「0」が決定し、VRの上乗せセット数として「2」が決定する。 For example, when “30G + 1 set” is determined as the additional content, “30” is determined as the ART additional game number, and “1” is determined as the VR additional set number. When “0G + 2 sets” is determined as the additional content, “0” is determined as the ART additional game number, and “2” is determined as the VR additional set number.
[保障ゲーム数抽籤テーブル]
次に、図142を参照して、保障ゲーム数抽籤テーブルについて説明する。
保障ゲーム数抽籤テーブルは、VR(バイキングラッシュ)に係る保障ゲーム数抽籤を行う場合に参照される。この保障ゲーム数抽籤テーブルは、全設定において共通で使用され、サブ遊技状態と、保障ゲーム数に応じて設定された抽籤値との対応関係を示す。
[Guaranteed game number lottery table]
Next, with reference to FIG. 142, the guaranteed game number lottery table will be described.
The security game number lottery table is referred to when a security game number lottery related to VR (Viking Rush) is performed. This guaranteed game number lottery table is used in common for all settings, and indicates the correspondence between the sub gaming state and the lottery values set according to the number of guaranteed games.
保障ゲーム数抽籤テーブルを参照する保障ゲーム数抽籤では、まず、予め定められた数値の範囲(本実施形態では、0〜32767、乱数分母=32768)から抽出される乱数値を、抽籤結果(保障ゲーム数)毎に規定された抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行う。そして、減算結果が負になった(「桁かり」が生じた)場合、その際の抽籤結果が当籤したことになる。 In the guaranteed game number lottery with reference to the guaranteed game number lottery table, first, a random number value extracted from a predetermined numerical range (0 to 32767, random number denominator = 32768 in this embodiment) is used as a lottery result (guaranteed Subtract sequentially with the lottery value specified for each (number of games). Next, it is determined whether or not the result of subtraction has become negative (whether or not a so-called “digit” has occurred). When the subtraction result becomes negative (“digit” occurs), the lottery result at that time is won.
保障ゲーム数抽籤テーブルを参照して保障ゲーム数抽籤を行う場合に、サブ遊技状態が「G_ART」であれば、1024/32768の確率で抽籤結果として「2G」が決定される。これにより、1回目と2回目のゲームにおける二者択一演出の正解が保障され、VRにおける少なくとも3回のゲームに亘って、二者択一の演出が実行される。そして、3回目の二者択一の演出で正解すると、4回目の二者択一の演出が実行される。 When the guaranteed game number lottery is performed with reference to the guaranteed game number lottery table, if the sub gaming state is “G_ART”, “2G” is determined as the lottery result with a probability of 1024/32768. Thereby, the correct answer of the alternative effect in the first and second games is ensured, and the alternative effect is executed over at least three games in the VR. Then, if the answer is correct in the third alternative effect, the fourth alternative effect is executed.
[VR中ビリータッチ抽籤テーブル]
次に、図143を参照して、VR中ビリータッチ抽籤テーブルについて説明する。
VR中ビリータッチ抽籤テーブルは、「VR(バイキングラッシュ)」中にビリータッチ正解・不正解の抽籤を行う場合に参照される。VR中ビリータッチ抽籤テーブルは、キャラクタ装飾部22L,22Rに対するタッチの正解・不正解に対応する抽籤結果と、当籤役(小役・リプレイ用データポインタ)に応じて設定された抽籤値との対応関係を示す。
[VR billy touch lottery table]
Next, the VR billy touch lottery table will be described with reference to FIG.
The VR billy touch lottery table is referred to when the billy touch correct answer / wrong answer lottery is performed during “VR (Viking Rush)”. The VR billy touch lottery table corresponds to the lottery result corresponding to the correct / incorrect answer to the touch on the character decoration portions 22L and 22R and the lottery value set according to the winning combination (small pointer / replay data pointer). Show the relationship.
VR中ビリータッチ抽籤テーブルを参照するビリータッチ正解・不正解の抽籤では、まず、予め定められた数値の範囲(本実施形態では、0〜32767、乱数分母=32768)から抽出される乱数値を、抽籤結果の値毎に規定された抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行う。そして、減算結果が負になった(「桁かり」が生じた)場合、その際の抽籤結果が当籤したことになる。 In the billy touch correct / incorrect lottery referring to the VR billy touch lottery table, first, a random value extracted from a predetermined numerical range (0 to 32767 and random number denominator = 32768 in this embodiment) is used. Then, the lottery value specified for each lottery result value is sequentially subtracted. Next, it is determined whether or not the result of subtraction has become negative (whether or not a so-called “digit” has occurred). When the subtraction result becomes negative (“digit” occurs), the lottery result at that time is won.
図143は、VR中ビリータッチ抽籤テーブルを示す。このVR中ビリータッチ抽籤テーブルを参照する際に、例えば、当籤役(小役・リプレイ用データポインタ)が「0(ハズレ)」である場合は、キャラクタ装飾部22L,22Rの何れか一方をタッチすれば、1/2の確率で正解となる。また、キャラクタ装飾部22L,22Rの何れもタッチしない(演出に参加しない)場合であっても、1/2の確率で正解となる。 FIG. 143 shows a VR billy touch lottery table. When referring to this VR billy touch lottery table, for example, if the winning combination (small pointer / replay data pointer) is “0 (lost)”, either one of the character decoration portions 22L and 22R is touched. Then, the answer is correct with a probability of 1/2. Even if neither of the character decoration parts 22L, 22R is touched (does not participate in the production), the answer is correct with a probability of 1/2.
[VRクリア時上乗せ抽籤テーブル]
次に、図144を参照して、VRクリア時上乗せ抽籤テーブルについて説明する。
VRクリア時上乗せ抽籤テーブルは、「VR(バイキングラッシュ)」のクリア時に上乗せ抽籤を行う場合に参照される。このVRクリア時上乗せ抽籤テーブルは、上乗せ内容と、サブ遊技状態に応じて設定された抽籤値との対応関係を示す。
[Add lottery table when VR is cleared]
Next, with reference to FIG. 144, the VR lottery extra lottery table will be described.
The extra lottery table when VR is cleared is referred to when extra lottery is performed when “VR (Viking Rush)” is cleared. This extra lottery table at the time of VR clear shows the correspondence between the extra contents and the lottery values set according to the sub game state.
ここで、「VR(バイキングラッシュ)」のクリア時とは、「VR(バイキングラッシュ)」において7回の二者択一の演出の全てに正解した時である。「VR(バイキングラッシュ)」のクリア時は、遊技者に有利な特典として、上乗せ抽籤を行って、上乗せゲーム数及びVRの上乗せセット数を決定する。 Here, when “VR (Viking Rush)” is cleared, “VR (Viking Rush)” is correct when all of the seven alternative effects are answered correctly. When “VR (Viking Rush)” is cleared, an extra lottery is performed as a privilege advantageous to the player, and the number of additional games and the number of additional sets of VR are determined.
図144に示すVRクリア時上乗せ抽籤テーブルは、全設定において共通で参照される。VRクリア時上乗せ抽籤テーブルを参照して上乗せ抽籤を行う場合に、サブ遊技状態が「G_ART」であれば、20480/32768の確率で、抽籤結果として「50G+1セット」が決定される。抽籤結果として「50G+1セット」が決定されると、ARTゲーム数カウンタに「50」を加算し、後述するVRストックカウンタに「1」を加算する。すなわち、50回のARTゲーム数が上乗せされると共に、1回のVR(バイキングラッシュ)が決定される。 The VR lottery lottery table shown in FIG. 144 is commonly referred to in all settings. When the extra lottery is performed with reference to the extra lottery table at the time of VR clearing, if the sub gaming state is “G_ART”, “50G + 1 set” is determined as the lottery result with a probability of 20480/32768. When “50G + 1 set” is determined as the lottery result, “50” is added to the ART game number counter, and “1” is added to the VR stock counter described later. That is, 50 ART games are added, and one VR (Viking Rush) is determined.
[ART前兆ゲーム数抽籤テーブル]
次に、図145〜図148を参照して、ART前兆ゲーム数抽籤テーブルについて説明する。
[ART precursor game number lottery table]
Next, the ART precursor game number lottery table will be described with reference to FIGS.
ART前兆ゲーム数抽籤テーブルは、非ART中又は非ボーナス中に「ART前兆ゲーム数」を決定する場合に参照される。このART前兆ゲーム数抽籤テーブルは、前兆ゲーム数と、当籤したART種別に応じて設定された抽籤値との対応関係を示す。 The ART precursor game number lottery table is referred to when the “ART precursor game number” is determined during non-ART or non-bonus. This ART precursor game number lottery table shows the correspondence between the number of precursor games and the lottery value set according to the winning ART type.
ART前兆ゲーム数抽籤テーブルを参照するART前兆ゲーム数抽籤では、まず、予め定められた数値の範囲(本実施形態では、0〜32767、乱数分母=32768)から抽出される乱数値を、抽籤結果(前兆ゲーム数)毎に規定された抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行う。そして、減算結果が負になった(「桁かり」が生じた)場合、その際の抽籤結果(前兆ゲーム数)が当籤したことになる。 In the ART precursor game number lottery referring to the ART precursor game number lottery table, first, a random number value extracted from a predetermined numerical range (0 to 32767 and random number denominator = 32768 in this embodiment) is used as a lottery result. Subtract sequentially with lottery values defined for each (number of precursor games). Next, it is determined whether or not the result of subtraction has become negative (whether or not a so-called “digit” has occurred). When the subtraction result becomes negative (“digit” occurs), the lottery result (number of precursor games) at that time is won.
図145は、ART前兆ゲーム数抽籤テーブル(その1)を示す。このART前兆ゲーム数抽籤テーブル(その1)は、サブ遊技状態が「一般状態」である場合に参照される。図146は、ART前兆ゲーム数抽籤テーブル(その2)を示す。このART前兆ゲーム数抽籤テーブル(その2)は、サブ遊技状態が「CZ(チャンスゾーン)」である場合に参照される。 FIG. 145 shows an ART precursor game number lottery table (part 1). This ART precursor game number lottery table (part 1) is referred to when the sub game state is the “general state”. FIG. 146 shows an ART precursor game number lottery table (part 2). This ART precursor game number lottery table (part 2) is referred to when the sub gaming state is “CZ (chance zone)”.
図147は、ART前兆ゲーム数抽籤テーブル(その3)を示す。このART前兆ゲーム数抽籤テーブル(その3)は、「ボーナス終了時」である場合に参照される。図148は、ART前兆ゲーム数抽籤テーブル(その4)を示す。このART前兆ゲーム数抽籤テーブル(その4)は、「ART終了時」である場合に参照される。 FIG. 147 shows an ART precursor game number random determination table (No. 3). This ART precursor game number lottery table (No. 3) is referred to when “at the end of bonus”. FIG. 148 shows an ART precursor game number random determination table (part 4). This ART precursor game number lottery table (part 4) is referred to when it is “at the end of ART”.
[ART中前兆ゲーム数抽籤テーブル]
次に、図149〜図151を参照して、ART中前兆ゲーム数抽籤テーブルについて説明する。
ART中前兆ゲーム数抽籤テーブルは、ART中に「合体前兆ゲーム数」又は「VR前兆ゲーム数」を決定する場合に参照される。このART中前兆ゲーム数抽籤テーブルは、前兆ゲーム数と、各種サブ遊技状態への移行時に応じて設定された抽籤値との対応関係を示す。
[ART lottery game number lottery table]
Next, with reference to FIGS. 149 to 151, the ART early warning game number lottery table will be described.
The ART predictor game number lottery table is referred to when the “number of coalesced precursor games” or the “number of VR predictor games” is determined during ART. This ART sign game number lottery table shows the correspondence between the number of sign games and lottery values set in accordance with the transition to various sub game states.
ART中前兆ゲーム数抽籤テーブルを参照する前兆ゲーム数抽籤では、まず、予め定められた数値の範囲(本実施形態では、0〜32767、乱数分母=32768)から抽出される乱数値を、抽籤結果(前兆ゲーム数)毎に規定された抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行う。そして、減算結果が負になった(「桁かり」が生じた)場合、その際の抽籤結果(前兆ゲーム数)が当籤したことになる。 In the sign game number lottery referring to the ART sign game number lottery table, first, a random number value extracted from a predetermined numerical range (0 to 32767, random number denominator = 32768 in the present embodiment) is used as a lottery result. Subtract sequentially with lottery values defined for each (number of precursor games). Next, it is determined whether or not the result of subtraction has become negative (whether or not a so-called “digit” has occurred). When the subtraction result becomes negative (“digit” occurs), the lottery result (number of precursor games) at that time is won.
図149は、ART中前兆ゲーム数抽籤テーブル(その1)を示す。このART中前兆ゲーム数抽籤テーブル(その1)は、「ART残りゲーム数11G以上」である場合に参照される。 FIG. 149 shows an ART early warning game number random determination table (part 1). This ART precursor game number lottery table (part 1) is referred to when the ART remaining game number is 11G or more.
図150は、ART中前兆ゲーム数抽籤テーブル(その2)を示す。このART中前兆ゲーム数抽籤テーブル(その2)は、「ART残りゲーム数6G以上10G以下」である場合に参照される。また、図151は、ART中前兆ゲーム数抽籤テーブル(その3)を示す。このART中前兆ゲーム数抽籤テーブル(その3)は、「ART残りゲーム数5G以下」である場合に参照される。 FIG. 150 shows an ART early warning game number random determination table (No. 2). This ART sign game number lottery table (part 2) is referred to when the number of remaining ART games is 6G or more and 10G or less. FIG. 151 shows an ART early warning game number random determination table (No. 3). The ART early warning game number lottery table (No. 3) is referred to when the ART remaining game number is 5G or less.
<サブRAMに設けられている格納領域の構成>
[サブ格納領域]
次に、図152を参照して、サブRAM83に設けられているサブ格納領域の構成について説明する。なお、ここでは、説明を省略するが(図示しないが)、サブRAM83は、演出内容や演出番号を登録する格納領域や、主制御回路41(図5参照)から送信される内部当籤役等の各種データを格納する格納領域などを有する。
<Configuration of storage area provided in sub-RAM>
[Sub storage area]
Next, the configuration of the sub storage area provided in the
サブ格納領域は、「ロケットフラグ格納領域」と、「継続フラグ格納領域」を有している。「R_ART」が当籤すると、「ロケットフラグ格納領域」に「1」が格納される。また、「D_ART」中又は「G_ART」中の継続抽籤によって「継続」が当籤すると、「継続フラグ格納領域」に「1」が格納される。 The sub storage area has a “rocket flag storage area” and a “continuation flag storage area”. When “R_ART” is won, “1” is stored in the “rocket flag storage area”. Further, when “continuation” is won by continuous lottery during “D_ART” or “G_ART”, “1” is stored in the “continuation flag storage area”.
また、サブ格納領域は、「VRストックカウンタ」、「CZ前兆カウンタ」、「ART前兆カウンタ」、「合体前兆カウンタ」、「ロケット前兆カウンタ」及び「VR前兆カウンタ」を有している。 The sub storage area includes a “VR stock counter”, a “CZ precursor counter”, an “ART precursor counter”, a “union precursor counter”, a “rocket precursor counter”, and a “VR precursor counter”.
「VRストックカウンタ」は、VRが当籤する度に「1」加算され、「VR(バイキングラッシュ)」が開始されると、「1」減算される。「継続ストックカウンタ」の値は、「D_ART」中に継続ストックが当籤する度に、「1」加算され、「D_ART」が継続される度に「1」減算される。 The “VR stock counter” is incremented by “1” every time the VR is won, and is decremented by “1” when “VR (Viking Rush)” is started. The value of the “continuous stock counter” is incremented by “1” every time the continuous stock is won during “D_ART”, and is decremented by “1” every time “D_ART” is continued.
「CZ前兆カウンタ」には、「CZ前兆ゲーム数」がセットされ、「CZ前兆カウンタ」の値は、CZ前兆ゲームを1回消化する度に「1」減算される。「ART前兆カウンタ」には、「ART前兆ゲーム数」がセットされ、「ART前兆カウンタ」の値は、ART前兆ゲームを1回消化する度に「1」減算される。 The “CZ precursor game number” is set in the “CZ precursor game counter”, and the value of the “CZ precursor game counter” is decremented by “1” each time the CZ precursor game is consumed. The “ART predictor counter” is set with “ART predictor number”, and the value of the “ART predictor counter” is decremented by “1” every time the ART predictor game is consumed once.
「合体前兆カウンタ」には、「合体前兆ゲーム数」がセットされ、「合体前兆カウンタ」の値は、合体前兆ゲームを1回消化する度に「1」減算される。「ロケット前兆カウンタ」には、「ロケット前兆ゲーム数」がセットされ、「ロケット前兆カウンタ」の値は、ロケット前兆ゲームを1回消化する度に「1」減算される。「VR前兆カウンタ」には、「VR前兆ゲーム数」がセットされ、「VR前兆カウンタ」の値は、VR前兆ゲームを1回消化する度に「1」減算される。 In the “union omen counter”, the “number of union omen games” is set, and the value of the “union omen counter” is decremented by “1” every time the union omen game is consumed. In the “rocket precursor counter”, “number of rocket precursor games” is set, and the value of the “rocket precursor counter” is decremented by “1” every time the rocket precursor game is consumed once. In the “VR precursor counter”, “the number of VR precursor games” is set, and the value of the “VR precursor counter” is decremented by “1” every time the VR precursor game is consumed once.
さらに、サブ格納領域は、「ART中抽籤状態格納領域」、「ループモード格納領域」、「合体中抽籤状態格納領域」及び「ART識別データ格納領域」を有している。 Further, the sub storage area includes an “ART lottery state storage area”, a “loop mode storage area”, a “counseling lottery state storage area”, and an “ART identification data storage area”.
「ART中抽籤状態格納領域」は、「G_ART」の継続抽籤に関する状態を把握するために設けられている。「ループモード」は、「D_ART」における継続抽籤の当籤確率に関するモードであり、前述した「ループモード1」〜「ループモード6」を含んでいる。例えば、「ループモード1」である場合は、「ループモード格納領域」に「1」が格納される。なお、一般状態(CZ)中は、「ループモード0」となり、「ループモード格納領域」に「0」が格納される。
The “ART lottery state storage area” is provided for grasping the state related to the continuous lottery of “G_ART”. The “loop mode” is a mode related to the winning probability of the continuous lottery in “D_ART”, and includes “
また、「合体中抽籤状態格納領域」は、「G_ART」中に行われる抽籤に関する状態を把握するために設けられている。「ART識別データ」は、「B_ART」、「D_ART」、「G_ART」及び「非ART」を識別するためのデータである。例えば、「G_ART」或いは「G_ART移行」が当籤(決定)した場合は、「ART識別データ格納領域」に「3」が格納され、いずれのART及びARTへの移行が当籤(決定)していない場合は、「ART識別データ格納領域」に「0」が格納される。 Further, the “union lottery state storage area” is provided for grasping the state relating to lottery performed during “G_ART”. “ART identification data” is data for identifying “B_ART”, “D_ART”, “G_ART”, and “non-ART”. For example, when “G_ART” or “G_ART shift” is won (determined), “3” is stored in the “ART identification data storage area”, and no shift to ART or ART has been won (determined) In this case, “0” is stored in the “ART identification data storage area”.
また、サブ格納領域は、「ARTゲーム数カウンタ」、「ロケット識別データ格納領域」及び「VR識別データ格納領域」を有している。 The sub storage area includes an “ART game number counter”, a “rocket identification data storage area”, and a “VR identification data storage area”.
「ARTゲーム数カウンタ」は、「D_ART」、「B_ART」及び「G_ART」の残りゲーム数を管理するために設けられている。この「ARTゲーム数カウンタ」には、まず、「ART開始G数」がセットされる。そして、「B_ART」及び「G_ART」においてARTゲーム数の上乗せが決定されると、その決定された上乗せゲーム数が「ARTゲーム数カウンタ」に加算される。 The “ART game number counter” is provided to manage the number of remaining games of “D_ART”, “B_ART”, and “G_ART”. In this “ART game number counter”, “ART start G number” is first set. When the addition of the ART game number is determined in “B_ART” and “G_ART”, the determined additional game number is added to the “ART game number counter”.
「ロケット識別データ」は、「R_ART」の識別をするためのデータであり、現在発動されている「ART」が「R_ART」である場合は、「ロケット識別データ格納領域」の値が「1」になる。「VR識別データ」は、「VR」の識別をするためのデータであり、「VR(バイキングラッシュ)」が発動されている場合は、「VR識別データ格納領域」の値が「1」になる。 The “rocket identification data” is data for identifying “R_ART”. When the currently activated “ART” is “R_ART”, the value of the “rocket identification data storage area” is “1”. become. “VR identification data” is data for identifying “VR”. When “VR (Viking Rush)” is activated, the value of “VR identification data storage area” is “1”. .
また、サブ格納領域は、「タッチ操作識別データ格納領域」、「CZゲーム数カウンタ」、「CZ識別データ格納領域」、「タッチ対応データ格納領域」を有している。 The sub storage area includes a “touch operation identification data storage area”, a “CZ game number counter”, a “CZ identification data storage area”, and a “touch-compatible data storage area”.
「タッチ操作識別データ」は、キャラクタ装飾部22L,22Rに対するタッチ操作を識別するためのデータである。キャラクタ装飾部22Lに対してタッチ操作をした場合は、「タッチ操作識別データ」の値が「1」になる。また、キャラクタ装飾部22Rに対してタッチ操作をした場合は、「タッチ操作識別データ」の値が「2」になる。 The “touch operation identification data” is data for identifying a touch operation on the character decoration portions 22L and 22R. When a touch operation is performed on the character decoration unit 22L, the value of “touch operation identification data” is “1”. When a touch operation is performed on the character decoration unit 22R, the value of “touch operation identification data” is “2”.
「CZゲーム数カウンタ」は、「CZ(チャンスゾーン)」の残りゲーム数を管理するために設けられている。この「CZゲーム数カウンタ」には、「CZゲーム数」がセットされる。「CZ識別データ」は、「CZ(チャンスゾーン)」中であるか否かを管理するためのデータであり、「CZ(チャンスゾーン)」中である場合は、「CZ識別データ」の値が「1」になる。「タッチ対応データ」は、「VR」における正解・不正解を識別するデータである。例えば、キャラクタ装飾部22R(右)へのタッチが正解であり、キャラクタ装飾部22L,22Rに対するタッチが無い場合を正解にする際は、「タッチ対応データ」の値が「0」になる。 The “CZ game number counter” is provided for managing the number of remaining games of “CZ (chance zone)”. In this “CZ game number counter”, “CZ game number” is set. “CZ identification data” is data for managing whether or not it is in “CZ (chance zone)”. If it is in “CZ (chance zone)”, the value of “CZ identification data” is It becomes “1”. “Touch corresponding data” is data for identifying a correct / incorrect answer in “VR”. For example, when the touch on the character decoration portion 22R (right) is correct and there is no touch on the character decoration portions 22L and 22R, the value of “touch correspondence data” is “0”.
また、サブ格納領域は、「VR保障ゲーム数カウンタ」、「VR正解数カウンタ」及び「準備中識別データ格納領域」を有している。 The sub storage area includes a “VR guaranteed game number counter”, a “VR correct answer number counter”, and a “preparing identification data storage area”.
「VR保障ゲーム数カウンタ」は、「VR(バイキングラッシュ)」における残りの保障ゲーム数を管理するために設けられている。この「VR保障ゲーム数カウンタ」には、保障ゲーム数抽籤によって決定された保障ゲーム数がセットされる。「VR正解数カウンタ」は、「VR(バイキングラッシュ)」における二者択一演出の正解数を管理するために設けられている。この「VR正解数カウンタ」には、二者択一演出において正解する度に「1」が加算される。 The “VR guaranteed game number counter” is provided to manage the remaining guaranteed game number in “VR (Viking Rush)”. In the “VR guaranteed game number counter”, the guaranteed game number determined by the guaranteed game number lottery is set. The “VR correct answer number counter” is provided to manage the number of correct answers of the alternative effects in “VR (Viking Rush)”. This “VR correct answer counter” is incremented by “1” each time a correct answer is made in the alternative production.
「準備中識別データ格納領域」は、準備中であるか否かを識別するために設けられている。すなわち、ARTの開始する際に「RT2遊技状態」を発動させるまでの期間、或いはボーナス終了後にARTに復帰するために「RT2遊技状態」を発動させるまでの期間であれば、「準備中識別データ格納領域」の値が「1」になる。 The “preparing identification data storage area” is provided to identify whether or not preparation is in progress. That is, if it is a period until the “RT2 gaming state” is activated at the start of the ART or a period until the “RT2 gaming state” is activated in order to return to the ART after the bonus ends, The value of “storage area” is “1”.
<主制御回路の動作説明>
次に、図153〜図174を参照して、主制御回路41のメインCPU51が、プログラムを用いて実行する各種処理の内容について説明する。
<Description of main control circuit operation>
Next, the contents of various processes executed by the
[メインCPUの制御によるパチスロの主要動作処理]
まず、メインCPU51の制御で行うパチスロ1の主要動作処理の手順を、図153に示すメインフローチャート(以下、メインフローという)を参照しながら説明する。
[Main operation processing of pachislot by control of main CPU]
First, the procedure of main operation processing of the
まず、パチスロ1に電源が投入されると、メインCPU51は、電源投入時の初期化処理を行う(S1)。この初期化処理では、バックアップが正常に行われたか、設定変更が適切に行われたか等が判定され、その判定結果に対応した初期化が行われる。
First, when the power is turned on to the
次いで、メインCPU51は、一遊技終了時の初期化処理を行う(S2)。この初期化処理では、メインRAM53における指定格納領域のデータをクリアする。なお、ここでいう指定格納領域は、例えば、内部当籤役格納領域や表示役格納領域などの1回の遊技ごとにデータの消去が必要な格納領域である。
Next, the
次いで、メインCPU51は、メダル受付・スタートチェック処理を行う(S3)。この処理では、メダルセンサ35Sやスタートスイッチ16Sの入力のチェック等が行われる。なお、メダル受付・スタートチェック処理の詳細については、後述の図154を参照しながら後で説明する。
Next, the
次いで、メインCPU51は、乱数値(0〜65535)を抽出し、該抽出した乱数値をメインRAM53に設けられた乱数値格納領域(不図示)に格納する(S4)。次いで、メインCPU51は、「連続ロック状態」におけるリール演出及びロックの制御で用いる演出用乱数値を抽出し、該抽出した演出用乱数値をメインRAM53に設けられた演出用乱数値格納領域(不図示)に格納する(S5)。なお、本実施形態では、演出用乱数値は、0〜32767の範囲から抽出される。
Next, the
そして、抽出した各種乱数値が所定の乱数値格納領域に格納されると、メインCPU51は、内部抽籤処理を行う(S6)。この処理では、S4で抽出した乱数値に基づいた抽籤により内部当籤役の決定が行われる。なお、内部抽籤処理の詳細については、後述の図155を参照しながら後で説明する。
When the extracted various random number values are stored in a predetermined random value storage area, the
次いで、メインCPU51は、遊技ロック抽籤処理を行う(S7)。なお、遊技ロック抽籤処理の詳細については、後述の図157を参照しながら後で説明する。
Next, the
次いで、メインCPU51は、リール停止初期設定処理を行う(S8)。なお、リール停止初期設定処理の詳細については、後述の図158を参照しながら後で説明する。
Next, the
次いで、メインCPU51は、スタートコマンド送信処理を行う(S9)。具体的には、メインCPU51は、スタートコマンドを副制御回路42に送信する。なお、スタートコマンドは、内部当籤役等を特定するパラメータを含んで構成される。
Next, the
次いで、メインCPU51は、遊技開始時ロック処理を行う(S10)。この処理では、主に、S8の処理で決定された「連続ロック状態」で行うリール演出及びロックの種別に対応する遊技開始時のリール演出及びロックを行う。なお、遊技開始時ロック処理の詳細については、後述の図159を参照しながら後で説明する。
Next, the
次いで、メインCPU51は、ウエイト処理を行う(S11)。この処理では、メインCPU51は、前回の遊技開始から所定時間(例えば、4.1秒)を経過していない場合、該所定時間が経過するまで待ち時間を消化する。
Next, the
次いで、メインCPU51は、リール回転開始処理を行う(S12)。この処理において、メインCPU51は、全リールの回転開始を要求する。そして、全リールの回転開始が要求されると、一定の周期(1.1172msec)で実行される後述の割込処理(図174参照)により、3つのステッピングモータ61L,61C,61Rの駆動が制御され、左リール3L、中リール3C及び右リール3Rの回転が開始される。このとき、各リールは、その回転速度が定速度に達するまで加速制御され、その後、該定速度が維持されるように制御される。
Next, the
次いで、メインCPU51は、引込優先順位格納処理を行う(S13)。この処理では、メインCPU51は、引込優先順位データを取得して、引込優先順位データ格納領域に格納する。なお、引込優先順位格納処理の詳細については、後述の図160を参照しながら後で説明する。
Next, the
次いで、メインCPU51は、リール停止制御処理を行う(S14)。この処理では、左ストップボタン17L、中ストップボタン17C及び右ストップボタン17Rがそれぞれ押されたタイミングと内部当籤役とに基づいて該当するリールの回転が停止される。なお、リール停止制御処理の詳細については、後述の図163を参照しながら後で説明する。
Next, the
次いで、メインCPU51は、入賞検索処理を行う(S15)。この処理では、メインCPU51は、図柄コード格納領域(図43中の図柄コード格納領域2以降)のデータを表示役格納領域(図39参照)に格納する。また、この処理では、左リール3L、中リール3C及び右リール3Rが全て停止した後に有効ライン(入賞判定ライン)に表示された図柄の組合せと、図柄組合せテーブル(図7及び図8参照)とを照合する。そして、メインCPU51は、有効ラインに表示役が表示されたか否かを判定し、その判定結果を表示役格納領域に格納するようにしてもよい。
Next, the
次いで、メインCPU51は、メダル払出処理を行う(S16)。メダル払出処理は、本発明に係る遊技媒体付与手段の一具体例を示す。この処理では、S15において決定された表示役の払出枚数に基づいて、ホッパー33の駆動やクレジット枚数の更新が行われ、メダルの払い出しが行われる。この際、本実施形態では、図柄組合せテーブル(図7及び図8参照)に示すように、メダルの投入枚数が1枚又は3枚であり、メダルの払出枚数は表示役に応じて異なるが、その最大払出枚数(払出上限)は15枚である。
Next, the
次いで、メインCPU51は、RT制御処理を行う(S17)。この処理では、メインCPU51は、RT遊技状態を管理する。なお、RT制御処理の詳細については、後述の図171を参照しながら後で説明する。
Next, the
次いで、メインCPU51は、払出終了コマンド送信処理を行う(S18)。具体的には、メインCPU51は、払出終了コマンドを副制御回路42に送信する。
Next, the
次いで、メインCPU51は、ボーナス終了チェック処理を行う(S19)。ボーナス終了チェック処理は、本発明に係る特別遊技終了手段の一具体例を示す。この処理では、メインCPU51は、ボーナスゲームの終了契機を管理するための各種カウンタを参照して、ボーナスゲームの作動を終了するか否かをチェックする。なお、ボーナス終了チェック処理の詳細については、後述の図172を参照しながら後で説明する。
Next, the
次いで、メインCPU51は、ボーナス作動チェック処理を行う(S20)。ボーナス作動チェック処理は、本発明に係る特別遊技開始手段或いは特殊遊技開始手段の一具体例を示す。この処理では、メインCPU51は、ボーナスゲームの作動を開始するか否か、及び、再遊技を行うか否かをチェックする。なお、ボーナス作動チェック処理の詳細については、後述の図173を参照しながら後で説明する。ボーナス作動チェック処理が終了すると、メインCPU51は、処理をS2に戻し、S2以降の処理を繰り返す。
Next, the
[メダル受付・スタートチェック処理]
次に、図154を参照して、メインフロー(図153参照)中のS3で行うメダル受付・スタートチェック処理について説明する。
[Medal reception / start check processing]
Next, with reference to FIG. 154, the medal acceptance / start check process performed in S3 in the main flow (see FIG. 153) will be described.
まず、メインCPU51は、自動投入要求はあるか否かを判別する(S31)。この自動投入要求の有無は、自動投入カウンタが「0」であるか否かを判別して行われる。すなわち、メインCPU51は、自動投入カウンタが「0」であるときは、自動投入要求が無いと判別し、自動投入カウンタが「1」以上であるときは、自動投入要求が有ると判別する。
First, the
なお、自動投入カウンタは、前回の単位遊技において再遊技に係る表示役が成立したか否かを識別するためのデータである。再遊技に係る表示役が成立したときには、前回の単位遊技において投入された枚数分のメダルが自動投入カウンタに自動的に投入される。 The automatic insertion counter is data for identifying whether or not a display combination related to re-playing has been established in the previous unit game. When the display combination related to the re-game is established, the medals for the number of coins inserted in the previous unit game are automatically inserted into the automatic insertion counter.
S31において、メインCPU51が、自動投入要求が有ると判別したとき(S31がYES判定の場合)、メインCPU51は、自動投入処理を行う(S32)。この処理では、自動投入カウンタの値が投入枚数カウンタに複写され、その後、自動投入カウンタの値がクリアされる。その後、メインCPU51は、後述のS39の処理を行う。
When the
一方、S31において、メインCPU51が、自動投入要求が無いと判別したとき(S31がNO判定の場合)、メインCPU51は、メダル受付許可を行う(S33)。この処理では、セレクタ35(図4参照)のソレノイドの駆動が行われ、メダル投入口13から投入されたメダルが受け入れられる。受け入れられたメダルは計数されてからホッパー33へ案内される。
On the other hand, when the
次いで、メインCPU51は、遊技状態に応じて投入枚数の最大値を設定する(S34)。具体的には、RB3,RB4遊技状態では投入枚数の最大値を「1」に設定し、RB1,RB2遊技状態では、投入枚数の最大値を「2」に設定する(図13参照)。そして、一般遊技状態では、投入枚数の最大値を「3」に設定する。
Next, the
次いで、メインCPU51は、メダル受付許可であるか否かを判別する(S35)。S35において、メインCPU51がメダル受付許可ではないと判別したとき(S35がNO判定の場合)、メインCPU51は、後述のS39の処理を行う。
Next, the
一方、S35において、メインCPU51がメダル受付許可であると判別したとき(S35がYES判定の場合)、メインCPU51は、メダル投入チェック処理を行う(S36)。この処理では、メインCPU51は、メダルが投入されたかを判別して、メダルが投入された場合に投入枚数カウンタに「1」を加算する。
On the other hand, when the
次いで、メインCPU51は、メダル投入コマンドを副制御回路42に送信する(S37)。メダル投入コマンドは、投入枚数等を特定するためのパラメータを含んで構成される。
Next, the
次いで、メインCPU51は、投入枚数が遊技開始可能枚数であるか否かを判別する(S38)。S38において、メインCPU51が、投入枚数が遊技開始可能枚数では無いと判別したとき(S38がNO判定の場合)、メインCPU51は、処理をS35に戻し、S35以降の処理を繰り返す。一方、S38において、メインCPU51が、投入枚数が遊技開始可能枚数であると判別したとき(S38がYES判定の場合)、メインCPU51は、後述のS39の処理を行う。
Next, the
次いで、メインCPU51は、スタートスイッチはオンであるか否かを判別する(S39)。S39において、メインCPU51が、スタートスイッチはオンではないと判別したとき(S39がNO判定の場合)、メインCPU51は、処理をS35に戻し、S35以降の処理を繰り返す。
Next, the
一方、S39において、メインCPU51が、スタートスイッチはオンであると判別したとき(S39がYES判定の場合)、メインCPU51は、メダル受付禁止の処理を行う(S40)。この処理により、セレクタ35(図4参照)のソレノイドの駆動が行われず、投入されたメダルがメダル払出口18から排出される。この処理が終了すると、メインCPU51は、メダル受付・スタートチェック処理を終了し、処理をメインフロー(図153参照)のS4に移す。
On the other hand, when the
[内部抽籤処理]
次に、図155を参照して、メインフロー(図153参照)中のS6で行う内部抽籤処理について説明する。なお、本実施形態では、以下に説明する各種内部抽籤テーブルを用いた内部抽籤処理は主制御回路41により実行される。すなわち、本実施形態では、主制御回路41は、内部抽籤処理を実行する手段(内部当籤役決定手段)も兼ねる。
[Internal lottery processing]
Next, with reference to FIG. 155, the internal lottery process performed in S6 in the main flow (see FIG. 153) will be described. In the present embodiment, internal lottery processing using various internal lottery tables described below is executed by the
まず、メインCPU51は、遊技状態に応じた内部抽籤テーブルをセットする(S41)。すなわち、メインCPU51は、遊技状態フラグ格納領域(図40参照)を参照して現在の遊技状態を把握し、内部抽籤テーブル決定テーブル(図13参照)に基づいて内部抽籤テーブルの種別と抽籤回数を決定する。なお、抽籤回数は、内部抽籤テーブルにより規定された各当籤番号について、抽籤値の減算及び桁かりが生じたか否かの判定を行う回数を示す。
First, the
次いで、メインCPU51は、抽籤値変更処理を行う(S42)。この処理では、遊技状態に応じて再遊技に係る当籤番号の抽籤値が変更される。なお、抽籤値変更処理の詳細については、後述の図156を参照しながら後で説明する。
Next, the
次いで、メインCPU51は、乱数値格納領域に格納されている乱数値を取得する(S43)。そして、メインCPU51は、当籤番号の初期値として「1」をセットする。
Next, the
次いで、メインCPU51は、内部抽籤テーブルを参照して当籤番号に対応する抽籤値を取得し、乱数値から抽籤値を減算する(S44)。
Next, the
次いで、メインCPU51は、S44での演算結果が0未満(負の値)であるか否かを判別する(S45)。
Next, the
S45において、メインCPU51が、演算結果が0未満でないと判別したとき(S45がNO判定の場合)、メインCPU51は、乱数値及び当籤番号を更新する(S46)。具体的には、演算結果の値を乱数値にして、当籤番号を1加算する。
When the
次いで、メインCPU51は、全ての当籤番号をチェックしたか否かを判別する(S47)。S47において、メインCPU51が全ての当籤番号をチェックしていないと判別したとき(S47がNO判定の場合)、メインCPU51は、処理をS44に戻し、S44以降の処理を繰り返す。
Next, the
一方、S47において、メインCPU51が全ての当籤番号をチェックしたと判別したとき(S47がYES判定の場合)、メインCPU51は、データポインタとして「0」をセットする(S48)。すなわち、メインCPU51は、小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタとして「0」をセットする。
On the other hand, when it is determined in S47 that the
ここで、再度S45の処理の説明に戻って、S45において、メインCPU51が、演算結果が0未満(負の値)である判別したとき(S45がYES判定の場合)、メインCPU51は、現在の当籤番号に応じて、小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタを取得する(S49)。
Here, returning to the description of the processing of S45 again, when the
そして、S48又はS49の処理後、メインCPU51は、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブル(図24及び図25参照)を参照し、小役・リプレイ用データポインタに基づいて内部当籤役を取得する(S50)。
After the processing of S48 or S49, the
次いで、メインCPU51は、取得した内部当籤役を内部当籤役格納領域に格納する(S51)。
Next, the
次いで、メインCPU51は、持越役格納領域に格納されているデータが「00000000」であるか否かを判別する(S52)。S52において、メインCPU51が、持越役格納領域に格納されているデータが「00000000」でないと判別したとき(S52がNO判定の場合)、メインCPU51は、後述のS57の処理を行う。
Next, the
一方、S52において、メインCPU51が、持越役格納領域に格納されているデータは「00000000」であると判別したとき(S52がYES判定の場合)、メインCPU51は、ボーナス用内部当籤役決定テーブル(図23参照)を参照し、ボーナス用データポインタに基づいて内部当籤役を取得する(S53)。
On the other hand, when the
次いで、メインCPU51は、取得した内部当籤役を持越役格納領域に格納する(S54)。
Next, the
次いで、メインCPU51は、持越役格納領域1のビット0〜2の何れかが「1」であるか否かを判別する(S55)。S55において、メインCPU51が、持越役格納領域1のビット0〜2の何れかが「1」ではないと判別したとき(S55がNO判定の場合)、メインCPU51は、後述のS57の処理を行う。
Next, the
一方、S55において、メインCPU51が、持越役格納領域1のビット0〜2の何れかが「1」であると判別したとき(S55がYES判定の場合)、メインCPU51は、RT3遊技状態フラグをセットして遊技状態フラグ格納領域を更新する(S56)。具体的には、遊技状態フラグ格納領域2(図40参照)のビット3に「1」を格納(セット)する。
On the other hand, when the
次いで、メインCPU51は、持越役格納領域に格納されている内部当籤役に基づいて、内部当籤役格納領域を更新する(S57)。その後、メインCPU51は、内部抽籤処理を終了し、処理をメインフロー(図153参照)のS7に移す。
Next, the
[抽籤値変更処理]
次に、図156を参照して、内部抽籤処理のフローチャート(図155参照)中のS42で行う抽籤値変更処理について説明する。
[Lottery value change processing]
Next, with reference to FIG. 156, the lottery value changing process performed in S42 in the flowchart of the internal lottery process (see FIG. 155) will be described.
まず、メインCPU51は、遊技状態フラグ格納領域(図40参照)を参照して、RT遊技状態フラグがオンであるか否かを判別する(S61)。具体的には、メインCPU51は、遊技状態フラグ格納領域2(図40参照)中のビット3〜7のいずれかに「1」がセットされているか否かを判別する。
First, the
S61の処理でRT遊技状態フラグがオンであると判別したとき(S61がYES判定の場合)、メインCPU51は、オンになっているRT遊技状態に対応するRT用内部抽籤テーブルを参照して、一般遊技状態用内部抽籤テーブル(図14参照)の再遊技に係る当籤番号(「39」〜「49」)の抽籤値を変更する(S62)。
When it is determined in the processing of S61 that the RT gaming state flag is on (when S61 is YES), the
一方、S61の処理でRT遊技状態フラグがオンでないと判別したとき(S61がNO判定の場合)、又はS62の処理の後、メインCPU51は、遊技状態フラグ格納領域を参照して、SB遊技状態フラグがオンであるか否かを判別する(S63)。具体的には、メインCPU51は、遊技状態フラグ格納領域2(図40参照)中のビット2に「1」がセットされているか否かを判別する。
On the other hand, when it is determined in the process of S61 that the RT gaming state flag is not on (when S61 is NO), or after the processing of S62, the
S63の処理でSB遊技状態フラグがオンであると判別したとき(S63がYES判定の場合)、メインCPU51は、SB用内部抽籤テーブルを参照して、一般遊技状態用内部抽籤テーブル(図14参照)の小役に係る当籤番号(「50」)の抽籤値を変更する(S64)。
When it is determined in the process of S63 that the SB gaming state flag is ON (when S63 is YES), the
一方、S63の処理でSB遊技状態フラグがオンでないと判別したとき(S63がNO判定の場合)、又はS64の処理の後、メインCPU51は、抽籤値変更処理を終了し、処理を内部抽籤処理(図155参照)のS43に移す。
On the other hand, when it is determined in the process of S63 that the SB gaming state flag is not on (when S63 is NO), or after the process of S64, the
[遊技ロック抽籤処理]
次に、図157を参照して、メインフロー(図153参照)中のS7で行う遊技ロック抽籤処理について説明する。
[Game lock lottery processing]
Next, with reference to FIG. 157, the game lock lottery process performed in S7 in the main flow (see FIG. 153) will be described.
まず、メインCPU51は、持越役格納領域に格納されているデータが「00000000」であるか否かを判別する(S71)。S71において、メインCPU51が、持越役格納領域に格納されているデータが「00000000」でないと判別したとき(S71がNO判定の場合)、メインCPU51は、後述のS75の処理を行う。
First, the
一方、S71において、メインCPU51が、持越役格納領域に格納されているデータは「00000000」であると判別したとき(S71がYES判定の場合)、メインCPU51は、当籤番号は「0」であるか否かを判別する(S72)。ここで当籤番号「0」である場合は、内部抽籤において「ハズレ」が決定した場合である。S72において、メインCPU51が、当籤番号は「0」でないと判別したとき(S72がNO判定の場合)、メインCPU51は、後述のS75の処理を行う。
On the other hand, when the
S72において、メインCPU51が、当籤番号は「0」であると判別したとき(S72がYES判定の場合)、メインCPU51は、RT0遊技状態であるか否かを判別する(S73)。S73において、メインCPU51が、RT0遊技状態でないと判別したとき(S73がNO判定の場合)、メインCPU51は、遊技ロック抽籤処理を終了し、処理をメインフロー(図153参照)のS8に移す。
In S72, when the
S73において、メインCPU51が、RT0遊技状態であると判別したとき(S73がYES判定の場合)、メインCPU51は、演出用乱数値1と演出用乱数値2をかけた値を演出用乱数値1としてメインRAM53に格納する(S74)。これにより、当籤番号が「0(ハズレ)」の場合にのみ、乱数分母が65536の2乗になる。
In S73, when it is determined that the
S74の後、S72がNO判定の場合、又はS71がNO判定の場合、メインCPU51は、遊技ロック抽籤テーブル(その1)(図36参照)を参照し、演出用乱数値1に基づいて、遊技ロック抽籤を行う(S75)。S75において、何れかの遊技ロック(「1」〜「8」)に当籤した場合は、当籤した遊技ロックに対応する遊技ロックフラグと、当籤した遊技ロックに対応する値をロックタイマーにセットする。そして、メインCPU51は、遊技ロック抽籤処理を終了し、処理をメインフロー(図153参照)のS8に移す。
After S74, when S72 is NO, or when S71 is NO, the
本実施形態では、演出用乱数値1と演出用乱数値2をかけた値を演出用乱数値1にすることにより、遊技ロック抽籤テーブル(図36及び図37参照)を参照する遊技ロック抽籤で用いた演出用乱数値1を再度使用する構成とした。しかし、演出用乱数値3を設けることで、本発明に係る遊技ロック抽籤テーブル(その1)を参照する遊技ロック抽籤では、演出用乱数値2と演出用乱数値3をかけた値を用いるようにしてもよい。
In the present embodiment, a value obtained by multiplying the production
[リール停止初期設定処理]
次に、図158を参照して、メインフロー(図153参照)中のS8で行うリール停止初期設定処理について説明する。
[Reel stop initial setting process]
Next, the reel stop initial setting process performed in S8 in the main flow (see FIG. 153) will be described with reference to FIG.
まず、メインCPU51は、回胴停止用番号選択テーブル(図27参照)を参照して、図153中のS6の内部抽籤処理で取得した内部当籤役に基づいて、回胴停止用番号を取得する(S101)。
First, the
次いで、メインCPU51は、リール停止初期設定テーブル(図28参照)を参照し、取得した回胴停止用番号に基づいて、該回胴停止番号に対応する各種情報を取得する(S102)。具体的には、メインCPU51は、取得した回胴停止用番号に対応する、引込優先順位テーブル選択テーブル番号、引込優先順位テーブル番号、順押し時テーブル選択データ、順押し時テーブル変更データ、順押し時テーブル変更初期データ、及び、変則押し時テーブル選択データを取得する。
Next, the
次いで、メインCPU51は、全図柄コード格納領域(図43参照)に回転中の識別子「0FFH(11111111B)」を格納する(S103)。
Next, the
次いで、メインCPU51は、メインRAM53に設けられたストップボタン未作動カウンタに「3」を格納する(S104)。その後、メインCPU51は、リール停止初期設定処理を終了し、処理をメインフロー(図153参照)のS9に移す。なお、ストップボタン未作動カウンタは、停止操作が検出されていないストップボタンの数を管理するためのカウンタである。
Next, the
[遊技開始時ロック処理]
次に、図159を参照して、メインフロー(図153参照)中のS10で行う遊技開始時ロック処理について説明する。
[Lock process at game start]
Next, with reference to FIG. 159, the game start time locking process performed in S10 in the main flow (see FIG. 153) will be described.
まず、メインCPU51は、遊技ロックフラグに応じたリール演出パターンをセットする(S111)。リール演出パターンとしては、上述したように、第1〜第4のリール演出が設定されている。
First, the
次いで、メインCPU51は、ロックタイマーの値が「0」であるか否かを判別する(S112)。S112において、メインCPU51が、ロックタイマーの値が「0」でないと判別したとき(S112がNO判定の場合)、メインCPU51は、S112の処理を繰り返し、ロックタイマーの値が「0」になるまで待機する。
Next, the
一方、S112において、メインCPU51が、ロックタイマーの値が「0」であると判別したとき(S112がYES判定の場合)、メインCPU51は、遊技開始時ロック処理を終了し、処理をメインフロー(図153参照)のS11に移す。
On the other hand, when the
[引込優先順位格納処理]
次に、図160を参照して、メインフロー(図153参照)中のS13で行う引込優先順位格納処理について説明する。
[Retrieve priority storage processing]
Next, with reference to FIG. 160, the pull-in priority storage process performed in S13 in the main flow (see FIG. 153) will be described.
まず、メインCPU51は、ストップボタン未作動カウンタを、検索回数としてメインRAM53に格納する(S121)。次いで、メインCPU51は、検索対象リール決定処理を行う(S122)。この処理では、メインCPU51は、例えば、回転中のリールから、所定のリールを選択し、該選択したリールを検索対象リールとして決定する。
First, the
例えば、S122では、全て(3つ)のリールの回転が行われているとき、最初に左リール3Lが検索対象リールとして決定される。その後、左リール3Lに対して、後述するS131までの各種処理が行われ、再度S122に戻ると、次には、中リール3Cが検索対象リールとして決定される。そして、中リール3Cに対して、後述するS131までの各種処理が行われ、再度S122に戻ると、次に、右リール3Rが検索対象リールとして決定される。
For example, in S122, when all (three) reels are rotated, the
次いで、メインCPU51は、引込優先順位テーブル選択処理を行う(S123)。この処理では、内部当籤役(小役・リプレイ用データポインタ)及び作動ストップボタンに基づいて、引込優先順位テーブルが選択される。なお、引込優先順位テーブル選択処理の詳細については、後述の図161を参照しながら後で説明する。
Next, the
次いで、メインCPU51は、図柄位置データとして「0」をセットし、図柄チェック回数として「21」をセットする(S124)。そして、メインCPU51は、図柄コード取得処理を行う(S125)。この処理では、検索対象リールの有効ライン(入賞判定ライン)上に位置する、現在の図柄位置データに対応する図柄コードが、図柄コード格納領域に格納される。この際、有効ライン数分の図柄コードが格納される。なお、図柄コード格納処理の詳細については、後述の図162を参照しながら後で説明する。
Next, the
次いで、メインCPU51は、取得された図柄コードと図柄コード格納領域(図43参照)のデータとに基づいて、表示役格納領域(図39参照)を更新する(S126)。この時点では、内部当籤役の当籤の有無に関らず、停止図柄に基づいて、表示可能性のある図柄の組合せ(表示可能な役)が表示役格納領に格納される。
Next, the
なお、本実施形態では、停止するリール毎に、図柄コード格納領域の情報(図柄コード及びそれに対応する表示可能な役)が更新される。この際、表示可能な役を、予め用意された、停止されたリールの図柄とそれに対応する表示可能な役との対応関係を規定したデータから取得してもよいし、停止されたリールの図柄と図柄組合せテーブル(図8及び図9参照)とを照合して取得してもよい。なお、前者の手法を用いた場合、リール毎に図柄と表示可能な役との対応関係が変わる。 In this embodiment, the symbol code storage area information (symbol code and displayable role corresponding thereto) is updated for each reel to be stopped. At this time, the displayable combination may be obtained from data prepared in advance that defines the correspondence between the stopped reel symbol and the corresponding displayable combination, or the stopped reel symbol. And the symbol combination table (see FIG. 8 and FIG. 9) may be obtained by collation. When the former method is used, the correspondence relationship between the symbol and the displayable combination changes for each reel.
次いで、メインCPU51は、引込優先順位取得処理を行う(S127)。この処理では、メインCPU51は、表示役格納領域(図39参照)でビットが「1」になっており、かつ、内部当籤役格納領域でビットが「1」になっている役について、引込優先順位テーブル(図34参照)を参照して、引込優先順位データを取得する。
Next, the
なお、一部のリールにおいて入賞が確定する役(例えば、「ベル」に係る役:図8参照)の図柄が表示されている場合に、「ANY」となるリールでは、その役の引込優先順位データを取得しない。また、入賞が確定するリールで、内部当籤していない役が確定する可能性がある場合は、引込優先順位データを「停止禁止(全ビット0)」にセットする。 In addition, when a symbol of a winning combination (for example, a role relating to “Bell”: see FIG. 8) is displayed on a part of reels, a drawing priority order of the winning combination is given to a reel that is “ANY”. Do not get data. Further, if there is a possibility that a winning combination that has not been won is confirmed in the reel for which winning is confirmed, the drawing priority data is set to “stop prohibited (all bits 0)”.
次いで、メインCPU51は、取得した引込優先順位データを引込優先順位データ格納領域(図44参照)に格納する(S128)。このとき、引込優先順位データは、各優先順位の値と、格納領域のビットとが対応するように引込優先順位データ格納領域に格納される。次いで、メインCPU51は、図柄位置データを1加算し、図柄チェック回数を1減算する(S129)。
Next, the
次いで、メインCPU51は、図柄チェック回数が0であるか否かを判別する(S130)。S130において、メインCPU51が、図柄チェック回数が0ではないと判別したとき(S130がNO判定の場合)、メインCPU51は、処理をS125に戻し、S125以降の処理を繰り返す。
Next, the
一方、S130において、メインCPU51が、図柄チェック回数が0であると判別したとき(S130がYES判定の場合)、メインCPU51は、検索回数分検索したか否かを判別する(S131)。
On the other hand, when the
S131において、メインCPU51が検索回数分検索していないと判別したとき(S131がNO判定の場合)、メインCPU51は、処理をS122に戻し、S122以降の処理を繰り返す。一方、S131において、メインCPU51が検索回数分検索したと判別したとき(S131がYES判定の場合)、メインCPU51は、引込優先順位格納処理を終了し、処理をメインフロー(図153参照)のS14に移す。
In S131, when it is determined that the
[引込優先順位テーブル選択処理]
次に、図161を参照して、引込優先順位格納処理のフローチャート(図160参照)中のS123で行う引込優先順位テーブル選択処理について説明する。
[Pull-in priority table selection processing]
Next, with reference to FIG. 161, the drawing priority order table selection process performed in S123 in the flowchart of the drawing priority order storing process (see FIG. 160) will be described.
まず、メインCPU51は、引込優先順位テーブル番号がセットされているか否か、すなわち、リール停止初期設定処理(S8)において、直接、引込優先順位テーブル番号が格納されているか否かを判別する(S141)。S141において、メインCPU51が、引込優先順位テーブル番号がセットされていると判別したとき(S141がYES判定の場合)、メインCPU51は、引込優先順位テーブル選択処理を終了し、処理を引込優先順位格納処理(図160参照)のS124に移す。
First, the
一方、S141において、メインCPU51が、引込優先順位テーブル番号はセットされていないと判別したとき(S141がNO判定の場合)、メインCPU51は、押下順序格納領域(図42参照)及び作動ストップボタン格納領域(図41参照)を参照し、対応する引込優先順位テーブル番号をセットする(S142)。その後、メインCPU51は、引込優先順位テーブル選択処理を終了し、処理を引込優先順位格納処理(図160参照)のS124に移す。
On the other hand, when the
なお、S142では、まず、メインCPU51は、押下順序格納領域及び作動ストップボタン格納領域を参照して、押下順序及び作動ストップボタンのデータを取得する。次いで、メインCPU51は、引込優先順位テーブル選択データに対応する引込優先順位テーブル選択テーブルを参照し、押下順序と作動ストップボタンとに基づいて引込優先順位テーブル番号を取得する。その後、メインCPU51は、取得した引込優先順位テーブル番号をセットする。
In S142, first, the
[図柄コード取得処理]
次に、図162を参照して、引込優先順位格納処理のフローチャート(図160参照)中のS125で行う図柄コード取得処理について説明する。
[Design code acquisition processing]
Next, with reference to FIG. 162, the symbol code acquisition process performed in S125 in the flowchart (see FIG. 160) of the pull-in priority storage process will be described.
まず、メインCPU51は、有効ラインデータをセットする(S151)。次いで、メインCPU51は、検索図柄位置と有効ラインデータとに基づいて、検索対象リールのチェック用図柄位置データをセットする(S152)。例えば、検索対象リールが左リール3Lである場合には、検索対象リールの中段の情報を取得したいので、その中段を示すチェック用図柄位置データをセットする。
First, the
次いで、メインCPU51は、チェック用図柄位置データの図柄コードを取得する(S153)。その後、メインCPU51は、図柄コード格納処理を終了し、処理を引込優先順位格納処理(図160参照)のS126に移す。
Next, the
[リール停止制御処理]
次に、図163を参照して、メインフロー(図153参照)中のS14で行うリール停止制御処理について説明する。なお、本実施形態では、以下に説明するリール停止制御処理は主制御回路41により実行される。すなわち、本実施形態では、主制御回路41は、リール停止制御処理を実行する手段(停止制御手段)も兼ねる。
[Reel stop control process]
Next, with reference to FIG. 163, the reel stop control process performed in S14 in the main flow (see FIG. 153) will be described. In the present embodiment, the reel stop control process described below is executed by the
まず、メインCPU51は、有効なストップボタンが押されたか否かを判別する(S161)。S161において、メインCPU51が、有効なストップボタンが押されていないと判別したとき(S161がNO判定の場合)、メインCPU51は、S161の処理を繰り返し、有効なストップボタンの押圧操作が実行されるまで待機する。
First, the
一方、S161において、メインCPU51が、有効なストップボタンが押されたと判別したとき(S161がYES判定の場合)、メインCPU51は、押下順序格納領域(図42参照)及び作動ストップボタン格納領域(図41参照)を更新する(S162)。次いで、メインCPU51は、ストップボタン未作動カウンタを1減算する(S163)。
On the other hand, when the
次いで、メインCPU51は、作動ストップボタンから検索対象リールを決定する(S164)。そして、メインCPU51は、図柄カウンタに基づいて停止開始位置をメインRAM53に格納する(S165)。
Next, the
次いで、メインCPU51は、滑り駒数決定処理を行う(S166)。なお、滑り駒数決定処理の詳細については、後述の図164を参照しながら後で説明する。次いで、メインCPU51は、リール停止コマンドを副制御回路42に送信する(S167)。この処理で送信するリール停止コマンドには、停止されるリールの種別、その滑り駒数、ストップスイッチのONエッジ/OFFエッジ等の情報が含まれる。なお、ストップスイッチのONエッジ/OFFエッジの情報は、後述の割込処理で監視され、該情報を副制御回路42に送信するようにしてもよい。
Next, the
次いで、メインCPU51は、停止開始位置と、S166で決定された滑り駒数とに基づいて停止予定位置を決定し、該決定した停止予定位置をメインRAM53に格納する(S168)。この処理では、メインCPU51は、停止開始位置に滑り駒数を加算し、その結果を停止予定位置とする。
Next, the
次いで、メインCPU51は、S168で決定された停止予定位置を検索図柄位置としてセットする(S169)。次いで、メインCPU51は、図162を参照して説明した図柄コード取得処理を行う(S170)。その後、メインCPU51は、取得した図柄コードを用いて図柄コード格納領域(図43参照)を更新する(S171)。
Next, the
次いで、メインCPU51は、制御変更処理を行う(S172)。なお、制御変更処理の詳細については、後述の図169を参照しながら後で説明する。次いで、メインCPU51は、押されたストップボタンは放されたか否かを判別する(S173)。S173において、メインCPU51が、押されたストップボタンは放されていないと判別したとき(S173がNO判定の場合)、メインCPU51は、S173の処理を繰り返し、押されたストップボタンが離されるまで待機する。
Next, the
一方、S173において、メインCPU51が、押されたストップボタンは放されたと判別したとき(S173がYES判定の場合)、メインCPU51は、リール停止コマンド送信処理を行う(S174)。この処理では、メインCPU51は、リール停止コマンドを副制御回路42に送信する。この際、送信するリール停止コマンドのデータ構成は、上記S167で送信したリール停止コマンドのそれと同様である。しかしながら、S174で送信するリール停止コマンドに含まれるONエッジ/OFFエッジの情報は、S167で送信したリール停止コマンドに含まれるONエッジ/OFFエッジの情報と異なる。
On the other hand, when the
次いで、メインCPU51は、ストップボタン未作動カウンタは「0」であるか否かを判別する(S175)。S175において、メインCPU51が、未作動カウンタは「0」ではないと判別したとき(S175がNO判定の場合)、メインCPU51は、図160を参照して説明した引込優先順位格納処理を行う(S176)。その後、メインCPU51は、処理をS161に戻し、S161以降の処理を繰り返す。
Next, the
一方、S175において、メインCPU51が、未作動カウンタは「0」であると判別したとき(S175がYES判定の場合)、メインCPU51は、リール停止制御処理を終了し、処理をメインフロー(図153参照)のS14に移す。
On the other hand, when the
[滑り駒数決定処理]
次に、図164を参照して、リール停止制御処理のフローチャート(図163参照)中のS166で行う滑り駒数決定処理について説明する。
[Sliding piece number determination processing]
Next, with reference to FIG. 164, the slip piece number determination process performed in S166 in the flowchart of the reel stop control process (see FIG. 163) will be described.
まず、メインCPU51は、ラインマスクデータテーブル(不図示)に基づいて、作動ストップボタンに対応するラインマスクデータを選択する(S181)。この処理では、例えば、左ストップボタン17Lが押されたときには、メインCPU51は、ラインマスクデータとして、停止データの「左リールAライン」に対応するビット7に「1」が立てられた「10000000」を選択する。また、例えば、中ストップボタン17Cが押されたときには、メインCPU51は、ラインマスクデータとして、停止データの「中リールAライン」に対応するビット4に「1」が立てられた「00010000」を選択する。また、例えば、右ストップボタン17Rが押されたときには、メインCPU51は、ラインマスクデータとして、停止データの「右リールAライン」に対応するビット1に「1」が立てられた「00000010」を選択する。
First, the
次に、メインCPU51は、第1停止(ストップボタン未作動カウンタは「2」)であるか否かを判別する(S182)。S182において、メインCPU51が、第1停止ではないと判別したとき(S182がNO判定の場合)、メインCPU51は、第2・第3停止処理を行う(S183)。なお、第2・第3停止処理の詳細については、後述の図165を参照しながら後で説明する。その後、メインCPU51は、後述のS191の処理を行う。
Next, the
一方、S182において、メインCPU51が、第1停止であると判別したとき(S182がYES判定の場合)、メインCPU51は、作動ストップボタンは左ストップボタンであるか否かを判別する(S184)。
On the other hand, when it is determined in S182 that the
S184において、メインCPU51が、作動ストップボタンは左ストップボタンであると判別したとき(S184がYES判定の場合)、メインCPU51は、順押し時テーブル選択データ及び図柄カウンタを取得する(S185)。この処理で、順押し時テーブ選択データは、リール停止初期設定テーブル(図28参照)を参照して取得される。次いで、メインCPU51は、順押し時テーブル選択データに対応する順押し時第1停止用停止テーブルを参照し、図柄カウンタに基づいて、滑り駒数決定データ及びチェンジステータスを取得する(S186)。その後、メインCPU51は、後述のS191の処理を行う。
In S184, when the
一方、S184において、メインCPU51が、作動ストップボタンは左ストップボタンでないと判別したとき(S184がNO判定の場合)、メインCPU51は、変則押し時テーブル選択データを取得し、その変則押し時テーブル選択データに対応する変則押し時停止テーブルをセットする(S187)。この処理で、変則押し時テーブル選択データは、リール停止初期設定テーブル(図28参照)を参照して取得される。
On the other hand, when the
次いで、メインCPU51は、ライン変更ビットチェック処理を行う(S188)。なお、ライン変更ビットチェック処理の詳細については、後述の図166を参照しながら後で説明する。次いで、メインCPU51は、ラインマスクデータ変更処理を行う(S189)。なお、ラインマスクデータ変更処理の詳細については、後述の図167を参照しながら後で説明する。その後、メインCPU51は、セットされた変則押し時停止テーブルを参照し、ラインマスクデータ及び停止開始位置に基づいて、滑り駒数決定データを取得する(S190)。
Next, the
次いで、メインCPU51は、優先引込制御処理を行う(S191)。この処理では、停止開始位置から最大滑り駒数「4」の範囲の各図柄位置に応じた引込優先順位データの比較が行われ、最も適切な滑り駒数が決定される。なお、優先引込制御処理の詳細については、後述の図168を参照しながら後で説明する。その後、メインCPU51は、滑り駒数決定処理を終了し、処理をリール停止制御処理(図163参照)のS167に移す。
Next, the
[第2・第3停止処理]
次に、図165を参照して、滑り駒数決定処理のフローチャート(図164参照)中のS183で行う第2・第3停止処理について説明する。
[Second and third stop processing]
Next, with reference to FIG. 165, the second and third stop processing performed in S183 in the flowchart (see FIG. 164) of the sliding piece number determination processing will be described.
まず、メインCPU51は、第2停止操作時であるか否かを判別する(S201)。S201において、メインCPU51が、第2停止操作時でないと判別したとき(S201がNO判定の場合)、メインCPU51は、後述のS204の処理を行う。
First, the
一方、S201において、メインCPU51が、第2停止操作時であると判別したとき(S201がYES判定の場合)、メインCPU51は、ストップボタンの押し順が順押し(第1停止は左リール3L)であるか否かを判別する(S202)。S202において、メインCPU51が、順押しでないと判別したとき(S202がNO判定の場合)、メインCPU51は、後述のS204の処理を行う。
On the other hand, when it is determined in S201 that the
一方、S202において、メインCPU51が、順押しであると判別したとき(S202がYES判定の場合)、メインCPU51は、ライン変更ビットチェック処理を行う(S203)。なお、ライン変更ビットチェック処理の詳細については、後述の図166を参照しながら後で説明する。
On the other hand, when it is determined in S202 that the
次いで、メインCPU51は、ラインマスクデータ変更処理を行う(S204)。なお、ラインマスクデータ変更処理の詳細については、後述の図167を参照しながら後で説明する。次いで、メインCPU51は、滑り駒数検索処理を行う(S205)。この処理では、停止テーブル(図29、図31及び図32)を参照し、停止開始位置に基づいて滑り駒数決定データが決定される。
Next, the
例えば、ラインマスクデータが「中リールAライン」に対応する「00010000」である場合、メインCPU51は、ビット4の「中リールAライン」の列を参照する。そして、停止開始位置から最大の滑り駒数の範囲にある各図柄位置に対して、対応するデータが「1」であるか否かの検索を順次行う。次いで、メインCPU51は、対応するデータが「1」である図柄位置から停止開始位置までの差分を算出し、算出した値を滑り駒数決定データとして決定する。そして、S205の処理後、メインCPU51は、第2・第3停止処理を終了し、処理を滑り駒数決定処理(図164参照)のS191に移す。
For example, when the line mask data is “00010000” corresponding to “middle reel A line”, the
[ライン変更ビットチェック処理]
次に、図166を参照して、滑り駒数決定処理のフローチャート(図164参照)中のS188、及び、第2・第3停止処理のフローチャート(図165参照)中のS203で行うライン変更ビットチェック処理について説明する。
[Line change bit check processing]
Next, referring to FIG. 166, the line change bit performed in S188 in the flowchart (see FIG. 164) of the sliding piece number determination process and in S203 in the flowchart of the second and third stop processes (see FIG. 165). The check process will be described.
まず、メインCPU51は、変更ステータスが「1」又は「2」であるか否かを判別する(S211)。S211において、メインCPU51が、変更ステータスは「1」又は「2」であると判別したとき(S211がYES判定の場合)、メインCPU51は、対応するラインステータスをセットする(S212)。この処理において、本実施形態では、変更ステータスが「1」の場合にはAラインステータスをセットし、変更ステータスが「2」の場合にはBラインステータスをセットする。そして、S212の処理後、メインCPU51は、ライン変更ビットチェック処理を終了し、処理を滑り駒数決定処理(図164参照)のS189、又は、第2・第3停止処理のフローチャート(図165図165参照)中のS204の処理に移す。
First, the
一方、S211において、メインCPU51が、変更ステータスは「1」又は「2」でないと判別したとき(S211がNO判定の場合)、メインCPU51は、ライン変更ビットはオンであるか否かを判別する(S213)。この処理において、メインCPU51は、停止テーブル(図31及び図32参照)の「中リールライン変更ビット」又は「右リールライン変更ビット」に対応する列を参照し、停止開始位置に該当するデータが「1」であるか否かを判別する。そして、メインCPU51が、停止開始位置に該当するデータが「1」ではない、つまり、ライン変更ビットはオンでないと判別したとき(S213がNO判定の場合)、メインCPU51は、ライン変更ビットチェック処理を終了し、処理を滑り駒数決定処理(図164参照)のS189、又は、第2・第3停止処理のフローチャート(図165参照)中のS204の処理に移す。
On the other hand, when the
一方、S213において、メインCPU51が、停止開始位置に該当するデータが「1」である、つまり、ライン変更ビットはオンであると判別したとき(S213がYES判定の場合)、メインCPU51は、Bラインステータスをセットする(S214)。なお、Bラインステータスは、ラインマスクデータを変更するために使用されるデータである。そして、S214の処理後、メインCPU51は、ライン変更ビットチェック処理を終了し、処理を滑り駒数決定処理(図165参照)のS189、又は、第2・第3停止処理のフローチャート(図165参照)中のS204の処理に移す。
On the other hand, when the
[ラインマスクデータ変更処理]
次に、図167を参照して、滑り駒数決定処理のフローチャート(図164参照)中のS189、及び、第2・第3停止処理のフローチャート(図165参照)中のS204で行うラインマスクデータ変更処理について説明する。
[Line mask data change processing]
Next, referring to FIG. 167, the line mask data to be performed in S189 in the flowchart (see FIG. 164) of the sliding piece number determining process and in S204 in the flowchart of the second and third stop processes (see FIG. 165). The change process will be described.
まず、メインCPU51は、Cラインステータスがセットされているか否かを判別する(S221)。なお、Cラインステータスのセットは、後述の第2停止後制御変更処理(図170参照)において、順押しである場合に行われる。
First, the
S221において、メインCPU51が、Cラインステータスがセットされていると判別したとき(S221がYES判定の場合)、メインCPU51は、第2停止時の作動ストップボタンは中ストップボタンであるか否かを判別する(S222)。
In S221, when the
S222において、メインCPU51が、第2停止時の作動ストップボタンは中ストップボタンであると判別したとき(S222がYES判定の場合)、メインCPU51は、ラインマスクデータを右に2回ローテートする(S223)。順押しであって第2停止時の作動ストップボタンが中ストップボタンであれば、第3停止時の作動ストップボタンは右ストップボタンになる。したがって、S223の処理により、ラインマスクデータは、「00000010」から「10000000」に変更される。その結果、順押し時第2・第3停止用停止テーブル(図31参照)の「右リールCラインデータ」に対応するビット7の列が参照される。そして、S223の処理後、メインCPU51は、ラインマスクデータ変更処理を終了し、処理を滑り駒数決定処理(図164参照)のS190、又は、第2・第3停止処理のフローチャート(図165参照)中のS205の処理に移す。
In S222, when the
一方、S222において、メインCPU51が、第2停止時の作動ストップボタンは中ストップボタンではないと判別したとき(S222がNO判定の場合)、メインCPU51は、ラインマスクデータを左に2回ローテートする(S224)。順押しであって第2停止時の作動ストップボタンが中ストップボタンでなければ、第3停止時の作動ストップボタンが中ストップボタンになる。したがって、S224の処理により、ラインマスクデータは、「00010000」から「01000000」に変更される。その結果、順押し時第2・第3停止用停止テーブルの「中リールCラインデータ」に対応するビット6の列が参照される。そして、S224の処理後、メインCPU51は、ラインマスクデータ変更処理を終了し、処理を滑り駒数決定処理(図164参照)のS190、又は、第2・第3停止処理のフローチャート(図165参照)中のS205の処理に移す。
On the other hand, when the
また、S221において、メインCPU51が、Cラインステータスがセットされていないと判別したとき(S221がNO判定の場合)、メインCPU51は、Bラインステータスがセットされているか否かを判別する(S225)。S225において、メインCPU51が、Bラインステータスがセットされていないと判別したとき(S225がNO判定の場合)、メインCPU51は、ラインマスクデータ変更処理を終了し、処理を滑り駒数決定処理(図164参照)のS190、又は、第2・第3停止処理のフローチャート(図165参照)中のS205の処理に移す。
In S221, when the
一方、S225において、メインCPU51が、Bラインステータスがセットされていると判別したとき(S225がYES判定の場合)、メインCPU51は、ラインマスクデータを右に1回ローテートする(S226)。この処理により、例えば、ラインマスクデータが「00000010」であった場合は、「00000001」に変更される。その結果、停止テーブル(図31及び図32参照)の「Bラインデータ」に対応する列が参照される。そして、S226の処理後、メインCPU51は、ラインマスクデータ変更処理を終了し、処理を滑り駒数決定処理(図164参照)のS190、又は、第2・第3停止処理のフローチャート(図165参照)中のS205の処理に移す。
On the other hand, when the
[優先引込制御処理]
次に、図168を参照して、滑り駒数決定処理のフローチャート(図164参照)中のS191で行う優先引込制御処理について説明する。
[Priority pull-in control processing]
Next, with reference to FIG. 168, the priority pull-in control process performed in S191 in the flowchart (see FIG. 164) of the sliding piece number determination process will be described.
まず、メインCPU51は、遊技状態に応じて検索順序テーブル(図35参照)をセットする(S231)。次いで、メインCPU51は、検索順序カウンタ及びチェック回数に初期値をセットする(S232)。具体的には、メインCPU51は、検索順序カウンタには、初期値として「1」をセットする。また、メインCPU51は、チェック回数には、検索順序テーブルのデータ長を初期値としてセットする。具体的には、チェック回数の初期値として「5」をセットする。
First, the
次いで、メインCPU51は、停止順序テーブル(不図示)の先頭アドレスをセットし、滑り駒数決定データに基づいて検索順序テーブルのアドレスを加算する(S233)。
Next, the
次いで、メインCPU51は、検索順序カウンタの値に対応する滑り駒数を取得する(S234)。次いで、メインCPU51は、取得した滑り駒数を停止開始時予想アドレスに加算し、引込優先順位データを取得する(S235)。
Next, the
次いで、メインCPU51は、S315で取得した引込優先順位データが先に取得した引込優先順位データを超えるか否かを判別する(S236)。S236において、メインCPU51が、S235で取得した引込優先順位データが先に取得した引込優先順位データを超えないと判別したとき(S236がNO判定の場合)、メインCPU51は、後述のS238の処理を行う。
Next, the
一方、S236において、メインCPU51が、S235で取得した引込優先順位データが先に取得した引込優先順位データを超えると判別したとき(S236がYES判定の場合)、メインCPU51は、S234で取得した滑り駒数を退避させる(S237)。
On the other hand, when the
次いで、メインCPU51は、チェック回数を1減算し、検索順序カウンタを1加算する(S238)。
Next, the
次いで、メインCPU51は、チェック回数が「0」であるか否かを判別する(S239)。S239において、メインCPU51が、チェック回数が「0」でないと判別したとき(S239がNO判定の場合)、メインCPU51は、処理をS234に戻し、S234以降の処理を繰り返す。
Next, the
一方、S239において、メインCPU51が、チェック回数が「0」であると判別したとき(S239がYES判定の場合)、メインCPU51は、退避されている滑り駒数を復帰させる(S240)。その後、メインCPU51は、優先引込制御処理を終了するとともに、滑り駒数決定処理(図164参照)も終了する。
On the other hand, when the
[制御変更処理]
次に、図169を参照して、リール停止制御処理のフローチャート(図163参照)中のS172で行う制御変更処理について説明する。
[Control change processing]
Next, with reference to FIG. 169, the control change process performed in S172 in the flowchart of the reel stop control process (see FIG. 163) will be described.
まず、メインCPU51は、第3停止後であるか否かを判別する(S251)。S251において、メインCPU51が、第3停止後であると判別したとき(S251がYES判定の場合)、メインCPU51は、制御変更処理を終了し、処理をリール停止制御処理(図163参照)のS173に移す。
First, the
一方、S251において、メインCPU51が、第3停止後でないと判別したとき(S251がNO判定の場合)、メインCPU51は、第2停止後であるか否かを判別する(S252)。S252において、メインCPU51が、第2停止後であると判別したとき(S252がYES判定の場合)、メインCPU51は、第2停止後制御処理を行う(S253)。なお、第2停止後制御処理の詳細については、後述の図170を参照しながら後で説明する。そして、S253の処理後、メインCPU51は、制御変更処理を終了し、処理をリール停止制御処理(図163参照)のS173に移す。
On the other hand, in S251, when the
一方、S252において、メインCPU51が、第2停止後でないと判別したとき(S252がNO判定の場合)、メインCPU51は、順押しであるか否かを判別する(S254)。S254において、メインCPU51が、順押しではないと判別したとき(S254がNO判定の場合)、メインCPU51は、制御変更処理を終了し、処理をリール停止制御処理(図163参照)のS173に移す。
On the other hand, when it is determined in S252 that the
一方、S254において、メインCPU51が、順押しであると判別したとき(S254がYES判定の場合)、メインCPU51は、順押し時テーブル変更データに応じた順押し時制御変更テーブル(図30参照)を取得し、検索回数をセットする(S255)。
On the other hand, when it is determined in S254 that the
次いで、メインCPU51は、停止予定位置を取得する(S256)。そして、メインCPU51は、取得した停止予定位置に応じて変更対象ポジションを更新する(S257)。
Next, the
次いで、メインCPU51は、S257で更新した変更対象ポジションが停止予定位置と一致するか否かを判別する(S258)。S258において、メインCPU51が、更新した変更対象ポジションは停止予定位置と一致しないと判別したとき(S258がNO判定の場合)、メインCPU51は、検索回数は「0」であるか否かを判別する(S259)。S259において、メインCPU51が、検索回数は「0」ではないと判別したとき(S259がNO判定の場合)、メインCPU51は、処理をS257に戻し、S257以降の処理を繰り返す。
Next, the
一方、S259において、メインCPU51が、検索回数は「0」であると判別したとき(S259がYES判定の場合)、メインCPU51は、順押し時テーブル変更初期データの値を順押し時第2・第3停止用停止テーブル番号として取得し、対応する停止テーブルをセットする(S260)。
On the other hand, in S259, when the
次いで、メインCPU51は、Cラインチェックデータに「0」をセットする(S261)。そして、S261の処理後、メインCPU51は、制御変更処理を終了し、処理をリール停止制御処理(図163参照)のS173に移す。
Next, the
また、S258において、メインCPU51が、更新した変更対象ポジションは停止予定位置と一致すると判別したとき(S258がYES判定の場合)、メインCPU51は、ライン変更ステータスの値に応じた順押し時第2・第3停止用テーブル番号及びCラインチェックデータを取得する(S262)。
In S258, when the
次いで、メインCPU51は、順押し時第2・第3停止用停止テーブル番号に基づいて、対応する停止テーブルをセットする(S263)。そして、S263の処理後、メインCPU51は、制御変更処理を終了し、処処理をリール停止制御処理(図163参照)のS173に移す。
Next, the
[第2停止後制御変更処理]
次に、図170を参照して、制御変更処理のフローチャート(図169参照)中のS253で行う第2停止後制御変更処理について説明する。
[Control change processing after second stop]
Next, the second post-stop control change process performed in S253 in the flowchart of the control change process (see FIG. 169) will be described with reference to FIG.
まず、メインCPU51は、順押しであるか否かを判別する(S271)。S271において、メインCPU51が、順押しではないと判別したとき(S271がNO判定の場合)、メインCPU51は、第2停止後制御変更処理を終了するとともに、制御変更処理(図169参照)も終了する。
First, the
一方、S271において、メインCPU51が順押しであると判別したとき(S271がYES判定の場合)、メインCPU51は、Cラインチェックデータがオンであるか(変更ステータスが「3」であるか)否かを判別する(S272)。なお、Cラインチェックデータは、制御変更処理(図169参照)のS262の処理によって取得される。そして、S272において、メインCPU51が、Cラインチェックデータがオンでないと判別したとき(S272がNO判定の場合)、メインCPU51は、第2停止後制御変更処理を終了するとともに、制御変更処理(図169参照)も終了する。
On the other hand, when it is determined in S271 that the
一方、S272において、メインCPU51が、Cラインチェックデータがオンであると判別したとき(S272がYES判定の場合)、メインCPU51は、第2停止時の停止開始位置に対応するライン変更ビットがオンであるか否かを判別する(S273)。S273において、メインCPU51が、第2停止時の停止開始位置に対応するライン変更ビットはオンでないと判別したとき(S273がNO判定の場合)、メインCPU51は、第2停止後制御変更処理を終了するとともに、制御変更処理(図169参照)も終了する。
On the other hand, when the
一方、S273において、メインCPU51が、第2停止時の停止開始位置に対応するライン変更ビットはオンであると判別したとき(S273がYES判定の場合)、メインCPU51は、格納された順押し時第2・第3停止用停止テーブル番号に「1」を加算し、対応する停止テーブルをセットする(S274)。次いで、メインCPU51は、Cラインステータスをセットする(S275)。そして、S275の処理後、メインCPU51は、第2停止後制御変更処理を終了するとともに、制御変更処理(図169参照)も終了する。
On the other hand, when the
[RT制御処理]
次に、図171を参照して、メインフロー(図153参照)中のS17で行われるRT制御処理について説明する。なお、本実施形態では、以下に説明するRT制御処理は主制御回路41により実行される。
[RT control processing]
Next, the RT control process performed in S17 in the main flow (see FIG. 153) will be described with reference to FIG. In the present embodiment, the RT control process described below is executed by the
まず、メインCPU51は、RT遷移テーブル(図12参照)を参照し、移行元(現在)のRT遊技状態において成立し得るRT遊技状態の移行条件をチェックする(S281)。すなわち、いずれかのRT遊技状態の発動条件又は終了条件を満たしたか否かをチェックする。
First, the
次いで、メインCPU51は、RT遊技状態の移行条件が成立しているか否かを判別する(S282)。S282において、メインCPU51が、RT遊技状態の移行条件が成立していないと判別したとき(S282がNO判定の場合)、メインCPU51は、後述のS284の処理を行う。
Next, the
一方、S282において、メインCPU51が、RT遊技状態の移行条件が成立していると判別したとき(S282がYES判定の場合)、メインCPU51は、RT遷移テーブル(図12参照)を参照し、移行条件に基づいて、移行先のRT遊技状態フラグを遊技状態フラグ格納領域(図40参照)の所定ビットにセットして、遊技状態フラグ格納領域を更新する(S283)。
On the other hand, when the
次いで、メインCPU51は、表示コマンド送信処理を行う(S284)。具体的には、メインCPU51は、表示コマンドを副制御回路42に送信する。なお、表示コマンドは、表示役や払出枚数等を特定するパラメータを含んで構成される。そして、S284の処理後、メインCPU51は、RT制御処理を終了し、処理をメインフロー(図153参照)のS18に移す。
Next, the
[ボーナス終了チェック処理]
次に、図172を参照して、メインフロー(図153参照)中のS19で行うボーナス終了チェック処理について説明する。
[Bonus end check process]
Next, with reference to FIG. 172, the bonus end check process performed in S19 in the main flow (see FIG. 153) will be described.
まず、メインCPU51は、遊技状態フラグ格納領域(図40参照)を参照して、「BB」(「BB1」〜「BB6」)が作動中であるか否かを判別する(S321)。S321において、メインCPU51が、「BB」が作動中でないと判別したとき(S321がNO判定の場合)、メインCPU51は、ボーナス終了チェック処理を終了し、処理をメインフロー(図153参照)のS20に移す。
First, the
一方、S321において、メインCPU51が、「BB」が作動中であると判別したとき(S321がYES判定の場合)、メインCPU51は、ボーナス終了枚数カウンタの値が「0」未満であるか否かを判別する(S322)。
On the other hand, when the
S322において、メインCPU51が、ボーナス終了枚数カウンタの値が「0」未満であると判別したとき(S322がYES判定の場合)、メインCPU51は、ボーナス終了時処理を行う(S323)。この処理では、メインCPU51がボーナス終了枚数カウンタをクリアし、作動中の「BB」に対応する遊技状態フラグ(BB遊技状態フラグ)をオフにする。なお、ボーナス終了枚数カウンタの値が「0」未満である場合は、BB遊技状態中にメダルの払出しが348枚(BB1)、228枚(BB2,BB3)、60枚(BB4)、15枚(BB5)又は30枚(BB6)を超えたことを意味する。
In S322, when the
次いで、メインCPU51は、ボーナス終了コマンド送信処理を行う(S324)。この処理では、メインCPU51は、ボーナス終了コマンドを副制御回路42に送信する。ボーナス終了コマンドには、ボーナスゲームが終了したことを示す情報などが含まれる。
Next, the
次いで、メインCPU51は、ボーナス終了時の初期化処理を行う(S325)。そして、S325の処理後、メインCPU51は、ボーナス終了チェック処理を終了し、処理をメインフロー(図153参照)のS21に移す。
Next, the
一方、S322において、メインCPU51が、ボーナス終了枚数カウンタの値が「0」未満でないと判別したとき(S322がNO判定の場合)、メインCPU51は、入賞回数カウンタ及び遊技可能回数カウンタの各値を更新する(S326)。入賞可能回数カウンタの値は、小役(メダルの払い出しがある役)が表示されると「1」減算され、遊技可能回数カウンタの値は、停止図柄に関らず、1遊技で「1」減算される。
On the other hand, when the
次いで、メインCPU51は、入賞回数カウンタの値、又は、遊技可能回数カウンタの値が「0」であるか否かを判別する(S327)。S327において、メインCPU51が、入賞回数カウンタの値、又は、遊技可能回数カウンタの値が「0」でないと判別したとき(S327がNO判定の場合)、メインCPU51は、ボーナス終了チェック処理を終了し、処理をメインフロー(図153参照)のS21に移す。
Next, the
一方、S327において、メインCPU51が、入賞回数カウンタの値、又は、遊技可能回数カウンタの値が「0」であると判別したとき(S327がYES判定の場合)、メインCPU51は、RB終了時処理を行う(S328)。具体的には、「RB」に対応する遊技状態フラグ(RB遊技状態フラグ)をオフにする、入賞可能回数カウンタ及び遊技可能回数カウンタをクリアするなどの処理を行う。その後、メインCPU51は、ボーナス終了チェック処理を終了し、処理をメインフロー(図153参照)のS21に移す。
On the other hand, when the
[ボーナス作動チェック処理]
次に、図173を参照して、メインフロー(図153参照)中のS20で行うボーナス作動チェック処理について説明する。
[Bonus activation check process]
Next, with reference to FIG. 173, the bonus operation check process performed in S20 in the main flow (see FIG. 153) will be described.
まず、メインCPU51は、「BB」(「BB1」〜「BB6」)が作動中であるか否かを判別する(S331)。S331において、メインCPU51が、「BB」が作動中でないと判別したとき(S331がNO判定の場合)、メインCPU51は、後述のS334の処理を行う。
First, the
一方、S331において、メインCPU51が、「BB」が作動中であると判別したとき(S331がYES判定の場合)、メインCPU51は、「RB」が作動中であるか否かを判別する(S332)。S332において、メインCPU51が、「RB」が作動中であると判別したとき(S332がYES判定の場合)、メインCPU51は、ボーナス作動チェック処理を終了し、処理をメインフロー(図153参照)のS2に移す。
On the other hand, when the
一方、S332において、メインCPU51が、「RB」が作動中でないと判別したとき(S332がNO判定の場合)、メインCPU51は、ボーナス作動時テーブル(図11参照)に基づいて、RB作動時処理を行う(S333)。そして、S333の処理後、メインCPU51は、ボーナス作動チェック処理を終了し、処理をメインフロー(図153参照)のS2に移す。
On the other hand, when the
また、S331がNO判定の場合、メインCPU51は、ボーナスゲームが入賞であるか否かを判別する(S334)。S334において、メインCPU51が、ボーナスゲームが入賞でないと判別したとき(S334がNO判定の場合)、メインCPU51は、後述のS338の処理を行う。
If S331 is NO, the
一方、S334において、メインCPU51が、ボーナスゲームが入賞であると判別したとき(S334がYES判定の場合)、メインCPU51は、ボーナス作動時テーブル(図10参照)に基づいて、入賞したボーナスゲームに対応したボーナス作動時処理を行う(S335)。本実施形態では、この処理において、メインCPU51は、ボーナス作動時テーブル(図10参照)を参照して、遊技状態フラグ格納領域(図40参照)内の対応するビットに「1」をセットし、ボーナス終了枚数カウンタの数値を所定の値(「BB1」の場合には「348」、「BB2」又は「BB2」の場合には「228」、「BB4」の場合には「60」、「BB5」の場合には「15」、「BB6」の場合には「30」)にセットする。さらに、この処理では、上記S333で説明したRB作動時処理も行う。
On the other hand, when the
次いで、メインCPU51は、持越役格納領域の値をクリアする(S336)。次いで、メインCPU51は、ボーナス開始コマンド送信処理を行う(S337)。この処理では、メインCPU51は、ボーナス開始コマンドを副制御回路42に送信する。なお、ボーナス開始コマンドには、ボーナスゲームを開始したことを示す情報などが含まれる。そして、S337の後、メインCPU51は、ボーナス作動チェック処理を終了し、処理をメインフロー(図153参照)のS2に移す。
Next, the
また、S334がNO判定の場合、メインCPU51は、再遊技に係る役が入賞であるか否かを判別する(S338)。S338において、メインCPU51が、再遊技に係る役が入賞でないと判別したとき(S338がNO判定の場合)、メインCPU51は、ボーナス作動チェック処理を終了し、処理をメインフロー(図153参照)のS2に移す。
When S334 is NO, the
一方、S338において、メインCPU51が、再遊技に係る役が入賞であると判別したとき(S338がYES判定の場合)、メインCPU51は、メダルの自動投入を要求する(S339)。すなわち、メインCPU51は、投入枚数カウンタを自動投入枚数カウンタに複写する。そして、S339の処理後、メインCPU51は、ボーナス作動チェック処理を終了し、処理をメインフロー(図153参照)のS2に移す。
On the other hand, in S338, when the
[メインCPUの制御による割込処理(1.1172msec)]
次に、図174を参照して、メインフロー(図153参照)中のS12内で行うメインCPU51の制御による割込処理について説明する。
[Interrupt processing under the control of the main CPU (1.1172 msec)]
Next, with reference to FIG. 174, an interrupt process by the control of the
まず、メインCPU51は、レジスタの退避を行う(S341)。次いで、メインCPU51は、入力ポートチェック処理を行う(S342)。この処理では、ストップスイッチ17S等の各種スイッチから入力される信号がチェックされる。
First, the
次いで、メインCPU51は、タイマー更新処理を行う(S343)。この処理では、メインCPU51は、例えば、割込処理毎にロックタイマーの値を減算する処理を行う。次いで、メインCPU51は、通信データ送信処置を行う(S344)。この処理では、主に、各種コマンドを主制御回路41及び副制御回路42に適宜送信する。
Next, the
次いで、メインCPU51は、リール制御処理を行う(S345)。この処理では、メインCPU51は、全リールの回転開始が要求されたときに、左リール3L、中リール3C及び右リール3Rの回転を開始し、その後、各リールが一定速度で回転するように、3つのステッピングモータ61L,61C,61Rを駆動制御する。また、滑り駒数が決定されたときは、メインCPU51は、該当するリールの図柄カウンタを滑り駒数分だけ更新する。そして、メインCPU51は、更新された図柄カウンタが停止予定位置に対応する値に一致する(停止予定位置の図柄が表示窓の有効ライン(入賞判定ライン)上の領域に到達する)のを待って、該当するリールの回転の減速及び停止が行われるように、対応するステッピングモータを駆動制御する。また、本実施形態では、S345の処理において、前述した通常の加速処理、定速処理及び停止処理だけでなく、加速処理時にリール演出パターンが設定されている場合には、該リール演出パターンに対応するリール演出(リールアクション)及びロックの制御処理も行う。
Next, the
次いで、メインCPU51は、ランプ・7セグ駆動処理を行う(S346)。この処理では、メインCPU51は、7セグ表示器6を駆動制御して、払出枚数やクレジット枚数などを表示する。次いで、メインCPU51は、レジスタの復帰処理を行う(S347)。そして、その後、メインCPU51は、割込処理を終了する。
Next, the
<副制御回路の動作説明>
次に、図175〜図189を参照して、副制御回路42のサブCPU81が、プログラムを用いて実行する各種処理(タスク)の内容について説明する。
<Description of operation of sub-control circuit>
Next, the contents of various processes (tasks) executed by the sub CPU 81 of the
[主基板通信タスク]
まず、図175を参照して、サブCPU81により行われる主基板通信タスクについて説明する。
[Main board communication task]
First, the main board communication task performed by the sub CPU 81 will be described with reference to FIG.
まず、サブCPU81は、主制御回路41から送信されたコマンドの受信チェックを行う(S501)。次いで、サブCPU81は、コマンドを受信した場合、受信したコマンドの種別を抽出する(S502)。 First, the sub CPU 81 performs reception check of the command transmitted from the main control circuit 41 (S501). Next, when receiving a command, the sub CPU 81 extracts the type of the received command (S502).
次いで、サブCPU81は、前回とは異なるコマンドを受信したか否かを判別する(S503)。S503において、サブCPU81が、前回とは異なるコマンドを受信しなかったと判別したとき(S503がNO判定の場合)、サブCPU81は、処理をS501に戻し、S501以降の処理を繰り返す。 Next, the sub CPU 81 determines whether or not a command different from the previous command is received (S503). When the sub CPU 81 determines in S503 that the command different from the previous command has not been received (when S503 is NO), the sub CPU 81 returns the process to S501 and repeats the processes after S501.
一方、S503において、サブCPU81が、前回とは異なるコマンドを受信したと判別したとき(S503がYES判定の場合)、サブCPU81は、受信したコマンドに基づいて、メッセージキューにメッセージを格納する(S504)。なお、メッセージキューとは、プロセス間で情報を交換するための機構である。そして、S504の処理後、サブCPU81は、処理をS501に戻し、S501以降の処理を繰り返す。 On the other hand, when it is determined in S503 that the sub CPU 81 has received a command different from the previous one (when S503 is YES), the sub CPU 81 stores a message in the message queue based on the received command (S504). ). The message queue is a mechanism for exchanging information between processes. Then, after the processing of S504, the sub CPU 81 returns the processing to S501 and repeats the processing after S501.
[演出登録タスク]
次に、図176を参照して、サブCPU81により行われる演出登録タスクについて説明する。
[Direction registration task]
Next, with reference to FIG. 176, the effect registration task performed by the sub CPU 81 will be described.
まず、サブCPU81は、メッセージキューからメッセージを取り出す(S511)。次いで、サブCPU81は、メッセージキューにメッセージが有るか否かを判別する(S512)。S512において、サブCPU81が、メッセージキューにメッセージが無いと判別したとき(S512がNO判定のとき)、サブCPU81は、後述のS515の処理を行う。
First, the sub CPU 81 extracts a message from the message queue (S511). Next, the sub CPU 81 determines whether there is a message in the message queue (S512). In S512, when the sub CPU 81 determines that there is no message in the message queue (when
一方、S512において、サブCPU81が、メッセージキューにメッセージが有ると判別したとき(S512がYES判定のとき)、サブCPU81は、メッセージから遊技情報を複写する(S513)。この処理では、例えば、パラメータによって特定される、内部当籤役、回転が停止したリールの種別、表示役、遊技状態フラグ等の各種データがサブRAM83に設けられた格納領域(不図示)に複写される。
On the other hand, when the sub CPU 81 determines in S512 that there is a message in the message queue (when S512 is YES), the sub CPU 81 copies game information from the message (S513). In this process, for example, various data such as an internal winning combination, a type of reel that has stopped rotating, a display combination, and a game state flag specified by parameters are copied to a storage area (not shown) provided in the
次いで、サブCPU81は、演出内容決定処理を行う(S514)。この処理では、サブCPU81は、受信したコマンドの種別に応じて、演出内容の決定や演出データの登録等を行う。なお、演出内容決定処理の詳細については、後述の図177を参照しながら後で説明する。 Next, the sub CPU 81 performs effect content determination processing (S514). In this process, the sub CPU 81 determines the contents of the effect, registers the effect data, and the like according to the type of the received command. Details of the effect content determination process will be described later with reference to FIG. 177 described later.
次いで、サブCPU81は、アニメーションデータの登録を行う(S515)。次いで、サブCPU81は、サウンドデータの登録を行う(S516)。次いで、サブCPU81は、ランプデータの登録を行う(S517)。なお、これらの登録処理は、S514の演出内容決定処理において登録された演出データに基づいて行われる。S517の後、サブCPU81は、処理をS511に戻し、S511以降の処理を繰り返す。 Next, the sub CPU 81 registers animation data (S515). Next, the sub CPU 81 registers sound data (S516). Next, the sub CPU 81 registers lamp data (S517). These registration processes are performed based on the effect data registered in the effect content determination process in S514. Sub-CPU81 returns a process to S511 after S517, and repeats the process after S511.
[演出内容決定処理]
次に、図177を参照して、演出登録タスクのフローチャート(図176参照)中のS514で行う演出内容決定処理について説明する。
[Production content decision processing]
Next, with reference to FIG. 177, the effect content determination process performed in S514 in the flowchart of the effect registration task (see FIG. 176) will be described.
まず、サブCPU81は、スタートコマンド受信時であるか否かを判別する(S521)。 First, the sub CPU 81 determines whether or not a start command is received (S521).
S521において、サブCPU81が、スタートコマンド受信時であると判別したとき(S521がYES判定の場合)、サブCPU81は、スタートコマンド受信時処理を行う(S522)。この処理では、サブCPU81は、演出用乱数値を抽出し、内部当籤役等に基づいて演出番号を抽籤により決定して登録する。ここで、演出番号は、今回実行する演出内容を指定するデータである。なお、スタートコマンド受信時処理の詳細については、後述の図178を参照しながら後で説明する。 When the sub CPU 81 determines in S521 that the start command is being received (S521 is YES), the sub CPU 81 performs a start command receiving process (S522). In this process, the sub CPU 81 extracts a random number for production, determines the production number by lottery based on the internal winning combination and the like and registers it. Here, the production number is data for designating the content of the production to be executed this time. Details of the start command reception process will be described later with reference to FIG.
次いで、サブCPU81は、登録されている演出番号に応じて、スタート時の演出データを登録する(S523)。演出データは、アニメーションデータ、サウンドデータ及びランプデータを指定するデータである。それゆえ、演出データが登録されると、対応するアニメーションデータ等が決定され、映像の表示等の演出が実行される。そして、S523の処理後、サブCPU81は、演出内容決定処理を終了し、処理を演出登録タスク(図176参照)のS515に移す。 Next, the sub CPU 81 registers start effect data in accordance with the registered effect number (S523). The effect data is data that designates animation data, sound data, and lamp data. Therefore, when the effect data is registered, the corresponding animation data and the like are determined, and effects such as display of video are executed. After the process of S523, the sub CPU 81 ends the effect content determination process, and moves the process to S515 of the effect registration task (see FIG. 176).
一方、S521において、サブCPU81が、スタートコマンド受信時でないと判別したとき(S521がNO判定の場合)、サブCPU81は、リール停止コマンド受信時であるか否かを判別する(S524)。 On the other hand, when the sub CPU 81 determines in S521 that the start command is not received (S521 is NO), the sub CPU 81 determines whether or not the reel stop command is received (S524).
S524において、サブCPU81が、リール停止コマンド受信時であると判別したとき(S524がYES判定の場合)、サブCPU81は、登録されている演出番号及び作動ストップボタンの種別に応じて、停止時の演出データを登録する(S525)。その後、サブCPU81は、演出内容決定処理を終了し、処理を演出登録タスク(図176参照)のS515に移す。 When the sub CPU 81 determines in S524 that the reel stop command is being received (when S524 is YES), the sub CPU 81 determines the stop time according to the registered effect number and the type of the operation stop button. The effect data is registered (S525). Thereafter, the sub CPU 81 ends the effect content determination process, and moves the process to S515 of the effect registration task (see FIG. 176).
一方、S524において、サブCPU81が、リール停止コマンド受信時でないと判別したとき(S524がNO判定の場合)、サブCPU81は、表示コマンド受信時であるか否かを判別する(S526)。 On the other hand, when the sub CPU 81 determines in S524 that the reel stop command is not received (when S524 is NO), the sub CPU 81 determines whether or not the display command is received (S526).
S526において、サブCPU81が、表示コマンド受信時であると判別したとき(S526がYES判定の場合)、サブCPU81は、表示コマンド受信時処理を行う(S527)。なお、表示コマンド受信時処理の詳細については、後述の図185を参照しながら後で説明する。 When the sub CPU 81 determines in S526 that the display command is being received (S526 is YES), the sub CPU 81 performs a display command receiving process (S527). Details of the display command reception process will be described later with reference to FIG.
次いで、サブCPU81は、登録されている演出番号及び表示役に応じて、表示時の演出データを登録する(S528)。その後、サブCPU81は、演出内容決定処理を終了し、処理を演出登録タスク(図176参照)のS515に移す。 Next, the sub CPU 81 registers the effect data at the time of display according to the registered effect number and display combination (S528). Thereafter, the sub CPU 81 ends the effect content determination process, and moves the process to S515 of the effect registration task (see FIG. 176).
一方、S526において、表示コマンド受信時でないと判別したとき(S526がNO判定の場合)、サブCPU81は、払出終了コマンド受信時であるか否かを判別する(S529)。S529において、サブCPU81は、払出終了コマンド受信時であると判別したとき(S529がYES判定の場合)、サブCPU81は、払出終了コマンド受信時処理を行う(S530)。その後、サブCPU81は、演出内容決定処理を終了し、処理を演出登録タスク(図176参照)のS515に移す。 On the other hand, when it is determined in S526 that the display command is not received (when S526 is NO), the sub CPU 81 determines whether or not the payout end command is received (S529). In S529, when the sub CPU 81 determines that it is time to receive a payout end command (when S529 is YES), the sub CPU 81 performs payout end command reception processing (S530). Thereafter, the sub CPU 81 ends the effect content determination process, and moves the process to S515 of the effect registration task (see FIG. 176).
一方、S529において、サブCPU81が、払出終了コマンド受信時でないと判別したとき(S529がNO判定の場合)、サブCPU81は、ボーナス開始コマンド受信時であるか否かを判別する(S531)。 On the other hand, when it is determined in S529 that the sub CPU 81 is not receiving a payout end command (NO in S529), the sub CPU 81 determines whether it is a bonus start command reception (S531).
S531において、サブCPU81が、ボーナス開始コマンド受信時であると判別したとき(S531がYES判定の場合)、サブCPU81は、ボーナス開始用の演出データを登録する(S532)。その後、サブCPU81は、演出内容決定処理を終了し、処理を演出登録タスク(図176参照)のS515に移す。 When the sub CPU 81 determines in S531 that the bonus start command is being received (when S531 is YES), the sub CPU 81 registers effect data for starting the bonus (S532). Thereafter, the sub CPU 81 ends the effect content determination process, and moves the process to S515 of the effect registration task (see FIG. 176).
一方、S531において、サブCPU81が、ボーナス開始コマンド受信時でないと判別したとき(S531がNO判定の場合)、サブCPU81は、ボーナス終了コマンド受信時であるか否かを判別する(S533)。S533において、サブCPU81が、ボーナス終了コマンド受信時であると判別したとき(S533がYES判定の場合)、サブCPU81は、ボーナス終了用の演出データを登録する(S534)。 On the other hand, when the sub CPU 81 determines in S531 that the bonus start command is not received (S531 is NO), the sub CPU 81 determines whether or not the bonus end command is received (S533). When the sub CPU 81 determines in S533 that the bonus end command has been received (YES in S533), the sub CPU 81 registers the bonus end effect data (S534).
また、ボーナス終了後にARTを開始する場合に、サブCPU81は、「準備中識別データ格納領域」に「1」を格納する。これにより、パチスロ1は、ボーナス終了後に「ART準備中」になる。
Further, when the ART is started after the bonus ends, the sub CPU 81 stores “1” in the “preparing identification data storage area”. As a result, the
さらに、終了するボーナスが「BB1」〜「BB4」のいずれかであれば、サブCPU81は、「ロケット識別データ格納領域」に「0」を格納する。これにより、サブ遊技状態が「R_ART」であった場合に、その「R_ART」が終了する。そして、サブ遊技状態は、「G_ART」になる。その後、サブCPU81は、演出内容決定処理を終了し、処理を演出登録タスク(図176参照)のS515に移す。 Further, if the bonus to be ended is any one of “BB1” to “BB4”, the sub CPU 81 stores “0” in the “rocket identification data storage area”. Thereby, when the sub gaming state is “R_ART”, the “R_ART” is ended. Then, the sub gaming state becomes “G_ART”. Thereafter, the sub CPU 81 ends the effect content determination process, and moves the process to S515 of the effect registration task (see FIG. 176).
S533において、サブCPU81が、ボーナス終了コマンド受信時ではないと判別したとき(S533がNO判定の場合)、サブCPU81は、無操作コマンド受信時であるか否かを判別する(S535)。S535において、サブCPU81が、無操作コマンド受信時ではないと判別したとき(S535がNO判定の場合)、サブCPU81は、演出内容決定処理を終了し、処理を演出登録タスク(図176参照)のS515に移す。 When the sub CPU 81 determines in S533 that the bonus end command is not received (when S533 is NO), the sub CPU 81 determines whether or not a no-operation command is received (S535). In S535, when the sub CPU 81 determines that it is not a no-operation command reception (in the case of NO determination in S535), the sub CPU 81 ends the effect content determination process and performs the process of the effect registration task (see FIG. 176). Move to S515.
一方、S535において、サブCPU81が、無操作コマンド受信時であると判別したとき(S535がYES判定の場合)、サブCPU81は、無操作コマンド受信時処理を行う(S536)。なお、無操作コマンド受信時処理の詳細については、後述の図189を参照しながら後で説明する。S536の処理後、サブCPU81は、演出内容決定処理を終了し、処理を演出登録タスク(図176参照)のS515に移す。 On the other hand, when it is determined in S535 that the sub CPU 81 is receiving a no-operation command (when S535 is YES), the sub CPU 81 performs a no-operation command receiving process (S536). The details of the no-operation command reception process will be described later with reference to FIG. 189 described later. After the process of S536, the sub CPU 81 ends the effect content determination process, and moves the process to S515 of the effect registration task (see FIG. 176).
[スタートコマンド受信時処理]
次に、図178を参照して、演出内容決定処理のフローチャート(図177参照)中のS522で行うスタートコマンド受信時処理について説明する。なお、本実施形態では、以下に説明するスタートコマンド受信時処理は副制御回路42により実行される。
[Start command reception processing]
Next, with reference to FIG. 178, the start command reception process performed in S522 in the flowchart of the effect content determination process (see FIG. 177) will be described. In this embodiment, the start command reception process described below is executed by the
まず、サブCPU81は、モード抽籤処理を行う(S541)。本実施形態では、サブ遊技状態が「一般状態」である場合において、「CZ(チャンスゾーン)」に当籤する確率が異なる複数のモードを設けている。S541の処理では、この「一般状態」における複数のモードの移行抽籤を行う。この移行抽籤では、内部当籤役に応じて各モードの抽籤値が設定されたモード抽籤テーブル(不図示)が用いられる。 First, the sub CPU 81 performs a mode lottery process (S541). In the present embodiment, when the sub game state is the “general state”, a plurality of modes having different probabilities of winning the “CZ (chance zone)” are provided. In the process of S541, a lottery of a plurality of modes in this “general state” is performed. In this transition lottery, a mode lottery table (not shown) in which lottery values for each mode are set according to the internal winning combination is used.
次いで、サブCPU81は、CZ抽籤処理を行う(S542)。この処理では、内部当籤役及びモードに応じてCZの抽籤値が設定されたCZ抽籤テーブル(不図示)が用いられる。 Next, the sub CPU 81 performs CZ lottery processing (S542). In this process, a CZ lottery table (not shown) in which CZ lottery values are set according to the internal winning combination and mode is used.
次いで、サブCPU81は、ART抽籤処理を行う(S543)。なお、ART抽籤処理の詳細については、後述の図179を参照しながら後で説明する。次いで、サブCPU81は、ART中処理を行う(S544)。なお、ART中処理の詳細については、後述の図180を参照しながら後で説明する。ART抽籤処理及びART中処理は、本発明に係るアシスト状態抽籤手段の一具体例を示す。 Next, the sub CPU 81 performs an ART lottery process (S543). The details of the ART lottery process will be described later with reference to FIG. 179 described later. Next, the sub CPU 81 performs ART processing (S544). Details of the ART processing will be described later with reference to FIG. 180 described later. The ART lottery process and the process during ART show a specific example of the assist state lottery means according to the present invention.
次いで、サブCPU81は、確定役時処理を行う(S545)。なお、確定役時処理の詳細については、後述の図181を参照しながら後で説明する。次いで、サブCPU81は、VR関連処理を行う(S546)。なお、VR関連処理の詳細については、後述の図182を参照しながら後で説明する。 Next, the sub CPU 81 performs a fixed combination time process (S545). Details of the fixed combination time process will be described later with reference to FIG. 181 described later. Next, the sub CPU 81 performs VR-related processing (S546). Details of the VR-related processing will be described later with reference to FIG. 182 described later.
次いで、サブCPU81は、ボーナス中処理を行う(S547)。なお、ボーナス中処理の詳細については、後述の図183を参照しながら後で説明する。次いで、サブCPU81は、演出抽籤処理を行う(S548)。なお、演出抽籤処理の詳細については、後述の図184を参照しながら後で説明する。S548の処理後、サブCPU81は、スタートコマンド受信時処理を終了し、処理を演出内容決定処理(図177参照)のS523に移す。 Next, the sub CPU 81 performs a bonus mid-process (S547). Details of the bonus mid-process will be described later with reference to FIG. 183 described later. Next, the sub CPU 81 performs effect lottery processing (S548). Details of the effect lottery process will be described later with reference to FIG. 184 described later. After the process of S548, the sub CPU 81 ends the process at the time of receiving the start command, and moves the process to S523 of the effect content determination process (see FIG. 177).
[ART抽籤処理]
次に、図179を参照して、スタートコマンド受信時処理のフローチャート(図178参照)中のS543で行うART抽籤処理について説明する。
[ART lottery processing]
Next, with reference to FIG. 179, the ART lottery process performed in S543 in the flowchart (see FIG. 178) of the start command reception process will be described.
まず、サブCPU81は、サブ遊技状態が「一般状態」又は「CZ(チャンスゾーン)」であるか否かを判別する(S561)。S561において、サブCPU81は、サブ遊技状態が「一般状態」又は「CZ(チャンスゾーン)」ではないと判別したとき(S561がNO判定の場合)、サブCPU81は、ART抽籤処理を終了し、処理をスタートコマンド受信時処理(図178参照)のS544に移す。 First, the sub CPU 81 determines whether or not the sub gaming state is “general state” or “CZ (chance zone)” (S561). In S561, when the sub CPU 81 determines that the sub game state is not the “general state” or “CZ (chance zone)” (when S561 is NO), the sub CPU 81 ends the ART lottery process and performs the process. Is shifted to S544 of the start command reception process (see FIG. 178).
一方、S561において、サブ遊技状態が「一般状態」又は「CZ(チャンスゾーン)」であると判別したとき(S561がYES判定の場合)、サブCPU81は、各種ART抽籤テーブル(図50〜図57参照)に基づいて、ART抽籤を行う(S562)。次いで、サブCPU81は、抽籤結果は「ハズレ」であるか否かを判別する(S563)。S563において、サブCPU81が、抽籤結果は「ハズレ」であると判別したとき(S563がYES判定の場合)、サブCPU81は、ART抽籤処理を終了し、処理をスタートコマンド受信時処理(図178参照)のS544に移す。 On the other hand, when it is determined in S561 that the sub gaming state is “general state” or “CZ (chance zone)” (when S561 is YES), the sub CPU 81 determines various ART lottery tables (FIGS. 50 to 57). Based on the reference, ART lottery is performed (S562). Next, the sub CPU 81 determines whether or not the lottery result is “lost” (S563). In S563, when the sub CPU 81 determines that the lottery result is “losing” (in the case where S563 is YES), the sub CPU 81 ends the ART lottery process, and starts the process when the start command is received (see FIG. 178). ) To S544.
一方、S563において、サブCPU81が、抽籤結果は「ハズレ」ではないと判別したとき(S563がNO判定の場合)、サブCPU81は、抽籤結果に対応する情報を格納する(S564)。具体的には、抽籤結果が「D_ART当籤」であれば、「ART識別データ格納領域」に「1」を格納し、抽籤結果が「B_ART当籤」であれば、「ART識別データ格納領域」に「2」を格納する。また、抽籤結果が「G_ART当籤」であれば、「ART識別データ格納領域」に「3」を格納する。 On the other hand, when the sub CPU 81 determines in S563 that the lottery result is not “losing” (when S563 is NO), the sub CPU 81 stores information corresponding to the lottery result (S564). Specifically, if the lottery result is “D_ART winning”, “1” is stored in the “ART identification data storage area”, and if the lottery result is “B_ART winning”, it is stored in the “ART identification data storage area”. “2” is stored. If the lottery result is “G_ART winning”, “3” is stored in the “ART identification data storage area”.
次いで、サブCPU81は、ART初期モード抽籤テーブル(図91〜図102)を参照してループモードを決定し、「ループモード格納領域」に格納する(S565)。この処理では、ART抽籤の抽籤結果が「B_ART当籤」であれば、必ず「ループモード1(50%)」が決定される。なお、「B_ART」中の継続抽籤では、必ず「ハズレ」が決定される。したがって、「B_ART」が継続(ループ)されることはない。 Next, the sub CPU 81 determines the loop mode with reference to the ART initial mode lottery table (FIGS. 91 to 102), and stores it in the “loop mode storage area” (S565). In this process, if the lottery result of the ART lottery is “B_ART winning”, “loop mode 1 (50%)” is always determined. In the continuous lottery in “B_ART”, “losing” is always determined. Therefore, “B_ART” is not continued (looped).
次いで、サブCPU81は、前兆ゲーム数抽籤テーブル(図145〜図148参照)に基づいて、ART前兆ゲーム数を決定し、ART前兆カウンタにセットする(S566)。S566の処理後、サブCPU81は、ART抽籤処理を終了し、処理をスタートコマンド受信時処理(図178参照)のS544に移す。 Next, the sub CPU 81 determines the number of ART precursor games based on the precursor game number lottery table (see FIGS. 145 to 148) and sets it in the ART precursor counter (S566). After the process of S566, the sub CPU 81 ends the ART lottery process and moves the process to S544 of the start command reception process (see FIG. 178).
[ART中処理]
次に、図180を参照して、スタートコマンド受信時処理のフローチャート(図178参照)中のS544で行うART中処理について説明する。
[Processing during ART]
Next, with reference to FIG. 180, a description will be given of the ART processing performed in S544 in the flowchart of the start command reception processing (see FIG. 178).
まず、サブCPU81は、サブ遊技状態が「ART」、「ART前兆中」、「ART準備中」の何れかであるか否かを判別する(S571)。すなわち、サブ遊技状態は、「非ボーナス中」且つ「ループモード0以外」であるか否かを判別する。S571において、サブCPU81が、「ART」、「ART前兆中」、「ART準備中」ではないと判別したとき(S571がNO判定の場合)、サブCPU81は、ART中処理を終了し、処理をスタートコマンド受信時処理(図178参照)のS545に移す。
First, the sub CPU 81 determines whether or not the sub game state is any one of “ART”, “ART precursor”, and “ART in preparation” (S571). In other words, it is determined whether or not the sub gaming state is “non-bonus” and “other than
一方、S571において、サブCPU81が、「ART」、「ART前兆中」、「ART準備中」の何れかであると判別したとき(S571がYES判定の場合)、サブCPU81は、ARTタイプ移行抽籤テーブル(図58〜図77参照)を参照して、ARTタイプ移行抽籤を行う(S572)。そして、サブCPU81は、ARTタイプ移行抽籤の抽籤結果を「ART識別データ格納領域」に格納する。 On the other hand, when it is determined in S571 that the sub CPU 81 is any one of “ART”, “ART precursor”, and “ART ready” (when S571 is YES), the sub CPU 81 determines the ART type transfer lottery. Referring to the tables (see FIGS. 58 to 77), ART type transfer lottery is performed (S572). Then, the sub CPU 81 stores the lottery result of the ART type transfer lottery in the “ART identification data storage area”.
具体的には、抽籤結果が「D_ART移行」であれば、「ART識別データ格納領域」に「1」を格納し、抽籤結果が「B_ART移行」であれば、「ART識別データ格納領域」に「2」を格納する。また、抽籤結果が「G_ART移行」であれば、「ART識別データ格納領域」に「3」を格納する。そして、抽籤結果が「R_ART移行」であれば、「ロケットフラグ格納領域」に「1」を格納する。なお、「R_ART移行」は、「G_ART」中に当籤する(決定される)ので、「ロケットフラグ格納領域」に「1」を格納する場合は、「ART識別データ格納領域」に「3」が格納されている。 Specifically, if the lottery result is “D_ART shift”, “1” is stored in the “ART identification data storage area”, and if the lottery result is “B_ART shift”, it is stored in the “ART identification data storage area”. “2” is stored. If the lottery result is “G_ART shift”, “3” is stored in the “ART identification data storage area”. If the lottery result is “R_ART shift”, “1” is stored in the “rocket flag storage area”. Since “R_ART shift” is won (determined) during “G_ART”, when “1” is stored in the “rocket flag storage area”, “3” is displayed in the “ART identification data storage area”. Stored.
次いで、サブCPU81は、ARTモード移行抽籤テーブル(図103〜図114参照)を参照して、ARTモード移行抽籤を行う(S573)。そして、サブCPU81は、ARTモード移行抽籤の抽籤結果を「ループモード格納領域」に格納する。 Next, the sub CPU 81 performs the ART mode transition lottery with reference to the ART mode transition lottery table (see FIGS. 103 to 114) (S573). Then, the sub CPU 81 stores the lottery result of the ART mode transition lottery in the “loop mode storage area”.
次いで、サブCPU81は、ART中上乗せ抽籤テーブル(図124〜図126参照)を参照して、上乗せ抽籤を行う(S574)。そして、サブCPU81は、上乗せ抽籤の抽籤結果に基づいて、「ARTゲーム数カウンタ」及び「VRストックカウンタ」の値を更新(抽籤結果に基づいた加算値を加算)する。 Next, the sub CPU 81 refers to the extra lottery table during ART (see FIGS. 124 to 126) and performs extra lottery (S574). Then, the sub CPU 81 updates the values of the “ART game number counter” and the “VR stock counter” based on the lottery result of the extra lottery (addition value based on the lottery result is added).
次いで、サブCPU81は、継続抽籤処理を行う(S575)。この継続抽籤処理では、継続抽籤テーブル(不図示)を参照して、継続抽籤を行う。そして、「継続」が当籤すると、サブCPU81は、「継続フラグ格納領域」に「1」を格納する。なお、今回のART(「B_ART」又は「G_ART」)が終了して、次のART(ループされるART)が開始されると、サブCPU81は、「継続フラグ格納領域」に「0」を格納する。 Next, the sub CPU 81 performs a continuous lottery process (S575). In this continuous lottery process, continuous lottery is performed with reference to a continuous lottery table (not shown). Then, when “continuation” is won, the sub CPU 81 stores “1” in the “continuation flag storage area”. When the current ART (“B_ART” or “G_ART”) ends and the next ART (looped ART) starts, the sub CPU 81 stores “0” in the “continuation flag storage area”. To do.
次いで、サブCPU81は、「G_ART移行」又は「VR当籤」であるか否かを判別する(S576)。「G_ART移行」は、S572のARTタイプ移行抽籤により決定され、「VR当籤」は、S574の上乗せ抽籤により決定される。S576において、サブCPU81が、「G_ART移行」及び「VR当籤」ではないと判別したとき(S576がNO判定の場合)、サブCPU81は、ART中処理を終了し、処理をスタートコマンド受信時処理(図178参照)のS545に移す。 Next, the sub CPU 81 determines whether or not it is “G_ART shift” or “VR winning” (S576). “G_ART shift” is determined by the ART type transfer lottery in S572, and “VR winning” is determined by the additional lottery in S574. In S576, when the sub CPU 81 determines that it is not “G_ART shift” and “VR winning” (when S576 is NO), the sub CPU 81 ends the ART processing, and starts the process when the start command is received ( The process proceeds to S545 in FIG.
S576において、サブCPU81が、「G_ART移行」又は「VR当籤」であるとと判別したとき(S576がYES判定の場合)、サブCPU81は、ART中前兆ゲーム数抽籤テーブル(図149〜図151参照)を参照して、前兆ゲーム数抽籤を行い、前兆ゲーム数を決定する(S577)。そして、サブCPU81は、「合体前兆カウンタ」又は「VR前兆カウンタ」に前兆ゲーム数をセットする。S577の処理後、サブCPU81は、ART中処理を終了し、処理をスタートコマンド受信時処理(図178参照)のS545に移す。 In S576, when the sub CPU 81 determines that it is “G_ART shift” or “VR winning” (when S576 is YES), the sub CPU 81 determines the ART early warning game number lottery table (see FIGS. 149 to 151). ), The number of precursor games is determined, and the number of precursor games is determined (S577). Then, the sub CPU 81 sets the number of precursor games in the “combination precursor counter” or “VR precursor counter”. After the processing of S577, the sub CPU 81 ends the ART processing, and moves the processing to S545 of the start command reception processing (see FIG. 178).
[確定役時処理]
次に、図181を参照して、スタートコマンド受信時処理のフローチャート(図178参照)中のS545で行う確定役時処理について説明する。
[Processing when finalizing role]
Next, with reference to FIG. 181, the fixed combination time process performed in S545 in the flowchart of the start command reception process (see FIG. 178) will be described.
本実施形態では、「一般状態」や「ART」中のタイプ移行抽籤モード移行抽籤等の抽籤処理とは別に、確定役時においてタイプ移行抽籤やモード移行抽籤等の抽籤処理を行う。したがって、確定役時における抽籤結果が、「一般状態」や「ART」中の抽籤結果と重複する場合がある。この場合は、重複した抽籤結果の何れも有効にする。 In the present embodiment, apart from lottery processing such as type transition lottery mode transition lottery in the “general state” and “ART”, lottery processing such as type transition lottery and mode transition lottery is performed at the time of finalizing. Therefore, the lottery result at the time of the final combination may overlap with the lottery result in the “general state” or “ART”. In this case, any duplicate lottery result is validated.
まず、サブCPU81は、確定役当籤時であるか否かを判別する(S581)。本実施形態では、内部抽籤処理によって、「ハズレ(R4)」、「BB2(R1〜4)」及び「PB1〜4」の何れかである場合に、確定役時となる。 First, the sub CPU 81 determines whether or not it is a confirmed winning combination (S581). In the present embodiment, when the internal lottery process is any one of “Lose (R4)”, “BB2 (R1 to 4)”, and “PB1 to 4”, the final combination time is set.
「ハズレ(R4)」は、内部当籤役として「ハズレ」が決定され、且つ、「遊技ロック4」が決定した場合であり、「BB2(R1〜4)」は、内部当籤役として「BB2」が決定され、且つ、「遊技ロック1」〜「遊技ロック4」の何れかが決定した場合である。そして、「PB1〜4」は、内部当籤役として「PB1」〜「PB4」の何れかが決定された場合である。なお、「BB2(R1〜4)」及び「PB1〜4」は、持越し時を含まない。
“Lose (R4)” is a case where “Lost” is determined as the internal winning combination and “
S581において、サブCPU81が、確定役当籤時ではないと判別したとき(S581がNO判定の場合)、サブCPU81は、確定役時処理を終了し、処理をスタートコマンド受信時処理(図178参照)のS546に移す。 When the sub CPU 81 determines in S581 that it is not a confirmed winning combination (in the case where S581 is NO), the sub CPU 81 ends the confirmed winning time process, and the process is a start command receiving process (see FIG. 178). To S546.
S581において、サブCPU81が、確定役当籤時であると判別したとき(S581がYES判定の場合)、サブCPU81は、確定役時ARTタイプ移行抽籤テーブル(図78〜図86参照)を参照して、タイプ移行抽籤を行う(S582)。そして、サブCPU81は、タイプ移行抽籤の抽籤結果を「ART識別データ格納領域」に格納する。 When the sub CPU 81 determines in S581 that the winning combination is being won (if S581 is YES), the sub CPU 81 refers to the determined combination ART type transition lottery table (see FIGS. 78 to 86). Then, type transfer lottery is performed (S582). Then, the sub CPU 81 stores the lottery result of the type transfer lottery in the “ART identification data storage area”.
次いで、サブCPU81は、確定役時モード移行抽籤テーブル(図115〜図119参照)を参照して、モード移行抽籤を行う(S583)。そして、サブCPU81は、モード移行抽籤の抽籤結果を「ループモード格納領域」に格納する。 Next, the sub CPU 81 performs mode transition lottery with reference to the determined combination mode transition lottery table (see FIGS. 115 to 119) (S583). Then, the sub CPU 81 stores the lottery result of the mode transition lottery in the “loop mode storage area”.
次いで、サブCPU81は、確定役時上乗せ抽籤テーブル(図127〜図136参照)を参照して、上乗せ抽籤を行う(S584)。そして、サブCPU81は、上乗せ抽籤の抽籤結果に基づいて、「ARTゲーム数カウンタ」及び「VRストックカウンタ」の値を更新(抽籤結果に基づいた加算値を加算)する。 Next, the sub CPU 81 performs an extra lottery with reference to the extra lottery table (see FIGS. 127 to 136) for the confirmed combination (S584). Then, the sub CPU 81 updates the values of the “ART game number counter” and the “VR stock counter” based on the lottery result of the extra lottery (addition value based on the lottery result is added).
次いで、サブCPU81は、継続抽籤処理を行う(S585)。この継続抽籤処理では、継続抽籤テーブル(不図示)を参照して、継続抽籤を行う。なお、確定役時であるS585の継続抽籤では、必ず「継続」が当籤する。そして、サブCPU81は、「継続フラグ格納領域」に「1」を格納する。 Next, the sub CPU 81 performs a continuous lottery process (S585). In this continuous lottery process, continuous lottery is performed with reference to a continuous lottery table (not shown). It should be noted that “continuation” is always won in the continuous lottery in S585, which is a confirmed combination. Then, the sub CPU 81 stores “1” in the “continuation flag storage area”.
次いで、サブCPU81は、「VR当籤」であるか否かを判別する(S586)。S586において、サブCPU81が、「VR当籤」ではないと判別したとき(S586がNO判定の場合)、サブCPU81は、確定役時処理を終了し、処理をスタートコマンド受信時処理(図178参照)のS546に移す。 Next, the sub CPU 81 determines whether or not it is “VR winning” (S586). In S586, when the sub CPU 81 determines that it is not “VR winning” (in the case where S586 is NO), the sub CPU 81 ends the fixed combination time process, and starts the process when the start command is received (see FIG. 178). To S546.
S586において、サブCPU81が、「VR当籤」であるとと判別したとき(S586がYES判定の場合)、サブCPU81は、「VR前兆カウンタ」に「1」をセットする(S587)。すなわち、確定役時に「VR当籤」が決定した場合は、次の遊技から「VR(バイキングラッシュ)」が開始される。S587の処理後、サブCPU81は、確定役時処理を終了し、処理をスタートコマンド受信時処理(図178参照)のS546に移す。 In S586, when the sub CPU 81 determines that the “VR winning” is set (when S586 is YES), the sub CPU 81 sets “1” to the “VR precursor counter” (S587). That is, if “VR winning” is determined at the time of a final combination, “VR (Viking Rush)” is started from the next game. After the process of S587, the sub CPU 81 ends the fixed combination time process and moves the process to S546 of the start command reception process (see FIG. 178).
[VR関連処理]
次に、図182を参照して、スタートコマンド受信時処理のフローチャート(図178参照)中のS546で行うVR関連処理について説明する。
[VR related processing]
Next, with reference to FIG. 182, the VR related processing performed in S546 in the flowchart of the start command reception processing (see FIG. 178) will be described.
まず、サブCPU81は、「VR(ハイキングラッシュ)」中であるか否かを判別する(S591)。S591において、サブCPU81が、「VR(ハイキングラッシュ)」中ではないと判別したとき(S581がNO判定の場合)、サブCPU81は、VR関連処理を終了し、処理をスタートコマンド受信時処理(図178参照)のS547に移す。 First, the sub CPU 81 determines whether or not “VR (hiking rush)” is being performed (S591). In S591, when the sub CPU 81 determines that “VR (hiking rush)” is not in progress (when S581 is NO), the sub CPU 81 ends the VR-related processing, and executes the start command reception processing (FIG. (See 178).
S591において、サブCPU81が、「VR(ハイキングラッシュ)」中であると判別したとき(S591がYES判定の場合)、サブCPU81は、「VR保障ゲーム数カウンタ」は、「1」以上であるか否かを判別する(S592)。 When the sub CPU 81 determines in S591 that “VR (hiking rush)” is in progress (when S591 is YES), the sub CPU 81 determines that the “VR guaranteed game number counter” is “1” or more. It is determined whether or not (S592).
S592において、サブCPU81が、「VR保障ゲーム数カウンタ」は、「1」以上ではないと判別したとき(S592がNO判定の場合)、VR中ビリータッチ抽籤テーブル(図143参照)を参照して、タッチ対応(タッチの正解)を決定する(S593)。S593の処理後、サブCPU81は、VR関連処理を終了し、処理をスタートコマンド受信時処理(図178参照)のS547に移す。 In S592, when the sub CPU 81 determines that the “VR guaranteed game number counter” is not equal to or greater than “1” (when S592 is NO), refer to the VR billy touch lottery table (see FIG. 143). Then, the touch correspondence (correct answer of the touch) is determined (S593). After the processing of S593, the sub CPU 81 ends the VR related processing, and moves the processing to S547 of the start command reception processing (see FIG. 178).
S592において、サブCPU81が、「VR保障ゲーム数カウンタ」は、「1」以上であると判別したとき(S592がYES判定の場合)、サブCPU81は、タッチ対応として「両方正解」を決定し、「タッチ対応データ格納領域」に「4」を格納する。そして、「VR保障ゲーム数カウンタ」を「1」減算する(S594)。S594の処理後、サブCPU81は、VR関連処理を終了し、処理をスタートコマンド受信時処理(図178参照)のS547に移す。 In S592, when the sub CPU 81 determines that the “VR guaranteed game number counter” is equal to or greater than “1” (when S592 is YES), the sub CPU 81 determines “both correct answers” as touch correspondence, “4” is stored in the “touch corresponding data storage area”. Then, “1” is subtracted from the “VR guaranteed game number counter” (S594). After the process of S594, the sub CPU 81 ends the VR related process, and moves the process to S547 of the start command reception process (see FIG. 178).
[ボーナス中処理]
次に、図183を参照して、スタートコマンド受信時処理のフローチャート(図178参照)中のS547で行うボーナス中処理について説明する。
[Bonus processing]
Next, with reference to FIG. 183, the mid-bonus process performed in S547 in the flowchart of the start command reception process (see FIG. 178) will be described.
まず、サブCPU81は、ボーナス中であるか否かを判別する(S601)。S601において、サブCPU81が、ボーナス中ではないと判別したとき(S601がNO判定の場合)、サブCPU81は、ボーナス中処理を終了し、処理をスタートコマンド受信時処理(図178参照)のS548に移す。 First, the sub CPU 81 determines whether or not a bonus is in progress (S601). When the sub CPU 81 determines in S601 that the bonus is not in effect (when S601 is NO), the sub CPU 81 terminates the bonus in-progress processing, and proceeds to S548 in the start command reception processing (see FIG. 178). Move.
S601において、サブCPU81が、ボーナス中であると判別したとき(S601がYES判定の場合)、サブCPU81は、ボーナス中タイプ移行抽籤テーブル(図87〜図90参照)を参照して、タイプ移行抽籤を行う(S602)。そして、サブCPU81は、タイプ移行抽籤の抽籤結果を「ART識別データ格納領域」に格納する。 When the sub CPU 81 determines in S601 that the bonus is being performed (when S601 is YES), the sub CPU 81 refers to the bonus type transition lottery table (see FIGS. 87 to 90), and determines the type transition lottery. (S602). Then, the sub CPU 81 stores the lottery result of the type transfer lottery in the “ART identification data storage area”.
次いで、サブCPU81は、ボーナス中モード移行抽籤テーブル(図120〜図123参照)を参照して、モード移行抽籤を行う(S603)。そして、サブCPU81は、モード移行抽籤の抽籤結果を「ループモード格納領域」に格納する。 Next, the sub CPU 81 performs mode transition lottery with reference to the bonus mode transition lottery table (see FIGS. 120 to 123) (S603). Then, the sub CPU 81 stores the lottery result of the mode transition lottery in the “loop mode storage area”.
次いで、サブCPU81は、ボーナス中上乗せ抽籤テーブル(図137〜図140参照)を参照して、上乗せ抽籤を行う(S604)。そして、サブCPU81は、上乗せ抽籤の抽籤結果に基づいて、「ARTゲーム数カウンタ」及び「VRストックカウンタ」の値を更新(抽籤結果に基づいた加算値を加算)する。S604の処理後、サブCPU81は、ボーナス中処理を終了し、処理をスタートコマンド受信時処理(図178参照)のS548に移す。 Next, the sub CPU 81 performs an extra lottery with reference to the bonus extra lottery table (see FIGS. 137 to 140) (S604). Then, the sub CPU 81 updates the values of the “ART game number counter” and the “VR stock counter” based on the lottery result of the extra lottery (addition value based on the lottery result is added). After the processing of S604, the sub CPU 81 ends the mid-bonus processing and moves the processing to S548 of the start command reception processing (see FIG. 178).
[演出抽籤処理]
次に、図184を参照して、スタートコマンド受信時処理のフローチャート(図178参照)中のS548で行う演出抽籤処理について説明する。
[Direction lottery processing]
Next, with reference to FIG. 184, the effect lottery process performed in S548 in the flowchart (see FIG. 178) of the start command reception process will be described.
まず、サブCPU81は、当籤役は「PB1」〜「PB4」の何れかであるか否かを判別する(S611)。S611において、サブCPU81が、当籤役は「PB1」〜「PB4」の何れかであると判別したとき(S611がYES判定の場合)、サブCPU81は、「ビリーを狙え演出」に対応する「演出No.」をセットする(S612)。S612の処理後、サブCPU81は、演出抽籤処理を終了すると共に、スタートコマンド受信時処理(図178参照)を終了する。 First, the sub CPU 81 determines whether or not the winning combination is any one of “PB1” to “PB4” (S611). In S611, when the sub CPU 81 determines that the winning combination is any one of “PB1” to “PB4” (in the case where S611 is YES), the sub CPU 81 determines that the “production that aims at the billy” No. ”is set (S612). After the process of S612, the sub CPU 81 ends the effect lottery process and the start command reception process (see FIG. 178).
なお、「ビリーを狙え演出」としては、例えば、入賞判定ラインに沿って「上ビリー」の図柄及び「下ビリー」の図柄が並ぶような停止操作を促す演出や、内部当籤役として「PB1」〜「PB4」の何れかが決定したことを報知する演出である。すなわち、「ビリーを狙え演出」は、本発明に係る特別図柄表示報知の一具体例を示す。 In addition, as the “directive aiming for the billy”, for example, an effect of prompting a stop operation in which a symbol of “upper billy” and a symbol of “lower billy” are arranged along the winning determination line, or “PB1” as an internal winning combination This is an effect to notify that any one of “PB4” has been determined. That is, “Aim for Billy” indicates a specific example of the special symbol display notification according to the present invention.
S611において、サブCPU81が、当籤役は「PB1」〜「PB4」の何れかではないと判別したとき(S611がNO判定の場合)、サブCPU81が、遊技状態は「RB3遊技状態」又は「RB4遊技状態」であるか否かを判別する(S613)。 In S611, when the sub CPU 81 determines that the winning combination is not “PB1” to “PB4” (when S611 is NO), the sub CPU 81 determines that the gaming state is “RB3 gaming state” or “RB4”. It is determined whether or not the game state is set (S613).
S613において、サブCPU81が、遊技状態は「RB3遊技状態」又は「RB4遊技状態」であると判別したとき(S613がYES判定の場合)、サブCPU81は、「ビリーを狙え演出」に対応する「演出No.」をセットする(S614)。S614の処理後、サブCPU81は、演出抽籤処理を終了すると共に、スタートコマンド受信時処理(図178参照)を終了する。 In S613, when the sub CPU 81 determines that the gaming state is “RB3 gaming state” or “RB4 gaming state” (in the case where S613 is YES), the sub CPU 81 corresponds to “Aim for Billy”. “Production No.” is set (S614). After the process of S614, the sub CPU 81 ends the effect lottery process and ends the start command reception process (see FIG. 178).
S613において、サブCPU81が、遊技状態は「RB3遊技状態」又は「RB4遊技状態」ではないと判別したとき(S613がNO判定の場合)、サブCPU81は、遊技状態及び当籤役に基づいて演出抽籤処理を行う(S615)。そして、演出抽籤処理によって決定した「演出No.」をセットする。S615の処理後、サブCPU81は、演出抽籤処理を終了すると共に、スタートコマンド受信時処理(図178参照)を終了する。 In S613, when the sub CPU 81 determines that the gaming state is not “RB3 gaming state” or “RB4 gaming state” (when S613 is NO), the sub CPU 81 determines the effect lottery based on the gaming state and the winning combination. Processing is performed (S615). Then, the “production No.” determined by the production lottery process is set. After the process of S615, the sub CPU 81 ends the effect lottery process and ends the start command reception process (see FIG. 178).
[表示役コマンド受信時処理]
次に、図185を参照して、演出内容決定処理のフローチャート(図177参照)中のS527で行う表示役コマンド受信時処理について説明する。
[Process when receiving display command]
Next, with reference to FIG. 185, the display combination command reception process performed in S527 in the flowchart of the effect content determination process (see FIG. 177) will be described.
まず、サブCPU81は、「ART準備中」であるか否かを判別する(S621)。S621において、サブCPU81が、「ART準備中」であると判別したとき(S621がYES判定の場合)、サブCPU81は、「RT2移行リプ」に対応する図柄の組合せが入賞判定ラインに沿って表示されたか否かを判別する(S622)。 First, the sub CPU 81 determines whether or not “ART preparation is in progress” (S621). In S621, when the sub CPU 81 determines that “ART is being prepared” (when S621 is YES), the sub CPU 81 displays the symbol combination corresponding to “RT2 transition lip” along the winning determination line. It is determined whether or not it has been done (S622).
S622において、サブCPU81が、「RT2移行リプ」に対応する図柄の組合せが入賞判定ラインに沿って表示されていないと判別したとき(S622がNO判定の場合)、サブCPU81は、表示役コマンド受信時処理を終了すると共に、処理を演出内容決定処理(図177参照)のS528に移す。 When the sub CPU 81 determines in S622 that the symbol combination corresponding to “RT2 transition lip” is not displayed along the winning determination line (when S622 is NO), the sub CPU 81 receives the display combination command. The time process ends, and the process moves to S528 of the effect content determination process (see FIG. 177).
S622において、サブCPU81が、「RT2移行リプ」に対応する図柄の組合せが入賞判定ラインに沿って表示されたと判別したとき(S622がYES判定の場合)、サブCPU81は、「準備中識別データ格納領域」をクリアする(S623)。すなわち、「準備中識別データ格納領域」に「0」を格納する。S623の処理後、サブCPU81は、表示役コマンド受信時処理を終了し、処理を演出内容決定処理(図177参照)のS528に移す。 When the sub CPU 81 determines in S622 that the symbol combination corresponding to “RT2 transition lip” is displayed along the winning determination line (when S622 is YES), the sub CPU 81 determines that “the identification data being prepared is stored”. “Region” is cleared (S623). That is, “0” is stored in the “preparing identification data storage area”. After the process of S623, the sub CPU 81 ends the display combination command reception process, and moves the process to S528 of the effect content determination process (see FIG. 177).
S621において、サブCPU81が、「ART準備中」ではないと判別したとき(S621がNO判定の場合)、サブCPU81は、カウント処理を行う(S624)。なお、カウント処理の詳細については、後述の図186を参照しながら後で説明する。 When the sub CPU 81 determines in S621 that it is not “ART ready” (when S621 is NO), the sub CPU 81 performs a count process (S624). Details of the counting process will be described later with reference to FIG. 186 described later.
次いで、サブCPU81は、VR関連表示処理を行う(S625)。このVR関連表示処理の詳細については、後述の図188を参照しながら後で説明する。S625の処理後、サブCPU81は、表示役コマンド受信時処理を終了し、処理を演出内容決定処理(図177参照)のS528に移す。 Next, the sub CPU 81 performs a VR related display process (S625). Details of the VR related display processing will be described later with reference to FIG. 188 described later. After the process of S625, the sub CPU 81 ends the display combination command reception process, and moves the process to S528 of the effect content determination process (see FIG. 177).
[カウント処理]
次に、図186を参照して、表示役コマンド受信時処理のフローチャート(図185参照)中のS624で行うカウント処理について説明する。
[Count processing]
Next, with reference to FIG. 186, the count process performed in S624 in the flowchart (see FIG. 185) of the display combination command reception process will be described.
まず、サブCPU81は、「VR(バイキングラッシュ)」中、又は、「R_ART」中であるか否かを判別する(S641)。S641において、サブCPU81が、「VR」中、又は、「R_ART」中であると判別したとき(S641がYES判定の場合)、サブCPU81は、後述のS648の処理を行う。
First, the sub CPU 81 determines whether or not “VR (Viking Rush)” or “R_ART” is in progress (S641). In S641, when the sub CPU 81 determines that it is during “VR” or “R_ART” (when
一方、S641において、サブCPU81が、「VR」中、又は、「R_ART」中ではないと判別したとき(S641がNO判定の場合)、サブCPU81は、「D_ART」中、「B_ART」中又は「G_ART」中であるか否かを判別する(S642)。S642において、サブCPU81が、「D_ART」中又は「B_ART」中ではないと判別したとき(S642がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS648の処理を行う。 On the other hand, when it is determined in S641 that the sub CPU 81 is not in “VR” or “R_ART” (S641 is NO), the sub CPU 81 is in “D_ART”, “B_ART” or “ It is determined whether or not “G_ART” is in progress (S642). In S642, when the sub CPU 81 determines that it is not in “D_ART” or “B_ART” (when S642 is NO), the sub CPU 81 performs processing in S648 described later.
また、S642において、サブCPU81が、「D_ART」中又は「B_ART」中であると判別したとき(S642がYES判定の場合)、サブCPU81は、ARTゲーム数カウンタの値を「1」減算する(S643)。 In S642, when the sub CPU 81 determines that “D_ART” or “B_ART” is being performed (when S642 is YES), the sub CPU 81 subtracts “1” from the value of the ART game number counter ( S643).
次いで、サブCPU81は、ARTゲーム数カウンタの値が「0」になったか否かを判別する(S644)。S644において、サブCPU81が、ARTゲーム数カウンタの値が「0」になっていないと判別したとき(S644がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS648の処理を行う。 Next, the sub CPU 81 determines whether or not the value of the ART game number counter has become “0” (S644). In S644, when the sub CPU 81 determines that the value of the ART game number counter is not “0” (when S 644 is NO), the sub CPU 81 performs a process of S648 described later.
一方、S644において、サブCPU81が、ARTゲーム数カウンタの値が「0」になったと判別したとき(S644がYES判定の場合)、サブCPU81は、「継続フラグ格納領域」に「1」が格納されているか否かを判別する(S645)。 On the other hand, when the sub CPU 81 determines in S644 that the value of the ART game number counter has become “0” (when S644 is YES), the sub CPU 81 stores “1” in the “continuation flag storage area”. It is determined whether or not it has been performed (S645).
S645において、サブCPU81が、「継続フラグ格納領域」に「1」が格納されていると判別したとき(S645がYES判定の場合)、サブCPU81は、継続時処理を行う(S646)。この継続時処理において、サブCPU81は、「継続フラグ格納領域」に「0」を格納する。また、ARTゲーム数カウンタに初期値(例えば「50」)をセットする。S646の処理後、サブCPU81は、後述のS648の処理を行う。 When the sub CPU 81 determines that “1” is stored in the “continuation flag storage area” in S645 (when S645 is YES), the sub CPU 81 performs continuation processing (S646). In this continuation process, the sub CPU 81 stores “0” in the “continuation flag storage area”. Also, an initial value (for example, “50”) is set in the ART game number counter. After the process of S646, the sub CPU 81 performs a process of S648 described later.
本実施の形態では、ARTゲーム数カウンタにセットする初期値を所定の値(例えば「50」)に設定している。しかし、本発明に係るARTゲーム数カウンタにセットする初期値は、あらかじめ規定した複数の値のうちの1つを抽籤によって決定してもよい。また、初めの「継続」に対応するARTが実行されるときに、あらかじめ規定した複数の値のうちの1つを抽籤によって決定し、初期値としてもよい。 In the present embodiment, the initial value set in the ART game number counter is set to a predetermined value (for example, “50”). However, the initial value to be set in the ART game number counter according to the present invention may be determined by lottery as one of a plurality of predetermined values. Further, when the ART corresponding to the first “continuation” is executed, one of a plurality of predetermined values may be determined by lottery and used as an initial value.
S645において、サブCPU81が、「継続フラグ格納領域」に「1」が格納されていないと判別したとき(S645がNO判定の場合)、サブCPU81は、対応するサブ格納領域をクリアする(S647)。具体的には、「合体中抽籤状態格納領域」、「ループモード格納領域」及び「ART識別データ格納領域」に「0」を格納する。 When the sub CPU 81 determines that “1” is not stored in the “continuation flag storage area” in S645 (when S645 is NO), the sub CPU 81 clears the corresponding sub storage area (S647). . Specifically, “0” is stored in the “unaltered lottery state storage area”, “loop mode storage area”, and “ART identification data storage area”.
S646の処理後、S647の処理後、S641がYES判定の場合、S642がNO判定の場合、又はS644がNO判定の場合に、サブCPU81は、前兆チェック処理を行う(S648)。なお、前兆チェック処理の詳細については、後述の図187を参照しながら後で説明する。S648の処理後、サブCPU81は、カウント処理を終了し、処理を表示役コマンド受信時処理(図185参照)のS625に移す。 After the process of S646, after the process of S647, if S641 is YES, S642 is NO, or S644 is NO, the sub CPU 81 performs a precursor check process (S648). Details of the warning check process will be described later with reference to FIG. 187 described later. After the process of S648, the sub CPU 81 ends the count process, and moves the process to S625 of the display combination command reception process (see FIG. 185).
[前兆チェック処理]
次に、図187を参照して、カウント処理のフローチャート(図186参照)中のS648で行う前兆チェック処理について説明する。
[Precursor check processing]
Next, with reference to FIG. 187, the precursor check process performed in S648 in the flowchart of the count process (see FIG. 186) will be described.
まず、サブCPU81は、前兆中であるか否かを判別する(S661)。すなわち、各種前兆カウンタ(CZ前兆カウンタ、ART前兆カウンタ、合体前兆カウンタ、ロケット前兆カウンタ及びVR前兆カウンタ)に前兆ゲーム数がセットされているか否かを判別する。S661において、サブCPU81が、前兆中ではないと判別したとき(S661がNO判定の場合)、サブCPU81は、前兆チェック処理を終了するとともに、カウント処理(図186参照)も終了する。 First, the sub CPU 81 determines whether or not it is a precursor (S661). That is, it is determined whether or not the number of precursor games is set in various precursor counters (CZ precursor counter, ART precursor counter, coalescence precursor counter, rocket precursor counter, and VR precursor counter). When the sub CPU 81 determines in S661 that the warning is not in progress (when S661 is NO), the sub CPU 81 ends the warning check process and also ends the count process (see FIG. 186).
一方、S661において、サブCPU81が、前兆中であると判別したとき(S661がYES判定の場合)、サブCPU81は、各種前兆カウンタの値を「1」減算する(S662)。次いで、サブCPU81は、各種前兆カウンタの値が「0」であるか否かを判別する(S663)。S663において、サブCPU81が、各種前兆カウンタの値が「0」ではないと判別したとき(S663がNO判定の場合)、サブCPU81は、前兆チェック処理を終了するとともに、カウント処理(図186参照)も終了する。 On the other hand, when it is determined in S661 that the sub CPU 81 is a precursor (when S661 is YES), the sub CPU 81 subtracts “1” from the values of various precursor counters (S662). Next, the sub CPU 81 determines whether or not the values of various precursor counters are “0” (S663). In S663, when the sub CPU 81 determines that the values of the various precursor counters are not “0” (when S663 is NO), the sub CPU 81 ends the precursor check process and counts the process (see FIG. 186). Also ends.
一方、S663において、サブCPU81が、各種前兆カウンタの値が「0」であると判別したとき(S663がYES判定の場合)、サブCPU81は、CZ(チャンスゾーン)開始時であるか否かを判別する(S664)。すなわち、「0」になったカウンタは、CZ前兆カウンタであるか否かを判別する。 On the other hand, in S663, when the sub CPU 81 determines that the value of the various precursor counters is “0” (in the case of YES determination in S663), the sub CPU 81 determines whether or not the CZ (chance zone) starts. It is determined (S664). That is, it is determined whether the counter that has become “0” is a CZ precursor counter.
S664において、サブCPU81が、CZ(チャンスゾーン)開始時であると判別したとき(S664がYES判定の場合)、サブCPU81は、CZ開始時処理を行う(S665)。S665の処理後、サブCPU81は、前兆チェック処理を終了するとともに、カウント処理(図186参照)も終了する。 In S664, when the sub CPU 81 determines that the CZ (chance zone) starts (when S664 is YES), the sub CPU 81 performs CZ start processing (S665). After the process of S665, the sub CPU 81 ends the warning check process and also ends the count process (see FIG. 186).
CZ開始時処理では、CZゲーム数抽籤テーブル(不図示)を参照し、CZゲーム数を決定してCZゲーム数カウンタにセットする。また、CZ識別データ格納領域に「1」を格納する。 In the CZ start time process, the CZ game number lottery table (not shown) is referred to determine the CZ game number and set it in the CZ game number counter. Further, “1” is stored in the CZ identification data storage area.
一方、S664において、サブCPU81が、CZ(チャンスゾーン)開始時ではないと判別したとき(S664がNO判定の場合)、サブCPU81は、「D_ART」又は「B_ART」の開始時であるか否かを判別する(S666)。すなわち、「0」になったカウンタは、ART前兆カウンタであるか否かを判別する。 On the other hand, when the sub CPU 81 determines in S664 that it is not at the start of CZ (chance zone) (when S664 is NO), the sub CPU 81 determines whether or not it is the start of “D_ART” or “B_ART”. Is discriminated (S666). That is, it is determined whether the counter that has become “0” is an ART precursor counter.
S666において、サブCPU81が、「D_ART」又は「B_ART」の開始時であると判別したとき(S666がYES判定の場合)、サブCPU81は、ART開始時処理を行う(S667)。このART開始時処理において、サブCPU81は、「ARTゲーム数カウンタ」に初期値(例えば「50」)をセットする。また、サブCPU81は、「準備中識別データ格納領域」に「1」をセットする。なお、RT2遊技状態である場合は、「準備中識別データ格納領域」に「1」をセットしない。S667の処理後、サブCPU81は、前兆チェック処理を終了するとともに、カウント処理(図186参照)も終了する。 In S666, when the sub CPU 81 determines that it is the start time of “D_ART” or “B_ART” (when S666 is YES), the sub CPU 81 performs an ART start process (S667). In the ART start process, the sub CPU 81 sets an initial value (eg, “50”) in the “ART game number counter”. Further, the sub CPU 81 sets “1” in the “preparing identification data storage area”. In the RT2 gaming state, “1” is not set in the “preparing identification data storage area”. After the process of S667, the sub CPU 81 ends the warning check process and also ends the count process (see FIG. 186).
一方、S666において、サブCPU81が、「D_ART」又は「B_ART」の開始時ではないと判別したとき(S666がNO判定の場合)、サブCPU81は、「G_ART」開始時であるか否かを判別する(S668)。すなわち、「0」になったカウンタは、合体前兆カウンタであるか否かを判別する。 On the other hand, when the sub CPU 81 determines in S666 that it is not the time of starting “D_ART” or “B_ART” (when S666 is NO), the sub CPU 81 determines whether or not it is the time of starting “G_ART”. (S668). That is, it is determined whether or not the counter that has become “0” is a coalescence precursor counter.
S668において、サブCPU81が、「G_ART」開始時であると判別したとき(S668がYES判定の場合)、サブCPU81は、G_ART開始時処理を行う(S669)。このG_ART開始時処理において、サブCPU81は、「ARTゲーム数カウンタ」に初期値(例えば「50」)をセットする。また、サブCPU81は、「ART識別データ格納領域」に「3」を格納する。S669の処理後、サブCPU81は、前兆チェック処理を終了するとともに、カウント処理(図186参照)も終了する。 In S668, when the sub CPU 81 determines that it is time to start “G_ART” (when S668 is YES), the sub CPU 81 performs G_ART start time processing (S669). In this G_ART start process, the sub CPU 81 sets an initial value (for example, “50”) in the “ART game number counter”. Further, the sub CPU 81 stores “3” in the “ART identification data storage area”. After the process of S669, the sub CPU 81 ends the warning check process and also ends the count process (see FIG. 186).
一方、S668において、サブCPU81が、「G_ART」開始時ではないと判別したとき(S668がNO判定の場合)、サブCPU81は、「R_ART」開始時であるか否かを判別する(S670)。すなわち、「0」になったカウンタは、ロケット前兆カウンタであるか否かを判別する。 On the other hand, when the sub CPU 81 determines in S668 that it is not the time to start “G_ART” (when S668 is NO), the sub CPU 81 determines whether or not it is the time to start “R_ART” (S670). That is, it is determined whether the counter that has become “0” is a rocket precursor counter.
S670において、サブCPU81が、「R_ART」開始時であると判別したとき(S670がYES判定の場合)、サブCPU81は、R_ART開始時処理を行う(S671)。R_ART開始時処理において、サブCPU81は、「ロケット識別データ格納領域」に「1」を格納する。S671の処理後、サブCPU81は、前兆チェック処理を終了するとともに、カウント処理(図186参照)も終了する。 In S670, when the sub CPU 81 determines that “R_ART” starts (when S670 is YES), the sub CPU 81 performs R_ART start processing (S671). In the R_ART start process, the sub CPU 81 stores “1” in the “rocket identification data storage area”. After the process of S671, the sub CPU 81 ends the warning check process and also ends the count process (see FIG. 186).
一方、S670において、サブCPU81が、「R_ART」開始時ではないと判別したとき(S670がNO判定の場合)、サブCPU81は、「VR」開始時であるか否かを判別する(S672)。すなわち、「0」になったカウンタは、VR前兆カウンタであるか否かを判別する。 On the other hand, when the sub CPU 81 determines in S670 that it is not the time to start “R_ART” (when S670 is NO), the sub CPU 81 determines whether or not it is the time to start “VR” (S672). That is, it is determined whether the counter that has become “0” is a VR precursor counter.
S672において、サブCPU81が、「VR」開始時ではないと判別したとき(S672がNO判定の場合)、サブCPU81は、前兆チェック処理を終了するとともに、カウント処理(図186参照)も終了する。 When the sub CPU 81 determines in S672 that it is not at the time of starting “VR” (when S672 is NO), the sub CPU 81 ends the precursor check process and also ends the count process (see FIG. 186).
一方、S672において、サブCPU81が、「VR」開始時であると判別したとき(S672がYES判定の場合)、サブCPU81は、VR開始時処理を行う(S673)。VR開始時処理びおいて、サブCPU81は、VRストックカウンタの値を「1」減算する。また、VR識別データ格納領域に「1」を格納する。これにより、サブ遊技状態は「VR」中になる。すなわち、S673のVR開始時処理を行った次の遊技(ゲーム)から「VR」が開始される。S673の処理後、サブCPU81は、前兆チェック処理を終了するとともに、カウント処理(図186参照)も終了する。 On the other hand, in S672, when the sub CPU 81 determines that “VR” starts (when S672 is YES), the sub CPU 81 performs VR start processing (S673). In the VR start process, the sub CPU 81 subtracts “1” from the value of the VR stock counter. Further, “1” is stored in the VR identification data storage area. As a result, the sub gaming state becomes “VR”. That is, “VR” is started from the next game (game) in which the VR start processing of S673 is performed. After the process of S673, the sub CPU 81 ends the precursor check process and also ends the count process (see FIG. 186).
[VR関連表示時処理]
次に、図188を参照して、表示役コマンド受信時処理のフローチャート(図185参照)中のS625で行うVR関連表示時処理について説明する。このVR関連表示時処理は、本発明に係る二者択一演出実行手段の一具体例を示す。
[VR related display processing]
Next, with reference to FIG. 188, the VR related display time process performed in S625 in the flowchart of the display combination command reception process (see FIG. 185) will be described. This VR related display time process shows a specific example of the alternative production execution means according to the present invention.
まず、サブCPU81は、「VR」中であるか否かを判別する(S681)。S681において、サブCPU81が、「VR」中ではないと判別したとき(S681がNO判定の場合)、サブCPU81は、VR関連表示時処理を終了するとともに、表示役コマンド受信時処理(図185参照)を終了する。 First, the sub CPU 81 determines whether or not “VR” is in progress (S681). When the sub CPU 81 determines in step S681 that “VR” is not in progress (NO in step S681), the sub CPU 81 ends the VR related display time process and also displays the display combination command reception process (see FIG. 185). ) Ends.
S681において、サブCPU81が、「VR」中であると判別したとき(S681がYES判定の場合)、サブCPU81は、「VR」の8G(ゲーム)目であるか否かを判別する(S682)。S682において、サブCPU81が、「VR」の8G(ゲーム)目であると判別したとき(S682がYES判定の場合)、サブCPU81は、後述のS686の処理を行う。 When the sub CPU 81 determines in S681 that “VR” is in progress (YES in S681), the sub CPU 81 determines whether or not it is the 8G (game) eye of “VR” (S682). . In S682, when the sub CPU 81 determines that it is the 8G (game) eye of “VR” (S682 is YES), the sub CPU 81 performs the process of S686 described later.
S682において、サブCPU81が、「VR」の8G(ゲーム)目ではないと判別したとき(S682がNO判定の場合)、サブCPU81は、VR中タッチ正否判定処理を行う(S683)。VR中タッチ正否判定処理では、VR中ビリータッチ抽籤テーブル(図143参照)を参照し、スタートレバー16の操作時に決定したタッチ対応(タッチの正解)と、タッチ操作識別データ格納領域の値とに基づいて、正否を判定する。
In S682, when the sub CPU 81 determines that it is not the 8G (game) eye of “VR” (when S 682 is NO), the sub CPU 81 performs a VR touch correct / incorrect determination process (S683). In the VR touch correct / incorrect determination processing, the VR correspondence bill lottery table (see FIG. 143) is referred to, and the touch correspondence (correct touch) determined when the
次いで、サブCPU81は、VR中タッチ正否判定処理の結果が「成功」であるか否かを判別する(S684)。S684において、VR中タッチ正否判定処理の結果が「成功」であると判別したとき(S684がYES判定の場合)、サブCPU81は、「VR正解数カウンタ」に「1」を加算する(S685)。S685の処理後、サブCPU81は、VR関連表示時処理を終了するとともに、表示役コマンド受信時処理(図185参照)を終了する。 Next, the sub CPU 81 determines whether or not the result of the VR touch correct / incorrect determination process is “success” (S684). In S684, when it is determined that the result of the VR touch correct / incorrect determination process is “success” (when S684 is YES), the sub CPU 81 adds “1” to the “VR correct answer counter” (S685). . After the processing of S685, the sub CPU 81 ends the VR related display time processing and ends the display combination command reception processing (see FIG. 185).
S682において、サブCPU81が、「VR」の8G(ゲーム)目であると判別したとき(S682がYES判定の場合)、サブCPU81は、VRクリア時処理を行う(S686)。VRクリア時処理において、サブCPU81は、VRクリア時上乗せ抽籤テーブル(図144参照)を参照して、上乗せ内容を抽籤する。そして、「ARTゲーム数カウンタ」及び「VRストックカウンタ」に、決定した上乗せ内容に応じた値を加算する。 In S682, when the sub CPU 81 determines that it is the 8G (game) eye of “VR” (S682 is YES), the sub CPU 81 performs a VR clear process (S686). In the VR clearing process, the sub CPU 81 refers to the extra lottery table (see FIG. 144) at the time of VR clearing, and lottery the extra contents. Then, a value corresponding to the determined addition content is added to the “ART game number counter” and the “VR stock counter”.
S686の処理後、又は、S684がYES判定の場合に、サブCPU81は、VR中上乗せ処理を行う(S687)。VR中上乗せ処理において、サブCPU81は、「VR正解数カウンタ」の値に応じて、上乗せゲーム数を決定し、「ARTゲーム数カウンタ」に加算する。 After the process of S686, or when S684 is YES, the sub CPU 81 performs the VR extra process (S687). In the VR extra process, the sub CPU 81 determines the additional game number according to the value of the “VR correct answer counter” and adds it to the “ART game number counter”.
次いで、サブCPU81は、VR終了時処理を行う(S688)。VR終了時処理において、サブCPU81は、「VR識別データ格納領域」に「0」を格納する。また、「VRストックカウンタ」の値が「1」以上であれば、ART中前兆ゲーム数抽籤テーブル(図149〜図151参照)を参照して、前兆ゲーム数を抽籤する。そして、「VR前兆カウンタ」に、決定した前兆ゲーム数を加算する。S688の処理後、サブCPU81は、VR関連表示時処理を終了するとともに、表示役コマンド受信時処理(図185参照)を終了する。 Next, the sub CPU 81 performs a VR end process (S688). In the VR end process, the sub CPU 81 stores “0” in the “VR identification data storage area”. If the value of the “VR stock counter” is “1” or more, the number of precursor games is determined by referring to the ART predictor game number random determination table (see FIGS. 149 to 151). Then, the determined number of precursor games is added to the “VR precursor counter”. After the processing of S688, the sub CPU 81 ends the VR related display time processing and ends the display combination command reception time processing (see FIG. 185).
[無操作コマンド受信時処理]
次に、図189を参照して、演出内容決定処理のフローチャート(図177参照)中のS536で行う無操作コマンド受信時処理について説明する。
[Processing when no operation command is received]
Next, with reference to FIG. 189, the non-operation command reception process performed in S536 in the flowchart of the effect content determination process (see FIG. 177) will be described.
まず、サブCPU81は、タッチ入力があるか否かを判別する(S701)。S701において、サブCPU81が、タッチ入力が無いと判別したとき(S701がNO判定の場合)、サブCPU81は、無操作コマンド受信時処理を終了するとともに、演出内容決定処理(図177参照)も終了する。 First, the sub CPU 81 determines whether or not there is a touch input (S701). When the sub CPU 81 determines in S701 that there is no touch input (NO in S701), the sub CPU 81 ends the no-operation command reception process and also ends the effect content determination process (see FIG. 177). To do.
一方、S701において、サブCPU81が、タッチ入力があると判別したとき(S701がYES判定の場合)、サブCPU81は、タッチ入力に応じたタッチ操作識別データ格納領域にタッチ入力に応じたデータを格納する(S702)。S702の処理後、サブCPU81は、無操作コマンド受信時処理を終了するとともに、演出内容決定処理(図177参照)も終了する。 On the other hand, when the sub CPU 81 determines in S701 that there is a touch input (when S701 is YES), the sub CPU 81 stores data corresponding to the touch input in the touch operation identification data storage area corresponding to the touch input. (S702). After the process of S702, the sub CPU 81 ends the no-operation command reception process and also ends the effect content determination process (see FIG. 177).
S702において、キャラクタ装飾部22Lに対してタッチ操作(入力)があった場合は、タッチ操作識別データ格納領域に「1」を格納し、キャラクタ装飾部22Rに対してタッチ操作があった場合は、タッチ操作識別データ格納領域に「2」を格納する。 In S702, when a touch operation (input) is performed on the character decoration unit 22L, “1” is stored in the touch operation identification data storage area, and when a touch operation is performed on the character decoration unit 22R, “2” is stored in the touch operation identification data storage area.
<ビリーボーナス>
次に、ビリーボーナスについて説明する。
本実施形態では、3種類のビリーボーナスを設けている。すなわち、本実施形態では、ビリーボーナスA、ビリーボーナスB及びビリーボーナスCを設けている。
<Billy Bonus>
Next, the billy bonus will be described.
In this embodiment, three types of billy bonuses are provided. That is, in this embodiment, the billy bonus A, the billy bonus B, and the billy bonus C are provided.
本実施形態では、ビリーボーナスの作動に係る内部当籤役(PB1〜PB4)が決定されると、「ビリーを狙え演出」を行う。つまり、「ビリー(上ビリーと下ビリーにより形成される)」の図柄が表示窓4内に表示されるように停止操作すると良い旨を報知する。そして、「PB1」〜「PB4」に対応する図柄の組合せが停止表示されると、対応するビリーボーナスが作動する。
In the present embodiment, when the internal winning combination (PB1 to PB4) related to the operation of the billy bonus is determined, “effect aiming for billy” is performed. That is, it is notified that the stop operation should be performed so that the symbol “billy (formed by the upper billy and the lower billy)” is displayed in the
本実施形態では、ビリーボーナス(ビリーボーナスA、ビリーボーナスB又はビリーボーナスC)の作動中は、「ドンを狙え演出」を行う。この「ドンを狙え演出」としては、例えば、入賞判定ラインに沿って「ドン1」及び「ドン2」の図柄が並ぶような停止操作を促す演出である。すなわち、「ドンを狙え演出」は、本発明に係る特定図柄表示報知の一具体例を示す。この「ドンを狙え演出」を行うことにより、遊技者は、ビリーボーナス中に、「ドン1」又は「ドン2」の図柄が入賞判定ラインに沿って停止表示される可能性があることを認識することができる。
In the present embodiment, during the operation of the billy bonus (Billy Bonus A, Billy Bonus B or Billy Bonus C), “aim for donation” is performed. This “aim for don” effect is, for example, an effect of prompting a stop operation such that “
[ビリーボーナスA]
ビリーボーナスA(RB4)は、本発明に係る第1特別遊技の一具体例を示すものである。このビリーボーナスAは、内部当籤役として「PB1」及び「PB2」が決定され、「PB1」に対応する図柄組合せ(「上ビリー」−「上ビリー」−「氷」)又は「PB2」に対応する図柄組合せ(「下ビリー」−「氷」−「氷」)が入賞判定ラインに沿って表示された場合に作動する。
[Billy Bonus A]
Billy bonus A (RB4) shows a specific example of the first special game according to the present invention. In this billy bonus A, “PB1” and “PB2” are determined as internal winning combinations, and the symbol combination corresponding to “PB1” (“upper billy”-“upper billy”-“ice”) or “PB2” is supported. This is activated when the symbol combination ("lower billy"-"ice"-"ice") is displayed along the winning determination line.
「PB1」及び「PB2」は、本発明に係る第1の特別内部当籤役の一具体例を示すものである。「PB1」又は「PB2」に対応する図柄組合せが停止表示される場合は、1つの「ビリー(上ビリーと下ビリーにより形成される)」の図柄が表示窓4内に表示される。この「ビリー(上ビリーと下ビリーにより形成される)」の図柄は、本発明に係る特別図柄の一具体例を示すものである。
“PB1” and “PB2” are specific examples of the first special internal winning combination according to the present invention. When the symbol combination corresponding to “PB1” or “PB2” is stopped and displayed, one “Billy (formed by upper billy and lower billy)” symbol is displayed in the
ビリーボーナスA(RB4)が作動している遊技状態は、RB4遊技状態である(図11参照)。そのため、ビリーボーナスA中は、RB3,4遊技状態用内部抽籤テーブル(図21参照)を参照して、内部当籤役が決定される。 The gaming state in which the billy bonus A (RB4) is operating is the RB4 gaming state (see FIG. 11). Therefore, during the billy bonus A, the internal winning combination is determined with reference to the internal lottery table for RB3, 4 gaming state (see FIG. 21).
RB3,4遊技状態用内部抽籤テーブル(図21参照)を参照する場合は、当籤番号「1」〜「5」の何れか、又は、「ハズレ」が決定される。当籤番号「1」〜「5」の何れかが決定された場合は、小役・リプレイ用データポインタとして「35」〜「39」の何れかが取得される。また、「ハズレ」が決定されるた場合は、小役・リプレイ用データポインタとして「0」が取得される。 When referring to the RB3, 4 gaming state internal lottery table (see FIG. 21), one of the winning numbers “1” to “5” or “losing” is determined. When any one of the winning numbers “1” to “5” is determined, any one of “35” to “39” is acquired as the data pointer for the small role / replay. In addition, when “losing” is determined, “0” is acquired as the small role / replay data pointer.
RB3,4遊技状態用内部抽籤テーブルを参照した内部抽籤において、例えば、当籤番号「3」(略称「JAC10(ドンシングルテンパイあたり)」)が当籤すると、小役・リプレイ用データポインタとして「37」が取得される。そして、小役・リプレイ用データポインタとして「37」が取得されると、内部当籤役として「ベル」、「氷」、「チェリー1」〜「チェリー5」、「チェリー7」〜「チェリー9」、「1枚役」、「BB&ビリー中用役1」〜「BB&ビリー中用役4」、「ビリー中用役1」及び「ドン1制御用」が決定される(図26参照)。
In the internal lottery with reference to the internal lottery table for RB3, 4 gaming state, for example, when a winning number “3” (abbreviation “JAC10 (per don single temper)”) is won, “37” is used as a data pointer for a small role / replay Is acquired. When “37” is acquired as the data pointer for the small role / replay, “Bell”, “Ice”, “
ビリーボーナスA中に、「BB&ビリー中用役1」に対応する図柄組合せ(「ドン2」−「ドン1」−「リプ」)が入賞判定ラインに沿って表示される場合は、15枚のメダルが払い出される(図8参照)。そして、RB4遊技状態の入賞可能回数は、「1」である(図11参照)ため、ビリーボーナスAが終了する。また、「BB&ビリー中用役1」に対応する図柄組合せが入賞判定ラインに沿って表示される場合に、ストップボタンの押下タイミングが所定のタイミングであれば、第1特定図柄の組合せ(「ドン1」−「ドン1」−「ドン1」)がクロスアップライン8dに沿って表示される。
If the symbol combination (“
ビリーボーナスA中に、「BB&ビリー中用役2」に対応する図柄組合せ(「ドン2」−「チェリー」−「ANY」)が入賞判定ラインに沿って表示される場合は、15枚のメダルが払い出され、ビリーボーナスAが終了する。また、「BB&ビリー中用役2」に対応する図柄組合せが入賞判定ラインに沿って表示される場合に、ストップボタンの押下タイミングが所定のタイミングであれば、第1特定図柄の組合せ(「ドン1」−「ドン1」−「ドン1」)がセンターライン8bに沿って表示される。
If the symbol combination ("
ビリーボーナスA中に、「BB&ビリー中用役3」に対応する図柄組合せ(「ドン1」−「リプ」−「氷」)が入賞判定ラインに沿って表示される場合は、15枚のメダルが払い出され、ビリーボーナスAが終了する。また、「BB&ビリー中用役3」に対応する図柄組合せが入賞判定ラインに沿って表示される場合に、ストップボタンの押下タイミングが所定のタイミングであれば、第1特定図柄の組合せ(「ドン1」−「ドン1」−「ドン1」)がボトムライン8cに沿って表示される。
If the symbol combination (“
ビリーボーナスA中に、「BB&ビリー中用役4」に対応する図柄組合せ(「ドン1」−「チェリー」−「氷」)が入賞判定ラインに沿って表示される場合は、15枚のメダルが払い出され、ビリーボーナスAが終了する。また、「BB&ビリー中用役4」に対応する図柄組合せが入賞判定ラインに沿って表示される場合に、ストップボタンの押下タイミングが所定のタイミングであれば、第1特定図柄の組合せ(「ドン1」−「ドン1」−「ドン1」)がクロスアップライン8dに沿って表示される。
If the symbol combination ("
上述したように、遊技者は、ビリーボーナスA中に第1特定図柄の組合せ(「ドン1」−「ドン1」−「ドン1」)が停止表示される可能性があることを認識している。そして、遊技者が特定図柄の組合せ(「ドン1」−「ドン1」−「ドン1」)が停止表示されるような停止操作を行うことにより、上述のストップボタンの押下タイミングが所定のタイミングになり易い。
As described above, the player recognizes that the combination of the first specific symbols ("
本実施形態における「BB&ビリー中用役1」〜「BB&ビリー中用役4」は、第1の内部当籤役の一具体例を示すものである。すなわち、第1の内部当籤役は、対応する図柄組合せが入賞判定ラインに沿って表示される場合に、第1特定図柄の組合せ(「ドン1」−「ドン1」−「ドン1」)が入賞判定ラインに沿って表示させることができる内部当籤役である。
In the present embodiment, “BB & Billy
また、第1特定図柄の組合せ(「ドン1」−「ドン1」−「ドン1」)は、投入枚数が3枚である場合に規定された内部当籤役「BB2」に対応する図柄である(図8参照)。しかし、第1特定図柄の組合せ(「ドン1」−「ドン1」−「ドン1」)は、投入枚数が1枚である場合に規定された内部当籤役に対応する図柄ではない。したがって、ビリーボーナスA中に、第1特定図柄の組合せ(「ドン1」−「ドン1」−「ドン1」)が入賞判定ラインに沿って表示されても、「BB2」の作動は行われない。
The first specific symbol combination ("
一方、ビリーボーナスA中に、「ベル」に対応する図柄組合せ(「ANY」−「ベル」−「ANY」)や、「氷」に対応する図柄組合せ(「氷」−「氷」−「氷」)が入賞判定ラインに沿って表示される場合は、15枚のメダルが払い出され、ビリーボーナスAが終了する。なお、「ベル」や「氷」等に対応する図柄組合せが入賞判定ラインに沿って表示される場合は、ストップボタンの押下タイミングが何れのタイミングであっても、第1特定図柄の組合せ(「ドン1」−「ドン1」−「ドン1」)が入賞判定ラインに沿って表示されない。
On the other hand, in the billy bonus A, the symbol combination corresponding to "Bell" ("ANY"-"Bell"-"ANY") and the symbol combination corresponding to "Ice" ("Ice"-"Ice"-"Ice" ")" Is displayed along the winning determination line, 15 medals are paid out and the billy bonus A ends. When a symbol combination corresponding to “bell”, “ice” or the like is displayed along the winning determination line, the combination of the first specific symbols (“
本実施形態における「ベル」及び「氷」等は、第2の内部当籤役の一具体例を示すものである。すなわち、第2の内部当籤役は、対応する図柄組合せが入賞判定ラインに沿って表示される場合に、第1特定図柄の組合せ(「ドン1」−「ドン1」−「ドン1」)が入賞判定ラインに沿って表示されない内部当籤役である。
“Bell”, “ice”, and the like in the present embodiment indicate a specific example of the second internal winning combination. That is, the second internal winning combination indicates that the combination of the first specific symbols (“
本実施の形態では、小役・リプレイ用データポインタとして「35」〜「39」が取得されると、第1の内部当籤役と第2の内部当籤役が重複して当籤する。そして、小役・リプレイ用データポインタとして「35」又は「36」が取得された場合に、ストップボタンの押下タイミングが所定のタイミングであれば、第1の内部当籤役に対応する図柄組合せが入賞判定ラインに沿って表示される。しかし、第1特定図柄の組合せ(「ドン1」−「ドン1」−「ドン1」)が入賞判定ラインに沿って表示されない。その結果、第1特定図柄の組合せ(「ドン1」−「ドン1」−「ドン1」)が入賞判定ラインに沿って表示されずに、ビリーボーナスAが終了する。
In the present embodiment, when “35” to “39” are acquired as the small combination / replay data pointer, the first internal winning combination and the second internal winning combination are won. Then, when “35” or “36” is acquired as the data pointer for the small role / replay, if the stop button is pressed at a predetermined timing, the symbol combination corresponding to the first internal winning combination is won. Displayed along the judgment line. However, the combination of the first specific symbols (“
なお、小役・リプレイ用データポインタとして「35」又は「36」が取得された場合に、ストップボタンの押下タイミングが所定のタイミングであれば、第2停止までは、第1特定図柄の組合せ(「ドン1」−「ドン1」−「ドン1」)が入賞判定ラインに沿って表示可能な停止態様となる。
If “35” or “36” is acquired as the small role / replay data pointer and the stop button is pressed at a predetermined timing, the combination of the first specific symbols (until the second stop) “
また、小役・リプレイ用データポインタとして「35」又は「36」が取得された場合に、ストップボタンの押下タイミングが所定のタイミングでなければ、「ベル」及び「氷」等第2の内部当籤役に対応する図柄の組合せが表示され、ビリーボーナスAが終了する。 In addition, when “35” or “36” is acquired as the small role / replay data pointer, if the stop button is not pressed at a predetermined timing, the second internal winning such as “bell” and “ice” The combination of symbols corresponding to the combination is displayed, and the billy bonus A ends.
一方、小役・リプレイ用データポインタとして「37」〜「39」が取得された場合に、ストップボタンの押下タイミングが所定のタイミングであれば、第1の内部当籤役に対応する図柄組合せと、第1特定図柄の組合せ(「ドン1」−「ドン1」−「ドン1」)が入賞判定ラインに沿って表示される。その結果、第1特定図柄の組合せ(「ドン1」−「ドン1」−「ドン1」)が入賞判定ラインに沿って表示されて、ビリーボーナスAが終了する。
On the other hand, if “37” to “39” are acquired as the small role / replay data pointer, and the stop button is pressed at a predetermined timing, the symbol combination corresponding to the first internal winning combination, A combination of the first specific symbols (“
なお、小役・リプレイ用データポインタとして「37」〜「39」が取得された場合に、ストップボタンの押下タイミングが所定のタイミングでなければ、「ベル」及び「氷」等第2の内部当籤役に対応する図柄の組合せが表示され、ビリーボーナスAが終了する。 If “37” to “39” are acquired as the small role / replay data pointer and the stop button is not pressed at a predetermined timing, the second internal winning combination such as “bell” and “ice” is used. The combination of symbols corresponding to the combination is displayed, and the billy bonus A ends.
ところで、ビリーボーナスA中に「ハズレ」が決定すると、本実施形態では、第1特定図柄の組合せ(「ドン1」−「ドン1」−「ドン1」)又は第2特定図柄の組合せ(「ドン2」−「ドン1」−「ドン1」)が入賞判定ラインに沿って表示されるような停止制御を行う。ビリーボーナスAは、4回の遊技或いは1回の入賞で終了する。したがって、ビリーボーナスAは、「ハズレ」が4回連続で決定された場合や、「ハズレ」が4回連続で決定される前に小役が1回表示された場合に終了する。
By the way, when “losing” is determined in the billy bonus A, in this embodiment, a combination of the first specific symbols (“
本実施形態では、ビリーボーナスA中に小役・リプレイ用データポインタとして「37」〜「39」が取得された場合及び「ハズレ」が決定した場合、つまり、第1特定図柄の組合せが入賞判定ラインに沿って表示することができる場合は、ART抽籤において「G_ART」に必ず当籤するように、ボーナス中ART移行抽籤テーブル(図86〜図89参照)の抽籤値を設定している。すなわち、ビリーボーナスA中に、第1特定図柄の組合せが入賞判定ラインに沿って表示可能な場合は、遊技者にとって有利な特典が付与される。 In the present embodiment, when “37” to “39” are acquired as the small role / replay data pointer during the billy bonus A and when “losing” is determined, that is, the combination of the first specific symbols is determined to be a winning decision. If it can be displayed along the line, the lottery value in the bonus ART transition lottery table (see FIGS. 86 to 89) is set so that “G_ART” is always won in the ART lottery. That is, when the combination of the first specific symbols can be displayed along the winning determination line in the billy bonus A, a privilege advantageous to the player is given.
このように、ビリーボーナスAは、最も少ない場合で1回の遊技(ゲーム)で終了する。したがって、1回の遊技(ゲーム)で小役・リプレイ用データポインタとして「35」又は「36」が取得された場合は、遊技者にとって有利な特典を得ることができない。これにより、緊張感を持ってビリーボーナスA中の遊技を行うことになり、遊技の興趣を向上させることができる。 In this way, the billy bonus A ends in one game (game) in the smallest case. Therefore, when “35” or “36” is acquired as the small role / replay data pointer in one game (game), a privilege advantageous to the player cannot be obtained. Thereby, the game in the billy bonus A is performed with a sense of tension, and the interest of the game can be improved.
また、「PB1」又は「PB2」に対応する図柄組合せが停止表示される場合は、1つの「ビリー(上ビリーと下ビリーにより形成される)」の図柄が表示窓4内に表示される。これにより、その後、開始されるビリーボーナスが、1回の遊技(ゲーム)で終了するビリーボーナスAであることを示唆している。その結果、ビリーボーナスの作動が決定される遊技の興趣を向上させることができる。
When the symbol combination corresponding to “PB1” or “PB2” is stopped and displayed, one “Billy (formed by the upper billy and lower billy)” symbol is displayed in the
なお、本実施形態では、ビリーボーナスAを1回の入賞で終了するRB(第1種特別役物)にした。しかし、本発明に係るビリーボーナスAとしては、指定数以上(15枚以上)のメダルの払出しで終了するBB(第1種特別役物に係る役物連続作動装置)にしてもよい。 In the present embodiment, the billy bonus A is an RB (first special bonus) that ends with a single winning. However, the billy bonus A according to the present invention may be a BB (an accessory continuous operation device related to the first type special accessory) that ends when a specified number (15 or more) of medals are paid out.
[ビリーボーナスB]
ビリーボーナスB(BB5)は、本発明に係る第2特別遊技の一具体例を示すものである。このビリーボーナスBは、内部当籤役として「PB3」が決定され、「PB3」に対応する図柄組合せ(「下ビリー」−「上ビリー」−「氷」)が入賞判定ラインに沿って表示された場合に作動する。
[Billy Bonus B]
The billy bonus B (BB5) is a specific example of the second special game according to the present invention. In this billy bonus B, “PB3” is determined as an internal winning combination, and a symbol combination (“lower billy”-“upper billy”-“ice”) corresponding to “PB3” is displayed along the winning determination line. Operates in case.
「PB3」は、本発明に係る第2の特別内部当籤役の一具体例を示すものである。「PB3」に対応する図柄組合せが停止表示される場合は、2つの「ビリー(上ビリーと下ビリーにより形成される)」の図柄が表示窓4内に表示される。
“PB3” indicates a specific example of the second special internal winning combination according to the present invention. When the symbol combination corresponding to “PB3” is stopped and displayed, two symbols of “Billy (formed by the upper billy and the lower billy)” are displayed in the
ビリーボーナスB(BB5)が作動している遊技状態は、BB5遊技状態である(図10参照)。そして、BB5の作動が行われている間は、RB3の作動が連続的に行われる。そのため、ビリーボーナスB中は、ビリーボーナスA中と同様に、RB3,4遊技状態用内部抽籤テーブル(図21参照)を参照して、内部当籤役が決定される。
The gaming state in which the billy bonus B (BB5) is operating is the BB5 gaming state (see FIG. 10). And while operation of BB5 is performed, operation of RB3 is performed continuously. Therefore, during the billy bonus B, as in the billy bonus A, the internal winning combination is determined with reference to the
BB5遊技状態において設定されるボーナス終了枚数カウンタの値は「15」であるため、ビリーボーナスBは、15枚を超えるメダルが払い出されると、終了する。本実施の形態では、ビリーボーナスB中に小役が入賞すると、15枚のメダルが払い出されるため、ビリーボーナスBでは、少なくとも2回の遊技(ゲーム)が行われる。 Since the value of the bonus end number counter set in the BB5 gaming state is “15”, the billy bonus B ends when more than 15 medals are paid out. In the present embodiment, when a small combination wins during the billy bonus B, 15 medals are paid out, so at least two games (games) are played in the billy bonus B.
ビリーボーナスB中に、小役・リプレイ用データポインタとして「35」又は「36」が取得された場合は、第1特定図柄の組合せ(「ドン1」−「ドン1」−「ドン1」)が入賞判定ラインに沿って表示されない。また、小役・リプレイ用データポインタとして「37」〜「39」が取得された場合に、ストップボタンの押下タイミングが所定のタイミングであれば、第1特定図柄の組合せ(「ドン1」−「ドン1」−「ドン1」)が入賞判定ラインに沿って表示される。さらに、ビリーボーナスB中に「ハズレ」が決定された場合は、第1特定図柄の組合せ又は第2特定図柄の組合せが入賞判定ラインに沿って表示される。
When “35” or “36” is acquired as the data pointer for the small role / replay during the billy bonus B, the combination of the first specific symbols (“
本実施形態では、ビリーボーナスB中に小役・リプレイ用データポインタとして「37」〜「39」が取得された場合及び「ハズレ」が決定した場合は、「G_ART」に必ず当籤するように、ボーナス中ART移行抽籤テーブル(図86〜図89参照)の抽籤値を設定している。すなわち、ビリーボーナスB中に、第1特定図柄の組合せが入賞判定ラインに沿って表示可能な場合は、遊技者にとって有利な特典が付与される。 In the present embodiment, when “37” to “39” are acquired as the small role / replay data pointer during the billy bonus B and when “losing” is determined, “G_ART” must be won. The lottery value of the bonus ART transfer lottery table (see FIGS. 86 to 89) is set. That is, in the billy bonus B, when the combination of the first specific symbols can be displayed along the winning determination line, a privilege advantageous to the player is given.
このように、ビリーボーナスBでは、少なくとも2回の遊技(ゲーム)が行われる。したがって、2回の遊技(ゲーム)において小役・リプレイ用データポインタとして「35」又は「36」が取得された場合は、遊技者にとって有利な特典を得ることができない。これにより、緊張感を持ってビリーボーナスA中の遊技を行うことになり、遊技の興趣を向上させることができる。 Thus, in the billy bonus B, at least two games (games) are performed. Therefore, when “35” or “36” is acquired as the small role / replay data pointer in two games (games), it is not possible to obtain a privilege advantageous to the player. Thereby, the game in the billy bonus A is performed with a sense of tension, and the interest of the game can be improved.
また、「PB3」に対応する図柄組合せが停止表示される場合は、2つの「ビリー(上ビリーと下ビリーにより形成される)」の図柄が表示窓4内に表示される。これにより、その後、開始されるビリーボーナスが、少なくとも2回の遊技を行うことができるビリーボーナスBであることを示唆している。その結果、ビリーボーナスの作動が決定される遊技の興趣を向上させることができる。
When the symbol combination corresponding to “PB3” is stopped and displayed, two “Billy (formed by the upper billy and lower billy)” symbols are displayed in the
[ビリーボーナスC]
ビリーボーナスC(BB6)は、本発明に係る第3特別遊技の一具体例を示すものである。このビリーボーナスCは、内部当籤役として「PB4」が決定され、「PB4」に対応する図柄組合せ(「上ビリー」−「上ビリー」−「上ビリー」)が入賞判定ラインに沿って表示された場合に作動する。
[Billy Bonus C]
The billy bonus C (BB6) shows a specific example of the third special game according to the present invention. In this billy bonus C, “PB4” is determined as an internal winning combination, and a symbol combination corresponding to “PB4” (“upper billy”-“upper billy”-“upper billy”) is displayed along the winning determination line. Activates when
「PB4」は、本発明に係る第3の特別内部当籤役の一具体例を示すものである。「PB4」に対応する図柄組合せが停止表示される場合は、3つの「ビリー(上ビリーと下ビリーにより形成される)」の図柄が表示窓4内に表示される。
“PB4” indicates a specific example of the third special internal winning combination according to the present invention. When the symbol combination corresponding to “PB4” is stopped and displayed, three symbols of “Billy (formed by upper billy and lower billy)” are displayed in the
ビリーボーナスC(BB6)が作動している遊技状態は、BB6遊技状態である(図10参照)。そして、BB6の作動が行われている間は、RB3の作動が連続的に行われる。そのため、ビリーボーナスC中は、ビリーボーナスA中及びビリーボーナスB中と同様に、RB3,4遊技状態用内部抽籤テーブル(図21参照)を参照して、内部当籤役が決定される。
The gaming state in which the billy bonus C (BB6) is operating is the BB6 gaming state (see FIG. 10). And while the operation of BB6 is being performed, the operation of RB3 is continuously performed. Therefore, during the billy bonus C, as in the billy bonus A and the billy bonus B, the internal winning combination is determined with reference to the
BB5遊技状態において設定されるボーナス終了枚数カウンタの値は「30」であるため、ビリーボーナスCは、30枚を超えるメダルが払い出されると、終了する。本実施の形態では、ビリーボーナスC中に小役が入賞すると、15枚のメダルが払い出されるため、ビリーボーナスCでは、少なくとも3回の遊技(ゲーム)が行われる。 Since the value of the bonus end number counter set in the BB5 gaming state is “30”, the billy bonus C ends when more than 30 medals are paid out. In the present embodiment, when a small combination wins during the billy bonus C, 15 medals are paid out, so at least three games (games) are played in the billy bonus C.
ビリーボーナスC中に、小役・リプレイ用データポインタとして「35」又は「36」が取得された場合は、第1特定図柄の組合せ(「ドン1」−「ドン1」−「ドン1」)が入賞判定ラインに沿って表示されない。また、小役・リプレイ用データポインタとして「37」〜「39」が取得された場合に、ストップボタンの押下タイミングが所定のタイミングであれば、第1特定図柄の組合せ(「ドン1」−「ドン1」−「ドン1」)が入賞判定ラインに沿って表示される。さらに、ビリーボーナスC中に「ハズレ」が決定された場合は、第1特定図柄の組合せ又は第2特定図柄の組合せが入賞判定ラインに沿って表示される。
When “35” or “36” is acquired as the data pointer for the small role / replay during the billy bonus C, the combination of the first specific symbols (“
本実施形態では、ビリーボーナスC中に小役・リプレイ用データポインタとして「37」〜「39」が取得された場合及び「ハズレ」が決定した場合は、「G_ART」に必ず当籤するように、ボーナス中ART移行抽籤テーブル(図86〜図89参照)の抽籤値を設定している。すなわち、ビリーボーナスB中に、第1特定図柄の組合せが入賞判定ラインに沿って表示可能な場合は、遊技者にとって有利な特典が付与される。 In the present embodiment, when “37” to “39” are acquired as the small role / replay data pointer during the billy bonus C and when “losing” is determined, “G_ART” must be won. The lottery value of the bonus ART transfer lottery table (see FIGS. 86 to 89) is set. That is, in the billy bonus B, when the combination of the first specific symbols can be displayed along the winning determination line, a privilege advantageous to the player is given.
このように、ビリーボーナスCでは、少なくとも3回の遊技(ゲーム)が行われる。したがって、3回の遊技(ゲーム)において小役・リプレイ用データポインタとして「35」又は「36」が取得された場合は、遊技者にとって有利な特典を得ることができない。これにより、緊張感を持ってビリーボーナスA中の遊技を行うことになり、遊技の興趣を向上させることができる。 Thus, in the billy bonus C, at least three games (games) are performed. Therefore, when “35” or “36” is acquired as the small role / replay data pointer in three games (games), it is not possible to obtain a privilege advantageous to the player. Thereby, the game in the billy bonus A is performed with a sense of tension, and the interest of the game can be improved.
また、「PB4」に対応する図柄組合せが停止表示される場合は、3つの「ビリー(上ビリーと下ビリーにより形成される)」の図柄が表示窓4内に表示される。これにより、その後、開始されるビリーボーナスが、少なくとも3回の遊技を行うことができるビリーボーナスCであることを示唆している。その結果、ビリーボーナスの作動が決定される遊技の興趣を向上させることができる。
When the symbol combination corresponding to “PB4” is stopped and displayed, three symbols of “Billy (formed by upper billy and lower billy)” are displayed in the
本実施形態では、ビリーボーナス中に第1特定図柄の組合せ(「ドン1」−「ドン1」−「ドン1」)を入賞判定ラインに沿って表示することができる役が決定された場合(小役・リプレイ用データポインタとして「37」〜「39」が取得された場合)に、遊技者にとって有利な特典(G_ARTの当籤)を付与する構成とした。すなわち、小役・リプレイ用データポインタとして「37」〜「39」が取得されれば、第1特定図柄の組合せが入賞判定ラインに沿って表示されなくても、遊技者にとって有利な特典(G_ARTの当籤)を付与する。
しかし、本発明の遊技機としては、第1特定図柄の組合せが入賞判定ラインに沿って表示された場合に、遊技者にとって有利な特典(G_ARTの当籤)を付与する構成にしてもよい。
In the present embodiment, when a combination that can display a combination of the first specific symbols (“
However, the gaming machine of the present invention may be configured to give a privilege (G_ART winning) advantageous to the player when the combination of the first specific symbols is displayed along the winning determination line.
また、本実施形態では、内部当籤役としてPB1〜PB4が決定されると、「ビリーを狙え演出」を行うと共に「B_ART」に当籤し、その後のビリーボーナスにおいて、「ドンを狙え演出」を行う。そして、ビリーボーナス中に第1特定図柄の組合せ(「ドン1」−「ドン1」−「ドン1」)を入賞判定ラインに沿って表示することができる役が決定された場合に、「G_ART」に当籤する構成にした。
Further, in this embodiment, when PB1 to PB4 are determined as the internal winning combinations, “Billy Aiming” is performed and “B_ART” is won, and “Bill Aiming” is performed in the subsequent billy bonus. . When a combination that can display the combination of the first specific symbols (“
しかし、本発明の遊技機としては、例えば、内部当籤役としてBB1〜BB4が決定されると、「ドンを狙え演出」を行うと共に「D_ART」に当籤し、その後のビッグボーナス(BB)において、「ビリーを狙え演出」を行う構成にしてもよい。そして、ビッグボーナス(BB)中に3つの「ビリー(上ビリーと下ビリーにより形成される)」の図柄を入賞判定ラインに沿って表示することができる役が決定された場合に、「G_ART」に当籤する構成にしてもよい。 However, as a gaming machine of the present invention, for example, when BB1 to BB4 are determined as internal winning combinations, “Don't aim” and “D_ART” are won, and in the subsequent big bonus (BB), You may make it the structure which performs "aim for Billy". When a combination that can display three “Billy” symbols (formed by the upper and lower billies) in the big bonus (BB) along the winning determination line is determined, “G_ART” It may be configured to win.
<停止制御>
次に、図190を参照して、パチスロ1に係る停止制御について説明する。
図190は、「ベル」に対応する図柄の組合せが停止表示された場合の停止態様を示す説明図である。
<Stop control>
Next, stop control according to the
FIG. 190 is an explanatory diagram showing a stop mode when a combination of symbols corresponding to “bell” is stopped and displayed.
内部抽籤処理(図155参照)により当籤番号「51」〜「55」の何れかが当籤すると、小役・リプレイ用データポインタとして「13」〜「17」の何れかが取得される(図14参照)。この場合は、回胴停止用番号として「13」〜「17」が決定され(図27参照)、引込優先順位テーブル選択テーブル番号として「16」〜「20」が決定される。 When any of the winning numbers “51” to “55” is won by the internal lottery process (see FIG. 155), any of “13” to “17” is acquired as the data pointer for small role / replay (FIG. 14). reference). In this case, “13” to “17” are determined as the rotation stop number (see FIG. 27), and “16” to “20” are determined as the pull-in priority table selection table number.
図47に示すように、小役・リプレイ用データポインタとして「13」を取得した場合は、停止順序が「左中右」の場合に正解となり、その他の停止順所の場合に不正解となる。また、小役・リプレイ用データポインタとして「13」を取得した場合は、内部当籤役として「ベル」、「チェリー1」、「ベル制御用1」及び「ベル制御用2」が重複して決定され、且つ、引込優先順位テーブル選択テーブル番号として「16」が決定する。
なお、「ベル」の内部当籤役は、本発明に係る格段の内部当籤役の一具体例を示す。
As shown in FIG. 47, when “13” is acquired as the small role / replay data pointer, the answer is correct when the stop order is “left middle right”, and the answer is incorrect when the stop order is any other stop order. . Also, when “13” is acquired as the data pointer for the small role / replay, “Bell”, “
The “Bell” internal winning combination is a specific example of an exceptional internal winning combination according to the present invention.
まず、停止順序が不正解である場合について説明する。
図33に示すように、引込優先順位テーブル選択テーブル番号が「16」であって停止順序が不正解(「左中右」以外)の場合は、引込優先順位テーブル番号として「02」が決定される。そして、引込優先順位テーブル番号が「02」の場合は、引込優先順位テーブルの優先順位データ(内容)に「ベル」、「ベル制御用1」及び「ベル制御用2」が規定されている(図34参照)。したがって、「ベル」、「ベル制御用1」及び「ベル制御用2」に対応する図柄の組合せが優先的に表示されるような停止制御が行われる。
First, a case where the stop order is incorrect will be described.
As shown in FIG. 33, when the pull-in priority table selection table number is “16” and the stop order is incorrect (other than “left middle right”), “02” is determined as the pull-in priority table number. The When the pull-in priority table number is “02”, “bell”, “
「ベル」に対応する図柄の組合せは、「ANY」−「ベル」−「ANY」であり、「ベル制御用1」に対応する図柄の組合せは、「ベル」−「ベル」−「ベル」である。また、「ベル制御用2」に対応する図柄の組合せは、「リプ」−「チェリー」−「氷」である。
The symbol combination corresponding to “bell” is “ANY” − “bell” − “ANY”, and the symbol combination corresponding to “
なお、「ベル制御用1」に対応する図柄の組合せ「ベル」−「ベル」−「ベル」と、「ベル制御用2」に対応する図柄の組合せ「リプ」−「チェリー」−「氷」は、コントロール制御用の図柄組合せである。すなわち、「ベル制御用1」及び「ベル制御用2」に対応する図柄の組合せは、当籤役に応じて停止表示が許可される図柄組合せではなく、表示の有無によって遊技に影響を及ぼすものではない。
It should be noted that the symbol combination “bell”-“bell”-“bell” corresponding to “
「ANY」−「ベル」−「ANY」の図柄の組合せは、「ベル」−「ベル」−「ベル」の図柄の組合せを含む。これにより、「ANY」−「ベル」−「ANY」の図柄の組合せのうちの、「ベル」−「ベル」−「ベル」の図柄の組合せと、「ベル制御用2」に対応する「リプ」−「チェリー」−「氷」の図柄の組合せが優先的に入賞判定ラインに沿って表示されるような停止制御が行われる。その結果、「リプ」−「チェリー」−「氷」がセンターライン8bに沿って表示され、「ベル」−「ベル」−「ベル」がボトムライン8cに沿って表示される(図190A参照)。
The symbol combination “ANY”-“bell”-“ANY” includes a symbol combination “bell”-“bell”-“bell”. As a result, of the symbol combinations “ANY”-“Bell”-“ANY”, the symbol combination “Bell”-“Bell”-“Bell” and “
この場合は、当籤役に応じて停止表示が許可された図柄の組合せである「ANY」−「ベル」−「ANY」がボトムライン8cに沿って表示されているため、3枚の投入枚数で行った遊技において4枚のメダルが払い出される。また、ボトムライン8c以外の入賞判定ラインに沿って「ベル移行目」に対応する図柄の組合せが表示される。
In this case, “ANY”-“Bell”-“ANY”, which is a combination of symbols that are permitted to stop according to the winning combination, is displayed along the
次に、停止順序が正解(「左中右」)の場合の停止制御について説明する。
図33に示すように、引込優先順位テーブル選択テーブル番号が「16」であって停止順序が正解(「左中右」)の場合は、引込優先順位テーブル番号として「01」が決定される。そして、引込優先順位テーブル番号が「01」の場合は、優先順位データ(内容)に「ベル」、「ベル制御用1」が規定されており、「ベル制御用2」は規定されていない(図34参照)。したがって、「ベル」、「ベル制御用1」に対応する図柄の組合せが優先的に表示されるような停止制御が行われる。
Next, stop control when the stop order is correct (“left middle right”) will be described.
As shown in FIG. 33, when the pull-in priority table selection table number is “16” and the stop order is correct (“left middle right”), “01” is determined as the pull-in priority table number. When the pull-in priority table number is “01”, “bell” and “
その結果、「ベル制御用1」に対応する図柄の組合せ(「ベル」−「ベル」−「ベル」)がセンターライン8bに沿って表示される(図190B参照)。この場合は、当籤役に応じて停止表示が許可された図柄の組合せである「ANY」−「ベル」−「ANY」がセンターライン8b、クロスアップライン8d及びクロスダウンライン8eに沿って表示されている。そのため、3枚の投入枚数で行った遊技において12枚のメダルが払い出される。
As a result, a combination of symbols (“bell”-“bell”-“bell”) corresponding to “
このように、本実施形態では、停止表示が許可されない制御用図柄組合せをコントロール制御用データとして設定し、そのコントロール制御用データの優先順位を引込優先順位テーブルにおいて規定した。これにより、規定した優先順位に基づいて複数のリール3L,3C,3Rをコントロール制御して、決定された内部当籤役(例えば、「ベル」)に対応する図柄組合せ(「ANY」−「ベル」−「ANY」)と、制御用図柄組合せ(「リプ」−「チェリー」−「氷」)を停止表示させることができる。
As described above, in the present embodiment, the control symbol combination for which the stop display is not permitted is set as the control control data, and the priority of the control control data is defined in the pull-in priority table. As a result, the plurality of
すなわち、停止テーブルにおいて滑り駒数を正確に規定しなくても、優先順位に基づくコントロール制御を行うことにより、意図する表示役に対応する図柄組合せを入賞判定ラインに沿って表示させることができる。したがって、停止テーブルにおいて滑り駒数を正確に規定しなくても、遊技機の制御系の設計及び開発を容易に行うことができる。 That is, even if the number of sliding symbols is not accurately defined in the stop table, the symbol combination corresponding to the intended display combination can be displayed along the winning determination line by performing the control control based on the priority order. Therefore, it is possible to easily design and develop the control system of the gaming machine without accurately defining the number of sliding pieces on the stop table.
次に、ビリーボーナス中の「ハズレ」に係る停止制御について説明する。
ビリーボーナス中(投入枚数「1」)の内部抽籤処理(図155参照)により「ハズレ」が決定され、小役・リプレイ用データポインタとして「0」が取得されると、回胴停止用番号として「35」が決定される(図27参照)。この回胴停止用番号が「35」の場合に選択される停止テーブル(不図示)を参照してリールの停止制御が行われると、「ドン1制御用」又は「ドン2制御用」に対応する図柄の組合せが入賞判定ラインに沿って表示される。すなわち、ビリーボーナス中に「ハズレ」が決定された場合は、「ドン1」−「ドン1」−「ドン1」又は「ドン2」−「ドン1」−「ドン1」が入賞判定ラインに沿って表示される。
Next, stop control related to “losing” in the billy bonus will be described.
When “losing” is determined by the internal lottery process (see FIG. 155) during the billy bonus (the inserted number “1”) and “0” is acquired as the small role / replay data pointer, “35” is determined (see FIG. 27). When reel stop control is performed with reference to a stop table (not shown) selected when the number for stopping the rotation is “35”, it corresponds to “
<変形例>
次に、パチスロ1の変形例について、図191〜図193を参照して説明する。
パチスロ1の変形例は、ビリーボーナス中の「ハズレ」に係る停止制御をコントロール制御によって実行する。そのため、パチスロ1の変形例は、上述のパチスロ1の一実施形態に対して、内部抽籤テーブル、内部当籤役決定テーブル、回胴停止用番号選択テーブル、リール停止初期設定テーブルが異なる。
<Modification>
Next, a modified example of the pachi-
In the modified example of the pachi-
[内部抽籤テーブル]
図191は、パチスロ1の変形例に係るRB3・4遊技状態用内部抽籤テーブルを示す。このRB3・4遊技状態用内部抽籤テーブルは、RB3遊技状態及びRB4遊技状態において参照されるテーブルであり、当籤番号「1」〜「6」に応じて抽籤値とデータポインタを規定している。例えば、RB3・4遊技状態用内部抽籤テーブルを参照したときに、当籤番号「6」(略称「ハズレ」)が当籤する確率は、512/65536になる。そして、当籤番号「6」が当籤すると、小役・リプレイ用データポインタとして「40」が取得される。
[Internal lottery table]
FIG. 191 shows an internal lottery table for RB3 / 4 gaming state according to a modification of the
[内部当籤役決定テーブル]
図192及び図193は、パチスロ1の変形例に係る小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルを示す。この小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルは、小役・リプレイ用データポインタの「1」〜「40」について、小役及びリプレイ(再遊技)に係る内部当籤役を規定する。すなわち、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルは、小役・リプレイ用データポインタと、メダルの払い出しに係る内部当籤役、リプレイの作動に係る内部当籤役又はコントロール制御用に設けたデータとの対応関係を規定する。
[Internal winning combination determination table]
FIG. 192 and FIG. 193 show a small combination / replay internal winning combination determination table according to a modified example of the pachi-
[回胴停止用番号選択テーブル]
図194は、パチスロ1の変形例に係る回胴停止用番号選択テーブルを示す。この回胴停止用番号選択テーブルは、小役・リプレイ用データポインタと、回胴停止用番号との対応関係を規定する。パチスロ1の変形例において、小役・リプレイ用データポインタが「40」である場合には、回胴停止番号「41」が選択される。
[Cylinder stop number selection table]
FIG. 194 shows a rotating cylinder stop number selection table according to a modification of the pachi-
[リール停止初期設定テーブル]
図195は、パチスロ1の変形例に係るリール停止初期設定テーブルを示す。このリール停止初期設定テーブルは、回胴停止用番号と、引込優先順位テーブル選択処理及び各リールの滑り駒数の決定処理に用いられる各種データとの対応関係を規定する。
[Reel stop initial setting table]
FIG. 195 shows a reel stop initial setting table according to a modification of the pachi-
具体的には、リール停止初期設定テーブルは、回胴停止用番号と、引込優先順位テーブル選択テーブル番号、引込優先順位テーブル番号、順押し時テーブル選択データ、順押し時テーブル変更データ、順押し時テーブル変更初期データ、及び、変則押し時テーブル選択データとの対応関係を規定する。例えば、回胴停止用番号が「41」である場合は、引込優先順位テーブル番号として「03」が決定される。 Specifically, the reel stop initial setting table includes the rotation stop number, the pull-in priority table selection table number, the pull-in priority table number, the forward push table selection data, the forward push table change data, and the forward push push The correspondence relationship between the table change initial data and the table selection data at the time of irregular pressing is defined. For example, when the number for turning stop is “41”, “03” is determined as the pull-in priority table number.
ビリーボーナス中(投入枚数「1」)の内部抽籤処理(図155参照)により当籤番号「6」(略称「ハズレ」)が当籤して、小役・リプレイ用データポインタとして「40」が取得されると、内部当籤役格納領域10(不図示)の「ドン1制御用」及び「ドン2制御用」に対応するビット1,2に「1」が格納される。
The winning number “6” (abbreviated as “losing”) is won by the internal lottery process (see FIG. 155) during the billy bonus (the inserted number “1”), and “40” is acquired as the data pointer for the small part / replay. Then, “1” is stored in
また、小役・リプレイ用データポインタとして「40」が取得されると、回胴停止用番号として「41」が決定され(図194参照)、引込優先順位テーブル番号として「02」が決定される(図195参照)。引込優先順位テーブル番号が「03」の場合は、引込優先順位テーブルの優先順位データ(内容)に「ドン1制御用」及び「ドン2制御用」が規定されている(図34参照)。これにより、入賞判定ラインに沿って、「ドン1制御用」及び「ドン2制御用」に対応する図柄の組合せが優先的に表示されるような停止制御(コントロール制御)が行われる。
Further, when “40” is acquired as the small role / replay data pointer, “41” is determined as the rotation stop number (see FIG. 194), and “02” is determined as the drawing priority table number. (See FIG. 195). When the pull-in priority table number is “03”, “
「ドン1制御用」に対応する図柄の組合せは、本発明に係る第1特定図柄の組合せであって、「ドン1」−「ドン1」−「ドン1」である。また、「ドン2制御用」に対応する図柄の組合せは、本発明に係る第2特定図柄の組合せであって、「ドン2」−「ドン1」−「ドン1」である。なお、投入枚数が1枚である場合に、「ドン1」−「ドン1」−「ドン1」及び「ドン2」−「ドン1」−「ドン1」は、コントロール制御用の対象となる図柄組合せであり、当籤役に応じて停止表示が許可される図柄組合せではない。
The symbol combination corresponding to “
「ドン1制御用」及び「ドン2制御用」に対応する図柄の組合せが入賞判定ラインに沿って優先的に表示されるような停止制御が行われる場合に、ストップボタンの押下タイミングが所定のタイミングであれば、「ドン1」−「ドン1」−「ドン1」又は「ドン2」−「ドン1」−「ドン1」が入賞判定ラインに沿って表示される。すなわち、ビリーボーナス中に「ハズレ」が決定された場合に、ストップボタンの押下タイミングが所定のタイミングであれば、当籤役に応じて停止表示が許可される図柄組合せではない「ドン1」−「ドン1」−「ドン1」又は「ドン2」−「ドン1」−「ドン1」が入賞判定ラインに沿って表示される。
When stop control is performed such that a combination of symbols corresponding to “
なお、本変形例は以下のような構成を取ることができる。
(1)
遊技媒体の投入操作を検出する投入操作検出手段と、
前記投入操作検出手段による投入操作の検出に基づいて遊技者による開始操作を検出する開始操作検出手段と、
前記開始操作検出手段による開始操作の検出に基づいて予め定められた確率で内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段と、
複数の表示列によって構成され、前記開始操作検出手段による開始操作の検出に基づいて、遊技に必要な図柄を変動表示する変動表示手段と、
遊技者による停止操作の検出を行う停止操作検出手段と、
前記内部当籤役決定手段の決定結果と前記停止操作検出手段による停止操作の検出とに基づいて、前記図柄の変動表示を停止させる停止制御手段と、
前記複数の表示列における前記変動表示の停止により、前記複数の表示列に亘って延びる入賞判定ラインに沿って表示された図柄組合せに基づいて遊技媒体を付与する遊技媒体付与手段と、
前記内部当籤役決定手段により決定される内部当籤役に応じて停止表示が許可される内部当籤用図柄組合せと、該内部当籤役に応じて停止表示が許可される図柄組合せではない制御用図柄組合せとを規定する図柄組合せ規定手段と、
前記内部当籤用図柄組合せと前記制御用図柄組合せについて停止表示する優先順位を規定する優先順位規定手段と、を備え、
前記内部当籤役決定手段によりハズレが決定された場合に、前記優先順位規定手段は、前記制御用図柄組合せの優先順位を規定し、前記停止制御手段は、前記制御用図柄組合せを前記入賞判定ライン沿って停止表示させる
ことを特徴とする遊技機。
(2)
前記内部当籤役決定手段によって第1の特別内部当籤役が決定され、該第1の特別内部当籤役に対応する図柄組合せが停止表示されると、前記遊技媒体の付与に係る図柄組合せに対応する内部当籤役が決定される確率が高くなる第1特別遊技を開始し、前記内部当籤役決定手段によって第2の特別内部当籤役が決定され、該第2の特別内部当籤役に対応する図柄組合せが停止表示されると、前記遊技媒体の付与に係る図柄組合せに対応する内部当籤役が決定される確率が高くなる第2特別遊技を開始し、前記内部当籤役決定手段によって第3の特別内部当籤役が決定され、該第3の特別内部当籤役に対応する図柄組合せが停止表示されると、前記遊技媒体の付与に係る図柄組合せに対応する内部当籤役が決定される確率が高くなる第3特別遊技を開始する特別遊技開始手段と、
前記内部当籤役決定手段により内部当籤役としてハズレが決定されると、遊技者にとって有利な特典を付与する特典付与手段と、を備え、
前記内部当籤役決定手段により内部当籤役としてハズレが決定される場合は、前記第1特別遊技中、前記第2特別遊技中及び前記第3特別遊技中である
ことを特徴とする前記(1)に記載の遊技機。
In addition, this modification can take the following structures.
(1)
An input operation detecting means for detecting an input operation of the game medium;
Start operation detecting means for detecting a start operation by the player based on detection of the input operation by the input operation detecting means;
An internal winning combination determining means for determining an internal winning combination with a predetermined probability based on the detection of the start operation by the start operation detecting means;
Fluctuation display means that is constituted by a plurality of display rows, and that variably displays symbols necessary for the game based on detection of the start operation by the start operation detection means,
A stop operation detecting means for detecting a stop operation by the player;
Based on the determination result of the internal winning combination determining means and the detection of the stop operation by the stop operation detecting means, stop control means for stopping the variation display of the symbol,
A game medium providing means for providing a game medium based on a symbol combination displayed along a winning determination line extending over the plurality of display columns by stopping the variable display in the plurality of display columns;
An internal symbol combination for which a stop display is permitted according to an internal symbol combination determined by the internal symbol combination determining means, and a control symbol combination that is not a symbol combination for which a stop display is permitted according to the internal symbol combination A symbol combination defining means for defining
Priority order defining means for prescribing a priority order to stop display for the internal winning symbol combination and the control symbol combination;
When the internal winning combination determining means determines a loss, the priority order defining means defines the priority order of the control symbol combination, and the stop control means assigns the control symbol combination to the winning determination line. A gaming machine characterized by being stopped and displayed along.
(2)
When the first special internal winning combination is determined by the internal winning combination determining means and the symbol combination corresponding to the first special internal winning combination is stopped and displayed, it corresponds to the symbol combination related to the provision of the game medium. The first special game in which the probability of determining the internal winning combination is started, the second special internal winning combination is determined by the internal winning combination determining means, and the symbol combination corresponding to the second special internal winning combination Is stopped and displayed, the second special game in which the probability that an internal winning combination corresponding to the symbol combination relating to the grant of the game medium is determined is high is started, and a third special internal is determined by the internal winning combination determining means When the winning combination is determined and the symbol combination corresponding to the third special internal winning combination is stopped and displayed, there is a high probability that the internal winning combination corresponding to the symbol combination related to the game medium is determined. 3 special play And special game start means to start,
When a winning is determined as an internal winning combination by the internal winning combination determining means, a privilege granting unit that provides a privilege advantageous to the player,
When the internal winning combination determining means determines that the internal winning combination is lost, it is during the first special game, the second special game, and the third special game. (1) The gaming machine described in 1.
以上、本発明の一実施形態に係る遊技機について、その作用効果も含めて説明した。しかし、本発明は、ここで説明した実施の形態に限定されるものではなく、特許請求の範囲に記載した本発明の要旨を逸脱しない限り、種々の実施の形態を含むことは言うまでもない。 The gaming machine according to one embodiment of the present invention has been described above including the effects thereof. However, the present invention is not limited to the embodiments described herein, and it goes without saying that various embodiments are included without departing from the gist of the present invention described in the claims.
例えば、本実施形態では、「ベル」、「ベル制御用1」に対応する図柄の組合せが優先的に表示されるような停止制御を行う場合に、「ベル」−「ベル」−「ベル」の図柄の組合せがセンターライン8bに沿って表示されるように、停止テーブルの滑り駒数を規定した。しかし、本発明に係る停止制御としては、制御用の図柄組合せを用いて、「ベル」−「ベル」−「ベル」の図柄の組合せがセンターライン8bに沿って表示されるような停止制御を行ってもよい。
具体的には、「ベル」−「ベル」−「ベル」の図柄の組合せがセンターライン8bに沿って表示される場合に、他の入賞判定ラインに沿って表示される図柄組合せ(例えば、「氷」−「リプ」−「ドン2」など)を、ベル中段制御用図柄組合せとして設定する。そして、ベル中段制御用図柄組合せを、引込優先順位テーブル番号「02」の優先順位データ(内容)に規定し、引込優先順位テーブル番号「01」の優先順位データ(内容)には規定しない。
For example, in the present embodiment, when stop control is performed so that a combination of symbols corresponding to “bell” and “
Specifically, when the symbol combination “bell”-“bell”-“bell” is displayed along the
また、本実施形態の「VR(バイキングラッシュ)」では、二者択一の演出を行う構成とした。しかし、「VR(バイキングラッシュ)」においては、三者択一や四者択一など、3以上の項目から1つを選択する演出であってもよい。但し、項目が少ない方が正解し易くなるため、演出の興趣を向上させることができる。 Further, the “VR (Viking Rush)” of the present embodiment is configured to perform an alternative effect. However, “VR (Viking Rush)” may be an effect of selecting one from three or more items, such as one of three alternatives or one of four alternatives. However, since it becomes easier to answer correctly when there are few items, the interest of production can be improved.
1…パチスロ(遊技機)、 2…外装体、 2a…キャビネット、 2b…フロントドア、 3L…左リール、 3C…中リール、 3R…右リール、 4…表示窓、 11…液晶表示装置、 16…スタートレバー、 17L…左ストップボタン、 17C…中ストップボタン、 17R…右ストップボタン、 21L,21R…キャラクタ装飾部、 23L,23R…タッチセンサ、 41…主制御回路、 42…副制御回路、 51…メインCPU、 81…サブCPU
DESCRIPTION OF
Claims (2)
前記投入操作検出手段による投入操作の検出に基づいて遊技者による開始操作を検出する開始操作検出手段と、
前記開始操作検出手段による開始操作の検出に基づいて予め定められた確率で内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段と、
複数の表示列によって構成され、前記開始操作検出手段による開始操作の検出に基づいて、遊技に必要な図柄を変動表示する変動表示手段と、
遊技者による停止操作の検出を行う停止操作検出手段と、
前記内部当籤役決定手段の決定結果と前記停止操作検出手段による停止操作の検出とに基づいて、前記図柄の変動表示を停止させる停止制御手段と、
前記複数の表示列における前記変動表示の停止により、前記複数の表示列に亘って延びる入賞判定ラインに沿って表示された図柄組合せに基づいて遊技媒体を付与する遊技媒体付与手段と、
前記内部当籤役決定手段によって第1の特別内部当籤役が決定され、該第1の特別内部当籤役に対応する図柄組合せが停止表示されると、前記遊技媒体の付与に係る図柄組合せに対応する内部当籤役が決定される確率が高くなる第1特別遊技を開始し、前記内部当籤役決定手段によって第2の特別内部当籤役が決定され、該第2の特別内部当籤役に対応する図柄組合せが停止表示されると、前記遊技媒体の付与に係る図柄組合せに対応する内部当籤役が決定される確率が高くなる第2特別遊技を開始し、前記内部当籤役決定手段によって第3の特別内部当籤役が決定され、該第3の特別内部当籤役に対応する図柄組合せが停止表示されると、前記遊技媒体の付与に係る図柄組合せに対応する内部当籤役が決定される確率が高くなる第3特別遊技を開始する特別遊技開始手段と、
前記第1特別遊技が1回の遊技で終了するように前記第1特別遊技の終了条件を規定し、前記第2特別遊技の最も少ない場合の遊技数が前記第1特別遊技の遊技数よりも多くなるように前記第2特別遊技の終了条件を規定し、前記第3特別遊技の最も少ない場合の遊技数が前記第2特別遊技の最も少ない場合の遊技数よりも多くなるように前記第3特別遊技の終了条件を規定する特別遊技終了条件規定手段と、
前記特別遊技終了条件規定手段が規定した終了条件に基づいて、前記第1特別遊技、前記第2特別遊技及び前記第3特別遊技を終了する特別遊技終了手段と、
遊技者にとって有利な状態を与える図柄の組合せを前記複数の表示列に跨る判定ライン上に表示するための表示補助情報を報知する報知手段と、
前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役に基づいて、第1アシスト状態、又は第2アシスト状態の少なくとも1つに当籤したか否かを決定するアシスト状態抽籤を行うアシスト状態抽籤手段と、を備え、
前記第2アシスト状態は、前記第1アシスト状態において行われる前記アシスト状態抽籤において当籤し、
前記第1特別遊技、前記第2特別遊技及び前記第3特別遊技において、前記内部当籤役決定手段は、第1の内部当籤役と、第2の内部当籤役のうちの少なくとも1つを決定可能であり、
前記第1の内部当籤役に対応する図柄組合せが前記入賞判定ラインに沿って表示される場合は、特定図柄の組合せが前記複数の表示列に亘って延びる直線状のラインに沿って表示される可能性が有り、且つ、指定数の遊技媒体が付与され、
前記第2の内部当籤役に対応する図柄組合せが前記入賞判定ラインに沿って表示される場合は、前記特定図柄の組合せが前記複数の表示列に亘って延びる直線状のラインに沿って表示されずに、前記指定数の遊技媒体が付与され、
前記第1の特別内部当籤役、前記第2の特別内部当籤役又は前記第3の特別内部当籤役が決定されると、前記アシスト状態抽籤手段は、前記アシスト状態抽籤によって前記第1アシスト状態の当籤を決定し、
前記第1特別遊技、前記第2特別遊技及び前記第3特別遊技における前記複数の表示列の前記変動表示の停止により、前記特定図柄の組合せが前記複数の表示列に亘って延びる直線状のラインに沿って表示可能な内部当籤役に当籤すると、前記アシスト状態抽籤手段は、前記アシスト状態抽籤によって前記第2アシスト状態の当籤を決定する
ことを特徴とする遊技機。 An input operation detecting means for detecting an input operation of the game medium;
Start operation detecting means for detecting a start operation by the player based on detection of the input operation by the input operation detecting means;
An internal winning combination determining means for determining an internal winning combination with a predetermined probability based on the detection of the start operation by the start operation detecting means;
Fluctuation display means that is constituted by a plurality of display rows, and that variably displays symbols necessary for the game based on detection of the start operation by the start operation detection means,
A stop operation detecting means for detecting a stop operation by the player;
Based on the determination result of the internal winning combination determining means and the detection of the stop operation by the stop operation detecting means, stop control means for stopping the variation display of the symbol,
A game medium providing means for providing a game medium based on a symbol combination displayed along a winning determination line extending over the plurality of display columns by stopping the variable display in the plurality of display columns;
When the first special internal winning combination is determined by the internal winning combination determining means and the symbol combination corresponding to the first special internal winning combination is stopped and displayed, it corresponds to the symbol combination related to the provision of the game medium. The first special game in which the probability of determining the internal winning combination is started, the second special internal winning combination is determined by the internal winning combination determining means, and the symbol combination corresponding to the second special internal winning combination Is stopped and displayed, the second special game in which the probability that an internal winning combination corresponding to the symbol combination relating to the grant of the game medium is determined is high is started, and a third special internal is determined by the internal winning combination determining means When the winning combination is determined and the symbol combination corresponding to the third special internal winning combination is stopped and displayed, there is a high probability that the internal winning combination corresponding to the symbol combination related to the game medium is determined. 3 special play And special game start means to start,
The end condition of the first special game is defined so that the first special game ends in one game, and the number of games when the second special game is the smallest is more than the number of games of the first special game The end condition of the second special game is defined so as to increase, and the number of games when the third special game is the smallest is larger than the number of games when the second special game is the smallest. A special game end condition defining means for defining a special game end condition;
Special game ending means for ending the first special game, the second special game and the third special game based on the ending conditions specified by the special game ending condition specifying means;
Informing means for informing display auxiliary information for displaying a combination of symbols giving a state advantageous to a player on a determination line straddling the plurality of display columns;
Assist state lottery means for performing an assist state lottery for determining whether or not at least one of the first assist state and the second assist state is won based on the internal winning combination determined by the internal winning combination determining means; With
The second assist state is won in the assist state lottery performed in the first assist state,
In the first special game, the second special game, and the third special game, the internal winning combination determining means can determine at least one of a first internal winning combination and a second internal winning combination. And
When the symbol combination corresponding to the first internal winning combination is displayed along the winning determination line, the combination of specific symbols is displayed along a straight line extending over the plurality of display columns. There is a possibility, and the specified number of game media is given,
When the symbol combination corresponding to the second internal winning combination is displayed along the winning determination line, the combination of the specific symbols is displayed along a linear line extending over the plurality of display columns. Without giving the specified number of game media,
When the first special internal winning combination, the second special internal winning combination, or the third special internal winning combination is determined, the assist state lottery means performs the first assist state lottery by the assist state lottery. Determine the winner,
A straight line in which the combination of the specific symbols extends over the plurality of display rows due to the stop of the variable display of the plurality of display rows in the first special game, the second special game, and the third special game. When the internal winning combination that can be displayed along is won, the assist state lottery means determines the winning of the second assist state by the assist state lottery.
前記第1の特別内部当籤役に対応する図柄組合せが前記入賞判定ラインに沿って停止表示されると、1つの特別図柄が停止表示され、前記第2の特別内部当籤役に対応する図柄組合せが前記入賞判定ラインに沿って停止表示されると、2つの前記特別図柄が停止表示され、前記第3の特別内部当籤役に対応する図柄組合せが前記入賞判定ラインに沿って停止表示されると、3つの前記特別図柄が停止表示され、
前記報知手段は、前記第1の特別内部当籤役、前記第2の特別内部当籤役及び前記第3の特別内部当籤役が決定されると、前記特別図柄を停止表示させることを促す特別図柄表示報知を行い、前記第1特別遊技中、前記第2特別遊技中及び前記第3特別遊技中に、前記特定図柄を停止表示させることを促す特定図柄表示報知を行う
ことを特徴とする請求項1に記載の遊技機。 The special game end condition defining means defines the end condition of the second special game so that the number of games when the second special game is the smallest is two, and the special game end condition defining means Define the end condition of the third special game so that the number of games is three times,
When the symbol combination corresponding to the first special internal winning combination is stopped and displayed along the winning determination line, one special symbol is stopped and displayed, and the symbol combination corresponding to the second special internal winning combination is displayed. When the two special symbols are stopped and displayed along the winning determination line, and the symbol combination corresponding to the third special internal winning combination is stopped and displayed along the winning determination line, Three special symbols are stopped and displayed
When the first special internal winning combination, the second special internal winning combination, and the third special internal winning combination are determined, the notifying means prompts the special symbol to stop display. 2. A specific symbol display notification that prompts to stop and display the specific symbol during the first special game, the second special game, and the third special game is performed. The gaming machine described in 1.
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