JP6732857B2 - Amusement machine - Google Patents
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Description
本発明は、遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine.
従来、複数の図柄がそれぞれの表面に配された複数のリールと、スタートスイッチと、ストップスイッチと、各リールに対応して設けられたステッピングモータと、制御部とを備えた、パチスロと呼ばれる遊技機が知られている。スタートスイッチは、メダルやコインなどの遊技媒体が遊技機に投入された後、スタートレバーが遊技者により操作されたこと(以下、「開始操作」ともいう)を検出し、全てのリールの回転の開始を要求する信号を出力する。ストップスイッチは、各リールに対応して設けられたストップボタンが遊技者により押されたこと(以下、「停止操作」ともいう)を検出し、該当するリールの回転の停止を要求する信号を出力する。ステッピングモータは、その駆動力を対応するリールに伝達する。また、制御部は、スタートスイッチ及びストップスイッチにより出力された信号に基づいて、ステッピングモータの動作を制御し、各リールの回転動作及び停止動作を行う。 Conventionally, a game called a pachi-slot provided with a plurality of reels having a plurality of symbols arranged on their respective surfaces, a start switch, a stop switch, a stepping motor provided corresponding to each reel, and a control unit. The machine is known. The start switch detects that the start lever has been operated by the player (hereinafter also referred to as "start operation") after a game medium such as a medal or coin has been inserted into the game machine, and the rotation of all reels is detected. Output a signal requesting start. The stop switch detects that a stop button provided corresponding to each reel is pressed by the player (hereinafter, also referred to as "stop operation"), and outputs a signal requesting stop of rotation of the corresponding reel. To do. The stepping motor transmits the driving force to the corresponding reel. Further, the control unit controls the operation of the stepping motor based on the signals output by the start switch and the stop switch, and performs the rotation operation and the stop operation of each reel.
このような遊技機では、開始操作が検出されると、プログラム上で乱数を用いた抽籤処理(以下、「内部抽籤処理」という)が行われ、その抽籤の結果(以下、「内部当籤役」という)と停止操作のタイミングとに基づいてリールの回転の停止を行う。そして、全てのリールの回転が停止され、入賞の成立に係る図柄の組合せが表示されると、その図柄の組合せに対応する特典が遊技者に付与される。なお、遊技者に付与される特典の例としては、遊技媒体(メダル等)の払い出し、遊技媒体を消費することなく再度、内部抽籤処理を行う再遊技(以下、「リプレイ」ともいう)の作動、遊技媒体の払い出し機会が増加するボーナスゲームの作動等を挙げることができる。 In such a gaming machine, when a start operation is detected, a lottery process using a random number on the program (hereinafter referred to as “internal lottery process”) is performed, and a result of the lottery (hereinafter referred to as “internal winning combination”). That is) and the rotation of the reel is stopped based on the timing of the stop operation. Then, when the rotation of all reels is stopped and the symbol combination relating to the establishment of the winning is displayed, the privilege corresponding to the symbol combination is given to the player. As an example of the privilege given to the player, payout of a game medium (medal, etc.), operation of a re-game (hereinafter also referred to as “replay”) in which the internal lottery process is performed again without consuming the game medium The operation of a bonus game that increases the chances of paying out game media can be cited.
また、上記構成の遊技機において、複数の遊技が行われる所定期間中に特定の図柄の組合せが表示されると、遊技者にとって有利な状態にする遊技機が知られている(例えば、特許文献1参照)。このような遊技機によれば、所定期間中において、特定の図柄の組合せが表示されるか否かに遊技者の関心を向けることができるため、遊技の興趣の向上が期待される。 Further, in the gaming machine having the above configuration, there is known a gaming machine that brings a state advantageous to a player when a specific symbol combination is displayed during a predetermined period during which a plurality of games are played (for example, Patent Document 1). 1). According to such a gaming machine, since it is possible to direct the player's interest to whether or not a specific symbol combination is displayed during a predetermined period, it is expected that the interest of the game is improved.
しかしながら、特許文献1に開示された遊技機では、所定期間中はどの遊技においても特定の図柄の組合せが表示される可能性がある。そのため、特定の図柄の組合せが表示される期待感が複数の遊技に分散することになり、遊技の興趣の向上を妨げてしまう、という問題があった。
また、制御系の設計及び開発が容易な遊技機が望まれている。
However, in the gaming machine disclosed in
Further, there is a demand for a gaming machine in which the control system can be easily designed and developed.
本発明の目的は、上記従来技術における実情を考慮し、制御系の設計及び開発が容易な遊技機を提供することにある。 An object of the present invention is to provide a gaming machine in which the design and development of a control system are easy in consideration of the actual situation in the above conventional technology.
上記課題を解決するために、本発明では、以下のような構成の遊技機を提供する。 In order to solve the above problems, the present invention provides a gaming machine having the following configuration.
遊技媒体の投入操作を検出する投入操作検出手段(例えば、後述のメダルセンサ35S)と、
前記投入操作検出手段による投入操作の検出に基づいて遊技者による開始操作を検出する開始操作検出手段(例えば、後述のスタートスイッチ16S)と、
前記開始操作検出手段による開始操作の検出に基づいて内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段(例えば、後述の内部抽籤処理)と、
複数の表示列によって構成され、前記開始操作検出手段による開始操作の検出に基づいて、遊技に必要な図柄を変動表示する変動表示手段(例えば、後述の3つのリール3L,3C,3R及び3つのステッピングモータ61L,61C,61R)と、
遊技者による停止操作の検出を行う停止操作検出手段(例えば、後述のストップスイッチ17S)と、
前記内部当籤役決定手段の決定結果と前記停止操作検出手段による停止操作の検出とに基づいて、前記図柄の変動表示を停止させる停止制御手段(例えば、後述のリール停止制御処理)と、
前記複数の表示列における前記変動表示の停止により、前記複数の表示列に亘って延びる入賞判定ラインに沿って表示された図柄組合せに基づいて遊技媒体(例えば、後述のメダル)を付与する遊技媒体付与手段(例えば、後述のメダル払出処理)と、
前記内部当籤役決定手段により決定される内部当籤役に応じて停止表示が許可され、前記入賞判定ラインに沿って表示されることによって遊技媒体が付与される内部当籤用図柄組合せ(例えば、後述の「ドン1」−「チェリー」−「氷」)と、該内部当籤役に応じて停止表示が許可される図柄組合せではなく、前記入賞判定ラインに沿って表示されることによって利益が付与される図柄組合せではない制御用図柄組合せ(例えば、後述の「ドン1」−「ドン1」−「ドン1」)とを規定する図柄組合せ規定手段(例えば、後述の図柄組合せテーブル)と、を備え、
前記内部当籤役決定手段により所定の内部当籤役(例えば、後述の「BB&ビリー中用役4」)が決定された場合に、前記停止制御手段は、前記制御用図柄組合せが他の全ての図柄組合せよりも優先的に前記入賞判定ラインに沿って表示されるように前記図柄の変動表示を停止させ、利益が付与される図柄組合せではない特定の図柄組合せ(例えば、後述の「ドン1」−「ドン1」−「ドン1」)を前記入賞判定ラインに沿って停止表示させ、
前記内部当籤役決定手段により前記内部当籤用図柄組合せに対応する内部当籤役が決定されなかった場合に、前記停止制御手段は、前記制御用図柄組合せが他の全ての図柄組合せよりも優先的に前記入賞判定ラインに沿って表示されるように前記図柄の変動表示を停止させ、前記特定の図柄組合せを前記入賞判定ラインに沿って停止表示させる
ことを特徴とする遊技機。
Insertion operation detection means (for example, a
Start operation detecting means (for example, a start switch 16S described later) for detecting a start operation by the player based on the detection of the input operation by the input operation detecting means,
An internal winning combination determining means for determining an internal winning combination based on the detection of the starting operation by the starting operation detecting means (for example, an internal lottery process described later),
A variable display means (for example, three
Stop operation detecting means (for example, a
Based on the determination result of the internal winning combination determination means and the detection of the stop operation by the stop operation detection means, stop control means for stopping the variable display of the symbols (for example, reel stop control processing described later),
By stopping the variable display in the plurality of display columns, a game medium to which a game medium (for example, a medal described later) is given based on a symbol combination displayed along a winning determination line extending across the plurality of display columns. Giving means (for example, a medal payout process described later),
The stop display according to the internal winning combination determined by the internal winning combination determination means is permitted, the internal winning a symbol combination YU skill media is provided by the being displayed along the winning determination line (e.g. , “Don 1”-“cherry”-“ice”) described later and a symbol combination that is permitted to be stopped and displayed according to the internal winning combination, and the profit is displayed along the winning determination line. A symbol combination defining means (for example, a symbol combination table described later) that defines a control symbol combination (for example, "Don 1"-"Don 1"-"Don 1" described below) that is not a symbol combination to be given, Equipped with
When a predetermined internal winning combination (for example, "BB & Billy
When the internal winning combination corresponding to the internal winning symbol combination is not determined by the internal symbol combination determining means, the stop control means, the control symbol combination is prioritized over all other symbol combinations. A gaming machine characterized in that the variable display of the symbols is stopped so as to be displayed along the winning determination line, and the specific symbol combination is stopped and displayed along the winning determination line.
また、本発明の遊技機は、
前記投入操作検出手段により所定数(例えば、後述の「3枚」)の遊技媒体の投入が検出され、前記開始操作検出手段により開始操作を検出した場合に、前記特定の図柄組合せが前記入賞判定ラインに沿って停止表示されると、前記内部当籤用図柄組合せに対応する内部当籤役が決定される確率が高くなる特別遊技(例えば、後述の「BB2」)が開始され、
前記図柄組合せ規定手段は、前記投入操作検出手段により前記所定数とは異なる特定数(例えば、後述の「2枚」)の遊技媒体の投入が検出され、前記開始操作検出手段により開始操作を検出した場合に、前記特定の図柄組合せを前記制御用図柄組合せとして規定し、
前記特別遊技は、前記特定数の遊技媒体の投入により行われる遊技であり、
前記停止制御手段は、前記特別遊技において、前記制御用図柄組合せが他の全ての図柄組合せよりも優先的に前記入賞判定ラインに沿って表示されるように前記図柄の変動表示を停止させる場合に、前記制御用図柄組合せを前記入賞判定ラインに沿って停止表示させるようにしてもよい。
Further, the gaming machine of the present invention,
When a predetermined number (for example, “3 sheets” described later) of game media is detected by the insertion operation detection unit, and the start operation is detected by the start operation detection unit, the specific symbol combination is the winning determination. When stopped and displayed along the line, a special game (for example, "BB2" described later) in which the probability that an internal winning combination corresponding to the internal winning symbol combination is determined is increased is started,
In the symbol combination defining means, the insertion operation detecting means detects the insertion of a specific number of game media different from the predetermined number (for example, “two sheets” described later), and the start operation detecting means detects the start operation. In that case, the specific symbol combination is defined as the control symbol combination,
The special game is a game played by inserting the specific number of game media,
In the special game, the stop control means, in the case of stopping the variable display of the symbols so that the control symbol combination is preferentially displayed along the prize-winning determination line over all other symbol combinations. The control symbol combination may be stopped and displayed along the winning determination line.
本発明によれば、遊技機の制御系の設計及び開発を容易にすることができる。 According to the present invention, it is possible to facilitate the design and development of the control system of the gaming machine.
以下、本発明の一実施形態を示す遊技機であるパチスロについて、図1〜図195を参照しながら説明する。
なお、本実施形態では、特定の小役の成立をランプ等でナビゲートする機能であるアシストタイム(以下、「AT」という)と、特定の図柄組合せが表示された場合にリプレイの当籤確率が通常時より高くなる遊技状態であるリプレイタイム(以下、「RT」という)が作動する機能とが同時に作動するアシストリプレイタイム(以下、「ART」という)の機能を備えたパチスロについて説明する。
Hereinafter, a pachi-slot which is a gaming machine showing an embodiment of the present invention will be described with reference to FIGS. 1 to 195.
In this embodiment, the assist time (hereinafter referred to as “AT”), which is a function of navigating the establishment of a specific winning combination by a lamp or the like, and the winning probability of replay when a specific symbol combination is displayed. A pachi-slot having a function of an assist replay time (hereinafter, referred to as "ART") that operates at the same time as a function of operating a replay time (hereinafter, referred to as "RT") that is a gaming state higher than a normal time will be described.
<機能フロー>
まず、図1を参照して、パチスロの機能フローについて説明する。
本実施の形態のパチスロでは、遊技を行うための遊技媒体としてメダルを用いる。なお、遊技媒体としては、メダル以外にも、コイン、遊技球、遊技用のポイントデータ又はトークン等を適用することもできる。
<Function flow>
First, the functional flow of the pachi-slot will be described with reference to FIG.
In the pachi-slot of the present embodiment, medals are used as game media for playing games. As the game medium, coins, game balls, game point data, tokens or the like can be applied in addition to medals.
遊技者によりメダルが投入され、スタートレバーが操作されると、予め定められた数値の範囲(例えば、0〜65535)の乱数から1つの値(以下、乱数値)が抽出される。 When a player inserts a medal and operates the start lever, one value (hereinafter, a random number value) is extracted from random numbers in a predetermined numerical value range (for example, 0 to 65535).
内部抽籤手段は、抽出された乱数値に基づいて抽籤を行い、内部当籤役を決定する。この内部抽籤手段は、後述する主制御回路が担う。内部当籤役の決定により、後述の入賞判定ラインに沿って表示を行うことを許可する図柄の組合せが決定される。なお、図柄の組合せの種別としては、メダルの払い出し、再遊技の作動、ボーナスの作動等といった特典が遊技者に与えられる「入賞」に係るものと、それ以外のいわゆる「ハズレ」に係るものとが設けられている。 The internal lottery means performs lottery based on the extracted random number value and determines an internal winning combination. This internal lottery means is carried out by the main control circuit described later. By the determination of the internal winning combination, the combination of symbols that is allowed to be displayed along the winning determination line described later is determined. The types of symbol combinations include those related to "winning prizes" in which benefits such as payout of medals, operation of replays, operation of bonuses, etc. are given to the player, and those related to other so-called "losses". Is provided.
また、スタートレバーが操作されると、複数のリールの回転が行われる。その後、遊技者により所定のリールに対応するストップボタンが押されると、リール停止制御手段は、内部当籤役とストップボタンが押されたタイミングとに基づいて、該当するリールの回転を停止する制御を行う。このリール停止制御手段は、後述する主制御回路が担う。 Further, when the start lever is operated, the plurality of reels are rotated. After that, when the player presses the stop button corresponding to the predetermined reel, the reel stop control means performs control for stopping the rotation of the corresponding reel based on the internal winning combination and the timing when the stop button is pressed. To do. This reel stop control means is carried out by a main control circuit described later.
パチスロでは、基本的に、ストップボタンが押されたときから規定時間(190msec又は75msec)内に、該当するリールの回転を停止する制御が行われる。本実施形態では、この規定時間内にリールの回転に伴って移動する図柄の数を「滑り駒数」と呼ぶ。規定期間が190msecである場合には、滑り駒数の最大数を図柄4個分に定め、規定期間が75msecである場合には、滑り駒数の最大数を図柄1個分に定める。 In the pachi-slot, basically, control is performed to stop the rotation of the corresponding reel within a specified time (190 msec or 75 msec) from when the stop button is pressed. In the present embodiment, the number of symbols that move with the rotation of the reel within this specified time is referred to as the “number of sliding pieces”. When the prescribed period is 190 msec, the maximum number of sliding pieces is set to 4 symbols, and when the prescribed period is 75 msec, the maximum number of sliding pieces is set to 1 symbol.
リール停止制御手段は、入賞に係る図柄の組合せ表示を許可する内部当籤役が決定されているときは、通常、190msec(図柄4コマ分)の規定時間内に、その図柄の組合せが入賞判定ラインに沿って極力表示されるようにリールの回転を停止させる。また、リール停止制御手段は、例えば、第2種特別役物であるチャレンジボーナス(CB)及びCBを連続して作動させるミドルボーナス(MB)の動作時には、1つ以上のリールに対して、規定時間75msec(図柄1コマ分)内に、その図柄の組合せが入賞判定ラインに沿って極力表示されるようにリールの回転を停止させる。さらに、リール停止制御手段は、遊技状態に対応する各種規定時間を利用して、内部当籤役によってその表示が許可されていない図柄の組合せが入賞判定ラインに沿って表示されないようにリールの回転を停止させる。 The reel stop control means, when the internal winning combination permitting the combination display of the symbols relating to the winning is determined, normally, the combination of the symbols is within the specified time of 190 msec (4 symbols), and the winning combination is the winning determination line. Stop the rotation of the reel so that it is displayed along with as much as possible. Further, the reel stop control means defines, for example, one or more reels at the time of the operation of the challenge bonus (CB) and the middle bonus (MB) that continuously operate the CB which is the second type special accessory. Within 75 msec (one frame of the symbol), the rotation of the reel is stopped so that the symbol combination is displayed as much as possible along the winning determination line. Furthermore, the reel stop control means uses various prescribed times corresponding to the gaming state to rotate the reels so that a combination of symbols not allowed to be displayed by the internal winning combination is not displayed along the winning determination line. Stop.
こうして、複数のリールの回転がすべて停止されると、入賞判定手段は、入賞判定ラインに沿って表示された図柄の組合せが、入賞に係るものであるか否かの判定を行う。この入賞判定手段は、後述する主制御回路が担う。入賞判定手段により入賞に係るものであるとの判定が行われると、メダルの払い出し等の特典が遊技者に与えられる。パチスロでは、以上のような一連の流れが1回の遊技として行われる。 In this way, when the rotation of the plurality of reels is all stopped, the winning determination means determines whether or not the symbol combination displayed along the winning determination line is related to winning. The winning determination means is carried out by the main control circuit described later. When it is determined by the prize determination means that the prize is related to the prize, a bonus such as payout of medals is given to the player. In the pachi-slot, a series of flows as described above is performed as one game.
また、パチスロでは、前述した一連の流れの中で、液晶表示装置などの表示装置により行う映像の表示、各種ランプにより行う光の出力、スピーカにより行う音の出力、或いはこれらの組合せを利用して様々な演出が行われる。 In addition, in the pachi-slot, in the above-described series of flows, image display performed by a display device such as a liquid crystal display device, light output performed by various lamps, sound output performed by a speaker, or a combination thereof is used. Various productions are performed.
スタートレバーが操作されると、上述した内部当籤役の決定に用いられた乱数値とは別に、演出用の乱数値(以下、演出用乱数値)が抽出される。演出用乱数値が抽出されると、演出内容決定手段は、内部当籤役に対応づけられた複数種類の演出内容の中から今回実行するものを抽籤により決定する。この演出内容決定手段は、後述する副制御回路が担う。 When the start lever is operated, a random number value for rendering (hereinafter, a random number value for rendering) is extracted in addition to the random number value used for determining the internal winning combination described above. When the random number value for effect is extracted, the effect content determination means randomly determines, from among a plurality of types of effect content associated with the internal winning combination, the effect content to be executed this time. The sub-control circuit described later plays a role of this effect content determination means.
演出内容が決定されると、演出実行手段は、リールの回転開始時、各リールの回転停止時、入賞の有無の判定時等の各契機に連動させて対応する演出を実行する。このように、パチスロでは、内部当籤役に対応づけられた演出内容を実行することによって、決定された内部当籤役(言い換えると、狙うべき図柄の組合せ)を知る機会又は予想する機会が遊技者に提供され、遊技者の興味の向上を図ることができる。 When the effect content is determined, the effect execution means executes the corresponding effect in association with each trigger such as the start of rotation of the reels, the stop of rotation of each reel, the determination of the presence or absence of a prize. In this way, in the pachi-slot, the player has an opportunity to know or anticipate the determined internal winning combination (in other words, the combination of the symbols to be aimed) by executing the effect contents associated with the internal winning combination. It is provided, and the interest of the player can be improved.
<パチスロの構造>
次に、図2〜図4を参照して、本実施形態におけるパチスロの構造について説明する。
<Pachislot structure>
Next, the structure of the pachi-slot in the present embodiment will be described with reference to FIGS.
[外観構造]
図2は、パチスロ1の外部構造を示す斜視図である。
[Appearance structure]
FIG. 2 is a perspective view showing an external structure of the pachi-
図2に示すように、パチスロ1は、外装体2を備えている。外装体2は、リールや回路基板等を収容するキャビネット2aと、キャビネット2aに対して開閉可能に取り付けられるフロントドア2bとを有している。
キャビネット2aの両側面には、把手7が設けられている(図2では一側面の把手7のみを示す)。この把手7は、パチスロ1を運搬するときに手をかける凹部である。
As shown in FIG. 2, the pachi-
キャビネット2aの内部には、3つのリール3L,3C,3Rが横並びに設けられている。以下、各リール3L,3C,3Rを、それぞれ左リール3L、中リール3C、右リール3Rという。各リール3L,3C,3Rは、円筒状に形成されたリール本体と、リール本体の周面に装着された透光性のシート材を有している。シート材の表面には、複数(例えば21個)の図柄が周方向に沿って所定の間隔をあけて描かれている。
Inside the
フロントドア2bは、ドア本体9と、フロントパネル10と、表示装置の一具体例を示す液晶表示装置11とを備えている。ドア本体9は、ヒンジ(不図示)を用いてキャビネット2aに開閉可能に取り付けられている。ヒンジは、パチスロ1の前方からドア本体9を見た場合に、ドア本体9における左側の端部に設けられている。
The
液晶表示装置11は、ドア本体9の上部に取り付けられており、映像の表示による演出を実行する。この液晶表示装置11は、本発明に係る報知手段の一具体性を示すものであり、3つのリール3L,3C,3Rに描かれた図柄を表示する表示窓4を含む表示部(表示画面)11aを備える。本実施形態では、表示窓4を含む表示部11aの全体を使って、映像の表示が行われ、演出が実行される。
The liquid
表示窓4は、例えばアクリル板等の透明な部材で形成されている。この表示窓4は、正面(遊技者側)から見て、3つのリールの配置領域と重畳する位置に設けられ、かつ、3つのリールより手前(遊技者側)に位置するように設けられる。したがって、遊技者は、表示窓4を介して、表示窓4の背後に設けられた3つのリールを視認することができる。
The
本実施形態では、表示窓4は、その背後に設けられた対応するリールの回転が停止したとき、各リールに描かれた複数種類の図柄のうち、連続して配置された3つの図柄を表示できる大きさに設定されている。すなわち、表示窓4の枠内には、リール毎に上段、中段及び下段の各領域が設けられ、各領域に1個の図柄が表示される。そして、本実施形態では、メダルの投入枚数に応じて入賞判定ライン(有効ライン)が変更される。この入賞判定ラインは、入賞か否かの判定を行う擬似的なラインである。
In the present embodiment, the
図3A〜図3Cは、パチスロ1に係る入賞判定ラインを示す説明図である。
図3Aに示すように、メダルの投入枚数が1枚の場合は、トップライン8a、センターライン8b、ボトムライン8c、クロスアップライン8d及びクロスダウンライン8eを入賞判定ラインとして定義する。すなわち、メダルの投入枚数が1枚である場合は、5つの入賞判定ラインが設定される。
FIG. 3A to FIG. 3C are explanatory diagrams showing a winning determination line relating to the pachi-
As shown in FIG. 3A, when the number of inserted medals is one, the
図3Bに示すように、メダルの投入枚数が2枚の場合は、トップライン8a、センターライン8b、ボトムライン8c、クロスアップライン8d、クロスダウンライン8e及び変則ライン8fを入賞判定ラインとして定義する。すなわち、メダルの投入枚数が2枚である場合は、6つの入賞判定ラインが設定される。
As shown in FIG. 3B, when the number of inserted medals is two, the
図3Cに示すように、本実施の形態では、メダルの投入枚数が3枚の場合に、センターライン8b、ボトムライン8c、クロスアップライン8d及びクロスダウンライン8eを入賞判定ラインとして定義する。すなわち、メダルの投入枚数が3枚である場合は、4つの入賞判定ラインが設定される。
As shown in FIG. 3C, in the present embodiment, when the number of inserted medals is 3, the
トップライン8aは、左リール3Lの上段領域、中リール3Cの上段領域、及び、右リール3Rの上段領域を結ぶラインである。センターライン8bは、左リール3Lの中段領域、中リール3Cの中段領域、及び、右リール3Rの中段領域を結ぶラインであり、ボトムライン8cは、左リール3Lの下段領域、中リール3Cの下段領域、及び、右リール3Rの下段領域を結ぶラインである。
The
また、クロスアップライン8dは、左リール3Lの下段領域、中リール3Cの中段領域、及び、右リール3Rの上段領域を結ぶラインであり、クロスダウンライン8eは、左リール3Lの上段領域、中リール3Cの中段領域、及び、右リール3Rの下段領域を結ぶラインである。変則ライン8fは、左リール3Lの中段領域、中リール3Cの中段領域、及び、右リール3Rの下段領域を結ぶラインである。
The
再び図2に戻ってパチスロ1の外部構造を説明する。フロントパネル10は、ドア本体9の上部に取り付けられており、液晶表示装置11を覆う大きさに設定されている。このフロントパネル10は、液晶表示装置11の表示部11a側に重畳して配置され、液晶表示装置11の表示部11aを露出させる3つのパネル開口101a,101b,101cを有する装飾枠101と、装飾枠101のパネル開口101a,101b,101cを塞ぐ透明の保護カバー(不図示)とを有している。
Referring back to FIG. 2, the external structure of the pachi-
装飾枠101は、パネル開口101aとパネル開口101bとを区画する仕切り片112と、パネル開口101bとパネル開口101cとを区画する仕切り片113とを有している。3つのパネル開口101a,101b,101cは、仕切り片112,113によって上下方向に並ぶように区画されている。装飾枠101のパネル開口101a,101cは、液晶表示装置11の表示部11aを露出させる。また、装飾枠101のパネル開口101bは、液晶表示装置11の表示部11a及び3つのリール3L,3C,3Rを露出させる。
The
装飾枠101の上部には、キャラクタ(ビリー)装飾部22L,22Rが形成されている。これらキャラクタ装飾部22L,22Rには、タッチセンサ23L,23R(図5及び図6参照)が設けられている。タッチセンサ23Lは、遊技者の手がキャラクタ装飾部22Lに接触したことを検出し、その検出結果を後述の副制御回路42(図5及び図6参照)に送信する。また、タッチセンサ23Rは、遊技者の手がキャラクタ装飾部22Rに接触したことを検出し、その検出結果を後述の副制御回路42に送信する。
Character (billy) decorations 22L and 22R are formed on the top of the
装飾枠101には、ランプ群21と、可動装飾ユニット121(図5及び図6参照)とが設けられている。ランプ群21は、LED(Light Emitting Diode)等で構成され、演出内容に対応するパターンで、光を点灯及び消灯する。
The
可動装飾ユニット121は、装飾枠101の裏面側に配置されており、通常、装飾枠101に隠れている。そして、特別の演出及び所定の演出が行われる場合に移動して、装飾枠101のパネル開口101aから視認可能になる。
The
ドア本体9の中央には、台座部12が形成されている。この台座部12には、遊技者の操作対象となる各種装置(メダル投入口13、MAXベットボタン14、1BETボタン15、スタートレバー16、ストップボタン17L,17C,17R)が設けられている。
A
メダル投入口13は、遊技者によって外部からパチスロ1に投下されるメダルを受け入れるために設けられる。メダル投入口13から受け入れられたメダルは、予め設定された枚数(例えば3枚)を上限として1回の遊技に使用され、予め設定された枚数を超えた分は、パチスロ1の内部に預けることができる(いわゆるクレジット機能)。
The
MAXベットボタン14及び1BETボタン15は、パチスロ1の内部に預けられているメダルから1回の遊技に使用する枚数を決定するために設けられる。なお、図2には示さないが、台座部12には、精算ボタンが設けられる。この精算ボタンは、パチスロ1の内部に預けられているメダルを外部に引き出す(排出する)ために設けられる。
The
スタートレバー16は、全てのリール(3L,3C,3R)の回転を開始するために設けられる。ストップボタン17L,17C,17Rは、それぞれ、左リール3L、中リール3C、右リール3Rに対応づけて設けられ、各ストップボタンは対応するリールの回転を停止するために設けられる。以下、ストップボタン17L,17C,17Rを、それぞれ左ストップボタン17L、中ストップボタン17C、右ストップボタン17Rという。
The
また、図2には示さないが、台座部12には、7セグメントLED(Light Emitting Diode)からなる7セグ表示器6(図5参照)が設けられている。この7セグ表示器6は、特典として遊技者に対して払い出すメダルの枚数(以下、払出枚数)、パチスロ1の内部に預けられているメダルの枚数(以下、クレジット枚数)等の情報をデジタル表示する。
Although not shown in FIG. 2, the
ドア本体9の下部には、メダル払出口18、メダル受皿19、スピーカ20L,20R等が設けられている。メダル払出口18は、後述のメダル払出装置33の駆動により排出されるメダルを外部に導く。メダル受皿19は、メダル払出口18から排出されたメダルを貯める。また、スピーカ20L,20Rは、演出内容に対応する効果音や楽曲等の音を出力する。
A
[内部構造]
次に、パチスロ1の内部構造を、図4を参照しながら説明する。
図4は、パチスロ1の内部構造を示す斜視図である。
[Internal structure]
Next, the internal structure of the pachi-
FIG. 4 is a perspective view showing the internal structure of the pachi-
キャビネット2aは、正面側の一面が開口された略直方体状に形成されている。このキャビネット2a内の上部には、後述の主制御回路41(図5参照)を構成する主基板31が設けられている。主制御回路41は、内部当籤役の決定、各リールの回転及び停止、入賞の有無の判定等の、パチスロ1における遊技の主な動作及び該動作間の流れを制御する回路である。なお、主制御回路41の具体的な構成は後述する。
The
キャビネット2a内の中央部には、3つのリール(左リール3L、中リール3C及び右リール3R)が設けられている。なお、図4には示さないが、各リールは、所定の減速比を有する歯車を介して対応する後述のステッピングモータ(図5中のステッピングモータ61L,61C,61Rのいずれか)に接続される。
Three reels (a
キャビネット2a内の下部には、多量のメダルを収容可能であり、かつ、それらを1枚ずつ排出可能な構造を有するメダル払出装置33(以下、ホッパー33という)が設けられている。また、キャビネット2a内における、ホッパー33の一方の側部(図4に示す例では左側)には、パチスロ1が有する各装置に対して必要な電力を供給する電源装置34が設けられている。
A medal payout device 33 (hereinafter, referred to as a hopper 33) having a structure capable of accommodating a large amount of medals and discharging them one by one is provided in a lower portion of the
フロントドア2bの裏面側(表示画面側とは反対側の部分)における上部には、後述の副制御回路42(図5及び図6参照)を構成する副基板32が設けられている。副制御回路42は、映像の表示等による演出の実行を制御する回路である。なお、副制御回路42の具体的な構成は後述する。
A sub-board 32, which constitutes a sub-control circuit 42 (see FIGS. 5 and 6) described later, is provided on an upper portion on the back surface side (a portion opposite to the display screen side) of the
さらに、フロントドア2bの裏面側における略中央部には、セレクタ35が設けられている。セレクタ35は、メダル投入口13(図2参照)を介して外部から投入されたメダルの材質や形状等が適正である否かを選別する装置であり、適正であると判定したメダルをホッパー33に案内する。また、図4には示さないが、セレクタ35内においてメダルが通過する経路上には、適正なメダルが通過したことを検出するメダルセンサ35S(図5参照)が設けられている。このメダルセンサ35Sは、本発明に係る投入操作検出手段の一具体例を示すものである。
Further, a
<パチスロが備える回路の構成>
次に、パチスロ1が備える回路の構成について、図5及び図6を参照して説明する。
図5は、パチスロ1が備える回路全体のブロック構成図である。図6は、副制御回路の内部構成を示すブロック構成図である。
<Circuit structure of pachi-slot>
Next, the configuration of the circuit included in the pachi-
FIG. 5 is a block configuration diagram of the entire circuit included in the pachi-
パチスロ1は、主制御回路41、副制御回路42、及び、これらの回路と電気的に接続される周辺装置(アクチュエータ)を備える。
The pachi-
[主制御回路]
主制御回路41は、主に、回路基板(主基板31)上に設置されたマイクロコンピュータ50により構成される。それ以外の構成要素として、主制御回路41は、クロックパルス発生回路54、分周器55、乱数発生器56、サンプリング回路57、表示部駆動回路64、ホッパー駆動回路65、及び、払出完了信号回路66を含む。
[Main control circuit]
The
マイクロコンピュータ50は、メインCPU51、メインROM(Read Only Memory)52及びメインRAM(Random Access Memory)53により構成される。
The
メインROM52には、メインCPU51により実行される各種処理の制御プログラム、内部抽籤テーブル等のデータテーブル、副制御回路42に対して各種制御指令(コマンド)を送信するためのデータ等が記憶されている。メインRAM53には、制御プログラムの実行により決定された内部当籤役等の各種データを格納する格納領域が設けられている。
The
メインCPU51には、クロックパルス発生回路54、分周器55、乱数発生器56及びサンプリング回路57が接続されている。クロックパルス発生回路54及び分周器55は、クロックパルスを発生する。なお、メインCPU51は、発生されたクロックパルスに基づいて、制御プログラムを実行する。また、乱数発生器56は、予め定められた範囲の乱数(例えば、0〜65535)を発生する。そして、サンプリング回路57は、発生された乱数の中から1つの値を抽出する。
A clock
マイクロコンピュータ50の入力ポートには、各種スイッチ及びセンサ等が接続される。メインCPU51は、各種スイッチ等からの入力信号を受けて、ステッピングモータ61L,61C,61R等の周辺装置の動作を制御する。
Various switches, sensors and the like are connected to the input port of the
ストップスイッチ17Sは、左ストップボタン17L、中ストップボタン17C、右ストップボタン17Rのそれぞれが遊技者により押されたこと(停止操作)を検出する。すなわち、ストップスイッチ17Sは、本発明に係る停止操作検出手段の一具体例を示すものである。
The
スタートスイッチ16Sは、スタートレバー16が遊技者により操作されたこと(開始操作)を検出する。すなわち、スタートスイッチ16Sは、本発明に係る開始操作検出手段の一具体例を示すものである。精算スイッチ14Sは、精算ボタンが遊技者により押されたことを検出する。
The start switch 16S detects that the
メダルセンサ35Sは、メダル投入口13に投入されたメダルがセレクタ35内を通過したことを検出する。また、ベットスイッチ12Sは、ベットボタン(MAXベットボタン14又は1BETボタン15)が遊技者により押されたことを検出する。
The
また、マイクロコンピュータ50により動作が制御される周辺装置としては、3つのステッピングモータ61L,61C,61R、7セグ表示器6及びホッパー33がある。また、マイクロコンピュータ50の出力ポートには、各周辺装置の動作を制御するための駆動回路が接続される。
Further, as the peripheral device whose operation is controlled by the
モータ駆動回路62は、左リール3L、中リール3C、右リール3Rに対応してそれぞれ設けられた3つのステッピングモータ61L,61C,61Rの駆動を制御する。リール位置検出回路63は、発光部と受光部とを有する光センサにより、リールが一回転したことを示すリールインデックスをリール毎に検出する。
The
3つのステッピングモータ61L,61C,61Rのそれぞれは、その運動量がパルスの出力数に比例し、回転軸を指定された角度で停止させることが可能な構成を有する。また、各ステッピングモータの駆動力は、所定の減速比を有する歯車を介して、対応するリールに伝達される。そして、各ステッピングモータに対して1回のパルスが出力されるごとに、対応するリールは一定の角度で回転する。
なお、3つのリール3L,3C,3R及び3つのステッピングモータ61L,61C,61Rは、本発明に係る変動表示手段の一具体例を示すものである。
Each of the three
The three
メインCPU51は、各リールのリールインデックスを検出してから対応するステッピングモータに対してパルスが出力された回数をカウントすることによって、各リールの回転角度(具体的には、リールが図柄何個分だけ回転したか)を管理する。
The
ここで、各リールの回転角度の管理を具体的に説明する。各ステッピングモータに対して出力されたパルスの数は、メインRAM53に設けられたパルスカウンタ(不図示)によって計数される。そして、図柄1個分の回転に必要な所定回数(例えば16回)のパルスの出力がパルスカウンタで計数されるごとに、メインRAM53に設けられた図柄カウンタ(不図示)の値に、「1」が加算される。なお、図柄カウンタは、リール毎に設けられる。そして、図柄カウンタの値は、リール位置検出回路63によってリールインデックスが検出されるとクリアされる。
Here, the management of the rotation angle of each reel will be specifically described. The number of pulses output to each stepping motor is counted by a pulse counter (not shown) provided in the
すなわち、本実施形態では、図柄カウンタの値を管理することにより、リールインデックスが検出されてから図柄何個分の回転動作が行われたのかを管理する。それゆえ、各リールの各図柄の位置は、リールインデックスが検出される位置を基準として検出される。 That is, in the present embodiment, by managing the value of the symbol counter, it is managed how many symbols have been rotated after the reel index is detected. Therefore, the position of each symbol on each reel is detected based on the position where the reel index is detected.
なお、表示部駆動回路64は、7セグ表示器6の動作を制御する。ホッパー駆動回路65は、ホッパー33の動作を制御する。また、払出完了信号回路66は、ホッパー33に設けられたメダル検出部33Sが行うメダルの検出を管理し、ホッパー33から外部に排出されたメダルが所定の払出枚数に達したか否かをチェックする。
The
また、主制御回路41には、外部端子板18Sが接続されている。主制御回路41は、外部端子板18Sを介してホールコンピュータ又は呼出装置100に接続されている。そして、主制御回路41は、所定の内部当籤役が当籤して、かつ所定の停止操作順序が検出されると、ホールコンピュータ又は呼出装置100に後述する大当り信号「3」を送信する。
An
[副制御回路]
図5及び図6に示すように、副制御回路42は、主制御回路41と電気的に接続され、主制御回路41から送信されるコマンドに基づいて演出内容の決定や実行等の処理を行う。副制御回路42は、基本的には、図6に示すように、サブCPU81、サブROM82、サブRAM83、レンダリングプロセッサ84、描画用RAM85、及び、ドライバ86を含む。さらに、副制御回路42は、DSP(Digital Signal Processor)90、オーディオRAM91、A/D(Analog to Digital)変換器92、アンプ93、及び、可動装飾ユニット駆動回路96を含む。
[Sub control circuit]
As shown in FIG. 5 and FIG. 6, the
サブCPU81は、主制御回路41から送信されたコマンドに応じて、サブROM82に記憶されている制御プログラムに従い、映像、音、光の出力制御を行う。なお、サブROM82は、基本的には、プログラム記憶領域及びデータ記憶領域を有する。
The sub CPU 81 controls output of video, sound, and light in accordance with a control program stored in the
プログラム記憶領域には、サブCPU81が実行する各種制御プログラムが記憶される。なお、プログラム記憶領域に格納される制御プログラムには、例えば、主制御回路41との通信を制御するための主基板通信タスク、演出用乱数値を抽出して演出内容(演出データ)の決定及び登録を行うための演出登録タスク、決定した演出内容に基づいて液晶表示装置11による映像の表示を制御するための描画制御タスク、ランプ群21による光の出力を制御するためのランプ制御タスク、スピーカ20L,20Rによる音の出力を制御するための音声制御タスク等のプログラムが含まれる。
Various control programs executed by the sub CPU 81 are stored in the program storage area. In the control program stored in the program storage area, for example, a main board communication task for controlling communication with the
データ記憶領域には、例えば、各種データテーブルを記憶する記憶領域、各種演出内容を構成する演出データを記憶する記憶領域、映像の作成に関するアニメーションデータを記憶する記憶領域、BGMや効果音に関するサウンドデータを記憶する記憶領域、光の点消灯のパターンに関するランプデータを記憶する記憶領域等の各種記憶領域が含まれる。 In the data storage area, for example, a storage area for storing various data tables, a storage area for storing effect data forming various effect contents, a storage area for storing animation data related to image creation, sound data regarding BGM and sound effects. And various storage areas such as a storage area for storing lamp data relating to a pattern of turning on/off light.
サブRAM83は、決定された演出内容や演出データを登録する格納領域や、主制御回路41から送信される内部当籤役等の各種データを格納する格納領域などを有する。
The
また、副制御回路42には、図6に示すように、液晶表示装置11、スピーカ20L,20R、ランプ群21、タッチセンサ23L,23R、及び、可動装飾ユニット121等の周辺装置が接続されている。つまり、これらの周辺装置の動作は、副制御回路42により制御される。
Further, as shown in FIG. 6, the
本実施形態では、サブCPU81、レンダリングプロセッサ84、描画用RAM85(フレームバッファを含む)及びドライバ86は、演出内容により指定されたアニメーションデータに従って映像を作成し、該作成した映像は液晶表示装置11により表示される。
In the present embodiment, the sub CPU 81, the
また、サブCPU81、DSP90、オーディオRAM91、A/D変換器92及びアンプ93は、演出内容により指定されたサウンドデータに従ってBGM等の音をスピーカ20L,20Rにより出力する。さらに、サブCPU81は、演出内容により指定されたランプデータに従ってランプ群21の点灯及び消灯を行う。
Further, the sub CPU 81, the
タッチセンサ23L,23Rは、遊技者の手がキャラクタ装飾部22L,22Rに接触したことを検出し、その検出結果を後述の副制御回路42に送信する。サブCPU81及び可動装飾ユニット駆動回路96は、演出内容により指定された可動装飾ユニット駆動データに従って可動装飾ユニット121の駆動を行う。つまり、可動装飾ユニット121は、特別の演出が行われる場合に駆動して、フロントパネル10のパネル開口101aから露出される。
The
<メインROMに記憶されているデータテーブルの構成>
次に、図7〜図37を参照して、メインROM52に記憶されている各種データテーブルの構成について説明する。
<Structure of data table stored in main ROM>
Next, the configuration of various data tables stored in the
[図柄配置テーブル]
まず、図7を参照して、図柄配置テーブルについて説明する。図柄配置テーブルは、左リール3L、中リール3C及び右リール3Rのそれぞれの回転方向における各図柄の位置と、各位置に配された図柄の種類を特定するデータ(以下、図柄コード(図7中の図柄コード表を参照)という)との対応関係を規定する。
[Design placement table]
First, the symbol arrangement table will be described with reference to FIG. The symbol arrangement table, the position of each symbol in the respective rotation directions of the
図柄配置テーブルでは、リールインデックスが検出されたときに、表示窓4の枠内における各リールの中段領域に配置される図柄の位置を「0」と規定する。そして、各リールにおいて、図柄位置「0」を基準としてリールの回転方向(図7中の矢印A方向)に進む順に、図柄カウンタに対応する「0」〜「20」が、図柄位置として、各図柄に割り当てられる。
In the symbol arrangement table, the position of the symbol arranged in the middle area of each reel in the frame of the
すなわち、図柄カウンタの値(「0」〜「20」)と、図柄配置テーブルとを参照することにより、表示窓4の枠内における各リールの上段、中段及び下段の領域に表示されている図柄の種類を特定することができる。例えば、左リール3Lに対応する図柄カウンタの値が「7」であるとき、表示窓4の枠内における左リール3Lの上段、中段及び下段の領域には、それぞれ、図柄位置「8」の「上ビリー」、図柄位置「7」の「下ビリー」及び図柄位置「6」の「リプ(リプレイ)」に対応する図柄が表示されている。
That is, by referring to the value of the symbol counter (“0” to “20”) and the symbol arrangement table, the symbols displayed in the upper, middle and lower regions of each reel in the frame of the
[図柄組合せテーブル]
次に、図8及び図9を参照して、図柄組合せテーブルについて説明する。図柄組合せテーブルは、特典の種類に応じて予め定められた図柄の組合せと、表示役(格納領域)及び払出枚数との対応関係を規定する。
[Design combination table]
Next, the symbol combination table will be described with reference to FIGS. 8 and 9. The symbol combination table defines a correspondence between a symbol combination predetermined according to the type of privilege, a display combination (storage area), and the number of payouts.
本実施形態では、有効ラインに沿って、左リール3L、中リール3C及び右リール3Rにより表示される図柄の組合せが、図柄組合せテーブルに規定された図柄の組合せと一致する場合に入賞と判定される。そして、入賞と判定されると、メダルの払い出し、リプレイの作動といった特典が遊技者に与えられる。なお、有効ラインに沿って表示された図柄の組合せが、図柄組合せテーブルに規定されている図柄の組合せのいずれとも一致しない場合には、いわゆる「ハズレ」となる。すなわち、本実施形態では、「ハズレ」に対応する図柄の組合せを図柄組合せテーブルに規定しないことにより、「ハズレ」の図柄の組合せを規定する。なお、本発明はこれに限定されず、図柄組合せテーブルに、「ハズレ」の項目を設けて、直接「ハズレ」を規定してもよい。
In the present embodiment, the winning combination is determined when the symbol combination displayed by the
図柄組合せテーブル中の表示役欄に記載の各種データは、有効ラインに沿って表示された図柄の組合せを識別するためのデータである。この表示役欄の「データ」は、1バイトのデータで表され、該データ中の各ビットに対して固有の図柄の組合せ(表示役の内容)が割り当てられる。 Various data described in the display combination column in the symbol combination table are data for identifying the symbol combination displayed along the activated line. The "data" in the display combination column is represented by 1-byte data, and a unique symbol combination (content of display combination) is assigned to each bit in the data.
また、表示役欄の「格納領域」のデータは、対応する表示役が格納される後述の表示役格納領域(後述の図39参照)を指定するためのデータである。なお、本実施形態では、11個の表示役格納領域を設ける。そして、本実施形態では、ビットパターン(1バイトのデータパターン)が同じであり、かつ、内容の異なる表示役は、「格納領域」の違いにより別の表示役として管理される。 Further, the data in the "storage area" of the display combination column is data for designating a display combination storage area described later (see FIG. 39 described later) in which the corresponding display combination is stored. In this embodiment, eleven display combination storage areas are provided. In the present embodiment, display combinations having the same bit pattern (1-byte data pattern) and different contents are managed as different display combinations due to the difference in "storage area".
図柄組合せテーブル中の払出枚数欄に記載の数値は、遊技者に対して払い出すメダルの枚数を表す。「払出枚数」のデータとして1以上の数値が付与されている図柄の組合せでは、その数値と同じ枚数のメダルの払い出しが行われる。 The numerical value described in the payout number column in the symbol combination table indicates the number of medals to be paid out to the player. In a combination of symbols in which a numerical value of 1 or more is given as the "payout number" data, the same number of medals as the numerical value is paid out.
本実施形態では、図8に示すように、メダルの投入枚数が3枚であり、表示役として「ベル」、「チェリー1」〜「チェリー9」のうちのいずれかが決定されると、4枚のメダルの払い出しが行われる。一方、メダルの投入枚数が2枚であり、表示役として「ベル」、「チェリー1」〜「チェリー9」、「1枚役」、「BB&ビリー中用役1」〜「BB&ビリー中用役4」のうちのいずれかが決定されると、12枚のメダルの払い出しが行われる。
In the present embodiment, as shown in FIG. 8, when the number of inserted medals is three and any one of “bell” and “
また、本実施形態では、メダルの投入枚数が1枚であり、表示役として「ベル」、「チェリー1」〜「チェリー9」、「1枚役」、「BB&ビリー中用役1」〜「BB&ビリー中用役4」及び「ビリー中用役1」のうちのいずれかが決定されると、15枚のメダルの払い出しが行われる。このメダルの払い出し数である「15」は、本発明に係る指定数の一具体例を示す。
Further, in the present embodiment, the number of inserted medals is one, and the display combination is “bell”, “
また、本実施形態において、例えば、表示役としてリプレイに係る表示役(図8に示す「通常リプ」、「制御リプ1」〜「制御リプ3」、「RT2移行リプ1」及び「RT2移行リプ2」に係る図柄の組合せのうちのいずれか)が決定されたときには、リプレイが作動する。
Further, in the present embodiment, for example, a display combination relating to replay as a display combination (“normal lip”, “
図8及び図9に示す「リプ移行目1」〜「リプ移行目12」に係る表示役は、小役・リプレイ用データポインタとして「2」〜「5」が決定され、停止操作における押し順が不正解であった場合に「通常リプ」と共に表示される。これら「リプ移行目1」〜「リプ移行目12」に係る表示役は、RT遊技状態が後述のRT0遊技状態に移行する際の契機となる表示役である。
The display combinations relating to the “
また、図9に示す「ベル移行目1」〜「ベル移行目10」に係る表示役は、小役・リプレイ用データポインタとして「14」〜「17」が決定され、停止操作における押し順が不正解であった場合に「ベル」と共に表示される。これら「ベル移行目1」〜「ベル移行目10」に係る表示役は、RT遊技状態が後述のRT0遊技状態に移行する際の契機となる表示役である。
In addition, as for the display combination related to "
図9に示す「シングルこぼし目1」〜「シングルこぼし目18」に係る表示役は、内部当籤役として「SB」が決定され、「SB」に係る図柄組合せを有効ライン(入賞判定ライン)上に停止表示できなかった(取りこぼした)際に表示される。これら「シングルこぼし目1」〜「シングルこぼし目18」に係る表示役は、RT遊技状態が後述のRT1遊技状態に移行する際の契機となる表示役である。
As for the display combination relating to “single spilled
なお、本実施形態では、内部当籤役として「SB」が決定された場合に、右リール3Rに対して最初に停止操作(右リール第1停止)を行うと、「シングルこぼし目1」〜「シングルこぼし目18」に係る図柄組合せが有効ライン上に停止表示される。
In addition, in the present embodiment, when “SB” is determined as the internal winning combination, when the stop operation (right reel first stop) is first performed on the
また、図9に示す「ドン1制御用」及び「ドン2制御用」等は、コントロール制御用に設けたデータ(コントロール制御用データ)であり、表示役として規定されていない。つまり、「ドン1制御用」及び「ドン2制御用」等に対応する図柄組合せは、ハズレに係る図柄組合せのうちの1つである。
なお、コントロール制御とは、決定した内部当籤役によって表示が許可される図柄組合せが最大限表示されるように、複数のリール3L,3C,3Rを停止させる制御である。
Further, “for
The control control is a control for stopping the plurality of
本実施形態において、「BB1」〜「BB4」、「PB1」〜「PB4」、「SB」「通常リプ」、「制御リプ1」〜「制御リプ3」、「RT2移行リプ1」、「RT2移行リプ2」、「ベル」、「氷」等に対応する図柄組合せは、本発明に係る内部当籤用図柄組合せの具体例を示す。
また、「ドン1制御用」、「ドン2制御用」、「BBビリー中制御用」、「BB中制御用1」〜「BB中制御用5」、「ベル制御用1」及び「ベル制御用2」に対応する図柄組合せは、本発明に係る制御用図柄組合せの具体例を示す。
In the present embodiment, “BB1” to “BB4”, “PB1” to “PB4”, “SB” “normal lip”, “
Further, "for
[ボーナス作動時テーブル]
次に、図10及び図11を参照して、ボーナス作動時テーブルについて説明する。ボーナス作動時テーブルは、ボーナスの作動が行われるときに、メインRAM53に設けられた遊技状態フラグ格納領域(図40参照)、ボーナス終了枚数カウンタ、遊技可能回数カウンタ及び入賞可能回数カウンタに格納するデータを規定している。すなわち、ボーナス作動時テーブルは、本発明に係る特別遊技終了条件規定手段の一具体例を示す。
[Bonus table]
Next, the bonus operation time table will be described with reference to FIGS. 10 and 11. The bonus operation time table is data to be stored in the game state flag storage area (see FIG. 40) provided in the
遊技状態フラグは、作動が行われるボーナスゲームの種類を識別するためのデータである。本実施の形態では、ボーナスゲームの種類として、ビックボーナス、レギュラーボーナス及びシングルボーナスを設けている。ビックボーナスは、いわゆる第1種特別役物に係る役物連続作動装置と呼ばれるものであり、以下、「BB」という。レギュラーボーナスは、いわゆる第1種特別役物と呼ばれるものであり、以下、「RB」という。RBの作動は、BBの作動が行われている間、連続的に行われる。シングルボーナスは、いわゆる普通役物と呼ばれるものであり、以下、「SB」という。SBの作動は、1ゲームに限り行われ、そのゲームにおいて、小役(メダルの払出しや再遊技に対応する内部当籤役)が当籤する確率が高くなる。 The gaming state flag is data for identifying the type of bonus game in which the operation is performed. In this embodiment, a big bonus, a regular bonus, and a single bonus are provided as the types of bonus games. The big bonus is a so-called accessory continuous actuating device related to a so-called first-class special accessory, and is hereinafter referred to as "BB". The regular bonus is a so-called first-class special accessory, and is hereinafter referred to as “RB”. The operation of the RB is continuously performed while the operation of the BB is performed. The single bonus is a so-called normal character, and is hereinafter referred to as “SB”. The SB operation is performed only for one game, and in that game, a small winning combination (internal winning combination corresponding to payout of medals and re-playing) has a high probability of winning.
図10に示すボーナス作動時テーブル(その1)は、「BB」の作動が行われるときに設定するボーナス終了枚数カウンタの値と、「BB」の作動に対応する「RB」の作動とを規定している。ボーナス終了枚数カウンタは、ボーナスゲームの終了の契機となる規定数(払出枚数)に達したか否かを管理するためのデータである。 The bonus operation time table (part 1) shown in FIG. 10 defines the value of the bonus end number counter set when the operation of “BB” is performed and the operation of “RB” corresponding to the operation of “BB”. doing. The bonus end number counter is data for managing whether or not the predetermined number (payout number) that triggers the end of the bonus game is reached.
本実施の形態において、「BB1」の作動は、規定数「348」に達するメダルの払い出しが行われた場合に終了する。また、「BB2」及び「BB3」の作動は、規定数「228」に達するメダルの払い出しが行われた場合に終了し、「BB4」の作動は、規定数「60」に達するメダルの払い出しが行われた場合に終了する。そして、「BB5」の作動は、規定数「15」に達するメダルの払い出しが行われた場合に終了し、「BB6」の作動は、規定数「30」に達するメダルの払い出しが行われた場合に終了する。 In the present embodiment, the operation of "BB1" ends when the medals reaching the specified number "348" are paid out. The operations of "BB2" and "BB3" are finished when the medals reaching the specified number "228" are paid out, and the operations of "BB4" are stopped when the medals reaching the specified number "60" are paid out. End if done. The operation of "BB5" ends when the medals reaching the specified number "15" are paid out, and the operation of "BB6" ends when the medals reaching the specified number "30" are paid out. To end.
つまり、ボーナス作動時テーブルにより規定されている数値がボーナス終了枚数カウンタに格納され、ボーナスの作動を通じてその減算が行われていく。その結果、ボーナス終了枚数カウンタの値が「0」より小さい(マイナスの値)に更新されたことを条件に該当ボーナスの作動が終了する。 In other words, the numerical value defined by the bonus operation table is stored in the bonus end number counter, and the subtraction is performed through the bonus operation. As a result, the operation of the bonus is ended on the condition that the value of the bonus end number counter is updated to be smaller than “0” (negative value).
「BB5」のボーナス終了枚数カウンタの値である規定数「15」は、本発明に係る第1の規定数の一具体例を示す。本発明では、「BB5」が作動する遊技の最も少ない場合の遊技数を2回とするため、第1の規定数は、指定数と同数以上2倍未満であればよい。また、「BB6」のボーナス終了枚数カウンタの値である規定数「30」は、本発明に係る第2の規定数の一具体例を示す。本発明では、「BB6」が作動する遊技の最も少ない場合の遊技数を3回とするため、第2の規定数は、指定数の2倍以上3倍未満であればよい。 The specified number "15", which is the value of the bonus end number counter of "BB5", shows a specific example of the first specified number according to the present invention. In the present invention, since the number of games when the number of games in which "BB5" operates is the smallest is two, the first specified number may be equal to or more than the designated number and less than twice. The specified number “30”, which is the value of the bonus end number counter of “BB6”, shows a specific example of the second specified number according to the present invention. In the present invention, the number of games when the number of games where "BB6" operates is the minimum is 3, so that the second specified number may be 2 times or more and less than 3 times the specified number.
図11に示すボーナス作動時テーブル(その2)は、「RB」及び「SB」の作動が行われるときに設定する遊技可能回数カウンタの値及び入賞可能回数カウンタの値を規定している。遊技可能回数カウンタは、「RB」又は「SB」の作動において行うことが可能な残りのゲームの回数、いわゆる遊技可能回数を管理するためのデータである。入賞可能回数カウンタは、一のレギュラーボーナス(RB)ゲームにおいて入賞に係る図柄の組合せが表示されることが可能な残りのゲームの回数、いわゆる入賞可能回数を管理するためのデータである。なお、シングルボーナス(SB)ゲームの遊技可能回数は「1」であるため、シングルボーナス(SB)に係る入賞可能回数カウンタの値は規定されていない。 The bonus operation time table (part 2) shown in FIG. 11 defines the values of the possible game number counter and the possible prize number counter which are set when the operations of “RB” and “SB” are performed. The playable number counter is data for managing the number of remaining games that can be played in the operation of “RB” or “SB”, that is, the so-called playable number. The possible winning number counter is data for managing the number of remaining games in which a combination of symbols related to winning can be displayed in one regular bonus (RB) game, that is, a so-called possible winning number. Since the number of possible games to play in the single bonus (SB) game is “1”, the value of the possible winning number counter for the single bonus (SB) is not specified.
[RT遷移テーブル]
次に、図12を参照して、RT遷移テーブルについて説明する。RT遷移テーブルは、各RT遊技状態の発動(移行)条件と、各RT遊技状態の終了条件とを規定する。
[RT transition table]
Next, the RT transition table will be described with reference to FIG. The RT transition table defines the activation (transition) condition of each RT gaming state and the ending condition of each RT gaming state.
本実施形態では、RT遊技状態として、リプレイの内部当籤役の種別及びその当籤確率が互いに異なる、RT0遊技状態〜RT4遊技状態の5種類の状態を設ける。図12に示すように、各RT遊技状態の発動(移行)及び終了の条件(契機)は、所定の内部当籤役に当籤したこと、又は特定の内部当籤役に係る図柄組合せが有効ライン上に停止表示されたこと、ボーナスゲームの作動及び終了等である。 In this embodiment, as the RT gaming state, five types of states, RT0 gaming state to RT4 gaming state, in which the type of internal winning combination of replay and the winning probability thereof are different from each other, are provided. As shown in FIG. 12, the condition (trigger) for activating (shifting) and ending each RT gaming state is that a predetermined internal winning combination has been won, or a symbol combination relating to a specific internal winning combination is on the activated line. These include the fact that it is stopped and displayed, the operation and end of the bonus game, and the like.
具体的には、初期状態(メインRAM53クリア時)、「ベル(4枚払出し)」、「制御リプ1」〜「制御リプ3」、又は「リプ移行目1」〜「リプ移行目12」に対応する図柄組合せが表示された場合に、RT0遊技状態が発動する。また、「BB1」〜「BB4」の作動が終了した場合、内部当籤役として「PB1」〜「PB4」が当籤した場合に、RT0遊技状態が発動する。
Specifically, the initial state (when the
また、「シングルこぼし目1」〜「シングルこぼし目18」に対応する図柄組合せが表示された場合に、RT1遊技状態が発動する。一方、「RT2移行リプ1」又は「RT2移行リプ2」に対応する図柄組合せが表示された場合に、RT2遊技状態が発動する。また、「PB1」〜「PB4」の作動が終了した場合に、RT3遊技状態が発動する。そして、内部当籤役として「BB1」〜「BB4」が当籤した場合に、RT4遊技状態が発動する。
なお、内部当籤役「BB1」〜「BB4」は、本発明に係る特定の内部当籤役の一具体例を示し、内部当籤役「PB1」〜「PB4」は、本発明に係る特別の内部当籤役の一具体例を示す。また、内部当籤役「SB」は、本発明に係る特段の内部当籤役の一具体例を示す。
Further, when the symbol combination corresponding to "single spilled
The internal winning combinations "BB1" to "BB4" are specific examples of specific internal winning combinations according to the present invention, and the internal winning combinations "PB1" to "PB4" are special internal winning combinations according to the present invention. A specific example of a role will be shown. The internal winning combination "SB" indicates a specific example of a special internal winning combination according to the present invention.
本実施形態のパチスロ1では、主制御回路41(メインCPU51)は、RT遷移テーブルを参照して、RT遊技状態の遷移を制御するが、そのRT遊技状態の遷移フローの詳細については、後で図46を参照しながらより具体的に説明する。
In the pachi-
[内部抽籤テーブル決定テーブル]
次に、図13を参照して、内部抽籤テーブル決定テーブルについて説明する。内部抽籤テーブル決定テーブルは、遊技状態、メダルの投入枚数、内部抽籤テーブル及び抽籤回数との対応関係を規定する。
[Internal lottery table determination table]
Next, the internal lottery table determination table will be described with reference to FIG. The internal lottery table determination table defines the correspondence relationship between the game state, the number of inserted medals, the internal lottery table and the number of lottery.
具体的には、一般遊技状態(メダルの投入枚数が「3」)であるとき、一般遊技状態用内部抽籤テーブルが使用され、抽籤回数として「63」が設定される。RB1遊技状態(メダルの投入枚数が「2」)であるときは、RB1遊技状態用内部抽籤テーブルが使用され、抽籤回数として「8」が設定される。RB2遊技状態(メダルの投入枚数が「2」)であるときは、RB2遊技状態用内部抽籤テーブルが使用され、抽籤回数として「8」が設定される。また、RB3遊技状態(メダルの投入枚数が「1」)又はRB4遊技状態(メダルの投入枚数が「1」)であるときは、RB3・4遊技状態用内部抽籤テーブルが使用され、抽籤回数として「5」が設定される。 Specifically, when in the normal gaming state (the number of inserted medals is “3”), the internal gaming state internal lottery table is used, and “63” is set as the lottery number. When the RB1 gaming state (the number of inserted medals is "2"), the RB1 gaming state internal lottery table is used, and "8" is set as the lottery number. When the RB2 gaming state (the number of inserted medals is "2"), the RB2 gaming state internal lottery table is used, and "8" is set as the lottery number. When the RB3 gaming state (the number of inserted medals is “1”) or the RB4 gaming state (the number of inserted medals is “1”), the internal lottery table for the RB3·4 gaming state is used and the lottery number is set. “5” is set.
[内部抽籤テーブル]
次に、図14〜図22を参照して、内部抽籤テーブルについて説明する。内部抽籤テーブルは、各RT遊技状態、各RB遊技状態及びSB遊技状態における、当籤番号に対応付けられた小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタと、各当籤番号が決定されるときの抽籤値との対応関係を規定する。
[Internal lottery table]
Next, the internal lottery table will be described with reference to FIGS. The internal lottery table is a small win/replay data pointer and a bonus data pointer associated with a winning number in each RT gaming state, each RB gaming state and an SB gaming state, and when each winning number is determined. The correspondence with the lottery value is specified.
小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタは、内部抽籤テーブルを参照して行う抽籤の結果として取得されるデータであり、後述の内部当籤役決定テーブル(図23〜図25参照)により規定された内部当籤役を指定するためのデータである。 The small win/replay data pointer and the bonus data pointer are data acquired as a result of the lottery performed by referring to the internal lottery table, and are defined by the internal winning combination determination table (see FIGS. 23 to 25) described later. This is data for designating the internal winning combination that has been performed.
本実施の形態の内部抽籤処理では、予め定められた数値の範囲「0〜65535」から抽出される乱数値を、各当籤番号に応じて規定された抽籤値で順次減算する。そして。減算の結果が負となったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行うことによって内部的な抽籤を行う。つまり、減算の結果が負になった(「桁かり」が生じた)ときの当籤番号に当籤したことになり、その当籤番号に割り当てられたデータポイントが取得される。 In the internal lottery process of the present embodiment, random number values extracted from a predetermined range of numerical values “0 to 65535” are sequentially subtracted by a lottery value defined according to each winning number. And. Internal lottery is performed by determining whether the result of the subtraction is negative (whether a so-called "carry" has occurred). That is, it means that the winning number when the result of the subtraction becomes negative (“digit” occurs), and the data point assigned to the winning number is acquired.
したがって、本実施の形態の内部抽籤処理では、抽籤値として規定されている数値が大きいほど、これが割り当てられたデータ(つまり、データポインタ)が決定される確率が高い。なお、各当籤番号の当籤確率は、「各当籤番号に対応する抽籤値/抽出される可能性のある全ての乱数値の個数(乱数分母:65536)」によって表すことができる。 Therefore, in the internal lottery process of the present embodiment, the larger the numerical value defined as the lottery value, the higher the probability that the data to which this is assigned (that is, the data pointer) is determined. The winning probability of each winning number can be represented by "lottery value corresponding to each winning number/the number of all random numbers that may be extracted (random number denominator: 65536)".
図14は、一般遊技状態用内部抽籤テーブル(RT0)を示す。一般遊技状態用内部抽籤テーブルは、RT0遊技状態である場合に参照されるテーブルであり、当籤番号1〜63に応じて抽籤値とデータポインタを規定している。
FIG. 14 shows an internal lottery table (RT0) for the general gaming state. The internal lottery table for the general gaming state is a table that is referred to in the RT0 gaming state, and defines the lottery value and the data pointer according to the winning
なお、本実施形態では、設定1〜6に応じて抽籤値を規定している。この設定1〜6は、遊技店でボーナスや小役等の内部当籤の期待値を調整するために設けられており、例えば、リセットスイッチ(不図示)と設定用鍵型スイッチ(不図示)を用いて変更される。
In addition, in this embodiment, the lottery value is defined according to the
例えば、一般遊技状態用内部抽籤テーブル(RT0)を参照して、設定6において当籤番号「3」(略称「BB1+共通ベル」)が当籤する確率は、12/65536になる。そして、当籤番号「3」が当籤すると、小役・リプレイ用データポインタとして「12」が取得され、ボーナス用データポインタとして「1」が取得される。 For example, with reference to the internal gaming state internal lottery table (RT0), the probability that the winning number "3" (abbreviation "BB1+common bell") will be won in setting 6 is 12/65536. When the winning number "3" is won, "12" is acquired as the small win/replay data pointer, and "1" is acquired as the bonus data pointer.
なお、小役・リプレイ用データポインタの「12」は、略称「共通ベル」に対応し、ボーナス用データポインタの「1」は、略称「BB1」に対応する。したがって、小役・リプレイ用データポインタの「12」と、ボーナス用データポインタの「1」が取得される当籤番号「3」は、略称「BB1+共通ベル」に対応する。 Note that the small win/replay data pointer “12” corresponds to the abbreviation “common bell”, and the bonus data pointer “1” corresponds to the abbreviation “BB1”. Therefore, the winning number “3” from which the small win/replay data pointer “12” and the bonus data pointer “1” are acquired corresponds to the abbreviation “BB1+common bell”.
また、一般遊技状態用内部抽籤テーブル(RT0)において、当籤番号「40」(略称「維持&落ちリプ1」)〜「49」(略称「ART中リプ」)の抽籤値は「0」である。そのため、一般遊技状態用内部抽籤テーブル(RT0)を参照した場合に、当籤番号「40」〜「49」は、当籤しない。
Further, in the internal lottery table for general gaming state (RT0), the lottery value of the winning numbers "40" (abbreviation "maintenance & falling
当籤番号「40」〜「49」が当籤した場合は、小役・リプレイ用データポインタとして「2」〜「11」が取得され、内部当籤役として「通常リプ」、「制御リプ1」〜「制御リプ3」、「RT2移行リプ1」及び「RT2移行リプ2」が決定される(後述の図24参照)。したがって、RT0遊技状態である場合は、内部当籤役として「RT2移行リプ1」又は「RT2移行リプ2」が決定されることは無く、RT0遊技状態からRT2遊技状態へ移行することはない。
When the winning numbers “40” to “49” are won, “2” to “11” are acquired as the small win/replay data pointers, and “normal lip” and “
図15は、RT1遊技状態用内部抽籤テーブルを示す。RT1遊技状態用内部抽籤テーブルは、RT1遊技状態である場合に参照されるテーブルであり、当籤番号「39」〜「49」に応じて抽籤値とデータポインタを規定している。RT1遊技状態である場合は、一般遊技状態用内部抽籤テーブル(図14参照)の当籤番号「39」〜「49」に応じて規定された抽籤値が、RT1遊技状態用内部抽籤テーブルの当籤番号「39」〜「49」に応じて規定された抽籤値に変更される。 FIG. 15 shows an internal lottery table for the RT1 gaming state. The RT1 gaming state internal lottery table is a table that is referred to in the RT1 gaming state, and defines the lottery value and the data pointer according to the winning numbers “39” to “49”. In the case of the RT1 gaming state, the lottery value defined in accordance with the winning numbers “39” to “49” of the internal gaming state internal lottery table (see FIG. 14) is the winning number of the RT1 gaming state internal lottery table. The lottery value is changed according to "39" to "49".
例えば、RT1遊技状態用内部抽籤テーブルにおいて、当籤番号「44」〜「48」の抽籤値は、それぞれ「4679(設定1)」である。当籤番号「44」〜「48」に応じて規定された小役・リプレイ用データポインタ「6」〜「10」のいずれかが取得されると、内部当籤役として「RT2移行リプ1」及び「RT2移行リプ2」が決定される。そのため、RT1遊技状態である場合は、内部当籤役として「RT2移行リプ1」及び「RT2移行リプ2」が決定される可能性があり、RT1遊技状態からRT2遊技状態へ移行することがある。
For example, in the RT1 gaming state internal lottery table, the lottery values of the winning numbers "44" to "48" are "4679 (setting 1)", respectively. When any of the small win/replay data pointers “6” to “10” defined according to the winning numbers “44” to “48” is acquired, “
図16は、RT2遊技状態用内部抽籤テーブルを示す。RT2遊技状態用内部抽籤テーブルは、RT2遊技状態である場合に参照されるテーブルであり、当籤番号「39」〜「49」に応じて抽籤値とデータポインタを規定している。RT2遊技状態である場合は、一般遊技状態用内部抽籤テーブル(図14参照)の当籤番号「39」〜「49」に応じて規定された抽籤値が、RT2遊技状態用内部抽籤テーブルの当籤番号「39」〜「49」に応じて規定された抽籤値に変更される。 FIG. 16 shows an internal lottery table for the RT2 gaming state. The RT2 gaming state internal lottery table is a table that is referred to in the RT2 gaming state, and defines the lottery value and the data pointer according to the winning numbers “39” to “49”. In the case of the RT2 gaming state, the lottery value defined according to the winning numbers “39” to “49” of the general gaming state internal lottery table (see FIG. 14) is the winning number of the RT2 gaming state internal lottery table. The lottery value is changed according to "39" to "49".
例えば、RT2遊技状態用内部抽籤テーブルにおいて、当籤番号「49」の抽籤値は、「47951(設定1)」である。当籤番号「49」に応じて規定された小役・リプレイ用データポインタ「11」のが取得されると、内部当籤役として「通常リプ」、「制御用リプ1」〜「制御用リプ3」が決定される。
For example, in the RT2 gaming state internal lottery table, the lottery value of the winning number “49” is “47951 (setting 1)”. When the small winning/replaying data pointer “11” defined according to the winning number “49” is acquired, “normal lip”, “
図17は、RT3遊技状態用内部抽籤テーブルを示す。RT3遊技状態用内部抽籤テーブルは、RT3遊技状態である場合に参照されるテーブルであり、当籤番号「39」〜「49」に応じて抽籤値とデータポインタを規定している。RT3遊技状態である場合は、一般遊技状態用内部抽籤テーブル(図14参照)の当籤番号「39」〜「49」に応じて規定された抽籤値が、RT3遊技状態用内部抽籤テーブルの当籤番号「39」〜「49」に応じて規定された抽籤値に変更される。 FIG. 17 shows an internal lottery table for the RT3 gaming state. The RT3 gaming state internal lottery table is a table referred to in the RT3 gaming state, and defines the lottery value and the data pointer according to the winning numbers "39" to "49". In the case of the RT3 gaming state, the lottery value defined in accordance with the winning numbers “39” to “49” of the general gaming state internal lottery table (see FIG. 14) is the winning number of the RT3 gaming state internal lottery table. The lottery value is changed according to "39" to "49".
例えば、RT3遊技状態用内部抽籤テーブルにおいて、当籤番号「49」の抽籤値は、「19968(設定1)」である。また、RT3遊技状態用内部抽籤テーブルを参照した場合に、当籤番号「44」〜「48」は、当籤しない。したがって、RT3遊技状態である場合は、内部当籤役として「RT2移行リプ1」又は「RT2移行リプ2」が決定されることは無く、RT3遊技状態からRT2遊技状態へ移行することはない。
For example, in the RT3 gaming state internal lottery table, the lottery value of the winning number “49” is “19968 (setting 1)”. When the internal lottery table for RT3 gaming state is referred to, the winning numbers "44" to "48" are not won. Therefore, in the RT3 gaming state, "
図18は、RT4遊技状態用内部抽籤テーブルを示す。RT4遊技状態用内部抽籤テーブルは、RT4遊技状態である場合に参照されるテーブルであり、当籤番号「39」〜「49」に応じて抽籤値とデータポインタを規定している。RT4遊技状態である場合は、一般遊技状態用内部抽籤テーブル(図14参照)の当籤番号「39」〜「49」に応じて規定された抽籤値が、RT4遊技状態用内部抽籤テーブルの当籤番号「39」〜「49」に応じて規定された抽籤値に変更される。 FIG. 18 shows an internal lottery table for the RT4 gaming state. The RT4 gaming state internal lottery table is a table that is referred to when in the RT4 gaming state, and defines the lottery value and the data pointer according to the winning numbers "39" to "49". In the case of the RT4 gaming state, the lottery value defined in accordance with the winning numbers “39” to “49” of the general gaming state internal lottery table (see FIG. 14) is the winning number of the RT4 gaming state internal lottery table. The lottery value is changed according to "39" to "49".
図19は、RB1遊技状態用内部抽籤テーブルを示す。このRB1遊技状態用内部抽籤テーブルは、RB1遊技状態において参照されるテーブルであり、当籤番号「1」〜「8」に応じて抽籤値とデータポインタを規定している。例えば、RB1遊技状態用内部抽籤テーブルを参照したときに、当籤番号「1」(略称「JAC0(ベル)」)が当籤する確率は、53476/65536になる。そして、当籤番号「1」が当籤すると、小役・リプレイ用データポインタとして「27」が取得される。 FIG. 19 shows an internal lottery table for the RB1 gaming state. This RB1 gaming state internal lottery table is a table that is referenced in the RB1 gaming state, and defines the lottery value and the data pointer according to the winning numbers "1" to "8". For example, when referring to the internal lottery table for the RB1 gaming state, the probability of winning the winning number “1” (abbreviation “JAC0 (bell)”) is 53476/65536. When the winning number "1" is won, "27" is acquired as a small win/replay data pointer.
RB1遊技状態において、当籤番号「1」〜「8」のいずれかが当籤すると、小役・リプレイ用データポインタとして、「27」〜「34」のいずれかが取得される。そして、小役・リプレイ用データポインタの「27」〜「34」のいずれかが取得された場合は、決定される内部当籤役に「ベル」が含まれる。一方、RB1遊技状態用内部抽籤テーブルにおいて、当籤番号「1」〜「8」の抽籤値の合計は「65536」になる。つまり、RB1遊技状態では、内部当籤役として「ベル」が必ず決定される。 If any of the winning numbers “1” to “8” is won in the RB1 gaming state, any of “27” to “34” is acquired as a small win/replay data pointer. When one of the small win/replay data pointers "27" to "34" is acquired, "bell" is included in the determined internal winning combinations. On the other hand, in the RB1 gaming state internal lottery table, the total of the lottery values of the winning numbers "1" to "8" is "65536". That is, in the RB1 gaming state, "bell" is always determined as the internal winning combination.
図20は、RB2遊技状態用内部抽籤テーブルを示す。このRB2遊技状態用内部抽籤テーブルは、RB2遊技状態において参照されるテーブルであり、当籤番号「1」〜「8」に応じて抽籤値とデータポインタを規定している。このRB2遊技状態用内部抽籤テーブルを参照した場合は、必ず当籤番号「1」(略称「JAC0(ベル)」)が当籤して、小役・リプレイ用データポインタとして「27」が取得される。 FIG. 20 shows an internal lottery table for the RB2 gaming state. This RB2 gaming state internal lottery table is a table that is referenced in the RB2 gaming state, and defines the lottery value and the data pointer according to the winning numbers "1" to "8". When this RB2 gaming state internal lottery table is referred to, the winning number "1" (abbreviation "JAC0 (bell)") is always won, and "27" is acquired as the small win/replay data pointer.
図21は、RB3・4遊技状態用内部抽籤テーブルを示す。このRB3・4遊技状態用内部抽籤テーブルは、RB3遊技状態及びRB4遊技状態において参照されるテーブルであり、当籤番号「1」〜「5」に応じて抽籤値とデータポインタを規定している。例えば、RB3・4遊技状態用内部抽籤テーブルを参照したときに、当籤番号「1」(略称「JAC8(ドンシングルテンパイはずれ)」)が当籤する確率は、19968/65536になる。そして、当籤番号「1」が当籤すると、小役・リプレイ用データポインタとして「35」が取得される。 FIG. 21 shows an internal lottery table for the RB3/4 gaming state. The internal lottery table for the RB3-4 gaming state is a table referred to in the RB3 gaming state and the RB4 gaming state, and defines the lottery value and the data pointer according to the winning numbers "1" to "5". For example, when referring to the internal lottery table for the RB3 and 4 gaming states, the probability of winning the winning number "1" (abbreviation "JAC8 (Don Single Tempai deviant)") is 19668/65536. When the winning number "1" is won, "35" is acquired as a small win/replay data pointer.
RB3遊技状態及びRB4遊技状態において、当籤番号「1」〜「5」のいずれかが当籤すると、小役・リプレイ用データポインタとして、「35」〜「39」のいずれかが取得される。そして、小役・リプレイ用データポインタの「35」〜「39」のいずれかが取得された場合は、決定される内部当籤役に「ベル」が含まれる。一方、当籤番号「1」〜「5」に応じて規定された抽籤値の合計は「65024」になる。つまり、RB1遊技状態では、65024/65536の確率で内部当籤役として「ベル」が決定され、512/65536の確率で「ハズレ」になる。 In the RB3 gaming state and the RB4 gaming state, when any of the winning numbers "1" to "5" is won, any of "35" to "39" is acquired as a small win/replay data pointer. When one of the small win/replay data pointers "35" to "39" is acquired, "bell" is included in the determined internal winning combinations. On the other hand, the total of the lottery values defined according to the winning numbers “1” to “5” is “65024”. That is, in the RB1 gaming state, "bell" is determined as an internal winning combination with a probability of 65024/65536, and is "miss" with a probability of 512/65536.
図22は、SB遊技状態用内部抽籤テーブルを示す。このSB遊技状態用内部抽籤テーブルは、SB遊技状態において参照されるテーブルであり、当籤番号「50」に応じて抽籤値とデータポインタを規定している。SB遊技状態である場合は、一般遊技状態用内部抽籤テーブル(図14参照)の当籤番号「50」に応じて規定された抽籤値が、SB遊技状態用内部抽籤テーブルの当籤番号「50」に応じて規定された抽籤値に変更される。 FIG. 22 shows an internal lottery table for SB gaming state. The SB gaming state internal lottery table is a table referred to in the SB gaming state, and defines the lottery value and the data pointer according to the winning number "50". In the case of the SB gaming state, the lottery value defined according to the winning number “50” of the internal gaming state internal lottery table (see FIG. 14) is assigned to the winning number “50” of the SB gaming state internal lottery table. The lottery value will be changed accordingly.
[内部当籤役決定テーブル]
次に、図23〜図25を参照して、内部当籤役決定テーブルについて説明する。内部当籤役決定テーブルは、データポインタと、内部当籤役との対応関係を規定する。すなわち、小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタが決定されると、内部当籤役が一義的に取得される。
[Internal winning combination determination table]
Next, the internal winning combination determination table will be described with reference to FIGS. 23 to 25. The internal winning combination determination table defines the correspondence between the data pointers and the internal winning combinations. That is, when the small win/replay data pointer and the bonus data pointer are determined, the internal winning combination is uniquely acquired.
内部当籤役決定テーブル中の「内部当籤役」は、有効ラインに沿って表示を許可する、左リール3L、中リール3C及び右リール3Rでの図柄の組合せを識別するためのデータである。「内部当籤役」は、図8及び図9に示した図柄組合せテーブル中の「表示役」と同様に、1バイトのデータで表され、該1バイトデータ中の各ビットに対して固有の図柄の組合せが割り当てられる。内部当籤役決定テーブル中の「○」印は、取得したデータポインタにおいて、当籤する内部当籤役を示す。
“Internal winning combination” in the internal winning combination determination table is data for identifying a combination of symbols on the
なお、小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタが「0」のとき、「内部当籤役」の内容は「ハズレ」となるが、これは、図8及び図9に示した図柄組合せテーブルにより規定されている全ての図柄の組合せの表示が許可されないことを示す。なお、図8及び図9に示した図柄組合せテーブルにより規定されている全ての図柄の組合せは、「ドン1制御用」、「ドン1制御用」、「BBビリー中制御用」、「BB中制御用1」〜「BB中制御用5」、「ベル制御用1」、「ベル制御用2」に対応する図柄の組合せを除くものである。
When the small win/replay data pointer and the bonus data pointer are “0”, the content of the “internal winning combination” is “miss”, which is the symbol combination table shown in FIGS. 8 and 9. Indicates that display of all symbol combinations defined by is not allowed. All the symbol combinations defined by the symbol combination table shown in FIGS. 8 and 9 are “for
図23は、ボーナス用内部当籤役決定テーブルを示す。ボーナス用内部当籤役決定テーブルは、ボーナス用データポインタの「1」〜「7」について、ボーナスゲームの作動に係る内部当籤役を規定する。すなわち、ボーナス用内部当籤役決定テーブルは、ボーナス用データポインタと、ボーナスゲームの作動に係る内部当籤役との対応関係を規定する。図23に示すように、例えば、ボーナス用データポインタとして「2」が取得された場合には、内部当籤役として、「BB2」が決定する。 FIG. 23 shows a bonus internal winning combination determination table. The bonus internal winning combination determination table defines the internal winning combinations related to the operation of the bonus game for the bonus data pointers "1" to "7". That is, the bonus internal winning combination determination table defines the correspondence between the bonus data pointer and the internal winning combination related to the operation of the bonus game. As shown in FIG. 23, for example, when "2" is acquired as the bonus data pointer, "BB2" is determined as the internal winning combination.
図24及び図25は、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルを示す。小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルは、小役・リプレイ用データポインタの「1」〜「39」について、小役及びリプレイ(再遊技)に係る内部当籤役を規定する。すなわち、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルは、小役・リプレイ用データポインタと、メダルの払い出しに係る内部当籤役又はリプレイの作動に係る内部当籤役との対応関係を規定する。 24 and 25 show a small winning combination/replay internal winning combination determination table. The small winning combination/replay internal winning combination determination table defines the internal winning combination relating to the small winning combination and the replay (replay) for the small winning/replaying data pointers "1" to "39". That is, the small win/replay internal winning combination determination table defines the correspondence between the small win/replay data pointer and the internal winning combination related to payout of medals or the internal winning combination related to the operation of replay.
図26は、小役・リプレイ用データポインタと内部当籤役の対応表を示す。この対応表は、小役・リプレイ用データポインタと、略称と、内部当籤役との対応関係を規定する。 FIG. 26 shows a correspondence table of small win/replay data pointers and internal winning combinations. This correspondence table defines the correspondence relationship between the small win/replay data pointer, the abbreviation, and the internal winning combination.
例えば、小役・リプレイ用データポインタとして「2」が取得された場合には、内部当籤役として、「通常リプ」及び「制御リプ1」が重複当籤する。また、小役・リプレイ用データポインタとして「6」が取得された場合には、内部当籤役として、「通常リプ」、「RT2移行リプ1」及び「RT2移行リプ2」が重複当籤する。
For example, when "2" is acquired as the small combination/replay data pointer, "normal lip" and "
[回胴停止用番号選択テーブル]
次に、図27を参照して、回胴停止用番号選択テーブルについて説明する。回胴停止用番号選択テーブルは、小役・リプレイ用データポインタと、回胴停止用番号との対応関係を規定する。なお、回胴停止用番号は、後述のリール停止初期設定処理において必要とする各種データを取得するときに用いられるデータである。
[Circuitary stop number selection table]
Next, the rotating cylinder stop number selection table will be described with reference to FIG. The turn cylinder stop number selection table defines the correspondence between the small win/replay data pointer and the turn cylinder stop number. The spinning cylinder stop number is data used when acquiring various data required in the reel stop initialization processing described later.
本実施形態の回胴停止用番号選択テーブルは、小役・リプレイ用データポインタ毎に異なる回胴停止用番号を規定する。例えば、小役・リプレイ用データポインタが「3」である場合には、回胴停止番号「3」が選択される。 The spinning cylinder stop number selection table of the present embodiment defines different spinning cylinder stop numbers for each small win/replay data pointer. For example, when the small win/replay data pointer is "3", the revolving cylinder stop number "3" is selected.
なお、本実施形態の回胴停止用番号選択テーブルは、小役・リプレイ用データポインタ毎に異なる回胴停止番号を規定するが、本発明はこれに限定されない。本発明に係る回胴停止用番号選択テーブルとしては、異なる小役・リプレイ用データポインタに対して同一の回胴停止用番号を規定して、データの削減を図ってもよい。 In addition, the spinning cylinder stop number selection table of the present embodiment defines different spinning cylinder stop numbers for each small win/replay data pointer, but the present invention is not limited to this. As the spinning cylinder stop number selection table according to the present invention, data may be reduced by defining the same spinning cylinder stop number for different small win/replay data pointers.
[リール停止初期設定テーブル]
次に、図28を参照して、リール停止初期設定テーブルについて説明する。リール停止初期設定テーブルは、回胴停止用番号と、後述の引込優先順位テーブル選択処理及び後述の各リールの滑り駒数の決定処理に用いられる各種データとの対応関係を規定する。具体的には、リール停止初期設定テーブルは、回胴停止用番号と、引込優先順位テーブル選択テーブル番号、引込優先順位テーブル番号、順押し時テーブル選択データ、順押し時テーブル変更データ、順押し時テーブル変更初期データ、及び、変則押し時テーブル選択データとの対応関係を規定する。
[Reel stop initial setting table]
Next, the reel stop initialization table will be described with reference to FIG. The reel stop initialization table defines the correspondence relationship between the spinning cylinder stop number and various data used for the pull-in priority table selection process, which will be described later, and the sliding frame number determination process, which will be described later. Specifically, the reel stop initial setting table includes the spinning cylinder stop number, pull-in priority table selection table number, pull-in priority table number, forward-press table selection data, forward-press table change data, and forward-press table. The correspondence with the table change initial data and the table selection data at the time of irregular pressing is defined.
引込優先順位テーブル選択テーブル番号、及び、引込優先順位テーブル番号は、引込優先順位テーブル選択処理に用いられるデータである。例えば、リール停止初期設定テーブルにおいて、回胴停止用番号に対応する引込優先順位テーブル番号が規定されていれば、引込優先順位テーブル(図34参照)に規定された引込優先順位テーブル番号に対応する表示役の優先順位に関するデータを取得することができる。 The pull-in priority table selection table number and the pull-in priority table number are data used in the pull-in priority table selection process. For example, if the pull-in priority table number corresponding to the spinning cylinder stop number is defined in the reel stop initialization table, it corresponds to the pull-in priority table number defined in the pull-in priority table (see FIG. 34). It is possible to acquire data regarding the priority order of display combinations.
また、リール停止初期設定テーブルにおいて、回胴停止用番号に対応する引込優先順位テーブル番号が規定されていなければ、引込優先順位テーブル選択テーブル(図33参照)を参照して、引込優先順位テーブル選択テーブル番号に対応する引込優先順位テーブル番号が決定される。 If the pull-in priority table number corresponding to the spinning cylinder stop number is not defined in the reel stop initialization table, the pull-in priority table selection table is selected by referring to the pull-in priority table selection table (see FIG. 33). The attraction-in priority table number corresponding to the table number is determined.
順押し時テーブル選択データ、順押し時テーブル変更データ、及び、順押し時テーブル変更初期データは、順押しが行われた場合に参照する停止テーブル(図29及び図31参照)を指定するためのデータである。なお、本実施形態における「順押し」は、第1停止操作(1番目に行われる停止操作)が左リール3Lに対して行われた場合の停止操作であり、具体的には、「左中右」及び「左右中」の押し順に対応する。
The push-time table selection data, the push-time table change data, and the push-time table change initial data are used to specify the stop table (see FIGS. 29 and 31) to be referred to when the push is performed. The data. The "forward push" in the present embodiment is a stop operation when the first stop operation (first stop operation) is performed on the
変則押し時テーブル選択データは、変則押しが行われた場合に参照するための停止テーブル(図32参照)を指定するデータである。なお、本実施形態における「変則押し」は、第1停止操作が中リール3C又は右リール3Rに対して行われた場合の停止操作であり、「中左右」、「中右左」、「右中左」、及び、「右左中」の押し順に対応する。
The irregular pressing table selection data is data for designating a stop table (see FIG. 32) to be referred to when the irregular pressing is performed. The "irregular push" in the present embodiment is a stop operation when the first stop operation is performed on the
本実施形態では、基本的に、ストップスイッチ17Sにより停止操作が検出された後、該当するリールの回転が190msec以内に停止するようになっている。具体的には、停止操作が検出されたときの該当リールに応じた図柄カウンタの値に、滑り駒数「0」〜「4」のうちの何れかを加算し、得られた値に対応する図柄位置を、リールの回転が停止する図柄位置(これを「停止予定位置」という)として決定する。なお、停止操作が検出されたときの該当リールに応じた図柄カウンタの値に対応する図柄位置は、リールの回転の停止が開始される図柄位置であり、これを「停止開始位置」という。
In the present embodiment, basically, after the stop operation is detected by the
つまり、滑り駒数は、ストップスイッチ17Sにより停止操作が検出されてから該当するリールの回転が停止するまでのリールの回転量である。言い換えれば、ストップスイッチ17Sにより停止操作が検出されてから該当するリールの回転が停止するまでの期間において、表示窓4の該当するリールの中段領域を通過する図柄の数である。これは、ストップスイッチ17Sにより停止操作が検出されてから更新された図柄カウンタの値により把握される。
That is, the number of sliding pieces is the amount of rotation of the reel from when the stop operation is detected by the
停止テーブルを参照すると、各リールの停止開始位置に応じて滑り駒数が取得される。なお、本実施形態では、停止テーブルに基づいて滑り駒数が取得されるが、これは仮のものであり、取得した滑り駒数が直ちにリールの停止予定位置が決定されるものではない。 By referring to the stop table, the number of sliding pieces is acquired according to the stop start position of each reel. In the present embodiment, the number of sliding pieces is acquired based on the stop table, but this is tentative, and the obtained number of sliding pieces does not immediately determine the scheduled stop position of the reel.
また、本実施形態では、後述の停止テーブルに基づいて取得された滑り駒数(以下、「滑り駒数決定データ」という)より適切な滑り駒数が存在する場合は、後述する引込優先順位テーブル(図34参照)を参照して滑り駒数を変更する。そして、滑り駒数決定データは、停止開始位置から最大滑り駒数である4個先の図柄位置までの各図柄について、優先順位の比較を行う際の検索順序を決定するために参照される。 Further, in the present embodiment, if there is a more appropriate number of sliding pieces than the number of sliding pieces (hereinafter referred to as “slip piece number determination data”) acquired based on a stop table to be described later, a pull-in priority table to be described later. The number of sliding pieces is changed with reference to FIG. 34. Then, the number-of-slip-pieces determination data is referred to in order to determine the search order when comparing the priorities of the respective symbols from the stop start position to the symbol position which is the maximum number of four slides ahead.
本実施形態では、順押し及び変則押しに応じて、参照する停止テーブルを使い分ける。順押しであれば、順押し時第1停止用停止テーブル(図29参照)と、順押し時第2・第3停止用停止テーブル(図31参照)とを参照する。一方、変則押しであれば、変則押し時停止テーブル(図32参照)を参照する。 In the present embodiment, the stop table to be referred to is selectively used according to the forward push and the irregular push. If it is the forward push, the first push stop table at the forward push (see FIG. 29) and the stop table for the second and third stop at the forward push (see FIG. 31) are referred to. On the other hand, in the case of irregular pressing, the irregular pressing stop table (see FIG. 32) is referred to.
[順押し時第1停止用停止テーブル]
次に、図29を参照して、順押し時第1停止用停止テーブルについて説明する。図29に示す順押し時第1停止用停止テーブルは、順押し時テーブル選択データが「01」のときに参照される。順押し時第1停止用停止テーブルは、左リール3Lの停止開始位置「0」〜「20」と、滑り駒数決定データ及びチェンジステータスとの対応関係を規定する。
[Stop table for first stop when pressing forward]
Next, with reference to FIG. 29, the first stop table for forward stop will be described. The forward press first stop table shown in FIG. 29 is referred to when the forward press table selection data is “01”. The forward stop first stop table defines the correspondence between the stop start positions "0" to "20" of the
例えば、左リール3Lの停止開始位置が「15」であれば、滑り駒数決定データが「0」になり、チェンジステータスが「1」になる。チェンジステータスは、後述する順押し時制御変更テーブル(図30参照)を参照するときに用いられる。
For example, when the stop start position of the
[順押し時制御変更テーブル]
次に、図30を参照して、順押し時制御変更テーブルについて説明する。順押し時制御変更テーブルは、変更対象ポジション(左リール3Lの停止予定位置)と、チェンジステータス、変更ステータス及び順押し時第2・第3停止用停止テーブル番号との対応関係を規定する。
[Control change table when pressing forward]
Next, with reference to FIG. 30, the forward change control change table will be described. The forward-press control change table defines a correspondence relationship between the change target position (scheduled stop position of the
例えば、順押し時第1停止用停止テーブル(図29参照)に基づいて取得されたチェンジステータスが「1」であり、左リール3Lの停止予定位置が「15」であれば、変更ステータスが「0」になり、順押し時第2・第3停止用停止テーブル番号は「12」になる。
なお、順押し時制御変更テーブルにおいて、対象位置に変更ステータス及び順押し時第2・第3停止用停止テーブル番号が登録されていない場合には、停止テーブル番号は変更しない。
For example, if the change status acquired based on the first stop table for forward pressing (see FIG. 29) is "1" and the planned stop position of the
If the change status and the stop table number for second/third stop during forward pressing are not registered in the target position in the forward change control change table, the stop table number is not changed.
[順押し時第2・第3停止用停止テーブル及び変則押し時停止テーブル]
次に、図31及び図32を参照して、順押し時第2・第3停止用停止テーブル及び変則押し時停止テーブルについて説明する。順押し時第2・第3停止用停止テーブル及び変則時停止テーブルは、図柄位置「0」〜「20」のそれぞれに応じて1バイトの停止データを規定する。
[Stop table for 2nd and 3rd stop when pressing forward and stop table for anomalous pressing]
Next, with reference to FIG. 31 and FIG. 32, the forward pressing second/third stopping stop table and the irregular pressing stop table will be described. The forward stop second/third stop table and the irregular stop table define 1-byte stop data according to each of the symbol positions “0” to “20”.
なお、図31に示す順押し時第2・第3停止用停止テーブルは、順押し時第2・第3停止用停止テーブル番号が「08」のときに参照される。また、図32に示す変則押し時停止テーブルは、変則押し時テーブル選択データが「07」のときに参照される。 The forward press second/third stop stop table shown in FIG. 31 is referred to when the forward press second/third stop stop table number is “08”. The irregular press-time stop table shown in FIG. 32 is referred to when the irregular press-time table selection data is “07”.
順押し時第2・第3停止用停止テーブル及び変則時停止テーブルの各停止テーブルで規定される停止データは、それ自身が対応付けられている図柄位置がリールの回転を停止する位置として適切か否かの情報を有する。そして、この停止データは、対応する図柄位置がリールの回転を停止する位置として適切か否かの情報を、各停止テーブル中の「Aライン」の列に対応するビット及び「Bライン」の列に対応するビットに割り当てる。また、停止データは、これら2種類の情報のうち何れを採用すべきかの情報を、各停止テーブル中の「ライン変更」の列に対応するビットに割り当てて規定される。 The stop data specified by each stop table of the second/third stop table at the time of forward push and the stop table at anomalous is appropriate for the position of the symbol associated with itself as the position at which the rotation of the reel is stopped. It has information on whether or not. Then, this stop data includes information as to whether or not the corresponding symbol position is appropriate as a position for stopping the rotation of the reel, a bit corresponding to the column of "A line" and a column of "B line" in each stop table. To the bit corresponding to. Further, the stop data is defined by allocating information of which of these two types of information should be adopted to the bit corresponding to the column of "line change" in each stop table.
すなわち、順押し時第2・第3停止用停止テーブル及び変則時停止テーブルは、リールの回転を停止する位置の決め方を複数通り規定している。したがって、停止開始位置が同じ図柄位置であっても、第1停止時の停止位置などに基づいてリールの回転を停止する位置を異ならせることが可能となる。このような構成を採用することにより、情報の圧縮化を図ることができる。 That is, the forward pressing second/third stop table and the irregular stop table define a plurality of methods for determining the position at which the reel rotation is stopped. Therefore, even if the stop start position is the same symbol position, it is possible to change the position to stop the rotation of the reel based on the stop position at the first stop. By adopting such a configuration, information can be compressed.
なお、滑り駒数決定データの決定は、次のようにして行われる。まず、停止操作が検出されたストップボタンの種別に応じて停止データを構成する8つのビット列(図中の左端の列のデータがビット1に対応)の何れを参照するかを指定する。例えば、中ストップボタン17Cが押されたとき、ビット4の「中リールAラインデータ」の列が指定される。
The determination of the number-of-slip-pieces determination data is performed as follows. First, which of the eight bit strings (the data in the leftmost column in the figure corresponding to bit 1) forming the stop data is designated according to the type of the stop button in which the stop operation is detected is designated. For example, when the middle stop button 17C is pressed, the column of "medium reel A line data" of
そして、指定されたビット列を参照し、停止開始位置から最大の滑り駒数の範囲までの各図柄位置について、対応するデータとして「1」が規定されているか否かの検索を順次行う。この検索の結果、停止開始位置から、対応するデータとして「1」が規定されている図柄位置までの差分を算出し、該差分を滑り駒数決定データとする。 Then, referring to the designated bit string, for each symbol position from the stop start position to the range of the maximum number of sliding symbols, a search is sequentially performed to determine whether or not "1" is defined as the corresponding data. As a result of this search, the difference from the stop start position to the symbol position for which "1" is defined as the corresponding data is calculated, and this difference is used as the sliding piece number determination data.
なお、参照するビット列を「Aライン」の列から「Bライン」の列へ変更するか否かは、「ライン変更」の列を参照し、停止開始位置に対応するデータに「1」が規定されているか否かによって決定される。そして、ライン変更を行うと決定されたときには、それ以降、「Bライン」の列が指定され、上記検索が行われる。 It should be noted that whether or not to change the reference bit string from the "A line" column to the "B line" column is referred to the "line change" column, and "1" is defined in the data corresponding to the stop start position. It is determined by whether it has been done. Then, when it is decided to change the line, the column of "B line" is designated thereafter, and the above search is performed.
[引込優先順位テーブル選択テーブル]
次に、図33を参照して、引込優先順位テーブル選択テーブルについて説明する。引込優先順位テーブル選択テーブルは、引込優先順位テーブル選択テーブル番号とストップボタンの押下順との組合せと、各組合せにおける引込優先順位テーブル番号との対応関係を規定する。
なお、引込優先順位テーブル番号は、引込優先順位テーブル(図34参照)に規定された表示役の優先順位に関する情報を取得するためのデータである。
[Import priority table selection table]
Next, the attraction-in priority table selection table will be described with reference to FIG. The pull-in priority table selection table defines the correspondence between the combination of the pull-in priority table selection table number and the pressing order of the stop button, and the pull-in priority table number in each combination.
The attraction-in priority table number is data for acquiring information regarding the priority of the display combination defined in the attraction-in priority table (see FIG. 34).
左リール3Lを第1停止した場合には、引込優先順位テーブル選択テーブル中の「左リール第1停止」の欄のデータが参照される。例えば、左リール3Lを第1停止し、引込優先順位テーブル選択テーブル番号が「2」である場合は、引込優先順位テーブル番号として「03」が取得される。そして、第2停止で中リール3Cを押下したときには、引込優先順位テーブル番号を「03」から「02」に変更する。一方、左リール3Lを第1停止し、引込優先順位テーブル選択テーブル番号が「2」である場合において、第2停止で右リール3Rを押下したときには、引込優先順位テーブル番号を「03」から「00」に変更する。
When the
また、引込優先順位テーブル選択テーブルにおいて、対象位置に引込優先順位テーブル番号が登録されていない場合には、右リール第1停止の欄の右側の欄に示された番号が、引込優先順位テーブル番号として取得される。例えば、左リール3Lを第1停止し、引込優先順位テーブル選択テーブル番号が「10」である場合において、第2停止で右リール3Rを押下したときには、対象位置に引込優先順位テーブル番号が登録されていない。したがって、この場合は、引込優先順位テーブル選択テーブル番号が「10」に対応する右リール第1停止の欄の右側の欄が参照され、引込優先順位テーブル番号として「00」が取得される。
If the attraction priority table number is not registered in the target position in the attraction priority table selection table, the number shown in the right column of the right reel first stop column is the attraction priority table number. Is obtained as. For example, when the
[引込優先順位テーブル]
次に、図34を参照して、引込優先順位テーブルについて説明する。引込優先順位テーブルは、引込優先順位テーブル番号「00」〜「04」のそれぞれにおける、格納領域種別毎の引込データと、予め定められたその優先順位との対応関係を規定する。
[Importance priority table]
Next, the attraction-in priority table will be described with reference to FIG. The attraction-in priority table defines a correspondence relationship between attraction-in data for each storage area type and a predetermined priority in each of attraction-in priority table numbers “00” to “04”.
引込優先順位テーブルは、停止テーブルに基づいて得られた滑り駒数の他に、より適切な滑り駒数が存在するか否かを検索するために使用される。優先順位は、入賞に係る図柄の組合せの種別間で優先的に停止表示される(引き込まれる)順位を規定するデータである。また、各引込データは、図23〜図25に示した内部当籤役決定テーブル中の「内部当籤役」や図8及び図9に示した図柄組合せテーブル中の「表示役」と同様に、1バイトのデータで表され、該1バイトデータ中の各ビットに対して固有の図柄の組合せが割り当てられる。 The pull-in priority table is used for searching whether or not there is a more appropriate number of sliding pieces in addition to the number of sliding pieces obtained based on the stop table. The priority order is data that defines the order in which the symbols are stopped and displayed (pulled in) preferentially among the types of symbol combinations related to winning. In addition, each attraction-in data is 1 like the “internal winning combination” in the internal winning combination determination table shown in FIGS. 23 to 25 and the “display winning combination” in the symbol combination table shown in FIGS. 8 and 9. It is represented by byte data, and a unique symbol combination is assigned to each bit in the 1-byte data.
本実施形態では、まず、上述の順押し時第1停止用停止テーブル(図29参照)に基づいて滑り駒数が取得される。しかしながら、この滑り駒数の他に、より適切な滑り駒数が存在する場合には、その適切な滑り駒数に変更する。すなわち、本実施形態では、停止テーブルにより取得された滑り駒数に関係なく、内部当籤役によって停止表示を許可する図柄の組合せの優先順位に基づいて、より適切な滑り駒数を決定する。 In the present embodiment, first, the number of sliding pieces is acquired based on the above-mentioned first-time stop table for first pressing (see FIG. 29). However, if there is a more appropriate number of sliding pieces other than this number of sliding pieces, the number is changed to the appropriate number of sliding pieces. In other words, in the present embodiment, the more appropriate number of sliding pieces is determined based on the priority of the combination of symbols that the stop display is permitted by the internal winning combination, regardless of the number of sliding pieces acquired from the stop table.
本実施形態では、優先順位が上位である内部当籤役に対応する図柄の組合せの停止表示(引き込み)が、優先順位が下位である内部当籤役に対応する図柄の組合せの停止表示よりも優先的に行われる。 In the present embodiment, the stop display of the symbol combination corresponding to the internal winning combination having the higher priority order (pull-in) is prioritized over the stop display of the symbol combination corresponding to the internal winning combination having the lower priority order. To be done.
また、本実施形態では、図34に示すように、引込優先順位テーブル番号に応じて内部当籤役の優先順位が異なるだけでなく、優先順位の区分数も異なる。具体的には、引込優先順位テーブル番号が「00」及び「02」である場合には、優先順位の区分数を4とし、引込優先順位テーブル番号が「01」である場合には、優先順位の区分数を1とする。そして、引込優先順位テーブル番号が「03」である場合には、優先順位の区分数を6とし、引込優先順位テーブル番号が「04」である場合には、優先順位の区分数を1とする。 Further, in the present embodiment, as shown in FIG. 34, not only the priority of the internal winning combination is different according to the attraction-in priority table number, but also the number of divisions of the priority is different. Specifically, when the attraction-in priority table numbers are "00" and "02", the priority division number is 4, and when the attraction-in priority table number is "01", the priority order is The number of categories is set to 1. Then, when the attraction-in priority table number is "03", the number of divisions of the priority order is 6, and when the attraction-in priority table number is "04", the number of divisions of the priority order is 1. ..
ここでは、説明を簡略化するため、引込優先順位テーブル番号が「00」である場合の優先順位について説明し、それ以外の引込優先順位テーブル番号における優先順位の説明は省略する。 Here, in order to simplify the description, the priority order when the attraction-in priority table number is “00” will be described, and the description of the priority order in the other attraction-in priority table numbers will be omitted.
引込優先順位テーブル番号が「00」である場合の優先順位「1」には、「通常リプ」、「ベル」、及び、「ドン2制御用」に対応する引込データが規定される。
引込優先順位テーブル番号が「00」である場合の優先順位「2」には、「通常リプ」、「制御用リプ1」〜「制御用リプ3」、「RT2移行リプ1」、「RT2移行リプ2」、「氷」、「ベル」、及び、「ドン1制御用」に対応する引込データが規定される。
When the pull-in priority table number is “00”, the pull-in data corresponding to “normal lip”, “bell”, and “for
When the pull-in priority table number is "00", the priority order "2" includes "normal lip", "
引込優先順位テーブル番号が「00」である場合の優先順位「3」には、「通常リプ」、「制御用リプ1」〜「制御用リプ3」、「RT2移行リプ1」、「RT2移行リプ2」、「氷」、「チェリー1」〜「チェリー9」、「ベル」、「1枚役」、「ドン1制御用」、「BB中制御用2」、及び、「BB中制御用4」に対応する引込データが規定される。
When the pull-in priority table number is “00”, the priority “3” is “normal lip”, “
引込優先順位テーブル番号が「00」である場合の優先順位「4」には、「BB1」〜「BB4」、「PB1」〜「PB4」、「SB」、「通常リプ」、「制御用リプ1」〜「制御用リプ3」、「RT2移行リプ1」、「RT2移行リプ2」、「ベル」、「BB&ビリー中用役1」、及び、「BB中制御用4」に対応する引込データが規定される。
When the pull-in priority table number is "00", the priority "4" includes "BB1" to "BB4", "PB1" to "PB4", "SB", "normal lip", and "control lip". 1"-"
例えば、引込優先順位テーブル番号が「00」である場合の優先順位「1」には、「通常リプ」が規定され、優先順位「2」においても「通常リプ」が規定されている。すなわち、一部の内部当籤役が優先順位「1」及び優先順位「2」の両方に規定されている。このように、優先順位「1」及び優先順位「2」の両方に規定されている内部当籤役は、優先順位「1」のみに規定されている内部当籤役よりも優先順位が高くなる。これにより、優先順位の個数を減らすことができる。 For example, when the pull-in priority table number is "00", "normal rep" is defined for the priority "1", and "normal rep" is defined for the priority "2". That is, some internal winning combinations are defined in both the priority order “1” and the priority order “2”. As described above, the internal winning combination defined by both the priority order “1” and the priority order “2” has a higher priority than the internal winning combination defined by only the priority order “1”. As a result, the number of priorities can be reduced.
[検索順序テーブル]
次に、図35を参照して、検索順序テーブルについて説明する。検索順序テーブルは、滑り駒数として予め定められた数値の範囲(最大滑り駒数が4コマの場合は「0」〜「4」)の中から優先的に適用する順序(以下、「検索順序」という)を規定する。
[Search order table]
Next, the search order table will be described with reference to FIG. The search order table is a priority order (hereinafter, referred to as "search order") from a predetermined numerical value range of sliding pieces ("0" to "4" when the maximum number of sliding pieces is four). ").
検索順序テーブルは、上述した停止テーブルに基づいて得られた滑り駒数決定データと、その検索順序とを規定する。すなわち、本実施形態では、滑り駒数決定データに基づいて、優先的に適用する数値の順序が決定される。また、検索順序テーブルは、優先順位が等しい滑り駒数が複数存在する場合を想定して設けられたものであり、検索順序がより上位であるものを適用する構成になっている。 The search order table defines the sliding piece number determination data obtained based on the stop table described above and the search order. That is, in the present embodiment, the order of numerical values to be preferentially applied is determined based on the sliding piece number determination data. Further, the search order table is provided on the assumption that there are a plurality of sliding pieces having the same priority order, and the search order table having a higher search order is applied.
なお、本実施形態では、後述の図168の優先引込制御処理で説明するように、検索順序テーブルの下位の検索順序「5」から順次、各数値の検索を行い、検索順序「1」に対応する数値から優先的に滑り駒数として適用されるようにする。 In the present embodiment, as will be described later with reference to the priority attraction-in control process of FIG. 168, numerical values are sequentially searched from the lower search order “5” in the search order table, and the search order “1” is supported. The numerical value to be applied is preferentially applied as the number of sliding pieces.
[遊技ロック抽籤テーブル]
次に、図36及び図37を参照して、遊技ロック抽籤テーブルについて説明する。
遊技ロック抽籤テーブルは、一般遊技状態或いはRT1〜4遊技状態中の内部抽籤によって決定されたデータポインタに応じて当籤する遊技ロックの種別(遊技ロック種別)の抽籤値を規定する。本実施形態における遊技ロックは、遊技中に発生させる。遊技ロックが発生している間は、投入操作や停止操作が行われたとしても、その検出が無効である又は遅延するものとして扱われる。
[Game lock lottery table]
Next, with reference to FIG. 36 and FIG. 37, the game lock lottery table will be described.
The game lock lottery table defines the lottery value of the type of game lock (game lock type) to be won according to the data pointer determined by the internal lottery in the general game state or the RT1 to 4 game states. The game lock in this embodiment is generated during the game. While the game lock is generated, even if the insertion operation or the stop operation is performed, the detection is treated as invalid or delayed.
本実施形態の遊技ロック抽籤処理では、基本的に、予め定められた数値の範囲「0〜65535」から抽出される演出用乱数値(乱数分母=65536)を、各遊技ロック種別に応じて規定された抽籤値で順次減算する。そして。減算の結果が負となったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行うことによって抽籤を行う。つまり、減算の結果が0未満となったときの遊技ロックに当籤したことになる。 In the game lock lottery process of the present embodiment, basically, a random number for production (random number denominator=65536) extracted from a predetermined range of numerical values “0 to 65535” is defined according to each game lock type. The drawn lottery values are sequentially subtracted. And. The lottery is performed by determining whether the result of the subtraction is negative (whether a so-called "carry" has occurred). That is, the game lock is won when the result of the subtraction becomes less than 0.
図36は、遊技ロック抽籤テーブル(その1)を示す。この遊技ロック抽籤テーブル(その1)は、ボーナス用データポインタが「0」〜「4」のいずれかであり、小役・リプレイ用データポインタが「0」及び「18」〜「25」のいずれかである場合に、「遊技ロック1」〜「遊技ロック8」が当籤する抽籤値を規定する。
FIG. 36 shows a game lock lottery table (No. 1). In this game lock lottery table (No. 1), the bonus data pointer is any of "0" to "4", and the small win/replay data pointer is any of "0" and "18" to "25". If it is, "
なお、ボーナス用データポインタが「0」であって小役・リプレイ用データポインタが「0」である場合は、後述の遊技ロック抽籤処理(図157参照)において、乱数分母を「4294967296(65536の2乗)」に変更する。したがって、ボーナス用データポインタが「0」であって小役・リプレイ用データポインタが「0」である場合に、「遊技ロック4」は、35840/4294967296の確率で当籤する。
When the bonus data pointer is “0” and the small win/replay data pointer is “0”, the random number denominator is “4294967296 (65536 of 65536) in the game lock lottery process (see FIG. 157) described later. Squared)”. Therefore, when the bonus data pointer is “0” and the small win/replay data pointer is “0”, the “
図37は、遊技ロック抽籤テーブル(その2)を示す。この遊技ロック抽籤テーブル(その2)は、「BB1」〜「BB4」のいずれかが持越役となっており、小役・リプレイ用データポインタが「0」及び「18」〜「25」のいずれかである場合に、「遊技ロック1」〜「遊技ロック8」が当籤する抽籤値を規定する。例えば、「BB1」〜「BB4」のいずれかが持越役となっており、小役・リプレイ用データポインタが「0」の場合に、「遊技ロック5」は、256/65536の確率で当籤する。
FIG. 37 shows a game lock lottery table (No. 2). In this game lock lottery table (No. 2), any of "BB1" to "BB4" is a carryover hand, and the small win/replay data pointer is any of "0" and "18" to "25". If it is, "
次に、本実施形態に係る「遊技ロック1」〜「遊技ロック8」について説明する。
「遊技ロック1」が実行される場合は、スタートレバー16の操作(レバーオン)を契機に、49000msの遊技ロックが発生する。
「遊技ロック2」が実行される場合は、第1停止操作を契機に、51000msの遊技ロックが発生する。
「遊技ロック3」が実行される場合は、第2停止操作を契機に、51000msの遊技ロックが発生する。
「遊技ロック4」が実行される場合は、第3停止操作を契機に、51000msの遊技ロックが発生する。
Next, "
When the "
When "
When the “
When the “
「遊技ロック5」が実行される場合は、リール3L,3C,3Rの回転開始時において、3000msの遊技ロックが発生する。そして、遊技ロックが発生中は、リール3L,3C,3Rを用いた第1のリール演出が実行される。
第1のリール演出は、まず、全てのリール3L,3C,3Rを1000ms間振動させ、右リール3Rを通常よりも遅い回転速度で1000ms順回転させる。その後、全てのリール3L,3C,3Rを1000ms振動させて終了する。第1のリール演出を終えると、リール3L,3C,3Rは、通常の回転速度で順回転する。
When "
In the first reel effect, first, all the
なお、リール3L,3C,3Rの「振動」とは、リール3L,3C,3Rの順回転及び逆回転を高速で繰り返すことにより、リール3L,3C,3Rが振動しているように見せる動作である。
The "vibration" of the
「遊技ロック6」が実行される場合は、リール3L,3C,3Rの回転開始時において、5000msの遊技ロックが発生する。そして、遊技ロックが発生中は、リール3L,3C,3Rを用いた第2のリール演出が実行される。
第2のリール演出は、第1のリール演出と同じリール演出を実行した後に、中リール3C及び右リール3Rを通常よりも遅い回転速度で1000ms順回転させる。その後、全てのリール3L,3C,3Rを1000ms振動させて終了する。第2のリール演出を終えると、リール3L,3C,3Rは、通常の回転速度で順回転する。
When "
In the second reel effect, after executing the same reel effect as the first reel effect, the
「遊技ロック7」が実行される場合は、リール3L,3C,3Rの回転開始時において、7000msの遊技ロックが発生する。そして、遊技ロックが発生中は、リール3L,3C,3Rを用いた第3のリール演出が実行される。
第3のリール演出は、第2のリール演出と同じリール演出を実行した後に、全てのリール3L,3C,3Rを通常よりも遅い回転速度で1000ms順回転させる。その後、全てのリール3L,3C,3Rを1000ms振動させて終了する。第3のリール演出を終えると、リール3L,3C,3Rは、通常の回転速度で順回転する。
When "
In the third reel effect, after executing the same reel effect as the second reel effect, all the
「遊技ロック8」が実行される場合は、リール3L,3C,3Rの回転開始時において、10000msの遊技ロックが発生する。そして、「遊技ロック8」が発生中は、リール3L,3C,3Rを用いた第4のリール演出が実行される。
第4のリール演出は、第3のリール演出と同じリール演出を実行した後に、全てのリール3L,3C,3Rを通常の回転速度で3000ms逆回転させて終了する。第4のリール演出を終えると、リール3L,3C,3Rは、通常の回転速度で順回転する。
When "
The fourth reel effect is completed by performing the same reel effect as the third reel effect and then reversely rotating all the
[図柄対応入賞作動フラグデータテーブル]
次に、図38を参照して、図柄対応入賞作動フラグデータテーブルについて説明する。
図柄対応入賞作動フラグデータテーブルは、リール種別と、入賞判定ラインに表示された各リールの図柄に応じて表示可能な内部当籤役のデータとの対応関係を規定する。すなわち、図柄対応入賞作動フラグデータテーブルを参照することにより、そのときに表示可能な内部当籤役を判別することができる。なお、図柄対応入賞作動フラグデータテーブルは、図柄組合せテーブル(図8及び図9参照)に対応して設けられる。
[Symbol corresponding winning operation flag data table]
Next, with reference to FIG. 38, a symbol corresponding winning operation flag data table will be described.
The symbol corresponding winning operation flag data table defines the corresponding relation between the reel type and the data of the internal winning combination that can be displayed according to the symbol of each reel displayed on the winning determination line. That is, by referring to the symbol corresponding winning operation flag data table, it is possible to determine the internal winning combination that can be displayed at that time. The symbol corresponding winning operation flag data table is provided corresponding to the symbol combination table (see FIGS. 8 and 9).
例えば、左リール3Lの入賞判定ライン上に図柄「ドン2」が停止表示された場合には、リール種別「左」における図柄コード「00000001」(ドン2)に対応する格納領域1〜11において、表示可能な内部当籤役に対応するビットに「1」が格納される。この図柄対応入賞作動フラグデータテーブルで規定されるデータは、後述の図柄コード格納領域(図43参照)に格納されるデータに論理積して格納される。
For example, when the symbol "
<メインRAMに設けられている格納領域の構成>
次に、図39〜図45を参照して、メインRAM53に設けられている各種格納領域の構成について説明する。なお、ここでは、説明を省略するが(図示しないが)、前述の各種リール演出などで用いる各種制御データ、各種フラグ、各種カウンタ等の格納領域もメインRAM53に設けられる。
<Structure of storage area provided in main RAM>
Next, the configuration of various storage areas provided in the
[表示役格納領域]
まず、図39を参照して、表示役格納領域の構成について説明する。本実施形態では、表示役格納領域は、それぞれ1バイトのデータにより表される表示役格納領域1〜11で構成される。
[Display combination storage area]
First, the configuration of the display combination storing area will be described with reference to FIG. In the present embodiment, the display combination storing areas are composed of the display
表示役格納領域1〜11のそれぞれにおいて、所定のビットに「1」が立っているとき(格納されているとき)、その所定のビットに対応する図柄の組合せが有効ライン上に表示されたことを示す。一方、全ビットが「0」であるとき、入賞に係る図柄の組合せが有効ライン上に表示されなかったことを示す。
In each of the display
また、メインRAM53には、内部当籤役格納領域(不図示)が設けられる。内部当籤役格納領域は、図39に示す表示役格納領域と同様に構成される。内部当籤役格納領域1〜11において、複数のビットに「1」が立っているときは、各ビットにそれぞれ対応する図柄の組合せの表示が許可される。また、全ビットが「0」であるとき、内部当籤役の内容は「ハズレ」となる。
Further, the
また、メインRAM53には、持越役格納領域(不図示)が設けられる。内部抽籤の結果、内部当籤役として「BB1」〜「BB4」、及び、「PB1」〜「PB4」が決定されたときは、その内部当籤役が持越役として持越役格納領域に格納される。持越役格納領域に格納された持越役は、対応する図柄の組合せ(例えば、「BB1」の「ドン2」−「ドン1」−「ドン1」)が入賞判定ライン上に表示されるまでクリアされずに保持される。そして、持越役格納領域に持越役が格納されている間は、内部抽籤によって決定された内部当籤役に加えて、持越役が内部当籤役格納領域に格納される。
Further, the
[遊技状態フラグ格納領域]
次に、図40を参照して、遊技状態フラグ格納領域の構成について説明する。
遊技状態フラグ格納領域は、それぞれ1バイトのデータにより表される遊技状態フラグ格納領域1〜2で構成される。本実施形態では、遊技状態フラグにおいて、遊技状態フラグ格納領域1〜2の各ビットに対して固有のボーナスの種別又はRTの種別が割り当てられている。
[Game status flag storage area]
Next, with reference to FIG. 40, the configuration of the game state flag storage area will be described.
The game state flag storage area is composed of game state
遊技状態フラグ格納領域1〜2のそれぞれにおいて、所定のビットに「1」が格納されている(立っている)とき、その所定のビットに該当するボーナスゲーム又はRTの作動が行われていることを示す。例えば、遊技状態フラグ格納領域1のビット0に「1」が格納されているときは、「BB1」の作動が行われており、BB1遊技状態である。
In each of the gaming state
[作動ストップボタン格納領域]
次に、図41を参照して、作動ストップボタン格納領域の構成について説明する。
作動ストップボタン格納領域は、1バイトからなる作動ストップボタンフラグを格納する。作動ストップボタンフラグにおいて、各ビットには、ストップボタンの操作状態が割り当てられる。
[Operation stop button storage area]
Next, the configuration of the operation stop button storage area will be described with reference to FIG.
The operation stop button storage area stores an operation stop button flag consisting of 1 byte. In the operation stop button flag, the operation state of the stop button is assigned to each bit.
例えば、左ストップボタン17Lが今回押されたストップボタン、つまり、作動ストップボタンである場合には、作動ストップボタン格納領域のビット0に「1」が格納される。また、例えば、左ストップボタン17Lが未だに押されていないストップボタン、つまり、有効ストップボタンである場合には、ビット4に「1」が格納される。メインCPU51は、作動ストップボタン格納領域に格納されているデータに基づいて、今回押されたストップボタンと未だに押されていないストップボタンとを識別する。
For example, when the
[押下順序格納領域]
次に、図42を参照して、押下順序格納領域の構成について説明する。
押下順序格納領域は、1バイトからなる押下順序フラグを格納する。押下順序フラグにおいて、各ビットには、ストップボタンの押下順序の種別が割り当てられる。例えば、ストップボタンの押下順序が「左中右」である場合には、押下順序格納領域のビット0に「1」が格納される。
[Pressing order storage area]
Next, with reference to FIG. 42, the configuration of the pressing order storage area will be described.
The pressing order storage area stores a pressing order flag composed of 1 byte. In the press order flag, the type of the stop button press order is assigned to each bit. For example, if the pressing order of the stop buttons is "left middle right", "1" is stored in
[図柄コード格納領域]
次に、図43を参照して、図柄コード格納領域の構成について説明する。図柄コード格納領域には、有効ライン毎に、直近に停止操作されたリールの図柄の図柄コード(図柄コード格納領域1)と、表示可能な役(図柄コード格納領域2以降)とが格納される。なお、全てのリールが停止後、図柄コード格納領域2以降には、表示役に対応する図柄コードが格納される。
[Design code storage area]
Next, the configuration of the symbol code storage area will be described with reference to FIG. In the symbol code storage area, the symbol code of the symbol of the reel most recently stopped and operated (symbol code storage area 1) and the displayable symbol combination (symbol
本実施形態では、停止制御位置が決定されると、その停止制御位置の図柄(コード)に対応した入賞作動フラグデータを図柄対応入賞作動フラグデータテーブル(図38参照)から読み出し、該入賞作動フラグデータを、すでに図柄コード格納領域に格納されているデータと論理積する。そして、論理積されたデータが、図43に示す図柄コード格納領域に格納される。なお、有効ラインを複数設けた場合には、有効ラインの数と同数の図柄コード格納領域が設けられる。本実施形態では、メダルの投入枚数に応じて有効ライン数を変更し、有効ラインは最大6ラインとなる。そのため、6本の有効ラインに応じた数の図柄コード格納領域が設けられている。 In the present embodiment, when the stop control position is determined, the winning operation flag data corresponding to the symbol (code) of the stop control position is read from the symbol corresponding winning action flag data table (see FIG. 38), and the winning action flag is read. The data is ANDed with the data already stored in the symbol code storage area. Then, the ANDed data is stored in the symbol code storage area shown in FIG. When a plurality of effective lines are provided, the same number of symbol code storage areas as the number of effective lines are provided. In the present embodiment, the number of valid lines is changed according to the number of inserted medals, and the maximum number of valid lines is six. Therefore, the number of symbol code storage areas corresponding to the six activated lines is provided.
[引込優先順位データ格納領域]
次に、図44を参照して、引込優先順位データ格納領域の構成について説明する。引込優先順位データ格納領域は、左リール用引込優先順位データ格納領域、中リール用引込優先順位データ格納領域、及び、右リール用引込優先順位データ格納領域を含む。すなわち、引込優先順位データ格納領域には、リールの種類毎に優先順位データの格納領域が設けられる。
[Entrance priority data storage area]
Next, with reference to FIG. 44, the configuration of the attraction-in priority data storage area will be described. The pull-in priority data storage area includes a left reel pull-in priority data storage area, a middle reel pull-in priority data storage area, and a right reel pull-in priority data storage area. That is, the pull-in priority data storage area is provided with a storage area for priority data for each reel type.
各引込優先順位データ格納領域には、対応するリールの各図柄位置「0」〜「20」に応じて決定された引込優先順位データが格納される。本実施形態では、引込優先順位データ格納領域を参照することにより、上述の停止テーブルに基づいて決定された滑り駒数の他に、より適切な滑り駒数が存在するか否かを検索する。 In each attraction priority data storage area, attraction priority data determined according to each symbol position “0” to “20” of the corresponding reel is stored. In the present embodiment, by referring to the pull-in priority data storage area, it is searched whether or not there is a more appropriate number of sliding pieces in addition to the number of sliding pieces determined based on the above-mentioned stop table.
引込優先順位データ格納領域に格納される優先順位引込データの内容は、引込優先順位データを決定する際に参照された引込優先順位テーブル(図34参照)内の引込優先順位テーブル番号の種類によって異なる。また、引込優先順位データは、その値が大きいほど優先順位が高いことを表す。 The content of the priority attraction-in data stored in the attraction-in priority data storage area differs depending on the type of attraction-in priority table number in the attraction-in priority table (see FIG. 34) referred to when determining the attraction-in priority data. .. The larger the value of the attraction-in priority data, the higher the priority.
引込優先順位データを参照することにより、リールの周面に配された各図柄間における優先順位の相対的な評価が可能となる。すなわち、引込優先順位データとして最も大きい値が決定されている図柄が最も優先順位の高い図柄となる。したがって、引込優先順位データは、リールの周面に配された各図柄間の順位を示すものともいえる。なお、引込優先順位データの値が等しい図柄が複数存在する場合は、上述の検索順序テーブル(図35参照)が規定する検索順序に従って1つの図柄が決定される。 By referring to the attraction-in priority data, it is possible to make a relative evaluation of the priority among the symbols arranged on the peripheral surface of the reel. That is, the symbol for which the largest value is determined as the attraction-in priority data is the symbol with the highest priority. Therefore, it can be said that the attraction-in priority data indicates the order between the symbols arranged on the peripheral surface of the reel. When there are a plurality of symbols having the same attraction-priority data value, one symbol is determined according to the search order defined by the above-described search order table (see FIG. 35).
なお、本明細書では、詳細な説明を省略するが、サブROM82にもまた、各種演出動作に必要な各種テーブルデータ(例えば、ナビテーブル等)が記憶され、サブRAM83にも必要な各種格納領域が適宜設けられる。
Although detailed description is omitted in this specification, the
[遊技ロックフラグ格納領域]
次に、図45を参照して、遊技ロックフラグ格納領域の構成について説明する。
遊技ロックフラグ格納領域は、それぞれ1バイトのデータにより表される遊技ロックフラグ格納領域1で構成される。本実施形態では、遊技ロックフラグにおいて、遊技ロックフラグ格納領域1の各ビットに対して固有のロック番号が割り当てられている。
[Game lock flag storage area]
Next, with reference to FIG. 45, the configuration of the game lock flag storage area will be described.
The game lock flag storage area is composed of a game lock
本実施形態では、ロック抽籤テーブル(図36及び図37参照)を参照して、遊技ロック種別が決定されると、その遊技ロック種別に対応するロック番号が遊技ロックフラグ格納領域に格納される。例えば、決定された遊技ロック種別が遊技ロック「1」である場合には、遊技ロックフラグ格納領域1のビット0に「1」が格納される。
In this embodiment, when the game lock type is determined with reference to the lock lottery table (see FIGS. 36 and 37), the lock number corresponding to the game lock type is stored in the game lock flag storage area. For example, when the determined game lock type is the game lock “1”, “1” is stored in
<遊技状態の遷移フロー>
次に、図46を参照して、メインCPU51で制御される「RT0遊技状態」〜「RT4遊技状態」、「BB遊技状態」及び「PB遊技状態」間の遊技状態の遷移フローについて説明する。
<Game state transition flow>
Next, with reference to FIG. 46, a flow of game state transitions among the “RT0 gaming state” to the “RT4 gaming state”, the “BB gaming state” and the “PB gaming state” controlled by the
上述のように、本実施形態のパチスロ1では、RT遊技状態として「RT0遊技状態」〜「RT4遊技状態」の5種類の遊技状態を設ける。そして、主制御回路41(メインCPU51)は、RT遷移テーブル(図12参照)を参照して、「RT0遊技状態」〜「RT3遊技状態」、「BB遊技状態」及び「PB遊技状態」間の遷移を制御する。
As described above, in the pachi-
まず、出荷時又は「BB」終了時には、遊技状態は「RT0遊技状態」になる。次いで、「RT0遊技状態」において、「シングルこぼし目1」〜「シングルこぼし目18」のいずれかに係る図柄の組合せが入賞判定ライン上に表示された場合は、遊技状態が、「RT0遊技状態」から「RT1遊技状態」に移行する。
First, at the time of shipment or at the end of "BB", the game state becomes "RT0 game state". Then, in the "RT0 gaming state", when a combination of symbols relating to any of "single spilled
「RT1遊技状態」において、「RT2移行リプ1」又は「RT2移行リプ2」(図8参照)に係る図柄の組合せが入賞判定ライン上に表示された場合には、遊技状態が、「RT1遊技状態」から「RT2遊技状態」に移行する。
また、「RT1遊技状態」において、「リプ移行目1」〜「リプ移行目12」、「ベル移行目1」〜「ベル移行目10」及び「制御リプ1」〜「制御リプ3」のいずれかに係る図柄の組合せが入賞判定ライン上に表示された場合は、遊技状態が、「RT1遊技状態」から「RT0遊技状態」に移行する。
In the "RT1 gaming state", when a combination of symbols relating to "RT2 transitioning
Further, in the "RT1 game state", any of "
「RT2遊技状態(増加ART用)」において、「ベル移行目1」〜「ベル移行目10」のいずれかに係る図柄の組合せが入賞判定ライン上に表示された場合は、遊技状態が、「RT2遊技状態」から「RT0遊技状態」に移行する。
また、「RT2遊技状態(増加ART用)」において、「シングルこぼし目1」〜「シングルこぼし目18」のいずれかに係る図柄の組合せが入賞判定ライン上に表示された場合は、遊技状態が、「RT2遊技状態」から「RT1遊技状態」に移行する。
In the "RT2 gaming state (for increasing ART)", when a combination of symbols relating to any of "
In addition, in the "RT2 game state (for increasing ART)", when the combination of symbols relating to any of "single spilled
内部当籤役として「PB1」〜「PB4」が決定される(「PB1」〜「PB4」が当籤する)と、遊技状態が「RT0遊技状態」以外のRT遊技状態であれば、遊技状態は、「RT0遊技状態」以外のRT遊技状態から「RT0遊技状態」に移行する。一方、内部当籤役として「PB1」〜「PB4」が決定されたときに、「RT0遊技状態」であれば、遊技状態の移行は行われず、引き続き「RT0遊技状態」が実行される。 When "PB1" to "PB4" are determined as the internal winning combination ("PB1" to "PB4" are won), if the gaming state is an RT gaming state other than the "RT0 gaming state", the gaming state is The RT game state other than the "RT0 game state" is transferred to the "RT0 game state". On the other hand, when "PB1" to "PB4" are determined as the internal winning combination, if "RT0 gaming state", the gaming state is not changed, and "RT0 gaming state" is continuously executed.
「PB1」〜「PB4」に対応する図柄の組合せが入賞判定ライン上に表示された場合は、「PB遊技状態」が作動する。その後、「PB遊技状態」の作動が終了すると、遊技状態が、「RT3遊技状態」に移行する。 When the symbol combination corresponding to “PB1” to “PB4” is displayed on the winning determination line, the “PB game state” is activated. After that, when the operation of the "PB game state" is completed, the game state shifts to the "RT3 game state".
「RT3遊技状態」において、「ベル移行目1」〜「ベル移行目10」のいずれかに係る図柄の組合せが入賞判定ライン上に表示された場合は、遊技状態が、「RT3遊技状態」から「RT0遊技状態」に移行する。
また、「RT3遊技状態」において、「シングルこぼし目1」〜「シングルこぼし目18」のいずれかに係る図柄の組合せが入賞判定ライン上に表示された場合は、遊技状態が、「RT3遊技状態」から「RT1遊技状態」に移行する。さらに、「RT3遊技状態」は、所定の遊技数(本実施形態では「100G(ゲーム)」)を消化すると、遊技状態が、「RT3遊技状態」から「RT1遊技状態」に移行する。
In the "RT3 gaming state", when a combination of symbols relating to any of "
Further, in the "RT3 gaming state", when the combination of symbols relating to any of "single spilled
「RT0遊技状態」〜「RT3遊技状態」において、「BB1」〜「BB4」のいずれかの内部当籤役が持越し中である場合に、現在の遊技状態から「RT4遊技状態」に移行する。そして、「BB1」〜「BB4」のいずれかに対応する図柄の組合せが入賞判定ライン上に表示された場合には、遊技状態が、「BB遊技状態」になる。その後、「BB1」〜「BB4」のいずれかの作動が終了すると、遊技状態は、「BB遊技状態」から「RT0遊技状態」に遷移する。 In the "RT0 gaming state" to the "RT3 gaming state", if any of the internal winning combinations "BB1" to "BB4" is being carried over, the current gaming state is shifted to the "RT4 gaming state". Then, when the symbol combination corresponding to any of "BB1" to "BB4" is displayed on the winning determination line, the gaming state becomes the "BB gaming state". After that, when the operation of any of "BB1" to "BB4" is completed, the gaming state is changed from the "BB gaming state" to the "RT0 gaming state".
本実施形態では、RT0遊技状態において、ARTの実行が決定されている場合に、「SBこぼし目」に対応する図柄組合せを入賞判定ライン上に表示するための停止順序(右リール第1停止(表示補助情報))を報知する。また、RT1遊技状態において、ARTの実行が決定されている場合に、「RT2移行リプ1」又は「RT2移行リプ2」に対応する図柄の組合せを入賞判定ライン上に表示するための停止順序(表示補助情報)を報知する。そして、「RT2移行リプ1」又は「RT2移行リプ2」に対応する図柄の組合せが入賞判定ライン上に表示されると、遊技状態が、「RT1遊技状態」から「RT2遊技状態」に移行する。
In the present embodiment, in the RT0 game state, when the execution of ART is determined, the stop order for displaying the symbol combination corresponding to "SB spilled eyes" on the winning determination line (the first stop of the right reel ( Display auxiliary information)). In addition, in the RT1 game state, when the execution of ART is determined, the stop order for displaying the combination of symbols corresponding to "
本実施の形態では、「RT1遊技状態」から「RT2遊技状態」に直接移行する。一方、「RT0遊技状態」から「RT2遊技状態」には直接移行しない。「RT0遊技状態」から「RT2遊技状態」に移行するには、まず、「RT0遊技状態」から「RT1遊技状態」に移行し、その後、「RT1遊技状態」から「RT2遊技状態」に移行する。 In the present embodiment, the "RT1 gaming state" is directly changed to the "RT2 gaming state". On the other hand, the "RT0 gaming state" does not directly shift to the "RT2 gaming state". To shift from the "RT0 gaming state" to the "RT2 gaming state", first shift from the "RT0 gaming state" to the "RT1 gaming state", and then shift from the "RT1 gaming state" to the "RT2 gaming state". ..
「RT1遊技状態」及び「RT2遊技状態」において、リプレイ(再遊技)に係る内部当籤役が当籤する確率(高確率)は、「RT0遊技状態」において、リプレイ(再遊技)に係る内部当籤役が当籤する確率(低確率)よりも高い。したがって、本実施形態では、「RT0遊技状態(低RT遊技状態)」から「RT1遊技状態(高RT遊技状態)」へ直接移行する。 In the "RT1 gaming state" and the "RT2 gaming state", the probability (high probability) that the internal winning combination relating to the replay (re-play) will be won is the internal winning combination relating to the replay (re-gaming) in the "RT0 gaming state". Is higher than the probability of winning (low probability). Therefore, in the present embodiment, the "RT0 gaming state (low RT gaming state)" directly shifts to the "RT1 gaming state (high RT gaming state)".
本実施形態における「RT1遊技状態」は、「RT0遊技状態(低RT遊技状態)」と「RT2遊技状態(高RT遊技状態)」との間に段階を設けるためのRT遊技状態となっている。つまり、「RT1遊技状態」では、「RT0遊技状態(低RT遊技状態)」の移行又は「RT1遊技状態」の維持が決定される内部当籤役(小役・リプレイ用データポインタの「2」〜「5」)が決定する確率が、「一般(RT0)遊技状態」よりも高くなる。そのため、「RT1遊技状態」の維持が決定される図柄の組合せを入賞判定ライン上に表示するための停止順序(表示補助情報)が報知されなければ、「RT1遊技状態」に滞在しにくくなる。そして、「RT1遊技状態」に滞在しにくくなると、「RT2遊技状態(高RT遊技状態)」の移行が困難になる。 The "RT1 gaming state" in the present embodiment is an RT gaming state for providing a stage between the "RT0 gaming state (low RT gaming state)" and the "RT2 gaming state (high RT gaming state)". .. In other words, in the "RT1 gaming state", an internal winning combination (small win/replay data pointer "2" to which "RT0 gaming state (low RT gaming state)" shift or maintenance of "RT1 gaming state" is determined The probability of being determined by "5") is higher than in the "general (RT0) gaming state". Therefore, it is difficult to stay in the "RT1 gaming state" unless the stop order (display auxiliary information) for displaying the combination of symbols for which the "RT1 gaming state" is determined to be displayed on the winning determination line is notified. When it becomes difficult to stay in the "RT1 gaming state", the transition to the "RT2 gaming state (high RT gaming state)" becomes difficult.
本実施形態では、得られるメダル遊技媒体の数が少ない「PB1」〜「PB4」の作動が終了すると、遊技状態を「RT3遊技状態」に遷移させる。そして、「RT3遊技状態」は、「RT0遊技状態」よりもリプレイ(再遊技)に係る内部当籤役が当籤する確率(低確率)が高い。これにより、「PB1」〜「PB4」の作動が終了した場合に、リプレイ(再遊技)に係る内部当籤役が決定され易くなり、「PB1」〜「PB4」の作動が終了した後に、「PB1」〜「PB4」の作動により得たメダルが迅速に消費されないようにすることができ、遊技者が不快に感じることを抑制することができる。 In the present embodiment, when the operations of "PB1" to "PB4" for which the number of medal game media obtained is small, the game state is changed to the "RT3 game state". Then, the “RT3 gaming state” has a higher probability (low probability) that the internal winning combination relating to the replay (replay) is won than the “RT0 gaming state”. Thereby, when the operation of "PB1" to "PB4" is completed, the internal winning combination relating to the replay (replay) is easily determined, and after the operation of "PB1" to "PB4" is completed, "PB1" is completed. It is possible to prevent the medals obtained by the operations of "PB4" from being quickly consumed, and to prevent the player from feeling uncomfortable.
一方、得られるメダル遊技媒体の数が多い「BB1」〜「BB4」の作動が終了した場合は、遊技状態を「RT0遊技状態」に遷移させる。これにより、「BB1」〜「BB4」の作動と、メダルの投入を軽減する、或いはメダルを徐々に獲得する可能性がある「RT1遊技状態」とが連続しないようにすることができる。その結果、メダルの払出しに緩急をつけることができる。 On the other hand, when the operation of "BB1" to "BB4" with a large number of obtained medal game media is completed, the game state is changed to the "RT0 game state". As a result, the operation of "BB1" to "BB4" and the "RT1 game state" in which the insertion of medals may be reduced or the medals may be gradually acquired can be prevented from continuing. As a result, medals can be paid out more quickly.
なお、「RT0遊技状態」は、本発明に係る第1遊技状態を示す。また、「RT3遊技状態」は、本発明に係る第2遊技状態を示し、「RT1遊技状態」は、本発明に係る第3遊技状態を示す。「RT0遊技状態(低RT遊技状態)」では、遊技者が保有するメダルが徐々に減少し、「RT3遊技状態(中RT遊技状態)」では、遊技者が保有するメダルの減少が抑制或いは阻止される。また、「RT1遊技状態(高RT遊技状態)」では、メダルが徐々に増加する可能性があり、「RT2遊技状態(高RT遊技状態)」では、メダルが徐々に増加する。 The "RT0 game state" indicates the first game state according to the present invention. Further, the "RT3 game state" indicates the second game state according to the present invention, and the "RT1 game state" indicates the third game state according to the present invention. In the "RT0 gaming state (low RT gaming state)", the medals held by the player gradually decrease, and in the "RT3 gaming state (medium RT gaming state)", the reduction of the medals held by the player is suppressed or prevented. To be done. Further, in the "RT1 gaming state (high RT gaming state)", medals may gradually increase, and in the "RT2 gaming state (high RT gaming state)", medals gradually increase.
[内部当籤役と停止順序の対応表]
次に、図47を参照して、内部当籤役と停止順序との対応関係について説明する。
図47は、内部当籤役と停止順序との対応表であり、停止順序に応じた表示役の種別を示している。
[Correspondence table of internal winning combination and stop order]
Next, with reference to FIG. 47, the correspondence relationship between the internal winning combination and the stop order will be described.
FIG. 47 is a correspondence table of the internal winning combination and the stop order, and shows the types of the display combinations according to the stop order.
図47中に記載の「通常リプ」は、RT0遊技状態及びRT2遊技状態の移行に関わらない再遊技に係る表示役を示す。具体的には、「リプレイ」−「リプレイ」−「リプレイ」の図柄の組合せが入賞判定ラインに沿って表示される。一方、「通常リプ(+リプ移行目)」は、「リプレイ」−「リプレイ」−「リプレイ」の図柄の組合せがクロスダウンラインに沿って表示されると共に、他の入賞判定ラインに沿って「リプ移行目」に係る図柄の組合せが停止表示される。 The "normal lip" described in FIG. 47 indicates a display combination relating to the re-game regardless of the transition between the RT0 game state and the RT2 game state. Specifically, a combination of symbols "replay"-"replay"-"replay" is displayed along the winning determination line. On the other hand, "normal rep (+ rip transition eye)" indicates that the combination of symbols "replay"-"replay"-"replay" is displayed along the cross-down line, and "win" is determined along the other winning determination lines. The combination of symbols related to “lip transition eye” is stopped and displayed.
「RT2移行リプ」は、RT2遊技状態(ART状態)への移行が決定される表示役を示している。具体的には、「RT2移行リプ1」に対応する「ベル」−「チェリー」−「ベル」の図柄の組合せ、又は、「RT2移行リプ2」に対応する「ベル」−「下ビリー」−「ベル」の図柄の組合せが停止表示される。
“RT2 transition rip” indicates a display combination for which transition to the RT2 game state (ART state) is decided. Specifically, a combination of symbols "bell"-"cherry"-"bell" corresponding to "
「ベル」は、中リール3Cの中段領域にベルの図柄が表示される。この場合のメダルの投入枚数が「3」枚であれば、「ANY」−「ベル」−「ANY」の図柄の組合せがセンターライン、クロスダウンライン及びクロスアップライン(合計3つのライン)に沿って停止表示される。したがって、図47に示す「ベル」に係る図柄の組合せが停止表示されると、払出しが「12」枚になる。
As for "bell", a bell symbol is displayed in the middle area of the
一方、「ベル(+ベル移行目)」は、中リール3Cの下段領域にベルの図柄が表示されると共に、他の入賞判定ラインに沿って「ベル移行目」に係る図柄の組合せが表示される。この場合のメダルの投入枚数が「3」枚であれば、「ANY」−「ベル」−「ANY」の図柄の組合せがボトムライン(1つのライン)に沿って停止される。したがって、図47に示す「ベル(+ベル移行目)」に係る停止態様になると、払出しが「4」枚になる。
On the other hand, as for “bell (+bell transition eye)”, a bell symbol is displayed in the lower area of the
本実施形態では、「通常リプ」、「RT2移行リプ」及び「ベル」に係る各種図柄の組合せの停止表示の成否に対して、それぞれ押し順が設定されている。 In the present embodiment, the pressing order is set for each of the success or failure of the stop display of the combination of various symbols related to the “normal lip”, the “RT2 transition lip”, and the “bell”.
例えば、小役・リプレイ用データポインタが「2」である場合は、内部当籤役として、「通常リプ」及び「制御リプ1」が当籤する。この場合に、ストップボタン17L,17C,17Rの押下操作による停止順序が「左中右」又は「左右中」であることを条件に、「通常リプ」に係る停止態様になる。なお、本実施形態における「通常リプ」係る停止態様は、「通常リプ」に対応する図柄の組合せがクロスダウンライン8eに沿って表示されるものを除外している。
一方、停止順序が「中左右」、「中右左」、「右左中」並びに「右中左」であった場合は、「通常リプ(+リプ移行目)」に係る停止態様になる。
For example, when the small win/replay data pointer is "2", "normal lip" and "
On the other hand, when the stop order is “middle left/right”, “middle right/left”, “right left/middle” and “right middle/left”, the stop mode is related to “normal lip (+lip transition)”.
小役・リプレイ用データポインタが「8」である場合は、内部当籤役として、「通常リプ」、「制御リプ2」、「RT2移行リプ1」及び「RT2移行リプ2」が当籤する。この場合に、ストップボタン17L,17C,17Rの押下操作による停止順序が「中左右」であることを条件に、「RT2移行リプ1」又は「RT2移行リプ2」に対応する図柄の組合せが停止表示される。
一方、停止順序が「左中右」、「左右中」、「中右左」、「右左中」並びに「右中左」であった場合は、「通常リプ」に対応する図柄の組合せが停止表示される。
When the small win/replay data pointer is "8", "normal lip", "
On the other hand, if the stop order is "Left Middle Right", "Left Right Middle", "Middle Right Left", "Right Left Middle" and "Right Middle Left", the combination of symbols corresponding to "Normal Lip" will be stopped and displayed. To be done.
また、小役・リプレイ用データポインタが「16」である場合は、内部当籤役として、「ベル」、「チェリー4」、「ベル制御用1」及び「ベル制御用2」が当籤する。この場合に、ストップボタン17L,17C,17Rの押下操作による停止順序が「右左中」であることを条件に、「ベル」に係る図柄の組合せが停止表示される。
一方、停止順序が「左中右」、「左右中」、「中左右」、「中右左」並びに「右中左」であった場合は、「ベル(+ベル移行目)」に係る図柄の組合せが停止表示される。
When the small win/replay data pointer is "16", "bell", "
On the other hand, if the stop order is "left center right", "left center right", "center left and right", "center right left" and "right center left", the design of the "bell (+bell transition eye)" The combination is stopped and displayed.
すなわち、小役・リプレイ用データポインタ「2」〜「17」のそれぞれにおいて設定された、図47中の太実線で囲まれた停止順序を遊技者が実行することにより、遊技者にとって有利な遊技状態に移行することが可能になる。なお、ここでいう「有利な遊技状態」とは、最終的にRT2遊技状態(増加ART用)のことをいう。 That is, the player executes the stop order set by each of the small role/replay data pointers “2” to “17” and surrounded by the thick solid line in FIG. 47, so that the player has an advantageous game. It becomes possible to shift to the state. The "advantageous game state" here refers to the RT2 game state (for increasing ART) finally.
[内部当籤役と停止順序とRT移行の対応表]
次に、図48を参照して、内部当籤役と停止順序とRT移行との対応関係について説明する。
図48は、内部当籤役と停止順序とRT移行との対応表であり、停止順序に応じたRT遊技状態の移行先を示している。
[Correspondence table of internal winning combination, stop order and RT transition]
Next, with reference to FIG. 48, the correspondence relationship between the internal winning combination, the stop order, and the RT transition will be described.
FIG. 48 is a correspondence table of the internal winning combination, the stop order, and the RT transfer, and shows the transfer destination of the RT game state according to the stop order.
例えば、小役・リプレイ用データポインタが「2」である場合は、停止順序が「左中右」又は「左右中」であることを条件に、「通常リプ」に係る図柄の組合せが停止表示される。これにより、「通常リプ(+リプ移行目)」に係る図柄の組合せが停止表示されず、RT0遊技状態への移行が回避される。 For example, when the small win/replay data pointer is “2”, the symbol combination related to “normal lip” is stopped and displayed on condition that the stop order is “left center right” or “left center right”. To be done. As a result, the combination of symbols related to "normal rep (+ rep transition eye)" is not stopped and displayed, and the transition to the RT0 gaming state is avoided.
小役・リプレイ用データポインタが「8」である場合に、停止順序が「中左右」であることを条件に、「RT2移行リプ」に係る図柄の組合せが停止表示される。これにより、RT遊技状態は、「RT1遊技状態」から「RT2遊技状態」へ移行する。 When the small win/replay data pointer is "8", the symbol combination related to "RT2 transition rep" is stopped and displayed on condition that the stop order is "middle left and right". As a result, the RT gaming state shifts from the "RT1 gaming state" to the "RT2 gaming state".
また、小役・リプレイ用データポインタが「16」である場合は、停止順序が「右左中」であることを条件に、「ベル」に係る図柄の組合せが停止表示される。これにより、「ベル(+ベル移行目)」に係る図柄の組合せが停止表示されず、RT0遊技状態への移行が回避される。 If the small win/replay data pointer is “16”, the combination of symbols related to “bell” is stopped and displayed on condition that the stop order is “right middle left”. As a result, the combination of symbols related to "bell (+bell transition eye)" is not stopped and displayed, and the transition to the RT0 gaming state is avoided.
<サブ遊技状態の説明>
次に、図49を参照して、サブ遊技状態について説明する。
本実施形態では、副制御回路42(サブCPU81)で制御される演出に関連する各種遊技状態を「サブ遊技状態」という。本実施形態では、サブ遊技状態として、一般状態、チャンスゾーン(CZ)、D_ART、B_ART、G_ART、R_ART、バイキングラッシュ(VR)が設定されている。
<Explanation of sub game state>
Next, with reference to FIG. 49, the sub game state will be described.
In the present embodiment, various game states related to effects controlled by the sub control circuit 42 (sub CPU 81) are referred to as "sub game states". In the present embodiment, the general state, chance zone (CZ), D_ART, B_ART, G_ART, R_ART, and viking rush (VR) are set as the sub game state.
一般状態及びチャンスゾーンは、ARTが作動しないサブ遊技状態である。一方、D_ART、B_ART、G_ART、R_ART及びバイキングラッシュは、ARTが作動するサブ遊技状態である。 The general state and the chance zone are sub game states in which ART does not operate. On the other hand, D_ART, B_ART, G_ART, R_ART and viking rush are sub game states in which ART operates.
本実施形態では、4種類のARTを設けている。第1のART(第1アシスト状態)は、D_ARTであり、第2のART(第2アシスト状態)は、B_ARTである。また、第3のART(第3アシスト状態)は、G_ARTであり、第4のART(第3アシスト状態)は、R_ARTである。なお、R_ARTは、G_ARTと同じ種類のARTであり、G_ARTと異なる点は、終了条件である。バイキングラッシュは、G_ART中又はR_ART中に実行される。 In this embodiment, four types of ART are provided. The first ART (first assist state) is D_ART, and the second ART (second assist state) is B_ART. Further, the third ART (third assist state) is G_ART, and the fourth ART (third assist state) is R_ART. Note that R_ART is the same type of ART as G_ART, and is different from G_ART in the termination condition. The viking rush is executed during G_ART or R_ART.
[一般状態]
一般状態は、RT0遊技状態中及びRT1遊技状態中に実行されるサブ遊技状態である。この一般状態中は、基本的に、ゲーム毎に後述のART抽籤テーブル(図50、図52参照)を参照して、ARTが当籤するか否かの抽籤(ART抽籤)が行われる。
[General status]
The general state is a sub game state executed during the RT0 game state and the RT1 game state. During this general state, basically, the lottery (ART lottery) for whether or not the ART is won is performed by referring to the later-described ART lottery table (see FIGS. 50 and 52) for each game.
一般状態中のART抽籤においてARTが当籤する場合は、D_ART、B_ART又はG_ARTが当籤する。そして、ART抽籤によってARTが当籤すると、当籤したARTに移行するまでの前兆ゲーム数(以下、「ART前兆ゲーム数」という)を決定するための抽籤が行われる。すなわち、一般状態中にARTが当籤した場合は、ART前兆ゲーム数のゲームを消化後に、サブ遊技状態がD_ART、B_ART又はG_ARTへ移行する。 When ART is won in the ART lottery in the general state, D_ART, B_ART or G_ART is won. Then, when the ART is won by the ART lottery, the lottery is performed to determine the number of predictive games (hereinafter, referred to as “ART predictive game number”) until the winning ART is transferred. That is, when ART is won during the general state, the sub game state is shifted to D_ART, B_ART or G_ART after the number of ART precursor games has been exhausted.
また、一般状態中は、ゲーム毎にチャンスゾーン移行抽籤テーブル(不図示)を参照して、チャンスゾーン(CZ)へ移行するか否かの抽籤が行われている。そして、チャンスゾーンへ移行が決定されると、チャンスゾーンに移行するまでの前兆ゲーム数(以下、「CZ前兆ゲーム数」という)、チャンスゾーンの滞在ゲーム数(以下、「CZゲーム数」という)等を決定するための抽籤が行われる。 In the general state, a lottery is performed for each game with reference to a chance zone shift lottery table (not shown) to determine whether or not to shift to the chance zone (CZ). Then, when the transition to the chance zone is decided, the number of precursor games until the transition to the chance zone (hereinafter referred to as "CZ precursor game number"), the number of stay games in the chance zone (hereinafter referred to as "CZ game number") A lottery is performed to determine the etc.
なお、本発明のパチスロとしては、チャンスゾーン(CZ)へ移行するか否かの抽籤と同時に、チャンスゾーンに移行するまでの前兆ゲーム数、チャンスゾーンの滞在ゲーム数等が抽籤されるチャンスゾーン移行抽籤テーブルを用いてもよい。すなわち、チャンスゾーンへ移行するか否かと、チャンスゾーンに移行する場合のCZ前兆ゲーム数と、CZゲーム数を1回の抽籤で決定してもよい。 As the pachi-slot of the present invention, at the same time as the lottery of whether or not to shift to the chance zone (CZ), the number of precursor games until the shift to the chance zone, the number of stay games in the chance zone, etc. A lottery table may be used. That is, whether or not to shift to the chance zone, the number of CZ precursor games when shifting to the chance zone, and the number of CZ games may be determined by one lottery.
[チャンスゾーン]
チャンスゾーン(CZ)は、RT0遊技状態中及びRT1遊技状態中に実行されるサブ遊技状態である。一般状態でチャンスゾーンの移行が決定され、CZ前兆ゲーム数のゲームが消化されると、サブ遊技状態は、一般状態からチャンスゾーンに移行される。そして、チャンスゾーンに移行してから、CZゲーム数のゲームが消化されると、チャンスゾーンが終了する。
[Chance zone]
The chance zone (CZ) is a sub game state executed during the RT0 game state and the RT1 game state. When the transition to the chance zone is determined in the general state and the number of CZ precursor games is exhausted, the sub game state is shifted from the general state to the chance zone. When the number of CZ games is exhausted after the transition to the chance zone, the chance zone ends.
なお、本発明のパチスロとしては、CZゲーム数を決定せずに、内部当籤役として所定の内部当籤役が決定された場合や、所定の表示役が停止表示された場合など、所定の条件を契機として、チャンスゾーンの終了を決定してもよい。 As the pachi-slot of the present invention, a predetermined condition such as a case where a predetermined internal winning combination is determined as an internal winning combination or a predetermined display combination is stopped and displayed without determining the number of CZ games is performed. As an opportunity, the end of the chance zone may be determined.
チャンスゾーン中は、基本的に、ゲーム毎に後述のART抽籤テーブル(図51、図53等参照)を参照して、ART抽籤が行われる。チャンスゾーン中のART抽籤は、一般状態中のART抽籤よりもARTが当籤する確率が高い。チャンスゾーン中のART抽籤においてARTが当籤する場合は、一般状態中と同様に、D_ART、B_ART又はG_ARTが当籤する。すなわちチャンスゾーン中にARTが当籤した場合は、ART前兆ゲーム数のゲームを消化後に、サブ遊技状態がD_ART、B_ART又はG_ARTへ移行する。 During the chance zone, basically, the ART lottery is performed for each game with reference to the later-described ART lottery table (see FIG. 51, FIG. 53, etc.). The ART lottery in the chance zone is more likely to win the ART than the ART lottery in the general state. When ART is won in the ART lottery in the chance zone, D_ART, B_ART or G_ART is won as in the general state. That is, when ART is won during the chance zone, the sub game state shifts to D_ART, B_ART or G_ART after the number of ART precursor games has been exhausted.
[D_ART]
D_ARTは、RT2遊技状態中に実行されるサブ遊技状態である。例えば、D_ARTは、一般状態中又はチャンスゾーン中に、ART抽籤によってD_ARTが当籤し、抽籤で決定されたART前兆ゲーム数のゲームが消化されてから開始される。
[D_ART]
D_ART is a sub game state executed during the RT2 game state. For example, the D_ART is started after the D_ART is won by the ART lottery during the general state or the chance zone, and the number of ART precursor games determined by the lottery is consumed.
サブ遊技状態がD_ARTへ移行する場合は、ARTゲーム数抽籤テーブル(不図示)を参照して、D_ARTの滞在ゲーム数(以下、「ART開始G(ゲーム)数」)が抽籤される。そして、決定された「ART開始G数」は、ARTゲーム数カウンタにセットされる。ARTゲーム数カウンタの値は、D_ARTにおける遊技毎に「1」減算される。D_ARTは、ARTゲーム数カウンタの値が「0」になると、終了する。 When the sub game state shifts to D_ART, the number of stay games of D_ART (hereinafter, “number of ART start G (game)”) is randomly determined by referring to an ART game number lottery table (not shown). Then, the determined "ART start G number" is set in the ART game number counter. The value of the ART game number counter is decremented by "1" for each game in D_ART. D_ART ends when the value of the ART game number counter reaches “0”.
D_ARTでは、ゲーム毎に継続抽籤テーブル(不図示)を参照して、「継続」が当籤した否かを抽籤(継続抽籤)し、「継続」が当籤すると、後述する継続フラグ格納領域に「1」がセット(格納)される。 In D_ART, a continuation lottery table (not shown) is referred to for each game, and whether or not “continuation” is won is lottery (continuous lottery). When “continuation” is won, “1” is stored in a continuation flag storage area described later. Is set (stored).
D_ART中に「継続」に当籤すると、D_ARTにおいて「ART開始G数」のゲームを消化した後に、新たな「ART開始G数」がセットされてD_ARTが継続(ループ)される。すなわち、「ART開始G数」のゲームを消化したときに、継続フラグに「1」がセットされている場合は、継続時ARTゲーム数抽籤テーブル(不図示)を参照して「ART開始G数」が決定される。そして、決定された「ART開始G数」がARTゲーム数カウンタにセットされ、D_ARTが継続される。 If “Continue” is won during D_ART, a new “ART start G count” is set and a new D_ART is continued (loop) after the game of “ART start G count” is completed in D_ART. That is, when the continuation flag is set to "1" when the "ART start G count" game is exhausted, the "ART start G count" is referenced by referring to the continuous ART game lottery table (not shown). Is determined. Then, the determined “ART start G number” is set in the ART game number counter, and D_ART is continued.
[B_ART]
B_ARTは、RT2遊技状態中に実行されるサブ遊技状態である。例えば、B_ARTは、一般状態中又はチャンスゾーン中に、ART抽籤によってB_ARTが当籤し、抽籤で決定されたART前兆ゲーム数のゲームが消化されてから開始される。
[B_ART]
B_ART is a sub-game state executed during the RT2 game state. For example, the B_ART is started after the B_ART is won by the ART lottery during the general state or the chance zone, and the number of ART precursor games determined by the lottery is exhausted.
サブ遊技状態がB_ARTへ移行する場合は、ARTゲーム数抽籤テーブル(不図示)を参照して、B_ARTの「ART開始G数」が抽籤される。そして、決定された「ART開始G数」は、ARTゲーム数カウンタにセットされる。ARTゲーム数カウンタの値は、B_ARTにおける遊技毎に「1」減算される。B_ARTは、ARTゲーム数カウンタの値が「0」になると、終了する。 When the sub game state shifts to B_ART, the ART game number lottery table (not shown) is referred to, and the “ART start G number” of B_ART is randomly selected. Then, the determined "ART start G number" is set in the ART game number counter. The value of the ART game number counter is decremented by "1" for each game in B_ART. B_ART ends when the value of the ART game number counter reaches “0”.
B_ARTでは、ゲーム毎に上乗せ抽籤テーブル(図124〜図139)を参照して、上乗せゲーム数を抽籤(上乗せ抽籤)し、決定した上乗せゲーム数をARTゲーム数カウンタに加算する。すなわち、B_ARTにおいて上乗せゲーム数が決定されればされるほど、ARTゲーム数が増えることになり、遊技者にとって有利なB_ARTを長く続けることができる。 In B_ART, the additional lottery table (FIG. 124 to FIG. 139) is referred to for each game, the additional game number is randomly determined (additional lottery), and the determined additional game number is added to the ART game number counter. That is, as the number of additional games is determined in B_ART, the number of ART games is increased, and B_ART advantageous to the player can be continued for a long time.
[G_ART]
G_ARTは、RT2遊技状態中に実行されるサブ遊技状態である。例えば、G_ARTは、チャンスゾーン中に、ART抽籤によってG_ARTが当籤し、抽籤で決定されたART前兆ゲーム数のゲームが消化されてから開始される。また、G_ARTは、D_ART中又はB_ART中に、後述のARTタイプ移行抽籤テーブル(図58〜図69参照)を用いたARTタイプ移行抽籤によって「G_ART移行」が決定した場合に開始される。すなわち、「G_ART移行」が決定されている場合は、D_ART又はB_ARTを終了して、G_ARTが開始される。G_ARTは、抽籤で決定された合体前兆ゲーム数のゲームを消化後に開始される。
[G_ART]
G_ART is a sub game state executed during the RT2 game state. For example, the G_ART is started after the G_ART is won by the ART lottery during the chance zone and the number of ART precursor games determined by the lottery is exhausted. Further, the G_ART is started during the D_ART or the B_ART when the “G_ART transfer” is determined by the ART type transfer lottery using the later-described ART type transfer lottery table (see FIGS. 58 to 69 ). That is, when the “transition to G_ART” is determined, D_ART or B_ART is ended and G_ART is started. The G_ART is started after the number of unification precursor games determined by lottery has been exhausted.
また、G_ARTの開始(移行)が決定されたときは、その時のD_ART又はB_ARTに係る後述のARTモード、ARTゲーム数カウンタの値、継続フラグの状態等がG_ARTに反映される。そして、G_ARTは、ARTゲーム数カウンタの値が「0」になると、終了する。
なお、G_ARTが開始される場合に、合体ゲーム数抽籤テーブル(不図示)を参照して、合体ゲーム数が決定し、決定した合体ゲーム数をARTゲーム数カウンタに加算する構成としてもよい。
When the start (transition) of G_ART is determined, the later-described ART mode related to D_ART or B_ART at that time, the value of the ART game number counter, the state of the continuation flag, etc. are reflected in G_ART. Then, the G_ART ends when the value of the ART game number counter becomes “0”.
It should be noted that when the G_ART is started, the combined game number lottery table (not shown) may be referred to determine the combined game number, and the determined combined game number may be added to the ART game number counter.
G_ARTでは、ゲーム毎に継続抽籤テーブル(不図示)を参照して、「継続」が当籤した否かを抽籤(継続抽籤)し、「継続」が当籤すると、継続フラグに「1」がセットされる。また、G_ARTでは、ゲーム毎に上乗せ抽籤テーブル(図124〜図140参照)を参照して、上乗せゲーム数を抽籤(上乗せ抽籤)し、決定した上乗せゲーム数をARTゲーム数カウンタに加算する。 In G_ART, the continuation lottery table (not shown) is referred to for each game, and whether or not “continuation” is won is drawn (continuation lottery). When “continuation” is won, “1” is set to the continuation flag. It In G_ART, the number of additional games is randomly determined (additional lottery) by referring to the additional lottery table (see FIGS. 124 to 140) for each game, and the determined number of additional games is added to the ART game number counter.
また、G_ART中は、基本的に、ゲーム毎に後述のARTタイプ移行抽籤テーブル(図70〜図77等参照)を参照して、ARTタイプ移行抽籤が行われる。G_ART中のARTタイプ移行抽籤では、「D_ART移行」及び「B_ART移行」が決定することは無い。つまり、G_ART中のARTタイプ移行抽籤では、ゲーム毎に「R_ART移行」を決定するか否かが決定される。 Further, during G_ART, basically, an ART type transfer lottery is performed with reference to an ART type transfer lottery table (see FIG. 70 to FIG. 77, etc.) described later for each game. In the ART type transfer lottery during G_ART, “D_ART transfer” and “B_ART transfer” are not determined. That is, in the ART type transfer lottery during G_ART, whether or not to determine “R_ART transfer” is determined for each game.
このように、G_ARTは、D_ARTの特性(継続抽籤)と、B_ARTの特性(上乗せ抽籤)を有する。これにより、特性の異なるD_ARTとB_ARTの関連性が高まり、「AT(ART)」に関する遊技の興趣を高めることができる。さらに、G_ARTがD_ARTの特性とB_ARTの特性を有することにより、D_ARTの長所(ARTが継続することを期待させることができる)と、B_ARTの長所(ゲーム数が上乗せされることができる)を引き立てることができる。 As described above, G_ART has the characteristics of D_ART (continuous lottery) and the characteristics of B_ART (additional lottery). As a result, the relationship between D_ART and B_ART having different characteristics is increased, and the interest in the game relating to “AT(ART)” can be increased. Further, by having the characteristics of D_ART and B_ART, G_ART enhances the advantages of D_ART (you can expect that ART continues) and the advantages of B_ART (the number of games can be added). be able to.
[R_ART]
R_ARTは、RT2遊技状態中に実行されるサブ遊技状態である。R_ARTは、G_ART中に後述のARTタイプ移行抽籤テーブル(図70〜図77参照)を用いたARTタイプ移行抽籤によって「R_ART移行」が決定した場合に開始される。「R_ART移行」が決定されている場合は、G_ARTを中断して、R_ARTが開始される。
[R_ART]
R_ART is a sub-game state executed during the RT2 game state. R_ART is started when “R_ART transfer” is determined by ART type transfer lottery using an ART type transfer lottery table (see FIGS. 70 to 77) described later during G_ART. When “R_ART transition” is determined, G_ART is interrupted and R_ART is started.
本実施形態に係るR_ARTは、「BB1」〜「BB4」の作動が終了するときに、終了する。なお、本発明に係るR_ARTは、「BB1」〜「BB4」の何れかが内部当籤役として決定されたときや、「BB1」〜「BB4」に係る図柄の組合せが停止表示されたときに終了するようにしてもよい。そして、R_ART中に内部当籤役として決定された「BB1」〜「BB4」の作動が終了すると、サブ遊技状態は、G_ARTに復帰する。 The R_ART according to the present embodiment ends when the operations of “BB1” to “BB4” end. The R_ART according to the present invention ends when any of "BB1" to "BB4" is determined as an internal winning combination or when a combination of symbols related to "BB1" to "BB4" is stopped and displayed. You may do so. Then, when the operation of "BB1" to "BB4" determined as the internal winning combination during R_ART ends, the sub game state returns to G_ART.
本実施形態では、「PB1」〜「PB4」のいずれかが内部当籤役として決定しても、R_ARTは終了しない。R_ART中に「PB1」〜「PB4」のいずれかが内部当籤役として決定した場合は、「PB1」〜「PB4」のいずれかに対応する図柄の組合せの停止表示を促す演出を行う。本実施形態では、「PB1」〜「PB4」にそれぞれ対応する図柄の組合せは、上ビリーの図柄又は下ビリーの図柄を含んで構成される。 In the present embodiment, even if any of “PB1” to “PB4” is determined as the internal winning combination, R_ART is not ended. When any of "PB1" to "PB4" is determined as the internal winning combination during R_ART, an effect of urging stop display of the symbol combination corresponding to any of "PB1" to "PB4" is performed. In the present embodiment, a combination of symbols corresponding to each of “PB1” to “PB4” is configured to include an upper billy symbol or a lower billy symbol.
そして、「PB1」〜「PB4」のいずれかに対応する図柄の組合せが停止表示されると、対応する「PB1」〜「PB4」が作動する。この場合は、R_ARTを中断して、サブ遊技状態が一般状態(或いはチャンスゾーン)に移行する。その後、「PB1」〜「PB4」の作動が終了すると、サブ遊技状態は、一般状態(或いはチャンスゾーン)への移行前の、R_ARTへ復帰する。 When the symbol combination corresponding to any of "PB1" to "PB4" is stopped and displayed, the corresponding "PB1" to "PB4" are activated. In this case, R_ART is interrupted, and the sub game state shifts to the general state (or chance zone). After that, when the operation of "PB1" to "PB4" ends, the sub game state returns to R_ART before the transition to the general state (or chance zone).
[バイキングラッシュ]
バイキングラッシュは、本発明に係る二者択一演出の一具体例を示すものである。このバイキングラッシュは、ARTゲーム数の加算(上乗せ)が期待される演出に関連するサブ遊技状態であり、G_ART中又はR_ART中に実行される。このバイキングラッシュを実行するか否かの抽籤は、G_ART中及びR_ART中のゲーム毎に行われる。
[Viking rush]
Viking rush shows a specific example of the alternative production according to the present invention. This viking rush is a sub-game state related to the production in which addition (addition) of the number of ART games is expected, and is executed during G_ART or R_ART. The lottery as to whether or not to execute this viking rush is performed for each game during G_ART and R_ART.
バイキングラッシュは、少なくとも2回(保障ゲーム数)のゲームに亘って、二者択一の演出を実行する。具体的には、パチスロ1のキャラクタ装飾部22L,22R(図2参照)の何れかを遊技者に選択させて、手で触れてもらう(タッチしてもらう)演出を行う。前述したように、キャラクタ装飾部22L,22Rには、タッチセンサ23L,23Rが設けられている。そのため、遊技者の手がキャラクタ装飾部22L,22Rに触れると、触れた方のタッチセンサ(23L又は23R)は、入力信号を副制御回路42へ送信する。
The viking rush executes the alternative production at least twice (the number of guaranteed games). Specifically, the player is made to select one of the character decoration portions 22L and 22R (see FIG. 2) of the pachi-
バイキングラッシュでは、1回のゲーム毎に、キャラクタ装飾部22L,22Rの一方が正解に設定され、他方が不正解に設定される。そして、遊技者が選択したキャラクタ装飾部が正解であるか否かを判別する。本実施形態では、正解に設定されたキャラクタ装飾部22L,22Rを選択した場合に、二者択一の演出が継続され、最大7回のゲームに亘って二者択一の演出(バイキングラッシュ)が実行される。そして、正解数に応じて、加算するARTゲーム数(以下、「VR上乗せゲーム数」という)が決定する。この「VR上乗せゲーム数」は、本発明に係る加算遊技回数の一具体例を示すものである。 In the viking rush, one of the character decoration parts 22L and 22R is set to the correct answer and the other is set to the incorrect answer for each game. Then, it is determined whether or not the character decoration portion selected by the player is the correct answer. In the present embodiment, when the character decoration parts 22L and 22R set to the correct answer are selected, the alternative effect is continued, and the alternative effect (viking rush) is performed over a maximum of seven games. Is executed. Then, the number of ART games to be added (hereinafter referred to as “VR additional game number”) is determined according to the number of correct answers. This "VR additional game number" shows one specific example of the number of additional games according to the present invention.
本実施形態において、正解数を「n」、初期値を「d」、係数を「f」とした場合に、VR上乗せゲーム数「m」は、次の計算式により算出される。
m=d×fn−1
In the present embodiment, when the number of correct answers is “n”, the initial value is “d”, and the coefficient is “f”, the VR added game number “m” is calculated by the following formula.
m=d×fn-1
したがって、バイキングラッシュにおいて決定されるVR上乗せゲーム数は、正解する度f倍される。
なお、本実施形態では、初期値「d」を「5」に設定し、係数「f」を「2」に設定した。これにより、VR上乗せゲーム数「m」は、次の計算式により算出される。
m=20×2n−1
Therefore, the number of VR addition games determined in the viking rush is multiplied by f every time the correct answer is given.
In this embodiment, the initial value “d” is set to “5” and the coefficient “f” is set to “2”. Thereby, the number of VR-added games “m” is calculated by the following calculation formula.
m=20×2n-1
すなわち、二者択一の演出において正解数が1回の場合のVR上乗せゲーム数「m」は、「5」となり、正解数が2回の場合のVR上乗せゲーム数「m」は、「10」となる。また、正解数が3回の場合のVR上乗せゲーム数「m」は、「20」となり、正解数が4回の場合のVR上乗せゲーム数「m」は、「40」となる。正解数が5回の場合のVR上乗せゲーム数「m」は、「80」となり、正解数が6回の場合のVR上乗せゲーム数「m」は、「160」となる。そして、正解数が7回(二者択一の演出の最大数において全て正解した)場合のVR上乗せゲーム数「m」は、「320」となる。 That is, in the alternative production, the number of VR addition games “m” when the number of correct answers is one is “5”, and the number of VR addition games “m” when the number of correct answers is two is “10”. It becomes. Further, the number of VR added games “m” when the number of correct answers is 3 is “20”, and the number of VR added games “m” when the number of correct answers is 4 is “40”. When the number of correct answers is 5, the VR additional game number “m” is “80”, and when the number of correct answers is 6, the VR additional game number “m” is “160”. Then, the number of VR-added games “m” when the number of correct answers is 7 (all are correct in the maximum number of alternative productions) is “320”.
なお、7回の二者択一の演出の全てに正解した場合は、後述のVRクリア時上乗せ抽籤テーブル(図144参照)を用いたVRクリア時上乗せ抽籤が行われ、ARTゲーム数の上乗せやバイキングラッシュの当籤等の特典が付与される。 If all of the seven alternative effects are answered correctly, the VR additional lottery table (see FIG. 144) will be used to add VR lottery lottery, which will be described later. Benefits such as winning the Viking Rush will be granted.
G_ART中のバイキングラッシュにおいて、ゲーム数の上乗せ(VR上乗せゲーム数)が決定された場合は、そのG_ARTにおけるARTゲーム数カウンタに、決定された上乗せゲーム数が加算される。
一方、R_ART中のバイキングラッシュにおいて、ゲーム数の上乗せ(VR上乗せゲーム数)が決定された場合は、R_ARTへの移行前のサブ遊技状態であるG_ARTにおけるARTゲーム数カウンタに、VR上乗せゲーム数が加算される。
In the viking rush during G_ART, when the number of games to be added (the number of VR addition games) is determined, the determined number of additional games is added to the ART game number counter in G_ART.
On the other hand, in the viking rush during R_ART, when the number of games to be added (the number of VR addition games) is determined, the number of VR addition games is displayed in the ART game number counter in G_ART which is the sub game state before the transition to R_ART Is added.
このように、VR(バイキングラッシュ)では、遊技者の選択結果により「VR上乗せゲーム数」を決定するため、「AT(ART)」における「VR上乗せゲーム数」の決定、つまり、VR(バイキングラッシュ)に対して遊技者の興味を引き付けることができる。その結果、「AT(ART)」に関する遊技の興趣を向上させることができる。 As described above, in the VR (Viking Rush), since the "VR additional game number" is determined according to the selection result of the player, the "VR additional game number" in the "AT(ART)" is determined, that is, the VR (Viking rush). ) Can attract the interest of the player. As a result, it is possible to improve the enjoyment of the game related to "AT (ART)".
また、VR(バイキングラッシュ)では、二者択一の演出(問題)で正解した場合に、次の二者択一の演出(問題)が出される。これにより、1回1回の二者択一の演出(問題)に緊張感を持たせることができ、二者択一の演出(問題)に対する回答の重要性を高めることができる。その結果、二者択一演出(問題)に遊技者の興味を引き付けることができ、「AT(ART)」に関する遊技の興趣をさらに向上させることができる。 In VR (Viking Rush), when the correct answer is given in the alternative production (problem), the next alternative production (problem) is issued. As a result, it is possible to give a feeling of tension to the alternative production (problem) that is performed once, and to increase the importance of the answer to the alternative production (problem). As a result, the player's interest can be attracted to the alternative production (problem), and the interest of the game related to "AT (ART)" can be further improved.
<サブROMに記憶されているデータテーブルの構成>
次に、サブROM82に記憶されている各種データテーブルの構成について説明する。
<Structure of data table stored in sub ROM>
Next, the configuration of various data tables stored in the
[ART抽籤テーブル]
次に、図50〜図57を参照して、ART抽籤テーブルについて説明する。
ART抽籤テーブルは、非ART中、且つ、非ボーナス中のART抽籤を行う場合に参照される。このART抽籤テーブルは、ARTの当籤内容と、当籤役(小役・リプレイ用データポインタ)に応じて設定された抽籤値との対応関係を示す。
[ART lottery table]
Next, the ART lottery table will be described with reference to FIGS.
The ART lottery table is referred to when performing ART lottery during non-ART and non-bonus. This ART lottery table shows the correspondence between the winning content of ART and the lottery value set in accordance with the winning combination (small winning combination/replay data pointer).
ART抽籤テーブルを用いたART抽籤では、まず、予め定められた数値の範囲(本実施形態では、0〜32767、乱数分母=32768)から抽出される乱数値を、抽籤結果(ARTの当籤内容)毎に規定された抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行う。そして、減算結果が負になった(「桁かり」が生じた)場合、その際の抽籤結果が当籤したことになる。
なお、各種のART抽籤テーブルを参照するART抽籤は、後述のART抽籤処理(図179参照)において行われる。
In the ART lottery using the ART lottery table, first, a random number value extracted from a predetermined range of numerical values (0 to 32767, in the present embodiment, random number denominator=32768) is determined as a lottery result (ART winning content). The lottery value specified for each is sequentially subtracted. Next, it is determined whether or not the result of the subtraction becomes negative (whether or not so-called "carry" has occurred). Then, when the subtraction result becomes negative (“carrying” occurs), the lottery result at that time is won.
The ART lottery that refers to various ART lottery tables is performed in the ART lottery process (see FIG. 179) described later.
図50は、ART抽籤テーブル(その1)を示す。このART抽籤テーブル(その1)は、サブ遊技状態が「一般状態」であって、「設定1」、且つ、「非フラグ間」の場合に参照される。 FIG. 50 shows the ART lottery table (No. 1). This ART lottery table (No. 1) is referred to when the sub game state is "general state", "setting 1" and "between non-flags".
ここで、「フラグ間」及び「非フラグ間」について説明する。本実施形態では、内部当籤役として「BB1」〜「BB4」及び「PB1」〜「PB4」が決定されると、その内部当籤役が持越役として持越役格納領域に格納される。具体的には、「BB1」〜「BB4」及び「PB1」〜「PB4」のいずれかが決定されたときは、持越役格納領域1のビット0〜7の対応するビットが「1」になる。
Here, “between flags” and “between non-flags” will be described. In this embodiment, when “BB1” to “BB4” and “PB1” to “PB4” are determined as internal winning combinations, the internal winning combinations are stored as carryover combinations in the carryover combination storing area. Specifically, when any of "BB1" to "BB4" and "PB1" to "PB4" is determined, the corresponding bit of
「フラグ間」とは、持越役格納領域1のビット0〜7の対応するビットが「1」である期間であり、内部当籤役として「BB1」〜「BB4」及び「PB1」〜「PB4」のいずれかが持ち越されている期間である。そして、「非フラグ間」とは、持越役格納領域1のビット0〜7が「0」である期間であり、内部当籤役として「BB1」〜「BB4」及び「PB1」〜「PB4」のいずれもが持ち越されていない期間である。
The “between flags” is a period in which the corresponding bits of
但し、本実施形態では、内部当籤役として「BB1」〜「BB4」及び「PB1」〜「PB4」のいずれかが決定されたゲームは、「フラグ間」及び「非フラグ間」には含めず、「フラグ成立」とする。 However, in the present embodiment, a game for which any of “BB1” to “BB4” and “PB1” to “PB4” is determined as an internal winning combination is not included in “between flags” and “between non-flags”. , "Flag established".
図50に示すように、ART抽籤テーブル(その1)を参照してART抽籤を行う場合は、抽籤結果が「はずれ」になる確率が高い。例えば、当籤役(小役・リプレイ用データポインタ)が「20(強氷)」や「22、23(強チェリー)」であっても、抽籤結果は、必ず「はずれ」になる。 As shown in FIG. 50, when the ART lottery is performed by referring to the ART lottery table (No. 1), there is a high probability that the lottery result will be “out”. For example, even if the winning combination (small winning combination/replay data pointer) is "20 (strong ice)" or "22, 23 (strong cherry)", the lottery result is always "miss".
図51は、ART抽籤テーブル(その2)を示す。このART抽籤テーブル(その2)は、サブ遊技状態が「チャンスゾーン(CZ)中」であって、「設定1」、且つ、「非フラグ間」の場合に参照される。 FIG. 51 shows the ART lottery table (No. 2). This ART lottery table (No. 2) is referred to when the sub game state is “during chance zone (CZ)”, “setting 1”, and “between non-flags”.
ART抽籤テーブル(その2)を参照してART抽籤を行う場合は、図50に示すART抽籤テーブル(その1)を参照してART抽籤を行う場合よりも、抽籤結果として「B_ART当籤」、「D_ART当籤」及び「G_ART当籤」が決定される確率が高くなる。すなわち、チャンスゾーン中は、一般状態よりもARTに当籤する確率が高くなる。 When the ART lottery is performed by referring to the ART lottery table (No. 2), the result of the lottery is “B_ART winning”, when the ART lottery is performed by referring to the ART lottery table (No. 1) shown in FIG. The probability that “D_ART winning” and “G_ART winning” are determined is high. That is, in the chance zone, the probability of winning the ART is higher than in the general state.
例えば、当籤役(小役・リプレイ用データポインタ)が「19(弱氷)」や「20(強氷)」であった場合は、抽籤結果の値として「B_ART当籤」が決定されるよりも「2(D_ART当籤)」が決定される確率が高い。図51に示すように、当籤役(小役・リプレイ用データポインタ)が「19(弱氷)」であった場合は、約1/3の確率で抽籤結果として「D_ART当籤」が決定される。また、当籤役(小役・リプレイ用データポインタ)が「20(強氷)」であった場合は、約2/3の確率で抽籤結果として「D_ART当籤」が決定される。一方、当籤役(小役・リプレイ用データポインタ)が「19(弱氷)」又は「20(強氷)」であった場合は、抽籤結果の値として「B_ART当籤」が決定されない。 For example, when the winning combination (small role/replay data pointer) is "19 (weak ice)" or "20 (strong ice)", "B_ART winning" is determined as the value of the lottery result. There is a high probability that “2 (D_ART winning)” will be determined. As shown in FIG. 51, when the winning combination (small combination/replay data pointer) is “19 (weak ice)”, “D_ART winning” is determined as the lottery result with a probability of about 1/3. .. If the winning combination (small winning combination/replay data pointer) is “20 (strong ice)”, “D_ART winning” is determined as the lottery result with a probability of about 2/3. On the other hand, when the winning combination (small combination/replay data pointer) is "19 (weak ice)" or "20 (strong ice)", "B_ART winning" is not determined as the value of the lottery result.
一方、当籤役(小役・リプレイ用データポインタ)が「21(弱チェリー)」や「22、23(強チェリー)」であった場合は、抽籤結果として「D_ART当籤」が決定されるよりも「B_ART当籤」が決定される確率が高い。図51に示すように、当籤役(小役・リプレイ用データポインタ)が「21(弱チェリー)」であった場合は、約1/4の確率で抽籤結果として「B_ART当籤」が決定される。また、当籤役(小役・リプレイ用データポインタ)が「22、23(強チェリー)」であった場合は、約2/3の確率で抽籤結果として「B_ART当籤」が決定される。一方、当籤役(小役・リプレイ用データポインタ)が「21(弱チェリー)」又は「22、23(強チェリー)」であった場合は、抽籤結果として「D_ART当籤」が決定されない。 On the other hand, when the winning combination (small role/replay data pointer) is “21 (weak cherry)” or “22, 23 (strong cherry)”, “D_ART winning” is determined as the lottery result. There is a high probability that “B_ART winning” will be determined. As shown in FIG. 51, when the winning combination (small combination/replay data pointer) is "21 (weak cherry)", "B_ART winning" is determined as the lottery result with a probability of about 1/4. .. When the winning combination (small winning combination/replay data pointer) is “22, 23 (strong cherry)”, “B_ART winning” is determined as the lottery result with a probability of about 2/3. On the other hand, when the winning combination (small role/replay data pointer) is “21 (weak cherry)” or “22, 23 (strong cherry)”, “D_ART winning” is not determined as the lottery result.
弱氷(小役・リプレイデータポインタ「19」)や強氷(小役・リプレイデータポインタ「20」)に係る内部当籤役は、本発明に係る「第1特別役」の一具体例を示すものである。また、弱チェリー(小役・リプレイデータポインタ「21」)や強チェリー(小役・リプレイデータポインタ「22」,「23」)に係る内部当籤役は、本発明に係る「第2特別役」の一具体例を示すものである。さらに、「D_ART」は、本発明に係る「第1アシスト状態」の一具体例を示すものであり、「B_ART」は、本発明に係る「第2アシスト状態」の一具体例を示すものである。 The internal winning combination relating to the weak ice (small role/replay data pointer “19”) and the strong ice (small role/replay data pointer “20”) is a specific example of the “first special role” according to the present invention. It is a thing. Further, the internal winning combination relating to the weak cherry (small role/replay data pointer “21”) and the strong cherry (small role/replay data pointer “22”, “23”) is the “second special role” according to the present invention. It shows one specific example. Further, "D_ART" shows a specific example of the "first assist state" according to the present invention, and "B_ART" shows a specific example of the "second assist state" according to the present invention. is there.
したがって、「非ART」中に内部当籤役として「第1特別役」が決定された場合は、そのゲームのART抽籤において、第2アシスト状態よりも第1アシスト状態が当籤する確率が高い。一方、「非ART」中に内部当籤役として「第2特別役」が決定された場合は、そのゲームのART抽籤において、第1アシスト状態よりも第2アシスト状態が当籤する確率が高い。 Therefore, when the "first special combination" is determined as the internal winning combination during the "non-ART", the probability of winning the first assist state is higher than that of the second assist state in the ART lottery of the game. On the other hand, when the "second special combination" is determined as the internal winning combination during the "non-ART", the probability of winning the second assist state is higher than that of the first assist state in the ART lottery of the game.
図52は、ART抽籤テーブル(その3)を示す。このART抽籤テーブル(その3)は、「一般状態におけるペナルティ中」であって、「設定1」、且つ、「非フラグ間」の場合に参照される。 FIG. 52 shows the ART lottery table (No. 3). This ART lottery table (No. 3) is referred to in the case of "during a penalty in the general state", "setting 1", and "between non-flags".
ここで、「ペナルティ中」について説明する。本実施形態では、例えば、推奨しない押し順(停止順序)で停止操作を行った場合に「ペナルティ加算ポイント」として「10」が付与される。そして、「ペナルティ加算ポイント」の総数が「1」以上である場合は、「ペナルティ中」とする。また、「ペナルティ加算ポイント」は、毎遊技「1」ずつ減算される。 Here, the “during penalty” will be described. In the present embodiment, for example, “10” is given as the “penalty addition point” when the stop operation is performed in a non-recommended push order (stop order). Then, when the total number of “penalty addition points” is “1” or more, it is determined as “during penalty”. The "penalty addition point" is subtracted by "1" for each game.
図52に示すように、ART抽籤テーブル(その3)を参照してART抽籤を行う場合は、当籤役(小役・リプレイ用データポインタ)が「19(弱氷)」、「20(強氷)」、「21(弱チェリー)」又は「22、23(強チェリー)」であっても、「D_ART当籤」及び「B_ART当籤」が決定されない。 As shown in FIG. 52, when the ART lottery is performed by referring to the ART lottery table (No. 3), the winning combination (small role/replay data pointer) is “19 (weak ice)”, “20 (strong ice). )”, “21 (weak cherry)” or “22, 23 (strong cherry)”, “D_ART winning” and “B_ART winning” are not determined.
図53は、ART抽籤テーブル(その4)を示す。このART抽籤テーブル(その4)は、「CZ(チャンスゾーン)中におけるペナルティ中」であって、「設定1」、且つ、「非フラグ間」の場合に参照される。図53に示すように、ART抽籤テーブル(その4)を参照してART抽籤を行う場合は、図52に示すART抽籤テーブル(その3)を参照してART抽籤を行う場合よりも、抽籤結果として「B_ART当籤」、「D_ART当籤」及び「G_ART当籤」が決定される確率が高くなる。 FIG. 53 shows the ART lottery table (No. 4). This ART lottery table (No. 4) is referred to in the case of “during a penalty in CZ (chance zone)”, “setting 1”, and “between non-flags”. As shown in FIG. 53, when the ART lottery is carried out by referring to the ART lottery table (No. 4), the lottery result is more than when the ART lottery is carried out by referring to the ART lottery table (No. 3) shown in FIG. As a result, the probability that “B_ART winning”, “D_ART winning” and “G_ART winning” are determined becomes high.
図54は、ART抽籤テーブル(その5)を示す。このART抽籤テーブル(その5)は、「一般状態」であって、「設定6」、且つ、「非フラグ間」の場合に参照される。図54に示すように、ART抽籤テーブル(その5)を参照してART抽籤を行う場合は、図50に示すART抽籤テーブル(その1)を参照してART抽籤を行う場合よりも、抽籤結果として「B_ART当籤」及び「D_ART当籤」が決定される確率が高くなる。すなわち、「設定6」は、「設定1」よりもARTに当籤する確率が高くなる。 FIG. 54 shows the ART lottery table (No. 5). This ART lottery table (No. 5) is referred to in the case of “general state”, “setting 6”, and “between non-flags”. As shown in FIG. 54, when the ART lottery is performed by referring to the ART lottery table (No. 5), the lottery result is more than when the ART lottery is performed by referring to the ART lottery table (No. 1) shown in FIG. As a result, the probability that “B_ART winning” and “D_ART winning” are determined becomes high. That is, “Setting 6” has a higher probability of winning the ART than “Setting 1”.
図55は、ART抽籤テーブル(その6)を示す。このART抽籤テーブル(その6)は、「チャンスゾーン(CZ)中」であって、「設定6」、且つ、「非フラグ間」の場合に参照される。図55に示すように、ART抽籤テーブル(その6)を参照してART抽籤を行う場合に、当籤役(小役・リプレイ用データポインタ)が「12(共通ベル)」であれば、「B_ART当籤」及び「D_ART当籤」が1024/32768の確率で決定される。 FIG. 55 shows the ART lottery table (6). This ART lottery table (No. 6) is referred to in the case of “during chance zone (CZ)”, “setting 6”, and “between non-flags”. As shown in FIG. 55, when performing the ART lottery by referring to the ART lottery table (No. 6), if the winning combination (small role/replay data pointer) is “12 (common bell)”, “B_ART” “Winning” and “D_ART winning” are determined with a probability of 1024/32768.
図56は、ART抽籤テーブル(その7)を示す。このART抽籤テーブル(その7)は、「一般状態におけるペナルティ中」であって、「設定6」、且つ、「非フラグ間」の場合に参照される。
また、図57は、ART抽籤テーブル(その8)を示す。このART抽籤テーブル(その8)は、「CZ(チャンスゾーン)中におけるペナルティ中」であって、「設定6」、且つ、「非フラグ間」の場合に参照される。
FIG. 56 shows the ART lottery table (No. 7). This ART lottery table (No. 7) is referred to in the case of “during penalty in general state”, “setting 6”, and “between non-flags”.
Further, FIG. 57 shows an ART lottery table (No. 8). This ART lottery table (No. 8) is referred to in the case of “during penalty in CZ (chance zone)”, “setting 6”, and “between non-flags”.
本実施形態では、「フラグ間」は、ART抽籤を行わない。これにより、「フラグ間」において、故意にボーナスの作動に係る図柄の組合せを停止表示させずに、通常状態(RT0遊技状態又はRT1遊技状態)よりも再遊技に係る内部当籤役が決定され易いRT3遊技状態を続けても、ARTに当籤することは無い。 In the present embodiment, ART lottery is not performed for “between flags”. As a result, in "between flags", the internal winning combination relating to the re-play is easier to be decided than the normal state (RT0 gaming state or RT1 gaming state) without intentionally stopping and displaying the combination of symbols relating to the operation of the bonus. Even if you continue the RT3 gaming state, you will not win the ART.
但し、内部当籤役として「BB1」〜「BB4」及び「PB1」〜「PB4」のいずれかが決定されたゲーム、つまり、「フラグ成立」のゲームでは、ART抽籤を行う。「フラグ成立」においては、ボーナスに係る内部当籤役と同時に、当籤確率の低い小役が内部当籤役として決定する場合がある。そして、当籤確率の低い小役が内部当籤役として決定した場合は、ARTに当籤する確率が高くなる。 However, in a game in which any of “BB1” to “BB4” and “PB1” to “PB4” is determined as the internal winning combination, that is, in the game of “flag establishment”, the ART lottery is performed. In the "flag establishment", at the same time as the internal winning combination related to the bonus, a small winning combination with a low winning probability may be determined as the internal winning combination. When a small winning combination with a low winning probability is determined as an internal winning combination, the probability of winning the ART is high.
そのため、当籤確率の低い小役が内部当籤役として決定する場合がある「フラグ成立」のゲームでは、ART抽籤を行う。そして、本実施形態では、「フラグ成立」の場合に参照するART抽籤テーブル(不図示)を、「非フラグ間」の場合に参照されるART抽籤テーブルとは別に設ける。 Therefore, ART lottery is performed in the game of “flag establishment” in which the small winning combination having a low winning probability may be determined as the internal winning combination. In the present embodiment, the ART lottery table (not shown) referred to in the case of “flag establishment” is provided separately from the ART lottery table referred to in the case of “between non-flags”.
[ARTタイプ移行抽籤テーブル]
次に、図58〜図77を参照して、ARTタイプ移行抽籤テーブルについて説明する。
ARTタイプ移行抽籤テーブルは、ART中のARTタイプ移行抽籤を行う場合に参照される。このARTタイプ移行抽籤テーブルは、ARTの移行内容と、当籤役(小役・リプレイ用データポインタ)に応じて設定された抽籤値との対応関係を示す。
[ART type transfer lottery table]
Next, the ART type transfer lottery table will be described with reference to FIGS. 58 to 77.
The ART type transfer lottery table is referred to when performing the ART type transfer lottery during ART. This ART type transfer lottery table shows the correspondence between the contents of ART transfer and the lottery value set according to the winning combination (small combination/replay data pointer).
ARTタイプ移行抽籤テーブルを参照するARTタイプ移行抽籤では、まず、予め定められた数値の範囲(本実施形態では、0〜32767、乱数分母=32768)から抽出される乱数値を、抽籤結果(ARTの移行内容)毎に規定された抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行う。そして、減算結果が負になった(「桁かり」が生じた)場合、その際の抽籤結果が当籤したことになる。 In the ART type transfer lottery that refers to the ART type transfer lottery table, first, a random number value extracted from a predetermined numerical value range (0 to 32767, random number denominator=32768 in the present embodiment) is determined as a lottery result (ART. The contents are sequentially subtracted by the lottery value specified for each. Next, it is determined whether or not the result of the subtraction becomes negative (whether or not a so-called "carry" has occurred). Then, when the subtraction result becomes negative (“carrying” occurs), the lottery result at that time is won.
図56は、ARTタイプ移行抽籤テーブル(その1)を示す。ARTタイプ移行抽籤テーブル(その1)は、「設定1」、サブ遊技状態が「D_ART」、且つ、「継続無し」であって、ARTゲーム数が「ラスト(残り)3Gより多い」場合に参照される。 FIG. 56 shows an ART type transfer lottery table (No. 1). The ART type transfer lottery table (No. 1) is referred to when “setting 1”, the sub game state is “D_ART”, “without continuation”, and the number of ART games is “more than last (remaining) 3G” To be done.
図59は、ARTタイプ移行抽籤テーブル(その2)を示す。ARTタイプ移行抽籤テーブル(その2)は、「設定1」、サブ遊技状態が「D_ART」、且つ、「継続無し」であって、ARTゲーム数が「ラスト(残り)3G以下」の場合に参照される。 FIG. 59 shows an ART type transfer lottery table (No. 2). The ART type transfer lottery table (No. 2) is referred to when "setting 1", the sub game state is "D_ART", "no continuation", and the number of ART games is "last (remaining) 3G or less" To be done.
図60は、ARTタイプ移行抽籤テーブル(その3)を示す。ARTタイプ移行抽籤テーブル(その3)は、「設定1」、サブ遊技状態が「D_ART」、且つ、「継続有り」であって、ARTゲーム数が「ラスト(残り)3Gより多い」場合に参照される。 FIG. 60 shows an ART type transfer lottery table (No. 3). The ART type transfer lottery table (No. 3) is referred to when "Setting 1", the sub game state is "D_ART", "Continuous", and the number of ART games is "more than last (remaining) 3G". To be done.
図61は、ARTタイプ移行抽籤テーブル(その4)を示す。ARTタイプ移行抽籤テーブル(その4)は、「設定1」、サブ遊技状態が「D_ART」、且つ、「継続有り」であって、ARTゲーム数が「ラスト(残り)3G以下」の場合に参照される。 FIG. 61 shows an ART type transfer lottery table (No. 4). The ART type transfer lottery table (No. 4) is referred to when "setting 1", the sub game state is "D_ART", "continue", and the number of ART games is "last (remaining) 3G or less" To be done.
図62は、ARTタイプ移行抽籤テーブル(その5)を示す。ARTタイプ移行抽籤テーブル(その5)は、「設定1」、サブ遊技状態が「D_ART」、且つ、「継続無し」であって、「ART準備中又は一般状態におけるART前兆中のゲーム数がラスト(残り)3Gより多い」場合に参照される。 FIG. 62 shows an ART type transfer lottery table (No. 5). The ART type transfer lottery table (No. 5) is “setting 1”, the sub game state is “D_ART”, and “no continuation”, and “the number of games in the ART preparatory state or the ART precursor in the general state is the last” (Remaining) more than 3G”.
ここで、「ART前兆中」及び「ART準備中」について説明する。「ART前兆中」とは、ARTの当籤が決定してからそのARTの当籤が報知されるまでの期間であり、一以上のG(ゲーム)を消化する期間である。一方、「ART準備中」とは、ARTの当籤が報知されてからその当籤したARTが開始されるまでの期間であり、一以上のG(ゲーム)を消化する期間である。すなわち、「ART準備中」とは、ARTの当籤が報知されてから「RT2遊技状態」を発動させるまでの期間、或いはボーナス終了後にARTに復帰するために「RT2遊技状態」を発動させるまでの期間である。 Here, "during the sign of ART" and "preparing for ART" will be described. The “during the sign of ART” is a period from when the winning of the ART is determined to when the winning of the ART is notified, and is a period in which one or more Gs (games) are consumed. On the other hand, “Preparing for ART” is a period from the notification of the winning of the ART to the start of the winning ART, and is a period of digesting one or more G (game). That is, "Preparing for ART" means a period from when the winning of the ART is notified until the "RT2 game state" is activated, or until "RT2 game state" is activated to return to ART after the bonus ends. It is a period.
図63は、ARTタイプ移行抽籤テーブル(その6)を示す。ARTタイプ移行抽籤テーブル(その6)は、「設定1」、サブ遊技状態が「D_ART」、且つ、「継続無し」であって、「ART準備中又は一般状態におけるART前兆中のゲーム数がラスト(残り)3G以下」の場合に参照される。 FIG. 63 shows the ART-type transfer lottery table (No. 6). The ART type transfer lottery table (No. 6) has "setting 1", the sub game state is "D_ART", and "no continuation", and "the number of games during ART preparation or in the general state of ART is the last" (Remaining) 3G or less" is referred to.
図64は、ARTタイプ移行抽籤テーブル(その7)を示す。ARTタイプ移行抽籤テーブル(その7)は、「設定1」、サブ遊技状態が「D_ART」、且つ、「継続有り」であって、「ART準備中又は一般状態におけるART前兆中のゲーム数がラスト(残り)3Gより多い」場合に参照される。 FIG. 64 shows the ART-type transfer lottery table (No. 7). The ART type transfer lottery table (No. 7) is "setting 1", the sub game state is "D_ART", and "continue", and "the number of games during the ART preparation or in the general state of ART is the last" (Remaining) more than 3G”.
図65は、ARTタイプ移行抽籤テーブル(その8)を示す。ARTタイプ移行抽籤テーブル(その8)は、「設定1」、サブ遊技状態が「D_ART」、且つ、「継続有り」であって、「ART準備中又は一般状態におけるART前兆中のゲーム数がラスト(残り)3G以下」の場合に参照される。 FIG. 65 shows an ART type transfer lottery table (8). The ART type transfer lottery table (No. 8) is "setting 1", the sub game state is "D_ART", and "continue", and "the number of games during the ART preparation or in the ART state is the last" (Remaining) 3G or less" is referred to.
図58〜図65に示すように、ARTタイプ移行抽籤テーブル(その1〜その8)を用いてARTタイプ移行抽籤を行う場合に、当籤役(小役・リプレイ用データポインタ)が「21(弱チェリー)」や「22、23(強チェリー)」であれば、抽籤結果として「G_ART移行」が決定される可能性がある。すなわち、「D_ART」中において、ARTタイプ移行抽籤を行う場合に、当籤役(小役・リプレイ用データポインタ)が「21(弱チェリー)」や「22、23(強チェリー)」であれば、抽籤結果として「G_ART移行」が決定される可能性がある。 As shown in FIGS. 58 to 65, when the ART type transition lottery is performed using the ART type transition lottery table (No. 1 to No. 8), the winning combination (small win/replay data pointer) is “21 (weak). If “Cherry)” or “22, 23 (strong cherry)”, “G_ART transfer” may be determined as the lottery result. That is, in the case of performing the ART type transfer lottery in “D_ART”, if the winning combination (small role/replay data pointer) is “21 (weak cherry)” or “22, 23 (strong cherry)”, There is a possibility that “G_ART transfer” is decided as the lottery result.
例えば、図58に示すARTタイプ移行抽籤テーブル(その1)を参照する場合に、当籤役(小役・リプレイ用データポインタ)が「21(弱チェリー)」であれば、約1/10の確率で抽籤結果として「G_ART移行」が決定される。また、当籤役(小役・リプレイ用データポインタ)が「22、23(強チェリー)」であれば、約1/3の確率で抽籤結果として「G_ART移行」が決定される。 For example, referring to the ART type transfer lottery table (No. 1) shown in FIG. 58, if the winning combination (small combination/replay data pointer) is “21 (weak cherry)”, there is a probability of about 1/10. “G_ART transfer” is determined as the lottery result. If the winning combination (small combination/replay data pointer) is “22, 23 (strong cherry)”, “G_ART transfer” is determined as the lottery result with a probability of about 1/3.
弱チェリー(小役・リプレイデータポインタ「21」)や強チェリー(小役・リプレイデータポインタ「22」,「23」)に係る内部当籤役は、本発明に係る「第2特別役」の一具体例を示すものである。
したがって、第1アシスト状態である「D_ART」中に内部当籤役として「第2特別役」が決定された場合は、「第1特別役」が決定される場合よりも、そのゲームのARTタイプ移行抽籤において、第3アシスト状態である「G_ART」の移行が決定する確率が高い。
The internal winning combination relating to the weak cherry (small role/replay data pointer “21”) and the strong cherry (small role/replay data pointer “22”, “23”) is one of the “second special roles” according to the present invention. It shows a specific example.
Therefore, when the "second special combination" is determined as the internal winning combination during the "D_ART" which is the first assist state, the ART type transition of the game is made more than when the "first special combination" is determined. In the lottery, there is a high probability that the shift of the third assist state “G_ART” is determined.
また、本実施形態では、第1アシスト状態である「D_ART」中に内部当籤役として「第1特別役」が決定された場合は、「第2特別役」が決定される場合よりも、継続抽籤において「継続」が当籤する確率が高い。すなわち、「D_ART」中に内部当籤役として「第1特別役」が決定された場合は、「第2特別役」が決定される場合よりも、「D_ART」の次のセットの実行(継続)が期待される。 In addition, in the present embodiment, when the “first special combination” is determined as the internal winning combination during the “D_ART” which is the first assist state, it continues as compared with the case where the “second special combination” is determined. There is a high probability that “continuation” will be won in the lottery. That is, when the "first special combination" is determined as the internal winning combination during "D_ART", the execution of the next set of "D_ART" is continued (continuation) than when the "second special combination" is determined. There is expected.
図66は、ARTタイプ移行抽籤テーブル(その9)を示す。ARTタイプ移行抽籤テーブル(その9)は、「設定1」、サブ遊技状態が「B_ART」、且つ、ARTゲーム数が「ラスト(残り)3Gより多い」場合に参照される。 FIG. 66 shows the ART-type transfer lottery table (No. 9). The ART type transfer lottery table (No. 9) is referred to when “setting 1”, the sub game state is “B_ART”, and the number of ART games is “more than last (remaining) 3G”.
図67は、ARTタイプ移行抽籤テーブル(その10)を示す。ARTタイプ移行抽籤テーブル(その10)は、「設定1」、サブ遊技状態が「B_ART」、且つ、ARTゲーム数が「ラスト(残り)3G以下」の場合に参照される。 FIG. 67 shows the ART-type transfer lottery table (10). The ART type transfer lottery table (No. 10) is referred to when “setting 1”, the sub game state is “B_ART”, and the number of ART games is “last (remaining) 3G or less”.
図68は、ARTタイプ移行抽籤テーブル(その11)を示す。ARTタイプ移行抽籤テーブル(その11)は、「設定1」、サブ遊技状態が「B_ART」、且つ、「ART準備中又は一般状態におけるART前兆中のゲーム数がラスト(残り)3Gより多い」場合に参照される。 FIG. 68 shows an ART type transfer lottery table (11). When the ART type transfer lottery table (11) is "Setting 1", the sub game state is "B_ART", and "the number of games during ART preparation or ART precursor is more than last (remaining) 3G" Referred to.
図69は、ARTタイプ移行抽籤テーブル(その12)を示す。ARTタイプ移行抽籤テーブル(その12)は、「設定1」、サブ遊技状態が「B_ART」、且つ、「ART準備中又は一般状態におけるART前兆中のゲーム数がラスト(残り)3G以下」の場合に参照される。 FIG. 69 shows an ART type transfer lottery table (12). If the ART type transfer lottery table (12) is "setting 1", the sub game state is "B_ART", and "the number of games during ART preparation or in the general state of ART is the last (remaining) 3G or less" Referred to.
図66〜図69に示すように、ARTタイプ移行抽籤テーブル(その9〜その12)を用いてART抽籤を行う場合に、当籤役(小役・リプレイ用データポインタ)が「19(弱氷)」や「20(強氷)」であれば、抽籤結果として「G_ART移行」が決定される可能性がある。すなわち、「B_ART」中において、ARTタイプ移行抽籤を行う場合に、当籤役(小役・リプレイ用データポインタ)が「19(弱氷)」や「20(強氷)」であれば、抽籤結果として「G_ART当籤」が決定される可能性がある。 As shown in FIGS. 66 to 69, when the ART lottery is performed using the ART type transition lottery table (No. 9 to No. 12), the winning combination (small win/replay data pointer) is “19 (weak ice)”. If it is “” or “20 (strong ice)”, “G_ART transfer” may be determined as the lottery result. That is, in the case of performing the ART type transfer lottery in "B_ART", if the winning combination (small role/replay data pointer) is "19 (weak ice)" or "20 (strong ice)", the lottery result As a result, “G_ART winning” may be determined.
例えば、図66に示すARTタイプ移行抽籤テーブル(その9)を参照する場合に、当籤役(小役・リプレイ用データポインタ)が「19(弱氷)」であれば、約1/8の確率で抽籤結果として「G_ART当籤」が決定される。また、当籤役(小役・リプレイ用データポインタ)が「20(強氷)」であれば、約1/3の確率で抽籤結果として「G_ART移行」が決定される。 For example, referring to the ART type transfer lottery table (No. 9) shown in FIG. 66, if the winning combination (small win/replay data pointer) is “19 (weak ice)”, there is a probability of about 1/8. “G_ART winning” is determined as the lottery result. If the winning combination (small combination/replay data pointer) is “20 (strong ice)”, “G_ART transfer” is determined as the lottery result with a probability of about 1/3.
弱氷(小役・リプレイデータポインタ「19」)や強氷(小役・リプレイデータポインタ「20」)に係る内部当籤役は、本発明に係る「第1特別役」の一具体例を示すものである。
したがって、第2アシスト状態である「B_ART」中に内部当籤役として「第1特別役」が決定された場合は、「第2特別役」が決定される場合よりも、そのゲームのARTタイプ移行抽籤において、第3アシスト状態である「G_ART」の移行が決定する確率が高い。
The internal winning combination relating to the weak ice (small role/replay data pointer “19”) and the strong ice (small role/replay data pointer “20”) is a specific example of the “first special role” according to the present invention. It is a thing.
Therefore, when the “first special combination” is determined as the internal winning combination during the “B_ART” which is the second assist state, the ART type transition of the game is made more than when the “second special combination” is determined. In the lottery, there is a high probability that the shift of the third assist state “G_ART” is determined.
また、本実施形態では、第2アシスト状態である「B_ART」中に内部当籤役として「第2特別役」が決定された場合は、「第1特別役」が決定される場合よりも、上乗せ抽籤において上乗せゲーム数が決定される確率が高い。すなわち、「B_ART」中に内部当籤役として「第2特別役」が決定された場合は、「第1特別役」が決定される場合よりも、ARTゲーム数の加算が期待される。 Further, in the present embodiment, when the “second special combination” is determined as the internal winning combination during the “B_ART” which is the second assist state, the addition is made more than when the “first special combination” is determined. There is a high probability that the number of additional games will be determined in the lottery. That is, when the "second special combination" is determined as the internal winning combination during "B_ART", the addition of the number of ART games is expected more than when the "first special combination" is determined.
図70は、ARTタイプ移行抽籤テーブル(その13)を示す。ARTタイプ移行抽籤テーブル(その13)は、「設定1」、サブ遊技状態が「G_ART」、且つ、「継続無し」であって、ARTゲーム数が「ラスト(残り)3Gより多い」場合に参照される。 FIG. 70 shows the ART-type transfer lottery table (13). The ART type transfer lottery table (13) is referred to when "setting 1", the sub game state is "G_ART", "no continuation", and the number of ART games is "more than last (remaining) 3G". To be done.
図71は、ARTタイプ移行抽籤テーブル(その14)を示す。ARTタイプ移行抽籤テーブル(その14)は、「設定1」、サブ遊技状態が「G_ART」、且つ、「継続無し」であって、ARTゲーム数が「ラスト(残り)3G以下」の場合に参照される。 FIG. 71 shows the ART-type transfer lottery table (14). The ART type transfer lottery table (No. 14) is referred to when "setting 1", the sub game state is "G_ART", "no continuation", and the number of ART games is "last (remaining) 3G or less". To be done.
図72は、ARTタイプ移行抽籤テーブル(その15)を示す。ARTタイプ移行抽籤テーブル(その15)は、「設定1」、サブ遊技状態が「G_ART」、且つ、「継続有り」であって、ARTゲーム数が「ラスト(残り)3Gより多い」場合に参照される。 FIG. 72 shows an ART type transfer lottery table (15). Refer to the ART type transfer lottery table (No. 15) when "Setting 1", the sub game state is "G_ART", "Continuous", and the number of ART games is "more than last (remaining) 3G". To be done.
図73は、ARTタイプ移行抽籤テーブル(その16)を示す。ARTタイプ移行抽籤テーブル(その16)は、「設定1」、サブ遊技状態が「G_ART」、且つ、「継続有り」であって、ARTゲーム数が「ラスト(残り)3G以下」の場合に参照される。 FIG. 73 shows an ART type transfer lottery table (16). The ART type transfer lottery table (No. 16) is referred to when "setting 1", the sub game state is "G_ART", "continue", and the number of ART games is "last (remaining) 3G or less" To be done.
図74は、ARTタイプ移行抽籤テーブル(その17)を示す。ARTタイプ移行抽籤テーブル(その17)は、「設定1」、サブ遊技状態が「G_ART」、且つ、「継続無し」であって、「ART準備中又は一般状態におけるART前兆中のゲーム数がラスト(残り)3Gより多い」場合に参照される。 FIG. 74 shows an ART type transfer lottery table (No. 17). The ART type transfer lottery table (No. 17) is "setting 1", the sub game state is "G_ART", and "no continuation", and "the number of games during the ART preparation or in the ART state is the last one" (Remaining) more than 3G”.
図75は、ARTタイプ移行抽籤テーブル(その18)を示す。ARTタイプ移行抽籤テーブル(その18)は、「設定1」、サブ遊技状態が「G_ART」、且つ、「継続無し」であって、「ART準備中又は一般状態におけるART前兆中のゲーム数がラスト(残り)3G以下」の場合に参照される。 FIG. 75 shows the ART-type transfer lottery table (18). The ART type transfer lottery table (18) is “setting 1”, the sub game state is “G_ART”, and “no continuation”, and “the number of games in the ART preparatory state or the ART precursor in the general state is the last” (Remaining) 3G or less" is referred to.
図76は、ARTタイプ移行抽籤テーブル(その19)を示す。ARTタイプ移行抽籤テーブル(その19)は、「設定1」、サブ遊技状態が「G_ART」、且つ、「継続有り」であって、「ART準備中又は一般状態におけるART前兆中のゲーム数がラスト(残り)3Gより多い」場合に参照される。 FIG. 76 shows the ART-type transfer lottery table (No. 19). The ART type transfer lottery table (No. 19) has "setting 1", the sub game state is "G_ART", and "continue", and "the number of games during ART preparation or in the general state of ART is the last" (Remaining) more than 3G”.
図77は、ARTタイプ移行抽籤テーブル(その20)を示す。ARTタイプ移行抽籤テーブル(その20)は、「設定1」、サブ遊技状態が「G_ART」、且つ、「継続有り」であって、「ART準備中又は一般状態におけるART前兆中のゲーム数がラスト(残り)3G以下」の場合に参照される。 FIG. 77 shows the ART-type transfer lottery table (20). The ART type transfer lottery table (No. 20) has "setting 1", the sub game state is "G_ART", and "continue", and "the number of games in the ART preparatory state or in the general state is the last one" (Remaining) 3G or less" is referred to.
本実施形態では、第3アシスト状態である「G_ART」中に内部当籤役として「第1特別役」が決定された場合は、「第2特別役」が決定される場合よりも、継続抽籤において「継続」が当籤する確率が高い。すなわち、「G_ART」中に内部当籤役として「第1特別役」が決定された場合は、「第2特別役」が決定される場合よりも、「G_ART」の次のセットの実行(継続)が期待される。 In the present embodiment, when the “first special combination” is determined as the internal winning combination during the “G_ART” which is the third assist state, the continuous lottery is carried out in comparison with the case where the “second special combination” is determined. There is a high probability that “continuation” will be won. That is, when the "first special combination" is determined as the internal winning combination during "G_ART", the execution of the next set of "G_ART" is continued (continuation) than when the "second special combination" is determined. There is expected.
また、本実施形態では、第3アシスト状態である「G_ART」中に内部当籤役として「第2特別役」が決定された場合は、「第1特別役」が決定される場合よりも、上乗せ抽籤において上乗せゲーム数が決定される確率が高い。すなわち、「G_ART」中に内部当籤役として「第2特別役」が決定された場合は、「第1特別役」が決定される場合よりも、ARTゲーム数の加算が期待される。 Further, in the present embodiment, when the “second special combination” is determined as the internal winning combination during the “G_ART” which is the third assist state, the addition is made more than when the “first special combination” is determined. There is a high probability that the number of additional games will be determined in the lottery. That is, when the “second special combination” is determined as the internal winning combination during “G_ART”, the addition of the number of ART games is expected rather than when the “first special combination” is determined.
[確定役時ARTタイプ移行抽籤テーブル]
次に、図78〜図86を参照して、確定役時ARTタイプ移行抽籤テーブルについて説明する。
確定役時ARTタイプ移行抽籤テーブルは、確定役時のARTタイプ移行抽籤を行う場合に参照される。この確定役時ARTタイプ移行抽籤テーブルは、ARTの移行内容と、当籤役に応じて設定された抽籤値との対応関係を示す。
[ART type transfer lottery table for fixed winning combination]
Next, with reference to FIG. 78 to FIG. 86, a fixed winning combination ART type transfer lottery table will be described.
The fixed combination ART type transfer lottery table is referred to when the fixed combination ART type transfer lottery is performed. This fixed-combination-ART-type transfer lottery table shows the correspondence relationship between the ART transfer contents and the lottery value set according to the winning combination.
本実施形態における「確定役時」とは、何らかのARTに必ず当籤する内部当籤役或いはロック演出が決定されたゲームのことを示す。したがって、確定役時ARTタイプ移行抽籤テーブルを用いてARTタイプ移行抽籤が行われる場合は、抽籤結果として「ハズレ(ARTの移行無し)」以外が決定される。 The “during winning combination” in the present embodiment refers to a game in which an internal winning combination that always wins some ART or a lock effect is determined. Therefore, when the ART type transfer lottery is performed using the fixed combination ART type transfer lottery table, a result other than “miss (no ART transfer)” is determined as the lottery result.
確定役時ARTタイプ移行抽籤テーブルを参照するARTタイプ移行抽籤では、まず、予め定められた数値の範囲(本実施形態では、0〜32767、乱数分母=32768)から抽出される乱数値を、抽籤結果(ARTの移行内容)毎に規定された抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行う。そして、減算結果が負になった(「桁かり」が生じた)場合、その際の抽籤結果が当籤したことになる。 In the ART type transition lottery that refers to the fixed combination ART type transition lottery table, first, a random number value extracted from a predetermined numerical value range (in this embodiment, 0 to 32767, random number denominator=32768) is randomly determined. The lottery value specified for each result (contents of ART transfer) is sequentially subtracted. Next, it is determined whether or not the result of the subtraction becomes negative (whether or not a so-called "carry" has occurred). Then, when the subtraction result becomes negative (“carrying” occurs), the lottery result at that time is won.
図78は、確定役時ARTタイプ移行抽籤テーブル(その1)を示す。確定役時ARTタイプ移行抽籤テーブル(その1)は、「設定1」であって、サブ遊技状態が「一般状態」である場合に参照される。確定役時ARTタイプ移行抽籤テーブル(その1)を参照してARTタイプ移行抽籤を行う場合に、例えば、内部抽籤の結果が「ハズレ」であって「遊技ロック4」が決定されれば、抽籤結果として「G_ART当籤」が必ず決定される。また、内部当籤役として「PB1」〜「PB4」の何れかが決定された場合は、抽籤結果として「B_ART移行」が必ず決定される。
FIG. 78 shows an ART type transfer lottery table (No. 1) during fixed winning combination. The fixed winning ART type transfer lottery table (No. 1) is referred to when "setting 1" and the sub game state is "general state". When the ART type transition lottery is performed with reference to the fixed combination ART type transition lottery table (No. 1), for example, if the result of the internal lottery is “miss” and “
図79は、確定役時ARTタイプ移行抽籤テーブル(その2)を示す。確定役時ARTタイプ移行抽籤テーブル(その2)は、「設定1」であって、サブ遊技状態が「一般状態におけるART準備中」である場合に参照される。確定役時ARTタイプ移行抽籤テーブル(その2)を参照してARTタイプ移行抽籤を行う場合に、内部当籤役として「PB1」〜「PB4」の何れかが決定された場合は、抽籤結果として「B_ART移行」が必ず決定される。 FIG. 79 shows an ART type transfer lottery table (part 2) for a fixed winning combination. The fixed winning ART type transfer lottery table (No. 2) is referred to when the setting is "1" and the sub game state is "ART preparing in general state". When performing the ART type transfer lottery with reference to the fixed combination ART type transfer lottery table (No. 2), if any of “PB1” to “PB4” is determined as the internal winning combination, the lottery result is “ “B_ART transition” is always determined.
図80は、確定役時ARTタイプ移行抽籤テーブル(その3)を示す。確定役時ARTタイプ移行抽籤テーブル(その3)は、「設定1」であって、サブ遊技状態が「D_ART」である場合に参照される。確定役時ARTタイプ移行抽籤テーブル(その3)を参照してARTタイプ移行抽籤を行う場合に、内部当籤役として「PB1」〜「PB4」の何れかが決定された場合は、抽籤結果として「G_ART移行」が必ず決定される。 FIG. 80 shows a fixed winning ART type transfer lottery table (part 3). The fixed winning ART type transfer lottery table (No. 3) is referred to when the setting is "1" and the sub game state is "D_ART". When performing the ART type transfer lottery with reference to the fixed combination ART type transfer lottery table (No. 3), if any of “PB1” to “PB4” is determined as the internal winning combination, the lottery result is “. "G_ART transition" is always determined.
図81は、確定役時ARTタイプ移行抽籤テーブル(その4)を示す。確定役時ARTタイプ移行抽籤テーブル(その4)は、「設定1」であって、サブ遊技状態が「D_ARTにおけるART準備中」である場合に参照される。確定役時ARTタイプ移行抽籤テーブル(その4)を参照してARTタイプ移行抽籤を行う場合に、内部当籤役として「PB1」〜「PB4」の何れかが決定された場合は、抽籤結果として「G_ART移行」が必ず決定される。 FIG. 81 shows an ART type transfer lottery table (No. 4) during fixed winning combination. The fixed winning ART type transfer lottery table (No. 4) is referred to in the case of "setting 1" and the sub game state of "preparing for ART in D_ART". When performing the ART type transfer lottery with reference to the fixed combination ART type transfer lottery table (Part 4), if any of “PB1” to “PB4” is determined as the internal winning combination, the lottery result is “. "G_ART transition" is always determined.
図82は、確定役時ARTタイプ移行抽籤テーブル(その5)を示す。確定役時ARTタイプ移行抽籤テーブル(その5)は、「設定1」であって、サブ遊技状態が「B_ART」である場合に参照される。確定役時ARTタイプ移行抽籤テーブル(その5)を参照してARTタイプ移行抽籤を行う場合に、内部当籤役として「PB1」〜「PB4」の何れかが決定された場合は、抽籤結果として「G_ART移行」が必ず決定される。 FIG. 82 shows an ART type transfer lottery table (No. 5) during fixed combination. The fixed winning ART type transfer lottery table (No. 5) is referred to when the setting is "1" and the sub game state is "B_ART". When performing the ART type transfer lottery with reference to the fixed combination ART type transfer lottery table (No. 5), if any of “PB1” to “PB4” is determined as the internal winning combination, the lottery result is “. "G_ART transition" is always determined.
図83は、確定役時ARTタイプ移行抽籤テーブル(その6)を示す。確定役時ARTタイプ移行抽籤テーブル(その6)は、「設定1」であって、サブ遊技状態が「B_ARTにおけるART準備中」である場合に参照される。確定役時ARTタイプ移行抽籤テーブル(その6)を参照してARTタイプ移行抽籤を行う場合に、内部当籤役として「PB1」〜「PB4」の何れかが決定された場合は、抽籤結果として「G_ART移行」が必ず決定される。 FIG. 83 shows an ART type transfer lottery table during fixed combination (No. 6). The fixed winning ART type transfer lottery table (No. 6) is referred to when the setting is "1" and the sub game state is "Preparing for ART in B_ART". When performing the ART type transfer lottery with reference to the fixed combination ART type transfer lottery table (No. 6), if any of “PB1” to “PB4” is determined as the internal winning combination, the lottery result is “ "G_ART transition" is always determined.
図84は、確定役時ARTタイプ移行抽籤テーブル(その7)を示す。確定役時ARTタイプ移行抽籤テーブル(その7)は、「設定1」であって、サブ遊技状態が「G_ART」である場合に参照される。確定役時ARTタイプ移行抽籤テーブル(その7)を参照してARTタイプ移行抽籤を行う場合に、内部当籤役として「PB1」〜「PB4」の何れかが決定された場合は、抽籤結果として「G_ART移行」が必ず決定される。 FIG. 84 shows an ART type transfer lottery table (No. 7) during fixed winning combination. The fixed winning ART type transfer lottery table (No. 7) is referred to when "setting 1" and the sub game state is "G_ART". When performing the ART type transfer lottery with reference to the fixed combination ART type transfer lottery table (No. 7), if any of “PB1” to “PB4” is determined as the internal winning combination, the lottery result is “. "G_ART transition" is always determined.
図85は、確定役時ARTタイプ移行抽籤テーブル(その8)を示す。確定役時ARTタイプ移行抽籤テーブル(その8)は、「設定1」であって、サブ遊技状態が「G_ARTにおけるART準備中」である場合に参照される。確定役時ARTタイプ移行抽籤テーブル(その8)を参照してARTタイプ移行抽籤を行う場合に、内部当籤役として「PB1」〜「PB4」の何れかが決定された場合は、抽籤結果として「G_ART移行」が必ず決定される。 FIG. 85 shows a fixed winning ART type transfer lottery table (part 8). The fixed winning ART type transfer lottery table (No. 8) is referred to when "setting 1" and the sub game state is "preparing ART in G_ART". When performing the ART type transfer lottery with reference to the fixed combination ART type transfer lottery table (No. 8), if any of “PB1” to “PB4” is determined as the internal winning combination, the lottery result is “. "G_ART transition" is always determined.
図86は、確定役時ARTタイプ移行抽籤テーブル(その9)を示す。確定役時ARTタイプ移行抽籤テーブル(その9)は、「設定1」であって、サブ遊技状態が「R_ART」である場合に参照される。確定役時ARTタイプ移行抽籤テーブル(その9)を参照してARTタイプ移行抽籤を行う場合に、内部当籤役として「PB1」〜「PB4」の何れかが決定された場合は、抽籤結果として「R_ART移行」が必ず決定される。 FIG. 86 shows an ART type transfer lottery table during fixed combination (No. 9). The fixed winning ART type transfer lottery table (No. 9) is referred to when "setting 1" and the sub game state is "R_ART". When performing the ART type transfer lottery with reference to the fixed combination ART type transfer lottery table (No. 9), if any of “PB1” to “PB4” is determined as the internal winning combination, the lottery result is “. R_ART transition” is always decided.
[ボーナス中ARTタイプ移行抽籤テーブル]
次に、図87〜図90を参照して、ボーナス中ARTタイプ移行抽籤テーブルについて説明する。
ボーナス中ARTタイプ移行抽籤テーブルは、ボーナス中のARTタイプ移行抽籤を行う場合に参照される。このボーナス中ARTタイプ移行抽籤テーブルは、ARTの移行内容と、ボーナス中の当籤役に応じて設定された抽籤値との対応関係を示す。
[ART type transfer lottery table during bonus]
Next, the bonus bonus ART type transfer lottery table will be described with reference to FIGS.
The bonus type ART type transfer lottery table is referred to when the bonus type ART type transfer lottery is performed. This bonus ART type transfer lottery table shows the correspondence relationship between the ART transfer contents and the lottery value set according to the winning combination in the bonus.
ボーナス中ARTタイプ移行抽籤テーブルを参照するARTタイプ移行抽籤では、まず、予め定められた数値の範囲(本実施形態では、0〜32767、乱数分母=32768)から抽出される乱数値を、抽籤結果(ARTの移行内容)毎に規定された抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行う。そして、減算結果が負になった(「桁かり」が生じた)場合、その際の抽籤結果が当籤したことになる。 In the ART type transfer lottery that refers to the bonus ART type transfer lottery table, first, a random number value extracted from a predetermined range of numerical values (0 to 32767, random number denominator=32768 in the present embodiment) is determined as a lottery result. The lottery value defined for each (contents of ART transfer) is sequentially subtracted. Next, it is determined whether or not the result of the subtraction becomes negative (whether or not a so-called "carry" has occurred). Then, when the subtraction result becomes negative (“carrying” occurs), the lottery result at that time is won.
図87は、ボーナス中ARTタイプ移行抽籤テーブル(その1)を示す。ボーナス中ARTタイプ移行抽籤テーブル(その1)は、ボーナス中であって、「設定1」、且つ、後述するART識別が「0(ART無し)」である場合に参照される。ボーナス中ARTタイプ移行抽籤テーブル(その1)を参照してARTタイプ移行抽籤を行う場合に、当籤役(小役・リプレイ用データポインタ)が「27〜30(その他の場合)」であれば、抽籤結果として「ハズレ」が必ず決定される。
すなわち、ボーナス終了後にARTの開始が決定されていない場合に、ボーナス中の当籤役(小役・リプレイ用データポインタ)が「27〜30(その他の場合)」であれば、引き続き、ボーナス終了後にARTの開始が決定されない。
FIG. 87 shows the bonus bonus ART type transfer lottery table (No. 1). The bonus-type ART type transfer lottery table (No. 1) is referred to when the bonus is in progress and the setting is “1” and the ART identification described later is “0 (no ART)”. When performing the ART type transfer lottery by referring to the bonus type ART type transfer lottery table (No. 1), if the winning combination (small win/replay data pointer) is "27 to 30 (other cases)", As a result of lottery, "miss" is always decided.
In other words, if the start of ART is not decided after the bonus ends, if the winning combination (small role/replay data pointer) in the bonus is "27 to 30 (other cases)", it continues after the bonus ends. The start of ART is not decided.
また、ボーナス中ARTタイプ移行抽籤テーブル(その1)を参照してARTタイプ移行抽籤を行う場合に、当籤役(小役・リプレイ用データポインタ)が「31〜34(BB JAC(ドン揃い))」であれば、抽籤結果として「D_ART」が必ず決定される。
すなわち、ボーナス終了後にARTの開始が決定されていない場合に、ボーナス中の当籤役(小役・リプレイ用データポインタ)が「31〜34(BB JAC(ドン揃い))」であれば、ボーナス終了後に「D_ART」の開始が決定される。そして、後述するART識別が「1(D_ART)」になる。
In addition, when the ART type transfer lottery is performed by referring to the bonus type ART type transfer lottery table (No. 1), the winning combination (small role/replay data pointer) is "31 to 34 (BB JAC (don's complete)". If “”, “D_ART” is always determined as the lottery result.
In other words, if it is not decided to start ART after the bonus ends, if the winning combination (small role/replay data pointer) in the bonus is “31 to 34 (BB JAC (collection of don))”, the bonus ends. Later, the start of "D_ART" is determined. Then, the ART identification described later becomes "1 (D_ART)".
図88は、ボーナス中ARTタイプ移行抽籤テーブル(その2)を示す。ボーナス中ARTタイプ移行抽籤テーブル(その2)は、ボーナス中であって、「設定1」、且つ、後述するART識別が「1(D_ART)」である場合に参照される。ボーナス中ARTタイプ移行抽籤テーブル(その2)を参照してARTタイプ移行抽籤を行う場合に、例えば、当籤役(小役・リプレイ用データポインタ)が「27〜30(その他の場合)」であれば、抽籤結果として「D_ART移行」が必ず決定される。 FIG. 88 shows the bonus bonus ART type transfer lottery table (No. 2). The bonus-type ART type transfer lottery table (No. 2) is referred to when the bonus is in progress and the setting is “1” and the ART identification described later is “1 (D_ART)”. When performing the ART type transfer lottery with reference to the bonus type ART type transfer lottery table (part 2), for example, if the winning combination (small win/replay data pointer) is "27 to 30 (other cases)". For example, “D_ART transfer” is always determined as the lottery result.
つまり、ボーナス終了後に「D_ART」が開始されることが決定されており、ボーナス中の当籤役(小役・リプレイ用データポインタ)が「27〜30(その他の場合)」であれば、ARTタイプが「D_ART」に移行される。したがって、実質的にARTタイプ移行が行われていない。 In other words, it is determined that "D_ART" will be started after the bonus ends, and if the winning combination (small combination/replay data pointer) in the bonus is "27 to 30 (other cases)", the ART type. Is shifted to “D_ART”. Therefore, the ART type transfer is not substantially performed.
図89は、ボーナス中ARTタイプ移行抽籤テーブル(その3)を示す。ボーナス中ARTタイプ移行抽籤テーブル(その3)は、「設定1」であって、「B_ARTからのボーナス当籤」である場合に参照される。ボーナス中ARTタイプ移行抽籤テーブル(その3)を参照してARTタイプ移行抽籤を行う場合に、例えば、当籤役(小役・リプレイ用データポインタ)が「27〜30(その他の場合)」であれば、抽籤結果として「B_ART移行」が必ず決定される。 FIG. 89 shows a bonus-type ART type transfer lottery table (No. 3). The bonus ART type transfer lottery table (No. 3) is referred to in the case of “setting 1” and “bonus winning from B_ART”. When performing the ART type transfer lottery with reference to the bonus type ART type transfer lottery table (3), for example, if the winning combination (small win/replay data pointer) is "27 to 30 (other cases)". In this case, "B_ART transfer" is always determined as the lottery result.
図90は、ボーナス中ARTタイプ移行抽籤テーブル(その4)を示す。ボーナス中ARTタイプ移行抽籤テーブル(その4)は、「設定1」であって、「G_ARTからのボーナス当籤」である場合に参照される。ボーナス中ARTタイプ移行抽籤テーブル(その4)を参照してARTタイプ移行抽籤を行う場合に、例えば、当籤役(小役・リプレイ用データポインタ)が「27〜30(その他の場合)」であれば、抽籤結果として「G_ART移行」が必ず決定される。 FIG. 90 shows a bonus-type ART type transfer lottery table (part 4). The bonus-type ART type transfer lottery table (No. 4) is referred to in the case of “setting 1” and “bonus winning from G_ART”. When performing the ART type transfer lottery by referring to the bonus type ART type transfer lottery table (part 4), for example, the winning combination (small win/replay data pointer) may be "27 to 30 (other cases)". For example, “G_ART transfer” is always determined as the lottery result.
[ART初期モード抽籤テーブル]
次に、図91〜図102を参照して、ART初期モード抽籤テーブルについて説明する。
ART初期モード抽籤テーブルは、各種ARTの当籤時にART初期モード抽籤を行う場合に参照される。このART初期モード抽籤テーブルは、モード種別と、当籤役(小役・リプレイ用データポインタ)に応じて設定された抽籤値との対応関係を示す。
[ART initial mode lottery table]
Next, the ART initial mode lottery table will be described with reference to FIGS.
The ART initial mode lottery table is referred to when the ART initial mode lottery is carried out when the various ARTs are won. This ART initial mode lottery table shows the correspondence between the mode type and the lottery value set according to the winning combination (small winning combination/replay data pointer).
本実施形態では、サブ遊技状態が「D_ART」、「B_ART」、「G_ART」及び「R_ART」である場合において、6つの「モード」を設けている。すなわち、「モード1」、「モード2」、「モード3」、「モード4」、「モード5」及び「モード6」を設けている。各モードは、継続率をそれぞれ規定している。この継続率は、「D_ART」又は「G_ART」が開始されてから終了するまでに、前述した継続抽籤によって「継続」が当籤する確率である。
In this embodiment, six "modes" are provided when the sub game state is "D_ART", "B_ART", "G_ART", and "R_ART". That is, "
「モード1」の継続率は、「50%」であり、「モード2」の継続率は、「66%」である。「モード3」の継続率は、「75%」であり、「モード4」の継続率は、「80%」である。そして、「モード5」の継続率は、「90%」であり、「モード6」の継続率は、「95%」である。
The continuation rate of “
ART初期モード抽籤テーブルを参照するART初期モード抽籤では、まず、予め定められた数値の範囲(本実施形態では、0〜32767、乱数分母=32768)から抽出される乱数値を、抽籤結果(モード種別)毎に規定された抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行う。そして、減算結果が負になった(「桁かり」が生じた)場合、その際の抽籤結果(モード種別)が当籤したことになる。 In the ART initial mode lottery that refers to the ART initial mode lottery table, first, a random number value extracted from a predetermined numerical value range (0 to 32767, random number denominator=32768 in the present embodiment) is determined as a lottery result (mode. The lottery value specified for each type is sequentially subtracted. Next, it is determined whether or not the result of the subtraction becomes negative (whether or not a so-called "carry" has occurred). Then, when the subtraction result becomes negative (“carrying” occurs), the lottery result (mode type) at that time is won.
図91〜図102は、ART初期モード抽籤テーブル(その1)を示す。ART初期モード抽籤テーブル(その1)は、サブ遊技状態が「一般状態」であって、「設定1」、「非フラグ間」、且つ、「D_ART当籤時」である場合に参照される。 91 to 102 show the ART initial mode lottery table (No. 1). The ART initial mode lottery table (No. 1) is referred to when the sub game state is “general state”, “setting 1”, “between non-flags”, and “D_ART winning”.
図92は、ART初期モード抽籤テーブル(その2)を示す。ART初期モード抽籤テーブル(その2)は、サブ遊技状態が「CZ(チャンスゾーン)中」であって、「設定1」、「非フラグ間」、且つ、「D_ART当籤時」である場合に参照される。 FIG. 92 shows the ART initial mode lottery table (part 2). The ART initial mode lottery table (No. 2) is referred to when the sub game state is “CZ (chance zone) in progress”, “setting 1”, “between non-flags”, and “D_ART winning” To be done.
図93は、ART初期モード抽籤テーブル(その3)を示す。ART初期モード抽籤テーブル(その3)は、サブ遊技状態が「一般状態」であって、「設定1」、「非フラグ間」、且つ、「ボーナス成立及びD_ART当籤時」である場合に参照される。 FIG. 93 shows the ART initial mode random determination table (part 3). The ART initial mode lottery table (No. 3) is referred to when the sub game state is “general state”, “setting 1”, “between non-flags”, and “bonus establishment and D_ART winning”. It
図94は、ART初期モード抽籤テーブル(その4)を示す。ART初期モード抽籤テーブル(その4)は、サブ遊技状態が「CZ(チャンスゾーン)中」であって、「設定1」、「非フラグ間」、且つ、「ボーナス成立及びD_ART当籤時」である場合に参照される。 FIG. 94 shows the ART initial mode lottery table (4). In the ART initial mode lottery table (No. 4), the sub game state is “CZ (chance zone) in progress”, “setting 1”, “between non-flags”, and “bonus established and D_ART winning”. Referred to when.
図95は、ART初期モード抽籤テーブル(その5)を示す。ART初期モード抽籤テーブル(その5)は、サブ遊技状態が「一般状態」であって、「設定1」、「非フラグ間」、且つ、「B_ART当籤時」である場合に参照される。 FIG. 95 shows the ART initial mode random determination table (No. 5). The ART initial mode lottery table (No. 5) is referred to when the sub game state is "general state", "setting 1", "between non-flags", and "B_ART winning".
図96は、ART初期モード抽籤テーブル(その6)を示す。ART初期モード抽籤テーブル(その6)は、サブ遊技状態が「CZ(チャンスゾーン)中」であって、「設定1」、「非フラグ間」、且つ、「B_ART当籤時」である場合に参照される。 FIG. 96 shows the ART initial mode random determination table (No. 6). Refer to the ART initial mode lottery table (No. 6) when the sub gaming state is "CZ (chance zone)", "setting 1", "between non-flags", and "B_ART winning" To be done.
図97は、ART初期モード抽籤テーブル(その7)を示す。ART初期モード抽籤テーブル(その7)は、サブ遊技状態が「一般状態」であって、「設定1」、「非フラグ間」、且つ、「ボーナス成立及びB_ART当籤時」である場合に参照される。 FIG. 97 shows the ART initial mode random determination table (No. 7). The ART initial mode lottery table (No. 7) is referred to when the sub game state is “general state”, “setting 1”, “between non-flags”, and “bonus establishment and B_ART winning”. It
図98は、ART初期モード抽籤テーブル(その8)を示す。ART初期モード抽籤テーブル(その8)は、サブ遊技状態が「CZ(チャンスゾーン)中」であって、「設定1」、「非フラグ間」、且つ、「ボーナス成立及びB_ART当籤時」である場合に参照される。 FIG. 98 shows the ART initial mode random determination table (part 8). In the ART initial mode lottery table (No. 8), the sub game state is "in CZ (chance zone)", "setting 1", "between non-flags", and "bonus established and B_ART winning". Referred to when.
「B_ART」では、継続抽籤を行わない。そのため、「モード1」〜「モード6」に対応して規定される継続率がいずれであってもよい。したがって、図94〜図97に示すように、本実施形態のB_ART当籤時におけるART初期モード抽籤では、必ず「モード1」が当籤する。
In "B_ART", continuous lottery is not performed. Therefore, the continuation rate defined corresponding to "
図99は、ART初期モード抽籤テーブル(その9)を示す。ART初期モード抽籤テーブル(その9)は、サブ遊技状態が「一般状態」であって、「設定1」、「非フラグ間」、且つ、「G_ART当籤時」である場合に参照される。 FIG. 99 shows an ART initial mode random determination table (No. 9). The ART initial mode lottery table (No. 9) is referred to when the sub gaming state is "general state", "setting 1", "between non-flags", and "G_ART winning".
図100は、ART初期モード抽籤テーブル(その10)を示す。ART初期モード抽籤テーブル(その10)は、サブ遊技状態が「CZ(チャンスゾーン)中」であって、「設定1」、「非フラグ間」、且つ、「G_ART当籤時」である場合に参照される。 FIG. 100 shows the ART initial mode lottery table (10). ART initial mode lottery table (No. 10) is referred to when the sub game state is "CZ (chance zone) in progress", "setting 1", "between non-flags", and "G_ART winning" To be done.
図101は、ART初期モード抽籤テーブル(その11)を示す。ART初期モード抽籤テーブル(その11)は、サブ遊技状態が「一般状態」であって、「設定1」、「非フラグ間」、且つ、「ボーナス成立及びG_ART当籤時」である場合に参照される。 FIG. 101 shows an ART initial mode lottery table (11). The ART initial mode lottery table (11) is referred to when the sub game state is "general state", "setting 1", "between non-flags", and "bonus establishment and G_ART winning". It
図102は、ART初期モード抽籤テーブル(その12)を示す。ART初期モード抽籤テーブル(その12)は、サブ遊技状態が「CZ(チャンスゾーン)中」であって、「設定1」、「非フラグ間」、且つ、「ボーナス成立及びB_ART当籤時」である場合に参照される。 FIG. 102 shows the ART initial mode lottery table (12). In the ART initial mode lottery table (12), the sub game state is "in CZ (chance zone)", "setting 1", "between non-flags", and "bonus established and B_ART winning". Referred to when.
本実施の形態において、「R_ART」は、必ず「G_ART」を経て開始される。そして、「G_ART」が当籤したときに、ART初期モード抽籤によってモード種別が決定されている。そのため、「R_ART」が当籤したときにART初期モード抽籤を行う必要が無い。したがって、本実施形態では、「R_ART」の当籤時に参照するART初期モード抽籤テーブルを設けていない。 In the present embodiment, “R_ART” is always started via “G_ART”. Then, when “G_ART” is won, the mode type is determined by the ART initial mode lottery. Therefore, it is not necessary to perform the ART initial mode lottery when “R_ART” is won. Therefore, in the present embodiment, the ART initial mode lottery table that is referred to when “R_ART” is won is not provided.
[ART中モード移行抽籤テーブル]
次に、図103〜図114を参照して、ART中モード移行抽籤テーブルについて説明する。
ART中モード移行抽籤テーブルは、各種ART中にモード移行抽籤を行う場合に参照される。このART中モード移行抽籤テーブルは、モード種別と、当籤役(小役・リプレイ用データポインタ)に応じて設定された抽籤値との対応関係を示す。
[ART mode switching lottery table]
Next, the ART mode switching lottery table will be described with reference to FIGS. 103 to 114.
The mode transition lottery table during ART is referred to when the mode transition lottery is performed during various ARTs. This ART-mode mode lottery table shows the correspondence between the mode type and the lottery value set in accordance with the winning combination (small combination/replay data pointer).
ART中モード移行抽籤テーブルを参照するモード移行抽籤では、まず、予め定められた数値の範囲(本実施形態では、0〜32767、乱数分母=32768)から抽出される乱数値を、抽籤結果(モード種別)毎に規定された抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行う。そして、減算結果が負になった(「桁かり」が生じた)場合、その際の抽籤結果が当籤したことになる。 In the mode transition random determination that refers to the mode transition random determination table during ART, first, a random number value extracted from a predetermined range of numerical values (0 to 32767 in the present embodiment, random number denominator=32768) is determined as a random determination result (mode). The lottery value specified for each type is sequentially subtracted. Next, it is determined whether or not the result of the subtraction becomes negative (whether or not a so-called "carry" has occurred). When the subtraction result becomes negative (“carrying” occurs), the lottery result at that time is won.
図103は、ART中モード移行抽籤テーブル(その1)を示す。ART中モード移行抽籤テーブル(その1)は、サブ遊技状態が「D_ART」であって、「設定1」、「モード1」、且つ、ARTゲーム数が「ラスト(残り)3Gより多い」場合に参照される。
FIG. 103 shows the ART mode switching lottery table (No. 1). When the sub game state is "D_ART", "setting 1", "
ART中モード移行抽籤テーブル(その1)を用いてモード移行抽籤を行う場合に、当籤役(小役・リプレイ用データポインタ)が「19(弱氷)」や「20(強氷)」であれば、抽籤結果として「モード2」が決定される可能性がある。そして、抽籤結果として「モード2」が決定されると、「D_ART」におけるモードは、「モード1」から「モード2」へ移行される。
When performing the mode shift lottery using the mode shift lottery table during ART (1), the winning combination (small win/replay data pointer) should be "19 (weak ice)" or "20 (strong ice)". For example, “
図104は、ART中モード移行抽籤テーブル(その2)を示す。ART中モード移行抽籤テーブル(その2)は、サブ遊技状態が「D_ART」であって、「設定1」、「モード2」、且つ、ARTゲーム数が「ラスト(残り)3Gより多い」場合に参照される。ART中モード移行抽籤テーブル(その2)を用いてモード移行抽籤を行う場合に、当籤役(小役・リプレイ用データポインタ)が「19(弱氷)」や「20(強氷)」であれば、抽籤結果として「モード3」が決定される可能性がある。
FIG. 104 shows an ART mid-mode switching lottery table (No. 2). In the ART mode switching lottery table (No. 2), when the sub game state is "D_ART", "Setting 1", "
図105は、ART中モード移行抽籤テーブル(その3)を示す。ART中モード移行抽籤テーブル(その3)は、サブ遊技状態が「D_ART」であって、「設定1」、「モード3」、且つ、ARTゲーム数が「ラスト(残り)3Gより多い」場合に参照される。ART中モード移行抽籤テーブル(その3)を用いてモード移行抽籤を行う場合に、当籤役(小役・リプレイ用データポインタ)が「19(弱氷)」や「20(強氷)」であれば、抽籤結果として「モード4」が決定される可能性がある。
FIG. 105 shows the ART mode switching lottery table (No. 3). In the ART mode switching lottery table (part 3), when the sub game state is "D_ART", "setting 1", "
図106は、ART中モード移行抽籤テーブル(その4)を示す。ART中モード移行抽籤テーブル(その4)は、サブ遊技状態が「D_ART」であって、「設定1」、「モード4」、且つ、ARTゲーム数が「ラスト(残り)3Gより多い」場合に参照される。
FIG. 106 shows the ART mode switching lottery table (No. 4). In the ART mode switching lottery table (part 4), when the sub game state is "D_ART", "setting 1", "
図107は、ART中モード移行抽籤テーブル(その5)を示す。ART中モード移行抽籤テーブル(その5)は、サブ遊技状態が「D_ART」であって、「設定1」、「モード5」、且つ、ARTゲーム数が「ラスト(残り)3Gより多い」場合に参照される。
FIG. 107 shows a lottery table for ART mode shift (part 5). In the ART mode switching lottery table (No. 5), when the sub game state is "D_ART", "Setting 1", "
図108は、ART中モード移行抽籤テーブル(その6)を示す。ART中モード移行抽籤テーブル(その6)は、サブ遊技状態が「D_ART」であって、「設定1」、「モード6」、且つ、ARTゲーム数が「ラスト(残り)3Gより多い」場合に参照される。
FIG. 108 shows the ART-mode-mode lottery table (No. 6). In the ART mode switching lottery table (No. 6), when the sub game state is "D_ART", "Setting 1", "
図109は、ART中モード移行抽籤テーブル(その7)を示す。ART中モード移行抽籤テーブル(その7)は、サブ遊技状態が「G_ART」であって、「設定1」、「モード1」、且つ、ARTゲーム数が「ラスト(残り)3Gより多い」場合に参照される。
FIG. 109 shows the ART mode switching lottery table (No. 7). When the sub game state is "G_ART", "setting 1", "
図110は、ART中モード移行抽籤テーブル(その8)を示す。ART中モード移行抽籤テーブル(その8)は、サブ遊技状態が「G_ART」であって、「設定1」、「モード2」、且つ、ARTゲーム数が「ラスト(残り)3Gより多い」場合に参照される。
FIG. 110 shows the ART mode switching lottery table (8). In the ART mode switching lottery table (part 8), when the sub game state is "G_ART", "setting 1", "
図111は、ART中モード移行抽籤テーブル(その9)を示す。ART中モード移行抽籤テーブル(その9)は、サブ遊技状態が「G_ART」であって、「設定1」、「モード3」、且つ、ARTゲーム数が「ラスト(残り)3Gより多い」場合に参照される。
FIG. 111 shows the ART mode switching lottery table (No. 9). When the sub game state is "G_ART", "setting 1", "
図112は、ART中モード移行抽籤テーブル(その10)を示す。ART中モード移行抽籤テーブル(その10)は、サブ遊技状態が「R_ART」であって、「設定1」、「モード1」、且つ、ARTゲーム数が「ラスト(残り)3Gより多い」場合に参照される。
FIG. 112 shows a mode-switching lottery table during ART (No. 10). In the ART mode switching lottery table (10), the sub game state is "R_ART", "setting 1", "
図113は、ART中モード移行抽籤テーブル(その11)を示す。ART中モード移行抽籤テーブル(その11)は、サブ遊技状態が「R_ART」であって、「設定1」、「モード2」、且つ、ARTゲーム数が「ラスト(残り)3Gより多い」場合に参照される。
FIG. 113 shows the ART mode switching lottery table (part 11). When the sub game state is "R_ART", "Setting 1", "
図114は、ART中モード移行抽籤テーブル(その12)を示す。ART中モード移行抽籤テーブル(その12)は、サブ遊技状態が「R_ART」であって、「設定1」、「モード3」、且つ、ARTゲーム数が「ラスト(残り)3Gより多い」場合に参照される。
FIG. 114 shows the ART mode switching lottery table (12). When the sub game state is "R_ART", "setting 1", "
[確定役時モード移行抽籤テーブル]
次に、図115〜図119を参照して、確定役時モード移行抽籤テーブルについて説明する。
確定役時モード移行抽籤テーブルは、確定役時にモード移行抽籤を行う場合に参照される。この確定役時モード移行抽籤テーブルは、モード種別と、当籤役に応じて設定された抽籤値との対応関係を示す。
[Determination mode mode lottery table]
Next, with reference to FIG. 115 to FIG. 119, the fixed combination mode transition lottery table will be described.
The fixed combination mode transition lottery table is referred to when performing the mode transition lottery during the fixed combination. The determined winning combination mode transition lottery table shows the correspondence between the mode type and the lottery value set according to the winning combination.
確定役時モード移行抽籤テーブルを参照するモード移行抽籤では、まず、予め定められた数値の範囲(本実施形態では、0〜32767、乱数分母=32768)から抽出される乱数値を、抽籤結果(モード種別)毎に規定された抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行う。そして、減算結果が負になった(「桁かり」が生じた)場合、その際の抽籤結果が当籤したことになる。 In the mode transition lottery that refers to the fixed combination mode transition lottery table, first, a random number value extracted from a predetermined range of numerical values (0 to 32767, random number denominator=32768 in the present embodiment) is determined as a lottery result ( The lottery value specified for each mode type is sequentially subtracted. Next, it is determined whether or not the result of the subtraction becomes negative (whether or not a so-called "carry" has occurred). Then, when the subtraction result becomes negative (“carrying” occurs), the lottery result at that time is won.
図115は、確定役時モード移行抽籤テーブル(その1)を示す。確定役時モード移行抽籤テーブル(その1)は、サブ遊技状態が「一般状態」であって、「設定1」、且つ、「モード0」である場合に参照される。ここで「モード0」は、サブ遊技状態が「一般状態」或いは「CZ(チャンスゾーン)中」である場合に設定される。
FIG. 115 shows a lottery table (part 1) for shifting to the fixed mode. The fixed winning mode transition lottery table (No. 1) is referred to when the sub game state is "general state", "setting 1", and "
確定役時モード移行抽籤テーブル(その1)を用いてモード移行抽籤を行う場合に、例えば、内部当籤役が「ハズレ」であって「遊技ロック4」が決定されれば、抽籤結果として「モード5」が決定される可能性がある。そして、抽籤結果として「モード5」が決定されると、モードは、「モード0」から「モード5」へ移行される。
When performing the mode shift lottery using the fixed winning mode shift lottery table (No. 1), for example, if the internal winning combination is “miss” and “
図116は、確定役時モード移行抽籤テーブル(その2)を示す。確定役時モード移行抽籤テーブル(その2)は、サブ遊技状態が「D_ART」であって、「設定1」、且つ、「モード1」である場合に参照される。
FIG. 116 shows a lottery table (part 2) for shifting to the mode during the fixed winning combination. The fixed combination mode transition lottery table (No. 2) is referred to when the sub game state is "D_ART", "setting 1", and "
図117は、確定役時モード移行抽籤テーブル(その3)を示す。確定役時モード移行抽籤テーブル(その3)は、サブ遊技状態が「B_ART」であって、「設定1」、且つ、「モード1」である場合に参照される。
FIG. 117 shows a determination combination mode mode random determination table (No. 3). The fixed winning mode transition lottery table (part 3) is referred to when the sub game state is "B_ART", "setting 1", and "
図118は、確定役時モード移行抽籤テーブル(その4)を示す。確定役時モード移行抽籤テーブル(その4)は、サブ遊技状態が「G_ART」であって、「設定1」、且つ、「モード1」である場合に参照される。
FIG. 118 shows a lottery table (part 4) for shifting to the mode during a fixed winning combination. The fixed combination mode transition lottery table (No. 4) is referred to when the sub game state is "G_ART", "setting 1", and "
図119は、確定役時モード移行抽籤テーブル(その5)を示す。確定役時モード移行抽籤テーブル(その5)は、サブ遊技状態が「G_ART」であって、「設定1」、且つ、「モード1」である場合に参照される。
FIG. 119 shows a lottery table (No. 5) for shifting to the mode during fixed winning combination. The fixed combination mode transition lottery table (No. 5) is referred to when the sub game state is "G_ART", "setting 1", and "
[ボーナス中モード移行抽籤テーブル]
次に、図120〜図123を参照して、ボーナス中モード移行抽籤テーブルについて説明する。
ボーナス中モード移行抽籤テーブルは、ボーナス中にモード移行抽籤を行う場合に参照される。このボーナス中モード移行抽籤テーブルは、モード種別と、当籤役(小役・リプレイ用データポインタ)に応じて設定された抽籤値との対応関係を示す。
[Random table for mode transition during bonus]
Next, the bonus mode switching lottery table will be described with reference to FIGS. 120 to 123.
The in-bonus mode transition lottery table is referred to when performing the mode transition lottery during the bonus. This in-bonus mode transition lottery table shows the correspondence between the mode type and the lottery value set according to the winning combination (small combination/replay data pointer).
ボーナス中モード移行抽籤テーブルを参照するモード移行抽籤では、まず、予め定められた数値の範囲(本実施形態では、0〜32767、乱数分母=32768)から抽出される乱数値を、抽籤結果(モード種別)毎に規定された抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行う。そして、減算結果が負になった(「桁かり」が生じた)場合、その際の抽籤結果が当籤したことになる。 In the mode transition lottery that refers to the in-bonus mode transition lottery table, first, a random number value extracted from a predetermined numerical value range (0 to 32767, random number denominator=32768 in the present embodiment) is determined as a lottery result (mode. The lottery value specified for each type is sequentially subtracted. Next, it is determined whether or not the result of the subtraction becomes negative (whether or not a so-called "carry" has occurred). Then, when the subtraction result becomes negative (“carrying” occurs), the lottery result at that time is won.
図120は、ボーナス中モード移行抽籤テーブル(その1)を示す。ボーナス中モード移行抽籤テーブル(その1)は、ボーナス中であって、「設定1」、後述するART識別が「0(ART無し)」且つ、「モード0」である場合に参照される。ボーナス中モード移行抽籤テーブル(その1)を参照してモード移行抽籤を行う場合に、当籤役(小役・リプレイ用データポインタ)が「27〜30(その他の場合)」であれば、抽籤結果として「モード0」が必ず決定される。
すなわち、ボーナス終了後にARTの開始が決定されていない場合に、ボーナス中の当籤役(小役・リプレイ用データポインタ)が「27〜30(その他の場合)」であれば、引き続き、「モード0」が決定される。
FIG. 120 shows the bonus mode switching lottery table (No. 1). The in-bonus mode transfer lottery table (No. 1) is referred to when the bonus is in progress, “setting 1”, and the ART identification described later is “0 (no ART)” and “
That is, when the start of ART is not decided after the bonus is finished, if the winning combination (small combination/replay data pointer) in the bonus is “27 to 30 (other cases)”, the “
図121は、ボーナス中モード移行抽籤テーブル(その2)を示す。ボーナス中モード移行抽籤テーブル(その2)は、ボーナス中であって、「設定1」、後述するART識別が「1(D_ART)」且つ、「モード1」である場合に参照される。
FIG. 121 shows a lottery table for shifting to the mode during bonus (No. 2). The in-bonus mode transfer lottery table (No. 2) is referred to when the bonus is in progress, “setting 1”, and the ART identification described later is “1 (D_ART)” and “
図122は、ボーナス中モード移行抽籤テーブル(その3)を示す。ボーナス中モード移行抽籤テーブル(その3)は、ボーナス中であって、「設定1」、後述するART識別が「2(B_ART)」且つ、「モード1」である場合に参照される。
FIG. 122 shows a lottery table for shifting to the mode during bonus (part 3). The during-bonus mode transfer lottery table (No. 3) is referred to when the bonus is being executed, the setting is “1”, the ART identification described later is “2 (B_ART)”, and the “
図123は、ボーナス中モード移行抽籤テーブル(その4)を示す。ボーナス中モード移行抽籤テーブル(その4)は、ボーナス中であって、「設定1」、後述するART識別が「3(G_ART)」且つ、「モード1」である場合に参照される。
FIG. 123 shows the bonus mode switching random determination table (No. 4). The during-bonus mode transfer lottery table (No. 4) is referred to when the bonus is in progress, “setting 1”, the ART identification to be described later is “3 (G_ART)”, and “
[ART中上乗せ抽籤テーブル]
次に、図124〜図126を参照して、ART中上乗せ抽籤テーブルについて説明する。
ART中上乗せ抽籤テーブルは、ART中に上乗せ抽籤を行う場合に参照される。このART中上乗せ抽籤テーブルは、上乗せ内容と、当籤役(小役・リプレイ用データポインタ)に応じて設定された抽籤値との対応関係を示す。
[Addition lottery table during ART]
Next, the add-on lottery table during ART will be described with reference to FIGS.
The additional lottery table during ART is referred to when additional lottery is performed during ART. This add-on lottery table during ART shows the correspondence between the add-on content and the lottery value set according to the winning combination (small win/replay data pointer).
ART中上乗せ抽籤テーブルを参照する上乗せ抽籤では、まず、予め定められた数値の範囲(本実施形態では、0〜32767、乱数分母=32768)から抽出される乱数値を、抽籤結果(上乗せ内容)毎に規定された抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行う。そして、減算結果が負になった(「桁かり」が生じた)場合、その際の抽籤結果が当籤したことになる。 In the add-on lottery that refers to the add-on lottery table during ART, first, a random number value extracted from a predetermined range of numerical values (0 to 32767 in the present embodiment, random number denominator=32768) is added to the lottery result (addition content). The lottery value specified for each is sequentially subtracted. Next, it is determined whether or not the result of the subtraction becomes negative (whether or not a so-called "carry" has occurred). Then, when the subtraction result becomes negative (“carrying” occurs), the lottery result at that time is won.
図124は、ART中上乗せ抽籤テーブル(その1)を示す。ART中上乗せ抽籤テーブル(その1)は、サブ遊技状態が「B_ART」であって、「設定1」、且つ、ARTゲーム数が「ラスト(残り)3Gより多い」場合に参照される。 FIG. 124 shows an additional lottery table during ART (No. 1). The add-on lottery table (part 1) during ART is referred to when the sub game state is “B_ART”, “setting 1”, and the number of ART games is “more than last (remaining) 3G”.
ART中上乗せ抽籤テーブル(その1)を参照してゲーム数上乗せ抽籤を行う場合に、当籤役(小役・リプレイ用データポインタ)が「22、23(強チェリー)」であれば、16640/32768の確率で抽籤結果として「10G」が決定される。そして、抽籤結果として「10G」が決定されると、ARTゲーム数カウンタに「10」を加算する。すなわち、10回のARTゲーム数が上乗せされる。 If the winning combination (small win/replay data pointer) is “22, 23 (strong cherry)” when the additional lottery table is performed by referring to the additional lottery table (part 1) during ART, 16640/32768 With the probability of "10G" is determined as the lottery result. When "10G" is determined as the lottery result, "10" is added to the ART game number counter. That is, 10 ART games are added.
図125は、ART中上乗せ抽籤テーブル(その2)を示す。ART中上乗せ抽籤テーブル(その2)は、サブ遊技状態が「G_ART」であって、「設定1」、且つ、ARTゲーム数が「ラスト(残り)3Gより多い」場合に参照される。 FIG. 125 shows an additional lottery table during ART (part 2). The additional lottery table during ART (part 2) is referred to when the sub game state is "G_ART", "setting 1", and the number of ART games is "more than last (remaining) 3G".
ART中上乗せ抽籤テーブル(その2)を参照してゲーム数上乗せ抽籤を行う場合に、当籤役(小役・リプレイ用データポインタ)が「22、23(強チェリー)」であれば、4096/32768の確率で抽籤結果として「10G+1セット」が決定される。そして、抽籤結果として「10G+1セット」が決定されると、ARTゲーム数カウンタに「10」を加算し、後述するVRストックカウンタに「1」を加算する。すなわち、10回のARTゲーム数が上乗せされると共に、1回のVR(バイキングラッシュ)が決定される。 If the winning combination (small win/replay data pointer) is “22, 23 (strong cherry)” when the additional lottery table is performed by referring to the additional lottery table (part 2) during ART, 4096/32768 With the probability of “10G+1 set” is determined as the lottery result. When "10G+1 set" is determined as the lottery result, "10" is added to the ART game number counter and "1" is added to the VR stock counter described later. That is, the number of ART games for 10 times is added, and one VR (viking rush) is determined.
図126は、ART中上乗せ抽籤テーブル(その3)を示す。ART中上乗せ抽籤テーブル(その3)は、サブ遊技状態が「R_ART」であって、「設定1」、且つ、ARTゲーム数が「ラスト(残り)3Gより多い」場合に参照される。 FIG. 126 shows an additional lottery table during ART (part 3). The add-on lottery table (part 3) during ART is referred to when the sub game state is “R_ART”, “setting 1”, and the number of ART games is “more than last (remaining) 3G”.
ART中上乗せ抽籤テーブル(その3)を参照してゲーム数上乗せ抽籤を行う場合に、当籤役(小役・リプレイ用データポインタ)が「22、23(強チェリー)」であれば、19136/32768の確率で抽籤結果として「10G」が決定される。そして、抽籤結果として「10G」が決定されると、ARTゲーム数カウンタに「10」を加算する。すなわち、10回のARTゲーム数が上乗せされる。 If the winning combination (small win/replay data pointer) is “22, 23 (strong cherry)” when the additional lottery table is performed by referring to the additional lottery table (part 3) during ART, 19136/32768 With the probability of "10G" is determined as the lottery result. When "10G" is determined as the lottery result, "10" is added to the ART game number counter. That is, 10 ART games are added.
なお、「R_ART」では、ARTゲーム数の上乗せが決定されると、その決定された上乗せゲーム数をARTゲーム数カウンタに加算する。そして、ARTゲーム数カウンタの値を減算せずに保持する。そして、「BB1」〜「BB4」のいずれかが作動し、その作動が終了した後に開始される「G_ART」におけるゲーム毎に、ARTゲーム数カウンタの値を「1」減算する。 In addition, in "R_ART", when the addition of the number of ART games is determined, the determined number of additional games is added to the ART game number counter. Then, the value of the ART game number counter is held without being subtracted. Then, the value of the ART game number counter is decremented by "1" for each game in "G_ART" which is started after one of "BB1" to "BB4" is activated and the operation is finished.
[確定役時ゲーム数上乗せ抽籤テーブル]
次に、図127〜図136を参照して、確定役時ゲーム数上乗せ抽籤テーブルについて説明する。
確定役時ゲーム数上乗せ抽籤テーブルは、確定役時にゲーム数上乗せ抽籤を行う場合に参照される。この確定役時ゲーム数上乗せ抽籤テーブルは、上乗せ内容と、当籤役に応じて設定された抽籤値との対応関係を示す。
[Lottery table with added number of games when finalized]
Next, with reference to FIG. 127 to FIG. 136, the lottery table for adding the number of games during fixed winning combination will be described.
The number-of-games additional lottery table during fixed combination is referred to when the number-of-games additional lottery is performed at the time of fixed combination. This fixed winning game number addition lottery table shows a correspondence relationship between the addition contents and the lottery value set according to the winning combination.
確定役時ゲーム数上乗せ抽籤テーブルを参照するゲーム数上乗せ抽籤では、まず、予め定められた数値の範囲(本実施形態では、0〜32767、乱数分母=32768)から抽出される乱数値を、抽籤結果(上乗せ内容)毎に規定された抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行う。そして、減算結果が負になった(「桁かり」が生じた)場合、その際の抽籤結果が当籤したことになる。 In the number-of-games addition lottery that refers to the number-of-games additional lottery table during fixed combination, first, a random number value extracted from a predetermined numerical value range (0 to 32767, random number denominator=32768 in the present embodiment) is randomly determined. The lottery value specified for each result (additional content) is sequentially subtracted. Next, it is determined whether or not the result of the subtraction becomes negative (whether or not a so-called "carry" has occurred). Then, when the subtraction result becomes negative (“carrying” occurs), the lottery result at that time is won.
図127は、確定役時ゲーム数上乗せ抽籤テーブル(その1)を示す。確定役時ゲーム数上乗せ抽籤テーブル(その1)は、サブ遊技状態が「一般状態」であって、「設定1」である場合に参照される。 FIG. 127 shows a lottery table (No. 1) for increasing the number of games in the fixed winning combination. The fixed lottery game number addition lottery table (No. 1) is referred to when the sub game state is "general state" and "setting 1".
確定役時ゲーム数上乗せ抽籤テーブル(その1)を参照してゲーム数上乗せ抽籤を行う場合に、当籤役が「ハズレ」であって「遊技ロック4」が決定されれば、26624/32768の確率で抽籤結果として「0G+1セット」が決定される。そして、抽籤結果として「0G+1セット」が決定されると、ARTゲーム数は上乗せされず、1回のVR(バイキングラッシュ)が決定される。
Probability of 26624/32768 if the winning combination is “Loss” and “
図128は、確定役時ゲーム数上乗せ抽籤テーブル(その2)を示す。確定役時ゲーム数上乗せ抽籤テーブル(その2)は、サブ遊技状態が「一般状態におけるART準備中」であって、「設定1」である場合に参照される。 FIG. 128 shows a lottery table (No. 2) for adding the number of games in the fixed winning combination. The fixed winning game number addition lottery table (No. 2) is referred to when the sub game state is "ART preparation in general state" and "setting 1".
図129は、確定役時ゲーム数上乗せ抽籤テーブル(その3)を示す。確定役時ゲーム数上乗せ抽籤テーブル(その3)は、サブ遊技状態が「D_ART」であって、「設定1」である場合に参照される。 FIG. 129 shows a lottery table (No. 3) for increasing the number of games in the fixed winning combination. The fixed lottery game number addition lottery table (No. 3) is referred to when the sub game state is “D_ART” and “setting 1”.
図130は、確定役時ゲーム数上乗せ抽籤テーブル(その4)を示す。確定役時ゲーム数上乗せ抽籤テーブル(その4)は、サブ遊技状態が「D_ARTにおけるART準備中」であって、「設定1」である場合に参照される。 FIG. 130 shows a lottery table (No. 4) for increasing the number of games in the fixed winning combination. The fixed winning game number addition lottery table (No. 4) is referred to when the sub game state is “ART preparing in D_ART” and “setting 1”.
図131は、確定役時ゲーム数上乗せ抽籤テーブル(その5)を示す。確定役時ゲーム数上乗せ抽籤テーブル(その5)は、サブ遊技状態が「B_ART」であって、「設定1」である場合に参照される。 FIG. 131 shows a lottery table (No. 5) for increasing the number of games in the fixed winning combination. The fixed lottery game number addition lottery table (No. 5) is referred to when the sub game state is “B_ART” and “setting 1”.
図132は、確定役時ゲーム数上乗せ抽籤テーブル(その6)を示す。確定役時ゲーム数上乗せ抽籤テーブル(その6)は、サブ遊技状態が「B_ARTにおけるART準備中」であって、「設定1」である場合に参照される。 FIG. 132 shows a lottery table (No. 6) for increasing the number of games in the fixed combination combination. The fixed lottery game number addition lottery table (No. 6) is referred to when the sub game state is “ART preparing in B_ART” and “setting 1”.
図133は、確定役時ゲーム数上乗せ抽籤テーブル(その7)を示す。確定役時ゲーム数上乗せ抽籤テーブル(その7)は、サブ遊技状態が「G_ART」であって、「設定1」である場合に参照される。 FIG. 133 shows a lottery table (No. 7) for increasing the number of games in the fixed winning combination. The fixed lottery game number addition lottery table (No. 7) is referred to when the sub gaming state is "G_ART" and "setting 1".
図134は、確定役時ゲーム数上乗せ抽籤テーブル(その8)を示す。確定役時ゲーム数上乗せ抽籤テーブル(その8)は、サブ遊技状態が「G_ARTにおけるART準備中」であって、「設定1」である場合に参照される。 FIG. 134 shows a lottery table (No. 8) for adding on the number of games in the fixed winning combination. The number-of-fixed-games additional lottery table (part 8) is referred to when the sub game state is “Preparing for ART in G_ART” and “Setting 1”.
図135は、確定役時ゲーム数上乗せ抽籤テーブル(その9)を示す。確定役時ゲーム数上乗せ抽籤テーブル(その9)は、サブ遊技状態が「R_ART」であって、「設定1」である場合に参照される。 FIG. 135 shows a lottery table (No. 9) for increasing the number of games in the fixed winning combination. The fixed lottery game number addition lottery table (No. 9) is referred to when the sub gaming state is “R_ART” and “setting 1”.
図136は、確定役時ゲーム数上乗せ抽籤テーブル(その10)を示す。確定役時ゲーム数上乗せ抽籤テーブル(その10)は、サブ遊技状態が「R_ARTにおけるART準備中」であって、「設定1」である場合に参照される。 FIG. 136 shows a lottery table (No. 10) for increasing the number of games in the fixed combination game. The fixed lottery game number increase lottery table (No. 10) is referred to when the sub game state is “ART preparation in R_ART” and “setting 1”.
[ボーナス中ゲーム数上乗せ抽籤テーブル]
次に、図137〜図140を参照して、ボーナス中ゲーム数上乗せ抽籤テーブルについて説明する。
ボーナス中ゲーム数上乗せ抽籤テーブルは、ボーナス中にゲーム数上乗せ抽籤を行う場合に参照される。このボーナス中ゲーム数上乗せ抽籤テーブルは、上乗せ内容と、当籤役(小役・リプレイ用データポインタ)に応じて設定された抽籤値との対応関係を示す。
[Lottery table with bonus games added]
Next, with reference to FIG. 137 to FIG. 140, the lottery table for increasing the number of bonus games will be described.
The lottery table for additional number of games during bonus is referred to when the lottery for additional number of games during bonus is performed. This lottery table for addition of the number of games in the bonus shows a correspondence relationship between the addition contents and the lottery value set according to the winning combination (small combination/replay data pointer).
ボーナス中ゲーム数上乗せ抽籤テーブルを参照するゲーム数上乗せ抽籤では、まず、予め定められた数値の範囲(本実施形態では、0〜32767、乱数分母=32768)から抽出される乱数値を、抽籤結果(上乗せ内容)毎に規定された抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行う。そして、減算結果が負になった(「桁かり」が生じた)場合、その際の抽籤結果が当籤したことになる。 In the number-of-games addition lottery that refers to the number-of-bonus-games addition lottery table, first, a random number value extracted from a predetermined numerical value range (0 to 32767, random number denominator=32768 in the present embodiment) is determined as a lottery result. The lottery value specified for each (additional content) is sequentially subtracted. Next, it is determined whether or not the result of the subtraction becomes negative (whether or not a so-called "carry" has occurred). Then, when the subtraction result becomes negative (“carrying” occurs), the lottery result at that time is won.
図137は、ボーナス中ゲーム数上乗せ抽籤テーブル(その1)を示す。ボーナス中ゲーム数上乗せ抽籤テーブル(その1)は、ボーナス中であって、「設定1」、且つ、後述するART識別が「0(ART無し)」である場合に参照される。ボーナス中ARTタイプ移行抽籤テーブル(その1)を参照してゲーム数上乗せ抽籤を行う場合に、当籤役(小役・リプレイ用データポインタ)が「27〜30(その他の場合)」であれば、抽籤結果として「ハズレ」が必ず決定される。 FIG. 137 shows a lottery table (No. 1) for increasing the number of bonus games. The lottery table for bonus game number addition (No. 1) is referred to when the bonus is in progress, the setting is “1”, and the ART identification described later is “0 (no ART)”. If the winning combination (small winning combination/replay data pointer) is "27 to 30 (other cases)" when performing the lottery by adding the number of games by referring to the bonus type ART type transfer lottery table (No. 1), As a result of lottery, "miss" is always decided.
図138は、ボーナス中ゲーム数上乗せ抽籤テーブル(その2)を示す。ボーナス中ゲーム数上乗せ抽籤テーブル(その2)は、ボーナス中であって、「設定1」、且つ、後述するART識別が「1(D_ART)」である場合に参照される。 FIG. 138 shows a lottery table (No. 2) for increasing the number of bonus games. The lottery table for bonus game number addition (No. 2) is referred to when the bonus is in progress and the setting is “1” and the ART identification described later is “1 (D_ART)”.
図139は、ボーナス中ゲーム数上乗せ抽籤テーブル(その3)を示す。ボーナス中ゲーム数上乗せ抽籤テーブル(その3)は、ボーナス中であって、「設定1」、且つ、後述するART識別が「2(B_ART)」である場合に参照される。ボーナス中ARTタイプ移行抽籤テーブル(その3)を参照してゲーム数上乗せ抽籤を行う場合に、当籤役(小役・リプレイ用データポインタ)が「0(PB3,4中)(その他の場合(PB中ハズレ))」であれば、抽籤結果として「0G+1セット」が必ず決定される。 FIG. 139 shows a lottery table (No. 3) for increasing the number of bonus games. The lottery table for bonus game number addition (No. 3) is referred to when the bonus is in progress, the setting is “1”, and the ART identification described later is “2 (B_ART)”. When the number of games is increased and lottery is performed by referring to the bonus type ART type transfer lottery table (3), the winning combination (small win/replay data pointer) is “0 (in PB3, 4)” (in other cases (PB In the case of "middle loss))", "0G+1 set" is always determined as the lottery result.
図140は、ボーナス中ゲーム数上乗せ抽籤テーブル(その4)を示す。ボーナス中ゲーム数上乗せ抽籤テーブル(その4)は、ボーナス中であって、「設定1」、且つ、後述するART識別が「3(G_ART)」である場合に参照される。ボーナス中ARTタイプ移行抽籤テーブル(その4)を参照してゲーム数上乗せ抽籤を行う場合に、当籤役(小役・リプレイ用データポインタ)が「31〜34(BB JAC(ドン揃い))」であれば、抽籤結果として「0G+1セット」が必ず決定される。 FIG. 140 shows a lottery table (No. 4) for increasing the number of bonus games. The lottery table for increasing the number of games in bonus (No. 4) is referred to when the bonus is in progress, the setting is “1”, and the ART identification described later is “3 (G_ART)”. When performing lottery by adding the number of games with reference to the bonus type ART type transfer lottery table (No. 4), the winning combination (small role/replay data pointer) is “31 to 34 (BB JAC (don's complete)”) If there is, "0G+1 set" is always determined as the lottery result.
[上乗せ抽籤の結果と上乗せゲーム数及びVRの上乗せ数の対応表]
次に、図141を参照して、上乗せ抽籤の結果に応じた上乗せゲーム数及びVRの上乗せセット数について説明する。この対応表は、上乗せ内容と、ART上乗せゲーム数と、VRの上乗せセット数との対応関係を規定する。
[Correspondence table of additional lottery results and additional games and VR additions]
Next, with reference to FIG. 141, the number of additional games and the number of additional sets of VR according to the result of the additional lottery will be described. This correspondence table defines the correspondence relationship between the addition content, the number of ART addition games, and the number of VR addition sets.
例えば、上乗せ内容として「30G+1セット」が決定された場合には、ART上乗せゲーム数として「30」が決定し、VRの上乗せセット数として「1」が決定する。また、上乗せ内容として「0G+2セット」が決定された場合には、ART上乗せゲーム数として「0」が決定し、VRの上乗せセット数として「2」が決定する。 For example, when "30G+1 set" is determined as the additional content, "30" is determined as the number of ART additional games, and "1" is determined as the number of additional VR sets. When "0G+2 sets" is determined as the addition content, "0" is determined as the ART addition game number, and "2" is determined as the VR addition set number.
[保障ゲーム数抽籤テーブル]
次に、図142を参照して、保障ゲーム数抽籤テーブルについて説明する。
保障ゲーム数抽籤テーブルは、VR(バイキングラッシュ)に係る保障ゲーム数抽籤を行う場合に参照される。この保障ゲーム数抽籤テーブルは、全設定において共通で使用され、サブ遊技状態と、保障ゲーム数に応じて設定された抽籤値との対応関係を示す。
[Number of guaranteed games lottery table]
Next, the guaranteed game number random determination table will be described with reference to FIG. 142.
The guaranteed game number lottery table is referred to when performing the guaranteed game number lottery related to VR (Viking Rush). This guaranteed game number lottery table is commonly used in all settings and indicates the correspondence between the sub game state and the lottery value set according to the guaranteed game number.
保障ゲーム数抽籤テーブルを参照する保障ゲーム数抽籤では、まず、予め定められた数値の範囲(本実施形態では、0〜32767、乱数分母=32768)から抽出される乱数値を、抽籤結果(保障ゲーム数)毎に規定された抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行う。そして、減算結果が負になった(「桁かり」が生じた)場合、その際の抽籤結果が当籤したことになる。 In the guaranteed game number lottery that refers to the guaranteed game number lottery table, first, a random number value extracted from a predetermined numerical value range (0 to 32767, random number denominator=32768 in the present embodiment) is set as a lottery result (guarantee). The lottery value specified for each number of games) is sequentially subtracted. Next, it is determined whether or not the result of the subtraction becomes negative (whether or not a so-called "carry" has occurred). Then, when the subtraction result becomes negative (“carrying” occurs), the lottery result at that time is won.
保障ゲーム数抽籤テーブルを参照して保障ゲーム数抽籤を行う場合に、サブ遊技状態が「G_ART」であれば、1024/32768の確率で抽籤結果として「2G」が決定される。これにより、1回目と2回目のゲームにおける二者択一演出の正解が保障され、VRにおける少なくとも3回のゲームに亘って、二者択一の演出が実行される。そして、3回目の二者択一の演出で正解すると、4回目の二者択一の演出が実行される。 When performing the guaranteed game number lottery by referring to the guaranteed game number lottery table, if the sub game state is “G_ART”, “2G” is determined as the lottery result with a probability of 1024/32768. As a result, the correct answer of the alternative production in the first and second games is guaranteed, and the alternative production is executed over at least three games in VR. If the correct answer is given in the third alternative production, the fourth alternative production is executed.
[VR中ビリータッチ抽籤テーブル]
次に、図143を参照して、VR中ビリータッチ抽籤テーブルについて説明する。
VR中ビリータッチ抽籤テーブルは、「VR(バイキングラッシュ)」中にビリータッチ正解・不正解の抽籤を行う場合に参照される。VR中ビリータッチ抽籤テーブルは、キャラクタ装飾部22L,22Rに対するタッチの正解・不正解に対応する抽籤結果と、当籤役(小役・リプレイ用データポインタ)に応じて設定された抽籤値との対応関係を示す。
[VR Medium Billy Touch Lottery Table]
Next, with reference to FIG. 143, the VR in-bill touch lottery table will be described.
The VR billy touch lottery table is referred to when the billy touch correct/incorrect answer lottery is performed during “VR (Viking Rush)”. The VR in-bill touch lottery table corresponds to the lottery result corresponding to the correct/incorrect answer of the touch on the character decoration portions 22L and 22R, and the lottery value set according to the winning combination (small win/replay data pointer). Show the relationship.
VR中ビリータッチ抽籤テーブルを参照するビリータッチ正解・不正解の抽籤では、まず、予め定められた数値の範囲(本実施形態では、0〜32767、乱数分母=32768)から抽出される乱数値を、抽籤結果の値毎に規定された抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行う。そして、減算結果が負になった(「桁かり」が生じた)場合、その際の抽籤結果が当籤したことになる。 In the random determination of the correct/incorrect answer to the billy touch in the VR, the random number extracted from the predetermined numerical value range (0 to 32767, random number denominator=32768 in the present embodiment) is determined. , The lottery value defined for each value of the lottery result is sequentially subtracted. Next, it is determined whether or not the result of the subtraction becomes negative (whether or not a so-called "carry" has occurred). Then, when the subtraction result becomes negative (“carrying” occurs), the lottery result at that time is won.
図143は、VR中ビリータッチ抽籤テーブルを示す。このVR中ビリータッチ抽籤テーブルを参照する際に、例えば、当籤役(小役・リプレイ用データポインタ)が「0(ハズレ)」である場合は、キャラクタ装飾部22L,22Rの何れか一方をタッチすれば、1/2の確率で正解となる。また、キャラクタ装飾部22L,22Rの何れもタッチしない(演出に参加しない)場合であっても、1/2の確率で正解となる。 FIG. 143 shows a VR in-bill touch lottery table. When referring to the VR billy touch lottery table, for example, when the winning combination (small role/replay data pointer) is “0 (miss)”, one of the character decoration parts 22L and 22R is touched. If it does, it becomes a correct answer with a probability of 1/2. In addition, even when neither of the character decoration parts 22L and 22R is touched (does not participate in the effect), the correct answer has a probability of 1/2.
[VRクリア時上乗せ抽籤テーブル]
次に、図144を参照して、VRクリア時上乗せ抽籤テーブルについて説明する。
VRクリア時上乗せ抽籤テーブルは、「VR(バイキングラッシュ)」のクリア時に上乗せ抽籤を行う場合に参照される。このVRクリア時上乗せ抽籤テーブルは、上乗せ内容と、サブ遊技状態に応じて設定された抽籤値との対応関係を示す。
[Addition lottery table when VR is cleared]
Next, with reference to FIG. 144, the additional lottery table upon VR clearing will be described.
The VR additional lottery table is referred to when additional VR lottery is performed when “VR (Viking Rush)” is cleared. This VR addition lottery table shows the correspondence between the addition contents and the lottery value set according to the sub game state.
ここで、「VR(バイキングラッシュ)」のクリア時とは、「VR(バイキングラッシュ)」において7回の二者択一の演出の全てに正解した時である。「VR(バイキングラッシュ)」のクリア時は、遊技者に有利な特典として、上乗せ抽籤を行って、上乗せゲーム数及びVRの上乗せセット数を決定する。 Here, the time of clearing "VR (Viking Rush)" is the time when the player has correctly answered all the seven alternative productions in "VR (Viking Rush)". When "VR (Viking Rush)" is cleared, as an advantage for the player, additional lottery is performed to determine the number of additional games and the number of additional VR sets.
図144に示すVRクリア時上乗せ抽籤テーブルは、全設定において共通で参照される。VRクリア時上乗せ抽籤テーブルを参照して上乗せ抽籤を行う場合に、サブ遊技状態が「G_ART」であれば、20480/32768の確率で、抽籤結果として「50G+1セット」が決定される。抽籤結果として「50G+1セット」が決定されると、ARTゲーム数カウンタに「50」を加算し、後述するVRストックカウンタに「1」を加算する。すなわち、50回のARTゲーム数が上乗せされると共に、1回のVR(バイキングラッシュ)が決定される。 The VR additional lottery table shown in FIG. 144 is commonly referred to in all settings. When the additional lottery table is performed with reference to the additional lottery table when VR is cleared, if the sub game state is "G_ART", "50G+1 set" is determined as the lottery result with a probability of 20480/32768. When "50G+1 set" is determined as the lottery result, "50" is added to the ART game number counter and "1" is added to the VR stock counter described later. That is, the number of ART games of 50 times is added, and one VR (viking rush) is determined.
[ART前兆ゲーム数抽籤テーブル]
次に、図145〜図148を参照して、ART前兆ゲーム数抽籤テーブルについて説明する。
[ART precursor game number lottery table]
Next, with reference to FIGS. 145 to 148, the ART predictive game number lottery table will be described.
ART前兆ゲーム数抽籤テーブルは、非ART中又は非ボーナス中に「ART前兆ゲーム数」を決定する場合に参照される。このART前兆ゲーム数抽籤テーブルは、前兆ゲーム数と、当籤したART種別に応じて設定された抽籤値との対応関係を示す。 The ART predictive game number random determination table is referred to when the “ART predictive game number” is determined during non-ART or non-bonus. The ART predictive game number random determination table shows the correspondence relationship between the predictive game number and the random determination value set according to the winning ART type.
ART前兆ゲーム数抽籤テーブルを参照するART前兆ゲーム数抽籤では、まず、予め定められた数値の範囲(本実施形態では、0〜32767、乱数分母=32768)から抽出される乱数値を、抽籤結果(前兆ゲーム数)毎に規定された抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行う。そして、減算結果が負になった(「桁かり」が生じた)場合、その際の抽籤結果(前兆ゲーム数)が当籤したことになる。 In the ART predictive game number random determination that refers to the ART predictive game number random determination table, first, a random number value extracted from a predetermined numerical value range (0 to 32767, random number denominator=32768 in the present embodiment) is determined as a random determination result. The lottery value defined for each (prediction game number) is sequentially subtracted. Next, it is determined whether or not the result of the subtraction becomes negative (whether or not a so-called "carry" has occurred). Then, when the subtraction result becomes negative (a "carrying" occurs), the lottery result (the number of precursor games) at that time is won.
図145は、ART前兆ゲーム数抽籤テーブル(その1)を示す。このART前兆ゲーム数抽籤テーブル(その1)は、サブ遊技状態が「一般状態」である場合に参照される。図146は、ART前兆ゲーム数抽籤テーブル(その2)を示す。このART前兆ゲーム数抽籤テーブル(その2)は、サブ遊技状態が「CZ(チャンスゾーン)」である場合に参照される。 FIG. 145 shows the number-of-arts lottery table (part 1). This ART precursor game number lottery table (No. 1) is referred to when the sub gaming state is the "general state". FIG. 146 shows an ART precursor game number random determination table (No. 2). This ART precursor game number random determination table (No. 2) is referred to when the sub game state is "CZ (chance zone)".
図147は、ART前兆ゲーム数抽籤テーブル(その3)を示す。このART前兆ゲーム数抽籤テーブル(その3)は、「ボーナス終了時」である場合に参照される。図148は、ART前兆ゲーム数抽籤テーブル(その4)を示す。このART前兆ゲーム数抽籤テーブル(その4)は、「ART終了時」である場合に参照される。 FIG. 147 shows an ART precursor game number random determination table (No. 3). The ART precursor game number random determination table (No. 3) is referred to in the case of “at the end of bonus”. FIG. 148 shows the number-of-arts lottery table (part 4). This ART precursor number-of-games lottery table (No. 4) is referred to when “at the end of ART”.
[ART中前兆ゲーム数抽籤テーブル]
次に、図149〜図151を参照して、ART中前兆ゲーム数抽籤テーブルについて説明する。
ART中前兆ゲーム数抽籤テーブルは、ART中に「合体前兆ゲーム数」又は「VR前兆ゲーム数」を決定する場合に参照される。このART中前兆ゲーム数抽籤テーブルは、前兆ゲーム数と、各種サブ遊技状態への移行時に応じて設定された抽籤値との対応関係を示す。
[Lot table for number of signs during ART]
Next, with reference to FIG. 149 to FIG. 151, the number-of-arts lot number table during ART will be described.
The ART predictive game number lottery table is referred to when the “united predictive game number” or the “VR predictable game number” is determined during the ART. This ART predictive game number lottery table shows the correspondence relationship between the predictive game number and the lottery value set according to the transition to the various sub game states.
ART中前兆ゲーム数抽籤テーブルを参照する前兆ゲーム数抽籤では、まず、予め定められた数値の範囲(本実施形態では、0〜32767、乱数分母=32768)から抽出される乱数値を、抽籤結果(前兆ゲーム数)毎に規定された抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行う。そして、減算結果が負になった(「桁かり」が生じた)場合、その際の抽籤結果(前兆ゲーム数)が当籤したことになる。 In the precursory game number random determination that refers to the precursory game number random determination table in ART, first, a random number value extracted from a predetermined numerical value range (0 to 32767, random number denominator=32768 in the present embodiment) is determined as a random determination result. The lottery value defined for each (prediction game number) is sequentially subtracted. Next, it is determined whether or not the result of the subtraction becomes negative (whether or not a so-called "carry" has occurred). Then, when the subtraction result becomes negative (a "carrying" occurs), the lottery result (the number of precursor games) at that time is won.
図149は、ART中前兆ゲーム数抽籤テーブル(その1)を示す。このART中前兆ゲーム数抽籤テーブル(その1)は、「ART残りゲーム数11G以上」である場合に参照される。 FIG. 149 shows the number-of-arts lottery table during ART (part 1). This lot number table of precursory games during ART (part 1) is referred to when the number of remaining ART games is 11 G or more.
図150は、ART中前兆ゲーム数抽籤テーブル(その2)を示す。このART中前兆ゲーム数抽籤テーブル(その2)は、「ART残りゲーム数6G以上10G以下」である場合に参照される。また、図151は、ART中前兆ゲーム数抽籤テーブル(その3)を示す。このART中前兆ゲーム数抽籤テーブル(その3)は、「ART残りゲーム数5G以下」である場合に参照される。 FIG. 150 shows the number-of-arts lottery table during ART (part 2). This lot number table of precursory games during ART (part 2) is referred to when the number of remaining ART games is 6 G or more and 10 G or less. Further, FIG. 151 shows the number-of-arts lottery table during ART (3). This lot number table of precursory games during ART (part 3) is referred to when the number of remaining ART games is 5 G or less.
<サブRAMに設けられている格納領域の構成>
[サブ格納領域]
次に、図152を参照して、サブRAM83に設けられているサブ格納領域の構成について説明する。なお、ここでは、説明を省略するが(図示しないが)、サブRAM83は、演出内容や演出番号を登録する格納領域や、主制御回路41(図5参照)から送信される内部当籤役等の各種データを格納する格納領域などを有する。
<Structure of storage area provided in sub RAM>
[Sub storage area]
Next, with reference to FIG. 152, the configuration of the sub storage area provided in the
サブ格納領域は、「ロケットフラグ格納領域」と、「継続フラグ格納領域」を有している。「R_ART」が当籤すると、「ロケットフラグ格納領域」に「1」が格納される。また、「D_ART」中又は「G_ART」中の継続抽籤によって「継続」が当籤すると、「継続フラグ格納領域」に「1」が格納される。 The sub storage area has a "rocket flag storage area" and a "continuation flag storage area". When "R_ART" is won, "1" is stored in the "rocket flag storage area". Further, when “continuation” is won by the continuation lottery in “D_ART” or “G_ART”, “1” is stored in the “continuation flag storage area”.
また、サブ格納領域は、「VRストックカウンタ」、「CZ前兆カウンタ」、「ART前兆カウンタ」、「合体前兆カウンタ」、「ロケット前兆カウンタ」及び「VR前兆カウンタ」を有している。 The sub storage area has a “VR stock counter”, a “CZ precursor counter”, an “ART precursor counter”, a “merging precursor counter”, a “rocket precursor counter”, and a “VR precursor counter”.
「VRストックカウンタ」は、VRが当籤する度に「1」加算され、「VR(バイキングラッシュ)」が開始されると、「1」減算される。「継続ストックカウンタ」の値は、「D_ART」中に継続ストックが当籤する度に、「1」加算され、「D_ART」が継続される度に「1」減算される。 The "VR stock counter" is incremented by "1" each time a VR is won, and decremented by "1" when "VR (Viking rush)" is started. The value of the "continuation stock counter" is incremented by "1" each time the continuation stock is won during "D_ART", and is decremented by "1" each time "D_ART" is continued.
「CZ前兆カウンタ」には、「CZ前兆ゲーム数」がセットされ、「CZ前兆カウンタ」の値は、CZ前兆ゲームを1回消化する度に「1」減算される。「ART前兆カウンタ」には、「ART前兆ゲーム数」がセットされ、「ART前兆カウンタ」の値は、ART前兆ゲームを1回消化する度に「1」減算される。 The "number of CZ predictive games" is set in the "CZ predictive counter", and the value of the "CZ predictive counter" is decremented by "1" each time the CZ predictive game is exhausted once. The "number of ART precursor games" is set in the "ART precursor counter", and the value of the "ART precursor counter" is decremented by "1" each time the ART precursor game is exhausted once.
「合体前兆カウンタ」には、「合体前兆ゲーム数」がセットされ、「合体前兆カウンタ」の値は、合体前兆ゲームを1回消化する度に「1」減算される。「ロケット前兆カウンタ」には、「ロケット前兆ゲーム数」がセットされ、「ロケット前兆カウンタ」の値は、ロケット前兆ゲームを1回消化する度に「1」減算される。「VR前兆カウンタ」には、「VR前兆ゲーム数」がセットされ、「VR前兆カウンタ」の値は、VR前兆ゲームを1回消化する度に「1」減算される。 The "number of unification warning games" is set in the "unification warning counter", and the value of the "unification warning counter" is decremented by "1" each time the unification warning game is exhausted once. The "number of rocket omen games" is set in the "rocket omen counter", and the value of the "rocket omen counter" is decremented by "1" each time the rocket omen game is exhausted once. The “VR aura game number” is set in the “VR aura counter”, and the value of the “VR aura counter” is decremented by “1” every time the VR aura game is exhausted once.
さらに、サブ格納領域は、「ART中抽籤状態格納領域」、「ループモード格納領域」、「合体中抽籤状態格納領域」及び「ART識別データ格納領域」を有している。 Further, the sub storage area has an "art lottery state storage area", a "loop mode storage area", a "merging lottery state storage area", and an "ART identification data storage area".
「ART中抽籤状態格納領域」は、「G_ART」の継続抽籤に関する状態を把握するために設けられている。「ループモード」は、「D_ART」における継続抽籤の当籤確率に関するモードであり、前述した「ループモード1」〜「ループモード6」を含んでいる。例えば、「ループモード1」である場合は、「ループモード格納領域」に「1」が格納される。なお、一般状態(CZ)中は、「ループモード0」となり、「ループモード格納領域」に「0」が格納される。
The “art lottery status storage area” is provided for grasping the status of the continuous lottery of “G_ART”. The “loop mode” is a mode relating to the winning probability of continuous lottery in “D_ART”, and includes the above-mentioned “
また、「合体中抽籤状態格納領域」は、「G_ART」中に行われる抽籤に関する状態を把握するために設けられている。「ART識別データ」は、「B_ART」、「D_ART」、「G_ART」及び「非ART」を識別するためのデータである。例えば、「G_ART」或いは「G_ART移行」が当籤(決定)した場合は、「ART識別データ格納領域」に「3」が格納され、いずれのART及びARTへの移行が当籤(決定)していない場合は、「ART識別データ格納領域」に「0」が格納される。 The “merging lottery state storage area” is provided for grasping the state of lottery performed during “G_ART”. The “ART identification data” is data for identifying “B_ART”, “D_ART”, “G_ART”, and “non-ART”. For example, when “G_ART” or “G_ART transfer” is won (determined), “3” is stored in the “ART identification data storage area”, and any ART or transition to ART is not won (determined). In this case, "0" is stored in the "ART identification data storage area".
また、サブ格納領域は、「ARTゲーム数カウンタ」、「ロケット識別データ格納領域」及び「VR識別データ格納領域」を有している。 Further, the sub storage area has an “ART game number counter”, a “rocket identification data storage area”, and a “VR identification data storage area”.
「ARTゲーム数カウンタ」は、「D_ART」、「B_ART」及び「G_ART」の残りゲーム数を管理するために設けられている。この「ARTゲーム数カウンタ」には、まず、「ART開始G数」がセットされる。そして、「B_ART」及び「G_ART」においてARTゲーム数の上乗せが決定されると、その決定された上乗せゲーム数が「ARTゲーム数カウンタ」に加算される。 The “ART game number counter” is provided for managing the remaining game numbers of “D_ART”, “B_ART”, and “G_ART”. In this "ART game number counter", "ART start G number" is first set. Then, when the number of ART games to be added is determined in “B_ART” and “G_ART”, the determined number of additional games is added to the “ART game number counter”.
「ロケット識別データ」は、「R_ART」の識別をするためのデータであり、現在発動されている「ART」が「R_ART」である場合は、「ロケット識別データ格納領域」の値が「1」になる。「VR識別データ」は、「VR」の識別をするためのデータであり、「VR(バイキングラッシュ)」が発動されている場合は、「VR識別データ格納領域」の値が「1」になる。 The "rocket identification data" is data for identifying "R_ART", and if the "ART" currently activated is "R_ART", the value of "rocket identification data storage area" is "1". become. The "VR identification data" is data for identifying the "VR", and when "VR (Viking rush)" is activated, the value of the "VR identification data storage area" becomes "1". ..
また、サブ格納領域は、「タッチ操作識別データ格納領域」、「CZゲーム数カウンタ」、「CZ識別データ格納領域」、「タッチ対応データ格納領域」を有している。 Further, the sub storage area has a “touch operation identification data storage area”, a “CZ game number counter”, a “CZ identification data storage area”, and a “touch corresponding data storage area”.
「タッチ操作識別データ」は、キャラクタ装飾部22L,22Rに対するタッチ操作を識別するためのデータである。キャラクタ装飾部22Lに対してタッチ操作をした場合は、「タッチ操作識別データ」の値が「1」になる。また、キャラクタ装飾部22Rに対してタッチ操作をした場合は、「タッチ操作識別データ」の値が「2」になる。 The “touch operation identification data” is data for identifying a touch operation on the character decoration portions 22L and 22R. When the touch operation is performed on the character decoration portion 22L, the value of the “touch operation identification data” becomes “1”. Further, when the touch operation is performed on the character decoration portion 22R, the value of the "touch operation identification data" becomes "2".
「CZゲーム数カウンタ」は、「CZ(チャンスゾーン)」の残りゲーム数を管理するために設けられている。この「CZゲーム数カウンタ」には、「CZゲーム数」がセットされる。「CZ識別データ」は、「CZ(チャンスゾーン)」中であるか否かを管理するためのデータであり、「CZ(チャンスゾーン)」中である場合は、「CZ識別データ」の値が「1」になる。「タッチ対応データ」は、「VR」における正解・不正解を識別するデータである。例えば、キャラクタ装飾部22R(右)へのタッチが正解であり、キャラクタ装飾部22L,22Rに対するタッチが無い場合を正解にする際は、「タッチ対応データ」の値が「0」になる。 The “CZ game number counter” is provided for managing the number of remaining games in “CZ (chance zone)”. The "CZ game number counter" is set to the "CZ game number". The “CZ identification data” is data for managing whether or not it is in the “CZ (chance zone)”. When it is in the “CZ (chance zone)”, the value of the “CZ identification data” is It becomes "1". The “touch correspondence data” is data for identifying a correct answer/incorrect answer in “VR”. For example, when the correct answer is the touch on the character decoration portion 22R (right) and there is no touch on the character decoration portions 22L and 22R, the value of the “touch correspondence data” is “0”.
また、サブ格納領域は、「VR保障ゲーム数カウンタ」、「VR正解数カウンタ」及び「準備中識別データ格納領域」を有している。 The sub storage area has a “VR guaranteed game number counter”, a “VR correct answer number counter”, and a “preparation identification data storage area”.
「VR保障ゲーム数カウンタ」は、「VR(バイキングラッシュ)」における残りの保障ゲーム数を管理するために設けられている。この「VR保障ゲーム数カウンタ」には、保障ゲーム数抽籤によって決定された保障ゲーム数がセットされる。「VR正解数カウンタ」は、「VR(バイキングラッシュ)」における二者択一演出の正解数を管理するために設けられている。この「VR正解数カウンタ」には、二者択一演出において正解する度に「1」が加算される。 The “VR guaranteed game number counter” is provided for managing the remaining guaranteed game number in “VR (Viking Rush)”. In the "VR guaranteed game number counter", the guaranteed game number determined by the guaranteed game number lottery is set. The “VR correct answer number counter” is provided for managing the correct answer number of the alternative production in “VR (Viking Rush)”. This "VR correct answer number counter" is incremented by "1" every time the correct answer is given in the alternative production.
「準備中識別データ格納領域」は、準備中であるか否かを識別するために設けられている。すなわち、ARTの開始する際に「RT2遊技状態」を発動させるまでの期間、或いはボーナス終了後にARTに復帰するために「RT2遊技状態」を発動させるまでの期間であれば、「準備中識別データ格納領域」の値が「1」になる。 The "preparation identification data storage area" is provided to identify whether or not preparation is in progress. In other words, if it is a period until the "RT2 game state" is activated at the start of the ART or a period until the "RT2 game state" is activated to return to the ART after the bonus ends, "preparation identification data" The value of "storage area" becomes "1".
<主制御回路の動作説明>
次に、図153〜図174を参照して、主制御回路41のメインCPU51が、プログラムを用いて実行する各種処理の内容について説明する。
<Description of operation of main control circuit>
Next, the contents of various processes executed by the
[メインCPUの制御によるパチスロの主要動作処理]
まず、メインCPU51の制御で行うパチスロ1の主要動作処理の手順を、図153に示すメインフローチャート(以下、メインフローという)を参照しながら説明する。
[Main operation processing of pachi-slot controlled by main CPU]
First, the procedure of the main operation process of the pachi-
まず、パチスロ1に電源が投入されると、メインCPU51は、電源投入時の初期化処理を行う(S1)。この初期化処理では、バックアップが正常に行われたか、設定変更が適切に行われたか等が判定され、その判定結果に対応した初期化が行われる。
First, when the power of the pachi-
次いで、メインCPU51は、一遊技終了時の初期化処理を行う(S2)。この初期化処理では、メインRAM53における指定格納領域のデータをクリアする。なお、ここでいう指定格納領域は、例えば、内部当籤役格納領域や表示役格納領域などの1回の遊技ごとにデータの消去が必要な格納領域である。
Next, the
次いで、メインCPU51は、メダル受付・スタートチェック処理を行う(S3)。この処理では、メダルセンサ35Sやスタートスイッチ16Sの入力のチェック等が行われる。なお、メダル受付・スタートチェック処理の詳細については、後述の図154を参照しながら後で説明する。
Next, the
次いで、メインCPU51は、乱数値(0〜65535)を抽出し、該抽出した乱数値をメインRAM53に設けられた乱数値格納領域(不図示)に格納する(S4)。次いで、メインCPU51は、「連続ロック状態」におけるリール演出及びロックの制御で用いる演出用乱数値を抽出し、該抽出した演出用乱数値をメインRAM53に設けられた演出用乱数値格納領域(不図示)に格納する(S5)。なお、本実施形態では、演出用乱数値は、0〜32767の範囲から抽出される。
Next, the
そして、抽出した各種乱数値が所定の乱数値格納領域に格納されると、メインCPU51は、内部抽籤処理を行う(S6)。この処理では、S4で抽出した乱数値に基づいた抽籤により内部当籤役の決定が行われる。なお、内部抽籤処理の詳細については、後述の図155を参照しながら後で説明する。
When the extracted various random number values are stored in the predetermined random number value storage area, the
次いで、メインCPU51は、遊技ロック抽籤処理を行う(S7)。なお、遊技ロック抽籤処理の詳細については、後述の図157を参照しながら後で説明する。
Next, the
次いで、メインCPU51は、リール停止初期設定処理を行う(S8)。なお、リール停止初期設定処理の詳細については、後述の図158を参照しながら後で説明する。
Next, the
次いで、メインCPU51は、スタートコマンド送信処理を行う(S9)。具体的には、メインCPU51は、スタートコマンドを副制御回路42に送信する。なお、スタートコマンドは、内部当籤役等を特定するパラメータを含んで構成される。
Next, the
次いで、メインCPU51は、遊技開始時ロック処理を行う(S10)。この処理では、主に、S8の処理で決定された「連続ロック状態」で行うリール演出及びロックの種別に対応する遊技開始時のリール演出及びロックを行う。なお、遊技開始時ロック処理の詳細については、後述の図159を参照しながら後で説明する。
Next, the
次いで、メインCPU51は、ウエイト処理を行う(S11)。この処理では、メインCPU51は、前回の遊技開始から所定時間(例えば、4.1秒)を経過していない場合、該所定時間が経過するまで待ち時間を消化する。
Next, the
次いで、メインCPU51は、リール回転開始処理を行う(S12)。この処理において、メインCPU51は、全リールの回転開始を要求する。そして、全リールの回転開始が要求されると、一定の周期(1.1172msec)で実行される後述の割込処理(図174参照)により、3つのステッピングモータ61L,61C,61Rの駆動が制御され、左リール3L、中リール3C及び右リール3Rの回転が開始される。このとき、各リールは、その回転速度が定速度に達するまで加速制御され、その後、該定速度が維持されるように制御される。
Next, the
次いで、メインCPU51は、引込優先順位格納処理を行う(S13)。この処理では、メインCPU51は、引込優先順位データを取得して、引込優先順位データ格納領域に格納する。なお、引込優先順位格納処理の詳細については、後述の図160を参照しながら後で説明する。
Next, the
次いで、メインCPU51は、リール停止制御処理を行う(S14)。この処理では、左ストップボタン17L、中ストップボタン17C及び右ストップボタン17Rがそれぞれ押されたタイミングと内部当籤役とに基づいて該当するリールの回転が停止される。なお、リール停止制御処理の詳細については、後述の図163を参照しながら後で説明する。
Next, the
次いで、メインCPU51は、入賞検索処理を行う(S15)。この処理では、メインCPU51は、図柄コード格納領域(図43中の図柄コード格納領域2以降)のデータを表示役格納領域(図39参照)に格納する。また、この処理では、左リール3L、中リール3C及び右リール3Rが全て停止した後に有効ライン(入賞判定ライン)に表示された図柄の組合せと、図柄組合せテーブル(図7及び図8参照)とを照合する。そして、メインCPU51は、有効ラインに表示役が表示されたか否かを判定し、その判定結果を表示役格納領域に格納するようにしてもよい。
Next, the
次いで、メインCPU51は、メダル払出処理を行う(S16)。メダル払出処理は、本発明に係る遊技媒体付与手段の一具体例を示す。この処理では、S15において決定された表示役の払出枚数に基づいて、ホッパー33の駆動やクレジット枚数の更新が行われ、メダルの払い出しが行われる。この際、本実施形態では、図柄組合せテーブル(図7及び図8参照)に示すように、メダルの投入枚数が1枚又は3枚であり、メダルの払出枚数は表示役に応じて異なるが、その最大払出枚数(払出上限)は15枚である。
Next, the
次いで、メインCPU51は、RT制御処理を行う(S17)。この処理では、メインCPU51は、RT遊技状態を管理する。なお、RT制御処理の詳細については、後述の図171を参照しながら後で説明する。
Next, the
次いで、メインCPU51は、払出終了コマンド送信処理を行う(S18)。具体的には、メインCPU51は、払出終了コマンドを副制御回路42に送信する。
Next, the
次いで、メインCPU51は、ボーナス終了チェック処理を行う(S19)。ボーナス終了チェック処理は、本発明に係る特別遊技終了手段の一具体例を示す。この処理では、メインCPU51は、ボーナスゲームの終了契機を管理するための各種カウンタを参照して、ボーナスゲームの作動を終了するか否かをチェックする。なお、ボーナス終了チェック処理の詳細については、後述の図172を参照しながら後で説明する。
Next, the
次いで、メインCPU51は、ボーナス作動チェック処理を行う(S20)。ボーナス作動チェック処理は、本発明に係る特別遊技開始手段或いは特殊遊技開始手段の一具体例を示す。この処理では、メインCPU51は、ボーナスゲームの作動を開始するか否か、及び、再遊技を行うか否かをチェックする。なお、ボーナス作動チェック処理の詳細については、後述の図173を参照しながら後で説明する。ボーナス作動チェック処理が終了すると、メインCPU51は、処理をS2に戻し、S2以降の処理を繰り返す。
Next, the
[メダル受付・スタートチェック処理]
次に、図154を参照して、メインフロー(図153参照)中のS3で行うメダル受付・スタートチェック処理について説明する。
[Medal reception/start check processing]
Next, with reference to FIG. 154, the medal acceptance/start check processing performed in S3 in the main flow (see FIG. 153) will be described.
まず、メインCPU51は、自動投入要求はあるか否かを判別する(S31)。この自動投入要求の有無は、自動投入カウンタが「0」であるか否かを判別して行われる。すなわち、メインCPU51は、自動投入カウンタが「0」であるときは、自動投入要求が無いと判別し、自動投入カウンタが「1」以上であるときは、自動投入要求が有ると判別する。
First, the
なお、自動投入カウンタは、前回の単位遊技において再遊技に係る表示役が成立したか否かを識別するためのデータである。再遊技に係る表示役が成立したときには、前回の単位遊技において投入された枚数分のメダルが自動投入カウンタに自動的に投入される。 The automatic insertion counter is data for identifying whether or not the display combination relating to the re-play has been established in the previous unit game. When the display combination relating to the re-play is established, the number of medals inserted in the previous unit game is automatically inserted into the automatic insertion counter.
S31において、メインCPU51が、自動投入要求が有ると判別したとき(S31がYES判定の場合)、メインCPU51は、自動投入処理を行う(S32)。この処理では、自動投入カウンタの値が投入枚数カウンタに複写され、その後、自動投入カウンタの値がクリアされる。その後、メインCPU51は、後述のS39の処理を行う。
In S31, when the
一方、S31において、メインCPU51が、自動投入要求が無いと判別したとき(S31がNO判定の場合)、メインCPU51は、メダル受付許可を行う(S33)。この処理では、セレクタ35(図4参照)のソレノイドの駆動が行われ、メダル投入口13から投入されたメダルが受け入れられる。受け入れられたメダルは計数されてからホッパー33へ案内される。
On the other hand, in S31, when the
次いで、メインCPU51は、遊技状態に応じて投入枚数の最大値を設定する(S34)。具体的には、RB3,RB4遊技状態では投入枚数の最大値を「1」に設定し、RB1,RB2遊技状態では、投入枚数の最大値を「2」に設定する(図13参照)。そして、一般遊技状態では、投入枚数の最大値を「3」に設定する。
Next, the
次いで、メインCPU51は、メダル受付許可であるか否かを判別する(S35)。S35において、メインCPU51がメダル受付許可ではないと判別したとき(S35がNO判定の場合)、メインCPU51は、後述のS39の処理を行う。
Next, the
一方、S35において、メインCPU51がメダル受付許可であると判別したとき(S35がYES判定の場合)、メインCPU51は、メダル投入チェック処理を行う(S36)。この処理では、メインCPU51は、メダルが投入されたかを判別して、メダルが投入された場合に投入枚数カウンタに「1」を加算する。
On the other hand, when the
次いで、メインCPU51は、メダル投入コマンドを副制御回路42に送信する(S37)。メダル投入コマンドは、投入枚数等を特定するためのパラメータを含んで構成される。
Next, the
次いで、メインCPU51は、投入枚数が遊技開始可能枚数であるか否かを判別する(S38)。S38において、メインCPU51が、投入枚数が遊技開始可能枚数では無いと判別したとき(S38がNO判定の場合)、メインCPU51は、処理をS35に戻し、S35以降の処理を繰り返す。一方、S38において、メインCPU51が、投入枚数が遊技開始可能枚数であると判別したとき(S38がYES判定の場合)、メインCPU51は、後述のS39の処理を行う。
Next, the
次いで、メインCPU51は、スタートスイッチはオンであるか否かを判別する(S39)。S39において、メインCPU51が、スタートスイッチはオンではないと判別したとき(S39がNO判定の場合)、メインCPU51は、処理をS35に戻し、S35以降の処理を繰り返す。
Next, the
一方、S39において、メインCPU51が、スタートスイッチはオンであると判別したとき(S39がYES判定の場合)、メインCPU51は、メダル受付禁止の処理を行う(S40)。この処理により、セレクタ35(図4参照)のソレノイドの駆動が行われず、投入されたメダルがメダル払出口18から排出される。この処理が終了すると、メインCPU51は、メダル受付・スタートチェック処理を終了し、処理をメインフロー(図153参照)のS4に移す。
On the other hand, when the
[内部抽籤処理]
次に、図155を参照して、メインフロー(図153参照)中のS6で行う内部抽籤処理について説明する。なお、本実施形態では、以下に説明する各種内部抽籤テーブルを用いた内部抽籤処理は主制御回路41により実行される。すなわち、本実施形態では、主制御回路41は、内部抽籤処理を実行する手段(内部当籤役決定手段)も兼ねる。
[Internal lottery processing]
Next, with reference to FIG. 155, the internal lottery process performed in S6 in the main flow (see FIG. 153) will be described. In the present embodiment, the internal lottery process using the various internal lottery tables described below is executed by the
まず、メインCPU51は、遊技状態に応じた内部抽籤テーブルをセットする(S41)。すなわち、メインCPU51は、遊技状態フラグ格納領域(図40参照)を参照して現在の遊技状態を把握し、内部抽籤テーブル決定テーブル(図13参照)に基づいて内部抽籤テーブルの種別と抽籤回数を決定する。なお、抽籤回数は、内部抽籤テーブルにより規定された各当籤番号について、抽籤値の減算及び桁かりが生じたか否かの判定を行う回数を示す。
First, the
次いで、メインCPU51は、抽籤値変更処理を行う(S42)。この処理では、遊技状態に応じて再遊技に係る当籤番号の抽籤値が変更される。なお、抽籤値変更処理の詳細については、後述の図156を参照しながら後で説明する。
Next, the
次いで、メインCPU51は、乱数値格納領域に格納されている乱数値を取得する(S43)。そして、メインCPU51は、当籤番号の初期値として「1」をセットする。
Next, the
次いで、メインCPU51は、内部抽籤テーブルを参照して当籤番号に対応する抽籤値を取得し、乱数値から抽籤値を減算する(S44)。
Next, the
次いで、メインCPU51は、S44での演算結果が0未満(負の値)であるか否かを判別する(S45)。
Next, the
S45において、メインCPU51が、演算結果が0未満でないと判別したとき(S45がNO判定の場合)、メインCPU51は、乱数値及び当籤番号を更新する(S46)。具体的には、演算結果の値を乱数値にして、当籤番号を1加算する。
When the
次いで、メインCPU51は、全ての当籤番号をチェックしたか否かを判別する(S47)。S47において、メインCPU51が全ての当籤番号をチェックしていないと判別したとき(S47がNO判定の場合)、メインCPU51は、処理をS44に戻し、S44以降の処理を繰り返す。
Next, the
一方、S47において、メインCPU51が全ての当籤番号をチェックしたと判別したとき(S47がYES判定の場合)、メインCPU51は、データポインタとして「0」をセットする(S48)。すなわち、メインCPU51は、小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタとして「0」をセットする。
On the other hand, when it is determined in S47 that the
ここで、再度S45の処理の説明に戻って、S45において、メインCPU51が、演算結果が0未満(負の値)である判別したとき(S45がYES判定の場合)、メインCPU51は、現在の当籤番号に応じて、小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタを取得する(S49)。
Here, returning to the description of the processing of S45 again, when the
そして、S48又はS49の処理後、メインCPU51は、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブル(図24及び図25参照)を参照し、小役・リプレイ用データポインタに基づいて内部当籤役を取得する(S50)。
After the processing of S48 or S49, the
次いで、メインCPU51は、取得した内部当籤役を内部当籤役格納領域に格納する(S51)。
Next, the
次いで、メインCPU51は、持越役格納領域に格納されているデータが「00000000」であるか否かを判別する(S52)。S52において、メインCPU51が、持越役格納領域に格納されているデータが「00000000」でないと判別したとき(S52がNO判定の場合)、メインCPU51は、後述のS57の処理を行う。
Next, the
一方、S52において、メインCPU51が、持越役格納領域に格納されているデータは「00000000」であると判別したとき(S52がYES判定の場合)、メインCPU51は、ボーナス用内部当籤役決定テーブル(図23参照)を参照し、ボーナス用データポインタに基づいて内部当籤役を取得する(S53)。
On the other hand, in S52, when the
次いで、メインCPU51は、取得した内部当籤役を持越役格納領域に格納する(S54)。
Next, the
次いで、メインCPU51は、持越役格納領域1のビット0〜2の何れかが「1」であるか否かを判別する(S55)。S55において、メインCPU51が、持越役格納領域1のビット0〜2の何れかが「1」ではないと判別したとき(S55がNO判定の場合)、メインCPU51は、後述のS57の処理を行う。
Next, the
一方、S55において、メインCPU51が、持越役格納領域1のビット0〜2の何れかが「1」であると判別したとき(S55がYES判定の場合)、メインCPU51は、RT3遊技状態フラグをセットして遊技状態フラグ格納領域を更新する(S56)。具体的には、遊技状態フラグ格納領域2(図40参照)のビット3に「1」を格納(セット)する。
On the other hand, in S55, when the
次いで、メインCPU51は、持越役格納領域に格納されている内部当籤役に基づいて、内部当籤役格納領域を更新する(S57)。その後、メインCPU51は、内部抽籤処理を終了し、処理をメインフロー(図153参照)のS7に移す。
Next, the
[抽籤値変更処理]
次に、図156を参照して、内部抽籤処理のフローチャート(図155参照)中のS42で行う抽籤値変更処理について説明する。
[Lottery value change processing]
Next, with reference to FIG. 156, the lottery value change processing performed in S42 in the flowchart of the internal lottery processing (see FIG. 155) will be described.
まず、メインCPU51は、遊技状態フラグ格納領域(図40参照)を参照して、RT遊技状態フラグがオンであるか否かを判別する(S61)。具体的には、メインCPU51は、遊技状態フラグ格納領域2(図40参照)中のビット3〜7のいずれかに「1」がセットされているか否かを判別する。
First, the
S61の処理でRT遊技状態フラグがオンであると判別したとき(S61がYES判定の場合)、メインCPU51は、オンになっているRT遊技状態に対応するRT用内部抽籤テーブルを参照して、一般遊技状態用内部抽籤テーブル(図14参照)の再遊技に係る当籤番号(「39」〜「49」)の抽籤値を変更する(S62)。
When it is determined in the process of S61 that the RT gaming state flag is ON (YES in S61), the
一方、S61の処理でRT遊技状態フラグがオンでないと判別したとき(S61がNO判定の場合)、又はS62の処理の後、メインCPU51は、遊技状態フラグ格納領域を参照して、SB遊技状態フラグがオンであるか否かを判別する(S63)。具体的には、メインCPU51は、遊技状態フラグ格納領域2(図40参照)中のビット2に「1」がセットされているか否かを判別する。
On the other hand, when it is determined that the RT gaming state flag is not on in the process of S61 (when S61 is NO determination), or after the process of S62, the
S63の処理でSB遊技状態フラグがオンであると判別したとき(S63がYES判定の場合)、メインCPU51は、SB用内部抽籤テーブルを参照して、一般遊技状態用内部抽籤テーブル(図14参照)の小役に係る当籤番号(「50」)の抽籤値を変更する(S64)。
When it is determined that the SB gaming state flag is on in the process of S63 (YES in S63), the
一方、S63の処理でSB遊技状態フラグがオンでないと判別したとき(S63がNO判定の場合)、又はS64の処理の後、メインCPU51は、抽籤値変更処理を終了し、処理を内部抽籤処理(図155参照)のS43に移す。
On the other hand, when it is determined that the SB gaming state flag is not turned on in the process of S63 (NO in S63), or after the process of S64, the
[遊技ロック抽籤処理]
次に、図157を参照して、メインフロー(図153参照)中のS7で行う遊技ロック抽籤処理について説明する。
[Game lock lottery processing]
Next, with reference to FIG. 157, the game lock lottery processing performed in S7 in the main flow (see FIG. 153) will be described.
まず、メインCPU51は、持越役格納領域に格納されているデータが「00000000」であるか否かを判別する(S71)。S71において、メインCPU51が、持越役格納領域に格納されているデータが「00000000」でないと判別したとき(S71がNO判定の場合)、メインCPU51は、後述のS75の処理を行う。
First, the
一方、S71において、メインCPU51が、持越役格納領域に格納されているデータは「00000000」であると判別したとき(S71がYES判定の場合)、メインCPU51は、当籤番号は「0」であるか否かを判別する(S72)。ここで当籤番号「0」である場合は、内部抽籤において「ハズレ」が決定した場合である。S72において、メインCPU51が、当籤番号は「0」でないと判別したとき(S72がNO判定の場合)、メインCPU51は、後述のS75の処理を行う。
On the other hand, when the
S72において、メインCPU51が、当籤番号は「0」であると判別したとき(S72がYES判定の場合)、メインCPU51は、RT0遊技状態であるか否かを判別する(S73)。S73において、メインCPU51が、RT0遊技状態でないと判別したとき(S73がNO判定の場合)、メインCPU51は、遊技ロック抽籤処理を終了し、処理をメインフロー(図153参照)のS8に移す。
When the
S73において、メインCPU51が、RT0遊技状態であると判別したとき(S73がYES判定の場合)、メインCPU51は、演出用乱数値1と演出用乱数値2をかけた値を演出用乱数値1としてメインRAM53に格納する(S74)。これにより、当籤番号が「0(ハズレ)」の場合にのみ、乱数分母が65536の2乗になる。
In S73, when the
S74の後、S72がNO判定の場合、又はS71がNO判定の場合、メインCPU51は、遊技ロック抽籤テーブル(その1)(図36参照)を参照し、演出用乱数値1に基づいて、遊技ロック抽籤を行う(S75)。S75において、何れかの遊技ロック(「1」〜「8」)に当籤した場合は、当籤した遊技ロックに対応する遊技ロックフラグと、当籤した遊技ロックに対応する値をロックタイマーにセットする。そして、メインCPU51は、遊技ロック抽籤処理を終了し、処理をメインフロー(図153参照)のS8に移す。
After S74, if S72 is NO determination, or if S71 is NO determination, the
本実施形態では、演出用乱数値1と演出用乱数値2をかけた値を演出用乱数値1にすることにより、遊技ロック抽籤テーブル(図36及び図37参照)を参照する遊技ロック抽籤で用いた演出用乱数値1を再度使用する構成とした。しかし、演出用乱数値3を設けることで、本発明に係る遊技ロック抽籤テーブル(その1)を参照する遊技ロック抽籤では、演出用乱数値2と演出用乱数値3をかけた値を用いるようにしてもよい。
In the present embodiment, the value obtained by multiplying the random number value for
[リール停止初期設定処理]
次に、図158を参照して、メインフロー(図153参照)中のS8で行うリール停止初期設定処理について説明する。
[Reel stop initialization processing]
Next, with reference to FIG. 158, the reel stop initialization process performed in S8 in the main flow (see FIG. 153) will be described.
まず、メインCPU51は、回胴停止用番号選択テーブル(図27参照)を参照して、図153中のS6の内部抽籤処理で取得した内部当籤役に基づいて、回胴停止用番号を取得する(S101)。
First, the
次いで、メインCPU51は、リール停止初期設定テーブル(図28参照)を参照し、取得した回胴停止用番号に基づいて、該回胴停止番号に対応する各種情報を取得する(S102)。具体的には、メインCPU51は、取得した回胴停止用番号に対応する、引込優先順位テーブル選択テーブル番号、引込優先順位テーブル番号、順押し時テーブル選択データ、順押し時テーブル変更データ、順押し時テーブル変更初期データ、及び、変則押し時テーブル選択データを取得する。
Next, the
次いで、メインCPU51は、全図柄コード格納領域(図43参照)に回転中の識別子「0FFH(11111111B)」を格納する(S103)。
Next, the
次いで、メインCPU51は、メインRAM53に設けられたストップボタン未作動カウンタに「3」を格納する(S104)。その後、メインCPU51は、リール停止初期設定処理を終了し、処理をメインフロー(図153参照)のS9に移す。なお、ストップボタン未作動カウンタは、停止操作が検出されていないストップボタンの数を管理するためのカウンタである。
Next, the
[遊技開始時ロック処理]
次に、図159を参照して、メインフロー(図153参照)中のS10で行う遊技開始時ロック処理について説明する。
[Game start lock process]
Next, with reference to FIG. 159, the game start lock processing performed in S10 in the main flow (see FIG. 153) will be described.
まず、メインCPU51は、遊技ロックフラグに応じたリール演出パターンをセットする(S111)。リール演出パターンとしては、上述したように、第1〜第4のリール演出が設定されている。
First, the
次いで、メインCPU51は、ロックタイマーの値が「0」であるか否かを判別する(S112)。S112において、メインCPU51が、ロックタイマーの値が「0」でないと判別したとき(S112がNO判定の場合)、メインCPU51は、S112の処理を繰り返し、ロックタイマーの値が「0」になるまで待機する。
Next, the
一方、S112において、メインCPU51が、ロックタイマーの値が「0」であると判別したとき(S112がYES判定の場合)、メインCPU51は、遊技開始時ロック処理を終了し、処理をメインフロー(図153参照)のS11に移す。
On the other hand, in S112, when the
[引込優先順位格納処理]
次に、図160を参照して、メインフロー(図153参照)中のS13で行う引込優先順位格納処理について説明する。
[Import priority storage processing]
Next, with reference to FIG. 160, the attraction-in priority storage processing performed in S13 in the main flow (see FIG. 153) will be described.
まず、メインCPU51は、ストップボタン未作動カウンタを、検索回数としてメインRAM53に格納する(S121)。次いで、メインCPU51は、検索対象リール決定処理を行う(S122)。この処理では、メインCPU51は、例えば、回転中のリールから、所定のリールを選択し、該選択したリールを検索対象リールとして決定する。
First, the
例えば、S122では、全て(3つ)のリールの回転が行われているとき、最初に左リール3Lが検索対象リールとして決定される。その後、左リール3Lに対して、後述するS131までの各種処理が行われ、再度S122に戻ると、次には、中リール3Cが検索対象リールとして決定される。そして、中リール3Cに対して、後述するS131までの各種処理が行われ、再度S122に戻ると、次に、右リール3Rが検索対象リールとして決定される。
For example, in S122, when all (three) reels are rotated, the
次いで、メインCPU51は、引込優先順位テーブル選択処理を行う(S123)。この処理では、内部当籤役(小役・リプレイ用データポインタ)及び作動ストップボタンに基づいて、引込優先順位テーブルが選択される。なお、引込優先順位テーブル選択処理の詳細については、後述の図161を参照しながら後で説明する。
Next, the
次いで、メインCPU51は、図柄位置データとして「0」をセットし、図柄チェック回数として「21」をセットする(S124)。そして、メインCPU51は、図柄コード取得処理を行う(S125)。この処理では、検索対象リールの有効ライン(入賞判定ライン)上に位置する、現在の図柄位置データに対応する図柄コードが、図柄コード格納領域に格納される。この際、有効ライン数分の図柄コードが格納される。なお、図柄コード格納処理の詳細については、後述の図162を参照しながら後で説明する。
Next, the
次いで、メインCPU51は、取得された図柄コードと図柄コード格納領域(図43参照)のデータとに基づいて、表示役格納領域(図39参照)を更新する(S126)。この時点では、内部当籤役の当籤の有無に関らず、停止図柄に基づいて、表示可能性のある図柄の組合せ(表示可能な役)が表示役格納領に格納される。
Next, the
なお、本実施形態では、停止するリール毎に、図柄コード格納領域の情報(図柄コード及びそれに対応する表示可能な役)が更新される。この際、表示可能な役を、予め用意された、停止されたリールの図柄とそれに対応する表示可能な役との対応関係を規定したデータから取得してもよいし、停止されたリールの図柄と図柄組合せテーブル(図8及び図9参照)とを照合して取得してもよい。なお、前者の手法を用いた場合、リール毎に図柄と表示可能な役との対応関係が変わる。 In this embodiment, the information in the symbol code storage area (the symbol code and the displayable hand corresponding thereto) is updated for each reel that is stopped. At this time, the displayable winning combination may be acquired from data that defines the correspondence relationship between the symbols of the reels stopped and the corresponding displayable winning combinations, or the symbols of the stopped reels. And the symbol combination table (see FIGS. 8 and 9) may be collated and acquired. When the former method is used, the correspondence relationship between the symbols and the displayable winning combinations changes for each reel.
次いで、メインCPU51は、引込優先順位取得処理を行う(S127)。この処理では、メインCPU51は、表示役格納領域(図39参照)でビットが「1」になっており、かつ、内部当籤役格納領域でビットが「1」になっている役について、引込優先順位テーブル(図34参照)を参照して、引込優先順位データを取得する。
Next, the
なお、一部のリールにおいて入賞が確定する役(例えば、「ベル」に係る役:図8参照)の図柄が表示されている場合に、「ANY」となるリールでは、その役の引込優先順位データを取得しない。また、入賞が確定するリールで、内部当籤していない役が確定する可能性がある場合は、引込優先順位データを「停止禁止(全ビット0)」にセットする。 In addition, when a symbol of a winning combination (for example, a winning combination related to “bell”: see FIG. 8) is displayed on some reels, in the reels of “ANY”, the winning priority of the winning combination Do not get data. If there is a possibility that a winning combination will be confirmed for a winning combination that is not internally won, the attraction priority data is set to “stop prohibited (all bits 0)”.
次いで、メインCPU51は、取得した引込優先順位データを引込優先順位データ格納領域(図44参照)に格納する(S128)。このとき、引込優先順位データは、各優先順位の値と、格納領域のビットとが対応するように引込優先順位データ格納領域に格納される。次いで、メインCPU51は、図柄位置データを1加算し、図柄チェック回数を1減算する(S129)。
Next, the
次いで、メインCPU51は、図柄チェック回数が0であるか否かを判別する(S130)。S130において、メインCPU51が、図柄チェック回数が0ではないと判別したとき(S130がNO判定の場合)、メインCPU51は、処理をS125に戻し、S125以降の処理を繰り返す。
Next, the
一方、S130において、メインCPU51が、図柄チェック回数が0であると判別したとき(S130がYES判定の場合)、メインCPU51は、検索回数分検索したか否かを判別する(S131)。
On the other hand, when the
S131において、メインCPU51が検索回数分検索していないと判別したとき(S131がNO判定の場合)、メインCPU51は、処理をS122に戻し、S122以降の処理を繰り返す。一方、S131において、メインCPU51が検索回数分検索したと判別したとき(S131がYES判定の場合)、メインCPU51は、引込優先順位格納処理を終了し、処理をメインフロー(図153参照)のS14に移す。
In S131, when the
[引込優先順位テーブル選択処理]
次に、図161を参照して、引込優先順位格納処理のフローチャート(図160参照)中のS123で行う引込優先順位テーブル選択処理について説明する。
[Selection process of pull-in priority table]
Next, with reference to FIG. 161, the attraction priority table selection processing performed in S123 in the flowchart of attraction priority storage processing (see FIG. 160) will be described.
まず、メインCPU51は、引込優先順位テーブル番号がセットされているか否か、すなわち、リール停止初期設定処理(S8)において、直接、引込優先順位テーブル番号が格納されているか否かを判別する(S141)。S141において、メインCPU51が、引込優先順位テーブル番号がセットされていると判別したとき(S141がYES判定の場合)、メインCPU51は、引込優先順位テーブル選択処理を終了し、処理を引込優先順位格納処理(図160参照)のS124に移す。
First, the
一方、S141において、メインCPU51が、引込優先順位テーブル番号はセットされていないと判別したとき(S141がNO判定の場合)、メインCPU51は、押下順序格納領域(図42参照)及び作動ストップボタン格納領域(図41参照)を参照し、対応する引込優先順位テーブル番号をセットする(S142)。その後、メインCPU51は、引込優先順位テーブル選択処理を終了し、処理を引込優先順位格納処理(図160参照)のS124に移す。
On the other hand, in S141, when the
なお、S142では、まず、メインCPU51は、押下順序格納領域及び作動ストップボタン格納領域を参照して、押下順序及び作動ストップボタンのデータを取得する。次いで、メインCPU51は、引込優先順位テーブル選択データに対応する引込優先順位テーブル選択テーブルを参照し、押下順序と作動ストップボタンとに基づいて引込優先順位テーブル番号を取得する。その後、メインCPU51は、取得した引込優先順位テーブル番号をセットする。
In S142, first, the
[図柄コード取得処理]
次に、図162を参照して、引込優先順位格納処理のフローチャート(図160参照)中のS125で行う図柄コード取得処理について説明する。
[Design code acquisition process]
Next, with reference to FIG. 162, the symbol code acquisition process performed in S125 in the flowchart (see FIG. 160) of the attraction-in priority storage process will be described.
まず、メインCPU51は、有効ラインデータをセットする(S151)。次いで、メインCPU51は、検索図柄位置と有効ラインデータとに基づいて、検索対象リールのチェック用図柄位置データをセットする(S152)。例えば、検索対象リールが左リール3Lである場合には、検索対象リールの中段の情報を取得したいので、その中段を示すチェック用図柄位置データをセットする。
First, the
次いで、メインCPU51は、チェック用図柄位置データの図柄コードを取得する(S153)。その後、メインCPU51は、図柄コード格納処理を終了し、処理を引込優先順位格納処理(図160参照)のS126に移す。
Next, the
[リール停止制御処理]
次に、図163を参照して、メインフロー(図153参照)中のS14で行うリール停止制御処理について説明する。なお、本実施形態では、以下に説明するリール停止制御処理は主制御回路41により実行される。すなわち、本実施形態では、主制御回路41は、リール停止制御処理を実行する手段(停止制御手段)も兼ねる。
[Reel stop control processing]
Next, with reference to FIG. 163, the reel stop control process performed in S14 in the main flow (see FIG. 153) will be described. In the present embodiment, the reel stop control process described below is executed by the
まず、メインCPU51は、有効なストップボタンが押されたか否かを判別する(S161)。S161において、メインCPU51が、有効なストップボタンが押されていないと判別したとき(S161がNO判定の場合)、メインCPU51は、S161の処理を繰り返し、有効なストップボタンの押圧操作が実行されるまで待機する。
First, the
一方、S161において、メインCPU51が、有効なストップボタンが押されたと判別したとき(S161がYES判定の場合)、メインCPU51は、押下順序格納領域(図42参照)及び作動ストップボタン格納領域(図41参照)を更新する(S162)。次いで、メインCPU51は、ストップボタン未作動カウンタを1減算する(S163)。
On the other hand, when the
次いで、メインCPU51は、作動ストップボタンから検索対象リールを決定する(S164)。そして、メインCPU51は、図柄カウンタに基づいて停止開始位置をメインRAM53に格納する(S165)。
Next, the
次いで、メインCPU51は、滑り駒数決定処理を行う(S166)。なお、滑り駒数決定処理の詳細については、後述の図164を参照しながら後で説明する。次いで、メインCPU51は、リール停止コマンドを副制御回路42に送信する(S167)。この処理で送信するリール停止コマンドには、停止されるリールの種別、その滑り駒数、ストップスイッチのONエッジ/OFFエッジ等の情報が含まれる。なお、ストップスイッチのONエッジ/OFFエッジの情報は、後述の割込処理で監視され、該情報を副制御回路42に送信するようにしてもよい。
Next, the
次いで、メインCPU51は、停止開始位置と、S166で決定された滑り駒数とに基づいて停止予定位置を決定し、該決定した停止予定位置をメインRAM53に格納する(S168)。この処理では、メインCPU51は、停止開始位置に滑り駒数を加算し、その結果を停止予定位置とする。
Next, the
次いで、メインCPU51は、S168で決定された停止予定位置を検索図柄位置としてセットする(S169)。次いで、メインCPU51は、図162を参照して説明した図柄コード取得処理を行う(S170)。その後、メインCPU51は、取得した図柄コードを用いて図柄コード格納領域(図43参照)を更新する(S171)。
Next, the
次いで、メインCPU51は、制御変更処理を行う(S172)。なお、制御変更処理の詳細については、後述の図169を参照しながら後で説明する。次いで、メインCPU51は、押されたストップボタンは放されたか否かを判別する(S173)。S173において、メインCPU51が、押されたストップボタンは放されていないと判別したとき(S173がNO判定の場合)、メインCPU51は、S173の処理を繰り返し、押されたストップボタンが離されるまで待機する。
Next, the
一方、S173において、メインCPU51が、押されたストップボタンは放されたと判別したとき(S173がYES判定の場合)、メインCPU51は、リール停止コマンド送信処理を行う(S174)。この処理では、メインCPU51は、リール停止コマンドを副制御回路42に送信する。この際、送信するリール停止コマンドのデータ構成は、上記S167で送信したリール停止コマンドのそれと同様である。しかしながら、S174で送信するリール停止コマンドに含まれるONエッジ/OFFエッジの情報は、S167で送信したリール停止コマンドに含まれるONエッジ/OFFエッジの情報と異なる。
On the other hand, when the
次いで、メインCPU51は、ストップボタン未作動カウンタは「0」であるか否かを判別する(S175)。S175において、メインCPU51が、未作動カウンタは「0」ではないと判別したとき(S175がNO判定の場合)、メインCPU51は、図160を参照して説明した引込優先順位格納処理を行う(S176)。その後、メインCPU51は、処理をS161に戻し、S161以降の処理を繰り返す。
Next, the
一方、S175において、メインCPU51が、未作動カウンタは「0」であると判別したとき(S175がYES判定の場合)、メインCPU51は、リール停止制御処理を終了し、処理をメインフロー(図153参照)のS14に移す。
On the other hand, in S175, when the
[滑り駒数決定処理]
次に、図164を参照して、リール停止制御処理のフローチャート(図163参照)中のS166で行う滑り駒数決定処理について説明する。
[Slip piece number determination process]
Next, with reference to FIG. 164, the number-of-slipping-pieces determination process performed in S166 in the flowchart of the reel stop control process (see FIG. 163) will be described.
まず、メインCPU51は、ラインマスクデータテーブル(不図示)に基づいて、作動ストップボタンに対応するラインマスクデータを選択する(S181)。この処理では、例えば、左ストップボタン17Lが押されたときには、メインCPU51は、ラインマスクデータとして、停止データの「左リールAライン」に対応するビット7に「1」が立てられた「10000000」を選択する。また、例えば、中ストップボタン17Cが押されたときには、メインCPU51は、ラインマスクデータとして、停止データの「中リールAライン」に対応するビット4に「1」が立てられた「00010000」を選択する。また、例えば、右ストップボタン17Rが押されたときには、メインCPU51は、ラインマスクデータとして、停止データの「右リールAライン」に対応するビット1に「1」が立てられた「00000010」を選択する。
First, the
次に、メインCPU51は、第1停止(ストップボタン未作動カウンタは「2」)であるか否かを判別する(S182)。S182において、メインCPU51が、第1停止ではないと判別したとき(S182がNO判定の場合)、メインCPU51は、第2・第3停止処理を行う(S183)。なお、第2・第3停止処理の詳細については、後述の図165を参照しながら後で説明する。その後、メインCPU51は、後述のS191の処理を行う。
Next, the
一方、S182において、メインCPU51が、第1停止であると判別したとき(S182がYES判定の場合)、メインCPU51は、作動ストップボタンは左ストップボタンであるか否かを判別する(S184)。
On the other hand, when the
S184において、メインCPU51が、作動ストップボタンは左ストップボタンであると判別したとき(S184がYES判定の場合)、メインCPU51は、順押し時テーブル選択データ及び図柄カウンタを取得する(S185)。この処理で、順押し時テーブ選択データは、リール停止初期設定テーブル(図28参照)を参照して取得される。次いで、メインCPU51は、順押し時テーブル選択データに対応する順押し時第1停止用停止テーブルを参照し、図柄カウンタに基づいて、滑り駒数決定データ及びチェンジステータスを取得する(S186)。その後、メインCPU51は、後述のS191の処理を行う。
In S184, when the
一方、S184において、メインCPU51が、作動ストップボタンは左ストップボタンでないと判別したとき(S184がNO判定の場合)、メインCPU51は、変則押し時テーブル選択データを取得し、その変則押し時テーブル選択データに対応する変則押し時停止テーブルをセットする(S187)。この処理で、変則押し時テーブル選択データは、リール停止初期設定テーブル(図28参照)を参照して取得される。
On the other hand, when the
次いで、メインCPU51は、ライン変更ビットチェック処理を行う(S188)。なお、ライン変更ビットチェック処理の詳細については、後述の図166を参照しながら後で説明する。次いで、メインCPU51は、ラインマスクデータ変更処理を行う(S189)。なお、ラインマスクデータ変更処理の詳細については、後述の図167を参照しながら後で説明する。その後、メインCPU51は、セットされた変則押し時停止テーブルを参照し、ラインマスクデータ及び停止開始位置に基づいて、滑り駒数決定データを取得する(S190)。
Next, the
次いで、メインCPU51は、優先引込制御処理を行う(S191)。この処理では、停止開始位置から最大滑り駒数「4」の範囲の各図柄位置に応じた引込優先順位データの比較が行われ、最も適切な滑り駒数が決定される。なお、優先引込制御処理の詳細については、後述の図168を参照しながら後で説明する。その後、メインCPU51は、滑り駒数決定処理を終了し、処理をリール停止制御処理(図163参照)のS167に移す。
Next, the
[第2・第3停止処理]
次に、図165を参照して、滑り駒数決定処理のフローチャート(図164参照)中のS183で行う第2・第3停止処理について説明する。
[Second and third stop processing]
Next, with reference to FIG. 165, the second/third stop processing performed in S183 in the flowchart (see FIG. 164) of the sliding piece number determination processing will be described.
まず、メインCPU51は、第2停止操作時であるか否かを判別する(S201)。S201において、メインCPU51が、第2停止操作時でないと判別したとき(S201がNO判定の場合)、メインCPU51は、後述のS204の処理を行う。
First, the
一方、S201において、メインCPU51が、第2停止操作時であると判別したとき(S201がYES判定の場合)、メインCPU51は、ストップボタンの押し順が順押し(第1停止は左リール3L)であるか否かを判別する(S202)。S202において、メインCPU51が、順押しでないと判別したとき(S202がNO判定の場合)、メインCPU51は、後述のS204の処理を行う。
On the other hand, in S201, when the
一方、S202において、メインCPU51が、順押しであると判別したとき(S202がYES判定の場合)、メインCPU51は、ライン変更ビットチェック処理を行う(S203)。なお、ライン変更ビットチェック処理の詳細については、後述の図166を参照しながら後で説明する。
On the other hand, when the
次いで、メインCPU51は、ラインマスクデータ変更処理を行う(S204)。なお、ラインマスクデータ変更処理の詳細については、後述の図167を参照しながら後で説明する。次いで、メインCPU51は、滑り駒数検索処理を行う(S205)。この処理では、停止テーブル(図29、図31及び図32)を参照し、停止開始位置に基づいて滑り駒数決定データが決定される。
Next, the
例えば、ラインマスクデータが「中リールAライン」に対応する「00010000」である場合、メインCPU51は、ビット4の「中リールAライン」の列を参照する。そして、停止開始位置から最大の滑り駒数の範囲にある各図柄位置に対して、対応するデータが「1」であるか否かの検索を順次行う。次いで、メインCPU51は、対応するデータが「1」である図柄位置から停止開始位置までの差分を算出し、算出した値を滑り駒数決定データとして決定する。そして、S205の処理後、メインCPU51は、第2・第3停止処理を終了し、処理を滑り駒数決定処理(図164参照)のS191に移す。
For example, when the line mask data is “00010000” corresponding to the “middle reel A line”, the
[ライン変更ビットチェック処理]
次に、図166を参照して、滑り駒数決定処理のフローチャート(図164参照)中のS188、及び、第2・第3停止処理のフローチャート(図165参照)中のS203で行うライン変更ビットチェック処理について説明する。
[Line change bit check processing]
Next, referring to FIG. 166, the line change bit performed in S188 in the flowchart for determining the number of sliding pieces (see FIG. 164) and S203 in the flowchart for the second and third stop processing (see FIG. 165). The check process will be described.
まず、メインCPU51は、変更ステータスが「1」又は「2」であるか否かを判別する(S211)。S211において、メインCPU51が、変更ステータスは「1」又は「2」であると判別したとき(S211がYES判定の場合)、メインCPU51は、対応するラインステータスをセットする(S212)。この処理において、本実施形態では、変更ステータスが「1」の場合にはAラインステータスをセットし、変更ステータスが「2」の場合にはBラインステータスをセットする。そして、S212の処理後、メインCPU51は、ライン変更ビットチェック処理を終了し、処理を滑り駒数決定処理(図164参照)のS189、又は、第2・第3停止処理のフローチャート(図165図165参照)中のS204の処理に移す。
First, the
一方、S211において、メインCPU51が、変更ステータスは「1」又は「2」でないと判別したとき(S211がNO判定の場合)、メインCPU51は、ライン変更ビットはオンであるか否かを判別する(S213)。この処理において、メインCPU51は、停止テーブル(図31及び図32参照)の「中リールライン変更ビット」又は「右リールライン変更ビット」に対応する列を参照し、停止開始位置に該当するデータが「1」であるか否かを判別する。そして、メインCPU51が、停止開始位置に該当するデータが「1」ではない、つまり、ライン変更ビットはオンでないと判別したとき(S213がNO判定の場合)、メインCPU51は、ライン変更ビットチェック処理を終了し、処理を滑り駒数決定処理(図164参照)のS189、又は、第2・第3停止処理のフローチャート(図165参照)中のS204の処理に移す。
On the other hand, when the
一方、S213において、メインCPU51が、停止開始位置に該当するデータが「1」である、つまり、ライン変更ビットはオンであると判別したとき(S213がYES判定の場合)、メインCPU51は、Bラインステータスをセットする(S214)。なお、Bラインステータスは、ラインマスクデータを変更するために使用されるデータである。そして、S214の処理後、メインCPU51は、ライン変更ビットチェック処理を終了し、処理を滑り駒数決定処理(図165参照)のS189、又は、第2・第3停止処理のフローチャート(図165参照)中のS204の処理に移す。
On the other hand, in S213, when the
[ラインマスクデータ変更処理]
次に、図167を参照して、滑り駒数決定処理のフローチャート(図164参照)中のS189、及び、第2・第3停止処理のフローチャート(図165参照)中のS204で行うラインマスクデータ変更処理について説明する。
[Line mask data change processing]
Next, with reference to FIG. 167, the line mask data performed in S189 in the flowchart of the number-of-slide-pieces determination process (see FIG. 164) and S204 in the flowchart of the second and third stop processes (see FIG. 165). The change process will be described.
まず、メインCPU51は、Cラインステータスがセットされているか否かを判別する(S221)。なお、Cラインステータスのセットは、後述の第2停止後制御変更処理(図170参照)において、順押しである場合に行われる。
First, the
S221において、メインCPU51が、Cラインステータスがセットされていると判別したとき(S221がYES判定の場合)、メインCPU51は、第2停止時の作動ストップボタンは中ストップボタンであるか否かを判別する(S222)。
In S221, when the
S222において、メインCPU51が、第2停止時の作動ストップボタンは中ストップボタンであると判別したとき(S222がYES判定の場合)、メインCPU51は、ラインマスクデータを右に2回ローテートする(S223)。順押しであって第2停止時の作動ストップボタンが中ストップボタンであれば、第3停止時の作動ストップボタンは右ストップボタンになる。したがって、S223の処理により、ラインマスクデータは、「00000010」から「10000000」に変更される。その結果、順押し時第2・第3停止用停止テーブル(図31参照)の「右リールCラインデータ」に対応するビット7の列が参照される。そして、S223の処理後、メインCPU51は、ラインマスクデータ変更処理を終了し、処理を滑り駒数決定処理(図164参照)のS190、又は、第2・第3停止処理のフローチャート(図165参照)中のS205の処理に移す。
In S222, when the
一方、S222において、メインCPU51が、第2停止時の作動ストップボタンは中ストップボタンではないと判別したとき(S222がNO判定の場合)、メインCPU51は、ラインマスクデータを左に2回ローテートする(S224)。順押しであって第2停止時の作動ストップボタンが中ストップボタンでなければ、第3停止時の作動ストップボタンが中ストップボタンになる。したがって、S224の処理により、ラインマスクデータは、「00010000」から「01000000」に変更される。その結果、順押し時第2・第3停止用停止テーブルの「中リールCラインデータ」に対応するビット6の列が参照される。そして、S224の処理後、メインCPU51は、ラインマスクデータ変更処理を終了し、処理を滑り駒数決定処理(図164参照)のS190、又は、第2・第3停止処理のフローチャート(図165参照)中のS205の処理に移す。
On the other hand, when the
また、S221において、メインCPU51が、Cラインステータスがセットされていないと判別したとき(S221がNO判定の場合)、メインCPU51は、Bラインステータスがセットされているか否かを判別する(S225)。S225において、メインCPU51が、Bラインステータスがセットされていないと判別したとき(S225がNO判定の場合)、メインCPU51は、ラインマスクデータ変更処理を終了し、処理を滑り駒数決定処理(図164参照)のS190、又は、第2・第3停止処理のフローチャート(図165参照)中のS205の処理に移す。
When the
一方、S225において、メインCPU51が、Bラインステータスがセットされていると判別したとき(S225がYES判定の場合)、メインCPU51は、ラインマスクデータを右に1回ローテートする(S226)。この処理により、例えば、ラインマスクデータが「00000010」であった場合は、「00000001」に変更される。その結果、停止テーブル(図31及び図32参照)の「Bラインデータ」に対応する列が参照される。そして、S226の処理後、メインCPU51は、ラインマスクデータ変更処理を終了し、処理を滑り駒数決定処理(図164参照)のS190、又は、第2・第3停止処理のフローチャート(図165参照)中のS205の処理に移す。
On the other hand, when the
[優先引込制御処理]
次に、図168を参照して、滑り駒数決定処理のフローチャート(図164参照)中のS191で行う優先引込制御処理について説明する。
[Priority access control processing]
Next, with reference to FIG. 168, the priority attraction-in control process performed in S191 in the flowchart of the sliding piece number determination process (see FIG. 164) will be described.
まず、メインCPU51は、遊技状態に応じて検索順序テーブル(図35参照)をセットする(S231)。次いで、メインCPU51は、検索順序カウンタ及びチェック回数に初期値をセットする(S232)。具体的には、メインCPU51は、検索順序カウンタには、初期値として「1」をセットする。また、メインCPU51は、チェック回数には、検索順序テーブルのデータ長を初期値としてセットする。具体的には、チェック回数の初期値として「5」をセットする。
First, the
次いで、メインCPU51は、停止順序テーブル(不図示)の先頭アドレスをセットし、滑り駒数決定データに基づいて検索順序テーブルのアドレスを加算する(S233)。
Next, the
次いで、メインCPU51は、検索順序カウンタの値に対応する滑り駒数を取得する(S234)。次いで、メインCPU51は、取得した滑り駒数を停止開始時予想アドレスに加算し、引込優先順位データを取得する(S235)。
Next, the
次いで、メインCPU51は、S315で取得した引込優先順位データが先に取得した引込優先順位データを超えるか否かを判別する(S236)。S236において、メインCPU51が、S235で取得した引込優先順位データが先に取得した引込優先順位データを超えないと判別したとき(S236がNO判定の場合)、メインCPU51は、後述のS238の処理を行う。
Next, the
一方、S236において、メインCPU51が、S235で取得した引込優先順位データが先に取得した引込優先順位データを超えると判別したとき(S236がYES判定の場合)、メインCPU51は、S234で取得した滑り駒数を退避させる(S237)。
On the other hand, when the
次いで、メインCPU51は、チェック回数を1減算し、検索順序カウンタを1加算する(S238)。
Next, the
次いで、メインCPU51は、チェック回数が「0」であるか否かを判別する(S239)。S239において、メインCPU51が、チェック回数が「0」でないと判別したとき(S239がNO判定の場合)、メインCPU51は、処理をS234に戻し、S234以降の処理を繰り返す。
Next, the
一方、S239において、メインCPU51が、チェック回数が「0」であると判別したとき(S239がYES判定の場合)、メインCPU51は、退避されている滑り駒数を復帰させる(S240)。その後、メインCPU51は、優先引込制御処理を終了するとともに、滑り駒数決定処理(図164参照)も終了する。
On the other hand, when the
[制御変更処理]
次に、図169を参照して、リール停止制御処理のフローチャート(図163参照)中のS172で行う制御変更処理について説明する。
[Control change processing]
Next, with reference to FIG. 169, the control change processing performed in S172 in the flowchart of the reel stop control processing (see FIG. 163) will be described.
まず、メインCPU51は、第3停止後であるか否かを判別する(S251)。S251において、メインCPU51が、第3停止後であると判別したとき(S251がYES判定の場合)、メインCPU51は、制御変更処理を終了し、処理をリール停止制御処理(図163参照)のS173に移す。
First, the
一方、S251において、メインCPU51が、第3停止後でないと判別したとき(S251がNO判定の場合)、メインCPU51は、第2停止後であるか否かを判別する(S252)。S252において、メインCPU51が、第2停止後であると判別したとき(S252がYES判定の場合)、メインCPU51は、第2停止後制御処理を行う(S253)。なお、第2停止後制御処理の詳細については、後述の図170を参照しながら後で説明する。そして、S253の処理後、メインCPU51は、制御変更処理を終了し、処理をリール停止制御処理(図163参照)のS173に移す。
On the other hand, when the
一方、S252において、メインCPU51が、第2停止後でないと判別したとき(S252がNO判定の場合)、メインCPU51は、順押しであるか否かを判別する(S254)。S254において、メインCPU51が、順押しではないと判別したとき(S254がNO判定の場合)、メインCPU51は、制御変更処理を終了し、処理をリール停止制御処理(図163参照)のS173に移す。
On the other hand, when the
一方、S254において、メインCPU51が、順押しであると判別したとき(S254がYES判定の場合)、メインCPU51は、順押し時テーブル変更データに応じた順押し時制御変更テーブル(図30参照)を取得し、検索回数をセットする(S255)。
On the other hand, in S254, when the
次いで、メインCPU51は、停止予定位置を取得する(S256)。そして、メインCPU51は、取得した停止予定位置に応じて変更対象ポジションを更新する(S257)。
Next, the
次いで、メインCPU51は、S257で更新した変更対象ポジションが停止予定位置と一致するか否かを判別する(S258)。S258において、メインCPU51が、更新した変更対象ポジションは停止予定位置と一致しないと判別したとき(S258がNO判定の場合)、メインCPU51は、検索回数は「0」であるか否かを判別する(S259)。S259において、メインCPU51が、検索回数は「0」ではないと判別したとき(S259がNO判定の場合)、メインCPU51は、処理をS257に戻し、S257以降の処理を繰り返す。
Next, the
一方、S259において、メインCPU51が、検索回数は「0」であると判別したとき(S259がYES判定の場合)、メインCPU51は、順押し時テーブル変更初期データの値を順押し時第2・第3停止用停止テーブル番号として取得し、対応する停止テーブルをセットする(S260)。
On the other hand, in S259, when the
次いで、メインCPU51は、Cラインチェックデータに「0」をセットする(S261)。そして、S261の処理後、メインCPU51は、制御変更処理を終了し、処理をリール停止制御処理(図163参照)のS173に移す。
Next, the
また、S258において、メインCPU51が、更新した変更対象ポジションは停止予定位置と一致すると判別したとき(S258がYES判定の場合)、メインCPU51は、ライン変更ステータスの値に応じた順押し時第2・第3停止用テーブル番号及びCラインチェックデータを取得する(S262)。
In S258, when the
次いで、メインCPU51は、順押し時第2・第3停止用停止テーブル番号に基づいて、対応する停止テーブルをセットする(S263)。そして、S263の処理後、メインCPU51は、制御変更処理を終了し、処処理をリール停止制御処理(図163参照)のS173に移す。
Next, the
[第2停止後制御変更処理]
次に、図170を参照して、制御変更処理のフローチャート(図169参照)中のS253で行う第2停止後制御変更処理について説明する。
[Control change processing after second stop]
Next, with reference to FIG. 170, the second post-stop control change process performed in S253 in the control change process flowchart (see FIG. 169) will be described.
まず、メインCPU51は、順押しであるか否かを判別する(S271)。S271において、メインCPU51が、順押しではないと判別したとき(S271がNO判定の場合)、メインCPU51は、第2停止後制御変更処理を終了するとともに、制御変更処理(図169参照)も終了する。
First, the
一方、S271において、メインCPU51が順押しであると判別したとき(S271がYES判定の場合)、メインCPU51は、Cラインチェックデータがオンであるか(変更ステータスが「3」であるか)否かを判別する(S272)。なお、Cラインチェックデータは、制御変更処理(図169参照)のS262の処理によって取得される。そして、S272において、メインCPU51が、Cラインチェックデータがオンでないと判別したとき(S272がNO判定の場合)、メインCPU51は、第2停止後制御変更処理を終了するとともに、制御変更処理(図169参照)も終了する。
On the other hand, when it is determined in S271 that the
一方、S272において、メインCPU51が、Cラインチェックデータがオンであると判別したとき(S272がYES判定の場合)、メインCPU51は、第2停止時の停止開始位置に対応するライン変更ビットがオンであるか否かを判別する(S273)。S273において、メインCPU51が、第2停止時の停止開始位置に対応するライン変更ビットはオンでないと判別したとき(S273がNO判定の場合)、メインCPU51は、第2停止後制御変更処理を終了するとともに、制御変更処理(図169参照)も終了する。
On the other hand, in S272, when the
一方、S273において、メインCPU51が、第2停止時の停止開始位置に対応するライン変更ビットはオンであると判別したとき(S273がYES判定の場合)、メインCPU51は、格納された順押し時第2・第3停止用停止テーブル番号に「1」を加算し、対応する停止テーブルをセットする(S274)。次いで、メインCPU51は、Cラインステータスをセットする(S275)。そして、S275の処理後、メインCPU51は、第2停止後制御変更処理を終了するとともに、制御変更処理(図169参照)も終了する。
On the other hand, in S273, when the
[RT制御処理]
次に、図171を参照して、メインフロー(図153参照)中のS17で行われるRT制御処理について説明する。なお、本実施形態では、以下に説明するRT制御処理は主制御回路41により実行される。
[RT control processing]
Next, with reference to FIG. 171, the RT control processing performed in S17 in the main flow (see FIG. 153) will be described. In the present embodiment, the RT control process described below is executed by the
まず、メインCPU51は、RT遷移テーブル(図12参照)を参照し、移行元(現在)のRT遊技状態において成立し得るRT遊技状態の移行条件をチェックする(S281)。すなわち、いずれかのRT遊技状態の発動条件又は終了条件を満たしたか否かをチェックする。
First, the
次いで、メインCPU51は、RT遊技状態の移行条件が成立しているか否かを判別する(S282)。S282において、メインCPU51が、RT遊技状態の移行条件が成立していないと判別したとき(S282がNO判定の場合)、メインCPU51は、後述のS284の処理を行う。
Next, the
一方、S282において、メインCPU51が、RT遊技状態の移行条件が成立していると判別したとき(S282がYES判定の場合)、メインCPU51は、RT遷移テーブル(図12参照)を参照し、移行条件に基づいて、移行先のRT遊技状態フラグを遊技状態フラグ格納領域(図40参照)の所定ビットにセットして、遊技状態フラグ格納領域を更新する(S283)。
On the other hand, in S282, when the
次いで、メインCPU51は、表示コマンド送信処理を行う(S284)。具体的には、メインCPU51は、表示コマンドを副制御回路42に送信する。なお、表示コマンドは、表示役や払出枚数等を特定するパラメータを含んで構成される。そして、S284の処理後、メインCPU51は、RT制御処理を終了し、処理をメインフロー(図153参照)のS18に移す。
Next, the
[ボーナス終了チェック処理]
次に、図172を参照して、メインフロー(図153参照)中のS19で行うボーナス終了チェック処理について説明する。
[Bonus end check process]
Next, with reference to FIG. 172, the bonus end check processing performed in S19 in the main flow (see FIG. 153) will be described.
まず、メインCPU51は、遊技状態フラグ格納領域(図40参照)を参照して、「BB」(「BB1」〜「BB6」)が作動中であるか否かを判別する(S321)。S321において、メインCPU51が、「BB」が作動中でないと判別したとき(S321がNO判定の場合)、メインCPU51は、ボーナス終了チェック処理を終了し、処理をメインフロー(図153参照)のS20に移す。
First, the
一方、S321において、メインCPU51が、「BB」が作動中であると判別したとき(S321がYES判定の場合)、メインCPU51は、ボーナス終了枚数カウンタの値が「0」未満であるか否かを判別する(S322)。
On the other hand, in S321, when the
S322において、メインCPU51が、ボーナス終了枚数カウンタの値が「0」未満であると判別したとき(S322がYES判定の場合)、メインCPU51は、ボーナス終了時処理を行う(S323)。この処理では、メインCPU51がボーナス終了枚数カウンタをクリアし、作動中の「BB」に対応する遊技状態フラグ(BB遊技状態フラグ)をオフにする。なお、ボーナス終了枚数カウンタの値が「0」未満である場合は、BB遊技状態中にメダルの払出しが348枚(BB1)、228枚(BB2,BB3)、60枚(BB4)、15枚(BB5)又は30枚(BB6)を超えたことを意味する。
In S322, when the
次いで、メインCPU51は、ボーナス終了コマンド送信処理を行う(S324)。この処理では、メインCPU51は、ボーナス終了コマンドを副制御回路42に送信する。ボーナス終了コマンドには、ボーナスゲームが終了したことを示す情報などが含まれる。
Next, the
次いで、メインCPU51は、ボーナス終了時の初期化処理を行う(S325)。そして、S325の処理後、メインCPU51は、ボーナス終了チェック処理を終了し、処理をメインフロー(図153参照)のS21に移す。
Next, the
一方、S322において、メインCPU51が、ボーナス終了枚数カウンタの値が「0」未満でないと判別したとき(S322がNO判定の場合)、メインCPU51は、入賞回数カウンタ及び遊技可能回数カウンタの各値を更新する(S326)。入賞可能回数カウンタの値は、小役(メダルの払い出しがある役)が表示されると「1」減算され、遊技可能回数カウンタの値は、停止図柄に関らず、1遊技で「1」減算される。
On the other hand, in S322, when the
次いで、メインCPU51は、入賞回数カウンタの値、又は、遊技可能回数カウンタの値が「0」であるか否かを判別する(S327)。S327において、メインCPU51が、入賞回数カウンタの値、又は、遊技可能回数カウンタの値が「0」でないと判別したとき(S327がNO判定の場合)、メインCPU51は、ボーナス終了チェック処理を終了し、処理をメインフロー(図153参照)のS21に移す。
Next, the
一方、S327において、メインCPU51が、入賞回数カウンタの値、又は、遊技可能回数カウンタの値が「0」であると判別したとき(S327がYES判定の場合)、メインCPU51は、RB終了時処理を行う(S328)。具体的には、「RB」に対応する遊技状態フラグ(RB遊技状態フラグ)をオフにする、入賞可能回数カウンタ及び遊技可能回数カウンタをクリアするなどの処理を行う。その後、メインCPU51は、ボーナス終了チェック処理を終了し、処理をメインフロー(図153参照)のS21に移す。
On the other hand, in S327, when the
[ボーナス作動チェック処理]
次に、図173を参照して、メインフロー(図153参照)中のS20で行うボーナス作動チェック処理について説明する。
[Bonus activation check processing]
Next, with reference to FIG. 173, the bonus operation check process performed in S20 in the main flow (see FIG. 153) will be described.
まず、メインCPU51は、「BB」(「BB1」〜「BB6」)が作動中であるか否かを判別する(S331)。S331において、メインCPU51が、「BB」が作動中でないと判別したとき(S331がNO判定の場合)、メインCPU51は、後述のS334の処理を行う。
First, the
一方、S331において、メインCPU51が、「BB」が作動中であると判別したとき(S331がYES判定の場合)、メインCPU51は、「RB」が作動中であるか否かを判別する(S332)。S332において、メインCPU51が、「RB」が作動中であると判別したとき(S332がYES判定の場合)、メインCPU51は、ボーナス作動チェック処理を終了し、処理をメインフロー(図153参照)のS2に移す。
On the other hand, in S331, when the
一方、S332において、メインCPU51が、「RB」が作動中でないと判別したとき(S332がNO判定の場合)、メインCPU51は、ボーナス作動時テーブル(図11参照)に基づいて、RB作動時処理を行う(S333)。そして、S333の処理後、メインCPU51は、ボーナス作動チェック処理を終了し、処理をメインフロー(図153参照)のS2に移す。
On the other hand, in S332, when the
また、S331がNO判定の場合、メインCPU51は、ボーナスゲームが入賞であるか否かを判別する(S334)。S334において、メインCPU51が、ボーナスゲームが入賞でないと判別したとき(S334がNO判定の場合)、メインCPU51は、後述のS338の処理を行う。
When the determination in S331 is NO, the
一方、S334において、メインCPU51が、ボーナスゲームが入賞であると判別したとき(S334がYES判定の場合)、メインCPU51は、ボーナス作動時テーブル(図10参照)に基づいて、入賞したボーナスゲームに対応したボーナス作動時処理を行う(S335)。本実施形態では、この処理において、メインCPU51は、ボーナス作動時テーブル(図10参照)を参照して、遊技状態フラグ格納領域(図40参照)内の対応するビットに「1」をセットし、ボーナス終了枚数カウンタの数値を所定の値(「BB1」の場合には「348」、「BB2」又は「BB2」の場合には「228」、「BB4」の場合には「60」、「BB5」の場合には「15」、「BB6」の場合には「30」)にセットする。さらに、この処理では、上記S333で説明したRB作動時処理も行う。
On the other hand, when the
次いで、メインCPU51は、持越役格納領域の値をクリアする(S336)。次いで、メインCPU51は、ボーナス開始コマンド送信処理を行う(S337)。この処理では、メインCPU51は、ボーナス開始コマンドを副制御回路42に送信する。なお、ボーナス開始コマンドには、ボーナスゲームを開始したことを示す情報などが含まれる。そして、S337の後、メインCPU51は、ボーナス作動チェック処理を終了し、処理をメインフロー(図153参照)のS2に移す。
Next, the
また、S334がNO判定の場合、メインCPU51は、再遊技に係る役が入賞であるか否かを判別する(S338)。S338において、メインCPU51が、再遊技に係る役が入賞でないと判別したとき(S338がNO判定の場合)、メインCPU51は、ボーナス作動チェック処理を終了し、処理をメインフロー(図153参照)のS2に移す。
When S334 is NO, the
一方、S338において、メインCPU51が、再遊技に係る役が入賞であると判別したとき(S338がYES判定の場合)、メインCPU51は、メダルの自動投入を要求する(S339)。すなわち、メインCPU51は、投入枚数カウンタを自動投入枚数カウンタに複写する。そして、S339の処理後、メインCPU51は、ボーナス作動チェック処理を終了し、処理をメインフロー(図153参照)のS2に移す。
On the other hand, in S338, when the
[メインCPUの制御による割込処理(1.1172msec)]
次に、図174を参照して、メインフロー(図153参照)中のS12内で行うメインCPU51の制御による割込処理について説明する。
[Interrupt processing under the control of the main CPU (1.1172 msec)]
Next, with reference to FIG. 174, an interrupt process under the control of the
まず、メインCPU51は、レジスタの退避を行う(S341)。次いで、メインCPU51は、入力ポートチェック処理を行う(S342)。この処理では、ストップスイッチ17S等の各種スイッチから入力される信号がチェックされる。
First, the
次いで、メインCPU51は、タイマー更新処理を行う(S343)。この処理では、メインCPU51は、例えば、割込処理毎にロックタイマーの値を減算する処理を行う。次いで、メインCPU51は、通信データ送信処置を行う(S344)。この処理では、主に、各種コマンドを主制御回路41及び副制御回路42に適宜送信する。
Next, the
次いで、メインCPU51は、リール制御処理を行う(S345)。この処理では、メインCPU51は、全リールの回転開始が要求されたときに、左リール3L、中リール3C及び右リール3Rの回転を開始し、その後、各リールが一定速度で回転するように、3つのステッピングモータ61L,61C,61Rを駆動制御する。また、滑り駒数が決定されたときは、メインCPU51は、該当するリールの図柄カウンタを滑り駒数分だけ更新する。そして、メインCPU51は、更新された図柄カウンタが停止予定位置に対応する値に一致する(停止予定位置の図柄が表示窓の有効ライン(入賞判定ライン)上の領域に到達する)のを待って、該当するリールの回転の減速及び停止が行われるように、対応するステッピングモータを駆動制御する。また、本実施形態では、S345の処理において、前述した通常の加速処理、定速処理及び停止処理だけでなく、加速処理時にリール演出パターンが設定されている場合には、該リール演出パターンに対応するリール演出(リールアクション)及びロックの制御処理も行う。
Next, the
次いで、メインCPU51は、ランプ・7セグ駆動処理を行う(S346)。この処理では、メインCPU51は、7セグ表示器6を駆動制御して、払出枚数やクレジット枚数などを表示する。次いで、メインCPU51は、レジスタの復帰処理を行う(S347)。そして、その後、メインCPU51は、割込処理を終了する。
Next, the
<副制御回路の動作説明>
次に、図175〜図189を参照して、副制御回路42のサブCPU81が、プログラムを用いて実行する各種処理(タスク)の内容について説明する。
<Explanation of operation of sub-control circuit>
Next, the contents of various processes (tasks) executed by the sub CPU 81 of the
[主基板通信タスク]
まず、図175を参照して、サブCPU81により行われる主基板通信タスクについて説明する。
[Main board communication task]
First, the main board communication task performed by the sub CPU 81 will be described with reference to FIG. 175.
まず、サブCPU81は、主制御回路41から送信されたコマンドの受信チェックを行う(S501)。次いで、サブCPU81は、コマンドを受信した場合、受信したコマンドの種別を抽出する(S502)。 First, the sub CPU 81 checks the reception of the command transmitted from the main control circuit 41 (S501). Next, when receiving the command, the sub CPU 81 extracts the type of the received command (S502).
次いで、サブCPU81は、前回とは異なるコマンドを受信したか否かを判別する(S503)。S503において、サブCPU81が、前回とは異なるコマンドを受信しなかったと判別したとき(S503がNO判定の場合)、サブCPU81は、処理をS501に戻し、S501以降の処理を繰り返す。 Next, the sub CPU 81 determines whether or not a command different from the previous one is received (S503). In S503, when the sub CPU 81 determines that the command different from the previous command is not received (NO in S503), the sub CPU 81 returns the process to S501 and repeats the processes from S501.
一方、S503において、サブCPU81が、前回とは異なるコマンドを受信したと判別したとき(S503がYES判定の場合)、サブCPU81は、受信したコマンドに基づいて、メッセージキューにメッセージを格納する(S504)。なお、メッセージキューとは、プロセス間で情報を交換するための機構である。そして、S504の処理後、サブCPU81は、処理をS501に戻し、S501以降の処理を繰り返す。 On the other hand, when the sub CPU 81 determines in S503 that the command different from the previous command is received (YES in S503), the sub CPU 81 stores the message in the message queue based on the received command (S504). ). The message queue is a mechanism for exchanging information between processes. After the processing of S504, the sub CPU 81 returns the processing to S501 and repeats the processing of S501 and thereafter.
[演出登録タスク]
次に、図176を参照して、サブCPU81により行われる演出登録タスクについて説明する。
[Production registration task]
Next, the effect registration task performed by the sub CPU 81 will be described with reference to FIG. 176.
まず、サブCPU81は、メッセージキューからメッセージを取り出す(S511)。次いで、サブCPU81は、メッセージキューにメッセージが有るか否かを判別する(S512)。S512において、サブCPU81が、メッセージキューにメッセージが無いと判別したとき(S512がNO判定のとき)、サブCPU81は、後述のS515の処理を行う。 First, the sub CPU 81 takes out a message from the message queue (S511). Next, the sub CPU 81 determines whether or not there is a message in the message queue (S512). In S512, when the sub CPU 81 determines that there is no message in the message queue (NO in S512), the sub CPU 81 performs the process of S515 described below.
一方、S512において、サブCPU81が、メッセージキューにメッセージが有ると判別したとき(S512がYES判定のとき)、サブCPU81は、メッセージから遊技情報を複写する(S513)。この処理では、例えば、パラメータによって特定される、内部当籤役、回転が停止したリールの種別、表示役、遊技状態フラグ等の各種データがサブRAM83に設けられた格納領域(不図示)に複写される。
On the other hand, when the sub CPU 81 determines in S512 that there is a message in the message queue (YES in S512), the sub CPU 81 copies the game information from the message (S513). In this processing, for example, various data such as an internal winning combination, the type of reel whose rotation has stopped, a display combination, and a game state flag, which are specified by parameters, are copied to a storage area (not shown) provided in the
次いで、サブCPU81は、演出内容決定処理を行う(S514)。この処理では、サブCPU81は、受信したコマンドの種別に応じて、演出内容の決定や演出データの登録等を行う。なお、演出内容決定処理の詳細については、後述の図177を参照しながら後で説明する。 Next, the sub CPU 81 performs effect content determination processing (S514). In this process, the sub CPU 81 determines effect contents, registers effect data, and the like according to the type of the received command. The details of the effect content determination processing will be described later with reference to FIG. 177 described later.
次いで、サブCPU81は、アニメーションデータの登録を行う(S515)。次いで、サブCPU81は、サウンドデータの登録を行う(S516)。次いで、サブCPU81は、ランプデータの登録を行う(S517)。なお、これらの登録処理は、S514の演出内容決定処理において登録された演出データに基づいて行われる。S517の後、サブCPU81は、処理をS511に戻し、S511以降の処理を繰り返す。 Next, the sub CPU 81 registers animation data (S515). Next, the sub CPU 81 registers sound data (S516). Next, the sub CPU 81 registers lamp data (S517). Note that these registration processes are performed based on the effect data registered in the effect content determination process of S514. After S517, the sub CPU 81 returns the processing to S511, and repeats the processing of S511 and thereafter.
[演出内容決定処理]
次に、図177を参照して、演出登録タスクのフローチャート(図176参照)中のS514で行う演出内容決定処理について説明する。
[Production content determination processing]
Next, with reference to FIG. 177, the effect content determination processing performed in S514 in the flowchart of the effect registration task (see FIG. 176) will be described.
まず、サブCPU81は、スタートコマンド受信時であるか否かを判別する(S521)。 First, the sub CPU 81 determines whether or not the start command is received (S521).
S521において、サブCPU81が、スタートコマンド受信時であると判別したとき(S521がYES判定の場合)、サブCPU81は、スタートコマンド受信時処理を行う(S522)。この処理では、サブCPU81は、演出用乱数値を抽出し、内部当籤役等に基づいて演出番号を抽籤により決定して登録する。ここで、演出番号は、今回実行する演出内容を指定するデータである。なお、スタートコマンド受信時処理の詳細については、後述の図178を参照しながら後で説明する。 When the sub CPU 81 determines in S521 that the start command is being received (YES in S521), the sub CPU 81 performs the start command receiving process (S522). In this process, the sub CPU 81 extracts a random number value for effect, randomly determines an effect number based on an internal winning combination or the like, and registers it. Here, the effect number is data that specifies the effect content to be executed this time. Details of the start command reception process will be described later with reference to FIG. 178 described later.
次いで、サブCPU81は、登録されている演出番号に応じて、スタート時の演出データを登録する(S523)。演出データは、アニメーションデータ、サウンドデータ及びランプデータを指定するデータである。それゆえ、演出データが登録されると、対応するアニメーションデータ等が決定され、映像の表示等の演出が実行される。そして、S523の処理後、サブCPU81は、演出内容決定処理を終了し、処理を演出登録タスク(図176参照)のS515に移す。 Next, the sub CPU 81 registers the effect data at the time of start according to the registered effect number (S523). The effect data is data that specifies animation data, sound data, and lamp data. Therefore, when the effect data is registered, the corresponding animation data and the like are determined, and the effect such as the image display is executed. Then, after the process of S523, the sub CPU 81 ends the effect content determination process, and moves the process to S515 of the effect registration task (see FIG. 176).
一方、S521において、サブCPU81が、スタートコマンド受信時でないと判別したとき(S521がNO判定の場合)、サブCPU81は、リール停止コマンド受信時であるか否かを判別する(S524)。 On the other hand, when the sub CPU 81 determines in S521 that the start command has not been received (NO in S521), the sub CPU 81 determines whether or not the reel stop command has been received (S524).
S524において、サブCPU81が、リール停止コマンド受信時であると判別したとき(S524がYES判定の場合)、サブCPU81は、登録されている演出番号及び作動ストップボタンの種別に応じて、停止時の演出データを登録する(S525)。その後、サブCPU81は、演出内容決定処理を終了し、処理を演出登録タスク(図176参照)のS515に移す。 When the sub CPU 81 determines in S524 that the reel stop command is received (YES in S524), the sub CPU 81 determines whether the reel stop command is set according to the registered effect number and operation stop button type. The effect data is registered (S525). After that, the sub CPU 81 ends the effect contents determination processing, and moves the processing to S515 of the effect registration task (see FIG. 176).
一方、S524において、サブCPU81が、リール停止コマンド受信時でないと判別したとき(S524がNO判定の場合)、サブCPU81は、表示コマンド受信時であるか否かを判別する(S526)。 On the other hand, when the sub CPU 81 determines in S524 that the reel stop command is not received (NO in S524), the sub CPU 81 determines whether the display command is received (S526).
S526において、サブCPU81が、表示コマンド受信時であると判別したとき(S526がYES判定の場合)、サブCPU81は、表示コマンド受信時処理を行う(S527)。なお、表示コマンド受信時処理の詳細については、後述の図185を参照しながら後で説明する。 In S526, when the sub CPU 81 determines that the display command is being received (YES in S526), the sub CPU 81 performs the display command receiving process (S527). Details of the display command reception process will be described later with reference to FIG. 185 described later.
次いで、サブCPU81は、登録されている演出番号及び表示役に応じて、表示時の演出データを登録する(S528)。その後、サブCPU81は、演出内容決定処理を終了し、処理を演出登録タスク(図176参照)のS515に移す。 Next, the sub CPU 81 registers the effect data at the time of display according to the effect number and the display combination that are registered (S528). After that, the sub CPU 81 ends the effect contents determination processing, and moves the processing to S515 of the effect registration task (see FIG. 176).
一方、S526において、表示コマンド受信時でないと判別したとき(S526がNO判定の場合)、サブCPU81は、払出終了コマンド受信時であるか否かを判別する(S529)。S529において、サブCPU81は、払出終了コマンド受信時であると判別したとき(S529がYES判定の場合)、サブCPU81は、払出終了コマンド受信時処理を行う(S530)。その後、サブCPU81は、演出内容決定処理を終了し、処理を演出登録タスク(図176参照)のS515に移す。 On the other hand, when it is determined in S526 that the display command is not received (NO in S526), the sub CPU 81 determines whether or not the payout end command is received (S529). In S529, when the sub CPU 81 determines that it is time to receive the payout end command (YES in S529), the sub CPU 81 performs a payout end command reception time process (S530). After that, the sub CPU 81 ends the effect contents determination processing, and moves the processing to S515 of the effect registration task (see FIG. 176).
一方、S529において、サブCPU81が、払出終了コマンド受信時でないと判別したとき(S529がNO判定の場合)、サブCPU81は、ボーナス開始コマンド受信時であるか否かを判別する(S531)。 On the other hand, when the sub CPU 81 determines in S529 that the payout end command has not been received (NO in S529), the sub CPU 81 determines whether or not the bonus start command has been received (S531).
S531において、サブCPU81が、ボーナス開始コマンド受信時であると判別したとき(S531がYES判定の場合)、サブCPU81は、ボーナス開始用の演出データを登録する(S532)。その後、サブCPU81は、演出内容決定処理を終了し、処理を演出登録タスク(図176参照)のS515に移す。 When the sub CPU 81 determines in S531 that the bonus start command is received (YES in S531), the sub CPU 81 registers effect data for bonus start (S532). After that, the sub CPU 81 ends the effect contents determination processing, and moves the processing to S515 of the effect registration task (see FIG. 176).
一方、S531において、サブCPU81が、ボーナス開始コマンド受信時でないと判別したとき(S531がNO判定の場合)、サブCPU81は、ボーナス終了コマンド受信時であるか否かを判別する(S533)。S533において、サブCPU81が、ボーナス終了コマンド受信時であると判別したとき(S533がYES判定の場合)、サブCPU81は、ボーナス終了用の演出データを登録する(S534)。 On the other hand, when the sub CPU 81 determines in S531 that the bonus start command is not received (NO in S531), the sub CPU 81 determines whether or not the bonus end command is received (S533). When the sub CPU 81 determines in S533 that the bonus end command is received (YES in S533), the sub CPU 81 registers effect data for bonus end (S534).
また、ボーナス終了後にARTを開始する場合に、サブCPU81は、「準備中識別データ格納領域」に「1」を格納する。これにより、パチスロ1は、ボーナス終了後に「ART準備中」になる。
Further, when the ART is started after the bonus ends, the sub CPU 81 stores "1" in the "preparation identification data storage area". As a result, the pachi-
さらに、終了するボーナスが「BB1」〜「BB4」のいずれかであれば、サブCPU81は、「ロケット識別データ格納領域」に「0」を格納する。これにより、サブ遊技状態が「R_ART」であった場合に、その「R_ART」が終了する。そして、サブ遊技状態は、「G_ART」になる。その後、サブCPU81は、演出内容決定処理を終了し、処理を演出登録タスク(図176参照)のS515に移す。 Further, if the bonus to be ended is any of "BB1" to "BB4", the sub CPU 81 stores "0" in the "rocket identification data storage area". As a result, when the sub game state is "R_ART", the "R_ART" ends. Then, the sub game state becomes "G_ART". After that, the sub CPU 81 ends the effect contents determination processing, and moves the processing to S515 of the effect registration task (see FIG. 176).
S533において、サブCPU81が、ボーナス終了コマンド受信時ではないと判別したとき(S533がNO判定の場合)、サブCPU81は、無操作コマンド受信時であるか否かを判別する(S535)。S535において、サブCPU81が、無操作コマンド受信時ではないと判別したとき(S535がNO判定の場合)、サブCPU81は、演出内容決定処理を終了し、処理を演出登録タスク(図176参照)のS515に移す。 When the sub CPU 81 determines in S533 that the bonus end command is not received (NO in S533), the sub CPU 81 determines whether or not a non-operation command is received (S535). In S535, when the sub CPU 81 determines that it is not the time of receiving the no-operation command (NO in S535), the sub CPU 81 terminates the effect content determination process and executes the process of the effect registration task (see FIG. 176). Move to S515.
一方、S535において、サブCPU81が、無操作コマンド受信時であると判別したとき(S535がYES判定の場合)、サブCPU81は、無操作コマンド受信時処理を行う(S536)。なお、無操作コマンド受信時処理の詳細については、後述の図189を参照しながら後で説明する。S536の処理後、サブCPU81は、演出内容決定処理を終了し、処理を演出登録タスク(図176参照)のS515に移す。 On the other hand, when the sub CPU 81 determines in S535 that the non-operation command is received (YES in S535), the sub CPU 81 performs the non-operation command reception process (S536). Details of the non-operation command reception process will be described later with reference to FIG. 189 described later. After the process of S536, the sub CPU 81 ends the effect content determination process, and moves the process to S515 of the effect registration task (see FIG. 176).
[スタートコマンド受信時処理]
次に、図178を参照して、演出内容決定処理のフローチャート(図177参照)中のS522で行うスタートコマンド受信時処理について説明する。なお、本実施形態では、以下に説明するスタートコマンド受信時処理は副制御回路42により実行される。
[Process when start command is received]
Next, with reference to FIG. 178, the start command reception process performed in S522 in the flow chart of the effect content determination process (see FIG. 177) will be described. In the present embodiment, the start command reception process described below is executed by the
まず、サブCPU81は、モード抽籤処理を行う(S541)。本実施形態では、サブ遊技状態が「一般状態」である場合において、「CZ(チャンスゾーン)」に当籤する確率が異なる複数のモードを設けている。S541の処理では、この「一般状態」における複数のモードの移行抽籤を行う。この移行抽籤では、内部当籤役に応じて各モードの抽籤値が設定されたモード抽籤テーブル(不図示)が用いられる。 First, the sub CPU 81 performs mode lottery processing (S541). In the present embodiment, when the sub game state is the "general state", a plurality of modes having different probabilities of winning the "CZ (chance zone)" are provided. In the processing of S541, the transition lottery for a plurality of modes in this "general state" is performed. In this transfer lottery, a mode lottery table (not shown) in which the lottery value of each mode is set according to the internal winning combination is used.
次いで、サブCPU81は、CZ抽籤処理を行う(S542)。この処理では、内部当籤役及びモードに応じてCZの抽籤値が設定されたCZ抽籤テーブル(不図示)が用いられる。 Next, the sub CPU 81 carries out a CZ lottery process (S542). In this processing, a CZ lottery table (not shown) in which the lottery value of CZ is set according to the internal winning combination and the mode is used.
次いで、サブCPU81は、ART抽籤処理を行う(S543)。なお、ART抽籤処理の詳細については、後述の図179を参照しながら後で説明する。次いで、サブCPU81は、ART中処理を行う(S544)。なお、ART中処理の詳細については、後述の図180を参照しながら後で説明する。ART抽籤処理及びART中処理は、本発明に係るアシスト状態抽籤手段の一具体例を示す。 Next, the sub CPU 81 conducts ART lottery processing (S543). The details of the ART lottery process will be described later with reference to FIG. 179 described later. Next, the sub CPU 81 performs processing during ART (S544). The details of the processing during ART will be described later with reference to FIG. 180 described later. The ART lottery process and the ART during process show a specific example of the assisted state lottery means according to the present invention.
次いで、サブCPU81は、確定役時処理を行う(S545)。なお、確定役時処理の詳細については、後述の図181を参照しながら後で説明する。次いで、サブCPU81は、VR関連処理を行う(S546)。なお、VR関連処理の詳細については、後述の図182を参照しながら後で説明する。 Next, the sub CPU 81 performs a fixed winning combination process (S545). The details of the fixed winning combination process will be described later with reference to FIG. Next, the sub CPU 81 performs VR-related processing (S546). The details of the VR-related processing will be described later with reference to FIG. 182 described later.
次いで、サブCPU81は、ボーナス中処理を行う(S547)。なお、ボーナス中処理の詳細については、後述の図183を参照しながら後で説明する。次いで、サブCPU81は、演出抽籤処理を行う(S548)。なお、演出抽籤処理の詳細については、後述の図184を参照しながら後で説明する。S548の処理後、サブCPU81は、スタートコマンド受信時処理を終了し、処理を演出内容決定処理(図177参照)のS523に移す。 Next, the sub CPU 81 conducts bonus mid processing (S547). The details of the bonus process will be described later with reference to FIG. 183 described later. Next, the sub CPU 81 performs effect lottery processing (S548). The details of the effect lottery process will be described later with reference to FIG. 184 described later. After the process of S548, the sub CPU 81 ends the start command reception process, and moves the process to S523 of the effect content determination process (see FIG. 177).
[ART抽籤処理]
次に、図179を参照して、スタートコマンド受信時処理のフローチャート(図178参照)中のS543で行うART抽籤処理について説明する。
[ART lottery processing]
Next, with reference to FIG. 179, the ART lottery processing performed in S543 in the flowchart of the start command reception processing (see FIG. 178) will be described.
まず、サブCPU81は、サブ遊技状態が「一般状態」又は「CZ(チャンスゾーン)」であるか否かを判別する(S561)。S561において、サブCPU81は、サブ遊技状態が「一般状態」又は「CZ(チャンスゾーン)」ではないと判別したとき(S561がNO判定の場合)、サブCPU81は、ART抽籤処理を終了し、処理をスタートコマンド受信時処理(図178参照)のS544に移す。 First, the sub CPU 81 determines whether the sub game state is the "general state" or the "CZ (chance zone)" (S561). In S561, when the sub CPU 81 determines that the sub game state is not the “general state” or the “CZ (chance zone)” (when S561 is NO determination), the sub CPU 81 ends the ART lottery process and performs the process. Is moved to S544 of the start command reception process (see FIG. 178).
一方、S561において、サブ遊技状態が「一般状態」又は「CZ(チャンスゾーン)」であると判別したとき(S561がYES判定の場合)、サブCPU81は、各種ART抽籤テーブル(図50〜図57参照)に基づいて、ART抽籤を行う(S562)。次いで、サブCPU81は、抽籤結果は「ハズレ」であるか否かを判別する(S563)。S563において、サブCPU81が、抽籤結果は「ハズレ」であると判別したとき(S563がYES判定の場合)、サブCPU81は、ART抽籤処理を終了し、処理をスタートコマンド受信時処理(図178参照)のS544に移す。 On the other hand, when it is determined in S561 that the sub game state is the “general state” or the “CZ (chance zone)” (when S561 is YES), the sub CPU 81 causes the various ART lottery tables (FIGS. 50 to 57). The ART lottery is performed based on the reference (S562). Next, the sub CPU 81 determines whether or not the lottery result is “miss” (S563). In S563, when the sub CPU 81 determines that the lottery result is “miss” (in the case of YES determination in S563), the sub CPU 81 ends the ART lottery process and starts the process when the start command is received (see FIG. 178). ) Move to S544.
一方、S563において、サブCPU81が、抽籤結果は「ハズレ」ではないと判別したとき(S563がNO判定の場合)、サブCPU81は、抽籤結果に対応する情報を格納する(S564)。具体的には、抽籤結果が「D_ART当籤」であれば、「ART識別データ格納領域」に「1」を格納し、抽籤結果が「B_ART当籤」であれば、「ART識別データ格納領域」に「2」を格納する。また、抽籤結果が「G_ART当籤」であれば、「ART識別データ格納領域」に「3」を格納する。 On the other hand, when the sub CPU 81 determines in S563 that the lottery result is not “miss” (when the determination in S563 is NO), the sub CPU 81 stores information corresponding to the lottery result (S564). Specifically, if the lottery result is “D_ART winning”, “1” is stored in the “ART identification data storage area”, and if the lottery result is “B_ART winning”, the “ART identification data storage area” is stored. Stores “2”. If the lottery result is “G_ART winning”, “3” is stored in the “ART identification data storage area”.
次いで、サブCPU81は、ART初期モード抽籤テーブル(図91〜図102)を参照してループモードを決定し、「ループモード格納領域」に格納する(S565)。この処理では、ART抽籤の抽籤結果が「B_ART当籤」であれば、必ず「ループモード1(50%)」が決定される。なお、「B_ART」中の継続抽籤では、必ず「ハズレ」が決定される。したがって、「B_ART」が継続(ループ)されることはない。 Next, the sub CPU 81 determines the loop mode by referring to the ART initial mode lottery table (FIGS. 91 to 102) and stores it in the “loop mode storage area” (S565). In this processing, if the lottery result of the ART lottery is “B_ART winning”, “loop mode 1 (50%)” is always determined. In the continuous lottery during “B_ART”, “miss” is always determined. Therefore, “B_ART” is not continued (looped).
次いで、サブCPU81は、前兆ゲーム数抽籤テーブル(図145〜図148参照)に基づいて、ART前兆ゲーム数を決定し、ART前兆カウンタにセットする(S566)。S566の処理後、サブCPU81は、ART抽籤処理を終了し、処理をスタートコマンド受信時処理(図178参照)のS544に移す。 Next, the sub CPU 81 determines the number of precursory ART games based on the precursory game number lottery table (see FIGS. 145 to 148) and sets the number of precursor ART games in the precursor ART counter (S566). After the processing of S566, the sub CPU 81 ends the ART lottery processing, and moves the processing to S544 of the start command reception processing (see FIG. 178).
[ART中処理]
次に、図180を参照して、スタートコマンド受信時処理のフローチャート(図178参照)中のS544で行うART中処理について説明する。
[Processing during ART]
Next, with reference to FIG. 180, the ART process performed in S544 in the flowchart of the start command reception process (see FIG. 178) will be described.
まず、サブCPU81は、サブ遊技状態が「ART」、「ART前兆中」、「ART準備中」の何れかであるか否かを判別する(S571)。すなわち、サブ遊技状態は、「非ボーナス中」且つ「ループモード0以外」であるか否かを判別する。S571において、サブCPU81が、「ART」、「ART前兆中」、「ART準備中」ではないと判別したとき(S571がNO判定の場合)、サブCPU81は、ART中処理を終了し、処理をスタートコマンド受信時処理(図178参照)のS545に移す。
First, the sub CPU 81 determines whether the sub game state is one of “ART”, “during ART sign”, and “in preparation for ART” (S571). That is, it is determined whether or not the sub game state is “non-bonus” and “other than
一方、S571において、サブCPU81が、「ART」、「ART前兆中」、「ART準備中」の何れかであると判別したとき(S571がYES判定の場合)、サブCPU81は、ARTタイプ移行抽籤テーブル(図58〜図77参照)を参照して、ARTタイプ移行抽籤を行う(S572)。そして、サブCPU81は、ARTタイプ移行抽籤の抽籤結果を「ART識別データ格納領域」に格納する。 On the other hand, when it is determined in S571 that the sub CPU 81 is any one of "ART", "during ART sign", and "preparing for ART" (when YES is determined in S571), the sub CPU 81 determines the ART type transition lottery. The ART type transfer lottery is performed with reference to the tables (see FIGS. 58 to 77) (S572). Then, the sub CPU 81 stores the lottery result of the ART type transfer lottery in the “ART identification data storage area”.
具体的には、抽籤結果が「D_ART移行」であれば、「ART識別データ格納領域」に「1」を格納し、抽籤結果が「B_ART移行」であれば、「ART識別データ格納領域」に「2」を格納する。また、抽籤結果が「G_ART移行」であれば、「ART識別データ格納領域」に「3」を格納する。そして、抽籤結果が「R_ART移行」であれば、「ロケットフラグ格納領域」に「1」を格納する。なお、「R_ART移行」は、「G_ART」中に当籤する(決定される)ので、「ロケットフラグ格納領域」に「1」を格納する場合は、「ART識別データ格納領域」に「3」が格納されている。 Specifically, if the lottery result is “D_ART transfer”, “1” is stored in the “ART identification data storage area”, and if the lottery result is “B_ART transfer”, the “ART identification data storage area” is stored. Stores “2”. If the lottery result is "G_ART transfer", "3" is stored in the "ART identification data storage area". Then, if the lottery result is "R_ART transfer", "1" is stored in the "rocket flag storage area". Since “R_ART transfer” is won (determined) during “G_ART”, when “1” is stored in the “rocket flag storage area”, “3” is stored in the “ART identification data storage area”. It is stored.
次いで、サブCPU81は、ARTモード移行抽籤テーブル(図103〜図114参照)を参照して、ARTモード移行抽籤を行う(S573)。そして、サブCPU81は、ARTモード移行抽籤の抽籤結果を「ループモード格納領域」に格納する。 Next, the sub CPU 81 refers to the ART mode transfer lottery table (see FIG. 103 to FIG. 114) and performs the ART mode transfer lottery (S573). Then, the sub CPU 81 stores the lottery result of the ART mode transition lottery in the “loop mode storage area”.
次いで、サブCPU81は、ART中上乗せ抽籤テーブル(図124〜図126参照)を参照して、上乗せ抽籤を行う(S574)。そして、サブCPU81は、上乗せ抽籤の抽籤結果に基づいて、「ARTゲーム数カウンタ」及び「VRストックカウンタ」の値を更新(抽籤結果に基づいた加算値を加算)する。 Next, the sub CPU 81 refers to the additional lottery table during ART (see FIGS. 124 to 126) to perform additional lottery (S574). Then, the sub CPU 81 updates the values of the “ART game number counter” and the “VR stock counter” (adds the added value based on the lottery result) based on the lottery result of the additional lottery.
次いで、サブCPU81は、継続抽籤処理を行う(S575)。この継続抽籤処理では、継続抽籤テーブル(不図示)を参照して、継続抽籤を行う。そして、「継続」が当籤すると、サブCPU81は、「継続フラグ格納領域」に「1」を格納する。なお、今回のART(「B_ART」又は「G_ART」)が終了して、次のART(ループされるART)が開始されると、サブCPU81は、「継続フラグ格納領域」に「0」を格納する。 Next, the sub CPU 81 carries out a continuous lottery process (S575). In this continuous lottery process, continuous lottery is performed with reference to a continuous lottery table (not shown). Then, when "continuation" is won, the sub CPU 81 stores "1" in the "continuation flag storage area". When the current ART (“B_ART” or “G_ART”) ends and the next ART (looped ART) starts, the sub CPU 81 stores “0” in the “continuation flag storage area”. To do.
次いで、サブCPU81は、「G_ART移行」又は「VR当籤」であるか否かを判別する(S576)。「G_ART移行」は、S572のARTタイプ移行抽籤により決定され、「VR当籤」は、S574の上乗せ抽籤により決定される。S576において、サブCPU81が、「G_ART移行」及び「VR当籤」ではないと判別したとき(S576がNO判定の場合)、サブCPU81は、ART中処理を終了し、処理をスタートコマンド受信時処理(図178参照)のS545に移す。 Next, the sub CPU 81 determines whether it is “G_ART transfer” or “VR winning” (S576). “G_ART transfer” is determined by the ART type transfer lottery in S572, and “VR winning” is determined by the additional lottery in S574. In S576, when the sub CPU 81 determines that it is not “G_ART shift” or “VR winning” (when S576 is NO determination), the sub CPU 81 ends the ART process and starts the process when the start command is received ( (See FIG. 178) S545.
S576において、サブCPU81が、「G_ART移行」又は「VR当籤」であると判別したとき(S576がYES判定の場合)、サブCPU81は、ART中前兆ゲーム数抽籤テーブル(図149〜図151参照)を参照して、前兆ゲーム数抽籤を行い、前兆ゲーム数を決定する(S577)。そして、サブCPU81は、「合体前兆カウンタ」又は「VR前兆カウンタ」に前兆ゲーム数をセットする。S577の処理後、サブCPU81は、ART中処理を終了し、処理をスタートコマンド受信時処理(図178参照)のS545に移す。 In S576, when the sub CPU 81 determines that it is “G_ART shift” or “VR winning” (in the case of YES determination in S576), the sub CPU 81 causes the ART in-progress game number lottery table (see FIGS. 149 to 151). With reference to, the number of precursor games is randomly determined to determine the number of precursor games (S577). Then, the sub CPU 81 sets the number of predictive games in the “union predictive counter” or the “VR predictive counter”. After the processing of S577, the sub CPU 81 terminates the ART processing and moves the processing to S545 of the start command reception processing (see FIG. 178).
[確定役時処理]
次に、図181を参照して、スタートコマンド受信時処理のフローチャート(図178参照)中のS545で行う確定役時処理について説明する。
[Definite hand processing]
Next, with reference to FIG. 181, the fixed winning combination process performed in S545 in the flowchart of the start command receiving process (see FIG. 178) will be described.
本実施形態では、「一般状態」や「ART」中のタイプ移行抽籤モード移行抽籤等の抽籤処理とは別に、確定役時においてタイプ移行抽籤やモード移行抽籤等の抽籤処理を行う。したがって、確定役時における抽籤結果が、「一般状態」や「ART」中の抽籤結果と重複する場合がある。この場合は、重複した抽籤結果の何れも有効にする。 In the present embodiment, in addition to the lottery processing such as the type transition lottery mode transition lottery during the "general state" or "ART", the lottery processing such as the type transition lottery or the mode transition lottery is performed at the time of the final combination. Therefore, the lottery result at the time of the fixed combination may overlap with the lottery result in the "general state" or "ART". In this case, any of the duplicate lottery results is validated.
まず、サブCPU81は、確定役当籤時であるか否かを判別する(S581)。本実施形態では、内部抽籤処理によって、「ハズレ(R4)」、「BB2(R1〜4)」及び「PB1〜4」の何れかである場合に、確定役時となる。 First, the sub CPU 81 determines whether or not it is during the winning of the winning combination (S581). In the present embodiment, when the internal lottery process is any one of "Loss (R4)", "BB2 (R1-4)" and "PB1-4", the fixed winning combination is achieved.
「ハズレ(R4)」は、内部当籤役として「ハズレ」が決定され、且つ、「遊技ロック4」が決定した場合であり、「BB2(R1〜4)」は、内部当籤役として「BB2」が決定され、且つ、「遊技ロック1」〜「遊技ロック4」の何れかが決定した場合である。そして、「PB1〜4」は、内部当籤役として「PB1」〜「PB4」の何れかが決定された場合である。なお、「BB2(R1〜4)」及び「PB1〜4」は、持越し時を含まない。
"Loss (R4)" is the case where "Loss" is determined as the internal winning combination and "
S581において、サブCPU81が、確定役当籤時ではないと判別したとき(S581がNO判定の場合)、サブCPU81は、確定役時処理を終了し、処理をスタートコマンド受信時処理(図178参照)のS546に移す。 In S581, when the sub CPU 81 determines that it is not the time of winning the final winning combination (NO in S581), the sub CPU 81 terminates the final winning combination processing and starts the processing (see FIG. 178). Move to S546.
S581において、サブCPU81が、確定役当籤時であると判別したとき(S581がYES判定の場合)、サブCPU81は、確定役時ARTタイプ移行抽籤テーブル(図78〜図86参照)を参照して、タイプ移行抽籤を行う(S582)。そして、サブCPU81は、タイプ移行抽籤の抽籤結果を「ART識別データ格納領域」に格納する。 In S581, when the sub CPU 81 determines that the winning combination is in the final winning combination (YES in S581), the sub CPU 81 refers to the final winning combination ART type transition lottery table (see FIGS. 78 to 86). , Type transfer lottery is performed (S582). Then, the sub CPU 81 stores the lottery result of the type transfer lottery in the “ART identification data storage area”.
次いで、サブCPU81は、確定役時モード移行抽籤テーブル(図115〜図119参照)を参照して、モード移行抽籤を行う(S583)。そして、サブCPU81は、モード移行抽籤の抽籤結果を「ループモード格納領域」に格納する。 Next, the sub CPU 81 carries out the mode shift lottery with reference to the fixed combination mode shift lottery table (see FIGS. 115 to 119) (S583). Then, the sub CPU 81 stores the lottery result of the mode transition lottery in the “loop mode storage area”.
次いで、サブCPU81は、確定役時上乗せ抽籤テーブル(図127〜図136参照)を参照して、上乗せ抽籤を行う(S584)。そして、サブCPU81は、上乗せ抽籤の抽籤結果に基づいて、「ARTゲーム数カウンタ」及び「VRストックカウンタ」の値を更新(抽籤結果に基づいた加算値を加算)する。 Next, the sub CPU 81 refers to the additional lottery table (see FIG. 127 to FIG. 136) during the fixed winning combination to perform additional lottery (S584). Then, the sub CPU 81 updates the values of the “ART game number counter” and the “VR stock counter” (adds the added value based on the lottery result) based on the lottery result of the additional lottery.
次いで、サブCPU81は、継続抽籤処理を行う(S585)。この継続抽籤処理では、継続抽籤テーブル(不図示)を参照して、継続抽籤を行う。なお、確定役時であるS585の継続抽籤では、必ず「継続」が当籤する。そして、サブCPU81は、「継続フラグ格納領域」に「1」を格納する。 Next, the sub CPU 81 conducts continuous lottery processing (S585). In this continuous lottery process, continuous lottery is performed with reference to a continuous lottery table (not shown). In the continuous lottery in S585, which is the fixed winning combination, "continuation" is always won. Then, the sub CPU 81 stores "1" in the "continuation flag storage area".
次いで、サブCPU81は、「VR当籤」であるか否かを判別する(S586)。S586において、サブCPU81が、「VR当籤」ではないと判別したとき(S586がNO判定の場合)、サブCPU81は、確定役時処理を終了し、処理をスタートコマンド受信時処理(図178参照)のS546に移す。 Next, the sub CPU 81 determines whether or not it is “VR winning” (S586). In S586, when the sub CPU 81 determines that it is not “VR winning” (when S586 is NO determination), the sub CPU 81 finishes the fixed winning combination process, and starts the process when the start command is received (see FIG. 178). Move to S546.
S586において、サブCPU81が、「VR当籤」であると判別したとき(S586がYES判定の場合)、サブCPU81は、「VR前兆カウンタ」に「1」をセットする(S587)。すなわち、確定役時に「VR当籤」が決定した場合は、次の遊技から「VR(バイキングラッシュ)」が開始される。S587の処理後、サブCPU81は、確定役時処理を終了し、処理をスタートコマンド受信時処理(図178参照)のS546に移す。 In S586, when the sub CPU 81 determines that it is “VR winning” (YES in S586), the sub CPU 81 sets “1” in the “VR sign counter” (S587). That is, when "VR winning" is decided during the final winning combination, "VR (Viking Rush)" is started from the next game. After the processing of S587, the sub CPU 81 terminates the fixed winning combination processing, and moves the processing to S546 of the start command reception processing (see FIG. 178).
[VR関連処理]
次に、図182を参照して、スタートコマンド受信時処理のフローチャート(図178参照)中のS546で行うVR関連処理について説明する。
[VR related processing]
Next, with reference to FIG. 182, the VR-related processing performed in S546 in the flowchart of the start command reception processing (see FIG. 178) will be described.
まず、サブCPU81は、「VR(ハイキングラッシュ)」中であるか否かを判別する(S591)。S591において、サブCPU81が、「VR(ハイキングラッシュ)」中ではないと判別したとき(S581がNO判定の場合)、サブCPU81は、VR関連処理を終了し、処理をスタートコマンド受信時処理(図178参照)のS547に移す。 First, the sub CPU 81 determines whether or not “VR (hiking rush)” is in progress (S591). When the sub CPU 81 determines in S591 that the "VR (hiking rush)" is not being performed (NO in S581), the sub CPU 81 ends the VR-related processing and starts the processing when the start command is received (Fig. 178)) to S547.
S591において、サブCPU81が、「VR(ハイキングラッシュ)」中であると判別したとき(S591がYES判定の場合)、サブCPU81は、「VR保障ゲーム数カウンタ」は、「1」以上であるか否かを判別する(S592)。 When the sub CPU 81 determines in S591 that the "VR (hiking rush)" is being performed (YES in S591), the sub CPU 81 determines whether the "VR guaranteed game number counter" is "1" or more. It is determined whether or not (S592).
S592において、サブCPU81が、「VR保障ゲーム数カウンタ」は、「1」以上ではないと判別したとき(S592がNO判定の場合)、VR中ビリータッチ抽籤テーブル(図143参照)を参照して、タッチ対応(タッチの正解)を決定する(S593)。S593の処理後、サブCPU81は、VR関連処理を終了し、処理をスタートコマンド受信時処理(図178参照)のS547に移す。 In S<b>592, when the sub CPU 81 determines that the “VR-guaranteed game number counter” is not “1” or more (NO in S<b>592 ), it refers to the VR billy touch lottery table (see FIG. 143 ). , Touch correspondence (correct answer of touch) is determined (S593). After the processing of S593, the sub CPU 81 ends the VR related processing, and moves the processing to S547 of the start command reception processing (see FIG. 178).
S592において、サブCPU81が、「VR保障ゲーム数カウンタ」は、「1」以上であると判別したとき(S592がYES判定の場合)、サブCPU81は、タッチ対応として「両方正解」を決定し、「タッチ対応データ格納領域」に「4」を格納する。そして、「VR保障ゲーム数カウンタ」を「1」減算する(S594)。S594の処理後、サブCPU81は、VR関連処理を終了し、処理をスタートコマンド受信時処理(図178参照)のS547に移す。 In S<b>592, when the sub CPU 81 determines that the “VR guaranteed game number counter” is “1” or more (when YES in S<b>592 ), the sub CPU 81 determines “both correct answers” as touch correspondence, "4" is stored in the "touch corresponding data storage area". Then, "1" is subtracted from the "VR guaranteed game number counter" (S594). After the processing of S594, the sub CPU 81 ends the VR related processing, and moves the processing to S547 of the start command reception processing (see FIG. 178).
[ボーナス中処理]
次に、図183を参照して、スタートコマンド受信時処理のフローチャート(図178参照)中のS547で行うボーナス中処理について説明する。
[Processing during bonus]
Next, with reference to FIG. 183, the bonus bonus process performed in S547 in the flowchart of the start command reception process (see FIG. 178) will be described.
まず、サブCPU81は、ボーナス中であるか否かを判別する(S601)。S601において、サブCPU81が、ボーナス中ではないと判別したとき(S601がNO判定の場合)、サブCPU81は、ボーナス中処理を終了し、処理をスタートコマンド受信時処理(図178参照)のS548に移す。 First, the sub CPU 81 determines whether or not the bonus is in progress (S601). When the sub CPU 81 determines in S601 that the bonus is not in progress (when NO is determined in S601), the sub CPU 81 ends the bonus mid process, and the process proceeds to S548 of the start command reception process (see FIG. 178). Transfer.
S601において、サブCPU81が、ボーナス中であると判別したとき(S601がYES判定の場合)、サブCPU81は、ボーナス中タイプ移行抽籤テーブル(図87〜図90参照)を参照して、タイプ移行抽籤を行う(S602)。そして、サブCPU81は、タイプ移行抽籤の抽籤結果を「ART識別データ格納領域」に格納する。 When the sub CPU 81 determines in S601 that the bonus is being performed (YES in S601), the sub CPU 81 refers to the during-bonus type transfer lottery table (see FIGS. 87 to 90), and the type transfer lottery is executed. Is performed (S602). Then, the sub CPU 81 stores the lottery result of the type transfer lottery in the “ART identification data storage area”.
次いで、サブCPU81は、ボーナス中モード移行抽籤テーブル(図120〜図123参照)を参照して、モード移行抽籤を行う(S603)。そして、サブCPU81は、モード移行抽籤の抽籤結果を「ループモード格納領域」に格納する。 Next, the sub CPU 81 refers to the in-bonus mode transition lottery table (see FIG. 120 to FIG. 123) to perform the mode transition lottery (S603). Then, the sub CPU 81 stores the lottery result of the mode transition lottery in the “loop mode storage area”.
次いで、サブCPU81は、ボーナス中上乗せ抽籤テーブル(図137〜図140参照)を参照して、上乗せ抽籤を行う(S604)。そして、サブCPU81は、上乗せ抽籤の抽籤結果に基づいて、「ARTゲーム数カウンタ」及び「VRストックカウンタ」の値を更新(抽籤結果に基づいた加算値を加算)する。S604の処理後、サブCPU81は、ボーナス中処理を終了し、処理をスタートコマンド受信時処理(図178参照)のS548に移す。 Next, the sub CPU 81 refers to the additional lottery table during bonus (see FIGS. 137 to 140) to perform additional lottery (S604). Then, the sub CPU 81 updates the values of the “ART game number counter” and the “VR stock counter” (adds the added value based on the lottery result) based on the lottery result of the additional lottery. After the processing of S604, the sub CPU 81 ends the bonus processing and moves the processing to S548 of the start command reception processing (see FIG. 178).
[演出抽籤処理]
次に、図184を参照して、スタートコマンド受信時処理のフローチャート(図178参照)中のS548で行う演出抽籤処理について説明する。
[Direction lottery processing]
Next, with reference to FIG. 184, the effect lottery process performed in S548 in the flowchart of the start command reception process (see FIG. 178) will be described.
まず、サブCPU81は、当籤役は「PB1」〜「PB4」の何れかであるか否かを判別する(S611)。S611において、サブCPU81が、当籤役は「PB1」〜「PB4」の何れかであると判別したとき(S611がYES判定の場合)、サブCPU81は、「ビリーを狙え演出」に対応する「演出No.」をセットする(S612)。S612の処理後、サブCPU81は、演出抽籤処理を終了すると共に、スタートコマンド受信時処理(図178参照)を終了する。 First, the sub CPU 81 determines whether or not the winning combination is any of "PB1" to "PB4" (S611). In S611, when the sub CPU 81 determines that the winning combination is any one of “PB1” to “PB4” (in the case of YES determination in S611), the sub CPU 81 causes the “effect to aim at Billy”. No.” is set (S612). After the processing of S612, the sub CPU 81 ends the effect lottery processing and the start command reception processing (see FIG. 178).
なお、「ビリーを狙え演出」としては、例えば、入賞判定ラインに沿って「上ビリー」の図柄及び「下ビリー」の図柄が並ぶような停止操作を促す演出や、内部当籤役として「PB1」〜「PB4」の何れかが決定したことを報知する演出である。すなわち、「ビリーを狙え演出」は、本発明に係る特別図柄表示報知の一具体例を示す。 As the "aim for billy", for example, an effect of urging a stop operation such that the "upper billy" symbol and the "lower billy" symbol are lined up along the winning determination line, or "PB1" as an internal winning combination ~ It is an effect for notifying that any one of "PB4" has been determined. That is, "Billie Aiming Effect" indicates one specific example of the special symbol display notification according to the present invention.
S611において、サブCPU81が、当籤役は「PB1」〜「PB4」の何れかではないと判別したとき(S611がNO判定の場合)、サブCPU81が、遊技状態は「RB3遊技状態」又は「RB4遊技状態」であるか否かを判別する(S613)。 In S611, when the sub CPU 81 determines that the winning combination is not one of "PB1" to "PB4" (NO in S611), the sub CPU 81 determines that the gaming state is "RB3 gaming state" or "RB4". It is determined whether or not it is the "gaming state" (S613).
S613において、サブCPU81が、遊技状態は「RB3遊技状態」又は「RB4遊技状態」であると判別したとき(S613がYES判定の場合)、サブCPU81は、「ビリーを狙え演出」に対応する「演出No.」をセットする(S614)。S614の処理後、サブCPU81は、演出抽籤処理を終了すると共に、スタートコマンド受信時処理(図178参照)を終了する。 In S613, when the sub CPU 81 determines that the gaming state is the “RB3 gaming state” or the “RB4 gaming state” (YES in S613), the sub CPU 81 corresponds to the “aim for billy”. "Production No." is set (S614). After the processing of S614, the sub CPU 81 ends the effect lottery processing and the start command reception processing (see FIG. 178).
S613において、サブCPU81が、遊技状態は「RB3遊技状態」又は「RB4遊技状態」ではないと判別したとき(S613がNO判定の場合)、サブCPU81は、遊技状態及び当籤役に基づいて演出抽籤処理を行う(S615)。そして、演出抽籤処理によって決定した「演出No.」をセットする。S615の処理後、サブCPU81は、演出抽籤処理を終了すると共に、スタートコマンド受信時処理(図178参照)を終了する。 When the sub CPU 81 determines in S613 that the gaming state is not the "RB3 gaming state" or the "RB4 gaming state" (when S613 is NO determination), the sub CPU 81 draws a lottery based on the gaming state and the winning combination. Processing is performed (S615). Then, "effect No." determined by the effect lottery process is set. After the processing of S615, the sub CPU 81 terminates the effect lottery processing and also terminates the start command reception processing (see FIG. 178).
[表示役コマンド受信時処理]
次に、図185を参照して、演出内容決定処理のフローチャート(図177参照)中のS527で行う表示役コマンド受信時処理について説明する。
[Process when receiving display command]
Next, with reference to FIG. 185, the display combination command reception process performed in S527 in the flow chart of the effect content determination process (see FIG. 177) will be described.
まず、サブCPU81は、「ART準備中」であるか否かを判別する(S621)。S621において、サブCPU81が、「ART準備中」であると判別したとき(S621がYES判定の場合)、サブCPU81は、「RT2移行リプ」に対応する図柄の組合せが入賞判定ラインに沿って表示されたか否かを判別する(S622)。 First, the sub CPU 81 determines whether or not it is "in preparation for ART" (S621). In S621, when the sub CPU 81 determines that it is "Preparing for ART" (in the case of YES determination in S621), the sub CPU 81 displays a combination of symbols corresponding to "RT2 shift rep" along the winning determination line. It is determined whether it has been performed (S622).
S622において、サブCPU81が、「RT2移行リプ」に対応する図柄の組合せが入賞判定ラインに沿って表示されていないと判別したとき(S622がNO判定の場合)、サブCPU81は、表示役コマンド受信時処理を終了すると共に、処理を演出内容決定処理(図177参照)のS528に移す。 In S622, when the sub CPU 81 determines that the symbol combination corresponding to “RT2 shift rep” is not displayed along the winning determination line (when NO is determined in S622), the sub CPU 81 receives the display combination command. At the same time as ending the time processing, the processing moves to S528 of the effect content determination processing (see FIG. 177).
S622において、サブCPU81が、「RT2移行リプ」に対応する図柄の組合せが入賞判定ラインに沿って表示されたと判別したとき(S622がYES判定の場合)、サブCPU81は、「準備中識別データ格納領域」をクリアする(S623)。すなわち、「準備中識別データ格納領域」に「0」を格納する。S623の処理後、サブCPU81は、表示役コマンド受信時処理を終了し、処理を演出内容決定処理(図177参照)のS528に移す。 In S622, when the sub CPU 81 determines that the combination of symbols corresponding to “RT2 shift lip” is displayed along the winning determination line (when YES is determined in S622), the sub CPU 81 indicates “storage for preparation identification data. Area" is cleared (S623). That is, "0" is stored in the "preparing identification data storage area". After the processing of S623, the sub CPU 81 terminates the display combination command reception processing, and moves the processing to S528 of the effect content determination processing (see FIG. 177).
S621において、サブCPU81が、「ART準備中」ではないと判別したとき(S621がNO判定の場合)、サブCPU81は、カウント処理を行う(S624)。なお、カウント処理の詳細については、後述の図186を参照しながら後で説明する。 In S621, when the sub CPU 81 determines that it is not “Preparing for ART” (NO in S621), the sub CPU 81 performs the counting process (S624). The details of the counting process will be described later with reference to FIG. 186 described later.
次いで、サブCPU81は、VR関連表示処理を行う(S625)。このVR関連表示処理の詳細については、後述の図188を参照しながら後で説明する。S625の処理後、サブCPU81は、表示役コマンド受信時処理を終了し、処理を演出内容決定処理(図177参照)のS528に移す。 Next, the sub CPU 81 performs VR related display processing (S625). Details of this VR-related display processing will be described later with reference to FIG. 188 described later. After the processing of S625, the sub CPU 81 terminates the display combination command reception processing, and moves the processing to S528 of the effect content determination processing (see FIG. 177).
[カウント処理]
次に、図186を参照して、表示役コマンド受信時処理のフローチャート(図185参照)中のS624で行うカウント処理について説明する。
[Count processing]
Next, with reference to FIG. 186, the count processing performed in S624 in the flowchart of the display combination command reception processing (see FIG. 185) will be described.
まず、サブCPU81は、「VR(バイキングラッシュ)」中、又は、「R_ART」中であるか否かを判別する(S641)。S641において、サブCPU81が、「VR」中、又は、「R_ART」中であると判別したとき(S641がYES判定の場合)、サブCPU81は、後述のS648の処理を行う。 First, the sub CPU 81 determines whether it is in “VR (Viking Rush)” or “R_ART” (S641). When the sub CPU 81 determines in S<b>641 that it is in “VR” or “R_ART” (YES in S<b>641 ), the sub CPU 81 performs the process of S648 described below.
一方、S641において、サブCPU81が、「VR」中、又は、「R_ART」中ではないと判別したとき(S641がNO判定の場合)、サブCPU81は、「D_ART」中、「B_ART」中又は「G_ART」中であるか否かを判別する(S642)。S642において、サブCPU81が、「D_ART」中又は「B_ART」中ではないと判別したとき(S642がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS648の処理を行う。 On the other hand, when the sub CPU 81 determines in S641 that it is not in "VR" or "R_ART" (when S641 is NO determination), the sub CPU 81 is in "D_ART", "B_ART", or "B_ART". It is determined whether or not “G_ART” is in progress (S642). In S642, when the sub CPU 81 determines that it is not in “D_ART” or “B_ART” (NO in S642), the sub CPU 81 performs the process of S648 described below.
また、S642において、サブCPU81が、「D_ART」中又は「B_ART」中であると判別したとき(S642がYES判定の場合)、サブCPU81は、ARTゲーム数カウンタの値を「1」減算する(S643)。 In S642, when the sub CPU 81 determines that it is in “D_ART” or “B_ART” (YES in S642), the sub CPU 81 subtracts “1” from the value of the ART game number counter ( S643).
次いで、サブCPU81は、ARTゲーム数カウンタの値が「0」になったか否かを判別する(S644)。S644において、サブCPU81が、ARTゲーム数カウンタの値が「0」になっていないと判別したとき(S644がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS648の処理を行う。 Next, the sub CPU 81 determines whether or not the value of the ART game number counter has become “0” (S644). When the sub CPU 81 determines in S<b>644 that the value of the ART game number counter is not “0” (NO in S<b>644 ), the sub CPU 81 performs the process of S648 described below.
一方、S644において、サブCPU81が、ARTゲーム数カウンタの値が「0」になったと判別したとき(S644がYES判定の場合)、サブCPU81は、「継続フラグ格納領域」に「1」が格納されているか否かを判別する(S645)。 On the other hand, when the sub CPU 81 determines in S644 that the value of the ART game number counter has become "0" (YES in S644), the sub CPU 81 stores "1" in the "continuation flag storage area". It is determined whether it has been done (S645).
S645において、サブCPU81が、「継続フラグ格納領域」に「1」が格納されていると判別したとき(S645がYES判定の場合)、サブCPU81は、継続時処理を行う(S646)。この継続時処理において、サブCPU81は、「継続フラグ格納領域」に「0」を格納する。また、ARTゲーム数カウンタに初期値(例えば「50」)をセットする。S646の処理後、サブCPU81は、後述のS648の処理を行う。 When the sub CPU 81 determines in S645 that "1" is stored in the "continuation flag storage area" (YES in S645), the sub CPU 81 performs the continuation process (S646). In this continuation process, the sub CPU 81 stores "0" in the "continuation flag storage area". Also, an initial value (for example, "50") is set in the ART game number counter. After the processing of S646, the sub CPU 81 performs the processing of S648 described later.
本実施の形態では、ARTゲーム数カウンタにセットする初期値を所定の値(例えば「50」)に設定している。しかし、本発明に係るARTゲーム数カウンタにセットする初期値は、あらかじめ規定した複数の値のうちの1つを抽籤によって決定してもよい。また、初めの「継続」に対応するARTが実行されるときに、あらかじめ規定した複数の値のうちの1つを抽籤によって決定し、初期値としてもよい。 In this embodiment, the initial value set in the ART game number counter is set to a predetermined value (for example, "50"). However, as the initial value to be set in the ART game number counter according to the present invention, one of a plurality of values defined in advance may be randomly determined. Further, when the ART corresponding to the first "continuation" is executed, one of a plurality of values defined in advance may be randomly determined and set as the initial value.
S645において、サブCPU81が、「継続フラグ格納領域」に「1」が格納されていないと判別したとき(S645がNO判定の場合)、サブCPU81は、対応するサブ格納領域をクリアする(S647)。具体的には、「合体中抽籤状態格納領域」、「ループモード格納領域」及び「ART識別データ格納領域」に「0」を格納する。 When the sub CPU 81 determines in step S645 that "1" is not stored in the "continuation flag storage area" (NO in step S645), the sub CPU 81 clears the corresponding sub storage area (S647). .. Specifically, "0" is stored in the "merging lottery state storage area", the "loop mode storage area", and the "ART identification data storage area".
S646の処理後、S647の処理後、S641がYES判定の場合、S642がNO判定の場合、又はS644がNO判定の場合に、サブCPU81は、前兆チェック処理を行う(S648)。なお、前兆チェック処理の詳細については、後述の図187を参照しながら後で説明する。S648の処理後、サブCPU81は、カウント処理を終了し、処理を表示役コマンド受信時処理(図185参照)のS625に移す。 After the processing of S646 and after the processing of S647, if S641 is YES, S642 is NO, or S644 is NO, the sub CPU 81 performs the precursor check processing (S648). The details of the precursor check process will be described later with reference to FIG. 187 described later. After the processing of S648, the sub CPU 81 ends the counting processing, and moves the processing to S625 of the display combination command reception processing (see FIG. 185).
[前兆チェック処理]
次に、図187を参照して、カウント処理のフローチャート(図186参照)中のS648で行う前兆チェック処理について説明する。
[Precursor check processing]
Next, with reference to FIG. 187, the precursor check process performed in S648 in the flowchart of the count process (see FIG. 186) will be described.
まず、サブCPU81は、前兆中であるか否かを判別する(S661)。すなわち、各種前兆カウンタ(CZ前兆カウンタ、ART前兆カウンタ、合体前兆カウンタ、ロケット前兆カウンタ及びVR前兆カウンタ)に前兆ゲーム数がセットされているか否かを判別する。S661において、サブCPU81が、前兆中ではないと判別したとき(S661がNO判定の場合)、サブCPU81は、前兆チェック処理を終了するとともに、カウント処理(図186参照)も終了する。 First, the sub CPU 81 determines whether or not it is in the forefront (S661). That is, it is determined whether or not the number of precursor games is set in various precursor counters (CZ precursor counter, ART precursor counter, coalescence precursor counter, rocket precursor counter, and VR precursor counter). In S661, when the sub CPU 81 determines that it is not during the sign (when the determination in S661 is NO), the sub CPU 81 ends the sign check process and the count process (see FIG. 186).
一方、S661において、サブCPU81が、前兆中であると判別したとき(S661がYES判定の場合)、サブCPU81は、各種前兆カウンタの値を「1」減算する(S662)。次いで、サブCPU81は、各種前兆カウンタの値が「0」であるか否かを判別する(S663)。S663において、サブCPU81が、各種前兆カウンタの値が「0」ではないと判別したとき(S663がNO判定の場合)、サブCPU81は、前兆チェック処理を終了するとともに、カウント処理(図186参照)も終了する。 On the other hand, when the sub CPU 81 determines in S661 that the sign is in progress (YES in S661), the sub CPU 81 subtracts “1” from the values of the various sign counters (S662). Next, the sub CPU 81 determines whether or not the values of the various precursor counters are “0” (S663). When the sub CPU 81 determines in S663 that the values of the various precursor counters are not "0" (NO in S663), the sub CPU 81 ends the precursor check processing and count processing (see FIG. 186). Also ends.
一方、S663において、サブCPU81が、各種前兆カウンタの値が「0」であると判別したとき(S663がYES判定の場合)、サブCPU81は、CZ(チャンスゾーン)開始時であるか否かを判別する(S664)。すなわち、「0」になったカウンタは、CZ前兆カウンタであるか否かを判別する。 On the other hand, when the sub CPU 81 determines in S663 that the values of the various precursor counters are “0” (YES in S663), the sub CPU 81 determines whether or not the CZ (chance zone) is started. It is determined (S664). That is, it is determined whether the counter that has become “0” is the CZ precursor counter.
S664において、サブCPU81が、CZ(チャンスゾーン)開始時であると判別したとき(S664がYES判定の場合)、サブCPU81は、CZ開始時処理を行う(S665)。S665の処理後、サブCPU81は、前兆チェック処理を終了するとともに、カウント処理(図186参照)も終了する。 When the sub CPU 81 determines in S664 that the CZ (chance zone) is started (YES in S664), the sub CPU 81 performs the CZ start process (S665). After the processing of S665, the sub CPU 81 ends the precursor check processing and the count processing (see FIG. 186).
CZ開始時処理では、CZゲーム数抽籤テーブル(不図示)を参照し、CZゲーム数を決定してCZゲーム数カウンタにセットする。また、CZ識別データ格納領域に「1」を格納する。 In the CZ start time process, the CZ game number lottery table (not shown) is referenced to determine the CZ game number and set it in the CZ game number counter. Also, "1" is stored in the CZ identification data storage area.
一方、S664において、サブCPU81が、CZ(チャンスゾーン)開始時ではないと判別したとき(S664がNO判定の場合)、サブCPU81は、「D_ART」又は「B_ART」の開始時であるか否かを判別する(S666)。すなわち、「0」になったカウンタは、ART前兆カウンタであるか否かを判別する。 On the other hand, in S664, when the sub CPU 81 determines that it is not the time to start the CZ (chance zone) (NO in S664), the sub CPU 81 determines whether it is the time to start "D_ART" or "B_ART". Is determined (S666). That is, it is determined whether or not the counter that has become “0” is the ART precursor counter.
S666において、サブCPU81が、「D_ART」又は「B_ART」の開始時であると判別したとき(S666がYES判定の場合)、サブCPU81は、ART開始時処理を行う(S667)。このART開始時処理において、サブCPU81は、「ARTゲーム数カウンタ」に初期値(例えば「50」)をセットする。また、サブCPU81は、「準備中識別データ格納領域」に「1」をセットする。なお、RT2遊技状態である場合は、「準備中識別データ格納領域」に「1」をセットしない。S667の処理後、サブCPU81は、前兆チェック処理を終了するとともに、カウント処理(図186参照)も終了する。 When the sub CPU 81 determines in S666 that it is the start time of "D_ART" or "B_ART" (in the case of YES determination in S666), the sub CPU 81 performs the ART start time process (S667). In this ART start time process, the sub CPU 81 sets an initial value (for example, "50") in the "ART game number counter". Further, the sub CPU 81 sets "1" in the "preparation identification data storage area". In the case of the RT2 game state, "1" is not set in the "preparation identification data storage area". After the processing of S667, the sub CPU 81 ends the precursor check processing and the count processing (see FIG. 186).
一方、S666において、サブCPU81が、「D_ART」又は「B_ART」の開始時ではないと判別したとき(S666がNO判定の場合)、サブCPU81は、「G_ART」開始時であるか否かを判別する(S668)。すなわち、「0」になったカウンタは、合体前兆カウンタであるか否かを判別する。 On the other hand, when the sub CPU 81 determines in S666 that it is not the time to start "D_ART" or "B_ART" (when NO is determined in S666), the sub CPU 81 determines whether it is the time to start "G_ART". Yes (S668). That is, the counter that has become “0” determines whether or not it is a coalescence precursor counter.
S668において、サブCPU81が、「G_ART」開始時であると判別したとき(S668がYES判定の場合)、サブCPU81は、G_ART開始時処理を行う(S669)。このG_ART開始時処理において、サブCPU81は、「ARTゲーム数カウンタ」に初期値(例えば「50」)をセットする。また、サブCPU81は、「ART識別データ格納領域」に「3」を格納する。S669の処理後、サブCPU81は、前兆チェック処理を終了するとともに、カウント処理(図186参照)も終了する。 When the sub CPU 81 determines in S668 that the "G_ART" is started (YES in S668), the sub CPU 81 performs the G_ART start time process (S669). In this G_ART start time process, the sub CPU 81 sets an initial value (for example, “50”) in the “ART game number counter”. Further, the sub CPU 81 stores "3" in the "ART identification data storage area". After the processing of S669, the sub CPU 81 ends the precursor check processing and the count processing (see FIG. 186).
一方、S668において、サブCPU81が、「G_ART」開始時ではないと判別したとき(S668がNO判定の場合)、サブCPU81は、「R_ART」開始時であるか否かを判別する(S670)。すなわち、「0」になったカウンタは、ロケット前兆カウンタであるか否かを判別する。 On the other hand, when the sub CPU 81 determines in S668 that it is not the time to start "G_ART" (NO in S668), the sub CPU 81 determines whether it is the time to start "R_ART" (S670). That is, it is determined whether the counter that has reached “0” is the rocket precursor counter.
S670において、サブCPU81が、「R_ART」開始時であると判別したとき(S670がYES判定の場合)、サブCPU81は、R_ART開始時処理を行う(S671)。R_ART開始時処理において、サブCPU81は、「ロケット識別データ格納領域」に「1」を格納する。S671の処理後、サブCPU81は、前兆チェック処理を終了するとともに、カウント処理(図186参照)も終了する。 When the sub CPU 81 determines in S670 that the "R_ART" is started (YES in S670), the sub CPU 81 performs the R_ART start time process (S671). In the R_ART start time process, the sub CPU 81 stores "1" in the "rocket identification data storage area". After the processing of S671, the sub CPU 81 ends the precursor check processing and the count processing (see FIG. 186).
一方、S670において、サブCPU81が、「R_ART」開始時ではないと判別したとき(S670がNO判定の場合)、サブCPU81は、「VR」開始時であるか否かを判別する(S672)。すなわち、「0」になったカウンタは、VR前兆カウンタであるか否かを判別する。 On the other hand, in S670, when the sub CPU 81 determines that it is not the time to start "R_ART" (NO in S670), the sub CPU 81 determines whether it is the time to start "VR" (S672). That is, it is determined whether or not the counter which has become “0” is the VR precursor counter.
S672において、サブCPU81が、「VR」開始時ではないと判別したとき(S672がNO判定の場合)、サブCPU81は、前兆チェック処理を終了するとともに、カウント処理(図186参照)も終了する。 When the sub CPU 81 determines in S672 that the "VR" is not started (NO in S672), the sub CPU 81 ends the sign check process and the count process (see FIG. 186).
一方、S672において、サブCPU81が、「VR」開始時であると判別したとき(S672がYES判定の場合)、サブCPU81は、VR開始時処理を行う(S673)。VR開始時処理において、サブCPU81は、VRストックカウンタの値を「1」減算する。また、VR識別データ格納領域に「1」を格納する。これにより、サブ遊技状態は「VR」中になる。すなわち、S673のVR開始時処理を行った次の遊技(ゲーム)から「VR」が開始される。S673の処理後、サブCPU81は、前兆チェック処理を終了するとともに、カウント処理(図186参照)も終了する。 On the other hand, when the sub CPU 81 determines in S672 that the "VR" is started (YES in S672), the sub CPU 81 performs the VR start process (S673). In the VR start processing, the sub CPU 81 subtracts "1" from the value of the VR stock counter. Also, "1" is stored in the VR identification data storage area. As a result, the sub game state becomes "VR". That is, "VR" is started from the next game (game) in which the VR start time process of S673 is performed. After the processing of S673, the sub CPU 81 ends the precursor check processing and the count processing (see FIG. 186).
[VR関連表示時処理]
次に、図188を参照して、表示役コマンド受信時処理のフローチャート(図185参照)中のS625で行うVR関連表示時処理について説明する。このVR関連表示時処理は、本発明に係る二者択一演出実行手段の一具体例を示す。
[VR related display processing]
Next, with reference to FIG. 188, the VR-related display time processing performed in S625 in the flowchart of the display combination command reception processing (see FIG. 185) will be described. This VR-related display time process shows a specific example of the alternative production executing means according to the present invention.
まず、サブCPU81は、「VR」中であるか否かを判別する(S681)。S681において、サブCPU81が、「VR」中ではないと判別したとき(S681がNO判定の場合)、サブCPU81は、VR関連表示時処理を終了するとともに、表示役コマンド受信時処理(図185参照)を終了する。 First, the sub CPU 81 determines whether or not it is in "VR" (S681). In S681, when the sub CPU 81 determines that the "VR" is not being performed (NO in S681), the sub CPU 81 terminates the VR related display time process and the display combination command reception time process (see FIG. 185). ) Ends.
S681において、サブCPU81が、「VR」中であると判別したとき(S681がYES判定の場合)、サブCPU81は、「VR」の8G(ゲーム)目であるか否かを判別する(S682)。S682において、サブCPU81が、「VR」の8G(ゲーム)目であると判別したとき(S682がYES判定の場合)、サブCPU81は、後述のS686の処理を行う。 When the sub CPU 81 determines in S681 that the "VR" is being performed (YES in S681), the sub CPU 81 determines whether or not it is the 8G (game) eye of "VR" (S682). .. In S682, when the sub CPU 81 determines that it is the 8G (game) eighth of “VR” (YES in S682), the sub CPU 81 performs the process of S686 described below.
S682において、サブCPU81が、「VR」の8G(ゲーム)目ではないと判別したとき(S682がNO判定の場合)、サブCPU81は、VR中タッチ正否判定処理を行う(S683)。VR中タッチ正否判定処理では、VR中ビリータッチ抽籤テーブル(図143参照)を参照し、スタートレバー16の操作時に決定したタッチ対応(タッチの正解)と、タッチ操作識別データ格納領域の値とに基づいて、正否を判定する。
In S682, when the sub CPU 81 determines that it is not the 8G (game) eye of “VR” (NO in S682), the sub CPU 81 performs VR middle touch correctness determination processing (S683). In the VR middle touch correctness determination processing, the VR middle billy touch lottery table (see FIG. 143) is referred to, and the touch correspondence (correct touch response) determined when the
次いで、サブCPU81は、VR中タッチ正否判定処理の結果が「成功」であるか否かを判別する(S684)。S684において、VR中タッチ正否判定処理の結果が「成功」であると判別したとき(S684がYES判定の場合)、サブCPU81は、「VR正解数カウンタ」に「1」を加算する(S685)。S685の処理後、サブCPU81は、VR関連表示時処理を終了するとともに、表示役コマンド受信時処理(図185参照)を終了する。 Next, the sub CPU 81 determines whether or not the result of the VR correct touch correctness determination process is “success” (S684). When it is determined in S684 that the result of the VR mid-touch correctness determination process is “success” (YES in S684), the sub CPU 81 adds “1” to the “VR correct number counter” (S685). .. After the processing of S685, the sub CPU 81 ends the VR related display time processing and the display combination command reception time processing (see FIG. 185).
S682において、サブCPU81が、「VR」の8G(ゲーム)目であると判別したとき(S682がYES判定の場合)、サブCPU81は、VRクリア時処理を行う(S686)。VRクリア時処理において、サブCPU81は、VRクリア時上乗せ抽籤テーブル(図144参照)を参照して、上乗せ内容を抽籤する。そして、「ARTゲーム数カウンタ」及び「VRストックカウンタ」に、決定した上乗せ内容に応じた値を加算する。 In S682, when the sub CPU 81 determines that it is the 8G (game) of “VR” (YES in S682), the sub CPU 81 performs VR clearing processing (S686). In the VR clearing process, the sub CPU 81 refers to the VR clearing addition lottery table (see FIG. 144) to randomly draw the addition contents. Then, a value corresponding to the determined addition content is added to the “ART game number counter” and the “VR stock counter”.
S686の処理後、又は、S684がYES判定の場合に、サブCPU81は、VR中上乗せ処理を行う(S687)。VR中上乗せ処理において、サブCPU81は、「VR正解数カウンタ」の値に応じて、上乗せゲーム数を決定し、「ARTゲーム数カウンタ」に加算する。 After the processing of S686 or when the determination of S684 is YES, the sub CPU 81 performs the VR addition processing (S687). In the VR addition process, the sub CPU 81 determines the number of additional games according to the value of the “VR correct number counter” and adds it to the “ART game number counter”.
次いで、サブCPU81は、VR終了時処理を行う(S688)。VR終了時処理において、サブCPU81は、「VR識別データ格納領域」に「0」を格納する。また、「VRストックカウンタ」の値が「1」以上であれば、ART中前兆ゲーム数抽籤テーブル(図149〜図151参照)を参照して、前兆ゲーム数を抽籤する。そして、「VR前兆カウンタ」に、決定した前兆ゲーム数を加算する。S688の処理後、サブCPU81は、VR関連表示時処理を終了するとともに、表示役コマンド受信時処理(図185参照)を終了する。 Next, the sub CPU 81 performs a VR termination process (S688). In the VR termination process, the sub CPU 81 stores “0” in the “VR identification data storage area”. If the value of the "VR stock counter" is "1" or more, the number of precursor games is randomly determined by referring to the ART predictive game number random determination table (see FIGS. 149 to 151). Then, the determined number of predictive games is added to the “VR predictive counter”. After the processing of S688, the sub CPU 81 ends the VR-related display time processing and the display combination command reception time processing (see FIG. 185).
[無操作コマンド受信時処理]
次に、図189を参照して、演出内容決定処理のフローチャート(図177参照)中のS536で行う無操作コマンド受信時処理について説明する。
[Processing when no operation command is received]
Next, with reference to FIG. 189, the non-operation command reception process performed in S536 in the flow chart of the effect content determination process (see FIG. 177) will be described.
まず、サブCPU81は、タッチ入力があるか否かを判別する(S701)。S701において、サブCPU81が、タッチ入力が無いと判別したとき(S701がNO判定の場合)、サブCPU81は、無操作コマンド受信時処理を終了するとともに、演出内容決定処理(図177参照)も終了する。 First, the sub CPU 81 determines whether or not there is a touch input (S701). In S701, when the sub CPU 81 determines that there is no touch input (NO in S701), the sub CPU 81 ends the no-operation command reception process and the effect content determination process (see FIG. 177). To do.
一方、S701において、サブCPU81が、タッチ入力があると判別したとき(S701がYES判定の場合)、サブCPU81は、タッチ入力に応じたタッチ操作識別データ格納領域にタッチ入力に応じたデータを格納する(S702)。S702の処理後、サブCPU81は、無操作コマンド受信時処理を終了するとともに、演出内容決定処理(図177参照)も終了する。 On the other hand, when the sub CPU 81 determines that there is a touch input in S701 (YES in S701), the sub CPU 81 stores data corresponding to the touch input in the touch operation identification data storage area corresponding to the touch input. Yes (S702). After the processing of S702, the sub CPU 81 ends the non-operation command reception processing, and also ends the effect content determination processing (see FIG. 177).
S702において、キャラクタ装飾部22Lに対してタッチ操作(入力)があった場合は、タッチ操作識別データ格納領域に「1」を格納し、キャラクタ装飾部22Rに対してタッチ操作があった場合は、タッチ操作識別データ格納領域に「2」を格納する。 In S702, when a touch operation (input) is performed on the character decoration portion 22L, "1" is stored in the touch operation identification data storage area, and when a touch operation is performed on the character decoration portion 22R, “2” is stored in the touch operation identification data storage area.
<ビリーボーナス>
次に、ビリーボーナスについて説明する。
本実施形態では、3種類のビリーボーナスを設けている。すなわち、本実施形態では、ビリーボーナスA、ビリーボーナスB及びビリーボーナスCを設けている。
<Billy Bonus>
Next, the billy bonus will be described.
In this embodiment, three types of billy bonuses are provided. That is, in this embodiment, the billy bonus A, the billy bonus B, and the billy bonus C are provided.
本実施形態では、ビリーボーナスの作動に係る内部当籤役(PB1〜PB4)が決定されると、「ビリーを狙え演出」を行う。つまり、「ビリー(上ビリーと下ビリーにより形成される)」の図柄が表示窓4内に表示されるように停止操作すると良い旨を報知する。そして、「PB1」〜「PB4」に対応する図柄の組合せが停止表示されると、対応するビリーボーナスが作動する。
In the present embodiment, when the internal winning combination (PB1 to PB4) related to the operation of the billy bonus is determined, "aim for billy" is performed. That is, the fact that the stop operation should be performed so that the symbol “Billy (formed by the upper billy and the lower billy)” is displayed in the
本実施形態では、ビリーボーナス(ビリーボーナスA、ビリーボーナスB又はビリーボーナスC)の作動中は、「ドンを狙え演出」を行う。この「ドンを狙え演出」としては、例えば、入賞判定ラインに沿って「ドン1」及び「ドン2」の図柄が並ぶような停止操作を促す演出である。すなわち、「ドンを狙え演出」は、本発明に係る特定図柄表示報知の一具体例を示す。この「ドンを狙え演出」を行うことにより、遊技者は、ビリーボーナス中に、「ドン1」又は「ドン2」の図柄が入賞判定ラインに沿って停止表示される可能性があることを認識することができる。
In the present embodiment, during the operation of the billy bonus (billy bonus A, billy bonus B, or billy bonus C), "aiming for don" is performed. The "aim for don" is, for example, an effect for urging a stop operation such that the symbols "
[ビリーボーナスA]
ビリーボーナスA(RB4)は、本発明に係る第1特別遊技の一具体例を示すものである。このビリーボーナスAは、内部当籤役として「PB1」及び「PB2」が決定され、「PB1」に対応する図柄組合せ(「上ビリー」−「上ビリー」−「氷」)又は「PB2」に対応する図柄組合せ(「下ビリー」−「氷」−「氷」)が入賞判定ラインに沿って表示された場合に作動する。
[Billy Bonus A]
The billy bonus A (RB4) shows a specific example of the first special game according to the present invention. In this billy bonus A, "PB1" and "PB2" are determined as an internal winning combination, and a symbol combination corresponding to "PB1"("upperbilly"-"upperbilly"-"ice") or corresponding to "PB2" It operates when the symbol combination (“lower billy”-“ice”-“ice”) to be displayed is displayed along the winning determination line.
「PB1」及び「PB2」は、本発明に係る第1の特別内部当籤役の一具体例を示すものである。「PB1」又は「PB2」に対応する図柄組合せが停止表示される場合は、1つの「ビリー(上ビリーと下ビリーにより形成される)」の図柄が表示窓4内に表示される。この「ビリー(上ビリーと下ビリーにより形成される)」の図柄は、本発明に係る特別図柄の一具体例を示すものである。
"PB1" and "PB2" show specific examples of the first special internal winning combination according to the present invention. When the symbol combination corresponding to “PB1” or “PB2” is stopped and displayed, one “Billy (formed by upper billy and lower billy)” symbol is displayed in the
ビリーボーナスA(RB4)が作動している遊技状態は、RB4遊技状態である(図11参照)。そのため、ビリーボーナスA中は、RB3,4遊技状態用内部抽籤テーブル(図21参照)を参照して、内部当籤役が決定される。 The gaming state in which the billy bonus A (RB4) is operating is the RB4 gaming state (see FIG. 11). Therefore, during the billy bonus A, the internal lottery combination is determined by referring to the internal lottery table for RB3, 4 gaming state (see FIG. 21).
RB3,4遊技状態用内部抽籤テーブル(図21参照)を参照する場合は、当籤番号「1」〜「5」の何れか、又は、「ハズレ」が決定される。当籤番号「1」〜「5」の何れかが決定された場合は、小役・リプレイ用データポインタとして「35」〜「39」の何れかが取得される。また、「ハズレ」が決定された場合は、小役・リプレイ用データポインタとして「0」が取得される。 When referring to the internal lottery table for the RB3 and 4 gaming states (see FIG. 21), any one of the winning numbers “1” to “5” or “miss” is determined. When any of the winning numbers “1” to “5” is determined, any one of “35” to “39” is acquired as the small win/replay data pointer. Further, when "miss" is determined, "0" is acquired as the small win/replay data pointer.
RB3,4遊技状態用内部抽籤テーブルを参照した内部抽籤において、例えば、当籤番号「3」(略称「JAC10(ドンシングルテンパイあたり)」)が当籤すると、小役・リプレイ用データポインタとして「37」が取得される。そして、小役・リプレイ用データポインタとして「37」が取得されると、内部当籤役として「ベル」、「氷」、「チェリー1」〜「チェリー5」、「チェリー7」〜「チェリー9」、「1枚役」、「BB&ビリー中用役1」〜「BB&ビリー中用役4」、「ビリー中用役1」及び「ドン1制御用」が決定される(図26参照)。
In the internal lottery that refers to the internal lottery table for the RB3 and 4 gaming states, for example, when the winning number "3" (abbreviation "JAC10 (don single tempai)") is won, "37" as a small win/replay data pointer. Is obtained. When "37" is acquired as the small win/replay data pointer, "bell", "ice", "
ビリーボーナスA中に、「BB&ビリー中用役1」に対応する図柄組合せ(「ドン2」−「ドン1」−「リプ」)が入賞判定ラインに沿って表示される場合は、15枚のメダルが払い出される(図8参照)。そして、RB4遊技状態の入賞可能回数は、「1」である(図11参照)ため、ビリーボーナスAが終了する。また、「BB&ビリー中用役1」に対応する図柄組合せが入賞判定ラインに沿って表示される場合に、ストップボタンの押下タイミングが所定のタイミングであれば、第1特定図柄の組合せ(「ドン1」−「ドン1」−「ドン1」)がクロスアップライン8dに沿って表示される。
If the symbol combination (“
ビリーボーナスA中に、「BB&ビリー中用役2」に対応する図柄組合せ(「ドン2」−「チェリー」−「ANY」)が入賞判定ラインに沿って表示される場合は、15枚のメダルが払い出され、ビリーボーナスAが終了する。また、「BB&ビリー中用役2」に対応する図柄組合せが入賞判定ラインに沿って表示される場合に、ストップボタンの押下タイミングが所定のタイミングであれば、第1特定図柄の組合せ(「ドン1」−「ドン1」−「ドン1」)がセンターライン8bに沿って表示される。
If a symbol combination (“
ビリーボーナスA中に、「BB&ビリー中用役3」に対応する図柄組合せ(「ドン1」−「リプ」−「氷」)が入賞判定ラインに沿って表示される場合は、15枚のメダルが払い出され、ビリーボーナスAが終了する。また、「BB&ビリー中用役3」に対応する図柄組合せが入賞判定ラインに沿って表示される場合に、ストップボタンの押下タイミングが所定のタイミングであれば、第1特定図柄の組合せ(「ドン1」−「ドン1」−「ドン1」)がボトムライン8cに沿って表示される。
If the symbol combination (“
ビリーボーナスA中に、「BB&ビリー中用役4」に対応する図柄組合せ(「ドン1」−「チェリー」−「氷」)が入賞判定ラインに沿って表示される場合は、15枚のメダルが払い出され、ビリーボーナスAが終了する。また、「BB&ビリー中用役4」に対応する図柄組合せが入賞判定ラインに沿って表示される場合に、ストップボタンの押下タイミングが所定のタイミングであれば、第1特定図柄の組合せ(「ドン1」−「ドン1」−「ドン1」)がクロスアップライン8dに沿って表示される。
If a symbol combination (“
上述したように、遊技者は、ビリーボーナスA中に第1特定図柄の組合せ(「ドン1」−「ドン1」−「ドン1」)が停止表示される可能性があることを認識している。そして、遊技者が特定図柄の組合せ(「ドン1」−「ドン1」−「ドン1」)が停止表示されるような停止操作を行うことにより、上述のストップボタンの押下タイミングが所定のタイミングになり易い。
As described above, the player recognizes that the combination of the first specific symbols (“
本実施形態における「BB&ビリー中用役1」〜「BB&ビリー中用役4」は、第1の内部当籤役の一具体例を示すものである。すなわち、第1の内部当籤役は、対応する図柄組合せが入賞判定ラインに沿って表示される場合に、第1特定図柄の組合せ(「ドン1」−「ドン1」−「ドン1」)が入賞判定ラインに沿って表示させることができる内部当籤役である。
"BB & billy
また、第1特定図柄の組合せ(「ドン1」−「ドン1」−「ドン1」)は、投入枚数が3枚である場合に規定された内部当籤役「BB2」に対応する図柄である(図8参照)。しかし、第1特定図柄の組合せ(「ドン1」−「ドン1」−「ドン1」)は、投入枚数が1枚である場合に規定された内部当籤役に対応する図柄ではない。したがって、ビリーボーナスA中に、第1特定図柄の組合せ(「ドン1」−「ドン1」−「ドン1」)が入賞判定ラインに沿って表示されても、「BB2」の作動は行われない。
The combination of the first specific symbols ("
一方、ビリーボーナスA中に、「ベル」に対応する図柄組合せ(「ANY」−「ベル」−「ANY」)や、「氷」に対応する図柄組合せ(「氷」−「氷」−「氷」)が入賞判定ラインに沿って表示される場合は、15枚のメダルが払い出され、ビリーボーナスAが終了する。なお、「ベル」や「氷」等に対応する図柄組合せが入賞判定ラインに沿って表示される場合は、ストップボタンの押下タイミングが何れのタイミングであっても、第1特定図柄の組合せ(「ドン1」−「ドン1」−「ドン1」)が入賞判定ラインに沿って表示されない。
On the other hand, in the billy bonus A, a symbol combination corresponding to "bell" ("ANY"-"bell"-"ANY") and a symbol combination corresponding to "ice" ("ice"-"ice"-"ice" )) is displayed along the winning determination line, 15 medals are paid out, and the billy bonus A ends. In addition, when the symbol combination corresponding to “bell”, “ice”, etc. is displayed along the winning determination line, the combination of the first specific symbol ((“ "
本実施形態における「ベル」及び「氷」等は、第2の内部当籤役の一具体例を示すものである。すなわち、第2の内部当籤役は、対応する図柄組合せが入賞判定ラインに沿って表示される場合に、第1特定図柄の組合せ(「ドン1」−「ドン1」−「ドン1」)が入賞判定ラインに沿って表示されない内部当籤役である。
“Bell”, “ice”, and the like in the present embodiment indicate specific examples of the second internal winning combination. That is, the second internal winning combination, when the corresponding symbol combination is displayed along the winning determination line, the first specific symbol combination ("
本実施の形態では、小役・リプレイ用データポインタとして「35」〜「39」が取得されると、第1の内部当籤役と第2の内部当籤役が重複して当籤する。そして、小役・リプレイ用データポインタとして「35」又は「36」が取得された場合に、ストップボタンの押下タイミングが所定のタイミングであれば、第1の内部当籤役に対応する図柄組合せが入賞判定ラインに沿って表示される。しかし、第1特定図柄の組合せ(「ドン1」−「ドン1」−「ドン1」)が入賞判定ラインに沿って表示されない。その結果、第1特定図柄の組合せ(「ドン1」−「ドン1」−「ドン1」)が入賞判定ラインに沿って表示されずに、ビリーボーナスAが終了する。
In the present embodiment, when "35" to "39" are acquired as the small win/replay data pointers, the first internal winning combination and the second internal winning combination overlap and win. Then, when "35" or "36" is acquired as the small win/replay data pointer and the stop button is pressed at a predetermined timing, the symbol combination corresponding to the first internal winning combination is won. Displayed along the judgment line. However, the combination of the first specific symbols ("
なお、小役・リプレイ用データポインタとして「35」又は「36」が取得された場合に、ストップボタンの押下タイミングが所定のタイミングであれば、第2停止までは、第1特定図柄の組合せ(「ドン1」−「ドン1」−「ドン1」)が入賞判定ラインに沿って表示可能な停止態様となる。
If "35" or "36" is acquired as the small win/replay data pointer and the stop button is pressed at a predetermined timing, the combination of the first specific symbol (until the second stop) ( "
また、小役・リプレイ用データポインタとして「35」又は「36」が取得された場合に、ストップボタンの押下タイミングが所定のタイミングでなければ、「ベル」及び「氷」等第2の内部当籤役に対応する図柄の組合せが表示され、ビリーボーナスAが終了する。 Further, when "35" or "36" is acquired as the small win/replay data pointer and the stop button is not pressed at the predetermined timing, the second internal winning such as "bell" and "ice" is won. The combination of symbols corresponding to the winning combination is displayed, and the billy bonus A ends.
一方、小役・リプレイ用データポインタとして「37」〜「39」が取得された場合に、ストップボタンの押下タイミングが所定のタイミングであれば、第1の内部当籤役に対応する図柄組合せと、第1特定図柄の組合せ(「ドン1」−「ドン1」−「ドン1」)が入賞判定ラインに沿って表示される。その結果、第1特定図柄の組合せ(「ドン1」−「ドン1」−「ドン1」)が入賞判定ラインに沿って表示されて、ビリーボーナスAが終了する。
On the other hand, when "37" to "39" are acquired as the small win/replay data pointer, if the pressing timing of the stop button is the predetermined timing, the symbol combination corresponding to the first internal winning combination, The combination of the first specific symbols (“
なお、小役・リプレイ用データポインタとして「37」〜「39」が取得された場合に、ストップボタンの押下タイミングが所定のタイミングでなければ、「ベル」及び「氷」等第2の内部当籤役に対応する図柄の組合せが表示され、ビリーボーナスAが終了する。 When "37" to "39" are acquired as the small win/replay data pointers and the stop button is not pressed at the predetermined timing, the second internal winning such as "bell" and "ice" is won. The combination of symbols corresponding to the winning combination is displayed, and the billy bonus A ends.
ところで、ビリーボーナスA中に「ハズレ」が決定すると、本実施形態では、第1特定図柄の組合せ(「ドン1」−「ドン1」−「ドン1」)又は第2特定図柄の組合せ(「ドン2」−「ドン1」−「ドン1」)が入賞判定ラインに沿って表示されるような停止制御を行う。ビリーボーナスAは、4回の遊技或いは1回の入賞で終了する。したがって、ビリーボーナスAは、「ハズレ」が4回連続で決定された場合や、「ハズレ」が4回連続で決定される前に小役が1回表示された場合に終了する。
By the way, when the "miss" is determined during the billy bonus A, in the present embodiment, a combination of the first specific symbols ("
本実施形態では、ビリーボーナスA中に小役・リプレイ用データポインタとして「37」〜「39」が取得された場合及び「ハズレ」が決定した場合、つまり、第1特定図柄の組合せが入賞判定ラインに沿って表示することができる場合は、ART抽籤において「G_ART」に必ず当籤するように、ボーナス中ART移行抽籤テーブル(図86〜図89参照)の抽籤値を設定している。すなわち、ビリーボーナスA中に、第1特定図柄の組合せが入賞判定ラインに沿って表示可能な場合は、遊技者にとって有利な特典が付与される。 In the present embodiment, when "37" to "39" are acquired as the small win/replay data pointer during the billy bonus A and when "miss" is determined, that is, the combination of the first specific symbols is the winning determination. When it is possible to display along the line, the lottery value of the bonus transition ART lottery table (see FIGS. 86 to 89) is set so that “G_ART” is always won in the ART lottery. That is, in the billy bonus A, when the combination of the first specific symbols can be displayed along the winning determination line, a privilege advantageous to the player is given.
このように、ビリーボーナスAは、最も少ない場合で1回の遊技(ゲーム)で終了する。したがって、1回の遊技(ゲーム)で小役・リプレイ用データポインタとして「35」又は「36」が取得された場合は、遊技者にとって有利な特典を得ることができない。これにより、緊張感を持ってビリーボーナスA中の遊技を行うことになり、遊技の興趣を向上させることができる。 In this way, the billy bonus A ends with one game (game) in the smallest case. Therefore, when "35" or "36" is acquired as the small win/replay data pointer in one game (game), it is not possible to obtain an advantageous privilege for the player. As a result, the game during the billy bonus A is played with a sense of tension, and the interest of the game can be improved.
また、「PB1」又は「PB2」に対応する図柄組合せが停止表示される場合は、1つの「ビリー(上ビリーと下ビリーにより形成される)」の図柄が表示窓4内に表示される。これにより、その後、開始されるビリーボーナスが、1回の遊技(ゲーム)で終了するビリーボーナスAであることを示唆している。その結果、ビリーボーナスの作動が決定される遊技の興趣を向上させることができる。
When the symbol combination corresponding to “PB1” or “PB2” is stopped and displayed, one “Billy (formed by upper billy and lower billy)” symbol is displayed in the
なお、本実施形態では、ビリーボーナスAを1回の入賞で終了するRB(第1種特別役物)にした。しかし、本発明に係るビリーボーナスAとしては、指定数以上(15枚以上)のメダルの払出しで終了するBB(第1種特別役物に係る役物連続作動装置)にしてもよい。 In the present embodiment, the billy bonus A is an RB (first-class special accessory) that ends with one winning. However, as the billy bonus A according to the present invention, a BB (role member continuous operation device according to the first-class special role product) that ends with payout of a specified number or more (15 or more) of medals may be used.
[ビリーボーナスB]
ビリーボーナスB(BB5)は、本発明に係る第2特別遊技の一具体例を示すものである。このビリーボーナスBは、内部当籤役として「PB3」が決定され、「PB3」に対応する図柄組合せ(「下ビリー」−「上ビリー」−「氷」)が入賞判定ラインに沿って表示された場合に作動する。
[Billy Bonus B]
The billy bonus B (BB5) shows a specific example of the second special game according to the present invention. In this billy bonus B, "PB3" is determined as an internal winning combination, and a symbol combination ("lower billy"-"upper billy"-"ice") corresponding to "PB3" is displayed along the winning determination line. Works in any case.
「PB3」は、本発明に係る第2の特別内部当籤役の一具体例を示すものである。「PB3」に対応する図柄組合せが停止表示される場合は、2つの「ビリー(上ビリーと下ビリーにより形成される)」の図柄が表示窓4内に表示される。
"PB3" shows a specific example of the second special internal winning combination according to the present invention. When the symbol combination corresponding to “PB3” is stopped and displayed, two “Billy (formed by upper billy and lower billy)” symbols are displayed in the
ビリーボーナスB(BB5)が作動している遊技状態は、BB5遊技状態である(図10参照)。そして、BB5の作動が行われている間は、RB3の作動が連続的に行われる。そのため、ビリーボーナスB中は、ビリーボーナスA中と同様に、RB3,4遊技状態用内部抽籤テーブル(図21参照)を参照して、内部当籤役が決定される。 The gaming state in which the billy bonus B (BB5) is operating is the BB5 gaming state (see FIG. 10). Then, while the operation of BB5 is being performed, the operation of RB3 is continuously performed. Therefore, in the billy bonus B, as in the billy bonus A, the internal lottery combination is determined by referring to the internal lottery table for RB3, 4 gaming state (see FIG. 21).
BB5遊技状態において設定されるボーナス終了枚数カウンタの値は「15」であるため、ビリーボーナスBは、15枚を超えるメダルが払い出されると、終了する。本実施の形態では、ビリーボーナスB中に小役が入賞すると、15枚のメダルが払い出されるため、ビリーボーナスBでは、少なくとも2回の遊技(ゲーム)が行われる。 Since the value of the bonus end number counter set in the BB5 gaming state is "15", the billy bonus B ends when more than 15 medals are paid out. In the present embodiment, when a small winning combination is won during the billy bonus B, 15 medals are paid out, so at least two games (games) are played in the billy bonus B.
ビリーボーナスB中に、小役・リプレイ用データポインタとして「35」又は「36」が取得された場合は、第1特定図柄の組合せ(「ドン1」−「ドン1」−「ドン1」)が入賞判定ラインに沿って表示されない。また、小役・リプレイ用データポインタとして「37」〜「39」が取得された場合に、ストップボタンの押下タイミングが所定のタイミングであれば、第1特定図柄の組合せ(「ドン1」−「ドン1」−「ドン1」)が入賞判定ラインに沿って表示される。さらに、ビリーボーナスB中に「ハズレ」が決定された場合は、第1特定図柄の組合せ又は第2特定図柄の組合せが入賞判定ラインに沿って表示される。
When "35" or "36" is acquired as the small win/replay data pointer during the billy bonus B, the first specific symbol combination ("
本実施形態では、ビリーボーナスB中に小役・リプレイ用データポインタとして「37」〜「39」が取得された場合及び「ハズレ」が決定した場合は、「G_ART」に必ず当籤するように、ボーナス中ART移行抽籤テーブル(図86〜図89参照)の抽籤値を設定している。すなわち、ビリーボーナスB中に、第1特定図柄の組合せが入賞判定ラインに沿って表示可能な場合は、遊技者にとって有利な特典が付与される。 In the present embodiment, when "37" to "39" are acquired as the small role/replay data pointers during the billy bonus B and when "miss" is determined, the "G_ART" is surely won. The lottery value in the bonus ART transfer lottery table (see FIGS. 86 to 89) is set. That is, in the billy bonus B, when the combination of the first specific symbols can be displayed along the winning determination line, a privilege advantageous to the player is given.
このように、ビリーボーナスBでは、少なくとも2回の遊技(ゲーム)が行われる。したがって、2回の遊技(ゲーム)において小役・リプレイ用データポインタとして「35」又は「36」が取得された場合は、遊技者にとって有利な特典を得ることができない。これにより、緊張感を持ってビリーボーナスA中の遊技を行うことになり、遊技の興趣を向上させることができる。 Thus, in the billy bonus B, the game (game) is played at least twice. Therefore, when “35” or “36” is acquired as the small win/replay data pointer in the two games (games), it is not possible to obtain the advantageous privilege for the player. As a result, the game during the billy bonus A is played with a sense of tension, and the interest of the game can be improved.
また、「PB3」に対応する図柄組合せが停止表示される場合は、2つの「ビリー(上ビリーと下ビリーにより形成される)」の図柄が表示窓4内に表示される。これにより、その後、開始されるビリーボーナスが、少なくとも2回の遊技を行うことができるビリーボーナスBであることを示唆している。その結果、ビリーボーナスの作動が決定される遊技の興趣を向上させることができる。
When the symbol combination corresponding to “PB3” is stopped and displayed, two “billy (formed by upper billy and lower billy)” symbols are displayed in the
[ビリーボーナスC]
ビリーボーナスC(BB6)は、本発明に係る第3特別遊技の一具体例を示すものである。このビリーボーナスCは、内部当籤役として「PB4」が決定され、「PB4」に対応する図柄組合せ(「上ビリー」−「上ビリー」−「上ビリー」)が入賞判定ラインに沿って表示された場合に作動する。
[Billy Bonus C]
The billy bonus C (BB6) shows one specific example of the third special game according to the present invention. In this billy bonus C, "PB4" is determined as an internal winning combination, and a symbol combination ("upper billy"-"upper billy"-"upper billy") corresponding to "PB4" is displayed along the winning determination line. If it does, it will work.
「PB4」は、本発明に係る第3の特別内部当籤役の一具体例を示すものである。「PB4」に対応する図柄組合せが停止表示される場合は、3つの「ビリー(上ビリーと下ビリーにより形成される)」の図柄が表示窓4内に表示される。
"PB4" shows a specific example of the third special internal winning combination according to the present invention. When the symbol combination corresponding to “PB4” is stopped and displayed, three “Billy (formed by upper billy and lower billy)” symbols are displayed in the
ビリーボーナスC(BB6)が作動している遊技状態は、BB6遊技状態である(図10参照)。そして、BB6の作動が行われている間は、RB3の作動が連続的に行われる。そのため、ビリーボーナスC中は、ビリーボーナスA中及びビリーボーナスB中と同様に、RB3,4遊技状態用内部抽籤テーブル(図21参照)を参照して、内部当籤役が決定される。 The gaming state in which the billy bonus C (BB6) is operating is the BB6 gaming state (see FIG. 10). Then, while the operation of BB6 is being performed, the operation of RB3 is continuously performed. Therefore, in the billy bonus C, as in the billy bonus A and the billy bonus B, the internal winning combination is determined by referring to the internal lottery table for the RB3, 4 gaming state (see FIG. 21).
BB5遊技状態において設定されるボーナス終了枚数カウンタの値は「30」であるため、ビリーボーナスCは、30枚を超えるメダルが払い出されると、終了する。本実施の形態では、ビリーボーナスC中に小役が入賞すると、15枚のメダルが払い出されるため、ビリーボーナスCでは、少なくとも3回の遊技(ゲーム)が行われる。 Since the value of the bonus end number counter set in the BB5 gaming state is “30”, the billy bonus C ends when more than 30 medals are paid out. In the present embodiment, when a small winning combination is won during the billy bonus C, 15 medals are paid out. Therefore, at least three games (games) are played in the billy bonus C.
ビリーボーナスC中に、小役・リプレイ用データポインタとして「35」又は「36」が取得された場合は、第1特定図柄の組合せ(「ドン1」−「ドン1」−「ドン1」)が入賞判定ラインに沿って表示されない。また、小役・リプレイ用データポインタとして「37」〜「39」が取得された場合に、ストップボタンの押下タイミングが所定のタイミングであれば、第1特定図柄の組合せ(「ドン1」−「ドン1」−「ドン1」)が入賞判定ラインに沿って表示される。さらに、ビリーボーナスC中に「ハズレ」が決定された場合は、第1特定図柄の組合せ又は第2特定図柄の組合せが入賞判定ラインに沿って表示される。
When "35" or "36" is acquired as the small win/replay data pointer during the billy bonus C, the first specific symbol combination ("
本実施形態では、ビリーボーナスC中に小役・リプレイ用データポインタとして「37」〜「39」が取得された場合及び「ハズレ」が決定した場合は、「G_ART」に必ず当籤するように、ボーナス中ART移行抽籤テーブル(図86〜図89参照)の抽籤値を設定している。すなわち、ビリーボーナスB中に、第1特定図柄の組合せが入賞判定ラインに沿って表示可能な場合は、遊技者にとって有利な特典が付与される。 In the present embodiment, when "37" to "39" are acquired as the small win/replay data pointers during the billy bonus C and "miss" is determined, the "G_ART" is surely won. The lottery value in the bonus ART transfer lottery table (see FIGS. 86 to 89) is set. That is, in the billy bonus B, when the combination of the first specific symbols can be displayed along the winning determination line, a privilege advantageous to the player is given.
このように、ビリーボーナスCでは、少なくとも3回の遊技(ゲーム)が行われる。したがって、3回の遊技(ゲーム)において小役・リプレイ用データポインタとして「35」又は「36」が取得された場合は、遊技者にとって有利な特典を得ることができない。これにより、緊張感を持ってビリーボーナスA中の遊技を行うことになり、遊技の興趣を向上させることができる。 Thus, in the billy bonus C, the game (game) is played at least three times. Therefore, when "35" or "36" is acquired as the small win/replay data pointer in the three games (games), it is not possible to obtain the advantageous privilege for the player. As a result, the game during the billy bonus A is played with a sense of tension, and the interest of the game can be improved.
また、「PB4」に対応する図柄組合せが停止表示される場合は、3つの「ビリー(上ビリーと下ビリーにより形成される)」の図柄が表示窓4内に表示される。これにより、その後、開始されるビリーボーナスが、少なくとも3回の遊技を行うことができるビリーボーナスCであることを示唆している。その結果、ビリーボーナスの作動が決定される遊技の興趣を向上させることができる。
Further, when the symbol combination corresponding to “PB4” is stopped and displayed, three “billy (formed by upper billy and lower billy)” symbols are displayed in the
本実施形態では、ビリーボーナス中に第1特定図柄の組合せ(「ドン1」−「ドン1」−「ドン1」)を入賞判定ラインに沿って表示することができる役が決定された場合(小役・リプレイ用データポインタとして「37」〜「39」が取得された場合)に、遊技者にとって有利な特典(G_ARTの当籤)を付与する構成とした。すなわち、小役・リプレイ用データポインタとして「37」〜「39」が取得されれば、第1特定図柄の組合せが入賞判定ラインに沿って表示されなくても、遊技者にとって有利な特典(G_ARTの当籤)を付与する。
しかし、本発明の遊技機としては、第1特定図柄の組合せが入賞判定ラインに沿って表示された場合に、遊技者にとって有利な特典(G_ARTの当籤)を付与する構成にしてもよい。
In the present embodiment, when a combination capable of displaying the combination of the first specific symbols (“
However, the gaming machine of the present invention may be configured to give a privilege (winning of G_ART) advantageous to the player when the combination of the first specific symbols is displayed along the winning determination line.
また、本実施形態では、内部当籤役としてPB1〜PB4が決定されると、「ビリーを狙え演出」を行うと共に「B_ART」に当籤し、その後のビリーボーナスにおいて、「ドンを狙え演出」を行う。そして、ビリーボーナス中に第1特定図柄の組合せ(「ドン1」−「ドン1」−「ドン1」)を入賞判定ラインに沿って表示することができる役が決定された場合に、「G_ART」に当籤する構成にした。
In addition, in the present embodiment, when PB1 to PB4 are determined as the internal winning combination, “Billy aiming” is performed and “B_ART” is won, and then “Bon aiming” is performed in the billy bonus. .. Then, when a combination that can display the first specific symbol combination (“
しかし、本発明の遊技機としては、例えば、内部当籤役としてBB1〜BB4が決定されると、「ドンを狙え演出」を行うと共に「D_ART」に当籤し、その後のビッグボーナス(BB)において、「ビリーを狙え演出」を行う構成にしてもよい。そして、ビッグボーナス(BB)中に3つの「ビリー(上ビリーと下ビリーにより形成される)」の図柄を入賞判定ラインに沿って表示することができる役が決定された場合に、「G_ART」に当籤する構成にしてもよい。 However, in the gaming machine of the present invention, for example, when BB1 to BB4 are determined as the internal winning combination, "Done aiming production" is performed and "D_ART" is won, and in the subsequent big bonus (BB), You may make it the structure which performs "aim for billy." Then, when it is determined that a combination of three "Billy (formed by upper billy and lower billy)" symbols can be displayed along the winning determination line in the big bonus (BB), "G_ART" You may make it the composition to win.
<停止制御>
次に、図190を参照して、パチスロ1に係る停止制御について説明する。
図190は、「ベル」に対応する図柄の組合せが停止表示された場合の停止態様を示す説明図である。
<Stop control>
Next, with reference to FIG. 190, the stop control related to the pachi-
FIG. 190 is an explanatory diagram showing a stop mode when a combination of symbols corresponding to “bell” is stopped and displayed.
内部抽籤処理(図155参照)により当籤番号「51」〜「55」の何れかが当籤すると、小役・リプレイ用データポインタとして「13」〜「17」の何れかが取得される(図14参照)。この場合は、回胴停止用番号として「13」〜「17」が決定され(図27参照)、引込優先順位テーブル選択テーブル番号として「16」〜「20」が決定される。 If any of the winning numbers “51” to “55” is won by the internal lottery process (see FIG. 155), any of “13” to “17” is acquired as the small win/replay data pointer (FIG. 14). reference). In this case, "13" to "17" are determined as the turning cylinder stop numbers (see FIG. 27), and "16" to "20" are determined as the attraction-in priority table selection table numbers.
図47に示すように、小役・リプレイ用データポインタとして「13」を取得した場合は、停止順序が「左中右」の場合に正解となり、その他の停止順所の場合に不正解となる。また、小役・リプレイ用データポインタとして「13」を取得した場合は、内部当籤役として「ベル」、「チェリー1」、「ベル制御用1」及び「ベル制御用2」が重複して決定され、且つ、引込優先順位テーブル選択テーブル番号として「16」が決定する。
なお、「ベル」の内部当籤役は、本発明に係る格段の内部当籤役の一具体例を示す。
As shown in FIG. 47, when "13" is acquired as the small win/replay data pointer, the correct answer is obtained when the stop order is "left middle right", and the incorrect answer is obtained when the stop order is other than normal. .. When "13" is acquired as the small win/replay data pointer, "Bell", "
The internal winning combination of “bell” is a specific example of a marked internal winning combination according to the present invention.
まず、停止順序が不正解である場合について説明する。
図33に示すように、引込優先順位テーブル選択テーブル番号が「16」であって停止順序が不正解(「左中右」以外)の場合は、引込優先順位テーブル番号として「02」が決定される。そして、引込優先順位テーブル番号が「02」の場合は、引込優先順位テーブルの優先順位データ(内容)に「ベル」、「ベル制御用1」及び「ベル制御用2」が規定されている(図34参照)。したがって、「ベル」、「ベル制御用1」及び「ベル制御用2」に対応する図柄の組合せが優先的に表示されるような停止制御が行われる。
First, the case where the stop order is incorrect will be described.
As shown in FIG. 33, when the attraction-in priority table selection table number is "16" and the stop order is incorrect (other than "left middle right"), "02" is determined as the attraction-in priority table number. It When the pull-in priority table number is "02", "bell", "
「ベル」に対応する図柄の組合せは、「ANY」−「ベル」−「ANY」であり、「ベル制御用1」に対応する図柄の組合せは、「ベル」−「ベル」−「ベル」である。また、「ベル制御用2」に対応する図柄の組合せは、「リプ」−「チェリー」−「氷」である。
The combination of symbols corresponding to "bell" is "ANY"-"bell"-"ANY", and the combination of symbols corresponding to "
なお、「ベル制御用1」に対応する図柄の組合せ「ベル」−「ベル」−「ベル」と、「ベル制御用2」に対応する図柄の組合せ「リプ」−「チェリー」−「氷」は、コントロール制御用の図柄組合せである。すなわち、「ベル制御用1」及び「ベル制御用2」に対応する図柄の組合せは、当籤役に応じて停止表示が許可される図柄組合せではなく、表示の有無によって遊技に影響を及ぼすものではない。
The combination of symbols corresponding to "
「ANY」−「ベル」−「ANY」の図柄の組合せは、「ベル」−「ベル」−「ベル」の図柄の組合せを含む。これにより、「ANY」−「ベル」−「ANY」の図柄の組合せのうちの、「ベル」−「ベル」−「ベル」の図柄の組合せと、「ベル制御用2」に対応する「リプ」−「チェリー」−「氷」の図柄の組合せが優先的に入賞判定ラインに沿って表示されるような停止制御が行われる。その結果、「リプ」−「チェリー」−「氷」がセンターライン8bに沿って表示され、「ベル」−「ベル」−「ベル」がボトムライン8cに沿って表示される(図190A参照)。
The "ANY"-"bell"-"ANY" symbol combination includes a "bell"-"bell"-"bell" symbol combination. As a result, among the combinations of the symbols "ANY"-"bell"-"ANY", the combination of the symbols "bell"-"bell"-"bell" and the "
この場合は、当籤役に応じて停止表示が許可された図柄の組合せである「ANY」−「ベル」−「ANY」がボトムライン8cに沿って表示されているため、3枚の投入枚数で行った遊技において4枚のメダルが払い出される。また、ボトムライン8c以外の入賞判定ラインに沿って「ベル移行目」に対応する図柄の組合せが表示される。
In this case, "ANY"-"bell"-"ANY", which is a combination of symbols for which stop display is permitted according to the winning combination, is displayed along the
次に、停止順序が正解(「左中右」)の場合の停止制御について説明する。
図33に示すように、引込優先順位テーブル選択テーブル番号が「16」であって停止順序が正解(「左中右」)の場合は、引込優先順位テーブル番号として「01」が決定される。そして、引込優先順位テーブル番号が「01」の場合は、優先順位データ(内容)に「ベル」、「ベル制御用1」が規定されており、「ベル制御用2」は規定されていない(図34参照)。したがって、「ベル」、「ベル制御用1」に対応する図柄の組合せが優先的に表示されるような停止制御が行われる。
Next, the stop control when the stop order is correct (“left center right”) will be described.
As shown in FIG. 33, when the pull-in priority table selection table number is "16" and the stop order is correct ("left middle right"), "01" is determined as the pull-in priority table number. When the pull-in priority table number is "01", "bell" and "
その結果、「ベル制御用1」に対応する図柄の組合せ(「ベル」−「ベル」−「ベル」)がセンターライン8bに沿って表示される(図190B参照)。この場合は、当籤役に応じて停止表示が許可された図柄の組合せである「ANY」−「ベル」−「ANY」がセンターライン8b、クロスアップライン8d及びクロスダウンライン8eに沿って表示されている。そのため、3枚の投入枚数で行った遊技において12枚のメダルが払い出される。
As a result, a combination of symbols (“bell”-“bell”-“bell”) corresponding to “
このように、本実施形態では、停止表示が許可されない制御用図柄組合せをコントロール制御用データとして設定し、そのコントロール制御用データの優先順位を引込優先順位テーブルにおいて規定した。これにより、規定した優先順位に基づいて複数のリール3L,3C,3Rをコントロール制御して、決定された内部当籤役(例えば、「ベル」)に対応する図柄組合せ(「ANY」−「ベル」−「ANY」)と、制御用図柄組合せ(「リプ」−「チェリー」−「氷」)を停止表示させることができる。
As described above, in the present embodiment, the control symbol combination for which stop display is not permitted is set as the control control data, and the priority order of the control control data is defined in the attraction priority table. Thereby, the plurality of
すなわち、停止テーブルにおいて滑り駒数を正確に規定しなくても、優先順位に基づくコントロール制御を行うことにより、意図する表示役に対応する図柄組合せを入賞判定ラインに沿って表示させることができる。したがって、停止テーブルにおいて滑り駒数を正確に規定しなくても、遊技機の制御系の設計及び開発を容易に行うことができる。 That is, even if the number of sliding symbols is not accurately defined in the stop table, the control combination based on the priority order allows the symbol combination corresponding to the intended display combination to be displayed along the winning determination line. Therefore, it is possible to easily design and develop the control system of the gaming machine without accurately defining the number of sliding pieces in the stop table.
次に、ビリーボーナス中の「ハズレ」に係る停止制御について説明する。
ビリーボーナス中(投入枚数「1」)の内部抽籤処理(図155参照)により「ハズレ」が決定され、小役・リプレイ用データポインタとして「0」が取得されると、回胴停止用番号として「35」が決定される(図27参照)。この回胴停止用番号が「35」の場合に選択される停止テーブル(不図示)を参照してリールの停止制御が行われると、「ドン1制御用」又は「ドン2制御用」に対応する図柄の組合せが入賞判定ラインに沿って表示される。すなわち、ビリーボーナス中に「ハズレ」が決定された場合は、「ドン1」−「ドン1」−「ドン1」又は「ドン2」−「ドン1」−「ドン1」が入賞判定ラインに沿って表示される。
Next, the stop control related to “miss” during the billy bonus will be described.
When "Loss" is determined by the internal lottery process (see FIG. 155) during the billy bonus (the number of inserted coins is "1"), and "0" is acquired as the small win/replay data pointer, the number for stopping the spinning cylinder is set. “35” is determined (see FIG. 27). When the reel stop control is performed with reference to the stop table (not shown) selected when the spinning cylinder stop number is "35", it corresponds to "
<変形例>
次に、パチスロ1の変形例について、図191〜図193を参照して説明する。
パチスロ1の変形例は、ビリーボーナス中の「ハズレ」に係る停止制御をコントロール制御によって実行する。そのため、パチスロ1の変形例は、上述のパチスロ1の一実施形態に対して、内部抽籤テーブル、内部当籤役決定テーブル、回胴停止用番号選択テーブル、リール停止初期設定テーブルが異なる。
<Modification>
Next, a modified example of the pachi-
In the modified example of the pachi-
[内部抽籤テーブル]
図191は、パチスロ1の変形例に係るRB3・4遊技状態用内部抽籤テーブルを示す。このRB3・4遊技状態用内部抽籤テーブルは、RB3遊技状態及びRB4遊技状態において参照されるテーブルであり、当籤番号「1」〜「6」に応じて抽籤値とデータポインタを規定している。例えば、RB3・4遊技状態用内部抽籤テーブルを参照したときに、当籤番号「6」(略称「ハズレ」)が当籤する確率は、512/65536になる。そして、当籤番号「6」が当籤すると、小役・リプレイ用データポインタとして「40」が取得される。
[Internal lottery table]
FIG. 191 shows an internal lottery table for the RB3/4 gaming state according to a modification of the pachi-
[内部当籤役決定テーブル]
図192及び図193は、パチスロ1の変形例に係る小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルを示す。この小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルは、小役・リプレイ用データポインタの「1」〜「40」について、小役及びリプレイ(再遊技)に係る内部当籤役を規定する。すなわち、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルは、小役・リプレイ用データポインタと、メダルの払い出しに係る内部当籤役、リプレイの作動に係る内部当籤役又はコントロール制御用に設けたデータとの対応関係を規定する。
[Internal winning combination determination table]
192 and 193 show a small winning combination/replay internal winning combination determination table according to a modified example of the pachi-
[回胴停止用番号選択テーブル]
図194は、パチスロ1の変形例に係る回胴停止用番号選択テーブルを示す。この回胴停止用番号選択テーブルは、小役・リプレイ用データポインタと、回胴停止用番号との対応関係を規定する。パチスロ1の変形例において、小役・リプレイ用データポインタが「40」である場合には、回胴停止番号「41」が選択される。
[Circuitary stop number selection table]
FIG. 194 shows a spinning cylinder stop number selection table according to a modification of the pachi-
[リール停止初期設定テーブル]
図195は、パチスロ1の変形例に係るリール停止初期設定テーブルを示す。このリール停止初期設定テーブルは、回胴停止用番号と、引込優先順位テーブル選択処理及び各リールの滑り駒数の決定処理に用いられる各種データとの対応関係を規定する。
[Reel stop initial setting table]
FIG. 195 shows a reel stop initialization table according to a modification of the pachi-
具体的には、リール停止初期設定テーブルは、回胴停止用番号と、引込優先順位テーブル選択テーブル番号、引込優先順位テーブル番号、順押し時テーブル選択データ、順押し時テーブル変更データ、順押し時テーブル変更初期データ、及び、変則押し時テーブル選択データとの対応関係を規定する。例えば、回胴停止用番号が「41」である場合は、引込優先順位テーブル番号として「03」が決定される。 Specifically, the reel stop initial setting table includes the number for spinning cylinder stop, the pull-in priority table selection table number, the pull-in priority table number, the table selection data when pressing forward, the table change data when pressing forward, and the table changing data when pressing forward The correspondence with the table change initial data and the table selection data at the time of irregular pressing is defined. For example, when the spinning cylinder stop number is "41", "03" is determined as the pull-in priority table number.
ビリーボーナス中(投入枚数「1」)の内部抽籤処理(図155参照)により当籤番号「6」(略称「ハズレ」)が当籤して、小役・リプレイ用データポインタとして「40」が取得されると、内部当籤役格納領域10(不図示)の「ドン1制御用」及び「ドン2制御用」に対応するビット1,2に「1」が格納される。
The internal lottery process (see FIG. 155) during the billy bonus (the number of inserted “1”) wins the winning number “6” (abbreviated as “miss”), and “40” is acquired as a small win/replay data pointer. Then, "1" is stored in
また、小役・リプレイ用データポインタとして「40」が取得されると、回胴停止用番号として「41」が決定され(図194参照)、引込優先順位テーブル番号として「02」が決定される(図195参照)。引込優先順位テーブル番号が「03」の場合は、引込優先順位テーブルの優先順位データ(内容)に「ドン1制御用」及び「ドン2制御用」が規定されている(図34参照)。これにより、入賞判定ラインに沿って、「ドン1制御用」及び「ドン2制御用」に対応する図柄の組合せが優先的に表示されるような停止制御(コントロール制御)が行われる。
Further, when "40" is acquired as the small win/replay data pointer, "41" is determined as the turning cylinder stop number (see FIG. 194), and "02" is determined as the attraction-in priority table number. (See Figure 195). When the pull-in priority table number is "03", "for
「ドン1制御用」に対応する図柄の組合せは、本発明に係る第1特定図柄の組合せであって、「ドン1」−「ドン1」−「ドン1」である。また、「ドン2制御用」に対応する図柄の組合せは、本発明に係る第2特定図柄の組合せであって、「ドン2」−「ドン1」−「ドン1」である。なお、投入枚数が1枚である場合に、「ドン1」−「ドン1」−「ドン1」及び「ドン2」−「ドン1」−「ドン1」は、コントロール制御用の対象となる図柄組合せであり、当籤役に応じて停止表示が許可される図柄組合せではない。
The symbol combination corresponding to "for
「ドン1制御用」及び「ドン2制御用」に対応する図柄の組合せが入賞判定ラインに沿って優先的に表示されるような停止制御が行われる場合に、ストップボタンの押下タイミングが所定のタイミングであれば、「ドン1」−「ドン1」−「ドン1」又は「ドン2」−「ドン1」−「ドン1」が入賞判定ラインに沿って表示される。すなわち、ビリーボーナス中に「ハズレ」が決定された場合に、ストップボタンの押下タイミングが所定のタイミングであれば、当籤役に応じて停止表示が許可される図柄組合せではない「ドン1」−「ドン1」−「ドン1」又は「ドン2」−「ドン1」−「ドン1」が入賞判定ラインに沿って表示される。
When stop control is performed such that a combination of symbols corresponding to "
なお、本変形例は以下のような構成を取ることができる。
(1)
遊技媒体の投入操作を検出する投入操作検出手段と、
前記投入操作検出手段による投入操作の検出に基づいて遊技者による開始操作を検出する開始操作検出手段と、
前記開始操作検出手段による開始操作の検出に基づいて予め定められた確率で内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段と、
複数の表示列によって構成され、前記開始操作検出手段による開始操作の検出に基づいて、遊技に必要な図柄を変動表示する変動表示手段と、
遊技者による停止操作の検出を行う停止操作検出手段と、
前記内部当籤役決定手段の決定結果と前記停止操作検出手段による停止操作の検出とに基づいて、前記図柄の変動表示を停止させる停止制御手段と、
前記複数の表示列における前記変動表示の停止により、前記複数の表示列に亘って延びる入賞判定ラインに沿って表示された図柄組合せに基づいて遊技媒体を付与する遊技媒体付与手段と、
前記内部当籤役決定手段により決定される内部当籤役に応じて停止表示が許可される内部当籤用図柄組合せと、該内部当籤役に応じて停止表示が許可される図柄組合せではない制御用図柄組合せとを規定する図柄組合せ規定手段と、
前記内部当籤用図柄組合せと前記制御用図柄組合せについて停止表示する優先順位を規定する優先順位規定手段と、を備え、
前記内部当籤役決定手段によりハズレが決定された場合に、前記優先順位規定手段は、前記制御用図柄組合せの優先順位を規定し、前記停止制御手段は、前記制御用図柄組合せを前記入賞判定ライン沿って停止表示させる
ことを特徴とする遊技機。
(2)
前記内部当籤役決定手段によって第1の特別内部当籤役が決定され、該第1の特別内部当籤役に対応する図柄組合せが停止表示されると、前記遊技媒体の付与に係る図柄組合せに対応する内部当籤役が決定される確率が高くなる第1特別遊技を開始し、前記内部当籤役決定手段によって第2の特別内部当籤役が決定され、該第2の特別内部当籤役に対応する図柄組合せが停止表示されると、前記遊技媒体の付与に係る図柄組合せに対応する内部当籤役が決定される確率が高くなる第2特別遊技を開始し、前記内部当籤役決定手段によって第3の特別内部当籤役が決定され、該第3の特別内部当籤役に対応する図柄組合せが停止表示されると、前記遊技媒体の付与に係る図柄組合せに対応する内部当籤役が決定される確率が高くなる第3特別遊技を開始する特別遊技開始手段と、
前記内部当籤役決定手段により内部当籤役としてハズレが決定されると、遊技者にとって有利な特典を付与する特典付与手段と、を備え、
前記内部当籤役決定手段により内部当籤役としてハズレが決定される場合は、前記第1特別遊技中、前記第2特別遊技中及び前記第3特別遊技中である
ことを特徴とする前記(1)に記載の遊技機。
It should be noted that this modification can have the following configuration.
(1)
Insertion operation detection means for detecting the insertion operation of the game medium,
Start operation detecting means for detecting a start operation by the player based on detection of the input operation by the input operation detecting means;
An internal winning combination determining means for determining an internal winning combination with a predetermined probability based on the detection of the starting operation by the starting operation detecting means,
Variable display means configured by a plurality of display columns, based on the detection of the start operation by the start operation detection means, variable display means for variable display of the symbols required for the game,
A stop operation detecting means for detecting a stop operation by the player,
Based on the determination result of the internal winning combination determination means and the detection of the stop operation by the stop operation detection means, stop control means for stopping the variable display of the symbol,
By stopping the variable display in the plurality of display columns, a game medium assigning unit that assigns a game medium based on a symbol combination displayed along a winning determination line extending across the plurality of display columns,
An internal winning symbol combination that is allowed to be stopped according to the internal winning combination determined by the internal winning combination determination means, and a control symbol combination that is not a symbol combination that is allowed to be stopped displayed according to the internal winning combination And a symbol combination defining means for defining and
The internal winning symbol combination and the control symbol combination is provided with a priority order defining means for defining a priority order of stop display,
When the internal winning combination determining means determines the loss, the priority defining means defines the priority of the control symbol combination, and the stop control means defines the control symbol combination as the winning determination line. A gaming machine characterized by displaying a stop along the line.
(2)
When the first special internal winning combination is determined by the internal winning combination determining means and the symbol combination corresponding to the first special internal winning combination is stopped and displayed, it corresponds to the symbol combination relating to the award of the game medium. The first special game in which the probability that the internal winning combination is determined is high, the second special internal winning combination is determined by the internal winning combination determining means, and the symbol combination corresponding to the second special internal winning combination. When is stopped and displayed, a second special game in which the probability that an internal winning combination corresponding to the symbol combination relating to the award of the game medium is determined is increased, and the internal winning combination determining means determines a third special inside. When the winning combination is determined and the symbol combination corresponding to the third special internal winning combination is stopped and displayed, the probability that the internal winning combination corresponding to the symbol combination relating to the award of the game medium is determined is high. 3 special game starting means for starting the special game,
When a loss is determined as an internal winning combination by the internal winning combination determining means, a privilege giving means for giving a privilege advantageous to the player,
If the internal winning combination is determined to be lost as an internal winning combination, it is during the first special game, the second special game and the third special game. (1) Gaming machine described in.
以上、本発明の一実施形態に係る遊技機について、その作用効果も含めて説明した。しかし、本発明は、ここで説明した実施の形態に限定されるものではなく、特許請求の範囲に記載した本発明の要旨を逸脱しない限り、種々の実施の形態を含むことは言うまでもない。 The gaming machine according to the embodiment of the present invention has been described above, including its function and effect. However, it is needless to say that the present invention is not limited to the embodiments described here and includes various embodiments without departing from the gist of the present invention described in the claims.
例えば、本実施形態では、「ベル」、「ベル制御用1」に対応する図柄の組合せが優先的に表示されるような停止制御を行う場合に、「ベル」−「ベル」−「ベル」の図柄の組合せがセンターライン8bに沿って表示されるように、停止テーブルの滑り駒数を規定した。しかし、本発明に係る停止制御としては、制御用の図柄組合せを用いて、「ベル」−「ベル」−「ベル」の図柄の組合せがセンターライン8bに沿って表示されるような停止制御を行ってもよい。
具体的には、「ベル」−「ベル」−「ベル」の図柄の組合せがセンターライン8bに沿って表示される場合に、他の入賞判定ラインに沿って表示される図柄組合せ(例えば、「氷」−「リプ」−「ドン2」など)を、ベル中段制御用図柄組合せとして設定する。そして、ベル中段制御用図柄組合せを、引込優先順位テーブル番号「02」の優先順位データ(内容)に規定し、引込優先順位テーブル番号「01」の優先順位データ(内容)には規定しない。
For example, in the present embodiment, when performing stop control such that a combination of symbols corresponding to "bell" and "
Specifically, when a combination of symbols "Bell"-"Bell"-"Bell" is displayed along the
また、本実施形態の「VR(バイキングラッシュ)」では、二者択一の演出を行う構成とした。しかし、「VR(バイキングラッシュ)」においては、三者択一や四者択一など、3以上の項目から1つを選択する演出であってもよい。但し、項目が少ない方が正解し易くなるため、演出の興趣を向上させることができる。 Further, in the "VR (Viking Rush)" of the present embodiment, the configuration is such that an alternative production is performed. However, in “VR (Viking Rush)”, an effect of selecting one from three or more items such as one of three choices and one of four choices may be used. However, since the correct answer is easier when the number of items is smaller, the interest of the production can be improved.
1…パチスロ(遊技機)、 2…外装体、 2a…キャビネット、 2b…フロントドア、 3L…左リール、 3C…中リール、 3R…右リール、 4…表示窓、 11…液晶表示装置、 16…スタートレバー、 17L…左ストップボタン、 17C…中ストップボタン、 17R…右ストップボタン、 21L,21R…キャラクタ装飾部、 23L,23R…タッチセンサ、 41…主制御回路、 42…副制御回路、 51…メインCPU、 81…サブCPU
DESCRIPTION OF
Claims (2)
前記投入操作検出手段による投入操作の検出に基づいて遊技者による開始操作を検出する開始操作検出手段と、
前記開始操作検出手段による開始操作の検出に基づいて内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段と、
複数の表示列によって構成され、前記開始操作検出手段による開始操作の検出に基づいて、遊技に必要な図柄を変動表示する変動表示手段と、
遊技者による停止操作の検出を行う停止操作検出手段と、
前記内部当籤役決定手段の決定結果と前記停止操作検出手段による停止操作の検出とに基づいて、前記図柄の変動表示を停止させる停止制御手段と、
前記複数の表示列における前記変動表示の停止により、前記複数の表示列に亘って延びる入賞判定ラインに沿って表示された図柄組合せに基づいて遊技媒体を付与する遊技媒体付与手段と、
前記内部当籤役決定手段により決定される内部当籤役に応じて停止表示が許可され、前記入賞判定ラインに沿って表示されることによって遊技媒体が付与される内部当籤用図柄組合せと、該内部当籤役に応じて停止表示が許可される図柄組合せではなく、前記入賞判定ラインに沿って表示されることによって利益が付与される図柄組合せではない制御用図柄組合せとを規定する図柄組合せ規定手段と、を備え、
前記内部当籤役決定手段により所定の内部当籤役が決定された場合に、前記停止制御手段は、前記制御用図柄組合せが他の全ての図柄組合せよりも優先的に前記入賞判定ラインに沿って表示されるように前記図柄の変動表示を停止させ、利益が付与される図柄組合せではない特定の図柄組合せを前記入賞判定ラインに沿って停止表示させ、
前記内部当籤役決定手段により前記内部当籤用図柄組合せに対応する内部当籤役が決定されなかった場合に、前記停止制御手段は、前記制御用図柄組合せが他の全ての図柄組合せよりも優先的に前記入賞判定ラインに沿って表示されるように前記図柄の変動表示を停止させ、前記特定の図柄組合せを前記入賞判定ラインに沿って停止表示させる
ことを特徴とする遊技機。 Insertion operation detection means for detecting the insertion operation of the game medium,
Start operation detecting means for detecting a start operation by the player based on detection of the input operation by the input operation detecting means;
An internal winning combination determining means for determining an internal winning combination based on the detection of the starting operation by the starting operation detecting means,
Variable display means configured by a plurality of display columns, based on the detection of the start operation by the start operation detection means, variable display means for variable display of the symbols required for the game,
A stop operation detecting means for detecting a stop operation by the player,
Based on the determination result of the internal winning combination determination means and the detection of the stop operation by the stop operation detection means, stop control means for stopping the variable display of the symbol,
By stopping the variable display in the plurality of display columns, a game medium assigning unit that assigns a game medium based on a symbol combination displayed along a winning determination line extending across the plurality of display columns,
And internal winning for symbol combination stopped and displayed in accordance with the internal winning combination is allowed, Yu technique media is provided by the being displayed along the winning determination line which is determined by the internal winning combination determination means, Not a symbol combination that is allowed to be stopped and displayed according to the internal winning combination, but a symbol combination regulation that defines a control symbol combination that is not a symbol combination that is profitable by being displayed along the winning determination line And means,
When a predetermined internal winning combination is determined by the internal winning combination determining means, the stop control means displays the control symbol combination along the winning determination line with priority over all other symbol combinations. The variable display of the symbols is stopped as described above, and a specific symbol combination that is not a symbol combination to which a profit is given is stopped and displayed along the winning determination line,
When the internal winning combination corresponding to the internal winning symbol combination is not determined by the internal symbol combination determining means, the stop control means, the control symbol combination is prioritized over all other symbol combinations. A gaming machine characterized in that the variable display of the symbols is stopped so as to be displayed along the winning determination line, and the specific symbol combination is stopped and displayed along the winning determination line.
前記図柄組合せ規定手段は、前記投入操作検出手段により前記所定数とは異なる特定数の遊技媒体の投入が検出され、前記開始操作検出手段により開始操作を検出した場合に、前記特定の図柄組合せを前記制御用図柄組合せとして規定し、
前記特別遊技は、前記特定数の遊技媒体の投入により行われる遊技であり、
前記停止制御手段は、前記特別遊技において、前記制御用図柄組合せが他の全ての図柄組合せよりも優先的に前記入賞判定ラインに沿って表示されるように前記図柄の変動表示を停止させる場合に、前記制御用図柄組合せを前記入賞判定ラインに沿って停止表示させる
ことを特徴とする請求項1に記載の遊技機。 When a predetermined number of game media is detected by the insertion operation detection means and the start operation is detected by the start operation detection means, when the specific symbol combination is stopped and displayed along the winning determination line, A special game is started in which the probability of determining an internal winning combination corresponding to the internal winning symbol combination is increased,
The symbol combination defining means detects the loading of a specific number of game media different from the predetermined number by the loading operation detecting means, and when the starting operation is detected by the starting operation detecting means, sets the specific symbol combination. Specified as the control symbol combination,
The special game is a game played by inserting the specific number of game media,
In the special game, the stop control means, in the case of stopping the variable display of the symbols so that the control symbol combination is preferentially displayed along the prize-winning determination line over all other symbol combinations. The gaming machine according to claim 1, wherein the control symbol combination is stopped and displayed along the winning determination line.
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