JP5947439B2 - Game machine - Google Patents

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本発明は、遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine.

従来、複数の図柄がそれぞれの表面に配された複数のリールと、スタートスイッチと、ストップスイッチと、各リールに対応して設けられたステッピングモータと、制御部とを備えた、パチスロと呼ばれる遊技機が知られている。スタートスイッチは、メダルやコインなどの遊技媒体が遊技機に投入された後、スタートレバーが遊技者により操作されたこと(以下、「開始操作」ともいう)を検出し、全てのリールの回転の開始を要求する信号を出力する。ストップスイッチは、各リールに対応して設けられたストップボタンが遊技者により押されたこと(以下、「停止操作」ともいう)を検出し、該当するリールの回転の停止を要求する信号を出力する。ステッピングモータは、その駆動力を対応するリールに伝達する。また、制御部は、スタートスイッチ及びストップスイッチにより出力された信号に基づいて、ステッピングモータの動作を制御し、各リールの回転動作及び停止動作を行う。   Conventionally, a game called pachislot, comprising a plurality of reels each having a plurality of symbols arranged on each surface, a start switch, a stop switch, a stepping motor provided for each reel, and a control unit. The machine is known. The start switch detects that the start lever has been operated by the player (hereinafter also referred to as “start operation”) after a game medium such as a medal or coin has been inserted into the gaming machine, and the rotation of all reels is detected. Output a signal requesting start. The stop switch detects that a stop button provided for each reel has been pressed by the player (hereinafter also referred to as “stop operation”), and outputs a signal requesting the rotation of the corresponding reel to stop. To do. The stepping motor transmits the driving force to the corresponding reel. Further, the control unit controls the operation of the stepping motor based on the signals output from the start switch and the stop switch, and performs the rotation operation and stop operation of each reel.

このような遊技機では、開始操作が検出されると、プログラム上で乱数を用いた抽籤処理(以下、「内部抽籤処理」という)が行われ、その抽籤の結果(以下、「内部当籤役」という)と停止操作のタイミングとに基づいてリールの回転の停止を行う。そして、全てのリールの回転が停止され、入賞の成立に係る図柄の組合せが表示されると、その図柄の組合せに対応する特典が遊技者に付与される。   In such a gaming machine, when a start operation is detected, lottery processing using random numbers (hereinafter referred to as “internal lottery processing”) is performed on the program, and the result of the lottery (hereinafter referred to as “internal winning combination”). And the rotation of the reel is stopped based on the timing of the stop operation. Then, when the rotation of all the reels is stopped and the symbol combination related to the winning is displayed, a privilege corresponding to the symbol combination is given to the player.

なお、遊技者に付与される特典の例としては、遊技媒体(メダル等)の払い出し、遊技媒体を消費することなく再度、内部抽籤処理を行う再遊技の作動、遊技媒体の払い出し機会が増加するボーナスゲームの作動等を挙げることができる。   As an example of a privilege given to a player, payout of game media (medals, etc.), re-game operation that performs internal lottery processing again without consuming game media, and game media payout opportunities increase. The operation of a bonus game can be mentioned.

また、従来、上記構成の遊技機において、再遊技に係る内部当籤役が決定される確率が大幅にアップするリプレイタイム(以下、「RT」という)に対応する図柄が表示されたことを条件に、RTを作動させる遊技機が知られている(例えば、特許文献1参照)。この遊技機では、ボーナス役以外に、遊技を有利に行うことができる役を設けることができるため、興趣に富んだ遊技性を遊技者に付与することができる。   Conventionally, on the gaming machine having the above-described configuration, on the condition that a symbol corresponding to a replay time (hereinafter referred to as “RT”) in which the probability of determining an internal winning combination related to replaying is significantly increased is displayed. A gaming machine that operates RT is known (for example, see Patent Document 1). In this gaming machine, in addition to the bonus combination, it is possible to provide a combination that can advantageously play a game, so that it is possible to give the player a rich gaming property.

特開2007−175451号公報JP 2007-175451 A

しかしながら、特許文献1の遊技機では、遊技者は、「RT」の作動に係る図柄の組合せが表示されることを待つのみであり、遊技が単調になるおそれがあった。なお、図柄の組合せの表示動作ではなく、「RT」の作動に係る抽籤を行い、当籤することを条件に「RT」を作動させる手法も考えられるが、この手法では、遊技者が、この内部的な抽籤に対して不信感を抱くおそれがあるとともに、遊技の公平性を害するおそれもあった。   However, in the gaming machine of Patent Document 1, the player only waits for a combination of symbols related to the operation of “RT” to be displayed, and there is a possibility that the game becomes monotonous. In addition, instead of the display operation of the combination of symbols, there is a method of performing lottery related to the operation of “RT” and operating “RT” on condition that the player wins. However, in this method, the player There was a risk of distrust of a random lottery, and there was a risk of harming the fairness of the game.

本発明は、このような実情を鑑みなされたものであり、本発明の目的は、「RT」の作動において、遊技者に不信感を抱かせることなく、遊技の公平性を確保することが可能となる遊技機を提供することである。   The present invention has been made in view of such circumstances, and an object of the present invention is to ensure the fairness of the game without causing distrust to the player in the operation of “RT”. Is to provide a gaming machine.

上記課題を解決するために、本発明では、以下のような構成の遊技機を提供する。   In order to solve the above problems, the present invention provides a gaming machine having the following configuration.

遊技媒体の投入操作を検出する投入操作検出手段(例えば、後述のメダルセンサ35S)と、
前記投入操作検出手段による投入操作の検出に基づいて遊技者による開始操作を検出する開始操作検出手段(例えば、後述のスタートスイッチ16S)と、
前記開始操作検出手段による開始操作の検出に基づいて予め定められた確率で内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段(例えば、後述の内部抽籤処理)と、
複数の表示列によって構成され、前記開始操作検出手段による開始操作の検出に基づいて遊技に必要な図柄を変動表示する変動表示手段(例えば、後述の3つのリール3L,3C,3R及び3つのステッピングモータ61L,61C,61R)と、
遊技者による停止操作の検出を行う停止操作検出手段(例えば、後述のストップスイッチ17S)と、
前記内部当籤役決定手段の決定結果と前記停止操作検出手段による停止操作の検出とに基づいて、第1の最大遅延時間又は該第1の最大遅延時間より短い第2の最大遅延時間の範囲内で一意的に前記図柄の停止位置を決定し、該第1の最大遅延時間又は該第2の最大遅延時間の範囲内で前記図柄を停止させる停止制御手段(例えば、後述のリール停止制御処理)と、
前記内部当籤役決定手段により第1の特別な内部当籤役(例えば、後述の「MB」)が決定され、該第1の特別な内部当籤役に対応する図柄が停止表示された際には、少なくとも一つの前記表示列において、前記第2の最大遅延時間の範囲内で停止制御を行う特別遊技を開始する特別遊技制御手段(例えば、後述のメインCPU51)と、
前記内部当籤役決定手段により再遊技に対応する内部当籤役が所定の確率で決定されると共に、第2の特別な内部当籤役(例えば、後述の「RB」)が他の内部当籤役と重複せず単独で内部当籤役として決定される通常遊技に制御する通常遊技制御手段(例えば、メインCPU51)と、
前記内部当籤役決定手段により前記第2の特別な内部当籤役が決定されてから前記停止制御手段により前記第2の特別な内部当籤役に対応する図柄の組合せが停止表示されるまでの期間(例えば、後述のRBフラグ間)における再遊技に対応する内部当籤役の当籤確率を、前記所定の確率より高くする再遊技確率変動手段(例えば、後述の抽籤値変更処理)と、
前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役に対応する図柄の組合せを前記複数の表示列に跨る判定ライン上に表示するための情報を報知する報知手段と、
前記報知手段による報知が実行される報知遊技(例えば、後述の「AT」)の動作を制御する報知遊技制御手段と、を備え、
前記複数の表示列のそれぞれには、前記第2の特別な内部当籤役に対応する図柄が、前記第1の最大遅延時間の範囲内で導出可能な間隔で配置されており、
前記第2の最大遅延時間の範囲内で停止制御を行う前記少なくとも一つの前記表示列のそれぞれには、前記第2の特別な内部当籤役に対応する図柄が、前記第2の最大遅延時間の範囲内で導出可能な間隔を超える間隔で配置されており、
前記停止制御手段は、
前記通常遊技制御手段により通常遊技に制御されているときに、前記内部当籤役決定手段により前記第2の特別な内部当籤役が決定された場合に、前記停止操作検出手段による停止操作の検出のタイミングに関わらず、前記第2の特別な内部当籤役に対応する図柄の組合せを停止表示し、
前記報知遊技制御手段は、前記特別遊技制御手段により特別遊技に制御されているときに、前記内部当籤役決定手段により前記第2の特別な内部当籤役が決定され、前記停止制御手段により前記第2の特別な内部当籤役に対応する図柄の組合せが停止表示され場合に、前記報知遊技の動作を開始し、
前記停止制御手段は、前記特別遊技制御手段により特別遊技に制御されているときに、前記内部当籤役決定手段により前記第2の特別な内部当籤役が決定された場合に、前記少なくとも一つの前記表示列に対する前記停止操作検出手段による停止操作の検出のタイミングに基づいて、前記第2の特別な内部当籤役に対応する図柄の組合せ及び前記第2の特別な内部当籤役に対応する図柄の組合せとは異なる図柄の組合せのいずれか一方を選択的に停止表示する
ことを特徴とする遊技機。
A loading operation detecting means (for example, a medal sensor 35S described later) for detecting a gaming medium loading operation;
Start operation detecting means (for example, a start switch 16S described later) for detecting a start operation by the player based on detection of the input operation by the input operation detecting means;
Internal winning combination determining means (for example, internal lottery processing described later) for determining an internal winning combination with a predetermined probability based on detection of the start operation by the start operation detecting means;
Fluctuation display means (for example, three reels 3L, 3C, 3R and three steppings to be described later) which are composed of a plurality of display rows and which variably display symbols necessary for the game based on detection of the start operation by the start operation detection means. Motors 61L, 61C, 61R),
A stop operation detecting means (for example, a stop switch 17S described later) for detecting a stop operation by the player;
Based on the determination result of the internal winning combination determining means and the detection of the stop operation by the stop operation detecting means, within the first maximum delay time or the second maximum delay time shorter than the first maximum delay time. A stop control means for uniquely determining the stop position of the symbol and stopping the symbol within the range of the first maximum delay time or the second maximum delay time (for example, reel stop control process described later) When,
When the first special internal winning combination (for example, “MB” described later) is determined by the internal winning combination determining means, and the symbol corresponding to the first special internal winning combination is stopped and displayed, In at least one display row, special game control means (for example, a main CPU 51 described later) for starting a special game for performing stop control within the range of the second maximum delay time;
An internal winning combination corresponding to replay is determined with a predetermined probability by the internal winning combination determining means, and a second special internal winning combination (for example, “RB” described later) overlaps with another internal winning combination. Normal game control means (for example, the main CPU 51) for controlling to a normal game determined as an internal winning combination alone without,
A period from when the second special internal winning combination is determined by the internal winning combination determining means until the combination of symbols corresponding to the second special internal winning combination is stopped and displayed by the stop control means ( For example, re-game probability changing means (for example, a lottery value changing process described later) for making the winning probability of the internal winning combination corresponding to the re-game in the later-described RB flag higher than the predetermined probability;
Informing means for informing information for displaying a combination of symbols corresponding to the internal winning combination determined by the internal winning combination determining means on a determination line across the plurality of display columns;
Notification game control means for controlling the operation of a notification game (for example, “AT” described later) in which notification by the notification means is executed,
In each of the plurality of display columns, symbols corresponding to the second special internal winning combination are arranged at intervals that can be derived within the range of the first maximum delay time,
In each of the at least one display row for which stop control is performed within the range of the second maximum delay time, a symbol corresponding to the second special internal winning combination has the second maximum delay time. It is arranged at an interval exceeding the derivable interval within the range,
The stop control means includes
When the second special internal winning combination is determined by the internal winning combination determining means when the normal game control means controls the normal game, the stop operation detecting means detects the stop operation. Regardless of the timing, the combination of symbols corresponding to the second special internal winning combination is stopped and displayed.
The notification game control means determines the second special internal winning combination by the internal winning combination determination means when the special game control means controls the special game, and the stop control means determines the second When the combination of symbols corresponding to the special internal winning combination of 2 is stopped and displayed, the operation of the notification game is started,
When the second special internal winning combination is determined by the internal winning combination determining means when the stop control means is controlled to the special game by the special game control means, the at least one of the at least one A combination of symbols corresponding to the second special internal winning combination and a combination of symbols corresponding to the second special internal winning combination based on the detection timing of the stop operation by the stop operation detecting means for the display row A game machine characterized by selectively stopping and displaying one of a combination of symbols different from the above.

上述した本発明の遊技機では、RT作動の条件を、見かけ上、特定期間(特別遊技(例えば、「MB」)が作動している期間)における第2の特別な内部当籤役(ボーナス役:例えば「RB」)の当籤とすることができる。それゆえ、本発明では、特別遊技が作動している期間を「RT」の作動可能な期間(チャンスゾーン)として機能させることができる。   In the gaming machine of the present invention described above, the condition of RT operation is apparently the second special internal winning combination (bonus combination: special combination period (period in which a special game (eg, “MB”) is operating). For example, “RB”) can be won. Therefore, in the present invention, the period during which the special game is operating can be caused to function as a period during which the “RT” can be operated (chance zone).

本発明によれば、上述のように、RT作動の条件が第2の特別な内部当籤役(ボーナス役)の当籤であるので、「RT」の作動において、遊技者が不信感を抱くことを防止するとともに、遊技の公平性も確保することができる。   According to the present invention, as described above, since the condition for the RT operation is that of the second special internal winning combination (bonus combination), the player feels distrust in the operation of “RT”. In addition to preventing this, the fairness of the game can be secured.

本発明の一実施形態における遊技機の機能フローを説明するための図である。It is a figure for demonstrating the function flow of the game machine in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における遊技機の外観構造を示す斜視図である。It is a perspective view which shows the external appearance structure of the game machine in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における遊技機の内部構造を示す図である。It is a figure which shows the internal structure of the game machine in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における遊技機が備える回路の全体構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the whole structure of the circuit with which the game machine in one Embodiment of this invention is provided. 本発明の一実施形態における副制御回路の内部構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the internal structure of the sub control circuit in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における図柄配置テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the symbol arrangement | positioning table in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における図柄組合せテーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the symbol combination table in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるボーナス作動時テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the table at the time of the bonus action | operation in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるRT遷移テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of RT transition table in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における内部抽籤テーブル決定テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the internal lottery table determination table in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における一般遊技状態用内部抽籤テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the internal lottery table for general game states in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるRT1用内部抽籤テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the internal lottery table for RT1 in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるRB(レギュラーボーナス)遊技状態用内部抽籤テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the internal lottery table for RB (regular bonus) game state in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるボーナス用内部当籤役決定テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the internal winning combination determination table for bonuses in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the internal winning combination determination table for a small combination and replay in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における回胴停止用番号選択テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the number selection table for spinning cylinder stop in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるリール停止初期設定テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the reel stop initial setting table in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における左リール第1停止用停止テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the stop table for 1st stop of the left reel in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における引込優先順位テーブル選択テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the drawing priority order table selection table in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における引込優先順位テーブルの一例(引込優先順位テーブル番号が「0」の場合の例)を示す図である。It is a figure which shows an example (example in case a drawing priority table number is "0") in the drawing priority table in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における引込優先順位テーブルの一例(引込優先順位テーブル番号が「1」の場合の例)を示す図である。It is a figure which shows an example (example in case a drawing priority order table number is "1") in the drawing priority order table in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における検索順序テーブル(MB(ミドルボーナス)作動時以外)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the search order table (except the time of MB (middle bonus) operation | movement) in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における検索順序テーブル(MB作動時)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the search order table (at the time of MB operation | movement) in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における図柄対応入賞作動フラグデータテーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the symbol corresponding winning action flag data table in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における表示役格納領域の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the display combination storage area in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における遊技状態フラグ格納領域の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the game state flag storage area in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における作動ストップボタン格納領域の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the operation stop button storage area | region in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における押下順序格納領域の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the pressing order storage area | region in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における図柄コード格納領域の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the symbol code storage area in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における引込優先順位データ格納領域の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the drawing priority order data storage area in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における遊技機の主制御回路の処理例を示すメインフローチャートである。It is a main flowchart which shows the process example of the main control circuit of the game machine in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるメダル受付・スタートチェック処理の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of the medal acceptance / start check process in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における内部抽籤処理の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of the internal lottery process in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における内部抽籤処理の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of the internal lottery process in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における抽籤値変更処理の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of the lottery value change process in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるリール停止初期設定処理の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of the reel stop initial setting process in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における引込優先順位格納処理の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of the attraction | saving priority order storage process in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における引込優先順位テーブル選択処理の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of the drawing priority order table selection process in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における図柄コード格納処理の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of the symbol code storage process in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるリール停止制御処理の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of the reel stop control process in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における滑り駒数決定処理の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of the sliding piece number determination process in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における優先引込制御処理の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of the priority drawing-in control process in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるRT制御処理の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of RT control processing in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるボーナス終了チェック処理の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of the bonus completion | finish check process in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるボーナス作動チェック処理の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of the bonus operation | movement check process in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるメインCPU(Central Processing Unit)の制御による割込処理の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of the interruption process by control of main CPU (Central Processing Unit) in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるサブCPUにより行われる主基板通信タスクの例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of the main board | substrate communication task performed by sub CPU in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるサブCPUにより行われる演出登録タスクの例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of the production registration task performed by sub CPU in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における演出内容決定処理の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of the production content determination process in one Embodiment of this invention.

以下では、本発明に係る遊技機の一実施形態を示すパチスロについて、図面を参照しながら説明する。   Hereinafter, a pachi-slot showing an embodiment of a gaming machine according to the present invention will be described with reference to the drawings.

<機能フロー>
まず、図1を参照して、パチスロの機能フローについて説明する。本実施形態のパチスロでは、遊技を行うための遊技媒体としてメダルを用いる。なお、遊技媒体としては、メダル以外にも、例えば、コイン、遊技球、遊技用のポイントデータ又はトークン等を適用することもできる。
<Function flow>
First, the functional flow of the pachislot will be described with reference to FIG. In the pachislot machine of this embodiment, medals are used as game media for playing games. In addition to medals, for example, coins, game balls, game point data, tokens, or the like can be applied as game media.

遊技者によりパチスロにメダルが投入され、スタートレバーが操作されると、予め定められた数値の範囲(例えば、0〜65535)の乱数から1つの値(以下、乱数値)が抽出される。   When a player inserts a medal into the pachislot and operates the start lever, one value (hereinafter, random number value) is extracted from random numbers in a predetermined numerical range (for example, 0 to 65535).

内部抽籤手段は、抽出された乱数値に基づいて抽籤を行い、内部当籤役を決定する。内部当籤役の決定により、後述の入賞判定ラインに沿って表示を行うことを許可する図柄の組合せが決定される。なお、図柄の組合せの種別としては、メダルの払い出し、再遊技の作動、ボーナスゲームの作動等といった特典が遊技者に与えられる「入賞」に係るものと、それ以外のいわゆる「ハズレ」に係るものとが設けられる。   The internal lottery means performs lottery based on the extracted random number value and determines an internal winning combination. By determining the internal winning combination, a combination of symbols that permits display along a winning determination line described later is determined. The types of symbol combinations are those related to “winning” that gives the player benefits such as medal payout, re-game operation, bonus game operation, etc., and other so-called “losing” And are provided.

また、スタートレバーが操作されると、複数のリールの回転が行われる。その後、遊技者により所定のリールに対応するストップボタンが押されると、リール停止制御手段及び特別遊技停止制御手段は、内部当籤役とストップボタンが押されたタイミングとに基づいて、該当するリールの回転を停止する制御を行う。   Further, when the start lever is operated, a plurality of reels are rotated. After that, when the player presses the stop button corresponding to the predetermined reel, the reel stop control means and the special game stop control means, based on the internal winning combination and the timing when the stop button is pressed, Control to stop rotation.

パチスロでは、基本的に、ストップボタンが押されたときから規定時間(190msec又は75msec)内に、該当するリールの回転を停止する制御が行われる。本実施形態では、この規定時間内にリールの回転に伴って移動する図柄の数を「滑り駒数」と呼び、規定期間が190msec(第1の最大遅延時間)である場合には、その最大数(第1の最大滑り駒数)を図柄4個分に定め、規定期間が75msec(第2の最大遅延時間)である場合には、その最大数(第2の最大滑り駒数)を図柄1個分に定める。   In the pachislot, basically, a control for stopping the rotation of the corresponding reel is performed within a specified time (190 msec or 75 msec) from when the stop button is pressed. In the present embodiment, the number of symbols that move with the rotation of the reel within the specified time is referred to as “the number of sliding pieces”, and when the specified period is 190 msec (first maximum delay time), the maximum When the number (first maximum number of sliding symbols) is set to 4 symbols and the specified period is 75 msec (second maximum delay time), the maximum number (second maximum number of sliding symbols) is determined as the symbol. Set to one.

リール停止制御手段は、入賞に係る図柄の組合せ表示を許可する内部当籤役が決定されているときは、通常、190msec(図柄4コマ分)の規定時間内に、その図柄の組合せが入賞判定ラインに沿って極力表示されるようにリールの回転を停止させる。また、リール停止制御手段は、例えば、第2種特別役物であるチャレンジボーナス(以下、「CB」という)及び「CB」を連続して作動させる「MB」(ミドルボーナス)の動作時には、1つ以上のリールに対して、規定時間75msec(図柄1コマ分)内に、その図柄の組合せが入賞判定ラインに沿って極力表示されるようにリールの回転を停止させる。なお、本実施形態では、MB(CB)動作時に、最大滑り駒数を減少させるリールが後述の左リール3L(図2参照)である例を説明する。さらに、リール停止制御手段は、遊技状態に対応する各種規定時間を利用して、内部当籤役によってその表示が許可されていない図柄の組合せが入賞判定ラインに沿って表示されないようにリールの回転を停止させる。   When the internal winning combination allowing the symbol combination display related to winning is determined, the reel stop control means usually displays the symbol combination within the specified time of 190 msec (four symbols) for the winning determination line. The rotation of the reel is stopped so as to display as much as possible. Further, the reel stop control means is, for example, 1 at the time of operation of “MB” (middle bonus) that continuously activates the challenge bonus (hereinafter referred to as “CB”) and “CB”, which are the second type special feature. For one or more reels, the rotation of the reels is stopped so that the combination of symbols is displayed as much as possible along the winning determination line within a prescribed time of 75 msec (one frame of symbols). In the present embodiment, an example will be described in which the reel for reducing the maximum number of sliding pieces during the MB (CB) operation is a left reel 3L (see FIG. 2) described later. Furthermore, the reel stop control means uses various specified times corresponding to the gaming state to rotate the reels so that combinations of symbols that are not permitted to be displayed by the internal winning combination are not displayed along the winning determination line. Stop.

こうして、複数のリールの回転がすべて停止されると、入賞判定手段は、入賞判定ラインに沿って表示された図柄の組合せが、入賞に係るものであるか否かの判定を行う。入賞判定手段により入賞に係る図柄の組合せであるとの判定が行われると、メダルの払い出し等の特典が遊技者に与えられる。パチスロでは、以上のような一連の流れの動作が1回の遊技として行われる。   Thus, when the rotation of the plurality of reels is all stopped, the winning determination means determines whether or not the combination of symbols displayed along the winning determination line is related to winning. When the winning determination means determines that the symbol combination is related to winning, a bonus such as a medal payout is given to the player. In the pachislot, the above-described series of flow operations are performed as a single game.

また、パチスロでは、前述した一連の動作の中で、液晶表示装置により行う映像の表示、各種ランプにより行う光の出力、スピーカにより行う音の出力、或いはこれらの組合せを利用して様々な演出が行われる。   Also, in the pachislot, in the series of operations described above, there are various effects using video display performed by a liquid crystal display device, light output performed by various lamps, sound output performed by a speaker, or a combination thereof. Done.

スタートレバーが操作されると、上述した内部当籤役の決定に用いられた乱数値とは別に、演出用の乱数値(以下、演出用乱数値)が抽出される。演出用乱数値が抽出されると、演出内容決定手段は、内部当籤役に対応づけられた複数種類の演出内容の中から今回実行する演出内容を抽籤により決定する。   When the start lever is operated, an effect random number value (hereinafter referred to as effect random number value) is extracted separately from the random number value used for determining the internal winning combination. When the effect random number is extracted, the effect content determining means determines the effect content to be executed this time from among a plurality of types of effect contents associated with the internal winning combination.

演出内容が決定されると、演出実行手段は、リールの回転開始時、各リールの回転停止時、入賞の有無の判定時等の各契機に連動させて対応する演出を実行する。このように、パチスロでは、内部当籤役に対応づけられた演出内容を実行することによって、決定された内部当籤役(言い換えると、狙うべき図柄の組合せ)を知る機会又は予想する機会が遊技者に提供され、遊技者の興味の向上を図ることができる。   When the contents of the effect are determined, the effect executing means executes the corresponding effect in conjunction with each opportunity, such as when the rotation of the reels starts, when the rotation of each reel stops, or when determining whether there is a winning. In this way, in the pachislot machine, the player has the opportunity to know or predict the determined internal winning combination (in other words, the combination of symbols to be aimed at) by executing the production contents associated with the internal winning combination. It is possible to improve the player's interest.

<パチスロの構造>
次に、図2及び図3を参照して、本実施形態におけるパチスロの構造について説明する。なお、図2は、本実施形態のパチスロ1の外部構造を示す斜視図であり、図3は、パチスロ1の内部構造を示す図である。
<Pachislot structure>
Next, the structure of the pachislot machine according to the present embodiment will be described with reference to FIGS. 2 is a perspective view showing an external structure of the pachislot machine 1 according to the present embodiment, and FIG. 3 is a view showing an internal structure of the pachislot machine 1.

[外観構造]
パチスロ1は、図2に示すように、リールや回路基板等を収容したキャビネット1aと、キャビネット1aに対して開閉可能に取り付けられたフロントドア1bとを備える。キャビネット1aの内部には、3つのリール3L,3C,3R(変動表示手段)が設けられ、該3つのリール3L,3C,3Rは横方向(リールの回転方向と直交する方向)に一列に配置される。以下、リール3L,3C,3Rを、それぞれ左リール3L、中リール3C、右リール3Rという。
[Appearance structure]
As shown in FIG. 2, the pachi-slot 1 includes a cabinet 1a that houses reels, circuit boards, and the like, and a front door 1b that is attached to the cabinet 1a so as to be openable and closable. Inside the cabinet 1a, three reels 3L, 3C, 3R (variable display means) are provided, and the three reels 3L, 3C, 3R are arranged in a row in a horizontal direction (a direction perpendicular to the rotation direction of the reels). Is done. Hereinafter, the reels 3L, 3C, and 3R are referred to as a left reel 3L, a middle reel 3C, and a right reel 3R, respectively.

各リール(表示列)は、円筒状のリール本体と、リール本体の周面(周回面)に装着された透光性のシート材とを有する。シート材の表面には、複数(例えば21個)の図柄がリール本体の周方向に沿って連続的に描かれる。   Each reel (display row) has a cylindrical reel body and a translucent sheet material mounted on the peripheral surface (circumferential surface) of the reel body. A plurality of (for example, 21) symbols are continuously drawn on the surface of the sheet material along the circumferential direction of the reel body.

フロントドア1bの中央には、液晶表示装置10が設けられる。そして、液晶表示装置10は、3つの図柄表示領域4L,4C,4Rを含む表示画面を備える。本実施形態では、図柄表示領域4L,4C,4Rを含む表示画面の全体を使って、映像の表示が行われ、演出が実行される。   A liquid crystal display device 10 is provided in the center of the front door 1b. The liquid crystal display device 10 includes a display screen including three symbol display areas 4L, 4C, and 4R. In the present embodiment, the entire display screen including the symbol display areas 4L, 4C, and 4R is used to display an image and execute an effect.

3つの図柄表示領域4L,4C,4Rは、それぞれ、左リール3L、中リール3C及び右リール3Rに対応して設けられる。そして、各図柄表示領域は、図2に示すように、正面(遊技者側)から見て、対応するリールと重畳する位置に設けられ、かつ、対応するリールより手前(遊技者側)に位置するように設けられる。なお、各図柄表示領域は、表示窓としての機能を有し、その背後に設けられた対応するリールに描かれた図柄が、該表示窓を介して目視することができる。以下、図柄表示領域4L,4C,4Rを、それぞれ左表示窓4L、中表示窓4C、右表示窓4Rという。   The three symbol display areas 4L, 4C, and 4R are provided corresponding to the left reel 3L, the middle reel 3C, and the right reel 3R, respectively. As shown in FIG. 2, each symbol display area is provided at a position overlapping with the corresponding reel when viewed from the front (player side), and is positioned in front of the corresponding reel (player side). To be provided. Each symbol display area has a function as a display window, and a symbol drawn on a corresponding reel provided behind the symbol display region can be visually observed through the display window. Hereinafter, the symbol display areas 4L, 4C, and 4R are referred to as a left display window 4L, a middle display window 4C, and a right display window 4R, respectively.

また、本実施形態では、各表示窓は、その背後に設けられた対応するリールの回転が停止したとき、該リールに描かれた複数種類の図柄のうち、連続して配置された3つの図柄を表示できるように構成される。すなわち、各表示窓の枠内には、上段、中段及び下段の各領域が設けられ、各領域に1個の図柄を表示することができる。そえゆえ、本実施形態では、表示画面に、3×3の配列形態で図柄を表示することができる。そして、本実施形態では、3×3の配列形態で表示された図柄において、左表示窓4Lから右表示窓4Rに渡って設定された擬似的なラインを、入賞か否かの判定を行うライン(以下、入賞判定ライン又は有効ラインという)として定義する。   In the present embodiment, each display window has three symbols arranged in succession among a plurality of types of symbols drawn on the reel when rotation of the corresponding reel provided behind the display window is stopped. Is configured to display. In other words, the upper, middle and lower areas are provided in the frame of each display window, and one symbol can be displayed in each area. Therefore, in this embodiment, symbols can be displayed on the display screen in a 3 × 3 array form. In the present embodiment, a pseudo line set from the left display window 4L to the right display window 4R in the symbol displayed in the 3 × 3 array form is a line for determining whether or not a prize is won. (Hereinafter referred to as a winning determination line or an effective line).

本実施形態では、入賞判定ライン(有効ライン)として8つのラインを設定する。具体的には、例えば、[左表示窓4Lの領域,中表示窓4Cの領域,右表示窓4Rの領域]の組合せが、[上段,上段,上段]、[上段,上段,下段]、[上段,下段,下段]、[上段,下段,上段]、[下段,下段,下段]、[下段,下段,上段]、[下段,上段,上段]、及び、[下段,上段,下段]である、8つのラインを設定することができる。なお、入賞判定ラインの設定は、この例に限定されず、任意に設定することができる。   In the present embodiment, eight lines are set as winning determination lines (valid lines). Specifically, for example, the combination of [the area of the left display window 4L, the area of the middle display window 4C, the area of the right display window 4R] is [upper, upper, upper], [upper, upper, lower], [ [Upper, Lower, Lower], [Upper, Lower, Upper], [Lower, Lower, Lower], [Lower, Lower, Upper], [Lower, Upper, Upper], and [Lower, Upper, Lower] , 8 lines can be set. The setting of the winning determination line is not limited to this example, and can be arbitrarily set.

液晶表示装置10の表示画面内の側端部付近には、7セグメントLED(Light Emitting Diode)からなる7セグ表示器6が設けられる。7セグ表示器6は、今回の遊技に投入されたメダルの枚数(以下、投入枚数という)、特典として遊技者に払い出されるメダルの枚数(以下、払出枚数という)、パチスロ1の内部に預けられているメダルの枚数(以下、クレジット枚数という)等の情報をデジタル表示する。   A 7-segment display 6 including a 7-segment LED (Light Emitting Diode) is provided in the vicinity of the side end in the display screen of the liquid crystal display device 10. The 7-segment display 6 is stored in the interior of the pachislot machine 1, the number of medals inserted in the current game (hereinafter referred to as the inserted number), the number of medals to be paid out to the player as a privilege (hereinafter referred to as the paid-out number) Information such as the number of medals (hereinafter referred to as credits) is digitally displayed.

また、フロントドア1bには、遊技者の操作対象となる各種装置(メダル投入口11、ベットボタン12、精算ボタン14、スタートレバー16、ストップボタン17L,17C,17R)が設けられる。   Further, the front door 1b is provided with various devices (medal insertion slot 11, bet button 12, settlement button 14, start lever 16, stop buttons 17L, 17C, and 17R) that are to be operated by the player.

メダル投入口11は、遊技者によって外部からパチスロ1に投下されるメダルを受け入れるために設けられる。メダル投入口11を介して受け入れられたメダルは、所定枚数(例えば3枚)を上限として1回の遊技に投入され、所定枚数を超えた分は、パチスロ1の内部に預けることができる(いわゆるクレジット機能)。   The medal slot 11 is provided for receiving a medal dropped on the pachislot 1 from the outside by the player. The medals accepted through the medal slot 11 are inserted into one game up to a predetermined number (for example, 3), and the amount exceeding the predetermined number can be deposited inside the pachislot machine 1 (so-called Credit function).

ベットボタン12は、パチスロ1の内部に預けられているメダルから1回の遊技に投入する枚数を決定するために設けられる。精算ボタン14は、パチスロ1の内部に預けられているメダルを外部に引き出すために設けられる。   The bet button 12 is provided to determine the number of coins to be inserted into one game from medals deposited inside the pachislot 1. The checkout button 14 is provided to pull out medals deposited inside the pachislot 1 to the outside.

スタートレバー16は、全てのリール(3L,3C,3R)の回転を開始するために設けられる。ストップボタン17L,17C,17Rは、それぞれ、左リール3L、中リール3C、右リール3Rに対応づけて設けられ、各ストップボタンは対応するリールの回転を停止するために設けられる。以下、ストップボタン17L,17C,17Rを、それぞれ左ストップボタン17L、中ストップボタン17C、右ストップボタン17Rという。   The start lever 16 is provided to start rotation of all reels (3L, 3C, 3R). The stop buttons 17L, 17C, and 17R are provided in association with the left reel 3L, the middle reel 3C, and the right reel 3R, respectively, and each stop button is provided to stop the rotation of the corresponding reel. Hereinafter, the stop buttons 17L, 17C, and 17R are referred to as a left stop button 17L, a middle stop button 17C, and a right stop button 17R, respectively.

さらに、フロントドア1bには、図2に示すように、メダル払出口18、メダル受皿19、ランプ20、スピーカ21L,21R等が設けられる。   Further, as shown in FIG. 2, the front door 1b is provided with a medal payout opening 18, a medal tray 19, a lamp 20, speakers 21L and 21R, and the like.

メダル払出口18は、後述のメダル払出装置33の駆動により排出されるメダルを外部に導く。メダル受皿19は、メダル払出口18から排出されたメダルを貯める。ランプ20(LED等)は、演出内容に対応するパターンで、光を点消灯する。また、スピーカ21L,21Rは、演出内容に対応する効果音や楽曲等の音を出力する。   The medal payout port 18 guides medals discharged by driving a medal payout device 33 described later to the outside. The medal tray 19 stores medals discharged from the medal payout opening 18. The lamp 20 (LED or the like) turns on and off the light in a pattern corresponding to the production content. In addition, the speakers 21L and 21R output sound such as sound effects and music corresponding to the production contents.

[内部構造]
次に、パチスロ1の内部構造を、図3を参照しながら説明する。なお、図3は、フロントドア1bが開放された状態を示す図であり、フロントドア1bの裏面側の構造及びキャビネット1aの内部の構造を示す。
[Internal structure]
Next, the internal structure of the pachislo 1 will be described with reference to FIG. FIG. 3 is a diagram showing a state in which the front door 1b is opened, and shows a structure on the back surface side of the front door 1b and a structure inside the cabinet 1a.

キャビネット1a内の上方部分には、後述の主制御回路41(図4参照)を構成する主基板31が設けられる。主制御回路41は、内部当籤役の決定、各リールの回転及び停止、入賞の有無の判定等の、パチスロ1における遊技の主な動作及び該動作間の流れを制御する回路である。なお、主制御回路41の具体的な構成は後述する。   A main board 31 constituting a main control circuit 41 (see FIG. 4), which will be described later, is provided in the upper part of the cabinet 1a. The main control circuit 41 is a circuit that controls the main operation of the game in the pachislot machine 1 and the flow between the operations, such as determination of an internal winning combination, rotation and stop of each reel, determination of the presence / absence of a prize, and the like. The specific configuration of the main control circuit 41 will be described later.

キャビネット1a内の中央部分には、3つのリール(左リール3L、中リール3C及び右リール3R)が設けられる。なお、図3には示さないが、各リールは、所定の減速比を有するギアを介して対応する後述のステッピングモータ(図4中のステッピングモータ61L,61C,61Rのいずれか)に接続される。   Three reels (a left reel 3L, a middle reel 3C, and a right reel 3R) are provided at the central portion in the cabinet 1a. Although not shown in FIG. 3, each reel is connected to a corresponding stepping motor described later (any of stepping motors 61L, 61C, 61R in FIG. 4) via a gear having a predetermined reduction ratio. .

また、キャビネット1a内において、左リール3Lの中リール3Cとは反対側の側部(図3に示す例で左側)には、後述の副制御回路42(図4及び5参照)を構成する副基板32が設けられる。副制御回路42は、映像の表示等による演出の実行を制御する回路である。なお、副制御回路42の具体的な構成は後述する。   Further, in the cabinet 1a, the side of the left reel 3L opposite to the middle reel 3C (on the left side in the example shown in FIG. 3) has a sub-control circuit 42 (see FIGS. 4 and 5) to be described later. A substrate 32 is provided. The sub-control circuit 42 is a circuit that controls the execution of effects by displaying images. The specific configuration of the sub control circuit 42 will be described later.

キャビネット1a内の下方部分には、多量のメダルを収容可能であり、かつ、それらを1枚ずつ排出可能な構造を有するメダル払出装置33(以下、ホッパー33という)が設けられる。また、キャビネット1a内における、ホッパー33の一方の側部(図3に示す例では左側)には、パチスロ1が有する各装置に対して必要な電力を供給する電源装置34が設けられる。   A lower portion in the cabinet 1a is provided with a medal payout device 33 (hereinafter referred to as a hopper 33) that can accommodate a large amount of medals and can discharge them one by one. In addition, a power supply device 34 that supplies necessary power to each device included in the pachislot 1 is provided on one side of the hopper 33 (left side in the example shown in FIG. 3) in the cabinet 1a.

フロントドア1bの裏側部(表示画面側とは反対側の部分)において、表示窓(左表示窓4L、中表示窓4C、右表示窓4R)の配置領域の下方部分には、セレクタ35が設けられる。セレクタ35は、メダル投入口11を介して外部から投入されたメダルの材質や形状等が適正である否かを選別する装置であり、適正であると判定されたメダルをホッパー33に案内する。さらに、図3には示さないが、セレクタ35内においてメダルが通過する経路上には、適正なメダルが通過したことを検出するメダルセンサ35S(後述の図4参照)が設けられる。   A selector 35 is provided in the lower part of the arrangement area of the display windows (the left display window 4L, the middle display window 4C, and the right display window 4R) on the back side of the front door 1b (the part opposite to the display screen). It is done. The selector 35 is a device for selecting whether or not the material or shape of the medal inserted from the outside through the medal insertion slot 11 is appropriate, and guides the medal determined to be appropriate to the hopper 33. Further, although not shown in FIG. 3, a medal sensor 35 </ b> S (see FIG. 4 to be described later) is provided on the path through which the medal passes in the selector 35.

<パチスロが備える回路の構成>
次に、図4及び図5を参照して、本実施形態におけるパチスロ1が備える回路の構成について説明する。なお、図4は、パチスロ1が備える回路全体のブロック構成図であり、図5は、副制御回路の内部構成を示すブロック構成図である。
<Configuration of circuits provided in pachislot>
Next, with reference to FIG.4 and FIG.5, the structure of the circuit with which the pachislot 1 in this embodiment is provided is demonstrated. 4 is a block configuration diagram of the entire circuit included in the pachislot machine 1, and FIG. 5 is a block configuration diagram illustrating an internal configuration of the sub control circuit.

パチスロ1は、図4に示すように、主制御回路41、副制御回路42、及び、これらの回路と電気的に接続される周辺装置(アクチュエータ)を備える。   As shown in FIG. 4, the pachi-slot 1 includes a main control circuit 41, a sub-control circuit 42, and peripheral devices (actuators) electrically connected to these circuits.

[主制御回路]
主制御回路41は、主に、回路基板(主基板31)上に設置されたマイクロコンピュータ50により構成される。それ以外の構成要素として、主制御回路41は、図4に示すように、クロックパルス発生回路54、分周器55、乱数発生器56、サンプリング回路57、表示部駆動回路64、ホッパー駆動回路65、及び、払出完了信号回路66を含む。
[Main control circuit]
The main control circuit 41 is mainly configured by a microcomputer 50 installed on a circuit board (main board 31). As other components, the main control circuit 41 includes, as shown in FIG. , And a payout completion signal circuit 66.

マイクロコンピュータ50は、メインCPU51(特別遊技制御手段、通常遊技制御手段)、メインROM(Read Only Memory)52及びメインRAM(Random Access Memory)53により構成される。   The microcomputer 50 includes a main CPU 51 (special game control means, normal game control means), a main ROM (Read Only Memory) 52, and a main RAM (Random Access Memory) 53.

メインROM52には、メインCPU51により実行される各種処理(後述の図31〜46参照)の制御プログラム、内部抽籤テーブル等のデータテーブル(図6〜図24参照)、副制御回路42に対して各種制御指令(コマンド)を送信するためのデータ等が記憶される。メインRAM53には、制御プログラムの実行により決定された内部当籤役等の各種データを格納する格納領域(図25〜図30参照)が設けられる。   The main ROM 52 stores various control programs for various processes (see FIGS. 31 to 46 described later) executed by the main CPU 51, data tables such as an internal lottery table (see FIGS. 6 to 24), and the sub control circuit 42. Data and the like for transmitting a control command (command) are stored. The main RAM 53 is provided with a storage area (see FIGS. 25 to 30) for storing various data such as an internal winning combination determined by execution of the control program.

メインCPU51には、図4に示すように、クロックパルス発生回路54、分周器55、乱数発生器56及びサンプリング回路57が接続される。クロックパルス発生回路54及び分周器55は、クロックパルスを発生する。なお、メインCPU51は、発生されたクロックパルスに基づいて、制御プログラムを実行する。また、乱数発生器56は、予め定められた範囲の乱数(例えば、0〜65535)を発生する。そして、サンプリング回路57は、発生された乱数の中から1つの値を抽出する。   As shown in FIG. 4, a clock pulse generation circuit 54, a frequency divider 55, a random number generator 56 and a sampling circuit 57 are connected to the main CPU 51. The clock pulse generation circuit 54 and the frequency divider 55 generate clock pulses. The main CPU 51 executes a control program based on the generated clock pulse. The random number generator 56 generates a random number in a predetermined range (for example, 0 to 65535). Then, the sampling circuit 57 extracts one value from the generated random numbers.

マイクロコンピュータ50の入力ポートには、各種スイッチ及びセンサ等が接続される。メインCPU51は、各種スイッチ等からの入力信号を受けて、ステッピングモータ61L,61C,61R等の周辺装置の動作を制御する。   Various switches and sensors are connected to the input port of the microcomputer 50. The main CPU 51 receives input signals from various switches and controls the operation of peripheral devices such as stepping motors 61L, 61C, 61R.

ストップスイッチ17S(停止操作検出手段)は、左ストップボタン17L、中ストップボタン17C、右ストップボタン17Rのそれぞれが遊技者により押されたこと(停止操作)を検出する。スタートスイッチ16S(開始操作検出手段)は、スタートレバー16が遊技者により操作されたこと(開始操作)を検出する。精算スイッチ14Sは、精算ボタン14が遊技者により押されたことを検出する。   The stop switch 17S (stop operation detecting means) detects that the player has pressed each of the left stop button 17L, the middle stop button 17C, and the right stop button 17R (stop operation). The start switch 16S (start operation detecting means) detects that the start lever 16 has been operated by the player (start operation). The settlement switch 14S detects that the settlement button 14 has been pressed by the player.

メダルセンサ35S(投入操作検出手段)は、メダル投入口11に投入されたメダルがセレクタ35内を通過したことを検出する。また、ベットスイッチ12Sは、ベットボタン12が遊技者により押されたことを検出する。   The medal sensor 35S (insertion operation detecting means) detects that a medal inserted into the medal insertion slot 11 has passed through the selector 35. The bet switch 12S detects that the bet button 12 has been pressed by the player.

また、マイクロコンピュータ50により動作が制御される周辺装置としては、3つのステッピングモータ61L,61C,61R(変動表示手段)、7セグ表示器6及びホッパー33がある。また、マイクロコンピュータ50の出力ポートには、各周辺装置の動作を制御するための駆動回路が接続される。   Peripheral devices whose operations are controlled by the microcomputer 50 include three stepping motors 61L, 61C, 61R (variation display means), a 7-segment display 6, and a hopper 33. A drive circuit for controlling the operation of each peripheral device is connected to the output port of the microcomputer 50.

モータ駆動回路62は、左リール3L、中リール3C、右リール3Rに対応してそれぞれ設けられた3つのステッピングモータ61L,61C,61Rの駆動を制御する。リール位置検出回路63は、発光部と受光部とを有する光センサにより、リールが一回転したことを示すリールインデックスをリール毎に検出する。   The motor drive circuit 62 controls the drive of the three stepping motors 61L, 61C, 61R provided corresponding to the left reel 3L, the middle reel 3C, and the right reel 3R, respectively. The reel position detection circuit 63 detects, for each reel, a reel index indicating that the reel has made one rotation by an optical sensor having a light emitting unit and a light receiving unit.

3つのステッピングモータ61L,61C,61Rのそれぞれは、その運動量がパルスの出力数に比例し、回転軸を指定された角度で停止させることが可能な構成を有する。また、各ステッピングモータの駆動力は、所定の減速比を有するギアを介して、対応するリールに伝達される。そして、各ステッピングモータに対して1回のパルスが出力されるごとに、対応するリールは一定の角度で回転する。   Each of the three stepping motors 61L, 61C, 61R has a configuration in which the momentum is proportional to the number of output pulses, and the rotation axis can be stopped at a specified angle. The driving force of each stepping motor is transmitted to the corresponding reel via a gear having a predetermined reduction ratio. Each time one pulse is output to each stepping motor, the corresponding reel rotates at a constant angle.

メインCPU51は、各リールのリールインデックスを検出してから対応するステッピングモータに対してパルスが出力された回数をカウントすることによって、各リールの回転角度(具体的には、リールが図柄何個分だけ回転したか)を管理する。   The main CPU 51 detects the reel index of each reel and then counts the number of times a pulse is output to the corresponding stepping motor, thereby determining the rotation angle of each reel (specifically, how many reels the number of symbols is). Only managed).

ここで、各リールの回転角度の管理を具体的に説明する。各ステッピングモータに対して出力されたパルスの数は、メインRAM53に設けられたパルスカウンタ(不図示)によって計数される。そして、図柄1個分の回転に必要な所定回数(例えば16回)のパルスの出力がパルスカウンタで計数されるごとに、メインRAM53に設けられた図柄カウンタ(不図示)の値に、「1」が加算される。なお、図柄カウンタは、リール毎に設けられる。そして、図柄カウンタの値は、リール位置検出回路63によってリールインデックスが検出されるとクリアされる。   Here, the management of the rotation angle of each reel will be specifically described. The number of pulses output to each stepping motor is counted by a pulse counter (not shown) provided in the main RAM 53. Each time the output of a predetermined number of pulses (for example, 16 times) necessary for the rotation of one symbol is counted by the pulse counter, the value of the symbol counter (not shown) provided in the main RAM 53 is set to “1”. "Is added. A symbol counter is provided for each reel. The value of the symbol counter is cleared when the reel index is detected by the reel position detection circuit 63.

すなわち、本実施形態では、図柄カウンタの値を管理することにより、リールインデックスが検出されてから図柄何個分の回転動作が行われたのかを管理する。それゆえ、各リールの各図柄の位置は、リールインデックスが検出される位置を基準として検出される。   In other words, in the present embodiment, by managing the value of the symbol counter, it is managed how many symbols have been rotated since the reel index was detected. Therefore, the position of each symbol on each reel is detected with reference to the position where the reel index is detected.

本実施形態では、上述のように、通常遊技中(MB非作動中)の滑り駒数の最大数を図柄4個分に定め、MB(CB)作動中には、左リール3Lの滑り駒数の最大数を図柄1個分に定める。それゆえ、左ストップボタン17Lが押されたときには、左表示窓4L内の入賞判定ライン上の領域(例えば上段)に位置する左リール3Lの図柄と、その4個先又は1個先までの範囲に存在する図柄が、左表示窓4Lの該領域に停止可能な図柄となる。   In the present embodiment, as described above, the maximum number of sliding symbols during normal game (when MB is not operating) is set to four symbols, and during MB (CB) operation, the number of sliding symbols on the left reel 3L is determined. The maximum number is determined for one symbol. Therefore, when the left stop button 17L is pressed, the symbol of the left reel 3L located in the area (for example, the upper stage) on the winning determination line in the left display window 4L and the range up to four or one ahead The symbol existing in the left display window 4L becomes a symbol that can be stopped in the region.

なお、主制御回路41に含まれる、表示部駆動回路64は、7セグ表示器6の動作を制御する。ホッパー駆動回路65は、ホッパー33の動作を制御する。また、払出完了信号回路66は、ホッパー33に設けられたメダル検出部33Sが行うメダルの検出を管理し、ホッパー33から外部に排出されたメダルが所定の払出枚数に達したか否かをチェックする。   A display unit drive circuit 64 included in the main control circuit 41 controls the operation of the 7-segment display 6. The hopper drive circuit 65 controls the operation of the hopper 33. The payout completion signal circuit 66 manages the detection of medals performed by the medal detection unit 33S provided in the hopper 33, and checks whether or not medals discharged from the hopper 33 have reached a predetermined payout number. To do.

[副制御回路]
副制御回路42は、図4及び5に示すように、主制御回路41と電気的に接続され、主制御回路41から送信されるコマンドに基づいて演出内容の決定や実行等の処理を行う。副制御回路42は、基本的には、図5に示すように、サブCPU81、サブROM82、サブRAM83、レンダリングプロセッサ84、描画用RAM85、ドライバ86、DSP(Digital Signal Processor)90、オーディオRAM91、A/D(Analog to Digital)変換器92、及び、アンプ93を含む。
[Sub control circuit]
As shown in FIGS. 4 and 5, the sub control circuit 42 is electrically connected to the main control circuit 41 and performs processing such as determination and execution of effects based on a command transmitted from the main control circuit 41. As shown in FIG. 5, the sub control circuit 42 basically includes a sub CPU 81, a sub ROM 82, a sub RAM 83, a rendering processor 84, a drawing RAM 85, a driver 86, a DSP (Digital Signal Processor) 90, an audio RAM 91, A A / D (Analog to Digital) converter 92 and an amplifier 93 are included.

サブCPU81は、主制御回路41から送信されたコマンドに応じて、サブROM82に記憶されている制御プログラムに従い、映像、音、光の出力制御を行う。なお、サブROM82は、基本的には、プログラム記憶領域及びデータ記憶領域を有する。   The sub CPU 81 performs video, sound, and light output control according to the control program stored in the sub ROM 82 in accordance with the command transmitted from the main control circuit 41. The sub ROM 82 basically has a program storage area and a data storage area.

プログラム記憶領域には、サブCPU81が実行する各種制御プログラムが記憶される。なお、プログラム記憶領域に格納される制御プログラムには、例えば、主制御回路41との通信を制御するための主基板通信タスク、演出用乱数値を抽出して演出内容(演出データ)の決定及び登録を行うための演出登録タスク、決定した演出内容に基づいて液晶表示装置10による映像の表示を制御するための描画制御タスク、ランプ20による光の出力を制御するためのランプ制御タスク、スピーカ21L,21Rによる音の出力を制御するための音声制御タスク等のプログラムが含まれる。   Various control programs executed by the sub CPU 81 are stored in the program storage area. The control program stored in the program storage area includes, for example, a main board communication task for controlling communication with the main control circuit 41, a production random number value, and determination of production contents (production data). An effect registration task for performing registration, a drawing control task for controlling display of an image by the liquid crystal display device 10 based on the determined contents of the effect, a lamp control task for controlling light output from the lamp 20, and a speaker 21L , 21R includes a program such as a voice control task for controlling sound output.

データ記憶領域には、例えば、各種データテーブルを記憶する記憶領域、各種演出内容を構成する演出データを記憶する記憶領域、映像の作成に関するアニメーションデータを記憶する記憶領域、BGMや効果音に関するサウンドデータを記憶する記憶領域、光の点消灯のパターンに関するランプデータを記憶する記憶領域等の各種記憶領域が含まれる。   In the data storage area, for example, a storage area for storing various data tables, a storage area for storing effect data constituting various effects, a storage area for storing animation data relating to creation of video, and sound data relating to BGM and sound effects And various storage areas such as a storage area for storing lamp data relating to a light on / off pattern.

サブRAM83は、決定された演出内容や演出データを登録する格納領域や、主制御回路41から送信される内部当籤役等の各種データを格納する格納領域などを有する。   The sub RAM 83 has a storage area for registering the determined contents and effects data, a storage area for storing various data such as an internal winning combination transmitted from the main control circuit 41, and the like.

また、副制御回路42には、図5に示すように、液晶表示装置10、スピーカ21L,21R、及び、ランプ20等の周辺装置が接続され、これらの周辺装置の動作は、副制御回路42により制御される。   Further, as shown in FIG. 5, peripheral devices such as the liquid crystal display device 10, the speakers 21 </ b> L and 21 </ b> R, and the lamp 20 are connected to the sub control circuit 42, and the operation of these peripheral devices is controlled by the sub control circuit 42. Controlled by

本実施形態では、サブCPU81、レンダリングプロセッサ84、描画用RAM85(フレームバッファを含む)及びドライバ86は、演出内容により指定されたアニメーションデータに従って映像を作成し、該作成した映像は液晶表示装置10により表示される。   In the present embodiment, the sub CPU 81, the rendering processor 84, the drawing RAM 85 (including the frame buffer), and the driver 86 create a video according to the animation data designated by the contents of the presentation, and the created video is generated by the liquid crystal display device 10. Is displayed.

また、サブCPU81、DSP90、オーディオRAM91、A/D変換器92及びアンプ93は、演出内容により指定されたサウンドデータに従ってBGM等の音をスピーカ21L,21Rにより出力する。さらに、サブCPU81は、演出内容により指定されたランプデータに従ってランプ20の点灯及び消灯を行う。   The sub CPU 81, DSP 90, audio RAM 91, A / D converter 92, and amplifier 93 output sound such as BGM from the speakers 21L and 21R according to the sound data specified by the contents of the presentation. Further, the sub CPU 81 turns on and off the lamp 20 in accordance with the lamp data specified by the contents of the effect.

<メインROMに記憶されているデータテーブルの構成>
次に、図6〜図24を参照して、メインROM52に記憶されている各種データテーブルの構成について説明する。
<Configuration of data table stored in main ROM>
Next, the configuration of various data tables stored in the main ROM 52 will be described with reference to FIGS.

[図柄配置テーブル]
まず、図6を参照して、図柄配置テーブルについて説明する。図柄配置テーブルは、左リール3L、中リール3C及び右リール3Rのそれぞれの回転方向における各図柄の位置と、各位置に配された図柄の種類を特定するデータ(以下、図柄コード(図6中の図柄コード表を参照)という)との対応関係を規定する。
[Design arrangement table]
First, the symbol arrangement table will be described with reference to FIG. The symbol arrangement table is data (hereinafter referred to as symbol code (in FIG. 6) that specifies the position of each symbol in the rotation direction of each of the left reel 3L, the middle reel 3C, and the right reel 3R and the type of symbol arranged at each position. )))).

図柄配置テーブルでは、リールインデックスが検出されたときに、左表示窓4L、中表示窓4C及び右表示窓4Rのそれぞれにおいて、中段領域に配置される図柄の位置を「0」と規定する。そして、各リールにおいて、図柄位置「0」を基準としてリールの回転方向(図6中の矢印A方向)に進む順に、図柄カウンタに対応する「0」〜「20」が、図柄位置として、各図柄に割り当てられる。   In the symbol arrangement table, when a reel index is detected, the positions of symbols arranged in the middle region are defined as “0” in each of the left display window 4L, the middle display window 4C, and the right display window 4R. Then, in each reel, “0” to “20” corresponding to the symbol counter are set as symbol positions in the order of advance in the reel rotation direction (direction of arrow A in FIG. 6) with reference to symbol position “0”. Assigned to a symbol.

すなわち、図柄カウンタの値(「0」〜「20」)と、図柄配置テーブルとを参照することにより、各表示窓の上段、中段及び下段の各領域に表示されている図柄の種類を特定することができる。例えば、左リール3Lに対応する図柄カウンタの値が「6」であるとき、左表示窓4Lの上段、中段及び下段の領域には、それぞれ、図柄位置「7」の「羽」、図柄位置「6」の「BAR」及び図柄位置「5」の「ブランク」に対応する図柄が表示されている。   That is, by referring to the symbol counter values ("0" to "20") and the symbol arrangement table, the types of symbols displayed in the upper, middle, and lower regions of each display window are specified. be able to. For example, when the value of the symbol counter corresponding to the left reel 3L is “6”, the upper, middle, and lower regions of the left display window 4L have “wing” and symbol position “7” in the symbol position “7”, respectively. Symbols corresponding to “BAR” of “6” and “Blank” of symbol position “5” are displayed.

[図柄組合せテーブル]
次に、図7を参照して、図柄組合せテーブルについて説明する。図柄組合せテーブルは、特典の種類に応じて予め定められた図柄の組合せと、表示役(格納領域)及び払出枚数との対応関係を規定する。
[Design combination table]
Next, the symbol combination table will be described with reference to FIG. The symbol combination table defines a correspondence relationship between a symbol combination predetermined according to the type of privilege, a display combination (storage area), and a payout number.

本実施形態では、入賞判定ラインに沿って、左リール3L、中リール3C及び右リール3Rにより表示される図柄の組合せが、図柄組合せテーブルに規定された図柄の組合せと一致する場合に入賞と判定される。そして、入賞と判定されると、メダルの払い出し、再遊技の作動、ボーナスゲームの作動といった特典が遊技者に与えられる。なお、入賞判定ラインに沿って表示された図柄の組合せが、図柄組合せテーブルに規定されている図柄の組合せのいずれとも一致しない場合には、いわゆる「ハズレ」となる。すなわち、本実施形態では、「ハズレ」に対応する図柄の組合せを図柄組合せテーブルに規定しないことにより、「ハズレ」の図柄の組合せを規定する。なお、本発明はこれに限定されず、図柄組合せテーブルに、「ハズレ」の項目を設けて、直接「ハズレ」を規定してもよい。   In the present embodiment, the winning combination is determined when the symbol combination displayed by the left reel 3L, the middle reel 3C, and the right reel 3R matches the symbol combination specified in the symbol combination table along the winning determination line. Is done. When it is determined that a prize is won, the player is given benefits such as a medal payout, a re-game operation, and a bonus game operation. If the symbol combination displayed along the winning determination line does not match any of the symbol combinations defined in the symbol combination table, it is a so-called “losing”. That is, in this embodiment, the symbol combination corresponding to “losing” is not defined in the symbol combination table, thereby defining the symbol combination “losing”. Note that the present invention is not limited to this, and the item “losing” may be provided in the symbol combination table to directly define “losing”.

図柄組合せテーブル中の表示役欄に記載の各種データは、入賞判定ラインに沿って表示された図柄の組合せを識別するためのデータである。この表示役欄の「データ」は、1バイトのデータで表され、該データ中の各ビットに対して固有の図柄の組合せ(表示役の内容)が割り当てられる。   Various data described in the display combination column in the symbol combination table is data for identifying a symbol combination displayed along the winning determination line. “Data” in the display combination column is represented by 1-byte data, and a unique symbol combination (content of display combination) is assigned to each bit in the data.

また、表示役欄の「格納領域」のデータは、対応する表示役が格納される後述の表示役格納領域(図25参照)を指定するためのデータである。なお、本実施形態では、3つの表示役格納領域を設ける。そして、本実施形態では、ビットパターン(1バイトのデータパターン)が同じであり、かつ、内容の異なる表示役は、「格納領域」の違いにより別の表示役として管理される。   The “storage area” data in the display combination column is data for designating a later-described display combination storage area (see FIG. 25) in which the corresponding display combination is stored. In the present embodiment, three display combination storage areas are provided. In the present embodiment, display combinations having the same bit pattern (1-byte data pattern) and having different contents are managed as different display combinations depending on the “storage area”.

図柄組合せテーブル中の払出枚数欄に記載の数値は、遊技者に対して払い出すメダルの枚数を表す。「払出枚数」のデータとして1以上の数値が付与されている図柄の組合せでは、その数値と同じ枚数のメダルの払い出しが行われる。本実施形態において、表示役として「ベル1」〜「ベル10」のうちのいずれかが決定されたときには、メダルの払い出しが行われる。なお、本実施形態では、これらメダルの払い出しが行われる表示役を「小役」と総称する。   The numerical value described in the payout number column in the symbol combination table represents the number of medals to be paid out to the player. In the combination of symbols to which a numerical value of 1 or more is given as the “paid-out number” data, the same number of medals are paid out. In the present embodiment, when any one of “Bell 1” to “Bell 10” is determined as the display combination, medals are paid out. In the present embodiment, the display combination from which these medals are paid out is collectively referred to as “small combination”.

また、本実施形態において、表示役として「リプレイ」が決定されたときには、再遊技の作動が行われる。さらに、表示役として「RB」が決定されたときには、レギュラーボーナスゲームの作動が行われ、「MB」が決定されたときには、ミドルボーナスゲームの作動が行われる。   Further, in the present embodiment, when “replay” is determined as the display combination, the re-game is performed. Further, when “RB” is determined as the display combination, the regular bonus game is activated, and when “MB” is determined, the middle bonus game is activated.

[ボーナス作動時テーブル]
次に、図8を参照して、ボーナス作動時テーブルについて説明する。ボーナス作動時テーブルは、ボーナスゲーム時に、メインRAM53に設けられた後述の遊技状態フラグ格納領域(図26参照)、ボーナス終了枚数カウンタ、遊技可能回数カウンタ及び入賞可能回数カウンタに格納するデータを規定する。
[Bonus operating table]
Next, the bonus operation time table will be described with reference to FIG. The bonus operation time table defines data stored in a game state flag storage area (see FIG. 26), which will be described later, provided in the main RAM 53, a bonus end number counter, a game possible number counter, and a winning number counter during a bonus game. .

遊技状態フラグは、作動中のボーナスゲームの種類を識別するためのデータである。本実施形態では、ボーナスゲームの種類として、レギュラーボーナス(「RB」:第2の特別な内部当籤役)、及び、ミドルボーナス(「MB」:第1の特別な内部当籤役)を設ける。なお、「RB」は、いわゆる第1種特別役物と呼ばれるものである。また、「MB」は、第2種特別役物に係る役物連続作動装置と呼ばれるものであり、第2種特別役物である「CB」を連続して作動させる。   The game state flag is data for identifying the type of bonus game being operated. In the present embodiment, a regular bonus (“RB”: second special internal winning combination) and a middle bonus (“MB”: first special internal winning combination) are provided as bonus game types. Note that “RB” is a so-called first type special combination. Further, “MB” is called an accessory continuous operation device related to the second type special accessory, and continuously operates “CB” which is the second type special accessory.

ボーナス終了枚数カウンタは、メダルの払出枚数がボーナスゲームの終了の契機となる規定枚数(払出枚数)に達したか否かを管理するためのデータである。本実施形態では、「MB」の作動は、規定枚数「90」に達するメダルの払い出しが行われた場合に終了する。   The bonus end number counter is data for managing whether or not the number of medals paid out has reached a prescribed number (payout number) that triggers the end of the bonus game. In the present embodiment, the operation of “MB” ends when the medals that reach the prescribed number “90” are paid out.

具体的には、まず、ボーナス作動時テーブルで規定されているボーナス終了枚数カウンタの数値が、実際に、ボーナス終了枚数カウンタに格納される。次いで、MB作動後、メダルの払い出しが実施される度に、ボーナス終了枚数カウンタの値が減算される。そして、ボーナス終了枚数カウンタの値が「0」に更新されたことを条件に、「MB」の作動が終了する。   Specifically, first, the value of the bonus end number counter defined in the bonus operation time table is actually stored in the bonus end number counter. Next, after the MB operation, every time a medal is paid out, the value of the bonus end number counter is subtracted. Then, the operation of “MB” ends on condition that the value of the bonus end number counter is updated to “0”.

遊技可能回数カウンタは、RB作動時における、遊技可能な残りのゲームの回数、いわゆる遊技可能回数を管理するためのデータである。入賞可能回数カウンタは、RB作動時における、入賞に係る図柄の組合せを表示することが可能な残りのゲームの回数、いわゆる入賞可能回数を管理するためのデータである。   The game possible number counter is data for managing the number of remaining games that can be played at the time of RB operation, so-called possible number of games. The winning possible number counter is data for managing the number of remaining games that can display a combination of symbols related to winning at the time of RB operation, so-called winning possible number.

[RT遷移テーブル]
次に、図9を参照して、RT遷移テーブルについて説明する。RT遷移テーブルは、RT遊技状態の移行条件と、移行先のRT遊技状態との対応関係を規定する。なお、本実施形態では、RT遊技状態として、RT0遊技状態(通常遊技状態)と、RT1遊技状態(リプレイ高確率遊技状態)の2種類の遊技状態を設ける。そして、RT1遊技状態では、「リプレイ」(再遊技)の当籤確率が、RT0遊技状態のそれより高くなるように、後述の内部抽籤テーブルを設定する。
[RT transition table]
Next, the RT transition table will be described with reference to FIG. The RT transition table defines the correspondence relationship between the RT gaming state transition condition and the destination RT gaming state. In the present embodiment, two types of gaming states, RT0 gaming state (normal gaming state) and RT1 gaming state (replay high probability gaming state), are provided as RT gaming states. In the RT1 gaming state, an internal lottery table, which will be described later, is set so that the winning probability of “replay” (replaying) is higher than that in the RT0 gaming state.

本実施形態では、RT1遊技状態中に「RB」に対応する図柄の組合せが入賞判定ライン上に表示された場合には、RT遊技状態が、RT1遊技状態からRT0遊技状態に移行する。また、RT0遊技状態中に「RB」が当籤し、かつ、「RB」に対応する図柄の組合せが入賞判定ライン上に表示されなかった場合には、RT遊技状態が、RT0遊技状態からRT1遊技状態に移行する。なお、RT0遊技状態中に「RB」が当籤し、かつ、「RB」に対応する図柄の組合せが入賞判定ライン上に表示された場合のRT遊技状態の遷移過程は次のようになる。この場合、まず、RT0遊技状態中に「RB」が当籤した際に、RT遊技状態が、RT0遊技状態からRT1遊技状態に移行する。次いで、「RB」に対応する図柄の組合せが入賞判定ライン上に表示されると、RT遊技状態が、RT1遊技状態からRT0遊技状態に移行する。すなわち、この場合には、RT1遊技状態による内部抽籤処理は行われず、実質的には、RT遊技状態の移行は無いに等しい。   In the present embodiment, when the symbol combination corresponding to “RB” is displayed on the winning determination line during the RT1 gaming state, the RT gaming state shifts from the RT1 gaming state to the RT0 gaming state. Further, when “RB” is won during the RT0 gaming state and the symbol combination corresponding to “RB” is not displayed on the winning determination line, the RT gaming state is changed from the RT0 gaming state to the RT1 gaming. Transition to the state. The transition process of the RT gaming state when “RB” is won during the RT0 gaming state and the symbol combination corresponding to “RB” is displayed on the winning determination line is as follows. In this case, first, when “RB” is won during the RT0 gaming state, the RT gaming state shifts from the RT0 gaming state to the RT1 gaming state. Next, when the symbol combination corresponding to “RB” is displayed on the winning determination line, the RT gaming state shifts from the RT1 gaming state to the RT0 gaming state. That is, in this case, the internal lottery process based on the RT1 gaming state is not performed, and it is substantially equivalent to no transition of the RT gaming state.

それゆえ、本実施形態では、「RB」の当籤から「RB」に対応する図柄の組合せが停止表示される(引き込まれる)までの期間、すなわち、「RB遊技状態」のフラグが立っている期間(以下、RBフラグ間という)には、遊技状態が、「リプレイ」の当籤確率が高くなるRT1遊技状態になる。なお、ここでは、RT遊技状態の遷移をリールの停止表示時に行う例を説明したが、本発明はこれに限定されず、「RB」の当籤によるRT遊技状態の遷移を、内部当籤役の決定時(内部抽籤処理時)に行ってもよい。   Therefore, in the present embodiment, the period from the winning of “RB” until the symbol combination corresponding to “RB” is stopped and displayed (drawn), that is, the period in which the flag of “RB gaming state” is set. (Hereinafter referred to as between RB flags), the gaming state becomes the RT1 gaming state in which the winning probability of “replay” is high. Here, the example in which the transition of the RT gaming state is performed at the time of the reel stop display has been described, but the present invention is not limited to this, and the transition of the RT gaming state by the winning of “RB” is determined as the internal winning combination It may be performed at the time (in the internal lottery process).

[内部抽籤テーブル決定テーブル]
次に、図10を参照して、内部抽籤テーブル決定テーブルについて説明する。内部抽籤テーブル決定テーブルは、各種遊技状態において用いる内部抽籤テーブルと、抽籤回数との対応関係を規定する。
[Internal lottery table determination table]
Next, the internal lottery table determination table will be described with reference to FIG. The internal lottery table determination table defines the correspondence between the internal lottery table used in various gaming states and the number of lotteries.

例えば、遊技状態が一般遊技(非ボーナス遊技)状態であるときには、後述の一般遊技状態用内部抽籤テーブル(RT0:図11参照)が使用され、抽籤回数として「7」が設定される。また、遊技状態がRB遊技状態であるときには、後述のRB遊戯状態用内部抽籤テーブル(図13参照)が使用され、抽籤回数として「7」が設定される。なお、本実施形態では、遊技状態がMB遊技状態である場合には、内部抽籤テーブルとして、一般遊技状態用内部抽籤テーブル(RT0)を用いる。   For example, when the game state is a general game (non-bonus game) state, a general game state internal lottery table (RT0: see FIG. 11) described later is used, and “7” is set as the number of lotteries. Further, when the gaming state is the RB gaming state, an RB gaming state internal lottery table (see FIG. 13) described later is used, and “7” is set as the number of lotteries. In the present embodiment, when the gaming state is the MB gaming state, the internal lottery table (RT0) for the general gaming state is used as the internal lottery table.

[内部抽籤テーブル]
次に、図11〜図13を参照して、内部抽籤テーブルについて説明する。内部抽籤テーブルは、各種当籤番号における、データポインタと、このデータポインタが決定されるときの抽籤値との対応関係を規定する。
[Internal lottery table]
Next, the internal lottery table will be described with reference to FIGS. The internal lottery table defines the correspondence between the data pointer and the lottery value when this data pointer is determined in various winning numbers.

データポインタは、内部抽籤テーブルを参照して行う抽籤の結果として取得されるデータであり、後述の内部当籤役決定テーブル(図14及び15参照)により規定される内部当籤役を指定するためのデータである。なお、データポインタには、小役・リプレイ用データポインタと、ボーナス用データポインタとが設けられる。また、抽籤値は、予め設定された抽籤の期待値を調整するための設定(設定1〜6)毎に規定される。   The data pointer is data acquired as a result of lottery performed with reference to the internal lottery table, and is data for designating an internal winning combination specified by an internal winning combination determination table (see FIGS. 14 and 15) described later. It is. The data pointer is provided with a small role / replay data pointer and a bonus data pointer. The lottery value is defined for each setting (settings 1 to 6) for adjusting the expected value of the lottery set in advance.

本実施形態の内部抽籤処理では、まず、予め定められた数値の範囲(例えば、0〜65535)から抽出される乱数値を、各当籤番号に対応して規定された抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定(内部的な抽籤)を行う。そして、所定の当籤番号において減算の結果が負になった(「桁かり」が生じた)場合、その当籤番号に当籤したことになり、該当籤番号に割り当てられたデータポイントが取得される。   In the internal lottery processing of the present embodiment, first, random numbers extracted from a predetermined numerical range (for example, 0 to 65535) are sequentially subtracted by lottery values defined corresponding to each winning number. Next, it is determined (internal lottery) whether the result of the subtraction has become negative (whether a so-called “digit” has occurred). When the result of subtraction becomes negative (a “digit” occurs) at a predetermined winning number, it means that the winning number is won, and the data point assigned to the corresponding winning number is acquired.

したがって、本実施形態の内部抽籤処理では、抽籤値として規定されている数値が大きい当籤番号ほど、割り当てられたデータ(つまり、データポインタ)が決定される確率が高い。なお、各当籤番号の当籤確率は、「各当籤番号に規定された抽籤値/抽出される可能性のある全ての乱数値の個数(65536)」によって表すことができる。   Therefore, in the internal lottery process according to the present embodiment, the larger the number specified as the lottery value, the higher the probability that assigned data (that is, the data pointer) is determined. The winning probability of each winning number can be represented by “the lottery value defined for each winning number / the number of all random numbers that may be extracted (65536)”.

図11は、一般遊技状態用内部抽籤テーブル(RT0)の構成を示す図である。この一般遊技状態用内部抽籤テーブルは、遊技状態が一般遊技状態(非ボーナス)であり、かつ、RT0遊技状態の場合に使用される。   FIG. 11 is a diagram illustrating a configuration of the internal lottery table (RT0) for the general gaming state. This internal lottery table for general gaming state is used when the gaming state is the general gaming state (non-bonus) and the RT0 gaming state.

一般遊技状態用内部抽籤テーブルは、当籤番号「1」〜「7」に対応する抽籤値とデータポインタとの関係を規定する。例えば、一般遊技状態において、一般遊技状態用内部抽籤テーブルを参照したときに、当籤番号「2」が当籤して小役・リプレイ用データポインタとして「2」が取得される確率は、「10000/65536」になる。   The internal lottery table for the general gaming state defines the relationship between the lottery value corresponding to the winning numbers “1” to “7” and the data pointer. For example, in the general gaming state, when referring to the general gaming state internal lottery table, the probability that the winning number “2” is won and “2” is acquired as the small role / replay data pointer is “10000 / 65536 ".

なお、一般遊技状態用内部抽籤テーブルにおいて、小役・リプレイ用データポインタ「1」は「リプレイ」に対応し、「2」は「ベル1」〜「ベル9」に対応し、そして、「3」は「ベル9」+「ベル10」に対応する。また、ボーナス用データポインタ「1」は「RB」に対応し、「2」は「MB」に対応する。   In the internal game state internal lottery table, the small role / replay data pointer “1” corresponds to “replay”, “2” corresponds to “bell 1” to “bell 9”, and “3 "Corresponds to" bell 9 "+" bell 10 ". Further, the bonus data pointer “1” corresponds to “RB”, and “2” corresponds to “MB”.

すなわち、本実施形態では、当籤番号「1」の内部当籤役は、「リプレイ」であり、当籤番号「2」の内部当籤役は「ベル1」〜「ベル9」であり、当籤番号「3」の内部当籤役は「ベル9」及び「ベル10」である。また、当籤番号「4」の内部当籤役は「RB」であり、当籤番号「5」の内部当籤役は「MB」である。さらに、当籤番号「6」の内部当籤役は「MB」及び「リプレイ」であり、当籤番号「7」の内部当籤役は「MB」、「ベル9」及び「ベル10」である。また、本実施形態では、「RB」と他の役(小役・リプレイ)とが重複して当籤しない構成とする。   That is, in this embodiment, the internal winning combination of the winning number “1” is “Replay”, the internal winning combinations of the winning number “2” are “Bell 1” to “Bell 9”, and the winning number “3” "Bell 9" and "Bell 10" are internal winning combinations. The internal winning combination with the winning number “4” is “RB”, and the internal winning combination with the winning number “5” is “MB”. Further, the internal winning combination of the winning number “6” is “MB” and “Replay”, and the internal winning combinations of the winning number “7” are “MB”, “Bell 9”, and “Bell 10”. In the present embodiment, “RB” and another combination (small combination / replay) are not duplicated and won.

図12は、遊技状態が一般遊技状態であり、かつ、RT1遊技状態である場合に参照されるRT1用内部抽籤テーブルの構成を示す図である。RT1用内部抽籤テーブルは、当籤番号「1」における抽籤値とデータポインタとの関係を規定する。   FIG. 12 is a diagram illustrating a configuration of an RT1 internal lottery table that is referred to when the gaming state is the general gaming state and the RT1 gaming state. The RT1 internal lottery table defines the relationship between the lottery value and the data pointer at the winning number “1”.

RT1用内部抽籤テーブルが選択されると、図11に示した一般遊技状態用内部抽籤テーブルの当籤番号「1」に規定されている抽籤値が、RT1用内部抽籤テーブルに規定されている抽籤値に書き換えられる。これにより、当籤可能な再遊技に係る内部当籤役(当籤番号「1」)の確率が変更される。なお、この際、一般遊技状態用内部抽籤テーブルの当籤番号「2」〜「7」の抽籤値は変更されずに同じ抽籤値が用いられる。   When the RT1 internal lottery table is selected, the lottery value defined in the winning number “1” in the general gaming state internal lottery table shown in FIG. 11 is the lottery value defined in the RT1 internal lottery table. To be rewritten. As a result, the probability of the internal winning combination (winning number “1”) related to the replay that can be won is changed. At this time, the same lottery value is used without changing the lottery values of the winning numbers “2” to “7” in the internal lottery table for the general gaming state.

本実施形態では、RT1遊技状態になると、再遊技(リプレイ)に係る内部当籤役(当籤番号「1」)の確率が「53500/65536」となり、RT0遊技状態(通常遊技状態)のそれ(9000/65536:所定の確率)より非常に高くなる。また、本実施形態では、RT0遊技状態では、例えば設定1の各当籤番号の抽籤値の総和は「20406」となり、「ハズレ」の確率は、「45130/65536」となる。それに対して、RT1遊技状態では、例えば設定1の各当籤番号の抽籤値の総和は、「64906」となり、「ハズレ」の確率は、「630/65536」となり、RT0遊技状態のそれより大幅に低下する。   In the present embodiment, when the RT1 gaming state is entered, the probability of the internal winning combination (winning number “1”) related to replaying is “53500/65536”, which is that of the RT0 gaming state (normal gaming state) (9000). / 65536: predetermined probability). In the present embodiment, in the RT0 gaming state, for example, the sum of the lottery values of the winning numbers of setting 1 is “20406”, and the probability of “losing” is “45130/65536”. On the other hand, in the RT1 gaming state, for example, the sum of the lottery values of the winning numbers of setting 1 is “64906”, and the probability of “losing” is “630/65536”, which is much larger than that in the RT0 gaming state. descend.

なお、本実施形態では、基準となる一般遊技状態用内部抽籤テーブル(RT0)において、RT遊技状態に応じて、「リプレイ(当籤番号「1」)」の抽籤値のみを規定したテーブルを用いて、「リプレイ」の抽籤値のみを変更する構成としたが、本発明はこれに限定されない。RT0用内部抽籤テーブル(一般遊技状態用内部抽籤テーブル)とは別個に、全ての当籤番号に対して抽籤値とデータポインタとの関係を規定したRT1用内部抽籤テーブルを設けてもよい。   In the present embodiment, in the standard game state internal lottery table (RT0) serving as a reference, a table in which only the lottery value of “replay (winning number“ 1 ”)” is defined according to the RT game state is used. Although only the lottery value of “Replay” is changed, the present invention is not limited to this. Apart from the RT0 internal lottery table (general gaming state internal lottery table), an RT1 internal lottery table that defines the relationship between lottery values and data pointers for all winning numbers may be provided.

図13は、RB遊技状態用内部抽籤テーブルの構成を示す図である。このRB遊技状態用内部抽籤テーブルは、遊技状態がRB遊技状態であるときに参照される。RB遊技状態用内部抽籤テーブルは、当籤番号「1」〜「7」に対応する、抽籤値とデータポインタとの対応関係を規定する。なお、本実施形態では、RB遊技状態用内部抽籤テーブルで規定している当籤番号1〜7の抽籤値の合計は、「20411」である。それゆえ、本実施形態において、RB遊技状態用内部抽籤テーブルを参照したときには、「45125/65536」の確率で「ハズレ」が発生する。   FIG. 13 is a diagram illustrating a configuration of an internal lottery table for an RB gaming state. This internal lottery table for RB gaming state is referred to when the gaming state is the RB gaming state. The internal lottery table for RB gaming state defines the correspondence between lottery values and data pointers corresponding to the winning numbers “1” to “7”. In the present embodiment, the sum of the lottery values of the winning numbers 1 to 7 defined in the RB gaming state internal lottery table is “20411”. Therefore, in this embodiment, when referring to the RB gaming state internal lottery table, “losing” occurs with a probability of “45125/65536”.

[内部当籤役決定テーブル]
次に、図14及び15を参照して、内部当籤役決定テーブルについて説明する。内部当籤役決定テーブルは、データポインタと、内部当籤役との対応関係を規定する。すなわち、データポインタが決定されると、内部当籤役決定テーブルにより内部当籤役のデータが一義的に取得される。
[Internal winning combination determination table]
Next, the internal winning combination determination table will be described with reference to FIGS. The internal winning combination determination table defines the correspondence between the data pointer and the internal winning combination. That is, when the data pointer is determined, the internal winning combination data is uniquely acquired by the internal winning combination determination table.

内部当籤役決定テーブル中の「内部当籤役」は、入賞判定ラインに沿って表示を許可する、左リール3L、中リール3C及び右リール3Rでの図柄の組合せを識別するためのデータである。「内部当籤役」は、図7に示した図柄組合せテーブル中の「表示役」と同様に、1バイトのデータで表され、該1バイトデータ中の各ビットに対して固有の図柄の組合せが割り当てられる。なお、データポインタが「0」のとき、「内部当籤役」の内容は「ハズレ」となるが、これは、図7に示した図柄組合せテーブルにより規定されている全ての図柄の組合せの表示が許可されないことを示す。   The “internal winning combination” in the internal winning combination determination table is data for identifying a combination of symbols on the left reel 3L, middle reel 3C, and right reel 3R that is permitted to be displayed along the winning determination line. The “internal winning combination” is represented by 1-byte data in the same way as the “display combination” in the symbol combination table shown in FIG. 7, and a unique symbol combination is assigned to each bit in the 1-byte data. Assigned. When the data pointer is “0”, the content of “internal winning combination” is “losing”. This is because all symbol combinations specified by the symbol combination table shown in FIG. 7 are displayed. Indicates that it is not allowed.

図14は、ボーナス用内部当籤役決定テーブルの構成を示す図である。ボーナス用内部当籤役決定テーブルは、ボーナス用データポインタの「1」及び「2」について、ボーナスゲームの作動に係る内部当籤役を規定する。なお、ボーナス用内部当籤役決定テーブル中の「○」印は、取得したボーナス用データポインタにおいて、当籤する内部当籤役を示す。例えば、ボーナス用データポインタとして「1」が取得された場合は、内部当籤役として「RB」が当籤する。   FIG. 14 is a diagram showing the configuration of the bonus internal winning combination determination table. The bonus internal winning combination determination table defines internal winning combinations related to the operation of the bonus game for the bonus data pointers “1” and “2”. In the bonus internal winning combination determination table, “◯” indicates an internal winning combination to be won in the acquired bonus data pointer. For example, when “1” is acquired as the bonus data pointer, “RB” is won as the internal winning combination.

図15は、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルの構成を示す図である。小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルは、小役・リプレイ用データポインタの「1」〜「3」について、小役及びリプレイ役を規定する。すなわち、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルは、小役・リプレイ用データポインタと、メダルの払い出しに係る内部当籤役又は再遊技の作動に係る内部当籤役との対応関係を規定する。   FIG. 15 is a diagram showing a configuration of a small winning combination / replay internal winning combination determining table. The small winning combination / replay internal winning combination determining table defines small winning combinations and replay winning combinations for “1” to “3” of the small winning combination / replay data pointers. That is, the small winning combination / replay internal winning combination determination table defines a correspondence relationship between the small winning combination / replay data pointer and the internal winning combination relating to the payout of medals or the internal winning combination relating to the replay operation.

小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブル中の「○」印は、取得した小役・リプレイ用データポインタにおいて、当籤する内部当籤役を示す。なお、本実施形態では、小役・リプレイ用データポインタとして「2」が取得された場合には、内部当籤役として「ベル1」〜「ベル9」が重複当籤し、小役・リプレイ用データポインタとして「3」が取得された場合には、内部当籤役として「ベル9」及び「ベル10」が重複当籤する。   The symbol “◯” in the small winning combination / replay winning symbol determination table indicates the internal winning combination to be won in the acquired small winning combination / replay data pointer. In the present embodiment, when “2” is acquired as the small combination / replay data pointer, “Bell 1” to “Bell 9” are won as internal winning combinations, and the small combination / replay data When “3” is acquired as the pointer, “Bell 9” and “Bell 10” are duplicated as internal winning combinations.

[回胴停止用番号選択テーブル]
次に、図16を参照して、回胴停止用番号選択テーブルについて説明する。回胴停止用番号選択テーブルは、小役・リプレイ用データポインタと、回胴停止用番号との対応関係を規定する。なお、回胴停止用番号は、後述のリール停止初期設定処理において必要とする各種データを取得するときに用いられるデータである。
[Cylinder stop number selection table]
Next, with reference to FIG. 16, the rotating cylinder stop number selection table will be described. The rotation stop number selection table defines the correspondence between the small role / replay data pointer and the rotation stop number. The rotation stop number is data used when acquiring various data required in the reel stop initial setting process described later.

本実施形態では、回胴停止用番号選択テーブルは、小役・リプレイ用データポインタ毎に異なる回胴停止用番号を規定する。なお、本実施形態では、MB(CB)作動中で「RB」が非当籤であるときには、小役・リプレイ用データポインタ欄の「※1」に対応する回胴停止番号「4」を選択する。また、MB(CB)作動中に「RB」が当籤したときには、小役・リプレイ用データポインタ欄の「※2」に対応する回胴停止番号「5」を選択する。   In the present embodiment, the spinning cylinder stop number selection table defines different spinning cylinder stop numbers for each small role / replay data pointer. In the present embodiment, when MB (CB) is in operation and “RB” is non-winning, the rotation stop number “4” corresponding to “* 1” in the small role / replay data pointer column is selected. . Further, when “RB” is won during the MB (CB) operation, the rotation stop number “5” corresponding to “* 2” in the data pointer column for the small role / replay is selected.

なお、後述するように、本実施形態では、MB(CB)作動中は、全ての小役を当籤とする。それゆえ、回胴停止用番号選択テーブル中の回胴停止番号「4」及び「5」に対応する小役・リプレイ用データポインタの欄(「※1」及び「※2」)には、任意の小役・リプレイ用データポインタを設定することができる。   As will be described later, in the present embodiment, all MBs are won during the MB (CB) operation. Therefore, the small pointer / replay data pointer column ("* 1" and "* 2") corresponding to the rotating stop number "4" and "5" in the rotating stop number selection table is optional. The data pointer for the small role / replay can be set.

上述のように、本実施形態では、回胴停止用番号選択テーブルとしては、小役・リプレイ用データポインタ毎に異なる回胴停止番号を規定する例を示したが、本発明はこれに限定されない。異なる小役・リプレイ用データポインタに対して同一の回胴停止用番号を規定して、データの削減を図ってもよい。   As described above, in the present embodiment, the example of specifying a different rotation stop number for each small role / replay data pointer is shown as the rotation stop number selection table, but the present invention is not limited to this. . The same rotation stop number may be defined for different small role / replay data pointers to reduce data.

[リール停止初期設定テーブル]
次に、図17を参照して、リール停止初期設定テーブルについて説明する。リール停止初期設定テーブルは、回胴停止用番号と、後述の引込優先順位テーブル選択処理及び後述の各リールの滑り駒数の決定処理に用いられる各種データとの対応関係を規定する。具体的には、リール停止初期設定テーブルは、回胴停止用番号と、引込優先順位テーブル番号、引込優先順位テーブル選択データ及び停止テーブル群番号との対応関係を規定する。
[Reel stop initial setting table]
Next, the reel stop initial setting table will be described with reference to FIG. The reel stop initial setting table defines a correspondence relationship between the rotation stop number and various data used in a pull-in priority table selection process described later and a number of sliding pieces determination process of each reel described later. Specifically, the reel stop initial setting table defines the correspondence relationship between the spinning stop number, the pull-in priority table number, the pull-in priority table selection data, and the stop table group number.

引込優先順位テーブル番号、及び、引込優先順位テーブル選択データは、引込優先順位テーブル選択処理に用いられるデータである。例えば、リール停止初期設定テーブルにおいて、回胴停止用番号に対応する引込優先順位テーブル番号が規定されていれば(例えば、回胴停止用番号「0」,「1」,「2」,「4」)、該規定された引込優先順位テーブル番号に対応する引込優先順位テーブル(図20及び21参照)が選択される。また、リール停止初期設定テーブルにおいて、回胴停止用番号に対応する引込優先順位テーブル番号が規定されていなければ(例えば、回胴停止用番号「3」,「5」)、引込優先順位テーブル選択データに対応する引込優先順位テーブル選択テーブル(図19参照)を参照して、引込優先順位テーブル番号を決定する。   The drawing priority table number and the drawing priority table selection data are data used for the drawing priority table selection process. For example, in the reel stop initial setting table, if a pull-in priority table number corresponding to the number for turning stop is specified (for example, numbers for turning stop “0”, “1”, “2”, “4”). ]), The pull-in priority table (see FIGS. 20 and 21) corresponding to the specified pull-in priority table number is selected. Further, if the pull-in priority table number corresponding to the turn-stop number is not defined in the reel stop initial setting table (for example, the turn-stop numbers “3” and “5”), the pull-in priority table is selected. With reference to the pull-in priority table selection table (see FIG. 19) corresponding to the data, the pull-in priority table number is determined.

さらに、停止テーブル群番号は、各リールの滑り駒数の決定処理に用いられるデータであり、停止テーブル群番号に対応する停止テーブル群(図18参照)が選択される。   Further, the stop table group number is data used for the process of determining the number of sliding pieces of each reel, and a stop table group (see FIG. 18) corresponding to the stop table group number is selected.

[停止テーブル]
次に、図18を参照して、停止テーブル群に含まれる停止テーブルの一例について説明する。図18に示す停止テーブルは、左リール第1停止用停止テーブルであり、停止テーブル群番号が「0」のときに参照される。
[Stop table]
Next, an example of a stop table included in the stop table group will be described with reference to FIG. The stop table shown in FIG. 18 is the first stop table for the left reel, and is referred to when the stop table group number is “0”.

左リール第1停止用停止テーブルは、左リール3Lが最初に押されたときの、左リール3Lの停止開始位置「0」〜「20」と、滑り駒数決定データとの対応関係を規定する。なお、図18に示す左リール第1停止用停止テーブルは、一般遊技状態時に滑り駒数決定データを取得する際に参照されるテーブルであるので、滑り駒数の最大値は「4」になる。   The left reel first stop stop table defines a correspondence relationship between the stop start positions “0” to “20” of the left reel 3L and the sliding piece number determination data when the left reel 3L is first pushed. . The left reel first stop stop table shown in FIG. 18 is a table that is referred to when the number-of-sliding piece determination data is acquired in the general gaming state, and therefore the maximum number of sliding pieces is “4”. .

なお、停止テーブル群番号毎に設けられる停止テーブル群には、図示しないが、リール毎、及び、停止順序毎にそれぞれ対応して設けられた停止テーブルが含まれる。さらに、図18には、停止テーブルを個別に設けた例を示したが、本発明はこれに限定されない。例えば、停止テーブル群、リールの種類、停止順序等の条件により関連づけて、複数の停止テーブルを一つのテーブルにまとめてもよい。   The stop table group provided for each stop table group number includes a stop table provided corresponding to each reel and each stop order (not shown). Further, FIG. 18 shows an example in which stop tables are individually provided, but the present invention is not limited to this. For example, a plurality of stop tables may be combined into one table in association with conditions such as stop table group, reel type, stop order, and the like.

また、MB(CB)作動中における左リール3Lの最大滑り駒数は1コマであるので、ここでは、図示しないが、MB動作中に参照する左リール第1停止用停止テーブル中の滑り駒数決定データには、「1」又は「0」が規定される。   Further, since the maximum number of sliding pieces of the left reel 3L during MB (CB) operation is one frame, although not shown here, the number of sliding pieces in the left reel first stop stop table referred to during the MB operation. In the decision data, “1” or “0” is defined.

[引込優先順位テーブル選択テーブル]
次に、図19を参照して、引込優先順位テーブル選択テーブルについて説明する。引込優先順位テーブル選択テーブルは、ストップボタンの押下順と、各停止操作における引込優先順位テーブル番号との対応関係を規定する。なお、引込優先順位テーブル番号は、参照する引込優先順位テーブル(図20及び21参照)を指定するためのデータである。
[Pull-in priority table selection table]
Next, the pull-in priority table selection table will be described with reference to FIG. The pull-in priority table selection table defines the correspondence between the pressing order of the stop buttons and the pull-in priority table number in each stop operation. The pull-in priority table number is data for designating a pull-in priority table to be referred to (see FIGS. 20 and 21).

図19に示す引込優先順位テーブル選択テーブルは、引込優先順位テーブル選択データが「1」のときに参照される。引込優先順位テーブル選択データとして「1」が決定される場合は、例えば、回胴停止用番号が「5」のときである(図17参照)。また、回胴停止用番号が「5」であるときは、小役・リプレイ用データポインタが「※2」のときである(図16参照)。すなわち、本実施形態では、MB(CB)作動中に「RB」が当籤したときには、図19に示す引込優先順位テーブル選択テーブルが参照される。   The pull-in priority table selection table shown in FIG. 19 is referred to when the pull-in priority table selection data is “1”. The case where “1” is determined as the pull-in priority order table selection data is, for example, when the turning stop number is “5” (see FIG. 17). Further, when the turning stop number is “5”, the small role / replay data pointer is “* 2” (see FIG. 16). In other words, in the present embodiment, when “RB” is won during the MB (CB) operation, the pull-in priority table selection table shown in FIG. 19 is referred to.

MB(CB)作動中に「RB」が当籤した場合に、左リール3Lから停止操作を行うと、図19の引込優先順位テーブル選択テーブルに示すように、引込優先順位テーブル番号として「1」が取得される。この場合、引込優先順位テーブル番号「1」に対応する後述の図21の引込優先順位テーブルが参照され、「ベル9」を「ベル9」以外の「ベル」(「ベル1」〜「ベル8」,「ベル10」)より優先して停止表示する制御が行われる。   When “RB” is won during MB (CB) operation, when a stop operation is performed from the left reel 3L, “1” is set as the drawing priority table number as shown in the drawing priority table selection table of FIG. To be acquired. In this case, a pull-in priority table in FIG. 21 described later corresponding to the pull-in priority table number “1” is referred to, and “bell 9” is replaced with “bell” (“bell 1” to “bell 8” other than “bell 9”. ”,“ Bell 10 ”), and the control to stop display is performed.

一方、MB(CB)作動中に「RB」が当籤したときに、中リール3C又は右リール3Rから停止操作を行うと、図19の引込優先順位テーブル選択テーブルに示すように、引込優先順位テーブル番号として「0」が取得される。この場合、引込優先順位テーブル番号「0」に対応する後述の図20の引込優先順位テーブルが参照され、「ベル9」以外の「ベル」(「ベル1」〜「ベル8」,「ベル10」)を、「ベル9」より優先して停止表示する制御が行われる。   On the other hand, when “RB” is won during MB (CB) operation, if a stop operation is performed from the middle reel 3C or the right reel 3R, a drawing priority table as shown in the drawing priority table selection table of FIG. “0” is acquired as the number. In this case, a pull-in priority table in FIG. 20 described later corresponding to the pull-in priority table number “0” is referred to, and “bell” (“bell 1” to “bell 8”, “bell 10” other than “bell 9” is referred to. ")" Is controlled so as to be stopped and displayed over "Bell 9".

なお、ここでは図示しないが、引込優先順位テーブル選択データが「0」のとき(小役・リプレイ用データポインタが「3」のとき:内部当籤役が「ベル9」及び「ベル10」であるとき(図15及び16参照))に参照される引込優先順位テーブル選択テーブルは、図19に示す引込優先順位テーブル選択テーブルにおいて、引込優先順位テーブル番号の数値「1」を「0」に変更し、数値「0」を「1」に変更したテーブルとなる。それゆえ、引込優先順位テーブル選択データが「0」であり、左リール3Lから停止操作を行った場合には、「ベル10」を、「ベル9」より優先して停止表示する制御が行われる。また、引込優先順位テーブル選択データが「0」であり、中リール3C又は右リール3Rから停止操作を行った場合には、「ベル9」を「ベル10」より優先して停止表示する制御が行われる。   Although not shown here, when the pull-in priority table selection data is “0” (when the small role / replay data pointer is “3”: the internal winning combination is “Bell 9” and “Bell 10”. (See FIGS. 15 and 16), the pull-in priority table selection table changes the pull-in priority table number value “1” to “0” in the pull-in priority table selection table shown in FIG. The table is obtained by changing the numerical value “0” to “1”. Therefore, when the pull-in priority table selection data is “0” and a stop operation is performed from the left reel 3L, control is performed to stop and display “Bell 10” in preference to “Bell 9”. . In addition, when the pull-in priority table selection data is “0” and the stop operation is performed from the middle reel 3C or the right reel 3R, the control is performed so that “bell 9” is stopped and displayed with priority over “bell 10”. Done.

[引込優先順位テーブル]
次に、図20及び21を参照して、引込優先順位テーブルについて説明する。引込優先順位テーブルは、格納領域に種別毎の引込データと、予め定められたその優先順位との対応関係を規定する。
[Pull-in priority table]
Next, the drawing priority table will be described with reference to FIGS. The pull-in priority table defines the correspondence between the pull-in data for each type in the storage area and the predetermined priority.

引込優先順位テーブルは、停止テーブルに基づいて得られた滑り駒数の他に、より適切な滑り駒数が存在するか否かを検索するために使用される。優先順位は、入賞に係る図柄の組合せの種別間で優先的に停止表示される(引き込まれる)順位を規定するデータである。また、各引込データは、図14及び15に示した内部当籤役決定テーブル中の「内部当籤役」や図7に示した図柄組合せテーブル中の「表示役」と同様に、1バイトのデータで表され、該1バイトデータ中の各ビットに対して固有の図柄の組合せが割り当てられる。   The pull-in priority order table is used for searching whether there is a more appropriate number of sliding pieces in addition to the number of sliding pieces obtained based on the stop table. The priority order is data that defines the order of priority stop display (drawn) between the types of symbol combinations related to winning. Each pull-in data is 1-byte data as in the “internal winning combination” in the internal winning combination determination table shown in FIGS. 14 and 15 and the “display combination” in the symbol combination table shown in FIG. A unique symbol combination is assigned to each bit in the 1-byte data.

本実施形態では、まず、上述の左リール第1停止用停止テーブル(図18参照)に基づいて滑り駒数が取得される。しかしながら、この滑り駒数の他に、より適切な滑り駒数が存在する場合には、その適切な滑り駒数に変更する。すなわち、本実施形態では、停止テーブルにより取得された滑り駒数に関係なく、内部当籤役によって表示を許可する図柄の組合せの優先順位に基づいて、より適切な滑り駒数を決定する。   In the present embodiment, first, the number of sliding pieces is acquired based on the above-described left reel first stop stop table (see FIG. 18). However, when there is a more appropriate number of sliding pieces in addition to the number of sliding pieces, the number is changed to the appropriate number of sliding pieces. In other words, in the present embodiment, a more appropriate number of sliding symbols is determined based on the priority of the combination of symbols permitted to be displayed by the internal winning combination regardless of the number of sliding symbols acquired from the stop table.

図20に示す引込優先順位テーブルは、引込優先順位テーブル番号が「0」のときに参照されるテーブルであり、各種内部当籤役における、優先順位(「1」〜「4」)と、引込データとの対応関係を規定する。   The pull-in priority table shown in FIG. 20 is a table that is referred to when the pull-in priority table number is “0”, and priorities (“1” to “4”) and pull-in data in various internal winning combinations. Stipulates the correspondence with

図20に示す引込優先順位テーブルでは、優先順位「1」に対して「リプレイ」に対応する引込データを規定し、優先順位「2」に対して「ベル1」〜「ベル8」及び「ベル10」に対応する引込データを規定する。また、優先順位「3」に対して「ベル9」に対応する引込データを規定し、優先順位「4」に対して「MB」及び「RB」に対応する引込データを規定する。それゆえ、引込優先順位テーブル番号が「0」であり、図20に示す引込優先順位テーブルが参照された場合には、「リプレイ」に対応する図柄の組合せの表示(引き込み)が、その他の図柄の組合せの表示よりも優先的に行われる。   In the pull-in priority table shown in FIG. 20, the pull-in data corresponding to “Replay” is defined for the priority “1”, and “Bell 1” to “Bell 8” and “Bell” for the priority “2”. The pull-in data corresponding to “10” is defined. In addition, the pull-in data corresponding to “Bell 9” is defined for priority “3”, and the pull-in data corresponding to “MB” and “RB” is defined for priority “4”. Therefore, when the pull-in priority table number is “0” and the pull-in priority table shown in FIG. 20 is referred to, the symbol combination display (withdrawal) corresponding to “Replay” is displayed in other symbols. This is given priority over the display of the combination.

また、図21に示す引込優先順位テーブルは、引込優先順位テーブル番号が「1」のときに参照されるテーブルであり、各種内部当籤役における、優先順位(「1」〜「4」)と、引込データとの対応関係を規定する。   The pull-in priority table shown in FIG. 21 is a table that is referred to when the pull-in priority table number is “1”, and priorities (“1” to “4”) in various internal winning combinations, Define the correspondence with the incoming data.

図21に示す引込優先順位テーブルでは、優先順位「1」に対して「リプレイ」に対応する引込データを規定し、優先順位「2」に対して「ベル9」に対応する引込データを規定する。また、優先順位「3」に対して「ベル1」〜「ベル8」及び「ベル10」に対応する引込データを規定し、優先順位「4」に対して「MB」及び「RB」に対応する引込データを規定する。それゆえ、本実施形態では、引込優先順位テーブル番号が「1」であり、図21に示す引込優先順位テーブルが参照された場合にも、「リプレイ」に対応する図柄の組合せの表示(引き込み)が、その他の図柄の組合せの表示よりも優先的に行われる。   In the pull-in priority table shown in FIG. 21, the pull-in data corresponding to “Replay” is defined for the priority “1”, and the pull-in data corresponding to “Bell 9” is defined for the priority “2”. . Also, for the priority “3”, the pull-in data corresponding to “Bell 1” to “Bell 8” and “Bell 10” is defined, and for the priority “4”, “MB” and “RB” are supported. Specify the pull-in data. Therefore, in the present embodiment, even when the drawing priority table number is “1” and the drawing priority table shown in FIG. 21 is referred to, the combination of symbols corresponding to “Replay” is displayed (drawing). However, it is performed with priority over the display of other symbol combinations.

[検索順序テーブル]
次に、図22及び23を参照して、検索順序テーブルについて説明する。検索順序テーブルは、滑り駒数として予め定められた数値の範囲(最大滑り駒数が4コマの場合は「0」〜「4」)の中から優先的に適用する順序(以下、「検索順序」という)を規定する。なお、図22に示す検索順序テーブルは、最大滑り駒数を4コマとして停止制御を行う場合に参照するテーブルである。また、図23に示す検索順序テーブルは、最大滑り駒数を1コマとして停止制御を行う場合(MB作動時の左リール3Lの滑り駒数を決定する際)に参照するテーブルである。
[Search order table]
Next, the search order table will be described with reference to FIGS. The search order table preferentially applies from the range of numerical values predetermined as the number of sliding frames (“0” to “4” when the maximum number of sliding frames is 4) (hereinafter referred to as “search order”). "). Note that the search order table shown in FIG. 22 is a table that is referred to when stop control is performed with the maximum number of sliding frames being four. The search order table shown in FIG. 23 is a table that is referred to when stop control is performed with the maximum number of sliding symbols as one frame (when the number of sliding symbols on the left reel 3L is determined during MB operation).

検索順序テーブルは、上述した停止テーブルに基づいて得られた滑り駒数決定データと、その検索順序を規定する。すなわち、本実施形態では、滑り駒数決定データに基づいて、優先的に適用する数値の順序が決定される。また、検索順序テーブルは、優先順位が等しい滑り駒数が複数存在する場合を想定して設けられたものであり、検索順序がより上位であるものを適用する構成になっている。   The search order table defines the number of sliding piece determination data obtained based on the stop table and the search order. That is, in this embodiment, the order of numerical values to be preferentially applied is determined based on the sliding piece number determination data. In addition, the search order table is provided assuming that there are a plurality of sliding frames having the same priority, and the search order table is applied in a higher order.

なお、本実施形態では、後述の図42の優先引込制御処理で説明するように、検索順序テーブルの下位の検索順序「5」から順次、各数値の検索を行い、検索順序「1」に対応する数値から優先的に滑り駒数として適用されるようにする。   In the present embodiment, as described in the priority attraction-in control process of FIG. 42 described later, each numerical value is sequentially searched from the search order “5” in the lower order of the search order table to correspond to the search order “1”. The number of sliding frames is preferentially applied from the numerical value to be used.

また、本実施形態では、MB(CB)作動中における左リール3Lの最大滑り駒数は1コマとするが、中リール3C及び右リール3Rに対しては、最大滑り駒数4コマで停止制御を行う。それゆえ、MB(CB)作動中において、中リール3C及び右リール3Rの滑り駒数を決定する際には、図22に示す検索順序テーブルを参照する。   Further, in this embodiment, the maximum number of sliding pieces of the left reel 3L during MB (CB) operation is one frame, but the stop control is performed with the maximum number of sliding pieces of 4 frames for the middle reel 3C and the right reel 3R. I do. Therefore, when determining the number of sliding pieces of the middle reel 3C and the right reel 3R during the MB (CB) operation, the search order table shown in FIG. 22 is referred to.

[図柄対応入賞作動フラグデータテーブル]
次に、図24を参照して、図柄対応入賞作動フラグデータテーブルについて説明する。図柄対応入賞作動フラグデータテーブルは、リール種別と、入賞判定ラインに表示された各リールの図柄に応じて表示可能な内部当籤役のデータとの対応関係を規定する。すなわち、図柄対応入賞作動フラグデータテーブルを参照することにより、そのときに表示可能な内部当籤役を判別することができる。なお、図柄対応入賞作動フラグデータテーブルは、図柄組合せテーブル(図7参照)に対応して設けられる。
[Pattern winning action flag data table]
Next, the symbol corresponding winning action flag data table will be described with reference to FIG. The symbol corresponding winning action flag data table defines the correspondence between the reel type and the internal winning combination data that can be displayed according to the symbol of each reel displayed on the winning determination line. That is, by referring to the symbol corresponding winning action flag data table, the internal winning combination that can be displayed at that time can be determined. The symbol corresponding winning action flag data table is provided corresponding to the symbol combination table (see FIG. 7).

例えば、左リール3Lの入賞判定ライン上に図柄「BAR」が停止表示された場合には、リール種別「左」における図柄コード「00000001」(BAR)に対応する格納領域1〜3において、表示可能な内部当籤役に対応するビットに「1」が格納される。この図柄対応入賞作動フラグデータテーブルで規定されるデータは、後述の図柄コード格納領域(図29参照)に格納されるデータに論理積して格納される。   For example, when the symbol “BAR” is stopped and displayed on the winning determination line of the left reel 3L, it can be displayed in the storage areas 1 to 3 corresponding to the symbol code “00000001” (BAR) in the reel type “left”. “1” is stored in the bit corresponding to the internal winning combination. The data defined in the symbol corresponding winning action flag data table is logically AND stored with data stored in a symbol code storage area (see FIG. 29) described later.

<メインRAMに設けられている格納領域の構成>
次に、図25〜図30を参照して、メインRAM53に設けられている各種格納領域の構成について説明する。
<Configuration of storage area provided in main RAM>
Next, the configuration of various storage areas provided in the main RAM 53 will be described with reference to FIGS.

[表示役格納領域]
まず、図25を参照して、表示役格納領域の構成について説明する。本実施形態では、表示役格納領域は、それぞれ1バイトのデータにより表される表示役格納領域1〜3で構成される。
[Display combination storage area]
First, the configuration of the display combination storage area will be described with reference to FIG. In the present embodiment, the display combination storage area includes display combination storage areas 1 to 3 each represented by 1-byte data.

表示役格納領域1〜3のそれぞれにおいて、所定のビットに「1」が立っているとき(格納されているとき)、その所定のビットに対応する図柄の組合せが入賞判定ライン上に表示されたことを示す。一方、全ビットが「0」であるとき、入賞に係る図柄の組合せやボーナスゲームの作動に係る図柄の組合せなどが入賞判定ライン上に表示されなかったことを示す。   In each of the display combination storage areas 1 to 3, when a predetermined bit is set to “1” (stored), a combination of symbols corresponding to the predetermined bit is displayed on the winning determination line. It shows that. On the other hand, when all the bits are “0”, it indicates that the symbol combination related to winning or the symbol combination related to the operation of the bonus game is not displayed on the winning determination line.

また、メインRAM53には、内部当籤役格納領域及び持越役格納領域(不図示)が設けられる。内部当籤役格納領域は、図25に示す表示役格納領域の構成と同様の構成であり、表示役格納領域1〜3を、内部当籤役格納領域1〜3に置き換えた構成となる。内部当籤役格納領域1〜3において、複数のビットに「1」が立っているときは、各ビットにそれぞれ対応する図柄の組合せの表示が許可される。また、全ビットが「0」であるとき、内部当籤役の内容は「ハズレ」となる。   The main RAM 53 is provided with an internal winning combination storing area and a carryover combination storing area (not shown). The internal winning combination storing area has the same configuration as that of the display winning combination storage area shown in FIG. 25, and is configured by replacing the display winning combination storing areas 1 to 3 with the internal winning combination storing areas 1 to 3. In the internal winning combination storing areas 1 to 3, when “1” stands for a plurality of bits, display of a combination of symbols corresponding to each bit is permitted. When all the bits are “0”, the content of the internal winning combination is “lost”.

また、持越役格納領域は、図25に示す表示役格納領域の格納領域1のみで構成される。内部抽籤の結果、内部当籤役として「RB」又は「MB」が決定されたときは、その内部当籤役が持越役として持越役格納領域に格納される。具体的には、「RB」又は「MB」に対応するビットにデータ「1」が格納される。そして、持越役格納領域に格納された持越役のデータは、対応する図柄の組合せ(例えば、「羽−羽−羽」)が入賞判定ライン上に表示されるまでクリアされずに保持される。また、持越役格納領域に持越役が格納されている間(フラグが立っている間)は、内部抽籤によって決定された内部当籤役に加えて、持越役が内部当籤役格納領域に格納される。   Further, the carryover combination storage area is composed of only the storage area 1 of the display combination storage area shown in FIG. As a result of the internal lottery, when “RB” or “MB” is determined as the internal winning combination, the internal winning combination is stored in the carryover combination storage area as the carryover combination. Specifically, data “1” is stored in a bit corresponding to “RB” or “MB”. The carryover combination data stored in the carryover combination storage area is not cleared until the corresponding symbol combination (for example, “wing-feather-feather”) is displayed on the winning determination line. Further, while the carryover combination is stored in the carryover combination storage area (while the flag is set), the carryover combination is stored in the internal winning combination storage area in addition to the internal winning combination determined by the internal lottery. .

[遊技状態フラグ格納領域]
次に、図26を参照して、遊技状態フラグ格納領域の構成について説明する。遊技状態フラグ格納領域は、1バイトからなる遊技状態フラグを格納する。遊技状態フラグにおいて、各ビットには、ボーナスゲームの種別又はRTの種別が割り当てられる。
[Game state flag storage area]
Next, the configuration of the game state flag storage area will be described with reference to FIG. The gaming state flag storage area stores a gaming state flag consisting of 1 byte. In the gaming state flag, a bonus game type or an RT type is assigned to each bit.

遊技状態フラグ格納領域において、所定のビットに「1」が格納されている(立っている)とき、その所定のビットに該当するボーナスゲーム又は「RT」の作動が行われていることを示す。例えば、遊技状態フラグ格納領域のビット0に「1」が立っているときは、「MB」の作動が行われており、MB遊技状態である。なお、本実施形態では、遊技状態フラグ格納領域のビット3に「0」が立っているときは、RT0遊技状態であると判断する。   When “1” is stored (standing) in a predetermined bit in the game state flag storage area, it indicates that a bonus game or “RT” corresponding to the predetermined bit is being operated. For example, when “1” is set in bit 0 of the gaming state flag storage area, the operation of “MB” is performed and the state is the MB gaming state. In the present embodiment, when “0” is set in bit 3 of the gaming state flag storage area, it is determined that the player is in the RT0 gaming state.

[作動ストップボタン格納領域]
次に、図27を参照して、作動ストップボタン格納領域の構成について説明する。作動ストップボタン格納領域は、1バイトからなる作動ストップボタンフラグを格納する。作動ストップボタンフラグにおいて、各ビットには、ストップボタンの操作状態が割り当てられる。
[Operation stop button storage area]
Next, the configuration of the operation stop button storage area will be described with reference to FIG. The operation stop button storage area stores an operation stop button flag consisting of 1 byte. In the operation stop button flag, the operation state of the stop button is assigned to each bit.

例えば、左ストップボタン17Lが今回押されたストップボタン、つまり、作動ストップボタンである場合には、作動ストップボタン格納領域のビット0に「1」が格納される。また、例えば、左ストップボタン17Lが未だに押されていないストップボタン、つまり、有効ストップボタンである場合には、ビット4に「1」が格納される。メインCPU51は、作動ストップボタン格納領域に格納されているデータに基づいて、今回押されたストップボタンと未だに押されていないストップボタンとを識別する。   For example, if the left stop button 17L is a stop button that has been pressed this time, that is, an operation stop button, “1” is stored in bit 0 of the operation stop button storage area. Also, for example, if the left stop button 17L is a stop button that has not yet been pressed, that is, an effective stop button, “1” is stored in bit 4. Based on the data stored in the operation stop button storage area, the main CPU 51 identifies a stop button that has been pressed this time and a stop button that has not yet been pressed.

[押下順序格納領域]
次に、図28を参照して、押下順序格納領域の構成について説明する。押下順序格納領域は、1バイトからなる押下順序フラグを格納する。押下順序フラグにおいて、各ビットには、ストップボタンの押下順序の種別が割り当てられる。例えば、ストップボタンの押下順序が「左中右」である場合には、押下順序格納領域のビット0に「1」が格納される。
[Push order storage area]
Next, the configuration of the pressing order storage area will be described with reference to FIG. The pressing order storage area stores a pressing order flag consisting of 1 byte. In the pressing order flag, the type of stop button pressing order is assigned to each bit. For example, when the pressing order of the stop button is “left middle right”, “1” is stored in bit 0 of the pressing order storage area.

[図柄コード格納領域]
次に、図29を参照して、図柄コード格納領域の構成について説明する。図柄コード格納領域には、入賞判定ライン毎に、直近に停止操作されたリールの図柄の図柄コード(図柄コード格納領域1)と、表示可能な役(図柄コード格納領域2〜4)とが格納される。なお、全てのリールが停止後、図柄コード格納領域2〜4には、表示役に対応する図柄コードが格納される。
[Design code storage area]
Next, the configuration of the symbol code storage area will be described with reference to FIG. In the symbol code storage area, for each winning determination line, the symbol code (symbol code storage region 1) of the symbol of the reel that has been stopped most recently and the roles that can be displayed (symbol code storage regions 2 to 4) are stored. Is done. After all the reels are stopped, the symbol codes corresponding to the display combination are stored in the symbol code storage areas 2 to 4.

本実施形態では、停止制御位置が決定されると、その停止制御位置の図柄(コード)に対応した入賞作動フラグデータを図柄対応入賞作動フラグデータテーブル(図24参照)から読み出し、該入賞作動フラグデータを、すでに図柄コード格納領域に格納されているデータと論理積する。そして、論理積されたデータが、図29に示す図柄コード格納領域に格納される。   In this embodiment, when the stop control position is determined, the winning operation flag data corresponding to the symbol (code) of the stop control position is read from the symbol corresponding winning operation flag data table (see FIG. 24), and the winning operation flag is read out. The data is ANDed with the data already stored in the symbol code storage area. Then, the ANDed data is stored in the symbol code storage area shown in FIG.

[引込優先順位データ格納領域]
次に、図30を参照して、引込優先順位データ格納領域の構成について説明する。引込優先順位データ格納領域は、左リール用引込優先順位データ格納領域、中リール用引込優先順位データ格納領域、及び、右リール用引込優先順位データ格納領域を含む。すなわち、引込優先順位データ格納領域には、リールの種類毎に優先順位データの格納領域が設けられる。
[Retrieve priority data storage area]
Next, the configuration of the pull-in priority data storage area will be described with reference to FIG. The pull-in priority data storage area includes a left reel pull-in priority data storage area, a middle reel pull-in priority data storage area, and a right reel pull-in priority data storage area. That is, in the pull-in priority data storage area, a priority data storage area is provided for each reel type.

各引込優先順位データ格納領域には、対応するリールの各図柄位置「0」〜「20」に応じて決定された優先引込順位データが格納される。本実施形態では、引込優先順位データ格納領域を参照することにより、上述の停止テーブルに基づいて決定された滑り駒数の他に、より適切な滑り駒数が存在するか否かを検索する。   Each drawing priority order data storage area stores priority drawing order data determined according to each symbol position “0” to “20” of the corresponding reel. In the present embodiment, by referring to the pull-in priority data storage area, it is searched whether there is a more appropriate number of sliding symbols in addition to the number of sliding symbols determined based on the stop table described above.

引込優先順位データ格納領域に格納される優先順位引込データの内容は、優先引込順位データを決定する際に参照された引込優先順位テーブル(図20及び21参照)の種類によって異なる。図30に示す引込優先順位データ格納領域は、引込優先順位テーブル番号が「0」である場合の構成例である。この例の引込優先順位データ格納領域では、優先引込順位データのビット1が「MB」及び「RB」に対応し、ビット2が「ベル9」に対応する。また、ビット3は「ベル1」〜「ベル8」及び「ベル10」に対応し、ビット4は「リプレイ」に対応する。   The contents of the priority pull-in data stored in the pull-in priority data storage area differ depending on the type of the pull-in priority table (see FIGS. 20 and 21) referred to when determining the priority pull-in data. The pull-in priority data storage area shown in FIG. 30 is a configuration example when the pull-in priority table number is “0”. In the pull-in priority data storage area of this example, bit 1 of the priority pull-in rank data corresponds to “MB” and “RB”, and bit 2 corresponds to “Bell 9”. Bit 3 corresponds to “bell 1” to “bell 8” and “bell 10”, and bit 4 corresponds to “replay”.

なお、ビット0に対応する「停止可能」のデータは、ハズレ用のデータである。所定の図柄位置の図柄が停止表示され、内部当籤役として規定されていない当籤役(ハズレ)に対応した図柄の組合せが表示される場合には、優先引込順位データのビット0に「0」が格納される。   Note that the “stoppable” data corresponding to bit 0 is data for loss. When a symbol at a predetermined symbol position is stopped and a combination of symbols corresponding to a winning combination that is not defined as an internal winning combination is displayed, “0” is set to bit 0 of the priority pull-in ranking data. Stored.

優先引込順位データは、その値が大きいほど優先順位が高いことを表す。例えば、図30に示す引込優先順位データ格納領域において、優先順位が最も高い優先順位引込データは、「00001111」(「MB」及び「RB」の少なくとも一方+「ベル1」〜「ベル10」のうちの1つ以上+「リプレイ」)となる。一方、優先順位が最も低い優先引込順位データは、「00000000」(停止禁止)となる。   The priority pull-in order data indicates that the higher the value, the higher the priority order. For example, in the pull-in priority data storage area shown in FIG. 30, the priority pull-in data with the highest priority is “00001111” (at least one of “MB” and “RB” + “Bell 1” to “Bell 10”. One or more of them + “replay”). On the other hand, the priority pull-in order data with the lowest priority is “00000000” (stop prohibition).

優先引込順位データを参照することにより、リールの周面に配された各図柄間における優先順位の相対的な評価が可能となる。すなわち、優先引込順位データとして最も大きい値が決定されている図柄が最も優先順位の高い図柄となる。したがって、優先引込順位データは、リールの周面に配された各図柄間の順位を示すものともいえる。なお、優先引込順位データの値が等しい図柄が複数存在する場合は、上述の検索順序テーブル(図22及び23参照)が規定する検索順序に従って1つの図柄が決定される。   By referring to the priority pull-in order data, it is possible to relatively evaluate the priority order among the symbols arranged on the peripheral surface of the reel. That is, the symbol for which the largest value is determined as the priority pull-in rank data is the symbol with the highest priority. Therefore, it can be said that the priority pull-in rank data indicates the rank between the symbols arranged on the peripheral surface of the reel. When there are a plurality of symbols having the same value of the priority pull-in order data, one symbol is determined according to the search order defined by the above-described search order table (see FIGS. 22 and 23).

<主制御回路の動作説明>
次に、図31〜図46を参照して、主制御回路41のメインCPU51が、プログラムを用いて実行する各種処理の内容について説明する。
<Description of main control circuit operation>
Next, contents of various processes executed by the main CPU 51 of the main control circuit 41 using a program will be described with reference to FIGS. 31 to 46.

[メインCPUの制御によるパチスロの主要動作処理]
まず、メインCPU51の制御で行うパチスロ1の主要動作処理の手順を、図31に示すメインフローチャート(以下、メインフローという)を参照しながら説明する。
[Main operation processing of pachislot by control of main CPU]
First, the procedure of main operation processing of the pachislot machine 1 performed under the control of the main CPU 51 will be described with reference to a main flowchart (hereinafter referred to as main flow) shown in FIG.

まず、パチスロ1に電源が投入されると、メインCPU51は、電源投入時の初期化処理を行う(S1)。この初期化処理では、バックアップが正常に行われたか、設定変更が適切に行われたか等が判定され、その判定結果に対応した初期化が行われる。   First, when the power is turned on to the pachislot machine 1, the main CPU 51 performs an initialization process when the power is turned on (S1). In this initialization process, it is determined whether the backup has been normally performed, whether the setting has been changed appropriately, and the like, and initialization corresponding to the determination result is performed.

次いで、メインCPU51は、一遊技終了時の初期化処理を行う(S2)。この初期化処理では、メインRAM53における指定格納領域のデータをクリアする。なお、ここでいう指定格納領域は、例えば、内部当籤役格納領域や表示役格納領域などの1回の遊技ごとにデータの消去が必要な格納領域である。   Next, the main CPU 51 performs an initialization process at the end of one game (S2). In this initialization process, the data in the designated storage area in the main RAM 53 is cleared. Note that the designated storage area here is a storage area that needs to be erased for each game, such as an internal winning combination storage area or a display combination storage area.

次いで、メインCPU51は、メダル受付・スタートチェック処理を行う(S3)。この処理では、メダルセンサ35Sやスタートスイッチ16Sの入力のチェック等が行われる。なお、メダル受付・スタートチェック処理の詳細については、後述の図32を参照しながら後で説明する。   Next, the main CPU 51 performs medal acceptance / start check processing (S3). In this processing, input checks of the medal sensor 35S and the start switch 16S are performed. The details of the medal acceptance / start check process will be described later with reference to FIG.

次いで、メインCPU51は、乱数値を抽出し、該抽出した乱数値をメインRAM53に設けられた乱数値格納領域に格納する(S4)。そして、抽出した乱数値が乱数値格納領域に格納されると、メインCPU51は、内部抽籤処理を行う(S5)。この処理では、乱数値に基づいた抽籤により内部当籤役の決定が行われる。なお、内部抽籤処理の詳細については、後述の図33及び34を参照しながら後で説明する。   Next, the main CPU 51 extracts a random number value and stores the extracted random value in a random value storage area provided in the main RAM 53 (S4). When the extracted random number value is stored in the random value storage area, the main CPU 51 performs an internal lottery process (S5). In this process, the internal winning combination is determined by lottery based on a random value. Details of the internal lottery process will be described later with reference to FIGS. 33 and 34 to be described later.

次いで、メインCPU51は、リール停止初期設定処理を行う(S6)。なお、リール停止初期設定処理の詳細については、後述の図36を参照しながら後で説明する。   Next, the main CPU 51 performs a reel stop initial setting process (S6). Details of the reel stop initial setting process will be described later with reference to FIG.

次いで、メインCPU51は、スタートコマンド送信処理を行う(S7)。具体的には、メインCPU51は、スタートコマンドを副制御回路42に送信する。なお、スタートコマンドは、内部当籤役等を特定するパラメータを含んで構成される。   Next, the main CPU 51 performs a start command transmission process (S7). Specifically, the main CPU 51 transmits a start command to the sub control circuit 42. Note that the start command includes a parameter for specifying an internal winning combination.

次いで、メインCPU51は、ウエイト処理を行う(S8)。この処理では、メインCPU51は、前回の遊技開始から所定時間(例えば、4.1秒)を経過していない場合、該所定時間が経過するまで待ち時間を消化する。   Next, the main CPU 51 performs a wait process (S8). In this process, when the predetermined time (for example, 4.1 seconds) has not elapsed since the start of the previous game, the main CPU 51 digests the waiting time until the predetermined time elapses.

次いで、メインCPU51は、リール回転開始処理を行う(S9)。この処理において、メインCPU51は、全リールの回転開始を要求する。そして、全リールの回転開始が要求されると、一定の周期(1.1173msec)で実行される後述の割込処理(図46参照)により、3つのステッピングモータ61L,61C,61Rの駆動が制御され、左リール3L、中リール3C及び右リール3Rの回転が開始される。このとき、各リールは、その回転速度が定速度に達するまで加速制御され、その後、該定速度が維持されるように制御される。   Next, the main CPU 51 performs a reel rotation start process (S9). In this process, the main CPU 51 requests the start of rotation of all reels. When the start of rotation of all reels is requested, driving of the three stepping motors 61L, 61C, and 61R is controlled by an interrupt process (see FIG. 46) described later that is executed at a constant cycle (1.1173 msec). Then, the rotation of the left reel 3L, the middle reel 3C, and the right reel 3R is started. At this time, each reel is subjected to acceleration control until the rotation speed reaches a constant speed, and then controlled so as to maintain the constant speed.

次いで、メインCPU51は、引込優先順位格納処理を行う(S10)。この処理では、メインCPU51は、引込優先順位データを取得して、引込優先順位データ格納領域に格納する。なお、引込優先順位格納処理の詳細については、後述の図37を参照しながら後で説明する。   Next, the main CPU 51 performs a pull-in priority storage process (S10). In this process, the main CPU 51 acquires the pull-in priority data and stores it in the pull-in priority data storage area. The details of the pull-in priority storage process will be described later with reference to FIG.

次いで、メインCPU51は、リール停止制御処理を行う(S11)。この処理では、左ストップボタン17L、中ストップボタン17C及び右ストップボタン17Rがそれぞれ押されたタイミングと内部当籤役とに基づいて該当するリールの回転が停止される。なお、リール停止制御処理の詳細については、後述の図40を参照しながら後で説明する。   Next, the main CPU 51 performs a reel stop control process (S11). In this process, the rotation of the corresponding reel is stopped based on the timing when the left stop button 17L, the middle stop button 17C, and the right stop button 17R are respectively pressed and the internal winning combination. The details of the reel stop control process will be described later with reference to FIG.

次いで、メインCPU51は、入賞検索処理を行う(S12)。この処理では、メインCPU51は、図柄コード格納領域(図29中の図柄コード格納領域2以降)のデータを表示役格納領域(図25参照)に格納する。また、この処理では、左リール3L、中リール3C及び右リール3Rが全て停止した後に有効ライン(入賞判定ライン)に表示された図柄の組合せと、図柄組合せテーブル(図7参照)とを照合する。そして、メインCPU51は、有効ラインに表示役が表示されたか否かを判定し、その判定結果を表示役格納領域に格納するようにしてもよい。   Next, the main CPU 51 performs a winning search process (S12). In this process, the main CPU 51 stores the data in the symbol code storage area (after symbol code storage area 2 in FIG. 29) in the display combination storage area (see FIG. 25). In this process, the symbol combination displayed on the effective line (winning determination line) after all of the left reel 3L, the middle reel 3C and the right reel 3R are stopped is collated with the symbol combination table (see FIG. 7). . Then, the main CPU 51 may determine whether or not the display combination is displayed on the active line, and store the determination result in the display combination storage area.

次いで、メインCPU51は、メダル払出処理を行う(S13)。この処理では、S12において決定された表示役の払出枚数に基づいて、ホッパー33の駆動やクレジット枚数の更新が行われ、メダルの払い出しが行われる。   Next, the main CPU 51 performs a medal payout process (S13). In this process, the hopper 33 is driven and the number of credits is updated based on the number of payouts of the display combination determined in S12, and medals are paid out.

次いで、メインCPU51は、RT制御処理を行う(S14)。この処理では、メインCPU51は、RT遊技状態を管理する。なお、RT制御処理の詳細については、後述の図43を参照しながら後で説明する。   Next, the main CPU 51 performs RT control processing (S14). In this process, the main CPU 51 manages the RT gaming state. Details of the RT control process will be described later with reference to FIG. 43 described later.

次いで、メインCPU51は、ボーナス終了チェック処理を行う(S15)。この処理では、メインCPU51は、ボーナスゲームの終了契機を管理するための各種カウンタを参照して、ボーナスゲームの作動を終了するか否かをチェックする。なお、ボーナス終了チェック処理の詳細については、後述の図44を参照しながら後で説明する。   Next, the main CPU 51 performs a bonus end check process (S15). In this process, the main CPU 51 refers to various counters for managing the end timing of the bonus game and checks whether or not the operation of the bonus game is to end. The details of the bonus end check process will be described later with reference to FIG. 44 described later.

次いで、メインCPU51は、ボーナス作動チェック処理を行う(S16)。この処理では、メインCPU51は、ボーナスゲームの作動を開始するか否か、及び、再遊技を行うか否かをチェックする。なお、ボーナス作動チェック処理の詳細については、後述の図45を参照しながら後で説明する。ボーナス作動チェック処理が終了すると、メインCPU51は、処理をS2に戻し、S2以降の処理を繰り返す。   Next, the main CPU 51 performs a bonus operation check process (S16). In this process, the main CPU 51 checks whether or not to start the operation of the bonus game and whether or not to replay. The details of the bonus operation check process will be described later with reference to FIG. When the bonus operation check process ends, the main CPU 51 returns the process to S2, and repeats the processes after S2.

[メダル受付・スタートチェック処理]
次に、図32を参照して、メインフロー(図31参照)中のS3で行うメダル受付・スタートチェック処理について説明する。
[Medal reception / start check processing]
Next, with reference to FIG. 32, the medal acceptance / start check process performed in S3 in the main flow (see FIG. 31) will be described.

はじめに、メインCPU51は、自動投入要求はあるか否かを判別する(S21)。この自動投入要求の有無は、自動投入カウンタが「0」であるか否かを判別して行われる。すなわち、メインCPU51は、自動投入カウンタが「0」であるときは、自動投入要求が無いと判別し、自動投入カウンタが「1」以上(本実施形態では「3」)であるときは、自動投入要求が有ると判別する。   First, the main CPU 51 determines whether or not there is an automatic insertion request (S21). The presence / absence of the automatic insertion request is determined by determining whether or not the automatic insertion counter is “0”. That is, the main CPU 51 determines that there is no automatic insertion request when the automatic insertion counter is “0”, and automatically determines when the automatic insertion counter is “1” or more (“3” in this embodiment). It is determined that there is an input request.

なお、自動投入カウンタは、前回の単位遊技において例えば「リプレイ」等の再遊技に係る表示役が成立したか否かを識別するためのデータである。再遊技に係る表示役が成立したときには、前回の単位遊技において投入された枚数分のメダルが自動投入カウンタに自動的に投入される。   Note that the automatic insertion counter is data for identifying whether or not a display combination related to replay such as “replay” has been established in the previous unit game. When the display combination related to the re-game is established, the medals for the number of coins inserted in the previous unit game are automatically inserted into the automatic insertion counter.

S21において、メインCPU51が、自動投入要求が有ると判別したとき(S21がYES判定の場合)、メインCPU51は、自動投入処理を行う(S22)。この処理では、自動投入カウンタの値が投入枚数カウンタに複写され、その後、自動投入カウンタの値がクリアされる。その後、メインCPU51は、後述のS29の処理を行う。   When the main CPU 51 determines in S21 that there is an automatic loading request (when S21 is YES), the main CPU 51 performs an automatic loading process (S22). In this process, the value of the automatic insertion counter is copied to the insertion number counter, and then the value of the automatic insertion counter is cleared. Thereafter, the main CPU 51 performs a process of S29 described later.

一方、S21において、メインCPU51が、自動投入要求が無いと判別したとき(S21がNO判定の場合)、メインCPU51は、メダル受付許可を行う(S23)。この処理では、セレクタ35(図3参照)のソレノイドの駆動が行われ、メダル投入口11から投入されたメダルが受け入れられる。受け入れられたメダルは計数されてからホッパー33へ案内される。   On the other hand, when the main CPU 51 determines in S21 that there is no automatic insertion request (when S21 is NO), the main CPU 51 permits medal acceptance (S23). In this process, the solenoid of the selector 35 (see FIG. 3) is driven, and medals inserted from the medal insertion slot 11 are accepted. The received medals are counted and guided to the hopper 33.

次いで、メインCPU51は、遊技状態に応じて投入枚数の最大値を設定する(S24)。本実施形態では、一般遊技状態、MB遊技状態及びRB遊技状態のいずれにおいても投入枚数の最大値を「3」に設定する。   Next, the main CPU 51 sets the maximum number of inserted sheets according to the gaming state (S24). In the present embodiment, the maximum value of the inserted number is set to “3” in any of the general gaming state, the MB gaming state, and the RB gaming state.

次いで、メインCPU51は、メダル受付許可であるか否かを判別する(S25)。S25において、メインCPU51がメダル受付許可ではないと判別したとき(S25がNO判定の場合)、メインCPU51は、後述のS29の処理を行う。   Next, the main CPU 51 determines whether or not the medal acceptance is permitted (S25). When the main CPU 51 determines in S25 that the medal acceptance is not permitted (when S25 is NO), the main CPU 51 performs a process of S29 described later.

一方、S25において、メインCPU51がメダル受付許可であると判別したとき(S25がYES判定の場合)、メインCPU51は、メダル投入チェック処理を行う(S26)。この処理では、メインCPU51は、メダルが投入されたかを判別して、メダルが投入された場合に投入枚数カウンタに「1」を加算する。   On the other hand, when the main CPU 51 determines in S25 that the medal acceptance is permitted (S25 is YES), the main CPU 51 performs a medal insertion check process (S26). In this process, the main CPU 51 determines whether or not a medal is inserted, and adds “1” to the inserted number counter when a medal is inserted.

次いで、メインCPU51は、メダル投入コマンドを副制御回路42に送信する(S27)。メダル投入コマンドは、投入枚数等を特定するためのパラメータを含んで構成される。   Next, the main CPU 51 transmits a medal insertion command to the sub control circuit 42 (S27). The medal insertion command includes a parameter for specifying the number of inserted coins.

次いで、メインCPU51は、投入枚数が遊技開始可能枚数であるか否かを判別する(S28)。S28において、メインCPU51が、投入枚数が遊技開始可能枚数では無いと判別したとき(S28がNO判定の場合)、メインCPU51は、処理をS25に戻し、S25以降の処理を繰り返す。一方、S28において、メインCPU51が、投入枚数が遊技開始可能枚数であると判別したとき(S28がYES判定の場合)、メインCPU51は、後述のS29の処理を行う。   Next, the main CPU 51 determines whether or not the inserted number is a game start possible number (S28). In S28, when the main CPU 51 determines that the inserted number is not the game start possible number (when S28 is NO), the main CPU 51 returns the process to S25 and repeats the processes after S25. On the other hand, when the main CPU 51 determines in S28 that the inserted number is the game start possible number (when S28 is YES), the main CPU 51 performs the process of S29 described later.

次いで、メインCPU51は、スタートスイッチはオンであるか否かを判別する(S29)。S29において、メインCPU51が、スタートスイッチはオンではないと判別したとき(S29がNO判定の場合)、メインCPU51は、処理をS25に戻し、S25以降の処理を繰り返す。   Next, the main CPU 51 determines whether or not the start switch is on (S29). When the main CPU 51 determines in S29 that the start switch is not on (when S29 is NO), the main CPU 51 returns the process to S25 and repeats the processes after S25.

一方、S29において、メインCPU51が、スタートスイッチはオンであると判別したとき(S29がYES判定の場合)、メインCPU51は、メダル受付禁止の処理を行う(S30)。この処理により、セレクタ35(図3参照)のソレノイドの駆動が行われず、投入されたメダルがメダル払出口18から排出される。この処理が終了すると、メインCPU51は、メダル受付・スタートチェック処理を終了し、処理をメインフロー(図31参照)のS4に移す。   On the other hand, when the main CPU 51 determines in S29 that the start switch is on (when S29 is YES), the main CPU 51 performs a medal acceptance prohibition process (S30). By this process, the solenoid of the selector 35 (see FIG. 3) is not driven, and the inserted medal is discharged from the medal payout opening 18. When this process ends, the main CPU 51 ends the medal acceptance / start check process, and moves the process to S4 of the main flow (see FIG. 31).

[内部抽籤処理]
次に、図33及び図34を参照して、メインフロー(図31参照)中のS5で行う内部抽籤処理について説明する。なお、本実施形態では、以下に説明する各種内部抽籤テーブルを用いた内部抽籤処理は主制御回路41により実行される。すなわち、本実施形態では、主制御回路41は、内部抽籤処理を実行する手段(内部当籤役決定手段)も兼ねる。
[Internal lottery processing]
Next, with reference to FIGS. 33 and 34, the internal lottery process performed in S5 in the main flow (see FIG. 31) will be described. In the present embodiment, internal lottery processing using various internal lottery tables described below is executed by the main control circuit 41. That is, in the present embodiment, the main control circuit 41 also serves as means for executing internal lottery processing (internal winning combination determining means).

はじめに、メインCPU51は、遊技状態に応じた内部抽籤テーブルをセットする(S41)。すなわち、メインCPU51は、遊技状態フラグ格納領域(図26参照)を参照して現在の遊技状態を把握し、内部抽籤テーブル決定テーブル(図10参照)に基づいて内部抽籤テーブルの種別と抽籤回数を決定する。なお、抽籤回数は、内部抽籤テーブルにより規定された各当籤番号について、抽籤値の減算及び桁かりが生じたか否かの判定を行う回数を示す。   First, the main CPU 51 sets an internal lottery table corresponding to the gaming state (S41). That is, the main CPU 51 grasps the current gaming state with reference to the gaming state flag storage area (see FIG. 26), and determines the type and number of lottery of the internal lottery table based on the internal lottery table determination table (see FIG. 10). decide. The number of lotteries indicates the number of times of lottery value subtraction and determination of whether or not a digit has occurred for each winning number defined by the internal lottery table.

次いで、メインCPU51は、抽籤値変更処理を行う(S42)。この処理では、遊技状態に応じてリプレイ又は/及び小役に係る当籤番号の抽籤値が変更される。なお、抽籤値変更処理の詳細については、後述の図35を参照しながら後で説明する。   Next, the main CPU 51 performs lottery value change processing (S42). In this process, the lottery value of the winning number relating to the replay or / and the small combination is changed according to the gaming state. The details of the lottery value changing process will be described later with reference to FIG.

次いで、メインCPU51は、乱数値格納領域に格納されている乱数値を取得する(S43)。そして、メインCPU51は、当籤番号の初期値として「1」をセットする。   Next, the main CPU 51 acquires a random value stored in the random value storage area (S43). Then, the main CPU 51 sets “1” as the initial value of the winning number.

次いで、メインCPU51は、内部抽籤テーブルを参照して当籤番号に対応する抽籤値を取得し、乱数値から抽籤値を減算する(S44)。   Next, the main CPU 51 acquires a lottery value corresponding to the winning number with reference to the internal lottery table, and subtracts the lottery value from the random number value (S44).

次いで、メインCPU51は、S44での演算結果が0以上であるか否かを判別する(S45)。   Next, the main CPU 51 determines whether or not the calculation result in S44 is 0 or more (S45).

S45において、メインCPU51が、演算結果が0以上であると判別したとき(S45がYES判定の場合)、メインCPU51は、乱数値及び当籤番号を更新する(S46)。具体的には、演算結果の値を乱数値にして、当籤番号を1加算する。   In S45, when the main CPU 51 determines that the calculation result is 0 or more (when S45 is YES), the main CPU 51 updates the random number value and the winning number (S46). Specifically, the value of the calculation result is set to a random value, and the winning number is incremented by one.

次いで、メインCPU51は、全ての当籤番号をチェックしたか否かを判別する(S47)。S47において、メインCPU51が全ての当籤番号をチェックしていないと判別したとき(S47がNO判定の場合)、メインCPU51は、処理をS44に戻し、S44以降の処理を繰り返す。   Next, the main CPU 51 determines whether or not all winning numbers have been checked (S47). When it is determined in S47 that the main CPU 51 has not checked all the winning numbers (when S47 is NO), the main CPU 51 returns the process to S44 and repeats the processes after S44.

一方、S47において、メインCPU51が全ての当籤番号をチェックしたと判別したとき(S47がYES判定の場合)、メインCPU51は、データポインタとして「0」をセットする(S48)。すなわち、メインCPU51は、小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタとして「0」をセットする。   On the other hand, when it is determined in S47 that the main CPU 51 has checked all the winning numbers (when S47 is YES), the main CPU 51 sets “0” as the data pointer (S48). That is, the main CPU 51 sets “0” as the small role / replay data pointer and the bonus data pointer.

ここで、再度S45の処理の説明に戻って、S45において、メインCPU51が、演算結果が0未満(負の値)である判別したとき(S45がNO判定の場合)、メインCPU51は、現在の当籤番号に応じて、小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタを取得する(S49)。   Here, returning to the description of the process of S45 again, in S45, when the main CPU 51 determines that the calculation result is less than 0 (negative value) (when S45 is NO), the main CPU 51 According to the winning number, a small role / replay data pointer and a bonus data pointer are acquired (S49).

そして、S48及びS49の処理後、メインCPU51は、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブル(図15参照)を参照し、小役・リプレイ用データポインタに基づいて内部当籤役を取得する(S50)。   After the processing of S48 and S49, the main CPU 51 refers to the small winning combination / replay internal winning combination determination table (see FIG. 15), and acquires the internal winning combination based on the small winning combination / replay data pointer (S50). ).

次いで、メインCPU51は、遊技状態フラグ格納領域(図26参照)を参照して、CB遊技状態フラグがオンか否かを判別する(S51)。S51において、メインCPU51が、CB遊技状態フラグがオンでないと判別したとき(S51がNO判定の場合)、メインCPU51は、後述のS53の処理を行う。   Next, the main CPU 51 refers to the gaming state flag storage area (see FIG. 26) to determine whether or not the CB gaming state flag is on (S51). In S51, when the main CPU 51 determines that the CB gaming state flag is not on (when S51 is NO), the main CPU 51 performs processing of S53 described later.

一方、S51において、メインCPU51が、CB遊技状態フラグがオンであると判別したとき(S51がYES判定の場合)、メインCPU51は、全ての小役(本実施形態では「ベル1」〜「ベル10」)に対応する内部当籤役を取得する(S52)。なお、S51及びS52の処理は、このタイミングで行う必要はなく、S50以降であれば、任意のタイミングで行うことができる。   On the other hand, when the main CPU 51 determines in S51 that the CB gaming state flag is on (in the case where S51 is YES), the main CPU 51 determines that all small roles ("Bell 1" to "Bell in the present embodiment) are selected. 10 ") is acquired (S52). Note that the processing of S51 and S52 does not need to be performed at this timing, and can be performed at any timing after S50.

次いで、メインCPU51は、取得した内部当籤役を内部当籤役格納領域に格納する(S53)。   Next, the main CPU 51 stores the acquired internal winning combination in the internal winning combination storing area (S53).

次いで、メインCPU51は、持越役格納領域に格納されているデータが「00000000」であるか否かを判別する(S54)。S54において、メインCPU51が、持越役格納領域に格納されているデータが「00000000」でないと判別したとき(S54がNO判定の場合)、メインCPU51は、後述のS58の処理を行う。   Next, the main CPU 51 determines whether or not the data stored in the carryover combination storage area is “00000000” (S54). In S54, when the main CPU 51 determines that the data stored in the carryover combination storage area is not “00000000” (when S54 is NO), the main CPU 51 performs the process of S58 described later.

一方、S54において、メインCPU51が、持越役格納領域に格納されているデータは「00000000」であると判別したとき(S54がYES判定の場合)、メインCPU51は、ボーナス用内部当籤役決定テーブル(図14参照)を参照し、ボーナス用データポインタに基づいて内部当籤役を取得する(S55)。   On the other hand, in S54, when the main CPU 51 determines that the data stored in the carryover combination storage area is “00000000” (in the case of YES determination in S54), the main CPU 51 determines the bonus internal winning combination determination table ( Referring to FIG. 14), an internal winning combination is acquired based on the bonus data pointer (S55).

次いで、メインCPU51は、取得した内部当籤役を持越役格納領域に格納する(S56)。なお、S55及びS56において、MB作動中のMB当籤は無効とし、この場合には、内部当籤役(「MB」)を内部当籤役格納領域及び持越役格納領域に格納しない(「MB」のフラグを立てない)。   Next, the main CPU 51 stores the acquired internal winning combination in the carryover combination storing area (S56). In S55 and S56, the MB winning during the MB operation is invalidated, and in this case, the internal winning combination (“MB”) is not stored in the internal winning combination storing area and the carryover combination storing area (“MB” flag Do not stand).

次いで、メインCPU51は、遊技状態フラグ格納領域(図26参照)のビット3及びRT遊技数カウンタをクリアする(S57)。すなわち、この処理により、遊技状態がRT1遊技状態からRT0遊技状態に移行する。   Next, the main CPU 51 clears bit 3 of the gaming state flag storage area (see FIG. 26) and the RT game number counter (S57). That is, by this process, the gaming state shifts from the RT1 gaming state to the RT0 gaming state.

次いで、メインCPU51は、持越役格納領域に格納されている内部当籤役に基づいて、内部当籤役格納領域を更新する(S58)。   Next, the main CPU 51 updates the internal winning combination storing area based on the internal winning combination stored in the carryover combination storing area (S58).

次いで、メインCPU51は、MB遊技状態フラグがオンであり、かつ、内部当籤役が「RB」であるか否かを判別する(S59)。S59において、メインCPU51が、MB遊技状態フラグがオンであり、かつ、内部当籤役が「RB」であるという条件が満たされないと判別したとき(S59がNO判定の場合)、メインCPU51は、内部抽籤処理を終了し、処理をメインフロー(図31参照)のS6に移す。   Next, the main CPU 51 determines whether or not the MB gaming state flag is ON and the internal winning combination is “RB” (S59). In S59, when the main CPU 51 determines that the condition that the MB gaming state flag is ON and the internal winning combination is “RB” is not satisfied (when S59 is NO), the main CPU 51 The lottery process is terminated, and the process proceeds to S6 of the main flow (see FIG. 31).

一方、S59において、メインCPU51が、MB遊技状態フラグがオンであり、かつ、内部当籤役が「RB」であると判別したとき(S59がYES判定の場合)、メインCPU51は、ボーナス終了時処理を行う(S60)。この処理では、メインCPU51は、ボーナス終了枚数カウンタをクリアし、MB遊技状態フラグをオフする。すなわち、本実施形態では、MB遊技状態フラグは、内部抽籤処理でオフする。なお、後述の図44で説明するように、CB遊技状態フラグは、ボーナス終了チェック処理(S191)でオフする。   On the other hand, when the main CPU 51 determines in S59 that the MB gaming state flag is ON and the internal winning combination is “RB” (when S59 is YES), the main CPU 51 performs the bonus end process. (S60). In this process, the main CPU 51 clears the bonus end number counter and turns off the MB gaming state flag. That is, in this embodiment, the MB gaming state flag is turned off by the internal lottery process. As will be described later with reference to FIG. 44, the CB gaming state flag is turned off in the bonus end check process (S191).

次いで、メインCPU51は、ボーナス終了コマンド送信処理を行う(S61)。この処理では、メインCPU51は、ボーナス終了コマンドを副制御回路42に送信する。ボーナス終了コマンドには、ボーナスゲームが終了したことを示す情報などが含まれる。その後、メインCPU51は、内部抽籤処理を終了し、処理をメインフロー(図31参照)のS6に移す。   Next, the main CPU 51 performs a bonus end command transmission process (S61). In this process, the main CPU 51 transmits a bonus end command to the sub-control circuit 42. The bonus end command includes information indicating that the bonus game has ended. Thereafter, the main CPU 51 ends the internal lottery process, and moves the process to S6 of the main flow (see FIG. 31).

[抽籤値変更処理]
次に、図35を参照して、内部抽籤処理のフローチャート(図33参照)中のS42で行う抽籤値変更処理について説明する。なお、本実施形態では、以下に説明する抽籤値変更処理は主制御回路41により実行される。すなわち、本実施形態では、主制御回路41は、抽籤値変更処理を実行する手段(再遊技確率変動手段)も兼ねる。
[Lottery value change processing]
Next, with reference to FIG. 35, the lottery value changing process performed in S42 in the flowchart of the internal lottery process (see FIG. 33) will be described. In the present embodiment, the lottery value changing process described below is executed by the main control circuit 41. In other words, in the present embodiment, the main control circuit 41 also serves as means for executing lottery value change processing (replay probability changing means).

はじめに、メインCPU51は、遊技状態フラグ格納領域(図26参照)を参照し、RT1遊技状態フラグがオンであるか否かを判別する(S71)。S71において、メインCPU51が、RT1遊技状態フラグがオンでないと判別したとき(S71がNO判定の場合)、メインCPU51は、抽籤値変更処理を終了し、処理を内部抽籤処理のS43に移す。   First, the main CPU 51 refers to the gaming state flag storage area (see FIG. 26) and determines whether or not the RT1 gaming state flag is on (S71). In S71, when the main CPU 51 determines that the RT1 gaming state flag is not on (when S71 is NO), the main CPU 51 ends the lottery value changing process, and moves the process to S43 of the internal lottery process.

一方、S71において、メインCPU51が、RT1遊技状態フラグがオンであると判別したとき(S71がYES判定の場合)、メインCPU51は、RT1用内部抽籤テーブル(図12参照)を用いて、一般遊技状態用内部テーブル(図11)中の「リプレイ」に係る当籤番号「1」の抽籤値を変更する(S72)。これにより、「リプレイ」に係る当籤番号「1」の当籤確率が高くなる。その後、メインCPU51は、抽籤値変更処理を終了し、処理を内部抽籤処理(図33参照)のS43に移す。   On the other hand, when the main CPU 51 determines in S71 that the RT1 gaming state flag is on (when S71 is YES), the main CPU 51 uses the RT1 internal lottery table (see FIG. 12) to play a general game. The lottery value of the winning number “1” related to “Replay” in the state internal table (FIG. 11) is changed (S72). As a result, the winning probability of the winning number “1” related to “Replay” increases. Thereafter, the main CPU 51 ends the lottery value changing process, and moves the process to S43 of the internal lottery process (see FIG. 33).

[リール停止初期設定処理]
次に、図36を参照して、メインフロー(図31参照)中のS6で行うリール停止初期設定処理について説明する。
[Reel stop initial setting process]
Next, the reel stop initial setting process performed in S6 in the main flow (see FIG. 31) will be described with reference to FIG.

はじめに、メインCPU51は、回胴停止用番号選択テーブル(図16参照)を参照して、S5の内部抽籤処理で取得した内部当籤役に基づいて、回胴停止用番号を取得する(S81)。   First, the main CPU 51 refers to the spinning cylinder stop number selection table (see FIG. 16), and acquires the spinning cylinder stop number based on the internal winning combination acquired in the internal lottery process of S5 (S81).

次いで、メインCPU51は、リール停止初期設定テーブル(図17参照)を参照し、取得した回胴停止用番号に基づいて、該回胴停止番号に対応する各種情報を取得する(S82)。具体的には、メインCPU51は、取得した回胴停止用番号に対応する引込優先順位テーブル番号、引込優先順位テーブル選択データ、及び、停止テーブル群番号を取得する。   Next, the main CPU 51 refers to the reel stop initial setting table (see FIG. 17), and acquires various information corresponding to the rotation stop number based on the acquired rotation stop number (S82). Specifically, the main CPU 51 acquires the drawing priority table number, the drawing priority table selection data, and the stop table group number corresponding to the acquired spinning cylinder stop number.

次いで、メインCPU51は、全図柄コード格納領域(図29参照)に回転中の識別子「0FFH(11111111B)」を格納する(S83)。   Next, the main CPU 51 stores the rotating identifier “0FFH (11111111B)” in the entire symbol code storage area (see FIG. 29) (S83).

次いで、メインCPU51は、メインRAM53に設けられたストップボタン未作動カウンタに「3」を格納する(S84)。その後、メインCPU51は、リール停止初期設定処理を終了し、処理をメインフロー(図31参照)のS7に移す。なお、ストップボタン未作動カウンタは、停止操作が検出されていないストップボタンの数を管理するためのカウンタである。   Next, the main CPU 51 stores “3” in the stop button non-operating counter provided in the main RAM 53 (S84). Thereafter, the main CPU 51 ends the reel stop initial setting process, and moves the process to S7 of the main flow (see FIG. 31). The stop button non-operating counter is a counter for managing the number of stop buttons whose stop operation has not been detected.

[引込優先順位格納処理]
次に、図37を参照して、メインフロー(図31参照)中のS10で行う引込優先順位格納処理について説明する。
[Retrieve priority storage processing]
Next, with reference to FIG. 37, a description will be given of the pull-in priority storage process performed in S10 in the main flow (see FIG. 31).

はじめに、メインCPU51は、ストップボタン未作動カウンタを、検索回数としてメインRAM53に格納する(S91)。次いで、メインCPU51は、検索対象リール決定処理を行う(S92)。この処理では、メインCPU51は、例えば、回転中のリールから、所定のリールを選択し、該選択したリールを検索対象リールとして決定する。   First, the main CPU 51 stores the stop button non-operating counter in the main RAM 53 as the number of searches (S91). Next, the main CPU 51 performs a search target reel determination process (S92). In this process, for example, the main CPU 51 selects a predetermined reel from the rotating reels and determines the selected reel as a search target reel.

例えば、S92では、全て(3つ)のリールの回転が行われているとき、最初に左リール3Lが検索対象リールとして決定される。その後、左リール3Lに対して、後述するS101までの各種処理が行われ、再度S92に戻ると、次には、中リール3Cが検索対象リールとして決定される。そして、中リール3Cに対して、後述するS101までの各種処理が行われ、再度S92に戻ると、次に、右リール3Rが検索対象リールとして決定される。   For example, in S92, when all (three) reels are rotated, the left reel 3L is first determined as the search target reel. Thereafter, various processes up to S101 described later are performed on the left reel 3L. When the process returns to S92 again, the middle reel 3C is determined as a search target reel. Then, various processes up to S101 described later are performed on the middle reel 3C, and when returning to S92 again, the right reel 3R is next determined as a search target reel.

次いで、メインCPU51は、引込優先順位テーブル選択処理を行う(S93)。この処理では、内部当籤役(小役・リプレイ用データポインタ)及び作動ストップボタンに基づいて、引込優先順位テーブルが選択される。なお、引込優先順位テーブル選択処理の詳細については、後述の図38を参照しながら後で説明する。   Next, the main CPU 51 performs a pull-in priority table selection process (S93). In this process, the pull-in priority table is selected based on the internal winning combination (the small combination / replay data pointer) and the operation stop button. Details of the pull-in priority table selection process will be described later with reference to FIG.

次いで、メインCPU51は、図柄位置データとして「0」をセットし、図柄チェック回数として「21」をセットする(S94)。そして、メインCPU51は、図柄コード取得処理を行う(S95)。この処理では、検索対象リールの有効ライン(入賞判定ライン)上に位置する、現在の図柄位置データに対応する図柄コードが、図柄コード格納領域に格納される。この際、有効ライン数分の図柄コードが格納される。なお、図柄コード取得処理の詳細については、後述の図39を参照しながら後で説明する。   Next, the main CPU 51 sets “0” as the symbol position data and sets “21” as the symbol check count (S94). Then, the main CPU 51 performs a symbol code acquisition process (S95). In this process, the symbol code corresponding to the current symbol position data located on the effective line (winning determination line) of the search target reel is stored in the symbol code storage area. At this time, symbol codes for the number of valid lines are stored. Details of the symbol code acquisition process will be described later with reference to FIG.

次いで、メインCPU51は、取得された図柄コードと図柄コード格納領域(図29参照)のデータとに基づいて、表示役格納領域(図25参照)を更新する(S96)。この時点では、内部当籤役の当籤の有無に関らず、停止図柄に基づいて、表示可能性のある図柄の組合せ(表示可能な役)が表示役格納領に格納される。   Next, the main CPU 51 updates the display combination storing area (see FIG. 25) based on the acquired symbol code and the data in the symbol code storing area (see FIG. 29) (S96). At this time, regardless of whether the internal winning combination is won or not, a combination of symbols that can be displayed (a displayable combination) is stored in the display combination storing area based on the stopped symbol.

なお、本実施形態では、停止するリール毎に、図柄コード格納領域の情報(図柄コード及びそれに対応する表示可能な役)が更新される。この際、表示可能な役を、予め用意された、停止されたリールの図柄とそれに対応する表示可能な役との対応関係を規定したデータから取得してもよいし、停止されたリールの図柄と図柄組合せテーブル(図7参照)とを照合して取得してもよい。なお、前者の手法を用いた場合、リール毎に図柄と表示可能な役との対応関係が変わる。   In this embodiment, the symbol code storage area information (symbol code and displayable role corresponding thereto) is updated for each reel to be stopped. At this time, the displayable combination may be obtained from data prepared in advance that defines the correspondence between the stopped reel symbol and the corresponding displayable combination, or the stopped reel symbol. And the symbol combination table (see FIG. 7). When the former method is used, the correspondence relationship between the symbol and the displayable combination changes for each reel.

次いで、メインCPU51は、引込優先順位取得処理を行う(S97)。この処理では、表示役格納領域(図25参照)でビットが「1」になっており、且つ、内部当籤役格納領域でビットが「1」になっている役について、選択されている引込優先順位テーブル(図20及び21参照)を参照して、引込優先順位データを取得する。   Next, the main CPU 51 performs a drawing priority order acquisition process (S97). In this process, for the combination whose bit is “1” in the display combination storage area (see FIG. 25) and whose bit is “1” in the internal winning combination storage area, the selected pull-in priority is selected. With reference to the rank table (see FIGS. 20 and 21), the pull-in priority data is acquired.

なお、一部のリールにおいて入賞が確定する役(例えば、「ベル9」)の図柄が表示されている場合に、「ANY」となるリールでは、その役の引込優先順位データを取得しない。また、入賞が確定するリールで、内部当籤していない役が確定する可能性がある場合は、優先引込順位データを「停止禁止(全ビット0)」にセットする。   Note that, when a symbol of a winning combination (for example, “Bell 9”) is displayed on some reels, the drawing priority data of the winning combination is not acquired for the reel “ANY”. Further, if there is a possibility that a winning combination that is not won internally is determined on a reel for which a winning is determined, the priority attraction ranking data is set to “stop prohibited (all bits 0)”.

次いで、メインCPU51は、取得した優先引込順位データを引込優先順位データ格納領域(図30参照)に格納する(S98)。このとき、優先引込順位データは、各優先順位の値と、格納領域のビットとが対応するように引込優先順位データ格納領域に格納される。次いで、メインCPU51は、図柄位置データを1加算し、図柄チェック回数を1減算する(S99)。   Next, the main CPU 51 stores the acquired priority pull-in rank data in the pull-in priority rank data storage area (see FIG. 30) (S98). At this time, the priority pull-in rank data is stored in the pull-in priority data storage area so that each priority value corresponds to a bit in the storage area. Next, the main CPU 51 adds 1 to the symbol position data and subtracts 1 from the number of symbol checks (S99).

次いで、メインCPU51は、図柄チェック回数が0であるか否かを判別する(S100)。S100において、メインCPU51が、図柄チェック回数が0ではないと判別したとき(S100がNO判定の場合)、メインCPU51は、処理をS95に戻し、S95以降の処理を繰り返す。   Next, the main CPU 51 determines whether or not the number of symbol checks is 0 (S100). In S100, when the main CPU 51 determines that the number of symbol checks is not 0 (when S100 is NO), the main CPU 51 returns the process to S95 and repeats the processes after S95.

一方、S100において、メインCPU51が、図柄チェック回数が0であると判別したとき(S100がYES判定の場合)、メインCPU51は、検索回数分検索したか否かを判別する(S101)。   On the other hand, when the main CPU 51 determines that the number of symbol checks is 0 in S100 (when S100 is YES), the main CPU 51 determines whether or not the search has been performed for the number of searches (S101).

S101において、メインCPU51が検索回数分検索していないと判別したとき(S101がNO判定の場合)、メインCPU51は、処理をS92に戻し、S92以降の処理を繰り返す。一方、S101において、メインCPU51が検索回数分検索したと判別したとき(S101がYES判定の場合)、メインCPU51は、引込優先順位格納処理を終了し、処理をメインフロー(図31参照)のS11に移す。   In S101, when it is determined that the main CPU 51 has not searched the number of times of search (when S101 is NO), the main CPU 51 returns the process to S92 and repeats the processes after S92. On the other hand, when it is determined in S101 that the main CPU 51 has searched for the number of times of search (if S101 is YES), the main CPU 51 ends the pull-in priority storage process, and the process is S11 of the main flow (see FIG. 31). Move to.

[引込優先順位テーブル選択処理]
次に、図38を参照して、引込優先順位格納処理のフローチャート(図37参照)中のS93で行う引込優先順位テーブル選択処理について説明する。
[Pull-in priority table selection processing]
Next, with reference to FIG. 38, a description will be given of the pull-in priority table selection process performed in S93 in the flowchart of the pull-in priority storing process (see FIG. 37).

はじめに、メインCPU51は、引込優先順位テーブル番号がセットされているか否か、すなわち、リール停止初期設定処理(S6)において、直接、引込優先順位テーブル番号が格納されているか否かを判別する(S111)。S111において、メインCPU51が、引込優先順位テーブル番号がセットされていると判別したとき(S111がYES判定の場合)、メインCPU51は、引込優先順位テーブル選択処理を終了し、処理を引込優先順位格納処理(図37参照)のS94に移す。   First, the main CPU 51 determines whether or not the drawing priority table number is set, that is, whether or not the drawing priority table number is stored directly in the reel stop initial setting process (S6) (S111). ). When the main CPU 51 determines in S111 that the pull-in priority table number has been set (if S111 is YES), the main CPU 51 ends the pull-in priority table selection process and stores the pull-in priority order. The process proceeds to S94 of the process (see FIG. 37).

一方、S111において、メインCPU51が、引込優先順位テーブル番号はセットされていないと判別したとき(S111がNO判定の場合)、メインCPU51は、押下順序格納領域(図28参照)及び作動ストップボタン格納領域(図27参照)を参照し、対応する引込優先順位テーブル番号をセットする(S112)。その後、メインCPU51は、引込優先順位テーブル選択処理を終了し、処理を引込優先順位格納処理(図37参照)のS94に移す。   On the other hand, when the main CPU 51 determines in S111 that the pull-in priority table number is not set (when S111 is NO), the main CPU 51 stores the pressing order storage area (see FIG. 28) and the operation stop button. Referring to the area (see FIG. 27), the corresponding drawing priority table number is set (S112). Thereafter, the main CPU 51 ends the pull-in priority order table selection process, and moves the process to S94 in the pull-in priority order storing process (see FIG. 37).

なお、S112では、まず、メインCPU51は、押下順序格納領域及び作動ストップボタン格納領域を参照して、押下順序及び作動ストップボタンのデータを取得する。次いで、メインCPU51は、引込優先順位テーブル選択データに対応する引込優先順位テーブル選択テーブルを参照し、押下順序と作動ストップボタンとに基づいて引込優先順位テーブル番号を取得する。その後、メインCPU51は、取得した引込優先順位テーブル番号をセットする。   In S112, first, the main CPU 51 refers to the pressing order storage area and the operation stop button storage area, and acquires the data of the pressing order and the operation stop button. Next, the main CPU 51 refers to the drawing priority table selection table corresponding to the drawing priority table selection data, and acquires the drawing priority table number based on the pressing order and the operation stop button. Thereafter, the main CPU 51 sets the acquired pull-in priority table number.

[図柄コード取得処理]
次に、図39を参照して、引込優先順位格納処理のフローチャート(図37参照)中のS95で行う図柄コード取得処理について説明する。
[Design code acquisition processing]
Next, with reference to FIG. 39, the symbol code acquisition process performed in S95 in the flowchart of the pull-in priority storage process (see FIG. 37) will be described.

はじめに、メインCPU51は、有効ラインデータをセットする(S121)。本実施形態では、有効ライン(入賞判定ライン)は、上述のように、8つのラインを設ける。次いで、メインCPU51は、検索図柄位置と有効ラインデータとに基づいて、検索対象リールのチェック用図柄位置データをセットする(S122)。例えば、有効ラインが、[上段,上段,上段](=[左表示窓4Lの領域,中表示窓4Cの領域,右表示窓4Rの領域])であった場合は、検索対象リールの上段の情報を取得したいので、その上段を示すチェック用図柄位置データをセットする。   First, the main CPU 51 sets valid line data (S121). In the present embodiment, eight effective lines (winning determination lines) are provided as described above. Next, the main CPU 51 sets the symbol position data for checking the search target reel based on the search symbol position and the effective line data (S122). For example, if the effective line is [upper, upper, upper] (= [region of the left display window 4L, region of the middle display window 4C, region of the right display window 4R]), the upper line of the search target reel. Since it is desired to acquire information, the design symbol position data indicating the upper stage is set.

次いで、メインCPU51は、チェック用図柄位置データの図柄コードを取得する(S123)。その後、メインCPU51は、図柄コード格納処理を終了し、処理を引込優先順位格納処理(図37参照)のS96に移す。   Next, the main CPU 51 acquires the symbol code of the symbol position data for checking (S123). Thereafter, the main CPU 51 ends the symbol code storing process, and moves the process to S96 of the pull-in priority storing process (see FIG. 37).

[リール停止制御処理]
次に、図40を参照して、メインフロー(図31参照)中のS11で行うリール停止制御処理について説明する。なお、本実施形態では、以下に説明するリール停止制御処理は主制御回路41により実行される。すなわち、本実施形態では、主制御回路41は、リール停止制御処理を実行する手段(停止制御手段)も兼ねる。
[Reel stop control process]
Next, with reference to FIG. 40, the reel stop control process performed in S11 in the main flow (see FIG. 31) will be described. In the present embodiment, the reel stop control process described below is executed by the main control circuit 41. In other words, in the present embodiment, the main control circuit 41 also serves as means for executing reel stop control processing (stop control means).

はじめに、メインCPU51は、有効なストップボタンが押されたか否かを判別する(S131)。S131において、メインCPU51が、有効なストップボタンが押されていないと判別したとき(S131がNO判定の場合)、メインCPU51は、S131の処理を繰り返し、有効なストップボタンの押圧操作が実行されるまで待機する。   First, the main CPU 51 determines whether or not a valid stop button has been pressed (S131). In S131, when the main CPU 51 determines that the effective stop button is not pressed (in the case where S131 is NO), the main CPU 51 repeats the processing of S131 and the effective stop button is pressed. Wait until.

一方、S131において、メインCPU51が、有効なストップボタンが押されたと判別したとき(S131がYES判定の場合)、メインCPU51は、押下順序格納領域(図28参照)及び作動ストップボタン格納領域(図27参照)を更新する(S132)。次いで、メインCPU51は、ストップボタン未作動カウンタを1減算する(S133)。   On the other hand, when the main CPU 51 determines in S131 that a valid stop button has been pressed (in the case where S131 is YES), the main CPU 51 stores the pressing order storage area (see FIG. 28) and the operation stop button storage area (see FIG. 28). 27) is updated (S132). Next, the main CPU 51 decrements the stop button non-operating counter by 1 (S133).

次いで、メインCPU51は、作動ストップボタンから検索対象リールを決定する(S134)。そして、メインCPU51は、図柄カウンタに基づいて停止開始位置をメインRAM53に格納する(S135)。   Next, the main CPU 51 determines a search target reel from the operation stop button (S134). Then, the main CPU 51 stores the stop start position in the main RAM 53 based on the symbol counter (S135).

次いで、メインCPU51は、滑り駒数決定処理を行う(S136)。なお、滑り駒数決定処理の詳細については、後述の図41を参照しながら後で説明する。次いで、メインCPU51は、リール停止コマンドを副制御回路42に送信する(S137)。なお、リール停止コマンドには、停止されるリールの種別やその滑り駒数等の情報が含まれる。   Next, the main CPU 51 performs a sliding piece number determination process (S136). The details of the sliding piece number determination process will be described later with reference to FIG. Next, the main CPU 51 transmits a reel stop command to the sub-control circuit 42 (S137). The reel stop command includes information such as the type of reel to be stopped and the number of sliding pieces.

次いで、メインCPU51は、停止開始位置と、S136で決定された滑り駒数とに基づいて停止予定位置を決定し、該決定した停止予定位置をメインRAM53に格納する(S138)。この処理では、メインCPU51は、停止開始位置に滑り駒数を加算し、その結果を停止予定位置とする。   Next, the main CPU 51 determines a planned stop position based on the stop start position and the number of sliding pieces determined in S136, and stores the determined planned stop position in the main RAM 53 (S138). In this process, the main CPU 51 adds the number of sliding frames to the stop start position, and sets the result as the planned stop position.

次いで、メインCPU51は、S138で決定された停止予定位置を検索図柄位置としてセットする(S139)。次いで、メインCPU51は、図39を参照して説明した図柄コード取得処理を行う(S140)。その後、メインCPU51は、取得した図柄コードを用いて図柄コード格納領域(図29参照)を更新する(S141)。   Next, the main CPU 51 sets the planned stop position determined in S138 as a search symbol position (S139). Next, the main CPU 51 performs the symbol code acquisition process described with reference to FIG. 39 (S140). Thereafter, the main CPU 51 updates the symbol code storage area (see FIG. 29) using the acquired symbol code (S141).

次いで、メインCPU51は、ストップボタン未作動カウンタは0であるか否かを判別する(S142)。   Next, the main CPU 51 determines whether or not the stop button non-operation counter is 0 (S142).

S142において、メインCPU51が、ストップボタン未作動カウンタが0ではないと判別したとき(S142がNO判定の場合)、メインCPU51は、図37を参照して説明した引込優先順位格納処理を行う(S143)。その後、メインCPU51は、処理をS131に戻し、S131以降の処理を繰り返す。   When the main CPU 51 determines in S142 that the stop button non-operation counter is not 0 (when S142 is NO), the main CPU 51 performs the pull-in priority storage process described with reference to FIG. 37 (S143). ). Thereafter, the main CPU 51 returns the process to S131 and repeats the processes after S131.

一方、S142において、メインCPU51が、ストップボタン未作動カウンタが0であると判別したとき(S142がYES判定の場合)、メインCPU51は、リール停止制御処理を終了し、処理をメインフロー(図31参照)のS12に移す。   On the other hand, when the main CPU 51 determines in S142 that the stop button non-operation counter is 0 (when S142 is YES), the main CPU 51 ends the reel stop control process, and the process proceeds to the main flow (FIG. 31). (Refer to S12).

[滑り駒数決定処理]
次に、図41を参照して、リール停止制御処理のフローチャート(図40参照)中のS136で行う滑り駒数決定処理について説明する。
[Sliding piece number determination processing]
Next, with reference to FIG. 41, the slip piece number determination process performed in S136 in the flowchart of the reel stop control process (see FIG. 40) will be described.

はじめに、メインCPU51は、押下順格納領域(図28参照)、作動ストップボタン格納領域(図27参照)、及び、停止テーブル群が番号等に基づいて、停止テーブル(図18参照)をセットする(S151)。次いで、メインCPU51は、セットされた停止テーブルを参照し、S135で格納した停止開始位置に対応する滑り駒数決定データを取得する(S152)。   First, the main CPU 51 sets the stop table (see FIG. 18) based on the number and the like of the pressing order storage area (see FIG. 28), the operation stop button storage area (see FIG. 27), and the stop table group (see FIG. 18). S151). Next, the main CPU 51 refers to the set stop table and acquires the number of sliding piece determination data corresponding to the stop start position stored in S135 (S152).

次いで、メインCPU51は、優先引込制御処理を行う(S153)。なお、優先引込制御処理の詳細については、後述の図42を参照しながら後で説明する。S153の後、メインCPU51は、滑り駒数決定処理を終了し、処理をリール停止制御処理(図40参照)のS137に移す。   Next, the main CPU 51 performs a priority pull-in control process (S153). Details of the priority pull-in control process will be described later with reference to FIG. After S153, the main CPU 51 ends the number-of-sliding piece determination process, and moves the process to S137 of the reel stop control process (see FIG. 40).

[優先引込制御処理]
次に、図42を参照して、滑り駒数決定処理のフローチャート(図41参照)中のS153で行う優先引込制御処理について説明する。
[Priority pull-in control processing]
Next, with reference to FIG. 42, the priority attraction-in control process performed in S153 in the flowchart (see FIG. 41) of the sliding piece number determination process will be described.

はじめに、メインCPU51は、遊技状態に応じて検索順序テーブル(図22及び23参照)をセットする(S161)。次いで、メインCPU51は、検索順序カウンタ及びチェック回数に初期値をセットする(S162)。具体的には、メインCPU51は、検索順序カウンタには、初期値として「1」をセットする。また、メインCPU51は、チェック回数には、検索順序テーブルのデータ長を初期値としてセットする。具体的には、遊技状態がMB(CB)遊技状態であり、かつ、検索対象リールが左リール3Lである場合には、チェック回数の初期値として「2」をセットし、その他の場合には、チェック回数の初期値として「5」をセットする。   First, the main CPU 51 sets a search order table (see FIGS. 22 and 23) according to the gaming state (S161). Next, the main CPU 51 sets initial values for the search order counter and the number of checks (S162). Specifically, the main CPU 51 sets “1” as an initial value in the search order counter. Further, the main CPU 51 sets the data length of the search order table as an initial value for the number of checks. Specifically, when the gaming state is the MB (CB) gaming state and the search target reel is the left reel 3L, “2” is set as the initial value of the number of checks, and in other cases “5” is set as the initial value of the number of checks.

次いで、メインCPU51は、停止順序テーブル(不図示)の先頭アドレスをセットし、滑り駒数決定データに基づいて検索順序テーブルのアドレスを加算する(S163)。   Next, the main CPU 51 sets the start address of a stop order table (not shown), and adds the address of the search order table based on the sliding piece number determination data (S163).

次いで、メインCPU51は、検索順序カウンタの値に対応する滑り駒数を取得する(S164)。次いで、メインCPU51は、取得した滑り駒数を停止開始時予想アドレスに加算し、優先引込順位データを取得する(S165)。   Next, the main CPU 51 obtains the number of sliding symbols corresponding to the value of the search order counter (S164). Next, the main CPU 51 adds the acquired number of sliding frames to the expected stop start address, and acquires the priority pull-in rank data (S165).

次いで、メインCPU51は、S165で取得した優先引込順位データが先に取得した優先引込順位データを超えるか否かを判別する(S166)。S166において、メインCPU51が、S165で取得した優先引込順位データが先に取得した優先引込順位データを超えないと判別したとき(S166がNO判定の場合)、メインCPU51は、後述のS168の処理を行う。   Next, the main CPU 51 determines whether or not the priority attraction ranking data acquired at S165 exceeds the priority attraction ranking data previously acquired (S166). In S166, when the main CPU 51 determines that the priority pull-in rank data acquired in S165 does not exceed the priority pull-in rank data acquired previously (when S166 is NO), the main CPU 51 performs the process of S168 described later. Do.

一方、S166において、メインCPU51が、S165で取得した優先引込順位データが先に取得した優先引込順位データを超えると判別したとき(S166がYES判定の場合)、メインCPU51は、S164で取得した滑り駒数を退避させる(S167)。   On the other hand, in S166, when the main CPU 51 determines that the priority pull-in rank data acquired in S165 exceeds the priority pull-in rank data acquired in advance (when S166 is YES), the main CPU 51 detects the slip acquired in S164. The number of frames is saved (S167).

次いで、メインCPU51は、チェック回数を1減算し、検索順序カウンタを1加算する(S168)。   Next, the main CPU 51 decrements the number of checks by 1, and increments the search order counter by 1 (S168).

次いで、メインCPU51は、チェック回数が「0」であるか否かを判別する(S169)。S169において、メインCPU51が、チェック回数が「0」でないと判別したとき(S169がNO判定の場合)、メインCPU51は、処理をS164に戻し、S164以降の処理を繰り返す。   Next, the main CPU 51 determines whether or not the number of checks is “0” (S169). In S169, when the main CPU 51 determines that the number of checks is not “0” (when S169 is NO), the main CPU 51 returns the process to S164 and repeats the processes after S164.

一方、S169において、メインCPU51が、チェック回数が「0」であると判別したとき(S169がYES判定の場合)、メインCPU51は、退避されている滑り駒数を復帰させる(S170)。その後、メインCPU51は、優先引込制御処理を終了するとともに、滑り駒数決定処理(図41参照)も終了する。   On the other hand, when the main CPU 51 determines that the number of checks is “0” in S169 (when S169 is YES), the main CPU 51 restores the number of sliding symbols that have been retreated (S170). Thereafter, the main CPU 51 ends the priority pull-in control process and also ends the sliding piece number determination process (see FIG. 41).

[RT制御処理]
次に、図43を参照して、メインフロー(図31参照)中のS14で行うRT制御処理について説明する。
[RT control processing]
Next, the RT control process performed in S14 in the main flow (see FIG. 31) will be described with reference to FIG.

はじめに、メインCPU51は、RT遷移テーブル(図9参照)を参照し、表示役に基づいて遊技状態フラグをセットする(S181)。このとき、現在のRT遊技状態フラグをクリアして、移行先のRT遊技状態フラグをセットする。例えば、本実施形態では、RT1遊技状態中に「RB」に対応する図柄の組合せが入賞判定ライン上に表示された場合には、RT0遊技状態へ移行するので、この場合には、遊技状態フラグ格納領域(図26参照)のビット3をクリアして、ビット3に「0」をセットする。一方、RT0遊技状態中に「RB」が当籤し、かつ、「RB」に対応する図柄の組合せが入賞判定ライン上に表示されなかった場合には、RT1遊技状態へ移行するので、この場合には、遊技状態フラグ格納領域(図26参照)のビット3をクリアして、ビット3に「1」をセットする。   First, the main CPU 51 refers to the RT transition table (see FIG. 9) and sets a gaming state flag based on the display combination (S181). At this time, the current RT gaming state flag is cleared, and the destination RT gaming state flag is set. For example, in the present embodiment, when the combination of symbols corresponding to “RB” is displayed on the winning determination line during the RT1 gaming state, the game state flag is shifted to the RT0 gaming state. Bit 3 of the storage area (see FIG. 26) is cleared, and bit 3 is set to “0”. On the other hand, if “RB” is won during the RT0 gaming state and the symbol combination corresponding to “RB” is not displayed on the winning determination line, the game moves to the RT1 gaming state. Clears bit 3 of the game state flag storage area (see FIG. 26) and sets bit 3 to “1”.

次いで、メインCPU51は、表示コマンド送信処理を行う(S182)。この処理では、メインCPU51は、表示コマンドを副制御回路42に送信する。なお、表示コマンドは、表示役や払出枚数等を特定するパラメータを含んで構成される。そして、S182の後、メインCPU51は、RT制御処理を終了し、処理をメインフロー(図31参照)のS15に移す。   Next, the main CPU 51 performs display command transmission processing (S182). In this process, the main CPU 51 transmits a display command to the sub control circuit 42. The display command includes parameters that specify a display combination, a payout number, and the like. Then, after S182, the main CPU 51 ends the RT control process, and moves the process to S15 of the main flow (see FIG. 31).

[ボーナス終了チェック処理]
次に、図44を参照して、メインフロー(図31参照)中のS15で行うボーナス終了チェック処理について説明する。
[Bonus end check process]
Next, with reference to FIG. 44, the bonus end check process performed in S15 in the main flow (see FIG. 31) will be described.

はじめに、メインCPU51は、CB遊技状態フラグをオフする(S191)。次いで、メインCPU51は、遊技状態フラグ格納領域(図26参照)を参照して、遊技状態がMB遊技状態であるか否かを判別する(S192)。S192において、メインCPU51が、遊技状態がMB遊技状態でないと判別したとき(S192がNO判定の場合)、メインCPU51は、後述のS197の処理を行う。   First, the main CPU 51 turns off the CB gaming state flag (S191). Next, the main CPU 51 determines whether or not the gaming state is the MB gaming state with reference to the gaming state flag storage area (see FIG. 26) (S192). In S192, when the main CPU 51 determines that the gaming state is not the MB gaming state (when S192 is NO), the main CPU 51 performs a process of S197 described later.

一方、S192において、メインCPU51が、遊技状態がMB遊技状態であると判別したとき(S192がYES判定の場合)、メインCPU51は、ボーナス終了枚数カウンタが0未満であるか否かを判別する(S193)。   On the other hand, when the main CPU 51 determines in S192 that the gaming state is the MB gaming state (when S192 is YES), the main CPU 51 determines whether or not the bonus end number counter is less than 0 ( S193).

S193において、メインCPU51が、ボーナス終了枚数カウンタが0未満でないと判別したとき(S193がNO判定の場合)、メインCPU51は、後述のS197の処理を行う。一方、S193において、メインCPU51が、ボーナス終了枚数カウンタが0未満であると判別したとき(S193がYES判定の場合)、メインCPU51は、ボーナス終了時処理を行う(S194)。この処理では、メインCPU51がボーナス終了枚数カウンタをクリアし、MB遊技状態フラグをオフにする。なお、ボーナス終了枚数カウンタ0未満である場合は、MB遊技状態中にメダルの払出しが90枚を超えたことを意味する。   In S193, when the main CPU 51 determines that the bonus end number counter is not less than 0 (when S193 is NO), the main CPU 51 performs the process of S197 described later. On the other hand, when the main CPU 51 determines in S193 that the bonus end number counter is less than 0 (YES in S193), the main CPU 51 performs bonus end time processing (S194). In this process, the main CPU 51 clears the bonus end number counter and turns off the MB gaming state flag. When the bonus end number counter is less than 0, it means that the payout of medals exceeds 90 during the MB gaming state.

次いで、メインCPU51は、ボーナス終了コマンド送信処理を行う(S195)。この処理では、メインCPU51は、ボーナス終了コマンドを副制御回路42に送信する。ボーナス終了コマンドには、ボーナスゲームが終了したことを示す情報などが含まれる。   Next, the main CPU 51 performs a bonus end command transmission process (S195). In this process, the main CPU 51 transmits a bonus end command to the sub-control circuit 42. The bonus end command includes information indicating that the bonus game has ended.

次いで、メインCPU51は、ボーナス終了時の初期化処理を行う(S196)。そして、S196の後、メインCPU51は、ボーナス終了チェック処理を終了し、処理をメインフロー(図31参照)のS16に移す。   Next, the main CPU 51 performs initialization processing at the end of the bonus (S196). After S196, the main CPU 51 ends the bonus end check process and moves the process to S16 of the main flow (see FIG. 31).

また、S192又はS193がNO判定の場合、メインCPU51は、遊技状態フラグ格納領域(図26参照)を参照して、遊技状態がRB遊技状態であるか否かを判別する(S197)。S197において、メインCPU51が、遊技状態がRB遊技状態でないと判別したとき(S197がNO判定の場合)、メインCPU51は、ボーナス終了チェック処理を終了し、処理をメインフロー(図31参照)のS16に移す。   If S192 or S193 is NO, the main CPU 51 refers to the gaming state flag storage area (see FIG. 26) and determines whether or not the gaming state is the RB gaming state (S197). In S197, when the main CPU 51 determines that the gaming state is not the RB gaming state (when S197 is NO), the main CPU 51 ends the bonus end check process, and the process proceeds to S16 of the main flow (see FIG. 31). Move to.

一方、S197において、メインCPU51が、遊技状態がRB遊技状態であると判別したとき(S197がYES判定の場合)、メインCPU51は、入賞可能回数カウンタ及び遊技可能回数カウンタを更新する(S198)。なお、入賞可能回数カウンタは、小役(メダルの払い出しがある役)が表示されると「1」減算される。また、遊技可能回数カウンタは、停止図柄に関係なく、1遊技で「1」減算される。   On the other hand, when the main CPU 51 determines that the gaming state is the RB gaming state in S197 (when S197 is YES), the main CPU 51 updates the winning possible number counter and the gaming possible number counter (S198). The winning possible number counter is decremented by “1” when a small combination (comb with a medal payout) is displayed. Further, the game possible number counter is decremented by “1” for one game regardless of the stop symbol.

次いで、メインCPU51は、入手回数カウンタ又は遊技可能回数カウンタが「0」であるか否かを判別する(S199)。S199において、メインCPU51が、入賞可能回数カウンタ及び遊技可能回数カウンタが「0」ではないと判別したとき(S199がNO判定の場合)、メインCPU51は、ボーナス終了チェック処理を終了し、処理をメインフロー(図31参照)のS16に移す。   Next, the main CPU 51 determines whether or not the acquisition number counter or the possible game number counter is “0” (S199). In S199, when the main CPU 51 determines that the winable number counter and the possible game number counter are not “0” (when S199 is NO), the main CPU 51 ends the bonus end check process, and the main process is performed. The process proceeds to S16 of the flow (see FIG. 31).

一方、S199において、メインCPU51が、入賞可能回数カウンタ及び遊技可能回数カウンタが「0」ではあると判別したとき(S199がYES判定の場合)、メインCPU51は、RB終了時処理を行う(S200)。具体的には、メインCPU51は、RB遊技状態フラグをオフにする、入賞可能回数カウンタ及び遊技可能回数カウンタをクリアするなどの処理を行う。そして、S200の後、メインCPU51は、ボーナス終了チェック処理を終了し、処理をメインフロー(図31参照)のS16に移す。   On the other hand, when the main CPU 51 determines in S199 that the winable number counter and the possible game number counter are “0” (when S199 is YES), the main CPU 51 performs an RB end process (S200). . Specifically, the main CPU 51 performs processing such as turning off the RB gaming state flag and clearing the winning possible number counter and the possible gaming number counter. After S200, the main CPU 51 ends the bonus end check process and moves the process to S16 of the main flow (see FIG. 31).

[ボーナス作動チェック処理]
次に、図45を参照して、メインフロー(図31参照)中のS16で行うボーナス終了チェック処理について説明する。
[Bonus activation check process]
Next, with reference to FIG. 45, the bonus end check process performed in S16 in the main flow (see FIG. 31) will be described.

はじめに、メインCPU51は、「MB」が作動中であるか否かを判別する(S211)。S211において、メインCPU51が、「MB」が作動中でないと判別したとき(S211がNO判定の場合)、メインCPU51は、後述のS214の処理を行う。   First, the main CPU 51 determines whether or not “MB” is operating (S211). In S211, when the main CPU 51 determines that “MB” is not in operation (NO in S211), the main CPU 51 performs the process of S214 described later.

一方、S211において、メインCPU51が、「MB」が作動中であると判別したとき(S211がYES判定の場合)、メインCPU51は、「CB」が作動中であるか否かを判別する(S212)。S212において、メインCPU51が、「CB」が作動中であると判別したとき(S212がYES判定の場合)、メインCPU51は、ボーナス作動チェック処理を終了し、処理をメインフロー(図31参照)のS2に移す。   On the other hand, when the main CPU 51 determines in S211 that "MB" is in operation (if S211 is YES), the main CPU 51 determines whether or not "CB" is in operation (S212). ). In S212, when the main CPU 51 determines that “CB” is in operation (in the case where S212 is YES), the main CPU 51 ends the bonus operation check process and performs the process in the main flow (see FIG. 31). Move to S2.

一方、S212において、メインCPU51が、「CB」が作動中でないと判別したとき(S212がNO判定の場合)、メインCPU51は、CB作動時処理を行う(S213)。この処理では、遊技状態フラグ格納領域(図26参照)のCB遊技状態のビット(ビット1)にフラグを立てる(「1」を格納する)。その後、メインCPU51は、ボーナス作動チェック処理を終了し、処理をメインフロー(図31参照)のS2に移す。   On the other hand, in S212, when the main CPU 51 determines that “CB” is not in operation (NO in S212), the main CPU 51 performs CB operation processing (S213). In this process, a flag is set on the bit (bit 1) of the CB gaming state in the gaming state flag storage area (see FIG. 26) ("1" is stored). Thereafter, the main CPU 51 ends the bonus operation check process, and moves the process to S2 of the main flow (see FIG. 31).

また、S211がNO判定の場合、メインCPU51は、ボーナスゲームが入賞であるか否かを判別する(S214)。S214において、メインCPU51が、ボーナスゲームが入賞でないと判別したとき(S214がNO判定の場合)、メインCPU51は、後述のS218の処理を行う。   If S211 is NO, the main CPU 51 determines whether or not the bonus game is winning (S214). In S214, when the main CPU 51 determines that the bonus game is not a prize (when S214 is NO), the main CPU 51 performs the process of S218 described later.

S214において、メインCPU51が、ボーナスゲームが入賞であると判別したとき(S214がYES判定の場合)、メインCPU51は、ボーナス作動時テーブル(図8参照)に基づいて、入賞したボーナスゲームに対応したボーナス作動時処理を行う(S215)。   When the main CPU 51 determines in S214 that the bonus game is a winning game (if S214 is YES), the main CPU 51 corresponds to the winning bonus game based on the bonus operating table (see FIG. 8). A bonus activation process is performed (S215).

なお、S214の処理において、ボーナスが「MB」の場合には、メインCPU51は、MB作動時処理及びCB作動時処理を行う。具体的には、メインCPU51は、遊技状態フラグ格納領域(図26参照)のビット0及び1に「1」をセットし、ボーナス終了枚数カウンタの数値を「90」にセットする。一方、ボーナスが「RB」の場合には、メインCPU51は、RB作動時処理を行う。具体的には、メインCPU51は、遊技状態フラグ格納領域(図26参照)のビット2に「1」をセットし、遊技可能回数カウンタに「3」にセットし、さらに、入賞可能回数カウンタに「3」をセットする。   In the process of S214, when the bonus is “MB”, the main CPU 51 performs an MB operation process and a CB operation process. Specifically, the main CPU 51 sets “1” to bits 0 and 1 of the game state flag storage area (see FIG. 26), and sets the value of the bonus end number counter to “90”. On the other hand, when the bonus is “RB”, the main CPU 51 performs processing during RB operation. Specifically, the main CPU 51 sets “1” to bit 2 of the game state flag storage area (see FIG. 26), sets it to “3” in the possible game number counter, and further sets “ 3 ”is set.

次いで、メインCPU51は、持越役格納領域の値をクリアする(S216)。次いで、メインCPU51は、ボーナス開始コマンド送信処理を行う(S217)。この処理では、メインCPU51は、ボーナス開始コマンドを副制御回路42に送信する。なお、ボーナス開始コマンドには、ボーナスゲームを開始したことを示す情報などが含まれる。そして、S217の後、メインCPU51は、ボーナス作動チェック処理を終了し、処理をメインフロー(図31参照)のS2に移す。   Next, the main CPU 51 clears the value of the carryover combination storage area (S216). Next, the main CPU 51 performs a bonus start command transmission process (S217). In this process, the main CPU 51 transmits a bonus start command to the sub-control circuit 42. The bonus start command includes information indicating that the bonus game has started. After S217, the main CPU 51 ends the bonus operation check process and moves the process to S2 of the main flow (see FIG. 31).

また、S214がNO判定の場合、メインCPU51は、「リプレイ」が入賞であるか否かを判別する(S218)。S218において、メインCPU51が、「リプレイ」が入賞でないと判別したとき(S218がNO判定の場合)、メインCPU51は、ボーナス作動チェック処理を終了し、処理をメインフロー(図31参照)のS2に移す。   When S214 is NO, the main CPU 51 determines whether or not “Replay” is a winning (S218). In S218, when the main CPU 51 determines that “Replay” is not a prize (when S218 is NO), the main CPU 51 ends the bonus operation check process, and the process proceeds to S2 of the main flow (see FIG. 31). Move.

一方、S218において、メインCPU51が、「リプレイ」が入賞であると判別したとき(S218がYES判定の場合)、メインCPU51は、メダルの自動投入を要求する(S219)。すなわち、メインCPU51は、投入枚数カウンタを自動投入枚数カウンタに複写する。そして、S219の後、メインCPU51は、ボーナス作動チェック処理を終了し、処理をメインフロー(図31参照)のS2に移す。   On the other hand, when the main CPU 51 determines that “Replay” is a win in S218 (when S218 is YES), the main CPU 51 requests automatic insertion of medals (S219). That is, the main CPU 51 copies the insertion number counter to the automatic insertion number counter. After S219, the main CPU 51 ends the bonus operation check process and moves the process to S2 of the main flow (see FIG. 31).

[メインCPUの制御による割込処理(1.1173msec)]
次に、図46を参照して、メインフロー(図31参照)中のS9内で行うメインCPU51の制御による割込処理について説明する。
[Interrupt processing under the control of the main CPU (1.1173 msec)]
Next, with reference to FIG. 46, an interrupt process by the control of the main CPU 51 performed in S9 in the main flow (see FIG. 31) will be described.

はじめに、メインCPU51は、レジスタの退避を行う(S221)。次いで、メインCPU51は、入力ポートチェック処理を行う(S222)。この処理では、ストップスイッチ17S等の各種スイッチから入力される信号がチェックされる。   First, the main CPU 51 saves the register (S221). Next, the main CPU 51 performs an input port check process (S222). In this process, signals input from various switches such as the stop switch 17S are checked.

次いで、メインCPU51は、リール制御処理を行う(S223)。この処理では、メインCPU51は、全リールの回転開始が要求されたときに、左リール3L、中リール3C及び右リール3Rの回転を開始し、その後、各リールが一定速度で回転するように、3つのステッピングモータ61L,61C,61Rを駆動制御する。また、滑り駒数が決定されたときは、メインCPU51は、該当するリールの図柄カウンタを滑り駒数分だけ更新する。そして、メインCPU51は、更新された図柄カウンタが停止予定位置に対応する値に一致する(停止予定位置の図柄が表示窓の有効ライン(入賞判定ライン)上の領域に到達する)のを待って、該当するリールの回転の減速及び停止が行われるように、対応するステッピングモータを駆動制御する。   Next, the main CPU 51 performs a reel control process (S223). In this process, the main CPU 51 starts rotation of the left reel 3L, the middle reel 3C, and the right reel 3R when the start of rotation of all the reels is requested, and thereafter, each reel rotates at a constant speed. The three stepping motors 61L, 61C, 61R are driven and controlled. When the number of sliding symbols is determined, the main CPU 51 updates the symbol counter of the corresponding reel by the number of sliding symbols. Then, the main CPU 51 waits for the updated symbol counter to match the value corresponding to the planned stop position (the symbol at the planned stop position reaches the area on the effective line (winning determination line) of the display window). The corresponding stepping motor is driven and controlled so that the rotation of the corresponding reel is decelerated and stopped.

次いで、メインCPU51は、ランプ・7セグ駆動処理を行う(S224)。この処理では、メインCPU51は、7セグ表示器6を駆動制御して、払出枚数やクレジット枚数などを表示する。次いで、メインCPU51は、レジスタの復帰処理を行う(S225)。そして、その後、メインCPU51は、割込処理を終了する。   Next, the main CPU 51 performs a lamp and 7-segment driving process (S224). In this process, the main CPU 51 controls the 7-segment display 6 to display the number of payouts and the number of credits. Next, the main CPU 51 performs a register restoration process (S225). After that, the main CPU 51 ends the interrupt process.

<副制御回路の動作説明>
次に、図47〜図49を参照して、副制御回路42のサブCPU81が、プログラムを用いて実行する各種処理(タスク)の内容について説明する。
<Description of operation of sub-control circuit>
Next, the contents of various processes (tasks) executed by the sub CPU 81 of the sub control circuit 42 using a program will be described with reference to FIGS.

[主基板通信タスク]
まず、図47を参照して、サブCPU81により行われる主基板通信タスクについて説明する。
[Main board communication task]
First, the main board communication task performed by the sub CPU 81 will be described with reference to FIG.

はじめに、サブCPU81は、主制御回路41から送信されたコマンドの受信チェックを行う(S231)。次いで、サブCPU81は、コマンドを受信した場合、受信したコマンドの種別を抽出する(S232)。   First, the sub CPU 81 performs reception check of the command transmitted from the main control circuit 41 (S231). Next, when receiving a command, the sub CPU 81 extracts the type of the received command (S232).

次いで、サブCPU81は、前回とは異なるコマンドを受信したか否かを判別する(S233)。S233において、サブCPU81が、前回とは異なるコマンドを受信しなかったと判別したとき(S233がNO判定の場合)、サブCPU81は、処理をS231に戻し、S231以降の処理を繰り返す。   Next, the sub CPU 81 determines whether or not a command different from the previous one has been received (S233). When the sub CPU 81 determines in S233 that the command different from the previous command has not been received (when S233 is NO), the sub CPU 81 returns the process to S231 and repeats the processes after S231.

一方、S233において、サブCPU81が、前回とは異なるコマンドを受信したと判別したとき(S233がYES判定の場合)、サブCPU81は、受信したコマンドに基づいて、メッセージキューへメッセージを格納する(S234)。なお、メッセージキューとは、プロセス間で情報を交換するための機構である。そして、S234の後、サブCPU81は、処理をS231に戻し、S231以降の処理を繰り返す。   On the other hand, when it is determined in S233 that the sub CPU 81 has received a command different from the previous command (when S233 is YES), the sub CPU 81 stores a message in the message queue based on the received command (S234). ). The message queue is a mechanism for exchanging information between processes. After S234, the sub CPU 81 returns the process to S231 and repeats the processes after S231.

[演出登録タスク]
次に、図48を参照して、サブCPU81により行われる演出登録タスクについて説明する。
[Direction registration task]
Next, an effect registration task performed by the sub CPU 81 will be described with reference to FIG.

はじめに、サブCPU81は、メッセージキューからメッセージを取り出す(S241)。次いで、サブCPU81は、メッセージキューにメッセージが有るか否かを判別する(S242)。S242において、サブCPU81が、メッセージキューにメッセージが無いと判別したとき(S242がNO判定のとき)、サブCPU81は、後述のS245の処理を行う。   First, the sub CPU 81 extracts a message from the message queue (S241). Next, the sub CPU 81 determines whether or not there is a message in the message queue (S242). In S242, when the sub CPU 81 determines that there is no message in the message queue (when S242 is NO), the sub CPU 81 performs a process of S245 described later.

一方、S242において、サブCPU81が、メッセージキューにメッセージが有ると判別したとき(S242がYES判定のとき)、サブCPU81は、サブCPU81は、メッセージから遊技情報を複写する(S243)。この処理では、例えば、パラメータによって特定される、内部当籤役、回転が停止したリールの種別、表示役、遊技状態フラグ等の各種データがサブRAM83に設けられた格納領域(不図示)に複写される。   On the other hand, when the sub CPU 81 determines in S242 that there is a message in the message queue (when S242 is YES), the sub CPU 81 copies the game information from the message (S243). In this process, for example, various data such as an internal winning combination, a type of reel that has stopped rotating, a display combination, and a game state flag specified by parameters are copied to a storage area (not shown) provided in the sub RAM 83. The

次いで、サブCPU81は、演出内容決定処理を行う(S244)。この処理では、サブCPU81は、受信したコマンドの種別に応じて、演出内容の決定や演出データの登録等を行う。なお、演出内容決定処理の詳細については、後述の図49を参照しながら後で説明する。   Next, the sub CPU 81 performs effect content determination processing (S244). In this process, the sub CPU 81 determines the contents of the effect, registers the effect data, and the like according to the type of the received command. Details of the effect content determination process will be described later with reference to FIG. 49 described later.

次いで、サブCPU81は、アニメーションデータの登録を行う(S245)。次いで、サブCPU81は、サウンドデータの登録を行う(S246)。次いで、サブCPU81は、ランプデータの登録を行う(S247)。なお、これらの登録処理は、S244の演出内容決定処理において登録された演出データに基づいて行われる。そして、S247の後、サブCPU81は、処理をS241に戻し、S241以降の処理を繰り返す。   Next, the sub CPU 81 registers animation data (S245). Next, the sub CPU 81 registers sound data (S246). Next, the sub CPU 81 registers lamp data (S247). These registration processes are performed based on the effect data registered in the effect content determination process of S244. After S247, the sub CPU 81 returns the process to S241 and repeats the processes after S241.

[演出内容決定処理]
次に、図49を参照して、演出登録タスクのフローチャート(図48参照)中のS244で行う演出内容決定処理について説明する。
[Production content decision processing]
Next, with reference to FIG. 49, the effect content determination process performed in S244 in the flowchart of the effect registration task (see FIG. 48) will be described.

はじめに、サブCPU81は、スタートコマンド受信時であるか否かを判別する(S251)。   First, the sub CPU 81 determines whether a start command is received (S251).

S251において、サブCPU81が、スタートコマンド受信時であると判別したとき(S251がYES判定の場合)、サブCPU81は、スタートコマンド受信時処理を行う(S252)。この処理では、サブCPU81は、演出用乱数値を抽出し、内部当籤役等に基づいて演出番号を抽籤により決定して登録する。ここで、演出番号は、今回実行する演出内容を指定するデータである。   When the sub CPU 81 determines in S251 that the start command is being received (S251 is YES), the sub CPU 81 performs a start command receiving process (S252). In this process, the sub CPU 81 extracts a random number for production, determines the production number by lottery based on the internal winning combination and the like and registers it. Here, the production number is data for designating the production content to be executed this time.

次いで、サブCPU81は、登録されている演出番号に応じて、スタート時の演出データを登録する(S253)。演出データは、アニメーションデータ、サウンドデータ及びランプデータを指定するデータである。それゆえ、演出データが登録されると、対応するアニメーションデータ等が決定され、映像の表示等の演出が実行される。その後、サブCPU81は、演出内容決定処理を終了し、処理を演出登録タスク(図48参照)のS245に移す。   Next, the sub CPU 81 registers the production data at the start according to the registered production number (S253). The effect data is data that designates animation data, sound data, and lamp data. Therefore, when the effect data is registered, the corresponding animation data and the like are determined, and effects such as display of video are executed. Thereafter, the sub CPU 81 ends the effect content determination process, and moves the process to S245 of the effect registration task (see FIG. 48).

一方、S251において、サブCPU81が、スタートコマンド受信時でないと判別したとき(S251がNO判定の場合)、サブCPU81は、リール停止コマンド受信時であるか否かを判別する(S254)。   On the other hand, when the sub CPU 81 determines in S251 that the start command is not received (S251 is NO), the sub CPU 81 determines whether or not the reel stop command is received (S254).

S254において、サブCPU81が、リール停止コマンド受信時であると判別したとき(S254がYES判定の場合)、サブCPU81は、登録されている演出番号及び作動ストップボタンの種別に応じて、停止時の演出データを登録する(S255)。その後、サブCPU81は、演出内容決定処理を終了し、処理を演出登録タスク(図48参照)のS245に移す。   When the sub CPU 81 determines in S254 that the reel stop command is being received (when S254 is YES), the sub CPU 81 determines whether or not to stop according to the registered production number and the type of the operation stop button. The effect data is registered (S255). Thereafter, the sub CPU 81 ends the effect content determination process, and moves the process to S245 of the effect registration task (see FIG. 48).

一方、S254において、サブCPU81が、リール停止コマンド受信時でないと判別したとき(S254がNO判定の場合)、サブCPU81は、表示コマンド受信時であるか否かを判別する(S256)。   On the other hand, when it is determined in S254 that the sub CPU 81 is not receiving a reel stop command (when S254 is NO), the sub CPU 81 determines whether or not it is a display command reception (S256).

S256において、サブCPU81が、表示コマンド受信時であると判別したとき(S256がYES判定の場合)、サブCPU81は、表示コマンド受信時処理を行う(S257)。この処理では、サブCPU81は、遊技状態、表示役、抽籤等に基づいて演出のモードの移行を行う。   When the sub CPU 81 determines in S256 that the display command is being received (when S256 is YES), the sub CPU 81 performs a display command receiving process (S257). In this process, the sub CPU 81 shifts the production mode based on the gaming state, display combination, lottery, and the like.

次いで、サブCPU81は、登録されている演出番号及び表示役に応じて、表示時の演出データを登録する(S258)。その後、サブCPU81は、演出内容決定処理を終了し、処理を演出登録タスク(図48参照)のS245に移す。   Next, the sub CPU 81 registers the effect data at the time of display according to the registered effect number and display combination (S258). Thereafter, the sub CPU 81 ends the effect content determination process, and moves the process to S245 of the effect registration task (see FIG. 48).

一方、S256において、サブCPU81が、表示コマンド受信時でないと判別したとき(S256がNO判定の場合)、サブCPU81は、ボーナス開始コマンド受信時であるか否かを判別する(S259)。   On the other hand, when the sub CPU 81 determines in S256 that the display command is not received (NO in S256), the sub CPU 81 determines whether or not the bonus start command is received (S259).

S259において、サブCPU81が、ボーナス開始コマンド受信時であると判別したとき(S259がYES判定の場合)、サブCPU81は、ボーナス開始コマンドに対応する所定の受信時処理(ボーナス開始コマンド受信時処理)を行う(S260)。   When the sub CPU 81 determines in S259 that the bonus start command is being received (when S259 is YES), the sub CPU 81 performs a predetermined reception process corresponding to the bonus start command (bonus start command reception process). (S260).

次いで、サブCPU81は、ボーナス開始用の演出データを登録する(S261)。その後、サブCPU81は、演出内容決定処理を終了し、処理を演出登録タスク(図48参照)のS245に移す。   Next, the sub CPU 81 registers effect data for starting a bonus (S261). Thereafter, the sub CPU 81 ends the effect content determination process, and moves the process to S245 of the effect registration task (see FIG. 48).

一方、S259において、サブCPU81が、ボーナス開始コマンド受信時でないと判別したとき(S259がNO判定の場合)、サブCPU81は、ボーナス終了コマンド受信時であるか否かを判別する(S262)。S262において、サブCPU81が、ボーナス終了コマンド受信時ではないと判別したとき(S262がNO判定の場合)、サブCPU81は、演出内容決定処理を終了し、処理を演出登録タスク(図48参照)のS245に移す。   On the other hand, when the sub CPU 81 determines in S259 that the bonus start command is not received (when S259 is NO), the sub CPU 81 determines whether or not the bonus end command is received (S262). When the sub CPU 81 determines that the bonus end command is not received at S262 (when S262 is NO), the sub CPU 81 ends the effect content determination process, and the process of the effect registration task (see FIG. 48). Move to S245.

一方、S262において、サブCPU81が、ボーナス終了コマンド受信時ではあると判別したとき(S262がYES判定の場合)、サブCPU81は、ボーナス終了コマンド受信時処理を行う(S263)。   On the other hand, when the sub CPU 81 determines in S262 that the bonus end command is being received (S262 is YES), the sub CPU 81 performs a bonus end command receiving process (S263).

次いで、サブCPU81は、ボーナス終了時用の演出データを登録する(S264)。その後、サブCPU81は、演出内容決定処理を終了し、処理を演出登録タスク(図48参照)のS245に移す。   Next, the sub CPU 81 registers effect data for bonus end (S264). Thereafter, the sub CPU 81 ends the effect content determination process, and moves the process to S245 of the effect registration task (see FIG. 48).

本実施形態のパチスロ1では、上記図1〜図49を参照して説明した各種処理手順に従って、主要動作が行われる。   In the pachi-slot 1 of the present embodiment, main operations are performed according to various processing procedures described with reference to FIGS.

<「RB」の停止表示動作>
次に、本実施形態に係るパチスロ1における「RB」の停止表示(引き込み)動作について説明する。なお、以下に説明する本実施形態における「RB」の停止表示動作は、主制御回路41が、モータ駆動回路62を介して、左リール3L、中リール3C及び右リール3Rをそれぞれ停止制御することにより実現される。
<Stop display operation of “RB”>
Next, the stop display (retraction) operation of “RB” in the pachi-slot 1 according to the present embodiment will be described. In the stop display operation of “RB” in the present embodiment described below, the main control circuit 41 performs stop control of the left reel 3L, the middle reel 3C, and the right reel 3R via the motor drive circuit 62, respectively. It is realized by.

まず、MB遊技状態以外の遊技状態(最大滑り駒数4コマで停止制御を行う遊技状態)における「RB」の停止表示動作について説明する。本実施形態では、MB遊技状態以外の遊技状態(以下、非MB遊技状態という)において「RB」が当籤した場合には、リールの押下タイミングに関わらず、「RB」に対応する図柄の組合せ(「BAR」−「BAR」−「BAR」)が必ず停止表示される(引き込まれる)ようにする(引き込み率100%)。   First, the stop display operation of “RB” in a game state other than the MB game state (a game state in which stop control is performed with a maximum number of four sliding symbols) will be described. In this embodiment, when “RB” is won in a gaming state other than the MB gaming state (hereinafter referred to as a non-MB gaming state), a combination of symbols corresponding to “RB” (regardless of the timing of pressing the reel) “BAR” − “BAR” − “BAR”) is always stopped and displayed (withdrawn) (withdrawing rate 100%).

また、本実施形態では、「RB」が当籤した場合には、図11及び図12の内部抽籤テーブルで説明したように、他の役(小役・リプレイ)と重複して当籤しないように内部抽籤テーブルが設定される。   Also, in this embodiment, when “RB” is won, as described in the internal lottery tables of FIGS. 11 and 12, the internal is not overlapped with other winning combinations (small role / replay). A lottery table is set.

すなわち、本実施形態では、非MB遊技状態において「RB」が当籤した場合、「RB」は単独で当籤し、かつ、「RB」に対応する図柄の組合せ(「BAR」−「BAR」−「BAR」)が必ず表示される(表示役になる)。それゆえ、本実施形態において、遊技状態が非MB遊技状態である場合には、RBフラグ間(持越役格納領域の「RB遊技状態」のフラグが立つ期間、すなわち、「RB」が実質、持越状態となる期間)は発生しない。   That is, in this embodiment, when “RB” is won in the non-MB gaming state, “RB” wins alone and a combination of symbols corresponding to “RB” (“BAR” − “BAR” − “ BAR ") is always displayed (becomes a display role). Therefore, in the present embodiment, when the gaming state is the non-MB gaming state, between the RB flags (the period during which the “RB gaming state” flag in the carryover combination storage area is set, that is, “RB” is substantially carried over. The period during which the state is reached does not occur.

なお、本実施形態では、入賞判定ライン(有効ライン)を複数設けるので、非MB遊技状態において「RB」が当籤した場合には、複数の入賞判定ラインのいずれかで「RB」に対応する図柄の組合せが必ず停止表示されるように、図柄配置テーブル(図6参照)を設定する。すなわち、非MB遊技状態における上記「RB」の停止表示動作を実現するために、本実施形態では、各リールにおいて、「RB」に対応する図柄(「BAR」)を、複数の入賞判定ラインのいずれかで、最大滑り駒数4コマ(第1の最大遅延時間)の範囲内で導出可能な間隔で配置する。   In the present embodiment, since a plurality of winning determination lines (effective lines) are provided, when “RB” is won in the non-MB gaming state, a symbol corresponding to “RB” in any of the plurality of winning determination lines. The symbol arrangement table (see FIG. 6) is set so that the combination of the symbols is always stopped and displayed. That is, in order to realize the stop display operation of the “RB” in the non-MB gaming state, in this embodiment, in each reel, a symbol (“BAR”) corresponding to “RB” is displayed on a plurality of winning determination lines. In any case, they are arranged at intervals that can be derived within a maximum number of sliding frames of 4 frames (first maximum delay time).

次に、MB遊技状態中に「RB」が当籤した場合の「RB」の停止表示動作について説明する。本実施形態では、MB作動時に用いる内部抽籤テーブルとして、例えば図11に示すような一般遊技状態用内部抽籤テーブル(RT0)を用いるので、MB作動中に「RB」を当籤させて停止表示することができる。   Next, the stop display operation of “RB” when “RB” is won during the MB gaming state will be described. In the present embodiment, for example, an internal lottery table for general gaming state (RT0) as shown in FIG. 11 is used as an internal lottery table used during MB operation, so that “RB” is won and displayed in a stopped state during MB operation. Can do.

しかしながら、MB作動中では、左リール3Lを最大滑り駒数1コマで停止制御するので、MB作動中に「RB」が当籤しても、左リール3Lを押すタイミングに応じて、「RB」に対応する図柄の組合せ(「BAR」−「BAR」−「BAR」)を停止表示できない場合がある(「RB」に対応する図柄の組合せとは異なる図柄の組合せが停止表示される場合がある)。すなわち、MB作動中に「RB」が当籤した場合には、RBフラグ間(「RB」が持越状態)になることがある。そして、本実施形態では、RBフラグ間(RT1遊技状態)時に「ハズレ」が発生した場合、「RB」を停止表示するようにする。なお、MB作動中に「RB」が当籤した時点で「MB」は終了するので、RBフラグ間は最大滑り駒数4コマの範囲内で全リールの停止制御が行われる。それゆえ、RBフラグ間(RT1遊技状態)時に「ハズレ」が発生した場合には、持越役である「RB」に対応する図柄の組合せが必ず停止表示される。   However, since the left reel 3L is controlled to stop at the maximum number of sliding frames during MB operation, even if “RB” wins during MB operation, it is set to “RB” according to the timing of pressing the left reel 3L. Corresponding symbol combinations ("BAR"-"BAR"-"BAR") may not be stopped (a symbol combination different from the symbol combination corresponding to "RB" may be stopped). . That is, when “RB” is won during the MB operation, there may be an interval between RB flags (“RB” is a carryover state). In the present embodiment, when “losing” occurs between RB flags (RT1 gaming state), “RB” is stopped and displayed. Since “MB” ends when “RB” is won during MB operation, stop control of all reels is performed within the range of the maximum number of sliding frames of 4 frames between RB flags. Therefore, when “losing” occurs between the RB flags (RT1 gaming state), the symbol combination corresponding to the carryover combination “RB” is always stopped and displayed.

なお、MB遊技状態における上記「RB」の停止表示動作を実現するために、本実施形態では、左リール3Lにおいて、「RB」に対応する図柄(「BAR」)を、最大滑り駒数1コマ(第2の最大遅延時間)の範囲内で導出可能な間隔を超える間隔で配置する。   In the present embodiment, in order to realize the stop display operation of “RB” in the MB gaming state, the symbol corresponding to “RB” (“BAR”) is displayed on the left reel 3L with a maximum number of sliding symbols of 1 frame. Arranged at intervals exceeding a derivable interval within the range of (second maximum delay time).

<本発明の効果>
本実施形態では、上述のように、RT1作動の条件を「RB」の当籤とするので(図9のRT遷移テーブル参照)、RBフラグ間は、「リプレイ」の当籤確率が高くなる「RT1遊技状態」となる。すなわち、本実施形態では、MB作動期間を「リプレイ」の当籤確率が高くなる「RT1」の作動可能な期間(チャンスゾーン)として機能させることができる。また、RT1作動時には「リプレイ」の当籤確率がより高くなるので、「RB」に対応する図柄の組合せの停止表示(引き込み)を高い確率で阻止することができ(「RB」を持ち越すことができ)、RBフラグ間(RT1遊技状態)をより長く継続することができる。それゆえ、本実施形態では、遊技の興趣を高めることができる。
<Effect of the present invention>
In this embodiment, as described above, the RT1 operation condition is “RB” win (see the RT transition table in FIG. 9), and therefore, the “RT1 game” in which the “Replay” win probability increases between RB flags. State ". In other words, in the present embodiment, the MB operation period can be functioned as a period (chance zone) in which “RT1” can be operated in which the winning probability of “replay” is high. In addition, when RT1 is activated, the winning probability of “Replay” is higher, so it is possible to prevent the stop display (retraction) of the symbol combination corresponding to “RB” with a high probability (“RB” can be carried over). ), The RB flag (RT1 gaming state) can be continued longer. Therefore, in this embodiment, the interest of the game can be enhanced.

さらに、本実施形態では、RT1作動の条件がボーナス役(「RB」)の当籤であるので、「RT1」の作動において、遊技者が不信感を抱くことを防止するとともに、遊技の公平性も確保することができる。   Further, in the present embodiment, the condition for the RT1 operation is a winning combination (“RB”), so in the operation of “RT1”, the player is prevented from feeling distrust, and the fairness of the game is also improved. Can be secured.

<各種変形例>
本発明に係る遊技機(パチスロ1)の構成及び動作は、上記実施形態に限定されず、特許請求の範囲に記載した本発明の要旨を逸脱しない限り、種々の変形例を含むことができる。ここでは、本発明の各種変形例について説明する。
<Various modifications>
The configuration and operation of the gaming machine (pachislot 1) according to the present invention are not limited to the above-described embodiment, and various modifications may be included without departing from the gist of the present invention described in the claims. Here, various modifications of the present invention will be described.

[変形例1]
上記実施形態では、RBフラグ間(RT1遊技状態)に、「ハズレ」が非常に低い確率で発生する(「リプレイ」が非常に高い確率で当籤する)内部抽籤テーブル(図11及び12参照)を用い、RBフラグ間に「ハズレ」が発生した場合にのみ「RB」に対応する図柄の組合せを停止表示する(引き込む)例を説明したが、本発明はこれに限定されない。
[Modification 1]
In the above embodiment, an internal lottery table (see FIGS. 11 and 12) between “RB flags” (RT1 gaming state), where “losing” occurs with a very low probability (“Replay” is won with a very high probability). An example has been described in which a combination of symbols corresponding to “RB” is stopped (drawn) only when “losing” occurs between RB flags, but the present invention is not limited to this.

例えば、RBフラグ間に参照する内部抽籤テーブルとして、「ハズレ」が発生しないように抽籤値が適宜設定された内部抽籤テーブルを用いてもよい。そして、この場合には、RBフラグ間(RT1遊技状態)に、例えばリールの停止操作順に応じて小役(上記実施形態では「ベル1」〜「ベル10」)を取りこぼした際に、「RB」に対応する図柄の組合せが停止表示されるようにしてもよい。   For example, as an internal lottery table referred to between RB flags, an internal lottery table in which lottery values are appropriately set so that “losing” does not occur may be used. In this case, when a small combination (“Bell 1” to “Bell 10” in the above embodiment) is missed between the RB flags (RT1 gaming state), for example, according to the reel stop operation order, “RB” The combination of symbols corresponding to "" may be stopped and displayed.

例えば、RBフラグ間(RT1遊技状態)時に、左リール3L、中リール3C及び右リール3Rを所定の停止順序で停止させた場合(押し順正解の場合)には、特定の役(小役)が表示され、それ以外の停止順序では(押し順不正解の場合には)、停止操作のタイミングに応じて、特定の役及び「RB」の一方が選択的に表示されるようにする。   For example, when the left reel 3L, the middle reel 3C, and the right reel 3R are stopped in a predetermined stop order between the RB flags (RT1 gaming state) (in the case of correct pushing order), a specific combination (small combination) In other stop orders (in the case of incorrect push order), one of the specific combination and “RB” is selectively displayed according to the timing of the stop operation.

この場合、押し順正解時には特定の役が表示されるので、これにより、「RB」の表示(引き込み)を阻止することができ(「RB」を持ち越すことができ)、RBフラグ間(RT1遊技状態)を継続することができる。   In this case, since a specific combination is displayed at the correct answer in the pressing order, it is possible to prevent the display (retraction) of “RB” (the “RB” can be carried over), and between the RB flags (RT1 game) State) can continue.

一方、押し順不正解時には、停止操作のタイミングが合えば特定の役を表示することができ、「RB」の表示を阻止することができるが、停止操作のタイミングがずれた場合には「RB」に対応する図柄の組合せが停止表示される。なお、押し順不正解時における停止表示動作は、例えば、次のようにして行うことができる。まず、リールの第1停止で特定の役及び「RB」の両方を表示できるように図柄を停止する。次いで、第2停止以降の停止操作のタイミングに応じて特定の役を取りこぼしたか否かを判定する。そして、その判定結果に基づいて、特定の役及び「RB」の一方に対応する図柄の組合せを停止表示する。   On the other hand, when the pressing order is incorrect, a specific combination can be displayed if the timing of the stop operation is correct, and the display of “RB” can be prevented, but if the timing of the stop operation is shifted, “RB” ”Is stopped and displayed. Note that the stop display operation when the pressing order is incorrect can be performed as follows, for example. First, the symbol is stopped so that both the specific combination and “RB” can be displayed at the first stop of the reel. Next, it is determined whether or not a specific combination has been missed according to the timing of the stop operation after the second stop. Based on the determination result, the combination of symbols corresponding to one of the specific combination and “RB” is stopped and displayed.

このような停止制御手法を用いても、RBフラグ間に「RB」の表示を回避することができ、上記実施形態と同様に、MB作動期間を「リプレイ」の当籤確率が高くなる「RT1」の作動可能な期間(チャンスゾーン)として機能させることができ、遊技の興趣を高めることができる。また、この例においても、内部的な抽籤により「RB」の表示を回避するのではなく、RBフラグ間に当籤した特定の役を表示した結果、「RB」の表示を回避することになる。それゆえ、この例においても、「RT1」の作動に対して、遊技者に不信感を抱かせることを防止するとともに、遊技の公平性も確保することができる。   Even if such a stop control method is used, the display of “RB” between the RB flags can be avoided, and “RT1” in which the winning probability of “replay” is increased in the MB operation period as in the above embodiment. It can be made to function as an operable period (chance zone), and the interest of the game can be enhanced. Also in this example, instead of avoiding the display of “RB” by internal lottery, the display of “RB” is avoided as a result of displaying a specific winning combination between RB flags. Therefore, in this example as well, it is possible to prevent the player from feeling distrust with respect to the operation of “RT1” and to ensure the fairness of the game.

また、本発明では、上記実施形態のようにRBフラグ間(RT1遊技状態)に、「ハズレ」が非常に低い確率で発生する内部抽籤テーブルを用いた場合において、RBフラグ間に「ハズレ」が発生したときだけでなく、押し順により特定の役を取りこぼしたときにも、「RB」に対応する図柄の組合せが停止表示されるようにしてもよい。   In the present invention, when an internal lottery table in which “losing” occurs with a very low probability between RB flags (RT1 gaming state) as in the above embodiment, “losing” occurs between RB flags. The combination of symbols corresponding to “RB” may be stopped and displayed not only when it occurs, but also when a specific combination is missed in the pressing order.

[変形例2]
上記実施形態では、上記実施形態では、MB(CB)作動中に最大滑り駒数を減少させるリールを左リール3Lのみとしたが、本発明はこれに限定されず、他のリールに対して最大滑り駒数を減少させてもよい。また、MB(CB)作動中に、例えば、複数のリールに対して最大滑り駒数を減少させてもよい。
[Modification 2]
In the above embodiment, in the above embodiment, the reel that reduces the maximum number of sliding pieces during the MB (CB) operation is only the left reel 3L. However, the present invention is not limited to this, and the maximum reel relative to other reels is not limited. The number of sliding pieces may be reduced. Further, during the MB (CB) operation, for example, the maximum number of sliding pieces may be reduced for a plurality of reels.

[変形例3]
上記実施形態では、入賞判定ライン(有効ライン)を8ライン設ける例を説明したが、本発明はこれに限定されず、入賞判定ラインの本数、及び、各ラインの形態は任意に設定することができる。また、図柄の配列及び組合せ、並びに、内部当籤役の組合せは、上記実施形態と同様にして「RB」の停止表示動作が可能となる範囲内であれば、任意に設定することができる。
[Modification 3]
In the above embodiment, an example in which eight winning determination lines (effective lines) are provided has been described. However, the present invention is not limited to this, and the number of winning determination lines and the form of each line can be arbitrarily set. it can. Further, the arrangement and combination of symbols and the combination of internal winning combinations can be arbitrarily set as long as the stop display operation of “RB” is possible in the same manner as in the above embodiment.

[変形例4]
上記実施形態では、「RB」を1種類だけ設ける例を説明したが、本発明はこれに限定されず、複数種の「RB」を設けてもよい。
[Modification 4]
In the above embodiment, an example in which only one type of “RB” is provided has been described. However, the present invention is not limited to this, and a plurality of types of “RB” may be provided.

また、この場合、「RB」の種別毎に、「リプレイ」の当籤確率を変えてもよい。すなわち、通常遊技状態(例えばRT0遊技状態)時より「リプレイ」の当籤確率が高くなるRT遊技状態を複数種(例えば、RT1遊技状態、RT2遊技状態、RT3遊技状態、…)、設けてもよい。これにより、「RB」の種別毎に、「ハズレ」の発生確率を変えることができる。すなわち、「RB」に対応する図柄の組合せが表示されて「リプレイ」が高確率で当籤する遊技状態(リプレイ高確率遊技状態)が終了する確率を、「RB」の種別毎に変えることができる。   In this case, the winning probability of “Replay” may be changed for each type of “RB”. That is, a plurality of types of RT gaming states (for example, RT1 gaming state, RT2 gaming state, RT3 gaming state,...) In which the winning probability of “replay” is higher than that in the normal gaming state (for example, RT0 gaming state) may be provided. . Thereby, the occurrence probability of “losing” can be changed for each type of “RB”. That is, the probability that the gaming state (replay high probability gaming state) in which the symbol combination corresponding to “RB” is displayed and “Replay” is won with high probability can be changed for each type of “RB”. .

[変形例5]
上記実施形態では、「MB」を1種類だけ設ける例を説明したが、本発明はこれに限定されず、複数種の「MB」を設けてもよい。
[Modification 5]
In the above embodiment, an example in which only one type of “MB” is provided has been described, but the present invention is not limited to this, and a plurality of types of “MB” may be provided.

また、この場合、「MB」の種別毎に、ボーナス終了枚数カウンタ及び/又はMB作動中における小役の払出枚数を変えて、「MB」終了までの遊技回数を変えてもよい。これにより、「MB」の種別毎に、MB作動中の「RB」の当籤への期待度を変えることができる。すなわち、MB作動中のRT1遊技状態への遷移の期待度を、「MB」の種別毎に変えることができる。   In this case, the number of games until the end of “MB” may be changed for each type of “MB” by changing the bonus end number counter and / or the payout number of the small role during MB operation. This makes it possible to change the degree of expectation of winning “RB” during MB operation for each type of “MB”. That is, the degree of expectation of transition to the RT1 gaming state during MB operation can be changed for each type of “MB”.

[変形例6]
上記実施形態では、RBフラグ間において、「リプレイ」の当籤確率がより高くなるRT遊技状態(RT1遊技状態)に移行する例を説明したが、本発明はこれに限定されない。例えば、RBフラグ間において、「AT(アシストタイム)」と「RT(RT1)」とが同時に作動するようにしてもよい。すなわち、本発明では、MB作動中に「RB」が当籤したときに、「ART」が作動するようにしてもよい。
[Modification 6]
In the above-described embodiment, an example of shifting to the RT gaming state (RT1 gaming state) in which the winning probability of “replay” is higher between RB flags has been described, but the present invention is not limited to this. For example, “AT (assist time)” and “RT (RT1)” may be operated simultaneously between RB flags. That is, in the present invention, “ART” may be activated when “RB” is won during MB operation.

[変形例7]
上記実施形態では、MB作動時の内部抽籤テーブルとして、一般遊技状態(非ボーナス時)で参照する一般遊技状態用内部抽籤テーブル(図11及び12参照)を用いた例を説明したが、本発明は、これに限定されず、MB作動用の内部抽籤テーブルを別個用意してもよい。
[Modification 7]
In the above embodiment, an example in which an internal lottery table for general gaming state (see FIGS. 11 and 12) referred to in the general gaming state (when non-bonus) is used as the internal lottery table during MB operation has been described. However, the present invention is not limited to this, and an internal lottery table for MB operation may be prepared separately.

[変形例8]
上記実施形態では、「RB」は、必ず単独で当籤する例を説明したが、本発明はこれに限定されず、低い確率で、「RB」と他の役とが重複当籤するようにしてもよい。
[Modification 8]
In the above-described embodiment, an example in which “RB” is always won alone has been described. However, the present invention is not limited to this, and “RB” and other combinations may be won in duplicate with a low probability. Good.

1…パチスロ(遊技機)、3L…左リール、3C…中リール、3R…右リール、4L…左表示窓、4C…中表示窓、4R…右表示窓、17L…左ストップボタン、17C…中ストップボタン、17R…右ストップボタン、41…主制御回路、42…副制御回路、51…メインCPU、81…サブCPU
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 ... Pachislot (game machine), 3L ... Left reel, 3C ... Middle reel, 3R ... Right reel, 4L ... Left display window, 4C ... Middle display window, 4R ... Right display window, 17L ... Left stop button, 17C ... Middle Stop button, 17R ... Right stop button, 41 ... Main control circuit, 42 ... Sub control circuit, 51 ... Main CPU, 81 ... Sub CPU

Claims (1)

遊技媒体の投入操作を検出する投入操作検出手段と、
前記投入操作検出手段による投入操作の検出に基づいて遊技者による開始操作を検出する開始操作検出手段と、
前記開始操作検出手段による開始操作の検出に基づいて予め定められた確率で内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段と、
複数の表示列によって構成され、前記開始操作検出手段による開始操作の検出に基づいて遊技に必要な図柄を変動表示する変動表示手段と、
遊技者による停止操作の検出を行う停止操作検出手段と、
前記内部当籤役決定手段の決定結果と前記停止操作検出手段による停止操作の検出とに基づいて、第1の最大遅延時間又は該第1の最大遅延時間より短い第2の最大遅延時間の範囲内で一意的に前記図柄の停止位置を決定し、該第1の最大遅延時間又は該第2の最大遅延時間の範囲内で前記図柄を停止させる停止制御手段と、
前記内部当籤役決定手段により第1の特別な内部当籤役が決定され、該第1の特別な内部当籤役に対応する図柄が停止表示された際には、少なくとも一つの前記表示列において、前記第2の最大遅延時間の範囲内で停止制御を行う特別遊技を開始する特別遊技制御手段と、
前記内部当籤役決定手段により再遊技に対応する内部当籤役が所定の確率で決定されると共に、第2の特別な内部当籤役が他の内部当籤役と重複せず単独で内部当籤役として決定される通常遊技に制御する通常遊技制御手段と、
前記内部当籤役決定手段により前記第2の特別な内部当籤役が決定されてから前記停止制御手段により前記第2の特別な内部当籤役に対応する図柄の組合せが停止表示されるまでの期間における再遊技に対応する内部当籤役の当籤確率を、前記所定の確率より高くする再遊技確率変動手段と、
前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役に対応する図柄の組合せを前記複数の表示列に跨る判定ライン上に表示するための情報を報知する報知手段と、
前記報知手段による報知が実行される報知遊技の動作を制御する報知遊技制御手段と、を備え、
前記複数の表示列のそれぞれには、前記第2の特別な内部当籤役に対応する図柄が、前記第1の最大遅延時間の範囲内で導出可能な間隔で配置されており、
前記第2の最大遅延時間の範囲内で停止制御を行う前記少なくとも一つの前記表示列のそれぞれには、前記第2の特別な内部当籤役に対応する図柄が、前記第2の最大遅延時間の範囲内で導出可能な間隔を超える間隔で配置されており、
前記内部当籤役決定手段により前記第2の特別な内部当籤役が決定されてから前記停止制御手段により前記第2の特別な内部当籤役に対応する図柄の組合せが停止表示されるまでの期間には、ハズレが当籤せず、
前記停止制御手段は、
前記通常遊技制御手段により通常遊技に制御されているときに、前記内部当籤役決定手段により前記第2の特別な内部当籤役が決定された場合に、前記停止操作検出手段による停止操作の検出のタイミングに関わらず、前記第2の特別な内部当籤役に対応する図柄の組合せを停止表示し、
前記報知遊技制御手段は、前記特別遊技制御手段により特別遊技に制御されているときに、前記内部当籤役決定手段により前記第2の特別な内部当籤役が決定され、前記停止制御手段により前記第2の特別な内部当籤役に対応する図柄の組合せが停止表示されなかった場合に、前記報知遊技の動作を開始し、
前記停止制御手段は、前記特別遊技制御手段により特別遊技に制御されているときに、前記内部当籤役決定手段により前記第2の特別な内部当籤役が決定された場合に、前記少なくとも一つの前記表示列に対する前記停止操作検出手段による停止操作の検出のタイミングに基づいて、前記第2の特別な内部当籤役に対応する図柄の組合せ及び前記第2の特別な内部当籤役に対応する図柄の組合せとは異なる図柄の組合せのいずれか一方を選択的に停止表示し、前記第2の特別な内部当籤役に対応する図柄の組合せとは異なる図柄の組合せを停止表示した後には、前記第2の特別な内部当籤役に対応する図柄の組合せとは異なる特定の役に対応する図柄の組合せを停止表示できない場合に、前記第2の特別な内部当籤役に対応する図柄の組合せを停止表示する
ことを特徴とする遊技機。
An input operation detecting means for detecting an input operation of the game medium;
Start operation detecting means for detecting a start operation by the player based on detection of the input operation by the input operation detecting means;
An internal winning combination determining means for determining an internal winning combination with a predetermined probability based on the detection of the start operation by the start operation detecting means;
Fluctuating display means configured to display a symbol necessary for a game based on detection of a starting operation by the starting operation detecting means, constituted by a plurality of display rows;
A stop operation detecting means for detecting a stop operation by the player;
Based on the determination result of the internal winning combination determining means and the detection of the stop operation by the stop operation detecting means, within the first maximum delay time or the second maximum delay time shorter than the first maximum delay time. A stop control means for uniquely determining the stop position of the symbol and stopping the symbol within the range of the first maximum delay time or the second maximum delay time;
When the first special internal winning combination is determined by the internal winning combination determining means, and the symbol corresponding to the first special internal winning combination is stopped and displayed, in at least one of the display columns, Special game control means for starting a special game for performing stop control within the range of the second maximum delay time;
An internal winning combination corresponding to replay is determined with a predetermined probability by the internal winning combination determining means, and the second special internal winning combination is determined independently as an internal winning combination without overlapping with other internal winning combinations. Normal game control means for controlling to a normal game to be played,
In a period from when the second special internal winning combination is determined by the internal winning combination determining means until the combination of symbols corresponding to the second special internal winning combination is stopped and displayed by the stop control means Re-game probability changing means for making the winning probability of the internal winning combination corresponding to the re-game higher than the predetermined probability;
Informing means for informing information for displaying a combination of symbols corresponding to the internal winning combination determined by the internal winning combination determining means on a determination line across the plurality of display columns;
Notification game control means for controlling the operation of a notification game in which notification by the notification means is executed,
In each of the plurality of display columns, symbols corresponding to the second special internal winning combination are arranged at intervals that can be derived within the range of the first maximum delay time,
In each of the at least one display row for which stop control is performed within the range of the second maximum delay time, a symbol corresponding to the second special internal winning combination has the second maximum delay time. It is arranged at an interval exceeding the derivable interval within the range,
In a period from when the second special internal winning combination is determined by the internal winning combination determining means until the combination of symbols corresponding to the second special internal winning combination is stopped and displayed by the stop control means. Will not win,
The stop control means includes
When the second special internal winning combination is determined by the internal winning combination determining means when the normal game control means controls the normal game, the stop operation detecting means detects the stop operation. Regardless of the timing, the combination of symbols corresponding to the second special internal winning combination is stopped and displayed.
The notification game control means determines the second special internal winning combination by the internal winning combination determination means when the special game control means is controlled to the special game, and the stop control means determines the second When the combination of symbols corresponding to the special internal winning combination of 2 is not stopped and displayed, the operation of the notification game is started,
When the second special internal winning combination is determined by the internal winning combination determining means when the stop control means is controlled to the special game by the special game control means, the at least one of the at least one A combination of symbols corresponding to the second special internal winning combination and a combination of symbols corresponding to the second special internal winning combination based on the detection timing of the stop operation by the stop operation detecting means for the display row After selectively displaying one of the symbol combinations different from the symbol combination and stopping and displaying the symbol combination different from the symbol combination corresponding to the second special internal winning combination, the second combination The combination of symbols corresponding to the second special internal winning combination when the combination of symbols corresponding to the specific combination different from the combination of symbols corresponding to the special internal winning combination cannot be stopped and displayed. Gaming machine, characterized in that the stop display.
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