JP5395379B2 - Game machine - Google Patents
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Description
本発明は、パチスロ等の遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine such as a pachislot machine.
従来、複数の図柄がそれぞれの表面に配された複数のリールと、遊技メダルやコイン等(以下、「メダル等」という)が投入され、遊技者によりスタートレバーが操作されたことを検出し、複数のリールの回転の開始を要求するスタートスイッチと、複数のリールのそれぞれに対応して設けられたストップボタンが遊技者により押されたことを検出し、該当するリールの回転の停止を要求する信号を出力するストップスイッチと、複数のリールのそれぞれに対応して設けられ、それぞれの駆動力を各リールに伝達するステッピングモータと、スタートスイッチ及びストップスイッチにより出力された信号に基づいて、ステッピングモータの動作を制御し、各リールの回転及びその停止を行うリール制御部と、を備え、スタートレバーが操作されたことを検出すると、乱数値に基づいて抽籤を行い、この抽籤の結果(以下、「内部当籤役」という)とストップボタンが操作されたことを検出したタイミングとに基づいてリールの回転の停止を行う、パチスロと呼ばれる遊技機が知られている。 Conventionally, it is detected that a plurality of reels having a plurality of symbols arranged on each surface, a game medal, a coin, etc. (hereinafter referred to as a “medal, etc.”) and a start lever is operated by a player, A start switch that requests the start of rotation of a plurality of reels and a stop button provided corresponding to each of the plurality of reels are detected by the player, and the stop of rotation of the corresponding reel is requested. A stop switch that outputs a signal, a stepping motor that is provided corresponding to each of the plurality of reels, and that transmits each driving force to each reel, and a stepping motor based on the signals output by the start switch and the stop switch A reel control unit that controls the operation of each reel and rotates and stops each reel, and the start lever is operated. Is detected, the lottery is performed based on the random number value, and the reel rotation is stopped based on the result of the lottery (hereinafter referred to as “internal winning combination”) and the timing at which the stop button is detected. A game machine called pachislot is known.
このような遊技機では、特定の役が入賞することで再遊技確率を高くするRT遊技を行う遊技機であって、特定の役を複数種類設けるとともに、入賞した特定の役の種類によってRT遊技の継続期間を異ならせる遊技が知られている(例えば、特許文献1)。この遊技機によれば、RT遊技の継続回数を異ならせることで、有利な状態を複数設けることができ、興趣の向上を図ることができる。
しかしながら、このような遊技機では、遊技者は入賞した役の種類から有利な状態の継続期間を容易に判別することができるため、継続期間を判別した後の遊技において有利な状態の継続期間に対して興趣を維持し続けることが困難であった。 However, in such a gaming machine, the player can easily determine the duration of the advantageous state from the type of the winning combination, so the duration of the advantageous state in the game after determining the duration On the other hand, it was difficult to maintain interest.
本発明の目的は、有利な状態の継続期間に対して遊技者が興趣を維持し続けることが可能な遊技機を提供することである。 An object of the present invention is to provide a gaming machine that allows a player to continue to be interesting for an advantageous period of time.
本発明は、以下のような遊技機を提供する。
複数の図柄がそれぞれの周面に配された複数のリールと、前記リールの周面に配された複数の図柄の一部を表示する図柄表示領域とを有する図柄表示手段と、
所定の開始条件が充足されたことに基づいて、前記リールを回転させることにより、前記図柄表示領域に表示されている図柄を変動させる図柄変動手段と、
所定の開始条件が充足されたことに基づいて、複数の役の中から所定の確率で内部当籤役を決定する内部抽籤手段と、
前記複数のリールのそれぞれに対応して設けられ、遊技者の停止操作を受け付ける複数の停止操作手段と、
前記停止操作手段が操作されることに応じて、操作された前記停止操作手段に対応する前記リールの回転の停止を指令する停止指令信号を出力する停止指令手段と、
前記停止指令信号が出力されたことに応じて、前記内部抽籤手段により決定された内部当籤役に基づいて、前記リールの回転を停止させることにより、前記図柄表示領域に表示されている図柄の変動を停止させるリール停止制御手段と、
前記リール停止制御手段により前記図柄の変動が停止されたときに、前記図柄表示領域に形成された複数の入賞判定ラインのいずれかにおいて表示された図柄の組合せが前記内部抽籤手段により決定された内部当籤役に対応する図柄の組合せと一致するか否か判定する入賞判定手段と、
前記入賞判定手段により前記複数の役のうち遊技価値を払い出すこととなる払出役に対応する図柄の組合せが前記入賞判定ラインに表示されたと判定されることに応じて、遊技価値を付与する遊技価値付与手段と、
前記入賞判定手段により前記複数の役のうち複数設けられたボーナス役のうち1のボーナス役に対応する図柄の組合せが前記入賞判定ラインに表示されたと判定されることに応じて遊技者にとって相対的に有利なボーナスの作動を行うボーナス作動手段と、
前記内部抽籤手段により複数のボーナス役のうち1のボーナス役が内部当籤役として決定されることを条件に、当該ボーナス役に対応する図柄の組合せが前記入賞判定ラインに表示されるまでの間、当該ボーナス役を内部当籤役として持ち越す持越手段と、
前記内部抽籤手段により決定された内部当籤役と、前記持越手段により持ち越されている内部当籤役とに基づいて、内部当籤役を確定する内部当籤役確定手段と、
前記持越手段によりボーナス役が持ち越されていることを条件に前記複数の役のうち再遊技の作動に係る再遊技役が内部当籤役として決定される確率を前記持越手段により前記ボーナス役が持ち越されていない状態に比べて高くする再遊技確率変更手段であって、持ち越されているボーナス役の種類によって前記確率を異ならせる再遊技確率変更手段と、
を備える遊技機であって、
前記リール停止制御手段は、
前記内部当籤役確定手段により前記ボーナス役のみが内部当籤役として確定された場合には、内部当籤役として確定された前記ボーナス役に対応する図柄の組合せを構成する図柄が常に前記入賞判定ラインに表示されるように前記リールの回転を停止する一方、前記内部当籤役確定手段により前記再遊技役が内部当籤役として確定された場合には、内部当籤役として確定された前記再遊技役に対応する図柄の組合せを構成する図柄が常に前記入賞判定ラインに表示されるように前記リールの回転を停止するとともに、
前記内部当籤役確定手段により前記ボーナス役及び前記再遊技役が同時に内部当籤役として確定された場合には、前記再遊技役に対応する図柄の組合せを構成する図柄が、前記入賞判定ラインに表示されるように前記リールの回転を停止する制御を行う一方、前記内部当籤役確定手段により前記ボーナス役及び前記払出役が同時に内部当籤役として確定された場合には、前記払出役に対応する図柄の組合せを構成する図柄が、前記入賞判定ラインに表示されるように前記リールの回転を停止する制御を行い、
前記内部抽籤手段は、前記持越手段により前記ボーナス役が持ち越されていない状態で複数の前記ボーナス役のいずれかを内部当籤役として決定した場合には、前記払出役又は前記再遊技役も同時に内部当籤役として決定し、
前記払出役は複数種類設けられており、複数種類の前記払出役は特別払出役を含んでおり、
前記リール停止制御手段は、
前記持越手段により前記ボーナス役が持ち越されている状態において、前記内部抽籤手段により前記特別払出役が内部当籤役として決定され、前記停止指令手段から出力された前記停止指令信号が所定の停止操作に応じたものである場合には、前記特別払出役に対応する図柄の組合せを構成する図柄が前記入賞判定ラインに表示されるように、前記リールの回転を停止する制御を行う一方、
前記持越手段により前記ボーナス役が持ち越されている状態において、前記内部抽籤手段により前記特別払出役が内部当籤役として決定され、前記停止指令手段から出力された前記停止指令信号が前記所定の停止操作に応じたものでない場合には、前記特別払出役に対応する図柄の組合せを構成する図柄を前記入賞判定ラインに表示させずに、持ち越されている前記ボーナス役に対応する図柄の組合せを構成する図柄が必ず前記入賞判定ラインに表示されるように前記リールの回転を停止する制御を行い、
前記遊技機は、さらに、
前記持越手段により前記ボーナス役が持ち越されている状態において、前記内部抽籤手段により前記特別払出役が内部当籤役として決定された場合、決定された該特別払出役を報知する報知手段を備え、
前記内部抽籤手段は、
前記持越手段により複数種類の前記ボーナス役のうちいずれかのボーナス役が持ち越されている状態において、持ち越されているボーナス役の種類によって、互いに異なる確率で、前記複数の役のうちいずれの役も内部当籤役として決定せず、抽籤結果をハズレに決定し、
特に、前記複数種類のボーナス役のうち第1ボーナス役が持ち越されている状態においては、前記第1ボーナス役以外のボーナス役が持ち越されている状態と比較して低い確率で、抽籤結果をハズレに決定し、
前記遊技機は、さらに、
前記持越手段により前記ボーナス役が持ち越されていない状態において、前記内部抽籤手段により前記複数種類のボーナス役のうちいずれかのボーナス役が内部当籤役として決定された場合、決定されたボーナス役の種類に基づいて、前記内部抽籤手段により前記特別払出役が内部当籤役として決定されたことを報知する回数を決定する報知回数決定手段を備え、
前記報知手段は、前記報知回数決定手段により決定された回数だけ、前記内部抽籤手段により決定された該特別払出役を報知し、
前記報知回数決定手段は、前記持越手段により前記ボーナス役が持ち越されていない状態において、前記内部抽籤手段により前記第1ボーナス役とは異なる第2ボーナス役が内部当籤役として決定された場合、前記第2ボーナス役以外のボーナス役が決定された場合と比較して前記報知する回数の期待値が高くなるように、該回数を決定し、
前記リール停止制御手段は、
前記持越手段により前記ボーナス役が持ち越されている状態において、前記内部抽籤手段により抽籤結果がハズレに決定された場合には、持ち越されている前記ボーナス役に対応する図柄の組合せを構成する図柄が必ず前記入賞判定ラインに表示されるように前記リールの回転を停止する制御を行い、
前記持越手段により前記ボーナス役が持ち越されている状態において、前記内部抽籤手段により所定の役が内部当籤役として決定された場合、前記複数の入賞判定ラインのうち、持ち越されている前記ボーナス役の種類に応じた入賞判定ラインにおいて、前記所定の役に対応する図柄の組合せを構成する図柄が表示されるように、前記リールの回転を停止する制御を行い、
特に、前記複数種類のボーナス役のうち前記第1ボーナス役が持ち越されている状態においてのみ、前記複数の入賞判定ラインのうち特定の入賞判定ラインにおいて前記所定の役に対応する図柄の組合せを構成する図柄が表示され得るように、前記リールの回転を停止する制御を行う、ことを特徴とする遊技機。
The present invention provides the following gaming machines.
A symbol display means having a plurality of reels on which a plurality of symbols are arranged on each peripheral surface, and a symbol display area for displaying a part of the plurality of symbols arranged on the peripheral surface of the reel;
A symbol changing means for changing a symbol displayed in the symbol display area by rotating the reel based on a predetermined start condition being satisfied;
An internal lottery means for determining an internal winning combination with a predetermined probability from a plurality of combinations based on a predetermined start condition being satisfied;
A plurality of stop operation means provided corresponding to each of the plurality of reels and receiving a player's stop operation;
A stop command means for outputting a stop command signal for commanding stop of rotation of the reel corresponding to the operated stop operation means in response to the operation of the stop operation means;
In response to the output of the stop command signal, the symbol displayed in the symbol display area is changed by stopping the rotation of the reel based on the internal winning combination determined by the internal lottery means. Reel stop control means for stopping
When the variation of the symbol is stopped by the reel stop control unit, the combination of symbols displayed in any of the plurality of winning determination lines formed in the symbol display area is determined by the internal lottery unit. Winning determination means for determining whether or not the combination of symbols corresponding to the winning combination matches,
A game to which a game value is given in response to a determination that a combination of symbols corresponding to a payout combination from which a game value is to be paid out among the plurality of combinations is displayed on the winning determination line by the winning determination unit Value-adding means,
Relative to the player when the winning combination determination unit determines that a combination of symbols corresponding to one bonus combination out of the plurality of bonus combinations is displayed on the winning determination line. Bonus activation means for performing advantageous bonus operations,
Until a combination of symbols corresponding to the bonus combination is displayed on the winning determination line on the condition that one bonus combination of a plurality of bonus combinations is determined as an internal winning combination by the internal lottery means, Carry-over means to carry over the bonus combination as an internal winning combination,
An internal winning combination determining means for determining an internal winning combination based on the internal winning combination determined by the internal lottery means and the internal winning combination carried over by the carryover means;
On the condition that the bonus combination is carried over by the carry-over means, the bonus combination is carried over by the carry-over means with a probability that the re-playing combination related to the replay operation will be determined as an internal winning combination among the plurality of combinations. Re-game probability changing means for increasing the re-game probability in comparison with the state of not being played, and the re-game probability changing means for varying the probability depending on the type of bonus combination carried over,
A gaming machine comprising
The reel stop control means includes
When only the bonus combination is confirmed as an internal winning combination by the internal winning combination determining means, the symbols constituting the combination of symbols corresponding to the bonus combination determined as an internal winning combination are always in the winning determination line. While the rotation of the reel is stopped so as to be displayed, when the re-playing combination is determined as an internal winning combination by the internal winning combination determining means, it corresponds to the re-playing combination determined as an internal winning combination The rotation of the reel is stopped so that symbols constituting the symbol combination to be displayed are always displayed on the winning determination line,
When the bonus winning combination and the re-playing role are simultaneously confirmed as internal winning combinations by the internal winning combination determining means, symbols constituting a combination of symbols corresponding to the re-playing role are displayed on the winning determination line. If the bonus combination and the payout combination are simultaneously determined as internal winning combinations by the internal winning combination determining means, the control corresponding to the payout combination is performed. Control to stop the rotation of the reels so that the symbols constituting the combination are displayed on the winning determination line,
When the internal lottery means determines any of the plurality of bonus combinations as an internal winning combination when the bonus combination is not carried over by the carryover unit, the payout combination or the re-playing combination is also internally I decided as a winning role,
A plurality of types of withdrawals are provided, and the plurality of types of withdrawals include special withdrawals,
The reel stop control means includes
In a state where the bonus combination is being carried over by the carryover means, the special paying combination is determined as an internal winning combination by the internal lottery means, and the stop command signal output from the stop command means is used for a predetermined stop operation. If it is, the control for stopping the rotation of the reel is performed so that the symbols constituting the symbol combination corresponding to the special payout combination are displayed on the winning determination line.
In the state where the bonus combination is carried over by the carry-over means, the special payout combination is determined as an internal winning combination by the internal lottery means, and the stop command signal output from the stop command means is the predetermined stop operation. If not, the symbols constituting the symbol combination corresponding to the special payout combination are not displayed on the winning determination line, and the symbol combination corresponding to the bonus combination carried over is configured. Control to stop the rotation of the reel so that the symbol is always displayed on the winning determination line,
The gaming machine further includes:
In the state where the bonus combination is being carried over by the carryover means, when the special payout combination is determined as an internal winning combination by the internal lottery means, a notification means for notifying the determined special payout combination,
The internal lottery means is
In a state where any one of the bonus combinations of a plurality of types is carried over by the carry-over means, any combination of the plurality of combinations with a different probability depending on the type of bonus combination carried over. Rather than deciding as an internal winning role,
In particular, in the state in which the first bonus combination is carried over among the plurality of types of bonus combinations, the lottery result is lost with a lower probability than in the state in which bonus combinations other than the first bonus combination are carried over. Decided on
The gaming machine further includes:
In a state where the bonus combination is not carried over by the carryover means, when any of the plurality of types of bonus combinations is determined as an internal winning combination by the internal lottery means, the determined bonus combination type On the basis of the number of times of notification determining the number of notifications that the special payout combination has been determined as an internal winning combination by the internal lottery means,
The notification means notifies the special payout combination determined by the internal lottery means for the number of times determined by the notification count determination means,
When the second bonus combination different from the first bonus combination is determined as an internal winning combination by the internal lottery means in a state where the bonus combination is not carried over by the carryover unit, The number of times is determined so that the expected value of the number of notifications is higher than when a bonus combination other than the second bonus combination is determined,
The reel stop control means includes
In the state where the bonus combination is carried over by the carryover means, when the lottery result is determined to be lost by the internal lottery means, the symbols constituting the combination of symbols corresponding to the bonus combination being carried over are Control to stop the rotation of the reel to be displayed on the winning determination line,
In a state where the bonus combination is carried over by the carryover means, when the predetermined combination is determined as the internal winning combination by the internal lottery means, the bonus combination that is carried over among the plurality of winning determination lines. In the winning determination line according to the type, control is performed to stop the rotation of the reel so that the symbols constituting the symbol combination corresponding to the predetermined combination are displayed.
In particular, only in a state where the first bonus combination is carried over among the plurality of types of bonus combinations, a combination of symbols corresponding to the predetermined combination is configured in a specific winning determination line among the plurality of winning determination lines A gaming machine characterized by performing a control to stop the rotation of the reel so that a symbol to be displayed can be displayed.
(1) 複数の図柄がそれぞれの周面に配された複数のリール(例えば、後述のリール3L,3C,3R)と、前記リールの周面に配された複数の図柄の一部を表示する図柄表示領域(例えば、後述の表示窓21L,21C,21R)とを有する図柄表示手段と、所定の開始条件が充足されたことに基づいて、前記リールを回転させることにより、前記図柄表示領域に表示されている図柄を変動させる図柄変動手段(例えば、後述のステッピングモータ49L、49C、49R、後述のメインCPU31、後述の主制御回路71)と、所定の開始条件が充足されたことに基づいて、複数の役の中から所定の確率で内部当籤役(例えば、後述の小役・リプレイ用データポインタ、後述のボーナス用データポインタ)を決定する内部抽籤手段(例えば、後述のメインCPU31、後述の主制御回路71)と、前記内部抽籤手段により決定された内部当籤役に基づいて、前記リールの回転を停止させることにより、前記図柄表示領域に表示されている図柄の変動を停止させるリール停止制御手段(例えば、後述のステッピングモータ49L、49C、49R、後述のメインCPU31、後述の主制御回路71)と、前記リール停止制御手段により前記図柄の変動が停止されたときに、前記図柄表示領域において表示された図柄の組合せが前記内部抽籤手段により決定された内部当籤役に対応する図柄の組合せと一致するか否か判定する入賞判定手段(例えば、後述のメインCPU31、後述の主制御回路71)と、前記入賞判定手段により前記複数の役のうち遊技価値を払い出すこととなる払出役(例えば、後述のメダルの払い出しが行われる引込み1の役)に対応する図柄の組合せが表示されたと判定されることに応じて、遊技価値(例えば、後述のメダル)を付与する遊技価値付与手段(例えば、後述のメインCPU31、後述の主制御回路71)と、前記入賞判定手段により前記複数の役のうち複数設けられたボーナス役のうち1のボーナス役(例えば、後述のMB1〜MB3)に対応する図柄の組合せが表示されたと判定されることに応じて遊技者にとって相対的に有利なボーナス(例えば、後述のMB遊技状態)の作動を行うボーナス作動手段(例えば、後述のメインCPU31、後述の主制御回路71)と、前記内部抽籤手段により複数のボーナス役のうち1のボーナス役が内部当籤役として決定されることを条件に、当該ボーナス役に対応する図柄の組合せが前記図柄表示領域に表示されるまでの間、当該ボーナス役を内部当籤役として持ち越す持越手段(例えば、後述の持越役格納領域、後述のメインRAM33、後述のメインCPU31、後述の主制御回路71)と、前記持越手段によりボーナス役が持ち越されていることを条件に前記複数の役のうち再遊技の作動に係る再遊技役(例えば、後述のリプレイ)が内部当籤役として決定される確率を前記持越手段により前記ボーナス役が持ち越されていない状態に比べて高くする再遊技確率変更手段であって、持ち越されているボーナス役の種類によって前記確率を異ならせる(例えば、MB1はハズレ確率が1/512となるようにリプレイ確率を高め、MB3はハズレ確率が1/256となるようにリプレイ確率を高める)再遊技確率変更手段(例えば、後述のメインCPU31、後述の主制御回路71)と、を備え、前記リール停止制御手段は、前記ボーナス役、前記払出役、又は前記再遊技役が内部当籤役として決定された場合には、内部当籤役として決定された前記ボーナス役、前記払出役、又は前記再遊技役に対応する図柄の組合せを構成する図柄が常に前記図柄表示領域に表示されるように前記リールの回転を停止するとともに、前記ボーナス役、及び前記払出役又は前記再遊技役、が同時に内部当籤役として決定された場合には、前記払出役又は前記再遊技役に対応する図柄の組合せを構成する図柄が、前記図柄表示領域に表示されるように前記リールの回転を停止する制御を行い、前記内部抽籤手段は、前記持越手段により前記ボーナス役が持ち越されていない状態で複数の前記ボーナス役のいずれかを内部当籤役として決定した場合には、前記払出役又は前記再遊技役も同時に内部当籤役として決定することを特徴とする遊技機。
(1) A plurality of reels (for example,
この遊技機によれば、再遊技確率変更手段は、ボーナス役が持ち越されていることを条件に、持ち越されていない状態に比べて再遊技役が内部当籤役として決定される確率を高くする。ここで、ボーナス役の持ち越しは、ボーナス役が内部当籤役として決定されてから、このボーナス役に対応する図柄の組合せが表示されるまでの間、持越手段により行われる。これにより、ボーナス役が内部当籤役として決定されてから、ボーナス役に対応する図柄の組合せが表示されるまでの間を、再遊技役の当籤確率を高くすることができ、遊技者にとって相対的に有利な状態とすることができる。 According to this gaming machine, the replay probability changing means increases the probability that the regame combination will be determined as an internal winning combination as compared to a state in which the bonus combination has not been carried over, provided that the bonus combination has been carried over. Here, the carryover of the bonus combination is performed by the carryover means after the bonus combination is determined as the internal winning combination until the combination of symbols corresponding to the bonus combination is displayed. As a result, the winning probability of the re-playing role can be increased from the time when the bonus role is determined as the internal winning role until the combination of symbols corresponding to the bonus role is displayed. It is possible to achieve an advantageous state.
ここで、リール停止制御手段は、ボーナス役、及び払出役又は再遊技役、が同時に内部当籤役として決定された場合には、払出役又は再遊技役に対応する図柄の組合せを構成する図柄が表示されるようにリールの回転を停止する。また、リール停止制御手段は、ボーナス役、払出役、又は再遊技役が内部当籤役として決定された場合には、内部当籤役として決定された役に対応する図柄の組合せを構成する図柄が常に表示されるようにリールの回転を停止する。 Here, when the bonus combination and the payout combination or replaying combination are determined as the internal winning combination at the same time, the reel stop control means has a symbol constituting a combination of symbols corresponding to the payout combination or replaying combination. Stop reel rotation as shown. In addition, when the bonus combination, the payout combination, or the re-playing combination is determined as the internal winning combination, the reel stop control means always displays the symbols constituting the combination of symbols corresponding to the combination determined as the internal winning combination. Stop reel rotation as shown.
これにより、ボーナス役を持ち越している有利な状態では、払出役又は再遊技役が内部当籤役として決定された場合にはボーナス役に対応する図柄の組合せが表示されることがなく、有利な状態が終了することがない。他方、ボーナス役と払出役又は再遊技役とが同時に内部当籤役として決定されない場合には、ボーナス役に対応する図柄の組合せが表示され、有利な状態が終了する。ここで、再遊技確率変更手段は、複数設けられたボーナス役のうち持ち越されているボーナス役の種類によって再遊技役の当籤確率を異ならせる。そのため、この有利な状態において、ボーナス役と再遊技役とが同時に内部当籤役として決定される確率は持ち越されているボーナス役の種類によって異なり、結果として、ボーナス役に対応する図柄の組合せが表示される確率もボーナス役の種類によって異なる。したがって、ボーナス役を持ち越している有利な状態の継続期間は持ち越されているボーナス役の種類によって異なる。 As a result, in the advantageous state where the bonus combination is carried over, the combination of symbols corresponding to the bonus combination is not displayed when the payout combination or replay combination is determined as the internal winning combination. Never ends. On the other hand, if the bonus combination and the payout combination or replay combination are not determined as the internal winning combination at the same time, the combination of symbols corresponding to the bonus combination is displayed, and the advantageous state ends. Here, the replay probability changing means varies the winning probability of the replay combination depending on the type of bonus combination carried over among a plurality of bonus combinations. Therefore, in this advantageous state, the probability that a bonus combination and a replaying combination are determined as internal winning combinations at the same time depends on the type of bonus combination carried over, and as a result, a combination of symbols corresponding to the bonus combination is displayed. The probability of being played depends on the type of bonus combination. Therefore, the duration of the advantageous state carrying over the bonus combination varies depending on the type of bonus combination carried over.
ここで、内部抽籤手段は、ボーナス役が持ち越されていない状態で複数のボーナス役のいずれかを内部当籤役として決定した場合には、払出役又は再遊技役も同時に内部当籤役として決定する。そのため、ボーナス役を持ち越している有利な状態に移行した場合には、払出役又は再遊技役に対応する図柄の組合せが必ず表示されることになり、表示された図柄の組合せから持ち越されているボーナス役の種類を認識することができない。したがって、遊技者は、有利な状態に移行した場合であってもその継続期間を把握できず、有利な状態の継続期間に対する興趣を維持し続けることができる。 Here, when the internal lottery means determines any of the plurality of bonus combinations as the internal winning combination in a state where the bonus combination is not carried over, the payout combination or the replaying combination is also determined as the internal winning combination at the same time. For this reason, when a transition is made to an advantageous state in which the bonus combination is carried over, the combination of symbols corresponding to the payout combination or re-playing combination is always displayed, and the combination of the displayed symbols is carried over. The type of bonus combination cannot be recognized. Therefore, even if the player has transitioned to an advantageous state, the player cannot keep track of the duration, and can continue to maintain interest in the duration of the advantageous state.
本発明によれば、有利な状態の継続期間に対して遊技者が興趣を維持し続けることが可能な遊技機を提供することができる。 According to the present invention, it is possible to provide a gaming machine that allows a player to continue to enjoy interest for an advantageous period of time.
[パチスロの機能フロー]
本発明の遊技機に係る実施の形態について、以下図面を参照しながら説明する。初めに、図1を参照して、本実施の形態における遊技機(以下、パチスロ)1の機能フローについて説明する。
[Functional flow of pachislot]
Embodiments according to the gaming machine of the present invention will be described below with reference to the drawings. First, the functional flow of the gaming machine (hereinafter referred to as pachislot) 1 in the present embodiment will be described with reference to FIG.
遊技者によりメダルが投入され、スタートレバー6が操作されると、予め定められた数値の範囲(例えば、0〜65535)の乱数から1つの値(以下、乱数値)が抽出される。
When a medal is inserted by the player and the
内部抽籤手段(後述のメインCPU31)は、抽出された乱数値に基づいて抽籤を行い、内部当籤役を決定する。内部当籤役の決定により、後述の入賞判定ラインに沿って表示を行うことを許可する図柄の組合せが決定される。なお、図柄の組合せの種別としては、メダルの払い出し、再遊技の作動、ボーナスの作動等といった特典が遊技者に与えられる「入賞」に係るものと、それ以外のいわゆる「ハズレ」に係るものとが設けられている。
The internal lottery means (
続いて、複数のリール3L,3C,3Rの回転が行われた後で、遊技者によりストップボタン7L,7C,7Rが押されると、リール停止制御手段(後述のモータ駆動回路39、後述のステッピングモータ49L,49C,49R)は、内部当籤役とストップボタンが押されたタイミングとに基づいて、該当するリールの回転を停止する制御を行う。
Subsequently, after the plurality of
ここで、パチスロ1では、基本的に、ストップボタンが押されたときから規定時間(190msec)内に、該当するリールの回転を停止する制御が行われる。本実施の形態では、上記規定時間内でのリール3L,3C,3Rの回転に伴って移動する図柄の数を「滑り駒数」と呼び、その最大数を図柄4個分に定める。
Here, in the pachi-
リール停止制御手段は、入賞に係る図柄の組合せの表示を許可する内部当籤役が決定されているときでは、上記規定時間を利用して、その図柄の組合せが入賞判定ラインに沿って極力表示されるようにリール3L,3C,3Rの回転を停止する。その一方で、内部当籤役によってその表示が許可されていない図柄の組合せについては、上記規定時間を利用して、入賞判定ラインに沿って表示されることがないようにリール3L,3C,3Rの回転を停止する。
The reel stop control means displays the symbol combination as much as possible along the winning determination line using the specified time when an internal winning combination permitting display of the symbol combination related to winning is determined. Then, the rotation of the
こうして、複数のリール3L,3C,3Rの回転がすべて停止されると、入賞判定手段(後述のメインCPU31)は、入賞判定ラインに沿って表示された図柄の組合せが、入賞に係るものであるか否かの判定を行う。入賞に係るものであるとの判定が行われると、メダルの払い出し等の特典が遊技者に与えられる。なお、パチスロ1では内部抽籤手段により決定された内部当籤役以外の役は入賞しないため、入賞に係るものであるか否かの判定は内部抽籤手段により決定された内部当籤役に対応する図柄の組合せと一致するか否かを判別することと同義である。以上のような一連の流れがパチスロ1における1回の遊技として行われる。
Thus, when the rotation of the plurality of
なお、本実施の形態では、全てのリールが回転しているときに最初に行われるリールの停止操作(ストップボタンの操作)を第1停止操作、第1停止操作の次に行われる停止操作を第2停止操作、第2停止操作の次に行われる停止操作を第3停止操作という。 In this embodiment, the reel stop operation (stop button operation) performed first when all reels are rotating is the first stop operation, and the stop operation performed after the first stop operation is performed. The stop operation performed after the second stop operation and the second stop operation is referred to as a third stop operation.
また、パチスロ1では、前述した一連の流れの中で、液晶表示装置5により行う映像の表示、ランプ14により行う光の出力、スピーカ9L,9Rにより行う音の出力、或いはこれらの組合せを利用して様々な演出が行われる。
Further, in the
遊技者によりスタートレバー6が操作されると、前述の内部当籤役の決定に用いられた乱数値とは別に、演出用の乱数値(以下、演出用乱数値)が抽出される。演出用乱数値が抽出されると、演出内容決定手段(後述のサブCPU81)は、内部当籤役に対応づけられた複数種類の演出内容の中から今回実行するものを抽籤により決定する。
When the
演出内容が決定されると、演出実行手段(後述の液晶表示装置5、後述のスピーカ9L,9R、後述のランプ14)は、リール3L,3C,3Rの回転が開始されるとき、リール3L,3C,3Rの回転がそれぞれ停止されるとき、入賞の有無の判定が行われたとき等の各契機に連動させて演出の実行を進める。このように、パチスロ1では、内部当籤役に対応づけられた演出内容を実行することによって、決定された内部当籤役(言い換えると、狙うべき図柄の組合せ)を知る或いは予想する機会が遊技者に提供され、遊技者の興味の向上が図られる。
When the effect content is determined, the effect execution means (the liquid
<遊技状態の移行>
ここで、本実施の形態では、抽出された乱数値が同一であっても、遊技状態が異なる場合には、決定される内部当籤役が異なる場合がある。本実施の形態では、このような遊技状態として一般遊技状態、RT1遊技状態、RT2遊技状態、RT3遊技状態、MB1遊技状態、MB2遊技状態、MB3遊技状態(以下、RT1〜RT3遊技状態を総称して「RT遊技状態」とし、MB1〜MB3遊技状態を総称して「MB遊技状態」とする)、及びCB遊技状態を設けている(なお、MB遊技状態とCB遊技状態とは等価の遊技状態である)。一般遊技状態、RT1遊技状態、RT2遊技状態、及びRT3遊技状態では、再遊技の作動といった特典が遊技者に与えられる確率がそれぞれ異なる。すなわち、再遊技の作動といった特典が遊技者に与えられる「リプレイ」が内部当籤役として決定される確率がそれぞれ異なる。また、MB(CB)遊技状態は、ボーナスの作動が行われることにより移行する遊技状態であり、他の遊技状態に比べて1ゲームあたりに払い出されるメダルの数が相対的に多い遊技状態である。
<Transition of gaming state>
Here, in the present embodiment, even if the extracted random number values are the same, the internal winning combination determined may be different if the gaming state is different. In the present embodiment, as such gaming state, general gaming state, RT1 gaming state, RT2 gaming state, RT3 gaming state, MB1 gaming state, MB2 gaming state, MB3 gaming state (hereinafter referred to as RT1 to RT3 gaming state are generically referred to). "RT gaming state", and the MB1 to MB3 gaming states are collectively referred to as "MB gaming state") and a CB gaming state is provided (the MB gaming state and the CB gaming state are equivalent gaming states) Is). In the general gaming state, the RT1 gaming state, the RT2 gaming state, and the RT3 gaming state, the probabilities that a privilege such as re-game activation is given to the player are different. That is, the probabilities that “replay” in which a privilege such as re-game activation is given to the player are determined as the internal winning combination are different. Further, the MB (CB) gaming state is a gaming state that is shifted by the operation of the bonus, and is a gaming state in which the number of medals to be paid out per game is relatively large compared to other gaming states. .
図2は、このように複数設けられた遊技状態の移行遷移図を示している。 FIG. 2 shows a transition diagram of the gaming state provided in this way.
図2に示すように、一般遊技状態においてMB1〜MB3が内部当籤役として決定されると、遊技状態が一般遊技状態からRT1遊技状態〜RT3遊技状態に移行する。より詳細には、MB1が内部当籤役として決定されるとRT1遊技状態に移行し、MB2が内部当籤役として決定されるとRT2遊技状態に移行し、MB3が内部当籤役として決定されるとRT3遊技状態に移行する。そして、RT1遊技状態〜RT3遊技状態においてMB1〜MB3が入賞すると、遊技状態がRT1遊技状態〜RT3遊技状態からMB1遊技状態〜MB3遊技状態に移行する。より詳細には、MB1が入賞するとRT1遊技状態からMB1遊技状態に移行し、MB2が入賞するとRT2遊技状態からMB2遊技状態に移行し、MB3が入賞するとRT3遊技状態からMB3遊技状態に移行する。 As shown in FIG. 2, when MB1 to MB3 are determined as the internal winning combination in the general gaming state, the gaming state shifts from the general gaming state to the RT1 gaming state to the RT3 gaming state. More specifically, when MB1 is determined as an internal winning combination, it shifts to the RT1 gaming state, when MB2 is determined as an internal winning combination, it shifts to the RT2 gaming state, and when MB3 is determined as an internal winning combination, RT3. Transition to gaming state. When MB1 to MB3 win in the RT1 gaming state to the RT3 gaming state, the gaming state shifts from the RT1 gaming state to the RT3 gaming state to the MB1 gaming state to the MB3 gaming state. More specifically, when MB1 wins, the RT1 gaming state shifts to the MB1 gaming state, when MB2 wins, the RT2 gaming state shifts to the MB2 gaming state, and when MB3 wins, the RT3 gaming state shifts to the MB3 gaming state.
ここで、本実施の形態におけるパチスロ1の特徴の1つであるMB1、MB2、又はMB3(以下、MB1〜MB3を総称して「MB」とする)が内部当籤役として決定されてから入賞するまでの制御について説明する。なお、MBは内部当籤役として決定されると、入賞するまで持ち越されるいわゆる、持越役である。
Here, MB1, MB2, or MB3 (hereinafter, MB1 to MB3 are collectively referred to as “MB”), which is one of the features of
パチスロ1では、内部当籤役として決定された役に対応する図柄を最大滑り駒数の範囲内において引き込む制御を行うところ、内部当籤役として複数の役が同時に決定される場合がある。このような場合に、パチスロ1では、リプレイを最も優先的に引き込み、小役(赤チェリー、黒チェリー、ベル、特殊役)を次に優先的に引き込み、ボーナス(MB)を次に優先的に引き込む。すなわち、ボーナスの他にリプレイ又は小役が内部当籤役として決定されていた場合には、ボーナスではなく、リプレイ又は小役を優先して引き込む制御を行う。
In the pachi-
なお、より優先的なリプレイ又は小役を引き込めずボーナスについての引き込み制御が行われた場合には、遊技者の停止操作のタイミングにかかわらず常にMBが入賞する。すなわち、MBは取りこぼすことがない。同様に、リプレイ及びベルも、遊技者の停止操作のタイミングにかかわらず常に入賞し、取りこぼすことがない。なお、このような取りこぼすことのない役を引込み1(100%)の役という。 In addition, when the replay control for the bonus is performed without replaying a more preferential replay or small role, the MB always wins regardless of the timing of the player's stop operation. That is, MB is not missed. Similarly, replays and bells are always won regardless of the timing of the player's stop operation, and are not missed. In addition, such a role that cannot be missed is referred to as a pull-in 1 (100%) role.
他方、赤チェリー、黒チェリー、又は特殊役は遊技者の停止操作のタイミングによっては入賞しない場合がある。すなわち、赤チェリー、黒チェリー、又は特殊役は取りこぼすことがある。 On the other hand, the red cherry, black cherry, or special role may not win depending on the timing of the player's stop operation. That is, red cherries, black cherries, or special roles may be missed.
なお、赤チェリー又は黒チェリーは、左のリール3Lにおいて取りこぼす可能性がある。具体的には、赤チェリーが内部当籤役である場合に左のリール3Lにおいて黒チェリー図柄が停止するように停止操作を行った場合には(詳細には、左リールにおいて図柄位置1〜14の図柄が中段に表示された場合に停止操作を行った場合には)、赤チェリーを取りこぼし、黒チェリーが内部当籤役である場合に左のリール3Lにおいて赤チェリー図柄が停止するように停止操作を行った場合には(詳細には、左リールにおいて図柄位置0、15〜20の図柄が中段に表示された場合に停止操作を行った場合には)、黒チェリーを取りこぼす。言い換えると、赤チェリー及び黒チェリーは、同時に狙うことのできない役であるといえる。
The red cherry or black cherry may be missed in the
ここで、詳しくは後述するが、MBは、MBが持ち越されていない状態においては単独で内部当籤役として決定される場合はない(後述の図11の(1)参照)。具体的には、MBが持ち越されていない状態でMBが内部当籤役として決定された場合には、常に、リプレイ、ベル、又はベル+特殊役が同時に内部当籤役として決定されている。そして、この同時に内部当籤役として決定される役は、MBよりも引き込み優先順位が高く、また、取りこぼすことのない役(リプレイ及びベル)である。その結果、MBが持ち越されていない状態でMBが内部当籤役として決定された場合に、そのゲームにおいてMBが入賞することはない。 Here, as will be described in detail later, the MB is not determined as an internal winning combination alone when the MB is not carried over (see (1) in FIG. 11 described later). Specifically, when an MB is determined as an internal winning combination when the MB is not carried over, replay, bell, or bell + special combination is always determined as an internal winning combination at the same time. At the same time, the combination determined as an internal winning combination is a combination (replay and bell) that has a higher priority of drawing than MB and is not missed. As a result, when an MB is determined as an internal winning combination when the MB is not carried over, the MB is not won in the game.
そして、MBが内部当籤役として決定されるとRT遊技状態に移行するところ、RT遊技状態ではボーナスよりも引き込み優先順位が高く取りこぼすことのないリプレイが高い確率で内部当籤役として決定される。なお、リプレイが入賞すると再遊技の作動といった特典が付与され、また、小役が入賞した場合には対応する数のメダルが払い出されるため、RT遊技状態に移行した場合には遊技者は入賞した小役に対応する数のメダルの付与を受けながらメダルを減らすことなく遊技を行うことができる。その結果、RT遊技状態では遊技者はメダルの払い出しを受けるだけであり、RT遊技状態が長く継続することは遊技者にとって有利な状況となる。 When the MB is determined as an internal winning combination, a transition is made to the RT gaming state. In the RT gaming state, a replay that has a higher drawing priority than the bonus and is not missed is determined as an internal winning combination with a high probability. In addition, when a replay is won, a privilege such as re-playing is given, and when a small role wins, a corresponding number of medals are paid out, so that the player wins when entering the RT gaming state It is possible to play a game without receiving medals while receiving the number of medals corresponding to the small role. As a result, in the RT gaming state, the player only receives a medal payout, and it is advantageous for the player to continue the RT gaming state for a long time.
他方、RT遊技状態でMBが入賞するとRT遊技状態からMB遊技状態に移行する。ここで、RT遊技状態でMBが入賞するためには、取りこぼすことのないリプレイ又はベルが内部当籤役として決定されていないことが必要である。すなわち、RT遊技状態でMBが入賞するためには、(1)内部抽籤の結果がハズレ、(2)赤チェリー、黒チェリー、又は特殊役が内部当籤役として決定され取りこぼす、ことが必要である(なお、MBは持ち越されている)。 On the other hand, when the MB is won in the RT gaming state, the RT gaming state shifts to the MB gaming state. Here, in order for the MB to win in the RT gaming state, it is necessary that a replay or bell that cannot be missed is not determined as an internal winning combination. In other words, in order for the MB to win in the RT gaming state, (1) the result of the internal lottery is lost, and (2) the red cherry, the black cherry, or the special combination is determined as the internal winning combination and must be missed. Yes (MB is carried over).
ここで、(1)の条件について説明する。RT1〜RT3遊技状態では、内部抽籤の結果がハズレとなる確率(ハズレ確率)がそれぞれ異なる(後述の図11の(2)〜(4)参照)。そのため、RT1〜RT3遊技状態のいずれになるかによって、RT遊技状態の継続期間の期待値(長さ)が異なることになる。より詳細には、RT1遊技状態に移行した場合にはハズレ確率は1/512であり、RT2遊技状態に移行した場合にはハズレ確率は1/256であり、RT3遊技状態に移行した場合にはハズレ確率は1/128である。そのため、RT遊技状態の継続期間の期待値は、RT1遊技状態が最も高く、RT2遊技状態が次に高く、RT3遊技状態が最も低い。なお、RT1〜RT3遊技状態は、それぞれMB1〜MB3が内部当籤することにより移行するため、RT遊技状態の継続期間の期待値は、MB1が内部当籤した場合が最も高く、MB2が内部当籤した場合が次に高く、MB3が内部当籤した場合が最も低くなる。 Here, the condition (1) will be described. In the RT1 to RT3 gaming states, the probability that the result of the internal lottery is lost (lost probability) is different (see (2) to (4) in FIG. 11 described later). Therefore, the expected value (length) of the duration of the RT gaming state differs depending on which of the RT1 to RT3 gaming states. More specifically, the loss probability is 1/512 when transitioning to the RT1 gaming state, the loss probability is 1/256 when transitioning to the RT2 gaming state, and when transitioning to the RT3 gaming state, The loss probability is 1/128. Therefore, the expected value of the duration of the RT gaming state is the highest in the RT1 gaming state, the next highest in the RT2 gaming state, and the lowest in the RT3 gaming state. Note that the RT1 to RT3 gaming states transition when MB1 to MB3 are internally won, respectively, so the expected value of the duration of the RT gaming state is highest when MB1 is internally won and MB2 is internally won. Is the next highest and the lowest when MB3 wins internally.
また、MBの種類に応じてRT遊技状態中のハズレ確率を異ならせるため、内部当籤役として決定されたMBの種類に応じて、RT遊技状態の継続期間の期待値が異なることになり、遊技の興趣に富んだ遊技機を提供できる。なお、MBが入賞するまでMBの種類が分からないこととすれば、より興趣を向上できる。 In addition, since the loss probability in the RT gaming state varies depending on the type of MB, the expected value of the duration of the RT gaming state varies depending on the type of MB determined as the internal winning combination. We can provide amusement machines rich in entertainment. In addition, if it is assumed that the type of MB is not known until the MB wins, the interest can be further improved.
次に、(2)の条件について説明する。赤チェリー、黒チェリー、又は特殊役のうち、赤チェリー又は黒チェリーは、左のリール3Lにおいて取りこぼす可能性がある役である。そのため、本実施のパチスロ1では、内部当籤役として決定されている赤チェリー又は黒チェリーを把握できない場合には、50%の確率で赤チェリー又は黒チェリーを取りこぼす。そこで、パチスロ1では、このような左のリール3Lにおける2択を報知することとしている。より詳細には、MBの内部当籤に応じて報知する回数を規定するナビポイントを付与し(後述の図21参照)、付与されたナビポイント分、内部当籤した赤チェリー又は黒チェリーを報知する。これにより、遊技者は内部当籤したのが赤チェリーであるか黒チェリーであるかを把握できるため、赤チェリー又は黒チェリーを入賞させることができる。なお、本実施のパチスロ1では、赤チェリー又は黒チェリーの2択としているが、2択に限られるものではない。
Next, the condition (2) will be described. Among red cherries, black cherries, and special roles, red cherries or black cherries are roles that may be missed in the
ここで、RT遊技状態で内部当籤した赤チェリー又は黒チェリーを取りこぼした場合には、持ち越されているMBを引き込む制御が行われるところ、MBを引き込む制御が行われた場合には、遊技者の停止操作のタイミングにかかわらず常にMBが入賞する。すなわち、赤チェリー又は黒チェリーを入賞できないタイミングで停止操作が行われた場合にMBが入賞しない場合はない。そのため、遊技者は緊張感を持って遊技に望むことになる。 Here, when red cherries or black cherries that are won internally in the RT gaming state are missed, control is performed to pull in the MB that has been carried over, but if control to pull in the MB is performed, MB always wins regardless of the timing of the stop operation. That is, there is no case where the MB does not win when the stop operation is performed at a timing at which red cherry or black cherry cannot be won. Therefore, the player desires the game with a sense of tension.
[パチスロの構造]
このような遊技状態の移行を実現するためのパチスロ1の具体的な構造について以下説明する。
[Pachislot structure]
A specific structure of the
<パチスロの外部構造>
図3は、本実施の形態におけるパチスロ1の外部構造を示す。
<External structure of pachislot>
FIG. 3 shows the external structure of the pachi-
(リールと表示窓)
パチスロ1は、リール3L,3C,3Rや回路基板等を収容するキャビネット1aと、キャビネット1aに対して開閉可能に取り付けられるフロントドア2とを備える。キャビネット1aの内部には、3つのリール3L,3C,3Rが横並びに設けられている。各リール3L,3C,3Rは、円筒状のフレームの周面に、複数の図柄(例えば21個)が回転方向に沿って連続的に配された帯状のシートを貼り付けて構成されている。
(Reel and display window)
The pachi-
フロントドア2の中央には、液晶表示装置5が設けられている。液晶表示装置5は、図柄表示領域21L,21C,21Rを含む表示画面5aを備え、正面から見て3つのリール3L,3C,3Rに重畳する手前側に位置するように設けられている。図柄表示領域21L,21C,21Rは、3つのリール3L,3C,3Rのそれぞれに対応して設けられており、その背後に設けられたリール3L,3C,3Rを透過することが可能な構成を備えている。
A liquid
つまり、図柄表示領域21L,21C,21Rは、表示窓としての機能を果たすものであり、その背後に設けられたリール3L,3C,3Rの回転及びその停止の動作が遊技者側から視認可能となる。また、本実施の形態では、図柄表示領域21L,21C,21Rを含めた表示画面5aの全体を使って、映像の表示が行われ、演出が実行される。
That is, the
図柄表示領域(以下、表示窓)21L,21C,21Rは、その背後に設けられたリール3L,3C,3Rの回転が停止されたとき、リール3L,3C,3Rの表面に配された複数種類の図柄のうち、その枠内における上段、中段及び下段の各領域にそれぞれ1個の図柄(合計で3個)を表示する。また、各表示窓21L,21C,21Rが有する上段、中段及び下段からなる3つの領域のうち予め定められた何れかをそれぞれ組合せてなる擬似的なラインを、入賞か否かの判定を行う対象となるライン(入賞判定ライン)として定義する。
The symbol display areas (hereinafter referred to as display windows) 21L, 21C, 21R have a plurality of types arranged on the surfaces of the
本実施の形態では、表示窓21Lの中段、表示窓21Cの中段、表示窓21Rの中段を組合せてなる入賞判定ライン8a(センターライン)、表示窓21Lの上段、表示窓21Cの上段、表示窓21Rの上段を組合せてなる入賞判定ライン8b(トップライン)、表示窓21Lの下段、表示窓21Cの下段、表示窓21Rの下段を組合せてなる入賞判定ライン8c(ボトムライン)、表示窓21Lの下段、表示窓21Cの中段、表示窓21Rの上段を組合せてなる入賞判定ライン8d(クロスアップライン)、表示窓21Lの上段、表示窓21Cの中段、表示窓21Rの下段を組合せてなる入賞判定ライン8e(クロスダウンライン)、の5つを入賞判定ラインとして設けている。
In the present embodiment, a winning
(操作装置)
フロントドア2には、遊技者による操作の対象となる各種装置が設けられている。メダル投入口10は、遊技者によって外部から投下されるメダルを受け入れるために設けられる。メダル投入口10に受け入れられたメダルは、所定枚数(例えば3枚)を上限として1回の遊技に投入されることとなり、所定枚数を超えた分はパチスロ1内部に預けることが可能となる(いわゆるクレジット機能)。
(Operating device)
The
ベットボタン11は、パチスロ1内部に預けられているメダルから1回の遊技に投入する枚数を決定するために設けられる。精算ボタン12は、パチスロ1内部に預けられているメダルを外部に引き出すために設けられる。
The
スタートレバー6は、全てのリール3L,3C,3Rの回転を開始するために設けられる。ストップボタン7L,7C,7Rは、3つのリール3L,3C,3Rのそれぞれに対応づけられ、対応するリール3L,3C,3Rの回転を停止するために設けられる。
The
(その他装置)
7セグ表示器13は、7セグメントLEDからなり、今回の遊技に投入されたメダルの枚数(以下、投入枚数)、特典として遊技者に対して払い出すメダルの枚数(以下、払出枚数)、パチスロ1内部に預けられているメダルの枚数(以下、クレジット枚数)等の情報を遊技者に対してデジタル表示する。
(Other equipment)
The 7-
ランプ(LED等)14は、演出内容に応じた点消灯のパターンにて光を出力する。スピーカ9L,9Rは、演出内容に応じた効果音や楽曲等の音を出力する。メダル払出口15は、後述のメダル払出装置40(後述の図4参照)の駆動により排出されるメダルを外部に導く。メダル払出口15から排出されたメダルは、メダル受皿16に貯められる。
The lamp (LED or the like) 14 outputs light in a turn-on / off pattern according to the content of the effect. The
<パチスロの内部構造>
図4は、本実施の形態におけるパチスロ1の内部構造を示す。フロントドア2が開放され、フロントドア2の裏面側の構造及びキャビネット1a内部の構造が現れた状態が示されている。
<Internal structure of pachislot>
FIG. 4 shows the internal structure of the pachi-
キャビネット1a内部の上方には、主制御回路71(後述の図5参照)が形成された基板(以下、主基板71A)が設けられている。主制御回路71は、内部当籤役の決定、リール3L,3C,3Rの回転及び停止、入賞の有無の判定といった、パチスロ1における遊技の主な流れを制御する回路である。主制御回路71の具体的な構成は後述する。
A substrate (hereinafter referred to as
キャビネット1a内部の中央には、3つのリール3L,3C,3Rが設けられている。各リール3L,3C,3Rのそれぞれには、所定の減速比をもったギアを介してステッピングモータ49L,49C,49R(後述の図5参照)が接続されている。
Three
3つのリール3L,3C,3Rの左側には、副制御回路72(後述の図5参照)が形成された基板(以下、副基板72A)が設けられている。副制御回路72は、映像の表示等による演出の実行を制御する回路である。副制御回路72の具体的な構成は後述する。
On the left side of the three
キャビネット1a内部の下方には、多量のメダルを収容可能で、それらを1枚ずつ排出可能な構造を有するメダル払出装置(以下、ホッパー)40が設けられている。ホッパー40の左側には、パチスロ1が有する各装置に対して必要な電力を供給するための電源装置43が設けられている。
Below the inside of the
フロントドア2裏側の中央、表示窓21L,21C,21Rの下方には、セレクタ42が設けられている。セレクタ42は、材質や形状等が適正であるメダルか否かを選別する装置であり、メダル投入口10に受け入れられた適正なメダルをホッパー40へ案内する。なお、セレクタ42内においてメダルが通過する経路上には、後述のメダルセンサ42S(後述の図5参照)が設けられており、適正なメダルが通過したことを検出する。
A
[パチスロが備える回路の構成]
パチスロ1の構造についての説明は以上である。次に、図5及び図6を参照して、本実施の形態におけるパチスロ1が備える回路の構成について説明する。本実施の形態におけるパチスロ1は、主制御回路71、副制御回路72及びこれらと電気的に接続する周辺装置(アクチュエータ)を備える。
[Circuit configuration of pachislot]
This completes the description of the structure of the
<主制御回路>
図5は、本実施の形態におけるパチスロ1の主制御回路71の構成を示す。
<Main control circuit>
FIG. 5 shows a configuration of the
(マイクロコンピュータ)
主制御回路71は、回路基板上に設置されたマイクロコンピュータ30を主たる構成要素としている。マイクロコンピュータ30は、CPU(以下、メインCPU)31、ROM(以下、メインROM)32及びRAM(以下、メインRAM)33により構成される。
(Microcomputer)
The
メインROM32には、メインCPU31により実行される制御プログラム(後述の図22〜図33参照)、内部抽籤テーブル(後述の図11参照)等のデータテーブル(後述の図7〜図18参照)、副制御回路72に対して各種制御指令(コマンド)を送信するためのデータ等が記憶されている。メインRAM33には、制御プログラムの実行により決定された内部当籤役等の各種データを格納する格納領域(後述の図19〜図20参照)が設けられる。
In the
(乱数発生器等)
メインCPU31には、クロックパルス発生回路34、分周器35、乱数発生器36及びサンプリング回路37が接続されている。クロックパルス発生回路34及び分周器35は、クロックパルスを発生する。メインCPU31は、発生されたクロックパルスに基づいて、制御プログラムを実行する。乱数発生器36は、予め定められた範囲の乱数(例えば、0〜65535)を発生する。サンプリング回路37は、発生された乱数の中から1つの値を抽出する。
(Random number generator etc.)
The
(スイッチ等)
マイクロコンピュータ30の入力ポートには、スイッチ等が接続されている。メインCPU31は、スイッチ等の入力を受けて、ステッピングモータ49L,49C,49R等の周辺装置の動作を制御する。ストップスイッチ7Sは、3つのストップボタン7L,7C,7Rのそれぞれが遊技者により押されたこと(停止操作)を検出する。また、スタートスイッチ6Sは、スタートレバー6が遊技者により操作されたこと(開始操作)を検出する。
(Switch etc.)
A switch or the like is connected to the input port of the
メダルセンサ42Sは、メダル投入口10に受け入れられたメダルが前述のセレクタ42内を通過したことを検出する。また、ベットスイッチ11Sは、ベットボタン11が遊技者により押されたことを検出する。また、精算スイッチ12Sは、精算ボタン12が遊技者により押されたことを検出する。
The
(周辺装置及び回路)
マイクロコンピュータ30により動作が制御される周辺装置としては、ステッピングモータ49L,49C,49R、7セグ表示器13及びホッパー40がある。また、マイクロコンピュータ30の出力ポートには、各周辺装置の動作を制御するための回路が接続されている。
(Peripheral devices and circuits)
Peripheral devices whose operations are controlled by the
モータ駆動回路39は、各リール3L,3C,3Rに対応して設けられたステッピングモータ49L,49C,49Rの駆動を制御する。リール位置検出回路50は、発光部と受光部とを有する光センサにより、リール3L,3C,3Rが一回転したことを示すリールインデックスを各リール3L,3C,3Rに応じて検出する。
The
ステッピングモータ49L,49C,49Rは、運動量がパルスの出力数に比例し、回転軸を指定された角度で停止させることが可能な構成を備えている。ステッピングモータ49L,49C,49Rの駆動力は、所定の減速比をもったギアを介してリール3L,3C,3Rに伝達される。ステッピングモータ49L,49C,49Rに対して1回のパルスが出力される毎に、リール3L,3C,3Rは一定の角度で回転する。
The stepping
メインCPU31は、リールインデックスを検出してからステッピングモータ49L,49C,49Rに対してパルスを出力した回数をカウントすることによって、リール3L,3C,3Rの回転角度(主に、リール3L,3C,3Rが図柄何個分だけ回転したか)を管理し、リール3L,3C,3Rの表面に配された各図柄の位置を管理するようにしている。
The
表示部駆動回路48は、7セグ表示器13の動作を制御する。また、ホッパー駆動回路41は、ホッパー40の動作を制御する。また、払出完了信号回路51は、ホッパー40に設けられたメダル検出部40Sが行うメダルの検出を管理し、ホッパー40から外部に排出されたメダルが払出枚数に達したか否かをチェックする。
The display
<副制御回路>
図6は、本実施の形態におけるパチスロ1の副制御回路72の構成を示す。
<Sub control circuit>
FIG. 6 shows the configuration of the
副制御回路72は、主制御回路71と電気的に接続されており、主制御回路71から送信されるコマンドに基づいて演出内容の決定や実行等の処理を行う。副制御回路72は、基本的に、CPU(以下、サブCPU)81、ROM(以下、サブROM)82、RAM(以下、サブRAM)83、レンダリングプロセッサ84、描画用RAM85、ドライバ87、DSP(デジタルシグナルプロセッサ)88、オーディオRAM89、A/D変換器90及びアンプ91を含んで構成されている。
The
サブCPU81は、主制御回路71から送信されたコマンドに応じて、サブROM82に記憶されている制御プログラム(後述の図34〜図38参照)に従い、映像、音、光の出力の制御を行う。サブRAM83は、決定された演出内容や演出データを登録する格納領域や、主制御回路71から送信される内部当籤役等の各種データを格納する格納領域が設けられている。サブROM82は、基本的に、プログラム記憶領域とデータ記憶領域によって構成される。
The
プログラム記憶領域には、サブCPU81が実行する制御プログラムが記憶されている。例えば、制御プログラムには、主制御回路71との通信を制御するための主基板通信タスクや、演出用乱数値を抽出し、演出内容(演出データ)の決定及び登録を行うための演出登録タスク、決定した演出内容に基づいて液晶表示装置5による映像の表示を制御する描画制御タスク、ランプ14による光の出力を制御するランプ制御タスク、スピーカ9L,9Rによる音の出力を制御する音声制御タスク等が含まれる。
A control program executed by the
データ記憶領域は、各種データテーブルを記憶する記憶領域、各演出内容を構成する演出データを記憶する記憶領域、映像の作成に関するアニメーションデータを記憶する記憶領域、BGMや効果音に関するサウンドデータを記憶する記憶領域、光の点消灯のパターンに関するランプデータを記憶する記憶領域等が含まれている。 The data storage area stores a storage area for storing various data tables, a storage area for storing effect data constituting each effect content, a storage area for storing animation data related to creation of video, and a sound data related to BGM and sound effects. A storage area, a storage area for storing lamp data related to the light on / off pattern, and the like are included.
また、副制御回路72には、その動作が制御される周辺装置として、液晶表示装置5、スピーカ9L,9R及びランプ14が接続されている。
The
サブCPU81、レンダリングプロセッサ84、描画用RAM85(フレームバッファ86を含む)及びドライバ87は、演出内容により指定されたアニメーションデータに従って映像を作成し、作成した映像を液晶表示装置5により表示する。
The
また、サブCPU81、DSP88、オーディオRAM89、A/D変換器90及びアンプ91は、演出内容により指定されたサウンドデータに従ってBGM等の音をスピーカ9L,9Rにより出力する。また、サブCPU81は、演出内容により指定されたランプデータに従ってランプ14の点灯及び消灯を行う。
Further, the
[メインROMに記憶されているデータテーブルの構成]
パチスロ1が備える回路の構成についての説明は以上である。次に、図7〜図18を参照して、メインROM32に記憶されている各種データテーブルの構成について説明する。
[Configuration of data table stored in main ROM]
This completes the description of the circuit configuration of the
[図柄配置テーブル]
図7を参照して、図柄配置テーブルについて説明する。図柄配置テーブルは、各リール3L,3C,3Rの回転方向における各図柄の位置と、各位置に配された図柄の種類を特定するデータ(以下、図柄コード)とを規定している。
[Design arrangement table]
The symbol arrangement table will be described with reference to FIG. The symbol arrangement table defines the position of each symbol in the rotation direction of each
図柄配置テーブルは、リールインデックスが検出されるときに表示窓21L,21C,21R内の中段に存在する図柄の位置を「0」として、リール3L,3C,3Rの回転方向に進む順に、各図柄の位置に対して「0」〜「20」をそれぞれ割り当てている。したがって、リールインデックスが検出されてから図柄何個分の回転が行われたかを管理しつつ、図柄配置テーブルを参照することによって、主として表示窓21L,21C,21Rの中段に存在する図柄の位置及びその図柄の種類を常に管理することが可能となっている。
In the symbol arrangement table, when the reel index is detected, the symbol positions existing in the middle stages of the
[図柄組合せテーブル]
図8を参照して、図柄組合せテーブルについて説明する。本実施の形態では、入賞判定ラインに沿って各リール3L,3C,3Rにより表示される図柄の組合せが、図柄組合せテーブルにより規定されている図柄の組合せと一致する場合に、入賞と判定され、メダルの払い出し、再遊技の作動、ボーナスゲームの作動といった特典が遊技者に対して与えられる。
[Design combination table]
The symbol combination table will be described with reference to FIG. In the present embodiment, when the symbol combination displayed by the
図柄組合せテーブルは、特典の種類に応じて予め定められた図柄の組合せと、表示役と、払出枚数を示すデータと、を規定している。表示役は、入賞判定ラインに沿って表示された図柄の組合せを識別するデータである。 The symbol combination table defines a symbol combination predetermined according to the type of privilege, a display combination, and data indicating the number of payouts. The display combination is data for identifying a combination of symbols displayed along the winning determination line.
表示役は、各ビットに対して固有の図柄の組合せが割り当てられた1バイトのデータとして表される。例えば、各リール3L,3C,3Rの「ベル図柄」が入賞判定ラインに沿って表示されたとき、表示役として「ベル」が決定され、後述の表示役格納領域に「00001000」が格納される。
The display combination is represented as 1-byte data in which a unique symbol combination is assigned to each bit. For example, when the “bell symbol” of each
また、払出枚数として1以上の数値が決定された場合、メダルの払い出しが行われる。本実施の形態では、表示役として赤チェリー、黒チェリー、ベル、又は特殊役が決定されたときメダルの払い出しが行われる。これらメダルの払い出しが行われる役のうちベルを特に「払出役」という。なお、本実施のパチスロ1では、メダルの払い出しが行われる役のうち、引込み1でない役も存在するが、メダルの払い出しが行われる役を全て引込み1の役とすることもできる。この場合、メダルの払い出しが行われる役の全てが「払出役」となる。
Further, when a numerical value of 1 or more is determined as the payout number, medals are paid out. In the present embodiment, when a red cherry, black cherry, bell, or special combination is determined as a display combination, medals are paid out. Among the roles in which medals are paid out, the bell is particularly referred to as “payout”. In the pachi-
また、表示役としてリプレイが決定されたとき、再遊技の作動が行われる。表示役としてMBが決定されたとき、ボーナスの作動が行われる。なお、再遊技の作動が行われる役を「再遊技役」といい、ボーナスの作動が行われる役を「ボーナス役」という。また、入賞判定ラインに沿って表示された図柄の組合せが、図柄組合せテーブルにより規定されている図柄の組合せの何れとも一致しない場合には、いわゆる「ハズレ」となる。 In addition, when replay is determined as the display combination, replaying is performed. When MB is determined as the display combination, the bonus is activated. The combination in which the re-game is performed is referred to as “re-game combination”, and the combination in which the bonus is operated is referred to as “bonus combination”. In addition, when the symbol combination displayed along the winning determination line does not match any of the symbol combinations defined by the symbol combination table, it is a so-called “losing”.
[ボーナス作動時テーブル]
図9を参照して、ボーナス作動時テーブルについて説明する。ボーナス作動時テーブルは、ボーナスの作動が行われるときに、メインRAM33に設けられた各種格納領域に格納するデータを規定している。
[Bonus operating table]
With reference to FIG. 9, the bonus operation time table will be described. The bonus operation time table defines data to be stored in various storage areas provided in the main RAM 33 when the bonus operation is performed.
遊技状態フラグは、作動が行われるボーナスの種類を識別するためのデータである。本実施の形態では、ボーナスの種類としてMB1、MB2及びMB3を設けている。なお、MBの作動が行われている間は、CBの作動が連続的に行われる。 The game state flag is data for identifying the type of bonus that is activated. In this embodiment, MB1, MB2, and MB3 are provided as bonus types. Note that the operation of the CB is continuously performed while the operation of the MB is performed.
MBの作動は、規定枚数(本実施の形態では、MB1は253枚、MB2及びMB3は16枚)に達するメダルの払い出しが行われた場合に終了する。CBの作動は、規定回数(本実施の形態では、1回)に達する遊技が行われた場合、規定回数(本実施の形態では、1回)に達する入賞が有った場合、又は、MBの作動が終了した場合の何れかによって終了する。 The MB operation ends when medals are paid out to reach a specified number (in this embodiment, MB1 is 253, MB2 and MB3 are 16). The operation of the CB is performed when a game that reaches the specified number of times (one time in the present embodiment) is performed, when there is a winning that reaches the predetermined number of times (one time in the present embodiment), or MB The operation ends when either of the operations ends.
ボーナス終了枚数カウンタ、遊技可能回数カウンタ及び入賞可能回数カウンタは、ボーナスの終了契機となる上記規定枚数或いは上記規定回数に達したか否かを管理するためのデータである。より具体的には、ボーナス作動時テーブルにより規定されている数値が上記各カウンタに格納され、ボーナスの作動を通じてその減算が行われていく。その結果、各カウンタの値が「0」に更新されたことを条件に該当ボーナスの作動が終了する。 The bonus end number counter, the possible game number counter, and the possible winning number counter are data for managing whether or not the specified number of times or the specified number of times as a trigger end timing of the bonus has been reached. More specifically, numerical values defined by the bonus operation time table are stored in the respective counters, and the subtraction is performed through the operation of the bonus. As a result, the operation of the corresponding bonus is completed on condition that the value of each counter is updated to “0”.
[内部抽籤テーブル決定テーブル]
図10を参照して、メインCPU31が内部抽籤テーブル及び抽籤回数を決定するときに用いる内部抽籤テーブル決定テーブルについて説明する。
[Internal lottery table determination table]
With reference to FIG. 10, the internal lottery table determination table used when the
内部抽籤テーブル決定テーブルは、遊技状態に対応して、内部抽籤テーブルを示す情報及び抽籤回数を示す情報を規定している。 The internal lottery table determination table defines information indicating the internal lottery table and information indicating the number of lotteries corresponding to the gaming state.
遊技状態は、内部当籤役が決定される内部抽籤処理(後述の図24)において決定される可能性のある内部当籤役の種類、内部抽籤処理において内部当籤役が決定される確率、最大の滑り駒数、及びボーナスゲームの作動が行われているか否か等により区別される状態である。抽籤回数は、サンプリング回路37により抽出された一の乱数値から後述の抽籤値をメインCPU31が減算する最大の回数である。
The gaming state includes the type of internal winning combination that may be determined in the internal lottery process (FIG. 24 described later) in which the internal winning combination is determined, the probability that the internal winning combination is determined in the internal lottery process, and the maximum slip. It is a state that is distinguished by the number of pieces, whether or not a bonus game is activated, and the like. The number of lotteries is the maximum number of times that the
[内部抽籤テーブル]
図11を参照して、内部抽籤テーブルについて説明する。内部抽籤テーブルは、当籤番号に応じて、データポインタと抽籤値とを規定している。データポインタは、内部抽籤テーブルを参照して行う抽籤の結果として取得されるデータであり、後述の内部当籤役決定テーブルにより規定されている内部当籤役を指定するためのデータである。データポインタには、小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタが設けられている。
[Internal lottery table]
The internal lottery table will be described with reference to FIG. The internal lottery table defines a data pointer and a lottery value according to the winning number. The data pointer is data acquired as a result of lottery performed with reference to the internal lottery table, and is data for designating an internal winning combination defined by an internal winning combination determination table described later. The data pointer is provided with a small role / replay data pointer and a bonus data pointer.
本実施の形態では、予め定められた数値の範囲「0〜65535」から抽出される乱数値を、各当籤番号に応じた抽籤値で順次減算し、減算の結果が負となったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行うことによって内部的な抽籤が行われる。なお、いずれの当籤番号においても桁かりが生じない場合には、「ハズレ」となる(小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタが「0」となる)。 In the present embodiment, random numbers extracted from a predetermined numerical range “0 to 65535” are sequentially subtracted by lottery values corresponding to each winning number, and whether or not the result of the subtraction is negative ( An internal lottery is performed by determining whether or not a so-called “digit” has occurred. If no digit is generated in any of the winning numbers, it is “lost” (the small character / replay data pointer and the bonus data pointer are “0”).
したがって、抽籤値として規定されている数値が大きいほど、これが割り当てられたデータ(つまり、データポインタ)が決定される確率が高い。なお、各当籤番号の当籤確率は、「各当籤番号に対応する抽籤値/抽出される可能性のある全ての乱数値の個数(65536)」によって表すことができる。 Therefore, the larger the numerical value defined as the lottery value, the higher the probability that the data (that is, the data pointer) to which it is assigned will be determined. The winning probability of each winning number can be represented by “the lottery value corresponding to each winning number / the number of all random numbers that may be extracted (65536)”.
図11の(1)は、一般遊技状態用内部抽籤テーブルを示し、図11の(2)は、RT1遊技状態用内部抽籤テーブルを示す。また、図11の(3)は、RT2遊技状態用内部抽籤テーブルを示し、図11の(4)は、RT3遊技状態用内部抽籤テーブルを示す。本実施の形態では、複数種類の内部抽籤テーブルを使い分けることにより、決定される内部当籤役の種類や当籤確率を変動させ、この結果、遊技者が抱く期待に起伏が生じるようにしている。なお、MB遊技状態(CB遊技状態)では、常に、赤チェリー、黒チェリー、ベル、及び特殊役が内部当籤役として決定されるため(後述の図24のステップS69、ステップS70参照)、対応する内部抽籤テーブルの図示を省略している。 (1) of FIG. 11 shows the internal lottery table for general gaming state, and (2) of FIG. 11 shows the internal lottery table for RT1 gaming state. Further, (3) of FIG. 11 shows an internal lottery table for RT2 gaming state, and (4) of FIG. 11 shows an internal lottery table for RT3 gaming state. In the present embodiment, by using a plurality of types of internal lottery tables, the type of internal winning combination to be determined and the winning probability are changed, and as a result, the player's expectation is undulated. In the MB gaming state (CB gaming state), the red cherry, the black cherry, the bell, and the special combination are always determined as the internal winning combination (see step S69 and step S70 in FIG. 24 described later). The illustration of the internal lottery table is omitted.
ここで、図11の(2)〜(4)を参照して、RT遊技状態におけるハズレ確率について説明する。RT遊技状態は一般遊技状態に比べリプレイ(小役・リプレイ用データポインタ「1」)が内部当籤役として決定される確率が高い。そして、RT1遊技状態、RT2遊技状態、及びRT3遊技状態において、それぞれリプレイが内部当籤役として決定される確率を変えることで、内部抽籤の結果が「ハズレ」となるハズレ確率を異ならせている。 Here, the loss probability in the RT gaming state will be described with reference to (2) to (4) of FIG. The RT gaming state has a higher probability that the replay (small role / replay data pointer “1”) is determined as the internal winning combination as compared to the general gaming state. Then, in the RT1 gaming state, the RT2 gaming state, and the RT3 gaming state, by changing the probability that the replay is determined as an internal winning combination, the probability that the result of the internal lottery becomes “losing” is varied.
具体的には、RT1遊技状態(RT1遊技状態用内部抽籤テーブル)では、ハズレ確率が1/512になるように規定され、RT2遊技状態(RT2遊技状態用内部抽籤テーブル)では、ハズレ確率が1/256になるように規定され、RT3遊技状態(RT3遊技状態用内部抽籤テーブル)では、ハズレ確率が1/128になるように規定される。 Specifically, in the RT1 gaming state (RT1 gaming state internal lottery table), the loss probability is defined to be 1/512, and in the RT2 gaming state (RT2 gaming state internal lottery table), the loss probability is 1. In the RT3 gaming state (RT3 gaming state internal lottery table), the loss probability is defined as 1/128.
[内部当籤役決定テーブル]
図12を参照して、内部当籤役決定テーブルについて説明する。内部当籤役決定テーブルは、データポインタに応じて内部当籤役を規定している。データポインタが決定されると、内部当籤役が一義的に取得される構成となっている。
[Internal winning combination determination table]
The internal winning combination determination table will be described with reference to FIG. The internal winning combination determination table defines an internal winning combination in accordance with the data pointer. When the data pointer is determined, the internal winning combination is uniquely acquired.
内部当籤役は、入賞判定ラインに沿って表示を許可する各リール3L,3C,3Lの図柄の組合せを識別するデータである。内部当籤役は、表示役と同様に、各ビットに対して固有の図柄の組合せが割り当てられた1バイトのデータとして表される。なお、データポインタが「0」のとき、内部当籤役の内容は「ハズレ」となるが、これは前述の図柄組合せテーブルにより規定されている図柄の組合せの表示が何れも許可されないことを示す。
The internal winning combination is data for identifying a combination of symbols of each
図12の(1)は、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルを示す。小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルは、メダルの払い出しに係る内部当籤役又は再遊技の作動に係る内部当籤役を規定している。図12の(2)は、ボーナス用内部当籤役決定テーブルを示す。ボーナス用内部当籤役決定テーブルは、ボーナスの作動に係る内部当籤役を規定している。 (1) of FIG. 12 shows a small winning combination / replay internal winning combination determining table. The small winning combination / replay internal winning combination determination table defines an internal winning combination relating to the payout of medals or an internal winning combination relating to the operation of replay. (2) of FIG. 12 shows a bonus internal winning combination determination table. The bonus internal winning combination determination table defines internal winning combinations related to the operation of the bonus.
[停止テーブル選択テーブル]
図13を参照して、停止テーブル選択テーブルについて説明する。停止テーブル選択テーブルは、小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタに対応する停止テーブルの情報を規定している。
[Stop table selection table]
The stop table selection table will be described with reference to FIG. The stop table selection table defines stop table information corresponding to the small role / replay data pointer and the bonus data pointer.
例えば、小役・リプレイ用データポインタが「4」である場合には、ボーナス用データポインタにかかわらず停止テーブル0(後述の図14)が選択される。また、小役リプレイ用データポインタが「5」である場合には、ボーナス用データポインタが「0」であれば停止テーブル1(後述の図15)が選択され、ボーナス用データポインタが「1」〜「3」であれば(すなわち、MBを持ち越している状態(RT遊技状態))では停止テーブル2(後述の図16)が選択される。また、小役・リプレイ用データポインタが「6」である場合には、ボーナス用データポインタが「0」又は「1」であれば停止テーブル3(後述の図17)が選択され、ボーナス用データポインタが「2」又は「3」であれば停止テーブル0が選択される。 For example, when the small role / replay data pointer is “4”, the stop table 0 (FIG. 14 described later) is selected regardless of the bonus data pointer. When the small role replay data pointer is “5”, if the bonus data pointer is “0”, the stop table 1 (FIG. 15 described later) is selected, and the bonus data pointer is “1”. If “3” (that is, a state where the MB is carried over (RT gaming state)), the stop table 2 (FIG. 16 described later) is selected. If the small role / replay data pointer is “6”, the stop table 3 (FIG. 17 described later) is selected if the bonus data pointer is “0” or “1”, and the bonus data is displayed. If the pointer is “2” or “3”, stop table 0 is selected.
[停止テーブル]
次に、図14〜図17を参照して、停止テーブル選択テーブルにより選択される停止テーブルの具体的な構成について説明する。
[Stop table]
Next, a specific configuration of the stop table selected by the stop table selection table will be described with reference to FIGS.
停止テーブルは、図柄位置に応じて停止データの情報を規定している。停止データとは、停止位置を規定する情報であり、停止データ「1」である図柄位置が停止位置となる。停止位置とは、基本的には表示窓21L,21C,21Rの中段に停止する図柄の図柄位置をいう。なお、基本的にとしているのは、引き込み制御を行う際に現実に停止する図柄の位置が異なる場合があるためである。
The stop table defines stop data information according to the symbol position. The stop data is information that defines the stop position, and the symbol position that is the stop data “1” is the stop position. The stop position is basically the symbol position of the symbol that stops at the middle stage of the
ここで、図14の停止テーブル0について説明する。停止テーブル0は、内部当籤役がベル、又はベル+MB1〜MB3のいずれか、である場合に選択される停止テーブルである。停止テーブル0により停止制御が行われた場合には、トップライン8bに沿って「ベル−ベル−ベル」が停止し、ベルが入賞する。
Here, the stop table 0 in FIG. 14 will be described. The stop table 0 is a stop table that is selected when the internal winning combination is either Bell or Bell + MB1 to MB3. When stop control is performed by the stop table 0, “bell-bell-bell” stops along the
ここで、一般遊技状態では、小役・リプレイ用データポインタが「4」である場合には、ボーナス用データポインタとして「1」〜「3」が決定される場合、すなわち、内部当籤役がベルである場合には、MB1〜MB3が同時に内部当籤役として決定される場合がある(図11の(1)参照)。そして、MB1〜MB3が内部当籤役として決定されると、継続期間についての期待値の異なるRT1遊技状態〜RT3遊技状態に移行する。そのため、トップライン8bに沿って「ベル−ベル−ベル」が停止した場合には、RT1遊技状態〜RT3遊技状態に移行する可能性がある。その結果、ベルという1つの役の入賞で、継続期間の期待値の異なる複数のRT遊技状態に移行することができる。
Here, in the general gaming state, when the data pointer for the small role / replay is “4”, when “1” to “3” are determined as the bonus data pointer, that is, the internal winning combination is the bell. In this case, MB1 to MB3 may be simultaneously determined as internal winning combinations (see (1) in FIG. 11). Then, when MB1 to MB3 are determined as the internal winning combination, the transition is made from the RT1 gaming state to the RT3 gaming state with different expected values for the duration. Therefore, when “Bell-Bell-Bell” stops along the
次に、図15の停止テーブル1について説明する。停止テーブル1は、内部当籤役が特殊役である場合に選択される停止テーブルである。停止テーブル1により停止制御が行われた場合には、中の表示窓21Cの中段にベル図柄が停止する。また、右のリールに対する停止操作が適切である場合には右の表示窓21Rの上段又は下段に赤7図柄が停止する。具体的には、図柄位置「8」の図柄が停止した場合には右の表示窓21Rの上段に赤7図柄が停止し、図柄位置「11」の図柄が停止した場合には右の表示窓21Rの下段に赤7図柄が停止する。そして、右の表示窓21Rの上段に赤7図柄が停止した場合、クロスアップライン8dに沿って「ANY−ベル−赤7」が停止し、特殊役が入賞する。同様に、右の表示窓21Rの下段に赤7図柄が停止した場合、クロスダウンライン8eに沿って「ANY−ベル−赤7」が停止し、特殊役が入賞する。その結果、特殊役に対応する配当として、3枚のメダルが払い出される。
Next, the stop table 1 in FIG. 15 will be described. The stop table 1 is a stop table that is selected when the internal winning combination is a special combination. When stop control is performed by the stop table 1, the bell symbol stops at the middle stage of the
次に、図16の停止テーブル2について説明する。停止テーブル2は、内部当籤役が特殊役+MB1〜MB3のいずれかである場合に選択される停止テーブルである。すなわち、MBを持ち越しているRT遊技状態において特殊役が内部当籤役として決定された場合に選択される停止テーブルである。 Next, the stop table 2 in FIG. 16 will be described. The stop table 2 is a stop table that is selected when the internal winning combination is any of special combinations + MB1 to MB3. That is, it is a stop table that is selected when the special combination is determined as the internal winning combination in the RT gaming state carrying over the MB.
停止テーブル2により停止制御が行われた場合には、中の表示窓21Cの中段にベル図柄が停止する。また、右のリールに対する停止操作が適切である場合には右の表示窓21Rの中段及び上段、又は中段及び下段に赤7図柄が停止する。具体的には、図柄位置「9」の図柄が停止した場合には右の表示窓21Rの中段及び上段に赤7図柄が停止し、図柄位置「10」の図柄が停止した場合には右の表示窓21Rの中段及び下段に赤7図柄が停止する。そして、右の表示窓21Rの中段及び上段に赤7図柄が停止した場合、センターライン8a及びクロスアップライン8dに沿って「ANY−ベル−赤7」が停止し、特殊役が入賞する。同様に、右の表示窓21Rの下段に赤7図柄が停止した場合、センターライン8a及びクロスダウンライン8eに沿って「ANY−ベル−赤7」が停止し、特殊役が入賞する。すなわち、RT遊技状態において特殊役が内部当籤役として決定された場合には、右のリール3Rに対する停止操作のタイミングが適切であれば2つの入賞判定ラインに沿って特殊役に対応する図柄の組合せが停止表示される。その結果、特殊役に対応する配当の2倍の配当である6枚のメダルが払い出される。
When stop control is performed by the stop table 2, the bell symbol stops in the middle of the
このように、同一の内部当籤役であっても一般遊技状態であるかRT遊技状態であるかによって、払い出されるメダルの枚数を異ならせることができる。言い換えると、MBが持ち越されている状態とMBが持ち越されていない状態とで、同一の内部当籤役であっても払い出されるメダルの枚数を異ならせることができ、特にMBが持ち越されている状態である場合に多くのメダルを払い出すことができる。 In this way, even if the same internal winning combination, the number of medals to be paid out can be varied depending on whether the game is in the general gaming state or the RT gaming state. In other words, the number of medals to be paid out can be different between the state where the MB is carried over and the state where the MB is not carried over, even if the same internal winning combination, particularly the state where the MB is carried over. If so, many medals can be paid out.
このように、本実施のパチスロ1では、MBが持ち越されている状態でメダルを減らすことなく遊技を行うことができるだけでなく、MBを持ち越していない状態と比べて多くのメダルを払い出すことができるという、従来にはない遊技性を備えることができる。
Thus, in the
次に、図17の停止テーブル3について説明する。停止テーブル3は、内部当籤役がベル+特殊役、又はベル+特殊役+MB1である場合に選択される停止テーブルである。 Next, the stop table 3 in FIG. 17 will be described. The stop table 3 is a stop table selected when the internal winning combination is bell + special combination or bell + special combination + MB1.
停止テーブル3により停止制御が行われた場合には、左のリール3Lに対する停止操作が特定の位置である場合には左の表示窓21Lの下段にベル図柄が停止し、特定の位置ではない場合には左の表示窓21Lの上段にベル図柄が停止する。具体的には、特定の位置で停止操作が行われた場合には、図柄位置「3」、「10」、又は「17」の図柄が停止し、左の表示窓21Lの下段にベル図柄が停止する。他方、特定の位置で停止操作が行われない場合には、図柄位置「1」、[5]、「8」、「11」、「18」の図柄が停止し、左の表示窓21Lの上段にベル図柄が停止する。また、停止テーブル3により停止制御が行われた場合には、中の表示窓21C及び右の表示窓21Rの上段にベル図柄が停止する。
When stop control is performed by the stop table 3, when the stop operation for the
ここで、左の表示窓21Lの上段にベル図柄が停止した場合には、中の表示窓21C及び右の表示窓21Rの上段にベル図柄が停止することで、ベルが入賞する。他方、左の表示窓21Lの下段にベル図柄が停止すると、中の表示窓21C及び右の表示窓21Rの上段にベルが停止しても、ベルは入賞しない。そこで、本実施のパチスロ1では、左の表示窓21Rの下段にベル図柄が停止した場合には、優先引込制御(後述の図30)により停止データ用滑り駒数を補正し、中の表示窓21Cの中段にベル図柄を停止することとしている。その結果、クロスアップライン8dに沿って「ベル−ベル−ベル」が停止し、ベルが入賞する。
Here, when the bell symbol stops on the upper stage of the
なお、内部当籤役がベル、ベル+MB1〜MB3のいずれか、又はベル+特殊役+MB2・MB3のいずれか、である場合には、停止テーブル0が選択される(図13)。そして、停止テーブル0により停止制御が行われた場合には、トップライン8bに沿って「ベル−ベル−ベル」が停止することになり、クロスアップライン8dに沿って「ベル−ベル−ベル」が停止することはない。そのため、クロスアップライン8dに沿って「ベル−ベル−ベル」が停止した場合には、内部当籤役が、ベル+特殊役、又はベル+特殊役+MB1となる。
When the internal winning combination is either bell, bell + MB1 to MB3, or bell + special combination + MB2 · MB3, stop table 0 is selected (FIG. 13). When stop control is performed by the stop table 0, the “bell-bell-bell” is stopped along the
ここで、MB1が内部当籤役として決定されるとRT1遊技状態に移行するところ、RT1遊技状態は上述のように継続期間の期待値が最も高いRT遊技状態である。そのため、ベルという1つの役の入賞で、継続期間の期待値の異なる複数の遊技状態に移行することができるだけでなく、ベルが入賞した入賞判定ラインによって、RT遊技状態の継続期間の期待値を異ならせることができ、より興趣に富んだ遊技を実現することができる。 Here, when MB1 is determined as an internal winning combination, the RT1 gaming state is shifted to the RT1 gaming state. As described above, the RT1 gaming state is the RT gaming state having the highest expected duration. Therefore, the winning of one role of Bell can not only shift to a plurality of gaming states with different expected values of duration, but the expected value of the duration of RT gaming state can be determined by the winning judgment line where Bell has won. The game can be made different and more interesting.
[優先順序テーブル]
図18の(1)を参照して、メインCPU31が滑り駒数を取得するときに用いる優先順序テーブルについて説明する。
[Priority order table]
With reference to (1) of FIG. 18, the priority order table used when the
優先順序テーブルは、停止データ用滑り駒数と優先順序とに対応して、滑り駒数を示す情報を規定している。例えば、停止データ用滑り駒数が「0」である場合には、メインCPU31は、優先順序テーブルを参照して、停止データ用滑り駒数「0」と優先順序「5」とに対応する滑り駒数として「4」を取得し、これが適切な滑り駒数であるか否かを判別し、次いで、優先順序「4」〜優先順序「1」の順で、同様に判別する。なお、このように優先順序「5」に対応する滑り駒数が最も先に適切か否かを判別し、優先順序「1」に対応する滑り駒数が適切か否かを最も後に判別するようにしたのは、基本的に、優先順序「1」が最も優先的に滑り駒数として決定されるようにしているからである。
The priority order table defines information indicating the number of sliding pieces corresponding to the number of sliding pieces for stop data and the priority order. For example, when the number of stop data slide pieces is “0”, the
[優先順位テーブル]
図18の(2)を参照して、メインCPU31が優先引込順位データを決定するときに用いる優先順位テーブルについて説明する。
[Priority table]
With reference to (2) of FIG. 18, the priority table used when the
優先順位テーブルは、内部当籤役に係る図柄の組合せ間の引込みの優先順位を示す引込データを規定している。優先順位テーブルには、リプレイに対して最も高い優先順位、小役(赤チェリー、黒チェリー、ベル、特殊役)に対してリプレイに対応する優先順位に次いで高い優先順位、ボーナスに対して最も低い優先順位が規定されている。優先引込順位データは、引込みの優先順位に対応するリプレイ、小役、及びボーナスの各々をメインCPU31が識別するために設けられた情報である。「引き込み」は、基本的に、最大の滑り駒数の範囲内で内部当籤役に係る図柄の組合せを構成する図柄を入賞判定ラインに沿って表示するように、停止操作が行われたストップボタン7L,7C,7Rに対応するリール3L,3C,3Rの回転を停止させることをいう。
The priority order table defines pull-in data indicating the pull-in priority order between the symbol combinations related to the internal winning combination. In the priority table, the highest priority for replay, the highest priority next to the priority corresponding to the replay for the small role (red cherry, black cherry, bell, special role), the lowest for the bonus Priorities are defined. The priority pull-in order data is information provided for the
[メインRAMに設けられる格納領域の構成]
メインROM32に記憶されているデータテーブルの内容についての説明は以上である。次に、図19及び図20を参照して、メインRAM33に設けられている各種格納領域の構成について説明する。なお、各種格納領域は、メインRAM33に設けるとともにサブRAM83にも設けることとしてもよい。
[Configuration of storage area provided in main RAM]
This completes the description of the contents of the data table stored in the
[内部当籤役格納領域・表示役格納領域]
図19の(1)は、当たり要求フラグを示すデータが格納される内部当籤役格納領域及び表示役に係るデータが格納される表示役格納領域を示す。例えば、内部抽籤処理において内部当籤役としてリプレイ(小役・リプレイ用データポインタ「1」)が決定された場合には、内部当籤役格納領域のビット0に「1」が格納される。
[Internal winning combination storage area / display combination storage area]
(1) of FIG. 19 shows an internal winning combination storing area in which data indicating a hit request flag is stored and a display combination storing area in which data relating to a display combination is stored. For example, when a replay (small combination / replay data pointer “1”) is determined as an internal winning combination in the internal lottery process, “1” is stored in
[持越役格納領域]
図19の(2)は、持越役に係るデータが格納される持越役格納領域を示す。例えば、内部抽籤処理において内部当籤役としてMB1が決定された場合には、持越役格納領域のビット5に「1」が格納される。ここで、持越役は、後述の内部抽籤処理において決定されたデータポインタに対応する図柄の組合せが入賞判定ラインに沿って表示されることが一又は複数のゲームにわたり許容される場合に、当該データポインタをメインCPU31が識別するために設けられた情報である。
[Coverage storage area]
(2) of FIG. 19 shows the carryover combination storage area in which data relating to the carryover combination is stored. For example, when MB1 is determined as the internal winning combination in the internal lottery process, “1” is stored in
[遊技状態フラグ格納領域]
図19の(3)は、遊技状態フラグを示すデータが格納される遊技状態フラグ格納領域を示す。図19の(3)に示す内容の欄には、遊技状態フラグ格納領域の各ビットに対応する遊技状態フラグの内容が示されている。例えば、遊技状態フラグ格納領域に格納される値が「00000001」であるときには、RT1遊技状態フラグがオンであることを示す。
[Game state flag storage area]
(3) of FIG. 19 shows a game state flag storage area in which data indicating a game state flag is stored. The contents column shown in (3) of FIG. 19 shows the contents of the gaming state flag corresponding to each bit in the gaming state flag storage area. For example, when the value stored in the gaming state flag storage area is “00000001”, it indicates that the RT1 gaming state flag is on.
[図柄格納領域]
図20の(1)は、図柄の識別子が格納される図柄格納領域を示す。図柄格納領域は、入賞ラインに沿って表示される図柄の組合せ毎に、図柄の識別子を格納する。すなわち、メインCPU31は、図柄格納領域に格納される値に基づいて、入賞ラインに沿って表示された図柄の組合せ毎に図柄の識別子を取得することができる。
[Design storage area]
(1) in FIG. 20 shows a symbol storage area in which symbol identifiers are stored. The symbol storage area stores a symbol identifier for each symbol combination displayed along the winning line. That is, the
[表示役予想格納領域]
図20の(2)は、各図柄位置データに対応して優先引込順位データが格納される表示役予想格納領域を示す。表示役予想格納領域は、左リール用表示役予想格納領域、中リール用表示役予想格納領域、及び右リール用表示役予想格納領域により構成される。各表示役予想格納領域は、当該表示役予想格納領域に対応するリール3L,3C,3Rの図柄位置データのそれぞれについて、優先引込順位データを格納する。優先引込順位データは、一の図柄位置データに位置する図柄がセンターラインの位置で表示された場合に、何れの表示役に係る図柄の組合せ又はその一部が入賞判定ラインの何れかに沿って表示されるかを示すデータである。
[Predicted storage area for display combination]
(2) of FIG. 20 shows the expected display combination storing area in which the priority pull-in rank data is stored corresponding to each symbol position data. The expected display combination storing area includes a left display expected display storage area, a middle reel expected display combination storage area, and a right reel expected display combination storage area. Each expected display combination storing area stores priority drawing rank data for each of the symbol position data of the
[AT抽籤テーブル]
メインRAM33に設けられる各種格納領域の構成についての説明は以上である。次に、図21を参照して、副制御回路72のサブROM82に格納される各種データテーブルの構成について説明する。
[AT lottery table]
This completes the description of the configuration of the various storage areas provided in the main RAM 33. Next, the configuration of various data tables stored in the
図21は、AT抽籤テーブルについて説明する。RT遊技状態中に赤チェリー又は黒チェリーが内部当籤役として決定された場合に、決定された赤チェリー又は黒チェリーを取りこぼすとMBが入賞し、RT遊技状態が終了する。そのため、本実施のパチスロ1では、赤チェリー又は黒チェリーが内部当籤役として決定されると、内部当籤した赤チェリー又は黒チェリーを報知することとしている。AT抽籤テーブルは、この報知を行う回数を規定するナビポイントを決定するために用いられる。
FIG. 21 illustrates the AT lottery table. When the red cherry or black cherry is determined as an internal winning combination during the RT gaming state, if the determined red cherry or black cherry is missed, the MB is won and the RT gaming state ends. Therefore, in the pachi-
AT抽籤テーブルは、一般遊技状態にMBが内部当籤役として決定された場合に参照されるテーブルであり、決定されたMBの種別毎にナビポイントについての抽籤値の情報を規定している。一般遊技状態でMBが内部当籤役として決定されるとRT遊技状態に移行するところ、AT抽籤テーブルにより決定されたナビポイント分、RT遊技状態において赤チェリー又は黒チェリーが報知される。なお、決定されるナビポイントの期待値は、MB3が最も高く、MB2が次に高く、MB1が最も低く規定されている。 The AT lottery table is a table that is referred to when an MB is determined as an internal winning combination in the general gaming state, and specifies lottery value information regarding a navigation point for each determined MB type. When the MB is determined as the internal winning combination in the general gaming state, the state shifts to the RT gaming state, and red cherry or black cherry is notified in the RT gaming state for the navigation points determined by the AT lottery table. The expected navigation point values determined are the highest for MB3, the next highest for MB2, and the lowest for MB1.
なお、本実施のパチスロ1ではRT遊技状態中にナビポイント分の報知を行うこととしているが、ナビポイントにかかわらずRT遊技状態中は常に小役及びリプレイを報知することとしてもよい。このような構成とした場合には、図21に示すAT抽籤テーブルは不要となる。
In the pachi-
[パチスロにおいて実行されるプログラムフロー]
サブROM82に設けられるデータテーブルの構成についての説明は以上である。次に、図22〜図33を参照して、主制御回路71のメインCPU31により実行されるプログラムの内容について説明する。
[Program flow executed in pachislot]
This completes the description of the configuration of the data table provided in the
[主制御回路のメインCPUの制御によるメインフローチャート]
まず、図22を参照して、メインCPU31の制御によるメインフローチャートについて説明する。パチスロ1に電源が投入されると、初めに、メインCPU31は、初期化処理を行う(ステップS1)。次に、メインCPU31は、メインRAM33における指定格納領域のクリアを行う(ステップS2)。この処理では、例えば、内部当籤役格納領域や表示役格納領域(図19)等、1回の遊技毎に消去が必要となる格納領域に格納されたデータがクリアされる。
[Main flowchart by control of main CPU of main control circuit]
First, with reference to FIG. 22, the main flowchart by control of main CPU31 is demonstrated. When power is turned on to the pachi-
次に、メインCPU31は、後で図23を参照して説明するメダル受付・スタートチェック処理を行う(ステップS3)。この処理では、メダルセンサ42Sやスタートスイッチ6Sの入力のチェック等が行われる。
Next, the
次に、メインCPU31は、乱数値を抽出し、メインRAM33に設けられた乱数値格納領域に格納する(ステップS4)。次に、メインCPU31は、後で図24を参照して説明する内部抽籤処理を行う(ステップS5)。この処理では、乱数値に基づいた抽籤により内部当籤役の決定が行われる。次に、メインCPU31は、後で図25を参照して説明するリール停止初期設定処理を行う。この処理では、メインCPU31は、リール3L,3C,3Rの回転を停止する制御に係る領域等の初期化を行う。
Next, the
次に、メインCPU31は、スタートコマンドを副制御回路72に対して送信する(ステップS7)。スタートコマンドは、内部当籤役等を特定するパラメータを含んで構成される。
Next, the
次に、メインCPU31は、全リール3L,3C,3Rの回転開始を要求する(ステップS8)。なお、全リール3L,3C,3Rの回転開始が要求されると、一定の周期(1.1173mステップSec)で実行される割込処理(後述の図33参照)によってステッピングモータ49L,49C,49Rの駆動が制御され、各リール3L,3C,3Rの回転が開始される。
Next, the
次に、メインCPU31は、後で図29を参照して説明するリール停止制御処理を行う(ステップS9)。この処理では、ストップスイッチ7Sの入力のチェックが行われ、ストップボタンが押されたタイミングと内部当籤役とに基づいて該当リールの回転が停止される。
Next, the
次に、メインCPU31は、入賞判定ラインに沿って表示された図柄の組合せを検索し、その結果に基づいて払出枚数等を決定する(ステップS10)。検索の結果、入賞判定ラインに沿って表示された図柄の組合せが図柄組合せテーブル(図8)により規定されている図柄の組合せと一致する場合、対応する表示役及び払出枚数が決定される。次に、メインCPU31は、表示コマンドを副制御回路72に対して送信する(ステップS11)。表示コマンドは、表示役や払出枚数等を特定するパラメータを含んで構成される。
Next, the
次に、メインCPU31は、メダル払出処理を行う(ステップS12)。この処理では、決定された払出枚数に基づいて、ホッパー40の駆動やクレジット枚数の更新が行われる。次に、メインCPU31は、払出枚数に基づいて、ボーナス終了枚数カウンタを更新する(ステップS13)。この処理では、払出枚数として決定された数値がボーナス終了枚数カウンタから減算される。
Next, the
次に、メインCPU31は、ボーナス遊技状態フラグがオンであるか否かを判別する(ステップS14)。メインCPU31は、ボーナス遊技状態フラグがオンであると判別したときには、後で図31を参照して説明するボーナス終了チェック処理を行う(ステップS15)。この処理では、ボーナスの終了契機を管理するための各種カウンタを参照して、ボーナスの作動を終了するか否かがチェックされる。
Next, the
メインCPU31は、ステップS15の後、又は、ステップS14においてボーナス遊技状態フラグがオンではないと判別したときには、後で図32を参照して説明するボーナス作動チェック処理を行う(ステップS16)。この処理では、ボーナスの作動を開始するか否かがチェックされる。この処理が終了すると、ステップS2に移る。
The
[メダル受付・スタートチェック処理]
次に、図23を参照して、メダル受付・スタートチェック処理について説明する。初めに、メインCPU31は、自動投入枚数カウンタは0であるか否かを判別する(ステップS21)。自動投入枚数カウンタは0であると判別したときには、メダル通過許可を行う(ステップS22)。この処理では、セレクタ42のソレノイドの駆動が行われ、セレクタ42内のメダルの通過が促される。
[Medal reception / start check processing]
Next, the medal acceptance / start check process will be described with reference to FIG. First, the
メインCPU31は、自動投入枚数カウンタは0ではないと判別したときには、自動投入枚数カウンタを投入枚数カウンタに複写する(ステップS23)。次に、メインCPU31は、自動投入枚数カウンタをクリアする(ステップS24)。ステップS23及びステップS24は再遊技を行うための処理である。
When determining that the automatic insertion number counter is not 0, the
メインCPU31は、ステップS22又はステップS24の後で、投入枚数カウンタの最大値として3をセットする(ステップS25)。次に、メインCPU31は、メダルの通過は検出されたか否かを判別する(ステップS26)。メインCPU31は、メダルの通過は検出されたと判別したときには、投入枚数カウンタは最大値に達したか否かを判別する(ステップS27)。メインCPU31は、投入枚数カウンタは最大値に達していないと判別したときには、投入枚数カウンタを1加算する(ステップS28)。次に、メインCPU31は、メダル投入コマンドを副制御回路72に対して送信する(ステップS29)。メダル投入コマンドは、投入枚数等を特定するためのパラメータを含んで構成されている。
After step S22 or step S24, the
メインCPU31は、ステップS27において投入枚数カウンタは最大値であると判別したときには、クレジットカウンタを1加算する(ステップS30)。メインCPU31は、ステップS30の後、ステップS29の後、又は、ステップS26においてメダルの通過が検出されていないと判別したときには、ベットスイッチ11Sのチェックを行う(ステップS31)。この処理では、ベットボタン11に対応する数値が投入枚数カウンタに加算される一方でクレジットカウンタから減算される。
When the
次に、メインCPU31は、投入枚数カウンタは最大値に達したか否かを判別する(ステップS32)。投入枚数カウンタは最大値に達していないと判別したときには、ステップS26に移る一方で、投入枚数カウンタは最大値に達したと判別したときには、スタートスイッチ6Sはオンであるか否かを判別する(ステップS33)。
Next, the
メインCPU31は、スタートスイッチ6Sはオンではないと判別したときには、ステップS26に移る一方で、スタートスイッチ6Sはオンであると判別したときには、メダル通過禁止を行う(ステップS34)。この処理では、セレクタ42のソレノイドの駆動が行われず、メダルの排出が促される。この処理が終了すると、メダル受付・スタートチェック処理を終了する。
When determining that the
[内部抽籤処理]
次に、図24を参照して、内部抽籤処理について説明する。初めに、メインCPU31は、内部抽籤テーブル(図11)及び抽籤回数を決定する(ステップS51)。遊技状態フラグ格納領域(図19の(3))が参照され、ボーナスの作動の有無等に応じて、内部抽籤テーブル及び抽籤回数が決定される。なお、抽籤回数は、内部抽籤テーブルにより規定された各当籤番号について、抽籤値の減算及び桁かりが生じたか否かの判定を行う回数を示す。
[Internal lottery processing]
Next, an internal lottery process will be described with reference to FIG. First, the
次に、メインCPU31は、乱数値格納領域に格納されている乱数値を取得し、判定用乱数値としてセットする(ステップS52)。次に、メインCPU31は、当籤番号の初期値として1をセットする(ステップS53)。
Next, the
次に、メインCPU31は、内部抽籤テーブルを参照し、当籤番号に対応する抽籤値を取得する(ステップS54)。次に、メインCPU31は、判定用乱数値から抽籤値を減算する(ステップS55)。次に、メインCPU31は、桁かりが行われたか否かを判別する(ステップS56)。メインCPU31は、桁かりが行われていないと判別したときには、抽籤回数を1減算し、当籤番号を1加算する(ステップS57)。
Next, the
次に、メインCPU31は、抽籤回数は0であるか否かを判別する(ステップS58)。メインCPU31は、抽籤回数は0ではないと判別したときには、ステップS54に移る一方で、抽籤回数は0であると判別したときには、小役・リプレイ用データポインタとして0をセットし、ボーナス用データポインタとして0をセットする(ステップS59)。
Next, the
メインCPU31は、ステップS56において桁かりが行われたと判別したときには、現在の当籤番号に応じて、小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタを取得する(ステップS60)。メインCPU31は、ステップS60又はステップS59の後で、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブル(図12の(1))を参照し、小役・リプレイ用データポインタに基づいて内部当籤役(当たり要求フラグ)を取得する(ステップS61)。
When the
次に、メインCPU31は、取得した内部当籤役を内部当籤役格納領域(図19の(1))に格納する(ステップS62)。次に、メインCPU31は、持越役格納領域(図19の(2))に格納されているデータは0であるか否かを判別する(ステップS63)。メインCPU31は、持越役格納領域に格納されているデータは0であると判別したときは、ボーナス用内部当籤役決定テーブル(図12の(2))を参照し、ボーナス用データポインタに基づいて内部当籤役(当たり要求フラグ)を取得する(ステップS64)。次に、メインCPU31は、取得した内部当籤役を持越役格納領域に格納する(ステップS65)。
Next, the
次に、メインCPU31は、持越役格納領域は0であるか否かを判別する(ステップS66)。メインCPU31は、持越役格納領域に格納されているデータは0であると判別したときは、格納されたボーナスの種類に基づいてRT1〜RT3遊技状態フラグのいずれかをオンにする(ステップS67)。例えば、格納されたボーナスの種類がMB1である場合には、RT1遊技状態フラグをオンにセットする。
Next, the
メインCPU31は、ステップS67の後、ステップS66において持越役格納領域に格納されているデータは0であると判別したとき、又は、ステップS63において持越役格納領域に格納されているデータは0ではないと判別したときには、持越役格納領域と内部当籤役格納領域との論理和をとり、その結果を内部当籤役格納領域に格納する(ステップS68)。つまり、ボーナスの作動に係る内部当籤役の持ち越しが行われる。
When the
次に、メインCPU31は、CB遊技状態フラグがオンであるか否かを判別する(ステップS69)。メインCPU31は、CB遊技状態フラグがオンである場合には、内部当籤役格納領域のビット1〜ビット4をオンにセットし(ステップS70)、内部抽籤処理を終了する。また、CB遊技状態フラグがオフである場合には、内部抽籤処理を終了する。
Next, the
[リール停止制御処理]
図25を参照して、メインCPU31がリール3L,3C,3Rの回転を停止する制御に係る処理の初期化を行う処理の手順を示したリール停止初期設定処理について説明する。
[Reel stop control process]
With reference to FIG. 25, a description will be given of the reel stop initial setting process showing the procedure of the process for initializing the process related to the control in which the
初めに、メインCPU31は、内部当籤役を参照し、停止テーブル選択テーブル(図13)に基づいて停止テーブルを選択し、格納する(ステップS81)。例えば、メインCPU31は、小役・リプレイ用データポインタが「5」であり、ボーナス用データポインタが「0」である場合には、停止テーブル1を選択し、格納する。
First, the
次に、メインCPU31は、全図柄格納領域に回転中の識別子(0FFH)を格納する(ステップS82)。続いて、メインCPU31は、ストップボタン未作動カウンタに「3」を格納する(ステップS83)。ストップボタン未作動カウンタは、未だ押されていないストップボタン7L,7C,7Rの数をメインCPU31が計数するために設けられたカウンタである。続いて、メインCPU31は、後で図26を参照して説明する表示役予想格納処理を行い(ステップS84)、リール停止初期設定処理を終了する。
Next, the
[表示役予想格納処理]
図26を参照して、メインCPU31が各図柄位置データに応じて表示役を予想し、予想した表示役に基づいて決定した優先引込順位データを取得する処理の手順を示した表示役予想格納処理について説明する。
[Indicator expected storage process]
Referring to FIG. 26, the
初めに、メインCPU31は、ストップボタン未作動カウンタの値を検索回数として、その値を格納する(ステップS91)。続いて、メインCPU31は、ストップボタンチェックデータ決定処理を行う(ステップS92)。例えば、ストップボタン未作動カウンタの値が3である場合なら左と決定し、ストップボタン未作動カウンタの値が3でない場合には回転中のリールのうち最も左のものを決定する。
First, the
次に、メインCPU31は、決定されたストップボタンチェックデータに基づいて、検索対象リールを決定し、表示役予想格納領域を指定する(ステップS93)。例えば、ストップボタンチェックデータが「左」である場合には、左リール用表示役予想格納領域(図20の(2)参照)が指定される。
Next, the
次に、メインCPU31は、図柄位置データとして「0」をセットし、図柄チェック回数として「21」をセットする(ステップS94)。続いて、メインCPU31は、図柄配置テーブルを参照し、図柄位置データに基づいて図柄格納領域に図柄コードを格納する(ステップS95)。
Next, the
次に、メインCPU31は、後で図27を参照して説明する表示役検索処理を行う(ステップS96)。次に、メインCPU31は、後で図28を参照して説明する優先引込順位データ取得処理を行う(ステップS97)。続いて、メインCPU31は、ステップS97で取得した優先引込順位データを表示役予想格納領域に格納する(ステップS98)。続いて、メインCPU31は、表示役予想格納領域のアドレス及び図柄位置データをそれぞれ「1」加算し、図柄チェック回数を「1」減算する(ステップS99)。続いて、メインCPU31は、図柄チェック回数が「0」であるか否かを判別する(ステップS100)。このとき、図柄チェック回数が「0」である場合には、メインCPU31は、続いて、ステップS101の処理を行う。他方、図柄チェック回数が「0」でない場合には、メインCPU31は、続いて、ステップS95の処理を行う。
Next, the
ステップS101では、メインCPU31は、検索回数を「1」減算する。続いて、メインCPU31は、検索回数が「0」であるか否かを判別する(ステップS102)。このとき、検索回数が「0」である場合には、メインCPU31は、表示役予想格納処理を終了する。他方、検索回数が「0」でない場合には、メインCPU31は、全図柄格納領域に回転中の識別子を格納する(ステップS103)。続いて、メインCPU31は、ストップボタン未作動カウンタの値が「3」であるか否かを判別する(ステップS104)。このとき、ストップボタン未作動カウンタの値が「3」である場合には、メインCPU31は、続いて、ステップS91の処理を行う。他方、ストップボタン未作動カウンタの値が「3」でない場合には、メインCPU31は、続いて、ステップS105の処理を行う。
In step S101, the
ステップS105では、メインCPU31は、作動ストップボタンに基づいて検索対象リールを決定し、図柄位置データとして停止予定位置をセットする。続いて、メインCPU31は、図柄配置テーブルを参照し、図柄位置データに基づいて、各図柄格納領域に図柄コードを格納する(ステップS106)。続いて、メインCPU31は、ステップ91の処理を行う。
In step S105, the
このように、表示役予想格納処理では、メインCPU31は、基本的に、回転中のリール3L,3C,3Rが停止したときに表示される図柄により構成される図柄の組合せが、表示役に係る図柄の組合せとなるか否か、又は何れの表示役に係る図柄の組合せとなるかを予想する。
As described above, in the expected display combination storing process, the
[表示役検索処理]
図27を参照して、メインCPU31が、入賞判定ラインに沿って表示される図柄の組合せに基づいて表示役等を決定し、これらを各領域の所定の領域に格納する処理の手順を示した表示役検索処理について説明する。
[Indicator search process]
Referring to FIG. 27, the
初めに、メインCPU31は、表示役格納領域をクリアし、図柄格納領域の先頭アドレスを取得する(ステップS111)。ここで、図柄格納領域の先頭アドレスを取得した場合には、メインCPU31は、入賞判定ライン8aに対応する3つの図柄格納領域を参照することができる。他方、メインCPU31は、図柄格納領域のアドレスを更新することにより(後述のステップS121)、メインCPU31は、入賞判定ライン8b、入賞判定ライン8cの順に各々のデータを参照することができる。
First, the
ステップS112では、メインCPU31は、図柄組合せテーブルの先頭アドレスをセットする。図柄組合せテーブルの先頭アドレスがセットされた場合には、メインCPU31は、図柄の組合せを構成する図柄の種別に対応する図柄コードを表す図柄組合せテーブルに示すリプレイに対応する図柄の組合せ、及び払出枚数を参照することができる。他方、メインCPU31は、図柄組合せテーブルのアドレスを更新することにより(後述のステップS118)、赤チェリー、黒チェリーの順序に従って図柄組合せテーブルに示す各々のデータを参照することができる。
In step S112, the
ステップS113では、メインCPU31は、図柄組合せテーブルに規定されている図柄の組合せと図柄格納領域に格納されている3つの図柄コードとを比較する。続いて、メインCPU31は、回転中の識別子を除いて一致しているか否かを判別する(ステップS114)。このとき、一致している場合には、メインCPU31は、続いて、ステップS115の処理を行う。他方、一致していない場合には、メインCPU31は、続いて、ステップS118の処理を行う。
In step S113, the
ステップS115では、メインCPU31は、表示役格納領域に入賞作動フラグをセットする。例えば、ステップS114の処理でリプレイに対応する図柄の組合せと図柄格納領域に格納されている図柄コードが一致すると判別されると、表示役格納領域のビット0がオンにセットされる。
In step S115, the
続いて、メインCPU31は、検索回数が「0」であるか否かを判別する(ステップS116)。このとき、検索回数が「0」である場合には、メインCPU31は、払出枚数を取得し、その値を払出枚数カウンタに加算し(ステップS117)、続いて、ステップS118の処理を行う。他方、検索回数が「0」でない場合には、メインCPU31は、続いて、ステップS118の処理を行う。
Subsequently, the
ステップS118では、メインCPU31は、図柄組合せテーブルのアドレスを更新する。続いて、メインCPU31は、更新したアドレスがエンドコードであるか否かを判別する(ステップS119)。このとき、更新したアドレスがエンドコードである場合には、メインCPU31は、続いて、ステップS120の処理を行う。他方、更新したアドレスがエンドコードでない場合には、メインCPU31は、続いて、ステップS113の処理を行う。
In step S118, the
ステップS120では、メインCPU31は、有効ラインカウンタに応じた回数を実行したか否かを判別する。このとき、有効ラインカウンタに応じた回数を実行した場合には、メインCPU31は、表示役検索処理を終了する。他方、有効ラインカウンタに応じた回数を実行していない場合には、メインCPU31は、図柄格納領域のアドレスを更新し(ステップS121)、続いて、ステップS112の処理を行う。
In step S120, the
このように、メインCPU31は、一の入賞判定ラインに対応する3つの図柄格納領域に格納されている図柄の組合せと図柄組合せテーブルにより規定される各図柄の組合せとを比較した後に、他の入賞判定ラインに対応する3つの図柄格納領域に格納されている図柄の組合せと図柄組合せテーブルにより規定される各図柄の組合せとを比較する。すなわち、メインCPU31は、入賞判定ライン毎に、予め定められた図柄の組合せが表示窓21L,21C,21Rに表示されているか否かを判別し、表示役の決定又は表示役の予想を行うものである。
In this manner, the
[優先引込順位データ取得処理]
図28を参照して、優先引込順位データ取得処理について説明する。
[Priority acquisition order data acquisition processing]
With reference to FIG. 28, the priority attraction rank data acquisition process will be described.
初めに、メインCPU31は、検索対象リールに応じてANYを含む入賞作動フラグに対応する表示役格納領域の対象ビットをクリアする(ステップS131)。例えば、検索対象リールが中のリール3C、又は右のリール3Rである場合には、赤チェリー、黒チェリーに対応する表示役格納領域の対象ビットがクリアされる。
First, the
次に、メインCPU31は、内部当籤役格納領域と表示役格納領域との排他的論理和をとり、それと表示役格納領域の論理積を取る(ステップS132)。次に、メインCPU31は、ステップS132の結果が0であるか否かを判別する(ステップS133)。このとき、0である場合には、メインCPU31は、続いてステップS136の処理を行う。他方、0でない場合には、メインCPU31は、続いて赤チェリー又は黒チェリーに対応するビットがオンであるか否かを判別する(ステップS135)。この判別がYESのときは、メインCPU31は、続いて、優先引込順位データとして0をセットし(ステップS145)、優先引込順位データ取得処理を終了する。
Next, the
メインCPU31は、ステップS135の判別がNOのとき、又は、ステップS133の判別がYESのときは、優先順位テーブル先頭アドレスをセットし、チェック回数として「3」をセットし、優先順位の初期値として「1」をセットする(ステップS136)。続いて、メインCPU31は、優先引込順位データの初期値として「0」をセットする(ステップS137)。
When the determination in step S135 is NO or the determination in step S133 is YES, the
次に、メインCPU31は、内部当籤役格納領域に格納されているデータ、表示役格納領域に格納されているデータ、及び引込データの論理積をとる(ステップS138)。続いて、メインCPU31は、上記論理積の結果が「0」であるか否かを判別する(ステップS139)。このとき、上記論理積の結果が「0」である場合には、メインCPU31は、続いて、ステップS141の処理を行う。他方、上記論理積の結果が「0」でない場合には、メインCPU31は、キャリーフラグをオンにし(ステップS140)、続いて、ステップS141の処理を行う。
Next, the
ステップS141では、メインCPU31は、キャリーフラグを含めて優先引込順位データのビットパターンを左にローテートする。例えば、優先引込順位データにセットされている値が「00000000」であり、キャリーフラグがオンである場合には、この処理では、メインCPU31は、優先引込順位データの値を「00000001」とする。続いて、メインCPU31は、チェック回数を「1」減算し、優先順位を「1」加算する(ステップS142)。続いて、メインCPU31は、チェック回数が「0」であるか否かを判別する(ステップS143)。このとき、チェック回数が「0」である場合には、メインCPU31は、優先引込順位データを「1」加算し(ステップS144)、優先引込順位データ取得処理を終了する。他方、チェック回数が「0」でない場合には、メインCPU31は、続いて、ステップS138の処理を行う。
In step S141, the
[リール停止制御処理]
図29を参照して、メインCPU31が内部当籤役や遊技者による停止操作のタイミング等に基づいてリール3L,3C,3Rの回転を停止させる処理の手順を示したリール停止制御処理について説明する。
[Reel stop control process]
With reference to FIG. 29, the reel stop control process in which the
初めに、メインCPU31は、有効なストップボタン7L,7C,7Rが押されたか否かを判別する(ステップS151)。このとき、有効なストップボタン7L,7C,7Rが押された場合には、メインCPU31は、続いて、ステップS152の処理を行う。他方、有効なストップボタン7L,7C,7Rが押されていない場合には、メインCPU31は、再び、ステップS151の処理を行う。
First, the
ステップS152では、メインCPU31は、有効ストップボタン格納領域の対応ビットをリセットし、作動ストップボタンを決定する。続いて、メインCPU31は、ストップボタン未作動カウンタの値を「1」減算する(ステップS153)。続いて、メインCPU31は、作動ストップボタンに応じてラインマスクデータをセットする(ステップS154)。例えば、作動ストップボタンが左のストップボタン7Lである場合には、「10000000」がセットされ、作動ストップボタンが中のストップボタン7Cである場合には、「00010000」がセットされ、作動ストップボタンが右のストップボタン7Rである場合には、「00000010」がセットされる。
In step S152, the
次に、メインCPU31は、停止位置決定処理を行う(ステップS155)。この処理では、セットされたラインマスクデータと停止操作が行われた図柄位置に対応する停止データとの論理積をとり、その結果が0である場合は図柄位置に1を加算し、論理積が1になるまで検索する。そして、論理積が1になった場合には、対応する図柄位置が停止位置と決定される。なお、停止位置が決定されると、停止操作が行われた図柄位置から停止位置までの駒数が停止データ用滑り駒数として決定される。
Next, the
次に、メインCPU31は、後で図30を参照して説明する優先引込制御処理を行う(ステップS156)。次に、メインCPU31は、リール停止コマンドを副制御回路72に送信する(ステップS157)。続いて、メインCPU31は、図柄カウンタと滑り駒数とに基づいて、停止予定位置を決定し、格納する(ステップS158)。
Next, the
次に、メインCPU31は、作動ストップボタンに基づいて検索対象リールを決定し、図柄位置データとして停止予定位置をセットする(ステップS159)。続いて、メインCPU31は、図柄配置テーブルを参照して図柄位置データに基づいて図柄コードを取得し、図柄格納領域に図柄コードを格納する(ステップS160)。
Next, the
次に、メインCPU31は、ストップボタン未作動カウンタの値が「0」であるか否かを判別する。このとき、ストップボタン未作動カウンタの値が「0」である場合には、メインCPU31は、リール停止制御処理を終了する。他方、ストップボタン未作動カウンタの値が「0」でない場合には、メインCPU31は、続いて、表示役予想格納処理(図26)を行い(ステップS162)、ステップS151の処理を行う。
Next, the
このように、パチスロ1では、次のリール3L,3C,3Rの回転を停止する処理が行われる前に、未だ回転しているリール3L,3C,3Rが停止したときに決定される可能性のある表示役の予想が行われ、各図柄位置について予想された表示役の情報が対応する表示役予想格納領域に格納される。
Thus, in the pachi-
[優先引込制御処理]
図34を参照して、メインCPU31が滑り駒数を決定する処理の手順を示した優先引込制御処理について説明する。
[Priority pull-in control processing]
Referring to FIG. 34, a description will be given of the priority pull-in control process showing the procedure of the process in which the
初めに、メインCPU31は、作動ストップボタンに応じて表示役予想格納領域のアドレスを選択し、図柄カウンタに基づいて加算する(ステップS171)。次に、メインCPU31は、MB中で、かつ作動ストップボタンが左であるか否かを判別する(ステップS172)。メインCPU31は、この判別がYESのときはチェック回数として2をセットし(ステップS173)、NOのときはチェック回数として5をセットする(ステップS174)。
First, the
次に、メインCPU31は、チェック回数の範囲内で最も大きい優先引込順位データを検索し、最優先フラグデータとしてセットする(ステップS175)。続いて、メインCPU31は、優先順序テーブルの先頭アドレスをセットし、優先順序の初期値として5をセットする(ステップS176)。次に、メインCPU31は、停止データ用滑りコマ数に基づいて優先順序テーブルのアドレスを加算する(ステップS177)
Next, the
次に、メインCPU31は、現在の優先順序に応じた滑りコマ数を取得する(ステップS178)。そして、メインCPU31は、停止開始時予想アドレスに取得した滑り駒数を加算し、優先引込順位データを取得する(ステップS179)。
Next, the
続いて、メインCPU31は、取得した優先引込順位データが最優先フラグデータ以上であるか否かを判別する(ステップS180)。このとき、最優先フラグデータ以上である場合には、滑り駒数を退避する(ステップS181)。
Subsequently, the
次に、メインCPU31は、チェック回数を「1」減算し、優先順序を「1」減算する(ステップS182)。続いて、メインCPU31は、チェック回数が「0」であるか否かを判別する(ステップS183)。このとき、チェック回数が「0」である場合には、メインCPU31は、更新された滑り駒数を復帰し(ステップS184)、優先引込制御処理を終了する。他方、チェック回数が「0」でない場合には、メインCPU31は、続いて、ステップS178の処理を行う。
Next, the
このように、優先引込制御処理では、メインCPU31は、複数の種類の滑り駒数の中から、より優先順位の高い引込みを行うべき内部当籤役に係る図柄の組合せが表示される滑り駒数を決定する。
As described above, in the priority pull-in control process, the
[ボーナス作動チェック処理]
次に、図32を参照して、ボーナス作動チェック処理について説明する。初めに、メインCPU31は、表示役はMBであるか否かを判別する(ステップS191)。メインCPU31は、表示役はMBであると判別したときには、ボーナス作動時テーブル(図9)を参照し、MB作動時処理を行う(ステップS192)。この処理では、MB遊技状態フラグがオンにされ、ボーナス終了枚数カウンタに所定値がセットされる。
[Bonus activation check process]
Next, the bonus operation check process will be described with reference to FIG. First, the
次に、メインCPU31は、持越役格納領域(図19の(2))及びRT遊技状態フラグをクリアする(ステップS193)。次に、メインCPU31は、ボーナス開始コマンドを副制御回路72に対して送信する(ステップS194)。この処理が終了すると、ボーナス作動チェック処理を終了する。
Next, the
メインCPU31は、ステップS191において表示役はMBではないと判別したときには、表示役はリプレイであるか否かを判別する(ステップS195)。メインCPU31は、表示役はリプレイであると判別したときには、投入枚数カウンタの値を自動投入枚数カウンタに複写する(ステップS196)。
When determining that the display combination is not MB in step S191, the
メインCPU31は、ステップS195において表示役はリプレイではないと判別したときには、MB遊技状態フラグはオンであるか否かを判別する(ステップS197)。メインCPU31は、MB遊技状態フラグはオンではないと判別したときには、ボーナス作動チェック処理を終了する一方で、MB遊技状態フラグはオンであると判別したときには、CB遊技状態フラグはオンであるか否かを判別する(ステップS198)。
When determining that the display combination is not replay in step S195, the
メインCPU31は、CB遊技状態フラグはオンであると判別したときには、CB作動時処理を終了する一方で、CB遊技状態フラグはオンではないと判別したときには、ボーナス作動チェック処理を終了する。CB作動時処理では、CB遊技状態フラグがオンにされ、入賞可能回数カウンタ及び遊技可能回数カウンタに所定値がセットされる。この処理が終了すると、ボーナス作動チェック処理を終了する。
When the
[ボーナス終了チェック処理]
次に、図32を参照して、ボーナス終了チェック処理について説明する。初めに、メインCPU31は、ボーナス終了枚数カウンタは0であるか否かを判別する(ステップS201)。メインCPU31は、ボーナス終了枚数カウンタは0であると判別したときには、MB終了時処理を行う(ステップS202)。この処理では、MB遊技状態フラグ及びCB遊技状態フラグがオフされ、ボーナスの終了契機を管理するための各種カウンタがクリアされる。次に、メインCPU31は、ボーナス終了コマンドを副制御回路72に対して送信する(ステップS203)。この処理が終了すると、ボーナス終了チェック処理を終了する。
[Bonus end check process]
Next, the bonus end check process will be described with reference to FIG. First, the
メインCPU31は、ステップS201においてボーナス終了枚数カウンタは0ではないと判別したときには、入賞可能回数カウンタ又は遊技可能回数カウンタを更新する(ステップS204)。この処理では、遊技可能回数カウンタが1減算され、また、入賞が有った場合に入賞可能回数カウンタが1減算される。次に、メインCPU31は、入賞可能回数カウンタ又は遊技可能回数カウンタは0であるか否かを判別する(ステップS205)。
When the
メインCPU31は、入賞可能回数カウンタ又は遊技可能回数カウンタは0ではないと判別したときには、ボーナス終了チェック処理を終了する一方で、入賞可能回数カウンタ又は遊技可能回数カウンタは0であると判別したときには、CB終了時処理を行う(ステップS206)。この処理では、CB遊技状態フラグがオフされ、入賞可能回数カウンタ及び遊技可能回数カウンタがクリアされる。この処理が終了すると、ボーナス終了チェック処理を終了する。
When the
[メインCPUの制御による割込処理(1.1173mSec)]
次に、図22を参照して、メインCPU31の制御による割込処理(1.1173mSec)について説明する。初めに、メインCPU31は、レジスタの退避を行う(ステップS211)。次に、メインCPU31は、入力ポートチェック処理を行う(ステップS212)。この処理では、ストップスイッチ7S等の各種スイッチから入力される信号がチェックされる。
[Interrupt processing under the control of the main CPU (1.1173 mSec)]
Next, an interrupt process (1.1173 mSec) controlled by the
次に、メインCPU31は、リール制御処理を行う(ステップS213)。この処理では、全リール3L,3C,3Rの回転開始が要求されたときに、各リール3L,3C,3Rの回転を開始し、その後一定速度での回転を行うよう、ステッピングモータ49L,49C,49Rの駆動が制御される。また、滑り駒数が決定されたときは、該当リールの回転が滑り駒数分継続するのを待ってその回転の減速及び停止を行うよう、ステッピングモータの駆動が制御される。
Next, the
次に、メインCPU31は、ランプ・7セグ駆動処理を行う(ステップS214)。次に、メインCPU31は、レジスタの復帰を行う(ステップS215)。この処理が終了すると、割込処理を終了する。
Next, the
[副制御回路のサブCPUによって実行されるプログラムフロー]
主制御回路71のメインCPU31により実行されるプログラムの内容についての説明は以上である。次に、図34〜図38を参照して、副制御回路72のサブCPU81により実行されるプログラムの内容について説明する。
[Program flow executed by sub CPU of sub control circuit]
This completes the description of the contents of the program executed by the
[主基板通信タスク]
図34を参照して、サブCPU81により行われる主基板通信タスクについて説明する。初めに、サブCPU81は、主制御回路71から送信されたコマンドの受信チェックを行う(ステップS301)。次に、サブCPU81は、コマンドを受信した場合、そのコマンドの種別を抽出する(ステップS302)。
[Main board communication task]
With reference to FIG. 34, the main board communication task performed by the
次に、サブCPU81は、前回とは異なるコマンドを受信したか否かを判別する(ステップS303)。サブCPU81は、前回とは異なるコマンドを受信しなかったと判別したときには、ステップS301に移る一方で、前回とは異なるコマンドを受信したと判別したときには、メッセージキューに格納し(ステップS304)、ステップS301に移る。
Next, the
[演出登録タスク]
次に、図35を参照して、サブCPU81により行われる演出登録タスクについて説明する。初めに、サブCPU81は、メッセージキューからメッセージを取り出す(ステップS311)。次に、サブCPU81は、メッセージは有るか否かを判別する(ステップS312)。サブCPU81は、メッセージは有ると判別したときには、メッセージから遊技情報を複写する(ステップS313)。例えば、パラメータによって特定される、内部当籤役、回転が停止したリールの種別、表示役、作動中フラグ等といった各種データがサブRAM83に設けられた格納領域に複写される。
[Direction registration task]
Next, an effect registration task performed by the
次に、サブCPU81は、後で図36を参照して説明する演出内容決定処理を行う(ステップS314)。この処理では、受信したコマンドの種別に応じて、演出内容の決定や演出データの登録等が行われる。
Next, the
サブCPU81は、ステップS314の後、又は、ステップS312においてメッセージは無かったと判別したときには、アニメーションデータの登録を行う(ステップS315)。次に、サブCPU81は、サウンドデータの登録を行う(ステップS316)。次に、サブCPU81は、ランプデータの登録を行う(ステップS317)。アニメーションデータの登録、サウンドデータの登録及びランプデータの登録は、演出内容決定処理(後述の図36参照)において登録された演出データに基づいて行われる。この処理が終了すると、ステップS311に移る。
The
[演出内容決定処理]
次に、図36を参照して、サブCPU81により実行される演出内容決定処理のフローチャートについて説明する。初めに、サブCPU81は、スタートコマンド受信時であるか否かを判別する(ステップS321)。サブCPU81は、スタートコマンド受信時であると判別したときには、後で図37を参照して説明するスタートコマンド受信時処理を行う(ステップS322)。この処理では、今回のゲームにおいて行われる演出の内容を決定する。続いて、サブCPU81は、決定された演出内容に基づいてスタート時の演出データを登録する(ステップS323)。演出データは、アニメーションデータ、サウンドデータ及びランプデータを指定するデータである。演出データが登録されると、対応するアニメーションデータ等が決定され、映像の表示等の演出が実行される。この処理が終了すると、演出内容決定処理を終了する。
[Production content decision processing]
Next, with reference to FIG. 36, the flowchart of the effect content determination process performed by sub CPU81 is demonstrated. First, the
次に、サブCPU81は、スタートコマンド受信時ではないと判別したときには、リール停止コマンド受信時であるか否かを判別する(ステップS324)。サブCPU81は、リール停止コマンド受信時であると判別したときには、演出内容と作動ストップボタンの種別とに基づいて、停止時の演出データを登録する(ステップS325)。なお、作動ストップボタンとは、有効なストップボタンのうち押されたもののことである。この処理が終了すると、演出内容決定処理を終了する。
Next, when determining that the start command is not received, the
次に、サブCPU81は、リール停止コマンド受信時ではないと判別したときには、表示コマンド受信時であるか否かを判別する(ステップS326)。サブCPU81は、表示コマンド受信時であると判別したときには、後で図38を参照して説明する表示コマンド受信時処理を行い(ステップS327)、続いて、演出内容に基づいて、表示時の演出データを登録する(ステップS328)。この処理が終了すると、演出内容決定処理を終了する。
Next, when determining that the reel stop command is not received, the
次に、サブCPU81は、表示コマンド受信時ではないと判別したときには、ボーナス開始コマンド受信時であるか否かを判別する(ステップS329)。サブCPU81は、ボーナス開始コマンド受信時であると判別したときには、ボーナス開始用の演出データを登録する(ステップS330)。この処理が終了すると、演出内容決定処理を終了する。
Next, when determining that the display command is not received, the
次に、サブCPU81は、ボーナス開始コマンド受信時ではないと判別したときには、ボーナス終了コマンド受信時であるか否かを判別する(ステップS331)。サブCPU81は、ボーナス終了コマンド受信時ではないと判別したときには、演出内容決定処理を終了する一方で、ボーナス終了コマンド受信時であると判別したときには、ボーナス終了用の演出データを登録する(ステップS332)。この処理が終了すると、演出内容決定処理を終了する。
Next, when determining that the bonus start command is not received, the
[スタートコマンド受信時処理]
次に、図37を参照して、サブCPU81により実行されるスタートコマンド受信時処理のフローチャートについて説明する。初めに、サブCPU81は、内部当籤役がいずれかのMBであるか否かを判別する(ステップS341)。サブCPU81は、内部当籤役がいずれかのMBであると判別したときには、AT抽籤テーブル(図21)を参照して、当籤したMBの種類に基づいてナビポイントを抽籤する(ステップS342)。続いて、サブCPU81は、抽籤したナビポイントをサブRAM83のナビポイント格納領域に加算するとともに(ステップS343)、RT開始演出をセットする(ステップS344)。サブCPU81は、この処理が終了すると、スタートコマンド受信時処理を終了する。なお、MBは持越役であるところ、ステップS342〜ステップS344の処理はMBが持ち越されている状態では行われない。すなわち、MBが内部当籤役として決定してからMBが入賞するまでの間のうち、最初にMBが内部当籤役として決定されたゲームのみ(MB初当たり時のみ)、ステップS341の判別がYESとなる。
[Start command reception processing]
Next, a flowchart of start command reception processing executed by the
次に、サブCPU81は、ステップS341の判別がNOのときは、内部当籤役がいずれかのチェリーであるか否かを判別する(ステップS345)。このとき、サブCPU81は、内部当籤役がいずれかのチェリーでない場合にはスタートコマンド受信時処理を終了する一方で、内部当籤役がいずれかのチェリーである場合にはRT遊技状態フラグがオンであるか否かを判別する(ステップS346)。
Next, when the determination in step S341 is NO, the
サブCPU81は、RT遊技状態フラグがオンでない場合にはスタートコマンド受信時処理を終了する一方で、RT遊技状態フラグがオンである場合にはナビポイント格納領域に格納されるナビポイントが1以上であるか否かを判別する(ステップS347)。このとき、ナビポイントが1以上である場合には、内部当籤役として決定されたチェリーの種類に基づいて報知演出をセットし(ステップS348)、ナビポイントを1減算する(ステップS349)。サブCPU81は、この処理が終了するとスタートコマンド受信時処理を終了する。なお、セットされた報知演出が行われることで、遊技者は内部当籤役として決定されたチェリーの種類を認識できる。
When the RT gaming state flag is not on, the
次に、ナビポイントが1以上でないと判別したときには、サブCPU81は、チェリー内部当籤時演出をセットし(ステップS350)、スタートコマンド受信時処理を終了する。なお、チェリー内部当籤時演出は、内部当籤役として決定されたチェリーの種類は報知しないが、チェリーが内部当籤役として決定されたことは報知する演出である。
Next, when it is determined that the navigation point is not 1 or more, the
[表示コマンド受信時処理]
次に、図38を参照して、サブCPU81により実行される表示コマンド受信時処理のフローチャートについて説明する。初めに、サブCPU81は、表示役がMBであるか否かを判別する(ステップS361)。サブCPU81は、表示役がMBでない場合には表示コマンド受信時処理を終了する一方で、表示役がMBである場合にはRT終了演出をセットし(ステップS362)、表示コマンド受信時処理を終了する。
[Process when receiving display command]
Next, with reference to FIG. 38, a flowchart of display command reception processing executed by the
[作用効果]
以上、パチスロ1の主制御回路71及び副制御回路70の構成について説明したが、このような構成とすることで得られる作用効果について、以下説明する。
[Function and effect]
The configuration of the
[RT中のハズレとMBの入賞]
MBが内部当籤役として決定されると、遊技状態が一般遊技状態からRT遊技状態に移行し、MBが入賞すると、遊技状態がMB遊技状態に移行する。ここで、一般遊技状態においてMBは単独で内部当籤役として決定されることはなく、常に、リプレイ、ベル、又はベル+特殊役が同時に内部当籤役として決定される。そして、この同時に内部当籤役として決定される役は、MBよりも引き込み優先順位が高く、また、引込み1(100%)の役である。
[Lossing during RT and winning MB]
When the MB is determined as an internal winning combination, the gaming state shifts from the general gaming state to the RT gaming state, and when the MB wins, the gaming state shifts to the MB gaming state. Here, in the general gaming state, the MB is not determined as an internal winning combination alone, and a replay, bell, or bell + special combination is always determined as an internal winning combination at the same time. At the same time, the combination determined as an internal winning combination has a higher priority for drawing than MB, and has a drawing of 1 (100%).
その結果、一般遊技状態においてMBが内部当籤役として決定された場合(MBの初当たり時)に、そのゲームにおいてMBが入賞することはなく、遊技状態が、一般遊技状態からMB遊技状態に移行することはない。すなわち、必ずRT遊技状態に移行する。 As a result, when the MB is determined as an internal winning combination in the general gaming state (when the MB is first hit), the MB is not won in the game, and the gaming state shifts from the general gaming state to the MB gaming state. Never do. That is, it always shifts to the RT gaming state.
ここで、本実施のパチスロ1では、MBよりもメダルの払い出しを行う小役(赤チェリー、黒チェリー、ベル、特殊役)を優先的に引き込む制御を行う。すなわち、小役の引き込み優先順位を、MBの引き込み優先順位よりも高くしている。そのため、遊技者は、RT遊技状態中にリプレイが内部当籤せず小役が内部当籤した場合に、MBの入賞を避けるように停止操作を行いつつ、小役の入賞を実現するように停止操作を行う必要がない。
Here, in the pachi-
また、MBも引込み1の役であるため、MBよりも引き込み優先順位の高いリプレイ及び小役が内部当籤しない場合には、MBが必ず入賞することになる。そのため、MBを持ち越しているRT遊技状態中に、遊技者に相対的に有利な状況を与えつつも、遊技者にMBの入賞を避けながら遊技を行うといった煩わしい操作を不要とする興趣に富んだ遊技機を提供することが可能となる。
In addition, since the MB is also a
また、パチスロ1では、MB1〜MB3を設け、MBの種類に応じてRT遊技状態中のリプレイ及び小役が内部当籤しない確率(ハズレ確率)を異ならせる。そのため、内部当籤役として決定されたMBの種類に応じて、RT遊技状態の継続期間の期待値が異なることになり、遊技の興趣に富んだ遊技機を提供できる。なお、MBが入賞するまでMBの種類が分からないこととすれば、より興趣を向上できる。
Also, in the
なお、パチスロ1では、MBの入賞は、RT遊技状態中にリプレイ及び小役が内部当籤しない場合に実現するほか、RT遊技状態中に赤チェリー又は黒チェリー等を取りこぼすことによっても実現することとしているが、RT遊技状態中にリプレイ及び小役が内部当籤しない場合にのみMBの入賞が実現することとしてもよい。具体的には、全ての役を引込み1の役とすることで実現することができる。
In
なお、MBよりも引き込み優先順位が高く引込み1の役であるリプレイやベルは、一般遊技状態においてMB1,MB2,MB3と同時に内部当籤役として決定される場合がある。そして、MB1〜MB3が内部当籤役として決定されると、継続期間についての期待値の異なるRT1遊技状態〜RT3遊技状態に移行する。そのため、リプレイやベルという1つの役の入賞で継続期間の期待値の異なる複数のRT遊技状態に移行することになり、入賞した役が同一であってもRT遊技状態の継続期間についての期待値が異なる遊技機を提供することができる。
Note that the replay or bell that has a higher draw priority than MB and is the
また、パチスロ1では、入賞した役に対応する図柄の組合せが表示された入賞判定ラインによっても、RT遊技状態の継続期間についての期待値が異なることとしている。すなわち、持ち越されているMBがMB2又はMB3である場合には、ベルに対応する図柄の組合せはトップライン8bに沿ってしか表示されないところ(停止テーブル0しか選択されない)、持ち越されているMBがMB1である場合には、クロスアップライン8dに沿って表示される場合がある(停止テーブル3が選択される場合がある)。そして、MB1が持ち越されている状態、すなわち、RT1遊技状態はRT遊技状態の継続期間についての期待値が最も高い状態である。
Also, in the
そのため、ベルに対応する図柄の組合せが表示された入賞判定ラインによって、RT遊技状態の継続期間についての期待値を異ならせることができ、特に、クロスアップライン8dに沿って表示された場合には、トップライン8bに沿って表示された場合に比べて遊技者に期待を抱かせることができる。
Therefore, the expected value for the duration of the RT gaming state can be made different depending on the winning determination line displaying the combination of symbols corresponding to the bell, especially when displayed along the
[RT中の取りこぼしとMBの入賞]
また、パチスロ1では、同時に狙うことのできない赤チェリーと黒チェリーとを設け、RT遊技状態中ではナビポイントに基づいて内部当籤した赤チェリー又は黒チェリーを報知する。そして、この同時に狙うことのできない役を取りこぼした場合にMBが入賞することとしている。ここで、MBは引込み1の役であり、取りこぼすことはない。そのため、赤チェリー又は黒チェリーが入賞できないタイミングで停止操作が行われた場合にMBが入賞しない場合はない。その結果、遊技者はRT遊技状態中の報知に対して緊張感を持って遊技に望むことになる。
[Missing over RT and winning MB]
Further, the
なお、パチスロ1では、RT1遊技状態〜RT3遊技状態において、それぞれハズレ確率を設けているところ、このハズレ確率を0にすることとしてもよい。図39は、RT1遊技状態〜RT3遊技状態中の内部抽籤テーブルにおいてハズレ確率を0にした場合の一例である。これにより、RT遊技状態中の報知に対する緊張感をより高めることができる。
Note that in the
[RT中の特殊役]
また、パチスロ1では、特殊役(小役・リプレイ用データポインタ「5」)についての停止テーブルはMBが持ち越されている状態(RT遊技状態)とMBが持ち越されていない状態(一般遊技状態)とで異なる(図13参照)。すなわち、MBが持ち越されていない状態では停止テーブル1が選択されるのに対して、MBが持ち越されている状態では停止テーブル2が選択される。
[Special role during RT]
In the
そして、停止テーブル1が選択された場合には、クロスアップライン8d又はクロスダウンライン8eに沿って「ANY−ベル−赤7」が停止し、特殊役が入賞する。その結果、特殊役に対応する配当として、3枚のメダルが払い出される。
When the stop table 1 is selected, “ANY-bell-red 7” stops along the
他方、停止テーブル2が選択された場合には、センターライン8aとクロスアップライン8dとの2つの入賞判定ライン、又はセンターライン8aとクロスダウンライン8eとの2つの入賞判定ラインに沿って「ANY−ベル−赤7」が停止し、特殊役が入賞する。その結果、特殊役に対応する配当の2倍の配当である6枚のメダルが払い出される。
On the other hand, when the stop table 2 is selected, “ANY” is set along two winning determination lines of the
このように、MBが持ち越されているか否かで特殊役に対応する図柄の組合せが停止する入賞判定ラインが異なることになり、その結果、MBが持ち越されているか否かにより同一の役であっても払い出されるメダルの枚数を異ならせることができる。そのため、パチスロ1では、MBが持ち越されている状態でメダルを減らすことなく遊技を行うことができる(RT遊技状態による利益)だけでなく、MBを持ち越していない状態と比べて多くのメダルを払い出すことができるという、従来にはない遊技性を備えることができる。
In this way, the winning determination line where the symbol combination corresponding to the special combination stops depends on whether or not the MB is carried over. As a result, the same combination depending on whether or not the MB is carried over. However, the number of medals to be paid out can be varied. Therefore, in
以上、実施例について説明したが、本発明はこれに限られるものではない。 As mentioned above, although the Example was described, this invention is not limited to this.
本実施の形態では、MBの開始時及びMBの終了時にそれぞれ特定の演出を行うとともに、MBが終了するとリプレイが内部当籤役として決定される確率を著しく低くすることとしている。その結果、MBを持ち越しているRT遊技状態(フラグ間RT遊技状態)、MB遊技状態、MB終了後の一般遊技状態を明確に区別しているがこれに限られるものではない。 In the present embodiment, a specific performance is performed at the start of the MB and at the end of the MB, respectively, and the probability that the replay is determined as an internal winning combination when the MB ends is remarkably lowered. As a result, the RT gaming state carrying over the MB (RT gaming state between flags), the MB gaming state, and the general gaming state after the end of the MB are clearly distinguished, but not limited thereto.
例えば、MB2遊技状態が終了すると、リプレイが内部当籤する確率を高くしハズレ確率が0となるRT4遊技状態に移行するとともに、MB2遊技状態の開始及び終了時に特定の演出を行わないようにしてもよい。 For example, when the MB2 gaming state ends, the probability that the replay is internally won is increased to shift to the RT4 gaming state where the loss probability is 0, and a specific effect is not performed at the start and end of the MB2 gaming state. Good.
このようにすることにより、小役やリプレイの内部当籤確率からでは現在の遊技状態を把握させないことができ、また、演出状態からも現在の遊技状態を把握させないようにすることができる。 By doing in this way, it is possible not to grasp the current gaming state from the internal winning probability of the small role or replay, and it is possible to prevent the current gaming state from being grasped from the effect state.
ここで、入賞した役の種類によってRT遊技状態の継続期間を異ならせるパチスロが従来より知られていたところ、このようなパチスロでは、RT遊技状態の継続期間は入賞した役を確認することで容易に判別できてしまい、RT遊技状態の継続期間に対して興趣を持つことは困難であった。 Here, there has been known a pachislot that varies the duration of the RT gaming state depending on the type of winning combination, but in such a pachislot, the duration of the RT gaming state can be easily confirmed by confirming the winning combination It was difficult to have an interest in the duration of the RT gaming state.
この点について上記のような構成とすることにより、遊技者は、フラグ間RT遊技状態〜MB2遊技状態〜RT4遊技状態〜フラグ間RT遊技状態〜MB遊技状態といった遊技状態の変化を把握できず、RT遊技状態の継続状態について興趣を高めることのできる遊技機を提供できる。 By adopting the configuration as described above in this regard, the player cannot grasp the change in the gaming state such as the inter-flag RT gaming state to the MB2 gaming state to the RT4 gaming state to the inter-flag RT gaming state to the MB gaming state. It is possible to provide a gaming machine that can enhance the interest of the continuation state of the RT gaming state.
また、本実施の形態では、ボーナスゲームとしてミドルボーナスゲーム(MB)、を採用しているが、これに限られるものではない。例えば、いわゆるビッグボーナスゲーム(BB)、レギュラーボーナスゲーム(RB)、シングルボーナスゲーム(SB)等をボーナスゲームとして採用してもよい。 In this embodiment, the middle bonus game (MB) is adopted as the bonus game, but the present invention is not limited to this. For example, a so-called big bonus game (BB), regular bonus game (RB), single bonus game (SB), or the like may be adopted as the bonus game.
更に、実施例のようなパチスロ1の他、他の遊技機にも本発明を適用できる。更に、上述の遊技機1での動作を家庭用ゲーム機用として疑似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。その場合、ゲームプログラムを記録する記録媒体は、CD−ROM、FD(フレキシブルディスク)、その他任意の記録媒体を利用できる。
Furthermore, in addition to the
1 遊技機
3L,3C,3R リール
6 スタートレバー
7L,7C,7R ストップボタン
31 CPU
32 ROM
33 RAM
71 主制御回路
72 副制御回路
1
32 ROM
33 RAM
71
Claims (1)
所定の開始条件が充足されたことに基づいて、前記リールを回転させることにより、前記図柄表示領域に表示されている図柄を変動させる図柄変動手段と、
所定の開始条件が充足されたことに基づいて、複数の役の中から所定の確率で内部当籤役を決定する内部抽籤手段と、
前記複数のリールのそれぞれに対応して設けられ、遊技者の停止操作を受け付ける複数の停止操作手段と、
前記停止操作手段が操作されることに応じて、操作された前記停止操作手段に対応する前記リールの回転の停止を指令する停止指令信号を出力する停止指令手段と、
前記停止指令信号が出力されたことに応じて、前記内部抽籤手段により決定された内部当籤役に基づいて、前記リールの回転を停止させることにより、前記図柄表示領域に表示されている図柄の変動を停止させるリール停止制御手段と、
前記リール停止制御手段により前記図柄の変動が停止されたときに、前記図柄表示領域に形成された複数の入賞判定ラインのいずれかにおいて表示された図柄の組合せが前記内部抽籤手段により決定された内部当籤役に対応する図柄の組合せと一致するか否か判定する入賞判定手段と、
前記入賞判定手段により前記複数の役のうち遊技価値を払い出すこととなる払出役に対応する図柄の組合せが前記入賞判定ラインに表示されたと判定されることに応じて、遊技価値を付与する遊技価値付与手段と、
前記入賞判定手段により前記複数の役のうち複数設けられたボーナス役のうち1のボーナス役に対応する図柄の組合せが前記入賞判定ラインに表示されたと判定されることに応じて遊技者にとって相対的に有利なボーナスの作動を行うボーナス作動手段と、
前記内部抽籤手段により複数のボーナス役のうち1のボーナス役が内部当籤役として決定されることを条件に、当該ボーナス役に対応する図柄の組合せが前記入賞判定ラインに表示されるまでの間、当該ボーナス役を内部当籤役として持ち越す持越手段と、
前記内部抽籤手段により決定された内部当籤役と、前記持越手段により持ち越されている内部当籤役とに基づいて、内部当籤役を確定する内部当籤役確定手段と、
前記持越手段によりボーナス役が持ち越されていることを条件に前記複数の役のうち再遊技の作動に係る再遊技役が内部当籤役として決定される確率を前記持越手段により前記ボーナス役が持ち越されていない状態に比べて高くする再遊技確率変更手段であって、持ち越されているボーナス役の種類によって前記確率を異ならせる再遊技確率変更手段と、
を備える遊技機であって、
前記リール停止制御手段は、
前記内部当籤役確定手段により前記ボーナス役のみが内部当籤役として確定された場合には、内部当籤役として確定された前記ボーナス役に対応する図柄の組合せを構成する図柄が常に前記入賞判定ラインに表示されるように前記リールの回転を停止する一方、前記内部当籤役確定手段により前記再遊技役が内部当籤役として確定された場合には、内部当籤役として確定された前記再遊技役に対応する図柄の組合せを構成する図柄が常に前記入賞判定ラインに表示されるように前記リールの回転を停止するとともに、
前記内部当籤役確定手段により前記ボーナス役及び前記再遊技役が同時に内部当籤役として確定された場合には、前記再遊技役に対応する図柄の組合せを構成する図柄が、前記入賞判定ラインに表示されるように前記リールの回転を停止する制御を行う一方、前記内部当籤役確定手段により前記ボーナス役及び前記払出役が同時に内部当籤役として確定された場合には、前記払出役に対応する図柄の組合せを構成する図柄が、前記入賞判定ラインに表示されるように前記リールの回転を停止する制御を行い、
前記内部抽籤手段は、前記持越手段により前記ボーナス役が持ち越されていない状態で複数の前記ボーナス役のいずれかを内部当籤役として決定した場合には、前記払出役又は前記再遊技役も同時に内部当籤役として決定し、
前記払出役は複数種類設けられており、複数種類の前記払出役は特別払出役を含んでおり、
前記リール停止制御手段は、
前記持越手段により前記ボーナス役が持ち越されている状態において、前記内部抽籤手段により前記特別払出役が内部当籤役として決定され、前記停止指令手段から出力された前記停止指令信号が所定の停止操作に応じたものである場合には、前記特別払出役に対応する図柄の組合せを構成する図柄が前記入賞判定ラインに表示されるように、前記リールの回転を停止する制御を行う一方、
前記持越手段により前記ボーナス役が持ち越されている状態において、前記内部抽籤手段により前記特別払出役が内部当籤役として決定され、前記停止指令手段から出力された前記停止指令信号が前記所定の停止操作に応じたものでない場合には、前記特別払出役に対応する図柄の組合せを構成する図柄を前記入賞判定ラインに表示させずに、持ち越されている前記ボーナス役に対応する図柄の組合せを構成する図柄が必ず前記入賞判定ラインに表示されるように前記リールの回転を停止する制御を行い、
前記遊技機は、さらに、
前記持越手段により前記ボーナス役が持ち越されている状態において、前記内部抽籤手段により前記特別払出役が内部当籤役として決定された場合、決定された該特別払出役を報知する報知手段を備え、
前記内部抽籤手段は、
前記持越手段により複数種類の前記ボーナス役のうちいずれかのボーナス役が持ち越されている状態において、持ち越されているボーナス役の種類によって、互いに異なる確率で、前記複数の役のうちいずれの役も内部当籤役として決定せず、抽籤結果をハズレに決定し、
特に、前記複数種類のボーナス役のうち第1ボーナス役が持ち越されている状態においては、前記第1ボーナス役以外のボーナス役が持ち越されている状態と比較して低い確率で、抽籤結果をハズレに決定し、
前記遊技機は、さらに、
前記持越手段により前記ボーナス役が持ち越されていない状態において、前記内部抽籤手段により前記複数種類のボーナス役のうちいずれかのボーナス役が内部当籤役として決定された場合、決定されたボーナス役の種類に基づいて、前記内部抽籤手段により前記特別払出役が内部当籤役として決定されたことを報知する回数を決定する報知回数決定手段を備え、
前記報知手段は、前記報知回数決定手段により決定された回数だけ、前記内部抽籤手段により決定された該特別払出役を報知し、
前記報知回数決定手段は、前記持越手段により前記ボーナス役が持ち越されていない状態において、前記内部抽籤手段により前記第1ボーナス役とは異なる第2ボーナス役が内部当籤役として決定された場合、前記第2ボーナス役以外のボーナス役が決定された場合と比較して前記報知する回数の期待値が高くなるように、該回数を決定し、
前記リール停止制御手段は、
前記持越手段により前記ボーナス役が持ち越されている状態において、前記内部抽籤手段により抽籤結果がハズレに決定された場合には、持ち越されている前記ボーナス役に対応する図柄の組合せを構成する図柄が必ず前記入賞判定ラインに表示されるように前記リールの回転を停止する制御を行い、
前記持越手段により前記ボーナス役が持ち越されている状態において、前記内部抽籤手段により所定の役が内部当籤役として決定された場合、前記複数の入賞判定ラインのうち、持ち越されている前記ボーナス役の種類に応じた入賞判定ラインにおいて、前記所定の役に対応する図柄の組合せを構成する図柄が表示されるように、前記リールの回転を停止する制御を行い、
特に、前記複数種類のボーナス役のうち前記第1ボーナス役が持ち越されている状態においてのみ、前記複数の入賞判定ラインのうち特定の入賞判定ラインにおいて前記所定の役に対応する図柄の組合せを構成する図柄が表示され得るように、前記リールの回転を停止する制御を行う、ことを特徴とする遊技機。 A symbol display means having a plurality of reels on which a plurality of symbols are arranged on each peripheral surface, and a symbol display area for displaying a part of the plurality of symbols arranged on the peripheral surface of the reel;
A symbol changing means for changing a symbol displayed in the symbol display area by rotating the reel based on a predetermined start condition being satisfied;
An internal lottery means for determining an internal winning combination with a predetermined probability from a plurality of combinations based on a predetermined start condition being satisfied;
A plurality of stop operation means provided corresponding to each of the plurality of reels and receiving a player's stop operation;
A stop command means for outputting a stop command signal for commanding stop of rotation of the reel corresponding to the operated stop operation means in response to the operation of the stop operation means;
In response to the output of the stop command signal , the symbol displayed in the symbol display area is changed by stopping the rotation of the reel based on the internal winning combination determined by the internal lottery means. Reel stop control means for stopping
When the variation of the symbol is stopped by the reel stop control unit, the combination of symbols displayed in any of the plurality of winning determination lines formed in the symbol display area is determined by the internal lottery unit. Winning determination means for determining whether or not the combination of symbols corresponding to the winning combination matches,
A game to which a game value is given in response to a determination that a combination of symbols corresponding to a payout combination from which a game value is to be paid out among the plurality of combinations is displayed on the winning determination line by the winning determination unit Value-adding means,
Relative to the player when the winning combination determination unit determines that a combination of symbols corresponding to one bonus combination out of the plurality of bonus combinations is displayed on the winning determination line. Bonus activation means for performing advantageous bonus operations,
Until a combination of symbols corresponding to the bonus combination is displayed on the winning determination line on the condition that one bonus combination of a plurality of bonus combinations is determined as an internal winning combination by the internal lottery means, Carry-over means to carry over the bonus combination as an internal winning combination,
An internal winning combination determining means for determining an internal winning combination based on the internal winning combination determined by the internal lottery means and the internal winning combination carried over by the carryover means;
On the condition that the bonus combination is carried over by the carry-over means, the bonus combination is carried over by the carry-over means with a probability that the re-playing combination related to the replay operation will be determined as an internal winning combination among the plurality of combinations. Re-game probability changing means for increasing the re-game probability in comparison with the state of not being played, and the re-game probability changing means for varying the probability depending on the type of bonus combination carried over,
A gaming machine Ru with a,
The reel stop control means,
If only the bonus combination is determined as the internal winning combination by the internal winning combination determination means is the symbol is always the win determination lines constituting a combination of symbols corresponding to the bonus combination which is determined as the internal winning combination While the rotation of the reel is stopped so as to be displayed, when the re-playing combination is determined as an internal winning combination by the internal winning combination determining means, it corresponds to the re-playing combination determined as an internal winning combination The rotation of the reel is stopped so that symbols constituting the symbol combination to be displayed are always displayed on the winning determination line ,
If the bonus combination and the replay combination is decided as the internal winning combination simultaneously by the internal winning combination determination means, it symbol constructing the symbol combination corresponding to the previous SL replay combination, the winning determination line if the bonus combination and the payout combination is determined as the internal winning combination simultaneously by the one cormorants line control for stopping the rotation of the reel, the internal winning combination determination means to be displayed corresponding to the payout officers Control to stop the rotation of the reel so that the symbols constituting the combination of symbols to be displayed on the winning determination line,
When the internal lottery means determines any of the plurality of bonus combinations as an internal winning combination when the bonus combination is not carried over by the carryover unit, the payout combination or the re-playing combination is also internally I decided as a winning role ,
A plurality of types of withdrawals are provided, and the plurality of types of withdrawals include special withdrawals,
The reel stop control means includes
In a state where the bonus combination is being carried over by the carryover means, the special paying combination is determined as an internal winning combination by the internal lottery means, and the stop command signal output from the stop command means is used for a predetermined stop operation. If it is, the control for stopping the rotation of the reel is performed so that the symbols constituting the symbol combination corresponding to the special payout combination are displayed on the winning determination line.
In the state where the bonus combination is carried over by the carry-over means, the special payout combination is determined as an internal winning combination by the internal lottery means, and the stop command signal output from the stop command means is the predetermined stop operation. If not, the symbols constituting the symbol combination corresponding to the special payout combination are not displayed on the winning determination line, and the symbol combination corresponding to the bonus combination carried over is configured. Control to stop the rotation of the reel so that the symbol is always displayed on the winning determination line,
The gaming machine further includes:
In the state where the bonus combination is being carried over by the carryover means, when the special payout combination is determined as an internal winning combination by the internal lottery means, a notification means for notifying the determined special payout combination,
The internal lottery means is
In a state where any one of the bonus combinations of a plurality of types is carried over by the carry-over means, any combination of the plurality of combinations with a different probability depending on the type of bonus combination carried over. Rather than deciding as an internal winning role,
In particular, in the state in which the first bonus combination is carried over among the plurality of types of bonus combinations, the lottery result is lost with a lower probability than in the state in which bonus combinations other than the first bonus combination are carried over. Decided on
The gaming machine further includes:
In a state where the bonus combination is not carried over by the carryover means, when any of the plurality of types of bonus combinations is determined as an internal winning combination by the internal lottery means, the determined bonus combination type On the basis of the number of times of notification determining the number of notifications that the special payout combination has been determined as an internal winning combination by the internal lottery means,
The notification means notifies the special payout combination determined by the internal lottery means for the number of times determined by the notification count determination means,
When the second bonus combination different from the first bonus combination is determined as an internal winning combination by the internal lottery means in a state where the bonus combination is not carried over by the carryover unit, The number of times is determined so that the expected value of the number of notifications is higher than when a bonus combination other than the second bonus combination is determined,
The reel stop control means includes
In the state where the bonus combination is carried over by the carryover means, when the lottery result is determined to be lost by the internal lottery means, the symbols constituting the combination of symbols corresponding to the bonus combination being carried over are Control to stop the rotation of the reel to be displayed on the winning determination line,
In a state where the bonus combination is carried over by the carryover means, when the predetermined combination is determined as the internal winning combination by the internal lottery means, the bonus combination that is carried over among the plurality of winning determination lines. In the winning determination line according to the type, control is performed to stop the rotation of the reel so that the symbols constituting the symbol combination corresponding to the predetermined combination are displayed.
In particular, only in a state where the first bonus combination is carried over among the plurality of types of bonus combinations, a combination of symbols corresponding to the predetermined combination is configured in a specific winning determination line among the plurality of winning determination lines A gaming machine characterized by performing a control to stop the rotation of the reel so that a symbol to be displayed can be displayed .
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