JP6535113B2 - Gaming machine - Google Patents

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JP6535113B2 JP2018001313A JP2018001313A JP6535113B2 JP 6535113 B2 JP6535113 B2 JP 6535113B2 JP 2018001313 A JP2018001313 A JP 2018001313A JP 2018001313 A JP2018001313 A JP 2018001313A JP 6535113 B2 JP6535113 B2 JP 6535113B2
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顕生 藤田
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豊文 西岡
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Description

本発明は、パチスロ等の遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine such as a pachislot machine.

従来、複数の図柄がそれぞれの表面に配された複数のリールと、遊技メダルやコイン等(以下、「メダル等」という)が投入され、遊技者によりスタートレバーが操作されたことを検出し、複数のリールの回転の開始を要求するスタートスイッチと、複数のリールのそれぞれに対応して設けられたストップボタンが遊技者により押されたことを検出し、該当するリールの回転の停止を要求する信号を出力するストップスイッチと、複数のリールのそれぞれに対応して設けられ、それぞれの駆動力を各リールに伝達するステッピングモータと、スタートスイッチ及びストップスイッチにより出力された信号に基づいて、ステッピングモータの動作を制御し、各リールの回転及びその停止を行うリール制御部と、を備え、スタートレバーが操作されたことを検出すると、乱数値に基づいて抽籤を行い、この抽籤の結果(以下、「内部当籤役」という)とストップボタンが操作されたことを検出したタイミングとに基づいてリールの回転の停止を行う、パチスロと呼ばれる遊技機が知られている。   Conventionally, it is detected that a player operates a start lever by inserting a plurality of reels on which a plurality of symbols are arranged on each surface, game medals, coins and the like (hereinafter referred to as "medals and the like"), It detects that the player has pressed the start switch requesting the start of rotation of the plurality of reels and the stop button provided corresponding to each of the plurality of reels, and requests to stop the rotation of the corresponding reel A stepping motor for outputting a signal, a stepping motor provided corresponding to each of a plurality of reels and transmitting the respective driving force to each reel, and a stepping motor based on a signal outputted by the start switch and the stop switch Control of the operation of the reels, and a reel control unit for rotating and stopping each reel, and the start lever is operated. When it detects the event, it performs lottery based on the random number value, and stops the rotation of the reel based on the result of this lottery (hereinafter referred to as "internal winning combination") and the timing when it is detected that the stop button is operated. A gaming machine called pachislot is known.

このような遊技機では、ボーナスが内部当籤役として決定され、持ち越されている状態で、特定の役を報知する特典遊技を遊技者に付与する遊技機であって、ボーナスが入賞するとこの特典遊技を終了させる遊技機が知られている(例えば、特許文献1)。   In such a gaming machine, a bonus is determined as an internal winning combination and carried over, a gaming machine for providing a player with a bonus game for notifying a specific role, and when the bonus is won, the bonus game There is known a gaming machine that terminates the game (for example, Patent Document 1).

特開2006−238924号公報JP, 2006-238924, A

このような遊技機によれば、特定の役が報知されることで、遊技者はボーナスに内部当籤していることを把握できるだけでなく、特定の役の入賞を実現することで遊技者はボーナスゲームによる利益と特定の役に対応する利益とを得ることができる。   According to such a gaming machine, by notifying a specific combination, the player can not only understand that the bonus is internally won, but also the player can receive a bonus by realizing the winning of the specific combination. It is possible to obtain the benefit of the game and the benefit corresponding to the specific role.

このようなボーナスの持ち越されている状態が設けられた遊技機において、遊技の興趣を向上させることが求められていた。   In the gaming machine provided with such a bonus carried over state, it has been required to improve the interest of the game.

本発明の目的は、ボーナスの持ち越されている状態が設けられた遊技機において、遊技の興趣を向上させることである。   An object of the present invention is to improve the interest of a game in a gaming machine provided with a bonus carry-over state.

本発明は、以下のような遊技機を提供する。
(A) 複数の識別情報を変動表示可能な可変表示部と、
所定の条件の成立に基づいて、前記可変表示部の変動表示を開始する変動手段と、
所定の条件の成立に基づいて、複数の役の中から所定の確率で内部当籤役を決定する役決定手段と、
遊技者が停止操作可能な停止操作手段と、
前記停止操作手段が操作されることに応じて、前記可変表示部の変動表示を停止させる停止指令信号を出力可能な停止指令手段と、
前記停止指令信号が出力されたことに応じて、前記役決定手段により決定された内部当籤役に基づいて、変動表示を停止させることで結果表示を導出する停止制御手段と、
導出された結果表示に基づいて入賞を発生可能な入賞手段と、
を備える遊技機であって、
前記複数の役として、小役、再遊技役、特別役が含まれ、
小役に対応する結果表示が導出された場合に遊技価値を付与する遊技価値付与手段と、
前記特別役に対応する結果表示が導出された場合に特別遊技状態を発生させる特別遊技状態制御手段と、
前記特別役が内部当籤役として決定された場合に、当該特別役に対応する結果表示が導出されるまでの間、当該特別役を内部当籤役として持ち越す持越手段と、
前記役決定手段により決定された内部当籤役と、前記持越手段により持ち越されている内部当籤役とに基づいて、内部当籤役を確定する役確定手段と、
前記持越手段により前記特別役が持ち越されている場合に、前記複数の役のうち再遊技の作動に係る再遊技役が内部当籤役として決定される確率を前記持越手段により前記特別役が持ち越されていない通常遊技状態に比べて高くする再遊技確率変更手段と、
を備え、
前記停止制御手段は、
前記役確定手段により前記特別役及び前記再遊技役が内部当籤役として確定された場合、又は、前記役確定手段により前記特別役及び前記小役が内部当籤役として確定された場合には、前記再遊技役又は前記小役に対応する結果表示が導出されるように前記可変表示部の変動表示を停止する制御を行う一方、
前記役確定手段により前記特別役のみが内部当籤役として確定された場合には、内部当籤役として確定された前記特別役に対応する結果表示が導出され得るように前記可変表示部の変動表示を停止する制御を行い、
前記小役として、特定小役を備え、
前記停止制御手段は、
前記持越手段により前記特別役が持ち越されている状態において、前記役決定手段により前記特定小役が内部当籤役として決定され、前記停止指令手段から出力された前記停止指令信号が所定の停止操作に応じたものである場合には、前記特定小役に対応する結果表示が導出されるように前記可変表示部の変動表示を停止する制御を行う一方、
前記持越手段により前記特別役が持ち越されている状態において、前記役決定手段により前記特定小役が内部当籤役として決定され、前記停止指令手段から出力された前記停止指令信号が前記所定の停止操作に応じたものでない場合には、前記特別役に対応する結果表示が導出され得るように前記可変表示部の変動表示を停止する制御を行い、
前記特別役として、少なくとも第1特別役と第2特別役とを備え、
前記持越手段により前記第1特別役が持ち越されている状態と、前記第2特別役が持ち越されている状態とで、再遊技役の当籤確率が異なることによって、
前記第1特別役が持ち越されている状態で前記役確定手段により前記第1特別役のみが内部当籤役として確定される確率と、前記第2特別役が持ち越されている状態で前記役確定手段により前記第2特別役のみが内部当籤役として確定される確率とが異なり、
前記持越手段によりいずれかの前記特別役が持ち越されている単位遊技において、前記役決定手段により所定役が内部当籤役として決定された場合に、当該所定役に対応する結果表示として、第1結果表示と当該第1結果表示と異なる第2結果表示があり、
前記第1結果表示が表示されたときと、前記第2結果表示が表示されたときとで、前記第1特別役の持越状態である期待度が異なり、
さらに、所定の演出を実行可能な演出実行手段を備え、
前記演出実行手段は、前記第2特別役に対応する結果表示が導出され、前記特別遊技状態が発生するときに当該特別遊技状態の開始を報知する特定の開始演出を実行せず、当該特別遊技状態が終了するときに当該特別遊技状態の終了を報知する特定の終了演出を実行せず、
前記第2特別役の内部当籤により移行する特別RT状態は、前記通常遊技状態よりも再遊技役の当籤確率が高く、
前記特別遊技状態制御手段は、前記特別RT状態において前記第2特別役に対応する結果表示が導出されたときに前記特別RT状態を終了し、前記特別遊技状態を発生させる
ことを特徴とする遊技機。
(B) 前記第2特別役に対応する結果表示は、複数種類の識別情報から構成されることを特徴とする(A)に記載の遊技機。
(C) 前記小役として、特殊役を備え、
前記停止制御手段は、前記特殊役が内部当籤した遊技において前記特別役が持ち越されていない場合は、第3結果表示を導出可能な停止制御を行い、かつ、前記特殊役が内部当籤した遊技において前記特別役が持ち越されている場合は、第4結果表示を導出可能な停止制御を行い、
前記遊技価値付与手段は、前記第3結果表示が導出されたときよりも、前記第4結果表示が導出されたときのほうが多い数の遊技価値を付与する、
ことを特徴とする(A)又は(B)に記載の遊技機。
(I) 複数の図柄がそれぞれの周面に配された複数のリールと、前記リールの周面に配された複数の図柄の一部を表示する図柄表示領域とを有する図柄表示手段と、
所定の開始条件が充足されたことに基づいて、前記リールを回転させることにより、前記図柄表示領域に表示されている図柄を変動させる図柄変動手段と、
所定の開始条件が充足されたことに基づいて、複数の役の中から内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段と、
前記複数のリールのそれぞれに対応して設けられ、遊技者の停止操作を受け付ける複数の停止操作手段と、
前記停止操作手段が操作されることに応じて、操作された前記停止操作手段に対応する前記リールの回転の停止を指令する停止指令信号を出力する停止指令手段と、
前記停止指令信号が出力されたことに応じて、前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役に基づいて、前記リールの回転を停止させることにより、前記図柄表示領域に表示されている図柄の変動を停止させるリール停止制御手段と、
前記リール停止制御手段により前記図柄の変動が停止されたときに、前記図柄表示領域において表示された図柄の組合せが前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役に対応する図柄の組合せと一致するか否か判定する入賞判定手段と、
前記入賞判定手段により前記複数の役のうち特別役に対応する図柄の組合せが表示されたと判定されることに応じて特別遊技状態の作動を行う特別遊技状態作動手段と、
前記内部当籤役決定手段により前記特別役が内部当籤役として決定された場合に、当該特別役に対応する図柄の組合せが前記図柄表示領域に表示されるまでの間、前記特別役が内部当籤役として持ち越される特別役持越状態の作動を行う持越状態作動手段と、
を備え、
前記リール停止制御手段は、
前記内部当籤役決定手段により前記複数の役のうち前記特別役及び再遊技の作動に係る再遊技役が同時に内部当籤役として決定された場合には、前記再遊技役に対応する図柄の組合せを構成する図柄が、前記図柄表示領域に表示されるように前記リールの回転を停止する制御を行う一方、
前記内部当籤役決定手段により前記特別役のみが内部当籤役として決定された場合には、内部当籤役として決定された前記特別役に対応する図柄の組合せを構成する図柄が前記図柄表示領域に表示され得るように前記リールの回転を停止する制御を行い、
前記特別役として、第1の特別役〜第Nの特別役(Nは、2以上の整数)というN種類の特別役が設けられており、
前記持越状態作動手段は、
前記内部当籤役決定手段により前記第1の特別役〜前記第Nの特別役のうちの一の特別役が内部当籤役として決定された場合に、前記第1の特別役〜前記第Nの特別役にそれぞれ対応する第1特別役持越状態〜第N特別役持越状態というN種類の特別役持越状態のうち、内部当籤役として決定された該一の特別役に対応する特別役持越状態の作動を行い、
前記内部当籤役決定手段は、
前記第1特別役持越状態〜前記第N特別役持越状態において、互いに異なる確率で、前記再遊技役を内部当籤役として決定する、
ことを特徴とする遊技機。
(II) 前記(I)の遊技機であって、
前記内部当籤役決定手段は、
前記特別役が内部当籤役として持ち越されていない状態において、前記N種類の特別役のうちの何れかを内部当籤役として決定した場合、該内部当籤役として決定された特別役の種類にかかわらず、必ず、所定の役を同時に内部当籤役として決定し、
前記リール停止制御手段は、
前記特別役が内部当籤役として持ち越されていない状態において、前記内部当籤役決定手段により前記N種類の特別役のうちの何れかが内部当籤役として決定された場合、該内部当籤役として決定された特別役の種類にかかわらず、前記所定の役に対応する所定の図柄の組合せが前記図柄表示領域に表示されるように前記リールの回転を停止する制御を行う、
ことを特徴とする。
複数の図柄がそれぞれの周面に配された複数のリールと、前記リールの周面に配された複数の図柄の一部を表示する図柄表示領域とを有する図柄表示手段と、
所定の開始条件が充足されたことに基づいて、前記リールを回転させることにより、前記図柄表示領域に表示されている図柄を変動させる図柄変動手段と、
所定の開始条件が充足されたことに基づいて、複数の役の中から所定の確率で内部当籤役を決定する内部抽籤手段と、
前記複数のリールのそれぞれに対応して設けられ、遊技者の停止操作を受け付ける複数の停止操作手段と、
前記停止操作手段が操作されることに応じて、操作された前記停止操作手段に対応する前記リールの回転の停止を指令する停止指令信号を出力する停止指令手段と、
前記停止指令信号が出力されたことに応じて、前記内部抽籤手段により決定された内部当籤役に基づいて、前記リールの回転を停止させることにより、前記図柄表示領域に表示されている図柄の変動を停止させるリール停止制御手段と、
前記リール停止制御手段により前記図柄の変動が停止されたときに、前記図柄表示領域に形成された複数の入賞判定ラインのいずれかにおいて表示された図柄の組合せが前記内部抽籤手段により決定された内部当籤役に対応する図柄の組合せと一致するか否か判定する入賞判定手段と、
前記入賞判定手段により前記複数の役のうち遊技価値を払い出すこととなる払出役に対応する図柄の組合せが前記入賞判定ラインに表示されたと判定されることに応じて、遊技価値を付与する遊技価値付与手段と、
前記入賞判定手段により前記複数の役のうちボーナス役に対応する図柄の組合せが前記入賞判定ラインに表示されたと判定されることに応じて遊技者にとって相対的に有利なボーナスの作動を行うボーナス作動手段と、
前記内部抽籤手段によりボーナス役が内部当籤役として決定されることを条件に、当該ボーナス役に対応する図柄の組合せが前記入賞判定ラインに表示されるまでの間、前記ボーナス役を内部当籤役として持ち越す持越手段と、
前記持越手段により前記ボーナス役が持ち越されていることを条件に、前記複数の役のうち再遊技の作動に係る再遊技役が内部当籤役として決定される確率を前記持越手段により前記ボーナス役が持ち越されていない状態に比べて高くする再遊技確率変更手段と、
を備え、
前記リール停止制御手段は、
前記ボーナス役、前記払出役、又は前記再遊技役が内部当籤役として決定された場合には、内部当籤役として決定された前記ボーナス役、前記払出役、又は前記再遊技役に対応する図柄の組合せを構成する図柄が常に前記入賞判定ラインに表示されるように前記リールの回転を停止するとともに、
前記ボーナス役、及び前記払出役又は前記再遊技役、が同時に内部当籤役として決定された場合には、前記払出役又は前記再遊技役に対応する図柄の組合せを構成する図柄が、前記入賞判定ラインに表示されるように前記リールの回転を停止する制御を行い、
前記持越手段により前記ボーナス役が持ち越されていない状態において、前記内部抽籤手段により前記複数の役のうち特殊役が内部当籤役として決定された場合に、前記複数の入賞判定ラインのうち所定数の入賞判定ラインにおいて、前記特殊役に対応する図柄の組合せを構成する図柄が表示されるように、前記リールの回転を停止する制御を行い、
前記持越手段により前記ボーナス役が持ち越されている状態において、前記内部抽籤手段により前記特殊役が内部当籤役として決定され、前記停止指令手段から出力された前記停止指令信号が所定の停止操作に応じたものである場合には、前記所定数よりも多くの入賞判定ラインにおいて、前記特殊役に対応する図柄の組合せを構成する図柄が表示されるように、前記リールの回転を停止する制御を行う一方、
前記持越手段により前記ボーナス役が持ち越されている状態において、前記内部抽籤手段により前記特殊役が内部当籤役として決定され、前記停止指令手段から出力された前記停止指令信号が前記所定の停止操作に応じたものでない場合には、前記特殊役に対応する図柄の組合せを構成する図柄を前記図柄表示領域に表示させずに、前記ボーナス役に対応する図柄の組合せを構成する図柄が必ず前記図柄表示領域に表示されるように前記リールの回転を停止する制御を行い、
前記内部抽籤手段は、前記持越手段により前記ボーナス役が持ち越されていない状態で前記ボーナス役を内部当籤役として決定した場合には、前記払出役又は前記再遊技役も同時に内部当籤役として決定することを特徴とする遊技機。
The present invention provides the following gaming machines.
(A) a variable display unit capable of variably displaying a plurality of identification information;
Variation means for starting variation display of the variable display unit based on satisfaction of a predetermined condition;
Combination determining means for determining an internal winning combination with a predetermined probability from among a plurality of combinations based on the establishment of a predetermined condition;
Stop operation means by which the player can stop operation;
Stop instruction means capable of outputting a stop instruction signal for stopping the variable display of the variable display portion in response to the operation of the stop operation means;
Stop control means for deriving a result display by stopping the variable display based on the internal winning combination determined by the combination determining means in response to the output of the stop command signal;
Winning means capable of generating a prize based on the derived result display;
A gaming machine comprising
As the plurality of roles, small role, re-play role, special role is included,
Game value giving means for giving a game value when a result display corresponding to a small role is derived;
Special gaming state control means for generating a special gaming state when a result display corresponding to the special combination is derived;
If the special combination is determined as an internal combination, a carry-over means for carrying the special combination as an internal combination until the result display corresponding to the special combination is derived;
Combination determining means for determining an internal winning combination based on the internal winning combination determined by the combination determining means and the internal winning combination carried over by the carry-over means;
When the special combination is carried over by the carry-over means, the special combination is carried over by the carry-over means with a probability that the re-play combination associated with the operation of the replay is determined as the internal winning combination among the plurality of combinations. Replay probability changing means which is higher than the normal gaming state which is not
Equipped with
The stop control means is
When the special combination and the replay role are determined as internal winning combinations by the combination determining means, or when the special combination and the small combination are determined as internal winning combinations by the combination determining means, the above While performing control to stop the variable display of the variable display unit so that the result display corresponding to the replay part or the small part is derived,
When only the special combination is determined as the internal winning combination by the combination determining means, the variable display of the variable display unit is displayed so that the result display corresponding to the special combination determined as the internal combination can be derived. Control to stop,
As the small part, it has a specific small part ,
The stop control means is
In a state in which the special combination is carried over by the carryover means, the specific small combination is determined as an internal winning combination by the combination determination means, and the stop command signal output from the stop command means is a predetermined stop operation. If it responds, while performing control to stop the variable display of the variable display unit so that the result display corresponding to the specific small winning combination is derived,
In a state in which the special combination is carried over by the carryover means, the specific small combination is determined as an internal winning combination by the combination determination means, and the stop command signal output from the stop command means is the predetermined stop operation Control to stop the variable display of the variable display unit so that the result display corresponding to the special part can be derived,
The special role includes at least a first special role and a second special role,
By the state that the first special part is carried over by the carry-over means and the state that the second special part is carried over, the winning probability of the re-play part is different.
The probability that only the first special combination is determined as an internal winning combination by the combination determination means while the first special combination is carried over, and the combination determination unit with the second special combination being carried over The probability that only the second special role is determined as an internal winning combination differs by
In a unit game in which any one of the special roles is carried over by the carryover means, when the predetermined role is determined as the internal winning combination by the role determination means, a first result as a result display corresponding to the predetermined role there is a second result display different from the display and the first result display,
Wherein in the case where the first result display is displayed, in a case where the second result display is display to claim 1 Do different expectation is carryover state special role,
Further, an effect executing means capable of executing a predetermined effect is provided.
The effect execution means does not execute a specific start effect for notifying the start of the special game state when the result display corresponding to the second special role is derived and the special game state occurs, the special game Do not execute a specific end effect to notify the end of the special gaming state when the state ends,
The special RT state shifted by the internal winning combination of the second special part has a higher probability of winning a replay role than the normal gaming state,
The special game state control means terminates the special RT state when the result display corresponding to the second special part is derived in the special RT state, and generates the special game state. A game machine that features it.
(B) The gaming machine according to (A), wherein the result display corresponding to the second special part comprises plural kinds of identification information.
(C) A special role is provided as the small role,
The stop control means performs stop control capable of deriving a third result display when the special combination is not carried over in a game in which the special combination is internally won, and in the game in which the special combination is internally won If the special role is carried over, stop control is performed so that the fourth result display can be derived,
The gaming value giving unit gives a larger number of gaming values when the fourth result display is derived than when the third result display is derived.
The gaming machine according to (A) or (B), characterized in that
(I) A symbol display means having a plurality of reels on each of which a plurality of symbols are arranged, and a symbol display area for displaying a part of the plurality of symbols arranged on the peripheral surface of the reel;
Symbol variation means for varying a symbol displayed in the symbol display area by rotating the reel based on satisfaction of a predetermined start condition;
An internal winning combination determining means for determining an internal winning combination from among a plurality of winning combinations based on satisfaction of a predetermined start condition;
A plurality of stop operation means provided corresponding to each of the plurality of reels and receiving a player's stop operation;
Stop command means for outputting a stop command signal for commanding a stop of the rotation of the reel corresponding to the operated stop operation means in response to the operation of the stop operation means;
A symbol displayed in the symbol display area by stopping the rotation of the reel based on the internal winning combination determined by the internal winning combination determining means in response to the stop command signal being output. Reel stop control means for stopping the fluctuation of
When the fluctuation of the symbol is stopped by the reel stop control means, the combination of the symbols displayed in the symbol display area matches the combination of the symbols corresponding to the internal winning combination determined by the internal winning combination determining means Prize determination means for determining whether or not to
Special game state operation means for performing an operation of a special game state according to determination that a combination of symbols corresponding to special roles among the plurality of roles is displayed by the prize determination means;
When the special winning combination is determined as the internal winning combination by the internal winning combination determining means, the special winning combination is held until the combination of the symbols corresponding to the special winning combination is displayed in the symbol display area. Carrying-over state operating means for operating the special role carrying-over state carried over as
Equipped with
The reel stop control means
When it is determined by the internal winning combination determining means at the same time as the internal winning combination among the plurality of winning combinations, the special combination and the replaying combination pertaining to the operation of the replay, a combination of symbols corresponding to the replaying combination is selected. While performing control to stop the rotation of the reel so that the symbols to be displayed are displayed in the symbol display area,
When only the special combination is determined as the internal combination by the internal combination determination means, the symbols constituting the combination of the symbols corresponding to the special combination determined as the internal combination are displayed in the symbol display area Control to stop the rotation of the reel so that
As the special roles, N types of special roles such as first special role to N-th special role (N is an integer of 2 or more) are provided,
The carry over state operating means is
When one of the first special role to one of the N special roles is determined as the internal winning combination by the internal winning combination determining means, the first special combination to the Nth special combination Among the N types of special role carry-over states such as the first special role carry-over state to the Nth special role carry-over state corresponding to the role, the operation of the special role carry-over state corresponding to the one special role determined as the internal winning combination Do,
The internal winning combination determining means is
In the first special role carryover state to the Nth special role carryover state, the replay role is determined as the internal winning combination with different probability.
A game machine characterized by
(II) The gaming machine of (I) above,
The internal winning combination determining means is
When any of the N types of special roles is determined as an internal winning combination in a state where the special role is not carried over as an internal winning combination, regardless of the type of special role determined as the internal winning combination Be sure to decide the predetermined role as the internal winning combination at the same time,
The reel stop control means
When any one of the N types of special roles is determined as an internal winning combination by the internal winning combination determining means in a state where the special role is not carried over as an internal winning combination, the internal winning combination is determined Regardless of the type of special role, control is performed to stop the rotation of the reel so that a combination of predetermined symbols corresponding to the predetermined combination is displayed in the symbol display area,
It is characterized by
Symbol display means having a plurality of reels on which a plurality of symbols are arranged on each circumferential surface, and a symbol display area for displaying a part of the plurality of symbols disposed on the circumferential surface of the reel;
Symbol variation means for varying a symbol displayed in the symbol display area by rotating the reel based on satisfaction of a predetermined start condition;
Internal lottery means for determining an internal winning combination with a predetermined probability from among a plurality of winning combinations based on satisfaction of a predetermined start condition;
A plurality of stop operation means provided corresponding to each of the plurality of reels and receiving a player's stop operation;
Stop command means for outputting a stop command signal for commanding a stop of the rotation of the reel corresponding to the operated stop operation means in response to the operation of the stop operation means;
Variation of symbols displayed in the symbol display area by stopping rotation of the reel based on the internal winning combination determined by the internal lottery means in response to the stop command signal being output. Reel stop control means for stopping the
When the variation of the symbol is stopped by the reel stop control means, the combination of the symbols displayed in any of the plurality of winning judgment lines formed in the symbol display area is determined by the internal lottery means A winning determination means for determining whether or not it matches the combination of symbols corresponding to the winning combination,
A game in which a game value is awarded in response to a determination that a combination of symbols corresponding to a payout combination that is to be paid out of the plurality of combinations is displayed on the prize determination line by the prize determination means. Value giving means,
A bonus operation for performing a bonus operation which is relatively advantageous for the player in response to determination that a combination of symbols corresponding to a bonus combination among the plurality of combinations is displayed on the winning determination line by the winning determination means. Means,
The bonus combination is used as an internal winning combination until the combination of symbols corresponding to the bonus combination is displayed on the prize determination line, on condition that the bonus combination is determined as the internal winning combination by the internal lottery means. Carry-over means to carry over,
The bonus combination is determined by the carryover means as to the probability that, among the plurality of combinations, the replay combination pertaining to the operation of the replay is determined as the internal winning combination, on condition that the bonus combination is carried over by the carryover means. Replay probability changing means which is increased compared to a state not carried over;
Equipped with
The reel stop control means
When the bonus combination, the payout combination, or the replay role is determined as an internal winning combination, a symbol corresponding to the bonus combination, the payout combination, or the replay role determined as the internal winning combination. The rotation of the reel is stopped so that the symbols constituting the combination are always displayed on the winning determination line,
When the bonus combination and the payout combination or the re-play combination are simultaneously determined as internal winning combinations, the symbols constituting the combination of the symbols corresponding to the combination or the re-play combination are the prize determination Control to stop the rotation of the reel so as to be displayed on the line,
In a state where the bonus combination is not carried over by the carryover means, when a special combination is determined as an internal winning combination by the internal lottery means, a predetermined number of the plurality of winning judgment lines are selected. Control is performed to stop the rotation of the reel so that symbols constituting the combination of symbols corresponding to the special combination are displayed on the prize determination line,
In a state in which the bonus combination is carried over by the carryover means, the special combination is determined as an internal winning combination by the internal lottery means, and the stop command signal outputted from the stop command means corresponds to a predetermined stop operation. In the case of a game, control is performed to stop the rotation of the reel so that the symbols constituting the combination of the symbols corresponding to the special combination are displayed on the prize determination lines more than the predetermined number. on the other hand,
In the state where the bonus combination is carried over by the carryover means, the special combination is determined as an internal winning combination by the internal lottery means, and the stop command signal outputted from the stop command means is used for the predetermined stop operation. If it does not correspond, the symbol forming the combination of the symbols corresponding to the bonus combination must be the symbol display without displaying the symbols forming the combination of the symbols corresponding to the special combination in the symbol display area. Control to stop the rotation of the reel so as to be displayed in the area;
When the bonus combination is determined as an internal winning combination in a state where the bonus combination is not carried over by the carryover means, the internal lottery means simultaneously determines the payout combination or the re-play combination as an internal winning combination. A game machine characterized by

(1) 複数の図柄がそれぞれの周面に配された複数のリール(例えば、後述のリール3L,3C,3R)と、前記リールの周面に配された複数の図柄の一部を表示する図柄表示領域(例えば、後述の表示窓21L,21C,21R)とを有する図柄表示手段と、所定の開始条件が充足されたことに基づいて、前記リールを回転させることにより、前記図柄表示領域に表示されている図柄を変動させる図柄変動手段(例えば、後述のステッピングモータ49L、49C、49R、後述のメインCPU31、後述の主制御回路71)と、所定の開始条件が充足されたことに基づいて、複数の役の中から所定の確率で内部当籤役(例えば、後述の小役・リプレイ用データポインタ、後述のボーナス用データポインタ)を決定する内部抽籤手段(例えば、後述のメインCPU31、後述の主制御回路71)と、前記内部抽籤手段により決定された内部当籤役に基づいて、前記リールの回転を停止させることにより、前記図柄表示領域に表示されている図柄の変動を停止させるリール停止制御手段(例えば、後述のステッピングモータ49L、49C、49R、後述のメインCPU31、後述の主制御回路71)と、前記リール停止制御手段により前記図柄の変動が停止されたときに、前記図柄表示領域において表示された図柄の組合せが前記内部抽籤手段により決定された内部当籤役に対応する図柄の組合せと一致するか否か判定する入賞判定手段(例えば、後述のメインCPU31、後述の主制御回路71)と、前記入賞判定手段により前記複数の役のうち遊技価値を払い出すこととなる払出役(例えば、後述のメダルの払い出しが行われる引込み1の役)に対応する図柄の組合せが表示されたと判定されることに応じて、遊技価値(例えば、後述のメダル)を付与する遊技価値付与手段(例えば、後述のメインCPU31、後述の主制御回路71)と、前記入賞判定手段により前記複数の役のうちボーナス役(例えば、後述のMB)に対応する図柄の組合せが表示されたと判定されることに応じて遊技者にとって相対的に有利なボーナス(例えば、後述のMB遊技状態)の作動を行うボーナス作動手段(例えば、後述のメインCPU31、後述の主制御回路71)と、前記内部抽籤手段によりボーナス役が内部当籤役として決定されることを条件に、当該ボーナス役に対応する図柄の組合せが前記図柄表示領域に表示されるまでの間、前記ボーナス役を内部当籤役として持ち越す持越手段(例えば、後述の持越役格納領域、後述のメインRAM33、後述のメインCPU31、後述の主制御回路71)と、前記持越手段により前記ボーナス役が持ち越されていることを条件に、前記複数の役のうち再遊技の作動に係る再遊技役(例えば、後述のリプレイ)が内部当籤役として決定される確率を前記持越手段により前記ボーナス役が持ち越されていない状態に比べて高くする再遊技確率変更手段(例えば、後述のメインCPU31、後述の主制御回路71)と、を備え、前記リール停止制御手段は、前記ボーナス役、前記払出役、又は前記再遊技役が内部当籤役として決定された場合には、内部当籤役として決定された前記ボーナス役、前記払出役、又は前記再遊技役に対応する図柄の組合せを構成する図柄が常に前記図柄表示領域に表示されるように前記リールの回転を停止するとともに、前記ボーナス役、及び前記払出役又は前記再遊技役、が同時に内部当籤役として決定された場合には、前記払出役又は前記再遊技役に対応する図柄の組合せを構成する図柄が、前記図柄表示領域に表示されるように前記リールの回転を停止する制御を行い、前記内部抽籤手段は、前記持越手段により前記ボーナス役が持ち越されていない状態で前記ボーナス役を内部当籤役として決定した場合には、前記払出役又は前記再遊技役も同時に内部当籤役として決定することを特徴とする遊技機。   (1) Display a plurality of reels (for example, reels 3L, 3C, 3R described later) in which a plurality of symbols are arranged on the respective circumferential surfaces and a part of a plurality of symbols arranged on the circumferential surface of the reel In the symbol display area, the reel is rotated on the basis of symbol display means having symbol display areas (for example, display windows 21L, 21C, 21R described later) and that a predetermined start condition is satisfied. Based on the fact that predetermined start conditions are satisfied, and symbol variation means (for example, stepping motors 49L, 49C, 49R described later, main CPU 31 described later, main control circuit 71 described later) for changing the displayed symbols. Internal lottery means (for example, for determining an internal winning combination (for example, a small combination / replay data pointer described later, a bonus data pointer described later) with a predetermined probability from among a plurality of combinations Is displayed in the symbol display area by stopping the rotation of the reel based on the main CPU 31 described later, the main control circuit 71 described later, and the internal winning combination determined by the internal lottery means. The reel stop control means (for example, stepping motors 49L, 49C, 49R described later, the main CPU 31 described later, the main control circuit 71 described later) for stopping the fluctuation of the symbol, and the fluctuation of the symbol are stopped by the reel stop control means When it is determined that the combination of symbols displayed in the symbol display area matches the combination of symbols corresponding to the internal winning combination determined by the internal lottery means (for example, main determination described later The game value will be paid out of the plurality of roles by the CPU 31, the main control circuit 71 described later, and the prize determination means. A game value to which a game value (for example, a medal described later) is given in response to being determined that a combination of symbols corresponding to a payout role (for example, a combination of draw-in 1 to be paid out medals described below) is displayed It is determined that the combination of symbols corresponding to the bonus combination (for example, MB described later) among the plurality of combinations is displayed by the giving means (for example, the main CPU 31 described later, the main control circuit 71 described later) Bonus operating means (e.g. main CPU 31 described later, main control circuit 71 described later) for activating a relatively advantageous bonus (e.g. an MB gaming state described later) in response to being played, and the internal Under the condition that the bonus combination is determined as the internal winning combination by the lottery means, the combination of the symbols corresponding to the bonus combination is displayed in the symbol display area. The bonus combination is carried over as the internal winning combination (for example, a carryover storage area described later, a main RAM 33 described later, a main CPU 31 described later, a main control circuit 71 described later), and the bonus combination by the carryover unit Of the plurality of winning combinations (for example, replay described later) among the plurality of winning combinations on the condition that the bonus is carried over, the bonus combination is determined by the carrying over means as the probability that the internal winning combination is determined. The game reprobability changing means (for example, the main CPU 31 described later, the main control circuit 71 described later) which is higher than the state not carried over, the reel stop control means includes the bonus role, the payout role, Or, when the replay player is determined to be an internal winning combination, the bonus combination determined to be an internal winning combination, the payout combination, or the replay role The rotation of the reel is stopped so that the symbols constituting the combination of the corresponding symbols are always displayed in the symbol display area, and the bonus combination and the payout combination or the replay combination are simultaneously used as internal winning combinations. When it is determined, control is performed to stop the rotation of the reel so that a symbol constituting a combination of symbols corresponding to the payout symbol or the re-playing combination is displayed in the symbol display area, and the internal When the bonus combination is determined as an internal winning combination in a state where the bonus combination is not carried over by the carryover means, the lottery means determines that the payout combination or the re-play combination is also simultaneously an internal winning combination. A game machine that features it.

この遊技機によれば、再遊技確率変更手段は、ボーナス役が持ち越されていることを条件に、持ち越されていない状態に比べて再遊技役が内部当籤役として決定される確率を高くする。そのため、ボーナス役が持ち越されると、遊技者にとって相対的に有利な状態となる。   According to this gaming machine, on the condition that the bonus combination is carried over, the replay probability changing means increases the probability that the re-play combination will be determined as the internal winning combination, as compared to the state in which the bonus combination is not carried over. Therefore, if the bonus combination is carried over, it becomes relatively advantageous to the player.

ここで、リール停止制御手段は、ボーナス役、及び払出役又は再遊技役、が同時に内部当籤役として決定された場合には、払出役又は再遊技役に対応する図柄の組合せを構成する図柄が表示されるようにリールの回転を停止する。また、リール停止制御手段は、ボーナス役、払出役、又は再遊技役が内部当籤役として決定された場合には、内部当籤役として決定された役に対応する図柄の組合せを構成する図柄が常に表示されるようにリールの回転を停止する。   Here, in the reel stop control means, when the bonus combination and the payout combination or the replay combination are simultaneously determined as the internal winning combination, the symbols constituting the combination of the symbols corresponding to the combination combination or the replay combination are Stop spinning the reels as shown. Further, when the reel stop control means determines that the bonus combination, the payout combination, or the re-play combination is determined as the internal winning combination, the symbols constituting the combination of symbols corresponding to the combination determined as the internal combination are always set. Stop spinning the reels as shown.

これにより、払出役又は再遊技をボーナス役よりも優先して引き込むこととすることができるとともに、ボーナス役、払出役、及び再遊技役を取りこぼすことのない引込み1(100%)の役とすることができる。そのため、遊技者はボーナス役が持ち越されている状態であっても、払出役の入賞に際してボーナスの入賞を避けるように操作を行う必要がい。なお、ボーナス役も引込み1の役であるため、払出役及び再遊技役が内部当籤役として決定されない場合には、必ずボーナス役が入賞する。そのため、ボーナス役が持ち越されている状態を遊技者にとって有利な状態としつつも、遊技者にボーナス役の入賞を避けながら遊技を行うといった煩わしい操作を不要とする興趣に富んだ遊技機を提供することができる。   As a result, it is possible to draw in the payout role or the replay more preferentially than the bonus role, and also combine the bonus role, the payout role and the role of the withdrawal 1 (100%) without losing the replay role. can do. Therefore, even when the bonus combination is carried over, it is necessary for the player to perform an operation to avoid winning of the bonus at the time of winning of the payout combination. In addition, since the bonus combination is also a combination of pull-in 1, the bonus combination always wins if the payout combination and the second game combination are not determined as the internal winning combination. Therefore, it is possible to provide an entertaining gaming machine that makes it unnecessary for the player to perform troublesome operations such as playing a game while avoiding winning of the bonus role while making the bonus role carried over advantageous to the player. be able to.

本発明によれば、ボーナスの持ち越されている状態が設けられた遊技機において、遊技の興趣を向上させることができる。   According to the present invention, it is possible to improve the interest of a game in a gaming machine provided with a bonus carry-over state.

機能フローを示す図。Diagram showing functional flow. 遊技状態の移行遷移を示す図。A figure showing transition transition of a game state. 外部構造を示す図。The figure which shows external structure. 内部構造を示す図。Diagram showing the internal structure. 主制御回路の構成を示す図。The figure which shows the structure of a main control circuit. 副制御回路の構成を示す図。The figure which shows the structure of a sub control circuit. 図柄配置テーブルを示す図。The figure which shows a symbol arrangement table. 図柄組合せテーブルを示す図。The figure which shows a symbol combination table. ボーナス作動時テーブルを示す図。The figure which shows a table at the time of bonus operation. 内部抽籤テーブル決定テーブルを示す図。The figure which shows an internal lottery table determination table. 内部抽籤テーブルを示す図。Diagram showing an internal lottery table. 内部当籤役決定テーブルを示す図。The figure which shows an internal winning combination decision table. 停止テーブル選択テーブルを示す図。The figure which shows a stop table selection table. 停止テーブルを示す図。The figure which shows a stop table. 停止テーブルを示す図。The figure which shows a stop table. 停止テーブルを示す図。The figure which shows a stop table. 停止テーブルを示す図。The figure which shows a stop table. 優先順序テーブル、優先順位テーブルを示す図。The figure which shows a priority order table and a priority table. RAMの各種領域を示す図。The figure which shows the various area | regions of RAM. RAMの各種領域を示す図。The figure which shows the various area | regions of RAM. AT抽籤テーブルを示す図。The figure which shows AT lottery table. メインCPUが行う主な処理を示すメインフローチャート。The main flowchart which shows the main processing which main CPU performs. メダル受付・スタートチェック処理を示すフローチャート。The flowchart which shows medal reception / start check processing. 内部抽籤処理を示すフローチャート。The flowchart which shows internal lottery processing. リール停止初期設定処理を示すフローチャート。6 is a flowchart showing reel stop initialization processing. 表示役予想格納処理を示すフローチャート。The flowchart which shows indicatory combination expectation storage processing. 表示役検索処理を示すフローチャート。The flowchart which shows display combination search processing. 優先引込順位データ取得処理を示すフローチャート。The flowchart which shows priority attraction-in order data acquisition processing. リール停止制御処理を示すフローチャート。The flowchart which shows reel stop control processing. 優先引込制御処理を示すフローチャート。The flowchart which shows priority attraction-in control processing. ボーナス作動チェック処理を示すフローチャート。The flowchart which shows bonus operation check processing. ボーナス終了チェック処理を示すフローチャート。The flowchart which shows bonus end check processing. メインCPUの制御による割込処理を示すフローチャート。The flowchart which shows the interruption processing by control of main CPU. 主基板通信タスクを示すフローチャート。6 is a flowchart showing a main board communication task. 演出登録タスクを示すフローチャート。The flowchart which shows a production registration task. 演出内容決定処理を示すフローチャート。The flowchart which shows production contents decision processing. スタートコマンド受信時処理を示すフローチャート。The flowchart which shows processing at the time of start command reception. 表示コマンド受信時処理を示すフローチャート。The flowchart which shows processing at the time of display command reception. 内部抽籤テーブルを示す図。Diagram showing an internal lottery table.

[パチスロの機能フロー]
本発明の遊技機に係る実施の形態について、以下図面を参照しながら説明する。初めに、図1を参照して、本実施の形態における遊技機(以下、パチスロ)1の機能フローについて説明する。
[Pachislot functional flow]
Embodiments of the gaming machine according to the present invention will be described below with reference to the drawings. First, with reference to FIG. 1, a functional flow of the gaming machine (hereinafter, pachi-slot) 1 in the present embodiment will be described.

遊技者によりメダルが投入され、スタートレバー6が操作されると、予め定められた数値の範囲(例えば、0〜65535)の乱数から1つの値(以下、乱数値)が抽出される。   When a player inserts a medal and the start lever 6 is operated, one value (hereinafter, random number value) is extracted from random numbers in a predetermined numerical value range (for example, 0 to 65535).

内部抽籤手段(後述のメインCPU31)は、抽出された乱数値に基づいて抽籤を行い、内部当籤役を決定する。内部当籤役の決定により、後述の入賞判定ラインに沿って表示を行うことを許可する図柄の組合せが決定される。なお、図柄の組合せの種別としては、メダルの払い出し、再遊技の作動、ボーナスの作動等といった特典が遊技者に与えられる「入賞」に係るものと、それ以外のいわゆる「ハズレ」に係るものとが設けられている。   The internal lottery means (main CPU 31 described later) performs lottery based on the extracted random number value to determine an internal winning combination. By the determination of the internal winning combination, a combination of symbols permitting display along the later-described winning determination line is determined. In addition, as a classification of combination of the symbol, it is something which relates to the “prize” to which the player is given a privilege such as payout of medals, operation of replay, activation of bonus, etc. Is provided.

続いて、複数のリール3L,3C,3Rの回転が行われた後で、遊技者によりストップボタン7L,7C,7Rが押されると、リール停止制御手段(後述のモータ駆動回路39、後述のステッピングモータ49L,49C,49R)は、内部当籤役とストップボタンが押されたタイミングとに基づいて、該当するリールの回転を停止する制御を行う。   Subsequently, when the player presses the stop button 7L, 7C, 7R after the plurality of reels 3L, 3C, 3R are rotated, the reel stop control means (motor drive circuit 39 described later, stepping described later) The motors 49L, 49C, 49R) perform control of stopping the rotation of the corresponding reel based on the internal winning combination and the timing when the stop button is pressed.

ここで、パチスロ1では、基本的に、ストップボタンが押されたときから規定時間(190msec)内に、該当するリールの回転を停止する制御が行われる。本実施の形態では、上記規定時間内でのリール3L,3C,3Rの回転に伴って移動する図柄の数を「滑り駒数」と呼び、その最大数を図柄4個分に定める。   Here, in the pachi slot 1, basically, control is performed to stop the rotation of the corresponding reel within a specified time (190 msec) after the stop button is pressed. In the present embodiment, the number of symbols moving with the rotation of the reels 3L, 3C, 3R within the specified time is called "the number of sliding pieces", and the maximum number is determined to be four symbols.

リール停止制御手段は、入賞に係る図柄の組合せの表示を許可する内部当籤役が決定されているときでは、上記規定時間を利用して、その図柄の組合せが入賞判定ラインに沿って極力表示されるようにリール3L,3C,3Rの回転を停止する。その一方で、内部当籤役によってその表示が許可されていない図柄の組合せについては、上記規定時間を利用して、入賞判定ラインに沿って表示されることがないようにリール3L,3C,3Rの回転を停止する。   When an internal winning combination permitting display of a combination of symbols relating to winning is determined, the reel stop control means uses the prescribed time to display the combination of the symbols as much as possible along the prize determination line Stop the rotation of the reels 3L, 3C, 3R. On the other hand, for combinations of symbols whose display is not permitted by the internal winning combination, the reels 3L, 3C, 3R are used so that they are not displayed along the prize determination line using the above-mentioned prescribed time. Stop the rotation.

こうして、複数のリール3L,3C,3Rの回転がすべて停止されると、入賞判定手段(後述のメインCPU31)は、入賞判定ラインに沿って表示された図柄の組合せが、入賞に係るものであるか否かの判定を行う。入賞に係るものであるとの判定が行われると、メダルの払い出し等の特典が遊技者に与えられる。なお、パチスロ1では内部抽籤手段により決定された内部当籤役以外の役は入賞しないため、入賞に係るものであるか否かの判定は内部抽籤手段により決定された内部当籤役に対応する図柄の組合せと一致するか否かを判別することと同義である。以上のような一連の流れがパチスロ1における1回の遊技として行われる。   Thus, when the rotations of the plurality of reels 3L, 3C, 3R are all stopped, the winning combination determination means (main CPU 31 described later) relates to winning combinations of the symbols displayed along the winning combination determination line. It is judged whether or not it is. When it is determined that the game is related to winning, a bonus such as payout of medals is given to the player. It should be noted that in Pachi-Slo 1 no other winning combination than the internal winning combination determined by the internal lottery means will not win, so the determination of whether or not it relates to winning is a symbol corresponding to the internal winning combination determined by the internal lottery means It is the same as determining whether or not the combination matches. A series of flows as described above are performed as one game in the pachislot machine 1.

なお、本実施の形態では、全てのリールが回転しているときに最初に行われるリールの停止操作(ストップボタンの操作)を第1停止操作、第1停止操作の次に行われる停止操作を第2停止操作、第2停止操作の次に行われる停止操作を第3停止操作という。   In the present embodiment, the first stop operation of the reel (stop button operation) performed first when all the reels are rotating is the first stop operation, and the stop operation performed after the first stop operation is The second stop operation and the second stop operation performed after the second stop operation are referred to as a third stop operation.

また、パチスロ1では、前述した一連の流れの中で、液晶表示装置5により行う映像の表示、ランプ14により行う光の出力、スピーカ9L,9Rにより行う音の出力、或いはこれらの組合せを利用して様々な演出が行われる。   Further, in the pachi slot 1, in the above-described series of flows, display of an image performed by the liquid crystal display 5, output of light performed by the lamp 14, output of sound performed by the speakers 9L and 9R, or a combination thereof is used. Various effects are performed.

遊技者によりスタートレバー6が操作されると、前述の内部当籤役の決定に用いられた乱数値とは別に、演出用の乱数値(以下、演出用乱数値)が抽出される。演出用乱数値が抽出されると、演出内容決定手段(後述のサブCPU81)は、内部当籤役に対応づけられた複数種類の演出内容の中から今回実行するものを抽籤により決定する。   When the player operates the start lever 6, a random value for presentation (hereinafter, random number for presentation) is extracted separately from the random number used to determine the internal winning combination described above. When the effect random number value is extracted, the effect content determination means (sub-CPU 81 described later) randomly determines what is to be executed this time out of a plurality of types of effect content associated with the internal winning combination.

演出内容が決定されると、演出実行手段(後述の液晶表示装置5、後述のスピーカ9L,9R、後述のランプ14)は、リール3L,3C,3Rの回転が開始されるとき、リール3L,3C,3Rの回転がそれぞれ停止されるとき、入賞の有無の判定が行われたとき等の各契機に連動させて演出の実行を進める。このように、パチスロ1では、内部当籤役に対応づけられた演出内容を実行することによって、決定された内部当籤役(言い換えると、狙うべき図柄の組合せ)を知る或いは予想する機会が遊技者に提供され、遊技者の興味の向上が図られる。   When the contents of the effect are determined, the effect executing means (the liquid crystal display device 5 described later, the speakers 9L and 9R described later, the lamps 14 described later) start rotating the reels 3L, 3C and 3R. When the rotation of 3C and 3R is stopped respectively, the execution of the effect is advanced in conjunction with each opportunity such as when the presence or absence of a prize is determined. As described above, in Pachi-Slo 1, the player has an opportunity to know or predict the determined internal winning combination (in other words, the combination of the symbols to be aimed) by executing the presentation contents corresponding to the internal winning combination. It is provided to improve the player's interest.

<遊技状態の移行>
ここで、本実施の形態では、抽出された乱数値が同一であっても、遊技状態が異なる場合には、決定される内部当籤役が異なる場合がある。本実施の形態では、このような遊技状態として一般遊技状態、RT1遊技状態、RT2遊技状態、RT3遊技状態、MB1遊技状態、MB2遊技状態、MB3遊技状態(以下、RT1〜RT3遊技状態を総称して「RT遊技状態」とし、MB1〜MB3遊技状態を総称して「MB遊技状態」とする)、及びCB遊技状態を設けている(なお、MB遊技状態とCB遊技状態とは等価の遊技状態である)。一般遊技状態、RT1遊技状態、RT2遊技状態、及びRT3遊技状態では、再遊技の作動といった特典が遊技者に与えられる確率がそれぞれ異なる。すなわち、再遊技の作動といった特典が遊技者に与えられる「リプレイ」が内部当籤役として決定される確率がそれぞれ異なる。また、MB(CB)遊技状態は、ボーナスの作動が行われることにより移行する遊技状態であり、他の遊技状態に比べて1ゲームあたりに払い出されるメダルの数が相対的に多い遊技状態である。
<Transition of gaming state>
Here, in the present embodiment, even if the extracted random number values are the same, when the gaming state is different, the determined internal winning combination may be different. In this embodiment, general gaming state, RT1 gaming state, RT2 gaming state, RT3 gaming state, MB1 gaming state, MB2 gaming state, MB3 gaming state (hereinafter, RT1 to RT3 gaming states are collectively referred to as such gaming states. "RT gaming state" and MB1 to MB3 gaming states are collectively referred to as "MB gaming state"), and CB gaming state is provided (note that MB gaming state and CB gaming state are equivalent to gaming states) Is). In the normal gaming state, the RT1 gaming state, the RT2 gaming state, and the RT3 gaming state, the probability that the player is given a benefit such as the operation of re-playing is different. That is, there is a difference in the probability that "Replay" in which the player is given a benefit such as the operation of replay is determined as the internal winning combination. In addition, the MB (CB) gaming state is a gaming state transitioning due to the activation of a bonus, and is a gaming state in which the number of medals paid out per game is relatively greater than in other gaming states. .

図2は、このように複数設けられた遊技状態の移行遷移図を示している。   FIG. 2 shows a transition diagram of the transition of the gaming state provided in this manner.

図2に示すように、一般遊技状態においてMB1〜MB3が内部当籤役として決定されると、遊技状態が一般遊技状態からRT1遊技状態〜RT3遊技状態に移行する。より詳細には、MB1が内部当籤役として決定されるとRT1遊技状態に移行し、MB2が内部当籤役として決定されるとRT2遊技状態に移行し、MB3が内部当籤役として決定されるとRT3遊技状態に移行する。そして、RT1遊技状態〜RT3遊技状態においてMB1〜MB3が入賞すると、遊技状態がRT1遊技状態〜RT3遊技状態からMB1遊技状態〜MB3遊技状態に移行する。より詳細には、MB1が入賞するとRT1遊技状態からMB1遊技状態に移行し、MB2が入賞するとRT2遊技状態からMB2遊技状態に移行し、MB3が入賞するとRT3遊技状態からMB3遊技状態に移行する。   As shown in FIG. 2, when MB1 to MB3 are determined as internal winning combinations in the normal gaming state, the gaming state shifts from the general gaming state to the RT1 gaming state to the RT3 gaming state. More specifically, when MB1 is determined as an internal winning combination, it shifts to RT1 gaming state, when MB2 is decided as an internal winning combination, it shifts to RT2 gaming state, and when MB3 is determined as an internal winning combination, RT3 Transition to the game state. When the MB1 to MB3 wins in the RT1 gaming state to the RT3 gaming state, the gaming state shifts from the RT1 gaming state to the RT3 gaming state to the MB1 gaming state to the MB3 gaming state. More specifically, when the MB1 wins, the RT1 gaming state shifts to the MB1 gaming state, and when the MB2 wins, the RT2 gaming state shifts to the MB2 gaming state, and when the MB3 wins, the RT3 gaming state shifts to the MB3 gaming state.

ここで、本実施の形態におけるパチスロ1の特徴の1つであるMB1、MB2、又はMB3(以下、MB1〜MB3を総称して「MB」とする)が内部当籤役として決定されてから入賞するまでの制御について説明する。なお、MBは内部当籤役として決定されると、入賞するまで持ち越されるいわゆる、持越役である。   Here, one of the features of pachislot 1 in the present embodiment, MB1, MB2, or MB3 (hereinafter, MB1 to MB3 are collectively referred to as "MB") is determined as an internal winning combination and then a prize is won. Control of the above will be described. In addition, when MB is determined as an internal winning combination, it is a so-called carryover combination that is carried over until winning a prize.

パチスロ1では、内部当籤役として決定された役に対応する図柄を最大滑り駒数の範囲内において引き込む制御を行うところ、内部当籤役として複数の役が同時に決定される場合がある。このような場合に、パチスロ1では、リプレイを最も優先的に引き込み、小役(赤チェリー、黒チェリー、ベル、特殊役)を次に優先的に引き込み、ボーナス(MB)を次に優先的に引き込む。すなわち、ボーナスの他にリプレイ又は小役が内部当籤役として決定されていた場合には、ボーナスではなく、リプレイ又は小役を優先して引き込む制御を行う。   In the pachislot 1, a control is performed to pull in a symbol corresponding to the combination determined as the internal winning combination within the range of the maximum number of sliding symbols, and a plurality of combinations may be simultaneously determined as the internal combination. In such a case, in Pachi-Slot 1, the replay is given top priority, the small part (red cherries, black cherries, bells, special part) is given in second, and the bonus (MB) is given priority next Pull in. That is, when the replay or the small winning combination is determined as the internal winning combination in addition to the bonus, control is performed to preferentially pull in the replay or the small winning combination instead of the bonus.

なお、より優先的なリプレイ又は小役を引き込めずボーナスについての引き込み制御が行われた場合には、遊技者の停止操作のタイミングにかかわらず常にMBが入賞する。すなわち、MBは取りこぼすことがない。同様に、リプレイ及びベルも、遊技者の停止操作のタイミングにかかわらず常に入賞し、取りこぼすことがない。なお、このような取りこぼすことのない役を引込み1(100%)の役という。   In addition, when the retraction control for the bonus is performed without retracting the more preferential replay or the small winning combination, the MB always wins regardless of the timing of the stop operation of the player. That is, MB can not be missed. Similarly, replays and bells always win and do not fall out regardless of the timing of the player's stop operation. In addition, it is said that the role of pulling in (100%) is a role that never fails.

他方、赤チェリー、黒チェリー、又は特殊役は遊技者の停止操作のタイミングによっては入賞しない場合がある。すなわち、赤チェリー、黒チェリー、又は特殊役は取りこぼすことがある。   On the other hand, red cherries, black cherries, or special roles may not win depending on the timing of the player's stop operation. That is, red cherries, black cherries, or special roles may be dropped.

なお、赤チェリー又は黒チェリーは、左のリール3Lにおいて取りこぼす可能性がある。具体的には、赤チェリーが内部当籤役である場合に左のリール3Lにおいて黒チェリー図柄が停止するように停止操作を行った場合には(詳細には、左リールにおいて図柄位置「1」〜「14」の図柄が中段に表示された場合に停止操作を行った場合には)、赤チェリーを取りこぼし、黒チェリーが内部当籤役である場合に左のリール3Lにおいて赤チェリー図柄が停止するように停止操作を行った場合には(詳細には、左リールにおいて図柄位置「0」、「15」〜「20」の図柄が中段に表示された場合に停止操作を行った場合には)、黒チェリーを取りこぼす。言い換えると、赤チェリー及び黒チェリーは、同時に狙うことのできない役であるといえる。   Red cherries or black cherries may be dropped on the left reel 3L. Specifically, when the red cherry is the internal winning combination and the stop operation is performed so that the black cherry symbol is stopped in the left reel 3L (specifically, the symbol position “1” in the left reel When the stop operation is performed when the symbol of "14" is displayed in the middle step), the red cherry is dropped, and when the black cherry is the internal winning combination, the red cherry symbol is stopped in the left reel 3L If the stop operation has been performed (in detail, if the symbol positions “0” and “15” to “20” are displayed in the middle on the left reel, the stop operation is performed), Drop the black cherries. In other words, it can be said that red cherries and black cherries can not be aimed simultaneously.

ここで、詳しくは後述するが、MBは、MBが持ち越されていない状態においては単独で内部当籤役として決定される場合はない(後述の図11の(1)参照)。具体的には、MBが持ち越されていない状態でMBが内部当籤役として決定された場合には、常に、リプレイ、ベル、又はベル+特殊役が同時に内部当籤役として決定されている。そして、この同時に内部当籤役として決定される役は、MBよりも引き込み優先順位が高く、また、取りこぼすことのない役(リプレイ及びベル)である。その結果、MBが持ち越されていない状態でMBが内部当籤役として決定された場合に、そのゲームにおいてMBが入賞することはない。   Here, although the details will be described later, MB is not determined alone as an internal winning combination in a state where MB is not carried over (see (1) in FIG. 11 described later). Specifically, when MB is determined as an internal winning combination without MB being carried over, replay, bell, or bell + special role is simultaneously determined as an internal winning combination. And at the same time, the role to be determined as the internal winning combination is a higher priority for retraction than MB, and is a role (replay and bell) that can not be missed. As a result, when MB is determined as an internal winning combination without MB being carried over, MB will not be won in the game.

そして、MBが内部当籤役として決定されるとRT遊技状態に移行するところ、RT遊技状態ではボーナスよりも引き込み優先順位が高く取りこぼすことのないリプレイが高い確率で内部当籤役として決定される。なお、リプレイが入賞すると再遊技の作動といった特典が付与され、また、小役が入賞した場合には対応する数のメダルが払い出されるため、RT遊技状態に移行した場合には遊技者は入賞した小役に対応する数のメダルの付与を受けながらメダルを減らすことなく遊技を行うことができる。その結果、RT遊技状態では遊技者はメダルの払い出しを受けるだけであり、RT遊技状態が長く継続することは遊技者にとって有利な状況となる。   When the MB is determined to be an internal winning combination, transition to the RT gaming state is made, and in the RT gaming state, the draw-in priority is higher than the bonus and the replay is determined with high probability that the internal winning combination is high. It should be noted that when replay is won, a bonus such as operation of replay is given, and when a small winning combination is won, the corresponding number of medals are paid out, so that the player wins when transitioning to the RT gaming state It is possible to play the game without reducing the medals while receiving the medals corresponding to the small part. As a result, in the RT gaming state, the player only receives the payout of the medal, and it is advantageous for the player that the RT gaming state lasts for a long time.

他方、RT遊技状態でMBが入賞するとRT遊技状態からMB遊技状態に移行する。ここで、RT遊技状態でMBが入賞するためには、取りこぼすことのないリプレイ又はベルが内部当籤役として決定されていないことが必要である。すなわち、RT遊技状態でMBが入賞するためには、(1)内部抽籤の結果がハズレ、(2)赤チェリー、黒チェリー、又は特殊役が内部当籤役として決定され取りこぼす、ことが必要である(なお、MBは持ち越されている)。   On the other hand, when the MB is won in the RT gaming state, the RT gaming state is shifted to the MB gaming state. Here, in order for the MB to win in the RT gaming state, it is necessary that a replay or bell that has never been dropped is not determined as an internal winning combination. That is, in order to win the MB in the RT gaming state, it is necessary that (1) the result of internal lottery is lost, (2) red cherries, black cherries, or special roles are determined as internal winning combinations and dropped out. Yes (note, MB is carried over).

ここで、(1)の条件について説明する。RT1〜RT3遊技状態では、内部抽籤の結果がハズレとなる確率(ハズレ確率)がそれぞれ異なる(後述の図11の(2)〜(4)参照)。そのため、RT1〜RT3遊技状態のいずれになるかによって、RT遊技状態の継続期間の期待値(長さ)が異なることになる。より詳細には、RT1遊技状態に移行した場合にはハズレ確率は1/512であり、RT2遊技状態に移行した場合にはハズレ確率は1/256であり、RT3遊技状態に移行した場合にはハズレ確率は1/128である。そのため、RT遊技状態の継続期間の期待値は、RT1遊技状態が最も高く、RT2遊技状態が次に高く、RT3遊技状態が最も低い。なお、RT1〜RT3遊技状態は、それぞれMB1〜MB3が内部当籤することにより移行するため、RT遊技状態の継続期間の期待値は、MB1が内部当籤した場合が最も高く、MB2が内部当籤した場合が次に高く、MB3が内部当籤した場合が最も低くなる。   Here, the condition (1) will be described. In the RT1 to RT3 gaming states, the probability (loss probability) that the result of the internal lottery is lost is different (see (2) to (4) in FIG. 11 described later). Therefore, the expected value (length) of the continuation period of the RT gaming state is different depending on which one of the RT1 to RT3 gaming states. More specifically, the loss probability is 1/512 when transitioning to the RT1 gaming state, and the loss probability is 1/256 when transitioning to the RT2 gaming state, and transitioning to the RT3 gaming state The loss probability is 1/128. Therefore, the expected value of the duration of the RT gaming state is the highest for the RT1 gaming state, the second highest for the RT2 gaming state, and the lowest for the RT3 gaming state. In addition, since RT1 to RT3 gaming state is shifted by internal winning of MB1 to MB3, respectively, the expected value of the continuation period of RT gaming state is the highest when MB1 is internally winning, and MB2 is internal winning. Is the next highest, and is the lowest when MB3 wins internally.

また、MBの種類に応じてRT遊技状態中のハズレ確率を異ならせるため、内部当籤役として決定されたMBの種類に応じて、RT遊技状態の継続期間の期待値が異なることになり、遊技の興趣に富んだ遊技機を提供できる。なお、MBが入賞するまでMBの種類が分からないこととすれば、より興趣を向上できる。   Also, since the loss probability during the RT gaming state is made different according to the type of MB, the expected value of the duration of the RT gaming state will be different according to the type of MB determined as the internal winning combination, so that the gaming It is possible to provide a gaming machine rich in interest. In addition, if it is decided that the type of MB can not be known until the MB is won, it is possible to further improve the interest.

次に、(2)の条件について説明する。赤チェリー、黒チェリー、又は特殊役のうち、赤チェリー又は黒チェリーは、左のリール3Lにおいて取りこぼす可能性がある役である。そのため、本実施のパチスロ1では、内部当籤役として決定されている赤チェリー又は黒チェリーを把握できない場合には、50%の確率で赤チェリー又は黒チェリーを取りこぼす。そこで、パチスロ1では、このような左のリール3Lにおける2択を報知することとしている。より詳細には、MBの内部当籤に応じて報知する回数を規定するナビポイントを付与し(後述の図21参照)、付与されたナビポイント分、内部当籤した赤チェリー又は黒チェリーを報知する。これにより、遊技者は内部当籤したのが赤チェリーであるか黒チェリーであるかを把握できるため、赤チェリー又は黒チェリーを入賞させることができる。なお、本実施のパチスロ1では、赤チェリー又は黒チェリーの2択としているが、2択に限られるものではない。   Next, the condition (2) will be described. Among red cherries, black cherries, or special roles, red cherries or black cherries are roles that may be missed on the left reel 3L. Therefore, in Pachi-Slot 1 of the present embodiment, when it is not possible to grasp the red cherries or the black cherries determined as the internal winning combination, the red cherries or the black cherries are dropped with a probability of 50%. Therefore, in the pachi slot 1, it is decided to notify such two choices in the left reel 3L. More specifically, navi points defining the number of times of notification according to the internal winning of the MB are given (see FIG. 21 described later), and red cherries or black cherries internally won are notified by the given navi points. As a result, the player can grasp whether the internal winning is red cherries or black cherries, so that the red cherries or the black cherries can be won. In addition, although it is set as 2 choices of red cherry or black cherry in Pachi-slot 1 of this implementation, it is not restricted to 2 choices.

ここで、RT遊技状態で内部当籤した赤チェリー又は黒チェリーを取りこぼした場合には、持ち越されているMBを引き込む制御が行われるところ、MBを引き込む制御が行われた場合には、遊技者の停止操作のタイミングにかかわらず常にMBが入賞する。すなわち、赤チェリー又は黒チェリーを入賞できないタイミングで停止操作が行われた場合にMBが入賞しない場合はない。そのため、遊技者は緊張感を持って遊技に望むことになる。   Here, when red cherries or black cherries that got internally won in the RT gaming state are dropped, control to pull in the carried over MB is performed, and when control to pull in the MB is performed, the player's MB always wins regardless of the stop operation timing. That is, there is no case in which the MB does not win when the stop operation is performed at timing when the red cherry or the black cherry can not win. Therefore, the player has tension and desires to play the game.

[パチスロの構造]
このような遊技状態の移行を実現するためのパチスロ1の具体的な構造について以下説明する。
[Structure of Pachislot]
The specific structure of the pachi slot 1 for realizing such transition of gaming state will be described below.

<パチスロの外部構造>
図3は、本実施の形態におけるパチスロ1の外部構造を示す。
<External structure of pachislot>
FIG. 3 shows the external structure of the pachi slot 1 in the present embodiment.

(リールと表示窓)
パチスロ1は、リール3L,3C,3Rや回路基板等を収容するキャビネット1aと、キャビネット1aに対して開閉可能に取り付けられるフロントドア2とを備える。キャビネット1aの内部には、3つのリール3L,3C,3Rが横並びに設けられている。各リール3L,3C,3Rは、円筒状のフレームの周面に、複数の図柄(例えば21個)が回転方向に沿って連続的に配された帯状のシートを貼り付けて構成されている。
(Reel and display window)
The pachi slot 1 includes a cabinet 1a accommodating the reels 3L, 3C, 3R, a circuit board and the like, and a front door 2 attached to the cabinet 1a so as to be able to open and close. Inside the cabinet 1a, three reels 3L, 3C, 3R are provided side by side. Each of the reels 3L, 3C, 3R is configured by sticking a strip-like sheet in which a plurality of symbols (for example, 21 pieces) are continuously arranged along the rotational direction on the circumferential surface of a cylindrical frame.

フロントドア2の中央には、液晶表示装置5が設けられている。液晶表示装置5は、図柄表示領域21L,21C,21Rを含む表示画面5aを備え、正面から見て3つのリール3L,3C,3Rに重畳する手前側に位置するように設けられている。図柄表示領域21L,21C,21Rは、3つのリール3L,3C,3Rのそれぞれに対応して設けられており、その背後に設けられたリール3L,3C,3Rを透過することが可能な構成を備えている。   A liquid crystal display device 5 is provided at the center of the front door 2. The liquid crystal display device 5 includes a display screen 5a including symbol display areas 21L, 21C and 21R, and is provided on the front side so as to be positioned on the front side superimposed on the three reels 3L, 3C and 3R. The symbol display areas 21L, 21C, 21R are provided corresponding to the three reels 3L, 3C, 3R, respectively, and have a configuration capable of transmitting the reels 3L, 3C, 3R provided behind them. Have.

つまり、図柄表示領域21L,21C,21Rは、表示窓としての機能を果たすものであり、その背後に設けられたリール3L,3C,3Rの回転及びその停止の動作が遊技者側から視認可能となる。また、本実施の形態では、図柄表示領域21L,21C,21Rを含めた表示画面5aの全体を使って、映像の表示が行われ、演出が実行される。   That is, the symbol display areas 21L, 21C, and 21R function as display windows, and it is possible for the player to visually recognize the rotation and stop operation of the reels 3L, 3C, and 3R provided behind them. Become. Further, in the present embodiment, video is displayed and effects are performed using the entire display screen 5a including the symbol display areas 21L, 21C, and 21R.

図柄表示領域(以下、表示窓)21L,21C,21Rは、その背後に設けられたリール3L,3C,3Rの回転が停止されたとき、リール3L,3C,3Rの表面に配された複数種類の図柄のうち、その枠内における上段、中段及び下段の各領域にそれぞれ1個の図柄(合計で3個)を表示する。また、各表示窓21L,21C,21Rが有する上段、中段及び下段からなる3つの領域のうち予め定められた何れかをそれぞれ組合せてなる擬似的なラインを、入賞か否かの判定を行う対象となるライン(入賞判定ライン)として定義する。   When the rotation of the reels 3L, 3C, 3R provided behind the symbol display areas (hereinafter referred to as display windows) 21L, 21C, 21R is stopped, a plurality of types are arranged on the surfaces of the reels 3L, 3C, 3R. Among the symbols of, one symbol (three in total) is displayed in each of the upper, middle and lower areas in the frame. Further, it is an object to determine whether or not a pseudo line formed by combining any one of predetermined three regions among the upper, middle, and lower regions included in each of the display windows 21L, 21C, and 21R is a winning or not. It defines as a line (winning determination line) which becomes.

本実施の形態では、表示窓21Lの中段、表示窓21Cの中段、表示窓21Rの中段を組合せてなる入賞判定ライン8a(センターライン)、表示窓21Lの上段、表示窓21Cの上段、表示窓21Rの上段を組合せてなる入賞判定ライン8b(トップライン)、表示窓21Lの下段、表示窓21Cの下段、表示窓21Rの下段を組合せてなる入賞判定ライン8c(ボトムライン)、表示窓21Lの下段、表示窓21Cの中段、表示窓21Rの上段を組合せてなる入賞判定ライン8d(クロスアップライン)、表示窓21Lの上段、表示窓21Cの中段、表示窓21Rの下段を組合せてなる入賞判定ライン8e(クロスダウンライン)、の5つを入賞判定ラインとして設けている。   In this embodiment, the winning determination line 8a (center line) formed by combining the middle of the display window 21L, the middle of the display window 21C, and the middle of the display window 21R, the upper stage of the display window 21L, the upper stage of the display window 21C, the display window 21 R, the bottom of the display window 21L, the bottom of the display window 21C, the bottom of the display window 21C, the bottom of the display window 21R (bottom line), the display window 21L Lower stage, middle stage of display window 21C, prize determination line 8d (cross-up line) formed by combining upper stage of display window 21R (crossup line), upper stage of display window 21L, middle stage of display window 21C, prize determination formed by combining lower stage of display window 21R Five lines 8e (crossdown lines) are provided as winning determination lines.

(操作装置)
フロントドア2には、遊技者による操作の対象となる各種装置が設けられている。メダル投入口10は、遊技者によって外部から投下されるメダルを受け入れるために設けられる。メダル投入口10に受け入れられたメダルは、所定枚数(例えば3枚)を上限として1回の遊技に投入されることとなり、所定枚数を超えた分はパチスロ1内部に預けることが可能となる(いわゆるクレジット機能)。
(Operating device)
The front door 2 is provided with various devices to be operated by the player. The medal insertion slot 10 is provided to receive medals dropped from the outside by the player. The medals received in the medal insertion slot 10 will be inserted into one game with a predetermined number (for example, three) as the upper limit, and it will be possible to deposit the amount exceeding the predetermined number in the pachislot 1 ((1) So-called credit function).

ベットボタン11は、パチスロ1内部に預けられているメダルから1回の遊技に投入する枚数を決定するために設けられる。精算ボタン12は、パチスロ1内部に預けられているメダルを外部に引き出すために設けられる。   The bet button 11 is provided to determine the number of medals to be inserted into one game from the medals deposited inside the pachislot 1. The settlement button 12 is provided to pull out the medals deposited inside the pachislot 1 to the outside.

スタートレバー6は、全てのリール3L,3C,3Rの回転を開始するために設けられる。ストップボタン7L,7C,7Rは、3つのリール3L,3C,3Rのそれぞれに対応づけられ、対応するリール3L,3C,3Rの回転を停止するために設けられる。   The start lever 6 is provided to start the rotation of all the reels 3L, 3C, 3R. The stop buttons 7L, 7C, 7R are associated with the three reels 3L, 3C, 3R, respectively, and are provided to stop the rotation of the corresponding reels 3L, 3C, 3R.

(その他装置)
7セグ表示器13は、7セグメントLEDからなり、今回の遊技に投入されたメダルの枚数(以下、投入枚数)、特典として遊技者に対して払い出すメダルの枚数(以下、払出枚数)、パチスロ1内部に預けられているメダルの枚数(以下、クレジット枚数)等の情報を遊技者に対してデジタル表示する。
(Other devices)
The 7-segment indicator 13 consists of a 7-segment LED, and the number of medals inserted in the current game (hereinafter referred to as the number of insertions), the number of medals paid out to the player as a bonus (hereinafter referred to as the number of paid out), 1 Digitally displays information such as the number of medals deposited inside (hereinafter referred to as the number of credits) to the player.

ランプ(LED等)14は、演出内容に応じた点消灯のパターンにて光を出力する。スピーカ9L,9Rは、演出内容に応じた効果音や楽曲等の音を出力する。メダル払出口15は、後述のメダル払出装置40(後述の図4参照)の駆動により排出されるメダルを外部に導く。メダル払出口15から排出されたメダルは、メダル受皿16に貯められる。   The lamp (LED or the like) 14 outputs light in a pattern of on / off corresponding to the contents of the effect. The speakers 9L and 9R output sounds such as sound effects and music according to the contents of the effect. The medal payout opening 15 guides a medal discharged by driving of a medal payout device 40 (see FIG. 4 described later) described later to the outside. The medals discharged from the medal payout opening 15 are stored in the medal receiver 16.

<パチスロの内部構造>
図4は、本実施の形態におけるパチスロ1の内部構造を示す。フロントドア2が開放され、フロントドア2の裏面側の構造及びキャビネット1a内部の構造が現れた状態が示されている。
<Internal structure of pachislot>
FIG. 4 shows the internal structure of the pachi slot 1 in the present embodiment. It is shown that the front door 2 is opened, and the structure on the back side of the front door 2 and the structure inside the cabinet 1a appear.

キャビネット1a内部の上方には、主制御回路71(後述の図5参照)が形成された基板(以下、主基板71A)が設けられている。主制御回路71は、内部当籤役の決定、リール3L,3C,3Rの回転及び停止、入賞の有無の判定といった、パチスロ1における遊技の主な流れを制御する回路である。主制御回路71の具体的な構成は後述する。   Above the interior of the cabinet 1a, a substrate (hereinafter referred to as a main substrate 71A) on which a main control circuit 71 (see FIG. 5 described later) is formed is provided. The main control circuit 71 is a circuit for controlling the main flow of the game in the pachislot 1 such as determination of the internal winning combination, rotation and stop of the reels 3L, 3C, 3R, and determination of the presence or absence of a prize. The specific configuration of the main control circuit 71 will be described later.

キャビネット1a内部の中央には、3つのリール3L,3C,3Rが設けられている。各リール3L,3C,3Rのそれぞれには、所定の減速比をもったギアを介してステッピングモータ49L,49C,49R(後述の図5参照)が接続されている。   Three reels 3L, 3C, 3R are provided at the center of the inside of the cabinet 1a. A stepping motor 49L, 49C, 49R (see FIG. 5 described later) is connected to each of the reels 3L, 3C, 3R via a gear having a predetermined speed reduction ratio.

3つのリール3L,3C,3Rの左側には、副制御回路72(後述の図5参照)が形成された基板(以下、副基板72A)が設けられている。副制御回路72は、映像の表示等による演出の実行を制御する回路である。副制御回路72の具体的な構成は後述する。   On the left side of the three reels 3L, 3C, 3R, a substrate (hereinafter referred to as an auxiliary substrate 72A) on which an auxiliary control circuit 72 (see FIG. 5 described later) is formed is provided. The sub control circuit 72 is a circuit that controls execution of effects by displaying a video or the like. The specific configuration of the sub control circuit 72 will be described later.

キャビネット1a内部の下方には、多量のメダルを収容可能で、それらを1枚ずつ排出可能な構造を有するメダル払出装置(以下、ホッパー)40が設けられている。ホッパー40の左側には、パチスロ1が有する各装置に対して必要な電力を供給するための電源装置43が設けられている。   Below the inside of the cabinet 1a, a medal payout device (hereinafter, hopper) 40 having a structure capable of accommodating a large amount of medals and capable of discharging them one by one is provided. On the left side of the hopper 40, a power supply device 43 is provided for supplying necessary power to each device of the pachi slot 1.

フロントドア2裏側の中央、表示窓21L,21C,21Rの下方には、セレクタ42が設けられている。セレクタ42は、材質や形状等が適正であるメダルか否かを選別する装置であり、メダル投入口10に受け入れられた適正なメダルをホッパー40へ案内する。なお、セレクタ42内においてメダルが通過する経路上には、後述のメダルセンサ42S(後述の図5参照)が設けられており、適正なメダルが通過したことを検出する。   A selector 42 is provided at the center of the rear side of the front door 2, below the display windows 21L, 21C, 21R. The selector 42 is a device for selecting whether or not the medals are appropriate in terms of material, shape, etc., and guides the appropriate medals accepted by the medal insertion slot 10 to the hopper 40. A medal sensor 42S (see FIG. 5 described later), which will be described later, is provided on the path through which the medal passes in the selector 42, and detects that the appropriate medal has passed.

[パチスロが備える回路の構成]
パチスロ1の構造についての説明は以上である。次に、図5及び図6を参照して、本実施の形態におけるパチスロ1が備える回路の構成について説明する。本実施の形態におけるパチスロ1は、主制御回路71、副制御回路72及びこれらと電気的に接続する周辺装置(アクチュエータ)を備える。
[Circuit configuration of pachislot]
The description of the structure of pachislot 1 is as described above. Next, with reference to FIG. 5 and FIG. 6, the structure of the circuit with which the pachi slot 1 in this Embodiment is equipped is demonstrated. The pachi slot 1 in the present embodiment includes a main control circuit 71, a sub control circuit 72, and peripheral devices (actuators) electrically connected to these.

<主制御回路>
図5は、本実施の形態におけるパチスロ1の主制御回路71の構成を示す。
<Main control circuit>
FIG. 5 shows the configuration of the main control circuit 71 of the pachislot 1 in the present embodiment.

(マイクロコンピュータ)
主制御回路71は、回路基板上に設置されたマイクロコンピュータ30を主たる構成要素としている。マイクロコンピュータ30は、CPU(以下、メインCPU)31、ROM(以下、メインROM)32及びRAM(以下、メインRAM)33により構成される。
(Microcomputer)
The main control circuit 71 mainly includes a microcomputer 30 installed on a circuit board. The microcomputer 30 includes a CPU (hereinafter, main CPU) 31, a ROM (hereinafter, main ROM) 32, and a RAM (hereinafter, main RAM) 33.

メインROM32には、メインCPU31により実行される制御プログラム(後述の図22〜図33参照)、内部抽籤テーブル(後述の図11参照)等のデータテーブル(後述の図7〜図18参照)、副制御回路72に対して各種制御指令(コマンド)を送信するためのデータ等が記憶されている。メインRAM33には、制御プログラムの実行により決定された内部当籤役等の各種データを格納する格納領域(後述の図19〜図20参照)が設けられる。   The main ROM 32 includes data tables (see FIGS. 7 to 18 described later) such as control programs (see FIGS. 22 to 33 described later) executed by the main CPU 31, an internal lottery table (refered to FIG. 11 described later), Data and the like for transmitting various control commands (commands) to the control circuit 72 are stored. In the main RAM 33, storage areas (see FIGS. 19 to 20 described later) for storing various data such as an internal winning combination determined by execution of the control program are provided.

(乱数発生器等)
メインCPU31には、クロックパルス発生回路34、分周器35、乱数発生器36及びサンプリング回路37が接続されている。クロックパルス発生回路34及び分周器35は、クロックパルスを発生する。メインCPU31は、発生されたクロックパルスに基づいて、制御プログラムを実行する。乱数発生器36は、予め定められた範囲の乱数(例えば、0〜65535)を発生する。サンプリング回路37は、発生された乱数の中から1つの値を抽出する。
(Random number generator etc)
A clock pulse generation circuit 34, a frequency divider 35, a random number generator 36, and a sampling circuit 37 are connected to the main CPU 31. Clock pulse generation circuit 34 and frequency divider 35 generate clock pulses. The main CPU 31 executes a control program based on the generated clock pulse. The random number generator 36 generates random numbers (for example, 0 to 65535) within a predetermined range. The sampling circuit 37 extracts one value from the generated random numbers.

(スイッチ等)
マイクロコンピュータ30の入力ポートには、スイッチ等が接続されている。メインCPU31は、スイッチ等の入力を受けて、ステッピングモータ49L,49C,49R等の周辺装置の動作を制御する。ストップスイッチ7Sは、3つのストップボタン7L,7C,7Rのそれぞれが遊技者により押されたこと(停止操作)を検出する。また、スタートスイッチ6Sは、スタートレバー6が遊技者により操作されたこと(開始操作)を検出する。
(Switches etc.)
A switch or the like is connected to the input port of the microcomputer 30. Main CPU 31 receives an input such as a switch to control the operation of peripheral devices such as stepping motors 49L, 49C, 49R. The stop switch 7S detects that each of the three stop buttons 7L, 7C, 7R is pressed by the player (stop operation). The start switch 6S also detects that the start lever 6 has been operated by the player (start operation).

メダルセンサ42Sは、メダル投入口10に受け入れられたメダルが前述のセレクタ42内を通過したことを検出する。また、ベットスイッチ11Sは、ベットボタン11が遊技者により押されたことを検出する。また、精算スイッチ12Sは、精算ボタン12が遊技者により押されたことを検出する。   The medal sensor 42S detects that the medal accepted by the medal insertion slot 10 has passed through the inside of the selector 42 described above. Further, the bet switch 11S detects that the bet button 11 has been pressed by the player. Further, the settlement switch 12S detects that the settlement button 12 has been pressed by the player.

(周辺装置及び回路)
マイクロコンピュータ30により動作が制御される周辺装置としては、ステッピングモータ49L,49C,49R、7セグ表示器13及びホッパー40がある。また、マイクロコンピュータ30の出力ポートには、各周辺装置の動作を制御するための回路が接続されている。
(Peripheral devices and circuits)
As peripheral devices whose operations are controlled by the microcomputer 30, there are stepping motors 49L, 49C, 49R, a 7-segment display 13 and a hopper 40. Also, a circuit for controlling the operation of each peripheral device is connected to the output port of the microcomputer 30.

モータ駆動回路39は、各リール3L,3C,3Rに対応して設けられたステッピングモータ49L,49C,49Rの駆動を制御する。リール位置検出回路50は、発光部と受光部とを有する光センサにより、リール3L,3C,3Rが一回転したことを示すリールインデックスを各リール3L,3C,3Rに応じて検出する。   The motor drive circuit 39 controls the drive of stepping motors 49L, 49C, 49R provided corresponding to the respective reels 3L, 3C, 3R. The reel position detection circuit 50 detects a reel index indicating that the reels 3L, 3C, 3R have made one rotation according to each of the reels 3L, 3C, 3R by an optical sensor having a light emitting portion and a light receiving portion.

ステッピングモータ49L,49C,49Rは、運動量がパルスの出力数に比例し、回転軸を指定された角度で停止させることが可能な構成を備えている。ステッピングモータ49L,49C,49Rの駆動力は、所定の減速比をもったギアを介してリール3L,3C,3Rに伝達される。ステッピングモータ49L,49C,49Rに対して1回のパルスが出力される毎に、リール3L,3C,3Rは一定の角度で回転する。   The stepping motors 49L, 49C, 49R have a configuration in which the amount of movement is proportional to the number of pulse outputs, and the rotation axis can be stopped at a designated angle. The driving forces of the stepping motors 49L, 49C, 49R are transmitted to the reels 3L, 3C, 3R via gears having a predetermined speed reduction ratio. The reels 3L, 3C, 3R rotate at a constant angle each time a pulse is output to the stepping motors 49L, 49C, 49R.

メインCPU31は、リールインデックスを検出してからステッピングモータ49L,49C,49Rに対してパルスを出力した回数をカウントすることによって、リール3L,3C,3Rの回転角度(主に、リール3L,3C,3Rが図柄何個分だけ回転したか)を管理し、リール3L,3C,3Rの表面に配された各図柄の位置を管理するようにしている。   The main CPU 31 counts the number of times the pulse is output to the stepping motors 49L, 49C, 49R after detecting the reel index, and thereby the rotation angles of the reels 3L, 3C, 3R (mainly, the reels 3L, 3C, 3R manages the number of symbols) and manages the position of each symbol arranged on the surface of the reels 3L, 3C, 3R.

表示部駆動回路48は、7セグ表示器13の動作を制御する。また、ホッパー駆動回路41は、ホッパー40の動作を制御する。また、払出完了信号回路51は、ホッパー40に設けられたメダル検出部40Sが行うメダルの検出を管理し、ホッパー40から外部に排出されたメダルが払出枚数に達したか否かをチェックする。   The display drive circuit 48 controls the operation of the 7-segment display 13. The hopper drive circuit 41 also controls the operation of the hopper 40. Further, the payout completion signal circuit 51 manages detection of medals performed by the medal detection unit 40S provided in the hopper 40, and checks whether the medals discharged from the hopper 40 to the outside have reached the number of payouts.

<副制御回路>
図6は、本実施の形態におけるパチスロ1の副制御回路72の構成を示す。
<Sub control circuit>
FIG. 6 shows the configuration of the sub control circuit 72 of the pachislot 1 in the present embodiment.

副制御回路72は、主制御回路71と電気的に接続されており、主制御回路71から送信されるコマンドに基づいて演出内容の決定や実行等の処理を行う。副制御回路72は、基本的に、CPU(以下、サブCPU)81、ROM(以下、サブROM)82、RAM(以下、サブRAM)83、レンダリングプロセッサ84、描画用RAM85、ドライバ87、DSP(デジタルシグナルプロセッサ)88、オーディオRAM89、A/D変換器90及びアンプ91を含んで構成されている。   The sub control circuit 72 is electrically connected to the main control circuit 71, and performs processing such as determination of an effect content and execution based on a command transmitted from the main control circuit 71. The sub control circuit 72 basically has a CPU (hereinafter, sub CPU) 81, a ROM (hereinafter, sub ROM) 82, a RAM (hereinafter, sub RAM) 83, a rendering processor 84, a drawing RAM 85, a driver 87, a DSP A digital signal processor 88, an audio RAM 89, an A / D converter 90, and an amplifier 91 are included.

サブCPU81は、主制御回路71から送信されたコマンドに応じて、サブROM82に記憶されている制御プログラム(後述の図34〜図38参照)に従い、映像、音、光の出力の制御を行う。サブRAM83は、決定された演出内容や演出データを登録する格納領域や、主制御回路71から送信される内部当籤役等の各種データを格納する格納領域が設けられている。サブROM82は、基本的に、プログラム記憶領域とデータ記憶領域によって構成される。   The sub CPU 81 controls the output of video, sound, and light according to a control program (see FIGS. 34 to 38 described later) stored in the sub ROM 82 in accordance with a command transmitted from the main control circuit 71. The sub RAM 83 is provided with a storage area for registering the determined effect contents and effect data, and a storage area for storing various data such as an internal winning combination transmitted from the main control circuit 71. Sub ROM 82 basically includes a program storage area and a data storage area.

プログラム記憶領域には、サブCPU81が実行する制御プログラムが記憶されている。例えば、制御プログラムには、主制御回路71との通信を制御するための主基板通信タスクや、演出用乱数値を抽出し、演出内容(演出データ)の決定及び登録を行うための演出登録タスク、決定した演出内容に基づいて液晶表示装置5による映像の表示を制御する描画制御タスク、ランプ14による光の出力を制御するランプ制御タスク、スピーカ9L,9Rによる音の出力を制御する音声制御タスク等が含まれる。   The program storage area stores a control program to be executed by the sub CPU 81. For example, in the control program, a main board communication task for controlling communication with the main control circuit 71, and a random number value for effect extraction, and an effect registration task for performing determination and registration of effect contents (effect data) A drawing control task for controlling the display of an image by the liquid crystal display device 5 based on the determined effect contents, a lamp control task for controlling the light output by the lamp 14, and a voice control task for controlling the sound output by the speakers 9L and 9R Etc. are included.

データ記憶領域は、各種データテーブルを記憶する記憶領域、各演出内容を構成する演出データを記憶する記憶領域、映像の作成に関するアニメーションデータを記憶する記憶領域、BGMや効果音に関するサウンドデータを記憶する記憶領域、光の点消灯のパターンに関するランプデータを記憶する記憶領域等が含まれている。   The data storage area is a storage area for storing various data tables, a storage area for storing effect data constituting each effect content, a storage area for storing animation data relating to creation of video, and sound data relating to BGM and sound effects A storage area, a storage area for storing lamp data relating to a light on / off pattern, and the like are included.

また、副制御回路72には、その動作が制御される周辺装置として、液晶表示装置5、スピーカ9L,9R及びランプ14が接続されている。   The liquid crystal display 5, the speakers 9L and 9R, and the lamp 14 are connected to the sub control circuit 72 as peripheral devices whose operation is controlled.

サブCPU81、レンダリングプロセッサ84、描画用RAM85(フレームバッファ86を含む)及びドライバ87は、演出内容により指定されたアニメーションデータに従って映像を作成し、作成した映像を液晶表示装置5により表示する。   The sub CPU 81, the rendering processor 84, the drawing RAM 85 (including the frame buffer 86), and the driver 87 create a video according to the animation data specified by the rendering content, and display the created video by the liquid crystal display device 5.

また、サブCPU81、DSP88、オーディオRAM89、A/D変換器90及びアンプ91は、演出内容により指定されたサウンドデータに従ってBGM等の音をスピーカ9L,9Rにより出力する。また、サブCPU81は、演出内容により指定されたランプデータに従ってランプ14の点灯及び消灯を行う。   The sub CPU 81, the DSP 88, the audio RAM 89, the A / D converter 90, and the amplifier 91 output sounds such as BGM from the speakers 9L and 9R in accordance with sound data specified by the contents of the effect. Further, the sub CPU 81 lights and extinguishes the lamp 14 in accordance with the lamp data designated by the contents of the effect.

[メインROMに記憶されているデータテーブルの構成]
パチスロ1が備える回路の構成についての説明は以上である。次に、図7〜図18を参照して、メインROM32に記憶されている各種データテーブルの構成について説明する。
[Configuration of data table stored in main ROM]
The description of the configuration of the circuit included in the pachi slot 1 is as described above. Next, the configuration of various data tables stored in the main ROM 32 will be described with reference to FIGS.

[図柄配置テーブル]
図7を参照して、図柄配置テーブルについて説明する。図柄配置テーブルは、各リール3L,3C,3Rの回転方向における各図柄の位置と、各位置に配された図柄の種類を特定するデータ(以下、図柄コード)とを規定している。
[Symbol arrangement table]
The symbol arrangement table will be described with reference to FIG. The symbol arrangement table defines the position of each symbol in the rotational direction of each reel 3L, 3C, 3R, and data (hereinafter symbol symbol) for specifying the type of symbol arranged at each position.

図柄配置テーブルは、リールインデックスが検出されるときに表示窓21L,21C,21R内の中段に存在する図柄の位置を「0」として、リール3L,3C,3Rの回転方向に進む順に、各図柄の位置に対して「0」〜「20」をそれぞれ割り当てている。したがって、リールインデックスが検出されてから図柄何個分の回転が行われたかを管理しつつ、図柄配置テーブルを参照することによって、主として表示窓21L,21C,21Rの中段に存在する図柄の位置及びその図柄の種類を常に管理することが可能となっている。   The symbol arrangement table sets each symbol in the order of advancing in the rotational direction of the reels 3L, 3C, 3R, with the position of the symbol existing in the middle of the display windows 21L, 21C, 21R as "0" when the reel index is detected. “0” to “20” are assigned to the position of. Therefore, by referring to the symbol arrangement table while managing how many symbols have been rotated since the reel index was detected, the position of the symbols mainly present in the middle of the display windows 21L, 21C, 21R and It is possible to always manage the type of the symbol.

[図柄組合せテーブル]
図8を参照して、図柄組合せテーブルについて説明する。本実施の形態では、入賞判定ラインに沿って各リール3L,3C,3Rにより表示される図柄の組合せが、図柄組合せテーブルにより規定されている図柄の組合せと一致する場合に、入賞と判定され、メダルの払い出し、再遊技の作動、ボーナスゲームの作動といった特典が遊技者に対して与えられる。
[Symbol combination table]
The symbol combination table will be described with reference to FIG. In the present embodiment, when the combination of symbols displayed by the respective reels 3L, 3C and 3R along the winning determination line matches the combination of symbols defined by the symbol combination table, it is determined that a winning is achieved. The player is given benefits such as the payout of medals, the activation of replay, and the activation of a bonus game.

図柄組合せテーブルは、特典の種類に応じて予め定められた図柄の組合せと、表示役と、払出枚数を示すデータと、を規定している。表示役は、入賞判定ラインに沿って表示された図柄の組合せを識別するデータである。   The symbol combination table defines a combination of symbols predetermined in accordance with the type of benefit, a display combination, and data indicating the number of payouts. The display combination is data for identifying a combination of symbols displayed along the winning determination line.

表示役は、各ビットに対して固有の図柄の組合せが割り当てられた1バイトのデータとして表される。例えば、各リール3L,3C,3Rの「ベル図柄」が入賞判定ラインに沿って表示されたとき、表示役として「ベル」が決定され、後述の表示役格納領域に「00001000」が格納される。   The display combination is represented as 1-byte data in which a unique symbol combination is assigned to each bit. For example, when the "bell symbol" of each reel 3L, 3C, 3R is displayed along the winning determination line, "bell" is determined as the display combination, and "0000 1000" is stored in the display combination storing area described later. .

また、払出枚数として1以上の数値が決定された場合、メダルの払い出しが行われる。本実施の形態では、表示役として赤チェリー、黒チェリー、ベル、又は特殊役が決定されたときメダルの払い出しが行われる。これらメダルの払い出しが行われる役のうちベルを特に「払出役」という。なお、本実施のパチスロ1では、メダルの払い出しが行われる役のうち、引込み1でない役も存在するが、メダルの払い出しが行われる役を全て引込み1の役とすることもできる。この場合、メダルの払い出しが行われる役の全てが「払出役」となる。   In addition, when one or more numerical values are determined as the number of payouts, the medals are paid out. In the present embodiment, medals are paid out when red cherries, black cherries, bells, or special roles are determined as display roles. Among the roles in which these medals are paid out, Bell is particularly referred to as a "payout role." In the Pachi-Slot 1 of the present embodiment, among the roles for which the payout of medals is made, there are also roles that are not the pull-in 1, but all the roles for which the payout of medals is made can be the role of the pull-in 1. In this case, all the roles for which the medals are paid out are the "payouts".

また、表示役としてリプレイが決定されたとき、再遊技の作動が行われる。表示役としてMBが決定されたとき、ボーナスの作動が行われる。なお、再遊技の作動が行われる役を「再遊技役」といい、ボーナスの作動が行われる役を「ボーナス役」という。また、入賞判定ラインに沿って表示された図柄の組合せが、図柄組合せテーブルにより規定されている図柄の組合せの何れとも一致しない場合には、いわゆる「ハズレ」となる。   Further, when the replay is determined as the display combination, the replay is activated. When the MB is determined as the display role, the bonus is activated. The role in which the replay operation is performed is referred to as a "replay role", and the role in which the bonus operation is performed is referred to as a "bonus role". If the combination of symbols displayed along the winning determination line does not match any of the combinations of symbols defined by the symbol combination table, it is a so-called "loss".

[ボーナス作動時テーブル]
図9を参照して、ボーナス作動時テーブルについて説明する。ボーナス作動時テーブルは、ボーナスの作動が行われるときに、メインRAM33に設けられた各種格納領域に格納するデータを規定している。
[Bonus activated table]
The bonus operation table will be described with reference to FIG. The bonus operation time table defines data stored in various storage areas provided in the main RAM 33 when the bonus operation is performed.

遊技状態フラグは、作動が行われるボーナスの種類を識別するためのデータである。本実施の形態では、ボーナスの種類としてMB1、MB2及びMB3を設けている。なお、MBの作動が行われている間は、CBの作動が連続的に行われる。   The game state flag is data for identifying the type of bonus on which the operation is performed. In the present embodiment, MB1, MB2 and MB3 are provided as types of bonus. During the operation of the MB, the operation of the CB is continuously performed.

MBの作動は、規定枚数(本実施の形態では、MB1は253枚、MB2及びMB3は16枚)に達するメダルの払い出しが行われた場合に終了する。CBの作動は、規定回数(本実施の形態では、1回)に達する遊技が行われた場合、規定回数(本実施の形態では、1回)に達する入賞が有った場合、又は、MBの作動が終了した場合の何れかによって終了する。   The operation of the MB ends when the payout of medals reaching the prescribed number (in this embodiment, 253 for MB1, 16 for MB2 and MB3) is performed. When a game is played that reaches the specified number (one in the present embodiment), the CB operates when there is a winning that reaches the specified number (one in the present embodiment), or MB End in any of the cases where the operation of.

ボーナス終了枚数カウンタ、遊技可能回数カウンタ及び入賞可能回数カウンタは、ボーナスの終了契機となる上記規定枚数或いは上記規定回数に達したか否かを管理するためのデータである。より具体的には、ボーナス作動時テーブルにより規定されている数値が上記各カウンタに格納され、ボーナスの作動を通じてその減算が行われていく。その結果、各カウンタの値が「0」に更新されたことを条件に該当ボーナスの作動が終了する。   The bonus end number counter, the possible game number counter and the possible game number counter are data for managing whether or not the specified number or the specified number of times serving as a bonus end trigger is reached. More specifically, the numerical value defined by the bonus operation time table is stored in each of the counters, and the subtraction is performed through the activation of the bonus. As a result, the operation of the corresponding bonus ends on condition that the value of each counter is updated to “0”.

[内部抽籤テーブル決定テーブル]
図10を参照して、メインCPU31が内部抽籤テーブル及び抽籤回数を決定するときに用いる内部抽籤テーブル決定テーブルについて説明する。
[Internal lottery table determination table]
The internal lottery table determination table used when the main CPU 31 determines the internal lottery table and the number of times of lottery will be described with reference to FIG.

内部抽籤テーブル決定テーブルは、遊技状態に対応して、内部抽籤テーブルを示す情報及び抽籤回数を示す情報を規定している。   The internal lottery table determination table defines information indicating the internal lottery table and information indicating the number of times of lottery corresponding to the gaming state.

遊技状態は、内部当籤役が決定される内部抽籤処理(後述の図24)において決定される可能性のある内部当籤役の種類、内部抽籤処理において内部当籤役が決定される確率、最大の滑り駒数、及びボーナスゲームの作動が行われているか否か等により区別される状態である。抽籤回数は、サンプリング回路37により抽出された一の乱数値から後述の抽籤値をメインCPU31が減算する最大の回数である。   The game state is the type of the internal winning combination that may be determined in the internal lottery process (FIG. 24 described later) in which the internal winning combination is determined, the probability that the internal winning combination is determined in the internal lottery process, the maximum slip The state is distinguished depending on the number of pieces and whether or not the bonus game is activated. The number of times of lottery is the maximum number of times that the main CPU 31 subtracts a lottery value described later from one random number value extracted by the sampling circuit 37.

[内部抽籤テーブル]
図11を参照して、内部抽籤テーブルについて説明する。内部抽籤テーブルは、当籤番号に応じて、データポインタと抽籤値とを規定している。データポインタは、内部抽籤テーブルを参照して行う抽籤の結果として取得されるデータであり、後述の内部当籤役決定テーブルにより規定されている内部当籤役を指定するためのデータである。データポインタには、小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタが設けられている。
[Internal lottery table]
The internal lottery table will be described with reference to FIG. The internal lottery table defines the data pointer and the lottery value according to the winning number. The data pointer is data acquired as a result of lottery performed with reference to the internal lottery table, and is data for specifying an internal winning combination defined by an internal winning combination determination table described later. The data pointer is provided with a small part / replay data pointer and a bonus data pointer.

本実施の形態では、予め定められた数値の範囲「0〜65535」から抽出される乱数値を、各当籤番号に応じた抽籤値で順次減算し、減算の結果が負となったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行うことによって内部的な抽籤が行われる。なお、いずれの当籤番号においても桁かりが生じない場合には、「ハズレ」となる(小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタが「0」となる)。   In the present embodiment, random numbers extracted from a predetermined numerical range “0 to 65535” are sequentially subtracted by a lottery value corresponding to each winning number, and the result of subtraction becomes negative ( An internal lottery is performed by making a determination of what is called "whether a digit" has occurred. In addition, when a digit does not occur in any of the winning numbers, it is "lost" (the data pointer for small part and replay and the data pointer for bonus becomes "0").

したがって、抽籤値として規定されている数値が大きいほど、これが割り当てられたデータ(つまり、データポインタ)が決定される確率が高い。なお、各当籤番号の当籤確率は、「各当籤番号に対応する抽籤値/抽出される可能性のある全ての乱数値の個数(65536)」によって表すことができる。   Therefore, the larger the numerical value defined as the lottery value, the higher the probability that the data to which it is assigned (that is, the data pointer) is determined. In addition, the winning probability of each winning number can be represented by “lottery value corresponding to each winning number / number of all random number values that may be extracted (65536)”.

図11の(1)は、一般遊技状態用内部抽籤テーブルを示し、図11の(2)は、RT1遊技状態用内部抽籤テーブルを示す。また、図11の(3)は、RT2遊技状態用内部抽籤テーブルを示し、図11の(4)は、RT3遊技状態用内部抽籤テーブルを示す。本実施の形態では、複数種類の内部抽籤テーブルを使い分けることにより、決定される内部当籤役の種類や当籤確率を変動させ、この結果、遊技者が抱く期待に起伏が生じるようにしている。なお、MB遊技状態(CB遊技状態)では、常に、赤チェリー、黒チェリー、ベル、及び特殊役が内部当籤役として決定されるため(後述の図24のステップS69、ステップS70参照)、対応する内部抽籤テーブルの図示を省略している。   (1) of FIG. 11 shows the internal lottery table for the normal gaming state, and (2) of FIG. 11 shows the internal lottery table for the RT1 gaming state. Further, (3) of FIG. 11 shows an internal lottery table for RT2 gaming state, and (4) of FIG. 11 shows an internal lottery table for RT3 gaming state. In the present embodiment, by using a plurality of types of internal lottery tables, the type of the internal winning combination determined and the winning probability are changed, and as a result, the expectation held by the player is made rough. In the MB gaming state (CB gaming state), red cherry, black cherry, bell, and special combination are always determined as internal winning combinations (see step S69 and step S70 in FIG. 24 described later). Illustration of the internal lottery table is omitted.

ここで、図11の(2)〜(4)を参照して、RT遊技状態におけるハズレ確率について説明する。RT遊技状態は一般遊技状態に比べリプレイ(小役・リプレイ用データポインタ「1」)が内部当籤役として決定される確率が高い。そして、RT1遊技状態、RT2遊技状態、及びRT3遊技状態において、それぞれリプレイが内部当籤役として決定される確率を変えることで、内部抽籤の結果が「ハズレ」となるハズレ確率を異ならせている。   Here, the lost probability in the RT gaming state will be described with reference to (2) to (4) in FIG. The RT gaming state is more likely to be determined as an internal winning combination in the replay (small play data data pointer "1") than in the normal gaming state. Then, in the RT1 gaming state, the RT2 gaming state, and the RT3 gaming state, changing the probability that the replay is determined as the internal winning combination respectively makes the lost probability that the result of the internal lottery becomes "loss" different.

具体的には、RT1遊技状態(RT1遊技状態用内部抽籤テーブル)では、ハズレ確率が1/512になるように規定され、RT2遊技状態(RT2遊技状態用内部抽籤テーブル)では、ハズレ確率が1/256になるように規定され、RT3遊技状態(RT3遊技状態用内部抽籤テーブル)では、ハズレ確率が1/128になるように規定される。   Specifically, in the RT1 gaming state (RT1 gaming state internal lottery table), the loss probability is defined to be 1/512, and in the RT2 gaming state (RT2 gaming state internal lottery table), the losing probability is 1 It is defined to be / 256, and in the RT3 gaming state (RT3 gaming state internal lottery table), the loss probability is defined to be 1/128.

[内部当籤役決定テーブル]
図12を参照して、内部当籤役決定テーブルについて説明する。内部当籤役決定テーブルは、データポインタに応じて内部当籤役を規定している。データポインタが決定されると、内部当籤役が一義的に取得される構成となっている。
[Internal winning combination decision table]
The internal winning combination determination table will be described with reference to FIG. The internal winning combination determination table defines an internal winning combination according to the data pointer. When the data pointer is determined, the internal winning combination is uniquely acquired.

内部当籤役は、入賞判定ラインに沿って表示を許可する各リール3L,3C,3Lの図柄の組合せを識別するデータである。内部当籤役は、表示役と同様に、各ビットに対して固有の図柄の組合せが割り当てられた1バイトのデータとして表される。なお、データポインタが「0」のとき、内部当籤役の内容は「ハズレ」となるが、これは前述の図柄組合せテーブルにより規定されている図柄の組合せの表示が何れも許可されないことを示す。   The internal winning combination is data for identifying a combination of symbols of the respective reels 3L, 3C, 3L which allow display along the prize determination line. The internal winning combination, like the display combination, is represented as 1-byte data in which a unique symbol combination is assigned to each bit. When the data pointer is "0", the content of the internal winning combination is "loss", which indicates that display of any combination of symbols specified by the above-mentioned symbol combination table is not permitted.

図12の(1)は、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルを示す。小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルは、メダルの払い出しに係る内部当籤役又は再遊技の作動に係る内部当籤役を規定している。図12の(2)は、ボーナス用内部当籤役決定テーブルを示す。ボーナス用内部当籤役決定テーブルは、ボーナスの作動に係る内部当籤役を規定している。   (1) of FIG. 12 shows the internal winning combination determination table for small part and replay. The internal winning combination determination table for the small winning combination / replay defines an internal winning combination pertaining to the payout of medals or an internal winning combination pertaining to the operation of replay. (2) of FIG. 12 shows a bonus internal winning combination determination table. The bonus internal winning combination determination table defines an internal winning combination relating to the activation of the bonus.

[停止テーブル選択テーブル]
図13を参照して、停止テーブル選択テーブルについて説明する。停止テーブル選択テーブルは、小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタに対応する停止テーブルの情報を規定している。
Stop table selection table
The stop table selection table will be described with reference to FIG. The stop table selection table defines information of the stop table corresponding to the small winning combination / replay data pointer and the bonus data pointer.

例えば、小役・リプレイ用データポインタが「4」である場合には、ボーナス用データポインタにかかわらず停止テーブル0(後述の図14)が選択される。また、小役リプレイ用データポインタが「5」である場合には、ボーナス用データポインタが「0」であれば停止テーブル1(後述の図15)が選択され、ボーナス用データポインタが「1」〜「3」であれば(すなわち、MBを持ち越している状態(RT遊技状態))では停止テーブル2(後述の図16)が選択される。また、小役・リプレイ用データポインタが「6」である場合には、ボーナス用データポインタが「0」又は「1」であれば停止テーブル3(後述の図17)が選択され、ボーナス用データポインタが「2」又は「3」であれば停止テーブル0が選択される。   For example, when the small winning combination / replay data pointer is “4”, the stop table 0 (FIG. 14 described later) is selected regardless of the bonus data pointer. If the bonus data replay data pointer is "5", if the bonus data pointer is "0", the stop table 1 (FIG. 15 described later) is selected and the bonus data pointer is "1". If it is “3” (that is, the state in which the MB is carried over (RT gaming state)), the stop table 2 (FIG. 16 described later) is selected. When the data pointer for small part and replay is "6", if the data pointer for bonus is "0" or "1", the stop table 3 (FIG. 17 described later) is selected, and the data for bonus is If the pointer is "2" or "3", stop table 0 is selected.

[停止テーブル]
次に、図14〜図17を参照して、停止テーブル選択テーブルにより選択される停止テーブルの具体的な構成について説明する。
Stop table
Next, the specific configuration of the stop table selected by the stop table selection table will be described with reference to FIGS. 14 to 17.

停止テーブルは、図柄位置に応じて停止データの情報を規定している。停止データとは、停止位置を規定する情報であり、停止データ「1」である図柄位置が停止位置となる。停止位置とは、基本的には表示窓21L,21C,21Rの中段に停止する図柄の図柄位置をいう。なお、基本的にとしているのは、引き込み制御を行う際に現実に停止する図柄の位置が異なる場合があるためである。   The stop table defines information on stop data according to the symbol position. The stop data is information defining the stop position, and the symbol position that is the stop data “1” is the stop position. The stop position basically refers to a symbol position of a symbol that stops at the middle of the display windows 21L, 21C, 21R. In addition, it is basically supposed that the position of the symbol actually stopped may differ when performing the pull-in control.

ここで、図14の停止テーブル0について説明する。停止テーブル0は、内部当籤役がベル、又はベル+MB1〜MB3のいずれか、である場合に選択される停止テーブルである。停止テーブル0により停止制御が行われた場合には、トップライン8bに沿って「ベル−ベル−ベル」が停止し、ベルが入賞する。   Here, the stop table 0 of FIG. 14 will be described. The stop table 0 is a stop table which is selected when the internal winning combination is a bell or any of the bell + MB1 to MB3. When stop control is performed by the stop table 0, the "bell-bell-bell" stops along the top line 8b, and the bell is won.

ここで、一般遊技状態では、小役・リプレイ用データポインタが「4」である場合には、ボーナス用データポインタとして「1」〜「3」が決定される場合、すなわち、内部当籤役がベルである場合には、MB1〜MB3が同時に内部当籤役として決定される場合がある(図11の(1)参照)。そして、MB1〜MB3が内部当籤役として決定されると、継続期間についての期待値の異なるRT1遊技状態〜RT3遊技状態に移行する。そのため、トップライン8bに沿って「ベル−ベル−ベル」が停止した場合には、RT1遊技状態〜RT3遊技状態に移行する可能性がある。その結果、ベルという1つの役の入賞で、継続期間の期待値の異なる複数のRT遊技状態に移行することができる。   Here, in the normal gaming state, when the small winning combination / replay data pointer is “4”, “1” to “3” is determined as the bonus data pointer, that is, the internal winning combination is Bell. In this case, MB1 to MB3 may be simultaneously determined as internal winning combinations (see (1) in FIG. 11). Then, when MB1 to MB3 are determined as internal winning combinations, transition is made from RT1 gaming state to RT3 gaming state with different expectation values for the duration. Therefore, when the "bell-bell-bell" stops along the top line 8b, there is a possibility of transitioning to the RT1 gaming state to the RT3 gaming state. As a result, it is possible to shift to a plurality of RT gaming states different in the expected value of the duration by the winning of one role called bell.

次に、図15の停止テーブル1について説明する。停止テーブル1は、内部当籤役が特殊役である場合に選択される停止テーブルである。停止テーブル1により停止制御が行われた場合には、中の表示窓21Cの中段にベル図柄が停止する。また、右のリールに対する停止操作が適切である場合には右の表示窓21Rの上段又は下段に赤7図柄が停止する。具体的には、図柄位置「8」の図柄が停止した場合には右の表示窓21Rの上段に赤7図柄が停止し、図柄位置「11」の図柄が停止した場合には右の表示窓21Rの下段に赤7図柄が停止する。そして、右の表示窓21Rの上段に赤7図柄が停止した場合、クロスアップライン8dに沿って「ANY−ベル−赤7」が停止し、特殊役が入賞する。同様に、右の表示窓21Rの下段に赤7図柄が停止した場合、クロスダウンライン8eに沿って「ANY−ベル−赤7」が停止し、特殊役が入賞する。その結果、特殊役に対応する配当として、3枚のメダルが払い出される。   Next, the stop table 1 of FIG. 15 will be described. The stop table 1 is a stop table selected when the internal winning combination is a special combination. When stop control is performed by the stop table 1, the bell symbol stops at the middle of the middle display window 21C. Also, when the stop operation on the right reel is appropriate, the red 7 symbol stops at the upper or lower portion of the right display window 21R. Specifically, when the symbol at symbol position "8" is stopped, the red 7 symbol is stopped at the upper stage of right display window 21R, and when the symbol at symbol position "11" is stopped, the right display window 7 symbols in red stop at the bottom of 21R. Then, when the red 7 symbol stops in the upper stage of the right display window 21R, "ANY-BELL-Red 7" stops along the cross-up line 8d, and the special combination is won. Similarly, when the red 7 symbol stops in the lower part of the right display window 21R, "ANY-BELL-Red 7" stops along the cross-down line 8e, and the special part is won. As a result, three medals are paid out as a payout corresponding to the special part.

次に、図16の停止テーブル2について説明する。停止テーブル2は、内部当籤役が特殊役+MB1〜MB3のいずれかである場合に選択される停止テーブルである。すなわち、MBを持ち越しているRT遊技状態において特殊役が内部当籤役として決定された場合に選択される停止テーブルである。   Next, the stop table 2 of FIG. 16 will be described. The stop table 2 is a stop table which is selected when the internal winning combination is any of the special combination + MB1 to MB3. That is, the stop table is selected when the special combination is determined as the internal winning combination in the RT gaming state in which the MB is carried over.

停止テーブル2により停止制御が行われた場合には、中の表示窓21Cの中段にベル図柄が停止する。また、右のリールに対する停止操作が適切である場合には右の表示窓21Rの中段及び上段、又は中段及び下段に赤7図柄が停止する。具体的には、図柄位置「9」の図柄が停止した場合には右の表示窓21Rの中段及び上段に赤7図柄が停止し、図柄位置「10」の図柄が停止した場合には右の表示窓21Rの中段及び下段に赤7図柄が停止する。そして、右の表示窓21Rの中段及び上段に赤7図柄が停止した場合、センターライン8a及びクロスアップライン8dに沿って「ANY−ベル−赤7」が停止し、特殊役が入賞する。同様に、右の表示窓21Rの下段に赤7図柄が停止した場合、センターライン8a及びクロスダウンライン8eに沿って「ANY−ベル−赤7」が停止し、特殊役が入賞する。すなわち、RT遊技状態において特殊役が内部当籤役として決定された場合には、右のリール3Rに対する停止操作のタイミングが適切であれば2つの入賞判定ラインに沿って特殊役に対応する図柄の組合せが停止表示される。その結果、特殊役に対応する配当の2倍の配当である6枚のメダルが払い出される。   When stop control is performed by the stop table 2, the bell symbol stops at the middle of the middle display window 21C. In addition, when the stop operation for the right reel is appropriate, the red 7 symbol stops at the middle and upper stages or the middle and lower stages of the right display window 21R. Specifically, when the symbol at symbol position "9" stops, the red 7 symbol stops at the middle and upper stages of right display window 21R, and when the symbol at symbol position "10" stops, the right The red 7 symbol stops at the middle and lower stages of the display window 21R. When the red 7 symbol stops in the middle and upper stages of the right display window 21R, "ANY-BELL-Red 7" stops along the center line 8a and the cross-up line 8d, and the special part is won. Similarly, when the red 7 symbol stops in the lower part of the right display window 21R, “ANY-BELL-Red 7” stops along the center line 8a and the cross-down line 8e, and the special part is won. That is, when the special combination is determined as the internal winning combination in the RT gaming state, if the timing of the stop operation on the right reel 3R is appropriate, a combination of symbols corresponding to the special combination along the two winning determination lines Is stopped. As a result, six medals are paid out, which are twice the payout corresponding to the special part.

このように、同一の内部当籤役であっても一般遊技状態であるかRT遊技状態であるかによって、払い出されるメダルの枚数を異ならせることができる。言い換えると、MBが持ち越されている状態とMBが持ち越されていない状態とで、同一の内部当籤役であっても払い出されるメダルの枚数を異ならせることができ、特にMBが持ち越されている状態である場合に多くのメダルを払い出すことができる。   As described above, it is possible to make the number of medals to be paid out different depending on whether it is the normal gaming state or the RT gaming state even in the same internal winning combination. In other words, the number of medals to be paid out can be made different even in the same internal winning combination between the state in which MB is carried over and the state in which MB is not carried out, and in particular, the state in which MB is carried over You can pay out many medals if it is.

このように、本実施のパチスロ1では、MBが持ち越されている状態でメダルを減らすことなく遊技を行うことができるだけでなく、MBを持ち越していない状態と比べて多くのメダルを払い出すことができるという、従来にはない遊技性を備えることができる。   Thus, in the Pachislot 1 of the present embodiment, not only can you play a game without reducing the medals while the MB is carried over, but also pay out more medals compared to the state in which the MB is not carried over It is possible to provide the conventional non-conventional game characteristics.

次に、図17の停止テーブル3について説明する。停止テーブル3は、内部当籤役がベル+特殊役、又はベル+特殊役+MB1である場合に選択される停止テーブルである。   Next, the stop table 3 of FIG. 17 will be described. The stop table 3 is a stop table selected when the internal winning combination is a bell + special role or a bell + special role + MB1.

停止テーブル3により停止制御が行われた場合には、左のリール3Lに対する停止操作が特定の位置である場合には左の表示窓21Lの下段にベル図柄が停止し、特定の位置ではない場合には左の表示窓21Lの上段にベル図柄が停止する。具体的には、特定の位置で停止操作が行われた場合には、図柄位置「3」、「10」、又は「17」の図柄が停止し、左の表示窓21Lの下段にベル図柄が停止する。他方、特定の位置で停止操作が行われない場合には、図柄位置「1」、[5]、「8」、「11」、「18」の図柄が停止し、左の表示窓21Lの上段にベル図柄が停止する。また、停止テーブル3により停止制御が行われた場合には、中の表示窓21C及び右の表示窓21Rの上段にベル図柄が停止する。   When stop control is performed by the stop table 3, when the stop operation on the left reel 3L is at a specific position, the bell symbol stops at the lower part of the left display window 21L, and is not at a specific position In the upper part of the left display window 21L, the bell symbol stops. Specifically, when a stop operation is performed at a specific position, the symbols at symbol positions "3", "10", or "17" stop, and a bell symbol is displayed at the bottom of left display window 21L. Stop. On the other hand, when the stop operation is not performed at the specific position, the symbols at symbol positions “1”, “5”, “8”, “11” and “18” stop, and the upper stage of the left display window 21L The bell symbol stops. When stop control is performed by the stop table 3, the bell symbol stops at the upper stage of the middle display window 21C and the right display window 21R.

ここで、左の表示窓21Lの上段にベル図柄が停止した場合には、中の表示窓21C及び右の表示窓21Rの上段にベル図柄が停止することで、ベルが入賞する。他方、左の表示窓21Lの下段にベル図柄が停止すると、中の表示窓21C及び右の表示窓21Rの上段にベルが停止しても、ベルは入賞しない。そこで、本実施のパチスロ1では、左の表示窓21Rの下段にベル図柄が停止した場合には、優先引込制御(後述の図30)により停止データ用滑り駒数を補正し、中の表示窓21Cの中段にベル図柄を停止することとしている。その結果、クロスアップライン8dに沿って「ベル−ベル−ベル」が停止し、ベルが入賞する。   Here, when the bell symbol stops at the upper stage of the left display window 21L, the bell wins by stopping the bell symbol at the upper stage of the middle display window 21C and the right display window 21R. On the other hand, when the bell symbol stops in the lower part of the left display window 21L, the bell does not win even if the bell stops in the upper part of the middle display window 21C and the right display window 21R. Therefore, in the pachislot 1 of the present embodiment, when the bell symbol is stopped at the lower part of the left display window 21R, the number of sliding data for stop data is corrected by the priority pull-in control (FIG. 30 described later). I decided to stop the bell pattern in the middle of 21C. As a result, the "bell-bell-bell" stops along the cross-up line 8d, and the bell is won.

なお、内部当籤役がベル、ベル+MB1〜MB3のいずれか、又はベル+特殊役+MB2・MB3のいずれか、である場合には、停止テーブル0が選択される(図13)。そして、停止テーブル0により停止制御が行われた場合には、トップライン8bに沿って「ベル−ベル−ベル」が停止することになり、クロスアップライン8dに沿って「ベル−ベル−ベル」が停止することはない。そのため、クロスアップライン8dに沿って「ベル−ベル−ベル」が停止した場合には、内部当籤役が、ベル+特殊役、又はベル+特殊役+MB1となる。   If the internal winning combination is either bell, bell + MB1 to MB3, or bell + special role + MB2 · MB3, the stop table 0 is selected (FIG. 13). And when stop control is performed by the stop table 0, "bell-bell-bell" will be stopped along the top line 8b, and "bell-bell-bell" will be followed along the cross-up line 8d. Will not stop. Therefore, when the "bell-bell-bell" stops along the cross-up line 8d, the internal winning combination becomes the bell + special role or the bell + special role + MB1.

ここで、MB1が内部当籤役として決定されるとRT1遊技状態に移行するところ、RT1遊技状態は上述のように継続期間の期待値が最も高いRT遊技状態である。そのため、ベルという1つの役の入賞で、継続期間の期待値の異なる複数の遊技状態に移行することができるだけでなく、ベルが入賞した入賞判定ラインによって、RT遊技状態の継続期間の期待値を異ならせることができ、より興趣に富んだ遊技を実現することができる。   Here, when the MB1 is determined as an internal winning combination, it shifts to the RT1 gaming state, and the RT1 gaming state is the RT gaming state where the expected value of the duration is the highest as described above. Therefore, it is possible not only to shift to a plurality of gaming states different in the expected value of the duration by the winning of one role called bell, but also the expected value of the duration of the RT gaming state by the winning judgment line in which the bell is won. It can be made different, and a more entertaining game can be realized.

[優先順序テーブル]
図18の(1)を参照して、メインCPU31が滑り駒数を取得するときに用いる優先順序テーブルについて説明する。
Priority Order Table
The priority order table used when the main CPU 31 acquires the number of sliding symbols will be described with reference to (1) of FIG.

優先順序テーブルは、停止データ用滑り駒数と優先順序とに対応して、滑り駒数を示す情報を規定している。例えば、停止データ用滑り駒数が「0」である場合には、メインCPU31は、優先順序テーブルを参照して、停止データ用滑り駒数「0」と優先順序「5」とに対応する滑り駒数として「4」を取得し、これが適切な滑り駒数であるか否かを判別し、次いで、優先順序「4」〜優先順序「1」の順で、同様に判別する。なお、このように優先順序「5」に対応する滑り駒数が最も先に適切か否かを判別し、優先順序「1」に対応する滑り駒数が適切か否かを最も後に判別するようにしたのは、基本的に、優先順序「1」が最も優先的に滑り駒数として決定されるようにしているからである。   The priority order table defines information indicating the number of sliding symbols in correspondence with the number of sliding symbols for stop data and the priority order. For example, when the number of sliding symbols for stop data is “0”, the main CPU 31 refers to the priority order table, and slides corresponding to the number “0” of sliding symbols for stop data and the priority order “5”. “4” is acquired as the number of frames, it is determined whether or not this is the appropriate number of sliding frames, and then determination is similarly performed in the order of priority order “4” to priority order “1”. As described above, it is determined whether the number of sliding symbols corresponding to the priority order "5" is most appropriate first, and it is determined last whether the number of sliding symbols corresponding to the priority order "1" is appropriate Basically, the priority order "1" is determined as the number of sliding symbols with the highest priority.

[優先順位テーブル]
図18の(2)を参照して、メインCPU31が優先引込順位データを決定するときに用いる優先順位テーブルについて説明する。
Priority table
The priority order table used when the main CPU 31 determines the priority attraction order data will be described with reference to (2) of FIG.

優先順位テーブルは、内部当籤役に係る図柄の組合せ間の引込みの優先順位を示す引込データを規定している。優先順位テーブルには、リプレイに対して最も高い優先順位、小役(赤チェリー、黒チェリー、ベル、特殊役)に対してリプレイに対応する優先順位に次いで高い優先順位、ボーナスに対して最も低い優先順位が規定されている。優先引込順位データは、引込みの優先順位に対応するリプレイ、小役、及びボーナスの各々をメインCPU31が識別するために設けられた情報である。「引き込み」は、基本的に、最大の滑り駒数の範囲内で内部当籤役に係る図柄の組合せを構成する図柄を入賞判定ラインに沿って表示するように、停止操作が行われたストップボタン7L,7C,7Rに対応するリール3L,3C,3Rの回転を停止させることをいう。   The priority order table defines retraction data indicating the priority of retraction between combinations of symbols relating to internal winning combinations. The priority table has the highest priority for replays, the next highest priority to the priority corresponding to replays for minors (red cherry, black cherry, bell, special role), the lowest for bonuses Priorities are defined. The priority attraction-in data is information provided for the main CPU 31 to identify each of the replay, the small winning combination, and the bonus corresponding to the priority of the attraction. "Retract" is basically a stop button on which the stop operation is performed so that the symbols constituting the combination of symbols relating to the internal winning combination are displayed along the winning determination line within the range of the maximum number of sliding symbols. It refers to stopping the rotation of the reels 3L, 3C, 3R corresponding to 7L, 7C, 7R.

[メインRAMに設けられる格納領域の構成]
メインROM32に記憶されているデータテーブルの内容についての説明は以上である。次に、図19及び図20を参照して、メインRAM33に設けられている各種格納領域の構成について説明する。なお、各種格納領域は、メインRAM33に設けるとともにサブRAM83にも設けることとしてもよい。
[Configuration of storage area provided in main RAM]
The description of the contents of the data table stored in the main ROM 32 is as described above. Next, with reference to FIGS. 19 and 20, the configuration of various storage areas provided in the main RAM 33 will be described. The various storage areas may be provided not only in the main RAM 33 but also in the sub RAM 83.

[内部当籤役格納領域・表示役格納領域]
図19の(1)は、当たり要求フラグを示すデータが格納される内部当籤役格納領域及び表示役に係るデータが格納される表示役格納領域を示す。例えば、内部抽籤処理において内部当籤役としてリプレイ(小役・リプレイ用データポインタ「1」)が決定された場合には、内部当籤役格納領域のビット0に「1」が格納される。
[Internal winning combination storage area / display combination storage area]
(1) of FIG. 19 shows an internal winning combination storing area in which data indicating a hit request flag is stored and a display combination storing area in which data relating to a display combination is stored. For example, when Replay (small part and replay data pointer “1”) is determined as an internal winning combination in the internal lottery process, “1” is stored in bit 0 of the internal winning combination storing area.

[持越役格納領域]
図19の(2)は、持越役に係るデータが格納される持越役格納領域を示す。例えば、内部抽籤処理において内部当籤役としてMB1が決定された場合には、持越役格納領域のビット5に「1」が格納される。ここで、持越役は、後述の内部抽籤処理において決定されたデータポインタに対応する図柄の組合せが入賞判定ラインに沿って表示されることが一又は複数のゲームにわたり許容される場合に、当該データポインタをメインCPU31が識別するために設けられた情報である。
[Hold over part storage area]
(2) of FIG. 19 shows a carryover combination storage area in which data relating to the carryover combination is stored. For example, when MB1 is determined as an internal winning combination in the internal lottery process, "1" is stored in bit 5 of the carryover combination storage area. Here, the carryover combination is the data when it is permitted that the combination of symbols corresponding to the data pointer determined in the internal lottery process described later is displayed along the winning determination line over one or more games. This is information provided for the main CPU 31 to identify the pointer.

[遊技状態フラグ格納領域]
図19の(3)は、遊技状態フラグを示すデータが格納される遊技状態フラグ格納領域を示す。図19の(3)に示す内容の欄には、遊技状態フラグ格納領域の各ビットに対応する遊技状態フラグの内容が示されている。例えば、遊技状態フラグ格納領域に格納される値が「00000001」であるときには、RT1遊技状態フラグがオンであることを示す。
[Playing state flag storage area]
(3) of FIG. 19 shows a gaming state flag storage area in which data indicating a gaming state flag is stored. In the column of the content shown in (3) of FIG. 19, the content of the gaming state flag corresponding to each bit of the gaming state flag storage area is shown. For example, when the value stored in the gaming state flag storage area is "00000001", it indicates that the RT1 gaming state flag is on.

[図柄格納領域]
図20の(1)は、図柄の識別子が格納される図柄格納領域を示す。図柄格納領域は、入賞ラインに沿って表示される図柄の組合せ毎に、図柄の識別子を格納する。すなわち、メインCPU31は、図柄格納領域に格納される値に基づいて、入賞ラインに沿って表示された図柄の組合せ毎に図柄の識別子を取得することができる。
[Pattern storage area]
(1) of FIG. 20 shows a symbol storage area in which an identifier of a symbol is stored. The symbol storage area stores an identifier of a symbol for each combination of symbols displayed along the pay line. That is, the main CPU 31 can obtain an identifier of a symbol for each combination of symbols displayed along the pay line, based on the value stored in the symbol storage area.

[表示役予想格納領域]
図20の(2)は、各図柄位置データに対応して優先引込順位データが格納される表示役予想格納領域を示す。表示役予想格納領域は、左リール用表示役予想格納領域、中リール用表示役予想格納領域、及び右リール用表示役予想格納領域により構成される。各表示役予想格納領域は、当該表示役予想格納領域に対応するリール3L,3C,3Rの図柄位置データのそれぞれについて、優先引込順位データを格納する。優先引込順位データは、一の図柄位置データに位置する図柄がセンターラインの位置で表示された場合に、何れの表示役に係る図柄の組合せ又はその一部が入賞判定ラインの何れかに沿って表示されるかを示すデータである。
[Display role expected storage area]
(2) of FIG. 20 shows a display combination anticipation storage area where the priority attraction-in order data is stored corresponding to each symbol position data. The display combination prediction storage area is configured of a left reel display combination prediction storage area, a middle reel display combination prediction storage area, and a right reel display combination prediction storage area. Each display combination prediction storage area stores priority drawing order data for each of the symbol position data of the reels 3L, 3C, 3R corresponding to the display combination prediction storage area. In the priority attraction-in order data, when a symbol located in one symbol position data is displayed at the center line position, a combination of symbols relating to any display combination or a part thereof is along any of the winning judgment lines It is data indicating whether to be displayed.

[AT抽籤テーブル]
メインRAM33に設けられる各種格納領域の構成についての説明は以上である。次に、図21を参照して、副制御回路72のサブROM82に格納される各種データテーブルの構成について説明する。
[AT lottery table]
The description of the configuration of the various storage areas provided in the main RAM 33 is as described above. Next, the configuration of various data tables stored in the sub ROM 82 of the sub control circuit 72 will be described with reference to FIG.

図21は、AT抽籤テーブルについて説明する。RT遊技状態中に赤チェリー又は黒チェリーが内部当籤役として決定された場合に、決定された赤チェリー又は黒チェリーを取りこぼすとMBが入賞し、RT遊技状態が終了する。そのため、本実施のパチスロ1では、赤チェリー又は黒チェリーが内部当籤役として決定されると、内部当籤した赤チェリー又は黒チェリーを報知することとしている。AT抽籤テーブルは、この報知を行う回数を規定するナビポイントを決定するために用いられる。   FIG. 21 describes the AT lottery table. If the red cherry or the black cherry is determined as the internal winning combination during the RT gaming state, the MB is won when the determined red cherry or the black cherry is dropped, and the RT gaming state is ended. Therefore, in Pachi-Slot 1 of the present embodiment, when red cherries or black cherries are determined to be the internal winning combination, it is reported that the internally cherished red cherries or black cherries are notified. The AT lottery table is used to determine navigation points that define the number of times this notification is made.

AT抽籤テーブルは、一般遊技状態にMBが内部当籤役として決定された場合に参照されるテーブルであり、決定されたMBの種別毎にナビポイントについての抽籤値の情報を規定している。一般遊技状態でMBが内部当籤役として決定されるとRT遊技状態に移行するところ、AT抽籤テーブルにより決定されたナビポイント分、RT遊技状態において赤チェリー又は黒チェリーが報知される。なお、決定されるナビポイントの期待値は、MB3が最も高く、MB2が次に高く、MB1が最も低く規定されている。   The AT lottery table is a table to be referred to when the MB is determined as an internal winning combination in the normal gaming state, and defines lottery value information on navigation points for each determined MB type. When MB is determined as an internal winning combination in the normal gaming state, transition to the RT gaming state is made, and red cherries or black cherries are notified in the RT gaming state by navi points determined by the AT lottery table. The expected value of the navi point to be determined is defined as MB3 being the highest, MB2 the next highest, and MB1 the lowest.

なお、本実施のパチスロ1ではRT遊技状態中にナビポイント分の報知を行うこととしているが、ナビポイントにかかわらずRT遊技状態中は常に小役及びリプレイを報知することとしてもよい。このような構成とした場合には、図21に示すAT抽籤テーブルは不要となる。   Although in the Pachislot 1 of the present embodiment, notification of navi points is made during the RT gaming state, regardless of the navi points, the small winning combination and replay may always be notified during the RT gaming state. In such a configuration, the AT lottery table shown in FIG. 21 is unnecessary.

[パチスロにおいて実行されるプログラムフロー]
サブROM82に設けられるデータテーブルの構成についての説明は以上である。次に、図22〜図33を参照して、主制御回路71のメインCPU31により実行されるプログラムの内容について説明する。
[Program flow executed in pachislot]
The description of the configuration of the data table provided in sub ROM 82 is as described above. Next, contents of the program executed by the main CPU 31 of the main control circuit 71 will be described with reference to FIGS.

[主制御回路のメインCPUの制御によるメインフローチャート]
まず、図22を参照して、メインCPU31の制御によるメインフローチャートについて説明する。パチスロ1に電源が投入されると、初めに、メインCPU31は、初期化処理を行う(ステップS1)。次に、メインCPU31は、メインRAM33における指定格納領域のクリアを行う(ステップS2)。この処理では、例えば、内部当籤役格納領域や表示役格納領域(図19)等、1回の遊技毎に消去が必要となる格納領域に格納されたデータがクリアされる。
[Main flow chart under control of main CPU of main control circuit]
First, with reference to FIG. 22, a main flowchart under control of the main CPU 31 will be described. When the pachi slot 1 is powered on, the main CPU 31 first performs an initialization process (step S1). Next, the main CPU 31 clears the designated storage area in the main RAM 33 (step S2). In this process, for example, data stored in a storage area such as an internal winning combination storing area, a display combination storing area (FIG. 19), etc. which needs to be erased for each game is cleared.

次に、メインCPU31は、後で図23を参照して説明するメダル受付・スタートチェック処理を行う(ステップS3)。この処理では、メダルセンサ42Sやスタートスイッチ6Sの入力のチェック等が行われる。   Next, the main CPU 31 conducts medal acceptance / start check processing which will be described later with reference to FIG. 23 (step S3). In this process, the input of the medal sensor 42S or the start switch 6S is checked.

次に、メインCPU31は、乱数値を抽出し、メインRAM33に設けられた乱数値格納領域に格納する(ステップS4)。次に、メインCPU31は、後で図24を参照して説明する内部抽籤処理を行う(ステップS5)。この処理では、乱数値に基づいた抽籤により内部当籤役の決定が行われる。次に、メインCPU31は、後で図25を参照して説明するリール停止初期設定処理を行う。この処理では、メインCPU31は、リール3L,3C,3Rの回転を停止する制御に係る領域等の初期化を行う。   Next, the main CPU 31 extracts random number values and stores them in the random number value storage area provided in the main RAM 33 (step S4). Next, main CPU 31 performs an internal lottery process which will be described later with reference to FIG. 24 (step S5). In this process, the internal winning combination is determined by lottery based on random number values. Next, the main CPU 31 performs a reel stop initial setting process which will be described later with reference to FIG. In this process, the main CPU 31 initializes an area and the like related to control for stopping the rotation of the reels 3L, 3C, 3R.

次に、メインCPU31は、スタートコマンドを副制御回路72に対して送信する(ステップS7)。スタートコマンドは、内部当籤役等を特定するパラメータを含んで構成される。   Next, the main CPU 31 transmits a start command to the sub control circuit 72 (step S7). The start command is configured to include a parameter specifying an internal winning combination and the like.

次に、メインCPU31は、全リール3L,3C,3Rの回転開始を要求する(ステップS8)。なお、全リール3L,3C,3Rの回転開始が要求されると、一定の周期(1.1173mステップSec)で実行される割込処理(後述の図33参照)によってステッピングモータ49L,49C,49Rの駆動が制御され、各リール3L,3C,3Rの回転が開始される。   Next, the main CPU 31 requests the start of rotation of all the reels 3L, 3C, 3R (step S8). When the start of rotation of all the reels 3L, 3C, 3R is requested, the stepping motor 49L, 49C, 49R is executed by an interrupt process (see FIG. 33 described later) which is executed in a fixed cycle (1.1173m step Sec). Is controlled, and the rotation of each reel 3L, 3C, 3R is started.

次に、メインCPU31は、後で図29を参照して説明するリール停止制御処理を行う(ステップS9)。この処理では、ストップスイッチ7Sの入力のチェックが行われ、ストップボタンが押されたタイミングと内部当籤役とに基づいて該当リールの回転が停止される。   Next, the main CPU 31 performs reel stop control processing which will be described later with reference to FIG. 29 (step S9). In this process, the input of the stop switch 7S is checked, and the rotation of the corresponding reel is stopped based on the timing at which the stop button is pressed and the internal winning combination.

次に、メインCPU31は、入賞判定ラインに沿って表示された図柄の組合せを検索し、その結果に基づいて払出枚数等を決定する(ステップS10)。検索の結果、入賞判定ラインに沿って表示された図柄の組合せが図柄組合せテーブル(図8)により規定されている図柄の組合せと一致する場合、対応する表示役及び払出枚数が決定される。次に、メインCPU31は、表示コマンドを副制御回路72に対して送信する(ステップS11)。表示コマンドは、表示役や払出枚数等を特定するパラメータを含んで構成される。   Next, the main CPU 31 searches for a combination of symbols displayed along the winning determination line, and determines the number of payouts and the like based on the result (step S10). If the combination of symbols displayed along the winning determination line matches the combination of symbols specified by the symbol combination table (FIG. 8) as a result of the search, the corresponding display combination and the number of payouts are determined. Next, the main CPU 31 transmits a display command to the sub control circuit 72 (step S11). The display command is configured to include parameters for specifying a display combination, the number of payouts, and the like.

次に、メインCPU31は、メダル払出処理を行う(ステップS12)。この処理では、決定された払出枚数に基づいて、ホッパー40の駆動やクレジット枚数の更新が行われる。次に、メインCPU31は、払出枚数に基づいて、ボーナス終了枚数カウンタを更新する(ステップS13)。この処理では、払出枚数として決定された数値がボーナス終了枚数カウンタから減算される。   Next, the main CPU 31 conducts medal payout processing (step S12). In this process, driving of the hopper 40 and updating of the number of credits are performed based on the determined number of payouts. Next, the main CPU 31 updates the bonus end number counter based on the payout number (step S13). In this process, the value determined as the number of payouts is subtracted from the bonus end number counter.

次に、メインCPU31は、ボーナス遊技状態フラグがオンであるか否かを判別する(ステップS14)。メインCPU31は、ボーナス遊技状態フラグがオンであると判別したときには、後で図31を参照して説明するボーナス終了チェック処理を行う(ステップS15)。この処理では、ボーナスの終了契機を管理するための各種カウンタを参照して、ボーナスの作動を終了するか否かがチェックされる。   Next, the main CPU 31 determines whether or not the bonus game state flag is on (step S14). When the main CPU 31 determines that the bonus game state flag is on, the main CPU 31 performs a bonus end check process which will be described later with reference to FIG. 31 (step S15). In this process, it is checked whether or not to end the bonus operation with reference to various counters for managing the bonus end trigger.

メインCPU31は、ステップS15の後、又は、ステップS14においてボーナス遊技状態フラグがオンではないと判別したときには、後で図32を参照して説明するボーナス作動チェック処理を行う(ステップS16)。この処理では、ボーナスの作動を開始するか否かがチェックされる。この処理が終了すると、ステップS2に移る。   After step S15 or when determining that the bonus gaming state flag is not on in step S14, the main CPU 31 performs a bonus operation check process which will be described later with reference to FIG. 32 (step S16). In this process, it is checked whether to activate the bonus. When this process ends, the process moves to step S2.

[メダル受付・スタートチェック処理]
次に、図23を参照して、メダル受付・スタートチェック処理について説明する。初めに、メインCPU31は、自動投入枚数カウンタは0であるか否かを判別する(ステップS21)。自動投入枚数カウンタは0であると判別したときには、メダル通過許可を行う(ステップS22)。この処理では、セレクタ42のソレノイドの駆動が行われ、セレクタ42内のメダルの通過が促される。
[Medal acceptance and start check processing]
Next, with reference to FIG. 23, the medal acceptance / start check process will be described. First, the main CPU 31 determines whether the automatic insertion number counter is 0 or not (step S21). When it is determined that the automatic insertion number counter is 0, medal passing permission is performed (step S22). In this process, the solenoid of the selector 42 is driven to facilitate passage of the medals in the selector 42.

メインCPU31は、自動投入枚数カウンタは0ではないと判別したときには、自動投入枚数カウンタを投入枚数カウンタに複写する(ステップS23)。次に、メインCPU31は、自動投入枚数カウンタをクリアする(ステップS24)。ステップS23及びステップS24は再遊技を行うための処理である。   When the main CPU 31 determines that the automatic insertion number counter is not 0, it copies the automatic insertion number counter to the insertion number counter (step S23). Next, the main CPU 31 clears the automatic insertion number counter (step S24). Step S23 and step S24 are processing for performing a re-game.

メインCPU31は、ステップS22又はステップS24の後で、投入枚数カウンタの最大値として3をセットする(ステップS25)。次に、メインCPU31は、メダルの通過は検出されたか否かを判別する(ステップS26)。メインCPU31は、メダルの通過は検出されたと判別したときには、投入枚数カウンタは最大値に達したか否かを判別する(ステップS27)。メインCPU31は、投入枚数カウンタは最大値に達していないと判別したときには、投入枚数カウンタを1加算する(ステップS28)。次に、メインCPU31は、メダル投入コマンドを副制御回路72に対して送信する(ステップS29)。メダル投入コマンドは、投入枚数等を特定するためのパラメータを含んで構成されている。   After step S22 or step S24, the main CPU 31 sets 3 as the maximum value of the insertion number counter (step S25). Next, the main CPU 31 determines whether or not passage of the medal has been detected (step S26). When the main CPU 31 determines that the passage of medals has been detected, the main CPU 31 determines whether or not the insertion number counter has reached the maximum value (step S27). When the main CPU 31 determines that the insertion number counter has not reached the maximum value, the main CPU 31 adds 1 to the insertion number counter (step S28). Next, the main CPU 31 transmits a medal insertion command to the sub control circuit 72 (step S29). The medal insertion command is configured to include parameters for specifying the number of inserted cards and the like.

メインCPU31は、ステップS27において投入枚数カウンタは最大値であると判別したときには、クレジットカウンタを1加算する(ステップS30)。メインCPU31は、ステップS30の後、ステップS29の後、又は、ステップS26においてメダルの通過が検出されていないと判別したときには、ベットスイッチ11Sのチェックを行う(ステップS31)。この処理では、ベットボタン11に対応する数値が投入枚数カウンタに加算される一方でクレジットカウンタから減算される。   When the main CPU 31 determines that the insertion number counter has the maximum value in step S27, the main CPU 31 adds 1 to the credit counter (step S30). After step S30, after step S29 or when determining that passage of medals has not been detected in step S26, the main CPU 31 checks the bet switch 11S (step S31). In this process, the numerical value corresponding to the bet button 11 is added to the insertion number counter while being subtracted from the credit counter.

次に、メインCPU31は、投入枚数カウンタは最大値に達したか否かを判別する(ステップS32)。投入枚数カウンタは最大値に達していないと判別したときには、ステップS26に移る一方で、投入枚数カウンタは最大値に達したと判別したときには、スタートスイッチ6Sはオンであるか否かを判別する(ステップS33)。   Next, the main CPU 31 determines whether the insertion number counter has reached the maximum value (step S32). If it is determined that the insertion number counter has not reached the maximum value, the process proceeds to step S26, while if it is determined that the insertion number counter has reached the maximum value, it is determined whether the start switch 6S is on ( Step S33).

メインCPU31は、スタートスイッチ6Sはオンではないと判別したときには、ステップS26に移る一方で、スタートスイッチ6Sはオンであると判別したときには、メダル通過禁止を行う(ステップS34)。この処理では、セレクタ42のソレノイドの駆動が行われず、メダルの排出が促される。この処理が終了すると、メダル受付・スタートチェック処理を終了する。   When the main CPU 31 determines that the start switch 6S is not on, the main CPU 31 shifts to step S26, and when it is determined that the start switch 6S is on, it prohibits medal passage (step S34). In this process, the solenoid of the selector 42 is not driven, and the discharge of the medal is prompted. When this process ends, the medal acceptance / start check process ends.

[内部抽籤処理]
次に、図24を参照して、内部抽籤処理について説明する。初めに、メインCPU31は、内部抽籤テーブル(図11)及び抽籤回数を決定する(ステップS51)。遊技状態フラグ格納領域(図19の(3))が参照され、ボーナスの作動の有無等に応じて、内部抽籤テーブル及び抽籤回数が決定される。なお、抽籤回数は、内部抽籤テーブルにより規定された各当籤番号について、抽籤値の減算及び桁かりが生じたか否かの判定を行う回数を示す。
[Internal lottery process]
Next, the internal lottery processing will be described with reference to FIG. First, the main CPU 31 determines the internal lottery table (FIG. 11) and the number of times of lottery (step S51). The gaming state flag storage area ((3) in FIG. 19) is referred to, and the internal lottery table and the number of times of lottery are determined in accordance with the presence or absence of activation of a bonus or the like. The lottery number indicates the number of times the subtraction of the lottery value and the determination as to whether or not the digit has occurred for each winning number defined by the internal lottery table.

次に、メインCPU31は、乱数値格納領域に格納されている乱数値を取得し、判定用乱数値としてセットする(ステップS52)。次に、メインCPU31は、当籤番号の初期値として1をセットする(ステップS53)。   Next, the main CPU 31 acquires the random number value stored in the random number value storage area, and sets it as a determination random number value (step S52). Next, the main CPU 31 sets 1 as an initial value of the winning number (step S53).

次に、メインCPU31は、内部抽籤テーブルを参照し、当籤番号に対応する抽籤値を取得する(ステップS54)。次に、メインCPU31は、判定用乱数値から抽籤値を減算する(ステップS55)。次に、メインCPU31は、桁かりが行われたか否かを判別する(ステップS56)。メインCPU31は、桁かりが行われていないと判別したときには、抽籤回数を1減算し、当籤番号を1加算する(ステップS57)。   Next, the main CPU 31 refers to the internal lottery table, and acquires a lottery value corresponding to the winning number (step S54). Next, the main CPU 31 subtracts the lottery value from the determination random number value (step S55). Next, the main CPU 31 determines whether or not digitization has been performed (step S56). When the main CPU 31 determines that the digit is not performed, the main CPU 31 subtracts one from the number of lotteries and adds one to the winning number (step S57).

次に、メインCPU31は、抽籤回数は0であるか否かを判別する(ステップS58)。メインCPU31は、抽籤回数は0ではないと判別したときには、ステップS54に移る一方で、抽籤回数は0であると判別したときには、小役・リプレイ用データポインタとして0をセットし、ボーナス用データポインタとして0をセットする(ステップS59)。   Next, the main CPU 31 determines whether the number of lotteries is 0 (step S58). If the main CPU 31 determines that the number of lotteries is not 0, it moves on to step S54, whereas if it determines that the number of lotteries is 0, it sets 0 as the data pointer for small winning combination and replay, and the bonus data pointer Is set as 0 (step S59).

メインCPU31は、ステップS56において桁かりが行われたと判別したときには、現在の当籤番号に応じて、小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタを取得する(ステップS60)。メインCPU31は、ステップS60又はステップS59の後で、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブル(図12の(1))を参照し、小役・リプレイ用データポインタに基づいて内部当籤役(当たり要求フラグ)を取得する(ステップS61)。   When the main CPU 31 determines that a digit has been made in step S56, the main CPU 31 acquires a small winning combination / replay data pointer and a bonus data pointer according to the current winning number (step S60). After the step S60 or the step S59, the main CPU 31 refers to the internal winning combination determination table for small winning combination / replay ((1) in FIG. 12), and based on the data pointer for small winning combination / replay, The request flag is acquired (step S61).

次に、メインCPU31は、取得した内部当籤役を内部当籤役格納領域(図19の(1))に格納する(ステップS62)。次に、メインCPU31は、持越役格納領域(図19の(2))に格納されているデータは0であるか否かを判別する(ステップS63)。メインCPU31は、持越役格納領域に格納されているデータは0であると判別したときは、ボーナス用内部当籤役決定テーブル(図12の(2))を参照し、ボーナス用データポインタに基づいて内部当籤役(当たり要求フラグ)を取得する(ステップS64)。次に、メインCPU31は、取得した内部当籤役を持越役格納領域に格納する(ステップS65)。   Next, the main CPU 31 stores the acquired internal winning combination in the internal winning combination storing area ((1) in FIG. 19) (step S62). Next, the main CPU 31 determines whether the data stored in the carryover combination storage area ((2) in FIG. 19) is 0 or not (step S63). When the main CPU 31 determines that the data stored in the carryover combination storage area is 0, it refers to the bonus internal winning combination determination table ((2) in FIG. 12), and based on the bonus data pointer. An internal winning combination (hit request flag) is acquired (step S64). Next, the main CPU 31 stores the acquired internal winning combination in the carryover combination storage area (step S65).

次に、メインCPU31は、持越役格納領域は0であるか否かを判別する(ステップS66)。メインCPU31は、持越役格納領域に格納されているデータは0であると判別したときは、格納されたボーナスの種類に基づいてRT1〜RT3遊技状態フラグのいずれかをオンにする(ステップS67)。例えば、格納されたボーナスの種類がMB1である場合には、RT1遊技状態フラグをオンにセットする。   Next, the main CPU 31 determines whether the carryover combination storage area is 0 or not (step S66). When the main CPU 31 determines that the data stored in the carryover combination storage area is 0, it turns on any one of the RT1 to RT3 gaming state flags based on the type of bonus stored (step S67). . For example, when the type of bonus stored is MB1, the RT1 gaming state flag is set to on.

メインCPU31は、ステップS67の後、ステップS66において持越役格納領域に格納されているデータは0であると判別したとき、又は、ステップS63において持越役格納領域に格納されているデータは0ではないと判別したときには、持越役格納領域と内部当籤役格納領域との論理和をとり、その結果を内部当籤役格納領域に格納する(ステップS68)。つまり、ボーナスの作動に係る内部当籤役の持ち越しが行われる。   When the main CPU 31 determines in step S66 that the data stored in the carryover combination storage area is 0 after step S67, or the data stored in the carryover combination storage area in step S63 is not 0. If it is determined that the above is true, the carryover combination storage area and the internal winning combination storage area are logically ORed, and the result is stored in the internal winning combination storage area (step S68). That is, the internal winning combination associated with the activation of the bonus is carried over.

次に、メインCPU31は、CB遊技状態フラグがオンであるか否かを判別する(ステップS69)。メインCPU31は、CB遊技状態フラグがオンである場合には、内部当籤役格納領域のビット1〜ビット4をオンにセットし(ステップS70)、内部抽籤処理を終了する。また、CB遊技状態フラグがオフである場合には、内部抽籤処理を終了する。   Next, the main CPU 31 determines whether or not the CB gaming state flag is on (step S69). When the CB gaming state flag is on, the main CPU 31 sets bits 1 to 4 of the internal winning combination storing area on (step S70), and ends the internal lottery process. If the CB gaming state flag is off, the internal lottery process is ended.

[リール停止制御処理]
図25を参照して、メインCPU31がリール3L,3C,3Rの回転を停止する制御に係る処理の初期化を行う処理の手順を示したリール停止初期設定処理について説明する。
[Reel stop control processing]
With reference to FIG. 25, an explanation will be given of the reel stop initial setting process showing the procedure of the process of initializing the process related to the control of stopping the rotation of the reels 3L, 3C, 3R by the main CPU 31.

初めに、メインCPU31は、内部当籤役を参照し、停止テーブル選択テーブル(図13)に基づいて停止テーブルを選択し、格納する(ステップS81)。例えば、メインCPU31は、小役・リプレイ用データポインタが「5」であり、ボーナス用データポインタが「0」である場合には、停止テーブル1を選択し、格納する。   First, the main CPU 31 refers to the internal winning combination, selects the stop table based on the stop table selection table (FIG. 13), and stores it (step S81). For example, when the small winning combination / replay data pointer is “5” and the bonus data pointer is “0”, the main CPU 31 selects the stop table 1 and stores it.

次に、メインCPU31は、全図柄格納領域に回転中の識別子(0FFH)を格納する(ステップS82)。続いて、メインCPU31は、ストップボタン未作動カウンタに「3」を格納する(ステップS83)。ストップボタン未作動カウンタは、未だ押されていないストップボタン7L,7C,7Rの数をメインCPU31が計数するために設けられたカウンタである。続いて、メインCPU31は、後で図26を参照して説明する表示役予想格納処理を行い(ステップS84)、リール停止初期設定処理を終了する。   Next, the main CPU 31 stores the rotating identifier (0FFH) in all the symbol storage areas (step S82). Subsequently, the main CPU 31 stores "3" in the stop button non-operation counter (step S83). The stop button non-operation counter is a counter provided for the main CPU 31 to count the number of stop buttons 7L, 7C, 7R that have not been pressed yet. Subsequently, the main CPU 31 performs display combination anticipation storage processing which will be described later with reference to FIG. 26 (step S84), and ends the reel stop initial setting processing.

[表示役予想格納処理]
図26を参照して、メインCPU31が各図柄位置データに応じて表示役を予想し、予想した表示役に基づいて決定した優先引込順位データを取得する処理の手順を示した表示役予想格納処理について説明する。
[Display role expected storage processing]
With reference to FIG. 26, the main CPU 31 predicts a display combination according to each symbol position data, and displays a display combination anticipation storing process showing a procedure of processing for acquiring priority drawing order data determined based on the predicted display combination. Will be explained.

初めに、メインCPU31は、ストップボタン未作動カウンタの値を検索回数として、その値を格納する(ステップS91)。続いて、メインCPU31は、ストップボタンチェックデータ決定処理を行う(ステップS92)。例えば、ストップボタン未作動カウンタの値が3である場合なら左と決定し、ストップボタン未作動カウンタの値が3でない場合には回転中のリールのうち最も左のものを決定する。   First, the main CPU 31 stores the value of the stop button inactivity counter as the number of times of search (step S91). Subsequently, the main CPU 31 performs stop button check data determination processing (step S92). For example, if the value of the stop button inactivity counter is 3, it is determined to be left, and if the value of the stop button inactivity counter is not 3, the leftmost reel among the reels in rotation is determined.

次に、メインCPU31は、決定されたストップボタンチェックデータに基づいて、検索対象リールを決定し、表示役予想格納領域を指定する(ステップS93)。例えば、ストップボタンチェックデータが「左」である場合には、左リール用表示役予想格納領域(図20の(2)参照)が指定される。   Next, the main CPU 31 determines a search target reel based on the determined stop button check data, and designates a display combination prediction storage area (step S93). For example, when the stop button check data is "left", a left reel display combination prediction storage area (see (2) in FIG. 20) is designated.

次に、メインCPU31は、図柄位置データとして「0」をセットし、図柄チェック回数として「21」をセットする(ステップS94)。続いて、メインCPU31は、図柄配置テーブルを参照し、図柄位置データに基づいて図柄格納領域に図柄コードを格納する(ステップS95)。   Next, the main CPU 31 sets “0” as symbol position data, and sets “21” as a symbol check count (step S94). Subsequently, the main CPU 31 refers to the symbol arrangement table and stores the symbol code in the symbol storage area based on the symbol position data (step S95).

次に、メインCPU31は、後で図27を参照して説明する表示役検索処理を行う(ステップS96)。次に、メインCPU31は、後で図28を参照して説明する優先引込順位データ取得処理を行う(ステップS97)。続いて、メインCPU31は、ステップS97で取得した優先引込順位データを表示役予想格納領域に格納する(ステップS98)。続いて、メインCPU31は、表示役予想格納領域のアドレス及び図柄位置データをそれぞれ「1」加算し、図柄チェック回数を「1」減算する(ステップS99)。続いて、メインCPU31は、図柄チェック回数が「0」であるか否かを判別する(ステップS100)。このとき、図柄チェック回数が「0」である場合には、メインCPU31は、続いて、ステップS101の処理を行う。他方、図柄チェック回数が「0」でない場合には、メインCPU31は、続いて、ステップS95の処理を行う。   Next, the main CPU 31 conducts display combination search processing which will be described later with reference to FIG. 27 (step S96). Next, the main CPU 31 performs priority attraction order data acquisition processing which will be described later with reference to FIG. 28 (step S97). Subsequently, the main CPU 31 stores the priority attraction-in order data acquired in step S97 in the display combination prediction storage area (step S98). Subsequently, the main CPU 31 adds “1” to the address of the expected display combination storing area and the symbol position data, and subtracts “1” from the symbol check frequency (step S99). Subsequently, the main CPU 31 determines whether or not the symbol check count is "0" (step S100). At this time, when the number of symbol checks is “0”, the main CPU 31 subsequently performs the process of step S101. On the other hand, when the symbol check count is not "0", the main CPU 31 subsequently performs the processing of step S95.

ステップS101では、メインCPU31は、検索回数を「1」減算する。続いて、メインCPU31は、検索回数が「0」であるか否かを判別する(ステップS102)。このとき、検索回数が「0」である場合には、メインCPU31は、表示役予想格納処理を終了する。他方、検索回数が「0」でない場合には、メインCPU31は、全図柄格納領域に回転中の識別子を格納する(ステップS103)。続いて、メインCPU31は、ストップボタン未作動カウンタの値が「3」であるか否かを判別する(ステップS104)。このとき、ストップボタン未作動カウンタの値が「3」である場合には、メインCPU31は、続いて、ステップS91の処理を行う。他方、ストップボタン未作動カウンタの値が「3」でない場合には、メインCPU31は、続いて、ステップS105の処理を行う。   In step S101, the main CPU 31 subtracts “1” from the number of searches. Subsequently, the main CPU 31 determines whether the number of searches is “0” (step S102). At this time, when the number of times of search is “0”, the main CPU 31 ends the expected display combination storing process. On the other hand, when the number of searches is not "0", the main CPU 31 stores the rotating identifier in all the symbol storage areas (step S103). Subsequently, the main CPU 31 determines whether the value of the stop button non-operation counter is “3” (step S104). At this time, when the value of the stop button non-operation counter is “3”, the main CPU 31 subsequently performs the processing of step S91. On the other hand, when the value of the stop button non-operation counter is not "3", the main CPU 31 subsequently performs the process of step S105.

ステップS105では、メインCPU31は、作動ストップボタンに基づいて検索対象リールを決定し、図柄位置データとして停止予定位置をセットする。続いて、メインCPU31は、図柄配置テーブルを参照し、図柄位置データに基づいて、各図柄格納領域に図柄コードを格納する(ステップS106)。続いて、メインCPU31は、ステップ91の処理を行う。   In step S105, the main CPU 31 determines a search target reel based on the operation stop button, and sets a planned stop position as symbol position data. Subsequently, the main CPU 31 refers to the symbol arrangement table and stores the symbol code in each symbol storage area based on the symbol position data (step S106). Subsequently, the main CPU 31 performs the process of step 91.

このように、表示役予想格納処理では、メインCPU31は、基本的に、回転中のリール3L,3C,3Rが停止したときに表示される図柄により構成される図柄の組合せが、表示役に係る図柄の組合せとなるか否か、又は何れの表示役に係る図柄の組合せとなるかを予想する。   As described above, in the expected display combination storing process, the main CPU 31 basically relates to the combination of symbols configured by the symbols displayed when the rotating reels 3L, 3C, 3R are stopped. It is predicted whether it will be a combination of symbols or whether it will be a combination of symbols relating to which display combination.

[表示役検索処理]
図27を参照して、メインCPU31が、入賞判定ラインに沿って表示される図柄の組合せに基づいて表示役等を決定し、これらを各領域の所定の領域に格納する処理の手順を示した表示役検索処理について説明する。
[Display role search process]
Referring to FIG. 27, the main CPU 31 determines the display combination and the like based on the combination of the symbols displayed along the winning determination line, and shows the procedure of processing for storing these in predetermined areas of the respective areas. The display combination search process will be described.

初めに、メインCPU31は、表示役格納領域をクリアし、図柄格納領域の先頭アドレスを取得する(ステップS111)。ここで、図柄格納領域の先頭アドレスを取得した場合には、メインCPU31は、入賞判定ライン8aに対応する3つの図柄格納領域を参照することができる。他方、メインCPU31は、図柄格納領域のアドレスを更新することにより(後述のステップS121)、メインCPU31は、入賞判定ライン8b、入賞判定ライン8cの順に各々のデータを参照することができる。   First, the main CPU 31 clears the display combination storage area, and acquires the top address of the symbol storage area (step S111). Here, when the top address of the symbol storage area is acquired, the main CPU 31 can refer to the three symbol storage areas corresponding to the winning determination line 8a. On the other hand, the main CPU 31 can refer to the respective data in the order of the winning judgment line 8b and the winning judgment line 8c by updating the address of the symbol storage area (step S121 described later).

ステップS112では、メインCPU31は、図柄組合せテーブルの先頭アドレスをセットする。図柄組合せテーブルの先頭アドレスがセットされた場合には、メインCPU31は、図柄の組合せを構成する図柄の種別に対応する図柄コードを表す図柄組合せテーブルに示すリプレイに対応する図柄の組合せ、及び払出枚数を参照することができる。他方、メインCPU31は、図柄組合せテーブルのアドレスを更新することにより(後述のステップS118)、赤チェリー、黒チェリーの順序に従って図柄組合せテーブルに示す各々のデータを参照することができる。   At step S112, the main CPU 31 sets the top address of the symbol combination table. When the top address of the symbol combination table is set, the main CPU 31 determines the symbol combination corresponding to the replay shown in the symbol combination table representing the symbol code corresponding to the symbol type constituting the symbol combination and the number of payouts. Can be referenced. On the other hand, the main CPU 31 can refer to each data shown in the symbol combination table in the order of red cherry and black cherry by updating the address of the symbol combination table (step S118 described later).

ステップS113では、メインCPU31は、図柄組合せテーブルに規定されている図柄の組合せと図柄格納領域に格納されている3つの図柄コードとを比較する。続いて、メインCPU31は、回転中の識別子を除いて一致しているか否かを判別する(ステップS114)。このとき、一致している場合には、メインCPU31は、続いて、ステップS115の処理を行う。他方、一致していない場合には、メインCPU31は、続いて、ステップS118の処理を行う。   In step S113, the main CPU 31 compares the combination of symbols specified in the symbol combination table with the three symbol codes stored in the symbol storage area. Subsequently, the main CPU 31 determines whether there is a match except for the rotating identifier (step S114). At this time, if the two match, the main CPU 31 subsequently performs the process of step S115. On the other hand, if they do not match, the main CPU 31 subsequently performs the process of step S118.

ステップS115では、メインCPU31は、表示役格納領域に入賞作動フラグをセットする。例えば、ステップS114の処理でリプレイに対応する図柄の組合せと図柄格納領域に格納されている図柄コードが一致すると判別されると、表示役格納領域のビット0がオンにセットされる。   In step S115, the main CPU 31 sets a winning operation flag in the display combination storing area. For example, if it is determined in the process of step S114 that the combination of symbols corresponding to replay matches the symbol code stored in the symbol storage area, bit 0 of the display combination storage area is set on.

続いて、メインCPU31は、検索回数が「0」であるか否かを判別する(ステップS116)。このとき、検索回数が「0」である場合には、メインCPU31は、払出枚数を取得し、その値を払出枚数カウンタに加算し(ステップS117)、続いて、ステップS118の処理を行う。他方、検索回数が「0」でない場合には、メインCPU31は、続いて、ステップS118の処理を行う。   Subsequently, the main CPU 31 determines whether the number of searches is “0” (step S116). At this time, if the number of searches is “0”, the main CPU 31 acquires the number of payouts, adds the value to the number-of-payouts counter (step S117), and then performs the process of step S118. On the other hand, when the number of searches is not “0”, the main CPU 31 subsequently performs the process of step S118.

ステップS118では、メインCPU31は、図柄組合せテーブルのアドレスを更新する。続いて、メインCPU31は、更新したアドレスがエンドコードであるか否かを判別する(ステップS119)。このとき、更新したアドレスがエンドコードである場合には、メインCPU31は、続いて、ステップS120の処理を行う。他方、更新したアドレスがエンドコードでない場合には、メインCPU31は、続いて、ステップS113の処理を行う。   At step S118, the main CPU 31 updates the address of the symbol combination table. Subsequently, the main CPU 31 determines whether the updated address is an end code (step S119). At this time, when the updated address is an end code, the main CPU 31 subsequently performs the process of step S120. On the other hand, when the updated address is not the end code, the main CPU 31 subsequently performs the process of step S113.

ステップS120では、メインCPU31は、有効ラインカウンタに応じた回数を実行したか否かを判別する。このとき、有効ラインカウンタに応じた回数を実行した場合には、メインCPU31は、表示役検索処理を終了する。他方、有効ラインカウンタに応じた回数を実行していない場合には、メインCPU31は、図柄格納領域のアドレスを更新し(ステップS121)、続いて、ステップS112の処理を行う。   In step S120, the main CPU 31 determines whether the number of times corresponding to the valid line counter has been executed. At this time, when the number of times corresponding to the valid line counter has been executed, the main CPU 31 ends the display combination search process. On the other hand, when the number of times corresponding to the valid line counter has not been executed, the main CPU 31 updates the address of the symbol storage area (step S121), and then performs the process of step S112.

このように、メインCPU31は、一の入賞判定ラインに対応する3つの図柄格納領域に格納されている図柄の組合せと図柄組合せテーブルにより規定される各図柄の組合せとを比較した後に、他の入賞判定ラインに対応する3つの図柄格納領域に格納されている図柄の組合せと図柄組合せテーブルにより規定される各図柄の組合せとを比較する。すなわち、メインCPU31は、入賞判定ライン毎に、予め定められた図柄の組合せが表示窓21L,21C,21Rに表示されているか否かを判別し、表示役の決定又は表示役の予想を行うものである。   As described above, after the main CPU 31 compares the combination of symbols stored in the three symbol storage areas corresponding to one winning determination line with the combination of each symbol defined by the symbol combination table, the other winning combination is performed. The combination of symbols stored in the three symbol storage areas corresponding to the determination lines is compared with the combination of each symbol defined by the symbol combination table. That is, the main CPU 31 determines whether or not a combination of predetermined symbols is displayed on the display windows 21L, 21C, 21R for each winning judgment line, and determines the display combination or predicts the display combination. It is.

[優先引込順位データ取得処理]
図28を参照して、優先引込順位データ取得処理について説明する。
[Priority pull-in order data acquisition process]
The priority attraction-in data acquisition process will be described with reference to FIG.

初めに、メインCPU31は、検索対象リールに応じてANYを含む入賞作動フラグに対応する表示役格納領域の対象ビットをクリアする(ステップS131)。例えば、検索対象リールが中のリール3C、又は右のリール3Rである場合には、赤チェリー、黒チェリーに対応する表示役格納領域の対象ビットがクリアされる。   First, the main CPU 31 clears the target bit of the display combination storing area corresponding to the winning operation flag including ANY according to the search target reel (step S131). For example, if the search target reel is the middle reel 3C or the right reel 3R, the target bits of the display combination storage area corresponding to red cherry and black cherry are cleared.

次に、メインCPU31は、内部当籤役格納領域と表示役格納領域との排他的論理和をとり、それと表示役格納領域の論理積を取る(ステップS132)。次に、メインCPU31は、ステップS132の結果が0であるか否かを判別する(ステップS133)。このとき、0である場合には、メインCPU31は、続いてステップS136の処理を行う。他方、0でない場合には、メインCPU31は、続いて赤チェリー又は黒チェリーに対応するビットがオンであるか否かを判別する(ステップS135)。この判別がYESのときは、メインCPU31は、続いて、優先引込順位データとして0をセットし(ステップS145)、優先引込順位データ取得処理を終了する。   Next, the main CPU 31 performs an exclusive OR operation on the internal winning combination storing area and the display combination storing area, and calculates the logical product of it and the display combination storing area (step S132). Next, the main CPU 31 determines whether the result of step S132 is 0 or not (step S133). At this time, in the case of 0, the main CPU 31 subsequently performs the processing of step S136. On the other hand, if not 0, the main CPU 31 subsequently determines whether the bit corresponding to red cherry or black cherry is on (step S135). When the determination is YES, the main CPU 31 subsequently sets 0 as the priority attraction-in data (step S145), and ends the priority attraction-order data acquisition processing.

メインCPU31は、ステップS135の判別がNOのとき、又は、ステップS133の判別がYESのときは、優先順位テーブル先頭アドレスをセットし、チェック回数として「3」をセットし、優先順位の初期値として「1」をセットする(ステップS136)。続いて、メインCPU31は、優先引込順位データの初期値として「0」をセットする(ステップS137)。   When the determination in step S135 is NO, or when the determination in step S133 is YES, the main CPU 31 sets the priority table head address, sets “3” as the number of checks, and sets it as the initial value of the priority. "1" is set (step S136). Subsequently, the main CPU 31 sets “0” as an initial value of the priority attraction rank data (step S137).

次に、メインCPU31は、内部当籤役格納領域に格納されているデータ、表示役格納領域に格納されているデータ、及び引込データの論理積をとる(ステップS138)。続いて、メインCPU31は、上記論理積の結果が「0」であるか否かを判別する(ステップS139)。このとき、上記論理積の結果が「0」である場合には、メインCPU31は、続いて、ステップS141の処理を行う。他方、上記論理積の結果が「0」でない場合には、メインCPU31は、キャリーフラグをオンにし(ステップS140)、続いて、ステップS141の処理を行う。   Next, the main CPU 31 takes the logical product of the data stored in the internal winning combination storing area, the data stored in the display combination storing area, and the lead-in data (step S138). Subsequently, the main CPU 31 determines whether the result of the logical product is “0” (step S139). At this time, when the result of the above logical product is “0”, the main CPU 31 subsequently performs the process of step S141. On the other hand, when the result of the above logical product is not “0”, the main CPU 31 turns on the carry flag (step S140), and then performs the process of step S141.

ステップS141では、メインCPU31は、キャリーフラグを含めて優先引込順位データのビットパターンを左にローテートする。例えば、優先引込順位データにセットされている値が「00000000」であり、キャリーフラグがオンである場合には、この処理では、メインCPU31は、優先引込順位データの値を「00000001」とする。続いて、メインCPU31は、チェック回数を「1」減算し、優先順位を「1」加算する(ステップS142)。続いて、メインCPU31は、チェック回数が「0」であるか否かを判別する(ステップS143)。このとき、チェック回数が「0」である場合には、メインCPU31は、優先引込順位データを「1」加算し(ステップS144)、優先引込順位データ取得処理を終了する。他方、チェック回数が「0」でない場合には、メインCPU31は、続いて、ステップS138の処理を行う。   In step S141, the main CPU 31 rotates the bit pattern of the priority attraction priority data to the left including the carry flag. For example, when the value set in the priority attraction rank data is “00000000” and the carry flag is on, in this processing, the main CPU 31 sets the value of the priority attraction rank data to “00000001”. Subsequently, the main CPU 31 subtracts “1” from the number of checks and adds “1” to the priority (step S142). Subsequently, the main CPU 31 determines whether the number of checks is “0” (step S143). At this time, when the number of checks is “0”, the main CPU 31 adds “1” to the priority attraction rank data (step S144), and ends the priority attraction rank data acquisition process. On the other hand, when the number of checks is not “0”, the main CPU 31 subsequently performs the process of step S138.

[リール停止制御処理]
図29を参照して、メインCPU31が内部当籤役や遊技者による停止操作のタイミング等に基づいてリール3L,3C,3Rの回転を停止させる処理の手順を示したリール停止制御処理について説明する。
[Reel stop control processing]
Reel stop control processing will be described with reference to FIG. 29 in which the main CPU 31 stops the rotation of the reels 3L, 3C, 3R based on the internal winning combination, the timing of the stop operation by the player, and the like.

初めに、メインCPU31は、有効なストップボタン7L,7C,7Rが押されたか否かを判別する(ステップS151)。このとき、有効なストップボタン7L,7C,7Rが押された場合には、メインCPU31は、続いて、ステップS152の処理を行う。他方、有効なストップボタン7L,7C,7Rが押されていない場合には、メインCPU31は、再び、ステップS151の処理を行う。   First, the main CPU 31 determines whether or not the valid stop buttons 7L, 7C, 7R have been pressed (step S151). At this time, when the valid stop buttons 7L, 7C, 7R are pressed, the main CPU 31 subsequently performs the process of step S152. On the other hand, when the valid stop buttons 7L, 7C, 7R are not pressed, the main CPU 31 performs the process of step S151 again.

ステップS152では、メインCPU31は、有効ストップボタン格納領域の対応ビットをリセットし、作動ストップボタンを決定する。続いて、メインCPU31は、ストップボタン未作動カウンタの値を「1」減算する(ステップS153)。続いて、メインCPU31は、作動ストップボタンに応じてラインマスクデータをセットする(ステップS154)。例えば、作動ストップボタンが左のストップボタン7Lである場合には、「10000000」がセットされ、作動ストップボタンが中のストップボタン7Cである場合には、「00010000」がセットされ、作動ストップボタンが右のストップボタン7Rである場合には、「00000010」がセットされる。   In step S152, the main CPU 31 resets the corresponding bit in the effective stop button storage area, and determines the operation stop button. Subsequently, the main CPU 31 subtracts “1” from the value of the stop button non-operation counter (step S153). Subsequently, the main CPU 31 sets line mask data in accordance with the operation stop button (step S154). For example, when the operation stop button is the left stop button 7L, "10000000" is set, and when the operation stop button is the middle stop button 7C, "00010000" is set, and the operation stop button is In the case of the right stop button 7R, "00000010" is set.

次に、メインCPU31は、停止位置決定処理を行う(ステップS155)。この処理では、セットされたラインマスクデータと停止操作が行われた図柄位置に対応する停止データとの論理積をとり、その結果が0である場合は図柄位置に1を加算し、論理積が1になるまで検索する。そして、論理積が1になった場合には、対応する図柄位置が停止位置と決定される。なお、停止位置が決定されると、停止操作が行われた図柄位置から停止位置までの駒数が停止データ用滑り駒数として決定される。   Next, the main CPU 31 performs stop position determination processing (step S155). In this process, the logical product of the set line mask data and the stop data corresponding to the symbol position where the stop operation is performed is taken, and when the result is 0, 1 is added to the symbol position, and the logical product is Search until it is 1. When the logical product becomes 1, the corresponding symbol position is determined as the stop position. When the stop position is determined, the number of frames from the symbol position at which the stop operation is performed to the stop position is determined as the number of slide data for stop data.

次に、メインCPU31は、後で図30を参照して説明する優先引込制御処理を行う(ステップS156)。次に、メインCPU31は、リール停止コマンドを副制御回路72に送信する(ステップS157)。続いて、メインCPU31は、図柄カウンタと滑り駒数とに基づいて、停止予定位置を決定し、格納する(ステップS158)。   Next, the main CPU 31 performs priority attraction control processing which will be described later with reference to FIG. 30 (step S156). Next, the main CPU 31 transmits a reel stop command to the sub control circuit 72 (step S157). Subsequently, the main CPU 31 determines a planned stop position based on the symbol counter and the number of sliding symbols, and stores it (step S158).

次に、メインCPU31は、作動ストップボタンに基づいて検索対象リールを決定し、図柄位置データとして停止予定位置をセットする(ステップS159)。続いて、メインCPU31は、図柄配置テーブルを参照して図柄位置データに基づいて図柄コードを取得し、図柄格納領域に図柄コードを格納する(ステップS160)。   Next, the main CPU 31 determines a search target reel based on the operation stop button, and sets a planned stop position as symbol position data (step S159). Subsequently, the main CPU 31 refers to the symbol arrangement table to acquire the symbol code based on the symbol position data, and stores the symbol code in the symbol storage area (step S160).

次に、メインCPU31は、ストップボタン未作動カウンタの値が「0」であるか否かを判別する。このとき、ストップボタン未作動カウンタの値が「0」である場合には、メインCPU31は、リール停止制御処理を終了する。他方、ストップボタン未作動カウンタの値が「0」でない場合には、メインCPU31は、続いて、表示役予想格納処理(図26)を行い(ステップS162)、ステップS151の処理を行う。   Next, the main CPU 31 determines whether the value of the stop button non-operation counter is “0”. At this time, when the value of the stop button non-operation counter is “0”, the main CPU 31 ends the reel stop control processing. On the other hand, when the value of the stop button non-operation counter is not "0", the main CPU 31 subsequently performs display combination prediction storage processing (FIG. 26) (step S162) and performs processing of step S151.

このように、パチスロ1では、次のリール3L,3C,3Rの回転を停止する処理が行われる前に、未だ回転しているリール3L,3C,3Rが停止したときに決定される可能性のある表示役の予想が行われ、各図柄位置について予想された表示役の情報が対応する表示役予想格納領域に格納される。   As described above, in the pachi slot 1, there is a possibility that it is determined when the rotating reels 3L, 3C, 3R are stopped before the process of stopping the rotation of the next reels 3L, 3C, 3R is performed. A certain display combination is predicted, and information on the display combination predicted for each symbol position is stored in the corresponding display combination prediction storage area.

[優先引込制御処理]
図34を参照して、メインCPU31が滑り駒数を決定する処理の手順を示した優先引込制御処理について説明する。
[Priority pull-in control processing]
The priority pull-in control process will be described with reference to FIG. 34, which shows the procedure of the process in which the main CPU 31 determines the number of sliding symbols.

初めに、メインCPU31は、作動ストップボタンに応じて表示役予想格納領域のアドレスを選択し、図柄カウンタに基づいて加算する(ステップS171)。次に、メインCPU31は、MB中で、かつ作動ストップボタンが左であるか否かを判別する(ステップS172)。メインCPU31は、この判別がYESのときはチェック回数として2をセットし(ステップS173)、NOのときはチェック回数として5をセットする(ステップS174)。   First, the main CPU 31 selects the address of the expected display combination storing area according to the operation stop button, and adds the address based on the symbol counter (step S171). Next, the main CPU 31 determines whether or not the operation stop button is on the left in the MB (step S172). When the determination is YES, the main CPU 31 sets 2 as the number of checks (step S173), and when NO, sets 5 as the number of checks (step S174).

次に、メインCPU31は、チェック回数の範囲内で最も大きい優先引込順位データを検索し、最優先フラグデータとしてセットする(ステップS175)。続いて、メインCPU31は、優先順序テーブルの先頭アドレスをセットし、優先順序の初期値として5をセットする(ステップS176)。次に、メインCPU31は、停止データ用滑りコマ数に基づいて優先順序テーブルのアドレスを加算する(ステップS177)   Next, the main CPU 31 searches for the highest priority attraction order data within the range of the number of checks, and sets it as the highest priority flag data (step S175). Subsequently, the main CPU 31 sets the top address of the priority order table, and sets 5 as the initial value of the priority order (step S176). Next, the main CPU 31 adds the address of the priority order table based on the number of sliding data for stop data (step S177).

次に、メインCPU31は、現在の優先順序に応じた滑りコマ数を取得する(ステップS178)。そして、メインCPU31は、停止開始時予想アドレスに取得した滑り駒数を加算し、優先引込順位データを取得する(ステップS179)。   Next, the main CPU 31 acquires the number of sliding symbols according to the current priority order (step S178). Then, the main CPU 31 adds the acquired number of sliding symbols to the predicted start time of the stop and obtains priority attraction order data (step S179).

続いて、メインCPU31は、取得した優先引込順位データが最優先フラグデータ以上であるか否かを判別する(ステップS180)。このとき、最優先フラグデータ以上である場合には、滑り駒数を退避する(ステップS181)。   Subsequently, the main CPU 31 determines whether the acquired priority attraction-in data is equal to or higher than the highest priority flag data (step S180). At this time, if it is equal to or higher than the highest priority flag data, the number of sliding symbols is retracted (step S181).

次に、メインCPU31は、チェック回数を「1」減算し、優先順序を「1」減算する(ステップS182)。続いて、メインCPU31は、チェック回数が「0」であるか否かを判別する(ステップS183)。このとき、チェック回数が「0」である場合には、メインCPU31は、更新された滑り駒数を復帰し(ステップS184)、優先引込制御処理を終了する。他方、チェック回数が「0」でない場合には、メインCPU31は、続いて、ステップS178の処理を行う。   Next, the main CPU 31 subtracts “1” from the number of checks and subtracts “1” from the priority order (step S182). Subsequently, the main CPU 31 determines whether the number of checks is “0” (step S183). At this time, when the number of checks is “0”, the main CPU 31 restores the updated number of sliding symbols (step S184), and ends the priority attraction control process. On the other hand, when the number of checks is not “0”, the main CPU 31 subsequently performs the process of step S178.

このように、優先引込制御処理では、メインCPU31は、複数の種類の滑り駒数の中から、より優先順位の高い引込みを行うべき内部当籤役に係る図柄の組合せが表示される滑り駒数を決定する。   As described above, in the priority pull-in control process, the main CPU 31 displays the number of slide symbols in which the combination of symbols relating to the internal winning combination to be carried out with higher priority among the number of slide symbols of a plurality of types is displayed. decide.

[ボーナス作動チェック処理]
次に、図32を参照して、ボーナス作動チェック処理について説明する。初めに、メインCPU31は、表示役はMBであるか否かを判別する(ステップS191)。メインCPU31は、表示役はMBであると判別したときには、ボーナス作動時テーブル(図9)を参照し、MB作動時処理を行う(ステップS192)。この処理では、MB遊技状態フラグがオンにされ、ボーナス終了枚数カウンタに所定値がセットされる。
[Bonus operation check process]
Next, with reference to FIG. 32, the bonus operation check process will be described. First, the main CPU 31 determines whether the display combination is MB or not (step S191). When the main CPU 31 determines that the display combination is MB, the main CPU 31 refers to the bonus operation time table (FIG. 9) and performs MB operation time processing (step S192). In this process, the MB gaming state flag is turned on, and a predetermined value is set in the bonus end number counter.

次に、メインCPU31は、持越役格納領域(図19の(2))及びRT遊技状態フラグをクリアする(ステップS193)。次に、メインCPU31は、ボーナス開始コマンドを副制御回路72に対して送信する(ステップS194)。この処理が終了すると、ボーナス作動チェック処理を終了する。   Next, the main CPU 31 clears the carryover combination storage area ((2) in FIG. 19) and the RT gaming state flag (step S193). Next, the main CPU 31 transmits a bonus start command to the sub control circuit 72 (step S194). When this process ends, the bonus operation check process ends.

メインCPU31は、ステップS191において表示役はMBではないと判別したときには、表示役はリプレイであるか否かを判別する(ステップS195)。メインCPU31は、表示役はリプレイであると判別したときには、投入枚数カウンタの値を自動投入枚数カウンタに複写する(ステップS196)。   When the main CPU 31 determines in step S191 that the display combination is not MB, the main CPU 31 determines whether the display combination is replay (step S195). When the main CPU 31 determines that the display combination is replay, the main CPU 31 copies the value of the insertion number counter to the automatic insertion number counter (step S 196).

メインCPU31は、ステップS195において表示役はリプレイではないと判別したときには、MB遊技状態フラグはオンであるか否かを判別する(ステップS197)。メインCPU31は、MB遊技状態フラグはオンではないと判別したときには、ボーナス作動チェック処理を終了する一方で、MB遊技状態フラグはオンであると判別したときには、CB遊技状態フラグはオンであるか否かを判別する(ステップS198)。   When the main CPU 31 determines that the display combination is not replay in step S195, the main CPU 31 determines whether the MB gaming state flag is on (step S197). When the main CPU 31 determines that the MB gaming state flag is not on, it ends the bonus operation check process, whereas when the main CPU 31 determines that the MB gaming state flag is on, the CB gaming state flag is on or not. It is determined (step S198).

メインCPU31は、CB遊技状態フラグはオンであると判別したときには、CB作動時処理を終了する一方で、CB遊技状態フラグはオンではないと判別したときには、ボーナス作動チェック処理を終了する。CB作動時処理では、CB遊技状態フラグがオンにされ、入賞可能回数カウンタ及び遊技可能回数カウンタに所定値がセットされる。この処理が終了すると、ボーナス作動チェック処理を終了する。   When the main CPU 31 determines that the CB gaming state flag is on, the main CPU 31 ends the CB operation processing, whereas when determining that the CB gaming state flag is not on, the main CPU 31 ends the bonus operation check processing. In the CB activation process, the CB gaming state flag is turned on, and a predetermined value is set in the possible number-of-money counter and the possible number-of-games counter. When this process ends, the bonus operation check process ends.

[ボーナス終了チェック処理]
次に、図32を参照して、ボーナス終了チェック処理について説明する。初めに、メインCPU31は、ボーナス終了枚数カウンタは0であるか否かを判別する(ステップS201)。メインCPU31は、ボーナス終了枚数カウンタは0であると判別したときには、MB終了時処理を行う(ステップS202)。この処理では、MB遊技状態フラグ及びCB遊技状態フラグがオフされ、ボーナスの終了契機を管理するための各種カウンタがクリアされる。次に、メインCPU31は、ボーナス終了コマンドを副制御回路72に対して送信する(ステップS203)。この処理が終了すると、ボーナス終了チェック処理を終了する。
[Bonus end check processing]
Next, the bonus end check process will be described with reference to FIG. First, the main CPU 31 determines whether the bonus end number counter is 0 or not (step S201). When the main CPU 31 determines that the bonus end number counter is 0, the main CPU 31 performs an MB end process (step S202). In this process, the MB gaming state flag and the CB gaming state flag are turned off, and various counters for managing an end trigger of the bonus are cleared. Next, the main CPU 31 transmits a bonus end command to the sub control circuit 72 (step S203). When this process ends, the bonus end check process ends.

メインCPU31は、ステップS201においてボーナス終了枚数カウンタは0ではないと判別したときには、入賞可能回数カウンタ又は遊技可能回数カウンタを更新する(ステップS204)。この処理では、遊技可能回数カウンタが1減算され、また、入賞が有った場合に入賞可能回数カウンタが1減算される。次に、メインCPU31は、入賞可能回数カウンタ又は遊技可能回数カウンタは0であるか否かを判別する(ステップS205)。   When the main CPU 31 determines that the bonus end number counter is not 0 in step S201, the main CPU 31 updates the possible winning number counter or the possible gaming number counter (step S204). In this process, the possible game number counter is decremented by one, and when there is a prize, the possible prize number counter is decremented by one. Next, the main CPU 31 determines whether the number-of-winning possible counter or the number-of-playable counter is 0 (step S205).

メインCPU31は、入賞可能回数カウンタ又は遊技可能回数カウンタは0ではないと判別したときには、ボーナス終了チェック処理を終了する一方で、入賞可能回数カウンタ又は遊技可能回数カウンタは0であると判別したときには、CB終了時処理を行う(ステップS206)。この処理では、CB遊技状態フラグがオフされ、入賞可能回数カウンタ及び遊技可能回数カウンタがクリアされる。この処理が終了すると、ボーナス終了チェック処理を終了する。   When the main CPU 31 determines that the possible winning number counter or the possible gaming number counter is not 0, it ends the bonus end check processing, while it determines that the possible number of winning time counter or the possible gaming number counter is 0, A process at the end of CB is performed (step S206). In this process, the CB gaming state flag is turned off, and the possible winning number counter and the possible gaming number counter are cleared. When this process ends, the bonus end check process ends.

[メインCPUの制御による割込処理(1.1173mSec)]
次に、図22を参照して、メインCPU31の制御による割込処理(1.1173mSec)について説明する。初めに、メインCPU31は、レジスタの退避を行う(ステップS211)。次に、メインCPU31は、入力ポートチェック処理を行う(ステップS212)。この処理では、ストップスイッチ7S等の各種スイッチから入力される信号がチェックされる。
[Interrupt process under control of main CPU (1.1173 mSec)]
Next, the interrupt processing (1.1173 mSec) under the control of the main CPU 31 will be described with reference to FIG. First, the main CPU 31 saves the register (step S211). Next, the main CPU 31 performs input port check processing (step S212). In this process, signals input from various switches such as the stop switch 7S are checked.

次に、メインCPU31は、リール制御処理を行う(ステップS213)。この処理では、全リール3L,3C,3Rの回転開始が要求されたときに、各リール3L,3C,3Rの回転を開始し、その後一定速度での回転を行うよう、ステッピングモータ49L,49C,49Rの駆動が制御される。また、滑り駒数が決定されたときは、該当リールの回転が滑り駒数分継続するのを待ってその回転の減速及び停止を行うよう、ステッピングモータの駆動が制御される。   Next, the main CPU 31 performs reel control processing (step S213). In this process, when the start of rotation of all the reels 3L, 3C, 3R is requested, the rotations of the respective reels 3L, 3C, 3R are started, and then the stepping motors 49L, 49C, The drive of 49R is controlled. When the number of sliding symbols is determined, the driving of the stepping motor is controlled to wait for the rotation of the corresponding reel to continue for the number of sliding symbols and to decelerate and stop the rotation.

次に、メインCPU31は、ランプ・7セグ駆動処理を行う(ステップS214)。次に、メインCPU31は、レジスタの復帰を行う(ステップS215)。この処理が終了すると、割込処理を終了する。   Next, the main CPU 31 performs lamp 7 segment drive processing (step S214). Next, the main CPU 31 restores the register (step S215). When this process ends, the interrupt process ends.

[副制御回路のサブCPUによって実行されるプログラムフロー]
主制御回路71のメインCPU31により実行されるプログラムの内容についての説明は以上である。次に、図34〜図38を参照して、副制御回路72のサブCPU81により実行されるプログラムの内容について説明する。
[Program flow executed by sub CPU of sub control circuit]
The contents of the program executed by the main CPU 31 of the main control circuit 71 have been described above. Next, contents of a program executed by the sub CPU 81 of the sub control circuit 72 will be described with reference to FIGS.

[主基板通信タスク]
図34を参照して、サブCPU81により行われる主基板通信タスクについて説明する。初めに、サブCPU81は、主制御回路71から送信されたコマンドの受信チェックを行う(ステップS301)。次に、サブCPU81は、コマンドを受信した場合、そのコマンドの種別を抽出する(ステップS302)。
Main board communication task
The main board communication task performed by sub CPU 81 will be described with reference to FIG. First, the sub CPU 81 performs reception check of the command transmitted from the main control circuit 71 (step S301). Next, when the sub CPU 81 receives a command, the sub CPU 81 extracts the type of the command (step S302).

次に、サブCPU81は、前回とは異なるコマンドを受信したか否かを判別する(ステップS303)。サブCPU81は、前回とは異なるコマンドを受信しなかったと判別したときには、ステップS301に移る一方で、前回とは異なるコマンドを受信したと判別したときには、メッセージキューに格納し(ステップS304)、ステップS301に移る。   Next, the sub CPU 81 determines whether a command different from the previous one has been received (step S303). If the sub CPU 81 determines that it has not received a command different from the previous one, it moves on to step S301 while storing it in the message queue if it determines that a command different from the previous one has been received (step S304), step S301. Move to

[演出登録タスク]
次に、図35を参照して、サブCPU81により行われる演出登録タスクについて説明する。初めに、サブCPU81は、メッセージキューからメッセージを取り出す(ステップS311)。次に、サブCPU81は、メッセージは有るか否かを判別する(ステップS312)。サブCPU81は、メッセージは有ると判別したときには、メッセージから遊技情報を複写する(ステップS313)。例えば、パラメータによって特定される、内部当籤役、回転が停止したリールの種別、表示役、作動中フラグ等といった各種データがサブRAM83に設けられた格納領域に複写される。
[Registration registration task]
Next, the effect registration task performed by the sub CPU 81 will be described with reference to FIG. First, the sub CPU 81 fetches a message from the message queue (step S311). Next, the sub CPU 81 determines whether there is a message (step S312). When the sub CPU 81 determines that there is a message, the sub CPU 81 copies game information from the message (step S313). For example, various data specified by the parameters, such as an internal winning combination, a type of reel whose rotation has stopped, a display combination, an in-operation flag, etc. are copied to a storage area provided in the sub RAM 83.

次に、サブCPU81は、後で図36を参照して説明する演出内容決定処理を行う(ステップS314)。この処理では、受信したコマンドの種別に応じて、演出内容の決定や演出データの登録等が行われる。   Next, the sub CPU 81 performs effect content determination processing which will be described later with reference to FIG. 36 (step S314). In this process, determination of effect contents, registration of effect data, and the like are performed according to the type of the received command.

サブCPU81は、ステップS314の後、又は、ステップS312においてメッセージは無かったと判別したときには、アニメーションデータの登録を行う(ステップS315)。次に、サブCPU81は、サウンドデータの登録を行う(ステップS316)。次に、サブCPU81は、ランプデータの登録を行う(ステップS317)。アニメーションデータの登録、サウンドデータの登録及びランプデータの登録は、演出内容決定処理(後述の図36参照)において登録された演出データに基づいて行われる。この処理が終了すると、ステップS311に移る。   After step S314, or when it is determined that there is no message in step S312, the sub CPU 81 registers animation data (step S315). Next, the sub CPU 81 registers sound data (step S316). Next, the sub CPU 81 registers lamp data (step S317). The registration of animation data, the registration of sound data and the registration of lamp data are performed based on the effect data registered in the effect content determination process (see FIG. 36 described later). When this process ends, the process moves to step S311.

[演出内容決定処理]
次に、図36を参照して、サブCPU81により実行される演出内容決定処理のフローチャートについて説明する。初めに、サブCPU81は、スタートコマンド受信時であるか否かを判別する(ステップS321)。サブCPU81は、スタートコマンド受信時であると判別したときには、後で図37を参照して説明するスタートコマンド受信時処理を行う(ステップS322)。この処理では、今回のゲームにおいて行われる演出の内容を決定する。続いて、サブCPU81は、決定された演出内容に基づいてスタート時の演出データを登録する(ステップS323)。演出データは、アニメーションデータ、サウンドデータ及びランプデータを指定するデータである。演出データが登録されると、対応するアニメーションデータ等が決定され、映像の表示等の演出が実行される。この処理が終了すると、演出内容決定処理を終了する。
[Determination content determination processing]
Next, with reference to FIG. 36, the flowchart of the effect content determination process executed by the sub CPU 81 will be described. First, the sub CPU 81 determines whether it is time to receive a start command (step S321). If it is determined that the start command has been received, the sub CPU 81 performs a start command reception process described later with reference to FIG. 37 (step S322). In this process, the content of the effect to be performed in the current game is determined. Subsequently, the sub CPU 81 registers effect data at the time of start based on the determined effect content (step S323). The effect data is data specifying animation data, sound data and lamp data. When the effect data is registered, corresponding animation data and the like are determined, and effects such as display of an image are executed. When this process ends, the effect content determination process ends.

次に、サブCPU81は、スタートコマンド受信時ではないと判別したときには、リール停止コマンド受信時であるか否かを判別する(ステップS324)。サブCPU81は、リール停止コマンド受信時であると判別したときには、演出内容と作動ストップボタンの種別とに基づいて、停止時の演出データを登録する(ステップS325)。なお、作動ストップボタンとは、有効なストップボタンのうち押されたもののことである。この処理が終了すると、演出内容決定処理を終了する。   Next, when it is determined that the start command is not received, the sub CPU 81 determines whether or not the reel stop command is received (step S324). If it is determined that the reel stop command is received, the sub CPU 81 registers effect data at the time of stop based on the effect contents and the type of the operation stop button (step S325). The operation stop button is one of the effective stop buttons that has been pressed. When this process ends, the effect content determination process ends.

次に、サブCPU81は、リール停止コマンド受信時ではないと判別したときには、表示コマンド受信時であるか否かを判別する(ステップS326)。サブCPU81は、表示コマンド受信時であると判別したときには、後で図38を参照して説明する表示コマンド受信時処理を行い(ステップS327)、続いて、演出内容に基づいて、表示時の演出データを登録する(ステップS328)。この処理が終了すると、演出内容決定処理を終了する。   Next, when it is determined that the reel stop command is not received, the sub CPU 81 determines whether or not the display command is received (step S326). When it is determined that the display command is received, the sub CPU 81 performs processing at the time of display command reception which will be described later with reference to FIG. 38 (step S 327). Data is registered (step S328). When this process ends, the effect content determination process ends.

次に、サブCPU81は、表示コマンド受信時ではないと判別したときには、ボーナス開始コマンド受信時であるか否かを判別する(ステップS329)。サブCPU81は、ボーナス開始コマンド受信時であると判別したときには、ボーナス開始用の演出データを登録する(ステップS330)。この処理が終了すると、演出内容決定処理を終了する。   Next, when it is determined that the display command is not received, the sub CPU 81 determines whether the bonus start command is received (step S329). When it is determined that the bonus start command has been received, the sub CPU 81 registers effect data for bonus start (step S330). When this process ends, the effect content determination process ends.

次に、サブCPU81は、ボーナス開始コマンド受信時ではないと判別したときには、ボーナス終了コマンド受信時であるか否かを判別する(ステップS331)。サブCPU81は、ボーナス終了コマンド受信時ではないと判別したときには、演出内容決定処理を終了する一方で、ボーナス終了コマンド受信時であると判別したときには、ボーナス終了用の演出データを登録する(ステップS332)。この処理が終了すると、演出内容決定処理を終了する。   Next, when it is determined that the bonus start command is not received, the sub CPU 81 determines whether or not the bonus end command is received (step S331). When it is determined that the bonus end command is not received, the sub CPU 81 ends the effect content determination processing, while registering the effect data for bonus end when it is determined that the bonus end command is received (step S332). ). When this process ends, the effect content determination process ends.

[スタートコマンド受信時処理]
次に、図37を参照して、サブCPU81により実行されるスタートコマンド受信時処理のフローチャートについて説明する。初めに、サブCPU81は、内部当籤役がいずれかのMBであるか否かを判別する(ステップS341)。サブCPU81は、内部当籤役がいずれかのMBであると判別したときには、AT抽籤テーブル(図21)を参照して、当籤したMBの種類に基づいてナビポイントを抽籤する(ステップS342)。続いて、サブCPU81は、抽籤したナビポイントをサブRAM83のナビポイント格納領域に加算するとともに(ステップS343)、RT開始演出をセットする(ステップS344)。サブCPU81は、この処理が終了すると、スタートコマンド受信時処理を終了する。なお、MBは持越役であるところ、ステップS342〜ステップS344の処理はMBが持ち越されている状態では行われない。すなわち、MBが内部当籤役として決定してからMBが入賞するまでの間のうち、最初にMBが内部当籤役として決定されたゲームのみ(MB初当たり時のみ)、ステップS341の判別がYESとなる。
[Process when receiving start command]
Next, with reference to FIG. 37, the flowchart of the start command reception process executed by the sub CPU 81 will be described. First, the sub CPU 81 determines whether or not the internal winning combination is any MB (step S341). When the sub CPU 81 determines that the internal winning combination is any MB, the sub CPU 81 refers to the AT lottery table (FIG. 21) to lottery navi points based on the type of the won MB (step S 342). Subsequently, the sub CPU 81 adds the extracted navi points to the navi point storage area of the sub RAM 83 (step S343) and sets an RT start effect (step S344). When this process ends, the sub CPU 81 ends the start command reception process. In addition, although MB is a carryover role, the process of step S342-step S344 is not performed in the state by which MB is carried over. That is, during the period from when MB is decided as internal winning combination to when MB wins, only in the game where MB is initially decided as internal winning combination (only at the first hit of MB), the determination in step S341 is YES. Become.

次に、サブCPU81は、ステップS341の判別がNOのときは、内部当籤役がいずれかのチェリーであるか否かを判別する(ステップS345)。このとき、サブCPU81は、内部当籤役がいずれかのチェリーでない場合にはスタートコマンド受信時処理を終了する一方で、内部当籤役がいずれかのチェリーである場合にはRT遊技状態フラグがオンであるか否かを判別する(ステップS346)。   Next, if the determination in step S341 is NO, the sub CPU 81 determines whether or not the internal winning combination is any cherry (step S345). At this time, the sub CPU 81 ends the processing on start command reception when the internal winning combination is not any cherry, while the RT gaming state flag is on when the internal winning combination is any cherry. It is determined whether there is any (step S346).

サブCPU81は、RT遊技状態フラグがオンでない場合にはスタートコマンド受信時処理を終了する一方で、RT遊技状態フラグがオンである場合にはナビポイント格納領域に格納されるナビポイントが1以上であるか否かを判別する(ステップS347)。このとき、ナビポイントが1以上である場合には、内部当籤役として決定されたチェリーの種類に基づいて報知演出をセットし(ステップS348)、ナビポイントを1減算する(ステップS349)。サブCPU81は、この処理が終了するとスタートコマンド受信時処理を終了する。なお、セットされた報知演出が行われることで、遊技者は内部当籤役として決定されたチェリーの種類を認識できる。   The sub CPU 81 ends the processing at the time of start command reception when the RT gaming state flag is not on, while the navi points stored in the navigation point storage area is one or more when the RT gaming state flag is on. It is determined whether there is any (step S347). At this time, if the navigation point is one or more, the notification effect is set based on the type of cherry determined as the internal winning combination (step S348), and the navigation point is decremented by 1 (step S349). When this process ends, the sub CPU 81 ends the start command reception process. In addition, the player can recognize the type of cherry determined as the internal winning combination by performing the set notification effect.

次に、ナビポイントが1以上でないと判別したときには、サブCPU81は、チェリー内部当籤時演出をセットし(ステップS350)、スタートコマンド受信時処理を終了する。なお、チェリー内部当籤時演出は、内部当籤役として決定されたチェリーの種類は報知しないが、チェリーが内部当籤役として決定されたことは報知する演出である。   Next, if it is determined that the navi point is not one or more, the sub CPU 81 sets an internal winning internal effect at cherry blossoms (step S350), and ends the start command reception process. In addition, although the cherry internal winning presentation effect does not notify the type of cherry determined as the internal winning combination, it is an effect to notify that the cherry is determined as the internal winning combination.

[表示コマンド受信時処理]
次に、図38を参照して、サブCPU81により実行される表示コマンド受信時処理のフローチャートについて説明する。初めに、サブCPU81は、表示役がMBであるか否かを判別する(ステップS361)。サブCPU81は、表示役がMBでない場合には表示コマンド受信時処理を終了する一方で、表示役がMBである場合にはRT終了演出をセットし(ステップS362)、表示コマンド受信時処理を終了する。
[Process when receiving display command]
Next, with reference to FIG. 38, the flowchart of the process at the time of display command reception executed by the sub CPU 81 will be described. First, the sub CPU 81 determines whether the display combination is MB (step S361). The sub CPU 81 ends the processing at the time of display command reception when the display combination is not MB, and sets the RT end effect when the display combination is MB (step S 362), and ends the processing at the time of display command reception. Do.

[作用効果]
以上、パチスロ1の主制御回路71及び副制御回路70の構成について説明したが、このような構成とすることで得られる作用効果について、以下説明する。
[Function effect]
The configurations of the main control circuit 71 and the sub control circuit 70 of the pachislot 1 have been described above. The effects and advantages obtained by adopting such a configuration will be described below.

[RT中のハズレとMBの入賞]
MBが内部当籤役として決定されると、遊技状態が一般遊技状態からRT遊技状態に移行し、MBが入賞すると、遊技状態がMB遊技状態に移行する。ここで、一般遊技状態においてMBは単独で内部当籤役として決定されることはなく、常に、リプレイ、ベル、又はベル+特殊役が同時に内部当籤役として決定される。そして、この同時に内部当籤役として決定される役は、MBよりも引き込み優先順位が高く、また、引込み1(100%)の役である。
[Lots in RT and MB Prizes]
When the MB is determined as the internal winning combination, the gaming state shifts from the normal gaming state to the RT gaming state, and when the MB wins, the gaming state shifts to the MB gaming state. Here, MB is not determined as an internal winning combination alone in the ordinary gaming state, and always, a replay, a bell, or a bell + special combination is simultaneously determined as an internal winning combination. And at the same time, the role to be determined as the internal winning combination is higher in the priority for retraction than MB, and is the role for retraction 1 (100%).

その結果、一般遊技状態においてMBが内部当籤役として決定された場合(MBの初当たり時)に、そのゲームにおいてMBが入賞することはなく、遊技状態が、一般遊技状態からMB遊技状態に移行することはない。すなわち、必ずRT遊技状態に移行する。   As a result, when the MB is determined as an internal winning combination in the general gaming state (when the first hit of the MB), the MB does not win in the game, and the gaming state shifts from the general gaming state to the MB gaming state There is nothing to do. In other words, it always shifts to the RT gaming state.

ここで、本実施のパチスロ1では、MBよりもメダルの払い出しを行う小役(赤チェリー、黒チェリー、ベル、特殊役)を優先的に引き込む制御を行う。すなわち、小役の引き込み優先順位を、MBの引き込み優先順位よりも高くしている。そのため、遊技者は、RT遊技状態中にリプレイが内部当籤せず小役が内部当籤した場合に、MBの入賞を避けるように停止操作を行いつつ、小役の入賞を実現するように停止操作を行う必要がない。   Here, in the Pachi-slot 1 of the present embodiment, control is performed to preferentially pull in a small part (red cherries, black cherries, bells, special roles) for paying out medals over MB. That is, the small player pull-in priority is higher than the MB pull-in priority. Therefore, the player performs the stop operation so as to realize the small winning combination while performing the stopping operation so as to avoid the MB winning when the replay is not performed internally while the small winning combination is internally won during the RT gaming state. There is no need to do.

また、MBも引込み1の役であるため、MBよりも引き込み優先順位の高いリプレイ及び小役が内部当籤しない場合には、MBが必ず入賞することになる。そのため、MBを持ち越しているRT遊技状態中に、遊技者に相対的に有利な状況を与えつつも、遊技者にMBの入賞を避けながら遊技を行うといった煩わしい操作を不要とする興趣に富んだ遊技機を提供することが可能となる。   Also, since the MB is also a part of the pull-in 1, the MB always wins if a replay and a small part with a higher draw-in priority than the MB do not win internally. Therefore, while RT gaming state carrying over the MB, while giving a player a relatively advantageous situation, it was rich in interest without making the player perform troublesome operations such as playing a game while avoiding winning of the MB. It becomes possible to provide a gaming machine.

また、パチスロ1では、MB1〜MB3を設け、MBの種類に応じてRT遊技状態中のリプレイ及び小役が内部当籤しない確率(ハズレ確率)を異ならせる。そのため、内部当籤役として決定されたMBの種類に応じて、RT遊技状態の継続期間の期待値が異なることになり、遊技の興趣に富んだ遊技機を提供できる。なお、MBが入賞するまでMBの種類が分からないこととすれば、より興趣を向上できる。   Further, in the pachi slot 1, MB1 to MB3 are provided, and the probability (loss probability) that the replay and the small winning combination in the RT gaming state are not internally won is made different according to the type of MB. Therefore, according to the type of MB determined as the internal winning combination, the expectation value of the continuation period of the RT gaming state will be different, and a gaming machine rich in amusement of gaming can be provided. In addition, if it is decided that the type of MB can not be known until the MB is won, it is possible to further improve the interest.

なお、パチスロ1では、MBの入賞は、RT遊技状態中にリプレイ及び小役が内部当籤しない場合に実現するほか、RT遊技状態中に赤チェリー又は黒チェリー等を取りこぼすことによっても実現することとしているが、RT遊技状態中にリプレイ及び小役が内部当籤しない場合にのみMBの入賞が実現することとしてもよい。具体的には、全ての役を引込み1の役とすることで実現することができる。   In addition, in Pachi-Slot 1, MB winning will be realized when the replay and the small winning combination are not won internally during the RT gaming state, and also realized by dropping red cherry or black cherry during the RT gaming state. However, MB winning may be realized only when the replay and the small winning combination are not won internally during the RT gaming state. Specifically, it can be realized by making all the roles as the role of pull-in 1.

なお、MBよりも引き込み優先順位が高く引込み1の役であるリプレイやベルは、一般遊技状態においてMB1,MB2,MB3と同時に内部当籤役として決定される場合がある。そして、MB1〜MB3が内部当籤役として決定されると、継続期間についての期待値の異なるRT1遊技状態〜RT3遊技状態に移行する。そのため、リプレイやベルという1つの役の入賞で継続期間の期待値の異なる複数のRT遊技状態に移行することになり、入賞した役が同一であってもRT遊技状態の継続期間についての期待値が異なる遊技機を提供することができる。   Note that a replay and a bell, which is a combination of a pull-in priority and a pull-in 1 higher than MB, may be determined as an internal winning combination at the same time as MB1, MB2 and MB3 in the normal gaming state. Then, when MB1 to MB3 are determined as internal winning combinations, transition is made from RT1 gaming state to RT3 gaming state with different expectation values for the duration. Therefore, it will shift to a plurality of RT gaming states different in the expected value of the duration by the winning of one role such as replay or bell, and the expected value for the duration of the RT gaming state even if the winning combinations are the same. Can provide different game machines.

また、パチスロ1では、入賞した役に対応する図柄の組合せが表示された入賞判定ラインによっても、RT遊技状態の継続期間についての期待値が異なることとしている。すなわち、持ち越されているMBがMB2又はMB3である場合には、ベルに対応する図柄の組合せはトップライン8bに沿ってしか表示されないところ(停止テーブル0しか選択されない)、持ち越されているMBがMB1である場合には、クロスアップライン8dに沿って表示される場合がある(停止テーブル3が選択される場合がある)。そして、MB1が持ち越されている状態、すなわち、RT1遊技状態はRT遊技状態の継続期間についての期待値が最も高い状態である。   Further, in the pachislot 1, the expected value for the duration of the RT gaming state is also different depending on the winning determination line in which the combination of symbols corresponding to the winning combination is displayed. That is, when the carried over MB is MB2 or MB3, the symbol combination corresponding to the bell is displayed only along the top line 8b (only the stop table 0 is selected), the carried over MB is If it is MB1, it may be displayed along the cross-up line 8d (the stop table 3 may be selected). And, the state in which the MB1 is carried over, that is, the RT1 gaming state is the state where the expectation value for the duration of the RT gaming state is the highest.

そのため、ベルに対応する図柄の組合せが表示された入賞判定ラインによって、RT遊技状態の継続期間についての期待値を異ならせることができ、特に、クロスアップライン8dに沿って表示された場合には、トップライン8bに沿って表示された場合に比べて遊技者に期待を抱かせることができる。   Therefore, depending on the winning determination line in which the combination of symbols corresponding to the bell is displayed, the expected value for the duration of the RT gaming state can be made different, and in particular, when displayed along the cross-up line 8d The player can be expected as compared with the case where the display is made along the top line 8b.

[RT中の取りこぼしとMBの入賞]
また、パチスロ1では、同時に狙うことのできない赤チェリーと黒チェリーとを設け、RT遊技状態中ではナビポイントに基づいて内部当籤した赤チェリー又は黒チェリーを報知する。そして、この同時に狙うことのできない役を取りこぼした場合にMBが入賞することとしている。ここで、MBは引込み1の役であり、取りこぼすことはない。そのため、赤チェリー又は黒チェリーが入賞できないタイミングで停止操作が行われた場合にMBが入賞しない場合はない。その結果、遊技者はRT遊技状態中の報知に対して緊張感を持って遊技に望むことになる。
[RT and MB wins]
Further, in the pachislot 1, red cherries and black cherries that can not be simultaneously aimed are provided, and during the RT gaming state, red cherries or black cherries that are internally won are notified based on the navigation points. And, MB is to be awarded when it misses the part which can not aim at this same time. Here, MB is a part of pull-in 1 and there is no chance of it being dropped. Therefore, there is no case where the MB does not win when the stop operation is performed at timing when the red cherry or the black cherry can not win. As a result, the player desires the game with tension to the notification in the RT gaming state.

なお、パチスロ1では、RT1遊技状態〜RT3遊技状態において、それぞれハズレ確率を設けているところ、このハズレ確率を0にすることとしてもよい。図39は、RT1遊技状態〜RT3遊技状態中の内部抽籤テーブルにおいてハズレ確率を0にした場合の一例である。これにより、RT遊技状態中の報知に対する緊張感をより高めることができる。   In Pachi-Slot 1, while the loss probability is provided in each of the RT1 gaming state to the RT3 gaming state, this loss probability may be set to zero. FIG. 39 shows an example in which the loss probability is set to 0 in the internal lottery table in the RT1 gaming state to the RT3 gaming state. As a result, tension in the notification during the RT gaming state can be further enhanced.

[RT中の特殊役]
また、パチスロ1では、特殊役(小役・リプレイ用データポインタ「5」)についての停止テーブルはMBが持ち越されている状態(RT遊技状態)とMBが持ち越されていない状態(一般遊技状態)とで異なる(図13参照)。すなわち、MBが持ち越されていない状態では停止テーブル1が選択されるのに対して、MBが持ち越されている状態では停止テーブル2が選択される。
[Special role during RT]
Also, in Pachi-Slot 1, the stop table for the special part (small part / replay data pointer "5") is a state in which the MB is carried over (RT gaming state) and a state in which the MB is not carried over (general gaming state) And (see FIG. 13). That is, while the stop table 1 is selected in the state in which the MB is not carried over, the stop table 2 is selected in the state in which the MB is carried over.

そして、停止テーブル1が選択された場合には、クロスアップライン8d又はクロスダウンライン8eに沿って「ANY−ベル−赤7」が停止し、特殊役が入賞する。その結果、特殊役に対応する配当として、3枚のメダルが払い出される。   When the stop table 1 is selected, “ANY-BELL-RED7” stops along the cross-up line 8 d or the cross-down line 8 e, and the special part is won. As a result, three medals are paid out as a payout corresponding to the special part.

他方、停止テーブル2が選択された場合には、センターライン8aとクロスアップライン8dとの2つの入賞判定ライン、又はセンターライン8aとクロスダウンライン8eとの2つの入賞判定ラインに沿って「ANY−ベル−赤7」が停止し、特殊役が入賞する。その結果、特殊役に対応する配当の2倍の配当である6枚のメダルが払い出される。   On the other hand, when the stop table 2 is selected, “ANY” is selected along the two winning determination lines of the center line 8a and the cross-up line 8d or the two winning determination lines of the center line 8a and the cross-down line 8e. -Bell-Red 7 "is stopped, and the special part is won. As a result, six medals are paid out, which are twice the payout corresponding to the special part.

このように、MBが持ち越されているか否かで特殊役に対応する図柄の組合せが停止する入賞判定ラインが異なることになり、その結果、MBが持ち越されているか否かにより同一の役であっても払い出されるメダルの枚数を異ならせることができる。そのため、パチスロ1では、MBが持ち越されている状態でメダルを減らすことなく遊技を行うことができる(RT遊技状態による利益)だけでなく、MBを持ち越していない状態と比べて多くのメダルを払い出すことができるという、従来にはない遊技性を備えることができる。   As described above, the winning determination line in which the combination of symbols corresponding to the special combination is stopped differs depending on whether the MB is carried over or not, and as a result, it is the same role depending on whether the MB is carried over or not. Even if the number of medals to be paid out can be made different. Therefore, in the Pachislot 1 game can be played without reducing the medals while MB is carried over (profit by RT gaming state), as well as paying more medals compared to the state where MB is not carried over It is possible to provide a non-conventional game characteristic that can be released.

以上、実施例について説明したが、本発明はこれに限られるものではない。   As mentioned above, although an Example was described, the present invention is not limited to this.

本実施の形態では、MBの開始時及びMBの終了時にそれぞれ特定の演出を行うとともに、MBが終了するとリプレイが内部当籤役として決定される確率を著しく低くすることとしている。その結果、MBを持ち越しているRT遊技状態(フラグ間RT遊技状態)、MB遊技状態、MB終了後の一般遊技状態を明確に区別しているがこれに限られるものではない。   In the present embodiment, specific effects are provided at the start of MB and at the end of MB, and the probability that a replay is determined as an internal winning combination is significantly reduced when MB is completed. As a result, although the RT gaming state (flag RT gaming state between flags) carrying over the MB, the MB gaming state, and the general gaming state after the end of the MB are clearly distinguished, it is not limited thereto.

例えば、MB2遊技状態が終了すると、リプレイが内部当籤する確率を高くしハズレ確率が0となるRT4遊技状態に移行するとともに、MB2遊技状態の開始及び終了時に特定の演出を行わないようにしてもよい。   For example, when the MB2 gaming state ends, the probability that the replay will be won internally is increased, and the transition to the RT4 gaming state where the lost probability becomes 0, and the specific effect is not performed at the start and end of the MB2 gaming state Good.

このようにすることにより、小役やリプレイの内部当籤確率からでは現在の遊技状態を把握させないことができ、また、演出状態からも現在の遊技状態を把握させないようにすることができる。   By doing this, the present gaming state can not be grasped from the internal winning probability of the small winning combination or the replay, and the present gaming state can not be grasped from the effect state.

ここで、入賞した役の種類によってRT遊技状態の継続期間を異ならせるパチスロが従来より知られていたところ、このようなパチスロでは、RT遊技状態の継続期間は入賞した役を確認することで容易に判別できてしまい、RT遊技状態の継続期間に対して興趣を持つことは困難であった。   Here, while a pachislot that changes the duration of the RT gaming state depending on the type of winning combination has been known conventionally, in such a pachislot, the duration of the RT gaming state is easy by confirming the winning combination. It was difficult to have an interest for the duration of the RT gaming state.

この点について上記のような構成とすることにより、遊技者は、フラグ間RT遊技状態〜MB2遊技状態〜RT4遊技状態〜フラグ間RT遊技状態〜MB遊技状態といった遊技状態の変化を把握できず、RT遊技状態の継続状態について興趣を高めることのできる遊技機を提供できる。   By configuring as described above for this point, the player can not grasp the change of the gaming state such as the flag RT gaming state ~ MB2 gaming state ~ RT 4 gaming state ~ flag RT gaming state ~ MB gaming state. It is possible to provide a gaming machine capable of enhancing interest in the continuation state of the RT gaming state.

また、本実施の形態では、ボーナスゲームとしてミドルボーナスゲーム(MB)、を採用しているが、これに限られるものではない。例えば、いわゆるビッグボーナスゲーム(BB)、レギュラーボーナスゲーム(RB)、シングルボーナスゲーム(SB)等をボーナスゲームとして採用してもよい。   Further, in the present embodiment, although the middle bonus game (MB) is adopted as the bonus game, the present invention is not limited to this. For example, a so-called big bonus game (BB), a regular bonus game (RB), a single bonus game (SB) or the like may be adopted as a bonus game.

更に、実施例のようなパチスロ1の他、他の遊技機にも本発明を適用できる。更に、上述の遊技機1での動作を家庭用ゲーム機用として疑似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。その場合、ゲームプログラムを記録する記録媒体は、CD−ROM、FD(フレキシブルディスク)、その他任意の記録媒体を利用できる。   Furthermore, the present invention can be applied to other gaming machines besides the pachislot 1 as in the embodiment. Furthermore, the present invention can be applied to execute a game even in a game program in which the operation of the above-mentioned gaming machine 1 is simulated for home game machines. In that case, as a recording medium for recording the game program, a CD-ROM, an FD (flexible disc), or any other recording medium can be used.

1 遊技機
3L,3C,3R リール
6 スタートレバー
7L,7C,7R ストップボタン
31 CPU
32 ROM
33 RAM
71 主制御回路
72 副制御回路
1 gaming machine 3L, 3C, 3R reel 6 start lever 7L, 7C, 7R stop button 31 CPU
32 ROM
33 RAM
71 main control circuit 72 sub control circuit

Claims (3)

複数の識別情報を変動表示可能な可変表示部と、
所定の条件の成立に基づいて、前記可変表示部の変動表示を開始する変動手段と、
所定の条件の成立に基づいて、複数の役の中から所定の確率で内部当籤役を決定する役決定手段と、
遊技者が停止操作可能な停止操作手段と、
前記停止操作手段が操作されることに応じて、前記可変表示部の変動表示を停止させる停止指令信号を出力可能な停止指令手段と、
前記停止指令信号が出力されたことに応じて、前記役決定手段により決定された内部当籤役に基づいて、変動表示を停止させることで結果表示を導出する停止制御手段と、
導出された結果表示に基づいて入賞を発生可能な入賞手段と、
を備える遊技機であって、
前記複数の役として、小役、再遊技役、特別役が含まれ、
小役に対応する結果表示が導出された場合に遊技価値を付与する遊技価値付与手段と、
前記特別役に対応する結果表示が導出された場合に特別遊技状態を発生させる特別遊技状態制御手段と、
前記特別役が内部当籤役として決定された場合に、当該特別役に対応する結果表示が導出されるまでの間、当該特別役を内部当籤役として持ち越す持越手段と、
前記役決定手段により決定された内部当籤役と、前記持越手段により持ち越されている内部当籤役とに基づいて、内部当籤役を確定する役確定手段と、
前記持越手段により前記特別役が持ち越されている場合に、前記複数の役のうち再遊技の作動に係る再遊技役が内部当籤役として決定される確率を前記持越手段により前記特別役が持ち越されていない通常遊技状態に比べて高くする再遊技確率変更手段と、
を備え、
前記停止制御手段は、
前記役確定手段により前記特別役及び前記再遊技役が内部当籤役として確定された場合、又は、前記役確定手段により前記特別役及び前記小役が内部当籤役として確定された場合には、前記再遊技役又は前記小役に対応する結果表示が導出されるように前記可変表示部の変動表示を停止する制御を行う一方、
前記役確定手段により前記特別役のみが内部当籤役として確定された場合には、内部当籤役として確定された前記特別役に対応する結果表示が導出され得るように前記可変表示部の変動表示を停止する制御を行い、
前記小役として、特定小役を備え、
前記停止制御手段は、
前記持越手段により前記特別役が持ち越されている状態において、前記役決定手段により前記特定小役が内部当籤役として決定され、前記停止指令手段から出力された前記停止指令信号が所定の停止操作に応じたものである場合には、前記特定小役に対応する結果表示が導出されるように前記可変表示部の変動表示を停止する制御を行う一方、
前記持越手段により前記特別役が持ち越されている状態において、前記役決定手段により前記特定小役が内部当籤役として決定され、前記停止指令手段から出力された前記停止指令信号が前記所定の停止操作に応じたものでない場合には、前記特別役に対応する結果表示が導出され得るように前記可変表示部の変動表示を停止する制御を行い、
前記特別役として、少なくとも第1特別役と第2特別役とを備え、
前記持越手段により前記第1特別役が持ち越されている状態と、前記第2特別役が持ち越されている状態とで、再遊技役の当籤確率が異なることによって、
前記第1特別役が持ち越されている状態で前記役確定手段により前記第1特別役のみが内部当籤役として確定される確率と、前記第2特別役が持ち越されている状態で前記役確定手段により前記第2特別役のみが内部当籤役として確定される確率とが異なり、
前記持越手段によりいずれかの前記特別役が持ち越されている単位遊技において、前記役決定手段により所定役が内部当籤役として決定された場合に、当該所定役に対応する結果表示として、第1結果表示と当該第1結果表示と異なる第2結果表示があり、
前記第1結果表示が表示されたときと、前記第2結果表示が表示されたときとで、前記第1特別役の持越状態である期待度が異なり、
さらに、所定の演出を実行可能な演出実行手段を備え、
前記演出実行手段は、前記第2特別役に対応する結果表示が導出され、前記特別遊技状態が発生するときに当該特別遊技状態の開始を報知する特定の開始演出を実行せず、当該特別遊技状態が終了するときに当該特別遊技状態の終了を報知する特定の終了演出を実行せず、
前記第2特別役の内部当籤により移行する特別RT状態は、前記通常遊技状態よりも再遊技役の当籤確率が高く、
前記特別遊技状態制御手段は、前記特別RT状態において前記第2特別役に対応する結果表示が導出されたときに前記特別RT状態を終了し、前記特別遊技状態を発生させる
ことを特徴とする遊技機。
A variable display unit capable of variably displaying a plurality of identification information;
Variation means for starting variation display of the variable display unit based on satisfaction of a predetermined condition;
Combination determining means for determining an internal winning combination with a predetermined probability from among a plurality of combinations based on the establishment of a predetermined condition;
Stop operation means by which the player can stop operation;
Stop instruction means capable of outputting a stop instruction signal for stopping the variable display of the variable display portion in response to the operation of the stop operation means;
Stop control means for deriving a result display by stopping the variable display based on the internal winning combination determined by the combination determining means in response to the output of the stop command signal;
Winning means capable of generating a prize based on the derived result display;
A gaming machine comprising
As the plurality of roles, small role, re-play role, special role is included,
Game value giving means for giving a game value when a result display corresponding to a small role is derived;
Special gaming state control means for generating a special gaming state when a result display corresponding to the special combination is derived;
If the special combination is determined as an internal combination, a carry-over means for carrying the special combination as an internal combination until the result display corresponding to the special combination is derived;
Combination determining means for determining an internal winning combination based on the internal winning combination determined by the combination determining means and the internal winning combination carried over by the carry-over means;
When the special combination is carried over by the carry-over means, the special combination is carried over by the carry-over means with a probability that the re-play combination associated with the operation of the replay is determined as the internal winning combination among the plurality of combinations. Replay probability changing means which is higher than the normal gaming state which is not
Equipped with
The stop control means is
When the special combination and the replay role are determined as internal winning combinations by the combination determining means, or when the special combination and the small combination are determined as internal winning combinations by the combination determining means, the above While performing control to stop the variable display of the variable display unit so that the result display corresponding to the replay part or the small part is derived,
When only the special combination is determined as the internal winning combination by the combination determining means, the variable display of the variable display unit is displayed so that the result display corresponding to the special combination determined as the internal combination can be derived. Control to stop,
As the small part, it has a specific small part ,
The stop control means is
In a state in which the special combination is carried over by the carryover means, the specific small combination is determined as an internal winning combination by the combination determination means, and the stop command signal output from the stop command means is a predetermined stop operation. If it responds, while performing control to stop the variable display of the variable display unit so that the result display corresponding to the specific small winning combination is derived,
In a state in which the special combination is carried over by the carryover means, the specific small combination is determined as an internal winning combination by the combination determination means, and the stop command signal output from the stop command means is the predetermined stop operation Control to stop the variable display of the variable display unit so that the result display corresponding to the special part can be derived,
The special role includes at least a first special role and a second special role,
By the state that the first special part is carried over by the carry-over means and the state that the second special part is carried over, the winning probability of the re-play part is different.
The probability that only the first special combination is determined as an internal winning combination by the combination determination means while the first special combination is carried over, and the combination determination unit with the second special combination being carried over The probability that only the second special role is determined as an internal winning combination differs by
In a unit game in which any one of the special roles is carried over by the carryover means, when the predetermined role is determined as the internal winning combination by the role determination means, a first result as a result display corresponding to the predetermined role there is a second result display different from the display and the first result display,
Wherein in the case where the first result display is displayed, in a case where the second result display is display to claim 1 Do different expectation is carryover state special role,
Further, an effect executing means capable of executing a predetermined effect is provided.
The effect execution means does not execute a specific start effect for notifying the start of the special game state when the result display corresponding to the second special role is derived and the special game state occurs, the special game Do not execute a specific end effect to notify the end of the special gaming state when the state ends,
The special RT state shifted by the internal winning combination of the second special part has a higher probability of winning a replay role than the normal gaming state,
The special game state control means terminates the special RT state when the result display corresponding to the second special part is derived in the special RT state, and generates the special game state. A game machine that features it.
前記第2特別役に対応する結果表示は、複数種類の識別情報から構成されることを特徴とする請求項1に記載の遊技機。The gaming machine according to claim 1, wherein the result display corresponding to the second special part is configured from a plurality of types of identification information. 前記小役として、特殊役を備え、As the small role, equipped with a special role,
前記停止制御手段は、前記特殊役が内部当籤した遊技において前記特別役が持ち越されていない場合は、第3結果表示を導出可能な停止制御を行い、かつ、前記特殊役が内部当籤した遊技において前記特別役が持ち越されている場合は、第4結果表示を導出可能な停止制御を行い、The stop control means performs stop control capable of deriving a third result display when the special combination is not carried over in a game in which the special combination is internally won, and in the game in which the special combination is internally won If the special role is carried over, stop control is performed so that the fourth result display can be derived,
前記遊技価値付与手段は、前記第3結果表示が導出されたときよりも、前記第4結果表示が導出されたときのほうが多い数の遊技価値を付与する、The gaming value giving unit gives a larger number of gaming values when the fourth result display is derived than when the third result display is derived.
ことを特徴とする請求項1又は請求項2に記載の遊技機。The gaming machine according to claim 1 or 2, characterized in that.
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