JP5785440B2 - Game machine - Google Patents

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Description

本発明は、パチスロ等の遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine such as a pachislot machine.

従来、複数のリール、スタートスイッチ、ストップスイッチ、ステッピングモータ、及びリール制御部を備えるパチスロと呼ばれる遊技機が知られている。複数のリールは、複数の図柄がそれぞれの表面に配されて構成される。スタートスイッチは、遊技メダルやコイン等(以下、「メダル等」という)が投入され、遊技者によりスタートレバーが操作されたことを検出し、複数のリールの回転の開始を要求する。ストップスイッチは、複数のリールのそれぞれに対応して設けられたストップボタンが遊技者により押されたことを検出し、該当するリールの回転の停止を要求する信号を出力する。ステッピングモータは、複数のリールのそれぞれに対応して設けられ、それぞれの駆動力を各リールに伝達する。リール制御部は、スタートスイッチ及びストップスイッチにより出力された信号に基づいて、ステッピングモータの動作を制御し、各リールの回転及びその停止を行う。   2. Description of the Related Art Conventionally, a gaming machine called a pachislot machine that includes a plurality of reels, a start switch, a stop switch, a stepping motor, and a reel control unit is known. The plurality of reels are configured by arranging a plurality of symbols on each surface. The start switch detects that a game medal, a coin or the like (hereinafter referred to as “medal or the like”) is inserted, and that the start lever is operated by the player, and requests the start of rotation of a plurality of reels. The stop switch detects that a player has pressed a stop button provided corresponding to each of the plurality of reels, and outputs a signal requesting the rotation of the corresponding reel to stop. The stepping motor is provided corresponding to each of the plurality of reels, and transmits each driving force to each reel. The reel control unit controls the operation of the stepping motor based on signals output from the start switch and the stop switch, and rotates and stops each reel.

パチスロは、スタートレバーが操作されたことを検出すると、乱数値に基づいて抽籤を行い、この抽籤の結果(以下、「内部当籤役」という)とストップボタンが操作されたことを検出したタイミングとに基づいてリールの回転の停止を行う。   When it detects that the start lever has been operated, the pachislot performs lottery based on the random number value, and the result of this lottery (hereinafter referred to as “internal winning combination”) and the timing at which the stop button is detected are detected. The rotation of the reel is stopped based on the above.

このような遊技機では、ボーナスが内部当籤役として決定され、ボーナス図柄の組合せが停止表示されると、遊技状態がボーナス状態であることを示す信号をホールコンピュータに対して出力する。例えば、ビッグボーナスが内部当籤役として決定され入賞すると、遊技機の主基板は、遊技状態がビッグボーナス状態であることを示す信号(以下、BB信号という)を外部集中端子板に対して出力する。続いて、外部集中端子板は、BB信号をホールコンピュータに対して出力する。そして、ホールコンピュータは、BB信号を受信すると、ビッグボーナスの入賞回数に「1」を加算した値を表示機に表示させる。   In such a gaming machine, when the bonus is determined as an internal winning combination and the combination of bonus symbols is stopped and displayed, a signal indicating that the gaming state is the bonus state is output to the hall computer. For example, when the big bonus is determined as an internal winning combination and won, the main board of the gaming machine outputs a signal indicating that the gaming state is the big bonus state (hereinafter referred to as BB signal) to the external concentration terminal board. . Subsequently, the external concentration terminal board outputs a BB signal to the hall computer. When the hall computer receives the BB signal, the hall computer displays a value obtained by adding “1” to the number of times of winning the big bonus.

特開2002−301194号公報JP 2002-301194 A

ところで、このような遊技機には、サブ制御基板上では2種類のボーナスとして処理を行うが、主基板上では1種類のボーナスとして処理を行う場合がある。このような場合には、主基板が外部集中端子板に対して送るBB信号が一種類であるため、適切にボーナスの入賞回数を表示機に表示させることができなかった。   By the way, in such a gaming machine, processing is performed as two types of bonuses on the sub-control board, but processing may be performed as one type of bonus on the main board. In such a case, since there is only one type of BB signal sent from the main board to the external concentrated terminal board, the number of bonus winnings cannot be properly displayed on the display.

例えば、サブ制御基板では、通常のビッグボーナスと特殊なビッグボーナス(例えば、通常のビッグボーナスに比べてARTの当籤確率が高いビッグボーナス等)との2種類のビッグボーナスを管理しており、いずれのビッグボーナスに当籤したかに応じて、異なる制御(例えば、ARTの当籤確率が異なるように制御)を行う。これに対して、主基板では、1種類のビッグボーナスとして管理しており、ビッグボーナスに対応するボーナス図柄や、ビッグボーナスに対応するフラグを1種類で管理するとともに、外部集中端子板に対して送るBB信号も一種類で管理している。   For example, the sub-control board manages two types of big bonuses, that is, a normal big bonus and a special big bonus (for example, a big bonus having a higher ART winning probability than the normal big bonus). Depending on whether or not the big bonus is won, different control (for example, control so that the ART winning probability is different) is performed. On the other hand, the main board is managed as one kind of big bonus, and the bonus symbol corresponding to the big bonus and the flag corresponding to the big bonus are managed by one kind, and for the external concentrated terminal board. One type of BB signal to be sent is also managed.

このため、通常のビッグボーナス又は特殊なビッグボーナスのいずれに当籤した場合であっても、遊技機の主基板は、外部集中端子に対して同一のBB信号を送る。この結果、外部集中端子は、サブ制御基板上ではビッグボーナスが2種類存在するにも関わらず、同種類のビッグボーナスとして表示機にビッグボーナスの入賞回数を表示させる。このため、通常のビッグボーナス及び特殊なビッグボーナスの入賞回数をそれぞれ表示することができず、適切に入賞回数を表示機に表示させることができなかった。   Therefore, regardless of whether a normal big bonus or a special big bonus is won, the main board of the gaming machine sends the same BB signal to the external concentration terminal. As a result, the external concentration terminal displays the number of big bonus winnings on the display device as the same type of big bonus even though there are two types of big bonus on the sub control board. For this reason, the number of winnings for the normal big bonus and the special big bonus cannot be displayed, and the number of winnings cannot be properly displayed on the display.

なお、主基板上においても、2種類のビッグボーナスとして管理させることも考えられるが、ビッグボーナスに対応するボーナス図柄や、ビッグボーナスに対応するフラグを2種類用意する必要があり、制御や図柄配列が複雑化してしまう。   Although it is possible to manage two types of big bonuses on the main board as well, it is necessary to prepare two types of bonus symbols corresponding to the big bonus and two flags corresponding to the big bonus. Will be complicated.

そこで、この発明は、サブ制御基板上では異なる種類のボーナスとして処理を行う一方で、主基板上では同一種類のボーナスとして処理を行う場合であっても、ボーナスの種類に応じて、外部集中端子板に対して出力する信号を変えることで、適切にボーナスの入賞回数を表示機に表示させることを目的とする。   Therefore, the present invention performs processing as different types of bonuses on the sub-control board, but even if processing is performed as the same type of bonuses on the main board, an external concentration terminal is used according to the type of bonus. The object is to appropriately display the number of bonus winnings on the display by changing the signal output to the board.

本発明は、このような課題を解決するためになされたもので、複数の図柄を変動表示及び停止表示することが可能な複数の図柄表示手段と、一般遊技状態と、当該一般遊技状態と比べてリプレイの当籤確率が高確率再遊技状態を少なくとも含む複数の遊技状態に対応して設けられた内部抽籤テーブルと、所定の条件を契機として、遊技状態を切り換える切換手段と、現在の遊技状態に対応する内部抽籤テーブルを参照して、内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段と、前記複数の図柄表示手段のそれぞれに対応して設けられ、遊技者の停止操作を受け付ける複数の停止操作手段と、遊技者に有利な停止操作の情報を報知する停止操作情報報知手段と、遊技者により前記停止操作手段が操作されることに応じて、操作された前記停止操作手段に対応する前記図柄表示手段で変動表示する図柄の停止を指令する停止指令信号を出力する停止指令手段と、前記停止指令信号が出力されたことに応じて、前記図柄表示手段での図柄の変動表示を停止させる停止制御手段と、前記停止制御手段による停止制御の結果、前記図柄表示手段に停止表示された図柄の組合せを判定する入賞判定手段と、前記入賞判定手段による入賞判定の結果、前記図柄表示手段にボーナス図柄の組合せが停止表示されたと判定された場合に、遊技に関する制御を行う主基板側で遊技状態をボーナス遊技状態へと移行するボーナス遊技状態移行手段と、前記入賞判定手段による入賞判定の結果、前記図柄表示手段に前記ボーナス図柄の組合せが停止表示されたと判定された場合に、第一ボーナス作動中信号、又は、第二ボーナス作動中信号のいずれを出力するかを、前記主基板側で抽籤する出力信号抽籤手段と、前記出力信号抽籤手段により抽籤された前記第一ボーナス作動中信号又は前記第二ボーナス作動中信号を前記主基板側で外部集中端子板に出力する信号出力手段と、前記出力信号抽籤手段により抽籤された信号の種別が、前記第一ボーナス作動中信号である場合には、前記ボーナス遊技状態中において、前記停止操作情報報知手段により停止操作の情報が報知される特別遊技状態に移行する確率の低い低確率抽籤テーブルを用いて、前記特別遊技状態へ移行するか否かを、遊技の演出に関する制御を行うサブ基板側で抽籤し、また、前記出力信号抽籤手段により抽籤された信号の種別が、前記第二ボーナス作動中信号である場合には、前記ボーナス遊技状態中において、前記特別遊技状態に移行する確率の高い高確率抽籤テーブルを用いて、前記特別遊技状態へ移行するか否かを、前サブ基板側で抽籤する特別遊技状態抽籤手段と、前記特別遊技状態抽籤手段による抽籤の結果、前記特別遊技状態に移行すると抽籤された場合には、前記サブ基板側で前記特別遊技状態へと移行する特別遊技状態移行手段と、を備えることを特徴とする。 The present invention has been made to solve such a problem, and a plurality of symbol display means capable of variably displaying and stopping a plurality of symbols, a general gaming state, and a comparison with the general gaming state. An internal lottery table provided corresponding to a plurality of gaming states including at least a high-probability re-gaming state, a switching means for switching the gaming state triggered by a predetermined condition, and a current gaming state An internal winning combination determining means for determining an internal winning combination with reference to a corresponding internal lottery table, and a plurality of stop operation means provided corresponding to each of the plurality of symbol display means and receiving a player's stop operation And a stop operation information notifying means for notifying information of a stop operation advantageous to the player, and the stop operation means operated in response to the stop operation means being operated by the player Stop command means for outputting a stop command signal for commanding stop of the symbol that is variably displayed by the corresponding symbol display means, and in response to the output of the stop command signal, the symbol change display on the symbol display means Stop control means for stopping, a winning determination means for determining a combination of symbols stopped and displayed on the symbol display means as a result of stop control by the stop control means, and a result of winning determination by the winning determination means, the symbol When it is determined that the combination of bonus symbols is stopped and displayed on the display means, the bonus game state transition means for shifting the gaming state to the bonus gaming state on the main board side that controls the game, and the winning by the winning determination means If the result of determination is that the combination of the bonus symbols is determined to be stopped and displayed on the symbol display unit, a first bonus operation in the signal, or, Or outputs one of the two bonus operation in the signal, the output signal lottery means for lottery at the main substrate side, lottery have been the first bonus operation in the signal by the output signal lottery means or the second bonus operation in the signal Output to the external concentration terminal board on the main board side, and when the type of the signal lottery by the output signal lottery means is the first bonus operating signal, the bonus gaming state In regard to the effect of the game, whether or not to shift to the special gaming state using a low probability lottery table with a low probability of shifting to the special gaming state in which the information on the stopping operation is notified by the stopping operation information notification means When the type of signal lottery is performed on the side of the sub-board to be controlled and the output signal lottery means is the second bonus operating signal, the bonus During scan gaming state, using the high-probability lottery table probable to shift to a special game state, whether to the transition to the special game state, and special gaming state lottery means for lottery before Symbol sub substrate A special game state transition means for shifting to the special game state on the side of the sub-board when the special game state lottery means results in lottery to shift to the special game state. Features.

本発明によれば、ボーナス図柄の組合せが停止表示されたと判定された場合に、特別遊技状態に移行する確率が低い第一のボーナス状態であることを示す第一ボーナス作動中信号、又は、特別遊技状態に移行する確率の高いボーナス状態であることを示す第二ボーナス作動中信号のいずれを出力するかを抽籤し、抽籤された第一ボーナス作動中信号又は第二ボーナス作動中信号を外部集中端子板に出力する。このため、サブ制御基板上では異なる種類のボーナスとして処理を行う一方で、主基板上では同一種類のボーナスとして処理を行う場合であっても、ボーナスの種類に応じて、外部集中端子板に対して出力する信号を変えることで、適切にボーナスの入賞回数を表示機に表示させる遊技機を提供することが可能である。   According to the present invention, when it is determined that the combination of bonus symbols is stopped and displayed, the first bonus operating signal indicating that the probability of shifting to the special gaming state is low, or the special bonus operating signal, Randomize which of the second bonus operating signals indicating that the bonus state has a high probability of shifting to the gaming state is output, and externally concentrate the lottery first bonus operating signal or second bonus operating signal Output to the terminal board. For this reason, while processing as a different type of bonus on the sub-control board, even when processing as the same type of bonus on the main board, depending on the type of bonus, the external concentration terminal board By changing the output signal, it is possible to provide a gaming machine that appropriately displays the number of bonus winnings on the display.

また、本発明は、所定の内部当籤役が決定された場合に、遊技者の操作を所定の時間無効化する無効化処理を行うか否かの抽籤を行う無効化抽籤手段をさらに備え、前記信号出力手段は、前記無効化抽籤手段により無効化処理を行うと抽籤された場合には、当該無効化処理を実行することを示す無効化処理信号を前記外部集中端子板に出力することを特徴とする。   The present invention further includes invalidation lottery means for performing lottery as to whether or not to perform invalidation processing for invalidating a player's operation for a predetermined time when a predetermined internal winning combination is determined, When the invalidation lottery means performs the invalidation process, the signal output means outputs an invalidation processing signal indicating that the invalidation process is executed to the external concentration terminal board. And

本発明によれば、所定の内部当籤役が決定された場合に、無効化処理を行うか否かの抽籤を行い、無効化処理を行うと抽籤された場合には、無効化処理を実行することを示す無効化処理信号を外部集中端子板に出力する。このため、次ゲームでロックを行うか否かをホールコンピュータに出力しているので、例えば、小役入賞時に表示機がフラッシュすることで、次回のゲームで操作ロック処理を行うことを遊技者に告知することが可能である。   According to the present invention, when a predetermined internal winning combination is determined, a lottery is performed as to whether or not the invalidation process is performed, and when the invalidation process is performed, the invalidation process is executed. The invalidation process signal which shows this is output to an external concentration terminal board. For this reason, whether or not to lock in the next game is output to the hall computer. For example, the player flashes the display at the time of winning the small role, so that the player can perform the operation lock process in the next game. It is possible to announce.

本発明によれば、サブ制御基板上では異なる種類のボーナスとして処理を行う一方で、主基板上では同一種類のボーナスとして処理を行う場合であっても、ボーナスの種類に応じて、外部集中端子板に対して出力する信号を変えることで、適切にボーナスの入賞回数を表示機に表示させる遊技機を提供することができる。   According to the present invention, even if processing is performed as a different type of bonus on the sub-control board, while processing is performed as the same type of bonus on the main board, an external concentration terminal is used depending on the type of bonus. By changing the signal output to the board, it is possible to provide a gaming machine that appropriately displays the number of bonus winnings on the display.

図1は、実施例1に係るパチスロの概要及び特徴を説明するための図である。FIG. 1 is a diagram for explaining the outline and features of the pachislot according to the first embodiment. 図2は、遊技状態の移行遷移を示す図である。FIG. 2 is a diagram illustrating a transition transition of the gaming state. 図3は、パチスロ機の外部構造を示す図である。FIG. 3 is a diagram showing an external structure of the pachislot machine. 図4は、パチスロ機に設けられた各種基板と電気部品との接続状況を説明するためのブロック図である。FIG. 4 is a block diagram for explaining a connection state between various boards and electrical components provided in the pachislot machine. 図5は、外部集中端子板を介して主基板から出力される信号の種類を示すブロック図である。FIG. 5 is a block diagram showing the types of signals output from the main board via the external concentration terminal board. 図6は、図柄配置テーブルを示す図である。FIG. 6 is a diagram showing a symbol arrangement table. 図7は、図柄組合せテーブルを示す図である。FIG. 7 is a diagram showing a symbol combination table. 図8は、内部抽籤テーブルを示す図である。FIG. 8 is a diagram showing an internal lottery table. 図9は、内部抽籤テーブルを示す図である。FIG. 9 is a diagram showing an internal lottery table. 図10は、内部当籤役決定テーブルを示す図である。FIG. 10 shows an internal winning combination determination table. 図11は、内部当籤役決定テーブルを示す図である。FIG. 11 is a diagram showing an internal winning combination determination table. 図12は、押下位置とリプレイ・小役の入賞役等との関係を示す図である。FIG. 12 is a diagram illustrating the relationship between the pressed position and the winning combination of replay / pocket. 図13は、リール停止初期設定テーブルを示す図である。FIG. 13 shows a reel stop initial setting table. 図14は、優先順位テーブルを示す図である。FIG. 14 is a diagram illustrating a priority order table. 図15は、RAMの各種領域を示す図である。FIG. 15 is a diagram showing various areas of the RAM. 図16は、RAMの各種領域を示す図である。FIG. 16 is a diagram showing various areas of the RAM. 図17は、RAMの各種領域を示す図である。FIG. 17 is a diagram showing various areas of the RAM. 図18は、RAMの各種領域を示す図である。FIG. 18 is a diagram showing various areas of the RAM. 図19は、RAMの各種領域を示す図である。FIG. 19 is a diagram showing various areas of the RAM. 図20は、RAMの各種領域を示す図である。FIG. 20 shows various areas of the RAM. 図21は、RAMの各種領域を示す図である。FIG. 21 is a diagram showing various areas of the RAM. 図22は、高確率ARTテーブルを示す図である。FIG. 22 is a diagram showing a high probability ART table. 図23は、低確率ARTテーブルを示す図である。FIG. 23 is a diagram showing a low probability ART table. 図24は、メインCPUが行う主な処理を示すメインフローチャートである。FIG. 24 is a main flowchart showing main processes performed by the main CPU. 図25は、メダル受付・スタートチェック処理を示すメインフローチャートである。FIG. 25 is a main flowchart showing medal acceptance / start check processing. 図26は、内部抽籤処理を示すフローチャートである。FIG. 26 is a flowchart showing the internal lottery process. 図27は、操作ロック処理を示すフローチャートである。FIG. 27 is a flowchart showing the operation lock process. 図28は、リール停止制御処理を示すフローチャートである。FIG. 28 is a flowchart showing the reel stop control process. 図29は、RT制御処理を示すフローチャートである。FIG. 29 is a flowchart showing the RT control process. 図30は、ボーナス終了チェック処理を示すフローチャートである。FIG. 30 is a flowchart showing the bonus end check process. 図31は、ボーナス作動チェック処理を示すフローチャートである。FIG. 31 is a flowchart showing the bonus operation check process. 図32は、ポート出力処理を示すフローチャートである。FIG. 32 is a flowchart showing the port output process. 図33は、ボーナス作動終了時出力処理を示すフローチャートである。FIG. 33 is a flowchart showing the bonus operation end output process. 図34は、メインCPUの制御による割込処理を示すフローチャートである。FIG. 34 is a flowchart showing interrupt processing under the control of the main CPU. 図35は、サブCPUの制御による電源投入時処理を示すフローチャートである。FIG. 35 is a flowchart showing power-on processing under the control of the sub CPU. 図36は、サブCPUの制御によるランプ制御タスクを示すフローチャートである。FIG. 36 is a flowchart showing a lamp control task under the control of the sub CPU. 図37は、サブCPUの制御によるサウンド制御タスクを示すフローチャートである。FIG. 37 is a flowchart showing a sound control task controlled by the sub CPU. 図38は、サブCPUの制御によるマザータスクを示すフローチャートである。FIG. 38 is a flowchart showing a mother task controlled by the sub CPU. 図39は、サブCPUの制御によるメインタスクを示すフローチャートである。FIG. 39 is a flowchart showing a main task controlled by the sub CPU. 図40は、サブCPUの制御による主基板通信タスクを示すフローチャートである。FIG. 40 is a flowchart showing a main board communication task under the control of the sub CPU. 図41は、サブCPUの制御によるコマンド解析処理を示すフローチャートである。FIG. 41 is a flowchart showing command analysis processing under the control of the sub CPU. 図42は、サブCPUの制御によるアニメタスクを示すフローチャートである。FIG. 42 is a flowchart showing an animation task controlled by the sub CPU. 図43は、サブCPUの制御による演出内容決定処理を示すフローチャートである。FIG. 43 is a flowchart showing an effect content determination process under the control of the sub CPU. 図44は、サブCPUの制御によるスマートコマンド受信時処理を示すフローチャートである。FIG. 44 is a flowchart showing a smart command reception process under the control of the sub CPU. 図45は、サブCPUの制御によるART中処理を示すフローチャートである。FIG. 45 is a flowchart showing the ART processing under the control of the sub CPU. 図46は、サブCPUの制御によるART準備中処理を示すフローチャートである。FIG. 46 is a flowchart showing the ART preparation process under the control of the sub CPU. 図47は、サブCPUの制御による表示コマンド受信時処理を示すフローチャートである。FIG. 47 is a flowchart showing a display command reception process under the control of the sub CPU.

以下、本発明の実施形態について図を参照しながら説明する。   Hereinafter, embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings.

[パチスロの概要及び特徴]
本発明の遊技機に係る実施の形態について、以下図面を参照しながら説明する。はじめに、図1を参照して、本実施の形態における遊技機(以下、パチスロ)1の概要及び特徴について説明する。図1は、実施例1に係るパチスロ1の概要及び特徴を説明するための図である。
[Outline and features of pachislot]
Embodiments according to the gaming machine of the present invention will be described below with reference to the drawings. First, with reference to FIG. 1, the outline | summary and the characteristic of the gaming machine (henceforth, pachislot) 1 in this Embodiment are demonstrated. FIG. 1 is a diagram for explaining the outline and characteristics of the pachislot machine 1 according to the first embodiment.

パチスロ1の主基板71(後述する図4参照)は、遊技者によりメダルが投入され、後述するスタートレバー6(図3)が操作されると、予め定められた数値の範囲(例えば、0〜65535)の乱数から1つの値(以下、乱数値)が抽出される。そして、パチスロ1の主基板71は、抽出された乱数値に基づいて抽籤を行い、内部当籤役を決定する。図1の例では、パチスロ1の主基板71は、内部当籤役として、BB(ビッグボーナス)を決定したものとする。そして、パチスロ1の主基板71は、遊技者の停止操作により、ボーナス図柄(例えば、赤7)が有効ライン上に停止表示されたものとする。   The main board 71 (see FIG. 4 to be described later) of the pachi-slot 1 is set to a predetermined numerical range (for example, 0 to 0) when a player inserts a medal and operates a later-described start lever 6 (FIG. 3). 65535), one value (hereinafter referred to as a random value) is extracted. Then, the main board 71 of the pachi-slot 1 performs lottery based on the extracted random number value to determine the internal winning combination. In the example of FIG. 1, it is assumed that the main board 71 of the pachi-slot 1 has determined BB (Big Bonus) as an internal winning combination. The main board 71 of the pachi-slot 1 is assumed to have a bonus symbol (for example, red 7) stopped on the active line by the player's stop operation.

この場合に、本実施の形態のパチスロ1の主基板71では、通常のBB遊技状態であることを示すBB作動中信号1、又はスーパーBB遊技状態であることを示すBB作動中信号2のいずれを後述する外部集中端子板80(図4)に出力するか抽籤する。ここで、通常のBBとは、停止操作の情報が報知されるART遊技状態に移行する確率が低いBBであり、スーパーBBとは、ART遊技状態に移行する確率が高いBBである。   In this case, on the main board 71 of the pachi-slot 1 of this embodiment, either the BB operating signal 1 indicating the normal BB gaming state or the BB operating signal 2 indicating the super BB gaming state Is output to the external concentration terminal board 80 (FIG. 4) to be described later or lottery is performed. Here, the normal BB is a BB that has a low probability of shifting to the ART gaming state in which information on the stop operation is notified, and the super BB is a BB that has a high probability of shifting to the ART gaming state.

この結果、パチスロ1の主基板71は、BB作動中信号2を出力することを抽籤した場合には、BB作動中信号2を外部集中端子板80に出力し、BB作動中信号1を出力することを抽籤した場合には、BB作動中信号1を外部集中端子板80に出力する。   As a result, when the main board 71 of the pachislot machine 1 determines that the BB operating signal 2 is output, the main board 71 outputs the BB operating signal 2 to the external concentrated terminal plate 80 and outputs the BB operating signal 1. In the case of lottery, the BB operating signal 1 is output to the external concentration terminal board 80.

その後、パチスロ1の外部集中端子板80は、受信したBB作動中信号1又はBB作動中信号2をパチスロ1の外部装置であるホールコンピュータに送信する。このように、パチスロ1は、ボーナスの種類に応じて、外部集中端子板80に対して出力する信号を変えることで、適切にボーナスの入賞回数をホールコンピュータに出力することができる。   Thereafter, the external concentration terminal board 80 of the pachislot 1 transmits the received BB operating signal 1 or BB operating signal 2 to the hall computer that is an external device of the pachislot 1. In this way, the pachislot 1 can appropriately output the number of bonus winnings to the hall computer by changing the signal output to the external concentration terminal board 80 according to the type of bonus.

例えば、図1の例では、パチスロ1の外部集中端子板80は、BB作動中信号2をホールコンピュータに出力した場合には、表示器100にスーパーBB(図1では、「SBB」と記載)の入賞回数に「1」が加算され、一方、BB作動中信号2をホールコンピュータに出力した場合には、表示器にBBの入賞回数に「1」が加算される。   For example, in the example of FIG. 1, the external concentration terminal board 80 of the pachi-slot 1 displays a super BB (indicated as “SBB” in FIG. 1) on the display 100 when the BB operating signal 2 is output to the hall computer. On the other hand, when the BB operating signal 2 is output to the hall computer, “1” is added to the BB winning number on the display.

このように、パチスロ1は、ボーナスの種類に応じて、外部集中端子板80に対して出力する信号を変えることで、適切にボーナスの入賞回数を表示機100に表示させることが可能である。   As described above, the pachi-slot 1 can appropriately display the bonus winning number on the display device 100 by changing the signal output to the external concentration terminal board 80 according to the type of bonus.

[遊技状態の移行]
ここで、本実施の形態では、抽出された乱数値が同一であっても、遊技状態が異なる場合には、決定される内部当籤役が異なる場合がある。本実施の形態では、このような遊技状態として一般遊技状態、RT1遊技状態、RT2遊技状態、RT3遊技状態、及びRB遊技状態を設けている。なお、以下では、一般遊技状態を「RT0遊技状態」とする場合がある。
[Game state transition]
Here, in the present embodiment, even if the extracted random number values are the same, the internal winning combination determined may be different if the gaming state is different. In the present embodiment, a general gaming state, an RT1 gaming state, an RT2 gaming state, an RT3 gaming state, and an RB gaming state are provided as such gaming states. In the following, the general gaming state may be referred to as “RT0 gaming state”.

RT0〜RT3遊技状態のそれぞれでは、再遊技の作動といった特典が遊技者に与えられる確率がそれぞれ異なる。すなわち、再遊技の作動といった特典が遊技者に与えられるリプレイ1、リプレイ2+リプレイ5、リプレイ3+リプレイ5、又はリプレイ4+リプレイ5が内部当籤役として決定される確率がそれぞれ異なる。   In each of the RT0 to RT3 gaming states, the probability that a privilege such as re-game activation is given to the player is different. That is, the probability that Replay 1, Replay 2 + Replay 5, Replay 3 + Replay 5, or Replay 4 + Replay 5 in which a privilege such as re-game activation is given to the player is determined as an internal winning combination is different.

本実施の形態では、遊技状態が移行しないリプレイ1が内部当籤役として決定される確率は、RT1遊技状態が最も低く(RT1遊技状態ではリプレイ1は内部当籤しない)、RT2遊技状態が次に低く、RT0遊技状態が次に低く、RT3遊技状態が最も高い。そのため、以下では、RT0遊技状態〜RT2遊技状態が低RT遊技状態であり、RT3を高RT遊技状態とする場合がある。なお、リプレイ(リプレイ1、リプレイ2+リプレイ5、リプレイ3+リプレイ5、又はリプレイ4+リプレイ5のうち、いずれかのリプレイ)が内部当籤役として決定される確率は、RT2遊技状態が最も低く、一般遊技状態、RT1遊技状態、RT3遊技状態の順に高くなる。   In this embodiment, the probability that the replay 1 in which the gaming state does not shift is determined as the internal winning combination is the lowest in the RT1 gaming state (the replay 1 does not win internally in the RT1 gaming state), and the RT2 gaming state is the next lowest. The RT0 gaming state is the next lowest and the RT3 gaming state is the highest. Therefore, hereinafter, the RT0 gaming state to the RT2 gaming state may be the low RT gaming state, and the RT3 may be set to the high RT gaming state. Note that the probability that a replay (replay 1, replay 2 + replay 5, replay 3 + replay 5, or replay 4 + replay 5) is determined as an internal winning combination is the lowest in the RT2 gaming state, and the general game It becomes higher in order of the state, the RT1 gaming state, and the RT3 gaming state.

また、RB遊技状態は、ビッグボーナス又はレギュラーボーナスの作動が行われることにより移行する遊技状態である。RB遊技状態は、1ゲーム(単位遊技)あたりのメダルの払出しが相対的に多い状態であり、当該状態が複数のゲームの間継続する遊技状態である。   The RB gaming state is a gaming state that shifts when a big bonus or a regular bonus is activated. The RB gaming state is a state in which the payout of medals per game (unit game) is relatively large, and this state continues for a plurality of games.

BBが内部当籤役として決定され入賞するとビッグボーナスの作動が行われ、RBが内部当籤役として決定され入賞するとレギュラーボーナスの作動が行われる。なお、BB及びRBは、内部当籤役として決定されると入賞するまで持ち越される持越役であり、いわゆるボーナス役に該当する。このようなボーナス役が持ち越されている状態を、以下では「フラグ間」とする場合がある。   When BB is determined as an internal winning combination and won, a big bonus is activated. When RB is determined as an internal winning combination and won, a regular bonus is activated. Note that BB and RB are carry-over roles that are carried over until winning a prize when determined as an internal winning combination, and correspond to so-called bonus combinations. The state where such bonus combination is carried over may be referred to as “between flags” below.

図2は、このように複数設けられた遊技状態の移行遷移図を示している。図2に示すように、ビッグボーナス又はレギュラーボーナスの作動が終了すると、一般遊技状態に移行する。   FIG. 2 shows a transition diagram of the gaming state provided in this way. As shown in FIG. 2, when the operation of the big bonus or the regular bonus is finished, the game state is shifted to the general gaming state.

RT1遊技状態への移行条件は、一般遊技状態及びRT3遊技状態において、RT移行図柄が表示されることと、RT2遊技状態において、1000ゲーム消化されることである。なお、RT作動図柄とは、所定の内部当籤役が決定された場合に、遊技者の停止操作のタイミングにより表示される図柄の組合せ(例えば、リプレイ−ベル−ベル)である。   The transition condition to the RT1 gaming state is that the RT transition symbol is displayed in the general gaming state and the RT3 gaming state, and 1000 games are consumed in the RT2 gaming state. The RT action symbol is a symbol combination (for example, replay-bell-bell) displayed according to the timing of the player's stop operation when a predetermined internal winning combination is determined.

また、RT2遊技状態への移行条件は、RT1遊技状態において、リプレイ5が入賞することである。なお、リプレイ5が入賞する可能性のある遊技状態は、RT1遊技状態のみである。   Further, the transition condition to the RT2 gaming state is that the replay 5 wins in the RT1 gaming state. Note that the gaming state in which the replay 5 may win is only the RT1 gaming state.

また、RT3遊技状態への移行条件は、RT1遊技状態において、リプレイ2〜4が入賞することである。なお、リプレイ2〜4が入賞する可能性のある遊技状態は、RT1遊技状態のみである。   The transition condition to the RT3 gaming state is that replays 2 to 4 win in the RT1 gaming state. The gaming state in which replays 2 to 4 may win is only the RT1 gaming state.

ここで、RT2遊技状態又はRT3遊技状態へ移行する条件となるリプレイ2〜5について説明する。リプレイ2+リプレイ5、リプレイ3+リプレイ5、及びリプレイ4+リプレイ5は、内部当籤役であり、2種類のリプレイが重複当籤している。このため、リプレイ2+リプレイ5が内部当籤役として決定された場合に、停止操作のタイミングが正解であれば、リプレイ2が入賞役となり、停止操作のタイミングが不正解であれば、リプレイ5が入賞役となる。例えば、リプレイ2+リプレイ5が内部当籤役として決定された場合に、左リールに赤7の図柄が停止可能な位置で停止操作が行われれば、リプレイ2が入賞役となる。   Here, the replays 2 to 5 that are conditions for shifting to the RT2 gaming state or the RT3 gaming state will be described. Replay 2 + replay 5, replay 3 + replay 5, and replay 4 + replay 5 are internal winning combinations, and two types of replay are duplicated. Therefore, when Replay 2 + Replay 5 is determined as an internal winning combination, if the timing of the stop operation is correct, Replay 2 is a winning combination, and if the timing of the stop operation is incorrect, Replay 5 is won. Become a role. For example, when Replay 2 + Replay 5 is determined as an internal winning combination, if a stop operation is performed at a position where a red 7 symbol can be stopped on the left reel, Replay 2 becomes a winning combination.

このように、RT1遊技状態では、リプレイ2+リプレイ5、リプレイ3+リプレイ5、又はリプレイ4+リプレイ5が内部当籤役として決定された場合に、停止操作のタイミングが正解であれば、遊技者にとって有利なRT3遊技状態へ移行することができる。   Thus, in the RT1 gaming state, if Replay 2 + Replay 5, Replay 3 + Replay 5 or Replay 4 + Replay 5 is determined as an internal winning combination, it is advantageous for the player if the timing of the stop operation is correct. Transition to the RT3 gaming state is possible.

[パチスロの構造]
次に、図3を参照して、本実施の形態におけるパチスロ1の構造について説明する。図3は、本実施の形態におけるパチスロ1の外部構造を示す。
[Pachislot structure]
Next, the structure of the pachislot machine 1 according to the present embodiment will be described with reference to FIG. FIG. 3 shows the external structure of the pachi-slot 1 in the present embodiment.

パチスロ1は、いわゆる「パチスロ機」である。このパチスロ1は、コイン、メダル、遊技球又はトークン等の他、遊技者に付与された、もしくは付与される遊技価値の情報を記憶したカード等の遊技媒体を用いて遊技する遊技機であるが、以下ではメダルを用いるものとして説明する。   The pachislot machine 1 is a so-called “pachislot machine”. The pachi-slot 1 is a gaming machine that uses a game medium such as a coin or a medal, a game ball, a token, etc., or a game medium such as a card that stores information on a game value assigned to or given to a player. In the following description, medals are used.

パチスロ1は、リール3L、3C、3Rや回路基板等を収容する筐体となるキャビネット1aと、キャビネット1aの前面側に対して開閉可能に取り付けられるフロントドア2と、フロントドア2の前面側にパネル部となるフロントパネル8とを備える。キャビネット1aの内部には、3つのリール3L、3C、3Rが横並びに設けられる。各リール3L、3C、3Rは、円筒状のフレームの周面に、複数の図柄が回転方向に沿って連続的に配置された帯状のシートを貼り付けて構成される。   The pachi-slot 1 includes a cabinet 1a serving as a housing for housing the reels 3L, 3C, 3R, a circuit board, and the like, a front door 2 attached to the front side of the cabinet 1a so as to be openable and closable, and a front side of the front door 2 And a front panel 8 serving as a panel unit. Inside the cabinet 1a, three reels 3L, 3C, 3R are provided side by side. Each of the reels 3L, 3C, and 3R is configured by attaching a belt-like sheet in which a plurality of symbols are continuously arranged along the rotation direction to the peripheral surface of a cylindrical frame.

フロントドア2は、ドア本体の部分であり、フロントドア2の中央には、液晶表示装置5(図示せず)が設けられる。液晶表示装置5は、フロントドア2の前面側であって、フロントドア2とフロントパネル8との間に設けられる。液晶表示装置5は、取付枠により、フロントドア2の上側の部分に固定される。   The front door 2 is a part of the door body, and a liquid crystal display device 5 (not shown) is provided at the center of the front door 2. The liquid crystal display device 5 is provided on the front side of the front door 2 and between the front door 2 and the front panel 8. The liquid crystal display device 5 is fixed to the upper part of the front door 2 by a mounting frame.

また、液晶表示装置5は、図柄表示領域21L、21C、21Rを含む表示画面5aを備え、正面から見て3つのリール3L、3C、3Rに重畳する手前側に位置するように設けられる。図柄表示領域21L、21C、21Rは、3つのリール3L、3C、3Rのそれぞれに対応して設けられており、その背面側に設けられたリール3L、3C、3Rを透過することが可能な構成を備える。   In addition, the liquid crystal display device 5 includes a display screen 5a including symbol display areas 21L, 21C, and 21R, and is provided so as to be positioned on the near side overlapping with the three reels 3L, 3C, and 3R when viewed from the front. The symbol display areas 21L, 21C, and 21R are provided corresponding to the three reels 3L, 3C, and 3R, respectively, and can transmit the reels 3L, 3C, and 3R provided on the back side thereof. Is provided.

つまり、図柄表示領域21L、21C、21Rは、表示窓としての機能を果たすものであり、その背後に設けられたリール3L、3C、3Rの回転及びその停止の動作が遊技者側から視認可能となる。また、本実施の形態では、図柄表示領域21L、21C、21Rを含めた表示画面5aの全体を使って、映像の表示が行われ、演出が実行される。   That is, the symbol display areas 21L, 21C, and 21R function as display windows, and the player can visually recognize the rotation and stop operation of the reels 3L, 3C, and 3R provided behind them. Become. In the present embodiment, the entire display screen 5a including the symbol display areas 21L, 21C, and 21R is used to display an image and execute an effect.

図柄表示領域21L、21C、21Rは、その背後に設けられたリール3L、3C、3Rの回転が停止されたとき、リール3L、3C、3Rの表面に配された複数種類の図柄のうち、その枠内における上段、中段及び下段の各領域にそれぞれ1個の図柄(合計で3個)を表示する。また、各図柄表示領域21L、21C、21Rが有する上段、中段及び下段からなる3つの領域のうち予め定められた何れかをそれぞれ組合せてなる擬似的なラインを、入賞か否かの判定を行う対象となるライン(入賞ライン)として定義する。   When the rotation of the reels 3L, 3C, 3R provided behind the symbol display areas 21L, 21C, 21R is stopped, among the plural types of symbols arranged on the surface of the reels 3L, 3C, 3R, One symbol (three in total) is displayed in each of the upper, middle and lower areas in the frame. In addition, it is determined whether or not a prize is awarded for a pseudo line formed by combining any one of predetermined areas among the upper, middle, and lower areas of each of the symbol display areas 21L, 21C, and 21R. It is defined as the target line (winning line).

フロントドア2には、遊技者による操作の対象となる各種装置が設けられる。メダル投入口10は、遊技者によって外部から投下されるメダルを受け入れるために設けられる。メダル投入口10に受け入れられたメダルは、所定枚数(例えば3枚)を上限として1回の遊技に投入され、所定枚数を超えた分はパチスロ1内部に預けることが可能となる(いわゆるクレジット機能)。   The front door 2 is provided with various devices to be operated by the player. The medal slot 10 is provided for receiving a medal dropped from the outside by the player. The medals accepted by the medal slot 10 are inserted into one game up to a predetermined number (for example, three), and the amount exceeding the predetermined number can be deposited inside the pachislot machine 1 (so-called credit function). ).

MAXベットボタン11は、パチスロ1内部に預けられているメダルから1回の遊技に投入する枚数(例えば、3枚)を決定するために設けられる。1ベットボタン12は、パチスロ1内部に預けられているメダルからメダル1枚の投入を決定するために設けられる。C/Pスイッチ13は、遊技者がゲームで獲得したメダルをクレジットするか、クレジットしたメダルを払い出すかを押下操作で切り換えるスイッチである。   The MAX bet button 11 is provided to determine the number (for example, 3) of coins to be inserted into one game from medals deposited inside the pachislot 1. The 1-bet button 12 is provided to determine the insertion of one medal from medals deposited inside the pachislot 1. The C / P switch 13 is a switch that switches whether the player credits a medal acquired in the game or pays out the credited medal by a pressing operation.

スタートレバー6は、全てのリール3L、3C、3Rの回転を開始するために設けられる。ストップボタン7L、7C、7Rは、3つのリール3L、3C、3Rのそれぞれに対応づけられ、対応するリール3L、3C、3Rの回転を停止するために設けられる。   The start lever 6 is provided to start rotation of all the reels 3L, 3C, 3R. The stop buttons 7L, 7C, 7R are associated with the three reels 3L, 3C, 3R, respectively, and are provided to stop the rotation of the corresponding reels 3L, 3C, 3R.

ランプ(LED等)14は、演出内容に応じた点消灯のパターンにて光を出力する。スピーカ9L、9Rは、演出内容に応じた効果音や楽曲等の音を出力する。メダル払出口15は、排出されるメダルを外部に導く。メダル払出口15から排出されたメダルは、メダル受皿16に貯められる。   The lamp (LED or the like) 14 outputs light in a turn-on / off pattern according to the content of the effect. The speakers 9L and 9R output sound such as sound effects and music according to the contents of the production. The medal payout port 15 guides the discharged medals to the outside. The medals discharged from the medal payout opening 15 are stored in the medal tray 16.

[パチスロが備える回路の構成]
パチスロ1の構造についての説明は以上である。次に、図4を参照して、本実施の形態におけるパチスロ1が備える回路の構成について説明する。本実施の形態におけるパチスロ1は、主基板71、サブ制御基板72及びこれらと電気的に接続する周辺装置(アクチュエータ)を備える。
[Circuit configuration of pachislot]
This completes the description of the structure of the pachislot 1. Next, with reference to FIG. 4, the configuration of a circuit provided in pachislot 1 in the present embodiment will be described. The pachi-slot 1 in the present embodiment includes a main board 71, a sub-control board 72, and peripheral devices (actuators) that are electrically connected thereto.

パチスロ1に設けられた各種基板のうち、主基板71によって遊技状態が制御され、サブ制御基板72によって遊技状態に応じた演出制御がなされる。主基板71は、主に、メインCPU31及びメインRAM33を備える。メインCPU31は、発生されたクロックパルスに基づいて、制御プログラムを実行する。メインRAM33には、制御プログラムの実行により決定された内部当籤役等の各種データを格納する格納領域(後述の図15〜図21参照)が設けられる。   Of the various boards provided in the pachi-slot 1, the game state is controlled by the main board 71, and the presentation control according to the game state is performed by the sub-control board 72. The main board 71 mainly includes a main CPU 31 and a main RAM 33. The main CPU 31 executes a control program based on the generated clock pulse. The main RAM 33 is provided with a storage area (see FIGS. 15 to 21 described later) for storing various data such as an internal winning combination determined by execution of the control program.

また、サブ制御基板72は、サブCPU81及びサブRAM83を備える。サブCPU81は、主基板71から送信されたコマンドに応じて、制御プログラムに従い、映像、音、光の出力の制御を行う。サブRAM83は、決定された演出内容や演出データを登録する格納領域や、主基板71から送信される内部当籤役等の各種データを格納する格納領域が設けられている。   The sub control board 72 includes a sub CPU 81 and a sub RAM 83. The sub CPU 81 controls the output of video, sound, and light according to the control program in accordance with the command transmitted from the main board 71. The sub-RAM 83 is provided with a storage area for registering the determined contents and effects data, and a storage area for storing various data such as an internal winning combination transmitted from the main board 71.

また、サブ中継基板73は、サブ制御基板72とドア中継基板74及び電源基板76との配線を中継する基板である。また、電源基板76にはパチスロ1の外部から電源が供給される。この電源基板76にはAC100Vの電源の供給を受けるための電源コードと、電源メインスイッチ77とが接続されている。   The sub relay board 73 is a board that relays wiring between the sub control board 72, the door relay board 74, and the power board 76. Further, power is supplied to the power supply board 76 from the outside of the pachi-slot 1. The power supply board 76 is connected with a power supply cord for receiving a power supply of AC 100V and a power supply main switch 77.

ドア中継基板74は、主基板71と、1ベットスイッチ12S、MAXベットスイッチ11S、スタートスイッチ6S、ストップスイッチ7S、停止ボタンLED35、メダルセンサ42S、C/Pスイッチ13S、ドア開閉監視スイッチ36、サブ中継基板73及び遊技動作表示基板75の配線を中継する。   The door relay board 74 includes a main board 71, a 1-bet switch 12S, a MAX bet switch 11S, a start switch 6S, a stop switch 7S, a stop button LED 35, a medal sensor 42S, a C / P switch 13S, a door open / close monitoring switch 36, a sub The wiring of the relay board 73 and the game operation display board 75 is relayed.

1ベットスイッチ12Sは、1ベットスイッチ12Sが遊技者により押されたことを検出する。MAXベットスイッチ11Sは、MAXベットボタン11が遊技者により押されたことを検出する。   The 1-bet switch 12S detects that the 1-bet switch 12S has been pressed by the player. The MAX bet switch 11S detects that the MAX bet button 11 has been pressed by the player.

スタートスイッチ6Sは、スタートレバー6が遊技者により操作されたこと(開始操作)を検出する。ストップスイッチ7Sは、3つのストップボタン7L、7C、7Rのそれぞれが遊技者により押されたこと(停止操作)を検出する。   The start switch 6S detects that the start lever 6 has been operated by the player (start operation). The stop switch 7S detects that each of the three stop buttons 7L, 7C, 7R has been pressed (stop operation) by the player.

停止ボタンLED35は、ストップボタン7L、7C、7Rが受付状態である場合に、ストップボタン7L、7C、7Rを照明する。メダルセンサ42Sは、メダル投入口10に受け入れられたメダルが前述のセレクタ42内を通過したことを検出する。また、C/Pスイッチ13Sは、C/Pスイッチ13が遊技者により押されたことを検出する。ドア開閉監視スイッチ36は、セキュリティ信号として、遊技機外部にドア開閉を報知するために使用されるスイッチである。   The stop button LED 35 illuminates the stop buttons 7L, 7C, and 7R when the stop buttons 7L, 7C, and 7R are in a reception state. The medal sensor 42S detects that the medal received in the medal slot 10 has passed through the selector 42 described above. Further, the C / P switch 13S detects that the C / P switch 13 has been pressed by the player. The door opening / closing monitoring switch 36 is a switch used as a security signal to notify the outside of the gaming machine of the door opening / closing.

上記した遊技動作表示基板75は、遊技メダルの投入受付時、回胴回転可能時、再遊技、投入された遊技メダル枚数の表示及びデジタル表示をする基板である。遊技動作表示基板75は、再遊技表示LED51、遊技開始可能LED52、メダル受付可能LED53、投入枚数表示LED54、貯留枚数表示器55、払出枚数表示器55、及び払出枚数表示器56と接続される。   The above-described game operation display board 75 is a board for displaying a game medal when it is accepted, when it is possible to rotate the spinner, replaying, displaying the number of game medals inserted, and digitally displaying it. The game operation display board 75 is connected to the re-game display LED 51, the game start possible LED 52, the medal acceptable LED 53, the inserted number display LED 54, the stored number display 55, the payout number display 55, and the payout number display 56.

再遊技表示LED51は、再遊技の図柄が表示された時に点灯する。遊技開始可能LED52は、リール3L、3C、3Rが回転可能な時に点灯する。メダル受付可能LED53は、遊技メダルの投入が受付可能な時に点灯する。   The re-game display LED 51 is lit when a re-game symbol is displayed. The game start possible LED 52 is lit when the reels 3L, 3C, 3R can rotate. The medal acceptance LED 53 is lit when a game medal can be accepted.

投入枚数表示LED54は、投入された遊技メダル枚数に対応するLEDが点灯する。なお、投入枚数表示LED54は、遊技終了後、約180秒経過するまで遊技メダルの投入が場合には、消灯する。   The inserted number display LED 54 is lit by the LED corresponding to the number of inserted game medals. The inserted number display LED 54 is turned off when a game medal is inserted until about 180 seconds elapse after the game ends.

貯留枚数表示器55は、貯留されている遊技メダルの枚数に応じてデジタル表示をする。払出枚数表示器56は、入賞による払出枚数、エラーコード及び打ち止めコードをデジタル表示する。また、払出枚数表示器56は、設定変更が行われた際には、設定値をデジタル表示する。   The stored number display 55 displays digitally according to the number of stored game medals. The payout number display unit 56 digitally displays the number of payouts due to winning, an error code, and a stop code. The payout number display 56 digitally displays the set value when the setting is changed.

また、主基板71は、各回胴部中継端子板47L、47C、47Rを介して、各インデックスセンサ48L、48C、48R、及び各リールモータ49L、49C、49Rと接続される。各回胴部中継端子板47L、47C、47Rは、主基板71により各リール3L、3C、3Rを動作させるための中継基板である。   The main board 71 is connected to the index sensors 48L, 48C, and 48R and the reel motors 49L, 49C, and 49R via the rotating body relay terminal plates 47L, 47C, and 47R. The rotating body relay terminal plates 47L, 47C, 47R are relay boards for operating the reels 3L, 3C, 3R by the main board 71.

各インデックスセンサ48L、48C、48Rは、リールインデックスを検出するセンサである。各リールモータ49L、49C、49Rは、リール3L,3C,3Rを回転駆動するモータである。   Each index sensor 48L, 48C, 48R is a sensor that detects a reel index. Each reel motor 49L, 49C, 49R is a motor that rotationally drives the reels 3L, 3C, 3R.

また、主基板71は、設定用鍵型スイッチ61、補助庫スイッチ62、ホッパーモータ63、及び払出カウントスイッチ64と接続される。設定用鍵型スイッチ61は、設定変更もしくは確認を行う時、又はRWM(Read Write Memory)の内容が異常の時に使用する。   The main board 71 is connected to a setting key switch 61, an auxiliary switch 62, a hopper motor 63, and a payout count switch 64. The setting key type switch 61 is used when setting change or confirmation is performed, or when the content of RWM (Read Write Memory) is abnormal.

補助庫スイッチ62は、メダル貯留タンクから溢れ出た遊技メダルを収納する遊技メダル補助収納庫が満杯になっているか検知するためのスイッチである。ホッパーモータ63は、メダル貯留タンクに貯留されたメダルを払い出すホッパーを駆動するためのモータである。払出カウントスイッチ64は、払い出される遊技メダルの枚数をカウントする。   The auxiliary store switch 62 is a switch for detecting whether the game medal auxiliary storage for storing game medals overflowing from the medal storage tank is full. The hopper motor 63 is a motor for driving a hopper for paying out medals stored in the medal storage tank. The payout count switch 64 counts the number of game medals to be paid out.

また、外部集中端子板80は、主基板71と接続されている。外部集中端子板80は、主基板71から受信した信号に応じて、パチスロ1の外部装置であるホールコンピュータ(図示せず)に信号を出力する。   The external concentration terminal board 80 is connected to the main board 71. The external concentration terminal board 80 outputs a signal to a hall computer (not shown) which is an external device of the pachislot machine 1 in accordance with the signal received from the main board 71.

ここで、主基板71及び外部集中端子板80の信号出力処理について、図5を用いて説明する。図5に示すように、主基板71と外部基板80との間では、ポートを介して配線接続される。主基板71は、セキュリティ信号、当たり信号1〜4、メダル払出信号、及びメダル投入信号を外部集中端子板80に対して出力する。図5の例では、各ポートに対して1〜10のポート番号が付されている。なお、ポート番号8〜10に対応するポートは、空きポートであり使用されていない。   Here, the signal output processing of the main board 71 and the external concentration terminal board 80 will be described with reference to FIG. As shown in FIG. 5, the main board 71 and the external board 80 are connected to each other through a port. The main board 71 outputs a security signal, winning signals 1 to 4, a medal payout signal, and a medal insertion signal to the external concentration terminal board 80. In the example of FIG. 5, port numbers 1 to 10 are assigned to the respective ports. The ports corresponding to the port numbers 8 to 10 are unused ports and are not used.

主基板71は、ポート「1」を介して、セキュリティ信号を出力する。セキュリティ信号は、不正防止用の信号であり、例えば、フロントドア2が開錠操作された際に出力される信号、又は設定が操作された際に出力される信号である。   The main board 71 outputs a security signal via the port “1”. The security signal is a signal for preventing fraud, for example, a signal output when the front door 2 is unlocked or a signal output when a setting is operated.

また、主基板71は、ポート「2」を介して当たり信号4を出力し、ポート「3」を介して当たり信号3を出力し、ポート「4」を介して当たり信号2を出力し、ポート「5」を介して当たり信号1を出力する。当たり信号は、BB1、BB2、RB1、RB2のいずれかの遊技状態に移行する場合、又は次回のゲームで操作ロック処理が行われる場合に、出力される。ここで、BB1とは、通常BBのことを示し、BB2とは、スーパーBBのことを示している。   The main board 71 outputs a hit signal 4 through the port “2”, outputs a hit signal 3 through the port “3”, and outputs a hit signal 2 through the port “4”. A hit signal 1 is output via “5”. The hit signal is output when the game state is shifted to any one of BB1, BB2, RB1, and RB2, or when the operation lock process is performed in the next game. Here, BB1 indicates a normal BB, and BB2 indicates a super BB.

主基板71は、当たり信号1〜4のオン・オフの組合せに応じて、BB1、BB2、RB1、又はRB2のいずれかの遊技状態に移行するのか、又は次回のゲームで操作ロック処理が行われるかを外部集中端子板80に出力している。例えば、当たり信号1〜4全てがオンである場合には、BB2遊技状態であることを示している。また、当たり信号1〜3がオンである場合には、BB1遊技状態であることを示している。また、当たり信号1、2がオンである場合には、RB2遊技状態であることを示している。また、当たり信号1、3がオンである場合には、RB1遊技状態であることを示している。また、当たり信号4がオンである場合には、次回のゲームで操作ロック処理が行われることを示している。なお、以下の説明では、当たり信号1〜3をオンにした場合に出力される信号を、適宜「BB作動中信号1」といい、当たり信号1〜4全てをオンにした場合に出力される信号を、適宜「BB作動中信号2」という。   The main board 71 shifts to a gaming state of BB1, BB2, RB1, or RB2 according to a combination of ON / OFF of the hit signals 1 to 4, or an operation lock process is performed in the next game. Is output to the external concentration terminal board 80. For example, when all of the hit signals 1 to 4 are on, it indicates that the game state is BB2. Further, when the hit signals 1 to 3 are ON, it indicates that the game state is BB1. Further, when the hit signals 1 and 2 are ON, it indicates that the game is in the RB2 gaming state. Further, when the hit signals 1 and 3 are ON, it indicates that the RB1 gaming state is set. Further, when the hit signal 4 is ON, it indicates that the operation lock process is performed in the next game. In the following description, the signal output when the hit signals 1 to 3 are turned on is appropriately referred to as “BB operating signal 1”, and is output when all the hit signals 1 to 4 are turned on. The signal is referred to as “BB operating signal 2” as appropriate.

このように、主基板71は、BB1、BB2それぞれに対応する2種類の信号が用意されている。しかし、主基板71は、通常の処理において、1種類のBBとして処理を行っており、例えば、後述する各種テーブルや格納領域では、1種類のBBとしてフラグ等を管理している。これは、BB1とBB2の違いがART当籤確率の違いであり、ART抽籤を実行しているのがサブ制御基板72だからである。   Thus, the main board 71 has two types of signals corresponding to BB1 and BB2, respectively. However, the main board 71 performs processing as one type of BB in normal processing. For example, in various tables and storage areas described later, flags and the like are managed as one type of BB. This is because the difference between BB1 and BB2 is the difference in the ART winning probability, and it is the sub control board 72 that is executing the ART lottery.

このように、本実施の形態では、パチスロ1は、主基板71が1種類のボーナスとして扱っている場合であっても、サブ制御基板72が2種類のボーナスとして扱っている場合には、2種類の信号を用意して、外部集中端子板80およびホールコンピュータ(図示せず)に2種類のボーナスのうち、いずれのボーナスに当籤したかを示す信号を出力する。このように、パチスロ1は、サブ制御基板72上では異なる種類のボーナスとして処理を行う一方で、主基板71上では同一種類のボーナスとして処理を行う場合であっても、ボーナスの種類に応じて、外部集中端子板80に対して出力する信号を変えることができる。   As described above, in the present embodiment, the pachislot 1 is 2 when the sub-control board 72 is handled as two types of bonuses even when the main board 71 is handled as one type of bonus. A type of signal is prepared, and a signal indicating which of the two types of bonus is won is output to the external concentration terminal board 80 and the hall computer (not shown). As described above, the pachislot 1 performs processing as a different type of bonus on the sub-control board 72, while depending on the type of bonus even when processing as the same type of bonus on the main board 71. The signal output to the external concentration terminal board 80 can be changed.

また、パチスロ1では、主基板71が1種類のボーナスとして処理を行っているので、2種類のボーナスとして処理を行うよりも制御が容易となる。つまり、パチスロ1では、2種類のボーナスそれぞれに対してフラグや図柄を用意する必要がなく、制御が容易となる。   Further, in the pachislot 1, the main board 71 performs processing as one type of bonus, so that control becomes easier than processing as two types of bonus. That is, in the pachi-slot 1, it is not necessary to prepare a flag or a symbol for each of the two types of bonuses, and control becomes easy.

図5の説明に戻って、主基板71は、ポート「6」を介してメダル払出信号を出力し、ポート「7」を介してメダル投入信号を出力する。メダル払出信号は、入賞の発生により遊技者に払出されたメダル数を示す信号である。また、メダル投入信号は、賭数を設定するために用いられたメダル数を示す信号である。   Returning to the explanation of FIG. 5, the main board 71 outputs a medal payout signal via the port “6” and outputs a medal insertion signal via the port “7”. The medal payout signal is a signal indicating the number of medals paid out to the player due to the occurrence of a prize. The medal insertion signal is a signal indicating the number of medals used for setting the number of bets.

外部集中端子板80は、主基板71から信号を受信すると、パチスロ1の外部装置(図示しないホールコンピュータ等)に出力する。外部集中端子板80は、ポート「1」を介してメダル投入信号を出力し、ポート「2」を介してメダル払出信号を出力し、ポート「3」を介して当たり信号1を出力し、ポート「4」を介して当たり信号2を出力し、ポート「5」を介して当たり信号3を出力し、ポート「6」を介して当たり信号4を出力し、ポート「7」を介してリレーコモンを出力し、ポート「8」を介してセキュリティ信号を出力する。なお、リプレイ識別信号は、メダル払出信号として出力される。   When the external concentrated terminal board 80 receives a signal from the main board 71, it outputs it to an external device (such as a hall computer (not shown)) of the pachislot 1. The external concentration terminal board 80 outputs a medal insertion signal via the port “1”, outputs a medal payout signal via the port “2”, outputs a winning signal 1 via the port “3”, and the port Hit signal 2 is output via “4”, hit signal 3 is output via port “5”, hit signal 4 is output via port “6”, and relay common is output via port “7” And a security signal is output via the port “8”. The replay identification signal is output as a medal payout signal.

ここで、外部集中端子板80は、上記と同様に、当たり信号を1〜4のオン・オフの組合せに応じて、BB1、BB2、RB1、RB2のいずれかに入賞したのか、又は次回のゲームで操作ロック処理が行われるかをホールコンピュータに出力している。このように、外部集中端子板80は、サブ制御基板72上では異なる種類のボーナスとして処理を行う一方で、主基板71上では同一種類のボーナスとして処理を行う場合であっても、ボーナスの種類に応じて、図示しないホールコンピュータに対して出力する信号を変えることができるので、適切にボーナスの入賞回数を表示機に表示させることができる。   Here, in the same manner as described above, the external concentration terminal board 80 has won a winning signal in any one of BB1, BB2, RB1, and RB2 according to the combination of ON / OFF of 1 to 4, or the next game. It outputs to the hall computer whether the operation lock process is performed. As described above, the external concentration terminal board 80 performs processing as a different type of bonus on the sub-control board 72, while the bonus type even when processing as the same type of bonus on the main board 71. Accordingly, the signal output to the hall computer (not shown) can be changed, so that the number of bonus winnings can be appropriately displayed on the display.

また、外部集中端子板80は、次ゲームでロックを行うか否かをホールコンピュータに出力しているので、例えば、小役入賞時に表示機100がフラッシュすることで、次回のゲームで操作ロック処理を行うことを告知することが可能となる。   Further, since the external concentration terminal board 80 outputs to the hall computer whether or not to lock in the next game, for example, when the display device 100 flashes at the time of winning the small role, the operation lock processing is performed in the next game. Can be announced.

[図柄配置テーブル]
図6を参照して、図柄配置テーブルについて説明する。図柄配置テーブルは、各リール3L,3C,3Rの回転方向における各図柄の位置と、各位置に配された図柄の種類を特定するデータ(以下、図柄コード)とを規定している。
[Design arrangement table]
The symbol arrangement table will be described with reference to FIG. The symbol arrangement table defines the position of each symbol in the rotation direction of each reel 3L, 3C, 3R and data (hereinafter, symbol code) specifying the type of symbol arranged at each position.

図柄配置テーブルは、リールインデックスが検出されるときに図柄表示領域21L,21C,21R内の中段に存在する図柄の位置を「0」として、リール3L,3C,3Rの回転方向に進む順に、各図柄の位置に対して「0」〜「20」をそれぞれ割り当てている。したがって、リールインデックスが検出されてから図柄何個分の回転が行われたかを管理しつつ、図柄配置テーブルを参照することによって、主として図柄表示領域21L,21C,21Rの中段に存在する図柄の位置及びその図柄の種類を常に管理することが可能となっている。   In the symbol arrangement table, the position of the symbol existing in the middle stage in the symbol display areas 21L, 21C, and 21R is set to “0” when the reel index is detected, and the symbols are arranged in the order of advance in the rotation direction of the reels 3L, 3C, and 3R. “0” to “20” are assigned to the positions of symbols, respectively. Therefore, by managing the number of symbols that have been rotated since the reel index was detected, by referring to the symbol arrangement table, the positions of symbols that exist mainly in the middle of the symbol display areas 21L, 21C, and 21R. And it is possible to always manage the kind of design.

[図柄組合せテーブル]
図7を参照して、図柄組合せテーブルについて説明する。本実施の形態では、入賞ラインに沿って各リール3L、3C、3Rにより表示される図柄の組合せが、図柄組合せテーブルにより規定されている図柄の組合せと一致する場合に、入賞と判定され、メダルの払い出し、再遊技の作動、ボーナスゲームの作動といった特典が遊技者に対して与えられる。図7は、図柄組合せテーブルを示す図である。
[Design combination table]
The symbol combination table will be described with reference to FIG. In the present embodiment, when the symbol combination displayed by the reels 3L, 3C, and 3R along the winning line matches the symbol combination specified by the symbol combination table, it is determined that the winning combination is given. Benefits such as paying out a game, re-game operation, and bonus game operation are given to the player. FIG. 7 is a diagram showing a symbol combination table.

図柄組合せテーブルは、特典の種類に応じて予め定められた図柄の組合せと、入賞作動フラグと、格納領域種別と、払出枚数を示すデータと、を規定している。表示役は、入賞ラインに沿って表示された図柄の組合せを識別するデータである。格納領域種別は、入賞作動フラグを格納する後述の表示役格納領域をメインCPU64が識別するために設けられたデータである。入賞作動フラグは、各ビットに対して固有の図柄の組合せが割り当てられた1バイトのデータとして表される。   The symbol combination table defines a symbol combination predetermined according to the type of privilege, a winning operation flag, a storage area type, and data indicating the number of payouts. The display combination is data for identifying a combination of symbols displayed along the winning line. The storage area type is data provided for the main CPU 64 to identify a display combination storage area (to be described later) in which a winning action flag is stored. The winning operation flag is represented as 1-byte data in which a unique symbol combination is assigned to each bit.

また、払出枚数として1以上の数値が決定された場合、メダルの払い出しが行われる。本実施の形態では、表示役として小役1〜6のいずれかが決定されたときメダルの払い出しが行われる。また、払出枚数は、投入枚数に応じて規定されており、予め定められた上限を限度に払い出される。   Further, when a numerical value of 1 or more is determined as the payout number, medals are paid out. In the present embodiment, medals are paid out when any of the small combinations 1 to 6 is determined as the display combination. The number of payouts is defined according to the number of input, and is paid out up to a predetermined upper limit.

また、表示役としてリプレイ1〜5が決定されたとき、再遊技の作動が行われる。表示役としてBB、RB1、RB2のいずれかが決定されたとき、ボーナスゲームの作動が行われる。また、入賞ラインに沿ってRT移行図柄が表示されたとき、遊技状態がRT1遊技状態に移行する。なお、入賞ラインに沿って表示された図柄の組合せが、図柄組合せテーブルにより規定されている図柄の組合せの何れとも一致しない場合には、いわゆる「ハズレ」となる。   In addition, when replays 1 to 5 are determined as display combinations, replaying is performed. When one of BB, RB1, and RB2 is determined as the display combination, the bonus game is activated. When the RT transition symbol is displayed along the winning line, the gaming state shifts to the RT1 gaming state. If the symbol combination displayed along the winning line does not match any of the symbol combinations defined by the symbol combination table, it is a so-called “losing”.

[内部抽籤テーブル]
図8及び図9を参照して、内部抽籤テーブルについて説明する。図8及び図9は、内部抽籤テーブルを示す図である。内部抽籤テーブルは、当籤番号に応じて、データポインタと抽籤値とを規定している。データポインタは、内部抽籤テーブルを参照して行う抽籤の結果として取得されるデータであり、後述の内部当籤役決定テーブルにより規定されている内部当籤役を指定するためのデータである。データポインタには、小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタが設けられている。
[Internal lottery table]
The internal lottery table will be described with reference to FIGS. 8 and 9 are diagrams showing an internal lottery table. The internal lottery table defines a data pointer and a lottery value according to the winning number. The data pointer is data acquired as a result of lottery performed with reference to the internal lottery table, and is data for designating an internal winning combination defined by an internal winning combination determination table described later. The data pointer is provided with a small role / replay data pointer and a bonus data pointer.

本実施の形態では、予め定められた数値の範囲「0〜65535」から抽出される抽籤用乱数値を、各当籤番号に応じた抽籤値で順次減算し、減算の結果が負となったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行うことによって内部的な抽籤が行われる。   In the present embodiment, the random number for lottery extracted from the predetermined numerical range “0 to 65535” is sequentially subtracted by the lottery value corresponding to each winning number, and whether or not the result of the subtraction becomes negative An internal lottery is performed by determining whether or not a so-called “digit” has occurred.

したがって、抽籤値として規定されている数値が大きいほど、これが割り当てられたデータ(つまり、データポインタ)が決定される確率が高い。尚、各当籤番号の当籤確率は、「各当籤番号に対応する抽籤値/抽出される可能性のある全ての乱数値の個数(65536)」によって表すことができる。なお、図中特に表記しない場合は、抽籤範囲は「0〜65535」、すなわち、確率分母は「65536」である。   Therefore, the larger the numerical value defined as the lottery value, the higher the probability that the data (that is, the data pointer) to which it is assigned will be determined. The winning probability of each winning number can be represented by “the lottery value corresponding to each winning number / the number of all random numbers that may be extracted (65536)”. Unless otherwise indicated in the figure, the lottery range is “0 to 65535”, that is, the probability denominator is “65536”.

本実施の形態では、複数種類の内部抽籤テーブルを使い分けることにより、決定される内部当籤役の種類や当籤確率を変動させ、この結果、遊技者が抱く期待に起伏が生じるようにしている。   In the present embodiment, by using a plurality of types of internal lottery tables, the type of internal winning combination to be determined and the winning probability are changed, and as a result, the player's expectation is undulated.

[内部当籤役決定テーブル]
図10及び図11を参照して、内部当籤役決定テーブルについて説明する。内部当籤役決定テーブルは、データポインタに応じて内部当籤役を規定している。データポインタが決定されると、内部当籤役が一義的に取得される構成となっている。
[Internal winning combination determination table]
The internal winning combination determination table will be described with reference to FIGS. The internal winning combination determination table defines an internal winning combination in accordance with the data pointer. When the data pointer is determined, the internal winning combination is uniquely acquired.

内部当籤役は、入賞ラインに沿って表示を許可する各リール3L、3C、3Lの図柄の組合せを識別するデータである。内部当籤役は、表示役と同様に、各ビットに対して固有の図柄の組合せが割り当てられた1バイトのデータとして表される。なお、データポインタが「0」のとき、内部当籤役の内容は「ハズレ」となるが、これは前述の図柄組合せテーブルにより規定されている図柄の組合せの表示が何れも許可されないことを示す。   The internal winning combination is data for identifying a combination of symbols of each reel 3L, 3C, 3L that is permitted to be displayed along the winning line. Like the display combination, the internal winning combination is represented as 1-byte data in which a unique symbol combination is assigned to each bit. When the data pointer is “0”, the content of the internal winning combination is “losing”, which indicates that display of any combination of symbols defined by the above-described symbol combination table is not permitted.

図10は、小役リプレイ用内部当籤役決定テーブルであり、メダルの払い出しに係る内部当籤役と再遊技の作動に係る内部当籤役とを規定している。図11は、ボーナス用内部当籤役決定テーブルであり、ボーナスの作動に係る内部当籤役を規定している。   FIG. 10 is an internal winning combination determination table for small role replay, which defines an internal winning combination relating to the payout of medals and an internal winning combination relating to the operation of replay. FIG. 11 is a bonus internal winning combination determination table, which defines internal winning combinations related to bonus operations.

[押下位置とリプレイ・小役の入賞役等との関係]
続いて、図12を参照して、押下位置とリプレイ・小役の入賞役等との関係を説明する。図12に示すように、各内部当籤役に応じて、内部当籤役に対応する図柄が停止可能となる位置を示す正解位置と、正解時の入賞役および不正解時の入賞役とが規定されている。
[Relationship between the pressed position and the winning part of the replay / small role]
Next, with reference to FIG. 12, the relationship between the pressed position and the replay / winning winning combination, etc. will be described. As shown in FIG. 12, according to each internal winning combination, a correct position indicating a position where the symbol corresponding to the internal winning combination can be stopped, and a winning combination at the correct answer and a winning combination at the incorrect answer are defined. ing.

例えば、図12の例を用いて説明すると、当籤番号1に対応する「リプレイ1」が内部当籤役である場合には、正解位置が無く、正解時も不正解時もリプレイ1が入賞役となる。つまり、リプレイ1が内部当籤した場合には、どのような停止操作が行われた場合であっても、リプレイ1が入賞することを示している。   For example, referring to the example of FIG. 12, if “Replay 1” corresponding to the winning number 1 is an internal winning combination, there is no correct answer position, and Replay 1 is a winning combination at both correct and incorrect answers. Become. That is, when the replay 1 wins internally, it indicates that the replay 1 wins no matter what kind of stop operation is performed.

また、例えば、当籤番号2に対応する「リプレイ2+リプレイ5」が内部当籤役である場合に、左リールにおける入賞ライン上に、最大滑り駒数(4駒)の範囲内で「赤7」の図柄が停止可能となる位置で停止操作が行われると、リプレイ2が入賞する。一方、「リプレイ2+リプレイ5」が内部当籤役である場合に、左リールにおける入賞ライン上に、最大滑り駒数(4駒)の範囲外で「赤7」の図柄が停止可能となる位置で停止操作が行われると、リプレイ5が入賞する。このように、パチスロ1では、複数の役を同時に重複して内部当籤役として決定するとともに、内部当籤役として決定された役の重複態様により停止制御を異ならせることで、停止位置により入賞する役を異ならせている。   Also, for example, when “Replay 2 + Replay 5” corresponding to the winning number 2 is an internal winning combination, “Red 7” is within the range of the maximum number of sliding pieces (4 pieces) on the winning line in the left reel. When the stop operation is performed at a position where the symbol can be stopped, the replay 2 wins. On the other hand, when “Replay 2 + Replay 5” is an internal winning combination, on the winning line in the left reel, the symbol of “Red 7” can be stopped outside the range of the maximum number of sliding symbols (4). When the stop operation is performed, the replay 5 wins. As described above, in the pachislot 1, a plurality of winning combinations are simultaneously determined as an internal winning combination, and a winning combination is determined by changing the stop control depending on the overlapping mode of the winning combination determined as the internal winning combination. Are different.

[リール停止初期設定テーブル]
図13を参照してリール停止初期設定テーブルについて説明する。図13は、リール停止初期設定テーブルを示す図である。リール停止初期設定テーブルは、内部当籤役等に対応付けてリール停止制御情報群を規定する。リール停止制御情報群とは、例えば、各リールの第一停止時に使用する停止テーブルの番号や、第二・第三停止で使用する停止テーブルの番号、また、特定の停止位置の場合の制御変更情報等である。
[Reel stop initial setting table]
The reel stop initial setting table will be described with reference to FIG. FIG. 13 shows a reel stop initial setting table. The reel stop initial setting table defines a reel stop control information group in association with an internal winning combination or the like. The reel stop control information group is, for example, the number of the stop table used at the first stop of each reel, the number of the stop table used at the second and third stops, and the control change in the case of a specific stop position. Information etc.

[優先順位テーブル]
図14を参照して、優先順位テーブルについて説明する。本実施の形態では、リール3L、3C、3Rの回転中に図柄位置毎に表示してよい図柄であるか否か判定されるところ、優先順位テーブルは、引込み範囲内に表示してよい図柄が複数ある場合にどの図柄を優先して引き込むか決定する際に用いられる。
[Priority table]
The priority order table will be described with reference to FIG. In the present embodiment, when it is determined whether or not the symbol may be displayed for each symbol position during the rotation of the reels 3L, 3C, and 3R, the priority table has a symbol that can be displayed within the pull-in range. This is used when deciding which symbol should be preferentially drawn when there are multiple.

優先順位テーブルは、入賞作動フラグ(表示役)に係る図柄の組合せ間の引込みの優先順位を示す引込データを規定している。引込優先順位データは、引込みの優先順位に対応する全リプレイ、全小役、BB及びRB1・RB2の各々をメインCPU31が識別するために設けられた情報である。引き込みは、基本的に、最大滑り駒数の範囲内で内部当籤役に係る図柄の組合せを構成する図柄を入賞ラインに沿って表示するように、リール3L、3C、3Rの回転を停止させることをいう。   The priority order table defines pull-in data indicating the pull-in priority order between symbol combinations related to the winning action flag (display combination). The pull-in priority data is information provided for the main CPU 31 to identify all replays, all small combinations, BB, and RB1 and RB2 corresponding to the pull-in priority. Retraction basically stops the rotation of the reels 3L, 3C, 3R so that the symbols constituting the combination of symbols related to the internal winning combination are displayed along the winning line within the range of the maximum number of sliding symbols. Say.

[メインRAMに設けられる格納領域の構成]
次に、図15〜図21を参照して、メインRAM33に設けられている各種格納領域の構成について説明する。なお、各種格納領域は、メインRAM33に設けるとともにサブRAM83にも設けることとしてもよい。
[Configuration of storage area provided in main RAM]
Next, the configuration of various storage areas provided in the main RAM 33 will be described with reference to FIGS. The various storage areas may be provided in the main RAM 33 and also in the sub RAM 83.

[内部当籤役格納領域]
図15は、内部当籤役(当たり要求フラグ)を示すデータが格納される内部当籤役格納領域1、内部当籤役格納領域2を示す。内部抽籤処理において決定された内部当籤役は対応する領域に格納される。
[Internal winning combination storage area]
FIG. 15 shows an internal winning combination storing area 1 and an internal winning combination storing area 2 in which data indicating an internal winning combination (winning request flag) is stored. The internal winning combination determined in the internal lottery process is stored in the corresponding area.

[持越役格納領域]
図16は、持越役に係るデータが格納される持越役格納領域を示す。例えば、内部抽籤処理において内部当籤役としてBBが決定された場合には、持越役格納領域のビット0に「1」が格納される。ここで、持越役は、後述の内部抽籤処理において決定されたデータポインタに対応する図柄の組合せが入賞ラインに沿って表示されることが一又は複数のゲームにわたり許容される場合に、当該データポインタをメインCPU31が識別するために設けられた情報である。
[Coverage storage area]
FIG. 16 shows a carryover combination storage area in which data relating to a carryover combination is stored. For example, when BB is determined as the internal winning combination in the internal lottery process, “1” is stored in bit 0 of the carryover combination storing area. Here, when the carryover combination is permitted over one or a plurality of games that a combination of symbols corresponding to the data pointer determined in the internal lottery process described later is allowed to be displayed along the winning line, the data pointer Is provided for the main CPU 31 to identify.

[表示役格納領域]
図17は、表示役(入賞作動フラグ)を示すデータが格納される表示役格納領域1、表示役格納領域2を示す。表示役格納領域には、図柄コード格納領域の値がそのまま反映される。そのため、表示役格納領域は、リール3L、3C、3Rが停止するたびに更新される。表示役格納領域の値は、リール3L、3C、3Rの全てが停止した際に、メインCPU31が表示役を識別するために用いられる。
[Display combination storage area]
FIG. 17 shows a display combination storage area 1 and a display combination storage area 2 in which data indicating a display combination (winning action flag) is stored. The value of the symbol code storage area is reflected as it is in the display combination storage area. Therefore, the display combination storing area is updated each time the reels 3L, 3C, 3R are stopped. The value of the display combination storage area is used by the main CPU 31 to identify the display combination when all of the reels 3L, 3C, and 3R are stopped.

[遊技状態フラグ格納領域]
図18は、遊技状態フラグを示すデータが格納される遊技状態フラグ格納領域を示す。遊技状態フラグの値は、メインCPU31が現在の遊技状態を識別するために用いられる。例えば、BB遊技状態である場合には、ビット0に「1」が格納される。
[Game state flag storage area]
FIG. 18 shows a game state flag storage area in which data indicating the game state flag is stored. The value of the gaming state flag is used by the main CPU 31 to identify the current gaming state. For example, in the BB gaming state, “1” is stored in bit 0.

[押下順序格納領域]
図19は、停止操作の順序を示すデータが格納される押下順序格納領域を示す。例えば、第1停止操作に左のストップボタン7Lが操作された場合には、ビット0及び1に「1」が格納される。その後、第2停止操作として中のストップボタン7Cが操作されると、「1」が格納されているビット0及び1のうち、ビット1を「0」に更新し、ビット0を「1」のまま維持する。
[Push order storage area]
FIG. 19 shows a pressing order storage area in which data indicating the order of stop operations is stored. For example, when the left stop button 7L is operated in the first stop operation, “1” is stored in bits 0 and 1. After that, when the middle stop button 7C is operated as the second stop operation, among the bits 0 and 1 storing “1”, bit 1 is updated to “0”, and bit 0 is set to “1”. Keep it.

[作動ストップボタン格納領域]
図20は、今回押されたストップボタン7L、7C、7R、いわゆる作動ストップボタンを示すデータが格納される作動ストップボタン格納領域を示す。なお、作動ストップボタン格納領域には、押す操作が有効なストップボタン7L、7C、7R、いわゆる有効ストップボタンを示すデータも格納される。実施例では、メインCPU31は、作動ストップボタン格納領域のビット0〜2に格納されているデータに基づいて、今回押されたストップボタン7L、7C、7Rを識別する。また、メインCPU31は、作動ストップボタン格納領域のビット4〜6に格納されているデータに基づいて、未だ押されていないストップボタン7L、7C、7Rを識別する。
[Operation stop button storage area]
FIG. 20 shows an operation stop button storage area in which data indicating stop buttons 7L, 7C, and 7R that have been pressed this time, so-called operation stop buttons, are stored. In the operation stop button storage area, data indicating stop buttons 7L, 7C, and 7R that are effective to be pressed, that is, so-called effective stop buttons are also stored. In the embodiment, the main CPU 31 identifies the currently pressed stop buttons 7L, 7C, and 7R based on the data stored in bits 0 to 2 of the operation stop button storage area. Further, the main CPU 31 identifies stop buttons 7L, 7C, and 7R that have not been pressed, based on data stored in bits 4 to 6 of the operation stop button storage area.

[引込優先順位データ格納領域]
図21は、各図柄位置データに対応して優先引込順位データが格納される引込優先順位データ格納領域を示す。引込優先順位データ格納領域は、左リール用引込優先順位データ格納領域、中リール用引込優先順位データ格納領域、及び右リール用引込優先順位データ格納領域により構成される。各引込優先順位データ格納領域は、当該引込優先順位データ格納領域に対応するリール3L、3C、3Rの図柄位置データのそれぞれについて、優先引込順位データを格納する。優先引込順位データは、一の図柄位置データに位置する図柄がセンターラインの位置で表示された場合に、何れの表示役に係る図柄の組合せ又はその一部が入賞ラインの何れかに沿って表示されるかを示すデータである。
[Retrieve priority data storage area]
FIG. 21 shows a pull-in priority data storage area in which preferential pull-in rank data is stored corresponding to each symbol position data. The pull-in priority data storage area includes a pull-in priority data storage area for the left reel, a pull-in priority data storage area for the middle reel, and a pull-in priority data storage area for the right reel. Each drawing priority order data storage area stores priority drawing order data for each of the symbol position data of the reels 3L, 3C, 3R corresponding to the drawing priority order data storage area. The priority pull-in order data is displayed when the symbol located in one symbol position data is displayed at the center line position, or the combination of symbols related to any display combination or a part thereof is displayed along any of the winning lines. It is data indicating whether or not

[ART抽籤テーブル]
図22及び図23に示すように、ART抽籤テーブルでは、ART状態に移行する「当籤」と作動しない「非当籤」とにそれぞれ対応する抽選値が記憶されている。また、ART抽籤テーブルには、ARTに当籤する確率が高い高確率ART抽籤テーブルと、ARTに当籤する確率が低い低確率ART抽籤テーブルとがある。具体的には、高確率ART抽籤テーブルは、「当籤」に対応する抽選値が「512」であり、「非当籤」に対応する抽選値が「65024」である。また、低確率ART抽籤テーブルは、「当籤」に対応する抽選値が「128」であり、「非当籤」に対応する抽選値が「65408」である。
[ART lottery table]
As shown in FIGS. 22 and 23, in the ART lottery table, lottery values respectively corresponding to “winning” for shifting to the ART state and “non-winning” for not operating are stored. The ART lottery table includes a high probability ART lottery table with a high probability of winning an ART and a low probability ART lottery table with a low probability of winning an ART. Specifically, in the high probability ART lottery table, the lottery value corresponding to “winning” is “512”, and the lottery value corresponding to “non-winning” is “65024”. In the low-probability ART lottery table, the lottery value corresponding to “win” is “128”, and the lottery value corresponding to “non-win” is “65408”.

[パチスロにおいて実行されるプログラムフロー]
次に、図24〜図34を参照して、主基板71のメインCPU31により実行されるプログラムの内容について説明する。
[Program flow executed in pachislot]
Next, the contents of a program executed by the main CPU 31 of the main board 71 will be described with reference to FIGS.

[主基板のメインCPUの制御によるメインフローチャート]
図24を参照して、メインCPU31が実行する主たる処理を示したメインフローチャートについて説明する。
[Main flowchart by control of main CPU of main board]
With reference to FIG. 24, a main flowchart showing main processing executed by the main CPU 31 will be described.

初めに、メインCPU31は、初期化処理を行い(ステップS1)、ステップS2に移る。なお、この処理では、メインCPU31は、バックアップが正常であるか否か、設定変更が適切に行われたか否かを判定し、判定結果に応じた初期化処理を行う。   First, the main CPU 31 performs an initialization process (step S1), and proceeds to step S2. In this process, the main CPU 31 determines whether or not the backup is normal and whether or not the setting has been appropriately changed, and performs an initialization process according to the determination result.

続いて、メインCPU31は、一遊技終了時の初期化処理を行う(ステップS2)。例えば、メインCPU31は、内部当籤役格納領域や表示役格納領域等に格納されるデータをクリアする。そして、メインCPU31は、後で図32を参照して説明するポート出力処理を行う(ステップS3)。続いて、メインCPU31は、後で図25を参照して説明するメダル受付・スタートチェック処理を行う(ステップS4)。   Subsequently, the main CPU 31 performs an initialization process at the end of one game (step S2). For example, the main CPU 31 clears data stored in an internal winning combination storage area, a display combination storage area, or the like. Then, the main CPU 31 performs a port output process which will be described later with reference to FIG. 32 (step S3). Subsequently, the main CPU 31 performs a medal acceptance / start check process which will be described later with reference to FIG. 25 (step S4).

次に、メインCPU31は、抽籤用乱数値を抽出し、乱数値格納領域に格納する(ステップS5)。このステップS5の処理で抽出された抽籤用乱数値は、内部抽籤処理(後述の図26)において使用される。続いて、メインCPU31は、後で図26を参照して説明する内部抽籤処理を行う(ステップS6)。なお、この処理では、メインCPU31は、内部当籤役を決定する。   Next, the main CPU 31 extracts a random number for lottery and stores it in a random value storage area (step S5). The random number value for lottery extracted in the process of step S5 is used in the internal lottery process (FIG. 26 described later). Subsequently, the main CPU 31 performs an internal lottery process which will be described later with reference to FIG. 26 (step S6). In this process, the main CPU 31 determines an internal winning combination.

次に、メインCPU31は、後で図27を参照して説明する操作ロック処理を行う(ステップS7)。続いて、メインCPU31は、内部抽籤処理の結果に基づいて、リールの停止制御に関する各情報を格納するリール停止初期設定処理を行う(ステップS8)。この処理では、メインCPU31は、リール3L、3C、3Rの回転を停止する制御に係る領域等の初期化を行う。   Next, the main CPU 31 performs an operation lock process which will be described later with reference to FIG. 27 (step S7). Subsequently, the main CPU 31 performs a reel stop initial setting process for storing each piece of information related to the reel stop control based on the result of the internal lottery process (step S8). In this process, the main CPU 31 initializes an area related to control for stopping the rotation of the reels 3L, 3C, and 3R.

次に、メインCPU31は、スタートコマンド送信処理を行う(ステップS9)。この処理では、メインCPU31は、スタートコマンドをメインRAM33の通信データ格納領域に格納する。スタートコマンドは、遊技状態、内部当籤役、ロック抽籤の結果(ロックの有無)等の情報を含み、後述する割込処理のコマンドデータ送信処理においてサブ制御基板72に送信される。これにより、サブ制御基板72は、開始操作に応じて演出を行うことができる。   Next, the main CPU 31 performs a start command transmission process (step S9). In this process, the main CPU 31 stores the start command in the communication data storage area of the main RAM 33. The start command includes information such as a gaming state, an internal winning combination, a lock lottery result (presence / absence of lock), and the like, and is transmitted to the sub-control board 72 in a command data transmission process of an interrupt process described later. Thereby, the sub control board 72 can perform an effect according to the start operation.

続いて、メインCPU31は、ウェイト処理を行う(ステップS10)。この処理では、メインCPU31は、前回の遊技開始から所定の時間(例えば、4.1秒)経過するまで、又は、ロック抽籤処理において設定されたロック時間(例えば、5秒)経過するまで待機する。続いて、メインCPU31は、リール回転開始処理を行う(ステップS11)。この処理では、メインCPU31は、リール3L、3C、3Rの回転の開始を要求するとともに、リール回転開始コマンドをメインRAM33の通信データ格納領域に格納する。   Subsequently, the main CPU 31 performs a wait process (step S10). In this process, the main CPU 31 waits until a predetermined time (for example, 4.1 seconds) elapses from the start of the previous game or until a lock time (for example, 5 seconds) set in the lock lottery process elapses. . Subsequently, the main CPU 31 performs a reel rotation start process (step S11). In this process, the main CPU 31 requests the start of rotation of the reels 3L, 3C, 3R and stores a reel rotation start command in the communication data storage area of the main RAM 33.

続いて、メインCPU31は、リール回転開始コマンド送信処理を行う(ステップS12)。この処理では、通信データ格納領域に格納されたリール回転開始コマンドを後述する割込処理のコマンドデータ送信処理においてサブ制御基板72に送信する。   Subsequently, the main CPU 31 performs a reel rotation start command transmission process (step S12). In this process, the reel rotation start command stored in the communication data storage area is transmitted to the sub control board 72 in a command data transmission process of an interrupt process described later.

続いて、メインCPU31は、後で図32を参照して説明するポート出力処理を行う(ステップS13)。そして、メインCPU31は、引込優先順位格納処理を行う(ステップS14)。この処理では、内部抽籤処理の結果に基づいて、回転中の各リールの図柄位置毎に、停止許可の場合には、その引込優先順位データを格納し、また、停止不許可の場合(すなわち、当籤していない役が入賞してしまう場合等)には、停止禁止を格納する。   Subsequently, the main CPU 31 performs a port output process which will be described later with reference to FIG. 32 (step S13). Then, the main CPU 31 performs a pull-in priority storage process (step S14). In this process, on the basis of the result of the internal lottery process, for each symbol position of the rotating reel, when the stop is permitted, the drawing priority data is stored, and when the stop is not permitted (that is, In the case where a winning combination is won, the suspension prohibition is stored.

次に、メインCPU31は、後で図28を参照して説明するリール停止制御処理を行う(ステップS15)。続いて、メインCPU31は、入賞検索処理を行う(ステップS16)。この処理では、メインCPU31は、リール3L、3C、3Rの停止後に有効ラインに沿って表示された図柄組合せと図柄組合せテーブルとを照合し、表示役を決定するとともに、メダルの払出枚数の決定を行う。   Next, the main CPU 31 performs a reel stop control process which will be described later with reference to FIG. 28 (step S15). Subsequently, the main CPU 31 performs a winning search process (step S16). In this process, the main CPU 31 compares the symbol combination displayed along the active line with the symbol combination table after the reels 3L, 3C, and 3R are stopped, determines the display combination, and determines the number of medals to be paid out. Do.

次に、メインCPU31は、ステップS16において決定されたメダルの払出枚数に基づいてメダルを払い出す(ステップS17)。続いて、メインCPU31は、表示コマンドをメインRAM33の通信データ格納領域に格納する(ステップS18)。格納された表示コマンドは、後述する割込処理のコマンドデータ送信処理においてサブ制御基板72に送信される。   Next, the main CPU 31 pays out medals based on the payout number of medals determined in step S16 (step S17). Subsequently, the main CPU 31 stores the display command in the communication data storage area of the main RAM 33 (step S18). The stored display command is transmitted to the sub control board 72 in a command data transmission process of an interrupt process described later.

続いて、メインCPU31は、後で図29を参照して説明するRT制御処理を行う(ステップS19)。この処理では、表示役に応じてRT遊技状態フラグの更新を行う。   Subsequently, the main CPU 31 performs RT control processing which will be described later with reference to FIG. 29 (step S19). In this process, the RT gaming state flag is updated according to the display combination.

続いて、メインCPU31は、後で図30を参照して説明するボーナス終了チェック処理を行う(ステップS20)。この処理では、メインCPU31は、ボーナスゲームを終了する条件を満たした場合にボーナスゲームの作動を終了する。続いて、メインCPU31は、後で図31を参照して説明するボーナス作動チェック処理を行い(ステップS21)、次にステップS2の処理を行う。なお、この処理では、メインCPU31は、ボーナスゲームを開始する条件を満たした場合にボーナスゲームの作動を開始し、再遊技の条件を満たした場合に再遊技の作動を行う。   Subsequently, the main CPU 31 performs a bonus end check process which will be described later with reference to FIG. 30 (step S20). In this process, the main CPU 31 ends the operation of the bonus game when a condition for ending the bonus game is satisfied. Subsequently, the main CPU 31 performs a bonus operation check process which will be described later with reference to FIG. 31 (step S21), and then performs a process of step S2. In this process, the main CPU 31 starts operation of the bonus game when the conditions for starting the bonus game are satisfied, and operates the regame when the conditions for replay are satisfied.

[メダル受付・スタートチェック処理]
図25を参照して、投入枚数に基づいて開始操作が可能であるか否かをメインCPU31が判別する処理の手順を示したメダル受付・スタートチェック処理について説明する。
[Medal reception / start check processing]
With reference to FIG. 25, a medal acceptance / start check process will be described which shows a procedure of a process in which the main CPU 31 determines whether or not a start operation is possible based on the number of inserted sheets.

初めに、メインCPU31は、自動投入カウンタの値があるか否か、すなわち、「0」であるか否かを判別する(ステップS31)。このとき、自動投入カウンタの値がある場合、すなわち「0」以外である場合には、メインCPU31は、続いて、自動投入処理を行い(ステップS32)、ステップS39に移る。具体的には、メインCPU31は、自動投入カウンタの値を投入枚数カウンタに複写する。なお、自動投入カウンタは、自動的に投入するメダルの枚数をメインCPU31が計数するために設けられたカウンタであり、投入枚数カウンタは、投入されたメダルの枚数をメインCPU31が計数するために設けられたカウンタである。自動投入カウンタ及び投入枚数カウンタは、メインRAM33の所定の領域に格納される。   First, the main CPU 31 determines whether or not there is a value of the automatic insertion counter, that is, whether or not it is “0” (step S31). At this time, if there is a value of the automatic insertion counter, that is, if it is other than “0”, the main CPU 31 subsequently performs automatic insertion processing (step S32), and proceeds to step S39. Specifically, the main CPU 31 copies the value of the automatic insertion counter to the insertion number counter. The automatic insertion counter is a counter provided for the main CPU 31 to count the number of medals to be automatically inserted, and the insertion number counter is provided for the main CPU 31 to count the number of medals inserted. Counter. The automatic insertion counter and the insertion number counter are stored in predetermined areas of the main RAM 33.

他方、自動投入枚数カウンタの値がない、すなわち「0」である場合には、メインCPU31は、メダル受付を許可し(ステップS33)、続いて、ステップS34の処理を行う。   On the other hand, if the value of the automatic insertion number counter is not present, that is, “0”, the main CPU 31 permits medal reception (step S33), and then performs the process of step S34.

ステップS34では、メインCPU31は、遊技状態に応じて投入枚数の最大値を設定する。本実施形態では、メインCPU31は、一般遊技状態等において投入枚数の最大値を「3」とセットし、RB遊技状態において投入枚数の最大値を「2」とセットする。   In step S34, the main CPU 31 sets a maximum value of the number of inserted coins according to the gaming state. In the present embodiment, the main CPU 31 sets the maximum value of the inserted number as “3” in the general gaming state and the like, and sets the maximum value of the inserted number as “2” in the RB gaming state.

続いて、メインCPU31は、メダル受付が許可されているか否かを判別する(ステップS35)。この判別がYESのときは、メインCPU31は、続いて、ステップS36の処理を行い、NOのときは、メインCPU31は、続いて、ステップS39の処理を行う。   Subsequently, the main CPU 31 determines whether or not medal acceptance is permitted (step S35). When this determination is YES, the main CPU 31 continues to perform the process of step S36, and when NO, the main CPU 31 continues to perform the process of step S39.

ステップS36では、メインCPU31は、メダル投入チェック処理を行う。この処理では、メインCPU31は、投入メダルセンサ42Sからの入力をチェックする。続いて、メインCPU31は、メダル投入コマンド送信処理を行う(ステップS37)。この処理では、メインCPU31は、メダル投入コマンドをメインRAM33の通信データ格納領域に格納する。格納されたメダル投入コマンドは、後述する割込処理のコマンドデータ送信処理においてサブ制御基板72に送信される。   In step S36, the main CPU 31 performs medal insertion check processing. In this process, the main CPU 31 checks the input from the inserted medal sensor 42S. Subsequently, the main CPU 31 performs medal insertion command transmission processing (step S37). In this process, the main CPU 31 stores a medal insertion command in the communication data storage area of the main RAM 33. The stored medal insertion command is transmitted to the sub control board 72 in a command data transmission process of an interrupt process described later.

続いて、メインCPU31は、投入枚数が遊技開始可能枚数であるか否かを判別する(ステップS38)。例えば、メインCPU31は、投入枚数カウンタの値が投入枚数の最大値であるか否かを判別する。このとき、投入枚数カウンタの値が投入枚数の最大値である場合には、メインCPU31は、続いて、ステップS39の処理を行い、最大値でない場合には、メインCPU31は、続いて、ステップS35の処理を行う。   Subsequently, the main CPU 31 determines whether or not the inserted number is a game start possible number (step S38). For example, the main CPU 31 determines whether or not the value of the inserted number counter is the maximum value of the inserted number. At this time, if the value of the input number counter is the maximum value of the input number, the main CPU 31 subsequently performs the process of step S39. If it is not the maximum value, the main CPU 31 continues to step S35. Perform the process.

ステップS39では、メインCPU31は、スタートスイッチ6Sがオンであるか否かを判別する。具体的には、メインCPU31は、スタートレバー6の操作に基づくスタートスイッチ6Sからの入力があるか否かを判別する。このとき、スタートスイッチ6Sからの入力がある場合には、メインCPU31は、メダル受付を禁止し(ステップS40)、後に図32を用いて詳述するポート出力処理を行って(ステップS41)、メダル受付・スタートチェック処理を終了する。他方、スタートスイッチ6Sからの入力がない場合には、メインCPU31は、続いて、ステップS35の処理を行う。   In step S39, the main CPU 31 determines whether or not the start switch 6S is on. Specifically, the main CPU 31 determines whether or not there is an input from the start switch 6S based on the operation of the start lever 6. At this time, if there is an input from the start switch 6S, the main CPU 31 prohibits medal acceptance (step S40), and performs port output processing to be described in detail later with reference to FIG. 32 (step S41). The reception / start check process ends. On the other hand, when there is no input from the start switch 6S, the main CPU 31 subsequently performs the process of step S35.

[内部抽籤処理]
図26を参照して、乱数値及び遊技状態等に基づいてメインCPU31が内部当籤役を決定する処理の手順を示した内部抽籤処理について説明する。
[Internal lottery processing]
With reference to FIG. 26, an internal lottery process showing a procedure of a process in which the main CPU 31 determines an internal winning combination based on a random number value, a gaming state, and the like will be described.

初めに、メインCPU31は、遊技状態に応じた内部抽籤テーブルをセットする(ステップS51)。続いて、メインCPU31は、乱数値格納領域に格納されている乱数値を取得する(ステップS52)。   First, the main CPU 31 sets an internal lottery table corresponding to the gaming state (step S51). Subsequently, the main CPU 31 acquires a random number value stored in the random value storage area (step S52).

次に、メインCPU31は、内部抽籤テーブルを参照して当籤番号に対応する抽籤値を取得し、乱数値から抽籤値を減算する(ステップS53)。続いて、メインCPU31は、減算結果が「0」未満(負)であるか否かを判別する(ステップS54)。このとき、減算結果が負である場合には、メインCPU31は、当籤番号に対応する小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタを取得し(ステップS58)、続いて、ステップ59の処理を行う。他方、減算結果が負でない場合には、メインCPU31は、続いて、ステップS55の処理を行う。   Next, the main CPU 31 refers to the internal lottery table, acquires a lottery value corresponding to the winning number, and subtracts the lottery value from the random number value (step S53). Subsequently, the main CPU 31 determines whether or not the subtraction result is less than “0” (negative) (step S54). At this time, if the subtraction result is negative, the main CPU 31 obtains the small role / replay data pointer and the bonus data pointer corresponding to the winning number (step S58), and then performs the processing of step 59. Do. On the other hand, if the subtraction result is not negative, the main CPU 31 subsequently performs the process of step S55.

ステップS55では、メインCPU31は、乱数値を更新するとともに当籤番号を更新する。具体的には、メインCPU31は、乱数値をステップS53で減算した後の値に更新するとともに、未だチェックしていない当籤番号に更新する。続いて、メインCPU31は、全ての当籤番号をチェックしたか否かを判別する(ステップS56)。このとき、全ての当籤番号をチェックした場合には、メインCPU31は、データポインタに「0」をセットし(ステップS57)、ステップS59に移る。他方、全ての当籤番号をチェックしていない場合には、メインCPU31は、ステップS53に移る。   In step S55, the main CPU 31 updates the random number and the winning number. Specifically, the main CPU 31 updates the random number value to the value after subtraction in step S53 and updates it to the winning number that has not been checked yet. Subsequently, the main CPU 31 determines whether or not all winning numbers have been checked (step S56). At this time, if all winning numbers are checked, the main CPU 31 sets “0” in the data pointer (step S57), and proceeds to step S59. On the other hand, if not all the winning numbers are checked, the main CPU 31 proceeds to step S53.

ステップS59では、メインCPU31は、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルを参照し、小役・リプレイ用データポインタに基づいて内部当籤役を取得する。続いて、メインCPU31は、取得した当たり内部当籤役に対応する内部当籤役格納領域に格納する(ステップS60)。   In step S59, the main CPU 31 refers to the small winning combination / replay internal winning combination determination table, and acquires the internal winning combination based on the small winning combination / replay data pointer. Subsequently, the main CPU 31 stores it in the internal winning combination storing area corresponding to the acquired internal winning combination (step S60).

続いて、メインCPU31は、持越役格納領域が「0」であるか判別する(ステップS61)。この結果、持越役格納領域が「0」である場合には、ボーナス用内部当籤役決定テーブルを参照し、ボーナス用データポインタに基づいて内部当籤役を取得する(ステップS62)。   Subsequently, the main CPU 31 determines whether or not the carryover combination storage area is “0” (step S61). As a result, when the carryover combination storage area is “0”, the internal winning combination determination table for bonus is referred to, and the internal winning combination is acquired based on the bonus data pointer (step S62).

続いて、メインCPU31は、取得した当たり内部当籤役に対応する内部当籤役格納領域に格納し(ステップS63)、ステップS64に移る。他方、持越役格納領域が「0」でない場合には、メインCPU31は、ステップS64に移る。ステップS64では、持越役格納領域に格納されている内部当籤役に基づいて、内部当籤役格納領域を更新し(ステップS64)、内部抽籤処理を終了する。   Subsequently, the main CPU 31 stores the internal winning combination storing area corresponding to the acquired internal winning combination (step S63), and proceeds to step S64. On the other hand, if the carryover combination storage area is not “0”, the main CPU 31 proceeds to step S64. In step S64, the internal winning combination storing area is updated based on the internal winning combination stored in the carryover combination storing area (step S64), and the internal lottery process is terminated.

[操作ロック処理]
図27を参照して、操作ロック処理について説明する。図27に示すように、メインCPU31は、RB遊技状態であるか否かを判別する(ステップS71)。この結果、メインCPU31は、RB遊技状態でない場合には、処理を終了する。また、メインCPU31は、RB遊技状態である場合には、ロックカウンタが1以上であるか判別する(ステップS72)。この結果、ロックカウンタが1以上である場合には、メインCPU31は、ロックカウンタを1減算して(ステップS73)、操作ロック処理を終了する。
[Operation lock processing]
The operation lock process will be described with reference to FIG. As shown in FIG. 27, the main CPU 31 determines whether or not it is in the RB gaming state (step S71). As a result, the main CPU 31 ends the process when it is not in the RB gaming state. Further, the main CPU 31 determines whether or not the lock counter is 1 or more in the RB gaming state (step S72). As a result, when the lock counter is 1 or more, the main CPU 31 subtracts 1 from the lock counter (step S73) and ends the operation lock process.

一方、メインCPU31は、ロックカウンタが1以上でない場合には、内部当籤役に小役4〜6が含まれるか否か判別する(ステップS74)。この結果、内部当籤役に小役4〜6が含まれない場合には、操作ロック処理を終了する。他方、メインCPU31は、内部当籤役に小役4〜6が含まれる場合には、ロック処理を実行するか否かの抽籤であるロック抽籤を実行する(ステップS75)。なお、ここでは小役4〜6のいずれかが当籤した場合に、ボーナスと重複当籤しているか否かにかかわらず、ロック抽籤を行うこととしているが、ボーナスと重複当籤しているか否かによって、ロックされる確率が異なるようにしてもよい。   On the other hand, when the lock counter is not 1 or more, the main CPU 31 determines whether or not the small winning combinations 4 to 6 are included in the internal winning combination (step S74). As a result, when the small winning combinations 4 to 6 are not included in the internal winning combination, the operation lock process is terminated. On the other hand, when the small winning combinations 4 to 6 are included in the internal winning combination, the main CPU 31 executes a lock lottery that is a lottery for determining whether or not to execute the locking process (step S75). Here, when any of the small roles 4 to 6 wins, the lock lottery is performed regardless of whether or not the bonus is overlapped, but depending on whether or not the bonus is overlapped. The probability of being locked may be different.

そして、メインCPU31は、当籤したか否か、すわなち、ロック処理を実行するか否かを判別する(ステップS76)。この結果、メインCPU31は、ロック抽籤において当籤した場合には、ロックカウンタを「1」加算し(ステップS77)、ロックタイマをセットして(ステップS78)、後に図32を用いて詳述するポート処理を行って(ステップS79)、操作ロック処理を終了する。一方、メインCPU31は、ロック抽籤において、当籤しなかった場合には、操作ロック処理を終了する。なお、ロックタイマは、メインCPU31がリール3L、3C、3Rの回転を開始するタイミングを決定するために用いられるカウンタであり、メインRAM33の所定の領域に格納される。メインCPU31は、後述する割込処理のタイマ更新処理においてロックタイマを更新し、ロックタイマが「0」になることを条件にリール3L、3C、3Rの回転を開始する。   Then, the main CPU 31 determines whether or not a win is made, that is, whether or not a lock process is executed (step S76). As a result, when the main CPU 31 wins in the lock lottery, the lock counter is incremented by “1” (step S77), the lock timer is set (step S78), and the port described in detail later with reference to FIG. Processing is performed (step S79), and the operation lock processing is terminated. On the other hand, if the main CPU 31 does not win the lock lottery, the operation lock process is terminated. The lock timer is a counter used to determine the timing at which the main CPU 31 starts to rotate the reels 3L, 3C, 3R, and is stored in a predetermined area of the main RAM 33. The main CPU 31 updates the lock timer in an interrupt process timer update process, which will be described later, and starts rotating the reels 3L, 3C, and 3R on condition that the lock timer becomes “0”.

[リール停止制御処理]
図28を参照して、メインCPU31が内部当籤役や遊技者による停止操作のタイミング等に基づいてリール3L、3C、3Rの回転を停止させる処理の手順を示したリール停止制御処理について説明する。
[Reel stop control process]
With reference to FIG. 28, the reel stop control process in which the main CPU 31 stops the rotation of the reels 3L, 3C, 3R based on the internal winning combination or the timing of the stop operation by the player will be described.

初めに、メインCPU31は、有効なストップボタン7L、7C、7Rが押されたか否かを判別する(ステップS81)。このとき、有効なストップボタン7L、7C、7Rが押された場合には、メインCPU31は、続いて、ステップS82の処理を行う。他方、有効なストップボタン7L、7C、7Rが押されていない場合には、メインCPU31は、再び、ステップS81の処理を行う。   First, the main CPU 31 determines whether or not an effective stop button 7L, 7C, 7R has been pressed (step S81). At this time, if valid stop buttons 7L, 7C, and 7R are pressed, the main CPU 31 subsequently performs the process of step S82. On the other hand, when the effective stop buttons 7L, 7C, and 7R are not pressed, the main CPU 31 performs the process of step S81 again.

ステップS82では、メインCPU31は、押下順序格納領域及び作動ストップボタン格納領域を更新する。続いて、メインCPU31は、ストップボタン未作動カウンタの値を「1」減算する(ステップS83)。続いて、メインCPU31は、作動ストップボタンから検索対象リールを決定する(ステップS84)。   In step S82, the main CPU 31 updates the pressing order storage area and the operation stop button storage area. Subsequently, the main CPU 31 subtracts “1” from the value of the stop button non-operating counter (step S83). Subsequently, the main CPU 31 determines a search target reel from the operation stop button (step S84).

続いて、ステップ85において、メインCPU31は、図柄カウンタに基づいて停止開始位置を格納する。次に、メインCPU31は、滑り駒数決定処理を行う(ステップS86)。この処理では、メインCPU31は、停止テーブルを参照し、停止開始位置に対して定められた滑り駒数決定データを決定する。次に、メインCPU31は、滑り駒数補正処理を行う(ステップS87)。この処理では、取得した滑り駒数の図柄の引込優先順位データが、最大滑り駒数(0〜4駒)の範囲内で、もっとも高いか否かを判定し、より高い引込優先順位データがある場合には、その位置で停止するように滑り駒数を補正する。   Subsequently, at step 85, the main CPU 31 stores the stop start position based on the symbol counter. Next, the main CPU 31 performs a sliding piece number determination process (step S86). In this process, the main CPU 31 refers to the stop table to determine the number of sliding piece determination data determined for the stop start position. Next, the main CPU 31 performs a sliding piece number correction process (step S87). In this process, it is determined whether or not the drawing priority data of the acquired number of sliding symbols is the highest within the range of the maximum number of sliding symbols (0 to 4), and there is higher drawing priority data. In this case, the number of sliding pieces is corrected so as to stop at that position.

続いて、メインCPU31は、リール停止コマンド送信処理を行う(ステップS88)。この処理では、メインCPU31は、リール停止コマンドをメインRAM33の通信データ格納領域に格納する。リール停止コマンドは、作動ストップボタン等についての情報を含み、後述する割込処理のコマンドデータ送信処理においてサブ制御基板72に送信される。これにより、サブ制御基板72は、停止操作に応じて演出を行うことができる。   Subsequently, the main CPU 31 performs a reel stop command transmission process (step S88). In this process, the main CPU 31 stores a reel stop command in the communication data storage area of the main RAM 33. The reel stop command includes information on the operation stop button and the like, and is transmitted to the sub control board 72 in a command data transmission process of an interrupt process described later. Thereby, the sub control board 72 can produce an effect according to the stop operation.

続いて、メインCPU31は、停止開始位置と滑り駒数とに基づいて、検索対象リールの停止予定位置を決定し、格納する(ステップS89)。続いて、メインCPU31は、特定の停止位置であった場合に、リール停止制御情報群を更新する制御変更処理を行う(ステップS90)。   Subsequently, the main CPU 31 determines and stores a scheduled stop position of the search target reel based on the stop start position and the number of sliding pieces (step S89). Subsequently, the main CPU 31 performs a control change process for updating the reel stop control information group when the stop position is a specific stop position (step S90).

次に、メインCPU31は、ストップボタン未作動カウンタの値が「0」であるか否か判別する(ステップS91)。このとき、ストップボタン未作動カウンタの値が「0」でない場合(第3停止時でない場合)には、メインCPU31は、引込優先順位格納処理を行い(ステップS92)、次に、ステップS81の処理を行う。すなわち、パチスロ1では、次のリール3L、3C、3Rの回転を停止する処理が行われる前に、未だに回転しているリール3L、3C、3Rの各図柄位置について引込優先順位データを格納する処理が行われる。他方、ストップボタン未作動カウンタの値が「0」である場合には、メインCPU31は、第3停止時の停止制御が終了したと判別し、リール停止制御処理を終了する。   Next, the main CPU 31 determines whether or not the value of the stop button non-operating counter is “0” (step S91). At this time, if the value of the stop button non-operating counter is not “0” (not at the time of the third stop), the main CPU 31 performs a pull-in priority storage process (step S92), and then the process of step S81 I do. That is, in the pachi-slot 1, before the process of stopping the rotation of the next reel 3L, 3C, 3R is performed, the process of storing the drawing priority data for each symbol position of the reels 3L, 3C, 3R still rotating Is done. On the other hand, when the value of the stop button non-operating counter is “0”, the main CPU 31 determines that the stop control at the time of the third stop has ended, and ends the reel stop control process.

[RT制御処理]
図29を参照して、RT制御処理について説明する。図29に示すように、メインCPU31は、RB作動中であるか否か判別する(ステップS101)。この結果、メインCPU31は、RB作動中である場合には、RT制御処理を終了する。他方、メインCPU31は、RB作動中でない場合には、RT2遊技状態であるか否か判別する(ステップS102)。この結果、メインCPU31は、RT2遊技状態であると判別した場合には、RT遊技回数カウンタを1減算し(ステップS103)、RT遊技回数カウンタが0であるか判別する(ステップS104)。
[RT control processing]
The RT control process will be described with reference to FIG. As shown in FIG. 29, the main CPU 31 determines whether or not the RB is operating (step S101). As a result, when the RB is operating, the main CPU 31 ends the RT control process. On the other hand, when the RB is not operating, the main CPU 31 determines whether or not it is in the RT2 gaming state (step S102). As a result, if the main CPU 31 determines that it is in the RT2 gaming state, the main CPU 31 subtracts 1 from the RT game number counter (step S103), and determines whether the RT game number counter is 0 (step S104).

この結果、メインCPU31は、RT遊技回数カウンタが0でない場合には、RT制御処理を終了する。また、メインCPU31は、RT遊技回数カウンタが0である場合には、遊技状態を一般遊技状態に更新して(ステップS105)、RT制御処理を終了する。   As a result, if the RT game number counter is not 0, the main CPU 31 ends the RT control process. Further, when the RT game number counter is 0, the main CPU 31 updates the gaming state to the general gaming state (step S105), and ends the RT control process.

また、ステップS102において、RT2遊技状態でない場合には、メインCPU31は、RT移行図柄が表示されたか判別する(ステップS106)。この結果、RT移行図柄が表示された場合には、メインCPU31は、遊技状態をRT1遊技状態に更新する(ステップS107)。そして、RT制御処理を終了する。   In step S102, if the RT2 gaming state is not set, the main CPU 31 determines whether an RT transition symbol is displayed (step S106). As a result, when the RT transition symbol is displayed, the main CPU 31 updates the gaming state to the RT1 gaming state (step S107). Then, the RT control process ends.

他方、メインCPU31は、RT移行図柄が表示されていない場合には、リプレイ5が表示されたか判別する(ステップS108)。この結果、メインCPU31は、リプレイ5が表示された場合には、遊技状態をRT2遊技状態に更新し(ステップS109)、RT遊技回数カウンタに1000をセットして(ステップS110)、RT制御処理を終了する。   On the other hand, if the RT transition symbol is not displayed, the main CPU 31 determines whether or not the replay 5 is displayed (step S108). As a result, when the replay 5 is displayed, the main CPU 31 updates the gaming state to the RT2 gaming state (step S109), sets 1000 to the RT gaming number counter (step S110), and performs the RT control process. finish.

また、ステップS108において、リプレイ5が表示されていない場合には、リプレイ2〜4が表示されたか判定する(ステップS111)。この結果、メインCPU31は、リプレイ2〜4が表示されていない場合には、RT制御処理を終了する。他方、メインCPU31は、リプレイ2〜4が表示された場合には、遊技状態をRT3遊技状態に更新して(ステップS112)、RT制御処理を終了する。   If replay 5 is not displayed in step S108, it is determined whether replays 2 to 4 are displayed (step S111). As a result, when the replays 2 to 4 are not displayed, the main CPU 31 ends the RT control process. On the other hand, when the replays 2 to 4 are displayed, the main CPU 31 updates the gaming state to the RT3 gaming state (step S112) and ends the RT control process.

[ボーナス終了チェック処理]
図30を参照して、RT制御処理について説明する。図30に示すように、メインCPU31は、RB遊技状態であるか否か判別する(ステップS121)。この結果、メインCPU31は、RB遊技状態でない場合には、ボーナス終了チェック処理を終了する。他方、メインCPU31は、RB遊技状態である場合には、入賞回数カウンタ及び遊技可能回数カウンタを1減算する(ステップS122)。
[Bonus end check process]
The RT control process will be described with reference to FIG. As shown in FIG. 30, the main CPU 31 determines whether or not it is in the RB gaming state (step S121). As a result, the main CPU 31 ends the bonus end check process when it is not in the RB gaming state. On the other hand, if the main CPU 31 is in the RB gaming state, the main CPU 31 subtracts 1 from the winning number counter and the possible game number counter (step S122).

そして、メインCPU31は、入賞回数カウンタ及び遊技可能回数カウンタが「0」であるか否か判別する(ステップS123)。この結果、入賞回数カウンタ及び遊技可能回数カウンタが「0」でない場合には、ステップS125に移る。また、入賞回数カウンタ及び遊技可能回数カウンタが「0」である場合には、RB遊技状態フラグをオフにするRB終了処理を行って(ステップS124)、ステップS125に移る。   Then, the main CPU 31 determines whether or not the winning number counter and the possible game number counter are “0” (step S123). As a result, when the winning number counter and the possible game number counter are not “0”, the process proceeds to step S125. If the winning number counter and the possible game number counter are “0”, an RB end process for turning off the RB gaming state flag is performed (step S124), and the process proceeds to step S125.

続いて、メインCPU31は、BB遊技状態であるか否か判別する(ステップS125)。この結果、メインCPU31は、BB遊技状態でない場合には、ステップS129に移る。また、メインCPU31は、BB遊技状態である場合には、ボーナス終了枚数カウンタの更新を行い(ステップS126)、ボーナス終了枚数カウンタの値が「0」より小さいか否かを判別する(ステップS127)。   Subsequently, the main CPU 31 determines whether or not the BB gaming state is set (step S125). As a result, when the main CPU 31 is not in the BB gaming state, the main CPU 31 proceeds to step S129. When the main CPU 31 is in the BB gaming state, the bonus end number counter is updated (step S126), and it is determined whether or not the value of the bonus end number counter is smaller than “0” (step S127). .

この結果、メインCPU31は、ボーナス終了枚数カウンタの値が「0」より小さくない場合には、ボーナス終了チェック処理を終了する。また、メインCPU31は、ボーナス終了枚数カウンタの値が「0」より小さい場合には、BB遊技状態フラグをオフにするとともにRB遊技状態フラグもオフにするBB終了処理を行う(ステップS128)。   As a result, when the value of the bonus end number counter is not smaller than “0”, the main CPU 31 ends the bonus end check process. Further, when the value of the bonus end number counter is smaller than “0”, the main CPU 31 performs a BB end process for turning off the BB gaming state flag and turning off the RB gaming state flag (step S128).

続いて、メインCPU31は、ボーナス終了時コマンドデータをサブ制御基板72に送信するボーナス終了時コマンド送信処理を行い(ステップS129)、後に図32を用いて詳述するポート出力処理を行って(ステップS130)、ボーナス終了チェック処理を終了する。   Subsequently, the main CPU 31 performs a bonus end command transmission process for transmitting bonus end command data to the sub-control board 72 (step S129), and then performs a port output process described in detail later with reference to FIG. 32 (step S129). S130), the bonus end check process ends.

[ボーナス作動チェック処理]
図31を参照して、ボーナス作動チェック処理について説明する。図31に示すように、メインCPU31は、BB作動中であるか判別する(ステップS141)。この結果、メインCPU31は、BB作動中である場合には、RB作動中であるか判別する(ステップS142)。そして、メインCPU31は、RB作動中である場合には、ボーナス作動チェック処理を終了する。また、メインCPU31は、RB作動中でない場合には、RB遊技状態フラグをオンし、入賞回数カウンタ及び遊技可能回数カウンタに「8」をセットするRB作動処理を行い(ステップS143)、ボーナス作動チェック処理を終了する。
[Bonus activation check process]
The bonus operation check process will be described with reference to FIG. As shown in FIG. 31, the main CPU 31 determines whether the BB is operating (step S141). As a result, when the BB is operating, the main CPU 31 determines whether the RB is operating (step S142). When the RB is operating, the main CPU 31 ends the bonus operation check process. Further, when the RB is not in operation, the main CPU 31 turns on the RB game state flag, performs RB operation processing for setting “8” in the winning number counter and the possible game number counter (step S143), and checks the bonus operation The process ends.

また、ステップS141において、BB作動中でない場合には、メインCPU31は、RB1図柄又はRB2図柄が表示されたか判別する(ステップS144)。この結果、メインCPU31は、RB1図柄又はRB2図柄が表示された場合には、RB遊技状態フラグをオンし、入賞回数カウンタ及び遊技可能回数カウンタに「8」をセットするRB作動処理を行い(ステップS145)、ステップS148に移る。他方、メインCPU31は、RB1図柄又はRB2図柄が表示されていない場合には、BB図柄が表示されたか判別する(ステップS146)。   In step S141, when the BB is not operating, the main CPU 31 determines whether the RB1 symbol or the RB2 symbol is displayed (step S144). As a result, when the RB1 symbol or the RB2 symbol is displayed, the main CPU 31 turns on the RB gaming state flag and performs RB operation processing for setting “8” in the winning number counter and the possible game number counter (step S31). S145), the process proceeds to step S148. On the other hand, when the RB1 symbol or the RB2 symbol is not displayed, the main CPU 31 determines whether the BB symbol is displayed (step S146).

この結果、メインCPU31は、BB図柄が表示された場合には、BB遊技状態フラグをオンするとともに、ボーナス終了枚数カウンタに390をセットするBB作動処理を行うとともに、前述したRB処理も行う(ステップS147)。その後、メインCPU31は、持越役格納領域の値をクリアし(ステップS148)、遊技状態フラグ格納領域におけるRT遊技状態のフラグをクリアする(ステップS149)。そして、メインCPU31は、サブ制御基板72にボーナス開始コマンドを送信するボーナス開始コマンド送信処理を行って(ステップS150)、後に図32を用いて詳述するポート出力処理を行って(ステップS153)、ボーナス作動チェック処理を終了する。   As a result, when the BB symbol is displayed, the main CPU 31 turns on the BB gaming state flag, performs BB operation processing for setting 390 in the bonus end number counter, and also performs the RB processing described above (step) S147). Thereafter, the main CPU 31 clears the value of the carryover combination storage area (step S148), and clears the RT gaming state flag in the gaming state flag storage area (step S149). Then, the main CPU 31 performs a bonus start command transmission process for transmitting a bonus start command to the sub control board 72 (step S150), and performs a port output process that will be described in detail later with reference to FIG. 32 (step S153). The bonus operation check process is terminated.

また、ステップS146において、メインCPU31は、BB図柄が表示されていない場合には、リプレイ1〜5が表示されたか判別する(ステップS151)。この結果、メインCPU31は、リプレイ1〜5が表示されていない場合には、ボーナス作動チェック処理を終了する。他方、メインCPU31は、リプレイ1〜5が表示されている場合には、自動投入枚数カウンタに投入枚数カウンタの値を複写する自動投入要求を行い(ステップS152)、後に図32を用いて詳述するポート出力処理を行って(ステップS153)、ボーナス作動チェック処理を終了する。   In step S146, if the BB symbol is not displayed, the main CPU 31 determines whether replays 1 to 5 are displayed (step S151). As a result, when the replays 1 to 5 are not displayed, the main CPU 31 ends the bonus operation check process. On the other hand, when the replays 1 to 5 are displayed, the main CPU 31 makes an automatic insertion request for copying the value of the insertion number counter to the automatic insertion number counter (step S152), and will be described in detail later with reference to FIG. The port output process is performed (step S153), and the bonus operation check process is terminated.

[ポート出力処理]
図32を参照して、ポート出力処理について説明する。図32に示すように、メインCPU31は、再遊技状態識別信号を外部集中端子板80に出力中であるか判別する(ステップS161)。この結果、メインCPU31は、再遊技状態識別信号を外部集中端子板80に出力中である場合には、リプレイ識別信号の出力を停止して(ステップS162)、ポート出力処理を終了する。
[Port output processing]
The port output process will be described with reference to FIG. As shown in FIG. 32, the main CPU 31 determines whether or not a re-gaming state identification signal is being output to the external concentration terminal board 80 (step S161). As a result, when the re-gaming state identification signal is being output to the external concentration terminal board 80, the main CPU 31 stops the output of the replay identification signal (step S162) and ends the port output process.

また、メインCPU31は、再遊技状態識別信号を外部集中端子板80に出力中でない場合には、スタートスイッチ6Sがオンであるか判別する(ステップS163)。この結果、メインCPU31は、スタートスイッチ6Sがオンである場合には、メダル投入信号を外部集中端子板80に出力し(ステップS164)、ポート出力処理を終了する。   Further, when the re-gaming state identification signal is not being output to the external concentration terminal board 80, the main CPU 31 determines whether or not the start switch 6S is on (step S163). As a result, when the start switch 6S is on, the main CPU 31 outputs a medal insertion signal to the external concentration terminal board 80 (step S164), and ends the port output process.

また、メインCPU31は、スタートスイッチ6Sがオンでない場合には、ロックカウンタが1以上であるか判別する(ステップS165)。この結果、メインCPU31は、ロックカウンタが1以上である場合には、次回ロック信号を出力し(ステップS166)、ポート出力処理を終了する。   Further, when the start switch 6S is not on, the main CPU 31 determines whether or not the lock counter is 1 or more (step S165). As a result, when the lock counter is 1 or more, the main CPU 31 outputs the next lock signal (step S166), and ends the port output process.

また、メインCPU31は、ロックカウンタが1以上でない場合には、メダルの払出があるか判別する(ステップS167)。この結果、メインCPU31は、メダルの払出がある場合には、メダル払出信号を外部集中端子板80に出力し(ステップS168)、ポート出力処理を終了する。   Further, if the lock counter is not 1 or more, the main CPU 31 determines whether or not there is a medal payout (step S167). As a result, if there is a medal payout, the main CPU 31 outputs a medal payout signal to the external concentration terminal board 80 (step S168), and ends the port output process.

また、メインCPU31は、メダルの払出がない場合には、リプレイ1〜5の図柄が表示されたか判別する(ステップS169)。この結果、メインCPU31は、リプレイ1〜5の図柄が表示された場合には、リプレイ識別信号を出力して(ステップS170)、ポート出力処理を終了する。   Further, when there is no medal payout, the main CPU 31 determines whether or not symbols of replays 1 to 5 are displayed (step S169). As a result, when the symbols of replays 1 to 5 are displayed, the main CPU 31 outputs a replay identification signal (step S170) and ends the port output process.

また、メインCPU31は、リプレイ1〜5の図柄が表示されていない場合には、後に図33を用いて詳述するボーナス作動終了時出力処理を実行し(ステップS171)、ポート出力処理を終了する。   Further, when the symbols of replays 1 to 5 are not displayed, the main CPU 31 executes bonus operation end output processing which will be described in detail later with reference to FIG. 33 (step S171), and ends the port output processing. .

[ボーナス作動終了時出力処理]
図33を参照して、ボーナス作動終了時出力処理について説明する。図33に示すように、メインCPU31は、RB1図柄又はRB2図柄が表示されたか判別し(ステップS181)、RB1図柄又はRB2図柄が表示された場合には、RB作動中信号を外部集中端子板80に出力し(ステップS182)、ボーナス作動終了時出力処理を終了する。
[Bonus operation end output processing]
With reference to FIG. 33, the bonus operation end output process will be described. As shown in FIG. 33, the main CPU 31 determines whether the RB1 symbol or the RB2 symbol is displayed (step S181). If the RB1 symbol or the RB2 symbol is displayed, the main CPU 31 transmits the RB operation signal to the external concentration terminal board 80. (Step S182) and the bonus operation end output process is terminated.

また、メインCPU31は、RB1図柄又はRB2図柄が表示されなかった場合には、BB図柄が表示されたか判別する(ステップS183)。この結果、メインCPU31は、BB図柄が表示された場合には、BB作動中信号1又はBB作動中信号2のいずれを出力するか抽籤する出力信号抽籤を実行する(ステップS184)。この結果、CPU31は、BB作動中信号2に当籤したか判別し(ステップS185)、BB作動中信号2に当籤した場合には、BB作動中信号2を外部集中端子板80に出力し(ステップS186)、特殊出力フラグをオンにして(ステップS187)、ボーナス作動終了時出力処理を終了する。また、CPU31は、BB作動中信号2に当籤しなかった場合には、BB作動中信号1を外部集中端子板80に出力し(ステップS188)、ボーナス作動終了時出力処理を終了する。   Further, when the RB1 symbol or the RB2 symbol is not displayed, the main CPU 31 determines whether the BB symbol is displayed (step S183). As a result, when the BB symbol is displayed, the main CPU 31 executes an output signal lottery for lottery of whether to output the BB operating signal 1 or the BB operating signal 2 (step S184). As a result, the CPU 31 determines whether the BB operating signal 2 has been won (step S185). If the BB operating signal 2 has been won, the CPU 31 outputs the BB operating signal 2 to the external concentration terminal board 80 (step S185). In step S186, the special output flag is turned on (step S187), and the bonus operation end output process ends. If the CPU 31 does not win the BB operating signal 2, the CPU 31 outputs the BB operating signal 1 to the external concentration terminal board 80 (step S188), and ends the bonus operation end output process.

また、ステップS183において、メインCPU31は、BB図柄が表示されなかった場合には、RB1又はRB2が終了したか判別する(ステップS189)。この結果、メインCPU31は、RB1又はRB2が終了した場合には、RB作動中信号の出力を停止し(ステップS190)、ボーナス作動終了時出力処理を終了する。   In step S183, if the BB symbol is not displayed, the main CPU 31 determines whether RB1 or RB2 has ended (step S189). As a result, when RB1 or RB2 is completed, the main CPU 31 stops outputting the RB operation in-progress signal (step S190) and ends the bonus operation end output process.

また、メインCPU31は、RB1又はRB2が終了していない場合には、BBが終了したか判別する(ステップS191)。この結果、メインCPU31は、BBが終了していない場合には、ボーナス作動終了時出力処理を終了する。また、メインCPU31は、BBが終了した場合には、BB作動中信号1又はBB作動中信号2の出力を停止し(ステップS192)、特殊出力フラグをオフにして(ステップS193)、ボーナス作動終了時出力処理を終了する。   If the RB1 or RB2 has not ended, the main CPU 31 determines whether the BB has ended (step S191). As a result, when the BB has not ended, the main CPU 31 ends the bonus operation end output process. When the BB is finished, the main CPU 31 stops outputting the BB operating signal 1 or the BB operating signal 2 (step S192), turns off the special output flag (step S193), and finishes the bonus operation. End the hour output process.

[メインCPUの制御による割込処理(1.1172msec)]
図34を参照して、メインCPU31が所定の時間(例えば、1.1172ms)毎に実行する割込の処理の手順を示したメインCPU31の制御による割込処理について説明する。
[Interrupt processing under the control of the main CPU (1.1172 msec)]
With reference to FIG. 34, an interrupt process by the control of the main CPU 31 showing a procedure of an interrupt process executed by the main CPU 31 every predetermined time (for example, 1.1172 ms) will be described.

初めに、メインCPU31は、レジスタの退避を行う(ステップS201)。続いて、メインCPU31は、入力ポートチェック処理を行う(ステップS202)。この処理では、メインCPU31は、マイクロコンピュータ30へ送信される信号の有無を確認する。例えば、メインCPU31は、スタートスイッチ6S、ストップスイッチ7S等のオンエッジ、オフエッジを割込処理毎に格納する。また、メインCPU31は、各種スイッチのオンエッジ、オフエッジの情報を含む入力状態コマンドをメインRAM33の通信データ格納領域に格納する。格納された入力状態コマンドは、後述する割込処理の通信データ送信処理においてサブ制御基板72に送信される。これにより、スタートレバー6やストップボタン7L、7C、7Rといった操作手段を用いて各種演出を実行することができる。   First, the main CPU 31 saves the register (step S201). Subsequently, the main CPU 31 performs input port check processing (step S202). In this process, the main CPU 31 confirms the presence / absence of a signal transmitted to the microcomputer 30. For example, the main CPU 31 stores the on-edge and off-edge of the start switch 6S, the stop switch 7S, etc. for each interrupt process. Further, the main CPU 31 stores an input state command including information on the on-edge and off-edge of various switches in the communication data storage area of the main RAM 33. The stored input state command is transmitted to the sub control board 72 in a communication data transmission process of an interrupt process described later. Accordingly, various effects can be executed using the operation means such as the start lever 6 and the stop buttons 7L, 7C, and 7R.

続いて、メインCPU31は、タイマ更新処理を行う(ステップS203)。次に、メインCPU31は、コマンドデータ送信処理を行う(ステップS204)。この処理では、通信データ格納領域に格納されたコマンドをサブ制御基板72へ送信する。続いて、メインCPU31は、リール制御処理を行う(ステップS205)。例えば、メインCPU31は、リール3L、3C、3Rの回転を制御する。より詳細には、メインCPU31は、リール3L、3C、3Rの回転を開始する旨の要求、すなわち、開始操作に応じて、リール3L、3C、3Rの回転を開始するとともに、一定の速度でリール3L、3C、3Rが回転するように制御を行う。また、停止操作に応じて、停止操作に対応するリール3L、3C、3Rの回転が停止するように制御を行う。   Subsequently, the main CPU 31 performs a timer update process (step S203). Next, the main CPU 31 performs command data transmission processing (step S204). In this process, the command stored in the communication data storage area is transmitted to the sub control board 72. Subsequently, the main CPU 31 performs a reel control process (step S205). For example, the main CPU 31 controls the rotation of the reels 3L, 3C, 3R. More specifically, the main CPU 31 starts the rotation of the reels 3L, 3C, and 3R in response to a request for starting the rotation of the reels 3L, 3C, and 3R, that is, in response to the start operation. Control is performed so that 3L, 3C, and 3R rotate. Further, in accordance with the stop operation, control is performed so that the rotation of the reels 3L, 3C, 3R corresponding to the stop operation stops.

続いて、メインCPU31は、ランプ・7SEG駆動処理を行う(ステップS206)。例えば、メインCPU31は、クレジットされているメダルの数、払出枚数等を各種表示部に表示する。続いて、メインCPU31は、レジスタの復帰を行い(ステップS207)、定期的に発生する割込の処理を終了する。   Subsequently, the main CPU 31 performs a lamp / 7SEG drive process (step S206). For example, the main CPU 31 displays the number of credited medals, the number of payouts, etc. on various display units. Subsequently, the main CPU 31 restores the register (step S207), and terminates the interrupt processing that occurs periodically.

[サブ制御基板のサブCPUによって実行されるプログラムフロー]
次に、図35〜図47を参照して、サブ制御基板72のサブCPU81により実行されるプログラムの内容について説明する。
[Program flow executed by sub CPU of sub control board]
Next, the contents of the program executed by the sub CPU 81 of the sub control board 72 will be described with reference to FIGS.

初めに、サブCPU81は、初期化処理を行い(ステップS301)、ステップS302に移る。この処理では、サブCPU81は、サブRAM83等のエラーチェック、タスクシステムの初期化を行う。タスクシステムは、タイマ割込同期のタスクグループであるランプ制御タスク、サウンド制御タスク、及びVSYNC(Vertical Synchronization)割込同期のタスクグループであるマザータスクを含んで構成される。   First, the sub CPU 81 performs initialization processing (step S301), and proceeds to step S302. In this process, the sub CPU 81 performs error check of the sub RAM 83 and the like, and initializes the task system. The task system includes a lamp control task that is a task group for timer interrupt synchronization, a sound control task, and a mother task that is a task group for VSYNC (Vertical Synchronization) interrupt synchronization.

ステップS302では、ランプ制御タスクを起動し、ステップS303に移る。ランプ制御タスクについては、後に図36を参照して説明するが、サブCPU81に対して2ms毎に送信されるタイマ割込イベントメッセージをサブCPU81が受け取るのを待ち、このタイマ割込イベントメッセージをサブCPU81が受け取ったことに応じて、サブCPU81は、各種ランプの点灯状態を制御する処理を行う。   In step S302, a lamp control task is activated, and the process proceeds to step S303. The lamp control task will be described later with reference to FIG. 36. However, the lamp control task waits for the sub CPU 81 to receive a timer interrupt event message transmitted every 2 ms to the sub CPU 81. In response to the reception of the CPU 81, the sub CPU 81 performs processing for controlling the lighting state of various lamps.

ステップS303では、サウンド制御タスクを起動し、ステップS304に移る。サウンド制御タスクについては、後に図37を参照して説明するが、サブCPU81は、スピーカ9L、9Rからの出音状態を制御する処理を行う。   In step S303, the sound control task is activated, and the process proceeds to step S304. The sound control task will be described later with reference to FIG. 37, but the sub CPU 81 performs a process of controlling the sound output state from the speakers 9L and 9R.

ステップS304では、マザータスクを起動し、処理を打ち切る。マザータスクについては、後に図38を参照して説明するが、VSYNC(垂直同期信号)割込同期のタスクグループであり、液晶表示装置5で1フレームの映像が表示されたときに液晶表示装置5から送られる垂直同期信号(VSYNC割込信号)を用いる。   In step S304, the mother task is activated and the process is terminated. The mother task will be described later with reference to FIG. 38, and is a task group for VSYNC (vertical synchronization signal) interrupt synchronization. When one frame of video is displayed on the liquid crystal display device 5, the liquid crystal display device 5 The vertical sync signal (VSYNC interrupt signal) sent from

[ランプ制御タスク]
図36を参照して、ランプ制御タスクについて説明する。初めに、サブCPU81は、タイマ割込初期化処理を行い(ステップS311)、ステップS312に移る。ステップS312では、サブCPU81は、ランプ関連データの初期化処理を行い(ステップS312)、ステップS313に移る。ステップS313では、2msイベント待ちを行い、ステップS314に移る。この処理では、サブCPU81が2ms毎にタイマ割込イベントメッセージを受け取るまでの間、サブCPU81は、タイマ割込同期とは異なるタスクグループを実行する。タイマ割込同期とは異なるタスクグループとして、例えば、コマンド受信割込同期のタスクグループである主基板通信タスクが挙げられる。また、図示は省略するが、電源割込同期のタスクグループや、ドア監視ユニット通信同期のタスクグループが挙げられる。
[Ramp control task]
The lamp control task will be described with reference to FIG. First, the sub CPU 81 performs a timer interrupt initialization process (step S311), and proceeds to step S312. In step S312, the sub CPU 81 performs lamp related data initialization processing (step S312), and proceeds to step S313. In step S313, a 2 ms event wait is performed, and the process proceeds to step S314. In this process, until the sub CPU 81 receives a timer interrupt event message every 2 ms, the sub CPU 81 executes a task group different from the timer interrupt synchronization. As a task group different from timer interrupt synchronization, for example, a main board communication task which is a task group for command reception interrupt synchronization can be cited. Moreover, although illustration is abbreviate | omitted, the task group of a power supply interruption synchronization and the task group of a door monitoring unit communication synchronization are mentioned.

ステップS314では、後で図37を参照して説明するサウンド制御タスクの実行処理を行い、ステップS315に移る。この処理では、ランプ制御タスクと同一グループであるタイマ割込同期のタスクグループの次の優先順位にあるタスクを実行する。ここでは、タイマ割込同期のタスクグループの優先順位は、基本的に、ランプ制御タスク、サウンド制御タスクの順としている。したがって、ステップS314では、ランプ制御タスクの次の優先順位にあるサウンド制御タスクを実行する。なお、ステップS314では、後述の図37を参照して説明するサウンド制御タスクのうち、ステップS323、ステップS324の処理が行われる。   In step S314, a sound control task execution process which will be described later with reference to FIG. 37 is performed, and the flow proceeds to step S315. In this process, the task in the next priority of the timer interrupt synchronization task group which is the same group as the lamp control task is executed. Here, the priority order of the task group for timer interrupt synchronization is basically the order of the lamp control task and the sound control task. Therefore, in step S314, the sound control task at the next priority of the lamp control task is executed. In step S314, the processing of steps S323 and S324 is performed in the sound control task described with reference to FIG.

ステップS315では、サブCPU81は、ランプデータ解析処理を行い、ステップS316に移る。ステップS316では、ランプ点灯制御処理を行い、ステップS313に移る。   In step S315, the sub CPU 81 performs lamp data analysis processing, and proceeds to step S316. In step S316, a lamp lighting control process is performed, and the process proceeds to step S313.

[サウンド制御タスク]
図37を参照して、サウンド制御タスクについて説明する。初めにサブCPU81は、スピーカ9L,9Rからの出音状態に関連するサウンド関連データの初期化処理を行い(ステップS321)、ステップS322に移る。ステップS322では、サウンド制御タスクと同一グループであるタイマ割込同期のタスクグループの次の優先順位にあるタスク、すなわちランプ制御タスクを実行し、ステップS323に移る。このステップS322では、サブリール制御タスクのうち、ステップS315、ステップS316の処理が行われる。
Sound control task
The sound control task will be described with reference to FIG. First, the sub CPU 81 performs initialization processing of sound related data related to the sound output state from the speakers 9L and 9R (step S321), and proceeds to step S322. In step S322, the task in the next priority of the task group for timer interrupt synchronization that is the same group as the sound control task, that is, the lamp control task is executed, and the process proceeds to step S323. In step S322, the processes of steps S315 and S316 are performed in the sub reel control task.

ステップS323では、サウンドデータの解析処理を行い、ステップS324に移る。ステップS324では、音出力制御処理を行い、ステップS322へ移る。   In step S323, sound data analysis processing is performed, and the flow proceeds to step S324. In step S324, a sound output control process is performed, and the process proceeds to step S322.

[マザータスク]
図38を参照して、マザータスクについて説明する。初めに、サブCPU81は、メインタスクの起動を行い(ステップS331)、ステップS332に移る。ステップS332では、主基板通信タスクの起動を行い、ステップS333に移る。ステップS333では、アニメタスクを起動し、処理を打ち切る。
[Mother task]
The mother task will be described with reference to FIG. First, the sub CPU 81 activates the main task (step S331), and proceeds to step S332. In step S332, the main board communication task is activated, and the process proceeds to step S333. In step S333, the animation task is activated and the process is terminated.

[メインタスク]
次に、図39を参照して、メインタスクについて説明する。初めに、サブCPU81は、VSYNC割込初期化処理を行い(ステップS341)、ステップS342に移る。ステップS342では、サブCPU81は、VSYNC割込待ちを行う。続いて、サブCPU81は、描画処理を行い(ステップS343)、ステップS342に移る。
[Main Task]
Next, the main task will be described with reference to FIG. First, the sub CPU 81 performs a VSYNC interrupt initialization process (step S341), and proceeds to step S342. In step S342, the sub CPU 81 waits for a VSYNC interrupt. Subsequently, the sub CPU 81 performs a drawing process (step S343), and proceeds to step S342.

[主基板通信タスク]
図40を参照して、サブCPU81により行われる主基板通信タスクについて説明する。初めに、サブCPU81は、通信メッセンジャーキューの初期化を行い(ステップS351)、ステップS352に移る。ステップS352では、コマンド受信のチェックを行い、ステップS353に移る。ステップS353では、前回とは異なるコマンドを受信したか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS354に移り、NOのときは、ステップS352に移る。
[Main board communication task]
The main board communication task performed by the sub CPU 81 will be described with reference to FIG. First, the sub CPU 81 initializes the communication messenger queue (step S351), and proceeds to step S352. In step S352, command reception is checked, and the process proceeds to step S353. In step S353, it is determined whether a command different from the previous command is received. When this determination is YES, the process proceeds to step S354, and when this determination is NO, the process proceeds to step S352.

ステップS354では、受信したコマンドのパラメータから内部当籤役、遊技状態、設定値、RTゲーム数カウンタの値等の遊技情報を作成、格納し、ステップS355に移る。ステップS355では、後に図41を参照して説明するコマンド解析処理を行い、ステップS352に移る。   In step S354, game information such as an internal winning combination, gaming state, setting value, RT game number counter value and the like is created and stored from the parameters of the received command, and the process proceeds to step S355. In step S355, command analysis processing described later with reference to FIG. 41 is performed, and the flow proceeds to step S352.

[コマンド解析処理]
図41を参照して、サブCPU81により行われるコマンド解析処理について説明する。初めに、サブCPU81は、後で図43を参照して説明する演出内容決定処理を行い(ステップS361)、ステップS362に移る。
[Command analysis processing]
A command analysis process performed by the sub CPU 81 will be described with reference to FIG. First, the sub CPU 81 performs an effect content determination process which will be described later with reference to FIG. 43 (step S361), and proceeds to step S362.

ステップS362では、ランプデータ決定処理を行い、ステップS363に移る。ステップS363では、サウンドデータ決定処理を行い、ステップS364に移る。ステップS364では、決定された各データを登録し、コマンド解析処理を終了する。   In step S362, lamp data determination processing is performed, and the flow proceeds to step S363. In step S363, sound data determination processing is performed, and the process proceeds to step S364. In step S364, each determined data is registered, and the command analysis process is terminated.

[アニメタスク]
図42を参照して、サブCPU81により行われるアニメタスクについて説明する。初めに、サブCPU81は、前回の遊技情報との変化をチェックし(ステップS371)、ステップS372に移る。ステップS372では、オブジェクト制御処理を行い、ステップS373に移る。ステップS373では、アニメタスク管理処理を行い、ステップS371に移る。
[Anime task]
The animation task performed by the sub CPU 81 will be described with reference to FIG. First, the sub CPU 81 checks a change from the previous game information (step S371), and proceeds to step S372. In step S372, an object control process is performed, and the process proceeds to step S373. In step S373, animation task management processing is performed, and the process proceeds to step S371.

[演出内容決定処理]
図43を参照して、サブCPU81により行われる演出内容決定処理について説明する。初めに、サブCPU81は、初期化コマンド受信時であるか否かを判別する(ステップS381)。初期化コマンド受信時である場合には、サブCPU81は、初期化コマンド受信時処理を行い(ステップS382)、演出内容決定処理を終了する。なお、この処理では、例えば、設定値の情報を取得する。また、初期状態で滞在する演出ステージの種別等を決定する。
[Production content decision processing]
With reference to FIG. 43, the effect content determination process performed by sub CPU81 is demonstrated. First, the sub CPU 81 determines whether or not the initialization command is received (step S381). If it is time to receive an initialization command, the sub CPU 81 performs initialization command reception processing (step S382), and ends the effect content determination processing. In this process, for example, setting value information is acquired. In addition, the type of stage for staying in the initial state is determined.

他方、初期化コマンド受信時でない場合には、サブCPU81は、続いて、メダル投入コマンド受信時であるか否かを判別する(ステップS383)。メダル投入コマンド受信時である場合には、サブCPU81は、メダル投入コマンド受信時処理を行い(ステップS384)、演出内容決定処理を終了する。なお、この処理では、例えば、メダル投入の有無、投入枚数カウンタやクレジットカウンタの値の情報を取得する。   On the other hand, if the initialization command is not received, the sub CPU 81 subsequently determines whether or not it is a medal insertion command reception (step S383). If the medal insertion command is received, the sub CPU 81 performs a medal insertion command reception process (step S384), and ends the effect content determination process. In this process, for example, information on the presence / absence of medals and the values of the inserted number counter and the credit counter are acquired.

他方、メダル投入コマンド受信時でない場合には、サブCPU81は、続いて、スタートコマンド受信時であるか否かを判別する(ステップS385)。スタートコマンド受信時である場合には、サブCPU81は、後で図44を参照して説明するスタートコマンド受信時処理を行い(ステップS386)、演出内容決定処理を終了する。   On the other hand, if it is not at the time of receiving a medal insertion command, the sub CPU 81 subsequently determines whether or not it is at the time of receiving a start command (step S385). When the start command is received, the sub CPU 81 performs a start command reception process described later with reference to FIG. 44 (step S386), and ends the effect content determination process.

他方、スタートコマンド受信時でない場合には、サブCPU81は、続いて、リール回転開始コマンド受信時であるか否かを判別する(ステップS387)。リール回転開始コマンド受信時である場合には、サブCPU81は、リール回転開始コマンド受信時処理を行い(ステップS388)、演出内容決定処理を終了する。なお、この処理では、例えば、リール3L、3C、3Rの回転に伴う演出を行う。   On the other hand, if the start command is not received, the sub CPU 81 subsequently determines whether or not it is a reel rotation start command reception (step S387). When it is time to receive a reel rotation start command, the sub CPU 81 performs a reel rotation start command reception process (step S388), and ends the effect content determination process. In this process, for example, an effect accompanying the rotation of the reels 3L, 3C, 3R is performed.

他方、リール回転開始コマンド受信時でない場合には、サブCPU81は、続いて、リール停止コマンド受信時であるか否かを判別する(ステップS389)。リール停止コマンド受信時である場合には、サブCPU81は、リール停止コマンド受信時処理を行い(ステップS390)、演出内容決定処理を終了する。なお、この処理では、例えば、停止操作に応じた演出を行う。   On the other hand, if it is not at the time of receiving the reel rotation start command, the sub CPU 81 subsequently determines whether or not it is at the time of receiving the reel stop command (step S389). If it is time to receive a reel stop command, the sub CPU 81 performs a reel stop command reception process (step S390), and ends the effect content determination process. In this process, for example, an effect corresponding to the stop operation is performed.

他方、リール停止コマンド受信時でない場合には、サブCPU81は、続いて、表示コマンド受信時であるか否かを判別する(ステップS391)。表示コマンド受信時である場合には、サブCPU81は、表示コマンド受信時処理を行い(ステップS392)、演出内容決定処理を終了する。なお、この処理では、例えば、表示役や払い出し枚数の情報を取得する。   On the other hand, if it is not at the time of receiving the reel stop command, the sub CPU 81 subsequently determines whether or not it is at the time of receiving the display command (step S391). If the display command is received, the sub CPU 81 performs a display command reception process (step S392), and ends the effect content determination process. In this process, for example, information on the display combination and the number of payouts is acquired.

他方、表示コマンド受信時でない場合には、サブCPU81は、続いて、ボーナス開始コマンド受信時であるか否かを判別する(ステップS393)。ボーナス開始コマンド受信時である場合には、サブCPU81は、ボーナス開始コマンド受信時処理を行い(ステップS394)、演出内容決定処理を終了する。なお、この処理では、例えば、ボーナス開始時用の演出を行う。   On the other hand, if the display command is not received, the sub CPU 81 subsequently determines whether or not it is a bonus start command reception (step S393). When it is time to receive a bonus start command, the sub CPU 81 performs a bonus start command reception process (step S394), and ends the effect content determination process. In this process, for example, an effect for starting the bonus is performed.

他方、ボーナス開始コマンド受信時でない場合には、サブCPU81は、続いて、ボーナス終了コマンド受信時であるか否かを判別する(ステップS395)。ボーナス終了コマンド受信時である場合には、サブCPU81は、ボーナス終了コマンド受信時処理を行い(ステップS396)、演出内容決定処理を終了する。なお、この処理では、例えば、ボーナス終了時用の演出を行う。   On the other hand, if it is not at the time of receiving a bonus start command, the sub CPU 81 subsequently determines whether or not it is at the time of receiving a bonus end command (step S395). When it is time to receive a bonus end command, the sub CPU 81 performs a bonus end command reception process (step S396), and ends the effect content determination process. In this process, for example, an effect at the end of the bonus is performed.

他方、ボーナス終了コマンド受信時でない場合には、サブCPU81は、続いて、入力状態コマンド受信時であるか否かを判別する(ステップS397)。入力状態コマンド受信時である場合には、サブCPU81は、入力状態コマンド受信時処理を行い(ステップS398)、演出内容決定処理を終了する。なお、この処理では、例えば、遊技者に操作されたスタートレバー6やストップボタン7L,7C,7Rの種別を取得する。他方、入力状態コマンド受信時でない場合には、サブCPU81は、演出内容決定処理を終了する。   On the other hand, if it is not at the time of receiving the bonus end command, the sub CPU 81 subsequently determines whether or not it is at the time of receiving the input state command (step S397). If the input state command is being received, the sub CPU 81 performs an input state command reception process (step S398), and ends the effect content determination process. In this process, for example, the types of the start lever 6 and stop buttons 7L, 7C, and 7R operated by the player are acquired. On the other hand, when the input state command is not received, the sub CPU 81 ends the effect content determination process.

[スタートコマンド受信時処理]
図44を参照して、サブCPU81により行われるスタートコマンド受信時処理について説明する。初めにサブCPU81は、BB作動中であるか判別し(ステップS401)、BB作動中である場合には、特殊出力フラグがオンか否か判別する(ステップS402)。この結果、サブCPU81は、特殊出力フラグがオンである場合には、高確率ART抽籤テーブルを参照してART抽籤を実行し(ステップS403)、ステップS405に移行する。
[Start command reception processing]
Referring to FIG. 44, the start command reception process performed by the sub CPU 81 will be described. First, the sub CPU 81 determines whether the BB is operating (step S401). If the BB is operating, the sub CPU 81 determines whether the special output flag is on (step S402). As a result, when the special output flag is on, the sub CPU 81 refers to the high-probability ART lottery table, executes the ART lottery (step S403), and proceeds to step S405.

また、サブCPU81は、特殊出力フラグがオンでない場合には、低確率ART抽籤テーブルを参照してART抽籤を実行し(ステップS404)、ステップS405に移行する。そして、サブCPU81は、ART抽籤に当籤したか判別する(ステップS405)。この結果、サブCPU81は、ART抽籤に当籤しなかった場合には、ステップS407に移る。また、サブCPU81は、ART抽籤に当籤した場合には、ARTカウンタを「1」加算する(ステップS406)。   On the other hand, if the special output flag is not on, the sub CPU 81 refers to the low probability ART lottery table, executes the ART lottery (step S404), and proceeds to step S405. Then, the sub CPU 81 determines whether or not the ART lottery has been won (step S405). As a result, if the sub CPU 81 does not win the ART lottery, the sub CPU 81 proceeds to step S407. Further, when the sub CPU 81 wins the ART lottery, the sub CPU 81 adds “1” to the ART counter (step S406).

続いて、サブCPU81は、ART抽籤の結果に基づいてBB中演出データ決定し(ステップS407)、スタートコマンド受信時処理を終了する。また、ステップS401において、サブCPU81は、BB作動中でない場合には、RB作動中であるか判別する(ステップS408)。この結果、サブCPU81は、RB作動中である場合には、RB中演出データを決定し(ステップS409)、スタートコマンド受信時処理を終了する。また、サブCPU81は、RB作動中でない場合には、ARTゲーム数カウンタが「1」以上であるか判別する(ステップS410)。   Subsequently, the sub CPU 81 determines effect data during BB based on the result of the ART lottery (step S407), and ends the start command reception process. In step S401, if the BB is not operating, the sub CPU 81 determines whether the RB is operating (step S408). As a result, when the RB is in operation, the sub CPU 81 determines effect data during RB (step S409), and ends the start command reception process. If the RB is not operating, the sub CPU 81 determines whether the ART game number counter is “1” or more (step S410).

この結果、サブCPU81は、ARTゲーム数カウンタが「1」以上である場合には、後に図45を用いて詳述するART中処理を実行し(ステップS411)、スタートコマンド受信時処理を終了する。また、サブCPU81は、ARTゲーム数カウンタが「1」以上でない場合には、内部当籤役に基づいて、抽籤により演出データを決定する(ステップS414)。   As a result, if the ART game number counter is equal to or greater than “1”, the sub CPU 81 executes the ART processing which will be described in detail later with reference to FIG. 45 (step S411), and ends the start command reception processing. . If the ART game number counter is not equal to or greater than “1”, the sub CPU 81 determines effect data by lottery based on the internal winning combination (step S414).

続いて、サブCPU81は、次ゲームロック有りか判別し(ステップS415)、次ゲームロック無しである場合には、スタートコマンド受信時処理を終了する。また、サブCPU81は、次ゲームロック有りである場合には、次ゲームロック予告演出データを決定し(ステップS416)、スタートコマンド受信時処理を終了する。   Subsequently, the sub CPU 81 determines whether or not there is a next game lock (step S415). If there is no next game lock, the process at the time of receiving a start command is ended. If the next game lock is present, the sub CPU 81 determines next game lock notice effect data (step S416), and ends the start command reception process.

[ART中処理]
図45を参照して、サブCPU81により行われるART中処理について説明する。初めにサブCPU81は、内部当籤役(当籤番号)に基づいてART継続用演出データを決定し(ステップS421)、ARTゲーム数カウンタを「1」減算する(ステップS422)。ここで、ART継続用演出データとは、例えば、高RT遊技状態であるRT3遊技状態において、小役1〜3のいずれかが内部当籤役として決定された場合に、内部当籤役として決定された小役1〜3に対応する図柄を停止する旨の指示を報知するとともに、報知した図柄が停止した場合には高RT遊技状態であるRT3遊技状態が継続する旨を報知する。具体例を挙げて説明すると、例えば、RT3遊技状態において、小役1が内部当籤役として決定された場合には、左リールに「赤7」を停止する旨の指示を報知するとともに、赤7が停止した場合には高RT遊技状態が継続する旨を報知する。なお、遊技者の操作ミス等により、左リールに赤7が停止しなかった場合には、RT移行図柄が表示され、高RT遊技状態であるRT3遊技状態から低RT遊技状態であるRT1遊技状態に移行してしまう。
[Processing during ART]
With reference to FIG. 45, the processing during ART performed by the sub CPU 81 will be described. First, the sub CPU 81 determines the effect data for continuing the ART based on the internal winning combination (winning number) (step S421), and subtracts “1” from the ART game number counter (step S422). Here, the ART continuation effect data is determined as an internal winning combination when, for example, any of small roles 1 to 3 is determined as an internal winning combination in the RT3 gaming state which is a high RT gaming state. An instruction to stop the symbols corresponding to the small roles 1 to 3 is notified, and when the notified symbol is stopped, the RT3 gaming state that is the high RT gaming state is continued. For example, in the RT3 gaming state, when the small combination 1 is determined as the internal winning combination, an instruction to stop “Red 7” is notified to the left reel, and the red 7 When the game stops, it is notified that the high RT gaming state will continue. If Red 7 does not stop on the left reel due to a player's operation error, etc., an RT transition symbol is displayed, and the RT1 gaming state, which is a low RT gaming state, from the RT3 gaming state, which is a high RT gaming state. It will move to.

そして、サブCPU81は、ARTゲーム数カウンタが「0」であるか判別する(ステップS423)。この結果、ARTゲーム数カウンタが「0」でない場合には、ART中処理を終了する。また、サブCPU81は、ARTゲーム数カウンタが「0」である場合には、ARTカウンタが「1」以上であるか判別する(ステップS424)。   Then, the sub CPU 81 determines whether the ART game number counter is “0” (step S423). As a result, when the ART game number counter is not “0”, the ART processing is terminated. If the ART game number counter is “0”, the sub CPU 81 determines whether the ART counter is “1” or more (step S424).

この結果、サブCPU81は、ARTカウンタが「1」以上でない場合には、ART中処理を終了する。また、サブCPU81は、ARTカウンタが「1」以上である場合には、ARTゲーム数カウンタに「100」をセットし(ステップS425)、ARTカウンタを「1」減算して(ステップS426)、ART中処理を終了する。   As a result, when the ART counter is not equal to or greater than “1”, the sub CPU 81 ends the ART processing. If the ART counter is equal to or greater than “1”, the sub CPU 81 sets “100” to the ART game number counter (step S425), subtracts “1” from the ART counter (step S426), and ART. End the middle process.

[ART準備中処理]
図46を参照して、サブCPU81により行われるART準備中処理について説明する。内部当籤役(当籤番号)に基づいてART移行用演出データを決定し(ステップS431)、ART準備中処理を終了する。ここで、ART移行用演出データとは、例えば、低RT遊技状態であるRT1遊技状態において、リプレイ2+5、リプレイ3+5、リプレイ4+5のいずれかが内部当籤役として決定された場合に、内部当籤役として決定されたリプレイ2〜4に対応する図柄を停止する旨の指示を報知するとともに、報知した図柄が停止した場合には高RT遊技状態であるRT3遊技状態に移行する旨を報知する。具体例を挙げて説明すると、例えば、RT1遊技状態において、リプレイ2+5が内部当籤役として決定された場合には、左リールに「赤7」を停止する旨の指示を報知するとともに、赤7が停止した場合には高RT遊技状態に移行する旨を報知する。なお、遊技者の操作ミス等により、左リールに赤7が停止しなかった場合には、リプレイ5に対応する図柄が表示され、RT1遊技状態からRT2遊技状態に移行してしまう。
[Processing during ART preparation]
With reference to FIG. 46, the ART preparation process performed by the sub CPU 81 will be described. Based on the internal winning combination (winning number), the effect data for ART transition is determined (step S431), and the ART preparation process is terminated. Here, the ART transition effect data is, for example, an internal winning combination when one of Replay 2 + 5, Replay 3 + 5, and Replay 4 + 5 is determined as an internal winning combination in the RT1 gaming state which is a low RT gaming state. An instruction to stop the symbols corresponding to the determined replays 2 to 4 is notified, and when the notified symbols are stopped, notification is made that the state shifts to the RT3 gaming state which is the high RT gaming state. For example, in the RT1 gaming state, when Replay 2 + 5 is determined as an internal winning combination, an instruction to stop “Red 7” is notified to the left reel, and Red 7 When stopped, it is notified that the state will shift to the high RT gaming state. If red 7 does not stop on the left reel due to a player's operation mistake or the like, a symbol corresponding to replay 5 is displayed and the RT1 gaming state is shifted to the RT2 gaming state.

[表示コマンド受信時処理]
図47を参照して、サブCPU81により行われる表示コマンド受信時処理について説明する。初めにサブCPU81は、リプレイ2〜4の図柄が表示されたか判別し(ステップS441)、リプレイ2〜4の図柄が表示された場合には、ARTカウンタが「1」以上であるか判別する(ステップS442)。
[Process when receiving display command]
With reference to FIG. 47, a display command reception process performed by the sub CPU 81 will be described. First, the sub CPU 81 determines whether or not the symbols of replays 2 to 4 are displayed (step S441), and if the symbols of replays 2 to 4 are displayed, it determines whether or not the ART counter is “1” or more (step S441). Step S442).

この結果、サブCPU81は、ARTカウンタが「1」以上でない場合には、表示コマンド受信時処理を終了する。また、サブCPU81は、ARTカウンタが「1」以上である場合には、ARTゲーム数カウンタに「100」をセットし(ステップS443)、AARTカウンタを「1」減算して(ステップS444)、表示コマンド受信時処理を終了する。   As a result, if the ART counter is not “1” or more, the sub CPU 81 ends the display command reception process. Further, when the ART counter is “1” or more, the sub CPU 81 sets “100” to the ART game number counter (step S443), subtracts “1” from the ART counter (step S444), and displays it. Terminates command reception processing.

また、ステップS441において、サブCPU81は、リプレイ2〜4の図柄が表示されなかった場合には、リプレイ5の図柄が表示されたか判別する(ステップS445)。この結果、サブCPU81は、リプレイ5の図柄が表示されなかった場合には、表示コマンド受信時処理を終了する。他方、サブCPU81は、リプレイ5の図柄が表示されなかった場合には、ARTカウンタが「1」以上であるか判別する(ステップS446)。この結果、サブCPU81は、ARTカウンタが「1」以上でない場合には、表示コマンド受信時処理を終了する。また、サブCPU81は、ARTカウンタが「1」以上である場合には、ARTカウンタを「0」に更新する(ステップS447)。   In step S441, when the symbols of replays 2 to 4 are not displayed, the sub CPU 81 determines whether or not the symbols of replay 5 are displayed (step S445). As a result, when the symbol of the replay 5 is not displayed, the sub CPU 81 ends the display command reception process. On the other hand, when the symbol of the replay 5 is not displayed, the sub CPU 81 determines whether the ART counter is “1” or more (step S446). As a result, if the ART counter is not “1” or more, the sub CPU 81 ends the display command reception process. In addition, when the ART counter is “1” or more, the sub CPU 81 updates the ART counter to “0” (step S447).

以上、説明したように、本実施の形態では、パチスロ1は、ボーナス図柄の組合せが停止表示されたと判定された場合に、特別遊技状態に移行する確率が低い第一のボーナス状態であることを示す第一ボーナス作動中信号、又は、特別遊技状態に移行する確率の高いボーナス状態であることを示す第二ボーナス作動中信号のいずれを出力するかを抽籤し、抽籤された第一ボーナス作動中信号又は第二ボーナス作動中信号を外部集中端子板に出力する。このため、サブ制御基板72上では異なる種類のボーナスとして処理を行う一方で、主基板71上では同一種類のボーナスとして処理を行う場合であっても、ボーナスの種類に応じて、外部集中端子板に対して出力する信号を変えることで、適切にボーナスの入賞回数を表示機に表示させる遊技機を提供することが可能である。   As described above, in the present embodiment, the pachislot 1 is in the first bonus state with a low probability of shifting to the special gaming state when it is determined that the combination of bonus symbols is stopped and displayed. Whether the first bonus operating signal shown or the second bonus operating signal showing that the bonus state has a high probability of shifting to the special gaming state is to be output, and the first bonus operating is being lottery A signal or a second bonus operating signal is output to the external concentration terminal board. Therefore, while processing is performed as a different type of bonus on the sub-control board 72, even if processing is performed as the same type of bonus on the main board 71, an external concentration terminal board is selected according to the type of bonus. It is possible to provide a gaming machine that appropriately displays the number of bonus winnings on the display device by changing the signal to be output.

また、パチスロ1は、所定の内部当籤役が決定された場合に、無効化処理を行うか否かの抽籤を行い、無効化処理を行うと抽籤された場合には、無効化処理を実行することを示す無効化処理信号を外部集中端子板に出力する。このため、次ゲームでロックを行うか否かをホールコンピュータに出力しているので、例えば、小役入賞時に表示機がフラッシュすることで、次回のゲームで操作ロック処理を行うことを遊技者に告知することが可能である。   Further, the pachislot machine 1 performs lottery on whether or not to perform invalidation processing when a predetermined internal winning combination is determined, and executes invalidation processing when lottery is performed when invalidation processing is performed. The invalidation process signal which shows this is output to an external concentration terminal board. For this reason, whether or not to lock in the next game is output to the hall computer. For example, the player flashes the display at the time of winning the small role, so that the player can perform the operation lock process in the next game. It is possible to announce.

以上、実施例について説明したが、本発明はこれに限られるものではない。   As mentioned above, although the Example was described, this invention is not limited to this.

本実施の形態では、リール3L,3C,3Rの3つのリールを用いたパチスロ1を例にとって説明したが、リールの数は3つに限られるものではない。例えば、2つ又は4つ以上のリールを用いることとしてもよい。また、リールの数の増減に伴い、6択リプレイ等の択数を変化させることとしてもよい。なお、択数に関しては、リールの数の増減だけでなく、リールの数と図柄の組合せにより変化させることとしてもよい。例えば、リールの数を4つにした場合には、リールの数による択数として最大「24択(4×3×2×1)」設けることができ、さらに1のリールにおける図柄の組合せ「2択」を加えた場合には、「48択(24×2)」とすることができる。   In the present embodiment, the pachislot machine 1 using three reels 3L, 3C, and 3R has been described as an example, but the number of reels is not limited to three. For example, two or four or more reels may be used. Further, as the number of reels increases / decreases, the number of options such as 6-option replay may be changed. The number of choices may be changed not only by increasing / decreasing the number of reels but also by a combination of the number of reels and symbols. For example, when the number of reels is four, a maximum of “24 selections (4 × 3 × 2 × 1)” can be provided as the number of selections based on the number of reels, and further, the symbol combination “2” in one reel. When “option” is added, “48 options (24 × 2)” can be set.

本実施の形態では、RT遊技状態として、一般遊技状態、RT1遊技状態、RT2遊技状態、RT3遊技状態、及びRB遊技状態を設けている場合を説明したが、これに限られるものではない。例えば、遊技状態が5つ以上あってもよいし、3つ以下であってもよい。   In the present embodiment, the general gaming state, the RT1 gaming state, the RT2 gaming state, the RT3 gaming state, and the RB gaming state are described as the RT gaming state, but the present invention is not limited to this. For example, there may be five or more gaming states, or three or less.

さらに、実施例のようなパチスロ1の他、他の遊技機にも本発明を適用できる。さらに、上述のパチスロ1での動作を家庭用ゲーム機用として疑似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。その場合、ゲームプログラムを記録する記録媒体は、CD−ROM、FD(フレキシブルディスク)、その他任意の記録媒体を利用できる。   In addition to the pachislot machine 1 as in the embodiment, the present invention can be applied to other gaming machines. Furthermore, the game can be executed by applying the present invention even in a game program in which the operation in the above-described pachislot machine 1 is executed in a pseudo manner for a home game machine. In that case, a CD-ROM, FD (flexible disk), or any other recording medium can be used as a recording medium for recording the game program.

1 パチスロ
3L、3C、3R リール
6 スタートレバー
7L、7C、7R ストップボタン
71 主基板
31 メインCPU
33 メインRAM
72 サブ制御基板
81 サブCPU
83 サブRAM
80 外部集中端子板
1 Pachislot 3L, 3C, 3R Reel 6 Start lever 7L, 7C, 7R Stop button 71 Main board 31 Main CPU
33 Main RAM
72 Sub control board 81 Sub CPU
83 Sub RAM
80 External concentration terminal board

Claims (2)

複数の図柄を変動表示及び停止表示することが可能な複数の図柄表示手段と、
一般遊技状態と、当該一般遊技状態と比べてリプレイの当籤確率が高確率再遊技状態を少なくとも含む複数の遊技状態に対応して設けられた内部抽籤テーブルと、
所定の条件を契機として、遊技状態を切り換える切換手段と、
現在の遊技状態に対応する内部抽籤テーブルを参照して、内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段と、
前記複数の図柄表示手段のそれぞれに対応して設けられ、遊技者の停止操作を受け付ける複数の停止操作手段と、
遊技者に有利な停止操作の情報を報知する停止操作情報報知手段と、
遊技者により前記停止操作手段が操作されることに応じて、操作された前記停止操作手段に対応する前記図柄表示手段で変動表示する図柄の停止を指令する停止指令信号を出力する停止指令手段と、
前記停止指令信号が出力されたことに応じて、前記図柄表示手段での図柄の変動表示を停止させる停止制御手段と、
前記停止制御手段による停止制御の結果、前記図柄表示手段に停止表示された図柄の組合せを判定する入賞判定手段と、
前記入賞判定手段による入賞判定の結果、前記図柄表示手段にボーナス図柄の組合せが停止表示されたと判定された場合に、遊技に関する制御を行う主基板側で遊技状態をボーナス遊技状態へと移行するボーナス遊技状態移行手段と、
前記入賞判定手段による入賞判定の結果、前記図柄表示手段に前記ボーナス図柄の組合せが停止表示されたと判定された場合に、第一ボーナス作動中信号、又は、第二ボーナス作動中信号のいずれを出力するかを、前記主基板側で抽籤する出力信号抽籤手段と、
前記出力信号抽籤手段により抽籤された前記第一ボーナス作動中信号又は前記第二ボーナス作動中信号を前記主基板側で外部集中端子板に出力する信号出力手段と、
前記出力信号抽籤手段により抽籤された信号の種別が、前記第一ボーナス作動中信号である場合には、前記ボーナス遊技状態中において、前記停止操作情報報知手段により停止操作の情報が報知される特別遊技状態に移行する確率の低い低確率抽籤テーブルを用いて、前記特別遊技状態へ移行するか否かを、遊技の演出に関する制御を行うサブ基板側で抽籤し、また、前記出力信号抽籤手段により抽籤された信号の種別が、前記第二ボーナス作動中信号である場合には、前記ボーナス遊技状態中において、前記特別遊技状態に移行する確率の高い高確率抽籤テーブルを用いて、前記特別遊技状態へ移行するか否かを、前サブ基板側で抽籤する特別遊技状態抽籤手段と、
前記特別遊技状態抽籤手段による抽籤の結果、前記特別遊技状態に移行すると抽籤された場合には、前記サブ基板側で前記特別遊技状態へと移行する特別遊技状態移行手段と、
を備えることを特徴とする遊技機。
A plurality of symbol display means capable of variably displaying and stopping a plurality of symbols;
An internal lottery table provided corresponding to a plurality of gaming states including a general gaming state and a replay winning state having at least a high probability of replaying compared to the general gaming state;
Switching means for switching the gaming state triggered by a predetermined condition;
An internal winning combination determining means for determining an internal winning combination with reference to an internal lottery table corresponding to the current gaming state;
A plurality of stop operation means provided corresponding to each of the plurality of symbol display means, and receiving a player's stop operation;
Stop operation information notifying means for notifying information of a stop operation advantageous to the player;
Stop command means for outputting a stop command signal for commanding stop of a symbol variably displayed on the symbol display means corresponding to the operated stop operation means in response to an operation of the stop operation means by a player; ,
In response to the output of the stop command signal, stop control means for stopping the symbol display on the symbol display means;
As a result of the stop control by the stop control means, a winning determination means for determining a combination of symbols stopped and displayed on the symbol display means,
As a result of winning determination by the winning determining means, when it is determined that a combination of bonus symbols is stopped and displayed on the symbol displaying means, a bonus for shifting the gaming state to the bonus gaming state on the main board side that performs control relating to the game Game state transition means;
As a result of winning determination by the winning determination means, when it is determined that the combination of the bonus symbols is stopped and displayed on the symbol display means, either the first bonus operating signal or the second bonus operating signal is output. Output signal lottery means for lottery on the main substrate side;
A signal output means for outputting the first bonus operating signal or the second bonus operating signal lottery by the output signal lottery means to an external concentration terminal board on the main board side;
When the type of the signal lottered by the output signal lottery means is the first bonus operating signal, a special operation in which stop operation information is notified by the stop operation information notifying means during the bonus gaming state. Using a low-probability lottery table with a low probability of shifting to the gaming state, whether to shift to the special gaming state is lottered on the sub-board side that performs control related to the effect of the game, and the output signal lottery means When the type of the lottery signal is the second bonus operating signal, the special gaming state is determined using a high probability lottery table with a high probability of shifting to the special gaming state during the bonus gaming state. whether to shift to a special game state lottery means for lottery before Symbol sub-substrate side,
As a result of lottery by the special gaming state lottery means, when it is determined that the special gaming state is to be lottered, special gaming state transition means for shifting to the special gaming state on the sub-board side;
A gaming machine comprising:
前記内部当籤役決定手段により所定の内部当籤役が決定された場合に、遊技者の操作を所定の時間無効化する無効化処理を行うか否かの抽籤を行う無効化抽籤手段をさらに備え、
前記信号出力手段は、前記無効化抽籤手段により無効化処理を行うと抽籤された場合には、当該無効化処理を実行することを示す無効化処理信号を前記外部集中端子板に出力することを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
When a predetermined internal winning combination is determined by the internal winning combination determining means, further comprising invalidation lottery means for performing lottery as to whether or not to perform invalidation processing for invalidating the player's operation for a predetermined time,
When the invalidation lottery means performs the invalidation process, the signal output means outputs an invalidation processing signal indicating that the invalidation process is executed to the external concentration terminal board. The gaming machine according to claim 1, wherein the gaming machine is characterized.
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