JP5957478B2 - Game machine - Google Patents

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Description

本発明は、パチスロ等の遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine such as a pachislot machine.

従来、複数の図柄がそれぞれの表面に配された複数のリールと、遊技メダルやコイン等(以下、「メダル等」という)が投入され、遊技者によりスタートレバーが操作されたことを検出し、複数のリールの回転の開始を要求するスタートスイッチと、複数のリールのそれぞれに対応して設けられたストップボタンが遊技者により押されたことを検出し、該当するリールの回転の停止を要求する信号を出力するストップスイッチと、複数のリールのそれぞれに対応して設けられ、それぞれの駆動力を各リールに伝達するステッピングモータと、スタートスイッチ及びストップスイッチにより出力された信号に基づいて、ステッピングモータの動作を制御し、各リールの回転及びその停止を行うリール制御部とを備え、スタートレバーが操作されたことを検出すると、乱数値に基づいて抽籤を行い、この抽籤の結果(以下、「内部当籤役」という)とストップボタンが操作されたことを検出したタイミングとに基づいてリールの回転の停止を行う、いわゆるパチスロと称される遊技機が知られている。   Conventionally, it is detected that a plurality of reels having a plurality of symbols arranged on each surface, a game medal, a coin, etc. (hereinafter referred to as a “medal, etc.”) and a start lever is operated by a player, A start switch that requests the start of rotation of a plurality of reels and a stop button provided corresponding to each of the plurality of reels are detected by the player, and the stop of rotation of the corresponding reel is requested. A stop switch that outputs a signal, a stepping motor that is provided corresponding to each of the plurality of reels, and that transmits each driving force to each reel, and a stepping motor based on the signals output by the start switch and the stop switch A reel control unit that controls the operation of each reel, and rotates and stops each reel, and the start lever is operated. Is detected, the lottery is performed based on the random number value, and the rotation of the reel is stopped based on the result of the lottery (hereinafter referred to as “internal winning combination”) and the timing at which the stop button is detected. A game machine called a so-called pachislot machine is known.

この種の遊技機として、ボーナス遊技中にBB中RB作動役に内部当籤すると、再遊技に係るリプレイの内部当籤確率が相対的に高くなる高RT遊技状態にRT遊技状態を移行させ、かつボーナス遊技中に上述のBB中RB作動役が入賞すると、リプレイの内部当籤確率が高RT遊技状態よりも低い低RT遊技状態にRT遊技状態を移行させる遊技機が特許文献1に開示されている。   As a gaming machine of this type, when an internal winning is made to the RB act in BB during a bonus game, the RT gaming state is shifted to a high RT gaming state in which the internal winning probability of replay related to replay is relatively high, and the bonus Patent Document 1 discloses a gaming machine that shifts an RT gaming state to a low RT gaming state in which an internal winning probability of replay is lower than a high RT gaming state when the above-mentioned BB RB actuator wins during the game.

この特許文献1に記載の遊技機は、上述のボーナス遊技の終了条件を満たしたときのRT遊技状態をボーナス遊技終了後の一般遊技において維持するようになっている。したがって、この遊技機によれば、内部当籤したBB中RB作動役を入賞させずにボーナス遊技を終了させることで、ボーナス遊技終了後を遊技者にとって有利な高RT遊技状態に移行させることができる。この結果、ボーナス遊技中の遊技に対して興趣を持たせることができる。   The gaming machine described in Patent Document 1 is configured to maintain the RT gaming state when the above-mentioned bonus game end condition is satisfied in the general game after the bonus game ends. Therefore, according to this gaming machine, it is possible to shift to a high RT gaming state that is advantageous for the player after the bonus game is ended by ending the bonus game without winning the RB actuating player in the BB won internally. . As a result, it is possible to give interest to the game during the bonus game.

特開2009−285217号公報JP 2009-285217 A

しかしながら、上述の従来の遊技機では、ボーナス遊技中に内部当籤したBB中RB作動役を誤って入賞させてしまった場合には、低RT遊技状態に移行してしまう。また、BB中RB作動役の入賞により作動したBB中RB遊技状態は、ボーナス遊技が終了するまで継続する。   However, in the above-described conventional gaming machine, if the RB operating combination in the BB that was won internally during the bonus game is mistakenly won, a transition to the low RT gaming state occurs. In addition, the BB in-RB gaming state activated by winning the BB in-between RB working combination continues until the bonus game ends.

したがって、ボーナス遊技中にBB中RB作動役を誤って入賞させてしまうと、ボーナス遊技終了後に低RT遊技状態に維持されてしまう。この結果、誤ってBB中RB作動役を入賞させてしまった後のボーナス遊技における興趣が著しく低下してしまうという問題があった。   Therefore, if the RB act in BB is won by mistake during the bonus game, the low RT game state is maintained after the bonus game is finished. As a result, there has been a problem that the interest in the bonus game after the RB working combination in BB is mistakenly won is significantly reduced.

本発明は、上述のような事情に鑑みてなされたもので、特別遊技中に所定の移行役に入賞することによりRT遊技状態が低RT遊技状態に制御される遊技機において、誤って所定の移行役を入賞させてしまった場合であっても特別遊技における興趣の低下を防止することができる遊技機を提供することを目的とする。   The present invention has been made in view of the circumstances as described above. In a gaming machine in which an RT gaming state is controlled to a low RT gaming state by winning a predetermined transition role during a special game, It is an object of the present invention to provide a gaming machine that can prevent a decrease in interest in special games even when a transitional role is won.

本発明に係る遊技機は、上記目的達成のため、複数の図柄が表示された複数のリール(3L、3C、3R)と、前記リールに表示された複数の図柄の一部を表示する図柄表示手段(表示窓4L、4C、4R)と、遊技媒体(メダル)の投入枚数(1枚〜3枚)に応じて、前記図柄表示手段に設けられた有効ライン(入賞ライン8a〜8g)を所定数有効化する有効ライン決定手段(メインCPU31)と、所定の開始条件の成立に基づき、前記リールを回転させることにより前記図柄を変動させる図柄変動手段(モータ駆動回路39、ステッピングモータ49L、49C、49R)と、前記所定の開始条件の成立に基づき、複数の役の中から所定の内部当籤確率で内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段(メインCPU31)と、前記複数のリールに対応して設けられ、各リールを停止させるための停止操作を検出する停止操作検出手段(ストップスイッチ7S)と、前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役と前記停止操作検出手段により停止操作が検出されたタイミングとに基づいて、前記リールの回転を停止させることにより前記図柄表示手段に表示されている図柄の変動を停止させるリール停止制御手段(モータ駆動回路39、ステッピングモータ49L、49C、49R)と、前記リール停止制御手段により前記図柄の変動が停止されたことに基づいて、前記有効ライン上に停止した図柄の組合せに基づいて役の入賞又は非入賞を判定する入賞判定手段(メインCPU31)と、再遊技に係るリプレイが前記内部当籤役として決定される内部当籤確率が相対的に低い低RT遊技状態(RT0遊技状態)と、前記リプレイの内部当籤確率が前記低RT遊技状態よりも高い高RT遊技状態(RT2遊技状態)との間でRT遊技状態を移行させるRT遊技状態移行制御手段(メインCPU31)と、特定の図柄の組合せ(例えば、赤7−赤7−赤7)が前記有効ライン上に停止したことを条件に、遊技者にとって有利な特別遊技(ビッグボーナス)を作動させ、前記特別遊技において予め定められた規定枚数(360枚)を超える枚数(361枚以上)の前記遊技媒体の払出があったことを条件に前記特別遊技を終了させる特別遊技制御手段(メインCPU31)と、前記特別遊技において、前記遊技媒体の投入枚数が1枚および3枚のいずれにおいても遊技が可能な第1遊技状態(BB一般遊技状態)と、払出される遊技媒体の枚数が増加する増加役(例えば、JAC役)の内部当籤確率が相対的に高くなる第2遊技状態(BB中RB作動状態)との間で遊技状態を移行させる遊技状態移行制御手段(メインCPU31)と、を備え、前記遊技状態移行制御手段は、前記第1遊技状態中に所定の図柄(JACIN図柄)の組合せが前記有効ライン上に停止したことを条件に前記遊技状態を前記第2遊技状態に移行させ、前記内部当籤役決定手段は、前記第1遊技状態中に、前記遊技媒体の投入枚数が1枚のときは前記所定の図柄の組合せに係る移行役(JACIN役)の内部当籤確率が相対的に高い第1の抽籤テーブル(図17に示す内部抽籤テーブル)に基づき前記内部当籤役を決定するとともに、前記遊技媒体の投入枚数が3枚のときは前記移行役の内部当籤確率が前記第1の抽籤テーブルよりも低い第2の抽籤テーブル(図29に示す内部抽籤テーブル)に基づき前記内部当籤役を決定し、RT遊技状態移行制御手段は、前記第1遊技状態中に、前記移行役が前記内部当籤役として決定されたことを条件に前記RT遊技状態を前記高RT遊技状態に移行させ、前記所定の図柄の組合せが前記有効ライン上に停止したことを条件に前記RT遊技状態を前記低RT遊技状態に移行させ、前記特別遊技が終了したとしても前記特別遊技作動中に移行した前記RT遊技状態を維持し、前記第2遊技状態は、前記特別遊技において複数回(例えば4回)移行するよう構成され、前記規定枚数は、前記第1遊技状態中に、払出のある小役(ベル役等)を入賞させずに前記第2遊技状態が所定回数(4回)行われた場合の遊技媒体の払出枚数(360枚)と同数となるよう規定され、前記リールに表示された複数の図柄は、前記移行役が前記内部当籤役として決定された遊技において予め定められた第1の手順(JACINはずし)で前記各リールが停止されることで、前記所定の図柄の組合せが前記有効ライン上に停止しないよう配列されるとともに、前記第2遊技状態中の遊技において予め定められた第2の手順(BB中RB中のJACはずし)で前記各リールが停止されることで、前記増加役に係る図柄の組合せが前記有効ライン上に停止しないよう配列され、前記第1の抽籤テーブルは、前記特別遊技が作動していない一般遊技状態においていずれの内部当籤役も決定されないハズレ確率を前記移行役の当籤確率として規定しており、前記第2の抽籤テーブルは、前記第1の抽籤テーブルよりも前記払出のある小役の当籤確率が高くなるよう規定されている構成を有する。   In order to achieve the above object, the gaming machine according to the present invention displays a plurality of reels (3L, 3C, 3R) displaying a plurality of symbols and a part of the plurality of symbols displayed on the reels. Depending on the means (display windows 4L, 4C, 4R) and the number of inserted game media (medals) (1-3), the effective lines (winning lines 8a-8g) provided on the symbol display means are predetermined. The effective line determining means (main CPU 31) for activating the number and the design changing means (motor drive circuit 39, stepping motors 49L, 49C, etc.) for changing the design by rotating the reel based on establishment of a predetermined start condition. 49R), an internal winning combination determining means (main CPU 31) for determining an internal winning combination from a plurality of combinations with a predetermined internal winning probability based on the establishment of the predetermined start condition, Stop operation detecting means (stop switch 7S) provided corresponding to the reels for detecting a stop operation for stopping each reel, an internal winning combination determined by the internal winning combination determining means, and the stop operation detecting means The reel stop control means (motor drive circuit 39, stepping motor 49L) stops the fluctuation of the symbol displayed on the symbol display means by stopping the rotation of the reel based on the timing when the stop operation is detected by , 49C, 49R) and a winning determination for determining whether or not a winning combination is made based on a combination of symbols stopped on the active line based on the change in the symbols being stopped by the reel stop control means Means (main CPU 31) and the internal winning probability that replay related to replay is determined as the internal winning combination is relative RT gaming state in which the RT gaming state is shifted between a low RT gaming state (RT0 gaming state) that is extremely low and a high RT gaming state (RT2 gaming state) in which the internal winning probability of the replay is higher than the low RT gaming state Special game (big bonus) advantageous to the player on condition that the combination of the transition control means (main CPU 31) and a specific symbol (for example, red 7-red 7-red 7) is stopped on the active line And a special game control means for ending the special game on condition that a predetermined number (360 or more) of the game media (361 or more) has been paid out in the special game. Main CPU 31), and in the special game, a first game state (BB general game state) in which a game can be played regardless of whether the number of inserted game media is one or three. A game in which the game state is shifted between the second gaming state (RB operating state during BB) in which the internal winning probability of the increasing combination (for example, JAC combination) in which the number of game media to be paid out increases is relatively high State transition control means (main CPU 31), and the gaming state transition control means is provided on condition that a combination of predetermined symbols (JACIN symbols) is stopped on the active line during the first gaming state. The game state is shifted to the second game state, and the internal winning combination determining means determines whether the internal winning combination determining means relates to the predetermined symbol combination when the number of inserted game media is one during the first gaming state. When the internal winning combination is determined based on the first lottery table (internal lottery table shown in FIG. 17) having a relatively high internal winning probability of (JACIN combination), and when the number of inserted game media is three Previous The internal winning combination is determined based on a second lottery table (internal lottery table shown in FIG. 29) whose internal winning probability of the transition combination is lower than that of the first lottery table, and the RT gaming state transition control means In one gaming state, the RT gaming state is shifted to the high RT gaming state on the condition that the transition combination is determined as the internal winning combination, and the predetermined symbol combination is stopped on the active line. The RT gaming state is shifted to the low RT gaming state on the condition that, even if the special game is finished, the RT gaming state that has been shifted during the special gaming operation is maintained, and the second gaming state is The special game is configured to shift a plurality of times (for example, four times), and the specified number of games is determined in the second game state without winning a payout small role (bell role or the like) during the first game state. Predetermined The number of game media to be paid out (360) is the same as the number of games played (four times), and a plurality of symbols displayed on the reel are determined as the internal winning combination. The reels are stopped by a predetermined first procedure (JACIN removal) in the game, so that the predetermined symbol combinations are arranged not to stop on the active line, and the second gaming state Arrangement is made so that the combination of symbols related to the increasing combination does not stop on the active line by stopping each reel in the second procedure (JAC removal in RB during BB) predetermined in the game in The first lottery table defines a lost probability that no internal winning combination is determined in the general gaming state in which the special game is not operated as the winning probability of the transition combination. In addition, the second lottery table has a configuration that is defined so that the winning probability of the small combination with the payout is higher than that of the first lottery table.

この構成により、本発明に係る遊技機は、移行役が内部当籤役として決定された遊技において第1の手順で各リールが停止されることで、所定の図柄の組合せが有効ライン上に停止しないよう複数の図柄が配列されているので、遊技者が意図的に移行役の入賞を回避することができる。このため、上述のように払出枚数が規定枚数となった次遊技において移行役が内部当籤役として決定された場合には、当該移行役の入賞を回避することでRT遊技状態を高RT遊技状態に維持することができる。よって、遊技者は、高RT遊技状態に維持された状態で投入枚数を3枚として遊技を行うことにより払出のある小役を入賞させて特別遊技を終了させることが可能となる。これにより、特別遊技の終了後のRT遊技状態を高RT遊技状態とすることができる。   With this configuration, in the gaming machine according to the present invention, a combination of predetermined symbols does not stop on the active line because each reel is stopped in the first procedure in the game in which the transition combination is determined as the internal winning combination. Since a plurality of symbols are arranged as described above, the player can intentionally avoid the winning of the transitional role. For this reason, when the transition combination is determined as an internal winning combination in the next game in which the number of payouts becomes the specified number as described above, the RT gaming state is changed to the high RT gaming state by avoiding the winning combination of the transition combination. Can be maintained. Therefore, the player can finish the special game by winning a small role with a payout by playing the game with the number of inserted coins being three in a state maintained in the high RT gaming state. Thereby, the RT gaming state after the end of the special game can be changed to the high RT gaming state.

また、本発明に係る遊技機は、第1の抽籤テーブルが一般遊技状態のハズレ確率を第2遊技状態への移行役の当籤確率として規定しているので、第1遊技状態中に遊技媒体の投入枚数を1枚として遊技を行った場合の第2遊技状態に移行する確率を第2の抽籤テーブルを用いた場合と比較して高くすることができる。   In the gaming machine according to the present invention, since the first lottery table defines the loss probability of the general gaming state as the winning probability of the transition to the second gaming state, The probability of shifting to the second gaming state when a game is played with the number of inserted coins as one can be made higher than when using the second lottery table.

また、第2の抽籤テーブルが第1の抽籤テーブルよりも払出のある小役の当籤確率が高くなるよう規定されているので、第2遊技状態を所定回数行った後に高RT遊技状態に維持した状態で投入枚数を3枚として遊技を行った際の払出のある小役の当籤確率を、投入枚数を1枚として遊技を行った場合と比較して高くすることができる。これにより、遊技者は、高RT遊技状態に維持した状態で特別遊技を容易に終了させることができる。   In addition, since the second lottery table is prescribed so that the winning combination of the small role with payout is higher than the first lottery table, the second gaming state is maintained in the high RT gaming state after performing the second gaming state a predetermined number of times. In this state, when a game is played with the number of inserted coins being 3, the winning probability of a payout with a payout can be made higher than when the game is played with the number of inserted coins being 1. Thus, the player can easily end the special game while maintaining the high RT gaming state.

また、本発明に係る遊技機は、第2遊技状態中の遊技において第2の手順で各リールが停止されることで、増加役に係る図柄の組合せが有効ライン上に停止しないよう配列されている。このため、上述した払出枚数が規定枚数となった次遊技において誤って移行役を入賞させてしまった場合には、当該入賞により作動する第2遊技状態における全ての遊技において増加役の入賞を回避させることができる。   In addition, the gaming machine according to the present invention is arranged so that the combination of symbols related to the winning combination does not stop on the active line by stopping each reel in the second procedure in the game in the second gaming state. Yes. For this reason, if the transitional combination is mistakenly won in the next game in which the above-mentioned payout number reaches the specified number, the winning of the winning combination is avoided in all games in the second gaming state that is activated by the winning Can be made.

したがって、誤って移行役を入賞させてしまった場合であっても、特別遊技を終了させることなく再度、遊技状態を第1遊技状態に戻すことができる。これにより、RT遊技状態を高RT遊技状態に維持するための機会を再度、遊技者に与えることができる。この結果、誤って移行役を入賞させてしまった場合であっても特別遊技における興趣の低下を防止することができる。   Therefore, even if the winning combination is won by mistake, the gaming state can be returned to the first gaming state again without ending the special game. Thereby, an opportunity to maintain the RT gaming state in the high RT gaming state can be given to the player again. As a result, it is possible to prevent a decrease in interest in the special game even if the winning combination is mistakenly won.

本発明によれば、特別遊技中に所定の移行役に入賞することによりRT遊技状態が低RT遊技状態に制御される遊技機において、誤って所定の移行役を入賞させてしまった場合であっても特別遊技における興趣の低下を防止することができる遊技機を提供することができる。   According to the present invention, in a gaming machine in which the RT gaming state is controlled to the low RT gaming state by winning a predetermined transition combination during a special game, the predetermined transition combination is accidentally won. However, it is possible to provide a gaming machine that can prevent a decrease in interest in special games.

本発明の実施の形態に係るパチスロ機の機能フローを示す図である。It is a figure which shows the functional flow of the pachislot machine which concerns on embodiment of this invention. 本発明の実施の形態に係るパチスロ機の外部構造を示す全体斜視図である。1 is an overall perspective view showing an external structure of a pachislot machine according to an embodiment of the present invention. 本発明の実施の形態に係るパチスロ機の前面パネルを外した状態の正面図である。It is a front view of the state which removed the front panel of the pachislot machine concerning an embodiment of the invention. 本発明の実施の形態に係るパチスロ機の前面パネルの構成を示す図である。It is a figure which shows the structure of the front panel of the pachislot machine which concerns on embodiment of this invention. 本発明の実施の形態に係るパチスロ機の主制御基板を主とする電気的な構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the electrical structure which mainly has the main control board of the pachislot machine which concerns on embodiment of this invention. 図5に示した副制御基板を主とする電気的な構成を示すブロック図である。FIG. 6 is a block diagram showing an electrical configuration mainly including a sub control board shown in FIG. 5. 本発明の実施の形態に係るパチスロ機における遊技状態の変移図である。It is a transition diagram of the gaming state in the pachislot machine according to the embodiment of the present invention. メインROMに記憶された図柄配置テーブルを示す図である。It is a figure which shows the symbol arrangement | positioning table memorize | stored in main ROM. 本発明の実施の形態に係るパチスロ機における図柄コード表を示す図である。It is a figure which shows the symbol code table in the pachislot machine which concerns on embodiment of this invention. メインROMに記憶された図柄組合せテーブルを示す図である。It is a figure which shows the symbol combination table memorize | stored in main ROM. メインROMに記憶されたフラグ別コンビネーションテーブルを示す図である。It is a figure which shows the combination table classified by flag memorize | stored in main ROM. メインROMに記憶された内部抽籤テーブル(一般遊技状態、RT0、1枚掛)を示す図である。It is a figure which shows the internal lottery table (general game state, RT0, 1 sheet hook) memorize | stored in main ROM. メインROMに記憶された内部抽籤テーブル(一般遊技状態、RT1、1枚掛)を示す図である。It is a figure which shows the internal lottery table (general game state, RT1, 1 sheet hook) memorize | stored in main ROM. メインROMに記憶された内部抽籤テーブル(一般遊技状態、RT2、1枚掛)を示す図である。It is a figure which shows the internal lottery table (general game state, RT2, 1 sheet hook) memorize | stored in main ROM. メインROMに記憶された内部抽籤テーブル(一般遊技状態、1枚掛、BBの持越し状態)を示す図である。It is a figure which shows the internal lottery table (general game state, 1 sheet, BB carry-over state) memorize | stored in main ROM. メインROMに記憶された内部抽籤テーブル(一般遊技状態、1枚掛、RBの持越し状態)を示す図である。It is a figure which shows the internal lottery table (general game state, 1 sheet, RB carryover state) memorize | stored in main ROM. メインROMに記憶された内部抽籤テーブル(BB一般遊技状態、RT0、1枚掛)を示す図である。It is a figure which shows the internal lottery table (BB general game state, RT0, 1 sheet hook) memorize | stored in main ROM. メインROMに記憶された内部抽籤テーブル(BB一般遊技状態、、RT0、1枚掛、RBの持越し状態)を示す図である。It is a figure which shows the internal lottery table (BB general game state, RT0, 1 sheet, RB carryover state) memorize | stored in main ROM. メインROMに記憶された内部抽籤テーブル(BB一般遊技状態、、RT2、1枚掛、BB中RBの持越し状態)を示す図である。It is a figure which shows the internal lottery table (BB general game state, RT2, one board, carry-over state of RB in BB) memorize | stored in main ROM. メインROMに記憶された内部抽籤テーブル(RB作動状態)を示す図である。It is a figure which shows the internal lottery table (RB operation state) memorize | stored in main ROM. メインROMに記憶された内部抽籤テーブル(BB中RB作動状態)を示す図である。It is a figure which shows the internal lottery table (RB operation state in BB) memorize | stored in main ROM. メインROMに記憶された内部抽籤テーブル(一般遊技状態、RT0、3枚掛)を示す図である。It is a figure which shows the internal lottery table (general game state, RT0, 3 sheets hanging) memorize | stored in main ROM. メインROMに記憶された内部抽籤テーブル(一般遊技状態、RT1、3枚掛)を示す図である。It is a figure which shows the internal lottery table (general game state, RT1, 3 sheets) memorize | stored in main ROM. メインROMに記憶された内部抽籤テーブル(一般遊技状態、RT2、3枚掛)を示す図である。It is a figure which shows the internal lottery table (general game state, RT2, 3 sheets hanging) memorize | stored in main ROM. メインROMに記憶された内部抽籤テーブル(一般遊技状態、、RT0、3枚掛、BBの持越し状態)を示す図である。It is a figure which shows the internal lottery table (General game state, RT0, 3 sheets, BB carryover state) memorize | stored in main ROM. メインROMに記憶された内部抽籤テーブル(一般遊技状態、、RT0、3枚掛、RBの持越し状態)を示す図である。It is a figure which shows the internal lottery table (general game state, RT0, 3 sheets, RB carryover state) memorize | stored in main ROM. メインROMに記憶された内部抽籤テーブル(BB一般遊技状態、、RT0、3枚掛)を示す図である。It is a figure which shows the internal lottery table (BB general gaming state, RT0, 3 sheets) memorize | stored in main ROM. メインROMに記憶された内部抽籤テーブル(BB一般遊技状態、、RT0、3枚掛、RBの持越し状態)を示す図である。It is a figure which shows the internal lottery table (BB general game state, RT0, 3 sheets, RB carryover state) memorize | stored in main ROM. メインROMに記憶された内部抽籤テーブル(BB一般遊技状態、、RT2、3枚掛、BB中RBの持越し状態)を示す図である。It is a figure which shows the internal lottery table (BB general game state, RT2, 3 sheets, carrying over of RB in BB) memorize | stored in main ROM. メインROMに記憶された回胴停止初期設定テーブルを示す図である。It is a figure which shows the rotation stop initial setting table memorize | stored in main ROM. メインROMに記憶された引込優先順位テーブルを示す図である。It is a figure which shows the drawing | rank priority table memorize | stored in main ROM. メインROMに記憶された引込優先順位選択テーブルを示す図である。It is a figure which shows the drawing priority order selection table memorize | stored in main ROM. メインROMに記憶されたストップ用テーブルの構成を示す図である。It is a figure which shows the structure of the table for a stop memorize | stored in main ROM. メインROMに記憶されたストップ用テーブル00を示す図である。It is a figure which shows the table 00 for stop memorize | stored in main ROM. メインROMに記憶されたストップ用テーブル01を示す図である。It is a figure which shows the table for stop 01 memorize | stored in main ROM. メインROMに記憶されたストップ用テーブル02を示す図である。It is a figure which shows the table 02 for a stop memorize | stored in main ROM. メインROMに記憶されたストップ用テーブル03を示す図である。It is a figure which shows the table 03 for a stop memorize | stored in main ROM. メインROMに記憶されたストップ用テーブル05を示す図である。It is a figure which shows the table 05 for a stop memorize | stored in main ROM. メインROMに記憶されたストップ用テーブル17を示す図である。It is a figure which shows the table 17 for a stop memorize | stored in main ROM. メインROMに記憶された第一回胴停止データテーブル00〜04を示す図である。It is a figure which shows the 1st cylinder stop data table 00-04 memorize | stored in main ROM. メインROMに記憶された第一回胴停止データテーブル05〜09を示す図である。It is a figure which shows the 1st cylinder stop data table 05-09 memorize | stored in main ROM. メインROMに記憶された第一回胴停止データテーブル10〜13を示す図である。It is a figure which shows the 1st cylinder stop data table 10-13 memorize | stored in main ROM. メインROMに記憶された第一回胴第一停止後停止データテーブルの構成を示す図である。It is a figure which shows the structure of the stop data table after 1st cylinder 1st stop memorize | stored in main ROM. メインROMに記憶された第一回胴第一停止後停止データテーブル00を示す図である。It is a figure which shows the stop data table 00 after the 1st cylinder 1st stop memorize | stored in main ROM. メインROMに記憶された第一回胴第一停止後停止データテーブル01を示す図である。It is a figure which shows the stop data table 01 after 1st cylinder 1st stop memorize | stored in main ROM. メインROMに記憶された第一回胴第一停止後変更データテーブル00を示す図である。It is a figure which shows the change data table 00 after the 1st cylinder 1st stop memorize | stored in main ROM. メインROMに記憶された第一回胴第一停止後変更データテーブル01を示す図である。It is a figure which shows the change data table 01 after the 1st cylinder 1st stop memorize | stored in main ROM. メインROMに記憶された第一回胴第一停止後変更データテーブル02を示す図である。It is a figure which shows the changed data table 02 after the 1st cylinder 1st stop memorize | stored in main ROM. メインROMに記憶された第一回胴第一停止後変更データテーブル03を示す図である。It is a figure which shows the change data table 03 after the 1st time cylinder 1st stop memorize | stored in main ROM. メインROMに記憶された第一回胴第一停止後変更データテーブル04を示す図である。It is a figure which shows the changed data table 04 after the 1st cylinder 1st stop memorize | stored in main ROM. メインROMに記憶された第一回胴第一停止後変更データテーブル05を示す図である。It is a figure which shows the change data table 05 after the 1st cylinder 1st stop memorize | stored in main ROM. メインROMに記憶された検索順序テーブル00を示す図である。It is a figure which shows the search order table 00 memorize | stored in main ROM. メインROMに記憶された検索順序テーブル01を示す図である。It is a figure which shows the search order table 01 memorize | stored in main ROM. メインROMに記憶された検索順序テーブル02を示す図である。It is a figure which shows the search order table 02 memorize | stored in main ROM. メインROMに記憶された図柄対応入賞作動フラグデータテーブルを示す図である。It is a figure which shows the symbol corresponding winning action flag data table memorize | stored in main ROM. メインROMに記憶されたラインマスクデータテーブルを示す図である。It is a figure which shows the line mask data table memorize | stored in main ROM. メインRAMに割り当てられる内部当籤役格納領域を示す図である。It is a figure which shows the internal winning combination storing area allocated to main RAM. メインRAMに割り当てられる図柄コード格納領域を示す図である。It is a figure which shows the symbol code storage area allocated to main RAM. メインRAMに割り当てられる持越役格納領域を示す図である。It is a figure which shows the carryover combination storage area allocated to main RAM. メインRAMに割り当てられる遊技状態フラグ格納領域を示す図である。It is a figure which shows the game state flag storage area allocated to main RAM. メインRAMに割り当てられる作動ストップボタン格納領域を示す図である。It is a figure which shows the operation | movement stop button storage area allocated to main RAM. メインRAMに割り当てられる押下順序格納領域を示す図である。It is a figure which shows the pressing order storage area allocated to main RAM. メインRAMに割り当てられる引込優先順位データ格納領域を示す図である。It is a figure which shows the drawing priority order data storage area allocated to main RAM. 本発明の実施の形態に係るパチスロ機のメイン制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the main control process of the pachislot machine which concerns on embodiment of this invention. 図64に示したメイン制御処理において実行される電源投入時処理を示すフローチャートである。FIG. 65 is a flowchart showing a power-on process executed in the main control process shown in FIG. 64. FIG. 図64に示したメイン制御処理において実行されるメダル受付・スタートチェック処理を示すフローチャートである。67 is a flowchart showing a medal acceptance / start check process executed in the main control process shown in FIG. 64. 図64に示したメイン制御処理において実行される内部抽籤処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the internal lottery process performed in the main control process shown in FIG. 図67に示した内部抽籤処理において実行される遊技状態フラグ移行処理を示すフローチャートである。68 is a flowchart showing a gaming state flag transition process executed in the internal lottery process shown in FIG. 67. 図64に示したメイン制御処理において実行されるリール停止初期設定処理を示すフローチャートである。FIG. 65 is a flowchart showing a reel stop initial setting process executed in the main control process shown in FIG. 64. FIG. 図64に示したメイン制御処理及び図73に示すリール停止制御処理において実行される引込優先順位格納処理を示すフローチャートである。FIG. 75 is a flowchart showing a pull-in priority storage process executed in the main control process shown in FIG. 64 and the reel stop control process shown in FIG. 73. 図70に示した引込優先順位格納処理において実行される引込優先順位テーブル選択処理を示すフローチャートである。FIG. 71 is a flowchart showing a drawing priority table selection process executed in the drawing priority order storage process shown in FIG. 70. 図70に示した引込優先順位格納処理において実行される図柄コード格納処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the symbol code storage process performed in the drawing priority order storage process shown in FIG. 図64に示したメイン制御処理において実行されるリール停止制御処理を示すフローチャートである。FIG. 65 is a flowchart showing a reel stop control process executed in the main control process shown in FIG. 64. FIG. 図73に示したリール停止制御処理において実行される滑り駒数決定処理を示すフローチャートである。FIG. 74 is a flowchart showing a slip piece number determination process executed in the reel stop control process shown in FIG. 73. FIG. 図74に示した滑り駒数決定処理において実行される第2・第3停止処理を示すフローチャートである。75 is a flowchart showing second and third stop processing executed in the number-of-sliding-piece determination processing shown in FIG. 74. 図75に示した第2・第3停止処理において実行されるライン変更チェック処理を示すフローチャートである。76 is a flowchart showing a line change check process executed in the second and third stop processes shown in FIG. 75. 図75に示した第2・第3停止処理において実行されるラインマスクデータ変更処理を示すフローチャートである。76 is a flowchart showing line mask data change processing executed in the second and third stop processing shown in FIG. 75. 図73に示したリール停止制御処理で実行される優先引込制御処理を示すフローチャートである。FIG. 74 is a flowchart showing a priority pull-in control process executed in the reel stop control process shown in FIG. 73. 図73に示したリール停止制御処理で実行される制御変更処理を示すフローチャートである。74 is a flowchart showing a control change process executed in the reel stop control process shown in FIG. 73. 図64に示したメイン制御処理において実行されるRT移行処理を示すフローチャートである。FIG. 65 is a flowchart showing an RT transition process executed in the main control process shown in FIG. 64. FIG. 図64に示したメイン制御処理において実行されるボーナス終了チェック処理を示すフローチャートである。65 is a flowchart showing a bonus end check process executed in the main control process shown in FIG. 64. 図64に示したメイン制御処理において実行されるボーナス作動チェック処理を示すフローチャートである。FIG. 65 is a flowchart showing a bonus operation check process executed in the main control process shown in FIG. 64. FIG. 図82に示したボーナス作動チェック処理において実行されるRB中処理を示すフローチャートである。FIG. 83 is a flowchart showing an RB in-process executed in the bonus operation check process shown in FIG. 82. 本発明の実施の形態に係るパチスロ機を構成するメインCPUの制御による割込処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the interruption process by control of the main CPU which comprises the pachislot machine which concerns on embodiment of this invention. 図84に示した割込処理において実行される入力ポートチェック処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the input port check process performed in the interruption process shown in FIG. 本発明の実施の形態に係るパチスロ機を構成するサブCPUの電源投入処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the power-on process of the sub CPU which comprises the pachislot machine which concerns on embodiment of this invention. 図86に示した電源投入処理において起動されるランプ制御タスクを示すフローチャートである。FIG. 89 is a flowchart showing a lamp control task activated in the power-on process shown in FIG. 86. 図86に示した電源投入処理において起動されるサウンド制御タスクを示すフローチャートである。FIG. 87 is a flowchart showing a sound control task activated in the power-on process shown in FIG. 86. 図86に示した電源投入処理で起動されたマザータスクにおいて起動される主基板通信タスクを示すフローチャートである。FIG. 87 is a flowchart showing a main board communication task activated in a mother task activated by the power-on process shown in FIG. 86. 図89に示した主基板通信タスクにおいて実行されるコマンド解析処理を示すフローチャートである。FIG. 90 is a flowchart showing command analysis processing executed in the main board communication task shown in FIG. 89. FIG. 図90に示したコマンド解析処理において実行される演出内容決定処理を示すフローチャートである。FIG. 91 is a flowchart showing effect content determination processing executed in the command analysis processing shown in FIG. 90. FIG. 図91に示した演出内容決定処理において実行されるリール停止コマンド受信時処理を示すフローチャートである。FIG. 92 is a flowchart showing a reel stop command reception process executed in the effect content determination process shown in FIG. 91. FIG. 本発明の実施の形態に係る図柄のパルス数を示す図である。It is a figure which shows the pulse number of the symbol which concerns on embodiment of this invention. 本発明の実施の形態に係るビタメータのパルス振り分けを示す図である。It is a figure which shows the pulse distribution of the vitameter which concerns on embodiment of this invention.

以下に、本発明に係る遊技機の一例であるパチスロ機について図面に基づいて説明する。   A pachislot machine which is an example of a gaming machine according to the present invention will be described below with reference to the drawings.

[パチスロ機の機能フロー]
図1に示したように、パチスロ機1は、遊技者によりメダルが投入され、スタートレバー6が操作されると、予め定められた数値の範囲(例えば、0〜65535)の乱数から1つの値(以下、乱数値)を抽出する。
[Function flow of pachislot machine]
As shown in FIG. 1, the pachislot machine 1 has a single value from a random number in a predetermined numerical range (for example, 0 to 65535) when a medal is inserted by the player and the start lever 6 is operated. (Hereinafter, random value) is extracted.

内部当籤役決定手段(後述のメインCPU31)は、抽出された乱数値に基づいて抽籤を行い、内部当籤役を決定する。すなわち、内部当籤役決定手段は、スタートスイッチ6S(図5参照)によるスタートレバー6に対する単位遊技の開始操作の検出(所定の開始条件の成立)に基づき、複数の役の中から所定の当籤確率で内部当籤役を決定する。   The internal winning combination determining means (main CPU 31 described later) performs lottery based on the extracted random number value and determines the internal winning combination. That is, the internal winning combination determination means determines a predetermined winning probability from a plurality of combinations based on detection of a unit game start operation on the start lever 6 by the start switch 6S (see FIG. 5) (establishment of a predetermined start condition). The internal winning combination is determined.

内部当籤役の決定により、後述の入賞ラインに沿って表示を行うことを許可する図柄の組合せが決定される。なお、図柄の組合せの種別としては、メダルの払出、再遊技(リプレイ)の作動、ボーナスの作動等といった特典が遊技者に与えられる「入賞」に係るものと、それ以外のいわゆる「ハズレ」に係るものとが設けられている。   By determining the internal winning combination, a combination of symbols that permits display along a winning line described later is determined. The types of symbol combinations include those related to “winning” in which benefits such as medal payout, replay operation, bonus operation, etc. are given to the player, and other so-called “losing” Such a thing is provided.

続いて、複数のリール3L、3C、3Rの回転が行われた後で、遊技者によりストップボタン7L、7C、7Rが押されると、リール停止制御手段(後述のモータ駆動回路39、後述のステッピングモータ49L、49C、49R)は、内部当籤役とストップボタン7L、7C、7Rが押されたタイミングとに基づいて、該当するリール3L、3C、3Rの回転を停止する制御を行う。   Subsequently, after the plurality of reels 3L, 3C, 3R are rotated, when the player presses the stop buttons 7L, 7C, 7R, reel stop control means (a motor drive circuit 39 described later, a stepping described later) The motors 49L, 49C, 49R) perform control to stop the rotation of the corresponding reels 3L, 3C, 3R based on the internal winning combination and the timing when the stop buttons 7L, 7C, 7R are pressed.

ここで、パチスロ機1では、基本的に、ストップボタン7L、7C、7Rが押されたときから規定時間(190msec)内に、該当するリール3L、3C、3Rの回転を停止する制御が行われる。本実施の形態では、上記規定時間内でのリール3L、3C、3Rの回転に伴って移動する図柄の数を「滑り駒数」と呼び、その最大数を図柄4個分(最大滑り駒数)に定める。   Here, in the pachi-slot machine 1, basically, control for stopping the rotation of the corresponding reels 3L, 3C, 3R is performed within a specified time (190 msec) from when the stop buttons 7L, 7C, 7R are pressed. . In the present embodiment, the number of symbols that move with the rotation of the reels 3L, 3C, and 3R within the specified time is referred to as “the number of sliding symbols”, and the maximum number is the number of four symbols (the maximum number of sliding symbols). ).

リール停止制御手段は、入賞に係る図柄の組合せの表示を許可する内部当籤役が決定されているときでは、上記規定時間を利用して、その図柄の組合せが入賞ライン(以下、「有効ライン」という)に沿って極力表示されるように最大滑り駒数の範囲でリール3L、3C、3Rの回転を停止する。   The reel stop control means, when an internal winning combination permitting display of the symbol combination related to winning is determined, uses the specified time, and the symbol combination is displayed as a winning line (hereinafter referred to as “effective line”). The rotation of the reels 3L, 3C, 3R is stopped within the range of the maximum number of sliding pieces so as to be displayed as much as possible.

その一方で、内部当籤役によってその表示が許可されていない図柄の組合せについては、上記規定時間を利用して、入賞ラインに沿って表示されることがないように最大滑り駒数の範囲でリール3L、3C、3Rの回転を停止する。   On the other hand, for combinations of symbols that are not permitted to be displayed by the internal winning combination, the reels are used within the maximum number of sliding frames so that they will not be displayed along the winning line using the specified time. Stop the rotation of 3L, 3C, 3R.

こうして、複数のリール3L、3C、3Rの回転が全て停止されると、入賞判定手段(後述のメインCPU31)は、入賞ラインに沿って表示された図柄の組合せが、入賞に係るものであるか否かの判定を行う。   Thus, when the rotation of the plurality of reels 3L, 3C, 3R is all stopped, the winning determination means (main CPU 31 to be described later) determines whether the combination of symbols displayed along the winning line relates to winning. Determine whether or not.

すなわち、入賞判定手段は、リール停止制御手段により図柄の変動が停止されたことに基づいて、入賞ライン上に停止した図柄の組合せに基づいて役の入賞又は非入賞を判定する。   That is, the winning determination means determines the winning or non-winning of the combination based on the combination of symbols stopped on the winning line, based on the fact that the change of the symbols is stopped by the reel stop control means.

入賞に係るものであるとの判定が行われると、メダルの払出等の特典が遊技者に与えられる。以上のような一連の流れがパチスロ機1における1回の遊技(単位遊技)として行われる。   When it is determined that the prize is related to a prize, a bonus such as a medal payout is given to the player. A series of flows as described above is performed as one game (unit game) in the pachislot machine 1.

なお、本実施の形態では、全てのリール3L、3C、3Rが回転しているときに最初に行われるリールの停止操作(ストップボタン7L、7C、7Rの操作)を第1停止操作、第1停止操作の次に行われる停止操作を第2停止操作、第2停止操作の次に行われる停止操作を第3停止操作という。   In the present embodiment, the reel stop operation (operation of the stop buttons 7L, 7C, 7R) that is performed first when all the reels 3L, 3C, 3R are rotating is the first stop operation, the first The stop operation performed after the stop operation is referred to as a second stop operation, and the stop operation performed after the second stop operation is referred to as a third stop operation.

また、パチスロ機1では、前述した一連の流れの中で、演出実行手段(ドット表示器100や前面パネル110)により行う光の出力、スピーカ9L、9Rにより行う音の出力、あるいはこれらの組合せを利用して様々な演出が行われる。   Also, in the pachislot machine 1, in the above-described series of flows, the light output performed by the effect execution means (dot display 100 and front panel 110), the sound output performed by the speakers 9L and 9R, or a combination thereof is performed. Various effects are performed using it.

遊技者によりスタートレバー6が操作されると、前述の内部当籤役の決定に用いられた乱数値とは別に、その他の抽籤処理、例えば演出用の乱数値(以下、演出用乱数値)が抽出される。   When the start lever 6 is operated by the player, in addition to the random number value used for determining the internal winning combination, other lottery processing, for example, a random number value for performance (hereinafter referred to as a random number value for performance) is extracted. Is done.

演出用乱数値が抽出されると、演出内容決定手段(後述のサブCPU81)は、内部当籤役に対応づけられた複数種類の演出内容の中から今回実行するものを抽籤により決定する。   When the effect random number is extracted, the effect content determining means (sub-CPU 81 described later) determines, by lottery, what is to be executed this time among a plurality of types of effect contents associated with the internal winning combination.

演出内容が決定されると、演出実行手段は、リール3L、3C、3Rの回転が開始されるとき、各リール3L、3C、3Rの回転がそれぞれ停止されるとき、入賞の有無の判定が行われたとき等の各契機に連動させて演出を実行する。   When the production contents are determined, the production execution means determines whether or not there is a prize when the rotation of the reels 3L, 3C, and 3R is started and when the rotation of the reels 3L, 3C, and 3R is stopped. The performance is executed in conjunction with each opportunity such as when it is broken.

このように、パチスロ機1では、内部当籤役に対応づけられた演出内容を実行することによって、決定された内部当籤役(言い換えると、狙うべき図柄の組合せ)を知るあるいは予想する機会が遊技者に提供され、遊技者の興味の向上が図られる。   In this way, in the pachislot machine 1, the player has an opportunity to know or predict the determined internal winning combination (in other words, the combination of symbols to be aimed at) by executing the production contents associated with the internal winning combination. To improve the player's interest.

特に、パチスロ機1では、複数のLEDからなるドット表示器100と、このドット表示器100の前面に配置された前面パネル110と、を用いて様々な演出を行う。ここで、前面パネル110は、遊技者側に任意のデザインが施され、ドット表示器100のLEDからの光を前面パネル110の一部又は全部において透過可能に構成されている。   In particular, in the pachislot machine 1, various effects are performed using the dot display device 100 composed of a plurality of LEDs and the front panel 110 disposed on the front surface of the dot display device 100. Here, the front panel 110 has an arbitrary design on the player side, and is configured so that light from the LED of the dot display device 100 can be transmitted through part or all of the front panel 110.

パチスロ機1では、所定のプログラムに沿って演出制御手段(後述のサブCPU81)がドット表示器100(LED)の点灯制御(点灯、点滅、消灯)を行い、前面パネル110に施されたデザインを照明することで、様々な演出を行う。   In the pachislot machine 1, the effect control means (sub-CPU 81 described later) performs lighting control (lighting, blinking, light-off) of the dot display 100 (LED) according to a predetermined program, and the design applied to the front panel 110 is designed. Various effects are performed by lighting.

なお、パチスロ機1では、ドット表示器100の前面に配置された前面パネル110を変更するとともに、ドット表示器100を制御するための制御データを変更するだけで、筐体を変更することなく全く異なる演出を行うことも可能である。   In the pachislot machine 1, the front panel 110 disposed on the front surface of the dot display 100 is changed, and the control data for controlling the dot display 100 is changed without changing the housing. It is possible to produce different performances.

[パチスロ機の構造]
パチスロ機1の機能フローについての説明は以上である。次に、図2〜図4を参照して、本実施の形態におけるパチスロ機1の構造について説明する。
[Pachislot machine structure]
The functional flow of the pachislot machine 1 has been described above. Next, the structure of the pachi-slot machine 1 according to the present embodiment will be described with reference to FIGS.

図2は、本実施の形態におけるパチスロ機1の斜視図である。図3は、本実施の形態におけるパチスロ機1の保護パネル5を外した状態の正面図である。図4は、本実施の形態におけるパチスロ機1の前面パネル110の正面図である。   FIG. 2 is a perspective view of the pachislot machine 1 according to the present embodiment. FIG. 3 is a front view of the pachislot machine 1 according to the present embodiment with the protective panel 5 removed. FIG. 4 is a front view of the front panel 110 of the pachislot machine 1 according to the present embodiment.

このパチスロ機1は、コイン、メダル、遊技球又はトークン等の他、遊技者に付与された、もしくは付与される遊技価値の情報を記憶したカード等の遊技媒体を用いて遊技する遊技機であるが、以下ではメダルを用いるものとして説明する。   The pachi-slot machine 1 is a gaming machine that uses a game medium such as a coin or a medal, a game ball, a token, or the like, or a game medium such as a card that stores information on a game value assigned to a player. However, in the following description, medals are used.

パチスロ機1の全体を形成している筐体4は、箱状のキャビネット60と、このキャビネット60を開閉する前面ドア2とを備える。この前面ドア2の正面最上部には、リール上部表示器101が設けられている。また、前面ドア2の正面の略中央には、透明の保護パネル5が設けられ、この保護パネル5の左右には、リール演出表示器103及びサイド演出表示器104が設けられている。   The casing 4 forming the entire pachislot machine 1 includes a box-shaped cabinet 60 and a front door 2 that opens and closes the cabinet 60. A reel upper indicator 101 is provided at the top front of the front door 2. In addition, a transparent protective panel 5 is provided in the approximate center of the front face of the front door 2, and a reel effect display 103 and a side effect display 104 are provided on the left and right sides of the protection panel 5.

また、保護パネル5の内部には、図3に示すように、略中央上部に複数の発光ダイオード(LED)が横長矩形形状に配列されたドット表示器100が設けられている。ドット表示器100と保護パネル5との間には、図4に示す横長矩形形状の前面パネル110が配置される。   In addition, as shown in FIG. 3, a dot display 100 in which a plurality of light emitting diodes (LEDs) are arranged in a horizontally long rectangular shape is provided in the protective panel 5 as shown in FIG. 3. A horizontally long front panel 110 shown in FIG. 4 is disposed between the dot display 100 and the protection panel 5.

図4に示すように、前面パネル110は、その一部又は全部においてドット表示器100のLEDからの光を透過可能に構成され、例えば、遊技者によるストップボタン7L、7C、7Rの停止操作順序を示唆する演出を可能とする矢印絵柄がパネル前面側に施されている。   As shown in FIG. 4, the front panel 110 is configured so that part or all of the front panel 110 can transmit light from the LED of the dot display 100. For example, the stop operation sequence of the stop buttons 7L, 7C, and 7R by the player An arrow pattern that allows for a production that suggests is provided on the front side of the panel.

この矢印絵柄は、所定の色彩が施され、ドット表示器100から照明されることにより、透明の保護パネル5を介して遊技者にストップボタン7L、7C、7Rの停止操作順序に関する情報を告知する告知部111L、111Rを構成する。   This arrow pattern is given a predetermined color and illuminated from the dot display 100, thereby notifying the player of information regarding the stop operation order of the stop buttons 7L, 7C, 7R via the transparent protective panel 5. The notification units 111L and 111R are configured.

例えば、ストップボタン7L→7C→7Rの順に停止操作を行うこと(いわゆる順押し)を遊技者に告知する場合には、告知部111Lが点灯あるいは点滅するようドット表示器100が制御され、ストップボタン7R→7C→7Lの順に停止操作を行うこと(いわゆる逆押し)を遊技者に告知する場合には、告知部111Rが点灯あるいは点滅するようドット表示器100が制御されるようになっている。こうしたドット表示器100の制御は、後述するサブCPU81によって実行される。   For example, when notifying the player that the stop operation is performed in the order of the stop button 7L 7C → 7R (so-called forward pressing), the dot indicator 100 is controlled so that the notification unit 111L is lit or blinked, and the stop button When notifying the player that the stop operation is performed in the order of 7R 7C → 7L (so-called reverse pressing), the dot display device 100 is controlled so that the notification unit 111R is lit or blinks. Such control of the dot display 100 is executed by a sub CPU 81 described later.

なお、本実施の形態では、告知部111L、111Rは、矢印絵柄で構成したが、「順押し」及び「逆押し」が遊技者に告知できるものであれば矢印絵柄に限らず、例えば単に「左」、「右」といった文字絵柄など、種々の態様を用いることができる。   In the present embodiment, the notification units 111L and 111R are configured with an arrow pattern. However, as long as “forward press” and “reverse press” can be notified to the player, the notification unit is not limited to the arrow pattern. Various modes such as a character pattern such as “left” and “right” can be used.

また、前面パネル110の最下部には、遊技者によって滑り駒数が「0」で停止目標とした図柄を有効ライン上に停止させる、いわゆる「ビタ押し」がどの程度の正確性をもって行われたか否かを視覚的に遊技者に認識させるためのビタメータ112が設けられている。   Also, at the lowermost part of the front panel 110, to what degree of accuracy was the so-called “bitter press” performed by the player to stop the symbol as the stop target when the number of sliding pieces is “0” on the active line? A vitameter 112 is provided to allow the player to visually recognize whether or not.

このビタメータ112は、前面パネル110の長手方向に点灯領域が5分割されており、遊技者のビタ押しのタイミングに応じていずれかの点灯領域がドット表示器100によって点灯するようになっている。   In the vitameter 112, the lighting area is divided into five in the longitudinal direction of the front panel 110, and any one of the lighting areas is lit by the dot display 100 according to the timing of the player's bitter press.

例えば、中央の点灯領域が点灯した場合には、遊技者によるビタ押しが最も正確に行われたことを示唆している。これに対して、右側の点灯領域が点灯した場合には、ビタ押しのタイミングがやや早いことを示唆し、左側の点灯領域が点灯した場合には、ビタ押しのタイミングがやや遅いことを示唆している。   For example, if the central lighting area is lit, this indicates that the player has most accurately pressed the bitter. On the other hand, when the lighting area on the right side is lit, it indicates that the timing of pressing the bita is slightly early, and when the lighting area on the left side is lit, it indicates that the timing of pressing the bita is slightly late. ing.

なお、ビタメータ112は、長手方向に長尺なバー表示に限らず、例えば前面パネル110の短手方向に長尺なバー表示としてもよく、任意のデザインとすることが可能である。また、5分割に限らず、3分割や6分割以上の態様としてもよい。   Note that the vitameter 112 is not limited to a bar display that is long in the longitudinal direction, and may be a bar display that is long in the short direction of the front panel 110, for example, and may have any design. Moreover, it is good not only as 5 divisions but as an aspect of 3 divisions or 6 divisions or more.

また、本実施の形態では、ドット表示器100を用いた演出に、ドット表示器100と保護パネル5との間に配置した前面パネル110を用いることとしているが、これに限られず、粘着性のあるシートに所定のデザインを施し、当該シートを前面パネル110の前面(又は背面)に貼り付けることで、ドット表示器100を用いた演出を行うこととしてもよい。   In the present embodiment, the front panel 110 arranged between the dot display 100 and the protection panel 5 is used for the production using the dot display 100, but the present invention is not limited to this, and the adhesive property is not limited to this. An effect using the dot display device 100 may be performed by applying a predetermined design to a certain sheet and pasting the sheet on the front surface (or the back surface) of the front panel 110.

図3に戻り、ドット表示器100は、複数のLEDが前面パネル110の形状と略同一の横長矩形形状に等間隔で配列され構成される。ドット表示器100は、任意の箇所のLEDを点灯(点滅)させることで、前面パネル110に施されたデザインの任意の箇所(本実施の形態では告知部111L、111Rやビタメータ112)を背面から照明する。   Returning to FIG. 3, the dot display 100 is configured by arranging a plurality of LEDs in a horizontally long rectangular shape substantially the same as the shape of the front panel 110 at equal intervals. The dot display 100 turns on (flashes) the LED at an arbitrary location, thereby allowing an arbitrary location of the design applied to the front panel 110 (in this embodiment, the notification units 111L and 111R and the vitameter 112) from the back. Illuminate.

ドット表示器100の下方には、リール照明器102が設けられている。本実施形態では、ドット表示器100、リール上部表示器101、リール照明器102、リール演出表示器103及びサイド演出表示器104に発光ダイオード(LED)を用いて発光させているが、有機エレクトロルミネッセンス(有機EL)等、少なくとも緑色、黄色、青色、赤色に発光可能であれば既存の発光素子を用いることができる。   A reel illuminator 102 is provided below the dot display 100. In this embodiment, the dot display 100, the reel upper display 101, the reel illuminator 102, the reel effect display 103, and the side effect display 104 are caused to emit light using light emitting diodes (LEDs). However, organic electroluminescence is used. An existing light emitting element can be used as long as it can emit at least green, yellow, blue, and red, such as (organic EL).

リール照明器102の下方には、後述するリール3L、3C、3Rに表示された複数の図柄の一部を表示する図柄表示手段を構成する縦長矩形の表示窓4L、4C、4Rが設けられている。表示窓4L、4C、4Rには、右上り斜めのクロスアップライン8a、上段のトップライン8b、中段のセンターライン8c、下段のボトムライン8d及び右下がり斜めのクロスダウンライン8eが表示されている。   Below the reel illuminator 102, vertically long rectangular display windows 4L, 4C, and 4R constituting symbol display means for displaying a part of a plurality of symbols displayed on reels 3L, 3C, and 3R described later are provided. Yes. In the display windows 4L, 4C, and 4R, an upper right diagonal cross-up line 8a, an upper top line 8b, a middle center line 8c, a lower bottom line 8d, and a lower right diagonal cross down line 8e are displayed. .

また、表示窓4L、4C、4Rには、後述するRB作動状態中のみで有効化される変則ライン8f、8gが表示されている。したがって、ボーナス遊技中でない一般遊技状態において変則ライン8f、8gに役に係る図柄の組合せが表示されても、その変則ライン8f、8gで入賞とみなされないようになっている。   In addition, the display windows 4L, 4C, and 4R display irregular lines 8f and 8g that are validated only during the RB operation state described later. Therefore, even if a combination of symbols related to the irregular lines 8f and 8g is displayed in the general gaming state where the bonus game is not being played, the irregular lines 8f and 8g are not regarded as winning.

以下では、これらクロスアップライン8a、トップライン8b、センターライン8c、ボトムライン8d、クロスダウンライン8e及び変則ライン8f、8gを入賞ライン8a〜8gともいう。入賞ライン8a〜8gは、後述のMAXベットボタン11及び1ベットボタン12を操作すること(以下「BET操作」という)、あるいはメダル投入口22にメダルを投入することにより有効化される。ここで、BET操作を行うことは、メダルを投入することと同義である。したがって、例えば「メダルの投入枚数」という場合には、上述のBET操作によるBET枚数と実際にメダル投入口22に投入された投入枚数のいずれも含まれる。   Hereinafter, the cross-up line 8a, the top line 8b, the center line 8c, the bottom line 8d, the cross-down line 8e, and the irregular lines 8f and 8g are also referred to as winning lines 8a to 8g. The winning lines 8 a to 8 g are activated by operating a MAX bet button 11 and a 1 bet button 12 (to be described later) (hereinafter referred to as “BET operation”) or by inserting medals into the medal insertion slot 22. Here, performing the BET operation is synonymous with inserting a medal. Accordingly, for example, “the number of inserted medals” includes both the BET number by the above-described BET operation and the inserted number actually inserted into the medal slot 22.

キャビネット60には、複数のリール3L、3C、3Rが回転自在に横一列に設けられている。各リール3L、3C、3Rは、それぞれの外周面に、遊技に必要な複数種類の図柄によって構成される識別情報としての図柄列が描かれたリール帯を有する。すなわち、リール3L、3C、3Rには、複数の図柄が表示されている。   In the cabinet 60, a plurality of reels 3L, 3C, and 3R are rotatably provided in a horizontal row. Each of the reels 3L, 3C, and 3R has a reel band in which a symbol row as identification information composed of a plurality of types of symbols necessary for the game is drawn on each outer peripheral surface. That is, a plurality of symbols are displayed on the reels 3L, 3C, 3R.

各リール帯に描かれた図柄は表示窓4L、4C、4Rを通して、パチスロ機1の外部から視認できるようになっている。また、各リール3L、3C、3Rは、定速回転(例えば80回転/分)で回転し、図柄列を変動表示する。   The symbols drawn on each reel band can be viewed from the outside of the pachislot machine 1 through the display windows 4L, 4C, 4R. Further, each of the reels 3L, 3C, 3R rotates at a constant speed (for example, 80 rotations / minute), and the symbol row is displayed in a variable manner.

表示窓4L、4C、4Rの下方には、情報表示器14が設けられている。この情報表示器14には、今回の遊技に投入されたメダルの枚数(以下、投入枚数)に対応して点灯するLED(図示せず)が設けられている。また、情報表示器14には、特典として遊技者に対して払い出すメダルの枚数(以下、払出枚数)、パチスロ機1の内部に預けられているメダルの枚数(以下、クレジット枚数)等の情報を遊技者に対してデジタル表示するデジタル表示器(図示せず)が設けられている。   An information indicator 14 is provided below the display windows 4L, 4C, 4R. The information display 14 is provided with an LED (not shown) that lights up in accordance with the number of medals inserted in the current game (hereinafter referred to as the inserted number). The information display 14 also has information such as the number of medals to be paid out to the player as a privilege (hereinafter referred to as the number of payouts), the number of medals deposited inside the pachislot machine 1 (hereinafter referred to as the number of credits), and the like. A digital display (not shown) for digitally displaying the game to the player is provided.

また、情報表示器14の下方には、略水平面の台座部10が形成されている。台座部10の水平面内のうち、右側にはメダル投入口22が設けられ、左側にはMAXベットボタン11及び1ベットボタン12が設けられる。MAXベットボタン11の内部には、メダルの投入が可能な時に点灯するベットボタンLED108(図6参照)が設けられている。   A pedestal 10 having a substantially horizontal plane is formed below the information display 14. In the horizontal plane of the pedestal 10, a medal slot 22 is provided on the right side, and a MAX bet button 11 and a 1 bet button 12 are provided on the left side. Inside the MAX bet button 11, a bet button LED 108 (see FIG. 6) that is lit when a medal can be inserted is provided.

このMAXベットボタン11を押下操作することで、1単位遊技(一のゲーム)の用に供される枚数のメダルが投入され、投入枚数に応じて入賞ライン8a〜8gのいずれかが有効化される。例えば、一般遊技状態では、MAXベットボタン11の押下操作により3枚のメダルが投入され、BB中RB作動状態では、MAXベットボタン11の押下操作により1枚のメダルが投入される。   By depressing the MAX bet button 11, the number of medals used for one unit game (one game) is inserted, and one of the winning lines 8a to 8g is activated according to the number of inserted coins. The For example, in the general gaming state, three medals are inserted by depressing the MAX bet button 11, and in the BB RB operation state, one medal is inserted by depressing the MAX bet button 11.

一方、1ベットボタン12を1回、押下操作する度に1枚のメダルが投入され、入賞ライン8a〜8gのいずれかの入賞ラインが有効化される。例えば、後述するBB一般遊技状態においては、1ベットボタン12の1回の押下操作により1枚のメダルが投入され、入賞ライン8aが有効化される。   On the other hand, each time the 1-bet button 12 is pressed, one medal is inserted, and any one of the pay lines 8a to 8g is activated. For example, in the BB general gaming state described later, one medal is inserted by one press operation of the 1 bet button 12, and the pay line 8a is activated.

本実施の形態では、BB中RB作動状態以外の遊技状態(例えば、一般遊技状態やBB一般遊技状態など)において1枚あるいは3枚のいずれかの投入枚数を遊技者が選択して1単位遊技を行うことが可能とされている。したがって、1枚のメダルの投入により1単位遊技を行う場合には、1ベットボタン12が使用される。   In the present embodiment, in a gaming state other than the BB RB operating state (for example, a general gaming state, a BB general gaming state, etc.), the player selects either one or three inserted cards, and one unit game It is possible to do. Accordingly, when one unit game is performed by inserting one medal, the one bet button 12 is used.

MAXベットボタン11及び1ベットボタン12の操作及びメダル投入口22にメダルを投入する操作(遊技を行うためにメダルを投入する操作)を、以下「BET操作」という。また、本実施の形態では、メダル1枚だけのBET操作を「1枚掛け」といい、メダル2枚だけのBET操作を「2枚掛け」、メダル3枚だけのBET操作を「3枚掛け」という。   The operation of the MAX bet button 11 and the 1 bet button 12 and the operation of inserting medals into the medal insertion slot 22 (operation of inserting medals for playing games) are hereinafter referred to as “BET operations”. Also, in this embodiment, a BET operation with only one medal is called “1”, a BET operation with only 2 medals is “2”, and a BET operation with only 3 medals is “3” "

台座部10の前面部の左寄りには、遊技者がゲームで獲得したメダルのクレジット/払出を押しボタン操作で切り換える精算ボタン13が設けられている。この精算ボタン13の切り換えにより、正面下部のメダル払出口15からメダルが払い出され、払い出されたメダルはメダル受け部16に溜められる。   On the left side of the front portion of the pedestal portion 10, there is provided a settlement button 13 for switching credit / payout of medals acquired by the player in the game by a push button operation. By switching the settlement button 13, medals are paid out from the medal payout opening 15 at the lower front, and the paid out medals are stored in the medal receiving portion 16.

精算ボタン13の右側には、遊技者の傾動操作により上記リール3L、3C、3Rを回転させ、表示窓4L、4C、4R内での図柄の変動表示を開始するための開始操作手段としてのスタートレバー6が所定の角度範囲で傾動自在に取り付けられている。   On the right side of the checkout button 13, the reels 3L, 3C, and 3R are rotated by the player's tilting operation, and a start as a start operation means for starting the display of the symbols in the display windows 4L, 4C, and 4R. The lever 6 is attached to be tiltable within a predetermined angle range.

台座部10の前面部の略中央には、遊技者の押下操作により3個のリール3L、3C、3Rの回転をそれぞれ停止させるための停止操作手段としてのストップボタン7L、7C、7Rが設けられている。なお、実施例では、一のゲーム(1単位遊技)は、基本的にスタートレバー6が操作されることにより開始し、全てのリール3L、3C、3Rが停止したときに終了する。   Stop buttons 7L, 7C, and 7R as stop operation means for stopping the rotations of the three reels 3L, 3C, and 3R by a player's pressing operation are provided in the approximate center of the front surface portion of the base portion 10, respectively. ing. In the embodiment, one game (one unit game) basically starts when the start lever 6 is operated, and ends when all the reels 3L, 3C, 3R are stopped.

前面ドア2の下部の正面には、左右に効果音や音声等の音による演出を行うスピーカ9L、9Rが設けられ、このスピーカ9L、9Rの間にメダルが払い出されるメダル払出口15が設けられている。前面ドア2の最下部には、払い出されたメダルを貯留するメダル受け部16が設けられている。   In front of the lower part of the front door 2, speakers 9L and 9R for producing effects such as sound effects and sounds are provided on the left and right, and a medal payout opening 15 through which medals are paid out is provided between the speakers 9L and 9R. ing. At the lowermost part of the front door 2, a medal receiving portion 16 for storing the paid-out medals is provided.

また、前面ドア2の下部の正面のうち、ストップボタン7L、7C、7Rとメダル受け部16とに上下を挟まれた面には、機種のモチーフに対応したデザインがあしらわれた腰部パネル25が取り付けられている。この腰部パネル25は、背後に設けられた腰部パネル照明器(図示せず)により照射される。   In addition, on the front face of the lower part of the front door 2, the waist panel 25 with a design corresponding to the motif of the model is provided on the face sandwiched between the stop buttons 7L, 7C, 7R and the medal receiving part 16. It is attached. The waist panel 25 is irradiated by a waist panel illuminator (not shown) provided behind.

[パチスロ機が備える回路の構成]
パチスロ機1の構造についての説明は以上である。次に、図5、図6を参照して、本実施の形態におけるパチスロ機1が備える回路の構成について説明する。本実施の形態におけるパチスロ機1は、主制御基板71、副制御基板72及びこれらと電気的に接続する外部集中端子板73や周辺装置(アクチュエータ)を備える。
[Circuit configuration of pachislot machine]
This completes the description of the structure of the pachislot machine 1. Next, with reference to FIG. 5 and FIG. 6, a configuration of a circuit included in the pachislot machine 1 according to the present embodiment will be described. The pachi-slot machine 1 in the present embodiment includes a main control board 71, a sub-control board 72, an external concentration terminal board 73 and peripheral devices (actuators) that are electrically connected to these.

<主制御基板>
図5は、本実施の形態におけるパチスロ機1の主制御基板71を主とする電気的な構成を示す。
<Main control board>
FIG. 5 shows an electrical configuration mainly including the main control board 71 of the pachislot machine 1 according to the present embodiment.

(マイクロコンピュータ)
主制御基板71は、回路基板上に設置されたマイクロコンピュータ30を主たる構成要素としている。マイクロコンピュータ30は、CPU(以下、メインCPU)31、ROM(以下、メインROM)32及びRAM(以下、メインRAM)33により構成される。
(Microcomputer)
The main control board 71 includes the microcomputer 30 installed on the circuit board as a main component. The microcomputer 30 includes a CPU (hereinafter, main CPU) 31, a ROM (hereinafter, main ROM) 32, and a RAM (hereinafter, main RAM) 33.

メインROM32には、図64等に示すメインCPU31により実行される制御プログラム、内部抽籤テーブル等のデータテーブル(図8〜図56参照)、副制御基板72に対して各種制御指令(コマンド)を送信するためのデータ等が記憶されている。メインRAM33には、制御プログラムの実行により決定された内部当籤役等の各種データを格納する格納領域(図57〜図62参照)が設けられる。   A control program executed by the main CPU 31 shown in FIG. 64 and the like, a data table such as an internal lottery table (see FIGS. 8 to 56), and various control commands (commands) are sent to the main ROM 32. Data and the like are stored. The main RAM 33 is provided with a storage area (see FIGS. 57 to 62) for storing various data such as an internal winning combination determined by execution of the control program.

(乱数発生器等)
メインCPU31には、クロックパルス発生回路34、分周器35、乱数発生器36及びサンプリング回路37が接続されている。クロックパルス発生回路34及び分周器35は、クロックパルスを発生する。
(Random number generator etc.)
The main CPU 31 is connected to a clock pulse generation circuit 34, a frequency divider 35, a random number generator 36, and a sampling circuit 37. The clock pulse generation circuit 34 and the frequency divider 35 generate clock pulses.

メインCPU31は、発生されたクロックパルスに基づいて、制御プログラムを実行する。乱数発生器36は、予め定められた範囲の乱数(例えば、0〜65535)を発生する。サンプリング回路37は、発生された乱数の中から用途に応じて少なくとも1つの値を抽出する。   The main CPU 31 executes a control program based on the generated clock pulse. The random number generator 36 generates a random number within a predetermined range (for example, 0 to 65535). The sampling circuit 37 extracts at least one value from the generated random numbers according to the application.

(周辺装置及び回路)
マイクロコンピュータ30により動作が制御される周辺装置としては、ステッピングモータ49L、49C、49R及びメダル払出装置(以下、ホッパーという)40がある。また、マイクロコンピュータ30の入出力ポートには、各周辺装置の動作を制御するためのモータ駆動回路39やホッパー駆動回路41、リール位置検出回路50、払出完了信号回路51、外部集中端子板73及びドア中継基板74などの各種回路や各種基板が接続されている。
(Peripheral devices and circuits)
Peripheral devices whose operations are controlled by the microcomputer 30 include stepping motors 49L, 49C, 49R and a medal payout device (hereinafter referred to as a hopper) 40. The input / output ports of the microcomputer 30 include a motor drive circuit 39, a hopper drive circuit 41, a reel position detection circuit 50, a payout completion signal circuit 51, an external concentration terminal plate 73, and a control circuit for controlling the operation of each peripheral device. Various circuits such as the door relay board 74 and various boards are connected.

モータ駆動回路39は、図柄変動手段を構成し、各リール3L、3C、3Rに対応して設けられたステッピングモータ49L、49C、49Rの駆動を制御する。すなわち、モータ駆動回路39は、所定の開始条件の成立に基づき、各リール3L、3C、3Rを回転させることにより各リール3L、3C、3Rに表示された図柄を変動させる。   The motor drive circuit 39 constitutes symbol variation means and controls the driving of stepping motors 49L, 49C, 49R provided corresponding to the reels 3L, 3C, 3R. That is, the motor drive circuit 39 changes the symbols displayed on the reels 3L, 3C, and 3R by rotating the reels 3L, 3C, and 3R based on the establishment of a predetermined start condition.

リール位置検出回路50は、発光部と受光部とを有する光センサにより、リール3L、3C、3Rが一回転したことを示すリールインデックスを各リール3L、3C、3Rに応じて検出する。ここで、リールインデックスとは、リール3L、3C、3Rが一回転したことを示す情報である。   The reel position detection circuit 50 detects a reel index indicating that the reels 3L, 3C, and 3R have made one rotation by an optical sensor having a light emitting part and a light receiving part according to each reel 3L, 3C, and 3R. Here, the reel index is information indicating that the reels 3L, 3C, and 3R have made one rotation.

ステッピングモータ49L、49C、49Rは、運動量がパルスの出力数に比例し、回転軸を指定された角度で停止させることが可能な構成を備えている。ステッピングモータ49L、49C、49Rの駆動力は、所定の減速比をもったギアを介してリール3L、3C、3Rに伝達される。ステッピングモータ49L、49C、49Rに対して1回のパルスが出力されるごとに、リール3L、3C、3Rは一定の角度で回転する。   The stepping motors 49L, 49C, and 49R have a configuration in which the momentum is proportional to the number of output pulses and the rotation axis can be stopped at a specified angle. The driving force of the stepping motors 49L, 49C, 49R is transmitted to the reels 3L, 3C, 3R via a gear having a predetermined reduction ratio. Each time one pulse is output to the stepping motors 49L, 49C, 49R, the reels 3L, 3C, 3R rotate at a constant angle.

メインCPU31は、リールインデックスを検出してから各リール3L、3C、3Rのステッピングモータ49L、49C、49Rに対してパルスを出力した回数をカウントする。これにより、メインCPU31は、各リール3L、3C、3Rの回転角度(主に、リールが図柄何個分だけ回転したか)を管理する。   The main CPU 31 counts the number of times pulses are output to the stepping motors 49L, 49C, 49R of the reels 3L, 3C, 3R after detecting the reel index. Thereby, the main CPU 31 manages the rotation angle of each reel 3L, 3C, 3R (mainly, how many symbols the reel has rotated).

次いで、各リール3L、3C、3Rの回転角度の管理について、具体的に説明する。ステッピングモータ49L、49C、49Rに対して出力されたパルスの数は、メインRAM33に設けられたパルスカウンタによって計数される。そして、図柄1個分の回転に必要な所定回数(例えば、16回)のパルスの出力がパルスカウンタで計数されるごとに、メインRAM33に設けられた図柄カウンタが1ずつ加算される。図柄カウンタは、各リール3L、3C、3Rに応じて設けられている。図柄カウンタの値は、リール位置検出回路50によってリールインデックスが検出されるとクリアされる。   Next, the management of the rotation angle of each reel 3L, 3C, 3R will be specifically described. The number of pulses output to the stepping motors 49L, 49C, 49R is counted by a pulse counter provided in the main RAM 33. Each time the output of a predetermined number of pulses (for example, 16 times) necessary for the rotation of one symbol is counted by the pulse counter, the symbol counter provided in the main RAM 33 is incremented by one. The symbol counter is provided for each reel 3L, 3C, 3R. The value of the symbol counter is cleared when the reel index is detected by the reel position detection circuit 50.

つまり、本実施の形態において、メインCPU31は、図柄カウンタを管理することにより、リールインデックスが検出されてから図柄何個分の回転が行われたのかを管理するようになっている。したがって、各リール3L、3C、3Rの各図柄の位置は、リールインデックスが検出される位置を基準として検出される。   In other words, in the present embodiment, the main CPU 31 manages the symbol counter to manage how many symbols have been rotated since the reel index was detected. Therefore, the position of each symbol on each reel 3L, 3C, 3R is detected with reference to the position where the reel index is detected.

ホッパー駆動回路41は、ホッパー40の動作を制御する。また、払出完了信号回路51は、ホッパー40に設けられたメダル検出部40Sが行うメダルの検出を管理し、ホッパー40から外部に払い出されたメダルが払出枚数に達したか否かをチェックする。   The hopper drive circuit 41 controls the operation of the hopper 40. The payout completion signal circuit 51 manages the detection of medals performed by the medal detection unit 40S provided in the hopper 40, and checks whether or not the medals paid out from the hopper 40 have reached the payout number. .

(外部集中端子板)
外部集中端子板73は、主制御基板71からのメダルの投入/払出枚数、遊技回数、ボーナスの作動有無情報等の信号が入力されるとともに、それらの信号を遊技回数やボーナス作動回数等を表示する外部表示器や、遊技場のホストコンピュータに出力する。外部表示器は、例えばパチスロ機1の上方に設置され、遊技回数の進行やボーナス作動と連動して表示を更新したり、ランプ等によりボーナス作動を報知したりするものである。
(External concentration terminal board)
The external concentration terminal board 73 receives signals such as the number of inserted / withdrawn medals from the main control board 71, the number of games, information on whether or not to operate a bonus, and displays such signals as the number of games and the number of bonus operations. Output to an external display or game room host computer. The external indicator is installed, for example, above the pachislot machine 1, and updates the display in conjunction with the progress of the number of games and the bonus operation, or notifies the bonus operation by a lamp or the like.

ここで、メダル投入信号は、メダル投入を認識可能とする信号であって、スタートレバー6の操作時に出力される。メダル払出信号は、メダル払出又は再遊技を認識可能とする信号であって、メダル払出(クレジット貯留含む)時、又は再遊技作動時に出力される。   Here, the medal insertion signal is a signal that makes it possible to recognize the medal insertion and is output when the start lever 6 is operated. The medal payout signal is a signal that enables recognition of medal payout or replay, and is output at the time of medal payout (including credit storage) or replay operation.

(ドア中継基板)
ドア中継基板74は、主制御基板71と、各種のボタンやスイッチ及び情報表示器14との配線を中継する基板である。また、ドア中継基板74は、副中継基板75を介して副制御基板72と接続されている。なお、ドア中継基板74は、副中継基板75に対してのみ情報を送信可能に接続されており、副中継基板75から情報が送信されないようになっている。これにより、主制御基板71と副制御基板72との間は、主制御基板71から副制御基板72に対してのみ情報を送信可能な一方向通信とされる。
(Door relay board)
The door relay board 74 is a board that relays wiring between the main control board 71 and various buttons and switches and the information display 14. Further, the door relay board 74 is connected to the sub control board 72 through the sub relay board 75. The door relay board 74 is connected to the sub relay board 75 so as to be able to transmit information only, and information is not sent from the sub relay board 75. As a result, the main control board 71 and the sub control board 72 are set to one-way communication capable of transmitting information only from the main control board 71 to the sub control board 72.

このドア中継基板74には、スタートスイッチ6S、ストップスイッチ7S、メダルセンサ42S、MAXベットスイッチ11S、1ベットスイッチ12S及び精算スイッチ13Sが接続されている。   The door relay board 74 is connected to a start switch 6S, a stop switch 7S, a medal sensor 42S, a MAX bet switch 11S, a 1-bet switch 12S, and a settlement switch 13S.

スタートスイッチ6Sは、スタートレバー6が遊技者により操作されたこと(開始操作)を検出する。また、ストップスイッチ7Sは、停止操作検出手段を構成し、3つのストップボタン7L、7C、7Rのそれぞれが遊技者により押されたこと(停止操作)を検出する。   The start switch 6S detects that the start lever 6 has been operated by the player (start operation). Further, the stop switch 7S constitutes a stop operation detecting means, and detects that each of the three stop buttons 7L, 7C, 7R is pressed (stop operation) by the player.

メダルセンサ42Sは、メダル投入口22に受け入れられたメダルがセレクタ内を通過したことを検出する。また、MAXベットスイッチ11Sは、MAXベットボタン11が遊技者により押されたことを検出する。また、1ベットスイッチ12Sは、1ベットボタン12が遊技者により押されたことを検出する。メインCPU31は、メダルセンサ42S、あるいはMAXベットスイッチ11S及び1ベットスイッチ12Sの検出結果に基づき、メダルの投入枚数に応じた入賞ラインを所定数有効化する。したがって、メインCPU31は、有効ライン決定手段を構成する。また、精算スイッチ13Sは、精算ボタン13が遊技者により押されたことを検出する。   The medal sensor 42S detects that the medal received in the medal insertion slot 22 has passed through the selector. The MAX bet switch 11S detects that the MAX bet button 11 has been pressed by the player. The 1-bet switch 12S detects that the 1-bet button 12 has been pressed by the player. The main CPU 31 validates a predetermined number of pay lines according to the number of inserted medals based on the detection results of the medal sensor 42S or the MAX bet switch 11S and the 1 bet switch 12S. Therefore, the main CPU 31 constitutes an effective line determination unit. Further, the settlement switch 13S detects that the settlement button 13 has been pressed by the player.

さらに、ドア中継基板74には、ストップボタン7L、7C、7Rのそれぞれ内部に設けられ、これらの受付け状態を表示するストップボタン内部LED107L、107C、107Rと、メダル枚数に関する情報を表示する情報表示器14とが接続されている。   Further, the door relay board 74 is provided inside each of the stop buttons 7L, 7C, 7R, and the stop button internal LEDs 107L, 107C, 107R for displaying the receiving state, and an information display for displaying information on the number of medals. 14 is connected.

<副制御回路>
図6は、本実施の形態におけるパチスロ機1の副制御基板72を主とする電気的な構成を示す。副制御基板72は、主制御基板71と電気的に接続されており、主制御基板71から送信されるコマンドに基づいて演出内容の決定や実行等の処理を行う。
<Sub control circuit>
FIG. 6 shows an electrical configuration mainly including the sub control board 72 of the pachislot machine 1 according to the present embodiment. The sub control board 72 is electrically connected to the main control board 71, and performs processing such as determination and execution of effect contents based on a command transmitted from the main control board 71.

副制御基板72は、基本的に、CPU(以下、サブCPU)81、ROM(以下、サブROM)82、RAM(以下、サブRAM)83、DSP(デジタルシグナルプロセッサ)84、オーディオRAM85、A/D変換器86及びアンプ87を含んで構成されている。   The sub control board 72 basically includes a CPU (hereinafter referred to as sub CPU) 81, ROM (hereinafter referred to as sub ROM) 82, RAM (hereinafter referred to as sub RAM) 83, DSP (digital signal processor) 84, audio RAM 85, A / A. A D converter 86 and an amplifier 87 are included.

サブCPU81は、主制御基板71から送信されたコマンドに応じて、図86等に示すサブROM82に記憶されている制御プログラムに従い、映像、音、光の出力の制御を行う。   The sub CPU 81 controls the output of video, sound, and light in accordance with a control program stored in the sub ROM 82 shown in FIG. 86 and the like in response to a command transmitted from the main control board 71.

サブRAM83には、決定された演出内容や演出データを登録する格納領域や、主制御基板71から送信される内部当籤役等の各種データを格納する格納領域が設けられている。サブROM82は、基本的に、プログラム記憶領域とデータ記憶領域によって構成される。   The sub-RAM 83 is provided with a storage area for registering the determined contents and effects data, and a storage area for storing various data such as an internal winning combination transmitted from the main control board 71. The sub ROM 82 basically includes a program storage area and a data storage area.

プログラム記憶領域には、サブCPU81が実行する制御プログラムが記憶されている。例えば、制御プログラムには、主制御基板71との通信を制御し通信内容に基づいて演出内容(演出データ)の決定及び登録を行うための主基板通信タスクや、ドット表示器100、リール上部表示器101、リール照明器102、リール演出表示器103、サイド演出表示器104、ベットボタンLED108及び発光部330による光の出力を制御するランプ制御タスク、スピーカ9L、9Rによる音の出力を制御するサウンド制御タスク等が含まれる。   A control program executed by the sub CPU 81 is stored in the program storage area. For example, in the control program, a main board communication task for controlling communication with the main control board 71 and determining and registering production contents (production data) based on the communication contents, dot display 100, reel upper display Device 101, reel illuminator 102, reel effect indicator 103, side effect indicator 104, bet button LED 108, lamp control task for controlling light output by light emitting unit 330, sound for controlling sound output by speakers 9L and 9R Control tasks etc. are included.

データ記憶領域は、各種データテーブルを記憶する記憶領域、各演出内容を構成する演出データを記憶する記憶領域、映像の作成に関するアニメーションデータを記憶する記憶領域、BGMや効果音に関するサウンドデータを記憶する記憶領域、光の点消灯のパターンに関するランプデータを記憶する記憶領域等が含まれている。   The data storage area stores a storage area for storing various data tables, a storage area for storing effect data constituting each effect content, a storage area for storing animation data related to creation of video, and a sound data related to BGM and sound effects. A storage area, a storage area for storing lamp data related to the light on / off pattern, and the like are included.

また、データ記憶領域は、ドット表示器100の点灯、点滅制御するためのLEDデータを備えている。LEDデータに従い、副制御基板72がドット表示器100を制御することで、ドット表示器100のLEDのうち任意の箇所のLEDが点灯制御される。LEDデータは、前面パネル110に施されたデザインに併せて設計者により任意に設計される。   Further, the data storage area includes LED data for controlling the lighting and blinking of the dot display 100. The sub-control board 72 controls the dot display 100 according to the LED data, so that lighting at an arbitrary place among the LEDs of the dot display 100 is controlled. The LED data is arbitrarily designed by the designer in accordance with the design applied to the front panel 110.

また、副制御基板72は、副中継基板75に接続されており、この副中継基板75を介して各種周辺装置と接続されている。副中継基板75に接続されている周辺装置としては、ドット表示器100、リール上部表示器101、リール照明器102、リール演出表示器103、サイド演出表示器104、ベットボタンLED108及び発光部330がある。また、副制御基板72には、スピーカ9L、9Rが接続されている。これら周辺装置等は、副制御基板72によってその動作が制御される。   The sub control board 72 is connected to the sub relay board 75, and is connected to various peripheral devices via the sub relay board 75. Peripheral devices connected to the sub-relay board 75 include a dot display 100, a reel upper display 101, a reel illuminator 102, a reel effect display 103, a side effect display 104, a bet button LED 108, and a light emitting unit 330. is there. In addition, speakers 9L and 9R are connected to the sub-control board 72. The operations of these peripheral devices and the like are controlled by the sub control board 72.

サブCPU81、DSP84、オーディオRAM85、A/D変換器86及びアンプ87は、演出内容により指定されたサウンドデータに従ってBGM等の音をスピーカ9L、9Rにより出力する。   The sub CPU 81, the DSP 84, the audio RAM 85, the A / D converter 86, and the amplifier 87 output sounds such as BGM from the speakers 9L and 9R according to the sound data designated by the contents of the production.

また、サブCPU81は、演出内容により指定されたランプデータに従ってドット表示器100、リール上部表示器101、リール照明器102、リール演出表示器103、サイド演出表示器104及び発光部330の点灯及び消灯を行う。   Further, the sub CPU 81 turns on / off the dot display 100, the reel upper display 101, the reel illuminator 102, the reel effect display 103, the side effect display 104, and the light emitting unit 330 according to the lamp data designated by the effect contents. I do.

例えば、サブCPU81は、演出内容により指定されたLEDデータに従って、発光部330に設けられたバックライト部上段LED、バックライト部中段LED、バックライト部下段LED、左サイド発光部上段LED、左サイド発光部中段、左サイド発光部下段LED、右サイド発光部上段LED、右サイド発光部中段LED、右サイド発光部下段LEDやドット表示器100等の点灯、点滅及び消灯の制御を行う。   For example, the sub CPU 81 determines the backlight unit upper stage LED, the backlight unit middle stage LED, the backlight unit lower stage LED, the left side light emitting unit upper stage LED, the left side provided in the light emitting unit 330 according to the LED data specified by the production contents. Control of lighting, blinking and extinguishing of the middle LED of the light emitting unit, the lower LED of the left side light emitting unit, the upper LED of the right side light emitting unit, the middle LED of the right side light emitting unit, the lower LED of the right side light emitting unit, the dot display 100 and the like.

[遊技状態の変移]
図7に示すように、メインCPU31は、パチスロ機1の遊技状態として、主遊技状態とRT遊技状態との2つの遊技状態をそれぞれ変移させるようになっている。
[Changes in gaming state]
As shown in FIG. 7, the main CPU 31 shifts the two gaming states of the main gaming state and the RT gaming state as the gaming state of the pachislot machine 1.

<主遊技状態の変移>
メインCPU31は、主遊技状態として、一般遊技状態、BB作動状態及びRB作動状態のいずれかの状態をとる。なお、本発明を理解しやすくするために、RB作動状態については、図示が省略されている。
<Transition of main game state>
The main CPU 31 takes one of a general game state, a BB operation state, and an RB operation state as the main game state. In addition, in order to make this invention easy to understand, illustration is abbreviate | omitted about the RB operation state.

また、一般遊技状態において、主遊技状態は、遊技者にとって有利なレギュラーボーナス(以下、単に「RB」という)の作動役が入賞した場合には、RB作動状態に移行する。ここで、RBは、内部当籤してからRBの作動役が入賞されるまでの間、常に内部当籤している状態になり、この状態を「RBの持越し状態」という。   In the general gaming state, the main gaming state shifts to the RB operating state when a regular bonus (hereinafter simply referred to as “RB”) that is advantageous to the player wins. Here, the RB is in a state where it is always internally won from when the internal winning is made until the winning combination of the RB is won, and this state is referred to as “RB carryover state”.

RB作動状態において、主遊技状態は、RB終了条件が成立した場合、具体的には、RB作動状態における遊技回数が予め定められた遊技回数(本実施の形態においては、6回)になった場合、又は、RB作動状態における入賞回数が予め定められた入賞回数(本実施の形態においては、6回)になった場合には、一般遊技状態に移行する。   In the RB operation state, when the RB end condition is satisfied, in the main game state, specifically, the number of games in the RB operation state becomes a predetermined number of games (in this embodiment, 6 times). Or when the number of winnings in the RB operation state reaches a predetermined number of winnings (6 in the present embodiment), the game state is shifted to the general gaming state.

一般遊技状態において、主遊技状態は、遊技者にとってRBよりも有利な特別遊技としてのビッグボーナス(以下、単に「BB」という)の作動役が入賞した場合に、すなわち後述する「C_赤BB」又は「C_青BB」を構成する図柄の組合せ(特定の図柄の組合せ)が有効ライン上に停止したことを条件に、BB作動状態に移行する。ここで、BBは、内部当籤してからBBの作動役が入賞されるまでの間、常に内部当籤している状態になり、この状態を「BBの持越し状態」という。   In the general gaming state, the main gaming state is when a big bonus (hereinafter simply referred to as “BB”) act as a special game that is advantageous to the player over RB wins, that is, “C_Red BB” described later. Alternatively, the state shifts to the BB operation state on condition that the combination of symbols constituting “C_Blue BB” (specific symbol combination) is stopped on the active line. Here, BB is in a state where the internal winning is always performed from when the internal winning is made until the winning combination of BB is won, and this state is referred to as “BB carryover state”.

BB作動状態において、主遊技状態は、BB終了条件が成立した場合、具体的には、BB作動状態において規定枚数を超えるメダルの払出がたあったことを条件に一般遊技状態に移行する。こうしたBBの作動及び終了は、メインCPU31によって制御される。したがって、メインCPU31は、特別遊技制御手段を構成する。   In the BB operation state, the main game state shifts to the general game state when the BB end condition is satisfied, specifically, on the condition that more than a prescribed number of medals have been paid out in the BB operation state. The operation and termination of BB are controlled by the main CPU 31. Accordingly, the main CPU 31 constitutes special game control means.

ここで、上述の規定枚数は、後述するBB一般遊技状態中に、払出のある小役を入賞させずに後述するBB中RB作動状態が所定回数(本実施の形態では4回)行われた場合のメダルの払出枚数と同数となるよう規定され、本実施の形態においては「360枚」とされている。   Here, in the above-mentioned prescribed number of sheets, during the BB general game state described later, the RB during BB operation state described later is performed a predetermined number of times (four times in the present embodiment) without winning a payout small role. In this embodiment, the number is set to be “360”.

メインCPU31は、BB作動状態として、第1遊技状態としてのBB一般遊技状態、RB作動状態及び第2遊技状態としてのBB中RB作動状態のいずれかの状態をとる。なお、本発明を理解しやすくするために、RB作動状態については、図示が省略されている。   The main CPU 31 takes one of the BB general gaming state as the first gaming state, the RB operating state, and the BB in-RB operating state as the second gaming state as the BB operating state. In addition, in order to make this invention easy to understand, illustration is abbreviate | omitted about the RB operation state.

一般遊技状態からBB作動状態に移行した場合には、主遊技状態は、BB一般遊技状態に移行する。本実施の形態に係るBB一般遊技状態では、1枚掛け又は3枚掛けのいずれにおいても遊技が可能である。BB一般遊技状態において、主遊技状態は、RBの作動役が入賞した場合には、RB作動状態に移行する。   When transitioning from the general gaming state to the BB operating state, the main gaming state transitions to the BB general gaming state. In the BB general gaming state according to the present embodiment, a game can be played with either one or three cards. In the BB general gaming state, the main gaming state shifts to the RB operating state when the RB operating combination wins.

BB一般遊技状態から移行したRB作動状態において、主遊技状態は、RB終了条件が成立した場合には、BB一般遊技状態に移行する。なお、BB一般遊技状態から移行したRB作動状態において、主遊技状態は、BB終了条件が成立した場合には、一般遊技状態に移行する。また、BB一般遊技状態におけるRBの持越し状態において、主遊技状態は、BB終了条件が成立した場合には、一般遊技状態に移行する。   In the RB operation state shifted from the BB general gaming state, the main gaming state shifts to the BB general gaming state when the RB end condition is satisfied. In the RB operation state shifted from the BB general gaming state, the main gaming state shifts to the general gaming state when the BB end condition is satisfied. In the RB carryover state in the BB general gaming state, the main gaming state shifts to the general gaming state when the BB end condition is satisfied.

BB一般遊技状態において、主遊技状態は、BB中RBの作動役が入賞した場合には、BB中RB作動状態に移行する。ここで、BB中RBは、内部当籤してからBB中RBの作動役が入賞されるまでの間、常に内部当籤している状態になり、この状態を「BB中RBの持越し状態」という。   In the BB general gaming state, the main gaming state transitions to the BB in-between RB operating state when the BB operating role in the BB wins. Here, the RB in the BB is in a state where the internal winning is always performed after the internal winning until the act of the RB in the BB is won, and this state is referred to as “the carry-over state of the RB in the BB”.

BB中RB作動状態において、主遊技状態は、BB中RB終了条件が成立した場合、具体的には、BB中RB作動状態における遊技回数が予め定められた遊技回数(本実施の形態においては、6回)となった場合、又は、BB中RB作動状態における入賞回数が予め定められた入賞回数(本実施の形態においては、6回)となった場合には、BB一般遊技状態に移行する。   In the BB RB operation state, the main game state is determined when the BB RB end condition is satisfied. Specifically, the number of games in the BB RB operation state is determined in advance (in the present embodiment, 6 times), or when the number of winnings in the BB RB operating state reaches a predetermined number of winnings (in this embodiment, 6 times), transition to the BB general gaming state. .

このBB中RB作動状態では、払出されるメダルの枚数が増加するJAC役(増加役)の当籤確率が相対的に高くなる。なお、こうしたBB中にける主遊技状態の移行は、メインCPU31によって制御される。したがって、メインCPU31は、遊技状態移行制御手段を構成する。   In this BB RB operation state, the winning probability of the JAC combination (increasing combination) in which the number of medals to be paid out increases is relatively high. The transition of the main game state during such BB is controlled by the main CPU 31. Therefore, the main CPU 31 constitutes a gaming state transition control unit.

なお、BB中RB作動状態において、主遊技状態は、BB終了条件が成立した場合には、一般遊技状態に移行する。また、BB中RBの持越し状態において、主遊技状態は、BB終了条件が成立した場合には、一般遊技状態に移行する。   In the BB RB operation state, the main game state shifts to the general game state when the BB end condition is satisfied. In the BB carry-over state, the main game state shifts to the general game state when the BB end condition is satisfied.

<RT遊技状態の変移>
一般遊技状態において、メインCPU31は、RT遊技状態として、RT0遊技状態、RT1遊技状態及びRT2遊技状態のいずれかの状態をとる。すなわち、メインCPU31は、これらRT0遊技状態、RT1遊技状態及びRT2遊技状態の間でRT遊技状態を移行させるようになっている。したがって、メインCPU31は、RT遊技状態移行制御手段を構成する。図中、RT0遊技状態、RT1遊技状態及びRT2遊技状態は、それぞれ「RT0」、「RT1」及び「RT2」と記されている。
<Transition of RT gaming state>
In the general gaming state, the main CPU 31 takes one of the RT0 gaming state, the RT1 gaming state, and the RT2 gaming state as the RT gaming state. That is, the main CPU 31 shifts the RT gaming state among these RT0 gaming state, RT1 gaming state, and RT2 gaming state. Therefore, the main CPU 31 constitutes RT gaming state transition control means. In the figure, the RT0 gaming state, the RT1 gaming state, and the RT2 gaming state are denoted as “RT0”, “RT1”, and “RT2”, respectively.

RT0遊技状態は、再遊技の作動役であるリプレイ役の当籤確率がRT1遊技状態及びRT2遊技状態より相対的に低いリプレイ低確率状態(低RT遊技状態)である。RT1遊技状態は、リプレイ役の当籤確率がRT0遊技状態より相対的に高いリプレイ中確率状態である。RT2遊技状態は、リプレイ役の当籤確率がRT1遊技状態より相対的に高いリプレイ高確率状態(高RT遊技状態)である。   The RT0 gaming state is a replay low-probability state (low RT gaming state) in which the winning probability of the replaying role that is the act of playing the replay is relatively lower than the RT1 gaming state and the RT2 gaming state. The RT1 gaming state is a replaying probability state in which the winning probability of the replay role is relatively higher than the RT0 gaming state. The RT2 gaming state is a replay high probability state (high RT gaming state) in which the winning probability of the replay role is relatively higher than the RT1 gaming state.

一般遊技状態のRT0遊技状態において、RT遊技状態は、所定の役(本実施の形態においては、「チェリー役」とする)が内部当籤しているにも関わらず入賞されなかった場合には、RT1遊技状態に移行する。   In the RT0 gaming state of the general gaming state, the RT gaming state is that if a predetermined combination (in this embodiment, “Cherry combination”) is won internally, but no winning is made, Transition to the RT1 gaming state.

すなわち、一般遊技状態のRT0遊技状態において、チェリー役がとりこぼされた場合、すなわち、「チェリーこぼし」が生じた場合には、RT遊技状態はRT1遊技状態に移行する。なお、チェリーこぼしが生じた場合には、有効ラインに沿ってRT1移行目が表示される。   That is, in the RT0 gaming state of the general gaming state, when the cherry role is missed, that is, when “cherry spilling” occurs, the RT gaming state shifts to the RT1 gaming state. When a cherry spill occurs, the RT1 transition line is displayed along the active line.

一般遊技状態のRT1遊技状態において、RT遊技状態は、チェリー役が入賞した場合、又は、BB若しくはRBが内部当籤した場合には、RT0遊技状態に移行する。また、一般遊技状態のRT2遊技状態において、RT遊技状態は、チェリー役が内部当籤しているにも関わらず入賞しなかった場合には、RT1遊技状態に移行し、チェリー役が入賞した場合、又は、BB若しくはRBが内部当籤した場合には、RT0遊技状態に移行する。なお、RT1遊技状態への移行条件としては、「チェリーこぼし」に限らず、他の役の取りこぼしであってもよい。また、同様に、他の役の入賞でRT1遊技状態からRT0遊技状態に移行するようにしてもよい。   In the RT1 gaming state of the general gaming state, the RT gaming state transitions to the RT0 gaming state when the cherry role wins or when BB or RB wins internally. In addition, in the RT2 gaming state in the general gaming state, the RT gaming state shifts to the RT1 gaming state when the cherry role is won in spite of the internal winning of the cherry role, and the cherry role wins, Or when BB or RB wins internally, it shifts to the RT0 gaming state. Note that the condition for shifting to the RT1 gaming state is not limited to “cherry spill”, but may be a spill of another combination. Similarly, a transition from the RT1 gaming state to the RT0 gaming state may be made by winning a winning combination.

このように、「チェリーこぼし」が生じた場合にRT1遊技状態に移行することとしたため、チェリー役の取りこぼしがなければ得られたであろうメダルの付与を、RT1遊技状態に移行させることで投入するメダルの枚数を減らすことによって補填することができる。なお、「チェリーこぼし」が生じない場合、「チェリーこぼし」が生じてRT1遊技状態に移行した場合のいずれであっても、出玉率に差が生じないようになっている。   In this way, when a “cherry spill” occurs, it is decided to shift to the RT1 gaming state, so that a medal grant that would have been obtained if the cherry role was not missed is transferred to the RT1 gaming state. It can be compensated by reducing the number of medals to be played. It should be noted that there is no difference in the payout rate in any case where “cherry spill” does not occur and “cherry spill” occurs and the game moves to the RT1 gaming state.

BB一般遊技状態において、メインCPU31は、RT遊技状態として、RT0遊技状態又はRT2遊技状態をとる。BB一般遊技状態のRT0遊技状態において、BB中RBに内部当籤した場合には、RT遊技状態はRT2遊技状態に移行する。すなわち、主遊技状態がBB中RBの持越し状態である間、RT遊技状態はRT2遊技状態に維持される。   In the BB general gaming state, the main CPU 31 takes the RT0 gaming state or the RT2 gaming state as the RT gaming state. In the RT0 gaming state in the BB general gaming state, when the internal RB is won in the BB, the RT gaming state shifts to the RT2 gaming state. That is, while the main gaming state is the carry-over state of the RB during BB, the RT gaming state is maintained in the RT2 gaming state.

BB一般遊技状態におけるRT2遊技状態において、主遊技状態がBB中RB作動状態からBB一般遊技状態に移行した場合には、RT遊技状態はRT0遊技状態に移行する。なお、BB中RB作動状態及びRB作動状態において、RT遊技状態は、非作動状態となる。   In the RT2 gaming state in the BB general gaming state, when the main gaming state shifts from the RB operating state during BB to the BB general gaming state, the RT gaming state shifts to the RT0 gaming state. In addition, in the RB operating state during BB and the RB operating state, the RT gaming state is a non-operating state.

ここで、一般遊技状態とRB作動状態との間で主遊技状態が移行した場合であっても、RT遊技状態は移行しない。また、一般遊技状態とBB作動状態との間で主遊技状態が移行した場合であっても、RT遊技状態は移行しない。   Here, even if the main game state shifts between the general game state and the RB operation state, the RT game state does not shift. Further, even if the main game state is shifted between the general game state and the BB operation state, the RT game state is not shifted.

例えば、RT遊技状態がRT0遊技状態にあるときに、主遊技状態が一般遊技状態からBB作動状態に移行した場合であっても、RT遊技状態はRT0遊技状態に維持される。また、RT遊技状態がRT0遊技状態にあるときに、主遊技状態がBB作動状態から一般遊技状態に移行した場合であっても、RT遊技状態はRT0遊技状態に維持される。また、RT遊技状態がRT2遊技状態にあるときに、主遊技状態がBB作動状態から一般遊技状態に移行した場合であっても、RT遊技状態はRT2遊技状態に維持される。   For example, when the RT gaming state is in the RT0 gaming state, the RT gaming state is maintained in the RT0 gaming state even when the main gaming state shifts from the general gaming state to the BB operating state. In addition, when the RT gaming state is in the RT0 gaming state, the RT gaming state is maintained in the RT0 gaming state even when the main gaming state shifts from the BB operating state to the general gaming state. In addition, when the RT gaming state is in the RT2 gaming state, the RT gaming state is maintained in the RT2 gaming state even when the main gaming state shifts from the BB operating state to the general gaming state.

[メインROMに記憶されているデータテーブル]
図8〜図56は、メインROM32に記憶されている各種のデータテーブルを示している。
[Data table stored in main ROM]
8 to 56 show various data tables stored in the main ROM 32.

<図柄配置テーブル>
図8に示す図柄配置テーブルは、左リール3L、中リール3C及び右リール3Rの各々の表面に配されている図柄の配列を表している。図柄配置テーブルは、21個の図柄位置「0」〜「20」と、これらの図柄位置の各々に対応する図柄との対応関係を規定する。
<Pattern arrangement table>
The symbol arrangement table shown in FIG. 8 represents the arrangement of symbols arranged on the surface of each of the left reel 3L, the middle reel 3C, and the right reel 3R. The symbol arrangement table defines the correspondence between 21 symbol positions “0” to “20” and symbols corresponding to these symbol positions.

図柄位置「0」〜「20」は、左リール3L、中リール3C及び右リール3Rの各々において回転方向に沿って配されている図柄の位置を示す。図柄位置「0」〜「20」に対応する図柄は、図柄カウンタの値を用いて図柄配置テーブルを参照することによって特定することができる。   Symbol positions “0” to “20” indicate the positions of symbols arranged along the rotation direction in each of the left reel 3L, the middle reel 3C, and the right reel 3R. The symbols corresponding to the symbol positions “0” to “20” can be specified by referring to the symbol arrangement table using the value of the symbol counter.

図柄の種類としては、「赤7」、「青7」、「BAR」、「スイカ1」、「ボム1」、「オレンジ」、「チェリー1」、「スイカ2」、「チェリー2」及び「ボム2」を含んでいる。   The types of symbols are “Red 7”, “Blue 7”, “BAR”, “Watermelon 1”, “Bom 1”, “Orange”, “Cherry 1”, “Watermelon 2”, “Cherry 2” and “ Bomb 2 ”is included.

ここで、「スイカ1」及び「スイカ2」は、メインCPU31が内部的に異なる図柄であると識別可能であればよく、本実施の形態においては、同一の図柄のように遊技者が認識できる図柄とする。同様に、「ボム1」及び「ボム2」と、「チェリー1」及び「チェリー2」とも、メインCPU31が内部的に異なる図柄であるとそれぞれ識別可能であればよく、本実施の形態においては、同一の図柄と遊技者がそれぞれ認識できる図柄とする。   Here, “watermelon 1” and “watermelon 2” are only required to be identifiable as the main CPU 31 being internally different symbols, and in the present embodiment, the player can recognize them as the same symbols. Design. Similarly, “Bom 1” and “Bom 2”, and “Cherry 1” and “Cherry 2” need only be identifiable as main CPU 31 having different internal patterns. In the present embodiment, The same symbol and the symbol that can be recognized by the player.

<図柄コード表>
図9に示すように、各リール3L、3C、3Rに配された各図柄は、図柄コード表によって特定され、本実施の形態においては、1バイト(8ビット)のデータによって区別される。図9に示す図柄コード表は、3つのリール3L、3C、3Rの表面に配された図柄を特定するためのデータとしての図柄コードを表している。
<Design code table>
As shown in FIG. 9, each symbol arranged on each reel 3L, 3C, 3R is specified by a symbol code table, and is distinguished by 1 byte (8 bits) data in this embodiment. The symbol code table shown in FIG. 9 represents symbol codes as data for specifying symbols arranged on the surfaces of the three reels 3L, 3C, and 3R.

例えば、図8に示した図柄配置テーブルは、左リール3L、中リール3C及び右リール3Rの各々の表面に配されている図柄の配列を表すものとして説明したが、実際にメインROM32に記憶されている図柄配置テーブルは、左リール3L、中リール3C及び右リール3Rの各々の表面に配されている図柄を特定する図柄コードの配列を表している。   For example, although the symbol arrangement table shown in FIG. 8 has been described as representing the arrangement of symbols arranged on the surface of each of the left reel 3L, the middle reel 3C, and the right reel 3R, it is actually stored in the main ROM 32. The symbol arrangement table shows the arrangement of symbol codes for identifying symbols arranged on the surfaces of the left reel 3L, the middle reel 3C and the right reel 3R.

本実施の形態において、パチスロ機1で用いる図柄は、上述のように「赤7」、「青7」、「BAR」、「スイカ1」、「ボム1」、「オレンジ」、「チェリー1」、「スイカ2」、「チェリー2」及び「ボム2」の10種類である。   In the present embodiment, the symbols used in the pachislot machine 1 are “red 7”, “blue 7”, “BAR”, “watermelon 1”, “bomb 1”, “orange”, “cherry 1” as described above. , “Watermelon 2”, “Cherry 2” and “Bom 2”.

図柄コード表では、「赤7」図柄に対する図柄コードとして「1」が割り当てられている。また、「青7」図柄に対する図柄コードとして「2」が割り当てられている。また、「BAR」図柄に対する図柄コードとして「3」が割り当てられている。   In the symbol code table, “1” is assigned as the symbol code for the “red 7” symbol. Also, “2” is assigned as the symbol code for the “blue 7” symbol. Also, “3” is assigned as the symbol code for the “BAR” symbol.

同様に、「スイカ1」、「ボム1」、「オレンジ」、「チェリー1」、「スイカ2」、「チェリー2」及び「ボム2」の各図柄に対する図柄コードとして「4」から「10」が割り当てられている。   Similarly, “4” to “10” as symbol codes for the symbols “watermelon 1”, “bomb 1”, “orange”, “cherry 1”, “watermelon 2”, “cherry 2”, and “bomb 2”. Is assigned.

<図柄組合せテーブル>
図10に示す図柄組合せテーブルは、12バイトで表される格納領域識別データによって識別される図柄の組合せ(以下、「コンビネーション」という)と、1枚掛け、2枚掛け及び3枚掛け時に有効ライン上にコンビネーションが表示された場合のメダルの各払出枚数とが対応付けられている。なお、図10に示す図柄組合せテーブルは、発明を理解しやすくするために、各コンビネーションに対して、簡単な説明が付けられている。
<Design combination table>
The symbol combination table shown in FIG. 10 is a combination of symbols identified by storage area identification data represented by 12 bytes (hereinafter referred to as “combination”) and an effective line when one, two, and three sheets are multiplied. Each payout number of medals when the combination is displayed is associated with each other. In the symbol combination table shown in FIG. 10, a simple description is given to each combination for easy understanding of the invention.

例えば、「C_RT1移行目」と呼ばれる「スイカ2−オレンジ−オレンジ」のコンビネーションは、チェリー役がとりこぼされた場合に表示される。「C_RT1移行目」は、入賞役としては「ハズレ」であるため、有効ラインに沿って表示された場合には、メダルの払出はないが、主遊技状態が一般遊技状態であり、RT遊技状態がRT0遊技状態又はRT2遊技状態である場合には、RT遊技状態がRT1遊技状態に移行する。   For example, a combination of “watermelon 2-orange-orange” called “C_RT1 transition” is displayed when the cherry role is missed. Since “C_RT1 transition” is “losing” as the winning combination, when displayed along the active line, no medal is paid out, but the main gaming state is the general gaming state, and the RT gaming state When is in the RT0 gaming state or the RT2 gaming state, the RT gaming state shifts to the RT1 gaming state.

「C_赤BB」と呼ばれる「赤7−赤7−赤7」のコンビネーションは、有効ラインに沿って表示された場合には、メダルの払出はないが、BBの作動役に入賞したことを表す。すなわち、「C_赤BB」が有効ラインに沿って表示された場合には、主遊技状態がBB作動状態に移行する。「C_青BB」は、「C_赤BB」と同様である。   The combination of “Red 7-Red 7-Red 7” called “C_Red BB” indicates that when displayed along the active line, no medals are paid out, but a winning combination of BB is won. . That is, when “C_Red BB” is displayed along the active line, the main gaming state shifts to the BB operating state. “C_Blue BB” is the same as “C_Red BB”.

「C_赤RB」と呼ばれる「BAR−BAR−赤7」のコンビネーションは、有効ラインに沿って表示された場合には、メダルの払出はないが、RBの作動役に入賞したことを表す。すなわち、「C_赤RB」が有効ラインに沿って表示された場合には、主遊技状態がRB作動状態に移行する。「C_青RB」は、「C_赤RB」と同様である。   A combination of “BAR-BAR-Red 7” called “C_Red RB” indicates that, when displayed along the active line, no medal is paid out, but a winning combination of RB is won. That is, when “C_red RB” is displayed along the active line, the main gaming state shifts to the RB operating state. “C_Blue RB” is the same as “C_Red RB”.

「C_BB中RB1」と呼ばれる「赤7−チェリー1−チェリー2」のコンビネーションは、有効ラインに沿って表示された場合には、メダルの払出はないが、BB中RBの作動役に入賞したことを表す。すなわち、主遊技状態がBB一般遊技状態であるときに「C_BB中RB1」が有効ラインに沿って表示された場合には、主遊技状態がBB中RB作動状態に移行する。「C_BB中RB2」〜「C_BB中RB18」は、「C_BB中RB1」と同様である。「C_BB中RB1」〜「C_BB中RB18」は、総称して「JACIN役」とも呼ばれる。   The combination of “Red 7-Cherry 1-Cherry 2”, which is called “C_BB medium RB1”, is displayed along the active line, but no medals are paid out. Represents. That is, when the main game state is the BB general game state and “RB during C_BB” is displayed along the active line, the main game state shifts to the BB mid-RB operation state. “RB2 in C_BB” to “RB18 in C_BB” are the same as “RB1 in C_BB”. “RB_1 in C_BB” to “RB18 in C_BB” are also collectively referred to as “JACIN role”.

また、これら「C_BB中RB1」〜「C_BB中RB18」を構成する図柄(JACIN図柄)の組合せ(所定の図柄の組合せ)は、一般遊技状態においていずれの内部当籤役も決定されない場合に有効ライン上に停止するハズレ図柄の組合せに含まれている。   In addition, a combination of symbols (JACIN symbols) constituting “RB1 in C_BB” to “RB18 in C_BB” (predetermined symbol combination) is on the effective line when no internal winning combination is determined in the general gaming state. It is included in the combination of losing symbols that stop.

このため、BB一般遊技状態において、JACIN役(移行役)と他の役とが重複して有効ライン上に停止する可能性がある。そこで、本実施の形態では、メインCPU31は、一般遊技状態とBB一般遊技状態とでリール3L、3C、3Rの停止制御を変更するようになっている。これにより、BB一般遊技状態中にJACIN役(移行役)と他の役とが重複して入賞することを回避することができる。   For this reason, in the BB general gaming state, there is a possibility that the JACIN combination (transition combination) and another combination overlap and stop on the active line. Therefore, in the present embodiment, the main CPU 31 changes the stop control of the reels 3L, 3C, and 3R between the general game state and the BB general game state. Thereby, it can be avoided that the JACIN combination (transition combination) and another combination win in the BB general gaming state.

「C_リプ」と呼ばれる「オレンジ−オレンジ−オレンジ」のコンビネーションは、有効ラインに沿って表示された場合には、メダルの払出はないが、再遊技の作動役であるリプレイ役に入賞したことを表す。   When the combination of “Orange-Orange-Orange” called “C_Lip” is displayed along the active line, there will be no medal payout, but the combination of winning a replay role that is a replay actuator. Represent.

「C_RB中役1」と呼ばれる「オレンジ−オレンジ−青7」のコンビネーションは、2枚掛け時に有効ラインに沿って表示された場合には、4枚のメダルが払い出される小役、特に、RB作動状態でメダルの払出を行うRB増加役に入賞したことを表す。「C_RB中役2」〜「C_RB中役6」は、「C_RB中役1」と同様である。   The combination of “Orange-Orange-Blue 7”, called “C_RB Medium 1”, is a small combination where 4 medals are paid out, especially when RB is activated This indicates that the player has won an RB increasing role for paying out medals. “C_RB middle role 2” to “C_RB middle role 6” are the same as “C_RB middle role 1”.

「C_RB中役7」と呼ばれる「赤7−オレンジ−青7」のコンビネーションは、2枚掛け時に有効ラインに沿って表示された場合には、15枚のメダルが払い出される小役、特に、RB作動状態でメダルの払出を行うRB増加役が入賞したことを表す。「C_RB中役8」〜「C_BB中RB12」は、「C_RB中役7」と同様である。また、「C_RB中役1」〜「C_BB中RB12」は、総称して「JAC役」とも呼ばれる。   The combination of “Red 7-Orange-Blue 7”, called “C_RB middle role 7”, is a small role in which 15 medals are paid out when displayed along the active line when 2 cards are used, in particular RB It represents that the RB increasing combination which pays out medals in the operating state wins. “C_RB middle role 8” to “C_BB middle role 8” are the same as “C_RB middle role 7”. “C_RB middle role 1” to “C_BB middle role 12” are also collectively referred to as “JAC role”.

「C_特殊役A」と呼ばれる「ボム2−BAR−ボム2」のコンビネーションは、1〜3枚掛け時に有効ライン上に表示された場合には、それぞれ1枚のメダルが払い出される小役が入賞したことを表す。「C_特殊役A」は、主に、主遊技状態が一般遊技状態にあるときに、BB又はRBに内部当籤していることを表すリーチ目を構成する。「C_特殊役B」〜「C_特殊役E」は、「C_特殊役A」と同様である。   If the combination of “Bom 2-BAR-Bom 2”, called “C_Special Role A”, is displayed on the active line when 1 to 3 cards are placed, each small role where one medal will be paid out will be awarded Represents that “C_special role A” mainly constitutes a reach that indicates that BB or RB is internally won when the main gaming state is the general gaming state. “C_special role B” to “C_special role E” are the same as “C_special role A”.

「C_特殊役F」と呼ばれる「ボム2−スイカ1−チェリー2」のコンビネーションは、1枚掛け時に有効ライン上に表示された場合には、15枚のメダルが払い出され、2枚掛け時に有効ライン上に表示された場合には、15枚のメダルが払い出され、3枚掛け時に有効ライン上に表示された場合には、12枚のメダルが払い出される小役が入賞したことを表す。なお、「C_特殊役F」は、試験対策役である。   If the combination of “Bom 2-Watermelon 1-Cherry 2”, called “C_Special Role F”, is displayed on the active line when 1 sheet is applied, 15 medals will be paid out and When displayed on the active line, 15 medals are paid out, and when displayed on the active line when 3 cards are applied, it indicates that a small role where 12 medals are paid out has won. . “C_special role F” is a test countermeasure role.

「C_スイカ1」と呼ばれる「スイカ1−スイカ1−スイカ1」のコンビネーションは、1枚掛け時に有効ライン上に表示された場合には、15枚のメダルが払い出され、2、3枚掛け時に有効ライン上に表示された場合には、1枚のメダルがそれぞれ払い出される小役であるスイカ役が入賞したことを表す。「C_スイカ2」〜「C_スイカ4」は、「C_スイカ1」と同様である。   If the combination of “Watermelon 1 -Watermelon 1 -Watermelon 1”, called “C_Watermelon 1”, is displayed on the active line when 1 sheet is applied, 15 medals will be paid out and 2 or 3 sheets will be applied When it is displayed on the active line sometimes, it indicates that a watermelon combination, which is a small combination from which one medal is paid out, has won. “C_Watermelon 2” to “C_Watermelon 4” are the same as “C_Watermelon 1”.

「C_爆弾A1」と呼ばれる「ボム1−ボム1−ボム1」のコンビネーションは、1、2枚掛け時に有効ライン上に表示された場合には、15枚のメダルがそれぞれ払い出され、3枚掛け時に有効ライン上に表示された場合には、10枚のメダルがそれぞれ払い出される小役であるベル役が入賞したことを表す。「C_爆弾A2」〜「C_爆弾A8」及び「C_爆弾B1」〜「C_爆弾B4」は、「C_爆弾A1」と同様である。   The combination of “Bom 1-Bom 1-Bom 1”, called “C_bomb A1”, is displayed on the active line when 1 or 2 cards are loaded, and 15 medals are each paid out. When displayed on the active line at the time of hang-up, it indicates that a bell combination, which is a small combination to which 10 medals are respectively paid out, has won. “C_bomb A2” to “C_bomb A8” and “C_bomb B1” to “C_bomb B4” are the same as “C_bomb A1”.

「C_チェ1」と呼ばれる「チェ1−赤7−ANY(いずれかの図柄)」のコンビネーションは、1枚掛け時に有効ライン上に表示された場合には、4枚のメダルが払い出され、2枚掛け時に有効ライン上に表示された場合には、15枚のメダルが払い出され、3枚掛け時に有効ライン上に表示された場合には、1枚のメダルが払い出される小役であるチェリー役が入賞したことを表す。「C_チェ2」〜「C_チェ35」は、「C_チェ1」と同様である。   When the combination of “Che 1-Red 7-ANY (any symbol)” called “C_Che 1” is displayed on the active line when one is put, four medals are paid out, If it is displayed on the active line when two cards are displayed, 15 medals will be paid out, and if displayed on the active line when three cards are displayed, it is a small role where one medal will be paid out. Represents the winning cherry. “C_Ch 2” to “C_Ch 35” are the same as “C_Ch 1”.

<内部当籤役別コンビネーションテーブル>
図11に示すフラグ別コンビネーションテーブルは、内部当籤役に対応して有効ライン上に表示させることが許可されるコンビネーションを示している。本実施の形態における内部当籤役としては、「F_BB」、「F_RB」、「F_リプ」、「F_ベルA」、「F_ベルB」、「F_スイカ」、「F_チェリー」、「F_特殊役A」、「F_特殊役B」、「F_RB中全役」、「F_RB中BOM1」、「F_RB中BOM2」、「F_特殊役C」、「F_BB一般リプ」、「F_BB一般チェリー」、「F_BB中RB」、「F_BB一般特殊役A」、「F_BB一般特殊役B」及び「F_特殊役D」がある。
<Internal winning combination table>
The flag-specific combination table shown in FIG. 11 shows combinations that are permitted to be displayed on the active line in correspondence with the internal winning combination. As the internal winning combination in this embodiment, “F_BB”, “F_RB”, “F_Lip”, “F_Bell A”, “F_Bell B”, “F_Watermelon”, “F_Cherry”, “F_Special Role” “A”, “F_Special Role B”, “F_RB Mid-Ball”, “F_RB Mid-BOM1”, “F_RB Mid-BOM2”, “F_Special Role C”, “F_BB General Lip”, “F_BB General Cherry”, “F_BB “Medium RB”, “F_BB General Special Role A”, “F_BB General Special Role B”, and “F_Special Role D”.

例えば、内部当籤役が「F_BB」である場合には、メインCPU31は、「C_赤BB」及び「C_青BB」を有効ライン上に表示させることを許可する。すなわち、内部当籤役が「F_BB」である場合には、BBに内部当籤していることを表す。   For example, when the internal winning combination is “F_BB”, the main CPU 31 permits “C_red BB” and “C_blue BB” to be displayed on the active line. That is, when the internal winning combination is “F_BB”, it indicates that BB is internally won.

同様に、内部当籤役が「F_RB」である場合には、メインCPU31は、「C_赤RB」及び「C_青RB」を有効ライン上に表示させることを許可する。すなわち、内部当籤役が「F_RB」である場合には、RBに内部当籤していることを表す。   Similarly, when the internal winning combination is “F_RB”, the main CPU 31 permits “C_red RB” and “C_blue RB” to be displayed on the active line. That is, when the internal winning combination is “F_RB”, it indicates that the RB is won internally.

また、内部当籤役が「F_BB中RB」である場合には、メインCPU31は、「C_BB中RB1」〜「C_BB中RB18」を有効ライン上に表示させることを許可する。すなわち、内部当籤役が「F_BB中RB」である場合には、BB中RBに内部当籤していることを表す。   When the internal winning combination is “RB in F_BB”, the main CPU 31 permits to display “RB1 in C_BB” to “RB18 in C_BB” on the active line. That is, when the internal winning combination is “RB in F_BB”, it indicates that the internal winning is in RB in BB.

また、内部当籤役が「F_ベルA」である場合には、メインCPU31は、試験対策役としての「C_特殊役F」、「C_爆弾A1」〜「C_爆弾A8」及び「C_爆弾B2」を有効ライン上に表示させることを許可する。   When the internal winning combination is “F_Bell A”, the main CPU 31 performs “C_special combination F”, “C_bomb A1” to “C_bomb A8” and “C_bomb B2” as test countermeasures. Is allowed to be displayed on the active line.

ここで、本実施の形態に係る試験対策役、すなわち「C_特殊役F」は、内部当籤役が「F_ベルA」である場合には、「C_爆弾A1」〜「C_爆弾A8」及び「C_爆弾B2」と、図柄配列上、同じ確率で入賞させることができる。ただし、「C_特殊役F」は、一般遊技状態において入賞させることができず、BB中RB作動状態で「F_RB中BOM1」が内部当籤したときに特定の停止操作が行われた場合にのみ、入賞させることができる。   Here, when the internal winning combination is “F_Bell A”, the test countermeasure combination according to the present embodiment, that is, “C_special combination F” is “C_bomb A1” to “C_bomb A8” and “ “C_bomb B2” and the symbol arrangement can be awarded with the same probability. However, “C_special role F” cannot be won in the general gaming state, and only when a specific stop operation is performed when “F_RB BOM1” is internally won in the RB during BB operation state, You can win a prize.

また、「C_爆弾A1」〜「C_爆弾A8」及び「C_爆弾B2」の3枚掛け時の払出枚数が10枚であるのに対して、「C_特殊役F」の3枚掛け時の払出枚数は12枚である。したがって、本実施の形態に係るパチスロ機1の試射試験においては、「F_ベルA」に内部当籤すると、払出枚数が「C_爆弾A1」〜「C_爆弾A8」及び「C_爆弾B2」よりも2枚多い「C_特殊役F」が入賞することとなる。   In addition, when “C_bomb A1” to “C_bomb A8” and “C_bomb B2” are paid out by three, the payout when “C_special role F” is thrown is three. The number of sheets is 12. Therefore, in the test fire test of the pachislot machine 1 according to the present embodiment, when “F_Bell A” is hit internally, the payout number is 2 more than “C_bomb A1” to “C_bomb A8” and “C_bomb B2”. A large number of “C_special role F” will win.

この結果、パチスロ機1の試射試験においては、一般遊技状態におけるメダルの獲得枚数が実際の稼動時よりも多くなる。このため、BBやRB等の役物によって得られるメダルの獲得枚数を増やしても役物比率を抑制することができる。   As a result, in the test fire test of the pachislot machine 1, the number of medals acquired in the general gaming state is larger than that during actual operation. For this reason, even if the number of acquired medals obtained by a combination such as BB or RB is increased, the combination of the combination can be suppressed.

また、内部当籤役が「F_特殊役A」である場合には、メインCPU31は、「C_特殊役A」〜「C_特殊役C」及び「C_特殊役E」を有効ライン上に表示させることを許可する。   Further, when the internal winning combination is “F_Special combination A”, the main CPU 31 displays “C_Special combination A” to “C_Special combination C” and “C_Special combination E” on the active line. Allow.

<内部抽籤テーブル>
図12〜図29に示す複数の内部抽籤テーブルは、各遊技状態及び各投入枚数に対応してメインROM32に記憶され、設定1〜6ごとに分母を65536とした各フラグの当籤確率を示している。
<Internal lottery table>
The plurality of internal lottery tables shown in FIG. 12 to FIG. 29 are stored in the main ROM 32 corresponding to each gaming state and each inserted number, and indicate the winning probability of each flag with 65536 as the denominator for each setting 1-6. Yes.

ここで、図12〜図14は、主遊技状態がBB又はRBの持越し状態でない一般遊技状態にある場合における各RT遊技状態の1枚掛け時の内部抽籤テーブルを示している。例えば、図12において、設定1の場合、「はずれ」の確率は「47532/65536」であり、「F_BB」と「F_特殊役A」とが重複して内部当籤する確率は「1/65536」であり、「F_RB」と「F_特殊役B」とが重複して内部当籤する確率は「1/65536」であり、「F_リプ」が内部当籤する確率は「12000/65536」であり、「F_ベルA」が内部当籤する確率は「1/65536」であり、「F_ベルB」が内部当籤する確率は「1/65536」であり、「F_スイカ」が内部当籤する確率は「400/65536」であり、「F_チェリー」が内部当籤する確率は「5600/65536」である。   Here, FIG. 12 to FIG. 14 show the internal lottery tables when one RT game state is used when the main game state is a general game state that is not a carry-over state of BB or RB. For example, in FIG. 12, in the case of setting 1, the probability of “out of” is “47532/65536”, and the probability that “F_BB” and “F_special role A” overlap internally is “1/65536”. The probability that “F_RB” and “F_special role B” overlap and win internally is “1/65536”, the probability that “F_Lip” wins internally is “12000/65536”, and “ The probability that “F_Bell A” wins internally is “1/65536”, the probability that “F_Bell B” wins internally is “1/65536”, and the probability that “F_Watermelon” wins internally is “400 / 65536 ”and the probability that“ F_Cherry ”will win internally is“ 5600/65536 ”.

図15は、主遊技状態が一般遊技状態で、BBの持越し状態にある場合における1枚掛け時の内部抽籤テーブルを示している。したがって、図15において、「F_BB」は、必ず内部当籤することになる。   FIG. 15 shows an internal lottery table at the time of one-pick when the main gaming state is the general gaming state and the BB carryover state. Therefore, in FIG. 15, “F_BB” is always an internal winning.

図16は、主遊技状態が一般遊技状態で、RBの持越し状態にある場合における1枚掛け時の内部抽籤テーブルを示している。したがって、図16において、「F_RB」は、必ず内部当籤することになる。   FIG. 16 shows an internal lottery table at the time of one-pick when the main game state is the general game state and the RB carry-over state. Therefore, in FIG. 16, “F_RB” is always an internal winning.

図17は、主遊技状態がRB及びBB中RBの持越し状態でないBB一般遊技状態にあり、RT遊技状態がRT0遊技状態にある場合における1枚掛け時の内部抽籤テーブル(第1の抽籤テーブル)を示している。ここで、図17に示す内部抽籤テーブルは、BBが作動していない一般遊技状態においていずれの内部当籤役も決定されないハズレ確率を、JACIN役(移行役)の当籤確率として規定している。   FIG. 17 shows an internal lottery table (first lottery table) when one is played when the main gaming state is the BB general gaming state where the RB and the RB during BB are not carried over and the RT gaming state is the RT0 gaming state. Is shown. Here, the internal lottery table shown in FIG. 17 defines the loss probability that no internal winning combination is determined in the general gaming state where the BB is not operating as the winning probability of the JACIN combination (transferring combination).

図18は、主遊技状態がBB一般遊技状態で、RBの持越し状態にある場合における1枚掛け時の内部抽籤テーブルを示している。したがって、図18において、「F_RB」は、必ず内部当籤することになる。   FIG. 18 shows an internal lottery table when one is played when the main gaming state is the BB general gaming state and the RB carryover state. Therefore, in FIG. 18, “F_RB” is always an internal winning.

図19は、主遊技状態がBB一般遊技状態で、BB中RBの持越し状態にある場合における1枚掛け時の内部抽籤テーブルを示している。したがって、図19において、「F_BB中RB」は、必ず内部当籤することになる。   FIG. 19 shows an internal lottery table at the time of one-pick when the main gaming state is the BB general gaming state and the RB in the BB carryover state. Accordingly, in FIG. 19, “RB in F_BB” is always won internally.

図20は、主遊技状態がRB作動状態にある場合の内部抽籤テーブルを示している。図21は、主遊技状態がBB中RB作動状態にある場合の内部抽籤テーブルを示している。図22〜図24は、主遊技状態がBB又はRBの持越し状態でない一般遊技状態にある場合における各RT遊技状態の3枚掛け時の内部抽籤テーブルを示している。   FIG. 20 shows an internal lottery table when the main game state is the RB operation state. FIG. 21 shows an internal lottery table when the main game state is the RB operating state during BB. 22 to 24 show an internal lottery table when three RT gaming states are used when the main gaming state is a general gaming state that is not a carry-over state of BB or RB.

図25は、主遊技状態が一般遊技状態で、BBの持越し状態にある場合における3枚掛け時の内部抽籤テーブルを示している。したがって、図25において、「F_BB」は、必ず内部当籤することになる。なお、図8に示す変移図から明らかなように、主遊技状態が一般遊技状態で、BBの持越し状態にある場合には、RT遊技状態はRT0遊技状態である。   FIG. 25 shows an internal lottery table when three cards are used when the main game state is the general game state and the BB carry-over state. Therefore, in FIG. 25, “F_BB” is always an internal winning. As is apparent from the transition diagram shown in FIG. 8, when the main gaming state is the general gaming state and the BB carryover state, the RT gaming state is the RT0 gaming state.

図26は、主遊技状態が一般遊技状態で、RBの持越し状態にある場合における3枚掛け時の内部抽籤テーブルを示している。したがって、図26において、「F_RB」は、必ず内部当籤することになる。   FIG. 26 shows an internal lottery table when three cards are used when the main game state is the general game state and the RB carry-over state. Therefore, in FIG. 26, “F_RB” is always an internal winning.

図27は、主遊技状態がRB及びBB中RBの持越し状態でないBB一般遊技状態にある場合におけるRT0遊技状態の3枚掛け時の内部抽籤テーブルを示している。図28は、主遊技状態がBB一般遊技状態で、RBの持越し状態である場合における3枚掛け時の内部抽籤テーブルを示している。したがって、図28において、「F_RB」は、必ず内部当籤することになる。   FIG. 27 shows an internal lottery table when three RT0 gaming states are applied when the main gaming state is the BB general gaming state where the RB and the RB during BB are not carried over. FIG. 28 shows an internal lottery table when three cards are stacked when the main game state is the BB general game state and the RB carryover state. Therefore, in FIG. 28, “F_RB” is always an internal winning.

図29は、主遊技状態がBB一般遊技状態で、BB中RBの持越し状態にある場合における3枚掛け時の内部抽籤テーブル(第2の抽籤テーブル)を示している。したがって、図29において、「F_BB中RB」は、必ず内部当籤することになる。ここで、図29に示す内部抽籤テーブルは、上述した図17に示す内部抽籤テーブルよりも払出のある小役(例えば、「F_ベルA」及び「F_ベルB」)の当籤確率が高くなるよう規定されている。   FIG. 29 shows an internal lottery table (second lottery table) when three cards are stacked when the main gaming state is the BB general gaming state and the RB in the BB carryover state. Therefore, in FIG. 29, “RB in F_BB” is always won internally. Here, the internal lottery table shown in FIG. 29 has a higher chance of winning small bonuses (for example, “F_Bell A” and “F_Bell B”) than the internal lottery table shown in FIG. 17 described above. It is prescribed.

<回胴停止初期設定テーブル>
図30に示す回胴停止初期設定テーブルは、リール3L、3C、3Rを停止させるための情報であり、投入枚数及び内部当籤役に応じて予め定められている。メインCPU31は、回胴停止初期設定テーブルを参照して、投入枚数及び内部当籤役に対応する回胴停止用番号を取得し、リール3L、3C、3Rを停止させるための各種データを取得するようになっている。
<Cylinder stop initial setting table>
The rotation stop initial setting table shown in FIG. 30 is information for stopping the reels 3L, 3C, and 3R, and is predetermined according to the number of inserted sheets and the internal winning combination. The main CPU 31 refers to the rotation stop initial setting table, acquires the number of rotations to be stopped and the number corresponding to the internal winning combination, and acquires various data for stopping the reels 3L, 3C, 3R. It has become.

具体的には、回胴停止初期設定テーブルでは、回胴停止用番号に対応付けて、押下順序別判定データに加えて、テーブル番号選択データと、第一回胴第一停止後変更データテーブル番号と、第一回胴停止データテーブル番号と、第一回胴第一停止後初期データと、検索順序テーブル番号とを遊技状態に応じて規定している。これらの各種のデータは、単位遊技の進行の状況に応じてリール3L、3C、3Rの停止制御において選択すべき各種のテーブル番号を示す。   Specifically, in the rotation stop initial setting table, in addition to the determination data for each pressing order in association with the rotation stop number, the table number selection data and the change data table number after the first rotation first stop The first cylinder stop data table number, the initial data after the first cylinder first stop, and the search order table number are defined according to the gaming state. These various data indicate various table numbers to be selected in the stop control of the reels 3L, 3C, 3R according to the progress of the unit game.

「押下順序別判定データ」は、引込優先順位テーブル番号と、引込優先順位選択テーブル番号とを含む。「引込優先順位テーブル番号」は、図31に示す引込優先順位テーブルを選択するための番号である。また、「引込優先順位選択テーブル番号」は、図32に示す引込優先順位選択テーブルを選択するための番号である。   The “determination data by pressing order” includes a pull-in priority table number and a pull-in priority selection table number. “Drawing priority table number” is a number for selecting the drawing priority table shown in FIG. Further, the “drawing priority order selection table number” is a number for selecting the drawing priority order selection table shown in FIG.

「テーブル番号選択データ」は、第一停止リールが左リール3L以外である場合に、全てのリールを停止させるときに参照される値であり、ストップ用テーブル番号と、変更ステータスとを含む。   The “table number selection data” is a value that is referred to when all reels are stopped when the first stop reel is other than the left reel 3L, and includes a stop table number and a change status.

「ストップ用テーブル番号」は、第一停止リールが左リール3L以外である場合に、全てのリールを停止させるときに参照されるストップ用テーブルを図34〜図39に一例を示すストップ用テーブルから選択するための番号である。   The “stop table number” is a stop table that is referred to when stopping all reels when the first stop reel is other than the left reel 3L. It is a number for selection.

テーブル番号選択データの「変更ステータス」は、ストップ用テーブル番号に基づいて選択されたストップ用テーブルにおいて参照されるラインを表す一遊技ごとのラインステータスを変更するためのデータであり、本実施の形態におけるラインステータスの初期状態は、Aラインである。ここで、変更ステータスが「0」の場合には、ラインステータスの変更は行われず、「2」の場合には、ラインステータスがAラインであれば、Bラインに変更される。   The “change status” of the table number selection data is data for changing the line status for each game representing the line referred to in the stop table selected based on the stop table number. The initial state of the line status at is A line. Here, when the change status is “0”, the line status is not changed. When the change status is “2”, if the line status is A line, the line status is changed to B line.

第一回胴第一停止後変更データテーブル番号と、第一回胴停止データテーブル番号と、第一回胴第一停止後初期データとは、第一停止リールが第一回胴すなわち左リール3Lである場合に参照されるデータである。   The change data table number after the first cylinder first stop, the first cylinder stop data table number, and the initial data after the first cylinder first stop indicate that the first cylinder is the first cylinder, that is, the left reel 3L. This data is referenced when

「第一回胴停止データテーブル番号」は、第一回胴を停止させるときに参照される第一回胴停止データテーブルを図40〜図42に一例を示す第一回胴停止データテーブルから選択するための番号である。   “First cylinder stop data table number” is a first cylinder stop data table to be referred to when stopping the first cylinder is selected from the first cylinder stop data table shown as an example in FIGS. It is a number to do.

「第一回胴第一停止後初期データ」は、第二及び第三回胴を停止させるときに参照されるデータであり、テーブル番号と、ラインステータスとを含む。「テーブル番号」は、第二及び第三停止リールを停止させるときに参照される第一回胴第一停止後停止データテーブルを図44及び図45に一例を示す第一回胴第一停止後停止データテーブルから選択するための番号である。   The “initial data after first stop of the first cylinder” is data that is referred to when the second and third cylinders are stopped, and includes a table number and a line status. The “table number” is a stop data table after the first cylinder first stop that is referred to when the second and third stop reels are stopped. FIG. 44 and FIG. 45 show examples after the first cylinder first stop. This is a number for selecting from the stop data table.

第一回胴第一停止後初期データの「変更ステータス」は、テーブル番号に基づいて選択された第一回胴第一停止後停止データテーブルにおいて参照されるラインを表す一遊技ごとのラインステータスを変更するためのデータである。   The “change status” of the initial data after the first stop first stop indicates the line status for each game representing the line referred to in the stop data table after the first stop first stop selected based on the table number. This is data to change.

ここで、変更ステータスが「0」の場合には、ラインステータスの変更は行われず、「2」の場合には、ラインステータスがAラインであれば、Bラインに変更され、「3」の場合には、ラインステータスがAライン又はBラインであれば、Cラインに変更される。   When the change status is “0”, the line status is not changed. When the change status is “2”, if the line status is A line, the line status is changed to B line. If the line status is A line or B line, the line status is changed to C line.

「第一回胴第一停止後変更データテーブル番号」は、第一回胴第一停止後初期データを変更するための第一回胴第一停止後変更データテーブルを図46〜図51に一例を示す第一回胴第一停止後変更データテーブルから選択するためのデータである。   The “change data table number after first cylinder first stop” is an example of a change data table after first cylinder first stop shown in FIGS. 46 to 51 for changing initial data after first cylinder first stop. This is data for selecting from the changed data table after the first cylinder first stop.

「検索順序テーブル番号」は、滑り駒数を決定するための検索順序テーブルを図52〜図54に示す検索順序テーブルから選択するための番号である。   The “search order table number” is a number for selecting a search order table for determining the number of sliding symbols from the search order tables shown in FIGS.

<引込優先順位テーブル>
図31に示す引込優先順位テーブルは、内部当籤役に対応して引込み範囲内に表示することができる複数のコンビネーションのなかで、どのコンビネーションを優先して引込むかを表している。なお、図31では、コンビネーションの組合せを表す入賞作動フラグのデータは省略されている。
<Pull-in priority table>
The drawing priority table shown in FIG. 31 indicates which combination is drawn with priority among a plurality of combinations that can be displayed in the drawing range corresponding to the internal winning combination. In FIG. 31, data of a winning operation flag representing a combination combination is omitted.

引込優先順位テーブルでは、入賞作動フラグが表すコンビネーションの引込みの優先順位が表されている。「引込優先順位データ」は、引込みの優先順位をメインCPU31が識別するために設けられた情報である。   In the drawing priority order table, the drawing priority order of the combination indicated by the winning action flag is shown. “Pull-in priority data” is information provided for the main CPU 31 to identify the pull-in priority.

例えば、引込優先順位テーブル番号「00」では、「C_リプ」、「C_赤BB」及び「C_青BB」が入賞する可能性が有ると判定されている場合には、「C_赤BB」及び「C_青BB」より「C_リプ」の方が優先順位が高いため、「C_リプ」を優先して引込むように回転中のリール3L、3C、3Rの停止制御が行われる。   For example, in the pull-in priority table number “00”, if it is determined that “C_Lip”, “C_Red BB”, and “C_Blue BB” are likely to win, “C_Red BB” Since “C_Lip” has a higher priority than “C_Blue BB”, stop control of the rotating reels 3L, 3C, and 3R is performed so that “C_Lip” is pulled in priority.

<引込み優先順位選択テーブル>
図32に示す引込優先順位選択テーブルでは、引込優先順位選択テーブルごとに、リールの停止操作の順序を示す停止操作種別に対する引込優先順位テーブル番号が対応付けられている。
<Retraction priority selection table>
In the pull-in priority selection table shown in FIG. 32, a pull-in priority table number for a stop operation type indicating the order of reel stop operations is associated with each pull-in priority selection table.

例えば、引込優先順位テーブル選択番号「01」では、第1停止操作が「左」である場合には、引込優先順位テーブル番号「00」が対応付けられ、第1停止操作が「中」である場合には、引込優先順位テーブル番号「02」が対応付けられている。   For example, in the pull-in priority table selection number “01”, when the first stop operation is “left”, the pull-in priority table number “00” is associated and the first stop operation is “medium”. In this case, the pull-in priority table number “02” is associated.

また、引込優先順位テーブル選択データ「01」では、第2停止操作時に第1停止操作が「左」、第2停止操作が「中」である場合(図中「左→中」)には、引込優先順位テーブル番号「00」が対応付けられ、第2停止操作時に第1停止操作が「右」、第2停止操作が「左」である場合(図中「右→左」)には、引込優先順位テーブル番号「02」が対応付けられている。   Further, in the pull-in priority table selection data “01”, when the first stop operation is “left” and the second stop operation is “middle” during the second stop operation (“left → middle” in the figure), When the pull-in priority table number “00” is associated, the first stop operation is “right” and the second stop operation is “left” during the second stop operation (“right → left” in the figure), The pull-in priority table number “02” is associated.

<ストップ用テーブル>
図33に構成を示し、図34〜図39に具体例を示すように、ストップ用テーブルは、各図柄位置を表す図柄位置データに対して、7ビットで表される停止データを規定している。なお、本実施の形態においては、8通りのストップ用テーブル「00」〜「17」を用いるが、一部のストップ用テーブルについては、図示が省略されている。
<Stop table>
As shown in the configuration of FIG. 33 and specific examples of FIGS. 34 to 39, the stop table defines stop data represented by 7 bits for the symbol position data representing each symbol position. . In the present embodiment, eight types of stop tables “00” to “17” are used, but some of the stop tables are not shown.

ストップ用テーブルは、第一停止リールが左リール3L以外である場合に、図52〜図54に示す検索順序テーブルにおける滑り駒数決定データを決定するために参照される。   When the first stop reel is other than the left reel 3L, the stop table is referred to in order to determine the number of sliding piece determination data in the search order table shown in FIGS.

「bit0」は、右リール3Rすなわち第三回胴のBラインデータを表し、「bit1」は、第三回胴のAラインデータを表し、「bit2」は、第三回胴のライン変更ビットを表す。   “Bit0” represents the B line data of the right reel 3R, that is, the third cylinder, “bit1” represents the A line data of the third cylinder, and “bit2” represents the line change bit of the third cylinder. Represent.

具体的には、第三回胴のライン変更ビットが「0」の場合には、ラインステータスの変更は行われず、「1」の場合には、ラインステータスがAラインであれば、Bラインに変更される。   Specifically, when the line change bit of the third cylinder is “0”, the line status is not changed, and when it is “1”, if the line status is A line, the line status is changed to B line. Be changed.

第三回胴停止時に、ラインステータスがAラインであれば、「bit1」によって構成されるAラインデータが参照され、ラインステータスがBラインであれば、「bit0」によって構成されるBラインデータが参照される。   If the line status is A line when the third cylinder is stopped, the A line data constituted by “bit 1” is referred to. If the line status is B line, the B line data constituted by “bit 0” is obtained. Referenced.

また、「bit3」は、中リール3Cすなわち第二回胴のBラインデータを表し、「bit4」は、第二回胴のAラインデータを表し、「bit5」は、第二回胴のライン変更ビットを表す。   “Bit 3” represents B line data of the middle reel 3C, that is, the second cylinder, “bit 4” represents A line data of the second cylinder, and “bit 5” represents a line change of the second cylinder. Represents a bit.

具体的には、第二回胴のライン変更ビットが「0」の場合には、ラインステータスの変更は行われず、「1」の場合には、ラインステータスがAラインであれば、Bラインに変更される。   Specifically, when the line change bit of the second cylinder is “0”, the line status is not changed, and when it is “1”, if the line status is A line, the line status is changed to B line. Be changed.

第二回胴停止時に、ラインステータスがAラインであれば、「bit4」によって構成されるAラインデータが参照され、ラインステータスがBラインであれば、「bit3」によって構成されるBラインデータが参照される。   At the time of the second cylinder stop, if the line status is A line, the A line data constituted by “bit 4” is referred to. If the line status is B line, the B line data constituted by “bit 3” is obtained. Referenced.

また、「bit6」は、左リール3Lすなわち第一回胴のBラインデータを表し、「bit7」は、第一回胴のAラインデータを表す。具体的には、第一回胴停止時に、ラインステータスがAラインであれば、「bit7」によって構成されるAラインデータが参照され、ラインステータスがBラインであれば、「bit6」によって構成されるBラインデータが参照される。   “Bit 6” represents the B line data of the left reel 3L, that is, the first cylinder, and “bit 7” represents the A line data of the first cylinder. Specifically, at the time of the first cylinder stop, if the line status is A line, the A line data constituted by “bit 7” is referred to, and if the line status is B line, it is constituted by “bit 6”. B line data is referred to.

ストップ用テーブルにおいて、メインCPU31によってストップボタン7L、7C、7Rのいずれかの押下が検出されたときに、該当する表示窓4L、4C、4Rの中段に表示されたリール3L、3C、3Rの図柄位置に応じた図柄位置データを起点として、リールの回転方向に、参照するラインデータが「1」となるまで探索した回数が滑り駒数決定データとして決定される。   In the stop table, when one of the stop buttons 7L, 7C, 7R is detected by the main CPU 31, the symbols of the reels 3L, 3C, 3R displayed in the middle of the corresponding display windows 4L, 4C, 4R. Starting from the symbol position data corresponding to the position, the number of times of searching until the line data to be referred to becomes “1” in the rotation direction of the reel is determined as the number of pieces of sliding piece determination data.

例えば、図34に示すストップ用テーブル「00」において、ラインステータスがAラインであって、図柄位置データが「5」に該当するリール3Lの図柄が表示窓4Lの中段に表示されたときに、メインCPU31によってストップボタン7Lの押下が検出された場合には、「bit7」によって構成されるAラインデータが参照され、ラインデータが「1」となる図柄位置データ「7」まで探索されるため、滑り駒数決定データは、「7」から「5」を減じた「2」となる。   For example, in the stop table “00” shown in FIG. 34, when the symbol of the reel 3L whose line status is A line and the symbol position data is “5” is displayed in the middle of the display window 4L, When the main CPU 31 detects that the stop button 7L is pressed, the A line data constituted by “bit7” is referred to, and the symbol data “7” in which the line data becomes “1” is searched. The sliding piece number determination data is “2” obtained by subtracting “5” from “7”.

<第一回胴停止データテーブル>
図40〜図42に示す第一回胴停止データテーブルは、第一停止リールが左リール3Lである場合に左リール3Lを停止させるときに参照される。第一回胴停止データテーブルは、各図柄の位置を表す図柄位置データに対して、滑り駒数決定データと、チェンジステータスとが規定されている。なお、本実施の形態においては、14通りの第一回胴停止データテーブル「00」〜「13」を用いる。
<First torso stop data table>
The first drum stop data table shown in FIGS. 40 to 42 is referred to when the left reel 3L is stopped when the first stop reel is the left reel 3L. In the first cylinder stop data table, sliding piece number determination data and change status are defined for symbol position data representing the position of each symbol. In the present embodiment, 14 types of first cylinder stop data tables “00” to “13” are used.

「滑り駒数決定データ」は、図52〜図54に示す検索順序テーブルにおける滑り駒数決定データを特定するために参照され、「チェンジステータス」は、図46〜図51に示す第一回胴第一停止後変更データテーブルにおけるチェンジステータスを特定するために参照される。   The “sliding frame number determination data” is referred to in order to specify the sliding frame number determination data in the search order table shown in FIGS. 52 to 54, and the “change status” is the first cylinder shown in FIGS. Referenced to specify the change status in the change data table after the first stop.

<第一回胴第一停止後停止データテーブル>
図43に構成を示し、図44及び図45に具体例を示すように、第一回胴第一停止後停止データテーブルは、各図柄の位置を表す図柄位置データに対して、7ビットで表される停止データを規定している。なお、本実施の形態においては、55通りの第一回胴第一停止後停止データテーブル「00」〜「54」を用いるが、一部の第一回胴第一停止後停止データテーブルについては、図示が省略されている。
<Stop data table after 1st cylinder first stop>
As shown in FIG. 43 and specific examples in FIGS. 44 and 45, the stop data table after the first cylinder first stop is represented by 7 bits with respect to the symbol position data indicating the position of each symbol. Specifies stop data to be played. In the present embodiment, 55 kinds of stop data tables after first cylinder first stop “00” to “54” are used, but some of the stop data tables after first cylinder first stop are used. The illustration is omitted.

第一回胴第一停止後停止データテーブルは、第一停止リールが左リール3L以外である場合に、図52〜図54に示す検索順序テーブルにおける滑り駒数決定データを決定するために参照される。なお、以下の説明において、第一回胴第一停止後停止データテーブル、第一回胴停止データテーブル及びストップ用テーブルを総称して「停止テーブル」ともいう。   When the first stop reel is other than the left reel 3L, the stop data table after the first cylinder first stop is referred to determine slip piece number determination data in the search order table shown in FIGS. The In the following description, the stop data table after the first cylinder first stop, the first cylinder stop data table, and the stop table are also collectively referred to as a “stop table”.

「bit0」は、右リール3Rすなわち第三回胴のBラインデータを表し、「bit1」は、第三回胴のAラインデータを表し、「bit2」は、第三回胴のライン変更ビットを表す。   “Bit0” represents the B line data of the right reel 3R, that is, the third cylinder, “bit1” represents the A line data of the third cylinder, and “bit2” represents the line change bit of the third cylinder. Represent.

具体的には、第三回胴のライン変更ビットが「0」の場合には、ラインステータスの変更は行われず、「1」の場合には、ラインステータスがAラインであれば、Bラインに変更される。   Specifically, when the line change bit of the third cylinder is “0”, the line status is not changed, and when it is “1”, if the line status is A line, the line status is changed to B line. Be changed.

第三回胴停止時に、ラインステータスがAラインであれば、「bit1」によって構成されるAラインデータが参照され、ラインステータスがBラインであれば、「bit0」によって構成されるBラインデータが参照される。   If the line status is A line when the third cylinder is stopped, the A line data constituted by “bit 1” is referred to. If the line status is B line, the B line data constituted by “bit 0” is obtained. Referenced.

また、「bit3」は、中リール3Cすなわち第二回胴のBラインデータを表し、「bit4」は、第二回胴のAラインデータを表し、「bit5」は、第二回胴のライン変更ビットを表す。   “Bit 3” represents B line data of the middle reel 3C, that is, the second cylinder, “bit 4” represents A line data of the second cylinder, and “bit 5” represents a line change of the second cylinder. Represents a bit.

具体的には、第二回胴のライン変更ビットが「0」の場合には、ラインステータスの変更は行われず、「1」の場合には、ラインステータスがAラインであれば、Bラインに変更される。   Specifically, when the line change bit of the second cylinder is “0”, the line status is not changed, and when it is “1”, if the line status is A line, the line status is changed to B line. Be changed.

第二回胴停止時に、ラインステータスがAラインであれば、「bit4」によって構成されるAラインデータが参照され、ラインステータスがBラインであれば、「bit3」によって構成されるBラインデータが参照される。   At the time of the second cylinder stop, if the line status is A line, the A line data constituted by “bit 4” is referred to. If the line status is B line, the B line data constituted by “bit 3” is obtained. Referenced.

また、「bit6」は、第二回胴のCラインデータを表し、「bit7」は、第三回胴のCラインデータを表す。具体的には、第二回胴停止時に、ラインステータスがCラインであれば、「bit6」によって構成されるCラインデータが参照され、第三回胴停止時に、ラインステータスがCラインであれば、「bit7」によって構成されるCラインデータが参照される。   “Bit 6” represents C line data for the second cylinder, and “bit 7” represents C line data for the third cylinder. Specifically, if the line status is C line when the second cylinder is stopped, C line data constituted by “bit 6” is referred to, and if the line status is C line when the third cylinder is stopped. , C line data constituted by “bit7” is referred to.

第一回胴第一停止後停止データテーブルにおいて、メインCPU31によってストップボタン7C、7Rのいずれかの押下が検出されたときに、該当する表示窓4C、4Rの中段に表示されたリール3C、3Rの図柄位置に応じた図柄位置データを起点として、リールの回転方向に、参照するラインデータが「1」となるまで探索した回数が滑り駒数決定データとして決定される。   When the main CPU 31 detects that the stop button 7C or 7R is pressed in the stop data table after the first cylinder first stop, the reels 3C and 3R displayed in the middle of the corresponding display windows 4C and 4R. Starting from the symbol position data corresponding to the symbol position, the number of times of searching until the line data to be referred to becomes “1” in the reel rotation direction is determined as the number-of-slide piece determination data.

例えば、図44に示す第一回胴第一停止後停止データテーブル「00」において、ラインステータスがCラインであって、図柄位置データが「5」に該当するリール3Rの図柄が表示窓4Rの中段に表示されたときに、メインCPU31によってストップボタン7Rの押下が検出された場合には、「bit7」によって構成されるCラインデータが参照され、ラインデータが「1」となる図柄位置データ「13」まで探索されるため、滑り駒数決定データは、「13」から「5」を減じた「8」となる。   For example, in the stop data table “00” after the first cylinder first stop shown in FIG. 44, the symbol of the reel 3R corresponding to the line status C line and the symbol position data “5” is displayed on the display window 4R. When the main CPU 31 detects that the stop button 7R is pressed when displayed in the middle row, the C line data constituted by “bit 7” is referred to, and the symbol position data “1” where the line data is “1”. Since “13” is searched, the number-of-sliding piece determination data is “8” obtained by subtracting “5” from “13”.

<第一回胴第一停止後変更データテーブル>
図46〜図51に示す第一回胴第一停止後変更データテーブルは、図柄の特定な位置を表す図柄位置データに対するチェンジステータスを規定している。なお、本実施の形態においては、15通りの第一回胴第一停止後変更データテーブル「00」〜「14」を用いるが、一部の第一回胴第一停止後変更データテーブルについては、図示が省略されている。
<Change data table after 1st cylinder first stop>
The change data table after the first cylinder cylinder first stop shown in FIGS. 46 to 51 defines a change status for symbol position data representing a specific symbol position. In the present embodiment, 15 different first-cylinder first-stop change data tables “00” to “14” are used. The illustration is omitted.

チェンジステータスは、図30に示す回胴停止初期設定テーブルにおける第一回胴第一停止後初期データによって決定されたテーブル番号と、ラインステータスとを変更するためのデータである。   The change status is data for changing the table number and the line status determined by the initial data after the first rotation first stop in the rotation stop initial setting table shown in FIG.

第一回胴第一停止後変更データテーブルにおいて、表示窓4Lの中段に表示されたリール3Rの図柄位置に応じた図柄位置データが第一回胴第一停止後変更データテーブルに示されている場合には、図40〜図42に示す第一回胴停止データテーブルで特定されたチェンジステータスに基づいて、テーブル番号と、ラインステータスとが変更される。   In the change data table after the first cylinder first stop, symbol position data corresponding to the symbol position of the reel 3R displayed in the middle of the display window 4L is shown in the change data table after the first cylinder first stop. In this case, the table number and the line status are changed based on the change status specified in the first cylinder stop data table shown in FIGS.

例えば、図46に示す第一回胴第一停止後変更データテーブル「00」において、図柄位置データが「4」に該当するリール3Rの図柄が表示窓4Rの中段に表示され、チェンジステータスが「0」である場合には、テーブル番号が「33」に変更され、ラインステータスが維持される。   For example, in the change data table “00” after the first cylinder first stop shown in FIG. 46, the symbol of the reel 3R corresponding to the symbol position data “4” is displayed in the middle of the display window 4R, and the change status is “ If it is “0”, the table number is changed to “33” and the line status is maintained.

同様に、図46に示す第一回胴第一停止後変更データテーブル「00」において、図柄位置データが「16」に該当するリール3Rの図柄が表示窓4Rの中段に表示され、チェンジステータスが「0」である場合には、テーブル番号が「30」に変更され、ラインステータスがCラインに変更される。   Similarly, in the change data table “00” after the first cylinder first stop shown in FIG. 46, the symbol of the reel 3R corresponding to the symbol position data “16” is displayed in the middle of the display window 4R, and the change status is displayed. If it is “0”, the table number is changed to “30” and the line status is changed to C line.

<検索順序テーブル>
図52〜図54に示す検索順序テーブルは、各リール3L、3C、3Rの滑り駒数を決定するために参照される。なお、本実施の形態においては、3通りの検索順序テーブル「00」〜「02」を用いる。検索順序テーブルは、滑り駒数決定データに対して、滑り駒数が優先順序に応じて対応付けられている。
<Search order table>
The search order tables shown in FIGS. 52 to 54 are referred to in order to determine the number of sliding pieces for each reel 3L, 3C, 3R. In the present embodiment, three types of search order tables “00” to “02” are used. In the search order table, the number of sliding frames is associated with the sliding frame number determination data according to the priority order.

例えば、図52に示す検索順序テーブル「00」において、滑り駒数決定データが「3」である場合には、滑り駒数「3」が最も優先順序が高く、次いで、滑り駒数「1」、「0」、「4」、「2」の順序で優先順序が下がっていく。   For example, in the search order table “00” shown in FIG. 52, when the number of sliding pieces determination data is “3”, the number of sliding pieces “3” has the highest priority, and then the number of sliding pieces “1”. , “0”, “4”, “2” in order of priority.

この場合、該当リールを3駒滑らせたときに、内部当籤役に対応するコンビネーションを有効ラインに表示させることができる場合には、滑り駒数「3」が選択され、内部当籤役に対応するコンビネーションを有効ラインに表示させることができない場合には、当該コンビネーションを有効ラインに表示させることができるまで、優先順序が下げられていく。   In this case, if the combination corresponding to the internal winning combination can be displayed on the effective line when the corresponding reel is slid by 3 frames, the number of sliding pieces “3” is selected, and the combination corresponding to the internal winning combination is selected. If the combination cannot be displayed on the active line, the priority order is lowered until the combination can be displayed on the active line.

なお、滑り駒数「2」まで優先順序が下げても内部当籤役に対応するコンビネーションを有効ラインに表示させることができない場合、又は、内部当籤役がない「はずれ」の場合には、最も優先順序が高い滑り駒数「3」が選択される。   If the combination corresponding to the internal winning combination cannot be displayed on the active line even if the priority order is lowered to the number of sliding pieces “2”, or if it is “out of” with no internal winning combination, the highest priority is given. The number of sliding pieces “3” having the highest order is selected.

<図柄対応入賞作動フラグデータテーブル>
図55に示す図柄対応入賞作動フラグデータテーブルは、リール種別と、入賞判定ラインに表示された各リールの図柄に応じて表示可能な内部当籤役のデータとの対応関係を規定する。すなわち、図柄対応入賞作動フラグデータテーブルを参照することにより、そのときに表示可能な内部当籤役を判別することができる。なお、図柄対応入賞作動フラグデータテーブルは、図11に示した図柄組合せテーブルに対応して設けられる。
<Design winning prize operation flag data table>
The symbol corresponding winning action flag data table shown in FIG. 55 defines the correspondence between the reel type and the internal winning combination data that can be displayed in accordance with the symbol of each reel displayed on the winning determination line. That is, by referring to the symbol corresponding winning action flag data table, the internal winning combination that can be displayed at that time can be determined. The symbol corresponding winning action flag data table is provided corresponding to the symbol combination table shown in FIG.

例えば、左リール3Lの入賞判定ライン上に図柄「赤7」が停止表示された場合には、リール種別「左」における図柄コード「00000001」(赤7)に対応する格納領域1〜11において、表示可能な内部当籤役に対応するビットに「1」が格納される。この図柄対応入賞作動フラグデータテーブルで規定されるデータと、図58に示す図柄コード格納領域に格納されるデータとの論理積で図柄コード格納領域のデータが更新される。   For example, when the symbol “red 7” is stopped and displayed on the winning determination line of the left reel 3L, in the storage areas 1 to 11 corresponding to the symbol code “00000001” (red 7) in the reel type “left”, “1” is stored in a bit corresponding to a displayable internal winning combination. The data in the symbol code storage area is updated by the logical product of the data defined in the symbol corresponding winning action flag data table and the data stored in the symbol code storage area shown in FIG.

<ラインマスクデータテーブル>
図56は、ラインマスクデータテーブルを示す図である。ラインマスクデータテーブルは、ストップボタンの種別に対応してラインマスクデータを規定している。遊技者によって操作されたストップボタンが左ストップボタン7Lである場合には、ラインマスクデータ「10000000」が選択される。また、遊技者によって操作されたストップボタンが中ストップボタン7Cである場合には、ラインマスクデータ「00010000」が選択される。また、遊技者によって操作されたストップボタンが右ストップボタン7Rである場合には、ラインマスクデータ「00000010」が選択される。
<Line mask data table>
FIG. 56 is a diagram showing a line mask data table. The line mask data table defines line mask data corresponding to the type of stop button. When the stop button operated by the player is the left stop button 7L, the line mask data “10000000” is selected. When the stop button operated by the player is the middle stop button 7C, the line mask data “00010000” is selected. When the stop button operated by the player is the right stop button 7R, the line mask data “00000010” is selected.

[メインRAMに割り当てられる格納領域の構成]
図57〜図63は、メインRAM33に割り当てられる各種の格納領域を示している。
[Configuration of storage area allocated to main RAM]
57 to 63 show various storage areas allocated to the main RAM 33. FIG.

<内部当籤役格納領域>
図57に示す内部当籤役格納領域は、内部当籤役格納領域1〜12の12個の格納領域によって構成される。内部当籤役格納領域1〜12には、図12に示す内部当籤役別コンビネーションテーブルにおいて、内部当籤役に対応付けられたコンビネーションに応じたデータ(ビット)が1にセットされ、他のデータが0にリセットされる。
<Internal winning combination storage area>
The internal winning combination storing area shown in FIG. 57 is composed of 12 storage areas of internal winning combination storing areas 1-12. In the internal winning combination storing areas 1 to 12, data (bits) corresponding to the combination associated with the internal winning combination in the internal winning combination combination table shown in FIG. Reset to.

<表示役格納領域>
表示役格納領域は、リール3L、3C、3Rの各リールが停止した後に、有効ラインに沿って表示することができるコンビネーションを表す。すなわち、表示役格納領域は、リール3L、3C、3Rの全てが停止した後には、入賞した内部当籤役を表す。表示役格納領域は、リール3L、3C、3Rの全てが停止した後に、メインCPU31が有効ラインに沿って表示されたコンビネーションを識別するために用いられる。なお、表示役格納領域は、内部当籤役格納領域と同一の構造を有するため図示を省略する。
<Display combination storage area>
The display combination storing area represents a combination that can be displayed along the effective line after each reel of the reels 3L, 3C, and 3R is stopped. That is, the display combination storing area represents an internal winning combination that has won a prize after all of the reels 3L, 3C, and 3R are stopped. The display combination storing area is used by the main CPU 31 to identify a combination displayed along the active line after all the reels 3L, 3C, and 3R are stopped. The display combination storage area has the same structure as the internal winning combination storage area, and is not shown.

<図柄コード格納領域>
図58に示す図柄コード格納領域は、有効ラインの数だけ割り当てられ、各図柄コード格納領域は、各有効ラインに沿って表示することができるデータが1にセットされ、リール3L、3C、3Rの停止位置に応じて、有効ラインに沿って表示することができなくなったコンビネーションに応じたデータが0にリセットされる。また、図柄コード格納領域1の上位4ビットには、該当する有効ラインに最近に停止された図柄コードが記憶される。
<Design code storage area>
The symbol code storage areas shown in FIG. 58 are allocated by the number of valid lines, and in each symbol code storage area, data that can be displayed along each valid line is set to 1, and the reels 3L, 3C, 3R Depending on the stop position, the data corresponding to the combination that cannot be displayed along the active line is reset to zero. In the upper 4 bits of the symbol code storage area 1, a symbol code that has been recently stopped on the corresponding effective line is stored.

<持越役格納領域>
図59に示す持越役格納領域は、持越役に係るデータが格納される。例えば、主遊技状態がBBの持越し状態になったことを条件として、持越役格納領域のビット0が「1」にセットされ、RBの持越し状態になったことを条件として、持越役格納領域のビット1が「1」にセットされ、BB中RBの持越し状態になったことを条件として、持越役格納領域のビット2が「1」がセットされ、BB、RB及びBB中RBの各ボーナスが作動したことを条件として、該当ビットが「0」にリセットされる。
<Carry-over portion storage area>
The carryover combination storage area shown in FIG. 59 stores data relating to the carryover combination. For example, on condition that the main game state is the carryover state of BB, bit 0 of the carryover combination storage area is set to “1”, and on the condition that the carryover state of RB is entered, the carryover combination storage area On the condition that bit 1 is set to “1” and the RB in BB is in the carryover state, bit 2 in the carryover combination storage area is set to “1”, and each bonus of BB, RB and RB in BB is The corresponding bit is reset to “0” on the condition that it has been activated.

<遊技状態フラグ格納領域>
図60に示す遊技状態フラグ格納領域は、主遊技状態及びRT遊技状態に係るデータが格納される。例えば、主遊技状態がBBの作動状態になったことを条件として、遊技状態フラグ格納領域のビット0が「1」にセットされ、主遊技状態がRBの作動状態になったことを条件として、遊技状態フラグ格納領域のビット1が「1」にセットされ、主遊技状態がBB中RBの作動状態になったことを条件として、遊技状態フラグ格納領域のビット2が「1」にセットされ、BB、RB及びBB中RBの各ボーナスが終了したことを条件として、該当ビットが「0」にリセットされる。
<Game state flag storage area>
The game state flag storage area shown in FIG. 60 stores data relating to the main game state and the RT game state. For example, on condition that the main gaming state is the BB operating state, bit 0 of the gaming state flag storage area is set to “1”, and on the condition that the main gaming state is the RB operating state, Bit 1 of the game state flag storage area is set to “1”, and bit 2 of the game state flag storage area is set to “1” on condition that the main game state is the RB in BB operation state. The corresponding bit is reset to “0” on condition that the bonuses of BB, RB, and RB in BB have ended.

また、RT遊技状態がRT2遊技状態になったことを条件として、遊技状態フラグ格納領域のビット5が「1」にセットされ、ビット6、7が「0」にリセットされる。また、RT遊技状態がRT1遊技状態になったことを条件として、遊技状態フラグ格納領域のビット6が「1」にセットされ、ビット5、7が「0」にリセットされる。また、RT遊技状態がRT0遊技状態になったことを条件として、遊技状態フラグ格納領域のビット7が「1」にセットされ、ビット5、6が「0」にリセットされる。   Also, on condition that the RT gaming state becomes the RT2 gaming state, bit 5 of the gaming state flag storage area is set to “1”, and bits 6 and 7 are reset to “0”. Further, on condition that the RT gaming state becomes the RT1 gaming state, bit 6 of the gaming state flag storage area is set to “1”, and bits 5 and 7 are reset to “0”. Also, on condition that the RT gaming state becomes the RT0 gaming state, bit 7 of the gaming state flag storage area is set to “1”, and bits 5 and 6 are reset to “0”.

<作動ストップボタン格納領域>
図61に示す作動ストップボタン格納領域は、ストップボタン7L、7C、7Rの状態が格納される。ビット0は、ストップボタン7Lに対応し、ストップボタン7Lが操作されたときには、ビット0に「1」が格納される。
同様に、ビット1は、ストップボタン7Cに対応し、ストップボタン7Cが操作されたときには、ビット1に「1」が格納される。また、ビット2は、ストップボタン7Rに対応し、ストップボタン7Rが操作されたときには、ビット2に「1」が格納される。
<Operation stop button storage area>
The operation stop button storage area shown in FIG. 61 stores the states of the stop buttons 7L, 7C, and 7R. Bit 0 corresponds to the stop button 7L, and “1” is stored in bit 0 when the stop button 7L is operated.
Similarly, bit 1 corresponds to the stop button 7C, and “1” is stored in bit 1 when the stop button 7C is operated. Bit 2 corresponds to the stop button 7R, and “1” is stored in bit 2 when the stop button 7R is operated.

ビット4は、ストップボタン7Lに対応し、ストップボタ7Lが有効であるときには、ビット4に「1」が格納される。ビット5は、ストップボタン7Cに対応し、ストップボタン7Cが有効であるときには、ビット5に「1」が格納される。また、ビット6は、ストップボタン7Rに対応し、ストップボタン7Rが有効であるときには、ビット6に「1」が格納される。   Bit 4 corresponds to the stop button 7L, and “1” is stored in bit 4 when the stop button 7L is valid. Bit 5 corresponds to the stop button 7C. When the stop button 7C is valid, “1” is stored in bit 5. Bit 6 corresponds to the stop button 7R. When the stop button 7R is valid, “1” is stored in bit 6.

本実施の形態において、有効なストップボタンとは、回転中のリール3L、3C、3Rに対応し、メインCPU31によって停止操作を検出することが可能なストップボタン7L、7C、7Rのことをいう。   In the present embodiment, effective stop buttons refer to stop buttons 7L, 7C, and 7R that correspond to the rotating reels 3L, 3C, and 3R and that can be detected by the main CPU 31 as a stop operation.

<押下順序格納領域>
図62に示す押下順序格納領域は、3つのストップボタン7L、7C、7Rの押下順序を示す情報を格納するための領域である。ビット0は押下順序が「左→中→右」に対応し、押下順序が「左→中→右」であるときにビット0に「1」が格納され、他のビットは、「0」にリセットされる。
<Pressing order storage area>
The pressing order storage area shown in FIG. 62 is an area for storing information indicating the pressing order of the three stop buttons 7L, 7C, and 7R. Bit 0 corresponds to the pressing order “left → middle → right”, “1” is stored in bit 0 when the pressing order is “left → middle → right”, and other bits are set to “0”. Reset.

同様に、ビット1は押下順序が「左→右→中」に対応し、ビット2は押下順序が「中→左→右」に対応し、ビット3は押下順序が「中→右→左」に対応し、ビット4は押下順序が「右→左→中」に対応し、ビット5は押下順序が「右→中→左」に対応する。   Similarly, bit 1 corresponds to the pressing order “left → right → middle”, bit 2 corresponds to the pressing order “middle → left → right”, and bit 3 corresponds to the pressing order “middle → right → left”. Bit 4 corresponds to the pressing order “right → left → middle”, and bit 5 corresponds to the pressing order “right → middle → left”.

<引込優先順位データ格納領域>
図63に示す引込優先順位データ格納領域は、左リール用引込優先順位データ格納領域、中リール用引込優先順位データ格納領域及び右リール用引込優先順位データ格納領域を含んでいる。なお、中リール用引込優先順位データ格納領域及び右リール用引込優先順位データ格納領域の内容については、左リール用引込優先順位データ格納領域と同様であるため、以下においては左リール用引込優先順位データ格納領域について説明する。
<Retrieve priority data storage area>
The pull-in priority data storage area shown in FIG. 63 includes a left reel pull-in priority data storage area, a middle reel pull-in priority data storage area, and a right reel pull-in priority data storage area. The contents of the middle reel pull-in priority data storage area and the right reel pull-in priority data storage area are the same as those of the left reel pull-in priority data storage area. The data storage area will be described.

左リール用引込優先順位データ格納領域は、図柄位置データのそれぞれについて、引込優先順位データを格納する。例えば、図31に示す引込優先順位テーブルの引込優先順位データのうち、内部当籤役及び他のリール3C、3Rの状態に基づいた、いずれかの引込優先順位データが図柄位置ごとに格納される。   The left reel pull-in priority data storage area stores pull-in priority data for each of the symbol position data. For example, among the drawing priority data of the drawing priority table shown in FIG. 31, any drawing priority data based on the state of the internal winning combination and the other reels 3C, 3R is stored for each symbol position.

[主制御処理]
主制御基板71のメインCPU31は、図64〜図85に示すフローチャートにしたがって各種処理を実行する。
[Main control processing]
The main CPU 31 of the main control board 71 executes various processes according to the flowcharts shown in FIGS.

<メイン制御処理>
図64は、メイン制御処理を示すフローチャートである。なお、以下に説明するメイン制御処理は、パチスロ機1に電源が投入されたときにスタートする。
<Main control processing>
FIG. 64 is a flowchart showing the main control process. The main control process described below starts when the pachislot machine 1 is powered on.

最初に、パチスロ機1に電源が投入されると、メインCPU31は、図65に示す電源投入時処理を実行する(S10)。この電源投入時処理では、バックアップが正常であるか、設定変更が適切に行われたかなどが判断され、判断結果に応じた初期化処理が実行される。   First, when the pachislot machine 1 is powered on, the main CPU 31 executes the power-on process shown in FIG. 65 (S10). In this power-on process, it is determined whether the backup is normal or the setting has been changed appropriately, and an initialization process is executed according to the determination result.

次に、メインCPU31は、一のゲーム(1単位遊技)終了時の初期化処理を実行する(S11)。この初期化処理では、例えば、一遊技終了時に初期化するように予め指定された格納領域が初期化される。この初期化処理によって、メインRAM33の内部当籤役格納領域及び表示役格納領域などに格納されたデータがクリアされる。   Next, the main CPU 31 executes an initialization process at the end of one game (one unit game) (S11). In this initialization process, for example, a storage area designated in advance to be initialized at the end of one game is initialized. As a result of this initialization processing, the data stored in the internal winning combination storing area, the display combining storage area, etc. of the main RAM 33 is cleared.

次に、メインCPU31は、図66に示すメダル受付・スタートチェック処理を実行する(S12)。このメダル受付・スタートチェック処理では、遊技者により投入されたメダルを検出する処理、及び開始操作を検出する処理が実行される。   Next, the main CPU 31 executes a medal acceptance / start check process shown in FIG. 66 (S12). In the medal acceptance / start check process, a process for detecting a medal inserted by the player and a process for detecting a start operation are executed.

次に、メインCPU31は、3つの乱数値(乱数値1〜3)を抽出し、メインRAM33に割り当てられた乱数値格納領域に格納する(S13)。ここで、乱数値1は、内部抽籤処理のために使用される値で、本実施の形態においては、0〜65535の中から抽出される。   Next, the main CPU 31 extracts three random number values (random number values 1 to 3) and stores them in the random value storage area assigned to the main RAM 33 (S13). Here, the random value 1 is a value used for the internal lottery process, and is extracted from 0 to 65535 in the present embodiment.

また、乱数値2、3は、その他の抽籤処理のために使用される値で、本実施の形態においては、それぞれ0〜65535及び0〜255の中から抽出される。なお、メインCPU31は、ステップS13で乱数値2、3を常に抽出する必要はなく、各乱数値2、3を使用が生じた場合にのみ抽出するようにしてもよい。   The random numbers 2 and 3 are values used for other lottery processing, and are extracted from 0 to 65535 and 0 to 255, respectively, in the present embodiment. The main CPU 31 does not always need to extract the random values 2 and 3 in step S13, and may extract the random values 2 and 3 only when the use occurs.

次に、メインCPU31は、図67に示す内部抽籤処理を実行する(S14)。この内部抽籤処理を実行するメインCPU31は、内部当籤役決定手段を構成する。   Next, the main CPU 31 executes an internal lottery process shown in FIG. 67 (S14). The main CPU 31 that executes the internal lottery process constitutes an internal winning combination determining means.

次に、メインCPU31は、図70に示すリール停止初期設定処理を実行する(S15)。このリール停止初期設定処理により、内部抽籤処理の結果(内部当籤役)に基づいて、リールの停止制御に関する各情報(例えば、停止テーブル番号等)がメインRAM33の該当領域に格納される。   Next, the main CPU 31 executes a reel stop initial setting process shown in FIG. 70 (S15). By this reel stop initial setting process, each piece of information (for example, stop table number) related to reel stop control is stored in the corresponding area of the main RAM 33 based on the result of the internal lottery process (internal winning combination).

次に、メインCPU31は、主制御基板71から副制御基板72へ送信するスタートコマンドデータを生成し、生成したスタートコマンドデータをメインRAM33に割り当てられた通信データ格納領域に格納する(S17)。   Next, the main CPU 31 generates start command data to be transmitted from the main control board 71 to the sub control board 72, and stores the generated start command data in the communication data storage area assigned to the main RAM 33 (S17).

スタートコマンドデータは、例えば、遊技状態フラグの種別、ボーナス終了枚数カウンタの値、内部当籤役の種別及び演出用のタイマの値等を表す。   The start command data represents, for example, a game state flag type, a bonus end number counter value, an internal winning combination type, an effect timer value, and the like.

次に、メインCPU31は、ウェイト処理を実行する(S18)。このウェイト処理では、前回の遊技開始(前回の単位遊技の開始)から所定時間を経過しているか否かが判断され、所定時間を経過していないと判断された場合には、所定時間を経過するまで待機して待ち時間が消化される。このウェイト処理における所定時間、すなわちウェイト時間は、例えば、前回の単位遊技の開始から4.1秒に設定される。   Next, the main CPU 31 executes a wait process (S18). In this wait process, it is determined whether or not a predetermined time has elapsed since the start of the previous game (start of the previous unit game), and if it is determined that the predetermined time has not elapsed, the predetermined time has elapsed. Wait until you are digested. The predetermined time in the wait process, that is, the wait time is set to 4.1 seconds from the start of the previous unit game, for example.

次に、メインCPU31は、投入されたメダルの枚数に応じて、全てのリール3L、3C、3Rを回転させるリール回転開始処理を実行する(S19)。このリール回転開始処理に伴って、作動ストップボタン格納領域(図61参照)に「01110000」が格納される。また、リール回転開始処理は、図85に示す割込処理によって実行される。この割込処理は、一定の周期(1.1172ms)で実行される処理である。   Next, the main CPU 31 executes a reel rotation start process for rotating all the reels 3L, 3C, 3R according to the number of inserted medals (S19). With this reel rotation start process, “01110000” is stored in the operation stop button storage area (see FIG. 61). The reel rotation start process is executed by the interrupt process shown in FIG. This interrupt process is a process executed at a constant cycle (1.1172 ms).

この割込処理によって、ステッピングモータ49L、49C、49Rの駆動が制御され、リール3L、3C、3Rの回転が開始する。その後、この割込処理によって、ステッピングモータ49L、49C、49Rの駆動が制御され、リール3L、3C、3Rの回転が定速に達するまで加速される。   By this interruption process, the driving of the stepping motors 49L, 49C, 49R is controlled, and the rotation of the reels 3L, 3C, 3R is started. Thereafter, the driving of the stepping motors 49L, 49C, 49R is controlled by this interruption process, and the rotation of the reels 3L, 3C, 3R is accelerated until reaching a constant speed.

さらに、リール3L、3C、3Rの回転が定速に達すると、この割込処理によって、ステッピングモータ49L、49C、49Rの駆動が制御され、リール3L、3C、3Rが定速で回転するように維持される。   Further, when the rotation of the reels 3L, 3C, 3R reaches a constant speed, the driving of the stepping motors 49L, 49C, 49R is controlled by this interruption process so that the reels 3L, 3C, 3R rotate at a constant speed. Maintained.

次に、メインCPU31は、主制御基板71から副制御基板72へ送信するリール回転開始コマンドデータを生成し、生成したリール回転開始コマンドデータをメインRAM33に割り当てられた通信データ格納領域に格納する(S20)。   Next, the main CPU 31 generates reel rotation start command data to be transmitted from the main control board 71 to the sub control board 72, and stores the generated reel rotation start command data in a communication data storage area assigned to the main RAM 33 ( S20).

このリール回転開始コマンドデータを受信することにより、副制御基板72は、リール回転開始を認識することができるようになり、各種の演出を実行するタイミング等を決定することができる。   By receiving this reel rotation start command data, the sub-control board 72 can recognize the start of reel rotation, and can determine the timing for executing various effects.

次に、メインCPU31は、引込優先順位格納処理を実行する(S21)。この引込優先順位格納処理では、図72に示す引込優先順位テーブル選択処理が実行され、回転しているリール3L、3C、3Rの全ての図柄の引込優先順位が決定される。すなわち、引込優先順位格納処理では、内部当籤役に基づいて、回転中の各リールの図柄位置ごとに、停止情報が図63に示す引込優先順位データ格納領域に格納される。   Next, the main CPU 31 executes a drawing priority order storage process (S21). In this pull-in priority storage process, the pull-in priority table selection process shown in FIG. 72 is executed, and the pull-in priority of all symbols on the rotating reels 3L, 3C, 3R is determined. That is, in the drawing priority order storing process, stop information is stored in the drawing priority order data storage area shown in FIG. 63 for each symbol position of each rotating reel based on the internal winning combination.

例えば、各リール3L、3C、3Rの各図柄に対して、該当図柄が停止許可の場合には、優先順位テーブルに基づいてその引込優先順位データが引込優先順位データ格納領域に格納され、停止不許可の場合(例えば、内部当籤していない役が入賞してしまう場合等)には、引込優先順位データ格納領域に停止禁止を表すデータが格納される。   For example, for each symbol of each reel 3L, 3C, 3R, if the corresponding symbol is permitted to stop, the drawing priority data is stored in the drawing priority data storage area based on the priority table, and the stop is not stopped. In the case of permission (for example, a case where an internal winning combination is won), data indicating suspension prohibition is stored in the drawing priority data storage area.

次に、メインCPU31は、図74に示すリール停止制御処理を実行する(S22)。この処理によって、リール3L、3C、3Rの停止制御が行われる。次に、メインCPU31は、入賞検索処理を実行する(S23)。   Next, the main CPU 31 executes a reel stop control process shown in FIG. 74 (S22). By this process, the stop control of the reels 3L, 3C, 3R is performed. Next, the main CPU 31 executes a winning search process (S23).

この入賞検索処理では、全てのリール3L、3C、3Rが停止した後に、入賞ライン8a〜8gのうち有効化された入賞ラインに表示された図柄組合せと図柄組合せテーブルとが照合されて、入賞ライン8a〜8gのいずれかに表示された図柄組合せが判断される。   In this winning search process, after all the reels 3L, 3C, 3R are stopped, the symbol combination displayed on the activated winning line among the winning lines 8a to 8g and the symbol combination table are collated to determine the winning line. The symbol combination displayed in any of 8a to 8g is determined.

具体的には、図柄コード格納領域(図58参照)に格納されたデータと、図柄組合せテーブル(図10参照)のデータとが照合され、その照合結果が表示役格納領域に格納される。   Specifically, the data stored in the symbol code storage area (see FIG. 58) and the data in the symbol combination table (see FIG. 10) are collated, and the collation result is stored in the display combination storage area.

より具体的には、図柄コード格納領域のデータが表示役格納領域にそのまま複写される。その際に、図柄組合せテーブルが参照されて、払出枚数が求められる。この入賞検索処理によって、全てのリール3L、3C、3Rが停止したことで表示窓4L、4C、4Rに表示される図柄の組合せが特定される。   More specifically, the data in the symbol code storage area is copied as it is into the display combination storage area. At this time, the payout number is obtained by referring to the symbol combination table. By the winning search process, the combination of symbols displayed on the display windows 4L, 4C, 4R is specified by stopping all the reels 3L, 3C, 3R.

次に、メインCPU31は、図80に示すRT移行処理を実行する(S24)。この処理によって、チェリー役の取りこぼし、又はチェリー役の入賞に基づくRT遊技状態の移行処理が行われる。   Next, the main CPU 31 executes RT transition processing shown in FIG. 80 (S24). By this process, the RT game state transition process is performed based on the missing of the cherry role or the winning of the cherry role.

次に、メインCPU31は、入賞検索処理の結果に基づいて、表示された図柄組合せに応じたメダル枚数の払出を実行する(S25)。このメダル払出処理に伴って、払出枚数カウンタに基づいて、ホッパー駆動回路41の制御やクレジット枚数の更新が行われる。   Next, the main CPU 31 executes the payout of the number of medals according to the displayed symbol combination based on the result of the winning search process (S25). Along with this medal payout process, the control of the hopper drive circuit 41 and the update of the credit number are performed based on the payout number counter.

次に、メインCPU31は、主制御基板71から副制御基板72へ送信する入賞作動コマンドデータを生成し、生成した入賞作動コマンドデータをメインRAM33に割り当てられた通信データ格納領域に格納する(S26)。入賞作動コマンドデータは、例えば、表示役の種別、及びメダルの払出枚数等を表す。   Next, the main CPU 31 generates winning action command data to be transmitted from the main control board 71 to the sub control board 72, and stores the generated winning action command data in a communication data storage area assigned to the main RAM 33 (S26). . The winning operation command data represents, for example, the type of display combination, the number of medals paid out, and the like.

次に、メインCPU31は、図82に示すボーナス終了チェック処理を実行する(S27)。このボーナス終了チェック処理によって、BBの終了条件を満たした場合にBBの作動を終了する処理が実行される。   Next, the main CPU 31 executes a bonus end check process shown in FIG. 82 (S27). By this bonus end check process, a process for ending the operation of the BB is executed when the BB end condition is satisfied.

次に、メインCPU31は、図83に示すボーナス作動チェック処理を実行する(S28)。このボーナス作動チェック処理によって、リール3L、3C、3Rにより表示された図柄の組合せに基づいてBB又はRBの作動を行う処理が実行される。メインCPU31は、ステップS28の処理を実行した後、ステップS11の処理を実行する。   Next, the main CPU 31 executes a bonus operation check process shown in FIG. 83 (S28). By this bonus operation check processing, processing for operating BB or RB based on the combination of symbols displayed by the reels 3L, 3C, 3R is executed. After executing the process of step S28, the main CPU 31 executes the process of step S11.

<電源投入時処理>
図65は、図64に示したメイン制御処理のステップS10において実行される電源投入時処理を示すフローチャートである。
<Power-on processing>
FIG. 65 is a flowchart showing the power-on process executed in step S10 of the main control process shown in FIG.

まず、メインCPU31は、バックアップが正常であるか否かを判断する(S30)。この判断処理では、チェックサム値を用いた誤り検出により、バックアップが正常であるか否かが判断される。   First, the main CPU 31 determines whether the backup is normal (S30). In this determination process, it is determined whether the backup is normal or not by error detection using the checksum value.

例えば、メインCPU31は、電源オフ時にパチスロ機1の設定値等及びその設定値等から算出されたチェックサム値をバックアップデータとしてメインRAM33に格納しておき、電源投入時の当該判断処理(S30)において、メインRAM33に格納されている設定値等及びチェックサム値を読み出す。   For example, the main CPU 31 stores the set value of the pachislot machine 1 and the checksum value calculated from the set value when the power is turned off in the main RAM 33 as backup data, and the determination process when the power is turned on (S30). , The set value and the checksum value stored in the main RAM 33 are read out.

そして、メインCPU31は、読み出された設定値等から算出したチェックサムと、バックアップされていたチェックサムとを比較し、比較結果が一致していれば、バックアップが正常であると判断する。   Then, the main CPU 31 compares the checksum calculated from the read set value and the checksum that has been backed up, and determines that the backup is normal if the comparison results match.

メインCPU31は、バックアップが正常であると判断した場合には(YES)、バックアップされた設定値等をセットする(S31)。これにより、バックアップが正常であった場合には、電源オフ前の設定値がセットされることになる。   If the main CPU 31 determines that the backup is normal (YES), it sets the backed-up setting values and the like (S31). As a result, when the backup is normal, the set value before the power is turned off is set.

ステップS31の処理を実行した後、又はステップS30においてバックアップが正常でないと判断した場合には(NO)、メインCPU31は、パチスロ機1のキャビネット60内に設けられている設定変更スイッチがオンであるか否かを判断する(S32)。ここで、メインCPU31は、設定変更スイッチがオンであると判断すると(YES)、メインCPU31は、設定変更時の初期化処理を実行する(S33)。   After executing the processing of step S31 or when determining that the backup is not normal in step S30 (NO), the main CPU 31 has the setting change switch provided in the cabinet 60 of the pachislot machine 1 turned on. Whether or not (S32). Here, when the main CPU 31 determines that the setting change switch is ON (YES), the main CPU 31 executes initialization processing at the time of setting change (S33).

この設定変更時の初期化処理では、例えば、メインRAM33の内部当籤役格納領域及び表示役格納領域に格納されているデータがクリアされるとともに、設定値がクリアされる。   In the initialization process at the time of changing the setting, for example, the data stored in the internal winning combination storing area and the display winning combination storing area of the main RAM 33 are cleared and the setting value is cleared.

次に、メインCPU31は、主制御基板71から副制御基板72へ送信する初期化コマンドデータを生成し、生成した初期化コマンドデータをメインRAM33に割り当てられた通信データ格納領域に格納する(S34)。初期化コマンドデータは、例えば、設定値変更の有無、及び設定値等を表す。   Next, the main CPU 31 generates initialization command data to be transmitted from the main control board 71 to the sub control board 72, and stores the generated initialization command data in a communication data storage area assigned to the main RAM 33 (S34). . The initialization command data represents, for example, whether or not a set value has been changed, a set value, and the like.

次に、メインCPU31は、設定値変更処理を実行する(S35)。この設定値変更処理では、リセットスイッチの操作結果に応じて、設定値が1〜6のうちから選択され、これに続いて操作されるスタートレバー6が操作されたときに選択されていた設定値が確定させる。   Next, the main CPU 31 executes a setting value changing process (S35). In this setting value changing process, the setting value is selected from 1 to 6 according to the operation result of the reset switch, and the setting value selected when the start lever 6 operated subsequently is operated. Is finalized.

次に、メインCPU31は、設定変更スイッチがオン状態であるか否かを判断し(S36)、オン状態でない判断結果が得られるまでステップS36の処理を繰り返し実行する。   Next, the main CPU 31 determines whether or not the setting change switch is in an on state (S36), and repeatedly executes the process of step S36 until a determination result that is not in an on state is obtained.

ここで、設定変更スイッチがオン状態ではない判断結果が得られた場合には(NO)、主制御基板71から副制御基板72へ送信する初期化コマンドデータを生成し、生成した初期化コマンドデータをメインRAM33に割り当てられた通信データ格納領域に格納し(S37)、電源投入時処理を終了する。   Here, when a determination result that the setting change switch is not in the on state is obtained (NO), initialization command data to be transmitted from the main control board 71 to the sub control board 72 is generated, and the generated initialization command data is generated. Is stored in the communication data storage area allocated to the main RAM 33 (S37), and the power-on process is terminated.

ステップS32において、メインCPU31は、設定変更スイッチがオンでないと判断した場合には(NO)、バックアップが正常であるか否かを判断する(S38)。ここで、バックアップが正常でないと判断した場合には(NO)、メインCPU31は、電源投入時エラー処理を実行する(S39)。   If the main CPU 31 determines in step S32 that the setting change switch is not on (NO), it determines whether the backup is normal (S38). If it is determined that the backup is not normal (NO), the main CPU 31 executes power-on error processing (S39).

電源投入時エラー処理において、メインCPU31は、バックアップが正常ではないことをエラー表示等によって表示する。なお、メインCPU31は、バックアップが正常でないエラー(バックアップエラー)の状態では、打止解除スイッチ又はリセットスイッチの操作によっては、エラー状態を解除しないようになっており、新たに設定変更が行われた場合にのみ、エラー状態を解除するようになっている。   In power-on error processing, the main CPU 31 displays an error display or the like indicating that the backup is not normal. Note that the main CPU 31 does not cancel the error state depending on the operation of the stop release switch or the reset switch in the state where the backup is not normal (backup error), and a new setting change has been made. Only when the error state is cleared.

ステップS38において、バックアップが正常であると判断した場合には(YES)、メインCPU31は、メインRAM33に格納されているバックアップデータに基づいて、パチスロ機1の状態を電源断前の状態に復帰させ(S40)、電源投入時処理を終了する。   If it is determined in step S38 that the backup is normal (YES), the main CPU 31 restores the state of the pachislot machine 1 to the state before the power is turned off based on the backup data stored in the main RAM 33. (S40), the power-on process is terminated.

<メダル受付・スタートチェック処理>
図66は、図64に示したメイン制御処理のステップS12において実行されるメダル受付・スタートチェック処理を示すフローチャートである。
<Medal reception / start check processing>
FIG. 66 is a flowchart showing the medal acceptance / start check process executed in step S12 of the main control process shown in FIG.

まず、メインCPU31は、自動投入要求があるか否かを判断する(S50)。前回の単位遊技でリプレイ役に入賞した場合には、今回の単位遊技では、自動的にメダルが投入される。すなわち、ステップS50の判断処理では、前回の単位遊技でリプレイ役に入賞したか否かを判断すればよい。   First, the main CPU 31 determines whether or not there is an automatic insertion request (S50). When a replay role is won in the previous unit game, medals are automatically inserted in the current unit game. That is, in the determination process in step S50, it may be determined whether or not a replay combination has been won in the previous unit game.

ステップS50において、メインCPU31は、自動投入要求があると判断した場合には(YES)、前回の単位遊技で投入されたメダルと同数のメダルを自動投入する自動投入処理を実行する(S51)。具体的には、メインCPU31は、自動投入カウンタを投入枚数カウンタに複写し、自動投入カウンタをクリアする。   In step S50, when determining that there is an automatic insertion request (YES), the main CPU 31 executes an automatic insertion process for automatically inserting the same number of medals as the medals inserted in the previous unit game (S51). Specifically, the main CPU 31 copies the automatic insertion counter to the insertion number counter and clears the automatic insertion counter.

続いて、メインCPU31は、主制御基板71から副制御基板72へ送信するメダル投入コマンドデータを生成し、生成したメダル投入コマンドデータをメインRAM33に割り当てられた通信データ格納領域に格納するメダル投入コマンド送信処理を実行する(S52)。ここで、メダル投入コマンドデータは、例えば、メダル投入の有無、投入枚数カウンタの値、及びクレジットカウンタの値等を表す。   Subsequently, the main CPU 31 generates medal insertion command data to be transmitted from the main control board 71 to the sub control board 72 and stores the generated medal insertion command data in a communication data storage area assigned to the main RAM 33. A transmission process is executed (S52). Here, the medal insertion command data represents, for example, the presence / absence of medal insertion, the value of the inserted number counter, the value of the credit counter, and the like.

ステップS50において、メインCPU31は、自動投入要求がないと判断した場合には(NO)、メダルの受け付けを許可する(S53)。例えば、メインCPU31は、図示しないセレクタのソレノイドを駆動し、メダル投入口22に投入されたメダルがセレクタ内を通過するように径路を形成させる。   If the main CPU 31 determines in step S50 that there is no automatic insertion request (NO), it accepts medal acceptance (S53). For example, the main CPU 31 drives a solenoid of a selector (not shown) to form a path so that medals inserted into the medal insertion slot 22 pass through the selector.

なお、ステップS50において、メインCPU31は、自動投入要求があると判断した場合には(YES)、前回の単位遊技からメダルの受け付けが禁止されている状態になっているため、メダルの受け付けに関する処理は実行しない。   In step S50, if the main CPU 31 determines that there is an automatic insertion request (YES), the medal acceptance is prohibited since the medal acceptance is prohibited from the previous unit game. Does not execute.

ステップS52又はS53の処理が実行された後、メインCPU31は、遊技状態に応じて投入枚数の最大値をセットする(S54)。本実施の形態において、主遊技状態がBB中RB作動状態及びRB作動状態以外の遊技状態では3枚をセットし、RB作動状態では2枚、BB中RB作動状態では1枚をセットする。   After the processing of step S52 or S53 is executed, the main CPU 31 sets the maximum number of inserted sheets according to the gaming state (S54). In the present embodiment, when the main gaming state is the BB operating state during BB and the gaming state other than the RB operating state, three are set, two are set in the RB operating state, and one is set in the RB operating state during BB.

次に、メインCPU31は、メダルの受け付けが許可されているか否かを判断する(S55)。ここで、メダルの受け付けが許可されていると判断した場合には(YES)、メインCPU31は、投入されたメダルの枚数をチェックするメダル投入チェック処理を実行する(S56)。このメダル投入チェック処理では、チェックされたメダルの枚数に応じて、投入枚数カウンタの値が更新される。   Next, the main CPU 31 determines whether or not acceptance of medals is permitted (S55). If it is determined that the acceptance of medals is permitted (YES), the main CPU 31 executes a medal insertion check process for checking the number of inserted medals (S56). In this medal insertion check process, the value of the insertion number counter is updated according to the number of checked medals.

続いて、メインCPU31は、主制御基板71から副制御基板72へ送信するメダル投入コマンドデータを生成し、生成したメダル投入コマンドデータをメインRAM33に割り当てられた通信データ格納領域に格納するメダル投入コマンド送信処理を実行する(S57)。   Subsequently, the main CPU 31 generates medal insertion command data to be transmitted from the main control board 71 to the sub control board 72 and stores the generated medal insertion command data in a communication data storage area assigned to the main RAM 33. A transmission process is executed (S57).

次に、メインCPU31は、メダルの投入又はクレジットが可能か否かを判断する(S58)。本実施の形態において、メインCPU31は、主遊技状態がBB中RB作動状態及びRB作動状態以外の遊技状態では投入枚数が3枚、RB作動状態では2枚、BB中RB作動状態では1枚であり、かつ、クレジットが50となっていること、又は、ステップS51の自動投入処理を実行したことを条件として、当該条件が成立したときにメダルの投入又はクレジットが可能でないと判断し、当該条件が成立しないときにメダルの投入又はクレジットが可能であると判断する。   Next, the main CPU 31 determines whether or not medals can be inserted or credited (S58). In the present embodiment, the main CPU 31 has three cards when the main gaming state is the RB operating state during BB and gaming states other than the RB operating state, two when the RB operating state, and one when the RB operating state is during BB. On the condition that the credit is 50 or the automatic insertion process of step S51 is executed, it is determined that the insertion of the medal or the credit is not possible when the condition is satisfied, and the condition When is not established, it is determined that a medal can be inserted or credited.

ステップS58において、メダルの投入又はクレジットが可能でないと判断した場合には(NO)、メインCPU31は、メダルの受け付けを禁止する(S59)。例えば、メインCPU31は、セレクタのソレノイドの駆動を行わずに、メダル投入口22に投入されたメダルがメダル払出口15から排出する径路を形成させる。   If it is determined in step S58 that a medal cannot be inserted or credited (NO), the main CPU 31 prohibits medal acceptance (S59). For example, the main CPU 31 forms a path through which the medal inserted into the medal insertion slot 22 is discharged from the medal payout opening 15 without driving the selector solenoid.

ステップS55において、メダルの受け付けが許可されていないと判断した場合(NO)、ステップS58において、メダルの投入又はクレジットが可能であると判断した場合(YES)、又はステップS59の処理を実行した後、メインCPU31は、メダルの投入枚数が遊技を開始できる枚数であるか否かを判断する(S60)。   If it is determined in step S55 that acceptance of medals is not permitted (NO), if it is determined in step S58 that medals can be inserted or credited (YES), or after the processing of step S59 is executed. The main CPU 31 determines whether or not the number of inserted medals is the number that can start the game (S60).

すなわち、メインCPU31は、メダルの投入枚数が、単位遊技を開始できる枚数であるか否かを遊技状態に応じて判断する。本実施の形態において、メインCPU31は、主制御遊技状態がBB中RB作動状態及びRB作動状態以外の遊技状態では投入されたメダルが1枚〜3枚のいずれであるか否か、RB作動状態では投入されたメダルが2枚であるか否か、BB中RB作動状態では投入されたメダルが1枚であるか否かを判断する。本実施の形態では、BB中RB作動状態及びRB作動状態を除いて、メダルの投入枚数が1枚、2枚、3枚のいずれでも遊技を行うことが可能とされている。   That is, the main CPU 31 determines whether or not the number of inserted medals is the number that can start the unit game according to the gaming state. In the present embodiment, the main CPU 31 determines whether the number of inserted medals is one to three in the gaming state other than the RB operating state during the BB operating state and the RB operating state, the RB operating state. Then, it is determined whether or not there are two medals inserted, and whether or not there is only one inserted medals in the RB operation state during BB. In the present embodiment, it is possible to play a game regardless of whether the number of inserted medals is 1, 2, or 3 except for the RB operating state and the RB operating state during BB.

ここで、メダルの投入枚数が遊技を開始できる枚数でないと判断した場合には(NO)、メインCPU31は、ステップS55の処理を実行する。一方、メダルの投入枚数が遊技を開始できる枚数であると判断した場合には(YES)、メインCPU31は、スタートスイッチ6Sがオンであるか否かを判断する(S61)。   Here, when it is determined that the number of inserted medals is not the number that can start the game (NO), the main CPU 31 executes the process of step S55. On the other hand, when it is determined that the number of inserted medals is the number that can start the game (YES), the main CPU 31 determines whether or not the start switch 6S is on (S61).

ここで、スタートスイッチ6Sがオンでないと判断した場合には(NO)、メインCPU31は、ステップS55の処理を実行する。一方、スタートスイッチ6Sがオンであると判断した場合には(YES)、メインCPU31は、メダルの受け付けを禁止し(S62)、メダル受付・スタートチェック処理を終了する。   If it is determined that the start switch 6S is not turned on (NO), the main CPU 31 executes the process of step S55. On the other hand, if it is determined that the start switch 6S is on (YES), the main CPU 31 prohibits medal acceptance (S62) and ends the medal acceptance / start check process.

<内部抽籤処理>
図67は、図64に示したメイン制御処理のステップS14において実行される内部抽籤処理を示すフローチャートである。
<Internal lottery processing>
FIG. 67 is a flowchart showing an internal lottery process executed in step S14 of the main control process shown in FIG.

まず、メインCPU31は、遊技状態に応じた内部抽籤テーブルをセットする(S70)。具体的には、メインCPU31は、遊技状態及びメダルの投入枚数(1枚掛け、2枚掛け、3枚掛け)に応じて、図12〜図29のいずれかに示す内部抽籤テーブルをセットする。   First, the main CPU 31 sets an internal lottery table corresponding to the gaming state (S70). Specifically, the main CPU 31 sets the internal lottery table shown in any of FIGS. 12 to 29 in accordance with the gaming state and the number of inserted medals (one, two, three).

次に、メインCPU31は、乱数値格納領域に格納されている乱数値を取得する(S71)。次に、メインCPU31は、取得した乱数値とセットした内部抽籤テーブルとに基づき、内部当籤役を決定して内部当籤役格納領域に格納する(S72)。   Next, the main CPU 31 obtains a random number value stored in the random value storage area (S71). Next, the main CPU 31 determines an internal winning combination based on the acquired random number value and the set internal lottery table, and stores it in the internal winning combination storing area (S72).

次に、メインCPU31は、持越役格納領域(図59参照)の値が「0」であるか否かを判断する(S73)。この判断処理では、持越格納領域の「F_BB」、「F_RB」及び「F_BB中RB」に対応するビット0〜2のいずれかが「1」にセットされたか否かが判断される。   Next, the main CPU 31 determines whether or not the value of the carryover combination storage area (see FIG. 59) is “0” (S73). In this determination process, it is determined whether any of bits 0 to 2 corresponding to “F_BB”, “F_RB”, and “RB in F_BB” in the carryover storage area is set to “1”.

ステップS73において、持越役格納領域の値が「0」でないと判断した場合には(NO)、メインCPU31は、内部抽籤処理を終了する。一方、持越役格納領域の値が「0」であると判断した場合には(YES)、メインCPU31は、内部当籤役格納領域に格納した内部当籤役のなかで持越役として規定された内部当籤役(例えば、BB赤青共通、RB赤青共通及びBB中RB)を持越役格納領域(図59参照)に格納する(S74)。このステップS73の処理では、例えば内部当籤役として「BB中RB」が取得されたときに、持越役格納領域の「BB中RB」に対応するビット2が「1」にセットされる。   If it is determined in step S73 that the value of the carryover combination storage area is not “0” (NO), the main CPU 31 ends the internal lottery process. On the other hand, when it is determined that the value of the carryover combination storage area is “0” (YES), the main CPU 31 determines the internal winning combination defined as the carryover combination among the internal winning combinations stored in the internal winning combination storage area. The combination (for example, common to BB red and blue, common to RB red and blue, and RB in BB) is stored in the carryover combination storage area (see FIG. 59) (S74). In the process of step S73, for example, when “RB in BB” is acquired as an internal winning combination, bit 2 corresponding to “RB in BB” in the carryover combination storing area is set to “1”.

続いて、メインCPU31は、持越役格納領域(図59参照)の値が「0」であるか否かを判断する(S75)。この判断処理では、持越格納領域の「BB赤青共通」、「RB赤青共通」及び「BB中RB」に対応するビット0〜2のいずれかが「1」にセットされたか否かが判断される。   Subsequently, the main CPU 31 determines whether or not the value of the carryover combination storage area (see FIG. 59) is “0” (S75). In this determination process, it is determined whether any of bits 0 to 2 corresponding to “BB red / blue common”, “RB red / blue common” and “RB in RB” in the carryover storage area is set to “1”. Is done.

ステップS75において、持越役格納領域の値が「0」であると判断した場合には(YES)、メインCPU31は、内部抽籤処理を終了する。一方、持越役格納領域の値が「0」でないと判断した場合には(NO)、メインCPU31は、遊技状態フラグ移行処理を実行し(S76)、内部抽籤処理を終了する。   If it is determined in step S75 that the value of the carryover combination storage area is “0” (YES), the main CPU 31 ends the internal lottery process. On the other hand, when determining that the value of the carryover combination storage area is not “0” (NO), the main CPU 31 executes a game state flag transition process (S76) and ends the internal lottery process.

<遊技状態フラグ移行処理>
図68は、図67に示した内部抽籤処理のステップS76において実行される遊技状態フラグ移行処理を示すフローチャートである。
<Game state flag transition process>
FIG. 68 is a flowchart showing the game state flag transition process executed in step S76 of the internal lottery process shown in FIG.

まず、メインCPU31は、持越役格納領域(図59参照)にBB中RBが格納されているか否かを判断する(S90)。この処理では、持越格納領域の「F_BB中RB」に対応するビット2が「1」にセットされているか否かが判断される。   First, the main CPU 31 determines whether or not the RB in the BB is stored in the carryover combination storage area (see FIG. 59) (S90). In this process, it is determined whether or not bit 2 corresponding to “RB in F_BB” in the carryover storage area is set to “1”.

ステップS90において、持越役格納領域にBB中RBが格納されていると判断した場合には(YES)、メインCPU31は、遊技状態としてRT2遊技状態をセットする(S91)。この処理では、メインCPU31は、遊技状態フラグ格納領域(図60参照)の「RT2遊技状態」に対応するビット5を「1」にセットする。ステップS91の処理を実行した後、メインCPU31は、遊技状態フラグ移行処理を終了する。   In step S90, when it is determined that the RB in BB is stored in the carryover combination storage area (YES), the main CPU 31 sets the RT2 gaming state as the gaming state (S91). In this process, the main CPU 31 sets bit 5 corresponding to “RT2 gaming state” in the gaming state flag storage area (see FIG. 60) to “1”. After executing the process of step S91, the main CPU 31 ends the gaming state flag transition process.

一方、ステップS90において、持越役格納領域にBB中RBが格納されていないと判断した場合には(NO)、メインCPU31は、持越役格納領域にBB又はRBが格納されているか否かを判断する(S92)。この処理では、持越格納領域の「F_BB」又は「F_RB」に対応するビット0又はビット1が「1」にセットされているか否かが判断される。   On the other hand, when it is determined in step S90 that the RB in BB is not stored in the carryover combination storage area (NO), the main CPU 31 determines whether BB or RB is stored in the carryover combination storage area. (S92). In this process, it is determined whether bit 0 or bit 1 corresponding to “F_BB” or “F_RB” in the carryover storage area is set to “1”.

ステップS92において、持越役格納領域にBB又はRBが格納されていると判断した場合には(YES)、メインCPU31は、遊技状態としてRT0遊技状態をセットする(S93)。この処理では、メインCPU31は、遊技状態フラグ格納領域(図60参照)の「RT0遊技状態」に対応するビット7を「1」にセットする。ステップS93の処理を実行した後、又はステップS92において、持越役格納領域にBB又はRBが格納されていないと判断した場合、メインCPU31は、遊技状態フラグ移行処理を終了する。   If it is determined in step S92 that BB or RB is stored in the carryover combination storage area (YES), the main CPU 31 sets the RT0 gaming state as the gaming state (S93). In this process, the main CPU 31 sets bit 7 corresponding to “RT0 gaming state” in the gaming state flag storage area (see FIG. 60) to “1”. After executing the process of step S93, or when determining in step S92 that BB or RB is not stored in the carryover combination storage area, the main CPU 31 ends the game state flag transition process.

<リール停止初期設定処理>
図69は、図64に示したメイン制御処理のステップS15において実行されるリール停止初期設定処理を示すフローチャートである。
<Reel stop initial setting process>
FIG. 69 is a flowchart showing the reel stop initial setting process executed in step S15 of the main control process shown in FIG.

まず、メインCPU31は、回胴停止初期設定テーブルを参照し、内部当籤役等に基づいて回胴停止用番号を取得する(S100)。回胴停止初期設定テーブルとは、投入枚数及び内部当籤役に対応する回胴停止用番号に対応付けて、停止制御に用いる各種情報が規定されているテーブルである。   First, the main CPU 31 refers to the spinning cylinder stop initial setting table and obtains a spinning cylinder stop number based on an internal winning combination or the like (S100). The rotation stop initial setting table is a table in which various information used for stop control is defined in association with the number of rotation stop corresponding to the number of throws and the internal winning combination.

次に、メインCPU31は、回胴停止初期設定テーブルを参照し、回胴停止用番号に基づいて各情報を取得する(S101)。この処理では、メインCPU31は、例えば、第1〜第3停止時に使用する停止テーブルの番号や制御変更処理において制御変更を行うために必要な情報(すなわち、リール3L、3C、3Rが特定の順番で停止される際に、特定の位置で停止(又は押下)された場合に再度停止テーブルを選択しなおすために用いられる情報)等を取得する。   Next, the main CPU 31 refers to the spinning cylinder stop initial setting table and acquires each piece of information based on the spinning cylinder stop number (S101). In this process, the main CPU 31, for example, the stop table number used at the time of the first to third stops and the information necessary for changing the control in the control change process (that is, the reels 3L, 3C, 3R are in a specific order When the information is stopped at (1), information used for reselecting the stop table is acquired when the information is stopped (or pressed) at a specific position.

停止テーブルには、押下位置に対する滑り駒数の情報が直接的又は間接的に格納されており、これらの情報を使用して、遊技者に不利益を与えず、かつ、誤入賞を発生させない限度において、開発者の意図する停止位置で停止させるように構成されている。   The stop table stores information on the number of sliding pieces for the pressed position, either directly or indirectly. Using this information, there is a limit that does not cause a disadvantage to the player and does not cause an erroneous winning prize. Are configured to stop at a stop position intended by the developer.

続いて、メインCPU31は、図柄コード格納領域(図58参照)に回転中の識別子を格納する(S102)。すなわち、メインCPU31は、全図柄コード格納領域(未使用領域を除く)のビットを「1」にセットする。   Subsequently, the main CPU 31 stores the rotating identifier in the symbol code storage area (see FIG. 58) (S102). That is, the main CPU 31 sets the bits of all symbol code storage areas (excluding unused areas) to “1”.

次に、メインCPU31は、ストップボタン未作動カウンタに3を格納し(S103)、リール停止初期設定処理を終了する。なお、ストップボタン未作動カウンタは、遊技者により停止操作が行われていないストップボタン7L、7C、7Rの数を判別するためのものであり、メインRAM33の所定の領域に格納されている。   Next, the main CPU 31 stores 3 in the stop button non-operation counter (S103) and ends the reel stop initial setting process. The stop button non-operating counter is used to determine the number of stop buttons 7L, 7C, 7R that have not been stopped by the player, and is stored in a predetermined area of the main RAM 33.

<引込優先順位格納処理>
図70は、図64に示したメイン制御処理のステップS21及び図73に示すリール停止制御処理のステップS165において実行される引込優先順位格納処理を示すフローチャートである。
<Retrieve priority storage process>
FIG. 70 is a flowchart showing the pull-in priority storage process executed in step S21 of the main control process shown in FIG. 64 and in step S165 of the reel stop control process shown in FIG.

まず、メインCPU31は、ストップボタン未作動カウンタの値を検索回数としてメインRAM33に格納する(S110)。次に、メインCPU31は、検索対象のリールを決定する検索対象リール決定処理を実行する(S111)。この処理では、回転中のリールのうち、例えば、より左側の1つのリールが検索対象のリールとして決定される。   First, the main CPU 31 stores the value of the stop button non-operating counter in the main RAM 33 as the number of searches (S110). Next, the main CPU 31 executes a search target reel determination process for determining a search target reel (S111). In this process, among the rotating reels, for example, one reel on the left side is determined as a search target reel.

次に、メインCPU31は、図71に示す引込優先順位テーブル選択処理を実行する(S112)。この引込優先順位テーブル選択処理は、引込優先順位テーブル(図31参照)のなかから1つの引込優先順位テーブル番号を選択する。   Next, the main CPU 31 executes a pull-in priority table selection process shown in FIG. 71 (S112). In this pull-in priority table selection process, one pull-in priority table number is selected from the pull-in priority table (see FIG. 31).

次に、メインCPU31は、メインRAM33にそれぞれ格納されている図柄チェック回数に21(各リールの図柄の数)をセットし、検索図柄位置に0をセットする(S113)。   Next, the main CPU 31 sets 21 (the number of symbols on each reel) to the number of symbol checks stored in the main RAM 33, and sets 0 to the search symbol position (S113).

次に、メインCPU31は、図72に示す図柄コード格納処理を実行する(S114)。この図柄コード格納処理は、回転中のリールの図柄位置をチェックするためのチェック用図柄位置データの図柄コードを取得する。   Next, the main CPU 31 executes a symbol code storing process shown in FIG. 72 (S114). In the symbol code storage process, a symbol code of the symbol position data for checking for checking the symbol position of the rotating reel is acquired.

次に、メインCPU31は、取得した図柄コードと、図柄コード格納領域(図58参照)とに基づいて、表示役格納領域を更新する(S115)。次に、メインCPU31は、引込優先順位データ取得処理を実行する(S116)。   Next, the main CPU 31 updates the display combination storage area based on the acquired symbol code and the symbol code storage area (see FIG. 58) (S115). Next, the main CPU 31 executes a pull-in priority data acquisition process (S116).

この引込優先順位データ取得処理は、表示役格納領域で該当するビットが1となっていて、内部当籤役格納領域で該当するビットが1となっている役について、ステップS112で選択された引込優先順位テーブルを参照して、引込優先順位データを取得する。   In this pull-in priority data acquisition process, the pull-in priority selected in step S112 is selected for the combination in which the corresponding bit is 1 in the display combination storing area and the corresponding bit is 1 in the internal winning combination storage area. With reference to the rank table, the pull-in priority data is acquired.

なお、引込優先順位データ取得処理は、停止させた場合に誤入賞となる図柄位置については、「停止禁止」(000H)をセットし、内部当籤していないが、停止させても誤入賞とならない図柄位置については、「停止可能」(001H)をセットする。   In the drawing priority order data acquisition process, “stop prohibition” (000H) is set for the symbol positions that are erroneously won when stopped, and no internal winnings are made. For the symbol position, “stoppable” (001H) is set.

次に、メインCPU31は、取得した引込優先順位データを検索対象リールに応じた引込優先順位データ格納領域に格納する(S117)。次に、メインCPU31は、図柄チェック回数から1を減算し、検索図柄位置に1を加算する(S118)。   Next, the main CPU 31 stores the acquired drawing priority data in a drawing priority data storage area corresponding to the search target reel (S117). Next, the main CPU 31 subtracts 1 from the number of symbol checks, and adds 1 to the retrieved symbol position (S118).

次に、メインCPU31は、図柄チェック回数が0であるか否かを判断する(S119)。ここで、図柄チェック回数が0でないと判断した場合には(NO)、メインCPU31は、ステップS114の処理を実行する。   Next, the main CPU 31 determines whether or not the number of symbol checks is 0 (S119). Here, if it is determined that the number of symbol checks is not 0 (NO), the main CPU 31 executes the process of step S114.

一方、図柄チェック回数が0であると判断した場合には(YES)、メインCPU31は、検索回数分の検索を実行したか否かを判断する(S120)。ここで、検索回数分の検索を実行したと判断した場合には(YES)、メインCPU31は、引込優先順位格納処理を終了する。一方、検索回数分の検索を実行していないと判断した場合には(NO)、メインCPU31は、ステップS111の処理を実行する。   On the other hand, if it is determined that the number of symbol checks is 0 (YES), the main CPU 31 determines whether or not a search for the number of searches has been executed (S120). If it is determined that the search for the number of times of search has been executed (YES), the main CPU 31 ends the pull-in priority storage process. On the other hand, if it is determined that the search for the number of times of search is not executed (NO), the main CPU 31 executes the process of step S111.

<引込優先順位テーブル選択処理>
図71は、図70に示した引込優先順位格納処理のステップS112において実行される引込優先順位テーブル選択処理を示すフローチャートである。
<Pull-in priority table selection processing>
FIG. 71 is a flowchart showing a pull-in priority table selection process executed in step S112 of the pull-in priority storage process shown in FIG.

まず、メインCPU31は、引込優先順位テーブル選択データがセットされているか否かを判断する(S130)。ここで、引込優先順位テーブル選択データがセットされていると判断した場合には(YES)、メインCPU31は、押下順序格納領域(図62参照)、作動ストップボタン格納領域(図61参照)を参照し、引込優先順位テーブル選択テーブル(図32参照)から引込優先順位テーブル選択データに対応する引込優先順位テーブル番号をセットし(S131)、引込優先順位テーブル番号に応じた引込優先順位テーブルをセットし(S132)、引込優先順位テーブル選択処理を終了する。   First, the main CPU 31 determines whether or not the pull-in priority table selection data is set (S130). If it is determined that the pull-in priority table selection data is set (YES), the main CPU 31 refers to the pressing order storage area (see FIG. 62) and the operation stop button storage area (see FIG. 61). Then, the drawing priority table number corresponding to the drawing priority table selection data is set from the drawing priority table selection table (see FIG. 32) (S131), and the drawing priority table corresponding to the drawing priority table number is set. (S132) The pull-in priority table selection process is terminated.

一方、引込優先順位テーブル選択データがセットされていないと判断した場合には(NO)、メインCPU31は、引込優先順位テーブル番号に応じた引込優先順位テーブルをセットし(S132)、引込優先順位テーブル選択処理を終了する。   On the other hand, if it is determined that the pull-in priority table selection data is not set (NO), the main CPU 31 sets a pull-in priority table corresponding to the pull-in priority table number (S132), and the pull-in priority table The selection process ends.

<図柄コード格納処理>
図72は、図70に示した引込優先順位格納処理のステップS114において実行される図柄コード格納処理を示すフローチャートである。
<Design code storage processing>
FIG. 72 is a flowchart showing the symbol code storing process executed in step S114 of the drawing priority order storing process shown in FIG.

まず、メインCPU31は、有効ラインデータをセットする(S140)。次に、メインCPU31は、検索図柄位置と有効ラインデータとに基づいて、検索対象リールのチェック用図柄位置データをセットする(S141)。   First, the main CPU 31 sets valid line data (S140). Next, the main CPU 31 sets the symbol position data for checking the search target reel based on the search symbol position and the effective line data (S141).

次に、メインCPU31は、チェック用図柄位置データの図柄コードを取得し(S142)、図柄コード格納処理を終了する。   Next, the main CPU 31 obtains a symbol code of the symbol position data for check (S142), and ends the symbol code storage process.

<リール停止制御処理>
図73は、図64に示したメイン制御処理のステップS22において実行されるリール停止制御処理を示すフローチャートである。
<Reel stop control process>
FIG. 73 is a flowchart showing the reel stop control process executed in step S22 of the main control process shown in FIG.

まず、メインCPU31は、有効なストップボタンが押されたか否かを判断する(S150)。この処理は、ストップスイッチ7Sから信号が出力されたか否かを判断する処理である。メインCPU31は、有効なストップボタンが押されていないと判断した場合には(NO)、ステップS150の処理を繰り返し実行する。   First, the main CPU 31 determines whether or not a valid stop button has been pressed (S150). This process is a process for determining whether or not a signal is output from the stop switch 7S. When the main CPU 31 determines that a valid stop button has not been pressed (NO), the main CPU 31 repeatedly executes the process of step S150.

一方、メインCPU31は、有効なストップボタンが押されたと判断した場合には(YES)、押されたストップボタンに応じて、押下順序格納領域(図62参照)と、作動ストップボタン格納領域(図61参照)とを更新する(S151)。   On the other hand, if the main CPU 31 determines that a valid stop button has been pressed (YES), the main CPU 31 selects a pressing order storage area (see FIG. 62) and an operation stop button storage area (see FIG. 62) according to the pressed stop button. 61) is updated (S151).

ここで、メインCPU31は、第1停止操作、第2停止操作及び第3停止操作のそれぞれに対応する作動ストップボタンの種別を、押下順序納領域(図62参照)に格納し、押下順序納領域を参照することで、ストップボタン7L、7C、7Rの押し順を判断することができる。   Here, the main CPU 31 stores the types of operation stop buttons corresponding to the first stop operation, the second stop operation, and the third stop operation in the pressing order storage area (see FIG. 62), and the pressing order storage area. , It is possible to determine the pressing order of the stop buttons 7L, 7C, 7R.

続いて、メインCPU31は、ストップボタン未作動カウンタから1を減算し(S152)、作動ストップボタンから検索対象リールを決定し(S153)、図柄カウンタに基づいて停止開始位置をメインRAM33に格納する(S154)。停止開始位置は、ストップスイッチ7Sによって停止操作が検出されたときの該当リールの図柄カウンタに対応する図柄位置である。   Subsequently, the main CPU 31 subtracts 1 from the stop button non-operation counter (S152), determines a search target reel from the operation stop button (S153), and stores the stop start position in the main RAM 33 based on the symbol counter (S153). S154). The stop start position is a symbol position corresponding to the symbol counter of the reel when the stop operation is detected by the stop switch 7S.

次に、メインCPU31は、図74に示す滑り駒数決定処理を実行する(S155)。この滑り駒数決定処理は、回胴停止初期設定テーブル(図30参照)から内部当籤役に基づいて選択される停止テーブル選択データ群に基づいて、停止開始位置に規定された滑り駒数を決定する処理である。   Next, the main CPU 31 executes a sliding piece number determination process shown in FIG. 74 (S155). In this sliding piece number determination process, the number of sliding pieces defined at the stop start position is determined based on the stop table selection data group selected based on the internal winning combination from the turning stop initial setting table (see FIG. 30). It is processing to do.

次に、メインCPU31は、主制御基板71から副制御基板72へ送信するリール停止コマンドデータを生成し、生成したリール停止コマンドデータをメインRAM33に割り当てられた通信データ格納領域に格納するリール停止コマンド送信処理を実行する(S156)。このリール停止コマンドデータは、停止されるリールの種別、停止開始位置及び滑り駒数(又は停止予定位置)等を表す。   Next, the main CPU 31 generates reel stop command data to be transmitted from the main control board 71 to the sub control board 72, and stores the generated reel stop command data in the communication data storage area assigned to the main RAM 33. A transmission process is executed (S156). This reel stop command data represents the type of reel to be stopped, the stop start position, the number of sliding pieces (or planned stop position), and the like.

次に、メインCPU31は、停止開始位置と滑り駒数決定データとに基づいて停止予定位置を決定し、メインRAM33に格納する(S157)。停止予定位置は、滑り駒数として規定されている予め定められた数値「0」〜「4」のうちの何れかを停止開始位置に加算した図柄位置であり、リールの回転が停止する図柄位置である。   Next, the main CPU 31 determines a planned stop position based on the stop start position and the sliding piece number determination data, and stores it in the main RAM 33 (S157). The scheduled stop position is a symbol position obtained by adding any of predetermined numerical values “0” to “4” defined as the number of sliding pieces to the stop start position, and the symbol position where the reel rotation stops. It is.

次に、メインCPU31は、停止予定位置を検索図柄位置としてセットする(S158)。次に、メインCPU31は、図柄コード格納処理(図58参照)を実行する(S159)。   Next, the main CPU 31 sets the planned stop position as a search symbol position (S158). Next, the main CPU 31 executes a symbol code storage process (see FIG. 58) (S159).

次に、メインCPU31は、図柄コード格納処理で取得した図柄コードから図柄コード格納領域を更新する(S160)。次に、メインCPU31は、図79に示す制御変更処理を行う(S161)。この制御変更処理では、特定の停止位置にあった場合に、リール停止情報群が更新される。   Next, the main CPU 31 updates the symbol code storage area from the symbol code acquired in the symbol code storage process (S160). Next, the main CPU 31 performs a control change process shown in FIG. 79 (S161). In this control change process, the reel stop information group is updated when a specific stop position is reached.

次に、メインCPU31は、押されたストップボタンが放されたか否かを判断する(S162)。この処理は、ストップスイッチ7Sから信号が出力されなくなったか否かを判断する処理である。   Next, the main CPU 31 determines whether or not the pressed stop button has been released (S162). This process is a process for determining whether or not a signal is no longer output from the stop switch 7S.

メインCPU31は、押されたストップボタンが放されていないと判断した場合には(NO)、ステップS162の処理を繰り返し実行する。一方、メインCPU31は、押されたストップボタンが放されたと判断した場合には(YES)、リール停止コマンド送信処理を実行する(S163)。   When determining that the pressed stop button has not been released (NO), the main CPU 31 repeatedly executes the process of step S162. On the other hand, when determining that the pressed stop button has been released (YES), the main CPU 31 executes a reel stop command transmission process (S163).

このリール停止コマンド送信処理で生成されるリール停止コマンドには、ストップスイッチ7SのONエッジ/OFFエッジの情報が含まれる。なお、当該ONエッジ/OFFエッジの情報は、割込処理にて監視して副制御基板72に送信するようにしてもよい。   The reel stop command generated by this reel stop command transmission process includes information about the ON edge / OFF edge of the stop switch 7S. The ON edge / OFF edge information may be monitored by an interrupt process and transmitted to the sub-control board 72.

次に、メインCPU31は、ストップボタン未作動カウンタが0であるか否かを判断する(S164)。ここで、ストップボタン未作動カウンタが0でないと判断した場合には(NO)、メインCPU31は、引込優先順位格納処理(図70参照)を実行し(S165)、ステップS150の処理を実行する。一方、ストップボタン未作動カウンタが0であると判断した場合には(YES)、メインCPU31は、リール停止制御処理を終了する。   Next, the main CPU 31 determines whether or not the stop button non-operation counter is 0 (S164). Here, when it is determined that the stop button non-operation counter is not 0 (NO), the main CPU 31 executes the pull-in priority storage process (see FIG. 70) (S165), and executes the process of step S150. On the other hand, when it is determined that the stop button non-operation counter is 0 (YES), the main CPU 31 ends the reel stop control process.

<滑り駒数決定処理>
図74は、図73に示したリール停止制御処理のステップS155において実行される滑り駒数決定処理を示すフローチャートである。
<Sliding piece number determination processing>
FIG. 74 is a flowchart showing the number of sliding pieces determination process executed in step S155 of the reel stop control process shown in FIG.

まず、メインCPU31は、図56に示すラインマスクデータテーブルに基づいて、作動ストップボタンに対応するラインマスクデータを選択する処理を行う(S170)。ここで、ラインマスクデータテーブルは、ストップボタンの種別に対応してラインマスクデータを規定している。例えば、遊技者によって操作されたストップボタンが左ストップボタン7Lである場合には、ラインマスクデータ「10000000」が選択される。   First, the main CPU 31 performs a process of selecting line mask data corresponding to the operation stop button based on the line mask data table shown in FIG. 56 (S170). Here, the line mask data table defines line mask data corresponding to the type of the stop button. For example, when the stop button operated by the player is the left stop button 7L, the line mask data “10000000” is selected.

次に、メインCPU31は、第1停止時(ストップボタン未作動カウンタの値が2)であるか否かを判断する(S171)。   Next, the main CPU 31 determines whether or not it is the first stop time (the value of the stop button non-operating counter is 2) (S171).

第1停止時でない場合には(NO)、メインCPU31は、図75に示す第2・第3停止処理を実行する(S172)。一方、第1停止時である場合には(YES)、メインCPU31は、操作されたストップボタンが左ストップボタンであるか否かを判断する(S173)。   If it is not during the first stop (NO), the main CPU 31 executes the second and third stop processes shown in FIG. 75 (S172). On the other hand, when it is the first stop time (YES), the main CPU 31 determines whether or not the operated stop button is the left stop button (S173).

操作されたストップボタンが左ストップボタンである場合には(YES)、メインCPU31は、第一回胴停止データテーブル及び図柄カウンタを取得する(S174)。次に、メインCPU31は、対応する第一回胴停止データテーブルを参照し、図柄カウンタに基づいて、滑り駒数決定データ及びチェンジステータスを取得する(S175)。   When the operated stop button is the left stop button (YES), the main CPU 31 acquires the first cylinder stop data table and the symbol counter (S174). Next, the main CPU 31 refers to the corresponding first cylinder stop data table, and acquires the sliding piece number determination data and the change status based on the symbol counter (S175).

一方、ステップS173において、操作されたストップボタンが左ストップボタンでないと判断した場合には、メインCPU31は、テーブル番号選択データを取得し、対応するストップ用テーブル番号をセットする(S176)。   On the other hand, if it is determined in step S173 that the operated stop button is not the left stop button, the main CPU 31 obtains table number selection data and sets the corresponding stop table number (S176).

次に、メインCPU31は、図76に示すライン変更チェック処理を実行する(S177)。その後、メインCPU31は、図77に示すラインマスクデータ変更処理を実行する(S178)。   Next, the main CPU 31 executes a line change check process shown in FIG. 76 (S177). Thereafter, the main CPU 31 executes a line mask data change process shown in FIG. 77 (S178).

次に、メインCPU31は、セットされたストップ用テーブル番号を参照し、ラインマスクデータに基づいて、滑り駒数決定データを取得する(S179)。   Next, the main CPU 31 refers to the set stop table number and obtains the number of sliding pieces determination data based on the line mask data (S179).

次に、ステップS179の処理を行った後、又はステップS172あるいはステップS175の処理を行った後、メインCPU31は、図78に示す優先引込制御処理を実行して(S180)、滑り駒数決定処理を終了する。   Next, after performing the process of step S179, or after performing the process of step S172 or step S175, the main CPU 31 executes the priority pull-in control process shown in FIG. 78 (S180), and determines the number of sliding frames. Exit.

<第2・第3停止処理>
図75は、図74に示した滑り駒数決定処理のステップS172において実行される第2・第3停止処理を示すフローチャートである。
<Second and third stop processing>
FIG. 75 is a flowchart showing the second and third stop processes executed in step S172 of the sliding piece number determination process shown in FIG.

まず、メインCPU31は、図76に示すライン変更チェック処理を実行する(S192)。ライン変更チェック処理は、ラインステータスを変更ステータス及び変更ビットに応じて変更するか処理である。次に、メインCPU31は、図77に示すラインマスクデータ変更処理を実行する(S193)。   First, the main CPU 31 executes a line change check process shown in FIG. 76 (S192). The line change check process is a process for changing the line status according to the change status and the change bit. Next, the main CPU 31 executes line mask data change processing shown in FIG. 77 (S193).

その後、メインCPU31は、滑り駒数検索処理を実行し(S194)、第2・第3停止処理を終了する。具体的には、メインCPU31は、選択されている第一回胴第一停止後停止データテーブル又はストップ用テーブルを参照して、滑り駒数決定データを決定する。   Thereafter, the main CPU 31 executes a sliding piece number search process (S194), and ends the second and third stop processes. Specifically, the main CPU 31 determines the number of pieces of sliding piece determination with reference to the selected stop data table after the first cylinder first stop or the stop table.

<ライン変更チェック処理>
図76は、図75に示した第2・第3停止処理のステップS192において実行されるライン変更チェック処理を示すフローチャートである。
<Line change check process>
FIG. 76 is a flowchart showing the line change check process executed in step S192 of the second and third stop processes shown in FIG.

まず、メインCPU31は、変更ステータスが「3」であるか否かを判断する(S200)。ここで、変更ステータスが「3」であると判断した場合には(YES)、メインCPU31は、ラインステータスをCラインに変更し(S201)、ライン変更チェック処理を終了する。   First, the main CPU 31 determines whether or not the change status is “3” (S200). If it is determined that the change status is “3” (YES), the main CPU 31 changes the line status to C line (S201), and ends the line change check process.

一方、変更ステータスが「3」でないと判断した場合には(NO)、メインCPU31は、変更ステータスが「2」であるか否かを判断する(S202)。ここで、変更ステータスが「2」であると判断した場合には(YES)、メインCPU31は、ラインステータスがAラインであるか否かを判断する(S203)。   On the other hand, when determining that the change status is not “3” (NO), the main CPU 31 determines whether or not the change status is “2” (S202). If it is determined that the change status is “2” (YES), the main CPU 31 determines whether or not the line status is A line (S203).

ここで、ラインステータスがAラインであると判断した場合には(YES)、メインCPU31は、ラインステータスをBラインに変更し(S204)、ライン変更チェック処理を終了する。   If it is determined that the line status is A line (YES), the main CPU 31 changes the line status to B line (S204) and ends the line change check process.

ステップS202において、変更ステータスが「2」でないと判断した場合には(NO)、メインCPU31は、該当リールに対するライン変更ビットが「1」であるか否かを判断する(S205)。   If it is determined in step S202 that the change status is not “2” (NO), the main CPU 31 determines whether or not the line change bit for the corresponding reel is “1” (S205).

ここで、ライン変更ビットが「1」であると判断した場合には(YES)、インCPU31は、ライン変更チェック処理をステップS203に移す。一方、ライン変更ビットが「1」でないと判断した場合には(NO)、メインCPU31は、ライン変更チェック処理を終了する。   If it is determined that the line change bit is “1” (YES), the in-CPU 31 moves the line change check process to step S203. On the other hand, when it is determined that the line change bit is not “1” (NO), the main CPU 31 ends the line change check process.

<ラインマスクデータ変更処理>
図77は、図75に示した第2・第3停止処理のステップS193において実行されるラインマスクデータ変更処理を示すフローチャートである。
<Line mask data change processing>
FIG. 77 is a flowchart showing the line mask data changing process executed in step S193 of the second and third stop processes shown in FIG.

まず、メインCPU31は、ラインステータスがCラインであるか否かを判断する(S210)。ラインステータスがCラインであると判断した場合には(YES)、メインCPU31は、第2停止時の作動ストップボタンが中ストップボタン7Cであるか否か、すなわち、第1停止操作時に左ストップボタン7Lが選択され、かつ、第2停止操作時に中ストップボタン7Cが選択されたか否かを判断する(S211)。   First, the main CPU 31 determines whether or not the line status is C line (S210). If it is determined that the line status is the C line (YES), the main CPU 31 determines whether or not the operation stop button at the second stop is the middle stop button 7C, that is, the left stop button at the first stop operation. It is determined whether 7L has been selected and the middle stop button 7C has been selected during the second stop operation (S211).

第2停止時の作動ストップボタンが中ストップボタン7Cであると判断した場合には(YES)、メインCPU31は、ラインマスクデータを右に2回ローテートして(S213)、ラインマスクデータ変更処理を終了する。   When determining that the operation stop button at the time of the second stop is the middle stop button 7C (YES), the main CPU 31 rotates the line mask data to the right twice (S213), and performs the line mask data change process. finish.

例えば、ラインマスクデータ「00000010」を右に2回ローテートすると、「10000000」に変更となる。この変更したラインマスクデータ「10000000」を用いることで、第一回胴第一停止後停止データテーブルのbit7の列を参照できる。   For example, if the line mask data “00000010” is rotated twice to the right, it is changed to “10000000”. By using the changed line mask data “10000000”, it is possible to refer to the bit 7 column of the stop data table after the first cylinder cylinder first stop.

一方、ステップS211において、第2停止時の作動ストップボタンが中ストップボタン7Cでないと判定した場合には(NO)、メインCPU31は、ラインマスクデータを左に2回ローテートして(S213)、ラインマスクデータ変更処理を終了する。   On the other hand, if it is determined in step S211 that the operation stop button at the time of the second stop is not the middle stop button 7C (NO), the main CPU 31 rotates the line mask data twice to the left (S213), The mask data change process is terminated.

ステップS210において、ラインステータスがCラインでないと判断した場合には(NO)、メインCPU31は、ラインステータスがBラインであるか否かを判断する(S214)。   If it is determined in step S210 that the line status is not C line (NO), the main CPU 31 determines whether or not the line status is B line (S214).

ラインステータスがBラインであると判断した場合には、メインCPU31は、ラインマスクデータを右にローテートし(S215)、ラインマスクデータ変更処理を終了する。一方、ラインステータスがBラインでないと判断した場合には(NO)、メインCPU31は、ラインマスクデータ変更処理を終了する。   When determining that the line status is the B line, the main CPU 31 rotates the line mask data to the right (S215), and ends the line mask data changing process. On the other hand, when determining that the line status is not the B line (NO), the main CPU 31 ends the line mask data changing process.

<優先引込制御処理>
図78は、図74に示した滑り駒数決定処理のステップS180において実行される優先引込制御処理を示すフローチャートである。
<Priority pull-in control processing>
FIG. 78 is a flowchart showing the priority pull-in control process executed in step S180 of the sliding piece number determination process shown in FIG.

まず、メインCPU31は、滑り駒数決定データに応じた検索順序テーブルをセットする(S220)。次に、メインCPU31は、検索順序カウンタ及びチェック回数に初期値をセットする(S221)。具体的には、メインCPU31は、検索順序カウンタには、「1」をセットし、チェック回数には、検索順序テーブルのデータ長を値としてセットする。   First, the main CPU 31 sets a search order table corresponding to the sliding piece number determination data (S220). Next, the main CPU 31 sets initial values for the search order counter and the number of checks (S221). Specifically, the main CPU 31 sets “1” in the search order counter, and sets the data length of the search order table as a value in the number of checks.

次に、メインCPU31は、滑り駒数決定データに基づいて検索順序テーブルのアドレスを加算して(S222)、検索順序カウンタの値に対応する滑り駒数を取得する(S223)。その後、メインCPU31は、停止開始時予想アドレスに取得した滑り駒数を加算し、引込優先順位データを取得する(S224)。   Next, the main CPU 31 adds the address of the search order table based on the sliding piece number determination data (S222), and obtains the number of sliding pieces corresponding to the value of the search order counter (S223). Thereafter, the main CPU 31 adds the acquired number of sliding frames to the expected stop start address, and acquires pull-in priority data (S224).

続いて、メインCPU31は、先に取得された引込優先順位データを超えるか否かを判断する(S225)。先に取得された引込優先順位データを超える場合には(YES)、メインCPU31は、滑り駒数を退避する(S226)。   Subsequently, the main CPU 31 determines whether or not the previously obtained pull-in priority data is exceeded (S225). If it exceeds the previously obtained pull-in priority data (YES), the main CPU 31 saves the number of sliding frames (S226).

一方、先に取得された引込優先順位データを超えない場合(NO)、又はステップS226の処理を行った後、メインCPU31は、チェック回数を「1」減算し、検索順序カウンタを1加算する(S227)。   On the other hand, when it does not exceed the previously acquired pull-in priority data (NO), or after performing the process of step S226, the main CPU 31 subtracts “1” from the number of checks and adds 1 to the search order counter ( S227).

次に、メインCPU31は、チェック回数が「0」であるか否かを判断する(S228)。チェック回数が「0」である場合には(YES)、メインCPU31は、退避された滑り駒数を復帰させて(S229)、優先引込制御処理を終了する。一方、チェック回数が「0」でない場合には(NO)、メインCPU31は、ステップS223の処理を実行する。   Next, the main CPU 31 determines whether or not the number of checks is “0” (S228). If the number of checks is “0” (YES), the main CPU 31 restores the number of evacuated sliding frames (S229) and ends the priority pull-in control process. On the other hand, when the number of checks is not “0” (NO), the main CPU 31 executes the process of step S223.

<制御変更処理>
図79は、図73に示したリール停止制御処理のステップS161において実行される制御変更処理を示すフローチャートである。
<Control change processing>
FIG. 79 is a flowchart showing the control change process executed in step S161 of the reel stop control process shown in FIG.

まず、メインCPU31は、順押しであるか否かを判断する(S243)。順押しであると判断した場合には(YES)、メインCPU31は、第一回胴停止データテーブルに応じた第一回胴第一停止後初期データを取得し、検索回数をセットする(S245)。一方、順押しでないと判断した場合には(NO)、メインCPU31は、制御変更処理を終了する。   First, the main CPU 31 determines whether or not it is a forward press (S243). If it is determined that it is a forward push (YES), the main CPU 31 acquires the initial data after the first cylinder first stop according to the first cylinder stop data table, and sets the number of searches (S245). . On the other hand, if it is determined that it is not forward pressing (NO), the main CPU 31 ends the control change process.

次に、メインCPU31は、停止予定位置を取得して(S246)、変更対象ポジションを更新する(S247)。次に、メインCPU31は、更新した変更対象ポジションと停止予定位置とが一致するか否かを判断する(S248)。   Next, the main CPU 31 acquires the planned stop position (S246), and updates the change target position (S247). Next, the main CPU 31 determines whether or not the updated change target position matches the planned stop position (S248).

更新した変更対象ポジションと停止予定位置とが一致すると判断した場合には(YES)、メインCPU31は、第一回胴第一停止後変更データテーブルの図柄位置に応じた、変更後の第一回胴第一停止後停止データテーブル番号をセットして(S249)、制御変更処理を終了する。   If it is determined that the updated change target position matches the planned stop position (YES), the main CPU 31 changes the first time after change according to the symbol position in the change data table after the first cylinder first stop. A stop data table number is set after the first cylinder stop (S249), and the control change process is terminated.

一方、更新した変更対象ポジションと停止予定位置とが一致しないと判断した場合には(NO)、メインCPU31は、第一回胴第一停止後初期データの変更ステータスとテーブル番号をセットして(S250)、制御変更処理を終了する。   On the other hand, if it is determined that the updated change target position and the planned stop position do not match (NO), the main CPU 31 sets the change status and table number of the initial data after the first cylinder first stop ( S250), the control change process is terminated.

<RT移行処理>
図80は、図64に示したメイン制御処理のステップS24において実行されるRT移行処理を示すフローチャートである。
<RT transfer processing>
FIG. 80 is a flowchart showing the RT transition process executed in step S24 of the main control process shown in FIG.

まず、メインCPU31は、内部当籤役がチェリー役か否かを判断する(S270)。ここで、チェリー役とは、「F_チェリー」であって、「C_チェ1」〜「C_チェ35」のいずれかが入賞可能な役である。   First, the main CPU 31 determines whether or not the internal winning combination is a cherry combination (S270). Here, the cherry role is “F_Cherry”, and any of “C_Che 1” to “C_Che 35” can win.

内部当籤役がチェリー役でないと判断した場合には(NO)、メインCPU31は、RT移行処理を終了する。一方、内部当籤役がチェリー役であると判断した場合には(YES)、メインCPU31は、チェリー役が入賞したか否かを判断する(S271)。具体的には、メインCPU31は、上述の「C_チェ1」〜「C_チェ35」のいずれかが入賞したか否か、すなわち「チェリーこぼし」が生じたか否かを判断する。   When determining that the internal winning combination is not the cherry combination (NO), the main CPU 31 ends the RT transition process. On the other hand, when it is determined that the internal winning combination is the cherry combination (YES), the main CPU 31 determines whether or not the cherry combination is won (S271). Specifically, the main CPU 31 determines whether any of the above-mentioned “C_Ch 1” to “C_Ch 35” has won a prize, that is, whether “Cherry spill” has occurred.

チェリー役が入賞したと判断した場合には(YES)、メインCPU31は、遊技状態としてRT0遊技状態をセットして(S272)、RT移行処理を終了する。例えば、RT1遊技状態やRT2遊技状態においてチェリー役が入賞すると、リプレイ低確率のRT0遊技状態に移行する。   If it is determined that the cherry role has been won (YES), the main CPU 31 sets the RT0 gaming state as the gaming state (S272) and ends the RT transition process. For example, when the cherry role wins in the RT1 gaming state or the RT2 gaming state, the game shifts to the RT0 gaming state with a low replay probability.

一方、チェリー役が入賞していないと判断した場合には(NO)、メインCPU31は、「チェリーこぼし」が生じたものと判断して、遊技状態としてRT1遊技状態をセットして(S273)、RT移行処理を終了する。例えば、RT0遊技状態やRT2遊技状態において「チェリーこぼし」が生じると、リプレイ中確率のRT1遊技状態に移行する。これにより、チェリー役の取りこぼしがなければ得られたであろう利益が、リプレイ役を中確率とすることで補填される。   On the other hand, if it is determined that the cherry role is not won (NO), the main CPU 31 determines that “cherry spill” has occurred, sets the RT1 gaming state as the gaming state (S273), The RT migration process is terminated. For example, if a “cherry spill” occurs in the RT0 gaming state or the RT2 gaming state, the state shifts to the RT1 gaming state with a replay probability. As a result, the profit that would have been obtained without missing the cherry role is compensated by making the replay role a medium probability.

<ボーナス終了チェック処理>
図81は、図64に示したメイン制御処理のステップS27において実行されるボーナス終了チェック処理を示すフローチャートである。
<Bonus end check process>
FIG. 81 is a flowchart showing the bonus end check process executed in step S27 of the main control process shown in FIG.

まず、メインCPU31は、主遊技状態がBB作動状態であるか、すなわち図60に示す遊技状態フラグ格納領域に格納されたBB作動状態フラグがオンであるか否か判断する(S280)。主遊技状態がBB作動状態でないと判断した場合には(NO)、メインCPU31は、ボーナス終了チェック処理を終了する。   First, the main CPU 31 determines whether or not the main gaming state is the BB operating state, that is, whether or not the BB operating state flag stored in the gaming state flag storage area shown in FIG. 60 is on (S280). When determining that the main game state is not the BB operation state (NO), the main CPU 31 ends the bonus end check process.

一方、主遊技状態がBB作動状態であると判断した場合には(YES)、ボーナス終了枚数カウンタを更新する(S281)。次に、メインCPU31は、ボーナス終了枚数カウンタの値が「0」より小さいか否かを判断する(S282)。   On the other hand, if it is determined that the main game state is the BB operation state (YES), the bonus end number counter is updated (S281). Next, the main CPU 31 determines whether or not the value of the bonus end number counter is smaller than “0” (S282).

ボーナス終了枚数カウンタの値が「0」より小さくない、すなわち大きい場合には(NO)、メインCPU31は、ボーナス終了チェック処理を終了する。一方、ボーナス終了枚数カウンタの値が「0」より小さい場合には(YES)、メインCPU31は、BB作動状態フラグをオフにするBB終了処理を実行する(S283)。   When the value of the bonus end number counter is not smaller than “0”, that is, larger (NO), the main CPU 31 ends the bonus end check process. On the other hand, when the value of the bonus end number counter is smaller than “0” (YES), the main CPU 31 executes a BB end process for turning off the BB operation state flag (S283).

次に、メインCPU31は、RT遊技状態がRT非作動状態であるか否かを判断する(S284)。すなわち、メインCPU31は、BB終了処理が実行されたときにBB中RBが作動中であったか否かを判断する。   Next, the main CPU 31 determines whether or not the RT gaming state is an RT non-operating state (S284). That is, the main CPU 31 determines whether or not the RB in the BB is operating when the BB termination process is executed.

RT遊技状態がRT非作動状態でないと判断した場合には(NO)、メインCPU31は、ボーナス終了チェック処理を終了する。一方、RT遊技状態がRT非作動状態であると判断した場合には(YES)、メインCPU31は、RT遊技状態としてRT0遊技状態をセットする(S285)。   When determining that the RT gaming state is not the RT non-operating state (NO), the main CPU 31 ends the bonus end check process. On the other hand, when determining that the RT gaming state is the RT non-operating state (YES), the main CPU 31 sets the RT0 gaming state as the RT gaming state (S285).

次に、メインCPU31は、ボーナス終了時コマンドデータを副制御基板72に送信するボーナス終了時コマンド送信処理を実行して(S286)、ボーナス終了チェック処理を終了する。   Next, the main CPU 31 executes a bonus end time command transmission process for transmitting bonus end time command data to the sub-control board 72 (S286), and ends the bonus end check process.

<ボーナス作動チェック処理>
図82は、図64に示したメイン制御処理のステップS28において実行されるボーナス作動チェック処理を示すフローチャートである。
<Bonus activation check process>
FIG. 82 is a flowchart showing the bonus operation check process executed in step S28 of the main control process shown in FIG.

まず、メインCPU31は、RB(BB中RB)入賞時か否か、すなわち「C_赤RB(C_青RB)」のコンビネーション、又は「C_BB中RB1」〜「C_BB中RB18」のコンビネーションが有効ラインに沿って表示されたか否かを判断する(S290)。   First, the main CPU 31 determines whether or not the RB (RB in BB) wins, that is, the combination of “C_red RB (C_blue RB)” or “C_BB in RB1” to “C_BB in RB18” It is determined whether or not the image is displayed along the screen (S290).

RB(BB中RB)入賞時であると判断した場合には(YES)、メインCPU31は、表示されたRB(BB中RB)に対応するRB遊技回数(本実施の形態においては、6回)及びRB入賞回数(本実施の形態においては、6回)をセットし、RB作動状態フラグ(BB中RB作動状態フラグ)をオンにする(S291)。具体的には、メインCPU31は、図60に示した遊技状態フラグ格納領域におけるビット1(BB中RB作動状態ではビット2)を「1」にセットする。   If it is determined that the RB (RB in BB) win is received (YES), the main CPU 31 determines the number of RB games corresponding to the displayed RB (RB in BB) (6 in the present embodiment). And the RB winning number (in this embodiment, 6 times) is set, and the RB operation state flag (RB operation state flag during BB) is turned on (S291). Specifically, the main CPU 31 sets bit 1 in the gaming state flag storage area shown in FIG. 60 (bit 2 in the RB operating state during BB) to “1”.

次に、メインCPU31は、RT遊技状態をリセットする(S292)。具体的には、メインCPU31は、図60に示した遊技状態フラグ格納領域におけるビット5〜6を全て「0」にセットする。これにより、主遊技状態がRB作動状態(BB中RB作動状態)にある間は、RT遊技状態がRT非作動状態となる。   Next, the main CPU 31 resets the RT gaming state (S292). Specifically, the main CPU 31 sets all bits 5 to 6 in the gaming state flag storage area shown in FIG. 60 to “0”. Thereby, while the main game state is in the RB operation state (RB operation state during BB), the RT game state becomes the RT non-operation state.

次に、メインCPU31は、持越役格納領域の値をクリアする(S293)。その後、メインCPU31は、主制御基板71から副制御基板72へ送信するボーナス開始コマンドデータを生成し、生成したボーナス開始コマンドデータをメインRAM33に割り当てられた通信データ格納領域に格納するボーナス開始コマンド送信処理を実行して(S294)、ボーナス作動チェック処理を終了する。   Next, the main CPU 31 clears the value of the carryover combination storage area (S293). Thereafter, the main CPU 31 generates bonus start command data to be transmitted from the main control board 71 to the sub control board 72, and stores the generated bonus start command data in a communication data storage area allocated to the main RAM 33. The process is executed (S294), and the bonus operation check process is terminated.

一方、ステップS290においてRB(BB中RB)入賞時でないと判断した場合には(NO)、メインCPU31は、BB入賞時か否か、すなわち「C_赤BB」のコンビネーション、あるいは「C_青BB」のコンビネーションが有効ラインに沿って表示されたか否かを判断する(S295)。   On the other hand, if it is determined in step S290 that it is not RB (RB in BB) winning (NO), the main CPU 31 determines whether or not it is BB winning, that is, a combination of “C_red BB” or “C_blue BB”. It is determined whether or not the combination is displayed along the active line (S295).

BB入賞時であると判断した場合には(YES)、メインCPU31は、ボーナス終了枚数カウンタにボーナス終了枚数である規定枚数「360」をセットし、BB作動状態フラグをオンにする(S296)。具体的には、メインCPU31は、図60に示した遊技状態フラグ格納領域におけるビット0を「1」にセットする。   If it is determined that it is time to win a BB (YES), the main CPU 31 sets a prescribed number “360” as a bonus end number in the bonus end number counter, and turns on the BB operation state flag (S296). Specifically, the main CPU 31 sets bit 0 in the gaming state flag storage area shown in FIG. 60 to “1”.

次に、メインCPU31は、持越役格納領域の値をクリアする(S297)。その後、メインCPU31は、ボーナス開始コマンド送信処理を実行して(S298)、ボーナス作動チェック処理を終了する。   Next, the main CPU 31 clears the value of the carryover combination storage area (S297). Thereafter, the main CPU 31 executes a bonus start command transmission process (S298), and ends the bonus operation check process.

一方、ステップS290においてBB入賞時でないと判断した場合には(NO)、メインCPU31は、主遊技状態がRB作動状態(BB中RB作動状態)であるか否かを判断する(S299)。すなわち、メインCPU31は、RB作動状態フラグ(BB中RB作動状態フラグ)がオンであるか否かを判断する。具体的には、メインCPU31は、図60に示した遊技状態フラグ格納領域におけるビット1(BB中RB作動状態ではビット2)が「1」にセットされているか否かを判断する。   On the other hand, if it is determined in step S290 that it is not BB winning (NO), the main CPU 31 determines whether or not the main game state is the RB operation state (RB operation state during BB) (S299). That is, the main CPU 31 determines whether or not the RB operation state flag (RB operation state flag during BB) is on. Specifically, the main CPU 31 determines whether or not bit 1 (bit 2 in the RB operating state during BB) in the gaming state flag storage area shown in FIG. 60 is set to “1”.

主遊技状態がRB作動状態(BB中RB作動状態)であると判断した場合には(YES)、メインCPU31は、図83に示すRB中処理を実行して(S300)、ボーナス作動チェック処理を終了する。   When it is determined that the main game state is the RB operation state (RB operation state during BB) (YES), the main CPU 31 executes the RB processing shown in FIG. 83 (S300), and performs the bonus operation check processing. finish.

一方、主遊技状態がRB作動状態(BB中RB作動状態)でないと判断した場合には(NO)、メインCPU31は、リプレイが表示されたか否かを判断する(S301)。具体的には、メインCPU31は、「C_リプ」と呼ばれる「オレンジ−オレンジ−オレンジ」のコンビネーションが有効ラインに沿って表示されたか否かを判断する。   On the other hand, when it is determined that the main game state is not the RB operation state (RB operation state during BB) (NO), the main CPU 31 determines whether or not a replay is displayed (S301). Specifically, the main CPU 31 determines whether or not a combination of “orange-orange-orange” called “C_lip” is displayed along the active line.

リプレイが表示されなかったと判断した場合には(NO)、メインCPU31は、ボーナス作動チェック処理を終了する。一方、リプレイが表示されたと判断した場合には(YES)、メインCPU31は、自動投入枚数カウンタに投入枚数カウンタの値を複写する自動投入要求を行い(S302)、ボーナス作動チェック処理を終了する。   When determining that the replay has not been displayed (NO), the main CPU 31 ends the bonus operation check process. On the other hand, if it is determined that the replay is displayed (YES), the main CPU 31 makes an automatic insertion request for copying the value of the insertion number counter to the automatic insertion number counter (S302), and ends the bonus operation check process.

<RB中処理>
図83は、図63に示したボーナス作動チェック処理のステップS300において実行されるRB中処理を示すフローチャートである。
<In-RB processing>
FIG. 83 is a flowchart showing the mid-RB processing executed in step S300 of the bonus operation check processing shown in FIG.

まず、メインCPU31は、メダル検出部40Sの検出結果に基づき、メダルの払出があったか否かを判断する(S310)。メダルの払出がないと判断した場合には(NO)、メインCPU31は、RB中処理を終了する。   First, the main CPU 31 determines whether or not a medal has been paid out based on the detection result of the medal detection unit 40S (S310). If it is determined that no medal has been paid out (NO), the main CPU 31 ends the RB processing.

一方、メダルの払出があると判断した場合には(YES)、メインCPU31は、RB入賞回数を「−1」する、すなわちRB入賞回数を「1」減算する(S311)。次に、メインCPU31は、RB入賞回数が「0」であるか否かを判断する(S312)。   On the other hand, if it is determined that a medal has been paid out (YES), the main CPU 31 decrements the number of RB winnings by “−1”, that is, subtracts “1” from the number of RB winnings (S311). Next, the main CPU 31 determines whether or not the number of RB wins is “0” (S312).

RB入賞回数が「0」でないと判断した場合には(NO)、メインCPU31は、RB遊技回数を「−1」する、すなわちRB遊技回数を「1」減算する(S313)。次に、メインCPU31は、RB遊技回数が「0」であるか否かを判断する(S314)。RB遊技回数が「0」でないと判断した場合には(NO)、メインCPU31は、RB中処理を終了する。   When determining that the RB winning number is not “0” (NO), the main CPU 31 decrements the RB game number by “−1”, that is, decrements the RB game number by “1” (S313). Next, the main CPU 31 determines whether or not the number of RB games is “0” (S314). When it is determined that the number of RB games is not “0” (NO), the main CPU 31 ends the RB processing.

ステップS312においてRB入賞回数が「0」であると判断した場合(YES)、又はステップS314においてRB遊技回数が「0」であると判断した場合には(YES)、メインCPU31は、RB作動状態フラグ(BB中RB作動状態フラグ)をオフにして(S315)、すなわち図60に示した遊技状態フラグ格納領域におけるビット1(BB中RB作動状態ではビット2)を「0」にセットする。次に、メインCPU31は、ボーナス終了時コマンドデータを副制御基板72に送信するボーナス終了時コマンド送信処理を実行して(S316)、RB中処理を終了する。   When it is determined in step S312 that the number of RB wins is “0” (YES), or when it is determined that the number of RB games is “0” in step S314 (YES), the main CPU 31 is in the RB operating state. The flag (RB operating status flag in BB) is turned off (S315), that is, bit 1 (bit 2 in the RB operating status in BB) in the gaming status flag storage area shown in FIG. 60 is set to “0”. Next, the main CPU 31 executes a bonus end time command transmission process of transmitting bonus end time command data to the sub-control board 72 (S316), and ends the RB in-process.

<メインCPUの制御による割込処理>
図84は、メインCPU31の制御による割込処理を示すフローチャートである。この処理は、1.1172ミリ秒ごとに実行される。
<Interrupt processing under main CPU control>
FIG. 84 is a flowchart showing an interrupt process under the control of the main CPU 31. This process is executed every 1.1172 milliseconds.

まず、メインCPU31は、レジスタの退避を行う(S320)。次に、メインCPU31は、図85に示す入力ポートチェック処理を実行する(S321)。この処理では、メインCPU31は、副制御基板72に送信される信号の有無を確認する。   First, the main CPU 31 saves the register (S320). Next, the main CPU 31 executes an input port check process shown in FIG. 85 (S321). In this process, the main CPU 31 confirms the presence / absence of a signal transmitted to the sub control board 72.

例えば、メインCPU31は、スタートスイッチ6S、ストップスイッチ7S等のオンエッジ、オフエッジを含む各種スイッチのオンエッジ、オフエッジの情報等を表す入力状態コマンドデータをメインRAM33の通信データ格納領域に格納する。   For example, the main CPU 31 stores input state command data representing on-edge and off-edge information of various switches including the on-edge and off-edge of the start switch 6S and stop switch 7S in the communication data storage area of the main RAM 33.

次に、メインCPU31は、タイマ更新処理を実行する(S322)。続いて、メインCPU31は、演出用タイマ更新処理を実行する(S323)。次に、メインCPU31は、リール3L、3C、3Rの回転を制御するリール制御処理を実行する(S324)。   Next, the main CPU 31 executes timer update processing (S322). Subsequently, the main CPU 31 executes an effect timer update process (S323). Next, the main CPU 31 executes a reel control process for controlling the rotation of the reels 3L, 3C, 3R (S324).

より詳細には、メインCPU31は、リール3L、3C、3Rの回転を開始する旨の要求、すなわち、開始操作に応じて、リール3L、3C、3Rの回転を開始するとともに、一定の速度でリール3L、3C、3Rが回転するように制御を行う。また、メインCPU31は、停止操作に応じて、停止操作に対応するリール3L、3C、3Rの回転が停止するように制御を行う。   More specifically, the main CPU 31 starts the rotation of the reels 3L, 3C, and 3R in response to a request for starting the rotation of the reels 3L, 3C, and 3R, that is, in response to the start operation. Control is performed so that 3L, 3C, and 3R rotate. Further, the main CPU 31 performs control so that the rotation of the reels 3L, 3C, and 3R corresponding to the stop operation stops in response to the stop operation.

次に、メインCPU31は、ランプ・7SEG駆動処理を実行する(S325)。例えば、メインCPU31は、クレジットされているメダルの数、払出枚数等を各種表示部に表示する。次に、メインCPU31は、レジスタの復帰を行い(S326)、定期的に発生する割込処理を終了する。   Next, the main CPU 31 executes a lamp / 7SEG drive process (S325). For example, the main CPU 31 displays the number of credited medals, the number of payouts, etc. on various display units. Next, the main CPU 31 restores the register (S326), and terminates the interrupt process that occurs periodically.

<入力ポートチェック処理>
図85は、メインCPU31の制御による割込処理のステップS321において実行される入力ポートチェック処理を示すフローチャートである。
<Input port check processing>
FIG. 85 is a flowchart showing the input port check process executed in step S321 of the interrupt process under the control of the main CPU 31.

まず、メインCPU31は、各入力ポートの状態をチェックする(S330)。次に、メインCPU31は、前回の割り込み、すなわち、1割り込み前の入力ポートの状態をメインRAM33に格納し(S331)、現在の入力ポートの状態をメインRAM33に格納する(S332)。   First, the main CPU 31 checks the state of each input port (S330). Next, the main CPU 31 stores the previous interrupt, that is, the state of the input port before one interrupt in the main RAM 33 (S331), and stores the current input port state in the main RAM 33 (S332).

このように、1割り込み前の入力ポートの状態と、現在の入力ポートの状態とを比較することができるようにすることにより、メインCPU31は、双方の入力ポートの状態を確認することができるようになり、入力ポートの状態に変化があったか、例えば、MAXベットボタン11や1ベットボタン12が押されたか否か等をチェックしている。   As described above, the main CPU 31 can check the states of both input ports by comparing the state of the input port before one interrupt with the current state of the input port. Thus, it is checked whether the state of the input port has changed, for example, whether the MAX bet button 11 or the 1 bet button 12 has been pressed.

次に、メインCPU31は、オンエッジの状態をメインRAM33に格納する(S333)。本実施の形態において、オンエッジは、ボタンが押されたままの状態のことをいい、オフエッジは、ボタンが放された状態のことをいう。   Next, the main CPU 31 stores the on-edge state in the main RAM 33 (S333). In the present embodiment, the on-edge refers to a state where the button is pressed, and the off-edge refers to a state where the button is released.

次に、メインCPU31は、主制御基板71から副制御基板72へ送信する入力状態コマンドデータを生成し、生成した入力状態コマンドデータをメインRAM33に割り当てられた通信データ格納領域に格納する入力状態コマンド送信処理を実行して(S334)、入力ポートチェック処理を終了する。   Next, the main CPU 31 generates input state command data to be transmitted from the main control board 71 to the sub control board 72, and stores the generated input state command data in a communication data storage area assigned to the main RAM 33. The transmission process is executed (S334), and the input port check process is terminated.

[副制御処理]
副制御基板72のサブCPU81は、図86〜図92に示すフローチャートにしたがって各種処理を実行する。
[Sub-control processing]
The sub CPU 81 of the sub control board 72 executes various processes according to the flowcharts shown in FIGS.

<電源投入処理>
図86は、電源投入時におけるサブCPU81の電源投入処理を示すフローチャートである。
<Power-on processing>
FIG. 86 is a flowchart showing the power-on process of the sub CPU 81 at the time of power-on.

まず、サブCPU81は、初期化処理を実行する(S350)。この処理では、サブCPU81は、サブRAM83等のエラーチェック、タスクシステムの初期化を行う。タスクシステムは、タイマ割込同期のタスクグループであるランプ制御タスク、及びサウンド制御タスクを含む。   First, the sub CPU 81 executes an initialization process (S350). In this process, the sub CPU 81 performs error check of the sub RAM 83 and the like, and initializes the task system. The task system includes a lamp control task, which is a task group for timer interrupt synchronization, and a sound control task.

次に、サブCPU81は、図87に示すランプ制御タスクを起動する(S351)。ランプ制御タスクは、サブCPU81が、サブCPU81に対して2ミリ秒ごとに送信されるタイマ割込イベントメッセージを受け取るのを待ち、このタイマ割込イベントメッセージを受け取ったことに応じて、各種ランプの点灯状態を制御する処理を実行する処理である。   Next, the sub CPU 81 activates the lamp control task shown in FIG. 87 (S351). The lamp control task waits for the sub CPU 81 to receive a timer interrupt event message transmitted every 2 milliseconds to the sub CPU 81, and in response to receiving this timer interrupt event message, It is a process which performs the process which controls a lighting state.

次に、サブCPU81は、図88に示すサウンド制御タスクを起動する(S352)。サウンド制御タスクでは、スピーカ9L、9Rからの出音状態がサブCPU81によって制御される。次に、サブCPU81は、マザータスクを起動し(S353)、電源投入処理を終了する。   Next, the sub CPU 81 activates the sound control task shown in FIG. 88 (S352). In the sound control task, the sub CPU 81 controls the sound output state from the speakers 9L and 9R. Next, the sub CPU 81 activates the mother task (S353) and ends the power-on process.

<ランプ制御タスク>
図87は、図86に示した電源投入処理のステップS351において起動されるランプ制御タスクを示すフローチャートである。
<Ramp control task>
FIG. 87 is a flowchart showing the lamp control task activated in step S351 of the power-on process shown in FIG.

まず、サブCPU81は、タイマ割込初期化処理を実行する(S360)。次に、サブCPU81は、ランプ関連データの初期化処理を実行する(S361)。   First, the sub CPU 81 executes a timer interrupt initialization process (S360). Next, the sub CPU 81 executes a lamp related data initialization process (S361).

次に、サブCPU81は、タイマ割込待ちを実行する(S362)。この処理では、サブCPU81が2ミリ秒ごとにタイマ割込イベントメッセージを受け取るまでの間、サブCPU81は、タイマ割込同期とは異なるタスクグループを実行する。   Next, the sub CPU 81 waits for a timer interrupt (S362). In this process, the sub CPU 81 executes a task group different from the timer interrupt synchronization until the sub CPU 81 receives a timer interrupt event message every 2 milliseconds.

タイマ割込同期とは異なるタスクグループとして、例えば、コマンド受信割込同期のタスクグループである主基板通信タスクが挙げられる。また、電源割込同期のタスクグループ(図示せず)や、ドア監視ユニット通信同期のタスクグループ(図示せず)等が挙げられる。   As a task group different from timer interrupt synchronization, for example, a main board communication task which is a task group for command reception interrupt synchronization can be cited. Moreover, a task group (not shown) for power supply interrupt synchronization, a task group (not shown) for door monitoring unit communication synchronization, and the like can be given.

次に、サブCPU81は、図88に示すサウンド制御タスクを実行する(S363)。この処理では、ランプ制御タスクと同一グループであるタイマ割込同期のタスクグループの次の優先順位にあるタスクを実行する。   Next, the sub CPU 81 executes the sound control task shown in FIG. 88 (S363). In this process, the task in the next priority of the timer interrupt synchronization task group which is the same group as the lamp control task is executed.

本実施の形態において、タイマ割込同期のタスクグループの優先順位は、基本的に、ランプ制御タスク、サウンド制御タスクの順としている。したがって、ステップS363では、ランプ制御タスクの次の優先順位にあるサウンド制御タスクを実行する。なお、ステップS363では、図88に示したサウンド制御タスクのうち、ステップS372及びS373の処理が実行される。   In this embodiment, the priority order of the task group for timer interrupt synchronization is basically the order of the lamp control task and the sound control task. Therefore, in step S363, the sound control task at the next priority of the lamp control task is executed. In step S363, the processes of steps S372 and S373 are executed in the sound control task shown in FIG.

次に、サブCPU81は、ランプデータ解析処理を実行し(S364)、ランプ演出実行処理を実行し(S365)、ステップS362の処理を実行する。   Next, the sub CPU 81 executes a lamp data analysis process (S364), executes a lamp effect execution process (S365), and executes the process of step S362.

<サウンド制御タスク>
図88は、図86に示した電源投入処理のステップS352において起動されるランプ制御タスクを示すフローチャートである。
<Sound control task>
FIG. 88 is a flowchart showing the lamp control task activated in step S352 of the power-on process shown in FIG.

まず、サブCPU81は、スピーカ9L、9Rからの出音状態に関連するサウンド関連データの初期化処理を実行する(S370)。次に、サブCPU81は、サウンド制御タスクと同一グループであるタイマ割込同期のタスクグループの次の優先順位にあるタスク、すなわち、ランプ制御タスクを実行する(S371)。   First, the sub CPU 81 executes an initialization process of sound related data related to the sound output state from the speakers 9L and 9R (S370). Next, the sub CPU 81 executes a task in the next priority of the task group for timer interrupt synchronization that is the same group as the sound control task, that is, the lamp control task (S371).

次に、サブCPU81は、サウンドデータの解析処理を実行し(S372)、サウンド演出実行処理を行い(S373)、ステップS371の処理を実行する。   Next, the sub CPU 81 executes sound data analysis processing (S372), performs sound effect execution processing (S373), and executes processing in step S371.

<主基板通信タスク>
図89は、図86に示したステップS353で起動されたマザータスクにおいて起動される主基板通信タスクを示すフローチャートである。
<Main board communication task>
FIG. 89 is a flowchart showing a main board communication task activated in the mother task activated in step S353 shown in FIG.

まず、サブCPU81は、通信メッセージキューの初期化を実行し(S380)、受信コマンドのチェックを実行する(S381)。   First, the sub CPU 81 executes initialization of the communication message queue (S380), and checks the received command (S381).

次に、サブCPU81は、前回とは異なるコマンドを受信したか否かを判断する(S382)。ここで、前回とは異なるコマンドを受信しなかったと判断した場合には(NO)、サブCPU81は、ステップS381の処理を実行する。   Next, the sub CPU 81 determines whether or not a command different from the previous one has been received (S382). If it is determined that a command different from the previous command has not been received (NO), the sub CPU 81 executes the process of step S381.

一方、前回とは異なるコマンドを受信したと判断した場合には(YES)、サブCPU81は、受信したコマンドが正規のコマンドであると判断して、受信したコマンドから遊技情報を作成し、作成した遊技情報をサブRAM83に格納する(S383)。次に、サブCPU81は、図90に示すコマンド解析処理を実行し(S384)、ステップS381の処理を実行する。   On the other hand, if it is determined that a command different from the previous command has been received (YES), the sub CPU 81 determines that the received command is a regular command, creates game information from the received command, and creates it. The game information is stored in the sub RAM 83 (S383). Next, the sub CPU 81 executes a command analysis process shown in FIG. 90 (S384), and executes the process of step S381.

<コマンド解析処理>
図90は、図89に示した主基板通信タスクのステップS384において実行されるコマンド解析処理を示すフローチャートである。
<Command analysis processing>
FIG. 90 is a flowchart showing command analysis processing executed in step S384 of the main board communication task shown in FIG.

まず、サブCPU81は、図91に示す演出内容決定処理を実行し(S390)、ランプデータ決定処理を実行し(S391)、サウンドデータ決定処理を実行し(S392)、決定された各データを登録し(S393)、コマンド解析処理を終了する。   First, the sub CPU 81 executes an effect content determination process shown in FIG. 91 (S390), executes a ramp data determination process (S391), executes a sound data determination process (S392), and registers each determined data. (S393), and the command analysis process is terminated.

<演出内容決定処理>
図91は、図90に示したコマンド解析処理のステップS390において実行される演出内容決定処理を示すフローチャートである。
<Production content determination process>
FIG. 91 is a flowchart showing effect content determination processing executed in step S390 of the command analysis processing shown in FIG.

まず、サブCPU81は、初期化コマンドを受信したか否かを判断する(S400)。ここで、初期化コマンドを受信したと判断した場合には(YES)、サブCPU81は、初期化コマンド受信時処理を実行し(S401)、演出内容決定処理を終了する。初期化コマンド受信時処理では、例えば、初期化コマンドとして送信された情報に基づいた演出データがセットされる。   First, the sub CPU 81 determines whether or not an initialization command has been received (S400). If it is determined that the initialization command has been received (YES), the sub CPU 81 executes initialization command reception processing (S401) and ends the effect content determination processing. In the initialization command reception process, for example, effect data based on information transmitted as the initialization command is set.

一方、初期化コマンドを受信しなかったと判断した場合には(NO)、サブCPU81は、メダル投入コマンドを受信したか否かを判断する(S402)。ここで、メダル投入コマンドを受信したと判断した場合には(YES)、サブCPU81は、メダル投入コマンド受信時処理を実行し(S403)、演出内容決定処理を終了する。メダル投入コマンド受信時処理では、例えば、メダル投入コマンドとして送信された情報に基づいた演出データがセットされる。   On the other hand, if it is determined that the initialization command has not been received (NO), the sub CPU 81 determines whether or not a medal insertion command has been received (S402). If it is determined that a medal insertion command has been received (YES), the sub CPU 81 executes a medal insertion command reception process (S403), and ends the effect content determination process. In the medal insertion command reception process, for example, effect data based on information transmitted as a medal insertion command is set.

一方、メダル投入コマンドを受信しなかったと判断した場合には(NO)、サブCPU81は、スタートコマンドを受信したか否かを判断する(S404)。ここで、スタートコマンドを受信したと判断した場合には(YES)、サブCPU81は、スタートコマンド受信時処理を実行し(S405)、演出内容決定処理を終了する。スタートコマンド受信時処理では、例えば、スタートコマンドとして送信された情報に基づいた演出データがセットされる。   On the other hand, if it is determined that a medal insertion command has not been received (NO), the sub CPU 81 determines whether a start command has been received (S404). If it is determined that a start command has been received (YES), the sub CPU 81 executes a start command reception process (S405), and ends the effect content determination process. In the start command receiving process, for example, effect data based on information transmitted as a start command is set.

一方、スタートコマンドを受信しなかったと判断した場合には(NO)、サブCPU81は、リール回転開始コマンドを受信したか否かを判断する(S406)。ここで、リール回転開始コマンドを受信したと判断した場合には(YES)、サブCPU81は、リール回転開始コマンド受信時処理を実行し(S407)、演出内容決定処理を終了する。リール回転開始コマンド受信時処理では、例えば、リール回転開始コマンドとして送信された情報に基づいた演出データがセットされる。   On the other hand, if it is determined that a start command has not been received (NO), the sub CPU 81 determines whether a reel rotation start command has been received (S406). If it is determined that a reel rotation start command has been received (YES), the sub CPU 81 executes a reel rotation start command reception process (S407) and ends the effect content determination process. In the reel rotation start command reception process, for example, effect data based on information transmitted as a reel rotation start command is set.

一方、リール回転開始コマンドを受信しなかったと判断した場合には(NO)、サブCPU81は、リール停止コマンドを受信したか否かを判断する(S408)。ここで、リール停止コマンドを受信したと判断した場合には(YES)、サブCPU81は、図92に示すリール停止コマンド受信時処理を実行し(S409)、演出内容決定処理を終了する。リール停止コマンド受信時処理では、例えば、リール停止コマンドとして送信された情報に基づいた演出データがセットされる。   On the other hand, if it is determined that the reel rotation start command has not been received (NO), the sub CPU 81 determines whether or not a reel stop command has been received (S408). If it is determined that a reel stop command has been received (YES), the sub CPU 81 executes a reel stop command reception process shown in FIG. 92 (S409), and ends the effect content determination process. In the reel stop command reception process, for example, effect data based on information transmitted as a reel stop command is set.

一方、リール停止コマンドを受信しなかったと判断した場合には(NO)、サブCPU81は、入賞作動コマンドを受信したか否かを判断する(S410)。ここで、入賞作動コマンドを受信したと判断した場合には(YES)、サブCPU81は、入賞作動コマンド受信時処理を実行し(S411)、演出内容決定処理を終了する。入賞作動コマンド受信時処理では、例えば、入賞作動コマンドとして送信された情報に基づいた演出データがセットされる。   On the other hand, when it is determined that the reel stop command has not been received (NO), the sub CPU 81 determines whether or not a winning operation command has been received (S410). If it is determined that a winning action command has been received (YES), the sub CPU 81 executes a winning action command reception process (S411), and ends the effect content determination process. In the winning operation command reception process, for example, effect data based on information transmitted as a winning operation command is set.

一方、入賞作動コマンドを受信しなかったと判断した場合には(NO)、サブCPU81は、ボーナス開始コマンドを受信したか否かを判断する(S412)。ここで、ボーナス開始コマンドを受信したと判断した場合には(YES)、サブCPU81は、ボーナス開始コマンド受信時処理を実行し(S413)、演出内容決定処理を終了する。ボーナス開始コマンド受信時処理では、例えば、ボーナス開始コマンドとして送信された情報に基づいた演出データがセットされる。   On the other hand, if it is determined that the winning operation command has not been received (NO), the sub CPU 81 determines whether or not a bonus start command has been received (S412). If it is determined that a bonus start command has been received (YES), the sub CPU 81 executes a bonus start command reception process (S413), and ends the effect content determination process. In the bonus start command reception process, for example, effect data based on information transmitted as a bonus start command is set.

一方、ボーナス開始コマンドを受信しなかったと判断した場合には(NO)、サブCPU81は、ボーナス終了コマンドを受信したか否かを判断する(S414)。ここで、ボーナス終了コマンドを受信したと判断した場合には(YES)、サブCPU81は、ボーナス終了コマンド受信時処理を実行し(S415)、演出内容決定処理を終了する。ボーナス終了コマンド受信時処理では、例えば、ボーナス終了コマンドとして送信された情報に基づいた演出データがセットされる。   On the other hand, if it is determined that the bonus start command has not been received (NO), the sub CPU 81 determines whether or not a bonus end command has been received (S414). If it is determined that a bonus end command has been received (YES), the sub CPU 81 executes a bonus end command reception process (S415), and ends the effect content determination process. In the bonus end command reception process, for example, effect data based on information transmitted as a bonus end command is set.

一方、ボーナス終了コマンドを受信しなかったと判断した場合には(NO)、サブCPU81は、入力状態コマンドを受信したか否かを判断する(S416)。ここで、入力状態コマンドを受信したと判断した場合には(YES)、サブCPU81は、入力状態コマンド受信時処理を実行し(S417)、演出内容決定処理を終了する。   On the other hand, if it is determined that a bonus end command has not been received (NO), the sub CPU 81 determines whether or not an input state command has been received (S416). If it is determined that an input state command has been received (YES), the sub CPU 81 executes an input state command reception process (S417), and ends the effect content determination process.

入力状態コマンド受信時処理では、例えば、メインCPU31は、入力状態コマンドとして、各操作部がオンエッジ状態であるか、オフエッジ状態であるかを送信する。一方、S416において、入力状態コマンドを受信しなかったと判断した場合には(NO)、サブCPU81は、演出内容決定処理を終了する。   In the input state command reception process, for example, the main CPU 31 transmits, as an input state command, whether each operation unit is in an on-edge state or an off-edge state. On the other hand, if it is determined in S416 that the input state command has not been received (NO), the sub CPU 81 ends the effect content determination process.

<リール停止コマンド受信時処理>
図92は、図91に示した演出内容決定処理のステップS409において実行されるリール停止コマンド受信時処理を示すフローチャートである。
<Reel stop command reception processing>
FIG. 92 is a flowchart showing the reel stop command reception process executed in step S409 of the effect content determination process shown in FIG.

まず、サブCPU81は、遊技状態がRB作動状態であるか否かを判断する(S420)。具体的には、サブCPU81は、図91に示したステップS404で受信したスタートコマンドに含まれる遊技状態フラグの種別に基づき、遊技状態がRB作動状態であるか否かを判断する。なお、ここでいうRB作動状態は、BB中RB作動状態を含まない。   First, the sub CPU 81 determines whether or not the gaming state is the RB operating state (S420). Specifically, the sub CPU 81 determines whether or not the gaming state is the RB operating state based on the type of the gaming state flag included in the start command received in step S404 shown in FIG. The RB operation state referred to here does not include the RB operation state during BB.

遊技状態がRB作動状態でないと判断した場合には(NO)、サブCPU81は、リール停止コマンド受信時処理を終了する。一方、遊技状態がRB作動状態であると判断した場合には(YES)、サブCPU81は、停止操作位置(停止開始位置)のパルスを取得する(S421)。ここで、1図柄分のパルス数は、「16」であり、パルスカウンタによって計数されている。したがって、サブCPU81は、メインCPU31から送信されたパルスカウンタの値に基づき、停止操作位置(停止開始位置)のパルスの値を取得する。   If it is determined that the gaming state is not the RB operation state (NO), the sub CPU 81 ends the reel stop command reception process. On the other hand, when it is determined that the gaming state is the RB operation state (YES), the sub CPU 81 acquires a pulse of the stop operation position (stop start position) (S421). Here, the number of pulses for one symbol is “16”, which is counted by a pulse counter. Therefore, the sub CPU 81 acquires the pulse value at the stop operation position (stop start position) based on the value of the pulse counter transmitted from the main CPU 31.

次に、サブCPU81は、取得したパルスの値が特定の範囲内か否かを判断する(S422)。ここで、特定の範囲は、例えば図93に示すように、右リール3Rの図柄Bをセンターライン上にビタ押しする場合には、図柄Aの8パルス目から図柄Bの9パルス目までの範囲(16パルス分)である。   Next, the sub CPU 81 determines whether or not the acquired pulse value is within a specific range (S422). Here, for example, as shown in FIG. 93, the specific range is a range from the 8th pulse of design A to the 9th pulse of design B when the design B of the right reel 3R is pressed on the center line. (For 16 pulses).

取得したパルスの値が特定の範囲内でないと判断した場合には(NO)、サブCPU81は、図柄Bがセンターライン上にビタ押しされなかったものと判断して、リール停止コマンド受信時処理を終了する。   If it is determined that the acquired pulse value is not within the specific range (NO), the sub CPU 81 determines that the symbol B has not been bitterly pressed on the center line, and performs the reel stop command reception process. finish.

一方、取得したパルスの値が特定の範囲内であると判断した場合には(YES)、サブCPU81は、図柄Bがセンターライン上にビタ押しされたものと判断して、パルス数に基づいた報知を行って(S423)、リール停止コマンド受信時処理を終了する。   On the other hand, when it is determined that the acquired pulse value is within a specific range (YES), the sub CPU 81 determines that the symbol B is bitter-pressed on the center line, and is based on the number of pulses. A notification is made (S423), and the reel stop command reception process is terminated.

具体的には、図93に示す特定の範囲は、さらに細かく5分割されており、分割された各区分は3パルス分及び4パルス分である。ここで、特定の範囲の16パルス分のうち、図柄Aの2パルス目から図柄Bの15パルス目までの4パルス分が、図柄Bをビタ押しする上でもっとも余裕のある範囲となる。つまり、停止タイミングが早すぎず遅すぎない適度なタイミングである。本実施の形態では、このタイミングが、遊技者によるビタ押しが最も正確に行われたと判断できるタイミングである。   Specifically, the specific range shown in FIG. 93 is further finely divided into five, and each divided division is for three pulses and four pulses. Here, among the 16 pulses of the specific range, 4 pulses from the 2nd pulse of design A to the 15th pulse of design B are the range with the most margin for pressing the design B bitterly. That is, it is an appropriate timing at which the stop timing is neither too early nor too late. In this embodiment, this timing is a timing at which it can be determined that the player has most accurately pressed the bitter.

これに対して、特定の範囲の16パルス分のうち、図柄Aの8パルス目に向かうにしたがい、早いタイミングでビタ押しされていることとなる。一方、特定の範囲の16パルス分のうち、図柄Bの9パルス目に向かうにしたがい、遅いタイミングでビタ押しされていることとなる。   On the other hand, as it goes to the 8th pulse of the symbol A in the 16 pulses of the specific range, the bitter is pushed at an early timing. On the other hand, as the 9th pulse of the pattern B out of the 16 pulses in the specific range, the bite is pushed at a later timing.

ステップS423では、上述した特定の範囲のうち、ビタ押しのタイミングが早いか遅いかをビタメータ112(図4参照)で報知する。ビタメータ112の報知態様としては、図94に示すように、5分割された点灯領域のうち、ステップS421で取得した停止操作位置(停止開始位置)のパルスの値に応じた点灯領域が点灯される。例えば、取得した停止操作位置(停止開始位置)のパルスの値が、特定の範囲の16パルス分のうち、もっとも余裕のある図柄Aの2パルス目から図柄Bの15パルス目までの4パルス分に含まれる場合には、ビタメータ112の中央の点灯領域が点灯される。   In step S423, the vitameter 112 (see FIG. 4) notifies whether the timing of the bitter press is early or late in the specific range described above. As a notification mode of the vitameter 112, as shown in FIG. 94, the lighting area corresponding to the pulse value of the stop operation position (stop start position) acquired in step S421 is turned on among the five lighting areas. . For example, the acquired pulse value of the stop operation position (stop start position) is 4 pulses from the second pulse of symbol A having the most margin to the 15th pulse of symbol B among 16 pulses in a specific range. Is included, the lighting area in the center of the vitameter 112 is turned on.

<JACINはずし>
本実施の形態では、BB一般遊技状態においてBB中RBに内部当籤すると、RT遊技状態がRT0遊技状態からRT2遊技状態に移行する。このとき、内部当籤したBB中RBの作動役となる「C_BB中RB1」〜「C_BB中RB18」のいずれかが入賞すると、すなわち、JACIN役(移行役)に係る図柄の組合せが有効ライン上に表示されると、BB中RB作動状態に移行するとともにRT遊技状態が非作動状態となる。
<Remove JACIN>
In the present embodiment, in the BB general gaming state, when the RB in the BB is won internally, the RT gaming state shifts from the RT0 gaming state to the RT2 gaming state. At this time, if any of “RB_RB1” to “RB18 in C_BB” which becomes the act of the RB in the BB won internally wins, that is, the combination of symbols related to the JACIN role (transition role) is on the active line When displayed, the BB operating state is shifted to the RB operating state and the RT gaming state is inactivated.

その後、BB中RB作動状態が終了すると、RT遊技状態がRT0遊技状態に移行される。したがって、BBが終了した時点でRT2遊技状態に維持することができれば、その後の一般遊技状態におけるRT遊技状態をRT2遊技状態とすることができる。   Thereafter, when the BB RB operation state ends, the RT gaming state is shifted to the RT0 gaming state. Therefore, if the RT2 gaming state can be maintained when the BB is completed, the RT gaming state in the subsequent general gaming state can be changed to the RT2 gaming state.

ここで、例えばBB作動状態において4回のBB中RB作動状態が行われてメダルの払出枚数が360枚となった次のゲーム(次遊技)、すなわち4回目のBB中RB作動状態が終了した次のゲーム(このゲームはRT0遊技状態で、かつBB作動状態は終了していない)で、「F_BB中RB」の当籤確率が相対的に高く、かつ「F_ベルA」又は「F_ベルB」等の小役の当籤確率が相対的に低い1枚掛けで遊技を行うことによりBB中RBに内部当籤させることができれば、RT遊技状態をRT2遊技状態に移行させることができる。   Here, for example, in the BB operation state, the RB operation state during BB is performed four times, and the next game (next game) in which the payout number of medals becomes 360, that is, the fourth RB operation state during BB is completed. In the next game (this game is in the RT0 gaming state and the BB operation state has not ended), the winning probability of “RB in F_BB” is relatively high, and “F_Bell A” or “F_Bell B” If the RB in the BB can be internally won by playing a single game with a relatively low winning probability of a small role such as, the RT gaming state can be shifted to the RT2 gaming state.

このとき、BB中RBの作動役が入賞してしまうと、RT2遊技状態に維持できないため、このゲームにおいて内部当籤したBB中RBの作動役を入賞させないようにすれば、RT遊技状態をRT2遊技状態に維持できることとなる。   At this time, if the winning combination of the RB during BB wins, the RT2 gaming state cannot be maintained. Therefore, if the winning combination of the RB during BB won in this game is not won, the RT gaming state is changed to the RT2 gaming state. The state can be maintained.

そこで、本実施の形態では、BB中RBに内部当籤した1枚掛けのゲームにおいて、予め定められた第1の手順(所定の手順)で各リール3L、3C、3Rを停止させることで、JACIN役(移行役)に係る図柄の組合せが有効ライン上に停止しないように、左リール3Lに複数の図柄が配列されている。   Therefore, in the present embodiment, in the one-game game in which the RB in the BB is won internally, the reels 3L, 3C, and 3R are stopped by a predetermined first procedure (predetermined procedure). A plurality of symbols are arranged on the left reel 3L so that the combination of symbols relating to the combination (transfer combination) does not stop on the effective line.

具体的には、「C_BB中RB1」〜「C_BB中RB18」を構成する左リール3Lの図柄は、「赤7」、「青7(図柄位置9)」、「青7(図柄位置15)」及び「BAR」である(図10参照)。   Specifically, the symbols of the left reel 3L constituting “RB 1 in C_BB” to “RB 18 in C_BB” are “red 7”, “blue 7 (design position 9)”, and “blue 7 (design position 15)”. And “BAR” (see FIG. 10).

これら「赤7」、「青7(図柄位置9)」、「青7(図柄位置15)」及び「BAR」の図柄のうち、少なくとも1つが、最大滑り駒数の4駒滑りを伴っても有効ライン上に引き込まれないような配置、つまり「赤7」、「青7(図柄位置9)」、「青7(図柄位置15)」及び「BAR」の少なくともいずれか2つの間が5駒以上、離れた配置となっている。   Even if at least one of these “red 7”, “blue 7 (symbol position 9)”, “blue 7 (symbol position 15)” and “BAR” is accompanied by a maximum of 4 sliding frames. Arrangement not to be drawn on the active line, that is, 5 frames between at least any two of “Red 7”, “Blue 7 (symbol position 9)”, “Blue 7 (symbol position 15)” and “BAR” As described above, the arrangement is separated.

本実施の形態では、図8に示すように、「赤7」と「青7(図柄位置9)」との間、「青7(図柄位置9)」と「青7(図柄位置15)」との間、「青7(図柄位置15)」と「BAR」との間が5駒以上、離れた配置となっている。   In the present embodiment, as shown in FIG. 8, between “red 7” and “blue 7 (design position 9)”, “blue 7 (design position 9)” and “blue 7 (design position 15)”. Between “blue 7 (symbol position 15)” and “BAR”, there is a disposition of 5 frames or more.

したがって、遊技者は、上述したようなBB中RBに内部当籤した1枚掛けのゲームにおいて、まず右リール3R、中リール3Cの順にリールを停止させる。なお、中リール3C、右リール3Rの順であってもよい。   Therefore, the player first stops the reels in the order of the right reel 3R and the middle reel 3C in the one-game game in which the RB in the BB is won internally as described above. The order may be the middle reel 3C and the right reel 3R.

この手順により、右リール3Rの有効ライン上には、「C_BB中RB1」〜「C_BB中RB18」を構成する「チェリー1」、「チェリー2」又は「青7」が停止し、中リール3Cの有効ライン上には、「チェリー1」又は「チェリー2」が停止する。   By this procedure, “cherry 1”, “cherry 2”, or “blue 7” constituting “RB 1 in C_BB” to “RB 18 in C_BB” is stopped on the effective line of the right reel 3R, and the middle reel 3C On the active line, “Cherry 1” or “Cherry 2” stops.

次いで、遊技者は、左リール3Lの中段(有効ラインであるセンターライン8c)に「赤7」、「青7(図柄位置9)」、「青7(図柄位置15)」及び「BAR」のいずれも停止しないように、「赤7」、「青7(図柄位置9)」及び「青7(図柄位置15)」のいずれかを下段(ボトムライン8d)にビタ押しする。   Next, the player places “red 7”, “blue 7 (symbol position 9)”, “blue 7 (symbol position 15)” and “BAR” in the middle stage of the left reel 3L (center line 8c, which is an effective line). To prevent any of them from stopping, either “red 7”, “blue 7 (symbol position 9)” or “blue 7 (symbol position 15)” is bitterly pushed to the lower stage (bottom line 8d).

これにより、左リール3Lの有効ラインには、「ボム1(図柄位置4)」、「スイカ2(図柄位置10)」及び「ボム1(図柄位置16)」のいずれかが停止し、JACIN役(移行役)を意図的にはずすことができる。この結果、当該ゲームにおいて、BB中RBに内部当籤しているにも関わらず、BB中RBの作動役が入賞しないため、RT2遊技状態が維持される。   As a result, any one of “Bom 1 (symbol position 4)”, “Watermelon 2 (symbol position 10)” and “Bom 1 (symbol position 16)” is stopped on the effective line of the left reel 3L. (Transitioner) can be intentionally removed. As a result, in the game, the RT2 gaming state is maintained because the operating combination of the RB during BB does not win despite the internal winning of the RB during BB.

その後、遊技者は、次のゲームにおいて、「F_BB中RB」の当籤確率が相対的に低く、かつ「F_ベルA」又は「F_ベルB」等の小役の当籤確率が相対的に高い3枚掛けで小役に内部当籤させることができれば、当該小役を入賞させることによりメダルの払出を受けることができる。これにより、メダルの払出枚数が360枚を超えることとなり、RT2遊技状態を維持したままBB作動状態を終了させることができる。   Thereafter, in the next game, the player has a relatively low winning probability of “RB in F_BB” and a relatively high winning probability of a small role such as “F_Bell A” or “F_Bell B”. If a small combination can be won internally by playing, the medal can be paid out by winning the small combination. As a result, the number of medals paid out exceeds 360, and the BB operation state can be terminated while maintaining the RT2 gaming state.

<BB中RB中のJACはずし>
また、4回目のBB中RB作動状態が終了した次のゲームで、上述したJACINはずしに失敗して、又は誤って内部当籤したBB中RBの作動役に入賞させてしまうと、RT2遊技状態が維持できないまま、BB作動状態を終了させることとなってしまう。このため、BB作動状態の終了後の一般遊技状態がリプレイ低確率のRT0遊技状態となってしまう。
<Remove JAC in RB in BB>
Also, in the next game after the fourth BB RB operation state has ended, if the above-mentioned JACIN removal fails or if an internal winning combination of the BB RB is accidentally won, the RT2 gaming state will be The BB operation state will be terminated without being maintained. For this reason, the general gaming state after the end of the BB operating state becomes the RT0 gaming state with a low replay probability.

そこで、本実施の形態では、BB中RBの作動役に入賞させてしまった場合には、予め定められた第2の手順で各リール3L、3C、3Rを停止させることで、BB中RB中のJAC役、特にBB中RB中に略内部当籤する「F_RB中BOM1」(図21参照)を入賞させないようにする、すなわち意図的にはずすことができるようになっている。   Therefore, in the present embodiment, when the winning combination of the RB in the BB is won, the reels 3L, 3C, and 3R are stopped in the BB in the middle of the RB in the predetermined second procedure. The JAC role of the player, in particular, “BOM1 in F_RB” (see FIG. 21) that substantially wins in the RB during the BB is prevented from winning, that is, can be intentionally removed.

具体的には、JAC役(増加役)に係る図柄の組合せが有効ライン上に停止しないよう、各リール3L、3C、3Rに複数の図柄が配列されている。ここで、JAC役(増加役)としての「F_RB中BOM1」には、入賞可能な図柄の組合せとして、「C_スイカ1」〜「C_スイカ4」、「C_爆弾B1」〜「C_爆弾B4」及び「C_チェ1」〜「C_チェ35」がある。   Specifically, a plurality of symbols are arranged on each of the reels 3L, 3C, and 3R so that the combination of symbols related to the JAC combination (increasing combination) does not stop on the effective line. Here, “C_watermelon 1” to “C_watermelon 4”, “C_bomb B1” to “C_bomb B4” are combinations of symbols that can be won in “F_RB BOM1” as the JAC role (increasing role). And “C_Che 1” to “C_Che 35”.

本実施の形態では、BB中RB中のJACはずしとして「C_チェ1」を入賞させないようにする例について説明する。ここで、「C_チェ1」を構成する左リール3Lの図柄は「チェリー1」、中リール3Cの図柄は「赤7」、右リール3Rの図柄は「ANY」である(図10参照)。   In the present embodiment, an example in which “C_Che 1” is not won as a JAC removal in RB in BB will be described. Here, the symbol of the left reel 3L constituting “C_Che 1” is “Cherry 1”, the symbol of the middle reel 3C is “Red 7”, and the symbol of the right reel 3R is “ANY” (see FIG. 10).

したがって、本実施の形態では、遊技者は、まず中リール3Cの中段(有効ラインであるセンターライン8c)に「赤7」を停止させる。なお、BB中RB作動状態においては、1枚掛けで遊技が行われるため、有効ラインはセンターライン8cのみである。   Therefore, in the present embodiment, the player first stops “Red 7” at the middle stage of the middle reel 3C (center line 8c which is an active line). In the BB RB operation state, since the game is played with one piece, the effective line is only the center line 8c.

次いで、遊技者は、右リール3Rの中段に、「BAR」の図柄を目安に「ボム1(図柄位置15)」が停止するよう、右リール3Rの停止操作を行う。この手順により、右リール3Rの中段に「ボム1(図柄位置15)」が停止すると、中リール3C及び右リール3Rの中段に「C_チェ1」を構成する図柄が停止することとなる。具体的には、上述したリール3L、3C、3Rの停止制御により、中リール3Cには、「赤7」、右リール3Rには、「ボム1(図柄位置15)」が停止する。   Next, the player performs a stop operation of the right reel 3R in the middle stage of the right reel 3R so that “Bom 1 (symbol position 15)” stops using the symbol “BAR” as a guide. By this procedure, when “Bom 1 (symbol position 15)” stops in the middle stage of the right reel 3R, the symbols constituting “C_Che 1” stop in the middle stage of the middle reel 3C and the right reel 3R. Specifically, by the above-described stop control of the reels 3L, 3C, and 3R, “red 7” is stopped on the middle reel 3C, and “bomb 1 (symbol position 15)” is stopped on the right reel 3R.

ここで、「C_チェ1」を構成する左リール3Lの図柄は、「チェリー1」であり、左リール3Lに2つ存在する。本実施の形態では、これら「チェリー1」が最大滑り駒数の4駒滑りを伴っても有効ライン上に引き込まれないような配置、つまり「チェリー1(図柄位置6)」と「チェリー1(図柄位置18)」との間が5駒以上、離れた配置となっている。   Here, the symbol of the left reel 3L constituting “C_Che 1” is “Cherry 1”, and there are two symbols on the left reel 3L. In the present embodiment, these “cherries 1” are arranged so as not to be drawn on the effective line even when the maximum number of sliding pieces is four, i.e., “cherry 1 (symbol position 6)” and “cherry 1 ( The position between the symbol position 18) ”is 5 or more.

したがって、遊技者は、回転中の左リール3Lの中段に例えば「青7(図柄位置9)」が表示されたときに、左リール3Lの停止操作を行う。これにより、「C_チェ1」を構成する図柄の組合せが表示されなくなり、「C_チェ1」の入賞が意図的に回避される。   Therefore, the player performs a stop operation of the left reel 3L when, for example, “blue 7 (symbol position 9)” is displayed in the middle stage of the rotating left reel 3L. Thereby, the combination of symbols constituting “C_Ch 1” is not displayed, and winning of “C_Ch 1” is intentionally avoided.

以上のように、本実施の形態に係るパチスロ機1は、BB一般遊技状態中に1枚掛けで遊技を行うことによりBB中RB作動状態に移行する確率が相対的に高くなるため、3枚掛けで遊技を行う場合と比較して容易にBB中RB作動状態に移行させることができる。このため、3枚掛けの場合と比較して、BB一般遊技状態において投入されるメダルの枚数を抑えることができる。したがって、特別な技量を必要とせずに1回のBBにおける投入枚数と払出枚数との差枚数、すなわち1回のBBで遊技者が獲得できるメダルの枚数を最大にすることができる。   As described above, the pachislot machine 1 according to the present embodiment has a relatively high probability of shifting to the RB operating state during the BB by playing a game with one piece during the BB general gaming state, so that three Compared with the case where a game is played by hanging, it is possible to easily shift to the RB operating state during BB. For this reason, the number of medals inserted in the BB general gaming state can be suppressed as compared with the case of three. Therefore, it is possible to maximize the number of medals that can be obtained by a player in one BB, that is, the difference between the inserted number and the paid-out number in one BB without requiring a special skill.

また、BB一般遊技状態中に1枚掛けで遊技を行うことによりBB中RB作動状態に移行する確率が相対的に高くなるため、払出のある小役を入賞させずにBB中RB作動状態を所定回数(本実施の形態では、4回)行える可能性が高くなる。これにより、所定回数のBB中RB作動状態が終了した時点での払出枚数を、3枚掛けの場合と比較して容易に規定枚数(本実施の形態では、360枚)に調整することができる。   In addition, since the probability of shifting to the BB operating state during the BB becomes relatively high by playing a single game during the BB general gaming state, the RB operating state during the BB can be changed without winning a paying small role. There is a high possibility that it can be performed a predetermined number of times (four times in this embodiment). As a result, the number of payouts at the time when the RB operation state during the predetermined number of BBs is completed can be easily adjusted to the specified number (360 sheets in the present embodiment) as compared with the case of multiplying three sheets. .

また、BB中RBの作動役であるJACIN役(移行役)が内部当籤役として決定された遊技において第1の手順で各リール3L、3C、3Rが停止されることで、JACIN役(移行役)に係る図柄の組合せが有効ライン上に停止しないよう複数の図柄が配列されているので、遊技者が意図的にJACIN役(移行役)の入賞を回避することができる。このため、上述のように払出枚数が規定枚数となった次遊技においてJACIN役(移行役)が内部当籤役として決定された場合には、当該JACIN役(移行役)の入賞を回避することでRT遊技状態をRT2遊技状態に維持することができる。よって、遊技者は、RT2遊技状態に維持された状態で3枚掛けで遊技を行うことにより払出のある小役を入賞させてBB(ビッグボーナス)を終了させることが可能となる。これにより、BB(ビッグボーナス)の終了後のRT遊技状態をRT2遊技状態とすることができる。   In addition, in the game in which the JACIN combination (transition combination) that is the act of the RB in the BB is determined as the internal winning combination, the reels 3L, 3C, and 3R are stopped in the first procedure, so that the JACIN combination (transition combination) ), A plurality of symbols are arranged so that the symbol combination does not stop on the active line, so that the player can intentionally avoid winning a JACIN role (transfer role). For this reason, when the JACIN combination (transfer role) is determined as the internal winning combination in the next game in which the payout number reaches the specified number as described above, the winning of the JACIN combination (transfer role) is avoided. The RT gaming state can be maintained at the RT2 gaming state. Therefore, the player can end the BB (Big Bonus) by winning a small combination with payout by playing the game with three pieces while maintaining the RT2 gaming state. Thereby, the RT gaming state after the end of BB (big bonus) can be changed to the RT2 gaming state.

このように、本実施の形態に係るパチスロ機1は、技量の伴わない遊技者においてもBB(ビッグボーナス)において容易に最大枚数のメダルを獲得できるとともに、技量のある遊技者においてはBB(ビッグボーナス)中の技術介入によってリプレイ高確率なRT2遊技状態という、さらなる利益を得ることができる。   As described above, the pachislot machine 1 according to the present embodiment can easily acquire the maximum number of medals in a BB (Big Bonus) even for a player without a skill, and BB (Big) for a player with a skill. Bonus) can be used to gain additional benefits of high-replay RT2 gaming status.

また、本実施の形態に係るパチスロ機1は、図17に示す内部抽籤テーブル(第1の抽籤テーブル)が一般遊技状態のハズレ確率をBB中RB作動状態へのJACIN役(移行役)の当籤確率として規定しているので、BB一般遊技状態中に1枚掛けで遊技を行った場合のBB中RB作動状態に移行する確率を図29に示す内部抽籤テーブル(第2の抽籤テーブル)を用いた場合と比較して高くすることができる。   Also, in the pachislot machine 1 according to the present embodiment, the internal lottery table (first lottery table) shown in FIG. 17 wins the JACIN combination (transition combination) to change the losing probability of the general gaming state to the RB operating state during BB. Since it is defined as a probability, the internal lottery table (second lottery table) shown in FIG. 29 is used for the probability of transitioning to the BB RB operating state when a single-game is played during the BB general gaming state. It can be higher than if it were.

また、図29に示す内部抽籤テーブル(第2の抽籤テーブル)が図17に示す内部抽籤テーブル(第1の抽籤テーブル)よりも払出のある小役の当籤確率が高くなるよう規定されているので、BB中RB作動状態を所定回数(本実施の形態では、4回)行った後にRT2遊技状態に維持した状態で、3枚掛けで遊技を行った際の払出のある小役の当籤確率を、1枚掛けで遊技を行った場合と比較して高くすることができる。これにより、遊技者は、RT2遊技状態に維持した状態でBB(ビッグボーナス)を容易に終了させることができる。   In addition, the internal lottery table (second lottery table) shown in FIG. 29 is defined to have a higher probability of winning a small role than the internal lottery table (first lottery table) shown in FIG. , The winning probability of a small combination with a payout when playing a game with 3 cards in a state where the RB operation state during BB is performed a predetermined number of times (in this embodiment, 4 times) and then maintained in the RT2 gaming state. It can be increased compared to the case where a game is played with a single player. Thereby, the player can easily end BB (Big Bonus) while maintaining the RT2 gaming state.

また、本実施の形態に係るパチスロ機1は、一般遊技状態とBB一般遊技状態とで停止制御を変更しているので、BB一般遊技状態中にJACIN役(移行役)と他の役とが重複して内部当籤した場合であっても他の役の入賞を回避することができる。   In addition, since the pachislot machine 1 according to the present embodiment changes the stop control between the general gaming state and the BB general gaming state, the JACIN combination (transitional combination) and the other combination are in the BB general gaming state. Even if there are duplicate internal winnings, winning of other roles can be avoided.

また、本実施の形態に係るパチスロ機1は、JACIN役(移行役)が内部当籤役として決定された遊技において第1の手順で各リール3L、3C、3Rが停止されることで、JACIN役(移行役)に係る図柄の組合せが有効ライン上に停止しないよう複数の図柄が配列されているので、遊技者が意図的にJACIN役(移行役)の入賞を回避することができる。このため、上述のように払出枚数が規定枚数となった次遊技においてJACIN役(移行役)が内部当籤役として決定された場合には、当該JACIN役(移行役)の入賞を回避することでRT遊技状態をRT2遊技状態に維持することができる。よって、遊技者は、RT2遊技状態に維持された状態で3枚掛けで遊技を行うことにより払出のある小役を入賞させてBB(ビッグボーナス)を終了させることが可能となる。これにより、BB(ビッグボーナス)の終了後のRT遊技状態をリプレイ高確率なRT2遊技状態とすることができる。   Further, the pachislot machine 1 according to the present embodiment stops the reels 3L, 3C, and 3R in the first procedure in the game in which the JACIN combination (transition combination) is determined as the internal winning combination, and thereby the JACIN combination Since a plurality of symbols are arranged so that the combination of symbols relating to (transfer role) does not stop on the active line, the player can intentionally avoid winning the JACIN role (transfer role). For this reason, when the JACIN combination (transfer role) is determined as the internal winning combination in the next game in which the payout number reaches the specified number as described above, the winning of the JACIN combination (transfer role) is avoided. The RT gaming state can be maintained at the RT2 gaming state. Therefore, the player can end the BB (Big Bonus) by winning a small combination with payout by playing the game with three pieces while maintaining the RT2 gaming state. Thereby, the RT gaming state after the end of BB (big bonus) can be changed to the RT2 gaming state with a high probability of replay.

また、本実施の形態に係るパチスロ機1は、BB中RB作動状態中の遊技において第2の手順で各リール3L、3C、3Rが停止されることで、JAC役(増加役)に係る図柄の組合せが有効ライン上に停止しないよう配列されている。このため、上述した払出枚数が規定枚数となった次遊技において誤ってJACIN役(移行役)を入賞させてしまった場合には、当該入賞により作動するBB中RB作動状態における全ての遊技においてJAC役(増加役)の入賞を回避させることができる。   In addition, the pachislot machine 1 according to the present embodiment is designed so that the reels 3L, 3C, and 3R are stopped in the second procedure in the game in the RB operating state during the BB, so that the symbols related to the JAC role (increasing role). Are arranged so as not to stop on the active line. For this reason, if the JACIN combination (transition combination) is mistakenly won in the next game in which the above-mentioned payout number reaches the specified number, the JAC will be used in all games in the RB operating state during the BB operated by the winning. It is possible to avoid winning a winning combination (increasing combination).

したがって、誤ってJACIN役(移行役)を入賞させてしまった場合であっても、BB(ビッグボーナス)を終了させることなく再度、遊技状態をBB一般遊技状態に戻すことができる。これにより、RT遊技状態をRT2遊技状態に維持するための機会を再度、遊技者に与えることができる。この結果、誤ってJACIN役(移行役)を入賞させてしまった場合であってもBB(ビッグボーナス)における興趣の低下を防止することができる。   Therefore, even if the JACIN combination (transfer combination) is won by mistake, the gaming state can be returned to the BB general gaming state again without ending the BB (big bonus). Thereby, an opportunity for maintaining the RT gaming state in the RT2 gaming state can be given to the player again. As a result, even if the JACIN combination (transfer combination) is won by mistake, it is possible to prevent a decrease in interest in the BB (big bonus).

1 パチスロ機(遊技機)
3L、3C、3R リール
4L、4C、4R 表示窓(図柄表示手段)
6 スタートレバー
6S スタートスイッチ
7L、7C、7R ストップボタン
7S ストップスイッチ(停止操作検出手段)
11 MAXベットボタン
12 1ベットボタン
11S MAXベットスイッチ
12S 1ベットスイッチ
31 メインCPU(有効ライン決定手段、内部当籤役決定手段、入賞判定手段、特別遊技制御手段、遊技状態移行制御手段)
39 モータ駆動回路(図柄変動手段、リール停止制御手段)
49L、49C、49R ステッピングモータ(図柄変動手段、リール停止制御手段)
50 リール位置検出回路
71 主制御基板
72 副制御基板
81 サブCPU
111L、111R 告知部
112 ビタメータ
1 Pachislot machine (game machine)
3L, 3C, 3R reel 4L, 4C, 4R Display window (design display means)
6 Start lever 6S Start switch 7L, 7C, 7R Stop button 7S Stop switch (stop operation detection means)
11 MAX bet button 12 1 bet button 11S MAX bet switch 12S 1 bet switch 31 Main CPU (effective line determination means, internal winning combination determination means, winning determination means, special game control means, game state transition control means)
39 Motor drive circuit (design variation means, reel stop control means)
49L, 49C, 49R Stepping motor (design variation means, reel stop control means)
50 reel position detection circuit 71 main control board 72 sub control board 81 sub CPU
111L, 111R Notification Department 112 Vitameter

Claims (1)

複数の図柄が表示された複数のリールと、
前記リールに表示された複数の図柄の一部を表示する図柄表示手段と、
遊技媒体の投入枚数に応じて、前記図柄表示手段に設けられた有効ラインを所定数有効化する有効ライン決定手段と、
所定の開始条件の成立に基づき、前記リールを回転させることにより前記図柄を変動させる図柄変動手段と、
前記所定の開始条件の成立に基づき、複数の役の中から所定の内部当籤確率で内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段と、
前記複数のリールに対応して設けられ、各リールを停止させるための停止操作を検出する停止操作検出手段と、
前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役と前記停止操作検出手段により停止操作が検出されたタイミングとに基づいて、前記リールの回転を停止させることにより前記図柄表示手段に表示されている図柄の変動を停止させるリール停止制御手段と、
前記リール停止制御手段により前記図柄の変動が停止されたことに基づいて、前記有効ライン上に停止した図柄の組合せに基づいて役の入賞又は非入賞を判定する入賞判定手段と、
再遊技に係るリプレイが前記内部当籤役として決定される内部当籤確率が相対的に低い低RT遊技状態と、前記リプレイの内部当籤確率が前記低RT遊技状態よりも高い高RT遊技状態との間でRT遊技状態を移行させるRT遊技状態移行制御手段と、
特定の図柄の組合せが前記有効ライン上に停止したことを条件に、遊技者にとって有利な特別遊技を作動させ、前記特別遊技において予め定められた規定枚数を超える枚数の前記遊技媒体の払出があったことを条件に前記特別遊技を終了させる特別遊技制御手段と、
前記特別遊技において、前記遊技媒体の投入枚数が1枚および3枚のいずれにおいても遊技が可能な第1遊技状態と、払出される遊技媒体の枚数が増加する増加役の内部当籤確率が相対的に高くなる第2遊技状態との間で遊技状態を移行させる遊技状態移行制御手段と、を備え、
前記遊技状態移行制御手段は、前記第1遊技状態中に所定の図柄の組合せが前記有効ライン上に停止したことを条件に前記遊技状態を前記第2遊技状態に移行させ、
前記内部当籤役決定手段は、前記第1遊技状態中に、前記遊技媒体の投入枚数が1枚のときは前記所定の図柄の組合せに係る移行役の内部当籤確率が相対的に高い第1の抽籤テーブルに基づき前記内部当籤役を決定するとともに、前記遊技媒体の投入枚数が3枚のときは前記移行役の内部当籤確率が前記第1の抽籤テーブルよりも低い第2の抽籤テーブルに基づき前記内部当籤役を決定し、
RT遊技状態移行制御手段は、前記第1遊技状態中に、前記移行役が前記内部当籤役として決定されたことを条件に前記RT遊技状態を前記高RT遊技状態に移行させ、前記所定の図柄の組合せが前記有効ライン上に停止したことを条件に前記RT遊技状態を前記低RT遊技状態に移行させ、前記特別遊技が終了したとしても前記特別遊技作動中に移行した前記RT遊技状態を維持し、
前記第2遊技状態は、前記特別遊技において複数回移行するよう構成され、
前記規定枚数は、前記第1遊技状態中に、払出のある小役を入賞させずに前記第2遊技状態が所定回数行われた場合の遊技媒体の払出枚数と同数となるよう規定され、
前記リールに表示された複数の図柄は、前記移行役が前記内部当籤役として決定された遊技において予め定められた第1の手順で前記各リールが停止されることで、前記所定の図柄の組合せが前記有効ライン上に停止しないよう配列されるとともに、前記第2遊技状態中の遊技において予め定められた第2の手順で前記各リールが停止されることで、前記増加役に係る図柄の組合せが前記有効ライン上に停止しないよう配列され、
前記第1の抽籤テーブルは、前記特別遊技が作動していない一般遊技状態においていずれの内部当籤役も決定されないハズレ確率を前記移行役の当籤確率として規定しており、
前記第2の抽籤テーブルは、前記第1の抽籤テーブルよりも前記払出のある小役の当籤確率が高くなるよう規定されていることを特徴とする遊技機。
Multiple reels with multiple symbols,
A symbol display means for displaying a part of a plurality of symbols displayed on the reel;
Effective line determination means for activating a predetermined number of effective lines provided in the symbol display means according to the number of game media inserted,
A symbol changing means for changing the symbol by rotating the reel based on establishment of a predetermined start condition;
An internal winning combination determining means for determining an internal winning combination with a predetermined internal winning probability from a plurality of combinations based on the establishment of the predetermined start condition;
A stop operation detecting means provided corresponding to the plurality of reels for detecting a stop operation for stopping each reel;
Based on the internal winning combination determined by the internal winning combination determining means and the timing when the stop operation is detected by the stop operation detecting means, the rotation of the reel is stopped and displayed on the symbol display means. Reel stop control means for stopping the fluctuation of the design,
Based on the fact that the variation of the symbol is stopped by the reel stop control unit, a winning determination unit that determines a winning or non-winning combination based on a combination of symbols stopped on the active line;
Between a low RT gaming state with a relatively low internal winning probability in which a replay related to replay is determined as the internal winning combination and a high RT gaming state in which the internal winning probability of the replay is higher than the low RT gaming state RT gaming state transition control means for transitioning the RT gaming state with,
On the condition that a combination of specific symbols has stopped on the active line, a special game advantageous to the player is activated, and there is a payout of the number of game media exceeding a predetermined number in the special game. Special game control means for ending the special game on the condition that,
In the special game, there is a relative relationship between the first game state in which the game medium can be played regardless of whether the number of inserted game media is 1 or 3, and the internal winning probability of the increasing role in which the number of game media to be paid out increases. And a gaming state transition control means for transitioning the gaming state between the second gaming state and the second gaming state,
The gaming state transition control means shifts the gaming state to the second gaming state on condition that a combination of predetermined symbols is stopped on the active line during the first gaming state,
In the first gaming state, the internal winning combination determining means has a relatively high internal winning probability of the transition combination related to the predetermined symbol combination when the number of inserted game media is one. The internal winning combination is determined based on a lottery table, and when the number of inserted game media is 3, the internal winning probability of the transition combination is lower based on a second lottery table lower than the first lottery table. Determine the internal winning role,
The RT gaming state transition control means shifts the RT gaming state to the high RT gaming state on the condition that the transition combination is determined as the internal winning combination during the first gaming state, and the predetermined symbol The RT gaming state is shifted to the low RT gaming state on the condition that the combination is stopped on the active line, and the transitioned RT gaming state during the special gaming operation is maintained even if the special gaming is ended. And
The second gaming state is configured to shift a plurality of times in the special game,
The prescribed number is prescribed to be the same as the number of game media to be paid out when the second gaming state is performed a predetermined number of times without winning a small role with a payout during the first gaming state,
The plurality of symbols displayed on the reels are a combination of the predetermined symbols by stopping each reel in a predetermined first procedure in a game in which the transition combination is determined as the internal winning combination. Are arranged so as not to stop on the active line, and the reels are stopped in a predetermined second procedure in the game in the second gaming state , whereby the combination of symbols relating to the increasing combination Are arranged so as not to stop on the active line,
The first lottery table defines a loss probability that any internal winning combination is not determined in the general gaming state in which the special game is not operated as the winning probability of the transition combination,
The gaming machine according to claim 2, wherein the second lottery table is defined such that the winning probability of the small combination with the payout is higher than that of the first lottery table.
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