JP6509992B2 - Gaming machine - Google Patents

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Description

本発明は、パチスロ等の遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine such as a pachislot machine.

従来、複数の図柄がそれぞれの表面に配された複数のリールと、遊技メダルやコイン等(以下、「メダル等」という)が投入され、遊技者によりスタートレバーが操作されたことを検出し、複数のリールの回転の開始を要求するスタートスイッチと、複数のリールのそれぞれに対応して設けられたストップボタンが遊技者により押されたことを検出し、該当するリールの回転の停止を要求する信号を出力するストップスイッチと、複数のリールのそれぞれに対応して設けられ、それぞれの駆動力を各リールに伝達するステッピングモータと、スタートスイッチ及びストップスイッチにより出力された信号に基づいて、ステッピングモータの動作を制御し、各リールの回転及びその停止を行うリール制御部とを備え、スタートレバーが操作されたことを検出すると、乱数値に基づいて抽籤を行い、この抽籤の結果(以下、「内部当籤役」という)とストップボタンが操作されたことを検出したタイミングとに基づいてリールの回転の停止を行う、いわゆるパチスロと称される遊技機が知られている。   Conventionally, it is detected that a player operates a start lever by inserting a plurality of reels on which a plurality of symbols are arranged on each surface, game medals, coins and the like (hereinafter referred to as "medals and the like"), It detects that the player has pressed the start switch requesting the start of rotation of the plurality of reels and the stop button provided corresponding to each of the plurality of reels, and requests to stop the rotation of the corresponding reel A stepping motor for outputting a signal, a stepping motor provided corresponding to each of a plurality of reels and transmitting the respective driving force to each reel, and a stepping motor based on a signal outputted by the start switch and the stop switch Control of the movement of the reels and a reel control unit for rotating and stopping each reel, and the start lever is operated. When it is detected, the lottery is performed based on the random number value, and the rotation of the reel is stopped based on the result of this lottery (hereinafter referred to as "internal winning combination") and the timing when the stop button is detected to be operated. A so-called pachislot gaming machine is known.

この種の遊技機として、ボーナス遊技中にBB中RB作動役に内部当籤すると、再遊技に係るリプレイの内部当籤確率が相対的に高くなる高RT遊技状態にRT遊技状態を移行させ、かつボーナス遊技中に上述のBB中RB作動役が入賞すると、リプレイの内部当籤確率が高RT遊技状態よりも低い低RT遊技状態にRT遊技状態を移行させる遊技機が特許文献1に開示されている。   As this type of gaming machine, if you internally win the BB during the bonus game during the bonus game, the RT gaming state is shifted to the high RT gaming state where the internal winning probability of replay related to replay is relatively high, and bonus Patent Document 1 discloses a gaming machine in which the RT gaming state is shifted to a low RT gaming state where the internal winning probability of replay is lower than the high RT gaming state when the above-mentioned RB in-BB operating part wins during the game.

この特許文献1に記載の遊技機は、上述のボーナス遊技の終了条件を満たしたときのRT遊技状態をボーナス遊技終了後の一般遊技において維持するようになっている。したがって、この遊技機によれば、内部当籤したBB中RB作動役を入賞させずにボーナス遊技を終了させることで、ボーナス遊技終了後を遊技者にとって有利な高RT遊技状態に移行させることができる。この結果、ボーナス遊技中の遊技に対して興趣を持たせることができる。   The gaming machine described in Patent Document 1 is configured to maintain the RT gaming state when the above-described bonus game termination condition is satisfied in a general game after the end of the bonus game. Therefore, according to this gaming machine, it is possible to shift the bonus game to the high RT gaming state advantageous to the player after the end of the bonus game by ending the bonus game without winning the RB actuating part during BB internally won. . As a result, it is possible to give interest to the game during the bonus game.

特開2009−285217号公報JP, 2009-285217, A

このような従来の遊技機は、遊技が多様化するにつれて各リールの図柄配列の設計が困難になってきている。   In such conventional gaming machines, the design of the symbol arrangement of each reel has become difficult as the game has diversified.

本発明は、上述のような事情に鑑みてなされたもので、リールの図柄配列の設計を容易にすることができる遊技機を提供することを目的とする。   The present invention has been made in view of the above-described circumstances, and it is an object of the present invention to provide a gaming machine capable of facilitating the design of a symbol arrangement of reels.

本発明に係る遊技機は、上記目的達成のため、複数の図柄が表示された複数のリール(3L、3C、3R)と、前記リールに表示された複数の図柄の一部を表示する図柄表示手段(表示窓4L、4C、4R)と、所定の開始条件の成立に基づき、前記リールを回転させることにより前記図柄を変動させる図柄変動手段(モータ駆動回路39、ステッピングモータ49L、49C、49R)と、前記所定の開始条件の成立に基づき、複数の役の中から内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段(メインCPU31)と、複数の前記リールに対応して設けられ、各リールを停止させるための停止操作を検出する停止操作検出手段(ストップスイッチ7S)と、前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役と前記停止操作検出手段により停止操作が検出されたタイミングとに基づいて、前記リールの回転を停止させることにより前記図柄表示手段に表示されている図柄の変動を停止させるリール停止制御手段(モータ駆動回路39、ステッピングモータ49L、49C、49R)と、特定の条件を満たした場合(入賞)に、通常遊技(一般遊技状態)よりも遊技者にとって有利な特別遊技(BB作動状態)を作動させる特別遊技制御手段(メインCPU31)と、前記特別遊技において、所定の図柄の組合せ(C_BB中RB1〜C_BB中RB18)が表示された場合に第1の特別遊技(BB一般遊技状態)から第2の特別遊技(BB中RB作動状態)へ移行させる遊技状態移行制御手段(メインCPU31)と、を備え、前記所定の図柄の組合せは、前記通常遊技においても表示させることが可能であり、前記通常遊技において前記所定の図柄の組合せが表示された場合、如何なる価値も付与しない図柄の組合せであり、前記第1の特別遊技において前記内部当籤役決定手段により前記所定の図柄の組合せを表示させることが可能となる確率と、前記通常遊技において前記内部当籤役決定手段により、いずれの内部当籤役も決定されず、前記所定の図柄の組合せを表示させることが可能となる確率とが、同一である構成を有する。 A game machine according to the present invention is a symbol display for displaying a plurality of reels (3L, 3C, 3R) on which a plurality of symbols are displayed, and a part of the plurality of symbols displayed on the reels for achieving the above object. Means (display windows 4L, 4C, 4R) and pattern changing means (motor drive circuit 39, stepping motors 49L, 49C, 49R) for changing the symbol by rotating the reel based on the establishment of a predetermined start condition And internal winning combination determination means (main CPU 31) for determining an internal winning combination from among a plurality of combinations based on the establishment of the predetermined start condition, and provided for each of the plurality of reels, and stopping each reel Stop operation detecting means (stop switch 7S) for detecting a stop operation for stopping the operation, and stopping by the internal winning combination determined by the internal winning combination determining means and the stop operation detecting means Reel stop control means (motor drive circuit 39, stepping motors 49L, 49C) for stopping the fluctuation of the symbol displayed on the symbol display means by stopping the rotation of the reel based on the timing when the operation is detected , 49R), and a special game control means (main CPU 31) that activates a special game (BB operating state) that is more advantageous to the player than the normal game (general game state) when specific conditions are satisfied (winning) In the special game, the first special game (BB general gaming state) to the second special game (RB operating state in BB) when a predetermined symbol combination (RB18 in RB1 to C_BB in C_BB) is displayed Game state transition control means (main CPU 31) for transitioning to the above, and the combination of the predetermined symbols is also in the normal game It is possible that presents, when the combination of the predetermined symbol at the normal game is displayed, any valuable Ri combination der of symbols that do not impart, by the internal winning combination determination means in the first special game The probability of being able to display the combination of the predetermined symbols and that the combination of the predetermined symbols can be displayed without any internal winning combination being determined by the internal winning combination determining means in the normal game and the probability that it is possible to have the same der Ru configuration.

この構成により、本発明に係る遊技機は、リールの図柄配列の設計を容易にすることができる。   With this configuration, the gaming machine according to the present invention can facilitate the design of the symbol arrangement of the reels.

また、本発明に係る遊技機は、内部当籤役を決定するための内部抽籤テーブルを通常遊技と第1の特別遊技とで共用することが可能となるため、内部抽籤テーブルを記憶する記憶媒体の記憶容量を削減することができる。 In addition , since the gaming machine according to the present invention can share the internal lottery table for determining the internal winning combination between the normal game and the first special game, it is possible to use the storage medium storing the internal lottery table. Storage capacity can be reduced.

本発明によれば、リールの図柄配列の設計を容易にすることができる遊技機を提供することができる。   According to the present invention, it is possible to provide a gaming machine capable of facilitating the design of a symbol arrangement of reels.

本発明の実施の形態に係るパチスロ機の機能フローを示す図である。It is a figure showing a functional flow of a pachislot machine concerning an embodiment of the invention. 本発明の実施の形態に係るパチスロ機の外部構造を示す全体斜視図である。BRIEF DESCRIPTION OF THE DRAWINGS It is a whole perspective view which shows the external structure of the pachi-slot machine which concerns on embodiment of this invention. 本発明の実施の形態に係るパチスロ機の前面パネルを外した状態の正面図である。It is a front view in the state where the front panel of the pachislot machine concerning the embodiment of the present invention was removed. 本発明の実施の形態に係るパチスロ機の前面パネルの構成を示す図である。It is a figure showing composition of a front panel of a pachislot machine concerning an embodiment of the invention. 本発明の実施の形態に係るパチスロ機の主制御基板を主とする電気的な構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the electrical configuration which makes the main control board of the pachislot machine which concerns on embodiment of this invention the main. 図5に示した副制御基板を主とする電気的な構成を示すブロック図である。FIG. 6 is a block diagram showing an electrical configuration that mainly includes the sub control substrate shown in FIG. 5. 本発明の実施の形態に係るパチスロ機における遊技状態の変移図である。FIG. 7 is a transition diagram of the gaming state in the pachislot machine according to the embodiment of the present invention. メインROMに記憶された図柄配置テーブルを示す図である。It is a figure which shows the symbol arrangement | positioning table memorize | stored in main ROM. 本発明の実施の形態に係るパチスロ機における図柄コード表を示す図である。It is a figure showing the symbol code chart in the pachislot machine concerning the embodiment of the present invention. メインROMに記憶された図柄組合せテーブルを示す図である。It is a figure which shows the symbol combination table memorize | stored in main ROM. メインROMに記憶されたフラグ別コンビネーションテーブルを示す図である。It is a figure which shows the combination table classified by flag memorize | stored in main ROM. メインROMに記憶された内部抽籤テーブル(一般遊技状態、RT0、1枚掛)を示す図である。It is a figure which shows the internal lottery table (general game state, RT0, 1 sheet hang) memorize | stored in main ROM. メインROMに記憶された内部抽籤テーブル(一般遊技状態、RT1、1枚掛)を示す図である。It is a figure which shows the internal lottery table (general game state, RT1, 1 sheet hook) memorize | stored in main ROM. メインROMに記憶された内部抽籤テーブル(一般遊技状態、RT2、1枚掛)を示す図である。It is a figure which shows the internal lottery table (general game state, RT2, 1 sheet hook) memorize | stored in main ROM. メインROMに記憶された内部抽籤テーブル(一般遊技状態、1枚掛、BBの持越し状態)を示す図である。It is a figure which shows the internal lottery table (general game state, 1 sheet hang, BB carry over state) memorize | stored in main ROM. メインROMに記憶された内部抽籤テーブル(一般遊技状態、1枚掛、RBの持越し状態)を示す図である。It is a figure which shows the internal lottery table (general game state, 1 sheet hang, RB carry over state) memorize | stored in main ROM. メインROMに記憶された内部抽籤テーブル(BB一般遊技状態、RT0、1枚掛)を示す図である。It is a figure which shows the internal lottery table (BB general game state, RT0, 1 sheet hang) memorize | stored in main ROM. メインROMに記憶された内部抽籤テーブル(BB一般遊技状態、RT0、1枚掛、RBの持越し状態)を示す図である。It is a figure which shows the internal lottery table (BB general game state, RT0, 1 sheet hang, RB carry over state) memorize | stored in main ROM. メインROMに記憶された内部抽籤テーブル(BB一般遊技状態、RT2、1枚掛、BB中RBの持越し状態)を示す図である。It is a figure which shows the internal lottery table (BB general game state, RT2, 1 sheet hang, the carry over state of RB in BB) memorize | stored in main ROM. メインROMに記憶された内部抽籤テーブル(RB作動状態)を示す図である。It is a figure which shows the internal lottery table (RB operation state) memorize | stored in main ROM. メインROMに記憶された内部抽籤テーブル(BB中RB作動状態)を示す図である。It is a figure which shows the internal lottery table (RB during RB operation state) memorize | stored in main ROM. メインROMに記憶された内部抽籤テーブル(一般遊技状態、RT0、3枚掛)を示す図である。It is a figure which shows the internal lottery table (general game state, RT0, 3 sheet taking) memorize | stored in main ROM. メインROMに記憶された内部抽籤テーブル(一般遊技状態、RT1、3枚掛)を示す図である。It is a figure which shows the internal lottery table (general game state, RT1, 3 sheet taking) memorize | stored in main ROM. メインROMに記憶された内部抽籤テーブル(一般遊技状態、RT2、3枚掛)を示す図である。It is a figure which shows the internal lottery table (general game state, RT2, and 3 pieces) memorize | stored in main ROM. メインROMに記憶された内部抽籤テーブル(一般遊技状態、RT0、3枚掛、BBの持越し状態)を示す図である。It is a figure which shows the internal lottery table (general game state, RT0, 3 sheet hangs, BB carry over state) memorize | stored in main ROM. メインROMに記憶された内部抽籤テーブル(一般遊技状態、RT0、3枚掛、RBの持越し状態)を示す図である。It is a figure which shows the internal lottery table (general game state, RT0, 3 piece hangs, RB carry over state) memorize | stored in main ROM. メインROMに記憶された内部抽籤テーブル(BB一般遊技状態、RT0、3枚掛)を示す図である。It is a figure which shows the internal lottery table (BB general game state, RT0, 3 sheets hang) memorize | stored in main ROM. メインROMに記憶された内部抽籤テーブル(BB一般遊技状態、RT0、3枚掛、RBの持越し状態)を示す図である。It is a figure which shows the internal lottery table (BB general game state, RT0, 3 pieces, RB carry over state) memorize | stored in main ROM. メインROMに記憶された内部抽籤テーブル(BB一般遊技状態、RT2、3枚掛、BB中RBの持越し状態)を示す図である。It is a figure which shows the internal lottery table (BB general game state, RT2 and 3 hangs, the carrying over state of RB in BB) memorize | stored in main ROM. メインROMに記憶された回胴停止初期設定テーブルを示す図である。It is a figure which shows the rotation stop initialization table memorize | stored in main ROM. メインROMに記憶された引込優先順位テーブルを示す図である。It is a figure which shows the drawing-in priority table memorize | stored in main ROM. メインROMに記憶された引込優先順位選択テーブルを示す図である。It is a figure which shows the drawing-in priority selection table memorize | stored in main ROM. メインROMに記憶されたストップ用テーブルの構成を示す図である。It is a figure which shows the structure of the table for stop memorize | stored in main ROM. メインROMに記憶されたストップ用テーブル00を示す図である。It is a figure which shows the table 00 for stops memorize | stored in main ROM. メインROMに記憶されたストップ用テーブル01を示す図である。It is a figure which shows the table 01 for stops memorize | stored in main ROM. メインROMに記憶されたストップ用テーブル02を示す図である。It is a figure which shows the table 02 for stops memorize | stored in main ROM. メインROMに記憶されたストップ用テーブル03を示す図である。It is a figure which shows the table 03 for stops memorize | stored in main ROM. メインROMに記憶されたストップ用テーブル05を示す図である。It is a figure which shows the table 05 for stops memorize | stored in main ROM. メインROMに記憶されたストップ用テーブル17を示す図である。It is a figure which shows the table 17 for stops memorize | stored in main ROM. メインROMに記憶された第一回胴停止データテーブル00〜04を示す図である。It is a figure which shows the 1st trunk stop data table 00-04 memorize | stored in main ROM. メインROMに記憶された第一回胴停止データテーブル05〜09を示す図である。It is a figure which shows the 1st trunk stop data table 05-09 memorize | stored in main ROM. メインROMに記憶された第一回胴停止データテーブル10〜13を示す図である。It is a figure which shows the 1st trunk stop data table 10-13 memorize | stored in main ROM. メインROMに記憶された第一回胴第一停止後停止データテーブルの構成を示す図である。It is a figure which shows the structure of the stop data table after 1st cylinder 1st stop memorize | stored in main ROM. メインROMに記憶された第一回胴第一停止後停止データテーブル00を示す図である。It is a figure which shows stop data table 00 after the 1st trunk 1st stop memorized by main ROM. メインROMに記憶された第一回胴第一停止後停止データテーブル01を示す図である。It is a figure which shows stop data table 01 after the 1st trunk 1st stop memorized by main ROM. メインROMに記憶された第一回胴第一停止後変更データテーブル00を示す図である。It is a figure which shows the change data table 00 after 1st cylinder 1st stop memorize | stored in main ROM. メインROMに記憶された第一回胴第一停止後変更データテーブル01を示す図である。It is a figure which shows the change data table 01 after 1st cylinder 1st stop memorize | stored in main ROM. メインROMに記憶された第一回胴第一停止後変更データテーブル02を示す図である。It is a figure which shows the change data table 02 after the 1st trunk 1st stop memorize | stored in main ROM. メインROMに記憶された第一回胴第一停止後変更データテーブル03を示す図である。It is a figure which shows the change data table 03 after a 1st trunk 1st stop memorize | stored in main ROM. メインROMに記憶された第一回胴第一停止後変更データテーブル04を示す図である。It is a figure which shows the change data table 04 after the 1st trunk 1st stop memorize | stored in main ROM. メインROMに記憶された第一回胴第一停止後変更データテーブル05を示す図である。It is a figure which shows the change data table 05 after the 1st trunk 1st stop memorize | stored in main ROM. メインROMに記憶された検索順序テーブル00を示す図である。It is a figure which shows the search order table 00 memorize | stored in main ROM. メインROMに記憶された検索順序テーブル01を示す図である。It is a figure which shows the search order table 01 memorize | stored in main ROM. メインROMに記憶された検索順序テーブル02を示す図である。It is a figure which shows the search order table 02 memorize | stored in main ROM. メインROMに記憶された図柄対応入賞作動フラグデータテーブルを示す図である。It is a figure which shows the symbol corresponding | compatible prize operation flag data table memorize | stored in main ROM. メインROMに記憶されたラインマスクデータテーブルを示す図である。It is a figure which shows the line mask data table memorize | stored in main ROM. メインRAMに割り当てられる内部当籤役格納領域を示す図である。It is a figure which shows the internal winning combination storing area allocated to main RAM. メインRAMに割り当てられる図柄コード格納領域を示す図である。It is a figure which shows the symbol code storage area allocated to main RAM. メインRAMに割り当てられる持越役格納領域を示す図である。It is a figure which shows the carry over combination storage area allocated to main RAM. メインRAMに割り当てられる遊技状態フラグ格納領域を示す図である。It is a figure which shows the game state flag storage area allocated to main RAM. メインRAMに割り当てられる作動ストップボタン格納領域を示す図である。It is a figure which shows the operation | movement stop button storage area allocated to main RAM. メインRAMに割り当てられる押下順序格納領域を示す図である。It is a figure which shows the pressing order storage area allocated to main RAM. メインRAMに割り当てられる引込優先順位データ格納領域を示す図である。It is a figure which shows the drawing-in priority data storage area allocated to main RAM. 本発明の実施の形態に係るパチスロ機のメイン制御処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows main control processing of a pachislot machine concerning an embodiment of the invention. 図64に示したメイン制御処理において実行される電源投入時処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the processing at the time of the power activation performed in the main control processing shown in FIG. 図64に示したメイン制御処理において実行されるメダル受付・スタートチェック処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the medal reception / start check process performed in the main control process shown in FIG. 図64に示したメイン制御処理において実行される内部抽籤処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the internal lottery process performed in the main control processing shown in FIG. 図67に示した内部抽籤処理において実行される遊技状態フラグ移行処理を示すフローチャートである。FIG. 67 is a flowchart showing a game state flag transfer process executed in the internal lottery process shown in FIG. 67. FIG. 図64に示したメイン制御処理において実行されるリール停止初期設定処理を示すフローチャートである。FIG. 67 is a flowchart showing a reel stop initial setting process executed in the main control process shown in FIG. 64. FIG. 図64に示したメイン制御処理及び図73に示すリール停止制御処理において実行される引込優先順位格納処理を示すフローチャートである。73 is a flowchart showing a leading priority storage process executed in the main control process shown in FIG. 64 and the reel stop control process shown in FIG. 73. FIG. 図70に示した引込優先順位格納処理において実行される引込優先順位テーブル選択処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the drawing-in priority order table selection process performed in the drawing-in priority order storing process shown in FIG. 図70に示した引込優先順位格納処理において実行される図柄コード格納処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the symbol code storage process performed in the drawing-in priority storing process shown in FIG. 図64に示したメイン制御処理において実行されるリール停止制御処理を示すフローチャートである。FIG. 67 is a flowchart showing a reel stop control process executed in the main control process shown in FIG. 64. FIG. 図73に示したリール停止制御処理において実行される滑り駒数決定処理を示すフローチャートである。73 is a flowchart showing a sliding symbol number determination process executed in the reel stop control process shown in FIG. 73; 図74に示した滑り駒数決定処理において実行される第2・第3停止処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the 2nd * 3rd stop processing performed in the number determination process of sliding symbols shown in FIG. 図75に示した第2・第3停止処理において実行されるライン変更チェック処理を示すフローチャートである。FIG. 76 is a flowchart showing a line change check process performed in the second and third stop processes shown in FIG. 75. FIG. 図75に示した第2・第3停止処理において実行されるラインマスクデータ変更処理を示すフローチャートである。FIG. 76 is a flow chart showing a line mask data change process executed in the second and third stop processes shown in FIG. 75. FIG. 図73に示したリール停止制御処理で実行される優先引込制御処理を示すフローチャートである。FIG. 74 is a flowchart showing priority attraction-in control processing executed in the reel stop control processing shown in FIG. 73; FIG. 図73に示したリール停止制御処理で実行される制御変更処理を示すフローチャートである。FIG. 74 is a flowchart showing a control change process executed in the reel stop control process shown in FIG. 73. FIG. 図64に示したメイン制御処理において実行されるRT移行処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows RT transfer processing performed in the main control processing shown in FIG. 図64に示したメイン制御処理において実行されるボーナス終了チェック処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the bonus end check processing performed in the main control processing shown in FIG. 図64に示したメイン制御処理において実行されるボーナス作動チェック処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the bonus operation check process performed in the main control process shown in FIG. 図82に示したボーナス作動チェック処理において実行されるRB中処理を示すフローチャートである。FIG. 83 is a flowchart showing an RB in-progress process executed in the bonus operation check process shown in FIG. 82. 本発明の実施の形態に係るパチスロ機を構成するメインCPUの制御による割込処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the interruption processing by control of main CPU which comprises the pachislot machine which concerns on embodiment of this invention. 図84に示した割込処理において実行される入力ポートチェック処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the input port check process performed in the interruption process shown in FIG. 本発明の実施の形態に係るパチスロ機を構成するサブCPUの電源投入処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the power activation process of sub CPU which comprises the pachislot machine which concerns on embodiment of this invention. 図86に示した電源投入処理において起動されるランプ制御タスクを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the lamp control task started in the power-on process shown in FIG. 図86に示した電源投入処理において起動されるサウンド制御タスクを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the sound control task started in the power-on process shown in FIG. 図86に示した電源投入処理で起動されたマザータスクにおいて起動される主基板通信タスクを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the main board | substrate communication task started in the mother task started by the power-on process shown in FIG. 図89に示した主基板通信タスクにおいて実行されるコマンド解析処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the command analysis process performed in the main board | substrate communication task shown in FIG. 図90に示したコマンド解析処理において実行される演出内容決定処理を示すフローチャートである。FIG. 90 is a flowchart showing an effect content determination process performed in the command analysis process shown in FIG. 90; FIG. 図91に示した演出内容決定処理において実行されるリール停止コマンド受信時処理を示すフローチャートである。FIG. 91 is a flowchart showing a reel stop command reception process executed in the effect content determination process shown in FIG. 91; FIG. 本発明の実施の形態に係る図柄のパルス数を示す図である。It is a figure which shows the pulse number of the symbol which concerns on embodiment of this invention. 本発明の実施の形態に係るビタメータのパルス振り分けを示す図である。It is a figure which shows the pulse distribution of the bitter meter which concerns on embodiment of this invention.

以下に、本発明に係る遊技機の一例であるパチスロ機について図面に基づいて説明する。   A pachislot machine which is an example of a game machine according to the present invention will be described below based on the drawings.

[パチスロ機の機能フロー]
図1に示したように、パチスロ機1は、遊技者によりメダルが投入され、スタートレバー6が操作されると、予め定められた数値の範囲(例えば、0〜65535)の乱数から1つの値(以下、乱数値)を抽出する。
[Function flow of Pachislot machine]
As shown in FIG. 1, in the pachislot machine 1, when the player inserts a medal and the start lever 6 is operated, one value is taken from random numbers in a predetermined numerical range (for example, 0 to 65535). (Hereinafter, random numbers) are extracted.

内部当籤役決定手段(後述のメインCPU31)は、抽出された乱数値に基づいて抽籤を行い、内部当籤役を決定する。すなわち、内部当籤役決定手段は、スタートスイッチ6S(図5参照)によるスタートレバー6に対する単位遊技の開始操作の検出(所定の開始条件の成立)に基づき、複数の役の中から所定の当籤確率で内部当籤役を決定する。   The internal winning combination determining means (main CPU 31 described later) performs lottery based on the extracted random number value to determine an internal winning combination. That is, the internal winning combination determining means is based on the detection of the start operation of the unit game on the start lever 6 by the start switch 6S (refer to FIG. 5) (the establishment of the predetermined start condition). To determine the internal winning combination.

内部当籤役の決定により、後述の入賞ラインに沿って表示を行うことを許可する図柄の組合せが決定される。なお、図柄の組合せの種別としては、メダルの払出、再遊技(リプレイ)の作動、ボーナスの作動等といった特典が遊技者に与えられる「入賞」に係るものと、それ以外のいわゆる「ハズレ」に係るものとが設けられている。   By the determination of the internal winning combination, a combination of symbols permitting display along a pay line to be described later is determined. The types of combinations of symbols include those related to "winning" in which the player is given a benefit such as payout of medals, activation of replay (replay), activation of bonus, etc., and other so-called "loss" The ones concerned are provided.

続いて、複数のリール3L、3C、3Rの回転が行われた後で、遊技者によりストップボタン7L、7C、7Rが押されると、リール停止制御手段(後述のモータ駆動回路39、後述のステッピングモータ49L、49C、49R)は、内部当籤役とストップボタン7L、7C、7Rが押されたタイミングとに基づいて、該当するリール3L、3C、3Rの回転を停止する制御を行う。   Then, after the reels 3L, 3C, 3R are rotated, when the player presses the stop button 7L, 7C, 7R, the reel stop control means (motor drive circuit 39 described later, stepping described later) The motors 49L, 49C, 49R) perform control to stop the rotation of the corresponding reels 3L, 3C, 3R based on the internal winning combination and the timing when the stop buttons 7L, 7C, 7R are pressed.

ここで、パチスロ機1では、基本的に、ストップボタン7L、7C、7Rが押されたときから規定時間(190msec)内に、該当するリール3L、3C、3Rの回転を停止する制御が行われる。本実施の形態では、上記規定時間内でのリール3L、3C、3Rの回転に伴って移動する図柄の数を「滑り駒数」と呼び、その最大数を図柄4個分(最大滑り駒数)に定める。   Here, in the pachislot machine 1, basically, control is performed to stop the rotation of the corresponding reels 3L, 3C, 3R within a specified time (190 msec) after the stop buttons 7L, 7C, 7R are pressed. . In this embodiment, the number of symbols moving with the rotation of the reels 3L, 3C, 3R within the specified time is referred to as "the number of sliding pieces", and the maximum number thereof is equivalent to 4 symbols (maximum number of sliding pieces Determined in).

リール停止制御手段は、入賞に係る図柄の組合せの表示を許可する内部当籤役が決定されているときでは、上記規定時間を利用して、その図柄の組合せが入賞ライン(以下、「有効ライン」という)に沿って極力表示されるように最大滑り駒数の範囲でリール3L、3C、3Rの回転を停止する。   The reel stop control means uses the specified time when the internal winning combination which permits the display of the combination of symbols relating to winning is determined, the combination of the symbols is a pay line (hereinafter referred to as “effective line” The rotation of the reels 3L, 3C, 3R is stopped in the range of the maximum number of sliding symbols so as to be displayed as much as possible.

その一方で、内部当籤役によってその表示が許可されていない図柄の組合せについては、上記規定時間を利用して、入賞ラインに沿って表示されることがないように最大滑り駒数の範囲でリール3L、3C、3Rの回転を停止する。   On the other hand, for combinations of symbols whose display is not permitted by the internal winning combination, the reel is used in the range of the maximum number of sliding symbols so as not to be displayed along the pay line using the above-mentioned prescribed time Stop the rotation of 3L, 3C, 3R.

こうして、複数のリール3L、3C、3Rの回転が全て停止されると、入賞判定手段(後述のメインCPU31)は、入賞ラインに沿って表示された図柄の組合せが、入賞に係るものであるか否かの判定を行う。   Thus, when the rotations of the plurality of reels 3L, 3C, 3R are all stopped, the winning determination means (main CPU 31 described later) determines whether the combination of symbols displayed along the winning line relates to winning. It judges whether or not.

すなわち、入賞判定手段は、リール停止制御手段により図柄の変動が停止されたことに基づいて、入賞ライン上に停止した図柄の組合せに基づいて役の入賞又は非入賞を判定する。   That is, the prize determination means determines the winning or non-winning of the winning combination on the basis of the combination of the symbols stopped on the pay line, based on the fact that the fluctuation of the symbols is stopped by the reel stop control means.

入賞に係るものであるとの判定が行われると、メダルの払出等の特典が遊技者に与えられる。以上のような一連の流れがパチスロ機1における1回の遊技(単位遊技)として行われる。   When it is determined that the game is related to winning, a bonus such as medal payout is given to the player. A series of flows as described above are performed as one game (unit game) in the pachislot machine 1.

なお、本実施の形態では、全てのリール3L、3C、3Rが回転しているときに最初に行われるリールの停止操作(ストップボタン7L、7C、7Rの操作)を第1停止操作、第1停止操作の次に行われる停止操作を第2停止操作、第2停止操作の次に行われる停止操作を第3停止操作という。   In the present embodiment, the first stop operation of the reel stop operation (the operation of the stop buttons 7L, 7C, 7R) which is initially performed when all the reels 3L, 3C, 3R are rotating is the first stop operation, the first The stop operation performed subsequent to the stop operation is referred to as a second stop operation, and the stop operation performed subsequent to the second stop operation is referred to as a third stop operation.

また、パチスロ機1では、前述した一連の流れの中で、演出実行手段(ドット表示器100や前面パネル110)により行う光の出力、スピーカ9L、9Rにより行う音の出力、あるいはこれらの組合せを利用して様々な演出が行われる。   Further, in the pachislot machine 1, the output of light performed by the effect executing means (the dot display 100 and the front panel 110), the output of the sound performed by the speakers 9L and 9R, or a combination thereof, in the above-described series of flows Various effects are performed using it.

遊技者によりスタートレバー6が操作されると、前述の内部当籤役の決定に用いられた乱数値とは別に、その他の抽籤処理、例えば演出用の乱数値(以下、演出用乱数値)が抽出される。   When the player operates the start lever 6, in addition to the random number value used to determine the internal winning combination as described above, other lottery processing, for example, random number value for effect (hereinafter, random number value for effect) is extracted Be done.

演出用乱数値が抽出されると、演出内容決定手段(後述のサブCPU81)は、内部当籤役に対応づけられた複数種類の演出内容の中から今回実行するものを抽籤により決定する。   When the effect random number value is extracted, the effect content determination means (sub-CPU 81 described later) randomly determines what is to be executed this time out of a plurality of types of effect content associated with the internal winning combination.

演出内容が決定されると、演出実行手段は、リール3L、3C、3Rの回転が開始されるとき、各リール3L、3C、3Rの回転がそれぞれ停止されるとき、入賞の有無の判定が行われたとき等の各契機に連動させて演出を実行する。   When the contents of the effect are determined, the effect executing means determines whether or not the winning is achieved when the rotation of each of the reels 3L, 3C, 3R is stopped when the rotation of the reels 3L, 3C, 3R is started. The effect is executed in conjunction with each opportunity such as when it was sent.

このように、パチスロ機1では、内部当籤役に対応づけられた演出内容を実行することによって、決定された内部当籤役(言い換えると、狙うべき図柄の組合せ)を知るあるいは予想する機会が遊技者に提供され、遊技者の興味の向上が図られる。   As described above, in the pachislot machine 1, the player has an opportunity to know or predict the determined internal winning combination (in other words, the combination of the symbols to be aimed) by executing the presentation contents corresponding to the internal winning combination. To improve the player's interest.

特に、パチスロ機1では、複数のLEDからなるドット表示器100と、このドット表示器100の前面に配置された前面パネル110と、を用いて様々な演出を行う。ここで、前面パネル110は、遊技者側に任意のデザインが施され、ドット表示器100のLEDからの光を前面パネル110の一部又は全部において透過可能に構成されている。   In particular, in the pachi-slot machine 1, various effects are performed using the dot display 100 including a plurality of LEDs and the front panel 110 disposed on the front of the dot display 100. Here, the front panel 110 is designed to have an arbitrary design on the player side, and light from the LED of the dot display 100 can be transmitted through part or all of the front panel 110.

パチスロ機1では、所定のプログラムに沿って演出制御手段(後述のサブCPU81)がドット表示器100(LED)の点灯制御(点灯、点滅、消灯)を行い、前面パネル110に施されたデザインを照明することで、様々な演出を行う。   In the pachislot machine 1, the effect control means (sub-CPU 81 described later) performs lighting control (lighting, blinking, extinguishing) of the dot display 100 (LED) according to a predetermined program, and the design applied to the front panel 110 By lighting up, various effects are performed.

なお、パチスロ機1では、ドット表示器100の前面に配置された前面パネル110を変更するとともに、ドット表示器100を制御するための制御データを変更するだけで、筐体を変更することなく全く異なる演出を行うことも可能である。   In the pachi-slot machine 1, the front panel 110 disposed on the front of the dot display 100 is changed, and the control data for controlling the dot display 100 is simply changed without changing the housing at all. It is also possible to perform different effects.

[パチスロ機の構造]
パチスロ機1の機能フローについての説明は以上である。次に、図2〜図4を参照して、本実施の形態におけるパチスロ機1の構造について説明する。
[Structure of pachislot machine]
The description of the functional flow of the pachislot machine 1 is as described above. Next, with reference to FIGS. 2 to 4, the structure of the pachi-slot machine 1 in the present embodiment will be described.

図2は、本実施の形態におけるパチスロ機1の斜視図である。図3は、本実施の形態におけるパチスロ機1の保護パネル5を外した状態の正面図である。図4は、本実施の形態におけるパチスロ機1の前面パネル110の正面図である。   FIG. 2 is a perspective view of the pachi-slot machine 1 in the present embodiment. FIG. 3 is a front view of the pachi-slot machine 1 according to the present embodiment with the protective panel 5 removed. FIG. 4 is a front view of the front panel 110 of the pachi-slot machine 1 in the present embodiment.

このパチスロ機1は、コイン、メダル、遊技球又はトークン等の他、遊技者に付与された、もしくは付与される遊技価値の情報を記憶したカード等の遊技媒体を用いて遊技する遊技機であるが、以下ではメダルを用いるものとして説明する。   The pachislot machine 1 is a gaming machine for playing a game using a coin, a medal, a game ball, a token, etc., and a game medium such as a card storing information of the game value given or given to the player. However, below, it demonstrates as what uses a medal.

パチスロ機1の全体を形成している筐体4は、箱状のキャビネット60と、このキャビネット60を開閉する前面ドア2とを備える。この前面ドア2の正面最上部には、リール上部表示器101が設けられている。また、前面ドア2の正面の略中央には、透明の保護パネル5が設けられ、この保護パネル5の左右には、リール演出表示器103及びサイド演出表示器104が設けられている。   A housing 4 forming the whole of the pachi-slot machine 1 includes a box-like cabinet 60 and a front door 2 for opening and closing the cabinet 60. A reel upper display 101 is provided at the top of the front of the front door 2. A transparent protective panel 5 is provided substantially at the center of the front of the front door 2, and a reel effect indicator 103 and a side effect indicator 104 are provided on the left and right of the protective panel 5.

また、保護パネル5の内部には、図3に示すように、略中央上部に複数の発光ダイオード(LED)が横長矩形形状に配列されたドット表示器100が設けられている。ドット表示器100と保護パネル5との間には、図4に示す横長矩形形状の前面パネル110が配置される。   Further, as shown in FIG. 3, inside the protective panel 5, a dot display 100 in which a plurality of light emitting diodes (LEDs) are arranged in a horizontally long rectangular shape is provided substantially at the upper center. Between the dot display 100 and the protection panel 5, a front panel 110 having a horizontally long rectangular shape shown in FIG. 4 is disposed.

図4に示すように、前面パネル110は、その一部又は全部においてドット表示器100のLEDからの光を透過可能に構成され、例えば、遊技者によるストップボタン7L、7C、7Rの停止操作順序を示唆する演出を可能とする矢印絵柄がパネル前面側に施されている。   As shown in FIG. 4, the front panel 110 is configured to be able to transmit light from the LED of the dot display 100 in part or all of it, for example, the stop operation order of the stop buttons 7L, 7C, 7R by the player An arrow pattern is applied on the front side of the panel to allow the effect to be suggested.

この矢印絵柄は、所定の色彩が施され、ドット表示器100から照明されることにより、透明の保護パネル5を介して遊技者にストップボタン7L、7C、7Rの停止操作順序に関する情報を告知する告知部111L、111Rを構成する。   The arrow pattern is given a predetermined color, and is illuminated from the dot display 100 to notify the player of information on the stop operation order of the stop buttons 7L, 7C, 7R through the transparent protection panel 5. The notification units 111L and 111R are configured.

例えば、ストップボタン7L→7C→7Rの順に停止操作を行うこと(いわゆる順押し)を遊技者に告知する場合には、告知部111Lが点灯あるいは点滅するようドット表示器100が制御され、ストップボタン7R→7C→7Lの順に停止操作を行うこと(いわゆる逆押し)を遊技者に告知する場合には、告知部111Rが点灯あるいは点滅するようドット表示器100が制御されるようになっている。こうしたドット表示器100の制御は、後述するサブCPU81によって実行される。   For example, in the case of notifying the player that the stop operation is performed in the order of the stop button 7L 7C → 7R (so-called forward pressing), the dot display unit 100 is controlled so that the notification unit 111L lights up or blinks, and the stop button When notifying the player that the stop operation is performed in the order of 7RR7CC7L (so-called reverse push), the dot display device 100 is controlled so that the notification unit 111R lights up or blinks. Such control of the dot display 100 is executed by a sub CPU 81 described later.

なお、本実施の形態では、告知部111L、111Rは、矢印絵柄で構成したが、「順押し」及び「逆押し」が遊技者に告知できるものであれば矢印絵柄に限らず、例えば単に「左」、「右」といった文字絵柄など、種々の態様を用いることができる。   In the present embodiment, the notification units 111L and 111R are configured by the arrow pattern, but not limited to the arrow pattern as long as "forward press" and "reverse press" can be notified to the player, for example, Various aspects can be used, such as character patterns such as "left" and "right".

また、前面パネル110の最下部には、遊技者によって滑り駒数が「0」で停止目標とした図柄を有効ライン上に停止させる、いわゆる「ビタ押し」がどの程度の正確性をもって行われたか否かを視覚的に遊技者に認識させるためのビタメータ112が設けられている。   In addition, at the bottom of the front panel 110, what degree of accuracy the so-called "bit press" is performed by the player to make the number of sliding pieces "0" and stop the symbol targeted for stopping on the effective line A bitameter 112 is provided to make the player visually recognize whether or not it is not.

このビタメータ112は、前面パネル110の長手方向に点灯領域が5分割されており、遊技者のビタ押しのタイミングに応じていずれかの点灯領域がドット表示器100によって点灯するようになっている。   The lighting area of the meter 112 is divided into five in the longitudinal direction of the front panel 110, and one of the lighting areas is turned on by the dot indicator 100 in accordance with the timing of the player's depression.

例えば、中央の点灯領域が点灯した場合には、遊技者によるビタ押しが最も正確に行われたことを示唆している。これに対して、右側の点灯領域が点灯した場合には、ビタ押しのタイミングがやや早いことを示唆し、左側の点灯領域が点灯した場合には、ビタ押しのタイミングがやや遅いことを示唆している。   For example, when the central lighting area lights up, it indicates that the player has made the most accurate bit pressing. On the other hand, when the lighting area on the right side lights up, it indicates that the timing of the biting is slightly earlier, and when the lighting area on the left side is lighting, it means that the timing of the biting is somewhat late. ing.

なお、ビタメータ112は、長手方向に長尺なバー表示に限らず、例えば前面パネル110の短手方向に長尺なバー表示としてもよく、任意のデザインとすることが可能である。また、5分割に限らず、3分割や6分割以上の態様としてもよい。   The bitter meter 112 is not limited to a bar display elongated in the longitudinal direction, but may be a bar display elongated in the lateral direction of the front panel 110, for example, and can have an arbitrary design. Further, the aspect is not limited to five, and may be divided into three or six or more.

また、本実施の形態では、ドット表示器100を用いた演出に、ドット表示器100と保護パネル5との間に配置した前面パネル110を用いることとしているが、これに限られず、粘着性のあるシートに所定のデザインを施し、当該シートを前面パネル110の前面(又は背面)に貼り付けることで、ドット表示器100を用いた演出を行うこととしてもよい。   Further, in the present embodiment, the front panel 110 disposed between the dot display 100 and the protective panel 5 is used for the effect using the dot display 100, but the present invention is not limited to this. A predetermined design may be applied to a certain sheet, and the sheet may be attached to the front surface (or the back surface) of the front panel 110 to perform effects using the dot display device 100.

図3に戻り、ドット表示器100は、複数のLEDが前面パネル110の形状と略同一の横長矩形形状に等間隔で配列され構成される。ドット表示器100は、任意の箇所のLEDを点灯(点滅)させることで、前面パネル110に施されたデザインの任意の箇所(本実施の形態では告知部111L、111Rやビタメータ112)を背面から照明する。   Returning to FIG. 3, the dot display device 100 is configured by arranging a plurality of LEDs at equal intervals in a horizontally long rectangular shape substantially the same as the shape of the front panel 110. The dot display 100 lights (flashes) an LED at an arbitrary place to make an arbitrary place (in the present embodiment, the notification units 111L and 111R and the vitameter 112) of the design applied to the front panel 110 Light up.

ドット表示器100の下方には、リール照明器102が設けられている。本実施形態では、ドット表示器100、リール上部表示器101、リール照明器102、リール演出表示器103及びサイド演出表示器104に発光ダイオード(LED)を用いて発光させているが、有機エレクトロルミネッセンス(有機EL)等、少なくとも緑色、黄色、青色、赤色に発光可能であれば既存の発光素子を用いることができる。   Below the dot indicator 100, a reel illuminator 102 is provided. In the present embodiment, the dot display 100, the reel upper display 101, the reel illuminator 102, the reel effect display 103, and the side effect display 104 are caused to emit light using light emitting diodes (LEDs). An existing light emitting element can be used as long as it emits light of at least green, yellow, blue, or red, such as (organic EL).

リール照明器102の下方には、後述するリール3L、3C、3Rに表示された複数の図柄の一部を表示する図柄表示手段を構成する縦長矩形の表示窓4L、4C、4Rが設けられている。表示窓4L、4C、4Rには、右上り斜めのクロスアップライン8a、上段のトップライン8b、中段のセンターライン8c、下段のボトムライン8d及び右下がり斜めのクロスダウンライン8eが表示されている。   Below the reel illuminator 102, vertically long rectangular display windows 4L, 4C, 4R constituting symbol display means for displaying a part of a plurality of symbols displayed on reels 3L, 3C, 3R described later are provided. There is. In the display windows 4L, 4C, 4R, a cross-up line 8a at the upper right and a top line 8b at the upper stage, a center line 8c at the middle stage, a bottom line 8d at the lower stage and a cross-down line 8e at the lower right are displayed. .

また、表示窓4L、4C、4Rには、後述するRB作動状態中のみで有効化される変則ライン8f、8gが表示されている。したがって、ボーナス遊技中でない一般遊技状態において変則ライン8f、8gに役に係る図柄の組合せが表示されても、その変則ライン8f、8gで入賞とみなされないようになっている。   The display windows 4L, 4C, 4R display irregular lines 8f, 8g which are activated only during the RB operation state described later. Therefore, even if a combination of symbols relating to a combination is displayed on the irregular lines 8f and 8g in a normal gaming state in which a bonus game is not in progress, the irregular lines 8f and 8g are not regarded as winning.

以下では、これらクロスアップライン8a、トップライン8b、センターライン8c、ボトムライン8d、クロスダウンライン8e及び変則ライン8f、8gを入賞ライン8a〜8gともいう。入賞ライン8a〜8gは、後述のMAXベットボタン11及び1ベットボタン12を操作すること(以下「BET操作」という)、あるいはメダル投入口22にメダルを投入することにより有効化される。ここで、BET操作を行うことは、メダルを投入することと同義である。したがって、例えば「メダルの投入枚数」という場合には、上述のBET操作によるBET枚数と実際にメダル投入口22に投入された投入枚数のいずれも含まれる。   Hereinafter, the cross-up line 8a, the top line 8b, the center line 8c, the bottom line 8d, the cross-down line 8e, and the irregular lines 8f and 8g are also referred to as winning lines 8a to 8g. The pay lines 8a to 8g are activated by operating the below-mentioned MAX bet button 11 and 1 bet button 12 (hereinafter referred to as "BET operation") or inserting a medal into the medal insertion slot 22. Here, performing a BET operation is equivalent to inserting a medal. Therefore, for example, in the case of "the number of inserted medals", both the number of BETs by the above-mentioned BET operation and the number of actually inserted medals into the medal insertion slot 22 are included.

キャビネット60には、複数のリール3L、3C、3Rが回転自在に横一列に設けられている。各リール3L、3C、3Rは、それぞれの外周面に、遊技に必要な複数種類の図柄によって構成される識別情報としての図柄列が描かれたリール帯を有する。すなわち、リール3L、3C、3Rには、複数の図柄が表示されている。   In the cabinet 60, a plurality of reels 3L, 3C, 3R are rotatably provided in a horizontal row. Each of the reels 3L, 3C, 3R has on its outer peripheral surface a reel band on which a symbol row as identification information composed of a plurality of types of symbols necessary for the game is drawn. That is, a plurality of symbols are displayed on the reels 3L, 3C, 3R.

各リール帯に描かれた図柄は表示窓4L、4C、4Rを通して、パチスロ機1の外部から視認できるようになっている。また、各リール3L、3C、3Rは、定速回転(例えば80回転/分)で回転し、図柄列を変動表示する。   The symbols drawn on each reel band are visible from the outside of the pachi-slot machine 1 through the display windows 4L, 4C, 4R. Further, each reel 3L, 3C, 3R is rotated at a constant speed rotation (for example, 80 rotations / minute), and the symbol rows are variably displayed.

表示窓4L、4C、4Rの下方には、情報表示器14が設けられている。この情報表示器14には、今回の遊技に投入されたメダルの枚数(以下、投入枚数)に対応して点灯するLED(図示せず)が設けられている。また、情報表示器14には、特典として遊技者に対して払い出すメダルの枚数(以下、払出枚数)、パチスロ機1の内部に預けられているメダルの枚数(以下、クレジット枚数)等の情報を遊技者に対してデジタル表示するデジタル表示器(図示せず)が設けられている。   An information display 14 is provided below the display windows 4L, 4C, 4R. The information display 14 is provided with an LED (not shown) that lights up in accordance with the number of medals inserted in the current game (hereinafter referred to as the number of inserted medals). The information display 14 also includes information such as the number of medals to be paid out to the player as a benefit (hereinafter referred to as the number of payouts) and the number of medals deposited inside the pachislot machine 1 (hereinafter referred to as the number of credits). A digital display (not shown) is provided to digitally display to the player.

また、情報表示器14の下方には、略水平面の台座部10が形成されている。台座部10の水平面内のうち、右側にはメダル投入口22が設けられ、左側にはMAXベットボタン11及び1ベットボタン12が設けられる。MAXベットボタン11の内部には、メダルの投入が可能な時に点灯するベットボタンLED108(図6参照)が設けられている。   Further, below the information display 14, a pedestal portion 10 having a substantially horizontal surface is formed. The medal insertion slot 22 is provided on the right side in the horizontal surface of the pedestal portion 10, and the MAX bet button 11 and the 1 bet button 12 are provided on the left side. Inside the MAX bet button 11, a bet button LED 108 (see FIG. 6) is provided which lights up when medals can be inserted.

このMAXベットボタン11を押下操作することで、1単位遊技(一のゲーム)の用に供される枚数のメダルが投入され、投入枚数に応じて入賞ライン8a〜8gのいずれかが有効化される。例えば、一般遊技状態では、MAXベットボタン11の押下操作により3枚のメダルが投入され、BB中RB作動状態では、MAXベットボタン11の押下操作により1枚のメダルが投入される。   By pressing the MAX bet button 11, the number of medals to be used for one unit game (one game) is inserted, and one of the pay lines 8a to 8g is activated according to the inserted number. Ru. For example, in the normal gaming state, three medals are inserted by pressing the MAX bet button 11, and one medal is inserted by pressing the MAX bet button 11 in the BB during RB operation state.

一方、1ベットボタン12を1回、押下操作する度に1枚のメダルが投入され、入賞ライン8a〜8gのいずれかの入賞ラインが有効化される。例えば、後述するBB一般遊技状態においては、1ベットボタン12の1回の押下操作により1枚のメダルが投入され、入賞ライン8aが有効化される。   On the other hand, each time one bet button 12 is pressed, one medal is inserted, and one of the pay lines 8a to 8g is activated. For example, in the BB normal gaming state described later, one medal is inserted by one pressing operation of the 1-bet button 12, and the pay line 8a is activated.

本実施の形態では、BB中RB作動状態以外の遊技状態(例えば、一般遊技状態やBB一般遊技状態など)において1枚あるいは3枚のいずれかの投入枚数を遊技者が選択して1単位遊技を行うことが可能とされている。したがって、1枚のメダルの投入により1単位遊技を行う場合には、1ベットボタン12が使用される。   In the present embodiment, the player selects one or three inserted sheets in a gaming state other than the RB operating state in BB (for example, a general gaming state, a BB general gaming state, etc.) and performs one unit game It is possible to do. Therefore, when one unit game is played by the insertion of one medal, the one bet button 12 is used.

MAXベットボタン11及び1ベットボタン12の操作及びメダル投入口22にメダルを投入する操作(遊技を行うためにメダルを投入する操作)を、以下「BET操作」という。また、本実施の形態では、メダル1枚だけのBET操作を「1枚掛け」といい、メダル2枚だけのBET操作を「2枚掛け」、メダル3枚だけのBET操作を「3枚掛け」という。   Hereinafter, the operation of the MAX bet button 11 and the 1 bet button 12 and the operation of inserting medals into the medal insertion slot 22 (operation of inserting medals to play a game) will be referred to as “BET operation”. Further, in the present embodiment, the BET operation for only one medal is referred to as "one-piece", the BET operation for only two medals is "two-piece", and the BET operation for only three medals is "three" "

台座部10の前面部の左寄りには、遊技者がゲームで獲得したメダルのクレジット/払出を押しボタン操作で切り換える精算ボタン13が設けられている。この精算ボタン13の切り換えにより、正面下部のメダル払出口15からメダルが払い出され、払い出されたメダルはメダル受け部16に溜められる。   On the left side of the front surface of the pedestal 10, a settlement button 13 is provided which switches the credits / payouts of the medals obtained in the game by the player by pressing the button. By switching the settlement button 13, medals are paid out from the medal payout opening 15 at the lower front portion, and the paid-out medals are stored in the medal receiving portion 16.

精算ボタン13の右側には、遊技者の傾動操作により上記リール3L、3C、3Rを回転させ、表示窓4L、4C、4R内での図柄の変動表示を開始するための開始操作手段としてのスタートレバー6が所定の角度範囲で傾動自在に取り付けられている。   On the right side of the settlement button 13, the player operates the reels 3L, 3C, 3R by the tilting operation of the player to start the variation display of symbols in the display windows 4L, 4C, 4R as a start operation means as a start operation means The lever 6 is attached to be tiltable within a predetermined angular range.

台座部10の前面部の略中央には、遊技者の押下操作により3個のリール3L、3C、3Rの回転をそれぞれ停止させるための停止操作手段としてのストップボタン7L、7C、7Rが設けられている。なお、実施例では、一のゲーム(1単位遊技)は、基本的にスタートレバー6が操作されることにより開始し、全てのリール3L、3C、3Rが停止したときに終了する。   A stop button 7L, 7C, 7R as stop operation means for stopping the rotation of each of the three reels 3L, 3C, 3R by the depression operation of the player is provided substantially at the center of the front surface of the pedestal 10 ing. In the embodiment, one game (one unit game) basically starts by operating the start lever 6 and ends when all the reels 3L, 3C, 3R are stopped.

前面ドア2の下部の正面には、左右に効果音や音声等の音による演出を行うスピーカ9L、9Rが設けられ、このスピーカ9L、9Rの間にメダルが払い出されるメダル払出口15が設けられている。前面ドア2の最下部には、払い出されたメダルを貯留するメダル受け部16が設けられている。   On the front of the lower part of the front door 2, speakers 9L and 9R are provided on the left and right to produce effects with sounds such as sound effects, etc. A medal payout opening 15 is provided between the speakers 9L and 9R to which medals are paid out. ing. At the lowermost portion of the front door 2, a medal receiver 16 for storing the paid-out medals is provided.

また、前面ドア2の下部の正面のうち、ストップボタン7L、7C、7Rとメダル受け部16とに上下を挟まれた面には、機種のモチーフに対応したデザインがあしらわれた腰部パネル25が取り付けられている。この腰部パネル25は、背後に設けられた腰部パネル照明器(図示せず)により照射される。   In the lower front of the front door 2, the waist panel 25 with a design corresponding to the motif of the model is on the surface vertically sandwiched between the stop buttons 7L, 7C, 7R and the medal receiver 16. It is attached. The lumbar panel 25 is illuminated by a lumbar panel illuminator (not shown) provided behind.

[パチスロ機が備える回路の構成]
パチスロ機1の構造についての説明は以上である。次に、図5、図6を参照して、本実施の形態におけるパチスロ機1が備える回路の構成について説明する。本実施の形態におけるパチスロ機1は、主制御基板71、副制御基板72及びこれらと電気的に接続する外部集中端子板73や周辺装置(アクチュエータ)を備える。
[Circuit configuration of pachislot machine]
The description of the structure of the pachislot machine 1 is as described above. Next, with reference to FIG. 5 and FIG. 6, the structure of the circuit with which the pachi-slot machine 1 in this Embodiment is equipped is demonstrated. The pachi-slot machine 1 according to the present embodiment includes a main control board 71, a sub control board 72, an external concentrated terminal plate 73 electrically connected to these, and peripheral devices (actuators).

<主制御基板>
図5は、本実施の形態におけるパチスロ機1の主制御基板71を主とする電気的な構成を示す。
<Main control board>
FIG. 5 shows an electrical configuration mainly based on the main control board 71 of the pachi-slot machine 1 in the present embodiment.

(マイクロコンピュータ)
主制御基板71は、回路基板上に設置されたマイクロコンピュータ30を主たる構成要素としている。マイクロコンピュータ30は、CPU(以下、メインCPU)31、ROM(以下、メインROM)32及びRAM(以下、メインRAM)33により構成される。
(Microcomputer)
The main control board 71 mainly includes a microcomputer 30 installed on a circuit board. The microcomputer 30 includes a CPU (hereinafter, main CPU) 31, a ROM (hereinafter, main ROM) 32, and a RAM (hereinafter, main RAM) 33.

メインROM32には、図64等に示すメインCPU31により実行される制御プログラム、内部抽籤テーブル等のデータテーブル(図8〜図56参照)、副制御基板72に対して各種制御指令(コマンド)を送信するためのデータ等が記憶されている。メインRAM33には、制御プログラムの実行により決定された内部当籤役等の各種データを格納する格納領域(図57〜図62参照)が設けられる。   The main ROM 32 transmits control programs executed by the main CPU 31 shown in FIG. 64 etc., data tables such as internal lottery tables (see FIGS. 8 to 56), and various control commands (commands) to the sub control board 72. The data etc. for doing are stored. The main RAM 33 is provided with storage areas (see FIGS. 57 to 62) for storing various data such as an internal winning combination determined by execution of the control program.

(乱数発生器等)
メインCPU31には、クロックパルス発生回路34、分周器35、乱数発生器36及びサンプリング回路37が接続されている。クロックパルス発生回路34及び分周器35は、クロックパルスを発生する。
(Random number generator etc)
A clock pulse generation circuit 34, a frequency divider 35, a random number generator 36, and a sampling circuit 37 are connected to the main CPU 31. Clock pulse generation circuit 34 and frequency divider 35 generate clock pulses.

メインCPU31は、発生されたクロックパルスに基づいて、制御プログラムを実行する。乱数発生器36は、予め定められた範囲の乱数(例えば、0〜65535)を発生する。サンプリング回路37は、発生された乱数の中から用途に応じて少なくとも1つの値を抽出する。   The main CPU 31 executes a control program based on the generated clock pulse. The random number generator 36 generates random numbers (for example, 0 to 65535) within a predetermined range. The sampling circuit 37 extracts at least one value from the generated random numbers according to the application.

(周辺装置及び回路)
マイクロコンピュータ30により動作が制御される周辺装置としては、ステッピングモータ49L、49C、49R及びメダル払出装置(以下、ホッパーという)40がある。また、マイクロコンピュータ30の入出力ポートには、各周辺装置の動作を制御するためのモータ駆動回路39やホッパー駆動回路41、リール位置検出回路50、払出完了信号回路51、外部集中端子板73及びドア中継基板74などの各種回路や各種基板が接続されている。
(Peripheral devices and circuits)
As peripheral devices whose operation is controlled by the microcomputer 30, there are stepping motors 49L, 49C, 49R and a medal payout device (hereinafter referred to as a hopper) 40. In addition, motor drive circuit 39 and hopper drive circuit 41 for controlling the operation of each peripheral device, reel position detection circuit 50, payout completion signal circuit 51, external concentrated terminal plate 73, and input / output ports of microcomputer 30. Various circuits such as the door relay board 74 and various boards are connected.

モータ駆動回路39は、図柄変動手段を構成し、各リール3L、3C、3Rに対応して設けられたステッピングモータ49L、49C、49Rの駆動を制御する。すなわち、モータ駆動回路39は、所定の開始条件の成立に基づき、各リール3L、3C、3Rを回転させることにより各リール3L、3C、3Rに表示された図柄を変動させる。   The motor drive circuit 39 constitutes symbol variation means, and controls the drive of stepping motors 49L, 49C, 49R provided corresponding to the respective reels 3L, 3C, 3R. That is, the motor drive circuit 39 changes the symbols displayed on the respective reels 3L, 3C, 3R by rotating the respective reels 3L, 3C, 3R based on the establishment of the predetermined start condition.

リール位置検出回路50は、発光部と受光部とを有する光センサにより、リール3L、3C、3Rが一回転したことを示すリールインデックスを各リール3L、3C、3Rに応じて検出する。ここで、リールインデックスとは、リール3L、3C、3Rが一回転したことを示す情報である。   The reel position detection circuit 50 detects a reel index indicating that the reels 3L, 3C, 3R have made one rotation according to each of the reels 3L, 3C, 3R by an optical sensor having a light emitting portion and a light receiving portion. Here, the reel index is information indicating that the reels 3L, 3C, and 3R have made one rotation.

ステッピングモータ49L、49C、49Rは、運動量がパルスの出力数に比例し、回転軸を指定された角度で停止させることが可能な構成を備えている。ステッピングモータ49L、49C、49Rの駆動力は、所定の減速比をもったギアを介してリール3L、3C、3Rに伝達される。ステッピングモータ49L、49C、49Rに対して1回のパルスが出力されるごとに、リール3L、3C、3Rは一定の角度で回転する。   The stepping motors 49L, 49C, 49R have a configuration in which the amount of movement is proportional to the number of pulse outputs, and the rotation axis can be stopped at a designated angle. The driving force of the stepping motors 49L, 49C, 49R is transmitted to the reels 3L, 3C, 3R through gears having a predetermined reduction ratio. The reels 3L, 3C, 3R rotate at a constant angle each time one pulse is outputted to the stepping motors 49L, 49C, 49R.

メインCPU31は、リールインデックスを検出してから各リール3L、3C、3Rのステッピングモータ49L、49C、49Rに対してパルスを出力した回数をカウントする。これにより、メインCPU31は、各リール3L、3C、3Rの回転角度(主に、リールが図柄何個分だけ回転したか)を管理する。   The main CPU 31 counts the number of times pulses are output to the stepping motors 49L, 49C, 49R of the reels 3L, 3C, 3R after detecting the reel index. Thereby, the main CPU 31 manages the rotation angles of the respective reels 3L, 3C, 3R (mainly, how many reels have been rotated).

次いで、各リール3L、3C、3Rの回転角度の管理について、具体的に説明する。ステッピングモータ49L、49C、49Rに対して出力されたパルスの数は、メインRAM33に設けられたパルスカウンタによって計数される。そして、図柄1個分の回転に必要な所定回数(例えば、16回)のパルスの出力がパルスカウンタで計数されるごとに、メインRAM33に設けられた図柄カウンタが1ずつ加算される。図柄カウンタは、各リール3L、3C、3Rに応じて設けられている。図柄カウンタの値は、リール位置検出回路50によってリールインデックスが検出されるとクリアされる。   Next, management of the rotation angles of the respective reels 3L, 3C, 3R will be specifically described. The number of pulses output to the stepping motors 49L, 49C, 49R is counted by a pulse counter provided in the main RAM 33. Then, each time the pulse counter counts the output of a predetermined number of times (for example, 16 times) necessary for the rotation of one symbol, the symbol counter provided in the main RAM 33 is incremented by one. A symbol counter is provided according to each reel 3L, 3C, 3R. The value of the symbol counter is cleared when the reel position detection circuit 50 detects a reel index.

つまり、本実施の形態において、メインCPU31は、図柄カウンタを管理することにより、リールインデックスが検出されてから図柄何個分の回転が行われたのかを管理するようになっている。したがって、各リール3L、3C、3Rの各図柄の位置は、リールインデックスが検出される位置を基準として検出される。   That is, in the present embodiment, the main CPU 31 manages the symbol counter so as to manage how many symbols have been rotated since the reel index was detected. Therefore, the position of each symbol of each reel 3L, 3C, 3R is detected based on the position where the reel index is detected.

ホッパー駆動回路41は、ホッパー40の動作を制御する。また、払出完了信号回路51は、ホッパー40に設けられたメダル検出部40Sが行うメダルの検出を管理し、ホッパー40から外部に払い出されたメダルが払出枚数に達したか否かをチェックする。   The hopper drive circuit 41 controls the operation of the hopper 40. Further, the payout completion signal circuit 51 manages detection of the medals performed by the medal detection unit 40S provided in the hopper 40, and checks whether the medals paid out from the hopper 40 to the outside have reached the number of payouts or not. .

(外部集中端子板)
外部集中端子板73は、主制御基板71からのメダルの投入/払出枚数、遊技回数、ボーナスの作動有無情報等の信号が入力されるとともに、それらの信号を遊技回数やボーナス作動回数等を表示する外部表示器や、遊技場のホストコンピュータに出力する。外部表示器は、例えばパチスロ機1の上方に設置され、遊技回数の進行やボーナス作動と連動して表示を更新したり、ランプ等によりボーナス作動を報知したりするものである。
(External concentrated terminal board)
The external concentration terminal board 73 receives signals from the main control board 71, such as the number of inserted / paid medals, the number of times played, the bonus operation presence / absence information, etc., and displays those signals as the number of games played, the number of bonus operations, etc. Output to an external display unit or the host computer of the game arcade. The external indicator is installed, for example, above the pachislot machine 1 and updates the display in conjunction with the progression of the number of games and the bonus operation, or notifies the bonus operation with a lamp or the like.

ここで、メダル投入信号は、メダル投入を認識可能とする信号であって、スタートレバー6の操作時に出力される。メダル払出信号は、メダル払出又は再遊技を認識可能とする信号であって、メダル払出(クレジット貯留含む)時、又は再遊技作動時に出力される。   Here, the medal insertion signal is a signal that enables the medal insertion to be recognized, and is output when the start lever 6 is operated. The medal payout signal is a signal that makes it possible to recognize medal payout or replay, and is output at the time of medal payout (including credit storage) or replaying operation.

(ドア中継基板)
ドア中継基板74は、主制御基板71と、各種のボタンやスイッチ及び情報表示器14との配線を中継する基板である。また、ドア中継基板74は、副中継基板75を介して副制御基板72と接続されている。なお、ドア中継基板74は、副中継基板75に対してのみ情報を送信可能に接続されており、副中継基板75から情報が送信されないようになっている。これにより、主制御基板71と副制御基板72との間は、主制御基板71から副制御基板72に対してのみ情報を送信可能な一方向通信とされる。
(Door relay board)
The door relay board 74 is a board that relays the wiring between the main control board 71, various buttons and switches, and the information display 14. Further, the door relay substrate 74 is connected to the sub control substrate 72 via the sub relay substrate 75. The door relay board 74 is connected to be able to transmit information only to the sub relay board 75, so that the information is not transmitted from the sub relay board 75. As a result, the main control board 71 and the sub control board 72 are in one-way communication in which information can be transmitted from the main control board 71 to the sub control board 72 only.

このドア中継基板74には、スタートスイッチ6S、ストップスイッチ7S、メダルセンサ42S、MAXベットスイッチ11S、1ベットスイッチ12S及び精算スイッチ13Sが接続されている。   The door relay substrate 74 is connected to a start switch 6S, a stop switch 7S, a medal sensor 42S, a MAX bet switch 11S, a 1 bet switch 12S, and a settlement switch 13S.

スタートスイッチ6Sは、スタートレバー6が遊技者により操作されたこと(開始操作)を検出する。また、ストップスイッチ7Sは、停止操作検出手段を構成し、3つのストップボタン7L、7C、7Rのそれぞれが遊技者により押されたこと(停止操作)を検出する。   The start switch 6S detects that the player has operated the start lever 6 (start operation). Further, the stop switch 7S constitutes stop operation detecting means, and detects that each of the three stop buttons 7L, 7C, 7R has been pressed by the player (stop operation).

メダルセンサ42Sは、メダル投入口22に受け入れられたメダルがセレクタ内を通過したことを検出する。また、MAXベットスイッチ11Sは、MAXベットボタン11が遊技者により押されたことを検出する。また、1ベットスイッチ12Sは、1ベットボタン12が遊技者により押されたことを検出する。メインCPU31は、メダルセンサ42S、あるいはMAXベットスイッチ11S及び1ベットスイッチ12Sの検出結果に基づき、メダルの投入枚数に応じた入賞ラインを所定数有効化する。したがって、メインCPU31は、有効ライン決定手段を構成する。また、精算スイッチ13Sは、精算ボタン13が遊技者により押されたことを検出する。   The medal sensor 42S detects that the medal accepted by the medal insertion slot 22 has passed through the inside of the selector. Also, the MAX bet switch 11S detects that the MAX bet button 11 has been pressed by the player. Also, the 1-bet switch 12S detects that the 1-bet button 12 has been pressed by the player. The main CPU 31 validates a predetermined number of pay lines according to the number of inserted medals, based on the detection results of the medal sensor 42S or the MAX bet switch 11S and the 1 bet switch 12S. Therefore, the main CPU 31 constitutes effective line determination means. Further, the settlement switch 13S detects that the settlement button 13 has been pressed by the player.

さらに、ドア中継基板74には、ストップボタン7L、7C、7Rのそれぞれ内部に設けられ、これらの受付け状態を表示するストップボタン内部LED107L、107C、107Rと、メダル枚数に関する情報を表示する情報表示器14とが接続されている。   Furthermore, the door relay board 74 is provided inside the stop buttons 7L, 7C, 7R, and the stop button internal LEDs 107L, 107C, 107R for displaying the acceptance status of these, and an information display for displaying information regarding the number of medals And 14 are connected.

<副制御回路>
図6は、本実施の形態におけるパチスロ機1の副制御基板72を主とする電気的な構成を示す。副制御基板72は、主制御基板71と電気的に接続されており、主制御基板71から送信されるコマンドに基づいて演出内容の決定や実行等の処理を行う。
<Sub control circuit>
FIG. 6 shows an electrical configuration mainly based on the sub control board 72 of the pachi-slot machine 1 in the present embodiment. The sub control board 72 is electrically connected to the main control board 71, and performs processing such as determination and execution of effects based on commands transmitted from the main control board 71.

副制御基板72は、基本的に、CPU(以下、サブCPU)81、ROM(以下、サブROM)82、RAM(以下、サブRAM)83、DSP(デジタルシグナルプロセッサ)84、オーディオRAM85、A/D変換器86及びアンプ87を含んで構成されている。   The sub control board 72 basically has a CPU (hereinafter, sub CPU) 81, a ROM (hereinafter, sub ROM) 82, a RAM (hereinafter, sub RAM) 83, a DSP (digital signal processor) 84, an audio RAM 85, A / A. A D converter 86 and an amplifier 87 are included.

サブCPU81は、主制御基板71から送信されたコマンドに応じて、図86等に示すサブROM82に記憶されている制御プログラムに従い、映像、音、光の出力の制御を行う。   The sub CPU 81 controls the output of video, sound and light according to the control program stored in the sub ROM 82 shown in FIG. 86 etc according to the command transmitted from the main control board 71.

サブRAM83には、決定された演出内容や演出データを登録する格納領域や、主制御基板71から送信される内部当籤役等の各種データを格納する格納領域が設けられている。サブROM82は、基本的に、プログラム記憶領域とデータ記憶領域によって構成される。   The sub RAM 83 is provided with a storage area for registering the determined effect contents and effect data, and a storage area for storing various data such as an internal winning combination transmitted from the main control board 71. Sub ROM 82 basically includes a program storage area and a data storage area.

プログラム記憶領域には、サブCPU81が実行する制御プログラムが記憶されている。例えば、制御プログラムには、主制御基板71との通信を制御し通信内容に基づいて演出内容(演出データ)の決定及び登録を行うための主基板通信タスクや、ドット表示器100、リール上部表示器101、リール照明器102、リール演出表示器103、サイド演出表示器104、ベットボタンLED108及び発光部330による光の出力を制御するランプ制御タスク、スピーカ9L、9Rによる音の出力を制御するサウンド制御タスク等が含まれる。   The program storage area stores a control program to be executed by the sub CPU 81. For example, in the control program, a main board communication task for controlling communication with the main control board 71 and performing determination and registration of effect contents (render data) based on communication contents, a dot display 100, reel upper display Lamp control task for controlling the light output by the speaker 101, the reel illuminator 102, the reel effect indicator 103, the side effect indicator 104, the bet button LED 108 and the light emitting unit 330, and the sound for controlling the sound output by the speakers 9L and 9R Control tasks etc. are included.

データ記憶領域は、各種データテーブルを記憶する記憶領域、各演出内容を構成する演出データを記憶する記憶領域、映像の作成に関するアニメーションデータを記憶する記憶領域、BGMや効果音に関するサウンドデータを記憶する記憶領域、光の点消灯のパターンに関するランプデータを記憶する記憶領域等が含まれている。   The data storage area is a storage area for storing various data tables, a storage area for storing effect data constituting each effect content, a storage area for storing animation data relating to creation of video, and sound data relating to BGM and sound effects A storage area, a storage area for storing lamp data relating to a light on / off pattern, and the like are included.

また、データ記憶領域は、ドット表示器100の点灯、点滅制御するためのLEDデータを備えている。LEDデータに従い、副制御基板72がドット表示器100を制御することで、ドット表示器100のLEDのうち任意の箇所のLEDが点灯制御される。LEDデータは、前面パネル110に施されたデザインに併せて設計者により任意に設計される。   Further, the data storage area is provided with LED data for controlling the lighting and blinking of the dot display 100. The sub control board 72 controls the dot display 100 in accordance with the LED data, whereby the LED at any part of the LEDs of the dot display 100 is controlled to light. The LED data is arbitrarily designed by the designer in accordance with the design applied to the front panel 110.

また、副制御基板72は、副中継基板75に接続されており、この副中継基板75を介して各種周辺装置と接続されている。副中継基板75に接続されている周辺装置としては、ドット表示器100、リール上部表示器101、リール照明器102、リール演出表示器103、サイド演出表示器104、ベットボタンLED108及び発光部330がある。また、副制御基板72には、スピーカ9L、9Rが接続されている。これら周辺装置等は、副制御基板72によってその動作が制御される。   Further, the sub control board 72 is connected to the sub relay board 75, and is connected to various peripheral devices via the sub relay board 75. As peripheral devices connected to the sub relay board 75, a dot display 100, a reel upper display 101, a reel illuminator 102, a reel effect display 103, a side effect display 104, a bet button LED 108, and a light emitting unit 330 are included. is there. In addition, speakers 9L and 9R are connected to the sub control board 72. The operation of these peripheral devices is controlled by the sub control board 72.

サブCPU81、DSP84、オーディオRAM85、A/D変換器86及びアンプ87は、演出内容により指定されたサウンドデータに従ってBGM等の音をスピーカ9L、9Rにより出力する。   The sub CPU 81, the DSP 84, the audio RAM 85, the A / D converter 86, and the amplifier 87 output sounds such as BGM from the speakers 9L and 9R according to the sound data specified by the contents of the effect.

また、サブCPU81は、演出内容により指定されたランプデータに従ってドット表示器100、リール上部表示器101、リール照明器102、リール演出表示器103、サイド演出表示器104及び発光部330の点灯及び消灯を行う。   Further, the sub CPU 81 turns on and off the dot display 100, the reel upper display 101, the reel illuminator 102, the reel effect display 103, the side effect display 104, and the light emitting unit 330 according to the lamp data specified by the effect contents. I do.

例えば、サブCPU81は、演出内容により指定されたLEDデータに従って、発光部330に設けられたバックライト部上段LED、バックライト部中段LED、バックライト部下段LED、左サイド発光部上段LED、左サイド発光部中段、左サイド発光部下段LED、右サイド発光部上段LED、右サイド発光部中段LED、右サイド発光部下段LEDやドット表示器100等の点灯、点滅及び消灯の制御を行う。   For example, the sub CPU 81 is a backlight unit upper stage LED provided in the light emitting unit 330, a backlight unit middle stage LED, a backlight unit lower stage LED, a left side light emitting unit upper stage LED, a left side according to LED data specified by the effect contents. Control of lighting, blinking and extinguishing of the light emitting unit middle stage, the left side light emitting unit lower stage LED, the right side light emitting unit upper stage LED, the right side light emitting unit middle stage LED, the right side light emitting unit lower stage LED and the dot indicator 100 is performed.

[遊技状態の変移]
図7に示すように、メインCPU31は、パチスロ機1の遊技状態として、主遊技状態とRT遊技状態との2つの遊技状態をそれぞれ変移させるようになっている。
[Transition of gaming state]
As shown in FIG. 7, the main CPU 31 is configured to shift the two gaming states of the main gaming state and the RT gaming state as the gaming state of the pachislot machine 1.

<主遊技状態の変移>
メインCPU31は、主遊技状態として、一般遊技状態、BB作動状態及びRB作動状態のいずれかの状態をとる。なお、本発明を理解しやすくするために、RB作動状態については、図示が省略されている。
<Transition of the main gaming state>
The main CPU 31 takes one of the normal gaming state, the BB operating state, and the RB operating state as a main gaming state. In order to facilitate understanding of the present invention, illustration of the RB operation state is omitted.

また、一般遊技状態において、主遊技状態は、遊技者にとって有利なレギュラーボーナス(以下、単に「RB」という)の作動役が入賞した場合には、RB作動状態に移行する。ここで、RBは、内部当籤してからRBの作動役が入賞されるまでの間、常に内部当籤している状態になり、この状態を「RBの持越し状態」という。   Further, in the normal gaming state, the main gaming state is shifted to the RB operating state when the operator of the regular bonus (hereinafter simply referred to as “RB”) advantageous to the player wins. Here, RB is always in a state of internal winning during the period from internal winning until the actuating player of RB is won, and this state is referred to as “RB carried-over state”.

RB作動状態において、主遊技状態は、RB終了条件が成立した場合、具体的には、RB作動状態における遊技回数が予め定められた遊技回数(本実施の形態においては、6回)になった場合、又は、RB作動状態における入賞回数が予め定められた入賞回数(本実施の形態においては、6回)になった場合には、一般遊技状態に移行する。   In the RB operating state, the main gaming state, specifically, when the RB ending condition is satisfied, the number of games in the RB operating state has become a predetermined number of games (in the present embodiment, six times) If, or if the number of winnings in the RB operating state reaches a predetermined number of winnings (in the present embodiment, six), the game transitions to the normal gaming state.

一般遊技状態において、主遊技状態は、遊技者にとってRBよりも有利な特別遊技としてのビッグボーナス(以下、単に「BB」という)の作動役が入賞した場合に、すなわち後述する「C_赤BB」又は「C_青BB」を構成する図柄の組合せ(特定の図柄の組合せ)が有効ライン上に停止したことを条件に、BB作動状態に移行する。ここで、BBは、内部当籤してからBBの作動役が入賞されるまでの間、常に内部当籤している状態になり、この状態を「BBの持越し状態」という。   In the normal gaming state, the main gaming state is determined to be achieved when an operating role of a big bonus (hereinafter simply referred to as "BB") as a special game which is more advantageous to the player than the RB is won, ie, "C_red BB" described later. Or, on condition that the combination of symbols (specific symbol combination) constituting "C_blue BB" has stopped on the effective line, the state shifts to the BB operating state. Here, BB is always in a state of internal winning during the period from internal winning until BB's actuating player is won, and this state is referred to as "BB's carry over state".

BB作動状態において、主遊技状態は、BB終了条件が成立した場合、具体的には、BB作動状態において規定枚数を超えるメダルの払出がたあったことを条件に一般遊技状態に移行する。こうしたBBの作動及び終了は、メインCPU31によって制御される。したがって、メインCPU31は、特別遊技制御手段を構成する。   In the BB operating state, when the BB ending condition is satisfied, the main gaming state is shifted to the general gaming state on condition that medals exceeding the prescribed number have been paid out in the BB operating state. The operation and termination of the BB are controlled by the main CPU 31. Therefore, the main CPU 31 constitutes special game control means.

ここで、上述の規定枚数は、後述するBB一般遊技状態中に、払出のある小役を入賞させずに後述するBB中RB作動状態が所定回数(本実施の形態では4回)行われた場合のメダルの払出枚数と同数となるよう規定され、本実施の形態においては「360枚」とされている。   Here, the above-mentioned prescribed number of times is performed a predetermined number of times (4 times in this embodiment) of RB during BB, which will be described later, without winning a small combination with a payout during the BB general game state described later. The number of medals paid out in the case is defined to be the same as that of the case, and in the present embodiment, it is "360".

メインCPU31は、BB作動状態として、第1遊技状態としてのBB一般遊技状態、RB作動状態及び第2遊技状態としてのBB中RB作動状態のいずれかの状態をとる。なお、本発明を理解しやすくするために、RB作動状態については、図示が省略されている。   The main CPU 31 takes one of the BB general gaming state as the first gaming state, the RB operating state, and the BB during RB operating state as the second gaming state as the BB operating state. In order to facilitate understanding of the present invention, illustration of the RB operation state is omitted.

一般遊技状態からBB作動状態に移行した場合には、主遊技状態は、BB一般遊技状態に移行する。本実施の形態に係るBB一般遊技状態では、1枚掛け又は3枚掛けのいずれにおいても遊技が可能である。BB一般遊技状態において、主遊技状態は、RBの作動役が入賞した場合には、RB作動状態に移行する。   When the normal gaming state is shifted to the BB operating state, the main gaming state is shifted to the BB normal gaming state. In the BB general gaming state according to the present embodiment, it is possible to play a game on either one-card or three-card. In the BB general gaming state, the main gaming state shifts to the RB operating state when the RB operating combination wins.

BB一般遊技状態から移行したRB作動状態において、主遊技状態は、RB終了条件が成立した場合には、BB一般遊技状態に移行する。なお、BB一般遊技状態から移行したRB作動状態において、主遊技状態は、BB終了条件が成立した場合には、一般遊技状態に移行する。また、BB一般遊技状態におけるRBの持越し状態において、主遊技状態は、BB終了条件が成立した場合には、一般遊技状態に移行する。   In the RB operating state shifted from the BB normal gaming state, the main gaming state shifts to the BB normal gaming state when the RB ending condition is satisfied. In the RB operating state shifted from the BB normal gaming state, the main gaming state shifts to the normal gaming state when the BB termination condition is satisfied. In addition, in the carry over state of RB in the BB general gaming state, the main gaming state shifts to the general gaming state when the BB termination condition is established.

BB一般遊技状態において、主遊技状態は、BB中RBの作動役が入賞した場合には、BB中RB作動状態に移行する。ここで、BB中RBは、内部当籤してからBB中RBの作動役が入賞されるまでの間、常に内部当籤している状態になり、この状態を「BB中RBの持越し状態」という。   In the BB general gaming state, the main gaming state shifts to the RB in RB operating state when the BB in RB in BB is won. Here, the RB during BB is always in a state of internal winning during the period from the internal winning until the actuating member of the RB during BB is won, and this state is referred to as “the carrying over state of RB during BB”.

BB中RB作動状態において、主遊技状態は、BB中RB終了条件が成立した場合、具体的には、BB中RB作動状態における遊技回数が予め定められた遊技回数(本実施の形態においては、6回)となった場合、又は、BB中RB作動状態における入賞回数が予め定められた入賞回数(本実施の形態においては、6回)となった場合には、BB一般遊技状態に移行する。   In the RB operating state during BB, when the RB ending condition during BB is satisfied, the main gaming state is, specifically, the number of times the number of games in the RB operating state during BB is determined in advance (in the present embodiment, If it becomes six times, or if the number of wins in the RB operating state during BB becomes a predetermined number of winning times (six times in the present embodiment), it shifts to the BB general gaming state .

このBB中RB作動状態では、払出されるメダルの枚数が増加するJAC役(増加役)の当籤確率が相対的に高くなる。なお、こうしたBB中にける主遊技状態の移行は、メインCPU31によって制御される。したがって、メインCPU31は、遊技状態移行制御手段を構成する。   In this RB during RB operation state, the winning probability of the JAC combination (increase combination) in which the number of medals to be paid out increases is relatively high. The transition of the main gaming state in the BB is controlled by the main CPU 31. Therefore, the main CPU 31 constitutes gaming state transition control means.

なお、BB中RB作動状態において、主遊技状態は、BB終了条件が成立した場合には、一般遊技状態に移行する。また、BB中RBの持越し状態において、主遊技状態は、BB終了条件が成立した場合には、一般遊技状態に移行する。   In addition, in the RB operating state during BB, the main gaming state shifts to the normal gaming state when the BB ending condition is satisfied. In addition, in the carry over state of RB during BB, the main gaming state shifts to the normal gaming state when the BB termination condition is satisfied.

<RT遊技状態の変移>
一般遊技状態において、メインCPU31は、RT遊技状態として、RT0遊技状態、RT1遊技状態及びRT2遊技状態のいずれかの状態をとる。すなわち、メインCPU31は、これらRT0遊技状態、RT1遊技状態及びRT2遊技状態の間でRT遊技状態を移行させるようになっている。したがって、メインCPU31は、RT遊技状態移行制御手段を構成する。図中、RT0遊技状態、RT1遊技状態及びRT2遊技状態は、それぞれ「RT0」、「RT1」及び「RT2」と記されている。
<Transition of RT gaming state>
In the normal gaming state, the main CPU 31 takes one of the RT0 gaming state, the RT1 gaming state, and the RT2 gaming state as the RT gaming state. That is, the main CPU 31 shifts the RT gaming state between the RT0 gaming state, the RT1 gaming state, and the RT2 gaming state. Therefore, the main CPU 31 constitutes an RT gaming state transition control means. In the figure, the RT0 gaming state, the RT1 gaming state, and the RT2 gaming state are written as “RT0”, “RT1” and “RT2”, respectively.

RT0遊技状態は、再遊技の作動役であるリプレイ役の当籤確率がRT1遊技状態及びRT2遊技状態より相対的に低いリプレイ低確率状態(低RT遊技状態)である。RT1遊技状態は、リプレイ役の当籤確率がRT0遊技状態より相対的に高いリプレイ中確率状態である。RT2遊技状態は、リプレイ役の当籤確率がRT1遊技状態より相対的に高いリプレイ高確率状態(高RT遊技状態)である。   The RT0 gaming state is a replay low probability state (a low RT gaming state) in which the winning probability of the replay role, which is the player of the replay, is relatively lower than that of the RT1 gaming state and the RT2 gaming state. The RT1 gaming state is a replaying probability state in which the winning probability of the replay role is relatively higher than that of the RT0 gaming state. The RT2 gaming state is a replay high probability state (high RT gaming state) in which the winning probability of the replay role is relatively higher than that of the RT1 gaming state.

一般遊技状態のRT0遊技状態において、RT遊技状態は、所定の役(本実施の形態においては、「チェリー役」とする)が内部当籤しているにも関わらず入賞されなかった場合には、RT1遊技状態に移行する。   In the RT0 gaming state in the normal gaming state, the RT gaming state is not won even though the predetermined winning combination (in the present embodiment, the "cherry combination") is internally won, It shifts to the RT1 gaming state.

すなわち、一般遊技状態のRT0遊技状態において、チェリー役がとりこぼされた場合、すなわち、「チェリーこぼし」が生じた場合には、RT遊技状態はRT1遊技状態に移行する。なお、チェリーこぼしが生じた場合には、有効ラインに沿ってRT1移行目が表示される。   That is, in the normal gaming state RT0 gaming state, if the cherry character is dropped, that is, if "cherry spilled" occurs, the RT gaming state shifts to the RT1 gaming state. When a cherry spill occurs, the RT1 transition point is displayed along the effective line.

一般遊技状態のRT1遊技状態において、RT遊技状態は、チェリー役が入賞した場合、又は、BB若しくはRBが内部当籤した場合には、RT0遊技状態に移行する。また、一般遊技状態のRT2遊技状態において、RT遊技状態は、チェリー役が内部当籤しているにも関わらず入賞しなかった場合には、RT1遊技状態に移行し、チェリー役が入賞した場合、又は、BB若しくはRBが内部当籤した場合には、RT0遊技状態に移行する。なお、RT1遊技状態への移行条件としては、「チェリーこぼし」に限らず、他の役の取りこぼしであってもよい。また、同様に、他の役の入賞でRT1遊技状態からRT0遊技状態に移行するようにしてもよい。   In the RT1 gaming state in the normal gaming state, the RT gaming state shifts to the RT0 gaming state when a cherry combination is won, or when BB or RB is internally won. In the normal gaming state RT2 gaming state, the RT gaming state transitions to the RT1 gaming state if the cherry character is not winning despite being internally won, if the cherry character wins, Alternatively, when BB or RB wins internally, it shifts to the RT0 gaming state. The condition for transition to the RT1 gaming state is not limited to "cherry spill", but may be a drop of another role. Similarly, the game may be shifted from the RT1 gaming state to the RT0 gaming state by the winning of another part.

このように、「チェリーこぼし」が生じた場合にRT1遊技状態に移行することとしたため、チェリー役の取りこぼしがなければ得られたであろうメダルの付与を、RT1遊技状態に移行させることで投入するメダルの枚数を減らすことによって補填することができる。なお、「チェリーこぼし」が生じない場合、「チェリーこぼし」が生じてRT1遊技状態に移行した場合のいずれであっても、出玉率に差が生じないようになっている。   As described above, since it is decided to shift to the RT1 gaming state when a "cherry spill" occurs, it is inserted by shifting to the RT1 gaming state the award of medals that would have been obtained if the cherry role was not dropped It can compensate by reducing the number of medals. It should be noted that if "cherry spill" does not occur, there is no difference in the payout rate regardless of when "cherry spill" occurs to shift to the RT1 gaming state.

BB一般遊技状態において、メインCPU31は、RT遊技状態として、RT0遊技状態又はRT2遊技状態をとる。BB一般遊技状態のRT0遊技状態において、BB中RBに内部当籤した場合には、RT遊技状態はRT2遊技状態に移行する。すなわち、主遊技状態がBB中RBの持越し状態である間、RT遊技状態はRT2遊技状態に維持される。   In the BB general gaming state, the main CPU 31 takes an RT0 gaming state or an RT2 gaming state as an RT gaming state. In the RT0 gaming state in the BB general gaming state, if the BB during RB is internally won, the RT gaming state shifts to the RT2 gaming state. That is, while the main gaming state is a carryover state of RB during BB, the RT gaming state is maintained in the RT2 gaming state.

BB一般遊技状態におけるRT2遊技状態において、主遊技状態がBB中RB作動状態からBB一般遊技状態に移行した場合には、RT遊技状態はRT0遊技状態に移行する。なお、BB中RB作動状態及びRB作動状態において、RT遊技状態は、非作動状態となる。   In the RT2 gaming state in the BB general gaming state, when the main gaming state shifts from the RB in-BB operating state to the BB general gaming state in the BB, the RT gaming state shifts to the RT0 gaming state. In addition, in the RB operating state and the RB operating state during BB, the RT gaming state is in a non-operating state.

ここで、一般遊技状態とRB作動状態との間で主遊技状態が移行した場合であっても、RT遊技状態は移行しない。また、一般遊技状態とBB作動状態との間で主遊技状態が移行した場合であっても、RT遊技状態は移行しない。   Here, the RT gaming state does not shift even when the main gaming state shifts between the normal gaming state and the RB operating state. In addition, even when the main gaming state shifts between the normal gaming state and the BB operating state, the RT gaming state does not shift.

例えば、RT遊技状態がRT0遊技状態にあるときに、主遊技状態が一般遊技状態からBB作動状態に移行した場合であっても、RT遊技状態はRT0遊技状態に維持される。また、RT遊技状態がRT0遊技状態にあるときに、主遊技状態がBB作動状態から一般遊技状態に移行した場合であっても、RT遊技状態はRT0遊技状態に維持される。また、RT遊技状態がRT2遊技状態にあるときに、主遊技状態がBB作動状態から一般遊技状態に移行した場合であっても、RT遊技状態はRT2遊技状態に維持される。   For example, when the RT gaming state is in the RT0 gaming state, the RT gaming state is maintained in the RT0 gaming state even if the main gaming state is shifted from the normal gaming state to the BB operating state. In addition, when the RT gaming state is in the RT0 gaming state, the RT gaming state is maintained in the RT0 gaming state even when the main gaming state is shifted from the BB operating state to the normal gaming state. Also, when the RT gaming state is in the RT2 gaming state, the RT gaming state is maintained in the RT2 gaming state even if the main gaming state is shifted from the BB operating state to the normal gaming state.

[メインROMに記憶されているデータテーブル]
図8〜図56は、メインROM32に記憶されている各種のデータテーブルを示している。
[Data table stored in main ROM]
8 to 56 show various data tables stored in the main ROM 32. FIG.

<図柄配置テーブル>
図8に示す図柄配置テーブルは、左リール3L、中リール3C及び右リール3Rの各々の表面に配されている図柄の配列を表している。図柄配置テーブルは、21個の図柄位置「0」〜「20」と、これらの図柄位置の各々に対応する図柄との対応関係を規定する。
<Symbol arrangement table>
The symbol arrangement table shown in FIG. 8 represents the arrangement of symbols arranged on the surface of each of the left reel 3L, the middle reel 3C and the right reel 3R. The symbol arrangement table defines the correspondence between 21 symbol positions “0” to “20” and symbols corresponding to each of the symbol positions.

図柄位置「0」〜「20」は、左リール3L、中リール3C及び右リール3Rの各々において回転方向に沿って配されている図柄の位置を示す。図柄位置「0」〜「20」に対応する図柄は、図柄カウンタの値を用いて図柄配置テーブルを参照することによって特定することができる。   The symbol positions “0” to “20” indicate the positions of the symbols arranged along the rotational direction in each of the left reel 3L, the middle reel 3C and the right reel 3R. The symbols corresponding to the symbol positions “0” to “20” can be identified by referring to the symbol arrangement table using the value of the symbol counter.

図柄の種類としては、「赤7」、「青7」、「BAR」、「スイカ1」、「ボム1」、「オレンジ」、「チェリー1」、「スイカ2」、「チェリー2」及び「ボム2」を含んでいる。   As a kind of pattern, "red 7", "blue 7", "BAR", "watermelon 1", "bom 1", "orange", "cherry 1", "watermelon 2", "cherry 2" and " "Bom 2" is included.

ここで、「スイカ1」及び「スイカ2」は、メインCPU31が内部的に異なる図柄であると識別可能であればよく、本実施の形態においては、同一の図柄のように遊技者が認識できる図柄とする。同様に、「ボム1」及び「ボム2」と、「チェリー1」及び「チェリー2」とも、メインCPU31が内部的に異なる図柄であるとそれぞれ識別可能であればよく、本実施の形態においては、同一の図柄と遊技者がそれぞれ認識できる図柄とする。   Here, “watermelon 1” and “watermelon 2” may be distinguishable if the main CPU 31 internally has different symbols, and in the present embodiment, the player can recognize like the same symbol. Design. Similarly, it is only necessary for the main CPU 31 to be able to distinguish between the "bom 1" and the "bom 2", and the "cherry 1" and the "cherry 2", respectively, as different patterns internally, and in the present embodiment , The same symbol and symbol that can be recognized by the player respectively.

<図柄コード表>
図9に示すように、各リール3L、3C、3Rに配された各図柄は、図柄コード表によって特定され、本実施の形態においては、1バイト(8ビット)のデータによって区別される。図9に示す図柄コード表は、3つのリール3L、3C、3Rの表面に配された図柄を特定するためのデータとしての図柄コードを表している。
<Symbol code table>
As shown in FIG. 9, each symbol arranged on each reel 3L, 3C, 3R is specified by a symbol code table, and in this embodiment, it is distinguished by 1-byte (8-bit) data. The symbol code table shown in FIG. 9 represents symbol codes as data for specifying symbols disposed on the surfaces of the three reels 3L, 3C, 3R.

例えば、図8に示した図柄配置テーブルは、左リール3L、中リール3C及び右リール3Rの各々の表面に配されている図柄の配列を表すものとして説明したが、実際にメインROM32に記憶されている図柄配置テーブルは、左リール3L、中リール3C及び右リール3Rの各々の表面に配されている図柄を特定する図柄コードの配列を表している。   For example, although the symbol arrangement table shown in FIG. 8 has been described as representing the arrangement of symbols arranged on the surface of each of left reel 3L, middle reel 3C and right reel 3R, it is actually stored in main ROM 32 The symbol arrangement table indicates the arrangement of symbol codes specifying the symbols arranged on the surface of each of the left reel 3L, the middle reel 3C and the right reel 3R.

本実施の形態において、パチスロ機1で用いる図柄は、上述のように「赤7」、「青7」、「BAR」、「スイカ1」、「ボム1」、「オレンジ」、「チェリー1」、「スイカ2」、「チェリー2」及び「ボム2」の10種類である。   In the present embodiment, the symbols used in the pachislot machine 1 are “red 7”, “blue 7”, “BAR”, “watermelon 1”, “bom 1”, “orange”, “cherry 1” as described above. , "Watermelon 2", "cherry 2" and "bom 2".

図柄コード表では、「赤7」図柄に対する図柄コードとして「1」が割り当てられている。また、「青7」図柄に対する図柄コードとして「2」が割り当てられている。また、「BAR」図柄に対する図柄コードとして「3」が割り当てられている。   In the symbol code table, "1" is assigned as a symbol code for the "red 7" symbol. Also, "2" is assigned as a symbol code for the "blue 7" symbol. Also, "3" is assigned as a symbol code for the "BAR" symbol.

同様に、「スイカ1」、「ボム1」、「オレンジ」、「チェリー1」、「スイカ2」、「チェリー2」及び「ボム2」の各図柄に対する図柄コードとして「4」から「10」が割り当てられている。   Similarly, “4” to “10” as symbol codes for the “watermelon 1”, “bom 1”, “orange”, “cherry 1”, “watermelon 2”, “cherry 2” and “bom 2” symbols Is assigned.

<図柄組合せテーブル>
図10に示す図柄組合せテーブルは、12バイトで表される格納領域識別データによって識別される図柄の組合せ(以下、「コンビネーション」という)と、1枚掛け、2枚掛け及び3枚掛け時に有効ライン上にコンビネーションが表示された場合のメダルの各払出枚数とが対応付けられている。なお、図10に示す図柄組合せテーブルは、発明を理解しやすくするために、各コンビネーションに対して、簡単な説明が付けられている。
<Symbol combination table>
The symbol combination table shown in FIG. 10 is a combination of symbols identified by the storage area identification data represented by 12 bytes (hereinafter referred to as "combination") and an effective line when one, two or three pieces are placed. Each payout number of medals when the combination is displayed above is associated with each other. In the symbol combination table shown in FIG. 10, in order to make the invention easy to understand, a brief description is given to each combination.

例えば、「C_RT1移行目」と呼ばれる「スイカ2−オレンジ−オレンジ」のコンビネーションは、チェリー役がとりこぼされた場合に表示される。「C_RT1移行目」は、入賞役としては「ハズレ」であるため、有効ラインに沿って表示された場合には、メダルの払出はないが、主遊技状態が一般遊技状態であり、RT遊技状態がRT0遊技状態又はRT2遊技状態である場合には、RT遊技状態がRT1遊技状態に移行する。   For example, a combination of “watermelon 2-orange-orange” called “C_RT1 transition point” is displayed when the cherry role is dropped. Since "C_RT1 transition" is "losing" as a winning combination, when it is displayed along the activated line, there is no payout of medals, but the main gaming state is the general gaming state, and the RT gaming state If the player is in the RT0 gaming state or the RT2 gaming state, the RT gaming state shifts to the RT1 gaming state.

「C_赤BB」と呼ばれる「赤7−赤7−赤7」のコンビネーションは、有効ラインに沿って表示された場合には、メダルの払出はないが、BBの作動役に入賞したことを表す。すなわち、「C_赤BB」が有効ラインに沿って表示された場合には、主遊技状態がBB作動状態に移行する。「C_青BB」は、「C_赤BB」と同様である。   The combination of "red 7-red 7-red 7", called "C_red BB", indicates that a medal has not been paid out when displayed along the effective line, but it has won a BB actuating role. . That is, when "C_red BB" is displayed along the active line, the main gaming state shifts to the BB operating state. "C_blue BB" is the same as "C_red BB".

「C_赤RB」と呼ばれる「BAR−BAR−赤7」のコンビネーションは、有効ラインに沿って表示された場合には、メダルの払出はないが、RBの作動役に入賞したことを表す。すなわち、「C_赤RB」が有効ラインに沿って表示された場合には、主遊技状態がRB作動状態に移行する。「C_青RB」は、「C_赤RB」と同様である。   The combination of "BAR-BAR-red 7" called "C_red RB" indicates that, when displayed along the activated line, there is no medal payout but a prize for the RB operator. That is, when "C_red RB" is displayed along the valid line, the main gaming state shifts to the RB operating state. "C_blue RB" is the same as "C_red RB".

「C_BB中RB1」と呼ばれる「赤7−チェリー1−チェリー2」のコンビネーションは、有効ラインに沿って表示された場合には、メダルの払出はないが、BB中RBの作動役に入賞したことを表す。すなわち、主遊技状態がBB一般遊技状態であるときに「C_BB中RB1」が有効ラインに沿って表示された場合には、主遊技状態がBB中RB作動状態に移行する。「C_BB中RB2」〜「C_BB中RB18」は、「C_BB中RB1」と同様である。「C_BB中RB1」〜「C_BB中RB18」は、総称して「JACIN役」とも呼ばれる。   The combination of "Red 7-Cherry 1-Cherry 2" called "C_BB in RB1" does not pay out medals when displayed along the effective line, but has won the role of the RB in RB. Represents That is, when “C_BB in RB1” is displayed along the valid line when the main gaming state is the BB normal gaming state, the main gaming state is shifted to the BB in RB operating state. “RB2 in C_BB” to “RB18 in C_BB” are the same as “RB1 in C_BB”. “RB_B in C_BB” to “RB_B in C_BB” are also collectively referred to as “JACIN role”.

また、これら「C_BB中RB1」〜「C_BB中RB18」を構成する図柄(JACIN図柄)の組合せ(所定の図柄の組合せ)は、一般遊技状態においていずれの内部当籤役も決定されない場合に有効ライン上に停止するハズレ図柄の組合せに含まれている。   In addition, combinations (combinations of predetermined symbols) of symbols (JACIN symbols) constituting “C_BB in RB1” to “RB_18 in C_BB” are on the effective line when no internal winning combination is determined in the general gaming state. It is included in the combination of lost symbols to stop.

このため、BB一般遊技状態において、JACIN役(移行役)と他の役とが重複して有効ライン上に停止する可能性がある。そこで、本実施の形態では、メインCPU31は、一般遊技状態とBB一般遊技状態とでリール3L、3C、3Rの停止制御を変更するようになっている。これにより、BB一般遊技状態中にJACIN役(移行役)と他の役とが重複して入賞することを回避することができる。   For this reason, in the BB general gaming state, there is a possibility that the JACIN role (transition role) and other roles overlap and stop on the activated line. Therefore, in the present embodiment, the main CPU 31 changes stop control of the reels 3L, 3C, and 3R between the normal gaming state and the BB general gaming state. As a result, it is possible to prevent the JACIN combination (transition combination) and the other combination from winning in duplicate during the BB general gaming state.

「C_リプ」と呼ばれる「オレンジ−オレンジ−オレンジ」のコンビネーションは、有効ラインに沿って表示された場合には、メダルの払出はないが、再遊技の作動役であるリプレイ役に入賞したことを表す。   A combination of "orange-orange-orange" called "C_rip" has no payout when it is displayed along the activated line, but it has won the role of replay player who is the player of replay. Represent.

「C_RB中役1」と呼ばれる「オレンジ−オレンジ−青7」のコンビネーションは、2枚掛け時に有効ラインに沿って表示された場合には、4枚のメダルが払い出される小役、特に、RB作動状態でメダルの払出を行うRB増加役に入賞したことを表す。「C_RB中役2」〜「C_RB中役6」は、「C_RB中役1」と同様である。   The combination “orange-orange-blue 7” called “C_RB middle role 1” is a small combination in which four medals are paid out when displayed along the effective line when two sheets are placed, particularly, the RB activation Indicates that the player has won an RB increaser who pays out medals in a state. “C_RB middle role 2” to “C_RB middle role 6” are the same as “C_RB middle role 1”.

「C_RB中役7」と呼ばれる「赤7−オレンジ−青7」のコンビネーションは、2枚掛け時に有効ラインに沿って表示された場合には、15枚のメダルが払い出される小役、特に、RB作動状態でメダルの払出を行うRB増加役が入賞したことを表す。「C_RB中役8」〜「C_BB中RB12」は、「C_RB中役7」と同様である。また、「C_RB中役1」〜「C_BB中RB12」は、総称して「JAC役」とも呼ばれる。   A combination of “red 7-orange-blue 7”, called “C_RB middle role 7”, is a small combination in which 15 medals are paid out when displayed along the effective line at the time of 2 sheets, particularly, RB It represents that the RB increaser who pays out medals in the operating state has won a prize. “C_RB middle role 8” to “C_BB in RB 12” are the same as “C_RB middle role 7”. Also, “C_RB middle role 1” to “C_BB in RB 12” are collectively referred to as “JAC role”.

「C_特殊役A」と呼ばれる「ボム2−BAR−ボム2」のコンビネーションは、1〜3枚掛け時に有効ライン上に表示された場合には、それぞれ1枚のメダルが払い出される小役が入賞したことを表す。「C_特殊役A」は、主に、主遊技状態が一般遊技状態にあるときに、BB又はRBに内部当籤していることを表すリーチ目を構成する。「C_特殊役B」〜「C_特殊役E」は、「C_特殊役A」と同様である。   The combination of "Bom 2-BAR-Bomb 2", called "C_special role A", is a combination of a small winning combination in which one medal is paid out when it is displayed on the effective line when 1 to 3 pieces are placed Indicates what you did. “C_special role A” mainly constitutes a reach eye indicating that BB or RB is internally won when the main gaming state is in the general gaming state. “C_special role B” to “C_special role E” are the same as “C_special role A”.

「C_特殊役F」と呼ばれる「ボム2−スイカ1−チェリー2」のコンビネーションは、1枚掛け時に有効ライン上に表示された場合には、15枚のメダルが払い出され、2枚掛け時に有効ライン上に表示された場合には、15枚のメダルが払い出され、3枚掛け時に有効ライン上に表示された場合には、12枚のメダルが払い出される小役が入賞したことを表す。なお、「C_特殊役F」は、試験対策役である。   When the combination of "Bomb 2-watermelon 1-Cherry 2" called "C_special role F" is displayed on the effective line at the time of 1 sheet, 15 medals will be paid out, and 2 pieces will be paid When displayed on the active line, 15 medals are paid out, and when displayed on the active line when 3 cards are placed, it indicates that the small combination for which 12 medals are paid out has won. . "C_special role F" is a test countermeasure role.

「C_スイカ1」と呼ばれる「スイカ1−スイカ1−スイカ1」のコンビネーションは、1枚掛け時に有効ライン上に表示された場合には、15枚のメダルが払い出され、2、3枚掛け時に有効ライン上に表示された場合には、1枚のメダルがそれぞれ払い出される小役であるスイカ役が入賞したことを表す。「C_スイカ2」〜「C_スイカ4」は、「C_スイカ1」と同様である。   When the combination of "watermelon 1-watermelon 1-watermelon 1" called "C_ watermelon 1" is displayed on the effective line at the time of 1 sheet, 15 medals will be paid out, 2 or 3 When it is displayed on the effective line, it indicates that the watermelon combination, which is a small combination from which one medal is paid out, is won. “C_watermelon 2” to “C_watermelon 4” are the same as “C_watermelon 1”.

「C_爆弾A1」と呼ばれる「ボム1−ボム1−ボム1」のコンビネーションは、1、2枚掛け時に有効ライン上に表示された場合には、15枚のメダルがそれぞれ払い出され、3枚掛け時に有効ライン上に表示された場合には、10枚のメダルがそれぞれ払い出される小役であるベル役が入賞したことを表す。「C_爆弾A2」〜「C_爆弾A8」及び「C_爆弾B1」〜「C_爆弾B4」は、「C_爆弾A1」と同様である。   When the combination of "Bomb 1-Bom 1-Bom 1" called "C_bomb A1" is displayed on the effective line when 1 or 2 is placed, 15 medals are paid out respectively, 3 pieces When displayed on the activated line at the time of the hang, it indicates that the bell combination, which is a small combination in which ten medals are paid out, is won. “C_bomb A2” to “C_bomb A8” and “C_bomb B1” to “C_bomb B4” are the same as “C_bomb A1”.

「C_チェ1」と呼ばれる「チェ1−赤7−ANY(いずれかの図柄)」のコンビネーションは、1枚掛け時に有効ライン上に表示された場合には、4枚のメダルが払い出され、2枚掛け時に有効ライン上に表示された場合には、15枚のメダルが払い出され、3枚掛け時に有効ライン上に表示された場合には、1枚のメダルが払い出される小役であるチェリー役が入賞したことを表す。「C_チェ2」〜「C_チェ35」は、「C_チェ1」と同様である。   When the combination of "Che 1-Red 7-ANY (any symbol)" called "C_Che 1" is displayed on the effective line at the time of 1 sheet, 4 medals are paid out, 15 small medals are paid out when it is displayed on the active line at the time of 2 sheets, it is a small combination that 1 medal is paid out when it is displayed on the active line at the time of 3 sheets Indicates that the role of Cherry has won. “C_ch2” to “C_ch35” are the same as “C_ch1”.

<内部当籤役別コンビネーションテーブル>
図11に示すフラグ別コンビネーションテーブルは、内部当籤役に対応して有効ライン上に表示させることが許可されるコンビネーションを示している。本実施の形態における内部当籤役としては、「F_BB」、「F_RB」、「F_リプ」、「F_ベルA」、「F_ベルB」、「F_スイカ」、「F_チェリー」、「F_特殊役A」、「F_特殊役B」、「F_RB中全役」、「F_RB中BOM1」、「F_RB中BOM2」、「F_特殊役C」、「F_BB一般リプ」、「F_BB一般チェリー」、「F_BB中RB」、「F_BB一般特殊役A」、「F_BB一般特殊役B」及び「F_特殊役D」がある。
<Combination table by internal winning combination>
The flag-specific combination table shown in FIG. 11 indicates combinations which are permitted to be displayed on the valid line in accordance with the internal winning combination. As internal winning combinations in the present embodiment, "F_BB", "F_RB", "F_rip", "F_bell A", "F_bell B", "F_ watermelon", "F_ cherry", "F_ special role" A "," F_ special role B "," all role in F_RB "," BOM1 in F_RB "," BOM2 in F_RB "," F_ special role C "," F_BB general lip "," F_BB general cherry "," F_BB There are "medium RB", "F_BB general special role A", "F_BB general special role B", and "F_ special role D".

例えば、内部当籤役が「F_BB」である場合には、メインCPU31は、「C_赤BB」及び「C_青BB」を有効ライン上に表示させることを許可する。すなわち、内部当籤役が「F_BB」である場合には、BBに内部当籤していることを表す。   For example, when the internal winning combination is "F_BB", the main CPU 31 permits "C_red BB" and "C_blue BB" to be displayed on the effective line. That is, when the internal winning combination is "F_BB", it indicates that BB is internally won.

同様に、内部当籤役が「F_RB」である場合には、メインCPU31は、「C_赤RB」及び「C_青RB」を有効ライン上に表示させることを許可する。すなわち、内部当籤役が「F_RB」である場合には、RBに内部当籤していることを表す。   Similarly, when the internal winning combination is "F_RB", the main CPU 31 permits "C_red RB" and "C_blue RB" to be displayed on the effective line. That is, when the internal winning combination is "F_RB", it indicates that the internal winning combination is made to RB.

また、内部当籤役が「F_BB中RB」である場合には、メインCPU31は、「C_BB中RB1」〜「C_BB中RB18」を有効ライン上に表示させることを許可する。すなわち、内部当籤役が「F_BB中RB」である場合には、BB中RBに内部当籤していることを表す。   Further, when the internal winning combination is “RB in F_BB”, the main CPU 31 permits displaying “C_BB in RB 1” to “C_BB in RB 18” on the valid line. That is, when the internal winning combination is "RB in F_BB", it indicates that the RB in BB is internally won.

また、内部当籤役が「F_ベルA」である場合には、メインCPU31は、試験対策役としての「C_特殊役F」、「C_爆弾A1」〜「C_爆弾A8」及び「C_爆弾B2」を有効ライン上に表示させることを許可する。   Further, when the internal winning combination is "F_bell A", the main CPU 31 controls the "C_ special role F", "C_ bomb A1" to "C_ bomb A8" and "C_ bomb B2" as a test countermeasure player. Allow to be displayed on the effective line.

ここで、本実施の形態に係る試験対策役、すなわち「C_特殊役F」は、内部当籤役が「F_ベルA」である場合には、「C_爆弾A1」〜「C_爆弾A8」及び「C_爆弾B2」と、図柄配列上、同じ確率で入賞させることができる。ただし、「C_特殊役F」は、一般遊技状態において入賞させることができず、BB中RB作動状態で「F_RB中BOM1」が内部当籤したときに特定の停止操作が行われた場合にのみ、入賞させることができる。   Here, the test countermeasure player according to the present embodiment, that is, "C_special role F", when the internal winning combination is "F_bell A", "C_bomb A1" to "C_bomb A8" and It can be made to win with the same probability in the symbol arrangement as "C_bomb B2". However, “C_special role F” can not be won in the normal gaming state, and only when a specific stop operation is performed when “F_RB in BOM 1” is internally won in the RB during RB operation state, You can win a prize.

また、「C_爆弾A1」〜「C_爆弾A8」及び「C_爆弾B2」の3枚掛け時の払出枚数が10枚であるのに対して、「C_特殊役F」の3枚掛け時の払出枚数は12枚である。したがって、本実施の形態に係るパチスロ機1のシミュレーション試験においては、「F_ベルA」に内部当籤すると、払出枚数が「C_爆弾A1」〜「C_爆弾A8」及び「C_爆弾B2」よりも2枚多い「C_特殊役F」が入賞することとなる。   Moreover, although the number of payouts at the time of 3 sheets of "C_ bomb A1" to "C_ bomb A8" and "C_ bomb B2" is 10 sheets, the payout at the time of 3 sheets of "C_ special role F" The number is twelve. Therefore, in the simulation test of the pachi-slot machine 1 according to the present embodiment, if “F_Bell A” is internally won, the number of payouts is 2 more than “C_bomb A1” to “C_bomb A8” and “C_bomb B2”. Many cards "C_ special role F" will be awarded.

この結果、パチスロ機1のシミュレーション試験においては、一般遊技状態におけるメダルの獲得枚数が実際の稼動時よりも多くなる。このため、BBやRB等の役物によって得られるメダルの獲得枚数を増やしても役物比率を抑制することができる。   As a result, in the simulation test of the pachislot machine 1, the number of medals obtained in the general gaming state is larger than that during actual operation. For this reason, even if the number of medals obtained by a character such as BB or RB is increased, the character ratio can be suppressed.

また、内部当籤役が「F_特殊役A」である場合には、メインCPU31は、「C_特殊役A」〜「C_特殊役C」及び「C_特殊役E」を有効ライン上に表示させることを許可する。   Also, when the internal winning combination is "F_special combination A", the main CPU 31 displays "C_special combination A" to "C_special combination C" and "C_ special combination E" on the effective line. Allow

<内部抽籤テーブル>
図12〜図29に示す複数の内部抽籤テーブルは、各遊技状態及び各投入枚数に対応してメインROM32に記憶され、設定1〜6ごとに分母を65536とした各フラグの当籤確率を示している。
<Internal lottery table>
A plurality of internal lottery tables shown in FIG. 12 to FIG. 29 are stored in the main ROM 32 corresponding to each gaming state and each insertion number, and show winning probability of each flag with the denominator 65536 for each of settings 1 to 6 There is.

ここで、図12〜図14は、主遊技状態がBB又はRBの持越し状態でない一般遊技状態にある場合における各RT遊技状態の1枚掛け時の内部抽籤テーブルを示している。例えば、図12において、設定1の場合、「はずれ」の確率は「47532/65536」であり、「F_BB」と「F_特殊役A」とが重複して内部当籤する確率は「1/65536」であり、「F_RB」と「F_特殊役B」とが重複して内部当籤する確率は「1/65536」であり、「F_リプ」が内部当籤する確率は「12000/65536」であり、「F_ベルA」が内部当籤する確率は「1/65536」であり、「F_ベルB」が内部当籤する確率は「1/65536」であり、「F_スイカ」が内部当籤する確率は「400/65536」であり、「F_チェリー」が内部当籤する確率は「5600/65536」である。   Here, FIG. 12 to FIG. 14 show the internal lottery table at the time of one-card placing in each RT gaming state in the case of the general gaming state in which the main gaming state is not the BB or RB carryover state. For example, in the case of setting 1 in FIG. 12, the probability of "off" is "47532/65536", and the probability that "F_BB" and "F_special role A" overlap and internal winning is "1/65536" The probability that "F_RB" and "F_special role B" overlap and internal winning is "1/65536", the probability that "F_Rip" is internal winning is "12000/65536", " The probability that F_bell A is internally won is "1/65536", the probability that "F_bell B" is internally winning is "1/65536", and the probability that "F_watermelon" is internally winning is "400 / The probability that "F_Cherry" is internally won is "5600/65536".

図15は、主遊技状態が一般遊技状態で、BBの持越し状態にある場合における1枚掛け時の内部抽籤テーブルを示している。したがって、図15において、「F_BB」は、必ず内部当籤することになる。   FIG. 15 shows the internal lottery table at the time of one-on-a-half when the main gaming state is the normal gaming state and the BB is carried over. Therefore, in FIG. 15, "F_BB" is always won internally.

図16は、主遊技状態が一般遊技状態で、RBの持越し状態にある場合における1枚掛け時の内部抽籤テーブルを示している。したがって、図16において、「F_RB」は、必ず内部当籤することになる。   FIG. 16 shows the internal lottery table at the time of one-on-a-row in the case where the main gaming state is the general gaming state and the RB is in the carry over state. Therefore, in FIG. 16, "F_RB" is always won internally.

図17は、主遊技状態がRB及びBB中RBの持越し状態でないBB一般遊技状態にあり、RT遊技状態がRT0遊技状態にある場合における1枚掛け時の内部抽籤テーブル(第1の抽籤テーブル)を示している。ここで、図17に示す内部抽籤テーブルは、BBが作動していない一般遊技状態においていずれの内部当籤役も決定されないハズレ確率を、JACIN役(移行役)の当籤確率として規定している。   FIG. 17 shows the internal lottery table (first lottery table) when the single game is played when the main gaming state is BB general gaming state which is not carried over state of RB and BB during RB and RT gaming state is in RT0 gaming state Is shown. Here, the internal lottery table shown in FIG. 17 defines, as a winning probability of the JACIN combination (transition combination), a losing probability that no internal winning combination is determined in the normal gaming state in which the BB is not operating.

図18は、主遊技状態がBB一般遊技状態で、RBの持越し状態にある場合における1枚掛け時の内部抽籤テーブルを示している。したがって、図18において、「F_RB」は、必ず内部当籤することになる。   FIG. 18 shows the internal lottery table at the time of one-on-a-half in the case where the main gaming state is the BB general gaming state and the RB is in the carry over state. Therefore, in FIG. 18, "F_RB" will always be won internally.

図19は、主遊技状態がBB一般遊技状態で、BB中RBの持越し状態にある場合における1枚掛け時の内部抽籤テーブルを示している。したがって、図19において、「F_BB中RB」は、必ず内部当籤することになる。   FIG. 19 shows the internal lottery table at the time of one-card holding when the main gaming state is the BB normal gaming state and the BB middle RB is carried over. Therefore, in FIG. 19, “RB in F_BB” is always internally won.

図20は、主遊技状態がRB作動状態にある場合の内部抽籤テーブルを示している。図21は、主遊技状態がBB中RB作動状態にある場合の内部抽籤テーブルを示している。図22〜図24は、主遊技状態がBB又はRBの持越し状態でない一般遊技状態にある場合における各RT遊技状態の3枚掛け時の内部抽籤テーブルを示している。   FIG. 20 shows the internal lottery table when the main gaming state is in the RB operating state. FIG. 21 shows the internal lottery table when the main gaming state is in BB during RB operation. FIGS. 22 to 24 show the internal lottery tables when three RTS in each RT gaming state are performed in the general gaming state in which the main gaming state is not the carryover state of BB or RB.

図25は、主遊技状態が一般遊技状態で、BBの持越し状態にある場合における3枚掛け時の内部抽籤テーブルを示している。したがって、図25において、「F_BB」は、必ず内部当籤することになる。なお、図8に示す変移図から明らかなように、主遊技状態が一般遊技状態で、BBの持越し状態にある場合には、RT遊技状態はRT0遊技状態である。   FIG. 25 shows an internal lottery table at the time of three-card hanging when the main gaming state is the normal gaming state and the BB is carried over. Therefore, in FIG. 25, "F_BB" is always won internally. As apparent from the transition diagram shown in FIG. 8, when the main gaming state is the normal gaming state and the BB is carried over, the RT gaming state is the RT0 gaming state.

図26は、主遊技状態が一般遊技状態で、RBの持越し状態にある場合における3枚掛け時の内部抽籤テーブルを示している。したがって、図26において、「F_RB」は、必ず内部当籤することになる。   FIG. 26 shows an internal lottery table at the time of three-card hanging in the case where the main gaming state is the general gaming state and the RB is carried over. Therefore, in FIG. 26, "F_RB" will always be won internally.

図27は、主遊技状態がRB及びBB中RBの持越し状態でないBB一般遊技状態にある場合におけるRT0遊技状態の3枚掛け時の内部抽籤テーブルを示している。図28は、主遊技状態がBB一般遊技状態で、RBの持越し状態である場合における3枚掛け時の内部抽籤テーブルを示している。したがって、図28において、「F_RB」は、必ず内部当籤することになる。   FIG. 27 shows an internal lottery table at the time of three-card play in the RT0 gaming state when the main gaming state is the BB general gaming state which is not the carryover state of RB and BB during RB. FIG. 28 shows an internal lottery table at the time of three-card hanging in the case where the main gaming state is the BB general gaming state and the RB is carried over. Therefore, in FIG. 28, "F_RB" will always be won internally.

図29は、主遊技状態がBB一般遊技状態で、BB中RBの持越し状態にある場合における3枚掛け時の内部抽籤テーブル(第2の抽籤テーブル)を示している。したがって、図29において、「F_BB中RB」は、必ず内部当籤することになる。ここで、図29に示す内部抽籤テーブルは、上述した図17に示す内部抽籤テーブルよりも払出のある小役(例えば、「F_ベルA」及び「F_ベルB」)の当籤確率が高くなるよう規定されている。   FIG. 29 shows the internal lottery table (second lottery table) when the 3-piece game is performed in the case where the main gaming state is the BB normal gaming state and the BB middle RB is carried over. Therefore, in FIG. 29, "RB in F_BB" will always be won internally. Here, the internal lottery table shown in FIG. 29 has a higher probability of winning of the winning combination (for example, “F_bell A” and “F_bell B”) than the internal lottery table shown in FIG. 17 described above. It is prescribed.

<回胴停止初期設定テーブル>
図30に示す回胴停止初期設定テーブルは、リール3L、3C、3Rを停止させるための情報であり、投入枚数及び内部当籤役に応じて予め定められている。メインCPU31は、回胴停止初期設定テーブルを参照して、投入枚数及び内部当籤役に対応する回胴停止用番号を取得し、リール3L、3C、3Rを停止させるための各種データを取得するようになっている。
<Roller stop initialization table>
The rotation stop initial setting table shown in FIG. 30 is information for stopping the reels 3L, 3C, and 3R, and is determined in advance in accordance with the number of inserted sheets and the internal winning combination. The main CPU 31 refers to the rotation stop initialization table to acquire the number of rotation stops corresponding to the number of inserted sheets and the internal winning combination, and acquires various data for stopping the reels 3L, 3C, 3R. It has become.

具体的には、回胴停止初期設定テーブルでは、回胴停止用番号に対応付けて、押下順序別判定データに加えて、テーブル番号選択データと、第一回胴第一停止後変更データテーブル番号と、第一回胴停止データテーブル番号と、第一回胴第一停止後初期データと、検索順序テーブル番号とを遊技状態に応じて規定している。これらの各種のデータは、単位遊技の進行の状況に応じてリール3L、3C、3Rの停止制御において選択すべき各種のテーブル番号を示す。   Specifically, in the winding stop initial setting table, in addition to the pressing data classified by pressing order in association with the rotation stop number, table number selection data, and first change data table number after first stop The first stop data table number, the first stop after the first stop, and the search order table number are defined in accordance with the game state. These various data indicate various table numbers to be selected in the stop control of the reels 3L, 3C, 3R in accordance with the progress of the unit game.

「押下順序別判定データ」は、引込優先順位テーブル番号と、引込優先順位選択テーブル番号とを含む。「引込優先順位テーブル番号」は、図31に示す引込優先順位テーブルを選択するための番号である。また、「引込優先順位選択テーブル番号」は、図32に示す引込優先順位選択テーブルを選択するための番号である。   “Pressing order-based determination data” includes a drawing priority order table number and a drawing priority order selection table number. The “draw-in priority order table number” is a number for selecting the pull-up priority order table shown in FIG. Also, “draw-in priority order selection table number” is a number for selecting a pull-in priority order selection table shown in FIG.

「テーブル番号選択データ」は、第一停止リールが左リール3L以外である場合に、全てのリールを停止させるときに参照される値であり、ストップ用テーブル番号と、変更ステータスとを含む。   "Table number selection data" is a value to be referred to when stopping all reels when the first stop reel is other than the left reel 3L, and includes a stop table number and a change status.

「ストップ用テーブル番号」は、第一停止リールが左リール3L以外である場合に、全てのリールを停止させるときに参照されるストップ用テーブルを図34〜図39に一例を示すストップ用テーブルから選択するための番号である。   "Stop table number" refers to the stop table to be referred to when stopping all reels when the first stop reel is other than the left reel 3L from the stop table shown as an example in FIGS. 34 to 39. It is a number to select.

テーブル番号選択データの「変更ステータス」は、ストップ用テーブル番号に基づいて選択されたストップ用テーブルにおいて参照されるラインを表す一遊技ごとのラインステータスを変更するためのデータであり、本実施の形態におけるラインステータスの初期状態は、Aラインである。ここで、変更ステータスが「0」の場合には、ラインステータスの変更は行われず、「2」の場合には、ラインステータスがAラインであれば、Bラインに変更される。   The “change status” of the table number selection data is data for changing the line status of each game representing the line referred to in the stop table selected based on the stop table number, and the present embodiment The initial state of the line status in is the A line. Here, when the change status is “0”, the line status is not changed, and when “2”, the line status is changed to the B line if the line status is the A line.

第一回胴第一停止後変更データテーブル番号と、第一回胴停止データテーブル番号と、第一回胴第一停止後初期データとは、第一停止リールが第一回胴すなわち左リール3Lである場合に参照されるデータである。   The first stop after the first stop change data table number, the first stop after the first stop data table, and the first stop after the first stop after the first stop The first stop reel is the first stop, that is, the left reel 3L Is the data to be referred to.

「第一回胴停止データテーブル番号」は、第一回胴を停止させるときに参照される第一回胴停止データテーブルを図40〜図42に一例を示す第一回胴停止データテーブルから選択するための番号である。   “First cylinder stop data table number” selects the first cylinder stop data table to be referred to when stopping the first cylinder from the first cylinder stop data table whose example is shown in FIGS. 40 to 42. It is a number to do.

「第一回胴第一停止後初期データ」は、第二及び第三回胴を停止させるときに参照されるデータであり、テーブル番号と、ラインステータスとを含む。「テーブル番号」は、第二及び第三停止リールを停止させるときに参照される第一回胴第一停止後停止データテーブルを図44及び図45に一例を示す第一回胴第一停止後停止データテーブルから選択するための番号である。   “Initial data after first cylinder first stop” is data referred to when the second and third cylinders are stopped, and includes table numbers and line statuses. “Table No.” refers to the first after-first-stop first-stop data table, which is referred to when stopping the second and third stop reels. It is a number for selecting from the stop data table.

第一回胴第一停止後初期データの「変更ステータス」は、テーブル番号に基づいて選択された第一回胴第一停止後停止データテーブルにおいて参照されるラインを表す一遊技ごとのラインステータスを変更するためのデータである。   The "change status" of the initial data after the first stop of the first cylinder is the line status of each game representing the line to be referred to in the stop data table of the first stop after the first stop which is selected based on the table number. It is data to change.

ここで、変更ステータスが「0」の場合には、ラインステータスの変更は行われず、「2」の場合には、ラインステータスがAラインであれば、Bラインに変更され、「3」の場合には、ラインステータスがAライン又はBラインであれば、Cラインに変更される。   Here, if the change status is “0”, the line status is not changed, and if “2”, if the line status is A line, it is changed to B line, “3” If the line status is A line or B line, it is changed to C line.

「第一回胴第一停止後変更データテーブル番号」は、第一回胴第一停止後初期データを変更するための第一回胴第一停止後変更データテーブルを図46〜図51に一例を示す第一回胴第一停止後変更データテーブルから選択するためのデータである。   “First change after first stop data table number” is the first change after first stop data table for changing initial data after first stop after first stop Example of FIGS. 46 to 51 Is a data for selecting from the after-first-stop first change data table indicating.

「検索順序テーブル番号」は、滑り駒数を決定するための検索順序テーブルを図52〜図54に示す検索順序テーブルから選択するための番号である。   The “search order table number” is a number for selecting a search order table for determining the number of sliding symbols from the search order tables shown in FIGS.

<引込優先順位テーブル>
図31に示す引込優先順位テーブルは、内部当籤役に対応して引込み範囲内に表示することができる複数のコンビネーションのなかで、どのコンビネーションを優先して引込むかを表している。なお、図31では、コンビネーションの組合せを表す入賞作動フラグのデータは省略されている。
<Import priority table>
The draw-in priority order table shown in FIG. 31 indicates which combination is to be drawn in preferentially among the plurality of combinations that can be displayed within the draw-in range corresponding to the internal winning combination. Note that, in FIG. 31, data of a winning operation flag representing a combination of combinations is omitted.

引込優先順位テーブルでは、入賞作動フラグが表すコンビネーションの引込みの優先順位が表されている。「引込優先順位データ」は、引込みの優先順位をメインCPU31が識別するために設けられた情報である。   In the attraction priority order table, the priority of attraction of the combination represented by the winning operation flag is shown. The “pull-in priority order data” is information provided for the main CPU 31 to identify the priority order of pull-in.

例えば、引込優先順位テーブル番号「00」では、「C_リプ」、「C_赤BB」及び「C_青BB」が入賞する可能性が有ると判定されている場合には、「C_赤BB」及び「C_青BB」より「C_リプ」の方が優先順位が高いため、「C_リプ」を優先して引込むように回転中のリール3L、3C、3Rの停止制御が行われる。   For example, if it is determined that there is a possibility that "C_Rip", "C_Red BB" and "C_Blue BB" may win in the drawing priority order table number "00", "C_Red BB" and Since "C_Rip" has higher priority than "C_Blue BB", stop control of the rotating reels 3L, 3C, 3R is performed so that "C_Rip" is given priority.

<引込み優先順位選択テーブル>
図32に示す引込優先順位選択テーブルでは、引込優先順位選択テーブルごとに、リールの停止操作の順序を示す停止操作種別に対する引込優先順位テーブル番号が対応付けられている。
<Import priority selection table>
In the drawing priority order selection table shown in FIG. 32, the drawing priority order table numbers for the stop operation types indicating the order of the reel stop operation are associated with each drawing priority order selection table.

例えば、引込優先順位テーブル選択番号「01」では、第1停止操作が「左」である場合には、引込優先順位テーブル番号「00」が対応付けられ、第1停止操作が「中」である場合には、引込優先順位テーブル番号「02」が対応付けられている。   For example, in the drawing priority order table selection number "01", when the first stopping operation is "left", the drawing priority order table number "00" is associated, and the first stopping operation is "medium". In this case, the drawing priority order table number "02" is associated.

また、引込優先順位テーブル選択データ「01」では、第2停止操作時に第1停止操作が「左」、第2停止操作が「中」である場合(図中「左→中」)には、引込優先順位テーブル番号「00」が対応付けられ、第2停止操作時に第1停止操作が「右」、第2停止操作が「左」である場合(図中「右→左」)には、引込優先順位テーブル番号「02」が対応付けられている。   In the pull-in priority order table selection data "01", when the first stop operation is "left" and the second stop operation is "middle" at the time of the second stop operation ("left → middle" in the figure), If the pull-in priority order table number "00" is associated and the first stop operation is "right" and the second stop operation is "left" at the second stop operation ("right → left" in the figure), The drawing priority order table number "02" is associated.

<ストップ用テーブル>
図33に構成を示し、図34〜図39に具体例を示すように、ストップ用テーブルは、各図柄位置を表す図柄位置データに対して、7ビットで表される停止データを規定している。なお、本実施の形態においては、8通りのストップ用テーブル「00」〜「17」を用いるが、一部のストップ用テーブルについては、図示が省略されている。
<Stop table>
The configuration is shown in FIG. 33, and a specific example is shown in FIGS. 34 to 39, the stop table defines stop data represented by 7 bits for symbol position data representing each symbol position. . Although eight stop tables "00" to "17" are used in the present embodiment, illustration of some of the stop tables is omitted.

ストップ用テーブルは、第一停止リールが左リール3L以外である場合に、図52〜図54に示す検索順序テーブルにおける滑り駒数決定データを決定するために参照される。   The stop table is referred to determine the number-of-sliding-pieces determination data in the search order table shown in FIGS. 52 to 54 when the first stop reel is other than the left reel 3L.

「bit0」は、右リール3Rすなわち第三回胴のBラインデータを表し、「bit1」は、第三回胴のAラインデータを表し、「bit2」は、第三回胴のライン変更ビットを表す。   "Bit 0" represents B line data of the right reel 3R, that is, the third cylinder, "bit 1" represents A line data of the third cylinder, and "bit 2" represents a line change bit of the third cylinder. Represent.

具体的には、第三回胴のライン変更ビットが「0」の場合には、ラインステータスの変更は行われず、「1」の場合には、ラインステータスがAラインであれば、Bラインに変更される。   Specifically, when the line change bit of the third trunk is "0", the line status change is not performed, and when it is "1", if the line status is the A line, the B line is selected. Be changed.

第三回胴停止時に、ラインステータスがAラインであれば、「bit1」によって構成されるAラインデータが参照され、ラインステータスがBラインであれば、「bit0」によって構成されるBラインデータが参照される。   At the third stop of the cylinder, if the line status is the A line, the A line data composed of “bit 1” is referenced, and if the line status is the B line, B line data composed of “bit 0” is Referenced.

また、「bit3」は、中リール3Cすなわち第二回胴のBラインデータを表し、「bit4」は、第二回胴のAラインデータを表し、「bit5」は、第二回胴のライン変更ビットを表す。   Also, "bit 3" represents B line data of the middle reel 3C, that is, the second rotation drum, "bit 4" represents A line data of the second rotation drum, and "bit 5" represents a line change of the second rotation drum. Represents a bit.

具体的には、第二回胴のライン変更ビットが「0」の場合には、ラインステータスの変更は行われず、「1」の場合には、ラインステータスがAラインであれば、Bラインに変更される。   Specifically, the line status change is not performed when the line change bit of the second drum is “0”, and when the line change bit is “1”, if the line status is the A line, the B line is selected. Be changed.

第二回胴停止時に、ラインステータスがAラインであれば、「bit4」によって構成されるAラインデータが参照され、ラインステータスがBラインであれば、「bit3」によって構成されるBラインデータが参照される。   If the line status is the A line at the time of the second stop, the A line data composed of “bit 4” is referred to, and if the line status is B line, the B line data composed of “bit 3” is Referenced.

また、「bit6」は、左リール3Lすなわち第一回胴のBラインデータを表し、「bit7」は、第一回胴のAラインデータを表す。具体的には、第一回胴停止時に、ラインステータスがAラインであれば、「bit7」によって構成されるAラインデータが参照され、ラインステータスがBラインであれば、「bit6」によって構成されるBラインデータが参照される。   Also, "bit 6" represents B line data of the left reel 3L, that is, the first drum, and "bit 7" represents A line data of the first drum. Specifically, when the line status is the A line at the time of the first stop, the A line data composed of "bit 7" is referred to, and when the line status is the B line, it is composed of "bit 6" B line data is referred to.

ストップ用テーブルにおいて、メインCPU31によってストップボタン7L、7C、7Rのいずれかの押下が検出されたときに、該当する表示窓4L、4C、4Rの中段に表示されたリール3L、3C、3Rの図柄位置に応じた図柄位置データを起点として、リールの回転方向に、参照するラインデータが「1」となるまで探索した回数が滑り駒数決定データとして決定される。   In the stop table, when the main CPU 31 detects that any one of the stop buttons 7L, 7C, 7R is pressed, the symbols of the reels 3L, 3C, 3R displayed in the middle of the corresponding display windows 4L, 4C, 4R Starting from the symbol position data according to the position, the number of times of searching until the line data to be referred to becomes "1" is determined as the number of sliding symbols determination data in the rotational direction of the reel.

例えば、図34に示すストップ用テーブル「00」において、ラインステータスがAラインであって、図柄位置データが「5」に該当するリール3Lの図柄が表示窓4Lの中段に表示されたときに、メインCPU31によってストップボタン7Lの押下が検出された場合には、「bit7」によって構成されるAラインデータが参照され、ラインデータが「1」となる図柄位置データ「7」まで探索されるため、滑り駒数決定データは、「7」から「5」を減じた「2」となる。   For example, in the stop table “00” shown in FIG. 34, when the symbol of the reel 3L corresponding to the line status “A” and the symbol position data “5” is displayed in the middle of the display window 4L, When pressing of the stop button 7L is detected by the main CPU 31, the A line data constituted by "bit 7" is referred to, and the line position data is searched to "7" where the symbol data becomes "1", The sliding piece number determination data is “2” obtained by subtracting “5” from “7”.

<第一回胴停止データテーブル>
図40〜図42に示す第一回胴停止データテーブルは、第一停止リールが左リール3Lである場合に左リール3Lを停止させるときに参照される。第一回胴停止データテーブルは、各図柄の位置を表す図柄位置データに対して、滑り駒数決定データと、チェンジステータスとが規定されている。なお、本実施の形態においては、14通りの第一回胴停止データテーブル「00」〜「13」を用いる。
<First cylinder stop data table>
40 to 42 is referred to when the left reel 3L is stopped when the first stop reel is the left reel 3L. In the first cylinder stop data table, sliding symbol number determination data and change status are defined for the symbol position data representing the position of each symbol. In the present embodiment, fourteen first cylinder stop data tables "00" to "13" are used.

「滑り駒数決定データ」は、図52〜図54に示す検索順序テーブルにおける滑り駒数決定データを特定するために参照され、「チェンジステータス」は、図46〜図51に示す第一回胴第一停止後変更データテーブルにおけるチェンジステータスを特定するために参照される。   “Sliding piece number determination data” is referred to specify sliding piece number determination data in the search order table shown in FIGS. 52 to 54, and “change status” is the first cycle shown in FIGS. 46 to 51. Referenced to identify the change status in the change data table after the first stop.

<第一回胴第一停止後停止データテーブル>
図43に構成を示し、図44及び図45に具体例を示すように、第一回胴第一停止後停止データテーブルは、各図柄の位置を表す図柄位置データに対して、7ビットで表される停止データを規定している。なお、本実施の形態においては、55通りの第一回胴第一停止後停止データテーブル「00」〜「54」を用いるが、一部の第一回胴第一停止後停止データテーブルについては、図示が省略されている。
<Stop data table after first stop after first stop>
The configuration is shown in FIG. 43 and the concrete example is shown in FIGS. 44 and 45. The first after-the-first-stop data table is a 7-bit table for symbol position data representing the position of each symbol Defines the stop data to be In the present embodiment, 55 first cylinder first stop and stop data tables "00" to "54" are used, but some first cylinder after first stop stop data tables are used. , Illustration is omitted.

第一回胴第一停止後停止データテーブルは、第一停止リールが左リール3L以外である場合に、図52〜図54に示す検索順序テーブルにおける滑り駒数決定データを決定するために参照される。なお、以下の説明において、第一回胴第一停止後停止データテーブル、第一回胴停止データテーブル及びストップ用テーブルを総称して「停止テーブル」ともいう。   The first stop-after-first-stop data table is referred to determine the number of sliding symbols determination data in the search order table shown in FIGS. 52 to 54 when the first stop reel is other than the left reel 3L. Ru. In the following description, the stop data table for the first cylinder after the first stop, the first cylinder stop data table, and the table for the stop are collectively referred to as a "stop table".

「bit0」は、右リール3Rすなわち第三回胴のBラインデータを表し、「bit1」は、第三回胴のAラインデータを表し、「bit2」は、第三回胴のライン変更ビットを表す。   "Bit 0" represents B line data of the right reel 3R, that is, the third cylinder, "bit 1" represents A line data of the third cylinder, and "bit 2" represents a line change bit of the third cylinder. Represent.

具体的には、第三回胴のライン変更ビットが「0」の場合には、ラインステータスの変更は行われず、「1」の場合には、ラインステータスがAラインであれば、Bラインに変更される。   Specifically, when the line change bit of the third trunk is "0", the line status change is not performed, and when it is "1", if the line status is the A line, the B line is selected. Be changed.

第三回胴停止時に、ラインステータスがAラインであれば、「bit1」によって構成されるAラインデータが参照され、ラインステータスがBラインであれば、「bit0」によって構成されるBラインデータが参照される。   At the third stop of the cylinder, if the line status is the A line, the A line data composed of “bit 1” is referenced, and if the line status is the B line, B line data composed of “bit 0” is Referenced.

また、「bit3」は、中リール3Cすなわち第二回胴のBラインデータを表し、「bit4」は、第二回胴のAラインデータを表し、「bit5」は、第二回胴のライン変更ビットを表す。   Also, "bit 3" represents B line data of the middle reel 3C, that is, the second rotation drum, "bit 4" represents A line data of the second rotation drum, and "bit 5" represents a line change of the second rotation drum. Represents a bit.

具体的には、第二回胴のライン変更ビットが「0」の場合には、ラインステータスの変更は行われず、「1」の場合には、ラインステータスがAラインであれば、Bラインに変更される。   Specifically, the line status change is not performed when the line change bit of the second drum is “0”, and when the line change bit is “1”, if the line status is the A line, the B line is selected. Be changed.

第二回胴停止時に、ラインステータスがAラインであれば、「bit4」によって構成されるAラインデータが参照され、ラインステータスがBラインであれば、「bit3」によって構成されるBラインデータが参照される。   If the line status is the A line at the time of the second stop, the A line data composed of “bit 4” is referred to, and if the line status is B line, the B line data composed of “bit 3” is Referenced.

また、「bit6」は、第二回胴のCラインデータを表し、「bit7」は、第三回胴のCラインデータを表す。具体的には、第二回胴停止時に、ラインステータスがCラインであれば、「bit6」によって構成されるCラインデータが参照され、第三回胴停止時に、ラインステータスがCラインであれば、「bit7」によって構成されるCラインデータが参照される。   Also, "bit 6" represents C line data of the second turn cylinder, and "bit 7" represents C line data of the third turn cylinder. Specifically, if the line status is C line at the second stop, C line data configured by "bit 6" is referenced, and if the line status is C line at the third stop. , C bit data configured by "bit 7" is referred to.

第一回胴第一停止後停止データテーブルにおいて、メインCPU31によってストップボタン7C、7Rのいずれかの押下が検出されたときに、該当する表示窓4C、4Rの中段に表示されたリール3C、3Rの図柄位置に応じた図柄位置データを起点として、リールの回転方向に、参照するラインデータが「1」となるまで探索した回数が滑り駒数決定データとして決定される。   In the first stop / after first stop data table, the reels 3C and 3R displayed in the middle of the corresponding display windows 4C and 4R when the main CPU 31 detects that the stop button 7C or 7R is pressed. Starting from the symbol position data according to the symbol position, the number of times of searching until the line data to be referred to becomes "1" is determined as the number of sliding symbols determination data in the rotational direction of the reel.

例えば、図44に示す第一回胴第一停止後停止データテーブル「00」において、ラインステータスがCラインであって、図柄位置データが「5」に該当するリール3Rの図柄が表示窓4Rの中段に表示されたときに、メインCPU31によってストップボタン7Rの押下が検出された場合には、「bit7」によって構成されるCラインデータが参照され、ラインデータが「1」となる図柄位置データ「13」まで探索されるため、滑り駒数決定データは、「13」から「5」を減じた「8」となる。   For example, in the stop data table “00” after the first torso first stop shown in FIG. 44, the symbol of the reel 3R whose line status is the C line and the symbol position data corresponds to “5” is the display window 4R. When the main CPU 31 detects pressing of the stop button 7R when displayed in the middle row, the C line data configured by "bit 7" is referred to, and the symbol position data "" when the line data becomes "1" Since the search is made up to 13 ", the sliding piece number determination data is" 8 "obtained by subtracting" 5 "from" 13 ".

<第一回胴第一停止後変更データテーブル>
図46〜図51に示す第一回胴第一停止後変更データテーブルは、図柄の特定な位置を表す図柄位置データに対するチェンジステータスを規定している。なお、本実施の形態においては、15通りの第一回胴第一停止後変更データテーブル「00」〜「14」を用いるが、一部の第一回胴第一停止後変更データテーブルについては、図示が省略されている。
<First change data table after first stop>
46 to 51 The first after-the-first-stop change data table defines the change status with respect to the symbol position data representing the specific position of the symbol. In the present embodiment, although 15 kinds of first cylinder after first stop change data tables “00” to “14” are used, some of the first cylinder after first stop change data tables are used. , Illustration is omitted.

チェンジステータスは、図30に示す回胴停止初期設定テーブルにおける第一回胴第一停止後初期データによって決定されたテーブル番号と、ラインステータスとを変更するためのデータである。   The change status is data for changing the line number and the table number determined by the initial data after the first cylinder first stop in the winding stop initial setting table shown in FIG.

第一回胴第一停止後変更データテーブルにおいて、表示窓4Lの中段に表示されたリール3Rの図柄位置に応じた図柄位置データが第一回胴第一停止後変更データテーブルに示されている場合には、図40〜図42に示す第一回胴停止データテーブルで特定されたチェンジステータスに基づいて、テーブル番号と、ラインステータスとが変更される。   In the first after drum first change data table, symbol position data corresponding to the symbol position of the reel 3R displayed in the middle of the display window 4L is shown in the first after drum first stop after change data table In this case, the table number and the line status are changed based on the change status specified in the first cylinder stop data table shown in FIGS. 40 to 42.

例えば、図46に示す第一回胴第一停止後変更データテーブル「00」において、図柄位置データが「4」に該当するリール3Rの図柄が表示窓4Rの中段に表示され、チェンジステータスが「0」である場合には、テーブル番号が「33」に変更され、ラインステータスが維持される。   For example, in the first after-the-first cylinder first change data table "00" shown in FIG. 46, the symbol of the reel 3R corresponding to the symbol position data "4" is displayed in the middle of the display window 4R and the change status is " If it is "0", the table number is changed to "33" and the line status is maintained.

同様に、図46に示す第一回胴第一停止後変更データテーブル「00」において、図柄位置データが「16」に該当するリール3Rの図柄が表示窓4Rの中段に表示され、チェンジステータスが「0」である場合には、テーブル番号が「30」に変更され、ラインステータスがCラインに変更される。   Similarly, in the first after-the-first-stop change data table "00" shown in FIG. 46, the symbol of the reel 3R corresponding to the symbol position data "16" is displayed in the middle of the display window 4R, and the change status is If it is "0", the table number is changed to "30" and the line status is changed to C line.

<検索順序テーブル>
図52〜図54に示す検索順序テーブルは、各リール3L、3C、3Rの滑り駒数を決定するために参照される。なお、本実施の形態においては、3通りの検索順序テーブル「00」〜「02」を用いる。検索順序テーブルは、滑り駒数決定データに対して、滑り駒数が優先順序に応じて対応付けられている。
<Search order table>
The search order tables shown in FIGS. 52 to 54 are referred to in order to determine the number of sliding symbols of each reel 3L, 3C, 3R. In the present embodiment, three search order tables "00" to "02" are used. In the search order table, the number of sliding symbols is associated with the number determination data of sliding symbols according to the priority order.

例えば、図52に示す検索順序テーブル「00」において、滑り駒数決定データが「3」である場合には、滑り駒数「3」が最も優先順序が高く、次いで、滑り駒数「1」、「0」、「4」、「2」の順序で優先順序が下がっていく。   For example, in the search order table “00” shown in FIG. 52, when the number of sliding symbols determination data is “3”, the number of sliding symbols “3” has the highest priority, and then the number of sliding symbols “1” , “0”, “4”, “2” in descending order of priority.

この場合、該当リールを3駒滑らせたときに、内部当籤役に対応するコンビネーションを有効ラインに表示させることができる場合には、滑り駒数「3」が選択され、内部当籤役に対応するコンビネーションを有効ラインに表示させることができない場合には、当該コンビネーションを有効ラインに表示させることができるまで、優先順序が下げられていく。   In this case, when it is possible to display the combination corresponding to the internal winning combination on the effective line when the corresponding reel is slid by 3 pieces, the number of sliding symbols “3” is selected and corresponds to the internal winning combination. If the combination can not be displayed on the effective line, the priority order is lowered until the combination can be displayed on the effective line.

なお、滑り駒数「2」まで優先順序が下げても内部当籤役に対応するコンビネーションを有効ラインに表示させることができない場合、又は、内部当籤役がない「はずれ」の場合には、最も優先順序が高い滑り駒数「3」が選択される。   If the combination corresponding to the internal winning combination can not be displayed on the effective line even if the priority is lowered to the number of sliding symbols “2”, or in the case of “losing” where there is no internal winning combination, the highest priority The number of sliding pieces “3” having a high order is selected.

<図柄対応入賞作動フラグデータテーブル>
図55に示す図柄対応入賞作動フラグデータテーブルは、リール種別と、入賞判定ラインに表示された各リールの図柄に応じて表示可能な内部当籤役のデータとの対応関係を規定する。すなわち、図柄対応入賞作動フラグデータテーブルを参照することにより、そのときに表示可能な内部当籤役を判別することができる。なお、図柄対応入賞作動フラグデータテーブルは、図11に示した図柄組合せテーブルに対応して設けられる。
<Symbol-corresponding winning operation flag data table>
The symbol-corresponding winning operation flag data table shown in FIG. 55 defines the correspondence between reel types and data of internal winning combinations that can be displayed according to the symbols of the respective reels displayed on the winning determination line. That is, by referring to the symbol corresponding prize operation flag data table, it is possible to determine the internal winning combination that can be displayed at that time. The symbol-corresponding winning operation flag data table is provided corresponding to the symbol combination table shown in FIG.

例えば、左リール3Lの入賞判定ライン上に図柄「赤7」が停止表示された場合には、リール種別「左」における図柄コード「00000001」(赤7)に対応する格納領域1〜11において、表示可能な内部当籤役に対応するビットに「1」が格納される。この図柄対応入賞作動フラグデータテーブルで規定されるデータと、図58に示す図柄コード格納領域に格納されるデータとの論理積で図柄コード格納領域のデータが更新される。   For example, when the symbol "red 7" is stopped and displayed on the winning determination line of the left reel 3L, in the storage areas 1 to 11 corresponding to the symbol code "00000001" (red 7) in the reel type "left", A "1" is stored in the bit corresponding to the internal winning combination that can be displayed. The data of the symbol code storage area is updated by the logical product of the data defined in the symbol-corresponding winning operation flag data table and the data stored in the symbol code storage area shown in FIG.

<ラインマスクデータテーブル>
図56は、ラインマスクデータテーブルを示す図である。ラインマスクデータテーブルは、ストップボタンの種別に対応してラインマスクデータを規定している。遊技者によって操作されたストップボタンが左ストップボタン7Lである場合には、ラインマスクデータ「10000000」が選択される。また、遊技者によって操作されたストップボタンが中ストップボタン7Cである場合には、ラインマスクデータ「00010000」が選択される。また、遊技者によって操作されたストップボタンが右ストップボタン7Rである場合には、ラインマスクデータ「00000010」が選択される。
<Line mask data table>
FIG. 56 shows a line mask data table. The line mask data table defines line mask data corresponding to the type of stop button. When the stop button operated by the player is the left stop button 7L, the line mask data "10000000" is selected. When the stop button operated by the player is the middle stop button 7C, the line mask data "00010000" is selected. When the stop button operated by the player is the right stop button 7R, the line mask data "00000010" is selected.

[メインRAMに割り当てられる格納領域の構成]
図57〜図63は、メインRAM33に割り当てられる各種の格納領域を示している。
[Configuration of storage area allocated to main RAM]
57 to 63 show various storage areas allocated to the main RAM 33.

<内部当籤役格納領域>
図57に示す内部当籤役格納領域は、内部当籤役格納領域1〜12の12個の格納領域によって構成される。内部当籤役格納領域1〜12には、図12に示す内部当籤役別コンビネーションテーブルにおいて、内部当籤役に対応付けられたコンビネーションに応じたデータ(ビット)が1にセットされ、他のデータが0にリセットされる。
<Internal winning combination storage area>
The internal winning combination storing area shown in FIG. 57 is formed of 12 storage areas of internal winning combination storing areas 1 to 12. In the internal winning combination storing areas 1 to 12, data (bit) corresponding to the combination corresponding to the internal winning combination in the combination table by internal winning combination shown in FIG. 12 is set to 1, and the other data is 0 Reset to

<表示役格納領域>
表示役格納領域は、リール3L、3C、3Rの各リールが停止した後に、有効ラインに沿って表示することができるコンビネーションを表す。すなわち、表示役格納領域は、リール3L、3C、3Rの全てが停止した後には、入賞した内部当籤役を表す。表示役格納領域は、リール3L、3C、3Rの全てが停止した後に、メインCPU31が有効ラインに沿って表示されたコンビネーションを識別するために用いられる。なお、表示役格納領域は、内部当籤役格納領域と同一の構造を有するため図示を省略する。
<Display combination storage area>
The display combination storing area represents a combination which can be displayed along the effective line after each of the reels 3L, 3C, 3R is stopped. That is, the display combination storing area represents an internal winning combination that is won after all of the reels 3L, 3C, 3R have stopped. The display combination storing area is used for the main CPU 31 to identify a combination displayed along the effective line after all of the reels 3L, 3C, 3R are stopped. The display combination storage area is not shown because it has the same structure as the internal winning combination storage area.

<図柄コード格納領域>
図58に示す図柄コード格納領域は、有効ラインの数だけ割り当てられ、各図柄コード格納領域は、各有効ラインに沿って表示することができるデータが1にセットされ、リール3L、3C、3Rの停止位置に応じて、有効ラインに沿って表示することができなくなったコンビネーションに応じたデータが0にリセットされる。また、図柄コード格納領域1の上位4ビットには、該当する有効ラインに最近に停止された図柄コードが記憶される。
<Symbol code storage area>
The symbol code storage areas shown in FIG. 58 are allocated as many as the number of valid lines, and each symbol code storage area has data that can be displayed along each valid line set to 1, and for reels 3L, 3C, 3R Data corresponding to the combination that can not be displayed along the valid line is reset to 0 according to the stop position. Further, in the upper 4 bits of the symbol code storage area 1, a symbol code which has been stopped recently in the corresponding effective line is stored.

<持越役格納領域>
図59に示す持越役格納領域は、持越役に係るデータが格納される。例えば、主遊技状態がBBの持越し状態になったことを条件として、持越役格納領域のビット0が「1」にセットされ、RBの持越し状態になったことを条件として、持越役格納領域のビット1が「1」にセットされ、BB中RBの持越し状態になったことを条件として、持越役格納領域のビット2が「1」がセットされ、BB、RB及びBB中RBの各ボーナスが作動したことを条件として、該当ビットが「0」にリセットされる。
<Holding part storage area>
In the carryover combination storage area shown in FIG. 59, data relating to the carryover combination is stored. For example, on the condition that bit 0 of the carryover combination storage area is set to “1” on condition that the main gaming state is in BB carryover state, and the condition is that RB carryover status is set, On condition that bit 1 is set to “1” and RB in BB is brought into the carryover state, bit 2 of the carryover combination storage area is set to “1”, and each bonus of BB, RB and RB in BB is The relevant bit is reset to "0" on condition that it has operated.

<遊技状態フラグ格納領域>
図60に示す遊技状態フラグ格納領域は、主遊技状態及びRT遊技状態に係るデータが格納される。例えば、主遊技状態がBBの作動状態になったことを条件として、遊技状態フラグ格納領域のビット0が「1」にセットされ、主遊技状態がRBの作動状態になったことを条件として、遊技状態フラグ格納領域のビット1が「1」にセットされ、主遊技状態がBB中RBの作動状態になったことを条件として、遊技状態フラグ格納領域のビット2が「1」にセットされ、BB、RB及びBB中RBの各ボーナスが終了したことを条件として、該当ビットが「0」にリセットされる。
<Playing state flag storage area>
The gaming state flag storage area shown in FIG. 60 stores data relating to the main gaming state and the RT gaming state. For example, on condition that the main gaming state is in the operating state of BB, bit 0 of the gaming state flag storage area is set to “1”, and the main gaming state is in the operating state of RB. Under the condition that bit 1 of the gaming state flag storage area is set to "1" and the main gaming state becomes the operating state of RB during BB, bit 2 of the gaming state flag storage area is set to "1", The corresponding bit is reset to “0” on condition that each bonus of BB, RB, and RB in BB has ended.

また、RT遊技状態がRT2遊技状態になったことを条件として、遊技状態フラグ格納領域のビット5が「1」にセットされ、ビット6、7が「0」にリセットされる。また、RT遊技状態がRT1遊技状態になったことを条件として、遊技状態フラグ格納領域のビット6が「1」にセットされ、ビット5、7が「0」にリセットされる。また、RT遊技状態がRT0遊技状態になったことを条件として、遊技状態フラグ格納領域のビット7が「1」にセットされ、ビット5、6が「0」にリセットされる。   Further, under the condition that the RT gaming state has become the RT2 gaming state, bit 5 of the gaming state flag storage area is set to "1", and bits 6 and 7 are reset to "0". Further, on condition that the RT gaming state is in the RT1 gaming state, bit 6 of the gaming state flag storage area is set to "1", and bits 5 and 7 are reset to "0". Further, on condition that the RT gaming state is in the RT0 gaming state, bit 7 of the gaming state flag storage area is set to "1", and bits 5 and 6 are reset to "0".

<作動ストップボタン格納領域>
図61に示す作動ストップボタン格納領域は、ストップボタン7L、7C、7Rの状態が格納される。ビット0は、ストップボタン7Lに対応し、ストップボタン7Lが操作されたときには、ビット0に「1」が格納される。
同様に、ビット1は、ストップボタン7Cに対応し、ストップボタン7Cが操作されたときには、ビット1に「1」が格納される。また、ビット2は、ストップボタン7Rに対応し、ストップボタン7Rが操作されたときには、ビット2に「1」が格納される。
<Actual stop button storage area>
In the operation stop button storage area shown in FIG. 61, the states of the stop buttons 7L, 7C, 7R are stored. Bit 0 corresponds to the stop button 7L, and "1" is stored in bit 0 when the stop button 7L is operated.
Similarly, bit 1 corresponds to the stop button 7C, and "1" is stored in bit 1 when the stop button 7C is operated. Further, bit 2 corresponds to the stop button 7R, and when the stop button 7R is operated, "1" is stored in the bit 2.

ビット4は、ストップボタン7Lに対応し、ストップボタ7Lが有効であるときには、ビット4に「1」が格納される。ビット5は、ストップボタン7Cに対応し、ストップボタン7Cが有効であるときには、ビット5に「1」が格納される。また、ビット6は、ストップボタン7Rに対応し、ストップボタン7Rが有効であるときには、ビット6に「1」が格納される。   Bit 4 corresponds to the stop button 7L, and when the stop button 7L is valid, “1” is stored in the bit 4. Bit 5 corresponds to the stop button 7C, and when the stop button 7C is valid, "1" is stored in bit 5. Also, bit 6 corresponds to the stop button 7R, and when the stop button 7R is valid, “1” is stored in the bit 6.

本実施の形態において、有効なストップボタンとは、回転中のリール3L、3C、3Rに対応し、メインCPU31によって停止操作を検出することが可能なストップボタン7L、7C、7Rのことをいう。   In the present embodiment, the effective stop button corresponds to the stop button 7L, 7C, 7R that corresponds to the rotating reels 3L, 3C, 3R and can detect the stop operation by the main CPU 31.

<押下順序格納領域>
図62に示す押下順序格納領域は、3つのストップボタン7L、7C、7Rの押下順序を示す情報を格納するための領域である。ビット0は押下順序が「左→中→右」に対応し、押下順序が「左→中→右」であるときにビット0に「1」が格納され、他のビットは、「0」にリセットされる。
<Pressing order storage area>
The pressing order storage area shown in FIG. 62 is an area for storing information indicating the pressing order of the three stop buttons 7L, 7C, 7R. Bit 0 corresponds to the pressing order "left → middle → right", and "1" is stored in bit 0 when the pressing order is "left → middle → right", and the other bits are "0". It is reset.

同様に、ビット1は押下順序が「左→右→中」に対応し、ビット2は押下順序が「中→左→右」に対応し、ビット3は押下順序が「中→右→左」に対応し、ビット4は押下順序が「右→左→中」に対応し、ビット5は押下順序が「右→中→左」に対応する。   Similarly, bit 1 corresponds to the pressing order "left → right → middle", bit 2 corresponds to the pressing order "middle → left → right", and bit 3 corresponds to the pressing order "middle → right → left" The bit 4 corresponds to the pressing order "right → left → middle", and the bit 5 corresponds to the pressing order "right → middle → left".

<引込優先順位データ格納領域>
図63に示す引込優先順位データ格納領域は、左リール用引込優先順位データ格納領域、中リール用引込優先順位データ格納領域及び右リール用引込優先順位データ格納領域を含んでいる。なお、中リール用引込優先順位データ格納領域及び右リール用引込優先順位データ格納領域の内容については、左リール用引込優先順位データ格納領域と同様であるため、以下においては左リール用引込優先順位データ格納領域について説明する。
<Import priority data storage area>
The drawing priority data storage area shown in FIG. 63 includes a left reel drawing priority data storage area, a middle reel drawing priority data storage area, and a right reel drawing priority data storage area. The contents of the middle reel pull-in priority data storage area and the right reel pull-in priority data storage area are the same as those of the left reel pull-in priority data storage area. The data storage area will be described.

左リール用引込優先順位データ格納領域は、図柄位置データのそれぞれについて、引込優先順位データを格納する。例えば、図31に示す引込優先順位テーブルの引込優先順位データのうち、内部当籤役及び他のリール3C、3Rの状態に基づいた、いずれかの引込優先順位データが図柄位置ごとに格納される。   The left reel pull-in priority data storage area stores pull-in priority data for each of the symbol position data. For example, among the draw-in priority order data of the draw-in priority order table shown in FIG. 31, any draw-in priority order data based on the internal winning combination and the states of the other reels 3C and 3R is stored for each symbol position.

[主制御処理]
主制御基板71のメインCPU31は、図64〜図85に示すフローチャートにしたがって各種処理を実行する。
[Main control processing]
The main CPU 31 of the main control board 71 executes various processes in accordance with the flowcharts shown in FIGS.

<メイン制御処理>
図64は、メイン制御処理を示すフローチャートである。なお、以下に説明するメイン制御処理は、パチスロ機1に電源が投入されたときにスタートする。
<Main control process>
FIG. 64 is a flowchart showing main control processing. The main control process described below starts when the pachi-slot machine 1 is powered on.

最初に、パチスロ機1に電源が投入されると、メインCPU31は、図65に示す電源投入時処理を実行する(S10)。この電源投入時処理では、バックアップが正常であるか、設定変更が適切に行われたかなどが判断され、判断結果に応じた初期化処理が実行される。   First, when the pachi-slot machine 1 is powered on, the main CPU 31 executes a power-on process shown in FIG. 65 (S10). In the power-on process, it is determined whether the backup is normal or whether the setting has been properly changed, and the initialization process is performed according to the determination result.

次に、メインCPU31は、一のゲーム(1単位遊技)終了時の初期化処理を実行する(S11)。この初期化処理では、例えば、一遊技終了時に初期化するように予め指定された格納領域が初期化される。この初期化処理によって、メインRAM33の内部当籤役格納領域及び表示役格納領域などに格納されたデータがクリアされる。   Next, the main CPU 31 executes initialization processing at the end of one game (one unit game) (S11). In this initialization process, for example, a storage area designated in advance to be initialized at the end of one game is initialized. By this initialization process, the data stored in the internal winning combination storing area and the display combination storing area of the main RAM 33 are cleared.

次に、メインCPU31は、図66に示すメダル受付・スタートチェック処理を実行する(S12)。このメダル受付・スタートチェック処理では、遊技者により投入されたメダルを検出する処理、及び開始操作を検出する処理が実行される。   Next, the main CPU 31 executes medal acceptance / start check processing shown in FIG. 66 (S12). In the medal acceptance / start check process, a process of detecting a medal inserted by a player and a process of detecting a start operation are executed.

次に、メインCPU31は、3つの乱数値(乱数値1〜3)を抽出し、メインRAM33に割り当てられた乱数値格納領域に格納する(S13)。ここで、乱数値1は、内部抽籤処理のために使用される値で、本実施の形態においては、0〜65535の中から抽出される。   Next, the main CPU 31 extracts three random number values (random number values 1 to 3), and stores them in the random number storage area allocated to the main RAM 33 (S13). Here, the random number value 1 is a value used for internal lottery processing, and in the present embodiment, it is extracted from 0 to 65535.

また、乱数値2、3は、その他の抽籤処理のために使用される値で、本実施の形態においては、それぞれ0〜65535及び0〜255の中から抽出される。なお、メインCPU31は、ステップS13で乱数値2、3を常に抽出する必要はなく、各乱数値2、3を使用が生じた場合にのみ抽出するようにしてもよい。   The random numbers 2 and 3 are values used for the other lottery processing, and in the present embodiment, they are extracted from 0 to 65535 and 0 to 255, respectively. The main CPU 31 does not have to constantly extract the random numbers 2 and 3 in step S13, and may extract only the random numbers 2 and 3 when the use occurs.

次に、メインCPU31は、図67に示す内部抽籤処理を実行する(S14)。この内部抽籤処理を実行するメインCPU31は、内部当籤役決定手段を構成する。   Next, the main CPU 31 executes an internal lottery process shown in FIG. 67 (S14). The main CPU 31 that executes this internal lottery process constitutes an internal winning combination determination means.

次に、メインCPU31は、図70に示すリール停止初期設定処理を実行する(S15)。このリール停止初期設定処理により、内部抽籤処理の結果(内部当籤役)に基づいて、リールの停止制御に関する各情報(例えば、停止テーブル番号等)がメインRAM33の該当領域に格納される。   Next, the main CPU 31 executes a reel stop initial setting process shown in FIG. 70 (S15). In the reel stop initialization process, each information (for example, stop table number etc.) related to the stop control of the reel is stored in the corresponding area of the main RAM 33 based on the result (internal winning combination) of the internal lottery process.

次に、メインCPU31は、主制御基板71から副制御基板72へ送信するスタートコマンドデータを生成し、生成したスタートコマンドデータをメインRAM33に割り当てられた通信データ格納領域に格納する(S17)。   Next, the main CPU 31 generates start command data to be transmitted from the main control board 71 to the sub control board 72, and stores the generated start command data in the communication data storage area allocated to the main RAM 33 (S17).

スタートコマンドデータは、例えば、遊技状態フラグの種別、ボーナス終了枚数カウンタの値、内部当籤役の種別及び演出用のタイマの値等を表す。   The start command data indicates, for example, the type of the game state flag, the value of the bonus end number counter, the type of the internal winning combination, the value of the effect timer, and the like.

次に、メインCPU31は、ウェイト処理を実行する(S18)。このウェイト処理では、前回の遊技開始(前回の単位遊技の開始)から所定時間を経過しているか否かが判断され、所定時間を経過していないと判断された場合には、所定時間を経過するまで待機して待ち時間が消化される。このウェイト処理における所定時間、すなわちウェイト時間は、例えば、前回の単位遊技の開始から4.1秒に設定される。   Next, the main CPU 31 executes wait processing (S18). In this weight processing, it is determined whether or not a predetermined time has elapsed from the previous game start (the start of the last unit game), and if it is determined that the predetermined time has not elapsed, the predetermined time has elapsed Wait until the waiting time is digested. The predetermined time in this weight processing, that is, the weight time, is set to, for example, 4.1 seconds from the start of the last unit game.

次に、メインCPU31は、投入されたメダルの枚数に応じて、全てのリール3L、3C、3Rを回転させるリール回転開始処理を実行する(S19)。このリール回転開始処理に伴って、作動ストップボタン格納領域(図61参照)に「01110000」が格納される。また、リール回転開始処理は、図85に示す割込処理によって実行される。この割込処理は、一定の周期(1.1172ms)で実行される処理である。   Next, the main CPU 31 executes reel rotation start processing for rotating all the reels 3L, 3C, 3R in accordance with the number of inserted medals (S19). Along with the reel rotation start processing, “01110000” is stored in the operation stop button storage area (see FIG. 61). Also, the reel rotation start process is executed by the interrupt process shown in FIG. This interrupt process is a process that is executed in a fixed cycle (1.1172 ms).

この割込処理によって、ステッピングモータ49L、49C、49Rの駆動が制御され、リール3L、3C、3Rの回転が開始する。その後、この割込処理によって、ステッピングモータ49L、49C、49Rの駆動が制御され、リール3L、3C、3Rの回転が定速に達するまで加速される。   By this interruption process, the driving of the stepping motors 49L, 49C, 49R is controlled, and the rotation of the reels 3L, 3C, 3R is started. Thereafter, the driving of the stepping motors 49L, 49C, 49R is controlled by this interruption processing, and the rotation of the reels 3L, 3C, 3R is accelerated until the rotation reaches a constant speed.

さらに、リール3L、3C、3Rの回転が定速に達すると、この割込処理によって、ステッピングモータ49L、49C、49Rの駆動が制御され、リール3L、3C、3Rが定速で回転するように維持される。   Furthermore, when the rotation of the reels 3L, 3C, 3R reaches a constant speed, this interrupt processing controls the drive of the stepping motors 49L, 49C, 49R so that the reels 3L, 3C, 3R rotate at a constant speed. Maintained.

次に、メインCPU31は、主制御基板71から副制御基板72へ送信するリール回転開始コマンドデータを生成し、生成したリール回転開始コマンドデータをメインRAM33に割り当てられた通信データ格納領域に格納する(S20)。   Next, the main CPU 31 generates reel rotation start command data to be transmitted from the main control board 71 to the sub control board 72, and stores the generated reel rotation start command data in the communication data storage area allocated to the main RAM 33 S20).

このリール回転開始コマンドデータを受信することにより、副制御基板72は、リール回転開始を認識することができるようになり、各種の演出を実行するタイミング等を決定することができる。   By receiving the reel rotation start command data, the secondary control board 72 can recognize the reel rotation start, and can determine the timing and the like of executing various effects.

次に、メインCPU31は、引込優先順位格納処理を実行する(S21)。この引込優先順位格納処理では、図72に示す引込優先順位テーブル選択処理が実行され、回転しているリール3L、3C、3Rの全ての図柄の引込優先順位が決定される。すなわち、引込優先順位格納処理では、内部当籤役に基づいて、回転中の各リールの図柄位置ごとに、停止情報が図63に示す引込優先順位データ格納領域に格納される。   Next, the main CPU 31 executes an attraction priority storage process (S21). In the drawing priority order storage process, a drawing priority order table selection process shown in FIG. 72 is executed, and the drawing priority order of all the symbols on the rotating reels 3L, 3C, 3R is determined. That is, in the leading priority storage process, stop information is stored in the leading priority data storage area shown in FIG. 63 for each symbol position of each rotating reel based on the internal winning combination.

例えば、各リール3L、3C、3Rの各図柄に対して、該当図柄が停止許可の場合には、優先順位テーブルに基づいてその引込優先順位データが引込優先順位データ格納領域に格納され、停止不許可の場合(例えば、内部当籤していない役が入賞してしまう場合等)には、引込優先順位データ格納領域に停止禁止を表すデータが格納される。   For example, for each symbol of each reel 3L, 3C, 3R, when the corresponding symbol is the stop permission, the pull-in priority data is stored in the pull-in priority data storage area based on the priority table, and no stop is made. In the case of permission (for example, when a combination that is not internally won wins), data representing stop prohibition is stored in the leading priority data storage area.

次に、メインCPU31は、図74に示すリール停止制御処理を実行する(S22)。この処理によって、リール3L、3C、3Rの停止制御が行われる。次に、メインCPU31は、入賞検索処理を実行する(S23)。   Next, the main CPU 31 executes a reel stop control process shown in FIG. 74 (S22). By this processing, stop control of the reels 3L, 3C, 3R is performed. Next, the main CPU 31 executes a winning search process (S23).

この入賞検索処理では、全てのリール3L、3C、3Rが停止した後に、入賞ライン8a〜8gのうち有効化された入賞ラインに表示された図柄組合せと図柄組合せテーブルとが照合されて、入賞ライン8a〜8gのいずれかに表示された図柄組合せが判断される。   In this winning search process, after all the reels 3L, 3C, 3R are stopped, the symbol combination displayed on the activated winning line among the winning lines 8a to 8g is compared with the symbol combination table, and the winning line is established. The symbol combination displayed on any of 8a to 8g is determined.

具体的には、図柄コード格納領域(図58参照)に格納されたデータと、図柄組合せテーブル(図10参照)のデータとが照合され、その照合結果が表示役格納領域に格納される。   Specifically, the data stored in the symbol code storage area (see FIG. 58) and the data of the symbol combination table (see FIG. 10) are collated, and the collation result is stored in the display combination storage area.

より具体的には、図柄コード格納領域のデータが表示役格納領域にそのまま複写される。その際に、図柄組合せテーブルが参照されて、払出枚数が求められる。この入賞検索処理によって、全てのリール3L、3C、3Rが停止したことで表示窓4L、4C、4Rに表示される図柄の組合せが特定される。   More specifically, data of the symbol code storage area is copied as it is to the display combination storage area. At that time, the symbol combination table is referred to, and the number of payouts is determined. By this winning a prize search processing, the combination of the symbols displayed in the display windows 4L, 4C, 4R is specified as all the reels 3L, 3C, 3R are stopped.

次に、メインCPU31は、図80に示すRT移行処理を実行する(S24)。この処理によって、チェリー役の取りこぼし、又はチェリー役の入賞に基づくRT遊技状態の移行処理が行われる。   Next, the main CPU 31 executes an RT transfer process shown in FIG. 80 (S24). By this process, a transition process of the RT gaming state based on the drop of the cherry role or the winning of the cherry role is performed.

次に、メインCPU31は、入賞検索処理の結果に基づいて、表示された図柄組合せに応じたメダル枚数の払出を実行する(S25)。このメダル払出処理に伴って、払出枚数カウンタに基づいて、ホッパー駆動回路41の制御やクレジット枚数の更新が行われる。   Next, the main CPU 31 executes payout of the number of medals according to the displayed symbol combination based on the result of the winning search processing (S25). Along with the medal payout processing, control of the hopper drive circuit 41 and update of the number of credits are performed based on the payout number counter.

次に、メインCPU31は、主制御基板71から副制御基板72へ送信する入賞作動コマンドデータを生成し、生成した入賞作動コマンドデータをメインRAM33に割り当てられた通信データ格納領域に格納する(S26)。入賞作動コマンドデータは、例えば、表示役の種別、及びメダルの払出枚数等を表す。   Next, main CPU 31 generates winning operation command data to be transmitted from main control board 71 to sub control board 72, and stores the generated winning operation command data in the communication data storage area allocated to main RAM 33 (S26) . The winning operation command data represents, for example, the type of display combination, the number of medals paid out, and the like.

次に、メインCPU31は、図82に示すボーナス終了チェック処理を実行する(S27)。このボーナス終了チェック処理によって、BBの終了条件を満たした場合にBBの作動を終了する処理が実行される。   Next, the main CPU 31 executes a bonus end check process shown in FIG. 82 (S27). By the bonus end check process, a process of ending the operation of the BB is executed when the end condition of the BB is satisfied.

次に、メインCPU31は、図83に示すボーナス作動チェック処理を実行する(S28)。このボーナス作動チェック処理によって、リール3L、3C、3Rにより表示された図柄の組合せに基づいてBB又はRBの作動を行う処理が実行される。メインCPU31は、ステップS28の処理を実行した後、ステップS11の処理を実行する。   Next, the main CPU 31 executes a bonus operation check process shown in FIG. 83 (S28). By this bonus operation check process, a process of performing BB or RB operation is executed based on the combination of the symbols displayed by the reels 3L, 3C, 3R. After executing the process of step S28, the main CPU 31 executes the process of step S11.

<電源投入時処理>
図65は、図64に示したメイン制御処理のステップS10において実行される電源投入時処理を示すフローチャートである。
<Power-on process>
FIG. 65 is a flowchart showing power-on processing executed in step S10 of the main control processing shown in FIG.

まず、メインCPU31は、バックアップが正常であるか否かを判断する(S30)。この判断処理では、チェックサム値を用いた誤り検出により、バックアップが正常であるか否かが判断される。   First, the main CPU 31 determines whether the backup is normal (S30). In this judgment processing, it is judged whether the backup is normal or not by error detection using a checksum value.

例えば、メインCPU31は、電源オフ時にパチスロ機1の設定値等及びその設定値等から算出されたチェックサム値をバックアップデータとしてメインRAM33に格納しておき、電源投入時の当該判断処理(S30)において、メインRAM33に格納されている設定値等及びチェックサム値を読み出す。   For example, the main CPU 31 stores the setting value of the pachislot machine 1 and the check sum value calculated from the setting value of the pachislot machine 1 as backup data in the main RAM 33 at the time of power off, and the judgment processing at the time of power on (S30) , And reads the set value and the like stored in the main RAM 33 and the checksum value.

そして、メインCPU31は、読み出された設定値等から算出したチェックサムと、バックアップされていたチェックサムとを比較し、比較結果が一致していれば、バックアップが正常であると判断する。   Then, the main CPU 31 compares the checksum calculated from the read setting value and the like with the checksum that has been backed up, and determines that the backup is normal if the comparison result matches.

メインCPU31は、バックアップが正常であると判断した場合には(YES)、バックアップされた設定値等をセットする(S31)。これにより、バックアップが正常であった場合には、電源オフ前の設定値がセットされることになる。   When the main CPU 31 determines that the backup is normal (YES), the main CPU 31 sets the backed up setting values and the like (S31). Thereby, when the backup is normal, the setting value before the power-off is set.

ステップS31の処理を実行した後、又はステップS30においてバックアップが正常でないと判断した場合には(NO)、メインCPU31は、パチスロ機1のキャビネット60内に設けられている設定変更スイッチがオンであるか否かを判断する(S32)。ここで、メインCPU31は、設定変更スイッチがオンであると判断すると(YES)、メインCPU31は、設定変更時の初期化処理を実行する(S33)。   After executing the process of step S31, or when determining that the backup is not normal in step S30 (NO), the main CPU 31 turns on the setting change switch provided in the cabinet 60 of the pachislot machine 1 It is determined whether or not (S32). Here, when the main CPU 31 determines that the setting change switch is on (YES), the main CPU 31 executes initialization processing at the time of setting change (S33).

この設定変更時の初期化処理では、例えば、メインRAM33の内部当籤役格納領域及び表示役格納領域に格納されているデータがクリアされるとともに、設定値がクリアされる。   In the initialization process at the time of the setting change, for example, data stored in the internal winning combination storing area and the display combination storing area of the main RAM 33 are cleared, and the setting value is cleared.

次に、メインCPU31は、主制御基板71から副制御基板72へ送信する初期化コマンドデータを生成し、生成した初期化コマンドデータをメインRAM33に割り当てられた通信データ格納領域に格納する(S34)。初期化コマンドデータは、例えば、設定値変更の有無、及び設定値等を表す。   Next, the main CPU 31 generates initialization command data to be transmitted from the main control board 71 to the sub control board 72, and stores the generated initialization command data in the communication data storage area allocated to the main RAM 33 (S34) . The initialization command data represents, for example, the presence or absence of a setting value change and the setting value.

次に、メインCPU31は、設定値変更処理を実行する(S35)。この設定値変更処理では、リセットスイッチの操作結果に応じて、設定値が1〜6のうちから選択され、これに続いて操作されるスタートレバー6が操作されたときに選択されていた設定値が確定させる。   Next, the main CPU 31 executes setting value change processing (S35). In this setting value changing process, the setting value is selected from among 1 to 6 in accordance with the operation result of the reset switch, and the setting value selected when the start lever 6 operated subsequently is operated. Is determined.

次に、メインCPU31は、設定変更スイッチがオン状態であるか否かを判断し(S36)、オン状態でない判断結果が得られるまでステップS36の処理を繰り返し実行する。   Next, the main CPU 31 determines whether the setting change switch is in the on state (S36), and repeatedly executes the process of step S36 until the determination result in which the setting change switch is not in the on state is obtained.

ここで、設定変更スイッチがオン状態ではない判断結果が得られた場合には(NO)、主制御基板71から副制御基板72へ送信する初期化コマンドデータを生成し、生成した初期化コマンドデータをメインRAM33に割り当てられた通信データ格納領域に格納し(S37)、電源投入時処理を終了する。   Here, when it is determined that the setting change switch is not in the on state (NO), initialization command data to be transmitted from the main control board 71 to the sub control board 72 is generated, and the generated initialization command data is generated. Are stored in the communication data storage area allocated to the main RAM 33 (S37), and the power-on process ends.

ステップS32において、メインCPU31は、設定変更スイッチがオンでないと判断した場合には(NO)、バックアップが正常であるか否かを判断する(S38)。ここで、バックアップが正常でないと判断した場合には(NO)、メインCPU31は、電源投入時エラー処理を実行する(S39)。   In step S32, when the main CPU 31 determines that the setting change switch is not turned on (NO), the main CPU 31 determines whether the backup is normal (S38). Here, if it is determined that the backup is not normal (NO), the main CPU 31 executes power-on error processing (S39).

電源投入時エラー処理において、メインCPU31は、バックアップが正常ではないことをエラー表示等によって表示する。なお、メインCPU31は、バックアップが正常でないエラー(バックアップエラー)の状態では、打止解除スイッチ又はリセットスイッチの操作によっては、エラー状態を解除しないようになっており、新たに設定変更が行われた場合にのみ、エラー状態を解除するようになっている。   In the power-on error process, the main CPU 31 displays that the backup is not normal by an error display or the like. In the state of an error (backup error) in which the backup is not normal, the main CPU 31 does not release the error state depending on the operation of the stop release switch or the reset switch, and the setting change is newly made. Only when the error condition is to be cleared.

ステップS38において、バックアップが正常であると判断した場合には(YES)、メインCPU31は、メインRAM33に格納されているバックアップデータに基づいて、パチスロ機1の状態を電源断前の状態に復帰させ(S40)、電源投入時処理を終了する。   If it is determined in step S38 that the backup is normal (YES), the main CPU 31 restores the state of the pachislot machine 1 to the state before the power failure based on the backup data stored in the main RAM 33. (S40), the power-on process ends.

<メダル受付・スタートチェック処理>
図66は、図64に示したメイン制御処理のステップS12において実行されるメダル受付・スタートチェック処理を示すフローチャートである。
<Medal acceptance and start check processing>
FIG. 66 is a flow chart showing the medal acceptance / start check process executed in step S12 of the main control process shown in FIG.

まず、メインCPU31は、自動投入要求があるか否かを判断する(S50)。前回の単位遊技でリプレイ役に入賞した場合には、今回の単位遊技では、自動的にメダルが投入される。すなわち、ステップS50の判断処理では、前回の単位遊技でリプレイ役に入賞したか否かを判断すればよい。   First, the main CPU 31 determines whether or not there is an automatic input request (S50). In the case of winning the replay role in the previous unit game, medals are automatically inserted in the current unit game. That is, in the determination process of step S50, it may be determined whether or not a replay combination is won in the previous unit game.

ステップS50において、メインCPU31は、自動投入要求があると判断した場合には(YES)、前回の単位遊技で投入されたメダルと同数のメダルを自動投入する自動投入処理を実行する(S51)。具体的には、メインCPU31は、自動投入カウンタを投入枚数カウンタに複写し、自動投入カウンタをクリアする。   In step S50, when the main CPU 31 determines that there is an automatic insertion request (YES), the main CPU 31 executes automatic insertion processing for automatically inserting the same number of medals as the medals inserted in the previous unit game (S51). Specifically, the main CPU 31 copies an automatic insertion counter to the insertion number counter and clears the automatic insertion counter.

続いて、メインCPU31は、主制御基板71から副制御基板72へ送信するメダル投入コマンドデータを生成し、生成したメダル投入コマンドデータをメインRAM33に割り当てられた通信データ格納領域に格納するメダル投入コマンド送信処理を実行する(S52)。ここで、メダル投入コマンドデータは、例えば、メダル投入の有無、投入枚数カウンタの値、及びクレジットカウンタの値等を表す。   Subsequently, the main CPU 31 generates medal insertion command data to be transmitted from the main control board 71 to the sub control board 72, and stores the generated medal insertion command data in the communication data storage area allocated to the main RAM 33. A transmission process is performed (S52). Here, the medal insertion command data represents, for example, the presence or absence of medal insertion, the value of the insertion number counter, the value of the credit counter, and the like.

ステップS50において、メインCPU31は、自動投入要求がないと判断した場合には(NO)、メダルの受け付けを許可する(S53)。例えば、メインCPU31は、図示しないセレクタのソレノイドを駆動し、メダル投入口22に投入されたメダルがセレクタ内を通過するように径路を形成させる。   In step S50, when the main CPU 31 determines that there is no request for automatic insertion (NO), the main CPU 31 permits reception of medals (S53). For example, the main CPU 31 drives a solenoid of a selector (not shown) to form a route so that the medal inserted into the medal insertion slot 22 passes through the inside of the selector.

なお、ステップS50において、メインCPU31は、自動投入要求があると判断した場合には(YES)、前回の単位遊技からメダルの受け付けが禁止されている状態になっているため、メダルの受け付けに関する処理は実行しない。   In step S50, when the main CPU 31 determines that there is an automatic insertion request (YES), the reception of medals is prohibited from the previous unit game, so processing related to the reception of medals Does not run.

ステップS52又はS53の処理が実行された後、メインCPU31は、遊技状態に応じて投入枚数の最大値をセットする(S54)。本実施の形態において、主遊技状態がBB中RB作動状態及びRB作動状態以外の遊技状態では3枚をセットし、RB作動状態では2枚、BB中RB作動状態では1枚をセットする。   After the process of step S52 or S53 is executed, the main CPU 31 sets the maximum value of the number of inserted sheets according to the game state (S54). In the present embodiment, three cards are set in the gaming state other than the RB operating state and the RB operating state in the main gaming state, two sheets in the RB operating state, and one sheet in the RB operating state in the BB.

次に、メインCPU31は、メダルの受け付けが許可されているか否かを判断する(S55)。ここで、メダルの受け付けが許可されていると判断した場合には(YES)、メインCPU31は、投入されたメダルの枚数をチェックするメダル投入チェック処理を実行する(S56)。このメダル投入チェック処理では、チェックされたメダルの枚数に応じて、投入枚数カウンタの値が更新される。   Next, the main CPU 31 determines whether or not acceptance of medals is permitted (S55). Here, if it is determined that acceptance of medals is permitted (YES), the main CPU 31 executes medal insertion check processing for checking the number of inserted medals (S56). In this medal insertion check process, the value of the insertion number counter is updated according to the number of medals checked.

続いて、メインCPU31は、主制御基板71から副制御基板72へ送信するメダル投入コマンドデータを生成し、生成したメダル投入コマンドデータをメインRAM33に割り当てられた通信データ格納領域に格納するメダル投入コマンド送信処理を実行する(S57)。   Subsequently, the main CPU 31 generates medal insertion command data to be transmitted from the main control board 71 to the sub control board 72, and stores the generated medal insertion command data in the communication data storage area allocated to the main RAM 33. The transmission process is executed (S57).

次に、メインCPU31は、メダルの投入又はクレジットが可能か否かを判断する(S58)。本実施の形態において、メインCPU31は、主遊技状態がBB中RB作動状態及びRB作動状態以外の遊技状態では投入枚数が3枚、RB作動状態では2枚、BB中RB作動状態では1枚であり、かつ、クレジットが50となっていること、又は、ステップS51の自動投入処理を実行したことを条件として、当該条件が成立したときにメダルの投入又はクレジットが可能でないと判断し、当該条件が成立しないときにメダルの投入又はクレジットが可能であると判断する。   Next, the main CPU 31 determines whether medals can be inserted or credited (S58). In the present embodiment, the main CPU 31 sets the number of inserted sheets to three in the gaming state other than RB in the main gaming state and RB in the main game state, two in the RB operating state, and one in the BB in the RB operating state. On the condition that the condition is satisfied and the condition is satisfied, it is determined that medals can not be inserted or credits, and the condition is satisfied. It is determined that medals can be inserted or credited when it does not hold.

ステップS58において、メダルの投入又はクレジットが可能でないと判断した場合には(NO)、メインCPU31は、メダルの受け付けを禁止する(S59)。例えば、メインCPU31は、セレクタのソレノイドの駆動を行わずに、メダル投入口22に投入されたメダルがメダル払出口15から排出する径路を形成させる。   If it is determined in step S58 that the insertion of medals or credits is not possible (NO), the main CPU 31 prohibits the reception of medals (S59). For example, the main CPU 31 forms a path along which the medal inserted into the medal insertion slot 22 is discharged from the medal payout opening 15 without driving the solenoid of the selector.

ステップS55において、メダルの受け付けが許可されていないと判断した場合(NO)、ステップS58において、メダルの投入又はクレジットが可能であると判断した場合(YES)、又はステップS59の処理を実行した後、メインCPU31は、メダルの投入枚数が遊技を開始できる枚数であるか否かを判断する(S60)。   If it is determined in step S55 that acceptance of medals is not permitted (NO), if it is determined in step S58 that medal insertion or credit is possible (YES), or after the process of step S59 is executed. The main CPU 31 determines whether the number of inserted medals is the number that can start the game (S60).

すなわち、メインCPU31は、メダルの投入枚数が、単位遊技を開始できる枚数であるか否かを遊技状態に応じて判断する。本実施の形態において、メインCPU31は、主制御遊技状態がBB中RB作動状態及びRB作動状態以外の遊技状態では投入されたメダルが1枚〜3枚のいずれであるか否か、RB作動状態では投入されたメダルが2枚であるか否か、BB中RB作動状態では投入されたメダルが1枚であるか否かを判断する。本実施の形態では、BB中RB作動状態及びRB作動状態を除いて、メダルの投入枚数が1枚、2枚、3枚のいずれでも遊技を行うことが可能とされている。   That is, the main CPU 31 determines whether or not the number of inserted medals is the number that can start a unit game, according to the gaming state. In the present embodiment, the main CPU 31 determines whether the inserted medal is one to three medals in the gaming state other than the RB operating state and the RB operating state in the main control gaming state, the RB operating state Then, it is determined whether or not two medals have been inserted, and whether or not one medal has been inserted in the RB in-BB operating state. In the present embodiment, it is possible to play the game with one, two, or three medals, except for the RB operating state and the RB operating state in BB.

ここで、メダルの投入枚数が遊技を開始できる枚数でないと判断した場合には(NO)、メインCPU31は、ステップS55の処理を実行する。一方、メダルの投入枚数が遊技を開始できる枚数であると判断した場合には(YES)、メインCPU31は、スタートスイッチ6Sがオンであるか否かを判断する(S61)。   Here, if it is determined that the number of inserted medals is not the number that can start the game (NO), the main CPU31 executes the processing of step S55. On the other hand, if it is determined that the number of inserted medals is the number that can start the game (YES), the main CPU 31 determines whether the start switch 6S is on (S61).

ここで、スタートスイッチ6Sがオンでないと判断した場合には(NO)、メインCPU31は、ステップS55の処理を実行する。一方、スタートスイッチ6Sがオンであると判断した場合には(YES)、メインCPU31は、メダルの受け付けを禁止し(S62)、メダル受付・スタートチェック処理を終了する。   Here, if it is determined that the start switch 6S is not on (NO), the main CPU31 executes the processing of step S55. On the other hand, if it is determined that the start switch 6S is on (YES), the main CPU 31 prohibits medal acceptance (S62), and ends the medal acceptance / start check process.

<内部抽籤処理>
図67は、図64に示したメイン制御処理のステップS14において実行される内部抽籤処理を示すフローチャートである。
<Internal lottery process>
FIG. 67 is a flowchart showing an internal lottery process performed in step S14 of the main control process shown in FIG.

まず、メインCPU31は、遊技状態に応じた内部抽籤テーブルをセットする(S70)。具体的には、メインCPU31は、遊技状態及びメダルの投入枚数(1枚掛け、2枚掛け、3枚掛け)に応じて、図12〜図29のいずれかに示す内部抽籤テーブルをセットする。   First, the main CPU 31 sets an internal lottery table according to the game state (S70). Specifically, the main CPU 31 sets an internal lottery table shown in any of FIGS. 12 to 29 in accordance with the gaming state and the number of inserted medals (1 sheet, 2 sheets, 3 sheets).

次に、メインCPU31は、乱数値格納領域に格納されている乱数値を取得する(S71)。次に、メインCPU31は、取得した乱数値とセットした内部抽籤テーブルとに基づき、内部当籤役を決定して内部当籤役格納領域に格納する(S72)。   Next, the main CPU 31 acquires random number values stored in the random number value storage area (S71). Next, the main CPU 31 determines an internal winning combination based on the acquired random number value and the set internal lottery table, and stores it in the internal winning combination storage area (S72).

次に、メインCPU31は、持越役格納領域(図59参照)の値が「0」であるか否かを判断する(S73)。この判断処理では、持越格納領域の「F_BB」、「F_RB」及び「F_BB中RB」に対応するビット0〜2のいずれかが「1」にセットされたか否かが判断される。   Next, the main CPU 31 determines whether the value of the carryover combination storage area (see FIG. 59) is “0” (S73). In this determination process, it is determined whether any one of bits 0 to 2 corresponding to "F_BB", "F_RB" and "RB in F_BB" of the carryover storage area is set to "1".

ステップS73において、持越役格納領域の値が「0」でないと判断した場合には(NO)、メインCPU31は、内部抽籤処理を終了する。一方、持越役格納領域の値が「0」であると判断した場合には(YES)、メインCPU31は、内部当籤役格納領域に格納した内部当籤役のなかで持越役として規定された内部当籤役(例えば、BB赤青共通、RB赤青共通及びBB中RB)を持越役格納領域(図59参照)に格納する(S74)。このステップS73の処理では、例えば内部当籤役として「BB中RB」が取得されたときに、持越役格納領域の「BB中RB」に対応するビット2が「1」にセットされる。   When it is determined in step S73 that the value of the carryover combination storage area is not "0" (NO), the main CPU 31 ends the internal lottery process. On the other hand, when it is determined that the value of the carryover combination storage area is “0” (YES), the main CPU 31 determines the internal winning combination defined as the carryover combination in the internal winning combination stored in the internal winning combination storage area. The combinations (for example, BB red / blue common, RB red / blue common and RB in BB) are stored in the carryover combination storage area (see FIG. 59) (S74). In the process of step S73, for example, when "RB in BB" is acquired as the internal winning combination, bit 2 corresponding to "RB in BB" in the carryover combination storing area is set to "1".

続いて、メインCPU31は、持越役格納領域(図59参照)の値が「0」であるか否かを判断する(S75)。この判断処理では、持越格納領域の「BB赤青共通」、「RB赤青共通」及び「BB中RB」に対応するビット0〜2のいずれかが「1」にセットされたか否かが判断される。   Subsequently, the main CPU 31 determines whether the value of the carryover combination storage area (see FIG. 59) is “0” (S75). In this judgment processing, it is judged whether or not any of bits 0 to 2 corresponding to "BB red-blue common", "RB red-blue common" and "RB in RB" in the carry-over storage area is set to "1". Be done.

ステップS75において、持越役格納領域の値が「0」であると判断した場合には(YES)、メインCPU31は、内部抽籤処理を終了する。一方、持越役格納領域の値が「0」でないと判断した場合には(NO)、メインCPU31は、遊技状態フラグ移行処理を実行し(S76)、内部抽籤処理を終了する。   When it is determined in step S75 that the value of the carryover combination storage area is “0” (YES), the main CPU 31 ends the internal lottery process. On the other hand, when it is determined that the value of the carryover combination storage area is not "0" (NO), the main CPU31 executes a game state flag transfer process (S76), and ends the internal lottery process.

<遊技状態フラグ移行処理>
図68は、図67に示した内部抽籤処理のステップS76において実行される遊技状態フラグ移行処理を示すフローチャートである。
<Playing state flag transfer processing>
FIG. 68 is a flow chart showing a game state flag shifting process executed in step S76 of the internal lottery process shown in FIG.

まず、メインCPU31は、持越役格納領域(図59参照)にBB中RBが格納されているか否かを判断する(S90)。この処理では、持越格納領域の「F_BB中RB」に対応するビット2が「1」にセットされているか否かが判断される。   First, the main CPU 31 determines whether or not RB in BB is stored in the carryover combination storage area (see FIG. 59) (S90). In this process, it is determined whether bit 2 corresponding to "RB in F_BB" of the carryover storage area is set to "1".

ステップS90において、持越役格納領域にBB中RBが格納されていると判断した場合には(YES)、メインCPU31は、遊技状態としてRT2遊技状態をセットする(S91)。この処理では、メインCPU31は、遊技状態フラグ格納領域(図60参照)の「RT2遊技状態」に対応するビット5を「1」にセットする。ステップS91の処理を実行した後、メインCPU31は、遊技状態フラグ移行処理を終了する。   In step S90, when it is determined that the RB during BB is stored in the carryover combination storage area (YES), the main CPU 31 sets the RT2 gaming state as the gaming state (S91). In this process, the main CPU 31 sets a bit 5 corresponding to "RT2 gaming state" in the gaming state flag storage area (see FIG. 60) to "1". After executing the processing of step S91, the main CPU 31 ends the gaming state flag transition processing.

一方、ステップS90において、持越役格納領域にBB中RBが格納されていないと判断した場合には(NO)、メインCPU31は、持越役格納領域にBB又はRBが格納されているか否かを判断する(S92)。この処理では、持越格納領域の「F_BB」又は「F_RB」に対応するビット0又はビット1が「1」にセットされているか否かが判断される。   On the other hand, when it is determined in step S90 that the RB in BB is not stored in the carryover combination storage area (NO), the main CPU 31 determines whether BB or RB is stored in the carryover combination storage area. (S92). In this process, it is determined whether bit 0 or bit 1 corresponding to "F_BB" or "F_RB" of the carryover storage area is set to "1".

ステップS92において、持越役格納領域にBB又はRBが格納されていると判断した場合には(YES)、メインCPU31は、遊技状態としてRT0遊技状態をセットする(S93)。この処理では、メインCPU31は、遊技状態フラグ格納領域(図60参照)の「RT0遊技状態」に対応するビット7を「1」にセットする。ステップS93の処理を実行した後、又はステップS92において、持越役格納領域にBB又はRBが格納されていないと判断した場合、メインCPU31は、遊技状態フラグ移行処理を終了する。   If it is determined in step S92 that BB or RB is stored in the carryover combination storage area (YES), the main CPU 31 sets the RT0 gaming state as the gaming state (S93). In this process, the main CPU 31 sets a bit 7 corresponding to "RT0 gaming state" in the gaming state flag storage area (see FIG. 60) to "1". After executing the process of step S93, or when determining in step S92 that BB or RB is not stored in the carryover combination storing area, the main CPU 31 ends the gaming state flag transition process.

<リール停止初期設定処理>
図69は、図64に示したメイン制御処理のステップS15において実行されるリール停止初期設定処理を示すフローチャートである。
<Reel stop initialization process>
FIG. 69 is a flowchart showing the reel stop initial setting process executed in step S15 of the main control process shown in FIG.

まず、メインCPU31は、回胴停止初期設定テーブルを参照し、内部当籤役等に基づいて回胴停止用番号を取得する(S100)。回胴停止初期設定テーブルとは、投入枚数及び内部当籤役に対応する回胴停止用番号に対応付けて、停止制御に用いる各種情報が規定されているテーブルである。   First, the main CPU 31 refers to the rotation stop initial setting table, and acquires the rotation stop number based on the internal winning combination etc. (S100). The spinning stop initial setting table is a table in which various pieces of information used for the stop control are defined in association with the number of inserted sheets and the number of the spinning stop corresponding to the internal winning combination.

次に、メインCPU31は、回胴停止初期設定テーブルを参照し、回胴停止用番号に基づいて各情報を取得する(S101)。この処理では、メインCPU31は、例えば、第1〜第3停止時に使用する停止テーブルの番号や制御変更処理において制御変更を行うために必要な情報(すなわち、リール3L、3C、3Rが特定の順番で停止される際に、特定の位置で停止(又は押下)された場合に再度停止テーブルを選択しなおすために用いられる情報)等を取得する。   Next, the main CPU 31 refers to the rotation stop initial setting table, and acquires each information based on the rotation stop number (S101). In this process, for example, the main CPU 31 determines the number of the stop table used at the time of the first to third stops and the information necessary for performing the control change in the control change process (that is, the order in which the reels 3L, 3C, 3R are specified) When stopping at a specific position, the information used to reselect the stop table is acquired.

停止テーブルには、押下位置に対する滑り駒数の情報が直接的又は間接的に格納されており、これらの情報を使用して、遊技者に不利益を与えず、かつ、誤入賞を発生させない限度において、開発者の意図する停止位置で停止させるように構成されている。   Information on the number of sliding pieces for the pressed position is directly or indirectly stored in the stop table, and using this information, the player is not disadvantaged and a false prize is not generated. , Is configured to stop at the developer's intended stop position.

続いて、メインCPU31は、図柄コード格納領域(図58参照)に回転中の識別子を格納する(S102)。すなわち、メインCPU31は、全図柄コード格納領域(未使用領域を除く)のビットを「1」にセットする。   Subsequently, the main CPU 31 stores the rotating identifier in the symbol code storage area (see FIG. 58) (S102). That is, the main CPU 31 sets the bits of all symbol code storage areas (except the unused area) to "1".

次に、メインCPU31は、ストップボタン未作動カウンタに3を格納し(S103)、リール停止初期設定処理を終了する。なお、ストップボタン未作動カウンタは、遊技者により停止操作が行われていないストップボタン7L、7C、7Rの数を判別するためのものであり、メインRAM33の所定の領域に格納されている。   Next, the main CPU 31 stores 3 in the stop button non-operation counter (S103), and ends the reel stop initial setting process. The stop button non-operation counter is for determining the number of stop buttons 7L, 7C, 7R for which the player has not performed a stop operation, and is stored in a predetermined area of the main RAM 33.

<引込優先順位格納処理>
図70は、図64に示したメイン制御処理のステップS21及び図73に示すリール停止制御処理のステップS165において実行される引込優先順位格納処理を示すフローチャートである。
<Import priority storage process>
FIG. 70 is a flow chart showing the drawing priority storage process executed in step S21 of the main control process shown in FIG. 64 and step S165 of the reel stop control process shown in FIG.

まず、メインCPU31は、ストップボタン未作動カウンタの値を検索回数としてメインRAM33に格納する(S110)。次に、メインCPU31は、検索対象のリールを決定する検索対象リール決定処理を実行する(S111)。この処理では、回転中のリールのうち、例えば、より左側の1つのリールが検索対象のリールとして決定される。   First, the main CPU 31 stores the value of the stop button non-operation counter in the main RAM 33 as the number of searches (S110). Next, the main CPU 31 executes a search target reel determination process for determining a search target reel (S111). In this process, for example, one reel on the left side among the rotating reels is determined as a search target reel.

次に、メインCPU31は、図71に示す引込優先順位テーブル選択処理を実行する(S112)。この引込優先順位テーブル選択処理は、引込優先順位テーブル(図31参照)のなかから1つの引込優先順位テーブル番号を選択する。   Next, the main CPU 31 executes a drawing priority order table selection process shown in FIG. 71 (S112). In the drawing priority order table selection processing, one drawing priority order table number is selected from the drawing priority order table (see FIG. 31).

次に、メインCPU31は、メインRAM33にそれぞれ格納されている図柄チェック回数に21(各リールの図柄の数)をセットし、検索図柄位置に0をセットする(S113)。   Next, the main CPU 31 sets 21 (the number of symbols on each reel) to the number of symbol checks stored in the main RAM 33, and sets 0 at the search symbol position (S113).

次に、メインCPU31は、図72に示す図柄コード格納処理を実行する(S114)。この図柄コード格納処理は、回転中のリールの図柄位置をチェックするためのチェック用図柄位置データの図柄コードを取得する。   Next, the main CPU 31 executes symbol code storage processing shown in FIG. 72 (S114). In this symbol code storage process, the symbol code of the check symbol position data for checking the symbol position of the rotating reel is acquired.

次に、メインCPU31は、取得した図柄コードと、図柄コード格納領域(図58参照)とに基づいて、表示役格納領域を更新する(S115)。次に、メインCPU31は、引込優先順位データ取得処理を実行する(S116)。   Next, the main CPU 31 updates the display combination storing area based on the acquired symbol code and the symbol code storage area (see FIG. 58) (S115). Next, the main CPU 31 executes a drawing priority data acquisition process (S116).

この引込優先順位データ取得処理は、表示役格納領域で該当するビットが1となっていて、内部当籤役格納領域で該当するビットが1となっている役について、ステップS112で選択された引込優先順位テーブルを参照して、引込優先順位データを取得する。   In this pull-in priority order data acquisition process, the pull-in priority selected in step S112 is a combination in which the corresponding bit is 1 in the display combination storage area and the corresponding bit is 1 in the internal winning combination storage area. Refer to the order table to obtain the priority data of attraction.

なお、引込優先順位データ取得処理は、停止させた場合に誤入賞となる図柄位置については、「停止禁止」(000H)をセットし、内部当籤していないが、停止させても誤入賞とならない図柄位置については、「停止可能」(001H)をセットする。   In the drawing priority data acquisition process, “stop prohibition” (000H) is set for the symbol position that causes an erroneous prize when stopped, and internal winning is not performed, but erroneous prize does not occur even if stopped. For the symbol position, "stoppable" (001H) is set.

次に、メインCPU31は、取得した引込優先順位データを検索対象リールに応じた引込優先順位データ格納領域に格納する(S117)。次に、メインCPU31は、図柄チェック回数から1を減算し、検索図柄位置に1を加算する(S118)。   Next, the main CPU 31 stores the acquired attraction priority data in the attraction priority data storage area corresponding to the search target reel (S117). Next, the main CPU 31 subtracts 1 from the number of symbol checks, and adds 1 to the searched symbol position (S118).

次に、メインCPU31は、図柄チェック回数が0であるか否かを判断する(S119)。ここで、図柄チェック回数が0でないと判断した場合には(NO)、メインCPU31は、ステップS114の処理を実行する。   Next, the main CPU 31 determines whether or not the number of symbol checks is 0 (S119). Here, if it is determined that the symbol check frequency is not 0 (NO), the main CPU31 executes the processing of step S114.

一方、図柄チェック回数が0であると判断した場合には(YES)、メインCPU31は、検索回数分の検索を実行したか否かを判断する(S120)。ここで、検索回数分の検索を実行したと判断した場合には(YES)、メインCPU31は、引込優先順位格納処理を終了する。一方、検索回数分の検索を実行していないと判断した場合には(NO)、メインCPU31は、ステップS111の処理を実行する。   On the other hand, when it is determined that the number of symbol checks is 0 (YES), the main CPU 31 determines whether or not the search for the number of searches has been performed (S120). Here, if it is determined that the search for the number of times of search has been executed (YES), the main CPU 31 ends the drawing priority priority storage process. On the other hand, when it is determined that the search for the number of times of search has not been executed (NO), the main CPU31 executes the process of step S111.

<引込優先順位テーブル選択処理>
図71は、図70に示した引込優先順位格納処理のステップS112において実行される引込優先順位テーブル選択処理を示すフローチャートである。
<Import priority table selection process>
FIG. 71 is a flow chart showing a drawing priority order table selection process executed in step S112 of the drawing priority order storage process shown in FIG.

まず、メインCPU31は、引込優先順位テーブル選択データがセットされているか否かを判断する(S130)。ここで、引込優先順位テーブル選択データがセットされていると判断した場合には(YES)、メインCPU31は、押下順序格納領域(図62参照)、作動ストップボタン格納領域(図61参照)を参照し、引込優先順位テーブル選択テーブル(図32参照)から引込優先順位テーブル選択データに対応する引込優先順位テーブル番号をセットし(S131)、引込優先順位テーブル番号に応じた引込優先順位テーブルをセットし(S132)、引込優先順位テーブル選択処理を終了する。   First, the main CPU 31 determines whether pull-in priority order table selection data is set (S130). Here, when it is determined that the pull-in priority order table selection data is set (YES), the main CPU 31 refers to the pressing stop storage area (see FIG. 62) and the operation stop button storage area (see FIG. 61). Then, the drawing priority order table number corresponding to the drawing priority order table selection data is set from the drawing priority order table selection table (see FIG. 32) (S131), and the drawing priority order table according to the drawing priority order table number is set. (S132), the drawing priority order table selection process is ended.

一方、引込優先順位テーブル選択データがセットされていないと判断した場合には(NO)、メインCPU31は、引込優先順位テーブル番号に応じた引込優先順位テーブルをセットし(S132)、引込優先順位テーブル選択処理を終了する。   On the other hand, when it is determined that the drawing priority order table selection data is not set (NO), the main CPU 31 sets the drawing priority order table according to the drawing priority order table number (S132), and the drawing priority order table End the selection process.

<図柄コード格納処理>
図72は、図70に示した引込優先順位格納処理のステップS114において実行される図柄コード格納処理を示すフローチャートである。
<Symbol code storage process>
FIG. 72 is a flow chart showing a symbol code storage process executed in step S114 of the draw-in priority order storage process shown in FIG.

まず、メインCPU31は、有効ラインデータをセットする(S140)。次に、メインCPU31は、検索図柄位置と有効ラインデータとに基づいて、検索対象リールのチェック用図柄位置データをセットする(S141)。   First, the main CPU 31 sets valid line data (S140). Next, the main CPU 31 sets the check symbol position data of the search target reel based on the search symbol position and the valid line data (S141).

次に、メインCPU31は、チェック用図柄位置データの図柄コードを取得し(S142)、図柄コード格納処理を終了する。   Next, the main CPU 31 acquires the symbol code of the check symbol position data (S142), and ends the symbol code storage processing.

<リール停止制御処理>
図73は、図64に示したメイン制御処理のステップS22において実行されるリール停止制御処理を示すフローチャートである。
<Reel stop control processing>
FIG. 73 is a flow chart showing the reel stop control process executed in step S22 of the main control process shown in FIG.

まず、メインCPU31は、有効なストップボタンが押されたか否かを判断する(S150)。この処理は、ストップスイッチ7Sから信号が出力されたか否かを判断する処理である。メインCPU31は、有効なストップボタンが押されていないと判断した場合には(NO)、ステップS150の処理を繰り返し実行する。   First, the main CPU 31 determines whether a valid stop button has been pressed (S150). This process is a process of determining whether a signal is output from the stop switch 7S. When the main CPU 31 determines that the effective stop button is not pressed (NO), the main CPU 31 repeatedly executes the process of step S150.

一方、メインCPU31は、有効なストップボタンが押されたと判断した場合には(YES)、押されたストップボタンに応じて、押下順序格納領域(図62参照)と、作動ストップボタン格納領域(図61参照)とを更新する(S151)。   On the other hand, when the main CPU 31 determines that the valid stop button has been pressed (YES), the pressing order storage area (see FIG. 62) and the operation stop button storage area (see FIG. 62) according to the pressed stop button. 61) and updated (S151).

ここで、メインCPU31は、第1停止操作、第2停止操作及び第3停止操作のそれぞれに対応する作動ストップボタンの種別を、押下順序納領域(図62参照)に格納し、押下順序納領域を参照することで、ストップボタン7L、7C、7Rの押し順を判断することができる。   Here, the main CPU 31 stores the types of operation stop buttons corresponding to the first stop operation, the second stop operation, and the third stop operation in the pressing order storage area (see FIG. 62), and the pressing order storage area. The order of pressing the stop buttons 7L, 7C, 7R can be determined by referring to FIG.

続いて、メインCPU31は、ストップボタン未作動カウンタから1を減算し(S152)、作動ストップボタンから検索対象リールを決定し(S153)、図柄カウンタに基づいて停止開始位置をメインRAM33に格納する(S154)。停止開始位置は、ストップスイッチ7Sによって停止操作が検出されたときの該当リールの図柄カウンタに対応する図柄位置である。   Subsequently, the main CPU 31 subtracts 1 from the stop button non-operation counter (S152), determines a search target reel from the operation stop button (S153), and stores the stop start position in the main RAM 33 based on the symbol counter ( S154). The stop start position is a symbol position corresponding to the symbol counter of the corresponding reel when the stop operation is detected by the stop switch 7S.

次に、メインCPU31は、図74に示す滑り駒数決定処理を実行する(S155)。この滑り駒数決定処理は、回胴停止初期設定テーブル(図30参照)から内部当籤役に基づいて選択される停止テーブル選択データ群に基づいて、停止開始位置に規定された滑り駒数を決定する処理である。   Next, the main CPU 31 executes a sliding symbol number determination process shown in FIG. 74 (S155). The number of sliding symbols determination processing determines the number of sliding symbols specified at the stop start position based on the stop table selection data group selected based on the internal winning combination from the rotation stop initial setting table (see FIG. 30). Processing.

次に、メインCPU31は、主制御基板71から副制御基板72へ送信するリール停止コマンドデータを生成し、生成したリール停止コマンドデータをメインRAM33に割り当てられた通信データ格納領域に格納するリール停止コマンド送信処理を実行する(S156)。このリール停止コマンドデータは、停止されるリールの種別、停止開始位置及び滑り駒数(又は停止予定位置)等を表す。   Next, the main CPU 31 generates reel stop command data to be transmitted from the main control board 71 to the sub control board 72, and stores the generated reel stop command data in the communication data storage area allocated to the main RAM 33. The transmission process is executed (S156). The reel stop command data indicates the type of reel to be stopped, the stop start position, the number of sliding pieces (or the planned stop position), and the like.

次に、メインCPU31は、停止開始位置と滑り駒数決定データとに基づいて停止予定位置を決定し、メインRAM33に格納する(S157)。停止予定位置は、滑り駒数として規定されている予め定められた数値「0」〜「4」のうちの何れかを停止開始位置に加算した図柄位置であり、リールの回転が停止する図柄位置である。   Next, the main CPU 31 determines a planned stop position based on the stop start position and the number-of-sliding-pieces determination data, and stores it in the main RAM 33 (S157). The planned stop position is a symbol position obtained by adding any one of predetermined numerical values “0” to “4” defined as the number of sliding symbols to the stop start position, and the symbol position at which the rotation of the reel is stopped. It is.

次に、メインCPU31は、停止予定位置を検索図柄位置としてセットする(S158)。次に、メインCPU31は、図柄コード格納処理(図58参照)を実行する(S159)。   Next, the main CPU 31 sets a planned stop position as a search symbol position (S158). Next, the main CPU 31 executes symbol code storage processing (see FIG. 58) (S159).

次に、メインCPU31は、図柄コード格納処理で取得した図柄コードから図柄コード格納領域を更新する(S160)。次に、メインCPU31は、図79に示す制御変更処理を行う(S161)。この制御変更処理では、特定の停止位置にあった場合に、リール停止情報群が更新される。   Next, the main CPU 31 updates the symbol code storage area from the symbol code acquired by the symbol code storage processing (S160). Next, the main CPU 31 performs control change processing shown in FIG. 79 (S161). In this control change process, the reel stop information group is updated when it is at a specific stop position.

次に、メインCPU31は、押されたストップボタンが放されたか否かを判断する(S162)。この処理は、ストップスイッチ7Sから信号が出力されなくなったか否かを判断する処理である。   Next, the main CPU 31 determines whether the pressed stop button has been released (S162). This process is a process of determining whether or not the signal is not output from the stop switch 7S.

メインCPU31は、押されたストップボタンが放されていないと判断した場合には(NO)、ステップS162の処理を繰り返し実行する。一方、メインCPU31は、押されたストップボタンが放されたと判断した場合には(YES)、リール停止コマンド送信処理を実行する(S163)。   When the main CPU 31 determines that the pressed stop button is not released (NO), the main CPU 31 repeatedly executes the process of step S162. On the other hand, when determining that the pressed stop button has been released (YES), the main CPU 31 executes a reel stop command transmission process (S163).

このリール停止コマンド送信処理で生成されるリール停止コマンドには、ストップスイッチ7SのONエッジ/OFFエッジの情報が含まれる。なお、当該ONエッジ/OFFエッジの情報は、割込処理にて監視して副制御基板72に送信するようにしてもよい。   The reel stop command generated in the reel stop command transmission process includes information of ON edge / OFF edge of the stop switch 7S. The information on the ON edge / OFF edge may be monitored by interrupt processing and transmitted to the sub control board 72.

次に、メインCPU31は、ストップボタン未作動カウンタが0であるか否かを判断する(S164)。ここで、ストップボタン未作動カウンタが0でないと判断した場合には(NO)、メインCPU31は、引込優先順位格納処理(図70参照)を実行し(S165)、ステップS150の処理を実行する。一方、ストップボタン未作動カウンタが0であると判断した場合には(YES)、メインCPU31は、リール停止制御処理を終了する。   Next, the main CPU 31 determines whether the stop button non-operation counter is 0 or not (S164). Here, if it is determined that the stop button non-operation counter is not 0 (NO), the main CPU 31 executes a drawing priority storing process (see FIG. 70) (S165), and executes the process of step S150. On the other hand, if it is determined that the stop button non-operation counter is 0 (YES), the main CPU 31 ends the reel stop control processing.

<滑り駒数決定処理>
図74は、図73に示したリール停止制御処理のステップS155において実行される滑り駒数決定処理を示すフローチャートである。
<Sliding piece number determination processing>
FIG. 74 is a flow chart showing the sliding symbol number determination processing executed in step S155 of the reel stop control processing shown in FIG.

まず、メインCPU31は、図56に示すラインマスクデータテーブルに基づいて、作動ストップボタンに対応するラインマスクデータを選択する処理を行う(S170)。ここで、ラインマスクデータテーブルは、ストップボタンの種別に対応してラインマスクデータを規定している。例えば、遊技者によって操作されたストップボタンが左ストップボタン7Lである場合には、ラインマスクデータ「10000000」が選択される。   First, the main CPU 31 performs a process of selecting line mask data corresponding to the operation stop button based on the line mask data table shown in FIG. 56 (S170). Here, the line mask data table defines line mask data corresponding to the type of the stop button. For example, when the stop button operated by the player is the left stop button 7L, the line mask data "10000000" is selected.

次に、メインCPU31は、第1停止時(ストップボタン未作動カウンタの値が2)であるか否かを判断する(S171)。   Next, the main CPU 31 determines whether or not the first stop time (the value of the stop button non-operation counter is 2) (S171).

第1停止時でない場合には(NO)、メインCPU31は、図75に示す第2・第3停止処理を実行する(S172)。一方、第1停止時である場合には(YES)、メインCPU31は、操作されたストップボタンが左ストップボタンであるか否かを判断する(S173)。   If it is not the first stop time (NO), the main CPU 31 executes the second and third stop processes shown in FIG. 75 (S172). On the other hand, if it is the first stop time (YES), the main CPU 31 determines whether the operated stop button is the left stop button (S173).

操作されたストップボタンが左ストップボタンである場合には(YES)、メインCPU31は、第一回胴停止データテーブル及び図柄カウンタを取得する(S174)。次に、メインCPU31は、対応する第一回胴停止データテーブルを参照し、図柄カウンタに基づいて、滑り駒数決定データ及びチェンジステータスを取得する(S175)。   If the operated stop button is the left stop button (YES), the main CPU 31 acquires a first-time trunk stop data table and a symbol counter (S174). Next, the main CPU 31 refers to the corresponding first cylinder stop data table, and acquires the number-of-sliding-pieces determination data and the change status based on the symbol counter (S175).

一方、ステップS173において、操作されたストップボタンが左ストップボタンでないと判断した場合には、メインCPU31は、テーブル番号選択データを取得し、対応するストップ用テーブル番号をセットする(S176)。   On the other hand, when determining in step S173 that the operated stop button is not the left stop button, the main CPU 31 acquires table number selection data, and sets the corresponding stop table number (S176).

次に、メインCPU31は、図76に示すライン変更チェック処理を実行する(S177)。その後、メインCPU31は、図77に示すラインマスクデータ変更処理を実行する(S178)。   Next, the main CPU 31 executes a line change check process shown in FIG. 76 (S177). Thereafter, the main CPU 31 executes a line mask data change process shown in FIG. 77 (S178).

次に、メインCPU31は、セットされたストップ用テーブル番号を参照し、ラインマスクデータに基づいて、滑り駒数決定データを取得する(S179)。   Next, the main CPU 31 refers to the set stop table number, and acquires the number-of-sliding-pieces determination data based on the line mask data (S179).

次に、ステップS179の処理を行った後、又はステップS172あるいはステップS175の処理を行った後、メインCPU31は、図78に示す優先引込制御処理を実行して(S180)、滑り駒数決定処理を終了する。   Next, after performing the process of step S179 or after performing the process of step S172 or step S175, the main CPU 31 executes the priority attraction-in control process shown in FIG. 78 (S180), and the number of sliding symbols determination process Finish.

<第2・第3停止処理>
図75は、図74に示した滑り駒数決定処理のステップS172において実行される第2・第3停止処理を示すフローチャートである。
<Second and third stop processing>
FIG. 75 is a flow chart showing the second and third stop processing executed in step S172 of the sliding symbol number determination processing shown in FIG.

まず、メインCPU31は、図76に示すライン変更チェック処理を実行する(S192)。ライン変更チェック処理は、ラインステータスを変更ステータス及び変更ビットに応じて変更するか処理である。次に、メインCPU31は、図77に示すラインマスクデータ変更処理を実行する(S193)。   First, the main CPU 31 executes a line change check process shown in FIG. 76 (S192). The line change check process is a process of changing the line status according to the change status and the change bit. Next, the main CPU 31 executes line mask data change processing shown in FIG. 77 (S193).

その後、メインCPU31は、滑り駒数検索処理を実行し(S194)、第2・第3停止処理を終了する。具体的には、メインCPU31は、選択されている第一回胴第一停止後停止データテーブル又はストップ用テーブルを参照して、滑り駒数決定データを決定する。   Thereafter, the main CPU 31 executes sliding symbol number search processing (S194), and ends the second and third stop processing. Specifically, the main CPU 31 determines the number-of-sliding-pieces determination data with reference to the selected first cylinder first stop and stop data table or the stop table.

<ライン変更チェック処理>
図76は、図75に示した第2・第3停止処理のステップS192において実行されるライン変更チェック処理を示すフローチャートである。
<Line change check process>
FIG. 76 is a flowchart showing the line change check process executed in step S192 of the second and third stop processes shown in FIG.

まず、メインCPU31は、変更ステータスが「3」であるか否かを判断する(S200)。ここで、変更ステータスが「3」であると判断した場合には(YES)、メインCPU31は、ラインステータスをCラインに変更し(S201)、ライン変更チェック処理を終了する。   First, the main CPU 31 determines whether the change status is "3" (S200). Here, if it is determined that the change status is “3” (YES), the main CPU 31 changes the line status to the C line (S201), and ends the line change check process.

一方、変更ステータスが「3」でないと判断した場合には(NO)、メインCPU31は、変更ステータスが「2」であるか否かを判断する(S202)。ここで、変更ステータスが「2」であると判断した場合には(YES)、メインCPU31は、ラインステータスがAラインであるか否かを判断する(S203)。   On the other hand, when determining that the change status is not "3" (NO), the main CPU 31 determines whether the change status is "2" (S202). Here, if it is determined that the change status is “2” (YES), the main CPU 31 determines whether the line status is the A line (S203).

ここで、ラインステータスがAラインであると判断した場合には(YES)、メインCPU31は、ラインステータスをBラインに変更し(S204)、ライン変更チェック処理を終了する。   Here, if it is determined that the line status is the A line (YES), the main CPU 31 changes the line status to the B line (S204), and ends the line change check process.

ステップS202において、変更ステータスが「2」でないと判断した場合には(NO)、メインCPU31は、該当リールに対するライン変更ビットが「1」であるか否かを判断する(S205)。   If it is determined in step S202 that the change status is not "2" (NO), the main CPU 31 determines whether the line change bit for the corresponding reel is "1" (S205).

ここで、ライン変更ビットが「1」であると判断した場合には(YES)、インCPU31は、ライン変更チェック処理をステップS203に移す。一方、ライン変更ビットが「1」でないと判断した場合には(NO)、メインCPU31は、ライン変更チェック処理を終了する。   Here, if it is determined that the line change bit is “1” (YES), the in-CPU 31 shifts the line change check process to step S203. On the other hand, when determining that the line change bit is not “1” (NO), the main CPU 31 ends the line change check process.

<ラインマスクデータ変更処理>
図77は、図75に示した第2・第3停止処理のステップS193において実行されるラインマスクデータ変更処理を示すフローチャートである。
<Line mask data change processing>
FIG. 77 is a flow chart showing the line mask data change process executed in step S193 of the second and third stop processes shown in FIG.

まず、メインCPU31は、ラインステータスがCラインであるか否かを判断する(S210)。ラインステータスがCラインであると判断した場合には(YES)、メインCPU31は、第2停止時の作動ストップボタンが中ストップボタン7Cであるか否か、すなわち、第1停止操作時に左ストップボタン7Lが選択され、かつ、第2停止操作時に中ストップボタン7Cが選択されたか否かを判断する(S211)。   First, the main CPU 31 determines whether the line status is the C line (S210). If it is determined that the line status is the C line (YES), the main CPU 31 determines whether or not the operation stop button at the second stop is the middle stop button 7C, that is, the left stop button at the first stop operation It is determined whether 7L is selected and the middle stop button 7C is selected at the time of the second stop operation (S211).

第2停止時の作動ストップボタンが中ストップボタン7Cであると判断した場合には(YES)、メインCPU31は、ラインマスクデータを右に2回ローテートして(S213)、ラインマスクデータ変更処理を終了する。   If it is determined that the operation stop button at the second stop is the middle stop button 7C (YES), the main CPU 31 rotates the line mask data to the right twice (S213), and performs the line mask data change processing. finish.

例えば、ラインマスクデータ「00000010」を右に2回ローテートすると、「10000000」に変更となる。この変更したラインマスクデータ「10000000」を用いることで、第一回胴第一停止後停止データテーブルのbit7の列を参照できる。   For example, rotating the line mask data "00000010" to the right twice changes it to "10000000". By using this changed line mask data “10000000”, it is possible to refer to the column of bit 7 of the stop data table after the first stop of the first cylinder.

一方、ステップS211において、第2停止時の作動ストップボタンが中ストップボタン7Cでないと判定した場合には(NO)、メインCPU31は、ラインマスクデータを左に2回ローテートして(S213)、ラインマスクデータ変更処理を終了する。   On the other hand, when it is determined in step S211 that the operation stop button at the second stop is not the middle stop button 7C (NO), the main CPU 31 rotates the line mask data to the left twice (S213). The mask data change process ends.

ステップS210において、ラインステータスがCラインでないと判断した場合には(NO)、メインCPU31は、ラインステータスがBラインであるか否かを判断する(S214)。   If it is determined in step S210 that the line status is not the C line (NO), the main CPU 31 determines whether the line status is the B line (S214).

ラインステータスがBラインであると判断した場合には、メインCPU31は、ラインマスクデータを右にローテートし(S215)、ラインマスクデータ変更処理を終了する。一方、ラインステータスがBラインでないと判断した場合には(NO)、メインCPU31は、ラインマスクデータ変更処理を終了する。   If it is determined that the line status is the B line, the main CPU 31 rotates the line mask data to the right (S215), and ends the line mask data change processing. On the other hand, when it is determined that the line status is not the B line (NO), the main CPU 31 ends the line mask data change processing.

<優先引込制御処理>
図78は、図74に示した滑り駒数決定処理のステップS180において実行される優先引込制御処理を示すフローチャートである。
<Priority pull-in control process>
FIG. 78 is a flowchart showing the priority attraction-in control process executed in step S180 of the number of sliding symbols determination process shown in FIG.

まず、メインCPU31は、滑り駒数決定データに応じた検索順序テーブルをセットする(S220)。次に、メインCPU31は、検索順序カウンタ及びチェック回数に初期値をセットする(S221)。具体的には、メインCPU31は、検索順序カウンタには、「1」をセットし、チェック回数には、検索順序テーブルのデータ長を値としてセットする。   First, the main CPU 31 sets a search order table according to the sliding piece number determination data (S220). Next, the main CPU 31 sets initial values for the search order counter and the number of checks (S221). Specifically, the main CPU 31 sets “1” in the search order counter, and sets the data length of the search order table as the value of the number of checks.

次に、メインCPU31は、滑り駒数決定データに基づいて検索順序テーブルのアドレスを加算して(S222)、検索順序カウンタの値に対応する滑り駒数を取得する(S223)。その後、メインCPU31は、停止開始時予想アドレスに取得した滑り駒数を加算し、引込優先順位データを取得する(S224)。   Next, the main CPU 31 adds the address of the retrieval order table based on the sliding piece number determination data (S222), and acquires the sliding piece number corresponding to the value of the retrieval order counter (S223). After that, the main CPU 31 adds the acquired number of sliding symbols to the predicted start address at the time of stop start, and acquires pull-in priority data (S224).

続いて、メインCPU31は、先に取得された引込優先順位データを超えるか否かを判断する(S225)。先に取得された引込優先順位データを超える場合には(YES)、メインCPU31は、滑り駒数を退避する(S226)。   Subsequently, the main CPU 31 determines whether or not the acquisition priority data acquired earlier is exceeded (S225). If it exceeds the pull-in priority order data acquired earlier (YES), the main CPU 31 saves the number of sliding symbols (S226).

一方、先に取得された引込優先順位データを超えない場合(NO)、又はステップS226の処理を行った後、メインCPU31は、チェック回数を「1」減算し、検索順序カウンタを1加算する(S227)。   On the other hand, if it does not exceed the retraction priority data acquired earlier (NO), or after performing the processing of step S226, the main CPU 31 subtracts “1” the number of checks and adds 1 to the retrieval order counter ( S227).

次に、メインCPU31は、チェック回数が「0」であるか否かを判断する(S228)。チェック回数が「0」である場合には(YES)、メインCPU31は、退避された滑り駒数を復帰させて(S229)、優先引込制御処理を終了する。一方、チェック回数が「0」でない場合には(NO)、メインCPU31は、ステップS223の処理を実行する。   Next, the main CPU 31 determines whether the number of checks is “0” (S228). If the number of checks is “0” (YES), the main CPU 31 restores the number of sliding symbols evacuated (S229), and ends the priority attraction control process. On the other hand, when the number of checks is not “0” (NO), the main CPU31 executes the processing of step S223.

<制御変更処理>
図79は、図73に示したリール停止制御処理のステップS161において実行される制御変更処理を示すフローチャートである。
<Control change processing>
FIG. 79 is a flowchart showing a control change process executed in step S161 of the reel stop control process shown in FIG.

まず、メインCPU31は、順押しであるか否かを判断する(S243)。順押しであると判断した場合には(YES)、メインCPU31は、第一回胴停止データテーブルに応じた第一回胴第一停止後初期データを取得し、検索回数をセットする(S245)。一方、順押しでないと判断した場合には(NO)、メインCPU31は、制御変更処理を終了する。   First, the main CPU 31 determines whether or not forward pressing is performed (S243). If it is determined to be a forward press (YES), the main CPU 31 acquires initial data after the first stop according to the first stop data table, and sets the number of searches (S245). . On the other hand, when determining that it is not forward pressing (NO), the main CPU 31 ends the control change processing.

次に、メインCPU31は、停止予定位置を取得して(S246)、変更対象ポジションを更新する(S247)。次に、メインCPU31は、更新した変更対象ポジションと停止予定位置とが一致するか否かを判断する(S248)。   Next, the main CPU 31 acquires a planned stop position (S246), and updates the change target position (S247). Next, the main CPU 31 determines whether the updated change target position and the planned stop position match (S248).

更新した変更対象ポジションと停止予定位置とが一致すると判断した場合には(YES)、メインCPU31は、第一回胴第一停止後変更データテーブルの図柄位置に応じた、変更後の第一回胴第一停止後停止データテーブル番号をセットして(S249)、制御変更処理を終了する。   If it is determined that the updated change target position and the planned stop position coincide with each other (YES), the main CPU 31 performs the first after change according to the symbol position of the first stop after the first stop. The first stop and after stop data table number is set (S249), and the control change process is ended.

一方、更新した変更対象ポジションと停止予定位置とが一致しないと判断した場合には(NO)、メインCPU31は、第一回胴第一停止後初期データの変更ステータスとテーブル番号をセットして(S250)、制御変更処理を終了する。   On the other hand, when determining that the updated change target position and the planned stop position do not match (NO), the main CPU 31 sets the change status of the initial data after the first stop of the first cylinder and the table number ( S250), the control change process ends.

<RT移行処理>
図80は、図64に示したメイン制御処理のステップS24において実行されるRT移行処理を示すフローチャートである。
<RT migration process>
FIG. 80 is a flowchart showing an RT transfer process executed in step S24 of the main control process shown in FIG.

まず、メインCPU31は、内部当籤役がチェリー役か否かを判断する(S270)。
ここで、チェリー役とは、「F_チェリー」であって、「C_チェ1」〜「C_チェ35」のいずれかが入賞可能な役である。
First, the main CPU 31 determines whether the internal winning combination is a cherry combination (S270).
Here, the role of cherry is “F_cherry”, and any of “C_Ch1” to “C_Ch 35” is a role that can be won.

内部当籤役がチェリー役でないと判断した場合には(NO)、メインCPU31は、RT移行処理を終了する。一方、内部当籤役がチェリー役であると判断した場合には(YES)、メインCPU31は、チェリー役が入賞したか否かを判断する(S271)。具体的には、メインCPU31は、上述の「C_チェ1」〜「C_チェ35」のいずれかが入賞したか否か、すなわち「チェリーこぼし」が生じたか否かを判断する。   If it is determined that the internal winning combination is not the cherry combination (NO), the main CPU 31 ends the RT transfer processing. On the other hand, when it is determined that the internal winning combination is the cherry combination (YES), the main CPU 31 determines whether the cherry combination is won (S271). Specifically, the main CPU 31 determines whether or not any of the above-mentioned "C_-C1" to "C_-C35" has won, that is, whether "cherry spill" has occurred.

チェリー役が入賞したと判断した場合には(YES)、メインCPU31は、遊技状態としてRT0遊技状態をセットして(S272)、RT移行処理を終了する。例えば、RT1遊技状態やRT2遊技状態においてチェリー役が入賞すると、リプレイ低確率のRT0遊技状態に移行する。   If it is determined that the cherry combination is won (YES), the main CPU 31 sets the RT0 gaming state as the gaming state (S272), and ends the RT transition processing. For example, when the cherry combination is won in the RT1 gaming state or the RT2 gaming state, the transition to the RT0 gaming state of the replay low probability is made.

一方、チェリー役が入賞していないと判断した場合には(NO)、メインCPU31は、「チェリーこぼし」が生じたものと判断して、遊技状態としてRT1遊技状態をセットして(S273)、RT移行処理を終了する。例えば、RT0遊技状態やRT2遊技状態において「チェリーこぼし」が生じると、リプレイ中確率のRT1遊技状態に移行する。
これにより、チェリー役の取りこぼしがなければ得られたであろう利益が、リプレイ役を中確率とすることで補填される。
On the other hand, if it is determined that the cherry role has not been won (NO), the main CPU 31 determines that "cherry spill" has occurred, and sets the RT1 gaming state as the gaming state (S273), Finish the RT migration process. For example, when "cherry spill" occurs in the RT0 gaming state or the RT2 gaming state, the transition to the RT1 gaming state in the probability of replay is made.
As a result, the benefit that would have been obtained if there was no dropout of the Cherry role is compensated by making the Replay role a medium probability.

<ボーナス終了チェック処理>
図81は、図64に示したメイン制御処理のステップS27において実行されるボーナス終了チェック処理を示すフローチャートである。
<Bonus end check processing>
FIG. 81 is a flowchart showing the bonus end check process executed in step S27 of the main control process shown in FIG.

まず、メインCPU31は、主遊技状態がBB作動状態であるか、すなわち図60に示す遊技状態フラグ格納領域に格納されたBB作動状態フラグがオンであるか否か判断する(S280)。主遊技状態がBB作動状態でないと判断した場合には(NO)、メインCPU31は、ボーナス終了チェック処理を終了する。   First, the main CPU 31 determines whether the main gaming state is the BB operating state, that is, whether the BB operating state flag stored in the gaming state flag storage area shown in FIG. 60 is on (S280). If it is determined that the main gaming state is not the BB operating state (NO), the main CPU 31 ends the bonus end check process.

一方、主遊技状態がBB作動状態であると判断した場合には(YES)、ボーナス終了枚数カウンタを更新する(S281)。次に、メインCPU31は、ボーナス終了枚数カウンタの値が「0」より小さいか否かを判断する(S282)。   On the other hand, if it is determined that the main gaming state is the BB operating state (YES), the bonus end number counter is updated (S 281). Next, the main CPU 31 determines whether or not the value of the bonus end number counter is smaller than “0” (S282).

ボーナス終了枚数カウンタの値が「0」より小さくない、すなわち大きい場合には(NO)、メインCPU31は、ボーナス終了チェック処理を終了する。一方、ボーナス終了枚数カウンタの値が「0」より小さい場合には(YES)、メインCPU31は、BB作動状態フラグをオフにするBB終了処理を実行する(S283)。   If the value of the bonus end number counter is not smaller than “0”, that is, it is larger (NO), the main CPU 31 ends the bonus end check process. On the other hand, if the value of the bonus end number counter is smaller than “0” (YES), the main CPU 31 executes the BB end process of turning off the BB operation state flag (S 283).

次に、メインCPU31は、RT遊技状態がRT非作動状態であるか否かを判断する(S284)。すなわち、メインCPU31は、BB終了処理が実行されたときにBB中RBが作動中であったか否かを判断する。   Next, the main CPU 31 determines whether the RT gaming state is the RT non-operating state (S284). That is, the main CPU 31 determines whether the RB in BB is in operation when the BB end process is executed.

RT遊技状態がRT非作動状態でないと判断した場合には(NO)、メインCPU31は、ボーナス終了チェック処理を終了する。一方、RT遊技状態がRT非作動状態であると判断した場合には(YES)、メインCPU31は、RT遊技状態としてRT0遊技状態をセットする(S285)。   If it is determined that the RT gaming state is not the RT non-operating state (NO), the main CPU 31 ends the bonus end check process. On the other hand, if it is determined that the RT gaming state is the RT non-operating state (YES), the main CPU 31 sets the RT0 gaming state as the RT gaming state (S285).

次に、メインCPU31は、ボーナス終了時コマンドデータを副制御基板72に送信するボーナス終了時コマンド送信処理を実行して(S286)、ボーナス終了チェック処理を終了する。   Next, the main CPU 31 executes bonus end command transmission processing for transmitting bonus end command data to the sub control board 72 (S 286), and ends the bonus end check processing.

<ボーナス作動チェック処理>
図82は、図64に示したメイン制御処理のステップS28において実行されるボーナス作動チェック処理を示すフローチャートである。
<Bonus operation check process>
FIG. 82 is a flowchart showing the bonus operation check process executed in step S28 of the main control process shown in FIG.

まず、メインCPU31は、RB(BB中RB)入賞時か否か、すなわち「C_赤RB(C_青RB)」のコンビネーション、又は「C_BB中RB1」〜「C_BB中RB18」のコンビネーションが有効ラインに沿って表示されたか否かを判断する(S290)。   First, the main CPU 31 determines whether or not an RB (BB in RB) is a prize, ie, a combination of “C_red RB (C_blue RB)” or a combination of “C_BB in RB1” to “C_BB in RB18” is an effective line. It is determined whether it is displayed along (S290).

RB(BB中RB)入賞時であると判断した場合には(YES)、メインCPU31は、表示されたRB(BB中RB)に対応するRB遊技回数(本実施の形態においては、6回)及びRB入賞回数(本実施の形態においては、6回)をセットし、RB作動状態フラグ(BB中RB作動状態フラグ)をオンにする(S291)。具体的には、メインCPU31は、図60に示した遊技状態フラグ格納領域におけるビット1(BB中RB作動状態ではビット2)を「1」にセットする。   If it is determined that the RB (RB during BB) winning is determined (YES), the main CPU 31 determines the number of RB games corresponding to the displayed RB (RB during BB) (6 times in the present embodiment) And the number of RB winnings (in the present embodiment, six times) is set, and the RB operating state flag (BB during RB operating state flag) is turned on (S291). Specifically, main CPU 31 sets bit 1 (bit 2 in BB in RB operation state) in the gaming state flag storage area shown in FIG. 60 to “1”.

次に、メインCPU31は、RT遊技状態をリセットする(S292)。具体的には、メインCPU31は、図60に示した遊技状態フラグ格納領域におけるビット5〜6を全て「0」にセットする。これにより、主遊技状態がRB作動状態(BB中RB作動状態)にある間は、RT遊技状態がRT非作動状態となる。   Next, the main CPU 31 resets the RT gaming state (S292). Specifically, the main CPU 31 sets all bits 5 to 6 in the gaming state flag storage area shown in FIG. 60 to “0”. As a result, while the main gaming state is in the RB operating state (RB in RB operating state), the RT gaming state is in the RT non-operating state.

次に、メインCPU31は、持越役格納領域の値をクリアする(S293)。その後、メインCPU31は、主制御基板71から副制御基板72へ送信するボーナス開始コマンドデータを生成し、生成したボーナス開始コマンドデータをメインRAM33に割り当てられた通信データ格納領域に格納するボーナス開始コマンド送信処理を実行して(S294)、ボーナス作動チェック処理を終了する。   Next, the main CPU 31 clears the value of the carryover combination storage area (S293). Thereafter, the main CPU 31 generates bonus start command data to be transmitted from the main control board 71 to the sub control board 72, and transmits the bonus start command data to be stored in the communication data storage area allocated to the main RAM 33. The process is executed (S294), and the bonus operation check process is ended.

一方、ステップS290においてRB(BB中RB)入賞時でないと判断した場合には(NO)、メインCPU31は、BB入賞時か否か、すなわち「C_赤BB」のコンビネーション、あるいは「C_青BB」のコンビネーションが有効ラインに沿って表示されたか否かを判断する(S295)。   On the other hand, if it is determined in step S290 that RB (BB in RB) is not winning (NO), the main CPU 31 determines whether it is BB winning, ie, "C_red BB" combination or "C_blue BB" It is determined whether or not the combination is displayed along the effective line (S295).

BB入賞時であると判断した場合には(YES)、メインCPU31は、ボーナス終了枚数カウンタにボーナス終了枚数である規定枚数「360」をセットし、BB作動状態フラグをオンにする(S296)。具体的には、メインCPU31は、図60に示した遊技状態フラグ格納領域におけるビット0を「1」にセットする。   If it is determined that the BB winning is achieved (YES), the main CPU31 sets the bonus end number counter to the specified number "360", which is the bonus end number, and turns on the BB operation state flag (S296). Specifically, main CPU 31 sets bit 0 in the gaming state flag storage area shown in FIG. 60 to “1”.

次に、メインCPU31は、持越役格納領域の値をクリアする(S297)。その後、メインCPU31は、ボーナス開始コマンド送信処理を実行して(S298)、ボーナス作動チェック処理を終了する。   Next, the main CPU 31 clears the value of the carryover combination storage area (S297). Thereafter, the main CPU 31 executes bonus start command transmission processing (S 298), and ends the bonus operation check processing.

一方、ステップS290においてBB入賞時でないと判断した場合には(NO)、メインCPU31は、主遊技状態がRB作動状態(BB中RB作動状態)であるか否かを判断する(S299)。すなわち、メインCPU31は、RB作動状態フラグ(BB中RB作動状態フラグ)がオンであるか否かを判断する。具体的には、メインCPU31は、図60に示した遊技状態フラグ格納領域におけるビット1(BB中RB作動状態ではビット2)が「1」にセットされているか否かを判断する。   On the other hand, if it is determined in step S290 that the BB winning is not being made (NO), the main CPU 31 determines whether the main gaming state is the RB operating state (RB in RB operating state) (S299). That is, the main CPU 31 determines whether the RB operation state flag (BB during RB operation state flag) is on. Specifically, main CPU 31 determines whether bit 1 (bit 2 in BB during RB operation state in BB) is set to “1” in the gaming state flag storage area shown in FIG.

主遊技状態がRB作動状態(BB中RB作動状態)であると判断した場合には(YES)、メインCPU31は、図83に示すRB中処理を実行して(S300)、ボーナス作動チェック処理を終了する。   If it is determined that the main gaming state is the RB operating state (RB in RB operating state) (YES), the main CPU 31 executes the RB in-progress processing shown in FIG. 83 (S300) and performs the bonus operation check processing finish.

一方、主遊技状態がRB作動状態(BB中RB作動状態)でないと判断した場合には(NO)、メインCPU31は、リプレイが表示されたか否かを判断する(S301)。具体的には、メインCPU31は、「C_リプ」と呼ばれる「オレンジ−オレンジ−オレンジ」のコンビネーションが有効ラインに沿って表示されたか否かを判断する。   On the other hand, when determining that the main gaming state is not the RB operating state (RB operating state during BB) (NO), the main CPU 31 determines whether or not replay is displayed (S301). Specifically, the main CPU 31 determines whether or not a combination of “orange-orange-orange” called “C_rip” is displayed along the effective line.

リプレイが表示されなかったと判断した場合には(NO)、メインCPU31は、ボーナス作動チェック処理を終了する。一方、リプレイが表示されたと判断した場合には(YES)、メインCPU31は、自動投入枚数カウンタに投入枚数カウンタの値を複写する自動投入要求を行い(S302)、ボーナス作動チェック処理を終了する。   If it is determined that the replay is not displayed (NO), the main CPU 31 ends the bonus operation check process. On the other hand, when it is determined that the replay is displayed (YES), the main CPU 31 makes an automatic insertion request to copy the value of the insertion number counter to the automatic insertion number counter (S302), and ends the bonus operation check process.

<RB中処理>
図83は、図63に示したボーナス作動チェック処理のステップS300において実行されるRB中処理を示すフローチャートである。
<Processing during RB>
FIG. 83 is a flow chart showing a process during RB which is executed in step S300 of the bonus operation check process shown in FIG.

まず、メインCPU31は、メダル検出部40Sの検出結果に基づき、メダルの払出があったか否かを判断する(S310)。メダルの払出がないと判断した場合には(NO)、メインCPU31は、RB中処理を終了する。   First, the main CPU 31 determines whether medals have been paid out based on the detection result of the medal detection unit 40S (S310). If it is determined that there is no medal payout (NO), the main CPU 31 ends the RB in-progress process.

一方、メダルの払出があると判断した場合には(YES)、メインCPU31は、RB入賞回数を「−1」する、すなわちRB入賞回数を「1」減算する(S311)。次に、メインCPU31は、RB入賞回数が「0」であるか否かを判断する(S312)。   On the other hand, if it is determined that medals are paid out (YES), the main CPU 31 decrements the number of RB winnings by “−1”, that is, subtracts 1 from the number of RB winnings (S311). Next, the main CPU 31 determines whether the number of RB winnings is “0” (S312).

RB入賞回数が「0」でないと判断した場合には(NO)、メインCPU31は、RB遊技回数を「−1」する、すなわちRB遊技回数を「1」減算する(S313)。次に、メインCPU31は、RB遊技回数が「0」であるか否かを判断する(S314)。RB遊技回数が「0」でないと判断した場合には(NO)、メインCPU31は、RB中処理を終了する。   If it is determined that the number of RB winnings is not “0” (NO), the main CPU 31 decrements the number of RB gamings by “1”, that is, subtracts 1 from the number of RB gamings (S313). Next, the main CPU 31 determines whether the number of RB games is “0” (S314). If it is determined that the number of RB games is not “0” (NO), the main CPU 31 ends the RB in-progress process.

ステップS312においてRB入賞回数が「0」であると判断した場合(YES)、又はステップS314においてRB遊技回数が「0」であると判断した場合には(YES)、メインCPU31は、RB作動状態フラグ(BB中RB作動状態フラグ)をオフにして(S315)、すなわち図60に示した遊技状態フラグ格納領域におけるビット1(BB中RB作動状態ではビット2)を「0」にセットする。次に、メインCPU31は、ボーナス終了時コマンドデータを副制御基板72に送信するボーナス終了時コマンド送信処理を実行して(S316)、RB中処理を終了する。   If it is determined in step S312 that the number of RB winnings is “0” (YES), or if it is determined in step S314 that the number of RB gamings is “0” (YES), the main CPU 31 is in the RB operating state The flag (BB during RB operation status flag) is turned off (S315), that is, bit 1 (bit 2 during BB during RB operation status) in the gaming status flag storage area shown in FIG. 60 is set to "0". Next, the main CPU 31 executes a bonus end command transmission process of transmitting bonus end command data to the sub control board 72 (S316), and ends the RB in-progress process.

<メインCPUの制御による割込処理>
図84は、メインCPU31の制御による割込処理を示すフローチャートである。この処理は、1.1172ミリ秒ごとに実行される。
<Interrupt process by control of main CPU>
FIG. 84 is a flowchart showing an interrupt process under the control of the main CPU 31. This process is performed every 1.1172 milliseconds.

まず、メインCPU31は、レジスタの退避を行う(S320)。次に、メインCPU31は、図85に示す入力ポートチェック処理を実行する(S321)。この処理では、メインCPU31は、副制御基板72に送信される信号の有無を確認する。   First, the main CPU 31 saves the register (S320). Next, the main CPU 31 executes an input port check process shown in FIG. 85 (S321). In this process, the main CPU 31 confirms the presence or absence of a signal transmitted to the sub control board 72.

例えば、メインCPU31は、スタートスイッチ6S、ストップスイッチ7S等のオンエッジ、オフエッジを含む各種スイッチのオンエッジ、オフエッジの情報等を表す入力状態コマンドデータをメインRAM33の通信データ格納領域に格納する。   For example, the main CPU 31 stores, in the communication data storage area of the main RAM 33, input state command data representing on-edge and off-edge information of various switches including on-edge and off-edge of start switch 6S and stop switch 7S.

次に、メインCPU31は、タイマ更新処理を実行する(S322)。続いて、メインCPU31は、演出用タイマ更新処理を実行する(S323)。次に、メインCPU31は、リール3L、3C、3Rの回転を制御するリール制御処理を実行する(S324)。   Next, the main CPU 31 executes timer update processing (S322). Subsequently, the main CPU 31 executes an effect timer update process (S323). Next, the main CPU 31 executes reel control processing for controlling the rotation of the reels 3L, 3C, 3R (S324).

より詳細には、メインCPU31は、リール3L、3C、3Rの回転を開始する旨の要求、すなわち、開始操作に応じて、リール3L、3C、3Rの回転を開始するとともに、一定の速度でリール3L、3C、3Rが回転するように制御を行う。また、メインCPU31は、停止操作に応じて、停止操作に対応するリール3L、3C、3Rの回転が停止するように制御を行う。   More specifically, the main CPU 31 starts rotation of the reels 3L, 3C, 3R in response to a request to start rotation of the reels 3L, 3C, 3R, that is, the reels at a constant speed. Control is performed so that 3L, 3C and 3R rotate. Further, the main CPU 31 controls the reels 3L, 3C, 3R corresponding to the stop operation to stop in response to the stop operation.

次に、メインCPU31は、ランプ・7SEG駆動処理を実行する(S325)。例えば、メインCPU31は、クレジットされているメダルの数、払出枚数等を各種表示部に表示する。次に、メインCPU31は、レジスタの復帰を行い(S326)、定期的に発生する割込処理を終了する。   Next, the main CPU 31 executes a lamp 7SEG driving process (S325). For example, the main CPU 31 displays the number of credited medals, the number of payouts, and the like on various display units. Next, the main CPU 31 restores the register (S326), and ends the regularly occurring interrupt processing.

<入力ポートチェック処理>
図85は、メインCPU31の制御による割込処理のステップS321において実行される入力ポートチェック処理を示すフローチャートである。
<Input port check process>
FIG. 85 is a flowchart showing an input port check process executed in step S321 of the interrupt process under the control of the main CPU 31.

まず、メインCPU31は、各入力ポートの状態をチェックする(S330)。次に、メインCPU31は、前回の割り込み、すなわち、1割り込み前の入力ポートの状態をメインRAM33に格納し(S331)、現在の入力ポートの状態をメインRAM33に格納する(S332)。   First, the main CPU 31 checks the state of each input port (S330). Next, the main CPU 31 stores the previous interrupt, that is, the state of the input port before one interrupt in the main RAM 33 (S331), and stores the current state of the input port in the main RAM 33 (S332).

このように、1割り込み前の入力ポートの状態と、現在の入力ポートの状態とを比較することができるようにすることにより、メインCPU31は、双方の入力ポートの状態を確認することができるようになり、入力ポートの状態に変化があったか、例えば、MAXベットボタン11や1ベットボタン12が押されたか否か等をチェックしている。   Thus, by allowing the state of the input port before one interrupt to be compared with the current state of the input port, the main CPU 31 can check the states of both input ports. Thus, it is checked whether the state of the input port has changed, for example, whether the MAX bet button 11 or the 1 bet button 12 has been pressed.

次に、メインCPU31は、オンエッジの状態をメインRAM33に格納する(S333)。本実施の形態において、オンエッジは、ボタンが押されたままの状態のことをいい、オフエッジは、ボタンが放された状態のことをいう。   Next, the main CPU 31 stores the on-edge state in the main RAM 33 (S333). In the present embodiment, the on-edge refers to the state in which the button is pressed, and the off-edge refers to the state in which the button is released.

次に、メインCPU31は、主制御基板71から副制御基板72へ送信する入力状態コマンドデータを生成し、生成した入力状態コマンドデータをメインRAM33に割り当てられた通信データ格納領域に格納する入力状態コマンド送信処理を実行して(S334)、入力ポートチェック処理を終了する。   Next, the main CPU 31 generates input state command data to be transmitted from the main control board 71 to the sub control board 72, and stores the generated input state command data in the communication data storage area allocated to the main RAM 33. The transmission process is executed (S334), and the input port check process is ended.

[副制御処理]
副制御基板72のサブCPU81は、図86〜図92に示すフローチャートにしたがって各種処理を実行する。
[Sub control process]
The sub CPU 81 of the sub control board 72 executes various processes in accordance with the flowcharts shown in FIGS.

<電源投入処理>
図86は、電源投入時におけるサブCPU81の電源投入処理を示すフローチャートである。
<Power on processing>
FIG. 86 is a flowchart showing power on processing of the sub CPU 81 at the time of power on.

まず、サブCPU81は、初期化処理を実行する(S350)。この処理では、サブCPU81は、サブRAM83等のエラーチェック、タスクシステムの初期化を行う。タスクシステムは、タイマ割込同期のタスクグループであるランプ制御タスク、及びサウンド制御タスクを含む。   First, the sub CPU 81 executes an initialization process (S350). In this process, the sub CPU 81 performs error check on the sub RAM 83 and the like, and initializes the task system. The task system includes a lamp control task which is a task group of timer interrupt synchronization, and a sound control task.

次に、サブCPU81は、図87に示すランプ制御タスクを起動する(S351)。ランプ制御タスクは、サブCPU81が、サブCPU81に対して2ミリ秒ごとに送信されるタイマ割込イベントメッセージを受け取るのを待ち、このタイマ割込イベントメッセージを受け取ったことに応じて、各種ランプの点灯状態を制御する処理を実行する処理である。   Next, the sub CPU 81 starts the lamp control task shown in FIG. 87 (S351). The lamp control task waits for the sub CPU 81 to receive a timer interrupt event message transmitted to the sub CPU 81 every two milliseconds, and in response to receiving this timer interrupt event message, It is a process of executing a process of controlling the lighting state.

次に、サブCPU81は、図88に示すサウンド制御タスクを起動する(S352)。サウンド制御タスクでは、スピーカ9L、9Rからの出音状態がサブCPU81によって制御される。次に、サブCPU81は、マザータスクを起動し(S353)、電源投入処理を終了する。   Next, the sub CPU 81 activates the sound control task shown in FIG. 88 (S352). In the sound control task, the sub CPU 81 controls the sound output state from the speakers 9L and 9R. Next, the sub CPU 81 starts the mother task (S 353), and ends the power on processing.

<ランプ制御タスク>
図87は、図86に示した電源投入処理のステップS351において起動されるランプ制御タスクを示すフローチャートである。
<Ramp control task>
FIG. 87 is a flow chart showing a lamp control task activated in step S351 of the power on processing shown in FIG.

まず、サブCPU81は、タイマ割込初期化処理を実行する(S360)。次に、サブCPU81は、ランプ関連データの初期化処理を実行する(S361)。   First, the sub CPU 81 executes timer interrupt initialization processing (S360). Next, the sub CPU 81 executes lamp-related data initialization processing (S361).

次に、サブCPU81は、タイマ割込待ちを実行する(S362)。この処理では、サブCPU81が2ミリ秒ごとにタイマ割込イベントメッセージを受け取るまでの間、サブCPU81は、タイマ割込同期とは異なるタスクグループを実行する。   Next, the sub CPU 81 executes timer interrupt waiting (S 362). In this process, the sub CPU 81 executes a task group different from timer interrupt synchronization until the sub CPU 81 receives a timer interrupt event message every two milliseconds.

タイマ割込同期とは異なるタスクグループとして、例えば、コマンド受信割込同期のタスクグループである主基板通信タスクが挙げられる。また、電源割込同期のタスクグループ(図示せず)や、ドア監視ユニット通信同期のタスクグループ(図示せず)等が挙げられる。   As a task group different from timer interrupt synchronization, for example, there is a main board communication task which is a task group of command reception interrupt synchronization. Also, a task group (not shown) of power supply interruption synchronization, a task group (not shown) of door monitoring unit communication synchronization, etc. may be mentioned.

次に、サブCPU81は、図88に示すサウンド制御タスクを実行する(S363)。この処理では、ランプ制御タスクと同一グループであるタイマ割込同期のタスクグループの次の優先順位にあるタスクを実行する。   Next, the sub CPU 81 executes a sound control task shown in FIG. 88 (S363). In this process, the task in the next priority of the task group of timer interrupt synchronization which is the same group as the lamp control task is executed.

本実施の形態において、タイマ割込同期のタスクグループの優先順位は、基本的に、ランプ制御タスク、サウンド制御タスクの順としている。したがって、ステップS363では、ランプ制御タスクの次の優先順位にあるサウンド制御タスクを実行する。なお、ステップS363では、図88に示したサウンド制御タスクのうち、ステップS372及びS373の処理が実行される。   In the present embodiment, the priority of the task group of timer interrupt synchronization is basically in the order of the lamp control task and the sound control task. Therefore, in step S363, the sound control task at the next priority of the lamp control task is executed. In step S363, of the sound control tasks shown in FIG. 88, the processes of steps S372 and S373 are executed.

次に、サブCPU81は、ランプデータ解析処理を実行し(S364)、ランプ演出実行処理を実行し(S365)、ステップS362の処理を実行する。   Next, the sub CPU 81 executes a lamp data analysis process (S364), executes a lamp effect execution process (S365), and executes the process of step S362.

<サウンド制御タスク>
図88は、図86に示した電源投入処理のステップS352において起動されるランプ制御タスクを示すフローチャートである。
<Sound control task>
FIG. 88 is a flow chart showing a lamp control task activated in step S352 of the power on processing shown in FIG.

まず、サブCPU81は、スピーカ9L、9Rからの出音状態に関連するサウンド関連データの初期化処理を実行する(S370)。次に、サブCPU81は、サウンド制御タスクと同一グループであるタイマ割込同期のタスクグループの次の優先順位にあるタスク、すなわち、ランプ制御タスクを実行する(S371)。   First, the sub CPU 81 executes initialization processing of sound related data related to the sound output state from the speakers 9L, 9R (S370). Next, the sub CPU 81 executes a task in the next priority of the task group of timer interrupt synchronization which is the same group as the sound control task, that is, the lamp control task (S371).

次に、サブCPU81は、サウンドデータの解析処理を実行し(S372)、サウンド演出実行処理を行い(S373)、ステップS371の処理を実行する。   Next, the sub CPU 81 executes an analysis process of sound data (S372), performs a sound effect execution process (S373), and executes the process of step S371.

<主基板通信タスク>
図89は、図86に示したステップS353で起動されたマザータスクにおいて起動される主基板通信タスクを示すフローチャートである。
<Main board communication task>
FIG. 89 is a flowchart showing the main board communication task started in the mother task started in step S353 shown in FIG.

まず、サブCPU81は、通信メッセージキューの初期化を実行し(S380)、受信コマンドのチェックを実行する(S381)。   First, the sub CPU 81 executes initialization of the communication message queue (S380), and executes a check of the received command (S381).

次に、サブCPU81は、前回とは異なるコマンドを受信したか否かを判断する(S382)。ここで、前回とは異なるコマンドを受信しなかったと判断した場合には(NO)、サブCPU81は、ステップS381の処理を実行する。   Next, the sub CPU 81 determines whether a command different from the previous one has been received (S382). Here, if it is determined that a command different from the previous command has not been received (NO), the sub CPU 81 executes the processing of step S 381.

一方、前回とは異なるコマンドを受信したと判断した場合には(YES)、サブCPU81は、受信したコマンドが正規のコマンドであると判断して、受信したコマンドから遊技情報を作成し、作成した遊技情報をサブRAM83に格納する(S383)。次に、サブCPU81は、図90に示すコマンド解析処理を実行し(S384)、ステップS381の処理を実行する。   On the other hand, if it is determined that a command different from the previous one has been received (YES), the sub CPU 81 determines that the received command is a legitimate command, and creates game information from the received command and creates it The game information is stored in the sub RAM 83 (S383). Next, the sub CPU 81 executes a command analysis process shown in FIG. 90 (S384), and executes the process of step S381.

<コマンド解析処理>
図90は、図89に示した主基板通信タスクのステップS384において実行されるコマンド解析処理を示すフローチャートである。
<Command analysis process>
FIG. 90 is a flowchart showing command analysis processing executed in step S384 of the main board communication task shown in FIG.

まず、サブCPU81は、図91に示す演出内容決定処理を実行し(S390)、ランプデータ決定処理を実行し(S391)、サウンドデータ決定処理を実行し(S392)、決定された各データを登録し(S393)、コマンド解析処理を終了する。   First, the sub CPU 81 executes the effect content determination processing shown in FIG. 91 (S390), executes the lamp data determination processing (S391), executes the sound data determination processing (S392), and registers each determined data Then (S393), the command analysis process is ended.

<演出内容決定処理>
図91は、図90に示したコマンド解析処理のステップS390において実行される演出内容決定処理を示すフローチャートである。
<Determination content determination processing>
FIG. 91 is a flowchart showing an effect content determination process executed in step S390 of the command analysis process shown in FIG.

まず、サブCPU81は、初期化コマンドを受信したか否かを判断する(S400)。ここで、初期化コマンドを受信したと判断した場合には(YES)、サブCPU81は、初期化コマンド受信時処理を実行し(S401)、演出内容決定処理を終了する。初期化コマンド受信時処理では、例えば、初期化コマンドとして送信された情報に基づいた演出データがセットされる。   First, the sub CPU 81 determines whether an initialization command has been received (S400). Here, if it is determined that the initialization command has been received (YES), the sub CPU 81 executes processing upon initialization command reception (S401), and ends the effect content determination processing. In the initialization command reception process, for example, effect data based on the information transmitted as the initialization command is set.

一方、初期化コマンドを受信しなかったと判断した場合には(NO)、サブCPU81は、メダル投入コマンドを受信したか否かを判断する(S402)。ここで、メダル投入コマンドを受信したと判断した場合には(YES)、サブCPU81は、メダル投入コマンド受信時処理を実行し(S403)、演出内容決定処理を終了する。メダル投入コマンド受信時処理では、例えば、メダル投入コマンドとして送信された情報に基づいた演出データがセットされる。   On the other hand, when determining that the initialization command has not been received (NO), the sub CPU 81 determines whether or not the medal insertion command has been received (S402). Here, if it is determined that the medal insertion command is received (YES), the sub CPU 81 executes a medal insertion command reception process (S403), and ends the effect content determination process. In the medal insertion command reception process, for example, effect data based on the information transmitted as the medal insertion command is set.

一方、メダル投入コマンドを受信しなかったと判断した場合には(NO)、サブCPU81は、スタートコマンドを受信したか否かを判断する(S404)。ここで、スタートコマンドを受信したと判断した場合には(YES)、サブCPU81は、スタートコマンド受信時処理を実行し(S405)、演出内容決定処理を終了する。スタートコマンド受信時処理では、例えば、スタートコマンドとして送信された情報に基づいた演出データがセットされる。   On the other hand, if it is determined that the medal insertion command has not been received (NO), the sub CPU 81 determines whether or not the start command has been received (S404). Here, if it is determined that the start command has been received (YES), the sub CPU 81 executes start command reception processing (S405), and ends the effect content determination processing. In the start command reception process, for example, effect data is set based on the information transmitted as the start command.

一方、スタートコマンドを受信しなかったと判断した場合には(NO)、サブCPU81は、リール回転開始コマンドを受信したか否かを判断する(S406)。ここで、リール回転開始コマンドを受信したと判断した場合には(YES)、サブCPU81は、リール回転開始コマンド受信時処理を実行し(S407)、演出内容決定処理を終了する。リール回転開始コマンド受信時処理では、例えば、リール回転開始コマンドとして送信された情報に基づいた演出データがセットされる。   On the other hand, if it is determined that the start command has not been received (NO), the sub CPU 81 determines whether a reel rotation start command has been received (S406). Here, if it is determined that the reel rotation start command has been received (YES), the sub CPU 81 executes a reel rotation start command reception process (S407), and ends the effect content determination process. In the reel rotation start command reception process, for example, effect data is set based on the information transmitted as the reel rotation start command.

一方、リール回転開始コマンドを受信しなかったと判断した場合には(NO)、サブCPU81は、リール停止コマンドを受信したか否かを判断する(S408)。ここで、リール停止コマンドを受信したと判断した場合には(YES)、サブCPU81は、図92に示すリール停止コマンド受信時処理を実行し(S409)、演出内容決定処理を終了する。リール停止コマンド受信時処理では、例えば、リール停止コマンドとして送信された情報に基づいた演出データがセットされる。   On the other hand, when it is determined that the reel rotation start command has not been received (NO), the sub CPU 81 determines whether the reel stop command has been received (S408). Here, if it is determined that the reel stop command has been received (YES), the sub CPU 81 executes the reel stop command reception process shown in FIG. 92 (S409), and ends the effect content determination process. In the reel stop command reception process, for example, effect data based on the information transmitted as the reel stop command is set.

一方、リール停止コマンドを受信しなかったと判断した場合には(NO)、サブCPU81は、入賞作動コマンドを受信したか否かを判断する(S410)。ここで、入賞作動コマンドを受信したと判断した場合には(YES)、サブCPU81は、入賞作動コマンド受信時処理を実行し(S411)、演出内容決定処理を終了する。入賞作動コマンド受信時処理では、例えば、入賞作動コマンドとして送信された情報に基づいた演出データがセットされる。   On the other hand, when it is determined that the reel stop command has not been received (NO), the sub CPU 81 determines whether or not the winning operation command has been received (S410). Here, if it is determined that a winning operation command has been received (YES), the sub CPU 81 executes a winning operation command reception process (S411), and ends the effect content determination process. In the prize activation command reception process, for example, effect data is set based on information transmitted as a prize actuation command.

一方、入賞作動コマンドを受信しなかったと判断した場合には(NO)、サブCPU81は、ボーナス開始コマンドを受信したか否かを判断する(S412)。ここで、ボーナス開始コマンドを受信したと判断した場合には(YES)、サブCPU81は、ボーナス開始コマンド受信時処理を実行し(S413)、演出内容決定処理を終了する。ボーナス開始コマンド受信時処理では、例えば、ボーナス開始コマンドとして送信された情報に基づいた演出データがセットされる。   On the other hand, if it is determined that the winning operation command has not been received (NO), the sub CPU 81 determines whether or not the bonus start command has been received (S412). Here, if it is determined that the bonus start command has been received (YES), the sub CPU 81 executes bonus start command reception processing (S413), and ends the effect content determination processing. In the bonus start command reception process, for example, effect data is set based on the information transmitted as the bonus start command.

一方、ボーナス開始コマンドを受信しなかったと判断した場合には(NO)、サブCPU81は、ボーナス終了コマンドを受信したか否かを判断する(S414)。ここで、ボーナス終了コマンドを受信したと判断した場合には(YES)、サブCPU81は、ボーナス終了コマンド受信時処理を実行し(S415)、演出内容決定処理を終了する。ボーナス終了コマンド受信時処理では、例えば、ボーナス終了コマンドとして送信された情報に基づいた演出データがセットされる。   On the other hand, when determining that the bonus start command has not been received (NO), the sub CPU 81 determines whether or not the bonus end command has been received (S 414). Here, if it is determined that the bonus end command has been received (YES), the sub CPU 81 executes bonus end command reception processing (S415), and ends the effect content determination processing. In the bonus end command reception process, for example, effect data based on the information transmitted as the bonus end command is set.

一方、ボーナス終了コマンドを受信しなかったと判断した場合には(NO)、サブCPU81は、入力状態コマンドを受信したか否かを判断する(S416)。ここで、入力状態コマンドを受信したと判断した場合には(YES)、サブCPU81は、入力状態コマンド受信時処理を実行し(S417)、演出内容決定処理を終了する。   On the other hand, if it is determined that the bonus end command has not been received (NO), the sub CPU 81 determines whether or not the input state command has been received (S416). Here, if it is determined that the input state command has been received (YES), the sub CPU 81 executes an input state command reception process (S417), and ends the effect content determination process.

入力状態コマンド受信時処理では、例えば、メインCPU31は、入力状態コマンドとして、各操作部がオンエッジ状態であるか、オフエッジ状態であるかを送信する。一方、S416において、入力状態コマンドを受信しなかったと判断した場合には(NO)、サブCPU81は、演出内容決定処理を終了する。   In the input state command reception process, for example, the main CPU 31 transmits, as an input state command, whether each operation unit is in the on-edge state or in the off-edge state. On the other hand, when it is determined in S416 that the input state command has not been received (NO), the sub CPU 81 ends the effect content determination process.

<リール停止コマンド受信時処理>
図92は、図91に示した演出内容決定処理のステップS409において実行されるリール停止コマンド受信時処理を示すフローチャートである。
<Process when receiving reel stop command>
FIG. 92 is a flow chart showing a reel stop command reception process executed in step S409 of the effect content determination process shown in FIG.

まず、サブCPU81は、遊技状態がRB作動状態であるか否かを判断する(S420)。具体的には、サブCPU81は、図91に示したステップS404で受信したスタートコマンドに含まれる遊技状態フラグの種別に基づき、遊技状態がRB作動状態であるか否かを判断する。なお、ここでいうRB作動状態は、BB中RB作動状態を含まない。   First, the sub CPU 81 determines whether the gaming state is the RB operating state (S420). Specifically, the sub CPU 81 determines whether the gaming state is the RB operating state, based on the type of the gaming state flag included in the start command received in step S404 shown in FIG. Note that the RB operating state mentioned here does not include the RB operating state in BB.

遊技状態がRB作動状態でないと判断した場合には(NO)、サブCPU81は、リール停止コマンド受信時処理を終了する。一方、遊技状態がRB作動状態であると判断した場合には(YES)、サブCPU81は、停止操作位置(停止開始位置)のパルスを取得する(S421)。ここで、1図柄分のパルス数は、「16」であり、パルスカウンタによって計数されている。したがって、サブCPU81は、メインCPU31から送信されたパルスカウンタの値に基づき、停止操作位置(停止開始位置)のパルスの値を取得する。   If it is determined that the gaming state is not the RB operating state (NO), the sub CPU 81 ends the processing when the reel stop command is received. On the other hand, if it is determined that the gaming state is the RB operating state (YES), the sub CPU 81 acquires a pulse of the stop operation position (stop start position) (S421). Here, the number of pulses for one symbol is "16" and is counted by the pulse counter. Therefore, based on the value of the pulse counter transmitted from the main CPU 31, the sub CPU 81 acquires the value of the pulse of the stop operation position (stop start position).

次に、サブCPU81は、取得したパルスの値が特定の範囲内か否かを判断する(S422)。ここで、特定の範囲は、例えば図93に示すように、右リール3Rの図柄Bをセンターライン上にビタ押しする場合には、図柄Aの8パルス目から図柄Bの9パルス目までの範囲(16パルス分)である。   Next, the sub CPU 81 determines whether the value of the acquired pulse is within a specific range (S422). Here, as shown in FIG. 93, for example, the specific range is the range from the eighth pulse of the symbol A to the ninth pulse of the symbol B when the symbol B of the right reel 3R is pressed on the center line. (16 pulses).

取得したパルスの値が特定の範囲内でないと判断した場合には(NO)、サブCPU81は、図柄Bがセンターライン上にビタ押しされなかったものと判断して、リール停止コマンド受信時処理を終了する。   If it is determined that the value of the acquired pulse is not within the specific range (NO), the sub CPU 81 determines that the symbol B has not been pressed on the center line, and the reel stop command reception process is performed. finish.

一方、取得したパルスの値が特定の範囲内であると判断した場合には(YES)、サブCPU81は、図柄Bがセンターライン上にビタ押しされたものと判断して、パルス数に基づいた報知を行って(S423)、リール停止コマンド受信時処理を終了する。   On the other hand, if it is determined that the value of the acquired pulse is within the specific range (YES), the sub CPU 81 determines that the symbol B has been pressed onto the center line, and is based on the number of pulses A notification is issued (S423), and the reel stop command reception process ends.

具体的には、図93に示す特定の範囲は、さらに細かく5分割されており、分割された各区分は3パルス分及び4パルス分である。ここで、特定の範囲の16パルス分のうち、図柄Aの2パルス目から図柄Bの15パルス目までの4パルス分が、図柄Bをビタ押しする上でもっとも余裕のある範囲となる。つまり、停止タイミングが早すぎず遅すぎない適度なタイミングである。本実施の形態では、このタイミングが、遊技者によるビタ押しが最も正確に行われたと判断できるタイミングである。   Specifically, the specific range shown in FIG. 93 is further finely divided into five, and each divided segment is three pulses and four pulses. Here, among the 16 pulses in a specific range, four pulses from the second pulse of the symbol A to the fifteenth pulse of the symbol B are the most marginable range when the symbol B is pressed. That is, it is a moderate timing that the stop timing is neither too early nor too late. In the present embodiment, this timing is the timing at which it can be determined that the player has made the most accurate bit depression.

これに対して、特定の範囲の16パルス分のうち、図柄Aの8パルス目に向かうにしたがい、早いタイミングでビタ押しされていることとなる。一方、特定の範囲の16パルス分のうち、図柄Bの9パルス目に向かうにしたがい、遅いタイミングでビタ押しされていることとなる。   On the other hand, of the 16 pulses in the specific range, as it goes to the eighth pulse of the symbol A, it is pressed at an early timing. On the other hand, of the 16 pulses in the specific range, as it goes to the 9th pulse of the pattern B, it is pressed at a late timing.

ステップS423では、上述した特定の範囲のうち、ビタ押しのタイミングが早いか遅いかをビタメータ112(図4参照)で報知する。ビタメータ112の報知態様としては、図94に示すように、5分割された点灯領域のうち、ステップS421で取得した停止操作位置(停止開始位置)のパルスの値に応じた点灯領域が点灯される。例えば、取得した停止操作位置(停止開始位置)のパルスの値が、特定の範囲の16パルス分のうち、もっとも余裕のある図柄Aの2パルス目から図柄Bの15パルス目までの4パルス分に含まれる場合には、ビタメータ112の中央の点灯領域が点灯される。   In step S423, the bitter meter 112 (refer to FIG. 4) reports whether the timing of the bit press is early or late within the above-described specific range. Among the lighting areas divided into five, the lighting area according to the value of the pulse of the stop operation position (stop start position) acquired in step S421 is turned on as the notification mode of the bitter meter 112, as shown in FIG. . For example, the pulse value of the acquired stop operation position (stop start position) is for 4 pulses from the 2nd pulse of pattern A having the most margin to the 15th pulse of pattern B among 16 pulses for a specific range. When it is included in the above, the central lighting area of the bitameter 112 is lit.

<JACINはずし>
本実施の形態では、BB一般遊技状態においてBB中RBに内部当籤すると、RT遊技状態がRT0遊技状態からRT2遊技状態に移行する。このとき、内部当籤したBB中RBの作動役となる「C_BB中RB1」〜「C_BB中RB18」のいずれかが入賞すると、すなわち、JACIN役(移行役)に係る図柄の組合せが有効ライン上に表示されると、BB中RB作動状態に移行するとともにRT遊技状態が非作動状態となる。
<JACIN removed>
In the present embodiment, the RT gaming state shifts from the RT0 gaming state to the RT2 gaming state when the BB internal gaming state is internally won in the BB general gaming state. At this time, if any of "C_BB in RB_1" to "RB_B in C_BB", which is the actuating actor of RB in BB, wins internally, that is, the combination of symbols relating to the JACIN role (transition role) is on the effective line. When displayed, the BB transition to the RB operating state is made and the RT gaming state is inactivated.

その後、BB中RB作動状態が終了すると、RT遊技状態がRT0遊技状態に移行される。したがって、BBが終了した時点でRT2遊技状態に維持することができれば、その後の一般遊技状態におけるRT遊技状態をRT2遊技状態とすることができる。   Thereafter, when the BB in-RB operation state ends, the RT gaming state is shifted to the RT0 gaming state. Therefore, if the game can be maintained in the RT2 gaming state when the BB is finished, the RT gaming state in the subsequent general gaming state can be made the RT2 gaming state.

ここで、例えばBB作動状態において4回のBB中RB作動状態が行われてメダルの払出枚数が360枚となった次のゲーム(次遊技)、すなわち4回目のBB中RB作動状態が終了した次のゲーム(このゲームはRT0遊技状態で、かつBB作動状態は終了していない)で、「F_BB中RB」の当籤確率が相対的に高く、かつ「F_ベルA」又は「F_ベルB」等の小役の当籤確率が相対的に低い1枚掛けで遊技を行うことによりBB中RBに内部当籤させることができれば、RT遊技状態をRT2遊技状態に移行させることができる。   Here, for example, the next game (next game) in which the number of medals paid out is 360 after the four BB internal RB operating states are performed in the BB operating state (the next game), that is, the fourth BB internal RB operating state has ended In the next game (this game is in the RT0 gaming state and the BB operating state has not ended), the winning probability of “RB in F_BB” is relatively high, and “F_bell A” or “F_bell B” The RT gaming state can be shifted to the RT2 gaming state if it is possible to internally win the RB in the BB by playing the game with a single sheet game with a relatively low winning probability of the small part and so on.

このとき、BB中RBの作動役が入賞してしまうと、RT2遊技状態に維持できないため、このゲームにおいて内部当籤したBB中RBの作動役を入賞させないようにすれば、RT遊技状態をRT2遊技状態に維持できることとなる。   At this time, the RT 2 gaming state can not be maintained if the BB RB acting player wins, so if you do not win the BB inside RB winning role in this game, the RT gaming state is RT 2 gaming. It will be possible to maintain it in the state.

そこで、本実施の形態では、BB中RBに内部当籤した1枚掛けのゲームにおいて、予め定められた第1の手順(所定の手順)で各リール3L、3C、3Rを停止させることで、JACIN役(移行役)に係る図柄の組合せが有効ライン上に停止しないように、左リール3Lに複数の図柄が配列されている。   Therefore, in the present embodiment, in the one-on-one game in which BB in RB is internally won, JACIN is stopped by stopping each reel 3L, 3C, 3R according to a first predetermined procedure (predetermined procedure). A plurality of symbols are arranged on the left reel 3L so that the combination of symbols relating to the combination (transition combination) does not stop on the effective line.

具体的には、「C_BB中RB1」〜「C_BB中RB18」を構成する左リール3Lの図柄は、「赤7」、「青7(図柄位置9)」、「青7(図柄位置15)」及び「BAR」である(図10参照)。   Specifically, the symbols of the left reel 3L constituting "C_BB in RB1" to "C_BB in RB18" are "red 7", "blue 7 (pattern position 9)", "blue 7 (pattern position 15)" And “BAR” (see FIG. 10).

これら「赤7」、「青7(図柄位置9)」、「青7(図柄位置15)」及び「BAR」の図柄のうち、少なくとも1つが、最大滑り駒数の4駒滑りを伴っても有効ライン上に引き込まれないような配置、つまり「赤7」、「青7(図柄位置9)」、「青7(図柄位置15)」及び「BAR」の少なくともいずれか2つの間が5駒以上、離れた配置となっている。   Even if at least one of these "red 7", "blue 7 (symbol position 9)", "blue 7 (symbol position 15)" and "BAR" symbols has a maximum number of sliding symbols of 4 pieces. Arrangement that can not be drawn on the effective line, that is, 5 frames between at least two of "Red 7", "Blue 7 (symbol position 9)", "Blue 7 (symbol position 15)" and "BAR" Above, it has become a distant arrangement.

本実施の形態では、図8に示すように、「赤7」と「青7(図柄位置9)」との間、「青7(図柄位置9)」と「青7(図柄位置15)」との間、「青7(図柄位置15)」と「BAR」との間が5駒以上、離れた配置となっている。   In the present embodiment, as shown in FIG. 8, "blue 7 (symbol position 9)" and "blue 7 (symbol position 15)" are between "red 7" and "blue 7 (symbol position 9)". Between the "blue 7 (pattern position 15)" and the "BAR" are arranged five or more pieces apart.

したがって、遊技者は、上述したようなBB中RBに内部当籤した1枚掛けのゲームにおいて、まず右リール3R、中リール3Cの順にリールを停止させる。なお、中リール3C、右リール3Rの順であってもよい。   Therefore, the player stops the reels in the order of the right reel 3R and the middle reel 3C in the one-card game in which the player internally wins the RB during BB as described above. The middle reel 3C and the right reel 3R may be in this order.

この手順により、右リール3Rの有効ライン上には、「C_BB中RB1」〜「C_BB中RB18」を構成する「チェリー1」、「チェリー2」又は「青7」が停止し、中リール3Cの有効ライン上には、「チェリー1」又は「チェリー2」が停止する。   According to this procedure, “Cherry 1”, “Cherry 2” or “Blue 7” constituting “C_BB RB1” to “C_BB RB18” is stopped on the effective line of the right reel 3R, and the middle reel 3C is stopped. On the effective line, "Cherry 1" or "Cherry 2" stops.

次いで、遊技者は、左リール3Lの中段(有効ラインであるセンターライン8c)に「赤7」、「青7(図柄位置9)」、「青7(図柄位置15)」及び「BAR」のいずれも停止しないように、「赤7」、「青7(図柄位置9)」及び「青7(図柄位置15)」のいずれかを下段(ボトムライン8d)にビタ押しする。   Next, the player places "red 7", "blue 7 (symbol position 9)", "blue 7 (symbol position 15)" and "BAR" in the middle of the left reel 3L (center line 8c which is an effective line). Any one of "Red 7", "Blue 7 (symbol position 9)" and "Blue 7 (symbol position 15)" is pressed to the lower stage (bottom line 8d) so that none of them stop.

これにより、左リール3Lの有効ラインには、「ボム1(図柄位置4)」、「スイカ2(図柄位置10)」及び「ボム1(図柄位置16)」のいずれかが停止し、JACIN役(移行役)を意図的にはずすことができる。この結果、当該ゲームにおいて、BB中RBに内部当籤しているにも関わらず、BB中RBの作動役が入賞しないため、RT2遊技状態が維持される。   As a result, in the effective line of the left reel 3L, any one of "bom 1 (symbol position 4)", "watermelon 2 (symbol position 10)" and "bom 1 (symbol position 16)" is stopped, and the role of JACIN (Transitioner) can be removed intentionally. As a result, in the game, although the BB in RB is internally won, although the BB in RB in BB does not win, the RT2 gaming state is maintained.

その後、遊技者は、次のゲームにおいて、「F_BB中RB」の当籤確率が相対的に低く、かつ「F_ベルA」又は「F_ベルB」等の小役の当籤確率が相対的に高い3枚掛けで小役に内部当籤させることができれば、当該小役を入賞させることによりメダルの払出を受けることができる。これにより、メダルの払出枚数が360枚を超えることとなり、RT2遊技状態を維持したままBB作動状態を終了させることができる。   Thereafter, in the next game, the player has a relatively low winning probability of "RB in F_BB" and a relatively high winning probability of a small part such as "F_bell A" or "F_bell B" 3 If the small winning combination can be internally won by sheeting, medals can be paid out by winning the small winning combination. As a result, the number of medals to be paid out exceeds 360, and the BB operation state can be ended while maintaining the RT2 gaming state.

<BB中RB中のJACはずし>
また、4回目のBB中RB作動状態が終了した次のゲームで、上述したJACINはずしに失敗して、又は誤って内部当籤したBB中RBの作動役に入賞させてしまうと、RT2遊技状態が維持できないまま、BB作動状態を終了させることとなってしまう。このため、BB作動状態の終了後の一般遊技状態がリプレイ低確率のRT0遊技状態となってしまう。
<Remove JAC in RB in BB>
In the next game after the 4th BB in RB is finished, if you lose the JACIN mentioned above or if you get a prize in RB in BB who won by mistake, you will get RT2 game state. Without being maintained, the BB operation state is ended. Therefore, the normal gaming state after the end of the BB operating state becomes the RT0 gaming state of the replay low probability.

そこで、本実施の形態では、BB中RBの作動役に入賞させてしまった場合には、予め定められた第2の手順で各リール3L、3C、3Rを停止させることで、BB中RB中のJAC役、特にBB中RB中に略内部当籤する「F_RB中BOM1」(図21参照)を入賞させないようにする、すなわち意図的にはずすことができるようになっている。   Therefore, in the present embodiment, when the BB in RB in BB is made to win, by stopping each reel 3L, 3C, 3R according to a predetermined second procedure, in BB in RB In particular, it is possible to prevent a prize of "F_RB in BOM_1" (see FIG. 21) which is substantially internally won during the role of JAC, particularly in RB during BB.

具体的には、JAC役(増加役)に係る図柄の組合せが有効ライン上に停止しないよう、各リール3L、3C、3Rに複数の図柄が配列されている。ここで、JAC役(増加役)としての「F_RB中BOM1」には、入賞可能な図柄の組合せとして、「C_スイカ1」〜「C_スイカ4」、「C_爆弾B1」〜「C_爆弾B4」及び「C_チェ1」〜「C_チェ35」がある。   Specifically, a plurality of symbols are arranged on each of the reels 3L, 3C, 3R so that the combination of symbols relating to the JAC combination (increment combination) does not stop on the effective line. Here, “F_RB BOM1” as a JAC role (increasing role) includes “C_watermelon 1” to “C_watermelon 4”, “C_bomb B1” to “C_bomb B4” as a combination of symbols that can be won. And “C_ch1” to “C_ch35”.

本実施の形態では、BB中RB中のJACはずしとして「C_チェ1」を入賞させないようにする例について説明する。ここで、「C_チェ1」を構成する左リール3Lの図柄は「チェリー1」、中リール3Cの図柄は「赤7」、右リール3Rの図柄は「ANY」である(図10参照)。   In the present embodiment, an example will be described in which “C_ch1” is prevented from winning as a JAC removal in RB in BB. Here, the symbol of the left reel 3L constituting "C_CH1" is "Cherry 1", the symbol of the middle reel 3C is "red 7", and the symbol of the right reel 3R is "ANY" (see FIG. 10).

したがって、本実施の形態では、遊技者は、まず中リール3Cの中段(有効ラインであるセンターライン8c)に「赤7」を停止させる。なお、BB中RB作動状態においては、1枚掛けで遊技が行われるため、有効ラインはセンターライン8cのみである。   Therefore, in the present embodiment, the player first causes "red 7" to be stopped at the middle stage (center line 8c which is an effective line) of the middle reel 3C. In addition, since the game is played by one sheet in the RB operation state during BB, the effective line is only the center line 8c.

次いで、遊技者は、右リール3Rの中段に、「BAR」の図柄を目安に「ボム1(図柄位置15)」が停止するよう、右リール3Rの停止操作を行う。この手順により、右リール3Rの中段に「ボム1(図柄位置15)」が停止すると、中リール3C及び右リール3Rの中段に「C_チェ1」を構成する図柄が停止することとなる。具体的には、上述したリール3L、3C、3Rの停止制御により、中リール3Cには、「赤7」、右リール3Rには、「ボム1(図柄位置15)」が停止する。   Next, the player performs a stop operation of the right reel 3R in the middle of the right reel 3R so as to stop the "bom 1 (symbol position 15)" with the symbol of "BAR" as a guide. According to this procedure, when the "bom 1 (symbol position 15)" is stopped in the middle of the right reel 3R, the symbols constituting "C_Che 1" are stopped in the middle of the middle reel 3C and the right reel 3R. Specifically, the "red 7" on the middle reel 3C and the "bom 1 (pattern position 15)" on the right reel 3R are stopped by the stop control of the reels 3L, 3C, 3R described above.

ここで、「C_チェ1」を構成する左リール3Lの図柄は、「チェリー1」であり、左リール3Lに2つ存在する。本実施の形態では、これら「チェリー1」が最大滑り駒数の4駒滑りを伴っても有効ライン上に引き込まれないような配置、つまり「チェリー1(図柄位置6)」と「チェリー1(図柄位置18)」との間が5駒以上、離れた配置となっている。   Here, the symbol of the left reel 3L that constitutes "C_Che 1" is "Cherry 1", and there are two in the left reel 3L. In the present embodiment, even if these "Cherry 1" are not drawn onto the effective line even if they are accompanied by the maximum sliding number of four, that is, "Cherry 1 (pattern position 6)" and "Cherry 1 ( Between the symbol position 18) and the symbol position are separated by five or more pieces.

したがって、遊技者は、回転中の左リール3Lの中段に例えば「青7(図柄位置9)」が表示されたときに、左リール3Lの停止操作を行う。これにより、「C_チェ1」を構成する図柄の組合せが表示されなくなり、「C_チェ1」の入賞が意図的に回避される。   Therefore, when, for example, “blue 7 (symbol position 9)” is displayed at the middle of the rotating left reel 3L, the player performs a stop operation of the left reel 3L. As a result, the combination of symbols making up "C_Che 1" is not displayed, and the winning of "C_Che 1" is intentionally avoided.

以上のように、本実施の形態に係るパチスロ機1は、BB一般遊技状態中に1枚掛けで遊技を行うことによりBB中RB作動状態に移行する確率が相対的に高くなるため、3枚掛けで遊技を行う場合と比較して容易にBB中RB作動状態に移行させることができる。このため、3枚掛けの場合と比較して、BB一般遊技状態において投入されるメダルの枚数を抑えることができる。したがって、特別な技量を必要とせずに1回のBBにおける投入枚数と払出枚数との差枚数、すなわち1回のBBで遊技者が獲得できるメダルの枚数を最大にすることができる。   As described above, since the pachislot machine 1 according to the present embodiment has a relatively high probability of transitioning to the RB in-BB operating state by playing a game with one sheet in the BB general gaming state, three sheets Compared to the case of playing a game by hanging, it is possible to easily shift to the RB in the BB operating state. For this reason, the number of medals to be inserted in the BB normal gaming state can be suppressed, as compared to the case of three-piece hanging. Accordingly, it is possible to maximize the number of differences between the number of input and the number of payouts in one BB, that is, the number of medals that can be won by a player in one BB without requiring a special skill.

また、BB一般遊技状態中に1枚掛けで遊技を行うことによりBB中RB作動状態に移行する確率が相対的に高くなるため、払出のある小役を入賞させずにBB中RB作動状態を所定回数(本実施の形態では、4回)行える可能性が高くなる。これにより、所定回数のBB中RB作動状態が終了した時点での払出枚数を、3枚掛けの場合と比較して容易に規定枚数(本実施の形態では、360枚)に調整することができる。   In addition, since the probability of shifting to the RB in-BB operating state becomes relatively high by playing a game in the BB normal gaming state by one sheet, the RB in-BB operating state in the BB without winning a small combination with a payout The possibility of being able to perform the predetermined number of times (four times in the present embodiment) is increased. This makes it possible to easily adjust the number of payouts at the end of the predetermined number of times of BB in-RB operation to the prescribed number (360 in the present embodiment) as compared to the case of three-sheet loading. .

また、BB中RBの作動役であるJACIN役(移行役)が内部当籤役として決定された遊技において第1の手順で各リール3L、3C、3Rが停止されることで、JACIN役(移行役)に係る図柄の組合せが有効ライン上に停止しないよう複数の図柄が配列されているので、遊技者が意図的にJACIN役(移行役)の入賞を回避することができる。このため、上述のように払出枚数が規定枚数となった次遊技においてJACIN役(移行役)が内部当籤役として決定された場合には、当該JACIN役(移行役)の入賞を回避することでRT遊技状態をRT2遊技状態に維持することができる。よって、遊技者は、RT2遊技状態に維持された状態で3枚掛けで遊技を行うことにより払出のある小役を入賞させてBB(ビッグボーナス)を終了させることが可能となる。これにより、BB(ビッグボーナス)の終了後のRT遊技状態をRT2遊技状態とすることができる。   In addition, in the game in which the JACIN role (transition role), which is the acting role of RB in BB, is determined as the internal winning combination, the respective reels 3L, 3C, 3R are stopped in the first procedure. Since a plurality of symbols are arranged so that the combination of symbols pertaining to) does not stop on the activated line, the player can intentionally avoid winning in the JACIN combination (transition combination). For this reason, when the JACIN combination (transition combination) is determined as the internal winning combination in the next game in which the number of payouts has become the specified number as described above, by avoiding the winning of the JACIN combination (transition combination) The RT gaming state can be maintained in the RT2 gaming state. Therefore, the player can play a game with three cards in a state of being maintained in the RT2 gaming state, thereby winning a small combination with a payout and ending BB (big bonus). As a result, the RT gaming state after the end of the BB (big bonus) can be set to the RT2 gaming state.

このように、本実施の形態に係るパチスロ機1は、技量の伴わない遊技者においてもBB(ビッグボーナス)において容易に最大枚数のメダルを獲得できるとともに、技量のある遊技者においてはBB(ビッグボーナス)中の技術介入によってリプレイ高確率なRT2遊技状態という、さらなる利益を得ることができる。   As described above, the pachislot machine 1 according to the present embodiment can easily obtain the maximum number of medals in BB (big bonus) even for a player who does not accompany the skill, and the player who has the skill has the BB (big bonus) Technical intervention during bonus) can provide the additional benefit of replaying a high probability RT2 gaming state.

また、本実施の形態に係るパチスロ機1は、図17に示す内部抽籤テーブル(第1の抽籤テーブル)が一般遊技状態のハズレ確率をBB中RB作動状態へのJACIN役(移行役)の当籤確率として規定しているので、BB一般遊技状態中に1枚掛けで遊技を行った場合のBB中RB作動状態に移行する確率を図29に示す内部抽籤テーブル(第2の抽籤テーブル)を用いた場合と比較して高くすることができる。   In the pachislot machine 1 according to the present embodiment, the internal lottery table (first lottery table) shown in FIG. 17 wins the JACIN role (transition role) to the RB operating state in BB during the general gaming state losing probability. Since the probability is defined, the internal lottery table (second lottery table) shown in FIG. 29 is used as the probability of shifting to the RB in-BB operating state when playing a game with one sheet in the BB general gaming state. It can be made higher than it was.

また、図29に示す内部抽籤テーブル(第2の抽籤テーブル)が図17に示す内部抽籤テーブル(第1の抽籤テーブル)よりも払出のある小役の当籤確率が高くなるよう規定されているので、BB中RB作動状態を所定回数(本実施の形態では、4回)行った後にRT2遊技状態に維持した状態で、3枚掛けで遊技を行った際の払出のある小役の当籤確率を、1枚掛けで遊技を行った場合と比較して高くすることができる。これにより、遊技者は、RT2遊技状態に維持した状態でBB(ビッグボーナス)を容易に終了させることができる。   In addition, since the internal lottery table (second lottery table) shown in FIG. 29 is defined so that the winning probability of a small combination having a payout is higher than that of the internal lottery table (first lottery table) shown in FIG. In BB, while maintaining the RT2 gaming state after performing the RB operating state a predetermined number of times (four times in the present embodiment), the winning probability of a small winning combination with a payout when playing a game in three pieces It can be made higher than when playing a game on one sheet. As a result, the player can easily end the BB (big bonus) while maintaining the RT2 gaming state.

また、本実施の形態に係るパチスロ機1は、一般遊技状態とBB一般遊技状態とで停止制御を変更しているので、BB一般遊技状態中にJACIN役(移行役)と他の役とが重複して内部当籤した場合であっても他の役の入賞を回避することができる。   Moreover, since the pachislot machine 1 according to the present embodiment changes the stop control in the normal gaming state and the BB general gaming state, the JACIN role (transition role) and other roles are performed during the BB general gaming state. Even in the case of duplicate internal winning, it is possible to avoid winning of other roles.

また、本実施の形態に係るパチスロ機1は、JACIN役(移行役)が内部当籤役として決定された遊技において第1の手順で各リール3L、3C、3Rが停止されることで、JACIN役(移行役)に係る図柄の組合せが有効ライン上に停止しないよう複数の図柄が配列されているので、遊技者が意図的にJACIN役(移行役)の入賞を回避することができる。このため、上述のように払出枚数が規定枚数となった次遊技においてJACIN役(移行役)が内部当籤役として決定された場合には、当該JACIN役(移行役)の入賞を回避することでRT遊技状態をRT2遊技状態に維持することができる。よって、遊技者は、RT2遊技状態に維持された状態で3枚掛けで遊技を行うことにより払出のある小役を入賞させてBB(ビッグボーナス)を終了させることが可能となる。これにより、BB(ビッグボーナス)の終了後のRT遊技状態をリプレイ高確率なRT2遊技状態とすることができる。   Further, the pachislot machine 1 according to the present embodiment has the JACIN role by stopping the respective reels 3L, 3C, 3R in the first procedure in the game in which the JACIN role (transition role) is determined as the internal winning combination. Since a plurality of symbols are arranged so that the combination of symbols relating to (transition role) does not stop on the effective line, the player can intentionally avoid winning in the JACIN role (transition role). For this reason, when the JACIN combination (transition combination) is determined as the internal winning combination in the next game in which the number of payouts has become the specified number as described above, by avoiding the winning of the JACIN combination (transition combination) The RT gaming state can be maintained in the RT2 gaming state. Therefore, the player can play a game with three cards in a state of being maintained in the RT2 gaming state, thereby winning a small combination with a payout and ending BB (big bonus). As a result, the RT gaming state after the end of the BB (big bonus) can be made the replay high probability RT2 gaming state.

また、本実施の形態に係るパチスロ機1は、BB中RB作動状態中の遊技において第2の手順で各リール3L、3C、3Rが停止されることで、JAC役(増加役)に係る図柄の組合せが有効ライン上に停止しないよう配列されている。このため、上述した払出枚数が規定枚数となった次遊技において誤ってJACIN役(移行役)を入賞させてしまった場合には、当該入賞により作動するBB中RB作動状態における全ての遊技においてJAC役(増加役)の入賞を回避させることができる。   In addition, the pachislot machine 1 according to the present embodiment is a symbol related to the JAC role (increasing role) by stopping the respective reels 3L, 3C, 3R in the second procedure in the game during the RB operation state in BB. Are arranged so as not to stop on the effective line. For this reason, when the JACIN combination (transition combination) is accidentally made to win in the next game in which the number of payouts mentioned above has become the specified number, JAC in all the games in the RB operation state in BB activated by the prize is made JAC It is possible to avoid winning the combination (increased combination).

したがって、誤ってJACIN役(移行役)を入賞させてしまった場合であっても、BB(ビッグボーナス)を終了させることなく再度、遊技状態をBB一般遊技状態に戻すことができる。これにより、RT遊技状態をRT2遊技状態に維持するための機会を再度、遊技者に与えることができる。この結果、誤ってJACIN役(移行役)を入賞させてしまった場合であってもBB(ビッグボーナス)における興趣の低下を防止することができる。   Therefore, even if the JACIN combination (transition combination) is made to win by mistake, the gaming state can be returned to the BB normal gaming state again without ending the BB (big bonus). As a result, the player can be given the opportunity to maintain the RT gaming state in the RT2 gaming state again. As a result, even if the JACIN role (transition role) is made to win by mistake, it is possible to prevent a drop in interest in BB (big bonus).

(付記)
上述の従来の遊技機では、ボーナス遊技終了後を遊技者にとって有利な高RT遊技状態に移行させることができることにより、ボーナス遊技中の遊技に対して興趣を持たせるようにしてはいるものの、ボーナス遊技で獲得できるメダル等が少なければ、ボーナス遊技中に遊技者の興趣が低下してしまう虞がある。
(Supplementary note)
In the above-mentioned conventional gaming machine, although it is made to give interest to the game in the bonus game by being able to shift to the high RT gaming state advantageous to the player after the end of the bonus game, it is bonus If the number of medals and the like that can be acquired in the game is small, the interest of the player may decrease during the bonus game.

本発明は、上述のような事情に鑑みてなされたもので、ボーナス遊技における興趣の低下を防止することができる遊技機を提供することを目的とする。   The present invention has been made in view of the above-described circumstances, and it is an object of the present invention to provide a gaming machine capable of preventing a decrease in interest in bonus games.

本発明に係る遊技機は、上記目的達成のため、複数の図柄が表示された複数のリール(3L、3C、3R)と、前記リールに表示された複数の図柄の一部を表示する図柄表示手段(表示窓4L、4C、4R)と、所定の開始条件の成立に基づき、前記リールを回転させることにより前記図柄を変動させる図柄変動手段(モータ駆動回路39、ステッピングモータ49L、49C、49R)と、前記所定の開始条件の成立に基づき、複数の役の中から所定の内部当籤確率で内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段(メインCPU31)と、複数の前記リールに対応して設けられ、各リールを停止させるための停止操作を検出する停止操作検出手段(ストップスイッチ7S)と、前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役と前記停止操作検出手段により停止操作が検出されたタイミングとに基づいて、前記リールの回転を停止させることにより前記図柄表示手段に表示されている図柄の変動を停止させるリール停止制御手段(モータ駆動回路39、ステッピングモータ49L、49C、49R)と、前記リール停止制御手段により前記図柄の変動が停止されたことに基づいて、前記図柄表示手段に設けられた有効ライン上に停止した図柄の組合せに基づいて役の入賞又は非入賞を判定する入賞判定手段(メインCPU31)と、を備え、前記リール停止制御手段は、所定の遊技状態(例えば、一般遊技状態)であり、且つ、前記内部当籤役決定手段により所定の図柄の組み合わせ(C_特殊役F)及び特定の図柄の組み合わせ(C_爆弾A1、など)の入賞を許容する状態である場合、前記停止操作検出手段による如何なる停止操作の検出が行われても前記所定の図柄の組み合わせを前記有効ライン上に停止させない制御を行い、前記所定の遊技状態よりも滞在頻度の低い特定の遊技状態(例えば、BB中RB作動状態)であり、且つ、前記内部当籤役決定手段により前記所定の図柄の組み合わせ及び特別の図柄の組み合わせ(C_チェ1、など)の入賞を許容する状態である場合、前記停止操作検出手段によって検出された停止操作に応じて前記所定の図柄の組み合わせを前記有効ライン上に停止させ得る制御を行い、前記所定の図柄の組み合わせ、前記特定の図柄の組み合わせ、及び前記特別の図柄の組み合わせは、前記有効ライン上に停止された場合に、夫々に対応した数の遊技媒体を払い出す小役である構成を有する。   A game machine according to the present invention is a symbol display for displaying a plurality of reels (3L, 3C, 3R) on which a plurality of symbols are displayed, and a part of the plurality of symbols displayed on the reels for achieving the above object. Means (display windows 4L, 4C, 4R) and pattern changing means (motor drive circuit 39, stepping motors 49L, 49C, 49R) for changing the symbol by rotating the reel based on the establishment of a predetermined start condition And internal winning combination determination means (main CPU 31) for determining an internal winning combination with a predetermined internal winning probability from among a plurality of combinations based on the establishment of the predetermined start condition, and provided corresponding to the plurality of reels Stop operation detecting means (stop switch 7S) for detecting a stop operation for stopping each reel, and an internal winning combination and the stop determined by the internal winning combination determining means Reel stop control means (motor drive circuit 39) for stopping the fluctuation of the symbol displayed on the symbol display means by stopping the rotation of the reel based on the timing when the stop operation is detected by the operation detection means Based on the stepping motor 49L, 49C, 49R) and the fact that the fluctuation of the symbol has been stopped by the reel stop control means, the combination of the symbols stopped on the effective line provided on the symbol display means A prize determination means (main CPU 31) for determining a prize winning or non-winning, and the reel stop control means is a predetermined gaming state (for example, a general gaming state), and by the internal winning combination determining means A condition that allows winning of a predetermined symbol combination (C_special role F) and a specific symbol combination (C_bomb A1, etc.) If there is any stop operation detection by the stop operation detecting means, control is performed not to stop the combination of the predetermined symbols on the effective line, and the specific stay frequency is lower than the predetermined gaming state It is a gaming state (for example, the RB operating state in BB), and the internal winning combination determining means permits winning of the combination of the predetermined symbol and the special symbol combination (C_ch1, etc.) In this case, control is performed such that the predetermined symbol combination can be stopped on the effective line according to the stop operation detected by the stop operation detection means, and the predetermined symbol combination, the specific symbol combination, and The combination of the special symbols is a small part that pays out a corresponding number of game media when stopped on the effective line. Have a composition.

この構成により、本発明に係る遊技機は、シミュレーション試験においては、所定の遊技状態におけるメダルの獲得枚数が実際の稼動時よりも多くなるため、所定の遊技状態よりも滞在頻度が低いボーナス遊技などの特定の遊技状態で得られるメダル等の獲得枚数を増やしても、全体の払出に対する特定の遊技状態における払出の比率を抑制することができる。   With this configuration, in the gaming machine according to the present invention, in the simulation test, since the number of medals obtained in the predetermined gaming state is larger than that in the actual operation, the bonus game etc. staying frequency is lower than the predetermined gaming state Even if the number of medals and the like obtained in the specific gaming state is increased, the ratio of payout in the specific gaming state to the entire payout can be suppressed.

したがって、本発明に係る遊技機は、所定の遊技状態よりも滞在頻度が低いボーナス遊技などの特定の遊技状態で得られるメダル等の獲得枚数を多くすることができるため、ボーナス遊技における興趣の低下を防止することができる。   Therefore, since the gaming machine according to the present invention can increase the number of medals obtained in a specific gaming state such as a bonus game where the frequency of stay is lower than a predetermined gaming state, the number of bonus games is reduced. Can be prevented.

なお、本発明に係る遊技機は、前記特定の遊技状態においては、第1の値(1枚)の遊技媒体を遊技に賭して遊技を開始することが可能であり、前記所定の遊技状態においては、第1の値とは異なる第2の値(3枚)の遊技媒体を遊技に賭して遊技を開始することが可能であり、前記入賞判定手段により入賞と判定された場合に払い出す遊技媒体の数を、入賞した役に応じて規定する払出規定手段をさらに備え、前記払出規定手段は、前記所定の遊技状態において、前記第2の値の遊技媒体を遊技に賭し、前記所定の図柄の組み合わせが表示された場合に、払い出す遊技媒体の数を所定値(12枚)と規定し、前記特定の遊技状態において、前記第1の値の遊技媒体を遊技に賭し、前記所定の図柄の組み合わせが表示された場合に、払い出す遊技媒体の数を前記所定値とは異なる特定値(15枚)と規定するようにしてもよい。この構成により、本発明に係る遊技機は、特定の遊技状態で得られるメダル等の獲得枚数を増やしても、全体の払出に対する特定の遊技状態における払出の比率を抑制することができる。   In the specified gaming state, the gaming machine according to the present invention can bet on a game with a first value (one sheet) of gaming media and start the game, and in the predetermined gaming state It is possible to bet on a game with a game medium of a second value (three sheets) different from the first value and start the game, and a game to be paid out when it is determined to be a prize by the prize determination means The game machine further comprises payout prescribing means for prescribing the number of media according to the winning combination, and the payout prescribing means bets the gaming medium of the second value in the game in the predetermined gaming state, and the predetermined symbol When the combination of is displayed, the number of gaming media to be paid out is defined as a predetermined value (12 sheets), and in the particular gaming state, the gaming media of the first value are bet on the game, and the predetermined symbol Pay out if a combination of is displayed The number of tricks medium may be defined as different specific value (15 sheets) from the predetermined value. With this configuration, the gaming machine according to the present invention can suppress the ratio of payout in the specific gaming state to the entire payout even if the number of medals and the like obtained in the specific gaming state is increased.

また、本発明に係る遊技機において、前記リール停止手段は、前記所定の遊技状態であり、且つ、前記内部当籤役決定手段により前記所定の図柄の組み合わせ及び前記特定の図柄の組み合わせの入賞を許容する状態である場合、前記特定の図柄の組み合わせを前記有効ライン上に停止表示させ得る制御を行い、前記特定の遊技状態であり、且つ、前記内部当籤役決定手段により前記所定の図柄の組み合わせ及び前記特別の図柄の組み合わせの入賞を許容する状態である場合、前記停止操作検出手段によって検出された停止操作に応じて前記特別の図柄の組み合わせを前記有効ライン上に停止表示させ得る制御を行うようにしてもよい。この構成により、本発明に係る遊技機は、特定の遊技状態で得られるメダル等の獲得枚数を増やしても、全体の払出に対する特定の遊技状態における払出の比率を抑制することができる。   Further, in the gaming machine according to the present invention, the reel stopping means is in the predetermined gaming state, and the internal winning combination determining means allows winning of the combination of the predetermined symbol and the combination of the specific symbol. When it is in the state to be, it controls to be able to stop and display the combination of the specific symbol on the effective line, is the specific gaming state, and the combination of the predetermined symbol and the internal winning combination determination means When it is in a state that allows winning of the combination of the special symbols, control is performed to cause the combination of the special symbols to be stopped and displayed on the effective line according to the stop operation detected by the stop operation detection means You may With this configuration, the gaming machine according to the present invention can suppress the ratio of payout in the specific gaming state to the entire payout even if the number of medals and the like obtained in the specific gaming state is increased.

1 パチスロ機(遊技機)
3L、3C、3R リール
4L、4C、4R 表示窓(図柄表示手段)
6 スタートレバー
6S スタートスイッチ
7L、7C、7R ストップボタン
7S ストップスイッチ(停止操作検出手段)
11 MAXベットボタン
12 1ベットボタン
11S MAXベットスイッチ
12S 1ベットスイッチ
31 メインCPU(有効ライン決定手段、内部当籤役決定手段、入賞判定手段、特別遊技制御手段、遊技状態移行制御手段)
39 モータ駆動回路(図柄変動手段、リール停止制御手段)
49L、49C、49R ステッピングモータ(図柄変動手段、リール停止制御手段)
50 リール位置検出回路
71 主制御基板
72 副制御基板
81 サブCPU
111L、111R 告知部
112 ビタメータ
1 Pachislot machine (game machine)
3L, 3C, 3R Reel 4L, 4C, 4R Display window (symbol display means)
6 Start lever 6S Start switch 7L, 7C, 7R Stop button 7S Stop switch (Stop operation detection means)
11 MAX bet button 12 1 bet button 11S MAX bet switch 12S 1 bet switch 31 Main CPU (effective line determination means, internal winning combination determination means, prize determination means, special game control means, game state transition control means)
39 Motor drive circuit (symbol change means, reel stop control means)
49L, 49C, 49R Stepper motor (pattern changing means, reel stop control means)
50 reel position detection circuit 71 main control board 72 sub control board 81 sub CPU
111L, 111R notification unit 112 bitter meter

Claims (1)

複数の図柄が表示された複数のリールと、
前記リールに表示された複数の図柄の一部を表示する図柄表示手段と、
所定の開始条件の成立に基づき、前記リールを回転させることにより前記図柄を変動させる図柄変動手段と、
前記所定の開始条件の成立に基づき、複数の役の中から内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段と、
複数の前記リールに対応して設けられ、各リールを停止させるための停止操作を検出する停止操作検出手段と、
前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役と前記停止操作検出手段により停止操作が検出されたタイミングとに基づいて、前記リールの回転を停止させることにより前記図柄表示手段に表示されている図柄の変動を停止させるリール停止制御手段と、
特定の条件を満たした場合に、通常遊技よりも遊技者にとって有利な特別遊技を作動させる特別遊技制御手段と、
前記特別遊技において、所定の図柄の組合せが表示された場合に第1の特別遊技から第2の特別遊技へ移行させる遊技状態移行制御手段と、を備え、
前記所定の図柄の組合せは、前記通常遊技においても表示させることが可能であり、前記通常遊技において前記所定の図柄の組合せが表示された場合、如何なる価値も付与しない図柄の組合せであり、
前記第1の特別遊技において前記内部当籤役決定手段により前記所定の図柄の組合せを表示させることが可能となる確率と、前記通常遊技において前記内部当籤役決定手段により、いずれの内部当籤役も決定されず、前記所定の図柄の組合せを表示させることが可能となる確率とが、同一であることを特徴とする遊技機。
Multiple reels with multiple symbols displayed,
Symbol display means for displaying a part of the plurality of symbols displayed on the reel;
Symbol variation means for varying the symbol by rotating the reel based on establishment of a predetermined start condition;
Internal winning combination determination means for determining an internal winning combination from among a plurality of winning combinations based on the establishment of the predetermined start condition;
Stop operation detecting means provided corresponding to the plurality of reels and detecting a stop operation for stopping each reel;
The symbol display means is displayed by stopping the rotation of the reel based on the internal winning combination determined by the internal winning combination determination means and the timing when the stop operation is detected by the stop operation detection means Reel stop control means for stopping the fluctuation of the symbol;
Special game control means for activating a special game that is more advantageous to the player than the normal game when specific conditions are satisfied;
Game state transition control means for transitioning from a first special game to a second special game when a combination of predetermined symbols is displayed in the special game;
The combination of the predetermined pattern, the usually also can be displayed in the gaming, when a combination of the predetermined symbol at the normal game is displayed, even Ri combination der of symbols that do not impart any value,
Any internal winning combination is determined by the probability that the combination of the predetermined symbols can be displayed by the internal winning combination determining means in the first special game, and the internal winning combination determining means in the normal game And a probability that the combination of the predetermined symbols can be displayed is the same .
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