JP2011030935A - Game machine - Google Patents

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Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game machine which can still provide a player with the expectation to the subsequent game even when the high RT game state finishes, and to prevent the game parlor from suffering from unexpected disadvantages. <P>SOLUTION: The main CPU (31) of the Pachislot machine (1) finishes the high RT game state when the replay 7 which always wins regardless of whether stop operation is performed or not, when an internal winning combination is determined during the high RT game state, which is advantageous for player wins. Meanwhile, the sub CPU (81) of the Pachislot machine (1) carries out a lottery for a navigation point when the replay 7 is determined as an internal winning combination during the high RT game state, and when there is one or more navigation points, it announces that it shifts the game after the high RT game state to the high RT game state. Thus, game shop does not suffer from unexpected disadvantages, because the high RT game state finishes timely and the machine can provide the player with expectation to the game after the high RT game state finishes by navigation point lottery. <P>COPYRIGHT: (C)2011,JPO&INPIT

Description

本発明は、パチスロ等の遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine such as a pachislot machine.

従来、複数の図柄がそれぞれの表面に配された複数のリールと、遊技メダルやコイン等(以下、「メダル等」という)が投入され、遊技者によりスタートレバーが操作されたことを検出し、複数のリールの回転の開始を要求するスタートスイッチと、複数のリールのそれぞれに対応して設けられたストップボタンが遊技者により押されたことを検出し、該当するリールの回転の停止を要求する信号を出力するストップスイッチと、複数のリールのそれぞれに対応して設けられ、それぞれの駆動力を各リールに伝達するステッピングモータと、スタートスイッチ及びストップスイッチにより出力された信号に基づいて、ステッピングモータの動作を制御し、各リールの回転及びその停止を行うリール制御部と、を備え、スタートレバーが操作されたことを検出すると、乱数値に基づいて抽籤を行い、この抽籤の結果(以下、「内部当籤役」という)とストップボタンが操作されたことを検出したタイミングとに基づいてリールの回転の停止を行う、パチスロと呼ばれる遊技機が知られている。   Conventionally, it is detected that a plurality of reels having a plurality of symbols arranged on each surface, a game medal, a coin, etc. (hereinafter referred to as a “medal, etc.”) and a start lever is operated by a player, A start switch that requests the start of rotation of a plurality of reels and a stop button provided corresponding to each of the plurality of reels are detected by the player, and the stop of rotation of the corresponding reel is requested. A stop switch that outputs a signal, a stepping motor that is provided corresponding to each of the plurality of reels, and that transmits each driving force to each reel, and a stepping motor based on the signals output by the start switch and the stop switch A reel control unit that controls the operation of each reel and rotates and stops each reel, and the start lever is operated. Is detected, the lottery is performed based on the random number value, and the reel rotation is stopped based on the result of the lottery (hereinafter referred to as “internal winning combination”) and the timing at which the stop button is detected. A game machine called pachislot is known.

このような遊技機として、再遊技に係るリプレイが内部当籤役として決定される確率が高い高RT遊技状態であるとき、特定役(例えば、チェリー)が入賞すると高RT遊技状態を終了させる遊技機であって、ナビポイントが1以上ある場合には、特定役の入賞を回避する報知を行う遊技機が知られている(例えば、特許文献1)。このような遊技機によれば、報知を受けることで特定役の入賞を回避できるため、ナビポイントがある限り実質的に高RT遊技状態を継続させることができる。   As such a gaming machine, when a replay related to replay is in a high RT gaming state with a high probability of being determined as an internal winning combination, a gaming machine that ends the high RT gaming state when a specific combination (for example, cherry) wins In addition, when there are one or more navigation points, a gaming machine that performs notification for avoiding winning of a specific combination is known (for example, Patent Document 1). According to such a gaming machine, winning of a specific combination can be avoided by receiving the notification, so that the high RT gaming state can be substantially continued as long as there is a navigation point.

特開2008−136593号公報JP 2008-136593 A

しかしながら、このような遊技機では、報知を受けたにも関わらず特定役が入賞してしまえば、何らの救済もなく高RT遊技状態が終了してしまうため、その後の遊技が単調かつ興趣の低いものになってしまう。一方、遊技者の停止操作の如何によって高RT遊技状態が継続可能であるため、予想外に高RT遊技状態が継続した場合には、遊技店側に思わぬ不利益を被ってしまう場合もある。   However, in such a gaming machine, if a specific role wins despite being notified, the high RT gaming state ends without any relief, so that the subsequent game is monotonous and interesting. It will be low. On the other hand, since the high RT gaming state can be continued depending on the stop operation of the player, if the high RT gaming state continues unexpectedly, the game store may suffer an unexpected disadvantage. .

そこで、本発明は、高RT遊技状態が終了する場合にも、遊技者にその後の遊技における期待感を与え、かつ遊技店が思わぬ不利益を被ることのない遊技機を提供することを目的とする。   SUMMARY OF THE INVENTION Accordingly, an object of the present invention is to provide a gaming machine that gives a player a sense of expectation in a subsequent game even when the high RT gaming state ends, and does not cause an unexpected disadvantage to the gaming store. And

本発明は、以下のような遊技機を提供する。   The present invention provides the following gaming machines.

(1) 複数の図柄を変動表示及び停止表示することが可能な複数の図柄表示手段(例えば、後述のリール3L,3C,3R,後述の表示窓21L,21C,21R)と、複数の遊技状態に対応して、複数の再遊技役の抽籤確率及び抽籤される前記再遊技役の種別が各々規定される複数の内部抽籤テーブルと、所定の条件を契機として、遊技状態を切り換える切換手段(例えば、後述のメインCPU31)と、現在の遊技状態に対応する内部抽籤テーブルを参照して、複数の前記再遊技役を含む内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段(例えば、後述のメインCPU31)と、複数の前記図柄表示手段のそれぞれに対応して設けられ遊技者の停止操作を受け付ける複数の停止操作手段(例えば、後述のストップボタン7L,7C,7R)と、遊技者により前記停止操作手段が操作されることに応じて、操作された前記停止操作手段に対応する前記図柄表示手段で変動表示する図柄の停止を指令する停止指令信号を出力する停止指令手段(例えば、後述のストップスイッチ7S)と、前記停止指令信号が出力されたことに応じて、前記図柄表示手段での図柄の変動表示を停止させる停止制御手段(例えば、後述のメインCPU31)と、遊技者に有利な停止操作の順序を報知する停止操作順序報知手段(例えば、後述のサブCPU81)と、前記停止操作順序報知手段による報知を受けるための権利であるナビポイントを抽籤するナビポイント抽籤手段(例えば、後述のサブCPU81)と、前記ナビポイント抽籤手段により抽籤されたナビポイントを格納するナビポイント格納手段(例えば、後述のナビポイントカウンタ)と、を備え、複数の前記再遊技役として、通常再遊技役(例えば、後述のリプレイ1)、高確移行再遊技役(例えば、後述のリプレイ2〜6)、低確移行再遊技役(例えば、後述のリプレイ8,9)、及び特定再遊技役(例えば、後述のリプレイ7)を少なくとも有するとともに、複数の遊技状態として、ボーナス遊技状態(例えば、後述のBB遊技状態、MB遊技状態)と、一般遊技状態と、前記一般遊技状態に比べて前記再遊技役が内部当籤役と決定される確率の高い第1高確率再遊技状態(例えば、後述のRT4〜RT6遊技状態)及び第2高確率再遊技状態(例えば、後述のRT7遊技状態)と、第1高確率再遊技状態に切り換えられる契機となる遊技状態である高確率再遊技移行準備状態(例えば、後述のRT1〜RT3遊技状態)と、を少なくとも有し、複数の前記内部抽籤テーブルは、いずれの内部抽籤テーブルにおいても、ボーナス遊技状態に切り換えられる契機となるボーナス役及び前記特定再遊技役が同時に当籤する特別内部当籤役(例えば、後述の当籤番号「5」〜「10」)を決定可能に構成され、前記一般遊技状態及び前記第1高確率再遊技状態に対応する内部抽籤テーブルは、前記高確移行再遊技役及び前記低確移行再遊技役が内部当籤役として決定されないように構成され、前記高確率再遊技移行準備状態に対応する内部抽籤テーブルは、前記特別内部当籤役を除き前記特定再遊技役が内部当籤役として決定されないように構成されるとともに、前記高確移行再遊技役及び前記低確移行再遊技役が同時に当籤する六択内部当籤役(例えば、後述の6択リプレイ)が決定可能に構成され、前記切換手段は、前記図柄表示手段に特定の図柄組合せ(例えば、後述のRT作動図柄)が表示されることに基づいて、遊技状態を前記高確率再遊技移行準備状態に切り換え、前記図柄表示手段に前記高確移行再遊技役に係る図柄組合せが表示されることに基づいて、遊技状態を前記第1高確率再遊技状態に切り換え、前記図柄表示手段に前記低確移行再遊技役に係る図柄組合せが表示されることに基づいて、遊技状態を前記一般遊技状態に切り換え、前記一般遊技状態において、前記図柄表示手段に前記特定再遊技役に係る図柄組合せが表示されることに基づいて、遊技状態を前記第2高確率再遊技状態に切り換え、所定回数の遊技(例えば、2ゲーム)が行われると、前記第2高確率再遊技状態を終了させ、一般遊技状態に切り換え、前記第1高確率再遊技状態において、前記図柄表示手段に前記特定再遊技役に係る図柄組合せが表示されることに基づいて、前記第1高確率再遊技状態を終了させ、遊技状態を前記第2高確率再遊技状態に切り換え、所定回数の遊技が行われると、前記第2高確率再遊技状態を終了させ、一般遊技状態に切り換え、前記停止制御手段は、前記六択内部当籤役が決定された場合には、特定の停止操作順序で停止操作されると、前記図柄表示手段に前記高確移行再遊技役に係る図柄組合せを表示し、前記特定の停止操作順序とは異なる停止操作順序で停止操作されると、前記図柄表示手段に前記低確移行再遊技役に係る図柄組合せを表示するよう図柄の変動表示を制御し、内部当籤役として前記特定再遊技役を含んで決定された場合には、遊技者の停止操作に関わらず、前記図柄表示手段に前記特定再遊技役に係る図柄組合せを表示するよう図柄の変動表示を制御し、前記停止操作順序報知手段は、前記ナビポイント格納手段により1以上のナビポイントが格納されていることを条件に、前記特定の停止操作順序を報知し、前記ナビポイント抽籤手段は、内部当籤役として前記特定再遊技役が決定されることを条件に、前記ナビポイントの抽籤を行うことを特徴とする遊技機。   (1) A plurality of symbol display means (for example, reels 3L, 3C, 3R, which will be described later, display windows 21L, 21C, 21R, which will be described later) and a plurality of gaming states capable of variably displaying and stopping a plurality of symbols. Corresponding to, a plurality of internal lottery tables each defining the lottery probability of a plurality of re-game players and the types of the re-game players to be lottered, and switching means (for example, switching a game state triggered by a predetermined condition) , A later-described main CPU 31) and an internal lottery table corresponding to the current gaming state, and an internal winning combination determining means (for example, a later-described main CPU 31) that determines an internal winning combination including the plurality of re-games. And a plurality of stop operation means (for example, stop buttons 7L, 7C, and 7R described later) provided corresponding to each of the plurality of symbol display means and receiving a player's stop operation; Stop command means for outputting a stop command signal for commanding stop of a symbol variably displayed on the symbol display means corresponding to the operated stop operation means in response to an operation of the stop operation means by a player. For example, a stop switch 7S which will be described later, a stop control means (for example, a main CPU 31 which will be described later) for stopping the change display of symbols on the symbol display means in response to the output of the stop command signal, Stop operation order notification means (for example, a sub-CPU 81 described later) for notifying a stop operation order advantageous to the user, and a navigation point lottery means for lottering a navigation point that is a right for receiving notification by the stop operation order notification means (For example, a sub CPU 81 described later) and navigation point storage means for storing the navigation points lottery by the navigation point lottery means (For example, a navigation point counter to be described later), and as the plurality of replaying roles, a normal replaying role (for example, replaying 1 to be described later) and a high-accuracy transition replaying role (for example, replaying 2 to 6 to be described later) ), At least a low-probability replaying game player (for example, replays 8 and 9 described later) and a specific regamer (for example, replaying 7 described later), and a bonus gaming state (for example, described later) as a plurality of gaming states. BB gaming state, MB gaming state), a general gaming state, and a first high-probability replaying state (for example, described later) with a high probability that the re-playing role is determined as an internal winning combination as compared to the general gaming state. RT4-RT6 gaming state) and second high-probability re-gaming state (for example, RT7 gaming state to be described later), and high-probability re-game transition preparation state which is a gaming state that is switched to the first high-probability re-gaming state For example, the plurality of internal lottery tables have a bonus combination that triggers switching to the bonus game state in any of the internal lottery tables, and the specific replaying combination. Special internal winning combinations (for example, winning numbers “5” to “10”, which will be described later) can be determined simultaneously, and the internal lottery table corresponding to the general gaming state and the first high probability replaying state is The high-probability transition re-game player and the low-probability transition re-game player are configured not to be determined as internal winning combinations, and the internal lottery table corresponding to the high-probability re-game transition ready state includes the special internal winning combination. Except that the specific replay combination is not determined as an internal winning combination, and the high probability transition replay combination and the low probability transition replay combination are simultaneously A six-choice internal winning combination (for example, a six-choice replay to be described later) can be determined, and the switching means displays a specific symbol combination (for example, an RT action symbol to be described later) on the symbol display means. The gaming state is switched to the high-probability re-game transition preparation state, and the gaming state is changed to the first high level based on the fact that the symbol combination relating to the high-probability transition re-game is displayed on the symbol display means. The game state is switched to the probable replay state, and the game state is switched to the general game state based on the fact that the symbol combination relating to the low-probability transition replay player is displayed on the symbol display means. Based on the display of the symbol combination relating to the specific re-game player on the display means, the game state is switched to the second high-probability re-game state, and a predetermined number of games (for example, two games) are performed. The second high-probability re-gaming state is terminated and switched to the general gaming state, and in the first high-probability re-gaming state, the symbol combination related to the specific re-game player is displayed on the symbol display means. The first high-probability re-gaming state is terminated, the gaming state is switched to the second high-probability re-gaming state, and the second high-probability re-gaming state is terminated when a predetermined number of games are performed. When the six-choice internal winning combination is determined, the stop control means switches to the symbol display means when the stop operation is stopped in a specific stop operation order. The symbol combination related to the combination is displayed, and when the stop operation is performed in a stop operation sequence different from the specific stop operation sequence, the symbol combination related to the low-probability replay game combination is displayed on the symbol display means. Control the fluctuation display When it is determined to include the specific re-gamer as an internal winning combination, the symbol variation display so as to display the symbol combination related to the specific re-game player on the symbol display means regardless of the stop operation of the player The stop operation order notification means notifies the specific stop operation order on condition that one or more navigation points are stored by the navigation point storage means, and the navigation point lottery means A gaming machine characterized in that lottery of the navigation points is performed on condition that the specific re-gamer is determined as an internal winning combination.

この遊技機によれば、第1高確率再遊技状態において、図柄表示手段に特定再遊技役に係る図柄組合せが表示されると、この第1高確率再遊技状態が終了する。このとき、特定再遊技役は、内部当籤役として決定されると遊技者の停止操作に関わらず対応する図柄組合せが表示される。これにより、特定再遊技役が内部当籤した場合には必ず第1高確率再遊技状態が終了させるため、遊技店側が思わぬ不利益を被ることを防止することができ、併せて遊技者の射幸性を制御することができる。   According to this gaming machine, when the symbol combination related to the specific re-gamer is displayed on the symbol display means in the first high-probability re-gaming state, the first high-probability re-gaming state is terminated. At this time, if the specific re-game player is determined as an internal winning combination, a corresponding symbol combination is displayed regardless of the player's stop operation. As a result, the first high-probability re-playing state is always terminated when a specific re-playing player wins internally, so that it is possible to prevent the game store from suffering an unexpected disadvantage, and at the same time, Gender can be controlled.

一方、特定再遊技役が内部当籤役として決定されると、ナビポイント抽籤手段により、ナビポイントの抽籤が行われ、1以上のナビポイントが抽籤された場合には、その後、第1高確率再遊技状態に移行するための停止操作の順序が報知される。そのため、第1高確率再遊技状態が終了する場合にも、遊技者にその後の遊技における期待感を与えることができる。   On the other hand, when the specific re-playing role is determined as the internal winning combination, the navigation point lottery means performs navigation point lottery, and when one or more navigation points are lottery, the first high probability replay is thereafter performed. The order of the stop operation for shifting to the gaming state is notified. Therefore, even when the first high-probability re-gaming state ends, it is possible to give the player a sense of expectation in the subsequent game.

また、特定再遊技役は、いずれの遊技状態においても、ボーナス役と同時に内部当籤役として決定され得る。そのため、第1高確率再遊技状態が終了する場合には、ボーナス遊技状態への移行に関し期待感を与えることができる。   Further, the specific re-game combination can be determined as an internal winning combination at the same time as the bonus combination in any gaming state. Therefore, when the first high-probability re-gaming state ends, a sense of expectation can be given regarding the transition to the bonus gaming state.

また、第1高確率再遊技状態が終了する場合には、所定回数の遊技の間、再遊技役が内部当籤役として決定される確率の高い第2高確率再遊技状態に切り換えられる。そのため、第1高確率再遊技状態が終了する場合にも、所定回数の遊技の間、遊技者に一定の利益を与えることができる。   Further, when the first high-probability re-gaming state ends, the game is switched to the second high-probability re-gaming state with a high probability that the re-game is determined as an internal winning combination for a predetermined number of games. Therefore, even when the first high-probability re-gaming state ends, a certain profit can be given to the player during the predetermined number of games.

よって、この遊技機によれば、特定再遊技役により必ず第1高確率再遊技状態を終了するため、遊技者の射幸性を適切に制御しつつも、その後の遊技に関して一定の期待感を与えることのできる遊技機を提供できる。   Therefore, according to this gaming machine, the first high-probability re-gaming state is always terminated by the specific re-gamer, so that a certain expectation is given regarding the subsequent game while appropriately controlling the gambling of the player. A gaming machine that can be used.

(2) 前記高確移行再遊技役は、第1高確移行再遊技役(例えば、後述のリプレイ4)及び第2高確移行再遊技役(例えば、後述のリプレイ5)を少なくとも有し、前記六択内部当籤役は、前記第1高確移行再遊技役及び前記低確移行再遊技役が同時に当籤する第1六択内部当籤役と、前記第2高確移行再遊技役及び前記低確移行再遊技役が同時に当籤する第2六択内部当籤役と、を少なくとも有し、前記第1高確率再遊技状態は、前記図柄表示手段に前記第1高確移行再遊技役に係る図柄組合せが表示されることに基づいて切り換えられる特別第1高確率再遊技状態(例えば、後述のRT4遊技状態)と、前記図柄表示手段に前記第2高確移行再遊技役に係る図柄組合せが表示されることに基づいて切り換えられる特定第1高確率再遊技状態(例えば、後述のRT5遊技状態)と、を少なくとも有し、前記特別第1高確率再遊技状態に対応する内部抽籤テーブルと、前記特定第1高確率再遊技状態に対応する内部抽籤テーブルとは、前記特定再遊技役が内部当籤役として決定される確率が異なるように構成されることを特徴とする(1)に記載の遊技機。   (2) The high-accuracy transition re-game player has at least a first high-accuracy transition re-game player (for example, replay 4 described later) and a second high-accuracy transition re-game player (for example, replay 5 described later), The six-choice internal winning combination is a first six-choice internal winning combination in which the first high-progression transition replaying player and the low-probability transition replaying player win simultaneously, At least a second six-choice internal winning combination that the winning game replaying player wins at the same time, and the first high probability replaying state is displayed on the symbol display means in accordance with the symbol related to the first highly reliable transferring gamer A special first high-probability re-game state (for example, RT4 game state described later) that is switched based on the combination being displayed, and a symbol combination related to the second high-probability transition re-game is displayed on the symbol display means. Specific first high probability replays that are switched based on what is done An internal lottery table corresponding to the special first high probability replaying state, and an internal lottery table corresponding to the specific first high probability replaying state The gaming machine according to (1) is configured so that the probabilities that the specific re-game winning combination is determined as an internal winning combination are different.

この遊技機によれば、第1高確率再遊技状態として、特別第1高確率再遊技状態と特定第1高確率再遊技状態とを設け、この2つの第1高確率再遊技状態では、特定再遊技役の抽籤確率が異なるように構成した。その結果、2つの第1高確率再遊技状態では、第1高確率再遊技状態の継続に対する期待度が変化することとなり、多様性に富んだ遊技性を持たせることができる。   According to this gaming machine, as the first high-probability replay state, a special first high-probability re-playing state and a specific first high-probability re-playing state are provided. It was configured so that the lottery probability of the re-gamer was different. As a result, in the two first high-probability re-gaming states, the expectation for the continuation of the first high-probability re-gaming state is changed, and a variety of gaming properties can be provided.

本発明によれば、高RT遊技状態が終了する場合にも、遊技者にその後の遊技における期待感を与え、かつ遊技店が思わぬ不利益を被ることのない遊技機を提供することができる。   According to the present invention, even when the high RT gaming state ends, it is possible to provide a gaming machine that gives a player a sense of expectation in a subsequent game and does not suffer an unexpected disadvantage to the gaming store. .

機能フローを示す図。The figure which shows a function flow. 遊技状態の移行遷移を示す図。The figure which shows the transition transition of a gaming state. パチスロの外部構造を示す図。The figure which shows the external structure of a pachislot. 主制御回路の構成を示す図。The figure which shows the structure of a main control circuit. 副制御回路の構成を示す図。The figure which shows the structure of a subcontrol circuit. 図柄配置テーブルを示す図。The figure which shows a symbol arrangement | positioning table. 図柄組合せテーブルを示す図。The figure which shows a symbol combination table. 図柄組合せテーブルを示す図。The figure which shows a symbol combination table. 図柄組合せテーブルを示す図。The figure which shows a symbol combination table. 図柄組合せテーブルを示す図。The figure which shows a symbol combination table. ボーナス作動時テーブルを示す図。The figure which shows a table at the time of a bonus action | operation. 内部抽籤テーブル決定テーブルを示す図。The figure which shows an internal lottery table determination table. 内部抽籤テーブルを示す図。The figure which shows an internal lottery table. 内部抽籤テーブルを示す図。The figure which shows an internal lottery table. 内部抽籤テーブルを示す図。The figure which shows an internal lottery table. 内部抽籤テーブルを示す図。The figure which shows an internal lottery table. 内部抽籤テーブルを示す図。The figure which shows an internal lottery table. 内部抽籤テーブルを示す図。The figure which shows an internal lottery table. 内部抽籤テーブルを示す図。The figure which shows an internal lottery table. 内部抽籤テーブルを示す図。The figure which shows an internal lottery table. 内部抽籤テーブルを示す図。The figure which shows an internal lottery table. 内部抽籤テーブルを示す図。The figure which shows an internal lottery table. 内部抽籤テーブルを示す図。The figure which shows an internal lottery table. 内部当籤役決定テーブルを示す図。The figure which shows an internal winning combination determination table. 内部当籤役決定テーブルを示す図。The figure which shows an internal winning combination determination table. 内部当籤役決定テーブルを示す図。The figure which shows an internal winning combination determination table. 左第1停止用停止テーブルの構成例を示す図。The figure which shows the structural example of the stop table for left 1st stops. 変更データ検索テーブルの構成例を示す図。The figure which shows the structural example of a change data search table. 左第1停止後停止データテーブルの構成例を示す図。The figure which shows the structural example of the stop data table after the left 1st stop. ランダム用停止データテーブルの構成例を示す図。The figure which shows the structural example of the stop data table for random. RAMの各種領域を示す図。The figure which shows the various area | regions of RAM. RAMの各種領域を示す図。The figure which shows the various area | regions of RAM. RAMの各種領域を示す図。The figure which shows the various area | regions of RAM. RAMの各種領域を示す図。The figure which shows the various area | regions of RAM. RAMの各種領域を示す図。The figure which shows the various area | regions of RAM. RAMの各種領域を示す図。The figure which shows the various area | regions of RAM. RAMの各種領域を示す図。The figure which shows the various area | regions of RAM. RAMの各種領域を示す図。The figure which shows the various area | regions of RAM. ナビポイント抽籤テーブルを示す図。The figure which shows a navigation point lottery table. ナビポイント抽籤テーブルを示す図。The figure which shows a navigation point lottery table. メインCPUが行う主な処理を示すメインフローチャート。The main flowchart which shows the main processes which main CPU performs. メダル受付・スタートチェック処理を示すメインフローチャート。The main flowchart which shows medal reception / start check processing. 内部抽籤処理を示すフローチャート。The flowchart which shows an internal lottery process. リール停止初期設定処理を示すフローチャート。The flowchart which shows a reel stop initial setting process. 引込優先順位格納処理を示すフローチャート。The flowchart which shows drawing-in priority order storage processing. リール停止制御処理を示すフローチャート。The flowchart which shows a reel stop control process. 滑り駒数決定処理を示すフローチャート。The flowchart which shows a sliding piece number determination process. 第2・第3停止処理を示すフローチャート。The flowchart which shows a 2nd, 3rd stop process. ライン変更ビットチェック処理を示すフローチャート。The flowchart which shows a line change bit check process. ラインマスクデータ変更処理を示すフローチャート。The flowchart which shows a line mask data change process. 制御変更処理を示すフローチャート。The flowchart which shows a control change process. 入賞作動検索処理を示すフローチャート。The flowchart which shows winning operation search processing. 入賞チェック・メダル払出処理を示すフローチャート。The flowchart which shows a prize check and medal payout process. ボーナス終了チェック処理を示すフローチャート。The flowchart which shows a bonus completion | finish check process. RT制御処理を示すフローチャート。The flowchart which shows RT control processing. RT制御処理を示すフローチャート。The flowchart which shows RT control processing. ボーナス作動チェック処理を示すフローチャート。The flowchart which shows a bonus action check process. メインCPUの制御による割込処理を示すフローチャート。The flowchart which shows the interruption process by control of main CPU. サブCPUの制御による電源投入時処理を示すフローチャート。The flowchart which shows the process at the time of power activation by control of a sub CPU. サブCPUの制御によるランプ制御タスクを示すフローチャート。The flowchart which shows the lamp | ramp control task by control of sub CPU. サブCPUの制御によるサウンド制御タスクを示すフローチャート。The flowchart which shows the sound control task by control of sub CPU. サブCPUの制御によるマザータスクを示すフローチャート。The flowchart which shows the mother task by control of a sub CPU. サブCPUの制御によるメインタスクを示すフローチャート。The flowchart which shows the main task by control of a sub CPU. サブCPUの制御による主基板通信タスクを示すフローチャート。The flowchart which shows the main board | substrate communication task by control of sub CPU. サブCPUの制御によるコマンド解析処理を示すフローチャート。The flowchart which shows the command analysis process by control of a sub CPU. サブCPUの制御によるアニメタスクを示すフローチャート。The flowchart which shows the animation task by control of a sub CPU. サブCPUの制御による演出内容決定処理を示すフローチャート。The flowchart which shows the production content determination process by control of a sub CPU. サブCPUの制御によるスタートコマンド受信時処理を示すフローチャート。The flowchart which shows the process at the time of the start command reception by control of a sub CPU. サブCPUの制御による通常時ナビポイント抽籤処理を示すフローチャート。The flowchart which shows the normal time navigation point lottery process by control of a sub CPU.

以下、本発明の実施形態について図を参照しながら説明する。   Hereinafter, embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings.

[パチスロの機能フロー]
本発明の遊技機に係る実施の形態について、以下図面を参照しながら説明する。はじめに、図1を参照して、本実施の形態における遊技機(以下、パチスロ)1の機能フローについて説明する。
[Functional flow of pachislot]
Embodiments according to the gaming machine of the present invention will be described below with reference to the drawings. First, with reference to FIG. 1, the functional flow of the gaming machine (hereinafter, pachislot) 1 in the present embodiment will be described.

遊技者によりメダルが投入され、スタートレバー6が操作されると、予め定められた数値の範囲(例えば、0〜65535)の乱数から1つの値(以下、乱数値)が抽出される。   When a medal is inserted by the player and the start lever 6 is operated, one value (hereinafter referred to as a random value) is extracted from random numbers in a predetermined numerical range (for example, 0 to 65535).

内部当籤役決定手段(後述のメインCPU31)は、抽出された乱数値に基づいて抽籤を行い、内部当籤役を決定する。内部当籤役の決定により、後述の入賞ラインに沿って表示を行うことを許可する図柄の組合せが決定される。尚、図柄の組合せの種別としては、メダルの払い出し、再遊技の作動、ボーナスの作動等といった特典が遊技者に与えられる「入賞」に係るものと、それ以外のいわゆる「ハズレ」に係るものとが設けられている。   The internal winning combination determining means (main CPU 31 described later) performs lottery based on the extracted random number value and determines the internal winning combination. By determining the internal winning combination, a combination of symbols that permits display along a winning line described later is determined. The types of symbol combinations include those related to “winning” in which merits such as paying out medals, re-games, bonuses, etc. are given to players, and other so-called “loses”. Is provided.

続いて、複数のリール3L,3C,3Rの回転が行われた後で、遊技者によりストップボタン7L,7C,7Rが押されると、リール停止制御手段(後述のモータ駆動回路39、後述のステッピングモータ49L,49C,49R)は、内部当籤役とストップボタンが押されたタイミングとに基づいて、該当するリールの回転を停止する制御を行う。   Subsequently, after the plurality of reels 3L, 3C, 3R are rotated, when the player presses the stop buttons 7L, 7C, 7R, reel stop control means (a motor drive circuit 39 described later, a stepping described later) The motors 49L, 49C, and 49R perform control to stop the rotation of the corresponding reel based on the internal winning combination and the timing when the stop button is pressed.

ここで、パチスロ1では、基本的に、ストップボタンが押されたときから規定時間(190msec)内に、該当するリールの回転を停止する制御が行われる。本実施の形態では、上記規定時間内でのリール3L,3C,3Rの回転に伴って移動する図柄の数を「滑り駒数」と呼び、その最大数を図柄4個分に定める。   Here, in the pachi-slot 1, basically, control for stopping the rotation of the corresponding reel is performed within a specified time (190 msec) from when the stop button is pressed. In the present embodiment, the number of symbols that move with the rotation of the reels 3L, 3C, 3R within the specified time is referred to as “the number of sliding symbols”, and the maximum number is defined as four symbols.

リール停止制御手段は、入賞に係る図柄の組合せの表示を許可する内部当籤役が決定されているときでは、上記規定時間を利用して、その図柄の組合せが入賞ラインに沿って極力表示されるようにリール3L,3C,3Rの回転を停止する。その一方で、内部当籤役によってその表示が許可されていない図柄の組合せについては、上記規定時間を利用して、入賞ラインに沿って表示されることがないようにリール3L,3C,3Rの回転を停止する。   The reel stop control means displays the symbol combination as much as possible along the winning line using the specified time when an internal winning combination permitting display of the symbol combination related to winning is determined. Thus, the rotation of the reels 3L, 3C, 3R is stopped. On the other hand, for combinations of symbols that are not permitted to be displayed by the internal winning combination, the reels 3L, 3C, and 3R are rotated using the specified time so that they are not displayed along the winning line. To stop.

こうして、複数のリール3L,3C,3Rの回転が全て停止されると、入賞判定手段(後述のメインCPU31)は、入賞ラインに沿って表示された図柄の組合せが、入賞に係るものであるか否かの判定を行う。入賞に係るものであるとの判定が行われると、メダルの払い出し等の特典が遊技者に与えられる。以上のような一連の流れがパチスロ1における1回の遊技として行われる。   Thus, when all the rotations of the reels 3L, 3C, 3R are stopped, the winning determination means (main CPU 31 described later) determines whether the combination of symbols displayed along the winning line relates to winning. Determine whether or not. When it is determined that the prize is related to a prize, a bonus such as a medal payout is given to the player. A series of flows as described above is performed as one game in the pachislot 1.

なお、本実施の形態では、全てのリールが回転しているときに最初に行われるリールの停止操作(ストップボタンの操作)を第1停止操作、第1停止操作の次に行われる停止操作を第2停止操作、第2停止操作の次に行われる停止操作を第3停止操作という。   In this embodiment, the reel stop operation (stop button operation) performed first when all reels are rotating is the first stop operation, and the stop operation performed after the first stop operation is performed. The stop operation performed after the second stop operation and the second stop operation is referred to as a third stop operation.

また、パチスロ1では、前述した一連の流れの中で、液晶表示装置5により行う映像の表示、ランプ14により行う光の出力、スピーカ9L,9Rにより行う音の出力、或いはこれらの組合せを利用して様々な演出が行われる。   Further, in the pachislot 1, the video display performed by the liquid crystal display device 5, the light output performed by the lamp 14, the sound output performed by the speakers 9L and 9R, or a combination thereof is used in the above-described series of flows. Various productions are performed.

遊技者によりスタートレバー6が操作されると、前述の内部当籤役の決定に用いられた乱数値とは別に、演出用の乱数値(以下、演出用乱数値)が抽出される。演出用乱数値が抽出されると、演出内容決定手段(後述のサブCPU81)は、内部当籤役に対応づけられた複数種類の演出内容の中から今回実行するものを抽籤により決定する。   When the start lever 6 is operated by the player, an effect random number value (hereinafter referred to as effect random number value) is extracted separately from the random number value used for determining the internal winning combination. When the effect random number is extracted, the effect content determining means (sub-CPU 81 described later) determines, by lottery, what is to be executed this time among a plurality of types of effect contents associated with the internal winning combination.

演出内容が決定されると、演出実行手段(後述の液晶表示装置5、後述のスピーカ9L,9R、後述のランプ14)は、リール3L,3C,3Rの回転が開始されるとき、各リール3L,3C,3Rの回転がそれぞれ停止されるとき、入賞の有無の判定が行われたとき等の各契機に連動させて演出の実行を進める。このように、パチスロ1では、内部当籤役に対応づけられた演出内容を実行することによって、決定された内部当籤役(言い換えると、狙うべき図柄の組合せ)を知る或いは予想する機会が遊技者に提供され、遊技者の興味の向上が図られる。   When the effect content is determined, the effect execution means (the liquid crystal display device 5 described later, the speakers 9L and 9R described later, and the lamp 14 described later), when the reels 3L, 3C and 3R start to rotate, each reel 3L. , 3C, 3R, the execution of the performance is advanced in conjunction with each opportunity, such as when the determination of the presence or absence of a prize is made. As described above, in the pachislot 1, the player has an opportunity to know or predict the determined internal winning combination (in other words, the combination of symbols to be aimed at) by executing the production contents associated with the internal winning combination. It is provided and the player's interest is improved.

<遊技状態の移行>
ここで、本実施の形態では、抽出された乱数値が同一であっても、遊技状態が異なる場合には、決定される内部当籤役が異なる場合がある。本実施の形態では、このような遊技状態として一般遊技状態、RT1遊技状態、RT2遊技状態、RT3遊技状態、RT4遊技状態、RT5遊技状態、RT6遊技状態、RT7遊技状態、RT8遊技状態、RT9遊技状態、BB遊技状態、及びMB遊技状態を設けている(なお、BB遊技状態と等価のRB遊技状態も設けられている)。
<Transition of gaming state>
Here, in the present embodiment, even if the extracted random number values are the same, the internal winning combination determined may be different if the gaming state is different. In the present embodiment, such a gaming state includes a general gaming state, an RT1 gaming state, an RT2 gaming state, an RT3 gaming state, an RT4 gaming state, an RT5 gaming state, an RT6 gaming state, an RT7 gaming state, an RT8 gaming state, and an RT9 gaming. A state, a BB gaming state, and an MB gaming state are provided (an RB gaming state equivalent to the BB gaming state is also provided).

一般遊技状態、RT1〜RT9遊技状態では、再遊技の作動といった特典が遊技者に与えられる確率がそれぞれ異なる。すなわち、再遊技の作動といった特典が遊技者に与えられる「リプレイ1A、リプレイ1B、リプレイ1C、リプレイ1D(以下、区別しない場合は「リプレイ1」とする)、リプレイ2、リプレイ3、リプレイ4A、リプレイ4B、リプレイ4C(以下、区別しない場合は「リプレイ4」とする)、リプレイ5A、リプレイ5B、リプレイ5C(以下、区別しない場合は「リプレイ5」とする)、リプレイ6A、リプレイ6B、リプレイ6C(以下、区別しない場合は「リプレイ6」とする)、リプレイ7A、リプレイ7B、リプレイ7C(以下、区別しない場合は「リプレイ7」とする)、リプレイ8A、リプレイ8B、リプレイ8C(以下区別しない場合は「リプレイ8」とする)、又はリプレイ9(以下、リプレイ1〜9を「リプレイ」と総称する)」が内部当籤役として決定される確率がそれぞれ異なる。   In the general gaming state and the RT1 to RT9 gaming states, the probabilities that a privilege such as re-game activation is given to the player are different. That is, a privilege such as replay activation is given to the player “Replay 1A, Replay 1B, Replay 1C, Replay 1D (hereinafter referred to as“ Replay 1 ”if not distinguished), Replay 2, Replay 3, Replay 4A, Replay 4B, Replay 4C (hereinafter referred to as “Replay 4” if not distinguished), Replay 5A, Replay 5B, Replay 5C (hereinafter referred to as “Replay 5” if not distinguished), Replay 6A, Replay 6B, Replay 6C (hereinafter referred to as “Replay 6” if not distinguished), Replay 7A, Replay 7B, Replay 7C (hereinafter referred to as “Replay 7” if not distinguished), Replay 8A, Replay 8B, Replay 8C (hereinafter distinguished) If not, it is referred to as “Replay 8”), or Replay 9 (hereinafter referred to as “Replay 1-9”). Probability of "collectively referred to as)" is determined as the internal winning combination are different.

本実施の形態では、一般遊技状態及びRT1遊技状態ではリプレイが内部当籤役として決定される確率が相対的に低く、それ以外の遊技状態ではリプレイが内部当籤役として決定される確率が相対的に高い。また、RT1〜RT3遊技状態とRT4〜RT6遊技状態とでは、リプレイが内部当籤役として決定される確率の低い一般遊技状態又はRT1遊技状態に移行する期待度が異なる。すなわち、RT1〜RT3遊技状態のほうが、一般遊技状態又はRT1遊技状態に移行しやすく、RT4〜RT6遊技状態のほうが、一般遊技状態又はRT1遊技状態に移行しにくい。よって、RT4〜RT6遊技状態は、一般遊技状態及びRT1〜RT3遊技状態に比べて遊技者にとって有利な状態である。   In the present embodiment, the probability that a replay is determined as an internal winning combination is relatively low in the general gaming state and the RT1 gaming state, and the probability that a replay is determined as an internal winning combination is relatively low in other game states. high. Further, the RT1 to RT3 gaming state and the RT4 to RT6 gaming state have different degrees of expectation for shifting to the general gaming state or the RT1 gaming state with a low probability that the replay is determined as an internal winning combination. That is, the RT1 to RT3 gaming state is easier to transition to the general gaming state or the RT1 gaming state, and the RT4 to RT6 gaming state is less likely to transition to the general gaming state or the RT1 gaming state. Therefore, the RT4 to RT6 gaming state is a more advantageous state for the player than the general gaming state and the RT1 to RT3 gaming state.

また、RB(BB)遊技状態はビッグボーナス又はレギュラーボーナスの作動が行われることにより移行する遊技状態であり、MB遊技状態はミドルボーナスの作動が行われることにより移行する遊技状態である。RB(BB)遊技状態又はMB遊技状態は、1ゲーム(単位遊技)あたりのメダルの払出しが相対的に多い状態であり、当該状態が複数のゲームの間継続する遊技状態である。   Further, the RB (BB) gaming state is a gaming state that shifts when a big bonus or a regular bonus is operated, and the MB gaming state is a gaming state that shifts when a middle bonus is operated. The RB (BB) gaming state or the MB gaming state is a state in which the payout of medals per game (unit game) is relatively large, and the state continues for a plurality of games.

BB(BB1〜4)が内部当籤役として決定され入賞するとビッグボーナス又はレギュラーボーナスの作動が行われ、MB(MB1,2)が内部当籤役として決定され入賞するとミドルボーナスの作動が行われる。なお、BB又はMBは、内部当籤役として決定されると入賞するまで持ち越される持越役であり、いわゆるボーナス役に該当する。このようなボーナス役が持ち越されている状態を、以下では「フラグ間」とする場合がある。   When BB (BB1 to 4) is determined as an internal winning combination and won, a big bonus or a regular bonus is operated, and when MB (MB1, 2) is determined as an internal winning combination and a middle prize is operated, a middle bonus is operated. In addition, BB or MB is a carryover combination that is carried over until winning a prize when it is determined as an internal winning combination, and corresponds to a so-called bonus combination. The state where such bonus combination is carried over may be referred to as “between flags” below.

図2は、このように複数設けられた遊技状態の移行遷移図を示している。   FIG. 2 shows a transition diagram of the gaming state provided in this way.

図2に示すように、RT8遊技状態及びRT9遊技状態はボーナス(BB又はMB)が持ち越されている遊技状態(フラグ間)である。ここで、BB(BB1,2)が持ち越されている状態では、RT8遊技状態となり、MB(BB3,4又はMB1,2)が持ち越されている状態では、RT9遊技状態となる。   As shown in FIG. 2, the RT8 gaming state and the RT9 gaming state are gaming states (between flags) in which a bonus (BB or MB) is carried over. Here, when BB (BB1, 2) is carried over, it becomes RT8 gaming state, and when MB (BB3, 4 or MB1,2) is carried over, it becomes RT9 gaming state.

そして、持ち越されているボーナスが入賞すると、対応するボーナスの作動が行われる。このボーナスが終了すると、遊技状態は一般遊技状態に移行する。ここで、一般遊技状態への移行条件について説明する。一般遊技状態へは(1)ボーナス終了のほか、(2)リプレイ8,9が入賞すること、(3)RT7遊技状態において2ゲーム消化すること、により移行する。なお、リプレイ8,9は、RT1〜RT3遊技状態において入賞し、これら遊技状態より有利なRT4〜RT6遊技状態では入賞しない。次に、一般遊技状態から他の遊技状態への移行条件について一般遊技状態においてRT作動図柄が表示されると、RT1遊技状態に移行する。   When the carried bonus is won, the corresponding bonus is activated. When this bonus is over, the gaming state shifts to the general gaming state. Here, the transition conditions to the general gaming state will be described. In addition to the bonus end, (2) the replays 8 and 9 win, and (3) two games are consumed in the RT7 gaming state. The replays 8 and 9 win in the RT1 to RT3 gaming states and do not win in the RT4 to RT6 gaming states that are more advantageous than these gaming states. Next, when the RT action symbol is displayed in the general gaming state for the transition condition from the general gaming state to another gaming state, the state transitions to the RT1 gaming state.

なお、RT作動図柄とは、内部当籤役として「3択小役(後述の小役・リプレイ用データポインタ「36〜62」)」が決定された場合に、第1停止操作の種別が適切でないときに表示され得る図柄である。なお、第1停止操作の種別が適切(3通りのうち、1通り)である場合には、通常役4が入賞するが、詳しくは後述する。   Note that the RT operation symbol is that the type of the first stop operation is not appropriate when “three-choice small role (a data pointer for replay / replay to be described later“ 36 to 62 ”)” is determined as the internal winning combination. It is a symbol that can sometimes be displayed. When the type of the first stop operation is appropriate (one of the three), the normal combination 4 wins, but details will be described later.

そのため、一般遊技状態において「3択小役」に内部当籤し3択が誤った場合に、一般遊技状態からRT1遊技状態に移行することがある。   For this reason, in the general gaming state, when the “three-choice small role” is won internally and the three-choice is wrong, the general gaming state may shift to the RT1 gaming state.

なお、一般遊技状態では(1)ボーナスに内部当籤するとボーナスの種別に応じてRT8遊技状態又はRT9遊技状態に移行し、(2)リプレイ7が入賞するとRT7遊技状態に移行する。当該移行条件については、他の遊技状態でも同様である。   In the general gaming state, (1) when the bonus is internally won, the game shifts to the RT8 gaming state or the RT9 gaming state according to the type of the bonus, and (2) when the replay 7 wins, the game shifts to the RT7 gaming state. The transition conditions are the same in other game states.

次に、RT1遊技状態について説明する。RT1遊技状態へは、RT作動図柄が表示されることにより移行する。ここで、一般遊技状態、RT2遊技状態、及びRT3遊技状態では、基本的に3択小役が内部当籤した場合に適切な第1停止操作の種別が報知されない。一方、RT4〜RT6遊技状態では、常に適切な第1停止操作の種別が報知される。そのため、RT4〜RT6遊技状態では、実質的にはRT作動図柄は表示されず、結果、報知に従う限りRT4〜RT6遊技状態からRT1遊技状態へ移行することはない。次に、RT1遊技状態から他の遊技状態への移行条件について、リプレイ2が入賞すると、RT2遊技状態へ移行する。なお、リプレイ2はRT1遊技状態でのみ入賞可能である。   Next, the RT1 gaming state will be described. Transition to the RT1 gaming state is made by displaying the RT action symbol. Here, in the general gaming state, the RT2 gaming state, and the RT3 gaming state, basically, the appropriate first stop operation type is not notified when the three-choice winning combination is won internally. On the other hand, in the RT4 to RT6 gaming state, the appropriate first stop operation type is always notified. Therefore, in the RT4 to RT6 gaming state, the RT operation symbol is not substantially displayed, and as a result, the RT4 to RT6 gaming state does not shift to the RT1 gaming state as long as the notification is followed. Next, when the replay 2 wins for the transition condition from the RT1 gaming state to another gaming state, the RT2 gaming state transitions. Replay 2 can be won only in the RT1 gaming state.

次に、RT2遊技状態について説明する。RT2遊技状態へは、リプレイ2に入賞すると移行する。なお、リプレイ2はRT1遊技状態でのみ入賞可能である。そのため、RT2遊技状態へはRT1遊技状態からしか移行しない。そして、RT2遊技状態から他の遊技状態へは、RT作動図柄が表示されるとRT1遊技状態へ移行し、リプレイ3が入賞するとRT3遊技状態へ移行する。なお、リプレイ3はRT2遊技状態でのみ入賞可能である。   Next, the RT2 gaming state will be described. The game moves to the RT2 gaming state when winning a replay 2. Replay 2 can be won only in the RT1 gaming state. Therefore, the transition to the RT2 gaming state is made only from the RT1 gaming state. Then, from the RT2 gaming state to another gaming state, when the RT action symbol is displayed, the RT1 gaming state is shifted to, and when the replay 3 is won, the RT3 gaming state is shifted. Replay 3 can be won only in the RT2 gaming state.

次に、RT3遊技状態について説明する。RT3遊技状態へは、リプレイ3に入賞すると移行する。なお、リプレイ3はRT2遊技状態でのみ入賞可能である。そのため、RT3遊技状態へはRT2遊技状態からしか移行しない。そして、RT3遊技状態から他の遊技状態へは、RT作動図柄が表示されるとRT1遊技状態へ移行し、リプレイ4が入賞するとRT4遊技状態へ移行し、リプレイ5が入賞するとRT5遊技状態へ移行し、リプレイ6が入賞するとRT6遊技状態へ移行する。   Next, the RT3 gaming state will be described. The game moves to the RT3 gaming state when winning a replay 3. Replay 3 can be won only in the RT2 gaming state. Therefore, the RT3 gaming state can only be shifted from the RT2 gaming state. Then, from the RT3 gaming state to the other gaming state, when the RT action symbol is displayed, the state transitions to the RT1 gaming state, transitions to the RT4 gaming state when Replay 4 wins, and transitions to the RT5 gaming state when Replay 5 wins. Then, when Replay 6 wins, it shifts to the RT6 gaming state.

ここで、RT1遊技状態からRT4〜RT6遊技状態へ移行する条件となるリプレイ2〜6の入賞について説明する。リプレイ2〜6は、内部当籤役として決定され、かつ第1停止操作から第3停止操作までの停止操作の順序(6通り)が適切(1通り)である場合に入賞する。よって、リプレイ2〜6を含む内部当籤役を「6択リプレイ」と称する場合がある。本実施の形態では、この「6択リプレイ」に正解することでRT1遊技状態からRT2遊技状態→RT3遊技状態と移行する。そして、RT3遊技状態において、リプレイ4が入賞するとRT4遊技状態へ移行し、リプレイ5が入賞するとRT5遊技状態へ移行し、リプレイ6が入賞するとRT6遊技状態へ移行する。他方、「6択リプレイ」に正解しない場合には、リプレイ8,9が入賞し、一般遊技状態へ移行する。   Here, winnings of replays 2 to 6 which are conditions for shifting from the RT1 gaming state to the RT4 to RT6 gaming state will be described. Replays 2 to 6 are awarded when the winning combination is determined as an internal winning combination and the order of stop operations from the first stop operation to the third stop operation (six ways) is appropriate (one way). Therefore, the internal winning combination including the replays 2 to 6 may be referred to as “six-choice replay”. In the present embodiment, by correctly answering this “six-choice replay”, the RT1 gaming state shifts to the RT2 gaming state → RT3 gaming state. Then, in the RT3 gaming state, when the replay 4 wins, the game shifts to the RT4 gaming state, when the replay 5 wins, the game shifts to the RT5 gaming state, and when the replay 6 wins, the game shifts to the RT6 gaming state. On the other hand, if the answer is not correct in “6-option replay”, replays 8 and 9 win and the game moves to the general gaming state.

このように、RT1〜RT3遊技状態は、「6択リプレイ」に正解することで、有利なRT4〜RT6遊技状態へ移行可能な遊技状態であるため、これらRT1〜RT3遊技状態をチャンスゾーン(CZ)と称する場合がある。なお、これらCZでは、「6択リプレイ」や「3択小役」の正解を報知する場合があり、この報知が行われることで、有利なRT4〜RT6遊技状態へ容易に移行することができる。   In this way, the RT1 to RT3 gaming states are gaming states that can be shifted to the advantageous RT4 to RT6 gaming states by correctly answering “6-option replay”. ). In these CZs, the correct answer of “6 choice replay” or “3 choice small role” may be notified, and by this notification, it is possible to easily shift to an advantageous RT4 to RT6 gaming state. .

図2に戻り、RT4遊技状態について説明する。RT4遊技状態へは、リプレイ4に入賞すると移行する。なお、リプレイ4はRT3遊技状態でのみ入賞可能である。そのため、RT4遊技状態へはRT3遊技状態からしか移行しない。そして、RT4遊技状態から他の遊技状態へは、RT作動図柄が表示されるとRT1遊技状態へ移行し、リプレイ7が入賞するとRT7遊技状態へ移行する。なお、前述したように、RT4遊技状態では「3択小役」の正解が報知されるため、報知に従う限りRT作動図柄が表示されることはない。   Returning to FIG. 2, the RT4 gaming state will be described. The game moves to the RT4 gaming state when winning a replay 4. Replay 4 can be won only in the RT3 gaming state. Therefore, the transition to the RT4 gaming state is made only from the RT3 gaming state. Then, from the RT4 gaming state to the other gaming state, when the RT action symbol is displayed, the state shifts to the RT1 gaming state, and when the replay 7 wins, the state shifts to the RT7 gaming state. As described above, in the RT4 gaming state, since the correct answer of “three-choice small role” is notified, the RT operation symbol is not displayed as long as the notification is followed.

次に、RT5遊技状態について説明する。RT5遊技状態へは、リプレイ5に入賞すると移行する。なお、リプレイ5はRT3遊技状態でのみ入賞可能である。そのため、RT5遊技状態へはRT3遊技状態からしか移行しない。そして、RT5遊技状態から他の遊技状態へは、RT作動図柄が表示されるとRT1遊技状態へ移行し、リプレイ7が入賞するとRT7遊技状態へ移行する。なお、前述したように、RT5遊技状態では「3択小役」の正解が報知されるため、報知に従う限りRT作動図柄が表示されることはない。   Next, the RT5 gaming state will be described. The game moves to the RT5 gaming state when winning a replay 5. Replay 5 can be won only in the RT3 gaming state. Therefore, the transition to the RT5 gaming state is made only from the RT3 gaming state. Then, from the RT5 gaming state to another gaming state, when the RT action symbol is displayed, the RT1 gaming state is shifted to, and when the replay 7 is won, the RT7 gaming state is shifted. As described above, in the RT5 gaming state, since the correct answer of “three-choice small role” is notified, the RT operation symbol is not displayed as long as the notification is followed.

次に、RT6遊技状態について説明する。RT6遊技状態へは、リプレイ6に入賞すると移行する。なお、リプレイ6はRT3遊技状態でのみ入賞可能である。そのため、RT6遊技状態へはRT3遊技状態からしか移行しない。そして、RT6遊技状態から他の遊技状態へは、RT作動図柄が表示されるとRT1遊技状態へ移行し、リプレイ7が入賞するとRT7遊技状態へ移行する。なお、前述したように、RT6遊技状態では「3択小役」の正解が報知されるため、報知に従う限りRT作動図柄が表示されることはない。   Next, the RT6 gaming state will be described. The game moves to the RT6 gaming state when winning a replay 6. Replay 6 can be won only in the RT3 gaming state. Therefore, the transition to the RT6 gaming state is made only from the RT3 gaming state. Then, from the RT6 gaming state to another gaming state, when the RT action symbol is displayed, the RT1 gaming state is shifted, and when the replay 7 is won, the RT7 gaming state is shifted. As described above, in the RT6 gaming state, since the correct answer of “three-choice small role” is notified, the RT operation symbol is not displayed as long as the notification is followed.

ここで、RT4〜RT6遊技状態について説明する。RT4〜RT6遊技状態は、リプレイが内部当籤役として決定される確率が高い状態であり、また、「3択小役」の正解が報知(アシスト)される状態である。そのため、これらRT4〜RT6遊技状態をアシストリプレイタイム(ART)と証する場合がある。なお、ARTはリプレイ7が入賞することで終了(RT7遊技状態に移行)するが、リプレイ7が入賞する確率(すなわち、リプレイ7が内部当籤役として決定される確率)は、RT4〜RT6遊技状態でそれぞれ異なる。本実施の形態では、RT6遊技状態が最もリプレイ7が内部当籤役として決定され難く、RT5遊技状態が次に決定され難く、RT4遊技状態が最も決定されやすい。そのため、ARTの中では、RT6遊技状態が最も有利な状態であるといえる。なお、リプレイ(リプレイ1〜9)は内部当籤役として決定されると、必ず入賞する役である。   Here, the RT4 to RT6 gaming states will be described. The RT4 to RT6 gaming state is a state in which the probability that the replay is determined as an internal winning combination is high, and a correct answer of “three-choice small combination” is notified (assisted). Therefore, these RT4 to RT6 gaming states may be proved as assist replay time (ART). Note that ART ends when Replay 7 wins (shifts to the RT7 gaming state), but the probability that Replay 7 wins (that is, the probability that Replay 7 is determined as an internal winning combination) is RT4 to RT6 gaming state. Each is different. In the present embodiment, the RT6 gaming state is most difficult to determine the replay 7 as the internal winning combination, the RT5 gaming state is hardly determined next, and the RT4 gaming state is most easily determined. Therefore, it can be said that the RT6 gaming state is the most advantageous state in ART. Replays (replays 1 to 9) are always a winning combination when determined as an internal winning combination.

図2に戻り、RT7遊技状態について説明する。RT7遊技状態へは、一般遊技状態、RT1〜RT6遊技状態において、リプレイ7に入賞すると移行する。そして、RT7遊技状態において2ゲームが消化すると、一般遊技状態に移行する。   Returning to FIG. 2, the RT7 gaming state will be described. The RT7 gaming state is shifted to the RT7 gaming state when winning a replay 7 in the general gaming state, RT1 to RT6 gaming state. When two games are consumed in the RT7 game state, the game state is shifted to the general game state.

このように、リプレイ7は遊技者にとって有利なARTを終了させる契機となる役である。本実施の形態では、このようなリプレイ7を設けることで、特有の効果を奏することとしている。この点について、以下説明する。   In this way, the replay 7 is a role that triggers the end of ART that is advantageous to the player. In the present embodiment, by providing such a replay 7, a specific effect is achieved. This point will be described below.

<リプレイ7の特徴>
リプレイ7は、停止操作の順序、停止操作のタイミングに関わらず、内部当籤すると必ず入賞する。そして、リプレイ7が入賞すると、遊技者にとって有利なARTが終了し、RT7遊技状態を介して一般遊技状態に移行する。なお、後述するようにARTにおいてリプレイ7が内部当籤すると、「ナビポイント」を付与する抽籤(図39、図40)が行われる。ここで「ナビポイント」とは、RT1〜RT3遊技状態において「6択リプレイ」及び「3択小役」の正解を報知する権利をいう。「ナビポイント」が1以上である場合には、ARTに移行するまで当該報知がなされる。
<Features of Replay 7>
Regardless of the order of stop operations and the timing of stop operations, Replay 7 always wins when it wins internally. Then, when the replay 7 wins, the ART advantageous to the player is terminated, and the state is shifted to the general gaming state through the RT7 gaming state. As will be described later, when the replay 7 is internally won in ART, a lottery (FIGS. 39 and 40) for giving “navigation points” is performed. Here, the “navigation point” refers to the right to notify the correct answer of “6-option replay” and “3-option small role” in the RT1 to RT3 gaming state. When the “navigation point” is 1 or more, the notification is made until the transition to ART is made.

このようなリプレイ7を設けることで、遊技者にとって有利なARTが長期間にわたり行われることを防止できる一方で、ARTの終了時においても、ナビポイントの付与抽籤により再度のART移行の期待感を高めることができるため、遊技者の射幸性を制御しつつ、興趣を向上させることの可能な遊技機を提供することができる。   By providing such a replay 7, it is possible to prevent an ART that is advantageous to the player from being performed for a long period of time, but at the end of the ART, a sense of expectation of the ART transition again by the navigation point grant lottery. Therefore, it is possible to provide a gaming machine capable of improving the interest while controlling the gambling characteristics of the player.

また、後述するように、リプレイ7はボーナスと重複して内部当籤役として決定される場合がある。そのため、ARTの終了時に、ボーナスの期待感を高めることができる。   Further, as will be described later, the replay 7 may be determined as an internal winning combination overlapping with the bonus. Therefore, the expectation of bonus can be increased at the end of ART.

また、リプレイ7が入賞することで移行するRT7遊技状態は、リプレイが高確率で内部当籤役として決定される(図20参照)。そして、高確率で内部当籤役として決定されるリプレイは、必ず入賞するため、RT7遊技状態において演出実行手段の演出効果を高めることができる。   In addition, the RT7 gaming state that shifts when Replay 7 wins is determined as an internal winning combination with a high probability of replay (see FIG. 20). Since the replay determined as the internal winning combination with high probability always wins, the effect of the effect execution means can be enhanced in the RT7 gaming state.

また、リプレイ7が内部当籤役として決定される確率は、RT4〜RT6遊技状態のそれぞれによって異なる。そのため、遊技者にとって有利なARTについても有利の度合いを変えることができる。   Further, the probability that the replay 7 is determined as an internal winning combination differs depending on each of the RT4 to RT6 gaming states. For this reason, the degree of advantage of ART that is advantageous to the player can be changed.

[パチスロの構造]
パチスロ1の機能フローについての説明は以上である。次に、図3を参照して、本実施の形態におけるパチスロ1の構造について説明する。
[Pachislot structure]
The functional flow of the pachislot 1 has been described above. Next, the structure of the pachislot machine 1 according to the present embodiment will be described with reference to FIG.

図3は、本実施の形態におけるパチスロ1の外部構造を示す。   FIG. 3 shows the external structure of the pachi-slot 1 in the present embodiment.

パチスロ1は、いわゆる「パチスロ機」である。このパチスロ1は、コイン、メダル、遊技球又はトークン等の他、遊技者に付与された、もしくは付与される遊技価値の情報を記憶したカード等の遊技媒体を用いて遊技する遊技機であるが、以下ではメダルを用いるものとして説明する。   The pachislot machine 1 is a so-called “pachislot machine”. The pachi-slot 1 is a gaming machine that uses a game medium such as a coin or a medal, a game ball, a token, etc., or a game medium such as a card that stores information on a game value assigned to or given to a player. In the following description, medals are used.

パチスロ1の全体を形成している筐体4は、箱状のキャビネット60と、このキャビネット60を開閉する前面ドア2と、を備える。この前面ドア2正面の左右には、複数の色に発光可能なランプ14が設けられている。   The housing 4 forming the entire pachi-slot 1 includes a box-shaped cabinet 60 and a front door 2 that opens and closes the cabinet 60. Lamps 14 capable of emitting light in a plurality of colors are provided on the left and right sides of the front door 2.

このランプ14は、発光ダイオード(LED)や有機エレクトロルミネッセンス(有機EL)等、少なくとも緑色、黄色、青色、赤色に発光可能であれば既存の発光素子でよい。   The lamp 14 may be an existing light emitting element such as a light emitting diode (LED) or organic electroluminescence (organic EL) as long as it can emit at least green, yellow, blue, and red.

また、前面ドア2の正面の略中央には、縦長矩形の表示窓21L,21C,21Rが設けられる。これらの表示ラインは、後述のベットボタン11を操作すること(以下「BET操作」という)、或いはメダル投入口22にメダルを投入することにより有効化される。   Further, vertically long rectangular display windows 21L, 21C, and 21R are provided at substantially the center of the front surface of the front door 2. These display lines are activated by operating a bet button 11 described later (hereinafter referred to as “BET operation”) or by inserting medals into the medal insertion slot 22.

また、左の表示窓4Lを取り囲むように設けられた左のリール表示窓枠ランプ121Lと、中央の表示窓4Cを取り囲むように設けられた中央のリール表示窓枠ランプ121Cと、右の表示窓4Rを取り囲むように設けられた右のリール表示窓枠ランプ121Rとが設けられている。これらのリール表示窓枠ランプ121L,121C,121Rについても、ランプ14と同様に、発光ダイオード(LED)や有機エレクトロルミネッセンス(有機EL)等、少なくとも緑色、黄色、青色、赤色に発光可能であれば既存の発光素子でよい。   The left reel display window frame lamp 121L provided to surround the left display window 4L, the central reel display window frame lamp 121C provided to surround the center display window 4C, and the right display window A right reel display window frame lamp 121R is provided so as to surround 4R. As for the reel display window frame lamps 121L, 121C, and 121R, similarly to the lamp 14, a light emitting diode (LED), an organic electroluminescence (organic EL), or the like can emit light at least in green, yellow, blue, and red. Existing light emitting elements may be used.

前面ドア2の裏面には、複数のリール3L,3C,3Rが回転自在に横一列に設けられている。各リール3L,3C,3Rには、それぞれの外周面に、遊技に必要な複数種類の図柄によって構成される識別情報としての図柄列が描かれており、各リール3L,3C,3Rの図柄は表示窓21L,21C,21Rを通して、パチスロ1の外部から視認できるようになっている。また、各リール3L,3C,3Rは、定速回転(例えば80回転/分)で回転し、図柄列を変動表示する。   A plurality of reels 3L, 3C, 3R are rotatably provided in a row on the back surface of the front door 2. Each reel 3L, 3C, 3R has a symbol sequence as identification information composed of a plurality of types of symbols necessary for the game on the outer peripheral surface. The symbols of each reel 3L, 3C, 3R are It can be visually recognized from the outside of the pachislot 1 through the display windows 21L, 21C, 21R. Further, each of the reels 3L, 3C, 3R rotates at a constant speed (for example, 80 rotations / minute), and the symbol row is variably displayed.

表示窓21L,21C,21Rの上方には、画像表示手段としての液晶表示装置5及びスピーカ9L,9Rが設けられる。液晶表示装置5は、表示窓21L,21C,21Rよりも大きな表示面を備え、画像表示による演出を行う。また、スピーカ9L,9Rは、効果音や音声等の音による演出を行う。   Above the display windows 21L, 21C, 21R, a liquid crystal display device 5 and speakers 9L, 9R as image display means are provided. The liquid crystal display device 5 has a display surface larger than the display windows 21L, 21C, and 21R, and produces an effect by image display. The speakers 9L and 9R perform effects such as sound effects and sounds.

表示窓21L,21C,21Rの左方には、7セグメントLEDからなる7セグ表示器13が設けられる。7セグ表示器13は、今回の遊技に投入されたメダルの枚数(以下、投入枚数)、特典として遊技者に対して払い出すメダルの枚数(以下、払出枚数)、パチスロ1内部に預けられているメダルの枚数(以下、クレジット枚数)等の情報を遊技者に対してデジタル表示する。   On the left side of the display windows 21L, 21C, and 21R, a 7-segment display 13 including a 7-segment LED is provided. The 7-segment display 13 is stored in the pachislot 1 inside the number of medals inserted in the current game (hereinafter referred to as the inserted number), the number of medals paid out to the player as a privilege (hereinafter referred to as the number of payouts). Information such as the number of medals (hereinafter referred to as credits) is digitally displayed to the player.

表示窓21L,21C,21Rの下方には、略水平面の台座部10が形成されている。この台座部10の水平面内のうち、右側にはメダル投入口22が設けられ、左側にはベットボタン11が設けられる。   A substantially horizontal plane pedestal 10 is formed below the display windows 21L, 21C, and 21R. Within the horizontal plane of the pedestal 10, a medal slot 22 is provided on the right side, and a bet button 11 is provided on the left side.

このベットボタン11を押下操作することで、単位遊技(一のゲーム)の用に供される枚数(すなわち、ボーナスが作動していない状態では3枚で、ボーナスが作動している状態では2枚)のメダルが投入され、前述のとおり、所定の表示ラインが有効化される。ベットボタン11の操作及びメダル投入口22にメダルを投入する操作(遊技を行うためにメダルを投入する操作)を、以下「BET操作」という。   By depressing the bet button 11, the number of cards provided for a unit game (one game) (that is, three when the bonus is not activated and two when the bonus is activated) ) Medals are inserted, and a predetermined display line is activated as described above. The operation of the bet button 11 and the operation of inserting a medal into the medal insertion slot 22 (the operation of inserting a medal for playing a game) are hereinafter referred to as “BET operation”.

台座部10の前面部の左寄りには、遊技者がゲームで獲得したメダルのクレジット/払出しを押しボタン操作で切り換える精算ボタン12が設けられている。この精算ボタン12の切り換えにより、正面下部のメダル払出口15からメダルが払出され、払出されたメダルはメダル受け部16に溜められる。精算ボタン12の右側には、遊技者の回動操作により上記リールを回転させ、表示窓21L,21C,21R内での図柄の変動表示を開始するための開始操作手段としてのスタートレバー6が所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。   On the left side of the front portion of the pedestal portion 10, there is provided a settlement button 12 for switching credit / payout of medals acquired by the player in the game by a push button operation. By switching the settlement button 12, medals are paid out from the medal payout opening 15 at the lower front, and the paid out medals are stored in the medal receiving unit 16. On the right side of the checkout button 12, a start lever 6 is provided as a start operation means for rotating the reel by a player's turning operation and starting a variable display of symbols in the display windows 21L, 21C, 21R. It is attached so as to be freely rotatable within an angle range.

台座部10の前面部の略中央には、遊技者の押下操作により3個のリール3L,3C,3Rの回転をそれぞれ停止させるための停止操作手段としてのストップボタン7L,7C,7Rが設けられている。なお、実施例では、一のゲーム(単位遊技)は、基本的にスタートレバー6が操作されることにより開始し、全てのリール3L,3C,3Rが停止したときに終了する。   Stop buttons 7L, 7C, and 7R as stop operation means for stopping the rotations of the three reels 3L, 3C, and 3R by a player's pressing operation are provided at substantially the center of the front surface of the pedestal unit 10, respectively. ing. In the embodiment, one game (unit game) basically starts when the start lever 6 is operated and ends when all the reels 3L, 3C, 3R are stopped.

前面ドア2下部の正面には、メダルが払出されるメダル払出口15と、この払出されたメダルを貯留するメダル受け部16とが設けられている。また、前面ドア2下部の正面のうち、ストップボタン7L,7C,7Rとメダル受け部16とに上下を挟まれた面には、機種のモチーフに対応したデザインがあしらわれた腰部パネル20が取り付けられている。   In front of the lower portion of the front door 2, a medal payout opening 15 for paying out medals and a medal receiving portion 16 for storing the payout medals are provided. Also, on the front surface of the lower part of the front door 2 between the top and bottom of the stop buttons 7L, 7C, 7R and the medal receiving part 16, a waist panel 20 with a design corresponding to the model motif is attached. It has been.

[パチスロが備える回路の構成]
パチスロ1の構造についての説明は以上である。次に、図4及び図5を参照して、本実施の形態におけるパチスロ1が備える回路の構成について説明する。本実施の形態におけるパチスロ1は、主制御回路71、副制御回路72及びこれらと電気的に接続する周辺装置(アクチュエータ)を備える。
[Circuit configuration of pachislot]
This completes the description of the structure of the pachislot 1. Next, with reference to FIG.4 and FIG.5, the structure of the circuit with which the pachislot 1 in this Embodiment is provided is demonstrated. The pachi-slot 1 in the present embodiment includes a main control circuit 71, a sub-control circuit 72, and peripheral devices (actuators) that are electrically connected thereto.

<主制御回路>
図4は、本実施の形態におけるパチスロ1の主制御回路71の構成を示す。
<Main control circuit>
FIG. 4 shows a configuration of the main control circuit 71 of the pachi-slot 1 in the present embodiment.

(マイクロコンピュータ)
主制御回路71は、回路基板上に設置されたマイクロコンピュータ30を主たる構成要素としている。マイクロコンピュータ30は、CPU(以下、メインCPU)31、ROM(以下、メインROM)32及びRAM(以下、メインRAM)33により構成される。
(Microcomputer)
The main control circuit 71 includes a microcomputer 30 installed on a circuit board as a main component. The microcomputer 30 includes a CPU (hereinafter, main CPU) 31, a ROM (hereinafter, main ROM) 32, and a RAM (hereinafter, main RAM) 33.

メインROM32には、メインCPU31により実行される制御プログラム(後述の図41等)、内部抽籤テーブル等のデータテーブル(後述の図6〜図30)、副制御回路72に対して各種制御指令(コマンド)を送信するためのデータ等が記憶されている。メインRAM33には、制御プログラムの実行により決定された内部当籤役等の各種データを格納する格納領域(後述の図31〜図38参照)が設けられる。   In the main ROM 32, a control program (such as FIG. 41 described later) executed by the main CPU 31, a data table such as an internal lottery table (FIGS. 6 to 30 described later), and various control commands (commands) ) Is stored. The main RAM 33 is provided with a storage area (see FIGS. 31 to 38 to be described later) for storing various data such as an internal winning combination determined by execution of the control program.

(乱数発生器等)
メインCPU31には、クロックパルス発生回路34、分周器35、乱数発生器36及びサンプリング回路37が接続されている。クロックパルス発生回路34及び分周器35は、クロックパルスを発生する。メインCPU31は、発生されたクロックパルスに基づいて、制御プログラムを実行する。乱数発生器36は、予め定められた範囲の乱数(例えば、0〜65535)を発生する。サンプリング回路37は、発生された乱数の中から1つの値を抽出する。
(Random number generator etc.)
The main CPU 31 is connected to a clock pulse generation circuit 34, a frequency divider 35, a random number generator 36, and a sampling circuit 37. The clock pulse generation circuit 34 and the frequency divider 35 generate clock pulses. The main CPU 31 executes a control program based on the generated clock pulse. The random number generator 36 generates a random number within a predetermined range (for example, 0 to 65535). The sampling circuit 37 extracts one value from the generated random numbers.

(スイッチ等)
マイクロコンピュータ30の入力ポートには、スイッチ等が接続されている。メインCPU31は、スイッチ等の入力を受けて、ステッピングモータ49L,49C,49R等の周辺装置の動作を制御する。ストップスイッチ7Sは、3つのストップボタン7L,7C,7Rのそれぞれが遊技者により押されたこと(停止操作)を検出する。また、スタートスイッチ6Sは、スタートレバー6が遊技者により操作されたこと(開始操作)を検出する。
(Switch etc.)
A switch or the like is connected to the input port of the microcomputer 30. The main CPU 31 receives input from a switch or the like and controls the operation of peripheral devices such as stepping motors 49L, 49C, and 49R. The stop switch 7S detects that each of the three stop buttons 7L, 7C, 7R has been pressed (stop operation) by the player. The start switch 6S detects that the start lever 6 has been operated by the player (start operation).

メダルセンサ42Sは、メダル投入口22に受け入れられたメダルが前述のセレクタ42内を通過したことを検出する。また、ベットスイッチ11Sは、ベットボタン11が遊技者により押されたことを検出する。また、精算スイッチ12Sは、精算ボタン12が遊技者により押されたことを検出する。   The medal sensor 42S detects that a medal received at the medal slot 22 has passed through the selector 42 described above. The bet switch 11S detects that the bet button 11 has been pressed by the player. Further, the settlement switch 12S detects that the settlement button 12 has been pressed by the player.

(周辺装置及び回路)
マイクロコンピュータ30により動作が制御される周辺装置としては、ステッピングモータ49L,49C,49R、7セグ表示器13及びホッパー40がある。また、マイクロコンピュータ30の出力ポートには、各周辺装置の動作を制御するための回路が接続されている。
(Peripheral devices and circuits)
Peripheral devices whose operations are controlled by the microcomputer 30 include stepping motors 49L, 49C, 49R, a 7-segment display 13 and a hopper 40. A circuit for controlling the operation of each peripheral device is connected to the output port of the microcomputer 30.

モータ駆動回路39は、各リール3L,3C,3Rに対応して設けられたステッピングモータ49L,49C,49Rの駆動を制御する。リール位置検出回路50は、発光部と受光部とを有する光センサにより、リール3L,3C,3Rが一回転したことを示すリールインデックスを各リール3L,3C,3Rに応じて検出する。   The motor drive circuit 39 controls driving of stepping motors 49L, 49C, 49R provided corresponding to the reels 3L, 3C, 3R. The reel position detection circuit 50 detects a reel index indicating that the reels 3L, 3C, and 3R have made one rotation by an optical sensor having a light emitting portion and a light receiving portion in accordance with each reel 3L, 3C, and 3R.

ステッピングモータ49L,49C,49Rは、運動量がパルスの出力数に比例し、回転軸を指定された角度で停止させることが可能な構成を備えている。ステッピングモータ49L,49C,49Rの駆動力は、所定の減速比をもったギアを介してリール3L,3C,3Rに伝達される。ステッピングモータ49L,49C,49Rに対して1回のパルスが出力される毎に、リール3L,3C,3Rは一定の角度で回転する。   The stepping motors 49L, 49C, and 49R have a configuration in which the momentum is proportional to the number of output pulses and the rotation axis can be stopped at a specified angle. The driving force of the stepping motors 49L, 49C, 49R is transmitted to the reels 3L, 3C, 3R via a gear having a predetermined reduction ratio. Each time one pulse is output to the stepping motors 49L, 49C, 49R, the reels 3L, 3C, 3R rotate at a constant angle.

メインCPU31は、リールインデックスを検出してからステッピングモータ49L,49C,49Rに対してパルスを出力した回数をカウントすることによって、リール3L,3C,3Rの回転角度(主に、リール3L,3C,3Rが図柄何個分だけ回転したか)を管理し、リール3L,3C,3Rの表面に配された各図柄の位置を管理するようにしている。   The main CPU 31 counts the number of times the pulses are output to the stepping motors 49L, 49C, 49R after detecting the reel index, thereby rotating the rotation angles of the reels 3L, 3C, 3R (mainly the reels 3L, 3C, The number of symbols 3R has rotated) is managed, and the positions of the symbols arranged on the surfaces of the reels 3L, 3C, 3R are managed.

表示部駆動回路48は、7セグ表示器13の動作を制御する。また、ホッパー駆動回路41は、ホッパー40の動作を制御する。また、払出完了信号回路51は、ホッパー40に設けられたメダル検出部40Sが行うメダルの検出を管理し、ホッパー40から外部に排出されたメダルが払出枚数に達したか否かをチェックする。   The display unit drive circuit 48 controls the operation of the 7-segment display 13. The hopper drive circuit 41 controls the operation of the hopper 40. The payout completion signal circuit 51 manages the detection of medals performed by the medal detection unit 40S provided in the hopper 40, and checks whether or not the medals discharged from the hopper 40 have reached the payout number.

<副制御回路>
図5は、本実施の形態におけるパチスロ1の副制御回路72の構成を示す。
<Sub control circuit>
FIG. 5 shows a configuration of the sub-control circuit 72 of the pachislot 1 in the present embodiment.

副制御回路72は、主制御回路71と電気的に接続されており、主制御回路71から送信されるコマンドに基づいて演出内容の決定や実行等の処理を行う。副制御回路72は、基本的に、CPU(以下、サブCPU)81、ROM(以下、サブROM)82、RAM(以下、サブRAM)83、レンダリングプロセッサ84、描画用RAM85、ドライバ87、DSP(デジタルシグナルプロセッサ)88、オーディオRAM89、A/D変換器90及びアンプ91を含んで構成されている。   The sub control circuit 72 is electrically connected to the main control circuit 71 and performs processing such as determination and execution of effect contents based on a command transmitted from the main control circuit 71. The sub control circuit 72 basically includes a CPU (hereinafter referred to as sub CPU) 81, a ROM (hereinafter referred to as sub ROM) 82, a RAM (hereinafter referred to as sub RAM) 83, a rendering processor 84, a drawing RAM 85, a driver 87, a DSP (DSP). A digital signal processor) 88, an audio RAM 89, an A / D converter 90, and an amplifier 91.

サブCPU81は、主制御回路71から送信されたコマンドに応じて、サブROM82に記憶されている制御プログラム(後述の図59等)に従い、映像、音、光の出力の制御を行う。サブRAM83は、決定された演出内容や演出データを登録する格納領域や、主制御回路71から送信される内部当籤役等の各種データを格納する格納領域が設けられている。また、本実施の形態では、サブRAM83には後述のナビポイントカウンタが設けられている。サブROM82は、基本的に、プログラム記憶領域とデータ記憶領域によって構成される。   In response to the command transmitted from the main control circuit 71, the sub CPU 81 controls the output of video, sound, and light in accordance with a control program (FIG. 59 described later) stored in the sub ROM 82. The sub-RAM 83 is provided with a storage area for registering the determined contents and effects data, and a storage area for storing various data such as an internal winning combination transmitted from the main control circuit 71. In the present embodiment, the sub RAM 83 is provided with a navigation point counter described later. The sub ROM 82 basically includes a program storage area and a data storage area.

プログラム記憶領域には、サブCPU81が実行する制御プログラムが記憶されている。例えば、制御プログラムには、主制御回路71との通信を制御し通信内容に基づいて演出内容(演出データ)の決定及び登録を行うための主基板通信タスクや、決定した演出内容に基づいて液晶表示装置5による映像の表示を制御するアニメタスク、ランプ14による光の出力を制御するランプ制御タスク、スピーカ9L,9Rによる音の出力を制御するサウンド制御タスク等が含まれる。   A control program executed by the sub CPU 81 is stored in the program storage area. For example, the control program controls the communication with the main control circuit 71 and determines and registers the production content (production data) based on the communication content, and the liquid crystal based on the decided production content. An animation task for controlling display of video by the display device 5, a lamp control task for controlling light output by the lamp 14, a sound control task for controlling sound output by the speakers 9L and 9R, and the like are included.

データ記憶領域は、各種データテーブルを記憶する記憶領域、各演出内容を構成する演出データを記憶する記憶領域、映像の作成に関するアニメーションデータを記憶する記憶領域、BGMや効果音に関するサウンドデータを記憶する記憶領域、光の点消灯のパターンに関するランプデータを記憶する記憶領域等が含まれている。   The data storage area stores a storage area for storing various data tables, a storage area for storing effect data constituting each effect content, a storage area for storing animation data related to creation of video, and a sound data related to BGM and sound effects. A storage area, a storage area for storing lamp data related to the light on / off pattern, and the like are included.

また、副制御回路72には、その動作が制御される周辺装置として、液晶表示装置5、スピーカ9L,9R及びランプ14が接続されている。   The sub-control circuit 72 is connected to the liquid crystal display device 5, the speakers 9L and 9R, and the lamp 14 as peripheral devices whose operation is controlled.

サブCPU81、レンダリングプロセッサ84、描画用RAM85(フレームバッファ86を含む)及びドライバ87は、演出内容により指定されたアニメーションデータに従って映像を作成し、作成した映像を液晶表示装置5により表示する。   The sub CPU 81, the rendering processor 84, the drawing RAM 85 (including the frame buffer 86), and the driver 87 create a video according to the animation data designated by the contents of the presentation, and display the created video on the liquid crystal display device 5.

また、サブCPU81、DSP88、オーディオRAM89、A/D変換器90及びアンプ91は、演出内容により指定されたサウンドデータに従ってBGM等の音をスピーカ9L,9Rにより出力する。また、サブCPU81は、演出内容により指定されたランプデータに従ってランプ14の点灯及び消灯を行う。   Further, the sub CPU 81, DSP 88, audio RAM 89, A / D converter 90, and amplifier 91 output sounds such as BGM from the speakers 9L and 9R according to the sound data specified by the production contents. Further, the sub CPU 81 turns on and off the lamp 14 in accordance with the lamp data designated by the contents of the effect.

[メインROMに記憶されているデータテーブルの構成]
パチスロ1が備える回路の構成についての説明は以上である。次に、図6〜図30を参照して、メインROM32に記憶されている各種データテーブルの構成について説明する。
[Configuration of data table stored in main ROM]
This completes the description of the circuit configuration of the pachislot machine 1. Next, the configuration of various data tables stored in the main ROM 32 will be described with reference to FIGS.

[図柄配置テーブル]
図6を参照して、図柄配置テーブルについて説明する。図柄配置テーブルは、各リール3L,3C,3Rの回転方向における各図柄の位置と、各位置に配された図柄の種類を特定するデータ(以下、図柄コード)とを規定している。
[Design arrangement table]
The symbol arrangement table will be described with reference to FIG. The symbol arrangement table defines the position of each symbol in the rotation direction of each reel 3L, 3C, 3R and data (hereinafter, symbol code) specifying the type of symbol arranged at each position.

図柄配置テーブルは、リールインデックスが検出されるときに表示窓21L,21C,21R内の中段に存在する図柄の位置を「0」として、リール3L,3C,3Rの回転方向に進む順に、各図柄の位置に対して「0」〜「20」をそれぞれ割り当てている。したがって、リールインデックスが検出されてから図柄何個分の回転が行われたかを管理しつつ、図柄配置テーブルを参照することによって、主として表示窓21L,21C,21Rの中段に存在する図柄の位置及びその図柄の種類を常に管理することが可能となっている。   In the symbol arrangement table, when the reel index is detected, the symbol positions existing in the middle stages of the display windows 21L, 21C, and 21R are set to “0”, and the symbols are arranged in the order of advance in the rotation direction of the reels 3L, 3C, and 3R. “0” to “20” are respectively assigned to the positions. Therefore, by managing how many symbols have been rotated since the reel index was detected, by referring to the symbol arrangement table, the positions of symbols existing mainly in the middle stages of the display windows 21L, 21C, and 21R and It is possible to always manage the type of the symbol.

[図柄組合せテーブル]
図7〜図10を参照して、図柄組合せテーブルについて説明する。本実施の形態では、入賞ラインに沿って各リール3L,3C,3Rにより表示される図柄の組合せが、図柄組合せテーブルにより規定されている図柄の組合せと一致する場合に、入賞と判定され、メダルの払い出し、再遊技の作動、ボーナスゲームの作動といった特典が遊技者に対して与えられる。図7は、再遊技の作動が行われるリプレイに係る図柄の組合せを示す図柄組合せテーブルであり、図8は、メダルの払い出しが行われる小役に係る図柄の組合せを示す図柄組合せテーブルであり、図9は、ボーナスゲームの作動が行われるボーナスに係る図柄の組合せを示す図柄組合せテーブルである。なお、図10は、RT1遊技状態への移行契機となるRT作動図柄に係る図柄の組み合わせを示す図柄組合せテーブルであり、入賞ラインに沿って表示された図柄の組合せがRT作動図柄に該当するか判別する際に用いられる。
[Design combination table]
The symbol combination table will be described with reference to FIGS. In the present embodiment, when the symbol combination displayed by the reels 3L, 3C, 3R along the winning line matches the symbol combination defined by the symbol combination table, it is determined that a prize is won, and the medal Benefits such as paying out a game, re-game operation, and bonus game operation are given to the player. FIG. 7 is a symbol combination table showing a symbol combination related to a replay in which a replay operation is performed, and FIG. 8 is a symbol combination table showing a symbol combination related to a small role where medals are paid out. FIG. 9 is a symbol combination table showing symbol combinations related to bonuses in which the bonus game is operated. Note that FIG. 10 is a symbol combination table showing symbol combinations related to the RT operation symbols that trigger the transition to the RT1 gaming state, and does the symbol combination displayed along the winning line correspond to the RT operation symbols? Used when discriminating.

図柄組合せテーブルは、特典の種類に応じて予め定められた図柄の組合せと、表示役と、格納領域種別と、払出枚数を示すデータと、を規定している。表示役は、入賞ラインに沿って表示された図柄の組合せを識別するデータである。格納領域種別は、表示役を格納する後述の表示役格納領域をメインCPU64が識別するために設けられたデータである。表示役は、各ビットに対して固有の図柄の組合せが割り当てられた1バイトのデータとして表される。   The symbol combination table defines a symbol combination predetermined according to the type of privilege, a display combination, a storage area type, and data indicating the number of payouts. The display combination is data for identifying a combination of symbols displayed along the winning line. The storage area type is data provided for the main CPU 64 to identify a later-described display combination storage area for storing a display combination. The display combination is represented as 1-byte data in which a unique symbol combination is assigned to each bit.

また、払出枚数として1以上の数値が決定された場合、メダルの払い出しが行われる。本実施の形態では、表示役として通常役1〜4、特殊役1〜27のいずれかが決定されたときメダルの払い出しが行われる。また、払出枚数は、投入枚数に応じて規定されており、予め定められた上限を限度に払い出される。   Further, when a numerical value of 1 or more is determined as the payout number, medals are paid out. In this embodiment, medals are paid out when any of the normal combinations 1 to 4 and the special combinations 1 to 27 is determined as the display combination. The number of payouts is defined according to the number of input, and is paid out up to a predetermined upper limit.

また、表示役としてリプレイが決定されたとき、再遊技の作動が行われる。表示役としてBB又はMBが決定されたとき、ボーナスゲームの作動が行われる。また、入賞ラインに沿ってRT作動図柄が表示されたとき、遊技状態がRT1遊技状態に移行する。なお、入賞ラインに沿って表示された図柄の組合せが、図柄組合せテーブルにより規定されている図柄の組合せの何れとも一致しない場合には、いわゆる「ハズレ」となる。なお、本実施の形態に係る入賞ラインは、図37に示すとおりである。   In addition, when replay is determined as the display combination, replaying is performed. When BB or MB is determined as the display combination, the bonus game is activated. Further, when the RT action symbol is displayed along the winning line, the gaming state shifts to the RT1 gaming state. If the symbol combination displayed along the winning line does not match any of the symbol combinations defined by the symbol combination table, it is a so-called “losing”. Note that the winning line according to the present embodiment is as shown in FIG.

[ボーナス作動時テーブル]
図11を参照して、ボーナス作動時テーブルについて説明する。ボーナス作動時テーブルは、ボーナスの作動が行われるときに、メインRAM33に設けられた各種格納領域に格納するデータを規定している。
[Bonus operating table]
With reference to FIG. 11, the bonus operation time table will be described. The bonus operation time table defines data to be stored in various storage areas provided in the main RAM 33 when the bonus operation is performed.

ボーナス作動時テーブルは、BB遊技状態、RB遊技状態、MB遊技状態が開始する際にオンとする遊技状態フラグと、各遊技状態の終了条件を規定するテーブルである。   The bonus operating time table is a table that defines a gaming state flag that is turned on when the BB gaming state, the RB gaming state, and the MB gaming state starts, and the termination condition of each gaming state.

BB遊技状態は、規定枚数(本実施の形態では、297枚)を超えるメダルの払い出しが行われた場合に終了する。MB遊技状態は、規定枚数(本実施の形態では、63枚)を超えるメダルの払い出しが行われた場合に終了する。RB遊技状態は、規定回数(本実施の形態では、8回)に達する遊技が行われた場合、規定回数(本実施の形態では、8回)に達する入賞が有った場合、又は、BB遊技状態が終了した場合の何れかによって終了する。ボーナス終了枚数カウンタ、遊技可能回数カウンタ及び入賞可能回数カウンタは、ボーナスの終了契機となる上記規定枚数或いは上記規定回数に達したか否かを管理するためのデータである。   The BB gaming state ends when medals exceeding a prescribed number (297 in this embodiment) are paid out. The MB gaming state ends when medals exceeding a specified number (63 in this embodiment) are paid out. The RB gaming state is when a game that reaches the specified number of times (8 times in the present embodiment) is played, when there is a winning that reaches the specified number of times (8 times in the present embodiment), or BB The game ends when the game state ends. The bonus end number counter, the possible game number counter, and the possible winning number counter are data for managing whether or not the specified number of times or the specified number of times as a trigger end timing of the bonus has been reached.

より具体的には、ボーナス作動時テーブルにより規定されている数値が上記各カウンタに格納され、ボーナスの作動を通じてその減算が行われていく。その結果、各カウンタの値が「0」に更新されたことを条件に該当ボーナスの作動が終了する。   More specifically, numerical values defined by the bonus operation time table are stored in the respective counters, and the subtraction is performed through the operation of the bonus. As a result, the operation of the corresponding bonus is completed on condition that the value of each counter is updated to “0”.

[内部抽籤テーブル決定テーブル]
図12を参照して、メインCPU31が内部抽籤テーブル及び抽籤回数を決定するときに用いる内部抽籤テーブル決定テーブルについて説明する。
[Internal lottery table determination table]
With reference to FIG. 12, the internal lottery table determination table used when the main CPU 31 determines the internal lottery table and the number of lotteries will be described.

内部抽籤テーブル決定テーブルは、遊技状態に対応して、内部抽籤テーブルを示す情報及び抽籤回数を示す情報を規定している。遊技状態は、内部当籤役が決定される内部抽籤処理(後述の図43)において決定される可能性のある内部当籤役の種類、内部抽籤処理において内部当籤役が決定される確率、最大の滑り駒数、及びボーナスゲームの作動が行われているか否か等により区別される状態である。抽籤回数は、サンプリング回路37により抽出された一の乱数値(抽籤用乱数値)から後述の抽籤値をメインCPU31が減算する最大の回数である。   The internal lottery table determination table defines information indicating the internal lottery table and information indicating the number of lotteries corresponding to the gaming state. The gaming state includes the type of internal winning combination that may be determined in the internal lottery process (FIG. 43 described later) in which the internal winning combination is determined, the probability that the internal winning combination is determined in the internal lottery process, and the maximum slip It is a state that is distinguished by the number of pieces, whether or not a bonus game is activated, and the like. The number of lotteries is the maximum number of times that the main CPU 31 subtracts a lottery value described later from one random number value (random number value for lottery) extracted by the sampling circuit 37.

なお、MB遊技状態である場合には、内部抽籤処理において常に小役・リプレイ用データポインタ「63」に対応する内部当籤役が決定されるため(後述の図43のステップS65)、MB遊技状態に対応する内部抽籤テーブルを省略している。   In the case of the MB gaming state, the internal winning combination corresponding to the small combination / replay data pointer “63” is always determined in the internal lottery process (step S65 in FIG. 43 described later). The internal lottery table corresponding to is omitted.

[内部抽籤テーブル]
図13〜図23を参照して、内部抽籤テーブルについて説明する。内部抽籤テーブルは、当籤番号に応じて、データポインタと抽籤値とを規定している。データポインタは、内部抽籤テーブルを参照して行う抽籤の結果として取得されるデータであり、後述の内部当籤役決定テーブルにより規定されている内部当籤役を指定するためのデータである。データポインタには、小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタが設けられている。
[Internal lottery table]
The internal lottery table will be described with reference to FIGS. The internal lottery table defines a data pointer and a lottery value according to the winning number. The data pointer is data acquired as a result of lottery performed with reference to the internal lottery table, and is data for designating an internal winning combination defined by an internal winning combination determination table described later. The data pointer is provided with a small role / replay data pointer and a bonus data pointer.

本実施の形態では、予め定められた数値の範囲「0〜65535」から抽出される抽籤用乱数値を、各当籤番号に応じた抽籤値で順次減算し、減算の結果が負となったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行うことによって内部的な抽籤が行われる。   In the present embodiment, the random number for lottery extracted from the predetermined numerical range “0 to 65535” is sequentially subtracted by the lottery value corresponding to each winning number, and whether or not the result of the subtraction becomes negative An internal lottery is performed by determining whether or not a so-called “digit” has occurred.

したがって、抽籤値として規定されている数値が大きいほど、これが割り当てられたデータ(つまり、データポインタ)が決定される確率が高い。尚、各当籤番号の当籤確率は、「各当籤番号に対応する抽籤値/抽出される可能性のある全ての乱数値の個数(65536)」によって表すことができる。なお、図中特に表記しない場合は、抽籤範囲は「0〜65535」、すなわち、確率分母は「65536」である。   Therefore, the larger the numerical value defined as the lottery value, the higher the probability that the data (that is, the data pointer) to which it is assigned will be determined. The winning probability of each winning number can be represented by “the lottery value corresponding to each winning number / the number of all random numbers that may be extracted (65536)”. Unless otherwise indicated in the figure, the lottery range is “0 to 65535”, that is, the probability denominator is “65536”.

本実施の形態では、複数種類の内部抽籤テーブルを使い分けることにより、決定される内部当籤役の種類や当籤確率を変動させ、この結果、遊技者が抱く期待に起伏が生じるようにしている。なお、図中省略している当籤番号についての抽籤値及びデータポインタは、一般遊技状態の抽籤値及びデータポインタと同じである。   In the present embodiment, by using a plurality of types of internal lottery tables, the type of internal winning combination to be determined and the winning probability are changed, and as a result, the player's expectation is undulated. Note that the lottery value and data pointer for the winning number omitted in the figure are the same as the lottery value and data pointer in the general gaming state.

[内部当籤役決定テーブル]
図24〜図26を参照して、内部当籤役決定テーブルについて説明する。内部当籤役決定テーブルは、データポインタに応じて内部当籤役を規定している。データポインタが決定されると、内部当籤役が一義的に取得される構成となっている。
[Internal winning combination determination table]
The internal winning combination determination table will be described with reference to FIGS. The internal winning combination determination table defines an internal winning combination in accordance with the data pointer. When the data pointer is determined, the internal winning combination is uniquely acquired.

内部当籤役は、入賞ラインに沿って表示を許可する各リール3L,3C,3Lの図柄の組合せを識別するデータである。内部当籤役は、表示役と同様に、各ビットに対して固有の図柄の組合せが割り当てられた1バイトのデータとして表される。なお、データポインタが「0」のとき、内部当籤役の内容は「ハズレ」となるが、これは前述の図柄組合せテーブルにより規定されている図柄の組合せの表示が何れも許可されないことを示す。   The internal winning combination is data for identifying a combination of symbols of each reel 3L, 3C, 3L that is permitted to be displayed along the winning line. Like the display combination, the internal winning combination is represented as 1-byte data in which a unique symbol combination is assigned to each bit. When the data pointer is “0”, the content of the internal winning combination is “losing”, which indicates that display of any combination of symbols defined by the above-described symbol combination table is not permitted.

図24の(1)は、リプレイ用内部当籤役決定テーブルであり、再遊技の作動に係る内部当籤役を規定している。図25の(2)は、小役用内部当籤役決定テーブルであり、メダルの払い出しに係る内部当籤役を規定している。図26の(3)は、ボーナス用内部当籤役決定テーブルを示す。ボーナス用内部当籤役決定テーブルは、ボーナスの作動に係る内部当籤役を規定している。   (1) of FIG. 24 is an internal winning combination determination table for replay, and defines an internal winning combination relating to the operation of replay. (2) in FIG. 25 is an internal winning combination determination table for small combinations, which defines internal winning combinations related to the payout of medals. (3) of FIG. 26 shows a bonus internal winning combination determination table. The bonus internal winning combination determination table defines internal winning combinations related to the operation of the bonus.

なお、図中「左1st」とは、左のストップボタン7Lが第1停止操作として操作されたことをいい、「中1st」とは、中のストップボタン7Cが第1停止操作として操作されたことをいい、「右1st」とは、右のストップボタン7Rが第1停止操作として操作されたことをいう。また、「左→中→右」とは、第1停止操作が左のストップボタン7Lであり、第2停止操作が中のストップボタン7Cであり、第3停止操作が右のストップボタン7Rであることをいう。すなわち、「左→中→右」とは、「第1停止操作→第2停止操作→第3停止操作」を意味する。   In the figure, “left 1st” means that the left stop button 7L is operated as the first stop operation, and “middle 1st” means that the middle stop button 7C is operated as the first stop operation. “Right 1st” means that the right stop button 7R is operated as the first stop operation. “Left → middle → right” means that the first stop operation is the left stop button 7L, the second stop operation is the middle stop button 7C, and the third stop operation is the right stop button 7R. That means. That is, “left → middle → right” means “first stop operation → second stop operation → third stop operation”.

<3択小役>
ここで、小役・リプレイ用データポインタ「36」〜「62」に対応する「3択小役」について説明する。前述したように、「3択小役」は第1停止操作の種別が適切である場合に通常役4が入賞し、適切でない場合にRT作動図柄が入賞する「場合がある」。ここで、第1停止操作の種別が適切でない場合について説明する。
<3 choice small roles>
Here, “3-choice small combination” corresponding to the small combination / replay data pointers “36” to “62” will be described. As described above, the “3-choice small combination” is “there is a case where the normal combination 4 wins when the type of the first stop operation is appropriate, and the RT action symbol wins when it is not appropriate. Here, a case where the type of the first stop operation is not appropriate will be described.

「3択小役」が内部当籤役で第1停止操作が適切でない場合の「8/9」ではRT作動図柄が入賞する。他方、「1/9」では特殊役1〜27のいずれかが入賞する。より詳細には、「3択小役」は通常役4と、特殊役1〜27のいずれかのうち3つと、が重複して内部当籤役として決定されているところ、第1停止操作が適切である場合には通常役4を引き込むように制御(又は停止テーブルが構成)される。   In “8/9” when the “3 choice small combination” is an internal winning combination and the first stop operation is not appropriate, the RT action symbol is won. On the other hand, in “1/9”, any of the special roles 1 to 27 wins. More specifically, in the case of the “three-choice small role”, the normal role 4 and any one of the special roles 1 to 27 are determined as the internal winning combination, and the first stop operation is appropriate. If it is, control is performed (or a stop table is configured) so that the normal combination 4 is drawn.

他方、第1停止操作が適切でない場合には、3つの特殊役1〜27を引き込むように制御(又は停止テーブルが構成)され、いずれの特殊役も入賞できない場合にRT作動図柄が入賞する。このとき重複して内部当籤する3つの特殊役は各リール3L,3C,3Rのそれぞれにおいて対応する図柄が異なるように構成され、これら図柄は停止タイミングによって各リール3L,3C,3Rのそれぞれにおいて「1/3」で引き込まれる位置に配置されている(例えば、リール3Lにおいて、図柄位置「0」〜「6」では特殊役Aを構成する図柄を引き込み、図柄位置「7」〜「13」では特殊役Bを構成する図柄を引き込み、図柄位置「14」〜「20」では特殊役Cを構成する図柄を引き込む)。   On the other hand, when the first stop operation is not appropriate, control is performed so as to draw in the three special roles 1 to 27 (or the stop table is configured), and when any special combination cannot be won, the RT action symbol is won. At this time, the three special roles that are internally won in duplicate are configured so that the corresponding symbols are different in each of the reels 3L, 3C, and 3R, and these symbols are different in each of the reels 3L, 3C, and 3R depending on the stop timing. 1/3 ”(for example, in the reel 3L, the symbol positions“ 0 ”to“ 6 ”draw the symbols constituting the special role A, and the symbol positions“ 7 ”to“ 13 ” The symbols constituting the special combination B are drawn, and the symbols constituting the special combination C are drawn at the symbol positions “14” to “20”).

その結果、第1停止操作が適切でない場合には、第1停止時に対応するリールにおいて、3つの特殊役1〜27のいずれかが引き込まれる(この時点では、3つの特殊役のいずれかが必ず引き込まれている)。その後、第2停止操作及び第3停止操作がなされたとき、第1停止操作により引き込まれた特殊役を構成する図柄が、第2停止・第3停止においてそれぞれ「1/3」で、停止操作のタイミングによって、引き込まれる。その結果、第1停止操作が適切でない場合には「1(第1停止)×1/3(第2停止)×1/3(第3停止)=1/9」で3つの特殊役1〜27のいずれかが入賞する。   As a result, when the first stop operation is not appropriate, one of the three special roles 1 to 27 is drawn in the reel corresponding to the first stop (at this time, any one of the three special roles is always Is drawn in). Thereafter, when the second stop operation and the third stop operation are performed, the symbols constituting the special combination drawn by the first stop operation are “1/3” in the second stop and the third stop, respectively, and the stop operation is performed. It is pulled in by the timing of. As a result, when the first stop operation is not appropriate, “1 (first stop) × 1/3 (second stop) × 1/3 (third stop) = 1/9” is used. One of 27 wins.

よって、「3択小役」が内部当籤役である場合には、第1停止操作が適切である場合には必ず通常役4が入賞し、第1停止操作が適切でない場合の「1/9」で特殊役1〜27のいずれかが入賞し、第1停止操作が適切でない場合の「8/9」でRT作動図柄が入賞する。   Therefore, when the “three-choice small combination” is an internal winning combination, the normal combination 4 always wins when the first stop operation is appropriate, and “1/9” when the first stop operation is not appropriate. ”Wins any of the special roles 1 to 27, and“ 8/9 ”when the first stop operation is not appropriate wins the RT action symbol.

<リプレイ7>
次に、本実施の形態における特徴の1つであるリプレイ7について説明する。リプレイ7は、小役・リプレイ用データポインタ「33」に対応するところ、小役・リプレイ用データポインタ「33」は当籤番号「5」〜「10」及び「55」において決定される。このとき、当籤番号「55」は、RT4〜RT6遊技状態(ART)においてそれぞれ異なる確率で決定される(当籤番号「5」〜「10」は同じ確率)。前述したようにリプレイ7はARTを終了させる契機となる役であり、RT4〜RT6遊技状態において異なる確率で決定されることで、RT4〜RT6遊技状態の有利度合いが異なるように構成される。
<Replay 7>
Next, the replay 7 that is one of the features in the present embodiment will be described. The replay 7 corresponds to the small role / replay data pointer “33”, and the small role / replay data pointer “33” is determined by the winning numbers “5” to “10” and “55”. At this time, the winning number “55” is determined with different probabilities in the RT4 to RT6 gaming states (ART) (the winning numbers “5” to “10” are the same probability). As described above, the replay 7 is a role that triggers the end of the ART, and is determined with different probabilities in the RT4 to RT6 gaming states, so that the advantages of the RT4 to RT6 gaming states are different.

なお、当籤番号「5」〜「10」では、いずれかのボーナスが必ずリプレイ7と重複して内部当籤し、当籤番号「55」はボーナスと重複することがない。そのため、ボーナスと重複しない当籤番号「55」の確率を異ならせることで、ARTが終了したときのボーナスの期待度も変化させることができる。なお、RT6遊技状態では、当籤番号「55」に対応する抽籤値は「0」であるので、RT6遊技状態である場合にはARTが終了した場合には必ずいずれかのボーナスに内部当籤している。   In the winning numbers “5” to “10”, one of the bonuses always overlaps with the replay 7 and the winning number “55” does not overlap with the bonus. Therefore, by changing the probability of the winning number “55” that does not overlap with the bonus, the degree of expectation of the bonus when the ART is ended can be changed. Note that in the RT6 gaming state, the lottery value corresponding to the winning number “55” is “0”. Therefore, in the RT6 gaming state, when the ART is ended, any bonus is always won internally. Yes.

[リール3L,3C,3Rの停止に用いられるテーブル]
図27〜図30を参照して、リール3L,3C,3Rの停止に用いられるテーブルについて説明する。本実施の形態ではこのような各種テーブルを用いることで、停止操作の順序に応じて適切な表示役を成立可能に制御している。
[Table used to stop reels 3L, 3C, 3R]
A table used for stopping the reels 3L, 3C, 3R will be described with reference to FIGS. In the present embodiment, by using such various tables, an appropriate display combination is controlled according to the order of the stop operation.

[左第1停止用停止テーブル]
図27は、左第1停止用停止テーブルの構成例である。左第1停止用停止テーブルは、左のストップボタン7Lが第1停止操作された場合には、停止操作された際の図柄位置データ(中段)毎に規定された滑り駒数決定データに基づいて停止制御が行われる。なお、図中のチェンジステータス番号は、第2停止操作時の停止テーブルを変更するか否か判別するために用いられる。
[Left first stop table]
FIG. 27 is a configuration example of the left first stop table. When the left stop button 7L is operated for the first stop, the left first stop table is based on the number of sliding piece determination data defined for each symbol position data (middle stage) when the stop operation is performed. Stop control is performed. The change status number in the figure is used to determine whether or not to change the stop table at the time of the second stop operation.

[変更データ検索テーブル]
図28は、変更データ検索テーブルの構成例である。変更データ検索テーブルは、第1停止時の制御変更対象位置及びチェンジステータス番号毎に、Cラインチェックデータ及び左第1停止後停止データテーブル番号の情報が規定されている。
[Change data search table]
FIG. 28 is a configuration example of the change data search table. In the change data search table, information on the C line check data and the stop data table number on the left first stop is defined for each control change target position and change status number at the first stop.

[左第1停止後停止データテーブル]
図29は、左第1停止後停止データテーブルの構成例である。左第1停止後停止データテーブルは8ビットからなり、各ビット毎に図柄位置データに応じた所定の情報が規定されている。
[Left first stop data table after stop]
FIG. 29 is a configuration example of the stop data table after the first left stop. The stop data table after the first left stop is composed of 8 bits, and predetermined information corresponding to the symbol position data is defined for each bit.

[ランダム用停止データテーブル]
図30は、ランダム用停止データテーブルの構成例である。ランダム用停止データテーブルは8ビットからなり、各ビット毎に図柄位置データに応じた所定の情報が規定されている。ランダム用停止データテーブルは、第1停止操作が左のストップボタン7Lでない場合に参照される。
[Random stop data table]
FIG. 30 is a configuration example of the random stop data table. The random stop data table consists of 8 bits, and predetermined information corresponding to the symbol position data is defined for each bit. The random stop data table is referred to when the first stop operation is not the left stop button 7L.

ここで、本実施の形態における停止制御の概略について説明する。   Here, an outline of the stop control in the present embodiment will be described.

第1停止操作が左のストップボタン7Lである場合、左第1停止用停止テーブルから、滑り駒数決定データ及びチェンジステータス番号を取得する。続いて、第1停止時の停止予定位置と、チェンジステータス番号に応じて、制御変更が必要か判別し、必要な場合には第2停止・第3停止用の停止データテーブルを選択しなおす。また、Cラインチェックデータ(第3停止時に制御変更が必要かどうか判別するための情報)も選択する。以上の選択・判別は第1停止操作に応じて行われる。   When the first stop operation is the left stop button 7L, the sliding piece number determination data and the change status number are acquired from the left first stop table. Subsequently, it is determined whether a control change is necessary according to the scheduled stop position at the time of the first stop and the change status number. If necessary, the stop data table for the second stop / third stop is selected again. Also, C line check data (information for determining whether a control change is required at the time of the third stop) is also selected. The selection / determination described above is performed according to the first stop operation.

続いて、第2停止操作がなされると、既に選択されている停止データテーブルから、滑り駒数決定データを取得する。また、停止開始位置のライン変更ビットがオン(1)であるか判別し、オンである場合にはBライン用の停止データに変更する。さらに、Cラインチェックデータが「1」であり、第2停止時の停止開始位置のライン変更ビット(図29のビット6or7)がオンである場合には、第3停止用の停止データテーブルを選択しなおす。そして、第3停止操作がなされると、既に選択されている停止データテーブルから、滑り駒数決定データを取得する。   Subsequently, when the second stop operation is performed, the slip piece number determination data is acquired from the already selected stop data table. Further, it is determined whether or not the line change bit at the stop start position is on (1). If it is on, the line change bit is changed to stop data for the B line. Furthermore, when the C line check data is “1” and the line change bit (bit 6 or 7 in FIG. 29) of the stop start position at the second stop is on, the stop data table for the third stop is selected. I will do it again. Then, when the third stop operation is performed, the slip piece number determination data is acquired from the already selected stop data table.

他方、第1停止操作が左のストップボタン7L以外である場合、ランダム用変更ステータス番号(例えば、Aライン:0、Bライン:1)に基づいて、AラインであるかBラインであるかを決定し、ランダム用停止データテーブルから滑り駒数決定データを取得する。なお、Aラインである場合であっても、停止開始位置のライン変更ビットがオンである場合には、Bラインに変更し滑り駒数決定データを取得する。   On the other hand, when the first stop operation is other than the left stop button 7L, it is determined whether the line is the A line or the B line based on the random change status number (for example, A line: 0, B line: 1). The number of sliding pieces is determined from the random stop data table. Even in the case of the A line, if the line change bit at the stop start position is on, the line is changed to the B line and the sliding piece number determination data is acquired.

このようにすることで、本実施の形態では、停止操作の順序に応じて適切な表示役を成立可能に制御している。なお、停止操作の順序に応じて適切な表示役を成立する方法については、これに限られるものではなく、既に周知である別の方法により実現することとしてもよい。   By doing in this way, in this Embodiment, it controls so that a suitable display combination can be materialized according to the order of stop operation. Note that the method of establishing an appropriate display combination in accordance with the order of the stop operation is not limited to this, and may be realized by another method already known.

[メインRAMに設けられる格納領域の構成]
次に、図31〜図38を参照して、メインRAM33に設けられている各種格納領域の構成について説明する。なお、各種格納領域は、メインRAM33に設けるとともにサブRAM83にも設けることとしてもよい。
[Configuration of storage area provided in main RAM]
Next, the configuration of various storage areas provided in the main RAM 33 will be described with reference to FIGS. The various storage areas may be provided in the main RAM 33 and also in the sub RAM 83.

[内部当籤役格納領域・表示役格納領域]
図31は、当たり要求フラグを示すデータが格納される内部当籤役1格納領域〜内部当籤役8格納領域及び表示役に係るデータが格納される表示役1格納領域〜表示役8格納領域を示す。内部抽籤処理において決定された内部当籤役は対応する領域に格納される。
[Internal winning combination storage area / display combination storage area]
FIG. 31 shows an internal winning combination 1 storage area in which data indicating a hit request flag is stored to an internal winning combination 8 storage area and a display combination 1 storage area in which data relating to a display combination is stored to a display combination 8 storage area. . The internal winning combination determined in the internal lottery process is stored in the corresponding area.

[持越役格納領域]
図32は、持越役に係るデータが格納される持越役格納領域を示す。例えば、内部抽籤処理において内部当籤役としてBB1が決定された場合には、持越役格納領域のビット0に「1」が格納される。ここで、持越役は、後述の内部抽籤処理において決定されたデータポインタに対応する図柄の組合せが入賞ラインに沿って表示されることが一又は複数のゲームにわたり許容される場合に、当該データポインタをメインCPU31が識別するために設けられた情報である。
[Coverage storage area]
FIG. 32 shows a carryover combination storage area in which data relating to a carryover combination is stored. For example, when BB1 is determined as the internal winning combination in the internal lottery process, “1” is stored in bit 0 of the carryover combination storing area. Here, when the carryover combination is permitted over one or a plurality of games that a combination of symbols corresponding to the data pointer determined in the internal lottery process described later is allowed to be displayed along the winning line, the data pointer Is provided for the main CPU 31 to identify.

[RT作動図柄格納領域]
図33は、RT1遊技状態への移行契機となるRT作動図柄が格納されるRT作動図柄格納領域である。例えば、リール3L,3C,3Rの全てが停止し、RT作動図柄に対応する図柄の組合せが表示されたと判断された場合には、RT作動図柄格納領域の対応するビットに「1」が格納される。
[RT operation symbol storage area]
FIG. 33 is an RT action symbol storage area in which an RT action symbol serving as a trigger for transition to the RT1 gaming state is stored. For example, when it is determined that all of the reels 3L, 3C, 3R are stopped and the symbol combination corresponding to the RT operation symbol is displayed, “1” is stored in the corresponding bit of the RT operation symbol storage area. The

[遊技状態フラグ格納領域]
図34は、遊技状態フラグを示すデータが格納される遊技状態フラグ格納領域を示す。例えば、BB遊技状態である場合には、遊技状態フラグ2格納領域のビット2に「1」が格納される。
[Game state flag storage area]
FIG. 34 shows a game state flag storage area in which data indicating the game state flag is stored. For example, in the BB gaming state, “1” is stored in bit 2 of the gaming state flag 2 storage area.

[作動ストップボタン格納領域]
図35は、今回押されたストップボタン7L,7C,7R、いわゆる作動ストップボタンを示すデータが格納される作動ストップボタン格納領域を示す。なお、作動ストップボタン格納領域には、押す操作が有効なストップボタン7L,7C,7R、いわゆる有効ストップボタンを示すデータも格納される。実施例では、メインCPU31は、作動ストップボタン格納領域のビット0〜2に格納されているデータに基づいて、今回押されたストップボタン7L,7C,7Rを識別する。また、メインCPU31は、作動ストップボタン格納領域のビット4〜6に格納されているデータに基づいて、未だ押されていないストップボタン7L,7C,7Rを識別する。
[Operation stop button storage area]
FIG. 35 shows an operation stop button storage area in which data indicating stop buttons 7L, 7C, and 7R that have been pressed this time, so-called operation stop buttons, are stored. The operation stop button storage area also stores data indicating stop buttons 7L, 7C, and 7R that are effective to be pressed, that is, so-called effective stop buttons. In the embodiment, the main CPU 31 identifies the currently pressed stop buttons 7L, 7C, and 7R based on the data stored in bits 0 to 2 of the operation stop button storage area. Further, the main CPU 31 identifies stop buttons 7L, 7C, and 7R that have not yet been pressed based on data stored in bits 4 to 6 of the operation stop button storage area.

[押下順序格納領域]
図36は、停止操作の順序を示すデータが格納される押下順序格納領域を示す。例えば、第1停止操作に左のストップボタン7Lが操作された場合には、ビット0及び1に「1」が格納される。その後、第2停止操作として中のストップボタン7Cが操作されると、「1」が格納されているビット0及び1のうち、ビット1を「0」に更新し、ビット0を「1」のまま維持する。
[Push order storage area]
FIG. 36 shows a pressing order storage area in which data indicating the order of stop operations is stored. For example, when the left stop button 7L is operated in the first stop operation, “1” is stored in bits 0 and 1. After that, when the middle stop button 7C is operated as the second stop operation, among the bits 0 and 1 storing “1”, bit 1 is updated to “0”, and bit 0 is set to “1”. Keep it.

[図柄コード格納領域]
図37は、図柄の識別子が格納される図柄コード格納領域を示す。図柄コード格納領域は、入賞ラインに沿って表示される図柄の組合せ毎に、図柄の識別子を格納する。すなわち、メインCPU31は、図柄コード格納領域に格納される値に基づいて、入賞ラインに沿って表示された図柄の組合せ毎に図柄の識別子を取得することができる。
[Design code storage area]
FIG. 37 shows a symbol code storage area in which symbol identifiers are stored. The symbol code storage area stores a symbol identifier for each symbol combination displayed along the winning line. That is, the main CPU 31 can acquire a symbol identifier for each symbol combination displayed along the winning line, based on the value stored in the symbol code storage area.

[引込優先順位データ格納領域]
図38は、各図柄位置データに対応して優先引込順位データが格納される引込優先順位データ格納領域を示す。引込優先順位データ格納領域は、左リール用引込優先順位データ格納領域、中リール用引込優先順位データ格納領域、及び右リール用引込優先順位データ格納領域により構成される。各引込優先順位データ格納領域は、当該引込優先順位データ格納領域に対応するリール3L,3C,3Rの図柄位置データのそれぞれについて、優先引込順位データを格納する。優先引込順位データは、一の図柄位置データに位置する図柄がセンターラインの位置で表示された場合に、何れの表示役に係る図柄の組合せ又はその一部が入賞ラインの何れかに沿って表示されるかを示すデータである(図38の(2))。
[Retrieve priority data storage area]
FIG. 38 shows a pull-in priority data storage area in which preferential pull-in rank data is stored corresponding to each symbol position data. The pull-in priority data storage area includes a pull-in priority data storage area for the left reel, a pull-in priority data storage area for the middle reel, and a pull-in priority data storage area for the right reel. Each drawing priority data storage area stores priority drawing data for each of the symbol position data of the reels 3L, 3C, 3R corresponding to the drawing priority data storage area. The priority pull-in order data is displayed when the symbol located in one symbol position data is displayed at the center line position, or the combination of symbols related to any display combination or a part thereof is displayed along any of the winning lines. This is data indicating whether or not to be performed ((2) in FIG. 38).

[サブROMに設けられるデータテーブル]
次に、図39、図40を参照して、サブROM82に記憶されている各種データテーブルの構成について説明する。
[Data table provided in sub-ROM]
Next, the configuration of various data tables stored in the sub ROM 82 will be described with reference to FIGS. 39 and 40. FIG.

[ナビポイント抽籤テーブル]
図39、図40を参照して、リプレイ7当籤時ナビポイント抽籤テーブルについて説明する。ナビポイント抽籤テーブルは、サブモード毎に設けられ、ナビポイント付与値に応じた抽籤値の情報を設定値毎に規定している。サブモードとは、例えば、ナビポイントが付与され易い高確率モードと、ナビポイントが付与され難い低確率モードとを含む。図39は、低確率モード時に参照されるリプレイ7当籤時ナビポイント抽籤テーブルであり、図40は、高確率モード時に参照されるリプレイ7当籤時ナビポイント抽籤テーブルである。なお、ナビポイントとして「1」付与された場合には、RT1〜RT3遊技状態において、「3択小役」及び「6択リプレイ」の正解が報知される。その結果、1以上のナビポイントが付与された場合には、報知に従うことを条件に有利なARTに移行することができる。なお、「3択小役」及び「6択リプレイ」の正解の報知は、例えば、液晶表示装置5において行われる。
[Navigation point lottery table]
With reference to FIG. 39 and FIG. 40, the replay 7-winning navigation point lottery table will be described. The navigation point lottery table is provided for each sub-mode and defines lottery value information corresponding to the navigation point assigned value for each set value. The sub mode includes, for example, a high probability mode in which navigation points are easily given and a low probability mode in which navigation points are hard to be given. FIG. 39 is a replay 7-winning navigation point lottery table referred to in the low probability mode, and FIG. 40 is a replay 7-winning navigation point lottery table referred to in the high probability mode. When “1” is given as the navigation point, the correct answer of “3 option small role” and “6 option replay” is notified in the RT1 to RT3 game states. As a result, when one or more navigation points are given, it is possible to shift to ART that is advantageous on the condition that the notification is followed. In addition, notification of the correct answer of “3 choice small role” and “6 choice replay” is performed in the liquid crystal display device 5, for example.

[パチスロにおいて実行されるプログラムフロー]
次に、図41〜図58を参照して、主制御回路71のメインCPU31により実行されるプログラムの内容について説明する。
[Program flow executed in pachislot]
Next, the contents of the program executed by the main CPU 31 of the main control circuit 71 will be described with reference to FIGS.

[主制御回路のメインCPUの制御によるメインフローチャート]
図41を参照して、メインCPU31が実行する主たる処理を示したメインフローチャートについて説明する。
[Main flowchart by control of main CPU of main control circuit]
With reference to FIG. 41, the main flowchart which showed the main processes which main CPU31 performs is demonstrated.

初めに、メインCPU31は、初期化処理を行い(ステップS1)、ステップS2に移る。なお、この処理では、メインCPU31は、メインRAM33が正常であるか否かのチェックや入出力ポートの初期化等を行う。   First, the main CPU 31 performs an initialization process (step S1), and proceeds to step S2. In this process, the main CPU 31 checks whether the main RAM 33 is normal, initializes an input / output port, and the like.

ステップS2では、メインCPU31は、指定格納領域初期化処理を行う。例えば、メインCPU31は、内部当籤役格納領域や表示役予想格納領域等に格納されているデータをクリアする。続いて、メインCPU31は、後で図42を参照して説明するメダル受付・スタートチェック処理を行う(ステップS3)。なお、この処理では、メインCPU31は、投入枚数に基づいて開始操作が可能であるか否かを判別する。   In step S2, the main CPU 31 performs designated storage area initialization processing. For example, the main CPU 31 clears data stored in the internal winning combination storing area, the expected display combination storing area, and the like. Subsequently, the main CPU 31 performs medal acceptance / start check processing which will be described later with reference to FIG. 42 (step S3). In this process, the main CPU 31 determines whether a start operation is possible based on the number of inserted sheets.

次に、メインCPU31は、抽籤用乱数値を抽出し、乱数値格納領域に格納する(ステップS4)。このステップS4の処理で抽出された抽籤用乱数値は、内部抽籤処理(後述の図43)において使用される。続いて、メインCPU31は、後で図43を参照して説明する内部抽籤処理を行う(ステップS5)。なお、この処理では、メインCPU31は、内部当籤役を決定する。   Next, the main CPU 31 extracts the random number for lottery and stores it in the random value storage area (step S4). The random number value for lottery extracted in the process of step S4 is used in the internal lottery process (FIG. 43 described later). Subsequently, the main CPU 31 performs an internal lottery process which will be described later with reference to FIG. 43 (step S5). In this process, the main CPU 31 determines an internal winning combination.

次に、メインCPU31は、後で図44を参照して説明するリール停止初期設定処理を行う(ステップS6)。この処理では、メインCPU31は、リール3L,3C,3Rの回転を停止する制御に係る領域等の初期化を行う。   Next, the main CPU 31 performs a reel stop initial setting process which will be described later with reference to FIG. 44 (step S6). In this process, the main CPU 31 initializes an area related to control for stopping the rotation of the reels 3L, 3C, and 3R.

次に、メインCPU31は、スタートコマンドデータをメインRAM33の通信データ格納領域に格納する(ステップS7)。スタートコマンドは、遊技状態、内部当籤役等の情報を含み、後述する割込処理の通信データ送信処理(図58のステップS294)において副制御回路72に送信される。これにより、副制御回路72は、開始操作に応じて演出を行うことができる。   Next, the main CPU 31 stores start command data in the communication data storage area of the main RAM 33 (step S7). The start command includes information such as a gaming state and an internal winning combination, and is transmitted to the sub control circuit 72 in a communication data transmission process (step S294 in FIG. 58) of an interrupt process described later. Thereby, the sub-control circuit 72 can produce an effect according to the start operation.

次に、メインCPU31は、遊技時間管理タイマが0であるか否かを判別する(ステップS8)。この判別がNOのときは、メインCPU31は、待ち時間の消化待ちを行い(ステップS9)、ステップS10に移る。ステップS10では、メインCPU31は、遊技時間管理タイマに初期値をセットする。すなわち、ステップS8〜ステップS10は、いわゆるウェイト待ちの処理である。   Next, the main CPU 31 determines whether or not the game time management timer is 0 (step S8). When this determination is NO, the main CPU 31 waits for digestion of the waiting time (step S9), and proceeds to step S10. In step S10, the main CPU 31 sets an initial value in the game time management timer. That is, Steps S8 to S10 are so-called wait processing.

続いて、メインCPU31は、全リール3L,3C,3Rの回転の開始を要求する(ステップS11)。次に、メインCPU31は、リール回転開始コマンドデータをメインRAM33の通信データ格納領域に格納する(ステップS12)。格納されたリール回転開始コマンドは、後述する割込処理の通信データ送信処理において副制御回路72に送信される。   Subsequently, the main CPU 31 requests the start of rotation of all the reels 3L, 3C, 3R (step S11). Next, the main CPU 31 stores reel rotation start command data in the communication data storage area of the main RAM 33 (step S12). The stored reel rotation start command is transmitted to the sub-control circuit 72 in the communication data transmission process of an interrupt process described later.

次に、メインCPU31は、後で図45を参照して説明する引込優先順位格納処理を行う(ステップS13)。続いて、メインCPU31は、後で図46を参照して説明するリール停止制御処理を行う(ステップS14)。   Next, the main CPU 31 performs a drawing priority order storage process which will be described later with reference to FIG. 45 (step S13). Subsequently, the main CPU 31 performs a reel stop control process which will be described later with reference to FIG. 46 (step S14).

次に、メインCPU31は、後で図52を参照して説明する入賞作動検索処理を行う(ステップS15)。なお、この処理では、メインCPU31は、表示役の決定、及びメダルの払出枚数の決定を行う。次に、メインCPU31は、後で図53を参照して説明する入賞チェック・メダル払出処理を行う(ステップS16)。この処理では、メインCPU31は、ステップS15の処理において決定されるメダルの払出枚数に基づいてメダルを払い出す。   Next, the main CPU 31 performs a winning operation search process which will be described later with reference to FIG. 52 (step S15). In this process, the main CPU 31 determines the display combination and the medal payout number. Next, the main CPU 31 performs a winning check / medal payout process which will be described later with reference to FIG. 53 (step S16). In this process, the main CPU 31 pays out medals based on the payout number of medals determined in the process of step S15.

続いて、メインCPU31は、BB遊技状態フラグ、MB遊技状態フラグのいずれかがオンであるか否かを判別する(ステップS17)。この判別がYESのときは、メインCPU31は、後で図54を参照して説明するボーナス終了チェック処理を行う(ステップS18)。この処理では、メインCPU31は、ボーナスゲームを終了する条件を満たした場合にボーナスゲームの作動を終了する。続いて、メインCPU31は、ステップS20の処理を行う。他方、ステップS17の判別がNOのときは、メインCPU31は、ステップS19の処理を行う。   Subsequently, the main CPU 31 determines whether or not either the BB gaming state flag or the MB gaming state flag is on (step S17). When this determination is YES, the main CPU 31 performs a bonus end check process which will be described later with reference to FIG. 54 (step S18). In this process, the main CPU 31 ends the operation of the bonus game when a condition for ending the bonus game is satisfied. Subsequently, the main CPU 31 performs a process of step S20. On the other hand, when the determination in step S17 is NO, the main CPU 31 performs the process in step S19.

ステップS19では、メインCPU31は、後で図55及び図56を参照して説明するRT制御処理を行い、次に、ステップS20の処理を行う。なお、この処理では、RT遊技数カウンタの更新や、表示役に応じてRT遊技状態フラグの更新を行う。ステップS20では、メインCPU31は、後で図57を参照して説明するボーナス作動チェック処理を行い、次に、ステップS2の処理を行う。なお、この処理では、メインCPU31は、ボーナスゲームを開始する条件を満たした場合にボーナスゲームの作動を開始し、再遊技の条件を満たした場合には、後述の自動投入カウンタに「3」を格納する。   In step S19, the main CPU 31 performs an RT control process which will be described later with reference to FIGS. 55 and 56, and then performs a process of step S20. In this process, the RT game number counter is updated and the RT game state flag is updated according to the display combination. In step S20, the main CPU 31 performs a bonus operation check process which will be described later with reference to FIG. 57, and then performs a process of step S2. In this process, the main CPU 31 starts operation of the bonus game when the condition for starting the bonus game is satisfied. When the condition for replaying is satisfied, the main CPU 31 sets “3” to an automatic insertion counter described later. Store.

[メダル受付・スタートチェック処理]
図42を参照して、投入枚数に基づいて開始操作が可能であるか否かをメインCPU31が判別する処理の手順を示したメダル受付・スタートチェック処理について説明する。
[Medal reception / start check processing]
With reference to FIG. 42, a medal acceptance / start check process will be described, which shows a procedure of a process in which the main CPU 31 determines whether a start operation is possible based on the number of inserted sheets.

初めに、メインCPU31は、自動投入カウンタの値が「0」であるか否かを判別する(ステップS31)。このとき、自動投入カウンタの値が「0」である場合には、メインCPU31は、メダル通過許可の処理を行い(ステップS32)、続いて、ステップS35の処理を行う。他方、自動投入カウンタの値が「0」でない場合には、メインCPU31は、続いて、ステップS33の処理を行う。自動投入カウンタは、自動的に投入するメダルの枚数をメインCPU31が計数するために設けられたカウンタである。   First, the main CPU 31 determines whether or not the value of the automatic insertion counter is “0” (step S31). At this time, if the value of the automatic insertion counter is “0”, the main CPU 31 performs a medal passage permission process (step S32), and then performs a process of step S35. On the other hand, if the value of the automatic insertion counter is not “0”, the main CPU 31 subsequently performs the process of step S33. The automatic insertion counter is a counter provided for the main CPU 31 to count the number of medals to be automatically inserted.

ステップS33では、メインCPU31は、自動投入カウンタの値を投入枚数カウンタに複写する。投入枚数カウンタは、投入されたメダルの枚数をメインCPU31が計数するために設けられたカウンタである。続いて、メインCPU31は、自動投入カウンタをクリアする(ステップS34)。続いて、メインCPU31は、ステップS35の処理を行う。   In step S33, the main CPU 31 copies the value of the automatic insertion counter to the insertion number counter. The inserted number counter is a counter provided for the main CPU 31 to count the number of inserted medals. Subsequently, the main CPU 31 clears the automatic insertion counter (step S34). Subsequently, the main CPU 31 performs a process of step S35.

ステップS35では、メインCPU31は、遊技状態に対応する開始操作が有効となる最大の投入枚数を示す投入最大値として「3」をセットする。続いて、メインCPU31は、有効ラインカウンタに「4」を格納する(ステップS36)。   In step S <b> 35, the main CPU 31 sets “3” as the maximum insertion value indicating the maximum insertion number for which the start operation corresponding to the gaming state is valid. Subsequently, the main CPU 31 stores “4” in the valid line counter (step S36).

続いて、メインCPU31は、メダルの通過が検出されたか否かを判別する(ステップS37)。例えば、メインCPU31は、メダルセンサ42Sからの入力のチェックを行い判別する。この判別がYESのときは、メインCPU31は、続いて、ステップS38の処理を行う。他方、NOのときは、メインCPU31は、続いて、ステップS42の処理を行う。   Subsequently, the main CPU 31 determines whether or not a medal passage is detected (step S37). For example, the main CPU 31 checks and determines the input from the medal sensor 42S. When this determination is YES, the main CPU 31 subsequently performs the process of step S38. On the other hand, when the answer is NO, the main CPU 31 subsequently performs the process of step S42.

ステップS38では、メインCPU31は、投入枚数カウンタの値が投入最大値であるか否かを判別する。このとき、投入枚数カウンタの値が投入最大値である場合には、メインCPU31は、クレジットカウンタの値に「1」を加算し(ステップS41)、続いて、ステップS42の処理を行う。他方、投入枚数カウンタの値が投入最大値でない場合には、メインCPU31は、続いて、ステップS39の処理を行う。   In step S38, the main CPU 31 determines whether or not the value of the insertion number counter is the maximum insertion value. At this time, if the value of the insertion number counter is the maximum insertion value, the main CPU 31 adds “1” to the value of the credit counter (step S41), and then performs the process of step S42. On the other hand, if the value of the insertion number counter is not the maximum insertion value, the main CPU 31 subsequently performs the process of step S39.

ステップS39では、メインCPU31は、投入枚数カウンタの値に「1」を加算する。続いて、メインCPU31は、メダル投入コマンドをメインRAM33の通信データ格納領域に格納する(ステップS40)。格納されたメダル投入コマンドは、後述する割込処理の通信データ送信処理において副制御回路72に送信される。これにより、副制御回路872は、投入操作を契機として演出を行うことができる。   In step S39, the main CPU 31 adds “1” to the value of the insertion number counter. Subsequently, the main CPU 31 stores a medal insertion command in the communication data storage area of the main RAM 33 (step S40). The stored medal insertion command is transmitted to the sub control circuit 72 in a communication data transmission process of an interrupt process described later. Thereby, the sub-control circuit 872 can produce an effect upon the input operation.

次に、メインCPU31は、ベットスイッチ11Sのチェックを行う(ステップS42)。この処理では、メインCPU31は、投入枚数カウンタの値と、クレジットカウンタの値と、投入最大値と、に基づいて、投入枚数カウンタの値に加算する値を算出し、投入枚数カウンタの値を更新する。続いて、メインCPU31は、ステップS43の処理を行う。   Next, the main CPU 31 checks the bet switch 11S (step S42). In this process, the main CPU 31 calculates a value to be added to the inserted sheet counter value based on the inserted sheet counter value, the credit counter value, and the inserted maximum value, and updates the inserted sheet counter value. To do. Subsequently, the main CPU 31 performs a process of step S43.

ステップS43では、メインCPU31は、投入枚数カウンタの値が投入最大値であるか否かを判別する。このとき、投入枚数カウンタの値が投入最大値である場合には、メインCPU31は、続いて、ステップS44の処理を行う。他方、投入枚数カウンタの値が投入最大値でない場合には、メインCPU31は、続いて、ステップS37の処理を行う。   In step S43, the main CPU 31 determines whether or not the value of the insertion number counter is the maximum insertion value. At this time, if the value of the insertion number counter is the maximum insertion value, the main CPU 31 subsequently performs the process of step S44. On the other hand, if the value of the insertion number counter is not the maximum insertion value, the main CPU 31 subsequently performs the process of step S37.

ステップS44では、メインCPU31は、スタートスイッチ6Sがオンであるか否かを判別する。具体的には、メインCPU31は、スタートレバー6の操作に基づくスタートスイッチ6Sからの入力があるか否かを判別する。このとき、スタートスイッチ6Sからの入力がある場合には、メインCPU31は、メダル通過禁止の処理を行う(ステップS45)。   In step S44, the main CPU 31 determines whether or not the start switch 6S is on. Specifically, the main CPU 31 determines whether or not there is an input from the start switch 6S based on the operation of the start lever 6. At this time, if there is an input from the start switch 6S, the main CPU 31 performs a medal passage prohibition process (step S45).

[内部抽籤処理]
図43を参照して、抽籤用乱数値及び遊技状態等に基づいてメインCPU31が内部当籤役を決定する処理の手順を示した内部抽籤処理について説明する。
[Internal lottery processing]
With reference to FIG. 43, the internal lottery process showing the procedure of the process in which the main CPU 31 determines the internal winning combination based on the random number for lottery and the gaming state will be described.

初めに、メインCPU31は、遊技状態フラグ格納領域を参照して遊技状態フラグを取得する(ステップS51)。続いて、メインCPU31は、内部抽籤テーブル決定テーブルを参照し、遊技状態フラグの種別に基づいて内部抽籤テーブルの種別と抽籤回数とを決定する(ステップS52)。   First, the main CPU 31 refers to the gaming state flag storage area and acquires a gaming state flag (step S51). Subsequently, the main CPU 31 refers to the internal lottery table determination table, and determines the type of the internal lottery table and the number of lotteries based on the type of the gaming state flag (step S52).

ステップS53では、メインCPU31は、乱数値格納領域に格納されている抽籤用乱数値を取得し、乱数データとしてセットする。続いて、メインCPU31は、抽籤回数と同じ値を当籤番号としてセットし、内部抽籤テーブルを参照して当籤番号に対応する抽籤値を取得する(ステップS54)。続いて、メインCPU31は、乱数データから抽籤値を減算する(ステップS55)。   In step S53, the main CPU 31 acquires the random number for lottery stored in the random number storage area and sets it as random number data. Subsequently, the main CPU 31 sets the same value as the number of lotteries as a winning number, and acquires a lottery value corresponding to the winning number with reference to the internal lottery table (step S54). Subsequently, the main CPU 31 subtracts the lottery value from the random number data (step S55).

続いて、メインCPU31は、桁かりが行われたか否かを判別する(ステップS56)。言い換えるならば、ステップS55の演算の結果が負であるか否かを判別する。このとき、桁かりが行われた場合には、メインCPU31は、小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタを取得し(ステップS61)、続いて、ステップS62の処理を行う。他方、桁かりが行われていない場合には、メインCPU31は、続いて、ステップS57の処理を行う。   Subsequently, the main CPU 31 determines whether or not a digit has been made (step S56). In other words, it is determined whether or not the result of the calculation in step S55 is negative. At this time, when a digit is placed, the main CPU 31 obtains the small role / replay data pointer and the bonus data pointer (step S61), and then performs the process of step S62. On the other hand, when the digit is not performed, the main CPU 31 subsequently performs the process of step S57.

ステップS57では、メインCPU31は、乱数データを更新(ステップS55で減算した後の値に更新)する。続いて、メインCPU31は、抽籤回数を「1」減算する(ステップS58)。続いて、メインCPU31は、抽籤回数が「0」であるか否かを判別する(ステップS59)。このとき、抽籤回数が「0」である場合には、メインCPU31は、小役・リプレイ用データポインタとして「0」をセットし、ボーナス用データポインタとして「0」をセットし(ステップS60)、続いて、ステップS62の処理を行う。他方、抽籤回数が「0」でない場合には、メインCPU31は、続いて、ステップS54の処理を行う。   In step S57, the main CPU 31 updates the random number data (updates the value after subtraction in step S55). Subsequently, the main CPU 31 subtracts “1” from the number of lotteries (step S58). Subsequently, the main CPU 31 determines whether or not the number of lotteries is “0” (step S59). At this time, if the number of lotteries is “0”, the main CPU 31 sets “0” as the small role / replay data pointer and “0” as the bonus data pointer (step S60). Subsequently, the process of step S62 is performed. On the other hand, when the number of lotteries is not “0”, the main CPU 31 subsequently performs the process of step S54.

ステップS62では、メインCPU31は、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルを参照し、小役・リプレイ用データポインタに基づいて内部当籤役(当たり要求フラグ)を取得する。続いて、メインCPU31は、取得した当たり内部当籤役(当たり要求フラグ)を対応する内部当籤役格納領域に格納する(ステップS63)。   In step S62, the main CPU 31 refers to the small winning combination / replay internal winning combination determination table, and acquires an internal winning combination (winning request flag) based on the small winning combination / replay data pointer. Subsequently, the main CPU 31 stores the acquired winning internal winning combination (winning request flag) in the corresponding internal winning combination storing area (step S63).

続いて、メインCPU31は、MB遊技状態であるか否かを判別する(ステップS644)。このとき、MB遊技状態である場合には、メインCPU31は、内部当籤役格納領域に格納されているデータを、小役・リプレイ用データポインタ「63」に対応する内部当籤役に更新し(ステップS65)、続いて、ステップS66の処理を行う。他方、MB遊技状態でない場合には、メインCPU31は、続いて、ステップS66の処理を行う。   Subsequently, the main CPU 31 determines whether or not the MB gaming state is set (step S644). At this time, in the MB gaming state, the main CPU 31 updates the data stored in the internal winning combination storing area to the internal winning combination corresponding to the small combination / replay data pointer “63” (step S31). S65) Subsequently, the process of step S66 is performed. On the other hand, if not in the MB gaming state, the main CPU 31 subsequently performs the process of step S66.

ステップS66では、メインCPU31は、持越役格納領域に格納されているデータが「0」であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、メインCPU31は、続いて、ステップS67の処理を行い、他方、NOのときは、メインCPU31は、続いて、ステップS73の処理を行う。   In step S66, the main CPU 31 determines whether or not the data stored in the carryover combination storage area is “0”. When this determination is YES, the main CPU 31 continues to perform the process of step S67, while when NO, the main CPU 31 continues to perform the process of step S73.

ステップS67では、メインCPU31は、ボーナス用内部当籤役決定テーブルを参照し、ボーナス用データポインタに基づいて内部当籤役(当たり要求フラグ)を取得する。続いて、メインCPU31は、取得した内部当籤役(当たり要求フラグ)を持越役格納領域に格納する(ステップS68)。   In step S67, the main CPU 31 refers to the bonus internal winning combination determination table and acquires an internal winning combination (winning request flag) based on the bonus data pointer. Subsequently, the main CPU 31 stores the acquired internal winning combination (winning request flag) in the carryover combination storage area (step S68).

続いて、メインCPU31は、持越役格納領域に格納されているデータが「0」であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、メインCPU31は、続いて、ステップS73の処理を行い、他方、NOのときは、メインCPU31は、続いて、ステップS70の処理を行う。   Subsequently, the main CPU 31 determines whether or not the data stored in the carryover combination storage area is “0”. When this determination is YES, the main CPU 31 continues to perform the process of step S73, while when NO, the main CPU 31 continues to perform the process of step S70.

ステップS70では、メインCPU31は、内部当籤役がBB1又は2であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、メインCPU31は、遊技状態格納領域のデータを更新することで、遊技状態をRT8遊技状態に更新する(ステップS71)。他方、この判別がNO(内部当籤役がMB1,2)のときは、メインCPU31は、遊技状態格納領域のデータを更新することで、遊技状態をRT9遊技状態に更新する(ステップS72)。続いて、メインCPU31は、持越役格納領域に格納されているデータを取得し、内部当籤役格納領域8と持越役格納領域の論理和を内部当籤役格納領域8に格納する(ステップS73)。   In step S70, the main CPU 31 determines whether or not the internal winning combination is BB1 or 2. When this determination is YES, the main CPU 31 updates the gaming state to the RT8 gaming state by updating the data in the gaming state storage area (step S71). On the other hand, when this determination is NO (internal winning combination MB1, 2), the main CPU 31 updates the gaming state storage area to update the gaming state to the RT9 gaming state (step S72). Subsequently, the main CPU 31 acquires the data stored in the carryover combination storing area, and stores the logical sum of the internal winning combination storage area 8 and the carryover combination storing area in the internal winning combination storage area 8 (step S73).

[リール停止初期設定処理]
図44を参照して、リール停止初期設定処理について説明する。リール停止初期設定処理では、第1停止操作の際に用いられる停止テーブルの種別を決定する。
[Reel stop initial setting process]
The reel stop initial setting process will be described with reference to FIG. In the reel stop initial setting process, the type of the stop table used in the first stop operation is determined.

初めに、メインCPU31は、回胴停止用番号選択処理を行う(ステップS81)。この処理では、メインCPU31は、小役・リプレイ用データポインタの値に1対1で対応する回胴停止用番号を選択する。なお、遊技状態がMB遊技状態である場合には、専用の回胴停止用番号が選択される。また、ボーナスが重複して内部当籤している場合には、選択する回胴停止用番号を異ならせることとしてもよく、重複するボーナスの種別に応じてさらに異なることとしてもよい。   First, the main CPU 31 performs a turning cylinder stop number selection process (step S81). In this process, the main CPU 31 selects a rotation stop number corresponding one-to-one with the value of the small role / replay data pointer. When the gaming state is the MB gaming state, a dedicated number for stopping the spinning is selected. In addition, when the bonuses are duplicated and won internally, the selected rotation stop number may be different, or may be further different depending on the type of the overlapping bonus.

続いて、メインCPU31は、回胴停止用番号に基づいて、引込優先順位テーブル番号又は引込優先順位テーブル選択番号を取得する(ステップS82)。この処理では、例えば、3択小役や6択リプレイが内部当籤している場合には、停止操作の順序に応じて停止制御が異なるため、優先順位テーブル選択番号が選択され、停止操作の順序に関係のない役が内部当籤している場合には、優先順位テーブル番号(リプレイ>小役>ボーナスの順に優先)を取得する。   Subsequently, the main CPU 31 acquires a pull-in priority table number or a pull-in priority table selection number based on the rotation stop number (step S82). In this process, for example, when the 3 choice small combination or 6 choice replay is internally won, the stop control differs depending on the order of the stop operation, so the priority table selection number is selected and the order of the stop operation is selected. If a combination unrelated to is won internally, a priority table number (priority in the order of replay> small role> bonus) is acquired.

続いて、メインCPU31は、回胴停止用番号に基づいて、第1停止操作が左のストップボタン7Lである場合に用いられる左第1停止用停止テーブル番号を取得する(ステップS83)。次に、メインCPU31は、回胴停止用番号に基づいて、第1停止操作が左のストップボタン7Lである場合の第2・第3停止時に使用される停止データテーブル番号である左第1停止後停止データテーブル番号を取得する(ステップS84)。   Subsequently, the main CPU 31 obtains a first stop table number for left stop that is used when the first stop operation is the left stop button 7L based on the number for stopping the spinning cylinder (step S83). Next, the main CPU 31 determines the first left stop which is the stop data table number used at the second and third stops when the first stop operation is the left stop button 7L based on the number for rotating the cylinder stop. The post stop data table number is acquired (step S84).

続いて、メインCPU31は、回胴停止用番号に基づいて、第1停止操作が左のストップボタン7Lである場合の停止位置によって、制御変更が必要であるか否かを識別するための左第1停止後変更データ検索番号を取得する(ステップS85)。次に、メインCPU31は、回胴停止用番号に基づいて、第1停止操作が左のストップボタン7L以外である場合に用いられる停止データテーブルを示すランダム用停止データテーブル番号を取得する(ステップS86)。   Subsequently, the main CPU 31 determines whether or not a control change is necessary based on the stop position in the case where the first stop operation is the left stop button 7L, based on the rotation stop number. After 1 stop, a change data search number is acquired (step S85). Next, the main CPU 31 obtains a random stop data table number indicating a stop data table used when the first stop operation is other than the left stop button 7L based on the rotating cylinder stop number (step S86). ).

続いて、メインCPU31は、回胴停止用番号に基づいて、第1停止操作が左のストップボタン7L以外である場合にラインステータスを選択するためのランダム用変更ステータス番号を取得する(ステップS87)。次に、メインCPU31は、全図柄コード格納領域に回転中の識別子(0FFH)を格納する(ステップS88)。次に、メインCPU31は、ストップボタン未作動カウンタに3を格納し(ステップS89)、リール停止初期設定処理を終了する。   Subsequently, the main CPU 31 acquires a random change status number for selecting a line status when the first stop operation is other than the left stop button 7L, based on the rotating cylinder stop number (step S87). . Next, the main CPU 31 stores the rotating identifier (0FFH) in all symbol code storage areas (step S88). Next, the main CPU 31 stores 3 in the stop button non-operating counter (step S89), and ends the reel stop initial setting process.

[引込優先順位格納処理]
図45を参照して、引込優先順位格納処理について説明する。引込優先順位格納処理では、図柄コード格納領域毎に表示され得る役の中で最も優先して引き込む役を決定する。
[Retrieve priority storage processing]
With reference to FIG. 45, the pull-in priority storage process will be described. In the drawing priority order storing process, the winning combination with the highest priority is determined among the winning combinations that can be displayed for each symbol code storage area.

初めに、メインCPU31は、ストップボタン未作動カウンタの値を検索回数として格納する(ステップS91)。続いて、メインCPU31は、検索対象リール決定処理を行う(ステップS92)。この処理では、回転中のメインリールのうちより左側のメインリールから順に検索対象リールと決定する。   First, the main CPU 31 stores the value of the stop button non-operation counter as the number of searches (step S91). Subsequently, the main CPU 31 performs a search target reel determination process (step S92). In this process, the reels to be searched are determined in order from the left main reel among the rotating main reels.

次に、メインCPU31は、引込優先順位テーブル選択処理を行う(ステップS93)。この処理では、内部当籤役、作動ストップボタンに基づいて、引込み優先順位テーブルを選択する。続いて、メインCPU31は、図柄位置データに「0」、図柄チェック回数に「21」をセットする(ステップS94)。次に、メインCPU31は、検索対象リールの現在の図柄位置データについて、図柄コード格納領域に図柄コードを入賞ライン数分格納する(ステップS95)。   Next, the main CPU 31 performs a pull-in priority table selection process (step S93). In this process, the pull-in priority table is selected based on the internal winning combination and the operation stop button. Subsequently, the main CPU 31 sets “0” in the symbol position data and “21” in the symbol check count (step S94). Next, the main CPU 31 stores the symbol codes for the number of winning lines in the symbol code storage area for the current symbol position data of the search target reel (step S95).

続いて、メインCPU31は、全図柄コード格納領域に格納された図柄コードから表示役格納領域を更新する(ステップS96)。すなわち、表示し得る役(図柄組合せ)のビットをオンにする。次に、メインCPU31は、引込優先順位取得処理を行う(ステップS97)。この処理では、格納した図柄コードについて、内部当籤している役であるか、表示できる役であるか、に基づくとともに、選択されている引込優先順位テーブルを参照して、引込優先順位データを取得する。   Subsequently, the main CPU 31 updates the display combination storing area from the symbol codes stored in all the symbol code storing areas (step S96). That is, a bit of a combination (design combination) that can be displayed is turned on. Next, the main CPU 31 performs a drawing priority order acquisition process (step S97). This process is based on whether the stored symbol code is an internal winning combination or a displayable combination, and the drawing priority data is obtained by referring to the selected drawing priority table. To do.

続いて、メインCPU31は、取得した引込優先順位データを引込優先順位データ格納領域に格納する(ステップS98)。続いて、メインCPU31は、図柄チェック回数を1減算し、図柄位置データを加算する(ステップS99)。次に、メインCPU31は、図柄チェック回数が「0」であるか否かを判別する(ステップS100)。この判別がYESのときは、メインCPU31は、ステップS101の処理を行い、NOのときは、ステップS95の処理を行う。すなわち、この処理では図柄位置「0」〜「20」の全ての検索が行われたかを判別している。ステップS101では、メインCPU31は、検索回数分検索したか否かを判別する。この判別がYESのときは、メインCPU31は、引込優先順位格納処理を終了し、NOのときは、ステップS92の処理を行う。すなわち、この処理では全リールについて検索が行われたかを判別している。   Subsequently, the main CPU 31 stores the acquired drawing priority data in the drawing priority data storage area (step S98). Subsequently, the main CPU 31 subtracts 1 from the number of symbol checks and adds symbol position data (step S99). Next, the main CPU 31 determines whether or not the number of symbol checks is “0” (step S100). When the determination is YES, the main CPU 31 performs the process of step S101, and when the determination is NO, the main CPU 31 performs the process of step S95. That is, in this process, it is determined whether or not all the searches for symbol positions “0” to “20” have been performed. In step S101, the main CPU 31 determines whether or not a search has been performed for the number of searches. When this determination is YES, the main CPU 31 ends the pull-in priority storage process, and when NO, performs the process of step S92. That is, in this process, it is determined whether or not a search has been performed for all reels.

[リール停止制御処理]
図46を参照して、メインCPU31が内部当籤役や遊技者による停止操作のタイミング等に基づいてリール3L,3C,3Rの回転を停止させる処理の手順を示したリール停止制御処理について説明する。
[Reel stop control process]
With reference to FIG. 46, the reel stop control process in which the main CPU 31 stops the rotation of the reels 3L, 3C, 3R based on the internal winning combination or the timing of the stop operation by the player will be described.

初めに、メインCPU31は、有効なストップボタン7L,7C,7Rが押されたか否かを判別する(ステップS111)。このとき、有効なストップボタン7L,7C,7Rが押された場合には、メインCPU31は、続いて、ステップS112の処理を行う。他方、有効なストップボタン7L,7C,7Rが押されていない場合には、メインCPU31は、再び、ステップS111の処理を行う。   First, the main CPU 31 determines whether or not an effective stop button 7L, 7C, 7R has been pressed (step S111). At this time, when the valid stop buttons 7L, 7C, and 7R are pressed, the main CPU 31 subsequently performs the process of step S112. On the other hand, when the effective stop buttons 7L, 7C, and 7R are not pressed, the main CPU 31 performs the process of step S111 again.

ステップS112では、メインCPU31は、押下順序格納領域及び作動ストップボタン格納領域を更新する。続いて、メインCPU31は、ストップボタン未作動カウンタの値を「1」減算する(ステップS113)。続いて、メインCPU31は、作動ストップボタンから検索対象リールを決定する(ステップS114)。   In step S112, the main CPU 31 updates the pressing order storage area and the operation stop button storage area. Subsequently, the main CPU 31 subtracts “1” from the value of the stop button non-operating counter (step S113). Subsequently, the main CPU 31 determines a search target reel from the operation stop button (step S114).

続いて、ステップS115において、メインCPU31は、図柄カウンタに基づいて停止開始位置を格納する。次に、メインCPU31は、後で図47を参照して説明する滑り駒数決定処理を行い(ステップS116)、ステップS117の処理を行う。ステップS117では、メインCPU31は、リール停止コマンドデータをメインRAM33の通信データ格納領域に格納する。リール停止コマンドは、作動ストップボタン等についての情報を含み、後述する割込処理の通信データ送信処理において副制御回路72に送信される。これにより、副制御回路72は、停止操作に応じて演出を行うことができる。   Subsequently, in step S115, the main CPU 31 stores the stop start position based on the symbol counter. Next, the main CPU 31 performs the number-of-sliding piece determination process described later with reference to FIG. 47 (step S116), and performs the process of step S117. In step S117, the main CPU 31 stores the reel stop command data in the communication data storage area of the main RAM 33. The reel stop command includes information on the operation stop button and the like, and is transmitted to the sub control circuit 72 in the communication data transmission process of the interrupt process described later. Thereby, the sub control circuit 72 can produce an effect according to the stop operation.

ステップS118では、メインCPU31は、停止開始位置と滑り駒数決定データとに基づいて、停止予定位置を決定し、格納する。続いて、メインCPU31は、停止予定位置の図柄位置データをセットし(ステップS119)、図柄コード格納処理を行う(ステップS120)。   In step S118, the main CPU 31 determines and stores a scheduled stop position based on the stop start position and the number of sliding pieces determination data. Subsequently, the main CPU 31 sets the symbol position data of the planned stop position (step S119), and performs symbol code storage processing (step S120).

続いて、メインCPU31は、後で図51を参照して説明する制御変更処理を行い(ステップS121)、続いて、ステップS122の処理を行う。ステップS122では、メインCPU31は、ストップボタン未作動カウンタの値が「0」あるか否かを判別する。このとき、ストップボタン未作動カウンタの値が「0」でない場合には第3停止時でないと判別し、メインCPU31は、図45の引込優先順位格納処理を行い(ステップS123)、次に、ステップS111の処理を行う。このように、パチスロ1では、次のリール3L,3C,3Rの回転を停止する処理が行われる前に、未だ回転しているリール3L,3C,3Rの各図柄位置について引込優先順位データを格納する処理が行われる。他方、ストップボタン未作動カウンタの値が「0」である場合には、第3停止時の停止制御が終了したと判別し、リール停止制御処理を終了する。   Subsequently, the main CPU 31 performs a control change process which will be described later with reference to FIG. 51 (step S121), and then performs a process of step S122. In step S122, the main CPU 31 determines whether or not the value of the stop button non-operation counter is “0”. At this time, if the value of the stop button non-operating counter is not “0”, it is determined that it is not the third stop time, and the main CPU 31 performs the drawing priority order storing process of FIG. 45 (step S123), and then the step The process of S111 is performed. As described above, in the pachislot machine 1, the drawing priority data is stored for each symbol position of the reels 3L, 3C, and 3R that are still rotating before the process of stopping the rotation of the next reels 3L, 3C, and 3R is performed. Processing is performed. On the other hand, when the value of the stop button non-operating counter is “0”, it is determined that the stop control at the third stop is finished, and the reel stop control process is finished.

[滑り駒数決定処理]
図47を参照して、メインCPU31が停止データ用滑り駒数を決定する処理の手順を示した滑り駒数決定処理について説明する。
[Sliding piece number determination processing]
With reference to FIG. 47, the slip piece number determination process in which the main CPU 31 determines the number of stop data slide pieces will be described.

初めに、メインCPU31は、作動ストップボタンに応じたラインマスクデータをセットする(ステップS131)。続いて、メインCPU31は、第1停止時(ストップボタン未作動カウンタの値が「2」)であるか否かを判別する(ステップS132)。このとき、第1停止時である場合には、メインCPU31は、続いて、ステップS134の処理を行う。他方、第1停止時でない場合には、メインCPU31は、後で図48を参照して説明する第2・第3停止処理を行い(ステップS133)、続いて、ステップS143の処理を行う。   First, the main CPU 31 sets line mask data corresponding to the operation stop button (step S131). Subsequently, the main CPU 31 determines whether or not it is the first stop time (the value of the stop button non-operation counter is “2”) (step S132). At this time, if it is the first stop time, the main CPU 31 subsequently performs the process of step S134. On the other hand, if it is not at the time of the first stop, the main CPU 31 performs the second and third stop processes described later with reference to FIG. 48 (step S133), and then performs the process of step S143.

ステップS134では、メインCPU31は、作動ストップボタンが左のストップボタン7Lであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、メインCPU31は、ステップS135の処理を行い、NOのときは、ステップS137の処理を行う。   In step S134, the main CPU 31 determines whether or not the operation stop button is the left stop button 7L. When this determination is YES, the main CPU 31 performs the process of step S135, and when it is NO, the main CPU 31 performs the process of step S137.

ステップS135では、メインCPU31は、左第1停止用停止テーブル番号に基づいて、左第1停止用停止テーブルを取得する。次に、メインCPU31は、左第1停止用停止テーブルを参照し、停止開始位置に基づいて滑り駒数決定データ及びチェンジステータス番号を取得し(ステップS136)、ステップS143の処理を行う。   In step S135, the main CPU 31 obtains the left first stop table based on the left first stop table. Next, the main CPU 31 refers to the first stop table for the left stop, acquires the slip piece number determination data and the change status number based on the stop start position (step S136), and performs the process of step S143.

ステップS137では、メインCPU31は、作動ストップボタン、ランダム用停止データテーブル番号に基づいて、ランダム用停止データテーブルを取得する。次に、メインCPU31は、Aラインステータスをセットし(ステップS138)、ランダム用変更ステータス番号に基づいてライン変更ビットをオンにセットする(ステップS139)。次に、メインCPU31は、後で図49を参照して説明するライン変更ビットチェック処理を行い(ステップS140)、続いて、後で図50を参照して説明するラインマスクデータ変更処理を行う(ステップS141)。続いて、メインCPU31は、対応する停止データテーブルを参照し、停止開始位置に基づく検索結果に基づいて、滑り駒数決定データを生成する(ステップS142)。   In step S137, the main CPU 31 obtains a random stop data table based on the operation stop button and the random stop data table number. Next, the main CPU 31 sets the A line status (step S138), and sets the line change bit to ON based on the random change status number (step S139). Next, the main CPU 31 performs a line change bit check process which will be described later with reference to FIG. 49 (step S140), and subsequently performs a line mask data change process which will be described later with reference to FIG. Step S141). Subsequently, the main CPU 31 refers to the corresponding stop data table and generates slip piece number determination data based on the search result based on the stop start position (step S142).

ステップS143では、メインCPU31は、優先引込制御処理を行い、滑り駒数決定処理を終了する。   In step S143, the main CPU 31 performs priority pull-in control processing, and ends the number of sliding pieces determination processing.

[第2・第3停止処理]
図48を参照して、第2・第3停止処理について説明する。
[Second and third stop processing]
The second and third stop processing will be described with reference to FIG.

初めに、メインCPU31は、第2停止時であるか否かを判別する(ステップS151)。この判別がYESのときは、メインCPU31は、続いて、ステップS152の処理を行い、NOのときは、続いて、ステップS154の処理を行う。ステップS152では、メインCPU31は、第1停止操作が左のストップボタン7Lであったか否かを、押下順序格納領域を参照して判別する。この判別がYESのときは、メインCPU31は、続いて、ステップS153の処理を行い、NOのときは、続いて、ステップS154の処理を行う。   First, the main CPU 31 determines whether or not it is the second stop time (step S151). When this determination is YES, the main CPU 31 subsequently performs the process of step S152, and when NO, the process of step S154 is subsequently performed. In step S152, the main CPU 31 determines whether or not the first stop operation is the left stop button 7L with reference to the pressing order storage area. When this determination is YES, the main CPU 31 subsequently performs the process of step S153, and when it is NO, the main CPU 31 subsequently performs the process of step S154.

ステップS153では、メインCPU31は、後で図49を参照して説明するライン変更ビットチェック処理を行う。続いて、メインCPU31は、後で図50を参照して説明するラインマスクデータ変更処理を行う(ステップS154)。次に、メインCPU31は、対応する停止データテーブルを参照し、停止開始位置に基づく検索結果に基づいて、滑り駒数決定データを生成し(ステップS155)、第2・第3停止処理を終了する。   In step S153, the main CPU 31 performs a line change bit check process which will be described later with reference to FIG. Subsequently, the main CPU 31 performs a line mask data change process which will be described later with reference to FIG. 50 (step S154). Next, the main CPU 31 refers to the corresponding stop data table, generates slip piece number determination data based on the search result based on the stop start position (step S155), and ends the second and third stop processes. .

[ライン変更ビットチェック処理]
図49を参照して、ライン変更ビットチェック処理について説明する。
[Line change bit check processing]
The line change bit check process will be described with reference to FIG.

初めに、メインCPU31は、停止開始位置のライン変更ビットがオンであるか否かを判別する(ステップS161)。この判別がYESのときは、Bラインステータスをセットし(ステップS162)、ライン変更ビットチェック処理を終了する。他方、この判別がNOのときは、ライン変更ビットチェック処理を終了する。   First, the main CPU 31 determines whether or not the line change bit at the stop start position is on (step S161). If this determination is YES, the B line status is set (step S162), and the line change bit check process is terminated. On the other hand, when this determination is NO, the line change bit check process is terminated.

[ラインマスクデータ変更処理]
図50を参照して、ラインマスクデータ変更処理について説明する。
[Line mask data change processing]
The line mask data changing process will be described with reference to FIG.

初めに、メインCPU31は、Cラインステータスがセットされているか否かを判別する(ステップS171)。この判別がYESのときは、メインCPU31は、作動ストップボタンに応じてラインマスクデータをCライン用に変更し(ステップS172)、ラインマスクデータ変更処理を終了する。他方、この判別がNOのときは、メインCPU31は、続いて、ステップS173の処理を行う。   First, the main CPU 31 determines whether or not the C line status is set (step S171). When this determination is YES, the main CPU 31 changes the line mask data for the C line in accordance with the operation stop button (step S172), and ends the line mask data changing process. On the other hand, when this determination is NO, the main CPU 31 subsequently performs the process of step S173.

ステップS173では、メインCPU31は、Bラインステータスがセットされているか否かを判別する。この判別がYESのときは、メインCPU31は、作動ストップボタンに応じてラインマスクデータをBライン用に変更し(ステップS174)、ラインマスクデータ変更処理を終了する。他方、この判別がNOのときは、メインCPU31は、ラインマスクデータ変更処理を終了する。   In step S173, the main CPU 31 determines whether or not the B line status is set. When this determination is YES, the main CPU 31 changes the line mask data for the B line in accordance with the operation stop button (step S174), and ends the line mask data changing process. On the other hand, when this determination is NO, the main CPU 31 ends the line mask data changing process.

[制御変更処理]
図51を参照して、制御変更処理について説明する。
[Control change processing]
The control change process will be described with reference to FIG.

初めに、メインCPU31は、第3停止後であるか否かを判別する(ステップS181)。この判別がYESのときは、メインCPU31は、制御変更処理を終了する。他方、この判別がNOのときは、メインCPU31は、第2停止後であるか否かを判別する(ステップS182)。この判別がYESのときは、メインCPU31は、続いてステップS183の処理を行い、NOのときは、メインCPU31は、続いてステップS188の処理を行う。   First, the main CPU 31 determines whether or not it is after the third stop (step S181). When this determination is YES, the main CPU 31 ends the control change process. On the other hand, when this determination is NO, the main CPU 31 determines whether or not it is after the second stop (step S182). When this determination is YES, the main CPU 31 subsequently performs the process of step S183. When the determination is NO, the main CPU 31 subsequently performs the process of step S188.

ステップS183では、第1停止操作が左のストップボタン7Lであるか否かを判別する(ステップS183)。この判別がYESのときは、メインCPU31は、続いてステップS184の処理を行い、NOのときは、メインCPU31は、制御変更処理を終了する。   In step S183, it is determined whether or not the first stop operation is the left stop button 7L (step S183). When the determination is YES, the main CPU 31 subsequently performs the process of step S184, and when the determination is NO, the main CPU 31 ends the control change process.

ステップS185では、メインCPU31は、制御変更対象位置であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、左第1停止後停止データテーブル番号を更新し、Cラインチェックデータを取得するとともに(ステップS186)、第1停止後停止データテーブル番号に基づいて左第1停止後停止データテーブルを取得し(ステップS187)、制御変更処理を終了する。他方、この判別がNOのときは、メインCPU31は、制御変更処理を終了する。   In step S185, the main CPU 31 determines whether or not it is a control change target position. When this determination is YES, the stop data table number after the first left stop is updated, C line check data is acquired (step S186), and after the first stop after the left based on the stop data table number after the first stop A stop data table is acquired (step S187), and the control change process is terminated. On the other hand, when this determination is NO, the main CPU 31 ends the control change process.

ステップS188では、メインCPU31は、第1停止操作が左のストップボタン7Lであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、メインCPU31は、ステップS189の処理を行い、NOのときは、制御変更処理を終了する。ステップS189では、Cラインチェックデータが「0」であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、メインCPU31は、制御変更処理を終了し、NOのときは、ステップS190の処理を行う。   In step S188, the main CPU 31 determines whether or not the first stop operation is the left stop button 7L. When the determination is YES, the main CPU 31 performs the process of step S189, and when the determination is NO, the control change process ends. In step S189, it is determined whether or not the C line check data is “0”. When this determination is YES, the main CPU 31 ends the control change process, and when it is NO, the main CPU 31 performs the process of step S190.

ステップS190では、メインCPU31は、作動ストップボタンの停止開始位置におけるライン変更ビットがオンであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、メインCPU31は、続いて、左第1停止後停止データテーブル番号を更新するとともに、Cラインステータスをセットし(ステップS191)、制御変更処理を終了する。他方、この判別がNOのときは、メインCPU31は、制御変更処理を終了する。   In step S190, the main CPU 31 determines whether or not the line change bit at the stop start position of the operation stop button is on. When this determination is YES, the main CPU 31 subsequently updates the stop data table number after the first left stop, sets the C line status (step S191), and ends the control change process. On the other hand, when this determination is NO, the main CPU 31 ends the control change process.

[入賞作動検索処理]
図52を参照して、メインCPU31が表示役及び払出枚数を決定する入賞作動検索処理について説明する。
[Winning action search process]
With reference to FIG. 52, a description will be given of a winning operation search process in which the main CPU 31 determines the display combination and the number of payouts.

初めに、メインCPU31は、表示役格納領域をクリアし、図柄コード格納領域の先頭アドレスをセットする(ステップS201)。続いて、メインCPU31は、図柄組合せテーブルの先頭アドレスをセットし(ステップS202)、ステップS203の処理を行う。   First, the main CPU 31 clears the display combination storing area and sets the head address of the symbol code storing area (step S201). Subsequently, the main CPU 31 sets the top address of the symbol combination table (step S202) and performs the process of step S203.

ステップS203では、メインCPU31は、図柄組合せテーブルにより規定されている図柄の組合せと、図柄コード格納領域に格納されている図柄コードとを比較し、一致するか否かを判別する(ステップS204)。一致する場合には、メインCPU31は、続いて、ステップS205の処理を行い、一致しない場合には、続いて、ステップS209の処理を行う。   In step S203, the main CPU 31 compares the symbol combination defined by the symbol combination table with the symbol code stored in the symbol code storage area, and determines whether or not they match (step S204). If they match, the main CPU 31 subsequently performs the process of step S205. If they do not match, the main CPU 31 subsequently performs the process of step S209.

ステップS205では、メインCPU31は、図柄の組合せがRT作動図柄1〜27のいずれかであるか否かを判別する。このとき、RT作動図柄1〜27のいずれかである場合には、メインCPU31は、続いて、入賞作動フラグをRT作動図柄格納領域に格納し、ステップS211の処理を行う。他方、RT作動図柄1〜27のいずれでもない場合には、メインCPU31は、入賞作動フラグを表示役格納領域に格納し(ステップS207)、対応する払出枚数を取得するとともに払出枚数カウンタに加算し(ステップS208)、ステップS211の処理を行う。   In step S205, the main CPU 31 determines whether or not the symbol combination is one of the RT operation symbols 1 to 27. At this time, if it is any of the RT action symbols 1 to 27, the main CPU 31 subsequently stores a winning action flag in the RT action symbol storage area and performs the process of step S211. On the other hand, if it is not one of the RT operation symbols 1 to 27, the main CPU 31 stores a winning operation flag in the display combination storage area (step S207), acquires the corresponding payout number and adds it to the payout number counter. (Step S208) and Step S211 are performed.

ステップS209では、メインCPU31は、図柄組合せテーブルのアドレスを更新する。続いて、メインCPU31は、エンドコードであるか否かを判別し(ステップS210)、エンドコードである場合には、ステップS211の処理を行う一方で、エンドコードでない場合には、ステップS203の処理を行う。   In step S209, the main CPU 31 updates the address of the symbol combination table. Subsequently, the main CPU 31 determines whether or not the code is an end code (step S210). If the code is an end code, the process of step S211 is performed. If the code is not an end code, the process of step S203 is performed. I do.

ステップS211では、メインCPU31は、有効ラインカウンタに応じた回数を実行したか否かを判別する。この判別がYESのときは、メインCPU31は、入賞作動検索処理を終了し、NOのときは、図柄コード格納領域のアドレスを更新し(ステップS212)、続いて、ステップS202の処理を行う。   In step S211, the main CPU 31 determines whether or not the number of times corresponding to the valid line counter has been executed. When this determination is YES, the main CPU 31 ends the winning action search process, and when it is NO, the main CPU 31 updates the address of the symbol code storage area (step S212), and then performs the process of step S202.

[入賞チェック・メダル払出処理]
図53を参照して、入賞チェック・メダル払出処理について説明する。
[Winning check / medal payout processing]
With reference to FIG. 53, the winning check / medal payout process will be described.

初めに、メインCPU31は、表示役格納領域に格納された入賞作動フラグの種別、及び払出枚数カウンタの値を取得する(ステップS221)。続いて、メインCPU31は、払出枚数カウンタが0か否かを判別し(ステップS222)、0である場合には、ステップS229の処理を行い、0でない場合には、ステップS223の処理を行う。   First, the main CPU 31 obtains the type of the winning action flag stored in the display combination storing area and the value of the payout number counter (step S221). Subsequently, the main CPU 31 determines whether or not the payout number counter is 0 (step S222). If it is 0, the process of step S229 is performed, and if it is not 0, the process of step S223 is performed.

ステップS223では、メインCPU31は、払出枚数カウンタの値は上限枚数以上か判別する。なお、本実施の形態では、上限枚数を「9」としている。この判別がYESのときは、メインCPU31は、払出枚数カウンタの値を上限枚数に補正し(ステップS224)、続いて、ステップS225の処理を行う。他方、この判別がNOのときは、メインCPU31は、続いて、ステップS225の処理を行う。   In step S223, the main CPU 31 determines whether the value of the payout number counter is equal to or greater than the upper limit number. In the present embodiment, the upper limit number is “9”. When this determination is YES, the main CPU 31 corrects the value of the payout number counter to the upper limit number (step S224), and then performs the process of step S225. On the other hand, when this determination is NO, the main CPU 31 subsequently performs the process of step S225.

ステップS225では、メインCPU31は、BB遊技状態フラグ又はMB遊技状態フラグがオンであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、メインCPU31は、次に、払出枚数カウンタに基づいてボーナス終了枚数カウンタを更新し(ステップS226)、続いて、ステップS227の処理を行う。他方、この判別がNOのときは、メインCPU31は、続いて、ステップS227の処理を行う。   In step S225, the main CPU 31 determines whether or not the BB gaming state flag or the MB gaming state flag is on. When this determination is YES, the main CPU 31 next updates the bonus end number counter based on the payout number counter (step S226), and then performs the process of step S227. On the other hand, when this determination is NO, the main CPU 31 subsequently performs the process of step S227.

ステップS227では、メインCPU31は、クレジット加算処理を行う。続いて、メインCPU31は、メダル払出処理を行い(ステップS228)、ステップS229の処理を行う。ステップS229では、メインCPU31は、表示コマンドデータをメインRAM33の通信データ格納領域に格納し、入賞チェック・メダル払出処理を終了する。表示コマンドデータは、表示役、払出枚数等の情報を含み、後述する割込処理の通信データ送信処理において副制御回路72に送信される。これにより、副制御回路72は、表示役に応じて演出を行うことができる。   In step S227, the main CPU 31 performs a credit addition process. Subsequently, the main CPU 31 performs a medal payout process (step S228), and performs the process of step S229. In step S229, the main CPU 31 stores the display command data in the communication data storage area of the main RAM 33, and ends the winning check / medal payout process. The display command data includes information such as the display combination and the number of payouts, and is transmitted to the sub control circuit 72 in the communication data transmission process of an interrupt process described later. Thereby, the sub-control circuit 72 can produce effects according to the display combination.

[ボーナス終了チェック処理]
図54を参照して、ボーナス終了チェック処理について説明する。
[Bonus end check process]
With reference to FIG. 54, the bonus end check process will be described.

初めに、メインCPU31は、ボーナス終了枚数カウンタの値が「0」より小さいか否かを判別する(ステップS231)。この判別がYESのときは、メインCPU31は、続いて、ステップS232の処理を行い、NOのときは、メインCPU31は、続いて、ステップS234の処理を行う。ステップS232では、メインCPU31は、作動しているボーナスに応じてBB終了時処理又はMB終了時処理を行い、続いて、ステップS233の処理を行う。なお、BB終了時処理では、メインCPU31は、BB遊技状態フラグ及びRB遊技状態フラグをオフにセットする処理を行い、MB終了時処理ではMB遊技状態フラグをオフにセットする処理を行う。ステップS233では、メインCPU31は、ボーナス終了時コマンドデータをメインRAM33の通信データ格納領域に格納し、ボーナス終了チェック処理を終了する。ボーナス終了時コマンドデータは、終了したボーナスの種別等の情報を含み、後述する割込処理の通信データ送信処理において副制御回路72に送信される。これにより、副制御回路72は、ボーナスの終了に応じて演出を行うことができる。   First, the main CPU 31 determines whether or not the value of the bonus end number counter is smaller than “0” (step S231). When this determination is YES, the main CPU 31 continues to perform the process of step S232, and when NO, the main CPU 31 continues to perform the process of step S234. In step S232, the main CPU 31 performs the BB end time process or the MB end time process in accordance with the operating bonus, and then performs the process of step S233. In the BB end process, the main CPU 31 performs a process of setting the BB gaming state flag and the RB gaming state flag to OFF, and in the MB end process, performs a process of setting the MB gaming state flag to OFF. In step S233, the main CPU 31 stores bonus end time command data in the communication data storage area of the main RAM 33, and ends the bonus end check processing. The command data at the end of the bonus includes information such as the type of the bonus that has ended, and is transmitted to the sub-control circuit 72 in the communication data transmission process of an interrupt process described later. Thereby, the sub-control circuit 72 can perform an effect according to the end of the bonus.

ステップS234では、メインCPU31は、BB遊技状態であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、メインCPU31は、続いて、ステップS235の処理を行い、NOのときは、ボーナス終了チェック処理を終了する。ステップS235では、メインCPU31は、入賞回数カウンタ及び遊技可能回数カウンタを1減算する。続いて、メインCPU31は、入賞回数カウンタ及び遊技可能回数カウンタが「0」か否かを判別する(ステップS236)。この判別がYESのときは、メインCPU31は、続いて、RB終了時処理を行い(ステップS237)、ボーナス終了チェック処理を終了する。なお、RB終了時処理では、メインCPU31は、RB遊技状態フラグをオフにセットする処理を行う。他方、この判別がNOのときは、メインCPU31は、ボーナス終了チェック処理を終了する。   In step S234, the main CPU 31 determines whether or not the BB gaming state is set. When this determination is YES, the main CPU 31 subsequently performs the process of step S235, and when it is NO, the bonus end check process ends. In step S235, the main CPU 31 subtracts 1 from the winning number counter and the possible game number counter. Subsequently, the main CPU 31 determines whether or not the winning number counter and the possible game number counter are “0” (step S236). If this determination is YES, the main CPU 31 subsequently performs RB end time processing (step S237), and ends the bonus end check processing. In the RB end process, the main CPU 31 performs a process of setting the RB gaming state flag to OFF. On the other hand, when this determination is NO, the main CPU 31 ends the bonus end check process.

[RT制御処理]
図55及び図56を参照して、RT制御処理について説明する。
[RT control processing]
The RT control process will be described with reference to FIGS. 55 and 56. FIG.

初めに、メインCPU31は、RT8遊技状態フラグ又はRT9遊技状態フラグがオンであるか否かを判別する(ステップS241)。この判別がYESのときは、メインCPU31は、RT制御処理を終了し、NOのときは、メインCPU31は、続いて、ステップS242の処理を行う。ステップS242では、メインCPU31は、RT7遊技状態フラグがオンであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、メインCPU31は、続いて、ステップS243の処理を行い、NOのときは、メインCPU31は、続いて、ステップS246の処理を行う。   First, the main CPU 31 determines whether or not the RT8 gaming state flag or the RT9 gaming state flag is on (step S241). When this determination is YES, the main CPU 31 ends the RT control process, and when it is NO, the main CPU 31 performs the process of step S242. In step S242, the main CPU 31 determines whether or not the RT7 gaming state flag is on. When this determination is YES, the main CPU 31 subsequently performs the process of step S243, and when NO is determined, the main CPU 31 subsequently performs the process of step S246.

ステップS243では、メインCPU31は、RT遊技数カウンタを1減算する。続いて、メインCPU31は、RT遊技数カウンタが「0」か否かを判別する(ステップS244)。この判別がYESのときは、メインCPU31は、RT7遊技状態フラグをオフにセットすることで遊技状態を一般遊技状態に更新し(ステップS245)、RT制御処理を終了する。他方、この判別がNOのときは、メインCPU31は、RT制御処理を終了する。   In step S243, the main CPU 31 subtracts 1 from the RT game number counter. Subsequently, the main CPU 31 determines whether or not the RT game number counter is “0” (step S244). When this determination is YES, the main CPU 31 updates the gaming state to the general gaming state by setting the RT7 gaming state flag to OFF (step S245), and ends the RT control process. On the other hand, when this determination is NO, the main CPU 31 ends the RT control process.

ステップS246では、メインCPU31は、入賞作動フラグが、リプレイ8又はリプレイ9であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、メインCPU31は、オンであるRT遊技状態フラグをオフに更新することで遊技状態を一般遊技状態に更新し(ステップS247)、RT制御処理を終了する。他方、この判別がNOのときは、メインCPU31は、続いてステップS248の処理を行う。   In step S246, the main CPU 31 determines whether or not the winning operation flag is replay 8 or replay 9. When this determination is YES, the main CPU 31 updates the gaming state flag that is on to off to update the gaming state to the general gaming state (step S247), and ends the RT control process. On the other hand, when this determination is NO, the main CPU 31 subsequently performs the process of step S248.

ステップS248では、メインCPU31は、入賞作動フラグが、RT作動図柄1〜27のいずれかであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、メインCPU31は、RT1遊技状態フラグをオンに更新することで遊技状態をRT1遊技状態に更新し(ステップS249)、RT制御処理を終了する。他方、この判別がNOのときは、メインCPU31は、続いてステップS250の処理を行う。   In step S248, the main CPU 31 determines whether or not the winning action flag is any of the RT action symbols 1 to 27. When this determination is YES, the main CPU 31 updates the RT1 gaming state flag to ON to update the gaming state to the RT1 gaming state (step S249), and ends the RT control process. On the other hand, when this determination is NO, the main CPU 31 subsequently performs the process of step S250.

ステップS250では、メインCPU31は、入賞作動フラグが、リプレイ2であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、メインCPU31は、RT2遊技状態フラグをオンに更新することで遊技状態をRT2遊技状態に更新し(ステップS251)、RT制御処理を終了する。他方、この判別がNOのときは、メインCPU31は、続いてステップS252の処理を行う。   In step S250, the main CPU 31 determines whether or not the winning operation flag is replay 2. When this determination is YES, the main CPU 31 updates the gaming state to the RT2 gaming state by updating the RT2 gaming state flag to ON (step S251), and ends the RT control process. On the other hand, when this determination is NO, the main CPU 31 subsequently performs the process of step S252.

ステップS252では、メインCPU31は、入賞作動フラグが、リプレイ3であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、メインCPU31は、RT3遊技状態フラグをオンに更新することで遊技状態をRT3遊技状態に更新し(ステップS253)、RT制御処理を終了する。他方、この判別がNOのときは、メインCPU31は、続いてステップS261の処理を行う。   In step S252, the main CPU 31 determines whether or not the winning operation flag is the replay 3. When this determination is YES, the main CPU 31 updates the gaming state flag to the RT3 gaming state by updating the RT3 gaming state flag to ON (step S253), and ends the RT control process. On the other hand, when this determination is NO, the main CPU 31 subsequently performs the process of step S261.

ステップS261では、メインCPU31は、入賞作動フラグが、リプレイ4であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、メインCPU31は、RT4遊技状態フラグをオンに更新することで遊技状態をRT4遊技状態に更新し(ステップS262)、RT制御処理を終了する。他方、この判別がNOのときは、メインCPU31は、続いてステップS263の処理を行う。   In step S261, the main CPU 31 determines whether or not the winning operation flag is the replay 4. When this determination is YES, the main CPU 31 updates the gaming state flag to the RT4 gaming state by updating the RT4 gaming state flag to ON (step S262), and ends the RT control process. On the other hand, when this determination is NO, the main CPU 31 subsequently performs the process of step S263.

ステップS263では、メインCPU31は、入賞作動フラグが、リプレイ5であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、メインCPU31は、RT5遊技状態フラグをオンに更新することで遊技状態をRT5遊技状態に更新し(ステップS264)、RT制御処理を終了する。他方、この判別がNOのときは、メインCPU31は、続いてステップS265の処理を行う。   In step S263, the main CPU 31 determines whether or not the winning operation flag is the replay 5. When this determination is YES, the main CPU 31 updates the gaming state flag to the RT5 gaming state by updating the RT5 gaming state flag to ON (step S264), and ends the RT control process. On the other hand, when this determination is NO, the main CPU 31 subsequently performs the process of step S265.

ステップS265では、メインCPU31は、入賞作動フラグが、リプレイ6であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、メインCPU31は、RT6遊技状態フラグをオンに更新することで遊技状態をRT6遊技状態に更新し(ステップS266)、RT制御処理を終了する。他方、この判別がNOのときは、メインCPU31は、続いてステップS267の処理を行う。   In step S265, the main CPU 31 determines whether or not the winning operation flag is the replay 6. When this determination is YES, the main CPU 31 updates the gaming state flag to the RT6 gaming state by updating the RT6 gaming state flag to ON (step S266), and ends the RT control process. On the other hand, when this determination is NO, the main CPU 31 subsequently performs the process of step S267.

ステップS267では、メインCPU31は、入賞作動フラグが、リプレイ7であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、メインCPU31は、RT7遊技状態フラグをオンに更新することで遊技状態をRT7遊技状態に更新するとともに、RT遊技数カウンタに「2」をセットし(ステップS268)、RT制御処理を終了する。他方、この判別がNOのときは、メインCPU31は、RT制御処理を終了する。   In step S267, the main CPU 31 determines whether or not the winning operation flag is the replay 7. When this determination is YES, the main CPU 31 updates the RT7 gaming state flag to ON to update the gaming state to the RT7 gaming state, and sets “2” to the RT gaming number counter (step S268). The RT control process is terminated. On the other hand, when this determination is NO, the main CPU 31 ends the RT control process.

[ボーナス作動チェック処理]
図57を参照して、決定された表示役の種別等に基づいてメインCPU31がボーナスゲームを作動する処理の手順を示したボーナス作動チェック処理について説明する。
[Bonus activation check process]
With reference to FIG. 57, a bonus operation check process in which the main CPU 31 operates a bonus game based on the determined display combination type and the like will be described.

初めに、メインCPU31は、BB遊技状態フラグがオンであるか否かを判別する(ステップS271)。この判別がYESのときは、メインCPU31は、続いて、ステップS272の処理を行い、他方、NOのときは、メインCPU31は、続いて、ステップS274の処理を行う。ステップS272では、メインCPU31は、RB遊技状態フラグがオンであるか否かを判別する。このときRB遊技状態フラグがオンである場合には、メインCPU31は、ボーナス作動チェック処理を終了する。他方、RB遊技状態フラグがオンでない場合には、メインCPU31は、続いて、ボーナス作動時テーブルに基づいてRB作動時処理を行う(ステップS273)。具体的には、メインCPU31は、遊技状態フラグ格納領域にRB遊技状態フラグを格納し、入賞可能回数カウンタに「8」を格納し、遊技可能回数カウンタに「8」を格納する。その後、メインCPU31は、ボーナス作動チェック処理を終了する。   First, the main CPU 31 determines whether or not the BB gaming state flag is on (step S271). When this determination is YES, the main CPU 31 subsequently performs the process of step S272, while when it is NO, the main CPU 31 subsequently performs the process of step S274. In step S272, the main CPU 31 determines whether or not the RB gaming state flag is on. If the RB gaming state flag is on at this time, the main CPU 31 ends the bonus operation check process. On the other hand, if the RB gaming state flag is not on, the main CPU 31 subsequently performs RB operation processing based on the bonus operation table (step S273). Specifically, the main CPU 31 stores the RB gaming state flag in the gaming state flag storage area, stores “8” in the possible winning number counter, and stores “8” in the possible gaming number counter. Thereafter, the main CPU 31 ends the bonus operation check process.

ステップS274では、メインCPU31は、MB遊技状態フラグがオンであるか否かを判別し、オンである場合には、ボーナス作動チェック処理を終了する。他方、オンでない場合には、メインCPU31は、続いて、入賞作動フラグ(表示役)がBB1〜4又はMB1、2であるか否かを判別する(ステップS275)。この判別がYESのときは、メインCPU31は、続いて、ボーナス作動時テーブルに基づいて、BB作動時処理又はMB作動時処理を行う(ステップS276)。続いて、メインCPU31は、RT8又はRT9遊技状態フラグをオフに更新するとともに(ステップS277)、持越役格納領域の値をクリアし(ステップS278)、ボーナス開始コマンドデータをメインRAM33の通信データ格納領域に格納し(ステップS279)、ボーナス作動チェック処理を終了する。格納されたボーナス開始コマンドデータは、開始したボーナスの種別等の情報を含み、後述する割込処理の通信データ送信処理において副制御回路72に送信される。これにより、副制御回路72は、ボーナス種別に応じて演出を行うことができる。   In step S274, the main CPU 31 determines whether or not the MB gaming state flag is on. If it is on, the main CPU 31 ends the bonus operation check process. On the other hand, if it is not on, the main CPU 31 subsequently determines whether or not the winning action flag (display combination) is BB1 to 4 or MB1 or 2 (step S275). When this determination is YES, the main CPU 31 subsequently performs BB operation processing or MB operation processing based on the bonus operation time table (step S276). Subsequently, the main CPU 31 updates the RT8 or RT9 gaming state flag to OFF (step S277), clears the value of the carryover combination storage area (step S278), and stores the bonus start command data in the communication data storage area of the main RAM 33. (Step S279), and the bonus operation check process is terminated. The stored bonus start command data includes information such as the type of bonus that has been started, and is transmitted to the sub-control circuit 72 in a communication data transmission process of an interrupt process to be described later. Thereby, the sub-control circuit 72 can perform an effect according to the bonus type.

他方、入賞作動フラグがBB1又はBB2でない場合には、メインCPU31は、入賞作動フラグがリプレイ1〜9のいずれかであるか否かを判別する(ステップS280)。この判別がYESのときは、メインCPU31は、続いて、投入枚数カウンタを自動投入枚数カウンタに複写し(ステップS281)、ボーナス作動チェック処理を終了する。他方、この判別がNOのときは、メインCPU31は、ボーナス作動チェック処理を終了する。   On the other hand, when the winning operation flag is not BB1 or BB2, the main CPU 31 determines whether or not the winning operation flag is any one of the replays 1 to 9 (step S280). If this determination is YES, the main CPU 31 subsequently copies the insertion number counter to the automatic insertion number counter (step S281), and ends the bonus operation check process. On the other hand, when this determination is NO, the main CPU 31 ends the bonus operation check process.

[メインCPUの制御による割込処理(1.1173msec)]
図58を参照して、メインCPU31が所定の時間(例えば、1.1173ms)毎に実行する割込の処理の手順を示したメインCPU31の制御による割込処理について説明する。
[Interrupt processing under the control of the main CPU (1.1173 msec)]
With reference to FIG. 58, the interrupt process by the control of the main CPU 31 showing the procedure of the interrupt process executed by the main CPU 31 every predetermined time (for example, 1.1173 ms) will be described.

初めに、メインCPU31は、レジスタの退避を行う(ステップS291)。続いて、メインCPU31は、入力ポートチェック処理を行う(ステップS292)。この処理では、メインCPU31は、マイクロコンピュータ30へ送信される信号の有無を確認する。例えば、メインCPU31は、スタートスイッチ6S、ストップスイッチ7S等のオンエッジ、オフエッジを割込処理毎に格納する。また、メインCPU31は、各種スイッチのオンエッジ、オフエッジの情報を含む入力状態コマンドをメインRAM33の通信データ格納領域に格納する。格納された入力状態コマンドは、後述する割込処理の通信データ送信処理において副制御回路72に送信される。これにより、スタートレバー6やストップボタン7L,7C,7Rといった操作手段を用いて各種演出を実行することができる。   First, the main CPU 31 saves the register (step S291). Subsequently, the main CPU 31 performs input port check processing (step S292). In this process, the main CPU 31 confirms the presence / absence of a signal transmitted to the microcomputer 30. For example, the main CPU 31 stores the on-edge and off-edge of the start switch 6S, the stop switch 7S, etc. for each interrupt process. Further, the main CPU 31 stores an input state command including information on the on-edge and off-edge of various switches in the communication data storage area of the main RAM 33. The stored input state command is transmitted to the sub-control circuit 72 in a communication data transmission process of an interrupt process described later. Thereby, various effects can be executed using the operation means such as the start lever 6 and the stop buttons 7L, 7C, and 7R.

続いて、メインCPU31は、タイマ更新処理を行う(ステップS293)。次に、メインCPU31は、通信データ送信処理を行う(ステップS293)。この処理では、通信データ格納領域に格納されたコマンドを副制御回路72へ送信する。続いて、メインCPU31は、リール制御処理を行う(ステップS295)。例えば、メインCPU31は、リール3L,3C,3Rの回転を制御する。より詳細には、メインCPU31は、リール3L,3C,3Rの回転を開始する旨の要求、すなわち、開始操作に応じて、リール3L,3C,3Rの回転を開始するとともに、一定の速度でリール3L,3C,3Rが回転するように制御を行う。また、停止操作に応じて、停止操作に対応するリール3L,3C,3Rの回転が停止するように制御を行う。   Subsequently, the main CPU 31 performs timer update processing (step S293). Next, the main CPU 31 performs communication data transmission processing (step S293). In this process, the command stored in the communication data storage area is transmitted to the sub control circuit 72. Subsequently, the main CPU 31 performs a reel control process (step S295). For example, the main CPU 31 controls the rotation of the reels 3L, 3C, 3R. More specifically, the main CPU 31 starts rotation of the reels 3L, 3C, 3R in response to a request for starting rotation of the reels 3L, 3C, 3R, that is, in response to a start operation, and at a constant speed. Control is performed so that 3L, 3C, and 3R rotate. Further, in accordance with the stop operation, control is performed so that the rotation of the reels 3L, 3C, 3R corresponding to the stop operation stops.

続いて、メインCPU31は、ランプ・7SEG駆動処理を行う(ステップS296)。例えば、メインCPU31は、クレジットされているメダルの数、払出枚数等を各種表示部に表示する。続いて、メインCPU31は、レジスタの復帰を行い(ステップS297)、定期的に発生する割込の処理を終了する。   Subsequently, the main CPU 31 performs a lamp / 7SEG drive process (step S296). For example, the main CPU 31 displays the number of credited medals, the number of payouts, etc. on various display units. Subsequently, the main CPU 31 restores the register (step S297), and terminates the interrupt processing that occurs periodically.

[副制御回路のサブCPUによって実行されるプログラムフロー]
次に、図59〜図69を参照して、副制御回路72のサブCPU81により実行されるプログラムの内容について説明する。
[Program flow executed by sub CPU of sub control circuit]
Next, the contents of a program executed by the sub CPU 81 of the sub control circuit 72 will be described with reference to FIGS.

[電源投入時処理]
図59を参照して、電源投入時の副制御回路72の動作について説明する。
[Power-on processing]
Referring to FIG. 59, the operation of the sub control circuit 72 when the power is turned on will be described.

初めに、サブCPU81は、初期化処理を行い(ステップS301)、ステップS302に移る。この処理では、サブCPU81は、サブRAM83等のエラーチェック、タスクシステムの初期化を行う。タスクシステムは、タイマ割込同期のタスクグループであるランプ制御タスク、サウンド制御タスク、及びVSYNC(Vertical Synchronization)割込同期のタスクグループであるマザータスクを含んで構成される。   First, the sub CPU 81 performs initialization processing (step S301), and proceeds to step S302. In this process, the sub CPU 81 performs error check of the sub RAM 83 and the like, and initializes the task system. The task system includes a lamp control task, a sound control task, which are timer interrupt synchronization task groups, and a mother task, which is a VSYNC (Vertical Synchronization) interrupt synchronization task group.

ステップS302では、ランプ制御タスクを起動し、ステップS303に移る。ランプ制御タスクについては、後に図60を参照して説明するが、サブCPU81に対して2ms毎に送信されるタイマ割込イベントメッセージをサブCPU81が受け取るのを待ち、このタイマ割込イベントメッセージをサブCPU81が受け取ったことに応じて、サブCPU81は、各種ランプの点灯状態を制御する処理を行う。   In step S302, a lamp control task is activated, and the process proceeds to step S303. The lamp control task will be described later with reference to FIG. 60, but it waits for the sub CPU 81 to receive a timer interrupt event message transmitted every 2 ms to the sub CPU 81. In response to the reception of the CPU 81, the sub CPU 81 performs processing for controlling the lighting state of various lamps.

ステップS303では、サウンド制御タスクを起動し、ステップS304に移る。サウンド制御タスクについては、後に図61を参照して説明するが、サブCPU81は、スピーカ9L,9Rからの出音状態を制御する処理を行う。   In step S303, the sound control task is activated, and the process proceeds to step S304. The sound control task will be described later with reference to FIG. 61, but the sub CPU 81 performs a process of controlling the sound output state from the speakers 9L and 9R.

ステップS304では、マザータスクを起動し、処理を打ち切る。マザータスクについては、後に図62を参照して説明するが、VSYNC(垂直同期信号)割込同期のタスクグループであり、液晶表示装置5で1フレームの映像が表示されたときに液晶表示装置5から送られる垂直同期信号(VSYNC割込信号)を用いる。   In step S304, the mother task is activated and the process is terminated. The mother task will be described later with reference to FIG. 62, and is a task group for VSYNC (vertical synchronization signal) interrupt synchronization. When the liquid crystal display device 5 displays one frame of video, the liquid crystal display device 5 The vertical sync signal (VSYNC interrupt signal) sent from

[ランプ制御タスク]
図60を参照して、ランプ制御タスクについて説明する。
[Ramp control task]
The lamp control task will be described with reference to FIG.

初めに、サブCPU81は、タイマ割込初期化処理を行い(ステップS311)、ステップS312に移る。ステップS312では、サブCPU81は、ランプ関連データの初期化処理を行い(ステップS312)、ステップS313に移る。ステップS313では、2msイベント待ちを行い、ステップS314に移る。この処理では、サブCPU81が2ms毎にタイマ割込イベントメッセージを受け取るまでの間、サブCPU81は、タイマ割込同期とは異なるタスクグループを実行する。タイマ割込同期とは異なるタスクグループとして、例えば、コマンド受信割込同期のタスクグループである主基板通信タスクが挙げられる。また、図示は省略するが、電源割込同期のタスクグループや、ドア監視ユニット通信同期のタスクグループが挙げられる。   First, the sub CPU 81 performs a timer interrupt initialization process (step S311), and proceeds to step S312. In step S312, the sub CPU 81 performs lamp related data initialization processing (step S312), and proceeds to step S313. In step S313, a 2 ms event wait is performed, and the process proceeds to step S314. In this process, until the sub CPU 81 receives a timer interrupt event message every 2 ms, the sub CPU 81 executes a task group different from the timer interrupt synchronization. As a task group different from timer interrupt synchronization, for example, a main board communication task which is a task group for command reception interrupt synchronization can be cited. Moreover, although illustration is abbreviate | omitted, the task group of a power supply interruption synchronization and the task group of a door monitoring unit communication synchronization are mentioned.

ステップS314では、後で図61を参照して説明するサウンド制御タスクの実行処理を行い、ステップS315に移る。この処理では、ランプ制御タスクと同一グループであるタイマ割込同期のタスクグループの次の優先順位にあるタスクを実行する。実施例では、タイマ割込同期のタスクグループの優先順位は、基本的に、ランプ制御タスク、サウンド制御タスクの順としている。したがって、ステップS314では、ランプ制御タスクの次の優先順位にあるサウンド制御タスクを実行する。なお、ステップS314では、後述の図61を参照して説明するサウンド制御タスクのうち、ステップS323、ステップS324の処理が行われる。   In step S314, a sound control task execution process which will be described later with reference to FIG. 61 is performed, and the flow proceeds to step S315. In this process, the task in the next priority of the timer interrupt synchronization task group which is the same group as the lamp control task is executed. In the embodiment, the priority order of the task group for timer interrupt synchronization is basically the order of the lamp control task and the sound control task. Therefore, in step S314, the sound control task at the next priority of the lamp control task is executed. In step S314, among the sound control tasks described with reference to FIG. 61 described later, the processes in steps S323 and S324 are performed.

ステップS315では、サブCPU81は、ランプデータ解析処理を行い、ステップS316に移る。ステップS315では、ランプ点灯制御処理を行い、ステップS313に移る。   In step S315, the sub CPU 81 performs lamp data analysis processing, and proceeds to step S316. In step S315, a lamp lighting control process is performed, and the process proceeds to step S313.

[サウンド制御タスク]
図61を参照して、サウンド制御タスクについて説明する。
Sound control task
The sound control task will be described with reference to FIG.

初めにサブCPU81は、スピーカ9L,9Rからの出音状態に関連するサウンド関連データの初期化処理を行い(ステップS321)、ステップS322に移る。ステップS322では、サウンド制御タスクと同一グループであるタイマ割込同期のタスクグループの次の優先順位にあるタスク、すなわちランプ制御タスクを実行し、ステップS323に移る。このステップS322では、サブリール制御タスクのうち、ステップS315、ステップS316の処理が行われる。   First, the sub CPU 81 performs initialization processing of sound related data related to the sound output state from the speakers 9L and 9R (step S321), and proceeds to step S322. In step S322, the task in the next priority of the task group for timer interrupt synchronization that is the same group as the sound control task, that is, the lamp control task is executed, and the process proceeds to step S323. In step S322, the processes of steps S315 and S316 are performed in the sub reel control task.

ステップS323では、サウンドデータの解析処理を行い、ステップS324に移る。ステップS324では、音出力制御処理を行い、ステップS432へ移る。   In step S323, sound data analysis processing is performed, and the flow proceeds to step S324. In step S324, a sound output control process is performed, and the process proceeds to step S432.

[マザータスク]
図62を参照して、マザータスクについて説明する。
[Mother task]
The mother task will be described with reference to FIG.

初めに、サブCPU81は、メインタスクの起動を行い(ステップS331)、ステップS332に移る。ステップS332では、主基板通信タスクの起動を行い、ステップS333に移る。ステップS333では、アニメタスクを起動し、処理を打ち切る。   First, the sub CPU 81 activates the main task (step S331), and proceeds to step S332. In step S332, the main board communication task is activated, and the process proceeds to step S333. In step S333, the animation task is activated and the process is terminated.

[メインタスク]
次に、図63を参照して、メインタスクについて説明する。
[Main task]
Next, the main task will be described with reference to FIG.

初めに、サブCPU81は、VSYNC割込初期化処理を行い(ステップS341)、ステップS342に移る。ステップS342では、サブCPU81は、VSYNC割込待ちを行う。続いて、サブCPU81は、描画処理を行い(ステップS343)、ステップS342に移る。   First, the sub CPU 81 performs a VSYNC interrupt initialization process (step S341), and proceeds to step S342. In step S342, the sub CPU 81 waits for a VSYNC interrupt. Subsequently, the sub CPU 81 performs a drawing process (step S343), and proceeds to step S342.

[主基板通信タスク]
図64を参照して、サブCPU81により行われる主基板通信タスクについて説明する。
[Main board communication task]
Referring to FIG. 64, the main board communication task performed by the sub CPU 81 will be described.

初めに、サブCPU81は、通信メッセンジャーキューの初期化を行い(ステップS351)、ステップS352に移る。ステップS352では、コマンド受信のチェックを行い、ステップS353に移る。ステップS353では、前回とは異なるコマンドを受信したか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS354に移り、NOのときは、ステップS352に移る。   First, the sub CPU 81 initializes the communication messenger queue (step S351), and proceeds to step S352. In step S352, command reception is checked, and the process proceeds to step S353. In step S353, it is determined whether a command different from the previous command is received. When this determination is YES, the process proceeds to step S354, and when this determination is NO, the process proceeds to step S352.

ステップS354では、受信したコマンドのパラメータから内部当籤役、遊技状態、設定値、RTゲーム数カウンタの値等の遊技情報を作成、格納し、ステップS355に移る。ステップS355では、後に図65を参照して説明するコマンド解析処理を行い、ステップS352に移る。   In step S354, game information such as an internal winning combination, gaming state, setting value, RT game number counter value and the like is created and stored from the parameters of the received command, and the process proceeds to step S355. In step S355, a command analysis process described later with reference to FIG. 65 is performed, and the process proceeds to step S352.

[コマンド解析処理]
図65を参照して、サブCPU81により行われるコマンド解析処理について説明する。初めに、サブCPU81は、後で図67を参照して説明する演出内容決定処理を行い(ステップS361)、ステップS362に移る。
[Command analysis processing]
A command analysis process performed by the sub CPU 81 will be described with reference to FIG. First, the sub CPU 81 performs an effect content determination process which will be described later with reference to FIG. 67 (step S361), and proceeds to step S362.

ステップS362では、ランプデータ決定処理を行い、ステップS363に移る。ステップS363では、サウンドデータ決定処理を行い、ステップS364に移る。ステップS364では、決定された各データを登録し、コマンド解析処理を終了する。   In step S362, lamp data determination processing is performed, and the flow proceeds to step S363. In step S363, sound data determination processing is performed, and the process proceeds to step S364. In step S364, each determined data is registered, and the command analysis process is terminated.

[アニメタスク]
図66を参照して、サブCPU81により行われるアニメタスクについて説明する。初めに、サブCPU81は、前回の遊技情報との変化をチェックし(ステップS371)、ステップS372に移る。ステップS372では、オブジェクト制御処理を行い、ステップS373に移る。ステップS373では、アニメタスク管理処理を行い、ステップS371に移る。
[Anime task]
With reference to FIG. 66, the animation task performed by the sub CPU 81 will be described. First, the sub CPU 81 checks a change from the previous game information (step S371), and proceeds to step S372. In step S372, an object control process is performed, and the process proceeds to step S373. In step S373, animation task management processing is performed, and the process proceeds to step S371.

[演出内容決定処理]
図67を参照して、サブCPU81により行われる演出内容決定処理について説明する。初めに、サブCPU81は、初期化コマンド受信時であるか否かを判別する(ステップS381)。初期化コマンド受信時である場合には、サブCPU81は、初期化コマンド受信時処理を行い(ステップS382)、演出内容決定処理を終了する。なお、この処理では、例えば、設定値の情報を取得する。また、初期状態で滞在する演出ステージの種別等を決定する。
[Production content decision processing]
With reference to FIG. 67, the effect content determination process performed by sub CPU81 is demonstrated. First, the sub CPU 81 determines whether or not the initialization command is received (step S381). If it is time to receive an initialization command, the sub CPU 81 performs initialization command reception processing (step S382), and ends the effect content determination processing. In this process, for example, setting value information is acquired. In addition, the type of stage for staying in the initial state is determined.

他方、初期化コマンド受信時でない場合には、サブCPU81は、続いて、メダル投入コマンド受信時であるか否かを判別する(ステップS383)。メダル投入コマンド受信時である場合には、サブCPU81は、メダル投入コマンド受信時処理を行い(ステップS384)、演出内容決定処理を終了する。なお、この処理では、例えば、メダル投入の有無、投入枚数カウンタやクレジットカウンタの値の情報を取得する。   On the other hand, if the initialization command is not received, the sub CPU 81 subsequently determines whether or not it is a medal insertion command reception (step S383). If the medal insertion command is received, the sub CPU 81 performs a medal insertion command reception process (step S384), and ends the effect content determination process. In this process, for example, information on the presence / absence of medals and the values of the inserted number counter and the credit counter are acquired.

他方、メダル投入コマンド受信時でない場合には、サブCPU81は、続いて、スタートコマンド受信時であるか否かを判別する(ステップS385)。スタートコマンド受信時である場合には、サブCPU81は、後で図68を参照して説明するスタートコマンド受信時処理を行い(ステップS386)、演出内容決定処理を終了する。   On the other hand, if it is not at the time of receiving a medal insertion command, the sub CPU 81 subsequently determines whether or not it is at the time of receiving a start command (step S385). If the start command is received, the sub CPU 81 performs a start command reception process which will be described later with reference to FIG. 68 (step S386), and ends the effect content determination process.

他方、スタートコマンド受信時でない場合には、サブCPU81は、続いて、リール回転開始コマンド受信時であるか否かを判別する(ステップS387)。リール回転開始コマンド受信時である場合には、サブCPU81は、リール回転開始コマンド受信時処理を行い(ステップS388)、演出内容決定処理を終了する。なお、この処理では、例えば、リール3L,3C,3Rの回転に伴う演出を行う。   On the other hand, if the start command is not received, the sub CPU 81 subsequently determines whether or not it is a reel rotation start command reception (step S387). When it is time to receive a reel rotation start command, the sub CPU 81 performs a reel rotation start command reception process (step S388), and ends the effect content determination process. In this process, for example, an effect accompanying the rotation of the reels 3L, 3C, 3R is performed.

他方、リール回転開始コマンド受信時でない場合には、サブCPU81は、続いて、リール停止コマンド受信時であるか否かを判別する(ステップS389)。リール停止コマンド受信時である場合には、サブCPU81は、リール停止コマンド受信時処理を行い(ステップS390)、演出内容決定処理を終了する。なお、この処理では、例えば、停止操作に応じた演出を行う。   On the other hand, if it is not at the time of receiving the reel rotation start command, the sub CPU 81 subsequently determines whether or not it is at the time of receiving the reel stop command (step S389). If it is time to receive a reel stop command, the sub CPU 81 performs a reel stop command reception process (step S390), and ends the effect content determination process. In this process, for example, an effect corresponding to the stop operation is performed.

他方、リール停止コマンド受信時でない場合には、サブCPU81は、続いて、表示コマンド受信時であるか否かを判別する(ステップS391)。表示コマンド受信時である場合には、サブCPU81は、表示コマンド受信時処理を行い(ステップS392)、演出内容決定処理を終了する。なお、この処理では、例えば、表示役や払い出し枚数の情報を取得する。   On the other hand, if it is not at the time of receiving the reel stop command, the sub CPU 81 subsequently determines whether or not it is at the time of receiving the display command (step S391). If the display command is received, the sub CPU 81 performs a display command reception process (step S392), and ends the effect content determination process. In this process, for example, information on the display combination and the number of payouts is acquired.

他方、表示コマンド受信時でない場合には、サブCPU81は、続いて、ボーナス開始コマンド受信時であるか否かを判別する(ステップS393)。ボーナス開始コマンド受信時である場合には、サブCPU81は、ボーナス開始コマンド受信時処理を行い(ステップS394)、演出内容決定処理を終了する。なお、この処理では、例えば、ボーナス開始時用の演出を行う。   On the other hand, if the display command is not received, the sub CPU 81 subsequently determines whether or not it is a bonus start command reception (step S393). When it is time to receive a bonus start command, the sub CPU 81 performs a bonus start command reception process (step S394), and ends the effect content determination process. In this process, for example, an effect for starting the bonus is performed.

他方、ボーナス開始コマンド受信時でない場合には、サブCPU81は、続いて、ボーナス終了コマンド受信時であるか否かを判別する(ステップS395)。ボーナス終了コマンド受信時である場合には、サブCPU81は、ボーナス終了コマンド受信時処理を行い(ステップS396)、演出内容決定処理を終了する。なお、この処理では、例えば、ボーナス終了時用の演出を行う。   On the other hand, if it is not at the time of receiving a bonus start command, the sub CPU 81 subsequently determines whether or not it is at the time of receiving a bonus end command (step S395). When it is time to receive a bonus end command, the sub CPU 81 performs a bonus end command reception process (step S396), and ends the effect content determination process. In this process, for example, an effect at the end of the bonus is performed.

他方、ボーナス終了コマンド受信時でない場合には、サブCPU81は、続いて、入力状態コマンド受信時であるか否かを判別する(ステップS397)。入力状態コマンド受信時である場合には、サブCPU81は、入力状態コマンド受信時処理を行い(ステップS398)、演出内容決定処理を終了する。なお、この処理では、例えば、遊技者に操作されたスタートレバー6やストップボタン7L,7C,7Rの種別を取得する。他方、入力状態コマンド受信時でない場合には、サブCPU81は、演出内容決定処理を終了する。   On the other hand, if it is not at the time of receiving the bonus end command, the sub CPU 81 subsequently determines whether or not it is at the time of receiving the input state command (step S397). If the input state command is being received, the sub CPU 81 performs an input state command reception process (step S398), and ends the effect content determination process. In this process, for example, the types of the start lever 6 and stop buttons 7L, 7C, and 7R operated by the player are acquired. On the other hand, when the input state command is not received, the sub CPU 81 ends the effect content determination process.

[スタートコマンド受信時処理]
図68を参照して、サブCPU81により行われるスタートコマンド受信時処理について説明する。
[Start command reception processing]
With reference to FIG. 68, a process at the time of start command reception performed by the sub CPU 81 will be described.

初めにサブCPU81は、BB遊技状態又はMB遊技状態であるか否かを判別する(ステップS401)。この判別がYESのときは、サブCPU81は、ボーナスの種別に応じた演出データを決定し、ステップS412に移る。他方、この判別がNOのときは、サブCPU81は、ステップS403に移る。   First, the sub CPU 81 determines whether the BB gaming state or the MB gaming state is set (step S401). If this determination is YES, the sub CPU 81 determines effect data corresponding to the type of bonus, and proceeds to step S412. On the other hand, when this determination is NO, the sub CPU 81 proceeds to step S403.

ステップS403では、サブCPU81は、内部当籤役がBB1〜4又はMB1,2であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、サブCPU81は、当籤したボーナスの種別、RT遊技状態、サブモード、ナビポイントカウンタの値に基づいて、ナビポイント抽籤を行い(ステップS404)、ステップS412に移る。他方、この判別がNOのときは、サブCPU81は、ステップS405に移る。   In step S403, the sub CPU 81 determines whether the internal winning combination is BB1 to BB4 or MB1 or MB2. If this determination is YES, the sub CPU 81 performs a navigation point lottery based on the type of bonus won, the RT gaming state, the sub mode, and the value of the navigation point counter (step S404), and proceeds to step S412. On the other hand, when this determination is NO, the sub CPU 81 proceeds to step S405.

ステップS405では、サブCPU81は、RT8遊技状態又はRT9遊技状態であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、サブCPU81は、ステップS412に移り、NOのときは、ステップS406に移る。   In step S405, the sub CPU 81 determines whether or not it is in the RT8 gaming state or the RT9 gaming state. When this determination is YES, the sub CPU 81 proceeds to step S412 and when it is NO, the sub CPU 81 proceeds to step S406.

ステップS406では、サブCPU81は、RT4〜RT6遊技状態であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、サブCPU81は、ステップS407に移り、NOのときは、ステップS409に移る。ステップS407では、内部当籤役が通常役1〜3(すなわち、小役・リプレイ用データポインタ「34」又は「35」)であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、サブCPU81は、当籤した通常役の種別、RT遊技状態、サブモード、ナビポイントカウンタの値に基づいてナビポイント抽籤を行い(ステップS408)、ステップS412に移る。他方、この判別がNOのときは、サブCPU81は、ステップS412に移る。   In step S406, the sub CPU 81 determines whether or not the gaming state is RT4 to RT6. When the determination is YES, the sub CPU 81 proceeds to step S407, and when the determination is NO, the sub CPU 81 proceeds to step S409. In step S407, it is determined whether or not the internal winning combination is the normal combination 1 to 3 (that is, the small combination / replay data pointer “34” or “35”). When this determination is YES, the sub CPU 81 performs a navigation point lottery based on the type of the normal combination won, the RT gaming state, the sub mode, and the value of the navigation point counter (step S408), and proceeds to step S412. On the other hand, when this determination is NO, the sub CPU 81 proceeds to step S412.

ステップS409では、サブCPU81は、ナビポイントカウンタが「1」以上であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、サブCPU81は、ステップS412に移り、NOのときは、ステップS410に移る。ステップS410では、サブCPU81は、サブモード抽籤処理を行い、ステップS411に移る。この処理では、サブモードの抽籤(高確率モードと低確率モードとの間の移行抽籤)を行う。なお、サブモードの抽籤は、内部当籤役に基づいて行われる。   In step S409, the sub CPU 81 determines whether or not the navigation point counter is “1” or more. When this determination is YES, the sub CPU 81 proceeds to step S412, and when it is NO, the sub CPU 81 proceeds to step S410. In step S410, the sub CPU 81 performs sub mode lottery processing, and then proceeds to step S411. In this process, sub mode lottery (transition lottery between high probability mode and low probability mode) is performed. The sub mode lottery is performed based on the internal winning combination.

ステップS411では、サブCPU81は、後で図69を参照して説明する通常ナビポイント抽籤処理を行い、ステップS412に移る。ステップS412では、内部当籤役の種別、遊技状態、サブモード、ナビポイントカウンタの値、抽籤に基づいて演出データを決定し、スタートコマンド受信時処理を終了する。   In step S411, the sub CPU 81 performs a normal navigation point lottery process which will be described later with reference to FIG. 69, and proceeds to step S412. In step S412, effect data is determined based on the internal winning combination type, gaming state, sub-mode, navigation point counter value, and lottery, and the start command reception process ends.

[通常時ナビポイント抽籤処理]
図69を参照して、サブCPU81により行われる通常時ナビポイント抽籤処理について説明する。初めにサブCPU81は、内部当籤役がリプレイ7であるか否かを判別する(ステップS421)。この判別がYESのときは、サブCPU81は、ステップS422に移り、NOのときは、通常時ナビポイント抽籤処理を終了する。
[Normal navigation point lottery processing]
The normal time navigation point lottery process performed by the sub CPU 81 will be described with reference to FIG. First, the sub CPU 81 determines whether or not the internal winning combination is the replay 7 (step S421). When this determination is YES, the sub CPU 81 proceeds to step S422, and when it is NO, the normal time navigation point lottery processing is ended.

ステップS422では、サブCPU81は、ボーナス終了後、又はRT4〜6遊技状態終了後20ゲーム以内であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、サブCPU81は、ステップS424に移り、NOのときは、ステップS423に移る。ステップS423では、サブCPU81は、サブモードが高確率モードであるか否かを判別する。   In step S422, the sub CPU 81 determines whether or not it is within 20 games after the bonus ends or after the RT4-6 gaming state ends. When this determination is YES, the sub CPU 81 proceeds to step S424, and when it is NO, the sub CPU 81 proceeds to step S423. In step S423, the sub CPU 81 determines whether or not the sub mode is the high probability mode.

続いて、サブCPU81は、ボーナス終了後、又はRT4〜6遊技状態終了後20ゲーム以内である場合か、サブモードが高確率モードである場合には、リプレイ7当籤時用ナビポイント抽籤テーブル2を参照して、ナビポイント付与値を決定し、ナビポイントカウンタの値を更新し(ステップS424)、通常時ナビポイント抽籤処理を終了する。   Subsequently, the sub CPU 81 displays the navigation point lottery table 2 for replay 7-winning when the bonus is ended, within 20 games after the end of the RT4-6 gaming state, or when the sub mode is the high probability mode. With reference, the navigation point giving value is determined, the value of the navigation point counter is updated (step S424), and the normal time navigation point lottery process is terminated.

他方、サブCPU81は、ボーナス終了後、又はRT4〜6遊技状態終了後20ゲーム以内でなく、サブモードが低確率モードである場合には、リプレイ7当籤時用ナビポイント抽籤テーブル1を参照して、ナビポイント付与値を決定し、ナビポイントカウンタの値を更新し(ステップS425)、通常時ナビポイント抽籤処理を終了する。   On the other hand, the sub CPU 81 refers to the replay 7 winning time navigation point lottery table 1 when the sub mode is the low probability mode after the bonus ends or within the 20 games after the RT4-6 gaming state ends. The navigation point giving value is determined, the value of the navigation point counter is updated (step S425), and the normal time navigation point lottery process is terminated.

<パチスロ1による効果>
パチスロ1の構成及びパチスロ1により行われる演出の説明は以上である。以下、本実施のパチスロ1による効果について説明する。
<Effects of pachislot 1>
This is the end of the description of the configuration of the pachislot 1 and the effects performed by the pachislot 1. Hereinafter, effects of the pachislot 1 of the present embodiment will be described.

本実施の形態に係るパチスロ1では、遊技者にとって有利なARTを終了させるリプレイ7を設けている。このリプレイ7は、停止操作の順序、停止操作のタイミングに関わらず、内部当籤すると必ず入賞する。そのため、ARTにおいてリプレイ7が内部当籤すると必ずARTが終了する。これにより、遊技者にとって有利なARTが長期間にわたり行われることを防止し遊技者の射幸性を制御することができ、また、遊技店側に思わぬ不利益を与えることがない。   In the pachi-slot 1 according to the present embodiment, a replay 7 for ending an ART that is advantageous to the player is provided. Regardless of the order of the stop operation and the timing of the stop operation, this replay 7 will always win a prize if it wins internally. For this reason, the ART always ends when the replay 7 is internally won in the ART. As a result, ART advantageous to the player can be prevented from being performed for a long period of time, and the player's euphoria can be controlled, and no unexpected disadvantage is given to the game store.

一方、ARTにおいてリプレイ7が内部当籤すると、「ナビポイント」を付与する抽籤が行われる。その結果、ナビポイントが付与された場合には、ART終了後に再度ARTに移行することについて期待感を持つことができる。また、リプレイ7は、ボーナスと重複して内部当籤役として決定される場合がある。そのため、ARTの終了時に、ボーナスの期待感を高めることができる。よって、パチスロ1では、ART終了時にその後の遊技における期待感を遊技者に与えることができる。   On the other hand, when the replay 7 is internally won in ART, a lottery for giving “navigation points” is performed. As a result, when a navigation point is given, it can be expected to move to ART again after the ART ends. Further, the replay 7 may be determined as an internal winning combination overlapping with the bonus. Therefore, the expectation of bonus can be increased at the end of ART. Therefore, in the pachislot 1, it is possible to give the player a sense of expectation in the subsequent game at the end of the ART.

また、リプレイ7が入賞することで移行するRT7遊技状態は、リプレイが高確率で内部当籤役として決定される。そして、高確率で内部当籤役として決定されるリプレイは、必ず入賞するため、RT7遊技状態において演出実行手段の演出効果を高めることができる。   In addition, the RT7 gaming state that shifts when the replay 7 wins is determined as an internal winning combination with a high probability of replay. Since the replay determined as the internal winning combination with high probability always wins, the effect of the effect execution means can be enhanced in the RT7 gaming state.

また、リプレイ7が内部当籤役として決定される確率は、RT4〜RT6遊技状態のそれぞれによって異なる。そのため、遊技者にとって有利なARTについても有利の度合いを変えることができ、遊技の多様性を図ることができる。   Further, the probability that the replay 7 is determined as an internal winning combination differs depending on each of the RT4 to RT6 gaming states. Therefore, the degree of advantage of ART that is advantageous to the player can be changed, and the variety of games can be achieved.

以上、実施例について説明したが、本発明はこれに限られるものではない。   As mentioned above, although the Example was described, this invention is not limited to this.

本実施の形態では、リール3L,3C,3Rの3つのリールを用いたパチスロ1を例にとって説明したが、リールの数は3つに限られるものではない。例えば、2つ又は4つ以上のリールを用いることとしてもよい。また、リールの数の増減に伴い、6択リプレイ等の択数を変化させることとしてもよい。なお、択数に関しては、リールの数の増減だけでなく、リールの数と図柄の組合せにより変化させることとしてもよい。例えば、リールの数を4つにした場合には、リールの数による択数として最大「24択(4×3×2×1)」設けることができ、さらに1のリールにおける図柄の組合せ「2択」を加えた場合には、「48択(24×2)」とすることができる。   In the present embodiment, the pachislot machine 1 using three reels 3L, 3C, and 3R has been described as an example, but the number of reels is not limited to three. For example, two or four or more reels may be used. Further, as the number of reels increases / decreases, the number of options such as 6-option replay may be changed. The number of choices may be changed not only by increasing / decreasing the number of reels but also by a combination of the number of reels and symbols. For example, when the number of reels is four, a maximum of “24 selections (4 × 3 × 2 × 1)” can be provided as the number of selections based on the number of reels, and further, the symbol combination “2” in one reel. When “option” is added, “48 options (24 × 2)” can be set.

また、本実施の形態では、6択リプレイに3回正解することによりARTに移行することとしているが、6択リプレイに正解する回数についてはこれに限られるものではなく、1回、2回等任意の回数とすることができる。この場合において、1回とした場合にはCZとして1つのRT遊技状態、2回とした場合には2つのRT遊技状態を備えることができる。   Further, in this embodiment, it is decided to shift to ART by correctly answering 6-choice replays three times. However, the number of correct answers to 6-choice replays is not limited to this, and once, twice, etc. It can be any number of times. In this case, one RT gaming state can be provided as CZ when it is once, and two RT gaming states can be provided when it is twice.

また、本実施の形態では、ARTとしてRT4遊技状態、RT5遊技状態、RT6遊技状態の3つの遊技状態を設けることとしているがこれに限られるものではない。ARTとして1つのRT遊技状態のみを設けることとしてもよく、また、ARTとして2以上の任意の数のRT遊技状態を設けることとしてもよい。なお、2以上のRT遊技状態を設ける場合には、それぞれの遊技状態において遊技者に対する有利度合いが異なることが好ましい。有利度合いとしては、例えば、リプレイ7の内部当籤確率の相違や、リプレイ7の内部当籤時におけるナビポイント抽籤の抽籤確率の相違等が考えられる。   In the present embodiment, the three game states of the RT4 game state, the RT5 game state, and the RT6 game state are provided as the ART, but the present invention is not limited to this. Only one RT gaming state may be provided as an ART, or any number of two or more RT gaming states may be provided as an ART. When two or more RT gaming states are provided, it is preferable that the degree of advantage for the player is different in each gaming state. As the degree of advantage, for example, a difference in the internal winning probability of the replay 7 or a difference in the lottery probability of the navigation point lottery at the time of the internal winning of the replay 7 can be considered.

さらに、実施例のようなパチスロ1の他、他の遊技機にも本発明を適用できる。さらに、上述のパチスロ1での動作を家庭用ゲーム機用として疑似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。その場合、ゲームプログラムを記録する記録媒体は、CD−ROM、FD(フレキシブルディスク)、その他任意の記録媒体を利用できる。   In addition to the pachislot machine 1 as in the embodiment, the present invention can be applied to other gaming machines. Furthermore, the game can be executed by applying the present invention even in a game program in which the operation in the above-described pachislot machine 1 is executed in a pseudo manner for a home game machine. In that case, a CD-ROM, FD (flexible disk), or any other recording medium can be used as a recording medium for recording the game program.

1 パチスロ
3L,3C,3R リール
6 スタートレバー
7L,7C,7R ストップボタン
71 主制御回路
31 メインCPU
32 メインROM
33 メインRAM
72 副制御回路
1 Pachislot 3L, 3C, 3R Reel 6 Start lever 7L, 7C, 7R Stop button 71 Main control circuit 31 Main CPU
32 Main ROM
33 Main RAM
72 Sub-control circuit

Claims (2)

複数の図柄を変動表示及び停止表示することが可能な複数の図柄表示手段と、
複数の遊技状態に対応して、複数の再遊技役の抽籤確率及び抽籤される前記再遊技役の種別が各々規定される複数の内部抽籤テーブルと、
所定の条件を契機として、遊技状態を切り換える切換手段と、
現在の遊技状態に対応する内部抽籤テーブルを参照して、複数の前記再遊技役を含む内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段と、
複数の前記図柄表示手段のそれぞれに対応して設けられ遊技者の停止操作を受け付ける複数の停止操作手段と、
遊技者により前記停止操作手段が操作されることに応じて、操作された前記停止操作手段に対応する前記図柄表示手段で変動表示する図柄の停止を指令する停止指令信号を出力する停止指令手段と、
前記停止指令信号が出力されたことに応じて、前記図柄表示手段での図柄の変動表示を停止させる停止制御手段と、
遊技者に有利な停止操作の順序を報知する停止操作順序報知手段と、
前記停止操作順序報知手段による報知を受けるための権利であるナビポイントを抽籤するナビポイント抽籤手段と、
前記ナビポイント抽籤手段により抽籤されたナビポイントを格納するナビポイント格納手段と、
を備え、
複数の前記再遊技役として、通常再遊技役、高確移行再遊技役、低確移行再遊技役、及び特定再遊技役を少なくとも有するとともに、
複数の遊技状態として、ボーナス遊技状態と、一般遊技状態と、前記一般遊技状態に比べて前記再遊技役が内部当籤役と決定される確率の高い第1高確率再遊技状態及び第2高確率再遊技状態と、第1高確率再遊技状態に切り換えられる契機となる遊技状態である高確率再遊技移行準備状態と、を少なくとも有し、
複数の前記内部抽籤テーブルは、いずれの内部抽籤テーブルにおいても、ボーナス遊技状態に切り換えられる契機となるボーナス役及び前記特定再遊技役が同時に当籤する特別内部当籤役を決定可能に構成され、
前記一般遊技状態及び前記第1高確率再遊技状態に対応する内部抽籤テーブルは、前記高確移行再遊技役及び前記低確移行再遊技役が内部当籤役として決定されないように構成され、
前記高確率再遊技移行準備状態に対応する内部抽籤テーブルは、前記特別内部当籤役を除き前記特定再遊技役が内部当籤役として決定されないように構成されるとともに、前記高確移行再遊技役及び前記低確移行再遊技役が同時に当籤する六択内部当籤役が決定可能に構成され、
前記切換手段は、
前記図柄表示手段に特定の図柄組合せが表示されることに基づいて、遊技状態を前記高確率再遊技移行準備状態に切り換え、
前記図柄表示手段に前記高確移行再遊技役に係る図柄組合せが表示されることに基づいて、遊技状態を前記第1高確率再遊技状態に切り換え、
前記図柄表示手段に前記低確移行再遊技役に係る図柄組合せが表示されることに基づいて、遊技状態を前記一般遊技状態に切り換え、
前記一般遊技状態において、前記図柄表示手段に前記特定再遊技役に係る図柄組合せが表示されることに基づいて、遊技状態を前記第2高確率再遊技状態に切り換え、所定回数の遊技が行われると、前記第2高確率再遊技状態を終了させ、一般遊技状態に切り換え、
前記第1高確率再遊技状態において、前記図柄表示手段に前記特定再遊技役に係る図柄組合せが表示されることに基づいて、前記第1高確率再遊技状態を終了させ、遊技状態を前記第2高確率再遊技状態に切り換え、所定回数の遊技が行われると、前記第2高確率再遊技状態を終了させ、一般遊技状態に切り換え、
前記停止制御手段は、
前記六択内部当籤役が決定された場合には、特定の停止操作順序で停止操作されると、前記図柄表示手段に前記高確移行再遊技役に係る図柄組合せを表示し、前記特定の停止操作順序とは異なる停止操作順序で停止操作されると、前記図柄表示手段に前記低確移行再遊技役に係る図柄組合せを表示するよう図柄の変動表示を制御し、
内部当籤役として前記特定再遊技役を含んで決定された場合には、遊技者の停止操作に関わらず、前記図柄表示手段に前記特定再遊技役に係る図柄組合せを表示するよう図柄の変動表示を制御し、
前記停止操作順序報知手段は、前記ナビポイント格納手段により1以上のナビポイントが格納されていることを条件に、前記特定の停止操作順序を報知し、
前記ナビポイント抽籤手段は、内部当籤役として前記特定再遊技役が決定されることを条件に、前記ナビポイントの抽籤を行うことを特徴とする遊技機。
A plurality of symbol display means capable of variably displaying and stopping a plurality of symbols;
A plurality of internal lottery tables in which a lottery probability of a plurality of re-game players and a type of the re-game player to be lottered are respectively defined corresponding to a plurality of game states;
Switching means for switching the gaming state triggered by a predetermined condition;
An internal winning combination determining means for determining an internal winning combination including a plurality of the re-playing combinations with reference to an internal lottery table corresponding to the current gaming state;
A plurality of stop operation means provided corresponding to each of the plurality of symbol display means and receiving a player's stop operation;
Stop command means for outputting a stop command signal for commanding stop of a symbol variably displayed on the symbol display means corresponding to the operated stop operation means in response to an operation of the stop operation means by a player; ,
In response to the output of the stop command signal, stop control means for stopping the symbol display on the symbol display means;
Stop operation order notification means for notifying the order of stop operations advantageous to the player;
A navigation point lottery unit for lottery of a navigation point which is a right to receive notification by the stop operation order notification unit;
Navigation point storage means for storing the navigation points lottery by the navigation point lottery means;
With
As the plurality of replaying players, at least a normal replaying player, a high probability transition replaying player, a low probability transition replaying role, and a specific replaying role,
As a plurality of gaming states, a bonus gaming state, a general gaming state, and a first high-probability re-gaming state and a second high probability that have a higher probability that the re-playing role is determined as an internal winning combination as compared to the general gaming state And at least a re-gaming state and a high-probability re-game transition preparation state that is a gaming state that triggers switching to the first high-probability re-gaming state,
The plurality of internal lottery tables are configured such that in any internal lottery table, a bonus combination that triggers switching to the bonus game state and a special internal winning combination that the specific re-playing combination wins simultaneously can be determined.
The internal lottery table corresponding to the general gaming state and the first high probability replaying state is configured such that the high probability transition replaying role and the low probability transitioning replaying role are not determined as internal winning combinations,
The internal lottery table corresponding to the high-probability re-game transition preparation state is configured so that the specific re-game combination is not determined as an internal winning combination except for the special internal winning combination, and the high-probability re-playing combination and The six-choice internal winning combination that the low-probability transition re-playing player wins at the same time can be determined,
The switching means is
Based on the fact that a specific symbol combination is displayed on the symbol display means, the gaming state is switched to the high probability re-game transition preparation state,
Based on the display of the symbol combination related to the highly probable transition re-gamer on the symbol display means, the gaming state is switched to the first high probability re-gaming state,
Based on the display of the symbol combination related to the low-probability transition re-game in the symbol display means, switching the gaming state to the general gaming state,
In the general gaming state, the gaming state is switched to the second high-probability re-gaming state based on the fact that the symbol combination relating to the specific re-game player is displayed on the symbol display means, and a predetermined number of games are performed. And ending the second high probability re-gaming state and switching to the general gaming state,
In the first high-probability replaying state, the first high-probability re-playing state is terminated based on the fact that the symbol combination relating to the specific re-game player is displayed on the symbol display means, and the gaming state is changed to the first 2 When switching to the high probability re-playing state and a predetermined number of games have been performed, the second high-probability re-gaming state is terminated and switched to the general gaming state,
The stop control means includes
When the six-choice internal winning combination is determined, when the stop operation is performed in a specific stop operation sequence, the symbol combination related to the highly probable re-playing combination is displayed on the symbol display means, and the specific stop When a stop operation is performed in a stop operation sequence different from the operation sequence, the symbol display is controlled so as to display the symbol combination related to the low-accuracy transition re-gamer on the symbol display means,
When it is determined to include the specific re-gamer as an internal winning combination, the symbol variation display so as to display the symbol combination related to the specific re-game player on the symbol display means regardless of the stop operation of the player Control
The stop operation order notification means notifies the specific stop operation order on condition that one or more navigation points are stored by the navigation point storage means,
The game machine characterized in that the navigation point lottery means performs the navigation point lottery on the condition that the specific re-gamer is determined as an internal winning combination.
前記高確移行再遊技役は、第1高確移行再遊技役及び第2高確移行再遊技役を少なくとも有し、
前記六択内部当籤役は、前記第1高確移行再遊技役及び前記低確移行再遊技役が同時に当籤する第1六択内部当籤役と、前記第2高確移行再遊技役及び前記低確移行再遊技役が同時に当籤する第2六択内部当籤役と、を少なくとも有し、
前記第1高確率再遊技状態は、前記図柄表示手段に前記第1高確移行再遊技役に係る図柄組合せが表示されることに基づいて切り換えられる特別第1高確率再遊技状態と、前記図柄表示手段に前記第2高確移行再遊技役に係る図柄組合せが表示されることに基づいて切り換えられる特定第1高確率再遊技状態と、を少なくとも有し、
前記特別第1高確率再遊技状態に対応する内部抽籤テーブルと、前記特定第1高確率再遊技状態に対応する内部抽籤テーブルとは、前記特定再遊技役が内部当籤役として決定される確率が異なるように構成されることを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
The high-accuracy transition re-playing role has at least a first high-accuracy transition re-playing role and a second high-accuracy transition re-playing role,
The six-choice internal winning combination is a first six-choice internal winning combination in which the first high-progression transition replaying player and the low-probability transition replaying player win simultaneously, And at least a second sixth-choice internal winning combination for which a positive transition re-playing player wins simultaneously,
The first high-probability re-playing state is a special first high-probability re-gaming state that is switched based on the display of the symbol combination related to the first high-probability re-playing player on the symbol display means, and the symbol A specific first high-probability re-gaming state that is switched based on the display means displaying the symbol combination related to the second high-accuracy transition re-gamer,
The internal lottery table corresponding to the special first high-probability replaying state and the internal lottery table corresponding to the specific first high-probability replaying state have a probability that the specific replaying combination is determined as an internal winning combination. The gaming machine according to claim 1, wherein the gaming machine is configured differently.
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