JP2016131699A - Slot machine - Google Patents

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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a slot machine for initializing only the game information to be initialized, without having to guide an RT.SOLUTION: A slot machine has: a game state A group containing an RT1; a game state B group containing an RT2 transferable from the RT1 of the game state A group; and a game state C group containing an RT5 transferable from the RT4 of the game state B group. The slot machine is equipped with set changing means for determining any of a plurality of set values for determining the advantage of a player. When the set value is changed by the set changing means while residing at an RT 6 and while executing the ART, a control is made to set the notification mode at a non-ART while keeping the RT6.SELECTED DRAWING: Figure 33

Description

本発明は、スロットマシンにおいて、設定変更後の制御に係るものである。   The present invention relates to control after a setting change in a slot machine.

従来のスロットマシンにおいて、設定変更後も、設定変更前のRTを維持するスロットマシンが知られている(たとえば、特許文献1参照)。   In a conventional slot machine, a slot machine is known that maintains the RT before the setting change even after the setting change (see, for example, Patent Document 1).

特開2010−022604号公報JP 2010-022604 A

前述の従来の技術では、引用文献1のように設定変更後も設定変更前の状態を維持するか、又は設定変更後は設定変更前の遊技情報をクリアするものであった。
ここで、設定変更前の遊技情報をクリアすると、RTが初期状態に移行し、RTの初期状態と、遊技者に遊技を行わせたいRTとが異なる場合があった。このような場合には、RTを移行させるための遊技を遊技者に強いることとなる。
本発明が解決しようとする課題は、RTの誘導を行う必要がなく、初期化したい遊技情報のみを初期化することである。また、新たな遊技性を提供することである。
In the above-described conventional technique, the state before the setting change is maintained even after the setting change as in the cited document 1, or the game information before the setting change is cleared after the setting change.
Here, when the game information before the setting change is cleared, the RT shifts to the initial state, and the RT initial state may be different from the RT that the player wants to play. In such a case, the player is forced to play a game for shifting RT.
The problem to be solved by the present invention is to initialize only the game information to be initialized without having to perform RT guidance. In addition, it is to provide new playability.

本発明は、以下の解決手段によって上述の課題を解決する。なお、かっこ書きで、対応する実施形態の構成を示す。
本発明(第2実施形態)は、
遊技状態として複数種類のRTを備え、
1又は2以上のRTからなる遊技状態A群と、
遊技状態A群のRT(RT1)から移行可能なRT(RT2)を含み、1又は2以上のRTからなり、リプレイの当選確率が遊技状態A群のRTよりも高く設定されたRTからなる遊技状態B群と、
遊技状態B群のRT(RT4)から移行可能なRT(RT5)を含む遊技状態C群と
を有し、
遊技者の有利さを定める複数の設定値の中からいずれかの設定値を定める設定変更手段を備え、
遊技状態C群のRTでは、遊技者に有利なストップスイッチの操作情報を報知する高報知遊技(ART)と、遊技者に有利な前記ストップスイッチの操作情報の報知頻度が前記高報知遊技よりも低くなる低報知遊技(非ART)とを有し、
遊技状態C群には、前記高報知遊技用のRT(RT5及びRT6)と、前記低報知遊技用のRT(RT7)とを有し、
遊技状態C群内において、前記高報知遊技を実行することに決定したときは、前記高報知遊技用のRTに移行させるように制御し、
前記高報知遊技用のRTに滞在し、かつ前記高報知遊技の実行中に、前記設定変更手段により設定値を変更したときは、前記高報知遊技用のRTを維持したままで、前記低報知遊技に設定するように制御する
ことを特徴とする。
The present invention solves the above problems by the following means. The configuration of the corresponding embodiment is shown in parentheses.
The present invention (second embodiment)
With multiple types of RT as gaming state,
Game state A group consisting of one or more RTs,
A game that includes RT (RT2) that can be transferred from RT (RT1) of game state A group, and that consists of one or more RTs, and the winning probability of replay is set higher than the RT of game state A group State B group;
A game state C group including an RT (RT5) that can be transferred from an RT (RT4) of the game state B group;
A setting changing means for determining any setting value from a plurality of setting values for determining the player's advantage;
In the RT of the gaming state C group, the high notification game (ART) that notifies the operation information of the stop switch advantageous to the player and the notification frequency of the operation information of the stop switch advantageous to the player are higher than those of the high notification game. With low notification games (non-ART) to be lowered,
The gaming state group C includes the RT for high notification games (RT5 and RT6) and the RT for low notification games (RT7),
In the gaming state group C, when it is decided to execute the high notification game, control is performed to shift to the RT for the high notification game,
When the set value is changed by the setting changing means while the high notification game RT is being executed and the high notification game is being executed, the low notification is maintained while maintaining the high notification game RT. It is controlled to be set to a game.

本発明によれば、高報知遊技用のRTに滞在し、かつ高報知遊技の実行中に設定変更したときは、高報知遊技用のRTを維持したままで低報知遊技に設定するので、設定変更後にRT移行(たとえば遊技状態A群のRTへの移行)を伴うことなく、RTを遊技状態C群に滞在させたままで、高報知遊技のみをクリアすることができる。よって、設定変更後のRTの誘導を行う必要がない。これにより、新たな遊技性を提供することができる。   According to the present invention, when the user stays in the high notification game RT and changes the setting during the execution of the high notification game, the high notification game RT is maintained and the low notification game is set. Only the high notification game can be cleared while the RT stays in the gaming state C group without the RT transition (for example, the transition of the gaming state A group to the RT) after the change. Therefore, there is no need to perform RT guidance after changing the setting. Thereby, new game playability can be provided.

本実施形態におけるスロットマシンの制御の概略を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the outline of control of the slot machine in this embodiment. リールの図柄配列を示す図である(第1実施形態)。It is a figure which shows the symbol arrangement | sequence of a reel (1st Embodiment). スロットマシンに設けられた表示窓と、各リールの位置関係と、有効ラインとを示す図である。It is a figure which shows the display window provided in the slot machine, the positional relationship of each reel, and an effective line. 役の種類、図柄の組合せ、及び配当を示す図である(第1実施形態)。It is a figure which shows the kind of combination, the combination of a symbol, and a payout (1st Embodiment). 役の種類、図柄の組合せ、及び配当を示す図である(第1実施形態)。It is a figure which shows the kind of combination, the combination of a symbol, and a payout (1st Embodiment). 役の種類、図柄の組合せ、及び配当を示す図である(第1実施形態)。It is a figure which shows the kind of combination, the combination of a symbol, and a payout (1st Embodiment). 役の種類、図柄の組合せ、及び配当を示す図である(第1実施形態)。It is a figure which shows the kind of combination, the combination of a symbol, and a payout (1st Embodiment). 役の種類、図柄の組合せ、及び配当を示す図である(第1実施形態)。It is a figure which shows the kind of combination, the combination of a symbol, and a payout (1st Embodiment). 小役01〜38における各リールの図柄の種類と図柄数とを示す図である(第1実施形態)。It is a figure which shows the kind and number of symbols of each reel in small roles 01-38 (1st Embodiment). 条件装置(当選役)の種類とその内容を示す図である(第1実施形態)。It is a figure which shows the kind of condition apparatus (winning combination) and its content (1st Embodiment). 条件装置(当選役)の種類とその内容を示す図である(第1実施形態)。It is a figure which shows the kind of condition apparatus (winning combination) and its content (1st Embodiment). 遊技状態ごとの条件装置の当選確率の置数を示す図である(第1実施形態)。It is a figure which shows the number of winning probability of the condition apparatus for every gaming state (1st Embodiment). 遊技状態ごとの条件装置の当選確率の置数を示す図である(第1実施形態)。It is a figure which shows the number of winning probability of the condition apparatus for every gaming state (1st Embodiment). 小役A01当選時における個数優先及び枚数優先を説明する図である(第1実施形態)。It is a figure explaining the number priority and the number priority at the time of winning the small role A01 (first embodiment). 小役A05当選時における個数優先及び枚数優先を説明する図である(第1実施形態)。It is a figure explaining the number priority and number priority at the time of winning the small role A05 (first embodiment). 小役B01当選時のリール停止制御を説明する図である。It is a figure explaining the reel stop control at the time of winning the small role B01. 小役B01〜B06当選時の特図を示す図である。It is a figure which shows the special figure at the time of winning small roles B01-B06. MB遊技中における左リールの図柄の引込みを説明する図である(第1実施形態)。It is a figure explaining drawing-in of the symbol of the left reel during MB game (1st Embodiment). MB遊技中における中及び右リールの図柄の引込みを説明する図である(第1実施形態)。It is a figure explaining drawing-in of the symbol of a middle and a right reel in MB game (1st Embodiment). MB遊技中における当選役と押し順及び入賞役との関係を示す図である(第1実施形態)。It is a figure which shows the relationship between the winning combination in MB game, a pushing order, and a winning combination (1st Embodiment). 遊技状態の移行を説明する図ある(第1実施形態)。It is a figure explaining the transition of a gaming state (1st Embodiment). MB遊技中における当選役と押し順及び入賞役との関係を示す図である(第1実施形態の変形例)。It is a figure which shows the relationship between the winning combination in MB game, a pushing order, and a winning combination (modified example of 1st Embodiment). リールの図柄配列を示す図である(第2実施形態)。It is a figure which shows the symbol arrangement | sequence of a reel (2nd Embodiment). 役の種類、図柄の組合せ、及び配当を示す図である(第2実施形態)。It is a figure which shows the kind of combination, the combination of a symbol, and a payout (2nd Embodiment). 役の種類、図柄の組合せ、及び配当を示す図である(第2実施形態)。It is a figure which shows the kind of combination, the combination of a symbol, and a payout (2nd Embodiment). 役の種類、図柄の組合せ、及び配当を示す図である(第2実施形態)。It is a figure which shows the kind of combination, the combination of a symbol, and a payout (2nd Embodiment). 条件装置(当選役)の種類とその内容を示す図である(第2実施形態)。It is a figure which shows the kind of condition apparatus (winning combination) and its content (2nd Embodiment). 条件装置(当選役)の種類とその内容を示す図である(第2実施形態)。It is a figure which shows the kind of condition apparatus (winning combination) and its content (2nd Embodiment). 遊技状態ごとの条件装置の当選確率の置数を示す図である(第2実施形態)。It is a figure which shows the number of winning probability of the condition apparatus for every game state (2nd Embodiment). 遊技状態ごとの条件装置の当選確率の置数を示す図である(第2実施形態)。It is a figure which shows the number of winning probability of the condition apparatus for every game state (2nd Embodiment). 遊技状態ごとの条件装置の当選確率の置数を示す図である(第2実施形態)。It is a figure which shows the number of winning probability of the condition apparatus for every game state (2nd Embodiment). 特図1〜3(小役A01〜A06当選時)を示す図である(第2実施形態)。It is a figure which shows special figures 1-3 (at the time of small combination A01-A06 winning) (2nd Embodiment). 遊技状態の移行を説明する図ある(第2実施形態)。It is a figure explaining transition of a game state (2nd Embodiment).

以下、図面等を参照して、本発明の一実施形態について説明する。
<第1実施形態>
図1は、本実施形態におけるスロットマシン10の制御の概略を示すブロック図である。なお、図1の構成は、全実施形態で共通する。
スロットマシン10は、上述したようにメイン制御基板60とサブ制御基板80とを備える。
メイン制御基板60と、ベットスイッチ40等の操作スイッチを含む遊技進行用の周辺機器とは、入力ポート又は出力ポート(図示せず)を介して電気的に接続されている。入力ポートは、操作スイッチ等の信号が入力される接続部であり、出力ポートは、モータ32等の周辺機器に対して信号を送信する接続部である。
なお、図1において、入力用の周辺機器は、その周辺機器からの信号がメイン制御基板60に向かう矢印で表示しており、出力用の周辺機器は、メイン制御基板60からその周辺機器に向かう矢印で示している。
Hereinafter, an embodiment of the present invention will be described with reference to the drawings.
<First Embodiment>
FIG. 1 is a block diagram showing an outline of control of the slot machine 10 in the present embodiment. The configuration of FIG. 1 is common to all the embodiments.
The slot machine 10 includes the main control board 60 and the sub control board 80 as described above.
The main control board 60 and peripheral devices for game progress including operation switches such as the bet switch 40 are electrically connected via an input port or an output port (not shown). The input port is a connection unit to which signals such as operation switches are input, and the output port is a connection unit that transmits signals to peripheral devices such as the motor 32.
In FIG. 1, an input peripheral device displays a signal from the peripheral device as an arrow directed to the main control board 60, and an output peripheral device is directed from the main control board 60 to the peripheral device. Shown with arrows.

メイン制御基板60は、RWM(メインメモリ)61、ROM62、メインCPU63等を備える(図1で図示したもののみを備える意味ではない)。
RWM(メインメモリ)61は、遊技の進行等に基づいた各種データを記憶(更新)可能な記憶媒体である。
ROM62は、遊技の進行に必要なプログラムや各種データ(たとえば、データテーブル)等を記憶しておく記憶媒体である。
メインCPU63は、メイン制御基板60上に設けられたCPUを指し、遊技の進行に必要なプログラムの実行、演算等を行い、具体的には、役の抽選、リール31の駆動制御、及び入賞時の払出し等を実行する。
The main control board 60 includes an RWM (main memory) 61, a ROM 62, a main CPU 63, and the like (not meant to include only those illustrated in FIG. 1).
The RWM (main memory) 61 is a storage medium capable of storing (updating) various data based on the progress of the game.
The ROM 62 is a storage medium that stores programs necessary for the progress of the game, various data (for example, a data table), and the like.
The main CPU 63 refers to a CPU provided on the main control board 60, and executes programs and calculations necessary for the progress of the game. Specifically, the lottery of the combination, the drive control of the reel 31, and the winning Execute paying out.

メダル投入口44から投入されたメダルは、メダルセレクタ45を通過するように構成されている。
メダルセレクタ45は、図1に示すように、通路センサ46、ブロッカ47、投入センサ48a及び48bを備え(ただし、これらに限定されるものではない)、メイン制御基板60と電気的に接続されている。
メダル投入口44からメダルが投入されると、最初に、通路センサ46により検知されるように構成されている。
The medals inserted from the medal insertion slot 44 are configured to pass through the medal selector 45.
As shown in FIG. 1, the medal selector 45 includes a passage sensor 46, a blocker 47, and insertion sensors 48 a and 48 b (but not limited to these), and is electrically connected to the main control board 60. Yes.
When a medal is inserted from the medal slot 44, the passage sensor 46 first detects the medal.

さらに、通路センサ46の下流側には、ブロッカ47が設けられている。ブロッカ47は、メダルの通路中に設けられ、メダルの通過(投入)を許可/不許可にするためのものであり、メダルの投入が不許可状態のときは、メダル投入口44から投入されたメダルを払出し口から返却するメダル通路を形成する。これに対し、メダルの投入が許可状態のときは、メダル投入口44から投入されたメダルをホッパー35aに案内するメダル通路を形成する。   Further, a blocker 47 is provided on the downstream side of the passage sensor 46. The blocker 47 is provided in the medal passage, and is used to allow / disallow medal passage (insertion). When the medal insertion is not permitted, the blocker 47 is inserted from the medal insertion slot 44. A medal passage for returning medals from the payout opening is formed. On the other hand, when the medal insertion is permitted, a medal passage for guiding the medal inserted from the medal insertion port 44 to the hopper 35a is formed.

ここで、ブロッカ47は、遊技中(リール31の回転開始時から、全リール31が停止し、役の入賞時には入賞役に対応する払出しの終了時まで)は、メダルの投入を不許可(オフ)状態とする。すなわち、ブロッカ47がメダルの投入を許可するのは、少なくとも遊技が行われていないときである。   Here, the blocker 47 does not allow the insertion of medals during the game (from the start of the rotation of the reels 31 until all the reels 31 are stopped and the payout corresponding to the winning combination is completed at the time of winning the winning combination). ) State. That is, the blocker 47 permits the insertion of medals at least when no game is being played.

ブロッカ47のさらに下流側には、投入センサ48a及び48b(光学センサ)が設けられている。したがって、メダル投入口44から投入されたメダルは、通路センサ46によって検知された後、さらに、投入センサ48a(上流側)及び48b(下流側)により検知されるように構成されている。   On the further downstream side of the blocker 47, input sensors 48a and 48b (optical sensors) are provided. Therefore, medals inserted from the medal insertion slot 44 are further detected by the insertion sensors 48a (upstream side) and 48b (downstream side) after being detected by the passage sensor 46.

また、図1に示すように、メイン制御基板60には、遊技者が操作する操作スイッチとして、精算スイッチ43、ベットスイッチ40、スタートスイッチ41、(左、中、右)ストップスイッチ42が電気的に接続されている。   Further, as shown in FIG. 1, the main control board 60 is electrically provided with a settlement switch 43, a bet switch 40, a start switch 41, and a (left, middle, right) stop switch 42 as operation switches operated by the player. It is connected to the.

精算スイッチ43は、スロットマシン10内部に貯留(クレジット)されたメダルを払い戻す(ペイアウトする)ときに遊技者が操作するスイッチである。
ベットスイッチ40は、貯留されたメダルを当該遊技のためにベットするときに遊技者が操作するスイッチである。本実施形態におけるベットスイッチ40は、1枚(1遊技における最小枚数)をベットするための1ベットスイッチ40aと、当該遊技でベット可能な最大枚数のメダルをベットするための3ベットスイッチ40bとを備える。
The settlement switch 43 is a switch operated by the player when paying out (paying out) medals stored (credited) in the slot machine 10.
The bet switch 40 is a switch operated by the player when betting a stored medal for the game. In this embodiment, the bet switch 40 includes a 1-bet switch 40a for betting one piece (the minimum number in one game) and a 3-bet switch 40b for betting the maximum number of medals that can be bet in the game. Prepare.

ここで、3ベットスイッチ40bは、当該遊技でベット可能な最大枚数をベットするベットスイッチであるので、マックスベットスイッチとも称される。本実施形態では、説明の便宜上、3ベットスイッチ40bと称する。
なお、これに限らず、2枚ベット用のベットスイッチを設けてもよい。また、1枚、2枚、3枚ベット用のベットスイッチ40のうち、スロットマシン10の仕様に応じて、2つ又は3つ設けることも可能である。
本実施形態では、3枚のメダルを投入して遊技を行うように設定されている。
Here, since the 3-bet switch 40b is a bet switch for betting the maximum number of bets that can be bet in the game, it is also referred to as a max bet switch. In the present embodiment, for convenience of explanation, it is referred to as a 3-bet switch 40b.
However, the present invention is not limited to this, and a bet switch for two bets may be provided. Of the bet switches 40 for one, two, and three bets, two or three can be provided depending on the specifications of the slot machine 10.
In this embodiment, it is set to play a game by inserting three medals.

スタートスイッチ41は、(左、中、右のすべての)リール31を始動させるときに遊技者が操作するスイッチである。
さらにまた、ストップスイッチ42は、3つ(左、中、右)のリール31に対応して3つ設けられ、対応するリール31を停止させるときに遊技者が操作するスイッチである。
The start switch 41 is a switch operated by the player when starting the reels 31 (all of left, middle, and right).
Furthermore, three stop switches 42 are provided corresponding to the three (left, middle, and right) reels 31 and are operated by the player when the corresponding reels 31 are stopped.

また、図1に示すように、メイン制御基板60には、表示基板70が電気的に接続されている。なお、実際には、メイン制御基板60と表示基板70との間には、中継基板が設けられ、メイン制御基板60と中継基板、及び中継基板と表示基板70とが接続されているが、図1では中継基板の図示を省略している。このように、メイン制御基板60と表示基板70とは、直接ハーネス等で接続されていてもよいが、両者間に別の基板が介在してもよい。   Further, as shown in FIG. 1, a display substrate 70 is electrically connected to the main control substrate 60. In practice, a relay board is provided between the main control board 60 and the display board 70, and the main control board 60 and the relay board, and the relay board and the display board 70 are connected. In FIG. 1, the illustration of the relay board is omitted. Thus, the main control board 60 and the display board 70 may be directly connected by a harness or the like, but another board may be interposed between them.

表示基板70には、貯留数表示LED71及び獲得数表示LED72が接続されている。
貯留数表示LED71は、貯留メダル枚数を表示するLEDであり、2桁を表示するために、2つのセブンセグメントディスプレイ(いわゆる7セグ)から構成されている。
また、獲得数表示LED72は、役の入賞時に、払出し枚数(遊技者の獲得枚数)を表示するLEDであり、貯留数表示LED71と同様に、2つのセブンセグメントディスプレイから構成されている。
なお、獲得数表示LED72は、通常は獲得枚数を表示するが、エラー発生時にはエラーの内容(種類)を表示するLEDとして機能する。
A storage number display LED 71 and an acquisition number display LED 72 are connected to the display substrate 70.
The storage number display LED 71 is an LED that displays the number of stored medals, and is composed of two seven-segment displays (so-called 7-segment) in order to display two digits.
Further, the acquired number display LED 72 is an LED for displaying the number of payouts (player acquired number) when winning a winning combination. Like the stored number display LED 71, the acquired number display LED 72 includes two seven-segment displays.
The acquisition number display LED 72 normally displays the number of acquisitions, but functions as an LED that displays the content (type) of an error when an error occurs.

メイン制御基板60には、図柄表示装置30のモータ32等が電気的に接続されている。
図柄表示装置30は、図柄を表示する(本実施形態では3つの)リール31と、各リール31をそれぞれ駆動するモータ32と、リール31の位置を検出するためのリールセンサ39とを含む。
The main control board 60 is electrically connected to the motor 32 of the symbol display device 30 and the like.
The symbol display device 30 includes a reel 31 (three in this embodiment) that displays symbols, a motor 32 that drives each reel 31, and a reel sensor 39 that detects the position of the reel 31.

モータ32は、リール31を回転させるためのものであり、各リール31の回転中心部に連結され、後述するリール制御手段63cによって制御される。ここで、リール31は、左リール31、中リール31、右リール31からなり、左リール31を停止させるときに操作するストップスイッチ42が左ストップスイッチ42であり、中リール31を停止させるときに操作するストップスイッチ42が中ストップスイッチ42であり、右リール31を停止させるときに操作するストップスイッチ42が右ストップスイッチ42である。   The motor 32 is for rotating the reels 31, is connected to the center of rotation of each reel 31, and is controlled by a reel control means 63 c described later. Here, the reel 31 includes a left reel 31, a middle reel 31, and a right reel 31, and a stop switch 42 that is operated when the left reel 31 is stopped is the left stop switch 42, and when the middle reel 31 is stopped. The stop switch 42 to be operated is the middle stop switch 42, and the stop switch 42 to be operated when stopping the right reel 31 is the right stop switch 42.

リール31は、リング状のものであって、その外周面には複数種類の図柄(役に対応する図柄の組合せを構成している図柄)を印刷したリールテープを貼付したものである。
図2は、第1実施形態におけるリール31の図柄配列を示す図である。図2では、図柄番号を併せて図示している。たとえば、左リール31において、図柄番号20番の図柄は、「ブランクC」である。
なお、図柄において、「ブランクA」〜「ブランクC」は、ブランクすなわち空白を意味するものではなく、それぞれ特有の図柄を有している。
The reel 31 is ring-shaped, and a reel tape on which a plurality of types of symbols (designs constituting a combination of symbols corresponding to the combination) is attached is attached to the outer peripheral surface thereof.
FIG. 2 is a diagram showing a symbol arrangement of the reels 31 in the first embodiment. In FIG. 2, symbol numbers are also shown. For example, in the left reel 31, the symbol of symbol number 20 is “blank C”.
In the symbols, “Blank A” to “Blank C” do not mean blanks, that is, blanks, and each has a unique symbol.

図2に示すように、本実施形態では、各リール31の図柄表示領域は、20コマ(図柄)に等分割され、各コマに所定の図柄が表示されている。なお、スロットマシン10の仕様によっては、21コマであってもよい。
また、図3は、スロットマシン10に設けられた表示窓(透明窓)13と、各リール31の位置関係と、有効ラインとを示す図である。図3は、全実施形態で共通する。
As shown in FIG. 2, in this embodiment, the symbol display area of each reel 31 is equally divided into 20 frames (symbols), and a predetermined symbol is displayed on each frame. Depending on the specifications of the slot machine 10, 21 frames may be used.
FIG. 3 is a view showing the display window (transparent window) 13 provided in the slot machine 10, the positional relationship between the reels 31, and the effective lines. FIG. 3 is common to all the embodiments.

各リール31は、本実施形態では横方向に並列に3つ(左リール31、中リール31、及び右リール31)設けられている。さらに、各リール31は、表示窓13から、上下に連続する3図柄が見えるように配置されている。よって、スロットマシン10の表示窓13から、合計9個の図柄が見えるように配置されている。なお、各図柄の右下の数字は図柄番号を示している。   In this embodiment, three reels 31 (left reel 31, middle reel 31, and right reel 31) are provided in parallel in the horizontal direction in this embodiment. Further, each reel 31 is arranged so that three symbols that are continuous in the vertical direction can be seen from the display window 13. Therefore, the display windows 13 of the slot machine 10 are arranged so that a total of nine symbols can be seen. The numbers on the lower right of each symbol indicate the symbol number.

なお、本明細書では、図3中、左リール31の「スイカ(13番)」、中リール31の「チェリー(8番)」、及び右リール31の「リプレイ(16番)」の図柄が停止している位置を「上段」と称し、左リール31の「ベル(12番)」、中リール31の「ベル(7番)」、及び右リール31の「ベル(15番)」の図柄が停止している位置を「中段」と称し、左リール31の「リプレイ(11番)」、中リール31の「リプレイ(6番)」、及び右リール31の「ブランクA(14番)」の図柄が停止している位置を「下段」と称する。   In this specification, in FIG. 3, the symbols “watermelon (No. 13)” on the left reel 31, “cherry (No. 8)” on the middle reel 31, and “replay (No. 16)” on the right reel 31 are shown. The stopped position is referred to as “upper stage”, and the symbols of “bell (12)” on the left reel 31, “bell (7)” on the middle reel 31, and “bell (15)” on the right reel 31 are displayed. Is called “middle stage”, “replay (No. 11)” of the left reel 31, “replay (No. 6)” of the middle reel 31, and “blank A (No. 14)” of the right reel 31. The position where the symbol is stopped is referred to as “lower stage”.

さらにまた、図3に示すように、表示窓13から見える9個の図柄に対し、有効ラインが設定されている。
ここで、「有効ライン」とは、リール31の停止時における図柄の並びラインであって図柄の組合せを形成させる図柄組合せラインであり、かつ、いずれかの役に対応する図柄の組合せがそのラインに停止したときに、その役の入賞となるラインであり、いずれかの役に対応する図柄の組合せがそのラインに停止した場合には、その役に応じた利益の付与(メダルの払出し等)を行うラインである。本実施形態では、図3に示すように、水平方向中段の有効ライン(1本)のみが定められ、他の図柄組合せラインは、全て無効ラインとなっている。
Furthermore, as shown in FIG. 3, effective lines are set for nine symbols visible from the display window 13.
Here, the “effective line” is a symbol combination line that forms a symbol combination when the reel 31 is stopped, and a symbol combination corresponding to any of the combinations is the line. If the combination of symbols corresponding to any combination stops on that line, a profit is awarded according to the combination (medal payout, etc.) It is a line that performs. In the present embodiment, as shown in FIG. 3, only the effective line (one line) in the middle in the horizontal direction is defined, and the other symbol combination lines are all invalid lines.

たとえば、図3中、各リール31の上段を通過する図柄組合せラインや、左リール31の下段、中リール31の中段、及び右リール31の上段を通過する図柄組合せラインも考えられるが、このようなラインは、本実施形態では無効ラインとなっている。無効ラインは、図柄組合せラインのうち、有効ラインとして設定されないラインであって、いずれかの役に対応する図柄の組合せがそのラインに停止した場合であっても、その役に応じた利益の付与(メダルの払出し等)を行わないラインである。すなわち、無効ラインは、そもそも図柄の組合せの成立対象となっていないラインである。   For example, in FIG. 3, a symbol combination line passing through the upper stage of each reel 31 and a symbol combination line passing through the lower stage of the left reel 31, the middle stage of the middle reel 31, and the upper stage of the right reel 31 are also conceivable. This line is an invalid line in this embodiment. An invalid line is a line that is not set as a valid line among symbol combination lines, and even if a combination of symbols corresponding to any of the combinations stops on that line, a profit corresponding to the combination is given. This line does not perform (medal payout etc.). In other words, the invalid line is a line that is not a target of combination of symbols in the first place.

また、従来より、メダルのベット枚数に応じて有効ライン数が異なるスロットマシンが知られている。たとえば、メダルベット枚数が1枚のときは有効ラインは1本、メダルベット枚数が2枚のときは有効ライン数は3本、メダルベット枚数が3枚のときは有効ライン数は5本に設定すること等が挙げられる。これに対し、第1実施形態では、遊技中は、常に3枚のメダルをベットして遊技を行うとともに、すべての遊技において、常に水平方向中段の1本のみが有効ラインとなる。   Conventionally, there are known slot machines in which the number of effective lines differs depending on the number of medals bet. For example, when the number of medal bets is one, one effective line is set, when the number of medal bets is two, the number of effective lines is three, and when the number of medal bets is three, the number of effective lines is set to five. And so on. On the other hand, in the first embodiment, during a game, the player always bets three medals and plays a game, and in all the games, only one in the horizontal middle row is always the active line.

また、各リール31には、1個(2個以上であってもよい)のインデックスが設けられている。インデックスは、リール31の例えば周側面に凸状に設けられており、リール31が所定位置を通過したか否かや、1回転したか否か等を検出するときに用いられる。そして、各インデックスは、リールセンサ39により検知される。リールセンサ39の信号は、メイン制御基板60に電気的に接続されている。そして、リールセンサ39がインデックスを検知する(切る)と、その入力信号がメイン制御基板60に入力され、そのリール31が所定位置を通過したことが検知される。   Each reel 31 is provided with one (or two or more) index. The index is provided in a convex shape on, for example, the circumferential side surface of the reel 31 and is used when detecting whether the reel 31 has passed a predetermined position, whether it has rotated one time, or the like. Each index is detected by the reel sensor 39. The signal of the reel sensor 39 is electrically connected to the main control board 60. When the reel sensor 39 detects (cuts) the index, the input signal is input to the main control board 60, and it is detected that the reel 31 has passed a predetermined position.

また、リールセンサ39がリール31のインデックスを検知した瞬間の基準位置上の図柄を予めROM62に記憶している。これにより、インデックスを検知した瞬間の基準位置上の図柄を検知することができる。
また、メイン制御基板60には、メダル払出し装置35が電気的に接続されている。メダル払出し装置35は、メダルを溜めておくためのホッパー35aと、ホッパー35aのメダルを払出し口から払い出すときに駆動するホッパーモータ36と、ホッパー35aから払い出されたメダルを検出するための払出しセンサ37a及び37bを備える。
Further, a symbol on the reference position at the moment when the reel sensor 39 detects the index of the reel 31 is stored in the ROM 62 in advance. Thereby, the symbol on the reference position at the moment when the index is detected can be detected.
The medal payout device 35 is electrically connected to the main control board 60. The medal payout device 35 is a hopper 35a for storing medals, a hopper motor 36 that is driven when paying out medals of the hopper 35a from the payout port, and a payout for detecting medals paid out from the hopper 35a. Sensors 37a and 37b are provided.

メダル投入口44から手入れされ、受け付けられたメダルは、所定の通路(「シュート部」とも称する。)を通してホッパー35a内に収容されるように形成されている。
払出しセンサ37a及び37bは、投入センサ48a及び48bと同様に、上流側に払出しセンサ37aが設けられ、下流側に払出しセンサ37bが設けられている。
The medals that are maintained and received from the medal slot 44 are formed so as to be accommodated in the hopper 35a through a predetermined passage (also referred to as “chute portion”).
The payout sensors 37a and 37b are provided with a payout sensor 37a on the upstream side and a payout sensor 37b on the downstream side, similarly to the input sensors 48a and 48b.

払出しセンサ37aと37bとは、所定距離を隔てて配置され、メダルが払出しセンサ37aにより検知されてから所定時間を経過した後に払出しセンサ37bにより検知されるように構成されている。そして、払出しセンサ37a及び37bがそれぞれオン/オフとなるタイミングに基づいて、メダルが正しく払い出されたか否かを判断する。   The payout sensors 37a and 37b are arranged at a predetermined distance, and are configured to be detected by the payout sensor 37b after a predetermined time has elapsed since the medal was detected by the payout sensor 37a. Then, based on the timing when the payout sensors 37a and 37b are turned on / off, it is determined whether or not the medals have been paid out correctly.

たとえば、ホッパーモータ36が駆動しているにもかかわらず、払出しセンサ37a及び37bの信号がいずれもオフであるときは、メダルが払い出されていないと判断し、ホッパーエラー(メダルなし)と検知される。
一方、払出しセンサ37a又は37bの信号の少なくとも1つがオンのままとなったときは、メダル詰まりが生じたと検知する。
For example, when the signals of the payout sensors 37a and 37b are both off despite the hopper motor 36 being driven, it is determined that no medal has been paid out, and a hopper error (no medal) is detected. Is done.
On the other hand, when at least one of the signals from the payout sensor 37a or 37b remains on, it is detected that a medal jam has occurred.

満杯センサ38は、ホッパー35aから溢れたメダルを収容するサブタンク35b(図3参照)の満杯を検知するセンサであり、サブタンク35bのメダルが満杯となったときにメダルが接触することで通電する回路から構成される。   The full sensor 38 is a sensor that detects the fullness of the sub tank 35b (see FIG. 3) that stores medals overflowing from the hopper 35a, and is a circuit that is energized when the medals come into contact when the medals in the sub tank 35b become full. Consists of

また、ドアスイッチ16は、スロットマシン10のフロントカバー(図示せず)を開けたときにオンとなるスイッチであり、フロントカバーの開閉状態を検知するためのものである。
また、電源スイッチ51は、スロットマシン10の電源のオン/オフを行うスイッチである。
設定キースイッチ52は、設定キー挿入口から設定キーが挿入され、右90度に回転しているときにオンとなるスイッチであり、設定確認時や設定変更時にオンとする。
The door switch 16 is a switch that is turned on when a front cover (not shown) of the slot machine 10 is opened, and detects the open / closed state of the front cover.
The power switch 51 is a switch for turning on / off the power of the slot machine 10.
The setting key switch 52 is a switch that is turned on when a setting key is inserted from the setting key insertion slot and is rotated 90 degrees to the right, and is turned on when the setting is confirmed or the setting is changed.

設定変更/リセットスイッチ53は、1つのスイッチで設定変更スイッチとリセットスイッチとを兼ねているスイッチである。なお、設定変更スイッチとリセットスイッチとは、別々に設けられていてもよい。
設定変更/リセットスイッチ53は、設定値を変更するときに操作される。また、設定キースイッチ52をオンにしつつ電源スイッチ51がオンにされると、リセットすなわち初期化処理が行われ、RWM61及びRWM81に記憶されている所定のデータがクリアされる。
The setting change / reset switch 53 is a switch that serves as both a setting change switch and a reset switch with a single switch. Note that the setting change switch and the reset switch may be provided separately.
The setting change / reset switch 53 is operated when changing a setting value. When the power switch 51 is turned on while the setting key switch 52 is turned on, reset, that is, initialization processing is performed, and predetermined data stored in the RWM 61 and the RWM 81 is cleared.

設定ドアスイッチ54は、設定ドア(設定キースイッチ52及び設定変更/リセットスイッチ53を覆うドア)(図示せず)の開閉を検知するスイッチである。たとえば設定ドアスイッチ54がオフ、すなわち設定ドアが開けられていない状態で設定キースイッチ52がオンであるとき等は、エラーとなる。   The setting door switch 54 is a switch that detects opening and closing of a setting door (a door that covers the setting key switch 52 and the setting change / reset switch 53) (not shown). For example, an error occurs when the setting door switch 54 is off, that is, when the setting key switch 52 is on while the setting door is not opened.

次に、メイン制御基板60の具体的構成について説明する。
図1に示すように、メイン制御基板60のメインCPU63は、以下の設定変更手段63a等を備える。なお、本実施形態における以下の各手段は例示であり、本実施形態で示した手段に限定されるものではない。
Next, a specific configuration of the main control board 60 will be described.
As shown in FIG. 1, the main CPU 63 of the main control board 60 includes the following setting change means 63a and the like. Note that the following means in the present embodiment are examples, and are not limited to the means shown in the present embodiment.

設定変更手段63aは、設定値を変更・決定する手段である。
ここで、設定値とは、遊技者の有利度、より具体的にはメダルの投入枚数に対する払出し枚数の期待値(遊技者が獲得できるメダル)の程度を定めるものであり、本実施形態では設定1〜設定6の6段階を設けている。
そして、設定値が高くなるほど、少なくとも一部の役の当選確率が高く設定される等、遊技者にとっての有利度が高くなるように設定している。
また、設定値が高くなるほど、ARTに移行する確率が高くなり、遊技者にとっての有利度が高くなるように設定している。
The setting change means 63a is a means for changing and determining the set value.
Here, the set value defines the degree of player's advantage, more specifically, the expected value of the payout number with respect to the number of inserted medals (medals that can be acquired by the player), and is set in this embodiment. 1 to setting 6 stages are provided.
The higher the set value, the higher the advantage for the player, such as the higher the winning probability of at least some of the combinations.
Further, the higher the set value is, the higher the probability of shifting to ART, and the higher the advantage for the player is set.

なお、ARTに移行する確率を高くすることのみに限られるものではなく、たとえばAT中の遊技回数や払出し枚数を上乗せする確率を高くしたり、ARTを継続する確率を高くしてもよい。   In addition, it is not restricted only to making the probability which transfers to ART high, For example, the probability of adding up the game frequency in AT and the number of payouts may be made high, and the probability of continuing ART may be made high.

設定値を設定・変更するには、電源スイッチ51、設定キースイッチ52、設定変更/リセットスイッチ53が用いられる。
本実施形態では、電源スイッチ51がオフである電源断の状態で、設定キー挿入口に設定キーを差し込み、これを時計回りに90度回転させると、設定キースイッチ52がオンとなる。この状態で電源スイッチ51を再度オンにすると、設定変更中、すなわち設定変更モードになる。この場合、通常の立ち上げ処理は行われない。したがって、設定変更中にするためには、電源スイッチ51のオン/オフ操作が必要である。また、上記操作によって、リセット、すなわち初期化処理が行われ、RWM61及びRWM81に記憶された所定のデータ(たとえば、設定値情報、ARTの当選に関する情報等)が消去される。
In order to set / change the set value, a power switch 51, a setting key switch 52, and a setting change / reset switch 53 are used.
In this embodiment, when the power switch 51 is off and the power is turned off, the setting key switch 52 is turned on when a setting key is inserted into the setting key insertion slot and rotated 90 degrees clockwise. When the power switch 51 is turned on again in this state, the setting is being changed, that is, the setting changing mode is entered. In this case, normal startup processing is not performed. Therefore, in order to change the setting, the power switch 51 needs to be turned on / off. Further, by the above operation, resetting, that is, initialization processing is performed, and predetermined data (for example, setting value information, information related to ART winning) stored in the RWM 61 and the RWM 81 are deleted.

設定変更モードでは、設定変更手段63aは、設定値表示LED64に、現在の設定値を表示する。
また、設定変更手段63aは、設定変更/リセットスイッチ53が1回操作(オン)されるごとに、設定値の表示を、・・・→「1」→「2」→「3」→「4」→「5」→「6」→「1」→「2」→・・・と順次変化させる。
In the setting change mode, the setting changing means 63a displays the current setting value on the setting value display LED 64.
The setting change means 63a displays the set value every time the setting change / reset switch 53 is operated (turned on) once... → “1” → “2” → “3” → “4” “→” 5 ”→“ 6 ”→“ 1 ”→“ 2 ”→...

さらに、設定変更手段63aは、スタートスイッチ41がオンにされると、このときに設定値表示LED64に表示していた数値で設定値を決定し、設定値が決定されたことを示す「0」を設定値表示LED64に表示する。
そして、設定変更手段63aは、設定キーを反時計回りに90度回転させて設定キースイッチ52をオフにすることで、決定した設定値をRWM61中の所定の記憶領域に記憶し、設定変更後の設定値で遊技が可能となる。
Further, when the start switch 41 is turned on, the setting change means 63a determines the setting value with the numerical value displayed on the setting value display LED 64 at this time, and “0” indicating that the setting value has been determined. Is displayed on the set value display LED 64.
Then, the setting changing unit 63a rotates the setting key 90 degrees counterclockwise to turn off the setting key switch 52, thereby storing the determined setting value in a predetermined storage area in the RWM 61. It becomes possible to play with the set value.

さらにまた、メダルがベットされていない状態で、かつ役抽選が行われていない状態(スタートスイッチ41の操作前)で、設定キーが設定キー挿入口に挿入され、設定キースイッチ52がオンにされると、「設定確認中」になる。すなわち、設定値を確認するだけの場合には、電源スイッチ51のオン/オフは不要である。設定確認中は、設定変更中と同様に、現時点での設定値が設定表示LED64に表示される。   Furthermore, in the state where no medals are bet and the part lottery is not performed (before the start switch 41 is operated), the setting key is inserted into the setting key insertion slot, and the setting key switch 52 is turned on. Then, “Setting confirmation is in progress”. That is, when only the set value is confirmed, it is not necessary to turn on / off the power switch 51. During the setting confirmation, the setting value at the present time is displayed on the setting display LED 64 as in the case of the setting change.

役抽選手段63bは、遊技ごとに、遊技開始時に、役の抽選を行うものである。
ここで、本実施形態の役と、その図柄の組合せ等について説明する。
図4〜図8は、本実施形態における役の種類、図柄の組合せ、及び配当を示す図である。たとえば図4において、「リプレイ05」という役に対し、図柄の組合せは、「ベル」−「ブランクC」−「ブランクC」と、「ブランクC」−「ベル」−「ブランクC」の2種類を有するという意味である(他の役において、複数の図柄の組合せを有する場合も、同様の意味である。)。
The role lottery means 63b performs lottery for each game at the start of the game.
Here, the combination of the combination of the present embodiment and its design, etc. will be described.
4 to 8 are diagrams showing types of combinations, symbol combinations, and payouts in the present embodiment. For example, in FIG. 4, for the role of “Replay 05”, there are two combinations of symbols: “Bell” — “Blank C” — “Blank C” and “Blank C” — “Bell” — “Blank C”. (In the case of having a combination of a plurality of symbols in other roles, it has the same meaning).

本実施形態の役は、大別して、特別役、リプレイ、小役を有する。
そして、各役に対応する図柄の組合せ及び入賞時の配当(払出し枚数等)が定められている。すべてのリール31の停止時に、いずれかの役に対応する図柄の組合せが有効ラインに停止する(役が入賞する。以下同じ。)と、その役に対応する枚数のメダルが払い出される。
The roles of this embodiment are roughly classified into special roles, replays, and small roles.
A combination of symbols corresponding to each combination and a payout at the time of winning (the number of payouts, etc.) are determined. When all the reels 31 are stopped, when the combination of symbols corresponding to any of the combinations stops on the active line (the combination wins, the same applies hereinafter), the number of medals corresponding to the combination is paid out.

なお、「遊技機の認定及び型式の検定等に関する規則」では、リプレイに対応する図柄の組合せが有効ラインに停止したときは、メダル等の投入をすることによらずに行う遊技を付与することとされ、「入賞(メダル等を獲得するための図柄の組合せが表示されること)」ではないと解釈されている。しかし、本願(本明細書等)では、リプレイについても役の1つとして扱い(再遊技役)、リプレイに対応する図柄の組合せが有効ラインに停止したことを「リプレイの入賞」と称している。   In addition, in the “Rules for Game Machine Approval and Type Approval”, when a combination of symbols corresponding to a replay is stopped on the active line, a game to be performed without giving a medal or the like is given. It is interpreted that it is not “winning (displaying a combination of symbols for obtaining medals etc.)”. However, in the present application (this specification, etc.), replay is also treated as one of the roles (replaying role) and the combination of symbols corresponding to the replay is stopped on the active line is referred to as “replay winning”. .

まず、特別役とは、特別遊技に移行させる役である。本実施形態では、特別役として、MB(ミドルボーナス。第2種ビッグボーナス(2BB)ともいう。)、及びSB(シングルボーナス)が設けられている。なお、特別役としては、他に、1BB(第1種ビッグボーナス)やRB(レギュラーボーナス)等が挙げられるが、本実施形態では設けられていない。   First, the special role is a role that shifts to a special game. In the present embodiment, MB (middle bonus, also referred to as second type big bonus (2BB)) and SB (single bonus) are provided as special roles. Other special roles include 1BB (first type big bonus), RB (regular bonus), and the like, which are not provided in this embodiment.

MBが入賞すると、当該遊技におけるメダルの払い出しはないが、次遊技から、特別遊技に相当するMB遊技に移行する。
同様に、SBが入賞すると、当該遊技におけるメダルの払い出しはないが、次遊技から、特別遊技に相当するSB遊技に移行する。
第1実施形態において、SBは、図4に示すように、3種類(SB01〜SB03)を備える。
When the MB wins, there is no payout of medals in the game, but the next game shifts to the MB game corresponding to the special game.
Similarly, when the SB wins, no medal is paid out in the game, but the next game shifts to the SB game corresponding to the special game.
In the first embodiment, the SB has three types (SB01 to SB03) as shown in FIG.

また、リプレイ(再遊技役)とは、当該遊技で投入したメダル枚数を維持した(メダルを自動ベットする)再遊技が行えるようにした役である。
本実施形態のリプレイは、リプレイ01〜リプレイ19を備える。
さらにまた、小役は、図5〜図8に示すように、小役01〜小役38を備える。
そして、小役01は、入賞時の配当(メダル払出し枚数)が9枚に設定されており、小役34は14枚に設定されており、小役35は13枚に設定されている。他の小役については、いずれも配当は1枚である。
In addition, the replay (re-playing combination) is a combination that enables a re-play that maintains the number of medals inserted in the game (automatic bets on medals).
The replay of this embodiment includes replay 01 to replay 19.
Furthermore, the small combination includes a small combination 01 to a small combination 38 as shown in FIGS.
For the small combination 01, the payout at the time of winning (medal payout number) is set to 9, the small combination 34 is set to 14, and the small combination 35 is set to 13. For all other small combinations, the dividend is one.

また、小役34〜36は、右リール31の図柄が「ANY」すなわち任意の図柄に設定されている。詳細は後述するが、本実施形態では、MB遊技中は、右リール31については75ms以内の停止制御となり、MB遊技中の小役の入賞時には小役34〜36を入賞させるとともに、右リール31については、所定の図柄を停止させるためである。   In addition, for the small roles 34 to 36, the symbol of the right reel 31 is set to “ANY”, that is, an arbitrary symbol. Although details will be described later, in the present embodiment, during the MB game, the right reel 31 is controlled to stop within 75 ms, and when the small role is won during the MB game, the small roles 34 to 36 are won and the right reel 31 is awarded. Is to stop a predetermined symbol.

図9は、小役01〜小役38の各リール31ごとの図柄数を示す図である。図5〜図8において、小役01〜小役38の全図柄の組合せ数は、159個設けられている。そして、各図柄の組合せごとに、左、中及び右リール31の図柄数の合計を図9に示している。たとえば、「赤7」図柄について、左リール31は「15個」であるが、これは、小役01〜38の全図柄の組合せ(159個)のうち、左リール31の図柄が「赤7」図柄に設定されている図柄の組合せが15個有するという意味である。   FIG. 9 is a diagram showing the number of symbols for each reel 31 of the small combination 01 to the small combination 38. In FIG. 5 to FIG. 8, the number of combinations of all symbols of the small combination 01 to the small combination 38 is 159. FIG. 9 shows the total number of symbols of the left, middle, and right reels 31 for each symbol combination. For example, for the “red 7” symbol, the number of the left reel 31 is “15”. This is because the symbol of the left reel 31 is “red 7” among all the combinations (159) of the small symbols 01 to 38. "Means that there are 15 symbol combinations set in the symbol.

上述した各役において、役に当選した遊技でその役に対応する図柄の組合せが有効ラインに停止しなかったときは、次遊技に持ち越される役と、持ち越されない役とが定められている。
持ち越される役は、特別役であるMBである。MBに当選したときは、MBが入賞するまでの遊技において、MBの当選を次遊技に持ち越すように制御される。
In each of the above-mentioned combinations, when the combination of symbols corresponding to the combination does not stop on the active line in the game won for the combination, a combination that is carried over to the next game and a combination that is not carried over are determined.
The role carried over is the special role MB. When an MB is won, the game is controlled so that the MB win is carried over to the next game in the game until the MB wins.

一方、MBの当選は持ち越されるのに対し、MB以外の特別役であるSB、小役及びリプレイは、持ち越されない。役の抽選において、SB、小役又はリプレイに当選したときは、当該遊技でのみその当選役が有効となり、その当選は次遊技に持ち越されない。すなわち、これらの役に当選した遊技では、その当選した役に対応する図柄の組合せが入賞可能にリール31が停止制御されるが、その当選役の入賞の有無にかかわらず、その遊技の終了時に、その当選役に係る権利(つまり、情報)は消滅する。   On the other hand, while winning of MB is carried over, SB, small role and replay which are special roles other than MB are not carried over. In the lottery of a combination, when winning an SB, a small combination or a replay, the winning combination is effective only in the game, and the winning is not carried over to the next game. That is, in the game won for these winning combinations, the reel 31 is controlled to stop so that a combination of symbols corresponding to the winning combination can be won. , The right (that is, information) related to the winning role will disappear.

なお、特別役に当選していない遊技中(特別役の当選が持ち越されていない遊技中)を、「非内部中」という。また、当該遊技以前の遊技において特別役に当選しているが、当選した特別役が入賞していない遊技中(特別役の当選が持ち越されている遊技中)を「内部中」という。
ただし、本実施形態では、MBの図柄の組合せは、図4に示すように、「リプレイ」−「ベル」−「リプレイ」に設定されており、MBに当選した遊技で常に入賞するように設定されている。このため、本実施形態では、MBの当選を次遊技以降に持ち越す場合はない。
A game in which a special role is not won (a game in which a special role is not carried over) is referred to as “non-inside”. A game in which a special role is won in a game before the game but the selected special role is not won (a game in which the special role is carried over) is called “inside”.
However, in this embodiment, the combination of MB symbols is set to “Replay”-“Bell”-“Replay” as shown in FIG. 4, and is set so that the game won in the MB is always won. Has been. For this reason, in this embodiment, there is no case where MB winning is carried over after the next game.

説明を図1に戻す。
役抽選手段63bは、たとえば、役抽選用の乱数発生手段(ハードウェア乱数や、メインCPU63に備えられている乱数生成回路等)と、この乱数発生手段が発生する乱数を抽出する乱数抽出手段と、乱数抽出手段が抽出した乱数値に基づいて、役の当選の有無及び当選役を判定する判定手段とを備えている。
Returning to FIG.
The role lottery means 63b includes, for example, a random number generation means for hardware lottery (a hardware random number, a random number generation circuit provided in the main CPU 63, etc.), and a random number extraction means for extracting a random number generated by the random number generation means. And determining means for determining the presence / absence of a winning combination and the winning combination based on the random value extracted by the random number extracting means.

乱数発生手段は、所定の領域(たとえば10進法で0〜65535)の乱数を発生させる。乱数は、たとえば200n(ナノ)secで1カウントを行うカウンターが0〜65535の範囲を1サイクルとしてカウントし続ける乱数(ハードウェア乱数)や予め定められたランダムな数値順序(数列)に対してメインCPU63に入力されるクロックの周期毎に更新する乱数(内蔵乱数)であり、スロットマシン10の電源が投入されている間は、乱数をカウントし続ける。   The random number generation means generates random numbers in a predetermined area (for example, 0 to 65535 in decimal notation). For example, the main counter is a random number (hardware random number) or a predetermined random numerical order (numerical sequence) in which a counter that performs one count at 200 n (nano) sec continues counting as a cycle in the range of 0 to 65535. It is a random number (built-in random number) that is updated every clock cycle input to the CPU 63, and continues to count the random number while the slot machine 10 is powered on.

乱数抽出手段は、乱数発生手段によって発生した乱数を、所定の時、本実施形態では遊技者によりスタートスイッチ41が操作(オン)された時に抽出する。判定手段は、乱数抽出手段により抽出された乱数値を、役抽選テーブルと照合することにより、その乱数値が属する領域に対応する役を決定する。たとえば、抽出した乱数値がMBの当選領域に属する場合は、MBの当選と判定し、非当選領域に属する場合は、非当選と判定する。なお、抽出した乱数を演算により加工して役抽選テーブルと照合してもよい。   The random number extraction means extracts the random number generated by the random number generation means at a predetermined time, in the present embodiment, when the start switch 41 is operated (turned on) by the player. The judging means collates the random number value extracted by the random number extracting means with the role lottery table, thereby determining the combination corresponding to the area to which the random number value belongs. For example, if the extracted random number value belongs to the MB winning area, it is determined as MB winning, and if it belongs to the non-winning area, it is determined as non-winning. The extracted random number may be processed by calculation and collated with the role lottery table.

役抽選テーブルは、抽選される役の種類と、各役の当選確率とを定めたものである。役抽選テーブルは、遊技状態ごとに設けられ、それぞれ所定の範囲の抽選領域を有し、この抽選領域は、各役の当選領域及び非当選領域に分けられているとともに、抽選される役が、予め設定された当選確率となるように所定の割合に設定されている。   The combination lottery table defines the types of combinations to be selected and the winning probability of each combination. The role lottery table is provided for each gaming state, and each has a predetermined range of lottery areas.This lottery area is divided into a winning area and a non-winning area for each role, and It is set to a predetermined ratio so as to have a winning probability set in advance.

図10及び図11は、役抽選手段63bで抽選される当選役の種類とその内容を示す図である。本実施形態では、当選番号として、「01」〜「59」を備える。これらの当選番号「01」〜「59」は、「条件装置」とも称される。
当選番号「01」、「04」、「05」、「57」は、それぞれ、MB、リプレイ01、リプレイ03、小役33が単独当選するものである。また、当選番号「03」は、非当選に相当する。
FIG. 10 and FIG. 11 are diagrams showing the types and contents of winning combinations that are selected by the combination lottery means 63b. In the present embodiment, “01” to “59” are provided as the winning numbers. These winning numbers “01” to “59” are also referred to as “condition devices”.
Winning numbers “01”, “04”, “05”, and “57” are respectively awarded by MB, replay 01, replay 03, and small role 33 alone. The winning number “03” corresponds to non-winning.

他の当選番号については、2種類以上の役が重複当選するものである。たとえば当選番号「06」のリプレイC1では、リプレイ02及びリプレイ03が重複当選することを示す。本実施形態では、リプレイは、リプレイとのみ重複当選し、リプレイと小役等とが重複当選する場合はない。また、小役は、小役同士で重複当選する場合の他、SBと重複当選する場合を有する。上述したように、小役の重複当選においては、リプレイを含むものはない。   For other winning numbers, two or more types of winning combinations will be won. For example, in the replay C1 with the winning number “06”, the replay 02 and the replay 03 indicate that they are won in duplicate. In the present embodiment, replay is won only for replay, and there is no case where replay and small roles are won for overlap. The small combination has a case where the small combination is won in combination with the SB in addition to the case where the small combination is won. As described above, there is nothing that includes replay in the double winning combination of small roles.

リプレイの単独当選又は重複当選としては、当選番号「04」〜「38」を備える。また、小役の単独又は重複当選としては、当選番号「39」〜「59」を備える。
また、当選番号「39」〜「50」の小役A01〜A12については、いずれか1つのSBと、小役01と、他の3種類の小役とが重複当選する。
さらにまた、当選番号「51」〜「56」の小役B01〜B06については、小役26と、他の1つ又は2つの小役が重複当選する。
上記の各条件装置において、ストップスイッチ42の押し順及び入賞役との関係が予め定められているが、その点については後述する。
The winning numbers “04” to “38” are provided as replay single wins or duplicate wins. In addition, winning numbers “39” to “59” are provided as single or duplicate winning combinations.
Further, for the small roles A01 to A12 having the winning numbers “39” to “50”, any one SB, the small role 01, and the other three types of small roles are won simultaneously.
Furthermore, for the small combinations B01 to B06 with the winning numbers “51” to “56”, the small combination 26 and the other one or two small combinations are won in duplicate.
In each of the above condition devices, the order of pressing the stop switch 42 and the relationship with the winning combination are determined in advance, which will be described later.

図12及び図13は、上述した当選番号「01」〜「59」の遊技状態ごとの当選確率を示す図である。いいかえれば、図12及び図13は、遊技状態ごとの役抽選テーブルを示すものである。
図12及び図13において、「置数」とは、乱数値がとる全範囲「65536」のうち、当選となる範囲を示す値である。したがって、「当選確率=置数/65536」となる。たとえば、RT1等の遊技状態において、MBの置数は「3800」であるので、MBの当選確率は、「3800/65536」=「約1/17」である。
12 and 13 are diagrams showing the winning probabilities for the gaming states of the winning numbers “01” to “59” described above. In other words, FIG. 12 and FIG. 13 show a role lottery table for each gaming state.
In FIG. 12 and FIG. 13, “numerical value” is a value indicating a winning range out of the entire range “65536” taken by the random number value. Therefore, “winning probability = numerical value / 65536”. For example, in a gaming state such as RT1, since the MB number is “3800”, the MB winning probability is “3800/65536” = “about 1/17”.

また、本実施形態の「遊技状態」としては、図12及び図13に示すように、非RT、RT1〜RT7、及びSB遊技を有する。なお、これらの遊技状態以外に、MB遊技が設けられている。MB遊技は、いずれのRT状態においてもMBの入賞によって実行され、MBが入賞したとしてもRTが変更されることはなく、所定条件を満たすまでMB遊技が継続される。MB遊技の終了条件を満たすと判断したときは、MB遊技を終了し、MB入賞前と同じRTの遊技状態から遊技を開始する。   Further, as the “gaming state” of the present embodiment, as shown in FIGS. 12 and 13, there are non-RT, RT1 to RT7, and SB games. In addition to these game states, MB games are provided. The MB game is executed by winning an MB in any RT state, and even if the MB wins, the RT is not changed and the MB game is continued until a predetermined condition is satisfied. When it is determined that the MB game end condition is satisfied, the MB game is ended and the game is started from the same RT game state as before the MB winning.

図12及び図13に示すように、リプレイの当選については、遊技状態ごとに異なるように設定されている。たとえば、リプレイAについては、非RT中にのみ抽選され、リプレイBについてはRT1のみ、リプレイC1〜C6についてはRT2のみ、というように、各遊技状態ごとに抽選されるリプレイが予め設定されている。   As shown in FIGS. 12 and 13, the replay winning is set to be different for each gaming state. For example, replay A is selected in advance during non-RT, replay B is set only in RT1, replay C1 to C6 is only RT2, and so on. .

これに対し、図13に示すように、小役A01〜A12は、全遊技状態で抽選される。また、小役B01〜B06は、SB遊技を除く遊技状態で抽選される。
特に本実施形態では、図13に示すように、小役A01〜A12の当選確率は、小役B01〜B06の当選確率よりも高く設定されている。この点については後述する。
また、小役C〜Eは、レア役として位置づけられている。
On the other hand, as shown in FIG. 13, the small roles A01 to A12 are drawn in all gaming states. Further, the small roles B01 to B06 are drawn in a gaming state excluding the SB game.
In particular, in the present embodiment, as shown in FIG. 13, the winning probabilities of the small roles A01 to A12 are set higher than the winning probabilities of the small roles B01 to B06. This point will be described later.
Further, the small roles C to E are positioned as rare roles.

図1において、メインCPU63は、役抽選手段63bによる役の抽選結果に基づいて、各役に対応する当選フラグのオン/オフを制御する。本実施形態では、すべての役について、各役ごとに当選フラグ(RWM61の記憶領域の一部)を備える。そして、役抽選手段63bによる役の抽選においていずれかの当選となったときは、当該当選に対応する役の当選フラグをオンにする(当選フラグを立てる)。   In FIG. 1, the main CPU 63 controls on / off of a winning flag corresponding to each combination based on the combination lottery result by the combination lottery means 63b. In this embodiment, a winning flag (a part of the storage area of the RWM 61) is provided for each combination for each combination. When any of the winning combinations is selected by the winning lottery means 63b, the winning flag for the winning combination corresponding to the winning is turned on (the winning flag is set).

たとえば、リプレイC6に当選したときは、図10に示すように、リプレイ02、リプレイ04、リプレイ06、リプレイ07の合計4個の当選フラグがオンとなり、それ以外の役の当選フラグはオフとなる。   For example, when the replay C6 is won, as shown in FIG. 10, a total of four winning flags of Replay 02, Replay 04, Replay 06, and Replay 07 are turned on, and the winning flags of the other roles are turned off. .

さらに、上述したように、MBの当選は、入賞しないときは次遊技以降に持ち越されるが、本実施形態では、MBに当選すると常に当該遊技で入賞するので、当選が持ち越される(次遊技においても、前遊技で当選した役に係る当選フラグがオンになる)ことはない。よって、本実施形態では、当選が次遊技に持ち越される役は存在しない。   Furthermore, as described above, the MB winning is carried over after the next game when no winning is made. However, in this embodiment, when the MB is won, the winning is always carried over in the game (the next game is also carried over). The winning flag relating to the winning combination in the previous game is not turned on). Therefore, in the present embodiment, there is no combination in which the winning is carried over to the next game.

図1において、リール制御手段63cは、リール31の回転開始命令を受けたとき、特に本実施形態ではスタートスイッチ41が操作されたときに、すべて(3つ)のリール31の回転を開始するように制御するものである。さらに、リール制御手段63cは、役抽選手段63bにより役の抽選が行われた後、当該遊技における当選フラグのオン/オフを参照して当選フラグのオン/オフに対応する停止位置決定テーブルを選択するとともに、ストップスイッチ42が操作されたときに、ストップスイッチ42が操作されたときのタイミングに基づいて、そのストップスイッチ42に対応するリール31の停止位置を決定するとともに、モータ32を駆動制御して、その決定した位置にそのリール31を停止させるように制御するものである。   In FIG. 1, the reel control means 63c starts to rotate all (three) reels 31 when a rotation start command for the reels 31 is received, particularly when the start switch 41 is operated in this embodiment. To control. Further, the reel control means 63c selects a stop position determination table corresponding to ON / OFF of the winning flag with reference to ON / OFF of the winning flag in the game after the winning lottery is performed by the winning lottery means 63b. In addition, when the stop switch 42 is operated, the stop position of the reel 31 corresponding to the stop switch 42 is determined and the motor 32 is driven and controlled based on the timing when the stop switch 42 is operated. Thus, the reel 31 is controlled to stop at the determined position.

たとえば、リール制御手段63cは、少なくとも1つの当選フラグがオンである遊技では、リール31の停止制御の範囲内において、当選役(当選フラグがオンになっている役)に対応する図柄の組合せを有効ラインに停止可能にリール31を停止制御するとともに、当選役以外の役(当選フラグがオフになっている役)に対応する図柄の組合せを有効ラインに停止させないようにリール31を停止制御する。   For example, in a game in which at least one winning flag is turned on, the reel control means 63c selects a combination of symbols corresponding to the winning combination (the combination with the winning flag turned on) within the range of the stop control of the reel 31. The reel 31 is stopped and controlled so as to be able to stop on the active line, and the reel 31 is stopped and controlled so as not to stop the combination of symbols corresponding to a combination other than the winning combination (the combination whose winning flag is off) on the effective line. .

ここで、「リール31の停止制御の範囲内」とは、ストップスイッチ42が操作された瞬間からリール31が実際に停止するまでの時間又はリール31の回転量(移動コマ(図柄)数)の範囲内を意味する。
本実施形態では、リール31は、定速時は1分間で約80回転する速度で回転される。
そして、ストップスイッチ42が操作されたときは、ストップスイッチ42が操作された瞬間からリール31を停止させるまでの時間が190ms以内に設定されている。これにより、本実施形態では、ストップスイッチ42が操作された瞬間の図柄からリール31が停止するまでの最大移動コマ数が4コマに設定されている。
Here, “within the range of stop control of the reel 31” means the time from the moment when the stop switch 42 is operated until the reel 31 actually stops or the amount of rotation of the reel 31 (the number of moving frames (symbols)). Means within range.
In this embodiment, the reel 31 is rotated at a speed of about 80 rotations per minute at a constant speed.
When the stop switch 42 is operated, the time from when the stop switch 42 is operated until the reel 31 is stopped is set within 190 ms. Thereby, in the present embodiment, the maximum number of moving frames from the symbol at the moment when the stop switch 42 is operated until the reel 31 stops is set to four frames.

たとえば、図2において、左リール31の停止時に、中段(有効ライン)を01番の「リプレイ」が通過する直前に左ストップスイッチ42が操作されたときは、この01番の「リプレイ」(ビタ止まり)、又は02番の「ベル」(1コマスベリ)、03番の「チェリー」(2コマスベリ)、04番の「赤7」(3コマスベリ)、05番の「ブランクC」(4コマスベリ)のいずれかが中段(有効ライン上)に停止可能となる。   For example, in FIG. 2, when the left stop switch 42 is operated immediately before the 01 “replay” passes through the middle stage (active line) when the left reel 31 is stopped, this 01 “replay” (bitain) Stop), or No. 02 “Bell” (1 Coma), No. 03 “Cherry” (2 Coma), 04 “Red 7” (3 Coma), 05 “Blank C” (4 Coma) Either can stop at the middle stage (on the active line).

本実施形態では、MB遊技中の右リール31以外は、すべて、上述した190ms以内(最大4コマスベリ)の停止制御となる。
これに対し、MB遊技中の右リール31は、ストップスイッチ42が操作された瞬間からリール31を停止させるまでの時間が75ms以内に設定されている。これにより、本実施形態では、MB遊技中の右リール31は、ストップスイッチ42が操作された瞬間の図柄からリール31が停止するまでの最大移動コマ数が1コマに設定されている。
In the present embodiment, all but the right reel 31 in the MB game is stopped within 190 ms (up to 4 frames) as described above.
On the other hand, in the right reel 31 during the MB game, the time from when the stop switch 42 is operated until the reel 31 is stopped is set within 75 ms. Thus, in the present embodiment, the right reel 31 in the MB game is set to have a maximum number of moving frames from the symbol at the moment when the stop switch 42 is operated until the reel 31 stops.

たとえば、図2において、右リール31の停止時に、中段(有効ライン)を01番の「リプレイ」が通過する直前に右ストップスイッチ42が操作されたときは、この01番の「リプレイ」(ビタ止まり)、又は02番の「ブランクC」(1コマスベリ)のいずれかが中段(有効ライン上)に停止可能となる。   For example, in FIG. 2, when the right stop switch 42 is operated just before the 01 “replay” passes through the middle stage (active line) when the right reel 31 is stopped, this 01 “replay” (bitain) Either “stop”) or “blank C” of No. 02 (single frame) can be stopped at the middle stage (on the effective line).

そして、ストップスイッチ42の操作を検知した瞬間に、リール31の停止制御の範囲内にある図柄のいずれかが所定の有効ラインに停止させるべき図柄であるときは、ストップスイッチ42が操作されたときに、その図柄が所定の有効ラインに停止するように制御される。   At the moment when the operation of the stop switch 42 is detected, when any of the symbols within the range of the stop control of the reel 31 is a symbol to be stopped at a predetermined effective line, when the stop switch 42 is operated In addition, the design is controlled to stop at a predetermined effective line.

すなわち、役の当選時にストップスイッチ42が操作された瞬間に直ちにリール31を停止させると、当選した役に係るその図柄が所定の有効ラインに停止しないときには、リール31を停止させるまでの間に、リール31の停止制御の範囲内においてリール31を回転移動制御することで、当選した役に係る図柄をできる限り所定の有効ラインに停止させるように制御する(引込み停止制御)。   That is, if the reel 31 is stopped immediately at the moment when the stop switch 42 is operated at the time of winning the winning combination, when the symbol related to the winning winning combination does not stop at a predetermined effective line, the reel 31 is stopped before stopping. By controlling the rotational movement of the reel 31 within the range of the stop control of the reel 31, the symbol related to the winning combination is controlled so as to be stopped on a predetermined effective line as much as possible (retraction stop control).

また逆に、ストップスイッチ42が操作された瞬間に直ちにリール31を停止させると、当選していない役に対応する図柄の組合せが有効ラインに停止してしまうときは、リール31の停止時に、リール31の停止制御の範囲内においてリール31を回転移動制御することで、当選していない役に対応する図柄の組合せを有効ラインに停止させないように制御する(蹴飛ばし停止制御)。   Conversely, if the reel 31 is stopped immediately at the moment when the stop switch 42 is operated, if the symbol combination corresponding to the winning combination is stopped on the effective line, the reel 31 is stopped when the reel 31 is stopped. By controlling the rotational movement of the reel 31 within the range of 31 stop control, the combination of symbols corresponding to the winning combination is controlled so as not to stop on the effective line (kicking stop control).

さらに、複数種類の図柄の組合せが有効ラインに停止可能な遊技では、有効ラインに停止させる図柄の組合せの優先順位が予め定められており、所定の優先順位によって、最も優先する図柄の引込み停止制御を行う。
本実施形態では、複数種類のリプレイの図柄の組合せが停止可能となっている遊技では、ストップスイッチ42の押し順に応じて、有効ラインに停止可能となるリプレイの図柄の組合せが定められている。
また、複数種類の小役の図柄の組合せが停止可能となっている遊技において、どの図柄の組合せを優先して停止させるかについて、本実施形態では、ストップスイッチ42の押し順の他、枚数優先と個数優先とを有する。
Furthermore, in a game in which a combination of a plurality of types of symbols can be stopped on the active line, the priority of the combination of symbols to be stopped on the active line is determined in advance, and the drawing priority control for the highest priority symbol is controlled according to a predetermined priority. I do.
In this embodiment, in a game in which a combination of a plurality of types of replays can be stopped, a combination of replays that can be stopped on the active line is determined according to the order in which the stop switch 42 is pressed.
In the present embodiment, in a game in which a combination of symbols of a plurality of types of small roles can be stopped, which combination of symbols is prioritized and stopped in this embodiment, in addition to the pressing order of the stop switch 42 And number priority.

「枚数優先」とは、重複当選している小役の図柄の組合せのうち、払出し枚数の最も多い小役の図柄の組合せを優先して有効ラインに停止させる(その図柄の組合せを構成する図柄を優先して有効ラインに引き込む)ように停止制御することである。
たとえば、図7において、小役34と小役35とが重複当選したと仮定すると、払出し枚数の多い図柄の組合せは、小役34に係る「ブランクC」−「ブランクC」−「ANY」である。このため、枚数優先では、たとえば左リール31を最初に停止させるときは、小役35に係る図柄である「スイカ」又は「チェリー」よりも優先して、小役34に係る図柄である「ブランクC」を有効ラインに停止させることを優先する。
“Piece priority” means that the combination of symbols with the largest number of payouts is given priority and stopped on the active line among the combinations of symbols for the winning combination. Is controlled so as to be pulled into the effective line with priority.
For example, in FIG. 7, assuming that a small combination 34 and a small combination 35 have been won, the combination of symbols with a large number of payouts is “blank C” − “blank C” − “ANY” related to the small combination 34. is there. For this reason, when the left reel 31 is first stopped, for example, when priority is given to the number of reels, “blank” or “cherry” that is a symbol related to the small role 35 is given priority over “blank” that is a symbol related to the small role 34 Priority is given to stopping "C" in an active line.

これに対し、「個数優先」とは、有効ラインに停止可能な小役の図柄の組合せのうち、その図柄を有効ラインに停止させると、有効ラインに停止可能となる小役の図柄の組合せ数が最大数となるように、その図柄の組合せを構成する図柄を優先して有効ラインに引き込むように停止制御することである。
たとえば、図7において、小役34と小役35とが重複当選したと仮定すると、有効ラインに停止可能となる小役の図柄の組合せは、
「ブランクC」−「ブランクC」−「ANY」(小役34)
「スイカ」−「スイカ」−「ANY」(小役35)
「スイカ」−「チェリー」−「ANY」(小役35)
「チェリー」−「スイカ」−「ANY」(小役35)
「チェリー」−「チェリー」−「ANY」(小役35)
の5種類である。
On the other hand, “number priority” means the number of small symbol combinations that can be stopped on the active line when the symbol is stopped on the active line among the combinations of small characters that can be stopped on the active line. Is to stop control so that the symbols constituting the symbol combination are preferentially drawn into the effective line so that the maximum number is obtained.
For example, in FIG. 7, assuming that a small combination 34 and a small combination 35 have been elected, the combination of small combinations that can be stopped on the active line is:
"Blank C"-"Blank C"-"ANY" (small part 34)
"Watermelon"-"Watermelon"-"ANY" (Small 35)
"Watermelon"-"Cherry"-"ANY" (35)
"Cherry"-"Watermelon"-"ANY" (35)
"Cherry"-"Cherry"-"ANY" (small role 35)
There are five types.

そして、たとえば最初に左リール31を停止させる場合において、「ブランクC」を有効ラインに停止させると、その時点で、有効ラインに停止可能となる図柄の組合せ数は1個となる。これに対し、「スイカ」を有効ラインに停止させると、その時点で、有効ラインに停止可能となる図柄の組合せ数は2個となる。「チェリー」の場合も同様に2個となる。   For example, when the left reel 31 is first stopped, when “blank C” is stopped on the active line, the number of symbols that can be stopped on the active line is one at that time. On the other hand, when “watermelon” is stopped on the active line, the number of symbol combinations that can be stopped on the active line at that time is two. Similarly, in the case of “cherry”, the number is two.

このため、個数優先では、最初に左リール31を停止させるときは、「ブランクC」よりも優先して「スイカ」又は「チェリー」のいずれかを有効ラインに停止させる。なお、上記例のように、「スイカ」又は「チェリー」のいずれでも、有効ラインに停止可能となる図柄の組合せ数は、2個で同数となるので、両者に優劣はなく、いずれを停止させてもよい。このような場合には、事前にいずれかに決めておくことが挙げられる。また、図柄の最大移動コマ数の範囲内においていずれかを停止可能であるときは、停止可能な図柄を停止させる。   Therefore, in the number priority, when the left reel 31 is first stopped, either “watermelon” or “cherry” is stopped on the effective line in preference to “blank C”. As in the above example, the number of symbol combinations that can be stopped on the active line for both “Watermelon” and “Cherry” is the same for two, so there is no superiority or inferiority for both. May be. In such a case, it may be determined in advance. Further, when any of the symbols can be stopped within the range of the maximum number of moving symbols of the symbol, the symbol that can be stopped is stopped.

なお、個数優先及び枚数優先の概念は、入賞時にメダル払出しのある小役について用いられ、メダル払出しのないリプレイ当選時には、複数の図柄の組合せが停止可能であっても適用されることはない。   The concept of the number priority and the number priority is used for a small combination with a medal payout at the time of winning a prize, and is not applied even when a combination of a plurality of symbols can be stopped at the time of replay winning without a medal payout.

リール31の停止制御において、適切なリール31の位置で(対象図柄を最大移動コマ数の範囲内において停止可能な操作タイミングで)ストップスイッチ42を操作しなければ、対象図柄を有効ラインに停止させる(有効ラインまで引き込む)ことができないことを、「PB(引込み率)≠1」と称する。
これに対し、ストップスイッチ42が操作された瞬間のリール31がどの位置であっても(ストップスイッチ42の操作タイミングにかかわらず)、対象図柄を常に有効ラインに停止させる(引き込む)ことができることを、「PB=1」と称する。
In the stop control of the reel 31, if the stop switch 42 is not operated at an appropriate position of the reel 31 (at an operation timing at which the target symbol can be stopped within the range of the maximum number of moving frames), the target symbol is stopped on the effective line. Inability to (draw to the effective line) is referred to as “PB (pull-in rate) ≠ 1”.
On the other hand, regardless of the position of the reel 31 at the moment when the stop switch 42 is operated (regardless of the operation timing of the stop switch 42), the target symbol can always be stopped (drawn) on the effective line. , Referred to as “PB = 1”.

そして、「PB=1」は、その役の図柄の組合せにおいて、全リール31がそのようになっている場合と、特定の(一部の)リール31についてのみそのようになっている場合とを有する。
上述したように、第1実施形態では、最大移動コマ数は「4」であるので、5図柄以内の間隔で対象図柄が配列されているときは、「PB=1」となり、5図柄を超えた間隔で配列されているときは、「PB≠1」となる。
“PB = 1” indicates that in the combination of symbols of the role, all the reels 31 are in such a case, and only in a specific (partial) reel 31. Have.
As described above, in the first embodiment, since the maximum number of moving frames is “4”, when the target symbols are arranged at intervals of 5 symbols or less, “PB = 1”, which exceeds 5 symbols. “PB ≠ 1” when they are arranged at intervals.

たとえば、図2の左リール31において、「スイカ」単体では「PB≠1」配置であり、「チェリー」単体でも「PB≠1」配置である。しかし、5コマ間隔で、「チェリー」又は「スイカ」のいずれか一方が配置されている(03番、08番、13番、及び18番)。したがって、どのタイミングで左ストップスイッチ42を操作しても、最大移動コマ数(4コマ)の範囲内で、有効ライン(中段)に、「チェリー」又は「スイカ」を停止させることができる。   For example, in the left reel 31 of FIG. 2, “PB ≠ 1” is arranged for “watermelon” alone, and “PB ≠ 1” is arranged for “cherry” alone. However, either “Cherry” or “Watermelon” is arranged at intervals of 5 frames (03, 08, 13, and 18). Therefore, no matter what timing the left stop switch 42 is operated, “cherry” or “watermelon” can be stopped on the active line (middle stage) within the range of the maximum number of moving frames (4 frames).

したがって、上記例のように、小役34と小役35とが重複当選し、個数優先制御を行う場合、左リール31の停止時には、常に、「チェリー」又は「スイカ」を停止させることができるので、「PB=1」で個数優先制御を行うことができる。
以下の説明において、対象となる図柄が5図柄以内の間隔で配置されていることを「PB=1」配置と称し、5図柄を超える間隔で配置されていることを「PB≠1」配置と称する。
Therefore, as in the above example, when the small combination 34 and the small combination 35 are selected and the number priority control is performed, the “cherry” or “watermelon” can always be stopped when the left reel 31 is stopped. Therefore, the number priority control can be performed with “PB = 1”.
In the following description, when the target symbols are arranged at intervals within 5 symbols is referred to as “PB = 1” arrangement, and at intervals exceeding 5 symbols is referred to as “PB ≠ 1” arrangement. Called.

本実施形態では、図2に示すように、「PB=1」配置(5コマ間隔)は、以下の通りである。
(1)全リール31において、「ベル」、「リプレイ」、及び「ブランクC」は、いずれも、それぞれ「PB=1」配置。
(2)全リール31において、「チェリー」又は「スイカ」の合算で、「PB=1」配置。
(3)全リール31において、「赤7」、「白7」、「ブランクA」、又は「ブランクB」の合算で、「PB=1」配置。
In the present embodiment, as shown in FIG. 2, the “PB = 1” arrangement (5-frame interval) is as follows.
(1) In all the reels 31, “bell”, “replay”, and “blank C” are all arranged in “PB = 1”.
(2) “PB = 1” is arranged on all reels 31 by adding “Cherry” or “Watermelon”.
(3) In all reels 31, “PB = 1” is arranged by adding “Red 7”, “White 7”, “Blank A”, or “Blank B”.

さらに、リール制御手段63cは、ストップスイッチ42の押し順(操作順番)を検出する。
ストップスイッチ42が操作されると、そのストップスイッチ42が操作された旨の信号がリール制御手段63cに入力される。この信号を判別することで、どのストップスイッチ42が操作されたかを検出する。
Further, the reel control means 63c detects the pressing order (operation order) of the stop switch 42.
When the stop switch 42 is operated, a signal indicating that the stop switch 42 has been operated is input to the reel control means 63c. By discriminating this signal, it is detected which stop switch 42 has been operated.

停止位置決定テーブルは、当選フラグのオン/オフの状態ごと、すなわち役抽選手段63bによる役の抽選結果ごとに対応して設けられており、ストップスイッチ42が操作された瞬間のリール31の位置に対する、リール31の停止位置を定めたものである。そして、各停止位置決定テーブルには、たとえば01番の図柄(左リール31であれば「リプレイ」)が中段(有効ライン)を通過する瞬間にストップスイッチ42が操作されたときは、移動制御(何コマスベリ)を行って、何番の図柄を中段に停止させる、というように停止位置が事前に定められている。   The stop position determination table is provided for each on / off state of the winning flag, that is, for each lottery result of the combination by the combination lottery means 63b, and for the position of the reel 31 at the moment when the stop switch 42 is operated. The stop position of the reel 31 is determined. In each stop position determination table, for example, when the stop switch 42 is operated at the moment when the symbol 01 (“replay” in the case of the left reel 31) passes through the middle stage (effective line), movement control ( The stop position is determined in advance so that the number of symbols is stopped in the middle stage.

停止位置決定テーブルは、以下のものを備える。
MBテーブルは、MBの当選フラグのみがオンであるとき、すなわち当該遊技でMBに当選したときに用いられ、リール31の停止制御の範囲内において、MBに対応する図柄の組合せを有効ラインに停止させるとともに、MB以外の役に対応する図柄の組合せを有効ラインに停止させないように、リール31の停止時の図柄の組合せを定めたものである。
The stop position determination table includes the following.
The MB table is used when only the MB winning flag is turned on, that is, when the MB is won in the game, and within the range of the reel 31 stop control, the combination of symbols corresponding to the MB is stopped on the active line. In addition, the combination of symbols when the reel 31 is stopped is determined so that combinations of symbols corresponding to roles other than MB are not stopped on the effective line.

本実施形態において、MBの図柄の組合せは、図4に示すように、「リプレイ」−「ベル」−「リプレイ」である。そして、各リール31において、そのリール31に対応する図柄は、いずれも、PB=1(5図柄以内の間隔)で配置されている。よって、MBの当選時には、「PB=1」でMBが入賞する。   In the present embodiment, the combination of MB symbols is “replay”-“bell”-“replay” as shown in FIG. In each reel 31, the symbols corresponding to the reel 31 are all arranged at PB = 1 (interval within 5 symbols). Therefore, when winning MB, MB wins with “PB = 1”.

リプレイAテーブルは、リプレイA当選時に用いられ、リール31の停止制御の範囲内において、リプレイ01を入賞させるとともに、リプレイ01以外の役を入賞させないように、リール31の停止時の図柄の組合せを定めたものである。
ここで、リプレイ01の図柄の組合せは、図4に示すように、「リプレイ」−「リプレイ」−「ベル」であり、各リール31において、そのリール31に対応する図柄は、いずれも、PB=1(5図柄以内の間隔)配置である。よって、リプレイAの当選時には、「PB=1」でリプレイ01が入賞する。
The replay A table is used when the replay A is won, and within the range of stop control of the reel 31, the replay 01 is won and a combination of symbols when the reel 31 is stopped is selected so that a role other than the replay 01 is not won. It is determined.
Here, as shown in FIG. 4, the symbol combination of the replay 01 is “replay”-“replay”-“bell”. In each reel 31, the symbol corresponding to the reel 31 is PB. = 1 (interval within 5 symbols). Therefore, when Replay A is won, Replay 01 wins with “PB = 1”.

リプレイBテーブルは、リプレイB当選時に用いられ、リール31の停止制御の範囲内において、リプレイ03を入賞させるとともに、リプレイ03以外の役を入賞させないように、リール31の停止時の図柄の組合せを定めたものである。
ここで、リプレイ03の図柄の組合せは、図4に示すように4種類設けられ、左リール31の図柄は「ベル」、中及び右リール31の図柄はそれぞれ「スイカ」又は「チェリー」である。そして、左リール31の「ベル」は「PB=1」の配置である。また、中及び右リール31において、「スイカ」又は「チェリー」のいずれかは、5図柄の間隔、すなわち「PB=1」配置である。これにより、リプレイB当選時には、リプレイ03の図柄の組合せのうちいずれか1つを常に有効ラインに停止させることができる。
The replay B table is used when the replay B is won, and within the range of the stop control of the reel 31, the replay 03 is awarded and the combination of symbols when the reel 31 is stopped is selected so that no role other than the replay 03 is won. It is determined.
Here, as shown in FIG. 4, four types of symbol combinations of the replay 03 are provided, the symbol of the left reel 31 is “bell”, and the symbols of the middle and right reels 31 are “watermelon” or “cherry”, respectively. . The “bell” of the left reel 31 has an arrangement of “PB = 1”. In the middle and right reels 31, “watermelon” or “cherry” has an interval of 5 symbols, that is, “PB = 1”. Thereby, at the time of Replay B winning, any one of the symbol combinations of Replay 03 can always be stopped on the active line.

リプレイC1テーブルは、リプレイC1当選時に用いられ、ストップスイッチ42の押し順に応じて当選役に含まれるリプレイを有効ラインに停止させるようにリール31の停止位置を定めたものである。本実施形態では、正解押し順時はリプレイ02を入賞させ、押し順不正解時はリプレイ03を入賞させるように制御する。リプレイC2テーブル〜リプレイC6テーブルについても同様に、正解押し順時にはリプレイ02を入賞させ、不正解押し順時にはリプレイ03又は04を入賞させる。   The replay C1 table is used when the replay C1 is won, and determines the stop position of the reel 31 so that the replay included in the winning combination is stopped on the active line according to the pressing order of the stop switch 42. In the present embodiment, control is performed so that the replay 02 is awarded when the correct answer is pressed and the replay 03 is awarded when the correct answer is incorrect. Similarly, for the replay C2 table to the replay C6 table, the replay 02 is awarded in the correct answer pressing order, and the replay 03 or 04 is awarded in the incorrect answer pressing order.

リプレイC1〜C6において、リプレイ06及び07は、制御役として設けたもの(条件装置を複数設けるためのもの)であり、実際に入賞させる役ではない。
図10に示すように、たとえばリプレイC1当選時には、ストップスイッチ42の正解押し順が左第一正解と定められ、この正解押し順でストップスイッチ42が操作されたときはリプレイ02を入賞させ、中又は右第一停止(不正解押し順)でストップスイッチ42が操作されたときはリプレイ03を入賞させるように制御する。
In replays C1 to C6, replays 06 and 07 are provided as control roles (for providing a plurality of condition devices), and are not actually used for winning a prize.
As shown in FIG. 10, for example, when replay C1 is won, the correct answer pressing order of the stop switch 42 is determined as the first correct answer to the left, and when the stop switch 42 is operated in this correct answer pressing order, the replay 02 is awarded, Alternatively, when the stop switch 42 is operated in the first right stop (incorrect pressing order), the replay 03 is controlled to win.

具体的に説明すると、リプレイC1当選時において、左ストップスイッチ42が最初に操作されたとき(正解押し順時)は、有効ラインに「ブランクC」を停止させる。左リール31において「ブランクC」は、「PB=1」配置である。そして、中及び右リール31の停止時には、いずれも有効ラインに「スイカ」又は「チェリー」を停止させる。中及び右リール31において、それぞれ「スイカ」又は「チェリー」のいずれかは「PB=1」配置である。以上より、左第一停止(押し順正解)時には常にリプレイ02を入賞させることができる。   More specifically, when the left stop switch 42 is operated for the first time in the replay C1 winning (in order of correct answer pressing), “blank C” is stopped on the active line. In the left reel 31, “blank C” has a “PB = 1” arrangement. When the middle and right reels 31 are stopped, “watermelon” or “cherry” is stopped on the active line. In the middle and right reels 31, either “watermelon” or “cherry” has a “PB = 1” arrangement. As described above, the replay 02 can always be awarded at the first left stop (push order correct answer).

これに対し、中又は右第一停止時には、中及び右リール31の停止時には、正解押し順時と同様に「スイカ」又は「チェリー」を有効ラインに停止させる。また、左リール31の停止時には「ベル」を有効ラインに停止させる。左リール31の「ベル」は、「PB=1」配置である。以上より、中又は右第一停止(押し順不正解)時には常にリプレイ03を入賞させることができる。   On the other hand, when the middle or right first stop is performed, when the middle and right reels 31 are stopped, “watermelon” or “cherry” is stopped on the active line in the same manner as in the correct pressing order. Further, when the left reel 31 is stopped, the “bell” is stopped at the effective line. The “bell” of the left reel 31 has a “PB = 1” arrangement. As described above, the replay 03 can always be awarded at the middle or right first stop (push order incorrect answer).

以上は、リプレイC2テーブル〜リプレイC6テーブルも同様である。
たとえばリプレイC3当選時において、中第一停止(押し順正解)時には上記のリプレイ02入賞時と同様のリール停止制御を行う。これに対し、左又は右第一停止(押し順不正解)時において、左及び右リール31の停止時は、いずれも有効ラインに「スイカ」又は「チェリー」を停止させる。さらに、中リール31の停止時には、有効ラインに「ベル」を有効ラインに停止させる。図2に示すように、中リール31の「ベル」は、「PB=1」配置である。よって、押し順不正解時には常にリプレイ04を入賞させることができる。
The same applies to the replay C2 table to the replay C6 table.
For example, at the time of replay C3 winning, at the time of the middle first stop (push order correct answer), the same reel stop control as that at the time of replay 02 winning is performed. On the other hand, when the left and right reels 31 are stopped at the first left or right stop (push order incorrect answer), “watermelon” or “cherry” is stopped on the active line. Further, when the middle reel 31 is stopped, the “bell” is stopped on the effective line. As shown in FIG. 2, the “bell” of the middle reel 31 has a “PB = 1” arrangement. Therefore, the replay 04 can always be won when the pressing order is incorrect.

リプレイD1テーブルは、リプレイD1当選時に用いられ、ストップスイッチ42の押し順に応じて当選役に含まれるリプレイを有効ラインに停止させるようにリール31の停止位置を定めたものである。本実施形態では、正解押し順時はリプレイ05を入賞させ、押し順不正解時はリプレイ06又は07を入賞させるように制御する。リプレイD2テーブル〜リプレイD6テーブルについても同様である。
リプレイD1〜D6において、リプレイ09及び10は、制御役として設けたものであり、実際に入賞させる役ではない。
The replay D1 table is used when the replay D1 is won, and determines the stop position of the reel 31 so that the replay included in the winning combination is stopped on the active line according to the pressing order of the stop switch 42. In the present embodiment, control is performed so that the replay 05 is won when the correct answer is pressed and the replay 06 or 07 is awarded when the correct answer is incorrect. The same applies to the replay D2 table to the replay D6 table.
In the replays D1 to D6, the replays 09 and 10 are provided as control roles, and are not roles that are actually won.

図10に示すように、たとえばリプレイD1当選時には、ストップスイッチ42の正解押し順が左第一正解に定められ、この正解押し順でストップスイッチ42が操作されたときはリプレイ05を入賞させ、中又は右第一停止(不正解押し順)でストップスイッチ42が操作されたときはリプレイ06を入賞させるように制御する。   As shown in FIG. 10, for example, when the replay D1 is won, the correct answer pressing order of the stop switch 42 is set to the first correct answer on the left, and when the stop switch 42 is operated in this correct answer pressing order, the replay 05 is won, Alternatively, when the stop switch 42 is operated in the first right stop (incorrect answer pressing order), the replay 06 is controlled to win.

具体的に説明すると、リプレイD1当選時において、左ストップスイッチ42が最初に操作されたとき(正解押し順時)は、有効ラインに「ブランクC」を停止させる。左リール31において「ブランクC」は、「PB=1」配置である。そして、中リール31の停止時には、有効ラインに「ベル」を停止させる。さらに、右リール31には、有効ラインに「ブランクC」を停止させる。図2に示すように、右リール31の「ブランクC」は「PB=1」配置である。以上より、左第一停止(押し順正解)時には常にリプレイ05を入賞させることができる。   More specifically, when the left stop switch 42 is operated for the first time during the replay D1 winning (in the correct answer order), “blank C” is stopped on the active line. In the left reel 31, “blank C” has a “PB = 1” arrangement. When the middle reel 31 is stopped, the “bell” is stopped on the active line. Further, “blank C” is stopped on the effective line of the right reel 31. As shown in FIG. 2, the “blank C” of the right reel 31 has a “PB = 1” arrangement. As described above, the replay 05 can always be awarded at the first left stop (push order correct answer).

これに対し、中又は右第一停止時には、左及び右リール31の停止時における図柄は、正解押し順と同様に「ブランクC」とし、中リール31の停止時には「スイカ」又は「チェリー」を停止させる。以上より、中又は右第一停止(押し順不正解)時には常にリプレイ06を入賞させることができる。   On the other hand, when the middle or right first stop is performed, the symbol when the left and right reels 31 are stopped is “blank C” as in the correct answer pressing order, and “watermelon” or “cherry” is displayed when the middle reel 31 is stopped. Stop. As described above, the replay 06 can always be won at the middle or right first stop (push order incorrect answer).

以上は、リプレイD2テーブル〜リプレイD6テーブルも同様である。
たとえばリプレイD4当選時において、中第一停止(押し順正解)時には上記のリプレイ05入賞時と同様のリール停止制御を行う。これに対し、左又は右第一停止(押し順不正解)時において、中及び右リール31の停止時は、いずれも有効ラインに「ブランクC」を停止させる。さらに、左リール31の停止時には、有効ラインに「スイカ」又は「チェリー」を有効ラインに停止させる。よって、押し順不正解時には常にリプレイ07を入賞させることができる。
The same applies to the replay D2 table to the replay D6 table.
For example, at the time of replay D4 winning, at the time of the middle first stop (push order correct answer), the same reel stop control as that at the time of replay 05 winning is performed. On the other hand, at the time of the left or right first stop (push order incorrect answer), when the middle and right reels 31 are stopped, the “blank C” is stopped on the active line. Further, when the left reel 31 is stopped, “watermelon” or “cherry” is stopped on the active line. Therefore, replay 07 can always be awarded when the pressing order is incorrect.

リプレイE1テーブルは、リプレイE1当選時に用いられ、ストップスイッチ42の押し順に応じて当選役に含まれるリプレイを有効ラインに停止させるようにリール31の停止位置を定めたものである。本実施形態では、正解押し順時はリプレイ08を入賞させ、押し順不正解時はリプレイ09又は10を入賞させるように制御する。リプレイE2テーブル〜リプレイE6テーブルについても同様である。   The replay E1 table is used when the replay E1 is won, and determines the stop position of the reel 31 so that the replay included in the winning combination is stopped on the active line according to the pressing order of the stop switch 42. In the present embodiment, control is performed so that replay 08 is awarded when the correct answer is pressed and replay 09 or 10 is awarded when the push order is incorrect. The same applies to the replay E2 table to the replay E6 table.

また、リプレイE1〜E6当選時において、リプレイ12及び13は、制御役として設けたものであり、実際に入賞させる役ではない。
図10に示すように、たとえばリプレイE1当選時には、ストップスイッチ42の正解押し順が左第一正解に定められ、この正解押し順でストップスイッチ42が操作されたときはリプレイ08を入賞させ、中又は右第一停止(不正解押し順)でストップスイッチ42が操作されたときはリプレイ09を入賞させるように制御する。
In addition, when the replays E1 to E6 are won, the replays 12 and 13 are provided as control roles, and are not roles that are actually won.
As shown in FIG. 10, for example, when the replay E1 is won, the correct answer pressing order of the stop switch 42 is set to the first correct answer on the left, and when the stop switch 42 is operated in this correct answer pressing order, the replay 08 is awarded, Alternatively, when the stop switch 42 is operated in the first right stop (incorrect pressing order), the replay 09 is controlled to win.

具体的に説明すると、リプレイE1当選時において、左ストップスイッチ42が最初に操作されたとき(正解押し順時)は、有効ラインに「ベル」を停止させる。また、中リール31の停止時には、有効ラインに「ブランクC」を停止させる。さらに、右リール31の停止時には、有効ラインに「リプレイ」を停止させる。以上より、左第一停止(押し順正解)時には常にリプレイ08を入賞させることができる。   More specifically, when the left stop switch 42 is operated for the first time in the replay E1 winning (when the correct answer is pressed), the “bell” is stopped on the active line. Further, when the middle reel 31 is stopped, “blank C” is stopped on the active line. Further, when the right reel 31 is stopped, “replay” is stopped on the active line. As described above, the replay 08 can always be awarded at the time of the first left stop (push order correct answer).

これに対し、中又は右第一停止(押し順不正解)時において、中リール31の停止時には「スイカ」又は「チェリー」を停止させ、右リール31の停止時には「リプレイ」を停止させる。また、左リール31の停止時には「ベル」を停止させる。以上より、中又は右第一停止(押し順不正解)時には常にリプレイ09を入賞させることができる。   On the other hand, in the middle or right first stop (push order incorrect answer), “watermelon” or “cherry” is stopped when the middle reel 31 is stopped, and “replay” is stopped when the right reel 31 is stopped. Further, when the left reel 31 is stopped, the “bell” is stopped. As described above, the replay 09 can always be won in the middle or right first stop (push order incorrect answer).

以上は、リプレイE2テーブル〜リプレイE6テーブルも同様である。
たとえばリプレイE5当選時において、右第一停止(押し順正解)時には上記のリプレイ08入賞時と同様のリール停止制御を行う。これに対し、左又は中第一停止(押し順不正解)時においては、中及び右リール31の停止時は、正解押し順時と同様にそれぞれ「ブランクC」及び「リプレイ」を有効ラインに停止させる。さらに、左リール31の停止時には、有効ラインに「スイカ」又は「チェリー」を有効ラインに停止させる。よって、押し順不正解時には常にリプレイ10を入賞させることができる。
The same applies to the replay E2 table to the replay E6 table.
For example, when replay E5 is won, the same reel stop control as in the above replay 08 winning is performed at the first right stop (push order correct answer). On the other hand, at the time of the left or middle first stop (incorrect push order answer), when the middle and right reels 31 are stopped, “blank C” and “replay” are set to the effective lines, respectively, as in the correct push order. Stop. Further, when the left reel 31 is stopped, “watermelon” or “cherry” is stopped on the active line. Therefore, the replay 10 can always be won when the pressing order is incorrect.

リプレイF1テーブルは、リプレイF1当選時に用いられ、ストップスイッチ42の押し順に応じて当選役に含まれるリプレイを有効ラインに停止させるようにリール31の停止位置を定めたものである。本実施形態では、正解押し順時はリプレイ11を入賞させ、押し順不正解時はリプレイ12又は13を入賞させるように制御する。リプレイF2テーブル及びリプレイF3テーブルについても同様である。
また、リプレイF1〜F3において、リプレイ15及び16は、制御役として設けたものであり、実際に入賞させる役ではない。
The replay F1 table is used when the replay F1 is won, and determines the stop position of the reel 31 so that the replay included in the winning combination is stopped on the active line according to the pressing order of the stop switch 42. In the present embodiment, the control is performed so that the replay 11 is awarded when the correct answer is pressed and the replay 12 or 13 is awarded when the correct answer is incorrect. The same applies to the replay F2 table and the replay F3 table.
In the replays F1 to F3, the replays 15 and 16 are provided as control roles, and are not roles that are actually won.

図10に示すように、たとえばリプレイF1当選時には、ストップスイッチ42の正解押し順が左第一正解に定められ、この正解押し順でストップスイッチ42が操作されたときはリプレイ11を入賞させ、中又は右第一停止(不正解押し順)でストップスイッチ42が操作されたときはリプレイ12を入賞させるように制御する。   As shown in FIG. 10, when the replay F1 is won, for example, the correct answer pressing order of the stop switch 42 is set to the first correct answer on the left, and when the stop switch 42 is operated in this correct answer pressing order, the replay 11 is awarded, Alternatively, when the stop switch 42 is operated in the first right stop (incorrect pressing order), the replay 12 is controlled to win.

具体的に説明すると、リプレイF1当選時において、左ストップスイッチ42が最初に操作されたとき(正解押し順時)は、有効ラインに「ブランクC」を停止させる。また、中リール31の停止時には、有効ラインに「ベル」を停止させる。さらに、右リール31には、有効ラインに「リプレイ」を停止させる。以上より、左第一停止(押し順正解)時には常にリプレイ11を入賞させることができる。   More specifically, when the left stop switch 42 is operated for the first time in the replay F1 winning (when the correct answer is pressed), “blank C” is stopped on the active line. Further, when the middle reel 31 is stopped, the “bell” is stopped on the effective line. Further, the “replay” is stopped at the effective line for the right reel 31. As described above, the replay 11 can always be awarded at the time of the first left stop (push order correct answer).

これに対し、中又は右第一停止(押し順不正解)時には、中及び右リール31の停止時には、正解押し順と同様に、それぞれ「ベル」及び「リプレイ」を有効ラインに停止させる。また、左リール31の停止時には「スイカ」又は「チェリー」を停止させる。以上より、中又は右第一停止(押し順不正解)時には常にリプレイ12を入賞させることができる。   On the other hand, at the middle or right first stop (push order incorrect answer), when the middle and right reels 31 are stopped, “bell” and “replay” are stopped at the effective line, respectively, as in the correct answer push order. Further, when the left reel 31 is stopped, “watermelon” or “cherry” is stopped. As described above, the replay 12 can always be awarded at the middle or right first stop (push order incorrect answer).

以上は、リプレイF2テーブル及びリプレイF3テーブルも同様である。
たとえばリプレイF2当選時において、中第一停止(押し順正解)時には上記のリプレイ11入賞時と同様のリール停止制御を行う。これに対し、左又は右第一停止(押し順不正解)時においては、左及び右リール31の停止時は、正解押し順時と同様にそれぞれ「ブランクC」及び「リプレイ」を有効ラインに停止させる。さらに、中リール31の停止時には、有効ラインに「スイカ」又は「チェリー」を有効ラインに停止させる。よって、押し順不正解時には常にリプレイ13を入賞させることができる。
The same applies to the replay F2 table and the replay F3 table.
For example, when the replay F2 is won, the same reel stop control as that for the replay 11 winning is performed during the middle first stop (push order correct answer). On the other hand, when the left or right first stop (push order incorrect answer), when the left and right reels 31 are stopped, “blank C” and “replay” are set to the effective lines, respectively, as in the correct push order. Stop. Further, when the middle reel 31 is stopped, “watermelon” or “cherry” is stopped on the active line. Therefore, the replay 13 can always be awarded when the pressing order is incorrect.

リプレイG1テーブルは、リプレイG1当選時に用いられ、ストップスイッチ42の押し順に応じて当選役に含まれるリプレイを有効ラインに停止させるようにリール31の停止位置を定めたものである。本実施形態では、正解押し順時はリプレイ14を入賞させ、押し順不正解時はリプレイ15又は16を入賞させるように制御する。リプレイG2テーブル〜リプレイG6テーブルについても同様である。   The replay G1 table is used when the replay G1 is won, and determines the stop position of the reel 31 so that the replay included in the winning combination is stopped on the active line according to the pressing order of the stop switch 42. In the present embodiment, the control is performed so that the replay 14 is awarded when the correct answer is pressed and the replay 15 or 16 is awarded when the answer is incorrect. The same applies to the replay G2 table to the replay G6 table.

また、リプレイG1〜G6において、リプレイ18及び19は、制御役として設けたものであり、実際に入賞させる役ではない。
図10に示すように、たとえばリプレイG1当選時には、ストップスイッチ42の正解押し順が左第一正解に定められ、この正解押し順でストップスイッチ42が操作されたときはリプレイ14を入賞させ、中又は右第一停止(不正解押し順)でストップスイッチ42が操作されたときはリプレイ15を入賞させるように制御する。
Further, in the replays G1 to G6, the replays 18 and 19 are provided as control roles, and are not roles that are actually won.
As shown in FIG. 10, when the replay G1 is won, for example, the correct answer pressing order of the stop switch 42 is set to the first correct answer on the left, and when the stop switch 42 is operated in this correct answer pressing order, the replay 14 is awarded, Alternatively, when the stop switch 42 is operated in the first right stop (incorrect pressing order), the replay 15 is controlled to win.

具体的に説明すると、リプレイG1当選時において、左ストップスイッチ42が最初に操作されたとき(正解押し順時)は、有効ラインに「リプレイ」を停止させる。また、中リール31の停止時には、有効ラインに「ベル」を停止させる。さらに、右リール31には、有効ラインに「ベル」を停止させる。以上より、左第一停止(押し順正解)時には常にリプレイ14を入賞させることができる。   More specifically, when the left stop switch 42 is operated for the first time in the replay G1 winning (when the correct answer is pressed), the “replay” is stopped on the active line. Further, when the middle reel 31 is stopped, the “bell” is stopped on the effective line. Further, the right reel 31 stops the “bell” on the effective line. As described above, the replay 14 can always be awarded at the first left stop (push order correct answer).

これに対し、中又は右第一停止(押し順不正解)時には、中及び右リール31の停止時には、正解押し順と同様に、いずれも「ベル」を有効ラインに停止させる。また、左リール31の停止時には「スイカ」又は「チェリー」を停止させる。以上より、中又は右第一停止(押し順不正解)時には常にリプレイ15を入賞させることができる。   On the other hand, at the middle or right first stop (push order incorrect answer), when the middle and right reels 31 are stopped, the “bell” is stopped at the effective line in the same manner as the correct answer push order. Further, when the left reel 31 is stopped, “watermelon” or “cherry” is stopped. As described above, the replay 15 can always be awarded at the middle or right first stop (push order incorrect answer).

以上は、リプレイG2テーブル〜リプレイG6テーブルも同様である。
たとえばリプレイG6当選時において、右第一停止(押し順正解)時には上記のリプレイ14入賞時と同様のリール停止制御を行う。これに対し、左又は中第一停止(押し順不正解)時においては、左及び右リール31の停止時は、正解押し順時と同様にそれぞれ「リプレイ」及び「ベル」を有効ラインに停止させる。さらに、中リール31の停止時には、「スイカ」又は「チェリー」を有効ラインに停止させる。よって、押し順不正解時には常にリプレイ16を入賞させることができる。
The same applies to the replay G2 table to the replay G6 table.
For example, at the time of replay G6 winning, at the time of the first right stop (push order correct answer), the same reel stop control as in the above replay 14 winning is performed. On the other hand, at the left or middle first stop (incorrect push order), when the left and right reels 31 are stopped, “Replay” and “Bell” are stopped at the active line, respectively, as in the correct push order. Let Further, when the middle reel 31 is stopped, “watermelon” or “cherry” is stopped on the active line. Therefore, the replay 16 can always be won when the pressing order is incorrect.

リプレイH1テーブルは、リプレイH1当選時に用いられ、ストップスイッチ42の押し順に応じて当選役に含まれるリプレイを有効ラインに停止させるようにリール31の停止位置を定めたものである。本実施形態では、正解押し順時はリプレイ17を入賞させ、押し順不正解時はリプレイ18又は19を入賞させるように制御する。リプレイH2テーブル〜リプレイH6テーブルについても同様である。
また、リプレイH1〜H6において、リプレイ03及び04は、制御役として設けたものであり、実際に入賞させる役ではない。
The replay H1 table is used when the replay H1 is won, and determines the stop position of the reel 31 so that the replay included in the winning combination is stopped on the active line according to the pressing order of the stop switch 42. In the present embodiment, control is performed so that the replay 17 is awarded when the correct answer is pressed and the replay 18 or 19 is awarded when the answer is incorrect. The same applies to the replay H2 table to the replay H6 table.
Further, in the replays H1 to H6, the replays 03 and 04 are provided as control roles, and are not roles that are actually won.

図10に示すように、たとえばリプレイH1当選時には、ストップスイッチ42の正解押し順が左第一正解に定められ、この正解押し順でストップスイッチ42が操作されたときはリプレイ17を入賞させ、中又は右第一停止(不正解押し順)でストップスイッチ42が操作されたときはリプレイ18を入賞させるように制御する。   As shown in FIG. 10, for example, when the replay H1 is won, the correct answer pressing order of the stop switch 42 is set to the first correct answer on the left, and when the stop switch 42 is operated in this correct answer pressing order, the replay 17 is awarded, Alternatively, when the stop switch 42 is operated in the first right stop (incorrect pressing order), the replay 18 is controlled to win.

具体的に説明すると、リプレイH1当選時において、左ストップスイッチ42が最初に操作されたとき(正解押し順時)は、有効ラインに「リプレイ」を停止させる。また、中及び右リール31の停止時にも、有効ラインに「リプレイ」を停止させる。以上より、左第一停止(押し順正解)時には常にリプレイ17を入賞させることができる。   More specifically, when the left stop switch 42 is operated for the first time (when the correct answer is pressed) when the replay H1 is won, “replay” is stopped on the active line. Also, when the middle and right reels 31 are stopped, “replay” is stopped on the active line. As described above, the replay 17 can always be awarded at the time of the first left stop (push order correct answer).

これに対し、中又は右第一停止(押し順不正解)時には、中及び右リール31の停止時における図柄は、正解押し順と同様に、いずれも「リプレイ」とし、左リール31の停止時には「スイカ」又は「チェリー」を停止させる。以上より、中又は右第一停止(押し順不正解)時には常にリプレイ18を入賞させることができる。   On the other hand, at the middle or right first stop (push order incorrect answer), the symbols when the middle and right reels 31 are stopped are both “replayed” as in the correct answer push order, and when the left reel 31 is stopped. Stop "Watermelon" or "Cherry". As described above, the replay 18 can always be awarded in the middle or right first stop (push order incorrect answer).

以上は、リプレイH2テーブル〜リプレイH6テーブルも同様である。
たとえばリプレイH3当選時において、中第一停止(押し順正解)時には上記のリプレイ17入賞時と同様のリール停止制御を行う。これに対し、左又は右第一停止(押し順不正解)時においては、左及び右リール31の停止時は、正解押し順時と同様に「リプレイ」を有効ラインに停止させる。さらに、中リール31の停止時には、有効ラインに「スイカ」又は「チェリー」を有効ラインに停止させる。よって、押し順不正解時には常にリプレイ19を入賞させることができる。
The same applies to the replay H2 table to the replay H6 table.
For example, at the time of replay H3 winning, the same reel stop control as that at the time of winning the replay 17 is performed during the middle first stop (push order correct answer). On the other hand, at the time of the first left or right stop (push order incorrect answer), when the left and right reels 31 are stopped, “Replay” is stopped at the active line as in the correct push order. Further, when the middle reel 31 is stopped, “watermelon” or “cherry” is stopped on the active line. Therefore, the replay 19 can always be awarded when the pressing order is incorrect.

小役A01テーブルは、小役A01の当選となったとき(SB01、小役01、小役02、小役18、小役24の各当選フラグオン時)に用いられ、リール31の停止制御の範囲内において、ストップスイッチ42の押し順及び操作タイミングに応じて、当選したSB01又は小役01、02、18又は24を入賞させる(入賞可能となる)ように、リール31の停止時の図柄の組合せを定めたものである。   The small role A01 table is used when the small role A01 is won (when the winning flags of the small role 01, the small role 01, the small role 02, the small role 18 and the small role 24 are turned on), and the range of the stop control of the reel 31 The combination of symbols when the reel 31 is stopped so that the selected SB01 or small role 01, 02, 18 or 24 is won (becomes winning) according to the pressing order of the stop switch 42 and the operation timing. Is defined.

図14は、小役A01当選時の小役の種類と図柄の組合せ及び配当を示す図である。図14に示すように、小役A01当選時は、小役として、図14に示す11種類の図柄の組合せが入賞可能となる。さらに、SB01が入賞可能となる。そして、小役A01当選時には、正解押し順と不正解押し順とを有し、正解押し順は左中右であり、他の5通りの押し順は不正解押し順となる。正解押し順時は、上述した枚数優先により小役01を入賞可能とし、不正解押し順時には、上述した個数優先により小役02、小役18、又は小役24を入賞可能とする。さらに、ストップスイッチ42の操作タイミングによってはSB01を入賞可能とする。   FIG. 14 is a diagram showing a combination of a small combination, a symbol, and a payout when winning a small combination A01. As shown in FIG. 14, when a small combination A01 is won, a combination of eleven types of symbols shown in FIG. 14 can be won as a small combination. Furthermore, SB01 can be awarded. When winning the small role A01, there are a correct answer pressing order and an incorrect answer pressing order, the correct answer pressing order is left middle right, and the other five pressing orders are incorrect answer pressing orders. In the correct pressing order, the small role 01 can be won by the above-mentioned number priority, and in the incorrect answer pressing order, the small role 02, the small role 18 or the small role 24 can be won by the above-mentioned number priority. Further, depending on the operation timing of the stop switch 42, SB01 can be awarded.

小役A01テーブルにおいて、左第一停止時(押し順正解時)には、有効ラインに「ベル」を停止させる。
また、中第一停止時(押し順不正解時)には、図14に示すように、「リプレイ」を停止させると、停止可能となる図柄の組合せ数が最大数(4個)となるので、個数優先により「リプレイ」を停止させる。
In the small role A01 table, at the time of the first stop at the left (at the time of pushing correct answer), the “bell” is stopped on the active line.
In addition, at the time of the middle first stop (at the time of incorrect push order), as shown in FIG. 14, when “Replay” is stopped, the number of symbol combinations that can be stopped becomes the maximum number (4). , “Replay” is stopped with priority on number.

さらにまた、右第一停止時(押し順不正解時)には、図14に示すように、「リプレイ」を停止させると、停止可能となる図柄の組合せ数が最大数(4個)となるので、個数優先により「リプレイ」を停止させる。
以上より、小役A01当選時は、第一停止により、
「ベル」−「回転中」−「回転中」
「回転中」−「リプレイ」−「回転中」
「回転中」−「回転中」−「リプレイ」
のいずれかとなる。
Furthermore, at the time of the right first stop (when pressing order is incorrect), as shown in FIG. 14, when “Replay” is stopped, the maximum number of combinations of symbols (4) that can be stopped is reached. Therefore, the “replay” is stopped with priority on the number.
From the above, when winning the small role A01, by the first stop,
"Bell"-"Rotating"-"Rotating"
"Rotating"-"Replay"-"Rotating"
"Rotating"-"Rotating"-"Replay"
Either.

(1)左第一停止時:「ベル」−「回転中」−「回転中」
次の第二停止時に、中第二停止時には押し順正解となる。よって、この場合には枚数優先により小役01を入賞させるので、中リールについても「ベル」を有効ラインに停止させる。さらに、右第三停止時にも「ベル」を有効ラインに停止させる。これにより小役01が入賞し、9枚のメダルが払い出される。
(1) First left stop: "Bell"-"Rotating"-"Rotating"
At the next second stop, the correct answer is pushed at the middle second stop. Therefore, in this case, since the small role 01 is won with priority on the number of sheets, the “bell” is stopped on the active line for the middle reel. Furthermore, the “bell” is stopped at the active line at the third stop on the right. As a result, the small role 01 wins and nine medals are paid out.

また、右第二停止時には押し順不正解となる。よって、この場合には枚数優先を行わず、個数優先に切り替える。図14に示すように、右第二停止時に、「ブランクC」を停止させるとその時点で停止可能となる図柄の組合せ数は最大数(2個)となる。右リール31において「ブランクC」は、「PB=1」配置であるので、常に有効ラインに停止可能である。   In addition, when pressing the second right stop, the push order is incorrect. Therefore, in this case, the number priority is not performed and the number priority is switched. As shown in FIG. 14, when “blank C” is stopped at the second right stop, the number of symbol combinations that can be stopped at that time is the maximum number (two). Since the “blank C” in the right reel 31 has the “PB = 1” arrangement, it can always stop at the active line.

そして、中第三停止時には、第1に、「赤7」又は「白7」を停止可能であるときは、「赤7」又は「白7」を有効ラインに停止させ、小役02を入賞させる。これにより、1枚のメダルの払出しとなる。
ここで、図2に示すように、「赤7」は04番のみに配置され、「白7」は09番のみに配置されている。よって、中リール31の「赤7」又は「白7」は、「PB≠1」配置であるので、常に停止させることができない。
次に、中第三停止時に、「赤7」又は「白7」を有効ラインに停止させることができないときは、第2優先として、「ベル」を有効ラインに停止させる。これにより、停止形は「ベル」−「ベル」−「ブランクC」となり、SB01が入賞する。
At the middle third stop, first, when “Red 7” or “White 7” can be stopped, “Red 7” or “White 7” is stopped on the active line, and the small role 02 is won. Let As a result, one medal is paid out.
Here, as shown in FIG. 2, “Red 7” is arranged only in No. 04 and “White 7” is arranged only in No. 09. Therefore, “red 7” or “white 7” of the middle reel 31 has the “PB ≠ 1” arrangement and cannot always be stopped.
Next, when “red 7” or “white 7” cannot be stopped on the active line during the middle third stop, “bell” is stopped on the active line as the second priority. As a result, the stop type becomes “bell”-“bell”-“blank C”, and SB01 wins.

(2)中第一停止時:「回転中」−「リプレイ」−「回転中」
中第一停止時に「リプレイ」を停止させたとき、入賞可能となる図柄の組合せは、図14に示すように、小役18の4個の図柄の組合せに絞られる。
そして、左リール31の停止時には、「赤7」、「白7」、「ブランクA」又は「ブランクB」のいずれかを停止させる。これら4つの図柄は、5図柄間隔で配置されており、トータルで「PB=1」配置となっている。よって、いずれかの図柄を常に有効ラインに停止可能である。
(2) Middle first stop: “Rotating”-“Replay”-“Rotating”
When “Replay” is stopped during the middle first stop, the combinations of symbols that can be awarded are limited to the combinations of the four symbols of the small part 18 as shown in FIG.
When the left reel 31 is stopped, one of “red 7”, “white 7”, “blank A”, and “blank B” is stopped. These four symbols are arranged at intervals of five symbols, and the total is “PB = 1”. Therefore, any of the symbols can always be stopped on the effective line.

次に、右第三停止時には、「スイカ」を停止可能であるときは「スイカ」を停止させる。右リール31の停止時に「スイカ」を停止させることができれば小役18の入賞となり、1枚のメダルの払出しとなる。右第三停止時に「スイカ」を停止させることができないときは、いずれの役にも対応しない図柄の組合せを停止させる。たとえば右リール31の停止時には「リプレイ」を停止させることが挙げられる。   Next, at the time of the third stop on the right, if the “watermelon” can be stopped, the “watermelon” is stopped. If the “watermelon” can be stopped when the right reel 31 is stopped, the small role 18 is won and one medal is paid out. If the “watermelon” cannot be stopped at the third stop on the right, the combination of symbols not corresponding to any combination is stopped. For example, “replay” is stopped when the right reel 31 is stopped.

(3)右第一停止時:「回転中」−「回転中」−「リプレイ」
右第一停止時に「リプレイ」を停止させたとき、入賞可能となる図柄の組合せは、図14に示すように、小役24の4個の図柄の組合せに絞られる。
そして、左リール31の停止時には、「スイカ」を停止可能であるときは「スイカ」を停止させる。左リール31の「スイカ」は「PB≠1」配置であるので、常に停止させることができず、取りこぼしが発生する。
(3) Right first stop: "Rotating"-"Rotating"-"Replay"
When “Replay” is stopped at the first stop on the right, the combinations of symbols that can be awarded are limited to the combination of four symbols of the small role 24 as shown in FIG.
When the left reel 31 is stopped, the “watermelon” is stopped when the “watermelon” can be stopped. Since the “watermelon” of the left reel 31 has the “PB ≠ 1” arrangement, it cannot be stopped at all times, resulting in missing.

また、中リール31の停止時には、「赤7」、「白7」、「ブランクA」又は「ブランクB」のいずれかを停止させる。これら4つの図柄は、5図柄間隔で配置されており、トータルで「PB=1」配置となっている。よって、いずれかの図柄を常に有効ラインに停止可能である。
以上より、左リール31の停止時に「スイカ」を停止させることができないときは、役の取りこぼしとなるので、いずれの役にも対応しない図柄の組合せを停止させるように、たとえば「リプレイ」を停止させることが挙げられる。
Further, when the middle reel 31 is stopped, one of “red 7”, “white 7”, “blank A”, and “blank B” is stopped. These four symbols are arranged at intervals of five symbols, and the total is “PB = 1”. Therefore, any of the symbols can always be stopped on the effective line.
As described above, if the “watermelon” cannot be stopped when the left reel 31 is stopped, a combination of symbols that do not correspond to any combination is stopped, for example, “replay” is stopped. Can be mentioned.

小役A当選時について、もうひとつ例を挙げて説明する。
図15は、小役A05当選時の入賞可能となる役及び図柄の組合せを示す図である。図11に示すように、小役A05当選時の正解押し順は中左右である。
したがって、中第一停止時(押し順正解時)には、枚数優先により「ベル」を停止させる。これに対し、左第一停止(押し順不正解)時には、個数優先により、「リプレイ」を停止させる。また、右第一停止(押し順不正解)時には、個数優先により、「リプレイ」を停止させる。
I will explain another example when winning a small role A.
FIG. 15 is a diagram showing combinations of symbols and combinations that can be awarded when winning the small role A05. As shown in FIG. 11, the correct pressing order when winning the small role A05 is middle left and right.
Therefore, at the time of the middle first stop (at the time of correct push order), the “bell” is stopped with priority on the number of sheets. On the other hand, at the time of the first left stop (incorrect push order), “replay” is stopped with priority on the number. Further, at the time of first right stop (incorrect push order answer), “replay” is stopped with priority on the number.

中第一停止時に「ベル」を停止させた場合において、第二停止が左であるときは、押し順正解となるので、枚数優先により、左リール31の停止時には「ベル」を停止させる。さらに、右第三停止時にも「ベル」を停止させる。これにより小役01が入賞する。
中第一停止時に「ベル」を停止させた場合において、第二停止が右であるときは、押し順不正解となるので、個数優先に切り替える。これにより、右リール31の停止時には「ブランクC」を停止させる(「PB=1」配置)。さらに、左第三停止時には第1優先として「赤7」又は「白7」を停止可能であるときはこれらのいずれかの図柄を停止させる。「赤7」又は「白7」が停止すれば小役06の入賞となる。
左第三停止時に「赤7」又は「白7」を停止させることができないときは、第2優先として「ベル」を停止させる。これによりSB01が入賞する。
When the “bell” is stopped at the middle first stop, when the second stop is to the left, the correct answer is the pressing order. Therefore, when the left reel 31 is stopped, the “bell” is stopped with priority given to the number of sheets. Furthermore, the “bell” is stopped at the third stop on the right. As a result, the small role 01 wins.
When the “bell” is stopped at the middle first stop, when the second stop is on the right, the push order is incorrect, so the number priority is switched. Thereby, when the right reel 31 is stopped, the “blank C” is stopped (arrangement of “PB = 1”). Further, when “Red 7” or “White 7” can be stopped as the first priority at the time of the third stop on the left, any of these symbols is stopped. If “Red 7” or “White 7” stops, the small role 06 is won.
If “red 7” or “white 7” cannot be stopped at the third stop on the left, “bell” is stopped as the second priority. As a result, SB01 wins.

左第一停止時に「リプレイ」を停止させたときは、中リール31の停止時には、「赤7」、「白7」、「ブランクA」又は「ブランクB」のいずれかを停止させる(「PB=1」配置)。さらに、右リール31の停止時には、「スイカ」を停止させる(「PB≠1」配置)。これにより、小役14が入賞する場合と役の取りこぼしとなる場合がある。
また、右第一停止時に「リプレイ」を停止させたときは、左リール31の停止時には、「赤7」、「白7」、「ブランクA」又は「ブランクB」のいずれかを停止させる(「PB=1」配置)。さらに、中リール31の停止時には、「スイカ」を停止させる(「PB≠1」配置)。これにより、小役22が入賞する場合と役の取りこぼしとなる場合がある。
他の小役A当選時についても上記と同様に、押し順正解時には小役01を入賞させ、押し順不正解時には、小役01以外の当選役を入賞させるか又は役の取りこぼしとなる。
When “replay” is stopped at the time of the first left stop, any of “red 7”, “white 7”, “blank A” or “blank B” is stopped when the middle reel 31 is stopped (“PB = 1 ”arrangement). Further, when the right reel 31 is stopped, “watermelon” is stopped (arrangement of “PB ≠ 1”). As a result, there are cases where the small combination 14 wins and the combination is missed.
In addition, when “replay” is stopped at the right first stop, any of “red 7”, “white 7”, “blank A” or “blank B” is stopped when the left reel 31 is stopped ( “PB = 1” arrangement). Further, when the middle reel 31 is stopped, “watermelon” is stopped (arrangement of “PB ≠ 1”). Thereby, there is a case where the small combination 22 wins a prize and a case where the combination is missed.
Similarly to the above, when winning the other small role A, the small role 01 is won at the correct answer in the pushing order, and the winning role other than the small role 01 is won at the wrong answer in the pushing order or the role is lost.

小役B01テーブルは、小役B01の当選となったとき(小役26、小役27、小役28の各当選フラグオン時)に用いられ、リール31の停止制御の範囲内において、ストップスイッチ42の押し順及び操作タイミングに応じて、当選した小役26、小役27、又は小役28を入賞させる(入賞可能となる)ように、リール31の停止時の図柄の組合せを定めたものである。   The small role B01 table is used when the small role B01 is won (when the winning flags of the small role 26, the small role 27, and the small role 28 are turned on), and within the range of stop control of the reel 31, the stop switch 42 is used. The combination of symbols when the reel 31 is stopped is determined so that the selected small combination 26, small combination 27, or small combination 28 is awarded (becomes possible) according to the pressing order and operation timing. is there.

図16は、小役B01当選時の小役の種類と図柄の組合せ及び配当を示す図である。図16に示すように、小役B01当選時は、小役として、図16に示す24種類の図柄の組合せが有効ラインに停止可能となる。
また、小役B01当選時において、入賞可能となる小役の配当は、すべて1枚である。したがって、小役A当選時のような個数優先及び枚数優先はなく、どの図柄の組合せを停止させるかは任意である。
本実施形態では、小役B01当選時は、図11に示すように、不正解押し順が左第一停止、正解押し順が中又は右第一停止と定めている。そして、押し順不正解(左第一停止)時は小役27又は28を入賞可能とし、押し順正解(中又は右第一停止)時には小役26を入賞可能に制御する。
FIG. 16 is a diagram showing a combination of a small combination, a symbol, and a payout when winning a small combination B01. As shown in FIG. 16, when the small combination B01 is won, the combination of 24 types of symbols shown in FIG. 16 can be stopped on the active line as the small combination.
In addition, when the small combination B01 is won, the payout of the small combination that can be won is one. Accordingly, there is no number priority and number priority as in the case of winning the small role A, and it is arbitrary which symbol combination is stopped.
In the present embodiment, when the small role B01 is won, as shown in FIG. 11, the incorrect answer pressing order is determined to be the first left stop, and the correct answer pressing order is determined to be the middle or right first stop. Then, the small combination 27 or 28 can be won when the push order is incorrect (first left stop), and the small combination 26 is controlled so as to be able to win the correct push order (middle or first right stop).

小役B01当選時において、中第一停止(押し順正解)時には、「赤7」、「白7」、「ブランクA」又は「ブランクB」のいずれかを有効ラインに停止させる(「PB=1」配置)。
中第一停止後の左リール31については、「赤7」、「白7」、「ブランクA」又は「ブランクB」のいずれかを有効ラインに停止させる(「PB=1」配置)。
また、中第一停止後の右リール31の停止時には、「リプレイ」を有効ラインに停止させせる。これにより、小役26が常に入賞する。
At the time of winning the small role B01, at the time of the middle first stop (push order correct answer), one of “red 7”, “white 7”, “blank A” or “blank B” is stopped on the active line (“PB = 1 ”arrangement).
For the left reel 31 after the middle first stop, one of “red 7”, “white 7”, “blank A” or “blank B” is stopped on the active line (arrangement of “PB = 1”).
Further, when the right reel 31 is stopped after the middle first stop, the “replay” is stopped on the active line. Thereby, the small part 26 always wins.

小役B01当選時において、右第一停止(押し順正解)時には、「リプレイ」を有効ラインに停止させる。
右第一停止後の左リール31については、「赤7」、「白7」、「ブランクA」又は「ブランクB」のいずれかを有効ラインに停止させる。
また、右第一停止後の中リール31の停止時には、「赤7」、「白7」、「ブランクA」又は「ブランクB」のいずれかを有効ラインに停止させる。これにより、小役26が常に入賞する。
At the time of winning the small role B01, “Replay” is stopped at the active line when the right first stop (push order correct answer).
For the left reel 31 after the first right stop, any one of “Red 7”, “White 7”, “Blank A” or “Blank B” is stopped on the active line.
Further, when the middle reel 31 is stopped after the first right stop, any one of “red 7”, “white 7”, “blank A”, and “blank B” is stopped on the active line. Thereby, the small part 26 always wins.

一方、小役B01当選時において、左第一停止(押し順不正解)時には、上述したように、小役27又は小役28を入賞可能とするので、左リール31の停止時には、「スイカ」又は「チェリー」(「PB=1」配置)を停止させる。
次に、中リール31の停止時には、「赤7」、「白7」、「ブランクA」又は「ブランクB」のいずれか(「PB=1」配置)を有効ラインに停止させる。
また、右リール31の停止時には、「スイカ」を停止させる。ここで、右リール31の「スイカ」は、「PB≠1」配置であるので、常に入賞するとは限らず、取りこぼしとなる場合がある。
On the other hand, when winning the small role B01, when the first left stop (push order incorrect answer), as described above, the small role 27 or the small role 28 can be won, so when the left reel 31 is stopped, "watermelon" Or “cherry” (“PB = 1” arrangement) is stopped.
Next, when the middle reel 31 is stopped, any one of “red 7”, “white 7”, “blank A” or “blank B” (arrangement of “PB = 1”) is stopped on the effective line.
Further, when the right reel 31 is stopped, the “watermelon” is stopped. Here, since the “watermelon” of the right reel 31 has the “PB ≠ 1” arrangement, the winning is not always won, and it may be missed.

図17は、小役B01〜B06当選時における特図1〜3を示す図である。
なお、本明細書では、「PB≠1」の役に当選した場合において、役の非入賞となったときの停止出目を「コボシ目」という。そのコボシ目のうち、特定の停止出目を「特図」という。特に本実施形態では、「特図」とは、RT(遊技状態)を移行させる停止出目をいう。
FIG. 17 is a diagram showing the special drawings 1 to 3 when the small roles B01 to B06 are won.
In the present specification, when a winning combination of “PB ≠ 1” is won, the stopping result when the winning combination is not won is referred to as “cobbing”. Among the Koboshi eyes, a specific stop event is called a “special figure”. In particular, in the present embodiment, the “special drawing” refers to a stop-out event that shifts RT (game state).

上述したように、小役B01当選時において、左第一停止時には、左リール31の「スイカ」又は「チェリー」、及び中リール31の「赤7」、「白7」、「ブランクA」又は「ブランクB」は、「PB=1」で停止可能である。これに対し、右リール31の「スイカ」は「PB≠1」である。そして、右リール31の停止時に「スイカ」を停止させることができないときは、図17に示すように「ベル」を停止させる。これにより、小役B01当選時において、小役26又は小役27の非入賞時は、特図1が停止するようになる。特図は、後述するように、遊技状態(RT)を移行させる契機となる図柄の組合せである。   As described above, at the time of winning the small role B01, at the time of the first stop at the left, the “watermelon” or “cherry” of the left reel 31 and the “red 7”, “white 7”, “blank A” of the middle reel 31 or “Blank B” can be stopped by “PB = 1”. On the other hand, the “watermelon” of the right reel 31 is “PB ≠ 1”. If the “watermelon” cannot be stopped when the right reel 31 is stopped, the “bell” is stopped as shown in FIG. As a result, when the small combination B01 is won, the special figure 1 is stopped when the small combination 26 or the small combination 27 is not won. As will be described later, the special figure is a combination of symbols that trigger the transition of the gaming state (RT).

小役B02〜B06当選時においても、上記小役B01当選時と同様に、押し順正解時には小役26を入賞させ、押し順不正解時には、小役29〜小役32を入賞させる。押し順不正解時に小役を入賞させることができないときは、特図を停止させるように制御する。   In the case of winning the small role B02 to B06, as in the case of winning the small role B01, the small role 26 is won in the correct pushing order, and the small role 29 to the small role 32 is awarded in the incorrect pressing order. When the small combination cannot be won at the time when the push order is incorrect, the special figure is controlled to stop.

小役Cテーブルは、小役C当選時に用いられ、リール31の停止制御の範囲内において、小役33を入賞させるようにリール31の停止時の図柄の組合せを定めたものである。小役33の図柄の組合せは、図7に示す通りであり、たとえば順押しをしたときは、中リール31については取りこぼす場合がある(「PB≠1」配置)。
小役Dテーブルは、小役D当選時に用いられ、リール31の停止制御の範囲内において、小役37又は小役38を入賞させるようにリール31の停止時の図柄の組合せを定めたものである。小役37及び小役38は、いずれも払出し枚数が1枚であるので、個数/枚数優先はなく、どの図柄の組合せを停止させてもよい。小役37又は小役38は、「PB=1」で入賞させることができる。
The small role C table is used when the small role C is won, and within the range of the stop control of the reel 31, the combination of symbols when the reel 31 is stopped is determined so that the small role 33 is won. The combination of symbols of the small role 33 is as shown in FIG. 7. For example, when the forward push is performed, the middle reel 31 may be missed (“PB ≠ 1” arrangement).
The small role D table is used at the time of winning the small role D, and defines a combination of symbols when the reel 31 is stopped so that the small role 37 or the small role 38 is awarded within the range of the stop control of the reel 31. is there. Since each of the small combination 37 and the small combination 38 has a single payout number, there is no number / number priority and any combination of symbols may be stopped. The small combination 37 or the small combination 38 can be awarded with “PB = 1”.

小役Eテーブルは、小役E当選時に用いられ、リール31の停止制御の範囲内において、小役34、小役35、又は小役36を入賞させるようにリール31の停止時の図柄の組合せを定めたものである。本実施形態では、小役34の払出し枚数が最も多くなることから、小役E当選時には、小役34を入賞させるように制御する。小役34は、「PB=1」で入賞させることができる。   The small role E table is used when winning the small role E, and within the range of stop control of the reel 31, the combination of symbols when the reel 31 is stopped so that the small role 34, the small role 35, or the small role 36 is won. Is defined. In the present embodiment, since the payout number of the small combination 34 is the largest, when the small combination E is won, the small combination 34 is controlled to win. The small role 34 can be awarded with “PB = 1”.

非当選テーブルは、いずれの役にも当選していない遊技(当選番号「03」時)に用いられ、いずれかの役に対応する図柄の組合せが有効ラインに停止しないように、かつ、特図が停止しないように、リール31の停止位置を定めたものである。   The non-winning table is used for a game that has not won any of the winning combinations (when the winning number is “03”) so that the combination of symbols corresponding to any of the winning combinations does not stop on the active line. The stop position of the reel 31 is determined so as not to stop.

上述したように、小役A01〜A12のいずれかの当選となった遊技では、ストップスイッチ42の押し順及びストップスイッチ42の操作タイミングによっては、SB01〜SB03が入賞する場合がある。SBが入賞すると、次遊技では、SB遊技が実行される。SB遊技は、1遊技のみ実行され、その1遊技の終了後は、SB遊技移行前の遊技状態に戻る。SB遊技への移行等は、遊技状態制御手段63f(特別遊技制御手段)によって行われる。   As described above, in a game in which one of the small roles A01 to A12 is won, SB01 to SB03 may win depending on the pressing order of the stop switch 42 and the operation timing of the stop switch 42. When the SB wins, the SB game is executed in the next game. Only one game is executed for the SB game, and after the completion of the one game, the game state before the transition to the SB game is restored. The transition to the SB game is performed by the game state control means 63f (special game control means).

図12及び図13に示すように、いずれの遊技状態からSB遊技に移行しても、そのSB遊技では、小役A01〜A12の抽選が行われ、小役A01〜A12のいずれかに当選したときは、上述した小役A01〜A12当選時の停止制御が行われる。
また、役の非当選時は、非当選テーブルが用いられる。
As shown in FIGS. 12 and 13, no matter which game state is changed to SB game, in the SB game, the small roles A01 to A12 are drawn and one of the small roles A01 to A12 is won. At that time, the stop control at the time of winning the small roles A01 to A12 is performed.
In addition, a non-winning table is used when a winning combination is not won.

さらに、図12に示すように、非RT、RT1〜RT7のいずれの遊技状態であってもMBの抽選が行われ、MBに当選すると、上述したように当該遊技で常にMBが入賞する(PB=1)。MB遊技は、いずれのRT状態においてもMBの入賞によって実行され、MBが入賞したとしてもRTが変更されることはない。
MB遊技は、MB遊技中のメダル払出し枚数が13枚を超えるまで(14枚以上になるまで)実行される。当該遊技の終了時に、MB遊技におけるメダル払出し枚数が13枚を超えるときは、当該遊技でMB遊技の終了条件を満たすと判断し、MB遊技を終了する。そして、MB入賞前と同じRTの遊技状態から遊技を開始する。MB遊技の実行等は、遊技状態制御手段63f(特別遊技制御手段)によって行われる。
Furthermore, as shown in FIG. 12, an MB lottery is performed in any game state of non-RT and RT1 to RT7, and when MB is won, as described above, MB is always won in the game (PB = 1). The MB game is executed by MB winning in any RT state, and even if the MB wins, the RT is not changed.
The MB game is executed until the number of medals paid out during the MB game exceeds 13 (until 14 or more). When the number of medals paid out in the MB game exceeds 13 at the end of the game, it is determined that the MB game end condition is satisfied in the game, and the MB game is ended. Then, the game is started from the same RT game state as before the MB winning. The MB game is executed by the game state control means 63f (special game control means).

MB遊技では、以下のように当選フラグが制御されるとともに、役の抽選が行われる。
(1)遊技の開始時(スタートスイッチ41の操作時)に、抽選によらずに全小役01〜38の当選フラグをオンにする。このため、抽選によって小役に当選したものではないが、すべての小役01〜38に当選している状態と同じ状態となる。そして、遊技終了時の処理(入賞役に係るメダルの払出し等の処理を終了した後の処理)で、オンにした小役の当選フラグをオフにする。なお、以下に示すように、当該遊技でリプレイに当選したときは、当該当選フラグも同様にオフにする。
(2)そのRTで抽選されるリプレイの抽選を、そのRTと同一置数で行う。たとえばRT2においてMB遊技に移行したときは、そのMB遊技では、リプレイC1〜C6の抽選を、いずれも置数「7998」の当選確率で行う(図12)。他のRTにおいても同様である。
In the MB game, the winning flag is controlled as follows, and the lottery of the combination is performed.
(1) At the start of the game (when the start switch 41 is operated), the winning flags of all the small roles 01 to 38 are turned on regardless of the lottery. For this reason, although it is not what won the small combination by lottery, it will be in the same state as the state where all the small combinations 01-38 are won. Then, in the process at the end of the game (the process after the process of paying out medals related to the winning combination, etc.), the winning flag of the turned-off small combination is turned off. As shown below, when a replay is won in the game, the winning flag is similarly turned off.
(2) A lottery for replays drawn at the RT is performed with the same number as the RT. For example, when the game moves to the MB game at RT2, in the MB game, the replays C1 to C6 are all drawn with the winning probability of the number “7998” (FIG. 12). The same applies to other RTs.

(3)SBと重複当選する小役A01〜A12の抽選を、そのRTと同一置数で行う。本実施形態では、非RT、RT1〜RT7のいずれも、小役A01〜A12の当選置数はそれぞれ「1220」に設定されているので、その置数に従って抽選を行う。ただし、MB遊技中は、上述したように、小役01〜38のすべての当選フラグがオンとなる。このため、たとえばMB遊技中に小役A01に当選したときは、さらに重複して小役01、小役02、小役18、小役24の当選フラグがオンになるのではなく、これらの小役の当選フラグは最初からオンのままで、SB01の当選フラグがさらにオンとなる。すなわち、MB遊技中において小役A01〜A12に当選したときは、その当選に含まれるいずれかのSBの当選フラグがさらにオンになる状態となる。たとえばMB遊技中において小役A01に当選したときは、最初から当選フラグがオンとなっている小役01〜小役38に加えて、さらにSB01の当選フラグがオンとなる。   (3) The lotteries of the small roles A01 to A12 that are selected and overlapped with SB are drawn with the same number as the RT. In the present embodiment, since the winning numbers for the small roles A01 to A12 are set to “1220” for both non-RT and RT1 to RT7, lottery is performed according to the number. However, during the MB game, as described above, all winning flags of the small roles 01 to 38 are turned on. For this reason, for example, when winning the small role A01 during the MB game, the winning flags of the small role 01, the small role 02, the small role 18 and the small role 24 are not turned on, but these small roles are turned on. The winning combination flag remains on from the beginning, and the winning flag of SB01 is further turned on. That is, when winning a small combination A01-A12 during the MB game, the winning flag of any SB included in the winning is further turned on. For example, when winning the small combination A01 during the MB game, the winning flag of SB01 is turned on in addition to the small combination 01 to small combination 38 for which the winning flag has been turned on from the beginning.

また、MB遊技中におけるSB当選は、MB遊技のパンク(終了)役に設定されている。したがって、MB遊技中において小役A01〜A12に当選したとき、すなわちSB01〜SB03に当選したときは、メダルの払出し枚数にかかわらず、当該遊技でMB遊技が終了する。   In addition, the SB winning in the MB game is set as a punk (end) combination of the MB game. Accordingly, when the small roles A01 to A12 are won during the MB game, that is, when the SB01 to SB03 are won, the MB game ends in the game regardless of the number of medals paid out.

次に、MB遊技中のリール31の停止制御について説明する。上述したように、MB遊技では、ストップスイッチ42の押し順にかかわらず、左及び中リール31については190ms以内の停止制御(最大移行コマ数が4コマ)となり、右リール31については75ms以内の停止制御(最大移行コマ数が1コマ)となる。   Next, stop control of the reel 31 during the MB game will be described. As described above, in the MB game, regardless of the pressing order of the stop switch 42, the left and middle reels 31 are stopped within 190 ms (the maximum number of frames to be transferred is 4 frames), and the right reel 31 is stopped within 75 ms. Control (maximum number of transfer frames is 1 frame).

図18は、MB遊技中における役の非当選時、すなわち小役01〜小役38の当選フラグがオン時(小役以外の役の当選フラグはオフ時)の停止制御を説明する図である。
図18に示すように、MB遊技において、役の非当選時は、オンとなる当選フラグは、小役01〜小役38であり、その図柄の組合せの総数は、159個である。
FIG. 18 is a diagram for explaining stop control when a winning combination is not won during MB game, that is, when the winning flags of the small roles 01 to 38 are ON (the winning flags of the roles other than the small roles are OFF). .
As shown in FIG. 18, in the MB game, when the combination is not won, the winning flags that are turned on are the small combination 01 to the small combination 38, and the total number of combinations of the symbols is 159.

そして、左第一停止の場合、左リール31の停止図柄と、入賞可能となる図柄の組合せ数及び払出し数は、図18のようになる。たとえば、左リール31の停止時に「赤7」を有効ラインに停止させたときは、その時点で入賞可能となる図柄の組合せ数は15個であり、最大の払出し枚数は1枚である。
MB遊技中における役の非当選時においては、ストップスイッチ42の押し順にかかわらず、個数優先制御を行う。図18に示すように、左第一停止時には、「リプレイ」、「スイカ」、「チェリー」がそれぞれ図柄の組合せ数で24個となり同数である。したがって、個数優先制御時には、「リプレイ」、「スイカ」、「チェリー」のいずれかを引き込むことも可能であり、任意に設定できる。本実施形態では、「リプレイ」を優先して引き込む。
In the case of the first left stop, the number of combinations of symbols and the number of payouts of the symbols on the left reel 31 and the symbols that can be awarded are as shown in FIG. For example, when “Red 7” is stopped on the active line when the left reel 31 is stopped, the number of symbol combinations that can be won at that time is 15, and the maximum payout number is 1.
When the winning combination is not won in the MB game, the number priority control is performed regardless of the pressing order of the stop switch 42. As shown in FIG. 18, at the time of the first stop on the left, “replay”, “watermelon”, and “cherry” each have 24 symbol combinations, which is the same number. Accordingly, during the number priority control, any one of “Replay”, “Watermelon”, and “Cherry” can be pulled in and can be arbitrarily set. In the present embodiment, “replay” is preferentially drawn.

そして、左第一停止時に「リプレイ」を有効ラインに停止させたとき、この時点で、入賞可能となる最大払出し枚数は1枚となる。したがって、第二停止以降は、どの図柄の組合せを有効ラインに停止させてもよい。実際に、入賞可能となる図柄の組合せとしては、小役14、小役15、小役16、小役17、小役36、小役37である。
本実施形態では、左第一停止後、中リール31については「ブランクC」を停止させる。中リール31の「ブランクC」は、「PB=1」配置であるので、常に有効ラインに停止させることができる。
これにより、「リプレイ」−「ブランクC」−「回転中」となり、入賞可能となる図柄の組合せは、小役36となる。このように設定するのは、MB遊技中の右リール31の停止時には、75ms以内での停止(最大移動コマ数が1コマ)であるので、このような場合にも「PB=1」にするためである。
When the “replay” is stopped on the active line at the time of the first stop at the left, the maximum payout number that can be won at this point is one. Therefore, after the second stop, any combination of symbols may be stopped on the active line. Actually, the combinations of symbols that can be awarded are a small combination 14, a small combination 15, a small combination 16, a small combination 17, a small combination 36, and a small combination 37.
In the present embodiment, “blank C” is stopped for the middle reel 31 after the first left stop. Since the “blank C” of the middle reel 31 has the “PB = 1” arrangement, it can always be stopped at the effective line.
As a result, “replay”-“blank C”-“rotating” is selected, and the combination of symbols that can be won is a small combination 36. The reason why the setting is made in this manner is that when the right reel 31 is stopped during the MB game, the stop is within 75 ms (the maximum number of moving frames is 1 frame). In such a case, “PB = 1” is set. Because.

したがって、右リール31については、「ANY」であるので、どの図柄を有効ラインに停止させてもよいが、本実施形態では、「赤7」、「白7」、「リプレイ」、「ブランクA」、「ブランクB」、「ブランクC」のいずれか(「ベル」、「スイカ」、「チェリー」以外の図柄)を停止させる。これらの6種類の図柄は、右リール31において、少なくとも2図柄以内に配置されているので、最大移動コマ数が1コマ以内の停止制御であっても常に停止させることができる。
これにより、有効ラインには、小役36である「リプレイ」−「ブランクC」−「ANY」が停止する。
左右中の押し順時にも、上記と同様に各リール31を停止制御する。
Therefore, since the right reel 31 is “ANY”, any symbol may be stopped on the active line. However, in this embodiment, “red 7”, “white 7”, “replay”, “blank A” ”,“ Blank B ”, or“ Blank C ”(designs other than“ Bell ”,“ Watermelon ”,“ Cherry ”) are stopped. Since these six kinds of symbols are arranged within at least two symbols on the right reel 31, they can always be stopped even if the maximum moving frame number is within one frame.
As a result, “Replay”-“Blank C”-“ANY”, which is the small role 36, stops in the active line.
Each reel 31 is controlled to be stopped in the same way as described above in the order of pressing in the left and right directions.

次に、MB遊技中の役の非当選時において、中第一停止の場合は、以下のように停止制御される。
図19(上段)は、中第一停止時の図柄と、入賞可能となる図柄の組合せ数、獲得可能な最大枚数とを示す図である。中第一停止時に個数優先にて中リール31を停止制御する場合、図19に示すように、「リプレイ」、「スイカ」、「チェリー」がそれぞれ24個となり同数となる。そこで、本実施形態では、「リプレイ」を停止させ、1枚を獲得可能に定める。
Next, in the case of the middle first stop at the time of non-winning of the winning combination in the MB game, stop control is performed as follows.
FIG. 19 (upper) is a diagram showing the symbols at the time of the middle first stop, the number of symbol combinations that can be awarded, and the maximum number of symbols that can be acquired. When the middle reel 31 is stopped and controlled with priority given to the number at the time of the first middle stop, as shown in FIG. Therefore, in this embodiment, it is determined that “replay” is stopped and one can be acquired.

また、左リール31については、「ブランクC」を有効ラインに停止させる。
さらにまた、右リール31については、上記と同様に、「赤7」、「白7」、「リプレイ」、「ブランクA」、「ブランクB」、「ブランクC」のいずれかを停止させる(75ms以内の停止制御)。
これにより、有効ラインには、小役36である「ブランクC」−「リプレイ」−「ANY」が停止する。なお、中左右、及び中右左のいずれも押し順でも同一の停止制御となる。
For the left reel 31, “blank C” is stopped at the active line.
Furthermore, for the right reel 31, similarly to the above, any one of “Red 7”, “White 7”, “Replay”, “Blank A”, “Blank B”, and “Blank C” is stopped (75 ms). Within stop control).
As a result, “blank C”-“replay”-“ANY”, which is the small role 36, stops in the active line. It should be noted that the same stop control is performed regardless of the pressing order of the middle left and right and the middle right and left.

また、MB遊技中の役の非当選時において、右第一停止の場合は、以下のように停止制御される。
図19(下段)は、右第一停止時の図柄と、入賞可能となる図柄の組合せ数、獲得可能な最大枚数とを示す図である。なお、図19では、「ANY」図柄を除いた数を示している。
ここで、MB遊技中の右リール31は、75ms以内の停止制御であるので、個数優先や枚数優先を実行する場合、停止させたい図柄を有効ラインに引きこむことができない場合がある。図19に示すように、たとえば個数優先を実行する場合には、「リプレイ」を有効ラインに停止させる必要があるが、75ms以内の停止制御では「リプレイ」を有効ラインに停止させることができない場合もあるためである。
そこで、本実施形態では、上述したように、MB遊技中の右リール31の停止時には、「赤7」、「白7」、「リプレイ」、「ブランクA」、「ブランクB」、「ブランクC」のいずれかを停止させる。
In the case of a right first stop at the time of a non-winning combination in MB game, stop control is performed as follows.
FIG. 19 (bottom) is a diagram showing a symbol at the time of the first stop on the right, the number of symbol combinations that can be awarded, and the maximum number that can be obtained. In FIG. 19, the numbers excluding the “ANY” symbol are shown.
Here, since the right reel 31 in the MB game is controlled to stop within 75 ms, there is a case where the symbol to be stopped cannot be drawn to the effective line when the number priority or the number priority is executed. As shown in FIG. 19, for example, when the number priority is executed, “Replay” needs to be stopped on the effective line, but “Replay” cannot be stopped on the effective line by stop control within 75 ms. Because there is also.
Therefore, in the present embodiment, as described above, when the right reel 31 is stopped during the MB game, “red 7”, “white 7”, “replay”, “blank A”, “blank B”, “blank C” ”Is stopped.

たとえば右第一停止時に「赤7」を停止させたとき、この時点で入賞可能となる図柄の組合せは、
小役04:「ベル」−「ブランクC」−「赤7」
小役08:「ブランクC」−「ベル」−「赤7」
小役16:「リプレイ」−「スイカ」−「赤7」
小役17:「リプレイ」−「チェリー」−「赤7」
小役20:「スイカ」−「リプレイ」−「赤7」
小役21:「チェリー」−「リプレイ」−「赤7」
小役34:「ブランクC」−「ブランクC」−「ANY」
小役35:「スイカ」−「スイカ」−「ANY」
小役35:「スイカ」−「チェリー」−「ANY」
小役35:「チェリー」−「スイカ」−「ANY」
小役35:「チェリー」−「チェリー」−「ANY」
小役36:「リプレイ」−「ブランクC」−「ANY」
小役36:「ブランクC」−「リプレイ」−「ANY」
小役37:「リプレイ」−「リプレイ」−「赤7」
小役38:「ベル」−「スイカ」−「赤7」
小役38:「ベル」−「チェリー」−「赤7」
小役38:「スイカ」−「ベル」−「赤7」
小役38:「チェリー」−「ベル」−「赤7」
の合計18個である。
For example, when “Red 7” is stopped at the first stop on the right, the symbol combinations that can be awarded at this time are:
Small role 04: "Bell"-"Blank C"-"Red 7"
Small role 08: "Blank C"-"Bell"-"Red 7"
Small part 16: "Replay"-"Watermelon"-"Red 7"
Small part 17: "Replay"-"Cherry"-"Red 7"
Small part 20: "Watermelon"-"Replay"-"Red 7"
Small part 21: "Cherry"-"Replay"-"Red 7"
Small part 34: "Blank C"-"Blank C"-"ANY"
Small role 35: "Watermelon"-"Watermelon"-"ANY"
Small part 35: "Watermelon"-"Cherry"-"ANY"
Small role 35: "Cherry"-"Watermelon"-"ANY"
Small role 35: "Cherry"-"Cherry"-"ANY"
Small part 36: "Replay"-"Blank C"-"ANY"
Small part 36: "Blank C"-"Replay"-"ANY"
Small part 37: "Replay"-"Replay"-"Red 7"
Small part 38: "Bell"-"Watermelon"-"Red 7"
Small part 38: "Bell"-"Cherry"-"Red 7"
Small part 38: "Watermelon"-"Bell"-"Red 7"
Small part 38: "Cherry"-"Bell"-"Red 7"
18 in total.

したがって、たとえば左第二停止時において個数優先を行うときは、左リール31の図柄数は、
ベル:3個
ブランクC:3個
リプレイ:4個
スイカ:4個
チェリー:4個
であるので、有効ラインに停止可能な図柄は、「リプレイ」、「スイカ」、「チェリー」のいずれか(最大個数4個)である。したがって、本実施形態では、役の非当選時については引き込む図柄を「リプレイ」に定める。これにより、上記の例では、「リプレイ」−「回転中」−「赤7」となる。
Therefore, for example, when performing number priority at the time of the second left stop, the number of symbols of the left reel 31 is
Bell: 3 Blank C: 3 Replay: 4 Watermelon: 4 Cherry: 4 The symbols that can be stopped on the active line are either “Replay”, “Watermelon”, or “Cherry” (maximum 4). Therefore, in the present embodiment, the symbol to be drawn is determined as “replay” when the winning combination is not won. Thus, in the above example, “Replay” − “Rotating” − “Red 7”.

なお、右第一停止時に「赤7」以外の「白7」、「リプレイ」、「ブランクA」、「ブランクB」、「ブランクC」を停止させたときでも、上記と同様に、「リプレイ」、「スイカ」、「チェリー」が同数で最大数となる。この場合においても、役の非当選であるときは、左第二停止時には「リプレイ」を停止させる。   Even when “White 7”, “Replay”, “Blank A”, “Blank B”, and “Blank C” other than “Red 7” are stopped at the right first stop, ”,“ Watermelon ”and“ Cherry ”are the same number and the maximum number. Even in this case, if the winning combination is not won, the “replay” is stopped at the time of the second left stop.

さらに、中第三停止時には、
小役16:「リプレイ」−「スイカ」−「赤7」
小役17:「リプレイ」−「チェリー」−「赤7」
小役36:「リプレイ」−「ブランクC」−「ANY」
小役37:「リプレイ」−「リプレイ」−「赤7」
のうち、いずれを停止させてもよいので、停止可能な図柄は、「スイカ」、「チェリー」、「ブランクC」、「リプレイ」である。そして、本実施形態では、「ブランクC」を停止させる。これにより、有効ライン上の図柄の組合せは、「リプレイ」−「ブランクC」−「ANY(赤7)」となり、小役36を入賞させる。
Furthermore, at the middle third stop,
Small part 16: "Replay"-"Watermelon"-"Red 7"
Small part 17: "Replay"-"Cherry"-"Red 7"
Small part 36: "Replay"-"Blank C"-"ANY"
Small part 37: "Replay"-"Replay"-"Red 7"
Since any of them can be stopped, the symbols that can be stopped are “watermelon”, “cherry”, “blank C”, and “replay”. In this embodiment, “blank C” is stopped. As a result, the symbol combination on the active line becomes “Replay” − “Blank C” − “ANY (Red 7)”, and the small combination 36 is awarded.

一方、右第一停止時に「赤7」を停止させたとき、入賞可能となる図柄の組合せ数は、上記のように18個であるが、この場合、中第二停止時において個数優先を行うときは、中リール31の図柄数は、
ベル:3個
ブランクC:3個
リプレイ:4個
スイカ:4個
チェリー:4個
であるので、有効ラインに停止可能な図柄は、「リプレイ」、「スイカ」、「チェリー」(最大個数4個)のいずれである。
On the other hand, when “Red 7” is stopped at the right first stop, the number of symbol combinations that can be won is 18 as described above. In this case, the number priority is given at the middle second stop. When the number of symbols on the middle reel 31 is
Bell: 3 Blank C: 3 Replay: 4 Watermelon: 4 Cherry: 4 The symbols that can be stopped on the active line are “Replay”, “Watermelon”, “Cherry” (maximum number 4) ).

したがって、本実施形態では、役の非当選時については引き込む図柄を「リプレイ」と定める。これにより、上記の例では、「回転中」−「リプレイ」−「赤7」となる。
なお、右第一停止時に「赤7」以外の「白7」、「リプレイ」、「ブランクA」、「ブランクB」、「ブランクC」を停止させたときでも、上記と同様に、「リプレイ」、「スイカ」、「チェリー」が同数(4個)で最大数となる。この場合においても、役の非当選であるときは、中第二停止時には「リプレイ」を停止させる。
Therefore, in the present embodiment, the symbol to be drawn is determined as “replay” when the winning combination is not won. Thus, in the above example, “Rotating” − “Replay” − “Red 7”.
Even when “White 7”, “Replay”, “Blank A”, “Blank B”, and “Blank C” other than “Red 7” are stopped at the right first stop, ”,“ Watermelon ”and“ Cherry ”are the same number (4) and the maximum number. Even in this case, if the winning combination is not won, the “replay” is stopped at the time of the second stop.

さらに、左第三停止時には、
小役20:「スイカ」−「リプレイ」−「赤7」
小役21:「チェリー」−「リプレイ」−「赤7」
小役36:「ブランクC」−「リプレイ」−「ANY」
小役37:「リプレイ」−「リプレイ」−「赤7」
の4種類が入賞可能となる。
Furthermore, at the third stop on the left,
Small part 20: "Watermelon"-"Replay"-"Red 7"
Small part 21: "Cherry"-"Replay"-"Red 7"
Small part 36: "Blank C"-"Replay"-"ANY"
Small part 37: "Replay"-"Replay"-"Red 7"
4 types can be awarded.

したがって、停止可能な図柄は、「スイカ」、「チェリー」、「ブランクC」、「リプレイ」であり、それぞれ1個である。さらに、すべて1枚役である。このため、いずれを停止させても優劣はないので、いずれを停止させることも可能である。そして、本実施形態では、「ブランクC」を停止させる。これにより、有効ライン上の図柄の組合せは、「ブランクC」−「リプレイ」−「ANY(赤7)」となり、小役36を入賞させる。   Therefore, the symbols that can be stopped are “watermelon”, “cherry”, “blank C”, and “replay”, one each. Furthermore, they all play a single role. For this reason, there is no superiority or inferiority to stop any of them, so it is possible to stop any of them. In this embodiment, “blank C” is stopped. As a result, the combination of symbols on the active line becomes “blank C” − “replay” − “ANY (red 7)”, and the small role 36 is awarded.

さらに、MB遊技中において、枚数優先を行うときは、以下のように停止制御される。
小役01〜小役38のうち、最大払出し枚数となるのは、小役34である。したがって、枚数優先時には、小役34を入賞させるように制御する。
図18に示すように、左リール31の停止時には、「ブランクC」を有効ラインに停止させる。また、中リール31の停止時には、図19に示すように、「ブランクC」を有効ラインに停止させる。なお、図18及び図19では、いずれも第一停止時を示しているが、第二又は第三停止時であっても、左及び中リール31の停止時には、「ブランクC」を有効ラインに停止させる。
Further, during the MB game, when priority is given to the number of sheets, stop control is performed as follows.
Of the small roles 01 to 38, the small payout 34 is the maximum payout number. Therefore, when priority is given to the number of sheets, control is performed so that the small combination 34 is won.
As shown in FIG. 18, when the left reel 31 is stopped, “blank C” is stopped on the effective line. Further, when the middle reel 31 is stopped, “blank C” is stopped at the effective line as shown in FIG. 18 and 19 both show the time of the first stop, but “blank C” is set to the effective line when the left and middle reels 31 are stopped even in the second or third stop. Stop.

さらに、小役34の右リール31に係る図柄は「ANY」であるので、いずれの図柄を停止させてもよいが、本実施形態では、個数優先時と同様に、「赤7」、「白7」、「リプレイ」、「ブランクA」、「ブランクB」、「ブランクC」のいずれかを停止させる。
これにより、枚数優先時には、小役34が入賞する。
Further, since the symbol related to the right reel 31 of the small role 34 is “ANY”, any symbol may be stopped, but in the present embodiment, “red 7”, “white” as in the case of the number priority. 7 ”,“ Replay ”,“ Blank A ”,“ Blank B ”, or“ Blank C ”are stopped.
Thereby, when the number of sheets is prioritized, the small combination 34 wins.

図20は、MB遊技中における当選役と、押し順及び入賞役との関係を示す図である。上述したように、MB遊技中における役の非当選時は、どの押し順であっても個数優先を行い、1枚小役を入賞させる。
これに対し、MB遊技中にいずれかの役に当選したときは、当選役及び押し順に応じて、入賞可能となる役を異ならせる(個数優先/枚数優先を異ならせる)。
FIG. 20 is a diagram showing the relationship between the winning combination, the pushing order, and the winning combination in the MB game. As described above, when a winning combination is not won in the MB game, the number priority is given regardless of the pressing order, and one small winning combination is won.
On the other hand, when one of the winning combinations is won during the MB game, the winning combinations are changed according to the winning combination and the pressing order (number priority / number priority is different).

MB遊技中は、図20に示すように、リプレイ及びSB(小役A01〜A12)の抽選を行うが、どの役に当選したときであっても、入賞の対象となる役は、小役のみである。したがって、MB遊技中にリプレイやSBに当選したときであっても、これらの役が入賞することはない。   During the MB game, as shown in FIG. 20, replay and SB (small roles A01 to A12) are drawn. Regardless of the winning combination, only the small role is the target for winning. It is. Therefore, even if a replay or SB is won during the MB game, these combinations will not win.

まず、MB遊技中に、小役A01〜A12の当選となり、SB01〜SB03に当選したときは、当選したSBの種類に応じて、個数優先と枚数優先とを切り替える。
図20に示すように、SB01に当選した場合(小役A01、A02、A05、A06当選時)には、左第一停止時には枚数優先を行い、中又は右第一停止時には個数優先を行う。
First, during the MB game, the small roles A01 to A12 are won, and when SB01 to SB03 are won, the number priority and the number priority are switched according to the type of the selected SB.
As shown in FIG. 20, when winning SB01 (when winning a small role A01, A02, A05, A06), priority is given to the number at the first left stop and priority is given to the middle or right first stop.

この場合、左第一停止時には、図18に示したように、枚数優先を行って、14枚役(小役34)を入賞させるように制御する。したがって、左及び中リール31の停止時には、それぞれ「ブランクC」を停止させる。さらに、右リール31の停止時には、上述したように、「赤7」、「白7」、「リプレイ」、「ブランクA」、「ブランクB」、「ブランクC」のいずれかを停止させる。これにより、小役34を入賞させることができる。
一方、MB遊技中のSB01当選時において、中又は右第一停止時は、上述した役の非当選時と同様に個数優先を行い、1枚役(小役36)を入賞させる。
In this case, at the time of the first stop at the left, as shown in FIG. 18, priority is given to the number of sheets, and control is performed so that the 14-piece combination (small combination 34) is won. Therefore, when the left and middle reels 31 are stopped, “blank C” is stopped. Further, when the right reel 31 is stopped, as described above, any one of “red 7”, “white 7”, “replay”, “blank A”, “blank B”, and “blank C” is stopped. Thereby, the small role 34 can be won.
On the other hand, when SB01 is won in the MB game, when the middle or right first stop, priority is given to the number in the same manner as in the case where the above-mentioned winning combination is not won, and a single winning combination (small role 36) is won.

上記と同様にして、MB遊技中のSB02当選時には、中第一停止時には枚数優先(14枚)、左又は右第一停止時には個数優先(1枚)を行う。
また、MB遊技中のSB03当選時には、右第一停止時には枚数優先(14枚)、左又は中第一停止時には個数優先(1枚)を行う。
In the same manner as described above, when winning SB02 during an MB game, priority is given to the number (14) at the middle first stop, and priority is given to the number at the first left or right stop (1).
In addition, when winning SB03 during the MB game, priority is given to the number (14) at the first stop on the right, and priority is given to the number (1) at the left or middle first stop.

さらにまた、MB遊技中におけるリプレイA当選時(非RT、RT1〜RT7)、リプレイB当選時(RT1)、リプレイC(C1〜C6)当選時(RT2)、リプレイD(D1〜D6)当選時(RT3)、リプレイE(E1〜E6)当選時(RT4)、リプレイH(H1〜H6)当選時(RT7)は、役の非当選時と同一の停止制御を行う。すなわち、ストップスイッチ42の押し順にかかわらず、個数優先により、1枚小役を入賞させるように制御する。   Furthermore, during replay A winning (non-RT, RT1 to RT7), replay B winning (RT1), replay C (C1 to C6) winning (RT2), and replay D (D1 to D6) winning during MB game (RT3), Replay E (E1 to E6) at the time of winning (RT4), Replay H (H1 to H6) at the time of winning (RT7), the same stop control is performed as when the winning combination is not won. In other words, regardless of the order in which the stop switch 42 is pressed, control is performed so that one small winning combination is won with priority on the number.

さらに、MB遊技中におけるリプレイF(F1〜F3)当選時は、ストップスイッチ42の押し順に応じて、枚数優先又は個数優先制御を行うが、個数優先時には、上述した1枚役を入賞させる個数優先と異なり、13枚役を入賞させる制御を行う。
たとえば、MB遊技中におけるリプレイF1当選時は、以下のようになる。
まず、左第一停止の場合には、個数優先により13枚を入賞させる。図18に示すように、左第一停止時に、入賞可能となる図柄の組合せ数が最大数となるのは、「リプレイ」、「スイカ」、又は「チェリー」である。そして、1枚役を入賞させるときは、「リプレイ」を停止させた。
Further, when the replay F (F1 to F3) is won in the MB game, the number priority or the number priority control is performed according to the pressing order of the stop switch 42. Unlike the above, a control for winning 13 winning combinations is performed.
For example, when replay F1 is won during an MB game, it is as follows.
First, in the case of the first stop on the left, 13 pieces are won with priority on the number. As shown in FIG. 18, “Replay”, “Watermelon”, or “Cherry” has the maximum number of symbol combinations that can be won when the first left stop. Then, when winning a single combination, “Replay” was stopped.

これに対し、MB遊技中におけるリプレイF1当選時の左第一停止時は、個数優先により「スイカ」又は「チェリー」を停止させる(「PB=1」配置)。
また、左第一停止後、中リール31の停止時には、「スイカ」又は「チェリー」を停止させる(「PB=1」配置)。さらに、右リール31の停止時には、上述した個数優先時と同様に、「赤7」、「白7」、「リプレイ」、「ブランクA」、「ブランクB」、「ブランクC」のいずれかを停止させる。これにより、小役35(13枚役)を入賞させることができる。
On the other hand, at the time of the first left stop at the time of replay F1 winning in the MB game, “watermelon” or “cherry” is stopped with priority on the number (“PB = 1” arrangement).
Further, after the first left stop, when the middle reel 31 is stopped, “watermelon” or “cherry” is stopped (arrangement of “PB = 1”). Further, when the right reel 31 is stopped, one of “red 7”, “white 7”, “replay”, “blank A”, “blank B”, and “blank C” is set in the same manner as in the above-described number priority. Stop. As a result, the small combination 35 (13-piece combination) can be won.

一方、MB遊技中のリプレイF1当選時に、中第一停止時には、枚数優先を行うため、図19に示すように、「ブランクC」を停止させる(「PB=1」配置)。
また、中第一停止後、左リール31の停止時には、「ブランクC」を停止させる(「PB=1」配置)。さらに、右リール31の停止時には、上述した個数優先時と同様に、「赤7」、「白7」、「リプレイ」、「ブランクA」、「ブランクB」、「ブランクC」のいずれかを停止させる。これにより、小役34(14枚役)を入賞させることができる。
On the other hand, as shown in FIG. 19, “blank C” is stopped (“PB = 1” arrangement) in order to give priority to the number of sheets when the replay F1 is won during the MB game and during the first stop.
In addition, after the middle first stop, when the left reel 31 stops, “blank C” is stopped (“PB = 1” arrangement). Further, when the right reel 31 is stopped, one of “red 7”, “white 7”, “replay”, “blank A”, “blank B”, and “blank C” is set in the same manner as in the above-described number priority. Stop. As a result, the small combination 34 (14-piece combination) can be won.

さらにまた、MB遊技中のリプレイF1当選時に、右第一停止時には、枚数優先を行う。
まず、右リール31の停止時には、個数優先時と同様に、「赤7」、「白7」、「リプレイ」、「ブランクA」、「ブランクB」、「ブランクC」のいずれかを停止させる。
また、右第一停止後、左リール31及び中リール31の停止時には、中第一停止時と同様に、いずれも「ブランクC」を停止させる。これにより、小役34(14枚役)を入賞させることができる。
In addition, when the replay F1 is won during the MB game, the number priority is given when the right first stop is performed.
First, when the right reel 31 is stopped, one of “red 7”, “white 7”, “replay”, “blank A”, “blank B”, and “blank C” is stopped as in the case of the number priority. .
Further, after the right first stop, when the left reel 31 and the middle reel 31 are stopped, the “blank C” is stopped in the same manner as in the middle first stop. As a result, the small combination 34 (14-piece combination) can be won.

また、MB遊技中におけるリプレイF2当選時は、以下のようになる。
まず、中第一停止の場合には、個数優先により13枚を入賞させる。図19に示すように、中第一停止時に、入賞可能となる図柄の組合せ数が最大数となるのは、「リプレイ」、「スイカ」、又は「チェリー」である。そして、1枚役を入賞させるときは、「リプレイ」を停止させた。
In addition, when replay F2 is won in the MB game, it is as follows.
First, in the case of the middle first stop, 13 pieces are won with priority on the number. As shown in FIG. 19, “Replay”, “Watermelon”, or “Cherry” has the maximum number of symbol combinations that can be won during the first stop. Then, when winning a single combination, “Replay” was stopped.

これに対し、MB遊技中におけるリプレイF2当選時の中第一停止時は、個数優先により「スイカ」又は「チェリー」を停止させる(「PB=1」配置)。
また、中第一停止後、左リール31の停止時には、「スイカ」又は「チェリー」を停止させる(「PB=1」配置)。さらに、右リール31の停止時には、上述した個数優先時と同様に、「赤7」、「白7」、「リプレイ」、「ブランクA」、「ブランクB」、「ブランクC」のいずれかを停止させる。これにより、小役35(13枚役)を入賞させることができる。
On the other hand, at the time of the first stop during the replay F2 winning in the MB game, “watermelon” or “cherry” is stopped according to the number priority (“PB = 1” arrangement).
Further, after the middle first stop, when the left reel 31 is stopped, “watermelon” or “cherry” is stopped (“PB = 1” arrangement). Further, when the right reel 31 is stopped, one of “red 7”, “white 7”, “replay”, “blank A”, “blank B”, and “blank C” is set in the same manner as in the above-described number priority. Stop. As a result, the small combination 35 (13-piece combination) can be won.

また、MB遊技中のリプレイF2当選時に、左第一停止時には、枚数優先を行うため、図18に示すように、「ブランクC」を停止させる(「PB=1」配置)。
そして、左第一停止後、中リール31の停止時には、「ブランクC」を停止させる(「PB=1」配置)。さらに、右リール31の停止時には、上述した個数優先時と同様に、「赤7」、「白7」、「リプレイ」、「ブランクA」、「ブランクB」、「ブランクC」のいずれかを停止させる。これにより、小役34(14枚役)を入賞させることができる。
さらにまた、MB遊技中のリプレイF2当選時に、右第一停止時には、上述したリプレイF1当選時と同様に枚数優先制御を行う。
In addition, when the replay F2 is won in the MB game, and when the first left stop is performed, priority is given to the number of sheets. Therefore, as shown in FIG. 18, “blank C” is stopped (“PB = 1” arrangement).
After the first left stop, when the middle reel 31 is stopped, “blank C” is stopped (“PB = 1” arrangement). Further, when the right reel 31 is stopped, one of “red 7”, “white 7”, “replay”, “blank A”, “blank B”, and “blank C” is set in the same manner as in the above-described number priority. Stop. As a result, the small combination 34 (14-piece combination) can be won.
Furthermore, when the replay F2 is won during the MB game, and when the right first stop is performed, the number priority control is performed in the same manner as the above-described replay F1 win.

さらにまた、MB遊技中におけるリプレイF3当選時の右第一停止時は、個数優先制御を行う。上述と同様に、右第一停止時は、「赤7」、「白7」、「リプレイ」、「ブランクA」、「ブランクB」、「ブランクC」のいずれかを停止させる。
上述したように、右第一停止時に「赤7」を停止させたと仮定すると、その時点で、入賞可能となる図柄の組合せは、
小役04:「ベル」−「ブランクC」−「赤7」
小役08:「ブランクC」−「ベル」−「赤7」
小役16:「リプレイ」−「スイカ」−「赤7」
小役17:「リプレイ」−「チェリー」−「赤7」
小役20:「スイカ」−「リプレイ」−「赤7」
小役21:「チェリー」−「リプレイ」−「赤7」
小役34:「ブランクC」−「ブランクC」−「ANY」
小役35:「スイカ」−「スイカ」−「ANY」
小役35:「スイカ」−「チェリー」−「ANY」
小役35:「チェリー」−「スイカ」−「ANY」
小役35:「チェリー」−「チェリー」−「ANY」
小役36:「リプレイ」−「ブランクC」−「ANY」
小役36:「ブランクC」−「リプレイ」−「ANY」
小役37:「リプレイ」−「リプレイ」−「赤7」
小役38:「ベル」−「スイカ」−「赤7」
小役38:「ベル」−「チェリー」−「赤7」
小役38:「スイカ」−「ベル」−「赤7」
小役38:「チェリー」−「ベル」−「赤7」
の合計18個である。
Furthermore, the number priority control is performed at the time of the first right stop when the replay F3 is won in the MB game. Similarly to the above, at the time of the first right stop, any one of “red 7”, “white 7”, “replay”, “blank A”, “blank B”, and “blank C” is stopped.
As described above, assuming that “Red 7” is stopped at the time of the first stop on the right, the combination of symbols that can be awarded at that time is:
Small role 04: "Bell"-"Blank C"-"Red 7"
Small role 08: "Blank C"-"Bell"-"Red 7"
Small part 16: "Replay"-"Watermelon"-"Red 7"
Small part 17: "Replay"-"Cherry"-"Red 7"
Small part 20: "Watermelon"-"Replay"-"Red 7"
Small part 21: "Cherry"-"Replay"-"Red 7"
Small part 34: "Blank C"-"Blank C"-"ANY"
Small role 35: "Watermelon"-"Watermelon"-"ANY"
Small part 35: "Watermelon"-"Cherry"-"ANY"
Small role 35: "Cherry"-"Watermelon"-"ANY"
Small role 35: "Cherry"-"Cherry"-"ANY"
Small part 36: "Replay"-"Blank C"-"ANY"
Small part 36: "Blank C"-"Replay"-"ANY"
Small part 37: "Replay"-"Replay"-"Red 7"
Small part 38: "Bell"-"Watermelon"-"Red 7"
Small part 38: "Bell"-"Cherry"-"Red 7"
Small part 38: "Watermelon"-"Bell"-"Red 7"
Small part 38: "Cherry"-"Bell"-"Red 7"
18 in total.

したがって、たとえば左第二停止時において個数優先を行うときは、左リール31の図柄数は、
ベル:3個
ブランクC:3個
リプレイ:4個
スイカ:4個
チェリー:4個
であるので、有効ラインに停止可能な図柄は、「リプレイ」、「スイカ」、「チェリー」のいずれか(最大個数4個)である。ここで、上述したように、役の非当選時は、「リプレイ」を停止させた。これに対し、リプレイF3当選時においては、引き込む図柄を「スイカ」又は「チェリー」と定める。これにより、上記の例では、「スイカ/チェリー」−「回転中」−「赤7」となる。
Therefore, for example, when performing number priority at the time of the second left stop, the number of symbols of the left reel 31 is
Bell: 3 Blank C: 3 Replay: 4 Watermelon: 4 Cherry: 4 The symbols that can be stopped on the active line are either “Replay”, “Watermelon”, or “Cherry” (maximum 4). Here, as described above, “replay” was stopped when the winning combination was not won. On the other hand, when the replay F3 is won, the drawing pattern is determined as “watermelon” or “cherry”. Thus, in the above example, “watermelon / cherry”-“rotating”-“red 7”.

なお、右第一停止時に「赤7」以外の「白7」、「リプレイ」、「ブランクA」、「ブランクB」、「ブランクC」を停止させたときでも、上記と同様に、「リプレイ」、「スイカ」、「チェリー」が同数で最大数となる。この場合においても、リプレイF3当選時の左第二停止時には「スイカ」又は「チェリー」を停止させる。   Even when “White 7”, “Replay”, “Blank A”, “Blank B”, and “Blank C” other than “Red 7” are stopped at the right first stop, ”,“ Watermelon ”and“ Cherry ”are the same number and the maximum number. Also in this case, “watermelon” or “cherry” is stopped at the second left stop when the replay F3 is won.

そして、左第二停止時点でたとえば「スイカ」を停止させたとすると、
「スイカ」−「回転中」−「赤7」
となる。この場合、中第三停止時には、
小役20:「スイカ」−「リプレイ」−「赤7」(1枚)
小役35:「スイカ」−「スイカ」−「ANY」(13枚)
小役35:「スイカ」−「チェリー」−「ANY」(13枚)
小役38:「スイカ」−「ベル」−「赤7」(1枚)
の4種類が入賞可能となる。
And, for example, if you stop “watermelon” at the second stop point on the left,
"Watermelon"-"Rotating"-"Red 7"
It becomes. In this case, during the middle third stop,
Small part 20: "Watermelon"-"Replay"-"Red 7" (1 sheet)
Small part 35: "Watermelon"-"Watermelon"-"ANY" (13 photos)
Small role 35: "Watermelon"-"Cherry"-"ANY" (13 photos)
Small part 38: "Watermelon"-"Bell"-"Red 7" (1 sheet)
4 types can be awarded.

したがって、停止可能な図柄は、「リプレイ」、「スイカ」、「チェリー」、「ベル」である。そして、本実施形態では、中第三停止時に停止させる図柄として「スイカ」又は「チェリー」と定める。これにより、有効ライン上の図柄の組合せは、「スイカ」−「スイカ/チェリー」−「ANY(赤7)」となり、小役35を入賞させることができる。左第二停止時に「チェリー」を停止させたときは、上記と同様に、
「チェリー」−「回転中」−「赤7」
となる。この場合、中第三停止時には、
小役21:「チェリー」−「リプレイ」−「赤7」(1枚)
小役35:「チェリー」−「スイカ」−「ANY」(13枚)
小役35:「チェリー」−「チェリー」−「ANY」(13枚)
小役38:「チェリー」−「ベル」−「赤7」(1枚)
の4種類が入賞可能となる。そして、中第三停止時は、上記と同様に、「スイカ」又は「チェリー」を停止させ、小役35を入賞させる。
Therefore, the symbols that can be stopped are “replay”, “watermelon”, “cherry”, and “bell”. In the present embodiment, “watermelon” or “cherry” is defined as the symbol to be stopped at the middle third stop. As a result, the combination of symbols on the active line is “watermelon” − “watermelon / cherry” − “ANY (red 7)”, and the small role 35 can be won. When “Cherry” is stopped at the second stop on the left,
"Cherry"-"Rotating"-"Red 7"
It becomes. In this case, during the middle third stop,
Small part 21: "Cherry"-"Replay"-"Red 7" (1 sheet)
Small part 35: "Cherry"-"Watermelon"-"ANY" (13 photos)
Small role 35: "Cherry"-"Cherry"-"ANY" (13 photos)
Small role 38: "Cherry"-"Bell"-"Red 7" (1 sheet)
4 types can be awarded. Then, during the middle third stop, “watermelon” or “cherry” is stopped and the small part 35 is awarded in the same manner as described above.

MB遊技中におけるリプレイF3当選時において、左第一停止時は、リプレイF2当選時の左第一停止時と同様に個数優先を行い、14枚役(小役34)を入賞させる。
同様に、MB遊技中におけるリプレイF3当選時において、中第一停止時は、リプレイF1当選時の中第一停止時と同様に個数優先を行い、14枚役(小役34)を入賞させる。
At the time of replay F3 winning in the MB game, when the first left stop, priority is given to the number in the same way as the first left stop at the time of replay F2 winning, and the 14-piece combination (small role 34) is won.
Similarly, when the replay F3 is won during the MB game, the middle first stop is prioritized in the same number as the middle first stop during the replay F1 win, and the 14-card combination (small role 34) is won.

MB遊技中においてリプレイG(G1〜G6)当選時においても、リプレイF当選時と同様に、ストップスイッチ42の押し順に応じた停止制御を行い、個数優先により13枚役(小役35)を入賞させるか、又は枚数優先により14枚役(小役34)を入賞させる。
具体的には、図20に示すように、リプレイG1又はG2当選時は、リプレイF1当選時と同様の停止制御を行う。また、リプレイG3又はG4当選時は、リプレイF2当選時と同様の停止制御を行う。さらにまた、リプレイG5又はG6当選時は、リプレイF3当選時と同様の停止制御を行う。
In the MB game, even when Replay G (G1 to G6) is won, stop control is performed according to the order of pressing the stop switch 42, and the 13-piece role (small role 35) is won with priority on the number. Or, a 14-piece combination (small combination 34) is won with priority given to the number.
Specifically, as shown in FIG. 20, when the replay G1 or G2 is won, the same stop control is performed as when the replay F1 is won. Further, when the replay G3 or G4 is won, the same stop control is performed as when the replay F2 is won. Furthermore, when the replay G5 or G6 is won, the same stop control is performed as when the replay F3 is won.

説明を図1に戻す。
図1において、メインCPU63の入賞判定手段63dは、すべてのリール31の停止時に、いずれかの役に対応する図柄の組合せが有効ラインに停止したか否かを判断する。入賞判定手段63dは、たとえばリールセンサ39がインデックスを検知してからのモータ32のステップ数を検知することにより、有効ライン上の図柄を判断する。ただし、入賞判定手段63dは、ストップスイッチ42が操作され、リール31の停止位置が決定された時に、そのリール31が停止したか否かにかかわらず、停止図柄を判断することが可能である。
Returning to FIG.
In FIG. 1, the winning determination means 63d of the main CPU 63 determines whether or not the combination of symbols corresponding to any combination has stopped on the active line when all the reels 31 are stopped. The winning determination means 63d determines the symbol on the effective line by detecting the number of steps of the motor 32 after the reel sensor 39 detects the index, for example. However, the winning determination means 63d can determine the stop symbol regardless of whether or not the reel 31 is stopped when the stop switch 42 is operated and the stop position of the reel 31 is determined.

払出し手段63eは、すべてのリール31の停止時に、いずれかの役に対応する図柄の組合せが有効ラインに停止したと判断され、その役の入賞となったときに、その入賞役に応じて所定枚数のメダルを遊技者に対して払い出す。払出しは、貯留枚数として加算するか、又は貯留枚数が「50」を超えるときは実際にメダルを払出し口から払い出す。メダルを実際に払い出すときは、ホッパーモータ36を駆動制御して、所定枚数のメダルを払い出す。メダルの払出し時には、払い出されたメダルを払出しセンサ37a及び37bにより検知し、正しく払い出されたか否かをチェックする。   When all the reels 31 are stopped, the payout means 63e determines that the combination of symbols corresponding to any of the winning combinations has stopped on the active line, and when the winning combination of the winning combination is determined according to the winning combination. Pay out the number of medals to the player. The payout is added as the stored number, or when the stored number exceeds “50”, the medal is actually paid out from the payout opening. When actually paying out medals, the hopper motor 36 is driven and controlled to pay out a predetermined number of medals. At the time of paying out medals, the payout medals are detected by the payout sensors 37a and 37b, and it is checked whether or not they have been paid out correctly.

以上説明したように、遊技の開始時には、遊技者は、ベットスイッチ40を操作して予め貯留されたメダルを投入するか、又はメダル投入口44からメダルを投入し、スタートスイッチ41を操作(オン)する。スタートスイッチ41が操作されると、リール制御手段63cは、すべてのモータ32を駆動制御して、すべてのリール31を回転させるように制御する。このようにしてリール31がモータ32によって回転されることで、リール31上の図柄は、所定の速度で表示窓13内で上下方向に移動表示される。また、スタートスイッチ41が操作されると、役抽選手段63bは、役の抽選を行う。   As described above, at the start of the game, the player operates the bet switch 40 to insert a previously stored medal, or inserts a medal from the medal insertion slot 44 and operates the start switch 41 (ON). ) When the start switch 41 is operated, the reel control means 63c controls to drive all the motors 32 and rotate all the reels 31. As the reel 31 is rotated by the motor 32 in this way, the symbols on the reel 31 are moved and displayed in the vertical direction in the display window 13 at a predetermined speed. When the start switch 41 is operated, the part lottery means 63b performs a part lottery.

そして、遊技者は、ストップスイッチ42を押すことで、そのストップスイッチ42に対応するリール31(たとえば、左ストップスイッチ42に対応する左リール31)の回転を停止させる。ストップスイッチ42が操作されると、リール制御手段63cは、そのストップスイッチ42に対応するモータ32を駆動制御して、そのモータ32に係るリール31の停止制御を行う。   Then, the player presses the stop switch 42 to stop the rotation of the reel 31 corresponding to the stop switch 42 (for example, the left reel 31 corresponding to the left stop switch 42). When the stop switch 42 is operated, the reel control means 63c drives and controls the motor 32 corresponding to the stop switch 42, and performs stop control of the reel 31 related to the motor 32.

そして、すべてのリール31の停止時における図柄の組合せにより、当該遊技の遊技結果を表示する。さらに、いずれかの役に対応する図柄の組合せが有効ラインに停止したとき(その役の入賞となったとき)は、入賞した役に対応するメダルの払出し等が行われる。   Then, the game result of the game is displayed by the combination of symbols when all the reels 31 are stopped. Furthermore, when the combination of symbols corresponding to any of the winning combinations stops on the active line (when the winning combination of the winning combination), a medal corresponding to the winning combination is paid out.

遊技状態制御手段63fは、遊技状態の移行条件を満たすか否かを判断し、満たすと判断したときは、遊技状態を移行させるように制御する。さらに、遊技状態制御手段63fは、ARTを実行するか否かを(抽選で)決定する。
図21は、遊技状態の移行を説明する図である。以下、図21を参照しつつ、遊技状態制御手段63fついて説明する。
The gaming state control means 63f determines whether or not the gaming state transition condition is satisfied, and when it determines that the gaming state transition condition is satisfied, controls to shift the gaming state. Further, the gaming state control means 63f determines (by lottery) whether or not to execute ART.
FIG. 21 is a diagram for explaining the transition of the gaming state. Hereinafter, the game state control means 63f will be described with reference to FIG.

図21に示すように、本実施形態では、遊技状態として、複数種類のRT(非RT、RT1〜RT7)を備える。なお、本明細書では、「非RT」とは、RTではないという意味ではない。遊技状態(RT)の1つとして先ず非RTを設け、この非RTとリプレイ当選確率が異なる遊技状態(RT)を、RT1、RT2、・・・と称している。「RT」とは、「遊技状態」と同義であり、「RT(遊技状態)=非RT、RT1、RT2、・・・」と定めている。   As shown in FIG. 21, in this embodiment, a plurality of types of RTs (non-RT, RT1 to RT7) are provided as gaming states. In the present specification, “non-RT” does not mean that it is not RT. First, a non-RT is provided as one of the gaming states (RT), and gaming states (RT) having different replay winning probabilities from the non-RT are referred to as RT1, RT2,. “RT” is synonymous with “gaming state” and is defined as “RT (gaming state) = non-RT, RT1, RT2,...

さらに、本実施形態では、非RT、RT1〜RT7を、3つの遊技状態A群、B群、C群に分けている。なお、1つの遊技状態群には、1つのRTのみが属するようにしてもよく、複数のRTが属するようにしてもよい。
本実施形態では、遊技状態A群の一のRT(本実施形態ではRT1)から、遊技状態B群の一のRT(本実施形態ではRT2)に移行し、遊技状態B群の一のRT(本実施形態ではRT4)から遊技状態C群の一のRT(実施形態ではRT5)に移行する。
さらに、遊技状態B群のいずれかのRT、及び遊技状態C群のいずれかのRTから、遊技状態A群のRT1に移行する場合を有する。
Furthermore, in this embodiment, non-RT and RT1 to RT7 are divided into three gaming states A group, B group, and C group. Note that only one RT may belong to one gaming state group, or a plurality of RTs may belong.
In the present embodiment, a transition is made from one RT in the gaming state group A (RT1 in this embodiment) to one RT in the gaming state group B (RT2 in the present embodiment), and one RT in the gaming state group B (RT2 in this embodiment). In the present embodiment, a transition is made from RT4) to one RT in the gaming state group C (RT5 in the embodiment).
Furthermore, there is a case where the transition is made from any RT in the gaming state B group and any RT in the gaming state C group to RT1 in the gaming state A group.

まず、RWM61を初期化したときは、遊技状態は、非RTに設定される。非RTは、低確RTである。図21に示す「低確」、「高確」とは、リプレイの当選確率を示している。
図12に示すように、非RTにおけるリプレイは、リプレイAのみが抽選され、その当選確率置数は「8978」(約1/7.3)である。
遊技状態制御手段63fは、非RTにおいて、特図(図17)が停止表示されると、RT1に移行する。特図は、小役B01〜B06当選時の取りこぼし時にのみ表示される。小役B01〜B06の合算の当選確率置数は「16×6」(約1/683)である。
なお、以下に説明する遊技状態のうち、RT1以外のいずれの遊技状態(非RT、RT2〜RT7)であっても特図が表示されるとRT1に移行する。
First, when the RWM 61 is initialized, the gaming state is set to non-RT. Non-RT is a low probability RT. “Low accuracy” and “high accuracy” shown in FIG. 21 indicate the winning probability of replay.
As shown in FIG. 12, in the replay in the non-RT, only the replay A is lottery, and the winning probability value is “8978” (about 1 / 7.3).
The gaming state control means 63f moves to RT1 when the special figure (FIG. 17) is stopped and displayed in non-RT. The special chart is displayed only when the small roles B01 to B06 are won. The combined winning probability number of the small roles B01 to B06 is “16 × 6” (about 1/683).
Of the gaming states described below, any game state other than RT1 (non-RT, RT2 to RT7) shifts to RT1 when a special figure is displayed.

RT1は、他の遊技状態において特図が表示されたときに移行する低確RTである。図12に示すように、RT1におけるリプレイは、リプレイBが抽選され、その合算の当選確率置数は「8979」(約1/7.3)である。
RT1では、図12に示すように、リプレイB(リプレイ03)のみが抽選されるが、このRT1においてリプレイ03が入賞すると、RT2に移行する。
RT2は、他の遊技状態においてリプレイ03、06、07、09、10が入賞したときに移行するRTであり、高確RTである。図12に示すように、RT2におけるリプレイは、リプレイC1〜C6が抽選され、その合算の当選確率置数は「47988」(約1/1.4)である。
RT1 is a low probability RT that shifts when a special figure is displayed in another gaming state. As shown in FIG. 12, in the replay at RT1, replay B is drawn in lots, and the combined winning probability number is “8979” (about 1 / 7.3).
In RT1, as shown in FIG. 12, only Replay B (Replay 03) is drawn, but when Replay 03 wins in RT1, the process proceeds to RT2.
RT2 is an RT that shifts when replays 03, 06, 07, 09, and 10 win in other gaming states, and is a highly probable RT. As shown in FIG. 12, in the replay at RT2, replays C1 to C6 are lottery, and the combined winning probability number is “47988” (about 1 / 1.4).

RT2では、リプレイC1〜C6が抽選されるとともに、リプレイ02が入賞するとRT3に移行する。RT3は、RT2と同様に高確RT(リプレイ当選確率が約1/1.4)である。RT3では、リプレイD1〜D6が抽選されるとともに、リプレイ05が入賞するとRT4に移行し、リプレイ06又は07が入賞するとRT2に移行する(戻る)。
RT4は、高確RTである(リプレイ当選確率が約1/1.4)。RT4では、リプレイE1〜E6が抽選される。そして、リプレイ09又は10が入賞したときはRT2に移行する(戻る)。
In RT2, the replays C1 to C6 are selected by lottery, and when the replay 02 wins, the process proceeds to RT3. RT3 is a high-accuracy RT (replay winning probability is about 1 / 1.4) like RT2. In RT3, replays D1 to D6 are drawn, and when replay 05 wins, the process shifts to RT4, and when replay 06 or 07 wins, the process shifts to RT2 (returns).
RT4 is a highly accurate RT (replay winning probability is about 1 / 1.4). In RT4, replays E1 to E6 are drawn. And when replay 09 or 10 wins, it transfers to RT2 (return).

一方、RT4においてリプレイ08が入賞すると、RT5に移行する。RT5は、リプレイ08、14が入賞したときに移行するRTであり、高確RTである(リプレイ当選確率が約1/1.3)。RT5は、後述するように、ART用のRTである。
RT5では、図12に示すように、リプレイF1〜F3が抽選される。そして、リプレイ11入賞時にはRT5が維持され、リプレイ12又は13が入賞するとRT7に移行する。
On the other hand, when Replay 08 wins at RT4, the process proceeds to RT5. RT5 is an RT that shifts when replays 08 and 14 win, and is a high-accuracy RT (replay winning probability is about 1 / 1.3). RT5 is an RT for ART as will be described later.
In RT5, as shown in FIG. 12, replays F1 to F3 are drawn. When the replay 11 wins, RT5 is maintained, and when the replay 12 or 13 wins, the process proceeds to RT7.

RT7は、リプレイ12、13、15、又は16が入賞したときに移行するRTであり、低確RTである(リプレイ当選確率が約1/7.3)。RT7は、後述するように、非ART(いわゆる通常遊技)用のRTである。
RT7では、図12に示すように、リプレイH1〜H6が抽選される。そして、リプレイ18又は19が入賞したときはRT7が維持され、リプレイ17が入賞したときはRT6に移行する。
RT7 is an RT that shifts when replay 12, 13, 15, or 16 wins, and is a low probability RT (replay winning probability is about 1 / 7.3). RT7 is a non-ART (so-called normal game) RT as will be described later.
In RT7, as shown in FIG. 12, replays H1 to H6 are selected by lottery. When the replay 18 or 19 wins, RT7 is maintained, and when the replay 17 wins, the process proceeds to RT6.

RT6は、リプレイ17が入賞したときに移行するRTであり、低確RTである(リプレイ当選確率が約1/7.3)。RT6は、後述するように、ART準備中用のRTである。
RT6では、図12に示すように、リプレイG1〜G6が抽選される。そして、リプレイ14が入賞したときはRT5に移行し、リプレイ15又は16が入賞したときはRT7に移行する。
RT6 is an RT that shifts when the replay 17 wins, and is a low probability RT (replay winning probability is about 1 / 7.3). RT6 is an RT for preparing an ART, as will be described later.
In RT6, as shown in FIG. 12, replays G1 to G6 are selected by lottery. When the replay 14 wins, the process goes to RT5, and when the replay 15 or 16 wins, the process goes to RT7.

本実施形態のスロットマシン10では、RT5〜RT7に滞在することを想定している。そして、RT7は、非ART(いわゆる通常遊技)であり、このRT7においてARTの抽選を行い、この抽選に当選したときは、ARTを実行することに決定する。そして、RT6(ART準備中)を経てRT7(ART)に移行させ、ARTを実行する。   In the slot machine 10 of the present embodiment, it is assumed that the user stays at RT5 to RT7. The RT 7 is a non-ART (so-called normal game), and an ART lottery is performed at the RT 7, and when the lottery is won, the ART is determined to be executed. Then, the process proceeds to RT7 (ART) via RT6 (ART preparation in progress), and ART is executed.

ARTの抽選としては、RT7において、たとえば毎遊技、ソフトウエア乱数を用いて抽選することや、非ART開始時に、次回ARTを何遊技目で開始するかのゲーム数抽選を行うこと、あるいは、レア小役(小役C〜E)当選時に所定確率で抽選を行うことが挙げられる。
また、ARTの終了条件についても種々設定することができるが、たとえば獲得枚数が所定枚数以上となったこと、遊技回数が所定回数以上になったこと、小役A01〜A12の当選回数が所定回数になったこと等に設定することができる。
As an ART lottery, in RT7, for example, a lottery is performed using each game, a software random number, or a game number lottery is started at what game the next ART starts when a non-ART is started. A lottery may be performed with a predetermined probability when winning a small role (small roles C to E).
In addition, although the ART termination conditions can be variously set, for example, the acquired number of games is a predetermined number or more, the number of games is a predetermined number or more, and the number of wins of the small roles A01 to A12 is a predetermined number of times. It can be set to become.

RT7においてARTに当選すると、まず、リプレイH当選時に、リプレイ17を入賞させる正解押し順を報知する。そしてリプレイ17が入賞するとRT6に移行し、ART準備中を開始する。
本実施形態における「ART」は、ストップスイッチ42の操作態様に応じて、当該遊技の遊技結果又はその後の遊技において有利/不利が生じる役に当選したときに、遊技者にとって最も有利となるストップスイッチ42の操作態様(押し順)を遊技者に対して報知する遊技(報知遊技)をいう。特に本実施形態では、小役A01〜A12当選時に、正解押し順(9枚の払出しとなる押し順)を報知する。この報知は、RT6のART準備中、及びRT5のARTにおいて行う。
When the ART is won at RT7, first, when the replay H is won, the correct answer pressing order for winning the replay 17 is notified. When the replay 17 wins, the process shifts to RT6, and ART preparation is started.
In the present embodiment, “ART” is a stop switch that is most advantageous to a player when a winning combination that results in an advantage / disadvantage in the game result or the subsequent game is won according to the operation mode of the stop switch 42. A game (notification game) that notifies the player of 42 operation modes (push order). In particular, in the present embodiment, the correct answer pressing order (the pressing order for paying out 9 cards) is notified when the small roles A01 to A12 are selected. This notification is performed during the ART preparation of RT6 and the ART of RT5.

さらに、RT6のART準備中では、リプレイG当選時に、リプレイ14を入賞させる正解押し順を報知する。RT6においてリプレイ14が入賞するとRT5に移行し、ARTを開始する。
さらに、RT5では、上述した小役A01〜A12当選時の正解押し順に加え、リプレイF当選時に、RT5を維持するための押し順、すなわちリプレイ11を入賞させる正解押し順を報知する。これにより、ART中は、遊技者が報知内容の押し順に従うことでRT5からRT7に転落することがなくなる。
Furthermore, during the ART preparation of RT6, when the replay G is won, the correct answer pressing order for winning the replay 14 is notified. When the replay 14 wins at RT6, the process shifts to RT5 and starts ART.
Furthermore, in RT5, in addition to the above-described correct pressing order when winning the small roles A01 to A12, when pressing Replay F, the pressing order for maintaining RT5, that is, the correct pressing order for winning the replay 11, is notified. Thus, during ART, the player does not fall from RT5 to RT7 by following the press order of the notification contents.

ARTに当選していないRT7(非ART)中は、小役A01〜A12当選時に、正解押し順を報知しない。したがって、小役A当選時は、正解押し順となって9枚の払出しを受けるときもあれば、不正解押し順となって1枚役が入賞する場合もある。また、非ART中のRT7において、リプレイH当選時に正解押し順となり、偶然にRT6に移行する場合もある。しかし、RT6に移行した後、リプレイGに当選したときは、2/3の確率で不正解押し順となり、リプレイ15又は16が入賞してRT7に転落する。   During RT7 (non-ART) where the ART is not won, the correct pressing order is not notified when the small roles A01 to A12 are won. Therefore, when winning the small role A, there are cases where nine payouts are received in the correct pressing order, and one winning combination is awarded in the incorrect pressing order. Also, in RT7 during non-ART, there is a case where the correct answer is pushed in the replay H win, and the process is shifted to RT6 by chance. However, after the transition to RT6, when the replay G is won, the wrong order is pushed with a probability of 2/3, and the replay 15 or 16 wins and falls to RT7.

非ART中にRT6に移行した後、リプレイG当選時に偶然に正解押し順となり、RT5に移行する場合がある。この場合には、リプレイが高確率となる。ただし、リプレイF当選時に正解押し順が報知されないので、リプレイF当選時には2/3の確率で不正解押し順となり、リプレイ12又は13が入賞してRT7に転落する。
さらに、ARTに当選していなければ、偶然に、RT7からRT6さらにはRT5に移行しても、小役A01〜A12当選時に正解押し順は報知されない。したがって、メダルが増加することはほとんどない。
After transitioning to RT6 during non-ART, there is a case where when the replay G is won, the correct answer is accidentally pushed and the transition is made to RT5. In this case, the replay has a high probability. However, since the correct answer pressing order is not notified at the time of Replay F winning, it becomes an incorrect answer pressing order with a probability of 2/3 at the time of Replay F winning, and Replay 12 or 13 wins and falls to RT7.
In addition, if the ART is not won, the correct push order is not notified when the small roles A01 to A12 are won even if the RT7, RT6, and RT5 are accidentally transferred. Therefore, medals rarely increase.

さらに、RT2〜RT7において、小役B01〜B06に当選したときは、ART中であるか否かにかかわらず、常に、正解押し順、すなわち小役26を入賞させる押し順を報知する。これにより、RT2〜RT7では、当該報知に従ってストップスイッチ42を操作している限り、特図は表示されず、RT1には移行しない。RT2〜RT7において、小役B01〜B06当選時に、報知された正解押し順に従わずにストップスイッチ42を操作し、かつ小役を取りこぼしたときは、特図1〜3のいずれか(図17)が表示され、RT1に移行する。   Furthermore, when the small roles B01 to B06 are won in RT2 to RT7, the correct answer pressing order, that is, the pressing order for winning the small combination 26 is always notified regardless of whether or not the ART combination is being performed. As a result, in RT2 to RT7, as long as the stop switch 42 is operated according to the notification, the special figure is not displayed and the process does not shift to RT1. In RT2 to RT7, when the small combination B01 to B06 is selected, if the stop switch 42 is operated without following the notified correct pressing order and the small combination is missed, one of special figures 1 to 3 (FIG. 17) Is displayed and the process proceeds to RT1.

さらに、上述したように、いずれのRTにおいても、MBが抽選される。図12に示すように、その当選確率置数は、「3800」(約1/17)である。
MBに当選すると、上述したように、当該遊技で常にMBが入賞する。そして、遊技状態制御手段63fは、次遊技からMB遊技を開始するように制御する。
本実施形態のMB遊技は、
(1)MB遊技中におけるメダル払出し枚数が13枚を超えた(14枚以上となった)とき、
(2)SBに当選したとき
に終了するように設定されている。そして、MB遊技が終了すると、遊技状態制御手段63fは、MB遊技移行前の遊技状態(MB遊技移行前のRT)に戻るように制御する。
Further, as described above, MBs are drawn in any RT. As shown in FIG. 12, the winning probability number is “3800” (about 1/17).
When the MB is won, as described above, the MB always wins in the game. Then, the game state control means 63f controls to start the MB game from the next game.
The MB game of this embodiment is
(1) When the number of medals paid out during MB game exceeds 13 (more than 14)
(2) It is set to end when SB is won. When the MB game ends, the game state control means 63f controls to return to the game state before the MB game transition (RT before the MB game transition).

非ART中、すなわち、非RT、RT1〜RT4及びRT7においてMBに当選し、MB遊技に移行したときは、そのMB遊技で有利な押し順は報知されない。
図20に示すように、MB遊技では、役の非当選時、又は(当該RTにおける)リプレイ当選時には、ストップスイッチ42の押し順にかかわらず、1枚役が入賞する。したがって、MB遊技において役の非当選又はリプレイ当選が続けば、毎遊技、1枚役が入賞し、14遊技目でトータル14枚の払出しとなり(13枚を超え)、MB遊技が終了する。これにより、MB遊技では、役の非当選時又はリプレイ当選時は、3枚投入、1枚払出しの遊技が続くこととなる。
When the MB is won during non-ART, that is, non-RT, RT1 to RT4 and RT7, and the game is shifted to the MB game, the advantageous pushing order in the MB game is not notified.
As shown in FIG. 20, in the MB game, when a combination is not won or when a replay is won (in the RT), a single combination wins regardless of the order in which the stop switch 42 is pressed. Therefore, if the non-winning or replay winning of a combination is continued in the MB game, each game, one winning combination wins, a total of 14 payouts (exceeding 13) in the 14th game, and the MB game ends. As a result, in the MB game, when a combination is not won or when a replay is won, a game in which three pieces are inserted and one piece is paid out continues.

また、MB遊技中に、SB01〜SB03に当選したときは、当該遊技でMB遊技を終了する。
SBに当選したときは、図20に示すように、ストップスイッチ42の押し順に応じて、1枚役又は14枚役が入賞する。非ART中は、14枚役を入賞させるストップスイッチ42の押し順は報知されない。したがって、SBに当選した遊技では、1枚又は14枚の払出しとなり、当該遊技でMB遊技を終了する。
In addition, during the MB game, when SB01 to SB03 are won, the MB game is finished with the game.
When SB is won, as shown in FIG. 20, one or 14 winning combinations are won according to the pressing order of the stop switch 42. During non-ART, the pressing order of the stop switch 42 for winning 14 winning combinations is not notified. Therefore, in the game won for SB, 1 or 14 payouts are made, and the MB game is terminated in the game.

これに対し、ARTに当選し、RT6(ART準備中)又はRT7(ART)に移行した場合において、これらのRT5又はRT6でMBに当選し、MB遊技に移行したときは、有利な押し順が報知される。
まず、役の非当選時は、ストップスイッチ42の押し順にかかわらず1枚役の入賞になるため、押し順は報知されない。なお、本実施形態では、RT6では役の非当選になる場合があるが、RT7では役の非当選になる場合はない。
On the other hand, if you win ART and move to RT6 (now preparing for ART) or RT7 (ART), if you win MB at these RT5 or RT6 and move to MB game, there is an advantageous push order Informed.
First, when the winning combination is not won, the winning order is not notified because one winning combination is won regardless of the pressing order of the stop switch 42. In this embodiment, there is a case where the winning combination is not won in RT6, but there is no case where the winning combination is not won in RT7.

また、SBに当選したときは、そのSBの当選によってMB遊技は終了するが、当該遊技では、14枚役が入賞するストップスイッチ42の押し順を報知する。たとえば小役A03の当選、すなわちSB02に当選したときは、「中第一停止」と報知する。これにより、当該遊技で14枚の払出しとなり、MB遊技を終了する。   When the SB is won, the MB game is ended by the winning of the SB, but in this game, the pressing order of the stop switch 42 in which 14 winning combinations are won is notified. For example, when winning the small combination A03, that is, when winning SB02, it notifies that “medium first stop”. As a result, 14 tickets are paid out in the game, and the MB game is terminated.

また、RT5又はRT6において、MB遊技の1遊技目でリプレイF又はGに当選したときは、13枚役が入賞する押し順を報知する。たとえばRT5中にMB遊技に移行し、MB遊技の1遊技目でリプレイF1に当選したときは、図20に示すように、「左第一停止」を報知する。これにより、当該遊技では13枚の払出しとなり、当該遊技では13枚を超えないので、当該遊技でMB遊技は終了しない。また、2遊技目以降でリプレイF又はGに当選したときは、14枚役が入賞するストップスイッチ42の押し順を報知する。たとえば、リプレイF2に当選したときは、「左第一停止」又は「右第一停止」を報知する。この場合、「左又は右(いずれにするかは任意)」と報知してもよいが、抽選で左又は右を決定し、いずれか一方を報知してもよい。   Also, in RT5 or RT6, when the replay F or G is won in the first game of the MB game, the pressing order in which the 13 winning combinations wins is notified. For example, when a transition is made to an MB game during RT5 and the replay F1 is won in the first game of the MB game, as shown in FIG. 20, “first left stop” is notified. As a result, 13 games are paid out in the game, and 13 games are not exceeded in the game, so the MB game does not end in the game. In addition, when the replay F or G is won in the second game or later, the order of pressing the stop switch 42 in which 14 winning combinations are won is notified. For example, when the replay F2 is won, “Left first stop” or “Right first stop” is notified. In this case, “left or right (which is optional)” may be notified, but left or right may be determined by lottery and either one may be notified.

上記報知により、RT5又はRT6からMB遊技に移行した場合において、リプレイF又はGの当選となった遊技が2遊技連続すれば、1遊技目は13枚、2遊技目は14枚を獲得することができ、MB遊技での最大枚数を獲得することができる。よって、2遊技で27枚を獲得できるので、差枚数を増加させることができる。
また、1遊技目にリプレイF又はGに当選して13枚を獲得し、2遊技目でSBに当選しても、当該SB遊技では14枚役が入賞する押し順が報知されるので、この場合にも上記と同様に27枚を獲得できる。
As a result of the above notification, if the game that won the Replay F or G continues for 2 games when the game moves from RT5 or RT6 to MB game, 13 games for the first game and 14 games for the second game will be obtained. And the maximum number of MB games can be obtained. Accordingly, since 27 games can be obtained in 2 games, the difference number can be increased.
In addition, even if Replay F or G is won in the first game and 13 are won, and even if SB is won in the second game, the push order in which the 14 winning combination wins is notified in the SB game. Even in this case, 27 cards can be obtained in the same manner as above.

次に、図21において、遊技状態B群であるRT2〜RT4と、遊技状態C群であるRT5〜RT7について説明する。
RWM61が初期化されると、非RTに移行し、この非RTでは、小役B01〜B06当選時に、特図を表示させる操作情報(特図を表示させるための押し順、及び狙うべき図柄)を報知する。特図は、上述したように、押し順不正解時のコボシ目の1つであるので、押し順に加え、取りこぼすように目押しが必要となるからである。そして、特図が表示され、RT1に移行すると、RT1は、リプレイ03が入賞するまで維持される。RT1においてリプレイBの当選となり、リプレイ03が入賞するとRT2に移行する。RT2では、リプレイC当選時に、リプレイ02を入賞させる押し順を報知する。これにより、報知された押し順に従えば、リプレイ02を入賞させ、RT3に移行させることができる。
RT3では、リプレイD当選時にリプレイ05を入賞させる押し順を報知する。これにより、報知された押し順に従えば、リプレイ05を入賞させ、RT4に移行させることができる。
Next, in FIG. 21, RT2 to RT4 that are the gaming state group B and RT5 to RT7 that are the gaming state group C will be described.
When the RWM 61 is initialized, it shifts to non-RT, and in this non-RT, operation information for displaying a special figure at the time of winning the small roles B01 to B06 (the push order for displaying the special figure and the pattern to be aimed at) Is notified. This is because, as described above, the special figure is one of the stitches at the time when the push order is incorrect, so it is necessary to add the push order so as to miss it. When a special figure is displayed and the process proceeds to RT1, RT1 is maintained until Replay 03 wins. When RT1 wins Replay B, and Replay 03 wins, it moves to RT2. In RT2, when the replay C is won, the order of pushing the replay 02 is notified. Thereby, according to the notified pressing order, it is possible to win the replay 02 and shift to RT3.
In RT3, a notification is made of the pressing order for winning Replay 05 when Replay D is won. Thereby, according to the notified pressing order, the replay 05 can be won and can be shifted to RT4.

RT4では、リプレイE当選時にリプレイ08を入賞させる押し順を報知する。これにより、報知された押し順に従えば、リプレイ08を入賞させ、RT5に移行させることができる。
次に、RT5では、リプレイF当選時に押し順を報知しない。その結果、リプレイF当選時には、2/3の確率でRT7に移行する。なお、RT5において、リプレイ12又は13を入賞させる押し順を報知しないのは、現状RTよりも不利な(リプレイ低確率の)RTに移行する押し順を報知することは、本実施形態では行わない。
In RT4, a notification is made of the pressing order for winning Replay 08 when Replay E is won. Thereby, if the notified pressing order is followed, the replay 08 can be won and can be shifted to RT5.
Next, RT5 does not notify the pressing order when Replay F is won. As a result, when Replay F is won, the game moves to RT7 with a probability of 2/3. In RT5, the notification of the push order for winning the replay 12 or 13 in RT5 is not performed in this embodiment because the push order for shifting to RT that is disadvantageous (low replay probability) is not reported. .

以上のようにして、RWM61を初期化すると、非RTから遊技状態が開始されるが、非RTにおいて特図1〜3が表示されると、RT1に移行する。そして、RT1から、RT2、RT3、RT4、及びRT5に移行するまで押し順が報知される。RT5に移行すると、リプレイ12又は13が入賞するのを待ち、リプレイ12又は13が入賞すると、RT7に移行する。   As described above, when the RWM 61 is initialized, the gaming state is started from non-RT, but when the special drawings 1 to 3 are displayed in non-RT, the process proceeds to RT1. Then, the pressing order is notified from RT1 until the transition to RT2, RT3, RT4, and RT5. When the process moves to RT5, it waits for the replay 12 or 13 to win, and when the replay 12 or 13 wins, the process moves to RT7.

そして、RT7が非ART(いわゆる通常遊技)となり、RT7においてARTに当選すると、リプレイH当選時にRT6に移行する押し順(リプレイ17を入賞させる正解押し順)を報知し、RT6であるART準備中に移行する。さらに、RT6において、リプレイG当選時にRT5に移行する押し順(リプレイ14を入賞させる正解押し順)を報知し、RT5に移行し、ARTを開始する。   When RT7 becomes a non-ART (so-called normal game) and the player wins ART at RT7, the push order to shift to RT6 (the correct push order to win Replay 17) is notified at the time of winning Replay H, and RT6 being prepared for RT6 Migrate to Further, in RT6, when the replay G is won, the push order to shift to RT5 (correct push order for winning the replay 14) is notified, and the process shifts to RT5 and starts ART.

RT5のART中は、小役当選時に正解押し順が報知される。さらに、リプレイF当選時に、リプレイ11を入賞させる正解押し順(RT5を維持するための押し順)が報知される。
ART終了後は、小役A当選時に正解押し順を報知しない。さらに、リプレイF当選時にも正解押し順を報知しない。このため、リプレイF当選時には2/3の確率で押し順不正解となり、リプレイ12又は13が入賞してRT7に転落する。
During the ART of RT5, the correct pressing order is notified when the small role is won. Further, when the replay F is won, the correct answer pressing order for winning the replay 11 (the pressing order for maintaining RT5) is notified.
After the end of ART, the correct pressing order is not notified when the small role A is won. Furthermore, the correct pressing order is not notified even when Replay F is won. For this reason, when Replay F is won, the push order is incorrect with a probability of 2/3, and Replay 12 or 13 wins and falls to RT7.

さらにまた、RT5〜RT7(遊技状態C群)滞在時に、リプレイBに当選したときは、ARTであるか否かにかかわらず、正解押し順を報知する。これにより、小役26を入賞させることができ、特図は表示されないので、RT1に移行する場合はない。
すなわち、一旦、遊技状態C群に移行したときは、遊技状態C群内でRT5〜RT7間の移行を繰り返すとともに、非ART中はほとんどRT7に滞在する。このため、遊技状態C群から遊技状態A群又はB群に移行することはない。
Furthermore, when RT5 to RT7 (gaming state group C) stays and replay B is won, the correct pressing order is notified regardless of whether the player is ART. As a result, the small role 26 can be won and a special figure is not displayed, so there is no case of shifting to RT1.
That is, once transitioning to the gaming state group C, the transition between RT5 to RT7 is repeated in the gaming state group C, and stays at RT7 almost during non-ART. For this reason, there is no transition from the gaming state group C to the gaming state group A or group B.

ただし、遊技状態C群滞在時に小役Bに当選し、正解押し順を報知したが、遊技者の操作ミスにより特図を表示させてしまい、RT1に移行する場合が考えられる。
このような場合には、RT1からRT5に移行するまで、リプレイ当選時に正解押し順を報知する。すなわち、遊技状態A群及びB群にはできる限り滞在させないようにし、遊技状態C群に移行するための押し順報知を行う。
However, when the game state C group stays, the small role B is won and the correct pressing order is notified, but a special figure is displayed due to an operation error of the player, and the process may shift to RT1.
In such a case, the correct pressing order is notified at the time of replay winning until the transition from RT1 to RT5. In other words, the game state A group and the B group are not allowed to stay as much as possible, and the push order notification for shifting to the game state C group is performed.

ここで、以下の3種類の仮想上の遊技進行態様(仮想遊技進行態様x〜z)を考える。
まず、仮想遊技進行態様xは、当該遊技における当選役は常に入賞させる(正解押し順を有する役に当選したときは正解押し順でストップスイッチ42を操作する)と仮定した遊技進行態様である。この場合、非RTにおいて小役B01〜B06当選時には、当選した小役を取りこぼさないので、特図が表示されることはない。したがって、仮想遊技進行態様xの場合には、非RTのままずっと遊技が進行することとなり、RT1等、他のRTに移行する場合はない。
Here, the following three types of virtual game progress modes (virtual game progress modes x to z) are considered.
First, the virtual game progression mode x is a game progression mode that assumes that the winning combination in the game is always won (when the combination having the correct answer pressing order is won, the stop switch 42 is operated in the correct answer pressing order). In this case, when winning the small combination B01 to B06 in the non-RT, the selected small combination is not missed, so that no special figure is displayed. Therefore, in the case of the virtual game progress mode x, the game will continue to proceed with non-RT, and there is no case of shifting to another RT such as RT1.

また、仮想遊技進行態様yは、ストップスイッチ42の押し順を固定して又はランダムにして遊技を進行するとともに、押し順報知時にはその押し順に従うと仮定した遊技進行態様である。
この場合には、非RTにおいて、小役B01〜B06当選時に特図を表示させる押し順(不正解押し順)を報知するので、その押し順に従ってストップスイッチ42を操作することで、特図を表示可能となる。特図が表示され、RT1に移行すると、上述したように、押し順報知に従えば、RT5まで移行する。RT5に移行した後は、RT5〜RT7間を移行するが、RT7の滞在率が高くなる。また、RT5〜RT7中に小役Bに当選したときは、特図を表示させない正解押し順を報知するので、その報知に従ってストップスイッチ42を操作すれば特図は表示されない。よって、RTは、ずっと遊技状態C群内にとどまることとなる。
Further, the virtual game progress mode y is a game progress mode in which it is assumed that the game is progressed with the push order of the stop switch 42 fixed or random, and that the push order is followed when the push order is notified.
In this case, in the non-RT, since the push order (incorrect answer push order) for displaying the special figure at the time of winning the small roles B01 to B06 is notified, the special figure is displayed by operating the stop switch 42 according to the push order. It can be displayed. When the special figure is displayed and the process proceeds to RT1, as described above, the process proceeds to RT5 if the push order notification is followed. After the transition to RT5, the transition is made between RT5 and RT7, but the stay rate of RT7 is increased. Further, when the small combination B is won during RT5 to RT7, the correct answer push order not displaying the special figure is notified, so that the special figure is not displayed if the stop switch 42 is operated in accordance with the notification. Therefore, RT stays in the gaming state group C all the time.

さらにまた、仮想遊技進行態様zは、ストップスイッチ42の押し順を固定して又はランダムにして遊技を進行するとともに、押し順報知時にもその押し順を無視して遊技を進行すると仮定した遊技進行態様である。   Furthermore, the virtual game progress mode z is a game progress that assumes that the push order of the stop switch 42 is fixed or random and the game progresses, and that the push order is ignored during the push order notification. It is an aspect.

仮想遊技進行態様zにおいて、まず、非RTにおいては、小役B当選時は、特図が表示されずに非RTにとどまる場合と、特図が表示されてRT1に移行する場合とがある。
RT1では、リプレイBに当選するのを待ち、リプレイBに当選し、リプレイ03が入賞すると、RT2に移行する。
RT2に移行すると、リプレイC当選時には2/3の確率でRT2が維持され、1/3の確率でRT3に移行する。
In the virtual game progress mode z, first, in the non-RT, when the small role B is won, there are a case where the special figure is not displayed without being displayed and a case where the special figure is displayed and the process proceeds to RT1.
In RT1, the player waits for Replay B to win, and if Replay B is won and Replay 03 wins, the process proceeds to RT2.
When transitioning to RT2, when Replay C is won, RT2 is maintained with a probability of 2/3, and transitioning to RT3 with a probability of 1/3.

また、RT3に移行すると、リプレイD当選時には2/3の確率でRT2に移行し、1/3の確率でRT4に移行する。
さらにまた、RT4において、リプレイE当選時には、1/3の確率でRT5に移行し、2/3の確率でRT2に戻る。
Further, when transitioning to RT3, when Replay D is won, transition to RT2 is performed with a probability of 2/3, and transition to RT4 is performed with a probability of 1/3.
Furthermore, in RT4, when Replay E is won, the process shifts to RT5 with a probability of 1/3 and returns to RT2 with a probability of 2/3.

以上より、仮想遊技進行態様zでは、遊技状態B群に滞在した後、遊技状態C群に移行する確率は、リプレイ当選時の1/27である。
さらに、RT2〜RT4において、小役B当選時の特図表示時は、RT1に移行する。
よって、仮想遊技進行態様zでは、ほぼ遊技状態B群に滞在し、ごく稀に、遊技状態A群又はC群に移行する。
As described above, in the virtual game progress mode z, the probability of shifting to the game state C group after staying in the game state B group is 1/27 at the time of replay winning.
Further, in RT2 to RT4, when the special figure is displayed when the small role B is won, the process proceeds to RT1.
Therefore, in the virtual game progress mode z, the player stays in the game state B group, and rarely shifts to the game state A group or C group.

また、RT1に戻ったときは、上述した遊技状態の移行を繰り返す。
これに対し、RT5に移行したときは、リプレイF当選時には、1/3の確率でRT5を維持し、2/3の確率でRT7に戻る。
RT7では、リプレイH当選時に、1/3の確率でRT6に移行し、2/3の確率でRT7を維持する。
RT6では、リプレイG当選時に、1/3の確率でRT5に移行し、2/3の確率でRT7に移行する。
さらに、RT5〜RT7において、小役B当選時には、特図が表示されずにそのRTを維持する場合と、特図が表示されてRT1に移行する場合とがある。
Moreover, when returning to RT1, the transition of the gaming state described above is repeated.
On the other hand, when transitioning to RT5, when Replay F is won, RT5 is maintained with a probability of 1/3 and returns to RT7 with a probability of 2/3.
In RT7, when Replay H is won, the program shifts to RT6 with a probability of 1/3 and maintains RT7 with a probability of 2/3.
In RT6, when Replay G is won, the program shifts to RT5 with a probability of 1/3, and shifts to RT7 with a probability of 2/3.
Further, in RT5 to RT7, when the small role B is won, there are a case where the special figure is not displayed and the RT is maintained, and a case where the special figure is displayed and the process proceeds to RT1.

以上のように、仮想遊技進行態様xでは、非RTにずっと滞在し、他のRTに移行する場合はない。また、非RTでは、ARTは抽選されず、実行されることもない。また、MB遊技が実行されても、有利な押し順は報知されない。さらに、非RT中にMB遊技が実行されたときは、リプレイ当選時(リプレイAの当選時)は1枚の払出しとなる。このため、MB遊技中は、メダルが減る遊技状態となる。   As described above, in the virtual game progress mode x, there is no case of staying in a non-RT and shifting to another RT. Further, in non-RT, ART is not drawn and is not executed. Further, even if the MB game is executed, an advantageous push order is not notified. Furthermore, when an MB game is executed during non-RT, one payout is made when a replay is won (when Replay A is won). For this reason, during the MB game, the game state is such that medals are reduced.

また、仮想遊技進行態様yでは、遊技状態C群に滞在し、ARTの抽選が行われる。非ART中は、ほとんどがRT7に滞在し、リプレイ低確であり、正解押し順も報知されないので、メダルが減る遊技状態となる。これに対し、ARTに当選し、RT5に移行すると、リプレイ高確となり、さらに小役A当選時に正解押し順が報知される。これにより、メダルが増加する遊技状態となる。よって、仮想遊技進行態様yでは、メダルが減る状態と増加する状態とを繰り返す。   In the virtual game progress mode y, the player stays in the game state group C and draws an ART. During non-ART, most of them stay at RT7, replay is inaccurate, and the correct pressing order is not notified, so that the gaming state is reduced in medal. On the other hand, when the player wins ART and shifts to RT5, the replay accuracy is high, and the correct pressing order is notified when the small combination A is won. Thereby, it will be in the gaming state in which medals increase. Therefore, in the virtual game progress mode y, the state where the medals are decreased and the state where the medals are increased are repeated.

さらにまた、仮想遊技進行態様zでは、ほとんどが遊技状態B群に滞在する。遊技状態B群は、リプレイの当選確率が高いので、仮想遊技進行態様x及びzよりもリプレイ当選確率の点では有利となる。
ただし、小役A当選時に正解押し順となる確率は、「1/12」となる。
さらに、遊技状態B群滞在時は、小役A当選時にも正解押し順でストップスイッチ42を操作し続けることはできない。さらに、MB遊技が実行されても、1遊技目で13枚役が入賞することはない(リプレイF、Gの抽選を行わないため)。
なお、遊技状態B群滞在時は、ARTの抽選を行わないので、意図的に遊技状態B群に滞在させたとしても、小役A当選時に有利な押し順が報知されること(ARTが実行されること)はない。
Furthermore, in the virtual game progress mode z, most of them stay in the game state B group. The gaming state group B is more advantageous in terms of the replay winning probability than the virtual game progress modes x and z because the winning probability of replay is high.
However, the probability of the correct answer pressing order when winning the small role A is “1/12”.
Furthermore, when the game state B group stays, the stop switch 42 cannot be operated in the correct pressing order even when the small role A is won. Furthermore, even if the MB game is executed, the 13-game combination is not won in the first game (because the replays F and G are not drawn).
Since the ART lottery is not performed when the game state B group stays, even if the game state B group is intentionally stayed, an advantageous push order is notified when the small role A is won (ART is executed). There is nothing to be done.

また、仮想遊技進行態様zでは、ごく稀に遊技状態C群に移行する場合がある。遊技状態C群では、ARTの抽選を行い、ARTに当選したときは、遊技者に有利な押し順が報知される。しかし、仮想遊技進行態様zでは、報知された押し順を無視して遊技を進行するので、たとえば小役Aに当選しても正解押し順になるのは、1/12である。
よって、仮想遊技進行態様zによりほぼ遊技状態B群に滞在するときは、リプレイ当選確率が高いことにより出率はRT7よりも高くなるが、小役A当選時に有利な遊技結果を得ることができない(RT7と同等となるため)。
Further, in the virtual game progress mode z, the game state C group may be transferred very rarely. In the gaming state group C, an ART lottery is performed, and when the ART is won, a push order advantageous to the player is notified. However, in the virtual game progress mode z, the game proceeds with ignoring the notified pressing order, so that, for example, even if the small role A is won, the correct answer pressing order is 1/12.
Therefore, when staying in the game state group B almost due to the virtual game progress mode z, the winning rate is higher than RT7 due to the high replay winning probability, but it is not possible to obtain an advantageous game result when winning the small role A (Because it is equivalent to RT7).

説明を図1に戻す。
コマンド送信手段63gは、サブ制御基板80に対し、各種の情報(コマンド)を送信するものである。送信される情報としては、メダルが投入された旨の情報、スタートスイッチ41が操作された旨の情報、役の抽選結果(当選役)の情報、リール31の回転が開始された旨の情報、ストップスイッチ42が操作されたかの情報、リール31が停止した旨の情報、各リール31の停止位置(有効ラインに停止した図柄)の情報、入賞役の情報、遊技状態(現在のRT状態、ARTの当選の有無、ARTの実行中の有無、ARTの終了条件を満たしたか否か、MB遊技での残り獲得枚数又は払出し枚数、SB遊技の終了条件)の情報等が挙げられる。
Returning to FIG.
The command transmission means 63g transmits various information (commands) to the sub control board 80. Information to be transmitted includes information that a medal has been inserted, information that the start switch 41 has been operated, information on a lottery result (winning combination), information that rotation of the reel 31 has started, Information indicating whether the stop switch 42 has been operated, information indicating that the reels 31 have been stopped, information regarding the stop positions (designs stopped on the active line) of each reel 31, information on winning combinations, gaming status (current RT status, ART status) Information on whether or not winning, whether or not ART is being executed, whether or not ART termination conditions have been satisfied, the number of remaining acquired or paid-out MB games, and SB game termination conditions).

また、図1において、メイン制御基板60は、外部集中端子板100と電気的に接続されている。そして、メイン制御基板60は、ARTを実行するとき(ARTの抽選に当選し、ARTの開始条件を満たし、かつ遊技状態がRT5となったとき)に、外部集中端子板100に対して外部信号(ARTを開始する又は開始したことを示す信号。以下、ART信号ともいう。)を送信する。その外部信号は、たとえば外部集中端子板100から、遊技情報表示装置やホールコンピュータ等に送信される。   In FIG. 1, the main control board 60 is electrically connected to the external concentration terminal board 100. When the main control board 60 executes the ART (when the ART lottery is won, the ART start condition is satisfied, and the gaming state becomes RT5), an external signal is output to the external concentration terminal board 100. (A signal indicating that the ART has started or started. Hereinafter, it is also referred to as an ART signal). The external signal is transmitted from, for example, the external concentration terminal board 100 to a game information display device, a hall computer, or the like.

図1において、サブ制御基板80は、遊技中及び遊技待機中における演出(情報)の選択や出力等を制御するものである。
メイン制御基板60とサブ制御基板80とは、電気的に接続されており、メイン制御基板60のメインCPU63内にあるシリアル通信回路により、サブ制御基板80に一方向で演出等に必要な情報(信号、データ、制御コマンド等)を送信する。
なお、メイン制御基板60とサブ制御基板80とは、電気的に接続されることに限らず、光通信手段を用いた接続であってもよい。さらに、電気的接続及び光通信接続のいずれも、シリアル通信に限らず、パラレル通信であってもよい。
In FIG. 1, the sub-control board 80 controls the selection and output of effects (information) during the game and during the game standby.
The main control board 60 and the sub control board 80 are electrically connected, and the serial communication circuit in the main CPU 63 of the main control board 60 is used to provide information necessary for production in one direction on the sub control board 80 ( Signal, data, control command, etc.).
The main control board 60 and the sub control board 80 are not limited to being electrically connected but may be connected using an optical communication unit. Furthermore, both the electrical connection and the optical communication connection are not limited to serial communication, and may be parallel communication.

また、メイン制御基板60と同様に、サブ制御基板80は、RWM81、ROM82、及びサブCPU83等を備える。
RWM(サブメモリ)81は、サブCPU83が演出を制御するときに取り込んだデータ等を一時的に記憶可能な記憶媒体である。
また、ROM(サブROM)82は、演出用データとして、演出に係る抽選を行うとき等のプログラムや各種データ等を記憶しておく記憶媒体である。
Similarly to the main control board 60, the sub control board 80 includes an RWM 81, a ROM 82, a sub CPU 83, and the like.
The RWM (sub memory) 81 is a storage medium capable of temporarily storing data and the like captured when the sub CPU 83 controls the effect.
A ROM (sub-ROM) 82 is a storage medium for storing programs such as a lottery for production, various data, etc. as production data.

サブ制御基板80には、入力ポート又は出力ポート(図1では図示を省略する)を介して、以下のような演出用の周辺機器が電気的に接続されている。
演出ランプ21は、たとえばLED等からなり、所定の条件を満たしたときに、それぞれ所定のパターンで点灯する。なお、演出ランプ21には、各リール31の内周側に配置され、リール31に表示された図柄(表示窓13から見える上下に連続する3図柄)を背後から照らすためのバックランプ、リール31の上部からリール31上の図柄を照光する蛍光灯、スロットマシン10の前面に配置され、役の入賞時等に点滅する枠ランプ等が含まれる。
The sub-control board 80 is electrically connected to the following peripheral devices for effects through an input port or an output port (not shown in FIG. 1).
The effect lamp 21 is made of an LED, for example, and lights up in a predetermined pattern when a predetermined condition is satisfied. Note that the effect lamp 21 is arranged on the inner peripheral side of each reel 31, and a back lamp and reel 31 for illuminating from behind the symbols displayed on the reel 31 (three symbols that are continuously visible from the display window 13). Fluorescent lamps that illuminate the symbols on the reel 31 from above, and a frame lamp that is arranged on the front surface of the slot machine 10 and blinks when winning a winning combination.

また、スピーカ22は、遊技中に各種の演出を行うべく、所定の条件を満たしたときに、所定のサウンドを出力するものである。
さらにまた、画像表示装置23は、液晶ディスプレイ、有機ELディスプレイ、ドットディスプレイ等からなるものであり、遊技中に各種の演出画像(ART中の押し順、役の抽選結果に対応する演出等)や、遊技情報(ART中の遊技回数や獲得枚数等)等を表示するものである。
また、プッシュボタン24及び十字キー25は、遊技者が意図する情報を表示させたりするときや、ホール管理者(店長等)が各種の設定を変更するとき等に用いられる。
The speaker 22 outputs a predetermined sound when a predetermined condition is satisfied in order to perform various effects during the game.
Furthermore, the image display device 23 is composed of a liquid crystal display, an organic EL display, a dot display, and the like. The game information (the number of games during the ART, the number of acquired games, etc.) is displayed.
The push button 24 and the cross key 25 are used when displaying information intended by the player, or when a hall manager (store manager or the like) changes various settings.

サブCPU83は、演出出力制御手段83aを備える。
演出出力制御手段83aは、当選役及び遊技状態等に応じて、どのようなタイミングで(スタートスイッチ41の操作時や各ストップスイッチ42の操作時等)、どのような演出を出力するか(ランプ21をどのように点灯、点滅又は消灯させるか、スピーカ22からどのようなサウンドを出力するか、及び画像表示装置23にどのような画像を表示させるか等)を抽選によって決定する。
そして、演出出力制御手段83aは、その決定に従い、演出ランプ21、スピーカ22、画像表示装置23の出力を制御する。また、演出出力制御手段83aは、ARTである旨の情報を受信しているときは、受信した当選役の情報に基づいて、ストップスイッチ42の有利な押し順等を報知する。さらに、ART中の獲得枚数や残り遊技回数等を画像表示する。
The sub CPU 83 includes effect output control means 83a.
The stage output control means 83a outputs what stage (ramp) at what timing (when the start switch 41 or each stop switch 42 is operated, etc.) according to the winning combination and the gaming state, etc. It is determined by lottery how to turn on, blink, or turn off 21, what kind of sound is output from the speaker 22, and what kind of image is displayed on the image display device 23.
Then, the effect output control means 83a controls the output of the effect lamp 21, the speaker 22, and the image display device 23 in accordance with the determination. In addition, when receiving the information indicating that it is ART, the effect output control means 83a notifies an advantageous pressing order of the stop switch 42 based on the received winning combination information. In addition, the number of acquired games and the number of remaining games during ART are displayed as images.

<第1実施形態の変形例>
図22は、第1実施形態の変形例であって、MB遊技中における当選役と押し順、入賞役との関係を示す図であり、第1実施形態の図20に対応する図である。
第1実施形態では、当選した役の種類とストップスイッチ42の押し順とに応じて、払出し枚数の異なる小役を入賞させるとき、
(1)1枚役又は14枚役を入賞させる場合と、
(2)13枚役又は14枚役を入賞させる場合と
を設けた。
これに対し、図22の例では、MB遊技中におけるリプレイF又はG当選時に、ストップスイッチ42の押し順(第一停止)に応じて、1枚役、13枚役、又は14枚役が入賞するようにリール31を停止制御するものである。
<Modification of First Embodiment>
FIG. 22 is a modified example of the first embodiment, and shows the relationship between the winning combination, the pressing order, and the winning combination during the MB game, and corresponds to FIG. 20 of the first embodiment.
In the first embodiment, when winning a small combination with a different number of payouts according to the type of winning combination and the pressing order of the stop switch 42,
(1) When winning 1 or 14 winning combinations,
(2) The case of winning 13 or 14 winning combinations was provided.
On the other hand, in the example of FIG. 22, at the time of replay F or G winning in the MB game, one winning combination, 13 winning combination, or 14 winning combination is won according to the pressing order of the stop switch 42 (first stop). Thus, the reel 31 is controlled to stop.

たとえばリプレイF1当選時を例に挙げて説明する。
リプレイF1当選時において、左第一停止時の13枚役を入賞させる停止制御、及び中第一停止時の14枚役を入賞させる停止制御は図20と同一である。
これに対し、右第一停止時には、図20中、非当選時と同様の停止制御を行う。したがって、右第一停止時は個数優先を行うが、左第一停止時とは異なる個数優先を行う。
このようにすれば、第一停止のストップスイッチ42の種類に応じて、異なる払出し枚数に設定することができる。
For example, explanation will be given taking Replay F1 winning as an example.
In the replay F1 winning, the stop control for winning the 13-sheet combination at the time of the first left stop and the stop control for winning the 14-sheet combination at the time of the first middle stop are the same as in FIG.
On the other hand, at the time of the first right stop, the same stop control as that at the time of non-winning is performed in FIG. Therefore, the number priority is performed at the right first stop, but the number priority different from that at the first left stop is performed.
In this way, different payout numbers can be set according to the type of stop switch 42 for the first stop.

リプレイF2〜F3、及びリプレイG当選時においても、上記と同様に、13枚役又は14枚役を入賞させるときは図20と同様の停止制御を行い、1枚役を入賞させるときは役の非当選時と同様の停止制御を行えばよい。
このように制御することにより、たとえばARTに当選していないにもかかわらず、偶然にRT6やRT7に移行し、さらにこれらのRTでMB遊技に移行したときに、払出し枚数の多い役(13枚役又は14枚役)が入賞する確率を低くすることができる。
Similarly to the above, when replays F2 to F3 and replay G are won, the same stop control as in FIG. 20 is performed when winning 13 or 14 winning combinations, and when winning 1 winning combination, The stop control similar to that at the time of non-winning may be performed.
By controlling in this way, for example, when the player accidentally moves to RT6 or RT7 and further shifts to the MB game with these RTs, the combination with a large number of payouts (13) The probability that a winning combination or 14 winning combination) wins can be reduced.

<第2実施形態>
図23〜図33は、本発明の第2実施形態を示す図である。
図23は、第2実施形態におけるリール31の図柄配列を示す図である。第1実施形態と異なる点は、各リール31の図柄コマ数が16個に設定されている点である。
リール制御手段63cは、ストップスイッチ42が操作された瞬間から190ms以内でリール31を停止制御する。この点は、第1実施形態と同一である。しかし、第2実施形態では、図柄数が16個(第1実施形態では20個)に設定されていることから、ストップスイッチ42が操作されたときの最大移動コマ数は3図柄に設定される。たとえば、図23において、左リール31の01番の「スイカ」が有効ラインを通過する直前に左ストップスイッチ42が操作されたときは、01番〜04番の図柄が有効ラインに停止可能となる。
Second Embodiment
23 to 33 are diagrams showing a second embodiment of the present invention.
FIG. 23 is a diagram showing a symbol arrangement of the reels 31 in the second embodiment. The difference from the first embodiment is that the number of symbols on each reel 31 is set to 16.
The reel control means 63c controls to stop the reel 31 within 190 ms from the moment when the stop switch 42 is operated. This is the same as in the first embodiment. However, in the second embodiment, since the number of symbols is set to 16 (20 in the first embodiment), the maximum number of moving frames when the stop switch 42 is operated is set to 3 symbols. . For example, in FIG. 23, when the left stop switch 42 is operated immediately before the “watermelon” 01 of the left reel 31 passes the effective line, the symbols 01 to 04 can be stopped on the effective line. .

また、第2実施形態ではMBを設けていないので、MB遊技は実行されないが、後述する第2実施形態の変形例のようにMBを設けたときは、MB遊技中の右リール31については、最大移動コマ数は0コマに設定される。ストップスイッチ42が操作された瞬間から75ms以内でリール31を停止させるときは、16図柄の場合、移動コマ数として「1コマ」分を確保できないためである。このため、図23において、右リール31のたとえば01番の「リプレイ」が有効ラインを通過する直前に右ストップスイッチ42が操作されたときは、01番の「リプレイ」図柄のみが有効ラインに停止可能となる。   In addition, since the MB is not provided in the second embodiment, the MB game is not executed. However, when the MB is provided as in a modification of the second embodiment described later, the right reel 31 in the MB game is The maximum moving frame number is set to 0 frame. This is because when the reel 31 is stopped within 75 ms from the moment when the stop switch 42 is operated, “1 frame” cannot be secured as the number of moving frames in the case of 16 symbols. Therefore, in FIG. 23, for example, when the right stop switch 42 is operated immediately before the “replay” number 01 of the right reel 31 passes the valid line, only the “replay” symbol number 01 stops at the valid line. It becomes possible.

図24〜図26は、第2実施形態における役と図柄の組合せ、及び払出し枚数を示す図である。
第2実施形態では、第1実施形態と異なり、特別役(MBやSB等)は設けられておらず、役は、リプレイ又は小役のみを備える。
リプレイは、図24に示すように、リプレイ01〜リプレイ19を備える。
また、小役は、図25〜図26に示すように、小役01〜小役47を備える。
ここで、第2実施形態の規定数は、2枚又は3枚に設定されており、遊技者は、これらの規定数の中から任意の規定数で遊技を行うことが可能である。
24 to 26 are diagrams showing combinations of symbols and symbols and the number of payouts in the second embodiment.
In the second embodiment, unlike the first embodiment, no special combination (such as MB or SB) is provided, and the combination includes only a replay or a small combination.
The replay includes replay 01 to replay 19 as shown in FIG.
Further, as shown in FIGS. 25 to 26, the small roles include a small role 01 to a small role 47.
Here, the prescribed number of the second embodiment is set to two or three, and the player can play a game with any prescribed number of these prescribed numbers.

そして、規定数2で遊技を行った結果、リプレイが入賞したときは、2枚のメダルが自動投入される。
また、小役11〜小役47は、規定数にかかわらず、入賞時の払出し枚数は1枚に設定されている。
さらにまた、小役01〜小役10は、規定数に応じて入賞時の払出し枚数が異なるように(規定数3の方が有利となるように)設定されている。
As a result of playing the game with the prescribed number 2, when a replay is won, two medals are automatically inserted.
In addition, for the small combinations 11 to 47, the payout number at the time of winning is set to one regardless of the prescribed number.
Furthermore, the small combination 01 to the small combination 10 are set so that the number of payouts at the time of winning is different according to the specified number (the specified number 3 is more advantageous).

図27及び図28は、第2実施形態における条件装置(当選役)を示す図である。
たとえば図27において、当選番号「05」のリプレイC1を例に挙げると、リプレイC1は、当選役にリプレイ04及びリプレイ05を含み、RT2及びRT3で抽選されること(抽選RT)を意味する。また、リプレイC1当選時には、正解押し順と不正解押し順とを有し、正解押し順は左中右であり、正解押し順でストップスイッチ42を操作するとリプレイ05が入賞し、他の押し順(不正解押し順)でストップスイッチ42を操作するとリプレイ04が入賞することを意味する。さらにまた、リプレイ05が入賞したときは、遊技状態がRT3に移行し(RT3中はRT3を維持)、リプレイ04が入賞したときは遊技状態がRT2に移行する(RT2中はRT2を維持する)ことを意味する。
27 and 28 are diagrams showing a condition device (winning combination) in the second embodiment.
For example, in FIG. 27, taking the replay C1 with the winning number “05” as an example, the replay C1 includes the replay 04 and the replay 05 as the winning combination, and means that the lottery is drawn at RT2 and RT3 (lottery RT). Further, when the replay C1 is won, there are a correct answer pressing order and an incorrect answer pressing order, the correct answer pressing order is left middle right, and if the stop switch 42 is operated in the correct answer pressing order, the replay 05 wins and other pressing orders If the stop switch 42 is operated in the (illegal answer pressing order), it means that the replay 04 wins. Furthermore, when Replay 05 wins, the gaming state shifts to RT3 (maintains RT3 during RT3), and when Replay 04 wins, the gaming state shifts to RT2 (maintains RT2 during RT2). Means that.

また、小役A01〜A06、及び小役B01〜B12は、いずれも正解押し順及び不正解押し順を有し、正解押し順には有利な図柄の組合せ(払出し枚数が最も多い小役)が停止するように制御される。さらに、小役A01〜A06当選時において、不正解押し順時の役の非入賞時には、コボシ目として特図が表示される。第2実施形態の特図については後述する。   Each of the small roles A01 to A06 and the small roles B01 to B12 has a correct answer pressing order and an incorrect answer pressing order, and an advantageous combination of symbols (small role with the largest number of payouts) is stopped in the correct answer pressing order. To be controlled. Further, when winning the small combination A01 to A06, a special figure is displayed as a stubby when the combination is not won in the order of incorrect answer pressing. A special view of the second embodiment will be described later.

図29〜図31は、第2実施形態における役抽選テーブルを示す図であり、各RTごと、及び規定数ごとの当選置数を示している。
第2実施形態では、第1実施形態と同様に、非RT、及びRT1〜RT7を備える。
FIGS. 29-31 is a figure which shows the combination lottery table in 2nd Embodiment, and has shown the winning number for every RT and every regulation number.
In the second embodiment, similarly to the first embodiment, non-RT and RT1 to RT7 are provided.

図29及び図30において、非RTでは、リプレイとしては、リプレイA(リプレイ01〜リプレイ03)のみが抽選される。また、RT1では、リプレイとしては、リプレイB(リプレイ04)のみが抽選される。
また、RT2ではリプレイC1〜C6が抽選され、RT3ではリプレイC1〜C6及びD1〜D6が抽選され、RT4ではリプレイD1〜D6及びE1〜E6がそれぞれ抽選される。
29 and 30, in non-RT, as replay, only replay A (replay 01 to replay 03) is drawn. In RT1, only replay B (replay 04) is drawn as a replay.
Further, in RT2, replays C1 to C6 are drawn, in RT3, replays C1 to C6 and D1 to D6 are drawn, and in RT4, replays D1 to D6 and E1 to E6 are drawn.

さらにまた、RT5ではリプレイG1〜G6及びH1〜H6が抽選され、RT6ではリプレイF1〜F6が抽選され、RT7ではリプレイG1〜G6が、それぞれ抽選される。
このように、RTに応じて抽選されるリプレイの種類が異なる。
Furthermore, replays G1 to G6 and H1 to H6 are drawn at RT5, replays F1 to F6 are drawn at RT6, and replays G1 to G6 are drawn at RT7.
In this way, the types of replays that are drawn in accordance with RT are different.

また、図31に示すように、すべてのRT(非RTを含む)において、小役A及び小役Bが抽選される。
ここで、小役Aについては、規定数2枚のときの当選確率(置数「3200」)が、規定数3枚のときの当選確率(置数「55」)よりも高く設定されている。これにより、規定数2枚であるときは、規定数3枚であるときよりも、特図(後述)が表示される確率が高くなる。
これに対し、小役Bについては、規定数3枚のときの当選確率(置数「1600」)が、規定数3枚のときの当選確率(置数「500」)よりも高く設定されている。
Further, as shown in FIG. 31, in all RTs (including non-RT), a small combination A and a small combination B are drawn.
Here, for the small role A, the winning probability (set number “3200”) when the specified number is two is set higher than the winning probability (set number “55”) when the specified number is three. . Thereby, when the specified number is 2, the probability that a special figure (described later) is displayed is higher than when the specified number is 3.
On the other hand, for the small role B, the winning probability (set number “1600”) when the specified number is three is set higher than the winning probability (set number “500”) when the specified number is three. Yes.

第2実施形態では、図28に示すように、小役A当選時の押し順不正解時に、役の非入賞時に特図が出現する。これに対し、小役B当選時は、押し順不正解であっても役の非入賞時のコボシ目は出現するが、特図は表示されない。そして、第2実施形態では、規定数2枚で遊技を行ったときに特図が出現しやすいように、規定数2枚での小役Aの当選確率を高く設定している。
これに対し、規定数3枚で遊技を行ったときは、小役Aの当選確率が低くなるように設定することで、特図が表示される確率を低く設定している。
さらにまた、小役C〜Eは、レア役であり、ARTの抽選契機等に用いられる。
In the second embodiment, as shown in FIG. 28, a special figure appears when the winning combination is not won at the time when the winning combination is incorrect when the small role A is won. On the other hand, at the time of winning the small role B, even if the answer is incorrect in the pressing order, the stubble at the time of non-winning of the role appears, but no special figure is displayed. In the second embodiment, the winning probability of the small combination A with the prescribed number of two is set high so that a special figure is likely to appear when the game is played with the prescribed number of two.
On the other hand, when a game is played with the specified number of three, the probability that the special figure is displayed is set low by setting the winning probability of the small role A to be low.
Furthermore, the small roles C to E are rare roles and are used for an ART lottery opportunity or the like.

次に、リールの停止制御について説明する。
上述したように、第2実施形態では、リール31の図柄コマ数は「16」であり、停止制御時の最大移動コマ数は「3」である。このため、4コマ間隔で4個配置されている図柄については、「PB=1」で当該図柄を有効ラインに停止させることができる。
図23に示すように、すべてのリール31において、「ベル」、「リプレイ」、「スイカ」は、それぞれ4コマ間隔の4個配置である。このため、これらの図柄は、全リール31において「PB=1」配置である。
Next, reel stop control will be described.
As described above, in the second embodiment, the number of symbol frames on the reel 31 is “16”, and the maximum number of moving frames during stop control is “3”. For this reason, with respect to four symbols arranged at intervals of four frames, the symbol can be stopped on the active line with “PB = 1”.
As shown in FIG. 23, in all the reels 31, four "bells", "replays", and "watermelons" are arranged at intervals of four frames. For this reason, these symbols have a “PB = 1” arrangement on all reels 31.

図27において、リプレイA1当選時に用いられるリプレイA1テーブルは、リール31の停止制御の範囲内においてリプレイ01を入賞させるようにリール31の停止位置を定めたものである。リプレイ01は、図24に示すように、「リプレイ」−「スイカ」−「スイカ」であるので、「PB=1」でリプレイ01を有効ラインに停止させることができる。
リプレイA2テーブルは、リプレイA2当選時に用いられ、リール31の停止制御の範囲内においてリプレイ02を入賞させるようにリール31の停止位置を定めたものである。
リプレイA3テーブルは、リプレイA3当選時に用いられ、リール31の停止制御の範囲内においてリプレイ03を入賞させるようにリール31の停止位置を定めたものである。
In FIG. 27, the replay A1 table used when the replay A1 is won determines the stop position of the reel 31 so that the replay 01 is awarded within the range of the stop control of the reel 31. As shown in FIG. 24, since the replay 01 is “replay” − “watermelon” − “watermelon”, the replay 01 can be stopped at the active line by “PB = 1”.
The replay A2 table is used when the replay A2 is won, and determines the stop position of the reel 31 so that the replay 02 is won within the range of the stop control of the reel 31.
The replay A3 table is used when the replay A3 is won, and determines the stop position of the reel 31 so that the replay 03 is won within the range of the stop control of the reel 31.

リプレイBテーブルは、リプレイB当選時に用いられ、リール31の停止制御の範囲内においてリプレイ04を入賞させるようにリール31の停止位置を定めたものである。
リプレイ02、リプレイ03、リプレイ04についても、図24に示すように、「リプレイ」と「スイカ」とから構成される図柄の組合せであるので、「PB=1」で停止させることができる。
The replay B table is used when the replay B is won, and the stop position of the reel 31 is determined so that the replay 04 is won within the range of the stop control of the reel 31.
As shown in FIG. 24, Replay 02, Replay 03, and Replay 04 are also combinations of symbols composed of “Replay” and “Watermelon”, and can be stopped at “PB = 1”.

リプレイC当選は、リプレイC1〜C6の6種類を有し、それぞれ左中右〜右中左の異なる正解押し順が1つずつ割り当てられている。
他のリプレイ当選(リプレイD〜H当選)も同様である。
まず、リプレイC当選は、リプレイ04〜リプレイ07を含む当選であり、正解押し順時にはリプレイ05〜07を入賞させ、不正解押し順時にはリプレイ04を入賞させる。リプレイC当選時において、リプレイ04〜07以外のリプレイは、当選パターンを増やすための制御役である。
The replay C winning has six types of replays C1 to C6, and different correct pressing orders from left middle right to right middle left are assigned one by one.
The same applies to other replay wins (replay D to H wins).
First, the replay C win is a win including replay 04 to replay 07, and replays 05 to 07 are awarded in the correct answer pressing order, and replay 04 is awarded in the incorrect answer pressing order. At the time of winning Replay C, replays other than Replay 04 to 07 are control roles for increasing the winning pattern.

リプレイC1テーブルは、リプレイC1当選時(リプレイ04及びリプレイ05の重複当選時)に用いられ、ストップスイッチ42の押し順が左中右の正解押し順であるときはリプレイ05を入賞させ、他の不正解押し順であるときはリプレイ04を入賞させるように、リール31の停止位置を定めたものである。
リプレイC1テーブルが用いられた遊技において、左第一停止であるときは、この時点では正解押し順であるので、左リール31の停止時には「スイカ」を停止させる。
The replay C1 table is used when the replay C1 is won (when the replay 04 and the replay 05 are overlapped). The stop position of the reel 31 is determined so that the replay 04 is awarded when the order is incorrect.
In the game using the replay C1 table, when it is the first stop at the left, the correct answer is pressed at this time, so that the “watermelon” is stopped when the left reel 31 is stopped.

次に、中第二停止時は、この時点で正解押し順となる。よって、中リール31の停止時には「ベル」を停止させる。さらに、右リール31の停止時には「リプレイ」を停止させる。これにより、「スイカ」−「ベル」−「リプレイ」が有効ラインに停止し、リプレイ05の入賞となる。
一方、右第二停止時は、この時点で押し順不正解となる。よって、右リール31の停止時には「スイカ」を停止させる。さらに、中リール31の停止時にも「スイカ」を停止させる。これにより、「スイカ」−「スイカ」−「スイカ」が有効ラインに停止し、リプレイ04の入賞となる。
Next, during the middle second stop, the correct answer is pushed at this point. Therefore, when the middle reel 31 is stopped, the “bell” is stopped. Further, when the right reel 31 is stopped, “replay” is stopped. As a result, “watermelon”-“bell”-“replay” stops on the active line, and the replay 05 is won.
On the other hand, when the second stop is on the right, the push order is incorrect at this point. Therefore, when the right reel 31 is stopped, the “watermelon” is stopped. Further, the “watermelon” is also stopped when the middle reel 31 is stopped. As a result, “watermelon”-“watermelon”-“watermelon” stops at the active line, and the replay 04 is won.

また、リプレイC1当選時において、中第一停止時は、この時点で不正解押し順となるので、中リール31の停止時には「スイカ」を停止させる。
その後、左リール31の停止時、及び右リール31の停止時にも「スイカ」を停止させる。
また、右第一停止時には、この時点で不正解押し順となるので、右リール31の停止時には「スイカ」を停止させる。
その後、左リール31の停止時、及び中リール31の停止時にも「スイカ」を停止させる。
Further, when replay C1 is won, the middle first stop is in the order of incorrect pressing at this time, so “watermelon” is stopped when the middle reel 31 is stopped.
Thereafter, the “watermelon” is also stopped when the left reel 31 is stopped and when the right reel 31 is stopped.
In addition, when the right first stop is performed, the order of the incorrect press is made at this time, so that the “watermelon” is stopped when the right reel 31 is stopped.
Thereafter, the “watermelon” is also stopped when the left reel 31 is stopped and when the middle reel 31 is stopped.

また、リプレイC2テーブルは、リプレイC2当選時に用いられ、ストップスイッチ42の押し順が左右中の正解押し順であるときはリプレイ05を入賞させ、他の不正解押し順であるときはリプレイ04を入賞させるように、リール31の停止位置を定めたものである。
リプレイC2テーブルが用いられた遊技において、左第一停止であるときは、この時点では正解押し順であるので、左リール31の停止時には「スイカ」を停止させる。
The replay C2 table is used when the replay C2 is won. When the pressing order of the stop switch 42 is the right / left middle correct pressing order, the replay 05 is won, and when the other incorrect pressing order is selected, the replay 04 is selected. The stop position of the reel 31 is determined so as to win a prize.
In the game using the replay C2 table, when it is the first stop at the left, the correct answer is pressed at this time, so that the “watermelon” is stopped when the left reel 31 is stopped.

次に、中第二停止時は、この時点で不正解押し順となる。よって、中リール31の停止時には「スイカ」を停止させる。さらに、右リール31の停止時には「スイカ」を停止させる。
一方、左第一停止後、右第二停止時は、この時点で押し順正解となる。よって、右リール31の停止時には「リプレイ」を停止させる。さらに、中リール31の停止時には「ベル」を停止させる。
また、リプレイC2テーブルにおいて、中第一停止や右第一停止時は、リプレイC1当選時と同様である。
Next, when the middle second stop is performed, the incorrect answer pressing order is set at this time. Therefore, when the middle reel 31 is stopped, the “watermelon” is stopped. Further, when the right reel 31 is stopped, the “watermelon” is stopped.
On the other hand, after the first stop on the left and the second stop on the right, the correct answer is pushed at this point. Therefore, “replay” is stopped when the right reel 31 is stopped. Further, when the middle reel 31 is stopped, the “bell” is stopped.
In the replay C2 table, the middle first stop and the right first stop are the same as when the replay C1 is won.

リプレイC3テーブルは、リプレイC3当選時に用いられ、ストップスイッチ42の押し順が中左右の正解押し順であるときはリプレイ06を入賞させ、他の不正解押し順であるときはリプレイ04を入賞させるように、リール31の停止位置を定めたものである。
中第一停止時は、この時点では押し順正解であるので、「スイカ」を有効ラインに停止させる。
次に、左第二停止時は、この時点で正解押し順となる。よって、左リール31の停止時には「ベル」を停止させる。さらに、右リール31の停止時には「リプレイ」を停止させる。これにより、「ベル」−「スイカ」−「リプレイ」が有効ラインに停止し、リプレイ06の入賞となる。
The replay C3 table is used when the replay C3 is won. When the pressing order of the stop switch 42 is the right / left correct pressing order, the replay 06 is won, and when the other incorrect pressing order is selected, the replay 04 is won. As described above, the stop position of the reel 31 is determined.
At the time of the middle first stop, the correct answer is the pushing order at this point, so “watermelon” is stopped at the active line.
Next, at the time of the second left stop, the correct answer is pushed at this time. Therefore, the “bell” is stopped when the left reel 31 is stopped. Further, when the right reel 31 is stopped, “replay” is stopped. As a result, “bell”-“watermelon”-“replay” stops at the active line, and the replay 06 is won.

一方、中第一停止後、右第二停止時は、この時点で押し順不正解となる。よって、右リール31の停止時には「スイカ」を停止させる。さらに、左リール31の停止時にも「スイカ」を停止させる。これにより、「スイカ」−「スイカ」−「スイカ」が有効ラインに停止し、リプレイ04の入賞となる。
また、リプレイC3当選時において、左第一停止時及び右第一停止時は、いずれもこの時点で不正解押し順となるので、各リール31の停止時にいずれも「スイカ」を停止させる。
On the other hand, after the middle first stop, when pressing the second right stop, the push order is incorrect at this point. Therefore, when the right reel 31 is stopped, the “watermelon” is stopped. Further, the “watermelon” is also stopped when the left reel 31 is stopped. As a result, “watermelon”-“watermelon”-“watermelon” stops at the active line, and the replay 04 is won.
In addition, when the replay C3 is won, both the first left stop and the first right stop are in the incorrect pressing order at this time, so that the “watermelon” is stopped when each reel 31 is stopped.

リプレイC4テーブルは、リプレイC4当選時に用いられ、ストップスイッチ42の押し順が中右左の正解押し順であるときはリプレイ06を入賞させ、他の不正解押し順であるときはリプレイ04を入賞させるように、リール31の停止位置を定めたものである。
中第一停止時は、この時点では押し順正解であるので、「スイカ」を有効ラインに停止させる。
次に、右第二停止時は、この時点で正解押し順となる。よって、右リール31の停止時には「リプレイ」を停止させる。さらに、左リール31の停止時には「ベル」を停止させる。これにより、「ベル」−「スイカ」−「リプレイ」が有効ラインに停止し、リプレイ06の入賞となる。
The replay C4 table is used when the replay C4 is won. When the pressing order of the stop switch 42 is the right / right answer pressing order, the replay 06 is won, and when the other incorrect answer pressing order is selected, the replay 04 is won. As described above, the stop position of the reel 31 is determined.
At the time of the middle first stop, the correct answer is the pushing order at this point, so “watermelon” is stopped at the active line.
Next, at the second right stop, the correct answer is pressed at this point. Therefore, “replay” is stopped when the right reel 31 is stopped. Further, when the left reel 31 is stopped, the “bell” is stopped. As a result, “bell”-“watermelon”-“replay” stops at the active line, and the replay 06 is won.

一方、中第一停止後、左第二停止時は、この時点で不正解押し順となるので、左リール31の停止時には「スイカ」を停止させる。さらに、右リール31の停止時にも「スイカ」を停止させる。
また、リプレイC4当選時において、左第一停止時及び右第一停止時は、いずれもこの時点で不正解押し順となるので、各リール31の停止時にいずれも「スイカ」を停止させる。
On the other hand, after the middle first stop, when the second left stop is in the order of incorrect unpressing at this time, the “watermelon” is stopped when the left reel 31 is stopped. Further, the “watermelon” is also stopped when the right reel 31 is stopped.
In addition, when the replay C4 is won, both the first left stop and the first right stop are in the order of incorrect answer pressing at this time, so that each “watermelon” is stopped when each reel 31 is stopped.

リプレイC5テーブルは、リプレイC5当選時に用いられ、ストップスイッチ42の押し順が右左中の正解押し順であるときはリプレイ07を入賞させ、他の不正解押し順であるときはリプレイ04を入賞させるように、リール31の停止位置を定めたものである。
右第一停止時は、この時点では押し順正解であるので、「スイカ」を有効ラインに停止させる。
次に、左第二停止時は、この時点で正解押し順となる。よって、左リール31の停止時には「ベル」を停止させる。さらに、中リール31の停止時には「リプレイ」を停止させる。これにより、「ベル」−「リプレイ」−「スイカ」が有効ラインに停止し、リプレイ07の入賞となる。
The replay C5 table is used when the replay C5 is won, and when the pressing order of the stop switch 42 is the correct answer pressing order in the middle left and right, the replay 07 is awarded, and when the other answer is the incorrect answer pressing order, the replay 04 is awarded. As described above, the stop position of the reel 31 is determined.
At the time of the first stop on the right, the correct answer is the push order at this point, so “watermelon” is stopped on the active line.
Next, at the time of the second left stop, the correct answer is pushed at this time. Therefore, the “bell” is stopped when the left reel 31 is stopped. Further, “replay” is stopped when the middle reel 31 is stopped. As a result, “bell”-“replay”-“watermelon” stops at the active line, and the replay 07 is won.

一方、右第一停止後、中第二停止時は、この時点で不正解押し順となるので、中リール31の停止時には「スイカ」を停止させる。さらに、左リール31の停止時にも「スイカ」を停止させる。
また、リプレイC5当選時において、左第一停止時及び中第一停止時は、いずれもこの時点で不正解押し順となるので、各リール31の停止時にいずれも「スイカ」を停止させる。
On the other hand, after the first stop on the right, the middle second stop is in the order of incorrect release, so the “watermelon” is stopped when the middle reel 31 is stopped. Further, the “watermelon” is also stopped when the left reel 31 is stopped.
Further, when the replay C5 is won, both the left first stop and the middle first stop are in the order of incorrect pressing at this time, so that each “watermelon” is stopped when each reel 31 is stopped.

リプレイC6テーブルは、リプレイC6当選時に用いられ、ストップスイッチ42の押し順が右中左の正解押し順であるときはリプレイ07を入賞させ、他の不正解押し順であるときはリプレイ04を入賞させるように、リール31の停止位置を定めたものである。
右第一停止時は、この時点では押し順正解であるので、「スイカ」を有効ラインに停止させる。
次に、中第二停止時は、この時点で正解押し順となる。よって、中リール31の停止時には「リプレイ」を停止させる。さらに、左リール31の停止時には「ベル」を停止させる。これにより、「ベル」−「リプレイ」−「スイカ」が有効ラインに停止し、リプレイ07の入賞となる。
The replay C6 table is used when the replay C6 is selected, and when the pressing order of the stop switch 42 is right right / left left correct pressing order, the replay 07 is won, and when it is other incorrect answer pressing order, the replay 04 is won. Thus, the stop position of the reel 31 is determined.
At the time of the first stop on the right, the correct answer is the push order at this point, so “watermelon” is stopped on the active line.
Next, during the middle second stop, the correct answer is pushed at this point. Therefore, “replay” is stopped when the middle reel 31 is stopped. Further, when the left reel 31 is stopped, the “bell” is stopped. As a result, “bell”-“replay”-“watermelon” stops at the active line, and the replay 07 is won.

一方、右第一停止後、左第二停止時は、この時点で不正解押し順となるので、左リール31の停止時には「スイカ」を停止させる。さらに、中リール31の停止時にも「スイカ」を停止させる。
また、リプレイC6当選時において、左第一停止時及び中第一停止時は、いずれもこの時点で不正解押し順となるので、各リール31の停止時にいずれも「スイカ」を停止させる。
On the other hand, after the first stop on the right, when the second stop on the left is in the incorrect pressing order at this time, the “watermelon” is stopped when the left reel 31 is stopped. Further, the “watermelon” is also stopped when the middle reel 31 is stopped.
Further, when the replay C6 is won, both the left first stop and the middle first stop are in the order of incorrect pressing at this time, so that each “watermelon” is stopped when each reel 31 is stopped.

また、リプレイD1〜D6当選時は、リプレイC1〜C6当選時と同様に、正解押し順時はリプレイ08〜リプレイ10を入賞させ、不正解押し順時にはリプレイ04を入賞させる。
同様に、リプレイE1〜E6当選時は、正解押し順時はリプレイ11〜リプレイ13を入賞させ、不正解押し順時にはリプレイ04を入賞させる。
また、リプレイF1〜F6当選時は、正解押し順時はリプレイ14〜リプレイ16を入賞させ、不正解押し順時にはリプレイ11〜13を入賞させる。
同様に、リプレイG1〜G6当選時は、正解押し順時はリプレイ11〜リプレイ13を入賞させ、不正解押し順時にはリプレイ17〜19を入賞させる。
さらに、リプレイH1〜H6当選時は、正解押し順時はリプレイ14〜リプレイ16を入賞させ、不正解押し順時にはリプレイ17〜19を入賞させる。
Further, when the replays D1 to D6 are won, similarly to the replays C1 to C6, the replays 08 to 10 are awarded in the correct answer order, and the replays 04 are awarded in the incorrect answer order.
Similarly, when the replays E1 to E6 are won, the replays 11 to 13 are awarded in the correct answer pressing order, and the replay 04 is awarded in the incorrect answer pressing order.
Further, when the replays F1 to F6 are won, the replays 14 to 16 are awarded in the correct answer pressing order, and the replays 11 to 13 are awarded in the incorrect answer pressing order.
Similarly, when replays G1 to G6 are won, replays 11 to 13 are awarded in the correct answer pressing order, and replays 17 to 19 are awarded in the incorrect answer pressing order.
Further, when the replays H1 to H6 are won, the replays 14 to 16 are awarded in the correct answer order, and the replays 17 to 19 are awarded in the incorrect answer order.

図28において、小役A01テーブルは、小役A01(小役03、小役05、小役06、小役08)当選時に用いられ、左中右の正解押し順時は小役03を入賞させ、他の不正解押し順時には他の小役を入賞させるか、又は特図(後述)を表示するように、リール31の停止位置を定めている。
小役A01テーブルが用いられた遊技において、左第一停止時は、この時点で押し順正解となるので、左リール31の停止時には「リプレイ」を停止させる。
In FIG. 28, the small role A01 table is used at the time of winning the small role A01 (small role 03, small role 05, small role 06, small role 08). The stop position of the reel 31 is determined so that other small roles are won or other special figures (to be described later) are displayed in the order of other incorrect presses.
In a game in which the small role A01 table is used, when the first left stop is reached, the correct answer is the pushing order at this time, so that the “replay” is stopped when the left reel 31 is stopped.

また、左第一停止後、中第二停止時は、この時点で押し順正解となるので、中リール31の停止時には「リプレイ」を停止させる。さらに、右第三停止時には「スイカ」を停止させる。これにより、「リプレイ」−「リプレイ」−「スイカ」が有効ラインに停止し、小役03の入賞となる。   In addition, after the first stop on the left and the second stop on the middle, the correct pressing order is obtained at this time, so that the “replay” is stopped when the middle reel 31 is stopped. Furthermore, the “watermelon” is stopped at the third stop on the right. As a result, “Replay”-“Replay”-“Watermelon” stops on the active line, and the small role 03 is won.

これに対し、左第一停止後、右第二停止時は、この時点で押し順不正解となるので、右リール31の停止時には「リプレイ」を停止させる。さらに、中リール31の停止時には「BAR」を停止可能であるときは「BAR」を停止させる。ここで、中リール31の「「BAR」は、図23に示すように1個(06番)に設けられているので、「PB≠1」である。そして、中リール31の停止時に「BAR」を停止させたときは、「リプレイ」−「BAR」−「リプレイ」となり、小役08の入賞となる。   On the other hand, after the first stop on the left and the second stop on the right, the pressing order is incorrect at this point, so that the “replay” is stopped when the right reel 31 is stopped. Further, when the middle reel 31 is stopped, “BAR” is stopped when it is possible to stop “BAR”. Here, ““ BAR ”of the middle reel 31 is provided as one (No. 06) as shown in FIG. 23, and therefore“ PB ≠ 1 ”. When “BAR” is stopped when the middle reel 31 is stopped, “Replay” − “BAR” − “Replay” is obtained, and the small role 08 is won.

一方、中リール31の停止時に「BAR」を停止させることができないときは、「リプレイ」を停止させる。これにより、有効ラインには「リプレイ」−「リプレイ」−「リプレイ」が停止する。この図柄の組合せは、第2実施形態における特図1となる。
以上より、小役A01テーブルが用いられた遊技において、左第一停止時には、
「リプレイ」−「リプレイ」−「スイカ」(押し順正解、小役03)
「リプレイ」−「BAR」−「リプレイ」(押し順不正解、小役08入賞)
「リプレイ」−「リプレイ」−「リプレイ」(押し順不正解、特図1)
のいずれかとなる。
On the other hand, if “BAR” cannot be stopped when the middle reel 31 is stopped, “Replay” is stopped. As a result, “Replay” − “Replay” − “Replay” stops on the active line. This combination of symbols is the special diagram 1 in the second embodiment.
From the above, in the game using the small role A01 table,
"Replay"-"Replay"-"Watermelon" (push order correct answer, small role 03)
"Replay"-"BAR"-"Replay" (Incorrect push order, winning small role 08)
"Replay"-"Replay"-"Replay" (Incorrect push order, special figure 1)
Either.

図32は、第2実施形態において、小役A01〜A06当選時に、押し順不正解時の役の非入賞時のコボシ目である特図1〜4を示す図である。小役A01〜A06当選時の役の非入賞時には、これらのいずれかの特図が表示されるようにリール31を停止制御する。   FIG. 32 is a diagram illustrating the special drawings 1 to 4 that are stubble at the time of non-winning of the combination at the time of incorrect answer in the pressing order when the small combination A01 to A06 is won in the second embodiment. When the winning combination is not won at the time of winning the small combination A01 to A06, the reel 31 is controlled to stop so that any one of these special drawings is displayed.

小役A01当選時において、中第一停止時は、この時点で押し順不正解となるので、中リール31の停止時には「ベル」を停止させる。
そして、左及び右リール31の停止時には、いずれも「BAR」を停止可能であるときは「BAR」を停止させる。
左及び右リール31の停止時にいずれも「BAR」を停止させることができたときは、有効ラインには、「BAR」−「ベル」−「BAR」が停止し、小役05の入賞となる。
At the time of winning the small role A01, the middle-first stop is incorrect at this point, so when the middle reel 31 is stopped, the “bell” is stopped.
When both the left and right reels 31 are stopped, “BAR” is stopped if “BAR” can be stopped.
If both the left and right reels 31 can be stopped when “BAR” can be stopped, “BAR”-“Bell”-“BAR” stops on the active line, and the small role 05 is won. .

これに対し、左リール31の停止(第二停止)時には「BAR」を停止させることができたが、右リール31の停止時には「BAR」を停止させることができないときは、右リール31の停止時には「ベル」を停止させる。これにより、「BAR」−「ベル」−「ベル」(特図2)が表示される。   On the other hand, “BAR” can be stopped when the left reel 31 is stopped (second stop), but when “BAR” cannot be stopped when the right reel 31 is stopped, the right reel 31 is stopped. Sometimes the “bell” is stopped. Thereby, “BAR” − “BELL” − “BELL” (Special Figure 2) is displayed.

また、右リール31の停止(第二停止)時には「BAR」を停止させることができたが、左リール31の停止時には「BAR」を停止させることができないときは、左リール31の停止時には「ベル」を停止させる。これにより、「ベル」−「ベル」−「BAR」(特図4)が表示される。
さらにまた、左又は右第二停止で「BAR」を停止させることができないときは、「赤7/白7/青7」を停止させる。そして、第三停止では「ベル」を停止させる。
なお、いずれのリール31においても、「赤7」、「白7」、「青7」、「BAR」は、4コマ間隔4個配置であるので、「BAR」を停止させることができないときは、常に、「赤7」、「白7」、「青7」のいずれかを停止させることができる。
Further, “BAR” can be stopped when the right reel 31 is stopped (second stop). However, when “BAR” cannot be stopped when the left reel 31 is stopped, “BAR” is stopped when the left reel 31 is stopped. Stop "Bell". As a result, “bell”-“bell”-“BAR” (special drawing 4) is displayed.
Furthermore, when “BAR” cannot be stopped by the left or right second stop, “Red 7 / White 7 / Blue 7” is stopped. In the third stop, the “bell” is stopped.
In any of the reels 31, “Red 7”, “White 7”, “Blue 7”, and “BAR” are arranged at intervals of 4 frames, so that “BAR” cannot be stopped. Any one of “red 7”, “white 7”, and “blue 7” can always be stopped.

以上より、中第一停止時には、
「BAR」−「ベル」−「BAR」(小役05)
「BAR」−「ベル」−「ベル」(特図2)
「ベル」−「ベル」−「BAR」(特図4)
「ベル」−「ベル」−「赤7/白7/青7」(特図4)
「赤7/白7/青7」−「ベル」−「ベル」(特図2)
となる。
From the above, during the middle first stop,
"BAR"-"Bell"-"BAR" (Minor 05)
"BAR"-"Bell"-"Bell" (Special Figure 2)
"Bell"-"Bell"-"BAR" (Special Figure 4)
"Bell"-"Bell"-"Red 7 / White 7 / Blue 7" (Special Figure 4)
"Red 7 / White 7 / Blue 7"-"Bell"-"Bell" (Special Figure 2)
It becomes.

さらにまた、小役A01当選時において、右第一停止時は、この時点で押し順不正解となるので、右リール31の停止時には「ベル」を停止させる。
そして、左及び中リール31の停止時には、いずれも「BAR」を停止可能であるときは「BAR」を停止させる。
左及び中リール31の停止時にいずれも「BAR」を停止させることができたときは、有効ラインには、「BAR」−「BAR」−「ベル」が停止し、小役06の入賞となる。
これに対し、左リール31の停止(第二停止)時には「BAR」を停止させることができたが、中第三停止時には「BAR」を停止させることができないときは、中第三停止時には「ベル」を停止させる。これにより、「BAR」−「ベル」−「ベル」(特図2)が表示される。
In addition, when winning the small role A01, when the right first stop, the push order is incorrect at this time, so when the right reel 31 is stopped, the “bell” is stopped.
When both the left and middle reels 31 are stopped, “BAR” is stopped when “BAR” can be stopped.
If “BAR” can be stopped when both the left and middle reels 31 are stopped, “BAR”-“BAR”-“Bell” is stopped on the active line, and the small role 06 is won. .
On the other hand, “BAR” could be stopped when the left reel 31 was stopped (second stop), but “BAR” could not be stopped during the third and third stops. Stop "Bell". Thereby, “BAR” − “BELL” − “BELL” (Special Figure 2) is displayed.

また、中第二停止時には「BAR」を停止させることができたが、左第三停止時には「BAR」を停止させることができないときは、左第三停止時には「ベル」を停止させる。これにより、「ベル」−「BAR」−「ベル」(特図3)が表示される。
さらに、左又は中第二停止で「BAR」を停止させることができないときは、「赤7/白7/青7」を停止させ、さらに第三停止では、「ベル」を停止させる。
In addition, “BAR” can be stopped at the middle second stop, but when “BAR” cannot be stopped at the third left stop, “bell” is stopped at the third left stop. As a result, “BELL”-“BAR”-“BELL” (Special Figure 3) is displayed.
Further, when “BAR” cannot be stopped by the left or middle second stop, “Red 7 / White 7 / Blue 7” is stopped, and “Bell” is stopped at the third stop.

以上より、右第一停止時には、
「BAR」−「BAR」−「ベル」(小役06)
「BAR」−「ベル」−「ベル」(特図2)
「ベル」−「BAR」−「ベル」(特図3)
「ベル」−「赤7/白7/青7」−「ベル」(特図3)
「赤7/白7/青7」−「ベル」−「ベル」(特図2)
となる。
From the above, at the right first stop,
"BAR"-"BAR"-"Bell" (small role 06)
"BAR"-"Bell"-"Bell" (Special Figure 2)
"Bell"-"BAR"-"Bell" (Special Figure 3)
"Bell"-"Red 7 / White 7 / Blue 7"-"Bell" (Special Figure 3)
"Red 7 / White 7 / Blue 7"-"Bell"-"Bell" (Special Figure 2)
It becomes.

以上のようにして、小役A01〜A06当選時には、6択押し順のうちの1つの正解押し順時には、「PB=1」で小役01〜小役03が入賞し、不正解押し順時には、当選している他の小役の入賞又は役の非入賞(特図表示)となる。
具体的には、
小役A02当選時:押し順正解(左右中)時、小役02入賞、押し順不正解時小役05、06、若しくは09入賞、又は特図表示
小役A03当選時:押し順正解(中左右)時、小役03入賞、押し順不正解時小役04、06、若しくは07入賞、又は特図表示
小役A04当選時:押し順正解(中右左)時、小役01入賞、押し順不正解時小役04、06、若しくは09入賞、又は特図表示
小役A05当選時:押し順正解(右左中)時、小役02入賞、押し順不正解時小役04、05、若しくは07入賞、又は特図表示
小役A06当選時:押し順正解(右中左)時、小役01入賞、押し順不正解時小役04、05、若しくは08入賞、又は特図表示
As described above, when winning the small roles A01 to A06, when one of the six choices is pressed correctly, the small roles 01 to 03 are awarded with “PB = 1” and when the incorrect combinations are pressed. The winning of other small roles won or non-winning (special figure display) of the winning combination.
In particular,
When winning a small role A02: When pushing the correct answer (right and left), when winning the small role 02, when pushing the incorrect push order, when winning the small role 05, 06, or 09, or when displaying the special figure When winning the small role A03: Correcting the pushing order (middle) Left and right), small role 03 winning, push order incorrect answer small role 04, 06, or 07 winning or special figure display When winning small role A04: Pushing correct answer (middle right and left), small role 01 winning, push order Incorrect answer small role 04, 06, or 09 winning or special figure display When winning small role A05: When pushing correct answer (middle right and left), small role 02 winning, pushing order incorrect answer small role 04, 05, or 07 Winning or special figure display When winning a small role A06: When pressing correct answer (right middle left), small role 01 winning, pressing order incorrect answer small role 04, 05 or 08 winning or special figure display

なお、小役A01〜A06当選時において、押し順正解時には、小役01〜03が入賞するが、これらの図柄は、たとえば小役10のように「ベル」揃いではない。具体的には、
「スイカ」−「リプレイ」−「リプレイ」(小役01)
「リプレイ」−「スイカ」−「リプレイ」(小役02)
「リプレイ」−「リプレイ」−「スイカ」(小役03)
のいずれかである。
In the case of winning the small combination A01 to A06, the small combination 01 to 03 wins in the correct answer in the pressing order, but these symbols are not in the “bell” alignment like the small combination 10, for example. In particular,
"Watermelon"-"Replay"-"Replay" (small part 01)
"Replay"-"Watermelon"-"Replay" (Minor 02)
"Replay"-"Replay"-"Watermelon" (Minor role 03)
One of them.

ここで、小役01の入賞時には、下段ライン(無効ライン)には、「ベル」−「ベル」−「ベル」が停止する。すなわち、小役10の入賞ではないが、小役10に対応する図柄の組合せが下段ラインに停止する。
また、小役02の入賞時には、「中段」−「下段」−「中段」に「リプレイ」が停止する(小V形) 。
さらにまた、小役03入賞時には、「上段」−「下段」−「上段」に「ベル」が停止する(V形) 。
小役A当選時の正解押し順時には、上記のような停止形を出現させることにより、たとえばレア役、チャンス目のように見せることができる。これを利用して、小役A当選時には、たとえばART抽選を行うことが挙げられる。
Here, at the time of winning the small role 01, “bell”-“bell”-“bell” stops on the lower line (invalid line). That is, although it is not the winning of the small combination 10, the combination of symbols corresponding to the small combination 10 stops at the lower line.
In addition, when the small role 02 is won, “replay” stops at “middle stage”-“lower stage”-“middle stage” (small V type).
Furthermore, when winning the small role 03, the “bell” stops at “upper”-“lower”-“upper” (V-shaped).
When the correct answer is pressed in the case of winning the small role A, it is possible to make it appear like, for example, a rare role or a chance by appearing the stop form as described above. Using this, for example, when a small role A is won, an ART lottery is performed.

小役A01〜A06当選時は、いずれも、小役01〜03のうちのいずれか1つと、小役04〜09のうちのいずれか2つの重複当選となる。そして、これら小役01〜09は、いずれも、払出し枚数は同一枚数(たとえば、規定数「3」であるときは、払出し枚数は8枚)に設定されている。したがって、小役A01〜A06当選時の押し順不正解時に、第1実施形態で示したような個数優先は不要となり、どの小役を優先して引き込むかは任意となる。   At the time of winning the small roles A01 to A06, any one of the small roles 01 to 03 and any two of the small roles 04 to 09 are overlapped. In each of the small roles 01 to 09, the payout number is set to the same number (for example, when the specified number is “3”, the payout number is 8). Accordingly, when the small combination A01 to A06 is won, the priority order of the numbers as shown in the first embodiment is not necessary, and it is arbitrary which small combination is preferentially drawn.

また、たとえば小役A01当選時の中第一停止時(押し順不正解時)を例に挙げると、上述したように、中第一停止時には「ベル」を停止させる。中リール31の「ベル」は、「PB=1」配置であるので、常に有効ラインに停止可能となっている。
さらに、左及び右リール31の停止時には、上述したように、いずれも「BAR」を停止可能であるときは「BAR」を停止させる。左及び右リール31の停止時にいずれも「BAR」を停止させることができたときは小役05の入賞となり、それ以外の場合には、特図を表示する。
Further, for example, in the case of the middle first stop at the time of winning the small role A01 (when the push order is incorrect), as described above, the “bell” is stopped at the middle first stop. Since the “bell” of the middle reel 31 has the “PB = 1” arrangement, it can always stop at the active line.
Further, when the left and right reels 31 are stopped, as described above, when both can stop “BAR”, “BAR” is stopped. When both the left and right reels 31 can be stopped, “BAR” can be stopped, the small role 05 is won, and in other cases, a special figure is displayed.

そして、左及び右リール31には、「BAR」図柄はいずれも1箇所に配置されているので、無作為にリール31を停止させたときに「BAR」図柄を有効ラインに停止させることができる確率は、いずれも「1/4」となる。したがって、小役A01当選時の中第一停止時(押し順不正解時)には、「1/16」の確率で小役05を入賞させることができるが、「15/16」の確率で役の非入賞とすることができる。
右第一停止時についても上記と同様となる。
Since the left and right reels 31 each have “BAR” symbols arranged at one location, the “BAR” symbols can be stopped at the effective line when the reels 31 are randomly stopped. The probabilities are all “1/4”. Therefore, at the time of the first stop during the winning of the small role A01 (when the push order is incorrect), the small role 05 can be won with a probability of “1/16”, but with the probability of “15/16” It can be a non-winning role.
The same applies to the first stop on the right.

一方、小役A01当選時の左第一停止後、右第二停止時(第一停止押し順正解、第二停止押し順不正解時)には、左リール31及び右リール31の「リプレイ」が「PB=1」となり、中リール31の「BAR」が「1/4」の確率で有効ラインに停止可能となる。
したがって、第一停止押し順正解時、かつ第二停止押し順不正解時には、「1/4」の確率で小役08を入賞させることができ、「3/4」の確率で役の非入賞となる。
以上、まとめると、
押し順正解時:「PB=1」で入賞
第一停止押し順正解、かつ第二停止押し順不正解時:入賞率1/4
第一停止押し順不正解時:入賞率1/16
となる。
このことは、他の小役A当選時についても同様に当てはまる。
On the other hand, after the first left stop at the time of winning the small role A01, at the second right stop (when the first stop pressing order is correct, when the second stop pressing order is incorrect), the “replay” of the left reel 31 and the right reel 31 is performed. Becomes “PB = 1”, and “BAR” of the middle reel 31 can be stopped at the effective line with a probability of “1/4”.
Therefore, when the first stop push order is correct and the second stop push order is incorrect, the small role 08 can be won with a probability of “1/4” and the non-winning of the role with a probability of “3/4”. It becomes.
In summary,
Correct answer in push order: Winning with “PB = 1” Correct answer in the first stop push order and incorrect second stop push order: Winning rate 1/4
First stop push order incorrect answer: winning rate 1/16
It becomes.
This also applies to other small roles A winning.

また、小役B当選時の停止位置テーブルは、以下のようになる。
小役B1テーブルは、小役B1当選(小役10、19、27、及び35の重複当選)時に用いられ、ストップスイッチ42の押し順が正解押し順である左中右であるときは小役10を入賞させ、他の不正解押し順であるときは小役19、27、又は35を入賞させるようにリール31の停止位置を定めたものである。
In addition, the stop position table when the small role B is won is as follows.
The small role B1 table is used when the small role B1 is won (overlapping winning of the small roles 10, 19, 27, and 35). The stop position of the reel 31 is determined so that a small combination 19, 27, or 35 is awarded when the order 10 is won and the other is the wrong order of pressing.

小役B1テーブルが用いられた遊技において、左第一停止であるときは、この時点で押し順正解であるので、小役10の左リール31に係る図柄である「ベル」を有効ラインに停止させる。さらに、中第二停止であるときは、この時点で押し順正解が確定する。この場合には、中リール31の停止時には有効ラインに「ベル」を停止させ、さらに右リール31の停止時にも有効ラインに「ベル」を停止させる。これにより、有効ライン上には「ベル」−「ベル」−「ベル」が停止し、小役10の入賞となる。   In the game using the small role B1 table, when it is the first stop on the left, since it is the correct order of pushing at this point, the “bell” symbol related to the left reel 31 of the small role 10 is stopped on the active line. Let Furthermore, when it is the middle second stop, the correct order of pushing is determined at this point. In this case, “bell” is stopped on the active line when the middle reel 31 is stopped, and “bell” is stopped on the active line when the right reel 31 is stopped. As a result, “bell”-“bell”-“bell” is stopped on the active line, and the small role 10 is won.

これに対し、左第一停止後、右第二停止であるときは、第二停止時点で不正解押し順となる。この場合には、左リール31の図柄が「ベル」であって、小役B01の当選に含まれる役である小役35を有効ラインに停止させる。したがって、右リール31の停止時には「スイカ」を停止させる。右リール31の「スイカ」は「PB=1」で停止可能である。
さらに、中第三停止時には、「赤7」又は「BAR」を停止可能であるときは「赤7」又は「BAR」を停止させ、「赤7」又は「BAR」を停止させることができないときは、「ベル」を停止させる。
On the other hand, after the first left stop, when it is the second right stop, the incorrect answer pressing order is obtained at the second stop time. In this case, the symbol of the left reel 31 is “bell”, and the small combination 35 that is included in the winning combination of the small combination B01 is stopped on the active line. Therefore, when the right reel 31 is stopped, the “watermelon” is stopped. The “watermelon” of the right reel 31 can be stopped by “PB = 1”.
Furthermore, at the middle third stop, when “Red 7” or “BAR” can be stopped, “Red 7” or “BAR” is stopped, and “Red 7” or “BAR” cannot be stopped. Stops the “bell”.

中第三停止時に「赤7」又は「BAR」を停止させることができたときは小役35の入賞となり、停止させることができなかったときは役の非入賞となる。
したがって、小役B01当選時の左第一停止時かつ押し順不正解時は、「ベル」−「ベル」−「スイカ」のコボシ目が表示される。このコボシ目は、他の小役B02〜B12当選時において、左第一停止時かつ押し順不正解時にも、同様に表示される。これにより、小役B当選時における役の非入賞時には、特図1〜4が表示されないようにする。
If “Red 7” or “BAR” can be stopped at the middle third stop, the small role 35 is won, and if it cannot be stopped, the role is not won.
Therefore, at the time of the first left stop at the time of winning the small role B01 and when the pressing order is incorrect, the bell of “bell”-“bell”-“watermelon” is displayed. In the case of winning the other small roles B02 to B12, this stubby is also displayed in the same way even when the left first stop and incorrect push order. As a result, the special drawings 1 to 4 are not displayed when the winning combination is not won when the small role B is won.

また、小役B1テーブルが用いられた遊技において、中第一停止であるときは、この時点で押し順不正解となるので、中リール31の停止時には「リプレイ」を停止させ、小役19を入賞可能とする。
そして、左リール31の停止時には「赤7」を停止可能であるときは「赤7」を停止させる。また、右リール31の停止時に「赤7」又は「BAR」を停止させることができるときは、「赤7」又は「BAR」を停止させる。左リール31の停止時に「赤7」を停止させることができ、かつ、右リール31の停止時に「赤7」又は「BAR」を停止させることができたときは、小役19の入賞となる。左及び右リール31の停止時に、それぞれ上記図柄を停止させることができないときは、それぞれ「ベル」を停止させる。
これにより、中第一停止時には、小役19の入賞又は役の非入賞となる。また、役の非入賞時には、特図1〜4は表示されない。
Also, in the game using the small role B1 table, when the middle first stop is made, the pushing order is incorrect at this point. Winning is possible.
When the left reel 31 is stopped, “red 7” is stopped when it can be stopped. If “red 7” or “BAR” can be stopped when the right reel 31 is stopped, “red 7” or “BAR” is stopped. If “Red 7” can be stopped when the left reel 31 is stopped, and “Red 7” or “BAR” can be stopped when the right reel 31 is stopped, the small role 19 is won. . If the above symbols cannot be stopped when the left and right reels 31 are stopped, the “bell” is stopped.
Thus, at the time of the middle first stop, the small role 19 is won or the combination is not won. Further, when the winning combination is not won, the special drawings 1 to 4 are not displayed.

さらにまた、小役B1テーブルが用いられた遊技において、右第一停止であるときは、この時点で押し順不正解となるので、右リール31の停止時には「リプレイ」を停止させ、小役27を入賞可能とする。
そして、左リール31の停止時には「赤7」を停止可能であるときは「赤7」を停止させる。また、中リール31の停止時に「赤7」又は「BAR」を停止させることができるときは、「赤7」又は「BAR」を停止させる。左リール31の停止時に「赤7」を停止させることができ、かつ、中リール31の停止時に「赤7」又は「BAR」を停止させることができたときは、小役27の入賞となる。左及び中リール31の停止時に、それぞれ上記図柄を停止させることができないときは、それぞれ「ベル」を停止させる。
これにより、右第一停止時には、小役27の入賞又は役の非入賞(ただし、特図1〜4を表示させない)となる。
Furthermore, in a game in which the small role B1 table is used, when the right first stop is made, the push order is incorrect at this point, so when the right reel 31 is stopped, the “replay” is stopped, and the small role 27 Can be awarded.
When the left reel 31 is stopped, “red 7” is stopped when it can be stopped. Further, when “red 7” or “BAR” can be stopped when the middle reel 31 is stopped, “red 7” or “BAR” is stopped. If “Red 7” can be stopped when the left reel 31 is stopped, and “Red 7” or “BAR” can be stopped when the middle reel 31 is stopped, the small role 27 is won. . If the symbols cannot be stopped when the left and middle reels 31 are stopped, the “bell” is stopped.
As a result, at the time of the first stop on the right, the winning of the small role 27 or the non-winning of the winning combination (however, special figures 1 to 4 are not displayed).

小役B02〜B12当選時にも、小役B01当選時に準じてリール31が停止制御される。
具体的には、
小役B02当選時:押し順正解(左中右)時、小役10入賞、押し順不正解時小役20、28、若しくは36入賞、又は役の非入賞
小役B03当選時:押し順正解(左右中)時、小役10入賞、押し順不正解時小役21、29、若しくは37入賞、又は役の非入賞
小役B04当選時:押し順正解(左右中)時、小役10入賞、押し順不正解時小役22、30、若しくは38入賞、又は役の非入賞
小役B05当選時:押し順正解(中左右)時、小役10入賞、押し順不正解時小役11、31、若しくは39入賞、又は役の非入賞
小役B06当選時:押し順正解(中左右)時、小役10入賞、押し順不正解時小役12、32、若しくは40入賞、又は役の非入賞
小役B07当選時:押し順正解(中右左)時、小役10入賞、押し順不正解時小役13、33、若しくは41入賞、又は役の非入賞
小役B08当選時:押し順正解(中右左)時、小役10入賞、押し順不正解時小役14、34、若しくは42入賞、又は役の非入賞
小役B09当選時:押し順正解(右左中)時、小役10入賞、押し順不正解時小役15、23、若しくは43入賞、又は役の非入賞
小役B10当選時:押し順正解(右左中)時、小役10入賞、押し順不正解時小役16、24、若しくは44入賞、又は役の非入賞
小役B11当選時:押し順正解(右中左)時、小役10入賞、押し順不正解時小役17、25、若しくは45入賞、又は役の非入賞
小役B12当選時:押し順正解(右中左)時、小役10入賞、押し順不正解時小役18、26、若しくは46入賞、又は役の非入賞
Even when winning the small combination B02 to B12, the reel 31 is controlled to stop according to the winning of the small combination B01.
In particular,
When winning a small role B02: When pushing the correct answer (left middle right), when winning a small role 10, when pushing wrong order, when winning a small role 20, 28, or 36, or when not winning a small role When winning a small role B03: Correcting the right order (Right and left), when winning a small role 10, winning the wrong push order 21, 29, or 37, or winning a non-winning role for small role B04 Winning: when pushing right (right and left), winning 10 small roles , In the push order incorrect answer small role 22, 30, or 38 winning, or non-winning role of the small role B05 winning: in the correct push order (middle left and right), in the small role 10 winning, in the push order incorrect answer small role 11, 31 or 39 wins, or non-winning of a role When winning a small role B06: In the correct push order (middle left and right), in the small role 10 winning, in the push order incorrect answer small win 12, 32 or 40, or non-winning Winning small role B07 won: Small push time correct answer (middle right / left), small role 10 winning, push order incorrect answer small No. 13, 33, or 41, or non-winning of the role When winning the small role B08: In the correct push order (middle right and left), 10 wins in the small role, 14 in the push order incorrect answer, 34, 42 or 42 wins or the role Non-winning small role B09 winning: When pressing correct answer (middle right and left), small role 10 winning, incorrect pressing order small role 15, 23 or 43 winning, or non-winning small role B10 winning: pressing In case of correct answer (middle right and left), small role 10 winning, in order of incorrect answer, small role 16, 24, or 44 winning, or non-winning role in small role B11 winning: Small time in correct order of pushing (right middle left), small Winning a role 10, incorrect answer in push order Small winnings 17, 25, or 45, or a non-winning role in a role of small role B12 Winning: Correct answer in push order (right middle left), winning a small role 10, incorrect answer in push order Small role 18, 26 or 46 winning or no winning

図33は、第2実施形態における遊技状態(RT)の移行を説明する図である。
図33に示すように、第2実施形態においても、第1実施形態と同様に、非RT、RT1〜RT7を備える。さらに、遊技状態A群、B群、及びC群も、それぞれ第1実施形態と同様である。第2実施形態では、RT5がART準備中用のRTとなっており、RT6がART用のRTとなっている点で、第1実施形態と異なる。その他は第1実施形態と同様である。
まず、RWM61が初期化されると、遊技状態は非RTに設定される。非RTでは、図32に示すように、小役Aの抽選が行われ、小役Aに当選し、不正解押し順となり、特図が表示されると、RT1に移行する。
RT1では、リプレイB(リプレイ04)が抽選され、このリプレイBに当選し、リプレイ04が入賞すると、RT2に移行する。
FIG. 33 is a diagram for explaining the transition of the gaming state (RT) in the second embodiment.
As shown in FIG. 33, the second embodiment also includes non-RTs, RT1 to RT7, as in the first embodiment. Further, the gaming state group A, group B, and group C are the same as in the first embodiment. The second embodiment is different from the first embodiment in that RT5 is an RT for preparing an ART and RT6 is an RT for ART. Others are the same as in the first embodiment.
First, when the RWM 61 is initialized, the gaming state is set to non-RT. In the non-RT, as shown in FIG. 32, the small role A is drawn, and the small role A is won, the incorrect answer is pressed, and when the special figure is displayed, the process proceeds to RT1.
In RT1, when Replay B (Replay 04) is drawn, this Replay B is won, and when Replay 04 wins, the process proceeds to RT2.

RT2では、リプレイCの抽選が行われ、このリプレイCに当選し、正解押し順(1/6)となってリプレイ05〜07のいずれかが入賞するとRT3に移行する。これに対し、リプレイCに当選したが、不正解押し順(5/6)となってリプレイ04が入賞したときは、RT2が維持される。   In RT2, the replay C lottery is performed, and this replay C is won, and when one of the replays 05 to 07 wins in the correct answer pressing order (1/6), the process proceeds to RT3. On the other hand, if Replay C is won, but RT2 is maintained when Replay 04 wins in the incorrect push order (5/6).

RT3では、リプレイC及びDの抽選が行われる。リプレイCに当選し、正解押し順(1/6)となってリプレイ05〜07のいずれかが入賞したときは、RT3を維持する。これに対し、不正解押し順(5/6)となってリプレイ04が入賞したときは、RT2に移行する。
また、RT3においてリプレイDに当選し、正解押し順(1/6)となってリプレイ08〜10のいずれかが入賞するとRT4に移行する。これに対し、リプレイDに当選したが、不正解押し順(5/6)となってリプレイ04が入賞したときは、RT2に移行する。
In RT3, replays C and D are drawn. When Replay C is won and the correct answer is pressed (1/6) and any of Replays 05 to 07 wins, RT3 is maintained. On the other hand, when the replay 04 wins in the incorrect answer pressing order (5/6), the process proceeds to RT2.
In RT3, if Replay D is won and the correct answer is pressed (1/6) and any one of Replays 08 to 10 wins, the process proceeds to RT4. On the other hand, when the replay D is won, but when the replay 04 is won in the incorrect answer pressing order (5/6), the process proceeds to RT2.

RT4では、リプレイD及びEの抽選が行われる。リプレイDに当選し、正解押し順(1/6)となってリプレイ08〜10のいずれかが入賞するとRT4を維持する。これに対し、リプレイDに当選したが、不正解押し順(5/6)となってリプレイ04が入賞したときは、RT2に移行する。
また、RT4においてリプレイEに当選し、正解押し順(1/6)となってリプレイ11〜13のいずれかが入賞するとRT5に移行する。これに対し、リプレイEに当選したが、不正解押し順(5/6)となってリプレイ04が入賞したときは、RT2に移行する。
In RT4, lotteries for replays D and E are performed. If Replay D is won and the correct answer is pressed (1/6) and one of Replays 08 to 10 wins, RT4 is maintained. On the other hand, when the replay D is won, but when the replay 04 is won in the incorrect answer pressing order (5/6), the process proceeds to RT2.
In addition, when the replay E is won at RT4 and the correct answer is pressed (1/6) and any of the replays 11 to 13 wins, the process proceeds to RT5. On the other hand, when the replay E is won, but when the replay 04 is won in the incorrect answer pressing order (5/6), the process proceeds to RT2.

RT5では、リプレイG及びHの抽選が行われる。RT5においてリプレイGに当選し、正解押し順(1/6)となってリプレイ11〜13のいずれかが入賞するとRT5を維持する。これに対し、リプレイGに当選したが、不正解押し順(5/6)となってリプレイ17〜19のいずれかが入賞すると、RT7に移行する。
また、RT5において、リプレイHに当選し、正解押し順(1/6)となってリプレイ14〜16のいずれかが入賞するとRT6に移行する。これに対し、リプレイHに当選したが、不正解押し順(5/6)となってリプレイ17〜19のいずれかが入賞すると、RT7に移行する。
In RT5, replays G and H are drawn. In RT5, when Replay G is won and the correct answer is pressed (1/6) and one of Replays 11 to 13 wins, RT5 is maintained. On the other hand, although the replay G is won, if any of the replays 17 to 19 wins in the incorrect answer pressing order (5/6), the process proceeds to RT7.
In RT5, if Replay H is won and the correct answer is pressed (1/6) and any one of Replays 14 to 16 wins, the process proceeds to RT6. On the other hand, although the replay H is won, if any of the replays 17 to 19 wins in the incorrect answer pressing order (5/6), the process proceeds to RT7.

RT6では、リプレイFの抽選が行われる。RT6においてリプレイFに当選し、正解押し順(1/6)となってリプレイ14〜16のいずれかが入賞するとRT6を維持する。これに対し、リプレイFに当選したが、不正解押し順(5/6)となってリプレイ11〜13のいずれかが入賞すると、RT5に移行する。
RT7では、リプレイGの抽選が行われる。RT7においてリプレイGに当選し、正解押し順(1/6)となってリプレイ11〜13のいずれかが入賞するとRT5に移行する。これに対し、リプレイGに当選したが、不正解押し順(5/6)となってリプレイ17〜19のいずれかが入賞すると、RT7を維持する。
In RT6, the replay F lottery is performed. In RT6, when Replay F is won and the correct answer is pressed (1/6) and any one of Replays 14 to 16 wins, RT6 is maintained. On the other hand, although the replay F is won, if any of the replays 11 to 13 wins in the incorrect answer pressing order (5/6), the process proceeds to RT5.
In RT7, a replay G lottery is performed. At RT7, when the replay G is won and the correct answer is pressed (1/6) and one of the replays 11 to 13 wins, the process proceeds to RT5. On the other hand, although the replay G is won, if any of the replays 17 to 19 wins in the incorrect answer pressing order (5/6), RT7 is maintained.

以上の遊技状態の移行において、第2実施形態では、非RTからRT1、さらにRT1からRT2に移行する。そして、RT2では、リプレイC当選時に正解押し順を報知する。これにより、報知された押し順でストップスイッチ42を操作すれば、リプレイ05〜07のいずれかが入賞し、RT3に移行する。
RT3では、リプレイD当選時に正解押し順を報知する。これにより、報知された押し順に従ってストップスイッチ42を操作すれば、リプレイ08〜10のいずれかが入賞し、RT4に移行する。
In the above gaming state transition, in the second embodiment, the transition is made from non-RT to RT1, and further from RT1 to RT2. In RT2, the correct pressing order is notified when Replay C is won. Accordingly, if the stop switch 42 is operated in the notified pressing order, any one of the replays 05 to 07 wins and the process proceeds to RT3.
In RT3, the correct answer push order is notified when Replay D is won. Accordingly, if the stop switch 42 is operated in accordance with the notified pressing order, any one of the replays 08 to 10 wins and the process proceeds to RT4.

RT4では、リプレイD又はE当選時に正解押し順を報知する。リプレイD当選時に報知された押し順に従ってストップスイッチ42を操作すれば、リプレイ08〜10のいずれかが入賞し、RT4を維持する。また、リプレイE当選時に報知された押し順に従ってストップスイッチ42を操作すれば、リプレイ11〜13のいずれかが入賞し、RT5に移行する。   In RT4, the correct answer pressing order is notified when Replay D or E is won. If the stop switch 42 is operated in accordance with the pressing order notified at the time of replay D winning, any one of the replays 08 to 10 wins and RT4 is maintained. If the stop switch 42 is operated in accordance with the pressing order notified when the replay E is won, any one of the replays 11 to 13 wins and the process proceeds to RT5.

なお、規定数3であるとき、RT4におけるリプレイの当選確率(合算値)は、置数で「43340」である。一方、RT5におけるリプレイの当選確率(合算値)は、置数で「43340」である。よって、両者のリプレイの当選確率は同一に設定されている。
ここで、現行規則では、リプレイの当選確率が低くなるRTに移行する押し順を報知することはできない。しかし、RT4とRT5とのリプレイ当選確率を同一に設定することで、RT4中にRT5への移行押し順を報知することが可能となる。
When the specified number is 3, the winning probability (total value) of replay in RT4 is “43340” as a numerical value. On the other hand, the winning probability (total value) of replay in RT5 is “43340” as a numerical value. Therefore, the winning probability of both replays is set to be the same.
Here, according to the current rule, it is not possible to notify the push order of transition to RT where the winning probability of replay is low. However, by setting the replay winning probabilities of RT4 and RT5 to be the same, it becomes possible to notify the order of transition to RT5 during RT4.

RT5に移行すると、リプレイ当選時にはストップスイッチ42の押し順を報知しない。これにより、リプレイH当選時には、5/6の確率で不正解押し順となりRT7に移行する。
第2実施形態では、RT7が非ART(いわゆる通常遊技)となり(規定数3であるときのリプレイ当選確率の置数が「8979」)、ARTの抽選が行われる。非ART中にRT6やRT7に滞在しているときも同様にARTの抽選が行われる。
When shifting to RT5, the push order of the stop switch 42 is not notified when the replay is won. As a result, when replay H is won, the incorrect answer is pressed with a probability of 5/6 and the process proceeds to RT7.
In the second embodiment, RT7 becomes non-ART (so-called normal game) (the number of replay winning probabilities when the specified number is 3 is “8979”), and ART lottery is performed. The ART lottery is similarly performed when staying at RT6 or RT7 during non-ART.

RT5は、ART準備中用のRTに相当し、RT6がART(規定数3であるときのリプレイの当選確率置数が「43340」)用のRTに相当する。
RT5〜RT7のいずれかのRTに滞在中にARTに当選すると、所定遊技回数の前兆(たとえば抽選によって決定)を経て、ARTを実行する。前兆終了時、RT7に滞在しているときは、リプレイ当選時に、RT5さらにはRT6に移行するストップスイッチの押し順を報知する。
また、RT5に滞在しているときは、リプレイ当選時にRT5からRT6に移行するストップスイッチ42の押し順を報知する。
さらに、RT6に滞在しているときは、そのRT6を維持した状態でARTを開始する。
RT5 corresponds to the RT for the ART preparation, and RT6 corresponds to the RT for the ART (the replay winning probability number when the specified number is 3 is “43340”).
If an ART is won while staying at any one of RT5 to RT7, the ART is executed after a precursor (for example, determined by lottery) of a predetermined number of games. When staying at RT7 at the end of the precursor, when the replay is won, the push order of the stop switch that shifts to RT5 or RT6 is notified.
In addition, when staying at RT5, the order of pressing the stop switch 42 that shifts from RT5 to RT6 is notified at the time of replay winning.
Further, when the user stays at RT6, the ART is started while maintaining the RT6.

ART中のRT6では、リプレイ当選時にRT6を維持するストップスイッチ42の押し順を報知する。また、小役B当選時は正解押し順を報知する。さらにまた、小役A当選時には、(ARTであるか否かにかかわらず)正解押し順を報知する。   In RT6 during ART, the pressing order of the stop switch 42 that maintains RT6 is notified when the replay is won. Also, when the small role B is won, the correct answer pressing order is notified. Furthermore, when winning a small role A, the correct answer pressing order is notified (regardless of whether it is ART or not).

RT6滞在中において、ARTを終了すると、その後は、小役B当選時に正解押し順を報知しない。さらに、リプレイ当選時にRT6を維持する押し順を報知しない。これにより、リプレイ当選時には、5/6の確率(不正解押し順)でRT5に移行し、さらにそのRT5では、リプレイ当選時に5/6の確率(不正解押し順)でRT7(非ART)に移行する。   During the RT6 stay, if the ART is terminated, the correct pressing order is not notified when the small role B is won. Furthermore, the pressing order for maintaining RT6 is not notified when the replay is won. As a result, at the time of replay winning, it shifts to RT5 with a probability of 5/6 (incorrect answer pressing order), and further at RT5 to RT7 (non-ART) with a probability of 5/6 (incorrect answer pressing order) at the time of replay winning. Transition.

ただし、後述するように、ARTを終了した後であっても、小役A当選時の正解押し順報知は継続される。
また、非ART中において、RT7からRT5に移行し、さらにRT5からRT6に移行する場合があるが、RT5やRT6に移行したとしても、非ART中であるときは、小役B当選時にストップスイッチの押し順を報知しない。
However, as will be described later, even after the ART is finished, the correct answer push order notification at the time of winning the small role A is continued.
In addition, during non-ART, the transition from RT7 to RT5 may occur, and further from RT5 to RT6, but even if the transition is from RT5 or RT6, when the non-ART is in progress, the stop switch is selected when the small role B is selected The order of pressing is not reported.

さらに、第2実施形態において、ART中であるか否かにかかわらず、小役A01〜A06当選時には、正解押し順を報知する。これは、実際の遊技では、RT5〜RT7に滞在させ、RT1には移行しないようにするためである。これにより、非ART中であっても、小役A当選時には正解押し順が報知されるので、押し順報知に従ってストップスイッチ42を操作すれば、特図は表示されないので、RT1に移行することはない。
なお、小役A当選時に、遊技者が操作ミスで特図を表示させてしまったときはRT1に移行する。
しかし、RT1への移行後は、RT1からRT2に移行すれば、その後は、RT2からRT5に移行するまで、非ART中であったとしてもリプレイ当選時にストップスイッチ42の正解押し順が報知されるので、遊技状態C群に戻ることができる。
Furthermore, in the second embodiment, regardless of whether or not the ART is being executed, the correct pressing order is notified when the small roles A01 to A06 are selected. This is because in an actual game, the user stays at RT5 to RT7 and does not shift to RT1. As a result, the correct pressing order is notified when the small role A is won even during non-ART, so if the stop switch 42 is operated in accordance with the pressing order notification, the special figure is not displayed, so that the transition to RT1 is not possible. Absent.
If the player has displayed a special figure due to an operation mistake when winning the small role A, the process proceeds to RT1.
However, after the transition to RT1, if the transition is made from RT1 to RT2, the correct pressing order of the stop switch 42 will be notified at the time of replay winning even if it is in non-ART until the transition from RT2 to RT5. Therefore, it is possible to return to the gaming state group C.

なお、非ART、RT1、RT2〜RT4滞在中は、ARTの抽選を行わない。RT2〜RT4は、非ARTであるRT7に対し、リプレイの当選確率が高確率であるために、ベース自体は高く設定されているが、ARTの抽選を行わない遊技状態(遊技状態B群)である。したがって、一定のベースは確保されているものの、出率が1を上回ることはない。   In addition, during the non-ART, RT1, RT2-RT4 stay, ART lottery is not performed. RT2 to RT4 have a higher probability of replay than RT7, which is a non-ART, so the base itself is set high, but in a gaming state (game state B group) where ART lottery is not performed. is there. Therefore, although a certain base is secured, the output rate does not exceed 1.

また、RT7は、リプレイの当選確率は約1/7.3であり、遊技状態B群と比較すればベースは低いが、ARTの抽選を行うRTである。そして、ARTに当選すると、RT5さらにはRT6に移行可能となる。ART中は、小役B01〜B12当選時に正解押し順が報知されるので、小役B01〜B12当選時には、9枚の払出し(規定数3)となる小役10を入賞させることができる。したがって、ART中は出率が「1」を上回る。
よって、遊技状態C群のRTでは、出率に波を設けることができる。これに対し、遊技状態B群のRTでは、リプレイの当選確率が高いので、ベースは上がるが、出率が「1」を上回ることはない。
RT7 is an RT that draws an ART, although the replay winning probability is about 1 / 7.3 and the base is lower than that of the gaming state group B. And if ART is won, it becomes possible to shift to RT5 and further to RT6. During ART, since the correct answer pressing order is notified when the small roles B01 to B12 are won, the small role 10 that is a payout of nine (prescribed number 3) can be won at the time of winning the small roles B01 to B12. Therefore, the rate is higher than “1” during ART.
Therefore, in the RT of the gaming state group C, it is possible to provide a wave in the exit rate. On the other hand, in the RT of the gaming state group B, since the winning probability of replay is high, the base is raised, but the participation rate does not exceed “1”.

特に、RT2〜RT4の遊技状態B群の各RTでは、非当選確率(置数)は、「0」に設定されている(図31参照)。これに対し、RT7(非ART(いわゆる通常遊技))では、非当選確率の置数は「34361」に設定されている。このため、たとえば役に非当選となった遊技が3連続となったときにARTの抽選を行い、4連続となったときは無条件でART当選、等のようなARTの抽選を行えば、RT7に滞在中はARTに当選する場合があるが、遊技状態B群のRTでは、ARTに当選することをなくすことができる。
以上のように、ARTの当選を含めた有利/不利を考慮すると、RT7の方がRT2〜RT4よりも有利となる。
In particular, in each RT of the gaming state B group RT2 to RT4, the non-winning probability (number) is set to “0” (see FIG. 31). On the other hand, in RT7 (non-ART (so-called normal game)), the number of non-winning probabilities is set to “34361”. For this reason, for example, if the game that is not won for the role becomes 3 consecutive games, the ART lottery is performed. If the game is 4 consecutive games, the ART lottery is performed unconditionally. While staying at RT7, there is a case where the ART is won, but in the RT of the gaming state group B, it is possible to eliminate winning the ART.
As described above, considering advantages / disadvantages including winning of ART, RT7 is more advantageous than RT2-RT4.

第2実施形態においても、第1実施形態と同様に、仮想上の遊技進行態様として、
仮想遊技進行態様x:当選役は常に当該遊技で入賞させる(正解押し順を有する役に当選したときは正解押し順でストップスイッチ42を操作する)ように遊技を進行する遊技態様
仮想遊技進行態様y:ストップスイッチ42の押し順を固定して又はランダムにして遊技を進行するとともに、押し順報知時にはその押し順に従うように遊技を進行する遊技態様
仮想遊技進行態様z:ストップスイッチ42の押し順を固定して又はランダムにして遊技を進行するとともに、押し順報知時にもその押し順を無視して遊技を進行する遊技態様
の3つを検討する。
In the second embodiment, as in the first embodiment, as a virtual game progress mode,
Virtual game progress mode x: a game mode in which a winning combination is always won in the game (when a role having a correct pressing order is won, the stop switch 42 is operated in the correct pressing order). y: A game mode in which the game is progressed with the pressing order of the stop switch 42 fixed or random, and the game is advanced so as to follow the pressing order when the pressing order is notified. Virtual game progress mode z: The pressing order of the stop switch 42 We will consider three game modes in which the game is progressed while fixing or random, and the game proceeds while ignoring the push order even when the push order is notified.

まず、仮想遊技進行態様xでは、非RTにおいて小役A当選時に取りこぼしがないので、特図が表示されることはない。よって、ずっと非RTが続くので、RT1以降のRTに移行することはない。
また、仮想遊技進行態様y及び仮想遊技進行態様zでは、非RTにおいて特図が表示され、RT1に移行する場合がある。さらに、RT1ではリプレイ04が入賞すると、RT2(遊技状態B群)に移行する。
First, in the virtual game progress mode x, no special figure is displayed because there is no missing in the small role A winning in non-RT. Therefore, since non-RT continues for a long time, there is no transition to RT after RT1.
Further, in the virtual game progress mode y and the virtual game progress mode z, a special figure is displayed in non-RT, and the process may shift to RT1. Furthermore, in RT1, when Replay 04 wins, it moves to RT2 (game state B group).

RT2(遊技状態B群)に移行した後、仮想遊技進行態様yでは、RT5に移行するまで、リプレイ当選時に正解押し順が報知されるので、その報知に従ってストップスイッチ42を操作すれば、RT5に移行する。RT5移行後は、RT7に転落する可能性が高くなる。また、その後は、遊技状態C群内でRT移行を繰り返すが、ほとんどはRT7に滞在する。また、遊技状態C群内のRT中に小役Aに当選したときは、特図を表示させない正解押し順が報知されるので、その報知に従ってストップスイッチ42を操作すれば、特図が表示されることはない。すなわち、RT1に移行することはない。よって、仮想遊技進行態様yでは、遊技状態C群内にとどまることとなる。   After the transition to RT2 (game state B group), in the virtual game progress mode y, until the transition to RT5, the correct pressing order is notified at the time of replay winning, so if the stop switch 42 is operated according to the notification, RT5 Transition. After the transition to RT5, the possibility of falling to RT7 increases. After that, the RT transition is repeated in the gaming state group C, but most stay at RT7. In addition, when the small role A is won during RT in the gaming state C group, the correct pressing order not to display the special figure is notified, so if the stop switch 42 is operated according to the notification, the special figure is displayed. Never happen. That is, there is no transition to RT1. Therefore, in the virtual game progress mode y, the game state C group remains.

一方、仮想遊技進行態様zにおいて、RT2に移行すると、RT2からRT3、RT3からRT4、さらにRT4からRT5に移行する確率が、それぞれ上述したように「1/6」であるから、「1/216」の確率でRT5に移行する場合がある。それ以外は、遊技状態B群内でRT移行を繰り返す。
仮に、RT5(遊技状態C群)に移行すると、RT5〜RT7間を移行するが、遊技状態C群において小役Aに当選し、特図が表示されるとRT1に移行する。
よって、仮想遊技進行態様zでは、ほとんどが遊技状態B群に滞在し、第1実施形態よりも遊技状態B群に滞在している確率は高い。第2実施形態では、RT3からRT5まで移行する場合のリプレイの正解押し順を6択に設定しているためである。
On the other hand, in the virtual game progress mode z, when the transition is made to RT2, the probability of the transition from RT2 to RT3, from RT3 to RT4, and further from RT4 to RT5 is “1/6” as described above. May move to RT5 with a probability of "." Otherwise, the RT transition is repeated in the gaming state group B.
Temporarily, if it shifts to RT5 (game state C group), it will transfer between RT5-RT7, but if the small role A is elected in the game state C group and a special figure is displayed, it will transfer to RT1.
Therefore, in the virtual game progress mode z, most of the students stay in the game state B group, and the probability of staying in the game state B group is higher than that in the first embodiment. This is because, in the second embodiment, the correct repressing order of replay when shifting from RT3 to RT5 is set to 6 options.

仮想遊技進行態様zでは、遊技状態B群に滞在する期間が多くなり、RT5以降に移行することは稀である。非RT〜RT1の期間の出率は、約33%〜約45%程度、RT2〜RT4の出率は約88%〜約95%程度となるように設計されている。
このため、少なくとも非RTからRT1の期間と、RT2〜RT4の滞在期間が5対5の場合は、平均すると出率は約60.5%となり、1対9と仮定しても55%を上回る。
このように、仮想遊技進行態様zであるときは、出率が55%を上回る。
In the virtual game progress mode z, the period of staying in the game state B group is increased, and it is rare to shift to RT5 or later. The non-RT to RT1 period output rate is designed to be about 33% to about 45%, and the RT2 to RT4 output rate is about 88% to about 95%.
For this reason, at least when the period from non-RT to RT1 and the stay period from RT2 to RT4 is 5 to 5, the average rate is about 60.5%, and even if it is assumed to be 1 to 9, it exceeds 55% .
Thus, when it is the virtual game progress mode z, the payout rate exceeds 55%.

また、上述したように、非RT〜RT4の期間では、ART抽選を行わないので、出率が100%を超えることはない。
このため、たとえばRT7に滞在しているときの小役A当選時に、押し順報知を無視して遊技者が意図的に特図を表示させ、RT1に移行したとしても、遊技状態C群(RT5〜RT7)に滞在しているときよりも遊技者にとって不利となる。したがって、遊技状態C群に滞在中の小役A当選時の特図表示は遊技者に不利となる(攻略にはならない)。
Further, as described above, since the ART lottery is not performed in the non-RT to RT4 period, the payout rate does not exceed 100%.
For this reason, for example, when the small role A is won while staying at RT7, even if the player intentionally displays a special drawing while ignoring the push order notification and moves to RT1, the gaming state C group (RT5 ~ RT7) is more disadvantageous for the player than when staying. Therefore, the special figure display at the time of winning the small role A while staying in the gaming state group C is disadvantageous to the player (does not capture).

また、第2実施形態では、遊技者は、規定数3枚で遊技を行うことを前提としている。そして、規定数3枚であるときは、規定数2枚の場合に比べて、小役Aの当選確率を低く設定している。これにより、規定数3枚のときは、小役A当選となって正解押し順が報知される頻度を低く設定しているので、RT1への転落防止押し順が頻繁に報知されるといった煩わしさをなくすことができる。
このように、規定数3枚で遊技を進行すれば、小役Aの当選確率は低いので、遊技者にとって不利となるRT1に移行する確率を低くすることができる。
In the second embodiment, it is assumed that the player plays a game with the specified number of three. And when it is the prescribed number 3, the winning probability of the small combination A is set lower than in the case of the prescribed number 2. As a result, when the specified number is 3, the frequency in which the correct push order is notified in the small role A win is set low, and the trouble of frequently informing the fall prevention push order to RT1 is informed. Can be eliminated.
In this way, if the game is progressed with the prescribed number of three, the winning probability of the small role A is low, so the probability of shifting to RT1 which is disadvantageous for the player can be reduced.

また、これとは逆に、規定数3枚であるときは、規定数2枚であるときよりも、小役Bに当選する確率が高く設定されている。
さらに、規定数2枚であるときは、小役Bに当選し、正解押し順でストップスイッチ42を操作しても、払出し枚数は3枚に設定されている。したがって、遊技者としては、規定数3枚で遊技を進行した方が有利となる。
On the contrary, when the specified number is 3, the probability of winning the small role B is set higher than when the specified number is 2.
Further, when the specified number is two, even if the small role B is won and the stop switch 42 is operated in the correct pressing order, the payout number is set to three. Therefore, it is advantageous for the player to advance the game with the prescribed number of three.

また、スロットマシン10の工場出荷時等のような、RWM61が初期化された状態では、遊技状態は、遊技状態A群の非RTに滞在する。この非RTにおいて、RT1に移行するためには、小役A当選時に特図を出現させる必要がある。
しかし、実際に遊技が行われたときに、小役Aの当選となり、特図が表示されRT1に移行してしまう確率を低くするために、小役Aの当選確率を低く設定している。
Further, in a state where the RWM 61 is initialized, such as when the slot machine 10 is shipped from the factory, the gaming state stays in a non-RT of the gaming state A group. In order to shift to RT1 in this non-RT, it is necessary to make a special figure appear when winning the small role A.
However, when the game is actually played, the winning combination of the small combination A is set to be low in order to reduce the probability that the special combination is displayed and the transition to RT1 is made.

そこで、第2実施形態では、規定数2枚であるときは、規定数3枚であるときよりも、小役Aの当選確率を高く設定している(図31)。これにより、最初の工場出荷時等において、非RTからRT1に移行させたいときは、規定数2枚で遊技を行い、小役Aに当選させ、かつ、特図を表示させることがより容易となる。この場合には、たとえば画像表示装置23において、特図を表示させるための押し順を報知し、かつ、特定図柄を目押しすべき旨の報知を行うことで、当該遊技で確実に特図を表示させることが可能となる。   Therefore, in the second embodiment, when the prescribed number is two, the winning probability of the small combination A is set higher than when the prescribed number is three (FIG. 31). As a result, when it is desired to shift from non-RT to RT1 at the time of the first factory shipment, it is easier to play a game with a prescribed number of two, to win a small role A, and to display a special figure. Become. In this case, for example, in the image display device 23, the order of pressing for displaying the special symbol is notified, and the special symbol is surely displayed in the game by notifying that the specific symbol should be pressed. It can be displayed.

このようにして、スロットマシン10が最初にホールに設置されたときは、RT1から開始することが可能となる。
さらに、スロットマシン10を最初にホールに設置した後、ホール店員が、RT5まで移行させてもよい。遊技状態B群に滞在中は、報知に従って所定のリプレイを入賞させ、RT5に移行させればよい。
In this way, when the slot machine 10 is first installed in the hall, it is possible to start from RT1.
Furthermore, after the slot machine 10 is first installed in the hall, the hall clerk may move to RT5. While staying in the gaming state group B, a predetermined replay may be won according to the notification, and the process may be shifted to RT5.

また、スロットマシン10がホールに設置されている場合において、たとえばRT1〜RT4に滞在している状態でホールの営業が終了したときは、翌日の営業開始時はそのままでもよいが、たとえばホール店員によりRT5まで移行させた後、営業を開始することも可能である。この場合、ホール店員により、RT1からRT5までは押し順報知に従いRTを移行させればよい。   Further, when the slot machine 10 is installed in the hall, for example, when the hall business is ended while staying at RT1 to RT4, it may be left at the start of business the next day. It is also possible to start business after the transition to RT5. In this case, the hall clerk may shift RT from RT1 to RT5 according to the push order notification.

さらに第2実施形態において、設定変更が行われたとき(同一設定値の打ち直しを含む)は、ARTに関する情報は消去(初期化)するが、遊技状態、すなわちRTに関する情報は消去(初期化)しない。
したがって、設定変更前後においては、同一のRTが維持される。たとえばRT6に滞在しておりARTを実行中に設定変更が行われたときは、設定変更後もRT6のままである。
Furthermore, in the second embodiment, when a setting change is made (including re-setting of the same setting value), information related to ART is deleted (initialized), but gaming state, that is, information related to RT is deleted (initialized). do not do.
Therefore, the same RT is maintained before and after the setting change. For example, when the user changes the setting while staying at RT6 and executing ART, RT6 remains unchanged even after the setting is changed.

しかし、ARTに関する情報は初期化されるので、設定変更後は、非ART遊技となる。具体的には、設定変更が行われると、その旨の信号がサブ制御基板80に送信され、サブ制御基板80のRWM81についても初期化される。その結果、RWM81に記憶されたARTに関する情報はクリアされる。これにより、ART中に設定変更が行われたときは、演出状態(サブ状態)は非ART(いわゆる通常遊技)に移行する。
また、ARTに当選した後、ARTを未だ発動していないとき(前兆中)に設定変更が行われたときも、ARTの当選に関する情報は消去されるので、前兆中であるというデータについても消去される。
However, since information related to ART is initialized, it becomes a non-ART game after the setting is changed. Specifically, when the setting is changed, a signal to that effect is transmitted to the sub control board 80 and the RWM 81 of the sub control board 80 is also initialized. As a result, the information related to ART stored in the RWM 81 is cleared. Thereby, when a setting change is performed during ART, the production state (sub state) shifts to non-ART (so-called normal game).
In addition, even if the setting is changed when ART is not yet activated (during the sign) after winning the ART, the information related to the ART win is also deleted, so the data indicating that the sign is being deleted is also deleted. Is done.

なお、設定変更により、RT6(リプレイ高確率状態)において非ARTとなったとき(この場合、厳密には非AT、かつリプレイ高確率状態のRTとなる)は、その後にリプレイ11〜13が入賞することによりRT5に移行し、さらにRT5においてリプレイ17〜19が入賞することによりRT7(リプレイ通常確率状態)に移行する。   When the setting is changed to become non-ART in RT6 (replay high probability state) (in this case, strictly speaking, it is non-AT and replay high probability state RT), then replays 11 to 13 are awarded. Then, the process shifts to RT5, and when the replays 17 to 19 win in RT5, the process shifts to RT7 (replay normal probability state).

また、たとえばレア役当選時にARTの抽選を行い、その当選確率が設定値により異なる場合には、設定変更後は、変更後の設定値でその抽選が行われる。
さらにまた、たとえばARTの終了後から何遊技目で次のARTを発動させるかについての抽選を行い、この遊技回数を記憶しておく場合(ゲーム数解除時)には、設定変更が行われると、当該遊技回数はクリアされる。そして、設定変更後の電源投入時に、変更後の設定値に従い、改めて遊技回数が抽選される。
In addition, for example, when a rare combination is won, and if the winning probability varies depending on the set value, after the setting is changed, the lottery is performed with the changed set value.
Furthermore, for example, when a lottery is performed on the number of games at which the next ART is activated after the end of the ART and the number of games is stored (when the number of games is released), the setting is changed. The game count is cleared. Then, when the power is turned on after the setting is changed, the number of games is drawn again according to the changed setting value.

設定変更前後でRTを移行させないようにすれば、設定変更後に、遊技状態C群まで移行させる必要がなくなる。たとえば、設定変更で非RTやRT1に移行するように設定した場合、ホール側では、設定変更後、遊技状態C群で遊技者に遊技を開始させたいときは、遊技状態C群まで移行させる必要があるためである。
また、設定変更前後で同一RTを維持するようにすれば、設定変更の有無をわかりにくくすることができる。
なお、上記の制御に限らず、設定変更後は非RTやRT1に移行させ、遊技状態C群に移行するまで、リプレイ当選時に正解押し順を報知してもよい。
If RT is not shifted before and after the setting change, it is not necessary to shift to the gaming state group C after the setting change. For example, when the setting is changed so as to shift to non-RT or RT1, on the hall side, if the player wants to start the game in the gaming state C group after changing the setting, it is necessary to shift to the gaming state C group. Because there is.
Further, if the same RT is maintained before and after the setting change, it is possible to make it difficult to understand whether or not the setting has been changed.
In addition, not only said control but after setting change, you may transfer to non-RT or RT1, and you may alert | report the correct answer pushing order at the time of a replay winning until it transfers to the game state C group.

また、遊技状態C群中に特図を表示させ、RT1に移行させたときは、実質上のペナルティとなる。RT1からRT4滞在中は、ARTの抽選を行わないので、このRT1〜RT4滞在中にレア役に当選しても、ARTに当選することはないからである。
また、上述したように、規定遊技回数の消化によりARTを発動させる仕様の場合、遊技状態C群中に特図を表示させ、RT1に移行したときは、その後、遊技状態C群に復帰するまで遊技回数をカウントしないというペナルティを付与してもよい。
あるいは、RT1〜RT4滞在中はレア役当選時にもART抽選を行わないというペナルティのみを付与し、特図表示でRT1に転落させたとしても、RT1〜RT4の期間中に、ART発動までの遊技回数をカウントしてもよい。
In addition, when a special figure is displayed in the gaming state group C and the game is shifted to RT1, a substantial penalty is incurred. This is because, during the stay from RT1 to RT4, the ART lottery is not performed, so even if a rare role is won during the stay from RT1 to RT4, the ART is not won.
In addition, as described above, in the case of the specification that activates the ART by digesting the specified number of games, a special figure is displayed in the game state C group, and when the state shifts to RT1, the game state C group is then returned to the game state C group. A penalty of not counting the number of games may be given.
Or, even during the stay of RT1 to RT4, even when a rare role is won, only the penalty of not performing the ART lottery is given, and even if it falls to RT1 with a special figure display, the game until the ART is activated during the period of RT1 to RT4 The number of times may be counted.

さらにまた、遊技状態C群中に特図を表示させ、RT1に移行させた場合には、次のARTでは、小役B当選時の報知回数を少なくすることや、通常よりも少ない払出し枚数でARTを終了する等のペナルティを課すことも可能である。   Furthermore, when a special figure is displayed in the gaming state group C and the game is shifted to RT1, in the next ART, it is possible to reduce the number of notifications when winning the small role B, or to pay less than usual. It is also possible to impose a penalty such as terminating ART.

<第2実施形態の変形例>
第2実施形態では、特別役を設けていないが、第1実施形態のようにMBを設け、MB遊技を実行してもよい。MBの図柄の組合せとしては、たとえば「赤7/青7/白7/BAR」−「赤7/青7/白7/BAR」−「赤7/青7/白7/BAR」(64通り)に設定することが挙げられる。これにより、MB当選時には、「PB=1」でMBを入賞させることができる。
さらに、MB遊技中に入賞させる小役として、第1実施形態と同様に、13枚役及び14枚役を設ける。これらの13枚役及び14枚役の右リール31の図柄は「ANY」とする。
<Modification of Second Embodiment>
In the second embodiment, no special combination is provided, but an MB game may be executed by providing an MB as in the first embodiment. For example, “Red 7 / Blue 7 / White 7 / BAR” − “Red 7 / Blue 7 / White 7 / BAR” − “Red 7 / Blue 7 / White 7 / BAR” (64 ways) ). Thereby, when winning MB, MB can be awarded with “PB = 1”.
Further, as a small combination to be awarded during the MB game, a 13-piece combination and a 14-piece combination are provided as in the first embodiment. The symbol of the right reel 31 of these 13-piece combination and 14-piece combination is “ANY”.

そして、第1実施形態と同様に、枚数優先時には14枚役を入賞させることができ、個数優先時には13枚役を入賞させることができるように、役に対応する図柄の組合せを設定する。
また、非ART中(非RT、RT1〜RT4、RT7中)にMB遊技に移行した場合において、役の非当選時には1枚役を入賞させ、リプレイ(A〜E、G)当選時には、1枚役(個数優先)又は14枚役(枚数優先)を入賞させる。この場合、
(1)常に1枚役を入賞させる、
(2)常に14枚役を入賞させる、
(3)ストップスイッチ42の押し順に応じて1枚役(たとえば5通りの押し順)又は14枚役(たとえば1通りの押し順)を入賞させる
等、種々の設定が挙げられる。なお、14枚役の入賞時は、MB遊技における払出し枚数上限値に到達し、当該遊技でMB遊技を終了させる。
Similarly to the first embodiment, the combination of symbols corresponding to the winning combination is set so that 14 winning combinations can be won when the number priority is given, and 13 winning combinations can be awarded when the number priority is given.
In addition, when transferring to MB gaming during non-ART (non-RT, RT1 to RT4, RT7), one winning combination will be awarded when the winning combination is not won, and one will be awarded when the replay (A to E, G) is winning. A winning combination (number priority) or 14 winning combination (number priority) is awarded. in this case,
(1) Always win one winning combination,
(2) Always win 14 winning combinations,
(3) Depending on the pressing order of the stop switch 42, various settings such as winning a single winning combination (for example, five pressing orders) or 14 winning combinations (for example, one pressing order) can be mentioned. Note that when the 14-game winning combination is reached, the upper limit of the number of payouts in the MB game is reached, and the MB game is terminated in the game.

これに対し、ART中(RT5〜RT6中)にMB遊技に移行した場合において、リプレイ(リプレイF、H)当選時には、第1実施形態と同様に、特定の押し順では13枚役を入賞させ(個数優先)、他の特定の押し順では14枚役を入賞させる(枚数優先)ようにリール31を停止制御する。あるいは、第1実施形態の変形例のように、ストップスイッチ42の押し順に応じて、1枚役(個数優先)、13枚役(個数優先)、又は14枚役(枚数優先)を入賞させるようにしてもよい。   On the other hand, in the case of transitioning to the MB game during ART (RT5 to RT6), when winning a replay (Replay F, H), as in the first embodiment, a 13-card combination is awarded in a specific pushing order. The reel 31 is stopped and controlled so as to win 14 winning combinations (number priority) in other specific pressing order (number priority). Alternatively, as in the modification of the first embodiment, according to the pressing order of the stop switch 42, one winning combination (number priority), 13 winning combination (number priority), or 14 winning combination (number priority) is won. It may be.

そして、非ART中のMB遊技では、当選役にかかわらず、ストップスイッチ42の押し順を報知しない。これに対し、ART中にMB遊技に移行したときは、1遊技目でリプレイに当選したときは13枚役を入賞させる押し順を報知する。また、2遊技目でリプレイに当選したときは、14枚役を入賞させる押し順を報知する。これにより、第1実施形態と同様に、MB遊技中でもATを実行することができる。   In the MB game during non-ART, the pressing order of the stop switch 42 is not notified regardless of the winning combination. On the other hand, when the game is shifted to the MB game during ART, when the replay is won in the first game, the pressing order for winning 13 winning combinations is notified. In addition, when the replay is won in the second game, the pressing order for winning 14 winning combinations is notified. As a result, as in the first embodiment, AT can be executed even during the MB game.

以上、本発明の一実施形態について説明したが、本発明は、上記実施形態に限定されるものではなく、たとえば、以下のような種々の変形が可能である。
(1)フリーズ及び擬似遊技
スロットマシン10において、フリーズを実行することが可能である。
ここで「フリーズ」とは、遊技の進行を、所定期間一時停止状態にして、遅延させることであり、たとえば、メダルの受付け、ベットスイッチ40の操作の受付け、スタートスイッチ41、ストップスイッチ42の操作の受付け(リール31の停止操作の受付け)に関する機能を一時停止状態にすることである。このようなフリーズを実行するとともに、このフリーズ期間中に、各種の演出を出力することが挙げられる。
As mentioned above, although one Embodiment of this invention was described, this invention is not limited to the said embodiment, For example, the following various deformation | transformation are possible.
(1) Freeze and pseudo game Freezing can be executed in the slot machine 10.
Here, “freezing” means delaying the progress of the game by pausing for a predetermined period of time. For example, receiving a medal, receiving an operation of the bet switch 40, operating the start switch 41 and the stop switch 42. Is to temporarily stop the function relating to the acceptance of the (reception of the stop operation of the reel 31). It is possible to execute such a freeze and output various effects during the freeze period.

さらに、フリーズ期間中に、擬似遊技を実行してもよい。
ここで、本遊技と擬似遊技とについて説明する。
「本遊技」とは、操作スイッチの本来の機能(ベットスイッチ40は遊技を開始するためにメダルを投入する機能、スタートスイッチ41は遊技を開始するためにリール31の回転を開始する機能、ストップスイッチ42は、回転中のリール31を役の抽選結果に基づいて最大移動コマ数の範囲内において停止させる機能)が遊技を進行して遊技結果を得るためのものとして有効になっている遊技を指す。
Furthermore, a pseudo game may be executed during the freeze period.
Here, the main game and the pseudo game will be described.
The “main game” is the original function of the operation switch (the bet switch 40 is a function for inserting a medal to start the game, the start switch 41 is a function for starting the rotation of the reel 31 to start the game, stop The switch 42 is a game in which the function of stopping the rotating reel 31 within the range of the maximum number of moving frames based on the lottery result of the winning combination is effective as a game to obtain a game result. Point to.

本遊技では、ベットスイッチ40が操作されたときにメダルが投入され、スタートスイッチ41が操作されたときにリール31の回転を開始し(及び役の抽選を行い)、ストップスイッチ42が操作されたときに、役の抽選結果に基づいてリール31を停止させ、リール31の停止時における図柄の組合せによってその遊技における遊技結果を表示する。   In this game, when the bet switch 40 is operated, medals are inserted, when the start switch 41 is operated, the reel 31 starts rotating (and the lottery is performed), and the stop switch 42 is operated. Sometimes, the reel 31 is stopped based on the winning lottery result, and the game result in the game is displayed by the combination of symbols when the reel 31 is stopped.

これに対し、フリーズ中は、ベットスイッチ40を操作してもメダルが投入されないこと、スタートスイッチ41を操作してもリール31の回転が開始しないこと、ストップスイッチ42を操作しても、リール31が遊技結果を表示しない(リール31が停止しない)こと等は、操作スイッチの機能が本遊技を進行して本遊技での遊技結果を得るためのものとして有効になっていない状態である。   On the other hand, during the freeze, no medals are inserted even if the bet switch 40 is operated, the rotation of the reel 31 does not start even if the start switch 41 is operated, and the reel 31 is operated even if the stop switch 42 is operated. The fact that the game result is not displayed (the reel 31 does not stop) or the like is a state in which the function of the operation switch is not effective for obtaining the game result in the game by proceeding with the game.

そして、「擬似遊技」とは、このフリーズ中に実行される遊技であって、本遊技と異なり、少なくとも1つの操作スイッチについて、その機能が、本遊技を進行して遊技結果を得るためのものとして有効になっていない遊技を指す。特に、スタートスイッチ41が操作された時から、リール31が定速となってストップスイッチ42の操作受付け可能となるまで(ストップスイッチ42の機能が遊技結果を得るためのものとして有効になるまで)の間に、擬似遊技を実行する。   The “pseudo game” is a game that is executed during the freeze. Unlike the main game, the function of at least one operation switch is to advance the main game and obtain a game result. Refers to games that are not valid. In particular, from the time when the start switch 41 is operated until the reel 31 becomes a constant speed and the operation of the stop switch 42 can be accepted (until the function of the stop switch 42 becomes effective for obtaining a game result). During this period, a pseudo game is executed.

擬似遊技の実行のタイミングとしては、たとえば前兆終了後の次遊技である。この次遊技に、擬似遊技で停止させる図柄の組合せ、たとえば「7」揃い(ART作動図柄)を狙わせる報知を行う。   The timing of executing the pseudo game is, for example, the next game after the end of the precursor. The next game is notified to aim at a combination of symbols to be stopped by the pseudo game, for example, “7” alignment (ART action symbol).

擬似遊技を実行することに決定したときは、次遊技において、本遊技の開始前に擬似遊技を開始する。
遊技者によりスタートスイッチ41が操作されると、役の抽選を行うとともに、擬似遊技を開始する。一方、スタートスイッチ41が操作されると、リール31の回転を開始する。スタートスイッチ41が操作されたことによりリール31を回転させる場合において、当該遊技で、本遊技の前に擬似遊技を実行する場合には、そのスタートスイッチ41の操作によるリール31の回転開始時は擬似遊技となる。
When it is decided to execute the pseudo game, the pseudo game is started before the start of the main game in the next game.
When the player operates the start switch 41, a combination of lotteries is performed and a pseudo game is started. On the other hand, when the start switch 41 is operated, the rotation of the reel 31 is started. When the reel 31 is rotated by operating the start switch 41 and the game is executed before the main game in the game, the rotation of the reel 31 by the operation of the start switch 41 is simulated. It becomes a game.

また、擬似遊技では、遊技者によるストップスイッチ42の操作を契機として、そのストップスイッチ42に対応するリール31を変動させ、遊技結果を表示する停止とは異なる図柄の表示状態とすることにより、遊技結果を示すものではない図柄の組合せの表示状態(リール31の停止に近い状態)となるように制御する。すなわち、ストップスイッチ42の機能は遊技結果を表示するものとして有効になっていないものの、ストップスイッチ42の操作を契機としてリール31の変動を行う。
このときに、ストップスイッチ42の操作を契機として上述したART作動図柄を表示させることで、ART実行の演出とする。また、ART作動図柄を表示した時に、外部信号を送信してもよい。
Also, in the pseudo game, when the player operates the stop switch 42, the reel 31 corresponding to the stop switch 42 is changed to change the display state of the symbol different from the stop for displaying the game result. Control is performed so that a display state of a combination of symbols that does not indicate a result (a state close to the stop of the reel 31) is obtained. That is, although the function of the stop switch 42 is not effective for displaying the game result, the reel 31 is changed by the operation of the stop switch 42 as an opportunity.
At this time, the above-mentioned ART operation symbol is displayed with the operation of the stop switch 42 as an opportunity, thereby producing an effect of performing the ART. Further, an external signal may be transmitted when the ART operation symbol is displayed.

なお、擬似遊技中に、ストップスイッチ42の操作を契機としてART作動図柄を表示させる場合には、そのART作動図柄は、本遊技における停止位置決定テーブルを用いる停止制御(最大移動コマ数が3コマ又は4コマ)と同様の制御を行ってもよいが、ストップスイッチ42の操作タイミングにかかわらず(最大移動コマ数が3コマ又は4コマを超える場合であっても)、ART作動図柄を常に有効ラインに表示するようにリール31を制御してもよい。擬似遊技は、本遊技における最大移動コマ数の制約を受けないためである。   In addition, during the pseudo game, when the ART operation symbol is displayed with the operation of the stop switch 42 as an opportunity, the ART operation symbol is the stop control using the stop position determination table in this game (the maximum number of moving symbols is three frames). Or the same control as in the case of 4 frames), but regardless of the operation timing of the stop switch 42 (even if the maximum number of moving frames exceeds 3 or 4 frames), the ART operation pattern is always valid. You may control the reel 31 so that it may display on a line. This is because the pseudo game is not limited by the maximum number of moving frames in this game.

さらに、擬似遊技中の図柄の表示状態は、リール31(図柄)が一定位置に完全にとどまることなく、揺れ変動を伴うものとする。
ここで、「揺れ変動」とは、図柄が一定の振幅(揺れ幅)をもって上下移動を繰り返すものであり、常に上下移動を繰り返す場合や、静止及び移動を繰り返す場合、たとえば有効ラインを基準として上寄りの位置で所定時間静止した後、下寄りに移動してその位置で所定時間静止した後、再度上寄りに移動して所定時間静止することを繰り返す等の動作である。
Further, it is assumed that the display state of the symbol during the pseudo game is accompanied by fluctuation of the swing without the reel 31 (the symbol) completely staying at a certain position.
Here, “fluctuation fluctuation” means that a symbol repeats moving up and down with a constant amplitude (swing width). For example, the operation is such that after moving at a close position for a predetermined time, moving downward and holding at that position for a predetermined time, moving upward again and stopping for a predetermined time.

より具体的には、図柄の表示状態とした時から約390msその位置にとどまり、上寄り位置に移動してその位置で約10msとどまり、次に下寄り位置に移動してその位置で約10msとどまる、というように、最初は約390msとどまり、次に移動及び約10msとどまることを繰り返すパターンが挙げられる。
なお、最初のとどまる時間を約390msに設定したのは、とどまる時間を500ms未満とすることで、遊技結果を表示する停止と区別するためである。
More specifically, it stays at that position for about 390 ms from the time the symbol is displayed, moves to the upper position, stays at that position for about 10 ms, then moves to the lower position and stays at that position for about 10 ms. , And so on, a pattern that stays about 390 ms at first, then repeats moving and staying for about 10 ms.
The reason for setting the first staying time to about 390 ms is to distinguish it from the stop for displaying the game result by setting the staying time to less than 500 ms.

「リール31を停止させること」は、遊技結果を表示することを意味するものなる。そして、遊技結果を一旦表示した後は、その一遊技内で、遊技結果を表示したリール31の再変動を行うことはできない。したがって、擬似遊技中にリール31を停止させてしまうと、その後に本遊技においてリール31を停止させて遊技結果を表示することはできない。   “Stopping the reel 31” means displaying a game result. Then, once the game result is displayed, the reel 31 displaying the game result cannot be changed again within the same game. Therefore, if the reel 31 is stopped during the pseudo game, then the reel 31 cannot be stopped and the game result cannot be displayed in this game.

そこで、擬似遊技中は、ストップスイッチ42の操作を契機として、リール31の停止に近い状態(一時的な仮停止、擬似停止ともいう。)である、揺れ変動を伴う図柄の表示状態とする。すなわち、擬似遊技中の図柄の表示状態は、遊技結果を示す停止ではない。いいかえれば、ストップスイッチ42を操作しても、当該遊技における遊技結果を示すようにリール31が停止することはない。
このため、擬似遊技中の図柄の表示状態は、役に対応する図柄の組合せが有効ラインに停止したこと、すなわち役の入賞を意味するものではない。よって、小役入賞時のようなメダルの払出しや、リプレイ入賞時のようなメダルの自動投入が行われることはない。
Therefore, during the pseudo game, with the operation of the stop switch 42 as a trigger, the display state of the symbol accompanied by the fluctuation of the shake, which is a state close to the stop of the reel 31 (also referred to as temporary temporary stop or pseudo stop), is set. That is, the display state of the symbol during the pseudo game is not a stop indicating the game result. In other words, even if the stop switch 42 is operated, the reel 31 does not stop so as to show the game result in the game.
For this reason, the display state of the symbol during the pseudo game does not mean that the symbol combination corresponding to the combination has stopped on the active line, that is, the combination winning combination. Therefore, medals are not paid out as in the small role winning, and medals are not automatically inserted as in the replay winning.

このようにして、擬似遊技では、すべてのリール31について図柄の表示状態とした後、遊技者によりスタートスイッチ41が操作されることを待ち、スタートスイッチ41が操作されたときは、擬似遊技及びフリーズを終了し、全リール31の再変動を行う。なお、このときのスタートスイッチ41の操作は、スタートスイッチ41の機能が遊技結果を得るためのものとして有効になっていない状態での操作であり、遊技者が自ら擬似遊技を終了させる(フリーズを解除ないしキャンセルする)操作である。また、リール31の再変動は、ランダム遅延によって、各リール31ごとに、再変動の回転開始タイミングをばらばらにする制御を行う。これにより、擬似遊技後の遊技において目押しの補助にならないように制御を行っている。   In this way, in the pseudo game, after all the reels 31 are set to the symbol display state, the player waits for the start switch 41 to be operated, and when the start switch 41 is operated, the pseudo game and freeze are performed. And all the reels 31 are changed again. Note that the operation of the start switch 41 at this time is an operation in a state where the function of the start switch 41 is not effective for obtaining a game result, and the player ends the pseudo game by himself (freezing is performed). (Cancel or cancel) operation. Further, the re-change of the reel 31 is controlled so that the rotation start timing of the re-change varies for each reel 31 by a random delay. Thereby, control is performed so as not to assist in pushing in the game after the pseudo game.

(2)マイスロ遊技
スロットマシン10を利用して、マイスロ遊技を実行することも可能である。
ここで、「マイスロ遊技」とは、以下の内容である。
スロットマシン10は、遊技者の遊技履歴(遊技回数、ART当選回数等)を記憶しておく。遊技終了時に、スロットマシン10は、遊技履歴を二次元コードとして画像表示装置23に画像表示する。
(2) Myslo game It is also possible to execute a myslo game using the slot machine 10.
Here, “Myslo game” has the following contents.
The slot machine 10 stores a player's game history (the number of games, the number of ART wins, etc.). At the end of the game, the slot machine 10 displays the game history on the image display device 23 as a two-dimensional code.

遊技者は、その二次元コードを遊技者自身の携帯通信端末(二次元コードを読み取り可能なCCDを備えるスマートフォン等)で読み取り、スロットマシン10の製造メーカ等が運営するサーバーコンピュータにアクセスする。サーバーコンピュータには、その遊技者の最新の遊技履歴が記憶される。また、サーバーコンピュータは、遊技者が保有する携帯通信端末に対し、パスワードを発行する。遊技者は、遊技開始時に、そのパスワードを入力して遊技を開始すれば、遊技履歴を引き継ぐことができるというものである。   The player reads the two-dimensional code with the player's own portable communication terminal (such as a smartphone equipped with a CCD capable of reading the two-dimensional code) and accesses a server computer operated by the manufacturer of the slot machine 10 or the like. The server computer stores the latest game history of the player. Further, the server computer issues a password to the mobile communication terminal held by the player. The player can take over the game history by entering the password at the start of the game and starting the game.

このようなマイスロ遊技では、遊技履歴は、RWM81に記憶しておく。そして、単なる電源のオン/オフ時におけるRWM81の初期化時には、その遊技履歴を消去するように設定する場合と、消去しないように設定する場合とが挙げられる。
また、設定変更を開始した場合の初期化時には、遊技履歴を含めて消去する。
In such a myslo game, the game history is stored in the RWM 81. When the RWM 81 is simply initialized when the power is turned on / off, there are a case where the game history is set to be erased and a case where the game history is set not to be erased.
Further, at the time of initialization when the setting change is started, the game history is deleted including the game history.

たとえば、電源がオフからオンになったときに遊技履歴を消去するようにしておくことにより、設定変更を開始したときの挙動と同じになることで、マイスロ遊技を用いて設定変更をしたか否かということを遊技者には知らせないことが可能となる。
また、電源のオフからオンになったときに遊技履歴を一律に消去してしまうと、遊技中に意図しない電源断が生じた場合に遊技者に不利益を与えてしまう。そこで、電源のオフから時間を計時し、所定時間(例えば2時間)経過した場合は電源のオン時に遊技履歴を消去し、所定時間経過前の場合には、電源オン時に遊技履歴を保持するようにしてもよい。
この遊技履歴は、上述したマイスロ遊技に限らず、例えば画像表示装置23に表示されている遊技に関する実行回数(通常ゲーム数、ARTゲーム数、チャンスゾーン中を示すゲーム数)も同様に制御するようにすることができる。
For example, if the game history is deleted when the power is turned on, the behavior when the setting change is started is the same as when the setting change is started. It is possible not to inform the player of this.
In addition, if the game history is uniformly erased when the power is turned off, the player will be disadvantaged if an unintended power cut occurs during the game. Therefore, the time is counted from the time when the power is turned off, and if a predetermined time (for example, 2 hours) has elapsed, the game history is erased when the power is turned on, and if the predetermined time has not elapsed, the game history is retained when the power is turned on. It may be.
This game history is not limited to the above-mentioned myslo game, but for example, the number of executions related to the game displayed on the image display device 23 (the number of normal games, the number of ART games, the number of games indicating the chance zone) is controlled in the same manner. Can be.

(3)メイン制御基板60に関する他の例
本実施形態では、メイン制御基板60は、1つとしたが、これに限らず、複数個の別体から構成してもよい(メイン制御基板60A、60B、・・・)。各メイン制御基板は、独立してCPU、RWM、及びROMを備える。また、メイン制御基板60をたとえば2個設けたときは、両者は、双方向通信で情報の送受信が可能に構成する。そして、いずれか1つのメイン制御基板60とサブ制御基板80とを、メイン制御基板60からサブ制御基板80への一方向通信となるように接続する。
(3) Other Examples Regarding Main Control Board 60 In the present embodiment, the number of main control boards 60 is one, but the present invention is not limited to this, and a plurality of separate bodies may be used (main control boards 60A and 60B). ...). Each main control board independently includes a CPU, an RWM, and a ROM. Moreover, when two main control boards 60 are provided, for example, both are comprised so that transmission / reception of information is possible by bidirectional | two-way communication. Then, any one of the main control board 60 and the sub control board 80 is connected so as to perform one-way communication from the main control board 60 to the sub control board 80.

さらに、メイン制御基板60を複数設ける場合には、図1において、どのメイン制御基板60と、どの遊技用周辺機器とを接続するかについては任意に設定することができる。たとえば、メイン制御基板60を、第1メイン制御基板60Aと第2メイン制御基板60Bとから構成し、第1メイン制御基板60Aは、役の抽選、リール31の停止制御、ARTの制御を担当し、第2メイン制御基板60Bは、メダルの投入(ベット)、払出し、貯留、精算等の制御を担当するものとする。この場合、第1メイン制御基板60Aには、スタートスイッチ41、ストップスイッチ42、モータ32等が接続され、第2メイン制御基板60Bには、ベットスイッチ40、精算スイッチ43等が接続される。
さらに、メイン制御基板60を複数個設ける場合には、すべてのメイン制御基板60について基板ケース内に収容し、かしめ等を行う。
Further, when a plurality of main control boards 60 are provided, it is possible to arbitrarily set which main control board 60 and which game peripheral device are connected in FIG. For example, the main control board 60 is composed of a first main control board 60A and a second main control board 60B, and the first main control board 60A is in charge of the lottery of the role, the reel 31 stop control, and the ART control. The second main control board 60B is in charge of control such as medal insertion (betting), payout, storage, and settlement. In this case, a start switch 41, a stop switch 42, a motor 32, and the like are connected to the first main control board 60A, and a bet switch 40, a settlement switch 43, and the like are connected to the second main control board 60B.
Further, when a plurality of main control boards 60 are provided, all the main control boards 60 are accommodated in the board case and caulked.

(4)第1実施形態では、MB遊技中にSBを抽選し、SBに当選したときはMB遊技を終了させる(パンクさせる)ようにした。このように設定したのは、非ART中にMB遊技に移行したときに、適度にパンクする機会を設けて出率を調整するためである。しかし、これに限らず、MB遊技中にSBの抽選を行わないようにしてもよい。この場合には、MB遊技中にはリプレイのみを抽選する。このようにすれば、MB遊技中のパンクはなくなるので、たとえば非ART中であるときのMB遊技では、1枚役入賞の遊技が14遊技継続する可能性が高くなる。
一方、MB遊技中にはSBのみを抽選し、リプレイについては抽選しないようにしてもよい。
また、MB遊技中には役の抽選を行うことなく、小役に係る当選フラグのみをオンとするようにしてもよい。
(4) In the first embodiment, an SB is drawn by lottery during an MB game, and when the SB is won, the MB game is terminated (punctured). The reason for setting in this way is to provide an opportunity to moderately puncture and adjust the exit rate when shifting to MB games during non-ART. However, the present invention is not limited to this, and the SB lottery may not be performed during the MB game. In this case, only replay is drawn in the MB game. In this way, since there is no puncture during the MB game, for example, in the MB game during non-ART, there is a high possibility that a single winning combination game will continue for 14 games.
On the other hand, during the MB game, only SB may be drawn, and replay may not be drawn.
In addition, during the MB game, only the winning flag relating to the small role may be turned on without performing the lottery of the winning combination.

(5)第1実施形態において、MB遊技中におけるSB当選時は、ストップスイッチ42の押し順に応じて、1枚役(個数優先)又は14枚役(枚数優先)が入賞するようにした。しかし、これに限らず、ストップスイッチ42の押し順にかかわらず1枚役が入賞する(常に個数優先を行う)ようにしてもよい。   (5) In the first embodiment, at the time of SB winning in the MB game, one winning combination (number priority) or 14 winning combination (number priority) is won according to the pressing order of the stop switch 42. However, the present invention is not limited to this, and one winning combination may be won regardless of the pressing order of the stop switch 42 (the number priority is always given).

また、MB遊技中におけるリプレイA〜E又はH当選時は、ストップスイッチ42の押し順にかかわらず1枚役が入賞する(常に個数優先を行う)ようにした。しかし、これに限らず、ストップスイッチ42の押し順に応じて、個数優先(1枚役を入賞させる)又は枚数優先(14枚役を入賞させる)を実行してもよい。この場合、非ART中のMB遊技では、リプレイ当選時に14枚役を入賞させるストップスイッチ42の押し順は報知しなくてよいが、報知することも可能である。このようにすれば、非ART中であっても、MB遊技中にリプレイに当選すれば、14枚役を入賞させる機会を遊技者に与えることができる。さらに、第1実施形態の変形例のように、ストップスイッチ42の押し順に応じて、1枚役、13枚役、又は14枚役のいずれかを入賞させるようにしてもよい。   In addition, when the replays A to E or H are won during the MB game, one winning combination is won regardless of the pressing order of the stop switch 42 (the number priority is always given). However, the present invention is not limited to this, and according to the pressing order of the stop switch 42, the number priority (one winning combination) or the number priority (14 winning combination) may be executed. In this case, in the MB game during non-ART, it is not necessary to notify the pressing order of the stop switch 42 for winning the 14-piece combination at the time of replay winning, but it is also possible to notify it. In this way, even during non-ART, if a replay is won during an MB game, the player can be given an opportunity to win 14 winning combinations. Furthermore, as in the modification of the first embodiment, one of the one-piece combination, the thirteen-piece combination, or the four-piece combination may be awarded according to the pressing order of the stop switch 42.

さらに、ART中のRTにおいてもリプレイA〜E又はHのいずれかを抽選してもよく、これらのリプレイ当選時には、ストップスイッチ42の押し順に応じて、個数優先(13枚役を入賞させる)又は枚数優先(14枚役を入賞させる)を実行してもよい。あるいは、常に枚数優先によって14枚役を入賞させてもよい。さらに、第1実施形態の変形例のように、ストップスイッチ42の押し順に応じて、1枚役、13枚役、又は14枚役のいずれかを入賞させるようにしてもよい。   Further, any one of the replays A to E or H may be drawn in the RT during the ART. When these replays are won, the number priority (13 winning combinations) is given according to the pressing order of the stop switch 42 or The number priority (14 winning combinations) may be executed. Alternatively, it is possible to always win 14 winning combinations with priority on the number of sheets. Furthermore, as in the modification of the first embodiment, one of the one-piece combination, the thirteen-piece combination, or the four-piece combination may be awarded according to the pressing order of the stop switch 42.

(6)第1実施形態では、小役B当選時の特図表示でRT1に移行し、第2実施形態では、小役A当選時の特図表示でRT1に移行するようにした。しかし、これに限らず、たとえば第2実施形態において「PB≠1」のSBを設け、SB取りこぼし時に特図が表示されるようにしてもよい。
(7)第1実施形態においても第2実施形態と同様に規定数2枚と3枚とを設け、規定数2枚のときは、小役Bの当選確率を高く設定してもよい。そして、工場出荷時に、非RTからRT1に移行させたい場合には、規定数2枚で遊技を行い、できるだけ早く小役Bを当選させることが挙げられる。
なお、複数種類の規定数を設ける場合には、たとえば規定数1枚と3枚とに設定してもよい。
(6) In the first embodiment, the special figure display at the time of winning the small role B is shifted to RT1, and in the second embodiment, the special figure display at the time of winning the small role A is shifted to RT1. However, the present invention is not limited to this. For example, an SB “PB ≠ 1” may be provided in the second embodiment, and a special figure may be displayed when the SB is missed.
(7) In the first embodiment, the prescribed numbers 2 and 3 are provided as in the second embodiment, and when the prescribed number is 2, the winning probability of the small role B may be set high. Then, when it is desired to shift from non-RT to RT1 at the time of factory shipment, it is possible to play a game with a prescribed number of two and win the small role B as soon as possible.
In the case where a plurality of types of prescribed numbers are provided, for example, the prescribed numbers may be set to one and three.

(8)第2実施形態では、規定数2枚又は3枚のいずれでも遊技可能とした。ここで、規定数2枚で遊技を行う際に一定の規制を設けてもよい。たとえば貯留枚数が2枚である場合において、3ベット(マックスベット)スイッチ40bを操作したときは、2枚の投入ができないように制御してもよい。あるいは、2枚を投入することができるが、2枚投入と同時にフリーズを所定時間設定し、そのフリーズ期間中はスタートスイッチ41を操作できないようにすることがあげられる。このように制御することにより、遊技者が、貯留枚数2枚に気づかずに3ベットスイッチ40bを操作して遊技を開始してしまうおそれを少なくすることができる。規定数2枚で安易に遊技が開始されないように設定することで、特図が表示される確率をより低くすることができる。   (8) In the second embodiment, it is possible to play a game with either the prescribed number 2 or 3. Here, a certain restriction may be provided when a game is played with a prescribed number of two. For example, when the number of stored sheets is two, when the three-bet (max bet) switch 40b is operated, control may be performed so that two pieces cannot be inserted. Alternatively, two sheets can be inserted, but a freeze is set for a predetermined time at the same time as the two sheets are inserted, and the start switch 41 cannot be operated during the freeze period. By controlling in this way, it is possible to reduce the possibility that the player operates the 3-bet switch 40b without noticing the two stored numbers and starts the game. By setting so that the game is not easily started with the prescribed number of two, the probability that the special figure is displayed can be further reduced.

ただし、非RTからRT1に早期に移行させるためには、規定数2枚で遊技を行うことが望ましいため、手入れベット2枚時には、規定数2枚で遊技を開始可能に設定することが挙げられる。このように設定すれば、意図して規定数2枚で遊技を行うときは、容易に遊技を開始できるようになる。   However, in order to make an early transition from non-RT to RT1, it is desirable to play a game with a prescribed number of two cards. Therefore, when two maintenance bets are set, the game can be set to start with a prescribed number of two. . With this setting, when a game is intentionally performed with a prescribed number of two, the game can be easily started.

(9)本実施形態では、遊技状態A群として2つのRT(非RT及びRT1)、遊技状態B群として3つのRT(RT2〜RT4)、遊技状態C群として3つのRT(RT5〜RT7)を設けた。しかし、これに限らず、各遊技状態群は、RT数をさらに増加してもよく、あるいは少なくしてもよい。
たとえば遊技状態A群のRTをRT1のみとし、RWM61の初期化時はRT1となるように設定してもよい。そして、RT1において特図が表示されたときはRT2に移行するようにしてもよい。
なお、遊技状態A群を複数のRTから構成した場合には、遊技状態B群のRTに移行可能なRTは、1つとする。同様に、遊技状態B群を複数のRTから構成した場合には、遊技状態C群のRTに移行可能なRTは、1つとする。
(9) In this embodiment, two RTs (non-RT and RT1) as the gaming state A group, three RTs (RT2 to RT4) as the gaming state B group, and three RTs (RT5 to RT7) as the gaming state C group Was provided. However, the present invention is not limited to this, and each gaming state group may further increase or decrease the number of RTs.
For example, the RT of the game state group A may be set to only RT1, and may be set to be RT1 when the RWM 61 is initialized. And when a special figure is displayed in RT1, you may make it transfer to RT2.
When the game state A group is composed of a plurality of RTs, the number of RTs that can be transferred to the RT of the game state B group is one. Similarly, when the gaming state group B is composed of a plurality of RTs, the number of RTs that can be transferred to the RT of the gaming state group C is one.

遊技状態B群は、たとえば2つのRTから構成すれば、遊技状態C群に移行しやすくなるが、正解押し順が6択のリプレイ当選時にRT移行すれば、遊技状態C群への移行確率を「1/36」に設定することができる。
また、遊技状態B群のRT数を4つ以上にし、正解押し順が6択のリプレイ当選時にRT移行すれば、遊技状態C群により移行しにくくすることができる。
さらにまた、遊技状態C群は、リプレイ通常確率のRT(非ART用)と、リプレイ高確率のRT(ART用)との2つを最低設ければよく、ART準備中用のRTは必ずしも必要でない。
For example, if the gaming state group B is composed of two RTs, it is easy to shift to the gaming state group C. However, if the correct answer push order is 6 choices when replaying is performed, the transition probability to the gaming state group C is increased. It can be set to “1/36”.
Further, if the number of RTs in the gaming state group B is set to 4 or more and the RT transition is made at the time of the replay winning in which the correct answer pressing order is 6 choices, it is possible to make the transition difficult depending on the gaming state group C.
Furthermore, the game state group C may be provided with at least two RTs (RT for non-ART) having a normal replay probability and RT (for ART) having a high probability of replay. Not.

なお、本実施形態では、非ARTとARTとを設けたが、遊技者に有利となるストップスイッチ42の操作情報(押し順等)を報知する/報知しないと分けるのではなく、前記操作情報の報知頻度が高い高報知遊技(たとえば第1実施形態ではRT5)と、前記操作情報の報知頻度が高報知遊技よりも低い低報知遊技(たとえば第1実施形態ではRT7)とから構成してもよい。ここで、報知頻度が「0」のときは非報知遊技(非ART)となるので、低報知遊技は非報知遊技の上位概念である。同様に、報知頻度が「1」のときは報知遊技(ART)となるので、高報知遊技は報知遊技の上位概念である。   In this embodiment, non-ART and ART are provided. However, the operation information (push order, etc.) of the stop switch 42 that is advantageous to the player is not notified / not notified. A high notification game with a high notification frequency (for example, RT5 in the first embodiment) and a low notification game (for example, RT7 in the first embodiment) with a notification frequency of the operation information lower than that of the high notification game may be configured. . Here, when the notification frequency is “0”, it is a non-notification game (non-ART), so the low notification game is a superordinate concept of the non-notification game. Similarly, when the notification frequency is “1”, it is a notification game (ART), so the high notification game is a superordinate concept of the notification game.

(10)上記実施形態では、MB遊技及びSB遊技の前後においてRT変動を行わないが、RT変動を行うようにしてもよい。たとえば、MB遊技及びSB遊技後は、それ以前のRTよりも有利なRTに移行する場合や、不利なRTに移行する場合、あるいは有利/不利は生じないものの他のRTに移行する場合が挙げられる。   (10) In the above embodiment, the RT fluctuation is not performed before and after the MB game and the SB game, but the RT fluctuation may be performed. For example, after MB game and SB game, there is a case where a transition is made to an RT that is more advantageous than the previous RT, a case where a transition is made to a disadvantageous RT, or a case where a transition is made to another RT that does not cause any advantage / disadvantage. It is done.

(11)本実施形態では、MB遊技は、遊技者に最も有利となるように、当選役に応じて押し順を報知した。しかし、これに限らず、MB遊技中にどの押し順を報知するかを、MB遊技中の獲得枚数、残り獲得枚数、ゲーム数等に応じて決定してもよい。たとえば、1遊技目で14枚役を入賞可能となったときは、14枚役を入賞させるように押し順を報知してもよい。   (11) In the present embodiment, the MB game notifies the push order according to the winning combination so as to be most advantageous to the player. However, the present invention is not limited to this, and which push order is to be notified during the MB game may be determined according to the acquired number of games, the remaining number of games acquired, the number of games, and the like during the MB game. For example, when it is possible to win 14 winning combinations in the first game, the pressing order may be notified so that the 14 winning combinations are won.

(12)たとえば第1実施形態のMB遊技中では、枚数優先時には、14枚役が入賞し、個数優先時には1枚役又は13枚役が入賞するようにした。しかし、これに限らず、払出し枚数の異なる役をさらに増加させ(たとえば11枚役及び12枚役を設け)、個数優先によって入賞可能に設定してもよい。
たとえば、ストップスイッチ42の押し順と入賞役との関係を、
左中右時:1枚役
左右中時:1枚役
中左右時:11枚役
中右左時:14枚役
右左中時:12枚役
右中左時:13枚役
というように、最大で6択まで設定することが可能である。
この場合、上記実施形態で説明したように、個数優先を行う役に係る図柄の数を同一数に設定する必要がある。
上記例では、1枚役、11枚役、12枚役、13枚役の図柄数を同一数に設定する必要がある。
ここで、MB遊技中は、役の抽選によらずに全小役01〜38の当選フラグをオンにし、左第一停止時には個数優先に基づいて1枚役を表示可能とし(上記第1実施形態と同様)、さらに、同じ1枚役でも第二停止時が中か右かによって表示される図柄組合せが異なるようにしてもよい。たとえば、左第一停止時には、個数優先でリプレイ図柄を表示させる。次に、中第二停止時には小役14〜17の図柄の組合せを表示可能にし、右第二停止時には小役37の図柄の組合せを表示可能にすることが挙げられる。さらに、ART中には、小役14〜17、又は小役37のいずれが表示されたかによって、ART遊技回数の上乗せ数が異なるようにしてもよい。これにより、払い出し枚数が少ない押し順であったとしても、遊技者に対し、押し順に基づく特典が異なる期待感を与えることができる。また、押し順に限らず、目押し位置によってART遊技数の上乗せ数が異なるようにしてもよい。
(12) For example, in the MB game of the first embodiment, when the number priority is given, 14 winning combinations are won, and when the number priority is given, 1 or 13 winning combinations are won. However, the present invention is not limited to this, and it is also possible to further increase the number of winning combinations with different payout numbers (for example, to provide 11 winning combinations and 12 winning combinations) so that winning can be set according to the number priority.
For example, the relationship between the pressing order of the stop switch 42 and the winning combination,
Left middle right: 1 sheet left / right middle: 1 sheet middle left / right: 11 sheets middle right left: 14 sheets right left middle: 12 sheets right middle left: 13 sheets Up to 6 options can be set.
In this case, as described in the above-described embodiment, it is necessary to set the number of symbols related to the number performing the number priority to the same number.
In the above example, it is necessary to set the same number of symbols for the 1-sheet combination, the 11-sheet combination, the 12-sheet combination, and the 13-sheet combination.
Here, during the MB game, the winning flags of all the small roles 01 to 38 are turned on without depending on the lottery of the winning combinations, and one winning combination can be displayed based on the number priority at the time of the first stop on the left (the first implementation described above). Furthermore, the symbol combination displayed may differ depending on whether the second stop is in the middle or on the right even in the same single combination. For example, at the time of the first stop on the left, the replay symbols are displayed with priority on the number. Next, it is possible to display the symbol combinations of the small roles 14 to 17 at the middle second stop, and to display the symbol combinations of the small roles 37 at the second right stop. Further, the number of ART games added may vary depending on whether the small combination 14 to 17 or the small combination 37 is displayed during ART. Thereby, even if it is a pushing order with few payout numbers, the expectation from which the privilege based on a pushing order differs can be given with respect to a player. Further, the number of ART games added may be different depending on the pressing position, not limited to the pressing order.

(13)さらに、個数優先と枚数優先を行う場合、たとえばMB遊技中では、1枚役、13枚役、又は14枚役が入賞するようにしたが、これに限らず、払出し枚数は種々設定することができる。たとえば枚数優先に係る役の払出し数を12枚に設定し、個数優先に係る役の払出し数を1枚、8枚等に設定することが可能である。
また、MB遊技中の最低払い出し枚数は1枚に設定したが、これに限らず、MB遊技中の最低払い出し枚数を投入枚数と同一にしてもよい。たとえば第1実施形態では、MB遊技中の役抽選結果が非当選の場合には、投入枚数(3枚)に対して払出し枚数(1枚)が少なくなるため、遊技者にとって不利な遊技を提供する可能性がある。よって、MB遊技中は、少なくとも投入枚数と同一の払出し枚数が払い出されるように設定することで、遊技者は安心してMB遊技を行うことができるようになる。
(13) Furthermore, in the case of giving priority to the number and the number of sheets, for example, in the MB game, the one-piece combination, the 13-piece combination, or the 14-sheet combination is won, but not limited to this, various payout numbers are set. can do. For example, it is possible to set the number of payouts of the winning combination related to the number priority to 12 and to set the payout number of the winning combination related to the number priority to 1, 8, etc.
Further, although the minimum payout number during the MB game is set to one, the present invention is not limited to this, and the minimum payout number during the MB game may be the same as the inserted number. For example, in the first embodiment, when the winning lottery result during the MB game is not won, the number of payouts (1) is smaller than the number of inserted (3), so a game disadvantageous to the player is provided. there's a possibility that. Therefore, during the MB game, by setting the payout number to be paid out at least as much as the inserted number, the player can play the MB game with peace of mind.

(14)第1実施形態において、RT6(ART準備中)にMB遊技を実行した場合、リプレイG当選時には、ストップスイッチ42の押し順に応じて13枚役又は14枚役が入賞するようにした(図20参照)。しかし、これに限らず、ART準備中のときは、MB遊技を実行しても、1枚の払出しを行うようにしてもよい。この場合、全押し順で1枚役が入賞するように設定してもよく(非当選時と同様)、あるいは、図22のように押し順と入賞役とを割り振り、未だARTを開始していない場合には、1枚役の押し順を報知してもよい。   (14) In the first embodiment, when an MB game is executed at RT6 (in preparation for ART), when a replay G is won, a 13-piece combination or a 14-piece combination is won according to the pressing order of the stop switch 42 ( FIG. 20). However, the present invention is not limited to this, and when an ART is being prepared, even if an MB game is executed, one payout may be performed. In this case, it may be set so that a single winning combination wins in the full pressing order (same as when not winning), or the pressing order and winning combination are allocated as shown in FIG. If there is not, the pressing order of one sheet combination may be notified.

(15)第2実施形態において、3(マックス)ベットスイッチ40bの操作時には3枚投入を行うようにしたが、たとえば、RTごとに、最大投入枚数を異ならせるように設定してもよい。たとえば、特定のRTでは、3(マックス)ベットスイッチ40bの操作時であっても2枚投入を行うように設定することが挙げられる。
(16)また、第2実施形態において、RTごとに、定められた規定数を持つように設定することも可能である。たとえば特定のRTでは、3枚投入のみとし、他の特定のRTでは、2枚投入のみに設定することが挙げられる。
(15) In the second embodiment, three sheets are inserted when the 3 (max) bet switch 40b is operated. However, for example, the maximum number may be set to be different for each RT. For example, in a specific RT, a setting may be made so that two cards are inserted even when the 3 (max) bet switch 40b is operated.
(16) In the second embodiment, each RT may be set so as to have a defined number. For example, in a specific RT, only three sheets are inserted, and in another specific RT, only two sheets are set.

(17)本実施形態において、遊技状態B群を、ART中の上乗せ特化ゾーンに設定することも可能である。たとえばART中において、上乗せ抽選に当選したときは、特図表示が可能となった遊技で、特図を表示させる押し順及び目押しすべき図柄を報知する。そして、特図が表示されたときは、RT1に移行し、RT1から遊技状態B群(RT2〜RT4)に移行したときは、この遊技状態B群の滞在中に、ARTの上乗せ(遊技回数、払出し枚数等)を決定してもよい。さらに、RT2〜RT4において、それぞれ上乗せ期待値を同一値としてもよく、異なる期待値(たとえばRT4が最も上乗せ期待度が高い等)としてもよい。
なお、上乗せ抽選に当選していなければ、押し順ミス等でRT1に移行し、その後、遊技状態B群に移行してもARTの上乗せは行わないのはもちろんである。
(17) In the present embodiment, the gaming state group B can be set as an additional specialized zone in ART. For example, when the winning lottery is won during ART, in a game in which the special figure display is possible, the order of pushing the special figure to be displayed and the symbol to be pressed are notified. Then, when the special figure is displayed, the process proceeds to RT1, and when the process shifts from RT1 to the gaming state B group (RT2 to RT4), the ART is added during the stay of the gaming state B group (the number of games, The number of payouts etc.) may be determined. Further, in RT2 to RT4, the expected additional value may be the same value, or may be different expected values (for example, RT4 has the highest expected expectation).
Of course, if the extra lottery is not won, it is a matter of course that the ART is not added even if the game is shifted to RT1 due to a push order error or the like and then the game state B group is transferred.

(18)本実施形態では、遊技機の一例としてスロットマシン10を例に挙げたが、弾球遊技機や封入式遊技機等にも適用可能である。
(19)本実施形態及び上記の各種の変形例は、単独で実施されることに限らず、適宜組み合わせて実施することが可能である。
(18) In this embodiment, the slot machine 10 is taken as an example of a gaming machine, but the present invention can also be applied to a ball game machine, an enclosed game machine, or the like.
(19) This embodiment and the above-described various modifications are not limited to being implemented alone, and can be implemented in appropriate combination.

(20)付記
本願の出願当初の発明(当初発明)は、たとえば以下の当初発明1〜当初発明10を挙げることができ、それぞれ当初発明が解決しようとする課題、当初発明に係る課題を解決するための手段及び当初発明の効果は、以下の通りである。
なお、本願の請求項に係る当初発明は、以下の当初発明10に相当する。
1.当初発明1
(a)当初発明が解決しようとする課題
従来の技術では、遊技者にとって有利となるMB遊技がSBの当選によって不利とならないように、SB遊技への移行後は、RT作動状態とするものであった。
当初発明が解決しようとする課題は、MB遊技等の特別遊技と、特別遊技中に抽選されるSB等の特定役とを利用して、新たな遊技性を提供することである。
(20) Additional remarks The invention (original invention) at the beginning of the filing of the present application can include, for example, the following initial invention 1 to initial invention 10 and each solves a problem to be solved by the original invention and a problem related to the original invention. Means for achieving this and the effects of the original invention are as follows.
The initial invention according to the claims of the present application corresponds to the following initial invention 10.
1. Initial invention 1
(A) Issues to be solved by the original invention In the conventional technology, after the transition to the SB game, the RT operation state is set so that the MB game advantageous to the player is not disadvantaged by the SB winning. there were.
The problem to be solved by the original invention is to provide a new game using a special game such as an MB game and a specific role such as SB drawn in the special game.

(b)当初発明に係る課題を解決するための手段
当初発明は、以下の解決手段によって上述の課題を解決する。なお、かっこ書きで、対応する実施形態の構成を示す。
第1の解決手段(第1実施形態)は、
特別役(MB)及び小役(小役01〜38)を含む役の抽選を行う役抽選手段(63b)と、
前記役抽選手段で前記特別役に当選し、前記特別役に対応する図柄の組合せが停止したときは、特別遊技(MB遊技)を実行する特別遊技制御手段(遊技状態制御手段63f)と
を備え、
前記特別遊技制御手段は、前記特別遊技に移行したときは、遊技媒体の払出し数が所定数(13枚)を超えるまで前記特別遊技を継続するように制御し、
前記特別遊技では、すべての小役(小役01〜小役38)に当選した状態となり、
前記特別遊技制御手段は、
前記特別遊技において、所定の条件下(非ART中)では、遊技媒体の払出し数が遊技媒体の投入数(3枚)未満(1枚)に設定された小役を入賞させるように制御し、
前記役抽選手段は、前記特別遊技では、前記特別遊技を終了させる特定役(SB)を含めて役の抽選を行い、
前記特別遊技制御手段は、前記特別遊技において前記特定役に当選したときは、前記特別遊技において遊技媒体の払出し数が前記所定数を超える前であっても前記特別遊技を終了するように制御する
ことを特徴とする。
(B) Means for Solving the Problems Related to the Initial Invention The original invention solves the above-described problems by the following solution means. The configuration of the corresponding embodiment is shown in parentheses.
The first solving means (first embodiment)
A role lottery means (63b) for lottery of a role including a special role (MB) and a small role (small roles 01 to 38);
Special game control means (game state control means 63f) for executing a special game (MB game) when the special combination is won by the combination lottery means and the combination of symbols corresponding to the special combination is stopped. ,
The special game control means, when transitioning to the special game, controls to continue the special game until the payout number of game media exceeds a predetermined number (13),
In the special game, all the small roles (small role 01 to small role 38) are won,
The special game control means includes
In the special game, under a predetermined condition (during non-ART), control is made so that a small role set with the number of payout of game media set to less than (1) game media input (1) is awarded.
In the special game, the role lottery means draws a role including a specific role (SB) for ending the special game,
The special game control means controls to end the special game even when the number of payouts of game media exceeds the predetermined number in the special game when the special combination is won in the special game. It is characterized by that.

第2の解決手段は、第1の解決手段において、
前記特別遊技において当選した状態となる小役として、入賞時の遊技媒体の払出し数が遊技媒体の投入数未満に設定された第1小役(1枚小役)と、入賞時の遊技媒体の払出し数が遊技媒体の投入数を超えるように設定された第2小役(14枚小役)とを有し、
前記特別遊技において前記役抽選手段で前記特定役に当選した場合(小役A01〜A12の当選)において、前記ストップスイッチが所定の押し順で操作されたときは第1小役を入賞させ、前記ストップスイッチが他の所定の押し順で操作されたときは第2小役を入賞させるように制御する
ことを特徴とする。
The second solving means is the first solving means,
As a small combination that is won in the special game, a first small combination (one small combination) in which the number of game media payout at the time of winning is set to be less than the number of game media inserted, and a game medium at the time of winning a prize A second small role (14 small roles) set so that the number of payouts exceeds the number of game media inserted;
In the special game, when the specific combination is won by the combination lottery means (winning of small combinations A01 to A12), when the stop switch is operated in a predetermined pushing order, the first small combination is won, When the stop switch is operated in another predetermined pressing order, the second small combination is controlled to win.

(c)当初発明の効果
当初発明によれば、特別遊技では、遊技媒体の払出し数が遊技媒体の投入数未満に設定された小役を入賞させる。したがって、特別遊技は、遊技の進行に伴って遊技媒体が減少していく遊技となる。
また、このような特別遊技において、特定役に当選すると、遊技媒体の払出し数が所定数を超える前であっても特別遊技を終了させる。したがって、特定役を、遊技媒体が減少していく遊技を終了させる役に設定することができる。そして、特別役の当選確率、及び特定役の当選確率を調整することで、新たな遊技性を提供することができる。
(C) Effect of the Initial Invention According to the initial invention, in the special game, a small combination in which the number of payout of game media is set to be less than the number of input of game media is awarded. Therefore, the special game is a game in which the game medium decreases as the game progresses.
In such a special game, when a specific combination is won, the special game is ended even before the number of game media to be paid out exceeds a predetermined number. Therefore, the specific combination can be set to a combination that ends the game in which the game medium decreases. And a new gameability can be provided by adjusting the winning probability of the special role and the winning probability of the specific role.

2.当初発明2
(a)当初発明が解決しようとする課題
従来の技術では、遊技者にとって有利となるMB遊技がSBの当選によって不利とならないように、SB遊技への移行後は、RT作動状態とするものであった。
当初発明が解決しようとする課題は、MB遊技等の特別遊技を利用して新たな遊技性を提供することである。
2. Initial invention 2
(A) Issues to be solved by the original invention In the conventional technology, after the transition to the SB game, the RT operation state is set so that the MB game advantageous to the player is not disadvantaged by the SB winning. there were.
The problem to be solved by the invention is to provide a new game using a special game such as an MB game.

(b)当初発明に係る課題を解決するための手段
当初発明は、以下の解決手段によって上述の課題を解決する。なお、かっこ書きで、対応する実施形態の構成を示す。
第1の解決手段(第1実施形態)は、
特別役(MB)を含む役の抽選を行う役抽選手段(63b)と、
前記役抽選手段で前記特別役に当選し、前記特別役に対応する図柄の組合せが停止したときは、特別遊技(MB遊技)を実行する特別遊技制御手段(遊技状態制御手段63f)と、
ストップスイッチ(42)が操作されたときにリールを停止制御するリール制御手段(63c)と
を備え、
前記特別遊技制御手段は、前記特別遊技に移行したときは、遊技媒体の払出し数が所定数(13枚)を超えるまで前記特別遊技を継続するように制御し、
前記特別遊技では、すべての小役(小役01〜小役38)に当選した状態となり、
前記特別遊技において当選した状態となる小役として、入賞時の遊技媒体の払出し数が遊技媒体の投入数未満に設定された第1小役(1枚小役)と、入賞時の遊技媒体の払出し数が遊技媒体の投入数を超えるように設定された第2小役(13枚小役又は14枚小役)とを有し、
前記役抽選手段は、前記特別遊技では、少なくともリプレイ(リプレイA〜G)の抽選を行い、
前記リール制御手段は、前記特別遊技において前記役抽選手段で非当選となったときは、第1小役を入賞させるように制御し、
前記リール制御手段は、前記特別遊技において前記役抽選手段でリプレイに当選したときは、第1小役を入賞させるように制御する
ことを特徴とする。
(B) Means for Solving the Problems Related to the Initial Invention The original invention solves the above-described problems by the following solution means. The configuration of the corresponding embodiment is shown in parentheses.
The first solving means (first embodiment)
A role lottery means (63b) for drawing a role including a special role (MB);
When the special combination is won by the combination lottery means and the combination of symbols corresponding to the special combination is stopped, special game control means (game state control means 63f) for executing a special game (MB game);
Reel control means (63c) for controlling the stop of the reel when the stop switch (42) is operated,
The special game control means, when transitioning to the special game, controls to continue the special game until the payout number of game media exceeds a predetermined number (13),
In the special game, all the small roles (small role 01 to small role 38) are won,
As a small combination that is won in the special game, a first small combination (one small combination) in which the number of game media payout at the time of winning is set to be less than the number of game media inserted, and a game medium at the time of winning a prize A second small role (13 small roles or 14 small roles) set so that the number of payouts exceeds the number of game media inserted;
In the special game, the role lottery means performs at least a replay (replay A to G) lottery,
The reel control means controls to win the first small role when the special game is not won by the lottery means,
The reel control means controls the first small combination to be awarded when the replay is won by the combination lottery in the special game.

第2の解決手段は、第1の解決手段において、
前記リプレイには、少なくとも第1リプレイと第2リプレイとを有し、
遊遊技状態として、第1遊技状態(非ART)と、第1遊技状態よりも遊技者に有利な第2遊技状態(ART)とを備え、
前記役抽選手段は、第1遊技状態において前記特別遊技に移行したときは、前記特別遊技において第1リプレイ(リプレイA〜E、H)の抽選を行い、
前記リール制御手段は、前記特別遊技において前記役抽選手段で第1リプレイに当選したときは、第1小役を入賞させるように制御し、
前記役抽選手段は、第2遊技状態において前記特別遊技に移行したときは、前記特別遊技において第2リプレイ(リプレイF又はG)の抽選を行い、
第2小役として、入賞時の遊技媒体の払出し数が異なる第2小役a(14枚小役)及び第2小役b(13枚小役)(第2小役aの払出し数>第2小役bの払出し数)を有し、
前記特別遊技において前記役抽選手段で第2リプレイに当選したときは、前記ストップスイッチの押し順に応じて、第2小役a又は第2小役bを入賞可能とし、
前記特別遊技において前記役抽選手段で第2リプレイに当選した場合において、所定の条件に基づいて、小役2aを入賞させる前記ストップスイッチの押し順又は小役2bを入賞させる前記ストップスイッチの押し順を報知する
ことを特徴とする。
The second solving means is the first solving means,
The replay has at least a first replay and a second replay,
The gaming state includes a first gaming state (non-ART) and a second gaming state (ART) that is more advantageous to the player than the first gaming state,
The role lottery means draws the first replay (replays A to E, H) in the special game when the special game is entered in the first game state,
The reel control means controls to win the first small role when the first replay is won by the role lottery means in the special game,
The role lottery means draws the second replay (replay F or G) in the special game when the special game is entered in the second game state,
As the second small role, the second small role a (14 small roles) and the second small role b (13 small roles) (the number of payouts of the second small role a> the second small role are different in the number of game media paid out at the time of winning a prize. The number of payouts of 2 small roles b)
When the second replay is won by the combination lottery means in the special game, the second small combination a or the second small combination b can be won according to the pressing order of the stop switch,
In the special game, when the second replay is won by the combination lottery means, the stop switch pressing order for winning the small combination 2a or the pressing order of the stop switch for winning the small combination 2b based on a predetermined condition It is characterized by notifying.

(c)当初発明の効果
当初発明によれば、特別遊技を利用して新たな遊技性を提供することができる。
(C) Effect of the Initial Invention According to the initial invention, a new game can be provided using a special game.

3.当初発明3
(a)当初発明が解決しようとする課題
従来の技術では、遊技者にとって有利となるMB遊技がSBの当選によって不利とならないように、SB遊技への移行後は、RT作動状態とするものであった。
当初発明が解決しようとする課題は、MB遊技等の特別遊技を利用して新たな遊技性を提供することである。
3. Initial invention 3
(A) Issues to be solved by the original invention In the conventional technology, after the transition to the SB game, the RT operation state is set so that the MB game advantageous to the player is not disadvantaged by the SB winning. there were.
The problem to be solved by the invention is to provide a new game using a special game such as an MB game.

(b)当初発明に係る課題を解決するための手段
当初発明は、以下の解決手段によって上述の課題を解決する。なお、かっこ書きで、対応する実施形態の構成を示す。
第1の解決手段(第1実施形態)は、
特別役(MB)を含む役の抽選を行う役抽選手段(63a)と、
前記役抽選手段で前記特別役に当選し、前記特別役に対応する図柄の組合せが停止したときは、特別遊技(MB遊技)を実行する特別遊技制御手段(遊技状態制御手段63f)と、
ストップスイッチ(42)が操作されたときにリールを停止制御するリール制御手段(63c)と
を備え、
前記特別遊技制御手段は、前記特別遊技に移行したときは、遊技媒体の払出し数が所定数(13枚)を超えるまで前記特別遊技を継続するように制御し、
前記特別遊技では、すべての小役(小役01〜小役38)に当選した状態となり、
前記特別遊技において当選した状態となる小役として、入賞時の遊技媒体の払出し数が遊技媒体の投入数未満に設定された第1小役(1枚小役)と、入賞時の遊技媒体の払出し数が遊技媒体の投入数を超えるように設定された第2小役(13枚小役又は14枚小役)とを有し、
前記役抽選手段は、前記特別遊技では、少なくともリプレイ(リプレイA〜G)の抽選を行い、
前記リール制御手段は、前記特別遊技において前記役抽選手段で非当選となったときは、第1小役を入賞させるように制御し、
前記リール制御手段は、前記特別遊技において前記役抽選手段でリプレイに当選したときは、第1小役を入賞させるように制御し、
前記役抽選手段は、前記特別遊技では、前記特別遊技を終了させる特定役(SB)を含めて役の抽選を行い、
前記特別遊技制御手段は、前記特別遊技において前記特定役に当選したときは、前記特別遊技において遊技媒体の払出し数が前記所定数を超える前であっても前記特別遊技を終了するように制御する
ことを特徴とする。
(B) Means for Solving the Problems Related to the Initial Invention The original invention solves the above-described problems by the following solution means. The configuration of the corresponding embodiment is shown in parentheses.
The first solving means (first embodiment)
A role lottery means (63a) for drawing a role including a special role (MB);
When the special combination is won by the combination lottery means and the combination of symbols corresponding to the special combination is stopped, special game control means (game state control means 63f) for executing a special game (MB game);
Reel control means (63c) for controlling the stop of the reel when the stop switch (42) is operated,
The special game control means, when transitioning to the special game, controls to continue the special game until the payout number of game media exceeds a predetermined number (13),
In the special game, all the small roles (small role 01 to small role 38) are won,
As a small combination that is won in the special game, a first small combination (one small combination) in which the number of game media payout at the time of winning is set to be less than the number of game media inserted, and a game medium at the time of winning a prize A second small role (13 small roles or 14 small roles) set so that the number of payouts exceeds the number of game media inserted;
In the special game, the role lottery means performs at least a replay (replay A to G) lottery,
The reel control means controls to win the first small role when the special game is not won by the lottery means,
The reel control means controls to win the first small role when winning the replay by the role lottery means in the special game,
In the special game, the role lottery means draws a role including a specific role (SB) for ending the special game,
The special game control means controls to end the special game even when the number of payouts of game media exceeds the predetermined number in the special game when the special combination is won in the special game. It is characterized by that.

第2の解決手段は、第1の解決手段において、
前記特別遊技において前記役抽選手段で前記特定役に当選した場合において、前記ストップスイッチが特定の押し順で操作されたときは第2小役を入賞させ、前記ストップスイッチが他の特定の押し順で操作されたときは第1小役を入賞させるように制御する
ことを特徴とする。
The second solving means is the first solving means,
In the special game, when the specific combination is won by the combination lottery means, when the stop switch is operated in a specific pressing order, the second small combination is won, and the stop switch has another specific pressing order. It is characterized in that when it is operated in, control is performed so that the first small role is awarded.

第3の解決手段は、第1又は第2の解決手段において、
前記リプレイには、少なくとも第1リプレイと第2リプレイとを有し、
遊技状態として、第1遊技状態(非ART)と、第1遊技状態よりも遊技者に有利な第2遊技状態(ART)とを備え、
前記役抽選手段は、第1遊技状態において前記特別遊技に移行したときは、前記特別遊技において第1リプレイ(リプレイA〜E、H)の抽選を行い、
前記リール制御手段は、前記特別遊技において前記役抽選手段で第1リプレイに当選したときは、第1小役を入賞させるように制御し、
前記役抽選手段は、第2遊技状態において前記特別遊技に移行したときは、前記特別遊技において第2リプレイ(リプレイF又はG)の抽選を行い、
第2小役として、入賞時の遊技媒体の払出し数が異なる第2小役a(14枚小役)及び第2小役b(13枚小役)(第2小役aの払出し数>第2小役bの払出し数)を有し、
前記特別遊技において前記役抽選手段で第2リプレイに当選したときは、前記ストップスイッチの押し順に応じて、第2小役a又は第2小役bを入賞可能とし、
前記特別遊技において前記役抽選手段で第2リプレイに当選した場合において、所定の条件に基づいて、小役2aを入賞させる前記ストップスイッチの押し順又は小役2bを入賞させる前記ストップスイッチの押し順を報知する
ことを特徴とする。
The third solution means in the first or second solution means,
The replay has at least a first replay and a second replay,
The gaming state includes a first gaming state (non-ART) and a second gaming state (ART) that is more advantageous to the player than the first gaming state,
The role lottery means draws the first replay (replays A to E, H) in the special game when the special game is entered in the first game state,
The reel control means controls to win the first small role when the first replay is won by the role lottery means in the special game,
The role lottery means draws the second replay (replay F or G) in the special game when the special game is entered in the second game state,
As the second small role, the second small role a (14 small roles) and the second small role b (13 small roles) (the number of payouts of the second small role a> the second small role are different in the number of game media paid out at the time of winning a prize. The number of payouts of 2 small roles b)
When the second replay is won by the combination lottery means in the special game, the second small combination a or the second small combination b can be won according to the pressing order of the stop switch,
In the special game, when the second replay is won by the combination lottery means, the stop switch pressing order for winning the small combination 2a or the pressing order of the stop switch for winning the small combination 2b based on a predetermined condition It is characterized by notifying.

(c)当初発明の効果
当初発明によれば、特別遊技を利用して新たな遊技性を提供することができる。
(C) Effect of the Initial Invention According to the initial invention, a new game can be provided using a special game.

4.当初発明4
(a)当初発明が解決しようとする課題
従来の技術では、ストップスイッチの押し順に応じて、停止させる図柄の位置を異ならせることで、入賞となる有効ライン数を変化させるものであった。
当初発明が解決しようとする課題は、入賞となる有効ライン数を変化させることなく、個数優先と枚数優先とを利用して、新たな遊技性を提供することである。
4). Initial invention 4
(A) Problems to be solved by the original invention In the conventional technique, the number of effective lines to be awarded is changed by changing the positions of symbols to be stopped according to the order of pressing the stop switch.
The problem to be solved by the present invention is to provide new game play by using the number priority and the number priority without changing the number of effective lines to be won.

(b)当初発明に係る課題を解決するための手段
当初発明は、以下の解決手段によって上述の課題を解決する。なお、かっこ書きで、対応する実施形態の構成を示す。
第1の解決手段(第1実施形態)は、
複数のリール(31)と、
前記リールを停止させるためのストップスイッチ(42)と、
前記ストップスイッチが操作されたときに前記リールを停止制御するリール制御手段(63c)と
を備え、
入賞時に遊技媒体を払い出す図柄の組合せC(小役01〜小役38の図柄の組合せ(合計159個))として、
入賞時の遊技媒体の払出し数が、図柄の組合せCの中の最大数P1(14枚)に設定された図柄の組合せC1(14枚小役に係る図柄の組合せ)と、
入賞時の遊技媒体の払出し数がP2(13枚)(P2<P1)に設定された複数の図柄の組合せC2(13枚小役に係る図柄の組合せ)と、
入賞時の遊技媒体の払出し数がP3(1枚)(P3<P2)に設定された複数の図柄の組合せC3(1枚小役に係る図柄の組合せ)と
を有し、
図柄の組合せC1は、特定リール(左リール31)の図柄が図柄D1(ブランクC)に設定され、
図柄の組合せC2には、前記特定リールの図柄が図柄D2(D2≠D1)(スイカ又はチェリーのいずれか1つ)に設定された図柄の組合せを有し、
図柄の組合せC3には、前記特定リールの図柄が図柄D3(D3≠D1、D2)(リプレイ)に設定された図柄の組合せを有し、
図柄の組合せCのうち、前記特定リールの図柄が図柄D1に設定された図柄の組合せ数x(10個)と、前記特定リールの図柄が図柄D2に設定された図柄の組合せ数y(24個)と、前記特定リールの図柄が図柄D3に設定された図柄の組合せ数(24個)とは、
x<y=z
の関係を満たし、
かつ、図柄の組合せCのうち、前記特定リールの図柄が図柄D2に設定された図柄の組合せ数及び前記特定リールの図柄が図柄D3に設定された図柄の組合せ数が最も多くなるように設定し、
図柄の組合せCを有効ラインに停止可能となる遊技(MB遊技)を備え、
前記リール制御手段は、
図柄の組合せCを有効ラインに停止可能となる遊技において、所定の条件を満たすとき(リプレイF又はG当選時)は、前記ストップスイッチの押し順に応じて、
(1)前記特定リールの停止時に、入賞時の払出し数が最大数P1となるように図柄D1を有効ラインに停止させ、すべての前記リールの停止時に図柄の組合せC1を有効ラインに停止させる場合(たとえば、MB遊技中におけるリプレイF2当選時)と、
(2)前記特定リールの停止時に、入賞可能となる図柄の組合せCの数が最大数となるように図柄D2を有効ラインに停止させ、すべての前記リールの停止時に図柄の組合せC2を有効ラインに停止させる場合(たとえば、MB遊技中におけるリプレイF1当選時)と
を有し、
図柄の組合せCを有効ラインに停止可能となる遊技において、他の所定の条件(SB当選時)を満たすときは、前記ストップスイッチの押し順に応じて、
(1)前記特定リールの停止時に、入賞時の払出し数が最大数P1となるように図柄D1を有効ラインに停止させ、すべての前記リールの停止時に図柄の組合せC1を有効ラインに停止させる場合(たとえば、MB遊技中におけるSB01当選時)と、
(2)前記特定リールの停止時に、入賞可能となる図柄の組合せCの数が最大数となるように図柄D3を有効ラインに停止させ、すべての前記リールの停止時に図柄の組合せC3を有効ラインに停止させる場合(たとえば、MB遊技中におけるSB02当選時)と
を有する
ことを特徴とする。
(B) Means for Solving the Problems Related to the Initial Invention The original invention solves the above-described problems by the following solution means. The configuration of the corresponding embodiment is shown in parentheses.
The first solving means (first embodiment)
A plurality of reels (31);
A stop switch (42) for stopping the reel;
Reel control means (63c) for controlling to stop the reel when the stop switch is operated,
As a combination C of symbols for paying out game media at the time of winning a prize (combination of symbols of small roles 01 to 38 (total of 159)),
The combination of symbols C1 (the combination of symbols related to 14 small figures) in which the number of payout of game media at the time of winning is set to the maximum number P1 (14) of the symbol combinations C;
A plurality of symbol combinations C2 (combination of symbols related to 13 small roles) in which the payout number of game media at the time of winning is set to P2 (13) (P2 <P1),
A plurality of symbol combinations C3 (combination of symbols related to a single small part), in which the number of game media payouts at the time of winning is set to P3 (one) (P3 <P2);
In the symbol combination C1, the symbol of the specific reel (left reel 31) is set to symbol D1 (blank C).
The symbol combination C2 has a symbol combination in which the symbol of the specific reel is set to symbol D2 (D2 ≠ D1) (one of watermelon or cherry),
The symbol combination C3 has a symbol combination in which the symbol of the specific reel is set to symbol D3 (D3 ≠ D1, D2) (replay),
Among the symbol combinations C, the number x (10) of symbol combinations in which the symbol of the specific reel is set to symbol D1, and the number of symbol combinations y (24) in which the symbol of the specific reel is set to symbol D2. ) And the number of symbol combinations (24 symbols) in which the symbol of the specific reel is set to symbol D3,
x <y = z
Satisfy the relationship
In addition, among the symbol combinations C, the number of symbol combinations in which the symbol of the specific reel is set to symbol D2 and the number of symbol combinations in which the symbol of the specific reel is set to symbol D3 are set to be the largest. ,
A game (MB game) that can stop the combination C of symbols on the active line.
The reel control means includes
In the game where the combination C of symbols can be stopped on the active line, when a predetermined condition is satisfied (when the replay F or G is won), according to the pressing order of the stop switches,
(1) When the specific reel is stopped, the symbol D1 is stopped on the effective line so that the number of payouts at the time of winning is the maximum number P1, and the symbol combination C1 is stopped on the effective line when all the reels are stopped (For example, when replay F2 is won during MB game)
(2) When the specific reel is stopped, the symbol D2 is stopped on the effective line so that the maximum number of symbol combinations C that can be won is reached, and when all the reels are stopped, the symbol combination C2 is set to the active line. (For example, when replay F1 is won during MB game)
In the game where the combination C of symbols can be stopped on the active line, when other predetermined conditions (when SB is won) are satisfied, according to the pressing order of the stop switches,
(1) When the specific reel is stopped, the symbol D1 is stopped on the effective line so that the number of payouts at the time of winning is the maximum number P1, and the symbol combination C1 is stopped on the effective line when all the reels are stopped (For example, at the time of winning SB01 during MB game)
(2) When the specific reel is stopped, the symbol D3 is stopped on the effective line so that the maximum number of symbol combinations C that can be won is, and when all the reels are stopped, the symbol combination C3 is set to the active line. (For example, at the time of winning SB02 during an MB game).

第2の解決手段は、第1の解決手段において、
遊技媒体の払出し数が所定数(13枚)を超えるまで継続する特別遊技(MB遊技)を備え、
前記特別遊技では、図柄の組合せCを有効ラインに停止可能とし、
前記特別遊技において、前記所定の条件を満たすとき(ART中)に、当該遊技の払出し数がP1であるときは前記所定数を超えることにより前記特別遊技を終了するが、当該遊技の払出し数がP2であるときは前記所定数を超えずに前記特別遊技を終了しないときは、当該遊技では、図柄の組合せC2を有効ラインに停止させる前記ストップスイッチの押し順を報知する(MB遊技の第1遊技目でリプレイF又はGに当選したときに、13枚が入賞する押し順を報知する)ように制御する
ことを特徴とする。
The second solving means is the first solving means,
A special game (MB game) that continues until the number of game media payouts exceeds a predetermined number (13),
In the special game, the combination C of symbols can be stopped at the active line,
In the special game, when the predetermined condition is satisfied (during ART), when the number of payouts of the game is P1, the special game is terminated by exceeding the predetermined number, but the number of payouts of the game is When it is P2, when the special game is not finished without exceeding the predetermined number, in the game, the push order of the stop switch for stopping the symbol combination C2 on the active line is notified (the first MB game). The game is controlled so that when the replay F or G is won in the game, the order of pressing the 13 cards is notified).

(c)当初発明の効果
当初発明によれば、個数優先と枚数優先とを利用して、ストップスイッチの操作に応じて、入賞時の払出し数がP1又はP2になる場合と、入賞時の払出し数がP1又はP3になる場合とを設けることができる。
これにより、たとえば入賞時の払出し数がP3となる機会が多くなるように設定したり、入賞時の払出し数がP1となる機会が多くなるように設定したりすることが可能となるので、新たな遊技性を提供することができる。
(C) Effect of the original invention According to the initial invention, the number-priority and the number-priority are used, and when the payout amount at the time of winning becomes P1 or P2 according to the operation of the stop switch, When the number becomes P1 or P3.
As a result, for example, it is possible to set so that the number of payouts at the time of winning a prize becomes P3, or to increase the chances of the number of payouts at the time of winning to be P1, so Can be provided.

5.当初発明5
(a)当初発明が解決しようとする課題
従来の技術では、リプレイの当選確率を異ならせたRTを設けたに過ぎないものであった。
当初発明が解決しようとする課題は、複数のRT(RT群)を利用して新たな遊技性を提供することである。
5. Initial invention 5
(A) Problems to be solved by the original invention In the conventional technology, only RTs having different replay winning probabilities are provided.
The problem to be solved by the invention is to provide a new game using a plurality of RTs (RT groups).

(b)当初発明に係る課題を解決するための手段
当初発明は、以下の解決手段によって上述の課題を解決する。なお、かっこ書きで、対応する実施形態の構成を示す。
第1の解決手段(第2実施形態)は、
遊技状態として複数種類のRTを備え、
1又は2以上のRTからなる遊技状態A群と、
遊技状態A群のRT(RT1)から移行可能なRT(RT2)を含み、1又は2以上のRTからなり、リプレイの当選確率が遊技状態A群のRTよりも高く設定されたRTからなる遊技状態B群と、
遊技状態B群のRT(RT4)から移行可能なRT(RT5)を含み、2以上のRTからなる遊技状態C群と
を有し、
遊技状態A群のRTから遊技状態B群のRTに移行する図柄の組合せ(リプレイ04)と、遊技状態B群のRTから遊技状態C群のRTに移行する図柄の組合せ(リプレイ11〜13)と、遊技状態C群のRTから遊技状態A群のRTに移行する図柄の組合せ(特図)とを有し、
遊技状態A群の一のRTにおいて遊技状態B群の一のRTに移行する図柄の組合せが表示されたときは、遊技状態B群の一のRTに移行し、
遊技状態B群のRTは、前記ストップスイッチの押し順を一定にして遊技を行ったとき及び前記ストップスイッチの押し順をランダムにして遊技を行ったときのいずれも、出率が規定数の範囲内(55%超)となるように設定されており、
遊技状態B群の一のRTにおいて遊技状態C群の一のRTに移行する図柄の組合せを表示可能となった遊技では、前記ストップスイッチの操作態様に応じてその図柄の組合せを表示する場合と表示しない場合とを有するとともに、その図柄の組合せが表示可能となる前記ストップスイッチの操作情報を報知し、
遊技状態C群のRTは、遊技者に有利な前記ストップスイッチの操作情報を報知する高報知遊技用(ART用)のRT(RT5及びRT6)と、遊技状態B群のRTよりも出率が低くなるRTであって遊技者に有利な前記ストップスイッチの操作情報の報知頻度が前記高報知遊技用のRTよりも低くなる低報知遊技用(非ART用)のRT(RT7)とを有する
ことを特徴とする。
(B) Means for Solving the Problems Related to the Initial Invention The original invention solves the above-described problems by the following solution means. The configuration of the corresponding embodiment is shown in parentheses.
The first solving means (second embodiment)
With multiple types of RT as gaming state,
Game state A group consisting of one or more RTs,
A game that includes RT (RT2) that can be transferred from RT (RT1) of game state A group, and that consists of one or more RTs, and the winning probability of replay is set higher than the RT of game state A group State B group;
A game state C group including two or more RTs including a RT (RT5) that can be transferred from the RT (RT4) of the game state B group;
A combination of symbols that transition from RT in the gaming state A group to RT in the gaming state B group (Replay 04) and a combination of symbols that transition from RT in the gaming state B group to RT in the gaming state C group (Replays 11 to 13) And a combination of symbols (special drawing) that transitions from the RT in the gaming state group C to the RT in the gaming state group A,
When a combination of symbols for transitioning to one RT of gaming state B group is displayed in one RT of gaming state group A, transition to one RT of gaming state B group,
The RT of the gaming state group B is a range in which the outage rate is a prescribed number both when the game is played with the stop switch pressed in a constant order and when the game is played with the stop switch pressed in a random order. Within (over 55%)
In a game where it is possible to display a combination of symbols that transition to one RT of the gaming state C group in one RT of the gaming state B group, the combination of symbols is displayed according to the operation mode of the stop switch; Notifying the operation information of the stop switch that has a case where it is not displayed and the combination of the symbols can be displayed,
The RT of the game state group C has higher rates than the RTs (RT5 and RT6) for high notification games (for ART) that notify the operation information of the stop switch advantageous to the player, and the RT of the game state group B. RT (RT7) for low notification games (for non-ART) in which the notification frequency of the operation information of the stop switch, which is a low RT and advantageous to the player, is lower than the RT for high notification games It is characterized by.

第2の解決手段は、第1の解決手段において、
遊技状態B群は、複数のRTからなり、
遊技状態B群における一のRTでは、他の一のRTに移行する図柄の組合せを表示可能となる遊技を有し、その遊技では、前記ストップスイッチの操作態様に応じてその図柄の組合せを表示する場合と表示しない場合とを有する
ことを特徴とする。
The second solving means is the first solving means,
The gaming state group B consists of a plurality of RTs,
One RT in the gaming state group B has a game that can display a combination of symbols to be transferred to another RT, and in that game, the combination of symbols is displayed according to the operation mode of the stop switch. It has the case where it does and does not display.

第3の解決手段は、第1又は第2の解決手段において、
遊技状態C群のRTにおいて、遊技状態A群のRTに移行する図柄の組合せを表示可能となった遊技では、前記ストップスイッチの操作態様に応じて、遊技状態A群のRTに移行する図柄の組合せを表示する場合と表示しない場合とを有し、
遊技状態C群のRTにおいて、遊技状態A群のRTに移行する図柄の組合せを表示可能となった遊技では、遊技状態A群のRTに移行する図柄の組合せを表示しない前記ストップスイッチの操作情報を報知する
ことを特徴とする。
The third solution means in the first or second solution means,
In a game in which a combination of symbols that transition to the RT of the gaming state A group can be displayed in the RT of the gaming state C group, the symbol that transitions to the RT of the gaming state A group depends on the operation mode of the stop switch. With or without displaying the combination,
The operation information of the stop switch that does not display the combination of symbols transferred to the RT of the gaming state A group in the game that can display the combination of symbols transferred to the RT of the gaming state A group in the RT of the gaming state C group It is characterized by notifying.

(c)当初発明の効果
当初発明によれば、出率(ベース)が規定数の範囲内である遊技状態B群と、高報知遊技及び低報知遊技を実行する遊技状態C群とを設けることで、新たな遊技性を提供することができる。
(C) Effects of the Initial Invention According to the initial invention, there are provided a gaming state group B in which the outage rate (base) is within a specified number range, and a gaming state group C that executes a high notification game and a low notification game. Thus, a new game can be provided.

6.当初発明6
(a)当初発明が解決しようとする課題
従来の技術において、コボシ目の表示によりRTを移行させる場合、できる限り早期にRTを移行させたいときであっても、コボシ目が出現可能となる特定役に当選するまで待つ必要があった。
当初発明が解決しようとする課題は、RTを移行させる特定の図柄の組合せ(コボシ目)の出現を、遊技者がある程度コントロールできるようにすることである。また、新たな遊技性を提供することである。
6). Initial invention 6
(A) Problems to be solved by the original invention In the conventional technology, when RT is transferred by displaying a stingray, even if it is desired to transition RT as early as possible, a specification that allows the stinging to appear I had to wait until I won the role.
The problem to be solved by the original invention is to allow a player to control to some extent the appearance of a specific combination of symbols (both eyes) that shifts RT. In addition, it is to provide new playability.

(b)当初発明に係る課題を解決するための手段
当初発明は、以下の解決手段によって上述の課題を解決する。なお、かっこ書きで、対応する実施形態の構成を示す。
第1の解決手段(第2実施形態)は、
役の抽選を行う役抽選手段(63b)を備え、
遊技状態として複数種類のRTを備え、
複数種類のRTとして、
第1RT(非RT)と、
第1RTから移行する第2RT(RT1)と、
第2RTから直接又は他の遊技状態を経由して移行可能な第3RT(遊技状態C群のいずれかのRT)と
を有し、
いずれの遊技状態においても、遊技媒体の投入数N1(2枚)又はN2(3枚)で遊技可能であり、
前記役抽選手段は、
特定当選(小役A01〜A06の当選)を有するように役の抽選を行い、
前記特定当選の当選確率は、遊技媒体の投入数N1であるとき(各当選置数が「3200」)の方が遊技媒体の投入数N2であるとき(各当選置数が「55」)よりも高く設定され、
第3RTでは、遊技媒体の投入数がN2であるときの方が遊技媒体の投入数N1であるときよりも遊技者にとって有利となり(小役Bの当選確率が高く、かつ小役01〜小役10入賞時の払出し枚数が多い)、
前記特定当選となったときは、前記ストップスイッチの操作態様に応じて、図柄の組合せa(特図)又はb(小役A当選時における小役01〜09のいずれかの図柄の組合せ)を停止可能であり、
第1RT又は第3RTにおいて、図柄の組合せaが停止したときは第2RTに移行するように制御する
ことを特徴とする。
(B) Means for Solving the Problems Related to the Initial Invention The original invention solves the above-described problems by the following solution means. The configuration of the corresponding embodiment is shown in parentheses.
The first solving means (second embodiment)
It has a role lottery means (63b) for drawing a role,
With multiple types of RT as gaming state,
As multiple types of RT,
The first RT (non-RT);
A second RT (RT1) transitioning from the first RT;
A third RT (any RT in the gaming state group C) that can be transferred directly from the second RT or via another gaming state;
In any gaming state, it is possible to play with N1 (2 cards) or N2 (3 cards) inserted game media,
The role lottery means
A lottery of the roles is performed so as to have a specific winning (winning of small roles A01 to A06)
The winning probability of the specific winning is when the number N1 of game media (each winning number is “3200”) is more than the number N2 of gaming media (each winning number is “55”). Is also set high,
In the 3rd RT, when the number of game media inserted is N2, it is more advantageous for the player than when the number of game media inserted is N1 (the winning probability of the small role B is high, and the small role 01 to the small role) 10 is the number of payouts when winning a prize)
When the specific winning is made, depending on the operation mode of the stop switch, the symbol combination a (special symbol) or b (the symbol combination of any of the small roles 01 to 09 at the time of the small role A winning) is selected. Can be stopped,
In the first RT or the third RT, when the symbol combination a is stopped, control is performed so as to shift to the second RT.

第2の解決手段は、第1の解決手段において、
第1RTにおいて前記特定当選となったときは、図柄の組合せaを停止させる前記ストップスイッチの操作情報を報知する
ことを特徴とする。
The second solving means is the first solving means,
When the specific winning is made in the first RT, the operation information of the stop switch for stopping the symbol combination a is notified.

(c)当初発明の効果
当初発明によれば、第3RTにおいて遊技媒体の投入数N2で遊技を行うときは、図柄の組合せaが停止しにくくなるので、第3RTから第2RTに移行しにくくすることができる。これに対し、第1RTにおいて遊技媒体の投入数N1で遊技を行えば、図柄の組合せaが停止しやすくなるので、第1RTから第2RTに移行しやすくすることができる。これにより、新たな遊技性を提供することができる。
(C) Effects of the Initial Invention According to the initial invention, when a game is played with the number of inserted game media N2 in the third RT, the symbol combination a is difficult to stop, so that the transition from the third RT to the second RT is difficult. be able to. On the other hand, if the game is performed with the number of inserted game media N1 in the first RT, the symbol combination a is likely to stop, so that the transition from the first RT to the second RT can be facilitated. Thereby, new game playability can be provided.

7.当初発明7
(a)当初発明が解決しようとする課題
従来の技術において、RTを移行させたくないときであっても、コボシ目の表示によりRTが移行してしまう場合があった。
本発明が解決しようとする課題は、RTを移行させたくない状況下では、RTを移行させる特定の図柄の組合せ(コボシ目)の出現を低くすることである。また、新たな遊技性を提供することである。
7). Initial invention 7
(A) Problems to be Solved by the Initial Invention In the conventional technology, even when it is not desired to shift the RT, the RT may shift due to the display of the staggered eyes.
The problem to be solved by the present invention is to reduce the appearance of specific symbol combinations (coboscises) that migrate RT under circumstances where RT is not desired to migrate. In addition, it is to provide new playability.

(b)当初発明に係る課題を解決するための手段
当初発明は、以下の解決手段によって上述の課題を解決する。なお、かっこ書きで、対応する実施形態の構成を示す。
第1の解決手段(第2実施形態)は、
役の抽選を行う役抽選手段(63b)を備え、
遊技状態として複数種類のRTを備え、
複数種類のRTとして、
第1RT(RT1)と、
第1RTから直接又は他のRTを経由して移行可能な第2RT(遊技状態C群のいずれかのRT)と
を有し、
前記役抽選手段は、第2RTでは、第1特定当選(小役B01〜B12の当選)及び第2特定当選(小役A01〜A06の当選)を有するように役の抽選を行い、
第2RTにおいて第1特定当選となったときは、前記ストップスイッチの操作態様に応じて、遊技媒体の払出し数が異なる図柄の組合せ1a(正解押し順時の図柄の組合せ)又は1b(不正解押し順時の図柄の組合せ又はコボシ目)を停止可能であり、
第2RTにおいて図柄の組合せ1a又は1bが停止したときであっても第2RTを維持するように制御し、
第2RTにおいて第2特定当選となったときは、前記ストップスイッチの操作態様に応じて、遊技媒体の払出し数が異なる図柄の組合せ2a(押し順正解時の図柄の組合せ)又は2b(特図)を停止可能であり、
第2RTにおいて、図柄の組合せ2aが停止したときは第2RTを維持し、図柄の組合せ2bが停止したときは第1RTに移行するように制御し、
前記役抽選手段は、第2RTでは、第2特定当選の方が第1特定当選よりも低い確率で当選するように設定する
ことを特徴とする。
(B) Means for Solving the Problems Related to the Initial Invention The original invention solves the above-described problems by the following solution means. The configuration of the corresponding embodiment is shown in parentheses.
The first solving means (second embodiment)
It has a role lottery means (63b) for drawing a role,
With multiple types of RT as gaming state,
As multiple types of RT,
The first RT (RT1);
A second RT (any RT in gaming state group C) that can be transferred directly from the first RT or via another RT;
In the second RT, the role lottery means performs a lottery of the roles so as to have a first specific winning (winning of small roles B01 to B12) and a second specific winning (winning of small roles A01 to A06),
When the first specific win is made in the second RT, depending on the operation mode of the stop switch, the symbol combination 1a (the symbol combination in the correct pressing order) or 1b (illegal answer pressing) with different number of game media payouts It is possible to stop the combination of the symbols in order or the stitches)
Control to maintain the second RT even when the symbol combination 1a or 1b stops in the second RT,
When the second specific win is made in the second RT, the symbol combination 2a (the symbol combination at the time of pressing correct answer) or 2b (special symbol) with different numbers of payout of game media depending on the operation mode of the stop switch Can be stopped,
In the 2nd RT, when the symbol combination 2a stops, the second RT is maintained, and when the symbol combination 2b stops, control is performed so as to shift to the first RT,
The winning lottery means is set so that, in the second RT, the second specific winning is won with a lower probability than the first specific winning.

第2の解決手段は、第1の解決手段において、
第2RTにおいて、第2特定当選となったときは、図柄の組合せ2aを停止させる前記ストップスイッチの操作情報を報知する
ことを特徴とする。
The second solving means is the first solving means,
In the second RT, when the second specific winning is made, the operation information of the stop switch for stopping the symbol combination 2a is notified.

(c)当初発明の効果
当初発明によれば、第2RTでは、第2特定当選の当選確率が低く設定されるので、それだけ、図柄の組合せ2bが停止する確率が低くなる。したがって第2RTでは、第1RTへの移行確率を低くすることができる。これにより、新たな遊技性を提供することができる。
(C) Effect of Initial Invention According to the initial invention, in the second RT, since the winning probability of the second specific winning is set low, the probability that the symbol combination 2b stops correspondingly decreases. Therefore, in the second RT, the transition probability to the first RT can be lowered. Thereby, new game playability can be provided.

8.当初発明8
(a)当初発明が解決しようとする課題
従来の技術では、ATでは遊技者に有利となる押し順を報知し、非ATではその押し順を報知しない制御にすぎなかった。
当初発明が解決しようとする課題は、遊技状態(RT)に特徴を持たせるとともに、これらの遊技状態において、特別遊技中に新たな遊技性を提供することである。
8). Initial invention 8
(A) Problems to be solved by the original invention In the prior art, the AT notifies only of the pushing order that is advantageous to the player, and the non-AT only controls that the pushing order is not reported.
The problem to be solved by the original invention is to provide characteristics in the gaming state (RT) and to provide new gaming characteristics during the special game in these gaming states.

(b)当初発明に係る課題を解決するための手段
当初発明は、以下の解決手段によって上述の課題を解決する。なお、かっこ書きで、対応する実施形態の構成を示す。
第1の解決手段(第2実施形態)は、
役の抽選を行う役抽選手段(63b)を備え、
遊技状態として複数種類のRTを備え、
1又は2以上のRTからなる遊技状態A群と、
遊技状態A群のRT(RT1)から移行可能なRT(RT2)を含み、1又は2以上のRTからなり、リプレイの当選確率が遊技状態A群のRTよりも高く設定されたRTからなる遊技状態B群と、
遊技状態B群のRT(RT4)から移行可能なRT(RT5)を含む遊技状態C群と
を有し、
遊技状態A群のRTから遊技状態B群のRTに移行する図柄の組合せ(リプレイ04)と、遊技状態B群のRTから遊技状態C群のRTに移行する図柄の組合せ(リプレイ11〜13)とを有し、
前記役抽選手段は、遊技状態B群及び遊技状態C群のRTでは、いずれも、特別役(MB)を含めて役の抽選を行い、
前記役抽選手段で前記特別役に当選したときは、遊技媒体の払出し数が所定数(13枚)を超えるまで継続する特別遊技(MB遊技)を実行し、
遊技状態C群には、遊技者にとって有利となるストップスイッチの操作情報を報知する高報知遊技(ART)用のRT(RT5及びRT6)を有し、
遊技状態C群の前記高報知遊技用のRTに滞在し、前記高報知遊技の実行中に前記特別遊技に移行したときは、前記ストップスイッチの操作態様に応じて、前記特別遊技における遊技媒体の払出し数が最も有利となる特定の図柄の組合せ(13枚小役の図柄の組合せ)を停止可能となる遊技(リプレイF又はGに当選する遊技)を有し、かつその遊技では、前記特定の図柄の組合せを停止させる前記ストップスイッチの操作情報を報知し、
遊技状態B群のRTに滞在しているときに前記特別遊技に移行したときは、前記特定の図柄の組合せを停止可能となる遊技(リプレイF又はGに当選する遊技)を有さない
ことを特徴とする。
(B) Means for Solving the Problems Related to the Initial Invention The original invention solves the above-described problems by the following solution means. The configuration of the corresponding embodiment is shown in parentheses.
The first solving means (second embodiment)
It has a role lottery means (63b) for drawing a role,
With multiple types of RT as gaming state,
Game state A group consisting of one or more RTs,
A game that includes RT (RT2) that can be transferred from RT (RT1) of game state A group, and that consists of one or more RTs, and the winning probability of replay is set higher than the RT of game state A group State B group;
A game state C group including an RT (RT5) that can be transferred from an RT (RT4) of the game state B group;
A combination of symbols that transition from RT in the gaming state A group to RT in the gaming state B group (Replay 04) and a combination of symbols that transition from RT in the gaming state B group to RT in the gaming state C group (Replays 11 to 13) And
The combination lottery means draws a combination including a special combination (MB) in both the gaming state group B and the gaming state group C RT,
When the special combination is won by the combination lottery means, a special game (MB game) that continues until the number of game medium payout exceeds a predetermined number (13) is executed,
The gaming state group C has RTs (RT5 and RT6) for high notification games (ART) for notifying operation information of stop switches that are advantageous to the player,
When staying at the RT for the high notification game in the gaming state group C and shifting to the special game during execution of the high notification game, the game medium in the special game is changed according to the operation mode of the stop switch. There is a game (game to win the replay F or G) that can stop the specific symbol combination (the combination of 13 small symbols) in which the number of payouts is most advantageous. Notify the operation information of the stop switch that stops the combination of symbols,
When transitioning to the special game while staying in the RT of the game state B group, there is no game that can stop the combination of the specific symbols (game to win the replay F or G). Features.

第2の解決手段は、第1の解決手段において、
遊技状態C群の前記高報知遊技用のRTに滞在し、前記高報知遊技の実行中に前記特別遊技に移行した場合において、その特別遊技で前記特定の図柄の組合せが停止したときは、前記特別遊技における遊技媒体の払出し数が前記所定数となり、
遊技状態B群のRTに滞在しているときに前記特別遊技に移行したときは、その特別遊技では、遊技媒体の払出し数が遊技媒体の投入数未満となる図柄の組合せ(1枚小役の図柄の組合せ)を停止させるか、又は前記所定数を超える遊技媒体の払出し数となる図柄の組合せ(14枚小役の図柄の組合せ)を停止さる
ことを特徴とする。
The second solving means is the first solving means,
When staying at the RT for the high notification game in the gaming state group C and shifting to the special game during execution of the high notification game, when the combination of the specific symbols is stopped in the special game, The number of game media payouts in the special game is the predetermined number,
When the game is shifted to the special game while staying in the RT of the game state group B, in the special game, the combination of symbols (the number of small ones in which one piece of small role is played) is less than the number of game media paid out in the special game. The combination of symbols) is stopped, or the combination of symbols (the combination of symbols of 14 small figures) that is the number of payouts of game media exceeding the predetermined number is stopped.

(c)当初発明の効果
当初発明によれば、遊技状態B群のRTにおける特別遊技では、特定の図柄の組合せが停止しないので、遊技者に有利になることはない。したがって、遊技状態B群のRTでは、リプレイの当選確率は高いが、遊技者に有利にならない(たとえば、出率が「1」を超えない)ようにすることができる。
(C) Effects of the Initial Invention According to the initial invention, in the special game in the RT of the game state B group, the combination of specific symbols does not stop, so there is no advantage to the player. Therefore, in the RT of the gaming state group B, although the winning probability of replay is high, it is possible not to be advantageous to the player (for example, the participation rate does not exceed “1”).

これに対し、遊技状態C群において、高報知遊技中に特別遊技に移行すると、特定の図柄の組合せが停止可能となり、かつ、特定の図柄の組合せを停止させる操作情報が報知される。これにより、遊技状態C群の高報知遊技における特別遊技では、遊技者にとって有利となる。さらに、遊技状態C群内で、高報知遊技の実行の有無により、新たな遊技性を提供することができる。   On the other hand, in the gaming state group C, when a transition is made to a special game during a high notification game, a specific symbol combination can be stopped and operation information for stopping the specific symbol combination is notified. This is advantageous for the player in the special game in the high notification game of the game state C group. Furthermore, a new game can be provided depending on whether or not the high notification game is executed in the game state group C.

9.当初発明9
(a)当初発明が解決しようとする課題
従来の技術において、非ART中(操作情報を報知しない遊技中)において、滞在させたいRTと、その時点で滞在しているRTとが一致しない場合には、滞在させたいRTへの移行条件を満たすまで(たとえば、特定の図柄の組合せが停止するまで)、待つ必要があった。
当初発明が解決しようとする課題は、非ART中であっても、滞在させたいRTへの移行を誘導することである。また、新たな遊技性を提供することである。
9. Initial invention 9
(A) Problems to be solved by the original invention In the conventional technology, in a non-ART (during a game that does not notify operation information), when the RT that is desired to stay does not match the RT that is staying at that time Had to wait until the transition condition to the RT to be stayed was satisfied (for example, until a specific symbol combination stopped).
The problem to be solved by the original invention is to induce a transition to an RT that is desired to stay even during non-ART. In addition, it is to provide new playability.

(b)当初発明に係る課題を解決するための手段
当初発明は、以下の解決手段によって上述の課題を解決する。なお、かっこ書きで、対応する実施形態の構成を示す。
第1の解決手段(第2実施形態)は、
遊技状態として複数種類のRTを備え、
1又は2以上のRTからなる遊技状態A群と、
遊技状態A群のRT(RT1)から移行可能なRT(RT2)を含み、1又は2以上のRTからなり、リプレイの当選確率が遊技状態A群のRTよりも高く設定されたRTからなる遊技状態B群と、
遊技状態B群のRT(RT4)から移行可能なRT(RT5)を含む遊技状態C群と
を有し、
遊技状態A群のRTから遊技状態B群のRTに移行する図柄の組合せ(リプレイ04)と、遊技状態B群のRTから遊技状態C群のRTに移行する図柄の組合せ(リプレイ11〜13)と、遊技状態C群のRTから遊技状態A群のRTに移行する図柄の組合せ(特図)とを有し、
遊技状態C群以外のRTに滞在している場合において、遊技状態C群のRTに移行する図柄の組合せを表示可能となった遊技において、その図柄の組合せを表示するために必要なストップスイッチの操作態様を有するときは、常に、その操作情報を報知する
ことを特徴とする。
(B) Means for Solving the Problems Related to the Initial Invention The original invention solves the above-described problems by the following solution means. The configuration of the corresponding embodiment is shown in parentheses.
The first solving means (second embodiment)
With multiple types of RT as gaming state,
Game state A group consisting of one or more RTs,
A game that includes RT (RT2) that can be transferred from RT (RT1) of game state A group, and that consists of one or more RTs, and the winning probability of replay is set higher than the RT of game state A group State B group;
A game state C group including an RT (RT5) that can be transferred from an RT (RT4) of the game state B group;
A combination of symbols that transition from RT in the gaming state A group to RT in the gaming state B group (Replay 04) and a combination of symbols that transition from RT in the gaming state B group to RT in the gaming state C group (Replays 11 to 13) And a combination of symbols (special drawing) that transitions from the RT in the gaming state group C to the RT in the gaming state group A,
In a game where it is possible to display a combination of symbols to be transferred to the RT of the gaming state C group when staying at an RT other than the gaming state C group, a stop switch necessary for displaying the combination of symbols is displayed. When there is an operation mode, the operation information is always notified.

第2の解決手段は、第1の解決手段において、
遊技状態C群のRTにおいて、遊技状態A群のRTに移行する図柄の組合せを停止可能となった遊技では、前記ストップスイッチが所定の操作態様で操作されたときは遊技状態A群のRTに移行する図柄の組合せを停止させないように前記リールを停止制御し、
遊技状態C群では、遊技者に有利となる前記ストップスイッチの操作情報を報知する報知遊技(ART)を実行する場合を有し、
遊技状態C群のRTでは、前記報知遊技を実行しているか否かにかかわらず、遊技状態A群のRTに移行する図柄の組合せを停止可能となった遊技において、前記所定の操作態様を報知する
ことを特徴とする。
The second solving means is the first solving means,
In the game state C group RT, in the game in which the combination of symbols to be transferred to the game state A group RT can be stopped, when the stop switch is operated in a predetermined operation mode, the game state A group RT is switched to the RT. Stop control of the reel so as not to stop the combination of symbols to be transferred,
In the gaming state group C, there is a case where a notification game (ART) for notifying operation information of the stop switch which is advantageous to the player is executed,
In the game state C group RT, the predetermined operation mode is notified in the game in which the combination of symbols to be transferred to the game state A group RT can be stopped regardless of whether or not the notification game is being executed. It is characterized by.

第3の解決手段は、第1の解決手段において、
役の抽選を行う役抽選手段(63b)を備え、
遊技状態C群は、遊技者に有利な前記ストップスイッチの操作情報を報知する高報知遊技(ART)用のRT(RT5及びRT6)と、遊技状態B群のRTよりもリプレイの当選確率が低く設定されたRTであって遊技者に有利な前記ストップスイッチの操作情報の報知頻度が前記高報知遊技用のRTよりも低くなる低報知遊技(非ART)用のRT(RT7)とを有し、
前記役抽選手段は、遊技状態C群のRTでは、第1特定当選(小役B01〜B12)及び第2特定当選(小役A01〜A06)を含めて役の抽選を行い、
第1特定当選及び第2特定当選となったときは、それぞれ、前記ストップスイッチの操作態様に応じて異なる図柄の組合せを表示し、
第1特定当選となったときは、いずれの図柄の組合せが停止してもRTを移行せず、
第2特定当選となったときは、前記ストップスイッチの操作態様に応じて、遊技状態A群のRTに移行する図柄の組合せを停止可能となり、
遊技状態C群において、前記高報知遊技では、第1特定当選となったときは遊技者に有利な図柄の組合せを停止させる前記ストップスイッチの操作情報を報知し、第2特定当選となったときは遊技状態A群のRTに移行する図柄の組合せを停止させない前記ストップスイッチの操作情報を報知し、
遊技状態C群において、前記低報知遊技では、第1特定当選となったときは遊技者に有利な図柄の組合せを停止させる前記ストップスイッチの操作情報を報知せず、第2特定当選となったときは遊技状態A群のRTに移行する図柄の組合せを停止させない前記ストップスイッチの操作情報を報知する
ことを特徴とする。
The third solving means is the first solving means,
It has a role lottery means (63b) for drawing a role,
The gaming state group C has a lower probability of replay than the RTs (RT5 and RT6) for high notification games (ART) for notifying the operation information of the stop switch, which is advantageous to the player, and the RT of the gaming state group B. RT (RT7) for a low notification game (non-ART), which is a set RT and the notification frequency of the operation information of the stop switch which is advantageous to the player is lower than the RT for the high notification game ,
In the RT of the gaming state group C, the role lottery means draws a role including the first specific winning (small roles B01 to B12) and the second specific winning (small roles A01 to A06),
When it becomes the first specific winning and the second specific winning, respectively, a different combination of symbols is displayed according to the operation mode of the stop switch,
When winning the 1st specific win, RT does not move even if any symbol combination stops,
When it becomes the second specific winning, according to the operation mode of the stop switch, it becomes possible to stop the combination of symbols that shift to the RT of the gaming state A group,
In the gaming state group C, in the high notification game, when the first specific winning is made, the operation information of the stop switch for stopping the combination of symbols advantageous to the player is notified, and when the second specific winning is made. Informs the operation information of the stop switch that does not stop the combination of symbols that transition to the RT of the gaming state A group,
In the gaming state group C, in the low notification game, when the first specific winning was made, the operation information of the stop switch for stopping the combination of symbols advantageous to the player was not notified, and the second specific winning was made. In some cases, the operation information of the stop switch that does not stop the combination of symbols that shift to the RT of the gaming state A group is notified.

(c)当初発明の効果
当初発明によれば、遊技状態C群に滞在させたい場合において、遊技状態C群以外のRTに滞在している場合には、遊技状態C群のRTに移行するようにストップスイッチの操作情報を報知する。したがって、遊技状態C群のRTへの誘導を速やかに行うことができる。これにより、新たな遊技性を提供することができる。
(C) Effects of the Initial Invention According to the initial invention, when it is desired to stay in the gaming state C group, if it is staying in an RT other than the gaming state C group, the game state C group RT is shifted. Informs the stop switch operation information. Therefore, it is possible to promptly guide the gaming state group C to RT. Thereby, new game playability can be provided.

10.当初発明10
(a)当初発明が解決しようとする課題
従来の技術では、引用文献1のように設定変更後も設定変更前の状態を維持するか、又は設定変更後は設定変更前の遊技情報をクリアするものであった。
ここで、設定変更前の遊技情報をクリアしたいときに、RTを初期状態に移行させると、RTの初期状態と、遊技者に遊技を行わせたいRTとが異なるときに、RTを移行させる必要があり、それを遊技者に強いることとなる。
当初発明が解決しようとする課題は、RTの誘導を行う必要がなく、初期化したい遊技情報のみを初期化することである。また、新たな遊技性を提供することである。
10. Initial invention 10
(A) Problems to be solved by the original invention In the conventional technology, the state before the setting change is maintained even after the setting is changed as in Cited Document 1, or the game information before the setting change is cleared after the setting is changed. It was a thing.
Here, when it is desired to clear the game information before the setting change, if the RT is shifted to the initial state, the RT needs to be shifted when the RT initial state is different from the RT that the player wants to play the game. There will be forcing the player to do that.
The problem to be solved by the invention is to initialize only the game information to be initialized without having to perform RT guidance. In addition, it is to provide new playability.

(b)当初発明に係る課題を解決するための手段
当初発明は、以下の解決手段によって上述の課題を解決する。なお、かっこ書きで、対応する実施形態の構成を示す。
当初発明(第2実施形態)は、
遊技状態として複数種類のRTを備え、
1又は2以上のRTからなる遊技状態A群と、
遊技状態A群のRT(RT1)から移行可能なRT(RT2)を含み、1又は2以上のRTからなり、リプレイの当選確率が遊技状態A群のRTよりも高く設定されたRTからなる遊技状態B群と、
遊技状態B群のRT(RT4)から移行可能なRT(RT5)を含む遊技状態C群と
を有し、
遊技者の有利さを定める複数の設定値の中からいずれかの設定値を定める設定変更手段を備え、
遊技状態C群のRTでは、遊技者に有利なストップスイッチの操作情報を報知する高報知遊技(ART)と、遊技者に有利な前記ストップスイッチの操作情報の報知頻度が前記高報知遊技よりも低くなる低報知遊技(非ART)とを有し、
遊技状態C群には、前記高報知遊技用のRT(RT5及びRT6)と、前記低報知遊技用のRT(RT7)とを有し、
遊技状態C群内において、前記高報知遊技を実行することに決定したときは、前記高報知遊技用のRTに移行させるように制御し、
前記高報知遊技用のRTに滞在し、かつ前記高報知遊技の実行中に、前記設定変更手段により設定値を変更したときは、前記高報知遊技用のRTを維持したままで、前記低報知遊技に設定するように制御する
ことを特徴とする。
(B) Means for Solving the Problems Related to the Initial Invention The original invention solves the above-described problems by the following solution means. The configuration of the corresponding embodiment is shown in parentheses.
The initial invention (second embodiment)
With multiple types of RT as gaming state,
Game state A group consisting of one or more RTs,
A game that includes RT (RT2) that can be transferred from RT (RT1) of game state A group, and that consists of one or more RTs, and the winning probability of replay is set higher than the RT of game state A group State B group;
A game state C group including an RT (RT5) that can be transferred from an RT (RT4) of the game state B group;
A setting changing means for determining any setting value from a plurality of setting values for determining the player's advantage;
In the RT of the gaming state C group, the high notification game (ART) that notifies the operation information of the stop switch advantageous to the player and the notification frequency of the operation information of the stop switch advantageous to the player are higher than those of the high notification game. With low notification games (non-ART) to be lowered,
The gaming state group C includes the RT for high notification games (RT5 and RT6) and the RT for low notification games (RT7),
In the gaming state group C, when it is decided to execute the high notification game, control is performed to shift to the RT for the high notification game,
When the set value is changed by the setting changing means while the high notification game RT is being executed and the high notification game is being executed, the low notification is maintained while maintaining the high notification game RT. It is controlled to be set to a game.

(c)当初発明の効果
当初発明によれば、高報知遊技用のRTに滞在し、かつ高報知遊技の実行中に設定変更したときは、高報知遊技用のRTを維持したままで低報知遊技に設定するので、設定変更後にRT移行(たとえば遊技状態A群のRTへの移行)を伴うことなく、RTを遊技状態C群に滞在させたままで、高報知遊技のみをクリアすることができる。よって、設定変更後のRTの誘導を行う必要がない。これにより、新たな遊技性を提供することができる。
(C) Effects of the original invention According to the initial invention, when the high notification game RT is stayed and the setting is changed during the execution of the high notification game, the low notification is performed while maintaining the high notification game RT. Since it is set to the game, only the high notification game can be cleared while the RT stays in the game state C group without accompanying the RT transition (for example, the transition of the game state A group to the RT) after the setting change. . Therefore, there is no need to perform RT guidance after changing the setting. Thereby, new game playability can be provided.

10 スロットマシン
13 表示窓
16 ドアスイッチ
21 演出ランプ
22 スピーカ
23 画像表示装置
24 プッシュボタン
25 十字キー
31 リール
32 モータ
35 メダル払出し装置
35a ホッパー
35b サブタンク
36 ホッパーモータ
37a、37b 払出しセンサ
38 満杯センサ
39 リールセンサ
40 ベットスイッチ
41 スタートスイッチ
42 ストップスイッチ
43 精算スイッチ
44 メダル投入口
45 メダルセレクタ
46 通路センサ
47 ブロッカ
48a、48b 投入センサ
50 電源ユニット
51 電源スイッチ
52 設定キースイッチ
53 設定変更/リセットスイッチ
54 設定ドアスイッチ
60 メイン制御基板(メイン制御手段、遊技制御手段(基板)、主制御手段(基板))
61 RWM
62 ROM
63 メインCPU
63a 設定変更手段
63b 役抽選手段
63c リール制御手段
63d 入賞判定手段
63e 払出し手段
63f 遊技状態制御手段(特別遊技制御手段)
63g コマンド制御手段
64 設定値表示LED
70 表示基板
71 貯留数表示LED
72 獲得数表示LED
80 サブ制御基板(サブ制御手段、演出制御手段(基板)、副制御手段(基板))
81 RWM
82 ROM
83 サブCPU
83a 演出出力制御手段
100 外部集中端子板
DESCRIPTION OF SYMBOLS 10 Slot machine 13 Display window 16 Door switch 21 Effect lamp 22 Speaker 23 Image display apparatus 24 Push button 25 Cross key 31 Reel 32 Motor 35 Medal paying-out apparatus 35a Hopper 35b Sub tank 36 Hopper motor 37a, 37b Discharge sensor 38 Full sensor 39 Reel sensor 40 bet switch 41 start switch 42 stop switch 43 check switch 44 medal insertion slot 45 medal selector 46 passage sensor 47 blocker 48a, 48b insertion sensor 50 power supply unit 51 power switch 52 setting key switch 53 setting change / reset switch 54 setting door switch 60 Main control board (main control means, game control means (board), main control means (board))
61 RWM
62 ROM
63 Main CPU
63a Setting change means 63b Role lottery means 63c Reel control means 63d Winning determination means 63e Payout means 63f Game state control means (special game control means)
63g Command control means 64 Set value display LED
70 Display board 71 Storage number display LED
72 Acquisition number display LED
80 Sub-control board (sub-control means, production control means (board), sub-control means (board))
81 RWM
82 ROM
83 Sub CPU
83a Production output control means 100 External concentration terminal board

Claims (1)

遊技状態として複数種類のRTを備え、
1又は2以上のRTからなる遊技状態A群と、
遊技状態A群のRTから移行可能なRTを含み、1又は2以上のRTからなり、リプレイの当選確率が遊技状態A群のRTよりも高く設定されたRTからなる遊技状態B群と、
遊技状態B群のRTから移行可能なRTを含む遊技状態C群と
を有し、
遊技者の有利さを定める複数の設定値の中からいずれかの設定値を定める設定変更手段を備え、
遊技状態C群のRTでは、遊技者に有利なストップスイッチの操作情報を報知する高報知遊技と、遊技者に有利な前記ストップスイッチの操作情報の報知頻度が前記高報知遊技よりも低くなる低報知遊技とを有し、
遊技状態C群には、前記高報知遊技用のRTと、前記低報知遊技用のRTとを有し、
遊技状態C群内において、前記高報知遊技を実行することに決定したときは、前記高報知遊技用のRTに移行させるように制御し、
前記高報知遊技用のRTに滞在し、かつ前記高報知遊技の実行中に、前記設定変更手段により設定値を変更したときは、前記高報知遊技用のRTを維持したままで、前記低報知遊技に設定するように制御する
ことを特徴とするスロットマシン。
With multiple types of RT as gaming state,
Game state A group consisting of one or more RTs,
The game state B group includes RTs that can be transferred from the RT of the game state A group, and includes one or more RTs, and the winning probability of replay is set to be higher than the RT of the game state A group,
A game state C group including an RT that can be transferred from an RT of the game state B group, and
A setting changing means for determining any setting value from a plurality of setting values for determining the player's advantage;
In the RT of the gaming state C group, the high notification game that notifies the operation information of the stop switch advantageous to the player and the notification frequency of the operation information of the stop switch advantageous to the player are lower than the high notification game. A notification game,
The gaming state group C includes the RT for the high notification game and the RT for the low notification game,
In the gaming state group C, when it is decided to execute the high notification game, control is performed to shift to the RT for the high notification game,
When the set value is changed by the setting changing means while the high notification game RT is being executed and the high notification game is being executed, the low notification is maintained while maintaining the high notification game RT. A slot machine that is controlled to be set in a game.
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