JP2012205882A - Game machine - Google Patents

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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game machine for maintaining player's sense of expectation toward an advantageous state.SOLUTION: A slot machine (1) for executing an ART having a set of 100 games includes: a sub-RAM (83) for storing a winning history of five games; and a sub-CPU (81) for performing an AT lottery for performing an ART based on the winning history. The sub-CPU (81) performs an AT lottery when winning (first condition) is met when a replay continues at least for three times in a state other than the ART, or when winning (second condition) is met when a special replay occurs at least for two times and performs an AT drawing when the second condition is met during the ART. The slot machine (1) includes a special ART having a high probability where the second condition is met as the ART. The sub-CPU (81) performs an ART lottery according to a condition code corresponding to the winning history.

Description

本発明は、パチスロ等の遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine such as a pachislot machine.

従来、複数の図柄がそれぞれの表面に配された複数のリールと、遊技メダルやコイン等(以下、「メダル等」という)が投入され、遊技者によりスタートレバーが操作されたことを検出し、複数のリールの回転の開始を要求するスタートスイッチと、複数のリールのそれぞれに対応して設けられたストップボタンが遊技者により押されたことを検出し、該当するリールの回転の停止を要求する信号を出力するストップスイッチと、複数のリールのそれぞれに対応して設けられ、それぞれの駆動力を各リールに伝達するステッピングモータと、スタートスイッチ及びストップスイッチにより出力された信号に基づいて、ステッピングモータの動作を制御し、各リールの回転及びその停止を行うリール制御部と、を備え、スタートレバーが操作されたことを検出すると、乱数値に基づいて抽籤を行い、この抽籤の結果(以下、「内部当籤役」という)とストップボタンが操作されたことを検出したタイミングとに基づいてリールの回転の停止を行う、パチスロと呼ばれる遊技機が知られている。   Conventionally, it is detected that a plurality of reels having a plurality of symbols arranged on each surface, a game medal, a coin, etc. (hereinafter referred to as a “medal, etc.”) and a start lever is operated by a player, A start switch that requests the start of rotation of a plurality of reels and a stop button provided corresponding to each of the plurality of reels are detected by the player, and the stop of rotation of the corresponding reel is requested. A stop switch that outputs a signal, a stepping motor that is provided corresponding to each of the plurality of reels, and that transmits each driving force to each reel, and a stepping motor based on the signals output by the start switch and the stop switch A reel control unit that controls the operation of each reel and rotates and stops each reel, and the start lever is operated. Is detected, the lottery is performed based on the random number value, and the reel rotation is stopped based on the result of the lottery (hereinafter referred to as “internal winning combination”) and the timing at which the stop button is detected. A game machine called pachislot is known.

このような遊技機では、ボーナスの作動が行われるボーナス遊技状態に対して遊技者の興味を引き付けることが一般的に行われているが、その結果、ボーナス遊技状態以外の遊技状態では遊技者の興趣が削がれてしまっていた。   In such gaming machines, it is generally performed to attract the player's interest to the bonus gaming state in which the bonus is activated. As a result, in the gaming state other than the bonus gaming state, The interest was cut away.

そのため、近年では、ボーナス遊技状態以外の遊技状態における遊技者の興趣の向上を図るべく、リプレイが高確率で当籤する状態において内部当籤役を報知することで遊技者に有利な状態(ART)を作り出し、ボーナス遊技状態と同様に遊技者の興味を引き付ける遊技機が知られている(例えば、特許文献1)。
また、近年では、このような有利な状態を実行する条件に関する様々な試みがなされており、現時点から遡る遊技の近況履歴に基づいて、遊技者に有利な状態を実行するか否かを決定する遊技機も知られている(例えば、特許文献2)。
Therefore, in recent years, in order to improve the interest of the player in a gaming state other than the bonus gaming state, a state (ART) advantageous to the player by notifying the internal winning combination in a state where the replay is won with high probability A gaming machine that creates and attracts a player's interest as well as a bonus gaming state is known (for example, Patent Document 1).
In recent years, various attempts have been made regarding conditions for executing such an advantageous state, and it is determined whether or not an advantageous state for a player is to be executed based on a recent history of a game going back from the present time. A gaming machine is also known (for example, Patent Document 2).

特開2009−005978号公報JP 2009-005978 A 特開2001−120707号公報JP 2001-120707 A

しかしながら、特許文献2のように近況履歴を条件として特許文献1のような有利な状態(ART)を実行した場合、条件が満たされるまでは遊技者にとって有利に働くことがなく、条件が満たされるまで遊技の興趣が高まることがなかった。
また、有利な状態の実行後に再度有利な状態を実行するためには、再度条件を満たさなければならず、条件が満たされるまでの間が長い場合、遊技者の意欲を削いでしまい、結果として遊技機の稼動が低下してしまうという問題があった。
However, when an advantageous state (ART) as in Patent Document 1 is executed on the condition of the recent history as in Patent Document 2, it does not work for the player until the condition is satisfied, and the condition is satisfied. Until now, the interest of gaming has not increased.
In order to execute the advantageous state again after executing the advantageous state, the condition must be satisfied again, and if the time until the condition is satisfied is long, the player's willingness is cut off, resulting in There was a problem that the operation of the gaming machine was lowered.

そこで、本発明は、有利な状態に対する遊技者の期待感を維持することの可能な遊技機を提供することを目的とする。   Accordingly, an object of the present invention is to provide a gaming machine capable of maintaining a player's expectation for an advantageous state.

(1) 複数の図柄を変動表示及び停止表示することが可能な複数の図柄表示手段(例えば、後述のリール3L,3C,3R、後述の表示窓21L,21C,21R)と、リプレイの当籤確率が低い低RT遊技状態とリプレイの当籤確率が高い高RT遊技状態と、を少なくとも含む複数の遊技状態に対応して設けられた内部抽籤テーブルのうち、現在の遊技状態に応じた内部抽籤テーブルを参照して、複数の役から内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段(例えば、後述の主制御回路71)と、複数の前記図柄表示手段のそれぞれに対応して設けられ遊技者の停止操作を受け付ける複数の停止操作手段(例えば、後述のストップボタン7L,7C,7R)と、遊技者により前記停止操作手段が操作されることに応じて、操作された前記停止操作手段に対応する前記図柄表示手段で変動表示する図柄の停止を指令する停止指令信号を出力する停止指令手段(例えば、後述のストップスイッチ7S)と、前記停止指令信号が出力されたことに応じて、前記図柄表示手段での図柄の変動表示を停止させる停止制御手段(例えば、後述の主制御回路71)と、前記停止制御手段による停止制御の結果、前記図柄表示手段に停止表示された図柄の組合せを判定する入賞判定手段(例えば、後述の主制御回路71)と、前記低RT遊技状態において前記図柄表示手段に高RT移行図柄組合せ(例えば、後述のRT3移行リプ、RT4移行リプ)が停止表示されることを条件に、遊技状態を前記低RT遊技状態から前記高RT遊技状態へと移行するとともに、前記高RT遊技状態において前記図柄表示手段に低RT移行図柄組合せ(例えば、後述のRT作動図柄)が停止表示されることを条件に、遊技状態を前記高RT遊技状態から前記低RT遊技状態へと移行するRT制御手段(例えば、後述の主制御回路71)と、を備え、前記高RT移行図柄組合せは、前記内部当籤役決定手段により第1の役(例えば、後述のデータポインタ8〜11)が内部当籤役として決定された場合に前記停止操作手段が受け付けた停止操作に基づく停止情報が予め定められた所定の情報であることを条件に、前記図柄表示手段に停止表示される図柄の組合せであり、前記低RT移行図柄組合せは、前記内部当籤役決定手段により第2の役(例えば、後述のデータポインタ23〜58)が内部当籤役として決定された場合に前記停止操作手段が受け付けた停止操作に基づく停止情報が前記所定の情報以外の情報であることを条件に、前記図柄表示手段に停止表示される図柄の組合せである、遊技機であって、前記入賞判定手段による判定の結果からなる入賞履歴を第1の回数分記憶する入賞履歴記憶手段(例えば、後述のサブRAM83)と、前記入賞履歴記憶手段に記憶された前記入賞履歴に基づいて、前記所定の情報の報知を受ける報知権利の付与抽籤を行う権利付与抽籤手段(例えば、後述の副制御回路72)と、前記報知権利に基づいて、前記高RT遊技状態における特定回数の遊技を1セットとするART遊技状態を実行するART遊技状態実行手段であって、1の前記報知権利で1セットの前記ART遊技状態を実行するART遊技状態実行手段(例えば、後述の副制御回路72)と、前記入賞履歴記憶手段に記憶された前記第1の回数分の入賞履歴を、複数の条件コードのそれぞれに対応させて記憶した条件コード記憶手段(例えば、後述のサブROM82、入賞履歴検索テーブル)と、前記複数の条件コードのそれぞれと、前記報知権利の付与抽籤での当籤確率との関係を規定する報知権利付与抽籤情報記憶手段(例えば、後述のサブROM82、入賞履歴用AT抽籤テーブル)と、を更に備え、前記権利付与抽籤手段は、前記ART遊技状態以外の状態では、前記入賞履歴記憶手段に第2の回数以上連続して第3の役が入賞したという入賞履歴が記憶されるという第1条件(例えば、後述の条件コード「1」〜「6」)が充足されること、又は、前記入賞履歴記憶手段に少なくとも2回以上、第4の役が入賞したという入賞履歴が記憶されるという第2の条件(例えば、後述の条件コード「8」〜「12」)が充足されること、という条件を満たす前記入賞履歴に対応する前記条件コードに応じて、前記報知権利付与抽籤情報記憶手段に記憶された前記当籤確率に基づいて前記付与抽籤を行い、前記ART遊技状態では、前記第1条件が充足された場合には前記付与抽籤を行わず、前記第2の条件が充足されることという条件を満たす前記入賞履歴に対応する前記条件コードに応じて、前記報知権利付与抽籤情報記憶手段に記憶された前記当籤確率に基づいて前記付与抽籤を行い、前記高RT遊技状態は、前記第4の役の当籤確率が低い通常高RT遊技状態(例えば、後述のRT3遊技状態)と、前記第4の役の当籤確率が高い特殊高RT遊技状態(例えば、後述のRT4遊技状態)と、を含み、前記RT制御手段は、前記通常高RT遊技状態において特殊図柄組合せ(例えば、後述のRT4移行リプ)が停止表示されることを条件に、遊技状態を前記通常高RT遊技状態から前記特殊高RT遊技状態へと移行する、ことを特徴とする遊技機。   (1) A plurality of symbol display means (for example, reels 3L, 3C, 3R, which will be described later, display windows 21L, 21C, 21R, which will be described later) that can display and stop a plurality of symbols, and the probability of replay winning Among the internal lottery tables provided corresponding to a plurality of gaming states including at least a low RT gaming state with a low and a high RT gaming state with a high replay winning probability, an internal lottery table corresponding to the current gaming state Referring to the internal winning combination determining means (for example, main control circuit 71 described later) for determining an internal winning combination from a plurality of combinations, and a player's stop operation provided corresponding to each of the plurality of symbol display means A plurality of stop operation means (for example, stop buttons 7L, 7C, 7R, which will be described later) and the stop operated in response to the player operating the stop operation means A stop command means (for example, a stop switch 7S described later) for outputting a stop command signal for commanding stop of the symbol variably displayed by the symbol display means corresponding to the production means, and according to the output of the stop command signal Stop control means (for example, a main control circuit 71 described later) for stopping the change display of the symbols on the symbol display means, and the symbols displayed on the symbol display means as a result of stop control by the stop control means. A winning determination means (for example, a main control circuit 71 described later) and a high RT transition symbol combination (for example, a later described RT3 transition lip, RT4 transition lip) on the symbol display means in the low RT gaming state. The game state is changed from the low RT gaming state to the high RT gaming state on the condition that the stop display is performed, and the symbol is displayed in the high RT gaming state. RT control means (e.g., transitioning the gaming state from the high RT gaming state to the low RT gaming state on condition that a low RT transition symbol combination (e.g., RT action symbol described later) is stopped and displayed on the display means. The high RT transition symbol combination has a first combination (for example, data pointers 8 to 11 described below) determined as an internal winning combination by the internal winning combination determining means. A combination of symbols to be stopped and displayed on the symbol display means on the condition that stop information based on the stop operation received by the stop operation means is predetermined predetermined information. The symbol combination is the stop received by the stop operation means when the second winning combination (for example, data pointers 23 to 58 described later) is determined as the internal winning combination by the internal winning combination determining means. On the condition that the stop information based on the operation is information other than the predetermined information, the game machine is a combination of symbols that are stopped and displayed on the symbol display means, and the result of determination by the winning determination means A winning history storage means (for example, a sub-RAM 83 to be described later) for storing the winning history for the first number of times, and a notification for receiving notification of the predetermined information based on the winning history stored in the winning history storage means Based on a right grant lottery means (for example, a sub-control circuit 72 to be described later) that performs a right grant lottery and the notification right, an ART gaming state is executed with a specific number of games in the high RT gaming state as one set. ART game state execution means, which executes one set of the ART game state with one notification right (for example, a sub-control circuit 72 described later); Condition code storage means (for example, sub-ROM 82, winning history search table described later) for storing the first-time number of winning histories stored in the winning history storage means corresponding to each of a plurality of condition codes; Notification right grant lottery information storage means (for example, sub-ROM 82, winning history AT lottery table described later) for defining the relationship between each of the plurality of condition codes and the winning probability in the grant right grant lottery, The right granting lottery means stores a winning history that the third winning combination has been won in the winning history storage means for a second or more times in a state other than the ART gaming state. One condition (for example, condition codes “1” to “6”, which will be described later) is satisfied, or that the fourth combination has been won at least twice in the winning history storage means. In accordance with the condition code corresponding to the winning history satisfying a condition that a second condition (for example, condition codes “8” to “12” described later) that the winning history is stored is satisfied is satisfied. The grant lottery is performed based on the winning probability stored in the notification right grant lottery information storage means. In the ART gaming state, the second lottery is not performed when the first condition is satisfied, and the second lottery is performed. The winning lottery is performed based on the winning probability stored in the notification right grant lottery information storage means according to the condition code corresponding to the winning history satisfying the condition that the condition of The RT gaming state includes a normal high RT gaming state (for example, an RT3 gaming state described below) with a low winning probability for the fourth combination and a special high RT gaming state (for example, an RT3 gaming state to be described later) (for example, RT4 gaming state described above), and the RT control means displays the gaming state on the condition that a special symbol combination (for example, RT4 transition lip described later) is stopped and displayed in the normal high RT gaming state. A gaming machine characterized in that a transition is made from the normal high RT gaming state to the special high RT gaming state.

(1)の遊技機によれば、入賞履歴記憶手段は第1の回数分の入賞履歴を記憶し、権利付与抽籤手段はこの入賞履歴に基づいて報知権利の付与抽籤を行う。そして、付与抽籤により報知権利が付与されると、ART遊技状態実行手段は、特定回数の遊技を1セットとするART遊技状態を実行する。このとき、権利付与抽籤手段は、ART遊技状態以外の状態では、第2の回数以上連続して第3の役(リプレイや小役)が入賞したという入賞履歴が記憶された場合(第1の条件)に加え、少なくとも2回以上、第4の役(特殊リプやRT4移行リプ)が入賞したという入賞履歴が記憶された場合(第2の条件)に付与抽籤を行う。
これにより、毎ゲーム更新される入賞履歴に基づいてART遊技状態(有利状態)が実行されるため、遊技者はART遊技状態が実行されるかもしれないという期待感をART遊技状態以外の状態であっても抱き続けることができる。例えば、ART遊技状態以外の状態において連続して第3の役が入賞した場合には、遊技者は、その後の遊技において大3の役の入賞が第2の回数以上連続することに対して強い期待を抱くことになり、ART遊技状態に対する期待感を維持することができる。
According to the gaming machine of (1), the winning history storage means stores the winning history for the first number of times, and the right grant lottery means performs a lottery for giving a notification right based on the winning history. Then, when the notification right is granted by the grant lottery, the ART gaming state execution means executes an ART gaming state in which a specific number of games are set as one set. At this time, in the state other than the ART gaming state, the right grant lottery means stores a winning history that the third winning combination (replay or small winning combination) has been won more than the second number of times (first playing) In addition to the (condition), a prize lottery is performed when a winning history that the fourth winning combination (special lip or RT4 transition lip) has been won is stored at least twice (second condition).
Thereby, since the ART gaming state (advantageous state) is executed based on the winning history updated every game, the player has a sense of expectation that the ART gaming state may be executed in a state other than the ART gaming state. Even if there is, you can keep hugging. For example, if the third winning combination is continuously won in a state other than the ART gaming state, the player is strong against winning the big three winning combinations more than the second number in subsequent games. Expectation is expected, and a sense of expectation for the ART gaming state can be maintained.

また、権利付与抽籤手段は、ART遊技状態では、第2の条件が充足されることを条件に付与抽籤を行う。これにより、ART遊技状態であっても報知権利が付与されることがあるため、再度のART遊技状態の実行に対して遊技者の意欲を削ぐことを防止できる。
特に、ART遊技状態実行手段は、ART遊技状態において特殊図柄組合せが表示されることを条件に、第4の役の当籤確率が高い(すなわち、第2の条件が充足される確率が高い)特殊高RT遊技状態を実行するため、ART遊技状態において特殊高RT遊技状態を実行させることができれば、再度のART遊技状態の実行に対して強い期待を抱くことになり、ART遊技状態中であっても遊技者の期待感を維持することができる。
その結果、遊技機の状態に関わらず、ART遊技状態(有利状態)に対する遊技者の期待感を維持することができる。
Further, the right grant lottery means performs the grant lottery on the condition that the second condition is satisfied in the ART gaming state. Thereby, even in the ART gaming state, a notification right may be given, and thus it is possible to prevent the player from losing motivation for executing the ART gaming state again.
In particular, the ART gaming state execution means has a high probability of winning the fourth role (that is, a high probability that the second condition is satisfied) on the condition that a special symbol combination is displayed in the ART gaming state. In order to execute the high RT gaming state, if the special high RT gaming state can be executed in the ART gaming state, there is a strong expectation for the execution of the ART gaming state again, and in the ART gaming state, Even players can maintain their expectations.
As a result, regardless of the state of the gaming machine, the player's sense of expectation for the ART gaming state (advantageous state) can be maintained.

(2) 前記特殊図柄組合せが停止表示されることを条件に、1の前記報知権利を付与する権利付与手段(例えば、後述の副制御回路72)を更に備え、前記第2の条件を構成する前記第4の役は、前記特殊図柄組合せを停止表示可能な所定役(例えば、後述のRT4移行リプ)と、前記特殊図柄組合せと一部のみ異なる特定図柄組合せを停止表示可能な特定役(例えば、後述の特殊リプ)と、を含む、(1)に記載の遊技機。   (2) On the condition that the special symbol combination is stopped and displayed, it further includes right granting means (for example, a sub-control circuit 72 to be described later) for granting the notification right, and constitutes the second condition The fourth combination includes a predetermined combination that can stop display the special symbol combination (for example, RT4 transition lip described later) and a specific combination that can stop display a specific symbol combination that is only partially different from the special symbol combination (for example, The gaming machine according to (1), including a special lip described later.

(2)の遊技機によれば、第2の条件を構成する第4の役は、特殊図柄組合せを停止表示可能な所定役と、特殊図柄組合せと一部のみ異なる特定図柄組合せを表示可能な特定役と、を含み、権利付与手段は、特殊図柄組合せが表示された場合には、1の報知権利を付与する。これにより、第2の条件が充足される確率が高い特殊高RT遊技状態では、遊技者は、特殊図柄組合せに対する強い期待を抱くことになる。一方、特殊図柄組合せを表示できない場合であっても、特定図柄組合せが2回以上表示されることで、権利付与抽籤手段による付与抽籤を受けることができるため、特殊図柄組合せが表示されない場合であっても、遊技者の意欲を削ぐことがない。   According to the gaming machine of (2), the fourth combination constituting the second condition can display a predetermined combination that can stop display of the special symbol combination and a specific symbol combination that is only partially different from the special symbol combination. When the special symbol combination is displayed, the right granting unit grants one notification right. Thereby, in the special high RT gaming state in which the probability that the second condition is satisfied is high, the player has a strong expectation for the special symbol combination. On the other hand, even when the special symbol combination cannot be displayed, the special symbol combination is not displayed because the specific symbol combination is displayed twice or more, so that it is possible to receive the grant lottery by the right grant lottery means. However, it does not reduce the player's motivation.

本発明によれば、有利な状態に対する遊技者の期待感を維持することの可能な遊技機を提供することができる。   According to the present invention, it is possible to provide a gaming machine capable of maintaining the player's expectation for an advantageous state.

機能フローを示す図。The figure which shows a function flow. 遊技状態の移行遷移を示す図。The figure which shows the transition transition of a gaming state. 遊技状態の移行遷移を示す図。The figure which shows the transition transition of a gaming state. パチスロの外部構造を示す図。The figure which shows the external structure of a pachislot. 液晶表示装置の画面構成を示す図。The figure which shows the screen structure of a liquid crystal display device. 主制御回路の構成を示す図。The figure which shows the structure of a main control circuit. 副制御回路の構成を示す図。The figure which shows the structure of a subcontrol circuit. 図柄配置テーブルを示す図。The figure which shows a symbol arrangement | positioning table. 図柄組合せテーブルを示す図。The figure which shows a symbol combination table. 図柄組合せテーブルを示す図。The figure which shows a symbol combination table. 図柄組合せテーブルを示す図。The figure which shows a symbol combination table. 図柄組合せテーブルを示す図。The figure which shows a symbol combination table. 図柄組合せテーブルを示す図。The figure which shows a symbol combination table. 図柄組合せテーブルを示す図。The figure which shows a symbol combination table. 図柄組合せテーブルを示す図。The figure which shows a symbol combination table. 図柄組合せテーブルを示す図。The figure which shows a symbol combination table. 図柄組合せテーブルを示す図。The figure which shows a symbol combination table. 図柄組合せテーブルを示す図。The figure which shows a symbol combination table. 図柄組合せテーブルを示す図。The figure which shows a symbol combination table. 図柄組合せテーブルを示す図。The figure which shows a symbol combination table. 図柄組合せテーブルを示す図。The figure which shows a symbol combination table. 内部抽籤テーブルを示す図。The figure which shows an internal lottery table. 内部抽籤テーブルを示す図。The figure which shows an internal lottery table. 内部抽籤テーブルを示す図。The figure which shows an internal lottery table. 内部抽籤テーブルを示す図。The figure which shows an internal lottery table. 内部抽籤テーブルを示す図。The figure which shows an internal lottery table. 内部当籤役決定テーブルを示す図。The figure which shows an internal winning combination determination table. 内部当籤役決定テーブルを示す図。The figure which shows an internal winning combination determination table. 内部当籤役決定テーブルを示す図。The figure which shows an internal winning combination determination table. 内部当籤役と停止操作順序の別による入賞役との関係を示す図。The figure which shows the relationship between an internal winning combination and the winning combination according to stop operation | movement order. 内部当籤役と停止操作順序の別による入賞役との関係を示す図。The figure which shows the relationship between an internal winning combination and the winning combination according to stop operation | movement order. 回胴停止初期設定テーブルを示す図。The figure which shows a rotation stop initial setting table. 引込優先順位テーブル選択テーブルを示す図。The figure which shows a drawing priority order table selection table. 引込優先順位テーブル選択テーブルを示す図。The figure which shows a drawing priority order table selection table. 引込優先順位テーブル選択テーブルを示す図。The figure which shows a drawing priority order table selection table. 引込優先順位テーブル選択テーブルを示す図。The figure which shows a drawing priority order table selection table. 引込優先順位テーブルを示す図。The figure which shows a drawing priority table. 優先順序テーブルを示す図。The figure which shows a priority order table. RAMの各種領域を示す図。The figure which shows the various area | regions of RAM. RAMの各種領域を示す図。The figure which shows the various area | regions of RAM. RAMの各種領域を示す図。The figure which shows the various area | regions of RAM. RAMの各種領域を示す図。The figure which shows the various area | regions of RAM. RAMの各種領域を示す図。The figure which shows the various area | regions of RAM. RAMの各種領域を示す図。The figure which shows the various area | regions of RAM. RAMの各種領域を示す図。The figure which shows the various area | regions of RAM. 履歴表示パターンテーブルを示す図。The figure which shows a log | history display pattern table. 入賞履歴検索テーブルを示す図。The figure which shows a prize winning history search table. 条件コードテーブルを示す図。The figure which shows a condition code table. 入賞履歴用AT抽籤テーブルを示す図。The figure which shows the AT lottery table for winning histories. 入賞履歴用継続率抽籤テーブルを示す図。The figure which shows the continuation rate lottery table for winning histories. ART開始時ステージ抽籤テーブルを示す図。The figure which shows the stage lottery table at the time of ART start. モードテーブルを示す図。The figure which shows a mode table. ART開始時サウンド抽籤テーブルを示す図。The figure which shows the ART lottery sound lottery table. メインCPUが行う主な処理を示すメインフローチャート。The main flowchart which shows the main processes which main CPU performs. メダル受付・スタートチェック処理を示すメインフローチャート。The main flowchart which shows medal reception / start check processing. 内部抽籤処理を示すフローチャート。The flowchart which shows an internal lottery process. ロック抽籤処理を示すフローチャート。The flowchart which shows a lock lottery process. リール停止初期設定処理を示すフローチャート。The flowchart which shows a reel stop initial setting process. 引込優先順位格納処理を示すフローチャート。The flowchart which shows drawing-in priority order storage processing. 引込優先順位テーブル選択処理を示すフローチャート。The flowchart which shows a drawing priority order table selection process. リール停止制御処理を示すフローチャート。The flowchart which shows a reel stop control process. 図柄コード格納処理を示すフローチャート。The flowchart which shows a symbol code storage process. 優先引込制御処理を示すフローチャート。The flowchart which shows priority drawing-in control processing. RT制御処理を示すフローチャート。The flowchart which shows RT control processing. ボーナス終了チェック処理を示すフローチャート。The flowchart which shows a bonus completion | finish check process. ボーナス作動チェック処理を示すフローチャート。The flowchart which shows a bonus action check process. メインCPUの制御による割込処理を示すフローチャート。The flowchart which shows the interruption process by control of main CPU. サブCPUの制御による電源投入時処理を示すフローチャート。The flowchart which shows the process at the time of power activation by control of a sub CPU. サブCPUの制御によるランプ制御タスクを示すフローチャート。The flowchart which shows the lamp | ramp control task by control of sub CPU. サブCPUの制御によるサウンド制御タスクを示すフローチャート。The flowchart which shows the sound control task by control of sub CPU. サブCPUの制御によるマザータスクを示すフローチャート。The flowchart which shows the mother task by control of a sub CPU. サブCPUの制御によるメインタスクを示すフローチャート。The flowchart which shows the main task by control of a sub CPU. サブCPUの制御による主基板通信タスクを示すフローチャート。The flowchart which shows the main board | substrate communication task by control of sub CPU. サブCPUの制御によるコマンド解析処理を示すフローチャート。The flowchart which shows the command analysis process by control of a sub CPU. サブCPUの制御によるアニメタスクを示すフローチャート。The flowchart which shows the animation task by control of a sub CPU. サブCPUの制御による演出内容決定処理を示すフローチャート。The flowchart which shows the production content determination process by control of a sub CPU. サブCPUの制御によるスタートコマンド受信時処理を示すフローチャート。The flowchart which shows the process at the time of the start command reception by control of a sub CPU. サブCPUの制御によるATセット数上乗せ抽籤処理を示すフローチャート。The flowchart which shows the number of AT sets addition lottery processing by control of a sub CPU. サブCPUの制御によるモード処理を示すフローチャート。The flowchart which shows the mode process by control of a sub CPU. サブCPUの制御によるストック処理を示すフローチャート。The flowchart which shows the stock process by control of a sub CPU. サブCPUの制御による演出抽籤処理を示すフローチャート。The flowchart which shows the effect lottery process by control of a sub CPU. サブCPUの制御によるART中開始時処理を示すフローチャート。The flowchart which shows the process at the time of the start during ART by control of a sub CPU. サブCPUの制御によるART準備中開始時処理を示すフローチャート。The flowchart which shows the process at the time of the start in ART preparation by control of a sub CPU. サブCPUの制御による通常時開始時処理を示すフローチャート。The flowchart which shows the process at the time of the normal time start by control of a sub CPU. サブCPUの制御によるリール停止コマンド受信時処理を示すフローチャート。The flowchart which shows the process at the time of the reel stop command reception by control of a sub CPU. サブCPUの制御による表示コマンド受信時処理を示すフローチャート。The flowchart which shows the process at the time of display command reception by control of a sub CPU. サブCPUの制御によるART中表示時処理を示すフローチャート。The flowchart which shows the process at the time of ART display by control of a sub CPU. サブCPUの制御によるART準備中表示時処理を示すフローチャート。The flowchart which shows the process at the time of the ART preparation display by control of a sub CPU. サブCPUの制御による入賞履歴処理を示すフローチャート。The flowchart which shows the winning history process by control of a sub CPU. サブCPUの制御による履歴表示パターン更新処理を示すフローチャート。The flowchart which shows the history display pattern update process by control of a sub CPU.

[パチスロの機能フロー]
本発明の遊技機に係る実施の形態について、以下図面を参照しながら説明する。はじめに、図1を参照して、本実施の形態における遊技機(以下、パチスロ)1の機能フローについて説明する。
[Functional flow of pachislot]
Embodiments according to the gaming machine of the present invention will be described below with reference to the drawings. First, with reference to FIG. 1, the functional flow of the gaming machine (hereinafter, pachislot) 1 in the present embodiment will be described.

遊技者によりメダルが投入され、スタートレバー6が操作されると、予め定められた数値の範囲(例えば、0〜65535)の乱数から1つの値(以下、乱数値)が抽出される。   When a medal is inserted by the player and the start lever 6 is operated, one value (hereinafter referred to as a random value) is extracted from random numbers in a predetermined numerical range (for example, 0 to 65535).

内部当籤役決定手段(後述のメインCPU31)は、抽出された乱数値に基づいて抽籤を行い、内部当籤役を決定する。内部当籤役の決定により、後述の入賞ラインに沿って表整示を行うことを許可する図柄の組合せが決定される。尚、図柄の組合せの種別としては、メダルの払い出し、再遊技の作動等といった特典が遊技者に与えられる「入賞」に係るものと、それ以外のいわゆる「ハズレ」に係るものとが設けられている。   The internal winning combination determining means (main CPU 31 described later) performs lottery based on the extracted random number value and determines the internal winning combination. By the determination of the internal winning combination, the combination of symbols that allows the table to be arranged along the winning line described later is determined. The types of symbol combinations include those related to “winning” in which medals are paid out, replays, etc. are given to the player, and those other than so-called “losing”. Yes.

続いて、複数のリール3L,3C,3Rの回転が行われた後で、遊技者によりストップボタン7L,7C,7Rが押されると、リール停止制御手段(後述のモータ駆動回路39、後述のステッピングモータ49L,49C,49R)は、内部当籤役とストップボタンが押されたタイミングとに基づいて、該当するリールの回転を停止する制御を行う。   Subsequently, after the plurality of reels 3L, 3C, 3R are rotated, when the player presses the stop buttons 7L, 7C, 7R, reel stop control means (a motor drive circuit 39 described later, a stepping described later) The motors 49L, 49C, and 49R perform control to stop the rotation of the corresponding reel based on the internal winning combination and the timing when the stop button is pressed.

ここで、パチスロ1では、基本的に、ストップボタンが押されたときから規定時間(190msec)内に、該当するリールの回転を停止する制御が行われる。本実施の形態では、上記規定時間内でのリール3L,3C,3Rの回転に伴って移動する図柄の数を「滑り駒数」と呼び、その最大数を図柄4個分に定める。   Here, in the pachi-slot 1, basically, control for stopping the rotation of the corresponding reel is performed within a specified time (190 msec) from when the stop button is pressed. In the present embodiment, the number of symbols that move with the rotation of the reels 3L, 3C, 3R within the specified time is referred to as “the number of sliding symbols”, and the maximum number is defined as four symbols.

リール停止制御手段は、入賞に係る図柄の組合せの表示を許可する内部当籤役が決定されているときでは、上記規定時間を利用して、その図柄の組合せが入賞ラインに沿って極力表示されるようにリール3L,3C,3Rの回転を停止する。その一方で、内部当籤役によってその表示が許可されていない図柄の組合せについては、上記規定時間を利用して、入賞ラインに沿って表示されることがないようにリール3L,3C,3Rの回転を停止する。   The reel stop control means displays the symbol combination as much as possible along the winning line using the specified time when an internal winning combination permitting display of the symbol combination related to winning is determined. Thus, the rotation of the reels 3L, 3C, 3R is stopped. On the other hand, for combinations of symbols that are not permitted to be displayed by the internal winning combination, the reels 3L, 3C, and 3R are rotated using the specified time so that they are not displayed along the winning line. To stop.

こうして、複数のリール3L,3C,3Rの回転が全て停止されると、入賞判定手段(後述のメインCPU31)は、入賞ラインに沿って表示された図柄の組合せが、入賞に係るものであるか否かの判定を行う。入賞に係るものであるとの判定が行われると、メダルの払い出し等の特典が遊技者に与えられる。以上のような一連の流れがパチスロ1における1回の遊技として行われる。   Thus, when all the rotations of the reels 3L, 3C, 3R are stopped, the winning determination means (main CPU 31 described later) determines whether the combination of symbols displayed along the winning line relates to winning. Determine whether or not. When it is determined that the prize is related to a prize, a bonus such as a medal payout is given to the player. A series of flows as described above is performed as one game in the pachislot 1.

なお、本実施の形態では、全てのリールが回転しているときに最初に行われるリールの停止操作(ストップボタンの操作)を第1停止操作、第1停止操作の次に行われる停止操作を第2停止操作、第2停止操作の次に行われる停止操作を第3停止操作という。また、第1停止操作に伴う停止制御を第1停止といい、第2停止操作及び第3停止操作に伴う停止制御を、それぞれ第2停止及び第3停止という。   In this embodiment, the reel stop operation (stop button operation) performed first when all reels are rotating is the first stop operation, and the stop operation performed after the first stop operation is performed. The stop operation performed after the second stop operation and the second stop operation is referred to as a third stop operation. In addition, stop control associated with the first stop operation is referred to as first stop, and stop control associated with the second stop operation and third stop operation is referred to as second stop and third stop, respectively.

また、パチスロ1では、前述した一連の流れの中で、液晶表示装置5により行う映像の出力、スピーカ9L,9Rにより行う音の出力、或いはこれらの組合せを利用して様々な演出が行われる。   Further, in the pachislot 1, various effects are performed using the video output performed by the liquid crystal display device 5, the sound output performed by the speakers 9L and 9R, or a combination thereof in the above-described series of flows.

遊技者によりスタートレバー6が操作されると、前述の内部当籤役の決定に用いられた乱数値とは別に、演出用の乱数値(以下、演出用乱数値)が抽出される。演出用乱数値が抽出されると、演出内容決定手段(後述のサブCPU81)は、内部当籤役に対応づけられた複数種類の演出内容の中から今回実行するものを抽籤により決定する。   When the start lever 6 is operated by the player, an effect random number value (hereinafter referred to as effect random number value) is extracted separately from the random number value used for determining the internal winning combination. When the effect random number is extracted, the effect content determining means (sub-CPU 81 described later) determines, by lottery, what is to be executed this time among a plurality of types of effect contents associated with the internal winning combination.

演出内容が決定されると、演出実行手段(後述の液晶表示装置5、後述のスピーカ9L,9R)は、リール3L,3C,3Rの回転が開始されるとき、各リール3L,3C,3Rの回転がそれぞれ停止されるとき、入賞の有無の判定が行われたとき等の各契機に連動させて演出の実行を進める。このように、パチスロ1では、内部当籤役に対応づけられた演出内容を実行することによって、決定された内部当籤役(言い換えると、狙うべき図柄の組合せ)を知る或いは予想する機会が遊技者に提供され、遊技者の興味の向上が図られる。   When the effect contents are determined, the effect execution means (the liquid crystal display device 5 described later, the speakers 9L and 9R described later), when the rotation of the reels 3L, 3C, 3R is started, the reels 3L, 3C, 3R The execution of the performance is advanced in conjunction with each opportunity such as when the rotation is stopped or when the determination of the presence or absence of a prize is made. As described above, in the pachislot 1, the player has an opportunity to know or predict the determined internal winning combination (in other words, the combination of symbols to be aimed at) by executing the production contents associated with the internal winning combination. It is provided and the player's interest is improved.

<遊技状態の移行>
ここで、本実施の形態では、抽出された乱数値が同一であっても、遊技状態が異なる場合には、決定される内部当籤役が異なる場合がある。本実施の形態では、このような遊技状態として一般遊技状態、RT1遊技状態、RT2遊技状態、RT3遊技状態、RT4遊技状態、及びSB遊技状態を設けている。なお、以下では、一般遊技状態を「RT0遊技状態」とする場合がある。
<Transition of gaming state>
Here, in the present embodiment, even if the extracted random number values are the same, the internal winning combination determined may be different if the gaming state is different. In the present embodiment, a general gaming state, an RT1 gaming state, an RT2 gaming state, an RT3 gaming state, an RT4 gaming state, and an SB gaming state are provided as such gaming states. In the following, the general gaming state may be referred to as “RT0 gaming state”.

RT0遊技状態〜RT4遊技状態のそれぞれでは、再遊技の作動といった特典が遊技者に与えられる確率がそれぞれ異なる。すなわち、再遊技の作動といった特典が遊技者に与えられる上段リプ1〜9(以下、総称して「上段リプ」という)、中段リプ1〜27(以下、総称して「中段リプ」という)、特殊リプ1〜28(以下、総称して「特殊リプ」という)、RT0移行リプ1〜9(以下、総称して「RT0移行リプ」という)、RT2移行リプ1〜60(以下、総称して「RT2移行リプ」という)、RT3移行リプ1〜3(以下、総称して「RT3移行リプ」という)、RT4移行リプ1〜101(以下、総称して「RT4移行リプ」といい、上段リプ〜RT4移行リプを「リプレイ」という)が内部当籤役として決定される確率がそれぞれ異なる。   In each of the RT0 gaming state to the RT4 gaming state, the probability that a privilege such as re-game activation is given to the player is different. That is, upper lip 1 to 9 (hereinafter collectively referred to as “upper lip”), middle lip 1 to 27 (hereinafter collectively referred to as “middle lip”) in which benefits such as re-game activation are given to the player, Special Lip 1-28 (hereinafter collectively referred to as "Special Lip"), RT0 Transition Lip 1-9 (hereinafter collectively referred to as "RT0 Transition Lip"), RT2 Transition Lip 1-60 (hereinafter collectively) RT3 transition lip 1-3 (hereinafter collectively referred to as “RT3 transition lip”), RT4 transition lip 1-101 (hereinafter collectively referred to as “RT4 transition lip”, upper lip) ~ RT4 transition lip is referred to as "replay"), and the probability of being determined as an internal winning combination is different.

本実施の形態では、リプレイが内部当籤役として決定される確率は、RT0遊技状態及びRT1遊技状態が最も低く、RT2遊技状態が次に低く、RT3遊技状態及びRT4遊技状態が最も高い。そのため、以下では、RT0遊技状態〜RT2遊技状態を低RT遊技状態とする場合があり、RT3遊技状態及びRT4遊技状態を高RT遊技状態とする場合がある。   In the present embodiment, the probability that the replay is determined as an internal winning combination is the lowest in the RT0 gaming state and the RT1 gaming state, the RT2 gaming state is the next lowest, and the RT3 gaming state and the RT4 gaming state are the highest. Therefore, hereinafter, the RT0 gaming state to the RT2 gaming state may be a low RT gaming state, and the RT3 gaming state and the RT4 gaming state may be a high RT gaming state.

図2及び図3は、このように複数設けられた遊技状態の移行遷移図を示している。
図2に示すように、RT0遊技状態への移行条件は、RT0移行リプが入賞することである。そして、RT0遊技状態へ移行する可能性のある遊技状態、すなわち、RT0移行リプが入賞する可能性のある遊技状態は、RT1遊技状態及びRT2遊技状態である。
2 and 3 show transition transition diagrams of a plurality of gaming states thus provided.
As shown in FIG. 2, the transition condition to the RT0 gaming state is that the RT0 transition lip wins. The gaming states that may shift to the RT0 gaming state, that is, the gaming states that the RT0 transition lip may win are the RT1 gaming state and the RT2 gaming state.

また、RT1遊技状態への移行条件は、後述するRT作動図柄が表示されることである。なお、RT作動図柄とは、所定の内部当籤役が決定された場合に、遊技者の停止操作の順序(押し順)及び停止操作のタイミングにより表示されることのある図柄の組合せであり、詳しくは後述する。そして、RT1遊技状態へ移行する可能性のある遊技状態、すなわち、RT作動図柄が表示される可能性のある遊技状態は、RT0遊技状態、RT2遊技状態、RT3遊技状態、及びRT4遊技状態である。   Further, the transition condition to the RT1 gaming state is that an RT operation symbol to be described later is displayed. The RT action symbol is a combination of symbols that may be displayed depending on the order of the player's stop operation (push order) and the timing of the stop operation when a predetermined internal winning combination is determined. Will be described later. The gaming states that may shift to the RT1 gaming state, that is, the gaming states in which the RT action symbol may be displayed are the RT0 gaming state, the RT2 gaming state, the RT3 gaming state, and the RT4 gaming state. .

また、RT2遊技状態への移行条件は、RT2移行リプが入賞することである。そして、RT2遊技状態へ移行する可能性のある遊技状態、すなわち、RT2移行リプが入賞する可能性のある遊技状態は、RT1遊技状態である。   Further, the transition condition to the RT2 gaming state is that the RT2 transition lip is awarded. The gaming state that may shift to the RT2 gaming state, that is, the gaming state that the RT2 transition lip may win is the RT1 gaming state.

また、RT3遊技状態への移行条件は、RT3移行リプが入賞することである。そして、RT3遊技状態へ移行する可能性のある遊技状態、すなわち、RT3移行リプが入賞する可能性のある遊技状態は、RT2遊技状態及びRT4遊技状態である。   The transition condition to the RT3 gaming state is that the RT3 transition lip is awarded. The gaming states that may shift to the RT3 gaming state, that is, the gaming states that the RT3 transition lip may win are the RT2 gaming state and the RT4 gaming state.

また、RT4遊技状態への移行条件は、RT4移行リプが入賞することである。そして、RT4遊技状態へ移行する可能性のある遊技状態、すなわち、RT4移行リプが入賞する可能性のある遊技状態は、RT1遊技状態、RT2遊技状態及びRT3遊技状態である。また、RT4遊技状態から他の遊技状態への移行条件は、RT3移行リプが入賞すること、又はRT作動図柄が表示されることである。ここで、後述するように、RT4遊技状態では停止操作に対する報知が行われることがあり、RT作動図柄は、この従う限り表示されることがない。そのため、報知が行われる状態では、RT4遊技状態は、RT3移行リプが入賞するまで継続する。   In addition, the transition condition to the RT4 gaming state is that the RT4 transition lip wins. The gaming states that may shift to the RT4 gaming state, that is, the gaming states that the RT4 transition lip may win are the RT1 gaming state, the RT2 gaming state, and the RT3 gaming state. In addition, the transition condition from the RT4 gaming state to another gaming state is that the RT3 transition lip wins or the RT action symbol is displayed. Here, as will be described later, in the RT4 gaming state, there is a case in which the stop operation is notified, and the RT operation symbol is not displayed as long as this is followed. Therefore, in the state where the notification is performed, the RT4 gaming state continues until the RT3 transition lip wins.

ここで、RT1遊技状態及びRT2遊技状態からRT4遊技状態へ移行する可能性は極めて低いため、高RT遊技状態に移行するには、RT1遊技状態からRT2遊技状態へ移行した後にRT3遊技状態へ移行する必要がある。言い換えると、RT1遊技状態においてRT2移行リプを入賞させる必要がある。   Here, since the possibility of transition from the RT1 gaming state and the RT2 gaming state to the RT4 gaming state is extremely low, the transition from the RT1 gaming state to the RT2 gaming state is followed by the transition to the RT3 gaming state in order to transition to the high RT gaming state. There is a need to. In other words, it is necessary to win the RT2 transition lip in the RT1 gaming state.

(RT2移行リプ)
ここで、RT2移行リプについて説明する。RT1遊技状態では、内部当籤役として後述するデータポインタ4〜7が決定された場合にRT2移行リプが入賞する可能性がある。具体的には、RT1遊技状態では、RT2移行リプは、内部当籤役として決定され、かつ、遊技者の停止操作の順序(押し順)が適切である場合に限り入賞する。なお、図30にRT2移行リプが入賞することとなる停止操作の順序を示す。このようなRT2移行リプが入賞することとなる停止操作の順序を遊技者に知らせるため、パチスロ1では、停止操作の順序を報知することがある。このような報知を受けることで、遊技者は、RT1遊技状態からRT2遊技状態へ移行させることができる。
ところで、図30を参照すると、内部当籤役としてデータポインタ4〜7が決定された場合には、第1停止操作が左のリール3Lに対する停止操作である場合には、RT2移行リプは入賞することがない。パチスロ1では、遊技者に停止操作の順序を報知する場合がある一方で、停止操作の報知が行われない状態(後述の非AT遊技状態)で第1停止操作として左のリール3L以外、すなわち、リール3C,3Rに対する停止操作が行われた場合には、停止操作の順序を報知ことに対するペナルティ(罰則)を与えることとしている。そのため、遊技者は、非AT遊技状態では、第1停止操作として左のリール3Lに対する停止操作を行うこととなる。
このようなペナルティを設けることで、非AT遊技状態では、RT1遊技状態からRT2遊技状態へ移行することが基本的(ペナルティを無視しない限り)には起こらない。
(RT2 transfer lip)
Here, the RT2 transition lip will be described. In the RT1 gaming state, there is a possibility that the RT2 transition lip will win when data pointers 4 to 7 to be described later are determined as the internal winning combination. Specifically, in the RT1 gaming state, the RT2 transition lip is awarded only when the internal winning combination is determined and the player's stop operation order (pushing order) is appropriate. FIG. 30 shows the order of the stop operation in which the RT2 transition lip is won. In order to inform the player of the order of the stop operation in which such RT2 transition lip will win, the pachislot 1 may notify the order of the stop operation. By receiving such notification, the player can shift from the RT1 gaming state to the RT2 gaming state.
By the way, referring to FIG. 30, when the data pointers 4 to 7 are determined as the internal winning combination, when the first stop operation is a stop operation for the left reel 3L, the RT2 transition lip is awarded. There is no. In the pachislot 1, the player may be notified of the order of the stop operation, but in a state where the stop operation is not notified (non-AT gaming state described later), the first stop operation is other than the left reel 3L, that is, When a stop operation is performed on the reels 3C and 3R, a penalty (penalty) for notifying the order of the stop operations is given. Therefore, in the non-AT gaming state, the player performs a stop operation on the left reel 3L as the first stop operation.
By providing such a penalty, in the non-AT gaming state, the transition from the RT1 gaming state to the RT2 gaming state does not basically occur (unless the penalty is ignored).

(RT3移行リプ)
なお、仮にペナルティを無視して遊技を行った結果、RT2遊技状態へ移行したとしても、RT2遊技状態から高RT遊技状態(RT3遊技状態)へ移行させるためには、RT2遊技状態においてRT3移行リプを入賞させる必要がある。しかしながら、RT3移行リプもRT2移行リプと同様に遊技者の停止操作の順序が適切である場合に限り入賞する(図30のデータポインタ8〜11参照)。このとき、RT3移行リプは、RT2移行リプと同様に、第1停止操作を左のリール3L以外のリールに対して行わなければならず、かつ、停止操作の順序が適切でない場合には、RT0移行リプが入賞し、RT0遊技状態へ移行してしまう。そのため、ペナルティを無視してRT2遊技状態へ移行したとしても、その後、高RT遊技状態へ移行することは非常に困難になる。
(RT3 transfer lip)
As a result of playing the game ignoring the penalty, in order to shift from the RT2 gaming state to the high RT gaming state (RT3 gaming state) even if transitioning to the RT2 gaming state, the RT3 transition repeat in the RT2 gaming state Need to win. However, the RT3 transfer lip is also awarded only when the order of the player's stop operation is appropriate in the same way as the RT2 transfer lip (see data pointers 8 to 11 in FIG. 30). At this time, the RT3 transition lip, like the RT2 transition lip, must perform the first stop operation on the reels other than the left reel 3L, and if the order of the stop operations is not appropriate, RT0 The transition lip wins and the game shifts to the RT0 gaming state. Therefore, even if the penalty is ignored and a transition is made to the RT2 gaming state, it is very difficult to transition to the high RT gaming state thereafter.

(RT作動図柄)
また、仮にペナルティを無視して遊技を行った結果、RT3遊技状態へ移行したとしても、RT3遊技状態においてRT作動図柄が表示された場合には、再びRT1遊技状態へ移行してしまう。ここで、RT作動図柄は、所定の内部当籤役が決定された場合に、遊技者の停止操作の順序及び停止操作のタイミングにより表示されることのある図柄の組合せである。なお、図31にRT作動図柄が表示されることとなる停止操作の順序を示す。図31に示すように、内部当籤役としてデータポインタ23〜58が決定された場合には、遊技者の停止操作の順序が適切である場合には、下段小役1〜9のいずれか又は中段小役1〜27のいずれかが入賞し、停止操作の順序が適切でなくかつ停止操作のタイミングが適切でない場合には、RT作動図柄が表示される。このように、RT3遊技状態では、停止操作の順序及び停止操作のタイミングによってRT作動図柄が表示されてしまうため、ペナルティを無視してRT3遊技状態へ移行したとしても、その後、高RT遊技状態を維持することは困難になる。
(RT operation pattern)
In addition, even if the game is played while ignoring the penalty, even if the game is shifted to the RT3 game state, if the RT action symbol is displayed in the RT3 game state, the game is shifted to the RT1 game state again. Here, the RT action symbol is a combination of symbols that may be displayed depending on the order of the player's stop operation and the timing of the stop operation when a predetermined internal winning combination is determined. FIG. 31 shows the order of the stop operation in which the RT operation symbol is displayed. As shown in FIG. 31, when the data pointers 23 to 58 are determined as the internal winning combination, if the order of the player's stop operation is appropriate, either the lower small combination 1 to 9 or the middle If any of the small roles 1-27 wins, the order of the stop operation is not appropriate, and the timing of the stop operation is not appropriate, the RT action symbol is displayed. As described above, in the RT3 gaming state, the RT action symbol is displayed depending on the order of the stopping operation and the timing of the stopping operation. Therefore, even if the penalty is ignored and the RT3 gaming state is entered, the high RT gaming state is subsequently changed. It becomes difficult to maintain.

なお、図30及び図31における白字の記載は、パチスロ1において遊技者にとって有利となる停止操作の順序(適切な順序)である場合に入賞する役を示している。   30 and FIG. 31 indicate the winning combination when the stop operation order (appropriate order) is advantageous for the player in the pachislot 1.

このような停止操作の順序による遊技状態の移行を考慮した遊技状態の遷移図を図3に示す。なお、以下において、遊技者にとって有利な遊技状態へ移行することを「上昇」といい、遊技者にとって不利な遊技状態へ移行することを「転落」という場合がある。より詳細には、RT数が大きい遊技状態へ移行することを「上昇」といい、RT数が小さい遊技状態へ移行することを「転落」という場合がある。   FIG. 3 shows a game state transition diagram in consideration of the transition of the game state according to the order of such stop operations. In the following, shifting to a gaming state advantageous to the player is referred to as “rising”, and shifting to a gaming state disadvantageous to the player is sometimes referred to as “falling”. More specifically, transition to a gaming state with a large number of RTs may be referred to as “rising”, and transition to a gaming state with a small number of RTs may be referred to as “falling”.

図3を参照して、低RT遊技状態は、非AT遊技状態及びAT遊技状態を含む。
非AT遊技状態は、停止操作の順序が報知されない低RT遊技状態であり、基本的には、RT0遊技状態及びRT1遊技状態の間で遊技状態の移行が行われる。すなわち、図3(1)に示すように、非AT遊技状態では、停止操作の順序が報知されないため、RT2移行リプが入賞することがなく、RT1遊技状態からRT2遊技状態へ上昇することがない。仮に上昇したとしても、図3(2)に示すように報知がないためにRT1遊技状態へ転落することを回避できない。
Referring to FIG. 3, the low RT gaming state includes a non-AT gaming state and an AT gaming state.
The non-AT gaming state is a low RT gaming state in which the order of stop operations is not notified, and basically, a gaming state transition is performed between the RT0 gaming state and the RT1 gaming state. That is, as shown in FIG. 3 (1), in the non-AT gaming state, since the order of the stop operation is not notified, the RT2 transition lip does not win and the RT1 gaming state does not rise to the RT2 gaming state. . Even if it rises, it cannot be avoided to fall into the RT1 gaming state because there is no notification as shown in FIG.

なお、非AT遊技状態では、RT4移行リプが入賞することで後述するART区間へ移行することがある。しかしながら、図3(3)に示すように、非AT遊技状態においてRT4移行リプが入賞することは極めて低い確率であるため、非AT遊技状態から他の遊技状態への移行は、報知権利を取得することにより移行するAT遊技状態への移行が主となる。なお、パチスロ1では、後述するように報知権利の取得方法に特徴を有している。   In the non-AT gaming state, there is a case where a transition to an ART section, which will be described later, is made by winning the RT4 transition lip. However, as shown in FIG. 3 (3), it is very unlikely that the RT4 transition lip will win in a non-AT gaming state, so a transition from a non-AT gaming state to another gaming state will acquire a notification right. By doing so, the transition to the AT gaming state that shifts is the main. Note that the pachi-slot 1 is characterized by a method for acquiring a notification right, as will be described later.

AT遊技状態は、停止操作の順序が報知される低RT遊技状態であり、RT0遊技状態、RT1遊技状態及びRT2遊技状態の間で遊技状態の移行(上昇)が行われる。すなわち、AT遊技状態では、図3(5)に示すように、報知に従うだけでRT0遊技状態からRT1遊技状態へ上昇し、同様にRT1遊技状態からRT2遊技状態へ上昇する。そして、RT2遊技状態において報知に従うだけで高RT遊技状態(ART遊技状態)へ上昇する。一方、AT遊技状態では、図3(6)に示すように、報知に従う以上、遊技状態が転落することはない。   The AT gaming state is a low RT gaming state in which the order of stop operations is notified, and a gaming state transition (rise) is performed among the RT0 gaming state, the RT1 gaming state, and the RT2 gaming state. That is, in the AT gaming state, as shown in FIG. 3 (5), the RT0 gaming state rises to the RT1 gaming state simply by following the notification, and similarly the RT1 gaming state rises to the RT2 gaming state. Then, in the RT2 gaming state, simply by following the notification, the high RT gaming state (ART gaming state) is raised. On the other hand, in the AT gaming state, as shown in FIG. 3 (6), the gaming state does not fall as long as the notification is followed.

続いて、高RT遊技状態は、非ART遊技状態及びART遊技状態を含む。
非ART遊技状態は、停止操作の順序が報知されない高RT遊技状態であるが、図3(1)に示すように、基本的に上昇してくることがなく、仮に上昇してきたとしても図3(2)に示すように転落を回避できず、直ぐに非AT遊技状態へ移行する。そのため、パチスロ1では、非ART遊技状態に滞在する期間は極めて短い。
Subsequently, the high RT gaming state includes a non-ART gaming state and an ART gaming state.
The non-ART gaming state is a high RT gaming state in which the order of the stop operation is not notified, but as shown in FIG. 3 (1), it does not basically rise and even if it rises, FIG. As shown in (2), the fall cannot be avoided, and the state immediately shifts to the non-AT gaming state. Therefore, in the pachislot 1, the period of staying in the non-ART gaming state is extremely short.

ART遊技状態は、停止操作の順序が報知される高RT遊技状態であり、報知権利がある限りRT3遊技状態(有利状態)及びRT4遊技状態(特殊有利状態)の間で遊技状態の移行が行われる。なお、ART遊技状態のRT3遊技状態では、1セット100ゲームの遊技が行われる。すなわち、報知権利が「1」ある場合には、100ゲームの間RT3遊技状態において停止操作の順序が報知される。また、ART遊技状態のRT4遊技状態は、セット数の上乗せ、すなわち、報知権利の付与抽籤が高確率で行われる。上述のように、RT4遊技状態は、RT3移行リプが入賞するまで継続する遊技状態であるため、RT4遊技状態では、RT3移行リプが入賞するまでセット数の上乗せが行われる。
なお、以下では、報知権利を計数するカウンタのことを「ATセットカウンタ」といい、RT3遊技状態中の100ゲームのゲーム数を計数するカウンタのことを「ARTカウンタ」という。ART遊技状態では、ATセットカウンタに計数された数値分だけ、1セット100ゲームの遊技が行われる。
そして、ART遊技状態においてATセットカウンタの値が「0」になると、停止操作の順序が報知されなくなるため、図3(9)に示すように、非AT遊技状態(低RT遊技状態)への転落を回避できず、RT作動図柄が表示されることで、RT1遊技状態へ移行する。
The ART gaming state is a high RT gaming state in which the order of stop operations is notified, and as long as there is a notification right, the gaming state transitions between the RT3 gaming state (advantageous state) and the RT4 gaming state (special advantageous state). Is called. Note that one set of 100 games is played in the RT3 gaming state of the ART gaming state. That is, when the notification right is “1”, the order of the stop operation is notified in the RT3 gaming state for 100 games. In addition, in the RT4 gaming state of the ART gaming state, the number of sets is added, that is, the notification right grant lottery is performed with high probability. As described above, since the RT4 gaming state is a gaming state that continues until the RT3 transition lip is won, in the RT4 gaming state, the number of sets is increased until the RT3 transition lip is won.
In the following, the counter that counts the notification right is referred to as an “AT set counter”, and the counter that counts the number of 100 games in the RT3 gaming state is referred to as an “ART counter”. In the ART gaming state, one set of 100 games is played for the numerical value counted by the AT set counter.
When the value of the AT set counter becomes “0” in the ART gaming state, the order of the stop operation is not notified, and as shown in FIG. 3 (9), the non-AT gaming state (low RT gaming state) is entered. When the fall cannot be avoided and the RT action symbol is displayed, the game shifts to the RT1 gaming state.

<報知権利の付与>
本実施の形態では、報知権利の付与(すなわち、ATセットカウンタへの加算)は、(1)5ゲーム(今回のゲーム及び直近4ゲーム)間の入賞履歴に基づくAT抽籤、(2)現在のモードに基づくAT抽籤、(3)現在の放出モードに基づくAT抽籤、の3つのAT抽籤のいずれかに当籤することにより行われる。以下、各AT抽籤について具体的に説明する。
<Granting notification rights>
In the present embodiment, the granting of the notification right (that is, addition to the AT set counter) is (1) AT lottery based on winning histories among five games (current game and latest four games), (2) current It is performed by winning one of the three AT lotteries: AT lottery based on the mode, and (3) AT lottery based on the current release mode. Hereinafter, each AT lottery will be described in detail.

(1)5ゲーム間の入賞履歴に基づくAT抽籤(図89のS822〜S824)
パチスロ1では、各ゲームで入賞した役(表示役)又は各ゲームで内部当籤した役(内部当籤役)の履歴を記憶しておき、当該履歴が所定の条件を満たした場合に報知権利を付与するためのAT抽籤を行う。ところで、高RT遊技状態と低RT遊技状態とでは、リプレイが内部当籤役として決定される確率が異なり、また、AT遊技状態(又はART遊技状態)と非AT遊技状態(又は非ART遊技状態)とでは、停止操作の順序の報知の有無が異なるため内部当籤役が実際に入賞する確率(報知が有る場合には、下段小役1〜9等は必ず入賞するが、報知がない場合には、RT作動図柄が表示されてしまう)が異なる。
そのため、例えば、リプレイが連続して入賞した回数や、下段小役1〜9等が連続して入賞した回数に基づいてAT抽籤を行うこととした場合、ART遊技状態のようなリプレイが内部当籤役として決定される確率が高く、停止操作の順序が報知される遊技状態では、頻繁にAT抽籤が行われることになる。
そこで、パチスロ1では、表示役(内部当籤役)の履歴を遊技状態に応じて管理することとし、その結果、AT抽籤を行う条件も遊技状態に応じて異なることとしている。
(1) AT lottery based on the winning history of 5 games (S822 to S824 in FIG. 89)
Pachislot 1 stores the history of the winning combination (display combination) in each game or the internal winning combination (internal winning combination) in each game, and grants a notification right when the history satisfies a predetermined condition AT lottery to do. By the way, the probability that the replay is determined as an internal winning combination is different between the high RT gaming state and the low RT gaming state, and the AT gaming state (or ART gaming state) and the non-AT gaming state (or non-ART gaming state). In, and the presence or absence of notification of the order of the stop operation is different, the probability that the internal winning combination actually wins (if there is a notification, the lower ranks 1 to 9 will always win, but if there is no notification , RT action pattern will be displayed).
Therefore, for example, when an AT lottery is performed based on the number of consecutive replay wins or the number of consecutive lower prizes 1-9, etc., the replay such as the ART gaming state is won internally. In a gaming state where the probability of being determined as a winning combination is high and the order of stop operations is notified, AT lottery is frequently performed.
Therefore, in the pachislot 1, the history of the display combination (internal winning combination) is managed according to the gaming state, and as a result, the conditions for performing the AT lottery are also different depending on the gaming state.

(表示役(内部当籤役)の履歴の管理)
表示役(内部当籤役)の履歴の管理は、図46に示すように履歴コードにより行われる。ここで、図46(1)の履歴表示パターンテーブルAは、非AT遊技状態又は非ART遊技状態で参照され、図46(2)の履歴表示パターンテーブルBは、AT遊技状態又はART遊技状態で参照される。図46(1)(2)に示すように、例えば、リプレイ(RT4移行リプ、特殊リプを除く)は、非AT遊技状態又は非ART遊技状態では履歴コード「1」であり、AT遊技状態又はART遊技状態では履歴コード「3」である。
なお、AT抽籤に用いられる表示役(内部当籤役)の履歴は、図5に示すように液晶表示装置5に適宜表示する。このとき、液晶表示装置5への表示は、履歴コードにより異なり、例えば、履歴コード「1」では「青7」が表示され、履歴コード「3」では「青羽根」が表示される。すなわち、リプレイ(RT4移行リプ、特殊リプを除く)が入賞すると、非AT遊技状態又は非ART遊技状態では「青7」が表示され、AT遊技状態又はART遊技状態では「青羽根」が表示される。
(History management of display (internal winning combination))
The history of the display combination (internal winning combination) is managed by a history code as shown in FIG. Here, the history display pattern table A in FIG. 46 (1) is referred to in the non-AT gaming state or the non-ART gaming state, and the history display pattern table B in FIG. 46 (2) is referred to in the AT gaming state or the ART gaming state. Referenced. As shown in FIGS. 46 (1) and 46 (2), for example, the replay (except RT4 transition lip and special lip) is the history code “1” in the non-AT gaming state or the non-ART gaming state, and the AT gaming state or In the ART gaming state, the history code is “3”.
The history of the display combination (internal winning combination) used in the AT lottery is appropriately displayed on the liquid crystal display device 5 as shown in FIG. At this time, the display on the liquid crystal display device 5 differs depending on the history code. For example, “blue 7” is displayed for the history code “1”, and “blue feather” is displayed for the history code “3”. That is, when a replay (excluding RT4 transition lip and special lip) is won, “blue 7” is displayed in the non-AT gaming state or non-ART gaming state, and “blue feather” is displayed in the AT gaming state or ART gaming state. The

(AT抽籤の条件)
また、AT抽籤の条件は、図48、図49に示すように条件コードにより行われる。例えば、条件コード「1」を参照して、液晶表示装置5において「「青7」が3連続」で表示された場合には、条件コード「1」を充足し(図48)、所定の確率(1000/32768)で当籤するAT抽籤が行われる(図49)。ここで、上述の通り「青7」は、非AT遊技状態又は非ART遊技状態でリプレイが入賞することを条件に表示される履歴表示であり、AT遊技状態又はART遊技状態では表示されることはない。
このように、パチスロ1では、表示役(内部当籤役)の履歴を遊技状態に応じて管理し、この履歴に基づいてAT抽籤を行うか否かを管理するため、AT抽籤が行われる条件も遊技状態に応じて異なることになる。
(Conditions for AT lottery)
The AT lottery condition is performed by a condition code as shown in FIGS. For example, with reference to the condition code “1”, when “3 blue 7” is displayed in the liquid crystal display device 5, the condition code “1” is satisfied (FIG. 48), and a predetermined probability The AT lottery to win at (1000/32768) is performed (FIG. 49). Here, as described above, “blue 7” is a history display that is displayed on condition that a replay wins in a non-AT gaming state or a non-ART gaming state, and is displayed in an AT gaming state or an ART gaming state. There is no.
As described above, in the pachislot machine 1, the history of the display combination (internal winning combination) is managed according to the game state, and whether or not the AT lottery is performed based on the history is determined. It will vary depending on the gaming state.

例えば、非AT遊技状態又は非ART遊技状態においてAT抽籤が行われる条件は、5ゲームの間に、リプレイが特定回数以上連続して(3連続以上)入賞すること、小役1〜9等が特定回数以上連続して(3連続以上)入賞することといった第1の条件(条件コード「1」〜「6」が相当)に加え、SB又は特殊リプが2回以上当籤又は入賞すること(条件コード「8」〜「11」が相当)、RT4移行リプ又は特殊小役が2回以上入賞すること(条件コード「12」が相当)といった第2の条件(条件コード「8」〜「12」が相当)を含む。
一方、AT遊技状態又はART遊技状態においてAT抽籤が行われる条件は、上記第2の条件を含み、上記第1の条件を含まない。
For example, in the non-AT gaming state or the non-ART gaming state, the AT lottery is performed in such a way that, during five games, a replay is won more than a specific number of times (three consecutive times or more), and small roles 1 to 9 are In addition to the first condition (corresponding to condition codes “1” to “6”) that wins more than a specific number of times (three or more consecutive times), SB or special lip wins or wins two or more times (conditions) The second condition (condition code “8” to “12”), such as the code “8” to “11”), the RT4 transition lip or the special small role winning two or more times (condition code “12” is equivalent) Is equivalent).
On the other hand, the condition for performing the AT lottery in the AT gaming state or the ART gaming state includes the second condition and does not include the first condition.

ここで、RT4遊技状態では、第2の条件を構成するRT4移行リプ又は特殊リプ(データポインタ15〜19)が内部当籤役として決定される確率がRT0遊技状態〜RT3遊技状態に比べて高い(図22〜図26参照)。そのため、ART遊技状態のRT4遊技状態に移行した場合には、第2の条件が充足され易くなり、AT抽籤に当籤しやすくなる。その結果、RT4遊技状態に移行した場合には、RT3移行リプが入賞するまでセット数の上乗せが行われることになる。   Here, in the RT4 gaming state, the probability that the RT4 transition lip or special lip (data pointers 15 to 19) constituting the second condition is determined as an internal winning combination is higher than in the RT0 gaming state to the RT3 gaming state ( (See FIGS. 22 to 26). Therefore, when the state shifts to the RT4 gaming state of the ART gaming state, the second condition is easily satisfied and the AT lottery is easily won. As a result, when transitioning to the RT4 gaming state, the number of sets will be increased until the RT3 transition lip is won.

なお、RT4移行リプは、入賞履歴に基づくAT抽籤によらず、入賞しただけで報知権利が付与される(図86のS756,S757)。すなわち、RT4移行リプが5ゲームの間に2回入賞した場合には、入賞履歴に基づくAT抽籤に加え、RT4移行リプが入賞したことに基づいて2セットの報知権利が付与(ATセットカウンタに「2」加算)される。
ここで、詳細は省略するが、RT4移行リプは、遊技者の停止操作のタイミング(すなわち、遊技者が狙って停止操作を行うこと)により「赤7−赤7−赤7」が停止表示する一方で、特殊リプは、遊技者が狙って停止操作を行ったとしても「赤7−赤7−赤7」は停止表示せず、「赤7−赤7−その他」「赤7−その他−赤7」「その他−赤7−赤7」のように「赤7」が2つ揃って停止表示(いわゆる「テンパイ」)する。
そのため、RT4遊技状態に移行した場合には、遊技者は「赤7」を狙って停止操作を行うことで、RT4移行リプが入賞したことに基づく報知権利の付与を受けることができる。このとき、「赤7−赤7−赤7」が停止表示されることで、報知権利を確実に取得することができる一方で、「赤7−赤7−その他」のように「赤7−赤7−赤7」が停止表示しない場合であっても、入賞履歴に基づくAT抽籤により報知権利を取得することができる。
Note that the RT4 transition lip is given a notification right only by winning a prize, regardless of the AT lottery based on the winning history (S756 and S757 in FIG. 86). In other words, if RT4 transition lip is won twice in 5 games, in addition to AT lottery based on the winning history, two sets of notification rights are granted based on the winning of RT4 transition lip (to AT set counter) “2” is added).
Here, although details are omitted, in the RT4 transition lip, “red 7-red 7-red 7” is stopped and displayed depending on the timing of the player's stop operation (that is, the player performs the stop operation). On the other hand, even if the special lip is stopped by the player, “Red 7-Red 7-Red 7” is not stopped and displayed, “Red 7-Red 7-Other”, “Red 7-Other- Two “red 7” s, such as “red 7” and “others-red 7-red 7”, are stopped and displayed (so-called “tempered pie”).
Therefore, when the game state shifts to the RT4 game state, the player can receive a notification right based on the winning of the RT4 transfer lip by performing a stop operation aiming at “red 7”. At this time, “Red 7-Red 7-Red 7” is stopped and displayed, so that the right of notification can be acquired with certainty, while “Red 7-Red 7-Other” is “Red 7- Even if “Red 7-Red 7” is not stopped and displayed, the right of notification can be acquired by AT lottery based on the winning history.

(2)現在のモードに基づくAT抽籤(図79のS613〜S615)
また、パチスロ1では、現在のモード及び内部当籤役に基づいてAT抽籤を行い、当籤した場合に報知権利を付与する。ここで、「モード」とは、AT抽籤に当籤する確率を規定する情報であり、例えば、図52に示す。図52では、モードが大きいほど、AT抽籤に当籤する確率が高くなっている。パチスロ1では、複数のモードを備え、任意の抽籤(図79のステップS611)によりそれぞれのモード間でモードの移行を行っている。
(2) AT lottery based on the current mode (S613 to S615 in FIG. 79)
Further, in the pachislot 1, AT lottery is performed based on the current mode and the internal winning combination, and a notification right is granted when winning. Here, the “mode” is information defining the probability of winning an AT lottery, and is shown in FIG. 52, for example. In FIG. 52, the larger the mode, the higher the probability of winning the AT lottery. The pachi-slot 1 has a plurality of modes, and the mode is shifted between the modes by an arbitrary lottery (step S611 in FIG. 79).

(3)現在の放出モードに基づくAT抽籤(図80のS639〜S642)
また、パチスロ1では、報知権利を一旦ストックしておき、放出抽籤に当籤することを条件にストックしていた報知権利の一部又は全部を放出する。ここで、放出抽籤は、放出モード及び内部当籤役に基づいて行われる。なお、「放出モード」とは、放出抽籤に当籤する確率を規定する情報であり、パチスロ1では図示しない複数の放出モードを備える。複数の放出モードは、放出抽籤に当籤する確率がそれぞれ異なっており、任意の抽籤(図80のステップS637)によりそれぞれの放出モード間で放出モードの移行が行われる。
このとき、報知権利は、内部当籤役がハズレである場合に行われるATセットストック抽籤に当籤することによりストックされる(図80のステップS631〜ステップS633)。そのため、内部当籤役としてハズレが決定されやすい低RT遊技状態(特に、RT0遊技状態やRT1遊技状態)では、報知権利がストックされ易い。
(3) AT lottery based on the current release mode (S639 to S642 in FIG. 80)
Also, in the pachislot machine 1, the notification right is temporarily stocked, and a part or all of the notification right stocked is released on condition that the release lottery is won. Here, the release lottery is performed based on the release mode and the internal winning combination. The “release mode” is information defining the probability of winning the release lottery, and the pachislot machine 1 has a plurality of release modes (not shown). The plurality of release modes have different probabilities of winning the release lottery, and the release mode is shifted between the respective release modes by an arbitrary lottery (step S637 in FIG. 80).
At this time, the notification right is stocked by winning an AT set stock lottery performed when the internal winning combination is lost (steps S631 to S633 in FIG. 80). Therefore, in the low RT gaming state (especially RT0 gaming state or RT1 gaming state) where it is easy to determine a loss as an internal winning combination, the notification right is likely to be stocked.

<報知権利の継続付与(図79)>
以上のように、パチスロ1では、(1)〜(3)のように様々な条件に基づいて報知権利の付与が行われる。このとき、パチスロ1では、報知権利の付与が行われた場合には、その後のゲームにおいて継続抽籤に当籤している間、継続して報知権利を付与する(図78のステップS591〜ステップS594、ステップS596〜ステップS599、ステップS601〜ステップS604)。
ここで、パチスロ1では、「1%」「10%」「50%」「75%」「80%」「90%」といった複数段階の継続率を設け、継続抽籤は、この継続率に従って行われる。継続率は、(1)〜(3)のAT抽籤の種別によって決定され、(1)のAT抽籤により報知権利が付与された場合には、条件コードに基づいて決定され(図50、図89のステップS825)、(2)のAT抽籤により報知権利が付与された場合には、モードに基づいて決定され(図79のステップS616)、(3)のAT抽籤により報知権利が付与された場合には、放出数に基づいて決定される(図80のステップS644)。
その結果、例えば、継続率「90%」が決定された場合には、(1)〜(3)により報知権利が付与された後のゲームにおいて「90%」の確率で当籤する継続抽籤が行われ、当籤した場合には報知権利が付与され、その後のゲームにおいて再度「90%」の確率で当籤する継続抽籤が行われる。このような継続抽籤は、当籤する限り継続して行われる。
<Continuous grant of notification rights (FIG. 79)>
As described above, in the pachi-slot 1, the right of notification is given based on various conditions as in (1) to (3). At this time, in the pachislot 1, when the notification right is given, the notification right is continuously given while winning the continuous lottery in the subsequent game (steps S591 to S594 in FIG. 78, Step S596 to Step S599, Step S601 to Step S604).
Here, in the pachislot 1, a plurality of continuation rates such as “1%”, “10%”, “50%”, “75%”, “80%”, and “90%” are provided, and the continuous lottery is performed according to this continuation rate. . The continuation rate is determined according to the type of AT lottery (1) to (3), and when a notification right is given by the AT lottery of (1), it is determined based on the condition code (FIGS. 50 and 89). Step S825), when the notification right is granted by the AT lottery of (2), determined based on the mode (step S616 in FIG. 79), and when the notification right is granted by the AT lottery of (3) Is determined based on the number of releases (step S644 in FIG. 80).
As a result, for example, when the continuation rate “90%” is determined, the continuation lottery that wins with the probability of “90%” is performed in the game after the notification right is granted according to (1) to (3). If the player wins, the right to notify is given, and a subsequent lottery that wins again with a probability of “90%” is performed in the subsequent game. Such continuous lottery is continued as long as the winning is made.

以上のように様々な条件を契機として報知権利を付与することで、パチスロ1では、ART遊技状態(有利状態)に対する期待を遊技状態に関わらず常に抱かせることとしている。   As described above, by giving notification rights triggered by various conditions, the pachislot machine 1 always keeps expectations for the ART gaming state (advantageous state) regardless of the gaming state.

[パチスロの構造]
パチスロ1の機能フローについての説明は以上である。次に、図4を参照して、本実施の形態におけるパチスロ1の構造について説明する。
図4は、本実施の形態におけるパチスロ1の外部構造を示す。
[Pachislot structure]
The functional flow of the pachislot 1 has been described above. Next, the structure of the pachislo 1 in the present embodiment will be described with reference to FIG.
FIG. 4 shows the external structure of the pachi-slot 1 in the present embodiment.

パチスロ1は、いわゆる「パチスロ機」である。このパチスロ1は、コイン、メダル、遊技球又はトークン等の他、遊技者に付与された、もしくは付与される遊技価値の情報を記憶したカード等の遊技媒体を用いて遊技する遊技機であるが、以下ではメダルを用いるものとして説明する。   The pachislot machine 1 is a so-called “pachislot machine”. The pachi-slot 1 is a gaming machine that uses a game medium such as a coin or a medal, a game ball, a token, etc., or a game medium such as a card that stores information on a game value assigned to or given to a player. In the following description, medals are used.

パチスロ1の全体を形成している筐体4は、箱状のキャビネット60と、このキャビネット60を開閉する前面ドア2と、を備える。この前面ドア2正面の左右には、複数の色に発光可能なランプ14が設けられている。   The housing 4 forming the entire pachi-slot 1 includes a box-shaped cabinet 60 and a front door 2 that opens and closes the cabinet 60. Lamps 14 capable of emitting light in a plurality of colors are provided on the left and right sides of the front door 2.

このランプ14は、発光ダイオード(LED)や有機エレクトロルミネッセンス(有機
EL)等、少なくとも緑色、黄色、青色、赤色に発光可能であれば既存の発光素子でよい。
The lamp 14 may be an existing light emitting element such as a light emitting diode (LED) or organic electroluminescence (organic EL) as long as it can emit at least green, yellow, blue, and red.

また、前面ドア2の正面の略中央には、縦長矩形の表示窓21L,21C,21Rが設けられる。表示窓21L,21C,21Rには、中段のセンターライン8が表示されている。このセンターライン8は、後述のベットボタン11を操作すること(以下「BET操作」という)、或いはメダル投入口22にメダルを投入することにより有効化される。なお、有効化されたセンターライン8を以下では「入賞ライン」とする場合がある。   Further, vertically long rectangular display windows 21L, 21C, and 21R are provided at substantially the center of the front surface of the front door 2. In the display windows 21L, 21C, 21R, the center line 8 at the middle stage is displayed. The center line 8 is activated by operating a bet button 11 (to be described later) (hereinafter referred to as “BET operation”) or by inserting medals into the medal insertion slot 22. In the following description, the activated center line 8 may be referred to as a “winning line”.

また、左の表示窓4Lを取り囲むように設けられた左のリール表示窓枠ランプ121Lと、中央の表示窓4Cを取り囲むように設けられた中央のリール表示窓枠ランプ121Cと、右の表示窓4Rを取り囲むように設けられた右のリール表示窓枠ランプ121Rとが設けられている。これらのリール表示窓枠ランプ121L,121C,121Rについても、ランプ14と同様に、発光ダイオード(LED)や有機エレクトロルミネッセンス(有機EL)等、少なくとも緑色、黄色、青色、赤色に発光可能であれば既存の発光素子でよい。   The left reel display window frame lamp 121L provided to surround the left display window 4L, the central reel display window frame lamp 121C provided to surround the center display window 4C, and the right display window A right reel display window frame lamp 121R is provided so as to surround 4R. As for the reel display window frame lamps 121L, 121C, and 121R, similarly to the lamp 14, a light emitting diode (LED), an organic electroluminescence (organic EL), or the like can emit light at least in green, yellow, blue, and red. Existing light emitting elements may be used.

前面ドア2の裏面には、複数のリール3L,3C,3Rが回転自在に横一列に設けられている。各リール3L,3C,3Rには、それぞれの外周面に、遊技に必要な複数種類の図柄によって構成される識別情報としての図柄列が描かれており、各リール3L,3C,3Rの図柄は表示窓21L,21C,21Rを通して、パチスロ1の外部から視認できるようになっている。また、各リール3L,3C,3Rは、定速回転(例えば80回転/分)で回転し、図柄列を変動表示する。   A plurality of reels 3L, 3C, 3R are rotatably provided in a row on the back surface of the front door 2. Each reel 3L, 3C, 3R has a symbol sequence as identification information composed of a plurality of types of symbols necessary for the game on the outer peripheral surface. The symbols of each reel 3L, 3C, 3R are It can be visually recognized from the outside of the pachislot 1 through the display windows 21L, 21C, 21R. Further, each of the reels 3L, 3C, 3R rotates at a constant speed (for example, 80 rotations / minute), and the symbol row is variably displayed.

表示窓21L,21C,21Rの上方には、液晶表示装置5及びスピーカ9L,9Rが設けられる。液晶表示装置5は、表示窓21L,21C,21Rよりも大きな表示面を備え、図5で後述するように画像表示による演出を行う。また、スピーカ9L,9Rは、効果音や音声等の音による演出を行う。   Above the display windows 21L, 21C, 21R, a liquid crystal display device 5 and speakers 9L, 9R are provided. The liquid crystal display device 5 has a display surface larger than the display windows 21L, 21C, and 21R, and produces an effect by image display as will be described later with reference to FIG. The speakers 9L and 9R perform effects such as sound effects and sounds.

表示窓21L,21C,21Rの左方には、7セグメントLEDからなる7セグ表示器13が設けられる。7セグ表示器13は、今回の遊技に投入されたメダルの枚数(以下、投入枚数)、特典として遊技者に対して払い出すメダルの枚数(以下、払出枚数)、パチスロ1内部に預けられているメダルの枚数(以下、クレジット枚数)等の情報を遊技者に対してデジタル表示する。   On the left side of the display windows 21L, 21C, and 21R, a 7-segment display 13 including a 7-segment LED is provided. The 7-segment display 13 is stored in the pachislot 1 inside the number of medals inserted in the current game (hereinafter referred to as the inserted number), the number of medals paid out to the player as a privilege (hereinafter referred to as the number of payouts). Information such as the number of medals (hereinafter referred to as credits) is digitally displayed to the player.

表示窓21L,21C,21Rの下方には、略水平面の台座部10が形成されている。この台座部10の水平面内のうち、右側にはメダル投入口22が設けられ、左側にはベットボタン11が設けられる。   A substantially horizontal plane pedestal 10 is formed below the display windows 21L, 21C, and 21R. Within the horizontal plane of the pedestal 10, a medal slot 22 is provided on the right side, and a bet button 11 is provided on the left side.

このベットボタン11を押下操作することで、単位遊技(一のゲーム)の用に供される枚数(3枚)のメダルが投入され、前述の通り、所定の表示ラインが有効化される。ベットボタン11の操作及びメダル投入口22にメダルを投入する操作(遊技を行うためにメダルを投入する操作)を、以下「BET操作」という。   By depressing this bet button 11, the number (three) of medals provided for a unit game (one game) is inserted, and a predetermined display line is activated as described above. The operation of the bet button 11 and the operation of inserting a medal into the medal insertion slot 22 (the operation of inserting a medal for playing a game) are hereinafter referred to as “BET operation”.

台座部10の前面部の左寄りには、遊技者がゲームで獲得したメダルのクレジット/払出しを押しボタン操作で切り換える精算ボタン12が設けられている。この精算ボタン12の切り換えにより、正面下部のメダル払出口15からメダルが払出され、払出されたメダルはメダル受け部16に溜められる。精算ボタン12の右側には、遊技者の回動操作により上記リールを回転させ、表示窓21L,21C,21R内での図柄の変動表示を開始するための開始操作手段としてのスタートレバー6が所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。   On the left side of the front portion of the pedestal portion 10, there is provided a settlement button 12 for switching credit / payout of medals acquired by the player in the game by a push button operation. By switching the settlement button 12, medals are paid out from the medal payout opening 15 at the lower front, and the paid-out medals are stored in the medal receiving unit 16. On the right side of the checkout button 12, a start lever 6 is provided as a start operation means for rotating the reel by a player's turning operation and starting a variable display of symbols in the display windows 21L, 21C, 21R. It is attached so as to be freely rotatable within an angle range.

台座部10の前面部の略中央には、遊技者の押下操作により3個のリール3L,3C,3Rの回転をそれぞれ停止させるための停止操作手段としてのストップボタン7L,7C,7Rが設けられている。なお、実施例では、一のゲーム(単位遊技)は、基本的にスタートレバー6が操作されることにより開始し、全てのリール3L,3C,3Rが停止したときに終了する。   Stop buttons 7L, 7C, and 7R as stop operation means for stopping the rotations of the three reels 3L, 3C, and 3R by a player's pressing operation are provided at substantially the center of the front surface of the pedestal unit 10, respectively. ing. In the embodiment, one game (unit game) basically starts when the start lever 6 is operated and ends when all the reels 3L, 3C, 3R are stopped.

前面ドア2下部の正面には、メダルが払出されるメダル払出口15と、この払出されたメダルを貯留するメダル受け部16とが設けられている。また、前面ドア2下部の正面のうち、ストップボタン7L,7C,7Rとメダル受け部16とに上下を挟まれた面には、機種のモチーフに対応したデザインがあしらわれた腰部パネル20が取り付けられている。   In front of the lower portion of the front door 2, a medal payout opening 15 for paying out medals and a medal receiving portion 16 for storing the payout medals are provided. Also, on the front surface of the lower part of the front door 2 between the top and bottom of the stop buttons 7L, 7C, 7R and the medal receiving part 16, a waist panel 20 with a design corresponding to the model motif is attached. It has been.

<液晶表示装置>
続いて、図5を参照して、液晶表示装置5の画面構成について説明する。液晶表示装置5は、演出表示領域5aと、情報表示領域5bと、入賞履歴表示領域5cと、を含んで構成される。
<Liquid crystal display device>
Next, the screen configuration of the liquid crystal display device 5 will be described with reference to FIG. The liquid crystal display device 5 includes an effect display area 5a, an information display area 5b, and a winning history display area 5c.

演出表示領域5aは、様々な演出情報を表示する。一例としては、演出表示領域5aには、図5(2)に示すように3つの数字からなる数字組合せデータが表示される。ここで、数字組合せデータを構成する3つの数字のそれぞれは、「1〜8」の数字であり、リール3L,3C,3Rの回転に伴い変動し、リール3L,3C,3Rの停止に伴い任意の数字で停止する。そして、演出表示領域5aにおいて同一の奇数の数字が3つ表示されると、その後のゲームにおいて停止操作の順序が報知される。
なお、演出表示領域5aには、数字組合せデータに加え、背景ステージ(以下、「ステージ」)も表示される。ステージは、現在の遊技状態、モード、ATセットカウンタの値等により適宜切り換えられる。そのため、演出表示領域5aに表示されたステージから、パチスロ1の現在の状況を大まかに把握することができる。
The effect display area 5a displays various effect information. As an example, number combination data composed of three numbers is displayed in the effect display area 5a as shown in FIG. Here, each of the three numbers constituting the number combination data is a number of “1 to 8”, which varies with the rotation of the reels 3L, 3C, and 3R, and is arbitrary according to the stop of the reels 3L, 3C, and 3R. Stop at the number. When three identical odd numbers are displayed in the effect display area 5a, the order of stop operations is notified in the subsequent game.
In the effect display area 5a, in addition to the number combination data, a background stage (hereinafter, “stage”) is also displayed. The stage is appropriately switched depending on the current gaming state, mode, AT set counter value, and the like. Therefore, it is possible to roughly grasp the current state of the pachislot 1 from the stage displayed in the effect display area 5a.

情報表示領域5bは、AT遊技状態及びART遊技状態中に停止操作の順序を表示することで、停止操作の順序を報知する。例えば、図5(2)の表示では、第1停止操作が中のリール3Cであり、第2停止操作が右のリール3Rであり、第3停止操作が左のリール3Lであることを報知している。
また、情報表示領域5bは、ペナルティ警告も表示する。例えば、非AT遊技状態において左のリール3L以外のリールに対して第1停止操作が行われた場合には、情報表示領域5bには、左のリール3Lから停止操作を行うことを促す警告情報等が表示される。
The information display area 5b notifies the order of the stop operation by displaying the order of the stop operation during the AT gaming state and the ART gaming state. For example, in the display of FIG. 5B, it is notified that the first stop operation is the middle reel 3C, the second stop operation is the right reel 3R, and the third stop operation is the left reel 3L. ing.
The information display area 5b also displays a penalty warning. For example, when a first stop operation is performed on a reel other than the left reel 3L in the non-AT gaming state, warning information that prompts the stop operation from the left reel 3L is displayed in the information display area 5b. Etc. are displayed.

入賞履歴表示領域5cは、5ゲーム分の入賞履歴を表示する。例えば、図5(2)では、古い方から順に「黄羽根」「赤7」「黄羽根」「黄羽根」「黄羽根」が表示されている。遊技者は、入賞履歴表示領域5cに表示された入賞履歴から、AT抽籤への期待を抱くことになる。   The winning history display area 5c displays winning histories for five games. For example, in FIG. 5B, “yellow feather”, “red 7”, “yellow feather”, “yellow feather”, and “yellow feather” are displayed in order from the oldest one. The player has an expectation for AT lottery from the winning history displayed in the winning history display area 5c.

[パチスロが備える回路の構成]
パチスロ1の構造についての説明は以上である。次に、図6及び図7を参照して、本実施の形態におけるパチスロ1が備える回路の構成について説明する。本実施の形態におけるパチスロ1は、主制御回路71、副制御回路72及びこれらと電気的に接続する周辺装置(アクチュエータ)を備える。
[Circuit configuration of pachislot]
This completes the description of the structure of the pachislot 1. Next, with reference to FIG. 6 and FIG. 7, a configuration of a circuit included in the pachislot machine 1 according to the present embodiment will be described. The pachi-slot 1 in the present embodiment includes a main control circuit 71, a sub-control circuit 72, and peripheral devices (actuators) that are electrically connected thereto.

<主制御回路>
図6は、本実施の形態におけるパチスロ1の主制御回路71の構成を示す。
<Main control circuit>
FIG. 6 shows a configuration of the main control circuit 71 of the pachi-slot 1 in the present embodiment.

(マイクロコンピュータ)
主制御回路71は、回路基板上に設置されたマイクロコンピュータ30を主たる構成要素としている。マイクロコンピュータ30は、CPU(以下、メインCPU)31、ROM(以下、メインROM)32及びRAM(以下、メインRAM)33により構成される。
(Microcomputer)
The main control circuit 71 includes a microcomputer 30 installed on a circuit board as a main component. The microcomputer 30 includes a CPU (hereinafter, main CPU) 31, a ROM (hereinafter, main ROM) 32, and a RAM (hereinafter, main RAM) 33.

メインROM32には、メインCPU31により実行される制御プログラム(後述の図54等)、内部抽籤テーブル等のデータテーブル(後述の図8等)、副制御回路72に対して各種制御指令(コマンド)を送信するためのデータ等が記憶されている。メインRAM33には、制御プログラムの実行により決定された内部当籤役等の各種データを格納する格納領域(後述の図39等)が設けられる。   In the main ROM 32, a control program (such as FIG. 54 described later) executed by the main CPU 31, a data table (such as FIG. 8 described later) such as an internal lottery table, and various control commands (commands) are sent to the sub control circuit 72. Data and the like for transmission are stored. The main RAM 33 is provided with a storage area (such as FIG. 39 described later) for storing various data such as an internal winning combination determined by execution of the control program.

(乱数発生器等)
メインCPU31には、クロックパルス発生回路34、分周器35、乱数発生器36及びサンプリング回路37が接続されている。クロックパルス発生回路34及び分周器35は、クロックパルスを発生する。メインCPU31は、発生されたクロックパルスに基づいて、制御プログラムを実行する。乱数発生器36は、予め定められた範囲の乱数(例えば、0〜65535)を発生する。サンプリング回路37は、発生された乱数の中から1つの値を抽出する。
(Random number generator etc.)
The main CPU 31 is connected to a clock pulse generation circuit 34, a frequency divider 35, a random number generator 36, and a sampling circuit 37. The clock pulse generation circuit 34 and the frequency divider 35 generate clock pulses. The main CPU 31 executes a control program based on the generated clock pulse. The random number generator 36 generates a random number within a predetermined range (for example, 0 to 65535). The sampling circuit 37 extracts one value from the generated random numbers.

(スイッチ等)
マイクロコンピュータ30の入力ポートには、スイッチ等が接続されている。メインCPU31は、スイッチ等の入力を受けて、ステッピングモータ49L,49C,49R等の周辺装置の動作を制御する。ストップスイッチ7Sは、3つのストップボタン7L,7C,7Rのそれぞれが遊技者により押されたこと(停止操作)を検出する。また、スタートスイッチ6Sは、スタートレバー6が遊技者により操作されたこと(開始操作)を検出する。
(Switch etc.)
A switch or the like is connected to the input port of the microcomputer 30. The main CPU 31 receives input from a switch or the like and controls the operation of peripheral devices such as stepping motors 49L, 49C, and 49R. The stop switch 7S detects that each of the three stop buttons 7L, 7C, 7R has been pressed (stop operation) by the player. The start switch 6S detects that the start lever 6 has been operated by the player (start operation).

メダルセンサ42Sは、メダル投入口22に受け入れられたメダルが前述のセレクタ42内を通過したことを検出する。また、ベットスイッチ11Sは、ベットボタン11が遊技者により押されたことを検出する。また、精算スイッチ12Sは、精算ボタン12が遊技者により押されたことを検出する。   The medal sensor 42S detects that a medal received at the medal slot 22 has passed through the selector 42 described above. The bet switch 11S detects that the bet button 11 has been pressed by the player. Further, the settlement switch 12S detects that the settlement button 12 has been pressed by the player.

(周辺装置及び回路)
マイクロコンピュータ30により動作が制御される周辺装置としては、ステッピングモータ49L,49C,49R、7セグ表示器13及びホッパー40がある。また、マイクロコンピュータ30の出力ポートには、各周辺装置の動作を制御するための回路が接続されている。
(Peripheral devices and circuits)
Peripheral devices whose operations are controlled by the microcomputer 30 include stepping motors 49L, 49C, 49R, a 7-segment display 13 and a hopper 40. A circuit for controlling the operation of each peripheral device is connected to the output port of the microcomputer 30.

モータ駆動回路39は、各リール3L,3C,3Rに対応して設けられたステッピングモータ49L,49C,49Rの駆動を制御する。リール位置検出回路50は、発光部と受光部とを有する光センサにより、リール3L,3C,3Rが一回転したことを示すリールインデックスを各リール3L,3C,3Rに応じて検出する。   The motor drive circuit 39 controls driving of stepping motors 49L, 49C, 49R provided corresponding to the reels 3L, 3C, 3R. The reel position detection circuit 50 detects a reel index indicating that the reels 3L, 3C, and 3R have made one rotation by an optical sensor having a light emitting portion and a light receiving portion in accordance with each reel 3L, 3C, and 3R.

ステッピングモータ49L,49C,49Rは、運動量がパルスの出力数に比例し、回転軸を指定された角度で停止させることが可能な構成を備えている。ステッピングモータ49L,49C,49Rの駆動力は、所定の減速比をもったギアを介してリール3L,3C,3Rに伝達される。ステッピングモータ49L,49C,49Rに対して1回のパルスが出力される毎に、リール3L,3C,3Rは一定の角度で回転する。   The stepping motors 49L, 49C, and 49R have a configuration in which the momentum is proportional to the number of output pulses and the rotation axis can be stopped at a specified angle. The driving force of the stepping motors 49L, 49C, 49R is transmitted to the reels 3L, 3C, 3R via a gear having a predetermined reduction ratio. Each time one pulse is output to the stepping motors 49L, 49C, 49R, the reels 3L, 3C, 3R rotate at a constant angle.

メインCPU31は、リールインデックスを検出してからステッピングモータ49L,49C,49Rに対してパルスを出力した回数をカウントすることによって、リール3L,3C,3Rの回転角度(主に、リール3L,3C,3Rが図柄何個分だけ回転したか)を管理し、リール3L,3C,3Rの表面に配された各図柄の位置を管理するようにしている。   The main CPU 31 counts the number of times the pulses are output to the stepping motors 49L, 49C, 49R after detecting the reel index, thereby rotating the rotation angles of the reels 3L, 3C, 3R (mainly the reels 3L, 3C, The number of symbols 3R has rotated) is managed, and the positions of the symbols arranged on the surfaces of the reels 3L, 3C, 3R are managed.

表示部駆動回路48は、7セグ表示器13の動作を制御する。また、ホッパー駆動回路41は、ホッパー40の動作を制御する。また、払出完了信号回路51は、ホッパー40に設けられたメダル検出部40Sが行うメダルの検出を管理し、ホッパー40から外部に排出されたメダルが払出枚数に達したか否かをチェックする。   The display unit drive circuit 48 controls the operation of the 7-segment display 13. The hopper drive circuit 41 controls the operation of the hopper 40. The payout completion signal circuit 51 manages the detection of medals performed by the medal detection unit 40S provided in the hopper 40, and checks whether or not the medals discharged from the hopper 40 have reached the payout number.

<副制御回路>
図7は、本実施の形態におけるパチスロ1の副制御回路72の構成を示す。
<Sub control circuit>
FIG. 7 shows a configuration of the sub-control circuit 72 of the pachislot 1 in the present embodiment.

副制御回路72は、主制御回路71と電気的に接続されており、主制御回路71から送信されるコマンドに基づいて演出内容の決定や実行等の処理を行う。副制御回路72は、基本的に、CPU(以下、サブCPU)81、ROM(以下、サブROM)82、RAM(以下、サブRAM)83、レンダリングプロセッサ84、描画用RAM85、ドライバ87、DSP(デジタルシグナルプロセッサ)88、オーディオRAM89、A/D変換器90及びアンプ91を含んで構成されている。   The sub control circuit 72 is electrically connected to the main control circuit 71 and performs processing such as determination and execution of effect contents based on a command transmitted from the main control circuit 71. The sub control circuit 72 basically includes a CPU (hereinafter referred to as sub CPU) 81, a ROM (hereinafter referred to as sub ROM) 82, a RAM (hereinafter referred to as sub RAM) 83, a rendering processor 84, a drawing RAM 85, a driver 87, a DSP (DSP). A digital signal processor) 88, an audio RAM 89, an A / D converter 90, and an amplifier 91.

サブCPU81は、主制御回路71から送信されたコマンドに応じて、サブROM82に記憶されている制御プログラム(後述の図68等)に従い、映像、音、光の出力の制御を行う。サブRAM83は、決定された演出内容や演出データを登録する格納領域や、主制御回路71から送信される内部当籤役等の各種データを格納する格納領域が設けられている。また、本実施の形態では、サブRAM83には後述のATセットカウンタ、連チャンカウンタ、ストックカウンタ、ペナルティカウンタ、及びARTカウンタ等が設けられている。サブROM82は、基本的に、プログラム記憶領域とデータ記憶領域によって構成される。   In response to the command transmitted from the main control circuit 71, the sub CPU 81 controls the output of video, sound, and light in accordance with a control program (FIG. 68 described later) stored in the sub ROM 82. The sub-RAM 83 is provided with a storage area for registering the determined contents and effects data, and a storage area for storing various data such as an internal winning combination transmitted from the main control circuit 71. In the present embodiment, the sub RAM 83 is provided with an AT set counter, a continuous channel counter, a stock counter, a penalty counter, an ART counter, and the like which will be described later. The sub ROM 82 basically includes a program storage area and a data storage area.

プログラム記憶領域には、サブCPU81が実行する制御プログラムが記憶されている。例えば、制御プログラムには、主制御回路71との通信を制御し通信内容に基づいて演出内容(演出データ)の決定及び登録を行うための主基板通信タスクや、決定した演出内容に基づいて液晶表示装置5による映像の表示を制御するアニメタスク、ランプ14による光の出力を制御するランプ制御タスク、スピーカ9L,9Rによる音の出力を制御するサウンド制御タスク等が含まれる。   A control program executed by the sub CPU 81 is stored in the program storage area. For example, the control program controls the communication with the main control circuit 71 and determines and registers the production content (production data) based on the communication content, and the liquid crystal based on the decided production content. An animation task for controlling display of video by the display device 5, a lamp control task for controlling light output by the lamp 14, a sound control task for controlling sound output by the speakers 9L and 9R, and the like are included.

データ記憶領域は、各種データテーブルを記憶する記憶領域、各演出内容を構成する演出データを記憶する記憶領域、映像の作成に関するアニメーションデータを記憶する記憶領域、BGMや効果音に関するサウンドデータを記憶する記憶領域、光の点消灯のパターンに関するランプデータを記憶する記憶領域等が含まれている。   The data storage area stores a storage area for storing various data tables, a storage area for storing effect data constituting each effect content, a storage area for storing animation data related to creation of video, and a sound data related to BGM and sound effects. A storage area, a storage area for storing lamp data related to the light on / off pattern, and the like are included.

また、副制御回路72には、その動作が制御される周辺装置として、液晶表示装置5、スピーカ9L,9R及びランプ14が接続されている。   The sub-control circuit 72 is connected to the liquid crystal display device 5, the speakers 9L and 9R, and the lamp 14 as peripheral devices whose operation is controlled.

サブCPU81、レンダリングプロセッサ84、描画用RAM85(フレームバッファ86を含む)及びドライバ87は、演出内容により指定されたアニメーションデータに従って映像を作成し、作成した映像を液晶表示装置5により表示する。   The sub CPU 81, the rendering processor 84, the drawing RAM 85 (including the frame buffer 86), and the driver 87 create a video according to the animation data designated by the contents of the presentation, and display the created video on the liquid crystal display device 5.

また、サブCPU81、DSP88、オーディオRAM89、A/D変換器90及びアンプ91は、演出内容により指定されたサウンドデータに従ってBGM等の音をスピーカ9L,9Rにより出力する。また、サブCPU81は、演出内容により指定されたランプデータに従ってランプ14の点灯及び消灯を行う。   Further, the sub CPU 81, DSP 88, audio RAM 89, A / D converter 90, and amplifier 91 output sounds such as BGM from the speakers 9L and 9R according to the sound data specified by the production contents. Further, the sub CPU 81 turns on and off the lamp 14 in accordance with the lamp data designated by the contents of the effect.

[メインROMに記憶されているデータテーブルの構成]
パチスロ1が備える回路の構成についての説明は以上である。次に、図8〜図38を参照して、メインROM32に記憶されている各種データテーブルの構成について説明する。
[Configuration of data table stored in main ROM]
This completes the description of the circuit configuration of the pachislot machine 1. Next, the configuration of various data tables stored in the main ROM 32 will be described with reference to FIGS.

[図柄配置テーブル]
図8を参照して、図柄配置テーブルについて説明する。図柄配置テーブルは、各リール3L,3C,3Rの回転方向における各図柄の位置と、各位置に配された図柄の種類を特定するデータ(以下、図柄コード)とを規定している。
[Design arrangement table]
The symbol arrangement table will be described with reference to FIG. The symbol arrangement table defines the position of each symbol in the rotation direction of each reel 3L, 3C, 3R and data (hereinafter referred to as symbol code) specifying the type of symbol arranged at each position.

図柄配置テーブルは、リールインデックスが検出されるときに表示窓21L,21C,21R内の中段に存在する図柄の位置を「0」として、リール3L,3C,3Rの回転方向に進む順に、各図柄の位置に対して「0」〜「20」をそれぞれ割り当てている。したがって、リールインデックスが検出されてから図柄何個分の回転が行われたかを管理しつつ、図柄配置テーブルを参照することによって、主として表示窓21L,21C,21Rの中段に存在する図柄の位置及びその図柄の種類を常に管理することが可能となっている。   In the symbol arrangement table, when the reel index is detected, the symbol positions existing in the middle stages of the display windows 21L, 21C, and 21R are set to “0”, and the symbols are arranged in the order of advance in the rotation direction of the reels 3L, 3C, and 3R. “0” to “20” are respectively assigned to the positions. Therefore, by managing how many symbols have been rotated since the reel index was detected, by referring to the symbol arrangement table, the positions of symbols existing mainly in the middle stages of the display windows 21L, 21C, and 21R and It is possible to always manage the type of the symbol.

[図柄組合せテーブル]
図9〜図21を参照して、図柄組合せテーブルについて説明する。本実施の形態では、入賞ラインに沿って各リール3L,3C,3Rにより表示される図柄の組合せが、図柄組合せテーブルにより規定されている図柄の組合せと一致する場合に、入賞と判定され、メダルの払い出し、再遊技の作動、リプレイタイム(RT)の作動といった特典が遊技者に対して与えられる。
[Design combination table]
The symbol combination table will be described with reference to FIGS. In the present embodiment, when the symbol combination displayed by the reels 3L, 3C, 3R along the winning line matches the symbol combination defined by the symbol combination table, it is determined that the winning combination has been won. Benefits such as paying out the game, re-game operation, and replay time (RT) operation are given to the player.

図柄組合せテーブルは、特典の種類に応じて予め定められた図柄の組合せと、表示役と、格納領域種別と、払出枚数を示すデータと、を規定している。表示役は、入賞ラインに沿って表示された図柄の組合せを識別するデータである。格納領域種別は、表示役を格納する後述の表示役格納領域をメインCPU31が識別するために設けられたデータである。表示役は、各ビットに対して固有の図柄の組合せが割り当てられた1バイトのデータとして表される。   The symbol combination table defines a symbol combination predetermined according to the type of privilege, a display combination, a storage area type, and data indicating the number of payouts. The display combination is data for identifying a combination of symbols displayed along the winning line. The storage area type is data provided for the main CPU 31 to identify a later-described display combination storage area for storing a display combination. The display combination is represented as 1-byte data in which a unique symbol combination is assigned to each bit.

また、払出枚数として1以上の数値が決定された場合、メダルの払い出しが行われる。本実施の形態では、表示役として特殊小役、単小役、クロスアップ小役1〜6(以下、「クロスアップ小役」という)、中段小役1〜27(以下、「中段小役」という)、下段小役1〜9(以下、「下段小役」という)、押し順小役1〜18(以下、「押し順小役」という)のいずれかが決定されたときメダルの払い出しが行われる(以下、メダルの払い出しが行われる役を総称して「全小役」とする場合がある)。なお、払出枚数は、投入枚数に応じて規定されており、予め定められた上限を限度に払い出される。   Further, when a numerical value of 1 or more is determined as the payout number, medals are paid out. In the present embodiment, special small roles, single small roles, cross-up small roles 1 to 6 (hereinafter referred to as “cross-up small roles”), middle small roles 1 to 27 (hereinafter referred to as “middle-level small roles”) are displayed. ), And when any of the lower rank 1-9 (hereinafter referred to as “lower rank”) and the push order 1-18 (hereinafter referred to as “push order”) is determined, (Hereinafter, the combinations for which medals are paid out may be collectively referred to as “all small combinations”). The number of payouts is defined according to the number of input, and is paid out up to a predetermined upper limit.

また、表示役としてリプレイが決定されたとき、再遊技の作動が行われる。なお、表示役として決定されたリプレイの種別に応じて、リプレイタイムの作動や終了が行われることは上述の通りである。また、表示役としてRT作動図柄が決定されたとき、リプレイタイムの作動(RT1遊技状態)が行われる。   In addition, when replay is determined as the display combination, replaying is performed. Note that, as described above, the replay time is activated and terminated according to the type of replay determined as the display combination. Further, when the RT action symbol is determined as the display combination, the replay time is activated (RT1 gaming state).

[内部抽籤テーブル]
図22〜図26を参照して、内部抽籤テーブルについて説明する。内部抽籤テーブルは、当籤番号に応じて、データポインタと抽籤値とを規定している。データポインタは、内部抽籤テーブルを参照して行う抽籤の結果として取得されるデータであり、後述の内部当籤役決定テーブルにより規定されている内部当籤役を指定するためのデータである。
[Internal lottery table]
The internal lottery table will be described with reference to FIGS. The internal lottery table defines a data pointer and a lottery value according to the winning number. The data pointer is data acquired as a result of lottery performed with reference to the internal lottery table, and is data for designating an internal winning combination defined by an internal winning combination determination table described later.

本実施の形態では、予め定められた数値の範囲「0〜65535」から抽出される抽籤用乱数値を、各当籤番号に応じた抽籤値で順次減算し、減算の結果が負となったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行うことによって内部的な抽籤が行われる。   In the present embodiment, the random number for lottery extracted from the predetermined numerical range “0 to 65535” is sequentially subtracted by the lottery value corresponding to each winning number, and whether or not the result of the subtraction becomes negative An internal lottery is performed by determining whether or not a so-called “digit” has occurred.

したがって、抽籤値として規定されている数値が大きいほど、これが割り当てられたデータ(つまり、データポインタ)が決定される確率が高い。なお、各当籤番号の当籤確率は、「各当籤番号に対応する抽籤値/抽出される可能性のある全ての乱数値の個数(65536)」によって表すことができる。なお、図中特に表記しない場合は、抽籤範囲は「0〜65535」、すなわち、確率分母は「65536」である。   Therefore, the larger the numerical value defined as the lottery value, the higher the probability that the data (that is, the data pointer) to which it is assigned will be determined. The winning probability of each winning number can be represented by “the lottery value corresponding to each winning number / the number of all random numbers that may be extracted (65536)”. Unless otherwise indicated in the figure, the lottery range is “0 to 65535”, that is, the probability denominator is “65536”.

本実施の形態では、複数種類の内部抽籤テーブルを使い分けることにより、決定される内部当籤役の種類や当籤確率を変動させ、この結果、遊技者が抱く期待に起伏が生じるようにしている。   In the present embodiment, by using a plurality of types of internal lottery tables, the type of internal winning combination to be determined and the winning probability are changed, and as a result, the player's expectation is undulated.

[内部当籤役決定テーブル]
図27〜図29を参照して、内部当籤役決定テーブルについて説明する。内部当籤役決定テーブルは、データポインタに応じて内部当籤役を規定している。データポインタが決定されると、内部当籤役が一義的に取得される構成となっている。
[Internal winning combination determination table]
The internal winning combination determination table will be described with reference to FIGS. The internal winning combination determination table defines an internal winning combination in accordance with the data pointer. When the data pointer is determined, the internal winning combination is uniquely acquired.

内部当籤役は、入賞ラインに沿って表示を許可する各リール3L,3C,3Lの図柄の組合せを識別するデータである。内部当籤役は、表示役と同様に、各ビットに対して固有の図柄の組合せが割り当てられた1バイトのデータとして表される。なお、データポインタが「0」のとき、内部当籤役の内容は「ハズレ」となるが、これは前述の図柄組合せテーブルにより規定されている図柄の組合せの表示が何れも許可されないことを示す。   The internal winning combination is data for identifying a combination of symbols of each reel 3L, 3C, 3L that is permitted to be displayed along the winning line. Like the display combination, the internal winning combination is represented as 1-byte data in which a unique symbol combination is assigned to each bit. When the data pointer is “0”, the content of the internal winning combination is “losing”, which indicates that display of any combination of symbols defined by the above-described symbol combination table is not permitted.

[停止操作位置と入賞役との関係]
続いて、図30及び図31に、内部当籤役と停止操作順序の別による入賞役(表示役)との関係を示す。
パチスロ1では、複数の役を同時に重複して内部当籤役として決定するとともに、内部当籤役として決定された役の重複態様により停止制御を異ならせることで、図30及び図31に示すように停止操作の順序により入賞する役を異ならせている。
[Relationship between stop operation position and winning combination]
Next, FIG. 30 and FIG. 31 show the relationship between the internal winning combination and the winning combination (display combination) according to the stop operation order.
In the pachislot 1, a plurality of combinations are simultaneously determined as an internal winning combination, and stopped as shown in FIGS. 30 and 31 by changing the stop control depending on the overlapping mode of the combination determined as an internal winning combination. The winning combination varies depending on the order of operations.

[停止制御に用いる各種テーブル]
続いて、図32〜図38に停止制御に用いる各種テーブルを示す。なお、詳細は省略するが、図32〜図38に示す各種テーブルに基づいて停止制御を行うことで、図30及び図31に示す内部当籤役と停止操作順序の別による入賞役(表示役)との関係が実現される。
[Various tables used for stop control]
Next, various tables used for stop control are shown in FIGS. Although details are omitted, by performing stop control based on various tables shown in FIGS. 32 to 38, a winning combination (display combination) according to the internal winning combination shown in FIGS. 30 and 31 and the stop operation order. Relationship is realized.

[回胴停止初期設定テーブル]
図32を参照して、回胴停止初期設定テーブルについて説明する。回胴停止初期設定テーブルは、データポインタに対応する回胴停止用番号に対応付けて、停止制御に用いる各種情報(引込優先順位テーブル選択テーブル番号、引込優先順位テーブル番号、左第1停止用停止テーブル番号、左第1停止後停止テーブル番号、左第1停止後停止データテーブル番号、ランダム用停止データテーブル番号、及び変更ステータス)を規定している。詳細は省略するが、引込優先順位テーブル番号とは、回転中のリール3L,3C,3Rに配された図柄のうち表示してよい図柄(内部当籤役として決定されている役に対応する図柄)であるか否かの判別を図柄位置「0」〜「20」毎に行うための引込優先順位テーブルを判別するための情報である(図37参照)。また、引込優先順位テーブル選択テーブル番号は、この引込優先順位テーブル番号を停止操作の順序に応じて決定するための情報である(図33〜図36参照)。
[Cylinder stop initial setting table]
With reference to FIG. 32, the rotating cylinder stop initial setting table will be described. The rotation stop initial setting table is associated with the rotation stop number corresponding to the data pointer, and various information used for stop control (the pull-in priority table selection table number, the pull-in priority table number, the left first stop stop) Table number, left first stop table number after stop, left first stop data table number after stop, random stop data table number, and change status). Although details are omitted, the drawing priority table number is a symbol that may be displayed among symbols arranged on the rotating reels 3L, 3C, 3R (a symbol corresponding to a symbol determined as an internal winning symbol) This is information for determining a pull-in priority table for determining whether or not each of the symbol positions “0” to “20” (see FIG. 37). The pull-in priority table selection table number is information for determining the pull-in priority table number according to the order of the stop operation (see FIGS. 33 to 36).

[引込優先順位テーブル選択テーブル]
図33〜図36を参照して、停止操作の順序に応じて引込優先順位テーブル番号を決定する引込優先順位テーブル選択テーブルについて説明する。引込優先順位テーブル選択テーブルは、引込優先順位テーブル選択テーブル番号毎に引込優先順位テーブル番号の情報を規定している。
[Pull-in priority table selection table]
With reference to FIGS. 33 to 36, a description will be given of a pull-in priority table selection table that determines a pull-in priority table number in accordance with the order of stop operations. The pull-in priority table selection table defines pull-in priority table number information for each pull-in priority table selection table number.

[引込優先順位テーブル]
図37を参照して、引込優先順位テーブルについて説明する。本実施の形態では、リール3L,3C,3Rの回転中に図柄位置毎に表示してよい図柄であるか否か判定されるところ、引込優先順位テーブルは、引込み範囲内に表示してよい図柄が複数ある場合にどの図柄を優先して引き込むか決定する際に用いられる。
[Pull-in priority table]
With reference to FIG. 37, the drawing priority table will be described. In the present embodiment, when it is determined whether or not the symbol may be displayed for each symbol position during the rotation of the reels 3L, 3C, 3R, the drawing priority order table may be displayed within the drawing range. This is used when deciding which symbol is preferentially drawn when there are a plurality of symbols.

引込優先順位テーブルは、入賞作動フラグ(表示役)に係る図柄の組合せ間の引込みの優先順位を示す引込データを規定している。「引込優先順位データ」は、引込みの優先順位に対応するリプレイ、全小役、及びSBの各々をメインCPU31が識別するために設けられた情報である。「引き込み」或いは「引込」は、基本的に、最大滑り駒数の範囲内で内部当籤役に係る図柄の組合せを構成する図柄を入賞ラインに沿って表示するように、リール3L,3C,3Rの回転を停止させることをいう。   The drawing priority table defines drawing data indicating the drawing priority between the symbol combinations related to the winning action flag (display combination). The “pull-in priority data” is information provided for the main CPU 31 to identify each of the replay, all small combinations, and SBs corresponding to the pull-in priority. “Retraction” or “retraction” basically means that the reels 3L, 3C, 3R are displayed so that the symbols constituting the combination of symbols related to the internal winning combination within the range of the maximum number of sliding symbols are displayed along the winning line. This is to stop the rotation.

[優先順序テーブル]
図38を参照して、メインCPU31が滑り駒数を取得するときに用いる優先順序テーブルについて説明する。
[Priority order table]
With reference to FIG. 38, the priority order table used when the main CPU 31 acquires the number of sliding symbols will be described.

優先順序テーブルは、滑り駒数決定データと優先順序とに対応して、滑り駒数を示す情報を規定している。例えば、滑り駒数決定データが「0」である場合には、メインCPU31は、優先順序テーブルを参照して、滑り駒数決定データ「0」と優先順序「5」とに対応する滑り駒数として「3」を取得し、これが適切な滑り駒数であるか否かを判別し、次いで、優先順序「4」〜優先順序「1」の順で、同様に判別する。なお、このように優先順序「5」に対応する滑り駒数が最も先に適切か否かを判別し、優先順序「1」に対応する滑り駒数が適切か否かを最も後に判別するようにしたのは、基本的に、優先順序「1」が最も優先的に滑り駒数として決定されるようにしているからである。   The priority order table defines information indicating the number of sliding frames corresponding to the sliding frame number determination data and the priority order. For example, when the sliding piece number determination data is “0”, the main CPU 31 refers to the priority order table and the number of sliding pieces corresponding to the sliding piece number determination data “0” and the priority order “5”. “3” is acquired as a result, and it is determined whether or not this is an appropriate number of sliding frames, and then similarly determined in the order of priority order “4” to priority order “1”. In this way, it is determined whether or not the number of sliding symbols corresponding to the priority order “5” is appropriate first, and whether or not the number of sliding symbols corresponding to the priority order “1” is appropriate is determined most recently. This is because the priority order “1” is basically determined as the number of sliding frames most preferentially.

[メインRAMに設けられる格納領域の構成]
次に、図39〜図45を参照して、メインRAM33に設けられている各種格納領域の構成について説明する。なお、各種格納領域は、メインRAM33に設けるとともにサブRAM83にも設けることとしてもよい。
[Configuration of storage area provided in main RAM]
Next, the configuration of various storage areas provided in the main RAM 33 will be described with reference to FIGS. The various storage areas may be provided in the main RAM 33 and also in the sub RAM 83.

[内部当籤役格納領域]
図39は、内部当籤役(当たり要求フラグ)を示すデータが格納される内部当籤役格納領域1〜内部当籤役格納領域39を示す。内部抽籤処理において決定された内部当籤役は対応する領域に格納される。
[Internal winning combination storage area]
FIG. 39 shows the internal winning combination storing area 1 to the internal winning combination storing area 39 in which data indicating the internal winning combination (winning request flag) is stored. The internal winning combination determined in the internal lottery process is stored in the corresponding area.

[図柄コード格納領域]
図40は、図柄コード格納領域を示すデータが格納される図柄コード格納領域1〜図柄コード格納領域42を示す。図柄コード格納領域には、回転中のリールにおいて入賞可能な役を示すデータが格納される。例えば、リール3L,3C,3Rの全てが回転中の場合には、全ての役が入賞可能であるため、図柄コード格納領域の対応するビットの全てに「1」が格納される。その後、左のリール3Lが停止(リール3C,3Rは回転)した場合には、左のリール3Lの停止に伴い入賞不可能となった役に対応するビットが「0」に更新される。
[Design code storage area]
FIG. 40 shows a symbol code storage area 1 to a symbol code storage area 42 in which data indicating the symbol code storage area is stored. In the symbol code storage area, data indicating a winning combination in a rotating reel is stored. For example, when all of the reels 3L, 3C, and 3R are rotating, all winning combinations can be won, and therefore “1” is stored in all the corresponding bits in the symbol code storage area. Thereafter, when the left reel 3L is stopped (the reels 3C and 3R are rotated), the bit corresponding to the winning combination that cannot be won with the stop of the left reel 3L is updated to “0”.

[表示役格納領域]
図41は、表示役(入賞作動フラグ)を示すデータが格納される表示役格納領域1〜表示役格納領域42を示す。表示役格納領域には、図柄コード格納領域の値がそのまま反映される。そのため、表示役格納領域は、リール3L,3C,3Rが停止するたびに更新される。表示役格納領域の値は、リール3L,3C,3Rの全てが停止した際に、メインCPU31が表示役を識別するために用いられる。
[Display combination storage area]
FIG. 41 shows a display combination storage area 1 to a display combination storage area 42 in which data indicating the display combination (winning action flag) is stored. The value of the symbol code storage area is reflected as it is in the display combination storage area. Therefore, the display combination storing area is updated every time the reels 3L, 3C, 3R are stopped. The value of the display combination storing area is used by the main CPU 31 to identify the display combination when all of the reels 3L, 3C, 3R are stopped.

[遊技状態フラグ格納領域]
図42は、遊技状態を示すデータが格納される遊技状態フラグ格納領域を示す。遊技状態フラグの値は、メインCPU31が現在の遊技状態を識別するために用いられる。例えば、現在の遊技状態がRT1遊技状態である場合には、遊技状態フラグ格納領域のビット1に「1」が格納される。なお、遊技状態フラグ格納領域の全てのビットが「0」のときは、メインCPU31は、現在の遊技状態を一般遊技状態(RT0遊技状態)と識別する。
[Game state flag storage area]
FIG. 42 shows a game state flag storage area in which data indicating the game state is stored. The value of the gaming state flag is used by the main CPU 31 to identify the current gaming state. For example, when the current gaming state is the RT1 gaming state, “1” is stored in bit 1 of the gaming state flag storage area. When all the bits in the gaming state flag storage area are “0”, the main CPU 31 identifies the current gaming state as a general gaming state (RT0 gaming state).

[押下順序格納領域]
図43は、停止操作の順序を示すデータが格納される押下順序格納領域を示す。例えば、第1停止操作に左のストップボタン7Lが操作された場合には、ビット0及び1に「1」が格納される。その後、第2停止操作として中のストップボタン7Cが操作されると、「1」が格納されているビット0及び1のうち、ビット1を「0」に更新し、ビット0を「1」のまま維持する。
[Push order storage area]
FIG. 43 shows a pressing order storage area in which data indicating the order of stop operations is stored. For example, when the left stop button 7L is operated in the first stop operation, “1” is stored in bits 0 and 1. After that, when the middle stop button 7C is operated as the second stop operation, among the bits 0 and 1 storing “1”, bit 1 is updated to “0”, and bit 0 is set to “1”. Keep it.

[作動ストップボタン格納領域]
図44は、今回押されたストップボタン7L,7C,7R、いわゆる作動ストップボタンを示すデータが格納される作動ストップボタン格納領域を示す。なお、作動ストップボタン格納領域には、押す操作が有効なストップボタン7L,7C,7R、いわゆる有効ストップボタンを示すデータも格納される。実施例では、メインCPU31は、作動ストップボタン格納領域のビット0〜2に格納されているデータに基づいて、今回押されたストップボタン7L,7C,7Rを識別する。また、メインCPU31は、作動ストップボタン格納領域のビット4〜6に格納されているデータに基づいて、未だ押されていないストップボタン7L,7C,7Rを識別する。
[Operation stop button storage area]
FIG. 44 shows an operation stop button storage area in which data indicating stop buttons 7L, 7C, and 7R that have been pressed this time, so-called operation stop buttons, are stored. The operation stop button storage area also stores data indicating stop buttons 7L, 7C, and 7R that are effective to be pressed, that is, so-called effective stop buttons. In the embodiment, the main CPU 31 identifies the currently pressed stop buttons 7L, 7C, and 7R based on the data stored in bits 0 to 2 of the operation stop button storage area. Further, the main CPU 31 identifies stop buttons 7L, 7C, and 7R that have not yet been pressed based on data stored in bits 4 to 6 of the operation stop button storage area.

[引込優先順位データ格納領域]
図45は、各図柄位置データに対応して優先引込順位データが格納される引込優先順位データ格納領域を示す。引込優先順位データ格納領域は、左リール用引込優先順位データ格納領域、中リール用引込優先順位データ格納領域、及び右リール用引込優先順位データ格納領域により構成される。各引込優先順位データ格納領域は、当該引込優先順位データ格納領域に対応するリール3L,3C,3Rの図柄位置データのそれぞれについて、優先引込順位データを格納する。優先引込順位データは、一の図柄位置データに位置する図柄がセンターラインの位置で表示された場合に、何れの表示役に係る図柄の組合せ又はその一部が入賞ラインに沿って表示されるかを示すデータである。
[Retrieve priority data storage area]
FIG. 45 shows a pull-in priority data storage area in which preferential pull-in rank data is stored corresponding to each symbol position data. The pull-in priority data storage area includes a pull-in priority data storage area for the left reel, a pull-in priority data storage area for the middle reel, and a pull-in priority data storage area for the right reel. Each drawing priority data storage area stores priority drawing data for each of the symbol position data of the reels 3L, 3C, 3R corresponding to the drawing priority data storage area. In the priority draw ranking data, when the symbol located in one symbol position data is displayed at the center line position, which combination of symbols related to the display combination or a part thereof is displayed along the winning line It is data which shows.

[サブROMに記憶されているデータテーブルの構成]
次に、図46〜図53を参照して、サブROM82に記憶されている各種データテーブルの構成について説明する。
[Configuration of data table stored in sub-ROM]
Next, the configuration of various data tables stored in the sub ROM 82 will be described with reference to FIGS.

[履歴表示パターンテーブル]
図46を参照して、履歴表示パターンテーブルについて説明する。図46(1)の履歴表示パターンテーブルAは、非AT遊技状態又は非ART遊技状態で参照され、図46(2)の履歴表示パターンテーブルBは、AT遊技状態又はART遊技状態で参照される。
履歴表示パターンテーブルは、履歴コードと、表示役(内部当籤役)と、入賞履歴表示領域5cに表示する入賞履歴の表示態様と、を対応付けて規定する。例えば、非AT遊技状態において、リプレイ(RT4移行リプ、特殊リプを除く)が入賞すると、履歴コードは「1」となり、入賞履歴表示領域5cには「青7」が表示される。
なお、SB1〜3は、内部当籤役として決定された場合であっても表示役として成立しない場合がある(いわゆる、取りこぼす場合がある)。パチスロ1では、SB1〜3については、内部当籤役として決定されることを条件に履歴コードを管理することとしている。すなわち、SB1〜3が内部当籤役として決定されると、SB1〜3が入賞するか否かに関わらず、履歴コードは「5」となる。
[History display pattern table]
The history display pattern table will be described with reference to FIG. The history display pattern table A in FIG. 46 (1) is referred to in the non-AT gaming state or the non-ART gaming state, and the history display pattern table B in FIG. 46 (2) is referred to in the AT gaming state or the ART gaming state. .
The history display pattern table defines a history code, a display combination (internal winning combination), and a winning history display mode displayed in the winning history display area 5c in association with each other. For example, in a non-AT gaming state, when a replay (excluding RT4 transition lip and special lip) wins, the history code becomes “1” and “blue 7” is displayed in the winning history display area 5c.
In addition, even if it is a case where SB1-3 are determined as an internal winning combination, it may not be materialized as a display combination (so-called missing may be missed). In the pachi-slot 1, history codes are managed on the condition that SB1 to SB3 are determined as internal winning combinations. That is, when SB1 to SB3 are determined as internal winning combinations, the history code is “5” regardless of whether or not SB1 to SB3 win.

[入賞履歴検索テーブル、条件コードテーブル]
図47及び図48を参照して、入賞履歴検索テーブル及び条件コードテーブルについて説明する。
入賞履歴検索テーブル(図47)は、5ゲーム間の入賞履歴(履歴コード)が予め定めた条件コードに該当するか否かを検索する際に用いられ、条件コード毎に対応する5ゲーム間の履歴コードを規定する。
条件コードテーブル(図48)は、条件コードの具体的な内容を規定する。すなわち、条件コードテーブルの表示履歴に示す条件は、入賞履歴検索テーブルに示す入賞履歴と同一である。
[Winning history search table, condition code table]
With reference to FIGS. 47 and 48, the winning history search table and the condition code table will be described.
The winning history search table (FIG. 47) is used when searching whether or not the winning history (history code) between five games corresponds to a predetermined condition code, and between five games corresponding to each condition code. Specify the history code.
The condition code table (FIG. 48) defines specific contents of the condition code. That is, the conditions shown in the display history of the condition code table are the same as the winning history shown in the winning history search table.

[入賞履歴用AT抽籤テーブル]
図49を参照して、入賞履歴用AT抽籤テーブルについて説明する。入賞履歴用AT抽籤テーブルは、AT抽籤を行うことになる条件コード毎に、AT抽籤の抽籤結果(当籤・非当籤)についての抽籤値の情報を規定する。5ゲーム間の入賞履歴に基づくAT抽籤が行われた場合には、入賞履歴用AT抽籤テーブルに記憶された抽籤値に基づいてAT抽籤が行われる。例えば、条件コードが「2」である場合には、常にAT抽籤に当籤する。
なお、図示は省略するが、サブROM82には、現在のモードに基づくAT抽籤に用いるモード用AT抽籤テーブルや、現在の放出モードに基づくAT抽籤に用いるストック用AT抽籤テーブルも記憶されている。モード用AT抽籤テーブルは、現在のモード及び内部当籤役毎に、AT抽籤の抽籤結果についての抽籤値の情報を規定し、ストック用AT抽籤テーブルは、現在の放出モード及び内部当籤役毎に、AT抽籤の抽籤結果についての抽籤値の情報を規定する。
[AT lottery table for winning history]
With reference to FIG. 49, the winning lottery AT lottery table will be described. The winning lottery AT lottery table defines lottery value information about the lottery result (win / no win) of the AT lottery for each condition code for which AT lottery is to be performed. When the AT lottery based on the winning history between five games is performed, the AT lottery is performed based on the lottery value stored in the winning history AT lottery table. For example, when the condition code is “2”, the AT lottery is always won.
Although not shown, the sub ROM 82 also stores a mode AT lottery table used for AT lottery based on the current mode and a stock AT lottery table used for AT lottery based on the current release mode. The mode AT lottery table defines lottery value information on the lottery result of the AT lottery for each of the current mode and internal winning combination, and the stock AT lottery table is determined for each of the current release mode and internal winning combination. The lottery value information about the lottery result of the AT lottery is defined.

[入賞履歴用継続率抽籤テーブル]
図50を参照して、入賞履歴用継続率抽籤テーブルについて説明する。入賞履歴用継続率抽籤テーブルは、AT抽籤に当籤した際の条件コード毎に、継続率についての抽籤値の情報を規定する。入賞履歴用継続率抽籤テーブルで決定された継続率に従い、上述の継続抽籤が行われる。
なお、図示は省略するが、サブROM82には、現在のモードに基づくAT抽籤に当籤した後の継続抽籤で用いるモード用継続率抽籤テーブルや、現在の放出モードに基づくAT抽籤に当籤した後の継続抽籤で用いるストック用継続率抽籤テーブルも記憶されている。モード用継続率抽籤テーブルは、AT抽籤に当籤した際のモード毎に、継続率についての抽籤値の情報を規定し、ストック用継続率抽籤テーブルは、AT抽籤に当籤し決定された放出数毎に、継続率についての抽籤値の情報を規定する。
[Continuation rate lottery table for winning history]
The winning history continuation rate lottery table will be described with reference to FIG. The winning history continuation rate lottery table defines lottery value information regarding the continuation rate for each condition code when winning the AT lottery. The above-mentioned continuous lottery is performed according to the continuation rate determined in the winning history continuation rate lottery table.
Although not shown, the sub ROM 82 has a mode continuation rate lottery table used in a continuous lottery after winning the AT lottery based on the current mode, and an AT lottery after winning the AT lottery based on the current release mode. A stock continuation rate lottery table used in the continuous lottery is also stored. The mode continuation rate lottery table defines lottery value information for the continuation rate for each mode when winning the AT lottery, and the stock continuation rate lottery table is for each number of releases determined by winning the AT lottery. Next, information on the lottery value for the continuation rate is defined.

[ART開始時ステージ抽籤テーブル]
図51を参照して、ART開始時ステージ抽籤テーブルについて説明する。ART開始時ステージ抽籤テーブルは、ATセットカウンタの値、前回のステージ、及び現在のモード毎に、今回のステージについての抽籤値の情報を規定している。ART開始時ステージ抽籤テーブルは、1セット100ゲームの遊技開始時に参照される。すなわち、RT3遊技状態に初めて移行した場合や、その後100ゲーム消化した後の新たな1セット100ゲームの遊技開始時に参照される。
液晶表示装置5の演出表示領域5aには、ART開始時ステージ抽籤テーブルで決定されたステージが表示される。なお、ステージには、「通常」「特別1」「特別2」が含まれる。「特別1」及び「特別2」は、ATセットカウンタが「1」以上でないと選択されることがない。そのため、演出表示領域5aに「特別1」又は「特別2」が表示された場合には、開始した1セットのART遊技状態が終了したとしても、更に少なくとも1セット以上のART遊技状態が継続して行われることになる。また、モードが大きい(高い)ほど「特別2」が選択される確率が高い。そのため、演出表示領域5aに「特別2」が表示された場合には、その後、現在のモードに基づくAT抽籤に対して強い期待を抱くことができる。
[ART start stage lottery table]
The ART start stage lottery table will be described with reference to FIG. The ART start stage lottery table defines lottery value information for the current stage for each value of the AT set counter, the previous stage, and the current mode. The ART start stage lottery table is referenced at the start of a game of one set of 100 games. That is, it is referred to when the game is first shifted to the RT3 gaming state or when a game of a new set of 100 games is started after 100 games have been consumed.
In the effect display area 5a of the liquid crystal display device 5, the stage determined by the ART start stage lottery table is displayed. The stage includes “normal”, “special 1”, and “special 2”. “Special 1” and “Special 2” are not selected unless the AT set counter is “1” or more. Therefore, when “special 1” or “special 2” is displayed in the effect display area 5a, even if one set of the ART gaming state that has started ends, at least one more ART gaming state continues. Will be done. In addition, as the mode is larger (higher), the probability that “special 2” is selected is higher. Therefore, when “special 2” is displayed in the effect display area 5a, it is possible to have strong expectation for the AT lottery based on the current mode.

図51を参照して、パチスロ1では、前回のステージが「特別1」又は「特別2」である場合には、新たな1セット開始時のモードが前回の1セット開始時のモードよりも大きい(遊技者にとって有利)場合に、同じステージが決定される可能性が高く、新たな1セット開始時のモードが前回の1セット開始時のモードと同じ又は小さい場合には、同じステージが決定される可能性が低い。
具体的には、前回のステージが「特別2」以外である場合には、モード「5」以上であれば「特別2」のステージが選択される可能性がある一方で、前回のステージが「特別2」である場合には、モード「6」以上でなければ「特別2」は選択されない。同様に、前回のステージが「特別1」以外である場合には、モード「3」以上であれば「特別1」のステージが選択される可能性がある一方で、前回のステージが「特別1」である場合には、「モード4」以上でなければ「特別1」は選択されない。
Referring to FIG. 51, in pachislot 1, when the previous stage is “special 1” or “special 2”, the mode at the start of a new one set is greater than the mode at the start of the previous one set. In the case of (advantageous to the player), the same stage is likely to be determined, and if the mode at the start of a new set is the same or smaller than the mode at the start of the previous one set, the same stage is determined Is unlikely.
Specifically, if the previous stage is other than “special 2”, the stage of “special 2” may be selected if the mode is “5” or more, while the previous stage is “ In the case of “Special 2”, “Special 2” is not selected unless the mode is “6” or higher. Similarly, if the previous stage is other than “special 1”, the stage of “special 1” may be selected if the mode is “3” or higher, while the previous stage is “special 1”. "Is not" Mode 4 "or more," Special 1 "is not selected.

なお、ART開始時ステージ抽籤テーブルの抽籤値の割り振りは、図51に示すものに限られず、例えば、新たな1セット開始時のATセットカウンタの値が前回の1セット開始時のATセットカウンタの値よりも多い場合に、モードに限らず「特別1」又は「特別2」を連続して選択可能としてもよい。   The allocation of the lottery values in the ART start stage lottery table is not limited to that shown in FIG. 51. For example, the value of the AT set counter at the start of a new set is the value of the AT set counter at the start of the previous one set. When the number is larger than the value, “special 1” or “special 2” may be continuously selected without being limited to the mode.

[モードテーブル]
図52を参照して、モードテーブルについて説明する。モードテーブルは、モード毎に移行先のモードを規定する。なお、図示は省略するが、モード間の移行は、所定の抽籤(図79のS611)により行われる。モード間の移行確率は、任意に設定することができ、現在のモード毎に異ならせることとしてもよい。すなわち、モード1からモード2に移行する確率と、モード2からモード3に移行する確率等とを異ならせることとしてもよい。
[Mode Table]
The mode table will be described with reference to FIG. The mode table defines the transfer destination mode for each mode. Although illustration is omitted, transition between modes is performed by a predetermined lottery (S611 in FIG. 79). The transition probability between modes can be set arbitrarily, and may be different for each current mode. That is, the probability of shifting from mode 1 to mode 2 may be different from the probability of shifting from mode 2 to mode 3.

[ART開始時サウンド抽籤テーブル]
図53を参照して、ART開始時サウンド抽籤テーブルについて説明する。ART開始時サウンド抽籤テーブルは、連チャンカウンタの値、前回のサウンド、及びATセットカウンタの値毎に、今回のサウンドについての抽籤値の情報を規定している。連チャンカウンタは、1セット100ゲームの遊技が連続して行われた回数を計数するカウンタであり、サブRAM83の所定の格納領域に格納される。サウンドは、1セット100ゲームの遊技の間流れる楽曲を識別する情報であり、パチスロ1では、「通常」及び「特別」を備える。
[Sound lottery table at ART start]
Referring to FIG. 53, the ART start sound lottery table will be described. The ART start sound lottery table defines lottery value information for the current sound for each value of the continuous counter, the previous sound, and the value of the AT set counter. The continuous channel counter is a counter that counts the number of times that one set of 100 games has been played continuously, and is stored in a predetermined storage area of the sub-RAM 83. The sound is information for identifying music that flows during a game of one set of 100 games, and the pachislot 1 has “normal” and “special”.

図53(2)に示すように、「通常」が決定された場合には、1セット100ゲームの遊技の間、楽曲Aのみが流れ、「特別」が決定された場合には、楽曲Aが1フレーズ流れた後、楽曲Bが流れる。
図53(1)を参照して、パチスロ1では、ATセットカウンタの値が、連チャンカウンタの値の2倍以上である場合に、「特別」が選択されやすくなっている。
As shown in FIG. 53 (2), when “normal” is determined, only the music A flows during the game of one set of 100 games, and when “special” is determined, the music A is After one phrase flows, music B flows.
Referring to FIG. 53 (1), in pachislot 1, “special” is easily selected when the value of the AT set counter is twice or more the value of the continuous channel counter.

[パチスロにおいて実行されるプログラムフロー]
次に、図54〜図67参照して、主制御回路71のメインCPU31により実行されるプログラムの内容について説明する。
[Program flow executed in pachislot]
Next, the contents of the program executed by the main CPU 31 of the main control circuit 71 will be described with reference to FIGS.

[主制御回路のメインCPUの制御によるメインフローチャート]
図54を参照して、メインCPU31が実行する主たる処理を示したメインフローチャートについて説明する。
[Main flowchart by control of main CPU of main control circuit]
With reference to FIG. 54, a main flowchart showing main processing executed by the main CPU 31 will be described.

初めに、メインCPU31は、電源投入時の初期化処理を行い(ステップS1)、ステップS2に移る。なお、この処理では、メインCPU31は、バックアップが正常であるか否か、設定変更が適切に行われたか否かを判定し、判定結果に応じた初期化処理を行う。   First, the main CPU 31 performs initialization processing at power-on (step S1), and proceeds to step S2. In this process, the main CPU 31 determines whether or not the backup is normal and whether or not the setting has been appropriately changed, and performs an initialization process according to the determination result.

ステップS2では、メインCPU31は、一遊技終了時の初期化処理を行う。例えば、メインCPU31は、内部当籤役格納領域や表示役予想格納領域等に格納されているデータをクリアする。続いて、メインCPU31は、後で図55を参照して説明するメダル受付・スタートチェック処理を行う(ステップS3)。この処理では、メインCPU31は、投入枚数に基づいてセンターライン8を有効にするとともに開始操作が可能であるか否かを判別する。   In step S2, the main CPU 31 performs an initialization process at the end of one game. For example, the main CPU 31 clears data stored in the internal winning combination storing area, the expected display combination storing area, and the like. Subsequently, the main CPU 31 performs medal acceptance / start check processing which will be described later with reference to FIG. 55 (step S3). In this process, the main CPU 31 determines whether the center line 8 is valid and a start operation is possible based on the number of inserted sheets.

次に、メインCPU31は、乱数値A及び乱数値Bを抽出し、乱数値格納領域に格納する(ステップS4)。乱数値Aは、内部抽籤処理において使用され、乱数値Bは、ロック抽籤処理において使用される。続いて、メインCPU31は、後で図56を参照して説明する内部抽籤処理を行う(ステップS5)。なお、この処理では、メインCPU31は、内部当籤役を決定する。   Next, the main CPU 31 extracts the random value A and the random value B and stores them in the random value storage area (step S4). The random value A is used in the internal lottery process, and the random value B is used in the lock lottery process. Subsequently, the main CPU 31 performs an internal lottery process which will be described later with reference to FIG. 56 (step S5). In this process, the main CPU 31 determines an internal winning combination.

次に、メインCPU31は、後で図57を参照して説明するロック抽籤処理を行う(ステップS6)。この処理では、メインCPU31は、内部当籤役に基づいてリール3L,3C,3Rの回転を開始するタイミングを遅らせるか否かを決定する。続いて、メインCPU31は、後で図58を参照して説明するリール停止初期設定処理を行う(ステップS7)。この処理では、メインCPU31は、リール3L,3C,3Rの回転を停止する制御に係る領域等の初期化を行う。   Next, the main CPU 31 performs a lock lottery process which will be described later with reference to FIG. 57 (step S6). In this process, the main CPU 31 determines whether to delay the timing for starting the rotation of the reels 3L, 3C, 3R based on the internal winning combination. Subsequently, the main CPU 31 performs a reel stop initial setting process which will be described later with reference to FIG. 58 (step S7). In this process, the main CPU 31 initializes an area related to control for stopping the rotation of the reels 3L, 3C, and 3R.

次に、メインCPU31は、スタートコマンド送信処理を行う(ステップS8)。この処理では、メインCPU31は、スタートコマンドをメインRAM33の通信データ格納領域に格納する。スタートコマンドは、遊技状態、内部当籤役、ロック抽籤の結果(ロックの有無)等の情報を含み、後述する割込処理のコマンドデータ送信処理(図67のステップS254)において副制御回路72に送信される。これにより、副制御回路72は、開始操作に応じて演出を行うことができる。   Next, the main CPU 31 performs a start command transmission process (step S8). In this process, the main CPU 31 stores the start command in the communication data storage area of the main RAM 33. The start command includes information such as a gaming state, an internal winning combination, a lock lottery result (lock presence / absence), and the like, and is transmitted to the sub-control circuit 72 in a command data transmission process (step S254 in FIG. 67) of an interrupt process described later Is done. Thereby, the sub-control circuit 72 can produce an effect according to the start operation.

続いて、メインCPU31は、ウェイト処理を行う(ステップS9)。この処理では、メインCPU31は、前回の遊技開始から所定時間(例えば、4.1秒)経過するまで、又は、ロック抽籤処理において設定されたロック時間(例えば、5秒)経過するまで待機する。続いて、メインCPU31は、リール回転開始処理を行う(ステップS10)。この処理では、メインCPU31は、リール3L,3C,3Rの回転の開始を要求するとともに、リール回転開始コマンドをメインRAM33の通信データ格納領域に格納する。格納されたリール回転開始コマンドは、後述する割込処理のコマンドデータ送信処理において副制御回路72に送信される。   Subsequently, the main CPU 31 performs a wait process (step S9). In this process, the main CPU 31 stands by until a predetermined time (for example, 4.1 seconds) elapses from the start of the previous game or until a lock time (for example, 5 seconds) set in the lock lottery process elapses. Subsequently, the main CPU 31 performs a reel rotation start process (step S10). In this process, the main CPU 31 requests the start of rotation of the reels 3L, 3C, 3R and stores a reel rotation start command in the communication data storage area of the main RAM 33. The stored reel rotation start command is transmitted to the sub control circuit 72 in a command data transmission process of an interrupt process described later.

次に、メインCPU31は、後で図59を参照して説明する引込優先順位格納処理を行う(ステップS11)。続いて、メインCPU31は、後で図61を参照して説明するリール停止制御処理を行う(ステップS12)。   Next, the main CPU 31 performs a pull-in priority storage process which will be described later with reference to FIG. 59 (step S11). Subsequently, the main CPU 31 performs a reel stop control process which will be described later with reference to FIG. 61 (step S12).

次に、メインCPU31は、入賞検索処理を行う(ステップS13)。この処理では、メインCPU31は、リール3L,3C,3Rの停止後に有効ライン(センターライン8)に沿って表示された図柄組合せと図柄組合せテーブル(図9〜図21)とを照合し、表示役を決定するとともに、メダルの払出枚数の決定を行う。   Next, the main CPU 31 performs a winning search process (step S13). In this process, the main CPU 31 collates the symbol combination displayed along the active line (center line 8) after the reels 3L, 3C, 3R are stopped with the symbol combination table (FIGS. 9 to 21), and displays the display combination. And the number of medals to be paid out are determined.

次に、メインCPU31は、ステップS13の処理において決定されたメダルの払出枚数に基づいてメダルを払い出す(ステップS14)。続いて、メインCPU31は、表示役コマンドをメインRAM33の通信データ格納領域に格納する(ステップS15)。格納されたリール回転開始コマンドは、後述する割込処理のコマンドデータ送信処理において副制御回路72に送信される。   Next, the main CPU 31 pays out medals based on the payout number of medals determined in the process of step S13 (step S14). Subsequently, the main CPU 31 stores the display combination command in the communication data storage area of the main RAM 33 (step S15). The stored reel rotation start command is transmitted to the sub control circuit 72 in a command data transmission process of an interrupt process described later.

次に、メインCPU31は、後で図64を参照して説明するRT制御処理を行う(ステップS16)。この処理では、表示役に応じてRT遊技状態フラグの更新を行う。   Next, the main CPU 31 performs RT control processing which will be described later with reference to FIG. 64 (step S16). In this process, the RT gaming state flag is updated according to the display combination.

続いて、メインCPU31は、後で図65を参照して説明するボーナス終了チェック処理を行う(ステップS17)。この処理では、メインCPU31は、ボーナスゲームを終了する条件を満たした場合にボーナスゲームの作動を終了する。続いて、メインCPU31は、後で図66を参照して説明するボーナス作動チェック処理を行い(ステップS18)、次に、ステップS2の処理を行う。なお、この処理では、メインCPU31は、ボーナスゲームを開始する条件を満たした場合にボーナスゲームの作動を開始し、再遊技の条件を満たした場合に再遊技の作動を行う。   Subsequently, the main CPU 31 performs a bonus end check process which will be described later with reference to FIG. 65 (step S17). In this process, the main CPU 31 ends the operation of the bonus game when a condition for ending the bonus game is satisfied. Subsequently, the main CPU 31 performs a bonus operation check process which will be described later with reference to FIG. 66 (step S18), and then performs a process of step S2. In this process, the main CPU 31 starts operation of the bonus game when the conditions for starting the bonus game are satisfied, and operates the regame when the conditions for replay are satisfied.

[メダル受付・スタートチェック処理]
図55を参照して、投入枚数に基づいて開始操作が可能であるか否かをメインCPU31が判別する処理の手順を示したメダル受付・スタートチェック処理について説明する。
[Medal reception / start check processing]
With reference to FIG. 55, a medal acceptance / start check process will be described, which shows a procedure of a process in which the main CPU 31 determines whether or not a start operation is possible based on the number of inserted sheets.

初めに、メインCPU31は、自動投入カウンタの値があるか否か、すなわち、「0」であるか否かを判別する(ステップS31)。このとき、自動投入カウンタの値がある場合、すなわち「0」以外である場合には、メインCPU31は、続いて、自動投入処理を行い(ステップS32)、ステップS39に移る。具体的には、メインCPU31は、自動投入カウンタの値を投入枚数カウンタに複写する。なお、自動投入カウンタは、自動的に投入するメダルの枚数をメインCPU31が計数するために設けられたカウンタであり、投入枚数カウンタは、投入されたメダルの枚数をメインCPU31が計数するために設けられたカウンタである。自動投入カウンタ及び投入枚数カウンタは、メインRAM33の所定の領域に格納される。   First, the main CPU 31 determines whether or not there is a value of the automatic insertion counter, that is, whether or not it is “0” (step S31). At this time, if there is a value of the automatic insertion counter, that is, if it is other than “0”, the main CPU 31 subsequently performs an automatic insertion process (step S32), and proceeds to step S39. Specifically, the main CPU 31 copies the value of the automatic insertion counter to the insertion number counter. The automatic insertion counter is a counter provided for the main CPU 31 to count the number of medals to be automatically inserted, and the insertion number counter is provided for the main CPU 31 to count the number of medals inserted. Counter. The automatic insertion counter and the insertion number counter are stored in predetermined areas of the main RAM 33.

他方、自動投入枚数カウンタの値がない、すなわち「0」である場合には、メインCPU31は、メダル受付を許可し(ステップS33)、続いて、ステップS34の処理を行う。   On the other hand, if the value of the automatic insertion number counter is not present, that is, “0”, the main CPU 31 permits medal reception (step S33), and then performs the process of step S34.

ステップS34では、メインCPU31は、遊技状態に応じて投入枚数の最大値を設定する。本実施形態では、メインCPU31は、全ての遊技状態において投入枚数の最大値を「3」とセットする。   In step S34, the main CPU 31 sets a maximum value of the number of inserted coins according to the gaming state. In the present embodiment, the main CPU 31 sets “3” as the maximum value of the inserted number in all gaming states.

続いて、メインCPU31は、メダル受付が許可されているか否かを判別する(ステップS35)。この判別がYESのときは、メインCPU31は、続いて、ステップS36の処理を行い、NOのときは、メインCPU31は、続いて、ステップS39の処理を行う。   Subsequently, the main CPU 31 determines whether or not medal acceptance is permitted (step S35). When this determination is YES, the main CPU 31 continues to perform the process of step S36, and when NO, the main CPU 31 continues to perform the process of step S39.

ステップS36では、メインCPU31は、メダル投入チェック処理を行う。この処理では、メインCPU31は、投入メダルセンサ9Sからの入力をチェックする。続いて、メインCPU31は、メダル投入コマンド送信処理を行う(ステップS37)。この処理では、メインCPU31は、メダル投入コマンドをメインRAM33の通信データ格納領域に格納する。格納されたメダル投入コマンドは、後述する割込処理のコマンドデータ送信処理において副制御回路72に送信される。   In step S36, the main CPU 31 performs medal insertion check processing. In this process, the main CPU 31 checks the input from the inserted medal sensor 9S. Subsequently, the main CPU 31 performs medal insertion command transmission processing (step S37). In this process, the main CPU 31 stores a medal insertion command in the communication data storage area of the main RAM 33. The stored medal insertion command is transmitted to the sub control circuit 72 in a command data transmission process of an interrupt process described later.

続いて、メインCPU31は、投入枚数が遊技開始可能枚数であるか否かを判別する(ステップS38)。例えば、メインCPU31は、投入枚数カウンタの値が投入枚数の最大値であるか否かを判別する。このとき、投入枚数カウンタの値が投入枚数の最大値である場合には、メインCPU31は、続いて、ステップS39の処理を行い、最大値でない場合には、メインCPU31は、続いて、ステップS35の処理を行う。   Subsequently, the main CPU 31 determines whether or not the inserted number is a game start possible number (step S38). For example, the main CPU 31 determines whether or not the value of the inserted number counter is the maximum value of the inserted number. At this time, if the value of the input number counter is the maximum value of the input number, the main CPU 31 subsequently performs the process of step S39. If it is not the maximum value, the main CPU 31 continues to step S35. Perform the process.

ステップS39では、メインCPU31は、スタートスイッチ6Sがオンであるか否かを判別する。具体的には、メインCPU31は、スタートレバー6の操作に基づくスタートスイッチ6Sからの入力があるか否かを判別する。このとき、スタートスイッチ6Sからの入力がある場合には、メインCPU31は、メダル受付を禁止し(ステップS40)、メダル受付・スタートチェック処理を終了する。他方、スタートスイッチ6Sからの入力がない場合には、メインCPU31は、続いて、ステップS35の処理を行う。   In step S39, the main CPU 31 determines whether or not the start switch 6S is on. Specifically, the main CPU 31 determines whether or not there is an input from the start switch 6S based on the operation of the start lever 6. At this time, if there is an input from the start switch 6S, the main CPU 31 prohibits medal acceptance (step S40) and ends the medal acceptance / start check processing. On the other hand, when there is no input from the start switch 6S, the main CPU 31 subsequently performs the process of step S35.

[内部抽籤処理]
図56を参照して、乱数値及び遊技状態等に基づいてメインCPU31が内部当籤役を決定する処理の手順を示した内部抽籤処理について説明する。
[Internal lottery processing]
With reference to FIG. 56, an internal lottery process showing a procedure of a process in which the main CPU 31 determines an internal winning combination based on a random number value, a gaming state, and the like will be described.

初めに、メインCPU31は、遊技状態に応じた内部抽籤テーブルをセットする(ステップS51)。続いて、メインCPU31は、乱数値格納領域に格納されている乱数値Aを取得する(ステップS52)。   First, the main CPU 31 sets an internal lottery table corresponding to the gaming state (step S51). Subsequently, the main CPU 31 obtains a random value A stored in the random value storage area (step S52).

次に、メインCPU31は、内部抽籤テーブルを参照して当籤番号に対応する抽籤値を取得し、乱数値Aから抽籤値を減算する(ステップS53)。続いて、メインCPU31は、減算結果が「0」未満(負)であるか否かを判別する(ステップS54)。このとき、減算結果が負である場合には、メインCPU31は、当籤番号に対応するデータポインタを取得し(ステップS58)、続いて、ステップS59の処理を行う。他方、減算結果が負でない場合には、メインCPU31は、続いて、ステップS55の処理を行う。   Next, the main CPU 31 refers to the internal lottery table, acquires a lottery value corresponding to the winning number, and subtracts the lottery value from the random value A (step S53). Subsequently, the main CPU 31 determines whether or not the subtraction result is less than “0” (negative) (step S54). At this time, if the subtraction result is negative, the main CPU 31 obtains a data pointer corresponding to the winning number (step S58), and then performs the process of step S59. On the other hand, if the subtraction result is not negative, the main CPU 31 subsequently performs the process of step S55.

ステップS55では、メインCPU31は、乱数値Aを更新するとともに当籤番号を更新する。具体的には、メインCPU31は、乱数値AをステップS53で減算した後の値に更新するとともに、当籤番号を「1」加算した値に更新する。続いて、メインCPU31は、全ての当籤番号をチェックしたか否かを判別する(ステップS56)。このとき、全ての当籤番号をチェックした場合には、メインCPU31は、データポインタに「0」をセットし、ステップS59に移る。他方、全ての当籤番号をチェックしていない場合には、メインCPU31は、ステップS53に移る。   In step S55, the main CPU 31 updates the random number A and the winning number. Specifically, the main CPU 31 updates the random number A to the value after subtraction in step S53 and updates the winning number to a value obtained by adding “1”. Subsequently, the main CPU 31 determines whether or not all winning numbers have been checked (step S56). At this time, if all winning numbers are checked, the main CPU 31 sets “0” in the data pointer, and proceeds to step S59. On the other hand, if not all the winning numbers are checked, the main CPU 31 proceeds to step S53.

ステップS59では、メインCPU31は、内部当籤役決定テーブルを参照し、データポインタに基づいて内部当籤役(当たり要求フラグ)を取得する。続いて、メインCPU31は、取得した当たり内部当籤役(当たり要求フラグ)を対応する内部当籤役格納領域に格納する(ステップS60)。   In step S59, the main CPU 31 refers to the internal winning combination determination table and acquires an internal winning combination (winning request flag) based on the data pointer. Subsequently, the main CPU 31 stores the acquired winning internal winning combination (winning request flag) in the corresponding internal winning combination storing area (step S60).

[ロック抽籤処理]
図57を参照して、ロック抽籤処理について説明する。
[Lock lottery processing]
The lock lottery process will be described with reference to FIG.

初めに、メインCPU31は、内部当籤役が特殊小役、すなわち、データポインタ「20」であるか否かを判別する(ステップS61)。この判別がYESのときは、メインCPU31は、続いて、ステップS62の処理を行い、NOのときは、ロック抽籤処理を終了する。   First, the main CPU 31 determines whether or not the internal winning combination is a special small combination, that is, a data pointer “20” (step S61). When this determination is YES, the main CPU 31 subsequently performs the process of step S62, and when the determination is NO, the lock lottery process is terminated.

ステップS62では、メインCPU31は、乱数値格納領域に格納されている乱数値Bを取得する。続いて、メインCPU31は、ロック用抽籤値を取得し、乱数値Bからロック用抽籤値を減算する(ステップS63)。ここで、本実施形態では、ロック用抽籤値は、「16384」である。   In step S62, the main CPU 31 obtains the random value B stored in the random value storage area. Subsequently, the main CPU 31 acquires a lock lottery value and subtracts the lock lottery value from the random value B (step S63). Here, in the present embodiment, the lottery value for lock is “16384”.

続いて、メインCPU31は、減算結果が「0」未満(負)であるか否かを判別する(ステップS64)。このとき、減算結果が負である場合には、メインCPU31は、ウェイトタイマに「4476」を加算し(ステップS65)、ロック抽籤処理を終了する。一方、S64の減算結果が負でない場合には、メインCPU31は、ロック抽籤処理を終了する。なお、ウェイトタイマは、メインCPU31がリール3L,3C,3Rの回転を開始するタイミング決定するために用いられるカウンタであり、メインRAM33の所定の領域に格納される。メインCPU31は、後述する割込処理のタイマ更新処理においてウェイトタイマを更新し、ウェイトタイマが「0」になることを条件にリール3L,3C,3Rの回転を開始する。   Subsequently, the main CPU 31 determines whether or not the subtraction result is less than “0” (negative) (step S64). At this time, if the subtraction result is negative, the main CPU 31 adds “4476” to the wait timer (step S65), and ends the lock lottery process. On the other hand, if the subtraction result in S64 is not negative, the main CPU 31 ends the lock lottery process. The wait timer is a counter used for determining the timing at which the main CPU 31 starts to rotate the reels 3L, 3C, 3R, and is stored in a predetermined area of the main RAM 33. The main CPU 31 updates the wait timer in an interrupt process timer update process, which will be described later, and starts to rotate the reels 3L, 3C, 3R on condition that the wait timer becomes “0”.

[リール停止初期設定処理]
図58を参照して、リール停止初期設定処理について説明する。
[Reel stop initial setting process]
The reel stop initial setting process will be described with reference to FIG.

初めに、メインCPU31は、データポインタの値を回胴停止用番号としてセットする(ステップS71)。続いて、メインCPU31は、リール停止初期設定テーブルを参照し、回胴停止用番号に基づいて各情報を取得する(ステップS72)。例えば、メインCPU31は、引込優先順位テーブル番号や引込優先順位テーブル番号選択テーブル番号等を取得する。   First, the main CPU 31 sets the value of the data pointer as a rotation stop number (step S71). Subsequently, the main CPU 31 refers to the reel stop initial setting table, and acquires each piece of information based on the rotation stop number (step S72). For example, the main CPU 31 acquires a drawing priority table number, a drawing priority table number selection table number, and the like.

次に、メインCPU31は、図柄コード格納領域に回転中の識別子を格納、すなわち、全図柄コード格納領域に回転中の識別子(例えば、全ビットに「1」)を格納する(ステップS73)。続いて、メインCPU31は、ストップボタン未作動カウンタに3を格納し(ステップS74)、リール停止初期設定処理を終了する。なお、ストップボタン未作動カウンタは、遊技者により停止操作が行われていないストップボタン7L,7C,7Rの数を判別するためのものであり、メインRAM33の所定の領域に格納される。   Next, the main CPU 31 stores the rotating identifier in the symbol code storage area, that is, stores the rotating identifier (for example, “1” in all bits) in all the symbol code storage regions (step S73). Subsequently, the main CPU 31 stores 3 in the stop button non-operating counter (step S74), and ends the reel stop initial setting process. The stop button non-operating counter is used for determining the number of stop buttons 7L, 7C, 7R that are not stopped by the player, and is stored in a predetermined area of the main RAM 33.

[引込優先順位格納処理]
図59を参照して、引込優先順位格納処理について説明する。
[Retrieve priority storage processing]
With reference to FIG. 59, the pull-in priority storage process will be described.

初めに、メインCPU31は、ストップボタン未作動カウンタの値を検索回数として格納する(ステップS91)。続いて、メインCPU31は、検索対象リール決定処理を行う(ステップS92)。この処理では、回転中のリール3L,3C,3Rのうちより左側のリールから順に検索対象リールと決定する。   First, the main CPU 31 stores the value of the stop button non-operation counter as the number of searches (step S91). Subsequently, the main CPU 31 performs a search target reel determination process (step S92). In this process, the reels to be searched are determined in order from the reel on the left side of the rotating reels 3L, 3C, 3R.

次に、メインCPU31は、後で図60を参照して説明する引込優先順位テーブル選択処理を行う(ステップS93)。続いて、メインCPU31は、図柄チェック回数に「21」、検索図柄位置に「0」をセットする(ステップS94)。次に、メインCPU31は、後で図62を参照して説明する図柄コード格納処理を行う(ステップS95)。   Next, the main CPU 31 performs a pull-in priority table selection process which will be described later with reference to FIG. 60 (step S93). Subsequently, the main CPU 31 sets “21” as the number of symbol checks and “0” as the search symbol position (step S94). Next, the main CPU 31 performs a symbol code storing process which will be described later with reference to FIG. 62 (step S95).

次に、メインCPU31は、取得された図柄コードと図柄コード格納領域とに基づいて、表示役格納領域を更新する(ステップS96)。続いて、メインCPU31は、引込優先順位データ取得処理を行う(ステップS97)。この処理では、メインCPU31は、表示役格納領域で「1」が格納されているビットに対応する役であって、内部当籤役格納領域で「1」が格納されているビットに対応する役について、ステップS93で選択された引込優先順位テーブルを参照して、引込優先順位データを取得する。なお、この処理では、1のリールで入賞が確定する役(例えば、右のリール3Rで確定する単小役)については、当該1のリール以外のリール(単小役の場合の左のリール3L,中のリール3C)では引込優先順位データを取得しない。また、1のリールで入賞が確定する役が内部当籤役として決定されていない場合には、当該1のリールについて「停止禁止」となる引込優先順位データを取得する。   Next, the main CPU 31 updates the display combination storing area based on the acquired symbol code and the symbol code storing area (step S96). Subsequently, the main CPU 31 performs a pull-in priority data acquisition process (step S97). In this process, the main CPU 31 plays the role corresponding to the bit storing “1” in the display combination storing area, and corresponding to the bit storing “1” in the internal winning combination storing area. Referring to the pull-in priority table selected in step S93, pull-in priority data is acquired. In this process, for a combination for which a winning is determined with one reel (for example, a single small combination determined with the right reel 3R), a reel other than the one reel (the left reel 3L in the case of a single small combination). , Middle reel 3C) does not acquire pull-in priority data. In addition, when the winning combination for one reel is not determined as the internal winning combination, the drawing priority order data for “stop prohibition” is acquired for the one reel.

次に、メインCPU31は、取得した引込優先順位データを検索対象リールに応じた引込優先順位データ格納領域に格納する(ステップS98)。続いて、メインCPU31は、図柄チェック回数を「1」減算し、検索図柄位置を「1」加算する(ステップS99)。次に、メインCPU31は、図柄チェック回数が「0」であるか否かを判別する(ステップS100)。この判別がYESのときは、メインCPU31は、ステップS101の処理を行い、NOのときは、ステップS95の処理を行う。この処理では図柄位置「0」〜「20」の全ての検索が行われたかを判別している。ステップS101では、メインCPU31は、検索回数分検索したか否かを判別する。この判別がYESのときは、メインCPU31は、引込優先順位格納処理を終了し、NOのときは、ステップS92の処理を行う。この処理では全リールについて検索が行われたかを判別している。   Next, the main CPU 31 stores the acquired drawing priority data in a drawing priority data storage area corresponding to the search target reel (step S98). Subsequently, the main CPU 31 subtracts “1” from the number of symbol checks and adds “1” to the search symbol position (step S99). Next, the main CPU 31 determines whether or not the number of symbol checks is “0” (step S100). When the determination is YES, the main CPU 31 performs the process of step S101, and when the determination is NO, the main CPU 31 performs the process of step S95. In this process, it is determined whether all searches for symbol positions “0” to “20” have been performed. In step S101, the main CPU 31 determines whether or not a search has been performed for the number of searches. When this determination is YES, the main CPU 31 ends the pull-in priority storage process, and when NO, performs the process of step S92. In this process, it is determined whether or not all reels have been searched.

[引込優先順位テーブル選択処理]
図60を参照して、引込優先順位を選択するための引込優先順位テーブル選択処理について説明する。
[Pull-in priority table selection processing]
With reference to FIG. 60, description will be given of a pull-in priority table selection process for selecting a pull-in priority.

初めに、メインCPU31は、引込優先順位テーブル選択テーブル番号がセットされているか否かを判別する(ステップS111)。この判別がYESのときは、メインCPU31は、続いて、ステップS112の処理を行い、NOのときは、メインCPU31は、引込優先順位テーブル選択処理を終了する。   First, the main CPU 31 determines whether or not a pull-in priority table selection table number is set (step S111). When this determination is YES, the main CPU 31 subsequently performs the process of step S112. When the determination is NO, the main CPU 31 ends the pull-in priority table selection process.

ステップS112では、メインCPU31は、引込優先順位テーブル選択テーブル番号に応じた引込優先順位テーブル選択テーブルをセットする。続いて、メインCPU31は、押下順序格納領域、作動ストップボタン格納領域を参照し、引込優先順位テーブル選択テーブルから対応する引込優先順位テーブル番号をセットし(ステップS113)、引込優先順位テーブル選択処理を終了する。   In step S112, the main CPU 31 sets a drawing priority table selection table corresponding to the drawing priority table selection table number. Subsequently, the main CPU 31 refers to the pressing order storage area and the operation stop button storage area, sets the corresponding drawing priority table number from the drawing priority table selection table (step S113), and performs the drawing priority table selection process. finish.

[リール停止制御処理]
図61を参照して、メインCPU31が内部当籤役や遊技者による停止操作のタイミング等に基づいてリール3L,3C,3Rの回転を停止させる処理の手順を示したリール停止制御処理について説明する。
[Reel stop control process]
With reference to FIG. 61, the reel stop control process in which the main CPU 31 stops the rotation of the reels 3L, 3C, 3R based on the internal winning combination or the timing of the stop operation by the player will be described.

初めに、メインCPU31は、有効なストップボタン7L,7C,7Rが押されたか否かを判別する(ステップS131)。このとき、有効なストップボタン7L,7C,7Rが押された場合には、メインCPU31は、続いて、ステップS132の処理を行う。他方、有効なストップボタン7L,7C,7Rが押されていない場合には、メインCPU31は、再び、ステップS131の処理を行う。   First, the main CPU 31 determines whether or not an effective stop button 7L, 7C, 7R has been pressed (step S131). At this time, when the valid stop buttons 7L, 7C, and 7R are pressed, the main CPU 31 subsequently performs the process of step S132. On the other hand, when the effective stop buttons 7L, 7C, and 7R are not pressed, the main CPU 31 performs the process of step S131 again.

ステップS132では、メインCPU31は、押下順序格納領域及び作動ストップボタン格納領域を更新する。続いて、メインCPU31は、ストップボタン未作動カウンタの値を「1」減算する(ステップS133)。続いて、メインCPU31は、作動ストップボタンから検索対象リールを決定する(ステップS134)。   In step S132, the main CPU 31 updates the pressing order storage area and the operation stop button storage area. Subsequently, the main CPU 31 subtracts “1” from the value of the stop button non-operating counter (step S133). Subsequently, the main CPU 31 determines a search target reel from the operation stop button (step S134).

続いて、ステップS135において、メインCPU31は、図柄カウンタに基づいて停止開始位置を格納する。次に、メインCPU31は、滑り駒数決定処理を行う(ステップS136)。この処理では、メインCPU31は、停止テーブルを参照し、停止開始位置に対して定められた滑り駒数決定データを決定する。次に、メインCPU31は、後で図63を参照して説明する優先引込制御処理を行う(ステップS137)。   Subsequently, in step S135, the main CPU 31 stores the stop start position based on the symbol counter. Next, the main CPU 31 performs a sliding piece number determination process (step S136). In this process, the main CPU 31 refers to the stop table and determines the number of sliding piece determination data determined for the stop start position. Next, the main CPU 31 performs a priority pull-in control process which will be described later with reference to FIG. 63 (step S137).

続いて、メインCPU31は、リール停止コマンド送信処理を行う(ステップS138)。この処理では、メインCPU31は、リール停止コマンドをメインRAM33の通信データ格納領域に格納する。リール停止コマンドは、作動ストップボタン等についての情報を含み、後述する割込処理のコマンドデータ送信処理において副制御回路72に送信される。これにより、副制御回路72は、停止操作に応じて演出を行うことができる。   Subsequently, the main CPU 31 performs a reel stop command transmission process (step S138). In this process, the main CPU 31 stores a reel stop command in the communication data storage area of the main RAM 33. The reel stop command includes information on the operation stop button and the like, and is transmitted to the sub control circuit 72 in the command data transmission process of an interrupt process described later. Thereby, the sub control circuit 72 can produce an effect according to the stop operation.

続いて、メインCPU31は、停止開始位置と滑り駒数決定データとに基づいて、検索対象リールの停止予定位置を決定し、格納する(ステップS139)。続いて、メインCPU31は、停止予定位置を検索図柄位置としてセットし(ステップS140)、セットした検索図柄位置に基づく図柄コードを取得する図柄コード格納処理(図62)を行う(ステップS141)。   Subsequently, the main CPU 31 determines and stores a scheduled stop position of the search target reel based on the stop start position and the number of sliding pieces determination data (step S139). Subsequently, the main CPU 31 sets a scheduled stop position as a search symbol position (step S140), and performs symbol code storage processing (FIG. 62) for acquiring a symbol code based on the set search symbol position (step S141).

続いて、メインCPU31は、取得した図柄コードに基づいて図柄コード格納領域を更新する(ステップS142)。例えば、左のリール3Lについて、検索図柄位置として「GOD」図柄がセットされた場合には、図柄コード格納領域では、左のリール3Lの図柄が「GOD」図柄である役に対応するビットが「1」のまま維持される一方で、左のリール3Lの図柄が「GOD」図柄以外の図柄である役に対応するビットが「0」に更新される。   Subsequently, the main CPU 31 updates the symbol code storage area based on the acquired symbol code (step S142). For example, when “GOD” symbol is set as the search symbol position for the left reel 3L, in the symbol code storage area, the bit corresponding to the combination in which the symbol of the left reel 3L is “GOD” symbol is “ While “1” is maintained, the bit corresponding to the combination whose symbol of the left reel 3L is a symbol other than the “GOD” symbol is updated to “0”.

続いて、メインCPU31は、検索図柄位置に応じて必要がある場合には、制御変更処理を行う(ステップS143)。次に、メインCPU31は、ストップボタン未作動カウンタの値が「0」あるか否かを判別する(ステップS144)。このとき、ストップボタン未作動カウンタの値が「0」でない場合(第3停止時でない場合)には、メインCPU31は、図59の引込優先順位格納処理を行い(ステップS145)、次に、ステップS131の処理を行う。すなわち、パチスロ1では、次のリール3L,3C,3Rの回転を停止する処理が行われる前に、未だ回転しているリール3L,3C,3Rの各図柄位置について引込優先順位データを格納する処理が行われる。他方、ストップボタン未作動カウンタの値が「0」である場合には、メインCPU31は、第3停止時の停止制御が終了したと判別し、リール停止制御処理を終了する。   Subsequently, the main CPU 31 performs a control change process when necessary according to the search symbol position (step S143). Next, the main CPU 31 determines whether or not the value of the stop button non-operation counter is “0” (step S144). At this time, if the value of the stop button non-operating counter is not “0” (not at the time of the third stop), the main CPU 31 performs the drawing priority order storing process of FIG. 59 (step S145), and then the step The process of S131 is performed. That is, in the pachislot machine 1, before the process of stopping the rotation of the next reels 3L, 3C, 3R is performed, the process of storing the drawing priority data for each symbol position of the reels 3L, 3C, 3R still rotating. Is done. On the other hand, when the value of the stop button non-operating counter is “0”, the main CPU 31 determines that the stop control at the time of the third stop has ended, and ends the reel stop control process.

[図柄コード格納処理]
図62を参照して、セットした検索図柄位置に基づく図柄コードを取得する図柄コード格納処理について説明する。
[Design code storage processing]
With reference to FIG. 62, a symbol code storing process for acquiring a symbol code based on the set retrieved symbol position will be described.

初めに、メインCPU31は、有効ラインデータをセットする(ステップS151)。本実施形態では、センターライン8のみが有効ラインであるため、ライン1(中段−中段−中段)がセットされる。   First, the main CPU 31 sets valid line data (step S151). In the present embodiment, since only the center line 8 is an effective line, the line 1 (middle stage-middle stage-middle stage) is set.

次に、メインCPU31は、検索図柄位置と有効ラインデータとに基づいて、検索対象リールのチェック用図柄位置データをセットする(ステップS152)。この処理では、メインCPU31は、検索対象リールの検索図柄位置(中段の図柄)に基づいて、セットされた有効ラインデータと対応する図柄の図柄位置を、チェック用図柄位置データとしてセットする。具体的には、有効ラインデータが中段を示す場合には、検索図柄位置がそのままチェック用図柄位置データとなり、有効ラインデータが上段を示す場合には、検索図柄位置+1がチェック用図柄位置データとなる。なお、本実施形態では、有効ラインがセンターライン8のみであるため、有効ラインデータは常に中段となり、検索図柄位置がそのままチェック用図柄位置データとなる。   Next, the main CPU 31 sets check symbol position data for the search target reel based on the search symbol position and the effective line data (step S152). In this process, the main CPU 31 sets the symbol position of the symbol corresponding to the set effective line data as the symbol position data for check based on the search symbol position (middle symbol) of the search target reel. Specifically, when the effective line data indicates the middle stage, the search symbol position is used as the check symbol position data as it is, and when the effective line data indicates the upper stage, the search symbol position + 1 is the check symbol position data. Become. In the present embodiment, since the effective line is only the center line 8, the effective line data is always in the middle stage, and the search symbol position is directly used as the check symbol position data.

続いて、メインCPU31は、チェック用図柄位置データの図柄コードを取得し(ステップS153)、図柄コード格納処理を終了する。   Subsequently, the main CPU 31 obtains a symbol code of the symbol position data for check (step S153), and ends the symbol code storage process.

[優先引込制御処理]
図63を参照して、メインCPU31が滑り駒数を決定する処理の手順を示した優先引込制御処理について説明する。
[Priority pull-in control processing]
With reference to FIG. 63, a description will be given of the priority pull-in control process showing the procedure of the process in which the main CPU 31 determines the number of sliding frames.

初めに、メインCPU31は、作動ストップボタンに応じた引込優先順位データ格納領域をセットする(ステップS171)。続いて、メインCPU31は、停止開始位置を取得する(ステップS172)。   First, the main CPU 31 sets a pull-in priority data storage area corresponding to the operation stop button (step S171). Subsequently, the main CPU 31 acquires a stop start position (step S172).

次に、メインCPU31は、滑り駒数決定データに応じた優先順序テーブルをセットし(ステップS173)、続いて、優先順序の初期値及びチェック回数に「5」をセットする(ステップS174)。   Next, the main CPU 31 sets a priority order table in accordance with the number of sliding piece determination data (step S173), and subsequently sets “5” to the initial value of the priority order and the number of checks (step S174).

次に、メインCPU31は、滑り駒数決定データを滑り駒数としてセットする(ステップS175)。続いて、メインCPU31は、停止開始位置及び優先順序に基づいて、停止検索位置を抽出する(ステップS176)。次に、メインCPU31は、停止検索位置の引込優先順位データを取得する(ステップS177)。   Next, the main CPU 31 sets the sliding piece number determination data as the number of sliding pieces (step S175). Subsequently, the main CPU 31 extracts a stop search position based on the stop start position and the priority order (step S176). Next, the main CPU 31 acquires pull-in priority order data of the stop search position (step S177).

続いて、メインCPU31は、先に取得された引込優先順位データ以上であるか否かを判別する(ステップS178)。このとき、先に取得した優先引込順位データ以上である場合には、メインCPU31は、滑り駒数を更新し(ステップS179)、続いて、ステップS180の処理を行う。他方、先に取得した優先引込順位データ未満である場合には、メインCPU31は、続いて、ステップS180の処理を行う。   Subsequently, the main CPU 31 determines whether or not it is equal to or more than the previously acquired pull-in priority data (step S178). At this time, if it is equal to or higher than the previously acquired priority pull-in order data, the main CPU 31 updates the number of sliding frames (step S179), and then performs the process of step S180. On the other hand, if it is less than the previously acquired priority pull-in order data, the main CPU 31 subsequently performs the process of step S180.

ステップS180では、メインCPU31は、優先順序及びチェック回数を「1」減算する。続いて、メインCPU31は、チェック回数が「0」であるか否かを判別する(ステップS181)。このとき、チェック回数が「0」である場合には、メインCPU31は、更新された滑り駒数をセットし(ステップS182)、優先引込制御処理を終了する。他方、チェック回数が「0」でない場合には、メインCPU31は、続いて、ステップS176の処理を行う。   In step S180, the main CPU 31 subtracts “1” from the priority order and the number of checks. Subsequently, the main CPU 31 determines whether or not the number of checks is “0” (step S181). At this time, if the number of checks is “0”, the main CPU 31 sets the updated number of sliding frames (step S182) and ends the priority pull-in control process. On the other hand, if the number of checks is not “0”, the main CPU 31 subsequently performs the process of step S176.

このように、優先引込制御処理では、メインCPU31は、複数の種類の滑り駒数の中から、より優先順位の高い引込みを行うべき内部当籤役に係る図柄の組合せが表示される滑り駒数を決定する。   As described above, in the priority pull-in control process, the main CPU 31 determines the number of sliding symbols for displaying a combination of symbols related to the internal winning combination to be pulled in with higher priority from among the number of types of sliding symbols. decide.

[RT制御処理]
図64を参照して、RT制御処理について説明する。
[RT control processing]
The RT control process will be described with reference to FIG.

初めに、メインCPU31は、RT0移行リプが表示されたか否か、すなわち、RT0移行リプが入賞したか否かを判別する(ステップS191)。このとき、RT0移行リプが入賞した場合には、メインCPU31は、続いて、遊技状態を一般遊技状態(RT0遊技状態)に更新し(ステップS192)、RT制御処理を終了する。   First, the main CPU 31 determines whether or not the RT0 transition lip is displayed, that is, whether or not the RT0 transition lip is won (step S191). At this time, if the RT0 transition lip is won, the main CPU 31 subsequently updates the gaming state to the general gaming state (RT0 gaming state) (step S192) and ends the RT control process.

他方、RT0移行リプが入賞していない場合には、メインCPU31は、続いて、RT作動図柄が表示されたか否かを判別する(ステップS193)。このとき、RT作動図柄が表示された場合には、メインCPU31は、続いて、遊技状態をRT1遊技状態に更新し(ステップS194)、RT制御処理を終了する。   On the other hand, if the RT0 transition lip has not won, the main CPU 31 subsequently determines whether or not an RT action symbol is displayed (step S193). At this time, if the RT action symbol is displayed, the main CPU 31 subsequently updates the gaming state to the RT1 gaming state (step S194) and ends the RT control process.

他方、RT作動図柄が表示されていない場合には、メインCPU31は、続いて、RT2移行リプが表示されたか否か、すなわち、RT2移行リプが入賞したか否かを判別する(ステップS195)。このとき、RT2移行リプが入賞した場合には、メインCPU31は、続いて、遊技状態をRT2遊技状態に更新し(ステップS196)、RT制御処理を終了する。   On the other hand, if the RT operation symbol is not displayed, the main CPU 31 subsequently determines whether or not the RT2 transition lip is displayed, that is, whether or not the RT2 transition lip has been won (step S195). At this time, when the RT2 transition lip is won, the main CPU 31 subsequently updates the gaming state to the RT2 gaming state (step S196) and ends the RT control process.

他方、RT2移行リプが入賞していない場合には、メインCPU31は、続いて、RT3移行リプが表示されたか否か、すなわち、RT3移行リプが入賞したか否かを判別する(ステップS197)。このとき、RT3移行リプが入賞した場合には、メインCPU31は、続いて、遊技状態をRT3遊技状態に更新し(ステップS198)、RT制御処理を終了する。   On the other hand, if the RT2 transition lip has not been won, the main CPU 31 subsequently determines whether or not the RT3 transition lip has been displayed, that is, whether or not the RT3 transition lip has been won (step S197). At this time, when the RT3 transition lip is won, the main CPU 31 subsequently updates the gaming state to the RT3 gaming state (step S198) and ends the RT control process.

他方、RT3移行リプが入賞していない場合には、メインCPU31は、続いて、RT4移行リプが表示されたか否か、すなわち、RT4移行リプが入賞したか否かを判別する(ステップS199)。このとき、RT4移行リプが入賞した場合には、メインCPU31は、続いて、遊技状態をRT4遊技状態に更新し(ステップS200)、RT制御処理を終了する。他方、RT4移行リプが入賞していない場合には、メインCPU31は、RT制御処理を終了する。   On the other hand, if the RT3 transition lip has not been won, the main CPU 31 subsequently determines whether or not the RT4 transition lip has been displayed, that is, whether or not the RT4 transition lip has been won (step S199). At this time, if the RT4 transition lip is won, the main CPU 31 subsequently updates the gaming state to the RT4 gaming state (step S200) and ends the RT control process. On the other hand, if the RT4 transition lip has not won, the main CPU 31 ends the RT control process.

[ボーナス終了チェック処理]
図65を参照して、ボーナス終了チェック処理について説明する。
[Bonus end check process]
With reference to FIG. 65, the bonus end check process will be described.

初めに、メインCPU31は、SB作動中であるか否か、すなわち、SB遊技状態フラグがオンであるか否かを判別する(ステップS211)。このとき、SB作動中でない場合には、メインCPU31は、ボーナス終了チェック処理を終了する一方で、SB作動中である場合には、メインCPU31は、続いて、SB遊技状態フラグをオフに更新するSB終了処理を行い(ステップS212)、ボーナス終了チェック処理を終了する。   First, the main CPU 31 determines whether or not the SB operation is being performed, that is, whether or not the SB gaming state flag is on (step S211). At this time, if the SB is not operating, the main CPU 31 ends the bonus end check process, while if the SB is operating, the main CPU 31 subsequently updates the SB gaming state flag to OFF. An SB end process is performed (step S212), and the bonus end check process ends.

[ボーナス作動チェック処理]
図66を参照して、決定された表示役の種別等に基づいてメインCPU31がボーナスゲームを作動する処理の手順を示したボーナス作動チェック処理について説明する。
[Bonus activation check process]
With reference to FIG. 66, a bonus operation check process in which the main CPU 31 operates a bonus game based on the determined display combination type and the like will be described.

初めに、メインCPU31は、SB作動であるか否か、すなわち、SB1〜3のいずれかが入賞したか否かを判別する(ステップS231)。このとき、SB1〜3のいずれかが入賞した場合には、メインCPU31は、続いて、SB遊技状態フラグをオンに更新するSB作動処理を行い(ステップS232)、ボーナス作動チェック処理を終了する。   First, the main CPU 31 determines whether or not the SB operation has been performed, that is, whether or not any of SB1 to SB3 has won a prize (step S231). At this time, if any of SB1 to SB3 wins, the main CPU 31 subsequently performs an SB operation process for updating the SB game state flag to ON (step S232), and ends the bonus operation check process.

他方、SB1〜3のいずれも入賞していない場合には、メインCPU31は、続いて、リプレイが表示されたか否か、すなわち、リプレイが入賞したか否かを判別する(ステップS233)。このとき、リプレイが入賞した場合には、メインCPU31は、続いて、自動投入枚数カウンタに投入枚数カウンタの値を複写する自動投入要求を行い(ステップS234)、ボーナス作動チェック処理を終了する。他方、リプレイが入賞していない場合には、メインCPU31は、ボーナス作動チェック処理を終了する。   On the other hand, if none of SB1 to SB3 has won a prize, the main CPU 31 subsequently determines whether or not a replay has been displayed, that is, whether or not a replay has been won (step S233). At this time, if the replay is won, the main CPU 31 subsequently makes an automatic insertion request for copying the value of the insertion number counter to the automatic insertion number counter (step S234), and the bonus operation check process is terminated. On the other hand, when the replay has not won, the main CPU 31 ends the bonus operation check process.

[メインCPUの制御による割込処理(1.1173msec)]
図67を参照して、メインCPU31が所定の時間(例えば、1.1173ms)毎に実行する割込の処理の手順を示したメインCPU31の制御による割込処理について説明する。
[Interrupt processing under the control of the main CPU (1.1173 msec)]
With reference to FIG. 67, the interrupt process by the control of the main CPU 31 showing the procedure of the interrupt process executed by the main CPU 31 every predetermined time (for example, 1.1173 ms) will be described.

初めに、メインCPU31は、レジスタの退避を行う(ステップS251)。続いて、メインCPU31は、入力ポートチェック処理を行う(ステップS252)。この処理では、メインCPU31は、マイクロコンピュータ30へ送信される信号の有無を確認する。例えば、メインCPU31は、スタートスイッチ6S、ストップスイッチ7S等のオンエッジ、オフエッジを割込処理毎に格納する。   First, the main CPU 31 saves the register (step S251). Subsequently, the main CPU 31 performs an input port check process (step S252). In this process, the main CPU 31 confirms the presence / absence of a signal transmitted to the microcomputer 30. For example, the main CPU 31 stores the on-edge and off-edge of the start switch 6S, the stop switch 7S, etc. for each interrupt process.

続いて、メインCPU31は、タイマ更新処理を行う(ステップS253)。次に、メインCPU31は、コマンドデータ送信処理を行う(ステップS254)。この処理では、通信データ格納領域に格納されたコマンドを副制御回路72へ送信する。続いて、メインCPU31は、リール制御処理を行う(ステップS255)。例えば、メインCPU31は、リール3L,3C,3Rの回転を制御する。より詳細には、メインCPU31は、リール3L,3C,3Rの回転を開始する旨の要求、すなわち、開始操作に応じて、リール3L,3C,3Rの回転を開始するとともに、一定の速度でリール3L,3C,3Rが回転するように制御を行う。また、停止操作に応じて、停止操作に対応するリール3L,3C,3Rの回転が停止するように制御を行う。   Subsequently, the main CPU 31 performs timer update processing (step S253). Next, the main CPU 31 performs command data transmission processing (step S254). In this process, the command stored in the communication data storage area is transmitted to the sub control circuit 72. Subsequently, the main CPU 31 performs a reel control process (step S255). For example, the main CPU 31 controls the rotation of the reels 3L, 3C, 3R. More specifically, the main CPU 31 starts rotation of the reels 3L, 3C, 3R in response to a request for starting rotation of the reels 3L, 3C, 3R, that is, in response to a start operation, and at a constant speed. Control is performed so that 3L, 3C, and 3R rotate. Further, in accordance with the stop operation, control is performed so that the rotation of the reels 3L, 3C, 3R corresponding to the stop operation stops.

続いて、メインCPU31は、ランプ・7SEG駆動処理を行う(ステップS256)。例えば、メインCPU31は、クレジットされているメダルの数、払出枚数等を各種表示部に表示する。続いて、メインCPU31は、レジスタの復帰を行い(ステップS257)、定期的に発生する割込の処理を終了する。   Subsequently, the main CPU 31 performs a lamp / 7SEG drive process (step S256). For example, the main CPU 31 displays the number of credited medals, the number of payouts, etc. on various display units. Subsequently, the main CPU 31 restores the register (step S257), and terminates the interrupt processing that occurs periodically.

[副制御回路のサブCPUによって実行されるプログラムフロー]
次に、図68〜図90を参照して、副制御回路72のサブCPU81により実行されるプログラムの内容について説明する。
[Program flow executed by sub CPU of sub control circuit]
Next, the contents of the program executed by the sub CPU 81 of the sub control circuit 72 will be described with reference to FIGS.

[電源投入時処理]
図68を参照して、電源投入時の副制御回路72の動作について説明する。
[Power-on processing]
Referring to FIG. 68, the operation of the sub control circuit 72 when the power is turned on will be described.

初めに、サブCPU81は、初期化処理を行い(ステップS411)、ステップS412に移る。この処理では、サブCPU81は、サブRAM83等のエラーチェック、タスクシステムの初期化を行う。タスクシステムは、タイマ割込同期のタスクグループであるランプ制御タスク、サウンド制御タスク、及びVSYNC(Vertical Synchronization)割込同期のタスクグループであるマザータスクを含んで構成される。   First, the sub CPU 81 performs initialization processing (step S411), and proceeds to step S412. In this process, the sub CPU 81 performs error check of the sub RAM 83 and the like, and initializes the task system. The task system includes a lamp control task that is a task group for timer interrupt synchronization, a sound control task, and a mother task that is a task group for VSYNC (Vertical Synchronization) interrupt synchronization.

ステップS412では、サブCPU81は、ランプ制御タスクを起動し、ステップS413に移る。ランプ制御タスクについては、後に図69を参照して説明するが、サブCPU81に対して2ms毎に送信されるタイマ割込イベントメッセージをサブCPU81が受け取るのを待ち、このタイマ割込イベントメッセージをサブCPU81が受け取ったことに応じて、サブCPU81は、リール3L,3C,3Rのリールバックランプの点灯状態を制御する処理を行う。   In step S412, the sub CPU 81 activates a lamp control task and proceeds to step S413. The lamp control task will be described later with reference to FIG. 69, but it waits for the sub CPU 81 to receive a timer interrupt event message transmitted every 2 ms to the sub CPU 81. In response to the reception by the CPU 81, the sub CPU 81 performs a process of controlling the lighting state of the reel back lamps of the reels 3L, 3C, 3R.

ステップS413では、サブCPU81は、サウンド制御タスクを起動し、ステップS414に移る。サウンド制御タスクについては、後に図70を参照して説明するが、サブCPU81は、スピーカ9L,9Rからの出音状態を制御する処理を行う。   In step S413, the sub CPU 81 activates a sound control task, and proceeds to step S414. The sound control task will be described later with reference to FIG. 70, but the sub CPU 81 performs a process of controlling the sound output state from the speakers 9L and 9R.

ステップS414では、サブCPU81は、マザータスクを起動し、処理を打ち切る。マザータスクについては、後に図71を参照して説明するが、VSYNC(垂直同期信号)割込同期のタスクグループであり、液晶表示装置5で1フレームの映像が表示されたときに液晶表示装置5から送られる垂直同期信号(VSYNC割込信号)を用いる。   In step S414, the sub CPU 81 activates the mother task and aborts the process. The mother task will be described later with reference to FIG. 71. This is a task group for VSYNC (vertical synchronization signal) interrupt synchronization, and when one frame of video is displayed on the liquid crystal display device 5, the liquid crystal display device 5. The vertical sync signal (VSYNC interrupt signal) sent from

[ランプ制御タスク]
図69を参照して、ランプ制御タスクについて説明する。
[Ramp control task]
The lamp control task will be described with reference to FIG.

初めに、サブCPU81は、タイマ割込初期化処理を行い(ステップS421)、ステップS422に移る。ステップS422では、サブCPU81は、ランプ関連データの初期化処理を行う。   First, the sub CPU 81 performs timer interrupt initialization processing (step S421), and proceeds to step S422. In step S422, the sub CPU 81 performs lamp related data initialization processing.

次に、サブCPU81は、タイマ割込待ちを行い(ステップS423)、ステップS424に移る。この処理では、サブCPU81が2ms毎にタイマ割込イベントメッセージを受け取るまでの間、サブCPU81は、タイマ割込同期とは異なるタスクグループを実行する。   Next, the sub CPU 81 waits for a timer interrupt (step S423), and proceeds to step S424. In this process, until the sub CPU 81 receives a timer interrupt event message every 2 ms, the sub CPU 81 executes a task group different from the timer interrupt synchronization.

ステップS424では、後で図70を参照して説明するサウンド制御タスクの実行処理を行い、ステップS425に移る。この処理では、ランプ制御タスクと同一グループであるタイマ割込同期のタスクグループの次の優先順位にあるタスクを実行する。本実施形態では、タイマ割込同期のタスクグループの優先順位は、基本的に、ランプ制御タスク、サウンド制御タスクの順としている。したがって、ステップS424では、ランプ制御タスクの次の優先順位にあるサウンド制御タスクを実行する。なお、ステップS424では、後述の図70を参照して説明するサウンド制御タスクのうち、ステップS433、ステップS434の処理が行われる。   In step S424, a sound control task execution process which will be described later with reference to FIG. 70 is performed, and the flow proceeds to step S425. In this process, the task in the next priority of the timer interrupt synchronization task group which is the same group as the lamp control task is executed. In this embodiment, the priority order of the task group for timer interrupt synchronization is basically the order of the lamp control task and the sound control task. Therefore, in step S424, the sound control task at the next priority of the lamp control task is executed. In step S424, among the sound control tasks described with reference to FIG. 70 described later, the processes of steps S433 and S434 are performed.

ステップS425では、サブCPU81は、ランプデータ解析処理を行い、ステップS426に移る。ステップS426では、サブCPU81は、ランプ点灯制御処理を行い、ステップS423に移る。   In step S425, the sub CPU 81 performs lamp data analysis processing, and proceeds to step S426. In step S426, the sub CPU 81 performs lamp lighting control processing, and proceeds to step S423.

[サウンド制御タスク]
図70を参照して、サウンド制御タスクについて説明する。
Sound control task
The sound control task will be described with reference to FIG.

初めに、サブCPU81は、スピーカ9L,9Rからの出音状態に関連するサウンド関連データの初期化処理を行い(ステップS431)、ステップS432に移る。ステップS432では、サブCPU81は、サウンド制御タスクと同一グループであるタイマ割込同期のタスクグループの次の優先順位にあるタスク、すなわちランプ制御タスクを実行し、ステップS433に移る。このステップS432では、サブリール制御タスクのうち、ステップS425、ステップS426の処理が行われる。   First, the sub CPU 81 performs initialization processing of sound related data related to the sound output state from the speakers 9L and 9R (step S431), and proceeds to step S432. In step S432, the sub CPU 81 executes a task in the next priority of the timer interrupt synchronization task group which is the same group as the sound control task, that is, the lamp control task, and proceeds to step S433. In step S432, the processes of steps S425 and S426 of the sub reel control task are performed.

ステップS433では、サブCPU81は、サウンドデータの解析処理を行い、ステップS434に移る。ステップS434では、サブCPU81は、音出力制御処理を行い、ステップS432へ移る。   In step S433, the sub CPU 81 performs sound data analysis processing, and proceeds to step S434. In step S434, the sub CPU 81 performs a sound output control process, and proceeds to step S432.

[マザータスク]
図71を参照して、マザータスクについて説明する。
[Mother Task]
The mother task will be described with reference to FIG.

初めに、サブCPU81は、後に図72を参照して説明するメインタスクの起動を行い(ステップS451)、ステップS452に移る。ステップS452では、サブCPU81は、主基板通信タスクの起動を行い、ステップS453に移る。主基板通信タスクでは、2ms毎に送信されるコマンドデータに基づいて、演出を制御するための制御用データをセットする。ステップS453では、サブCPU81は、後に図75を参照して説明するアニメタスクを起動し、処理を打ち切る。   First, the sub CPU 81 activates a main task which will be described later with reference to FIG. 72 (step S451), and proceeds to step S452. In step S452, the sub CPU 81 activates the main board communication task, and proceeds to step S453. In the main board communication task, control data for controlling the production is set based on command data transmitted every 2 ms. In step S453, the sub CPU 81 activates an animation task, which will be described later with reference to FIG.

[メインタスク]
図72を参照して、メインタスクについて説明する。
初めに、サブCPU81は、VSYNC割込初期化処理を行い(ステップS471)、ステップS472に移る。ステップS472では、サブCPU81は、VSYNC割込待ちを行う。続いて、サブCPU81は、描画処理を行い(ステップS473)、ステップS472に移る。
[Main Task]
The main task will be described with reference to FIG.
First, the sub CPU 81 performs VSYNC interrupt initialization processing (step S471), and proceeds to step S472. In step S472, the sub CPU 81 waits for a VSYNC interrupt. Subsequently, the sub CPU 81 performs a drawing process (step S473), and proceeds to step S472.

[主基板通信タスク]
図73を参照して、主基板通信タスクについて説明する。
[Main board communication task]
The main board communication task will be described with reference to FIG.

初めに、サブCPU81は、通信メッセンジャーキューの初期化を行い(ステップS491)、ステップS492に移る。ステップS492では、サブCPU81は、受信コマンドのチェックを行い、ステップS493に移る。ステップS493では、サブCPU81は、前回とは異なるコマンドを受信したか否かを判別する。この判別がYESのときは、サブCPU81は、続いて、ステップS494に移り、NOのときは、サブCPU81は、続いて、ステップS492に移る。   First, the sub CPU 81 initializes the communication messenger queue (step S491), and proceeds to step S492. In step S492, the sub CPU 81 checks the received command, and proceeds to step S493. In step S493, the sub CPU 81 determines whether a command different from the previous command is received. When this determination is YES, the sub CPU 81 proceeds to step S494. When the determination is NO, the sub CPU 81 proceeds to step S492.

ステップS494では、サブCPU81は、受信したコマンドのパラメータから内部当籤役、遊技状態、設定値、ATセットカウンタ等の遊技情報を作成、格納し、ステップS495に移る。ステップS495では、サブCPU81は、後に図74を参照して説明するコマンド解析処理を行い、ステップS492に移る。   In step S494, the sub CPU 81 creates and stores game information such as an internal winning combination, gaming state, setting value, AT set counter and the like from the received command parameters, and proceeds to step S495. In step S495, the sub CPU 81 performs command analysis processing which will be described later with reference to FIG. 74, and proceeds to step S492.

[コマンド解析処理]
図74を参照して、コマンド解析処理について説明する。
[Command analysis processing]
The command analysis process will be described with reference to FIG.

初めに、サブCPU81は、後で図76を参照して説明する演出内容決定処理を行い(ステップS511)、ステップS512に移る。ステップS512では、サブCPU81は、ランプデータ決定処理を行い、ステップS513に移る。ステップS513では、サブCPU81は、サウンドデータ決定処理を行い、ステップS514に移る。ステップS514では、サブCPU81は、決定された各データを登録し、コマンド解析処理を終了する。   First, the sub CPU 81 performs an effect content determination process which will be described later with reference to FIG. 76 (step S511), and proceeds to step S512. In step S512, the sub CPU 81 performs lamp data determination processing, and proceeds to step S513. In step S513, the sub CPU 81 performs sound data determination processing, and proceeds to step S514. In step S514, the sub CPU 81 registers the determined data and ends the command analysis process.

[アニメタスク]
図75を参照して、アニメタスクについて説明する。
[Anime task]
The animation task will be described with reference to FIG.

初めに、サブCPU81は、前回の遊技情報との変化をチェックし(ステップS531)、ステップS532に移る。ステップS532では、サブCPU81は、オブジェクト制御処理を行い、ステップS533に移る。ステップS533では、サブCPU81は、アニメタスク管理処理を行い、ステップS531に移る。   First, the sub CPU 81 checks a change from the previous game information (step S531), and proceeds to step S532. In step S532, the sub CPU 81 performs object control processing, and proceeds to step S533. In step S533, the sub CPU 81 performs animation task management processing, and proceeds to step S531.

[演出内容決定処理]
図76を参照して、演出内容決定処理について説明する。
[Production content decision processing]
The effect content determination process will be described with reference to FIG.

初めに、サブCPU81は、初期化コマンド受信時であるか否かを判別する(ステップS551)。初期化コマンド受信時である場合には、サブCPU81は、初期化コマンド受信時処理を行い(ステップS552)、演出内容決定処理を終了する。なお、初期化コマンドには、例えば、設置値変更の有無や設定値の情報が含まれ、初期化コマンド受信時処理では、サブCPU81は、これらの情報を取得する。   First, the sub CPU 81 determines whether or not it is time to receive an initialization command (step S551). If it is time to receive the initialization command, the sub CPU 81 performs initialization command reception processing (step S552), and ends the effect content determination processing. Note that the initialization command includes, for example, installation value change presence / absence information and setting value information, and in the initialization command reception processing, the sub CPU 81 obtains the information.

他方、初期化コマンド受信時でない場合には、サブCPU81は、続いて、メダル投入コマンド受信時であるか否かを判別する(ステップS553)。メダル投入コマンド受信時である場合には、サブCPU81は、メダル投入コマンド受信時処理を行い(ステップS554)、演出内容決定処理を終了する。なお、メダル投入コマンドには、例えば、メダル投入の有無、投入枚数カウンタやクレジットカウンタの値の情報が含まれ、メダル投入コマンド受信時処理では、サブCPU81は、これらの情報を取得し、必要な演出データをセットする。   On the other hand, if the initialization command is not received, the sub CPU 81 subsequently determines whether or not the medal insertion command is received (step S553). If the medal insertion command is received, the sub CPU 81 performs a medal insertion command reception process (step S554), and ends the effect content determination process. Note that the medal insertion command includes, for example, information on the presence / absence of medal insertion, the number of inserted counters, and the value of the credit counter. In the medal insertion command reception process, the sub CPU 81 acquires these information and needs them. Set production data.

他方、メダル投入コマンド受信時でない場合には、サブCPU81は、続いて、スタートコマンド受信時であるか否かを判別する(ステップS555)。スタートコマンド受信時である場合には、サブCPU81は、後で図77を参照して説明するスタートコマンド受信時処理を行い(ステップS556)、演出内容決定処理を終了する。なお、スタートコマンドには、例えば、遊技状態フラグの種別、内部当籤役の種別、ロック抽籤の結果(ロックの有無)等が含まれ、スタートコマンド受信時処理では、サブCPU81は、これらの情報を取得し、必要な演出データをセットする。   On the other hand, if it is not at the time of receiving a medal insertion command, the sub CPU 81 subsequently determines whether or not it is at the time of receiving a start command (step S555). When the start command is received, the sub CPU 81 performs a start command reception process described later with reference to FIG. 77 (step S556), and ends the effect content determination process. The start command includes, for example, the type of game state flag, the type of internal winning combination, the result of lock lottery (presence / absence of lock), and the like. Acquire and set the necessary performance data.

他方、スタートコマンド受信時でない場合には、サブCPU81は、続いて、リール回転開始コマンド受信時であるか否かを判別する(ステップS557)。リール回転開始コマンド受信時である場合には、サブCPU81は、リール回転開始コマンド受信時処理を行い(ステップS558)、演出内容決定処理を終了する。なお、リール回転開始コマンドには、例えば、リールの回転が開始された旨の情報が含まれ、リール回転開始コマンド受信時処理では、サブCPU81は、これらの情報を取得し、必要な演出データをセットする。   On the other hand, if the start command is not received, the sub CPU 81 subsequently determines whether or not it is a reel rotation start command reception (step S557). When it is time to receive a reel rotation start command, the sub CPU 81 performs a reel rotation start command reception process (step S558), and ends the effect content determination process. The reel rotation start command includes, for example, information indicating that the rotation of the reel has been started. In the reel rotation start command reception process, the sub CPU 81 obtains such information and obtains necessary effect data. set.

他方、リール回転開始コマンド受信時でない場合には、サブCPU81は、続いて、リール停止コマンド受信時であるか否かを判別する(ステップS559)。リール停止コマンド受信時である場合には、サブCPU81は、後で図85を参照して説明するリール停止コマンド受信時処理を行い(ステップS560)、演出内容決定処理を終了する。なお、リール停止コマンドには、例えば、停止したリールの種別、停止開始位置及び滑り駒数(又は停止予定位置)の情報が含まれ、リール停止コマンド受信時処理では、サブCPU81は、これらの情報を取得し、必要な演出データをセットする。   On the other hand, if the reel rotation start command is not received, the sub CPU 81 subsequently determines whether or not it is a reel stop command reception (step S559). If it is time to receive a reel stop command, the sub CPU 81 performs a reel stop command reception process described later with reference to FIG. 85 (step S560), and ends the effect content determination process. The reel stop command includes, for example, information on the type of the stopped reel, the stop start position, and the number of sliding frames (or the planned stop position). In the reel stop command reception process, the sub CPU 81 receives these information. And set the necessary production data.

他方、リール停止コマンド受信時でない場合には、サブCPU81は、続いて、表示コマンド受信時であるか否かを判別する(ステップS561)。表示コマンド受信時である場合には、サブCPU81は、後で図86を参照して説明する表示コマンド受信時処理を行い(ステップS562)、演出内容決定処理を終了する。なお、表示コマンドには、例えば、表示役の種別を示す情報が含まれ、表示コマンド受信時処理では、サブCPU81は、これらの情報を取得し、必要な演出データをセットする。   On the other hand, when it is not at the time of receiving the reel stop command, the sub CPU 81 subsequently determines whether or not it is at the time of receiving the display command (step S561). If the display command is received, the sub CPU 81 performs a display command reception process which will be described later with reference to FIG. 86 (step S562), and ends the effect content determination process. The display command includes, for example, information indicating the type of display combination. In the display command reception process, the sub CPU 81 acquires the information and sets necessary effect data.

他方、表示コマンド受信時でない場合には、サブCPU81は、続いて、ボーナス開始コマンド受信時であるか否かを判別する(ステップS563)。ボーナス開始コマンド受信時である場合には、サブCPU81は、ボーナス開始コマンド受信時処理を行い(ステップS564)、演出内容決定処理を終了する。なお、ボーナス開始コマンドには、ボーナスが開始された旨の情報が含まれ、ボーナス開始コマンド受信時処理では、サブCPU81は、これらの情報を取得し、必要な演出データをセットする。   On the other hand, if the display command is not received, the sub CPU 81 subsequently determines whether or not it is a bonus start command reception (step S563). If it is time to receive a bonus start command, the sub CPU 81 performs a bonus start command reception process (step S564), and ends the effect content determination process. The bonus start command includes information indicating that the bonus has been started. In the bonus start command reception process, the sub CPU 81 obtains such information and sets necessary effect data.

他方、ボーナス開始コマンド受信時でない場合には、サブCPU81は、続いて、ボーナス終了コマンド受信時であるか否かを判別する(ステップS565)。ボーナス終了コマンド受信時である場合には、サブCPU81は、ボーナス終了コマンド受信時処理を行い(ステップS566)、演出内容決定処理を終了する。なお、ボーナス終了コマンドには、ボーナスが終了した旨の情報が含まれ、ボーナス終了コマンド受信時処理では、サブCPU81は、これらの情報を取得し、必要な演出データをセットする。   On the other hand, if it is not at the time of receiving the bonus start command, the sub CPU 81 subsequently determines whether or not it is at the time of receiving the bonus end command (step S565). If it is time to receive a bonus end command, the sub CPU 81 performs a bonus end command reception process (step S566), and ends the effect content determination process. The bonus end command includes information indicating that the bonus has ended. In the bonus end command reception process, the sub CPU 81 obtains such information and sets necessary effect data.

他方、ボーナス終了コマンド受信時でない場合には、サブCPU81は、続いて、入力状態コマンド受信時であるか否かを判別する(ステップS567)。入力状態コマンド受信時である場合には、サブCPU81は、入力状態コマンド受信時処理を行い(ステップS568)、演出内容決定処理を終了する。他方、入力状態コマンド受信時でない場合には、サブCPU81は、演出内容決定処理を終了する。なお、入力状態コマンドには、例えば、ストップボタン7L,7C,7R等の各操作部がオンエッジ状態であるか、オフエッジ状態であるかの情報が含まれ、入力状態コマンド受信時処理では、サブCPU81は、これらの情報を取得し、必要な演出データをセットする。   On the other hand, if it is not at the time of receiving the bonus end command, the sub CPU 81 subsequently determines whether or not it is at the time of receiving the input state command (step S567). If the input state command is being received, the sub CPU 81 performs an input state command receiving process (step S568), and ends the effect content determination process. On the other hand, when the input state command is not received, the sub CPU 81 ends the effect content determination process. The input state command includes, for example, information on whether each operation unit such as the stop buttons 7L, 7C, 7R is in an on-edge state or an off-edge state. In the input state command reception process, the sub CPU 81 Acquires these information and sets necessary production data.

[スタートコマンド受信時処理]
図77を参照して、スタートコマンド受信時処理について説明する。
[Start command reception processing]
With reference to FIG. 77, the process at the time of start command reception will be described.

初めに、サブCPU81は、後で図78を参照して説明するATセット数上乗せ抽籤処理を行う(ステップS571)。この処理では、サブCPU81は、継続率に基づいて報知権利の継続付与を行う。続いて、サブCPU81は、ペナルティカウンタが「1」以上であるか否かを判別する(ステップS572)。本実施形態では、非AT遊技状態及び非ART遊技状態において左のリール3L以外のリールに対して第1停止操作が行われた場合に、報知権利の付与が行われない(又は付与する確率を著しく低くする)罰則を与えることとしている。ペナルティカウンタとは、この罰則が行われるゲーム数を計数するカウンタであり、サブRAM83の所定の領域に格納される。   First, the sub CPU 81 performs a lottery process on the number of AT sets, which will be described later with reference to FIG. 78 (step S571). In this process, the sub CPU 81 continuously grants the notification right based on the continuation rate. Subsequently, the sub CPU 81 determines whether or not the penalty counter is “1” or more (step S572). In the present embodiment, when the first stop operation is performed on the reels other than the left reel 3L in the non-AT gaming state and the non-ART gaming state, the notification right is not given (or the probability of granting is given). It is supposed to give penalties. The penalty counter is a counter that counts the number of games for which this penalty is performed, and is stored in a predetermined area of the sub RAM 83.

このとき、ペナルティカウンタが「1」以上である場合には、サブCPU81は、ペナルティカウンタを「1」減算し(ステップS573)、ステップS576に移る。他方、ペナルティカウンタが「0」である場合には、サブCPU81は、後で図79を参照して説明するモード処理を行う(ステップS574)。この処理では、サブCPU81は、現在のモードに基づくAT抽籤を行う。続いて、サブCPU81は、後で図80を参照して説明するストック処理を行い(ステップS575)、ステップS576に移る。この処理では、サブCPU81は、現在の放出モードに基づくAT抽籤を行う。   At this time, if the penalty counter is “1” or more, the sub CPU 81 subtracts “1” from the penalty counter (step S573), and proceeds to step S576. On the other hand, when the penalty counter is “0”, the sub CPU 81 performs a mode process described later with reference to FIG. 79 (step S574). In this process, the sub CPU 81 performs AT lottery based on the current mode. Subsequently, the sub CPU 81 performs stock processing which will be described later with reference to FIG. 80 (step S575), and proceeds to step S576. In this process, the sub CPU 81 performs AT lottery based on the current release mode.

ステップS576では、サブCPU81は、開始時の履歴表示パターンの更新を行う。具体的には、サブCPU81は、液晶表示装置5の入賞履歴表示領域5cに表示された5ゲーム分の入賞履歴を1ゲーム分更新する(すなわち、今回遊技分の入賞履歴をブランク表示とする)。   In step S576, the sub CPU 81 updates the start history display pattern. Specifically, the sub CPU 81 updates the winning history for five games displayed in the winning history display area 5c of the liquid crystal display device 5 for one game (that is, the winning history for the current game is displayed as a blank display). .

続いて、サブCPU81は、内部当籤役がSB1〜3のいずれかであるか否かを判別する(ステップS577)。この判別がYESのときは、サブCPU81は、続いて、ステップS578の処理を行い、NOのときは、ステップS579の処理を行う。ステップS578では、サブCPU81は、SB識別データをセットし、続いて、ステップS579の処理を行う。ステップS579では、サブCPU81は、後で図81を参照して説明する演出抽籤処理を行い、スタートコマンド受信時処理を終了する。   Subsequently, the sub CPU 81 determines whether or not the internal winning combination is any one of SB1 to SB3 (step S577). When this determination is YES, the sub CPU 81 subsequently performs the process of step S578, and when the determination is NO, the sub CPU 81 performs the process of step S579. In step S578, the sub CPU 81 sets SB identification data, and then performs the process of step S579. In step S579, the sub CPU 81 performs an effect lottery process which will be described later with reference to FIG. 81, and ends the start command receiving process.

[ATセット数上乗せ抽籤処理]
図78を参照して、ATセット数上乗せ抽籤処理について説明する。
[AT set number addition lottery processing]
With reference to FIG. 78, the number of AT sets and lottery processing will be described.

初めに、サブCPU81は、モード用初当たりフラグがオンであるか否かを判別する(ステップS591)。ここで、モード用初当たりフラグとは、現在のモードに基づくAT抽籤に当籤したか否かを識別するためのフラグであり、オンである場合には当籤したことを示し、オフである場合には非当籤であることを示す。このとき、モード用初当たりフラグがオフである場合には、サブCPU81は、続いて、ステップS596の処理を行う。   First, the sub CPU 81 determines whether or not the mode initial hit flag is on (step S591). Here, the mode initial hit flag is a flag for identifying whether or not the AT lottery based on the current mode has been won. When it is on, it indicates that it has been won, and when it is off Indicates non-winning. At this time, if the mode initial hit flag is OFF, the sub CPU 81 subsequently performs the process of step S596.

他方、モード用初当たりフラグがオンである場合には、サブCPU81は、AT抽籤当籤時に決定された継続率を参照して継続抽籤を実行する(ステップS592)。続いて、サブCPU81は、継続抽籤に継続したか否かを判別する(ステップS593)。このとき、継続した場合には、サブCPU81は、ATセットカウンタを「1」加算し(ステップS594)、続いて、ステップS596の処理を行う。他方、継続しない場合には、サブCPU81は、モード用初当たりフラグをオフに更新し(ステップS595)、続いて、ステップS596の処理を行う。   On the other hand, when the mode initial hit flag is on, the sub CPU 81 executes continuous lottery with reference to the continuation rate determined at the time of AT lottery winning (step S592). Subsequently, the sub CPU 81 determines whether or not the continuous lottery is continued (step S593). At this time, if the process continues, the sub CPU 81 adds “1” to the AT set counter (step S594), and then performs the process of step S596. On the other hand, if not continued, the sub CPU 81 updates the mode initial hit flag to OFF (step S595), and then performs the process of step S596.

ステップS596では、サブCPU81は、ストック用初当たりフラグがオンであるか否かを判別する。ここで、ストック用初当たりフラグとは、現在の放出モードに基づくAT抽籤に当籤したか否かを識別するためのフラグであり、オンである場合には当籤したことを示し、オフである場合には非当籤であることを示す。このとき、ストック用初当たりフラグがオフである場合には、サブCPU81は、続いて、ステップS601の処理を行う。   In step S596, the sub CPU 81 determines whether or not the stock initial hit flag is on. Here, the stock initial hit flag is a flag for identifying whether or not the AT lottery based on the current release mode has been won. When it is on, it indicates that it has been won, and when it is off Indicates non-winning. At this time, if the stock initial hit flag is OFF, the sub CPU 81 subsequently performs the process of step S601.

他方、ストック用初当たりフラグがオンである場合には、サブCPU81は、AT抽籤当籤時に決定された継続率を参照して継続抽籤を実行する(ステップS597)。続いて、サブCPU81は、継続抽籤に継続したか否かを判別する(ステップS598)。このとき、継続した場合には、サブCPU81は、ATセットカウンタを「1」加算し(ステップS599)、続いて、ステップS601の処理を行う。他方、継続しない場合には、サブCPU81は、ストック用初当たりフラグをオフに更新し(ステップS600)、続いて、ステップS601の処理を行う。   On the other hand, when the stock initial hit flag is on, the sub CPU 81 executes continuous lottery with reference to the continuation rate determined at the time of AT lottery winning (step S597). Subsequently, the sub CPU 81 determines whether or not the continuous lottery is continued (step S598). At this time, if the process continues, the sub CPU 81 adds “1” to the AT set counter (step S599), and then performs the process of step S601. On the other hand, if not continued, the sub CPU 81 updates the stock initial hit flag to OFF (step S600), and then performs the process of step S601.

ステップS601では、サブCPU81は、入賞履歴用初当たりフラグがオンであるか否かを判別する。ここで、入賞履歴用初当たりフラグとは、5ゲーム間の入賞履歴に基づくAT抽籤に当籤したか否かを識別するためのフラグであり、オンである場合には当籤したことを示し、オフである場合には非当籤であることを示す。このとき、入賞履歴用初当たりフラグがオフである場合には、サブCPU81は、ATセット数上乗せ抽籤処理を終了する。   In step S601, the sub CPU 81 determines whether or not the winning history initial hit flag is on. Here, the first win flag for winning history is a flag for identifying whether or not the AT lottery based on the winning history between 5 games is won. If it is, it means that it is not winning. At this time, if the first winning flag for winning history is OFF, the sub CPU 81 finishes the lottery process by adding the number of AT sets.

他方、入賞履歴用初当たりフラグがオンである場合には、サブCPU81は、AT抽籤当籤時に決定された継続率を参照して継続抽籤を実行する(ステップS602)。続いて、サブCPU81は、継続抽籤に継続したか否かを判別する(ステップS603)。このとき、継続した場合には、サブCPU81は、ATセットカウンタを「1」加算し(ステップS604)、ATセット数上乗せ抽籤処理を終了する。他方、継続しない場合には、サブCPU81は、入賞履歴用初当たりフラグをオフに更新し(ステップS605)、ATセット数上乗せ抽籤処理を終了する。   On the other hand, when the first winning flag for winning history is on, the sub CPU 81 executes the continuous lottery with reference to the continuation rate determined at the time of AT lottery winning (step S602). Subsequently, the sub CPU 81 determines whether or not the continuous lottery is continued (step S603). At this time, if it continues, the sub CPU 81 adds “1” to the AT set counter (step S604), and finishes the lottery process by adding the number of AT sets. On the other hand, if not continued, the sub CPU 81 updates the winning history initial winning flag to OFF (step S605), and finishes the lottery process by adding the number of AT sets.

[モード処理]
図79を参照して、モード処理について説明する。
[Mode processing]
The mode process will be described with reference to FIG.

初めに、サブCPU81は、設定値、現在のモード及び内部当籤役(当籤番号)に基づいて移行先モードを決定する(ステップS611)。なお、モード間の移行確率は、任意に設定することができ、現在のモード毎に異ならせることとしてもよい。次に、サブCPU81は、決定された移行先モードを現在のモードとしてセットし(ステップS612)、続いて、モード用AT抽籤テーブルを参照し、現在のモード及び内部当籤役に基づいてAT抽籤を行う(ステップS613)。   First, the sub CPU 81 determines the transfer destination mode based on the set value, the current mode, and the internal winning combination (winning number) (step S611). In addition, the transition probability between modes can be set arbitrarily and may be different for each current mode. Next, the sub CPU 81 sets the determined transfer destination mode as the current mode (step S612), and then refers to the mode AT lottery table and performs AT lottery based on the current mode and the internal winning combination. This is performed (step S613).

続いて、サブCPU81は、AT抽籤に当籤したか否かを判別する(ステップS614)。このとき、AT抽籤に当籤しない場合には、サブCPU81は、モード処理を終了する。他方、AT抽籤に当籤した場合には、サブCPU81は、続いて、ATセットカウンタを「1」加算する(ステップS615)。続いて、サブCPU81は、モード用継続率抽籤テーブルを参照し、現在のモードに基づいて継続率を決定するとともに(ステップS616)、モード用初当たりフラグをオンに更新し(ステップS617)、モード処理を終了する。   Subsequently, the sub CPU 81 determines whether or not the AT lottery is won (step S614). At this time, if the AT lottery is not won, the sub CPU 81 ends the mode process. On the other hand, when the AT lottery is won, the sub CPU 81 subsequently adds “1” to the AT set counter (step S615). Subsequently, the sub CPU 81 refers to the mode continuation rate lottery table, determines the continuation rate based on the current mode (step S616), updates the mode initial hit flag to on (step S617), and sets the mode. The process ends.

[ストック処理]
図80を参照して、ストック処理について説明する。
[Stock processing]
The stock process will be described with reference to FIG.

初めに、サブCPU81は、内部当籤役がハズレであるか否かを判別する(ステップS631)。このとき、内部当籤役がハズレである場合には、サブCPU81は、続いて、ステップS632の処理を行い、ハズレでない場合には、サブCPU81は、続いて、ステップS636の処理を行う。なお、内部当籤役がハズレであるか否かは、内部当籤役格納領域(図39)の値に基づいて行われ、内部当籤役格納領域1〜39の全てのビットが「0」である場合に、内部当籤役がハズレとなる。   First, the sub CPU 81 determines whether or not the internal winning combination is lost (step S631). At this time, if the internal winning combination is lost, the sub CPU 81 continues to perform the process of step S632. If not, the sub CPU 81 continues to perform the process of step S636. Whether or not the internal winning combination is lost is determined based on the value of the internal winning combination storing area (FIG. 39), and all the bits of the internal winning combination storing areas 1 to 39 are “0”. In addition, the internal winning role is lost.

ステップS632では、サブCPU81は、ストックカウンタが「10」であるか否かを判別する。ここで、ストックカウンタとは、一旦ストックしておく報知権利を計数するカウンタであり、サブRAM83の所定の領域に格納される。このとき、ストックカウンタが「10」である場合には、サブCPU81は、続いて、ステップS636の処理を行い、ストックカウンタが「10」でない場合(すなわち、「10」未満である場合)には、サブCPU81は、続いて、設定値に基づいてATセットストック抽籤を行う(ステップS633)。ここで、ATセットストック抽籤では、設定値毎に任意の確率で当籤する抽籤を行う。続いて、サブCPU81は、ATセットストック抽籤に当籤したか否かを判別する(ステップS634)。このとき、ATセットストック抽籤に当籤した場合には、サブCPU81は、続いて、ストックカウンタを「1」加算し(ステップS635)、続いて、ステップS637の処理を行う。他方、ATセットストック抽籤に当籤しない場合には、サブCPU81は、続いて、ステップS636の処理を行う。   In step S632, the sub CPU 81 determines whether or not the stock counter is “10”. Here, the stock counter is a counter that counts the right to notify once stocked, and is stored in a predetermined area of the sub RAM 83. At this time, if the stock counter is “10”, the sub CPU 81 subsequently performs the process of step S636, and if the stock counter is not “10” (that is, less than “10”). Subsequently, the sub CPU 81 performs an AT set stock lottery based on the set value (step S633). Here, in the AT set stock lottery, a lottery for winning with an arbitrary probability is performed for each set value. Subsequently, the sub CPU 81 determines whether or not the AT set stock lottery has been won (step S634). At this time, when the AT set stock lottery is won, the sub CPU 81 subsequently adds “1” to the stock counter (step S635), and then performs the process of step S637. On the other hand, when the AT set stock lottery is not won, the sub CPU 81 subsequently performs the process of step S636.

ステップS636では、サブCPU81は、ストックカウンタが「1」以上であるか否かを判別する。このとき、ストックカウンタが「1」以上である場合には、サブCPU81は、続いて、ステップS637の処理を行い、「1」未満(すなわち、「0」)である場合には、サブCPU81は、ストック処理を終了する。   In step S636, the sub CPU 81 determines whether or not the stock counter is “1” or more. At this time, if the stock counter is “1” or more, the sub CPU 81 subsequently performs the process of step S637. If the stock counter is less than “1” (ie, “0”), the sub CPU 81 , Stock processing ends.

ステップS637では、サブCPU81は、設定値、現在の放出モード及び内部当籤役(当籤番号)に基づいて移行先放出モードを決定する。なお、放出モード間の移行確率は、任意に設定することができ、現在の放出モード毎に異ならせることとしてもよい。次に、サブCPU81は、決定された移行先放出モードを現在の放出モードとしてセットし(ステップS638)、続いて、ストック用AT抽籤テーブルを参照し、現在の放出モード及び内部当籤役に基づいて放出抽籤(AT抽籤)を行う(ステップS639)。   In step S637, the sub CPU 81 determines the transfer destination release mode based on the set value, the current release mode, and the internal winning combination (winning number). In addition, the transition probability between discharge modes can be set arbitrarily, and it is good also as changing with every present discharge modes. Next, the sub CPU 81 sets the determined transfer destination release mode as the current release mode (step S638), and then refers to the stock AT lottery table, based on the current release mode and the internal winning combination. Release lottery (AT lottery) is performed (step S639).

続いて、サブCPU81は、放出抽籤に当籤したか否かを判別する(ステップS640)。このとき、放出抽籤に当籤しない場合には、サブCPU81は、ストック処理を終了する。他方、放出抽籤に当籤した場合には、サブCPU81は、続いて、放出数決定テーブルを参照し、現在のストックカウンタの値に基づいて放出数を決定する(ステップS641)。続いて、サブCPU81は、決定された放出数をATセットカウンタに加算するとともに(ステップS642)、決定された放出数をストックカウンタから減算する(ステップS643)。続いて、サブCPU81は、ストック用継続率抽籤テーブルを参照し、放出数に基づいて継続率を決定するとともに(ステップS644)、ストック用初当たりフラグをオンに更新し(ステップS645)、ストック処理を終了する。   Subsequently, the sub CPU 81 determines whether or not the release lottery has been won (step S640). At this time, if the winning lottery is not won, the sub CPU 81 ends the stock process. On the other hand, when the winning lottery is won, the sub CPU 81 subsequently refers to the releasing number determination table and determines the releasing number based on the current value of the stock counter (step S641). Subsequently, the sub CPU 81 adds the determined release number to the AT set counter (step S642) and subtracts the determined release number from the stock counter (step S643). Subsequently, the sub CPU 81 refers to the stock continuation rate lottery table, determines the continuation rate based on the number of releases (step S644), updates the stock initial hit flag to on (step S645), and performs stock processing. Exit.

[演出抽籤処理]
図81を参照して、演出抽籤処理について説明する。
[Direction lottery processing]
The effect lottery process will be described with reference to FIG.

初めに、サブCPU81は、ロックありか否かを判別する(ステップS651)。このとき、ロックありである場合には、サブCPU81は、ロック用特殊演出データをセットし(ステップS652)、続いて、ステップS653の処理を行う。他方、ロックなしである場合には、サブCPU81は、続いて、ステップS653の処理を行う。なお、ロックありか否かは、スタートコマンドを解析することにより判別することができる。   First, the sub CPU 81 determines whether or not there is a lock (step S651). At this time, if the lock is present, the sub CPU 81 sets the special effect data for locking (step S652), and then performs the process of step S653. On the other hand, if there is no lock, the sub CPU 81 subsequently performs the process of step S653. Whether or not there is a lock can be determined by analyzing the start command.

ステップS653では、サブCPU81は、ARTカウンタが「1」以上であるか否かを判別する。このとき、ARTカウンタが「1」以上である場合には、サブCPU81は、続いて、後で図82を参照して説明するART中開始時処理を行い(ステップS654)、続いて、ステップS658の処理を行う。   In step S653, the sub CPU 81 determines whether or not the ART counter is “1” or more. At this time, if the ART counter is equal to or greater than “1”, the sub CPU 81 continues to perform the start processing during ART described later with reference to FIG. 82 (step S654), and then continues to step S658. Perform the process.

他方、ARTカウンタが「1」未満(すなわち、「0」)である場合には、サブCPU81は、続いて、ATセットカウンタが「1」以上であるか否かを判別する(ステップS655)。このとき、ATセットカウンタが「1」以上である場合には、サブCPU81は、続いて、後で図83を参照して説明するART準備中開始時処理を行い(ステップS656)、続いて、ステップS658の処理を行う。   On the other hand, when the ART counter is less than “1” (that is, “0”), the sub CPU 81 subsequently determines whether or not the AT set counter is “1” or more (step S655). At this time, if the AT set counter is equal to or greater than “1”, the sub CPU 81 subsequently performs an ART preparation start process described later with reference to FIG. 83 (step S656). The process of step S658 is performed.

他方、ATセットカウンタが「1」未満(すなわち、「0」)である場合には、サブCPU81は、続いて、後で図84を参照して説明する通常時開始時処理を行い(ステップS657)、続いて、ステップS658の処理を行う。ステップS658では、サブCPU81は、設定値、現在のモード、現在の放出モード、ATセットカウンタの値、各初当たりフラグの有無、及び内部当籤役(当籤番号)に基づいて、数字組合せデータを決定し、演出抽籤処理を終了する。   On the other hand, when the AT set counter is less than “1” (that is, “0”), the sub CPU 81 subsequently performs a normal start process described later with reference to FIG. 84 (step S657). Subsequently, the process of step S658 is performed. In step S658, the sub CPU 81 determines the number combination data based on the set value, the current mode, the current release mode, the value of the AT set counter, the presence / absence of each initial hit flag, and the internal winning combination (winning number). Then, the effect lottery process ends.

[ART中開始時処理]
図82を参照して、ART中開始時処理について説明する。
[Start processing during ART]
With reference to FIG. 82, the start processing during ART will be described.

初めに、サブCPU81は、ARTカウンタが「100」であるか否かを判別する(ステップS671)。この判別がYESのとき(すなわち、1セット100ゲームの遊技開始時)は、サブCPU81は、続いて、ステップS672の処理を行い、NOのときは、サブCPU81は、続いて、ステップS677の処理を行う。   First, the sub CPU 81 determines whether or not the ART counter is “100” (step S671). When this determination is YES (that is, when a game of one set of 100 games starts), the sub CPU 81 subsequently performs the process of step S672, and when NO, the sub CPU 81 continues the process of step S677. I do.

ステップS672では、サブCPU81は、ART開始時ステージ抽籤テーブルを参照し、現在のモード、ATセットカウンタの値及び前回ステージに基づいて今回のステージを決定する。続いて、サブCPU81は、特殊ステージがセットされているか否かを判別する(ステップS673)。ここで、特殊ステージは、表示役が特殊小役である場合にセットされるステージである(図86のステップS755)。   In step S672, the sub CPU 81 refers to the ART start stage lottery table and determines the current stage based on the current mode, the value of the AT set counter, and the previous stage. Subsequently, the sub CPU 81 determines whether or not a special stage is set (step S673). Here, the special stage is a stage that is set when the display combination is a special small combination (step S755 in FIG. 86).

この判別がYESのときは、サブCPU81は、続いて、ステップS674の処理を行い、NOのときは、サブCPU81は、続いて、ステップS676の処理を行う。ステップS674では、サブCPU81は、今回のステージを保持しつつ、特殊ステージをセットする。続いて、サブCPU81は、特殊ステージをクリアし(ステップS675)、ステップS676の処理を行う。   If this determination is YES, the sub CPU 81 continues to perform the process of step S674. If NO, the sub CPU 81 continues to perform the process of step S676. In step S674, the sub CPU 81 sets the special stage while holding the current stage. Subsequently, the sub CPU 81 clears the special stage (step S675), and performs the process of step S676.

ステップS676では、サブCPU81は、ART開始時サウンド抽籤テーブルを参照し、連チャンカウンタ及びATセットカウンタの値に基づいてサウンドを決定し、ステップS677の処理を行う。   In step S676, the sub CPU 81 refers to the ART start time lottery table, determines a sound based on the values of the continuous channel counter and the AT set counter, and performs the process of step S677.

ステップS677では、サブCPU81は、ロック用特殊演出データがセットされているか否かを判別する。このとき、ロック用特殊演出データがセットされていない場合には、サブCPU81は、続いて、内部当籤役(当籤番号)に基づいてART継続用演出データを決定し(ステップS678)、ステップS679の処理を行う。他方、ロック用特殊演出データがセットされている場合には、サブCPU81は、続いて、ステップS679の処理を行う。   In step S677, the sub CPU 81 determines whether or not the special effect data for locking is set. At this time, if the special effect data for locking is not set, the sub CPU 81 subsequently determines the ART continuation effect data based on the internal winning combination (winning number) (step S678), and in step S679. Process. On the other hand, when the special effect data for locking is set, the sub CPU 81 subsequently performs the process of step S679.

ステップS679では、サブCPU81は、RT4遊技状態であるか否かを判別する。このとき、RT4遊技状態である場合には、サブCPU81は、ART中開始時処理を終了する一方で、RT4遊技状態でない場合には、サブCPU81は、続いて、ステップS680の処理を行う。   In step S679, the sub CPU 81 determines whether or not it is in the RT4 gaming state. At this time, if it is in the RT4 gaming state, the sub CPU 81 ends the start processing during ART, while if it is not in the RT4 gaming state, the sub CPU 81 subsequently performs the process of step S680.

ステップS680では、サブCPU81は、ARTカウンタを「1」減算する。続いて、サブCPU81は、ARTカウンタが「0」であるか否かを判別する(ステップS681)。この判別がYESのときは、サブCPU81は、続いて、ステップS682の処理を行い、NOのときは、サブCPU81は、ART中開始時処理を終了する。   In step S680, the sub CPU 81 subtracts “1” from the ART counter. Subsequently, the sub CPU 81 determines whether or not the ART counter is “0” (step S681). When this determination is YES, the sub CPU 81 subsequently performs the process of step S682, and when the determination is NO, the sub CPU 81 ends the start processing during ART.

ステップS682では、サブCPU81は、ATセットカウンタが「1」以上であるか否かを判別する。このとき、ATセット数カウンタが「1」以上である場合には、サブCPU81は、ARTカウンタに「100」をセットし(ステップS683)、ATセットカウンタを「1」減算し(ステップS684)、連チャンカウンタを「1」加算し(ステップS685)、ART中開始時処理を終了する。他方、ATセット数カウンタが「1」未満、すなわち、「0」である場合には、サブCPU81は、ART中開始時処理を終了する。なお、ステップS682の判別でATセット数カウンタが「0」である場合には、サブCPU81は、連チャンカウンタをクリアすることとしてもよい。   In step S682, the sub CPU 81 determines whether or not the AT set counter is “1” or more. At this time, if the AT set number counter is “1” or more, the sub CPU 81 sets “100” to the ART counter (step S683), and subtracts “1” from the AT set counter (step S684). The continuous channel counter is incremented by “1” (step S685), and the start processing during ART is terminated. On the other hand, when the AT set number counter is less than “1”, that is, “0”, the sub CPU 81 ends the start time process during ART. If the AT set number counter is “0” in the determination in step S682, the sub CPU 81 may clear the continuous channel counter.

[ART準備中開始時処理]
図83を参照して、ART準備中開始時処理について説明する。
[Start processing during ART preparation]
With reference to FIG. 83, the start processing during ART preparation will be described.

初めに、サブCPU81は、特殊ステージがセットされているか否かを判別する(ステップS691)。このとき、特殊ステージがセットされている場合には、サブCPU81は、続いて、ステップS693の処理を行う。他方、特殊ステージがセットされていない場合には、サブCPU81は、続いて、ART準備中用ステージをセットし(ステップS692)、続いて、ステップS693の処理を行う。   First, the sub CPU 81 determines whether or not a special stage is set (step S691). At this time, if the special stage is set, the sub CPU 81 subsequently performs the process of step S693. On the other hand, if the special stage is not set, the sub CPU 81 subsequently sets the ART preparation stage (step S692), and then performs the process of step S693.

ステップS693では、サブCPU81は、ロック用特殊演出データがセットされているか否かを判別する。このとき、ロック用特殊演出データがセットされている場合には、サブCPU81は、ART準備中開始時処理を終了する。他方、ロック用特殊演出データがセットされていない場合には、サブCPU81は、続いて、内部当籤役(当籤番号)に基づいてART移行用演出データを決定し(ステップS694)、ART準備中開始時処理を終了する。   In step S693, the sub CPU 81 determines whether or not the special effect data for locking is set. At this time, if the special effect data for locking is set, the sub CPU 81 ends the process at the start of ART preparation. On the other hand, if the special effect data for locking is not set, the sub CPU 81 subsequently determines the ART transition effect data based on the internal winning combination (winning number) (step S694), and starts preparing for ART. End time processing.

[通常時開始時処理]
図84を参照して、通常時開始時処理について説明する。
[Normal start processing]
The normal time start process will be described with reference to FIG.

初めに、サブCPU81は、通常時ステージ抽籤テーブルを参照し、現在のモード、ATセットカウンタの値、及び前回のステージに基づいて今回のステージを決定する(ステップS711)。続いて、サブCPU81は、ロック用特殊演出データがセットされているか否かを判別する(ステップS712)。このとき、ロック用特殊演出データがセットされている場合には、サブCPU81は、ART準備中開始時処理を終了する。他方、ロック用特殊演出データがセットされていない場合には、サブCPU81は、続いて、内部当籤役(当籤番号)に基づいて通常用演出データを決定し(ステップS713)、通常時開始時処理を終了する。   First, the sub CPU 81 refers to the normal stage lottery table, and determines the current stage based on the current mode, the value of the AT set counter, and the previous stage (step S711). Subsequently, the sub CPU 81 determines whether or not the special effect data for locking is set (step S712). At this time, if the special effect data for locking is set, the sub CPU 81 ends the process at the start of ART preparation. On the other hand, when the lock special effect data is not set, the sub CPU 81 subsequently determines the normal effect data based on the internal winning combination (winning number) (step S713), and the normal start process Exit.

[リール停止コマンド受信時処理]
図85を参照して、リール停止コマンド受信時処理について説明する。
[Reel stop command reception processing]
With reference to FIG. 85, processing at the time of receiving a reel stop command will be described.

初めに、サブCPU81は、ARTカウンタが「1」以上であるか否かを判別する(ステップS731)。この判別がYESのときは、サブCPU81は、リール停止コマンド受信時処理を終了し、NOのときは、サブCPU81は、続いて、ステップS732の処理を行う。   First, the sub CPU 81 determines whether or not the ART counter is “1” or more (step S731). When this determination is YES, the sub CPU 81 ends the reel stop command reception process, and when the determination is NO, the sub CPU 81 continues the process of step S732.

ステップS732では、サブCPU81は、ATセットカウンタが「1」以上であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、サブCPU81は、リール停止コマンド受信時処理を終了し、NOのときは、サブCPU81は、続いて、ステップS733の処理を行う。   In step S732, the sub CPU 81 determines whether or not the AT set counter is “1” or more. When this determination is YES, the sub CPU 81 ends the reel stop command reception process, and when the determination is NO, the sub CPU 81 performs the process of step S733.

ステップS733では、サブCPU81は、左第1停止であるか否か、すなわち、第1停止操作が左のリール3Lに対するものであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、サブCPU81は、リール停止コマンド受信時処理を終了し、NOのときは、サブCPU81は、続いて、ステップS734の処理を行う。   In step S733, the sub CPU 81 determines whether or not it is the first left stop, that is, whether or not the first stop operation is for the left reel 3L. When the determination is YES, the sub CPU 81 ends the reel stop command reception process, and when the determination is NO, the sub CPU 81 performs the process of step S734.

ステップS734では、サブCPU81は、ペナルティカウンタを「10」加算し、続いて、ペナルティ警告演出データをセットし(ステップS735)、リール停止コマンド受信時処理を終了する。   In step S734, the sub CPU 81 adds “10” to the penalty counter, subsequently sets penalty warning effect data (step S735), and ends the process at the time of receiving the reel stop command.

[表示コマンド受信時処理]
図86を参照して、表示コマンド受信時処理について説明する。
[Process when receiving display command]
With reference to FIG. 86, the display command reception process will be described.

初めに、サブCPU81は、後で図89を参照して説明する入賞履歴処理を行う(ステップS751)。続いて、サブCPU81は、ペナルティカウンタが「1」以上であるか否かを判別する(ステップS752)。この判別がYESのときは、サブCPU81は、表示コマンド受信時処理を終了し、NOのときは、サブCPU81は、続いて、ステップS753の処理を行う。   First, the sub CPU 81 performs a winning history process which will be described later with reference to FIG. 89 (step S751). Subsequently, the sub CPU 81 determines whether or not the penalty counter is “1” or more (step S752). When this determination is YES, the sub CPU 81 ends the display command reception process, and when it is NO, the sub CPU 81 performs the process of step S753.

ステップS753では、サブCPU81は、表示役が特殊小役であるか否かを判別する。このとき、表示役が特殊小役である場合には、サブCPU81は、続いて、ATセットカウンタを「5」加算し(ステップS754)、特殊ステージをセットし(ステップS755)、続いて、ステップS756の処理を行う。他方、表示役が特殊小役でない場合には、サブCPU81は、続いて、ステップS756の処理を行う。   In step S753, the sub CPU 81 determines whether or not the display combination is a special small combination. At this time, if the display combination is a special small combination, the sub CPU 81 subsequently adds “5” to the AT set counter (step S754), sets the special stage (step S755), and then continues to step The process of S756 is performed. On the other hand, if the display combination is not a special small combination, the sub CPU 81 subsequently performs the process of step S756.

ステップS756では、サブCPU81は、表示役がRT4移行リプであるか否かを判別する。このとき、表示役がRT4移行リプである場合には、ATセットカウンタを「1」加算し(ステップS757)、背景色変更フラグをオンに更新し(ステップS758)、続いて、ステップS759の処理を行う。他方、表示役がRT4移行リプでない場合には、サブCPU81は、続いて、ステップS759の処理を行う。   In step S756, the sub CPU 81 determines whether or not the display combination is RT4 transition lip. At this time, if the display combination is RT4 transition lip, the AT set counter is incremented by “1” (step S757), the background color change flag is updated to ON (step S758), and then the process of step S759 is performed. I do. On the other hand, when the display combination is not the RT4 transition lip, the sub CPU 81 subsequently performs the process of step S759.

ステップS759では、サブCPU81は、ARTカウンタが「1」以上であるか否かを判別する。このとき、ARTカウンタが「1」以上である場合には、サブCPU81は、続いて、後で図87を参照して説明するART中表示処理を行い(ステップS760)、表示コマンド受信時処理を終了する。他方、ARTカウンタが「1」未満、すなわち、「0」である場合には、サブCPU81は、続いて、ステップS761の処理を行う。   In step S759, the sub CPU 81 determines whether or not the ART counter is “1” or more. At this time, if the ART counter is “1” or more, the sub CPU 81 subsequently performs a display process during ART which will be described later with reference to FIG. 87 (step S760), and performs a display command reception process. finish. On the other hand, if the ART counter is less than “1”, that is, “0”, the sub CPU 81 subsequently performs the process of step S761.

ステップS761では、サブCPU81は、表示役がRT4移行リプであるか否か、すなわち、ARTカウンタが「0」である状況でRT4移行リプが入賞したか否かを判別する。この判別がYESのときは、サブCPU81は、続いて、ARTカウンタに「100」をセットし(ステップS762)、ATセットカウンタを「1」減算し(ステップS763)、続いて、ステップS764の処理を行う。他方、ステップS761の判別がNOのときは、サブCPU81は、続いて、ステップS764の処理を行う。   In step S761, the sub CPU 81 determines whether or not the display combination is RT4 transition lip, that is, whether or not the RT4 transition lip is won in a situation where the ART counter is “0”. When this determination is YES, the sub CPU 81 subsequently sets “100” to the ART counter (step S762), subtracts “1” from the AT set counter (step S763), and then performs the process of step S764. I do. On the other hand, when the determination in step S761 is NO, the sub CPU 81 subsequently performs the process of step S764.

ステップS764では、サブCPU81は、ATセットカウンタが「1」以上であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、サブCPU81は、続いて、後で図88を参照して説明するART準備中表示時処理を行い(ステップS765)、表示コマンド受信時処理を終了する。他方、ステップS764の判別がNOのときは、サブCPU81は、表示コマンド受信時処理を終了する。   In step S764, the sub CPU 81 determines whether or not the AT set counter is “1” or more. If this determination is YES, the sub CPU 81 subsequently performs ART preparatory display processing described later with reference to FIG. 88 (step S765), and ends the display command reception processing. On the other hand, when the determination in step S764 is NO, the sub CPU 81 ends the display command reception process.

[ART中表示時処理]
図87を参照して、ART中表示時処理について説明する。
[Processing during ART display]
With reference to FIG. 87, the processing during ART display will be described.

初めに、サブCPU81は、表示役がRT3移行リプであるか否かを判別する(ステップS771)。この判別がYESのときは、サブCPU81は、続いて、ステップS772の処理を行い、NOのときは、サブCPU81は、続いて、ステップS773の処理を行う。   First, the sub CPU 81 determines whether or not the display combination is RT3 transition lip (step S771). When this determination is YES, the sub CPU 81 continues with the process of step S772, and when NO, the sub CPU 81 continues with the process of step S773.

ステップS772では、サブCPU81は、背景色変更フラグをオフに更新し、ART中表示時処理を終了する。ここで、背景色変更フラグは、液晶表示装置5の演出表示領域5aの背景色を識別するために用いられ、背景色変更フラグがオンである場合とオフである場合とでは、演出表示領域5aの背景色は異なる。そして、背景色変更フラグは、RT4移行リプが入賞(すなわち、RT4遊技状態に移行)した際にオンに更新され(図86のステップS758)、その後、RT3移行リプが入賞(すなわち、RT3遊技状態に移行)するとオフに更新される。このとき、上述の通り、RT4遊技状態ではセット数の上乗せが高確率で行われるため、演出表示領域5aの背景色によりセット数の上乗せの期待感を遊技者に報知することができる。   In step S772, the sub CPU 81 updates the background color change flag to OFF, and ends the display processing during ART. Here, the background color change flag is used to identify the background color of the effect display area 5a of the liquid crystal display device 5, and the effect display area 5a depending on whether the background color change flag is on or off. The background color of is different. Then, the background color change flag is updated to ON when the RT4 transition lip wins (that is, transition to the RT4 gaming state) (step S758 in FIG. 86), and then the RT3 transition lip wins (that is, the RT3 gaming state). Update to off). At this time, as described above, since the addition of the number of sets is performed with high probability in the RT4 gaming state, it is possible to notify the player of the expectation of the addition of the number of sets by the background color of the effect display area 5a.

ステップS773では、サブCPU81は、RT作動図柄が表示されたか否かを判別する。この判別がYESのときは、サブCPU81は、続いて、ARTカウンタに「0」をセットし(ステップS774)、ART中表示時処理を終了する。他方、ステップS773の判別がNOのときは、サブCPU81は、ART中表示時処理を終了する。   In step S773, the sub CPU 81 determines whether or not the RT operation symbol is displayed. If this determination is YES, the sub CPU 81 subsequently sets “0” in the ART counter (step S774), and ends the display processing during ART. On the other hand, when the determination in step S773 is NO, the sub CPU 81 ends the display processing during ART.

[ART準備中表示時処理]
図88を参照して、ART準備中表示時処理について説明する。
[Processing during ART preparation display]
Referring to FIG. 88, the ART preparation display process will be described.

初めに、サブCPU81は、表示役がRT3移行リプであるか否かを判別する(ステップS791)。この判別がYESのときは、サブCPU81は、続いて、ステップS792の処理を行い、NOのときは、サブCPU81は、ART準備中表示時処理を終了する。   First, the sub CPU 81 determines whether or not the display combination is RT3 transition lip (step S791). When this determination is YES, the sub CPU 81 subsequently performs the process of step S792, and when the determination is NO, the sub CPU 81 ends the ART preparation display process.

ステップS792では、サブCPU81は、ARTカウンタに「100」をセットし、続いて、ATセット数カウンタを「1」減算し(ステップS793)、ART準備中表示時処理を終了する。   In step S792, the sub CPU 81 sets “100” to the ART counter, and subsequently subtracts “1” from the AT set number counter (step S793), and ends the ART preparation display processing.

[入賞履歴処理]
図89を参照して、入賞履歴処理について説明する。
[Winning history processing]
With reference to FIG. 89, the winning history process will be described.

初めに、サブCPU81は、表示役及びSB識別データに基づいて、入賞履歴データの更新を行う(ステップS811)。続いて、サブCPU81は、SB識別データがセットされているか否かを判別する(ステップS812)。この判別がYESのときは、サブCPU81は、SB識別データをクリアし(ステップS813)、続いて、ステップS814の処理を行う。他方、この判別がNOのときは、サブCPU81は、続いて、ステップS814の処理を行う。   First, the sub CPU 81 updates the winning history data based on the display combination and the SB identification data (step S811). Subsequently, the sub CPU 81 determines whether or not SB identification data is set (step S812). When this determination is YES, the sub CPU 81 clears the SB identification data (step S813), and then performs the process of step S814. On the other hand, when this determination is NO, the sub CPU 81 subsequently performs a process of step S814.

ステップS814では、サブCPU81は、後で図90を参照して説明する履歴表示パターン更新処理を行う。この処理では、ステップS811で更新した入賞履歴データ及び遊技状態(ARTカウンタ及びATセットカウンタ)に基づいて、履歴表示パターンを更新する。例えば、入賞履歴データがリプレイ(RT4移行リプ、特殊リプを除く)であり、遊技状態が非AT遊技状態又は非ART遊技状態である場合には、サブCPU81は、履歴表示パターンとして「青7」を決定し、入賞履歴データがリプレイ(RT4移行リプ、特殊リプを除く)であり、遊技状態がAT遊技状態又はART遊技状態である場合には、履歴表示パターンとして「青羽根」を決定する。そして、サブCPU81は、液晶表示装置5の入賞履歴表示領域5cに表示する5ゲーム分の入賞履歴のうち、図77のステップS576でブランク表示していた今回のゲーム分の表示箇所に、決定した「青7」又は「青羽根」を表示する。続いて、サブCPU81は、ペナルティカウンタが「1」以上であるか否かを判別する(ステップS815)。この判別がYESのときは、サブCPU81は、入賞履歴処理を終了し、NOのときは、サブCPU81は、続いて、ステップS816の処理を行う。   In step S814, the sub CPU 81 performs a history display pattern update process which will be described later with reference to FIG. In this process, the history display pattern is updated based on the winning history data and the gaming state (ART counter and AT set counter) updated in step S811. For example, when the winning history data is replay (excluding RT4 transition lip and special lip) and the gaming state is a non-AT gaming state or a non-ART gaming state, the sub CPU 81 displays “blue 7” as a history display pattern. When the winning history data is replay (excluding RT4 transition lip and special lip) and the gaming state is the AT gaming state or the ART gaming state, “blue feather” is determined as the history display pattern. Then, the sub CPU 81 determines the display location for the current game that was blank-displayed in step S576 of FIG. 77 in the winning history for 5 games displayed in the winning history display area 5c of the liquid crystal display device 5. “Blue 7” or “Blue feather” is displayed. Subsequently, the sub CPU 81 determines whether or not the penalty counter is “1” or more (step S815). When this determination is YES, the sub CPU 81 ends the winning history process, and when it is NO, the sub CPU 81 performs the process of step S816.

ステップS816では、サブCPU81は、更新された履歴表示パターンから履歴コードを抽出する。続いて、サブCPU81は、条件コードの初期値として「12」をセットする(ステップS817)。   In step S816, the sub CPU 81 extracts a history code from the updated history display pattern. Subsequently, the sub CPU 81 sets “12” as the initial value of the condition code (step S817).

続いて、サブCPU81は、入賞履歴検索テーブルにより規定される入賞履歴のうちセットした条件コードに対応する入賞履歴と、抽出した履歴コードと、を比較し(ステップS818)、一致するか否かを判別する(ステップS819)。このとき、条件コードに対応する入賞履歴と抽出した履歴コードとが一致する場合には、サブCPU81は、続いて、ステップS822の処理を行い、一致しない場合には、サブCPU81は、続いて、ステップS820の処理を行う。ステップS820では、サブCPU81は、条件コードを「1」減算し、続いて、条件コードが「0」であるか否かを判別する(ステップS821)。このとき、条件コードが「0」である場合には、サブCPU81は、入賞履歴処理を終了し、条件コードが「0」でない場合には、サブCPU81は、ステップS818の処理を行う。   Subsequently, the sub CPU 81 compares the winning history corresponding to the set condition code in the winning history defined by the winning history search table with the extracted history code (step S818), and determines whether or not they match. It is determined (step S819). At this time, if the winning history corresponding to the condition code matches the extracted history code, the sub CPU 81 subsequently performs the process of step S822. If they do not match, the sub CPU 81 continues, The process of step S820 is performed. In step S820, the sub CPU 81 subtracts “1” from the condition code, and then determines whether the condition code is “0” (step S821). At this time, if the condition code is “0”, the sub CPU 81 ends the winning history process, and if the condition code is not “0”, the sub CPU 81 performs the process of step S818.

ステップS822では、サブCPU81は、入賞履歴用AT抽籤テーブルを参照し、条件コードに基づいてAT抽籤を行う。続いて、サブCPU81は、AT抽籤に当籤したか否かを判別する(ステップS823)。このとき、AT抽籤に当籤した場合には、サブCPU81は、続いて、ステップS824の処理を行い、AT抽籤に当籤しない場合には、サブCPU81は、入賞履歴処理を終了する。   In step S822, the sub CPU 81 refers to the winning history AT lottery table and performs AT lottery based on the condition code. Subsequently, the sub CPU 81 determines whether or not the AT lottery is won (step S823). At this time, if the AT lottery is won, the sub CPU 81 subsequently performs the process of step S824. If the AT lottery is not won, the sub CPU 81 ends the winning history process.

ステップS824では、サブCPU81は、ATセットカウンタを「1」加算する。続いて、サブCPU81は、入賞履歴用継続率抽籤テーブルを参照して、条件コードに基づいて継続率を決定するとともに(ステップS825)、入賞履歴用初当たりフラグをオンに更新し(ステップS826)、入賞履歴処理を終了する。   In step S824, the sub CPU 81 adds “1” to the AT set counter. Subsequently, the sub CPU 81 refers to the winning history continuation rate lottery table, determines the continuation rate based on the condition code (step S825), and updates the winning history initial hit flag to ON (step S826). The winning history process is terminated.

[履歴表示パターン更新処理]
図90を参照して、履歴表示パターン更新処理について説明する。
[History display pattern update processing]
The history display pattern update process will be described with reference to FIG.

初めに、サブCPU81は、ARTカウンタが「1」以上であるか否かを判別する(ステップS831)。この判別がYESのときは、サブCPU81は、続いて、ステップS834の処理を行い、NOのときは、サブCPU81は、続いて、ステップS832の処理を行う。ステップS832では、サブCPU81は、ATセットカウンタが「1」以上であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、サブCPU81は、続いて、ステップS834の処理を行い、NOのときは、サブCPU81は、続いて、ステップS833の処理を行う。   First, the sub CPU 81 determines whether or not the ART counter is “1” or more (step S831). If this determination is YES, the sub CPU 81 continues to perform the process of step S834. If NO, the sub CPU 81 continues to perform the process of step S832. In step S832, the sub CPU 81 determines whether or not the AT set counter is “1” or more. If this determination is YES, the sub CPU 81 continues to perform the process of step S834. If NO, the sub CPU 81 continues to perform the process of step S833.

ステップS833では、サブCPU81は、履歴表示パターンテーブルAを参照し、履歴表示パターンを更新し、履歴表示パターン更新処理を終了する。ステップS834では、サブCPU81は、履歴表示パターンテーブルBを参照し、履歴表示パターンを更新し、履歴表示パターン更新処理を終了する。   In step S833, the sub CPU 81 refers to the history display pattern table A, updates the history display pattern, and ends the history display pattern update process. In step S834, the sub CPU 81 refers to the history display pattern table B, updates the history display pattern, and ends the history display pattern update process.

<パチスロ1による効果>
パチスロ1の構成及びパチスロ1により行われる処理の説明は以上である。以下、本実施のパチスロ1による効果について説明する。
<Effects of pachislot 1>
The configuration of the pachi-slot 1 and the processing performed by the pachi-slot 1 are as described above. Hereinafter, effects of the pachislot 1 of the present embodiment will be described.

パチスロ1では、リプレイが内部当籤役として決定される確率の高い高リプ遊技状態を備えるとともに、高リプ遊技状態からの転落を回避しつつメダルの払い出しが行われる全小役の入賞を実現させるための報知を行う1セット100ゲームのART遊技状態を設けている。これにより、ART遊技状態では、再遊技の利益を享受しつつ、全小役の入賞による利益を享受することができるため、ボーナス作動中以外の遊技状態中に遊技者にとって有利な状態を作り出すことができ、一般的に遊技者が興味のないボーナス作動中以外の遊技状態の興趣を向上させることができる。   Pachislot 1 has a high lip game state with a high probability of replay being determined as an internal winning combination, and realizes winning of all small roles in which medals are paid out while avoiding falling from the high lip game state. An ART gaming state of one set of 100 games that provides the above notification is provided. As a result, in the ART gaming state, it is possible to receive the benefits of winning all the small roles while enjoying the benefits of replaying, so that a state advantageous to the player can be created during the gaming state other than during the bonus operation. In general, it is possible to improve the interest of the game state other than the bonus operation that is generally not of interest to the player.

このとき、パチスロ1では、報知権利の付与を5ゲーム間の入賞履歴に基づいて行うこととしている。これにより、毎ゲーム更新される入賞履歴に基づいてART遊技状態が実行されるため、遊技者はART遊技状態が実行されるかもしれないという期待感をART遊技状態以外の状態であっても抱き続けることができる。
特に、パチスロ1では、AT抽籤を行う入賞履歴を遊技状態に応じて異ならせることとし、ART遊技状態以外の状態では、3回以上連続してリプレイ(又は特殊小役を除く全小役)が入賞することといった第1の条件に加え、少なくとも2回以上RT4移行リプ(又は特殊リプ)が入賞するといった第2の条件を充足した場合に付与抽籤を行う。
これにより、ART遊技状態以外の状態においてリプレイが連続して入賞した場合には、遊技者は、その後の遊技においてリプレイの入賞が更に連続することに対して強い期待を抱くことになり、ART遊技状態に対する期待感を維持することができる。
At this time, in the pachislot 1, the notification right is given based on the winning history between the five games. Thus, since the ART gaming state is executed based on the winning history updated every game, the player holds the expectation that the ART gaming state may be executed even in a state other than the ART gaming state. You can continue.
In particular, in Pachislot 1, the winning history for performing AT lottery is made different depending on the gaming state, and in a state other than the ART gaming state, there are three or more consecutive replays (or all small roles except special small roles). In addition to the first condition such as winning, a prize lottery is performed when the second condition that the RT4 transition lip (or special lip) wins at least twice is satisfied.
As a result, when the replay is continuously won in a state other than the ART gaming state, the player has a strong expectation that the replay winnings will continue in subsequent games. Expectation to the state can be maintained.

また、パチスロ1は、ART遊技状態では、第2の条件が充足されることを条件にAT抽籤を行う。これにより、ART遊技状態中であっても報知権利が付与されることがあるため、再度のART遊技状態の実行に対して遊技者の意欲を削ぐことを防止できる。
特に、ART遊技状態においてRT4移行リプが表示されると、ART遊技状態のRT4遊技状態に移行する。この遊技状態では、RT4移行リプや特殊リプが高確率で内部当籤役として決定される結果、報知権利の付与(セット数の上乗せ)が高確率で行われる。そのため、ART遊技状態中であっても遊技者の期待感を維持することができる。
Further, the pachislot 1 performs an AT lottery on the condition that the second condition is satisfied in the ART gaming state. Thereby, since the notification right may be given even in the ART gaming state, it is possible to prevent the player's motivation from being re-executed for the execution of the ART gaming state again.
In particular, when the RT4 transition lip is displayed in the ART gaming state, the state shifts to the RT4 gaming state of the ART gaming state. In this gaming state, as a result of the RT4 transition lip or special lip being determined with high probability as an internal winning combination, the granting of notification rights (addition of the number of sets) is performed with high probability. Therefore, the player's sense of expectation can be maintained even during the ART gaming state.

このとき、RT4移行リプは、遊技者の停止操作のタイミング(すなわち、遊技者が狙って停止操作を行うこと)により「赤7−赤7−赤7」の図柄組合せが表示され、入賞すると必ず報知権利が付与される。一方、特殊リプは、遊技者が狙って停止操作を行うことで、「赤7−赤7−その他」「赤7−その他−赤7」「その他−赤7−赤7」のように「赤7」が2つ揃い、5ゲーム間の間に2回以上入賞することでAT抽籤が行われる。
そのため、RT4遊技状態では、遊技者は「赤7」を狙って停止操作を行うことで、「赤7−赤7−赤7」が停止表示されることによる報知権利の付与に加え、「赤7」がテンパイすれば入賞履歴に基づくAT抽籤により報知権利を取得することができる。その結果、「赤7−赤7−赤7」が停止表示されない場合であっても、遊技者の意欲を削ぐことがない。
At this time, the RT4 transition lip displays the symbol combination “red 7-red 7-red 7” depending on the timing of the player's stop operation (ie, the player's stop operation is aimed), and every time a prize is won Notification rights are granted. On the other hand, the special lip is a “red 7-red 7-other”, “red 7-other-red 7”, “other-red 7-red 7”, etc. AT lottery is performed by winning 2 or more 7 times between 5 games.
Therefore, in the RT4 gaming state, the player performs a stop operation aiming at “red 7”, and in addition to granting the right of notification due to the stop display of “red 7-red 7-red 7”, the “red 7” If “7” is a temper, the right of notification can be obtained by AT lottery based on the winning history. As a result, even if “red 7-red 7-red 7” is not stopped and displayed, the player's motivation will not be lost.

また、パチスロ1では、5ゲーム間の入賞履歴に基づくAT抽籤のほかに、現在のモードに基づくAT抽籤や、現在の放出モードに基づくAT抽籤を行う。
これにより、ART遊技状態を様々な状況を契機として実行することができるため、遊技者に対してART遊技状態に対する期待感を常に抱かせることができ、遊技の興趣を低下させることがない。
In addition, in the pachislot 1, in addition to the AT lottery based on the winning history between five games, AT lottery based on the current mode and AT lottery based on the current release mode are performed.
Thereby, since the ART gaming state can be executed with various situations as a trigger, the player can always have an expectation for the ART gaming state, and the interest of the game is not reduced.

ここで、現在の放出モードに基づくAT抽籤では、内部当籤役がハズレである際に行われるATセットストック抽籤(図80のステップS633)に当籤した際にストックカウンタに加算された数値(報知権利)を放出するか否かを決定する。このとき、ART遊技状態(有利な状態)は、リプレイの当籤確率の高い高RT遊技状態であり、低RT遊技状態に比べて、内部当籤役がハズレとなる確率が小さい。すなわち、内部当籤役がハズレとなる確率は、遊技者にとって不利な低RT遊技状態の方が高く、遊技者にとって不利な低RT遊技状態の方が、ストックカウンタに数値(報知権利)を加算させやすい。
そのため、遊技者にとって不利な低RT遊技状態であっても、現在の放出モードに基づくAT抽籤に対する期待感を遊技者に対して抱かせることができ、遊技の興趣を低下させることがない。
Here, in the AT lottery based on the current release mode, the numerical value (notification right) added to the stock counter when winning the AT set stock lottery (step S633 in FIG. 80) performed when the internal winning combination is lost. ) Is determined. At this time, the ART gaming state (advantageous state) is a high RT gaming state with a high replay winning probability, and the probability that the internal winning combination will be lost is smaller than that in the low RT gaming state. That is, the probability that the internal winning combination is lost is higher in the low RT gaming state that is disadvantageous for the player, and the low RT gaming state that is disadvantageous for the player is caused to add a numerical value (notification right) to the stock counter. Cheap.
Therefore, even in a low RT gaming state that is disadvantageous to the player, the player can have a sense of expectation for AT lottery based on the current release mode, and the interest of the game is not reduced.

また、パチスロ1では、様々な状況で行われる付与抽籤に当籤すると、その後のゲームにおいて継続抽籤に当籤している間、継続して報知権利を付与する(図78のステップS591〜ステップS594、ステップS596〜ステップS599、ステップS601〜ステップS604)。ここで、パチスロ1では、「1%」「10%」「50%」「75%」「80%」「90%」といった複数段階の継続率を設け、継続抽籤は、この継続率に基づく抽籤に当籤する限り複数回数の遊技にわたり継続する。これにより、報知権利が付与された場合には、更なる報知権利付与の期待感を遊技者に対して与えることができ、遊技の興趣を向上させることができる。   Further, in the pachislot 1, when a winning lottery performed in various situations is won, a notification right is continuously granted while winning a continuous lottery in a subsequent game (step S591 to step S594 in FIG. 78, step S596 to step S599 and steps S601 to S604). Here, in the pachi-slot 1, a multi-stage continuation rate such as “1%”, “10%”, “50%”, “75%”, “80%”, and “90%” is provided. Continue for multiple games as long as you win. Thereby, when the notification right is granted, it is possible to give the player a further expectation of granting the notification right, and to improve the interest of the game.

また、パチスロ1では、1セットのART遊技状態の開始時に、液晶表示装置5の演出表示領域5aに表示するステージを決定することとしている。このとき、ステージとして、ATセットカウンタが「1」以上でないと選択されることがない「特別1」及び「特別2」を設け、ステージによりART遊技状態が継続することを報知している。
このとき、パチスロ1では、「特別1」又は「特別2」のステージが連続して表示された場合には、前回の1セット開始時のモードよりも遊技者にとって有利なモードである可能性が高い。そのため、液晶表示装置5の表示画面による報知を多様化することができ、遊技者の期待感を高めることができる。
Further, in the pachislot 1, the stage to be displayed in the effect display area 5a of the liquid crystal display device 5 is determined at the start of a set of ART gaming states. At this time, “special 1” and “special 2” that are not selected unless the AT set counter is “1” or more are provided as stages, and the stage informs that the ART gaming state continues.
At this time, in the pachislot 1, when the stage of “special 1” or “special 2” is continuously displayed, there is a possibility that the mode is more advantageous for the player than the mode at the start of the previous one set. high. Therefore, the notification on the display screen of the liquid crystal display device 5 can be diversified, and the player's expectation can be enhanced.

以上、実施例について説明したが、本発明はこれに限られるものではない。   As mentioned above, although the Example was described, this invention is not limited to this.

例えば、上記実施形態では、RT作動図柄は、所定の内部当籤役が決定された場合に、遊技者の停止操作の順序及び停止操作のタイミングにより表示されることとしている。具体的には、図31に示すように、データポインタ「23」〜「58」の場合に、停止操作の順序が適切ではなく、かつ、押下位置不正解(停止操作のタイミングが適切でない)である場合に、表示されることとしている。しかしながら、RT作動図柄が表示される条件については、これに限られるものではなく、遊技者の停止操作の順序が適切でないことのみを条件に表示されることとしてもよい。このとき、遊技者の停止操作の順序としては、図31に示すような、いわゆる3択(第1停止操作のみ)としてもよく、また、図30に示すRT2移行リプやRT3移行リプと同様に、いわゆる6択(第1停止操作〜第3停止操作)とすることとしてもよい。   For example, in the above embodiment, the RT action symbol is displayed according to the order of the stop operation of the player and the timing of the stop operation when a predetermined internal winning combination is determined. Specifically, as shown in FIG. 31, in the case of data pointers “23” to “58”, the order of the stop operation is not appropriate, and the pressing position is incorrect (the timing of the stop operation is not appropriate). It is supposed to be displayed in some cases. However, the condition for displaying the RT action symbol is not limited to this, and it may be displayed only on the condition that the order of the stop operation of the player is not appropriate. At this time, the order of the player's stop operation may be a so-called three-choice (only the first stop operation) as shown in FIG. It is good also as what is called 6 choice (1st stop operation-3rd stop operation).

また、上記実施形態では、1セットのART遊技状態の開始時に、現在のモード、ATセットカウンタの値及び前回のステージに基づいて今回のステージを決定しているが、これに限られるものではなく、現在のモード、ATセットカウンタの値及び前回のステージに加え、前回のモードも考慮した上で今回のステージを決定することとしてもよい。このとき、前回のステージが「特別1」又は「特別2」である場合には、ATセットカウンタの値が「1」以上であり、かつ、前回のモードよりも今回のモードの方が大きい(遊技者にとって有利)ことを条件に、所定確率で同じステージを決定可能としてもよい。   In the above embodiment, the current stage is determined based on the current mode, the value of the AT set counter, and the previous stage at the start of one set of ART gaming state. However, the present embodiment is not limited to this. In addition to the current mode, the value of the AT set counter and the previous stage, the current stage may be determined in consideration of the previous mode. At this time, if the previous stage is “special 1” or “special 2”, the value of the AT set counter is “1” or more and the current mode is larger than the previous mode ( The same stage may be determined with a predetermined probability on the condition that it is advantageous to the player).

また、上記実施形態では、ボーナスとしてSB(普通役物)のみを設けることとしているが、これに限られるものではなく、RB又はCBといった各種特別役物や、BB又はMBといった各種特別役物連続作動装置等を設けることとしてもよい。   In the above embodiment, only SB (ordinary bonus) is provided as a bonus. However, the present invention is not limited to this, and various special bonuses such as RB or CB or various special bonuses such as BB or MB are consecutive. An operating device or the like may be provided.

実施例のようなパチスロ1の他、他の遊技機にも本発明を適用できる。更に、上述のパチスロ1での動作を家庭用ゲーム機用として疑似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。その場合、ゲームプログラムを記録する記録媒体は、CD−ROM、FD(フレキシブルディスク)、その他任意の記録媒体を利用できる。   In addition to the pachi-slot 1 as in the embodiment, the present invention can be applied to other gaming machines. Furthermore, a game can be executed by applying the present invention to a game program that performs the above-described operation of the pachislot machine 1 in a pseudo manner for a home game machine. In that case, a CD-ROM, FD (flexible disk), or any other recording medium can be used as a recording medium for recording the game program.

1 パチスロ
3L,3C,3R リール
6 スタートレバー
7L,7C,7R ストップボタン
71 主制御回路
31 メインCPU
32 メインROM
33 メインRAM
72 副制御回路
1 Pachislot 3L, 3C, 3R Reel 6 Start lever 7L, 7C, 7R Stop button 71 Main control circuit 31 Main CPU
32 Main ROM
33 Main RAM
72 Sub-control circuit

Claims (2)

複数の図柄を変動表示及び停止表示することが可能な複数の図柄表示手段と、
リプレイの当籤確率が低い低RT遊技状態とリプレイの当籤確率が高い高RT遊技状態と、を少なくとも含む複数の遊技状態に対応して設けられた内部抽籤テーブルのうち、現在の遊技状態に応じた内部抽籤テーブルを参照して、複数の役から内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段と、
複数の前記図柄表示手段のそれぞれに対応して設けられ遊技者の停止操作を受け付ける複数の停止操作手段と、
遊技者により前記停止操作手段が操作されることに応じて、操作された前記停止操作手段に対応する前記図柄表示手段で変動表示する図柄の停止を指令する停止指令信号を出力する停止指令手段と、
前記停止指令信号が出力されたことに応じて、前記図柄表示手段での図柄の変動表示を停止させる停止制御手段と、
前記停止制御手段による停止制御の結果、前記図柄表示手段に停止表示された図柄の組合せを判定する入賞判定手段と、
前記低RT遊技状態において前記図柄表示手段に高RT移行図柄組合せが停止表示されることを条件に、遊技状態を前記低RT遊技状態から前記高RT遊技状態へと移行するとともに、前記高RT遊技状態において前記図柄表示手段に低RT移行図柄組合せが停止表示されることを条件に、遊技状態を前記高RT遊技状態から前記低RT遊技状態へと移行するRT制御手段と、
を備え、
前記高RT移行図柄組合せは、前記内部当籤役決定手段により第1の役が内部当籤役として決定された場合に前記停止操作手段が受け付けた停止操作に基づく停止情報が予め定められた所定の情報であることを条件に、前記図柄表示手段に停止表示される図柄の組合せであり、
前記低RT移行図柄組合せは、前記内部当籤役決定手段により第2の役が内部当籤役として決定された場合に前記停止操作手段が受け付けた停止操作に基づく停止情報が前記所定の情報以外の情報であることを条件に、前記図柄表示手段に停止表示される図柄の組合せである、遊技機であって、
前記入賞判定手段による判定の結果からなる入賞履歴を第1の回数分記憶する入賞履歴記憶手段と、
前記入賞履歴記憶手段に記憶された前記入賞履歴に基づいて、前記所定の情報の報知を受ける報知権利の付与抽籤を行う権利付与抽籤手段と、
前記報知権利に基づいて、前記高RT遊技状態における特定回数の遊技を1セットとするART遊技状態を実行するART遊技状態実行手段であって、1の前記報知権利で1セットの前記ART遊技状態を実行するART遊技状態実行手段と、
前記入賞履歴記憶手段に記憶された前記第1の回数分の入賞履歴を、複数の条件コードのそれぞれに対応させて記憶した条件コード記憶手段と、
前記複数の条件コードのそれぞれと、前記報知権利の付与抽籤での当籤確率との関係を規定する報知権利付与抽籤情報記憶手段と、
を更に備え、
前記権利付与抽籤手段は、
前記ART遊技状態以外の状態では、前記入賞履歴記憶手段に第2の回数以上連続して第3の役が入賞したという入賞履歴が記憶されるという第1条件が充足されること、又は、前記入賞履歴記憶手段に少なくとも2回以上、第4の役が入賞したという入賞履歴が記憶されるという第2の条件が充足されること、という条件を満たす前記入賞履歴に対応する前記条件コードに応じて、前記報知権利付与抽籤情報記憶手段に記憶された前記当籤確率に基づいて前記付与抽籤を行い、
前記ART遊技状態では、前記第1条件が充足された場合には前記付与抽籤を行わず、前記第2の条件が充足されることという条件を満たす前記入賞履歴に対応する前記条件コードに応じて、前記報知権利付与抽籤情報記憶手段に記憶された前記当籤確率に基づいて前記付与抽籤を行い、
前記高RT遊技状態は、前記第4の役の当籤確率が低い通常高RT遊技状態と、前記第4の役の当籤確率が高い特殊高RT遊技状態と、を含み、
前記RT制御手段は、前記通常高RT遊技状態において特殊図柄組合せが停止表示されることを条件に、遊技状態を前記通常高RT遊技状態から前記特殊高RT遊技状態へと移行する、
ことを特徴とする遊技機。
A plurality of symbol display means capable of variably displaying and stopping a plurality of symbols;
Among internal lottery tables provided corresponding to a plurality of gaming states including at least a low RT gaming state with a low replay winning probability and a high RT gaming state with a high replay winning probability, according to the current gaming state An internal winning combination determining means for determining an internal winning combination from a plurality of combinations with reference to the internal lottery table;
A plurality of stop operation means provided corresponding to each of the plurality of symbol display means and receiving a player's stop operation;
Stop command means for outputting a stop command signal for commanding stop of a symbol variably displayed on the symbol display means corresponding to the operated stop operation means in response to an operation of the stop operation means by a player; ,
In response to the output of the stop command signal, stop control means for stopping the symbol display on the symbol display means,
As a result of the stop control by the stop control means, a winning determination means for determining a combination of symbols stopped and displayed on the symbol display means,
On the condition that the high RT transition symbol combination is stopped and displayed on the symbol display means in the low RT gaming state, the gaming state is shifted from the low RT gaming state to the high RT gaming state, and the high RT gaming is performed. RT control means for shifting the gaming state from the high RT gaming state to the low RT gaming state on condition that the low RT transition symbol combination is stopped and displayed on the symbol display means in the state;
With
The high RT transition symbol combination is predetermined information in which stop information based on a stop operation received by the stop operation means when the first winning combination is determined as an internal winning combination by the internal winning combination determining means. Is a combination of symbols that are stopped and displayed on the symbol display means,
In the low RT transition symbol combination, the stop information based on the stop operation received by the stop operation means when the second winning combination is determined as the internal winning combination by the internal winning combination determining means is information other than the predetermined information. A gaming machine that is a combination of symbols stopped and displayed on the symbol display means on the condition that
A winning history storing means for storing a winning history consisting of a result of determination by the winning determining means for a first number of times;
Rights grant lottery means for giving a lottery of a notification right to receive notification of the predetermined information based on the winning history stored in the prize history storage means;
An ART gaming state executing means for executing an ART gaming state in which a specific number of games in the high RT gaming state are set as one set based on the notification right, and one set of the ART gaming state with the one reporting right ART game state execution means for executing
Condition code storage means for storing the winning histories for the first number of times stored in the winning history storage means in association with each of a plurality of condition codes;
Notification right grant lottery information storage means for defining a relationship between each of the plurality of condition codes and a winning probability in the notification right grant lottery;
Further comprising
The right grant lottery means
In a state other than the ART gaming state, the first condition that the winning history is stored in the winning history storage means that the third winning combination has been won continuously for the second or more times is satisfied, or According to the condition code corresponding to the winning history satisfying the condition that the second condition that the winning history is stored at least twice or more in the winning history storage means is stored. And performing the grant lottery based on the winning probability stored in the notification right grant lottery information storage means,
In the ART gaming state, when the first condition is satisfied, the grant lottery is not performed, and the condition code corresponding to the winning history satisfying the condition that the second condition is satisfied is satisfied. , Performing the grant lottery based on the winning probability stored in the notification right grant lottery information storage means,
The high RT gaming state includes a normal high RT gaming state with a low winning probability for the fourth combination and a special high RT gaming state with a high winning probability for the fourth combination,
The RT control means shifts the gaming state from the normal high RT gaming state to the special high RT gaming state on condition that the special symbol combination is stopped and displayed in the normal high RT gaming state.
A gaming machine characterized by that.
前記特殊図柄組合せが停止表示されることを条件に、1の前記報知権利を付与する権利付与手段を更に備え、
前記第2の条件を構成する前記第4の役は、前記特殊図柄組合せを停止表示可能な所定役と、前記特殊図柄組合せと一部のみ異なる特定図柄組合せを停止表示可能な特定役と、を含む、
請求項1に記載の遊技機。
On the condition that the special symbol combination is stopped and displayed, it further comprises right granting means for granting the one notification right,
The fourth combination constituting the second condition includes a predetermined combination capable of stopping and displaying the special symbol combination, and a specific combination capable of stopping and displaying a specific symbol combination partially different from the special symbol combination. Including,
The gaming machine according to claim 1.
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