JP5847965B2 - プログラマブルコントローラシステム、プログラマブル表示器、支援装置、プログラム - Google Patents
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Description
特許文献1の発明は、重なり合う図形の1つを、他の図形に影響を及ぼすことなく属性を変えて再描画するものである。
例えば一例として、上記監視/制御対象物の現在位置を視覚的に把握し易くする表示を行うことについて説明する。例えば、上記監視/制御対象物が、開始地点から第1中継点、第2中継点を経由して、終了地点まで、ベルトコンベアによって搬送されるシステムがあるものとする。
そして、PLCが、この検知用センサの検知結果に基づいて、上記対象物の現在位置を判別する。これは、対象物が、上記4箇所の何れかの位置に存在する場合だけでなく、4箇所の間を移動中であっても、現在位置を推定することができる。例えば、通常、PLCはベルトコンベアの駆動制御も行っているので、対象物の搬送速度を算出できる。これより、対象物の現在位置を推定することができる。但し、この例に限らず、例えばベルトコンベアの搬送路上に多数の検知用センサを設置することで、対象物の現在位置を検知できるようにしてもよい。
前記支援装置は、前記プログラマブル表示器用の画面を構成する各アイテムのうちの任意のアイテムに関して、複数のステータスに応じた複数の位置情報または/及び角度情報を含む簡易アニメーション設定情報を任意に設定させて、該簡易アニメーション設定情報を含む前記画面の画面データを生成する画面作成支援手段を有する。
簡易アニメーション表示手段は、前記画面データに基づいて前記各アイテムに係る表示を行う手段であって、前記簡易アニメーション設定情報が設定されたアイテムの表示に関しては、そのアイテムに関連する前記ステータスが変化すると、下記の表示処理を開始する。
図1は、本例のプログラマブル表示器1を含むシステム全体の概略構成図である。
図1に示すプログラマブルコントローラシステムは、各種接続機器4と、通信ライン6を介して各種接続機器4に接続するプログラマブル表示器1とを有する。更に、プログラマブル表示器1が、通信ライン3を介して作画エディタ装置5(支援装置)に接続された構成であってもよい。但し、作画エディタ装置5は、必ずしもプログラマブル表示器1に接続されている必要があるわけではない(一例を示しているに過ぎない)。尚、作画エディタ装置5を支援装置5と記す場合もあるものとする。
プログラマブル表示器1は、上述した従来例と略同様に上述した画面データ等に基づく操作表示画面の表示等を行う機能を有するが、本手法では上記ロジックが画面データに登録されていなくても、特定のアイテムに関しては表示位置が変化していく(そのアイテムが移動していく)表示が行われる。詳しくは後述する。
表示操作制御装置10は、CPU11、ROM12(フラッシュメモリ等)、RAM13、通信コントローラ14、グラフィックコントローラ15、タッチパネルコントローラ16等より成り、これらがバス17に接続されている。
ディスプレイ19は、例えば液晶パネル等より成り、この液晶パネル上に重ねるようにしてタッチパネル18が設けられる。ディスプレイ19上には、基本的には、複数のアイテム画像が所定位置に配置されて成る上記操作表示画面が表示される。但し、本手法による簡易アニメーション表示に係るアイテム画像の場合、固定的な所定位置ではなく、表示位置が移動していくことになる。
プログラマブル表示器1においては、本体プログラム21、画面データ22、通信プログラム23等の各種プログラム/データが、例えば上記ROM12(フラッシュメモリ等)に格納されている。これらのプログラム/データ等をCPU11が読出し・実行/参照等することで、プログラマブル表示器用の上記操作表示画面等の表示制御等が行なわれる。この操作表示画面は、上述した数値表示、ランプ、スイッチ等の各種アイテムの画像表示から成り、各アイテム画像の表示内容は、例えば各接続機器4(外部メモリの割当メモリ領域)から取得したデータ(上記取得データ)を反映させる形で随時更新される。
例えば、ユーザが、画面データファイル32作成時に、画面内に数値表示アイテムを配置すると共にこの数値表示アイテムに関して外部メモリの任意のアドレスを指定することで、プログラマブル表示器1が外部メモリの指定アドレスのデータを周期的に読み込んで表示する動作を設定できる。換言すれば、この画面データファイル32をプログラマブル表示器1にダウンロードして画面データ22として使用させれば、プログラマブル表示器1は、外部メモリの指定アドレスのデータを周期的に読み込む動作(更に取得データを内部メモリに一時的に格納する動作)と、取得データに基づいて画面上のアイテム表示内容を更新する動作等を行うことになる。
すなわち、説明の都合上、図4は、任意のアイテム(丸の中に矢印があるアイテム画像)に関して予め登録されている全ての位置(登録座標)に、各位置毎に登録されている所定の角度(登録角度)で、当該アイテム画像を表示させている状態を示す。つまり、図示のように4箇所に上記アイテム画像を表示させている。但し、実際にはプログラマブル表示器1側では、この様な4箇所同時の表示は行われない(例えば何れか1箇所のみアイテム画像が表示される)。
尚、ここでは図示のように矢印が上向きの状態を角度0°、右向きの状態を角度90°と定義しているが、勿論、この例に限るものではない。
図6(a)に示すように、図示のアイテムを、上記ステータス1に応じた位置から徐々にステータス3に応じた位置へと移動させる簡易アニメーション表示を行う。その際、このアイテムの角度(矢印)も、上記ステータス1に応じた角度90°から徐々にステータス3に応じた角度270°となるように簡易アニメーション表示を行う。
各種パラメータは、上記割当メモリ領域(=D100)の格納データ(上記の通り、ここではステータス値そのものを意味するものとする)、現在位置座標(X,Y)、現在角度である。図示のように、ステータス0の状態では、現在位置座標(X,Y)と現在角度は、上記ステータス0の登録座標=(100,100)と登録角度=0(°)となっている。アイテム画像は、現在位置座標(X,Y)と現在角度に従って表示される。
簡易アニメーション表示処理は、定周期で(パラメータ更新時間Δt毎に)、現在位置座標(X,Y)と現在角度の更新処理と、更新後の現在位置座標(X,Y)と現在角度によるアイテム表示処理を行う。そして、最終的には現在位置座標(X,Y)と現在角度が上記ステータス1の登録座標=(400,100)と登録角度=90(°)となって、簡易アニメーション表示処理は終了する。
各種パラメータは、上記割当メモリ領域(=D100)の格納データ、現在位置座標(X,Y)、現在角度である。図示のように、ステータス1の状態では、現在位置座標(X,Y)と現在角度は、上記ステータス1の登録座標=(400,100)と角度=90(°)となっている。そして、図示のようにある時点でステータス3へと変化すると、簡易アニメーション表示処理を開始する。
図7、図8に示す画面は、作画エディタ装置5における操作表示画面の編集用の画面であり、開発者等はこの画面上に任意のアイテム画像を配置する等して所望の操作表示画面を作成できる。そして、本手法の場合、ユーザ(開発者等)がこの作成作業中に任意の配置済みアイテム画像を指定して所定の操作を行うと、図示の簡易アニメーション設定ウィンドウ40が表示される。
ここで、上記図4の場合、上記4箇所のアイテム表示は、位置や角度は異なるがアイテム画像自体は同一(丸の中に矢印)であった。つまり、実施例1の場合、任意のアイテムに関して、使用するアイテム画像は1種類であり、その位置や角度を随時更新しつつ表示を行うものであった。これに対して、実施例2の場合、任意のアイテムに関して、複数のアイテム画像が登録されるものである。図9の例では“丸の中に矢印”と“四角の中に矢印”の2種類のアイテム画像を用いる(前者を丸矢印アイテム画像、後者を四角矢印アイテム画像と呼ぶ場合もあるものとする)。尚、各アイテム画像には予めユニークな識別用IDである画像No.が割り当てられている。
図12、図13に示す画面は、作画エディタ装置5における操作表示画面の編集用の画面であり、開発者等はこの画面上に任意のアイテム画像を配置する等して所望の操作表示画面を作成できる。そして、本手法の場合、ユーザ(開発者等)がこの作成作業中に任意の配置済みアイテム画像を指定して所定の操作を行うと、図示の簡易アニメーション設定ウィンドウ50が表示される。
CPU11が、例えば上記ROM12に記憶されている所定のプログラム(例えば上記本体プログラム21、通信プログラム23等)を実行することにより、例えば図14の点線内に示す各種処理機能部が実現される。すなわち、図示のアイテム生成部61、アイテム処理スケジュール部62、アイテム処理部63、通信処理部64(64−1、64−2等)、パラメータ更新実行タイマ処理部65等の各種処理機能部の下記の処理機能が実現される。尚、パラメータ更新実行タイマ処理部65は、アイテム処理部63に含まれる(その処理機能の一部)ものであってもよい。
図示の例のアイテムリスト66は、アイテムNo.81、アイテムタイプ82、座標83、角度84、サイズ85、画像No.86、“アイテムタイプ毎のデータ”87、簡易アニメーション設定フラグ88、簡易アニメーション設定データ89、処理済みフラグ90、簡易アニメーション制御情報91などから成る。
アイテムNo.81は、そのアイテムの識別用IDである。尚、操作表示画面上の(画面データ22を構成する)各アイテムには、識別用のユニークなIDが割り当てられている。
画像No.86には、そのアイテムに係る表示に用いられる画像(1または複数のアイテム画像;スイッチならば何らかのスイッチのON画像とOFF画像等)を示す画像用IDが格納される。尚、予め各アイテム画像にはユニークな識別用のIDである画像No.が割り当てられている。尚、別途、例えば図18(a)に示すように、画像No.に対応付けてアイテム画像が登録されている。
まず、図17を参照して簡易アニメーション制御情報91の詳細例について説明する。尚、簡易アニメーション制御情報91の図示の各情報は、簡易アニメーション動作開始の際に設定され、あるいはアニメーション動作中に随時更新されるものである。
目標ステータスNo.103には、ステータス値変化があった場合、変化後のステータス値が格納される。例えば上記図5の例のようにステータス0からステータス1へと変化した場合には、目標ステータスNo.103にステータス1が格納されることになる。
現在角度105には、現時点のアイテム画像の表示角度(°)が格納される。
現在画像No.106には、現時点の表示に用いるアイテム画像の画像No.が格納される。例えば図9及び図18(a)の例の場合、ステータス0のときには画像No.‘0’が格納され、ステータス1のときには画像No.‘1’が格納されることになる。
Δt変化時間カウンタ値=変化時間ht/パラメータ更新時間Δt・・・(1)式
ここで、変化時間htは、例えば図7、図8に示す簡易アニメーション設定ウィンドウ40上でユーザによって任意に設定される「変化時間」であり、後述する変化時間124として記憶されており、図7等に示す例では600(ms)である。また、パラメータ更新時間Δtは、予め開発者等が任意に設定しておく値であり、ここでは50(ms)とする。よって、この例ではΔt変化時間カウンタ107には‘12’が格納されることになる。
(アニメーション開始からの経過時間)÷パラメータ更新時間Δt ・・・(2)式
上記のように、Δ座標x109、Δ座標y110、Δ角度111の値は、例えば簡易アニメーション動作開始時に、Δt変化時間カウンタ値等を用いて算出される。
Δ座標x=(“目標ステータスの設定座標x”−“アニメーション開始時点の現在座標x”)/“Δt変化時間カウンタ値” ・・・(3)式
尚、“目標ステータスの設定座標x”は、後述するパラメータデータ125の座標132等から得られる。詳しくは後述する。また、上記の通り簡易アニメーション動作開始時に算出を行うので、上記“アニメーション開始時点の現在座標x”は、現時点の上記現在座標104におけるX座標を意味する。
Δ座標y=(“目標ステータスの設定座標y”−“アニメーション開始時点の現在座標y”)/“Δt変化時間カウンタ値” ・・・(4)式
尚、上記“アニメーション開始時点の現在座標y”は、現時点の上記現在座標104におけるY座標を意味する。
Δ角度111は、下記の算出式(5)によって算出される。
尚、上記“アニメーション開始時点の現在角度”は、現時点の上記現在角度105を意味する。
尚、図17、図18(c)に示す例は、上記実施例2の場合の例である。実施例1の場合には、上記現在画像No.106と目標画像No.112、後述する画像No.134は、必ずしも必要ない。実施例1の場合、例えば、常に上記画像No.86のアイテム画像を用いて表示すればよい。
簡易アニメーション設定データ89は、図18(b)に示すように、ステータス数121、ステータスメモリデバイス名122、ステータスメモリアドレス123、変化時間124、パラメータデータ125から成る。また、パラメータデータ125は、各ステータス毎に、図18(c)に示す各データより成るものである。すなわち、パラメータデータ125は、ステータスNo.131、座標132、角度133、画像No.134から成る。但し、既に述べたように、実施例1の場合には画像No.134は必ずしも必要ない。
図14の説明に戻る。
アイテム処理スケジュール部62は、アイテム処理部63による各アイテム画像の表示状態更新処理等のスケジュール管理を行う。つまり、アイテム処理スケジュール部62は、例えば定期的にアイテム処理部63を呼び出して例えば後述する図21の処理を実行させる(換言すれば、図21の処理をサイクリックに実行させる)。
図15(a),(b)に、上記共有メモリ67の具体例を示す。
図15(a)に示す例では、共有メモリ67の格納データは、ポート71、デバイス名72、アドレス73、データ74の各データ項目より成る。尚、これらのデータ項目は、従来と略同様であっても構わない。よって、以下、簡単に説明する。
ここで、図14に示すパラメータ更新実行タイマ処理部65は、簡易アニメーション実行対象のアイテムの表示を制御するものである。詳しくは後述する。
図21は、アイテム処理部63の処理フローチャート図である。
図22は、パラメータ更新実行タイマ処理部65の処理フローチャート図(その1)である。
図24は、パラメータ更新実行タイマ処理部65の処理フローチャート図(その3)である。
例えば図14の例では各通信処理部64−1、64−2が、各々、図20の処理をサイクリックに(定周期で)実行するものである。
図示の例では、メモリリスト140は、デバイス名141、アドレス142、データ143の各データ項目より成る。例えば上記通信処理部44−1の例の場合、共有メモリ67からポート71が“WAY1”であるレコードを全て抽出して、該各抽出レコードのデバイス名72、アドレス73、データ74の情報を、上記デバイス名141、アドレス142、データ143に格納することで、上記接続機器4−1に係るメモリリスト140を生成することになる。尚、データ143は、必ずしも必要ないものである。代わりに、処理済みか否かを示すフラグ情報が格納されていてもよい。
すなわち、メモリリスト140から未処理のレコードを取り出して(処理対象レコードとし)、このレコードの内容に基づくメモリ読込コマンドを生成して自己が担当する接続機器4に通信ライン6を介して送信する(ステップS12)。このコマンドには、上記デバイス名71やアドレス72等のアクセス先を特定する情報(割当メモリアドレス)が含まれ、接続機器4はこの割当メモリアドレスが示す記憶領域からデータを読み出して、この読出しデータを返信する応答処理を行う。
上記の通り、図21の処理は、アイテム処理スケジュール部62の管理のもとでサイクリックに実行される。
パラメータ更新実行タイマ処理部65は、まず、パラメータ更新実行アイテムリスト160の内容を更新する(ステップS41,S42)。
Δt変化時間カウンタ107=変化時間ht/パラメータ更新時間Δt
Δt経過カウンタ108=0(初期値‘0’の設定)
Δ座標x109 ;上記(3)式による算出結果を格納する。
Δ角度111 ;上記(5)式による算出結果を格納する。
目標画像No.112;目標ステータスの設定画像のIDを格納する。つまり、現在の(ステップS27で更新済み)目標ステータスNo.103のステータスに対応する上記画像No.134を、目標画像No.112に格納する。
最後に、アイテムリスト66における上記処理対象レコードの処理済みフラグ90を“処理済”とする。
現在座標X = 現在座標X+Δ座標x109
現在座標Y = 現在座標Y+Δ座標y110
現在角度105 = 現在角度105+Δ角度111
Δt経過カウンタ108 = Δt経過カウンタ108+1
更に、状況次第で(ステップS55の判定結果次第で)、現在画像No.106も更新する。すなわち、上記のようにΔt経過カウンタ108を+1インクリメントしたことで「Δt変化時間カウンタ107≦Δt経過カウンタ108」となったか否かを判定する(ステップS55)。そして、「Δt変化時間カウンタ107≦Δt経過カウンタ108」となった場合には(ステップS55,YES)、現在画像No.106=目標画像No.112とする。つまり、目標画像No.112を新たな現在画像No.106とする(ステップS59)。
尚、図23は実施例2に応じたものであり、実施例1の場合、ステップS59の処理は特に必要ない。つまり、実施例1の場合、ステップS55がYESの場合、ステップS60の処理だけを実行するものであってよい。
上述したように、本例のプログラマブル表示器、その簡易アニメーション表示手法によれば、所定の制御対象の状態変化を表示するものであって、特に制御対象の位置の移動や回転と、更に外観変化(実施例2の場合)等を分かり易く示すことが出来る。
図25(a)、(b)は、本例の簡易アニメーション表示の他の例(その1)である。
図26(a)〜(d)は、本例の簡易アニメーション表示の他の例(その2)である。
また、簡易アニメーション表示するアイテムは、1つだけでなく、複数のアイテムに関して簡易アニメーション表示するものであってもよい。その一例を図26に示す。尚、図示の例では位置の移動のみとするが、更に角度の変化も伴うものであってもよい。
簡易アニメーション表示設定するアイテムは、1つとは限らない。複数のアイテムに対して各々、簡易アニメーション表示設定を行うようにしてもよい。この場合、各アイテム毎にそのステータス変化が生じることで簡易アニメーション動作を行うことになる。これについては特に具体例等は示さない。
本例では、例えば、簡易アニメーション動作開始のトリガ(ステータス変化)が、3つのアイテムで共通にしている。一例としては、3つのアイテムのうちの何れか1つの割当メモリ領域の格納データが変化した場合、3つのアイテム全てについて強制的に上記ステップS24の判定をYESとする。
上記のように、本例のプログラマブル表示器1では、簡易アニメーション設定されている1以上のアイテムに関して、そのアイテムに関連するステータス(そのアイテム自身のステータス、あるいはそのアイテムが属するグループに係るステータス)が変化すると、簡易アニメーション表示を実行する。つまり、アイテム表示位置を現在位置から変化後のステータスに応じた位置へと移動させるが、移動中の様子を示す表示を行う(簡易アニメーション表示)。これは、例えば、アイテムの表示位置または/及び表示角度を、現在の表示位置または/及び現在の表示角度から該変化後のステータスに応じた位置または/及び角度へと徐々に移動または/及び回転させる。
Claims (14)
- プログラマブル表示器と該プログラマブル表示器に接続する支援装置を有するプログラマブルコントローラシステムであって、
前記支援装置は、
前記プログラマブル表示器用の画面を構成する各アイテムのうちの任意のアイテムに関して、複数のステータスに応じた複数の位置情報または/及び角度情報を含む簡易アニメーション設定情報を任意に設定させて、該簡易アニメーション設定情報を含む前記画面の画面データを生成する画面作成支援手段を有し、
前記プログラマブル表示器は、
前記画面データを記憶する画面データ記憶手段と、
前記画面データに基づいて前記各アイテムに係る表示を行う手段であって、前記簡易アニメーション設定情報が設定されたアイテムの表示に関しては、そのアイテムに関連する前記ステータスが変化すると、該アイテムの表示位置または/及び表示角度を、現在の表示位置または/及び現在の表示角度から該変化後のステータスに応じた位置または/及び角度へと徐々に移動または/及び回転させる移動中表示を行う簡易アニメーション表示手段と、
を有することを特徴とするプログラマブルコントローラシステム。 - 前記アイテムの任意の表示位置または/及び任意の表示角度での表示は、そのアイテムに応じた所定のアイテム画像を、任意の表示位置または/及び任意の表示角度で表示するものであることを特徴とする請求項1記載のプログラマブルコントローラシステム。
- 前記簡易アニメーション設定情報には更に前記各ステータスに応じたアイテム画像情報も含まれており、
前記簡易アニメーション表示手段は、前記移動中表示に関して、少なくとも前記変化後のステータスに応じた表示位置へと移動させたときには、該変化後のステータスに応じた前記アイテム画像情報を用いたアイテム表示に切り替えていることを特徴とする請求項1記載のプログラマブルコントローラシステム。 - 前記プログラマブル表示器は、前記各アイテムの割当メモリ領域の格納データを定期的に読み出す通信処理手段を更に有し、
前記ステータスは、該格納データに基づいて判別されることを特徴とする請求項1記載のプログラマブルコントローラシステム。 - 前記プログラマブル表示器は、接続機器に接続されており、
前記割当メモリ領域は、前記各アイテム毎に割り当てられた該接続機器内の所定の記憶領域であることを特徴とする請求項4記載のプログラマブルコントローラシステム。 - 前記簡易アニメーション表示手段は、予め決められている所定のパラメータ更新時間毎に、前記アイテムの表示位置または/及び表示角度を更新して、該更新後の表示位置または/及び表示角度でアイテム表示することを特徴とする請求項1記載のプログラマブルコントローラシステム。
- 前記簡易アニメーション表示手段は、アニメーション表示開始時に、前記パラメータ更新時間と予め任意に設定される変化時間とに基づいて表示位置変化量または/及び表示角度変化量を求め、該表示位置変化量または/及び表示角度変化量を用いて前記アイテムの表示位置または/及び表示角度を更新することを特徴とする請求項6記載のプログラマブルコントローラシステム。
- 複数の前記アイテムがグループ化されており、
前記アイテムに関連するステータスは、該グループ内の全てのアイテムに共通のステータスであることを特徴とする請求項1記載のプログラマブルコントローラシステム。 - 複数のアイテムで構成される、前記プログラマブル表示器用の画面データであって、任意のアイテムに関して複数のステータスに応じた複数の位置情報または/及び角度情報を有する簡易アニメーション設定情報が含まれる画面データを記憶する画面データ記憶手段と、
前記画面データに基づいて前記各アイテムに係る表示を行う手段であって、前記簡易アニメーション設定情報が設定されたアイテムの表示に関しては、そのアイテムに関連する前記ステータスが変化すると、該アイテムの表示位置または/及び表示角度を、現在の表示位置または/及び現在の表示角度から該変化後のステータスに応じた位置または/及び角度へと徐々に移動または/及び回転させる移動中表示を行う簡易アニメーション表示手段と、
を有することを特徴とするプログラマブル表示器。 - 前記アイテムの任意の表示位置または/及び任意の表示角度での表示は、そのアイテムに応じた所定のアイテム画像を、任意の表示位置または/及び任意の表示角度で表示するものであることを特徴とする請求項9記載のプログラマブル表示器。
- 前記簡易アニメーション設定情報には更に前記各ステータスに応じた前記アイテムの画像情報も含まれており、
前記簡易アニメーション表示手段は、前記移動中表示に関して、少なくとも前記変化後のステータスに応じた表示位置へと移動させたときには、該変化後のステータスに応じた前記アイテム画像情報を用いたアイテム表示に切り替えていることを特徴とする請求項9記載のプログラマブル表示器。 - プログラマブル表示器用の画面データ作成を支援する支援装置であって、
プログラマブル表示器用の画面を構成するアイテムのうちの任意のアイテムに関して、複数のステータスに応じた複数の位置情報または/及び角度情報を含む簡易アニメーション設定情報を任意に設定させて、該簡易アニメーション設定情報を前記画面の画面データに含ませる設定手段、
を有することを特徴とする支援装置。 - プログラマブル表示器のコンピュータを、
複数のアイテムで構成される、前記プログラマブル表示器用の画面データであって、任意のアイテムに関して複数のステータスに応じた複数の位置情報または/及び角度情報を有する簡易アニメーション設定情報が含まれる画面データを記憶する画面データ記憶手段と、
前記画面データに基づいて前記各アイテムに係る表示を行う手段であって、前記簡易アニメーション設定情報が設定されたアイテムの表示に関しては、そのアイテムに関連する前記ステータスが変化すると、該アイテムの表示位置または/及び表示角度を、現在の表示位置または/及び現在の表示角度から該変化後のステータスに応じた位置または/及び角度へと徐々に移動または/及び回転させる移動中表示を行う簡易アニメーション表示手段、
として機能させる為のプログラム。 - プログラマブル表示器用の画面データ作成を支援する支援装置のコンピュータを、
プログラマブル表示器用の画面を構成するアイテムのうちの任意のアイテムに関して、複数のステータスに応じた複数の位置情報または/及び角度情報を含む簡易アニメーション設定情報を任意に設定させて、該簡易アニメーション設定情報を前記画面の画面データに含ませる設定手段、
として機能させる為のプログラム。
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
PCT/JP2013/050724 WO2014112059A1 (ja) | 2013-01-17 | 2013-01-17 | プログラマブルコントローラシステム、プログラマブル表示器、支援装置、プログラム |
Publications (2)
Publication Number | Publication Date |
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