JP5845163B2 - 弾球遊技機 - Google Patents

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この発明は、弾球遊技機や回胴式遊技機などの遊技機、とくに遊技者が操作可能な演出操作手段を有し、演出操作手段を操作して行う演出モードが用意された遊技機に関する。
従来から、遊技機の一例としての弾球遊技機として、ハンドルを操作して遊技盤上に遊技球を発射させ、遊技盤に配設された始動口に遊技球が入球したことに応答して演出表示ユニットの演出図柄が変動し始め、その演出図柄の変動動作が停止して所定の大当たり図柄が表示された場合に大当たり遊技を実行するものが知られている。
近年、遊技に対する遊技者の参加意識を高めるために、ハンドルとは別に遊技者が操作可能な演出ボタンを配設したものがある。そして、この演出ボタンを遊技者が操作することにより、演出表示ユニットにおいて遊技者に有利な特別演出を実行するか否かを演出するためのボタン演出モードが用意されている(たとえば特許文献1)。
特開2009−201588号公報
このようなボタン演出モードの実行期間として予め定める期間が定められている。また、ボタン演出モードにおけるボタン演出モードの進行度合い(特別演出の実行に至るまでの到達度合い)はたとえば複数段階に設定されている。ボタン演出モード中には、たとえば、演出ボタンを操作する毎にボタン抽選が実行される。また、ボタン演出モード中には、演出表示ユニットに、ボタン演出モードの進行度合いを表示するための進行度合い表示が表示される。そして、ボタン抽選に当選するとボタン演出モードの進行度合いが次の段階に1段階ずつ昇格し、演出表示ユニットの進行度合い表示に反映される。
このような演出モード(ボタン演出モード)では、操作抽選(ボタン抽選)の当選確率が一定の場合、演出(ボタン演出)の進行度合いは演出モード中における演出操作手段(演出ボタン)の操作回数に依存する。したがって、遊技者は演出モード中に演出操作手段を連続して操作(連打)する。
ところが、演出操作手段の連打の操作速度には個人差がある。すなわち、演出操作手段を高速で連打する遊技者はいつも高速で演出ボタンを連打し、演出操作手段を低速で連打する遊技者はいつも低速で演出操作手段を連打する。
そして、演出操作手段の操作速度の個人差に関わらず、操作抽選に適度に当選させることができることが望まれている。
しかし、演出操作手段を高速で連打する遊技者に合わせて(演出操作手段の操作速度を基準に)操作抽選の当選確率を設定すると、演出操作手段を低速で連打する遊技者は、特別演出に到達し難い。逆に演出操作手段を低速で連打する遊技者に合わせて(演出操作手段の操作速度を基準に)操作抽選の当選確率を設定すると、演出操作手段を高速で連打する遊技者は、特別演出に容易に到達してしまう。
つまり、演出モードの結果遊技者に与えられる利益度合が、演出操作手段の操作速度に応じて行っていた。
そこで、この発明は、演出操作手段の操作に連動する演出モードを実行するに遊技機において、演出モードの結果遊技者に与えられる利益度合を、操作速度の個人差に依らないようにすることが可能な遊技機を提供することを目的とする。
前記の目的を達成するための請求項1記載の発明は、遊技者が操作可能な演出操作手段(11)と、特別演出を実行するか否かを演出するための演出モードを実行する演出モード実行手段(31A)と、前記演出モード中に、前記演出操作手段の操作を促すための操作誘導表示(57,59)を行う操作誘導表示手段(31A)と、前記操作誘導表示の実行中に操作された前記演出操作手段の操作である第1操作と、該第1操作より後であり、且つ該操作誘導表示の実行中に操作された該演出操作手段の操作である第2操作との間の操作間隔を検出する操作間隔検出手段(48)とを含み、前記演出モード実行手段は、前記操作間隔検出手段によって検出された前記操作間隔に応じて、前記特別演出の実行の有無に関する演出の所定の抽選の当選確率を変更する、遊技機(1)である。
なお、括弧内の英数字は、後述の実施形態における対応構成要素等を表すが、特許請求の範囲を実施形態に限定する趣旨ではない。
この構成によれば、第1操作と第2操作との間の操作間隔に応じて、特別演出の実行の有無に関する演出の所定の抽選の当選確率が変更される。すなわち、演出操作手段を連続して操作する場合、その操作速度に応じて、前記抽選の当選確率が変更される。これにより、演出操作手段の操作に連動する演出モードを実行する遊技機において、演出モードの結果遊技者に与えられる利益度合を、操作速度の個人差に依らないようにすることが可能である。
本発明の一実施形態に係る弾球遊技機(遊技機)の斜視図である。 図1に示す弾球遊技機の遊技盤の概略構成を示す正面図である。 図1に示す弾球遊技機の電気的構成を示すブロック図である。 図3に示す演出制御基板および演出インターフェイス基板に関連する部分における電気的構成を示すブロック図である。 図4に示すボタン演出用当選テーブルの内容を示す図である。 演出ボタンの操作間隔と、ボタン抽選の当選確率との関係を説明するための図である。 主制御基板の制御プログラムを示す図である。 主制御基板のタイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。 図8に示す特別図柄管理処理の流れを示すフローチャートである。 図9に示す第1始動口チェック処理の流れを示すフローチャートである。 図9に示す第2始動口チェック処理の流れを示すフローチャートである。 演出抽選処理の流れを示すフローチャートである。 図12に示すボタン演出モードの流れを示すフローチャートである。 リーチ状態における液晶表示ユニットの表示画像を示す図である。 ボタン演出モードの開始時に液晶表示ユニットに表示される画像を示す図である。 ボタン演出モードで、図14Bの次に液晶表示ユニットに表示される画像を示す図である。 ボタン演出モードで、図14Cの次に液晶表示ユニットに表示される画像を示す図である。 ボタン演出モードで、図14Dの次に液晶表示ユニットに表示される画像を示す図である。 ボタン演出モードで、図14Eの次に液晶表示ユニットに表示される画像を示す図である。
以下では、この発明の実施の形態を、添付図面を参照して詳細に説明する。
図1は、本発明の一実施形態に係る弾球遊技機(遊技機)1の斜視図である。以下、弾球遊技機(パチンコ機)1を例に挙げて説明するが、この発明は弾球遊技機に限られず、スロットマシンに代表される回胴式遊技機などの他の遊技機にも適用することができる。
弾球遊技機1は、遊技店内に配列された遊技島への取付け(設置)のための略四角枠状の外枠2と、この外枠2に対し片開き可能に取り付けられた内枠3とを備えている。外枠2の左右一方、たとえば左側のヒンジ4によって、内枠3はヒンジ4の回動軸まわりに回動可能に保持されている。
内枠3の上部分には、遊技盤5(図2参照)が収容保持されている。内枠3の下部分には、発射装置(図示しない)が収容保持されている。内枠3における遊技盤5の下方には、セーフ球回収部(図示しない)が配設されている。内枠3の手前側には、前扉6が開閉可能に設けられている。また、内枠3の手前側には、前扉6の下方に、下部開閉板7が開閉可能に設けられている。前扉6には、遊技盤5に対向する位置に略円形の開口8が形成されている。この開口8には、ガラス板などの透明板9が嵌められていて、前扉6を閉じた状態で、その透明板9を介して、透明板9の奥側の遊技盤5を視認することができるようになっている。前扉6の上部には、左右一対のスピーカ28が配設されている。また、前扉6の下部には、左右一対の遊技ランプ27が配設されている。
下部開閉板7には、遊技に使用する遊技球を貯留しておくための上皿10と、上皿10からオーバーフロー路(図示しない)を通して溢れた遊技球を受け止める下皿12とが上下に並んで設けられている。上皿10の上面には、遊技者が押操作(操作)可能な押ボタンタイプの演出ボタン(演出操作手段)11が配設されている。演出ボタン11にはランプが内蔵されており、そのランプの点灯時に押下することにより演出効果を変化させることができるようになっている。この演出ボタン11は押操作可能な単純な機能だけではなく、上下左右に押し分けることのできる十字キー式の押しボタンとしての機能も有しており、これにより遊技者による演出の設定が可能になっている。また、下皿12の右側には、遊技球を遊技盤5に打ち出す際に操作されるハンドル13が配設されている。遊技者が、ハンドル13を把持して回転操作することにより、発射装置から遊技盤5の盤面に向けて遊技球を発射することができ、また、ハンドル13の回転角度を調整することにより、遊技盤5の盤面に向けて発射される遊技球の勢いを調節することができる。
図2は、弾球遊技機1の遊技盤5の正面図である。
遊技盤5の盤面には、発射装置から発射された遊技球を、遊技盤5の左側上部に導くための略円弧状のガイドレール14が配設されている。遊技盤5の盤面には、多数本の障害釘16(図2には、一部の障害釘16のみを図示)が配設されており、遊技盤5の左側上部からガイドレール14に沿って右斜め上方に向けて放たれた遊技球は、遊技盤5の盤面に沿って多数本の障害釘16の間を通って流下していく。
遊技盤5の盤面の中央部には、液晶表示ユニット(演出表示ユニット)15が配設されている。液晶表示ユニット15は、演出図柄や所定のメッセージなどを表示するためのものである。
液晶表示ユニット15の下方には、第1特別図柄始動口18および第2特別図柄始動口28が上下に並べて配設されている。第1および第2特別図柄始動口18,28は、それぞれ、遊技盤5の盤面に沿って流下する遊技球を入球可能に設けられている。
遊技盤5の盤面には、第2特別図柄始動口28に関連して、1対の羽根を含む電動チューリップ役物(普通電動役物)19が配設されている。電動チューリップ役物19は、通常、各羽根の先端部が互いに接近した状態(狭窄状態。以下同じ。)に窄められている。電動チューリップ役物19の狭窄状態では、遊技盤5の盤面に沿って流下する遊技球の第2特別図柄始動口28への入球が、第1特別図柄始動口18の役物と1対の羽根とにより阻止されている。そして、電動チューリップ役物19が拡開された状態では、電動チューリップ役物19の各羽根が拡開されることにより、第2特別図柄始動口28に遊技球が入球可能になって、第2特別図柄始動口28が開放される。
なお、電動チューリップ役物19の構成はこれに限定されるものではなく、たとえば、前後方向に出退する構成であってもよいし、次に述べる大入賞口開閉板(特別電動役物)21と同様に回動軸を中心として手前側に傾倒する構成であってもよい。
第1または第2特別図柄始動口18,28に遊技球が入ると、予め定める個数(たとえば、第1特別図柄始動口18への遊技球の入球に対しては3球、および第2特別図柄始動口28への遊技球の入球に対しては5球)の賞球が、賞球払出装置50(図3参照)から払い出される。また、第1または第2特別図柄始動口18,28への遊技球の入球に伴って、特別利益状態を実行するか否かを決定するための大当たり抽選(特別利益状態抽選)が実行される。
第2特別図柄始動口28の下方すなわち遊技盤5の盤面の下部には、たとえば、左右に長い長方形状をなす大入賞口20が配設されている。大入賞口20は、左右方向に関して、複数個(たとえば3〜4個)の遊技球が同時に入球可能なサイズに形成されている。大入賞口20に関連して、大入賞口20を開閉可能な大入賞口開閉板21が設けられている。大入賞口開閉板21は、遊技盤5の盤面に沿った状態で大入賞口20を閉塞して、大入賞口20に遊技球が入るのを阻止することができる一方、この状態から大入賞口20の下端縁に沿って配置された回動軸(図示しない)を中心に手前側に傾倒することにより大入賞口20を開放して、大入賞口20上に流下してくる遊技球を大入賞口20内に導き入れることができる。大入賞口20に遊技球が入ると、予め定める個数(たとえば10球)の賞球が、賞球払出装置50(図3参照)から払い出される。
液晶表示ユニット15の右方すなわち遊技盤5の盤面の右部には、遊技盤5の盤面に沿って流下する遊技球が通過可能な普通図柄ゲート17が配設されている。普通図柄ゲート17を遊技球が通過すると、電動チューリップ役物19を拡開するか否か(普通利益状態を実行するか否か)を決定するための普通図柄抽選が実行される。
遊技盤5の右上部におけるガイドレール14の外側領域には、第1特別図柄表示手段22、第2特別図柄表示手段23および普通図柄表示手段26が配設されている。これらの表示手段22,23,26は、遊技盤5の右上部から右下方向に向けて一列にこの順で並んでいる。
第1特別図柄表示手段22は、第1特別図柄始動口18への遊技球の入球に対して実行される大当たり抽選の結果を表示するためのものであり、たとえば7セグメント表示器によって構成されている。第1特別図柄表示手段22では、各図柄が「8」と「−」との間で交互に高速で切り換わることに実現される図柄変動動作が、所定の図柄変動時間の間実行される。大当たり抽選の結果が大当たりである場合(特別利益状態を実行すると決定される場合)には、図柄変動時間の経過後、第1特別図柄表示手段22に大当たり用の特別図柄が停止表示され、大当たり抽選の結果がはずれである場合は、図柄変動時間の経過後、第1特別図柄表示手段22にはずれ用の特別図柄が停止表示される。
第2特別図柄表示手段23は、第2特別図柄始動口28への遊技球の入球に対して実行される大当たり抽選の結果を表示するためのものであり、たとえば7セグメント表示器によって構成されている。第2特別図柄表示手段23では、各図柄が「8」と「−」との間で交互に高速で切り換わることに実現される図柄変動動作が、所定の図柄変動時間の間実行される。大当たり抽選の結果が大当たりである場合(特別利益状態を実行すると決定される場合)には、図柄変動時間の経過後、第2特別図柄表示手段23に大当たり用の特別図柄が停止表示され、大当たり抽選の結果がはずれである場合は、図柄変動時間の経過後、第2特別図柄表示手段23にはずれ用の特別図柄が停止表示される。
普通図柄表示手段26は、普通図柄ゲート17への遊技球の通過に対して実行される普通図柄抽選の結果を表示するためのものであり、たとえば7セグメント表示器によって構成されている。普通図柄表示手段26では、各図柄が「8」と「−」との間で交互に高速で切り換わることに実現される図柄変動動作が、所定の図柄変動時間の間実行される。普通図柄抽選の結果が当たりである場合(電動チューリップ役物19の拡開が決定される場合)には、図柄変動時間の経過後、普通図柄表示手段26に当たり用の普通図柄が停止表示され、普通図柄抽選の結果がはずれである場合は、図柄変動時間の経過後、普通図柄表示手段26にはずれ用の普通図柄が停止表示される。
大当たり抽選の結果は、第1および第2特別図柄表示手段22,23だけでなく、液晶表示ユニット15にも表示される。すなわち、特別図柄表示手段22,23における特別図柄の図柄変動動作中は、液晶表示ユニット15による演出図柄の変動動作が実行される。そして、大当たり抽選の結果が大当たりであるときは、演出図柄の変動動作の終了後、大当たり用の演出図柄が液晶表示ユニット15に停止表示される。また、大当たり抽選の結果がはずれであるときは、演出図柄の変動動作の終了後、はずれ用の演出図柄が液晶表示ユニット15に停止表示される。
また、遊技盤5の右上部におけるガイドレール14の外側領域には、保留されている第1特別図柄表示手段22の図柄変動動作の数および保留されている第2特別図柄表示手段23の図柄変動動作の数をそれぞれ表示するための特別図柄用保留表示手段(図示しない)と、保留されている普通図柄表示手段26の図柄変動動作の数を表示するための普通図柄用保留表示手段(図示しない)とが配設されている。
弾球遊技機1には確率変動遊技が用意されている。確率変動遊技中の大当たり抽選における大当たり確率はたとえば1/40に設定されている。また、確率変動遊技の非実行時における大当たり確率は、確率変動遊技中における大当たり確率よりも低い確率、たとえば1/400に設定されている。
また、確率変動遊技中はサポート遊技も併せて実行される。サポート遊技の非実行時、すなわち確率変動遊技の非実行時には、普通図柄ゲート17への遊技球の通過に対する普通図柄表示手段26の図柄変動時間がたとえば27秒間であり、普通図柄抽選の当選確率がたとえば1/100であり、普通図柄抽選の当選時における第2特別図柄始動口28の開放回数(電動チューリップ役物19の拡開回数)がたとえば1回、各開放に要する時間がたとえば0.2秒間である。したがって、弾球遊技機1では、確率変動遊技の非実行時には電動チューリップ役物19はめったに拡開状態にならず、そのため、遊技盤5の盤面を流下する遊技球が、第2特別図柄始動口28にほとんど入球しない。
これに対し、サポート遊技中、すなわち確率変動遊技中には、普通図柄ゲート17への遊技球の通過に対する普通図柄表示手段26の図柄変動時間がたとえば2.7秒間であり、普通図柄抽選の当選確率がたとえば1/1.1であり、普通図柄抽選の当選時における第2特別図柄始動口28の開放回数がたとえば2回、各開放に要する時間がたとえば2.0秒間である。このようにサポート遊技中では、サポート遊技の非実行時と比較して、普通図柄ゲート17への遊技球の通過に対する普通図柄表示手段26の図柄変動時間が短く、普通図柄抽選の当選確率が高く、かつ普通図柄抽選の当選時における第2特別図柄始動口28の開放度合い(開放回数および各開放に要する時間を含む。)が高い。したがって、確率変動遊技中には、電動チューリップ役物19が頻繁に拡開状態になり、遊技盤5の盤面を流下する遊技球が第2特別図柄始動口28に頻繁に入球し易くなる。
なお、前述のサポート遊技では、普通図柄表示手段26の図柄変動時間をサポート遊技の非実行時よりも短縮し、普通図柄抽選の当選確率をサポート遊技の非実行時よりも低くし、かつ普通図柄抽選の当選時における第2特別図柄始動口28の開放度合いをサポート遊技の非実行時よりも低くしている。しかしながら、サポート遊技はこれら3つ全てを行う必要はなく、このうちの少なくとも2つが行われていればよい。また、前述の実施形態で示されたサポート遊技中の当選確率、サポート遊技中における普通図柄表示手段26の図柄変動時間、ならびにサポート遊技中の第2特別図柄始動口28の開放回数および各開放に要する時間は一例であり、これらに限定されるものでないのは言うまでもない。
特別利益状態中は、大入賞口開閉板21が揺動されることにより大入賞口20が開放される。特別利益状態では、所定時間(たとえば30秒間)が経過するまで、または大入賞口20に予め定める最大入賞口数(たとえば10球)の遊技球が入球するまで、大入賞口20を開放するといった大入賞口開閉板21の動作を1ラウンドとして、このような動作が、インターバルを挟んで複数のラウンド(たとえば2ラウンドや、15ラウンドなど)だけ行われる。
また、遊技盤5の盤面には一または複数の普通入賞口25が配設されている。図2では、2つの普通入賞口25が、遊技盤5の盤面の左下部に配置されている。普通入賞口25に遊技球が入ると、予め定める個数(たとえば3球)の賞球が、賞球払出装置50(図3参照)から払い出される。
遊技盤5の盤面に沿って流下する遊技球のうち、第1および第2特別図柄始動口18,28、大入賞口20ならびに普通入賞口25のいずれにも入らなかった遊技球(アウト球)は、遊技盤5の盤面の下部に形成されたアウト口24から機内に回収される。
図3は、弾球遊技機1の電気的構成を示すブロック図である。
弾球遊技機1は、遊技の動作制御を司る主制御基板30と、演出制御を司る演出制御基板31と、弾球遊技機1から遊技球を払い出すための払出制御基板32とを備えている。
払出制御基板32は、CPU32A、RAM32B、ROM32C等を含むマイクロコンピュータを備えており、主制御基板30に直接接続されている。払出制御基板32には、賞球払出装置50が制御対象として接続されている。
演出制御基板31は、演出インターフェイス基板33を介して主制御基板30に接続されている。演出制御基板31には、演出インターフェイス基板33を介して液晶表示制御基板34が接続されている。
液晶表示制御基板34はCPU34A、RAM34BおよびROM34Cを含むマイクロコンピュータを備えている。液晶表示制御基板34には液晶表示ユニット15が制御対象として接続されている。
主制御基板30は、CPU30A、RAM30BおよびROM30Cを含むマイクロコンピュータを備えている。主制御基板30には、第1および第2特別図柄表示手段22,23ならびに普通図柄表示手段26が制御対象として接続されている。また、主制御基板30には、第1および第2特別図柄始動口18,28(図2参照)への入球をそれぞれ検出するための特別図柄始動口入球センサ36,37からの検出出力が直接入力されるようになっている。
また、主制御基板30には、遊技盤中継基板35を介して、普通図柄ゲート17(図2参照)に遊技球が通過したことを検出するための普通ゲート通過センサ38からの検出出力、大入賞口20(図2参照)に遊技球が入ったことを検出するための大入賞口入球センサ39からの検出出力、および普通入賞口25(図2参照)に遊技球が入ったことを検出するための普通入賞口入球センサ40からの検出出力が入力されるようになっている。
また、主制御基板30には、遊技盤中継基板35を介して、電動チューリップ役物19(図2参照)を駆動するための電動チューリップ駆動機構(たとえばソレノイド類を含む。)41や、大入賞口開閉板21(図2参照)を開閉駆動するための大入賞口開閉機構(たとえばソレノイド類を含む。)42が制御対象として接続されている。
演出インターフェイス基板33には、枠中継基板43を介してスピーカ28および遊技ランプ27が、制御対象としてそれぞれ接続されている。また、演出インターフェイス基板33には演出ボタン11が接続されている。演出ボタン11が押操作されたときには、演出ボタン11から操作入力信号が、演出インターフェイス基板33を介して演出制御基板31に入力されるようになっている。
演出制御基板31は主制御基板30からの制御指令信号に基づいて、液晶表示ユニット15の具体的な演出内容を決定し、その演出内容が記された制御指令信号を制御対象に対して出力する。具体的には、演出制御基板31から出力される制御指令信号は、演出インターフェイス基板33を介して液晶表示制御基板34に与えられる。液晶表示制御基板34は、演出制御基板31から送出される制御指令信号(この場合、液晶制御用の制御指令信号)の内容に基づいて液晶表示ユニット15の表示を制御する。
図4は、演出制御基板31および演出インターフェイス基板33に関連する部分における電気的構成を示すブロック図である。
演出制御基板31は、CPU(演出モード実行手段)31Aおよびメモリ31Bを含むマイクロコンピュータを備えている。
また、メモリ31Bは、演出実行のためのデータを記憶するためのデータ記憶部(図示しない)や、演出実行のための抽選テーブル(図示しない)などを備えている。データ記憶部には、液晶表示ユニット15の演出図柄の画像データや、背景画像データ、キャラクタの画像データ、音声出力用の音声データなどが記憶されている。
演出インターフェイス基板33にはバッファ回路52,53,54が実装されている。
演出制御基板31には、主制御基板30から出力された制御指令信号が演出インターフェイス基板33のバッファ回路52を介して入力されるようになっている。演出制御基板31は、主制御基板30から送出される制御指令信号に含まれる変動パターン指令信号に基づいて具体的な演出内容を決定する。この演出内容は、液晶表示ユニット15への表示画像などの表示内容に限られず、ランプ類(遊技ランプ27を含む。)の点灯や点滅によるランプ演出の内容や、スピーカ28からの音声出力などの音声内容を含む。
演出制御基板31から送信される制御指令信号は、演出インターフェイス基板33のバッファ回路53を経由して液晶表示制御基板34や枠中継基板43などにそれぞれ出力される。
演出制御基板31には、演出ボタン11からの操作入力信号が、演出インターフェイス基板33のバッファ回路54を介して入力されるようになっている。
弾球遊技機1には、演出モードの一例としてのボタン演出モードが用意されている。このボタン演出モードは、たとえば液晶表示ユニット15におけるリーチ演出などの実行中に出現する演出モードであり、当該ボタン演出モードの終了後に、液晶表示ユニット15でスーパーリーチA(特別演出)を実行するか否かを決定するための演出モードである。
このボタン演出モードでは、演出ボタン11の操作が有効化されており、演出ボタン11が操作される毎にボタン抽選が実行される。なお、ボタン演出モード以外の期間では、演出ボタン11の操作が無効化されている。そのため、この実施形態では、ボタン演出モードの実行期間のことを「有効期間」や「ボタン有効期間」と言う場合がある。ボタン演出モードの実行期間は一定に定められており(たとえば5.0秒間(sec))、ボタン演出モード中には、遊技者が演出ボタン11を連続して操作(連打)する。
ボタン演出モード中には、液晶表示ユニット15に、ボタン演出モードの進行度合いを表示するための進行度合い表示部55(後述する。図14D参照)が表示される。ボタン演出モードの進行度合い(以下、単に「進行度合い」と言う場合もある。特別演出の実行に至るまでの到達度合い)は複数段階(たとえば、段階「0」から段階「10」までの11段階)に設定されており、ボタン抽選に当選すると、ボタン演出モードの進行度合いが次の段階に1段階ずつ昇格し、進行度合い表示部55の表示に反映される。
進行度合い表示部55は、いわゆるレベルメータによって構成されており、たとえば点灯表示/消灯表示可能な複数個(たとえば10個)の表示部分56を上方に積層することにより構成されている。進行度合い表示部55では、最下方の表示部分56から順に上方に向けて点灯可能であり、ボタン演出モードの進行度合いは、点灯する表示部分56の個数によって表されるようになっている。そのため、進行度合い表示部55は、ボタン演出モードの進行度合いを複数段階(たとえば、段階「0」〜段階「10」までの11段階)に表示可能である。
この実施形態では、ボタン演出モード中におけるボタン抽選の当選回数が予め定める回数(たとえば10回)に達したときは、その後、液晶表示ユニット15ではスーパーリーチA(特別演出)が実行される。一方、ボタン演出モード中におけるボタン抽選の当選回数が前記の回数(10回)に満たなかったときは、その後、液晶表示ユニット15では、スーパーリーチAよりも信頼度の低いスーパーリーチBが実行される。なお、ボタン演出モード中におけるボタン抽選の当選回数が予め定める回数(たとえば10回)に達しなかった場合にも、スーパーリーチAを実行可能としてもよい。
メモリ31Bには、ボタン抽選の抽選テーブルであるボタン抽選テーブル45、段階記憶部46などが設けられている。ボタン抽選テーブル45については、図5を参照して後述する。
段階記憶部46は、ボタン演出モードの進行度合い(たとえば、段階「0」〜段階「10」までの11段階)を記憶している。段階記憶部46に記憶されているボタン演出モードの進行度合いに基づいて、液晶表示ユニット15における進行度合い表示部55(後述する。図14D参照)が表示される。したがって、段階記憶部46に記憶されている進行度合いがたとえば段階「3」であるときは、進行度合い表示部55の表示は段階「3」である。このとき、進行度合い表示部55では一番下の表示部分56、下から2番目の表示部分56および下から3番目の表示部分56が点灯される。また、段階記憶部46に記憶されている進行度合いがたとえば段階「8」であるときは、進行度合い表示部55の表示は段階「8」である。このとき、進行度合い表示部55では、一番上の表示部分56および上から2番目の表示部分56を除く全ての表示部分56が点灯される。
その他、演出制御基板31には、外付けのボタン抽選用乱数カウンタ47、操作タイマ(操作間隔検出手段)48、残有効期間タイマ49などが設けられている。ボタン抽選用乱数カウンタ47は、たとえば「0」から「99」のボタン抽選用乱数(抽選用乱数)をランダムに発生している。CPU31A(演出モード実行手段)はボタン抽選用乱数カウンタ47が発生するボタン抽選用乱数を取得することができるようになっている。
操作タイマ48は、演出ボタン11の操作と、当該操作の1つ前の演出ボタン11の操作との間の操作間隔(演出ボタン11の操作である第1操作と、該第1操作より後であり、且つ該演出モード時に操作された演出ボタン11の操作である第2操作との間の操作間隔)を計測するためのものである。操作タイマ48はたとえば減算型のタイマであり、そのため1つ前の演出ボタン11の操作に伴って操作タイマ48の値が減算される。操作タイマ48に計時時間として1000(msec)がセットされている場合、たとえば計時開始から700(msec)が経過したときの操作タイマ48の値は300(msec)である。そして、計時開始から計時時間である1000(msec)が経過し操作タイマ48の値が「0」になると、その後操作タイマ48の値が「0」のまま維持される。
残有効期間タイマ49は、ボタン演出モードの残実行期間(演出ボタン11の残有効期間。以下、単に「残有効期間」という。)を計時するためのものである。残有効期間タイマ49はたとえば減算型のタイマである。ボタン演出モードの開始に伴って残有効期間タイマ49の値が減算される。残有効期間タイマ49に計時時間としてたとえば5.0秒間(sec)がセットされている場合、たとえば計時開始から1.0秒間(sec)が経過したときの残有効期間タイマ49の値は4.0秒(sec)である。そして、計時開始から計時時間である5.0秒間が経過し残有効期間タイマ49の値が「0」になると、その後残有効期間タイマ49の値が「0」のまま維持される。
図5は、ボタン抽選テーブル45の内容を示す図である。
ボタン抽選テーブル45には、ボタン抽選用乱数が、操作タイマ48の値、すなわち演出ボタン11の操作と、当該操作の1つ前の演出ボタン11の操作との間の操作間隔(以下、単に「演出ボタン11の操作間隔」と言う場合がある。)に対応付けて記憶されている。ボタン抽選テーブル45では、演出ボタン11の操作間隔が長くなるのに従ってボタン抽選の当選確率が高くなるように、ボタン抽選の当選用数値が定められている。
具体的には、ボタン演出モードの進行度合いが段階「0」〜段階「8」である場合に、操作タイマ48の値が1000(msec)未満で500(msec)以上であるとき(すなわち、演出ボタン11の操作間隔が500(msec)以下であるとき)のボタン抽選の当選確率はたとえば5%であり、操作タイマ48の値が500(msec)未満で100(msec)以上であるとき(すなわち、演出ボタン11の操作間隔が500(msec)を超え900(msec)以下であるとき)のボタン抽選の当選確率はたとえば10%である。また、操作タイマ48の値が100(msec)未満であるとき(すなわち、演出ボタン11の操作間隔が900(msec)を超えるとき)のボタン抽選の当選確率はたとえば20%である。
また、ボタン抽選テーブル45では、ボタン演出モードの進行度合いが段階「9」である場合の当選確率が段階「0」〜段階「8」である場合よりも低くなるように、当選用数値が定められている。
より詳しくは、ボタン演出モードの進行度合いが段階「9」である場合には、操作タイマ48の値が1000(msec)未満で500(msec)以上であるときのボタン抽選の当選確率はたとえば1%であり、操作タイマ48の値が500(msec)未満で100(msec)以上であるときのボタン抽選の当選確率はたとえば5%であり、また、操作タイマ48の値が100(msec)未満であるときのボタン抽選の当選確率はたとえば8%である。なお、図5では、ボタン抽選の当選用数値の図示を省略している。
図6は、演出ボタン11の操作間隔と、ボタン抽選の当選確率との関係を説明するための図である。
ボタン演出モード中、すなわち演出ボタン11の有効期間中は、前述のように、遊技者が演出ボタン11を連続して操作(連打)する。この弾球遊技機1では、演出ボタン11の操作間隔が短いとボタン抽選の当選確率は低く、演出ボタン11の操作間隔が長いとボタン抽選の当選確率は高い。
図7は、主制御基板30の制御プログラムを示す図である。主制御基板30の制御プログラムは、電源電圧の復旧や投入に基づいて起動されるメイン処理であるシステムリセット処理(図7に示す電源投入時の処理)を含んでいる。
システムリセット処理の実行は、電源が投入され、主制御基板30に対し電源基板(図示しない)からのシステムリセット信号が入力されることに基づいて開始される。システムリセット処理が実行される場合として、停電状態からの復旧時のようにRAMクリアされずに電源が通電状態になる場合や、遊技店の開店時のようにRAMクリアが実行されつつ電源が通電状態になる場合を挙げることができる。
これらの場合に、CPU30Aは、最初に自らを割込み禁止状態に設定するとともにCPU30Aに内蔵されている各レジスタの値を初期設定する。次いで、CPU30Aは、周辺の基板(たとえば、払出制御基板32や演出制御基板31などの基板)の初期設定の完了までウエイトする(図7に示す各種初期設定)。
また、電源投入に伴い、電源投入状態を示す電圧レベル(たとえばオン状態)の電圧降下信号が主制御基板30に入力される。電圧降下信号が電源投入状態を示す電圧レベルであると、CPU30Aはその後、払出制御基板32が正常に立ち上がったことを示す電源投入時指令信号が払出制御基板32から入力されるか否かを監視する(図7に示す払出制御確認)。
電源投入時指令信号が入力されたCPU30Aは、次いで、電源基板(図示しない)から受信しているRAMクリア信号がLレベル(RAMクリア操作されつつ電源が投入された場合のレベル)であるか否かを判別し、RAMクリア信号がLレベルである場合はRAM30Bの全領域をゼロクリアするとともに、周辺の基板に対し、RAMクリア報知のためのRAMクリア指令信号を出力する。一方、主制御基板30が受信したRAMクリア信号がHレベルである場合はRAM30Bに記憶されていたデータ(バックアップデータ)が有効であるか否かを判別する(図7に示すバックアップ確認)。具体的には、CPU30Aが、その時点でRAM30Bに記憶されているバックアップデータに基づいて算出したチェックサム(データ誤り検出符号)を、RAM30BのSUM記憶領域に記憶されているバックアップ用のチェックサムと照合し、それらが一致すればバックアップデータが有効と、それらが一致しなければバックアップデータが無効であるとされる。
これら各処理の実行完了に伴いシステムリセット処理が終了され、メイン処理(図メインループの処理)を無限ループに入る。このメイン処理の無限ループ中には、CPU30Aを割込み禁止状態にセットした状態で、各種のカウンタについて更新処理を実行し、その実行終了後にCPU30Aを割込許可状態に戻す。
メイン処理の無限ループ中は、4msec毎に、マスク可能なタイマ割込処理が実行される。より詳しくは、CPU30Aでは、当該CPU30Aが割込許可状態にあることを条件に、4msec毎にメイン処理が中断され、タイマ割込処理が実行される。
図8は主制御基板30のタイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。タイマ割込処理が開始されると、CPU30Aのレジスタを保存することなく、速やかに電源異常チェック処理が実行される(ステップS1)。この電源異常チェック処理では、主制御基板30に接続された電源基板(図示しない)から主制御基板30に供給されている電圧降下信号のレベルを判定する。この電圧降下信号のレベルが電源遮断を示すレベルであることを一又は複数のタイマ割込処理に跨って検出すると、その後バックアップ処理に移行する。
一方、電圧降下信号が電源遮断を示さないレベルであることが判定された場合は、遊技動作の時間を管理している各タイマについて、タイマ減算処理が行なわれる(S2:タイマ管理処理)。ここで減算されるタイマは、主として、電動チューリップ役物19の拡開時間や大入賞口20の開放時間などの管理に使用されるためのものである。
次いで、入力管理処理が実行される(ステップS3)。入力管理処理は、弾球遊技機1に設けられた各種センサの検出出力の内容(たとえば、各種検出センサがオンオフ信号を出力する場合にはオン状態かオフ状態か)を記憶したり、その信号に基づくデータを定期的に更新したりする処理である。各種センサとして、たとえば特別図柄始動口入球センサ36,37、普通ゲート通過センサ38、大入賞口入球センサ39、普通入賞口入球センサ40等を例示することができる。
次いで、後述する普通図柄管理処理(ステップS7)における普通図柄判定で使用される普通図柄判定用乱数カウンタ(図示しない)の値や、後述する特別図柄管理処理(ステップS9)における大当たり判定で使用される大当たり判定用乱数カウンタ(図示しない)の値が更新される(S4:タイマ割込内乱数管理処理)。
次いで、賞球払出装置50に遊技球を供給するための球供給機構(図示しない)に対する遊技球の補給停止の有無や遊技球の詰まりの有無を判定するエラー管理処理が行われる(ステップS5)。このエラー管理処理では、弾球遊技機1内部の異常発生の有無も判定される。
次いで、入賞口18,20,25,28へ入球(入賞)した遊技球の払出数に対応した賞球払出装置50への払出個数の指示を行うために入賞情報の確認および指令信号データの作成を行う賞球管理処理が行われる(ステップS6)。
次いで、普通図柄管理処理が行われる(ステップS7)。この普通図柄管理処理では、電動チューリップ役物19を拡開動作させるか否かを判定する普通図柄判定処理(前述の普通図柄抽選と同等)が実行される。より詳しくはステップS4のタイマ割込内乱数管理処理によって更新された普通図柄判定用乱数カウンタ(図示しない)から取得された普通図柄判定用乱数の値を普通図柄当たり数値と対比する。
そして、普通図柄判定処理で普通図柄判定用乱数の値が普通図柄当たり数値と一致する場合に、電動チューリップ役物19の拡開動作に向けた処理が実行されるとともに、その後電動チューリップ役物19の拡開動作を実現する処理が実行される(S8:普通電動役物管理処理)。
次いで、特別図柄管理処理が行われる(ステップS9)。この特別図柄管理処理では、特別利益状態を実行させるか否かを判定する大当たり判定処理が実行される。より詳しくはステップS4のタイマ割込内乱数管理処理によって更新された大当たり判定用乱数カウンタ(図示しない)から取得した大当たり判定用乱数の値を大当たり数値と対比する。
そして、大当たり判定処理で大当たり判定用乱数の値が大当たり数値と一致する場合に、大入賞口20の開放動作(大入賞口開閉板21の開閉動作)に向けた処理が実行されるとともに、その後大入賞口20の開放動作を実現する処理が実行される(S10:特別電動役物管理処理)。
次いで、主制御基板30で管理する所定のランプに点灯や消灯を行うランプ管理処理が実行される(ステップS11)。
次いで、CPU30Aを割込許可状態に戻してタイマ割込処理を終える(ステップS12)。これにより、タイマ割込処理のルーチンを脱し、無限ループのメイン処理(システムリセット処理)が実行される。このメイン処理では、電圧異常の監視とタイマ割込処理の有無の監視の確認が行われる。
図9は、ステップS9の特別図柄管理処理の流れを示すフローチャートである。
弾球遊技機1による遊技中、CPU30Aは、第1特別図柄始動口18に対する遊技球の入球を監視しているとともに、その第1特別図柄始動口18に遊技球が入ったときには、所定の入球処理を行う(ステップS21:これらをまとめて「第1始動口チェック処理」と言う)。また、CPU30Aは、第2特別図柄始動口28に対する遊技球の入球を監視しているとともに、その第2特別図柄始動口28に遊技球が入ったときには、所定の入球処理を行う(ステップS22:これらをまとめて「第2始動口チェック処理」と言う)。
図10は第1始動口チェック処理の流れを示すフローチャートである。RAM30Bには、第1保留記憶エリア(図示しない)が設けられている。第1保留記憶エリアには、大当たり判定用乱数、特別図柄用乱数、第1変動パターン用乱数および第2変動パターン用乱数(以上の各乱数をまとめて、「始動記憶」と言う。以下同じ。)を最大でたとえば5つまで記憶可能である。始動記憶の1つは第1特別図柄表示手段22の図柄変動の実行用として第1保留記憶エリアに記憶され、残りの4つは第1特別図柄表示手段22の図柄変動動作の保留用として第1保留記憶エリアに記憶される。第1保留記憶エリアに保留用として記憶されている始動記憶の個数は、RAM30Bに設けられた第1特別図柄保留球数カウンタ(図示しない)に記憶されている。
弾球遊技機1による遊技中、CPU30Aは第1特別図柄始動口18に対する遊技球の入球を監視している。すなわち、第1特別図柄始動口18に遊技球が入ると、第1特別図柄始動口入球センサ36の検出出力(たとえばオンオフ状態)が変化する。これにより、第1特別図柄始動口18に対する遊技球の入球が検出される。
第1保留記憶エリアに保留用として記憶されている始動記憶の数が保留球数上限(保留球数MAX。たとえば4つ。)未満である状態で、第1特別図柄始動口18に遊技球が入球する(特図1始動口に入賞する)と(ステップS41でYES、かつステップS42でNO)、第1特別図柄保留球数カウンタの値(特別図柄1動作保留球数の値)がインクリメント(+1)されるとともに(ステップS43)、その入球に応じて取得された始動記憶が第1保留記憶エリアに記憶される(ステップS44)。
ステップS44では、具体的には、CPU30Aは大当たり判定用乱数カウンタ(図示しない)から大当たり判定用乱数を取得するとともに、特別図柄用乱数カウンタ(図示しない)から特別図柄用乱数を取得し、大当たり判定用乱数および特別図柄用乱数を第1保留記憶エリアに格納する。また、CPU30Aは第1変動パターン用乱数カウンタ(図示しない)から第1変動パターン用乱数を取得するとともに、第2変動パターン用乱数カウンタ(図示しない)から第2変動パターン用乱数を取得し、第1および第2変動パターン用乱数を、RAM30B内に設けられた第1保留記憶エリアに格納する。その後、第1始動口チェック処理はリターンされる。
第1および第2特別図柄表示手段22,23の図柄変動動作中でなく、特別利益状態中でなく、かつ第1および第2特別図柄表示手段22,23の図柄変動動作の保留もない状態で、第1特別図柄始動口18に遊技球が入球した場合には、その入球に応じて取得された始動記憶は、第1保留記憶エリアに実行用として記憶される。一方、第1もしくは第2保留記憶エリアに実行用として始動記憶が既に記憶されている状態、第1もしくは第2特別図柄表示手段22,23の図柄変動動作中、または特別利益状態中に、第1特別図柄始動口18に遊技球が入球した場合には、その入球に応じて取得された始動記憶は、第1保留記憶エリアに保留用として記憶される。第1保留記憶エリアに保留用として記憶されている始動記憶は、実行用として記憶されている始動記憶に対応する第1特別図柄表示手段22の図柄変動動作の実行が終了すると、後述する第2保留記憶エリアに実行用として始動記憶が既に記憶されておらず、第2特別図柄表示手段23の図柄変動動作中でなく、かつ特別利益状態中でないことを条件として、実行用として順次繰り上げられる。これにより、保留されていた始動記憶に対応した第1特別図柄表示手段22の図柄変動動作が順次実行される。
なお、RAM30Bの第1保留記憶エリアに対する大当たり判定用乱数の格納に代えて、取得した大当たり判定用乱数を予め定める大当たり数値と比較判定することによる当落の結果自体を格納するようにしてもよいのは言うまでもない。
図11は第2始動口チェック処理の流れを示すフローチャートである。RAM30Bには、第2保留記憶エリア(図示しない)が設けられている。第2保留記憶エリアには、始動記憶最大でたとえば5つまで記憶可能であり、そのうちの1つは第2特別図柄表示手段23の図柄変動の実行用として、残りの4つは第2特別図柄表示手段23の図柄変動動作の保留用として記憶する。第2保留記憶エリアに保留用として記憶されている始動記憶の個数は、RAM30Bに設けられた第2特別図柄保留球数カウンタ(図示しない)に記憶されている。
弾球遊技機1による遊技中、CPU30Aは第2特別図柄始動口28に対する遊技球の入球を監視している。すなわち、第2特別図柄始動口28に遊技球が入ると、第2特別図柄始動口入球センサ37の検出出力(たとえばオンオフ状態)が変化する。これにより、第2特別図柄始動口28に対する遊技球の入球が検出される。
第2保留記憶エリアに保留用として記憶されている始動記憶の数が保留球数上限(保留球数MAX。たとえば4つ。)未満である状態で、第2特別図柄始動口28に遊技球が入球する(特別図柄2始動口に入賞する)と(ステップS51でYES、かつステップS52でNO)、第2特別図柄保留球数カウンタの値(特別図柄2動作保留球数の値)がインクリメント(+1)されるとともに(ステップS53)、その入球に応じて取得された始動記憶が第2保留記憶エリアに記憶される(ステップS54)。
ステップS54では、具体的には、CPU30Aは大当たり判定用乱数カウンタ(図示しない)から大当たり判定用乱数を取得するとともに、特別図柄用乱数カウンタ(図示しない)から特別図柄用乱数を取得し、大当たり判定用乱数および特別図柄用乱数を第2保留記憶エリアに格納する。また、CPU30Aは第1変動パターン用乱数カウンタ(図示しない)から第1変動パターン用乱数を取得するとともに、第2変動パターン用乱数カウンタ(図示しない)から第2変動パターン用乱数を取得し、第1および第2変動パターン用乱数を、RAM30B内に設けられた第2保留記憶エリアに格納する。その後、第2始動口チェック処理はリターンされる。
第1および第2特別図柄表示手段22,23の図柄変動動作中でなく、特別利益状態中でなく、かつ第2特別図柄表示手段23の図柄変動動作の保留もない状態で、第2特別図柄始動口28に遊技球が入球した場合には、その入球に応じて取得された始動記憶は、第2保留記憶エリアに実行用として記憶される。一方、第2保留記憶エリアに実行用として始動記憶が既に記憶されている状態、第1もしくは第2特別図柄表示手段22,23の図柄変動動作中、または特別利益状態中に、第2特別図柄始動口28に遊技球が入球した場合には、その入球に対して取得された始動記憶は、第2保留記憶エリアに保留用として記憶される。第2保留記憶エリアに保留用として記憶されている始動記憶は、実行用として記憶されている始動記憶に対応する第2特別図柄表示手段23の図柄変動動作の実行が終了すると、第1特別図柄表示手段22の図柄変動動作中でなくかつ特別利益状態中でないことを条件として、実行用として順次繰り上げられる。これにより、保留されていた始動記憶に対応した第2特別図柄表示手段23の図柄変動動作が順次実行される。
なお、RAM30Bの第2保留記憶エリアに対する大当たり判定用乱数の格納に代えて、取得した大当たり判定用乱数を予め定める大当たり数値と比較判定することによる当落の結果自体を格納するようにしてもよいのは言うまでもない。
図9を再び参照して、特別図柄管理処理の流れを引き続き説明する。
ステップS21の第1始動口チェック処理およびステップS22の第2始動口チェック処理の実行後、CPU30Aは、RAM30B内に設けられた小当たり中フラグ(図示しない)の値を参照して、弾球遊技機1が小当たり遊技の実行中であるか否かを調べる(ステップS23)。小当たり遊技の非実行である場合には(ステップS23でNO)、次いでCPU30Aは、RAM30B内に設けられた条件装置作動フラグ(図示しない)の値を参照して、弾球遊技機1が特別利益状態の実行中であるか否かを調べる(ステップS24)。
この弾球遊技機1では、RAM30B内に設けられた小当たり中フラグ(たとえば2バイト構成)の値がたとえば「5A[H]」の場合に小当たり遊技の実行中であるとされ、小当たり中フラグの値がたとえば「00[H]」の場合に小当たり遊技の非実行であるとされる。また、RAM30B内に設けられた条件装置作動フラグ(2バイト構成)の値がたとえば「5A[H]」の場合に特別利益状態中であるとされ、条件装置作動フラグの値がたとえば「00[H]」の場合に特別利益状態の非実行であるとされる。
弾球遊技機1が小当たり遊技中で(あり、かつ特別利益状態の非実行で)ある場合(ステップS23でYES)や、弾球遊技機1が小当たり遊技の非実行中でかつ特別利益状態の非実行中である場合(ステップS24でYES)には、次いで、特別図柄表示手段22,23の表示に用いられる特別図柄表示データが更新処理され、その後、この特別管理処理はリターンされる。
一方、弾球遊技機1が特別利益状態の実行中である場合には(ステップS24でYES。)には、次いで、特別図柄動作ステータスが判別される。特別図柄動作ステータスの内容がたとえば「00[H]」または「01[H]」である場合には、CPU30Aは次いで特別図柄変動開始処理を実行し(ステップS27)、特別図柄動作ステータスの内容がたとえば「02[H]」である場合には、CPU30Aは次いで特別図柄変動中処理を実行する(ステップS28)。また、特別図柄動作ステータスの内容がたとえば「03[H]」である場合には、CPU30Aは次いで特別図柄確認時間中処理を実行する(ステップS29)。次いで、特別図柄表示手段22,23の表示に用いられる特別図柄表示データが更新処理され、その後、この特別管理処理はリターンされる(ステップS30)。
ステップS27の特別図柄変動開始処理では、特別図柄変動の対象になる特別図柄に対応する第1または第2特別図柄保留球数カウンタ(図示しない)の値がデクリメント(−1)されるとともに、当該特別図柄に対応する第1または第2保留記憶エリアに、それまで保留用として記憶されていた始動記憶または新たに記憶された始動記憶が、保留用として記憶される。そして、その始動記憶に含まれる大当たり判定用乱数の値と大当たり数値とが比較されることにより、特別利益状態が実行される大当たりか否かが判定される(大当たり判定)。
また、特別図柄変動開始処理では、大当たり判定の結果および始動記憶に含まれる特別図柄用乱数の値に基づいて、図柄変動動作の後に特別図柄表示手段22,23に表示すべき特別図柄が決定される。さらに、特別図柄変動開始処理では、大当たり判定の結果ならびに始動記憶に含まれる第1および第2変動パターン用乱数特別図柄用乱数の値に基づいて、液晶表示ユニット15における演出図柄の変動動作の態様である変動パターンを決定する。主制御基板30において決定された変動パターンは、変動パターン指令信号を介して演出制御基板31に付与される。
後述する図14Aに示すように、液晶表示ユニット15の表示画面内には、たとえば3つの図柄表示位置15L,15C,15Rが左右に並んで設定されている。そして、第1または第2特別図柄表示手段22,23の図柄変動動作中は、3つの図柄表示位置15L,15C,15Rにおいて、複数種類の演出図柄(数字(たとえば「0」〜「9」。))がたとえば上方から下方に向けてスクロール表示されることにより、演出図柄の変動動作が行われる。
演出図柄の変動動作には、液晶表示ユニット15の表示画面内の2つの図柄表示位置(たとえば図柄表示位置15L,15R)に演出図柄が停止表示され、残り1つの図柄表示位置(たとえば図柄表示位置15C)に演出図柄が停止表示されることによって大当たりかはずれかが判明するいわゆるリーチ状態を経ないで、3つの図柄表示位置15L,15C,15Rにはずれ用の演出図柄が表示される変動動作と、ノーマルリーチを経た後に、3つの図柄表示位置15L,15C,15Rに大当たり用の演出図柄またははずれ用の演出図柄が表示される変動動作と、スーパーリーチを経た後に、3つの図柄表示位置15L,15C,15Rに大当たり用の演出図柄またははずれ用の演出図柄が表示される変動動作とが含まれる。
ノーマルリーチとは、残り1つの図柄表示位置(たとえば15C)における演出図柄(最終停止図柄)がゆっくりとほぼ一定の速度で変動した後に停止するようなリーチである。スーパーリーチとは、たとえば、残り1つの図柄表示位置15Cにおける演出図柄(最終停止図柄)が、ノーマルリーチよりも長い種々の変動速度で変動した後に停止するようなリーチである。この弾球遊技機1では、スーパーリーチとして大当たり信頼度が高いスーパーリーチAと、スーパーリーチAよりも大当たり信頼度の低いスーパーリーチBとが用意されている。
次いで、普通図柄ゲート17を遊技球が通過した場合の処理の流れについて説明する。RAM30Bには、普通図柄保留記憶エリア(図示しない)が設けられている。普通図柄保留記憶エリアは、普通図柄判定用乱数を最大でたとえば5つまで記憶可能であり、そのうちの1つは普通図柄表示手段26の図柄変動の実行用として、残りの4つは普通図柄表示手段26の図柄変動動作の保留用として記憶する。
弾球遊技機1による遊技中、CPU30Aは普通図柄ゲート17における遊技球の通過を監視している。普通図柄表示手段26の図柄変動動作が行われておらず、電動チューリップ役物19の拡開動作中でなく、かつ普通図柄表示手段26の図柄変動動作の保留もない状態で、遊技球が普通図柄ゲート17を通過した場合には、その通過に応じて取得された普通図柄判定用乱数値は、普通図柄保留記憶エリアに実行用として記憶され、その後速やかに、その普通図柄判定用乱数値と普通図柄当たり数値とが比較され、かつその判定結果に応じた普通図柄表示手段26の図柄変動動作が実行される。
一方、普通図柄保留記憶エリアに実行用の普通図柄判定用乱数値が既に記憶されている状態または電動チューリップ役物19の拡開動作中に、普通図柄ゲート17を遊技球が通過した場合には、その通過に応じて取得された普通図柄判定用乱数値は、普通図柄保留記憶エリアに保留用として記憶される。普通図柄保留記憶エリアに保留用として記憶されている普通図柄判定用乱数値は、実行用の普通図柄判定用乱数値に対応する普通図柄表示手段26の図柄変動動作の実行が終了すると、電動チューリップ役物19の拡開動作中でないことを条件として、実行用として順次繰り上げられる。これにより、保留されていた普通図柄判定用乱数値に応じた普通図柄表示手段26の図柄変動動作が順次実行される。
そして、普通図柄抽選に当選すると、普通図柄表示手段26における図柄変動動作の終了後、電動チューリップ役物19が拡開する。これにより、第2特別図柄始動口28が開放する。
なお、RAM30Bの普通図柄保留記憶エリアに対する普通図柄判定用乱数値の格納に代えて、取得した普通図柄判定用乱数値を予め定める普通図柄当たり数値と比較判定することによる当落の結果自体を格納するようにしてもよいのは言うまでもない。
図12は、演出制御基板31において実行される演出抽選処理の流れを示すフローチャートである。図13は、演出抽選処理に含まれるボタン演出モードの流れを示すフローチャートである。図14A〜図14Fは、ボタン演出モードに関連して液晶表示ユニット15に表示される画像を示す図である。
図12、図13および図14A〜図14Fを参照して、演出抽選処理、とくにボタン演出モードの流れを説明する。
図12に示すように、主制御基板30からの予め定める変動パターン指令信号が演出制御基板31に入力される。たとえば所定のスーパーリーチの実行のための変動パターン指令信号が主制御基板30に入力されたときに、CPU31Aは演出種別抽選を実行する(ステップS101)。この演出種別抽選でボタン演出モードの実行が決定された場合(ボタン演出当選。ステップS102でYES)には、次に述べるステップS103〜S105の処理が実行される。一方、ボタン演出モード以外の処理の実行が決定された場合には(ステップS102でNO)、当該抽選結果に応じた、その他の演出処理が実行される(ステップS106)。以下、演出種別抽選でボタン演出モードの実行が決定された場合について説明する。
このとき、残有効期間タイマ49に計時時間としてたとえば5.0秒(sec)がその初期値としてセットされるととともに、操作タイマ48に計時時間としてたとえば1000(msec)が初期値としてセットされる。その後、ボタン演出モードが実行される(ステップS105)。このボタン演出モードの開始に合わせて、操作タイマ48および残有効期間タイマ49による計時、すなわち操作タイマ48および残有効期間タイマ49の減算が開始される。
ボタン演出モードの実行の前には、液晶表示ユニット15に、たとえば演出図柄のリーチ状態を示す画像(図14A参照)が表示されている。ボタン演出モードの実行開始に先立って、この液晶表示ユニット15の表示が、演出図柄のリーチ状態を示す画像(図14A参照)から、ボタン演出モード(たとえば敵攻略ゲーム)に突入する旨を予告するボタン演出モード予告画像(図14B参照)に切り換えられる。その後、ボタン演出モードの実行開始に伴って、ボタン演出モードの開始を遊技者に報知するボタン演出モード開始画像(図14C参照)が液晶表示ユニット15に表示される。このボタン演出モード開始画像は、演出ボタン11の操作を遊技者に促すためのイラスト(操作誘導表示)57、およびボタン演出モードの開始を遊技者に報知するメッセージ58を含む。
その後、ボタン演出モード中であることを遊技者に報知するボタン演出モード中画像(図14D参照)が液晶表示ユニット15に表示される。このボタン演出モード中画像は、演出ボタン11の操作を遊技者に促すためのイラスト(操作誘導表示)59、演出ボタン11の連続操作を遊技者に促すためのメッセージ60、および進行度合い表示部55を含む。
このボタン演出モードでは、図13に示すように、ボタン演出モードの実行期間が残っているとき(残有効期間タイマ49の値がゼロでないとき)は(ステップS111でYES)、残有効期間タイマ49の値はゼロになるまで減算され続ける(ステップS112)。ボタン演出モードの実行期間が残っているとき(ステップS111でYES)、遊技者により演出ボタン11が操作される毎にボタン抽選が実行される。このボタン抽選の結果が当選であると、液晶表示ユニット15の進行度合い表示部55の表示が1段階昇格(上昇)する。また、ボタン抽選の結果がはずれであると、液晶表示ユニット15の進行度合い表示部55の表示内容に変化がない。
演出ボタン11が操作されると(ステップS113でYES)、演出制御基板31に操作信号が入力される。演出制御基板31への操作信号の入力に応答して、演出制御基板31はボタン抽選を実行する(ステップS114〜S116)。具体的には、演出制御基板31に操作信号が入力されると、CPU31Aはボタン抽選用乱数を取得する(ステップS114)。また、CPU31Aは、演出ボタン11の操作タイミングにおける、操作タイマ48の値および残有効期間タイマ49の値を取得する(ステップS115)。このときの操作タイマ48の値は、演出ボタン11の当該操作と、当該操作の1つ前の演出ボタン11の操作との間の操作間隔を表している。具体的には、このときの操作タイマ48の値を初期値(たとえば1000(msec))から減算した後の値が、前記の操作間隔になる。また、演出ボタン11の操作タイミングで、操作タイマ48は、初期値(たとえば1000(msec))を再度セットするとともに、操作タイマ48による計時、すなわち操作タイマ48の減算が開始される。
そして、CPU31Aはボタン抽選テーブル45を参照して、取得したボタン抽選用乱数値と、取得した操作タイマ48の値および残有効期間タイマ49の値に対応する当選用数値とを比較する(ステップS116)。
前述のように、ボタン抽選テーブル45には、演出ボタン11の操作間隔が長くなるのに従ってボタン抽選の当選確率が高くなるように、ボタン抽選の当選用数値が定められている(図5参照)。また、ボタン抽選テーブル45では、ボタン演出モードの進行度合いが段階「9」である場合の当選確率が段階「0」〜段階「8」である場合よりも低くなるように、当選用数値が定められている。
したがって、演出ボタン11を一定の操作速度で操作する場合に、ボタン演出モードの進行度合いが高くないとき(段階「0」〜段階「8」)には昇格の速度を速めることができ、かつボタン演出モードの進行度合いが高くなると(段階「9」)、昇格の速度を遅らせることができる。したがって、特別演出に容易に到達するのを防止しつつ、ボタン演出モードの進行度合いを適度に高めることができる。
そして、ボタン抽選用乱数値と当選用数値とが一致するときは(ステップS117でYES)、CPU31Aは当選演出を実行するとともに(ステップS118)、メモリ31Bの段階記憶部46の値をインクリメント(+1)し、これにより段階記憶部46に記憶されている進行度合いが1段階昇格する。この進行度合いの昇格は、液晶表示ユニット15における進行度合い表示部55の表示に反映され、進行度合い表示部55に表示される進行度合いが1つ進む。この実施形態では、ステップS118の当選演出の実行として、進行度合い表示部55の進行度合いの昇格と、この進行度合い表示部55における昇格に併せてスピーカ28から出力される当たり用の音声とが挙げられる。
一方、ボタン抽選用乱数値と当選用数値とが不一致であるときは(ステップS117でNO)、はずれ演出が実行される(ステップS121)。このはずれ演出として、たとえばはずれ用の音声のスピーカ28からの出力を例示することができる。はずれ演出として、液晶表示ユニットにはずれ用の表示を行うなど他の態様を行うこともでき、またはずれ演出を省略することもできる。
そして、残有効期間タイマ49の値が残っているときには(ステップS122でNO)、この値がゼロになるまで、ボタン演出モード処理はリターンされる。
ボタン演出モード中におけるボタン抽選の当選回数が10回に達したとき、すなわちメモリ31Bの段階記憶部46の値が段階「10」に到達したときには(ステップS119でYES)、進行度合い表示部55の一番上の表示部分56(図14Dで「成功」と記載された表示部分56)が点灯する。このとき、液晶表示ユニット15の表示が、図14Dに示す画面から図14Eに示す画面、たとえば「成功!」というメッセージが描かれた画面(図14E参照)に切り換わる。その後、液晶表示ユニット15では、スーパーリーチA(特別演出)が実行される。
一方、ボタン抽選の当選回数が10回に達しないまま残有効期間タイマ49の値がゼロになると(ステップS122でYES)、液晶表示ユニット15の表示が、図14Dに示す画面から図14Fに示す画面、たとえば「成功!」というメッセージが描かれた画面(図14F参照)に切り換わり(ステップS123:ボタン演出終了演出)、ボタン演出モードが終了する。その後、液晶表示ユニット15では、スーパーリーチBが実行される。
前述のように、ボタン演出モードでは、遊技者は演出ボタン11を連続して操作(連打)する。
ところが、遊技者の演出ボタン11の連打の操作速度には個人差がある。すなわち、演出ボタン11を高速で連打する遊技者は、いつも高速で演出ボタン11を連打し、演出ボタン11を低速で連打する遊技者は、いつも低速で演出ボタン11を連打する。そして、演出ボタン11を高速で連打する遊技者を基準に、弾球遊技機1におけるボタン抽選の当選確率を設定すると、演出ボタン11を低速で連打する遊技者は、特別演出に到達し難い。逆に演出ボタン11を低速で連打する遊技者を基準に、弾球遊技機1におけるボタン抽選の当選確率を設定すると、演出ボタン11を高速で連打する遊技者は、特別演出に容易に到達してしまう。
以上のようにこの実施形態では、演出ボタン11の操作に応答してボタン抽選用乱数が取得されるとともに、演出ボタン11の操作と当該操作の1つ前の操作との間の操作間隔が検出される。そして、取得したボタン抽選用乱数とボタン抽選の当選用数値とが一致するか否かに基づいてボタン抽選における当選の有無が判定される。ボタン抽選テーブル45では、演出ボタン11の操作間隔が長くなるのに従ってボタン抽選の当選確率が高くなるように当選用数値が記憶されている。したがって、ボタン演出モードにおける演出ボタン11の押操作速度が遅いとき(演出単位時間当たりの演出ボタン11の押操作回数が少ないとき)は、各ボタン抽選の当選確率を高く設定しておき、また、ボタン演出モードにおける演出ボタン11の押操作速度が速いとき(単位時間当たりの演出ボタン11の操作回数が多いとき)には、各ボタン抽選の当選確率を低く設定しておく。そのため、遊技者の演出ボタン11の操作速度によらずに、適当な頻度でボタン抽選に当選させることができる。
以上、この発明の一実施形態について説明したが、この発明は他の形態で実施することもできる。
たとえば、ボタン抽選テーブル45では、演出ボタン11の操作間隔を3段階に区分けしていたが、演出ボタン11の操作間隔の区分けは2段階であってもよいし、4段階以上であってもよい。
また、ボタン抽選テーブル45では、ボタン演出モードの進行度合いが段階「0」〜段階「9」と上昇するに従って、順次に、当選確率が上昇するように、当選用数値が定められていてもよい。
また、ボタン抽選では、ボタン演出モードの進行度合いを進めるための抽選だけでなく、ボタン演出モードの進行度合いを戻すための降格抽選を併せて実行することもできる。この場合、たとえば段階記憶部46に記憶されている段階が「3」である場合に、ボタン抽選に当選すると段階「4」に1段階昇格するが、これに代えてボタン抽選と同時に行われる降格抽選に当選すると段階「2」に1段階降格する。
ボタン演出モード中に、残有効期間を液晶表示ユニット15に表示することもできる(すなわち制限時間表示)。この残有効期間表示は、デジタル表示であってもよいし、レベルメータ表示であってもよい。
また、ボタン演出モードの進行度合いを無段階(多段階)で表示するものであってもよい。この場合、段階記憶部46に記憶されているボタン演出モードの進行度合いも無段階(多段階)である。
また、進行度合い表示部55はレベルメータ表示でなく、デジタル表示であってもよい。
また、ボタン演出モードの進行度合いを表示するための表示部(たとえば進行度合い表示部55)や、残有効期間を表示するための表示部を、遊技盤5に液晶表示手段とは別に設けられた表示器に表示するものであってもよい。また、ボタン演出モードの進行度合いや残有効期間を、遊技盤5の遊技ランプや遊技ランプ27による発光演出により報知するようにしてもよい。さらに、ボタン演出モードの進行度合いや残有効期間を、スピーカ28から音声出力させるようにしてもよい。また、ボタン演出モードの進行度合いや残有効期間の報知を、表示器(液晶表示ユニット15を含む。)による表示、遊技ランプ(遊技ランプ27を含む。)による点灯、およびスピーカ28による音声出力のうち、2種類以上を組み合わせて実行するようにしてもよい。
また、進行度合い表示部55の表示が所定段階に到達するか否かのゲーム態様のボタン演出モードの一例を示したが、他のゲーム態様であってもよいのは言うまでもない。
また、特別演出として、前述の実施形態では所定のスーパーリーチの実行を例に挙げて説明したが、特別演出として他のリーチや予告の実行を採用することもできる。その他、大当たり成立後における確率変動大当たりに昇格する昇格演出、大当たり成立時の大当たり演出、確率変動大当たり遊技を確定する確率変動大当たり確定演出、ラウンド数の多い大当たり遊技を確定する高ラウンド大当たり確定演出などを特別演出として採用することができる。
また、たとえば、操作タイマ48や残有効期間タイマ49として、加算型のタイマを採用してもよいのは言うまでもない。
また、演出操作手段の一例として演出ボタン11を挙げたが、外部から操作可能であれば、他のボタンや他のスイッチなどであってもよいし、たとえば、ハンドル操作の回動であってもよい。
また、第1および第2特別図柄表示手段22,23における特別図柄の変動順について、第1または第2特別図柄始動口18,28への入球順に図柄変動動作を実行する入球順変動の態様であってもよいし、双方が独立して図柄変動動作を実行する同時変動の態様であってもよい。
また、前述の説明では、第1および第2特別図柄始動口18,28を集約して配設した構成を例に挙げたが、第1および第2特別図柄始動口18,28が、遊技盤5上における互いに離間した位置に配設されていてもよい。また、第1および第2特別図柄始動口18,28の2つを設ける構成に限られず、特別図柄始動口18,28として1つを設けるものであってもよい。
その他、特許請求の範囲に記載された事項の範囲で種々の設計変更を施すことが可能である。
1 弾球遊技機(遊技機)
11 演出ボタン(演出操作手段)
31A CPU(演出モード実行手段)
48 操作タイマ(操作間隔検出手段)

Claims (1)

  1. 遊技者が操作可能な演出操作手段と、
    特別演出を実行するか否かを演出するための演出モードを実行する演出モード実行手段と、
    前記演出モード中に、前記演出操作手段の操作を促すための操作誘導表示を行う操作誘導表示手段と、
    前記操作誘導表示の実行 に操作された前記演出操作手段の操作である第1操作と、該第1操作より後であり、且つ該操作誘導表示の実行中に操作された該演出操作手段の操作である第2操作との間の操作間隔を検出する操作間隔検出手段とを含み、
    前記演出モード実行手段は、前記操作間隔検出手段によって検出された前記操作間隔に応じて、前記特別演出の実行の有無に関する演出の所定の抽選の当選確率を変更する、遊技機。
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