JP5845163B2 - 弾球遊技機 - Google Patents
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Description
近年、遊技に対する遊技者の参加意識を高めるために、ハンドルとは別に遊技者が操作可能な演出ボタンを配設したものがある。そして、この演出ボタンを遊技者が操作することにより、演出表示ユニットにおいて遊技者に有利な特別演出を実行するか否かを演出するためのボタン演出モードが用意されている(たとえば特許文献1)。
ところが、演出操作手段の連打の操作速度には個人差がある。すなわち、演出操作手段を高速で連打する遊技者はいつも高速で演出ボタンを連打し、演出操作手段を低速で連打する遊技者はいつも低速で演出操作手段を連打する。
しかし、演出操作手段を高速で連打する遊技者に合わせて(演出操作手段の操作速度を基準に)操作抽選の当選確率を設定すると、演出操作手段を低速で連打する遊技者は、特別演出に到達し難い。逆に演出操作手段を低速で連打する遊技者に合わせて(演出操作手段の操作速度を基準に)操作抽選の当選確率を設定すると、演出操作手段を高速で連打する遊技者は、特別演出に容易に到達してしまう。
つまり、演出モードの結果遊技者に与えられる利益度合が、演出操作手段の操作速度に応じて行っていた。
この構成によれば、第1操作と第2操作との間の操作間隔に応じて、特別演出の実行の有無に関する演出の所定の抽選の当選確率が変更される。すなわち、演出操作手段を連続して操作する場合、その操作速度に応じて、前記抽選の当選確率が変更される。これにより、演出操作手段の操作に連動する演出モードを実行する遊技機において、演出モードの結果遊技者に与えられる利益度合を、操作速度の個人差に依らないようにすることが可能である。
図1は、本発明の一実施形態に係る弾球遊技機(遊技機)1の斜視図である。以下、弾球遊技機(パチンコ機)1を例に挙げて説明するが、この発明は弾球遊技機に限られず、スロットマシンに代表される回胴式遊技機などの他の遊技機にも適用することができる。
弾球遊技機1は、遊技店内に配列された遊技島への取付け(設置)のための略四角枠状の外枠2と、この外枠2に対し片開き可能に取り付けられた内枠3とを備えている。外枠2の左右一方、たとえば左側のヒンジ4によって、内枠3はヒンジ4の回動軸まわりに回動可能に保持されている。
遊技盤5の盤面には、発射装置から発射された遊技球を、遊技盤5の左側上部に導くための略円弧状のガイドレール14が配設されている。遊技盤5の盤面には、多数本の障害釘16(図2には、一部の障害釘16のみを図示)が配設されており、遊技盤5の左側上部からガイドレール14に沿って右斜め上方に向けて放たれた遊技球は、遊技盤5の盤面に沿って多数本の障害釘16の間を通って流下していく。
液晶表示ユニット15の下方には、第1特別図柄始動口18および第2特別図柄始動口28が上下に並べて配設されている。第1および第2特別図柄始動口18,28は、それぞれ、遊技盤5の盤面に沿って流下する遊技球を入球可能に設けられている。
第1または第2特別図柄始動口18,28に遊技球が入ると、予め定める個数(たとえば、第1特別図柄始動口18への遊技球の入球に対しては3球、および第2特別図柄始動口28への遊技球の入球に対しては5球)の賞球が、賞球払出装置50(図3参照)から払い出される。また、第1または第2特別図柄始動口18,28への遊技球の入球に伴って、特別利益状態を実行するか否かを決定するための大当たり抽選(特別利益状態抽選)が実行される。
遊技盤5の右上部におけるガイドレール14の外側領域には、第1特別図柄表示手段22、第2特別図柄表示手段23および普通図柄表示手段26が配設されている。これらの表示手段22,23,26は、遊技盤5の右上部から右下方向に向けて一列にこの順で並んでいる。
また、確率変動遊技中はサポート遊技も併せて実行される。サポート遊技の非実行時、すなわち確率変動遊技の非実行時には、普通図柄ゲート17への遊技球の通過に対する普通図柄表示手段26の図柄変動時間がたとえば27秒間であり、普通図柄抽選の当選確率がたとえば1/100であり、普通図柄抽選の当選時における第2特別図柄始動口28の開放回数(電動チューリップ役物19の拡開回数)がたとえば1回、各開放に要する時間がたとえば0.2秒間である。したがって、弾球遊技機1では、確率変動遊技の非実行時には電動チューリップ役物19はめったに拡開状態にならず、そのため、遊技盤5の盤面を流下する遊技球が、第2特別図柄始動口28にほとんど入球しない。
遊技盤5の盤面に沿って流下する遊技球のうち、第1および第2特別図柄始動口18,28、大入賞口20ならびに普通入賞口25のいずれにも入らなかった遊技球(アウト球)は、遊技盤5の盤面の下部に形成されたアウト口24から機内に回収される。
弾球遊技機1は、遊技の動作制御を司る主制御基板30と、演出制御を司る演出制御基板31と、弾球遊技機1から遊技球を払い出すための払出制御基板32とを備えている。
払出制御基板32は、CPU32A、RAM32B、ROM32C等を含むマイクロコンピュータを備えており、主制御基板30に直接接続されている。払出制御基板32には、賞球払出装置50が制御対象として接続されている。
液晶表示制御基板34はCPU34A、RAM34BおよびROM34Cを含むマイクロコンピュータを備えている。液晶表示制御基板34には液晶表示ユニット15が制御対象として接続されている。
演出インターフェイス基板33には、枠中継基板43を介してスピーカ28および遊技ランプ27が、制御対象としてそれぞれ接続されている。また、演出インターフェイス基板33には演出ボタン11が接続されている。演出ボタン11が押操作されたときには、演出ボタン11から操作入力信号が、演出インターフェイス基板33を介して演出制御基板31に入力されるようになっている。
演出制御基板31は、CPU(演出モード実行手段)31Aおよびメモリ31Bを含むマイクロコンピュータを備えている。
また、メモリ31Bは、演出実行のためのデータを記憶するためのデータ記憶部(図示しない)や、演出実行のための抽選テーブル(図示しない)などを備えている。データ記憶部には、液晶表示ユニット15の演出図柄の画像データや、背景画像データ、キャラクタの画像データ、音声出力用の音声データなどが記憶されている。
演出制御基板31には、主制御基板30から出力された制御指令信号が演出インターフェイス基板33のバッファ回路52を介して入力されるようになっている。演出制御基板31は、主制御基板30から送出される制御指令信号に含まれる変動パターン指令信号に基づいて具体的な演出内容を決定する。この演出内容は、液晶表示ユニット15への表示画像などの表示内容に限られず、ランプ類(遊技ランプ27を含む。)の点灯や点滅によるランプ演出の内容や、スピーカ28からの音声出力などの音声内容を含む。
演出制御基板31には、演出ボタン11からの操作入力信号が、演出インターフェイス基板33のバッファ回路54を介して入力されるようになっている。
このボタン演出モードでは、演出ボタン11の操作が有効化されており、演出ボタン11が操作される毎にボタン抽選が実行される。なお、ボタン演出モード以外の期間では、演出ボタン11の操作が無効化されている。そのため、この実施形態では、ボタン演出モードの実行期間のことを「有効期間」や「ボタン有効期間」と言う場合がある。ボタン演出モードの実行期間は一定に定められており(たとえば5.0秒間(sec))、ボタン演出モード中には、遊技者が演出ボタン11を連続して操作(連打)する。
段階記憶部46は、ボタン演出モードの進行度合い(たとえば、段階「0」〜段階「10」までの11段階)を記憶している。段階記憶部46に記憶されているボタン演出モードの進行度合いに基づいて、液晶表示ユニット15における進行度合い表示部55(後述する。図14D参照)が表示される。したがって、段階記憶部46に記憶されている進行度合いがたとえば段階「3」であるときは、進行度合い表示部55の表示は段階「3」である。このとき、進行度合い表示部55では一番下の表示部分56、下から2番目の表示部分56および下から3番目の表示部分56が点灯される。また、段階記憶部46に記憶されている進行度合いがたとえば段階「8」であるときは、進行度合い表示部55の表示は段階「8」である。このとき、進行度合い表示部55では、一番上の表示部分56および上から2番目の表示部分56を除く全ての表示部分56が点灯される。
ボタン抽選テーブル45には、ボタン抽選用乱数が、操作タイマ48の値、すなわち演出ボタン11の操作と、当該操作の1つ前の演出ボタン11の操作との間の操作間隔(以下、単に「演出ボタン11の操作間隔」と言う場合がある。)に対応付けて記憶されている。ボタン抽選テーブル45では、演出ボタン11の操作間隔が長くなるのに従ってボタン抽選の当選確率が高くなるように、ボタン抽選の当選用数値が定められている。
より詳しくは、ボタン演出モードの進行度合いが段階「9」である場合には、操作タイマ48の値が1000(msec)未満で500(msec)以上であるときのボタン抽選の当選確率はたとえば1%であり、操作タイマ48の値が500(msec)未満で100(msec)以上であるときのボタン抽選の当選確率はたとえば5%であり、また、操作タイマ48の値が100(msec)未満であるときのボタン抽選の当選確率はたとえば8%である。なお、図5では、ボタン抽選の当選用数値の図示を省略している。
ボタン演出モード中、すなわち演出ボタン11の有効期間中は、前述のように、遊技者が演出ボタン11を連続して操作(連打)する。この弾球遊技機1では、演出ボタン11の操作間隔が短いとボタン抽選の当選確率は低く、演出ボタン11の操作間隔が長いとボタン抽選の当選確率は高い。
システムリセット処理の実行は、電源が投入され、主制御基板30に対し電源基板(図示しない)からのシステムリセット信号が入力されることに基づいて開始される。システムリセット処理が実行される場合として、停電状態からの復旧時のようにRAMクリアされずに電源が通電状態になる場合や、遊技店の開店時のようにRAMクリアが実行されつつ電源が通電状態になる場合を挙げることができる。
また、電源投入に伴い、電源投入状態を示す電圧レベル(たとえばオン状態)の電圧降下信号が主制御基板30に入力される。電圧降下信号が電源投入状態を示す電圧レベルであると、CPU30Aはその後、払出制御基板32が正常に立ち上がったことを示す電源投入時指令信号が払出制御基板32から入力されるか否かを監視する(図7に示す払出制御確認)。
メイン処理の無限ループ中は、4msec毎に、マスク可能なタイマ割込処理が実行される。より詳しくは、CPU30Aでは、当該CPU30Aが割込許可状態にあることを条件に、4msec毎にメイン処理が中断され、タイマ割込処理が実行される。
次いで、入力管理処理が実行される(ステップS3)。入力管理処理は、弾球遊技機1に設けられた各種センサの検出出力の内容(たとえば、各種検出センサがオンオフ信号を出力する場合にはオン状態かオフ状態か)を記憶したり、その信号に基づくデータを定期的に更新したりする処理である。各種センサとして、たとえば特別図柄始動口入球センサ36,37、普通ゲート通過センサ38、大入賞口入球センサ39、普通入賞口入球センサ40等を例示することができる。
次いで、賞球払出装置50に遊技球を供給するための球供給機構(図示しない)に対する遊技球の補給停止の有無や遊技球の詰まりの有無を判定するエラー管理処理が行われる(ステップS5)。このエラー管理処理では、弾球遊技機1内部の異常発生の有無も判定される。
次いで、普通図柄管理処理が行われる(ステップS7)。この普通図柄管理処理では、電動チューリップ役物19を拡開動作させるか否かを判定する普通図柄判定処理(前述の普通図柄抽選と同等)が実行される。より詳しくはステップS4のタイマ割込内乱数管理処理によって更新された普通図柄判定用乱数カウンタ(図示しない)から取得された普通図柄判定用乱数の値を普通図柄当たり数値と対比する。
次いで、特別図柄管理処理が行われる(ステップS9)。この特別図柄管理処理では、特別利益状態を実行させるか否かを判定する大当たり判定処理が実行される。より詳しくはステップS4のタイマ割込内乱数管理処理によって更新された大当たり判定用乱数カウンタ(図示しない)から取得した大当たり判定用乱数の値を大当たり数値と対比する。
次いで、主制御基板30で管理する所定のランプに点灯や消灯を行うランプ管理処理が実行される(ステップS11)。
図9は、ステップS9の特別図柄管理処理の流れを示すフローチャートである。
第1保留記憶エリアに保留用として記憶されている始動記憶の数が保留球数上限(保留球数MAX。たとえば4つ。)未満である状態で、第1特別図柄始動口18に遊技球が入球する(特図1始動口に入賞する)と(ステップS41でYES、かつステップS42でNO)、第1特別図柄保留球数カウンタの値(特別図柄1動作保留球数の値)がインクリメント(+1)されるとともに(ステップS43)、その入球に応じて取得された始動記憶が第1保留記憶エリアに記憶される(ステップS44)。
図11は第2始動口チェック処理の流れを示すフローチャートである。RAM30Bには、第2保留記憶エリア(図示しない)が設けられている。第2保留記憶エリアには、始動記憶最大でたとえば5つまで記憶可能であり、そのうちの1つは第2特別図柄表示手段23の図柄変動の実行用として、残りの4つは第2特別図柄表示手段23の図柄変動動作の保留用として記憶する。第2保留記憶エリアに保留用として記憶されている始動記憶の個数は、RAM30Bに設けられた第2特別図柄保留球数カウンタ(図示しない)に記憶されている。
第2保留記憶エリアに保留用として記憶されている始動記憶の数が保留球数上限(保留球数MAX。たとえば4つ。)未満である状態で、第2特別図柄始動口28に遊技球が入球する(特別図柄2始動口に入賞する)と(ステップS51でYES、かつステップS52でNO)、第2特別図柄保留球数カウンタの値(特別図柄2動作保留球数の値)がインクリメント(+1)されるとともに(ステップS53)、その入球に応じて取得された始動記憶が第2保留記憶エリアに記憶される(ステップS54)。
図9を再び参照して、特別図柄管理処理の流れを引き続き説明する。
ステップS21の第1始動口チェック処理およびステップS22の第2始動口チェック処理の実行後、CPU30Aは、RAM30B内に設けられた小当たり中フラグ(図示しない)の値を参照して、弾球遊技機1が小当たり遊技の実行中であるか否かを調べる(ステップS23)。小当たり遊技の非実行である場合には(ステップS23でNO)、次いでCPU30Aは、RAM30B内に設けられた条件装置作動フラグ(図示しない)の値を参照して、弾球遊技機1が特別利益状態の実行中であるか否かを調べる(ステップS24)。
なお、RAM30Bの普通図柄保留記憶エリアに対する普通図柄判定用乱数値の格納に代えて、取得した普通図柄判定用乱数値を予め定める普通図柄当たり数値と比較判定することによる当落の結果自体を格納するようにしてもよいのは言うまでもない。
図12、図13および図14A〜図14Fを参照して、演出抽選処理、とくにボタン演出モードの流れを説明する。
このボタン演出モードでは、図13に示すように、ボタン演出モードの実行期間が残っているとき(残有効期間タイマ49の値がゼロでないとき)は(ステップS111でYES)、残有効期間タイマ49の値はゼロになるまで減算され続ける(ステップS112)。ボタン演出モードの実行期間が残っているとき(ステップS111でYES)、遊技者により演出ボタン11が操作される毎にボタン抽選が実行される。このボタン抽選の結果が当選であると、液晶表示ユニット15の進行度合い表示部55の表示が1段階昇格(上昇)する。また、ボタン抽選の結果がはずれであると、液晶表示ユニット15の進行度合い表示部55の表示内容に変化がない。
前述のように、ボタン抽選テーブル45には、演出ボタン11の操作間隔が長くなるのに従ってボタン抽選の当選確率が高くなるように、ボタン抽選の当選用数値が定められている(図5参照)。また、ボタン抽選テーブル45では、ボタン演出モードの進行度合いが段階「9」である場合の当選確率が段階「0」〜段階「8」である場合よりも低くなるように、当選用数値が定められている。
ボタン演出モード中におけるボタン抽選の当選回数が10回に達したとき、すなわちメモリ31Bの段階記憶部46の値が段階「10」に到達したときには(ステップS119でYES)、進行度合い表示部55の一番上の表示部分56(図14Dで「成功」と記載された表示部分56)が点灯する。このとき、液晶表示ユニット15の表示が、図14Dに示す画面から図14Eに示す画面、たとえば「成功!」というメッセージが描かれた画面(図14E参照)に切り換わる。その後、液晶表示ユニット15では、スーパーリーチA(特別演出)が実行される。
ところが、遊技者の演出ボタン11の連打の操作速度には個人差がある。すなわち、演出ボタン11を高速で連打する遊技者は、いつも高速で演出ボタン11を連打し、演出ボタン11を低速で連打する遊技者は、いつも低速で演出ボタン11を連打する。そして、演出ボタン11を高速で連打する遊技者を基準に、弾球遊技機1におけるボタン抽選の当選確率を設定すると、演出ボタン11を低速で連打する遊技者は、特別演出に到達し難い。逆に演出ボタン11を低速で連打する遊技者を基準に、弾球遊技機1におけるボタン抽選の当選確率を設定すると、演出ボタン11を高速で連打する遊技者は、特別演出に容易に到達してしまう。
たとえば、ボタン抽選テーブル45では、演出ボタン11の操作間隔を3段階に区分けしていたが、演出ボタン11の操作間隔の区分けは2段階であってもよいし、4段階以上であってもよい。
また、ボタン抽選では、ボタン演出モードの進行度合いを進めるための抽選だけでなく、ボタン演出モードの進行度合いを戻すための降格抽選を併せて実行することもできる。この場合、たとえば段階記憶部46に記憶されている段階が「3」である場合に、ボタン抽選に当選すると段階「4」に1段階昇格するが、これに代えてボタン抽選と同時に行われる降格抽選に当選すると段階「2」に1段階降格する。
また、ボタン演出モードの進行度合いを無段階(多段階)で表示するものであってもよい。この場合、段階記憶部46に記憶されているボタン演出モードの進行度合いも無段階(多段階)である。
また、ボタン演出モードの進行度合いを表示するための表示部(たとえば進行度合い表示部55)や、残有効期間を表示するための表示部を、遊技盤5に液晶表示手段とは別に設けられた表示器に表示するものであってもよい。また、ボタン演出モードの進行度合いや残有効期間を、遊技盤5の遊技ランプや遊技ランプ27による発光演出により報知するようにしてもよい。さらに、ボタン演出モードの進行度合いや残有効期間を、スピーカ28から音声出力させるようにしてもよい。また、ボタン演出モードの進行度合いや残有効期間の報知を、表示器(液晶表示ユニット15を含む。)による表示、遊技ランプ(遊技ランプ27を含む。)による点灯、およびスピーカ28による音声出力のうち、2種類以上を組み合わせて実行するようにしてもよい。
また、特別演出として、前述の実施形態では所定のスーパーリーチの実行を例に挙げて説明したが、特別演出として他のリーチや予告の実行を採用することもできる。その他、大当たり成立後における確率変動大当たりに昇格する昇格演出、大当たり成立時の大当たり演出、確率変動大当たり遊技を確定する確率変動大当たり確定演出、ラウンド数の多い大当たり遊技を確定する高ラウンド大当たり確定演出などを特別演出として採用することができる。
また、演出操作手段の一例として演出ボタン11を挙げたが、外部から操作可能であれば、他のボタンや他のスイッチなどであってもよいし、たとえば、ハンドル操作の回動であってもよい。
また、前述の説明では、第1および第2特別図柄始動口18,28を集約して配設した構成を例に挙げたが、第1および第2特別図柄始動口18,28が、遊技盤5上における互いに離間した位置に配設されていてもよい。また、第1および第2特別図柄始動口18,28の2つを設ける構成に限られず、特別図柄始動口18,28として1つを設けるものであってもよい。
11 演出ボタン(演出操作手段)
31A CPU(演出モード実行手段)
48 操作タイマ(操作間隔検出手段)
Claims (1)
- 遊技者が操作可能な演出操作手段と、
特別演出を実行するか否かを演出するための演出モードを実行する演出モード実行手段と、
前記演出モード中に、前記演出操作手段の操作を促すための操作誘導表示を行う操作誘導表示手段と、
前記操作誘導表示の実行 中に操作された前記演出操作手段の操作である第1操作と、該第1操作より後であり、且つ該操作誘導表示の実行中に操作された該演出操作手段の操作である第2操作との間の操作間隔を検出する操作間隔検出手段とを含み、
前記演出モード実行手段は、前記操作間隔検出手段によって検出された前記操作間隔に応じて、前記特別演出の実行の有無に関する演出の所定の抽選の当選確率を変更する、遊技機。
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