JP5838241B2 - 遊技機 - Google Patents

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Description

本発明は、特別遊技を実行するか否かを事前に判定し、当該判定結果に基づいた演出を実行可能な遊技機に関する。
従来の遊技機には、始動口への遊技球の入賞に応じて、大当たり判定を行う権利を保留する機能と、当該権利に対応する図柄の変動が開始される前に、当該権利に基づいて事前に大当たり判定(以下、事前判定という)を行い、その事前判定の結果に応じて、所定の演出を行う機能を備えたものがある(例えば、特許文献1)。
特開2014−39843号公報
しかしながら、従来の遊技機は、事前判定の結果に応じた演出に対して、興趣性を高めるという点において改善の余地があった。
そこで、本発明は、かかる問題に鑑みてなされたものであり、より高い興趣性を図ることができる遊技機を提供することを目的とする。
本発明は、上記の課題を解決するために以下の構成を採用した。
本発明に係る遊技機は、所定条件の成立に基づいて、取得情報を取得する取得手段と、始動条件が成立した場合に、前記取得情報に基づいて、特別遊技を行うか否かの特別遊技判定を行う判定手段と、所定の図柄表示手段に図柄を変動させてから停止させることにより、前記特別遊技判定の結果を報知する図柄制御手段と、前記取得手段によって前記取得情報が取得された場合、当該取得情報を記憶して前記特別遊技判定を行う権利として保留する保留記憶手段と、前記始動条件が成立する以前に、前記取得情報に基づいて、事前に特別遊技を行うか否かの判定(以下、事前判定という)を行う事前判定手段と、前記始動条件が成立した場合に行われる前記特別遊技判定の判定結果に基づいた遊技に関わる遊技履歴を累積的に記憶する遊技履歴記憶手段と、前記事前判定の結果に基づいて演出を制御する演出制御手段と、を備え、前記演出制御手段は、前記遊技履歴記憶手段に記憶された前記遊技履歴に、前記事前判定の結果を累積した累積情報に基づいて、当該累積情報の内容を示唆する特定の演出を実行可能である。
また、前記始動条件が成立した場合に行われる前記特別遊技判定の判定結果に基づいて、通常の遊技状態よりも遊技者にとって有利な前記特別遊技を含む遊技価値の付与回数を計測する計測手段を有し、前記遊技履歴記憶手段は、前記遊技履歴として、前記計測手段によって計測された前記遊技価値の付与回数を記憶するものであり、前記演出制御手段は、前記特定の演出において、前記遊技履歴記憶手段に記憶された前記遊技価値の付与回数に基づいた演出を実行してもよい。
また、前記演出制御手段は、特別遊技の実行中において、前記特別遊技の付与回数に基づいた前記特定の演出を実行してもよい。
本発明によれば、より高い興趣性を図ることができる。
パチンコ遊技機の概略正面図 パチンコ遊技機の一部を示す概略平面図 図1における表示器の拡大図 パチンコ遊技機の制御装置の構成例を示すブロック図 各始動口への入賞に応じて選択される大当たり図柄の内訳を示す図 図5における各大当たり図柄に対応する大当たりの詳細を示す図 液晶表示器における装飾図柄及び保留アイコンの表示例を示す説明図 大当たりに4回当選した場合であって大当たり連チャン数が3回となった場合の一例を示すタイムチャート 本実施形態における保留連予告演出の一例を示す画面図であり、(A)は通常遊技状態での特別図柄の変動中を示し、(B)は大当たりの確定が報知された状況を示し、(C)は大当たり遊技が開始された状況を示し、(D)は保留連予告演出が実行された状況を示す 他の実施形態の保留連予告演出の一例を示す画面図 遊技制御部100によって実行されるメイン処理の一例を示すフローチャート 図11のステップS2における始動口スイッチ処理の詳細フローチャート 図11のステップS3におけるゲートスイッチ処理の詳細フローチャート 図11のステップS4における特別図柄処理を示す詳細フローチャート 図14のステップS407における大当たり判定処理を示す詳細フローチャート 図14のステップS408における変動パターン設定処理を示す詳細フローチャート 図14のステップS416における停止中処理を示す詳細フローチャート 図11のステップS5における普通図柄処理を示す詳細フローチャート 図11のステップS6における大入賞口処理を示す詳細フローチャート 図19のステップS618における遊技状態設定処理を示す詳細フローチャート 図11のステップS7における電動チューリップ処理の詳細フローチャート 演出制御部において行われるタイマ割り込み処理の一例を示すフローチャート 図22のステップS1001におけるコマンド受信処理の詳細フローチャート 図23のステップS1302における事前判定演出処理を示す詳細フローチャート 図23のステップS1304における変動演出実行処理を示す詳細フローチャート 図23のステップS1308におけるオープニング処理を示す詳細フローチャート 賞球数によって行われる保留連予告演出の一例を示す画面図 保留連予告演出を別の態様で行った場合の一例(ラウンド数上乗せ)を示す画面図 保留連予告演出を別の態様で行った場合の一例(賞球数上乗せ)を示す画面図
以下、適宜図面を参照しつつ、本発明の遊技機の一実施形態に係るパチンコ遊技機1について説明する。
[パチンコ遊技機の基本構成]
まず、図1又は図2を参照しつつ、パチンコ遊技機1の各構成について説明する。ここで、図1は、パチンコ遊技機1の概略正面図である。図2は、パチンコ遊技機1の一部を示す概略平面図である。パチンコ遊技機1は、図1に示すように、概観の基本構成として、遊技盤2と、遊技盤2の外周側を囲む枠部材3とを備えている。遊技盤2は、入賞や判定(抽選)に関する役物等が設けられている。枠部材3は、遊技盤2の平面に対して、所定の間隔を隔てて平行配置された透明なガラス板を支持している。すなわち、パチンコ遊技機1は、このガラス板と遊技盤2とによって、遊技球が流下(流通)可能な遊技領域10を形成している。
また、枠部材3の下部側には、上皿28、下皿29、及び、ハンドル20が設けられている。上皿28は、遊技球を貯留する部分であり、当該貯留された遊技球は主に後述する発射装置(図示しない)に供給される。下皿29は、上皿28の下方に位置し、主にパチンコ遊技機1から払い出された遊技球(賞球)を貯留する部分である。また、この下皿29には、取り出しボタン23が備え付けられており、当該取り出しボタン23を操作することで、当該下皿29に貯留された遊技球を下方に向けて排出することができる。ハンドル20は、遊技球を遊技領域10内に向けて打ち出す装置であり、回動式のレバー21と、当該レバー21と連動して作動する図示しない発射装置とを有する。
すなわち、このパチンコ遊技機1では、遊技者がハンドル20を握ってレバー21を時計回り方向に回転させると、上皿28から案内された遊技球が発射装置側に流れ込み、次々と遊技球が遊技領域10に向けて発射される。この遊技領域10には、遊技球を流下させるための図示しない遊技クギや風車等(以下、クギ等という)が設けられており、ハンドル20によって打ち出された遊技球は、クギ等に衝突しながら流下する。具体的には、ハンドル20によって打ち出された遊技球は、一旦、遊技領域10の外枠に沿って上部側に案内され、クギ等に衝突することでその移動方向を変化させながら遊技盤2の平面に沿って流下する。なお、ハンドル20のレバー21をもとの位置に戻したり、当該ハンドル20に備えられた停止ボタン22を操作することによって、遊技領域10への遊技球の打ち出しを一時的に停止することができる。
また、この種のハンドル20は、レバー21の回転角度に応じて遊技球の打ち出し力を変化させることができる。すなわち、遊技者がレバー21の回転角度を調節することで、いわゆる「左打ち」と「右打ち」を使い分けることができる。
「左打ち」は、レバー21の回転角度を小さく(「右打ち」に比べて相対的に小さく)調節することで行うことができる。すなわち、「左打ち」によって、図1の矢印31に示すように、遊技盤2の概ね左半分側の遊技領域10で遊技球を流下させることができる。なお、「左打ち」によって遊技領域10に打ち出された遊技球の通過経路には、入賞や判定に関する役物として、第1始動口11、第2始動口12、及び、2つの普通入賞口14、第1ゲート15、及び、電動チューリップ17が設けられている。
一方、「右打ち」は、レバー21の回転角度を大きく(「左打ち」に比べて相対的に大きく)調節することで行うことができる。すなわち、「右打ち」によって、図1の矢印32に示すように、遊技盤2の概ね右半分側の遊技領域10で遊技球を流下させることができる。なお、「右打ち」によって遊技領域10に打ち出された遊技球の通過経路には、入賞や判定に関する役物として、上記第2始動口12、大入賞口13、2つの普通入賞口14、第2ゲート16、及び、上記電動チューリップ17が設けられている。
したがって、パチンコ遊技機1において、「左打ち」であれば、遊技領域10に打ち出された遊技球は、遊技盤2に沿って流下する過程で、第1始動口11、第2始動口12、及び、普通入賞口14の何れかに入賞し得る(左打ち経路)。また、「右打ち」であれば、遊技領域10に打ち出された遊技球は、遊技盤2に沿って流下する過程で、第2始動口12、大入賞口13、及び、普通入賞口14の何れかに入賞し得る(右打ち経路)。そして、遊技球が、何れかの入賞口に入賞すれば、その入賞した個所に応じた所定数の賞球が上皿28又は下皿29に払い出される。なお、前記した何れの入賞口にも入賞しなかった遊技球は、遊技盤2の下部に設けられた排出口18を介して、遊技領域10から排出される。
第1始動領域としての第1始動口11は、常時開放されている始動口であり、第2始動領域としての第2始動口12は、普通電動役物としての電動チューリップ17が作動しているときだけ開放される始動口である。パチンコ遊技機1では、遊技球が第1始動口11を通過して入賞した場合、又は、遊技球が第2始動口12を通過して入賞した場合、遊技者にとって有利な大当たり遊技(特別遊技)を実行するか否かが判定され、その判定結果が後述する表示器4に表示される。
なお、以下の説明では、第1始動口11への遊技球の入賞を条件として実行される判定を「第1特別図柄判定」と呼び、第2始動口12への遊技球の入賞を条件として実行される判定を「第2特別図柄判定」と呼び、これらの判定(抽選)を総称して「特別図柄判定(特別図柄抽選)」と呼ぶものとする。
大入賞口13は、特別図柄判定の結果に応じて開放される特別入賞領域である。この大入賞口13の開口部には、大入賞口13を開閉するプレートが設けられている。大入賞口13は、通常(大当たり遊技が行われていない状態)はこのプレートによって閉塞されている。これに対して、特別図柄判定の判定結果が「大当たり」であることを示す所定の大当たり図柄が表示器4に停止表示された場合、上記プレートを作動させて大入賞口13を開放する大当たり遊技が実行される。このため、遊技者は、大当たり遊技中に右打ちを行うことで、大当たり遊技が行われていないときに比べてより多くの賞球を得ることができる。
電動チューリップ17は、第2始動口12に近接配置されており、一対の羽根部材を有している。この電動チューリップ17は、一対の羽根部材が第2始動口12を閉塞する閉姿勢(図1の実線)と、第2始動口12を開放する開姿勢(図1の破線)とに姿勢変更可能に構成されている。
第2始動口12は、図1に示すように、通常は電動チューリップ17によって閉塞されている。これに対して、遊技球が第1ゲート15又は第2ゲート16を通過すると、賞球の払い出しは行われないものの、第2始動口12を開放するか否かが判定される。ここで、第2始動口12を開放すると判定された場合、電動チューリップ17の一対の羽根部材が規定時間開姿勢を維持した後に閉姿勢に戻る動作が規定回数行われる。このように、第2始動口12は、電動チューリップ17が作動していないときは遊技球が通過し難い状態であるのに対して、電動チューリップ17が作動することによって遊技球が通過し易い状態となる。なお、以下の説明では、第1ゲート15又は第2ゲート16に対する遊技球の通過を条件として実行される判定(抽選)を「普通図柄判定(抽選)」と呼ぶものとする。
普通入賞口14は、第1始動口11と同様に、常時開放されており、遊技球の入賞によって所定個数の賞球が払い出される入賞口である。なお、第1始動口11等とは異なり、普通入賞口14に遊技球が入賞しても判定(抽選)が行われることはない。
[パチンコ遊技機の演出手段の構成]
図1に示すように、遊技盤2又は枠部材3には、各種の演出を行うものとして、液晶表示器5、可動役物7、スピーカ24、盤ランプ25、及び、回転演出装置38,39が設けられている。また、枠部材3には、図1には示されていない枠ランプ37(図4参照)が内蔵されている。
液晶表示器5は、演出画像を表示する画像表示装置であり、遊技者によって視認され易い位置に設けられている。液晶表示器5には、例えば、特別図柄判定の判定結果を報知する装飾図柄、予告演出などを行うキャラクタやアイテム、特別図柄判定が保留されている数だけ表示される保留画像等の各種表示オブジェクトを含む演出画像が表示される。なお、画像表示装置は、EL表示装置等の他の種類の画像表示装置によって構成されてもよい。
可動役物7は、遊技盤2又は枠部材3に対して可動に構成されており、例えば、所定の方向に移動したり、内蔵された発光素子(例えばLED)を発光させたりすることによって各種の演出を行う。本実施形態では、可動する役物の1つとして、演出ボタン26が含まれている。すなわち、本実施形態では、演出ボタン26が、枠部材3に対して所定の方向(例えば上下方向)に移動したり、発光したりする。より詳細には、演出ボタン26は、図示しない駆動機構により上方に突出可能に構成されており、演出ボタン26を用いた演出の実行時に、その上面が枠部材3に対して通常よりも突出したり、発光するように構成されている。この演出ボタン26及び可動役物7は、第1始動口11又は第2始動口12への遊技球の入賞に応じて動作する。なお、演出ボタン26は、遊技者が押下することによって操作情報を入力するための押しボタンとしても機能する。そして、パチンコ遊技機1では、演出ボタン26の操作に応じた演出が行われる場合がある。
盤ランプ25及び枠ランプ37は、点灯又は点滅のパターン変更、発光色の変更等、光による各種の演出を行う。回転演出装置38,39は、内蔵された発光素子と当該発光素子の周辺を回転する回転体とによって各種の演出を行う。スピーカ24は、液晶表示器5で行われる表示演出と同期するように楽曲や音声、効果音等を出力して音による演出を行う。
[パチンコ遊技機の操作手段の構成]
図2に示すように、枠部材3には、遊技者が操作する演出手段として、上記演出ボタン26及び演出キー27が設けられている。演出キー27は、遊技者が選択操作を行うためのいわゆる十字キーである。なお、パチンコ遊技機1では、演出ボタン26と同様、演出キー27の操作に応じた演出が行われる場合がある。
[表示器の構成]
図3は、図1における表示器4の拡大図である。表示器4は、主に特別図柄判定や普通図柄判定に関する情報を表示するものであり、図3に示すように、第1特別図柄表示器41、第2特別図柄表示器42、第1特別図柄保留表示器43、第2特別図柄保留表示器44、普通図柄表示器45、普通図柄保留表示器46、遊技状態表示器47、ラウンド表示器48等を有する構成である。
第1特別図柄表示器41は、第1特別図柄判定が行われると、図柄を変動表示してから第1特別図柄判定の判定結果を示す判定図柄を停止表示することによって第1特別図柄判定の判定結果を報知する。
第2特別図柄表示器42は、第2特別図柄判定が行われると、図柄を変動表示してから第2特別図柄判定の判定結果を示す判定図柄を停止表示することによって第2特別図柄判定の判定結果を報知する。
第1特別図柄表示器41及び第2特別図柄表示器42には、判定図柄として、特別図柄判定の判定結果が「大当たり」であることを示す大当たり図柄、又は、特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」であることを示すハズレ図柄が停止表示される。
第1特別図柄保留表示器43は、第1特別図柄判定の保留数を表示する。第2特別図柄保留表示器44は、第2特別図柄判定の保留数を表示する。
普通図柄表示器45は、普通図柄判定が行われると、図柄を変動表示してから普通図柄判定の判定結果を示す判定図柄を停止表示することによって普通図柄判定の判定結果を報知する。
普通図柄保留表示器46は、普通図柄判定の保留数を表示する。
遊技状態表示器47は、パチンコ遊技機1の電源投入時点における遊技状態を表示する。
ラウンド表示器48は、第1特別図柄表示器41又は第2特別図柄表示器42に大当たり図柄が停止表示されると、大当たり遊技のラウンド数を表示する。
なお、以下の説明では、第1特別図柄表示器41に表示される図柄を「第1特別図柄」、第2特別図柄表示器42に表示される図柄を「第2特別図柄」と呼び、これらを総称して「特別図柄」と呼ぶ。また、普通図柄表示器45に表示される図柄を「普通図柄」と呼ぶものとする。
[パチンコ遊技機の制御装置の構成]
遊技盤2の裏面側には、賞球として払い出される遊技球を溜めておく球タンクの他に、パチンコ遊技機1の動作を制御する制御装置が設けられている。
以下、図4を参照しつつ、パチンコ遊技機1の制御装置の構成について説明する。ここで、図4は、パチンコ遊技機1の制御装置の構成例を示すブロック図である。図4に示すように、パチンコ遊技機1の制御装置は、判定(抽選)の実行や大当たり遊技の制御、演出制御部130へのコマンド送信処理等を制御する遊技制御部100、遊技制御部100から受信したコマンドに基づいて演出を統括的に制御する演出制御部130、画像や音による演出を制御する画像音響制御部140、及び、各種のランプや可動役物7による演出を制御するランプ制御部150を備えている。また、図4に示す他に、パチンコ遊技機1は、賞球の払い出しを制御する払出制御部(不図示)も備えている。
[遊技制御部の構成]
遊技制御部100は、CPU101、ROM102、及び、RAM103を備えている。CPU101は、ROM102に記憶されたプログラムに基づいて、内部抽選や当選の判定等の払い出し賞球数に関連する各種の演算処理を行う。RAM103は、CPU101が上記プログラムを実行する際に用いる各種データを一時的に記憶する記憶領域又はデータ処理等の作業領域として使用される。
遊技制御部100には、第1始動口スイッチ(SW)111、第2始動口スイッチ(SW)112、電動チューリップ開閉部113、第1ゲートスイッチ(SW)114、第2ゲートスイッチ(SW)115、大入賞口スイッチ(SW)116、大入賞口制御部117、普通入賞口スイッチ(SW)118、及び、表示器4が接続されている。
第1始動口スイッチ111は、第1始動口11に遊技球が入賞したことを検知して、その検知信号を遊技制御部100に出力する。
第2始動口スイッチ112は、第2始動口12に遊技球が入賞したことを検知して、その検知信号を遊技制御部100に出力する。
電動チューリップ開閉部113は、遊技制御部100からの制御信号に応じて、電動チューリップ17の一対の羽根部材に駆動伝達可能に連結された電動ソレノイドを作動させることによって、第2始動口12を開閉する。
第1ゲートスイッチ114は、遊技球が第1ゲート15を通過したことを検知して、その検知信号を遊技制御部100に出力する。
第2ゲートスイッチ115は、遊技球が第2ゲート16を通過したことを検知して、その検知信号を遊技制御部100に出力する。
大入賞口スイッチ116は、遊技球が大入賞口13に入賞したことを検知して、その検知信号を遊技制御部100に出力する。
大入賞口制御部117は、遊技制御部100からの制御信号に応じて、大入賞口13を閉塞するプレートに駆動伝達可能に連結された電動ソレノイドを作動させることによって、大入賞口13を開閉する。
普通入賞口スイッチ118は、遊技球が普通入賞口14に入賞したことを検知して、その検知信号を遊技制御部100に出力する。
遊技制御部100のCPU101は、第1始動口スイッチ111、第2始動口スイッチ112、大入賞口スイッチ116、又は、普通入賞口スイッチ118からの検知信号が入力されると、遊技球が入賞した場所に応じた所定数の賞球の払い出しを払出制御部に指示し、払出制御部からの情報に基づいて、払い出す賞球の個数を管理する。
CPU101は、第1始動口スイッチ111からの検知信号が入力されたタイミングで乱数を取得し、取得した乱数を用いて第1特別図柄判定を実行する。また、CPU101は、第2始動口スイッチ112からの検知信号が入力されたタイミングで乱数を取得し、取得した乱数を用いて第2特別図柄判定を実行する。そして、特別図柄判定の結果が大当たりになると、大入賞口制御部117を介して大入賞口13を開閉させることによって、特別遊技を実行する。また、CPU101は、第1ゲートスイッチ114又は第2ゲートスイッチ115からの検知信号が入力されたタイミングで乱数を取得し、取得した乱数を用いて普通図柄判定を実行する。そして、普通図柄判定の結果が当たりになると、電動チューリップ開閉部113を介して電動チューリップ17の一対の羽根部材を一時的に開姿勢とし、第2始動口12を一時的に開放する。
また、CPU101は、特別図柄の変動開始や変動停止を示す情報を演出制御部130に送信する。また、CPU101は、特別図柄判定の当選確率の変動設定や、普通図柄判定の当選確率の変動設定に関する情報を、演出制御部130に送信する。また、CPU101は、特別図柄の変動時間の短縮設定を示すデータ、第1始動口11又は第2始動口12に遊技球が入賞したことを通知するための情報等を演出制御部130に送信する。
また、CPU101は、表示器4に対して、以下のような処理を実行する。すなわち、CPU101は、第1特別図柄判定を実行すると、第1特別図柄表示器41に特別図柄を変動表示させた後に、その判定結果を示す特別図柄を停止表示させる。また、CPU101は、第2特別図柄判定を実行すると、第2特別図柄表示器42に特別図柄を変動表示させた後に、その判定結果を示す特別図柄を停止表示させる。また、CPU101は、普通図柄判定を実行すると、普通図柄表示器45に普通図柄を変動表示させた後に、その判定結果を示す普通図柄を停止表示させる。
また、CPU101は、第1特別図柄判定の保留数を第1特別図柄保留表示器43に表示させ、第2特別図柄判定の保留数を第2特別図柄保留表示器44に表示させ、普通図柄判定の保留数を普通図柄保留表示器46に表示させる。また、CPU101は、パチンコ遊技機1の遊技状態を遊技状態表示器47に表示させる。また、CPU101は、大当たり遊技のラウンド数をラウンド表示器48に表示させる。
[演出制御部の構成]
演出制御部130は、CPU131、ROM132、RAM133、及び、RTC(リアルタイムクロック)134を備えている。CPU131は、ROM132に記憶されたプログラムに基づいて、演出を制御する際の演算処理を行う。RAM133は、CPU131が上記プログラムを実行する際に用いる各種データを一時的に記憶する記憶領域又はデータ処理等の作業領域として使用される。RTC134は、現時点の日時を計測する。
演出制御部130は、演出制御部100から送られる特別図柄判定の結果等を示すデータに基づいて、演出内容を設定する。その際、演出ボタン26又は演出キー27からの操作情報を受け付けて、その操作情報に応じた演出内容を設定する場合もある。演出制御部130は、設定した演出内容の演出の実行を指示するコマンドを画像音響制御部140及びランプ制御部150に送信する。
[画像音響制御部の構成]
画像音響制御部140は、CPU141、ROM142、及び、RAM143を備えている。CPU141は、ROM142に記憶されたプログラムに基づいて、演出内容を表現する画像を制御する際の演算処理を行う。図に示されていないが、画像音響制御部140は、液晶表示器5に表示される演出画像を生成するVDP(Video Display Processor)、及び、スピーカ24から出力される音響データを生成する音響DSP(Digital Signal Processor)を備えている。CPU141は、演出制御部130からのコマンド及びROM142に記憶されているプログラムに基づいて、制御信号を生成してVDP及び音響DSPに出力し、VDP及び音響DSPの動作を制御する。
音響DSPには、楽曲や音声、効果音等に関する各種音響データを記憶する音響用ROMと、音響DSPによるデータ処理等に作業領域として使用されるSDRAMが接続されている。音響DSPは、CPU141からの制御信号に対応する音響データを音響用ROMからSDRAMに読み出してデータ処理を実行し、データ処理後の音響データをスピーカ24へ出力する。
VDPは、演出画像の生成に必要な素材データを記憶する画像用ROM、演出画像の描画処理を実行する描画エンジン、及び、描画エンジンによって描画された演出画像を液晶表示器5に出力する出力回路を有している。描画エンジンは、CPU141からの制御信号に基づいて、画像用ROMに記憶されている素材データを用いて、フレームバッファに演出画像を描画する。出力回路は、このフレームバッファに描画された演出画像を所定のタイミングで液晶表示器5に出力する。
[ランプ制御部の構成]
ランプ制御部150は、CPU151、ROM152、及び、RAM153を備えている。CPU151は、ROM152に記憶されたプログラムに基づいて、盤ランプ25、枠ランプ37、演出ボタン26、及び、可動役物7の動作を制御する際の演算処理、並びに、演出ボタン26や演出キー27の操作に基づいた演出を制御する際の演算処理を行う。RAM153は、CPU151が上記プログラムを実行する際に用いる各種データを一時的に記憶する記憶領域又はデータ処理等の作業領域として使用される。
ROM152には、発光パターンデータ及び動作パターンデータが記憶されている。ここで、発光パターンデータは、枠ランプ37、盤ランプ25、及び、可動役物7が備える発光素子のそれぞれの発光パターンを示すデータである。動作パターンデータは、可動役物7の動作パターンを示すデータである。
CPU151は、ROM152に記憶された発光パターンデータの中から、演出制御部130に読み出して、盤ランプ25、枠ランプ37、及び、可動役物7の発光素子の発行を制御する。また、CPU151は、ROM152に記憶された動作パターンデータの中から、演出制御部130から受信したコマンドに対応する動作パターンデータをRAM153に読み出して、可動役物7を動作させるためのモータ等の駆動源を制御する。
[本実施形態のパチンコ遊技機の遊技状態]
ここで、本実施形態のパチンコ遊技機1の遊技状態について説明する。遊技状態には、大当たりと判定される確率が第1の確率(例えば、1/200)である低確率遊技状態と、大当たりと判定される確率が当該第1の確率よりも高い第2の確率(例えば、1/40)である高確率遊技状態とがある。
また、本実施形態のパチンコ遊技機1の遊技状態には、非時短遊技状態と、時短遊技状態とがある。時短遊技状態は、非時短遊技状態と比べて、普通図柄判定における当たりと判定される確率が相対的に高い(例えば、1/1.1)。また、時短遊技状態では、当たりと判定された場合の電動チューリップ17の開放時間が相対的に長く(例えば、1.8秒×3回)、また普通図柄の変動時間が相対的に短い(例えば、2秒)状態である。すなわち、時短遊技状態では、遊技球が第1ゲート15又は第2ゲート16を通過すると普通図柄判定が行われて、比較的高い確率で当たりとなり、第2始動口12が1.8秒×3回開放して遊技球が入賞し易い状態となる。また、時短遊技状態では、非時短遊技状態と比べて、特別図柄の変動時間が短縮される。
一方、非時短遊技状態は、時短遊技状態と比べると、普通図柄判定における当たりと判定される確率が相対的に低く(例えば、1/20)、また当たりと判定された場合の電動チューリップ17の開放時間が相対的に短く(例えば、0.1秒×1回)、普通図柄の変動時間が相対的に長い(例えば、25秒)状態である。すなわち、非時短遊技状態では、遊技球が第1ゲート15又は第2ゲート16を通過すると普通図柄判定が行われても、当たりとなる確率は比較的低く、且つ、第2始動口12が0.1秒×1回しか開放しないため、遊技球は第2始動口12に入賞し難い。
本実施形態では、大当たり遊技の終了時に、パチンコ遊技機1が高確率遊技状態又は低確率遊技状態に設定されると共に、時短遊技状態又は非時短遊技状態に設定される。なお、パチンコ遊技機1では、初期的には、低確率遊技状態且つ非時短遊技状態の「通常遊技状態」に制御される。
[大当たり図柄の説明]
次に、本実施形態のパチンコ遊技機1における大当たり図柄(大当たりの種類)について説明する。
図5は、各始動口への入賞に応じて選択される大当たり図柄の内訳を示す図である。図6は、図5における各大当たり図柄に対応する大当たり遊技の内容及び大当たり遊技後の遊技状態を示す図である。
図5及び図6に示すように、第1始動口11に遊技球が入賞して大当たりとなった場合は、大当たり図柄X1〜大当たり図柄X4のうちの何れかが第1特別図柄表示器41に停止表示され、それぞれの大当たり図柄に応じた大当たり遊技(特別遊技)が行われる。また、第2始動口12に遊技球が入賞して大当たりとなった場合は、大当たり図柄Y1〜大当たり図柄Y3のうちの何れかが第2特別図柄表示器42に停止表示され、それぞれの大当たり図柄に応じた大当たり遊技(特別遊技)が行われる。
具体的には、第1始動口11への入賞に基づいて大当たりとなった場合、20%の割合で大当たり図柄X1が停止し、30%の割合で大当たり図柄X2が停止し、15%の割合で大当たり図柄X3が停止し、35%の割合で大当たり図柄X4が停止する。
大当たり図柄X1が停止すると、大当たり遊技として、所定の条件(例えば、大入賞口13への遊技球の入賞数が10個に達するまで、又は、大入賞口13が開放されてから29.5秒が経過するまで)を満たすまで、大入賞口13が開放される長開放ラウンド遊技が16回(16ラウンド(「R」と表記する)))行われる。また、大当たり図柄X2が停止すると、大当たり遊技として、10Rの長開放ラウンド遊技が行われる。大当たり図柄X1又は大当たり図柄X2が停止して大当たり遊技が行われた後、パチンコ遊技機1は、次の大当たりまで高確率遊技状態且つ時短遊技状態(以下、高確時短遊技状態ともいう)にて遊技が制御される。
大当たり図柄X1又はX2が停止する大当たりは、「図柄揃い大当たり」と称される大当たりである。ここで、「図柄揃い大当たり」とは、液晶表示器5に表示される3つの装飾図柄が同種の図柄で揃う大当たりである。図柄揃い大当たりでは、停止される装飾図柄の種類によって、大当たり遊技におけるラウンド数を遊技者は容易に認識可能である。例えば、装飾図柄として「7」が記載された図柄が3つ揃うと16Rの大当たりであり、「3」や「5」が記載された図柄が3つ揃うと10Rの大当たりである。
大当たり図柄X3が停止すると、上記長開放ラウンド遊技は行われず、短開放ラウンド遊技が複数回行われる。ここで、短開放ラウンド遊技は、各ラウンド遊技において、大入賞口13が僅少期間(例えば、0.01秒)だけ開放される遊技である。つまり、短開放ラウンド遊技は、大当たり遊技であるにも関わらず、遊技者が賞球を獲得できるラウンド数が実質的に「0R」である遊技である。またその一方で、大当たり図柄X3が停止して大当たり遊技が行われた後は、パチンコ遊技機1は、次の大当たりまで高確率遊技状態且つ時短遊技状態にて遊技が制御される。ここで、大当たり図柄X3が停止する大当たりを、「突然確変大当たり」と称することがある。なお、大当たり図柄X3が停止する大当たりは、上記「図柄揃い大当たり」ではなく、特定の図柄が特定の位置に停止することで報知される大当たりである。
また、大当たり図柄X4が停止すると、13Rの長開放ラウンド遊技が行われ、大当たり遊技が行われた後の所定期間(特別図柄が100回変動するまでの期間)は、低確率遊技状態且つ時短遊技状態(以下、低確時短遊技状態ともいう)にて遊技が制御される。上記所定期間が経過すると、通常遊技状態(低確率遊技状態且つ非時短遊技状態)に移行する。ここで、大当たり図柄X4が停止する大当たりを、「13R通常大当たり」と称することがある。なお、大当たり図柄X4が停止する大当たりは、上記「図柄揃い大当たり」であるが、大当たり図柄X1,X2と差別化するために、例えば、装飾図柄として「2」や「4」等が記載された図柄が3つ揃う大当たりとなっている。
一方、第2始動口12への入賞に基づいて大当たりとなった場合、25%の割合で大当たり図柄Y1が停止し、40%の割合で大当たり図柄Y2が停止し、35%の割合で大当たり図柄Y3が停止する。
大当たり図柄Y1が停止すると、大当たり遊技中に16Rの長開放ラウンド遊技が行われる。また、大当たり図柄Y2が停止すると、大当たり遊技として、10Rの長開放ラウンド遊技が行われる。大当たり図柄Y1又は大当たり図柄Y2が停止して大当たり遊技が行われた後、パチンコ遊技機1は、次の大当たりまで高確時短遊技状態にて遊技が制御される。大当たり図柄Y1及び大当たり図柄Y2が停止される大当たりは、上述した図柄揃い大当たりである。
また、大当たり図柄Y3が停止すると、大当たり遊技中に13Rの長開放ラウンド遊技が行われ、大当たり遊技が行われた後の所定期間(特別図柄が100回変動するまでの期間)は、低確時短遊技状態にて遊技が制御される。上記所定期間が経過すると、通常遊技状態に移行する。大当たり図柄Y3が停止される大当たりは、上述した図柄揃い大当たりである。
[本実施形態のパチンコ遊技機で行われる特徴的演出]
所定の大当たり遊技(長開放ラウンド遊技が行われ得る大当たり遊技)が行われると、遊技者は多量の賞球を獲得できる。そのため、遊技者は、所定の大当たりに連続的に当選することを期待する。しかしながら、従来の遊技機は、連続的に大当たりに当選する場合であっても、現在何回連続して大当たりに当選しているかを認識し辛く、遊技の興趣性に欠けていた。そこで、本実施形態のパチンコ遊技機1は、大当たり遊技中に、現在継続中の一連の大当たりに関する情報(後述する)と、保留に対する事前判定の結果とに基づいて、次回の大当たりを示唆する示唆演出(以下、保留連予告演出ともいう)を行う機能が備えられている。
(基本的機能)
本実施形態の特徴的機能を説明する前に、まず、パチンコ遊技機1の基本的機能について説明する。上記したように、本実施形態のパチンコ遊技機1は、演出を実行する手段の1つとして液晶表示器5を有する。液晶表示器5には、主として、装飾図柄51と、保留アイコン52とが表示される。図7は、液晶表示器5における装飾図柄51及び保留アイコン52の表示例を示す説明図である。装飾図柄51は、左側領域53a、中間領域53b、右側領域53cの3つの領域に表示される所定の図柄(例えば、0〜9の数字を示す演出図柄)によって構成される。これら3つの領域における装飾図柄51(左から左図柄51a、中図柄51b、右図柄51cともいう)は、特別図柄の変動に応じて変動し、特別図柄の変動時間が経過すると停止する。例えば、特別図柄判定において大当たりと判定された場合には、3つの領域53a〜53cにおいて装飾図柄51が所定時間変動を行い、それら装飾図柄51が同種の装飾図柄で停止表示され、その後大当たり遊技が行われる。
保留アイコン52は、特別図柄判定を行う権利を示す画像である。詳細には、本実施形態における保留アイコン52は、第1特別図柄判定を行う権利と、第2特別図柄判定を行う権利を示す画像である。そして、本実施形態では、保留アイコン52が現在変動中の特別図柄に係る特別図柄判定を行う権利を除くと、第1特別図柄判定を行う権利と第2特別図柄判定を行う権利の双方を含めて、最大で8つ保留される。例えば、図7では、液晶表示器5の下方中央の変動中領域54に、現在変動中の特別図柄に対応する1つの当該保留(当該変動)アイコン520が表示され、その変動中領域54を基準として、左側の特1アイコン表示領域55に、第1特別図柄判定を行う権利に係るアイコン521〜524(以下、特1保留アイコンともいう)が表示され、右側の特2アイコン表示領域56に第2特別図柄判定を行う権利に係るアイコン525〜528(以下、特2保留アイコンともいう)が表示される。
また、本実施形態では、液晶表示器5において、特1保留アイコンと特2保留アイコンの双方が表示されている場合、つまり第1特別図柄判定を行う権利と第2特別図柄判定を行う権利の双方が保留されている場合に、特2保留アイコンに対応する権利を優先的に消化する特2優先消化機能が備えられている。なお、別の実施形態では、第1特別図柄判定を行う権利と第2特別図柄判定を行う権利の双方が保留されている場合に、特1保留アイコンに対応する権利を優先的に消化する特1優先消化機能が備えられていてもよいし、第1特別図柄判定を行う権利と第2特別図柄判定を行う権利が入賞順に消化される機能が備えられていてもよい。
なお、図7における各保留アイコン52の中に示されている数字は、説明の便宜上、消化される順番を示したものであり、液晶表示器5において実際に表示されるものではない。
また、本実施形態のパチンコ遊技機1は、保留された特別図柄判定を行う権利に対する先読み演出(以下、保留先読み演出という)を行う機能が備えられている。すなわち、始動口11,12への遊技球の入賞により取得情報が記憶されて特別図柄判定を行う権利として保留されると、遊技制御部100において、取得情報に基づいて特別遊技を行うか否かの事前判定が行われる。当該事前判定の結果を示す事前判定情報が、遊技制御部100から出力され、演出制御部130において、当該出力された事前判定情報に基づいて、保留先読み演出を行うか否かの判定が行われる。仮に、保留先読み演出が実行されるとなれば、保留された特別図柄判定を行う権利に対して、当該権利に係る特別図柄の変動が行われる前に、液晶表示器5において、その特別図柄判定の結果を示唆する示唆演出が行われる。
具体的には、事前判定情報に基づいた保留先読み演出は、遊技球の入賞時や、保留先読み演出を行うと判定された後、所定のタイミング(例えば、現在変動中の特別図柄が停止した後の次以降の特別図柄の変動が開始した時や、その変動開始から所定時間経過後等)となった際に行われる。また、保留先読み演出では、保留アイコンを通常の表示形態(例えば、円形)とは異なる態様(例えば、四角や三角等)に変化させたり、液晶表示器5における背景画像を通常とは異なる態様の背景画像に変化させる演出が行われる。なお、保留先読み演出では、液晶表示器5における演出の他、スピーカ24や、盤ランプ25、枠ランプ37、可動役物等を用いた演出が行われる場合もある。
一方、保留先読み演出を実行しない場合は、保留アイコンや背景画像の表示態様が通常の表示態様で表示される。なお、本実施形態では、保留先読み演出を実行するか否かを、事前判定の結果に基づく抽選により決定する。例えば、事前判定の結果、大当たりと判定される場合の方が、ハズレと判定される場合よりも、保留先読み演出が行われる割合が高くなるような条件が設定された抽選に基づいて決定してもよい。また、事前判定の結果、大当たりであれば保留先読み演出を実行し、ハズレであれば保留先読み演出を実行しないようにしてもよい。
以下においては、上記した遊技球の入賞時や入賞後の所定のタイミング(主に特別図柄の変動中)で行われる保留先読み演出を、後述する先読み演出の一種である保留連予告演出と区別して、「通常の保留先読み演出」という。
(特徴的機能)
続いて、本実施形態の特徴的機能について説明する。本実施形態のパチンコ遊技機1では、上記したように、大当たり遊技中に、次回の大当たりを示唆する保留連予告演出が行われる。具体的には、本実施形態の保留連予告演出は、大当たり遊技中において、保留に対する事前判定(特別遊技を行うか否かの判定)の結果と、当該大当たり遊技中の大当たりを含んだ現在継続中の一連の大当たりに関する情報とに基づいて、次回の大当たりを示唆する先読み演出である。つまり、本実施形態の保留連予告演出では、現在大当たり遊技が行われており、さらに現在保留されている特別図柄判定を行う権利の中に大当たりと判定されている権利があれば、当該大当たり遊技の何れかのタイミングにおいて、次回の大当たりを示唆する演出が行われる。本実施形態では、現在継続中の一連の大当たりに関する情報として、現在継続中の一連の大当たり数を用いる。
ここで、「現在継続中の一連の大当たり数」とは、初回の大当たりと、当該初回の大当たり遊技後、所定の期間(高確時短遊技状態、又は、低確時短遊技状態にて遊技が制御されている間)に再び大当たりに当選した大当たりとを含めた一連の大当たり数(以下、大当たり連チャン数ともいう)である。「初回大当たり」とは、通常遊技状態にて遊技が制御されている間に発生した大当たりである。図8は、大当たりに4回当選した場合であって大当たり連チャン数が3回となった場合の一例を示すタイムチャートである。
例えば、図8に示すように、通常遊技状態にて遊技が制御されている間に、初回の大当たりとして、高確時短遊技状態への移行を伴う確変大当たり(例えば、大当たり図柄X1,X2に対応する大当たり)に当選したとする。この場合、初回の大当たり遊技の後は、高確率遊技状態且つ時短遊技状態にて遊技が制御される。そして、この高確時短遊技中に再び大当たりに当選すれば、当該大当たりは2連チャン目となる。つまり、この時点で、大当たり連チャン数は、「2」ということになる。図8では、2連チャン目の大当たりが高確時短遊技状態への移行を伴う確変大当たり(例えば、大当たり図柄X1,Y1)であるため、当該2回目の大当たり遊技の後も、高確率遊技状態且つ時短遊技状態にて遊技が制御される。そして、この2連チャン目の大当たり遊技後の高確時短遊技状態において、再び大当たりに当選すれば、当該大当たりは3連チャン目となる。つまり、この時点で、大当たり連チャン数は、「3」ということになる。また、図8では、3連チャン目の大当たりが低確時短遊技状態への移行を伴う通常大当たり(例えば、大当たり図柄X4,Y3に対応する大当たり)であるため、当該3回目の大当たり遊技の後は、低確率遊技状態且つ時短遊技状態にて遊技が制御される。そして、この3連チャン目の大当たり遊技後の低確時短遊技状態において、再び大当たりに当選すれば、4連チャン目の大当たりとなるが、図8に示すように、低確時短遊技状態にて遊技が制御されている間に大当たりに当選しなかった場合は、通常遊技状態に戻る。すると、3連チャンまで続いた一連の大当たり連チャン数はリセットされる。つまり、3連チャン目の大当たり遊技の後の低確時短遊技状態において、大当たりに当選しなかった場合には、次回の大当たりは再び初回の大当たりとなる。なお、本実施形態では、高確時短遊技状態に移行する大当たりとなった場合、大当たり遊技後の高確時短遊技状態において大当たりに当選しないことはほぼないが、もし、大当たり遊技後、大当たりに当選することなく特別図柄の変動回数が所定回数に達した場合は、通常遊技状態に戻り、上記同様、一連の大当たり連チャン数はリセットされる。
本実施形態では、このようにして、「現在継続中の一連の大当たり数(現在の大当たり連チャン数)」がカウントされる。そして、大当たり遊技中において、こうしてカウントされた現在の大当たり連チャン数と、現在保留されている特別図柄判定を行う権利に対して、大当たりと判定されている場合の大当たり情報とに基づいて、保留連予告演出が行われる。図9は、本実施形態における保留連予告演出の一例を示す画面図であり、(A)は高確時短遊技状態での特別図柄の変動中を示し、(B)は大当たりの確定が報知された状況を示し、(C)は大当たり遊技が開始された状況を示し、(D)は保留連予告演出が実行された状況を示している。また、図10は、他の実施形態の保留連予告演出の一例を示す画面図である。
例えば、現在の大当たり連チャン数が「3」であり、3連チャン目の大当たりが、高確時短遊技状態への移行を伴う大当たりであり、現在、高確時短遊技状態にて遊技が制御されているとする。この場合、図9(A)に示すように、液晶表示器5において、現在の大当たり連チャン数が「3」であることが表示される。また、高確時短遊技状態では、第2始動口12に遊技球が入賞し易くなるため、主に、第2特別図柄判定を行う権利として保留される。図9(A)では、4つの遊技球が第2始動口12に入賞し、1つの保留アイコン520が変動中領域54に表示され、残りの3つの保留アイコン525〜527が特2アイコン表示領域56に表示された場合が示されている。また、図9(A)では、保留アイコン520に対応する特別図柄判定の結果が大当たりであり、さらに特2アイコン表示領域56に表示された保留のうち、1つの保留に対応する事前判定の結果が大当たりであるとする。具体的には、図9(A)では、事前判定の結果、大当たりと判定された保留は、特2アイコン表示領域56内に表示された右から2番目の保留アイコン526に対応する保留としている。なお、図9では、事前判定により大当たりと判定された保留を、先読み対象と表示するものとする。
上記した条件に従うと、最初に消化される保留アイコン520に対応する保留は、特別図柄を変動表示させた後、特別図柄判定の結果として、何れかの大当たり図柄を停止表示させる。そして、特別図柄が何れかの大当たり図柄で停止表示されることに伴い、図9(B)に示すように、液晶表示器5において、大当たり(4連チャン目の大当たり)が確定したことを報知する演出が行われる。すなわち、大当たりの報知演出として、3つの装飾図柄51を同種の図柄で停止表示する。その後、図9(C)に示すように、停止表示された大当たり図柄に対応した大当たり遊技が実行される。
ここで、大当たり遊技は、一般に、オープニング、ラウンド遊技、エンディングの3部構成で演出(大当たり遊技演出)が行われる。例えば、オープニングでは、大当たりであること及び遊技者に大当たり中の遊技の仕方(例えば、「右打ち」)を報知する演出(オープニング演出)が行われる。また、ラウンド遊技では、大当たり遊技中の各ラウンド遊技の期間を報知する等の演出(ラウンド遊技演出)が行われる。また、エンディングでは、大当たり遊技の終了を報知する演出(エンディング演出)が行われる。
本実施形態のパチンコ遊技機1は、保留連予告演出を行う条件が揃った場合には、大当たり遊技中の何れかのタイミングにおいて、次の大当たりを示唆する演出を行う。すなわち、保留連予告演出は、オープニング演出、ラウンド遊技演出、あるいは、エンディング演出を行うタイミングにおいて行われる。例えば、図9(D)では、オープニング演出を行うタイミングにおいて、保留連予告演出が行われる。
保留連予告演出では、上記したように、「大当たり連チャン数」と、保留に含まれる次回の大当たり情報とに基づいて、次回の大当たりを示唆する演出が行われる。具体的には、図9(C)に示す現在遊技中の大当たり遊技は、4連チャン目の大当たりに対応するものであるため、図9(D)に示すように、現在の大当たり連チャン数に、保留中の大当たり情報を加味して、「5連目?」といった大当たり数により、次回の大当たりを予告する演出が行われる。また、図示は省略するが、現在遊技中の大当たりが、初回の大当たりであり、さらに保留中に大当たり情報があれば、「2連目?」といった大当たり予告演出が行われる。なお、他の実施形態では、遊技者に対する次回の大当たりに対する期待感をより高めることを目的として、保留連予告演出の際に、現在の一連の大当たり連チャン数、例えば、液晶表示器5の上部に「現在の大当たり連チャン数:4回」といった表示を同時に表示する演出を行ってもよい。
これに対して、本実施形態のパチンコ遊技機1は、保留連予告演出を行う条件が揃わなかった場合、つまり4連チャン目の大当たり遊技が行われる一方で、保留の中に事前判定の結果大当たりと判定されたものがなかった場合には、上記保留連予告演出は行われない。すなわち、この場合、現在の大当たり遊技を含めた大当たり連チャン数のみが表示される。つまり、現在の大当たり遊技が、4連チャン目の大当たり遊技であれば、図9(D)において、液晶表示器5に「4連目」4回と表示される。
以上のように、本実施形態では、初回大当たりから通常遊技状態に戻るまでの期間における遊技履歴と、保留に対する事前判定の結果とに基づいて、特定の演出が行われる。具体的には、当該期間における大当たりの回数(現在継続中の一連の大当たり数)と、事前判定の結果とに基づいて保留連予告演出が行われる。例えば、保留に大当たりがない場合は、当該期間における大当たりの回数に基づいて演出が行われ、保留に大当たりがある場合は、当該期間における大当たりの回数に保留の大当たりを加えた回数に基づいて演出が行われる。
なお、他の実施形態では、大当たり数により保留連予告演出を行うのではなく、大当たり図柄に対応した長開放ラウンド遊技のラウンド数(現在継続中の一連の大当たりに関する情報)により保留連予告演出を行ってもよい。ここで、大当たり図柄X1,Y1に対応する大当たりであれば、長開放ラウンド遊技のラウンド数は16Rであり、大当たり図柄X2,Y2に対応する大当たりであれば、長開放ラウンド遊技のラウンド数は10Rであり、大当たり図柄X4,Y3に対応する大当たりであれば、長開放ラウンド遊技のラウンド数は13Rである。例えば、現在、高確時短遊技状態にて遊技が制御されており、現在の大当たり連チャン数が「3」であるとする。また、この一連の大当たりにおける大当たりの内訳を、初回の大当たりが大当たり図柄X2に対応する大当たりであり、2連チャン目の大当たりが大当たり図柄Y1に対応する大当たりであり、3連チャン目の大当たりが大当たり図柄Y2に対応する大当たりであるとする。この条件に基づくと、これまでの一連の大当たり遊技によって、合計、10R+16R+10Rの長開放ラウンド遊技が行われたこととなる。つまり、3連チャン目の大当たり遊技が終了した時点で、液晶表示器5には、現在の一連の大当たりにより獲得した長開放ラウンド遊技の総ラウンド数が36Rとして表示される。そして、この状況下において、4連チャン目の大当たり遊技が行われ、保留の中に事前判定の結果大当たりと判定されたものがあれば、現在継続中の一連の大当たり遊技における長開放ラウンド遊技のラウンド数と、次回の大当たりにより獲得できる長開放ラウンド遊技のラウンド数とに基づいて、保留連予告演出が行われる。すなわち、4連チャン目の大当たりが、大当たり図柄Y1に対応する大当たりであり、5連チャン目の大当たりが、大当たり図柄Y3に対応する大当たりであれば、図10に示すように、大当たり遊技演出(図10ではオープニング演出)の際に「65R?」といったような保留連予告演出を行うことができる。このとき、現在継続中の一連の大当たりに対応する総ラウンド数(この例では、「52R」)を、同時に表示するようにしてもよいし、表示しなくてもよい。
また、本実施形態では、保留連予告演出が行われる大当たり遊技が開始される以前において、先読み対象の保留に対応する保留アイコンを、通常の保留先読み演出によって変化させて、保留連予告演出が行われることを示唆するようにしても構わない。
[遊技制御部によるメイン処理]
次に、図11を参照しつつ、遊技制御部100によって実行されるメイン処理について説明する。図11は、遊技制御部100によって実行されるメイン処理の一例を示すフローチャートである。遊技制御部100は、電源投入時や電源遮断時の特殊な場合を除く通常の動作時において、図11に示されている一連の処理を割り込みにより一定時間(例えば、4ミリ秒)毎に繰り返し実行する。なお、図11以降のフローチャートに基づいて説明する遊技制御部100の処理は、ROM102に記憶されているプログラムをCPU101が実行することによって行われる。
まず、遊技制御部100のCPU101は、大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、変動パターン乱数、及び、普通図柄乱数の各種乱数を更新する乱数更新処理を実行する(ステップS1)。ここで、大当たり乱数は、特別図柄判定の結果が大当たりか、ハズレかを決定するための乱数である。図柄乱数は、特別図柄判定の結果が大当たりであった場合に、大当たり図柄(大当たりの種類)を決定するための乱数である。リーチ乱数は、特別図柄判定の結果がハズレの場合に、リーチ有りの演出を行うかあるいはリーチ無しの演出を行うかを決定するための乱数である。変動パターン乱数は、特別図柄が変動表示される際の変動パターン(変動時間)を決定するための乱数である。普通図柄乱数は、普通図柄判定の当選又は落選を決定するための乱数である。大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、変動パターン乱数、及び、普通図柄乱数は、予め定められた範囲で変動し、このステップS1の処理が行われる毎に「1」ずつ加算される。なお、ステップS1において、上記各乱数が予め設定されている最大値に達した場合は、各乱数は初期値にリセットされる。
ステップS1に続いて、CPU101は、始動口スイッチ(SW)処理を実行する(ステップS2)。始動口スイッチ処理では、CPU101は、第1始動口スイッチ111又は第2始動口スイッチ112からの検知信号の入力の有無を監視して、ステップS1の処理によって適宜更新される各乱数(大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び、変動パターン乱数)について、検知信号が入力された時点の値を取得して、RAM103に記憶する。この始動口スイッチ処理については、図12を参照して、後に詳述する。
ステップS2に続いて、CPU101は、ゲートスイッチ(SW)処理を実行する(ステップS3)。ゲートスイッチ処理では、CPU101は、第1ゲートスイッチ114又は第2ゲートスイッチ115からの検知信号の入力の有無を監視し、検知信号の入力があった場合、ステップS1の処理で更新された普通図柄乱数の値を取得して、RAM103に記憶する。このゲートスイッチ処理については、図13を参照して、後に詳述する。
ステップS3に続いて、CPU101は、特別図柄処理を実行する(ステップS4)。詳細は後述するが、特別図柄処理では、特別図柄判定の結果が大当たりであったか否か、大当たりであれば大当たり図柄が判定される。また、CPU101は、ステップS2の始動口スイッチ処理で取得された乱数を用いて特別図柄判定を実行し、第1特別図柄表示器41又は第2特別図柄表示器42に特別図柄を変動表示させてから特別図柄判定の結果を示す特別図柄を停止表示させる。特別図柄処理については、図14を参照して、後に詳述する。
ステップS4に続いて、CPU101は、普通図柄処理を実行する(ステップS5)。普通図柄処理では、CPU101は、ステップS3のゲートスイッチ処理で取得された普通図柄乱数を用いて普通図柄判定を実行し、普通図柄表示器45に普通図柄を変動表示させてから普通図柄判定の結果を示す普通図柄を停止表示させる。普通図柄処理については、図18を参照して、後に詳述する。
ステップS5に続いて、CPU101は、ステップS4の特別図柄処理における特別図柄判定で大当たりとなった場合に、大入賞口制御部117を介して大入賞口13を開閉する大入賞口処理を実行する(ステップS6)。大入賞口処理については、図19を参照して、後に詳述する。
ステップS6に続いて、CPU101は、電動チューリップ処理を実行する(ステップS7)。電動チューリップ処理では、CPU101は、ステップS5の普通図柄処理における普通図柄判定に当選した場合に、電動チューリップ開閉部113を介して電動チューリップ17の一対の羽根部材を作動させる。電動チューリップ処理については、図21を参照して、後に詳述する。
ステップS7に続いて、CPU101は、遊技球の入賞個数の管理及び入賞に応じた賞球の払い出しを制御する賞球処理を実行する(ステップS8)。具体的には、CPU101は、第1始動口11、第2始動口12、大入賞口13、及び、普通入賞口14の何れかに遊技球が入賞した場合、入賞した場所に応じた個数の賞球を払い出しする。例えば、CPU101は、第1始動口11又は第2始動口12に遊技球が入賞した場合は、3個の賞球を払い出し、大入賞口13に遊技球が入賞した場合は15個の賞球を払い出す。
ステップS8に続いて、CPU101は、出力処理を実行する(ステップS9)。ステップS9の出力処理では、CPU101は、ステップS2の始動口スイッチ処理やステップS4の特別図柄処理、ステップS6の大入賞口処理等でRAM103にセットされた各種コマンドを演出制御部130に送信する。
[遊技制御部による始動口スイッチ処理]
次に、図12を参照して、遊技制御部100において実行される始動口スイッチ処理の詳細について説明する。図12は、図11のステップS2における始動口スイッチ処理の詳細フローチャートである。
始動口スイッチ処理では、図12に示すように、遊技制御部100のCPU101は、まず、第1始動口スイッチ111が「ON」になったか否か(第1始動口11に遊技球が入賞したか否か)を判定する(ステップS201)。ここで、第1始動口スイッチ111が「ON」になったと判定した場合(ステップS201:YES)、RAM103に記憶されている第1特別図柄判定の保留数U1が予めROM102に記憶されている第1特別図柄判定の最大保留数Umax1(例えば、4)未満であるか否かを判定する(ステップS202)。
CPU101は、保留数U1が最大保留数Umax1未満であると判定した場合(ステップS202:YES)、保留数U1の値を「1」加算した値に更新する(ステップS203)。そして、CPU101は、ステップS1の処理によって更新した各種乱数(大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び、変動パターン乱数)の値を取得して、RAM103に格納する(ステップS204)。
ここでは、第1始動口11に遊技球が入賞したことに応じて取得された各種乱数がRAM103に格納されることにより、ステップS203で保留数U1を増加させた保留玉に係る第1特別図柄判定の権利が、保留されることになる。詳細は後述するが、保留された第1特別図柄判定の権利は、ステップS4の特別図柄処理において消化されて、第1特別図柄が変動表示されて所定時間経過後に停止表示されることにより、当該第1特別図柄判定の結果が報知される。
続いて、CPU101は、ステップS204でRAM103に格納された各種乱数に基づいて事前判定処理を実行する(ステップS205)。ステップS205の事前判定処理は、保留された第1特別図柄判定の権利についての判定処理であり、大当たりか否かや大当たり図柄、変動パターン等を判定して当該判定結果を示す事前判定情報を生成する処理である。その後、CPU101は、事前判定情報を含む保留コマンドをRAM103にセットする(ステップS206)。ステップS206でセットされる保留コマンドは、第1特別図柄判定が保留されたことを通知するためのコマンドであって、図11のステップS9における出力処理において演出制御部130へと送信される。なお、ステップS205の事前判定処理では、ステップS204で取得された各種乱数がそのまま事前判定情報として生成されて、当該事前判定情報が保留コマンドに含められてもよい。
ステップS201でNOと判定した場合、ステップS202でNOと判定した場合、又は、ステップS206の処理を実行した場合、CPU101は、ステップS207の処理を実行する。ステップS207では、CPU101は、第2始動口スイッチ112が「ON」になったか否か(第2始動口12に遊技球が入賞したか否か)を判定する。ここで、第2始動口スイッチ112が「ON」になったと判定した場合(ステップS207:YES)、RAM103に記憶されている第2特別図柄判定の保留数U2が、予めROM102に記憶されている第2特別図柄判定の最大保留数Umax2(例えば、4)未満であるか否かを判定する(ステップS208)。
CPU101は、保留数U2が最大保留数Umax2未満であると判定した場合(ステップS208:YES)、保留数U2の値を「1」加算した値に更新する(ステップS209)。そして、CPU101は、ステップS1の処理で更新した各種乱数(大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び、変動パターン乱数)を取得して、RAM103に格納する(ステップS210)。
そして、CPU101は、ステップS210の処理によってRAM103に格納された各種乱数を用いて、上記ステップS205の処理と同様に事前判定処理を実行し(ステップS211)、事前判定情報を含む保留コマンドをRAM103にセットする(ステップS212)。
ステップS207でNOと判定された場合、ステップS208でNOと判定された場合、又はステップS212の処理が行われた場合、CPU101は、始動口スイッチ処理を終了して、ゲートスイッチ処理に処理を進める。
[遊技制御部によるゲートスイッチ処理]
次に、図11のステップS3のゲートスイッチ処理について詳細に説明する。図13は、図11のステップS3におけるゲートスイッチ処理の詳細フローチャートである。
ゲートスイッチ処理では、図13に示すように、遊技制御部100のCPU101は、まず、第1ゲートスイッチ又は第2ゲートスイッチ115からの検知信号が入力されたか否かに基づいて、第1ゲートスイッチ114又は第2ゲートスイッチ115が「ON」になったか否かを判定する(ステップS301)。
CPU101は、第1ゲートスイッチ114又は第2ゲートスイッチ115が「ON」になったと判定した場合(ステップS301:YES)、RAM103に記憶されている普通図柄判定の保留数Gが、普通図柄判定の最大保留数Gmax(例えば、4)未満であるか否かを判定する(ステップS302)。
CPU101は、保留数Gが最大保留数Gmax未満であると判定した場合(ステップS302:YES)、保留数Gを「1」加算した値に更新し(ステップS303)、この処理によって保留された普通図柄判定に使用される普通図柄乱数を取得して、RAM103に格納する(ステップS304)。なお、ステップS304において格納された普通図柄乱数に対して、上記ステップS205と同様に事前判定処理が行われ、当該事前判定処理の結果が普通図柄の保留コマンドとして演出制御部130に送信されてもよい。
[遊技制御部による特別図柄処理]
次に、図14〜図17を参照しつつ、遊技制御部100によって実行される特別図柄処理の詳細について説明する。図14は、図11のステップS4における特別図柄処理を示す詳細フローチャートである。図15は、図14のステップS407における大当たり判定処理を示す詳細フローチャートである。図16は、図14のステップS408における変動パターン設定処理を示す詳細フローチャートである。図17は、図14のステップS416における停止中処理を示す詳細フローチャートである。
特別図柄処理では、図14に示すように、遊技制御部100のCPU101は、例えばRAM103に記憶されている情報に基づいて、特別遊技中(大当たり遊技中)であるか否かを判定する(ステップS401)。ここで、特別遊技中であると判定された場合(ステップS401:YES)、CPU101は、特別図柄処理を終了する。
CPU101は、特別遊技中ではないと判定した場合(ステップS401:NO)、特別図柄(第1特別図柄又は第2特別図柄)が変動表示中であるか否かを判定する(ステップS402)。ここで、特別図柄が変動表示中ではないと判定した場合(ステップS402:NO)、RAM103に記憶されている第2特別図柄判定の保留数U2が「1」以上であるか否かを判定し(ステップS403)、「1」以上であると判定した場合(ステップS403:YES)、保留数U2を「1」減算して保留玉を1だけ消化する(ステップS404)。
CPU101は、保留数U2が「1」以上ではない(第2特別図柄判定が保留されていない)と判定した場合(ステップS403:NO)、RAM103に記憶されている第1特別図柄判定の保留数U1が「1」以上であるか否かを判定し(ステップS405)、「1」以上であると判定した場合(ステップS405:YES)、保留数U1を「1」減算して保留玉を1だけ消化する(ステップS406)。一方、CPU101は、ステップS405で保留数U1が「1」以上でないと判定した場合(ステップS405:NO)、客待ちコマンドをRAM103に設定して、図14に示す特別図柄処理を終了する。
CPU101は、ステップS404又はステップS406の処理に続いて、大当たり判定処理を実行する(ステップS407)。以下、図15を参照して、大当たり判定処理について説明する。
図15に示すように、大当たり判定処理では、CPU101は、まず、大当たり(特別遊技)か否かの判定を行う(ステップS431)。具体的には、CPU101は、図14のステップS404の処理に続いて大当たりか否かの判定を行う場合、ステップS404の処理で保留数U2を減算させた保留玉に係る大当たり乱数(ステップS2の処理でRAM103に格納された大当たり乱数)が、ROM102に予め記憶されている大当たり乱数の当選値と一致するか否かを判定する。これにより、CPU101は、第2特別図柄判定の結果が大当たりであるか否かを判定する。なお、遊技状態が高確率遊技状態である場合は、低確率遊技状態よりも大当たりと判定される確率が高い。一方、図14のステップS406の処理に続いて大当たりか否かの判定を行う場合、CPU101は、ステップS406の処理で保留数U1を減算させた保留玉に係る大当たり乱数(ステップS2の処理でRAM103に格納された大当たり乱数)が、ROM102に予め記憶されている大当たり乱数の当選値と一致するか否かを判定する。これにより、CPU101は、第1特別図柄判定の結果が大当たりであるか否かを判定する。
ここで、特別図柄判定の結果が大当たりである場合(ステップS431:YES)、CPU101は、上述した大当たり乱数と一緒にステップS2の処理でRAM103に格納された図柄乱数に基づいて、図柄乱数判定処理を行う(ステップS432)。具体的には、CPU101は、ステップS2の処理でRAM103に格納された図柄乱数が、ROM102に予め記憶されている各大当たり図柄のそれぞれに割り当てられた乱数値のいずれと一致するかを判定することにより、大当たり図柄を判定する。そして、CPU101は、判定した大当たり図柄を、設定情報としてRAM103に設定する(ステップS433)。
一方、ステップS431において大当たりでないと判定された場合(ステップS431:NO)、CPU101は、特別図柄判定の結果がハズレであることを表すハズレ図柄を、設定情報としてRAM103に設定する(ステップS434)。
ステップS433の処理、又は、ステップS434の処理の後、CPU101は、大当たり判定処理を終了して、図14の特別図柄処理に処理を戻す。
図14に戻り、ステップS407の大当たり判定処理に続いて、CPU101は、変動パターン設定処理を実行する(ステップS408)。以下、図16を参照して、変動パターン設定処理について説明する。
図16に示すように、変動パターン設定処理では、CPU101は、現在の遊技状態が通常遊技状態か否かを判定する(ステップS461)。すなわち、ステップS461では、確変遊技フラグが「OFF」か否か、さらに時短遊技フラグが「OFF」か否かに基づいて、通常遊技状態か否かを判定する。なお、確変遊技フラグは、後述する遊技状態設定処理で「ON」に設定されるフラグであり、高確率遊技状態への移行を伴う大当たり(例えば、大当たり図柄X1,Y1に対応する大当たり)に当選した場合に「ON」に設定され、時短遊技フラグは、時短遊技状態への移行を伴う大当たり(例えば、大当たり図柄X1,X4に対応する大当たり)に当選した場合に「ON」に設定される。
CPU101は、現在、確変遊技フラグが「OFF」且つ時短遊技フラグが「OFF」であるため、通常遊技状態と判定した場合(ステップS461:YES)には、通常遊技状態の変動パターンテーブルをRAM103にセットする(ステップS462)。通常遊技状態の変動パターンテーブルには、大当たり判定の結果が大当たりの場合の変動パターン、ハズレであってリーチ有りの場合の変動パターン、ハズレであってリーチ無しの場合の変動パターン等が記憶されている。
これに対して、CPU101は、現在、通常遊技状態ではないと判定した場合(ステップS461:NO)、CPU101は、現在の遊技状態が高確時短遊技状態か否かを判定する(ステップS463)。すなわち、ステップS463では、確変遊技フラグがOFFか否か、さらに時短遊技フラグがOFFか否かに基づいて、高確時短遊技状態か否かを判定する。CPU101は、現在、確変遊技フラグが「ON」且つ時短遊技フラグが「ON」であるため、高確時短遊技状態であると判定した場合(ステップS463:YES)、高確時短遊技状態の変動パターンテーブルをRAM103にセットする(ステップS464)。ステップS463において、高確時短遊技状態でないと判定した場合(ステップS463:NO)、CPU101は、低確時短遊技状態(低確率遊技状態且つ時短遊技状態)の変動パターンテーブルをRAM103にセットする(ステップS465)。
なお、本実施形態では、高確時短遊技状態の変動パターンテーブル、及び、低確時短遊技状態の変動パターンテーブルには、大当たり遊技後の1回目〜4回目の特別図柄の変動において大当たりと判定された場合にのみ選択される保留連予告演出専用の変動パターンが含まれている。
CPU101は、ステップS462、ステップS464、又は、ステップS465の処理に続いて、ステップS409の大当たり判定の結果がハズレであったか否かを判定する(ステップS466)。この大当たり判定の結果がハズレでない場合、すなわち大当たりである場合(ステップS466:NO)は、CPU101は、次のステップ468に処理を進める。
ステップS409の大当たり判定の結果がハズレであると判定した場合(ステップS466:YES)、CPU101は、リーチ乱数判定処理を行う(ステップS467)。リーチ乱数判定処理では、CPU101は、取得したリーチ乱数に基づいて、リーチの有無を判定する。そして、ステップS467の処理に続いて、ステップS468の処理を実行する。
ステップS468では、CPU101は、変動パターン乱数判定処理を行う。変動パターン乱数判定処理では、CPU101は、ステップS468においてセットした変動パターンテーブルを用いて、図11のステップS2の処理でRAM103に格納された変動パターン乱数に基づいて、変動パターンを選択する。より具体的には、CPU101は、大当たりか否か、大当たりである場合は大当たり図柄、ハズレである場合はリーチの有無、上記ステップS403又はステップS405で減算される前のU2又はU1の値等に基づいて、変動パターンテーブルに含まれる1つの変動パターンを決定する。
このようにして、CPU101は、図11のステップS2で取得された変動パターン乱数と、図16のステップS462、ステップS464、又は、ステップS465でセットした変動パターンテーブルとに基づいて、特別図柄の変動パターンを決定する。決定された変動パターンは、設定情報としてRAM103に設定される(ステップS469)。ステップS469の処理の後、CPU101は、図16に示す変動パターン設定処理を終了して、図14のステップS409以降の処理を進める。
図14に戻り、ステップS408の処理に続いて、CPU101は、ステップS407の処理で設定した図柄の設定情報、ステップS408の処理で設定した変動パターンの設定情報、パチンコ遊技機1の遊技状態を示す情報等を含む変動開始コマンドを生成してRAM103にセットする(ステップS409)。この変動開始コマンドは、特別図柄の変動表示に伴う演出の実行を指示するコマンドであって、図11のステップS9の出力処理が実行されることによって演出制御部130へ送信される。
ステップS409の処理に続いて、CPU101は、ステップS409の処理でセットした変動開始コマンドに含まれている設定情報に基づいて、特別図柄の変動表示を開始し(ステップS410)、変動時間の計測を開始する(ステップS411)。なお、特別図柄の変動表示は、ステップS407〜S409の処理がステップS404の処理に続いて行われた場合には第2特別図柄表示器42を用いて行われ、ステップS406の処理に続いて行われた場合には第1特別図柄表示器41を用いて行われる。
CPU101は、ステップS402の処理で「YES」と判定した場合、またはステップS411の処理を実行した場合、ステップS411における変動時間の計測時間から、ステップS408の処理で設定された変動パターンに対応する変動時間が経過したか否かを判定する(ステップS412)。
CPU101は、変動時間が経過したと判定した場合(ステップS412:YES)、特別図柄の変動表示が停止されることを通知する変動停止コマンドをRAM103にセットし(ステップS413)、ステップS410の処理で開始した特別図柄の変動表示を終了し(ステップS414)、計測した変動時間をリセットする(ステップS415)。これにより、第1特別図柄表示器41又は第2特別図柄表示器42において、ステップS407の大当たり判定処理の判定結果に応じた図柄(大当たり図柄やハズレ図柄)が停止表示され、特別図柄判定の結果が報知される。なお、ステップS413の処理でセットされた変動停止コマンドは、図11のステップS9の出力処理が実行されることによって、演出制御部130へ送信される。
CPU101は、ステップS415の処理の後、停止中処理を実行する(ステップS416)。以下、図17を参照して、停止中処理について説明する。
図17に示すように、停止中処理では、CPU101は、上記ステップS407の大当たり判定処理の結果に基づいて、特別図柄判定の結果が大当たりか否かを判定する(ステップS480)。そして、CPU101は、大当たりと判定した場合(ステップS480:YES)、RAM103に記憶されている大当たり遊技フラグを「ON」に設定する(ステップS481)。
CPU101は、ステップS481の処理に続いて、RAM103に記憶されている時短遊技フラグ及び確変遊技フラグを「OFF」に設定する(ステップS482)。CPU101は、ステップS482の処理に続いて、オープニングを開始し(ステップS483)、オープニングコマンドをRAM103にセットする(ステップS484)。このオープニングコマンドは、大当たり遊技が開始されることを示すオープニング演出及び大当たり遊技中の大当たり演出を演出制御部130に行わせるためのコマンドであり、当該コマンドは、図11のステップS9の出力処理が実行されることによって演出制御部130へ送信される。
一方、CPU101は、大当たりでない(すなわち、ハズレ)と判定した場合(ステップS480:NO)、時短遊技フラグが「ON」に設定されているか否かを判定する(ステップS485)。ここで、時短遊技フラグが「ON」に設定されていると判定した場合(ステップS485:YES)、RAM103に記憶されている時短遊技残余回数Jを「1」減算し、当該Jを更新する(ステップS486)。時短遊技残余回数Jは、時短遊技状態が維持される残りの特別図柄の変動回数(特別図柄判定の実行回数)を示し、大当たり遊技が行われた後に実行される遊技状態設定処理において設定される。遊技状態設定処理の詳細については、図20を参照して後述する。
ステップS486の処理に続いて、CPU101は、時短遊技残余回数Jが「0」であるか否かを判定する(ステップS487)。ここで、時短遊技残余回数Jが「0」であると判定した場合(ステップS487:YES)、CPU101は、時短遊技フラグを「OFF」に設定する(ステップS488)。
ステップS488の処理を実行した場合、時短遊技フラグが「ON」ではないと判定した場合(ステップS485:NO)、又は時短遊技残余回数Jが「0」ではないと判定した場合(ステップS487:NO)、CPU101は、確変遊技フラグが「ON」に設定されているか否かを判定する(ステップS489)。
確変遊技フラグが「ON」に設定されていると判定した場合(ステップS489:YES)、CPU101は、RAM103に記憶されている高確率遊技残余回数Xを「1」減算し、当該Xを更新する(ステップS490)。ここで、高確率遊技残余回数Xは、高確率遊技状態で特別図柄判定が行われる残りの回数を示し、大当たり遊技が行われた後に実行される遊技状態設定処理(図20を用いて後述する)において設定される。
ステップS490の処理に続いて、CPU101は、高確率遊技残余回数Xが「0」であるか否かを判定する(ステップS491)。ここで、高確率遊技残余回数Xが「0」であると判定した場合(ステップS491:YES)、RAM103に記憶されている確変遊技フラグを「OFF」に設定する(ステップS492)。
ステップS492の処理が実行された場合、ステップS484の処理が実行された場合、確変遊技フラグが「ON」ではないと判定された場合(ステップS489:NO)、又は、高確率遊技残余回数Xが「0」ではないと判定された場合(ステップS491:NO)、CPU101は、図17の停止中処理を終了し、図14の特別図柄処理に戻す。
図14の特別図柄処理において、ステップS401で「YES」と判定された場合、ステップS405でNOと判定された場合、ステップS412でNOと判定された場合、又は、ステップS416の処理が行われた場合、CPU101は、当該特別図柄処理を終了して、図11のステップS5の普通図柄処理を実行する。
[遊技制御部による普通図柄処理]
次に、図18を参照しつつ、遊技制御部100によって実行される普通図柄処理の詳細について説明する。図18は、図11のステップS5における普通図柄処理を示す詳細フローチャートである。
普通図柄処理では、遊技制御部100のCPU101は、まず、AM103に記憶されている補助フラグが「ON」に設定されているか否かを判定する(ステップS501)。補助フラグは、普通図柄判定の結果が当たりである場合に「ON」に設定されるフラグであり、電動チューリップ17を作動させる当たり遊技中であるか否かを示すフラグである。電動チューリップ17は、普通図柄判定の結果が当たりである場合、所定のパターンで動作する。電動チューリップ17の動作パターンは、パチンコ遊技機1が時短遊技状態か否か(時短遊技フラグがONか否か)によって異なる。ここで、補助フラグが「ON」に設定されていると判定した場合(ステップS501:YES)、CPU101は、図18の普通図柄処理を終了する。
補助フラグが「ON」に設定されていないと判定した場合(ステップS501:NO)、CPU101は、普通図柄表示器45における普通図柄の変動表示中であるか否かを判定する(ステップS502)。CPU101が、普通図柄の変動表示中ではないと判定した場合(ステップS502:NO)、RAM103に記憶されている普通図柄判定の保留数Gが「1」以上であるか否かを判定する(ステップS503)。ここで、保留数Gが「1」以上ではないと判定した場合(ステップS503:NO)、CPU101は、図18の普通図柄処理を終了する。
CPU101は、保留数Gが「1」以上であると判定した場合(ステップS503:YES)、保留数Gを「1」減算した値に更新し(ステップS504)、普通図柄乱数判定処理を実行する(ステップS505)。具体的には、遊技球が第1ゲート15又は第2ゲート16を通過したことに応じて、図11のステップS3の処理で取得された普通図柄乱数が、ROM102に記憶されている普通図柄乱数の当選値(時短遊技状態か否かにより異なる)と一致するか否かに基づいて、普通図柄判定の結果が当たりであるか否かを判定する(ステップS506)。なお、時短遊技状態である場合、普通図柄判定の結果が当たりとなる確率は非時短遊技状態よりも高い。
CPU101は、普通図柄判定の結果が当たりではないと判定した場合(ステップS506:NO)、RAM103にハズレ図柄をセットする(ステップS507)。
一方、CPU101は、普通図柄判定の結果が当たりであると判定した場合(ステップS506:YES)、CPU101は、普通図柄判定の当たりの種類が長開放当たりか否かを判定する(ステップS508)。ROM102には、普通図柄乱数の当選値として、当選後に第2始動口12を長開放することとなる長開放当たりの当選値と、第2始動口12を短開放することとなる短開放当たりの当選値とが設定されている。CPU101は、取得された普通図柄乱数に基づいて、長開放当たりか否かを判定する。なお、普通図柄判定の当落を決定するための普通図柄乱数(第1普通図柄乱数)とは別に、普通図柄の当たりの種類を決定するための乱数(第2普通図柄乱数)が設けられていてもよい。この場合、第1普通図柄乱数に基づいて当たりか否かが判定され、当たりである場合に、第2普通図柄乱数に基づいて当たりの種類(長開放当たり、又は、短開放当たり)が決定されてもよい。
長開放当たりであると判定した場合(ステップS508:YES)、CPU101は、長開放当たり図柄をRAM103にセットする(ステップS509)。一方、長開放当たりでないと判定した場合(ステップS508:NO)、CPU101は、短開放当たり図柄をRAM103にセットする(ステップS510)。
ステップS507の処理、ステップS509の処理、又は、ステップS510の処理に続いて、CPU101は、RAM103に記憶されている時短遊技フラグがONか否かに基づいて、時短遊技状態か否かを判定する(ステップS511)。
CPU101は、時短遊技状態ではないと判定した場合(ステップS511:NO)、普通図柄表示器45において普通図柄を変動表示させる時間である普通図柄変動時間を例えば25秒にセットする(ステップS512)。逆に、時短遊技状態であると判定した場合(ステップS511:YES)、普通図柄変動時間を比較的短い値、例えば2秒にセットする(ステップS513)。このステップS512又はステップS513の処理によってセットされた普通図柄変動時間は、RAM103に一時的に記憶される。
ステップS512又はステップS513の処理に続いて、CPU101は、普通図柄表示器45において、普通図柄の変動表示を開始させ(ステップS514)、その変動表示開始からの経過時間の計測を開始する(ステップS515)。
一方、CPU101は、普通図柄表示器45において普通図柄の変動表示中であると判定した場合(ステップS502:YES)、普通図柄の変動表示を終了させるか否かを判定する(ステップS516)。具体的には、ステップS513の処理によって計測を開始した経過時間が、上記ステップS512又はステップS513の処理で設定された普通図柄変動時間に達したか否かに基づいて、普通図柄の変動表示の終了タイミングになったか否かを判定する。ここで、終了タイミングになっていないと判定した場合(ステップS516:NO)、CPU101は、図18の普通図柄処理を終了する。
CPU101は、普通図柄の変動表示の終了タイミングになったと判定した場合(ステップS516:YES)、普通図柄表示器45による普通図柄の変動表示を終了させる(ステップS517)。具体的には、CPU101は、上記ステップS507、ステップS509、又はステップS510の処理でセットした図柄を普通図柄表示器45に表示停止させる。これにより、普通図柄判定の結果が、遊技者に対して報知される。
ステップS517の処理に続いて、CPU101は、上記ステップS515の処理によって計測が開始された経過時間をリセットする(ステップS518)。そして、上記ステップS506と同様に、普通図柄判定の結果が当たりであるか否かを判定し(ステップS519)、当たりであると判定した場合(ステップS519:YES)、補助フラグを「ON」に設定する(ステップS520)。この補助フラグが「ON」に設定されて、後述する電動チューリップ処理が行われることで、電動チューリップ17が作動する。
ステップS520の処理を行った場合、ステップS516の処理でNOと判定した場合、又は、ステップS519の処理でNOと判定した場合、CPU101は、図18の普通図柄処理を終了する。
[遊技制御部による大入賞口処理]
次に、図19を参照しつつ、遊技制御部100によって実行される大入賞口処理の詳細について説明する。図19は、図11のステップS6における大入賞口処理を示す詳細フローチャートである。
大入賞口処理では、図19に示すように、遊技制御部100のCPU101は、まず、大当たり遊技フラグが「ON」であるか否かを判定する(ステップS601)。ここで、大当たり遊技フラグは、図17に示すステップS481で「ON」に設定されるフラグである。大当たり遊技フラグが「ON」の場合(ステップS601:YES)、CPU101は、オープニング中か否かを判定する(ステップS602)。
オープニング中であれば(ステップS602:YES)、CPU101は、オープニング時間が経過したか否かを判定する(ステップS603)。オープニング時間が経過していれば(ステップS603:YES)、CPU101は、大当たり判定処理の結果に応じて、R(大当たり遊技におけるラウンド数を示す)に「0」を設定すると共に、Rmaxの値、大入賞口13の開放パターン(開放時間や開放回数等)等を設定する(ステップS604)。
ここで、大当たり図柄によって、Rmaxの値が異なる。例えば、大当たり図柄X1,Y1の場合、Rmaxに「16」が設定される。
ステップS604に続いて、CPU101は、Rに「1」を加算してRAM103に保存する(ステップS605)。次に、CPU101は、ステップS604で設定した開放パターンに基づいて大入賞口13の開放制御を開始し(ステップS606)、ラウンドの開始を示すラウンド開始コマンドをRAM103にセットする(ステップS607)。ステップS607の処理の後、CPU101は、次にステップS611の処理を実行する。
一方、オープニング中でなければ(ステップS602:NO)、CPU101は、エンディング中か否かを判定する(ステップS608)。エンディング中であれば(ステップS608:YES)、CPU101は、次にステップS617の処理を実行する。エンディング中でなければ(ステップS608:NO)、CPU101は、ラウンド遊技間のインターバル中か否かを判定する(ステップS609)。インターバル中である場合(ステップS609:YES)、CPU101は、インターバル時間が経過したか否かを判定し(ステップS610)、経過していれば(ステップS610:YES)、次にステップS605の処理を実行する。インターバル時間が経過していない場合は(ステップS610:NO)、CPU101は、図19に示す大入賞口処理を終了する。
ここで、長開放ラウンド遊技のラウンド終了条件は、例えば、ラウンドの大入賞口の開放制御を開始してから(ステップS606)、例えば29.5秒が経過したこと、又は、ラウンドの大入賞口の開放制御を開始してから、遊技球の大入賞口13への入賞数が所定値になったことである。CPU101は、この2つの条件のうちの何れの条件が満たされた場合、ラウンド終了条件が成立したと判定する。また、短開放ラウンド遊技のラウンド終了条件は、ラウンドの大入賞口の開放制御を開始してから、例えば0.01秒が経過したことである。
ラウンド終了条件が成立している場合(ステップS611:YES)、CPU101は、このラウンドにおける大入賞口の開放制御を終了する(ステップS612)。続いて、CPU101は、RがRmaxと等しいか否かを判定する(ステップS613)。すなわち、CPU101は、現在のラウンドがステップS604で設定した最大ラウンド数と等しいか否かを判定する。
RがRmaxと等しくないと判定した場合(ステップS613:NO)、CPU101は、インターバル時間の計測を開始し(ステップS614)、その後、大入賞口処理を終了する。
RがRmaxと等しいと判定した場合(ステップS613:YES)、CPU101は、エンディングを開始し(ステップS615)、エンディングコマンドをRAM103にセットする(ステップS616)。
CPU101は、ステップS616の処理を行った場合、又は、ステップS608の処理でYESと判定した場合、ステップS615でエンディングを開始してから予め設定されたエンディング時間が経過したか否かを判定する(ステップS617)。エンディング時間が経過していれば(ステップS617:YES)、CPU101は、後述する遊技状態設定処理を実行する(ステップS618)。ステップS618の遊技状態設定処理の後、CPU101は、大当たり遊技フラグをOFFに設定する(ステップS619)。
ステップS601の処理でNOと判定した場合、ステップS611の処理でNOと判定した場合、ステップS617の処理でNOと判定した場合、ステップS610の処理でNOと判定した場合、ステップS603の処理でNOと判定した場合、ステップS614の処理を実行した場合、又は、ステップS619の処理を実行した場合、CPU101は、図19に示す大入賞口処理を終了する。
[遊技制御部による遊技状態設定処理]
次に、図19のステップS618の遊技状態設定処理について説明する。図20は、図19のステップS618における遊技状態設定処理を示す詳細フローチャートである。
図20に示すように、遊技状態設定処理では、遊技制御部100のCPU101は、まず、大当たりの種類が高確率遊技状態への移行を伴う確変大当たり(例えば、大当たり図柄X1やY1に対応する大当たり)か否かを判定する(ステップS630)。確変大当たりであった場合(ステップS631:YES)、CPU101は、確変遊技フラグをONに設定する(ステップS631)。続いて、CPU101は高確率遊技残余回数XにXmaxを設定する(ステップS632)。ここで、Xmaxは予め定められた値であり、Xmaxとして非常に大きな値、例えば、10000が設定される。Xに非常に大きな値Xmaxが設定されるため、事実上、高確率残余回数Xが0になるまでに、パチンコ遊技機1は、次の大当たりとなる。
ステップS632の処理の後、CPU101は、時短遊技フラグをONに設定する(ステップS633)。その後、CPU101は、時短遊技残余回数JにJmaxを設定する(ステップS634)。Jmaxは予め定められた値であり、Jmaxとして非常に大きな値、例えば、10000が設定される。
一方、確変大当たりでない場合(ステップS630:NO)、CPU101は、時短遊技フラグをONに設定し(ステップS635)、時短遊技残余回数Jに100を設定する(ステップS636)。
ステップS634の処理又はステップS636の処理を実行した場合、CPU101は、図20に示す遊技状態設定処理を終了する。
[遊技制御部による電動チューリップ処理]
次に、図11のステップS7の電動チューリップ処理の詳細について説明する。図21は、図11のステップS7における電動チューリップ処理の詳細フローチャートである。
電動チューリップ処理では、図21に示すように、遊技制御部100のCPU101は、まず、補助フラグが「ON」に設定されているか否かを判定する(ステップS701)。ここで、補助フラグが「ON」に設定されていないと判定した場合(ステップS701:NO)、CPU101は、電動チューリップ処理を終了する。
CPU101は、補助フラグが「ON」に設定されていると判定した場合(ステップS701:YES)、電動チューリップ(図21では電チューと称す)17が動作中であるか否かを判定する(ステップS702)。ここで、電動チューリップ17が動作中ではないと判定した場合(ステップS702:NO)、CPU101は、上記ステップS509又はステップS510でセットした図柄に基づいて、長開放当たりか否かを判定する(ステップS703)。長開放当たりと判定した場合(ステップS703:YES)、CPU101は、電動チューリップ17の動作パターンとして、例えば、第2始動口12を0.1秒開放した後に5.5秒開放する動作を1回行う動作パターンをRAM103にセットする(ステップS707)。
一方、長開放当たりでないと判定した場合(ステップS703:NO)、CPU101は、時短遊技フラグが「ON」か否かを判定することにより、時短遊技状態か否かを判定する(ステップS704)。
CPU101は、時短遊技状態ではないと判定した場合(ステップS704:NO)、例えば、第2始動口12を0.1秒間開放する動作を1回行う動作パターンをRAM103にセットする(ステップS705)。
一方、CPU101は、時短遊技状態であると判定した場合(ステップS704:YES)、電動チューリップ17の動作パターンとして、例えば、第2始動口12を1.8秒間開放する動作を3回行う動作パターンをRAM103にセットする(ステップS706)。
CPU101は、ステップS705、ステップS706、又は、ステップS707の処理によって電動チューリップ17の動作パターンを設定した後、設定した動作パターンで電動チューリップ17の動作を電動チューリップ開閉部113に開始させる(ステップS708)。
CPU101は、ステップS708の処理を実行した場合、又は、電動チューリップ17の動作中であると判定した場合(ステップS702:YES)、ステップS708の処理で開始された電動チューリップ17の動作が完了したか否かを判定する(ステップS709)。ここで、電動チューリップ17の動作が完了したと判定した場合(ステップS709:YES)、CPU101は、RAM103に記憶されている補助フラグを「OFF」に設定する(ステップS710)。
ステップS701の処理でNOと判定した場合、ステップS709の処理でNOと判定した場合、又は、ステップS710の処理を実行した場合、CPU101は、図21に示す電動チューリップ処理を終了する。
[演出制御部による演出制御処理]
次に、上述した遊技制御部100から各種コマンドに基づいた演出制御の詳細について説明する。
図22は、演出制御部130において行われるタイマ割り込み処理の一例を示すフローチャートである。以下では、図22〜図26に示す処理を演出制御部130が行うものとして説明するが、これらの処理の一部又は全部は、演出制御部130、画像音響制御部140、及び、ランプ制御部150の何れかにおいて実行されてもよい。また、パチンコ遊技機1の電源が投入されると、演出制御部130のCPU131は、図22に示す一連の処理を割り込みにより一定時間(例えば、4ミリ秒)毎に繰り返し実行する。
図22のフローチャートにしたがうと、演出制御部130は、まず、ステップS1001において、コマンド受信処理を実行する。コマンド受信処理は、遊技制御部100からの各種コマンドを受信したことに応じて、演出を制御する処理である。具体的には、演出制御部130は、遊技制御部100から遊技情報としてのコマンドを受信し、受信したコマンドに応じて、演出の内容を決定し、当該決定した演出を画像音響制御部140及びランプ制御部150に実行させるためのコマンドを生成する。このコマンド受信処理の詳細については、後に、図23を参照して詳述する。
ステップS1001の処理に続いて、演出制御部130は、操作受付処理を実行する(ステップS1002)。具体的には、CPU131は、演出ボタン26や演出キー27が操作された場合に、その操作に応じた操作コマンドを生成してRAM133に設定する。
そして、演出制御部130は、ステップS1001で生成したコマンドを画像音響制御部140及びランプ制御部150に送信する(ステップS1003)。また、演出制御部130は、画像音響制御部140及びランプ制御部150に対して、演出ボタン26や演出キー27に対する操作に応じたコマンド(ステップS1002)を送信する。このコマンドに応じて、画像音響制御部140及びランプ制御部150は、所定の演出を実行する。
[演出制御部によるコマンド受信処理]
図23は、図22のステップS1001におけるコマンド受信処理の詳細フローチャートである。図23に示すように、コマンド受信処理では、演出制御部130の処理でセットされた保留コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS1301)。保留コマンドを受信したと判定した場合(ステップS1301:YES)、演出制御部130は、事前判定演出処理を実行する(ステップS1302)。この事前判定演出処理の詳細については、後に、図24を参照して詳述する。
ステップS1302の処理を実行した場合、又は、保留コマンドを受信していないと判定した場合(ステップS1301:NO)、演出制御部130は、変動開始コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS1303)。
変動開始コマンドを受信した場合(ステップS1303:YES)、演出制御部130は、変動演出実行処理を実行する(ステップS1304)。ここでは、演出制御部130は、受信した変動開始コマンドに基づいて、特別図柄判定の結果が大当たりか否か、大当たりであった場合の大当たりの種類、変動パターン等を解析する。そして、演出制御部130は、解析結果に基づいて、受信した変動開始コマンドに係る特別図柄の変動に伴って行われる変動演出の内容を決定して変動演出を開始する。この変動演出実行処理の詳細については、後に、図25を参照して詳述する。
ステップS1304の処理を実行した場合、又は、変動開始コマンドを受信していないと判定した場合(ステップS1303:NO)、演出制御部130は、変動停止コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS1305)。
変動停止コマンドを受信した場合(ステップS1305:YES)、演出制御部130は、変動演出終了処理を実行する(ステップS1306)。変動演出終了処理では、演出制御部130は、例えば、液晶表示器5に変動表示されている装飾図柄51を停止表示させて、変動演出を終了させる。
ステップS1306の処理を実行した場合、又は、変動停止コマンドを受信していないと判定した場合(ステップS1305:NO)、演出制御部130は、オープニングコマンドを受信したか否かを判定する(ステップS1307)。
オープニングコマンドを受信した場合(ステップS1307:YES)、演出制御部130は、オープニング処理を実行する(ステップS1308)。オープニング処理は、大当たり遊技が開始される際に行われるオープニング演出、及び、大当たり遊技中に行われるラウンド遊技演出を決定する処理である。演出制御部130は、大当たりの種類等に応じて、オープニング演出やラウンド遊技演出、さらにはエンディング演出の内容を決定し、これらの演出を画像音響制御部140やランプ制御部150に実行させる。また、本実施形態では、上記保留連予告演出をオープニングに実行すると決定している場合においては、演出制御部130は、オープニングコマンドの受信に応じた所定のタイミングで、当該保留連予告演出を実行する。このオープニング処理の詳細については、後に、図26を参照して詳述する。
ステップS1308の処理を実行した場合、又は、オープニングコマンドを受信していないと判定した場合(ステップS1307:NO)、演出制御部130は、ラウンド開始コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS1309)。
ラウンド開始コマンドを受信した場合(ステップS1309:YES)、演出制御部130は、ラウンド中処理を実行する(ステップS1310)。ラウンド中処理は、大当たり遊技における各ラウンドの開始に応じて、ラウンド遊技演出の進行を制御する処理である。また、本実施形態では、上記保留連予告演出をラウンド中に実行すると決定している場合において、演出制御部130は、ラウンド開始コマンドの受信に応じた所定のタイミングで、当該保留連予告演出を実行する。
ステップS1310の処理を実行した場合、又は、ラウンド開始コマンドを受信していないと判定した場合(ステップS1309:NO)、演出制御部130は、エンディングコマンドを受信したか否かを判定する(ステップS1311)。
エンディングコマンドを受信した場合(ステップS1311:YES)、演出制御部130は、エンディング処理を実行する(ステップS1312)。エンディング処理は、大当たり遊技の終了を示すエンディング演出を制御する処理である。また、本実施形態では、上記保留連予告演出をエンディングに実行すると決定している場合において、演出制御部130は、エンディングコマンドの受信に応じた所定のタイミングで、当該保留連予告演出を実行する。
ステップS1312の処理を実行した場合、又は、エンディングコマンドを受信していないと判定した場合(ステップS1311:NO)、演出制御部130は、図23に示すコマンド受信処理を終了する。
[演出制御部による事前判定演出処理]
次に、図23のステップS1302の事前判定演出処理について説明する。図24は、図23のステップS1302における事前判定演出処理を示す詳細フローチャートである。
事前判定演出処理では、図24に示すように、演出制御部130は、まず、受信した保留コマンドに含まれる事前判定情報に基づいて、大当たり判定・図柄判定処理を実行する(ステップS1321)。ここでは、受信した保留コマンドに対応する特別図柄の変動において、大当たりとなるか否か、大当たりと判定された場合は図柄の種類は如何なるものか等が判定される。そして、演出制御部130は、その大当たりに関する判定情報をRAM133に保存する。
ステップS1321に続いて、演出制御部130は、変動パターン判定処理を実行する(ステップS1322)。ここでは、受信した保留コマンドに対応する特別図柄の変動が、どのような変動パターンであるかが判定される。そして、演出制御部130は、変動パターンに関する判定情報もRAM133に保存する。
ステップS1322に続いて、演出制御部130は、保留先読み演出を実行するか否かを決定する(ステップS1323)。つまり、このステップS1323では、演出制御部130は、受信した保留コマンドに対応する保留に対して通常の保留先読み演出を行うか否かを決定する。詳細には、通常の保留先読み演出を行うか否かは、原則として、ステップS1321及びステップS1322の判定結果と、乱数を用いた抽選(以下、単に乱数を用いた抽選等ともいう)とに基づいて決定される。ただし、本実施形態では、所定の条件が満たされた場合には、通常の保留先読み演出を行うか否かを、乱数を用いた抽選等とに基づいて決定せずに、単に通常の保留先読み演出を行わないことを決定する。ここで、「所定の条件が満たされた場合」とは、今回通常の保留先読み演出を行うか否かの判定の対象(以下、実行判定対象ともいう)となった保留が大当たりと判定され、且つ、現在の特別図柄の変動、又は、今回の実行判定対象の保留を除く他の保留が大当たりである場合のことを意味している。つまり、大当たりと判定された保留が2以上あれば、当該大当たりと判定された時期が相対的に後の保留に対しては、通常の保留先読み演出を行わないことを決定する。なお、他の実施形態では、上記所定の条件が満たされた場合であっても、乱数を用いた抽選等に基づいて、通常の保留先読み演出を実行するか否かを決定しても構わないし、逆に、上記所定の条件が満たされた場合に、通常の保留先読み演出を行うことを決定するようにしても構わない。
通常の保留先読み演出を実行すると判定された場合(ステップS1323:YES)、演出制御部130は、通常の保留先読み演出決定処理を行う(ステップS1324)。詳細には、通常の保留先読み演出を実行すると判定された保留(以下、先読み対象の保留ともいう)に対応する保留アイコンの表示態様を、通常の態様から異なる態様に変化させる内容を決定する。
ステップS1324の処理を実行した場合、又は、通常の保留先読み演出を実行しないと判定された場合(ステップS1323:NO)、演出制御部130は、保留アイコン表示処理を行う(ステップS1325)。すなわち、ステップS1325では、S1324の先読み結果で決定した表示態様、又は、通常の表示態様で保留アイコンが表示される。そして、ステップS1325の処理を実行した場合、演出制御部130は、図24の事前判定演出処理を終了する。なお、ステップS1325では、演出制御部130は、第1始動口11に遊技球が入賞した場合は、液晶表示器5の左側領域にある特1アイコン表示領域55に特1保留アイコンを表示し、第2始動口12に遊技球が入賞した場合は、液晶表示器5の右側領域にある特2アイコン表示領域56に特2保留アイコンを表示する。
[演出制御部による変動演出実行処理]
次に、図23のステップS1304の変動演出実行処理について説明する。図25は、図23のステップS1304における変動演出実行処理を示す詳細フローチャートである。
変動演出実行処理では、図25に示すように、演出制御部130は、まず、受信した変動開始コマンドに基づいて、大当たり判定・図柄判定処理を実行する(ステップS1361)。ここでは、今回の特別図柄の変動において大当たりとなるか否か、大当たりと判定された場合は図柄の種類は如何なるものか等が判定される。
ステップS1361に続いて、演出制御部130は、受信した変動開始コマンドに基づいて、変動パターン判定処理を実行する(ステップS1362)。ここでは、今回の変動させる特別図柄の変動時における変動パターンが判定される。
ステップS1362に続いて、演出制御部130は、変動演出決定処理を実行する(ステップS1363)。このステップS1363では、ステップS1361及びステップS1362の判定結果に基づいて、今回の特別図柄の変動に伴って行われる変動演出の演出内容を決定する。例えば、演出制御部130は、所定の画像を用いた予告演出、リーチ演出、可動役物7等を用いた変動演出の有無を判定し、これらの演出の内容を乱数を用いた抽選により決定する。
ステップS1363に続いて、演出制御部130は、変動開始コマンドに含まれる情報に基づいて、現在の遊技状態が、低確率遊技状態且つ時短遊技状態(低確時短遊技状態)に設定されているか否かを判定する(ステップS1364)。
現在の遊技状態が低確時短遊技状態ではないと判定した場合(ステップS1364:NO)、演出制御部130は、変動開始コマンドに含まれる情報に基づいて、現在の遊技状態が、高確率遊技状態且つ時短遊技状態(高確時短遊技状態)に設定されているか否かを判定する(ステップS1365)。
現在の遊技状態が、低確時短遊技状態でも高確時短遊技状態でもないと判定した場合(ステップS1365:NO)、演出制御部130は、連チャンフラグが「ON」に設定されているか否かを判定する(ステップS1366)。なお、この「連チャンフラグ」は、大当たり連チャン数をカウントするためのフラグであり、大当たり遊技が開始されると「ON」に設定される。
連チャンフラグが「ON」に設定されていると判定した場合(ステップS1366:YES)、演出制御部130は、連チャンフラグを「OFF」に設定する(ステップS1367)。すなわち、演出制御部130は、大当たり遊技が終了し、遊技状態が通常遊技状態に移行したと判定した場合、連チャンフラグを「OFF」に設定する。そして、連チャンフラグが「OFF」に設定されると、大当たり連チャン数Nを初期値たる「0」にリセットする(ステップS1368)。なお、ステップS1367の処理によって連チャンフラグが「OFF」に設定されると、液晶表示器5における背景画像等が、高確時短遊技状態や低確時短遊技状態において用いられる態様から、通常遊技状態において用いられる態様に切り替えられる。
ステップS1368の処理を実行した場合、現在の遊技状態が低確時短遊技状態であると判定した場合(ステップS1364:YES)、現在の遊技状態が高確時短遊技状態であると判定した場合(ステップS1365:YES)、又は、連チャンフラグが「ON」でないと判定した場合(ステップS1366:NO)、演出制御部130は、ステップS1363で決定された変動演出に基づいた変動演出を開始する(ステップS1369)。そして、演出制御部130は、図25の変動演出実行処理を終了する。
[演出制御部によるオープニング処理]
次に、図23のステップS1308のオープニング処理について説明する。図26は、図23のステップS1308におけるオープニング処理を示す詳細フローチャートである。
オープニング処理では、図26に示すように、演出制御部130は、まず、連チャンフラグが「ON」に設定されているか否かを判定する(ステップS1381)。すなわち、ステップS1381では、今回が初回の大当たりであるか、今回は2連チャン目以降の大当たりであるかが判定される。
連チャンフラグが「ON」に設定されていない、つまり今回が初回の大当たりであると判定された場合(ステップS1381:NO)、演出制御部130は、連チャンフラグを「ON」に設定する(ステップS1382)。
ステップS1382の処理を実行した場合、又は、連チャンフラグが「ON」に設定されていると判定された場合(ステップS1381:YES)、演出制御部130は、大当たり連チャン数Nを1加算した値に更新する(ステップS1383)。例えば、今回が初回の大当たりであれば、大当たり連チャン数Nを0から1に更新し、今回が3連チャン目の大当たりであれば、大当たり連チャン数Nを2から3に更新する。
ステップS1383の処理に続いて、演出制御部130は、現在の保留のうち、保留コマンドの情報に基づいて大当たりと判定されている保留(以下、大当たり保留ともいう)が、1以上あるか否かを判定する(ステップS1384)。
大当たり保留が1以上あると判定した場合(ステップS1384:YES)、演出制御部130は、保留連予告実行決定処理を行う(ステップS1385)。保留連予告実行決定処理は、予告する大当たりが何連チャン目にあたるかを演算したり、保留連予告を行う際の演出内容(例えば、Nの値が「5」であり、保留に大当たりが1だけある場合は「6連目?」等の演出内容)を決定したり、決定した演出を、どのタイミング(オープニング、ラウンド中、又は、エンディング)で実行するか等を決定する処理である。なお、保留が低確時短遊技状態に移行する大当たりである場合には、保留連予告演出を行わないようにしてもよい。
ステップS1385の処理を実行した場合、又は、大当たり保留がないと判定した場合(ステップS1384:NO)、演出制御部130は、オープニング演出を開始する(ステップS1386)。すなわち、オープニングで保留連予告演出を行うことが決定されていた場合は、保留連予告演出を含むオープニング演出が開始され、保留連予告演出を行わないことが決定されていた場合は、保留連予告演出を含まないオープニング演出が開始される。そして、演出制御部130は、図26のオープニング処理を終了する。
以上のように、本実施形態では、保留内に大当たりと判定された保留がある状態で、大当たり遊技が実行された場合において、当該大当たり遊技中に、当該保留内の大当たりを示唆する保留連予告演出が行われるため、大当たりの連チャン中に、これまでの大当たりの情報に保留の大当たりを加味して演出を行うことができ、大当たり連チャン中の演出に興趣性を持たせることができる。
[変形例]
なお、本発明は上記実施形態に限定されるものではなく、例えば以下の形態であってもよい。
上記実施形態では、保留連予告演出において、現在継続中の一連の大当たり数(連チャン数4)を加味して、次回の大当たりを示唆する構成としたが、本発明はこれに限定されない。例えば、次回の大当たりを加味した大当たり遊技によって得られる賞球数を表示して、次回の大当たりを示唆する構成としても構わない。この場合、図11に示す賞球処理において計数された大当たり遊技での賞球数を、演出制御部130において記憶する。具体的には、大入賞口13に遊技球が入賞したことに応じて、遊技制御部100から演出制御部130にコマンドが送信され、当該コマンドに基づいて、演出制御部130が賞球数を計算する。図27は、賞球数によって行われる保留連予告演出の一例を示す画面図である。ここで、大当たり図柄X1,Y1に対応する大当たりは、大当たり遊技によって約2000発の賞球があり、大当たり図柄X2,Y2に対応する大当たりは、大当たり遊技によって約1200発の賞球があり、大当たり図柄X4,Y3に対応する大当たりは、大当たり遊技によって約1600発の賞球があるものとする。例えば、現在の大当たり連チャン数が3であって、大当たり図柄X1又は大当たり図柄Y1に対応する大当たりが3回発生しており、それにより獲得した総出玉が6000発とする。そして、現在4連チャン目の大当たり遊技が行われており、さらに保留に大当たりがあるとする。また、4連チャン目の大当たりは、大当たり図柄Y3に対応する大当たりであり、保留の大当たりは、大当たり図柄Y2に対応する大当たりである。このような条件に基づけば、保留連予告演出において、図27に示すように、4連チャン目の大当たり遊技中に、現在継続中の一連の大当たりによって獲得した総出玉数(ここでは、7600発)と、次回の大当たりによって獲得し得る賞球数(ここでは、1200発)とに基づいて、次回の大当たりを予告する演出(ここでは、「8800発?」)を行うことができる。なお、大当たり遊技によって獲得する出玉数を用いた保留連予告演出を行う場合、現在継続中の大当たりに関する情報として、実際に獲得した賞球数を用いる方が演出上好ましいので、保留連予告演出を行うタイミングは、大当たり遊技のエンディング演出に含まれるようにすることが好ましい。また、保留連予告演出を行う際に、大当たり数、大当たりのラウンド数、又は、大当たり遊技によって得られる賞球数の何れで演出を行うかを抽選で決定し、その決定に基づいた演出を行うようにしても構わない。
上記実施形態では、保留連予告演出によって、現在継続中の一連の大当たり数に、次回の大当たり数を加算したトータル量を用いて、当該次回の大当たりを報知する構成としたが、本発明はこれに限定されない。他の実施形態では、今回の大当たり遊技において獲得できるであろうラウンド数を当該大当たり遊技のオープニングから表示しておき、当該大当たり遊技の進行に伴って長開放ラウンド遊技が行われると、それに応じてラウンド数が減算されるように演出し、所定のタイミングで、当該減算表示されたラウンド数に対して、保留に含まれる大当たり情報に基づいてラウンド数を上乗せして次回の大当たりを報知する演出を行ってもよい。図28は、保留連予告演出を別の態様で行った場合の一例(ラウンド数上乗せ)を示す画面図である。例えば、保留に大当たりが含まれた状態で、4連チャン目の大当たり遊技が開始されたとする。ここで、4連チャン目の大当たりは、16R大当たりであり、現在までの大当たりによって、42Rの長開放ラウンド遊技を獲得しているものとする。また、保留内の大当たりも、16R大当たりであるとする。この条件に従うと、図28(A)に示すように、4連チャン目の大当たり遊技が開始され、オープニング演出が行われると、現在までに行われた大当たり遊技で獲得した長開放ラウンド遊技の総ラウンド数が42Rと表示されると共に、当該大当たり遊技において、長開放ラウンド遊技が16R行われることが報知される。オープニング演出が終了しラウンド遊技が開始されると、現在の総ラウンド数の表示を「1」ずつ加算更新し、当該大当たり遊技で行われる残りのラウンド数の表示を「1ずつ」減算更新していく演出を行う。すなわち、図28(B)に示すように、1R目のラウンド遊技が行われた場合は、現在の総ラウンド数の表示を「42R+1R」(43R)として更新し、残りのラウンド数の表示を「16R−1R」(15R)として更新する。さらにラウンド遊技が進行し、最終ラウンドに至れば、図28(C)に示すように、現在のラウンド数の表示を「57R+1R」(58R)として更新し、残りのラウンド数の表示を「1R−1R」(0R)として更新する。そして、大当たり遊技の終了を報知するエンディング演出の際に、「0R」と表示された残りのラウンド数の表示を、「+16R Get?」という表示に替え、保留内の大当たりを報知する。このように、大当たり遊技におけるラウンド数を減算表示する演出を行い、何れかのタイミングで保留内の大当たりにより獲得可能なラウンド数を上乗せする演出を行うことで、より遊技者の高揚感を高めることが可能となる。
また、大当たり遊技により獲得できる賞球数を用いても、同様の演出を行うことが可能である。図29は、保留連予告演出を別の態様で行った場合の一例(賞球数上乗せ)を示す画面図である。すなわち、上記例に沿って、保留に大当たりが含まれた状態で、4連チャン目の大当たり遊技が開始されたとする。ここで、4連チャン目の大当たりは、16R大当たりで2000発の賞球を期待することができ、また現在までの大当たりによって、6000発の賞球数を獲得しているものとする。また、保留内の大当たりも、2000発の賞球が期待できる16R大当たりであるとする。この条件に従うと、図29(A)に示すように、4連チャン目の大当たり遊技が開始され、オープニング演出が行われると、現在までに行われた大当たり遊技で獲得した総出玉数が6000発と表示されると共に、当該大当たり遊技において、獲得できる賞球数が2000発であることが報知される。オープニング演出が終了しラウンド遊技が開始されると、現在の総出玉数の表示を現在の大当たり遊技で賞球された球の数に応じて加算更新し、当該大当たり遊技で獲得できる残りの賞球数の表示を賞球された球の数に応じて減算更新していく演出が行われる。すなわち、図29(B)に示すように、1R目のラウンド遊技が行われた場合は、現在の総出玉数の表示を、例えば「6070発+30発」(6100発)として更新し、獲得できる残りの賞球数の表示を、例えば「1930発−30発」(1900発)として更新する。さらにラウンド遊技が進行し、最終ラウンドに至れば、図29(C)に示すように、現在の総出玉数の表示を、例えば「7985発+15発」(8000発)として更新し、獲得できる残りの賞球数の表示を「15発−15発」(0発)として更新する。そして、大当たり遊技の終了を報知するエンディング演出の際に、「0発」と表示された獲得できる残りの賞球数の表示を、「+2000発 Get?」という表示に替え、保留内の大当たりを報知する。このように、大当たり遊技において獲得できる賞球数を減算表示する演出を行い、エンディング演出の際に、保留内の大当たりにより獲得可能な賞球数を上乗せする演出を行うことで、上記同様の作用効果を期待することができる。なお、ラウンド数又は賞球数を用いて上記上乗せ演出を行う場合は、エンディング演出のタイミングだけでなく、オープニング演出やラウンド遊技演出、何れのタイミングであっても構わない。
上記実施形態では、保留連予告演出が、大当たり遊技演出を構成するオープニング演出、ラウンド遊技演出、及び、エンディング演出の何れかのタイミングで行われる構成を示したが、本発明はこれに限定されない。他の実施形態では、保留連予告演出がエンディング演出においてのみ実行される構成であっても構わない。また、保留連予告演出は、オープニング演出のみ、又は、ラウンド遊技演出のみに行われる構成であっても構わない。
上記実施形態では、大当たり遊技中に、保留内の大当たりを示唆する保留連予告演出(保留先読み演出)を実行するものとして説明したが、本発明は保留連予告演出に限らない。別の実施形態では、例えば、大当たりの期待度が高いリーチ演出の出現回数を累積的に記憶し、そのリーチに係る演出の出現回数や出現率(それまでに出現した総リーチ数に対する割合や、単位時間当たりの出現回数等)が所定値を超えた状態で、再びそのリーチ演出が行われる条件が揃った場合(事前判定により当該リーチ演出に対応する変動パターンが選ばれた場合)、当該リーチ演出とは異なる特定のリーチ演出が行われるようにしてもよい。また、大当たりの期待度が高いリーチ演出が行われたにも関わらず、ハズレが報知された場合の回数を累積的に記憶し、その出現回数や出現率が所定値を超えた状態で、再びそのリーチ演出が行われる条件が揃った場合(事前判定により当該リーチ演出に対応する変動パターンが選ばれた場合)、当該リーチ演出とは異なる特定のリーチ演出が行われるようにしてもよい。すなわち、他の実施形態では、所定の期間に蓄積された演出(大当たり判定の結果に基づく演出)に関する遊技履歴と、保留に対する事前判定の結果とに基づいて特定の演出を行ってもよい。
上記実施形態では、大当たりが連続的に行われている場合に、その一連の大当たりに関する情報(大当たり数、大当たりのラウンド数、又は、総出玉数等)を蓄積し、保留連予告演出を行う際の情報としていたが、本発明はこれに限定されない。すなわち、大当たりが連続的に行われている期間に限らず、所定の期間に蓄積された遊技に関する遊技履歴(大当たりに関する履歴、演出に関する履歴等)と、保留に基づいて特定の演出を行うようにしても構わない。なお、ここで言う「所定期間」は、電源投入から現在までの期間、遊技者や遊技ホールの作業者によって設定された期間、予め設定された所定の日の一定期間等を意味する。
他の実施形態では、大当たり遊技後の高確時短遊技状態が実質的に次回の大当たりまで継続するパチンコ遊技機1ではなく、大当たり遊技後の特別図柄の変動回数が所定回数(例えば、100回)となれば、高確時短遊技状態が終了するタイプのパチンコ遊技機であっても良い。
また、上記実施形態において説明したパチンコ遊技機1の構成は単なる一例に過ぎず、他の構成であっても本発明を実現できることは言うまでもない。また、上述したフローチャートにおける処理の順序、設定値、判定に用いられる閾値等は単なる一例に過ぎず、本発明の範囲を逸脱しなければ他の順序や値であっても、本発明を実現できることは言うまでもない。
また、上記実施形態では、本発明がパチンコ遊技機に適用された場合を例に説明したが、本発明は、例えばスロットマシン等の他の遊技機にも適用可能である。
[本発明に係るパチンコ遊技機の構成と作用効果]
以上説明したように、本実施形態の遊技機は、以下のような構成であっても構わない。
一実施形態に係る遊技機、所定条件の成立に基づいて、取得情報を取得する取得手段(S204,S210)と、始動条件が成立した場合に、前記取得情報に基づいて、特別遊技を行うか否かの特別遊技判定を行う判定手段(S407)と、所定の図柄表示手段に図柄を変動させてから停止させることにより、前記特別遊技判定の結果を報知する図柄制御手段(S4)と、前記図柄が前記図柄制御手段によって制御されている間に、前記取得手段によって新たな取得情報が取得されると、当該新たな取得情報を記憶して前記特別遊技判定を行う権利として保留する保留記憶手段(S203,S209)と、前記始動条件が成立する以前に、前記保留記憶手段に保留された取得情報に基づいて、事前に特別遊技を行うか否かの判定(以下、事前判定という)を行う事前判定手段(S205,S211)と、前記始動条件が成立した場合に行われる前記特別遊技判定の判定結果に基づいた遊技に関わる遊技履歴を累積的に記憶する遊技履歴記憶手段(133)と、前記事前判定の結果に基づいて演出を制御する演出制御手段(S1001)と、を備え、前記演出制御手段は、前記遊技履歴記憶手段に記憶された前記遊技履歴と、前記保留記憶手段に保留されている前記特別遊技判定を行う権利に係る前記事前判定の結果とに基づいて、特定の演出を実行可能である。
かかる構成によれば、特別遊技判定の結果に基づいた遊技に関わる遊技履歴を累積的に記憶し、その遊技履歴と、保留の事前判定の結果に基づいて、特定の演出を行うことができるため、より高い遊技性が期待でき、遊技の興趣性が高まる。
他の構成では、前記始動条件が成立した場合に行われる前記特別遊技判定の判定結果に基づいて、通常の遊技状態よりも遊技者にとって有利な前記特別遊技を含む遊技価値の付与回数を計測する計測手段(S1383)を有し、前記遊技履歴記憶手段は、前記遊技履歴として、前記計測手段によって計測された前記遊技価値の付与回数を記憶するものであり、前記演出制御手段は、前記特定の演出において、前記遊技履歴記憶手段に記憶された前記遊技価値の付与回数に基づいた演出を実行する。
かかる構成によれば、遊技価値の付与回数に基づいて特定の演出を行うことができるため、遊技者の高揚感をより高めることができる。
他の構成では、前記演出制御手段は、特別遊技の実行中において、前記特別遊技の付与回数に基づいた前記特定の演出を実行する。
かかる構成によれば、例えば、特別遊技が行われることが判定された保留を示唆する保留連予告演出を、累積的に記憶された遊技履歴に基づいて行うことができるため、興趣性の高い遊技機を提供することが可能となる。
1 パチンコ遊技機
5 液晶表示器
100 遊技制御部
130 演出制御部

Claims (3)

  1. 所定条件の成立に基づいて、取得情報を取得する取得手段と、
    始動条件が成立した場合に、前記取得情報に基づいて、特別遊技を行うか否かの特別遊技判定を行う判定手段と、
    所定の図柄表示手段に図柄を変動させてから停止させることにより、前記特別遊技判定の結果を報知する図柄制御手段と、
    前記取得手段によって前記取得情報が取得された場合、当該取得情報を記憶して前記特別遊技判定を行う権利として保留する保留記憶手段と、
    前記始動条件が成立する以前に、前記取得情報に基づいて、事前に特別遊技を行うか否かの判定(以下、事前判定という)を行う事前判定手段と、
    前記始動条件が成立した場合に行われる前記特別遊技判定の判定結果に基づいた遊技に関わる遊技履歴を累積的に記憶する遊技履歴記憶手段と、
    前記事前判定の結果に基づいて演出を制御する演出制御手段と、を備え、
    前記演出制御手段は、
    前記遊技履歴記憶手段に記憶された前記遊技履歴に、前記事前判定の結果を累積した累積情報に基づいて、当該累積情報の内容を示唆する特定の演出を実行可能であることを特徴とする遊技機。
  2. 前記始動条件が成立した場合に行われる前記特別遊技判定の判定結果に基づいて、通常の遊技状態よりも遊技者にとって有利な前記特別遊技を含む遊技価値の付与回数を計測する計測手段を有し、
    前記遊技履歴記憶手段は、前記遊技履歴として、前記計測手段によって計測された前記遊技価値の付与回数を記憶するものであり、
    前記演出制御手段は、前記特定の演出において、前記遊技履歴記憶手段に記憶された前記遊技価値の付与回数に基づいた演出を実行することを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
  3. 前記演出制御手段は、特別遊技の実行中において、前記特別遊技の付与回数に基づいた前記特定の演出を実行することを特徴とする請求項2に記載の遊技機。
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