以下、適宜図面を参照しつつ、本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機1について説明する。
[パチンコ遊技機1の概略構成例]
まず、図1及び図2を参照しつつ、パチンコ遊技機1の概略構成について説明する。ここで、図1は、パチンコ遊技機1の概略正面図である。図2は、パチンコ遊技機1の一部を示す概略平面図である。図1に例示されるように、パチンコ遊技機1は、入賞や判定(抽選)に関する役物等が設けられた遊技盤2と、遊技盤2を囲む枠部材3とを備えている。枠部材3は、遊技盤2と所定の間隔を隔てて平行配置された透明なガラス板を支持しており、このガラス板と遊技盤2とによって、遊技球が流下可能な遊技領域10が形成されている。
遊技者がハンドル20を握ってレバー21を時計方向に回転させると、上皿28に溜められた遊技球が発射装置(不図示)へと案内され、ハンドル20の回転角度に応じた打球力で遊技領域10へと発射される。この遊技領域10には、不図示の遊技クギや風車等が設けられており、発射された遊技球は、遊技領域10における上部位置へと案内され、遊技クギや風車等に接触することでその移動方向を変化させながら遊技盤2に沿って落下する。なお、遊技球の発射は、遊技者が停止ボタン22を操作することによって一時的に停止される。
上皿28は、発射装置へ供給される遊技球及び賞球を溜めるものである。この上皿28の下方には、賞球を溜める下皿29が設けられている。この下皿29と近接配置された取り出しボタン23を遊技者が操作すると、下皿29の下面の一部が開口されて、下皿29に溜まった遊技球が下皿29の下方に配置された不図示の箱に落下する。
遊技者がハンドル20を小さい回転角で回転させた状態を維持するいわゆる「左打ち」を行うと、遊技球が相対的に弱い打球力で打ち出される。この場合、遊技球は、矢印31に例示されるように遊技領域10における左側領域を流下する。一方、遊技者がハンドル20を大きい回転角で回転させた状態を維持するいわゆる「右打ち」を行うと、遊技球が相対的に強い打球力で打ち出される。この場合、遊技球は、矢印32に例示されるように遊技領域10における右側領域を流下する。
左打ちされた遊技球の通過経路には、入賞や判定に関する役物として、第1始動口11、第2始動口12、2つの普通入賞口14、第1ゲート15、及び電動チューリップ17が設けられている。また、右打ちされた遊技球の通過経路には、入賞や判定に関する役物として、上記第2始動口12、大入賞口13、2つの普通入賞口14、第2ゲート16、及び上記電動チューリップ17が設けられている。
遊技領域10に打ち出された遊技球は、遊技盤2に沿って流下する過程で、第1始動口11、第2始動口12、大入賞口13、及び普通入賞口14のいずれかに入球して入賞する。これにより、入賞した箇所に応じた所定数の賞球が上皿28又は下皿29に払い出される。なお、入賞しなかった遊技球は、排出口18を介して遊技領域10から排出される。
第1始動領域としての第1始動口11は、常時開放されている始動口であり、第2始動領域としての第2始動口12は、普通電動役物としての電動チューリップ17が作動しているときだけ開放される始動口である。パチンコ遊技機1では、遊技球が第1始動口11を通過して入賞した場合、又は遊技球が第2始動口12を通過して入賞した場合、遊技者にとって有利な大当たり遊技(特別遊技)を実行するか否かが判定され、その判定結果が後述する表示器4に表示される。
なお、以下の説明では、第1始動口11への遊技球の入賞を条件として実行される判定を「第1特別図柄判定」と呼び、第2始動口12への遊技球の入賞を条件として実行される判定を「第2特別図柄判定」と呼び、これらの判定(抽選)を総称して「特別図柄判定(特別図柄抽選)」と呼ぶものとする。
大入賞口13は、特別図柄判定の結果に応じて開放される特別入賞領域である。この大入賞口13の開口部には、大入賞口13を開閉するプレートが設けられている。大入賞口13は、通常はこのプレートによって閉塞されている。これに対して、特別図柄判定の判定結果が「大当たり」であることを示す所定の大当たり図柄が表示器4に停止表示された場合、上記プレートを作動させて大入賞口13を開放する大当たり遊技が実行される。このため、遊技者は、大当たり遊技中に右打ちを行うことで、大当たり遊技が行われていないときに比べてより多くの賞球を得ることができる。
電動チューリップ17は、第2始動口12に近接配置されており、一対の羽根部材を有している。この電動チューリップ17は、一対の羽根部材が第2始動口12を閉塞する閉姿勢(図1参照)と、第2始動口12を開放する開姿勢(不図示)とに姿勢変化可能に構成されている。
第2始動口12は、図1に例示されるように、通常は電動チューリップ17によって閉塞されている。これに対して、遊技球が第1ゲート15又は第2ゲート16を通過すると、賞球の払い出しは行われないものの、第2始動口12を開放するか否かが判定される。ここで、第2始動口12を開放すると判定された場合、電動チューリップ17の一対の羽根部材が規定時間開姿勢を維持した後に閉姿勢に戻る動作が規定回数行われる。このように、第2始動口12は、電動チューリップ17が作動していないときには遊技球が通過し難い状態であるのに対して、電動チューリップ17が作動することによって遊技球が通過し易い状態となる。なお、以下の説明では、第1ゲート15又は第2ゲート16に対する遊技球の通過を条件として実行される判定(抽選)を「普通図柄判定(抽選)」と呼ぶものとする。
普通入賞口14は、第1始動口11と同様に常時開放されており、遊技球の入賞によって所定個数の賞球が払い出される入賞口である。なお、第1始動口11等とは異なり、普通入賞口14に遊技球が入賞しても判定(抽選)が行われることはない。
[パチンコ遊技機1の演出手段の構成例]
図1に例示されるように、遊技盤2又は枠部材3には、各種の演出を行うものとして、液晶表示器5、演出ギミック7、スピーカ24、盤ランプ25、及び回転演出装置38,39が設けられている。また、枠部材3には、図1には示されていない枠ランプ37(図4参照)が内蔵されている。
液晶表示器5は、演出画像を表示する画像表示装置であり、遊技者によって視認され易い位置に設けられている。液晶表示器5には、例えば、特別図柄判定の判定結果を報知する装飾図柄、予告演出などを行うキャラクタやアイテム、特別図柄判定が保留されている数だけ表示される保留画像等の各種表示オブジェクトを含む演出画像が表示される。なお、画像表示装置は、EL表示装置等の他の画像表示装置によって構成されてもよい。
演出ギミック7は、遊技盤2に対して可動に構成された演出用の可動役物であり、例えば、所定の方向に移動したり、内蔵された発光素子(例えばLED)を発光させたりすることによって各種の演出を行う。演出ギミック7は、初期的には液晶表示器5の左端に配設されるが、所定の演出が行われるときに動作して液晶表示器5の前面に移動する。
盤ランプ25及び枠ランプ37は、点灯又は点滅のパターンの変更、発光色の変更等の光による各種の演出を行う。回転演出装置38,39は、内蔵された発光素子と発光素子の周辺を回転する回転体とによって各種の演出を行う。スピーカ24は、液晶表示器5で行われる表示演出と同期するように楽曲や音声、効果音等を出力して音による演出を行う。
[パチンコ遊技機1の操作手段の構成例]
図2に例示されるように、枠部材3には、遊技者が操作する操作手段として、演出ボタン26及び演出キー27が設けられている。演出ボタン26は、遊技者が押下することによって操作情報を入力するための押ボタンである。演出キー27は、遊技者が選択操作を行うためのいわゆる十字キーである。パチンコ遊技機1では、演出ボタン26又は演出キー27の操作に応じた演出が行われる場合がある。
[表示器4の構成例]
図3は、図1における表示器4の拡大図である。表示器4は、主に特別図柄判定や普通図柄判定に関する情報を表示するものであり、図3に例示されるように、第1特別図柄表示器41、第2特別図柄表示器42、第1特別図柄保留表示器43、第2特別図柄保留表示器44、普通図柄表示器45、普通図柄保留表示器46、及び遊技状態表示器47を有して構成されている。
第1特別図柄表示器41は、第1特別図柄判定が行われると、図柄を変動表示してから第1特別図柄判定の判定結果を示す判定図柄を停止表示することによって第1特別図柄判定の判定結果を報知する。第2特別図柄表示器42は、第2特別図柄判定が行われると、図柄を変動表示してから第2特別図柄判定の判定結果を示す判定図柄を停止表示することによって第2特別図柄判定の判定結果を報知する。第1特別図柄表示器41及び第2特別図柄表示器42には、判定図柄として、特別図柄判定の判定結果が「大当たり」であることを示す大当たり図柄、又は特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」であることを示すハズレ図柄が停止表示される。
第1特別図柄保留表示器43は、第1特別図柄判定の保留数を表示する。第2特別図柄保留表示器44は、第2特別図柄判定の保留数を表示する。
普通図柄表示器45は、普通図柄判定が行われると、図柄を変動表示してから普通図柄判定の判定結果を示す判定図柄を停止表示することによって普通図柄判定の判定結果を報知する。普通図柄保留表示器46は、普通図柄判定の保留数を表示する。遊技状態表示器47は、パチンコ遊技機1の電源投入時点における遊技状態を表示する。
なお、以下の説明では、第1特別図柄表示器41に表示される図柄を「第1特別図柄」、第2特別図柄表示器42に表示される図柄を「第2特別図柄」と呼び、これらを総称して「特別図柄」と呼ぶことがある。また、普通図柄表示器45に表示される図柄を「普通図柄」と呼ぶものとする。
[パチンコ遊技機1の制御装置の構成]
遊技盤2の裏面側には、賞球として払い出される遊技球を溜めておく球タンクの他に、パチンコ遊技機1の動作を制御する制御装置が設けられている。
以下、図4を参照しつつ、パチンコ遊技機1の制御装置の構成について説明する。ここで、図4は、パチンコ遊技機1の制御装置の構成例を示すブロック図である。図4に示されるように、パチンコ遊技機1の制御装置は、判定(抽選)の実行や大当たり遊技の制御、演出制御部130へのコマンド送信処理等を制御する遊技制御部100、遊技制御部100から受信したコマンドに基づいて演出を統括的に制御する演出制御部130、画像や音による演出を制御する画像音響制御部140、および各種のランプや演出ギミック7による演出を制御するランプ制御部150を備えている。また、図4に示す他に、パチンコ遊技機1は、賞球の払い出しを制御する払出制御部(図示せず)も備えている。
[遊技制御部100の構成]
遊技制御部100は、CPU101、ROM102、およびRAM103を備えている。CPU101は、ROM102に記憶されたプログラムに基づいて、内部抽選や当選の判定等の払い出し賞球数に関連する各種の演算処理を行う。RAM103は、CPU101が上記プログラムを実行する際に用いる各種データを一時的に記憶する記憶領域またはデータ処理などの作業領域として使用される。
遊技制御部100には、第1始動口スイッチ(SW)111、第2始動口スイッチ(SW)112、電動チューリップ開閉部113、ゲートスイッチ(SW)114、大入賞口スイッチ(SW)115、大入賞口制御部116、普通入賞口スイッチ(SW)117、および表示器4が接続されている。
第1始動口スイッチ111は、第1始動口11に遊技球が入賞したことを検知して、その検知信号を遊技制御部100に出力する。第2始動口スイッチ112は、第2始動口12に遊技球が入賞したことを検知して、その検知信号を遊技制御部100に出力する。電動チューリップ開閉部113は、遊技制御部100からの制御信号に応じて、電動チューリップ17の一対の羽根部材に駆動伝達可能に連結された電動ソレノイドを作動させることによって、第2始動口12を開閉する。ゲートスイッチ114は、遊技球がゲート15又はゲート16を通過したことを検知して、その検知信号を遊技制御部100に出力する。大入賞口スイッチ115は、遊技球が大入賞口13に入賞したことを検知して、その検知信号を遊技制御部100に出力する。大入賞口制御部116は、遊技制御部100からの制御信号に応じて、大入賞口13を閉塞するプレートに駆動伝達可能に連結された電動ソレノイドを作動させることによって、大入賞口13を開閉する。普通入賞口スイッチ117は、遊技球が普通入賞口14に入賞したことを検知して、その検知信号を遊技制御部100に出力する。
遊技制御部100のCPU101は、第1始動口スイッチ111、第2始動口スイッチ112、大入賞口スイッチ115、または普通入賞口スイッチ117からの検知信号が入力されると、遊技球が入賞した場所に応じた所定数の賞球の払い出しを払出制御部に指示し、払出制御部からの情報に基づいて、払い出す賞球の個数を管理する。
CPU101は、第1始動口スイッチ111からの検知信号が入力されたタイミングで乱数を取得し、取得した乱数を用いて第1特別図柄判定を実行する。また、CPU101は、第2始動口スイッチ112からの検知信号が入力されたタイミングで乱数を取得し、取得した乱数を用いて第2特別図柄判定を実行する。そして、特別図柄判定の結果が大当たりになると、大入賞口制御部116を介して大入賞口13の開閉させることによって、特別遊技を実行する。また、CPU101は、ゲートスイッチ114からの検知信号が入力されたタイミングで乱数を取得し、取得した乱数を用いて普通図柄判定を実行する。そして、普通図柄判定の結果が当たりになると、電動チューリップ開閉部113を介して電動チューリップ17を動作させることによって、第2始動口12を一時的に開放する。
また、CPU101は、特別図柄の変動開始や変動停止を示す情報を演出制御部130に送信する。また、CPU101は、特別図柄抽選の当選確率の変動設定や、普通図柄抽選の当選確率の変動設定に関する情報を演出制御部130に送信する。また、CPU101は、特別図柄の変動時間の短縮設定を示すデータ、第1始動口11または第2始動口12に遊技球が入賞したことを通知するための情報等を演出制御部130に送信する。
また、CPU101は、表示器4に対して、以下のような処理を実行する。すなわち、CPU101は、第1特別図柄判定を実行すると、第1特別図柄表示器41に第1特別図柄を変動表示させた後にその判定結果を示す特別図柄を停止表示させる。また、CPU101は、第2特別図柄判定を実行すると、第2特別図柄表示器42に第2特別図柄を変動表示させた後にその判定結果を示す特別図柄を停止表示させる。また、CPU101は、普通図柄判定を実行すると、普通図柄表示器45に普通図柄を変動表示させた後にその判定結果を示す普通図柄を停止表示させる。
また、CPU101は、第1特別図柄判定の保留数を第1特別図柄保留表示器43に表示させ、第2特別図柄判定の保留数を第2特別図柄保留表示器44に表示させ、普通図柄判定の保留数を普通図柄保留表示器46に表示させる。また、CPU101は、パチンコ遊技機1の遊技状態を遊技状態表示器47に表示させる。
[演出制御部130の構成]
演出制御部130は、CPU131、ROM132、RAM133、およびRTC(リアルタイムクロック)134を備えている。CPU131は、ROM132に記憶されたプログラムに基づいて、演出を制御する際の演算処理を行う。RAM133は、CPU131が上記プログラムを実行する際に用いる各種データを一時的に記憶する記憶領域またはデータ処理などの作業領域として使用される。RTC134は、現時点の日時を計測する。
演出制御部130は、遊技制御部100から送られる特別図柄判定の結果等を示すデータに基づいて、演出内容を設定する。その際、演出ボタン26または演出キー27からの操作情報の入力を受け付けて、その操作情報に応じた演出内容を設定する場合もある。演出制御部130は、設定した演出内容の演出の実行を指示するコマンドを画像音響制御部140およびランプ制御部150に送信する。
[画像音響制御部140の構成]
画像音響制御部140は、CPU141、ROM142、およびRAM143を備えている。CPU141は、ROM142に記憶されたプログラムに基づいて、演出内容を表現する画像を制御する際の演算処理を行う。図には示されていないが、画像音響制御部140は、液晶表示器5に表示される演出画像を生成するVDP(Video Display Processor)、およびスピーカ24から出力される音響データを生成する音響DSP(Digital Signal Processor)を備えている。CPU141は、演出制御部130からのコマンドおよびROM142に記憶されているプログラムに基づいて制御信号を生成してVDPおよび音響DSPに出力することによって、VDPおよび音響DSPの動作を制御する。
音響DSPには、楽曲や音声、効果音等に関する各種音響データを記憶する音響用ROMと、音響DSPによるデータ処理等の作業領域として使用されるSDRAMが接続されている。音響DSPは、CPU141からの制御信号に対応する音響データを音響用ROMからSDRAMに読み出してデータ処理を実行し、データ処理後の音響データをスピーカ24へ出力する。
VDPは、演出画像の生成に必要な素材データを記憶する画像用ROM、演出画像の描画処理を実行する描画エンジン、および描画エンジンによって描画された演出画像を液晶表示器5に出力する出力回路を有している。描画エンジンは、CPU141からの制御信号に基づいて、画像用ROMに記憶されている素材データを用いて、フレームバッファに演出画像を描画する。出力回路は、このフレームバッファに描画された演出画像を所定のタイミングで液晶表示器5に出力する。
[ランプ制御部150の構成]
ランプ制御部150は、CPU151、ROM152、およびRAM153を備えている。CPU151は、ROM152に記憶されたプログラムに基づいて、盤ランプ25や枠ランプ37、および演出ギミック7の動作を制御する際の演算処理を行う。RAM153は、CPU151が上記プログラムを実行する際に用いる各種データを一時的に記憶する記憶領域またはデータ処理などの作業領域として使用される。
ROM152には、発光パターンデータおよび動作パターンデータが記憶されている。ここで、発光パターンデータは、枠ランプ37、盤ランプ25、および演出ギミック7が備える発光素子のそれぞれの発光パターンを示すデータである。動作パターンデータは、演出ギミック7の動作パターンを示すデータである。具体的には、動作パターンデータは、演出ギミック7を動作させるためのステッピングモータの制御パターンを示すデータである。
CPU151は、ROM152に記憶された発光パターンデータの中から、演出制御部130から受信したコマンドに対応する発光パターンデータをRAM153に読み出して、盤ランプ25、枠ランプ37、および演出ギミック7の発光素子の発光を制御する。また、CPU151は、ROM152に記憶された動作パターンデータの中から、演出制御部130から受信したコマンドに対応する動作パターンデータをRAM153に読み出して、演出ギミック7を動作させるためのモータの駆動を制御する。
[本実施形態の遊技機の動作概要]
次に、本実施形態のパチンコ遊技機1の動作概要について説明する。図5は、本実施形態に係るパチンコ遊技機1の演出ギミック7を用いた演出の一例を示す図である。
図5に示すように、液晶表示器5には、装飾図柄51と、保留画像52とが表示される。また、液晶表示器5には、当該変動領域53が設けられる。
装飾図柄51は、特別図柄判定の結果を報知するための演出用の図柄である。装飾図柄51は、3つの領域(左領域、中領域、右領域)に表示される装飾図柄によって構成される。特別図柄の変動に応じて、3つの領域において装飾図柄が変動し、特別図柄の変動時間が経過すると、装飾図柄が停止する。例えば、3つの領域において同種の装飾図柄が停止すると大当たりとなり、その後大当たり遊技が行われる。
保留画像52は、特別図柄判定の権利の保留を示す画像であり、第1特別図柄判定が保留されていることを示す画像である。第1特別図柄判定は、最大で4つ保留され、図5(A)では、保留画像521〜523が表示されており、第1特別図柄判定が3つ保留されている。なお、図では示されていないが、第2特別図柄判定の権利の保留を示す保留画像も液晶表示器5に表示される。
当該変動領域53は、特別図柄の変動開始時に保留画像52が移動する領域である。当該変動領域53に保留画像52が移動することによって、当該移動した保留画像52に対応する特別図柄の変動が開始されたことが示される。図5(A)では、保留画像520が当該変動領域53に表示されており、保留画像520に対応する特別図柄が変動中であることが示されている。
図5(A)に示すように、保留画像520に対応する特別図柄の変動中に遊技球が第1始動口11に入賞することによって、特別図柄判定が保留されるとともに保留画像523が液晶表示器5に追加表示される。この第1始動口11への遊技球の入賞に応じて、保留に対する事前判定(先読み)が行われる。具体的には、第1始動口11への遊技球の入賞時に取得された各種乱数(後述する大当たり乱数、変動パターン乱数)に基づいて、保留が実際に消化される際に(すなわち、特別図柄の変動が行われる際に)大当たりと判定されるか否かや、保留が消化される際に特別図柄の変動パターン(変動時間)としてどの変動パターンが決定されるかが事前に判定される。そして、この事前判定の結果が特定の結果(例えば、大当たりや特定の変動パターン)である場合、事前判定演出が行われる。ここでは、事前判定演出が行われる契機となった保留を「先読み対象」と呼ぶことがある。
具体的には、図5(A)に示す特別図柄の変動が終了して、次の特別図柄の変動(保留画像521に対応する変動)が開始されると、演出ギミック7を用いた事前判定演出が行われる(図5(B))。例えば、演出ギミック7は、初期状態では、液晶表示器5の左側に静止しており、事前判定演出が実行されると、液晶表示器5の画面の前面に移動する。そして、保留画像521に対応する特別図柄の変動中に、演出ギミック7は再び初期状態に戻る。
さらに、保留画像522に対応する特別図柄の変動が開始されると、演出ギミック7を用いた事前判定演出が行われる(図5(C))。保留画像522に対応する特別図柄の変動中に、演出ギミック7は再び初期状態に戻り、特別図柄の変動が終了すると、先読み対象である保留画像523に対応する特別図柄の変動が開始される。そして、この特別図柄の変動において、例えば、大当たりが報知されたり、大当たりに対する信頼度の高い特定の演出が行われたりする。
すなわち、演出ギミック7は、特別図柄の変動開始時に動作を開始して、その変動が終了するまでに動作を終了する。具体的には、演出ギミック7は、先読み対象の変動(特別図柄の変動)よりも前の変動において動作し、特別図柄の変動を跨がないように動作する。演出ギミック7が動作することによって、保留に大当たりがあることや特定の演出が行われることが示唆される。
ここで、演出ギミック7は予め定められた動作パターンで動作し、演出ギミック7の動作時間は予め定められる。本実施形態では、演出ギミック7を用いた事前判定演出が行われる場合において、特別図柄の変動時間が演出ギミック7の動作時間よりも短い場合、演出ギミック7を用いた事前判定演出は行われない。より具体的には、本実施形態では、特別図柄の変動時間は、特別図柄判定の保留数に応じて短縮可能であり、特別図柄の変動時間が短縮された場合には、演出ギミック7を用いた事前判定演出は行われない。
図6は、特別図柄判定の結果がハズレである場合において特別図柄の変動時間の決定のために用いられるハズレ用変動パターンテーブルの一例を示す図である。
図6に示すように、特別図柄判定の結果がハズレである場合、その時点における特別図柄判定の保留数が3以下の場合には、特別図柄の変動パターンとして、例えば変動時間8秒の変動パターンが設定される。一方、保留数が4以上の場合には、特別図柄の変動時間は、8秒から短縮されて3秒に設定される。
なお、詳細は後述するが、特別図柄判定の結果が大当たりである場合には、図6に示すテーブルとは異なるテーブル(大当たり用変動パターンテーブル)に基づいて、特別図柄の変動パターンが決定される。また、特別図柄判定の結果がハズレであって、リーチ有りの場合、図6に示すテーブルとは異なるテーブル(リーチ用変動パターンテーブル)に基づいて、特別図柄の変動パターンが決定される。
図7は、特別図柄の変動時間が短縮された場合の演出ギミック7の動作の一例を示す図である。なお、図7においては、特別図柄判定の結果はハズレであるとする。
図7に示すように、保留画像520に対応する特別図柄の変動中に新たに始動口に遊技球が入賞して3つ目の保留として記憶され、当該3つ目の保留に対する事前判定が行われる(図7(A))。特別図柄が停止すると、保留されていた特別図柄判定(保留画像521に対応する判定)が行われるとともに変動時間の判定が行われ、特別図柄の変動が開始される(図7(B))。この変動時間の判定が行われる時点においては、保留数は「3」(当該特別図柄判定を含める)であるため、特別図柄の変動時間は短縮されず、演出ギミック7を用いた事前判定演出が行われる。
次に、図7(C)に示すように、保留画像521に対応する特別図柄の変動中に、2つの遊技球が始動口に入賞すると、新たに2つの特別図柄判定が保留され、保留画像524および保留画像525が追加される。これにより、保留数が4つとなる。
次に、図7(D)に示すように、保留画像521に対応する特別図柄の変動が終了すると、保留画像522に対応する特別図柄判定が行われ、特別図柄の変動時間が決定される。このとき、保留数は「4」であるため、特別図柄の変動時間は短縮されて3秒となる。演出ギミック7を用いた事前判定演出の実行時間は、例えば4秒であるため、演出ギミック7を用いた事前判定演出が行われると、保留画像522に対応する特別図柄の変動終了までに、演出ギミック7を用いた事前判定演出は終了しない。このため、演出ギミック7を用いた事前判定演出は行われない。
図8は、図5に示す演出が行われる場合の特別図柄の変動と演出ギミックの動作との時間的関係を示す図である。図9は、図7に示す演出が行われる場合の特別図柄の変動と演出ギミックの動作との時間的関係を示す図である。
図8に示すように、演出ギミック7は、始動口に遊技球が入賞した後の特別図柄の変動開始時に動作する。特別図柄の変動時間T1およびT2が演出ギミック7の動作時間Sよりも長いため、演出ギミック7を用いた事前判定演出が行われる。
また、図9に示すように、特別図柄の変動時間T3が演出ギミック7の動作時間Sよりも長い場合は、演出ギミック7は動作する。この特別図柄の変動中に2つの遊技球が始動口に入賞すると、保留数が4となる。すると、次の特別図柄の変動時間は3秒に短縮され、当該特別図柄の変動中には、演出ギミック7を用いた事前判定演出は行われない。
上記では、事前判定の結果が特定の結果である場合、次以降の特別図柄の変動開始時に事前判定演出が行われる例について説明したが、事前判定の結果が特定の結果である場合、遊技球の始動口への入賞時に事前判定演出が行われてもよい。
図10は、遊技球の始動口への入賞時に演出ギミック7を用いた事前判定演出を行う場合の特別図柄の変動と演出ギミックの動作との時間的関係を示す図である。
図10に示すように、遊技球が始動口に入賞した場合、当該入賞に応じて取得された各種乱数に基づいて事前判定が行われ、当該事前判定の結果が特定の結果である場合、演出ギミック7を用いた事前判定演出が行われる。演出ギミック7を用いた事前判定演出は、遊技球の始動口への入賞時に行われる。具体的には、遊技球の始動口への入賞時において特別図柄が変動している場合において、その入賞時点から特別図柄が停止するまでの間の残り変動時間が、演出ギミック7の動作時間Sよりも長い場合、演出ギミック7を用いた事前判定演出が行われる。
図11は、遊技球の始動口への入賞時に演出ギミック7を用いた事前判定演出を行う場合において、残り変動時間が短い場合の特別図柄の変動と演出ギミックの動作との時間的関係を示す図である。
図11に示すように、遊技球の始動口への入賞時に特別図柄が変動している場合において、その入賞時点から特別図柄が停止するまでの間の残り変動時間が、演出ギミック7の動作時間Sよりも短い場合、演出ギミック7を用いた事前判定演出は行われない。
図10および図11に示すように、始動口への遊技球の入賞時に演出ギミック7を動作させる場合、特別図柄の変動開始/停止タイミングを跨がないように、演出ギミック7が制御される。具体的には、始動口への遊技球の入賞時に、残りの特別図柄の変動時間が算出され、算出された残りの変動時間と演出ギミック7の動作時間Sとが比較される。残りの変動時間が演出ギミック7の動作時間Sよりも長い場合は、演出ギミック7を動作させても、特別図柄の終了時には演出ギミック7を初期状態に戻すことができるため、演出ギミック7を動作させる。一方、残りの変動時間が演出ギミック7の動作時間Sよりも短い場合は、演出ギミック7を動作させると、特別図柄の終了時には演出ギミック7は動作中である。このため、この場合は、演出ギミック7を動作させない。
以上のように、本実施形態では、演出ギミック7を用いた事前判定演出を行う場合において、特別図柄の変動開始/停止タイミングを跨がないように演出が制御される。具体的には、遊技球が始動口へ入賞し、次以降の特別図柄の変動中に当該入賞に基づく事前判定演出を行う場合では、特別図柄の変動時間が短縮されると、事前判定演出を行わない。また、遊技球の始動口への入賞時に事前判定演出を行う場合では、特別図柄の残りの変動時間が演出ギミック7の動作時間よりも短いか否かを判定し、短い場合は、事前判定演出を行わない。
なお、動作時間の異なる演出ギミック7の動作パターンが予め複数用意され、複数の動作パターンのうちから何れかのパターンを用いて事前判定演出が行われてもよい。
図12は、演出ギミック7の複数の動作パターンの一例を示す図である。図12に示すように、演出ギミック7の動作パターンとして、動作時間が5秒の動作パターンAと、動作時間が4秒の動作パターンBと、動作時間が2秒の動作パターンCとが予め記憶される。
図13は、図12に示す各動作パターンによる演出ギミック7を用いた演出の一例を示す図である。
図13(A)に示すように、動作パターンAでは、演出ギミック7は初期状態から最大限の位置まで移動(最大限回動)する。演出ギミック7が初期状態から図13(A)に示す状態に移動し、再び初期状態まで戻る時間は、5秒である。
また、図13(B)に示すように、動作パターンBでは、演出ギミック7は初期状態から、図13(A)に示す最大限の位置よりも初期状態側の位置まで移動し、再び初期状態に戻る。この動作の開始から初期状態に戻るまでの時間は、4秒である。
また、図13(C)に示すように、動作パターンCでは、演出ギミック7は初期状態から、図13(B)に示す位置よりもさらに初期状態側の位置まで移動し、再び初期状態に戻る。この動作の開始から初期状態に戻るまでの時間は、2秒である。
なお、動作時間の異なる複数の動作パターンは、図13に示したパターンに限らない。例えば、動作時間を異ならせるために、演出ギミック7が移動する位置(距離)を同じにして、移動速度を異ならせてもよい。
図12に示す動作時間の異なる複数の動作パターンを有する場合において、乱数を用いた抽選によって複数の動作パターンのうちの何れかが選択されてもよい。そして、選択された動作パターンで演出ギミック7を用いた事前判定演出を実行するか否かが、特別図柄の変動時間に基づいて決定されてもよい。
図14は、複数の動作パターンのうちの何れかを抽選により決定する場合の特別図柄の変動時間に基づく事前判定演出の制御を示す図である。
図14に示すように、特別図柄の変動中に遊技球が始動口に入賞し、次の特別図柄の変動において当該遊技球の入賞に基づく事前判定演出を行う場合、動作パターンA(動作時間5秒)、動作パターンB(動作時間4秒)、および動作パターンC(動作時間2秒)のうちの何れかの動作パターンが抽選により選択される。この場合、特別図柄の変動時間が、例えば3秒である場合、動作パターンA又は動作パターンBが選択されても、演出ギミック7を用いた事前判定演出は行われない。一方、動作パターンCが選択された場合は、演出ギミック7を用いた事前判定演出は行われる。
また、図12に示す動作時間の異なる複数の動作パターンを有する場合において、特別図柄の変動時間に応じた動作パターンが選択されてもよい。
図15は、特別図柄の変動時間に応じた演出ギミック7の動作パターンの選択について説明するための図である。
図15に示すように、特別図柄の変動時間の短縮がない場合は、特別図柄の変動時間は8秒であるため(ハズレかつリーチ無しの場合)、演出ギミック7の動作パターンとして動作パターンAが選択され、特別図柄の変動開始時に演出ギミック7が動作パターンAで動作される。一方、特別図柄の変動時間の短縮がある場合は、特別図柄の変動時間は3秒であるため、演出ギミック7の動作パターンとして動作パターンCが選択され、特別図柄の変動開始時に演出ギミック7が動作パターンCで動作される。
また、遊技球の始動口への入賞時に演出ギミック7を用いた事前判定演出が行われる場合も、特別図柄の残りの変動時間に応じて、図14又は図15と同様の演出制御が行われてもよい。
図16は、遊技球の始動口への入賞時に演出ギミック7を用いた事前判定演出を行う場合において残りの変動時間に応じた事前判定演出の制御を示す図である。
図16に示すように、事前判定の結果が特定の結果である場合、事前判定演出を行うと決定され、事前判定演出として動作パターンA〜Cのうちの何れかの動作パターンが抽選により選択される。また、始動口への入賞時に演出ギミック7を用いた事前判定演出を行う場合、現在変動中の特別図柄の残り変動時間が算出される。動作パターンAが選択された場合、残り変動時間が動作パターンAの動作時間よりも短いため、演出ギミック7を用いた事前判定演出は行われない。同様に、動作パターンBが選択された場合、残り変動時間が動作パターンBの動作時間よりも短いため、演出ギミック7を用いた事前判定演出は行われない。一方、動作パターンCが選択された場合、残り変動時間が動作パターンCの動作時間よりも長いため、演出ギミック7を用いた事前判定演出は行われる。
図17は、遊技球の始動口への入賞時に演出ギミック7を用いた事前判定演出を行う場合において、残りの変動時間に応じた演出ギミック7の動作パターンの選択について説明するための図である。
図17に示すように、始動口への入賞時に演出ギミック7を用いた事前判定演出を行う場合、現在変動中の特別図柄の残り変動時間が算出される。そして、残り変動時間に応じて演出ギミック7の動作パターンが決定される。例えば、残り変動時間が5秒より長い場合、図17(A)に示すように、動作パターンA(動作時間5秒)が選択される。また、残り変動時間が5秒より短い場合は、当該5秒よりも短い動作時間の動作パターンが選択される。例えば、残り変動時間が2秒〜4秒の間である場合は、動作パターンC(動作時間2秒)が選択される。なお、残り変動時間が2秒以下である場合は、演出ギミック7を用いた事前判定演出は行われない。
以上のように、本実施形態のパチンコ遊技機1では、演出ギミック7を用いた事前判定演出が、特別図柄の変動時間又は残りの変動時間に基づいて制御される。具体的には、特別図柄の変動時間又は残りの変動時間が演出ギミック7の動作時間よりも長い場合は、演出ギミック7は動作され、短い場合は演出ギミック7は動作されない。これにより、特別図柄の変動停止・開始タイミングにおいて演出ギミック7を動作させないようにすることができる。
[遊技制御部100によるメイン処理]
次に、図18を参照しつつ、遊技制御部100によって実行されるメイン処理について説明する。ここで、図18は、遊技制御部100によって実行されるメイン処理の一例を示すフローチャートである。遊技制御部100は、電源投入時や電源断時等の特殊な場合を除く通常の動作時において、図18に示されている一連の処理を割り込みにより一定時間(例えば4ミリ秒)毎に繰り返し実行する。なお、図18以降のフローチャートに基づいて説明する遊技制御部100の処理は、ROM102に記憶されているプログラムをCPU101が実行することによって行われる。
まず、遊技制御部100のCPU101は、大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、変動パターン乱数、および普通図柄乱数の各種乱数を更新する乱数更新処理を実行する(ステップS1)。ここで、大当たり乱数は、特別図柄判定の結果が大当たりか、ハズレかを決定するための乱数である。図柄乱数は、特別図柄判定の結果が大当たりであった場合に、大当たりの種類(15R大当たり、5R大当たり等)を決定するための乱数であり、大当たり図柄を決定するための乱数である。リーチ乱数は、特別図柄判定の結果がハズレの場合に、リーチ有りの演出を行うか或いはリーチ無しの演出を行うかを決定するための乱数である。変動パターン乱数は、特別図柄が変動表示される際の変動パターン(変動時間)を決定するための乱数である。普通図柄乱数は、普通図柄抽選の当選または落選を決定するための乱数である。大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、変動パターン乱数、および普通図柄乱数は、予め定めれた範囲で変動し、このステップS1の処理が行われる毎に「1」ずつ加算される。なお、ステップS1において、上記各乱数が予め設定されている最大値に達した場合は、各乱数はリセットされる。
ステップS1に続いて、CPU101は、始動口スイッチ(SW)処理を実行する(ステップS2)。始動口スイッチ処理では、CPU101は、第1始動口スイッチ111又は第2始動口スイッチ112からの検知信号の入力の有無を監視して、ステップS1の処理によって適宜更新される各乱数(大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数)について、検知信号が入力された時点の値を取得して、RAM103に記憶する。この始動口スイッチ処理については、図19を参照して、後に詳述する。
ステップS2に続いて、CPU101は、ゲートスイッチ(SW)処理を実行する(ステップS3)。ゲートスイッチ処理では、CPU101は、ゲートスイッチ114からの検知信号の入力の有無を監視し、検知信号の入力があった場合、ステップS1の処理で更新された普通図柄乱数の値を取得して、RAM103に記憶する。このゲートスイッチ処理については、図20を参照して、後に詳述する。
ステップS3に続いて、CPU101は、特別図柄処理を実行する(ステップS4)。詳細は後述するが、特別図柄処理では、特別図柄判定の結果が大当たりであったか否か、大当たりであった場合の大当たりの種類(大当たり図柄)が判定される。また、CPU101は、ステップS2の始動口スイッチ処理で取得された乱数を用いて特別図柄判定を実行し、第1特別図柄表示器41または第2特別図柄表示器42に特別図柄を変動表示させてから特別図柄判定の結果を示す特別図柄を停止表示させる。特別図柄処理については、図21を参照して、後に詳述する。
ステップS4に続いて、CPU101は、普通図柄処理を実行する(ステップS5)。普通図柄処理では、CPU101は、ステップS3のゲートスイッチ処理で取得された普通図柄乱数を用いて普通図柄判定を実行し、普通図柄表示器45に普通図柄を変動表示させてから普通図柄判定の結果を示す普通図柄を停止表示させる。普通図柄処理については、図25を参照して、後に詳述する。
ステップS5に続いて、CPU101は、ステップS4の特別図柄処理における特別図柄判定で大当たりとなった場合に、大入賞口制御部116を介して大入賞口13を開閉する大入賞口処理を実行する(ステップS6)。大入賞口処理については、図26を参照して、後に詳述する。
ステップS6に続いて、CPU101は、電動チューリップ処理を実行する(ステップS7)。電動チューリップ処理では、CPU101は、ステップS5の普通図柄処理における普通図柄抽選に当選した場合に、電動チューリップ開閉部113を介して電動チューリップ17の一対の羽根部材を作動させる。電動チューリップ処理については、図28を参照して、後に詳述する。
ステップS7に続いて、CPU101は、遊技球の入賞個数の管理および入賞に応じた賞球の払い出しを制御する賞球処理を実行する(ステップS8)。具体的には、CPU101は、第1始動口11、第2始動口12、大入賞口13、および普通入賞口14の何れかに遊技球が入賞した場合、入賞した場所に応じた個数の賞球を払い出しする。例えば、CPU101は、第1始動口11または第2始動口12に遊技球が入賞した場合は、3個の賞球を払い出し、大入賞口13に遊技球が入賞した場合は10個の賞球を払い出す。
ステップS8に続いて、CPU101は、出力処理を実行する(ステップS9)。ステップS9の出力処理では、CPU101は、ステップS2の始動口スイッチ処理やステップS4の特別図柄処理、ステップS6の大入賞口処理等でRAM103にセットされた各種コマンドを演出制御部130に送信する。
[遊技制御部100による始動口スイッチ処理]
次に、図19を参照して、遊技制御部100において実行される始動口スイッチ処理の詳細について説明する。ここで、図19は、図18のステップS2における始動口スイッチ処理の詳細フローチャートである。
図19に示すように、ステップS201において、遊技制御部100のCPU101は、第1始動口スイッチ111が「ON」になったか否か(第1始動口11に遊技球が入賞したか否か)を判定する。ここで、第1始動口スイッチ111が「ON」になったと判定した場合(ステップS201:YES)、RAM103に記憶されている第1特別図柄判定の保留数U1が、予めROM102に記憶されている第1特別図柄判定の最大保留数Umax1(例えば、4)未満であるか否かを判定する(ステップS202)。
CPU101は、保留数U1が最大保留数Umax1未満であると判定した場合(ステップS202:YES)、保留数U1の値を「1」加算した値に更新する(ステップS203)。そして、CPU101は、ステップS1の処理によって更新した各種乱数(大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数)の値を取得して、RAM103に格納する(ステップS204)。
ここでは、第1始動口11に遊技球が入賞したことに応じて取得された各種乱数がRAM103に格納されることにより、ステップS203で保留数U1を増加させた保留玉に係る特別図柄判定の権利が、保留されることになる。詳細は後述するが、保留された特別図柄判定の権利は、ステップS4の特別図柄処理において消化されて、特別図柄が変動表示されて所定時間経過後に停止表示されることにより、当該特別図柄判定の結果が報知される。
続いて、CPU101は、ステップS204でRAM103に格納された各種乱数に基づいて事前判定処理を実行する(ステップS205)。事前判定処理は、保留された特別図柄判定の権利についての判定処理であり、大当たりか否かや大当たりの種類(大当たり図柄)、変動パターン等を判定して当該判定結果を示す事前判定情報を生成する処理である。その後、CPU101は、事前判定情報を含む保留コマンドをRAM103にセットする(ステップS206)。保留コマンドは、特別図柄判定が保留されたことを通知するためのコマンドであって、図18のステップS9における出力処理において演出制御部130へと送信される。なお、ステップS205の事前判定処理では、ステップS204で取得された各種乱数がそのまま事前判定情報として生成されて、当該事前判定情報が保留コマンドに含められてもよい。
ステップS201で「NO」と判定した場合、ステップS202で「NO」と判定した場合、又はステップS206の処理を実行した場合、CPU101は、ステップS207の処理を実行する。ステップS207では、CPU101は、第2始動口スイッチ112が「ON」になったか否か(第2始動口12に遊技球が入賞したか否か)を判定する。ここで、第2始動口スイッチ112が「ON」になったと判定した場合(ステップS207:YES)、RAM103に記憶されている第2特別図柄判定の保留数U2が、予めROM102に記憶されている第2特別図柄判定の最大保留数Umax2(例えば、4)未満であるか否かを判定する(ステップS208)。
CPU101は、保留数U2が最大保留数Umax2未満であると判定した場合(ステップS208:YES)、保留数U2の値を「1」加算した値に更新する(ステップS209)。そして、CPU101は、ステップS1の処理で更新した各種乱数(大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数)を取得して、RAM103に格納する(ステップS210)。
そして、CPU101は、ステップS210の処理によってRAM103に格納された各種乱数を用いて、上記ステップS205の処理と同様に事前判定処理を実行し(ステップS211)、事前判定情報を含む保留コマンドをRAM103にセットする(ステップS212)。
ステップS207で「NO」と判定された場合、ステップS208で「NO」と判定された場合、又はステップS212の処理が行われた場合、CPU101は、始動口スイッチ処理を終了して、ゲートスイッチ処理に処理を進める。
[遊技制御部100によるゲートスイッチ処理]
図20は、図18のステップS3におけるゲートスイッチ処理の詳細フローチャートである。図20に示されるように、CPU101は、ゲートスイッチ114からの検知信号(ゲートスイッチ114が「ON」になったことを示すON信号)が入力されたか否かに基づいて、ゲートスイッチ114が「ON」になったか否かを判定する(ステップS301)。
CPU101は、ゲートスイッチ114が「ON」になったと判定した場合(ステップS301:YES)、RAM103に記憶されている普通図柄判定の保留数Gが、普通図柄判定の最大保留数Gmax(例えば、4)未満であるか否かを判定する(ステップS302)。
CPU101は、保留数Gが最大保留数Gmax未満であると判定した場合(ステップS302:YES)、保留数Gを「1」加算した値に更新し(ステップS303)、この処理によって保留された普通図柄判定に使用される普通図柄乱数を取得して、RAM103に格納する(ステップS304)。なお、ステップS204において格納された普通図柄乱数に対して上記ステップS205と同様に事前判定処理が行われ、当該事前判定処理の結果が普通図柄の保留コマンドとして演出制御部130に送信されてもよい。
[遊技制御部100による特別図柄処理]
次に、図21〜図24を参照しつつ、遊技制御部100によって実行される特別図柄処理の詳細について説明する。ここで、図21は、図18におけるステップS4の特別図柄処理を示す詳細フローチャートである。図22は、図21のステップS407の大当たり判定処理の詳細を示すフローチャートである。図23は、図21のステップS408の変動パターン設定処理の詳細を示すフローチャートである。
図21に示されるように、遊技制御部100のCPU101は、例えばRAM103に記憶されている情報に基づいて、特別遊技中(大当たり遊技中)であるか否かを判定する(ステップS401)。ここで、特別遊技中であると判定された場合(ステップS401:YES)、CPU101は、特別図柄処理を終了する。
CPU101は、特別遊技中ではないと判定した場合(ステップS401:NO)、特別図柄が変動表示中であるか否かを判定する(ステップS402)。ここで、特別図柄が変動表示中ではないと判定した場合(ステップS402:NO)、RAM103に記憶されている第2特別図柄判定の保留数U2が「1」以上であるか否かを判定し(ステップS403)、「1」以上であると判定した場合(ステップS403:YES)、保留数U2を「1」減算して保留玉を1だけ消化する(ステップS404)。
CPU101は、保留数U2が「1」以上ではない(第2特別図柄判定が保留されていない)と判定した場合(ステップS403:NO)、RAM103に記憶されている第1特別図柄判定の保留数U1が「1」以上であるか否かを判定し(ステップS405)、「1」以上であると判定した場合(ステップS405:YES)、保留数U1を「1」減算して保留玉を1だけ消化する(ステップS406)。一方、CPU101は、ステップS405で保留数U1が「1」以上でないと判定した場合(ステップS405:NO)、客待ちコマンドをRAM103に設定して、図21に示す特別図柄処理を終了する。
CPU101は、ステップS404またはステップS406の処理に続いて、大当たり判定処理を実行する(ステップS407)。以下、図22を参照して、大当たり判定処理について説明する。
図22に示すように、CPU101は、まず、大当たりか否かの判定を行う(ステップS431)。具体的には、CPU101は、図21のステップS404の処理に続いて大当たりか否かの判定を行う場合、ステップS404の処理で保留数U2を減算させた保留玉に係る大当たり乱数(ステップS2の処理でRAM103に格納された大当たり乱数)が、ROM102に予め記憶されている大当たり乱数の当選値と一致するか否かを判定する。これにより、CPU101は、第2特別図柄判定の結果が大当たりであるか否かを判定する。なお、遊技状態が高確率遊技状態である場合、すなわち、後述する確変遊技フラグがONである場合、通常よりも大当たりと判定される確率が高い。具体的には、低確率遊技状態のときに用いられる低確率用テーブルと、高確率遊技状態のときに用いられる高確率用テーブルとがROM102記憶され、高確率用テーブルに含まれる当選値の数は低確率用テーブルに含まれる当選値の数よりも多い。
一方、図21のステップS406の処理に続いて大当たりか否かの判定を行う場合、CPU101は、ステップS406の処理で保留数U1を減算させた保留玉に係る大当たり乱数(ステップS2の処理でRAM103に格納された大当たり乱数)が、低確率用テーブル又は高確率用テーブルに予め記憶されている大当たり乱数の当選値と一致するか否かを判定する。これにより、CPU101は、第1特別図柄判定の結果が大当たりであるか否かを判定する。
ここで、特別図柄判定の結果が大当たりである場合(ステップS431:YES)、CPU101は、上述した大当たり乱数と一緒にステップS2の処理でRAM103に格納された図柄乱数に基づいて、図柄乱数判定処理を行う(ステップS432)。具体的には、CPU101は、ステップS2の処理でRAM103に格納された図柄乱数がROM102に予め記憶されている複数の大当たり図柄のそれぞれに割り当てられた乱数値のいずれと一致するかを判定することにより、大当たり図柄(大当たりの種類)を判定する。そして、CPU101は、判定した大当たり図柄を、設定情報としてRAM103に設定する(ステップS433)。
一方、ステップS431において大当たりでないと判定された場合(ステップS431:NO)、CPU101は、特別図柄判定の結果がハズレであることを表すハズレ図柄を、設定情報としてRAM103に設定する(ステップS434)。
ステップS433の処理、またはステップS434の処理の後、CPU101は、大当たり判定処理を終了して、図21の特別図柄処理に処理を戻す。
図21に戻り、ステップS407の大当たり判定処理に続いて、CPU101は、変動パターン設定処理を実行する(ステップS408)。以下、図23を参照して、変動パターン設定処理について説明する。
図23に示すように、CPU101は、ステップS407の大当たり判定処理の結果が大当たりであったか否かを判定する(ステップS450)。CPU101は、ステップS407の大当たり判定処理において大当たりと判定した場合(ステップS450:YES)には、大当たり用の変動パターンテーブルをRAM103にセットする(ステップS451)。変動パターンテーブルは、特別図柄の変動パターンを決定するための条件を既定したテーブルである。大当たり用変動パターンテーブルには、例えば、変動時間30秒の変動パターンP100、変動時間60秒の変動パターンP101、変動時間90秒の変動パターンP102等が含まれる。大当たり用変動パターンテーブルでは、例えば、変動パターンP102〜P100の順に選択率が高くなるように乱数値が設定されている。
一方、ステップS407の大当たり判定処理において大当たりでないと判定した場合(ステップS450:NO)、すなわち、ステップS407の大当たり判定処理においてハズレと判定した場合、CPU101は、リーチ乱数判定処理を行う(ステップS452)。リーチ乱数判定処理では、CPU101は、大当たり判定処理に使用された大当たり乱数と一緒にRAM103に格納されたリーチ乱数が、ROM102に予め記憶されている値と一致するか否かを判定する。当該判定結果に基づいて、CPU101は、リーチ演出を行うか否かを決定する(ステップS453)。そして、CPU101は、リーチ演出を行うと決定した場合(ステップS453:YES)にはリーチ用の変動パターンテーブルをセットする(ステップS454)。リーチ用変動パターンテーブルには、例えば、変動時間30秒の変動パターンP200、変動時間60秒の変動パターンP201、変動時間90秒の変動パターンP202等が含まれる。リーチ用変動パターンテーブルでは、例えば、変動パターンP200〜P202の順に選択率が高くなるように乱数値が設定されている。
変動時間の長い変動パターンであるほど、大当たりである可能性が高くなる。すなわち、大当たりと判定された場合は変動時間の長い変動パターンが選ばれやすく、リーチ有りと判定された場合は変動時間の長い変動パターンは選ばれにくい。このため、特別図柄の変動時間が長い場合は、特別図柄の変動時間が短い場合よりも、特別図柄の停止時に大当たりが報知されやすい。このように、大当たり用変動パターンテーブル、およびリーチ用変動パターンテーブルにおいて各変動パターンの選択率が設定されることで、変動パターンに応じた演出の信頼度が定められる。例えば、90秒の変動パターンが選択された場合には、その変動時間に応じた信頼度の高い演出が実行される。
CPU101は、リーチ演出を行わないと判定した場合(ステップS453:NO)にはハズレ用の変動パターンテーブルをセットする(ステップS455)。ハズレ用変動パターンテーブルには、変動時間8秒の変動パターンと、変動時間3秒の変動パターンが含まれる。上述のように、特別図柄判定の合計保留数(ステップS404又はステップS406で減算される前のU1+U2の値)が4以上の場合には、変動時間3秒の変動パターンが選択される。特別図柄判定の合計保留数が3以下の場合には、変動時間8秒の変動パターンが選択される(図6)。
なお、ハズレ用変動パターンテーブルには、上記の他に12秒の変動パターンと4秒の変動パターンとが含まれてもよい。特別図柄判定の合計保留数が3以下の場合には、12秒の変動パターン、8秒の変動パターン、および4秒の変動パターンの中から何れかが変動パターン乱数の値に基づいて選択される。特別図柄判定の合計保留数が4以上の場合には、3秒の変動パターンが選択される。
また、遊技機1の遊技状態が補助遊技状態である場合、すなわち、後述する補助遊技フラグがONである場合、時短付ハズレ用変動パターンテーブルが設定される。時短付ハズレ用変動パターンテーブルには、変動時間2秒の変動パターンが含まれる。時短付ハズレ用変動パターンテーブルに基づいて変動パターンが選択される場合では、第2特別図柄判定の保留数が2以上の場合は、変動時間2秒の変動パターンが選択され、第2特別図柄判定の保留数が1以下の場合は、変動時間14秒の変動パターンが選択される。
ステップS451、ステップS454、またはステップS455の処理の後、CPU101は、変動パターン乱数判定処理を行う(ステップS456)。具体的には、ステップS456において、CPU101は、セットした変動パターンテーブルを用いて、上述した大当たり乱数(ステップS407の判定処理で用いられた大当たり乱数)と一緒にステップS2の処理でRAM103に格納された変動パターン乱数に基づいて、変動パターンを選択する。
このようにして、CPU101は、ステップS2で取得された変動パターン乱数と大当たりか否かによってセットした変動パターンテーブルとに基づいて、特別図柄の変動パターンを決定する。決定された変動パターンは、設定情報としてRAM103に設定される(ステップS457)。ステップS457の処理の後、CPU101は、図23に示す変動パターン設定処理を終了して、図21の特別図柄処理に処理を戻す。
図21に戻り、ステップS408の処理に続いて、CPU101は、ステップS407の処理で設定した図柄の設定情報、ステップS408の処理で設定した変動パターンの設定情報、パチンコ遊技機1の遊技状態を示す情報等を含む変動開始コマンドを生成してRAM103にセットする(ステップS409)。この変動開始コマンドは、特別図柄の変動表示に伴う演出の実行を指示するコマンドであって、図18のステップS9の出力処理が実行されることによって演出制御部130へ送信される。
ステップS409の処理に続いて、CPU101は、ステップS409の処理でセットした変動開始コマンドに含まれている設定情報に基づいて、特別図柄の変動表示を開始し(ステップS410)、変動時間の計測を開始する(ステップS411)。なお、特別図柄の変動表示は、ステップS407〜S409の処理がステップS404の処理に続いて行われた場合には第2特別図柄表示器42を用いて行われ、ステップS406の処理に続いて行われた場合には第1特別図柄表示器41を用いて行われる。
CPU101は、ステップS402の処理で「YES」と判定した場合、またはステップS411の処理を実行した場合、ステップS411における変動時間の計測開始から、ステップS408の処理で設定された変動パターンに対応する変動時間が経過したか否かを判定する(ステップS412)。
CPU101は、変動時間が経過したと判定した場合(ステップS412:YES)、特別図柄の変動表示が停止されることを通知する変動停止コマンドをRAM103にセットし(ステップS413)、ステップS410の処理で開始した特別図柄の変動表示を終了し(ステップS414)、計測した変動時間をリセットする(ステップS415)。これにより、第1特別図柄表示器41または第2特別図柄表示器42において、ステップS407の大当たり判定処理の判定結果に応じた図柄(大当たりの種類に応じた大当たり図柄やハズレ図柄)が停止表示され、特別図柄判定の結果が報知される。なお、ステップS413の処理でセットされた変動停止コマンドは、図18のステップS9の出力処理が実行されることによって演出制御部130へ送信される。
CPU101は、ステップS415の処理の後、停止中処理を実行する(ステップS416)。停止中処理の詳細については後述する。
ステップS401で「YES」と判定された場合、ステップS405で「NO」と判定された場合、ステップS412で「NO」と判定された場合、またはステップS416の処理が行われた場合、CPU101は、特別図柄処理を終了して、図18のステップS5の普通図柄処理を実行する。
[遊技制御部100による停止中処理]
次に、図21のステップS416の停止中処理について説明する。図24は、図21のステップS416の停止中処理を示す詳細フローチャートである。
図24に示されるように、CPU101は、上記ステップS407の大当たり判定処理の結果に基づいて、特別図柄判定の結果が大当たりか否かを判定する(ステップS480)。そして、CPU101は、大当たりと判定した場合(ステップS480:YES)、RAM103に記憶されている大当たり遊技フラグを「ON」に設定する(ステップS481)。
CPU101は、ステップS481の処理に続いて、RAM103に記憶されている補助遊技フラグ及び確変遊技フラグを「OFF」に設定する(ステップS482)。CPU101は、ステップS482の処理に続いて、オープニングを開始し(ステップS483)、オープニングコマンドをRAM103にセットする(ステップS484)。このオープニングコマンドは、大当たり判定処理の結果に応じて開始されるオープニング演出を演出制御部130に行わせるためのコマンドであり、当該コマンドは、図18のステップS9の出力処理が実行されることによって演出制御部130へ送信される。これにより、大入賞口13が開放されることを遊技者に報知するためのオープニング演出が行われる。
一方、CPU101は、大当たりでない(すなわち、ハズレ)と判定した場合(ステップS480:NO)、補助遊技フラグが「ON」に設定されているか否かを判定する(ステップS485)。ここで、補助遊技フラグが「ON」に設定されていると判定した場合(ステップS485:YES)、RAM103に記憶されている補助遊技残余回数Jを「1」減算し、当該Jを更新する(ステップS486)。補助遊技残余回数Jは、補助遊技状態が維持される残りの特別図柄の変動回数(特別図柄判定の実行回数)を示し、大当たり遊技が行われた後に実行される遊技状態設定処理において設定される。遊技状態設定処理の詳細については後述する。
ステップS486の処理に続いて、CPU101は、補助遊技残余回数Jが「0」であるか否かを判定する(ステップS487)。ここで、補助遊技残余回数Jが「0」であると判定した場合(ステップS487:YES)、CPU101は、補助遊技フラグを「OFF」に設定する(ステップS488)。
ステップS488の処理を実行した場合、補助遊技フラグが「ON」ではないと判定した場合(ステップS485:NO)、又は補助遊技残余回数Jが「0」ではないと判定した場合(ステップS487:NO)、CPU101は、確変遊技フラグが「ON」に設定されているか否かを判定する(ステップS489)。
確変遊技フラグが「ON」に設定されていると判定した場合(ステップS489:YES)、CPU101は、RAM103に記憶されている高確率遊技残余回数Xを「1」減算し、当該Xを更新する(ステップS490)。ここで、高確率遊技残余回数Xは、高確率遊技状態で特別図柄判定が行われる残りの回数を示し、大当たり遊技が行われた後に実行される遊技状態設定処理(後述する)において設定される。
ステップS490の処理に続いて、CPU101は、高確率遊技残余回数Xが「0」であるか否かを判定する(ステップS491)。ここで、高確率遊技残余回数Xが「0」であると判定した場合(ステップS491:YES)、RAM103に記憶されている確変遊技フラグを「OFF」に設定する(ステップS492)。
ステップS492の処理が実行された場合、ステップS484の処理が実行された場合、確変遊技フラグが「ON」ではないと判定された場合(ステップS489:NO)、又は高確率遊技残余回数Xが「0」ではないと判定された場合(ステップS491:NO)、CPU101は、図24の停止中処理を終了する。
[遊技制御部100による普通図柄処理]
次に、図25を参照しつつ、遊技制御部100によって実行される普通図柄処理の詳細について説明する。図25は、図18のステップS5の普通図柄処理を示す詳細フローチャートである。
まず、遊技制御部100のCPU101は、RAM103に記憶されている補助フラグが「ON」に設定されているか否かを判定する(ステップS501)。補助フラグは、普通図柄判定の結果が当りである場合に「ON」に設定されるフラグであり、電動チューリップ17を作動させる当たり遊技中であるか否かを示すフラグである。電動チューリップ17は、普通図柄判定の結果が当りである場合、所定のパターンで動作する。電動チューリップ17の動作パターンは、遊技機1の状態が補助遊技状態か否か(補助遊技フラグがONか否か)によって異なる。ここで、補助フラグが「ON」に設定されていると判定した場合(ステップS501:YES)、CPU101は、図25の普通図柄処理を終了する。
補助フラグが「ON」に設定されていないと判定した場合(ステップS501:NO)、CPU101は、普通図柄表示器45における普通図柄の変動表示中であるか否かを判定し(ステップS502)、普通図柄の変動表示中ではないと判定した場合(ステップS502:NO)、RAM103に記憶されている普通図柄判定の保留数Gが「1」以上であるか否かを判定する(ステップS503)。ここで、保留数Gが「1」以上ではないと判定した場合(ステップS503:NO)、CPU101は、図25の普通図柄処理を終了する。
CPU101は、保留数Gが「1」以上であると判定した場合(ステップS503:YES)、保留数Gを「1」減算した値に更新し(ステップS504)、普通図柄乱数判定処理を実行する(ステップS505)。具体的には、遊技球がゲート15又はゲート16を通過したことに応じて上記ステップS3の処理で取得された普通図柄乱数が、ROM102に記憶されている普通図柄乱数の当選値(補助遊技状態か否かにより異なる)と一致するか否かに基づいて、普通図柄判定の結果が当たりであるか否かを判定する(ステップS506)。なお、遊技状態が補助遊技状態である場合、普通図柄判定の結果が当たりとなる確率は通常よりも高い。また、ROM102には、普通図柄乱数の当選値として、当選後に第2始動口12を長開放(例えば、5.6秒×1回開放)することとなる長開放当たりの当選値と、第2始動口12を短開放(例えば、0.1秒×1回開放)することとなる短開放当たりの当選値とが設定されてもよい。
CPU101は、普通図柄判定の結果が当たりではないと判定した場合(ステップS506:NO)、RAM103にハズレ図柄をセットする(ステップS507)。
一方、CPU101は、普通図柄判定の結果が当たりであると判定した場合(ステップS506:YES)、当たり図柄をRAM103にセットする(ステップS508)。
ステップS507の処理、又はステップS508の処理に続いて、CPU101は、RAM103に記憶されている補助遊技フラグがONか否かに基づいて、パチンコ遊技機1の遊技状態が、補助遊技状態であるか否かを判定する(ステップS509)。
CPU101は、補助遊技状態ではないと判定した場合(ステップS509:NO)、普通図柄表示器45において普通図柄を変動表示させる時間である普通図柄変動時間を例えば25秒にセットする(ステップS510)。逆に、補助遊技状態であると判定した場合(ステップS509:YES)、普通図柄変動時間を比較的短い値、例えば2秒にセットする(ステップS511)。このステップS510又はステップS511の処理によってセットされた普通図柄変動時間は、RAM103に一時的に記憶される。
ステップS510又はステップS511の処理に続いて、CPU101は、普通図柄表示器45において普通図柄の変動表示を開始させ(ステップS512)、その変動表示開始からの経過時間の計測を開始する(ステップS513)。
一方、CPU101は、普通図柄表示器45において普通図柄の変動表示中であると判定した場合(ステップS502:YES)、普通図柄の変動表示を終了させるか否かを判定する(ステップS514)。具体的には、ステップS513の処理によって計測を開始した経過時間が、上記ステップS510又はステップS511の処理で設定された普通図柄変動時間に達したか否かに基づいて、普通図柄の変動表示の終了タイミングになったか否かを判定する。ここで、終了タイミングになっていないと判定した場合(ステップS514:NO)、CPU101は、図25の普通図柄処理を終了する。
CPU101は、普通図柄の変動表示の終了タイミングになったと判定した場合(ステップS514:YES)、普通図柄表示器45による普通図柄の変動表示を終了させる(ステップS515)。具体的には、CPU101は、上記ステップS507、又はステップS508の処理でセットした図柄を普通図柄表示器45に停止表示させる。これにより、普通図柄判定の結果が遊技者に対して報知される。
ステップS515の処理に続いて、CPU101は、上記ステップS513の処理によって計測が開始された経過時間をリセットする(ステップS516)。そして、上記ステップS506と同様に、普通図柄判定の結果が当たりであるか否かを判定し(ステップS517)、当たりであると判定した場合(ステップS517:YES)、補助フラグを「ON」に設定する(ステップS518)。この補助フラグが「ON」に設定されることにより、電動チューリップ17が作動する。
ステップS518の処理の後、ステップS514の処理でNOと判定した場合、またはステップS517の処理でNOと判定した場合、CPU101は、図25の普通図柄処理を終了する。
[遊技制御部100による大入賞口処理]
次に、図26を参照しつつ、遊技制御部100によって実行される大入賞口処理の詳細について説明する。図26は、図18のステップS6の大入賞口処理を示す詳細フローチャートである。
図26に示されるように、遊技制御部100のCPU101は、大当たり遊技フラグがONであるか否かを判定する(ステップS601)。ここで、大当たり遊技フラグは、上記ステップS481でONに設定されるフラグである。大当たり遊技フラグがONの場合(ステップS601:YES)、CPU101は、オープニング中か否かを判定する(ステップS602)。
オープニング中であれば(ステップS602:YES)、CPU101は、オープニング時間が経過したか否かを判定する(ステップS603)。オープニング時間が経過していれば(ステップS603:YES)、CPU101は、大当たり判定処理の結果に応じて、Rに「0」を設定するとともに、Rmaxの値、大入賞口13の開放パターン等を設定する(ステップS604)。
ここで、大当たり図柄によって、Rmaxの値、および大入賞口の開放パターンが異なる。例えば、ある大当たり図柄の場合は、Rmaxに16が設定され、別の大当たり図柄の場合は、Rmaxに10が設定される。なお、第1始動口11への遊技球の入賞に基づく大当たりと、第2始動口12への遊技球の入賞に基づく大当たりとで有利さが異なっていてもよい。具体的には、第1始動口11への遊技球の入賞に基づく大当たりでは、16ラウンド大当たりを示す大当たり図柄が選択される確率が比較的低く、10ラウンド大当たりを示す大当たり図柄が選択される確率が比較的高く設定される。一方、第2始動口12への遊技球の入賞に基づく大当たりでは、16ラウンド大当たりを示す大当たり図柄が選択される確率が比較的高く、10ラウンド大当たりを示す大当たり図柄が選択される確率が比較的低く設定される。
ステップS604に続いて、CPU101は、Rに「1」を加算してRAM103に保存する(ステップS605)。次に、CPU101は、ステップS604で設定した開放パターンに基づいて大入賞口13の開放制御を開始し(ステップS606)、ラウンドの開始を示すラウンド開始コマンドをRAM103にセットする(ステップS607)。ステップS607の処理の後、CPU101は、次にステップS611の処理を実行する。
一方、オープニング中でなければ(ステップS602:NO)、CPU101は、エンディング中か否かを判定する(ステップS608)。エンディング中であれば(ステップS608:YES)、CPU101は、次にステップS617の処理を実行する。エンディング中でなければ(ステップS608:NO)、CPU101は、ラウンド遊技とラウンド遊技との間のインターバル中か否かを判定する(ステップS609)。インターバル中である場合(ステップS609:YES)、CPU101は、インターバル時間が経過したか否かを判定し(ステップS610)、経過していれば(ステップS610:YES)、次にステップS605の処理を実行する。インターバル時間が経過していない場合は(ステップS610:NO)、CPU101は、大入賞口処理を終了する。
一方、インターバル中でない場合(ステップS609:NO)、すなわち、ラウンド遊技中である場合、CPU101は、ラウンド終了条件が成立したか否かを判定する(ステップS611)。ラウンド終了条件が成立していない場合(ステップS611:NO)、CPU101は、大入賞口処理を終了する。
ここで、ラウンド終了条件は、ステップS606でこのラウンドの大入賞口の開放制御を開始してから例えば30秒が経過したこと、又は、ステップS606でこのラウンドの大入賞口の開放制御を開始してからの遊技球の大入賞口への入賞数が所定値になったことである。CPU101は、この2つの条件のうちの何れかの条件が満たされた場合、ラウンド終了条件が成立したと判定する。
ラウンド終了条件が成立している場合(ステップS611:YES)、CPU101は、このラウンドにおける大入賞口の開放制御を終了する(ステップS612)。続いて、CPU101は、RがRmaxと等しいか否かを判定する(ステップS613)。すなわち、CPU101は、現在のラウンドがステップS604で設定した最大ラウンド数と等しいか否かを判定する。
RがRmaxと等しくないと判定した場合(ステップS613:NO)、CPU101は、インターバル時間の計測を開始し(ステップS614)、その後、大入賞口処理を終了する。
RがRmaxと等しいと判定した場合(ステップS613:YES)、CPU101は、エンディングを開始し(ステップS615)、エンディングコマンドをRAM103にセットする(ステップS616)。
CPU101は、ステップS616の処理を行った場合、またはステップS608の処理でYESと判定した場合、ステップS615でエンディングを開始してから予め設定されたエンディング時間が経過したか否かを判定する(ステップS617)。エンディング時間が経過していれば(ステップS617:YES)、CPU101は、遊技状態設定処理を実行する(ステップS618)。遊技状態設定処理の詳細については、後述する。ステップS618の遊技状態設定処理の後、CPU101は、大当たり遊技フラグをOFFに設定する(ステップS619)。
ステップS601の処理でNOと判定した場合、ステップS611の処理でNOと判定した場合、ステップS617の処理でNOと判定した場合、ステップS610の処理でNOと判定した場合、ステップS603の処理でNOと判定した場合、ステップS614の処理を実行した場合、または、ステップS619の処理を実行した場合、CPU101は、図26に示す大入賞口処理を終了する。
[遊技制御部100による遊技状態設定処理]
次に、図26のステップS618の遊技状態設定処理について説明する。図27は、図26のステップS618の遊技状態設定処理を示す詳細フローチャートである。
図27に示されるように、CPU101は、大当たりの種類が高確率遊技状態への移行を伴う確変大当たりか否かを判定する(ステップS630)。確変大当たりであった場合(ステップS630:YES)、CPU101は、確変遊技フラグをONに設定する(ステップS631)。続いて、CPU101は、高確率遊技残余回数XにXmaxを設定する(ステップS632)。ここで、Xmaxは予め定められた値であり、Xmaxとして非常に大きな値、例えば、10000が設定される。Xに非常に大きな値Xmaxが設定されるため、事実上、高確率遊技残余回数Xが0になるまでに、遊技機1は、次の大当たりとなる。
ステップS632の処理の後、CPU101は、補助遊技フラグをONに設定する(ステップS633)。その後、CPU101は、補助遊技残余回数JにJmaxを設定する(ステップS634)。Jmaxは予め定められた値であり、Jmaxとして非常に大きな値、例えば、10000が設定される。
一方、確変大当たりでない場合(ステップS630:NO)、CPU101は、補助遊技フラグをONに設定し(ステップS635)、補助遊技残余回数Jに100を設定する(ステップS636)。
ステップS634の処理またはステップS636の処理を実行した場合、CPU101は、図27に示す遊技状態設定処理を終了する。
[遊技制御部100による電動チューリップ処理]
次に、図18のステップS7の電動チューリップ処理の詳細について説明する。図28は、図18の電動チューリップ処理の詳細フローチャートである。
まず、遊技制御部100のCPU101は、補助フラグが「ON」に設定されているか否かを判定する(ステップS701)。ここで、補助フラグが「ON」に設定されていないと判定した場合(ステップS701:NO)、CPU101は、電動チューリップ処理を終了する。
CPU101は、補助フラグが「ON」に設定されていると判定した場合(ステップS701:YES)、電動チューリップ17が動作中であるか否かを判定する(ステップS702)。ここで、電動チューリップ17が動作中ではないと判定した場合(ステップS702:NO)、CPU101は、補助遊技フラグがONか否かを判定することにより、パチンコ遊技機1の遊技状態が補助遊技状態であるか否かを判定する(ステップS703)。
CPU101は、補助遊技状態ではないと判定した場合(ステップS703:NO)、電動チューリップ17の動作パターンとして、例えば第2始動口12を0.1秒間開放する動作を1回行う動作パターンをRAM103にセットする(ステップS704)。なお、ステップS704において、上記のように普通図柄乱数の当選値として長開放当たりの当選値と、短開放当たりの当選値とが予め設定されている場合には、長開放当たりか否かを判定し、長開放当たりであれば、例えば、第2始動口12を5.6秒間開放する動作を1回行う動作パターンを、電動チューリップ17の動作パターンとしてRAM103にセットしてもよい。
一方、CPU101は、補助遊技状態であると判定した場合(ステップS703:YES)、電動チューリップ17の動作パターンとして、例えば第2始動口12を1.8秒間開放する動作を3回行う動作パターンをRAM103にセットする(ステップS705)。
CPU101は、ステップS704、又はステップS705の処理によって電動チューリップ17の動作パターンを設定した後、設定した動作パターンでの電動チューリップ17の動作を電動チューリップ開閉部113に開始させる(ステップS706)。
CPU101は、ステップS706の処理を実行した場合、または電動チューリップ17の動作中であると判定した場合(ステップS702:YES)、ステップS706の処理で開始された電動チューリップ17の動作が完了したか否かを判定する(ステップS707)。ここで、電動チューリップ17の動作が完了したと判定した場合(ステップS707:YES)、CPU101は、RAM103に記憶されている補助フラグを「OFF」に設定する(ステップS708)。
ステップS701の処理でNOと判定した場合、ステップS707の処理でNOと判定した場合、またはステップS708の処理を実行した場合、CPU101は、電動チューリップ処理を終了する。
[演出制御部130による演出制御処理]
次に、上述した遊技制御部100からの各種コマンドに基づいた演出制御の詳細について図29〜図33を参照して説明する。
図29は、演出制御部130において行われる処理の詳細を示すフローチャートである。以下では、図29〜図33に示す処理を演出制御部130が行うものとして説明するが、これらの処理の一部または全部は、演出制御部130、画像音響制御部140、およびランプ制御部150の何れにおいて実行されてもよい。また、パチンコ遊技機1の電源が投入されると、演出制御部130のCPU131は、図29に示す一連の処理を割り込みにより一定時間(例えば4ミリ秒)毎に繰り返し実行する。
演出制御部130は、コマンド制御処理を実行する(ステップS1001)。コマンド制御処理は、遊技制御部100からの各種コマンドを受信したことに応じて、演出を制御する処理である。具体的には、演出制御部130は、遊技制御部100から遊技情報としてのコマンドを受信し、受信したコマンドに応じて、演出の内容を決定し、当該決定した演出を画像音響制御部140及びランプ制御部150に実行させるためのコマンドを生成する。そして生成したコマンドを画像音響制御部140及びランプ制御部150に送信する。また、演出制御部130は、演出ボタン26や演出キー27に対する操作に応じたコマンド(次のステップS1002)を送信する。このコマンドに応じて画像音響制御部140及びランプ制御部150は、所定の演出を実行する。このコマンド制御処理の詳細については、図30に基づいて後に詳述する。
ステップS1001の処理に続いて、演出制御部130は、操作受付処理を実行する(ステップS1002)。具体的には、CPU131は、演出ボタン26や演出キー27が操作された場合にその操作に応じた操作コマンドを生成してRAM133に設定する。以上で、図29に示す処理は終了する。
[演出制御部130によるコマンド制御処理]
以下、図30を参照しつつ、演出制御部130において実行されるコマンド制御処理について説明する。ここで、図30は、図29のステップS1001におけるコマンド制御処理の詳細フローチャートである。
まず、演出制御部130は、遊技制御部100から送信された保留コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS1301)。保留コマンドを受信したと判定した場合(ステップS1301:YES)、演出制御部130は、事前判定演出処理を実行する(ステップS1302)。
ステップS1302の処理では、演出制御部130は、保留コマンドに含まれる情報に基づいて、事前判定演出を行うか否かを決定し、事前判定演出を実行する。事前判定演出処理の詳細については後述する。
ステップS1302の処理を実行した場合、又は、保留コマンドを受信していないと判定した場合(ステップS1301:NO)、演出制御部130は、変動開始コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS1303)。
変動開始コマンドを受信した場合(ステップS1303:YES)、演出制御部130は、変動開始処理を実行する(ステップS1304)。ここでは、演出制御部130は、受信した変動開始コマンドに基づいて、特別図柄判定の結果が大当たりか否か、大当たりであった場合の大当たりの種類、変動パターン等を解析する。そして、演出制御部130は、解析結果に基づいて、受信した変動開始コマンドに係る特別図柄の変動に伴って行われる変動演出の内容を決定して変動演出を開始する。変動開始処理の詳細については後述する。
ステップS1304の処理を実行した場合、又は、変動開始コマンドを受信していないと判定した場合(ステップS1303:NO)、演出制御部130は、変動停止コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS1305)。
変動停止コマンドを受信した場合(ステップS1305:YES)、演出制御部130は、変動終了処理を実行する(ステップS1306)。変動終了処理では、演出制御部130は、例えば液晶表示器5に変動表示されている装飾図柄51を停止表示させて、変動演出を終了させる。
ステップS1306の処理を実行した場合、又は、変動停止コマンドを受信していないと判定した場合(ステップS1305:NO)、演出制御部130は、オープニングコマンドを受信したか否かを判定する(ステップS1307)。
オープニングコマンドを受信した場合(ステップS1307:YES)、演出制御部130は、オープニング処理を実行する(ステップS1308)。オープニング処理は、大当たり遊技が開始される際に行われるオープニング演出、および大当たり遊技中に行われる大当たり演出を決定する処理である。演出制御部130は、大当たりの種類等に応じて、オープニング演出や大当たり演出の内容を決定し、これらの演出を画像音響制御部140やランプ制御部150に実行させる。
ステップS1308の処理を実行した場合、又は、オープニングコマンドを受信していないと判定した場合(ステップS1307:NO)、演出制御部130は、エンディングコマンドを受信したか否かを判定する(ステップS1309)。
エンディングコマンドを受信した場合(ステップS1309:YES)、演出制御部130は、エンディング処理を実行する(ステップS1310)。エンディング処理は、大当たり遊技が終了する際に行われるエンディング演出を決定する処理である。演出制御部130は、エンディング処理の結果を示すコマンドを画像音響制御部140やランプ制御部150に送信してエンディング演出を実行させる。
ステップS1310の処理を実行した場合、又は、エンディングコマンドを受信していないと判定した場合(ステップS1309:NO)、演出制御部130は、図30に示す処理を終了する。
以上のようにして遊技制御部100からの各種コマンドに応じた演出が行われる。
[事前判定演出処理]
次に、ステップS1302の事前判定演出処理の詳細について説明する。図31は、図30のステップS1302の事前判定処理の詳細を示すフローチャートである。なお、図31では、遊技球の始動口への入賞に応じて事前判定を行い、当該事前判定の結果に基づいて、次の特別図柄の変動において事前判定演出を行う場合について説明する。
演出制御部130は、まず、受信した保留コマンドを解析する(ステップS1321)。ここでは、演出制御部130は、受信した保留コマンドに含まれる事前判定情報に基づいて、大当たりか否か、大当たりである場合の大当たり図柄、特別図柄の変動パターン等を判別する。
ステップS1321に続いて、演出制御部130は、事前判定演出決定処理を行う(ステップS1322)。具体的には、演出制御部130は、保留コマンドの解析結果に基づいて、演出ギミック7を用いた事前判定演出を実行するか否かを決定する。より具体的には、演出制御部130は、変動パターンに基づいて、事前判定演出を実行するか否かを決定する。例えば、演出制御部130は、特定の変動パターン(大当たりを示す変動パターン、又は、所定のリーチ変動パターン)が事前判定された場合、乱数を用いた抽選を行うことにより所定の確率で事前判定演出を実行すると判定する。ここで、所定のリーチ変動パターンは、特別図柄判定においてハズレと判定されてリーチ有りと判定される場合において、選択される確率が比較的低い変動パターンである。例えば、大当たりを示す変動パターンとして90秒の大当たり変動パターンと、ハズレを示す変動パターンとして90秒のリーチ変動パターンとがある場合、特別図柄判定の結果が大当たりである場合は、90秒の大当たり変動パターンが選択されやすく、特別図柄判定の結果がハズレである場合は、90秒のリーチ変動パターンは選択されにくい。このため、選択された変動パターンに応じて変動演出が行われるため、比較的長い演出が行われると大当たりの信頼度が高くなる。
なお、既にステップS1322において演出ギミック7を用いた事前判定演出を実行すると決定されている場合、その決定の契機となった特別図柄判定に係る特別図柄の変動が終了するまでは、今回の保留に基づく事前判定演出は行わないようにしてもよい。例えば、2回連続で事前判定の結果が特定の結果であり、事前判定演出を実行すると判定される場合には、2つ目の保留に対しては演出ギミック7を用いた事前判定演出を行わないようにしてもよい。
ステップS1322に続いて、演出制御部130は、事前判定演出決定処理の結果に基づいて、演出ギミック7を用いた事前判定演出を行うか否かを判定する(ステップS1323)。演出ギミック7を用いた事前判定演出を行わないと判定した場合(ステップS1323:NO)、演出制御部130は、図31に示す処理を終了する。
演出ギミック7を用いた事前判定演出を行うと判定した場合(ステップS1323:YES)、演出制御部130は、事前判定演出を設定する(ステップS1324)。具体的には、演出制御部130は、演出ギミック7を動作させる期間、演出ギミック7を動作させるタイミング、演出ギミック7の動作パターンをRAM133に設定する。例えば、演出制御部130は、演出ギミック7を動作させるタイミングとして、次以降の特別図柄の変動開始時を設定する。これにより、例えば、現時点で保留が2つある場合は、次の特別図柄の変動開始時(1つ目の保留消化時)、および、その次の特別図柄の変動開始時(2つ目の保留消化時)において、演出ギミック7が動作する。
なお、事前判定演出処理において、保留画像52が液晶表示器5に追加表示される。保留画像52が表示される際に、事前判定の結果に応じて保留画像52が通常とは異なる態様で表示されてもよい。例えば、保留画像52は、通常時は白色で表示されるところ、大当たりに対する信頼度に応じて色が変化する(黄、緑、赤等)ように構成される。例えば、保留画像52が赤色で表示される場合は、その保留画像52に対応する特別図柄の変動において信頼度の高い所定の演出が行われること(大当たりに対する信頼度が高いこと)を示唆する。
以上で、演出制御部130は、図31に示す処理を終了する。
[変動開始処理]
以下、図30のステップS1304の変動開始処理の詳細について説明する。図32は、図30のステップS1304の変動開始処理の詳細を示すフローチャートである。
演出制御部130は、まず、受信した変動開始コマンドに基づいて、大当たり判定を行う(ステップS1331)。ここでは、今回の特別図柄判定の結果が大当たりか否かが判定される。また、大当たりと判定された場合、演出制御部130は、大当たり図柄を判定する。
ステップS1331に続いて、演出制御部130は、変動パターンの判定を行う(ステップS1332)。ここでは、今回の特別図柄の変動における変動パターンが判定される。
ステップS1332に続いて、演出制御部130は、変動演出決定処理を実行する(ステップS1333)。このステップS1333では、大当たりか否か、および変動パターンに基づいて、今回の特別図柄の変動に伴って行われる変動演出の演出内容を決定する。例えば、演出制御部130は、所定の画像を用いた予告演出、リーチ演出を含む変動演出の有無や内容を乱数を用いた抽選により決定する。なお、変動演出として演出ギミック7を用いた演出が行われてもよい。この場合、事前判定演出における演出ギミック7の動作と、変動演出における演出ギミック7の動作とは異なるものであってもよいし、同じであってもよい。
ステップS1333に続いて、演出制御部130は、演出ギミック7を用いた事前判定演出が設定されているか否かを判定する(ステップS1334)。具体的には、演出制御部130は、RAM133を参照して、上記ステップS1324において事前判定演出が設定されたか否かを判定する。
事前判定演出が設定されていない場合(ステップS1334:NO)、演出制御部130は、次にステップS1337の処理を実行する。
事前判定演出が設定されている場合(ステップS1334:YES)、演出制御部130は、変動時間が短縮されているか否かを判定する(ステップS1335)。具体的には、演出制御部130は、ステップS1332の判定結果に基づいて、特別図柄の変動パターンが変動時間3秒の変動パターン(図6参照)か否かを判定する。なお、パチンコ遊技機1が補助遊技状態である場合、CPU101は、ステップS1335において変動時間が短縮されていると判定する。
変動時間が短縮されている場合(ステップS1335:YES)、演出制御部130は、次にステップS1337の処理を実行する。
一方、変動時間が短縮されていない場合(ステップS1335:NO)、演出制御部130は、演出ギミック7を用いた事前判定演出を開始する(ステップS1336)。これにより、上記ステップS1324において設定された内容の事前判定演出が行われ、演出ギミック7が動作する。
なお、ステップS1332で判定された特別図柄の変動パターンが特定の変動パターン(例えば、大当たりを示す変動パターンや特定のリーチ変動パターン)である場合、演出制御部130は、演出ギミック7を用いた事前判定演出を行わないようにしてもよい。
また、ステップS1332で判定された特別図柄の変動パターンが特定の変動パターン(大当たりに対する信頼度の高い特定のリーチ演出を伴う変動パターン)である場合、リーチ演出の前に演出ギミック7を用いた事前判定演出が行われるように構成されてもよい。例えば、特定の変動パターンの場合には、変動演出の開始に応じて3つの装飾図柄が変動するとともに、予告画像等を用いた予告演出が行われ、その後、同種の2つの装飾図柄(例えば、左領域および右領域の装飾図柄)が停止してリーチ成立となる。リーチが成立すると、リーチ演出が行われる。この場合において、演出ギミック7を用いた事前判定演出は、リーチ成立前に終了するように構成されてもよい。
また、演出ギミック7を動作させる際に、当該事前判定演出を行うと決定される契機となった保留(先読み対象)に対応する保留画像52の表示態様を通常とは異なる態様に変化させてもよい。逆に、演出ギミック7が動作しない場合は、保留画像52の表示態様は変化しない。演出ギミック7を動作させるタイミングで保留画像52の表示態様を変化させることで、遊技者はどの保留によって演出ギミック7が動作したのか、どの保留が信頼度が高いか等を容易に認識することができ、その保留に対する期待を高めることができる。
ステップS1336の処理が行われた場合、ステップS1334でNOと判定された場合、又は、ステップS1335でYESと判定された場合、演出制御部130は、ステップS1333で決定した変動演出を開始する(ステップS1337)。その後、演出制御部130は、図32に示す処理を終了する。
以上のように、本実施形態では、事前判定演出処理において事前判定演出が設定され、特別図柄の変動開始時に遊技制御部100から送信される変動開始コマンドに応じて、当該事前判定演出が行われる。事前判定演出が設定されていた場合でも、保留数が所定以上であるために特別図柄の変動時間が短縮されている場合は、演出ギミック7を用いた事前判定演出は行われない。また、パチンコ遊技機1の遊技状態が補助遊技状態であることにより特別図柄の変動時間が短縮される場合は、演出ギミック7を用いた事前判定演出は行われない。
次に、遊技球の始動口への入賞時に演出ギミック7を用いた事前判定演出が行われる場合の事前判定演出処理について説明する。
[事前判定演出処理2]
図33は、図31に示す処理の代わりに行われる事前判定演出処理の詳細を示すフローチャートである。なお、図33では、図31と同じ処理については、同一の符号を付して説明を省略する。
演出制御部130は、ステップS1333で演出ギミック7を用いた事前判定演出を行うと判定した後、残り変動時間を算出する(ステップS1350)。具体的には、演出制御部130は、現在特別図柄が変動中である場合、その変動開始時に決定された変動時間と、変動開始からの経過時間とに基づいて、残りの変動時間を算出する。
ステップS1350に続いて、演出制御部130は、ステップS1350で算出した残り変動時間が演出ギミック7の動作時間より長いか否かを判定する(ステップS1351)。
残り変動時間が演出ギミック7の動作時間より長いと判定した場合(ステップS1351:YES)、演出制御部130は、演出ギミック7を用いた事前判定演出の実行を開始する。これにより、保留コマンドを受信したことに応じて、すなわち、遊技球が始動口に入賞したことに応じて、演出ギミック7が動作する。
ステップS1352の処理を行った場合、ステップS1351でNOと判定した場合、又は、ステップS1323でNOと判定した場合、演出制御部130は、図33に示す処理を終了する。
以上のように、図33に示すフローチャートでは、遊技球の始動口への入賞時に事前判定演出を行うか否かが判定され、行うと判定された場合に、特別図柄の残りの変動時間が算出される。残りの変動時間が演出ギミック7の動作時間より長い場合は、演出ギミック7を用いた事前判定演出が行われる。
このように、本実施形態のパチンコ遊技機1では、事前判定の結果に基づく事前判定演出として演出ギミック7を動作させることができ、特別図柄の変動停止・開始タイミングを跨がないように演出ギミック7を動作させることができる。
なお、図33に示す処理は図31に示す処理の代わりに実行されず、図31に示す処理とともに実行されてもよい。すなわち、遊技球の始動口への入賞時に演出ギミック7を用いた事前判定演出を実行可能であるとともに、遊技球の始動口への入賞によって次以降の特別図柄の変動開始時に演出ギミック7を用いた事前判定演出を実行可能である構成としてもよい。
[変形例]
なお、本発明は上記実施形態に限定されるものではなく、以下の形態であってもよい。
例えば、上記実施形態では、始動口に遊技球が入賞して次の特別図柄の変動開始時に演出ギミック7を動作させる例について説明した。演出ギミック7を動作させるタイミングはどのようなものでもよい。例えば、他の実施形態では、次の特別図柄の変動中の任意のタイミングで演出ギミック7を動作させてもよい。
また、上記実施形態では、始動口に遊技球が入賞したタイミングで演出ギミック7を動作させる例について説明した。他の実施形態では、始動口に遊技球が入賞したタイミングから所定時間経過後に演出ギミック7を動作させてもよい。すなわち、始動口に遊技球が入賞した場合、入賞時に変動している特別図柄が停止するまでの間の任意のタイミングで演出ギミック7を動作させてもよい。
また、上記では一例として図1等に示す演出ギミック7を用いたが、演出ギミックとしては他の任意のものが用いられてもよい。
また、上記実施形態では特別図柄の変動時間が短縮されている場合や残りの変動時間が短い場合は、演出ギミック7を用いた事前判定演出を行わないようにした。他の実施形態では、変動時間が短縮されている場合や残り変動時間が短い場合に、演出ギミック7を動作させる代わりに、演出ギミック7を所定の態様で発光させてもよい。演出ギミック7は内部にLED等の発光部が備えられ、当該発光部が発行することによって、演出ギミック7の全体又は一部が発光するように構成されている。また、他の実施形態では、変動時間が短縮されている場合や残り変動時間が短い場合に、演出ギミック7を動作させる代わりに、液晶表示器5に所定の画像が表示されてもよいし、他の発光部が発光してもよい。
また、上記実施形態では特別図柄の変動停止・開始タイミングにおいて演出ギミック7が動作動作しないように事前判定演出を制御したが、変動停止・開始タイミングにおいて演出ギミック7が動作してもよい。
また、上記実施形態において説明したパチンコ遊技機1の構成は単なる一例に過ぎず、他の構成であっても本発明を実現できることは言うまでもない。また、上述したフローチャートにおける処理の順序、設定値、判定に用いられる閾値等は単なる一例に過ぎず、本発明の範囲を逸脱しなければ他の順序や値であっても、本発明を実現できることは言うまでもない。
また、上記実施形態では、本発明がパチンコ遊技機に適用された場合を例に説明したが、本発明は、例えばスロットマシン等の他の遊技機にも適用可能である。
[本発明に係る遊技機の構成とその作用効果]
以上説明したように、本発明に係る遊技機は以下のような構成であってもよい。なお、括弧書きは単なる例示にすぎない。
一実施形態に係る遊技機は、演出ギミック(7)と、始動条件の成立に応じて取得情報を取得する取得手段(101、S204、S210)と、前記取得情報に基づいて特別遊技を行うか否かの判定を行う判定手段(S407)と、所定の図柄を変動させてから停止させることにより前記判定手段の判定結果を報知する図柄制御手段(S411、S414)と、前記図柄の変動時間を示す変動パターンを設定する変動パターン設定手段(S408)と、前記図柄が変動されているときに前記取得手段によって前記取得情報が取得された場合、当該取得情報を記憶して前記図柄を変動させる権利として保留する保留記憶手段(S204、S210)と、前記取得情報に基づいて、前記権利に対する事前判定を行う事前判定手段(S205、S211)と、前記事前判定の結果に基づいて、当該事前判定の対象の前記権利に係る図柄変動(以下、対象変動)が行われる前に、前記演出ギミックを動作させるか否かを判定し、当該判定結果に応じて前記演出ギミックを動作させるギミック制御手段(S1302、S1336)と、を備え、前記図柄制御手段は、前記図柄を変動させていない場合に、前記図柄の変動を開始させることにより、前記保留記憶手段保留された前記権利を消化させ、前記演出ギミック制御手段は、前記対象変動が行われる前の図柄変動において、当該図柄変動における前記変動時間が前記演出ギミックの動作時間よりも短い場合は前記演出ギミックを動作させない。
上記構成によれば、演出ギミックの動作時間が図柄の変動時間よりも長い場合は演出ギミックを動作させず、演出ギミックの動作時間が図柄の変動時間よりも短い場合は演出ギミックを動作させることができる。これにより、図柄の変動停止・開始タイミングを除く図柄変動中に演出ギミックを動作させることができる。
また、他の構成では、前記変動パターン設定手段は、前記保留記憶手段に記憶された前記権利の保留数に応じて、通常よりも前記変動時間が短縮された短縮変動パターンを設定し、前記短縮変動パターンが示す変動時間は、前記演出ギミックの動作時間よりも短く、前記演出ギミック制御手段は、前記変動パターン設定手段によって前記短縮変動パターンが設定された場合、前記演出ギミックを動作させなくてもよい。
上記構成によれば、図柄の変動時間が短縮された場合は、演出ギミックを動作させないようにすることができる。
また、一実施形態に係る遊技機は、演出ギミック(7)と、始動条件の成立に応じて取得情報を取得する取得手段(101、S204、S210)と、前記取得情報に基づいて特別遊技を行うか否かの判定を行う判定手段(S407)と、所定の図柄を変動させてから停止させることにより前記判定手段の判定結果を報知する図柄制御手段(S411、S414)と、前記図柄の変動時間を示す変動パターンを設定する変動パターン設定手段(S408)と、前記図柄が変動されているときに前記取得手段によって前記取得情報が取得された場合、当該取得情報を記憶して前記図柄を変動させる権利として保留する保留記憶手段(S204、S210)と、前記取得情報に基づいて、前記権利に対する事前判定を行う事前判定手段(S205、S211)と、前記事前判定の結果に基づいて、前記取得情報が取得されたときに行われている図柄の変動中に、前記演出ギミックを動作させるか否かを判定し、当該判定結果に応じて前記演出ギミックを動作させるギミック制御手段(S1302、S1352)と、を備え、前記図柄制御手段は、前記図柄を変動させていない場合に、前記図柄の変動を開始させることにより、前記保留記憶手段保留された前記権利を消化させ、前記演出ギミック制御手段は、前記演出ギミックの動作を開始させる時点から前記図柄の変動終了までの残り時間を算出し、前記残り時間が前記演出ギミックの動作時間よりも短い場合は前記演出ギミックを動作させない。
上記構成によれば、図柄の変動中に取得情報が保留された場合に、その図柄の変動中に演出ギミックを用いて事前判定の結果に基づく演出を行うことができ、図柄の残りの変動時間が演出ギミックの動作時間よりも短い場合は演出ギミックを動作させず、残りの変動時間が演出ギミックの動作時間よりも長い場合は演出ギミックを動作させることができる。これにより、図柄の変動停止・開始タイミングを除く図柄変動中に演出ギミックを動作させることができる。