以下、適宜図面を参照しつつ、本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機1について説明する。
[パチンコ遊技機1の概略構成例]
まず、図1及び図2を参照しつつ、パチンコ遊技機1の概略構成について説明する。ここで、図1は、パチンコ遊技機1の概略正面図である。図2は、パチンコ遊技機1の一部を示す概略平面図である。図1に例示されるように、パチンコ遊技機1は、入賞や判定(抽選)に関する役物等が設けられた遊技盤2と、遊技盤2を囲む枠部材3とを備えている。枠部材3は、遊技盤2と所定の間隔を隔てて平行配置された透明なガラス板を支持しており、このガラス板と遊技盤2とによって、遊技球が流下可能な遊技領域10が形成されている。
遊技者がハンドル20を握ってレバー21を時計方向に回転させると、上皿28に溜められた遊技球が発射装置(不図示)へと案内され、レバー21の回転角度に応じた打球力で遊技領域10へと発射される。この遊技領域10には、不図示の遊技クギや風車等が設けられており、発射された遊技球は、遊技領域10における上部位置へと案内され、遊技クギや風車等に接触することでその移動方向を変化させながら遊技盤2に沿って落下する。なお、遊技球の発射は、遊技者が停止ボタン22を操作することによって一時的に停止される。
上皿28は、発射装置へ供給される遊技球及び賞球を溜めるものである。この上皿28の下方には、賞球を溜める下皿29が設けられている。この下皿29と近接配置された取り出しボタン23を遊技者が操作すると、下皿29の下面の一部が開口されて、下皿29に溜まった遊技球が下皿29の下方に配置された不図示の箱に落下する。
遊技者がレバー21を小さい回転角で回転させた状態を維持するいわゆる「左打ち」を行うと、遊技球が相対的に弱い打球力で打ち出される。この場合、遊技球は、矢印31に例示されるように遊技領域10における左側領域を流下する。一方、遊技者がレバー21を大きい回転角で回転させた状態を維持するいわゆる「右打ち」を行うと、遊技球が相対的に強い打球力で打ち出される。この場合、遊技球は、矢印32に例示されるように遊技領域10における右側領域を流下する。
左打ちされた遊技球の通過経路には、入賞や判定に関する役物として、第1始動口11、第2始動口12、2つの普通入賞口14、第1ゲート15、及び電動チューリップ17が設けられている。また、右打ちされた遊技球の通過経路には、入賞や判定に関する役物として、上記第2始動口12、大入賞口13、2つの普通入賞口14、第2ゲート16、及び上記電動チューリップ17が設けられている。
遊技領域10に打ち出された遊技球は、遊技盤2に沿って流下する過程で、第1始動口11、第2始動口12、大入賞口13、及び普通入賞口14のいずれかに入球して入賞する。これにより、入賞した箇所に応じた所定数の賞球が上皿28又は下皿29に払い出される。なお、入賞しなかった遊技球は、排出口18を介して遊技領域10から排出される。
第1始動領域としての第1始動口11は、常時開放されている始動口であり、第2始動領域としての第2始動口12は、普通電動役物としての電動チューリップ17が作動しているときだけ開放される始動口である。パチンコ遊技機1では、遊技球が第1始動口11を通過して入賞した場合、又は遊技球が第2始動口12を通過して入賞した場合、遊技者にとって有利な大当たり遊技(特別遊技)を実行するか否かが判定され、その判定結果が後述する表示器4に表示される。
なお、以下の説明では、第1始動口11への遊技球の入賞を条件として実行される判定を「第1特別図柄判定」と呼び、第2始動口12への遊技球の入賞を条件として実行される判定を「第2特別図柄判定」と呼び、これらの判定(抽選)を総称して「特別図柄判定(特別図柄抽選)」と呼ぶものとする。
大入賞口13は、特別図柄判定の結果に応じて開放される特別入賞領域である。この大入賞口13の開口部には、大入賞口13を開閉するプレートが設けられている。大入賞口13は、通常はこのプレートによって閉塞されている。これに対して、特別図柄判定の判定結果が「大当たり」であることを示す所定の大当たり図柄が表示器4に停止表示された場合、上記プレートを作動させて大入賞口13を開放する大当たり遊技が実行される。このため、遊技者は、大当たり遊技中に右打ちを行うことで、大当たり遊技が行われていないときに比べてより多くの賞球を得ることができる。
電動チューリップ17は、第2始動口12に近接配置されており、一対の羽根部材を有している。この電動チューリップ17は、一対の羽根部材が第2始動口12を閉塞する閉姿勢(図1参照)と、第2始動口12を開放する開姿勢(不図示)とに姿勢変化可能に構成されている。
第2始動口12は、図1に例示されるように、通常は電動チューリップ17によって閉塞されている。これに対して、遊技球が第1ゲート15又は第2ゲート16を通過すると、賞球の払い出しは行われないものの、第2始動口12を開放するか否かが判定される。ここで、第2始動口12を開放すると判定された場合、電動チューリップ17の一対の羽根部材が規定時間開姿勢を維持した後に閉姿勢に戻る動作が規定回数行われる。このように、第2始動口12は、電動チューリップ17が作動していないときには遊技球が通過し難い状態であるのに対して、電動チューリップ17が作動することによって遊技球が通過し易い状態となる。なお、以下の説明では、第1ゲート15又は第2ゲート16に対する遊技球の通過を条件として実行される判定(抽選)を「普通図柄判定(抽選)」と呼ぶものとする。
普通入賞口14は、第1始動口11と同様に常時開放されており、遊技球の入賞によって所定個数の賞球が払い出される入賞口である。なお、第1始動口11等とは異なり、普通入賞口14に遊技球が入賞しても判定(抽選)が行われることはない。
[パチンコ遊技機1の演出手段の構成例]
図1に例示されるように、遊技盤2又は枠部材3には、各種の演出を行うものとして、液晶表示器5、可動役物7、スピーカ24、盤ランプ25、及び回転演出装置38,39が設けられている。また、枠部材3には、図1には示されていない枠ランプ37(図4参照)が内蔵されている。
液晶表示器5は、演出画像を表示する画像表示装置であり、遊技者によって視認され易い位置に設けられている。液晶表示器5には、例えば、特別図柄判定の判定結果を報知する装飾図柄、予告演出などを行うキャラクタやアイテム、特別図柄判定が保留されている数だけ表示される保留画像等の各種表示オブジェクトを含む演出画像が表示される。なお、画像表示装置は、EL表示装置等の他の画像表示装置によって構成されてもよい。
可動役物7は、遊技盤2に対して可動に構成されており、例えば、所定の方向に移動したり、内蔵された発光素子(例えばLED)を発光させたりすることによって各種の演出を行う。可動役物7は、第1始動口11又は第2始動口12への遊技球の入賞に応じて動作する。
盤ランプ25及び枠ランプ37は、点灯又は点滅のパターンの変更、発光色の変更等の光による各種の演出を行う。回転演出装置38,39は、内蔵された発光素子と発光素子の周辺を回転する回転体とによって各種の演出を行う。スピーカ24は、液晶表示器5で行われる表示演出と同期するように楽曲や音声、効果音等を出力して音による演出を行う。
[パチンコ遊技機1の操作手段の構成例]
図2に例示されるように、枠部材3には、遊技者が操作する操作手段として、演出ボタン26及び演出キー27が設けられている。演出ボタン26は、遊技者が押下することによって操作情報を入力するための押ボタンである。演出ボタン26は、図示しない駆動機構により上方に突出可能に構成され、演出ボタン26を用いた演出の実行時にその上面が通常よりも突出するように構成されている。演出キー27は、遊技者が選択操作を行うためのいわゆる十字キーである。パチンコ遊技機1では、演出ボタン26又は演出キー27の操作に応じた演出が行われる場合がある。
[表示器4の構成例]
図3は、図1における表示器4の拡大図である。表示器4は、主に特別図柄判定や普通図柄判定に関する情報を表示するものであり、図3に例示されるように、第1特別図柄表示器41、第2特別図柄表示器42、第1特別図柄保留表示器43、第2特別図柄保留表示器44、普通図柄表示器45、普通図柄保留表示器46、遊技状態表示器47、ラウンド表示器48等を有して構成されている。
第1特別図柄表示器41は、第1特別図柄判定が行われると、図柄を変動表示してから第1特別図柄判定の判定結果を示す判定図柄を停止表示することによって第1特別図柄判定の判定結果を報知する。第2特別図柄表示器42は、第2特別図柄判定が行われると、図柄を変動表示してから第2特別図柄判定の判定結果を示す判定図柄を停止表示することによって第2特別図柄判定の判定結果を報知する。第1特別図柄表示器41及び第2特別図柄表示器42には、判定図柄として、特別図柄判定の判定結果が「大当たり」であることを示す大当たり図柄、又は特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」であることを示すハズレ図柄が停止表示される。
第1特別図柄保留表示器43は、第1特別図柄判定の保留数を表示する。第2特別図柄保留表示器44は、第2特別図柄判定の保留数を表示する。
普通図柄表示器45は、普通図柄判定が行われると、図柄を変動表示してから普通図柄判定の判定結果を示す判定図柄を停止表示することによって普通図柄判定の判定結果を報知する。普通図柄保留表示器46は、普通図柄判定の保留数を表示する。遊技状態表示器47は、パチンコ遊技機1の電源投入時点における遊技状態を表示する。ラウンド表示器48は、第1特別図柄表示器41又は第2特別図柄表示器42に大当たり図柄が停止表示されると、大当たり遊技のラウンド数を表示する。
なお、以下の説明では、第1特別図柄表示器41に表示される図柄を「第1特別図柄」、第2特別図柄表示器42に表示される図柄を「第2特別図柄」と呼び、これらを総称して「特別図柄」と呼ぶ。また、普通図柄表示器45に表示される図柄を「普通図柄」と呼ぶものとする。
[パチンコ遊技機1の制御装置の構成]
遊技盤2の裏面側には、賞球として払い出される遊技球を溜めておく球タンクの他に、パチンコ遊技機1の動作を制御する制御装置が設けられている。
以下、図4を参照しつつ、パチンコ遊技機1の制御装置の構成について説明する。ここで、図4は、パチンコ遊技機1の制御装置の構成例を示すブロック図である。図4に示されるように、パチンコ遊技機1の制御装置は、判定(抽選)の実行や大当たり遊技の制御、演出制御部130へのコマンド送信処理等を制御する遊技制御部100、遊技制御部100から受信したコマンドに基づいて演出を統括的に制御する演出制御部130、画像や音による演出を制御する画像音響制御部140、および各種のランプや可動役物7による演出を制御するランプ制御部150を備えている。また、図4に示す他に、パチンコ遊技機1は、賞球の払い出しを制御する払出制御部(図示せず)も備えている。
[遊技制御部100の構成]
遊技制御部100は、CPU101、ROM102、およびRAM103を備えている。CPU101は、ROM102に記憶されたプログラムに基づいて、内部抽選や当選の判定等の払い出し賞球数に関連する各種の演算処理を行う。RAM103は、CPU101が上記プログラムを実行する際に用いる各種データを一時的に記憶する記憶領域またはデータ処理などの作業領域として使用される。
遊技制御部100には、第1始動口スイッチ(SW)111、第2始動口スイッチ(SW)112、電動チューリップ開閉部113、第1ゲートスイッチ(SW)114、第2ゲートスイッチ(SW)115、大入賞口スイッチ(SW)116、大入賞口制御部117、普通入賞口スイッチ(SW)118、および表示器4が接続されている。
第1始動口スイッチ111は、第1始動口11に遊技球が入賞したことを検知して、その検知信号を遊技制御部100に出力する。第2始動口スイッチ112は、第2始動口12に遊技球が入賞したことを検知して、その検知信号を遊技制御部100に出力する。電動チューリップ開閉部113は、遊技制御部100からの制御信号に応じて、電動チューリップ17の一対の羽根部材に駆動伝達可能に連結された電動ソレノイドを作動させることによって、第2始動口12を開閉する。第1ゲートスイッチ114は、遊技球がゲート15を通過したことを検知して、その検知信号を遊技制御部100に出力する。第2ゲートスイッチ115は、遊技球がゲート16を通過したことを検知して、その検知信号を遊技制御部100に出力する。大入賞口スイッチ116は、遊技球が大入賞口13に入賞したことを検知して、その検知信号を遊技制御部100に出力する。大入賞口制御部117は、遊技制御部100からの制御信号に応じて、大入賞口13を閉塞するプレートに駆動伝達可能に連結された電動ソレノイドを作動させることによって、大入賞口13を開閉する。普通入賞口スイッチ118は、遊技球が普通入賞口14に入賞したことを検知して、その検知信号を遊技制御部100に出力する。
遊技制御部100のCPU101は、第1始動口スイッチ111、第2始動口スイッチ112、大入賞口スイッチ116、または普通入賞口スイッチ118からの検知信号が入力されると、遊技球が入賞した場所に応じた所定数の賞球の払い出しを払出制御部に指示し、払出制御部からの情報に基づいて、払い出す賞球の個数を管理する。
CPU101は、第1始動口スイッチ111からの検知信号が入力されたタイミングで乱数を取得し、取得した乱数を用いて第1特別図柄判定を実行する。また、CPU101は、第2始動口スイッチ112からの検知信号が入力されたタイミングで乱数を取得し、取得した乱数を用いて第2特別図柄判定を実行する。そして、特別図柄判定の結果が大当たりになると、大入賞口制御部117を介して大入賞口13の開閉させることによって、特別遊技を実行する。また、CPU101は、ゲートスイッチ114又は115からの検知信号が入力されたタイミングで乱数を取得し、取得した乱数を用いて普通図柄判定を実行する。そして、普通図柄判定の結果が当たりになると、電動チューリップ開閉部113を介して電動チューリップ17を動作させることによって、第2始動口12を一時的に開放する。
また、CPU101は、特別図柄の変動開始や変動停止を示す情報を演出制御部130に送信する。また、CPU101は、特別図柄抽選の当選確率の変動設定や、普通図柄抽選の当選確率の変動設定に関する情報を演出制御部130に送信する。また、CPU101は、特別図柄の変動時間の短縮設定を示すデータ、第1始動口11または第2始動口12に遊技球が入賞したことを通知するための情報等を演出制御部130に送信する。
また、CPU101は、表示器4に対して、以下のような処理を実行する。すなわち、CPU101は、第1特別図柄判定を実行すると、第1特別図柄表示器41に特別図柄を変動表示させた後にその判定結果を示す特別図柄を停止表示させる。また、CPU101は、第2特別図柄判定を実行すると、第2特別図柄表示器42に特別図柄を変動表示させた後にその判定結果を示す特別図柄を停止表示させる。また、CPU101は、普通図柄判定を実行すると、普通図柄表示器45に普通図柄を変動表示させた後にその判定結果を示す普通図柄を停止表示させる。
また、CPU101は、第1特別図柄判定の保留数を第1特別図柄保留表示器43に表示させ、第2特別図柄判定の保留数を第2特別図柄保留表示器44に表示させ、普通図柄判定の保留数を普通図柄保留表示器46に表示させる。また、CPU101は、パチンコ遊技機1の遊技状態を遊技状態表示器47に表示させる。また、CPU101は、大当たり遊技のラウンド数をラウンド表示器48に表示させる。
[演出制御部130の構成]
演出制御部130は、CPU131、ROM132、RAM133、およびRTC(リアルタイムクロック)134を備えている。CPU131は、ROM132に記憶されたプログラムに基づいて、演出を制御する際の演算処理を行う。RAM133は、CPU131が上記プログラムを実行する際に用いる各種データを一時的に記憶する記憶領域またはデータ処理などの作業領域として使用される。RTC134は、現時点の日時を計測する。
演出制御部130は、遊技制御部100から送られる特別図柄判定の結果等を示すデータに基づいて、演出内容を設定する。その際、演出ボタン26または演出キー27からの操作情報の入力を受け付けて、その操作情報に応じた演出内容を設定する場合もある。演出制御部130は、設定した演出内容の演出の実行を指示するコマンドを画像音響制御部140およびランプ制御部150に送信する。
[画像音響制御部140の構成]
画像音響制御部140は、CPU141、ROM142、およびRAM143を備えている。CPU141は、ROM142に記憶されたプログラムに基づいて、演出内容を表現する画像を制御する際の演算処理を行う。図には示されていないが、画像音響制御部140は、液晶表示器5に表示される演出画像を生成するVDP(Video Display Processor)、およびスピーカ24から出力される音響データを生成する音響DSP(Digital Signal Processor)を備えている。CPU141は、演出制御部130からのコマンドおよびROM142に記憶されているプログラムに基づいて制御信号を生成してVDPおよび音響DSPに出力することによって、VDPおよび音響DSPの動作を制御する。
音響DSPには、楽曲や音声、効果音等に関する各種音響データを記憶する音響用ROMと、音響DSPによるデータ処理等の作業領域として使用されるSDRAMが接続されている。音響DSPは、CPU141からの制御信号に対応する音響データを音響用ROMからSDRAMに読み出してデータ処理を実行し、データ処理後の音響データをスピーカ24へ出力する。
VDPは、演出画像の生成に必要な素材データを記憶する画像用ROM、演出画像の描画処理を実行する描画エンジン、および描画エンジンによって描画された演出画像を液晶表示器5に出力する出力回路を有している。描画エンジンは、CPU141からの制御信号に基づいて、画像用ROMに記憶されている素材データを用いて、フレームバッファに演出画像を描画する。出力回路は、このフレームバッファに描画された演出画像を所定のタイミングで液晶表示器5に出力する。
[ランプ制御部150の構成]
ランプ制御部150は、CPU151、ROM152、およびRAM153を備えている。CPU151は、ROM152に記憶されたプログラムに基づいて、盤ランプ25や枠ランプ37、および可動役物7の動作を制御する際の演算処理を行う。RAM153は、CPU151が上記プログラムを実行する際に用いる各種データを一時的に記憶する記憶領域またはデータ処理などの作業領域として使用される。
ROM152には、発光パターンデータおよび動作パターンデータが記憶されている。ここで、発光パターンデータは、枠ランプ37、盤ランプ25、および可動役物7が備える発光素子のそれぞれの発光パターンを示すデータである。動作パターンデータは、可動役物7の動作パターンを示すデータである。
CPU151は、ROM152に記憶された発光パターンデータの中から、演出制御部130から受信したコマンドに対応する発光パターンデータをRAM153に読み出して、盤ランプ25、枠ランプ37、および可動役物7の発光素子の発光を制御する。また、CPU151は、ROM152に記憶された動作パターンデータの中から、演出制御部130から受信したコマンドに対応する動作パターンデータをRAM153に読み出して、可動役物7を動作させるためのモータの駆動を制御する。
[遊技状態の説明]
ここで、本実施形態のパチンコ遊技機1の遊技状態について説明する。遊技状態には、大当たりと判定される確率が第1の確率(例えば、1/399)である低確率遊技状態と、大当たりと判定される確率が当該第1の確率よりも高い第2の確率(例えば、1/40)である高確率遊技状態(確変遊技状態)とがある。
また、本実施形態のパチンコ遊技機1の遊技状態には、非時短遊技状態と、時短遊技状態とがある。時短遊技状態は、非時短遊技状態と比べて、普通図柄判定における当たりと判定される確率が相対的に高い(例えば、1/1.1)。また、時短遊技状態では、当たりと判定された場合の電動チューリップ17の開放時間が相対的に長く(例えば、1.8秒×3回)、また普通図柄の変動時間が相対的に短い(例えば、2秒)状態である。すなわち、時短遊技状態では、遊技球がゲート15又はゲート16を通過すると普通図柄判定が行われて、比較的高い確率で当たりとなり、第2始動口12が1.8秒×3回開放して遊技球が入賞し易い状態となる。また、時短遊技状態では、非時短遊技状態と比べて、特別図柄の変動時間が短縮される。
一方、非時短遊技状態は、時短遊技状態と比べると、普通図柄判定における当たりと判定される確率が相対的に低く(例えば、1/20)、また当たりと判定された場合の電動チューリップ17の開放時間が相対的に短く(例えば、0.1秒×1回)、普通図柄の変動時間が相対的に長い(例えば、25秒)状態である。すなわち、非時短遊技状態では、遊技球がゲート15又はゲート16を通過すると普通図柄判定が行われても、当たりとなる確率は比較的低く、かつ、第2始動口12が0.1秒×1回しか開放しないため、遊技球は第2始動口12に入賞し難い。
本実施形態では、大当たり遊技の終了時に、遊技機1が高確率遊技状態又は低確率遊技状態に設定されるとともに、時短遊技状態又は非時短遊技状態に設定される。なお、低確率遊技状態かつ非時短遊技状態を「通常遊技状態」といい、パチンコ遊技機1は、初期的には通常遊技状態に設定される。
[大当たり図柄の説明]
次に、本実施形態のパチンコ遊技機1における大当たり図柄(大当たりの種類)について説明する。
図5は、各始動口への入賞に応じて選択される大当たり図柄の内訳を示す図である。図6は、図5における各大当たり図柄に対応する大当たり遊技の内容および大当たり遊技後の遊技状態を示す図である。
図5および図6に示すように、第1始動口11に遊技球が入賞して大当たりとなった場合は、大当たり図柄X1〜大当たり図柄X10のうちの何れかが第1特別図柄表示器41に停止表示され、それぞれの大当たり図柄に応じた大当たり遊技(特別遊技)が行われる。また、第2始動口12に遊技球が入賞して大当たりとなった場合は、大当たり図柄Y1〜大当たり図柄Y9のうちの何れかが第2特別図柄表示器42に停止表示され、それぞれの大当たり図柄に応じた大当たり遊技(特別遊技)が行われる。
具体的には、第1始動口11への入賞に基づいて大当たりとなった場合、3%の割合で大当たり図柄X1が停止し、52%の割合で大当たり図柄X2が停止し、2.5%の割合で大当たり図柄X3が停止し、2%の割合で大当たり図柄X4が停止し、4%の割合で大当たり図柄X5が停止し、1.5%の割合で大当たり図柄X6が停止し、5%の割合で大当たり図柄X7が停止し、6%の割合で大当たり図柄X8が停止し、1%の割合で大当たり図柄X9が停止し、23%の割合で大当たり図柄X10が停止する。
大当たり図柄X1が停止すると、大当たり遊技として、所定の条件(例えば、大入賞口13への遊技球の入賞数が10個に達するまで、又は、大入賞口13が開放されてから29.5秒が経過するまで)を満たすまで、大入賞口13が開放される長開放ラウンド遊技が13回(13ラウンド(「R」と表記する))行われる。また、大当たり図柄X2が停止すると、大当たり遊技として、7Rの長開放ラウンド遊技が行われる。大当たり図柄X1又は大当たり図柄X2が停止して大当たり遊技が行われた後、遊技機1は、次の大当たりまで高確率遊技状態かつ時短遊技状態にて遊技が制御される。
大当たり図柄X1又はX2が停止される大当たりは、「図柄揃い大当たり」と称される大当たりである。ここで、図柄揃い大当たりとは、液晶表示器5に表示される3つの装飾図柄が同種の図柄で揃う大当たりである。図柄揃い大当たりでは、停止される装飾図柄の種類によって、大当たり遊技におけるラウンド数を遊技者は容易に認識可能である。例えば、装飾図柄として「3」が記載された図柄が3つ揃うと13Rの大当たりであり、「2」が記載された図柄が3つ揃うと7Rの大当たりである。
また、大当たり図柄X3が停止すると13Rの長開放ラウンド遊技が行われ、大当たり図柄X4が停止すると8Rの長開放ラウンド遊技が行われ、大当たり図柄X5が停止すると6Rの長開放ラウンド遊技が行われ、大当たり図柄X6が停止すると4Rの長開放ラウンド遊技が行われる。大当たり図柄X3〜X6の何れかが停止して大当たり遊技が行われた後、遊技機1は、次の大当たりまで高確率遊技状態かつ時短遊技状態にて遊技が制御される。
大当たり図柄X3〜X6の何れかが停止される大当たりは、「ランクアップ大当たり」と称される大当たりである。ここで、ランクアップ大当たりとは、液晶表示器5において特定の装飾図柄が停止されることで報知される大当たりであり、停止された装飾図柄によっては、大当たり遊技におけるラウンド数を遊技者は容易には認識できない。第1特別図柄表示器41に大当たり図柄X3〜X6のいずれかが停止表示されたときには大当たりのラウンド数が液晶表示器5では示唆されず、いわゆる初当たりがランクアップ大当たりである場合には、液晶表示器5で大当たり遊技中にランクアップ大当たりの専用演出が行われる。なお、第1特別図柄表示器41に大当たり図柄X3〜X6のいずれかが停止表示される際には、ラウンド表示器48にその大当たり図柄に対応するラウンド数が表示されるため、このラウンド表示器48の表示に基づいて、ランクアップ大当たりのラウンド数を遊技者が把握することが可能である。これらのことは、第2特別図柄表示器42にランクアップ大当たりに対応する大当たり図柄Y3〜Y6のいずれかが停止表示される場合も同様である。
大当たり図柄X7が停止すると、12Rの短開放ラウンド遊技が行われる。大当たり図柄X7が停止して大当たり遊技が行われた後、遊技機1は、次の大当たりまで高確率遊技状態かつ非時短遊技状態にて遊技が制御される。ここで、大当たり図柄X7が停止する大当たりを、「12R潜伏確変大当たり」と称することがある。なお、大当たり図柄X7による大当たり遊技の1Rの短開放ラウンド遊技では、大入賞口13が上記と同様に0.01秒だけ開放されるため、大当たり図柄X7による大当たり遊技は、実質「0R]の大当たり遊技である。なお、大当たり図柄X7による大当たり遊技の1Rのラウンド遊技において、大入賞口13が長開放ラウンド遊技よりも短い時間(例えば、1.5秒)だけ開放されてもよい。
また、大当たり図柄X8が停止すると、上記長開放ラウンド遊技は行われず、短開放ラウンド遊技が複数回行われる。長開放ラウンド遊技は行われないため、遊技者が実質的に賞球を獲得できる実質R数は「0」Rである。大当たり図柄X8が停止して大当たり遊技が行われた後、遊技機1は、次の大当たりまで高確率遊技状態かつ時短遊技状態にて遊技が制御される。ここで、大当たり図柄X8が停止する大当たりを、「突然確変大当たり」と称することがある。
また、大当たり図柄X9が停止すると4Rの長開放ラウンド遊技が行われ、大当たり遊技が行われた後、遊技機1は、次の大当たりまで高確率遊技状態かつ非時短遊技状態にて遊技が制御される。ここで、大当たり図柄X9が停止する大当たりを、「4R潜伏確変大当たり」と称することがある。
また、大当たり図柄X10が停止すると4Rの長開放ラウンド遊技が行われ、大当たり遊技が行われた後、遊技機1は、低確率遊技状態かつ非時短遊技状態にて遊技が制御される。すなわち、大当たり図柄X10が停止すると、大当たり遊技後は通常遊技状態に移行する。ここで、大当たり図柄X10が停止する大当たりを、「4R通常大当たり」と称することがある。
一方、第2始動口12への入賞に基づいて大当たりとなった場合、61%の割合で大当たり図柄Y1が停止し、3%の割合で大当たり図柄Y2が停止し、2%の割合で大当たり図柄Y3が停止し、1%の割合で大当たり図柄Y4が停止し、2%の割合で大当たり図柄Y5が停止し、4%の割合で大当たり図柄Y6が停止し、3%の割合で大当たり図柄Y7が停止し、1%の割合で大当たり図柄Y8が停止し、23%の割合で大当たり図柄Y9が停止する。
大当たり図柄Y1が停止すると、大当たり遊技中に16Rの長開放ラウンド遊技が行われ、大当たり遊技後は、次の大当たりまで高確率遊技状態かつ時短遊技状態にて遊技が制御される。大当たり図柄Y1が停止される大当たりは、上述した図柄揃い大当たりである。
また、大当たり図柄Y2が停止すると、大当たり遊技中に1Rの短開放ラウンド遊技と15Rの長開放ラウンド遊技が行われる。具体的には、第1ラウンド目において、大入賞口13が0.01秒開放する動作が2回行われ、その後、第2ラウンド〜第16ラウンドでは、上記長開放ラウンド遊技が行われる。大当たり遊技後は、次の大当たりまで高確率遊技状態かつ時短遊技状態にて遊技が制御される。
大当たり図柄Y2が停止される大当たりは、「ジャンプアップ大当たり」と称される大当たりである。ここで、「ジャンプアップ大当たり」とは、大当たり遊技の開始直後は、遊技者に不利な大当たり(高確率遊技状態が終了する大当たり;後述する大当たり図柄Y9が停止する大当たり)であるかのような動作(大入賞口13の開放パターンおよび演出)が行われ、その後の所定のタイミングで、遊技者に有利な大当たり(高確率遊技状態へ移行する大当たり)であることが報知される大当たりである。
また、大当たり図柄Y3が停止すると16Rの長開放ラウンド遊技が行われ、大当たり図柄Y4が停止すると8Rの長開放ラウンド遊技が行われ、大当たり図柄Y5が停止すると6Rの長開放ラウンド遊技が行われ、大当たり図柄Y6が停止すると4Rの長開放ラウンド遊技が行われる。大当たり図柄Y3〜Y6の何れかが停止して大当たり遊技が行われた後は、次の大当たりまで高確率遊技状態かつ時短遊技状態にて遊技が制御される。大当たり図柄Y3〜Y6が停止する大当たりは、上述したランクアップ大当たりである。
第2特別図柄表示器42に大当たり図柄Y3〜Y6のいずれかが停止表示されたときには大当たりのラウンド数が液晶表示器5では示唆されず、本実施形態では、大当たり遊技のオープニング中に液晶表示器5で行われるオープニング演出によって、ランクアップ大当たりのラウンド数(16Rのランクアップ大当たりであるか否か等)が示唆される。
なお、他の実施形態では、ランクアップ大当たりに関して、以下のような構成を採用してもよい。すなわち、大当たり図柄X3〜X6や大当たり図柄Y3〜Y6のいずれかが停止表示されるときや大当たり遊技のオープニングではラウンド数を示唆せずに、大当たり遊技中の所定のラウンドにおいてラウンド遊技が継続するか否かの演出を行うようにしてもよい。
また、大当たり図柄X3〜X6や大当たり図柄Y3〜Y6のうちのどの大当たり図柄が停止表示されたとしてもラウンド表示器48が同じ「16R」を示すようにしてもよい。このような構成を採用すると、ラウンド表示器48の表示態様に基づいてランクアップ大当たりのラウンド数を遊技者が把握することが困難になるため、遊技者が大当たり遊技の開始前にラウンド数を把握してしまったことで大当たり遊技中の演出に対して興醒めしてしまうのを抑制することが可能である。このように、ランクアップ大当たりに対応するどの大当たり図柄が停止表示されてもラウンド表示器48が「16R」を示すようにした場合、どの大当たり図柄が停止表示されても16回のラウンド遊技が行われるようにするために、ラウンド遊技が長開放ラウンド遊技と短開放ラウンド遊技とから構成されることになる。例えば大当たり図柄X3が停止表示されて開始される実質13Rのランクアップ大当たりの場合、例えば、13回の長開放ラウンド遊技が行われた後に、3回(=16−13)の短開放ラウンド遊技が行われることになる。また、例えば大当たり図柄Y5が停止表示されて開始される実質6Rのランクアップ大当たりの場合、例えば、6回の長開放ラウンド遊技が行われた後に、10回(=16−6)の短開放ラウンド遊技が行われることになる。
また、大当たり図柄Y7が停止すると、大当たり遊技中に2Rの短開放ラウンド遊技が行われ、大当たり遊技後は、次の大当たりまで高確率遊技状態かつ時短遊技状態にて遊技が制御される。短開放ラウンド遊技中は、大入賞口13の開放時間が短く、遊技球が大入賞口13に殆ど入賞しないため、遊技者が獲得する賞球数を示す実質的なラウンド数は「0」Rである。
また、大当たり図柄Y8が停止すると、大当たり遊技中に2Rの短開放ラウンド遊技が行われ、大当たり遊技後の所定期間(特別図柄が10回変動するまでの期間)は高確率遊技状態かつ時短遊技状態にて遊技が制御される。所定期間が経過すると、次の大当たりまで高確率遊技状態かつ非時短遊技状態にて遊技が制御される。
また、大当たり図柄Y9が停止すると、大当たり遊技中に2Rの短開放ラウンド遊技が行われ、大当たり遊技後の所定期間(特別図柄が10回変動するまでの期間)は低確率遊技状態かつ時短遊技状態にて遊技が制御される。所定期間が経過すると、通常遊技状態(低確率遊技状態かつ非時短遊技状態)に移行する。
[遊技制御部100によるメイン処理]
次に、図7を参照しつつ、遊技制御部100によって実行されるメイン処理について説明する。ここで、図7は、遊技制御部100によって実行されるメイン処理の一例を示すフローチャートである。遊技制御部100は、電源投入時や電源断時等の特殊な場合を除く通常の動作時において、図7に示されている一連の処理を割り込みにより一定時間(例えば4ミリ秒)毎に繰り返し実行する。なお、図7以降のフローチャートに基づいて説明する遊技制御部100の処理は、ROM102に記憶されているプログラムをCPU101が実行することによって行われる。
まず、遊技制御部100のCPU101は、大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、変動パターン乱数、および普通図柄乱数の各種乱数を更新する乱数更新処理を実行する(ステップS1)。ここで、大当たり乱数は、特別図柄判定の結果が大当たりか、ハズレかを決定するための乱数である。図柄乱数は、特別図柄判定の結果が大当たりであった場合に、大当たり図柄(大当たりの種類)を決定するための乱数である。リーチ乱数は、特別図柄判定の結果がハズレの場合に、リーチ有りの演出を行うか或いはリーチ無しの演出を行うかを決定するための乱数である。変動パターン乱数は、特別図柄が変動表示される際の変動パターン(変動時間)を決定するための乱数である。普通図柄乱数は、普通図柄抽選の当選または落選を決定するための乱数である。大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、変動パターン乱数、および普通図柄乱数は、予め定めれた範囲で変動し、このステップS1の処理が行われる毎に「1」ずつ加算される。なお、ステップS1において、上記各乱数が予め設定されている最大値に達した場合は、各乱数は初期値にリセットされる。
ステップS1に続いて、CPU101は、始動口スイッチ(SW)処理を実行する(ステップS2)。始動口スイッチ処理では、CPU101は、第1始動口スイッチ111又は第2始動口スイッチ112からの検知信号の入力の有無を監視して、ステップS1の処理によって適宜更新される各乱数(大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数)について、検知信号が入力された時点の値を取得して、RAM103に記憶する。この始動口スイッチ処理については、図8を参照して、後に詳述する。
ステップS2に続いて、CPU101は、ゲートスイッチ(SW)処理を実行する(ステップS3)。ゲートスイッチ処理では、CPU101は、ゲートスイッチ114又は115からの検知信号の入力の有無を監視し、検知信号の入力があった場合、ステップS1の処理で更新された普通図柄乱数の値を取得して、RAM103に記憶する。このゲートスイッチ処理については、図9を参照して、後に詳述する。
ステップS3に続いて、CPU101は、特別図柄処理を実行する(ステップS4)。詳細は後述するが、特別図柄処理では、特別図柄判定の結果が大当たりであったか否か、大当たりであった場合の大当たり図柄が判定される。また、CPU101は、ステップS2の始動口スイッチ処理で取得された乱数を用いて特別図柄判定を実行し、第1特別図柄表示器41または第2特別図柄表示器42に特別図柄を変動表示させてから特別図柄判定の結果を示す特別図柄を停止表示させる。特別図柄処理については、図10を参照して、後に詳述する。
ステップS4に続いて、CPU101は、普通図柄処理を実行する(ステップS5)。普通図柄処理では、CPU101は、ステップS3のゲートスイッチ処理で取得された普通図柄乱数を用いて普通図柄判定を実行し、普通図柄表示器45に普通図柄を変動表示させてから普通図柄判定の結果を示す普通図柄を停止表示させる。普通図柄処理については、図14を参照して、後に詳述する。
ステップS5に続いて、CPU101は、ステップS4の特別図柄処理における特別図柄判定で大当たりとなった場合に、大入賞口制御部117を介して大入賞口13を開閉する大入賞口処理を実行する(ステップS6)。大入賞口処理については、図15を参照して、後に詳述する。
ステップS6に続いて、CPU101は、電動チューリップ処理を実行する(ステップS7)。電動チューリップ処理では、CPU101は、ステップS5の普通図柄処理における普通図柄抽選に当選した場合に、電動チューリップ開閉部113を介して電動チューリップ17の一対の羽根部材を作動させる。電動チューリップ処理については、図17を参照して、後に詳述する。
ステップS7に続いて、CPU101は、遊技球の入賞個数の管理および入賞に応じた賞球の払い出しを制御する賞球処理を実行する(ステップS8)。具体的には、CPU101は、第1始動口11、第2始動口12、大入賞口13、および普通入賞口14の何れかに遊技球が入賞した場合、入賞した場所に応じた個数の賞球を払い出しする。例えば、CPU101は、第1始動口11または第2始動口12に遊技球が入賞した場合は、3個の賞球を払い出し、大入賞口13に遊技球が入賞した場合は15個の賞球を払い出す。
ステップS8に続いて、CPU101は、出力処理を実行する(ステップS9)。ステップS9の出力処理では、CPU101は、ステップS2の始動口スイッチ処理やステップS4の特別図柄処理、ステップS6の大入賞口処理等でRAM103にセットされた各種コマンドを演出制御部130に送信する。
[遊技制御部100による始動口スイッチ処理]
次に、図8を参照して、遊技制御部100において実行される始動口スイッチ処理の詳細について説明する。ここで、図8は、図7のステップS2における始動口スイッチ処理の詳細フローチャートである。
図8に示すように、ステップS201において、遊技制御部100のCPU101は、第1始動口スイッチ111が「ON」になったか否か(第1始動口11に遊技球が入賞したか否か)を判定する。ここで、第1始動口スイッチ111が「ON」になったと判定した場合(ステップS201:YES)、RAM103に記憶されている第1特別図柄判定の保留数U1が、予めROM102に記憶されている第1特別図柄判定の最大保留数Umax1(例えば、4)未満であるか否かを判定する(ステップS202)。
CPU101は、保留数U1が最大保留数Umax1未満であると判定した場合(ステップS202:YES)、保留数U1の値を「1」加算した値に更新する(ステップS203)。そして、CPU101は、ステップS1の処理によって更新した各種乱数(大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数)の値を取得して、RAM103に格納する(ステップS204)。
ここでは、第1始動口11に遊技球が入賞したことに応じて取得された各種乱数がRAM103に格納されることにより、ステップS203で保留数U1を増加させた保留玉に係る第1特別図柄判定の権利が、保留されることになる。詳細は後述するが、保留された第1特別図柄判定の権利は、ステップS4の特別図柄処理において消化されて、第1特別図柄が変動表示されて所定時間経過後に停止表示されることにより、当該第1特別図柄判定の結果が報知される。
続いて、CPU101は、ステップS204でRAM103に格納された各種乱数に基づいて事前判定処理を実行する(ステップS205)。ステップS205の事前判定処理は、保留された第1特別図柄判定の権利についての判定処理であり、大当たりか否かや大当たり図柄、変動パターン等を判定して当該判定結果を示す事前判定情報を生成する処理である。その後、CPU101は、事前判定情報を含む保留コマンドをRAM103にセットする(ステップS206)。ステップS206でセットされる保留コマンドは、第1特別図柄判定が保留されたことを通知するためのコマンドであって、図7のステップS9における出力処理において演出制御部130へと送信される。なお、ステップS205の事前判定処理では、ステップS204で取得された各種乱数がそのまま事前判定情報として生成されて、当該事前判定情報が保留コマンドに含められてもよい。
ステップS201で「NO」と判定した場合、ステップS202で「NO」と判定した場合、又はステップS206の処理を実行した場合、CPU101は、ステップS207の処理を実行する。ステップS207では、CPU101は、第2始動口スイッチ112が「ON」になったか否か(第2始動口12に遊技球が入賞したか否か)を判定する。ここで、第2始動口スイッチ112が「ON」になったと判定した場合(ステップS207:YES)、RAM103に記憶されている第2特別図柄判定の保留数U2が、予めROM102に記憶されている第2特別図柄判定の最大保留数Umax2(例えば、4)未満であるか否かを判定する(ステップS208)。
CPU101は、保留数U2が最大保留数Umax2未満であると判定した場合(ステップS208:YES)、保留数U2の値を「1」加算した値に更新する(ステップS209)。そして、CPU101は、ステップS1の処理で更新した各種乱数(大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数)を取得して、RAM103に格納する(ステップS210)。
そして、CPU101は、ステップS210の処理によってRAM103に格納された各種乱数を用いて、上記ステップS205の処理と同様に事前判定処理を実行し(ステップS211)、事前判定情報を含む保留コマンドをRAM103にセットする(ステップS212)。
ステップS207で「NO」と判定された場合、ステップS208で「NO」と判定された場合、又はステップS212の処理が行われた場合、CPU101は、始動口スイッチ処理を終了して、ゲートスイッチ処理に処理を進める。
[遊技制御部100によるゲートスイッチ処理]
図9は、図7のステップS3におけるゲートスイッチ処理の詳細フローチャートである。図9に示されるように、CPU101は、ゲートスイッチ114又は115からの検知信号(ゲートスイッチ114又は115が「ON」になったことを示すON信号)が入力されたか否かに基づいて、ゲートスイッチ114又は115が「ON」になったか否かを判定する(ステップS301)。
CPU101は、ゲートスイッチ114又は115が「ON」になったと判定した場合(ステップS301:YES)、RAM103に記憶されている普通図柄判定の保留数Gが、普通図柄判定の最大保留数Gmax(例えば、4)未満であるか否かを判定する(ステップS302)。
CPU101は、保留数Gが最大保留数Gmax未満であると判定した場合(ステップS302:YES)、保留数Gを「1」加算した値に更新し(ステップS303)、この処理によって保留された普通図柄判定に使用される普通図柄乱数を取得して、RAM103に格納する(ステップS304)。なお、ステップS304において格納された普通図柄乱数に対して上記ステップS205と同様に事前判定処理が行われ、当該事前判定処理の結果が普通図柄の保留コマンドとして演出制御部130に送信されてもよい。
[遊技制御部100による特別図柄処理]
次に、図10〜図13を参照しつつ、遊技制御部100によって実行される特別図柄処理の詳細について説明する。ここで、図10は、図7におけるステップS4の特別図柄処理を示す詳細フローチャートである。図11は、図10のステップS407の大当たり判定処理の詳細を示すフローチャートである。図12は、図10のステップS408の変動パターン設定処理の詳細を示すフローチャートである。
図10に示されるように、遊技制御部100のCPU101は、例えばRAM103に記憶されている情報に基づいて、特別遊技中(大当たり遊技中)であるか否かを判定する(ステップS401)。ここで、特別遊技中であると判定された場合(ステップS401:YES)、CPU101は、特別図柄処理を終了する。
CPU101は、特別遊技中ではないと判定した場合(ステップS401:NO)、特別図柄(第1特別図柄又は第2特別図柄)が変動表示中であるか否かを判定する(ステップS402)。ここで、特別図柄が変動表示中ではないと判定した場合(ステップS402:NO)、RAM103に記憶されている第2特別図柄判定の保留数U2が「1」以上であるか否かを判定し(ステップS403)、「1」以上であると判定した場合(ステップS403:YES)、保留数U2を「1」減算して保留玉を1だけ消化する(ステップS404)。
CPU101は、保留数U2が「1」以上ではない(第2特別図柄判定が保留されていない)と判定した場合(ステップS403:NO)、RAM103に記憶されている第1特別図柄判定の保留数U1が「1」以上であるか否かを判定し(ステップS405)、「1」以上であると判定した場合(ステップS405:YES)、保留数U1を「1」減算して保留玉を1だけ消化する(ステップS406)。一方、CPU101は、ステップS405で保留数U1が「1」以上でないと判定した場合(ステップS405:NO)、客待ちコマンドをRAM103に設定して、図10に示す特別図柄処理を終了する。
CPU101は、ステップS404またはステップS406の処理に続いて、大当たり判定処理を実行する(ステップS407)。以下、図11を参照して、大当たり判定処理について説明する。
図11に示すように、CPU101は、まず、大当たりか否かの判定を行う(ステップS431)。具体的には、CPU101は、図10のステップS404の処理に続いて大当たりか否かの判定を行う場合、ステップS404の処理で保留数U2を減算させた保留玉に係る大当たり乱数(ステップS2の処理でRAM103に格納された大当たり乱数)が、ROM102に予め記憶されている大当たり乱数の当選値と一致するか否かを判定する。これにより、CPU101は、第2特別図柄判定の結果が大当たりであるか否かを判定する。なお、遊技状態が高確率遊技状態である場合は、低確率遊技状態よりも大当たりと判定される確率が高い。一方、図10のステップS406の処理に続いて大当たりか否かの判定を行う場合、CPU101は、ステップS406の処理で保留数U1を減算させた保留玉に係る大当たり乱数(ステップS2の処理でRAM103に格納された大当たり乱数)が、ROM102に予め記憶されている大当たり乱数の当選値と一致するか否かを判定する。これにより、CPU101は、第1特別図柄判定の結果が大当たりであるか否かを判定する。
ここで、特別図柄判定の結果が大当たりである場合(ステップS431:YES)、CPU101は、上述した大当たり乱数と一緒にステップS2の処理でRAM103に格納された図柄乱数に基づいて、図柄乱数判定処理を行う(ステップS432)。具体的には、CPU101は、ステップS2の処理でRAM103に格納された図柄乱数が、ROM102に予め記憶されている各大当たり図柄のそれぞれに割り当てられた乱数値のいずれと一致するかを判定することにより、大当たり図柄を判定する。そして、CPU101は、判定した大当たり図柄を、設定情報としてRAM103に設定する(ステップS433)。
一方、ステップS431において大当たりでないと判定された場合(ステップS431:NO)、CPU101は、特別図柄判定の結果がハズレであることを表すハズレ図柄を、設定情報としてRAM103に設定する(ステップS434)。
ステップS433の処理、またはステップS434の処理の後、CPU101は、大当たり判定処理を終了して、図10の特別図柄処理に処理を戻す。
図10に戻り、ステップS407の大当たり判定処理に続いて、CPU101は、変動パターン設定処理を実行する(ステップS408)。以下、図12を参照して、変動パターン設定処理について説明する。
図12に示すように、CPU101は、後述する確変遊技フラグがOFFか否かに基づいて、低確率遊技状態か否かを判定する(ステップS461)。現在、低確率遊技状態と判定した場合(ステップS461:YES)、CPU101は、現在、後述する時短遊技フラグがOFFか否かに基づいて、非時短遊技状態か否かを判定する(ステップS462)。非時短遊技状態と判定した場合(ステップS462:YES)、CPU101は、変動パターンテーブルとして通常テーブルをRAM103にセットする(ステップS463)。時短遊技状態と判定した場合(ステップS462:NO)、CPU101は、変動パターンテーブルとして低確時短テーブルをRAM103にセットする(ステップS464)。
一方、低確率遊技状態ではない、すなわち、高確率遊技状態であると判定した場合(ステップS461:NO)、CPU101は、時短遊技状態か否かを判定する(ステップS465)。時短遊技状態と判定した場合(ステップS465:YES)、CPU101は、変動パターンテーブルとして高確時短テーブルをRAM103にセットし(ステップS466)、時短遊技状態でないと判定した場合(ステップS465:NO)、CPU101は、変動パターンテーブルとして潜確テーブルをRAM103にセットする(ステップS467)。
ここで、変動パターンテーブルは、特別図柄の変動パターン(変動時間)を決定するための条件を既定したテーブルである。各変動パターンテーブルには複数の変動パターンが含まれており、大当たり判定の結果が大当たりのときに選択される変動パターン、ハズレであってリーチ無しのときに選択される変動パターン、ハズレであってリーチ有りのときに選択される変動パターンが含まれる。
CPU101は、ステップS463、ステップS464、ステップS466、又は、ステップS467の処理に続いて、ステップS407の大当たり判定の結果がハズレであったか否かを判定する(ステップS468)。この大当たり判定の結果がハズレでない場合、すなわち、大当たりである場合(ステップS468:NO)は、CPU101は、次のステップ470に処理を進める。
ステップS407の大当たり判定の結果がハズレであると判定した場合(ステップS468:YES)、CPU101は、リーチ乱数判定処理を行う(ステップS469)。リーチ乱数判定処理では、CPU101は、取得したリーチ乱数に基づいてリーチの有無を判定する。そして、CPU101は、ステップS469の処理に続いて、ステップS470の処理を実行する。
ステップS470では、CPU101は、変動パターン乱数判定処理を行う。具体的には、CPU101は、セットした変動パターンテーブルを用いて、ステップS2の処理でRAM103に格納された変動パターン乱数に基づいて、変動パターンを選択する。より具体的には、CPU101は、大当たりか否か、大当たりである場合は大当たり図柄、ハズレである場合はリーチの有無、上記ステップS403又はステップS405で減算される前のU2又はU1の値等に基づいて、変動パターンテーブルに含まれる1つの変動パターンを決定する。
このようにして、CPU101は、ステップS2で取得された変動パターン乱数と、ステップS463、ステップS464,ステップS466、又は、ステップS467でセットした変動パターンテーブルとに基づいて、特別図柄の変動パターンを決定する。決定された変動パターンは、設定情報としてRAM103に設定される(ステップS471)。ステップS471の処理の後、CPU101は、図12に示す変動パターン設定処理を終了して、図10のステップS409以降の処理を進める。
図10に戻り、ステップS408の処理に続いて、CPU101は、ステップS407の処理で設定した図柄の設定情報、ステップS408の処理で設定した変動パターンの設定情報、パチンコ遊技機1の遊技状態を示す情報等を含む変動開始コマンドを生成してRAM103にセットする(ステップS409)。この変動開始コマンドは、特別図柄の変動表示に伴う演出の実行を指示するコマンドであって、図7のステップS9の出力処理が実行されることによって演出制御部130へ送信される。
ステップS409の処理に続いて、CPU101は、ステップS409の処理でセットした変動開始コマンドに含まれている設定情報に基づいて、特別図柄の変動表示を開始し(ステップS410)、変動時間の計測を開始する(ステップS411)。なお、特別図柄の変動表示は、ステップS407〜S409の処理がステップS404の処理に続いて行われた場合には第2特別図柄表示器42を用いて行われ、ステップS406の処理に続いて行われた場合には第1特別図柄表示器41を用いて行われる。
CPU101は、ステップS402の処理で「YES」と判定した場合、またはステップS411の処理を実行した場合、ステップS411における変動時間の計測開始から、ステップS408の処理で設定された変動パターンに対応する変動時間が経過したか否かを判定する(ステップS412)。
CPU101は、変動時間が経過したと判定した場合(ステップS412:YES)、特別図柄の変動表示が停止されることを通知する変動停止コマンドをRAM103にセットし(ステップS413)、ステップS410の処理で開始した特別図柄の変動表示を終了し(ステップS414)、計測した変動時間をリセットする(ステップS415)。これにより、第1特別図柄表示器41または第2特別図柄表示器42において、ステップS407の大当たり判定処理の判定結果に応じた図柄(大当たり図柄やハズレ図柄)が停止表示され、特別図柄判定の結果が報知される。なお、ステップS413の処理でセットされた変動停止コマンドは、図7のステップS9の出力処理が実行されることによって演出制御部130へ送信される。
CPU101は、ステップS415の処理の後、停止中処理を実行する(ステップS416)。停止中処理の詳細については後述する。
ステップS401で「YES」と判定された場合、ステップS405で「NO」と判定された場合、ステップS412で「NO」と判定された場合、またはステップS416の処理が行われた場合、CPU101は、特別図柄処理を終了して、図7のステップS5の普通図柄処理を実行する。
[遊技制御部100による停止中処理]
次に、図10のステップS416の停止中処理について説明する。図13は、図10のステップS416の停止中処理を示す詳細フローチャートである。
図13に示されるように、CPU101は、上記ステップS407の大当たり判定処理の結果に基づいて、特別図柄判定の結果が大当たりか否かを判定する(ステップS480)。そして、CPU101は、大当たりと判定した場合(ステップS480:YES)、RAM103に記憶されている大当たり遊技フラグを「ON」に設定する(ステップS481)。
CPU101は、ステップS481の処理に続いて、RAM103に記憶されている時短遊技フラグ及び確変遊技フラグを「OFF」に設定する(ステップS482)。CPU101は、ステップS482の処理に続いて、オープニングを開始し(ステップS483)、オープニングコマンドをRAM103にセットする(ステップS484)。このオープニングコマンドは、大当たり遊技が開始されることを示すオープニング演出および大当たり遊技中の大当たり演出を演出制御部130に行わせるためのコマンドであり、当該コマンドは、図7のステップS9の出力処理が実行されることによって演出制御部130へ送信される。
一方、CPU101は、大当たりでない(すなわち、ハズレ)と判定した場合(ステップS480:NO)、時短遊技フラグが「ON」に設定されているか否かを判定する(ステップS485)。ここで、時短遊技フラグが「ON」に設定されていると判定した場合(ステップS485:YES)、RAM103に記憶されている時短遊技残余回数Jを「1」減算し、当該Jを更新する(ステップS486)。時短遊技残余回数Jは、時短遊技状態が維持される残りの特別図柄の変動回数(特別図柄判定の実行回数)を示し、大当たり遊技が行われた後に実行される遊技状態設定処理において設定される。遊技状態設定処理の詳細については後述する。
ステップS486の処理に続いて、CPU101は、時短遊技残余回数Jが「0」であるか否かを判定する(ステップS487)。ここで、時短遊技残余回数Jが「0」であると判定した場合(ステップS487:YES)、CPU101は、時短遊技フラグを「OFF」に設定する(ステップS488)。
ステップS488の処理を実行した場合、時短遊技フラグが「ON」ではないと判定した場合(ステップS485:NO)、又は時短遊技残余回数Jが「0」ではないと判定した場合(ステップS487:NO)、CPU101は、確変遊技フラグが「ON」に設定されているか否かを判定する(ステップS489)。
確変遊技フラグが「ON」に設定されていると判定した場合(ステップS489:YES)、CPU101は、RAM103に記憶されている高確率遊技残余回数Xを「1」減算し、当該Xを更新する(ステップS490)。ここで、高確率遊技残余回数Xは、高確率遊技状態で特別図柄判定が行われる残りの回数を示し、大当たり遊技が行われた後に実行される遊技状態設定処理(後述する)において設定される。
ステップS490の処理に続いて、CPU101は、高確率遊技残余回数Xが「0」であるか否かを判定する(ステップS491)。ここで、高確率遊技残余回数Xが「0」であると判定した場合(ステップS491:YES)、RAM103に記憶されている確変遊技フラグを「OFF」に設定する(ステップS492)。
ステップS492の処理が実行された場合、ステップS484の処理が実行された場合、確変遊技フラグが「ON」ではないと判定された場合(ステップS489:NO)、又は高確率遊技残余回数Xが「0」ではないと判定された場合(ステップS491:NO)、CPU101は、図13の停止中処理を終了する。
[遊技制御部100による普通図柄処理]
次に、図14を参照しつつ、遊技制御部100によって実行される普通図柄処理の詳細について説明する。図14は、図7のステップS5の普通図柄処理を示す詳細フローチャートである。
まず、遊技制御部100のCPU101は、RAM103に記憶されている補助フラグが「ON」に設定されているか否かを判定する(ステップS501)。補助フラグは、普通図柄判定の結果が当りである場合に「ON」に設定されるフラグであり、電動チューリップ17を作動させる当たり遊技中であるか否かを示すフラグである。電動チューリップ17は、普通図柄判定の結果が当りである場合、所定のパターンで動作する。電動チューリップ17の動作パターンは、遊技機1が時短遊技状態か否か(時短遊技フラグがONか否か)によって異なる。また、当たりの種類が長開放当たりか短開放当たりかで、電動チューリップ17の動作パターンは異なる。ここで、補助フラグが「ON」に設定されていると判定した場合(ステップS501:YES)、CPU101は、図14の普通図柄処理を終了する。
補助フラグが「ON」に設定されていないと判定した場合(ステップS501:NO)、CPU101は、普通図柄表示器45における普通図柄の変動表示中であるか否かを判定し(ステップS502)、普通図柄の変動表示中ではないと判定した場合(ステップS502:NO)、RAM103に記憶されている普通図柄判定の保留数Gが「1」以上であるか否かを判定する(ステップS503)。ここで、保留数Gが「1」以上ではないと判定した場合(ステップS503:NO)、CPU101は、図14の普通図柄処理を終了する。
CPU101は、保留数Gが「1」以上であると判定した場合(ステップS503:YES)、保留数Gを「1」減算した値に更新し(ステップS504)、普通図柄乱数判定処理を実行する(ステップS505)。具体的には、遊技球が第1ゲート15又は第2ゲート16を通過したことに応じて上記ステップS3の処理で取得された普通図柄乱数が、ROM102に記憶されている普通図柄乱数の当選値(時短遊技状態か否かにより異なる)と一致するか否かに基づいて、普通図柄判定の結果が当たりであるか否かを判定する(ステップS506)。なお、時短遊技状態である場合、普通図柄判定の結果が当たりとなる確率は非時短遊技状態よりも高い。
CPU101は、普通図柄判定の結果が当たりではないと判定した場合(ステップS506:NO)、RAM103にハズレ図柄をセットする(ステップS507)。
一方、CPU101は、普通図柄判定の結果が当たりであると判定した場合(ステップS506:YES)、CPU101は、普通図柄判定の当たりの種類が長開放当たりか否かを判定する(ステップS508)。ROM102には、普通図柄乱数の当選値として、当選後に第2始動口12を長開放することとなる長開放当たりの当選値と、第2始動口12を短開放することとなる短開放当たりの当選値とが設定されている。CPU101は、取得された普通図柄乱数に基づいて、長開放当たりか否かを判定する。なお、普通図柄判定の当落を決定するための普通図柄乱数(第1普通図柄乱数)とは別に、普通図柄の当たりの種類を決定するための乱数(第2普通図柄乱数)が設けられてもよい。この場合、第1普通図柄乱数に基づいて当たりか否かが判定され、当たりである場合に、第2普通図柄乱数に基づいて当たりの種類(長開放当たり、又は短開放当たり)が決定されてもよい。
長開放当たりであると判定した場合(ステップS508:YES)、CPU101は、長開放当たり図柄をRAM103にセットする(ステップS509)。一方、長開放当たりでないと判定した場合(ステップS508:NO)、CPU101は、短開放当たり図柄をRAM103にセットする(ステップS510)。
ステップS507の処理、ステップS509の処理、又はステップS510の処理に続いて、CPU101は、RAM103に記憶されている時短遊技フラグがONか否かに基づいて、時短遊技状態か否かを判定する(ステップS511)。
CPU101は、時短遊技状態ではないと判定した場合(ステップS511:NO)、普通図柄表示器45において普通図柄を変動表示させる時間である普通図柄変動時間を例えば25秒にセットする(ステップS512)。逆に、時短遊技状態であると判定した場合(ステップS511:YES)、普通図柄変動時間を比較的短い値、例えば2秒にセットする(ステップS513)。このステップS512又はステップS513の処理によってセットされた普通図柄変動時間は、RAM103に一時的に記憶される。
ステップS512又はステップS513の処理に続いて、CPU101は、普通図柄表示器45において普通図柄の変動表示を開始させ(ステップS514)、その変動表示開始からの経過時間の計測を開始する(ステップS515)。
一方、CPU101は、普通図柄表示器45において普通図柄の変動表示中であると判定した場合(ステップS502:YES)、普通図柄の変動表示を終了させるか否かを判定する(ステップS516)。具体的には、ステップS513の処理によって計測を開始した経過時間が、上記ステップS512又はステップS513の処理で設定された普通図柄変動時間に達したか否かに基づいて、普通図柄の変動表示の終了タイミングになったか否かを判定する。ここで、終了タイミングになっていないと判定した場合(ステップS516:NO)、CPU101は、図14の普通図柄処理を終了する。
CPU101は、普通図柄の変動表示の終了タイミングになったと判定した場合(ステップS516:YES)、普通図柄表示器45による普通図柄の変動表示を終了させる(ステップS517)。具体的には、CPU101は、上記ステップS507、ステップS509、又はステップS510の処理でセットした図柄を普通図柄表示器45に停止表示させる。これにより、普通図柄判定の結果が遊技者に対して報知される。
ステップS517の処理に続いて、CPU101は、上記ステップS515の処理によって計測が開始された経過時間をリセットする(ステップS518)。そして、上記ステップS506と同様に、普通図柄判定の結果が当たりであるか否かを判定し(ステップS519)、当たりであると判定した場合(ステップS519:YES)、補助フラグを「ON」に設定する(ステップS520)。この補助フラグが「ON」に設定されて、後述する電動チューリップ処理が行われることで、電動チューリップ17が作動する。
ステップS520の処理を行った場合、ステップS516の処理でNOと判定した場合、またはステップS519の処理でNOと判定した場合、CPU101は、図14の普通図柄処理を終了する。
[遊技制御部100による大入賞口処理]
次に、図15を参照しつつ、遊技制御部100によって実行される大入賞口処理の詳細について説明する。図15は、図7のステップS6の大入賞口処理を示す詳細フローチャートである。図15に示されるように、遊技制御部100のCPU101は、大当たり遊技フラグがONであるか否かを判定する(ステップS601)。ここで、大当たり遊技フラグは、上記ステップS481でONに設定されるフラグである。大当たり遊技フラグがONの場合(ステップS601:YES)、CPU101は、オープニング中か否かを判定する(ステップS602)。
オープニング中であれば(ステップS602:YES)、CPU101は、オープニング時間が経過したか否かを判定する(ステップS603)。オープニング時間が経過していれば(ステップS603:YES)、CPU101は、大当たり判定処理の結果に応じて、R(大当たり遊技におけるラウンド数を示す)に「0」を設定するとともに、Rmaxの値、大入賞口13の開放パターン(開放時間や開放回数等)等を設定する(ステップS604)。
ここで、大当たり図柄によって、Rmaxの値が異なる。例えば、大当たり図柄Y1の場合、Rmaxに「16」が設定される。
ステップS604に続いて、CPU101は、Rに「1」を加算してRAM103に保存する(ステップS605)。次に、CPU101は、ステップS604で設定した開放パターンに基づいて大入賞口13の開放制御を開始し(ステップS606)、ラウンドの開始を示すラウンド開始コマンドをRAM103にセットする(ステップS607)。ステップS607の処理の後、CPU101は、次にステップS611の処理を実行する。
一方、オープニング中でなければ(ステップS602:NO)、CPU101は、エンディング中か否かを判定する(ステップS608)。エンディング中であれば(ステップS608:YES)、CPU101は、次にステップS617の処理を実行する。エンディング中でなければ(ステップS608:NO)、CPU101は、ラウンド遊技とラウンド遊技との間のインターバル中か否かを判定する(ステップS609)。インターバル中である場合(ステップS609:YES)、CPU101は、インターバル時間が経過したか否かを判定し(ステップS610)、経過していれば(ステップS610:YES)、次にステップS605の処理を実行する。インターバル時間が経過していない場合は(ステップS610:NO)、CPU101は、大入賞口処理を終了する。
一方、インターバル中でない場合(ステップS609:NO)、すなわち、ラウンド遊技中である場合、CPU101は、ラウンド終了条件が成立したか否かを判定する(ステップS611)。ラウンド終了条件が成立していない場合(ステップS611:NO)、CPU101は、大入賞口処理を終了する。
ここで、長開放ラウンド遊技のラウンド終了条件は、例えば、ステップS606でこのラウンドの大入賞口の開放制御を開始してから例えば29.5秒が経過したこと、又は、ステップS606でこのラウンドの大入賞口の開放制御を開始してからの遊技球の大入賞口への入賞数が所定値になったことである。CPU101は、この2つの条件のうちの何れかの条件が満たされた場合、ラウンド終了条件が成立したと判定する。また、短開放ラウンド遊技のラウンド終了条件は、このラウンドの大入賞口の開放制御を開始してから例えば0.01秒が経過したことである。
ラウンド終了条件が成立している場合(ステップS611:YES)、CPU101は、このラウンドにおける大入賞口の開放制御を終了する(ステップS612)。続いて、CPU101は、RがRmaxと等しいか否かを判定する(ステップS613)。すなわち、CPU101は、現在のラウンドがステップS604で設定した最大ラウンド数と等しいか否かを判定する。
RがRmaxと等しくないと判定した場合(ステップS613:NO)、CPU101は、インターバル時間の計測を開始し(ステップS614)、その後、大入賞口処理を終了する。
RがRmaxと等しいと判定した場合(ステップS613:YES)、CPU101は、エンディングを開始し(ステップS615)、エンディングコマンドをRAM103にセットする(ステップS616)。
CPU101は、ステップS616の処理を行った場合、またはステップS608の処理でYESと判定した場合、ステップS615でエンディングを開始してから予め設定されたエンディング時間が経過したか否かを判定する(ステップS617)。エンディング時間が経過していれば(ステップS617:YES)、CPU101は、遊技状態設定処理を実行する(ステップS618)。遊技状態設定処理の詳細については、後述する。ステップS618の遊技状態設定処理の後、CPU101は、大当たり遊技フラグをOFFに設定する(ステップS619)。
ステップS601の処理でNOと判定した場合、ステップS611の処理でNOと判定した場合、ステップS617の処理でNOと判定した場合、ステップS610の処理でNOと判定した場合、ステップS603の処理でNOと判定した場合、ステップS614の処理を実行した場合、または、ステップS619の処理を実行した場合、CPU101は、図15に示す大入賞口処理を終了する。
[遊技制御部100による遊技状態設定処理]
次に、図15のステップS618の遊技状態設定処理について説明する。図16は、図15のステップS618の遊技状態設定処理を示す詳細フローチャートである。
図16に示されるように、CPU101は、今回の大当たりの種類が高確率遊技状態への移行を伴う高確大当たりか否かを判定する(ステップS630)。具体的には、CPU101は、今回の大当たりが、大当たり図柄X1〜X9、Y1〜Y8のうちの何れかによる大当たりか否かを判定する。高確大当たりであった場合(ステップS630:YES)、CPU101は、確変遊技フラグをONに設定し(ステップS631)、高確率遊技残余回数XにXmaxを設定する(ステップS632)。ここで、Xmaxは予め定められた値であり、Xmaxとして非常に大きな値、例えば、10000が設定される。Xに非常に大きな値Xmaxが設定されるため、事実上、次の大当たりとなるまで高確率遊技状態にて遊技が制御される。
ステップS632の処理を行った場合、又は、ステップS630でNOと判定した場合、CPU101は、今回の大当たりが大当たり図柄X7、X9、X10の何れかによる大当たりか否かを判定する(ステップS633)。大当たり図柄X7、X9、X10は、図6に示すように、時短遊技状態の設定がされない大当たりである。ステップS633でYESと判定した場合、CPU101は、図16に示す遊技状態設定処理を終了する。
一方、ステップS633でNOと判定した場合、CPU101は、時短遊技フラグをONに設定する(ステップS634)。続いて、CPU101は、今回の大当たりが大当たり図柄Y8又はY9による大当たりか否かを判定する(ステップS635)。ステップS635でYESと判定した場合、CPU101は、時短遊技残余回数Jに「10」を設定する(ステップS636)。
一方、ステップS635でNOと判定した場合、CPU101は、時短遊技残余回数JにJmaxを設定する(ステップS637)。Jmaxは予め定められた値であり、Jmaxとして非常に大きな値、例えば、10000が設定される。Jに非常に大きな値Jmaxが設定されるため、事実上、次の大当たりとなるまで時短遊技状態にて遊技が制御される。
ステップS636の処理を行った場合、ステップS637の処理を行った場合、又は、ステップS633でYESと判定した場合、CPU101は、図16に示す遊技状態設定処理を終了する。
[遊技制御部100による電動チューリップ処理]
次に、図7のステップS7の電動チューリップ処理の詳細について説明する。図17は、図7の電動チューリップ処理の詳細フローチャートである。
まず、遊技制御部100のCPU101は、補助フラグが「ON」に設定されているか否かを判定する(ステップS701)。ここで、補助フラグが「ON」に設定されていないと判定した場合(ステップS701:NO)、CPU101は、電動チューリップ処理を終了する。
CPU101は、補助フラグが「ON」に設定されていると判定した場合(ステップS701:YES)、電動チューリップ17が動作中であるか否かを判定する(ステップS702)。ここで、電動チューリップ17が動作中ではないと判定した場合(ステップS702:NO)、CPU101は、上記ステップS509又はステップS510でセットした図柄に基づいて、長開放当たりか否かを判定する(ステップS703)。長開放当たりと判定した場合(ステップS703:YES)、CPU101は、電動チューリップ17の動作パターンとして、例えば第2始動口12を0.1秒開放した後に5.5秒開放する動作を1回行う動作パターンをRAM103にセットする(ステップS707)。
一方、長開放当たりでないと判定した場合(ステップS703:NO)、CPU101は、時短遊技フラグがONか否かを判定することにより、時短遊技状態か否かを判定する(ステップS704)。
CPU101は、時短遊技状態ではないと判定した場合(ステップS704:NO)、例えば第2始動口12を0.1秒間開放する動作を1回行う動作パターンをRAM103にセットする(ステップS705)。
一方、CPU101は、時短遊技状態であると判定した場合(ステップS704:YES)、電動チューリップ17の動作パターンとして、例えば第2始動口12を1.8秒間開放する動作を3回行う動作パターンをRAM103にセットする(ステップS706)。
CPU101は、ステップS705、ステップS706、又はステップS707の処理によって電動チューリップ17の動作パターンを設定した後、設定した動作パターンでの電動チューリップ17の動作を電動チューリップ開閉部113に開始させる(ステップS708)。
CPU101は、ステップS708の処理を実行した場合、または電動チューリップ17の動作中であると判定した場合(ステップS702:YES)、ステップS708の処理で開始された電動チューリップ17の動作が完了したか否かを判定する(ステップS709)。ここで、電動チューリップ17の動作が完了したと判定した場合(ステップS709:YES)、CPU101は、RAM103に記憶されている補助フラグを「OFF」に設定する(ステップS710)。
ステップS701の処理でNOと判定した場合、ステップS709の処理でNOと判定した場合、またはステップS710の処理を実行した場合、CPU101は、電動チューリップ処理を終了する。
[本実施形態のパチンコ遊技機1の動作と演出の概要]
次に、上記大当たり図柄に応じた大当たり遊技の一例について説明する。図18は、大当たり図柄Y1により大当たりとなった場合の大当たり遊技の一例を示す図である。図19は、大当たり図柄Y9により大当たりとなった場合の大当たり遊技の一例を示す図である。図20は、大当たり図柄Y2により大当たりとなった場合の大当たり遊技の一例を示す図である。
図18に示すように、第2始動口12への遊技球の入賞に応じて大当たりか否かの判定が行われ大当たり図柄Y1による大当たりと判定されると、第2特別図柄が変動し、所定時間経過すると、第2特別図柄表示器42に大当たり図柄Y1が停止表示される。その後、大当たり遊技が開始され、当該大当たり遊技において、16Rの長開放ラウンド遊技が行われる。具体的には、長開放ラウンド遊技として、所定数の遊技球が大入賞口13に入賞するまで、又は、開放から29.5秒経過するまで、大入賞口13が開放される。長開放ラウンド遊技では、1Rにおける大入賞口13の開放時間が比較的長いため、容易に遊技球が大入賞口13に入賞し、多量の賞球を獲得できる。大当たり図柄Y1による大当たり遊技では、第1ラウンド目から第16ラウンド目まで同様の長開放ラウンド遊技が行われる。大当たり遊技が終了すると、その後、高確率遊技状態かつ時短遊技状態(高確時短状態)に移行する。
一方、図19に示すように、第2始動口12への遊技球の入賞に応じて大当たりか否かの判定が行われ大当たり図柄Y9による大当たりと判定されると、第2特別図柄が変動し、所定時間経過すると、第2特別図柄表示器42に大当たり図柄Y9が停止表示される。その後、大当たり遊技が開始される。具体的には、大当たり遊技では、第1ラウンド目のラウンド遊技として大入賞口13が0.01秒だけ開放する短開放ラウンド遊技が行われ、第2ラウンド目においても同様の短開放ラウンド遊技が行われる。短開放ラウンド遊技では、大入賞口13の開放時間が比較的短いため、遊技球が大入賞口13に入賞し難く、遊技者は殆ど賞球を獲得できない。大当たり図柄Y9による大当たりでは、2Rの短開放ラウンド遊技が行われた後、大当たり遊技が終了し、その後、低確率遊技状態かつ時短遊技状態に移行する。
また、図20に示すように、第2始動口12への遊技球の入賞に応じて大当たりか否かの判定が行われ大当たり図柄Y2による大当たりと判定されると、第2特別図柄が変動し、所定時間経過すると、第2特別図柄表示器42に大当たり図柄Y2が停止表示される。その後、大当たり遊技が開始される。具体的には、大当たり遊技では、第1ラウンド目のラウンド遊技として大入賞口13が0.01秒だけ開放する動作が2回行われる短開放ラウンド遊技が実行される。そして、第2ラウンド目〜第16ラウンド目では、上記長開放ラウンド遊技が行われる。ここで、第1ラウンド目のラウンド遊技では、大入賞口13の開放パターンが、図19の第1ラウンド目および第2ラウンド目を合わせた大入賞口13の開放パターンと同じである。
すなわち、大当たり図柄Y9による大当たり遊技(2Rの短開放ラウンド遊技)と、大当たり図柄Y2による大当たり遊技の第1ラウンド目のラウンド遊技とは、大入賞口13の開放パターン(大入賞口13の開放時間、開放回数、および、閉塞されてから次に開放するまでの間隔等)が同じである。このため、大当たり図柄Y2による大当たり遊技の第2ラウンド目が開始されるまで、大入賞口13の開放パターンからは、遊技者は大当たり図柄Y2による大当たりか大当たり図柄Y9による大当たりかを区別することが困難である。
なお、大当たり図柄Y2による大当たり遊技は、図20に例示したものに限らない。例えば、図19と同様に、第1ラウンド目と第2ラウンド目において大入賞口13が0.01秒だけ開放されてもよい。また、例えば、第1ラウンド目において、大入賞口13が0.01秒だけ開放する動作が2回行われた後、大入賞口13が長開放(最大で29.3秒間開放)されてもよい。この場合、2回の0.01秒間の開放と、その後の長開放とを合わせた期間が、「1R」のラウンド遊技の期間である。
このように、大当たり図柄Y2による大当たりと大当たり図柄Y9による大当たりとは、大当たり遊技の開始から所定期間は、大入賞口13の開放パターンが同じであるため、遊技者は、大入賞口13の開放パターンによってこれらを区別することは困難である。
なお、大当たり遊技の開始から所定期間における大入賞口13の開放パターンは、大当たり図柄Y2による大当たりと大当たり図柄Y9による大当たりとで、必ずしも同じである必要はなく、遊技者が識別困難な程度に類似していればよい。例えば、一方では、0.01秒間の大入賞口13の開放が2回行われ、他方では、0.02秒間の大入賞口13の開放が2回行われてもよい。また、一方では、0.01秒間の大入賞口13の開放が2回行われ、他方では、0.01秒間の大入賞口13の開放が1回行われてもよい。大入賞口13の開放によって得られる賞球数が同程度であれば、大当たり遊技の開始から所定期間における大入賞口13の開放パターンは、大当たり図柄Y2による大当たりと大当たり図柄Y9による大当たりとで、同一でなくてもよいし、遊技者が識別困難な程度に類似していなくてもよい。
[本実施形態のパチンコ遊技機1の演出概要]
次に、本実施形態のパチンコ遊技機1の演出の概要について説明する。本実施形態のパチンコ遊技機1では、通常遊技状態において第1特別図柄判定により大当たりと判定されると、大当たり遊技後に、高確率遊技状態かつ時短遊技状態に移行することがある。具体的には、大当たり図柄X1〜X6の何れかで大当たりとなれば、大当たり遊技後に、高確率遊技状態かつ時短遊技状態に移行する。以下では、高確率遊技状態かつ時短遊技状態を「高確時短状態」と称することがあり、この高確時短状態における遊技機1の動作および演出について説明する。
図21は、通常遊技状態から大当たりとなって高確時短状態に移行したときの動作の一例を示す図である。図22は、高確時短状態が継続している期間において行われる演出の一例を示す図である。
図21に示すように、通常遊技状態においては第1特別図柄判定で大当たりと判定されると、大当たり遊技が行われ、大当たり図柄に応じて大当たり遊技後に高確時短状態に移行する。ここでは、第1特別図柄判定に係る大当たりを「特1大当たり」と称し、第2特別図柄判定に係る大当たりを「特2大当たり」と称する。高確時短状態に移行すると、第2始動口12に比較的容易に遊技球が入賞し、かつ、第2特別図柄の変動が第1特別図柄の変動よりも優先的に行われるため、主に第2特別図柄が変動する。高確時短状態では、特別図柄判定において大当たりと判定される確率が通常遊技状態よりも高いため、比較的短時間で次の大当たりとなり、さらにその大当たり遊技後に高確時短状態に移行する場合がある。高確時短状態が継続している期間では、大当たり遊技が比較的短時間に連続的に行われる。このような高確時短状態が継続している期間を、高確時短継続期間、又は、大当たりが連続して発生することから「連荘期間」ということがある。なお、通常遊技状態において発生した大当たりを「初当たり」と称することがある。高確時短継続期間では、この期間における大当たりの回数や当該期間において払い出された遊技球の数がカウントされる。
高確時短継続期間においては、通常遊技状態とは異なる演出モードである対戦モード演出が行われる。対戦モード演出中は、特別図柄が変動している間及び変動していない間(大当たり遊技中以外)において、通常遊技状態とは異なる背景画像が液晶表示器5に表示され、特別図柄の変動中に通常遊技状態とは異なる演出が行われる。
具体的には、対戦モード演出中(高確時短継続期間)では、所定のキャラクタが対戦相手と対戦するトーナメント方式のバトル演出が行われ、バトル演出に勝利すると高確時短状態が継続し、バトル演出に敗北すると高確時短状態が終了する。図21に示すように、対戦モード演出では、1のトーナメント大会において5回のバトル演出が行われ、バトル演出に敗北しない限り(高確時短状態が終了しない限り)、1回戦〜5回戦(決勝戦)のバトル演出が順に行われる。すなわち、所定のキャラクタが1回戦のバトル演出に勝利すると、2回戦に進み、さらに2回戦のバトル演出で勝利すると、3回戦に進む。あるトーナメントAの決勝戦まで進み、決勝戦で所定のキャラクタが勝利(優勝)すると、次のトーナメントBの1回戦に進む。
より具体的には、図22に示すように、あるトーナメントにおいて、所定のキャラクタとある対戦相手との間で第N回戦(Nは正の整数)のバトル演出が行われる。このバトル演出は、特別図柄判定において大当たりと判定された場合に、当該大当たり判定に係る特別図柄の変動中に行われる。そして、第N回戦のバトル演出において所定のキャラクタが勝利すると(すなわち、大当たり遊技後に高確時短状態が設定される大当たりと判定されると)、第N+1回戦に進む。
例えば、特別図柄判定において、大当たり図柄Y1による大当たりと判定されると、その判定に基づく特別図柄の変動中に、第N回戦のバトル演出が開始される。当該バトル演出の結果として、所定のキャラクタが対戦相手に勝利する勝利演出が特別図柄の変動中に行われ、高確時短状態へ移行させる大当たりが報知される。その後、特別図柄が停止して大当たり遊技Mが行われるとともに、大当たり演出が行われる。大当たり遊技Mが終了すると、上記対戦モード演出が継続し、特別図柄判定の保留がある場合(又は、始動口への遊技球の入賞に応じて)、特別図柄の変動が開始される。対戦モード演出中に特別図柄判定においてハズレと判定され続けている間は高確時短状態が継続するため、対戦モード演出も継続して行われる。この間の対戦モード演出としては、次に第N+1回戦のバトル演出が行われることを示唆する演出が行われる。
その後、対戦モード演出中に、例えば、特別図柄判定において大当たり図柄Y1による大当たりと判定されると、その判定に基づく特別図柄の変動中に、第N+1回戦のバトル演出が開始される。そして、バトル演出の結果として勝利演出が行われ、大当たり遊技M+1が行われる。その後さらに対戦モード演出が継続する。
このように、高確時短状態が継続している期間において、高確時短状態へ移行させる特定の大当たり(例えば、大当たり図柄Y1による大当たり)と判定された場合は、バトル演出において勝利演出が行われ、次の対戦に演出が進行する。一方、高確時短状態が継続している期間において、特別図柄判定において上記特定の大当たり以外の大当たりが判定されると、バトル演出において敗北演出が行われ、その後高確時短状態が終了することがある。バトル演出において勝利演出が行われるか、敗北演出が行われるかは、大当たり図柄の種類によって決定される。
図23は、第2特別図柄判定において大当たり図柄Y1による大当たりと判定された場合の遊技機1の動作を示す図である。図23に示すように、高確時短状態にて遊技が行われている間に、大当たり図柄Y1による大当たりと判定された場合、当該判定に係る特別図柄の変動においてバトル演出が行われる。そして、バトル演出において所定のキャラクタが対戦相手に勝利する勝利演出が行われる。
具体的には、第2特別図柄判定が行われ、当該判定に基づいて、第2特別図柄が第2特別図柄表示器42において変動表示される。第2特別図柄の変動表示が開始されてから所定時間後に、液晶表示器5に表示される装飾図柄(図27の装飾図柄51)によってリーチの成立が確定報知される。ここで、「リーチの成立」とは、3つの領域(左領域51a、中領域51b、右領域51c)のうちの2つの領域(例えば、左領域51aおよび右領域51c)に同種の装飾図柄が停止することである。このリーチの成立時点において、特別図柄判定の結果としては大当たりであることが報知される。リーチの成立とともにバトル演出に発展し、所定のキャラクタと対戦相手とが対戦するバトル演出が行われる。そして、バトル演出の結果として、所定のキャラクタが対戦相手に勝利する勝利演出が行われる。そして、勝利演出の終了とともに、大当たり図柄Y1が第2特別図柄表示器42において停止される。
勝利演出の後、大入賞口13を開放する大当たり遊技が行われ、大当たり遊技中は大当たり演出が行われる。例えば、大当たり演出では、所定のキャラクタが勝利したことに応じた演出が行われ、大当たり遊技後に高確時短状態(対戦モード演出)が継続することを報知する演出が行われる。そして、大当たり遊技が終了した後、遊技機1は高確時短状態に設定され、対戦モード演出が継続する。
図24は、第2特別図柄判定において大当たり図柄Y9による大当たりと判定された場合の遊技機1の動作を示す図である。図24に示すように、高確時短状態にて遊技が行われている間に、大当たり図柄Y9による大当たりと判定された場合、当該判定に係る特別図柄の変動においてバトル演出が行われる。そして、バトル演出において所定のキャラクタが対戦相手に敗北する敗北演出が行われる。
具体的には、第2特別図柄判定が行われ、当該判定に基づいて、第2特別図柄が第2特別図柄表示器42において変動表示される。第2特別図柄の変動表示が開始されてから所定時間後に、液晶表示器5に表示される装飾図柄によってリーチの成立が確定報知される。そして、上記と同様にバトル演出が行われ、バトル演出の結果として、所定のキャラクタが対戦相手に敗北する敗北演出が行われる。敗北演出の終了とともに、大当たり図柄Y9が第2特別図柄表示器42において停止される。
敗北演出の後、大入賞口13を開放する大当たり遊技が行われ、当該大当たり遊技中は終了演出が行われる。ここで、「終了演出」は、高確時短状態が終了することを示す演出であり、対戦モード演出が終了することを示す演出である。そして、大当たり遊技が終了した後、遊技機1は低確率遊技状態かつ時短遊技状態(低確時短状態)に設定され、対戦モード演出が終了されてリベンジモード演出が行われる。リベンジモード演出では、例えば、所定のキャラクタが対戦相手に再挑戦して勝利するか否かの演出が行われる。
図25は、第2特別図柄判定において大当たり図柄Y2による大当たりと判定された場合の遊技機1の動作を示す図である。図25に示すように、高確時短状態にて遊技が行われている間に、大当たり図柄Y2による大当たりと判定された場合、当該判定に係る特別図柄の変動においてバトル演出が行われる。そして、バトル演出において所定のキャラクタが対戦相手に敗北する敗北演出が行われる。
具体的には、第2特別図柄判定が行われ、当該判定に基づいて、第2特別図柄が変動開始する。第2特別図柄の変動開始後に、装飾図柄によってリーチの成立が確定報知される。そして、バトル演出が行われ、図24と同様に、バトル演出の結果として、所定のキャラクタが対戦相手に敗北する敗北演出が行われる。敗北演出の終了とともに、大当たり図柄Y2が第2特別図柄表示器42において停止される。
敗北演出の後、大入賞口13を開放する大当たり遊技が行われ、当該大当たり遊技の開始後の所定期間において、大当たり図柄Y9による大当たりと同様に、終了演出が行われる。そして、終了演出の後、復活演出が行われる。ここで、「復活演出」は、高確時短状態が継続することを報知する演出であり、対戦モード演出が継続することを示す演出である。そして、大当たり遊技が終了した後、遊技機1は高確時短状態に設定され、再び対戦モード演出が行われる。
ここで、大当たり図柄Y9による大当たり(2R通常大当たり)と大当たり図柄Y2による大当たり(ジャンプアップ大当たり)の違いについて詳しく説明する。
図26は、大当たり図柄Y9による大当たりと大当たり図柄Y2による大当たりの大当たり遊技および演出の違いを説明するための図である。
図26(A)に示すように、第2特別図柄判定において大当たり図柄Y9による大当たり(2R通常大当たり)と判定された場合、第2特別図柄の変動開始から所定時間経過すると、大当たり図柄Y9が停止表示される。この第2特別図柄の変動停止の直前では、上述のように敗北演出が行われる。大当たり図柄Y9が停止表示された後、図19を参照して説明したように、大入賞口13が0.01秒だけ開放される短開放ラウンド遊技が2回行われる。この2Rの短開放ラウンド遊技が行われている間、終了演出が行われる。
一方、図26(B)に示すように、第2特別図柄判定において大当たり図柄Y2による大当たり(ジャンプアップ大当たり)と判定された場合、第2特別図柄の変動開始から所定時間経過すると、大当たり図柄Y2が停止表示される。この第2特別図柄の変動停止の直前では、上述のように敗北演出が行われる。大当たり図柄Y2が停止表示された後、図20を参照して説明したように、大入賞口13の0.01秒間の開放が2回行われる短開放ラウンド遊技(第1ラウンド目のラウンド遊技)が行われる。この第1R目の短開放ラウンド遊技が行われている間、終了演出が行われる。ここまでの演出および大入賞口13の動作は、2R通常大当たりと同様である。そして、終了演出の後、第2R目のラウンド遊技が開始されるとともに、復活演出が行われる。第2R目以降は上述のように長開放ラウンド遊技が行われる。
このように、2R通常大当たりとジャンプアップ大当たりとでは、大入賞口13の開放パターンが同一又は類似しており、演出のパターンも同一又は類似している。したがって、復活演出が行われるまでは、2R通常大当たりとなったのか、ジャンプアップ大当たりとなったのか、遊技者は区別することが困難である。ジャンプアップ大当たりでは、第1R目の短開放ラウンド遊技中に終了演出が行われるため、遊技者は高確時短状態が終了すると認識するが、その後、復活演出が行われて高確時短状態が継続することが報知される。これにより、興趣性を向上させることができる。
次に、液晶表示器5において行われる演出の一例について説明する。図27は、高確時短状態においてバトル演出で勝利するまでの演出の一例を示す図である。
図27に示すように、対戦モード演出中では、高確時短状態であることを示すモード表示55と、次のバトル演出が何回戦目かを示す対戦表示56とが液晶表示器5において表示される。例えば、モード表示55として、「対戦モード」と書かれた画像が表示され、対戦表示56として、「次はN回戦」(Nは正の整数)と書かれた画像が表示される。また、液晶表示器5には、装飾図柄51と、保留画像52とが表示される。装飾図柄51は、特別図柄の変動に応じて変動し、特別図柄の停止に応じて停止する。装飾図柄51は、3つの領域(左領域51a、中領域51b、右領域51c)に表示される数字が記載された装飾図柄によって構成される。保留画像52は、保留された第2特別図柄判定の権利を示す画像である。図27(A)では、第2特別図柄判定の保留が4つあるため、4つの保留画像52が表示されている。
始動口(主に第2始動口12)への遊技球の入賞に基づいて、特別図柄の変動が開始されると、装飾図柄51が液晶表示器5において変動表示される(図27(A))。当該特別図柄の変動に係る特別図柄判定においてハズレと判定されると、所定時間経過後に3つの異なる種類の装飾図柄が停止されてハズレが報知される(図27(B))。特別図柄判定でハズレと判定される間は上記バトル演出が行われることなく、装飾図柄51を用いてハズレが報知される(図27(A)〜(D))。
特別図柄判定において特定の大当たりと判定された場合、装飾図柄51が変動開始した後(図27(E))、左右の領域に同種の装飾図柄(例えば、「7」図柄)が停止してリーチの成立が報知される(図27(F))。このとき、第N回戦のバトル演出が開始されることを示す表示が行われる。
バトル演出が開始されると、所定のキャラクタ57および対戦相手58が液晶表示器5に表示され、これらのキャラクタが対戦する様子が表示される(図27(G))。バトル演出中は、装飾図柄51は例えば画面の右下に移動し、左右の装飾図柄が停止するとともに中領域の装飾図柄が変動表示する演出が行われる。そして、所定時間が経過すると、所定のキャラクタ57が対戦相手58に勝利する様子が表示されるとともに、中領域に左右と同種の装飾図柄が停止する(図27(H))。これにより、高確時短状態が継続する大当たりとなったことが報知される。その後、大当たり遊技が行われ、大当たり遊技中は大当たり演出が行われる。大当たり遊技後は、再び対戦モードの演出が行われ、図示は省略するが、対戦モードにおける対戦表示56として「次はN+1回戦」と書かれた画像が表示される。
図28は、高確時短状態においてバトル演出で敗北するまでの演出の一例を示す図である。図29は、特別図柄判定において大当たり図柄Y9による大当たり(2R通常大当たり)と判定された場合の図28の後に行われる演出の一例を示す図である。
図28においても、特別図柄判定において大当たりと判定されるまでは特別図柄の変動と停止が繰り返し行われるとともに、装飾図柄51の変動と停止が繰り返し行われ、特別図柄判定で大当たりと判定されると、バトル演出が行われる(図28(A)〜(G))。ここで、特別図柄判定において大当たり図柄Y9による大当たりと判定された場合は、バトル演出の結果として、所定のキャラクタ57が対戦相手58に敗北する敗北演出が行われるとともに、中領域に左右の装飾図柄とは異なる種類の装飾図柄が停止する(図28(H))。これにより、高確時短状態が終了することが報知される。
バトル演出において所定のキャラクタ57が敗北した後(特別図柄の変動が終了した後)、図29(A)に示すように、大当たり遊技中に終了演出として対戦モードの終了を示す表示が行われる。また、今回の高確時短継続期間における初当たりから高確時短状態の終了までの大当たりの回数、及び、当該期間における賞球数の総数が表示される。この大当たり遊技は比較的短時間で終了する。そして、大当たり遊技が終了すると、対戦モード演出からリベンジモード演出に移行し、モード表示55として「リベンジモード」と書かれた画像が液晶表示器5に表示される(図29(B))。
図30は、特別図柄判定において大当たり図柄Y2による大当たり(ジャンプアップ大当たり)と判定された場合の図28の後に行われる演出の一例を示す図である。
図30(A)に示すように、バトル演出において所定のキャラクタ57が敗北した後、図29(A)と同様、大当たり遊技中に、終了演出として対戦モードの終了を示す表示が行われるとともに、今回の高確時短継続期間における初当たりから高確時短状態の終了までの大当たりの回数、及び、当該期間における賞球数の総数が表示される。その後、復活演出が行われる(図30(B))。例えば、復活演出として、液晶表示器5に所定のキャラクタ57が復活する様子が表示されてもよいし、演出用の可動役物が動作してもよい。この復活演出が行われることによって、高確時短状態が継続することが報知される。そして、復活演出の実行に伴って第2R目以降のラウンド遊技が行われる(図30(C))。そして、大当たり遊技が終了すると、再び対戦モード演出が行われる(図30(D))。ここでは、直前のバトル演出において所定のキャラクタ57が勝利しなかったため、次のバトル演出では第N回戦の再戦となる。このため、復活演出後の対戦モード演出においては、対戦表示56として、「次はN回戦」と書かれた画像が表示される。すなわち、特別図柄判定において大当たり図柄Y2による大当たり(ジャンプアップ大当たり)と判定された場合は、トーナメントにおいて次の段階には進まず、現在の段階の対戦が再び行われる。
次に、各大当たり図柄によるバトル演出の結果の違いについて説明する。図31は、各大当たり図柄によるバトル演出の結果と大当たり遊技後のトーナメントの進行を示す図である。
図31に示すように、あるトーナメントの1回戦〜4回戦では、第2特別図柄判定において大当たり図柄Y1による大当たり(図柄揃い大当たり)と判定されると、第2特別図柄の変動中にバトル演出の結果として勝利演出が行われる。そして、大当たり遊技後は、トーナメントにおいて次の対戦に進められる。すなわち、当該図柄揃い大当たりに係るバトル演出がN回戦とすると、N+1回戦に進められる。
また、1回戦〜4回戦では、第2特別図柄判定において大当たり図柄Y2による大当たり(ジャンプアップ大当たり)と判定されると、第2特別図柄の変動中にバトル演出の結果として敗北演出が行われ、その後、上述のように大当たり遊技中に復活演出が行われる。そして、大当たり遊技後は、トーナメントにおいて現状維持となる。すなわち、当該ジャンプアップ大当たりに係るバトル演出がN回戦とすると、再びN回戦が行われる。
また、1回戦〜4回戦では、第2特別図柄判定において大当たり図柄Y3〜Y6の何れかによる大当たり(ランクアップ大当たり)と判定されると、第2特別図柄の変動中にバトル演出の結果として特殊演出が行われる。特殊演出は、上記勝利演出及び敗北演出とは異なる演出であり、例えば、所定のキャラクタ57が対戦相手58に攻撃する演出が行われる。当該特殊演出が行われることによって、ランクアップ大当たりが報知され、高確時短状態が継続することが報知される。特殊演出が行われた後、大当たり遊技が行われ、大当たり遊技後は、トーナメントにおいて次の対戦に進められる。すなわち、当該ランクアップ大当たりに係るバトル演出がN回戦とすると、N+1回戦に進められる。
また、1回戦〜4回戦では、第2特別図柄判定において大当たり図柄Y7による大当たり(2R確変大当たり)と判定されると、第2特別図柄の変動中にバトル演出の結果として敗北演出が行われ、大当たり遊技中に上記終了演出が行われる。そして、大当たり遊技後は、リベンジモード演出に移行する。しかしながら、リベンジモードに移行してから所定期間経過後(例えば、大当たり遊技後から11回目の特別図柄の変動開始時)に、対戦モード演出に戻る。ここでは、対戦モード演出のトーナメントにおいては、現状維持となる。すなわち、2R確変大当たりに係るバトル演出がN回戦であれば、再びN回戦のバトル演出が行われる。このように、2R確変大当たりでは、上述した2R通常大当たりと同様の演出が行われ、大当たり遊技中も大入賞口13の開放パターンは同じ又は類似している。このため、2R確変大当たりとなった場合、所定期間経過するまでは、遊技者は、高確時短状態が終了したと認識する。しかしながら、内部的には、2R確変大当たりによる大当たり遊技後の遊技状態は高確時短状態が継続している。そして、所定期間経過後に上記対戦モード演出に戻り、N回戦からトーナメントが再開される。
また、1回戦〜4回戦では、第2特別図柄判定において大当たり図柄Y8による大当たり(2R確変大当たり(時短10回))と判定されると、第2特別図柄の変動中にバトル演出の結果として敗北演出が行われ、大当たり遊技中に上記終了演出が行われる。同様に、大当たり図柄Y9による大当たり(2R通常大当たり)と判定されると、第2特別図柄の変動中にバトル演出の結果として敗北演出が行われ、大当たり遊技中に上記終了演出が行われる。そして、上述のように、大当たり遊技後は、トーナメント(対戦モード)は終了しリベンジモードに移行する。大当たり図柄Y8による大当たりでも大当たり図柄Y9による大当たりでも、大当たり遊技後は、特別図柄の変動が10回行われるまで、時短遊技状態が設定される。時短遊技状態が終了すると(すなわち、10回目の特別図柄の変動が終了すると)、非時短遊技状態に移行するとともに、リベンジモードが終了する。リベンジモードが終了すると、対戦モード及びリベンジモードとは異なる通常の演出モードに移行する。この通常の演出モードは、通常遊技状態を示す演出モードである。なお、リベンジモード終了後に、通常遊技状態、又は、高確率遊技状態かつ非時短遊技状態(高確率遊技状態が潜伏した潜伏遊技状態ともいう)を示す所定の演出モードに移行してもよい。
一方、トーナメントにおける決勝戦では、第2特別図柄判定において大当たり図柄Y1による大当たり(図柄揃い大当たり)と判定されると、バトル演出の結果として勝利演出が行われ、大当たり遊技中に当該トーナメントで優勝したことを報知する演出が行われる。そして、大当たり遊技後は、次のトーナメントに移行する。
また、決勝戦では、第2特別図柄判定において大当たり図柄Y2による大当たり(ジャンプアップ大当たり)と判定されると、バトル演出の結果として敗北演出が行われた後、大当たり遊技後は現状維持となる。すなわち、次のトーナメントには進められず、再度決勝戦が行われる。また、大当たり図柄Y3〜Y6による大当たりと判定された場合も、敗北演出の代わりに上記特殊演出が行われるが、大当たり遊技後は、現状維持となる。また、大当たり図柄Y7による大当たりと判定された場合も、敗北演出が行われてリベンジモードに移行し、所定期間経過後に、対戦モードに戻って現状維持となる。また、第2特別図柄判定において大当たり図柄Y8又は大当たり図柄Y9による大当たりと判定された場合も、1回戦〜4回戦のときと同様に敗北演出が行われて、トーナメントは終了する。
すなわち、決勝戦においては、大当たり図柄Y1による大当たり(図柄揃い大当たり)と判定された場合は、次の段階の演出(次のトーナメント大会)に進むが、その他の大当たり図柄による大当たりの場合には、高確時短状態が継続する大当たりであっても、演出は次の段階には進まない。
以上のように、本実施形態では、高確時短状態において対戦モード演出が行われる。対戦モード演出は、特別図柄が変動している間および変動していない間(客待ち状態)も行われる。対戦モード演出中は、液晶表示器5に表示される背景画像が対戦モード専用の画像に切り替えられ、次のバトル演出の回戦を示す対戦表示56が表示される。そして、特別図柄の変動中に、特別図柄判定の結果に応じてバトル演出が行われる。
具体的には、対戦モード演出は、現在が1〜4回戦の間の場合、大当たり遊技が行われる毎に、現在の演出段階(N回戦)から次の演出段階(N+1回戦)に進行可能な演出である。このような対戦モード演出において、大当たり図柄Y1による大当たり遊技が行われる場合は、対戦モード演出は進行し(次の回戦に進み)、大当たり図柄Y9による大当たり遊技が行われる場合は、対戦モード演出は終了する(トーナメントが終了する)。一方、大当たり図柄Y2による大当たり遊技が行われる場合は、対戦モード演出は進まない。
また、対戦モード演出は、現在が決勝戦の場合、大当たり遊技が行われると、現在の演出段階(トーナメントAの決勝戦)から次の演出段階(トーナメントBの1回戦)に進行可能な演出である。具体的には、決勝戦まで進んだ場合は、高確時短状態が設定される複数の大当たり遊技のうちの特定の大当たり遊技(16R大当たり遊技:大当たり図柄Y1による大当たり遊技)が行われると、対戦モード演出は次の演出段階に進行するが、特定の大当たり遊技以外の大当たり遊技が行われても対戦モード演出は次の演出段階に進行しない。
このように、高確時短状態が継続している期間において行われる累積的に(段階的に)変化可能な所定の演出が所定条件を満たしており(具体的には、対戦表示56として「次は決勝戦」と表示されており)、かつ、特定の大当たり遊技が行われる場合、対戦モード演出は次の段階(トーナメントBの1回戦)に進行する。所定条件を満たしており、かつ、特定の大当たり遊技以外の大当たり遊技が行われる場合は、対戦モード演出は次の段階(トーナメントBの1回戦)に進行しない。また、所定条件を満たしていない場合は、特定の大当たり遊技が行われても、対戦モード演出は次の段階(トーナメントBの1回戦)に進行しない。
なお、高確時短状態においても、第1特別図柄判定が行われることがある。この場合、図6に示すように、大当たり図柄X1〜X10の何れかによる大当たりとなることがあるが、それぞれの大当たり図柄によって図31で示した場合と同様に演出が制御される。
1回戦〜4回戦の場合には、例えば、大当たり図柄X1又はX2による大当たりとなった場合は、大当たり図柄Y1による大当たりと同様に演出が制御される。また、大当たり図柄X3〜X6の何れかによる大当たりとなった場合は、大当たり図柄Y3〜Y6と同様の演出となる。また、大当たり図柄X8による大当たりとなった場合は、大当たり図柄Y7と同様の演出が行われる。また、大当たり図柄X7、X9又はX10による大当たりとなった場合は、大当たり図柄Y8又はY9と同様の演出となる。
また、決勝戦の場合には、大当たり図柄X1〜X10の何れも勝利演出は行われず、次のトーナメントには進まない。すなわち、決勝戦では、大当たり図柄Y1による大当たりのみ勝利演出が行われ、それ以外の大当たりでは勝利演出は行われない。例えば、決勝戦においては、大当たり図柄X1〜X6の何れかによる大当たりの場合は、バトル演出において上記特殊演出又はこれとは異なる演出が行われ、大当たり遊技後は、再び決勝戦が行われる。また、例えば、決勝戦において、大当たり図柄X7〜X10の何れかによる大当たりの場合は、バトル演出において上記敗北演出が行われ、大当たり遊技後は、トーナメントは終了する。
以上のように、本実施形態のパチンコ遊技機1では、高確時短状態が継続している期間において、バトル演出が行われ、バトル演出に勝利すると高確時短状態が継続し、バトル演出に敗北すると高確時短状態が終了する。このような遊技機において、図6に示す大当たり図柄の種類によって、バトル演出の結果および大当たり遊技後の演出の進行が異なる。
[演出制御部130によるタイマ割込み処理]
次に、遊技制御部100からの各種コマンドに基づいた演出制御の詳細について図32〜図38を参照して説明する。
図32は、演出制御部130において行われるタイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。図32〜図38に示す処理は、演出制御部130、画像音響制御部140、およびランプ制御部150が協働することによって行われる。具体的には、演出制御部130から画像音響制御部140又はランプ制御部150に対して各演出を実行するためのコマンドが送信され、当該コマンドに応じて画像音響制御部140又はランプ制御部150が演出を実行する。なお、以下では、図32〜図38に示す処理を演出制御部130が行うものとして説明するが、これらの処理の一部又は全部は、演出制御部130、画像音響制御部140、およびランプ制御部150の何れによって実行されてもよい。また、パチンコ遊技機1の電源が投入されると、演出制御部130のCPU131は、図32に示す一連の処理を割り込みにより一定時間(例えば4ミリ秒)毎に繰り返し実行する。
演出制御部130は、まず、コマンド受信処理を実行する(ステップS1001)。ステップS1001のコマンド受信処理は、遊技制御部100からの各種コマンドに応じて、演出を制御する処理である。具体的には、演出制御部130は、遊技制御部100からコマンドを受信し、受信したコマンドに応じて、演出の内容を決定し、当該決定した演出を画像音響制御部140及びランプ制御部150に実行させるためのコマンドを生成してRAM133に設定する。このステップS1001のコマンド受信処理の詳細については、図33を参照して後に詳述する。
ステップS1001の処理に続いて、演出制御部130は、操作受付処理を実行する(ステップS1002)。具体的には、CPU131は、演出ボタン26や演出キー27が操作された場合にその操作に応じた操作コマンドを生成してRAM133に設定する。
ステップS1002に続いて、演出制御部130は、RAM133に設定された各コマンドを画像音響制御部140及びランプ制御部150に送信するコマンド送信処理を行う(ステップS1003)。例えば、ステップS1001の処理で設定された変動演出を開始させるためのコマンドや演出ボタン26が押下されたことを示すコマンドが、画像音響制御部140やランプ制御部150に送信される。これにより、画像音響制御部140によって画像表示や音声出力等による演出が行われ、ランプ制御部150によって可動役物の動作や各種ランプの点灯、演出ボタン26の動作が行われる。以上で、図32に示す処理は終了する。
[演出制御部130によるコマンド受信処理]
以下、図33を参照しつつ、演出制御部130において実行されるコマンド受信処理について説明する。ここで、図33は、図32のステップS1001におけるコマンド受信処理の一例を示すフローチャートである。
まず、演出制御部130は、遊技制御部100から送信された保留コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS1301)。保留コマンドを受信したと判定した場合(ステップS1301:YES)、演出制御部130は、保留コマンド処理を実行する(ステップS1302)。
ステップS1302の処理では、演出制御部130は、保留コマンドに含まれる事前判定情報に基づいて、事前判定演出を行うか否かを判定し、判定結果に応じて事前判定演出を実行する。例えば、演出制御部130は、事前判定情報に基づいて大当たりか否かを判定し、判定結果に応じて、受信した保留コマンドに対応する保留画像の表示態様を決定する。また、演出制御部130は、受信した保留コマンドに対応する保留画像を液晶表示器5に表示させる。
ステップS1302の処理を実行した場合、又は、保留コマンドを受信していないと判定した場合(ステップS1301:NO)、演出制御部130は、変動開始コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS1303)。
変動開始コマンドを受信した場合(ステップS1303:YES)、演出制御部130は、変動開始コマンド処理を実行する(ステップS1304)。変動開始コマンド処理では、変動開始コマンドに基づいて、特別図柄の変動に応じた変動演出が開始される。変動開始コマンド処理の詳細については後述する。
ステップS1304の処理を実行した場合、又は、変動開始コマンドを受信していないと判定した場合(ステップS1303:NO)、演出制御部130は、変動停止コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS1305)。
変動停止コマンドを受信した場合(ステップS1305:YES)、演出制御部130は、変動停止コマンド処理を実行する(ステップS1306)。変動停止コマンド処理が行われることで、例えば液晶表示器5に変動表示されている装飾図柄51が停止され、変動演出が終了する。
ステップS1306の処理を実行した場合、又は、変動停止コマンドを受信していないと判定した場合(ステップS1305:NO)、演出制御部130は、オープニングコマンドを受信したか否かを判定する(ステップS1307)。
オープニングコマンドを受信した場合(ステップS1307:YES)、演出制御部130は、オープニング処理を実行する(ステップS1308)。オープニング処理は、大当たり遊技のラウンド遊技が開始される前のオープニング演出、及び、ラウンド遊技中の大当たり演出を選択して実行する処理である。オープニング処理の詳細については後述する。
ステップS1308の処理を実行した場合、又は、オープニングコマンドを受信していないと判定した場合(ステップS1307:NO)、演出制御部130は、エンディングコマンドを受信したか否かを判定する(ステップS1309)。
エンディングコマンドを受信した場合(ステップS1309:YES)、演出制御部130は、エンディング処理を実行する(ステップS1310)。エンディング処理では、大当たり遊技の終了を示す演出が選択されて実行される。
ステップS1310の処理を実行した場合、又は、エンディングコマンドを受信していないと判定した場合(ステップS1309:NO)、演出制御部130は、図33に示す処理を終了する。
[演出制御部130による変動開始コマンド処理]
以下、図34を参照して、変動開始コマンド処理について説明する。ここで、図34は、図33におけるステップS1304の変動開始コマンド処理の一例を示すフローチャートである。
まず、演出制御部130は、対戦モードフラグがONか否かを判定する(ステップS1321)。対戦モードフラグは、上述の対戦モード演出の実行中か否かを示すフラグであり、後述するように、通常遊技状態で高確時短状態に移行する大当たりとなった場合にONに設定されるフラグである。対戦モードフラグがONに設定されている場合は、対戦モード演出が行われ、液晶表示器5に対戦モード演出中の背景画像やモード表示55、対戦表示56等が表示される。
対戦モードフラグがONの場合(ステップS1321:YES)、演出制御部130は、変動開始コマンドに基づいて、特別図柄判定の結果が大当たりか否かを判定する(ステップS1322)。特別図柄判定の結果が大当たりでない場合(ステップS1322:NO)、演出制御部130は、変動開始コマンドに含まれる特別図柄の変動パターンの情報に基づいて、ハズレ変動演出を選択する(ステップS1323)。例えば、ハズレ変動演出として、3つの装飾図柄51が変動し、それぞれ異なる装飾図柄が順に停止する演出が行われる。
特別図柄判定の結果が大当たりである場合(ステップS1322:YES)、演出制御部130は、RAM133に設定された変数Nが5未満か否かを判定する(ステップS1324)。変数Nには、現在のトーナメントにおいて何回戦かを示す値が格納されている。この変数Nに格納された数値が対戦表示56として液晶表示器5に表示される。
変数Nが5未満の場合(ステップS1324:YES)、演出制御部130は、1〜4回戦バトル演出選択処理を行う(ステップS1325)。ステップS1325の処理は、対戦モード中のトーナメントの1回戦〜4回戦におけるバトル演出(特別図柄の変動中の変動演出)を選択する処理である。このステップS1325の処理の詳細については、後述する。
変数Nが5未満でない場合(ステップS1324:NO)、演出制御部130は、決勝戦バトル演出選択処理を行う(ステップS1326)。ステップS1326の処理は、対戦モード中のトーナメントの決勝戦におけるバトル演出(変動演出)を選択する処理である。このステップS1326の処理の詳細については、後述する。
一方、対戦モードフラグがONでないと判定した場合(ステップS1321:NO)、演出制御部130は、RAM133に設定されたリベンジモードフラグがONか否かを判定する(ステップS1327)。リベンジモードフラグは、上述のリベンジモード演出の実行中か否かを示すフラグであり、後述するように、対戦モード中に敗北演出が行われ、終了演出が行われた場合にONに設定されるフラグである。
リベンジモードフラグがONの場合(ステップS1327:YES)、演出制御部130は、リベンジモード中処理を行う(ステップS1328)。リベンジモード中処理では、大当たりか否かの情報、および変動パターンに基づいて、変動演出が選択される。なお、今回の特別図柄の変動がリベンジモードに移行してから11回目の変動である場合、演出制御部130は、リベンジモードから通常の演出モード、又は、対戦モードに移行させる。
具体的には、リベンジモードへの移行の契機となった大当たりが、大当たり図柄Y9による大当たり(2R通常大当たり)である場合、演出制御部130は、リベンジモードに移行してから11回目の特別図柄の変動開始時に、リベンジモードから通常の演出モードに移行させる。リベンジモードへの移行の契機となった大当たりが、大当たり図柄Y8による大当たり(2R確変大当たり(時短10回))である場合も同様に、演出制御部130は、リベンジモードに移行してから11回目の特別図柄の変動開始時に、リベンジモードから通常の演出モードに移行させる。具体的には、演出制御部130は、リベンジモードフラグをOFFに設定し、液晶表示器5の画面を通常の演出モードの表示に切り替える。この場合、今回の特別図柄の変動で通常の演出モードに移行するため、通常の演出モードにおける変動演出が、大当たりか否か、及び変動パターンに基づいて選択される(ステップS1329と同様の処理が行われる)。
また、リベンジモードへの移行の契機となった大当たりが、大当たり図柄Y7による大当たり(2R確変大当たり)である場合、リベンジモードに移行してから11回目の特別図柄の変動開始時に、演出制御部130は、リベンジモードから対戦モードに移行させる。具体的には、演出制御部130は、リベンジモードフラグをOFFに設定するとともに対戦モードフラグをONに設定し、液晶表示器5の画面を対戦モード演出の表示に切り替える。この場合、今回の特別図柄の変動で対戦モードに移行するため、上述したステップS1322〜1326と同様の処理が行われて、対戦モードにおける変動演出が選択される。
一方、リベンジモードフラグがONでない場合(ステップS1327:NO)、演出制御部130は、大当たりか否かの情報、および変動パターンに基づいて、通常の演出モードにおける変動演出を選択する(ステップS1329)。
例えば、ステップS1329において、演出制御部130は、図柄揃い大当たり(大当たり図柄X1、X2)と判定した場合、所定のリーチ演出を行った後に3つの同種の装飾図柄が揃って停止する変動演出を選択する。また、演出制御部130は、ランクアップ大当たり(大当たり図柄X3〜X6)と判定した場合、所定の演出を行った後に特定の装飾図柄が停止してランクアップ大当たりが報知される変動演出を選択する。また、演出制御部130は、特別図柄判定の結果がハズレである場合、変動パターンに応じて最終的にハズレが報知される変動演出を選択する。
なお、ステップS1329において、現在の遊技状態が高確時短状態であって対戦モードフラグもリベンジモードフラグもOFFの場合、演出制御部130は、対戦モードフラグをONに設定して、対戦モード演出に移行させる。演出制御部130は、現在の遊技状態が高確時短状態か否かを、変動開始コマンドに含まれる遊技状態の情報に基づいて、判定可能である。例えば、高確時短状態において遊技機1の電源が停電等により遮断された場合は、遊技制御部100のRAM103の情報は保持されるが、演出制御部130のRAM133の情報は初期化されるため、高確時短状態であっても対戦モードフラグおよびリベンジモードフラグがOFFとなる状態が発生し得る。
ステップS1323、ステップS1325、ステップS1326、ステップS1328、又は、ステップS1329の処理を行った場合、演出制御部130は、これら何れかの処理で選択した変動演出の実行を開始する(ステップS1330)。以上で、演出制御部130は、図34に示す変動開始コマンド処理を終了する。
[1〜4回戦バトル演出選択処理]
以下、図35を参照して、1〜4回戦バトル演出選択処理について説明する。ここで、図35は、図34におけるステップS1325の1〜4回戦バトル演出選択処理の一例を示すフローチャートである。なお、図35では、第2特別図柄判定において大当たりと判定された場合について説明するが、第1特別図柄判定において大当たりと判定された場合も、大当たり図柄に応じて、各演出が選択される。
演出制御部130は、変動開始コマンドに基づいて、大当たり図柄Y1による大当たりか否かを判定する(ステップS1341)。大当たり図柄Y1による大当たりと判定した場合(ステップS1341:YES)、演出制御部130は、変動演出(バトル演出)として勝利演出を選択する(ステップS1342)。この変動演出が選択されて実行されることで、液晶表示器5において、所定のキャラクタが複数の対戦相手の何れかと対戦する演出が行われた後、所定のキャラクタが勝利する演出が行われる。
演出制御部130は、変動演出として勝利演出を選択した後、変数Nに1を加算する(ステップS1343)。
一方、大当たり図柄Y1による大当たりでないと判定した場合(ステップS1341:NO)、演出制御部130は、大当たり図柄Y8又はY9による大当たりか否かを判定する(ステップS1344)。大当たり図柄Y8又はY9による大当たりと判定した場合(ステップS1344:YES)、演出制御部130は、変動演出(バトル演出)として敗北演出を選択する(ステップS1345)。この変動演出が選択されて実行されることで、液晶表示器5において、所定のキャラクタが複数の対戦相手の何れかと対戦する演出が行われた後、所定のキャラクタが敗北する演出が行われる。
演出制御部130は、変動演出として敗北演出を選択した後、変数Nをリセットする(ステップS1346)。
大当たり図柄Y8又はY9による大当たりでないと判定した場合(ステップS1344:NO)、演出制御部130は、大当たり図柄Y2又はY7による大当たりか否かを判定する(ステップS1347)。大当たり図柄Y2又はY7による大当たりと判定した場合(ステップS1347:YES)、演出制御部130は、変動演出として敗北演出を選択する(ステップS1348)。
大当たり図柄Y2又はY7による大当たりでないと判定した場合(ステップS1347:NO)、すなわち、大当たり図柄Y3〜Y6による大当たりの場合、演出制御部130は、変動演出(バトル演出)として特殊演出を選択する(ステップS1349)。この特殊演出が選択されて実行されることで、液晶表示器5において、上記勝利演出及び敗北演出とは異なる演出が行われる。特殊演出を選択した後、演出制御部130は、変数Nに1を加算する(ステップS1350)。
ステップS1343、ステップS1346、ステップS1348、又は、ステップS1350の処理を行った場合、演出制御部130は、図35に示す処理を終了する。
このように、大当たり図柄によって勝利演出、敗北演出、特殊演出のうちの何れかの演出が選択されて実行される。これにより、特別図柄の変動中にバトル演出が行われて、所定時間経過後に当該バトル演出の結果が報知される。
なお、バトル演出における各対戦相手によって、所定のキャラクタが勝利する期待度が異なる。例えば、対戦相手として敵キャラクタA〜Cがある場合、敵キャラクタAが選択された場合の所定のキャラクタの勝利確率が20%、敵キャラクタBが選択された場合の所定のキャラクタの勝利確率が40%、敵キャラクタCが選択された場合の所定のキャラクタの勝利確率が80%になるように、対戦相手が選択される。具体的には、ステップS1342では、所定のキャラクタの勝利期待度が高い敵キャラクタCが選択されやすく、ステップS1345及びステップS1348では、所定のキャラクタの勝利期待度が低い敵キャラクタAが選択されやすい。
[決勝戦バトル演出選択処理]
以下、図36を参照して、決勝戦バトル演出選択処理について説明する。ここで、図36は、図34におけるステップS1326の決勝戦バトル演出選択処理の一例を示すフローチャートである。なお、図36では、第2特別図柄判定において大当たりと判定された場合について説明する。
演出制御部130は、変動開始コマンドに基づいて、大当たり図柄Y1による大当たりか否かを判定する(ステップS1361)。大当たり図柄Y1による大当たりと判定した場合(ステップS1361:YES)、演出制御部130は、変動演出として勝利演出を選択する(ステップS1362)。
演出制御部130は、変動演出として勝利演出を選択した後、変数Nをリセットし(ステップS1363)、次のトーナメントを設定する(ステップS1364)。演出制御部130には、現在行われているトーナメント大会の種類に関する情報が記憶されている。演出制御部130は、ステップS1364において、今回の特別図柄の変動に基づく大当たり遊技が行われた後のトーナメント大会の種類に関する情報が設定される。なお、ステップS1364では、今回の高確時短継続期間において既に行われたトーナメント大会は設定されない。
一方、大当たり図柄Y1による大当たりでないと判定した場合(ステップS1361:NO)、演出制御部130は、大当たり図柄Y8又はY9による大当たりか否かを判定する(ステップS1365)。大当たり図柄Y8又はY9による大当たりと判定した場合(ステップS1365:YES)、演出制御部130は、変動演出として敗北演出を選択する(ステップS1366)。
演出制御部130は、変動演出として敗北演出を選択した後、変数Nをリセットする(ステップS1367)。
大当たり図柄Y8又はY9による大当たりでないと判定した場合(ステップS1365:NO)、演出制御部130は、大当たり図柄Y2又はY7による大当たりか否かを判定する(ステップS1368)。大当たり図柄Y2又はY7による大当たりと判定した場合(ステップS1368:YES)、演出制御部130は、変動演出として敗北演出を選択する(ステップS1369)。
大当たり図柄Y2又はY7による大当たりでないと判定した場合(ステップS1368:NO)、すなわち、大当たり図柄Y3〜Y6による大当たりの場合、演出制御部130は、特殊演出を選択する(ステップS1370)。
ステップS1364、ステップS1367、ステップS1369、又は、ステップS1370の処理を行った場合、演出制御部130は、図36に示す処理を終了する。
このように、大当たり図柄によって勝利演出、敗北演出、特殊演出のうちの何れかの演出が選択されて実行される。これにより、特別図柄の変動中に決勝戦のバトル演出が行われて、所定時間経過後に当該バトル演出の結果が報知される。
[演出制御部130によるオープニング処理]
以下、図37を参照して、図33のオープニング処理について説明する。ここで、図37は、図33におけるステップS1308のオープニング処理の一例を示すフローチャートである。
まず、演出制御部130は、対戦モードフラグがONか否かを判定する(ステップS1381)。対戦モードフラグがONの場合(ステップS1381:YES)、演出制御部130は、変動演出として勝利演出を実行したか否かを判定する(ステップS1382)。勝利演出を実行した場合(ステップS1382:YES)、演出制御部130は、勝利演出後のオープニング演出および大当たり演出を選択する(ステップS1383)。これにより、オープニング演出が行われて、ラウンド遊技の開始に応じて大当たり演出が行われる。勝利演出後の大当たり演出では、所定のキャラクタが対戦相手に勝利した後の演出が行われる。
一方、変動演出として勝利演出を実行しなかった場合(ステップS1382:NO)、演出制御部130は、敗北演出を実行したか否かを判定する(ステップS1384)。敗北演出を実行したと判定した場合(ステップS1384:YES)、演出制御部130は、今回の大当たりが大当たり図柄Y2による大当たり(ジャンプアップ大当たり)か否かを判定する(ステップS1385)。
大当たり図柄Y2による大当たり(ジャンプアップ大当たり)と判定した場合(ステップS1385:YES)、演出制御部130は、終了演出及び復活演出を含む大当たり遊技中の演出を選択する(ステップS1386)。選択された演出がラウンド遊技の開始に応じて実行されると、第1ラウンド目の短開放ラウンド遊技中に終了演出が行われ、その後、第2ラウンド目の長開放ラウンド遊技が開始されることに応じて、復活演出が行われる。
大当たり図柄Y2による大当たり(ジャンプアップ大当たり)でないと判定した場合(ステップS1385:NO)、演出制御部130は、終了演出を選択する(ステップS1387)。ステップS1387の処理は、大当たり図柄Y8又はY9による大当たりと判定された場合に行われるため、ステップS1387では、終了演出が選択される。これにより、短開放ラウンド遊技の開始に応じて終了演出が行われ、高確時短状態が終了することが報知される。
ステップS1387の処理を行った場合、演出制御部130は、対戦モードフラグをOFFに設定し(ステップS1388)、リベンジモードフラグをONに設定する(ステップS1389)。対戦モードフラグがOFFに設定され、かつ、リベンジモードフラグがONに設定されることで、大当たり遊技後にリベンジモードの演出が行われる。具体的には、ラウンド遊技中又はエンディング中に、リベンジモードに移行することを示す表示が行われ、大当たり遊技のエンディング終了時にリベンジモードの背景画像に切り替えられてリベンジモードに移行される。
一方、変動演出において敗北演出を実行しなかった場合(ステップS1384:NO)、演出制御部130は、特殊大当たり演出を選択する(ステップS1390)。特殊大当たり演出は、特殊演出が行われた後の大当たり遊技中に行われる演出であり、ラウンド遊技の開始に応じて実行される。
一方、対戦モードフラグがONでない場合(ステップS1381:NO)、演出制御部130は、その他の演出選択処理を行う(ステップS1391)。ここでは、演出制御部130は、対戦モード中でないときに大当たりとなったときのオープニング演出や大当たり演出を選択したり、大当たり遊技後の演出モードを設定したりする。
演出制御部130は、ステップS1383、ステップS1386、ステップS1389、ステップS1390、又は、ステップS1391の処理を行った場合、図37に示す処理を終了する。
以下、ステップS1391の処理の詳細について説明する。図38は、図37におけるステップS1391のその他の演出選択処理の一例を示すフローチャートである。
まず、演出制御部130は、通常の演出モード中での大当たりか否かを判定する(ステップS1401)。すなわち、演出制御部130は、今回の大当たりが初当たり(通常遊技状態において発生した大当たり又は潜伏遊技状態において発生した大当たり)か否かを判定する。通常の演出モード中での大当たりと判定した場合(ステップS1401:YES)、演出制御部130は、今回の大当たりが高確時短状態への移行を伴う大当たりか否かを判定する(ステップS1402)。具体的には、演出制御部130は、大当たり図柄X1〜X6、X8、Y1〜Y7の何れかによる大当たりか否かを判定する。
高確時短状態への移行を伴う大当たりと判定した場合(ステップS1402:YES)、演出制御部130は、対戦モードフラグをONに設定し(ステップS1403)、変数Nに1を設定し(ステップS1404)、トーナメント大会の情報を設定する(ステップS1405)。このステップS1403〜ステップS1405の処理が行われることで、大当たり遊技後に対戦モードに移行し、ステップS1405で設定されたトーナメントにおける1回戦のバトル演出に進む演出が行われる。
一方、ステップS1401でNOと判定した場合、又は、ステップS1402でNOと判定した場合、演出制御部130は、その他のモード設定処理を行う(ステップS1406)。例えば、ステップS1401でNOと判定された場合は、リベンジモード中に大当たりとなったことを示しており、大当たり図柄に応じて、対戦モードフラグが設定される。具体的には、リベンジモード中に、大当たり図柄Y1〜Y6による大当たりとなった場合は、対戦モードフラグがONに設定され、大当たり図柄Y7〜Y9による大当たりとなった場合は、対戦モードフラグはOFFのままで、リベンジモードフラグがONに設定される。また、ステップS1402でNOと判定された場合は、リベンジモードフラグがONに設定される。このように、演出モードのフラグが設定されることで、大当たり遊技後にリベンジモード又は対戦モードに移行される。
ステップS1405又はステップS1406の処理を行った場合、演出制御部130は、大当たり図柄に応じて、オープニング演出、及び、大当たり遊技演出を選択して実行する(ステップS1407)。以上で演出制御部130は、図38に示す処理を終了する。
なお、演出モードのフラグの設定(例えば、S1388、S1389、S1403、S1406)は、オープニング処理ではなく、エンディング処理において行われてもよいし、変動開始コマンド処理又は変動停止コマンド処理において行われてもよい。
[変形例]
なお、本発明は上記実施形態に限定されるものではなく、以下の形態であってもよい。
例えば、上記実施形態では、高確時短状態で特別図柄判定において大当たりと判定された場合にバトル演出が行われ、大当たり図柄に応じて勝利演出、敗北演出等が行われた。他の実施形態では、高確時短状態で特別図柄判定においてハズレと判定された場合でもバトル演出が行われてもよい。具体的には、特別図柄判定においてハズレと判定され、リーチ有りの演出を行うと判定された場合において、バトル演出が行われる。この場合、大当たりではないため、遊技状態は変更されない。したがって、この場合は、バトル演出においては勝利演出も敗北演出も行われず、例えば、所定のキャラクタと対戦相手とが引き分ける演出が行われてもよい。
また、上記実施形態では、高確時短状態が設定される大当たり(大当たり図柄Y1等)が判定された場合、特別図柄の変動中にバトル演出が行われて、当該バトル演出の結果として勝利演出が行われた。また、高確時短状態が設定される別の大当たり(大当たり図柄Y2)が判定された場合、特別図柄の変動中に敗北演出が行われ、大当たり遊技中に復活演出が行われた。また、高確時短状態が設定されない大当たり(大当たり図柄Y9)が判定された場合、特別図柄の変動中に、高確時短状態が終了することを示す敗北演出が行われた。他の実施形態では、大当たり遊技中にバトル演出およびその結果が報知されてもよい。例えば、特別図柄の変動中に所定のキャラクタが対戦相手と遭遇するか否かの演出が行われた後、所定のキャラクタが対戦相手と遭遇すると大当たりが確定となる。そして、大当たり遊技の開始に応じてバトル演出が開始される。大当たり遊技中の所定のラウンドにおいて所定のキャラクタが対戦相手に攻撃を行い、次のラウンドで攻撃が成功すると、勝利演出となり、高確時短状態が継続することが報知される。一方、次のラウンドで攻撃が失敗して対戦相手から反撃されると、敗北演出となり、その後、高確時短状態が終了することを示す終了演出が行われる。この場合において、高確時短状態が設定される大当たりの場合は、終了演出の後に復活演出が行われる。このように大当たり遊技中にバトル演出が行われる場合は、勝利演出、敗北演出、終了演出、および復活演出は、大当たり遊技中のオープニング中、ラウンド遊技中、エンディング中の何れにおいて行われてもよい。なお、このように大当たり遊技中にバトル演出が行われる場合は、高確時短状態が設定される大当たりと、低確率遊技状態が設定される大当たりの少なくとも2種類の大当たりがあればよい。
また、上記実施形態では、特別図柄判定において大当たりと判定された場合に、図柄乱数によって高確時短状態に移行する大当たりか、高確率時短状態に移行しない大当たり(低確率遊技状態かつ時短遊技状態に移行する大当たり、通常遊技状態に移行する大当たり等)が判定された。他の実施形態では、特定の入賞口(V入賞口)に遊技球が入賞した場合に高確率遊技状態に移行する遊技機において上記バトル演出が行われてもよい。例えば、大入賞口内に開閉可能なV入賞口が設けられ、大当たり遊技中に当該V入賞口が比較的長い時間開放する第1の大当たりと、V入賞口が比較的短い時間開放する第2の大当たりとがあり、これらの大当たりのうちの何れかが選択される。具体的には、特別図柄判定において第1の大当たりと判定されると、大当たり遊技中に大入賞口が比較的長い時間(例えば最大で29.5秒)開放するとともに、V入賞口も同様に比較的長い時間開放され、遊技球がV入賞口に入賞し易いようになる。V入賞口に遊技球が入球すると、大当たり遊技後に高確率遊技状態かつ時短遊技状態に移行する。一方、第2の大当たりと判定されると、大当たり遊技中に大入賞口が比較的短い時間(例えば0.01秒)開放するとともに、V入賞口も同様に比較的短い時間開放される。この場合、大入賞口の開放時間が短く、かつ、大入賞口に仮に遊技球が入賞してもV入賞口には入球し難いようにV入賞口が開放されるため、遊技球がV入賞口に入球する可能性は極めて低い。遊技球がV入賞口に入球しなった場合、大当たり遊技後に低確率遊技状態に移行する。このようなV入賞口を備えた遊技機において、特別図柄判定において第1の大当たりと判定された場合は、大当たり遊技中の例えば第1R目〜第8R目の間に上記バトル演出が行われ、バトル演出の結果として、例えば第9R目に勝利演出が行われ、その後例えば第10R目にV入賞口が比較的長い時間開放されて、遊技球が容易にV入賞口に入球可能となる。一方、特別図柄判定において第2の大当たりと判定された場合は、大当たり遊技中に上記バトル演出が行われ(第1R目〜第8R目)、バトル演出の結果、敗北演出が行われて(第9R目)、遊技球がV入賞口に入球困難なようにV入賞口が開放される(第10R目)。このように、大当たり遊技中にバトル演出が行われ、勝利演出の後にV入賞口が開放されてもよい。また、上記V入賞口を備えた遊技機において、特別図柄の変動中にバトル演出が行われ、変動演出の結果として勝利演出または敗北演出が行われてもよい。勝利演出が行われた後は、大当たり遊技中にV入賞口が比較的長い時間開放され、敗北演出が行われた後は、大当たり遊技中にV入賞口が比較的短い時間開放される。
また、他の実施形態では、バトル演出、バトル演出後の演出(勝利演出、敗北演出、終了演出、および復活演出)が特別図柄の変動中に行われてもよい。また、バトル演出、バトル演出後の各演出はそれぞれ、特別図柄の変動中、大当たり遊技のオープニング中、ラウンド遊技中、エンディング中の何れにおいて行われてもよい。例えば、敗北演出及び終了演出が特別図柄の変動中に行われ、復活演出がオープニング中、ラウンド遊技中、エンディング中の何れかにおいて行われてもよい。また、敗北演出が特別図柄の変動中に行われ、終了演出がオープニング中又はラウンド遊技中に行われ、復活演出がエンディング中に行われてもよい。また、例えば、特別図柄の変動中に敗北演出、終了演出、及び復活演出が行われてもよい。また、終了演出が行われずに、敗北演出の後、復活演出が行われて高確時短状態が継続することが報知されてもよい。このように、他の実施形態では、敗北演出、終了演出、及び復活演出のそれぞれは、特別図柄の変動中、大当たり遊技のオープニング中、大当たり遊技のラウンド遊技中、大当たり遊技のエンディング中のうちの何れにおいて行われてもよい。
また、上記実施形態では、高確時短状態が継続するか否かの演出として、所定のキャラクタと対戦相手とが対戦するバトル演出が行われた。他の実施形態では、高確時短状態が継続するか否かの演出として、演出用の可動役物が動作するか否かの演出が行われてもよい。この場合、可動役物が動作すれば高確時短状態が継続し、可動役物が動作しなければ高確時短状態は終了する。また、可動役物の動作態様によって高確時短状態が継続するか否かが報知されてもよい。例えば、第1の態様で可動役物が動作した場合は、高確時短状態が継続することを示し、第2の態様で可動役物が動作した場合は、高確時短状態が終了することを示す。
また、他の実施形態では、高確時短状態が継続するか否かの演出として、遊技者又は所定のキャラクタがあるミッションをクリアするか否かのミッション演出が行われてもよい。例えば、キャラクタがミッションに成功すると高確時短状態が継続し、キャラクタがミッションに失敗すると高確時短状態が終了する。また、遊技者に演出ボタン26を操作させて、当該操作に応じてミッションの成功又は失敗が報知される演出が行われてもよい。このミッションの成功又は失敗は、高確時短状態が継続するか否かに基づいて決定される。
また、特別図柄の変動中に高確時短状態が継続するか否かが報知される場合、装飾図柄の停止態様によって高確時短状態が継続するか否かが報知されてもよい。例えば、装飾図柄として3つの「7」図柄が揃って停止した場合は、高確時短状態が継続する大当たりであることを示し、装飾図柄として3つの図柄が所定の態様で揃って停止しない場合は、高確時短状態が終了する大当たりであることを示してもよい。
このように、高確時短状態が継続するか否かの演出としては、様々な演出が行われてもよい。そして、所定の成功演出(勝利演出、ミッション成功の演出、可動役物が動作する演出、3つの図柄が揃う)が行われると、高確時短状態が継続し、所定の失敗演出(敗北演出、ミッション失敗演出、可動役物が動作しない演出、3つの図柄が揃わない)が行われると、高確時短状態は終了してもよい。
また、上記実施形態では、第2特別図柄判定が第1特別図柄判定よりも優先的に行われた。他の実施形態では、始動口への遊技球の入賞順に特別図柄判定が行われてもよい。
また、上記実施形態では、大当たり図柄Y9による大当たりとなった場合、低確率遊技状態かつ時短遊技状態(特別図柄が10回変動するまで)が設定されて、高確時短状態を終了させたが、時短遊技状態は設定されなくてもよい。また、上記実施形態では、高確時短状態を終了させる大当たり遊技として、賞球を殆ど獲得できない実質0Rの大当たり遊技が行われた。他の実施形態では、高確時短状態を終了させる大当たり遊技として、遊技者が賞球を獲得できる大当たり遊技(例えば、実質4R、実質8R等)が行われてもよい。
また、上記実施形態では、大当たり図柄Y1による大当たりの場合は勝利演出が行われ、大当たり図柄Y2の場合は敗北演出の後に復活演出が行われ、大当たり図柄Y9の場合は敗北演出が行われた。他の実施形態では、大当たり図柄Y1による大当たりの場合に、演出制御部130による抽選に基づいて、勝利演出が行われるか、敗北演出の後に復活演出が行われるかが決定されてもよい。この場合、高確時短状態が継続する大当たり図柄としては1種類でよく、同じ大当たり図柄による大当たりとなった場合でも、演出制御部130による抽選によって、勝利演出が行われるか、敗北演出及び復活演出が行われるか、が決定される。
また、上記実施形態では、あるトーナメントにおいて次の回戦に進行させるか否か、トーナメントを終了させるか否かを大当たり図柄の種類によって決定した。すなわち、上記実施形態では、高確時短状態を示す演出モードを大当たり毎に進行可能とし、第1の大当たり遊技(大当たり図柄Y1)が行われる場合は演出モードを進行させ、第2の大当たり遊技(大当たり図柄Y9)が行われる場合は当該演出モードを終了した。また、第3の大当たり遊技(大当たり図柄Y9)が行われる場合は、演出モードを進行させないようにした。他の実施形態では、特別図柄の変動中に行われた変動演出の種類によって、演出モードの進行を制御してもよい。例えば、特別図柄判定で高確時短状態が継続する大当たりが判定された場合において、特別図柄の変動中にリーチ演出Aが行われて大当たりとなった場合は、大当たり遊技後に演出モードを進行させ、特別図柄の変動中にリーチ演出Bが行われて大当たりとなった場合は、大当たり遊技後に演出モードを進行させないようにしてもよい。また、特別図柄判定で高確時短状態が継続する大当たりが判定された場合において、特別図柄の変動中又は大当たり遊技中に演出ボタン26や演出キー27を用いた操作を遊技者に行わせ、当該操作の結果に応じて、大当たり遊技後の演出モードを進行させたり、進行させなかったりしてもよい。
また、上記実施形態では、高確時短状態が設定されている間の演出モードについて、現在の演出から次の演出に進行可能とした。他の実施形態では、大当たり遊技中に現在の演出から次の演出に進行可能な大当たり演出が行われてもよい。例えば、大当たり遊技が行われる毎に、大当たり遊技中にストーリーが展開する大当たり演出が行われてもよい。例えば、高確時短状態が継続している期間において、1回目の大当たり遊技中に第1話のストーリー演出が大当たり演出として行われ、2回目の大当たり遊技中に第1話に続く第2話のストーリー演出が大当たり演出として行われ、3回目の大当たり遊技中に第3話のストーリー演出が大当たり演出として行われてもよい。このように、大当たり遊技中にストーリーが進行する大当たり演出において、当該大当たり演出を進行させるか進行させないかが、大当たり図柄の種類によって決定されてもよい。また、このように大当たり遊技が行われると進行可能な演出としては、他の任意の演出が行われてもよい。例えば、あるステージから別のステージに移行する演出であってもよい。
また、上記実施形態では、トーナメントの決勝戦において、特定の大当たりとならなければ次のトーナメントには進まないようにした。すなわち、高確時短状態が継続している期間において行われる累積的に(段階的に)変化可能な所定の演出が所定条件を満たしており(対戦表示56が「次は決勝戦」)、かつ、特定の大当たりの場合に演出を進行させた。他の実施形態では、所定条件は、他の任意の条件であってもよい。例えば、所定条件は、高確時短状態が継続している期間における賞球の総数が所定以上であること(すなわち、賞球に関する表示が所定以上であること)であってもよい。また、所定条件は、高確時短状態が継続している期間における長開放ラウンド遊技の数が所定以上であること(すなわち、ラウンド数に関する表示が所定以上であること)であってもよい。また、所定条件は、高確時短状態が継続している期間における大当たりの回数が所定以上であることであってもよいし、特定の大当たりの回数が所定以上であること(すなわち、大当たり又は特定の大当たりの回数に関する表示が所定以上であること)であってもよい。また、高確時短状態が継続している期間においてある演出が行われると、当該演出が実行されたことを示す表示がされてもよく、この演出が行われたこと(当該演出が実行されたことを示す表示がされていること)が上記所定条件であってもよい。
また、他の実施形態では、大当たり遊技中に以下のような演出が行われてもよい。例えば、変動演出の結果としてランクアップ大当たりが報知された場合、大当たり遊技のオープニング演出において、ランクアップ大当たりのラウンド数を示唆する演出が行われてもよい。例えば、ランクアップ大当たりのラウンド数を示唆するキャラクタが定められており、オープニング演出において登場したキャラクタによってラウンド数が示唆される。具体的には、キャラクタAが登場すると8R以上が確定であり、キャラクタBが登場すると6R以上が確定として定められている。そして、オープニング演出が開始されるとキャラクタが登場してラウンド数が示唆され、オープニング演出中にラウンド数が報知される。この場合において、バトル演出中(変動演出中)に同じキャラクタを登場させ、ランクアップ大当たりのラウンド数を変動演出中においても示唆してもよい。また、ラウンド遊技中に、賞球が払い出される毎に賞球数を表示してもよい。また、エンディング演出において、今回の大当たり遊技において払い出された賞球数を表示した後、この高確時短継続期間における前回の大当たりまでの賞球数の総数に、今回の大当たり遊技における賞球数を加算する演出が行われてもよい。これにより、今回の大当たり遊技によって獲得された賞球数と、現在の高確時短継続期間における総賞球数とを遊技者に容易に認識させることができる。
また、他の実施形態では、バトル演出に発展する前に、対戦相手の強さを示す表示が行われ、所定のキャラクタが対戦相手に勝利する期待度が表示されてもよい。例えば、複数の対戦相手のそれぞれには予め強さが設定されており、所定のキャラクタと強い対戦相手とのバトル演出が行われると、所定のキャラクタが敗北する確率が高くなるように設定されている。高確遊技状態において、特別図柄の変動および停止が繰り返し行われている間(バトル演出に発展しない間)に、複数の対戦相手のそれぞれについて、その強さが区別出来る態様で表示される。これにより、遊技者は、バトル演出が行われなくても各対戦相手の強さを容易に認識することができ、バトル演出に発展した際の対戦相手によって高確時短状態が継続する可能性が高いか否かを容易に認識することができる。
また、上記実施形態において説明したパチンコ遊技機1の構成は単なる一例に過ぎず、他の構成であっても本発明を実現できることは言うまでもない。また、上述したフローチャートにおける処理の順序、設定値、判定に用いられる閾値等は単なる一例に過ぎず、本発明の範囲を逸脱しなければ他の順序や値であっても、本発明を実現できることは言うまでもない。
また、上記実施形態では、本発明がパチンコ遊技機に適用された場合を例に説明したが、本発明は、例えばスロットマシン等の他の遊技機にも適用可能である。
[本発明に係る遊技機の構成とその作用効果]
以上説明したように、本発明に係る遊技機は以下のような構成であってもよい。なお、括弧書きは実施形態との対応付けを示したものであり、単なる例示にすぎない。
本発明の一実施形態に係る遊技機は、低確率遊技状態と、特別遊技を行うと判定される確率が前記低確率遊技状態よりも高い高確率遊技状態とに遊技状態を設定可能な遊技機であって、第1の状態と、当該第1の状態よりも遊技球が入賞容易な第2の状態とに変位可能な可変入賞領域(12)と、通常よりも前記可変入賞領域が前記第2の状態に変位し易い時短遊技状態を制御する時短遊技状態制御手段(101,S634)と、始動条件の成立に基づいて、複数の特別遊技のうちの何れかの特別遊技を行うか否かの判定を行う判定手段(S407)と、前記低確率遊技状態において前記判定手段によって所定の特別遊技(大当たり図柄X1〜X6)を行うと判定されると、当該所定の特別遊技を行い、特別遊技後の遊技状態を前記高確率遊技状態かつ前記時短遊技状態(以下、「高確時短状態」という)に設定する所定特別遊技実行手段(S6)と、前記高確時短状態において前記判定手段によって第1特別遊技(大当たり図柄Y1)を行うと判定されると、当該第1特別遊技を行い、特別遊技後の遊技状態を前記高確率遊技状態かつ前記時短遊技状態に設定して、前記高確時短状態を継続させる第1特別遊技実行手段と、前記高確時短状態において前記判定手段によって第2特別遊技(大当たり図柄Y9)を行うと判定されると、当該第2特別遊技を行い、特別遊技後の遊技状態を前記低確率遊技状態に設定して、前記高確時短状態を終了させる第2特別遊技実行手段と、前記高確時短状態において前記判定手段によって第3特別遊技(大当たり図柄Y2)を行うと判定されると、当該第3特別遊技を行い、特別遊技後の遊技状態を前記高確率遊技状態かつ前記時短遊技状態に設定して、前記高確時短状態を継続させる第3特別遊技実行手段とを備え、前記第1特別遊技実行手段は、前記第1特別遊技として、特定入賞領域を第1時間開放させる長開放制御を行い、前記第2特別遊技実行手段は、前記第2特別遊技として、前記特定入賞領域を前記第1時間よりも短い第2時間開放させる短開放制御を行い、前記第3特別遊技実行手段は、前記第3特別遊技として、前記短開放制御を行った後、前記長開放制御を行う。
この遊技機によれば、第1特別遊技が行われると高確時短状態が継続し、第2特別遊技が行われると高確時短状態が終了し、第3特別遊技が行われると高確時短状態が継続する。第3特別遊技が行われた場合は、第2特別遊技と同様に特定入賞領域の短開放制御が行われ、その後に長開放制御が行われる。このため、第3特別遊技が開始されてからの所定期間は、高確時短状態を終了させる第2特別遊技が行われていると遊技者に認識させることができ、その後、高確時短状態が継続される第3特別遊技が行われていることを認識させることができる。これにより、興趣性を向上させることができる。
本発明の一実施形態に係る遊技機は、低確率遊技状態と、特別遊技を行うと判定される確率が前記低確率遊技状態よりも高い高確率遊技状態とに遊技状態を設定可能な遊技機であって、第1の状態と、当該第1の状態よりも遊技球が入賞容易な第2の状態とに変位可能な可変入賞領域(12)と、通常よりも前記可変入賞領域が前記第2の状態に変位し易い時短遊技状態を制御する時短遊技状態制御手段(101,S634)と、始動条件の成立に基づいて、複数の特別遊技のうちの何れかの特別遊技を行うか否かの判定を行う判定手段(S407)と、前記低確率遊技状態において前記判定手段によって所定の特別遊技を行うと判定されると、当該所定の特別遊技を行い、当該特別遊技後の遊技状態を前記高確率遊技状態かつ前記時短遊技状態(以下、「高確時短状態」という)に設定する所定特別遊技実行手段(S6)と、前記高確時短状態において前記判定手段によって第1特別遊技(大当たり図柄Y1,Y2等)を行うと判定されると、当該第1特別遊技を行い、当該特別遊技後の遊技状態を前記高確率遊技状態かつ前記時短遊技状態に設定して、前記高確時短状態を継続させる第1特別遊技実行手段と、前記高確時短状態において前記判定手段によって第2特別遊技(大当たり図柄Y9)を行うと判定されると、当該第2特別遊技を行い、当該特別遊技後の遊技状態を前記低確率遊技状態に設定して、前記高確時短状態を終了させる第2特別遊技実行手段と、前記高確時短状態が設定されているときに行われる演出モードであって、前記判定手段により特別遊技を行うと判定される毎に現在の演出から次の演出に進行可能な演出モードの制御を行う演出制御手段(130)と、を備え、前記演出制御手段は、前記判定手段によって前記第1特別遊技(Y1)を行うと判定されると、前記演出モードを進行させる第1演出制御手段(S1343)と、前記判定手段によって前記第2特別遊技を行うと判定されると、前記演出モードを終了させる第2演出制御手段(S1346)と、前記判定手段によって前記第1特別遊技(Y2)を行うと判定されると、前記演出モードを進行させない第3演出制御手段(S1347でYES)とを含む。
この遊技機によれば、第1特別遊技が行われると高確時短状態が継続し、第2特別遊技が行われると高確時短状態が終了する。高確時短状態が設定されていることを示す演出モードは、特別遊技を行うと判定されると次の演出に進行可能である。高確時短状態が継続する第1特別遊技が行われても、演出モードは進行する場合と、進行しない場合とがあり、高確時短状態における演出の興趣性を向上させることができる。
本発明の一実施形態に係る遊技機は、低確率遊技状態と、特別遊技を行うと判定される確率が前記低確率遊技状態よりも高い高確率遊技状態とに遊技状態を設定可能な遊技機であって、第1の状態と、当該第1の状態よりも遊技球が入賞容易な第2の状態とに変位可能な可変入賞領域(12)と、通常よりも前記可変入賞領域が前記第2の状態に変位し易い時短遊技状態を制御する時短遊技状態制御手段(101,S634)と、始動条件の成立に基づいて、複数の特別遊技のうちの何れかの特別遊技を行うか否かの判定を行う判定手段(S407)と、前記低確率遊技状態において前記判定手段によって所定の特別遊技を行うと判定されると、当該所定の特別遊技を行い、特別遊技後の遊技状態を前記高確率遊技状態かつ前記時短遊技状態(以下、「高確時短状態」という)に設定する所定特別遊技実行手段(S6)と、前記高確時短状態において前記判定手段によって第1特別遊技(大当たり図柄Y1,Y2等)を行うと判定されると、当該第1特別遊技を行い、特別遊技後の遊技状態を前記高確率遊技状態かつ前記時短遊技状態に設定して、前記高確時短状態を継続させる第1特別遊技実行手段と、前記高確時短状態において前記判定手段によって第2特別遊技(大当たり図柄Y9)を行うと判定されると、当該第2特別遊技を行い、特別遊技後の遊技状態を前記低確率遊技状態に設定して、前記高確時短状態を終了させる第2特別遊技実行手段と、前記高確時短状態を示す高確時短モードの演出を実行するモード演出実行手段(130)と、前記高確時短モード中に前記判定手段によって第1特別遊技(Y1)を行うと判定されると、所定の成功演出を行い(S1342)、当該成功演出の後、前記高確時短モードを継続する第1演出制御手段と、前記高確時短モード中に前記判定手段によって第2特別遊技を行うと判定されると、所定の失敗演出を行い(S1345)、当該失敗演出の後、前記高確時短モードが終了することを示す終了演出を実行して当該高確時短モードを終了する第2演出制御手段と、前記高確時短モード中に前記判定手段によって第1特別遊技(Y2)を行うと判定されると、前記失敗演出を行い(S1348)、当該失敗演出の後、前記終了演出(第2演出制御手段による終了演出と全く同じであってもよいし、この終了演出と類似する終了演出であってもよい)を実行し、その後、前記高確時短モードが継続することを示す継続演出を実行(S1386)して当該高確時短モードを継続する第3演出制御手段と、を備える。
この遊技機によれば、成功演出が行われると高確時短状態が継続し、失敗演出が行われると、高確時短状態が終了する。ここで、失敗演出を行ってから終了演出を行い、その後、継続演出が行われることがある。失敗演出が行われても、後に継続演出が行われて高確時短状態が継続することがあるため、興趣性を向上させることができる。
本発明の一実施形態に係る遊技機は、低確率遊技状態と、特別遊技を行うと判定される確率が前記低確率遊技状態よりも高い高確率遊技状態とに遊技状態を設定可能な遊技機であって、第1の状態と、当該第1の状態よりも遊技球が入賞容易な第2の状態とに変位可能な可変入賞領域(12)と、通常よりも前記可変入賞領域が前記第2の状態に変位し易い時短遊技状態を制御する時短遊技状態制御手段(101,S634)と、始動条件の成立に基づいて、複数の特別遊技のうちの何れかの特別遊技を行うか否かの判定を行う判定手段(S407)と、前記判定手段によって所定の特別遊技を行うと判定されると、当該所定の特別遊技(大当たり図柄X1〜X6、Y1〜Y6等)を行い、当該特別遊技後の遊技状態を前記高確率遊技状態かつ前記時短遊技状態(以下、「高確時短状態」という)に設定する特別遊技実行手段(S6)と、前記高確時短状態が設定されているときに行われる演出モードであって、前記判定手段により特別遊技を行うと判定されると現在の演出から次の演出に進行可能な演出モードの制御を行う演出制御手段(130)と、を備え、前記演出制御手段は、前記高確時短状態が継続している期間において行われる所定の演出(56)が所定条件を満たすか否かを判定する条件判定手段(S1324)と、前記条件判定手段による判定結果に応じて、前記演出モードの進行を制御する進行制御手段とを含み、前記進行制御手段は、前記条件判定手段によって所定条件を満たすと判定され、かつ、前記高確時短状態が設定される複数の特別遊技のうちの特定の特別遊技(Y1)を行うと前記判定手段によって判定された場合、前記演出モードを進行させる。
この遊技機によれば、高確時短状態が設定されていることを示す演出モードは、特別遊技を行うと判定されると、現在の演出から次の演出に進行可能である。所定の演出が所定条件を満たしており、かつ、特定の特別遊技を行うと判定された場合に、演出モードを進行させることができる。これにより、所定の演出が所定条件を満たしている場合に、特定の特別遊技が行われることに対する期待を持たせることができる。なお、所定の演出は、高確時短状態が継続している期間において行われる演出で、累積的(段階的)に変化可能な演出であってもよい。
なお、この形態では、特別遊技が行われた場合に、特別図柄が所定回数変動するまで高確時短状態が設定され、所定回数以降は低確率遊技状態が設定される遊技機であってもよい。また、特別遊技中に大入賞口内に設けられた特定入賞口(V入賞口)に遊技球が入球した場合に高確時短状態に移行し、V入賞口に遊技球が入球しなかった場合に低確率遊技状態に移行する遊技機であってもよい。