以下、適宜図面を参照しつつ、本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機1について説明する。
[パチンコ遊技機1の概略構成例]
まず、図1及び図2を参照しつつ、パチンコ遊技機1の概略構成について説明する。ここで、図1は、パチンコ遊技機1の概略正面図である。図2は、パチンコ遊技機1の一部を示す概略平面図である。図1に例示されるように、パチンコ遊技機1は、入賞や判定(抽選)に関する役物等が設けられた遊技盤2と、遊技盤2を囲む枠部材3とを備えている。枠部材3は、遊技盤2と所定の間隔を隔てて平行配置された透明なガラス板を支持しており、このガラス板と遊技盤2とによって、遊技球が流下可能な遊技領域10が形成されている。
遊技者がハンドル20を握ってレバー21を時計方向に回転させると、上皿28に溜められた遊技球が発射装置(不図示)へと案内され、レバー21の回転角度に応じた打球力で遊技領域10へと発射される。この遊技領域10には、不図示の遊技クギや風車等が設けられており、発射された遊技球は、遊技領域10における上部位置へと案内され、遊技クギや風車等に接触することでその移動方向を変化させながら遊技盤2に沿って落下する。なお、遊技球の発射は、遊技者が停止ボタン22を操作することによって一時的に停止される。
上皿28は、発射装置へ供給される遊技球及び賞球を溜めるものである。この上皿28の下方には、賞球を溜める下皿29が設けられている。この下皿29と近接配置された取り出しボタン23を遊技者が操作すると、下皿29の下面の一部が開口されて、下皿29に溜まった遊技球が下皿29の下方に配置された不図示の箱に落下する。
遊技者がレバー21を小さい回転角で回転させた状態を維持するいわゆる「左打ち」を行うと、遊技球が相対的に弱い打球力で打ち出される。この場合、遊技球は、矢印31に例示されるように遊技領域10における左側領域を流下する。一方、遊技者がレバー21を大きい回転角で回転させた状態を維持するいわゆる「右打ち」を行うと、遊技球が相対的に強い打球力で打ち出される。この場合、遊技球は、矢印32に例示されるように遊技領域10における右側領域を流下する。
左打ちされた遊技球の通過経路には、入賞や判定に関する役物として、第1始動口11、第2始動口12、2つの普通入賞口14、第1ゲート15、及び電動チューリップ17が設けられている。また、右打ちされた遊技球の通過経路には、入賞や判定に関する役物として、上記第2始動口12、大入賞口13、2つの普通入賞口14、第2ゲート16、及び上記電動チューリップ17が設けられている。
遊技領域10に打ち出された遊技球は、遊技盤2に沿って流下する過程で、第1始動口11、第2始動口12、大入賞口13、及び普通入賞口14のいずれかに入球して入賞する。これにより、入賞した箇所に応じた所定数の賞球が上皿28又は下皿29に払い出される。なお、入賞しなかった遊技球は、排出口18を介して遊技領域10から排出される。
第1始動領域としての第1始動口11は、常時開放されている始動口であり、第2始動領域としての第2始動口12は、普通電動役物としての電動チューリップ17が作動しているときだけ開放される始動口である。パチンコ遊技機1では、遊技球が第1始動口11を通過して入賞した場合、又は遊技球が第2始動口12を通過して入賞した場合、遊技者にとって有利な大当たり遊技(特別遊技)を実行するか否かが判定され、その判定結果が後述する表示器4に表示される。
なお、以下の説明では、第1始動口11への遊技球の入賞を条件として実行される判定を「第1特別図柄判定」と呼び、第2始動口12への遊技球の入賞を条件として実行される判定を「第2特別図柄判定」と呼び、これらの判定(抽選)を総称して「特別図柄判定(特別図柄抽選)」と呼ぶものとする。
大入賞口13は、特別図柄判定の結果に応じて開放される特別入賞領域である。この大入賞口13の開口部には、大入賞口13を開閉するプレートが設けられている。大入賞口13は、通常はこのプレートによって閉塞されている。これに対して、特別図柄判定の判定結果が「大当たり」であることを示す所定の大当たり図柄が表示器4に停止表示された場合、上記プレートを作動させて大入賞口13を開放する大当たり遊技が実行される。このため、遊技者は、大当たり遊技中に右打ちを行うことで、大当たり遊技が行われていないときに比べてより多くの賞球を得ることができる。
電動チューリップ17は、第2始動口12に近接配置されており、一対の羽根部材を有している。この電動チューリップ17は、一対の羽根部材が第2始動口12を閉塞する閉姿勢(図1参照)と、第2始動口12を開放する開姿勢(不図示)とに姿勢変化可能に構成されている。
第2始動口12は、図1に例示されるように、通常は電動チューリップ17によって閉塞されている。これに対して、遊技球が第1ゲート15又は第2ゲート16を通過すると、賞球の払い出しは行われないものの、第2始動口12を開放するか否かが判定される。ここで、第2始動口12を開放すると判定された場合、電動チューリップ17の一対の羽根部材が規定時間開姿勢を維持した後に閉姿勢に戻る動作が規定回数行われる。このように、第2始動口12は、電動チューリップ17が作動していないときには遊技球が通過し難い状態であるのに対して、電動チューリップ17が作動することによって遊技球が通過し易い状態となる。なお、以下の説明では、第1ゲート15又は第2ゲート16に対する遊技球の通過を条件として実行される判定(抽選)を「普通図柄判定(抽選)」と呼ぶものとする。
普通入賞口14は、第1始動口11と同様に常時開放されており、遊技球の入賞によって所定個数の賞球が払い出される入賞口である。なお、第1始動口11等とは異なり、普通入賞口14に遊技球が入賞しても判定(抽選)が行われることはない。
[パチンコ遊技機1の演出手段の構成例]
図1に例示されるように、遊技盤2又は枠部材3には、各種の演出を行うものとして、メイン液晶表示装置5、サブ液晶表示装置6、可動役物7、スピーカ24、盤ランプ25、及び回転演出装置38,39が設けられている。また、枠部材3には、図1には示されていない枠ランプ37(図4参照)が内蔵されている。
メイン液晶表示装置5は、演出画像を表示する画像表示装置であり、遊技者によって視認され易い位置に設けられている。メイン液晶表示装置5には、例えば、特別図柄判定の判定結果を報知する装飾図柄、予告演出などを行うキャラクタやアイテム、特別図柄判定が保留されている数だけ表示される保留画像等の各種表示オブジェクトを含む演出画像が表示される。なお、画像表示装置は、EL表示装置等の他の画像表示装置によって構成されてもよい。
サブ液晶表示装置6は、演出画像を表示する画像表示装置であり、メイン液晶表示装置5の下方に、遊技者に視認されやすい位置に設けられている。サブ液晶表示装置6には、例えば、特別図柄判定の結果に基づく予告画像が表示されたり、特別図柄判定の結果に基づかない演出画像が表示されたりする。なお、サブ液晶表示装置6は、EL表示装置等の他の画像表示装置によって構成されてもよい。また、サブ液晶表示装置6は、遊技盤2に対して可動に設けられてもよい。
可動役物7は、遊技盤2に対して可動に構成されており、例えば、所定の方向に移動したり、内蔵された発光素子(例えばLED)を発光させたりすることによって各種の演出を行う。可動役物7は、第1始動口11又は第2始動口12への遊技球の入賞に応じて動作する。
盤ランプ25及び枠ランプ37は、点灯又は点滅のパターンの変更、発光色の変更等の光による各種の演出を行う。回転演出装置38,39は、内蔵された発光素子と発光素子の周辺を回転する回転体とによって各種の演出を行う。スピーカ24は、メイン液晶表示装置5で行われる表示演出と同期するように楽曲や音声、効果音等を出力して音による演出を行う。
[パチンコ遊技機1の操作手段の構成例]
図2に例示されるように、枠部材3には、遊技者が操作する操作手段として、演出ボタン26及び演出キー27が設けられている。演出ボタン26は、遊技者が押下することによって操作情報を入力するための押ボタンである。演出ボタン26は、図示しない駆動機構により上方に突出可能に構成され、演出ボタン26を用いた演出の実行時にその上面が通常よりも突出するように構成されている。演出キー27は、遊技者が選択操作を行うためのいわゆる十字キーである。パチンコ遊技機1では、演出ボタン26又は演出キー27の操作に応じた演出が行われる場合がある。
[表示器4の構成例]
図3は、図1における表示器4の拡大図である。表示器4は、主に特別図柄判定や普通図柄判定に関する情報を表示するものであり、図3に例示されるように、第1特別図柄表示器41、第2特別図柄表示器42、第1特別図柄保留表示器43、第2特別図柄保留表示器44、普通図柄表示器45、普通図柄保留表示器46、遊技状態表示器47、ラウンド表示器48等を有して構成されている。
第1特別図柄表示器41は、第1特別図柄判定が行われると、図柄を変動表示してから第1特別図柄判定の判定結果を示す判定図柄を停止表示することによって第1特別図柄判定の判定結果を報知する。第2特別図柄表示器42は、第2特別図柄判定が行われると、図柄を変動表示してから第2特別図柄判定の判定結果を示す判定図柄を停止表示することによって第2特別図柄判定の判定結果を報知する。第1特別図柄表示器41及び第2特別図柄表示器42には、判定図柄として、特別図柄判定の判定結果が「大当たり」であることを示す大当たり図柄、又は特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」であることを示すハズレ図柄が停止表示される。
第1特別図柄保留表示器43は、第1特別図柄判定の保留数を表示する。第2特別図柄保留表示器44は、第2特別図柄判定の保留数を表示する。
普通図柄表示器45は、普通図柄判定が行われると、図柄を変動表示してから普通図柄判定の判定結果を示す判定図柄を停止表示することによって普通図柄判定の判定結果を報知する。普通図柄保留表示器46は、普通図柄判定の保留数を表示する。遊技状態表示器47は、パチンコ遊技機1の電源投入時点における遊技状態を表示する。ラウンド表示器48は、第1特別図柄表示器41又は第2特別図柄表示器42に大当たり図柄が停止表示されると、大当たり遊技のラウンド数を表示する。
なお、以下の説明では、第1特別図柄表示器41に表示される図柄を「第1特別図柄」、第2特別図柄表示器42に表示される図柄を「第2特別図柄」と呼び、これらを総称して「特別図柄」と呼ぶ。また、普通図柄表示器45に表示される図柄を「普通図柄」と呼ぶものとする。
[パチンコ遊技機1の制御装置の構成]
遊技盤2の裏面側には、賞球として払い出される遊技球を溜めておく球タンクの他に、パチンコ遊技機1の動作を制御する制御装置が設けられている。
以下、図4を参照しつつ、パチンコ遊技機1の制御装置の構成について説明する。ここで、図4は、パチンコ遊技機1の制御装置の構成例を示すブロック図である。図4に示されるように、パチンコ遊技機1の制御装置は、判定(抽選)の実行や大当たり遊技の制御、演出制御部130へのコマンド送信処理等を制御する遊技制御部100、遊技制御部100から受信したコマンドに基づいて演出を統括的に制御する演出制御部130、画像や音による演出を制御する画像音響制御部140、および各種のランプや可動役物7による演出を制御するランプ制御部150を備えている。また、図4に示す他に、パチンコ遊技機1は、賞球の払い出しを制御する払出制御部(図示せず)も備えている。
[遊技制御部100の構成]
遊技制御部100は、CPU101、ROM102、およびRAM103を備えている。CPU101は、ROM102に記憶されたプログラムに基づいて、内部抽選や当選の判定等の払い出し賞球数に関連する各種の演算処理を行う。RAM103は、CPU101が上記プログラムを実行する際に用いる各種データを一時的に記憶する記憶領域またはデータ処理などの作業領域として使用される。
遊技制御部100には、第1始動口スイッチ(SW)111、第2始動口スイッチ(SW)112、電動チューリップ開閉部113、第1ゲートスイッチ(SW)114、第2ゲートスイッチ(SW)115、大入賞口スイッチ(SW)116、大入賞口制御部117、普通入賞口スイッチ(SW)118、および表示器4が接続されている。
第1始動口スイッチ111は、第1始動口11に遊技球が入賞したことを検知して、その検知信号を遊技制御部100に出力する。第2始動口スイッチ112は、第2始動口12に遊技球が入賞したことを検知して、その検知信号を遊技制御部100に出力する。電動チューリップ開閉部113は、遊技制御部100からの制御信号に応じて、電動チューリップ17の一対の羽根部材に駆動伝達可能に連結された電動ソレノイドを作動させることによって、第2始動口12を開閉する。第1ゲートスイッチ114は、遊技球がゲート15を通過したことを検知して、その検知信号を遊技制御部100に出力する。第2ゲートスイッチ115は、遊技球がゲート16を通過したことを検知して、その検知信号を遊技制御部100に出力する。大入賞口スイッチ116は、遊技球が大入賞口13に入賞したことを検知して、その検知信号を遊技制御部100に出力する。大入賞口制御部117は、遊技制御部100からの制御信号に応じて、大入賞口13を閉塞するプレートに駆動伝達可能に連結された電動ソレノイドを作動させることによって、大入賞口13を開閉する。普通入賞口スイッチ118は、遊技球が普通入賞口14に入賞したことを検知して、その検知信号を遊技制御部100に出力する。
遊技制御部100のCPU101は、第1始動口スイッチ111、第2始動口スイッチ112、大入賞口スイッチ116、または普通入賞口スイッチ118からの検知信号が入力されると、遊技球が入賞した場所に応じた所定数の賞球の払い出しを払出制御部に指示し、払出制御部からの情報に基づいて、払い出す賞球の個数を管理する。
CPU101は、第1始動口スイッチ111からの検知信号が入力されたタイミングで乱数を取得し、取得した乱数を用いて第1特別図柄判定を実行する。また、CPU101は、第2始動口スイッチ112からの検知信号が入力されたタイミングで乱数を取得し、取得した乱数を用いて第2特別図柄判定を実行する。そして、特別図柄判定の結果が大当たりになると、大入賞口制御部117を介して大入賞口13の開閉させることによって、特別遊技を実行する。また、CPU101は、ゲートスイッチ114又は115からの検知信号が入力されたタイミングで乱数を取得し、取得した乱数を用いて普通図柄判定を実行する。そして、普通図柄判定の結果が当たりになると、電動チューリップ開閉部113を介して電動チューリップ17を動作させることによって、第2始動口12を一時的に開放する。
また、CPU101は、特別図柄の変動開始や変動停止を示す情報を演出制御部130に送信する。また、CPU101は、特別図柄抽選の当選確率の変動設定や、普通図柄抽選の当選確率の変動設定に関する情報を演出制御部130に送信する。また、CPU101は、特別図柄の変動時間の短縮設定を示すデータ、第1始動口11または第2始動口12に遊技球が入賞したことを通知するための情報等を演出制御部130に送信する。
また、CPU101は、表示器4に対して、以下のような処理を実行する。すなわち、CPU101は、第1特別図柄判定を実行すると、第1特別図柄表示器41に特別図柄を変動表示させた後にその判定結果を示す特別図柄を停止表示させる。また、CPU101は、第2特別図柄判定を実行すると、第2特別図柄表示器42に特別図柄を変動表示させた後にその判定結果を示す特別図柄を停止表示させる。また、CPU101は、普通図柄判定を実行すると、普通図柄表示器45に普通図柄を変動表示させた後にその判定結果を示す普通図柄を停止表示させる。
また、CPU101は、第1特別図柄判定の保留数を第1特別図柄保留表示器43に表示させ、第2特別図柄判定の保留数を第2特別図柄保留表示器44に表示させ、普通図柄判定の保留数を普通図柄保留表示器46に表示させる。また、CPU101は、パチンコ遊技機1の遊技状態を遊技状態表示器47に表示させる。また、CPU101は、大当たり遊技のラウンド数をラウンド表示器48に表示させる。
[演出制御部130の構成]
演出制御部130は、CPU131、ROM132、RAM133、およびRTC(リアルタイムクロック)134を備えている。CPU131は、ROM132に記憶されたプログラムに基づいて、演出を制御する際の演算処理を行う。RAM133は、CPU131が上記プログラムを実行する際に用いる各種データを一時的に記憶する記憶領域またはデータ処理などの作業領域として使用される。RTC134は、現時点の日時を計測する。
演出制御部130は、遊技制御部100から送られる特別図柄判定の結果等を示すデータに基づいて、演出内容を設定する。その際、演出キー27からの操作情報の入力を受け付けて、その操作情報に応じた演出内容を設定する場合もある。演出制御部130は、設定した演出内容の演出の実行を指示するコマンドを画像音響制御部140およびランプ制御部150に送信する。
[画像音響制御部140の構成]
画像音響制御部140は、CPU141、ROM142、およびRAM143を備えている。CPU141は、ROM142に記憶されたプログラムに基づいて、演出内容を表現する画像を制御する際の演算処理を行う。図には示されていないが、画像音響制御部140は、メイン液晶表示装置5及び/又はサブ液晶表示装置6に表示される演出画像を生成するVDP(Video Display Processor)、およびスピーカ24から出力される音響データを生成する音響DSP(Digital Signal Processor)を備えている。CPU141は、演出制御部130からのコマンドおよびROM142に記憶されているプログラムに基づいて制御信号を生成してVDPおよび音響DSPに出力することによって、VDPおよび音響DSPの動作を制御する。
音響DSPには、楽曲や音声、効果音等に関する各種音響データを記憶する音響用ROMと、音響DSPによるデータ処理等の作業領域として使用されるSDRAMが接続されている。音響DSPは、CPU141からの制御信号に対応する音響データを音響用ROMからSDRAMに読み出してデータ処理を実行し、データ処理後の音響データをスピーカ24へ出力する。
VDPは、演出画像の生成に必要な素材データを記憶する画像用ROM、演出画像の描画処理を実行する描画エンジン、および描画エンジンによって描画された演出画像をメイン液晶表示装置5、及び/又はサブ液晶表示装置6に出力する出力回路を有している。描画エンジンは、CPU141からの制御信号に基づいて、画像用ROMに記憶されている素材データを用いて、フレームバッファに演出画像を描画する。出力回路は、このフレームバッファに描画された演出画像を所定のタイミングでメイン液晶表示装置5及び/又はサブ液晶表示装置6に出力する。なお、メイン液晶表示装置5に画像を表示させるためのVDPと、サブ液晶表示装置6に画像を表示させるためのVDPとが別に設けられてもよい。
[ランプ制御部150の構成]
ランプ制御部150は、CPU151、ROM152、およびRAM153を備えている。CPU151は、ROM152に記憶されたプログラムに基づいて、盤ランプ25や枠ランプ37、演出ボタン26、および可動役物7の動作を制御する際の演算処理を行う。RAM153は、CPU151が上記プログラムを実行する際に用いる各種データを一時的に記憶する記憶領域またはデータ処理などの作業領域として使用される。
ROM152には、発光パターンデータおよび動作パターンデータが記憶されている。ここで、発光パターンデータは、枠ランプ37、盤ランプ25、および可動役物7が備える発光素子のそれぞれの発光パターンを示すデータである。動作パターンデータは、可動役物7の動作パターンを示すデータである。
CPU151は、ROM152に記憶された発光パターンデータの中から、演出制御部130から受信したコマンドに対応する発光パターンデータをRAM153に読み出して、盤ランプ25、枠ランプ37、および可動役物7の発光素子の発光を制御する。また、CPU151は、ROM152に記憶された動作パターンデータの中から、演出制御部130から受信したコマンドに対応する動作パターンデータをRAM153に読み出して、可動役物7を動作させるためのモータの駆動を制御する。また、演出ボタン26は、上方に突出可能に構成されており、CPU151は、演出ボタン26を動作させるためのモータの駆動を制御して、演出ボタン26を動作させる。また、遊技者によって演出ボタン26が押下された場合、CPU151は、演出ボタン26が押下されたことを示す情報を演出制御部130に送信する。
[遊技状態の説明]
ここで、本実施形態のパチンコ遊技機1の遊技状態について説明する。遊技状態には、大当たりと判定される確率が第1の確率(例えば、1/320)である低確率遊技状態と、大当たりと判定される確率が当該第1の確率よりも高い第2の確率(例えば、1/32)である高確率遊技状態とがある。
また、本実施形態のパチンコ遊技機1の遊技状態には、時短無し遊技状態と、時短付き遊技状態とがある。時短付き遊技状態は、時短無し遊技状態と比べて、普通図柄判定における当たりと判定される確率が相対的に高い(例えば、1/1.1)。また、時短付き遊技状態では、当たりと判定された場合の電動チューリップ17の開放時間が相対的に長く(例えば、1.8秒×3回)、また普通図柄の変動時間が相対的に短い(例えば、2秒)状態である。すなわち、時短付き遊技状態では、遊技球がゲート15又はゲート16を通過すると普通図柄判定が行われて、比較的高い確率で当たりとなり、第2始動口12が1.8秒×3回開放して遊技球が入賞し易い状態となる。また、時短付き遊技状態では、時短無し遊技状態と比べて、特別図柄の変動時間が短縮される。
一方、時短無し遊技状態は、時短付き遊技状態と比べると、普通図柄判定における当たりと判定される確率が相対的に低く(例えば、1/20)、また当たりと判定された場合の電動チューリップ17の開放時間が相対的に短く(例えば、0.1秒×1回)、普通図柄の変動時間が相対的に長い(例えば、25秒)状態である。すなわち、時短無し遊技状態では、遊技球がゲート15又はゲート16を通過して普通図柄判定が行われても、当たりとなる確率は比較的低く、かつ、第2始動口12が0.1秒×1回しか開放しないため、遊技球は第2始動口12に入賞し難い。
本実施形態では、大当たり遊技の終了時に、遊技機1が高確率遊技状態又は低確率遊技状態に設定されるとともに、時短付き遊技状態又は時短無し遊技状態に設定される。なお、低確率遊技状態かつ時短無し遊技状態を「通常遊技状態」といい、パチンコ遊技機1は、初期的には通常遊技状態に設定される。また、高確率遊技状態かつ時短付き遊技状態を「確変遊技状態」、低確率遊技状態かつ時短付き遊技状態を「時短遊技状態」ということがある。
[大当たり図柄の説明]
次に、本実施形態のパチンコ遊技機1における大当たり図柄(大当たりの種類)について説明する。
図5は、各始動口への入賞に応じて選択される大当たり図柄および当該大当たり図柄に応じた大当たり遊技の一例を示す図である。
図5に示すように、第1始動口11に遊技球が入賞して大当たりと判定された場合は、大当たり図柄X1〜X5のうちの何れかが選択され、所定時間経過後に第1特別図柄表示器41に停止表示される。第1特別図柄表示器41に大当たり図柄が停止表示された後、それぞれの大当たり図柄に応じた大当たり遊技(特別遊技)が行われる。また、第2始動口12に遊技球が入賞して大当たりと判定された場合は、大当たり図柄Y1〜Y3のうちの何れかが選択され、所定時間経過後に第2特別図柄表示器42に停止表示される。第2特別図柄表示器42に大当たり図柄が停止表示された後、それぞれの大当たり図柄に応じた大当たり遊技(特別遊技)が行われる。
具体的には、第1始動口11への入賞に基づいて大当たりと判定された場合、10%の割合で大当たり図柄X1が選択され、40%の割合で大当たり図柄X2が選択され、10%の割合で大当たり図柄X3が選択され、10%の割合で大当たり図柄X4が選択され、30%の割合で大当たり図柄X5が選択される。
大当たり図柄X1が停止すると、大当たり遊技として、所定の条件を満たすまで(例えば、大入賞口13への遊技球の入賞数が10個に達するまで、又は、大入賞口13が開放されてから29.5秒が経過するまで)、大入賞口13が開放される長開放ラウンド遊技が16回(16ラウンド(「R」と表記する))行われる。また、大当たり図柄X2が停止すると、大当たり遊技として、4Rの長開放ラウンド遊技が行われる。大当たり図柄X1又は大当たり図柄X2が停止して大当たり遊技が行われた後、遊技機1は、次の大当たりまで高確率遊技状態かつ時短付き遊技状態(確変遊技状態)にて遊技が制御される。
なお、大当たり図柄X1又はX2が停止される大当たりを「確変大当たり」ということがある。
大当たり図柄X3が停止すると、例えば、8Rの短開放ラウンド遊技が行われる。大当たり図柄X3が停止して大当たり遊技が行われた後、遊技機1は、次の大当たりまで高確率遊技状態かつ時短付き遊技状態(確変遊技状態)にて遊技が制御される。ここで、1Rの短開放ラウンド遊技では、大入賞口13の開放時間が短い(例えば、0.01秒間だけ開放)ため、大当たり図柄X3による大当たり遊技では、遊技球は大入賞口13にほとんど入賞しない。このため、遊技者はほとんど賞球を獲得することができず、実質的なラウンド数は「0R」である。
なお、大当たり図柄X3が停止される大当たりを「突然確変大当たり」ということがある。
また、大当たり図柄X4が停止すると、4Rの上記長開放ラウンド遊技が行われた後、高確率遊技状態かつ時短無し遊技状態(潜伏確変遊技状態ともいう)に移行する。なお、大当たり図柄X4が停止される大当たりを「潜伏確変大当たり」ということがある。
また、大当たり図柄X5が停止すると、8Rの上記長開放ラウンド遊技が行われた後、低確率遊技状態かつ時短付き遊技状態(時短遊技状態)に移行する。時短遊技状態に移行してから特別図柄の変動が50回行われると、遊技機1は、通常遊技状態に戻る。
一方、第2始動口12への入賞に基づいて大当たりと判定された場合、40%の割合で大当たり図柄Y1が選択され、30%の割合で大当たり図柄Y2が選択され、30%の割合で大当たり図柄Y3が選択される。
大当たり図柄Y1が停止すると、大当たり遊技中に16Rの長開放ラウンド遊技が行われ、大当たり遊技後は、次の大当たりまで高確率遊技状態かつ時短付き遊技状態にて遊技が制御される。
また、大当たり図柄Y2が停止すると、大当たり遊技中に4Rの長開放ラウンド遊技が行われ、大当たり遊技後は、次の大当たりまで高確率遊技状態かつ時短付き遊技状態にて遊技が制御される。
また、大当たり図柄Y3が停止すると、8Rの上記長開放ラウンド遊技が行われた後、低確率遊技状態かつ時短付き遊技状態(時短遊技状態)に移行する。時短遊技状態に移行してから特別図柄の変動が50回行われると、遊技機1は、通常遊技状態に戻る。
[遊技制御部100によるメイン処理]
次に、図6を参照しつつ、遊技制御部100によって実行されるメイン処理について説明する。ここで、図6は、遊技制御部100によって実行されるメイン処理の一例を示すフローチャートである。遊技制御部100は、電源投入時や電源断時等の特殊な場合を除く通常の動作時において、図6に示されている一連の処理を割り込みにより一定時間(例えば4ミリ秒)毎に繰り返し実行する。なお、図6以降のフローチャートに基づいて説明する遊技制御部100の処理は、ROM102に記憶されているプログラムをCPU101が実行することによって行われる。
まず、遊技制御部100のCPU101は、大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、変動パターン乱数、および普通図柄乱数の各種乱数を更新する乱数更新処理を実行する(ステップS1)。ここで、大当たり乱数は、特別図柄判定の結果が大当たりか、ハズレかを決定するための乱数である。図柄乱数は、特別図柄判定の結果が大当たりであった場合に、大当たり図柄(大当たりの種類)を決定するための乱数である。リーチ乱数は、特別図柄判定の結果がハズレの場合に、リーチ有りの演出を行うか或いはリーチ無しの演出を行うかを決定するための乱数である。変動パターン乱数は、特別図柄が変動表示される際の変動パターン(変動時間)を決定するための乱数である。普通図柄乱数は、普通図柄抽選の当選または落選を決定するための乱数である。大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、変動パターン乱数、および普通図柄乱数は、予め定められた範囲で変動し、このステップS1の処理が行われる毎に「1」ずつ加算される。なお、ステップS1において、上記各乱数が予め設定されている最大値に達した場合は、各乱数は初期値にリセットされる。
ステップS1に続いて、CPU101は、始動口スイッチ(SW)処理を実行する(ステップS2)。始動口スイッチ処理では、CPU101は、第1始動口スイッチ111又は第2始動口スイッチ112からの検知信号の入力の有無を監視して、ステップS1の処理によって適宜更新される各乱数(大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数)について、検知信号が入力された時点の値を取得して、RAM103に記憶する。この始動口スイッチ処理については、図7を参照して、後に詳述する。
ステップS2に続いて、CPU101は、ゲートスイッチ(SW)処理を実行する(ステップS3)。ゲートスイッチ処理では、CPU101は、ゲートスイッチ114又は115からの検知信号の入力の有無を監視し、検知信号の入力があった場合、ステップS1の処理で更新された普通図柄乱数の値を取得して、RAM103に記憶する。このゲートスイッチ処理については、図8を参照して、後に詳述する。
ステップS3に続いて、CPU101は、特別図柄処理を実行する(ステップS4)。詳細は後述するが、特別図柄処理では、特別図柄判定の結果が大当たりであったか否か、大当たりであった場合の大当たり図柄が判定される。また、CPU101は、ステップS2の始動口スイッチ処理で取得された乱数を用いて特別図柄判定を実行し、第1特別図柄表示器41または第2特別図柄表示器42に特別図柄を変動表示させてから特別図柄判定の結果を示す特別図柄を停止表示させる。特別図柄処理については、図9を参照して、後に詳述する。
ステップS4に続いて、CPU101は、普通図柄処理を実行する(ステップS5)。普通図柄処理では、CPU101は、ステップS3のゲートスイッチ処理で取得された普通図柄乱数を用いて普通図柄判定を実行し、普通図柄表示器45に普通図柄を変動表示させてから普通図柄判定の結果を示す普通図柄を停止表示させる。普通図柄処理については、図13を参照して、後に詳述する。
ステップS5に続いて、CPU101は、ステップS4の特別図柄処理における特別図柄判定で大当たりとなった場合に、大入賞口制御部117を介して大入賞口13を開閉する大入賞口処理を実行する(ステップS6)。大入賞口処理については、図14を参照して、後に詳述する。
ステップS6に続いて、CPU101は、電動チューリップ処理を実行する(ステップS7)。電動チューリップ処理では、CPU101は、ステップS5の普通図柄処理における普通図柄抽選に当選した場合に、電動チューリップ開閉部113を介して電動チューリップ17の一対の羽根部材を作動させる。電動チューリップ処理については、図16を参照して、後に詳述する。
ステップS7に続いて、CPU101は、遊技球の入賞個数の管理および入賞に応じた賞球の払い出しを制御する賞球処理を実行する(ステップS8)。具体的には、CPU101は、第1始動口11、第2始動口12、大入賞口13、および普通入賞口14の何れかに遊技球が入賞した場合、入賞した場所に応じた個数の賞球を払い出しする。例えば、CPU101は、第1始動口11または第2始動口12に遊技球が入賞した場合は、3個の賞球を払い出し、大入賞口13に遊技球が入賞した場合は15個の賞球を払い出す。
ステップS8に続いて、CPU101は、出力処理を実行する(ステップS9)。ステップS9の出力処理では、CPU101は、ステップS2の始動口スイッチ処理やステップS4の特別図柄処理、ステップS6の大入賞口処理等でRAM103にセットされた各種コマンドを演出制御部130に送信する。
[遊技制御部100による始動口スイッチ処理]
次に、図7を参照して、遊技制御部100において実行される始動口スイッチ処理の詳細について説明する。ここで、図7は、図6のステップS2における始動口スイッチ処理の詳細フローチャートである。
図7に示すように、ステップS201において、遊技制御部100のCPU101は、第1始動口スイッチ111が「ON」になったか否か(第1始動口11に遊技球が入賞したか否か)を判定する。ここで、第1始動口スイッチ111が「ON」になったと判定した場合(ステップS201:YES)、RAM103に記憶されている第1特別図柄判定の保留数U1が、予めROM102に記憶されている第1特別図柄判定の最大保留数Umax1(例えば、4)未満であるか否かを判定する(ステップS202)。
CPU101は、保留数U1が最大保留数Umax1未満であると判定した場合(ステップS202:YES)、保留数U1の値を「1」加算した値に更新する(ステップS203)。そして、CPU101は、ステップS1の処理によって更新した各種乱数(大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数)の値を取得して、RAM103に格納する(ステップS204)。
ここでは、第1始動口11に遊技球が入賞したことに応じて取得された各種乱数がRAM103に格納されることにより、ステップS203で保留数U1を増加させた保留玉に係る第1特別図柄判定の権利が、保留されることになる。詳細は後述するが、保留された第1特別図柄判定の権利は、ステップS4の特別図柄処理において消化されて、第1特別図柄が変動表示されて所定時間経過後に停止表示されることにより、当該第1特別図柄判定の結果が報知される。
続いて、CPU101は、ステップS204でRAM103に格納された各種乱数に基づいて事前判定処理を実行する(ステップS205)。ステップS205の事前判定処理は、保留された第1特別図柄判定の権利についての判定処理であり、大当たりか否かや大当たり図柄、変動パターン等を判定して当該判定結果を示す事前判定情報を生成する処理である。その後、CPU101は、事前判定情報を含む保留コマンドをRAM103にセットする(ステップS206)。ステップS206でセットされる保留コマンドは、第1特別図柄判定が保留されたことを通知するためのコマンドであって、図6のステップS9における出力処理において演出制御部130へと送信される。なお、ステップS205の事前判定処理では、ステップS204で取得された各種乱数がそのまま事前判定情報として生成されて、当該事前判定情報が保留コマンドに含められてもよい。
ステップS201で「NO」と判定した場合、ステップS202で「NO」と判定した場合、又はステップS206の処理を実行した場合、CPU101は、ステップS207の処理を実行する。ステップS207では、CPU101は、第2始動口スイッチ112が「ON」になったか否か(第2始動口12に遊技球が入賞したか否か)を判定する。ここで、第2始動口スイッチ112が「ON」になったと判定した場合(ステップS207:YES)、RAM103に記憶されている第2特別図柄判定の保留数U2が、予めROM102に記憶されている第2特別図柄判定の最大保留数Umax2(例えば、4)未満であるか否かを判定する(ステップS208)。
CPU101は、保留数U2が最大保留数Umax2未満であると判定した場合(ステップS208:YES)、保留数U2の値を「1」加算した値に更新する(ステップS209)。そして、CPU101は、ステップS1の処理で更新した各種乱数(大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数)を取得して、RAM103に格納する(ステップS210)。
そして、CPU101は、ステップS210の処理によってRAM103に格納された各種乱数を用いて、上記ステップS205の処理と同様に事前判定処理を実行し(ステップS211)、事前判定情報を含む保留コマンドをRAM103にセットする(ステップS212)。
ステップS207で「NO」と判定された場合、ステップS208で「NO」と判定された場合、又はステップS212の処理が行われた場合、CPU101は、始動口スイッチ処理を終了して、ゲートスイッチ処理に処理を進める。
[遊技制御部100によるゲートスイッチ処理]
図8は、図6のステップS3におけるゲートスイッチ処理の詳細フローチャートである。図8に示されるように、CPU101は、ゲートスイッチ114又は115からの検知信号(ゲートスイッチ114又は115が「ON」になったことを示すON信号)が入力されたか否かに基づいて、ゲートスイッチ114又は115が「ON」になったか否かを判定する(ステップS301)。
CPU101は、ゲートスイッチ114又は115が「ON」になったと判定した場合(ステップS301:YES)、RAM103に記憶されている普通図柄判定の保留数Gが、普通図柄判定の最大保留数Gmax(例えば、4)未満であるか否かを判定する(ステップS302)。
CPU101は、保留数Gが最大保留数Gmax未満であると判定した場合(ステップS302:YES)、保留数Gを「1」加算した値に更新し(ステップS303)、この処理によって保留された普通図柄判定に使用される普通図柄乱数を取得して、RAM103に格納する(ステップS304)。なお、ステップS304において格納された普通図柄乱数に対して上記ステップS205と同様に事前判定処理が行われ、当該事前判定処理の結果が普通図柄の保留コマンドとして演出制御部130に送信されてもよい。
[遊技制御部100による特別図柄処理]
次に、図9〜図12を参照しつつ、遊技制御部100によって実行される特別図柄処理の詳細について説明する。ここで、図9は、図6におけるステップS4の特別図柄処理を示す詳細フローチャートである。図10は、図9のステップS407の大当たり判定処理の詳細を示すフローチャートである。図11は、図9のステップS408の変動パターン設定処理の詳細を示すフローチャートである。
図9に示されるように、遊技制御部100のCPU101は、例えばRAM103に記憶されている情報に基づいて、特別遊技中(大当たり遊技中)であるか否かを判定する(ステップS401)。ここで、特別遊技中であると判定された場合(ステップS401:YES)、CPU101は、特別図柄処理を終了する。
CPU101は、特別遊技中ではないと判定した場合(ステップS401:NO)、特別図柄(第1特別図柄又は第2特別図柄)が変動表示中であるか否かを判定する(ステップS402)。ここで、特別図柄が変動表示中ではないと判定した場合(ステップS402:NO)、RAM103に記憶されている第2特別図柄判定の保留数U2が「1」以上であるか否かを判定し(ステップS403)、「1」以上であると判定した場合(ステップS403:YES)、保留数U2を「1」減算して保留玉を1だけ消化する(ステップS404)。
CPU101は、保留数U2が「1」以上ではない(第2特別図柄判定が保留されていない)と判定した場合(ステップS403:NO)、RAM103に記憶されている第1特別図柄判定の保留数U1が「1」以上であるか否かを判定し(ステップS405)、「1」以上であると判定した場合(ステップS405:YES)、保留数U1を「1」減算して保留玉を1だけ消化する(ステップS406)。一方、CPU101は、ステップS405で保留数U1が「1」以上でないと判定した場合(ステップS405:NO)、客待ちコマンドをRAM103に設定して、図9に示す特別図柄処理を終了する。
CPU101は、ステップS404またはステップS406の処理に続いて、大当たり判定処理を実行する(ステップS407)。以下、図10を参照して、大当たり判定処理について説明する。
図10に示すように、CPU101は、まず、大当たりか否かの判定を行う(ステップS431)。具体的には、CPU101は、図9のステップS404の処理に続いて大当たりか否かの判定を行う場合、ステップS404の処理で保留数U2を減算させた保留玉に係る大当たり乱数(ステップS2の処理でRAM103に格納された大当たり乱数)が、ROM102に予め記憶されている大当たり乱数の当選値と一致するか否かを判定する。これにより、CPU101は、第2特別図柄判定の結果が大当たりであるか否かを判定する。なお、遊技状態が高確率遊技状態である場合は、低確率遊技状態よりも大当たりと判定される確率が高い。一方、図9のステップS406の処理に続いて大当たりか否かの判定を行う場合、CPU101は、ステップS406の処理で保留数U1を減算させた保留玉に係る大当たり乱数(ステップS2の処理でRAM103に格納された大当たり乱数)が、ROM102に予め記憶されている大当たり乱数の当選値と一致するか否かを判定する。これにより、CPU101は、第1特別図柄判定の結果が大当たりであるか否かを判定する。
ここで、特別図柄判定の結果が大当たりである場合(ステップS431:YES)、CPU101は、上述した大当たり乱数と一緒にステップS2の処理でRAM103に格納された図柄乱数に基づいて、図柄乱数判定処理を行う(ステップS432)。具体的には、CPU101は、ステップS2の処理でRAM103に格納された図柄乱数が、ROM102に予め記憶されている各大当たり図柄のそれぞれに割り当てられた乱数値のいずれと一致するかを判定することにより、大当たり図柄を判定する。そして、CPU101は、判定した大当たり図柄を、設定情報としてRAM103に設定する(ステップS433)。
一方、ステップS431において大当たりでないと判定された場合(ステップS431:NO)、CPU101は、特別図柄判定の結果がハズレであることを表すハズレ図柄を、設定情報としてRAM103に設定する(ステップS434)。
ステップS433の処理、またはステップS434の処理の後、CPU101は、大当たり判定処理を終了して、図9の特別図柄処理に処理を戻す。
図9に戻り、ステップS407の大当たり判定処理に続いて、CPU101は、変動パターン設定処理を実行する(ステップS408)。以下、図11を参照して、変動パターン設定処理について説明する。
図11に示すように、CPU101は、後述する確変遊技フラグがOFFか否かに基づいて、低確率遊技状態か否かを判定する(ステップS461)。現在、低確率遊技状態と判定した場合(ステップS461:YES)、CPU101は、現在、後述する時短遊技フラグがOFFか否かに基づいて、時短無し遊技状態か否かを判定する(ステップS462)。時短無し遊技状態と判定した場合(ステップS462:YES)、CPU101は、変動パターンテーブルとして通常テーブルをRAM103にセットする(ステップS463)。時短付き遊技状態と判定した場合(ステップS462:NO)、CPU101は、変動パターンテーブルとして低確時短テーブルをRAM103にセットする(ステップS464)。
一方、低確率遊技状態ではない、すなわち、高確率遊技状態であると判定した場合(ステップS461:NO)、CPU101は、時短付き遊技状態か否かを判定する(ステップS465)。時短付き遊技状態と判定した場合(ステップS465:YES)、CPU101は、変動パターンテーブルとして高確時短テーブルをRAM103にセットし(ステップS466)、時短付き遊技状態でないと判定した場合(ステップS465:NO)、CPU101は、変動パターンテーブルとして潜確テーブルをRAM103にセットする(ステップS467)。
ここで、変動パターンテーブルは、特別図柄の変動パターン(変動時間)を決定するための条件を既定したテーブルである。各変動パターンテーブルには複数の変動パターンが含まれており、大当たり判定の結果が大当たりのときに選択される変動パターン、ハズレであってリーチ無しのときに選択される変動パターン、ハズレであってリーチ有りのときに選択される変動パターンが含まれる。
CPU101は、ステップS463、ステップS464、ステップS466、又は、ステップS467の処理に続いて、ステップS407の大当たり判定の結果がハズレであったか否かを判定する(ステップS468)。この大当たり判定の結果がハズレでない場合、すなわち、大当たりである場合(ステップS468:NO)は、CPU101は、次のステップ470に処理を進める。
ステップS407の大当たり判定の結果がハズレであると判定した場合(ステップS468:YES)、CPU101は、リーチ乱数判定処理を行う(ステップS469)。リーチ乱数判定処理では、CPU101は、取得したリーチ乱数に基づいてリーチの有無を判定する。そして、CPU101は、ステップS469の処理に続いて、ステップS470の処理を実行する。
ステップS470では、CPU101は、変動パターン乱数判定処理を行う。具体的には、CPU101は、セットした変動パターンテーブルを用いて、ステップS2の処理でRAM103に格納された変動パターン乱数に基づいて、変動パターンを選択する。より具体的には、CPU101は、大当たりか否か、大当たりである場合は大当たり図柄、ハズレである場合はリーチの有無、上記ステップS403又はステップS405で減算される前のU2又はU1の値等に基づいて、変動パターンテーブルに含まれる1つの変動パターンを決定する。
このようにして、CPU101は、ステップS2で取得された変動パターン乱数と、ステップS463、ステップS464,ステップS466、又は、ステップS467でセットした変動パターンテーブルとに基づいて、特別図柄の変動パターンを決定する。決定された変動パターンは、設定情報としてRAM103に設定される(ステップS471)。ステップS471の処理の後、CPU101は、図11に示す変動パターン設定処理を終了して、図9のステップS409以降の処理を進める。
図9に戻り、ステップS408の処理に続いて、CPU101は、ステップS407の処理で設定した図柄の設定情報、ステップS408の処理で設定した変動パターンの設定情報、パチンコ遊技機1の遊技状態を示す情報等を含む変動開始コマンドを生成してRAM103にセットする(ステップS409)。この変動開始コマンドは、特別図柄の変動表示に伴う演出の実行を指示するコマンドであって、図6のステップS9の出力処理が実行されることによって演出制御部130へ送信される。
ステップS409の処理に続いて、CPU101は、ステップS409の処理でセットした変動開始コマンドに含まれている設定情報に基づいて、特別図柄の変動表示を開始し(ステップS410)、変動時間の計測を開始する(ステップS411)。なお、特別図柄の変動表示は、ステップS407〜S409の処理がステップS404の処理に続いて行われた場合には第2特別図柄表示器42を用いて行われ、ステップS406の処理に続いて行われた場合には第1特別図柄表示器41を用いて行われる。
CPU101は、ステップS402の処理で「YES」と判定した場合、またはステップS411の処理を実行した場合、ステップS411における変動時間の計測開始から、ステップS408の処理で設定された変動パターンに対応する変動時間が経過したか否かを判定する(ステップS412)。
CPU101は、変動時間が経過したと判定した場合(ステップS412:YES)、特別図柄の変動表示が停止されることを通知する変動停止コマンドをRAM103にセットし(ステップS413)、ステップS410の処理で開始した特別図柄の変動表示を終了し(ステップS414)、計測した変動時間をリセットする(ステップS415)。これにより、第1特別図柄表示器41または第2特別図柄表示器42において、ステップS407の大当たり判定処理の判定結果に応じた図柄(大当たり図柄やハズレ図柄)が停止表示され、特別図柄判定の結果が報知される。なお、ステップS413の処理でセットされた変動停止コマンドは、図6のステップS9の出力処理が実行されることによって演出制御部130へ送信される。
CPU101は、ステップS415の処理の後、停止中処理を実行する(ステップS416)。停止中処理の詳細については後述する。
ステップS401で「YES」と判定された場合、ステップS405で「NO」と判定された場合、ステップS412で「NO」と判定された場合、またはステップS416の処理が行われた場合、CPU101は、特別図柄処理を終了して、図6のステップS5の普通図柄処理を実行する。
[遊技制御部100による停止中処理]
次に、図9のステップS416の停止中処理について説明する。図12は、図9のステップS416の停止中処理を示す詳細フローチャートである。
図12に示されるように、CPU101は、上記ステップS407の大当たり判定処理の結果に基づいて、特別図柄判定の結果が大当たりか否かを判定する(ステップS480)。そして、CPU101は、大当たりと判定した場合(ステップS480:YES)、RAM103に記憶されている大当たり遊技フラグを「ON」に設定する(ステップS481)。
CPU101は、ステップS481の処理に続いて、RAM103に記憶されている時短遊技フラグ及び確変遊技フラグを「OFF」に設定する(ステップS482)。CPU101は、ステップS482の処理に続いて、オープニングを開始し(ステップS483)、オープニングコマンドをRAM103にセットする(ステップS484)。このオープニングコマンドは、大当たり遊技が開始されることを示すオープニング演出および大当たり遊技中の大当たり演出を演出制御部130に行わせるためのコマンドであり、当該コマンドは、図6のステップS9の出力処理が実行されることによって演出制御部130へ送信される。
一方、CPU101は、大当たりでない(すなわち、ハズレ)と判定した場合(ステップS480:NO)、時短遊技フラグが「ON」に設定されているか否かを判定する(ステップS485)。ここで、時短遊技フラグが「ON」に設定されていると判定した場合(ステップS485:YES)、RAM103に記憶されている時短遊技残余回数Jを「1」減算し、当該Jを更新する(ステップS486)。時短遊技残余回数Jは、時短付き遊技状態が維持される残りの特別図柄の変動回数(特別図柄判定の実行回数)を示し、大当たり遊技が行われた後に実行される遊技状態設定処理において設定される。遊技状態設定処理の詳細については後述する。
ステップS486の処理に続いて、CPU101は、時短遊技残余回数Jが「0」であるか否かを判定する(ステップS487)。ここで、時短遊技残余回数Jが「0」であると判定した場合(ステップS487:YES)、CPU101は、時短遊技フラグを「OFF」に設定する(ステップS488)。
ステップS488の処理を実行した場合、時短遊技フラグが「ON」ではないと判定した場合(ステップS485:NO)、又は時短遊技残余回数Jが「0」ではないと判定した場合(ステップS487:NO)、CPU101は、確変遊技フラグが「ON」に設定されているか否かを判定する(ステップS489)。
確変遊技フラグが「ON」に設定されていると判定した場合(ステップS489:YES)、CPU101は、RAM103に記憶されている高確率遊技残余回数Xを「1」減算し、当該Xを更新する(ステップS490)。ここで、高確率遊技残余回数Xは、高確率遊技状態で特別図柄判定が行われる残りの回数を示し、大当たり遊技が行われた後に実行される遊技状態設定処理(後述する)において設定される。
ステップS490の処理に続いて、CPU101は、高確率遊技残余回数Xが「0」であるか否かを判定する(ステップS491)。ここで、高確率遊技残余回数Xが「0」であると判定した場合(ステップS491:YES)、RAM103に記憶されている確変遊技フラグを「OFF」に設定する(ステップS492)。
ステップS492の処理が実行された場合、ステップS484の処理が実行された場合、確変遊技フラグが「ON」ではないと判定された場合(ステップS489:NO)、又は高確率遊技残余回数Xが「0」ではないと判定された場合(ステップS491:NO)、CPU101は、図12の停止中処理を終了する。
[遊技制御部100による普通図柄処理]
次に、図13を参照しつつ、遊技制御部100によって実行される普通図柄処理の詳細について説明する。図13は、図6のステップS5の普通図柄処理を示す詳細フローチャートである。
まず、遊技制御部100のCPU101は、RAM103に記憶されている補助フラグが「ON」に設定されているか否かを判定する(ステップS501)。補助フラグは、普通図柄判定の結果が当りである場合に「ON」に設定されるフラグであり、電動チューリップ17を作動させる当たり遊技中であるか否かを示すフラグである。電動チューリップ17は、普通図柄判定の結果が当りである場合、所定のパターンで動作する。電動チューリップ17の動作パターンは、遊技機1が時短付き遊技状態か否か(時短遊技フラグがONか否か)によって異なる。また、当たりの種類が長開放当たりか短開放当たりかで、電動チューリップ17の動作パターンは異なる。ここで、補助フラグが「ON」に設定されていると判定した場合(ステップS501:YES)、CPU101は、図13の普通図柄処理を終了する。
補助フラグが「ON」に設定されていないと判定した場合(ステップS501:NO)、CPU101は、普通図柄表示器45における普通図柄の変動表示中であるか否かを判定し(ステップS502)、普通図柄の変動表示中ではないと判定した場合(ステップS502:NO)、RAM103に記憶されている普通図柄判定の保留数Gが「1」以上であるか否かを判定する(ステップS503)。ここで、保留数Gが「1」以上ではないと判定した場合(ステップS503:NO)、CPU101は、図13の普通図柄処理を終了する。
CPU101は、保留数Gが「1」以上であると判定した場合(ステップS503:YES)、保留数Gを「1」減算した値に更新し(ステップS504)、普通図柄乱数判定処理を実行する(ステップS505)。具体的には、遊技球が第1ゲート15又は第2ゲート16を通過したことに応じて上記ステップS3の処理で取得された普通図柄乱数が、ROM102に記憶されている普通図柄乱数の当選値(時短付き遊技状態か否かにより異なる)と一致するか否かに基づいて、普通図柄判定の結果が当たりであるか否かを判定する(ステップS506)。なお、時短付き遊技状態である場合、普通図柄判定の結果が当たりとなる確率は時短無し遊技状態よりも高い。
CPU101は、普通図柄判定の結果が当たりではないと判定した場合(ステップS506:NO)、RAM103にハズレ図柄をセットする(ステップS507)。
一方、CPU101は、普通図柄判定の結果が当たりであると判定した場合(ステップS506:YES)、CPU101は、普通図柄判定の当たりの種類が長開放当たりか否かを判定する(ステップS508)。ROM102には、普通図柄乱数の当選値として、当選後に第2始動口12を長開放することとなる長開放当たりの当選値と、第2始動口12を短開放することとなる短開放当たりの当選値とが設定されている。CPU101は、取得された普通図柄乱数に基づいて、長開放当たりか否かを判定する。なお、普通図柄判定の当落を決定するための普通図柄乱数(第1普通図柄乱数)とは別に、普通図柄の当たりの種類を決定するための乱数(第2普通図柄乱数)が設けられてもよい。この場合、第1普通図柄乱数に基づいて当たりか否かが判定され、当たりである場合に、第2普通図柄乱数に基づいて当たりの種類(長開放当たり、又は短開放当たり)が決定されてもよい。
長開放当たりであると判定した場合(ステップS508:YES)、CPU101は、長開放当たり図柄をRAM103にセットする(ステップS509)。一方、長開放当たりでないと判定した場合(ステップS508:NO)、CPU101は、短開放当たり図柄をRAM103にセットする(ステップS510)。
ステップS507の処理、ステップS509の処理、又はステップS510の処理に続いて、CPU101は、RAM103に記憶されている時短遊技フラグがONか否かに基づいて、時短付き遊技状態か否かを判定する(ステップS511)。
CPU101は、時短付き遊技状態ではないと判定した場合(ステップS511:NO)、普通図柄表示器45において普通図柄を変動表示させる時間である普通図柄変動時間を例えば25秒にセットする(ステップS512)。逆に、時短付き遊技状態であると判定した場合(ステップS511:YES)、普通図柄変動時間を比較的短い値、例えば2秒にセットする(ステップS513)。このステップS512又はステップS513の処理によってセットされた普通図柄変動時間は、RAM103に一時的に記憶される。
ステップS512又はステップS513の処理に続いて、CPU101は、普通図柄表示器45において普通図柄の変動表示を開始させ(ステップS514)、その変動表示開始からの経過時間の計測を開始する(ステップS515)。
一方、CPU101は、普通図柄表示器45において普通図柄の変動表示中であると判定した場合(ステップS502:YES)、普通図柄の変動表示を終了させるか否かを判定する(ステップS516)。具体的には、ステップS513の処理によって計測を開始した経過時間が、上記ステップS512又はステップS513の処理で設定された普通図柄変動時間に達したか否かに基づいて、普通図柄の変動表示の終了タイミングになったか否かを判定する。ここで、終了タイミングになっていないと判定した場合(ステップS516:NO)、CPU101は、図13の普通図柄処理を終了する。
CPU101は、普通図柄の変動表示の終了タイミングになったと判定した場合(ステップS516:YES)、普通図柄表示器45による普通図柄の変動表示を終了させる(ステップS517)。具体的には、CPU101は、上記ステップS507、ステップS509、又はステップS510の処理でセットした図柄を普通図柄表示器45に停止表示させる。これにより、普通図柄判定の結果が遊技者に対して報知される。
ステップS517の処理に続いて、CPU101は、上記ステップS515の処理によって計測が開始された経過時間をリセットする(ステップS518)。そして、上記ステップS506と同様に、普通図柄判定の結果が当たりであるか否かを判定し(ステップS519)、当たりであると判定した場合(ステップS519:YES)、補助フラグを「ON」に設定する(ステップS520)。この補助フラグが「ON」に設定されて、後述する電動チューリップ処理が行われることで、電動チューリップ17が作動する。
ステップS520の処理を行った場合、ステップS516の処理でNOと判定した場合、またはステップS519の処理でNOと判定した場合、CPU101は、図13の普通図柄処理を終了する。
[遊技制御部100による大入賞口処理]
次に、図14を参照しつつ、遊技制御部100によって実行される大入賞口処理の詳細について説明する。図14は、図6のステップS6の大入賞口処理を示す詳細フローチャートである。図14に示されるように、遊技制御部100のCPU101は、大当たり遊技フラグがONであるか否かを判定する(ステップS601)。ここで、大当たり遊技フラグは、上記ステップS481でONに設定されるフラグである。大当たり遊技フラグがONの場合(ステップS601:YES)、CPU101は、オープニング中か否かを判定する(ステップS602)。
オープニング中であれば(ステップS602:YES)、CPU101は、オープニング時間が経過したか否かを判定する(ステップS603)。オープニング時間が経過していれば(ステップS603:YES)、CPU101は、大当たり判定処理の結果に応じて、R(大当たり遊技における現在のラウンド数を示す)に「0」を設定するとともに、Rmaxの値、大入賞口13の開放パターン(開放時間や開放回数等)等を設定する(ステップS604)。
ここで、大当たり図柄によって、Rmaxの値が異なる。例えば、大当たり図柄X1の場合、Rmaxに「16」が設定される。
ステップS604に続いて、CPU101は、Rに「1」を加算してRAM103に保存する(ステップS605)。次に、CPU101は、ステップS604で設定した開放パターンに基づいて大入賞口13の開放制御を開始し(ステップS606)、ラウンドの開始を示すラウンド開始コマンドをRAM103にセットする(ステップS607)。ステップS607の処理の後、CPU101は、次にステップS611の処理を実行する。
一方、オープニング中でなければ(ステップS602:NO)、CPU101は、エンディング中か否かを判定する(ステップS608)。エンディング中であれば(ステップS608:YES)、CPU101は、次にステップS617の処理を実行する。エンディング中でなければ(ステップS608:NO)、CPU101は、ラウンド遊技とラウンド遊技との間のインターバル中か否かを判定する(ステップS609)。インターバル中である場合(ステップS609:YES)、CPU101は、インターバル時間が経過したか否かを判定し(ステップS610)、経過していれば(ステップS610:YES)、次にステップS605の処理を実行する。インターバル時間が経過していない場合は(ステップS610:NO)、CPU101は、大入賞口処理を終了する。
一方、インターバル中でない場合(ステップS609:NO)、すなわち、ラウンド遊技中である場合、CPU101は、ラウンド終了条件が成立したか否かを判定する(ステップS611)。ラウンド終了条件が成立していない場合(ステップS611:NO)、CPU101は、大入賞口処理を終了する。
ここで、長開放ラウンド遊技のラウンド終了条件は、例えば、ステップS606でこのラウンドの大入賞口の開放制御を開始してから例えば29.5秒が経過したこと、又は、ステップS606でこのラウンドの大入賞口の開放制御を開始してからの遊技球の大入賞口への入賞数が所定値になったことである。CPU101は、この2つの条件のうちの何れかの条件が満たされた場合、ラウンド終了条件が成立したと判定する。また、短開放ラウンド遊技のラウンド終了条件は、このラウンドの大入賞口の開放制御を開始してから例えば0.01秒が経過したことである。
ラウンド終了条件が成立している場合(ステップS611:YES)、CPU101は、このラウンドにおける大入賞口の開放制御を終了する(ステップS612)。続いて、CPU101は、RがRmaxと等しいか否かを判定する(ステップS613)。すなわち、CPU101は、現在のラウンドがステップS604で設定した最大ラウンド数と等しいか否かを判定する。
RがRmaxと等しくないと判定した場合(ステップS613:NO)、CPU101は、インターバル時間の計測を開始し(ステップS614)、その後、大入賞口処理を終了する。
RがRmaxと等しいと判定した場合(ステップS613:YES)、CPU101は、エンディングを開始し(ステップS615)、エンディングコマンドをRAM103にセットする(ステップS616)。
CPU101は、ステップS616の処理を行った場合、またはステップS608の処理でYESと判定した場合、ステップS615でエンディングを開始してから予め設定されたエンディング時間が経過したか否かを判定する(ステップS617)。エンディング時間が経過していれば(ステップS617:YES)、CPU101は、遊技状態設定処理を実行する(ステップS618)。遊技状態設定処理の詳細については、後述する。ステップS618の遊技状態設定処理の後、CPU101は、大当たり遊技フラグをOFFに設定する(ステップS619)。
ステップS601の処理でNOと判定した場合、ステップS611の処理でNOと判定した場合、ステップS617の処理でNOと判定した場合、ステップS610の処理でNOと判定した場合、ステップS603の処理でNOと判定した場合、ステップS614の処理を実行した場合、または、ステップS619の処理を実行した場合、CPU101は、図14に示す大入賞口処理を終了する。
[遊技制御部100による遊技状態設定処理]
次に、図14のステップS618の遊技状態設定処理について説明する。図15は、図14のステップS618の遊技状態設定処理を示す詳細フローチャートである。
図15に示されるように、CPU101は、今回の大当たりの種類が高確率遊技状態への移行を伴う高確大当たりか否かを判定する(ステップS630)。具体的には、CPU101は、今回の大当たりが、大当たり図柄X1〜X4、Y1〜Y2のうちの何れかによる大当たりか否かを判定する。高確大当たりであった場合(ステップS630:YES)、CPU101は、確変遊技フラグをONに設定し(ステップS631)、高確率遊技残余回数XにXmaxを設定する(ステップS632)。ここで、Xmaxは予め定められた値であり、Xmaxとして非常に大きな値、例えば、10000が設定される。Xに非常に大きな値Xmaxが設定されるため、事実上、次の大当たりとなるまで高確率遊技状態にて遊技が制御される。
ステップS632の処理を行った場合、CPU101は、今回の大当たりが潜伏大当たり(大当たり図柄X4)か否かを判定する(ステップS633)。ステップS633でNOと判定した場合、CPU101は、時短遊技フラグをONに設定し(ステップS634)、時短遊技残余回数JにJmaxを設定する(ステップS635)。ここで、Jmaxは予め定められた値であり、Jmaxとして非常に大きな値、例えば、10000が設定される。また、Jに非常に大きな値Jmaxが設定されるため、事実上、次の大当たりとなるまで時短付き遊技状態にて遊技が制御される。
一方、ステップS630でNOと判定した場合、CPU101は、時短遊技フラグをONに設定する(ステップS636)し、時短遊技残余回数Jに「50」を設定する(ステップS637)。
ステップS635の処理を行った場合、ステップS637の処理を行った場合、又は、ステップS633でYESと判定した場合、CPU101は、図15に示す遊技状態設定処理を終了する。
[遊技制御部100による電動チューリップ処理]
次に、図6のステップS7の電動チューリップ処理の詳細について説明する。図16は、図6の電動チューリップ処理の詳細フローチャートである。
まず、遊技制御部100のCPU101は、補助フラグが「ON」に設定されているか否かを判定する(ステップS701)。ここで、補助フラグが「ON」に設定されていないと判定した場合(ステップS701:NO)、CPU101は、電動チューリップ処理を終了する。
CPU101は、補助フラグが「ON」に設定されていると判定した場合(ステップS701:YES)、電動チューリップ17が動作中であるか否かを判定する(ステップS702)。ここで、電動チューリップ17が動作中ではないと判定した場合(ステップS702:NO)、CPU101は、上記ステップS509又はステップS510でセットした図柄に基づいて、長開放当たりか否かを判定する(ステップS703)。長開放当たりと判定した場合(ステップS703:YES)、CPU101は、電動チューリップ17の動作パターンとして、例えば第2始動口12を0.1秒開放した後に5.5秒開放する動作を1回行う動作パターンをRAM103にセットする(ステップS707)。
一方、長開放当たりでないと判定した場合(ステップS703:NO)、CPU101は、時短遊技フラグがONか否かを判定することにより、時短付き遊技状態か否かを判定する(ステップS704)。
CPU101は、時短付き遊技状態ではないと判定した場合(ステップS704:NO)、例えば第2始動口12を0.1秒間開放する動作を1回行う動作パターンをRAM103にセットする(ステップS705)。
一方、CPU101は、時短付き遊技状態であると判定した場合(ステップS704:YES)、電動チューリップ17の動作パターンとして、例えば第2始動口12を1.8秒間開放する動作を3回行う動作パターンをRAM103にセットする(ステップS706)。
CPU101は、ステップS705、ステップS706、又はステップS707の処理によって電動チューリップ17の動作パターンを設定した後、設定した動作パターンでの電動チューリップ17の動作を電動チューリップ開閉部113に開始させる(ステップS708)。
CPU101は、ステップS708の処理を実行した場合、または電動チューリップ17の動作中であると判定した場合(ステップS702:YES)、ステップS708の処理で開始された電動チューリップ17の動作が完了したか否かを判定する(ステップS709)。ここで、電動チューリップ17の動作が完了したと判定した場合(ステップS709:YES)、CPU101は、RAM103に記憶されている補助フラグを「OFF」に設定する(ステップS710)。
ステップS701の処理でNOと判定した場合、ステップS709の処理でNOと判定した場合、またはステップS710の処理を実行した場合、CPU101は、電動チューリップ処理を終了する。
[本実施形態の遊技機の演出概要]
次に、本実施形態のパチンコ遊技機1における特徴的な演出について説明する。図17は、特別図柄が変動している間のメイン液晶表示装置5に表示される画像の一例を示す図である。
図17に示すように、メイン液晶表示装置5には、装飾図柄51と、保留画像521と保留画像522とが表示され、画面には変動中領域53が設けられる。第1特別図柄判定の保留を示す保留画像は最大で4つ(521〜524)表示され、第2特別図柄判定の保留を示す保留画像も最大で4つ(525〜528)表示される。装飾図柄51は、特別図柄の変動に応じて変動し、特別図柄の変動に応じて停止する演出用の図柄であって、3つの領域(左領域、中領域、右領域)に表示される3つの装飾図柄によって構成される。以下では、左領域に表示される装飾図柄を左装飾図柄51a、中領域に表示される装飾図柄を中装飾図柄51b、右領域に表示される装飾図柄を右装飾図柄51cということがある。特別図柄が変動開始すると、最も先に入賞した保留に係る保留画像が変動中領域53に移動するとともに、装飾図柄51が変動開始する。また、メイン液晶表示装置5には、図17に示すように、装飾図柄51に加えて、特別図柄判定の結果を示唆する予告画像54が表示されることがある。このように、メイン液晶表示装置5には、特別図柄判定の結果に基づく様々な演出画像が表示される。
ここでは、特別図柄判定の結果に基づいてメイン液晶表示装置5において行われる演出を、「第1変動演出」と呼ぶ。
一方、サブ液晶表示装置6には、特別図柄判定の結果に基づいて予告画像が表示される場合もあれば、特別図柄判定の結果に基づく予告画像が表示されない場合もある。例えば、特別図柄判定の結果に基づいて、大当たりに対する期待度の高い演出がメイン液晶表示装置5において行われる場合は、サブ液晶表示装置6に大当たりを示唆する予告画像が表示されることがある。サブ液晶表示装置6には、例えば、メイン液晶表示装置5に表示される画像に関連する画像が、予告画像として表示される。図17に示す例では、予告画像は表示されておらず、特別図柄判定の結果に基づかない画像が表示されているものとする。
ここでは、特別図柄判定の結果に基づいてサブ液晶表示装置6において行われる演出を、「第2変動演出」と呼ぶ。
本実施形態では、サブ液晶表示装置6において特別図柄判定の結果に基づく第2変動演出が行われていない間に、遊技者によって、例えば演出キー27の左右方向のキーが押下されると、サブ液晶表示装置6に所定の演出画像が表示される。
図18は、特別図柄の変動中に演出キー27の左右方向のキーが押下された場合に、サブ液晶表示装置6に所定の演出画像が表示されたときの画面の一例を示す図である。
図18に示すように、演出キー27に対する入力が行われると、サブ液晶表示装置6には、キャラクタを紹介するための紹介演出60が行われる。具体的には、メイン液晶表示装置5において行われる、特別図柄判定の結果に基づく第1変動演出に登場しうる複数のキャラクタのうち、1のキャラクタを説明するための演出が行われる。例えば、演出キー27の左右方向キーが1回押下されると、キャラクタAの画像61と、当該キャラクタAの特徴や性質等を説明する説明文62とが表示される。説明文62には、当該キャラクタが第1変動演出において出現したときの大当たりに対する期待度が示されてもよい。さらに、演出キー27の左右方向キーが1回押下されると、別のキャラクタの紹介演出が行われる。このように、演出キー27の左右方向キーが押下される毎に、紹介されるキャラクタの種類が変化する。
図19は、紹介演出によって紹介されるキャラクタの一例を示す図である。図19に示すように、遊技機(例えば、画像音響制御部140)には、複数のキャラクタの画像とその特徴等を示す説明文とが番号とともに記憶されている。紹介演出では、複数のキャラクタのうちの1のキャラクタが、演出キー27の左右方向キーが1回押下される毎に紹介され、No.1のキャラクタAから順に紹介される。
例えば、演出キー27の右方向キーが1回押下されると、サブ液晶表示装置6において、キャラクタの紹介演出が開始されることを示す表示が行われ、右方向キーの2回目の押下に応じて、No.1のキャラクタAが紹介される。次に、右方向キーの3回目の押下に応じて、No.2のキャラクタBが紹介される。さらに、右方向キーの4回目の押下に応じて、No.3のキャラクタCが紹介される。このように、演出キー27の右方向キーが押下される毎に、番号の小さい順にキャラクタが紹介される。
一方、演出キー27の左方向キーが押下されると、現在表示されているキャラクタよりも1つ番号の小さいキャラクタが、次に紹介される。
なお、最後のキャラクタが紹介されている状態で、演出キー27の右方向キーがさらに押下されると、再びNo.1のキャラクタAの紹介が行われる。
紹介演出60は、特別図柄判定の結果に基づく第2変動演出とは異なる演出であり、遊技者が演出キー27を押下したタイミングで実行される。
図20は、サブ液晶表示装置6において行われる紹介演出が可能な期間を示す図である。図20(A)に示すように、サブ液晶表示装置6において特別図柄判定の結果に基づく第2変動演出が行われていない間、サブ液晶表示装置6において紹介演出60が実行可能である。具体的には、第1特別図柄表示器41又は第2特別図柄表示器42において特別図柄が変動していない間、メイン液晶表示装置5およびサブ液晶表示装置6では、特別図柄判定の結果に基づく変動演出は行われない。したがって、特別図柄が変動していない間は、サブ液晶表示装置6において紹介演出は実行可能であり、遊技者が演出キー27を押下する任意のタイミングで、紹介演出が実行される。また、特別図柄が変動している間、メイン液晶表示装置5では装飾図柄51等を用いた第1変動演出が行われるが、特別図柄判定の結果によってはサブ液晶表示装置6では特別図柄判定の結果に基づく第2変動演出は行われない。図20(A)に示すように、特別図柄が変動している間であっても、サブ液晶表示装置6において特別図柄判定の結果に基づく第2変動演出が行われていない間は、サブ液晶表示装置6において紹介演出は実行可能である。
一方、図20(B)に示すように、特別図柄の変動中にサブ液晶表示装置6において特別図柄判定の結果に基づく第2変動演出が行われる場合は、当該第2変動演出が行われている間は、紹介演出は実行不可能である。
図21は、紹介演出が実行可能な期間において演出キー27に対する入力が行われた場合に紹介演出が行われることを示す図である。図21に示すように、紹介演出が実行可能な期間において、演出キー27に対する入力が行われると、紹介演出60がサブ液晶表示装置6において開始される。紹介演出60では、上述のように、演出キー27キーが押下される毎にキャラクタの紹介が行われる。紹介演出60は、所定のタイミングで終了する。例えば、紹介演出60は、最後のキー入力が行われてから所定時間が経過したタイミングで終了してもよいし、サブ液晶表示装置6において特別図柄判定の結果に基づく第2変動演出が行われるタイミングで終了してもよい。最後のキー入力が行われてから所定時間が経過したタイミングで紹介演出60が終了する場合と、サブ液晶表示装置6において特別図柄判定の結果に基づく第2変動演出が行われるタイミングで紹介演出60が終了する場合とで、終了する際の演出の態様が異なってもよい。例えば、最後のキー入力が行われてから所定時間が経過したタイミングで紹介演出60が終了する場合は、紹介演出60の画像が徐々に画面から消えるように終了し、サブ液晶表示装置6において特別図柄判定の結果に基づく第2変動演出が行われるタイミングで紹介演出60が終了する場合は、紹介演出60の画像が瞬時に消えて、特別図柄判定の結果に基づく第2変動演出に瞬時に切り替わってもよい。
なお、紹介演出60が行われてから所定のタイミングで当該紹介演出60が終了し、再び演出キー27の左右方向キーが押下されて紹介演出60が行われた場合、前回の紹介演出60が終了したときに紹介されていたキャラクタから紹介が再開されてもよいし、次のキャラクタから紹介が再開されてもよい。また、紹介演出60が再開された場合、最初のキャラクタ(No.1のキャラクタA)から紹介が開始されてもよい。また、遊技機1の電源が遮断されて復旧した場合は、No.1のキャラクタから紹介演出60が行われてもよいし、ランダムに最初のキャラクタが選択されてもよい。
図22は、サブ液晶表示装置6において第2変動演出が行われている間に、演出キー27に対する入力が行われた場合の演出制御を示す図である。図22に示すように、特別図柄の変動に応じて、サブ液晶表示装置6において第2変動演出が行われる。サブ液晶表示装置6において第2変動演出が行われている場合、演出キー27に対する入力が行われても、紹介演出60は行われない。すなわち、サブ液晶表示装置6において第2変動演出が行われている場合は、演出キー27に対する入力が行われても、第2変動演出が継続して行われる。そして、第2変動演出が終了すると、紹介演出60の実行か可能となる。
図23は、サブ液晶表示装置6において紹介演出が行われている間に、特別図柄判定に基づく第2変動演出が行われる場合の演出制御を示す図である。図23に示すように、サブ液晶表示装置6において紹介演出60が行われている間に、特別図柄の変動が開始される際に、当該特別図柄の変動に係る特別図柄判定に基づいて、第2変動演出を行うか否かが決定される。紹介演出60が行われている間に、特別図柄判定の結果に基づく第2変動演出の実行が決定されると、実行中の紹介演出60は終了され、当該第2変動演出の実行が開始される。例えば、第2変動演出として、特別図柄判定の結果を予告する予告画像がサブ液晶表示装置6に表示される。
このように、サブ液晶表示装置6において特別図柄判定の結果に基づく第2変動演出が行われることがある一方で、特別図柄判定とは無関係に、遊技者による演出キー27に対する入力に応じて、サブ液晶表示装置6において紹介演出60が行われる。
ここで、上述した紹介演出60において、特別図柄判定の結果を示唆する演出が行われることがある。図24は、紹介演出において特別図柄判定の結果を示唆する演出が行われることを説明するための図である。
図24に示すように、特別図柄判定の結果に基づいて、例えば、大当たりに対する期待度の高い演出がメイン液晶表示装置5において行われると決定された場合(例えば、大当たりである場合やハズレであっても特定の変動パターンが選択された場合)において、遊技者による演出キー27に対する入力に応じて、特殊紹介演出がサブ液晶表示装置6において行われる。
ここで、特殊紹介演出は、上述した通常の紹介演出と同様に、遊技者による演出キー27に対する入力に応じてサブ液晶表示装置6において行われる演出であり、キャラクタの紹介が行われる演出である。特殊紹介演出では、通常の紹介演出における順番とは異なる順番でキャラクタの紹介が行われる。
図25は、特殊紹介演出の一例を示す図である。図25に示すように、特殊紹介演出では、例えば、通常の紹介演出において5番目に紹介されるキャラクタEと、x番目に紹介されるキャラクタXとが入れ替えられる。すなわち、通常の紹介演出では、5番目にキャラクタEが紹介されるが、特殊紹介演出では、5番目にキャラクタXが紹介される。
より具体的には、通常の紹介演出では、例えば、最初に紹介されるキャラクタ(スタート位置)がNo.1のキャラクタAであった場合は、演出キー27が5回押下されるとNo.5のキャラクタEが紹介される。また、例えば、スタート位置がNo.3のキャラクタCであった場合は、演出キー27が5回押下されるとNo.7のキャラクタが紹介される。一方、特殊紹介演出では、5番目のキャラクタが通常とは異なるキャラクタに入れ替えられる。例えば、特殊紹介演出が行われる場合において、スタート位置がNo.1のキャラクタAであった場合は、演出キー27が5回押下されるとNo.5のキャラクタEとは異なるキャラクタが紹介される。また、特殊紹介演出が行われる場合において、スタート位置がNo.3のキャラクタCであった場合は、演出キー27が5回押下されるとNo.7のキャラクタとは異なるキャラクタが紹介される。
これにより、遊技者が演出キー27を複数回押下した場合に、通常の紹介演出とは異なるキャラクタが出現し、特別図柄判定の結果を示唆することができる。
なお、特殊紹介演出では、通常の紹介演出では出現しないキャラクタを出現させることで、大当たりに対する期待度を示唆してもよい。
このように、特別図柄判定の結果に基づいて特殊紹介演出が行われることで、遊技者に演出キー27を操作して紹介演出を実行させる動機付けを与えることができる。すなわち、演出キー27を操作しなければ、特殊紹介演出は実行されないため、特別図柄判定の結果を示唆する演出を見るためには演出キー27を操作する必要がある。このため、特別図柄判定の結果が報知される前に当該結果の期待度を知りたい遊技者は、積極的に演出キー27を押下して紹介演出を見ることになる。特に、本実施形態では、複数回(例えば、5回)演出キー27を操作しなければ、特別図柄判定の結果を示唆する演出(通常のキャラクタとは異なるキャラクタの出現)が行われないため、遊技者は、演出キー27を積極的に何度も押下することになる。
また、通常は、特別図柄判定の結果を示唆しない紹介演出が行われるところ、特殊紹介演出によって順番が変更されることで、通常とは異なるキャラクタが出現し、遊技者に意外感を与えることができる。これにより、遊技者を飽きさせないようにすることができる。
以上のように、本実施形態では、メイン液晶表示装置5とサブ液晶表示装置6とを備える遊技機において、特別図柄判定の結果に基づいて、メイン液晶表示装置5において第1変動演出が行われる。また、特別図柄判定の結果に基づいて、サブ液晶表示装置6において第2変動演出が行われることがある。また、本実施形態では、特別図柄が変動中であっても、第2変動演出がサブ液晶表示装置6において行われていない間に遊技者によって演出キー27のキーが押下されると、第1変動演出において出現するキャラクタを紹介する紹介演出が、サブ液晶表示装置6において行われる。このように、本実施形態では、遊技者の操作によってキャラクタの紹介を別の画面で行うことができ、遊技者に遊技機に関する情報を提供することができる。
[演出制御部130によるタイマ割込み処理]
次に、演出制御部130において行われる演出制御の詳細について図26〜図30を参照して説明する。
図26は、演出制御部130において行われるタイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。なお、以下では、図26〜図30に示す各処理を演出制御部130が行うものとして説明するが、これらの処理の一部または全部は、演出制御部130、画像音響制御部140、およびランプ制御部150の何れによって実行されてもよい。また、パチンコ遊技機1の電源が投入されると、演出制御部130のCPU131は、図26に示す一連の処理を割り込みにより一定時間(例えば4ミリ秒)毎に繰り返し実行する。
演出制御部130は、まず、コマンド受信処理を実行する(ステップS1001)。ステップS1001のコマンド受信処理は、遊技制御部100からの各種コマンドに応じて、演出を制御する処理である。具体的には、演出制御部130は、遊技制御部100からコマンドを受信し、受信したコマンドに応じて、演出の内容を決定し、当該決定した演出を画像音響制御部140及びランプ制御部150に実行させるためのコマンドを生成してRAM133に設定する。このステップS1001のコマンド受信処理の詳細については、図27を参照して後に詳述する。
ステップS1001の処理に続いて、演出制御部130は、操作受付処理を実行する(ステップS1002)。操作受付処理では、演出キー27が操作された場合にその操作に応じた処理が行われる。操作受付処理の詳細については、後述する。
ステップS1002に続いて、演出制御部130は、RAM133に設定された各コマンドを画像音響制御部140及びランプ制御部150に送信するコマンド送信処理を行う(ステップS1003)。例えば、ステップS1001の処理で設定された変動演出を開始させるためのコマンドコマンドが、画像音響制御部140やランプ制御部150に送信される。これにより、画像音響制御部140によって画像表示や音声出力等による演出が行われ、ランプ制御部150によって可動役物の動作や各種ランプの点灯、演出ボタン26の動作が行われる。以上で、図26に示す処理は終了する。
[演出制御部130によるコマンド受信処理]
以下、図27を参照しつつ、演出制御部130において実行されるコマンド受信処理について説明する。ここで、図27は、図26のステップS1001におけるコマンド受信処理の一例を示すフローチャートである。
まず、演出制御部130は、遊技制御部100から送信された保留コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS1301)。保留コマンドを受信したと判定した場合(ステップS1301:YES)、演出制御部130は、保留コマンド処理を実行する(ステップS1302)。例えば、保留コマンド処理では、受信した保留コマンドに対応する保留画像をメイン液晶表示装置5(サブ液晶表示装置6でもよい)に表示させる。また、保留コマンド処理では、保留コマンドに含まれる事前判定情報に基づいて、大当たりか否かや変動パターン等を判定し、当該判定結果に基づいて、事前判定演出を行うか否かを決定する。例えば、演出制御部130は、事前判定演出として、保留画像を通常の表示態様とは異なる表示態様で表示する。
ステップS1302の処理を実行した場合、又は、保留コマンドを受信していないと判定した場合(ステップS1301:NO)、演出制御部130は、変動開始コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS1303)。
変動開始コマンドを受信した場合(ステップS1303:YES)、演出制御部130は、変動開始コマンド処理を実行する(ステップS1304)。ここでは、演出制御部130は、受信した変動開始コマンドに基づいて、特別図柄の変動に伴って行われる変動演出の内容を決定し、当該変動演出の実行を開始する。変動開始コマンド処理の詳細については後述する。
ステップS1304の処理を実行した場合、又は、変動開始コマンドを受信していないと判定した場合(ステップS1303:NO)、演出制御部130は、変動演出を制御するための変動中処理を実行する(ステップS1305)。変動中処理の詳細については後述する。
ステップS1305に続いて、演出制御部130は、変動停止コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS1306)。
変動停止コマンドを受信した場合(ステップS1306:YES)、演出制御部130は、変動停止コマンド処理を実行する(ステップS1307)。これにより、メイン液晶表示装置5において装飾図柄51が停止され、変動演出が終了する。
ステップS1307の処理を実行した場合、又は、変動停止コマンドを受信していないと判定した場合(ステップS1306:NO)、演出制御部130は、オープニングコマンドを受信したか否かを判定する(ステップS1308)。
オープニングコマンドを受信した場合(ステップS1308:YES)、演出制御部130は、オープニング処理を実行する(ステップS1309)。オープニング処理では、大当たり遊技が開始される際に行われるオープニング演出、および大当たり遊技中に行われる大当たり演出が決定されて実行される。
ステップS1309の処理を実行した場合、又は、オープニングコマンドを受信していないと判定した場合(ステップS1308:NO)、演出制御部130は、エンディングコマンドを受信したか否かを判定する(ステップS1310)。
エンディングコマンドを受信した場合(ステップS1310:YES)、演出制御部130は、エンディング処理を実行する(ステップS1311)。エンディング処理では、大当たり遊技が終了する際に行われるエンディング演出が決定されて実行される。
ステップS1311の処理を実行した場合、又は、エンディングコマンドを受信していないと判定した場合(ステップS1310:NO)、演出制御部130は、図27に示す処理を終了する。
(操作受付処理)
図28は、ステップS1002の操作受付処理の一例を示すフローチャートである。図28に示す処理は、上述したサブ液晶表示装置6において行われる紹介演出を制御するための処理であり、以下では、演出キー27の左右方向キーに対する操作が行われた場合の処理について説明する。
演出制御部130は、サブ液晶表示装置6において第2変動演出が実行されているか否かを判定する(ステップS1321)。サブ液晶表示装置6において第2変動演出が実行されていない場合(ステップS1321:NO)、演出制御部130は、演出キー27の左右方向のキーが押下されたか否かを判定する(ステップS1322)。
演出キー27の左右方向のキーが押下されたと判定した場合(ステップS1322:YES)、演出制御部130は、サブ液晶表示装置6において紹介演出を実行中か否かを判定する(ステップS1323)。紹介演出を実行中でない場合(ステップS1323:NO)、演出制御部130は、サブ液晶表示装置6において紹介演出を開始する(ステップS1324)。例えば、これから紹介演出が開始されることを示す画像がサブ液晶表示装置6に表示される。
なお、サブ液晶表示装置6において、第2変動演出も紹介演出も行われていない場合は、サブ液晶表示器6には、演出キー27の左右方向のキー入力によって紹介演出60が行われることを遊技者に知らせるためのガイド表示が行われる。紹介演出60を行うことができない場合は、サブ液晶表示装置6においてこのようなガイド表示は行われない。
例えば、特別図柄判定の保留に対する事前判定の結果に基づく事前判定演出が、複数の特別図柄の変動にわたって行われることがある。このような複数の特別図柄の変動にわたる事前判定演出が、サブ液晶表示装置6においても行われる場合は、その期間、演出キー27の左右方向のキー入力に応じて紹介演出60を行わないようにしてもよい。すなわち、複数の特別図柄の変動にわたる事前判定演出がサブ液晶表示装置6において継続的又は断続的に行われる期間は、実際にサブ液晶表示装置6において事前判定演出が行われていなくても、キー入力に応じた紹介演出60の実行は禁止される。
一方、紹介演出を実行中である場合(ステップS1323:YES)、演出制御部130は、演出キー27の右方向キーが押下されたか否かを判定する(ステップS1325)。
右方向キーが押下された場合は(ステップS1325:YES)、演出制御部130は、紹介するキャラクタの番号を示す変数Nに1を加算する(ステップS1326)。
右方向キーが押下されていない場合、すなわち、左方向キーが押下された場合は(ステップS1325:NO)、演出制御部130は、変数Nから1を減算する(ステップS1327)。
ステップS1326又はステップS1327の処理を実行した場合、演出制御部130は、変数Nの値に応じたキャラクタの紹介演出を行う。これにより、キャラクタの画像やその説明文等がサブ液晶表示装置6に表示される。
ステップS1321でYESと判定した場合、ステップS1322でNOと判定した場合、ステップS1324を実行した場合、又は、ステップS1328を実行した場合、演出制御部130は、図28に示す処理を終了する。
(変動開始コマンド処理)
図29は、ステップS1304の変動開始コマンド処理の一例を示すフローチャートである。
演出制御部130は、受信した変動開始コマンドを解析するコマンド解析処理を行う(ステップS1331)。具体的には、演出制御部130は、変動開始コマンドに含まれる情報に基づいて、今回の特別図柄判定の結果が大当たりか否か、大当たりである場合の大当たり図柄、特別図柄の変動パターン、現在の遊技状態等を判定する。
次に、演出制御部130は、変動演出決定処理を行う(ステップS1332)。具体的には、演出制御部130は、大当たりか否かの情報や特別図柄の変動パターンに基づいて、メイン液晶表示装置5において行う第1変動演出の内容を決定する。また、演出制御部130は、大当たりか否かの情報や特別図柄の変動パターンに基づいて、サブ液晶表示装置6において第2変動演出を実行するか否かを決定し、実行すると決定した場合は、第2変動演出の開始タイミングや演出内容等を決定する。
また、演出制御部130は、ステップS1332において、大当たりか否かの情報や特別図柄の変動パターンに基づいて、紹介演出60がサブ液晶表示装置6において行われた場合に紹介されるキャラクタの順番を入れ替える。
ステップS1332に続いて、演出制御部130は、決定した変動演出を開始する(ステップS1333)。これにより、メイン液晶表示装置5において装飾図柄51が変動開始するとともに、予告画像やリーチ演出等がメイン液晶表示装置5において行われる。そして、演出制御部130は、保留数を減算し(ステップS1334)、図29に示す処理を終了する。
(変動中処理)
図30は、ステップS1305の変動中処理の一例を示すフローチャートである。
演出制御部130は、変動演出を実行中か否かを判定する(ステップS1341)。変動演出を実行中と判定した場合(ステップS1341:YES)、演出制御部130は、サブ液晶表示装置6において第2変動演出を行うか否かを判定する(ステップS1342)。このステップS1342では、上記ステップS1332の変動演出決定処理において、第2変動演出を行うと決定されている場合において、第2変動演出を実行するタイミングである場合、「YES」と判定される。
第2変動演出を行うと判定した場合(ステップS1342:YES)、演出制御部130は、サブ液晶表示装置6において紹介演出を実行中か否かを判定する(ステップS1343)。サブ液晶表示装置6において紹介演出が実行されている場合(ステップS1343:YES)、演出制御部130は、実行されている紹介演出を終了する(ステップS1344)。
ステップS1344の処理を実行した場合、又は、ステップS1343でNOと判定した場合、演出制御部130は、サブ液晶表示装置6において第2変動演出を開始する(ステップS1345)。
ステップS1341でNOと判定した場合、S1342でNOと判定した場合、又は、ステップS1345の処理を実行した場合、演出制御部130は、図30に示す処理を終了する。
[変形例]
なお、本発明は上記実施形態に限定されるものではなく、以下の形態であってもよい。
上記実施形態では、サブ液晶表示装置6において行われる演出に関して、特別図柄の変動に応じて行われる第2変動演出を、演出キー27に対する入力に応じて行われる紹介演出よりも優先して行った。すなわち、第2変動演出が行われていない間は、演出キー27に対する入力に応じて紹介演出を行い、紹介演出の実行中に第2変動演出が行われる場合は、紹介演出を終了して第2変動演出をサブ液晶表示装置6において実行した。他の実施形態では、演出キー27に対する入力に応じて行われる紹介演出を、第2変動演出よりも優先して行ってもよい。
図31は、特別図柄判定の結果に基づく第2変動演出の実行中に、演出キー27に対する入力が行われた場合の他の実施形態における演出制御の一例を示す図である。図32は、特別図柄判定の結果に基づいて第2変動演出の実行が決定される場合において、紹介演出の実行中に第2変動演出の実行タイミングとなったときの他の実施形態における演出制御の一例を示す図である。
図31に示すように、他の実施形態では、特別図柄判定の結果に基づいて、サブ液晶表示装置6において第2変動演出が行われている間に、演出キー27に対する入力が行われた場合、当該実行中の第2変動演出を終了して、紹介演出がサブ液晶表示装置6において行われる。
また、図32に示すように、演出キー27に対する入力に応じて紹介演出が行われている間に、特別図柄判定が行われて特別図柄の変動が開始されたとする。他の実施形態では、この特別図柄判定の結果に基づいて、第2変動演出の実行が決定される場合であっても、紹介演出がサブ液晶表示装置6において実行されている間は、第2変動演出は実行されない。すなわち、第2変動演出が開始されるタイミングで紹介演出が行われている場合は、当該第2変動演出は開始されず、紹介演出が継続して実行される。
なお、図31および図32に示す他の実施形態においても、サブ液晶表示装置6において第2変動演出が実行されていない間は、演出キー27に対する入力に応じて紹介演出が行われる。また、紹介演出において、上述したように、特別図柄判定の結果を示唆する特殊紹介演出が行われてもよい。
また、上記実施形態では、演出キー27に対する入力に応じて演出が行われたが、他の実施形態では、演出ボタン26に対する入力に応じて演出が行われてもよいし、他の入力手段(例えば、タッチセンサ等)に対する入力に応じて演出が行われてもよい。
また、上記実施形態では、遊技者による入力が行われる毎に、紹介されるキャラクタが変化した。他の実施形態では、入力毎に演出内容が異なるものに限らず、入力に応じて自動で演出内容が切り替わるようにしてもよい。
また、上記実施形態では、キャラクタを紹介する紹介演出がサブ液晶表示装置6において行われた。サブ液晶表示装置6において行われる遊技者による入力に応じた所定演出は、どのようなものでもよい。
例えば、遊技者による入力に応じてサブ液晶表示装置6において行われる演出は、遊技機1に関する説明であってもよい。遊技機1において行われる演出の説明や、遊技機1の操作方法の説明であってもよい。また、演出キー27のキーが押下されたことに応じて、遊技機1に対して情報を入力するための入力画面が表示されてもよい。また、演出キー27を用いてある方向が入力された場合は、上記紹介演出が行われ、別の方向が入力された場合は、別の演出がサブ液晶表示装置6において行われてもよい。
また、上記実施形態では、特殊紹介演出において、大当たりに対する期待度を示唆するように、キャラクタの順番が入れ替えられたが、期待度の高さに応じて演出内容が異なっていてもよい。例えば、比較的期待度が高い場合は、通常は出現しない特定のキャラクタに差し替えられ、比較的期待度が低い場合は、通常も出現するキャラクタであって異なる態様のキャラクタに切り替えられてもよい。また、大当たりの確定を示す演出が、紹介演出において行われてもよい。また、大当たりと判定された場合の大当たり図柄に応じて、紹介演出の内容が異なるようにしてもよい。
また、サブ液晶表示器6は遊技盤2に対して可動に設けられ、サブ液晶表示器6において第2変動演出が行われる場合は、サブ液晶表示器6が動作(例えば、上方に僅かに移動)してもよい。遊技者によるキー入力に応じた紹介演出が行われる場合は、サブ液晶表示器6が動作してもよいし、動作しなくてもよい。また、第2変動演出が行われる場合のサブ液晶表示器6の動作と、遊技者によるキー入力に応じた紹介演出が行われる場合のサブ液晶表示器6の動作とは異なってもよい。例えば、第2変動演出が行われる場合は、紹介演出が行われる場合よりも、上方に(メイン液晶表示装置5寄りに)移動するようにしてもよい。
また、上記実施形態では、特別図柄判定の結果に基づいてサブ液晶表示装置6において行われる第2変動演出が行われるものとした。他の実施形態では、保留に対する事前判定の結果に基づいて、サブ液晶表示装置6において演出が行われてもよい。そして、事前判定の結果に基づく演出と、遊技者による入力手段に対する入力に応じた所定演出とが、サブ液晶表示装置6において行われてもよい。この場合、事前判定の結果に基づく演出がサブ液晶表示装置6において行われていない間に、入力手段に対する入力に応じて所定演出が行われ、当該所定演出中に、遊技球が始動口に入賞したことに基づいて事前判定演出が決定された場合、事前判定演出が優先的に行われてもよいし、所定演出が優先的に行われてもよい。
また、上記実施形態では、特別図柄判定の結果が大当たりである場合において、所定の確率(70%)で大当たり遊技後に確変遊技状態に移行させ、次の大当たりまで確変遊技状態が継続する遊技機を想定したが、本発明は他の任意の遊技機に適用可能である。例えば、特別図柄判定の結果が大当たりである場合において、100%の確率で大当たり遊技後に確変遊技状態に移行させ、確変遊技状態において所定回数(例えば、100回)だけ特別図柄が変動すると通常遊技状態に戻る遊技機において、上述のような演出が行われてもよい。
また、他の実施形態では、1種2種混合タイプのパチンコ遊技機において上述した演出が行われてもよい。このような遊技機では、第1特別図柄判定の結果が大当たりである場合に、大当たり遊技後に時短遊技状態に移行して第2始動口が開放しやすくなり、第2始動口に遊技球が入賞すると特定入賞領域が開放する。特定入賞領域にはV領域が設けられ、当該V領域に遊技球が入賞すると、大当たりとなる。このタイプの遊技機では、遊技状態が時短遊技状態になると、遊技球がV領域を通過し易くなり、大当たりが発生しやすくなる。
また、他の実施形態では、第1特別図柄判定において大当たりと判定された場合に、大当たり遊技中に大入賞口内に設けられたV領域を遊技球が通過すると、大当たり遊技後に確変遊技状態に移行する遊技機において、上述した演出が行われてもよい。具体的には、第1特別図柄判定において特定の大当たりと判定された場合は、大当たり遊技中にV領域が長開放(例えば、最大で29.5秒開放)し、特定の大当たり以外の大当たりと判定された場合は、大当たり遊技中にV領域が短開放(例えば、0.01秒開放)する。
また、遊技機1の遊技状態によって、紹介演出を行わないようにしてもよいし、行うようにしてもよい。例えば、確変遊技状態、時短遊技状態、大当たり遊技中は、紹介演出を行わないようにしてもよいし、行うようにしてもよい。
また、上記実施形態において説明したパチンコ遊技機1の構成は単なる一例に過ぎず、他の構成であっても本発明を実現できることは言うまでもない。また、上述したフローチャートにおける処理の順序、設定値、判定に用いられる閾値等は単なる一例に過ぎず、本発明の範囲を逸脱しなければ他の順序や値であっても、本発明を実現できることは言うまでもない。
また、上記実施形態では、本発明がパチンコ遊技機に適用された場合を例に説明したが、本発明は、例えばスロットマシン等の他の遊技機にも適用可能である。
[本発明に係る遊技機の構成とその作用効果]
以上説明したように、本発明に係る遊技機は以下のような構成であってもよい。なお、括弧書きは実施形態との対応付けを示したものであり、単なる例示にすぎない。
本発明の一実施形態に係る遊技機は、始動条件の成立に基づいて、特別遊技を行うか否かの判定を行う判定手段(S407)と、第1表示手段(5)および第2表示手段(6)と、遊技者からの入力を受け付ける入力手段(27)と、前記判定手段による判定結果に基づいて、前記第1表示手段において実行される第1変動演出を実行する第1変動演出実行手段(130、S1332,S1333)と、前記判定手段による判定結果に基づいて、第2変動演出を実行するか否かを決定する第2変動演出決定手段(S1332)と、前記第2変動演出決定手段によって決定された第2変動演出を前記第2表示手段において実行する第2変動演出実行手段(S1333)と、前記第2変動演出が行われていない間に、前記入力手段に対する入力に応じて、前記第2変動演出とは異なる所定演出を前記第2表示手段において実行する所定演出実行手段(S1324、S1328)と、を備え、前記第2変動演出実行手段は、前記第2表示手段において前記所定演出が行われている間に、前記第2変動演出決定手段によって第2変動演出の実行が決定された場合、当該所定演出を終了して前記第2変動演出を前記第2表示手段において実行する。
この構成によれば、入力手段に対する入力に応じて第2表示手段において所定演出を実行することができる。所定演出が行われている間に、判定手段による判定結果に基づく第2変動演出が行われる場合、当該所定演出を終了して第2変動演出を行うことができる。
また、本発明の他の実施形態に係る遊技機は、始動条件の成立に基づいて、特別遊技を行うか否かの判定を行う判定手段(S407)と、第1表示手段(5)および第2表示手段(6)と、遊技者からの入力を受け付ける入力手段(27)と、前記判定手段による判定結果に基づいて、前記第1表示手段において実行される第1変動演出を実行する第1変動演出実行手段(130、S1332,S1333)と、前記判定手段による判定結果に基づいて、第2変動演出を実行するか否かを決定する第2変動演出決定手段(S1332)と、前記第2変動演出決定手段によって決定された第2変動演出を前記第2表示手段において実行する第2変動演出実行手段(S1333)と、前記第2変動演出が行われていない間に、前記入力手段に対する入力に応じて、前記第2変動演出とは異なる所定演出を前記第2表示手段において実行する所定演出実行手段(S1324、S1328)と、を備え、前記所定演出実行手段は、前記第2表示手段において前記所定演出を実行している間に、前記第2変動演出決定手段によって第2変動演出の実行が決定された場合、当該第2変動演出を実行させずに前記所定演出の実行を前記第2表示手段において継続する(図31、図32)。
この構成によれば、入力手段に対する入力に応じて第2表示手段において所定演出を実行することができる。所定演出が行われている間に、判定手段による判定結果に基づく第2変動演出が行われる場合、当該第2変動演出を実行せずに所定演出を継続して実行することができる。