JP5824486B2 - 遊技機 - Google Patents

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本発明は、遊技者による入力に応じた演出変化を発生させる機能を備える遊技機に関する。
一般的なパチンコ遊技機では、所定の始動口に遊技球が入賞すると、遊技者に有利な大当たり遊技を実行するか否かが判定されると共に、図柄の変動表示が開始される。そして、図柄の変動表示の開始から所定の変動時間が経過すると、上記判定の結果を示す図柄が停止表示される。その際、大当たり遊技を実行すると判定されたことを示す大当たり図柄が停止表示されると、大当たり遊技が実行される。この種のパチンコ遊技機の中には、図柄が変動表示されているときに、液晶画面に表示されている演出画像の表示態様を遊技者による演出ボタンの操作に応じて切り替える演出を行うものがある(例えば特許文献1参照)。
特許文献1に記載の遊技機では、遊技者による演出ボタンの操作が有効な有効期間中において、演出ボタンの連打を促す報知演出に従って遊技者が演出ボタンを連打すると、演出ボタンが押下される毎に、液晶画面に敵を倒す演出画像が表示されると共に倒した敵の累計数の表示が更新される。
特開2012−236048号公報
発明の目的は、遊技者による入力に応じた演出変化を発生させ過ぎて演出効果が低下してしまうのを抑制可能な遊技機を提供することである。
本発明は、上記の課題を解決するために以下の構成を採用した。なお、本欄における括弧内の参照符号や補足説明等は、本発明の理解を助けるために、後述する実施形態との対応関係を示したものであって、本発明を何ら限定するものではない。
本発明に係る遊技機は、特別遊技を実行するか否かを判定して当該判定の結果に応じて前記特別遊技を実行する遊技機(1)であって、遊技者によって入力可能な入力手段(26)と、前記入力手段からの入力がある毎に、当該入力に応じた演出変化(例えば演出役物7の単位演出動作)を発生させる演出変化発生手段(151)と、前記演出変化中に、当該演出変化が完了したか否かを判定する完了判定手段(151、S627)とを備え、前記演出変化発生手段は、前記演出変化が完了したと前記完了判定手段によって判定されるまでは、前記演出変化中の前記入力手段からの入力に応じた演出変化を抑制する一方で(S627で「NO」)、前記演出変化が完了したと前記完了判定手段によって判定されて以降は(S627で「YES」)、前記入力手段からの入力があると当該入力に応じた演出変化を発生させる(S631)。
演出を行う演出役物(7)を備え、前記演出変化発生手段は、前記演出変化として、前記演出役物に所定の単位演出動作を実行させ、前記演出変化発生手段は、前記単位演出動作が完了した後に、当該単位演出動作の次の単位演出動作に対する前記入力手段からの入力に応じた演出変化を発生させてもよい。
前記単位演出動作は、前記演出役物を所定の第1方向へ第1距離だけ移動(例えば左側に5度回動)させた後に当該演出役物を前記第1方向とは逆の第2方向へ第2距離だけ戻す(例えば右側に2度戻す)動作であってもよい。
この発明によれば、遊技者による入力に応じた演出変化を発生させ過ぎて演出効果が低下してしまうのを抑制することができる。
パチンコ遊技機1の概略正面図 パチンコ遊技機1の一部を示す平面図 図1における表示器4の拡大図 大当たり判定処理に使用される各種乱数を例示した説明図 演出役物7の揺動動作について説明するための説明図 専用演出の流れについて説明するための説明図 発展示唆演出の具体例について説明するための説明図 突確チャンス演出の具体例について説明するための説明図 演出役物7の揺動動作を終了させて演出役物7を原点姿勢に復帰させる各契機について説明するための説明図 突確チャンス演出中における演出ボタン26の連打に応じた演出役物7の姿勢変化について説明するための説明図 パチンコ遊技機1が備える制御装置の構成例を示すブロック図 遊技制御基板100において実行されるタイマ割込み処理の一例を示すフローチャート メインRAM103の構成例及びメインRAM103に格納される各種情報を示すブロック図 図12のステップS2におけるスイッチ処理の詳細フローチャート 図14のステップS21における第1始動口スイッチ処理の詳細フローチャート 図14のステップS22における第2始動口スイッチ処理の詳細フローチャート 図15のステップS218における事前判定処理の詳細フローチャート 図12のステップS3における特別図柄処理の詳細フローチャート 図18のステップS309における大当たり判定処理の詳細フローチャート 図18のステップS310における変動パターン選択処理の詳細フローチャート 図18のステップS320における停止中処理の詳細フローチャート 演出制御基板130において実行されるタイマ割込み処理の一例を示すフローチャート 図22のステップS10におけるコマンド受信処理の詳細フローチャート 図22のステップS10におけるコマンド受信処理の詳細フローチャート 図22のステップS10におけるコマンド受信処理の詳細フローチャート 画像音響制御基板140において実行される画像音響制御処理の一例を示すフローチャート ランプ制御基板150において実行されるランプ制御処理の一例を示すフローチャート ランプ制御基板150において実行されるランプ制御処理の一例を示すフローチャート ランプ制御基板150において実行されるランプ制御処理の一例を示すフローチャート
以下、適宜図面を参照しつつ、本発明の遊技機の一実施形態に係るパチンコ遊技機1について説明する。
[パチンコ遊技機1の概略構成例]
まず、図1及び図2を参照しつつ、パチンコ遊技機1の概略構成について説明する。ここで、図1は、パチンコ遊技機1の概略正面図である。図2は、パチンコ遊技機1の一部を示す平面図である。図1に例示されるように、パチンコ遊技機1は、入賞や判定に関する役物等が設けられた遊技盤2と、遊技盤2を囲む枠部材3とを備えている。枠部材3は、遊技盤2と所定の間隔を隔てて平行配置された透明なガラス板を支持しており、このガラス板と遊技盤2とによって、遊技球が流下可能な遊技領域10が形成されている。
遊技者がハンドル20を握ってレバー21を時計方向に回転させると、上皿28に溜められた遊技球が発射装置(不図示)へと案内され、ハンドル20の回転角度に応じた打球力で遊技領域10へと発射される。この遊技領域10には、不図示の遊技クギや風車等が設けられており、発射された遊技球は、遊技領域10における上部位置へと案内され、遊技クギや風車等に接触することでその移動方向を変化させながら遊技盤2に沿って落下する。なお、遊技球の発射は、遊技者が停止ボタン22を操作することによって一時的に停止される。
上皿28は、発射装置へ供給される遊技球及び賞球を溜めるものである。この上皿28の下方には、賞球を溜める下皿29が設けられている。この下皿29と近接配置された取り出しボタン23を遊技者が操作すると、下皿29の下面の一部が開口されて、下皿29に溜まった遊技球が下皿29の下方に配置された不図示の箱に落下する。なお、上皿28及び下皿29は、1つの皿で構成されてもよい。
遊技者がハンドル20を小さい回転角で回転させた状態を維持するいわゆる「左打ち」を行うと、遊技球が相対的に弱い打球力で打ち出される。この場合、遊技球は、矢印31に例示されるように遊技領域10における左側領域を流下する。一方、遊技者がハンドル20を大きい回転角で回転させた状態を維持するいわゆる「右打ち」を行うと、遊技球が相対的に強い打球力で打ち出される。この場合、遊技球は、矢印32に例示されるように遊技領域10における右側領域を流下する。
左打ちされた遊技球の通過経路には、入賞や判定に関する役物として、第1始動口11、第2始動口12、2つの普通入賞口14、第1ゲート15、及び電動チューリップ17が設けられている。また、右打ちされた遊技球の通過経路には、入賞や判定に関する役物として、上記第2始動口12、大入賞口13、2つの普通入賞口14、第2ゲート16、及び上記電動チューリップ17が設けられている。
遊技領域10に打ち出された遊技球は、遊技盤2に沿って流下する過程で、第1始動口11、第2始動口12、大入賞口13、及び普通入賞口14のいずれかに入球して入賞する。これにより、入賞した箇所に応じた所定数の賞球が上皿28又は下皿29に払い出される。なお、入賞しなかった遊技球は、排出口18を介して遊技領域10から排出される。
第1始動領域としての第1始動口11は、常時開放されている始動口であり、第2始動領域としての第2始動口12は、普通電動役物としての電動チューリップ17が作動しているときだけ開放される始動口である。パチンコ遊技機1では、遊技球が第1始動口11を通過して入賞した場合、又は遊技球が第2始動口12を通過して入賞した場合、遊技者にとって有利な大当たり遊技(特別遊技)を実行するか否かが判定され、その判定結果が後述する表示器4に表示される。
なお、以下の説明では、第1始動口11への遊技球の入賞を条件として実行される判定を「第1特別図柄判定」と呼び、第2始動口12への遊技球の入賞を条件として実行される判定を「第2特別図柄判定」と呼び、これらの判定を総称して「特別図柄判定」と呼ぶものとする。
また、本実施形態では、第2特別図柄判定を始動させる始動口として第2始動口12を備えている場合について説明するが、第2特別図柄判定を始動させる始動口として、普通電動役物が作動したか否かに関わらず遊技球が入賞可能な始動口を設けてもよい。このような構成としては、特定の領域を通過した遊技球が第1始動口11と第2始動口12とに交互に入賞するような構成が一例として挙げられる。また、第1始動口11と第2始動口12とのどちらにも遊技球が入賞可能であるもののいずれか一方の方が他方よりも入賞し易いような構成(例えば、遊技球を第1始動口11又は第2始動口12に振り分ける振分部材を第1始動口11の方が入賞し易くなるように動作させるといった構成)が他の例として挙げられる。
大入賞口13は、特別図柄判定の結果に応じて開放される特別入賞領域である。この大入賞口13の開口部には、大入賞口13を開閉するプレートが設けられている。大入賞口13は、通常はこのプレートによって閉塞されている。これに対して、特別図柄判定の判定結果が「大当たり」であることを示す所定の大当たり図柄が表示器4に停止表示された場合、上記プレートを作動させて大入賞口13を開放する大当たり遊技が実行される。このため、遊技者は、大当たり遊技中に右打ちを行うことで、大当たり遊技が行われていないときに比べてより多くの賞球を得ることができる。
電動チューリップ17は、第2始動口12に近接配置されており、一対の羽根部材を有している。この電動チューリップ17は、一対の羽根部材が第2始動口12を閉塞する閉姿勢(図1参照)と、第2始動口12を開放する開姿勢(不図示)とに姿勢変化可能に構成されている。
第2始動口12は、図1に例示されるように、通常は電動チューリップ17によって閉塞されている。これに対して、遊技球が第1ゲート15又は第2ゲート16を通過すると、賞球の払い出しは行われないものの、第2始動口12を開放するか否かが判定される。ここで、第2始動口12を開放すると判定された場合、電動チューリップ17の一対の羽根部材が規定時間開姿勢を維持した後に閉姿勢に戻る動作が規定回数行われる。このように、第2始動口12は、電動チューリップ17が作動していないときには遊技球が通過し難い状態であるのに対して、電動チューリップ17が作動することによって遊技球が通過し易い状態となる。なお、以下の説明では、第1ゲート15又は第2ゲート16に対する遊技球の通過を条件として実行される判定を「普通図柄判定」と呼ぶものとする。
普通入賞口14は、第1始動口11と同様に常時開放されており、遊技球の入賞によって所定個数の賞球が払い出される入賞口である。なお、第1始動口11等とは異なり、普通入賞口14に遊技球が入賞しても判定が行われることはない。
[パチンコ遊技機1の演出手段の構成例]
図1に例示されるように、遊技盤2又は枠部材3には、各種の演出を行うものとして、液晶表示装置5、スピーカ24、演出役物7、盤ランプ25等が設けられている。また、枠部材3には、図1には示されていない枠ランプ37(図11参照)が内蔵されている。
液晶表示装置5は、演出画像を表示する画像表示装置であり、液晶表示装置5の表示画面は、遊技者によって視認され易い位置に設けられている。この表示画面には、例えば、特別図柄判定の判定結果を報知する装飾図柄、予告演出などを行うキャラクタやアイテム、特別図柄判定が保留されている数だけ表示される保留表示画像等の各種表示オブジェクトを含む演出画像が表示される。なお、画像表示装置は、EL表示装置等の他の画像表示装置によって構成されてもよい。
スピーカ24は、液晶表示装置5で行われる表示演出と同期するように楽曲や音声、効果音等を出力して音による演出を行う。
演出役物7は、液晶表示装置5の表示画面の右側に配置されている。この演出役物7には発光素子(例えばLED)が内蔵されており、演出役物7は、演出役物7自体の動きと光との両方或いは一方によって各種の演出を行う。演出役物7の概略構成及び動作については、図5に基づいて後に詳述する。
盤ランプ25及び枠ランプ37は、点灯又は点滅のパターンの変更、発光色の変更等の光による各種の演出を行う。
[パチンコ遊技機1の操作手段の構成例]
図2に例示されるように、枠部材3には、遊技者が操作する操作手段として、演出ボタン26及び十字キー27が設けられている。演出ボタン26は、遊技者が押下することによって操作情報を入力するための押ボタンである。十字キー27は、遊技者が選択操作を行うためのいわゆる十字キーである。パチンコ遊技機1では、演出ボタン26又は十字キー27の操作に応じた演出が行われる場合がある。
[表示器4の構成例]
図3は、図1における表示器4の拡大図である。表示器4は、主に特別図柄判定や普通図柄判定に関する情報を表示するものであり、図3に例示されるように、第1特別図柄表示器41、第2特別図柄表示器42、第1特別図柄保留表示器43、第2特別図柄保留表示器44、普通図柄表示器45、普通図柄保留表示器46、遊技状態表示器47、ラウンド表示器48等を有して構成されている。
第1特別図柄表示器41は、第1特別図柄判定が行われると、図柄を変動表示してから第1特別図柄判定の判定結果を示す判定図柄を停止表示することによって第1特別図柄判定の判定結果を報知する。第2特別図柄表示器42は、第2特別図柄判定が行われると、図柄を変動表示してから第2特別図柄判定の判定結果を示す判定図柄を停止表示することによって第2特別図柄判定の判定結果を報知する。第1特別図柄表示器41及び第2特別図柄表示器42には、判定図柄として、特別図柄判定の判定結果が「大当たり」であることを示す大当たり図柄、又は特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」であることを示すハズレ図柄が停止表示される。
第1特別図柄保留表示器43は、第1特別図柄判定の保留数を表示する。第2特別図柄保留表示器44は、第2特別図柄判定の保留数を表示する。
普通図柄表示器45は、普通図柄判定が行われると、図柄を変動表示してから普通図柄判定の判定結果を示す判定図柄を停止表示することによって普通図柄判定の判定結果を報知する。普通図柄保留表示器46は、普通図柄判定の保留数を表示する。遊技状態表示器47は、パチンコ遊技機1の電源投入時点における遊技状態を表示する。ラウンド表示器48は、第1特別図柄表示器41又は第2特別図柄表示器42に大当たり図柄が停止表示されると、大当たり遊技中の大入賞口13の開放パターンを表示する。
なお、以下の説明では、第1特別図柄表示器41又は第2特別図柄表示器42に表示される図柄を「特別図柄」と呼び、普通図柄表示器45に表示される図柄を「普通図柄」と呼ぶものとする。
[変動演出について]
パチンコ遊技機1では、第1始動口11(又は第2始動口12)に遊技球が入賞すると、大当たり遊技を実行するか否かを判定する特別図柄判定が行われる。そして、第1特別図柄表示器41(又は第2特別図柄表示器42)において、特別図柄が変動表示された後に特別図柄判定の判定結果を示す判定図柄が停止表示される。これに対して、液晶表示装置5では、特別図柄が変動表示されるのに伴って装飾図柄を変動表示させる変動演出が行われ(図1参照)、判定図柄が停止表示されるのに伴って、装飾図柄が特別図柄判定の判定結果を示す態様で停止表示される。
このような変動演出中には、いわゆるリーチ演出が行われる場合がある。具体的には、液晶表示装置5には、例えば1〜9の数字が縦方向に連続して記された数列からなる装飾図柄が3列表示されており、特別図柄の変動表示が開始されると、これらの装飾図柄が例えば上から下へとスクロールするように変動表示される。これに対して、リーチ演出が行われる場合には、全ての装飾図柄が停止表示されるのに先立って、まず、例えば左列と右列の装飾図柄が完全には停止しないように仮停止する。その際、左図柄及び右図柄として有効ライン上に同一の装飾図柄が仮停止すればリーチ成立となり、同一の装飾図柄が3つ揃うのではないかという期待感を遊技者に与えるリーチ演出が行われる。そして、第1特別図柄表示器41(又は第2特別図柄表示器42)において大当たり図柄が停止表示されると、同一の装飾図柄が有効ライン上に本停止して大当たりが報知されることになる。なお、変動演出中に左図柄及び右図柄として相異なる装飾図柄が仮停止した場合には、リーチ演出は行われず、第1特別図柄表示器41(又は第2特別図柄表示器42)においてハズレ図柄が停止表示されるのに伴い、ゾロ目とはならない3つの装飾図柄が本停止して変動演出が終了することになる。
[表示領域及び保留アイコンについて]
ところで、上記のように図柄が変動表示されているときや大当たり遊技中であるときには、第1始動口11(又は第2始動口12)に新たに遊技球が入賞したとしても、この入賞を契機とする第1特別図柄判定(又は第2特別図柄判定)と図柄の変動表示とを即座に実行することはできない。このため、パチンコ遊技機1では、第1始動口11(又は第2始動口12)に遊技球が入賞しても即座に第1特別図柄判定(又は第2特別図柄判定)や図柄の変動表示を実行できない場合には所定数を超えない範囲で特別図柄判定が保留されて、その保留数が第1特別図柄保留表示器43(又は第2特別図柄保留表示器44)に表示される。
一方の液晶表示装置5の表示画面には、特別図柄判定が保留されていることを示唆する保留表示画像としての保留アイコンが表示される表示領域として、第1保留アイコン表示領域51及び第2保留アイコン表示領域52が設けられている(図1参照)。
第1保留アイコン表示領域51は、第1特別図柄判定が保留されていることを示唆する保留アイコンを表示する領域であり、この第1保留アイコン表示領域51には、第1特別図柄保留表示器43が示す第1特別図柄判定の保留数と同数の保留アイコンが表示される。
第2保留アイコン表示領域52は、第2特別図柄判定が保留されていることを示唆する保留アイコンを表示する領域であり、この第2保留アイコン表示領域52には、第2特別図柄保留表示器44が示す第2特別図柄判定の保留数と同数の保留アイコンが表示される。
図1には、第1特別図柄判定の保留数が「3」であることを示唆するために第1保留アイコン表示領域51に3個の保留アイコンが表示されると共に、第2特別図柄判定の保留数が「2」であることを示唆するために第2保留アイコン表示領域52に2個の保留アイコンが表示された状態が例示されている。
なお、液晶表示装置5の表示領域には、保留アイコンを表示する他の表示領域として、当該領域53が設けられている。パチンコ遊技機1では、保留されている第1特別図柄判定の権利が消化されて図柄の変動表示が開始されるに際して、第1保留アイコン表示領域51に表示されている保留アイコンの中で最初に表示された保留アイコン(当該領域53に最も近い保留アイコン)が第1保留アイコン表示領域51から当該領域53にシフトされる。そして、第1保留表示領域51に他の保留アイコンが表示されている場合には、他の保留アイコンは、第1保留アイコン表示領域51内において、当該領域53側に表示位置がシフトされる。例えば図1に例示されるように第1保留アイコン表示領域51に3個の保留アイコンが表示された状態で第1特別図柄判定が消化される場合には、これらの保留アイコンのうちの一番右側に位置する保留アイコンが第1保留アイコン表示領域51から当該領域53にシフトされると共に、残り2つの保留アイコンが第1保留アイコン表示領域51内において表示位置が右側にシフトされる。その結果、第1保留アイコン表示領域51に表示される保留アイコンの数が2つとなり、保留されている第1特別図柄判定の権利が2つになったことが遊技者に報知されることになる。
なお、このようなシフト処理は、第1保留アイコン表示領域51に表示されている保留アイコンとはシフト方向が逆になる点を除いて、第2保留アイコン表示領域52に表示されている保留アイコンについても同様に行われる。また、本実施形態におけるパチンコ遊技機1では、第1特別図柄判定と第2特別図柄判定とが両方保留されている場合、第1特別図柄判定よりも第2特別図柄判定の方が優先消化される。このため、第1保留アイコン表示領域51に表示されている保留アイコンに対するシフト処理よりも第2保留アイコン表示領域52に表示されている保留アイコンに対するシフト処理が優先して行われる。すなわち、第1保留アイコン表示領域51に表示されている保留アイコンに対するシフト処理は、第2保留アイコン表示領域52に表示されている保留アイコンがなくなってから行われる。
[各種乱数を用いた判定方法と各種大当たりの説明]
次に、図4を参照しつつ、各種乱数を用いた判定方法について説明する。ここで、図4は、大当たり判定処理に使用される各種乱数を例示した説明図である。
図4(A)に例示される大当たり乱数は、大当たり遊技を実行するか否かを決定するための判定に使用される乱数であり、大当たり遊技を実行すると判定される確率が相対的に低い低確率状態と、大当たり遊技を実行すると判定される確率が相対的に高い高確率状態とのそれぞれについて、個別に設定されている。
本実施形態では、低確率状態に関して、「0」のみの1個の当選値が予め設定されており、低確率状態で遊技が制御されているときに、遊技球が第1始動口11(又は第2始動口12)に入賞したタイミングで取得された大当たり乱数がこの当選値と一致した場合に、大当たり遊技を実行する(大当たりである)と判定される。
また、高確率状態に関して、「0」〜「2」の3個の当選値が予め設定されており、高確率状態で遊技が制御されているときに、遊技球が第2始動口12(又は第1始動口11)に入賞したタイミングで取得された大当たり乱数がこれらの当選値のいずれかと一致した場合に、大当たり遊技を実行すると判定される。
ここで、大当たり乱数の取り得る範囲は、低確率状態と高確率状態とのいずれの場合も本実施形態では「0」〜「209」である。このため、低確率状態での大当たり当選確率は1/210であり、高確率状態での大当たり当選確率は3/210(=1/70)である。このため、本実施形態では、高確率状態のときには、低確率状態のときに比べて3倍大当たりとなり易い。
大当たり乱数に基づいて大当たりである(大当たり遊技を実行する)と判定された場合、始動口入賞時にその大当たり乱数と一緒に取得された図柄乱数が、大当たりの種類毎に予め設定された図柄乱数の乱数値のうちのどの乱数値と一致するかに基づいて、大当たりの種類を決定する処理が行われる。
図4(B)に例示されるように、本実施形態では、第1始動口入賞による大当たりの種類として、突然確変当たり、4R確変当たり、16R確変当たりの3種類が用意されている。ここで、突然確変当たりは、大入賞口13を短開放する16回の短開放ラウンド遊技を含む大当たり遊技が行われると共に、大当たり遊技が終了した後に、確変遊技状態で遊技が制御されることになる大当たりである。
4R確変当たりは、所定条件(本実施形態では、大入賞口13への9個の遊技球の入賞、又は大入賞口13が開放されてから29.5秒の経過)を満たすまで大入賞口13を長開放する4回の長開放ラウンド遊技を含む大当たり遊技が行われると共に、大当たり遊技が終了した後に、確変遊技状態で遊技が制御されることになる大当たりである。
16R確変当たりは、上記の所定条件を満たすまで大入賞口13を長開放する16回の長開放ラウンド遊技が行われると共に、大当たり遊技が終了した後に、確変遊技状態で遊技が制御されることになる大当たりである。
ここで、パチンコ遊技機1における遊技状態について説明する。本実施形態におけるパチンコ遊技機1は、「通常遊技状態」又は「確変遊技状態」で遊技が制御される。
「通常遊技状態」は、上述した低確率状態で特別図柄判定(大当たり判定)が行われると共に、いわゆる電チューサポート機能が付与されない通常の遊技状態である。すなわち、通常遊技状態では、特別図柄判定によって大当たり遊技を実行すると判定される確率が相対的に低い確率(本実施形態では1/210:図4(A)参照)に設定される。また、普通図柄判定によって第2始動口12を開放すると判定される確率が相対的に低い確率(例えば1/12)に設定され、普通図柄の変動時間が相対的に長い時間(例えば25秒)に設定され、且つ第2始動口12を開放すると判定された場合の第2始動口12の開放時間が相対的に短い時間(例えば0.1秒×1回)に設定される。
「確変遊技状態」は、上述した高確率状態で特別図柄判定が行われると共に、電チューサポート機能が付与される遊技状態である。すなわち、確変遊技状態では、特別図柄判定によって大当たり遊技を実行すると判定される確率が相対的に高い確率(本実施形態では1/70:図4(A)参照)に設定される。また、普通図柄判定によって第2始動口12を開放すると判定される確率が相対的に高い確率(例えば12/12)に設定され、普通図柄の変動時間が相対的に短い時間(例えば2秒)に設定され、且つ第2始動口12を開放すると判定された場合の第2始動口12の開放時間が相対的に長い時間(例えば1.6秒×3回)に設定される。
なお、本実施形態におけるパチンコ遊技機1では、どの大当たりとなっても大当たり遊技が終了した後に確変遊技状態に移行するが、確変遊技状態に移行してから所定回数(本実施形態では70回)の特別図柄判定が行われるまでに大当たりとならなかった場合は、70回目の特別図柄判定及び図柄の変動表示が行われた後に、遊技状態が確変遊技状態から通常遊技状態に戻される。すなわち、本実施形態におけるパチンコ遊技機1は、いわゆるST機として構成されている。ただし、本発明はST機に限らず、例えば確変遊技状態が次回大当たりまで継続するタイプに遊技機にも適用可能である。
図4(B)に例示されるように、第1始動口11に遊技球が入賞した際に取得される図柄乱数の取り得る範囲は、本実施形態では「0」〜「99」である。これに対して、突然確変当たりに関して「0」〜「9」の10個の乱数値が割り当てられているので、10/100(=10%)の割合で突然確変当たりとなる。また、4R確変当たりに関して「10」〜「79」の70個の乱数値が割り当てられているので、70/100(=70%)の割合で4R確変当たりとなる。また、16R確変当たりに関して「80」〜「99」の20個の乱数値が割り当てられているので、20/100(=20%)の割合で16R確変当たりとなる。
一方、図4(C)に例示されるように、第2始動口入賞による大当たりの種類としては、上述した4R確変当たり及び16R確変当たりの2種類が用意されている。第2始動口12に遊技球が入賞した際に取得される図柄乱数の取り得る範囲も、本実施形態では「0」〜「99」である。これに対して、4R確変当たりに関して「0」〜「49」の50個の乱数値が割り当てられているので、50/100(=50%)の割合で4R確変当たりとなる。また、16R確変当たりに関して「50」〜「99」の50個の乱数値が割り当てられているので、50/100(=50%)の割合で16R確変当たりとなる。
[演出役物7の概略構成及び揺動動作について]
次に、図5を参照しつつ、演出役物7の概略構成及び揺動動作について説明する。ここで、図5は、演出役物7の揺動動作について説明するための説明図である。本実施形態における演出役物7は、略ラグビーボール形状のものであって、その正面側に特定のキャラクタの顔を模した装飾が施されている。この演出役物7は、本実施形態では、上記のキャラクタの頭頂部の上方を回動中心として振り子のように左右に揺動する揺動動作を行えるように構成されている。
図5(A)には、演出役物7が原点姿勢に維持された状態が示されている。演出役物7は、上記の揺動動作を行っていないときには、液晶表示装置5に表示されている演出画像の視認性を極力低下させないように、本実施形態では、演出役物7の長手方向が鉛直方向と一致する原点姿勢を維持している(図5(A)参照)。これに対して、揺動動作を伴う演出が開始されると、演出役物7が原点姿勢から中間姿勢(図5(B)参照)を介して回動姿勢(図5(C)参照)へと姿勢変化した後、回動姿勢から中間姿勢を介して原点姿勢に戻るといった演出役物7の往復動作が繰り返し行われる。なお、後に詳述するが、本実施形態では、遊技者による操作とは無関係に演出役物7を揺動させる演出の他に、遊技者による演出ボタン26の連打に応じて演出役物7の単位演出動作(演出役物7が左方向に5度回動してから2度戻る動作)が繰り返される演出が行われる場合がある。
[専用演出の概要]
本実施形態では、例えば第1始動口11に遊技球が入賞して第1特別図柄判定が保留されると、その第1特別図柄判定が消化されるのに先立って、この第1特別図柄判定と同様の処理を事前に行う事前判定処理が行われる。この事前判定処理については後に詳述するが、事前判定処理は、大当たりであるか否かを判定し、大当たりである場合にはその大当たりの種類を特定し、保留された第1特別図柄判定が消化される際の特別図柄の変動パターンを特定する処理である。このような事前判定処理が行われて、突然確変当たりとなる可能性があるという事前判定結果が得られた場合、具体的には、大当たりであってその大当たりの種類が突然確変当たりであるという事前判定結果が得られた場合、又は大当たりではないものの保留消化時の特別図柄の変動パターンが特定の変動パターンであるという事前判定結果が得られた場合、これらの事前判定結果に対応する第1特別図柄判定が消化される前から、専用演出が行われる。この専用演出は、発展示唆演出(図7参照)と、発展示唆演出に続く突確チャンス演出(図8参照)との2種類の演出から構成されている。
突確チャンス演出は、上記の2種類の事前判定結果のいずれかに対応する第1特別図柄判定が実行され、この第1特別図柄判定の実行を契機とする図柄の変動表示中に行われる演出であって、液晶表示装置5及び演出役物7を用いて行われるゲームの結果によって突然確変当たりになるか否かを示唆する演出である。
発展示唆演出は、上記の事前判定結果が得られたことを契機として突確チャンス演出に先立って行われる演出であって、液晶表示装置5及び演出役物7を用いて行われる上記のゲームとは異なるゲームの結果によって突確チャンス演出に発展するか否かを示唆する演出である。
[専用演出の流れについて]
図6は、専用演出の流れについて説明するための説明図であり、図6(A)は、発展示唆演出から突確チャンス演出に発展して最終的に突然確変当たりとなる場合の専用演出の流れの一例を示すものであり、図6(B)は、発展示唆演出から突確チャンス演出に発展しない場合の専用演出の流れの一例を示すものである。
特別図柄が変動表示されているときに第1始動口11に遊技球が入賞すると、その始動口入賞時に取得された各種乱数(大当たり乱数、図柄乱数、変動パターン乱数)を用いて事前判定処理が行われる。そして、その事前判定結果が、大当たりであってその大当たりの種類が突然確変当たりであることを示すものである場合、図6(A)に例示されるように、上記の始動口入賞のときに行われていた図柄の変動表示が終了して次の図柄変動が開始されると、これに伴い、液晶表示装置5を用いた発展示唆演出(図7参照)が開始される。ここでは、突然確変当たりであることを示す事前判定結果が得られているため、ゲームクリアとなる発展示唆演出が行われて、この事前判定結果に対応する第1特別図柄判定が行われて図柄の変動表示が開始されるのに伴い、突確チャンス演出(図8参照)が開始される。そして、突然確変当たりであることを示す事前判定結果が得られているため、突確チャンス演出の終盤においてゲームの成功が報知され、上記の特別図柄の変動表示が終了した直後に停止表示された装飾図柄及び特別図柄によって突然確変当たりであることが報知され、突然確変当たりに応じた特別遊技が行われる。
一方、事前判定結果が、ハズレであるが特別図柄の変動パターンが特定の変動パターンであることを示すものである場合、図6(B)に例示されるように、事前判定結果を得る契機となった第1始動口11への始動口入賞のときに行われていた図柄の変動表示が終了して次の図柄変動が開始されると、これに伴い、液晶表示装置5を用いた発展示唆演出が行われる。ここでは、突然確変当たりであることを示す事前判定結果が得られていないため、ゲームクリアとならない発展示唆演出が行われて、突確チャンス演出に発展せずに専用演出が終了することになる。
なお、ここでは、ハズレであるが特別図柄の変動パターンが特定の変動パターンであることを示す事前判定結果が得られた場合に、ゲームクリアとならない発展示唆演出が行われて突確チャンス演出に発展しない場合について説明したが、発展示唆演出におけるゲームをクリアして突確チャンス演出に発展するもののここでゲームの失敗が報知されるパターンもある。
このように、専用演出としては、発展示唆演出におけるゲームと突確チャンス演出におけるゲームとの両方のゲームをクリアして突然確変当たりが報知される場合と、発展示唆演出におけるゲームをクリアした後に突確チャンス演出におけるゲームをクリアできずにハズレが報知される場合と、発展示唆演出におけるゲームをクリアできずに突確チャンス演出に発展しない場合との3パターンがある。
[発展示唆演出の具体例]
図7は、発展示唆演出の具体例について説明するための説明図である。液晶表示装置5の表示画面において、装飾図柄が変動表示されると共に、第1保留アイコン表示領域51に3つの保留アイコンが表示されている状態で第1始動口11に遊技球が入賞すると、その入賞に応じて大当たり乱数などの各種乱数が取得されると共に、第1保留アイコン表示領域51に新たな保留アイコンが表示される(図7(A)参照)。図7(A)では、突然確変当たりと判定されることになる可能性がある第1特別図柄判定が保留されて、通常とは異なる表示色の保留アイコンが新たに表示される様子が例示されている。なお、以下の説明では、この新たに表示された保留アイコンを「対象保留アイコン」と呼ぶものとする。
上記のように対象保留アイコンが表示される直前に、この対象保留アイコンを表示する契機となった第1始動口11に対する始動口入賞時に取得された乱数に基づいて、上述したような事前判定処理が行われる。ここで、対象保留アイコンに対応する第1特別図柄判定が消化されると突然確変当たりであると判定されることになることを示す事前判定結果が得られた場合、対象保留アイコンが表示されるのとほぼ同時に、演出役物7が揺動動作を開始する(図7(A)参照)。
次に、対象保留アイコンが表示され始めたときに行われていた装飾図柄の変動表示が終了して第1特別図柄判定の判定結果がハズレであることを示す態様で装飾図柄が停止表示されると、保留アイコンのシフト処理が行われる。具体的には、当該領域53に表示されていた保留アイコンが消去され、これに伴い、第1保留アイコン表示領域51に表示されている保留アイコンの中で最初に表示された一番右側の保留アイコンが当該領域53にシフトされると共に、第1保留アイコン表示領域51に表示されている残りの保留アイコンが当該領域53側にシフトされる(図7(A)及び(B)参照)。
このような保留アイコンのシフト処理が行われると、第1特別図柄表示器41における特別図柄の変動表示の開始に伴い、液晶表示装置5の表示画面において、装飾図柄の変動表示が開始されると共に、発展示唆演出が開始されたことを示す演出表示が行われる。具体的には、「全て溜まれば突確チャンス突入だ!」といった発展示唆演出において行われるゲーム内容を示すメッセージが表示されると共に、演出役物7を模した白抜きの複数(ここでは8つ)の役物オブジェクトが表示される(図7(B)参照)。
そして、このような演出表示が行われた後に、同一変動内において、図7(C)に例示されるように、例えば対象保留アイコンからエネルギーが放出されているかのような印象を遊技者に与えるために、対象保留アイコンから白抜きの3つの役物オブジェクトに光が延びていって、これら3つの役物オブジェクトが着色される。
このように、対象保留アイコンが表示された後の1変動目における図柄変動に伴う演出表示が行われて、第1特別図柄判定の判定結果がハズレであることを示す態様(例えば「4」「3」「2」)で装飾図柄が停止表示されると、2変動目の図柄変動の開始に先立って、図7(A)及び(B)に基づいて上述したのと同様に、保留アイコンのシフト処理が行われる。その結果、第1保留アイコン表示領域51に表示される保留アイコンの数が、3つから2つに変化する(図7(C)及び(D)参照)。
保留アイコンのシフト処理が行われて2回目の図柄変動が開始されると、この図柄変動中において、着色された3つの役物オブジェクトから最も近い2つの役物オブジェクトに対象保留アイコンから光が延びていって、これら2つの役物オブジェクトが着色される(図7(D)参照)。
このように、対象保留アイコンが表示された後の2変動目における図柄変動に伴う演出表示が行われて、第1特別図柄判定の判定結果がハズレであることを示す態様(例えば「1」「3」「6」)で装飾図柄が停止表示されると、3変動目の図柄変動の開始に先立って、図7(A)及び(B)に基づいて上述したのと同様に、保留アイコンのシフト処理が行われる。その結果、第1保留アイコン表示領域51に表示される保留アイコンの数が、2つから1つに変化する(図7(D)及び(E)参照)。すなわち、第1保留アイコン表示領域51に対象保留アイコンのみが表示された状態となる。
保留アイコンのシフト処理が行われて3回目の図柄変動が開始されると、この図柄変動中において、白抜きの残り3つの役物オブジェクトに対象保留アイコンから光が延びていって、これら3つの役物オブジェクトが着色される(図7(E)参照)。これにより、表示されている全ての役物オブジェクトが着色された状態となり、「充填完了!!」といったメッセージが表示されて、発展示唆演出におけるゲームクリアが報知される(図7(F)参照)。そして、対象保留アイコンが第1保留アイコン表示領域51から当該領域53にシフトされて4回目の図柄変動が開始されると、その図柄変動中において、突確チャンス演出が行われる。
なお、対象保留アイコンの表示が開始されるのと同時に揺動動作を開始した演出役物7は、複数の変動に跨って揺動動作を継続し、基本的には、発展示唆演出が終了するタイミングでその揺動動作が終了する(図7(F)、図6(A)、及び図6(B)参照)。
また、本実施形態では対象保留アイコンの表示が開始されるとき(発展示唆演出が開始される前)に演出役物7の揺動動作を開始させる場合について説明するが、他の実施形態では、発展示唆演出が開始されるときに演出役物7の揺動動作を開始させるようにしてもよい。また、本実施形態では発展示唆演出が終了されるときに演出役物7の揺動動作を終了させる場合について説明するが、他の実施形態では、例えば発展示唆演出が終了するよりも前のタイミングで演出役物7の揺動動作を終了させるようにしてもよい。
[突確チャンス演出の具体例]
図8は、突確チャンス演出の具体例について説明するための説明図である。発展示唆演出が終了して3回目の図柄変動の終了時に第1特別図柄判定の判定結果がハズレであることを示す態様(例えば「2」「4」「6」)で装飾図柄が停止表示されると、第1保留アイコン表示領域51に表示されている対象保留アイコンを当該領域53にシフトさせるシフト処理が行われる(図7(F)及び図8(A)参照)。
そして、この保留アイコンのシフト処理に続いて対象保留アイコンに対応する図柄の変動表示が開始されると、まず、突確チャンス演出に発展したことを示す「突確チャンス!!」といったメッセージが液晶表示装置5に表示され(図8(A)参照)、次に、「ボタン連打でパネルを破壊しろ!!」といった遊技者に演出ボタン26の連打を促すメッセージが表示される(図8(B)参照)。
続いて、突確チャンス演出において演出ボタン26の操作が有効になる操作有効期間の所定時間前になると、図8(C)に例示されるような演出表示が行われる。具体的には、演出役物7の絵が描かれたパネルを示すパネル画像と、演出ボタン26を模したボタン画像と、演出ボタン26の連打の準備を遊技者に促す「用意!」の文言と、操作有効期間の終期までの残り時間を示すゲージ画像とが表示される。そして、操作有効期間の始期になると、「用意!」の文言が「連打!」に変化し、ゲージ画像が示す残り時間が減少していくようにゲージ画像の表示が変化していく(図8(D)参照)。
これに対して、遊技者によって演出ボタン26が押下されると、本実施形態では、演出役物7が左方向に5度回動してから2度戻る(右方向に2度回動する)単位演出動作が行われる。このため、遊技者が演出ボタン26を連打することによって単位演出動作が繰り返されて、演出役物7が最終姿勢に向けて徐々に近づいていく(図8(E)参照)。
そして、遊技者によって演出ボタン26が連打された結果、演出役物7が最終姿勢に到達すると、最終姿勢に到達した演出役物7によってパネルが破壊されたような印象を遊技者に与えるために、パネル画像が示すパネルが破壊されて砕け散る様子を表す演出表示が行われる(図8(F)参照)。
このようにして突確チャンス演出におけるゲームの成功が報知されると、突然確変当たりとなったことを示す態様で特別図柄及び装飾図柄が停止表示され、その後、大入賞口13を短開放する短開放ラウンド遊技を繰り返す大当たり遊技が行われる(図6(A)参照)。そして、この大当たり遊技が終了すると、確変遊技状態で遊技が制御されることになる。
なお、本実施形態では、突然確変当たりとなる可能性があることを示す事前判定結果(ガセを含む)が得られたことを条件として専用演出を行う場合について説明するが、例えば4R確変当たりなどのいわゆる出玉有り当たりとなる可能性があることを示す事前判定結果が得られた場合に本実施形態で例示したような専用演出を行うようにしてもよい。すなわち、突確チャンス演出の結果によって報知される当たりの種類は、突然確変当たりに限らず、他の当たりであってもよい。
[揺動動作の終了処理について]
本実施形態におけるパチンコ遊技機1では、突然確変当たりの可能性がある第1特別図柄判定が保留されたことを示す事前判定情報が得られると、上位制御部として機能する演出制御基板130(図11参照)から演出役物7の揺動動作の開始を指示する揺動開始コマンドが下位制御部として機能するランプ制御基板150(図11参照)に送信される。これに対して、ランプ制御基板150のランプCPU151は、この揺動開始コマンドを受信すると、演出役物7に揺動動作を開始させる(図6参照)。そして、発展示唆演出を終了させるに際して演出制御基板130から揺動動作の終了を指示する揺動終了コマンドがランプ制御基板150に送信される。これに対して、ランプCPU151は、この揺動終了コマンドを受信すると、演出役物7による揺動動作を終了させる。
ところで、このようにして演出役物7の揺動動作を制御すると、以下のような問題が生じる可能性がある。すなわち、演出制御基板130からは、揺動終了コマンドの他、例えば、発展示唆演出の終了を指示する発展示唆演出終了コマンド、装飾図柄の変動表示を含む変動演出の開始を指示する変動演出開始コマンドやこの変動演出の終了を指示する変動演出終了コマンドなどの多数のコマンドが送信される。このため、例えば揺動終了コマンドが送信されるのとほぼ同時期に他のコマンド(例えば発展示唆演出終了コマンド)がランプ制御基板150に送信された場合、可能性としては極めて低いが、ランプ制御基板150が揺動終了コマンドを取りこぼしてしまい、その結果、演出役物7の揺動動作を終了させることができずに演出役物7が意味もなく動き続けるといった現象が生じる可能性がある。このような現象は、発展示唆演出から突確チャンス演出に発展しない場合、すなわち、揺動終了コマンドが送信された後に演出役物7の姿勢制御に関するコマンドが送信されない場合に生じる可能性がある。
なお、このような問題は、揺動終了コマンドが送信されるのとほぼ同時期に他のコマンドが送信される場合に限らず、例えばランプ制御基板150に対するノイズの影響によってランプ制御基板150が揺動終了コマンドを取りこぼしてしまった場合にも同様に生じ得る。
そこで、本実施形態におけるパチンコ遊技機1では、ランプ制御基板150において、本来であれば揺動終了コマンドを受信できるはずのタイミングを過ぎていることを示す所定の終了条件が満たされているか否かを判定し、この終了条件が満たされていないと判定した場合には揺動終了コマンドの受信を条件として演出役物7の揺動動作を終了させる一方で、終了条件が満たされていると判定した場合には、揺動終了コマンドを受信できたか否かに関わらず、終了条件が満たされたと判定したことを条件として演出役物7の揺動動作を終了させることとしている。
[終了条件の具体例]
図9は、演出役物7の揺動動作を終了させて演出役物7を原点姿勢に復帰させる各契機について説明するための説明図である。本実施形態では、図9に例示される3つの終了条件のいずれかが満たされたことを条件として、揺動終了コマンドを受信したか否かに関わらず、演出役物7の揺動動作を終了させることとしている。
1つ目の終了条件は、演出役物7の揺動開始から10変動が経過したことである。例えば、第2保留アイコン表示領域52に第2特別図柄判定に係る4つの保留アイコンが表示されており、第1保留アイコン表示領域51に第1特別図柄判定に係る3つの保留アイコンが表示されており、且つ、装飾図柄が変動表示されているときに対象保留アイコンが第1保留アイコン表示領域51に表示された場合、この対象保留アイコンが表示されたときに行われている図柄変動を1変動目と見なした場合、9(=1+4+4)変動目に突確チャンス演出に発展して演出役物7が単位演出動作を行う可能性があるが、10変動目以降に演出役物7が動作し続けることはない。
このため、本実施形態では、演出役物7が揺動動作を行っている状態で、対象保留アイコンが表示されたときに行われている図柄変動を1変動目と見なしたときに図柄の変動回数が「10」に達した場合には、そのことを条件として、揺動終了コマンドを受信したか否かに関わらず、演出役物7を原点姿勢に復帰させる原点復帰処理を行って演出役物7の揺動動作を終了させることとしている。
2つ目の終了条件は、大当たりオープニングが開始されたことである。上述した説明から明らかなように、本実施形態における演出役物7の動作を伴う専用演出(発展示唆演出)は、図柄変動中に行われる演出であって、大当たり遊技中には行われない演出である。このため、大当たり遊技が開始されたにも拘わらず演出役物7が揺動動作を行っている場合には、揺動終了コマンドの取りこぼしが発生した可能性が高いと見なすことができる。また、大当たり遊技が開始されても演出役物7が揺動動作を継続している状態では、昇格演出や保留連予告演出といった大当たり遊技中の演出を、演出役物7を用いて行うことができなくなってしまう。
このため、本実施形態では、演出役物7が揺動動作を行っている状態で大当たりオープニングが開始された場合には、そのことを条件として、揺動終了コマンドを受信したか否かに関わらず、演出役物7を原点姿勢に復帰させる原点復帰処理を行って演出役物7の揺動動作を終了させることとしている。
3つ目の終了条件は、客待ち演出が開始されたことである。本実施形態におけるパチンコ遊技機1では、特別図柄判定が保留されていない状態で図柄の変動表示が終了すると、その変動表示の終了から30秒が経過したタイミングで、いわゆる客待ち演出が開始される。これに対して、演出役物7の動作を伴う専用演出は、上記のように図柄変動中に行われる演出であって、客待ち状態のときには行われない演出である。このため、客待ち演出が開始されたにも拘わらず演出役物7が揺動動作を行っている場合には、揺動終了コマンドの取りこぼしが発生した可能性が高いと見なすことができる。また、客待ち演出が行われたときには遊技者が遊技できる状態で着席していない可能性があり、このような状況下で演出役物7の揺動動作を継続させることは、遊技者に何ら興趣を感じさせることができないばかりか、電力を無駄に消費することにも繋がる。
このため、本実施形態では、演出役物7が揺動動作を行っている状態で客待ち演出が開始された場合には、そのことを条件として、揺動終了コマンドを受信したか否かに関わらず、演出役物7を原点姿勢に復帰させる原点復帰処理を行って演出役物7の揺動動作を終了させることとしている。
[突確チャンス演出中の高速連打による問題点について]
本実施形態では、突確チャンス演出における操作有効期間中においては、演出ボタン26の1回の押下に応じて、演出役物7を5度左側に回動させてから2度戻すという基本演出動作が行われる。このように、演出役物7を最終姿勢(図8(F)参照)とは反対方向に姿勢変化させる動作を基本演出動作に含めているのは、演出役物7が最終姿勢に到達するタイミングが早くなり過ぎないようにするためである。すなわち、例えば原点姿勢に維持されている演出役物7を最終姿勢へと姿勢変化させるのに演出役物7を60度回動させる必要がある場合、演出役物7の基本演出動作を5度左側に回動させる動作のみから構成すると、演出ボタン26が12(=60/5)回押下されると演出役物7が最終姿勢に到達することになる。このように演出役物7が最終姿勢に到達するタイミングが早くなり過ぎないようにするために、例えば演出役物7を2度左側に回動させる動作を基本演出動作とすることが考えられる。これにより、演出ボタン26が30(=60/2)回押下されなければ演出役物7が最終姿勢に到達しないため、演出役物7が最終姿勢に到達するタイミングが早くなり過ぎるのを防止することができる。しかしながら、このような単位演出動作では、1回の演出ボタン26の押下に応じた演出役物7の姿勢変化量が小さ過ぎるため、演出役物7が明らかに動いていると遊技者が認識できず、演出ボタン26が故障しているかのような印象を遊技者に与えてしまう可能性もゼロではない。また、演出役物7にダイナミックな動きをさせることもできなくなってしまう。
このため、本実施形態では、演出役物7を5度左側に回動させてから2度戻すという一連の動作を基本演出動作に設定している。この設定では、遊技者が演出ボタン26を1回押下すると、演出役物7が5度回動して2度戻るといったダイナミックな動きをするため、演出ボタン26の押下に応じて演出役物7が動いていることを遊技者が明確に認識することができる。また、演出ボタン26が20(=60/(5−2))回押下されると演出役物7が最終姿勢に到達するため、適当なタイミングで演出役物7を最終姿勢に到達させることができる。
図10は、突確チャンス演出中における演出ボタン26の連打に応じた演出役物7の姿勢変化について説明するための説明図である。
遊技者が普通の速度で演出ボタン26を連打した場合、演出役物7の単位演出動作が完了してから次の単位演出動作の実行が指示されることになるため、演出ボタン26が押下された回数だけ単位演出動作が行われる(図10(A)参照)。この場合、単位演出動作が行われる毎に演出役物7が最終姿勢に向けて3度回動することになるため、上記のように、演出役物7を適当なタイミングで最終姿勢に到達させることができる。
これに対して、遊技者が演出ボタン26を高速連打した場合、演出役物7の単位演出動作が完了するよりも前に次の単位演出動作の実行が指示されることになる。この場合、想定よりも速いタイミングで演出役物7が最終姿勢に到達してしまうことになる。すなわち、演出役物7を最終姿勢側に5度回動させてから2度戻すという単位演出動作の一連のシーケンス制御に対して、このシーケンス制御中に次の単位演出動作の実行を指示する演出ボタン26の押下があると、例えば演出役物7を最終姿勢側に4度回動したタイミングで、残りの動作(最終姿勢側に1度回動させて2度戻す動作)が行われることなく、次の単位演出動作が開始されることになる。このため、仮にこのような状況が連続して発生した場合、演出役物7を最終姿勢側に4度回動させるという単位演出動作が繰り返されることになり、その結果、演出役物7が想定よりも速いタイミングで最終姿勢に到達してしまうことになる(図10(B)参照)。
このように、演出役物7が想定よりも速いタイミングで最終姿勢に到達した場合、演出役物7が最終姿勢に到達してから図柄が停止表示されるまでの時間が長くなり、その結果、演出役物7が最終姿勢に到達してから図柄が停止表示されるまでに行われる演出が間延びしてしまい、演出効果が低下するおそれがある。
そこで、本実施形態におけるパチンコ遊技機1では、演出役物7の単位演出動作が完了した後に演出ボタン26が押下された場合には、その押下に応じた単位演出動作を行う一方で、演出役物7の単位演出動作が完了する前に演出ボタン26が押下された場合には、その押下に応じた単位演出動作を行わないこととしている。
以下、図6〜図10に基づいて上述した専用演出や演出役物7の動作制御を実現するためのパチンコ遊技機1の内部構成やパチンコ遊技機1で行われる処理の一例について、詳細に説明する。
[パチンコ遊技機1の制御装置の構成]
遊技盤2の裏面側には、上皿28又は下皿29へと送り出される遊技球を溜めておく球タンクの他に、パチンコ遊技機1の動作を制御する制御装置が設けられている。図11に例示されるように、パチンコ遊技機1の制御装置は、各種判定やコマンドの送信といった遊技の進行を制御する遊技制御基板100、遊技制御基板100から受信したコマンドに基づいて演出を統括的に制御する演出制御基板130、画像や音による演出を制御する画像音響制御基板140、各種のランプや可動体による演出を制御するランプ制御基板150等から構成されている。
[遊技制御基板100の構成例]
遊技制御基板100は、メインCPU101、メインROM102、及びメインRAM103を備えている。メインCPU101は、メインROM102に記憶されたプログラム等に基づいて、判定や払い出し賞球数に関連する各種の演算処理を行う。メインRAM103は、メインCPU101が上記プログラムを実行する際に用いる各種データを一時的に記憶する記憶領域又はデータ処理などの作業領域として使用される。
遊技制御基板100には、第1始動口スイッチ111、第2始動口スイッチ112、電動チューリップ開閉部113、第1ゲートスイッチ114、第2ゲートスイッチ115、大入賞口スイッチ116、大入賞口制御部117、普通入賞口スイッチ118、及び表示器4を構成する各表示器41〜48が接続されている。
第1始動口スイッチ111は、第1始動口11に遊技球が入賞したことを検知して、その検知信号を遊技制御基板100に出力する。第2始動口スイッチ112は、第2始動口12に遊技球が入賞したことを検知して、その検知信号を遊技制御基板100に出力する。電動チューリップ開閉部113は、遊技制御基板100からの制御信号に応じて、電動チューリップ17の一対の羽根部材に駆動伝達可能に連結された電動ソレノイドを作動させることによって、第2始動口12を開閉する。第1ゲートスイッチ114は、遊技球が第1ゲート15を通過したことを検知して、その検知信号を遊技制御基板100に出力する。第2ゲートスイッチ115は、遊技球が第2ゲート16を通過したことを検知して、その検知信号を遊技制御基板100に出力する。
大入賞口スイッチ116は、大入賞口13に遊技球が入賞したことを検知して、その検知信号を遊技制御基板100に出力する。大入賞口制御部117は、遊技制御基板100からの制御信号に基づいて、大入賞口13を閉塞するプレートに駆動伝達可能に連結された電動ソレノイドを作動させることによって、大入賞口13を開閉する。普通入賞口スイッチ118は、遊技球が普通入賞口14に入賞したことを検知して、その検知信号を遊技制御基板100に出力する。なお、本実施形態におけるパチンコ遊技機1は4つの普通入賞口14を有しているため、4つの普通入賞口スイッチ118を備えているが、図11においては、普通入賞口スイッチ118を1つだけ表記している。
遊技制御基板100のメインCPU101は、第1始動口スイッチ111、第2始動口スイッチ112、大入賞口スイッチ116、又は普通入賞口スイッチ118からの検知信号が入力されると、遊技球が入賞した場所に応じた所定数の賞球の払い出しを払出制御基板(不図示)に指示し、払出制御基板からの情報に基づいて、払い出す賞球の個数を管理する。詳細な説明は省略するが、払出制御基板は、球タンクから遊技球を送り出す駆動モータを制御することによって、上皿28又は下皿29に遊技球を供給する。
メインCPU101は、第1始動口スイッチ111からの検知信号が入力されたタイミングで取得情報としての各種乱数を取得し、取得した乱数を用いて第1特別図柄判定を実行する。また、第2始動口スイッチ112からの検知信号が入力されたタイミングで取得情報としての各種乱数を取得し、取得した乱数を用いて第2特別図柄判定を実行する。そして、大当たりであると判定した場合には、大入賞口制御部117を介して大入賞口13を開閉して大当たり遊技を実行する。
また、メインCPU101は、第1ゲートスイッチ114又は第2ゲートスイッチ115からの検知信号が入力されたタイミングで乱数を取得し、取得した乱数を用いて普通図柄判定を実行する。そして、第2始動口12を開放すると判定した場合、電動チューリップ開閉部113を介して電動チューリップ17を作動させることにより、第2始動口12を一時的に開放する。
また、メインCPU101は、表示器4を構成する各表示器41〜48に図3に基づいて上述した処理を実行させる。
[演出制御基板130の構成例]
演出制御基板130は、サブCPU131、サブROM132、サブRAM133、及びRTC(リアルタイムクロック)134を備えている。サブCPU131は、サブROM132に記憶されたプログラムに基づいて、演出を制御する際の演算処理を行う。サブRAM133は、サブCPU131が上記プログラムを実行する際に用いる各種データを一時的に記憶する記憶領域又はデータ処理などの作業領域として使用される。RTC134は、現時点の日時(日付及び時刻)を計測する。
サブCPU131は、遊技制御基板100から送信される特別図柄判定や普通図柄判定、大当たり遊技等に関する遊技情報に基づいて演出内容を設定する。その際、演出ボタン26又は十字キー27からの操作情報の入力を受け付けて、その操作情報に応じた演出内容を設定する場合もある。サブCPU131は、設定した演出内容の演出の実行を指示するコマンドを画像音響制御基板140及びランプ制御基板150に送信する。
[画像音響制御基板140の構成例]
画像音響制御基板140は、図には示されていないが、統括CPU、制御用ROM、制御用RAM、VDP(Video Display Processor)、音響DSP(Digital Signal Processor)等を有して構成されている。統括CPUは、制御用ROMに記憶されたプログラムに基づいて、演出制御基板130において演出内容が設定された演出を表現する画像や音を制御する際の演算処理を行う。制御用RAMは、統括CPUが上記プログラムを実行する際に用いる各種データを一時的に記憶する記憶領域又はデータ処理などの作業領域として使用される。
統括CPUは、演出制御基板130からのコマンド及び制御用ROMに記憶されているプログラムに基づいて制御信号を生成してVDP及び音響DSPに出力することにより、VDP及び音響DSPの動作を制御する。
図には示されていないが、VDPは、演出画像の生成に必要な素材データを記憶する画像用ROM、演出画像の描画処理を実行する描画エンジン、及び描画エンジンによって描画された演出画像を液晶表示装置5に出力する出力回路を有している。描画エンジンは、統括CPUからの制御信号に基づいて、画像用ROMに記憶されている素材データを用いて、フレームバッファに演出画像を描画する。出力回路は、このフレームバッファに描画された演出画像を所定のタイミングで液晶表示装置5に出力する。
図には示されていないが、音響DSPには、楽曲や音声、効果音等に関する各種音響データを記憶する音響用ROMと、音響DSPによるデータ処理等の作業領域として使用されるSDRAMとが接続されている。音響DSPは、統括CPUからの制御信号に対応する音響データを音響用ROMからSDRAMに読み出してデータ処理を実行し、データ処理後の音響データをスピーカ24へ出力する。
[ランプ制御基板150の構成例]
ランプ制御基板150は、ランプCPU151、ランプROM152、及びランプRAM153を備えている。ランプCPU151は、ランプROM152に記憶されたプログラムに基づいて、演出役物7、遊技盤2に設けられた盤ランプ25、枠部材3に内蔵された枠ランプ37等の動作又は発光を制御する際の演算処理を行う。ランプRAM153は、ランプCPU151が上記プログラムを実行する際に用いる各種データを一時的に記憶する記憶領域又はデータ処理などの作業領域として使用される。
ランプROM152には、発光パターンデータ及び動作パターンデータが記憶されている。ここで、発光パターンデータは、演出役物7に内蔵された発光素子、盤ランプ25、枠ランプ37等のそれぞれの発光パターンを示すデータである。動作パターンデータは、演出役物7の動作パターンを示すデータである。
ランプCPU151は、ランプROM152に記憶された発光パターンデータの中から、演出制御基板130から受信したコマンドに対応する発光パターンデータをランプRAM153に読み出して、演出役物7の発光素子、盤ランプ25、枠ランプ37等の各発光素子の発光を制御する。
また、ランプCPU151は、ランプROM152に記憶された動作パターンデータの中から、演出制御基板130から受信したコマンドに対応する動作パターンデータをランプRAM153に読み出して、演出役物7を動作させる各ステッピングモータ(揺動モータ1612)の駆動を制御する。ランプCPU151は、上述した発展示唆演出及び突確チャンス演出を実現するために、役物制御部160を介して演出役物7の動作を制御する。
[役物制御部160の構成例]
図11に例示されるように、役物制御部160は、駆動制御回路1601、揺動モータ1602、原点検知センサ1630等を有して構成されている。
駆動制御回路1601は、演出役物7と駆動伝達可能に連結された揺動モータ1602の駆動を制御する。ランプCPU151は、ランプROM152から読み出した動作パターンデータに応じたパルス信号を、駆動制御回路1601に出力する。これにより、駆動制御回路1601からパルス信号に応じた励磁信号が揺動モータ1602に出力される。これにより、揺動モータ1602の回転が制御される。
原点検知センサ1603は、演出役物7が上記の原点姿勢(図5(A)参照)に配置されたことを検知するセンサである。この原点検知センサ1603は、例えば、演出役物7の基端部に設けられた遮光片を、演出役物7が原点姿勢に配置された際に検知して、その検知信号をランプ制御基板150へと出力するフォトインタラプタにより構成される。
ランプCPU151は、原点検知センサ1603の検知結果、揺動モータ1602のステップ数、ランプROM152から読み出した演出役物7の動作パターンデータなどに基づいて、演出役物7に揺動動作や単位演出動作を行わせる揺動モータ1602の駆動を、駆動制御回路1601を介して制御する。
[遊技制御基板100によるタイマ割込み処理]
次に、図12を参照しつつ、遊技制御基板100において実行されるタイマ割込み処理について説明する。ここで、図12は、遊技制御基板100において実行されるタイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。遊技制御基板100は、電源投入時や電源断時等の特殊な場合を除く通常の動作時において、図12に例示されている一連の処理を一定時間(例えば4ミリ秒)毎に繰り返し実行する。なお、図12以降のフローチャートに基づいて説明する遊技制御基板100の処理は、メインROM102に記憶されているプログラムに基づいてメインCPU101が発行する命令に従って行われる。
まず、メインCPU101は、大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、変動パターン乱数、及び普通図柄乱数の各種乱数を更新する乱数更新処理を実行する(ステップS1)。
ここで、大当たり乱数は、大当たり又はハズレを決定するための乱数である。図柄乱数は、大当たりであると判定された場合に、大当たりの種類を決定するための乱数である。リーチ乱数は、ハズレであると判定された場合に、リーチ有りの演出を行うか或いはリーチ無しの演出を行うかを決定するための乱数である。変動パターン乱数は、特別図柄が変動表示される際の変動パターンを決定するための乱数である。普通図柄乱数は、第2始動口12を開放するか否かを決定するための乱数である。大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、変動パターン乱数、及び普通図柄乱数は、このステップS1の処理が行われる毎に「1」加算される。なお、このステップS1の処理を行うカウンタとしてはループカウンタが使用されており、各乱数は、予め設定された最大値に達した後は「0」に戻る。
ステップS1の処理に続いて、メインCPU101は、各スイッチからの検知信号が入力された場合に、スイッチ処理を実行する(ステップS2)。このスイッチ処理については、図14に基づいて後に詳述する。
ステップS2の処理に続いて、メインCPU101は、特別図柄判定を実行し、第1特別図柄表示器41又は第2特別図柄表示器42に特別図柄を変動表示させてから特別図柄判定の判定結果を示す判定図柄を停止表示させる処理等を含む特別図柄処理を実行する(ステップS3)。この特別図柄処理については、図18に基づいて後に詳述する。
ステップS3の処理に続いて、メインCPU101は、普通図柄判定を実行し、普通図柄表示器45に普通図柄を変動表示させてから普通図柄判定の結果を示す普通図柄を停止表示させる処理等を含む普通図柄処理を実行する(ステップS4)。
ステップS4の処理に続いて、メインCPU101は、普通図柄判定を行った結果、第2始動口12を開放すると判定した場合に、電動チューリップ開閉部113を介して電動チューリップ17を作動させる電動チューリップ処理を実行する(ステップS5)。
ステップS5の処理に続いて、メインCPU101は、ステップS3の処理で大当たりであると判定した場合に、大入賞口制御部117を制御して大入賞口13を開放する大入賞口開放制御処理を実行する(ステップS6)。
ステップS6の処理に続いて、メインCPU101は、遊技球の入賞に応じた賞球の払い出しを制御する賞球処理を実行する(ステップS7)。
ステップS7の処理に続いて、メインCPU101は、ステップS7以前の処理ステップにおいてメインRAM103にセット(格納)された各種コマンドや演出内容を決定するために必要な情報を演出制御基板130に送信する送信処理を実行する(ステップS8)。
[メインRAM103の構成例]
図13は、遊技制御基板100のメインRAM103の構成例を示すブロック図である。図13(A)に例示されるように、メインRAM103には、判定用記憶領域1030、第1保留記憶領域1031、第2保留記憶領域1032、第3保留記憶領域1033、第4保留記憶領域1034、第1保留記憶領域1035、第2保留記憶領域1036、第3保留記憶領域1037、及び第4保留記憶領域1038が設けられている。
判定用記憶領域1030は、特別図柄判定が実際に実行されるときにその特別図柄判定に使用される各種情報が記憶される記憶領域である。第1保留記憶領域1031〜第4保留記憶領域1034は、第1特別図柄判定に係る各種情報が記憶される保留用の記憶領域であり、第1保留記憶領域1035〜第4保留記憶領域1038は、第2特別図柄判定に係る各種情報が記憶される保留用の記憶領域である。また、第2特別図柄判定は、第1特別図柄判定に対して優先消化される。このため、判定用記憶領域1030には、特別図柄判定の実行に際して、第2特別図柄判定が保留されている場合には第1保留記憶領域1035に記憶されている各種情報がシフトされ、第1特別図柄判定のみが保留されている場合には第1保留記憶領域1031に記憶されている各種情報がシフトされる。
図13(B)に例示されるように、保留記憶領域1031〜1038は、それぞれ、メインCPU101によって取得された、変動回数Nを記憶する領域、入賞始動口情報を記憶する領域、大当たり乱数を記憶する領域、図柄乱数を記憶する領域、リーチ乱数を記憶する領域、変動パターン乱数を記憶する領域、及び事前判定情報を記憶する領域を含んでいる。
変動回数Nは、第1始動口11又は第2始動口12に遊技球が入賞して獲得した特別図柄判定の権利の合計回数を示す情報である。例えば、パチンコ遊技機1の電源が投入されてから第1特別図柄判定の権利を50回、第2特別図柄判定の権利を10回獲得した場合、変動回数Nはこれらの回数を足し合わせた「60」となる。そして、この「60」という変動回数Nが例えば第3保留記憶領域1033に記憶された状態から更に第1特別図柄判定の権利が取得されると、「60」に「1」を加算した「61」という値が変動回数Nとして第4保留記憶領域1034に記憶される。なお、第1特別図柄判定の保留数U1が最大保留数Umax1(本実施形態では「4」)に達した状態で第1始動口11に新たな遊技球が入賞した場合、又は第2特別図柄判定の保留数U2が最大保留数Umax2(本実施形態では「4」)に達した状態で第2始動口12に新たな遊技球が入賞した場合には、変動回数Nはカウントされない。
入賞始動口情報は、同じ保留記憶領域内に格納される大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数が、遊技球が第1始動口11に入賞したことを契機として取得されたのか、或いは遊技球が第2始動口12に入賞したことを契機として取得されたのかを示す情報である。
事前判定情報は、大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数に基づいて、後述する事前判定処理(図17参照)によって得られる情報である。事前判定情報は、具体的には、入賞始動口情報、特別図柄判定の判定結果が大当たりであるか否かを示す情報、大当たりである場合にはその大当たりの種類が何であるかを示す情報、特別図柄の変動パターンを示す情報、パチンコ遊技機1の遊技状態を示す情報等を含んでいる。事前判定情報は、事前判定処理に使用された大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数と同じ保留記憶領域内に格納される。
図13(B)に基づいて説明した7つの情報は、第1始動口11に遊技球が入賞する毎に第1保留記憶領域1031から順に第1保留記憶領域1031〜第4保留記憶領域1034のいずれかに格納され、第2始動口12に遊技球が入賞する毎に第1保留記憶領域1035から順に第1保留記憶領域1035〜第4保留記憶領域1038のいずれかに格納される。
例えば第1保留記憶領域1031〜第4保留記憶領域1034のいずれにも情報が記憶されていない状態で第1特別図柄判定に係る7つの情報が新たに取得された場合、この7つの情報は、第1保留記憶領域1031に格納される。また、例えば第1保留記憶領域1031及び第2保留記憶領域1032のそれぞれに7つの情報が記憶された状態で第1特別図柄判定に係る7つの情報が新たに取得された場合、この7つの情報は、第3保留記憶領域1033に格納される。
また、第1特別図柄判定の実行に際して第1保留記憶領域1031に記憶されている情報が判定用記憶領域1030にシフトされると、第2保留記憶領域1032以降の保留記憶領域に記憶されている情報が第1保留記憶領域1031側にシフトされる。例えば第1保留記憶領域1031〜第3保留記憶領域1033のそれぞれに情報が記憶された状態で第1保留記憶領域1031に記憶されている情報が判定用記憶領域1030にシフトされると、第2保留記憶領域1032に記憶されている情報が第1保留記憶領域1031にシフトされると共に、第3保留記憶領域1033に記憶されている情報が第2保留記憶領域1032にシフトされる。
このような情報のシフト処理は、第2特別図柄判定に係る情報が記憶される第1保留記憶領域1035〜第4保留記憶領域1038においても同様に行われる。なお、本実施形態におけるパチンコ遊技機1では、第1特別図柄判定及び第2特別図柄判定の両方が保留されている場合、すなわち第1保留記憶領域1031及び第1保留記憶領域1035の両方に情報が記憶されている場合、第1保留記憶領域1031〜第4保留記憶領域1034におけるシフト処理に先立って、第1保留記憶領域1035〜第4保留記憶領域1038におけるシフト処理が優先して行われる。
これに対して、液晶表示装置5には、第1保留記憶領域1031〜第4保留記憶領域1034に記憶される情報に対応する保留アイコンが表示される第1保留アイコン表示領域51、第1保留記憶領域1035〜第4保留記憶領域1038に記憶される情報に対応する保留アイコンが表示される第2保留アイコン表示領域52、及び判定用記憶領域1030記憶される情報に対応する保留アイコンが表示される当該領域53が設けられており、上記の情報のシフト処理と連動するように、保留アイコンのシフト処理が行われる。
ところで、特別図柄が変動表示されているときや大当たり遊技中に第1始動口11又は第2始動口12に遊技球が入賞して各種乱数が取得されたとしても、特別図柄判定や特別図柄の変動表示を直ちに行うことはできない。
このため、メインCPU101は、このような状況下で各種乱数が取得された場合には、上述したように、取得された各種乱数等を特別図柄判定の権利として保留記憶領域1031〜1038に格納することとしている。その一方で、特別図柄が変動表示されておらず、特別図柄判定が保留されておらず、また、大当たり遊技中でもない場合には、メインCPU101は、始動口入賞を契機として取得した各種乱数等を判定用記憶領域1030に直接格納することとしている。
[遊技制御基板100によるスイッチ処理]
図14は、図12のステップS2におけるスイッチ処理の詳細フローチャートである。ステップS1の処理に続いて、メインCPU101は、図14に例示されるように、第1始動口スイッチ111からの検知信号の入力の有無を監視して、ステップS1の処理によって適宜更新される各種乱数(大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数)について、第1始動口スイッチ111からの検知信号が入力された時点の値を取得する処理等を含む第1始動口スイッチ処理を実行する(ステップS21)。この第1始動口スイッチ処理については、図15に基づいて後に詳述する。
次に、メインCPU101は、第2始動口スイッチ112からの検知信号の入力の有無を監視して、ステップS1の処理によって適宜更新される各種乱数について、第2始動口スイッチ112からの検知信号が入力された時点の値を取得する処理等を含む第2始動口スイッチ処理を実行する(ステップS22)。この第2始動口スイッチ処理については、図16に基づいて後に詳述する。
そして、メインCPU101は、第1ゲートスイッチ114又は第2ゲートスイッチ115からの検知信号の入力の有無を監視して、ステップS1の処理によって適宜更新される普通図柄乱数について、第1ゲートスイッチ114又は第2ゲートスイッチ115からの検知信号が入力された時点の値を取得するゲートスイッチ処理を実行する(ステップS23)。
[遊技制御基板100による第1始動口スイッチ処理]
図15は、図14のステップS21における第1始動口スイッチ処理の詳細フローチャートである。図15に例示されるように、メインCPU101は、ステップS1の乱数更新処理に続いて、第1始動口スイッチ111からの検知信号(具体的には第1始動口スイッチ111が「ON」になったことを示すON信号)が入力されたか否かに基づいて、第1始動口スイッチ111が「ON」になったか否かを判定する(ステップS210)。ここで、第1始動口スイッチ111が「ON」になったと判定した場合(ステップS210:YES)、メインRAM103に記憶されている第1特別図柄判定の保留数U1が、メインROM102に記憶されている第1特別図柄判定の最大保留数Umax1(本実施形態では「4」)未満であるか否かを判定する(ステップS211)。
メインCPU101は、保留数U1が最大保留数Umax1未満であると判定した場合(ステップS211:YES)、保留数U1の値を「1」加算した値に更新し(ステップS212)、第1保留記憶領域1031〜第4保留記憶領域1034のいずれかに新たに格納される変動回数Nを「1」加算する(ステップS213)。
そして、メインCPU101は、第1特別図柄判定に使用する取得情報として、大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数を取得して、これらの乱数を対応付けてメインRAM103に格納する(ステップS214〜ステップS217)。具体的には、変動回数N、入賞始動口情報、大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数の6つの情報を第1保留記憶領域1031〜第4保留記憶領域1034(図13(A)参照)のいずれかに格納する。
メインCPU101は、6つの情報を格納すると、事前判定処理を実行する(ステップS218)。具体的には、後述する大当たり判定処理(図19参照)や変動パターン選択処理(図20参照)に先立って、ステップS214〜S217の処理によってメインRAM103に格納された情報に基づいて、大当たりとなるか否かを事前判定すると共に、第1特別図柄判定が実行される際に実際に選択される特別図柄の変動パターンを取得する事前判定を実行する。この事前判定処理については、図17に基づいて後に詳述する。
続いて、第1特別図柄判定が保留されたことを通知するコマンドであって、ステップS218の処理で得られた事前判定情報を含む保留コマンドをメインRAM103にセットする(ステップS219)。この保留コマンドは、ステップS8の送信処理によって演出制御基板130に送信される。
[遊技制御基板100による第2始動口スイッチ処理]
図16は、図14のステップS22における第2始動口スイッチ処理の詳細フローチャートである。図16に例示されるように、メインCPU101は、ステップS21の第1始動口スイッチ処理に続いて、第2始動口スイッチ112からの検知信号(具体的には第2始動口スイッチ112が「ON」になったことを示すON信号)が入力されたか否かに基づいて、第2始動口スイッチ112が「ON」になったか否かを判定する(ステップS220)。
メインCPU101は、第2始動口スイッチ112が「ON」になったと判定した場合(ステップS220:YES)、メインRAM103に記憶されている第2特別図柄判定の保留数U2が、メインROM102に記憶されている第2特別図柄判定の最大保留数Umax2(本実施形態では「4」)未満であるか否かを判定する(ステップS221)。
メインCPU101は、保留数U2が最大保留数Umax2未満であると判定した場合(ステップS221:YES)、保留数U2の値を「1」加算した値に更新し(ステップS222)、第1保留記憶領域1035〜第4保留記憶領域1038のいずれかに新たに格納される変動回数Nを「1」加算する(ステップS223)。
そして、メインCPU101は、第2特別図柄判定に使用する取得情報として、大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数を取得して、これらの乱数を対応付けてメインRAM103に格納する(ステップS224〜ステップS227)。具体的には、変動回数N、入賞始動口情報、大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数の6つの情報を第1保留記憶領域1035〜第4保留記憶領域1038(図13(A)参照)のいずれかに格納する。
メインCPU101は、6つの情報を格納すると、これらの情報を用いた第2特別図柄判定に先立って、大当たりとなるか否かを事前判定すると共に、第2特別図柄判定が実行される際に実際に選択される特別図柄の変動パターンを取得する事前判定処理を実行する(ステップS228)。
ステップS228の処理に続いて、メインCPU101は、第2特別図柄判定が保留されたことを通知するコマンドであって、ステップS228の処理で得られた事前判定情報を含む保留コマンドをメインRAM103にセットする(ステップS229)。この保留コマンドは、ステップS8の送信処理によって演出制御基板130に送信される。
図15及び図16に基づいて説明したように、メインCPU101は、第1始動口11又は第2始動口12を遊技球が通過すると、特別図柄判定に使用する取得情報としての大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、変動パターン乱数等を取得する。
[遊技制御基板100による事前判定処理]
以下、図17を参照しつつ、遊技制御基板100によって実行される事前判定処理について説明する。ここで、図17は、図15のステップS218における事前判定処理の詳細フローチャートである。
メインCPU101は、図15のステップS217の処理に続いて、例えばメインRAM103に記憶されているパチンコ遊技機1の現在の遊技状態を示す遊技状態情報に基づいて、特別図柄判定において大当たりを実行すると判定される確率が相対的に高い高確率状態(本実施形態では確変遊技状態)であるか否かを判定する(ステップS2180)。
メインCPU101は、高確率状態であると判定した場合(ステップS2180:YES)、図15の第1始動口スイッチ処理によって取得した第1特別図柄判定の権利が、現在の高確率状態に移行してから、何回目の第1特別図柄判定の権利に相当するかを判断する。すなわち、特別図柄判定の判定結果が確変大当たりとなって大当たり遊技が行われた後に高確率状態になると、その特別図柄判定に対応する変動回数Nが、基準回数Mに設定される。例えば、パチンコ遊技機1の電源が投入されてから100回目の特別図柄判定の判定結果が確変当たりとなって高確率状態に移行することとなった場合、基準回数Mとして「100」というデータがメインRAM103に記憶される。この場合、パチンコ遊技機1の電源投入から101回目に行われる特別図柄判定は、高確率状態に移行してから1回目の特別図柄判定に相当し、110回目に行われる特別図柄判定は、高確率状態に移行してから10回目の特別図柄判定に相当することになる。このように、始動口スイッチ処理によって取得された特別図柄判定の権利が、高確率状態に移行してから何回目の特別図柄判定に相当するかを演算する。具体的には、メインCPU101は、現在の変動回数Nから基準回数Mを減算することによって、演算値Lを算出する(ステップS2181)。
ステップS2181の処理に続いて、メインCPU101は、演算値Lが高確率遊技残余回数K以下であるか否かを判定する(ステップS2182)。ここで、高確率遊技残余回数Kは、高確率時乱数判定テーブルに基づいて大当たり乱数が判定される上限回数である。本実施形態では、この高確率遊技残余回数Kが予め「70」に設定されているので、大当たり遊技終了後の大当たり乱数に基づく大当たりか否かの判定が、70回を上限として高確率時乱数判定テーブルに基づいて行われる。このため、メインCPU101は、ステップS2182において、演算値Lが「70」以下であるか否かを判定する。
ところで、例えば、低確率状態(本実施形態では通常遊技状態)で遊技が制御されているときに3回の第1特別図柄判定の権利が保留されており、この中で最初に消化される第1特別図柄判定の判定結果が大当たりとなる場合、残り2回の第1特別図柄判定に関して、これらの第1特別図柄判定が消化される前には低確率状態であったとしても、これらの第1特別図柄判定が実際に消化されるときには高確率状態になっている。このため、先に消化される第1特別図柄判定の権利の中に遊技状態を変更させる大当たりが存在するか否かを考慮して事前判定を行わなければ、正確な事前判定情報を得ることはできない。
そこで、メインCPU101は、高確率状態ではないと判定した場合(ステップS2180:NO)、又は演算値Lが高確率遊技残余回数K以下ではないと判定した場合(ステップS2182:NO)、先に消化される第1特別図柄判定の権利の中に当該変動開始時に(確変)大当たりであると判定されることになるものがあるか否かを判定する(ステップS2184)。具体的には、ステップS214〜ステップS217の処理で例えば第4保留記憶領域1034に各種乱数を格納した場合、第1保留記憶領域1031〜第3保留記憶領域1033に大当たりに係る事前判定情報が記憶されているか否かを判定する。
メインCPU101は、演算値Lが高確率遊技残余回数K以下であると判定した場合(ステップS2182:YES)、又は先に消化される保留の中に大当たりに係る事前判定情報を有するものがある場合(ステップS2184:YES)、高確率時用大当たり乱数テーブル(図4(B)の下段を参照)をメインROM102から読み出してメインRAM103にセットする(ステップS2185)。
また、メインCPU101は、先に消化される保留の中に大当たりに係る事前判定情報を有するものがないと判定した場合(ステップS2184:NO)、低確率時用大当たり乱数テーブル(図4(A)の上段を参照)をメインROM102から読み出してメインRAM103にセットする(ステップS2186)。
次に、メインCPU101は、ステップS2185又はステップS2186の処理によってメインRAM103にセットされた大当たり乱数テーブルを参照して、大当たりか否かを判定する(ステップS2187)。具体的には、メインRAM103に高確率用大当たり乱数テーブルがセットされている場合には、ステップS214の処理で取得した大当たり乱数が、この高確率用大当たり乱数テーブルに格納されている当選値のいずれかと一致するか否かに基づいて、当該変動開始時に大当たりと判定されることになるか否かを事前判定する。また、メインRAM103に低確率用大当たり乱数テーブルがセットされている場合、ステップS214の処理で取得した大当たり乱数が、この低確率用大当たり乱数テーブルに格納されている当選値と一致するか否かに基づいて、当該変動開始時に大当たりと判定されることになるか否かを事前判定する。
次に、メインCPU101は、ステップS2187の判定結果に基づいて、当該変動開始時に大当たりと判定されるか否かを判断する(ステップS2189)。ここで、当該変動開始時に大当たりと判定されると判断した場合(ステップS2189:YES)、大当たり用の図柄決定テーブル(図4(B)参照)をメインROM102からメインRAM103に読み出してセットし(ステップS2190)、ステップS215の処理で取得した図柄乱数が、この図柄決定テーブルに格納されているどの大当たりに対応する図柄乱数と一致するかに基づいて、大当たりの種類を特定する(ステップS2191)。
このように、本実施形態におけるパチンコ遊技機1では、当該変動開始時に行われる大当たり判定に先立って、この大当たり判定の判定結果が大当たりとなるか否かが事前判定され、大当たりであると事前判定された場合には大当たりの種類も事前判定される。
次に、メインCPU101は、大当たり用変動パターンテーブルをメインROM102から読み出してメインRAM103にセットする(ステップS2192)。
一方、メインCPU101は、当該変動開始時に大当たりであると判定されないと判断した場合(ステップS2189:NO)、当該変動中にリーチ演出が行われるか否かを判定する(ステップS2193)。具体的には、ステップS216の処理で取得されたリーチ乱数が、メインROM102に記憶されているリーチ乱数の当選値と一致するか否かに基づいて、当該変動中にリーチ演出が行われるか否かを判定する。
メインCPU101は、リーチ演出が行われると判定した場合(ステップS2193:YES)、リーチ用変動パターンテーブルをメインROM102から読み出してメインRAM103にセットする(ステップS2194)。
メインCPU101は、大当たり用変動パターンテーブル又はリーチ用変動パターンテーブルをセットすると、当該変動中の変動パターンを特定する(ステップS2195)。具体的には、ステップS217の処理で取得された変動パターン乱数が、メインRAM103にセットされている変動パターンテーブルに規定されている乱数値のうちのどの乱数値と一致するかに基づいて、当該変動開始時に行われる第1特別図柄判定で選択されることになる特別図柄の変動パターンを特定する。
メインCPU101は、ステップS2195の処理を実行した場合、又はリーチ演出が行われないと判定した場合(ステップS2193:NO)、事前判定情報を生成して第1保留記憶領域1031〜第4保留記憶領域1034のいずれかに格納する(ステップS2196)。具体的には、一連の処理としてステップS2187の判定処理、ステップS2191の特定処理、及びステップS2195の特定処理を行っている場合には、これらの処理の結果を示す情報等を、これらの処理に使用した大当たり乱数、図柄乱数、及び変動パターン乱数が記憶されているのと同じ保留記憶領域内に事前判定情報として格納する。また、ステップS2187の判定処理を行った後にステップS2191の特定処理とステップS2195の特定処理とを行っていない場合には、ステップS2187の判定結果を示す情報等を、ステップS2187の判定処理に使用した大当たり乱数が記憶されているのと同じ保留記憶領域内に事前判定情報として格納する。
なお、ここでは第1特別図柄判定に係る事前判定処理について説明したが、第2特別図柄判定に係る事前判定処理(図16のステップS228の処理)も、事前判定処理に使用される乱数値が異なる点などを除いて、第1特別図柄判定に係る事前判定処理と同様に行われる。
[遊技制御基板100による特別図柄処理]
次に、図18を参照しつつ、遊技制御基板100によって実行される特別図柄処理の詳細について説明する。ここで、図18は、図12のステップS3における特別図柄処理の詳細フローチャートである。図18に例示されるように、メインCPU101は、メインRAM103に記憶されている大当たり遊技フラグが「ON」に設定されているか否かに基づいて、大当たり遊技中であるか否かを判定する(ステップS301)。この大当たり遊技フラグは、大当たり遊技の実行中であるか否かを示すフラグであり、大当たり遊技の開始時に「ON」に設定され、大当たり遊技の終了時に「OFF」に設定される。ここで、大当たり遊技中であると判定された場合(ステップS301:YES)、ステップS4の普通図柄処理に処理が進められる。
メインCPU101は、大当たり遊技中ではないと判定した場合(ステップS301:NO)、特別図柄の変動表示中であるか否かを判定する(ステップS302)。ここで、特別図柄の変動表示中ではないと判定した場合(ステップS302:NO)、メインRAM103に記憶されている第2特別図柄判定の保留数U2が「1」以上であるか否かを判定する(ステップS303)。ここで、保留数U2が「1」以上であると判定した場合(ステップS303:YES)、保留数U2を「1」減算した値に更新する(ステップS304)。
メインCPU101は、保留数U2が「1」以上ではないと判定した場合(ステップS303:NO)、メインRAM103に記憶されている第1特別図柄判定の保留数U1が「1」以上であるか否かを判定する(ステップS305)。ここで、保留数U1が「1」以上ではないと判定された場合(ステップS305:NO)、ステップS4の普通図柄処理に処理が進められる。逆に、保留数U1が「1」以上であると判定した場合(ステップS305:YES)、メインCPU101は、保留数U1を「1」減算した値に更新する(ステップS306)。
ステップS304の処理又はステップS306の処理に続いて、メインCPU101は、メインRAM103の保留記憶領域に対するシフト処理を実行する(ステップS308)。具体的には、ステップS304の処理に続いてシフト処理を実行する場合には、第1保留記憶領域1035に記憶されている情報を判定用記憶領域1030にシフトさせると共に、第2保留記憶領域1036以降の第2特別図柄判定に係る保留記憶領域に記憶されている情報を第1保留記憶領域1035側にシフトさせる。また、ステップS306の処理に続いてシフト処理を実行する場合には、第1保留記憶領域1031に記憶されている情報を判定用記憶領域1030にシフトさせると共に、第2保留記憶領域1032以降の第1特別図柄判定に係る保留記憶領域に記憶されている情報を第1保留記憶領域1031側にシフトさせる。
ステップS308の処理に続いて、メインCPU101は、判定用記憶領域に記憶されている乱数に基づいて、大当たり判定処理を実行する(ステップS309)。この大当たり判定処理が実行されることによって、大当たりか否かが判定されると共に、大当たりであると判定された場合には大当たりの種類が決定される。そして、これらの処理の結果を示す判定図柄の設定情報がメインRAM103にセットされる。この大当たり判定処理については、図19に基づいて後に詳述する。
ステップS309の処理に続いて、メインCPU101は、特別図柄の変動パターンを選択する変動パターン選択処理を実行する(ステップS310)。この変動パターン選択処理については、図20に基づいて後に詳述する。
ステップS310の処理に続いて、メインCPU101は、ステップS309の処理で設定した図柄の設定情報、この図柄の設定情報が第1特別図柄判定に係るものであるか或いは第2特別図柄判定に係るものであるかを示す情報、ステップS310の処理で設定した変動パターンの設定情報、パチンコ遊技機1の遊技状態に関する情報等を含む変動開始コマンドをメインRAM103にセットする(ステップS311)。この変動開始コマンドは、特別図柄の変動表示に伴う変動演出の開始を指示するコマンドであって、ステップS8の送信処理によって演出制御基板130に送信される。
ステップS311の処理に続いて、メインCPU101は、ステップS311の処理でセットした変動開始コマンドに含まれている変動パターンの設定情報に基づいて、特別図柄の変動表示を開始する(ステップS312)。その際、判定用記憶領域1030に第1特別図柄判定に係る取得情報(乱数)が記憶された状態でステップS309〜ステップS311の処理が行われた場合には第1特別図柄表示器41において特別図柄の変動表示が開始され、第2特別図柄判定に係る取得情報(乱数)が記憶された状態でステップS309〜ステップS311の処理が行われた場合には第2特別図柄表示器42において特別図柄の変動表示が開始される。
ステップS312の処理に続いて、メインCPU101は、メインRAM103に記憶されている客待ちフラグが「ON」に設定されているか否かを判定する(ステップS313)。この客待ちフラグは、パチンコ遊技機1が客待ち状態であるか否かを示すフラグであり、特別図柄判定の権利が保留されておらず且つ特別図柄の変動表示が行われなくなったタイミングで「ON」に設定され、特別図柄の変動表示が再び開始されるときに「OFF」に設定される。
メインCPU101は、客待ちフラグが「ON」に設定されていると判定した場合(ステップS313:YES)、客待ちフラグを「OFF」に設定する(ステップS314)。そして、このステップS314の処理を実行した場合、又は客待ちフラグが「ON」に設定されていないと判定した場合(ステップS313:NO)、ステップS312における変動表示を開始してからの経過時間である変動時間の計測を開始する(ステップS315)。
メインCPU101は、ステップS315の処理を実行した場合、又は特別図柄の変動表示中であると判定した場合(ステップS302:YES)、ステップS315における変動時間の計測開始から、ステップS310の処理によって選択された変動パターンに対応する変動時間が経過したか否かを判定する(ステップS316)。ここで、変動時間が経過していないと判定された場合(ステップS316:NO)、ステップS4の普通図柄処理に処理が進められる。
メインCPU101は、変動時間が経過したと判定した場合(ステップS316:YES)、第1特別図柄表示器41又は第2特別図柄表示器42に特別図柄判定の判定結果を示す判定図柄が停止表示されることを通知する図柄確定コマンドをメインRAM103にセットする(ステップS317)。この図柄確定コマンドは、ステップS8における送信処理によって演出制御基板130に送信される。これにより、液晶表示装置5に変動表示されていた装飾図柄を特別図柄判定の判定結果を示す態様で停止表示させる処理等が行われることになる。
ステップS317の処理に続いて、メインCPU101は、ステップS312の処理で開始した特別図柄の変動表示を終了させる(ステップS318)。具体的には、ステップS309の処理で設定した判定図柄(大当たり図柄又はハズレ図柄)を、特別図柄を変動表示していた特別図柄表示器に停止表示させる。なお、この判定図柄の停止表示は、少なくとも所定の図柄確定時間(例えば1秒)が経過するまで継続される。
このように、メインCPU101は、第1特別図柄表示器41又は第2特別図柄表示器42に特別図柄を変動表示させてから大当たり判定処理の判定結果を示す判定図柄を第1特別図柄表示器41又は第2特別図柄表示器42に停止表示させる。
ステップS318の処理に続いて、メインCPU101は、上記ステップS315の処理で計測を開始した変動時間をリセットし(ステップS319)、大当たりである場合に大当たり遊技を開始させる処理等を含む停止中処理を実行する(ステップS320)。この停止中処理については、図21に基づいて後に詳述する。
一方、メインCPU101は、第1特別図柄判定の保留数U1が「1」以上ではないと判定した場合(ステップS305:NO)、客待ちフラグが「ON」に設定されているか否かを判定する(ステップS322)。ここで、客待ちフラグが「ON」に設定されていると判定された場合(ステップS322:YES)、ステップS4の普通図柄処理に処理が進められる。
メインCPU101は、客待ちフラグが「ON」に設定されていないと判定した場合(ステップS322:NO)、パチンコ遊技機1が客待ち状態になったことを通知する客待ちコマンドをメインRAM103にセットし(ステップS323)、客待ちフラグを「ON」に設定する(ステップS324)。この客待ちコマンドは、ステップS8の送信処理によって演出制御基板130に送信される。
[遊技制御基板100による大当たり判定処理]
図19は、図18のステップS309における大当たり判定処理の詳細フローチャートである。メインCPU101は、判定用記憶領域1030に記憶された大当たり乱数に基づいて大当たり判定を実行する(ステップS3091)。具体的には、判定用記憶領域1030に記憶されている大当たり乱数が、予め設定された当選値(メインROM102に記憶されている当選値)と一致するか否かに基づいて、大当たりであるか否かを判定する。
このように、メインCPU101は、第1始動口11又は第2始動口12に遊技球が入賞したことを契機として取得された大当たり乱数等の取得情報が判定用記憶領域1030に記憶されるといった始動条件が成立すると、その大当たり乱数に基づいて、遊技者にとって有利な大当たり遊技を実行するか否かを判定する。
ステップS3091の処理に続いて、メインCPU101は、大当たり判定の判定結果が大当たりであるか否かを判断する(ステップS3092)。ここで、大当たりであると判断した場合(ステップS3092:YES)、メインROM102に記憶されている大当たり時の図柄決定テーブル(図4(A)参照)を参照すると共に、ステップS215又はステップS225の処理で取得した図柄乱数に基づいて、大当たりの種類を決定する(ステップS3093)。具体的には、取得した図柄乱数に対応する図柄を図柄決定テーブルから読み出すことによって、大当たりの種類を決定する。
そして、メインCPU101は、決定した大当たりの種類に応じた大当たり図柄の設定情報をメインRAM103にセットする(ステップS3094)。これにより、上記ステップS318の処理の際にここでセットされた大当たり図柄が第1特別図柄表示器41又は第2特別図柄表示器42に判定図柄として停止表示されて、その図柄に応じた大当たり遊技が行われることになる。
一方、メインCPU101は、大当たりではないと判断した場合(ステップS3092:NO)、ハズレ図柄の設定情報をメインRAM103にセットする(ステップS3095)。これにより、上記ステップS318の処理の際にここでセットされたハズレ図柄が第1特別図柄表示器41又は第2特別図柄表示器42に判定図柄として停止表示される。この場合、大当たり遊技は行われない。
[遊技制御基板100による変動パターン選択処理]
図20は、図18のステップS310における変動パターン選択処理の詳細フローチャートである。メインCPU101は、図18のステップS309における大当たり判定処理を実行した後、ステップS3091の判定結果が大当たりであるか否かを判断する(ステップS3101)。ここで、大当たりであると判断した場合(ステップS3101:YES)、大当たり用変動パターンテーブルをメインROM102から読み出してメインRAM103にセットする(ステップS3102)。
一方、メインCPU101は、大当たりではないと判断した場合(ステップS3101:NO)、判定用記憶領域1030に記憶されているリーチ乱数がメインROM102に記憶されているリーチ乱数の当選値と一致するか否かに基づいて、遊技者に対して大当たりを期待させるリーチ演出を行うか否かを判定する(ステップS3103)。ここで、リーチ演出を行うと判定した場合(ステップS3103:YES)、リーチ用変動パターンテーブルをメインROM102から読み出してメインRAM103にセットする(ステップS3104)。逆に、リーチ演出を行わないと判定した場合(ステップS3103:NO)、ハズレ用変動パターンテーブルをメインROM102から読み出してメインRAM103にセットする(ステップS3105)。
続いて、メインCPU101は、ステップS3102の処理、ステップS3104の処理、又はステップS3105の処理によってメインRAM103にセットされた変動パターンテーブルを参照して変動パターン乱数判定処理を実行する(ステップS3106)。具体的には、大当たり用変動パターンテーブル又はリーチ用変動パターンテーブルがメインRAM103にセットされた場合、判定用記憶領域1030に記憶されている変動パターン乱数に対応する変動パターンを、セットされている変動パターンテーブルから読み出すことによって変動パターンを選択する。
また、ハズレ用変動パターンテーブルがメインRAM103にセットされた場合、ステップS308のシフト処理が行われる直前に各種情報が記憶されていた保留記憶領域の数に基づいて特別図柄判定の保留数を特定し、特定した保留数と現在の時短の有無とに対応する変動パターンをハズレ用変動パターンテーブルから読み出すことによって変動パターンを選択する。
このようにして特別図柄の変動パターンが選択されることによって、特別図柄の変動時間が必然的に決定されることになる。
メインCPU101は、変動パターンを選択すると、選択した変動パターンの設定情報をメインRAM103にセットする(ステップS3107)。この変動パターンの設定情報は、上述したステップS309の大当たり判定処理によってメインRAM103にセットされた図柄の設定情報と共に変動開始コマンドに含まれて演出制御基板130に送信される。
[遊技制御基板100による停止中処理]
図21は、図18のステップS320における停止中処理の詳細フローチャートである。メインCPU101は、上記ステップS319の処理によって変動時間をリセットした後、図21に例示されるように、ステップS3092の処理と同様に、大当たりであるか否かを判断する(ステップS3201)。ここで、大当たりであると判断した場合(ステップS3201:YES)、メインRAM103に記憶されている大当たり遊技フラグを「ON」に設定する(ステップS3202)。
次に、メインCPU101は、メインRAM103に記憶されている時短遊技フラグ及び確変遊技フラグを「OFF」に設定する(ステップS3203)。ここで、時短遊技フラグは、電チューサポート機能が付与される時短状態であるか否かを示すフラグである。確変遊技フラグは、特別図柄判定において大当たりであると判定される確率が相対的に高い高確率状態であるか否かを示すフラグである。
本実施形態におけるパチンコ遊技機1では、時短遊技フラグ及び確変遊技フラグの設定により遊技状態が制御される。すなわち、遊技状態を確変遊技状態に設定する場合には確変遊技フラグ及び時短遊技フラグの両方が「ON」に設定され、遊技状態を通常遊技状態に設定する場合には確変遊技フラグ及び時短遊技フラグの両方が「OFF」に設定される。
ステップS3203の処理に続いて、メインCPU101は、大当たり遊技が開始されることを通知するためのオープニングコマンドをメインRAM103にセットする(ステップS3204)。このオープニングコマンドは、大当たりの種類、大当たり遊技のラウンド数、大当たり遊技終了後に設定される遊技状態を示す情報等を含むものであり、ステップS8の送信処理によって演出制御基板130に送信される。
一方、メインCPU101は、大当たりではないと判断した場合(ステップS3201:NO)、時短遊技フラグが「ON」に設定されているか否かを判定する(ステップS3206)。ここで、時短遊技フラグが「ON」に設定されていると判定した場合(ステップS3206:YES)、メインRAM103に記憶されている時短遊技残余回数Jを「1」減算した値に更新する(ステップS3207)。この時短遊技残余回数Jは、時短状態で特別図柄判定が実行される残り回数を示すものである。
ステップS3207の処理に続いて、メインCPU101は、時短遊技残余回数Jが「0」であるか否かを判定する(ステップS3208)。ここで、時短遊技残余回数Jが「0」であると判定した場合(ステップS3208:YES)、時短遊技フラグを「OFF」に設定する(ステップS3209)。
メインCPU101は、ステップS3209の処理を実行した場合、時短遊技フラグが「ON」ではないと判定した場合(ステップS3206:NO)、又は時短遊技残余回数Jが「0」ではないと判定した場合(ステップS3208:NO)、確変遊技フラグが「ON」に設定されているか否かを判定する(ステップS3211)。
メインCPU101は、確変遊技フラグが「ON」に設定されていると判定した場合(ステップS3211:YES)、メインRAM103に記憶されている高確率遊技残余回数Kを「1」減算した値に更新する(ステップS3212)。この高確率遊技残余回数Kは、高確率状態で特別図柄判定が実行される残り回数を示すものである。
ステップS3212の処理に続いて、メインCPU101は、高確率遊技残余回数Kが「0」であるか否かを判定する(ステップS3213)。ここで、高確率遊技残余回数Kが「0」であると判定した場合(ステップS3213:YES)、確変遊技フラグを「OFF」に設定する(ステップS3214)。
このステップS3214の処理が行われた場合、確変遊技フラグが「ON」ではないと判定された場合(ステップS3211:NO)、高確率遊技残余回数Kが「0」ではないと判定された場合(ステップS3213:NO)、又はステップS3204の処理が行われた場合、ステップS4の普通図柄処理に処理が進められる。
[演出制御基板130によるタイマ割込み処理]
パチンコ遊技機1の電源が投入されると、演出制御基板130のサブCPU131は、後述するタイマ割込み処理を行う周期であるCTC周期を設定する。そして、サブCPU131は、演出内容を決定するために用いられる演出乱数等を更新する乱数更新処理をCTC周期よりも短い所定周期で繰り返す。すなわち、サブCPU131は、パチンコ遊技機1が起動している間、所定周期で乱数更新処理を繰り返しつつ、CTC周期でタイマ割込み処理を繰り返す。
以下、図22を参照しつつ、演出制御基板130において実行されるタイマ割込み処理について説明する。ここで、図22は、演出制御基板130において実行されるタイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。サブCPU131は、遊技制御基板100で行われるタイマ割込み処理と同様に、図22に例示されている一連の処理を一定時間(例えば4ミリ秒)毎に繰り返し実行する。なお、図22以降のフローチャートに基づいて説明する演出制御基板130で行われる処理は、サブROM132に記憶されているプログラムに基づいてサブCPU131が発行する命令に従って行われる。
サブCPU131は、まず、遊技制御基板100からのコマンドに応じた処理を行うコマンド受信処理を実行する(ステップS10)。このコマンド受信処理については、図23〜図25に基づいて後に詳述する。
ステップS10の処理に続いて、サブCPU131は、演出ボタン26又は十字キー27からの操作情報の入力の有無に基づいて、演出ボタン26又は十字キー27が操作されたか否かを判定する(ステップS11)。ここで、演出ボタン26又は十字キー27が操作されたと判定した場合(ステップS11:YES)、その操作が有効になる操作有効期間中であるか否かを判定する(ステップS12)。ここで、操作有効期間中であると判定した場合(ステップS12:YES)、演出ボタン26又は十字キー27が操作されたことを通知するための操作コマンドをサブRAM133にセットする(ステップS13)。この操作コマンドが画像音響制御基板140及びランプ制御基板150へ送信されることによって、演出ボタン26又は十字キー27の操作に応じた演出上の効果を実現するための処理が行われる。
サブCPU131は、演出ボタン26及び十字キー27がいずれも操作されていないと判定した場合(ステップS11:NO)、操作行こう期間中ではないと判定した場合(ステップS12:NO)、又はステップS13の処理を実行した場合、送信処理を実行する(ステップS14)。具体的には、ステップS10やステップS13の処理によってサブRAM133にセットされたコマンドを画像音響制御基板140及びランプ制御基板150に送信する。このコマンド送信処理が行われることによって、画像表示や音声出力等による演出の実行が画像音響制御基板140に対して指示され、各種ランプの点灯や演出役物7の動作による演出の実行等がランプ制御基板150に対して指示される。
ステップS14の処理に続いて、サブCPU131は、データ転送処理を実行する(ステップS15)。具体的には、画像音響制御に関するデータが画像音響制御基板140から送信されるので、そのデータをランプ制御基板150に転送する。これにより、液晶表示装置5及びスピーカ24によって行われている演出と同期するように、演出役物7や盤ランプ25等の演出媒体による演出がランプ制御基板150によって制御される。
[演出制御基板130によるコマンド受信処理]
図23〜図25は、図22のステップS10におけるコマンド受信処理の詳細フローチャートである。図23に例示されるように、サブCPU131は、まず、ステップS219(図15参照)の処理又はステップS229(図16参照)の処理に応じて遊技制御基板100から送信された保留コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS1001)。ここで、保留コマンドを受信していないと判定された場合(ステップS1001:NO)、後述するステップS1020(図24参照)に処理が進められる。
サブCPU131は、保留コマンドを受信したと判定した場合(ステップS1001:YES)、サブRAM133に記憶されている特別図柄判定の保留数を「1」加算した値に更新する(ステップS1002)。具体的には、保留コマンド内の事前判定情報に含まれている入賞始動口情報に基づいて、受信した保留コマンドが第1特別図柄判定に係る保留コマンドであるか或いは第2特別図柄判定に係る保留コマンドであるかを判別し、その判別結果に基づいて、第1特別図柄判定に係る保留数又は第2特別図柄判定に係る保留数を「1」加算した値に更新する。
ステップS1002の処理に続いて、サブCPU131は、受信した保留コマンドに含まれている事前判定情報をサブRAM133に格納する(ステップS1003)。そして、先読み演出実行乱数を取得してサブRAM133に格納する(ステップS1004)。この先読み演出実行乱数は、上述した乱数更新処理が行われる毎に「1」加算され、サブCPU131は、保留コマンドを受信した時点のカウント値を先読み演出実行乱数として取得する。
ステップS1004の処理に続いて、サブCPU131は、ステップS1003の処理によってサブRAM133に格納した事前判定情報に対応する特別図柄判定が消化された場合に「突然確変当たり」であると判定されるか否かを判断する(ステップS1005)。具体的には、事前判定情報には、入賞始動口情報、特別図柄判定の判定結果が大当たりであるか否かを示す情報、大当たりである場合にはその大当たりの種類が何であるかを示す情報などが含まれているので、第1始動口11を示す入賞始動口情報と、特別図柄判定の判定結果が「大当たり」であることを示す情報と、その大当たりの種類が「突然確変当たり」であることを示す情報とが事前判定情報に含まれているか否かに基づいて、保留消化時に「突然確変当たり」であると判定されるか否かを判断する。ここで、保留消化時に「突然確変当たり」であると判定されると判断された場合(ステップS1005:YES)、後述するステップS1007に処理が進められる。
サブCPU131は、保留消化時に「突然確変当たり」であると判定されないと判断した場合(ステップS1005:NO)、保留消化時に選択される特別図柄の変動パターンが特定の変動パターンであるか否かを判断する(ステップS1006)。具体的には、事前判定情報には、入賞始動口情報や特別図柄判定の判定結果が大当たりであるか否かを示す情報、大当たりである場合にはその大当たりの種類が何であるかを示す情報の他に、特別図柄の変動パターンを示す情報が含まれているので、この情報が示す変動パターンが特定の変動パターン(例えば変動時間が所定時間(例えば15秒)である変動パターン)であるか否かに基づいて、保留消化時に選択される特別図柄の変動パターンが特定の変動パターンであるか否かを判断する。ここで、特定の変動パターンではないと判断された場合(ステップS1006:NO)、後述するステップS1013に処理が進められる。
サブCPU131は、保留消化時に「突然確変当たり」であると判定されると判断した場合(ステップS1005:YES)、又は保留消化時に選択される特別図柄の変動パターンが特定の変動パターンであると判断した場合(ステップS1006:YES)、演出役物7の揺動動作の開始を指示する揺動開始コマンドをサブRAM133にセットする(ステップS1007)。
この揺動開始コマンドは、ステップS14の送信処理によってランプ制御基板150に送信される。これにより、対象保留アイコンが第1保留アイコン表示領域51に表示されるのとほぼ同時に、演出役物7が揺動動作を開始することになる。
ステップS1007の処理に続いて、サブCPU131は、突確チャンス演出を行うか否かを決定する(ステップS1008)。具体的には、保留消化時に「突然確変当たり」であると判定される場合には、その保留消化に応じた図柄の変動表示中にゲームクリアとなる突確チャンス演出を行う必要があるため、上記のステップS1005の処理で突然確変当たりであると判断している場合には、無条件に突確チャンス演出を行うと決定する。
一方、保留消化時に「突然確変当たり」であると判定されない場合には、その保留消化に応じた図柄の変動表示中にゲームクリアとはならない突確チャンス演出を行うか、又は、突確チャンス演出に発展しないことを報知する発展示唆演出を行って発展示唆演出を行わないようにする必要がある。すなわち、いわゆるガセ演出としての専用演出を行う必要がある。このため、上記のステップS1006の処理で特別図柄の変動パターンが特定の変動パターンであると判断している場合には、例えば突確チャンス演出を行うか否かを決定するための突確チャンス演出用乱数を上述した乱数更新処理によって適宜更新し、保留コマンドを受信した時点の突確チャンス演出用乱数が所定の乱数値と一致するか否かに基づいて、突確チャンス演出を行うか否かを決定する。
次に、サブCPU131は、ステップS1008の決定結果に基づいて、突確チャンス演出を行うか否かを判断する(ステップS1009)。ここで、突確チャンス演出を行わないと判断された場合(ステップS1009:NO)、後述するステップS1011に処理が進められる。
サブCPU131は、突確チャンス演出を行うと判断した場合(ステップS1009:YES)、突確チャンス演出の開始タイミング、突確チャンス演出の終了タイミング、及びその演出内容を設定する(ステップS1010)。具体的には、ステップS1003の処理によって取得した事前判定情報に対応する第1特別図柄判定が消化されて図柄が変動表示される図柄変動中において、その図柄変動開始直後のタイミングを突確チャンス演出の開始タイミングに設定し、その図柄変動が終了するタイミングの所定時間(例えば数秒)前のタイミングを突確チャンス演出の終了タイミングに設定する。そして、上記のステップS1005の処理で保留消化時に「突然確変当たり」であると判定されると判断している場合には、ゲームクリアとなる突確チャンス演出の演出内容(図8参照)を今回の突確チャンス演出の演出内容に設定し、ステップS1006の処理で特別図柄の変動パターンが特定の変動パターンであると判断している場合には、ゲームクリアとはならない突確チャンス演出の演出内容を今回の突確チャンス演出の演出内容に設定する。
サブCPU131は、ステップS1010の処理を実行した場合、又は突確チャンス演出を行わないと判断した場合(ステップS1009:NO)、発展示唆演出の開始タイミング、発展示唆演出の終了タイミング、及びその演出内容を設定する(ステップS1011)。具体的には、上記のステップS1007の処理に応じて演出役物7が揺動動作を開始してから最初に開始される図柄変動開始直後のタイミングを発展示唆演出の開始タイミングに設定する。そして、ステップS1008の処理によって突確チャンス演出を行うと決定している場合には、図6(A)に例示されるように、突確チャンス演出が行われる変動の1つ前の図柄変動終了のタイミングを発展示唆演出の終了タイミングに設定する。一方、ステップS1008の処理によって突確チャンス演出を行わないと決定している場合には、例えば乱数を用いたランダム抽選を行って、その抽選結果に基づいて発展示唆演出の終了タイミングを設定する。また、発展示唆演出の演出内容については、ステップS1010の処理によって突確チャンス演出の設定情報がサブRAM133にセットされている場合には、ゲームクリアとなる演出内容(図7参照)を設定し、上記のステップS1009の処理によって突確チャンス演出を行わないと判定されている場合にはゲームクリアとはならない演出内容を設定する。
このように、保留消化時に「突然確変当たり」であると判定される場合と、保留消化時に選択される特別図柄の変動パターンが特定の変動パターンである場合とに関して、ステップS1007〜S1011の処理が行われるので、保留消化によって実際に突然確変当たりになる場合と、保留消化によって突然確変当たりにはならない場合とについて、専用演出に関する各種の設定が行われる。
サブCPU131は、ステップS1011の処理を実行した場合、保留消化時に選択される特別図柄の変動パターンが特定の変動パターンではないと判断した場合(ステップS1006:NO)、先読み演出抽選を実行するか否かを判定する(ステップS1013)。具体的には、ステップS1003の処理によってサブRAM133に格納された事前判定情報に基づいて、その事前判定情報を含んでいた保留コマンドに対応する特別図柄判定の保留に関して、その保留に対応する保留アイコンを通常とは異なる表示態様で表示させる保留先読み演出を行うか否かを決定するための抽選対象にするか否かを判定する。
この判定の判定基準としては、事前判定情報が、大当たり用の変動パターン又はリーチ用の変動パターンを示す情報を含んでいる場合には抽選対象にすると判定し、どちらの情報も含んでいない場合には抽選対象としないと判定する方法が一例として挙げられるが、他の判定基準であってもよい。
サブCPU131は、先読み演出抽選を実行すると判定した場合(ステップS1013:YES)、保留先読み演出抽選を実行する(ステップS1014)。具体的は、ステップS1004の処理で取得した先読み演出実行乱数がサブROM132に記憶されている所定の乱数値と一致するか否かに基づいて、保留先読み演出を実行するか否かを決定する。
サブCPU131は、ステップS1014の決定結果に基づいて、保留先読み演出を実行するか否かを判断する(ステップS1015)。ここで、保留先読み演出を実行しないと判断した場合(ステップS1015:NO)、又は先読み演出抽選を実行しないと判定した場合(ステップS1013:NO)、通常アイコン表示コマンドをサブRAM133にセットする(ステップS1016)。この通常アイコン表示コマンドは、通常の表示態様の保留アイコンの新規表示の実行を指示するコマンドであり、入賞始動口情報が含まれる。
一方、サブCPU131は、保留先読み演出を実行すると判断した場合(ステップS1015:YES)、ステップS1003の処理で取得した事前判定情報に含まれる特別図柄判定の判定結果が大当たりであるか否かを示す情報や特別図柄の変動パターンを示す情報等に基づいて、保留アイコンの表示色を決定する(ステップS1017)。そして、色付きアイコン表示コマンドをサブRAM133にセットする(ステップS1018)。この色付きアイコン表示コマンドは、色付きアイコンの新規表示の実行を指示するコマンドであり、入賞始動口情報、及びステップS1017の処理で決定した表示色を示す情報が含まれる。
このようにしてサブRAM133にセットされた通常アイコン表示コマンド又は色付きアイコン表示コマンドは、ステップS14の送信処理によって画像音響制御基板140及びランプ制御基板150に送信される。
これに対して、画像音響制御基板140の統括CPUは、通常アイコン表示コマンドを受信した場合には白色の保留アイコンを液晶表示装置5に新たに表示させ、色付きアイコン表示コマンドを受信した場合にはそのコマンドに含まれる表示色を示す情報に対応する色の保留アイコンを液晶表示装置5に新たに表示させる。なお、受信したアイコン表示コマンドに含まれる入賞始動口情報が示す始動口が第1始動口11である場合には保留アイコンを第1保留アイコン表示領域51に表示させ、入賞始動口情報が示す始動口が第2始動口12である場合には保留アイコンを第2保留アイコン表示領域52に表示させる。
サブCPU131は、ステップS1016の処理を実行した場合、ステップS1018の処理を実行した場合、又は保留コマンドを受信していないと判定した場合(ステップS1001:NO)、図24に例示されるように、特別図柄の変動表示に伴う変動演出の実行中であるか否かを判定する(ステップS1020)。具体的には、例えば、遊技制御基板100から送信された変動開始コマンドに含まれている特別図柄の変動パターンを示す情報に基づいて特別図柄の変動時間を特定し、その変動開始コマンドを受信してからその変動時間が経過したか否かに基づいて、特別図柄の変動表示に伴う変動演出の実行中であるか否かを判定する。
サブCPU131は、変動演出の実行中ではないと判定した場合(ステップS1020:NO)、ステップS311(図18参照)の処理に応じて遊技制御基板100から送信された変動開始コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS1021)。ここで、変動開始コマンドを受信したと判定した場合(ステップS1021:YES)、上述した乱数更新処理によって適宜更新される演出乱数に関して、遊技制御基板100から変動開始コマンドを受信した時点の値を取得してサブRAM133に格納する(ステップS1022)。そして、受信した変動開始コマンドを解析する(ステップS1023)。
この変動開始コマンドには、上述したように、大当たり判定処理の判定結果を示す図柄の設定情報、この図柄の設定情報が第1特別図柄判定に係るものであるか或いは第2特別図柄判定に係るものであるかを示す入賞始動口情報、特別図柄の変動パターンの設定情報、パチンコ遊技機1の遊技状態を示す情報等が含まれている。したがって、変動開始コマンドを解析することによって、特別図柄判定の種類と結果を特定することができる。すなわち、大当たりであるか或いはハズレであるか、大当たりである場合にはその大当たりの種類が何であるかを特定することができる。また、変動パターンの設定情報に基づいて変動パターンがハズレ用の変動パターンであるか否かを特定することにより、リーチ有り演出とリーチ無し演出のどちらを行う必要があるのかを判断することができる。また、同じく変動パターンの設定情報に基づいて、特別図柄の変動時間を特定することができる。また、遊技状態を示す情報に基づいて、パチンコ遊技機1の現在の遊技状態を特定することができる。
変動開始コマンドを解析すると、サブCPU131は、その解析結果に基づいて、装飾図柄の変動演出パターンを設定する変動演出パターン設定処理を実行する(ステップS1024)。
図には示されていないが、サブROM132には、特別図柄の変動表示に伴う変動演出に関して、大当たり演出テーブル、ハズレリーチ有り演出テーブル、及びハズレリーチ無し演出テーブルの少なくとも3つの演出テーブルが記憶されている。これらの演出テーブルの各々には、遊技制御基板100において決定される変動パターン(変動時間)に対応するテーブルが複数設けられている。例えば、大当たり演出テーブルには、60秒用、80秒用、120秒用、及び160秒用のテーブルが設けられている。
サブCPU131は、これら複数のテーブルの中から、変動開始コマンドに含まれている設定情報に基づいて、1のテーブルを選択する。例えば、設定情報に「大当たり」を示す情報、変動時間が60秒である大当たり用の変動パターンを示す情報が含まれている場合、サブCPU131は、60秒用の大当たり演出テーブルを選択する。また、設定情報に「ハズレ」を示す情報、遊技状態が時短遊技状態であることを示す情報、変動時間が10秒であるハズレ用の変動パターンを示す情報が含まれている場合、サブCPU131は、10秒用のハズレリーチ無し演出テーブルを選択する。
演出テーブルにおいては、演出乱数と演出パターンとが対応付けられている。サブCPU131は、選択した演出テーブルに格納されている多数の演出パターンの中から、ステップS1022の処理によって取得した演出乱数に対応する演出パターンを読み出すことによって、1つの演出パターンを選択する。
このような変動演出パターン選択処理が実行されることによって、装飾図柄の変動態様、リーチ演出の有無、リーチ演出の内容、背景画像の種類等の変動演出を構成する各演出の態様が決定される。なお、詳細な説明は省略するが、例えばステップアップ予告演出や擬似連続予告演出といった各種予告演出についても、各予告演出を実行するか否か、予告演出を実行する場合にはどのタイミングで実行するか、予告演出を実行する場合にはどのような態様で実行するか等が併せて決定される。
ステップS1024の処理に続いて、サブCPU131は、ステップS1024の処理で設定した変動演出パターンの変動演出の開始を指示する変動演出開始コマンドをサブRAM133にセットする(ステップS1025)。この変動演出開始コマンドは、ステップS14の送信処理によって画像音響制御基板140及びランプ制御基板150に送信される。これにより、演出制御基板130において演出パターンが決定された変動演出が、画像音響制御基板140及びランプ制御基板150によって実現されることになる。
このステップS1025の処理に応じた変動演出は、第1特別図柄判定に係る変動開始コマンドを受信した場合には、第1特別図柄表示器41において特別図柄の変動表示が開始されてから第1特別図柄判定の判定結果を示す判定図柄が停止表示されるまで行われる。また、第2特別図柄判定に係る変動開始コマンドを受信した場合には、第2特別図柄表示器42において特別図柄の変動表示が開始されてから第2特別図柄判定の判定結果を示す判定図柄が停止表示されるまで行われる。
サブCPU131は、ステップS1025の処理を実行した場合、又は変動開始コマンドを受信していないと判定した場合(ステップS1021:NO)、ステップS3204(図21参照)の処理に応じて遊技制御基板100から送信されたオープニングコマンドを受信したか否かを判定する(ステップS1027)。ここで、オープニングコマンドを受信していないと判定された場合(ステップS1027:NO)、後述するステップS1029に処理が進められる。
一方、サブCPU131は、オープニングコマンドを受信したと判定した場合(ステップS1027:YES)、オープニング演出実行コマンドをサブRAM133にセットする(ステップS1028)。このオープニング演出実行コマンドは、大当たり遊技開始時に行われるオープニング演出の実行を指示するコマンドであって、大当たりの種類を示す情報を含んでおり、ステップS14の送信処理によって画像音響制御基板140及びランプ制御基板150に送信される。これにより、オープニング演出として、例えば大当たりの種類を報知する報知演出や、遊技者に右打ちを促す右打ち報知演出などが行われる。
なお、大当たり遊技に関しては、オープニングコマンドの他、ラウンド遊技の開始を通知するラウンド開始コマンドやエンディングの開始を通知するエンディングコマンドといった他のコマンドが遊技制御基板100から送信され、これらのコマンドを受信した演出制御基板130では、受信したコマンドに応じた処理が行われるが、これらのコマンドやこれらのコマンドの受信に応じて行われる処理は本発明とは直接関係しないため、本実施形態では、その詳細な説明を省略する。
サブCPU131は、ステップS1028の処理を実行した場合、又はオープニングコマンドを受信していないと判定した場合(ステップS1027:NO)、客待ち演出中であるか否かを判定する(ステップS1029)。具体的には、例えば、遊技制御基板100から客待ちコマンドを受信してから客待ち演出を開始させた後に変動開始コマンドを受信したか否かに基づいて、客待ち演出中であるか否かを判定する。ここで、客待ち演出中であると判定された場合(ステップS1029:YES)、ステップS11に処理が進められる。
サブCPU131は、客待ち演出中ではないと判定した場合(ステップS1029:NO)、ステップS323(図18参照)の処理に応じて遊技制御基板100から送信された客待ちコマンドを受信したか否かを判定する(ステップS1030)。ここで、客待ちコマンドを受信したと判定した場合(ステップS1030:YES)、客待ちコマンドを受信してからの経過時間の計測を開始し(ステップS1031)、サブRAM133に記憶されている計測フラグを「ON」に設定する(ステップS1032)。この計測フラグは、客待ちコマンドを受信してからの経過時間の計測中であるか否かを示すフラグである。
サブCPU131は、客待ちコマンドを受信していないと判定した場合(ステップS1030:NO)、計測フラグが「ON」に設定されているか否かを判定する(ステップS1033)。ここで、計測フラグが「ON」に設定されていないと判定された場合(ステップS1033:NO)、ステップS11に処理が進められる。
サブCPU131は、計測フラグが「ON」に設定されていると判定した場合(ステップS1033:YES)、又はステップS1032の処理を実行した場合、経過時間の計測を開始してから予め設定された設定時間が経過したか否かを判定する(ステップS1034)。具体的には、ステップS1031の処理で計測を開始した経過時間が設定時間(例えば30秒)に達したか否かを判定する。ここで、設定時間が経過していないと判定された場合(ステップS1034:NO)、ステップS11に処理が進められる。
サブCPU131は、経過時間の計測を開始してから設定時間が経過したと判定した場合(ステップS1034:YES)、計測フラグを「OFF」に設定し(ステップS1035)、経過時間をリセットし(ステップS1036)、客待ち演出の実行開始を指示する客待ち演出開始コマンドをサブRAM133にセットする(ステップS1037)。
この客待ち演出開始コマンドは、ステップS14の送信処理によって画像音響制御基板140及びランプ制御基板140に送信される。これにより、例えば、枠ランプ25や盤ランプ37を消灯させ、消音状態で液晶表示装置5において客待ちムービーの再生を開始するといった客待ち演出が開始される。
なお、経過時間が設定時間に達したことに応じて開始される処理は、客待ち演出の開始に限らず、他の実施形態では、遊技者が演出に関して所定の設定操作を行うためのメニュー画面を表示する処理などであってもよい。
一方、サブCPU131は、特別図柄の変動表示に伴う変動演出の実行中であると判定した場合(ステップS1020:YES)、図25に例示されるように、発展示唆演出の開始タイミングであるか否かを判定する(ステップS1040)。具体的には、上述したステップS1011(図23参照)の処理によって発展示唆演出の開始タイミングを示す情報がサブRAM133にセットされるので、この情報が示す開始タイミングになったか否かを判定する。なお、発展示唆演出の開始タイミングを示す情報がサブRAM133にセットされていない場合には、この情報がセットされているもののこの情報が示す開始タイミングになっていない場合と同様に、このステップS1040で「NO」と判定されて後述するステップS1042に処理が進められる。
サブCPU131は、発展示唆演出の開始タイミングであると判定した場合(ステップS1040:YES)、発展示唆演出の実行開始を指示する発展示唆演出開始コマンドをサブRAM133にセットする(ステップS1041)。
この発展示唆演出開始コマンドは、ステップS14の送信処理によって画像音響制御基板140及びランプ制御基板150に送信される。これにより、図7(B)〜図7(F)に基づいて上述したような発展示唆演出の演出表示が行われると共に、発展示唆演出用の発光パターンで演出役物7に内蔵された発光素子や盤ランプ25、枠ランプ37等を発光させる発光制御が開始されることになる。なお、この発展示唆演出開始コマンドには、ステップS1011の処理によってサブRAM133にセットされた発展示唆演出の演出内容を示す情報が含まれており、この情報に基づいて、ゲームクリアとなる発展示唆演出、又はゲームクリアとはならない発展示唆演出が行われる。
サブCPU131は、ステップS1041の処理を実行した場合、又は発展示唆演出の開始タイミングではないと判定した場合(ステップS1040:NO)、発展示唆演出の終了タイミングであるか否かを判定する(ステップS1042)。具体的には、上述したステップS1011の処理によって発展示唆演出の終了タイミングを示す情報がサブRAM133にセットされるので、この情報が示す終了タイミングになったか否かを判定する。なお、発展示唆演出の終了タイミングを示す情報がサブRAM133にセットされていない場合には、この情報がセットされているもののこの情報が示す終了タイミングになっていない場合と同様に、このステップS1042で「NO」と判定されて後述するステップS1045に処理が進められる。
サブCPU131は、発展示唆演出の終了タイミングであると判定した場合(ステップS1042:YES)、発展示唆演出の終了を指示する発展示唆演出終了コマンドをサブRAM133にセットする(ステップS1043)。この発展示唆演出終了コマンドは、ステップS14の処理によって画像音響制御基板140及びランプ制御基板150に送信される。これにより、ステップS1041の処理に応じて開始された発展示唆演出が終了されることになる。
また、サブCPU131は、ステップS1043の処理に続いて、演出役物7の揺動動作の終了を指示する揺動終了コマンドをサブRAM133にセットする(ステップS1044)。この揺動終了コマンドは、ステップS14の処理によってランプ制御基板150に送信される。これにより、揺動終了コマンドをランプ制御基板150が適切に受信できさえずれば、ステップS1007(図23参照)の処理に応じて開始された演出役物7の揺動動作が終了されることになる。
サブCPU131は、ステップS1044の処理を実行した場合、又は発展示唆演出終了コマンドを受信していないと判定した場合(ステップS1042:NO)、突確チャンス演出の開始タイミングであるか否かを判定する(ステップS1045)。具体的には、上述したステップS1010(図23参照)の処理によって突確チャンス演出の開始タイミングを示す情報がサブRAM133にセットされるので、この情報が示す開始タイミングになったか否かを判定する。なお、突確チャンス演出の開始タイミングを示す情報がサブRAM133にセットされていない場合には、この情報がセットされているもののこの情報が示す開始タイミングになっていない場合と同様に、このステップS1045で「NO」と判定されて後述するステップS1047に処理が進められる。
サブCPU131は、突確チャンス演出の開始タイミングであると判定した場合(ステップS1045:YES)、突確チャンス演出の実行開始を指示する突確チャンス演出開始コマンドをサブRAM133にセットする(ステップS1046)。
この突確チャンス演出開始コマンドは、ステップS14の送信処理によって画像音響制御基板140及びランプ制御基板150に送信される。これにより、図8に基づいて上述したような突確チャンス演出の演出表示が行われると共に、突確チャンス演出用の発光パターンで演出役物7に内蔵された発光素子や盤ランプ25、枠ランプ37等を発光させる発光制御が開始されることになる。なお、この突確チャンス演出開始コマンドには、ステップS1010の処理によってサブRAM133にセットされた突確チャンス演出の演出内容を示す情報が含まれており、この情報に基づいて、ゲームクリアとなる突確チャンス演出、又はゲームクリアとはならない突確チャンス演出が行われる。
サブCPU131は、ステップS1046の処理を実行した場合、又は突確チャンス演出の開始タイミングではないと判定した場合(ステップS1045:NO)、突確チャンス演出の終了タイミングであるか否かを判定する(ステップS1047)。具体的には、上述したステップS1010の処理によって突確チャンス演出の終了タイミングを示す情報がサブRAM133にセットされるので、この情報が示す終了タイミングになったか否かを判定する。なお、突確チャンス演出の終了タイミングを示す情報がサブRAM133にセットされていない場合には、この情報がセットされているもののこの情報が示す終了タイミングになっていない場合と同様に、このステップS1047で「NO」と判定されて後述するステップS1049に処理が進められる。
サブCPU131は、突確チャンス演出の終了タイミングであると判定した場合(ステップS1047:YES)、突確チャンス演出の終了を指示する突確チャンス演出終了コマンドをサブRAM133にセットする(ステップS1048)。この突確チャンス演出終了コマンドは、ステップS14の処理によって画像音響制御基板140及びランプ制御基板150に送信される。これにより、ステップS1046の処理に応じて開始された突確チャンス演出が終了されることになる。
サブCPU131は、ステップS1048の処理を実行した場合、又は突確チャンス演出の終了タイミングではないと判定した場合(ステップS1047:NO)、ステップS317(図18参照)の処理に応じて遊技制御基板100から送信された図柄確定コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS1049)。ここで、図柄確定コマンドを受信したと判定した場合(ステップS1049:YES)、例えば特別図柄の変動表示に伴う変動演出の終了を指示する変動演出終了コマンドをサブRAM133にセットする(ステップS1050)。この変動演出終了コマンドは、ステップS14の送信処理によって画像音響制御基板140及びランプ制御基板150に送信される。これにより、ステップS1025(図24参照)の処理に応じて開始された変動演出が終了されることになる。
[画像音響制御基板140による画像音響制御処理]
図26は、画像音響制御処理の一例を示すフローチャートである。画像音響制御基板140は、電源投入時や電源断時等の特殊な場合を除く通常の動作時において、図26に例示されている一連の処理を一定時間(例えば33ミリ秒)毎に繰り返し実行する。
図26に例示されるように、画像音響制御基板140の統括CPUは、まず、ステップS1016(図23参照)の処理に応じて演出制御基板130から送信された通常アイコン表示コマンド、又はステップS1018(図23参照)の処理に応じて演出制御基板130から送信された色付きアイコン表示コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS501)。ここで、いずれのアイコン表示コマンドも受信していないと判定された場合(ステップS501:NO)、後述するステップS503に処理が進められる。
統括CPUは、通常アイコン表示コマンド又は色付きアイコン表示コマンドを受信したと判定した場合(ステップS501:YES)、アイコン表示コマンドに含まれている情報及び制御用ROMに記憶されているプログラムに基づいて制御信号を生成し、生成した制御信号をVDPに出力することによって、VDPに保留アイコンを新規表示させる(ステップS502)。具体的には、アイコン表示コマンドには、入賞始動口情報が含まれているので、第1始動口11を示す入賞始動口情報を含むアイコン表示コマンドを受信した場合には第1保留アイコン表示領域51に保留アイコンを新規表示させ、第2始動口12を示す入賞始動口情報を含むアイコン表示コマンドを受信した場合には第2保留アイコン表示領域52に保留アイコンを新規表示させる。なお、受信したアイコン表示コマンドが色付きアイコン表示コマンドである場合には、入賞始動口情報の他に、ステップS1017(図23参照)の処理で決定された表示色を示す情報が含まれているので、その情報が示す表示色で色付き保留アイコンを表示させる。
統括CPUは、ステップS1025(図24参照)の処理に応じて演出制御基板130から送信された変動演出開始コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS503)。ここで、変動演出開始コマンドを受信していないと判定された場合(ステップS503:NO)、後述するステップS505に処理が進められる。
統括CPUは、変動演出開始コマンドを受信したと判定した場合(ステップS503:YES)、変動演出開始コマンドに含まれている変動演出に関する設定情報及び制御用ROMに記憶されているプログラムに基づいて制御信号を生成し、生成した制御信号をVDPに出力することによって、VDPに変動演出の画像表示を開始させる(ステップS504)。
なお、以下に説明する各処理についても、演出制御基板130から受信したコマンド及び制御用ROMに記憶されているプログラムに基づいて制御信号を生成し、生成した制御信号をVDPに出力することによって実現される。
統括CPUは、ステップS504の処理を実行した場合、又は変動演出開始コマンドを受信していないと判定した場合(ステップS503:NO)、ステップS13(図22参照)の処理に応じて演出制御基板130から送信された操作コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS505)。ここで、操作コマンドを受信していないと判定された場合(ステップS505:NO)、後述するステップS507に処理が進められる。
統括CPUは、操作コマンドを受信したと判定した場合(ステップS505:YES)、液晶表示装置5にエフェクト画像を表示させる(ステップS506)。具体的には、演出制御基板130から操作コマンドが送信されると、突確チャンス演出中であれば、液晶表示装置5の表示画面の前方において、上述した基本演出動作が行われるので、この基本演出動作の演出効果を高めるためのエフェクト画像を液晶表示装置5に表示させる。なお、突確チャンス演出中ではないときに操作コマンドを受信した場合には、他の演出画像が液晶表示装置5に表示される。
統括CPUは、ステップS506の処理を実行した場合、又は操作コマンドを受信していないと判定した場合(ステップS505:NO)、ステップS1041(図25参照)の処理に応じて演出制御基板130から送信された発展示唆演出開始コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS507)。ここで、発展示唆演出開始コマンドを受信していないと判定された場合(ステップS507:NO)、後述するステップS510に処理が進められる。
統括CPUは、発展示唆演出開始コマンドを受信したと判定した場合(ステップS507:YES)、液晶表示装置5における発展示唆演出の画像表示をVDPに開始させる(ステップS508)。なお、発展示唆演出開始コマンドには、ステップS1011の処理によってサブRAM133にセットされた発展示唆演出の演出内容を示す情報が含まれており、統括CPUは、この情報に基づいて、ゲームクリアとなる発展示唆演出、又はゲームクリアとはならない発展示唆演出を開始させる。
統括CPUは、ステップS508の処理を実行した場合、又は発展示唆演出開始コマンドを受信していないと判定した場合(ステップS507:NO)、ステップS1043(図25参照)の処理に応じて演出制御基板130から送信された発展示唆演出終了コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS510)。ここで、発展示唆演出終了コマンドを受信していないと判定された場合(ステップS510:NO)、後述するステップS512に処理が進められる。
統括CPUは、発展示唆演出終了コマンドを受信したと判定した場合(ステップS510:YES)、VDPにステップS508の処理によって開始させた発展示唆演出の画像表示を終了させる(ステップS511)。
統括CPUは、このステップS511の処理を実行した場合、又は発展示唆演出終了コマンドを受信していないと判定した場合(ステップS510:NO)、ステップS1046(図25参照)の処理に応じて演出制御基板130から送信された突確チャンス演出開始コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS512)。ここで、突確チャンス演出開始コマンドを受信していないと判定された場合(ステップS512:NO)、後述するステップS514に処理が進められる。
統括CPUは、突確チャンス演出開始コマンドを受信したと判定した場合(ステップS512:YES)、液晶表示装置5における突確チャンス演出の画像表示をVDPに開始させる(ステップS513)。なお、突確チャンス演出開始コマンドには、ステップS1010の処理によってサブRAM133にセットされた突確チャンス演出の演出内容を示す情報が含まれており、統括CPUは、この情報に基づいて、ゲームクリアとなる突確チャンス演出、又はゲームクリアとはならない突確チャンスを開始させる。
統括CPUは、ステップS513の処理を実行した場合、又は突確チャンス演出開始コマンドを受信していないと判定した場合(ステップS215:NO)、ステップS1048(図25参照)の処理に応じて演出制御基板130から送信された突確チャンス演出終了コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS514)。ここで、突確チャンス演出終了コマンドを受信していないと判定された場合(ステップS514:NO)、後述するステップS516に処理が進められる。
統括CPUは、突確チャンス演出終了コマンドを受信したと判定した場合(ステップS514:YES)、VDPにステップS513の処理によって開始させた突確チャンス演出の画像表示を終了させる(ステップS515)。
統括CPUは、ステップS515の処理を実行した場合、又は突確チャンス演出終了コマンドを受信していないと判定した場合(ステップS514:NO)、ステップS1050(図25参照)の処理に応じて演出制御基板130から送信された変動演出終了コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS516)。ここで、変動演出終了コマンドを受信していないと判定された場合(ステップS516:NO)、後述するステップS518に処理が進められる。
統括CPUは、変動演出終了コマンドを受信したと判定した場合(ステップS516:YES)、ステップS504の処理によって開始させた変動演出の画像表示を終了させる(ステップS517)。
統括CPUは、ステップS517の処理を実行した場合、又は変動演出終了コマンドを受信していないと判定した場合(ステップS516:NO)、ステップS1028(図24参照)の処理に応じて演出制御基板130から送信されたオープニング演出実行コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS518)。ここで、オープニング演出実行コマンドを受信していないと判定された場合(ステップS518:NO)、後述するステップS521に処理が進められる。
統括CPUは、オープニング演出実行コマンドを受信したと判定した場合(ステップS518:YES)、液晶表示装置5におけるオープニング演出の画像表示をVDPに実行させる(ステップS519)。
統括CPUは、ステップS519の処理を実行した場合、又はオープニング演出実行コマンドを受信していないと判定した場合(ステップS518:NO)、ステップS1037(図24参照)の処理に応じて演出制御基板130から送信された客待ち演出開始コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS521)。ここで、客待ち演出開始コマンドを受信していないと判定された場合(ステップS521:NO)、後述するステップS523に処理が進められる。
統括CPUは、客待ち演出開始コマンドを受信したと判定した場合(ステップS521:YES)、液晶表示装置5における客待ち演出の画像表示をVDPに開始させる(ステップS522)。
統括CPUは、このステップS522の処理を実行した場合、又は客待ち演出開始コマンドを受信していないと判定した場合(ステップS521:NO)、データ送信制御処理を実行する(ステップS523)。具体的には、画像音響制御基板140において行われる画像音響制御に関するデータを演出制御基板130に送信する。
これに対して、演出制御基板130は、画像音響制御基板140から受信したデータをランプ制御基板150に転送する。これにより、液晶表示装置5及びスピーカ24によって行われる演出と同期するように、ランプ制御基板150によって各種演出動作などが制御されることになる。
なお、ここでは演出制御基板130から受信したコマンドに基づいて液晶表示装置5で行われる表示演出の制御について説明したが、スピーカ24からの演出音の出力制御は、液晶表示装置5における変動演出と対応したものとなるため、ここでの詳細な説明は省略する。
[ランプ制御基板150によるランプ制御処理]
次に、図27〜図29を参照しつつ、ランプ制御基板150において実行されるランプ制御処理について説明する。ここで、図27〜図29は、ランプ制御基板150において実行されるランプ制御処理の一例を示すフローチャートである。ランプ制御基板150は、電源投入時や電源断時等の特殊な場合を除く通常の動作時において、演出制御基板130からのコマンド、及び演出制御基板130を介して画像音響制御基板140から送信される画像音響制御に関するデータに基づいて、図27〜図29に例示されている一連の処理を一定時間毎に繰り返し実行する。
ランプ制御基板150のランプCPU151は、まず、演出制御基板130を介して画像音響制御基板140から送信された画像音響制御に関するデータを受信するデータ受信処理を実行する(ステップS601)。ランプCPU151は、このステップS601の処理によって受信した画像音響制御に関するデータに基づいて、液晶表示装置5やスピーカ24による演出と同期するように、各種演出手段(演出役物7など)を制御する。
ステップS601の処理に続いて、ランプCPU151は、ステップS1025(図24参照)の処理に応じて演出制御基板130から送信された変動演出開始コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS602)。ここで、変動演出開始コマンドを受信したと判定した場合(ステップS602:YES)、受信した変動演出開始コマンドに対応する発光パターンデータをランプROM152から読み出してランプRAM153にセットすることにより、演出役物7の発光素子、盤ランプ25、枠ランプ37などの各発光素子の変動演出用の発光パターンを設定する(ステップS603)。そして、セットした発光パターンデータに基づいて、これらの各発光素子の発光制御を開始する(ステップS604)。
ランプCPU151は、ステップS604の処理を実行した場合、又は変動演出開始コマンドを受信していないと判定した場合(ステップS602:NO)、ステップS1041(図25参照)の処理に応じて演出制御基板130から送信された発展示唆演出開始コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS605)。ここで、発展示唆演出開始コマンドを受信していないと判定された場合(ステップS605:NO)、後述するステップS608に処理が進められる。
ランプCPU151は、発展示唆演出開始コマンドを受信したと判定した場合(ステップS605:YES)、受信した発展示唆演出開始コマンドに対応する発光パターンデータをランプROM152から読み出してランプRAM153にセットすることにより、演出役物7の発光素子、盤ランプ25、枠ランプ37などの各発光素子の発展示唆演出用の発光パターンを設定する(ステップS606)。そして、セットした発光パターンデータに基づいて、これらの各発光素子の発光制御を開始する(ステップS607)。
ランプCPU151は、ステップS607の処理を実行した場合、又は発展示唆演出開始コマンドを受信していないと判定した場合(ステップS605:NO)、ステップS1043(図25参照)の処理に応じて演出制御基板130から送信された発展示唆演出終了コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS608)。ここで、発展示唆演出終了コマンドを受信していないと判定された場合(ステップS608:NO)、後述するステップS611に処理が進められる。
ランプCPU151は、発展示唆演出終了コマンドを受信したと判定した場合(ステップS608:YES)、ステップS607の処理によって開始させた発展示唆演出の発光制御を終了させる(ステップS609)。
ランプCPU151は、ステップS609の処理を実行した場合、又は発展示唆演出終了コマンドを受信していないと判定した場合(ステップS608:NO)、ステップS1046(図25参照)の処理に応じて演出制御基板130から送信された突確チャンス演出開始コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS611)。ここで、突確チャンス演出開始コマンドを受信していないと判定された場合(ステップS611:NO)、後述するステップS614に処理が進められる。
ランプCPU151は、突確チャンス演出開始コマンドを受信したと判定した場合(ステップS611:YES)、受信した突確チャンス演出開始コマンドに対応する発光パターンデータをランプROM152から読み出してランプRAM153にセットすることにより、演出役物7の発光素子、盤ランプ25、枠ランプ37などの各発光素子の突確チャンス演出用の発光パターンを設定する(ステップS612)。そして、セットした発光パターンデータに基づいて、これらの各発光素子の発光制御を開始する(ステップS613)。
ランプCPU151は、ステップS613の処理を実行した場合、又は突確チャンス演出開始コマンドを受信していないと判定した場合(ステップS611:NO)、ステップS1048(図25参照)の処理に応じて演出制御基板130から送信された突確チャンス演出終了コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS614)。ここで、突確チャンス演出終了コマンドを受信していないと判定された場合(ステップS614:NO)、後述するステップS618(図28参照)に処理が進められる。
ランプCPU151は、突確チャンス演出終了コマンドを受信したと判定した場合(ステップS614:YES)、ステップS613の処理によって開始させた突確チャンス演出の発光制御を終了させる(ステップS615)。
ランプCPU151は、ステップS615の処理を実行した場合、又は突確チャンス演出終了コマンドを受信していないと判定した場合(ステップS614:NO)、図28に例示されるように、ステップS1007(図23参照)の処理に応じて演出制御基板130から送信された揺動開始コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS616)。ここで、揺動開始コマンドを受信していないと判定された場合(ステップS616:NO)、後述するステップS621に処理が進められる。
ランプCPU151は、揺動開始コマンドを受信したと判定した場合(ステップS616:YES)、ランプRAM153に記憶されている揺動フラグを「ON」に設定する(ステップS617)。この揺動フラグは、演出役物7が揺動動作を行っているか否かを示すフラグであり、揺動動作が開始される際に「ON」に設定され、揺動動作が終了される際に「OFF」に設定される。
次に、ランプCPU151は、駆動制御回路1601を介して揺動モータ1602の駆動を制御することにより、演出役物7に揺動動作を行わせる揺動制御を開始する(ステップS618)。そして、ランプRAM153に記憶されている変動回数Cをリセットする(ステップS619)。この変動回数Cは、演出役物7の揺動動作が開始されてからの図柄の変動回数を示すものであり、図柄の確定表示に伴って「1」カウントアップされる。
ランプCPU151は、ステップS619の処理を実行した場合、又は揺動開始コマンドを受信していないと判定した場合(ステップS616:NO)、ステップS1044(図25参照)の処理に応じて演出制御基板130から送信された揺動終了コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS621)。ここで、揺動終了コマンドを受信していないと判定された場合(ステップS621:NO)、後述するステップS624に処理が進められる。
ランプCPU151は、揺動終了コマンドを受信したと判定した場合(ステップS621:YES)、揺動フラグを「OFF」に設定し(ステップS622)、ステップS618の処理によって開始した演出役物7の揺動制御を終了する(ステップS623)。
このように、ランプCPU151は、揺動終了コマンドを正常に受信できた場合には、この揺動終了コマンドを受信したことを条件として演出役物7の揺動動作を終了させる。なお、本実施形態では、図25のステップS1043の処理及びステップS1044の処理によって、発展示唆演出終了コマンドと揺動終了コマンドとがほぼ同時に演出制御基板130から送信される。このため、演出役物7の揺動動作は、基本的には、発展示唆演出終了時に終了することになる。
ランプCPU151は、ステップS623の処理を実行した場合、又は揺動終了コマンドを受信していないと判定した場合(ステップS621:NO)、ステップS13(図22参照)の処理に応じて演出制御基板130から送信された操作コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS624)。ここで、操作コマンドを受信していないと判定された場合(ステップS624:NO)、後述するステップS633(図29参照)に処理が進められる。
ランプCPU151は、操作コマンドを受信したと判定した場合(ステップS624:YES)、演出役物7に内蔵されている発光素子を1回だけ所定色(例えば白色)で発光させる(ステップS625)。操作コマンドを受信した際にこのような処理が行われるため、演出ボタン26が押下される毎に演出役物7が発光することになる。
ステップS625の処理に続いて、ランプCPU151は、突確チャンス演出開始コマンドを受信した後であって、且つ突確チャンス演出終了コマンドを受信する前であるか否かに基づいて、突確チャンス演出中であるか否かを判定する(ステップS626)。ここで、突確チャンス演出中ではないと判定された場合(ステップS626:NO)、ステップS633に処理が進められる。
ランプCPU151は、突確チャンス演出中であると判定した場合(ステップS626:YES)、ランプRAM153に記憶されている演出役物7の単位演出動作に関するシーケンス制御の進行状況を示す情報に基づいて、演出役物7を5度回動させて2度戻す基本演出動作のシーケンス制御が完了しているか否かを判定する(ステップS627)。ここで、シーケンス制御が完了していないと判定された場合(ステップS627:NO)、後述するステップS631の処理が行われることなく、ステップS633に処理が進められる。
ランプCPU151は、基本演出動作のシーケンス制御が完了していると判定した場合(ステップS627:YES)、今回の図柄変動の終了時に大1特別図柄判定の判定結果が「突然確変当たり」であることが報知されるか否かを判断する(ステップS628)。具体的には、突確チャンス演出開始コマンドを受信する直前に演出制御基板130から受信した変動演出開始コマンドには、第1特別図柄判定の判定結果が大当たりである場合にその大当たりの種類を示す情報が含まれているので、受信した変動演出開始コマンドに含まれているこの情報に基づいて、「突然確変当たり」であることが報知されることになるか否かを判断する。
ところで、本実施形態では、突確チャンス演出が行われている変動が終了する際に突然確変当たりが報知されることになる場合には、その旨を示唆するために、遊技者による演出ボタン26の連打に応じて最終的に演出役物7を最終姿勢に到達させてゲームクリアとなる突確チャンス演出を行うこととしている。一方、突確チャンス演出が行われている変動が終了する際にハズレが報知されることになる場合には、その旨を示唆するために、遊技者がいくら演出ボタン26を連打しようとも演出役物7が最終姿勢の手前の途中姿勢(例えば図5(B)に例示されている中間姿勢)までしか到達せずにゲームクリアとはならない突確チャンス演出を行うこととしている。このため、本実施形態では、ステップS628の処理に続いて、以下のような処理が行われる。
すなわち、ランプCPU151は、「突然確変当たり」が報知されることになると判断した場合(ステップS628:YES)、演出役物7が最終姿勢に達しているか否かを判定する(ステップS629)。具体的には、演出役物7が原点姿勢に位置していることが原点検知センサ1603によって検知された状態を基準とする揺動モータ1602の現在のステップ数が、演出役物7を原点姿勢から最終姿勢に姿勢変化させるのに必要な第1のステップ数に達しているか否かに基づいて、演出役物7が最終姿勢に達しているか否かを判定する。ここで、演出役物7が最終姿勢に達していると判定された場合(ステップS629:YES)、ステップS631の処理が行われることなくステップS633に処理が進められる。
一方、ランプCPU151は、「突然確変当たり」が報知されることにはならないと判断した場合(ステップS628:NO)、演出役物7が途中姿勢に達しているか否かを判定する(ステップS630)。具体的には、演出役物7が原点姿勢に位置していることが原点検知センサ1603によって検知された状態を基準とする揺動モータ1602の現在のステップ数が、演出役物7を原点姿勢から途中姿勢(ここでは中間姿勢)に姿勢変化させるのに必要な第2のステップ数に達しているか否かに基づいて、演出役物7が途中姿勢に達しているか否かを判定する。ここで、演出役物7が途中姿勢に達していると判定された場合(ステップS630:YES)、ステップS631の処理が行われることなくステップS633に処理が進められる。
ランプCPU151は、演出役物7が最終姿勢に達していないと判定した場合(ステップS629:NO)、又は演出役物7が途中姿勢に達していないと判定した場合(ステップS630:NO)、駆動制御回路1601を介して揺動モータ1602の駆動を制御することにより、演出役物7に単位演出動作を実行させる。これにより、演出役物7が5度左に回動してから2度戻る動作が行われる。
このように、本実施形態では、演出役物7による単位演出動作が行われているときにこの単位演出動作が完了したか否かが判定され、単位演出動作が完了したと判定されて以降は演出ボタン26の押下に応じた次の単位演出動作が許可される一方で、単位演出動作が完了したと判定されるまでは、演出ボタン26の押下に応じた次の単位演出動作が抑制される。このため、単位演出動作が完了する前に次の単位演出動作が開始されてしまい、その結果、演出役物7が想定よりも速いタイミングで最終姿勢や途中姿勢に達してしまうのを好適に抑制することが可能である。
なお、ここでは単位演出動作が完了したか否かを、単位演出動作に関するシーケンス制御の進行状況を示す情報に基づいて判定する場合について説明したが、単位演出動作が完了したか否かを他の判定基準に基づいて判定するようにしてもよい。例えば、演出役物7の単位演出動作が開始されてからの経過時間を計測し、計測した経過時間が、単位演出動作に要する所定時間に達したか否かに基づいて、単位演出動作が完了したか否かを判定するようにしてもよい。また、例えば、単位演出動作の完了を検知する検知手段(例えば光センサ)を設けて、この検知手段の検知結果に基づいて、単位演出動作が完了したか否かを判定するようにしてもよい。
ランプCPU151は、ステップS631の処理を実行した場合、演出役物7が途中姿勢に達していると判定した場合(ステップS630:YES)、操作コマンドを受信していないと判定した場合(ステップS324:NO)、突確チャンス演出中ではないと判定した場合(ステップS626:NO)、単位演出動作のシーケンス制御が完了していないと判定した場合(ステップS627:NO)、又は演出役物7が最終姿勢に達していると判定した場合(ステップS629:YES)、図29に例示されるように、ステップS1050(図25参照)の処理に応じて演出制御基板130から送信された変動演出終了コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS633)。ここで、変動演出終了コマンドを受信していないと判定された場合(ステップS633:NO)、後述するステップS637に処理が進められる。
ランプCPU151は、変動演出終了コマンドを受信したと判定した場合(ステップS633:YES)、ステップS604の処理によって開始した変動演出の発光制御を終了する(ステップS631)。
次に、ランプCPU151は、ランプRAM153に記憶されている揺動フラグが「ON」に設定されているか否かを判定する(ステップS632)。ここで、揺動フラグが「ON」に設定されていないと判定された場合(ステップS632:NO)、ステップS637に処理が進められる。
ランプCPU151は、揺動フラグが「ON」に設定されていると判定した場合(ステップS632:YES)、ランプRAM153に記憶されている変動回数Cを「1」加算した値に更新する(ステップS633)。このように、本実施形態では、揺動フラグが「ON」に設定されている間は、図柄変動が終了する際に、変動回数Cが更新される。
ステップS633の処理に続いて、ランプCPU151は、更新後の変動回数Cが「10」であるか否かを判定する(ステップS634)。ここで、変動回数Cが「10」ではないと判定された場合(ステップS634:NO)、ステップS637に処理が進められる。
一方、ランプCPU151は、変動回数Cが「10」であると判定した場合(ステップS634:YES)、演出役物7の揺動動作を正常に終了させることができなかったと判断して、揺動フラグを「OFF」に設定し(ステップS635)、ステップS618の処理によって開始した演出役物7の揺動制御を終了する(ステップS636)。
このように、本実施形態では、ランプ制御基板150が本来であれば揺動終了コマンドを受信できているはずのタイミングが過ぎたことを示す終了条件として、変動回数Cが「10」に達するという条件が満たされた場合には、揺動終了コマンドを受信したか否かに関わらず、演出役物7の揺動動作を終了させることとしている。
ランプCPU151は、ステップS636の処理を実行した場合、変動演出終了コマンドを受信していないと判定した場合(ステップS633:NO)、揺動フラグが「ON」に設定されていないと判定された場合(ステップS632:NO)、又は変動回数Cが「10」ではないと判定された場合(ステップS634:NO)、ステップS1028(図24参照)の処理に応じて演出制御基板130から送信されたオープニング演出実行コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS637)。ここで、オープニング演出実行コマンドを受信していないと判定された場合(ステップS637:NO)、後述するステップS643に処理が進められる。
ランプCPU151は、オープニングコマンドを受信したと判定した場合(ステップS637:YES)、受信したオープニング演出実行コマンドに対応する発光パターンデータをランプROM152から読み出してランプRAM153にセットすることにより、演出役物7の発光素子、盤ランプ25、枠ランプ37などの各発光素子のオープニング演出用の発光パターンを設定する(ステップS638)。そして、セットした発光パターンデータに基づいて、これらの各発光素子の発光制御を実行する(ステップS639)。
ステップS639の処理に続いて、ランプCPU151は、揺動フラグが「ON」に設定されているか否かを判定する(ステップS640)。ここで、揺動フラグが「ON」に設定されていないと判定された場合(ステップS640:NO)、ステップS643に処理が進められる。
一方、ランプCPU151は、揺動フラグが「ON」に設定されていると判定した場合(ステップS640:YES)、演出役物7の揺動動作を正常に終了させることができなかったと判断して、揺動フラグを「OFF」に設定し(ステップS641)、ステップS618の処理によって開始した演出役物7の揺動制御を終了する(ステップS642)。
このように、本実施形態では、ランプ制御基板150が本来であれば揺動終了コマンドを受信できているはずのタイミングが過ぎたことを示す終了条件として、大当たり遊技が開始されるという条件が満たされた場合には、揺動終了コマンドを受信したか否かに関わらず、演出役物7の揺動動作を終了させることとしている。
ランプCPU151は、ステップS642の処理を実行した場合、オープニング演出実行コマンドを受信していないと判定した場合(ステップS637:NO)、又は揺動フラグが「ON」に設定されていないと判定した場合(ステップS640:NO)、ステップS1037(図24参照)の処理に応じて演出制御基板130から送信された客待ち演出開始コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS643)。ここで、客待ち演出開始コマンドを受信していないと判定された場合(ステップS643:NO)、一連のランプ制御処理が終了して、ステップS601に処理が戻される。
ランプCPU151は、客待ち演出開始コマンドを受信したと判定した場合(ステップS643:YES)、例えば、省電力化を図るために、実行中の発光制御を終了する(ステップS644)。
なお、本実施形態では、このステップS644の処理に応じて発光制御を終了することとしているが、他の実施形態では、客待ち演出開始コマンドを受信したことを契機として、客待ち演出用の発光パターンで各発光素子を発光させる発光制御を開始するようにしてもよい。
ステップS644の処理に続いて、ランプCPU151は、揺動フラグが「ON」に設定されているか否かを判定する(ステップS645)。ここで、揺動フラグが「ON」に設定されていないと判定された場合(ステップS645:NO)、一連のランプ制御処理が終了して、ステップS601に処理が戻される。
一方、ランプCPU151は、揺動フラグが「ON」に設定されていると判定した場合(ステップS645:YES)、演出役物7の揺動動作を正常に終了させることができなかったと判断して、揺動フラグを「OFF」に設定し(ステップS646)、ステップS618の処理によって開始した演出役物7の揺動制御を終了する(ステップS647)。
このように、本実施形態では、ランプ制御基板150が本来であれば揺動終了コマンドを受信できているはずのタイミングが過ぎたことを示す終了条件として、客待ち演出が開始されるという条件が満たされた場合には、揺動終了コマンドを受信したか否かに関わらず、演出役物7の揺動動作を終了させることとしている。
なお、ここでは、揺動フラグが「ON」に設定されたままの状態で、遊技制御基板100から客待ちコマンドが送信されてから設定時間後(本実施形態では30秒後)になったタイミングで演出役物7の揺動制御を終了する場合について説明した。これに対して、他の実施形態では、演出制御基板130が遊技制御基板100からの客待ちコマンドを受信したときにその旨を通知する所定のコマンドをランプ制御基板150に送信し、ランプCPU151が、揺動フラグが「ON」に設定された状態でこの所定のコマンドを受信した場合に、演出役物7の揺動動作を終了させるようにしてもよい。すなわち、揺動フラグが「ON」に設定されたままの状態で客待ち状態に移行したら、演出役物7の揺動動作を直ちに終了させるようにしてもよい。
[本実施形態の作用効果]
ところで、例えば、初期位置に配置されている演出役物を遊技者が演出ボタンを押下する毎に所定量ずつ移動させ、演出役物が第1位置に到達したタイミングで液晶画面に所定の第1位置到達用演出画像を表示させるといった演出を行うことを考えた場合、遊技者によって非常に早い速度で演出ボタンが連打されてしまうと、第1位置到達用演出画像が表示される前に演出役物が第1位置に到達してしまうことになる。このため、演出役物を移動させる演出と、液晶画面に演出画像を表示させる演出との組み合わせによって高い演出効果が得られるはずが、演出バランスが崩れるために却って演出効果を低下させてしまう可能性がある。
なお、このような問題は、遊技者による入力に応じて演出役物を動作させる演出変化を生じさせる場合に限らず、例えば遊技者による入力に応じて演出画像を変化させるといった演出変化を生じさせる場合にも同様に起こり得る。
これに対して、以上説明したように、本実施形態によれば、演出役物7の単位演出動作が行われているときにその単位演出動作が完了したか否かが判定され、単位演出動作が完了したと判定されて以降は、演出ボタン26が押下されるとそれに応じて次の単位演出動作が行われる一方で、単位演出動作が完了したと判定されるまでは、演出ボタン26が押下されたとしてもその押下に応じた次の単位演出動作が行われない。このため、遊技者が演出ボタン26を高速連打したとしても過度の単位演出動作が行われることがなく、単位演出動作が行われ過ぎて演出効果が低下してしまうのを効果的に抑制することができる。
また、本実施形態では、演出役物7による単位演出動作が完了するまでは演出ボタン26が押下されたとしてもそれに応じた次の単位演出動作の実行が抑制されるので、短時間に単位演出動作が繰り返され過ぎてしまい、その結果として例えば液晶表示装置5で行われる表示演出とのバランスが崩れて演出効果が低下してしまうのを効果的に抑制することができる。
ところで、単位演出動作が完了する前に演出ボタン26の新たな操作に応じた単位演出動作を行ってしまうと、演出役物7が左側に5度回動してから2度戻る動作が完了する前に、演出役物7が左側に5度回動する次の動作が開始されてしまうことになるため、単位演出動作が崩れてしまう。これに対して、本実施形態では、単位演出動作が完了するまでは操作があったとしても新たな単位動作演出が開始されることはないため、演出効果の低下を抑制しつつ、単位演出動作が崩れてしまうのを効果的に抑制することができる。
[変形例]
なお、本発明は上記実施形態に限定されるものではなく、例えば以下の形態であってもよい。すなわち、上記実施形態では、演出役物7の単位演出動作が、演出役物7が左側に5度回動して(第1距離だけ移動して)2度戻る(第2距離だけ戻る)動作である場合について説明したが、左側に回動する角度と右側に回動する角度とは、本実施形態で説明した角度とは異なる角度であってもよい。また、他の実施形態では、演出役物7の単位演出動作が、演出役物のスライド移動といった他の動作であってもよい。
また、上記実施形態では、本発明における演出変化が演出役物7による単位演出動作である場合について説明したが、演出変化は、例えば液晶表示装置5に表示される演出画像の変化などであってもよい。
また、上記実施形態では、本発明の入力手段が演出ボタン26である場合について説明したが、入力手段はこれに限定されるものではなく、十字キー27、遊技者のタッチ操作を検知可能なタッチパネル、例えば遊技盤2に対してかざされた遊技者の手を検知可能な光センサ、ジョイスティックといった他の入力手段であってもよい。
また、上記実施形態において説明したパチンコ遊技機1の構成や各部材の動作態様は単なる一例に過ぎず、他の構成や動作態様であっても本発明を実現できることは言うまでもない。また、上述したフローチャートにおける処理の順序、設定値、判定に用いられる閾値等は単なる一例に過ぎず、本発明の範囲を逸脱しなければ他の順序や値であっても、本発明を実現できることは言うまでもない。上記実施形態で例示した画面図等も単なる一例であって、他の態様であってもよい。
1 パチンコ遊技機(遊技機の一例)
2 遊技盤
5 液晶表示装置
7 演出役物
24 スピーカ
25 盤ランプ
37 枠ランプ
100 遊技制御基板
101 メインCPU
102 メインROM
103 メインRAM
130 演出制御基板
131 サブCPU
132 サブROM
133 サブRAM
134 RTC
140 画像音響制御基板
150 ランプ制御基板
151 ランプCPU
152 ランプROM
153 ランプRAM
160 役物制御部
1601 駆動制御回路
1602 揺動モータ
1603 原点検知センサ

Claims (3)

  1. 特別遊技を実行するか否かを判定して当該判定の結果に応じて前記特別遊技を実行する遊技機であって、
    遊技者によって入力可能な入力手段と、
    前記入力手段からの入力がある毎に、当該入力に応じた演出変化を発生させる演出変化発生手段と、
    前記演出変化中に、当該演出変化が完了したか否かを判定する完了判定手段とを備え、
    前記演出変化発生手段は、
    前記演出変化が完了したと前記完了判定手段によって判定されるまでは、前記演出変化中の前記入力手段からの入力に応じた演出変化を抑制する一方で、
    前記演出変化が完了したと前記完了判定手段によって判定されて以降は、前記入力手段からの入力があると当該入力に応じた演出変化を発生させることを特徴とする遊技機。
  2. 演出を行う演出役物を備え、
    前記演出変化発生手段は、
    前記演出変化として、前記演出役物に所定の単位演出動作を実行させ、
    前記演出変化発生手段は、
    前記単位演出動作が完了した後に、当該単位演出動作の次の単位演出動作に対する前記入力手段からの入力に応じた演出変化を発生させることを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
  3. 前記単位演出動作は、前記演出役物を所定の第1方向へ第1距離だけ移動させた後に当該演出役物を前記第1方向とは逆の第2方向へ第2距離だけ戻す動作であることを特徴とする請求項2に記載の遊技機。
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