以下、適宜図面を参照しつつ、本発明の遊技機の一実施形態に係るパチンコ遊技機1について説明する。
[パチンコ遊技機1の概略構成例]
まず、図1及び図2を参照しつつ、パチンコ遊技機1の概略構成について説明する。ここで、図1は、パチンコ遊技機1の概略正面図である。図2は、パチンコ遊技機1の一部を示す概略平面図である。図1に例示されるように、パチンコ遊技機1は、入賞や判定に関する役物等が設けられた遊技盤2と、遊技盤2を囲む枠部材3とを備えている。枠部材3は、遊技盤2と所定の間隔を隔てて平行配置された透明なガラス板を支持しており、このガラス板と遊技盤2とによって、遊技球が流下可能な遊技領域10が形成されている。
遊技者がハンドル20を握ってレバー21を時計方向に回転させると、上皿28に溜められた遊技球が発射装置(不図示)へと案内され、ハンドル20の回転角度に応じた打球力で遊技領域10へと発射される。この遊技領域10には、不図示の遊技クギや風車等が設けられており、発射された遊技球は、遊技領域10における上部位置へと案内され、遊技クギや風車等に接触することでその移動方向を変化させながら遊技盤2に沿って落下する。なお、遊技球の発射は、遊技者が停止ボタン22を操作することによって一時的に停止される。
上皿28は、発射装置へ供給される遊技球及び賞球を溜めるものである。この上皿28の下方には、賞球を溜める下皿29が設けられている。この下皿29と近接配置された取り出しボタン23を遊技者が操作すると、下皿29の下面の一部が開口されて、下皿29に溜まった遊技球が下皿29の下方に配置された不図示の箱に落下する。
遊技者がハンドル20を小さい回転角で回転させた状態を維持するいわゆる「左打ち」を行うと、遊技球が相対的に弱い打球力で打ち出される。この場合、遊技球は、矢印31に例示されるように遊技領域10における左側領域を流下する。一方、遊技者がハンドル20を大きい回転角で回転させた状態を維持するいわゆる「右打ち」を行うと、遊技球が相対的に強い打球力で打ち出される。この場合、遊技球は、矢印32に例示されるように遊技領域10における右側領域を流下する。
左打ちされた遊技球の通過経路には、入賞や判定に関する役物として、第1始動口11、第2始動口12、2つの普通入賞口14、第1ゲート15、及び電動チューリップ17が設けられている。また、右打ちされた遊技球の通過経路には、入賞や判定に関する役物として、上記第2始動口12、第1大入賞口13、2つの普通入賞口14、第2ゲート16、上記電動チューリップ17、及び第2大入賞口19が設けられている。
遊技領域10に打ち出された遊技球は、遊技盤2に沿って流下する過程で、第1始動口11、第2始動口12、第1大入賞口13、普通入賞口14、及び第2大入賞口19のいずれかに入球して入賞する。これにより、入賞した箇所に応じた所定数の賞球が上皿28又は下皿29に払い出される。なお、入賞しなかった遊技球は、排出口18を介して遊技領域10から排出される。
第1始動領域としての第1始動口11は、常時開放されている始動口であり、第2始動領域としての第2始動口12は、普通電動役物としての電動チューリップ17が作動しているときだけ開放される始動口である。パチンコ遊技機1では、遊技球が第1始動口11を通過して入賞した場合、又は遊技球が第2始動口12を通過して入賞した場合、遊技者にとって有利な大当たり遊技(特別遊技)を実行するか否かが判定され、その判定結果が後述する表示器4に表示される。
なお、以下の説明では、第1始動口11への遊技球の入賞を条件として実行される判定を「第1特別図柄判定」と呼び、第2始動口12への遊技球の入賞を条件として実行される判定を「第2特別図柄判定」と呼び、これらの判定を総称して「特別図柄判定」と呼ぶものとする。
第1大入賞口13は、特別図柄判定の結果に応じて開放される特別入賞領域である。この第1大入賞口13の開口部には、第1大入賞口13を開閉するプレートが設けられている。第1大入賞口13は、通常はこのプレートによって閉塞されている。これに対して、特別図柄判定の判定結果が「大当たり」であることを示す所定の大当たり図柄が表示器4に停止表示された場合、上記プレートを作動させて第1大入賞口13を開放する大当たり遊技が実行される。大当たり遊技中は、所定条件(本実施形態では、第1大入賞口13への9個の遊技球の入賞、又は第1大入賞口13が開放されてから29.5秒の経過)を満たすまで第1大入賞口13が開放状態に維持されてから閉塞される長開放ラウンド遊技が所定回数実行される。
第2大入賞口19は、特別図柄判定の結果に応じて開放される特別入賞領域である。この第2大入賞口19の開口部には、図1に例示されるように、第2大入賞口19を開閉する羽根部材が設けられている。第2大入賞口19は、通常はこの羽根部材によって閉塞されている。これに対して、特別図柄判定の判定結果が「大当たり」であることを示す所定の大当たり図柄が表示器4に停止表示された場合、上記羽根部材を作動させて第2大入賞口19を開放する大当たり遊技が実行される。大当たり遊技中は、所定条件(本実施形態では、第2大入賞口19への9個の遊技球の入賞、又は第2大入賞口19が開放されてから29.5秒の経過)を満たすまで第2大入賞口19が開放状態に維持されてから閉塞される長開放ラウンド遊技が所定回数実行される。
このように、大当たり遊技中には第1大入賞口13又は第2大入賞口19が長開放されるため、遊技者は、大当たり遊技中に右打ちを行うことで、大当たり遊技が行われていないときに比べてより多くの賞球を得ることができる。
なお、後に詳述するが、第1大入賞口13及び第2大入賞口19のどちらの大入賞口を用いて大当たり遊技を行うかは、大当たりの種類に応じて予め設定されている。また、大当たりの種類によっては、上記所定条件を満たすか否かとは無関係に、第1大入賞口13が例えば0.1秒間だけ開放状態に維持されてから閉塞される短開放ラウンド遊技が所定回数実行される場合もある。
電動チューリップ17は、第2始動口12に近接配置されており、一対の羽根部材を有している。この電動チューリップ17は、一対の羽根部材が第2始動口12を閉塞する閉姿勢(図1参照)と、第2始動口12を開放する開姿勢(不図示)とに姿勢変化可能に構成されている。
第2始動口12は、図1に例示されるように、通常は電動チューリップ17によって閉塞されている。これに対して、遊技球が第1ゲート15又は第2ゲート16を通過すると、賞球の払い出しは行われないものの、第2始動口12を開放するか否かが判定される。ここで、第2始動口12を開放すると判定された場合、電動チューリップ17の一対の羽根部材が規定時間開姿勢を維持した後に閉姿勢に戻る動作が規定回数行われる。このように、第2始動口12は、電動チューリップ17が作動していないときには遊技球が通過し難い状態であるのに対して、電動チューリップ17が作動することによって遊技球が通過し易い状態となる。なお、以下の説明では、第1ゲート15又は第2ゲート16に対する遊技球の通過を条件として実行される判定を「普通図柄判定」と呼ぶものとする。
普通入賞口14は、第1始動口11と同様に常時開放されており、遊技球の入賞によって所定個数の賞球が払い出される入賞口である。なお、第1始動口11等とは異なり、普通入賞口14に遊技球が入賞しても判定が行われることはない。
[パチンコ遊技機1の演出手段の構成例]
図1又は図2に例示されるように、遊技盤2又は枠部材3には、各種の演出を行うものとして、液晶表示装置5、可動役物7、スピーカ24、盤ランプ25、及び回転演出装置38,39が設けられている。また、枠部材3には、図1には示されていない枠ランプ37(図11参照)が内蔵されている。
液晶表示装置5は、画像を表示する画像表示装置であり、遊技者によって視認され易い位置に設けられている。液晶表示装置5には、例えば、特別図柄判定の判定結果を報知する装飾図柄、予告演出などを行うキャラクタやアイテム、特別図柄判定が保留されている数だけ表示される保留表示画像等の各種表示オブジェクトを含む画像が表示される。なお、画像表示装置は、EL表示装置等の他の画像表示装置によって構成されてもよい。
可動役物7は、遊技盤2に対して可動に構成されており、内蔵された発光素子(例えばLED)を発光させながら回転することによって各種の演出を行う。盤ランプ25及び枠ランプ37は、点灯又は点滅のパターンの変更、発光色の変更等の光による各種の演出を行う。回転演出装置38,39は、内蔵された発光素子と発光素子の周辺を回転する回転体とによって各種の演出を行う。スピーカ24は、液晶表示装置5で行われる表示演出と同期するように楽曲や音声、効果音等を出力して音による演出を行う。
[パチンコ遊技機1の操作手段の構成例]
図2に例示されるように、枠部材3には、遊技者が操作する操作手段として、演出ボタン26及び十字キー27が設けられている。演出ボタン26は、遊技者が押下することによって操作情報を入力するための押ボタンであって、決定操作などに使用される。十字キー27は、遊技者が選択操作を行うためのいわゆる十字キーである。パチンコ遊技機1では、演出ボタン26又は十字キー27の操作に応じた演出が行われる場合がある。
[表示器4の構成例]
図3は、図1における表示器4の拡大図である。表示器4は、主に特別図柄判定や普通図柄判定に関する情報を表示するものであり、図3に例示されるように、第1特別図柄表示器41、第2特別図柄表示器42、第1特別図柄保留表示器43、第2特別図柄保留表示器44、普通図柄表示器45、普通図柄保留表示器46、及び遊技状態表示器47を有して構成されている。
第1特別図柄表示器41は、第1特別図柄判定が行われると、図柄を変動表示してから第1特別図柄判定の判定結果を示す判定図柄を停止表示することによって第1特別図柄判定の判定結果を報知する。第2特別図柄表示器42は、第2特別図柄判定が行われると、図柄を変動表示してから第2特別図柄判定の判定結果を示す判定図柄を停止表示することによって第2特別図柄判定の判定結果を報知する。第1特別図柄表示器41及び第2特別図柄表示器42には、判定図柄として、特別図柄判定の判定結果が「大当たり」であることを示す大当たり図柄、又は特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」であることを示すハズレ図柄が停止表示される。
第1特別図柄保留表示器43は、第1特別図柄判定の保留数を表示する。第2特別図柄保留表示器44は、第2特別図柄判定の保留数を表示する。
普通図柄表示器45は、普通図柄判定が行われると、図柄を変動表示してから普通図柄判定の判定結果を示す判定図柄を停止表示することによって普通図柄判定の判定結果を報知する。普通図柄保留表示器46は、普通図柄判定の保留数を表示する。遊技状態表示器47は、パチンコ遊技機1の電源投入時点における遊技状態を表示する。
なお、以下の説明では、第1特別図柄表示器41又は第2特別図柄表示器42に表示される図柄を「特別図柄」と呼び、普通図柄表示器45に表示される図柄を「普通図柄」と呼ぶものとする。
[各種乱数を用いた判定方法の説明]
次に、図4を参照しつつ、各種乱数を用いた判定方法について説明する。ここで、図4は、大当たり判定処理に使用される各種乱数を例示した説明図である。
図4(A)に例示される大当たり乱数は、大当たり遊技を実行するか否かを決定するための判定に使用される乱数であり、大当たり遊技を実行すると判定される確率が相対的に低い低確率状態と、大当たり遊技を実行すると判定される確率が相対的に高い高確率状態とのそれぞれについて、個別に設定されている。
本実施形態では、低確率状態に関して、「0」と「1」の2個の当選値が予め設定されており、低確率状態で遊技が制御されているときに、遊技球が第1始動口11又は第2始動口12に入賞したタイミングで取得された大当たり乱数がこの当選値と一致した場合に、大当たり遊技を実行すると判定される。
また、高確率状態に関して、本実施形態では「0」〜「19」の20個の当選値が予め設定されており、高確率状態で遊技が制御されているときに、遊技球が第1始動口11又は第2始動口12に入賞したタイミングで取得された大当たり乱数がこれらの当選値のいずれかと一致した場合に、大当たり遊技を実行すると判定される。
ここで、大当たり乱数の取り得る範囲は、低確率状態と高確率状態とのいずれの場合も本実施形態では「0」〜「639」である。このため、低確率状態での大当たり確率は2/640(=1/320)であり、高確率状態での大当たり確率は20/640(=1/32)である。このため、本実施形態では、高確率状態のときには、低確率状態のときに比べて10倍大当たりとなり易い。
大当たり乱数に基づいて大当たりである(大当たり遊技を実行する)と判定された場合、始動口入賞時にその大当たり乱数と一緒に取得された図柄乱数が、大当たりの種類毎に予め設定された乱数値のうちのどの乱数値と一致するかに基づいて、大当たりの種類を決定する処理が行われる。
図4(B)に例示されるように、本実施形態では、第1始動口入賞による大当たりの種類として、「16R確変当たり」、「RUB」(5回開放〜16回開放)、「10R確変当たり」、「突然確変当たり」、及び「13R通常当たり」の5種類が用意されている。
ここで、「16R確変当たり」は、所定条件を満たすまで第2大入賞口19を長開放する16回の長開放ラウンド遊技が行われると共に、大当たり遊技が終了した後に、確変遊技状態で遊技が制御される大当たりである。
「RUB」は、所定条件を満たすまで第2大入賞口19を長開放する長開放ラウンド遊技が5回、7回、9回、11回、又は16回行われると共に、大当たり遊技が終了した後に、確変遊技状態で遊技が制御される大当たりである。
「10R確変当たり」は、所定条件を満たすまで第1大入賞口13を長開放する10回の長開放ラウンド遊技が行われると共に、大当たり遊技が終了した後に、確変遊技状態で遊技が制御される大当たりである。
「突然確変当たり」(いわゆる「突確」)は、所定条件を満たすか否かに関わらず、第1大入賞口13を例えば0.1秒間だけ短開放する短開放ラウンド遊技が所定回数(本実施形態では16回)行われると共に、大当たり遊技が終了した後に、確変遊技状態で遊技が制御される大当たりである。すなわち、「突然確変当たり」は、第1大入賞口13の総開放時間が、10R確変当たりや13R通常当たりに応じて行われる大当たり遊技中の第1大入賞口13の総開放時間よりも短く、且つ16R確変当たりやRUBに応じて行われる大当たり遊技中の第2大入賞口19の総開放時間よりも短い大当たり遊技が行われることになる大当たりである。
「13R通常当たり」は、所定条件を満たすまで第1大入賞口13を長開放する13回の長開放ラウンド遊技が行われると共に、大当たり遊技が終了した後に、時短遊技状態で遊技が制御される大当たりである。
ここで、パチンコ遊技機1における遊技状態について説明する。本実施形態におけるパチンコ遊技機1は、「通常遊技状態」、「確変遊技状態」、及び「時短遊技状態」の3つの遊技状態のいずれかで遊技が制御される。
「通常遊技状態」は、上述した低確率状態で特別図柄判定(大当たり判定)が行われると共に、いわゆる電チューサポート機能が付与されない通常の遊技状態である。すなわち、通常遊技状態では、特別図柄判定によって大当たり遊技を実行すると判定される確率が相対的に低い確率(本実施形態では1/320:図4(A)参照)に設定される。また、普通図柄判定によって第2始動口12を開放すると判定される確率が相対的に低い確率(例えば1/12)に設定され、普通図柄の変動時間が相対的に長い時間(例えば25秒)に設定され、且つ第2始動口12を開放すると判定された場合の第2始動口12の開放時間が相対的に短い時間(例えば0.1秒×1回)に設定される。
「確変遊技状態」は、上述した高確率状態で特別図柄判定が行われると共に、電チューサポート機能が付与される遊技状態である。すなわち、確変遊技状態では、特別図柄判定によって大当たり遊技を実行すると判定される確率が相対的に高い確率(本実施形態では1/32:図4(A)参照)に設定される。また、普通図柄判定によって第2始動口12を開放すると判定される確率が相対的に高い確率(例えば12/12)に設定され、普通図柄の変動時間が相対的に短い時間(例えば2秒)に設定され、且つ第2始動口12を開放すると判定された場合の第2始動口12の開放時間が相対的に長い時間(例えば1.6秒×3回)に設定される。
なお、本実施形態におけるパチンコ遊技機1では、大当たり遊技が終了してから確変遊技状態に移行すると、少なくとも、次に大当たりとなるまで確変遊技状態が継続する。
「時短遊技状態」は、上述した低確率状態で特別図柄判定が行われると共に、電チューサポート機能が付与される遊技状態である。すなわち、時短遊技状態では、特別図柄判定によって大当たり遊技を実行すると判定される確率が相対的に低い確率(本実施形態では1/320)に設定される。また、普通図柄判定によって第2始動口12を開放すると判定される確率が相対的に高い確率(例えば12/12)に設定され、普通図柄の変動時間が相対的に短い時間(例えば2秒)に設定され、且つ第2始動口12を開放すると判定された場合の第2始動口12の開放時間が相対的に長い時間(例えば1.6秒×3回)に設定される。
なお、本実施形態におけるパチンコ遊技機1では、大当たり遊技が終了してから時短遊技状態に移行すると、途中で大当たりが発生しなかった場合には、第2特別図柄判定(又は第1特別図柄判定)が100回行われるまで時短遊技状態で遊技が制御される。そして、この100回の特別図柄判定が行われるまでに大当たりとならなかった場合は、100回目の特別図柄判定が行われた後に、遊技状態が時短遊技状態から通常遊技状態に戻される。
遊技球が第1始動口11に入賞した際に取得された大当たり乱数に基づいて大当たりであると判定された場合、この大当たり乱数と一緒に取得された図柄乱数が、図4(B)に示される図柄決定テーブルにおいて大当たりの種類と対応付けられている乱数値のうちのどの乱数値と一致するかに基づいて、大当たりの種類が決定される。第1始動口11に遊技球が入賞した際に取得される図柄乱数の取り得る範囲は、本実施形態では「0」〜「199」である。16R確変当たりに関して「0」〜「29」の30個の乱数値が割り当てられているので、30/200(=15%)の割合で16R確変当たりとなる。
また、長開放ラウンド遊技が16回まで継続するRUBに関して「30」〜「35」の6個の乱数値が割り当てられているので、6/200(=3%)の割合で16回開放のRUBとなる。また、長開放ラウンド遊技が11回まで継続するRUBに関して「36」〜「41」の6個の乱数値が割り当てられているので、6/200(=3%)の割合で11回開放のRUBとなる。また、長開放ラウンド遊技が9回まで継続するRUBに関して「42」〜「47」の6個の乱数値が割り当てられているので、6/200(=3%)の割合で9回開放のRUBとなる。また、長開放ラウンド遊技が7回まで継続するRUBに関して「48」〜「53」の6個の乱数値が割り当てられているので、6/200(=3%)の割合で7回開放のRUBとなる。また、長開放ラウンド遊技が5回まで継続するRUBに関して「54」〜「59」の6個の乱数値が割り当てられているので、6/200(=3%)の割合で5回開放のRUBとなる。すなわち、第1始動口入賞による大当たりに対してその大当たりがRUBとなる割合は15%(=3%×5)である。
また、10R確変当たりに関して「60」〜「99」の40個の乱数値が割り当てられているので、40/200(=20%)の割合で10R確変当たりとなる。また、突然確変当たりに関して「100」〜「129」の30個の乱数値が割り当てられているので、30/200(=15%)の割合で突然確変当たりとなる。また、13R通常当たりに関して「130」〜「199」の70個の乱数値が割り当てられているので、70/200(=35%)の割合で13R通常当たりとなる。
図4(C)に例示されるように、本実施形態では、第2始動口入賞による大当たりの種類として、第1始動口入賞による5種類の大当たりの種類から「突然確変当たり」を除いた4種類が用意されている。遊技球が第2始動口12に入賞した際に取得された大当たり乱数に基づいて大当たりであると判定された場合、この大当たり乱数と一緒に取得された図柄乱数が、図4(C)に示される図柄決定テーブルにおいて大当たりの種類と対応付けられている乱数値のうちのどの乱数値と一致するかに基づいて、大当たりの種類が決定される。
第2始動口12に遊技球が入賞した際に取得される図柄乱数の取り得る範囲は、第1始動口入賞に関する図柄乱数と同様に、「0」〜「199」である。16R確変当たりに関して「0」〜「29」の30個の乱数値が割り当てられているので、30/200(=15%)の割合で16R確変当たりとなる。このため、第2始動口入賞による16R確変当たりの割合は、第1始動口入賞による16R確変当たりの割合と同じである。
また、長開放ラウンド遊技が16回まで継続するRUBに関して「30」〜「39」の10個の乱数値が割り当てられているので、10/200(=5%)の割合で16回開放のRUBとなる。また、長開放ラウンド遊技が11回まで継続するRUBに関して「40」〜「49」の10個の乱数値が割り当てられているので、10/200(=5%)の割合で11回開放のRUBとなる。また、長開放ラウンド遊技が9回まで継続するRUBに関して「50」〜「59」の10個の乱数値が割り当てられているので、10/200(=5%)の割合で9回開放のRUBとなる。また、長開放ラウンド遊技が7回まで継続するRUBに関して「60」〜「69」の10個の乱数値が割り当てられているので、10/200(=5%)の割合で7回開放のRUBとなる。また、長開放ラウンド遊技が5回まで継続するRUBに関して「70」〜「79」の10個の乱数値が割り当てられているので、10/200(=5%)の割合で5回開放のRUBとなる。
すなわち、第1始動口入賞による大当たりの場合には全体の15%の割合でRUBとなるのに対して、第2始動口入賞による大当たりの場合には、RUBとなる割合が15%から25%(=5%×5)に増加する。
また、10R確変当たりに関して「80」〜「129」の50個の乱数値が割り当てられているので、50/200(=25%)の割合で10R確変当たりとなる。
すなわち、第1始動口入賞による大当たりの場合には全体の20%の割合で10R確変当たりとなるのに対して、第2始動口入賞による大当たりの場合には、10R確変当たりとなる割合が20%から25%に増加する。
また、13R通常当たりに関して「130」〜「199」の70個の乱数値が割り当てられているので、第1始動口入賞による大当たりの場合と同様に、70/200(=35%)の割合で13R通常当たりとなる。
[大当たりの内訳]
図5は、大当たりの内訳を示した説明図である。第1始動口入賞に係る各種大当たりに対して図4(B)に基づいて上述したように図柄乱数の乱数値が予め設定されているので、遊技球が第1始動口11に入賞して大当たりとなった場合には、15%の割合で「16R確変当たり」となり、15%の割合で「RUB」となり、20%の割合で「10R確変当たり」となり、15%の割合で「突然確変当たり」となり、35%の割合で「13R通常当たり」となる。
第2始動口入賞に係る各種大当たりに対して図4(C)に基づいて上述したように図柄乱数の乱数値が予め設定されているので、遊技球が第2始動口12に入賞して大当たりとなった場合には、15%の割合で「16R確変当たり」となり、25%の割合で「RUB」となり、25%の割合で「10R確変当たり」となり、35%の割合で「13R通常当たり」となる。
なお、第2始動口入賞による大当たりでは「突然確変当たり」が発生しないため、その代わりに、「RUB」又は「10R確変当たり」となる割合が、第1始動口入賞による大当たりに比べて増加している。
[大当たり遊技中に再生されるエピソードに関する制御について]
次に、図6及び図7を参照しつつ、大当たり遊技中に再生されるエピソードに関する制御の概要について説明する。ここで、図6は、大当たり遊技中に再生されるエピソードに関する制御について説明するための説明図である。図7は、大当たり遊技中の遊技と演出との流れについて説明するためのタイムチャートである。
図4及び図5に基づいて上述したように、大当たりの種類として、16R確変当たり、RUB(5回開放〜16回開放)、10R確変当たり、突然確変当たり、及び13R通常当たりの5種類が用意されている。これに対して、本実施形態におけるパチンコ遊技機1では、10R確変当たり、突然確変当たり、及び13R通常当たりに関しては、盤面の右下に位置する第1大入賞口13を用いて大当たり遊技が行われ、16R確変当たり、及びRUBに関しては、羽根型のアタッカーである第2大入賞口19を用いて大当たり遊技が行われる(図6参照)。
本実施形態においては、これらの各大当たりに対して、大当たり遊技中に以下のような演出が行われる。
図7(A)は、突然確変当たりに対する大当たり遊技中の遊技と演出との流れについて説明するための説明図である。
まず、遊技者が実質的に賞球を得ることができない、いわゆる出玉無し当たりである突然確変当たりに関しては、突然確変当たりとなったことを示す特別図柄が第1特別図柄表示器41に停止表示された後に、図7(A)及び図6に例示されるように、大当たり遊技のオープニングと、第1大入賞口13が短開放される16回の短開放ラウンド遊技中と、大当たり遊技のエンディングとに亘って、大当たり遊技が終了した後に確変遊技状態に移行することを示唆すると共に、移行先の演出モードを示唆する一連の演出が行われる。
このように、突然確変当たりとなった場合には、大当たり遊技中に、専用の演出が行われる。
図7(B)は、13R通常当たり又は10R確変当たりに対する大当たり遊技中の遊技と演出との流れについて説明するための説明図である。
13R通常当たり又は10R確変当たりに関しては、これらの大当たりのいずれかとなったことを示す特別図柄が第1特別図柄表示器41又は第2特別図柄表示器42に停止表示された後に、図7(B)に例示されるように、大当たり遊技のオープニングにおいて、13R通常当たり又は10R確変当たりとなったことを報知すると共に、遊技者に対して右打ちを促す報知を行うためのオープニング演出が行われる。このオープニング演出では、具体的には、液晶表示装置5に例えば「大当り」といった文字が表示された後に、「右を狙って下さい」といったメッセージ等が液晶表示装置5及びスピーカ24から出力される。
ところで、13R通常当たり及び10R確変当たりは、長開放ラウンド遊技の回数としてのラウンド数が固定されており、突然確変当たりによる大当たり遊技に比べると、大当たり遊技を消化するのにそれなりの時間を要する。このため、本実施形態におけるパチンコ遊技機1では、13R通常当たり又は10R確変当たりによる大当たり遊技中に、遊技者による演出画像の選択を受け付けて、選択された演出画像を再生することとしている。
具体的には、本実施形態におけるパチンコ遊技機1には、複数種のエピソードのムービーデータが予め記憶されており、遊技者が選択したエピソードのムービーデータが液晶表示装置5及びスピーカ24を用いて再生される。すなわち、大当たり遊技のオープニングが終了して第1大入賞口13を長開放する1ラウンド目の長開放ラウンド遊技が開始されると、遊技者がエピソードを選択するための選択画面が液晶表示装置5に表示される(図8及び図9参照)。この選択画面は、本実施形態では、遊技者がエピソードを選択すると液晶表示装置5から直ちに消去されるが、エピソードが選択されなかった場合には、2ラウンド目の長開放ラウンド遊技が終了するまで液晶表示装置5に表示され続ける。
まず、液晶表示装置5に選択画面が表示された状態で遊技者がエピソードを選択した場合には、遊技者が選択した選択エピソードが、選択確定操作が行われてから最終ラウンドの長開放ラウンド遊技が終了するまでの間、液晶表示装置5及びスピーカ24を用いて再生される(図7(B)及び図6参照)。一方、2ラウンド目の長開放ラウンド遊技が終了するまでに遊技者がエピソードの選択確定操作を行わなかった場合、自動的に選択された選択エピソードが、遊技者が選択したエピソードと同様に、最終ラウンドの長開放ラウンド遊技が終了するまで再生される。
このようにして、最終ラウンドの長開放ラウンド遊技が終了すると共にエピソードの再生が終了すると、大当たり遊技のエンディングにおいて、大当たり遊技が終了した後の遊技状態を示唆する演出モードを遊技者に対して報知するエンディング演出が行われる。具体的には、10R確変当たりに対するエンディング中には、例えば、「確変モード突入」(或いは「確変モード継続」)といったメッセージを液晶表示装置5に表示させる演出を含むエンディング演出が行われる。また、13R通常当たりに対するエンディング中には、例えば、「チャンスモード突入」(或いは「チャンスモード継続」)といったメッセージを液晶表示装置5に表示させる演出を含むエンディング演出が行われる。
このように、第1大入賞口13を用いて大当たり遊技を行う大当たりのうち、突然確変当たりを除く出玉有りの大当たりに関しては、大当たり遊技中に、遊技者によるエピソードの選択が受け付けられると共に、選択されたエピソードが再生される。
図7(C)は、16R確変当たりに対する大当たり遊技中の遊技と演出との流れについて説明するための説明図である。
16R確変当たりに関しては、16R確変当たりとなったことを示す特別図柄が第1特別図柄表示器41又は第2特別図柄表示器42に停止表示された後に、図7(C)に例示されるように、大当たり遊技のオープニングにおいて、16R確変当たりとなったことを報知すると共に、遊技者に対して右打ちを促す報知を行うためのオープニング演出が行われる。このオープニング演出では、具体的には、液晶表示装置5に例えば「スーパー大当り」といった文字が表示された後に、「右を狙って下さい」といったメッセージ等が液晶表示装置5及びスピーカ24から出力される。
ところで、本実施形態における16R確変当たりは、全ての大当たりの中で長開放ラウンド遊技のラウンド数が最も多く、また、大当たり遊技終了後に確変遊技状態で遊技が制御されるため、遊技者にとって最も有利な大当たりである。また、16R確変当たりは、第1始動口入賞による大当たりと第2始動口入賞による大当たりのいずれの場合にも、その選択率が15%と相対的に低い割合に設定されている。このため、16R確変当たりは、全ての大当たりの中でも特別な大当たりであると言える。
そこで、本実施形態では、16R確変当たりに対する大当たり遊技における16回の長開放ラウンド遊技中に、特別な専用エピソードを再生することとしている(図7(C)及び図6参照)。このため、16R確変当たりとなった場合には、大当たり遊技中にエピソードの選択画面が表示されることはない。
16R確変当たりによる大当たり遊技中における16ラウンドの長開放ラウンド遊技が終了するのに伴って、専用エピソードの再生が終了する。そして、続くエンディングにおいて、大当たり遊技が終了した後の遊技状態を示唆する演出モードを遊技者に対して報知するエンディング演出が行われる。具体的には、例えば「確変モード突入」(或いは「確変モード継続」)といったメッセージを液晶表示装置5に表示させる演出を含むエンディング演出が行われる。
このように、16R確変当たりに関しては、大当たり遊技中に遊技者がエピソードを選択するための選択画面が表示されず、遊技者の選択操作とは無関係に専用エピソードが再生される。
図7(D)は、RUBに対する大当たり遊技中の遊技と演出との流れについて説明するための説明図である。
RUBに関しては、5種類のRUBのいずれかとなったことを示す特別図柄が第1特別図柄表示器41又は第2特別図柄表示器42に停止表示された後に、図7(D)に例示されるように、大当たり遊技のオープニングにおいて、RUBとなったことを報知すると共に、遊技者に対して右打ちを促す報知を行うためのオープニング演出が行われる。このオープニング演出では、具体的には、液晶表示装置5に例えば「RUSH」といった文字が表示された後に、「右を狙って下さい」といったメッセージ等が液晶表示装置5及びスピーカ24から出力される。
ところで、RUBは、本実施形態では、長開放ラウンド遊技のラウンド数が5回、7回、9回、11回、及び16回のいずれかに設定されるため、ラウンド数が何回に設定されるかによって、大当たり遊技を消化するのに要する時間が異なる。
このため、本実施形態では、図7(D)及び図6に示されるように、長開放ラウンド遊技が継続することに対する遊技者の期待感を煽ることを目的として、7ラウンド以上の確変当たりであるRUBに当選した場合には、6ラウンド目のラウンド遊技開始時にラウンド遊技が少なくとも6回以上継続することを報知する昇格演出(例えば可動役物7を動作させる演出)を行うこととしている。また、9ラウンド以上の確変当たりであるRUBに当選した場合には、6ラウンド目のラウンド遊技開始時に1回目の昇格演出を行い、8ラウンド目のラウンド遊技開始時に2回目の昇格演出を行うこととしている。
また、図7(D)及び図6に示されるように、11ラウンド以上の確変当たりであるRUBに当選した場合には、6ラウンド目のラウンド遊技開始時に1回目の昇格演出を行い、8ラウンド目のラウンド遊技開始時に2回目の昇格演出を行い、10ラウンド目のラウンド遊技開始時に3回目の昇格演出を行うこととしている。また、16ラウンドの確変当たりであるRUBに当選した場合には、6ラウンド目のラウンド遊技開始時に1回目の昇格演出を行い、8ラウンド目のラウンド遊技開始時に2回目の昇格演出を行い、10ラウンド目のラウンド遊技開始時に3回目の昇格演出を行い、12ラウンド目のラウンド遊技開始時に4回目の昇格演出を行うこととしている。
このように、RUBとなった場合には、大当たり遊技に要する時間がどのRUBに当選するかによって異なる上に専用の昇格演出が行われるため、16R確変当たりの場合と同様に、大当たり遊技中にエピソードの選択が受け付けられたり、選択されたエピソードが再生されたりすることはない。
RUBによる大当たり遊技中における最終ラウンドの長開放ラウンド遊技の終了に続くエンディングにおいて、大当たり遊技が終了した後の遊技状態を示唆する演出モードを遊技者に対して報知するエンディング演出が行われる。具体的には、例えば「確変モード突入」(或いは「確変モード継続」)といったメッセージを液晶表示装置5に表示させる演出を含むエンディング演出が行われる。
このように、RUBに関しては、大当たり遊技中に遊技者がエピソードを選択するための選択画面が表示されずに、長開放ラウンド遊技が継続することに対する遊技者の期待感を煽る昇格演出が行われる。
ここまでの説明から明らかなように、本実施形態におけるパチンコ遊技機1では、第2大入賞口19を用いて大当たり遊技を行う大当たりに関しては、大当たりの種類に関わらず、遊技者によるエピソードの選択を受け付けないこととしている。また、第1大入賞口13を用いて大当たり遊技を行う大当たりに関しては、その大当たりが出玉有りの大当たりである場合に限り、遊技者によるエピソードの選択を受け付けて、大当たり遊技中に選択エピソードを再生することとしている。
このため、遊技者は、大当たりの種類を報知するオープニング演出を視認したり、或いは大当たり遊技中に第1大入賞口13及び第2大入賞口19のどちらが開放され始めるかを視認したりすることによって、選択画面の表示開始タイミングよりも前であったとしても、エピソードの選択が可能になるか否かを判断することができる。
[選択画面の一例]
次に、図8及び図9を参照しつつ、大当たり遊技中に液晶表示装置5に表示されるエピソードの選択画面の一例について説明する。ここで、図8及び図9は、大当たり遊技中に液晶表示装置5に表示される選択画面の一例を示す画面図である。
図8及び図9に例示されるように、液晶表示装置5に表示される選択画面は、遊技者が選択可能なエピソードのタイトルを縦一列に並べた選択用画像と、ハイライト表示されているいずれかの選択用画像に対応するイメージ画像と、演出ボタン26と十字キー27の機能について説明するためのガイド画像と、遊技者に右打ちを促す報知画像とを含んで構成されている。
遊技者は、十字キー27を上下に操作することによって、選択したいエピソードを切り替えることができる。この十字キー27の上下方向への操作によって、ハイライト表示されるエピソードが切り替わり、遊技者が演出ボタン26を押下することによって、ハイライト表示されているエピソードの選択を確定させることができる。なお、このような選択確定操作に先立って十字キー27を左右に操作することによって、アニメ版のエピソードを再生するか、又は実写版のエピソードを再生するかを切り替えることが可能である。
図8は、大当たり遊技終了後の遊技状態が通常遊技状態に設定されることなく大当たりが3回連続した場合に液晶表示装置5に表示される選択画面を例示した画面図である。
大当たり遊技終了後に通常遊技状態に戻されることなく3回目の大当たりが発生して、その大当たりが13R通常当たり又は10R確変当たりとなった場合、図8に例示されるように、遊技者が選択可能な3つのエピソードのタイトルを含む選択用画像を含む選択画面が表示される。
なお、図8に示される例では、エピソード1とエピソード2とについては、3回目の大当たりが発生する前に選択画面に少なくとも一度は表示されており、エピソード3については、3回目の大当たりに応じて表示された選択画面において初めて表示される新規解放エピソードであるため、「NEW」の文字が付されている。
このように、選択画面においては、大当たりの連続回数と、遊技者が選択可能なエピソードの数とが一致するため、遊技者は、選択画面に含まれているエピソードの数に基づいて、大当たりの連チャン回数を容易に把握することができる。また、選択画面において初めて表示される新規解放エピソード(初めて選択可能になるエピソード)については「NEW」の文字表示によってその旨が報知されるため、遊技者は、今回の大当たりで初めて選択可能になったエピソードと、今回の大当たりが発生する前から選択可能であったエピソードとを容易に識別することができる。
図9は、大当たり遊技終了後の遊技状態が通常遊技状態に設定されることなく大当たりが6回連続した場合に液晶表示装置5に表示される選択画面を例示した画面図である。
大当たり遊技終了後に通常遊技状態に戻されることなく6回目の大当たりが発生して、その大当たりが13R通常当たり又は10R確変当たりとなった場合、図9に例示されるように、遊技者が選択可能な6つのエピソードを含む選択用画像を含む選択画面が表示される。
なお、16R確変当たりやRUBといった大当たり遊技中に選択画面が表示されない大当たりが連チャンの途中で発生ししたために今回の大当たりによって複数のエピソードが初めて選択可能となった場合には、図9に例示されるように、初めて選択可能になった複数のエピソードのそれぞれに対して「NEW」の文字が付される。
このように、本実施形態におけるパチンコ遊技機1は、遊技状態が通常遊技状態に戻ることなく大当たりが連続した場合に、大当たりとなる毎に、遊技者が選択可能なエピソードの数を表す選択エピソード数が「1」加算され、選択画面が表示される大当たりが発生した場合に、その時点の選択エピソード数に応じた数のエピソードが選択可能に一覧表示される。なお、本実施形態では、選択エピソード数がサブRAM133(図11参照)に記憶されており、この選択エピソード数に基づいて、選択画面に含まれるエピソードの種類が決定される。本実施形態では、例えば最初の大当たり(いわゆる初当たり)ではエピソード1が選択可能になり、次の大当たりではエピソード2が更に選択可能になるというように、選択エピソード数が更新される毎に新たに選択可能になるエピソードの順番が予め定められている。このため、例えば選択画面を表示する際に、選択エピソード数に基づいて、遊技者が選択可能なエピソードを特定することが可能である。
ところで、大当たりとなって16R確変当たりやRUBが選択された場合には大当たり遊技中に選択画面が表示されず、また、選択エピソードが再生されることもない。このため、大当たりとなって16R確変当たりやRUBが選択された場合には、選択エピソード数を更新しないといった構成が考えられる。
しかしながら、このような構成を採用した場合、選択画面において一覧表示されるエピソードの数と、大当たりの連チャン回数とが対応しなくなり、その結果、遊技者が選択画面を視認しても大当たりの連チャン回数を認識できないといった問題が生じるおそれがある。
そこで、本実施形態におけるパチンコ遊技機1では、大当たりの種類に関わらず、たとえ大当たり遊技中に選択画面が表示されないとしても、選択エピソード数を更新することとしている(図6参照)。
なお、突然確変当たりに関しては、出玉無し当たりであるため、突然確変当たりとなった場合にも選択エピソード数を更新してしまうと、例えば出玉有り大当たりの連チャン回数は2回であるにも拘わらず選択画面に3つのエピソードが選択可能に表示されるというように、遊技者が選択画面に基づいて実質的な出玉有り当たりの連チャン回数を把握できなくなってしまう。そこで、本実施形態においては、出玉無し当たりである突然確変当たりとなった場合には、例外的に、選択エピソード数を更新しないこととしている(図6参照)。
図10は、連チャン中の選択エピソード数と選択画面の表示状況との変化の一例について説明するための説明図である。
通常遊技状態で遊技が制御されているときには、いわゆる初当たりが発生していない状態であるため、選択エピソード数は「0」に設定されている。このような状況下で例えば突然確変当たりとなった場合には、選択エピソード数は「0」のまま更新されず、且つ大当たり遊技中(短当たり遊技中)に選択画面が表示されることはない(図10(A)参照)。
突然確変当たりによる大当たり遊技が終了すると、確変遊技状態で遊技が制御され始める。この確変遊技状態で遊技が制御されているときに10R確変当たりとなった場合、選択エピソード数が「0」から「1」に更新されると共に、大当たり遊技中にエピソードの選択画面が表示される(図10(B)参照)。この場合、選択エピソード数が「1」であるため、選択画面にはエピソード1のみを含む選択用画像が表示される。その際、今回の大当たりによって選択画面に初めて表示されるエピソードがエピソード1であるため、エピソード1に「NEW」の文字が付される。
図10(B)に例示される10R確変当たりによる大当たり遊技が終了すると、再び確変遊技状態で遊技が制御されることになる。この確変遊技状態で遊技が制御されているときに13R通常当たりとなった場合、選択エピソード数が「1」から「2」に更新されると共に、大当たり遊技中にエピソードの選択画面が表示される(図10(C)参照)。この場合、選択エピソード数が「2」であるため、選択画面にはエピソード1及びエピソード2を含む選択用画像が表示される。その際、エピソード1については選択画面が前回表示された際に既に選択可能に表示されており、エピソード2が今回新たに選択可能に表示されるエピソードであるため、エピソード2に「NEW」の文字が付される。
一方、図10(A)に例示される突然確変当たりによる大当たり遊技が終了して確変遊技状態で遊技が制御されているときにRUBとなった場合、選択エピソード数が「0」から「1」に更新されるものの、大当たり遊技中にエピソードの選択画面は表示されない(図10(D)参照)。すなわち、今回のRUBによってエピソード1の選択権が取得されているものの、RUBによる大当たり遊技中には選択画面が表示されないため、RUBによる大当たり遊技中に遊技者がエピソード1を選択することはできない。
続いて、図10(D)に例示されるRUBによる大当たり遊技が終了した後に確変遊技状態で遊技が制御されているときに16R確変当たりとなった場合、選択エピソード数が「1」から「2」に更新されるものの、大当たり遊技中にエピソードの選択画面は表示されない(図10(E)参照)。すなわち、今回の16R確変当たりによってエピソード2の選択権が新たに取得されているものの、16R確変当たりによる大当たり遊技中には選択画面が表示されないため、16R確変当たりによる大当たり遊技中に遊技者がエピソード1やエピソード2を選択することはできない。
続いて、図10(E)に例示される16R確変当たりによる大当たり遊技が終了した後に確変遊技状態で遊技が制御されているときに再び16R確変当たりとなった場合、選択エピソード数が「2」から「3」に更新されるものの、大当たり遊技中にエピソードの選択画面は表示されない(図10(F)参照)。すなわち、今回の16R確変当たりによってエピソード3の選択権が新たに取得されているものの、16R確変当たりによる大当たり遊技中には選択画面が表示されないため、16R確変当たりによる大当たり遊技中に遊技者がエピソード1、エピソード2、又はエピソード3を選択することはできない。
続いて、図10(F)に例示される16R確変当たりによる大当たり遊技が終了した後に確変遊技状態で遊技が制御されているときに10R確変当たりとなった場合、選択エピソード数が「3」から「4」に更新されると共に、大当たり遊技中にエピソードの選択画面が表示される(図10(G)参照)。この場合、選択エピソード数が「4」であるため、選択画面にはエピソード1からエピソード4の4つのエピソードを含む選択用画像が表示される。その際、エピソード1からエピソード4のいずれについても選択画面に表示されるのが初めてであるため、エピソード1からエピソード4の全てに対して、それぞれ「NEW」の文字が付される。
このように、選択エピソード数は、大当たり遊技中に選択画面が表示される場合には、選択用画像に含まれるエピソードの数を示す情報として記憶される一方で、大当たり遊技中に選択画面が表示されない場合には、選択画面が表示された際には選択可能に表示されることになる選択権を有するエピソードの数を示す情報として記憶される。
以下、図6〜図10に基づいて上述したエピソードの再生に関する制御を実現するためのパチンコ遊技機1の内部構成やパチンコ遊技機1で行われる処理の一例について、詳細に説明する。
[パチンコ遊技機1の制御装置の構成]
遊技盤2の裏面側には、上皿28又は下皿29へと送り出される遊技球を溜めておく球タンクの他に、パチンコ遊技機1の動作を制御する制御装置が設けられている。図11に例示されるように、パチンコ遊技機1の制御装置は、各種判定やコマンドの送信といった遊技の進行を制御する遊技制御基板100、遊技制御基板100から受信したコマンドに基づいて演出を統括的に制御する演出制御基板130、画像や音による演出を制御する画像音響制御基板140、各種のランプや可動体による演出を制御するランプ制御基板150等から構成されている。なお、制御装置の構成はこれに限定されるものではなく、例えば演出制御基板130、画像音響制御基板140、及びランプ制御基板150が1つの基板で構成されていてもよい。
[遊技制御基板100の構成例]
遊技制御基板100は、メインCPU101、メインROM102、及びメインRAM103を備えている。メインCPU101は、メインROM102に記憶されたプログラム等に基づいて、判定や払い出し賞球数に関連する各種の演算処理を行う。メインRAM103は、メインCPU101が上記プログラムを実行する際に用いる各種データを一時的に記憶する記憶領域又はデータ処理などの作業領域として使用される。
遊技制御基板100には、第1始動口スイッチ111、第2始動口スイッチ112、電動チューリップ制御部113、第1ゲートスイッチ114、第2ゲートスイッチ115、第1大入賞口スイッチ116、第2大入賞口スイッチ117、第1大入賞口制御部118、第2大入賞口制御部119、普通入賞口スイッチ120、及び表示器4を構成する各表示器41〜47が接続されている。
第1始動口スイッチ111は、第1始動口11に遊技球が入賞したことを検知して、その検知信号を遊技制御基板100に出力する。第2始動口スイッチ112は、第2始動口12に遊技球が入賞したことを検知して、その検知信号を遊技制御基板100に出力する。電動チューリップ制御部113は、遊技制御基板100からの制御信号に応じて、電動チューリップ17の一対の羽根部材に駆動伝達可能に連結された電動ソレノイドを作動させることによって、第2始動口12を開閉する。第1ゲートスイッチ114は、遊技球が第1ゲート15を通過したことを検知して、その検知信号を遊技制御基板100に出力する。第2ゲートスイッチ115は、遊技球が第2ゲート16を通過したことを検知して、その検知信号を遊技制御基板100に出力する。
第1大入賞口スイッチ116は、第1大入賞口13に遊技球が入賞したことを検知して、その検知信号を遊技制御基板100に出力する。第2大入賞口スイッチ117は、第2大入賞口19に遊技球が入賞したことを検知して、その検知信号を遊技制御基板100に出力する。第1大入賞口制御部118は、遊技制御基板100からの制御信号に基づいて、第1大入賞口13を閉塞するプレートに駆動伝達可能に連結された電動ソレノイドを作動させることによって、第1大入賞口13を開閉する。第2大入賞口制御部119は、遊技制御基板100からの制御信号に基づいて、第2大入賞口19を閉塞する羽根部材に駆動伝達可能に連結された電動ソレノイドを作動させることによって、第2大入賞口19を開閉する。普通入賞口スイッチ120は、遊技球が普通入賞口14に入賞したことを検知して、その検知信号を遊技制御基板100に出力する。
遊技制御基板100のメインCPU101は、第1始動口スイッチ111、第2始動口スイッチ112、第1大入賞口スイッチ116、第2大入賞口スイッチ117、又は普通入賞口スイッチ120からの検知信号が入力されると、遊技球が入賞した場所に応じた所定数の賞球の払い出しを払出制御基板(不図示)に指示し、払出制御基板からの情報に基づいて、払い出す賞球の個数を管理する。詳細な説明は省略するが、払出制御基板は、球タンクから遊技球を送り出す駆動モータを制御することによって、上皿28又は下皿29に遊技球を供給する。
メインCPU101は、第1始動口スイッチ111からの検知信号が入力されたタイミングで取得情報としての各種乱数を取得し、取得した乱数を用いて第1特別図柄判定を実行する。また、第2始動口スイッチ112からの検知信号が入力されたタイミングで取得情報としての各種乱数を取得し、取得した乱数を用いて第2特別図柄判定を実行する。そして、大当たりであると判定した場合には、第1大入賞口制御部118(又は第2大入賞口制御部119)を介して第1大入賞口13(又は第2大入賞口19)を開閉する。
また、メインCPU101は、第1ゲートスイッチ114又は第2ゲートスイッチ115からの検知信号が入力されたタイミングで乱数を取得し、取得した乱数を用いて普通図柄判定を実行する。そして、第2始動口12を開放すると判定した場合、電動チューリップ制御部113を介して電動チューリップ17を作動させることによって、第2始動口12を一時的に開放する。
また、メインCPU101は、表示器4を構成する各表示器41〜47に図3に基づいて上述した処理を実行させる。
[演出制御基板130の構成例]
演出制御基板130は、サブCPU131、サブROM132、サブRAM133、及びRTC(リアルタイムクロック)134を備えている。サブCPU131は、サブROM132に記憶されたプログラムに基づいて、演出を制御する際の演算処理を行う。サブRAM133は、サブCPU131が上記プログラムを実行する際に用いる各種データを一時的に記憶する記憶領域又はデータ処理などの作業領域として使用される。RTC134は、現時点の日時(日付及び時刻)を計測する。
サブCPU131は、遊技制御基板100から送信される特別図柄判定や普通図柄判定、大当たり遊技等に関する遊技情報に基づいて演出内容を設定する。その際、演出ボタン26又は十字キー27からの操作情報の入力を受け付けて、その操作情報に応じた演出内容を設定する場合もある。サブCPU131は、設定した演出内容の演出の実行を指示するコマンドを画像音響制御基板140及びランプ制御基板150に送信する。
[ランプ制御基板150の構成例]
ランプ制御基板150は、図には示されていないが、ランプCPU、ランプROM、及びランプRAMを備えている。ランプCPUは、ランプROMに記憶されたプログラムに基づいて、可動役物7、盤ランプ25、枠ランプ37、及び回転演出装置38,39の動作を制御する際の演算処理を行う。ランプRAMは、ランプCPUが上記プログラムを実行する際に用いる各種データを一時的に記憶する記憶領域又はデータ処理などの作業領域として使用される。
ランプROMには、発光パターンデータ及び動作パターンデータが記憶されている。ここで、発光パターンデータは、可動役物7が備える発光素子、盤ランプ25、枠ランプ37、回転演出装置38,39が備える発光素子のそれぞれの発光パターンを示すデータである。動作パターンデータは、可動役物7や回転演出装置38,39が備える可動体等のそれぞれの動作パターンを示すデータである。
ランプCPUは、ランプROMに記憶された発光パターンデータの中から、演出制御基板130から受信したコマンドに対応する発光パターンデータをランプRAMに読み出して、可動役物7が備える発光素子、盤ランプ25、枠ランプ37、回転演出装置38,39が備える発光素子の発光を制御する。また、ランプCPUは、ランプROMに記憶された動作パターンデータの中から、演出制御基板130から受信したコマンドに対応する動作パターンデータをランプRAMに読み出して、可動役物7や回転演出装置38,39が備える可動体等を動作させるモータの駆動を制御する。
[画像音響制御基板140の構成例]
図12は、画像音響制御基板140の構成例を示すブロック図である。画像音響制御基板140は、液晶表示装置5の画像表示制御と、スピーカ24の演出音出力制御とを行うものである。この画像音響制御基板140は、統括CPU141、VDP(Video Display Processor)142、音響DSP(Digital Signal Processor)143、制御用ROM144、制御用RAM145、音響用ROM146、SDRAM147、CGROM148、及びVRAM149を備えている。
統括CPU141は、制御用ROM144に記憶されているプログラムや各種テーブル、演出制御基板130から受信したコマンド等に基づいて、VDP142に対して、CGROM148に記憶されている画像データを液晶表示装置5に表示させる指示を行う。この指示は、主にディスプレイリストの出力によって行われる。
ここで、ディスプレイリストは、フレーム単位で描画の実行を指示するためのコマンド群で構成されており、描画する画像の種類、画像を描画する位置(座標)、表示の優先順位、表示倍率、回転角、透過率等の各種パラメータを含むものである。
統括CPU141は、音響DSP143に対しても、音響用ROM146に記憶されている音響データをスピーカ24から出力させる指示を行う。
制御用ROM144は、マスクROMで構成されており、統括CPU141の制御プログラム、ディスプレイリストを生成するためのディスプレイリスト生成プログラム、各種テーブル等が記憶されている。
制御用RAM145は、統括CPU141が上記プログラムを実行する際に用いる各種データを一時的に記憶する記憶領域又はデータ処理などの作業領域として使用される。
CGROM148は、特別図柄の変動表示に伴う変動演出や大当たり遊技に伴う演出などを実行するために必要な演出データを記憶するものである。このCGROM148は、フラッシュメモリ、EEPROM、EPROM、マスクROM等から構成され、所定範囲の画素(例えば32×32ピクセル)における画素情報の集まりからなるスプライトデータ(1枚の画像データ)、複数の画像データの集まりからなるムービーデータ等を圧縮して記憶している。なお、画素情報は、それぞれの画素毎に色番号を指定する色番号情報と画像の透明度を示すα値とから構成されている。また、CGROM148は、色番号を指定する色番号情報と実際に色を表示するための表示色情報とが対応づけられたパレットデータ等を圧縮せずに記憶している。
このCGROM148には、本実施形態では、選択画面に対する遊技者の操作に応じて再生される選択エピソード用のムービーデータや、16R確変当たりによる大当たり遊技中に再生される専用エピソード用のムービーデータが、それぞれのエピソードに対して個別に記憶されている。また、CGROM148には、エピソード1のみが選択可能な場合に選択画面を描画する際に使用する画像データや、エピソード1及び2が選択可能な場合に選択画面を描画する際に使用する画像データといった、選択エピソード数に応じた選択画面の描画に使用される選択画面描画用画像データが記憶されている。また、CGROM148には、「NEW」の文字を表す文字画像データも記憶されている。
なお、CGROM148に記憶される画像データの一部のみを圧縮しておくようにしてもよい。また、ムービーデータの圧縮方法としては、MPEG4等の公知の種々の圧縮方式を用いることができる。
VRAM149は、画像データを高速に書き込んだり読み出したりすることができるSRAMで構成されており、ディスプレイリスト記憶領域1491、展開記憶領域1492、フレームバッファ1493などを有して構成されている。
ディスプレイリスト記憶領域1491は、統括CPU141から出力されたディスプレイリストを一時的に記憶するものである。展開記憶領域1492は、CGROM148から読み出された後に伸長された画像データを記憶するものである。フレームバッファ1493は、画像を描画して液晶表示装置5に表示するための描画と表示に兼用されるフレームバッファである。なお、描画用のフレームバッファと表示用のフレームバッファとを個別に設けるダブルバッファ方式を採用してもよい。
VDP142は、CGROM148に圧縮された状態で記憶されている画像データを伸長して、伸長した画像データを展開記憶領域1492に格納する。VDP142は、ディスプレイリスト記憶領域1491に記憶されたディスプレイリストに基づいて、展開記憶領域1492に格納した画像データを用いて、フレームバッファ1493に対する描画処理を行う。そして、VDP142は、フレームバッファ1493に記憶された画像データから画像の色を示す映像信号としてのRGB信号を生成し、生成したRGB信号を液晶表示装置5に出力する。
選択画面を表示する際には、サブRAM133に記憶されている選択エピソード数と、今回の選択画面において初めて表示される新規解放エピソード(すなわち、「NEW」の文字を付して表示すべきエピソード)を示す情報とが、演出制御基板140から画像音響制御基板150に送信される。これに対して、画像音響制御基板150の統括CPU141は、選択エピソード数に基づいて、今回の選択画面に含ませるエピソードの種類を特定し、新規解放エピソードを示す情報に基づいて、「NEW」の文字を付すべきエピソードを特定する。そして、統括CPU141は、これらの処理結果に基づいて作成したディスプレイリストをディスプレイリスト記憶領域1491にセットする。
これに対して、VDP142は、ディスプレイリスト記憶領域1491にセットされているディスプレイリストに基づいて、必要な選択画面描画用画像データと、「NEW」の文字を表す文字画像データとをCGROM148から読み出して展開記憶領域1492に格納する。そして、これらの画像データを、フレームバッファ1493を用いて合成描画する。
また、選択画面に対してエピソードが選択されると、その選択されたエピソードを示す情報が演出制御基板140から画像音響制御基板150に送信される。これに対して、統括CPU141は、この情報が示すエピソードの再生を指示するディスプレイリストを作成してディスプレイリスト記憶領域1491にセットする。
これに対して、VDP142は、CGROM148に記憶されている各種エピソードのムービーデータの中から、ディスプレイリストにより指示された1つのムービーデータを読み出して伸長して展開記憶領域1492に格納し。そのムービーデータを再生するための描画処理を行う。
音響DSP143には、楽曲や音声、効果音等に関する各種音響データを記憶する音響用ROM146と、音響DSP143によるデータ処理等の作業領域として使用されるSDRAM147が接続されている。音響DSP143は、統括CPU141からの指示に対応する音響データを音響用ROM146からSDRAM147に読み出してデータ処理を実行し、データ処理後の音響データをスピーカ24に出力させる。
[遊技制御基板100によるタイマ割込み処理]
次に、図13を参照しつつ、遊技制御基板100において実行されるタイマ割込み処理について説明する。ここで、図13は、遊技制御基板100において実行されるタイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。遊技制御基板100は、電源投入時や電源断時等の特殊な場合を除く通常の動作時において、図13に例示されている一連の処理を一定時間(例えば4ミリ秒)毎に繰り返し実行する。なお、図13以降のフローチャートに基づいて説明する遊技制御基板100の処理は、メインROM102に記憶されているプログラムに基づいてメインCPU101が発行する命令に従って行われる。
まず、メインCPU101は、大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、変動パターン乱数、及び普通図柄乱数の各種乱数を更新する乱数更新処理を実行する(ステップS1)。
ここで、大当たり乱数は、大当たり又はハズレを決定するための乱数である。図柄乱数は、大当たりであると判定された場合に、大当たりの種類を決定するための乱数である。リーチ乱数は、ハズレであると判定された場合に、リーチ有りの演出を行うか或いはリーチ無しの演出を行うかを決定するための乱数である。変動パターン乱数は、特別図柄が変動表示される際の変動パターンを決定するための乱数である。普通図柄乱数は、第2始動口12を開放するか否かを決定するための乱数である。大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、変動パターン乱数、及び普通図柄乱数は、このステップS1の処理が行われる毎に「1」加算される。なお、このステップS1の処理を行うカウンタとしてはループカウンタが使用されており、各乱数は、予め設定された最大値に達した後は「0」に戻る。
ステップS1の処理に続いて、メインCPU101は、各スイッチからの検知信号が入力された場合に、スイッチ処理を実行する(ステップS2)。このスイッチ処理については、図14〜図16に基づいて後に詳述する。
ステップS2の処理に続いて、メインCPU101は、特別図柄判定を実行し、第1特別図柄表示器41又は第2特別図柄表示器42に特別図柄を変動表示させてから特別図柄判定の判定結果を示す判定図柄を停止表示させる処理等を含む特別図柄処理を実行する(ステップS3)。この特別図柄処理については、図17に基づいて後に詳述する。
ステップS3の処理に続いて、メインCPU101は、普通図柄判定を実行し、普通図柄表示器45に普通図柄を変動表示させてから普通図柄判定の結果を示す普通図柄を停止表示させる処理等を含む普通図柄処理を実行する(ステップS4)。
ステップS4の処理に続いて、メインCPU101は、普通図柄判定を行った結果、第2始動口12を開放すると判定した場合に、電動チューリップ制御部113を介して電動チューリップ17を作動させる電動チューリップ処理を実行する(ステップS5)。
ステップS5の処理に続いて、メインCPU101は、ステップS3において大当たりであると判定した場合に、第1大入賞口制御部118(又は第2大入賞口制御部119)を制御して第1大入賞口13(又は第2大入賞口19)を開放する大入賞口開放制御処理を実行する(ステップS6)。この大入賞口開放制御処理については、図21に基づいて後に詳述する。
ステップS6の処理に続いて、メインCPU101は、遊技球の入賞に応じた賞球の払い出しを制御する賞球処理を実行する(ステップS7)。
ステップS7の処理に続いて、メインCPU101は、ステップS7以前の処理ステップにおいてメインRAM103にセット(格納)された各種コマンドや演出内容を決定するために必要な情報を演出制御基板130に送信する送信処理を実行する(ステップS8)。
[遊技制御基板100によるスイッチ処理]
図14は、図13のステップS2におけるスイッチ処理の詳細フローチャートである。ステップS1の処理に続いて、メインCPU101は、図14に例示されるように、第1始動口スイッチ111からの検知信号の入力の有無を監視して、ステップS1の処理によって適宜更新される各種乱数(大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数)について、第1始動口スイッチ111からの検知信号が入力された時点の値を取得する処理等を含む第1始動口スイッチ処理を実行する(ステップS21)。この第1始動口スイッチ処理については、図15に基づいて後に詳述する。
次に、メインCPU101は、第2始動口スイッチ112からの検知信号の入力の有無を監視して、ステップS1の処理によって適宜更新される各種乱数について、第2始動口スイッチ112からの検知信号が入力された時点の値を取得する処理等を含む第2始動口スイッチ処理を実行する(ステップS22)。この第2始動口スイッチ処理については、図16に基づいて後に詳述する。
そして、メインCPU101は、第1ゲートスイッチ114又は第2ゲートスイッチ115からの検知信号の入力の有無を監視して、ステップS1の処理によって適宜更新される普通図柄乱数について、第1ゲートスイッチ114又は第2ゲートスイッチ115からの検知信号が入力された時点の値を取得するゲートスイッチ処理を実行する(ステップS23)。
[遊技制御基板100による第1始動口スイッチ処理]
図15は、図14のステップS21における第1始動口スイッチ処理の詳細フローチャートである。図15に例示されるように、メインCPU101は、ステップS1の乱数更新処理に続いて、第1始動口スイッチ111からの検知信号(具体的には第1始動口スイッチ111が「ON」になったことを示すON信号)が入力されたか否かに基づいて、第1始動口スイッチ111が「ON」になったか否かを判定する(ステップS210)。ここで、第1始動口スイッチ111が「ON」になったと判定した場合(ステップS210:YES)、メインRAM103に記憶されている第1特別図柄判定の保留数U1が、メインROM102に記憶されている第1特別図柄判定の最大保留数Umax1(本実施形態では「4」)未満であるか否かを判定する(ステップS211)。
メインCPU101は、保留数U1が最大保留数Umax1未満であると判定した場合(ステップS211:YES)、保留数U1の値を「1」加算した値に更新する(ステップS212)。
そして、メインCPU101は、第1特別図柄判定に使用する取得情報として、大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数を取得し、これらの乱数を対応付けてメインRAM103に格納する(ステップS213〜ステップS216)。
[遊技制御基板100による第2始動口スイッチ処理]
図16は、図14のステップS22における第2始動口スイッチ処理の詳細フローチャートである。図16に例示されるように、メインCPU101は、ステップS21の第1始動口スイッチ処理に続いて、第2始動口スイッチ112からの検知信号(具体的には第2始動口スイッチ112が「ON」になったことを示すON信号)が入力されたか否かに基づいて、第2始動口スイッチ112が「ON」になったか否かを判定する(ステップS220)。
メインCPU101は、第2始動口スイッチ112が「ON」になったと判定した場合(ステップS220:YES)、メインRAM103に記憶されている第2特別図柄判定の保留数U2が、メインROM102に記憶されている第2特別図柄判定の最大保留数Umax2(本実施形態では「4」)未満であるか否かを判定する(ステップS221)。
メインCPU101は、保留数U2が最大保留数Umax2未満であると判定した場合(ステップS221:YES)、保留数U2の値を「1」加算した値に更新する(ステップS222)。
そして、メインCPU101は、第2特別図柄判定に使用する取得情報として、大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数を取得し、これらの乱数を対応付けてメインRAM103に格納する(ステップS223〜ステップS226)。
[遊技制御基板100による特別図柄処理]
次に、図17を参照しつつ、遊技制御基板100によって実行される特別図柄処理の詳細について説明する。ここで、図17は、図13のステップS3における特別図柄処理の詳細フローチャートである。図17に例示されるように、メインCPU101は、メインRAM103に記憶されている大当たり遊技フラグが「ON」に設定されているか否かに基づいて、大当たり遊技中であるか否かを判定する(ステップS301)。この大当たり遊技フラグは、大当たり遊技の実行中であるか否かを示すフラグであり、大当たり遊技の開始時に「ON」に設定され、大当たり遊技の終了時に「OFF」に設定される。ここで、大当たり遊技中であると判定された場合(ステップS301:YES)、ステップS4の普通図柄処理に処理が進められる。
メインCPU101は、大当たり遊技中ではないと判定した場合(ステップS301:NO)、特別図柄の変動表示中であるか否かを判定する(ステップS302)。ここで、特別図柄の変動表示中ではないと判定した場合(ステップS302:NO)、メインRAM103に記憶されている第2特別図柄判定の保留数U2が「1」以上であるか否かを判定する(ステップS303)。ここで、保留数U2が「1」以上であると判定した場合(ステップS303:YES)、保留数U2を「1」減算した値に更新する(ステップS304)。
メインCPU101は、保留数U2が「1」以上ではないと判定した場合(ステップS303:NO)、メインRAM103に記憶されている第1特別図柄判定の保留数U1が「1」以上であるか否かを判定する(ステップS305)。ここで、保留数U1が「1」以上ではないと判定された場合(ステップS305:NO)、ステップS4の普通図柄処理に処理が進められる。逆に、保留数U1が「1」以上であると判定した場合(ステップS305:YES)、メインCPU101は、保留数U1を「1」減算した値に更新する(ステップS306)。
ステップS304の処理又はステップS306の処理に続いて、メインCPU101は、メインRAM103の保留記憶領域に対するシフト処理を実行する(ステップS308)。メインRAM103には、特別図柄判定が実際に実行されるときにその特別図柄判定に使用される取得情報が記憶される判定用記憶領域と、保留されている特別図柄判定に関する取得情報を記憶する保留記憶領域とが設けられている。メインCPU101は、ステップS304の処理に続いてシフト処理を実行する場合には、第2特別図柄判定用の保留記憶領域に記憶されている最古の取得情報を判定用記憶領域にシフトさせると共に、残りの取得情報を判定用記憶領域側にシフトさせる。また、ステップS306の処理に続いてシフト処理を実行する場合には、第1特別図柄判定用の保留記憶領域に記憶されている最古の取得情報を判定用記憶領域にシフトさせると共に、残りの取得情報を判定用記憶領域側にシフトさせる。
ステップS308の処理に続いて、メインCPU101は、判定用記憶領域に記憶されている乱数に基づいて、大当たり判定処理を実行する(ステップS309)。この大当たり判定処理が実行されることによって、大当たりか否か(大当たり遊技を実行するか否か)が判定されると共に、大当たりであると判定された場合には大当たりの種類が決定される。そして、これらの処理の結果を示す判定図柄の設定情報がメインRAM103にセットされる。この大当たり判定処理については、図18に基づいて後に詳述する。
ステップS309の処理に続いて、メインCPU101は、特別図柄の変動パターンを選択する変動パターン選択処理を実行する(ステップS310)。この変動パターン選択処理については、図19に基づいて後に詳述する。
ステップS310の処理に続いて、メインCPU101は、ステップS309の処理で設定した図柄の設定情報、この図柄の設定情報が第1特別図柄判定に係るものであるか或いは第2特別図柄判定に係るものであるかを示す情報、ステップS310の処理で設定した変動パターンの設定情報、パチンコ遊技機1の遊技状態に関する情報等を含む変動開始コマンドをメインRAM103にセットする(ステップS311)。この変動開始コマンドは、特別図柄の変動表示に伴う変動演出の開始を指示するコマンドであって、ステップS8の送信処理によって演出制御基板130に送信される。
ステップS311の処理に続いて、メインCPU101は、ステップS311の処理でセットした変動開始コマンドに含まれている変動パターンの設定情報に基づいて、特別図柄の変動表示を開始する(ステップS312)。その際、判定用記憶領域に第1特別図柄判定に係る乱数が記憶された状態でステップS309〜ステップS311の処理が行われた場合には第1特別図柄表示器41において特別図柄の変動表示が開始され、第2特別図柄判定に係る乱数が記憶された状態でステップS309〜ステップS311の処理が行われた場合には第2特別図柄表示器42において特別図柄の変動表示が開始される。
ステップS312の処理に続いて、メインCPU101は、ステップS312における変動表示を開始してからの経過時間である変動時間の計測を開始する(ステップS313)。
メインCPU101は、ステップS313の処理を実行した場合、又は特別図柄の変動表示中であると判定した場合(ステップS302:YES)、ステップS313における変動時間の計測開始から、ステップS310の処理によって選択された変動パターンに対応する変動時間が経過したか否かを判定する(ステップS315)。ここで、変動時間が経過していないと判定された場合(ステップS315:NO)、ステップS4の普通図柄処理に処理が進められる。
メインCPU101は、変動時間が経過したと判定した場合(ステップS315:YES)、第1特別図柄表示器41又は第2特別図柄表示器42に特別図柄判定の判定結果を示す判定図柄が停止表示されることを通知する図柄確定コマンドをメインRAM103にセットする(ステップS316)。この図柄確定コマンドは、ステップS8における送信処理によって演出制御基板130に送信される。これにより、液晶表示装置5に変動表示されていた装飾図柄を特別図柄判定の判定結果を示す態様で停止表示させる処理等が行われることになる。
ステップS316の処理に続いて、メインCPU101は、ステップS312の処理で開始した特別図柄の変動表示を終了させる(ステップS317)。具体的には、ステップS309の処理で設定した判定図柄(大当たり図柄又はハズレ図柄)を、特別図柄を変動表示していた特別図柄表示器に停止表示させる。なお、この判定図柄の停止表示は、少なくとも所定の図柄確定時間(本実施形態では1秒)が経過するまで継続される。
このように、メインCPU101は、第1特別図柄表示器41又は第2特別図柄表示器42に特別図柄を変動表示させてから大当たり判定処理の判定結果を示す判定図柄を第1特別図柄表示器41又は第2特別図柄表示器42に停止表示させる。
ステップS317の処理に続いて、メインCPU101は、上記ステップS313の処理で計測を開始した変動時間をリセットし(ステップS318)、大当たりである場合に大当たり遊技を開始させる処理等を含む停止中処理を実行する(ステップS319)。この停止中処理については、図20に基づいて後に詳述する。
[遊技制御基板100による大当たり判定処理]
図18は、図17のステップS309における大当たり判定処理の詳細フローチャートである。メインCPU101は、判定用記憶領域に記憶された大当たり乱数に基づいて大当たり判定を実行する(ステップS3091)。具体的には、判定用記憶領域に記憶されている大当たり乱数が、予め設定された当選値と一致するか否かに基づいて、大当たりであるか否かを判定する。
ここでの当選値とは、図4(A)に例示した高確率時用大当たり乱数テーブル又は低確率時用大当たり乱数テーブルに規定されている大当たりの当選値である。高確率状態のときに大当たり判定が実行される場合には高確率時用大当たり乱数テーブルに格納されている当選値(図4(A)に示される例では「0」〜「19」)が使用され、低確率状態のときに大当たり判定が実行される場合には低確率時用大当たり乱数テーブルに格納されている当選値(図4に示される例では「0」と「1」)が使用される。
このように、メインCPU101は、第1始動口11又は第2始動口12に遊技球が入賞したことを契機として取得された大当たり乱数等の取得情報が判定用記憶領域に記憶されるといった始動条件が成立すると、その大当たり乱数に基づいて、遊技者に有利な大当たり遊技を実行するか否かを判定する。
ステップS3091の処理に続いて、メインCPU101は、大当たり判定の結果が大当たりであるか否かを判断する(ステップS3092)。ここで、大当たりであると判断した場合(ステップS3092:YES)、メインROM102に記憶されている大当たり時の図柄決定テーブルを参照して大当たりの種類を決定する(ステップS3093)。
具体的には、ステップS3091の大当たり判定に使用された大当たり乱数と一緒に判定用記憶領域に記憶されている図柄乱数が第1特別図柄判定に係るものである場合には、その図柄乱数が、第1始動口入賞用の図柄決定テーブル(図4(B)参照)に規定されているどの乱数値と一致するかに基づいて、大当たりの種類を決定する。一方、第2特別図柄判定に係るものである場合には、その図柄乱数が、第2始動口入賞用の図柄決定テーブル(図4(C)参照)に規定されているどの乱数値と一致するかに基づいて、大当たりの種類を決定する。
このように、メインCPU101は、大当たりの種類を決定することによって、16R確変当たりに応じた長当たり遊技、RUBに応じた長当たり遊技、10R確変当たりに応じた長当たり遊技、突然確変当たりに応じた短当たり遊技、及び13R通常当たりに応じた長当たり遊技の中から、いずれかを選択する。
そして、メインCPU101は、このようにして決定した大当たりの種類に応じた大当たり図柄の設定情報をメインRAM103にセットする(ステップS3094)。これにより、上記ステップS317の処理の際にここでセットされた大当たり図柄が第1特別図柄表示器41又は第2特別図柄表示器42に判定図柄として停止表示されて、その図柄に応じた大当たり遊技が行われることになる。
一方、メインCPU101は、大当たりではないと判断した場合(ステップS3092:NO)、ハズレ図柄の設定情報をメインRAM103にセットする(ステップS3095)。これにより、上記ステップS317の処理の際にここでセットされたハズレ図柄が第1特別図柄表示器41又は第2特別図柄表示器42に判定図柄として停止表示される。この場合、大当たり遊技は行われない。
[遊技制御基板100による変動パターン選択処理]
図19は、図17のステップS310における変動パターン選択処理の詳細フローチャートである。メインCPU101は、図17のステップS309における大当たり判定処理を実行した後、ステップS3091の判定結果が大当たりであるか否かを判断する(ステップS3101)。ここで、大当たりであると判断した場合(ステップS3101:YES)、大当たり用変動パターンテーブルをメインROM102から読み出してメインRAM103にセットする(ステップS3102)。
一方、メインCPU101は、大当たりではないと判断した場合(ステップS3101:NO)、判定用記憶領域に記憶されているリーチ乱数がメインROM102に記憶されているリーチ乱数の乱数値と一致するか否かに基づいて、遊技者に対して大当たりを期待させるリーチ演出を行うか否かを判定する(ステップS3103)。ここで、リーチ演出を行うと判定した場合(ステップS3103:YES)、リーチ用変動パターンテーブルをメインROM102から読み出してメインRAM103にセットする(ステップS3104)。逆に、リーチ演出を行わないと判定した場合(ステップS3103:NO)、ハズレ用変動パターンテーブルをメインROM102から読み出してメインRAM103にセットする(ステップS3105)。
続いて、メインCPU101は、ステップS3102の処理、ステップS3104の処理、又はステップS3105の処理によってメインRAM103にセットされた変動パターンテーブルを参照して変動パターン乱数判定処理を実行する(ステップS3106)。具体的には、大当たり用変動パターンテーブル又はリーチ用変動パターンテーブルがメインRAM103にセットされた場合、判定用記憶領域に記憶されている変動パターン乱数に対応する変動パターンをセットされている変動パターンテーブルから読み出すことによって変動パターンを選択する。
また、ハズレ用変動パターンテーブルがメインRAM103にセットされた場合、ステップS308のシフト処理が行われる直前に各種情報が記憶されていた保留記憶領域の数に基づいて特別図柄判定の保留数を特定し、特定した保留数と現在の時短の有無とに対応する変動パターンをハズレ用変動パターンテーブルから読み出すことによって変動パターンを選択する。
メインCPU101は、変動パターンを選択すると、選択した変動パターンの設定情報をメインRAM103にセットする(ステップS3107)。この変動パターンの設定情報は、上述したステップS309の大当たり判定処理によってメインRAM103にセットされた図柄の設定情報と共に変動開始コマンドに含まれて演出制御基板130に送信される。
[遊技制御基板100による停止中処理]
図20は、図17のステップS319における停止中処理の詳細フローチャートである。メインCPU101は、上記ステップS318の処理によって変動時間をリセットした後、図20に例示されるように、ステップS3092の処理と同様に、大当たりであるか否かを判断する(ステップS3191)。ここで、大当たりであると判断した場合(ステップS3191:YES)、メインRAM103に記憶されている大当たり遊技フラグを「ON」に設定する(ステップS3192)。
次に、メインCPU101は、メインRAM103に記憶されている時短遊技フラグ及び確変遊技フラグを「OFF」に設定する(ステップS3193)。ここで、時短遊技フラグは、電チューサポート機能が付与される時短状態であるか否かを示すフラグである。確変遊技フラグは、特別図柄判定において大当たりであると判定される確率が相対的に高い高確率状態であるか否かを示すフラグである。
本実施形態におけるパチンコ遊技機1では、時短遊技フラグ及び確変遊技フラグの設定により遊技状態が制御される。すなわち、遊技状態を確変遊技状態に設定する場合には確変遊技フラグ及び時短遊技フラグの両方が「ON」に設定され、遊技状態を時短遊技状態に設定する場合には確変遊技フラグが「OFF」に設定されると共に時短遊技フラグが「ON」に設定され、遊技状態を通常遊技状態に設定する場合には確変遊技フラグ及び時短遊技フラグの両方が「OFF」に設定される。
ステップS3193の処理に続いて、メインCPU101は、大当たり遊技が開始されることを通知するためのオープニングコマンドをメインRAM103にセットする(ステップS3194)。このオープニングコマンドは、大当たりの種類、大当たり遊技に用いられる大入賞口を示す情報、大当たり遊技のラウンド数、大当たり遊技終了後に設定される遊技状態を示す情報等を含むものであり、ステップS8の送信処理によって演出制御基板130に送信される。
一方、メインCPU101は、大当たりではないと判断した場合(ステップS3191:NO)、時短遊技フラグが「ON」に設定されているか否かを判定する(ステップS3196)。ここで、時短遊技フラグが「ON」に設定されていると判定した場合(ステップS3196:YES)、メインRAM103に記憶されている時短遊技残余回数Jを「1」減算した値に更新する(ステップS3197)。この時短遊技残余回数Jは、時短状態で特別図柄判定が実行される残り回数を示すものである。
ステップS3197の処理に続いて、メインCPU101は、時短遊技残余回数Jが「0」であるか否かを判定する(ステップS3198)。ここで、時短遊技残余回数Jが「0」であると判定した場合(ステップS3198:YES)、時短遊技フラグを「OFF」に設定する(ステップS3199)。
メインCPU101は、ステップS3199の処理を実行した場合、時短遊技フラグが「ON」ではないと判定した場合(ステップS3196:NO)、又は時短遊技残余回数Jが「0」ではないと判定した場合(ステップS3198:NO)、確変遊技フラグが「ON」に設定されているか否かを判定する(ステップS3201)。
メインCPU101は、確変遊技フラグが「ON」に設定されていると判定した場合(ステップS3201:YES)、メインRAM103に記憶されている高確率遊技残余回数Kを「1」減算した値に更新する(ステップS3202)。この高確率遊技残余回数Kは、高確率状態で特別図柄判定が実行される残り回数を示すものである。
ステップS3202の処理に続いて、メインCPU101は、高確率遊技残余回数Kが「0」であるか否かを判定する(ステップS3203)。ここで、高確率遊技残余回数Kが「0」であると判定した場合(ステップS3203:YES)、確変遊技フラグを「OFF」に設定する(ステップS3204)。
このステップS3204の処理が行われた場合、確変遊技フラグが「ON」ではないと判定された場合(ステップS3201:NO)、高確率遊技残余回数Kが「0」ではないと判定された場合(ステップS3203:NO)、又はステップS3194の処理が行われた場合、ステップS4の普通図柄処理に処理が進められる。
[遊技制御基板100による大入賞口開放制御処理]
以下、図21を参照しつつ、遊技制御基板100によって実行される大入賞口開放制御処理について説明する。この大入賞口制御処理は、図4(B)又は(C)の図柄決定テーブルに基づいて選択した大当たり遊技を実行する処理である。ここで、図21は、図13のステップS6における大入賞口開放制御処理の詳細フローチャートである。メインCPU101は、ステップS5の電動チューリップ処理に続いて、図21に例示されるように、大当たり遊技フラグが「ON」に設定されているか否かを判定する(ステップS601)。ここで、大当たり遊技フラグが「ON」に設定されていないと判定された場合(ステップS601:NO)、ステップS7の賞球処理に処理が進められる。
メインCPU101は、大当たり遊技フラグが「ON」に設定されていると判定した場合(ステップS601:YES)、例えばステップS3194(図20参照)の処理によって大当たり遊技に係るオープニングコマンドをセットしてからの経過時間が所定のオープニング時間に達したか否かに基づいて、大当たり遊技のオープニング中であるか否かを判定する(ステップS602)。ここで、オープニング中であると判定した場合(ステップS602:YES)、同じく経過時間が所定のオープニング時間に達したか否かに基づいて、オープニング時間が経過したか否かを判定する(ステップS603)。ここで、オープニング時間が経過していないと判定された場合(ステップS603:NO)、ステップS7の賞球処理に処理が進められる。
メインCPU101は、オープニング時間が経過したと判定した場合(ステップS603:YES)、大当たり遊技のラウンド数Rmax、第1大入賞口制御部118(又は第2大入賞口制御部119)の動作パターン等を設定して、その設定情報をメインRAM103に格納する(ステップS604)。このステップS604の処理が実行されることによって、ラウンドと次のラウンドとの間のインターバル時間、最終ラウンド終了後のエンディング時間等の大当たり遊技に関する各種時間も併せて設定される。また、本実施形態では、第1大入賞口13及び第2大入賞口19のどちらを用いて大当たり遊技を行うかも併せて設定される。このため、第1大入賞口13を用いると設定された場合には第1大入賞口制御部118の動作パターンが設定され、第2第入賞口19を用いると設定された場合には第2大入賞口制御部119の動作パターンが設定される。
ステップS604の処理に続いて、メインCPU101は、メインRAM103に記憶されている第1大入賞口13(又は第2大入賞口19)への遊技球の入賞数Yをリセットし(ステップS605)、同じくメインRAM103に記憶されている大当たり中のラウンド数Rを「1」加算した値に更新する(ステップS606)。このラウンド数Rは、大当たり開始前は「0」に設定されており、ステップS606の処理が行われる毎に「1」加算される。
ステップS606の処理に続いて、メインCPU101は、大入賞口の開放制御を開始する(ステップS607)。その際、上記ステップS604の処理で今回の大当たり遊技に第1大入賞口13を用いると設定されている場合には、第1大入賞口制御部118に第1大入賞口13の開放制御を開始させる。また、今回の大当たり遊技に第2大入賞口19を用いると設定されている場合には、第2大入賞口制御部119に第2大入賞口19の開放制御を開始させる。
次に、メインCPU101は、この開放制御が開始されてからの経過時間である開放時間の計測を開始する(ステップS608)。そして、第1大入賞口13(又は第2大入賞口19)を開放するラウンド遊技が開始されたことを通知するラウンド開始コマンドをメインRAM103にセットする(ステップS609)。
メインCPU101は、大当たり遊技におけるオープニング中ではないと判定した場合(ステップS602:NO)、例えばメインRAM103に記憶されている現在の状態が大当たり遊技におけるどの時点であるかを示す情報に基づいて、最終ラウンド終了直後のエンディング中であるか否かを判定する(ステップS611)。ここで、エンディング中であると判定された場合(ステップS611:YES)、後述するステップS625に処理が進められる。
メインCPU101は、大当たり遊技におけるエンディング中ではないと判定した場合(ステップS611:NO)、例えばメインRAM103に記憶されている現在の状態が大当たり遊技におけるどの時点であるかを示す情報に基づいて、インターバル中(ラウンドと次のラウンドとの間)であるか否かを判定する(ステップS612)。ここで、インターバル中であると判定した場合(ステップS612:YES)、前回のラウンド遊技終了時に第1大入賞口13(又は第2大入賞口19)が閉塞してから、ステップS604の処理によって設定されたインターバル時間が経過したか否かを判定する(ステップS613)。ここで、インターバル時間が経過したと判定された場合(ステップS613:YES)、次のラウンド遊技を開始するタイミングになっているため、上記ステップS605に処理が進められる。逆に、インターバル時間が経過していないと判定された場合(ステップS613:NO)、ステップS7の賞球処理に処理が進められる。
一方、メインCPU101は、インターバル中ではないと判定した場合(ステップS612:NO)、ラウンド遊技中であると判断して、大入賞口スイッチが「ON」になったか否かを判定する(ステップS614)。具体的には、第1大入賞口13を開放するラウンド遊技の実行中である場合には、第1大入賞口スイッチ116からの検知信号の有無に基づいて、第1大入賞口スイッチ116が「ON」になったか否かを判定する。また、第2大入賞口19を開放するラウンド遊技の実行中である場合には、第2大入賞口スイッチ117からの検知信号の有無に基づいて、第2大入賞口スイッチ117が「ON」になったか否かを判定する。
ここで、メインCPU101は、第1大入賞口スイッチ116(又は第2大入賞口スイッチ117)が「ON」になったと判定した場合(ステップS614:YES)、第1大入賞口13(又は第2大入賞口19)に1個の遊技球が入賞したと判断して、遊技球の入賞数Yを「1」加算した値に更新する(ステップS615)。
メインCPU101は、ステップS615の処理を実行した場合、ステップS609の処理を実行した場合、又は第1大入賞口スイッチ116(又は第2大入賞口スイッチ117)が「ON」ではないと判定した場合(ステップS614:NO)、第1大入賞口13(又は第2大入賞口19)の開放開始から規定開放時間が経過したか否かを判定する(ステップS616)。具体的には、上記ステップS608の処理によって計測が開始された開放時間が、メインROM102に記憶されている規定開放時間(例えばは29.5秒)に達したか否かを判定する。なお、突然確変大当たりに応じた短当たり遊技を実行する場合には、このステップS616の処理において、第1大入賞口13の開放時間が0.1秒に達したか否かを判定する。
メインCPU101は、規定開放時間が経過していないと判定した場合(ステップS616:NO)、メインRAM103に記憶されている今回のラウンド遊技における遊技球の入賞数Yが、メインROM102に記憶されている第1大入賞口13(又は第2大入賞口19)の閉塞タイミングを規定する遊技球数Ymax(例えば「9」)と一致するか否かを判定する(ステップS617)。ここで、入賞数Yが遊技球数Ymaxと一致しないと判定された場合(ステップS617:NO)、ステップS7の賞球処理に処理が進められる。
一方、メインCPU101は、入賞数Yが遊技球数Ymaxと一致すると判定した場合(ステップS617:YES)、又は規定開放時間が経過したと判定した場合(ステップS616:YES)、第1大入賞口制御部118(又は第2大入賞口制御部119)にステップS607の処理で開始した第1大入賞口13(又は第2大入賞口19)の開放制御を終了させる(ステップS618)。
ステップS618の処理に続いて、メインCPU101は、メインRAM103に記憶されている大当たり遊技の現在のラウンド数Rが、上記ステップS604の処理によって設定されたラウンド数Rmaxと一致するか否かを判定する(ステップS619)。ここで、ラウンド数Rがラウンド数Rmaxと一致しないと判定した場合(ステップS619:NO)、次のラウンド遊技の開始タイミングを制御するために、第1大入賞口13(又は第2大入賞口19)が閉塞されてからの経過時間であるインターバル時間の計測を開始する(ステップS620)。このステップS620の処理によって計測が開始されたインターバル時間は、上記ステップS613の処理に使用される。
一方、メインCPU101は、ラウンド数Rがラウンド数Rmaxと一致すると判定した場合(ステップS619:YES)、エンディング時間の計測を開始し(ステップS622)、メインRAM103に記憶されているラウンド数Rをリセットし(ステップS623)、エンディングコマンドをメインRAM103にセットする(ステップS624)。このエンディングコマンドは、最後のラウンド遊技が終了したことを通知するコマンドであり、ステップS8の送信処理によって演出制御基板130に送信される。
メインCPU101は、ステップS624の処理を実行した場合、又はエンディング中であると判定した場合(ステップS611:YES)、設定エンディング時間が経過したか否かを判定する(ステップS625)。具体的には、上記ステップS622の処理によって計測を開始したエンディング時間が、上記ステップS604の処理によって設定された設定エンディング時間に達したか否かを判定する。ここで、エンディング時間が経過していないと判定された場合(ステップS625:NO)、ステップS7の賞球処理に処理が進められる。
メインCPU101は、設定エンディング時間が経過したと判定した場合(ステップS625:YES)、大当たり遊技終了後のパチンコ遊技機1の遊技状態を設定する遊技状態設定処理を実行する(ステップS626)。そして、大当たり遊技を終了させるために、大当たり遊技フラグを「OFF」に設定する(ステップS627)。
[遊技制御基板100による遊技状態設定処理]
図22は、図21のステップS626における遊技状態設定処理の詳細フローチャートである。メインCPU101は、設定エンディング時間が経過したと判定した場合(ステップS625:YES)、メインRAM103に記憶されている図柄の設定情報に基づいて、今回の大当たり遊技の契機となった大当たりが確変当たりであるか否かを判定する(ステップS6261)。ここで、確変当たりではないと判定された場合(ステップS6261:NO)、後述するステップS6266に処理が進められる。
メインCPU101は、確変当たりであると判定した場合(ステップS6261:YES)、メインRAM103に記憶されている確変遊技フラグを「ON」に設定し(ステップS6262)、同じくメインRAM103に記憶されている高確率遊技残余回数Kを「10000」に設定する(ステップS6263)。このステップS6263の処理が行われることにより、大当たり遊技が終了してから10000回の特別図柄判定が行われるまで大当たり判定に係る高確率状態が継続することになる。
ステップS6263の処理に続いて、メインCPU101は、メインRAM103に記憶されている時短遊技フラグを「ON」に設定し(ステップS6264)、同じくメインRAM103に記憶されている時短遊技残余回数Jを「10000」に設定する(ステップS6265)。このようにしてステップS6262〜ステップS6265の一連の処理が行われることによって、大当たり遊技が終了してから途中で大当たりが発生しなければ10000回の特別図柄判定が行われるまで確変遊技状態で遊技が制御されることになる。
メインCPU101は、確変当たりではないと判定した場合(ステップS6261:NO)、時短遊技フラグを「ON」に設定し(ステップS6266)、時短遊技残余回数Jを「100」に設定する(ステップS6268)。
このようにしてステップS6266及びステップS6267の一連の処理が行われることによって、大当たり遊技が終了してから途中で大当たりが発生しなければ100回の特別図柄判定が行われるまで時短遊技状態で遊技が制御されることになる。すなわち、実質的には、次回大当たりとなるまで確変遊技状態が継続することになる。
[演出制御基板130によるタイマ割込み処理]
パチンコ遊技機1の電源が投入されると、演出制御基板130のサブCPU131は、後述するタイマ割込み処理を行う周期であるCTC周期を設定する。そして、サブCPU131は、演出内容を決定するために用いられる演出乱数等を更新する乱数更新処理をCTC周期よりも短い所定周期で繰り返す。すなわち、サブCPU131は、パチンコ遊技機1が起動している間、所定周期で乱数更新処理を繰り返しつつ、CTC周期でタイマ割込み処理を繰り返す。
以下、図23を参照しつつ、演出制御基板130において実行されるタイマ割込み処理について説明する。ここで、図23は、演出制御基板130において実行されるタイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。サブCPU131は、遊技制御基板100で行われるタイマ割込み処理と同様に、図23に例示されている一連の処理を一定時間(例えば4ミリ秒)毎に繰り返し実行する。なお、図23以降のフローチャートに基づいて説明する演出制御基板130で行われる処理は、サブROM132に記憶されているプログラムに基づいてサブCPU131が発行する命令に従って行われる。
サブCPU131は、まず、遊技制御基板100からのコマンドに応じた処理を行うコマンド受信処理を実行する(ステップS10)。このコマンド受信処理については、図24〜図26に基づいて後に詳述する。
ステップS10の処理に続いて、サブCPU131は、演出ボタン26又は十字キー27からの操作情報の入力の有無に基づいて、演出ボタン26又は十字キー27が操作されたか否かを判定する(ステップS11)。ここで、演出ボタン26又は十字キー27が操作されたと判定した場合(ステップS11:YES)、その旨を通知するための操作コマンドをサブRAM133にセットする(ステップS12)。この操作コマンドが画像音響制御基板140及びランプ制御基板150へ送信されることによって、演出ボタン26又は十字キー27の操作に応じた演出上の効果を実現するための処理が行われる。
サブCPU131は、演出ボタン26及び十字キー27がいずれも操作されていないと判定した場合(ステップS11:NO)、又はステップS12の処理を実行した場合、送信処理を実行する(ステップS13)。具体的には、ステップS10やステップS12の処理によってサブRAM133にセットされたコマンドを画像音響制御基板140及びランプ制御基板150に送信する。このコマンド送信処理が行われることによって、画像表示や音声出力等による演出の実行が画像音響制御基板140に対して指示され、各種ランプの発光や可動役物7の動作による演出の実行等がランプ制御基板150に対して指示される。
ステップS13の処理に続いて、サブCPU131は、データ転送処理を実行する(ステップS14)。具体的には、画像音響制御に関するデータが画像音響制御基板140から送信されるので、そのデータをランプ制御基板150に転送する。これにより、液晶表示装置5及びスピーカ24によって行われている演出と同期するように、可動役物7や盤ランプ25等の演出媒体による演出がランプ制御基板150によって制御される。
[演出制御基板130によるコマンド受信処理]
図24〜図26は、図23のステップS10におけるコマンド受信処理の詳細フローチャートである。図24に例示されるように、サブCPU131は、まず、特別図柄の変動表示に伴う変動演出の実行中であるか否かを判定する(ステップS101)。具体的には、例えば、遊技制御基板100から受信した変動開始コマンドに含まれている特別図柄の変動パターンを示す情報に基づいて特別図柄の変動時間を特定し、その変動開始コマンドを受信してからその変動時間が経過したか否かに基づいて、特別図柄の変動表示に伴う変動演出の実行中であるか否かを判定する。
サブCPU131は、変動演出の実行中ではないと判定した場合(ステップS101:NO)、ステップS311(図17参照)の処理に応じて遊技制御基板100から送信された変動開始コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS102)。ここで、変動開始コマンドを受信していないと判定された場合(ステップS102:NO)、後述するステップS111に処理が進められる。
サブCPU131は、変動開始コマンドを受信したと判定した場合(ステップS102:YES)、その変動開始コマンドを解析する(ステップS103)。
この変動開始コマンドには、上述したように、大当たり判定処理の判定結果を示す図柄の設定情報、この図柄の設定情報が第1特別図柄判定に係るものであるか或いは第2特別図柄判定に係るものであるかを示す入賞始動口情報、特別図柄の変動パターンの設定情報、パチンコ遊技機1の遊技状態を示す情報等が含まれている。したがって、変動開始コマンドを解析することによって、特別図柄判定の種類と結果を特定することができる。すなわち、大当たりであるか或いはハズレであるか、大当たりである場合にはその大当たりの種類が何であるかを特定することができる。また、変動パターンの設定情報に基づいて変動パターンがハズレ用の変動パターンであるか否かを特定することにより、リーチ有り演出とリーチ無し演出のどちらを行う必要があるのかを判断することができる。また、同じく変動パターンの設定情報に基づいて、特別図柄の変動時間を特定することができる。また、遊技状態を示す情報に基づいて、パチンコ遊技機1の現在の遊技状態を特定することができる。
変動開始コマンドを解析すると、サブCPU131は、その解析結果に基づいて、変動演出パターン選択処理を実行する(ステップS104)。
図には示されていないが、サブROM132には、特別図柄の変動表示に伴う変動演出に関して、大当たり演出テーブル、ハズレリーチ有り演出テーブル、及びハズレリーチ無し演出テーブルの少なくとも3つの演出テーブルが記憶されている。これらの演出テーブルの各々には、遊技制御基板100において決定される変動パターン(変動時間)に対応するテーブルが複数設けられている。例えば、大当たり演出テーブルには、60秒用、83秒用、120秒用、及び160秒用のテーブルが設けられている。
サブCPU131は、これら複数のテーブルの中から、変動開始コマンドに含まれている設定情報に基づいて、1のテーブルを選択する。例えば、設定情報に「大当たり」を示す情報、変動時間が60秒である大当たり用の変動パターンを示す情報が含まれている場合、サブCPU131は、60秒用の大当たり演出テーブルを選択する。また、設定情報に「ハズレ」を示す情報、遊技状態が時短遊技状態であることを示す情報、変動時間が10秒であるハズレ用の変動パターンを示す情報が含まれている場合、サブCPU131は、10秒用のハズレリーチ無し演出テーブルを選択する。
演出テーブルにおいては、演出乱数と演出パターンとが対応付けられている。サブCPU131は、上述した乱数更新処理が行われる毎に更新される演出乱数について、変動開始コマンドを受信した時点の値を取得しておき、選択した演出テーブルに格納されている多数の演出パターンの中から、予め取得した演出乱数に対応する演出パターンを読み出すことによって、1つの演出パターンを選択する。
このような変動演出パターン選択処理が実行されることによって、装飾図柄の変動態様、リーチ演出の有無、演出ボタン26を用いた演出の有無、背景画像の種類等の変動演出を構成する各演出の態様が決定される。
次に、サブCPU131は、ステップS104の処理で選択した変動演出パターンの変動演出の開始を指示する変動演出開始コマンドをサブRAM133にセットする(ステップS105)。この変動演出開始コマンドは、ステップS13の送信処理によって画像音響制御基板140及びランプ制御基板150に送信される。これにより、演出制御基板130において演出パターンが決定された変動演出が、画像音響制御基板140及びランプ制御基板150によって実現されることになる。
このステップS105の処理に応じた変動演出は、第2特別図柄表示器42(又は第1特別図柄表示器41)において特別図柄の変動表示が開始されてから特別図柄判定の判定結果を示す判定図柄が停止表示されるまで行われる。
ステップS105の処理に続いて、サブCPU131は、パチンコ遊技機1の遊技状態が通常遊技状態に復帰したか否かを判定する(ステップS106)。具体的には、例えば遊技制御基板100から受信した変動開始コマンドに含まれているパチンコ遊技機1の遊技状態を示す情報に基づいて、遊技状態が時短遊技状態から通常遊技状態に変化したか否かを判定する。
ところで、出玉有り大当たりが発生する毎に無条件に選択エピソード数を増加させると、遊技状態が通常遊技状態に戻るまでに発生した大当たりの連続回数(いわゆる連チャン回数)と、選択画面に表示されるエピソード数とが一致しなくなってしまう。
このため、サブCPU131は、通常遊技状態に復帰したと判定した場合(ステップS106:YES)、サブRAM133に記憶されている選択エピソード数を「0」にリセットする(ステップS107)。
一方、サブCPU131は、変動演出の実行中であると判定した場合(ステップS101:YES)、ステップS316(図17参照)の処理に応じて遊技制御基板100から送信された図柄確定コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS108)。ここで、図柄確定コマンドを受信したと判定した場合(ステップS108:YES)、例えば特別図柄の変動表示に伴う変動演出の終了を指示する変動演出終了コマンドをサブRAM133にセットする(ステップS109)。この変動演出終了コマンドは、ステップS13の送信処理によって画像音響制御基板140及びランプ制御基板150に送信される。これにより、ステップS105の処理に応じて開始された変動演出が終了することになる。
サブCPU131は、ステップS107の処理を実行した場合、変動開始コマンドを受信していないと判定した場合(ステップS102:NO)、又は通常遊技状態に復帰していないと判定した場合(ステップS106:NO)、ステップS3194(図20参照)の処理に応じて遊技制御基板100から送信された大当たり遊技に係るオープニングコマンドを受信したか否かを判定する(ステップS111)。
サブCPU131は、オープニングコマンドを受信したと判定した場合(ステップS111:YES)、受信したオープニングコマンドに含まれている情報に基づいて、大当たりの種類を判別する(ステップS112)。そして、この判別結果に基づいて、今回の大当たりが出玉有り当たりであるか否かを判断する(ステップS113)。
サブCPU131は、今回の大当たりが出玉有り当たりであると判断した場合(ステップS113:YES)、サブRAM133に記憶されている選択エピソード数を「1」加算した値に更新し(ステップS114)、大当たりの種類を示す情報などを含むオープニング演出開始コマンドをサブRAM133にセットする(ステップS115)。このオープニング演出開始コマンドは、ステップS13の送信処理によって画像音響制御基板140に送信される。これにより、画像音響制御基板140によって、大当たりの種類を報知したり遊技者に右打ちを促したりするための所定のオープニング演出(図7(B)〜(D)参照)が開始される。
このように、サブCPU131は、出玉有り当たりとなった場合には、大当たり遊技の開始に伴い、この大当たり遊技が例えば図5に例示されている複数種の大当たり遊技のいずれであるかに関わらず、選択エピソード数を更新する。
一方、サブCPU131は、今回の大当たりが出玉有り当たりではないと判断した場合(ステップS113:NO)、すなわち、今回の大当たりが突然確変当たりである場合、確変移行示唆演出の開始を指示するコマンドをサブRAM133にセットする(ステップS116)。この確変移行示唆演出開始コマンドは、ステップS13の送信処理によって画像音響制御基板140に送信される。これにより、画像音響制御基板140によって、大当たり遊技のオープニングが開始されてからエンディングが終了するまでの間、図7(A)に基づいて上述した確変移行示唆演出と移行演出モードの報知とが行われることになる。
このように、今回の大当たりが出玉有り当たりではない場合、ステップS114及びステップS115の処理が行われずに、ステップS116の処理が行われる。すなわち、出玉有り当たりではない場合には、選択エピソード数を更新する処理が行われない。
サブCPU131は、ステップS115の処理を実行した場合、ステップS116の処理を実行した場合、又はオープニングコマンドを受信していないと判定した場合(ステップS111:NO)、図25に例示されるように、ステップS609(図21参照)の処理に応じて遊技制御基板100から送信されたラウンド開始コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS118)。ここで、ラウンド開始コマンドを受信していないと判定された場合(ステップS118:NO)、後述するステップS128に処理が進められる。
サブCPU131は、ラウンド開始コマンドを受信したと判定した場合(ステップS118:YES)、ラウンド開始コマンドに先立って遊技制御基板100から受信したオープニングコマンドに含まれている大当たりの種類を示す情報に基づいて、ステップS113の処理と同様に、今回の大当たりが出玉有り当たりであるか否かを判定する(ステップS119)。
ここで、今回の大当たりが出玉有り当たりではないと判定された場合(ステップS119:NO)、すなわち突然確変当たりである場合、大当たり遊技中のオープニング開始からエンディング終了に亘って一連の演出が行われるため(図7(A)参照)、サブCPU131がラウンド開始コマンドの受信に応じて何ら処理を行う必要がないため、この場合、後述するステップS128に処理が進められる。すなわち、後述するステップS126の処理が行われないため、選択画面が表示されたり、エピソードの選択が受け付けられたりすることはない。
サブCPU131は、今回の大当たりが出玉有り当たりであると判定した場合(ステップS119:YES)、ラウンド中演出開始コマンドをサブRAM133にセットする(ステップS120)。このラウンド中演出開始コマンドは、ステップS13の送信処理によって画像音響制御基板140に送信される。これにより、画像音響制御基板140によって現在のラウンド遊技(長開放ラウンド遊技)のラウンド数を表示したりする所定のラウンド中演出が開始される。
ステップS120の処理に続いて、サブCPU131は、今回のラウンド遊技が1ラウンド目であるか否かを判定する(ステップS121)。具体的には、例えば、ステップS118の処理で受信したと判定したラウンド開始コマンドが、遊技制御基板100から受信した1個目のラウンド開始コマンドであるかに基づいて、今回のラウンド遊技が1ラウンド目であるか否かを判定する(ステップS121)。ここで、今回のラウンド遊技が1ラウンド目ではないと判定された場合(ステップS121:NO)、後述するステップS134(図26参照)に処理が進められる。
サブCPU131は、今回のラウンド遊技が1ラウンド目であると判定した場合(ステップS121:YES)、上述したステップS112の判別結果に基づいて、今回の大当たりが16R確変当たりであるか否かを判定する(ステップS122)。
サブCPU131は、今回の大当たりが16R確変当たりであると判定した場合(ステップS122:YES)、専用エピソード再生開始コマンドをサブRAM133にセットする(ステップS123)。この専用エピソード再生開始コマンドは、ステップS13の送信処理によって画像音響制御基板140に送信される。これにより、専用エピソードのムービーデータをCGROM148から読み出して展開記憶領域1492に格納し、その専用エピソードのムービーデータを再生する処理がVDP142などによって開始される(図7(C)参照)。この場合、後述するステップS126の処理が行われないため、選択画面が表示されたり、エピソードの選択が受け付けられたりすることはない。
一方、サブCPU131は、今回の大当たりが16R確変当たりではないと判定した場合(ステップS122:NO)、今回の大当たりが10R確変当たり又は13R通常当たりであるか否かを判定する(ステップS124)。ここで、今回の大当たりが10R確変当たり又は13R通常当たりではないと判定された場合(ステップS124:NO)、すなわち今回の大当たりがRUBである場合、RUBによる大当たり遊技の1ラウンド目にはラウンド中演出以外の演出を開始する必要がないため(図7(D)参照)、後述するステップS128に処理が進められる。
サブCPU131は、今回の大当たりが10R確変当たり又は13R通常当たりであると判定した場合(ステップS124:YES)、今回の大当たり遊技中に表示される選択画面において初めて表示される新規解放エピソード(すなわち、「NEW」の文字を付して表示すべきエピソード)を特定する(ステップS125)。
具体的には、選択画面に表示されたことがあるエピソードの種類を示す情報を記憶しておき、この情報と選択エピソード数とに基づいて、選択エピソード数によって特定されるエピソードのうち、選択画面に一度も表示されていないエピソードを新規解放エピソードとして特定する。例えば、図10(A)に示されている突然確変当たりの次に図10(B)に示される10R確変当たりが発生した場合、最終的な選択エピソード数が「1」であるために選択可能なエピソードはエピソード1のみであるが、このエピソード1は、10R確変当たりによる大当たり遊技の開始時まで選択画面に一度も表示されていないので、エピソード1が新規解放エピソードとして特定される。
また、他の例としては、図10(A)に示されている突然確変当たりに続いて、図10(D)に示されているRUB、図10(E)に示されている16R確変当たり、図10(F)に示されている16R確変当たり、及び図10(G)に示されている10R確変当たりが発生した場合、最終的な選択エピソード数が「4」であるために選択可能なエピソードはエピソード1からエピソード4の4つのエピソードであるが、これら4つのエピソードは、10R確変当たりによる大当たり遊技の開始時まで選択画面に一度も表示されていないので、エピソード1からエピソード4の全てが新規解放エピソードとして特定される。
ステップS125の処理に続いて、サブCPU131は、サブRAM133に記憶されている選択エピソード数、及びステップS125の処理で特定した新規解放エピソードを示す情報を含む選択画面表示コマンドをサブRAM133にセットする(ステップS126)。
この選択画面表示コマンドは、ステップS13の送信処理によって画像音響制御基板140に送信される。これにより、画像音響制御基板140によって液晶表示装置5にエピソードの選択画面が表示される。具体的には、画像音響制御基板140の統括CPU141は、選択エピソード数によって特定されるエピソードに対応する選択用画像を含む選択画面の表示と、その選択画面において、新規解放エピソードを示す情報によって特定されるエピソードに「NEW」の文字を付す処理とを指示するディスプレイリストをディスプレイリスト記憶領域1491に格納する。これに対して、ディスプレイリスト記憶領域1491に記憶されたディスプレイリストに基づく描画処理をVDP142が実行することにより、図8や図9に例示した選択画面が液晶表示装置5に表示されることになる。
このように、サブCPU131は、突然確変当たり、16R確変当たり、又はRUBによる大当たり遊技が行われる場合には、遊技者によるエピソードの選択を受け付けない一方で、10R確変当たり又は13R通常当たりによる大当たり遊技が行われる場合には、展開記憶領域1492に記憶されているエピソードのムービーデータに対応する選択用画像を含む選択画面を液晶表示装置5に表示させる。
サブCPU131は、ステップS126の処理を実行した場合、ステップS123の処理を実行した場合、ラウンド開始コマンドを受信していないと判定した場合(ステップS118:NO)、今回の大当たりが出玉有り当たりではないと判定した場合(ステップS119:NO)、又は今回の大当たりが10R確変当たり及び13R通常当たりのどちらでもないと判定された場合(ステップS124:NO)、ステップS126の処理に応じた選択画面の表示中であるか否かを判定する(ステップS128)。
サブCPU131は、選択画面の表示中であると判定した場合(ステップS128:YES)、選択画面に一覧表示されているエピソードのいずれかがハイライト表示された状態で演出ボタン26が押下されたか否かに基づいて、エピソードの選択確定操作が行われたか否かを判定する(ステップS129)。
サブCPU131は、エピソードの選択確定操作が行われたと判定した場合(ステップS129:YES)、選択エピソード再生開始コマンドをサブRAM133にセットする(ステップS130)。この選択エピソード再生開始コマンドは、遊技者が選択したエピソードを示す情報を含むものであり、ステップS13の送信処理によって画像音響制御基板140に送信される。これに対して、統括CPU141は、選択エピソードの再生開始を指示するディスプレイリストをディスプレイリスト記憶領域1491に格納し、VDP142は、CGROM148に記憶されているムービーデータの中から、ディスプレイリストによって再生が指示されたムービーデータのみを読み出して展開記憶領域1492に格納し、格納したムービーデータの再生を開始する。
このように、サブCPU131は、選択画面に含まれているエピソードの中からいずれか1つの選択を受け付けて、選択されたエピソードのムービーデータの再生を画像音響制御基板140に実行させる。
サブCPU131は、ステップS130の処理を実行した場合、選択画面の表示中ではないと判定した場合(ステップS128:NO)、又は選択確定操作が行われていないと判定した場合(ステップS129:NO)、ステップS624(図21参照)の処理に応じて遊技制御基板100から送信されたエンディングコマンドを受信したか否かを判定する(ステップS131)。
サブCPU131は、エンディングコマンドを受信したと判定した場合(ステップS131:YES)、エンディング演出開始コマンドをサブRAM133にセットする(ステップS132)。このエンディング演出開始コマンドは、ステップS13の送信処理によって画像音響制御基板140に送信される。これにより、画像音響制御基板140によって大当たり遊技の終了を報知したりするための所定のエンディング演出が行われる。すなわち、図7に基づいて上述した移行演出モードを報知する演出が行われる。
上述したステップS121において、サブCPU131は、今回のラウンド遊技が1ラウンド目ではないと判定した場合(ステップS121:NO)、図26に例示されるように、ステップS112(図24参照)の判別結果に基づいて、今回の大当たりがRUBであるか否かを判定する(ステップS134)。
サブCPU131は、今回の大当たりがRUBであると判定した場合(ステップS134:YES)、昇格ラウンドとしてのラウンド遊技が開始されるか否かを判定する(ステップS135)。本実施形態におけるRUBは、5R確変当たり、7R確変当たり、9R確変当たり、11R確変当たり、及び16R確変当たりの5種類の大当たりから構成されており、6ラウンド目のラウンド遊技開始時、8ラウンド目のラウンド遊技開始時、10ラウンド目のラウンド遊技開始時、又は12ラウンド目のラウンド遊技開始時に昇格演出を行うこととしている。このため、サブCPU131は、ステップS135において、遊技制御基板100から受信したラウンド開始コマンドが、RUBに係る6個目のラウンド開始コマンド、RUBに係る8個目のラウンド開始コマンド、RUBに係る10個目のラウンド開始コマンド、及びRUBに係る12個目のラウンド開始コマンドのいずれかであるか否かに基づいて、昇格ラウンドとしてのラウンド遊技が開始されるか否かを判定する。
サブCPU131は、昇格ラウンドとしてのラウンド遊技が開始されると判定した場合(ステップS135:YES)、昇格演出開始コマンドをサブRAM133にセットする(ステップS136)。この昇格演出開始コマンドは、ステップS13の送信処理によって画像音響制御基板140及びランプ制御基板150に送信される。これにより、液晶表示装置5やスピーカ24、可動役物7を用いた所定の昇格演出が行われる(図7(D)参照)。
ところで、本実施形態におけるパチンコ遊技機1では、10R確変当たり又は13R通常当たりによる大当たり遊技が行われる場合に、1ラウンド目のラウンド遊技の開始時から2ラウンド目のラウンド遊技の終了時まで選択画面を表示し、この期間内に選択確定操作が行われれば、選択確定操作が行われたタイミングで選択エピソードの再生を開始する一方で、この期間内に選択確定操作が行われなかった場合には、選択画面が液晶表示装置5から自動的に消去される直前にハイライト表示されていたエピソードを選択エピソードと見なして、3ラウンド目のラウンド遊技開始時にその選択エピソードの再生を自動的に開始することとしている。このような制御を実現するために、以下のような処理が行われる。
すなわち、サブCPU131は、ステップS136の処理を実行した場合、今回の大当たりがRUBではないと判定した場合(ステップS134:NO)、又は昇格ラウンドとしてのラウンド遊技は開始されないと判定した場合(ステップS135:NO)、今回のラウンド遊技が3ラウンド目であるか否かを判定する(ステップS137)。具体的には、例えばステップS118の処理で受信したと判定したラウンド開始コマンドが、3個目のラウンド開始コマンドであるか否かに基づいて、今回のラウンド遊技が3ラウンド目であるか否かを判定する。
サブCPU131は、今回のラウンド遊技が3ラウンド目であると判定した場合(ステップS137:YES)、ステップS124と同様に、今回の大当たりが10R確変当たり又は13R通常当たりであるか否かを判定する(ステップS138)。ここで、10R確変当たり又は13R通常当たりではないと判定された場合(ステップS138:NO)、遊技者が選択したエピソードが大当たり遊技中に再生されることはないので、上述したステップ128に処理が進められる。
サブCPU131は、今回の大当たりが10R確変当たり又は13R通常当たりであると判定した場合(ステップS138:YES)、選択エピソードの再生中であるか否かを判定する(ステップS139)。具体的には、可動役物7や盤ランプ25等の演出媒体による演出を液晶表示装置5及びスピーカ24による演出と同期させるために、画像音響制御に関するデータが画像音響制御基板140から演出制御基板130を介してランプ制御基板150に送信されるので、サブCPU131は、この画像音響制御に関するデータに基づいて、選択エピソードの再生中であるか否かを判定する。
サブCPU131は、選択エピソードの再生中ではないと判定した場合(ステップS139:NO)、選択エピソード再生開始コマンドをサブRAM133にセットする(ステップS140)。この選択エピソード再生開始コマンドは、2ラウンド目のラウンド遊技の終了時に選択画面が液晶表示装置5から自動的に消去される直前にハイライト表示されていたエピソードを示す情報を含むものであり、ステップS13の送信処理によって画像音響制御基板140に送信される。これにより、3ラウンド目のラウンド遊技開始時に、選択エピソード再生開始コマンドによって指定されたエピソードの再生が開始される。
このステップS140の処理が実行された場合、今回のラウンド遊技が3ラウンド目ではないと判定された場合(ステップS137:NO)、今回の大当たりが10R確変又は13R通常ではないと判定された場合(ステップS138:NO)、又は選択エピソードの再生中であると判定された場合(ステップS139:YES)、上述したステップS128(図25参照)に処理が進められる。
[本実施形態の作用効果]
ところで、遊技者が選択した演出画像が大当たり遊技中に再生されることになる第1の大当たりと、遊技者の選択とは無関係に専用の演出画像が大当たり遊技中に再生されることになる第2の大当たりとを設けることを考えた場合、第2の大当たりに応じた大当たり遊技に関しては遊技者が演出画像を選択できないため、第1の大当たりとなった場合にのみ遊技者が選択可能な演出画像の数を更新していくといった構成を採用することが考えられる。
しかしながら、このような構成を採用した場合、遊技者が選択可能な演出画像の数と、大当たりの連続回数(いわゆる連チャン回数)とが対応(例えば一致)しなくなり、その結果、選択可能な演出画像の数に基づいて遊技者が大当たりの連続回数を把握することができなくなってしまうおそれがある。
これに対して、以上説明したように、本実施形態によれば、遊技者がエピソードを選択できない16R確変当たりやRUBによる大当たり遊技が実行される場合にも、選択エピソード数が更新される。このため、10R確変当たりや13R通常当たりによる大当たり遊技中に再生されるエピソードとして遊技者が選択可能なエピソード数に基づいて、遊技者が大当たりの連チャン回数を把握することができなくなるのを防止することができる。
また、本実施形態では、大当たり遊技中に遊技者が賞球をほとんど得ることができず、また、エピソードが再生されない突然確変当たりとなった場合には、選択エピソード数が更新されない。このため、いわゆる出玉有りの大当たりの連チャン回数と、遊技者が選択可能なエピソード数とを一致させることができる。
[変形例]
なお、本発明は上記実施形態に限定されるものではなく、例えば以下の形態であってもよい。すなわち、上記実施形態では、大当たり遊技中に第1大入賞口13を用いる10R確変当たり又は13R通常当たりとなった場合に、遊技者によるエピソードの選択を受け付けて選択エピソードを大当たり遊技中に再生する場合について説明したが、第2大入賞口19を用いて大当たり遊技を行う大当たりに対してエピソードの選択を受け付けるような構成を採用してもよい。また、第2大入賞口19を用いて大当たり遊技を行う大当たりに対してはエピソードの選択を受け付ける一方で、第1大入賞口13を用いて大当たり遊技を行う大当たりに対してはエピソードの選択を受け付けないといった構成を採用してもよい。
また、上記実施形態では、大当たり遊技における1ラウンド目のラウンド遊技が開始されてから2ラウンド目のラウンド遊技が終了するまでの間にエピソードの選択を受け付ける構成を採用したが、これに代えて、例えば大当たり遊技のオープニング中にエピソードの選択を受け付けるようにしてもよいし、或いは、3ラウンド目以降のラウンド遊技中にエピソードの選択を受け付けるようにしてもよい。
また、上記実施形態では、第1大入賞口13を用いて大当たり遊技が行われる場合と第2大入賞口19を用いて大当たり遊技が行われる場合とがある構成を例に説明したが、大当たり遊技中に使用する大入賞口は例えば1つであってもよい。
また、上記実施形態では、出玉有り当たりとなる毎に選択エピソード数を「1」加算する場合について説明したが、選択画面に表示される選択用画像に基づいて遊技者が連チャン回数を容易に把握できる限りにおいては、出玉有り当たりとなる毎に選択エピソード数を例えば「2」加算するようにしてもよい。
また、上記実施形態では、出玉無し当たりである突然確変当たりを除いて、大当たりの種類に関わらず選択エピソード数を更新する場合について説明したが、これに代えて、大当たり遊技中に遊技者が獲得可能な賞球数が所定数(例えば200個)未満である場合には選択エピソード数を更新せず、大当たり遊技中に遊技者が獲得可能な賞球数が所定数以上である場合には選択エピソード数を更新するといった構成を採用してもよい。また、例えば4ラウンド未満の長開放ラウンド遊技から構成される大当たり遊技が行われる大当たりについては選択エピソード数を更新せず、4ラウンド以上の長開放ラウンド遊技から構成される大当たり遊技が行われる大当たりについては選択エピソード数を更新するというように、大当たり遊技を構成する長開放ラウンド遊技の数に応じて、選択エピソード数を更新するか否かを決定してもよい。また、大当たり遊技を消化するのに要する平均時間を大当たり毎に記憶しておいて、平均時間が所定時間以上であるか否かに基づいて、選択エピソード数を更新するか否かを決定してもよい。
また、上記実施形態では、突然確変当たりに関しては、選択エピソード数を更新せず、また、大当たり遊技中にはエピソードの選択を受け付けない場合について説明したが、これに代えて、突然確変当たりに関して選択エピソード数を更新したり、或いは、突然確変当たりによる大当たり遊技中にエピソードの選択を受け付けて選択されたエピソードを再生するようにしたりしてもよい。
また、上記実施形態では、本発明における選択可能情報が、遊技者が選択可能なエピソードの数を表す選択エピソード数である場合について説明したが、選択可能情報は、遊技者が選択可能なエピソードの種類を示す情報であってもよい。
また、上記実施形態では、本発明における演出画像がエピソードを表すものである場合について説明したが、演出画像は、エピソードに限らず、大当たり遊技中に液晶表示装置5において再生可能な画像であれば、どのようなものを表すものであっても構わない。
また、上記実施形態において説明したパチンコ遊技機1の構成や各部材の動作態様は単なる一例に過ぎず、他の構成や動作態様であっても本発明を実現できることは言うまでもない。また、上述したフローチャートにおける処理の順序、設定値、判定に用いられる閾値等は単なる一例に過ぎず、本発明の範囲を逸脱しなければ他の順序や値であっても、本発明を実現できることは言うまでもない。また、上記実施形態で例示した画面図等も単なる一例であって、他の表示態様の画面であってもよい。