JP5619251B2 - 遊技機 - Google Patents

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Description

本発明は、当たり判定の結果に応じて特別遊技を行う遊技機に関する。
従来より、始動領域への遊技媒体の通過を条件として当たり判定を行い、当たりの場合に特別遊技を行う遊技機が存在する(例えば、特許文献1)。このような遊技機においては、特別遊技中に特定の入賞領域の開閉処理を複数ラウンドにわたって行い、現在のラウンドが何ラウンド目なのかを数字を用いて表示し、遊技者に報知する場合がある。
特開2012−120910号公報
しかしながら、上記従来の遊技機では、現在のラウンドを数字を用いて単純に表示するだけであり、ラウンドの進行状況を表示する演出としては改善の余地があった。
本発明は、かかる問題に鑑みてなされたものであり、特別遊技のラウンドの進行状況を表示することが可能な遊技機を提供することを目的とする。
本発明は、上記の課題を解決するために以下の構成を採用した。
本発明に係る遊技機は、所定の入賞領域への遊技球の入賞に応じて、特別遊技を行うか否かの判定を行う特別遊技判定手段と、前記特別遊技を行うと前記特別遊技判定手段によって判定された場合、前記特別遊技として、特定の入賞領域の開閉処理を複数のラウンドにわたって行う特別遊技実行手段と、1のラウンドを示す表示オブジェクトを用いて、前記特別遊技実行手段によって行われる特別遊技のラウンドの進行状況を表示するラウンド表示手段とを備え、前記ラウンド表示手段は、既に消化したラウンドとこれから消化するラウンドとが遊技者が識別可能になるように前記表示オブジェクトを複数並べて表示することにより、前記特別遊技のラウンドの進行状況を表示し、前記特別遊技実行手段は、ラウンド数が所定数であって、かつ、遊技者が実質的に賞球を獲得可能なラウンドの数がN回の第1特別遊技と、ラウンド数が前記所定数と同じ数であって、かつ、遊技者が実質的に賞球を獲得可能なラウンドの数が前記Nよりも多いM回の第2特別遊技と、のうちの何れかを実行可能であり、前記ラウンド表示手段は、前記第1特別遊技が行われる際に、前記N個の表示オブジェクトを表示する第1ラウンド表示手段と、前記第2特別遊技が行われる際に、前記M個の表示オブジェクトを表示する第2ラウンド表示手段と、前記第2特別遊技が行われる際に、前記N個の表示オブジェクトを表示してから前記特別遊技実行手段によって前記Nを超えない数のラウンドが行われた後、前記表示オブジェクトの数を前記M個に変更する第3ラウンド表示手段と、を含む。
また、他の構成では、前記ラウンド表示手段は、前記特別遊技実行手段によって既に消化されたラウンドに対応する表示オブジェクトの表示態様と、これから消化されるラウンドに対応する表示オブジェクトの表示態様とを異ならせることにより、ラウンドの進行状況を表示してもよい。
また、他の構成では、前記ラウンド表示手段は、複数の前記表示オブジェクトを複数の列にわたって並べた場合に、各列の数が同じになるように複数の表示オブジェクトを並べてもよい。
また、他の構成では、前記特別遊技には、遊技者が賞球を獲得可能なラウンドの数がN回の第1特別遊技と、当該ラウンドの数が前記Nよりも多いM回の第2特別遊技とがあり、前記特別遊技実行手段は、前記第1特別遊技および前記第2特別遊技のうちの何れかを実行し、前記ラウンド表示手段は、前記第1特別遊技が行われる際に、前記N個の表示オブジェクトを表示する第1ラウンド表示手段と、前記第2特別遊技が行われる際に、前記M個の表示オブジェクトを表示する第2ラウンド表示手段と、前記第2特別遊技が行われる際に、前記N個の表示オブジェクトを表示してから前記特別遊技実行手段によって前記Nを超えない所定数のラウンドが消化された後、前記表示オブジェクトの数を前記M個に変更する第3ラウンド表示手段と、を含んでもよい。
また、他の構成では、前記第3ラウンド表示手段は、所定の配列で前記N個の表示オブジェクトを表示してから前記所定数のラウンドが消化された後、前記所定の配列とは異なる配列で前記M個の表示オブジェクトを表示してもよい。
また、他の構成では、前記特別遊技には、前記特定の入賞領域の開放時間が相対的に長い長開放ラウンドと、前記特定の入賞領域の開放時間が相対的に短い短開放ラウンドとが含まれ、前記ラウンド表示手段は、前記長開放ラウンドのみを前記表示オブジェクトで表してもよい。
この発明によれば、特別遊技のラウンドの進行状況を表示することができる。
パチンコ遊技機1の概略正面図 図1における表示器4の拡大図 特定領域9の内部構造を示す概略斜視図 大当たりと遊技状態について説明するための説明図 パチンコ遊技機1の構成を示すブロック図 本実施形態に係るパチンコ遊技機1における大当たりの種類を示す図 各大当たり図柄が停止表示されて大当たり遊技が行われる際の大入賞口13の開閉パターンを示す図 各小当たり図柄が停止表示されて2種大当たりとなった際の大入賞口13の開閉パターンを示す図 実質4R大当たり遊技中のメイン液晶表示装置5に表示される画像の一例を示す図 実質8R大当たり遊技中のメイン液晶表示装置5に表示される画像の一例を示す図 実質16R大当たり遊技中のメイン液晶表示装置5に表示される画像の一例を示す図 実質15R大当たり遊技中のメイン液晶表示装置5に表示される画像の一例を示す図 実質8R大当たりの大当たり遊技中に行われるラウンド増加演出の一例を示す図 実質15R大当たりの大当たり遊技中に行われるラウンド増加演出の一例を示す図 遊技制御基板100において実行されるタイマ割込み処理の一例を示すフローチャート 図15のステップS2におけるスイッチ処理の詳細フローチャート 図16のステップS21における第1始動口スイッチ処理の詳細フローチャート 図16のステップS22における第2始動口スイッチ処理の詳細フローチャート 図16のステップS23におけるゲートスイッチ処理の詳細フローチャート 図15のステップS3における特別図柄処理の詳細フローチャート 図20のステップS307における大当たり判定処理の詳細フローチャート 図20のステップS319における停止中処理の詳細フローチャート 図15のステップS4における普通図柄処理の詳細フローチャート 図15のステップS5における電動チューリップ処理の詳細フローチャート 図15のステップS6における特定領域開放制御処理の詳細フローチャート 図15のステップS6における特定領域開放制御処理の詳細フローチャート 図15のステップS7における大入賞口開放制御処理の詳細フローチャート 図27のステップS72における長当たり遊技制御処理の詳細フローチャート 図28のステップS745における遊技状態設定処理の詳細フローチャート 演出制御基板130において実行されるタイマ割込み処理の一例を示すフローチャート 図30のステップS10におけるコマンド制御処理の詳細フローチャート 図30のステップS10におけるコマンド制御処理の詳細フローチャート 大当たり中に実行される演出を選択するために用いられる演出テーブルの一例を示す図 実質8R大当たり遊技が行われる場合の8R用演出の流れを示す図 実質4R大当たり遊技が行われる場合の4R用演出Bの流れを示す図 実質15R大当たり遊技が行われる場合の15R用演出Bの流れを示す図
以下、適宜図面を参照しつつ、本発明の遊技機の一実施形態に係るパチンコ遊技機1について説明する。
[パチンコ遊技機1の概略構成例]
まず、図1を参照しつつ、パチンコ遊技機1の概略構成について説明する。ここで、図1は、パチンコ遊技機1の概略正面図である。パチンコ遊技機1は、本実施形態では、1種2種混合タイプと呼ばれるパチンコ遊技機である。図1に示されるように、パチンコ遊技機1は、入賞や判定に関する役物等が設けられた遊技盤2と、遊技盤2を囲む枠部材3とを備えている。枠部材3は、遊技盤2と所定の間隔を隔てて平行配置された透明なガラス板を支持しており、このガラス板と遊技盤2とによって、遊技球が流下可能な遊技領域10が形成されている。
遊技者がハンドル20を握ってレバー21を時計方向に回転させると、皿28に溜められた遊技球が発射装置(不図示)へと案内され、ハンドル20の回転角度に応じた打球力で遊技領域10へと発射される。この遊技領域10には、不図示の遊技クギや風車等が設けられており、発射された遊技球は、遊技領域10における上部位置へと案内され、遊技クギや風車等に接触することでその移動方向を変化させながら遊技盤2に沿って落下する。なお、遊技球の発射は、遊技者が停止ボタン22を操作することによって一時的に停止される。
また、皿28と近接配置された取り出しボタン23を遊技者が操作すると、皿28の下面の一部が開口されて、皿28に溜まった遊技球が皿28の下方に配置された不図示の箱に落下する。なお、皿28は、発射装置へ供給される遊技球及び賞球を溜める上皿と、賞球を溜める下皿との2つの皿によって構成されてもよい。
遊技者がハンドル20を小さい回転角で回転させた状態を維持するいわゆる「左打ち」を行うと、遊技球が相対的に弱い打球力で打ち出される。この場合、遊技球は、矢印31に例示されるように遊技領域10における左側領域を流下する。一方、遊技者がハンドル20を大きい回転角で回転させた状態を維持するいわゆる「右打ち」を行うと、遊技球が相対的に強い打球力で打ち出される。この場合、遊技球は、矢印32に例示されるように遊技領域10における右側領域を流下する。
左打ちされた遊技球の通過経路には、入賞や判定に関する役物として、第1始動口11、第2始動口12、2つの普通入賞口14、及び電動チューリップ17が設けられている。また、右打ちされた遊技球の通過経路には、入賞や判定に関する役物として、上記第2始動口12、大入賞口13、2つの普通入賞口14、ゲート16、上記電動チューリップ17、特定入賞口19、及び羽根部材90が設けられている。
遊技領域10に打ち出された遊技球は、遊技盤2に沿って流下する過程で、第1始動口11、第2始動口12、大入賞口13、及び普通入賞口14のいずれかに入球して入賞する。これにより、入賞した箇所に応じた所定数の賞球が皿28に払い出される。なお、入賞しなかった遊技球は、排出口18を介して遊技領域10から排出される。
第1の入賞領域としての第1始動口11は、常時開放されている始動口であり、第2の入賞領域としての第2始動口12は、普通電動役物としての電動チューリップ17が作動しているときだけ開放される始動口である。パチンコ遊技機1では、遊技球が第1始動口11を通過して入賞した場合、又は遊技球が第2始動口12を通過して入賞した場合、遊技者にとって有利な特別遊技(大当たり遊技)を実行するか否かが判定され、その判定結果が後述する表示器4に表示される。
なお、以下の説明では、第1始動口11への遊技球の入賞を条件として実行される判定(当たり判定)を「第1特別図柄判定」と呼び、第2始動口12への遊技球の入賞を条件として実行される判定を「第2特別図柄判定」と呼び、これらの判定を総称して「特別図柄判定(抽選)」と呼ぶものとする。
大入賞口13は、特別図柄判定の結果に応じて開放される。この大入賞口13の開口部には、大入賞口13を開閉するプレートが設けられている。大入賞口13は、通常はこのプレートによって閉塞されている。これに対して、特別図柄判定の結果が大当たりであることを示す所定の大当たり図柄が表示器4に停止表示された場合、すなわち1種大当たりが発生した場合、上記プレートを作動させて大入賞口13を開放する特別遊技が実行される。このため、遊技者は、特別遊技中に右打ちを行うことで、特別遊技が行われていないときに比べてより多くの賞球を得ることができる。なお、第2特別図柄判定の結果が小当たりであることを示す所定の小当たり図柄が表示器4に停止表示されると、後述する羽根部材90を作動させて特定入賞口19を開放する小当たり遊技が実行される。この小当たり遊技中には、V入賞口92(図3参照)が一時的に開放され、この間にV入賞口92に遊技球が入賞することで2種大当たりが発生する。大入賞口13は、このように2種大当たりが発生した場合にも開放される。
電動チューリップ17は、第2始動口12に近接配置されており、一対の羽根部材を有している。この電動チューリップ17は、一対の羽根部材が第2始動口12を閉塞する閉姿勢(図1参照)と、第2始動口12を開放する開姿勢(不図示)とに姿勢変化可能に構成されている。
第2始動口12は、図1に示されるように、通常は電動チューリップ17によって閉塞されている。これに対して、遊技球がゲート16を通過すると、賞球の払い出しは行われないものの、第2始動口12を開放するか否かが判定される。ここで、第2始動口12を開放すると判定された場合、電動チューリップ17の一対の羽根部材が規定時間開姿勢を維持した後に閉姿勢に戻る動作が規定回数行われる。このように、第2始動口12は、電動チューリップ17が作動していないときには遊技球が入賞し難い状態であるのに対して、電動チューリップ17が作動することによって遊技球が入賞し易い状態となる。なお、以下の説明では、ゲート16への遊技球の入賞を条件として実行される判定を「普通図柄判定」と呼ぶものとする。
普通入賞口14は、第1始動口11と同様に常時開放されており、遊技球の入賞によって所定個数の賞球が払い出される入賞口である。なお、第1始動口11等とは異なり、普通入賞口14に遊技球が入賞しても判定が行われることはない。
後述するメイン液晶表示装置5の前面側には、特別図柄判定の結果に応じて一時的に開放される特定領域9が設けられている。この特定領域9については、図3に基づいて後に詳述する。
[表示器4の構成例]
図2は、図1における表示器4の拡大図である。表示器4は、主に特別図柄判定や普通図柄判定に関する情報を表示するものであり、図2に示されるように、第1特別図柄表示器41、第2特別図柄表示器42、第1特別図柄保留表示器43、普通図柄表示器45、普通図柄保留表示器46、及び遊技状態表示器47を有して構成されている。
第1特別図柄表示器41は、第1特別図柄判定が行われると、図柄(第1特別図柄)を変動表示してから第1特別図柄判定の判定結果を示す判定図柄を停止表示することによって第1特別図柄判定の判定結果を報知する。この第1特別図柄表示器41には、第1特別図柄判定の結果が大当たり(1種大当たり)であることを示す大当たり図柄、又は第1特別図柄判定の結果がハズレであることを示すハズレ図柄が停止表示される。
第2特別図柄表示器42は、第2特別図柄判定が行われると、図柄(第2特別図柄)を変動表示してから第2特別図柄判定の判定結果を示す判定図柄を停止表示することによって第2特別図柄判定の判定結果を報知する。この第2特別図柄表示器42には、第2特別図柄判定の結果が大当たり(1種大当たり)であることを示す大当たり図柄、第2特別図柄判定の結果が小当たりであることを示す小当たり図柄、又は第2特別図柄判定の結果がハズレであることを示すハズレ図柄が停止表示される。
ところで、特別図柄判定に係る図柄の変動表示中や特別遊技中に第1始動口11に新たに遊技球が入賞した場合、この入賞を契機とする第1特別図柄判定及び図柄の変動表示を即座に実行することができない。そこで、本実施形態におけるパチンコ遊技機1は、第1始動口11に遊技球が入賞しても即座に第1特別図柄判定を実行できない場合に、第1特別図柄判定の権利が保留されるように構成されている。第1特別図柄保留表示器43は、このようにして保留された第1特別図柄判定の保留数を表示する。
なお、パチンコ遊技機1では、第2始動口12に遊技球が入賞しても第2特別図柄判定及び図柄の変動表示を即座に実行できない場合、すなわち特別図柄判定に係る図柄の変動表示中や特別遊技中に第2始動口12に新たに遊技球が入賞した場合には、第2特別図柄判定は実行されず、また、第2特別図柄判定の権利が保留されることもない。このため、表示器4には、第2特別図柄判定の保留数を表示する表示器は設けられていない。
普通図柄表示器45は、普通図柄判定が行われると、図柄(普通図柄)を変動表示してから普通図柄判定の判定結果を示す判定図柄を停止表示することによって普通図柄判定の判定結果を報知する。なお、例えば普通図柄表示器45における図柄の変動表示中など、遊技球がゲート16を通過しても普通図柄判定及び普通図柄判定に係る図柄の変動表示を即座に実行できない場合には、普通図柄判定の権利が保留される。普通図柄保留表示器46は、このようして保留された普通図柄判定の保留数を表示する。遊技状態表示器47は、パチンコ遊技機1の電源投入時点における遊技状態を表示する。パチンコ遊技機1の遊技状態については、図4に基づいて後に詳述する。
なお、以下の説明では、第1特別図柄表示器41又は第2特別図柄表示器42に表示される図柄を「特別図柄」と呼び、普通図柄表示器45に表示される図柄を「普通図柄」と呼ぶものとする。
[特定領域9の構成例]
図3は、特定領域9の内部構造を示す模式図である。図3における鉛直方向34及び幅方向35は、図1における鉛直方向34及び幅方向35と対応しており、それぞれ、パチンコ遊技機1の鉛直方向と幅方向を示している。特定領域9は、小当たりが発生することによって遊技球が進入可能に開放される領域であり、その入口である特定入賞口19には、特定入賞口19を開閉する羽根部材90が設けられている。
本実施形態におけるパチンコ遊技機1では、第1特別図柄表示器41又は第2特別図柄表示器42に特別図柄判定の結果が「大当たり」であることを示す大当たり図柄が判定図柄として停止表示されると、1種大当たりとなって第1特別遊技が実行される。
なお、本実施形態では、第1特別遊技として、長当たり遊技と短当たり遊技の2種類の特別遊技が設けられている。ここで、長当たり遊技は、所定条件(例えば大入賞口13への9個の遊技球の入賞、又は大入賞口13が開放されてから29秒が経過)を満たすまで大入賞口13を開放した状態を維持した後に大入賞口13を閉塞する長開放ラウンド遊技を規定回数実行するものである。本実施形態では、1種大当たりに対する長当たり遊技として、後述する3種類の長当たり遊技が設けられている。一方の短当たり遊技は、大入賞口13を開放してから所定時間(例えば0.2秒)が経過するまで大入賞口13を開放した状態を維持した後に大入賞口13を閉塞する短開放ラウンド遊技を規定回数(例えば16回)実行するものである。1種大当たりにおける大当たりの種類については後述する。
これに対して、第2特別図柄表示器42に第2特別図柄判定の結果が「小当たり」であることを示す小当たり図柄が判定図柄として停止表示されると、羽根部材90を作動させて特定領域9を開放する小当たり遊技が実行される。この小当たり遊技では、特定領域9を開放してから所定時間(例えば3.2秒)が経過するまで特定領域9を開放した状態を維持した後に特定領域9を閉塞する羽根部材90の動作が規定回数(例えば1回)実行される。このように、小当たりが発生することで、特定領域9への遊技球の進入が可能になる。
図3に示されるように、特定領域9には、案内部材91、V入賞口92、ハズレ入賞口93、及びスライド部材94が設けられている。案内部材91は、特定入賞口19から特定領域9に進入した遊技球をV入賞口92又はハズレ入賞口93へと案内するものである。V入賞口92又はハズレ入賞口93に遊技球が入賞した場合、所定数の賞球が払い出される。ハズレ入賞口93が常時開放されているのに対して、V入賞口92は、通常はスライド部材94によって閉塞されており、特定入賞口19が開放された後の所定期間だけ開放される。具体的には、本実施形態では、特定入賞口19が開放されてから例えば0.5秒後にスライド部材94がスライドしてV入賞口92が開放され、V入賞口92の開放から0.2秒が経過するとスライド部材94が図3に示される元の位置に戻ってV入賞口92が閉塞される。
そして、このV入賞口92の開放期間にV入賞口92に遊技球が入賞(V入賞)することで、2種大当たりが発生し、既に行われた小当たり遊技を含む第2特別遊技が実行される。すなわち、2種大当たりが発生した場合、小当たり遊技に続いて長当たり遊技が実行される。具体的には、特定領域9を3.2秒間だけ開放する小当たり遊技に続いて、大入賞口13を長開放する長開放ラウンド遊技が規定回数実行される。2種大当たりの種類は、3種類用意されている。これら2種大当たりの詳細については、後述する。
このように、1種大当たりによる特別遊技では大入賞口13のみを開放するラウンド遊技から構成される第1特別遊技が実行されるのに対して、2種大当たりによる特別遊技では特定領域9を開放する小当たり遊技と大入賞口13を開放するラウンド遊技とから構成される第2特別遊技が実行される。なお、V入賞口92の開放期間中に遊技球がV入賞口92に入賞しなかった場合、小当たり遊技に続いて大入賞口13が開放されることはないため、第2特別遊技は小当たり遊技のみの1Rで終了することになる。
なお、本実施形態では、V入賞口92がスライド部材94によって開閉される場合について説明するが、パチンコ遊技機1の奥行方向を軸方向として回動する羽根部材によってV入賞口92を開閉するようにしてもよい。また、1回の小当たり遊技中の羽根部材90の動作パターン(特定入賞口19を開放する時間及び回数)等も適宜変更可能である。
[遊技状態の変化の説明]
次に、図4を参照しつつ、パチンコ遊技機1の遊技状態について説明する。ここで、図4は、大当たりと遊技状態について説明するための説明図である。図4に示されるように、本実施形態におけるパチンコ遊技機1は、「通常遊技状態」又は「時短遊技状態」にて遊技が制御される。
「通常遊技状態」は、いわゆる電チューサポート機能(「電サポ」ということがある)が付与されない通常の遊技状態である。「通常遊技状態」は、具体的には、普通図柄判定において第2始動口12を開放すると判定される割合が相対的に低い割合(例えば1/12)に設定され、普通図柄の変動時間が相対的に長い時間(例えば25秒)に設定され、且つ第2始動口12を開放すると判定された場合の第2始動口12の開放時間が相対的に短い時間(例えば0.1秒×1回)に設定される遊技状態である。このため、通常遊技状態では、第2始動口12が開放されても、第2始動口12に遊技球が入賞する確率は極めて低くなる。
「時短遊技状態」は、電チューサポート機能が付与される遊技状態である。「時短遊技状態」は、具体的には、普通図柄判定において第2始動口12を開放すると判定される割合が相対的に高い割合(例えば12/12)に設定され、普通図柄の変動時間が相対的に短い時間(例えば2秒)に設定され、且つ第2始動口12を開放すると判定された場合の第2始動口12の開放時間が相対的に長い時間(例えば0.3秒×5回)に設定される遊技状態である。すなわち、「時短遊技状態」は、通常遊技状態に比べて、第2始動口12が開放状態に制御され易い遊技状態であり、第2始動口12に遊技球が入賞し易い状態である。
遊技盤2の盤面構成上、遊技領域10の左側領域に打ち出された遊技球は第1始動口11に入賞可能であるのに対して、遊技領域10の右側領域に打ち出された遊技球が第1始動口11に入賞することはない。また、「通常遊技状態」のときには第2始動口12は開放状態になり難い。このため、「通常遊技状態」のときに右打ちを行うメリットはない。このように、「通常遊技状態」は、遊技球を遊技領域10の左側領域に打ち出した方が右側領域に打ち出すよりも大当たりを引き当てやすい左側有利状態であるため、遊技者は、メイン液晶表示装置5に表示されるメッセージやスピーカ24から出力される音声ガイダンスに従って左打ちを行うことになる。
「通常遊技状態」のときに遊技者が左打ちを行って遊技領域10の左側領域に打ち出された遊技球が第1始動口11に入賞すると、第1特別図柄判定が行われ、第1特別図柄表示器41に特別図柄が変動表示された後にその第1特別図柄判定の結果を示す判定図柄が停止表示される。ここで、第1特別図柄判定によって1種大当たりと判定された場合には第1特別図柄表示器41にその旨を示す大当たり図柄が停止表示され、大入賞口13を開放する第1特別遊技が実行される。そして、この第1特別遊技開始時に第1特別図柄表示器41に停止表示されていた大当たり図柄の種類に応じて、第1特別遊技が終了した後に、遊技状態が設定される。本実施形態では、図4に例示されるように、第1特別遊技終了後に50%の割合で「通常遊技状態」が継続される一方で、残りの50%については「通常遊技状態」から「時短遊技状態」へと遊技状態が変化する。
本実施形態では、第1特別遊技終了後に通常遊技状態にて遊技が制御されることになる時短無し当たりとして、図4に例示されるように、8回の長開放ラウンド遊技が行われた後に通常遊技状態となる時短無し実質8R大当たりが設けられており、1種大当たりの50%がこの時短無し実質8R大当たりとなる。また、第1特別遊技終了後に時短遊技状態にて遊技が制御されることになる時短付き当たりとして、4回の長開放ラウンド遊技が行われた後に時短遊技状態となる時短付き実質4R大当たり、16回の長開放ラウンド遊技が行われた後に時短遊技状態となる時短付き実質16R大当たり、15回の短開放ラウンド遊技が行われた後に時短遊技状態となる突然時短当たりの3種類が設けられており、1種大当たりの50%がこれら3種類の時短付き当たりのいずれかとなる。
遊技状態が「時短遊技状態」に移行すると、「通常遊技状態」のときに比べて第2始動口12が開放状態になり易くなる。その上、第2始動口12に遊技球が入賞することを条件として実行される第2特別図柄判定の結果の大半が小当たりとなるため、2種大当たりが発生し易い。このように、「時短遊技状態」は、遊技球を遊技領域10の右側領域に打ち出した方が左側領域に打ち出すよりも大当たりを引き当てやすい右側有利状態であるため、遊技者は、メイン液晶表示装置5に表示されるメッセージやスピーカ24から出力される音声ガイダンスに従って右打ちを行うことになる。
「時短遊技状態」のときに遊技者が右打ちを行って遊技領域10の右側領域に打ち出された遊技球がゲート16を通過すると、普通図柄判定が行われる。「時短遊技状態」のときに普通図柄判定が行われて第2始動口12を開放すると判定された場合、第2始動口12の開放時間が「通常遊技状態」のときに比べて長いので、遊技領域10の右側領域に打ち出された遊技球は、第2始動口12に容易に入賞する。
「時短遊技状態」において、特別図柄が変動表示されておらず、且つ特別遊技中でないときに第2始動口12に遊技球が入賞すると、第2特別図柄判定が行われ、第2特別図柄表示器42に特別図柄が変動表示された後にその第2特別図柄判定の結果を示す判定図柄が停止表示される。ここで、第2特別図柄判定によって小当たりと判定された場合には第2特別図柄表示器42にその旨を示す小当たり図柄が停止表示され、特定領域9及びV入賞口92を一時的に開放する小当たり遊技が実行され、この小当たり遊技中に遊技球がV入賞口92に入賞することで2種大当たりとなって、当該小当たり遊技を含む第2特別遊技が実行される。そして、この小当たり遊技のときに第2特別図柄表示器42に停止表示されていた小当たり図柄の種類に応じて、第2特別遊技が終了した後に、遊技状態が設定される。本実施形態では、図4に例示されるように、第2特別遊技終了後に70%の割合で「時短遊技状態」が継続される一方で、残りの30%については「時短遊技状態」から「通常遊技状態」に戻されることになる。
本実施形態では、第2特別遊技終了後に通常遊技状態にて遊技が制御されることになる時短無し当たりとして、図4に例示されるように、1回の小当たり遊技と8回の長開放ラウンド遊技とが行われた後に通常遊技状態となる時短無し実質8R大当たりが設けられており、2種大当たりの30%がこの時短無し実質8R大当たりとなる。また、第2特別遊技終了後に時短遊技状態にて遊技が制御されることになる時短付き当たりとして、1回の小当たり遊技と15回の長開放ラウンド遊技とが行われた後に時短遊技状態となる時短付き実質15R大当たり、1回の小当たり遊技と4回の長開放ラウンド遊技とが行われた後に時短遊技状態となる時短付き実質4R大当たりの2種類が設けられており、2種大当たりの70%がこれら2種類の時短付き当たりのいずれかとなる。
なお、詳細な説明は省略するが、「時短遊技状態」において100回の第2特別図柄判定(又は第1特別図柄判定)が行われても大当たりが発生しなかった場合にも、遊技状態が「時短遊技状態」から「通常遊技状態」に戻されることになる。
[パチンコ遊技機1の演出手段の構成例]
図1に示されるように、遊技盤2又は枠部材3には、各種の演出を行うものとして、メイン液晶表示装置5、サブ液晶表示装置6、ロゴ役物7、スピーカ24、及び枠ランプ25が設けられている。
メイン液晶表示装置5は、演出画像を表示する画像表示装置であり、遊技者によって視認され易い位置に設けられている。メイン液晶表示装置5には、例えば、特別図柄判定の結果を報知する装飾図柄、予告演出などを行うキャラクタやアイテム、第1特別図柄判定が保留されていることを示す保留表示画像(保留アイコン)等の各種表示オブジェクトを含む演出画像が表示される。
サブ液晶表示装置6は、演出画像を表示する画像表示装置であり、メイン液晶表示装置5の上方に設けられている。サブ液晶表示装置6は、遊技盤2に対して可動に構成されており、例えば、鉛直方向に動作可能である。サブ液晶表示装置6としては、メイン液晶表示装置5に比べて表示画面が小さいものが用いられ、主に、メイン液晶表示装置5で行われる演出に対する予告演出に使用される。
なお、本実施形態では、メイン液晶表示装置5及びサブ液晶表示装置6が共に液晶表示装置によって構成されている場合について説明するが、これらの両方又はどちらか一方が例えばEL表示装置等の他の画像表示装置によって構成されてもよい。
ロゴ役物7は、サブ液晶表示装置6に対して可動に構成されており、所定の演出を行うことが可能である。
スピーカ24は、メイン液晶表示装置5又はサブ液晶表示装置6で行われる表示演出と同期するように楽曲や音声、効果音等を出力して音による演出を行う。枠ランプ25は、発光色や発光パターン、光の放射方向を変化させることによって光による演出を行う。
[パチンコ遊技機1の操作手段の構成例]
枠部材3には、遊技者が操作する操作手段として、演出ボタン26及び演出キー27が設けられている。演出ボタン26は、遊技者が押下することによって操作情報を入力するための押ボタンである。演出キー27は、上下左右のいずれかの方向を指示するためのいわゆる十字キーである。パチンコ遊技機1では、演出ボタン26又は演出キー27から入力された操作情報に応じた演出が行われる場合がある。
[パチンコ遊技機1の制御装置の構成]
遊技盤2の裏面側には、賞球として払い出される遊技球を溜めておく球タンクの他に、パチンコ遊技機1の動作を制御する制御装置が設けられている。図5は、パチンコ遊技機1の構成を示すブロック図である。図5に示されるように、パチンコ遊技機1の制御装置は、上記特別図柄判定や特別遊技の制御、演出制御基板130へのコマンド送信処理等を制御する遊技制御基板100、遊技制御基板100から受信したコマンドに基づいて演出を統括的に制御する演出制御基板130、画像や音による演出を制御する画像音響制御基板140、各種のランプやロゴ役物7による演出を制御するランプ制御基板150等から構成されている。本実施形態では、遊技制御基板100が遊技の進行を制御する遊技制御部として機能し、演出制御基板130、画像音響制御基板140、及びランプ制御基板150が演出を制御する演出制御部として機能する。
[遊技制御基板100の構成]
遊技制御基板100は、メインCPU101、メインROM102、及びメインRAM103を備えている。メインCPU101は、メインROM102に記憶されたプログラム等に基づいて、上記特別図柄判定や払い出し賞球数に関連する各種の演算処理を行う。メインRAM103は、メインCPU101が上記プログラムを実行する際に用いる各種データを一時的に記憶する記憶領域又はデータ処理などの作業領域として使用される。
遊技制御基板100には、第1始動口スイッチ111、第2始動口スイッチ112、電動チューリップ開閉部113、ゲートスイッチ114、大入賞口スイッチ115、大入賞口制御部116、普通入賞口スイッチ117、特定入賞口スイッチ118、特定領域開閉部119、V入賞口スイッチ120、ハズレ入賞口スイッチ121、V入賞口開閉部122、及び表示器4を構成する各表示器41〜43,45〜47が接続されている。
第1始動口スイッチ111は、第1始動口11に遊技球が入賞したことを検知して、その検知信号を遊技制御基板100に出力する。第2始動口スイッチ112は、第2始動口12に遊技球が入賞したことを検知して、その検知信号を遊技制御基板100に出力する。電動チューリップ開閉部113は、遊技制御基板100からの制御信号に応じて、電動チューリップ17の一対の羽根部材に駆動伝達可能に連結された電動ソレノイドを作動させることによって、第2始動口12を開閉する。ゲートスイッチ114は、遊技球がゲート16を通過したことを検知して、その検知信号を遊技制御基板100に出力する。大入賞口スイッチ115は、大入賞口13に遊技球が入賞したことを検知して、その検知信号を遊技制御基板100に出力する。大入賞口制御部116は、遊技制御基板100からの制御信号に応じて、大入賞口13を閉塞するプレートに駆動伝達可能に連結された電動ソレノイドを作動させることによって、大入賞口13を開閉する。普通入賞口スイッチ117は、遊技球が普通入賞口14に入賞したことを検知して、その検知信号を遊技制御基板100に出力する。
特定入賞口スイッチ118は、遊技球が特定入賞口19に入賞したことを検知して、その検知信号を遊技制御基板100に出力する。特定領域開閉部119は、遊技制御基板100からの制御信号に応じて、羽根部材90に駆動伝達可能に連結された電動ソレノイドを作動させることによって、特定入賞口19を開閉する。V入賞口スイッチ120は、遊技球がV入賞口92に入賞したことを検知して、その検知信号を遊技制御基板100に出力する。ハズレ入賞口スイッチ121は、遊技球がハズレ入賞口93に入賞したことを検知して、その検知信号を遊技制御基板100に出力する。V入賞口開閉部122は、スライド部材94に駆動伝達可能に連結された電動ソレノイドを作動させることによって、V入賞口92を開閉する。
遊技制御基板100のメインCPU101は、第1始動口スイッチ111、第2始動口スイッチ112、大入賞口スイッチ115、普通入賞口スイッチ117、V入賞口スイッチ120、又はハズレ入賞口スイッチ121からの検知信号が入力されると、遊技球が入賞した場所に応じた所定数の賞球の払い出しを払出制御基板(不図示)に指示し、払出制御基板からの情報に基づいて、払い出す賞球の個数を管理する。
この払出制御基板は、遊技盤2の裏面側に設けられている球タンクから皿28へ賞球を送り出す駆動モータ等を有して構成されている。
メインCPU101は、第1始動口スイッチ111からの検知信号が入力されたタイミングで取得情報としての各種乱数を取得し、取得した乱数を用いて第1特別図柄判定を実行する。また、メインCPU101は、第2始動口スイッチ112からの検知信号が入力されたタイミングで取得情報としての各種乱数を取得し、取得した乱数を用いて第2特別図柄判定を実行する。そして、大当たりであると判定した場合には、大入賞口制御部116を介して大入賞口13を開閉する。
また、メインCPU101は、第2特別図柄判定の結果が小当たりであると判定した場合には、特定領域開閉部119を介して羽根部材90を作動させることで特定入賞口19を開閉すると共に、V入賞口開閉部122を介してスライド部材94を作動させることでV入賞口92を開閉する。そして、スライド部材94の作動中にV入賞口92に遊技球が入賞した場合、大当たりであると判定した場合と同様に、大入賞口制御部116を介して大入賞口13を開閉する。
また、メインCPU101は、ゲートスイッチ114からの検知信号が入力されたタイミングで乱数を取得し、取得した乱数を用いて普通図柄判定を実行する。そして、第2始動口12を開放すると判定した場合、電動チューリップ開閉部113を介して電動チューリップ17を作動させることによって、第2始動口12を一時的に開放する。
また、メインCPU101は、表示器4を構成する各表示器41〜43,45〜47に対して、図2に基づいて上述した処理を実行させる。
[演出制御基板130の構成]
演出制御基板130は、サブCPU131、サブROM132、サブRAM133、及び現時点の日時を計時するRTC(リアルタイムクロック)134を備えている。サブCPU131は、サブROM132に記憶されたプログラムに基づいて、演出を制御する際の演算処理を行う。サブRAM133は、サブCPU131が上記プログラムを実行する際に用いる各種データを一時的に記憶する記憶領域又はデータ処理などの作業領域として使用される。
演出制御基板130のサブCPU131は、遊技制御基板100から送信される特別図柄判定や普通図柄判定、特別遊技等に関する遊技情報に基づいて、演出内容を設定する。その際、演出ボタン26又は演出キー27からの操作情報の入力を受け付けて、その操作情報に応じた演出内容を設定する場合もある。また、サブCPU131は、設定した演出内容の演出の実行を指示するコマンドを画像音響制御基板140及びランプ制御基板150に送信する。
[ランプ制御基板150の構成]
ランプ制御基板150は、図には示されていないが、CPU、ROM、及びRAMを備えている。ランプ制御基板150のCPUは、ROMに記憶されたプログラムに基づいて、枠ランプ25やロゴ役物7の動作を制御する際の演算処理を行う。ランプ制御基板150のRAMは、CPUが上記プログラムを実行する際に用いる各種データを一時的に記憶する記憶領域又はデータ処理などの作業領域として使用される。
ランプ制御基板150のROMには、発光パターンデータ及び動作パターンデータが記憶されている。ここで、発光パターンデータは、枠ランプ25やロゴ役物7が備える発光素子のそれぞれの発光パターンを示すデータである。動作パターンデータは、ロゴ役物7の動作パターンを示すデータである。
ランプ制御基板150のCPUは、ROMに記憶された発光パターンデータの中から、演出制御基板130から受信したコマンドに対応する発光パターンデータをRAMに読み出して、枠ランプ25やロゴ役物7の発光素子の発光を制御する。また、ランプ制御基板150のCPUは、ROMに記憶された動作パターンデータの中から、演出制御基板130から受信したコマンドに対応する動作パターンデータをRAMに読み出して、ロゴ役物7を動作させるモータの駆動を制御する。
[画像音響制御基板140の構成]
画像音響制御基板140は、メイン液晶表示装置5及びサブ液晶表示装置6の画像表示制御と、スピーカ24からの音声出力制御とを行うものである。この画像音響制御基板140は、図示は省略するが、CPU、VDP(Video Display Processor)、音響DSP(Digital Signal Processor)、ROM、RAM及びVRAM等を備えている。
画像音響制御基板140のCPUは、演出制御基板130から受信したコマンドに基づいて、VDPに対して、ROMに記憶されている画像データを用いてメイン液晶表示装置5又はサブ液晶表示装置6に演出画像を表示させる指示を行う。また、CPUは、音響DSP143に対しても、ROMに記憶されている音響データをスピーカ24から出力させる指示を行う。
画像音響制御基板140によって、後述する装飾図柄の変動表示制御や保留アイコン等の表示制御が行われる。
[本実施形態のパチンコ遊技機1の動作概要]
次に、本実施形態に係るパチンコ遊技機1の動作概要について説明する。まず、図6を参照して、本実施形態に係るパチンコ遊技機1の大当たり遊技について説明する。図6は、本実施形態に係るパチンコ遊技機1における大当たりの種類を示す図である。
第1特別図柄判定、又は第2特別図柄判定において、1種大当たりとなった場合、第1特別図柄表示器41又は第2特別図柄表示器42に1種大当たりを示す大当たり図柄が表示される。このときに表示された大当たり図柄の種類に応じて、異なる大当たり遊技が行われる。また、第2特別図柄表示器42において小当たり図柄が停止表示された後、V入賞口92に遊技球が入賞した場合、2種大当たりとなる。このときに表示されている小当たり図柄の種類に応じて、異なる大当たり遊技が行われる。
具体的には、図6に示すように、大当たり図柄Aが停止表示された場合、実質16ラウンド(「R」と表記)大当たり遊技が行われ、大当たり図柄Bが停止表示された場合、実質8R大当たり遊技が行われ、大当たり図柄Cが停止表示された場合、実質4R大当たり遊技が行われる(1種大当たり)。また、大当たり遊技後の遊技状態は、大当たり図柄Aが停止表示された場合は時短遊技状態となり、大当たり図柄Bが停止表示された場合は通常遊技状態となり、大当たり図柄Cが停止表示された場合は時短遊技状態となる。さらに、図6に示すように、大当たり図柄Dが停止表示された場合、大当たり遊技後に時短遊技状態となる実質0R大当たり遊技(突然時短)が行われる。
なお、本実施形態のパチンコ遊技機1には、大当たり図柄の種類として図6に示す以外の複数の図柄が用意されてもよい。
また、小当たり図柄Aが停止表示されて2種大当たりとなった場合、小当たり遊技を含む実質15R大当たり遊技が行われる。また、小当たり図柄Bが停止表示されて2種大当たりとなった場合、小当たり遊技を含む実質8R大当たり遊技が行われる。また、小当たり図柄Cが停止表示されて2種大当たりとなった場合、小当たり遊技を含む実質4R大当たり遊技が行われる。また、大当たり遊技後の遊技状態は、小当たり図柄Aが停止表示された場合は時短遊技状態となり、小当たり図柄Bが停止表示された場合は通常遊技状態となり、小当たり図柄Cが停止表示された場合は時短遊技状態となる。
図6の1種大当たりの各大当たり遊技が行われる際の大入賞口13の開閉動作ついて、図7を参照して説明する。図7は、各大当たり図柄が停止表示されて大当たり遊技が行われる際の大入賞口13の開閉パターンを示す図である。
図7(A)に示すように、大当たり図柄Aが停止表示された場合、1回の長開放ラウンド遊技を1Rとして、16Rの大当たり遊技が行われる。上述のように、長開放ラウンド遊技では、例えば、大入賞口13が最大で29秒間(開放から29秒経過または遊技球が9個入賞するまで)開放される。長開放ラウンド遊技では、大入賞口13の開放時間が長いため遊技者は賞球を獲得することができ、この長開放ラウンド遊技が16回繰り返されるため、遊技者は多量の賞球を獲得可能である。
また、図7(B)に示すように、大当たり図柄Bが停止表示された場合、4回の長開放ラウンド遊技が行われた後(1R〜4Rまで)、8回の短開放ラウンド遊技が行われ(5R〜12R)、さらにその後、4回の長開放ラウンド遊技が行われる(13R〜16R)。すなわち、大当たり図柄Bが停止表示された場合、合計8Rの長開放ラウンド遊技と、8Rの短開放ラウンド遊技とが行われる。ここで、短開放ラウンド遊技では、大入賞口13が例えば0.2秒間だけ開放される。短開放ラウンド遊技では、大入賞口13の開放時間が短いため、大入賞口13にはほとんど遊技球は入賞せず、遊技者は殆ど賞球を獲得することができない。このため、長開放ラウンド遊技と短開放ラウンド遊技とを合わせて16Rの大当たり遊技が行われても、遊技者は、実質的には8R分の賞球しか得られない。このような実質的に8R分の賞球しか獲得できない大当たり遊技を、「実質8大当たり遊技」という。
また、図7(C)に示すように、大当たり図柄Cが停止表示された場合、4回の長開放ラウンド遊技が行われた後(1R〜4Rまで)、12回の短開放ラウンド遊技が行われる(5R〜16R)。大当たり図柄Cが停止表示された場合は、長開放ラウンド遊技が4回しか行われないため、遊技者は、実質的に4R分の賞球しか獲得できない。すなわち、大当たり図柄Cが停止表示された場合は、実質4R大当たり遊技が行われる。
また、図7には図示していないが、大当たり図柄Dが停止表示された場合、16回の短開放ラウンド遊技が行われる(1R〜16R)。賞球を獲得可能な長開放ラウンド遊技が1回も行われないため、実質的には0Rであり、このような大当たり遊技を実質0R大当たり遊技(短当たり遊技)ということもある。
一方、図6の2種大当たりにおける各大当たり遊技が行われる際の大入賞口13の開閉動作ついて、図8を参照して説明する。図8は、各小当たり図柄が停止表示されて2種大当たりとなった際の大入賞口13の開閉パターンを示す図である。
図8(A)に示すように、小当たり図柄Aが停止表示された場合、1Rの小当たり遊技が行われる。小当たり遊技では、上述したように、特定入賞口19が開放される。そして、特定入賞口19に入賞した遊技球が、V入賞口92に入賞した場合(2種大当たり)、大入賞口13を長開放する長開放ラウンド遊技が15回行われる(2R〜16R)。1Rの小当たり遊技では少量の賞球しか獲得することができない一方、15回の長開放ラウンド遊技が行われることによって、遊技者は多量の賞球を獲得することができる。このように、小当たり図柄Aが停止表示されて2種大当たりとなった場合、実質15R大当たり遊技が行われる。
また、図8(B)に示すように、小当たり図柄Bが停止表示されて小当たり遊技が行われた後に2種大当たりとなった場合、4回の長開放ラウンド遊技(2R〜5R)が行われた後、7回の短開放ラウンド遊技(6R〜12R)が行われ、さらにその後、4回の長開放ラウンド遊技(13R〜16R)が行われる。このように、小当たり図柄Bが停止表示されて2種大当たりとなった場合、実質8R大当たり遊技が行われる。
また、図8(C)に示すように、小当たり図柄Cが停止表示されて2種大当たりとなった場合、4回の長開放ラウンド遊技(2R〜5R)が行われた後、11回の短開放ラウンド遊技(6R〜16R)が行われる。このように、小当たり図柄Cが停止表示されて2種大当たりとなった場合、実質4R大当たり遊技が行われる。
図8に示すように、2種大当たりでは、特定入賞口19が開放される小当たり遊技が1R目として数えられる。このため、2種大当たりにおける1回目の大入賞口13の開放は、2R目となる。
次に、これら各大当たり遊技が行われている間のメイン液晶表示装置5における画像演出について説明する。図9は、実質4R大当たり遊技中のメイン液晶表示装置5に表示される画像の一例を示す図である。
図9に示すように、実質4R大当たり遊技中、メイン液晶表示装置5には4つのラウンド表示オブジェクトHが、縦方向に1列に並べられて表示される。ラウンド表示オブジェクトHは、大当たり遊技の進行状況を表示するための画像である。具体的には、ラウンド表示オブジェクトHは、大入賞口13が長開放する長開放ラウンド遊技を示し、1つのラウンド表示オブジェクトHは、1回の長開放ラウンド遊技を示す。
より具体的には、図9におけるラウンド表示オブジェクトH1は、1回目の長開放ラウンド遊技を示し、1種大当たりにおいては、1R目の大当たり遊技を示す(図7参照)。2種大当たりにおいては、ラウンド表示オブジェクトH1は、2R目の大当たり遊技を示す(図8参照)。ラウンド表示オブジェクトH2は、2回目の長開放ラウンド遊技を示し、1種大当たりでは2R目、2種大当たりでは3R目の大当たり遊技を示す。同様に、ラウンド表示オブジェクトHI(Iは正の整数)は、I回目の長開放ラウンド遊技を示し、1種大当たりではIラウンド目、2種大当たりではI+1ラウンド目の大当たり遊技を示す(I回目の長開放ラウンド遊技までに短開放ラウンド遊技が無い場合)。
ここで、ラウンド表示オブジェクトHは、既に行われた長開放ラウンド遊技とこれから行われる長開放ラウンド遊技とを遊技者が認識可能な態様で、表示される。例えば、図9に示すように、ラウンド表示オブジェクトHは、長開放ラウンド遊技が終了すると、終了する前とは異なる表示態様に変化する。例えば、ラウンド表示オブジェクトHは、色や模様、形状が変化する。あるいは、ラウンド表示オブジェクトHは、枠画像(外縁を示す画像)と内部領域の画像とで構成され、既に消化したラウンドについては、内部領域の画像が消去されてもよい。なお、現在消化中の長開放ラウンド(現在行われている長開放ラウンド)を示すラウンド表示オブジェクトHを、他のオブジェクトと区別して表示してもよい。例えば、図9において、現在消化中の長開放ラウンドを示すラウンド表示オブジェクトH2のみ、点滅表示されてもよい。
図10は、実質8R大当たり遊技中のメイン液晶表示装置5に表示される画像の一例を示す図である。図11は、実質16R大当たり遊技中のメイン液晶表示装置5に表示される画像の一例を示す図である。図12は、実質15R大当たり遊技中のメイン液晶表示装置5に表示される画像の一例を示す図である。
図10に示すように、実質8R大当たり遊技中では、8つのラウンド表示オブジェクトHが、縦方向に2列(4個×2列)に並べられて表示される。また、図11に示すように、実質16R大当たり遊技中では、16個のラウンド表示オブジェクトHが、縦方向に4列(4個×4列)に並べられて表示される。また、図12に示すように、実質15R大当たり遊技中では、15個のラウンド表示オブジェクトHが、縦方向に3列(5個×3列)に並べられて表示される。
このように、1の長開放ラウンドを示すラウンド表示オブジェクトHが複数並べられ、ラウンドが消化されると、当該ラウンド表示オブジェクトHの表示態様が変化される。これによって、大当たり遊技中のラウンドの進行状況を表示することができる。なお、これら表示オブジェクトの並べ方は単なる一例であり、どのような配列で並べられてもよい。
次に、大当たり遊技中に行われることのあるラウンド増加演出について説明する。図13は、実質8R大当たりの大当たり遊技中に行われるラウンド増加演出の一例を示す図である。図14は、実質15R大当たりの大当たり遊技中に行われるラウンド増加演出の一例を示す図である。
本実施形態のパチンコ遊技機1では、大入賞口13を開閉するラウンド遊技の開始時(図7の1R、図8の2R)において、これから実際に行われる長開放ラウンド遊技の回数よりも少ない数のラウンド表示オブジェクトHが表示される場合がある。例えば、図13に示すように、実質8R大当たりとなった場合、初期的には4個のラウンド表示オブジェクトHが縦方向に1列に並んで表示されて、実質4R大当たり遊技が行われているような表示となることがある。その後、ラウンド遊技中の所定のタイミングで画面が切り替えられ、画面の切替後は、8個のラウンド表示オブジェクトHが縦方向に2列に並んで表示される。
また、例えば、図14に示すように、実質15R大当たりとなった場合、初期的には4個のラウンド表示オブジェクトHが縦方向に1列に並んで表示された後、所定のタイミングで画面が切り替えられて、15個のラウンド表示オブジェクトHが縦方向に3列に並んで表示されることがある。
以上のように、大入賞口13の開閉処理の開始時には、実際の実質的なラウンド数よりも少ない数のラウンド表示オブジェクトHを表示させ、所定のタイミングでラウンド表示オブジェクトHの数を実質的なラウンド数に変更することにより、長開放ラウンドのラウンド数が増加したような演出を行う。このように、大当たり遊技の開始時には大当たりの種類を判別困難にし、大当たり遊技中に、大当たりの種類を報知する。
[本実施形態のパチンコ遊技機1の処理の詳細]
次に、パチンコ遊技機1の各制御部において実行される処理の詳細について、フローチャートを用いて説明する。
[遊技制御基板100によるタイマ割込み処理]
まず、図15を参照しつつ、遊技制御基板100において実行されるタイマ割込み処理について説明する。ここで、図15は、遊技制御基板100において実行されるタイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。遊技制御基板100は、電源投入時や電源断時等の特殊な場合を除く通常の動作時において、図15に例示されている一連の処理を一定時間(例えば4ミリ秒)毎に繰り返し実行する。なお、図15以降のフローチャートに基づいて説明する遊技制御基板100の処理は、メインROM102に記憶されているプログラムに基づいてメインCPU101が発行する命令に従って行われる。
まず、メインCPU101は、大当たり乱数、大当たり用図柄乱数、小当たり用図柄乱数、リーチ乱数、変動パターン乱数、及び普通図柄乱数の各種乱数を更新する乱数更新処理を実行する(ステップS1)。
ここで、大当たり乱数は、大当たり、小当たり、又はハズレを決定するための乱数である。大当たり用図柄乱数は、大当たりであると判定された場合に、大当たりの種類を決定するための乱数である。小当たり用図柄乱数は、小当たり遊技中にV入賞口92に遊技球が入賞した場合に発生する2種大当たりの種類を決定するための乱数である。リーチ乱数は、ハズレであると判定された場合に、リーチ有りの演出を行うか或いはリーチ無しの演出を行うかを決定するための乱数である。変動パターン乱数は、特別図柄が変動表示される際の変動パターンを決定するための乱数である。普通図柄乱数は、第2始動口12を開放するか否かを決定するための乱数である。大当たり乱数、大当たり用図柄乱数、小当たり用図柄乱数、リーチ乱数、変動パターン乱数、及び普通図柄乱数は、このステップS1の処理が行われる毎に「1」ずつ加算される。なお、このステップS1の処理を行うカウンタとしてはループカウンタが使用されており、各乱数は、予め設定された最大値に達した後は「0」に戻る。
ステップS1の処理に続いて、メインCPU101は、各スイッチからの検知信号が入力された場合に、スイッチ処理を実行する(ステップS2)。このスイッチ処理については、図16〜図19に基づいて後に詳述する。
ステップS2の処理に続いて、メインCPU101は、特別図柄判定を実行し、第1特別図柄表示器41又は第2特別図柄表示器42に特別図柄を変動表示させてから特別図柄判定の結果を示す判定図柄を停止表示させる処理等を含む特別図柄処理を実行する(ステップS3)。この特別図柄処理については、図20に基づいて後に詳述する。
ステップS3の処理に続いて、メインCPU101は、普通図柄判定を実行し、普通図柄表示器45に普通図柄を変動表示させてから普通図柄判定の結果を示す普通図柄を停止表示させる処理等を含む普通図柄処理を実行する(ステップS4)。この普通図柄処理については、図23に基づいて後に詳述する。
ステップS4の処理に続いて、メインCPU101は、普通図柄判定を行った結果、第2始動口12を開放すると判定した場合に、電動チューリップ開閉部113を介して電動チューリップ17を作動させる電動チューリップ処理を実行する(ステップS5)。この電動チューリップ処理については、図24に基づいて後に詳述する。
ステップS5の処理に続いて、メインCPU101は、ステップS3の特別図柄処理において小当たりであると判定した場合に、特定領域開閉部119を介して羽根部材90を作動させると共に、V入賞口開閉部122を介してスライド部材94を作動させる特定領域開放制御処理を実行する(ステップS6)。この特定領域開放制御処理については、図25及び図26に基づいて後に詳述する。
ステップS6の処理に続いて、メインCPU101は、ステップS3において大当たりであると判定した場合、又は小当たり遊技中にV入賞口92に遊技球が入賞した場合に、大入賞口制御部116を制御して大入賞口13を開放する大入賞口開放制御処理を実行する(ステップS7)。この大入賞口開放制御処理については、図27〜図29に基づいて後に詳述する。
ステップS7の処理に続いて、メインCPU101は、遊技球の入賞に応じた賞球の払い出しを制御する賞球処理を実行する(ステップS8)。
ステップS8の処理に続いて、メインCPU101は、ステップS8よりも前の処理ステップにおいてメインRAM103にセット(格納)された各種コマンドや演出内容を決定するために必要な情報を演出制御基板130に送信する送信処理を実行する(ステップS9)。このステップS9の処理が実行されることにより、特別図柄判定や特別遊技に関する遊技情報が演出制御基板130に送信されることになる。この遊技情報は、具体的には、後述する保留コマンド、変動開始コマンド、変動停止コマンド、オープニングコマンド、ラウンド開始コマンド、エンディングコマンド等に含まれる情報である。
[遊技制御基板100によるスイッチ処理]
図16は、図15のステップS2におけるスイッチ処理の詳細フローチャートである。ステップS1の処理に続いて、メインCPU101は、図16に例示されるように、第1始動口スイッチ111からの検知信号の入力の有無を監視して、ステップS1の処理によって適宜更新される各種乱数(大当たり乱数、大当たり用図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数)について、第1始動口スイッチ111からの検知信号が入力された時点の値を取得する第1始動口スイッチ処理を実行する(ステップS21)。この第1始動口スイッチ処理については、図17に基づいて後に詳述する。
次に、メインCPU101は、第2始動口スイッチ112からの検知信号の入力の有無を監視して、ステップS1の処理によって適宜更新される各種乱数(大当たり乱数、大当たり用図柄乱数、小当たり用図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数)について、第2始動口スイッチ112からの検知信号が入力された時点の値を取得する第2始動口スイッチ処理を実行する(ステップS22)。この第2始動口スイッチ処理については、図18に基づいて後に詳述する。
そして、メインCPU101は、ゲートスイッチ114からの検知信号の入力の有無を監視して、ステップS1の処理によって適宜更新される普通図柄乱数について、ゲートスイッチ114からの検知信号が入力された時点の値を取得するゲートスイッチ処理を実行する(ステップS23)。このゲートスイッチ処理については、図19に基づいて後に詳述する。
[遊技制御基板100による第1始動口スイッチ処理]
図17は、図16のステップS21における第1始動口スイッチ処理の詳細フローチャートである。図17に例示されるように、メインCPU101は、ステップS1の乱数更新処理に続いて、第1始動口スイッチ111からの検知信号(第1始動口スイッチ111が「ON」になったことを示すON信号)が入力されたか否かに基づいて、第1始動口スイッチ111が「ON」になったか否かを判定する(ステップS211)。ここで、第1始動口スイッチ111が「ON」になったと判定した場合(ステップS211:YES)、メインRAM103に記憶されている第1特別図柄判定の保留数U1が、予めメインROM102に記憶されている第1特別図柄判定の最大保留数Umax1(本実施形態では「4」)未満であるか否かを判定する(ステップS212)。
メインCPU101は、保留数U1が最大保留数Umax1未満であると判定した場合(ステップS212:YES)、保留数U1の値を「1」加算した値に更新する(ステップS213)。そして、第1特別図柄判定に使用する取得情報として、大当たり乱数、大当たり用図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数を取得し、これらの乱数を対応付けてメインRAM103の所定領域に格納する(ステップS214〜S217)。
次に、メインCPU101は、取得した各乱数に基づく事前判定情報を含む保留コマンドをセットする(ステップS218)。ステップS218においては、取得した各乱数に基づいて事前判定処理が行われ、当該事前判定処理の結果としての事前判定情報が保留コマンドに含まれてセットされてもよいし、取得した各乱数を事前判定情報として、各乱数がそのまま保留コマンドに含まれてセットされてもよい。
なお、本実施形態におけるパチンコ遊技機1は、第1特別図柄判定の結果が大当たり又はハズレのいずれかとなり、第1特別図柄判定においては、小当たり遊技を発生させる小当たりと判定されないように構成されている。このため、第1始動口スイッチ処理には、2種大当たりの種類を決定するための小当たり用図柄乱数を取得するステップが含まれていない。
[遊技制御基板100による第2始動口スイッチ処理]
図18は、図16のステップS22における第2始動口スイッチ処理の詳細フローチャートである。図18に示されるように、メインCPU101は、ステップS21の第1始動口スイッチ処理に続いて、第2始動口スイッチ112からの検知信号(第2始動口スイッチ112が「ON」になったことを示すON信号)が入力されたか否かに基づいて、第2始動口スイッチ112が「ON」になったか否かを判定する(ステップS221)。
メインCPU101は、第2始動口スイッチ112が「ON」になったと判定した場合(ステップS221:YES)、例えば、メインRAM103に記憶されている長当たり遊技フラグ、短当たり遊技フラグ、又は小当たり遊技フラグが「ON」に設定されているか否かに基づいて、特別遊技中であるか否かを判定する(ステップS222)。
ここで、長当たり遊技フラグは、大入賞口13を長開放する複数の長開放ラウンド遊技からなる長当たり遊技の実行中であるか否かを示すフラグであり、長当たり遊技の開始時に「ON」に設定され、長当たり遊技の終了時に「OFF」に設定される。短当たり遊技フラグは、大入賞口13を短開放する複数の短開放ラウンド遊技からなる短当たり遊技の実行中であるか否かを示すフラグであり、短当たり遊技の開始時に「ON」に設定され、短当たり遊技の終了時に「OFF」に設定される。小当たり遊技フラグは、特定入賞口19を開放する小当たり遊技の実行中であるか否かを示すフラグであり、小当たり遊技の開始時に「ON」に設定され、小当たり遊技の終了時に「OFF」に設定される。
メインCPU101は、特別遊技中ではないと判定した場合(ステップS222:NO)、第1特別図柄表示器41又は第2特別図柄表示器42における特別図柄の変動表示中であるか否かを判定する(ステップS223)。ここで、特別図柄の変動表示中ではないと判定した場合(ステップS223:NO)、第2特別図柄判定に使用する取得情報として、大当たり乱数、大当たり用図柄乱数、小当たり用図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数を取得し、これらの乱数を対応付けてメインRAM103の所定領域に格納する(ステップS224〜S228)。
このように、特別遊技中ではなく特別図柄の変動表示中でもないときに第2始動口12に遊技球が入賞した場合には、メインCPU101は、第2特別図柄判定に使用する各種乱数を、メインRAM103の判定用記憶領域に直接格納する。この判定用記憶領域は、特別図柄判定が実際に実行されるときにその特別図柄判定に使用される各種乱数が記憶される記憶領域である。なお、第1始動口11に遊技球が入賞した場合には、メインCPU101は、第1特別図柄判定に使用する各種乱数をメインRAM103の保留記憶領域に格納し、実際に第1特別図柄判定を行って特別図柄の変動表示を開始させるときに、保留記憶領域に記憶されている各種乱数を判定用記憶領域にシフトさせる。
以上説明したように、本実施形態では、特別図柄の変動表示中や特別遊技中に第2始動口12に遊技球が入賞したためにその入賞に対応する第2特別図柄判定に係る特別図柄の変動表示を直ちに開始できない場合には、第2始動口12への遊技球の入賞に基づく第2特別図柄判定は行われない(すなわち、第2特別図柄判定の権利は保留されない)。一方、第1始動口11に遊技球が入賞したときにその入賞に対応する第1特別図柄判定に係る特別図柄の変動表示を直ちに開始できない場合であっても、第1特別図柄判定の権利は、4つを上限として保留される。
[遊技制御基板100によるゲートスイッチ処理]
図19は、図16のステップS23におけるゲートスイッチ処理の詳細フローチャートである。図19に示されるように、メインCPU101は、ステップS22の第2始動口スイッチ処理に続いて、ゲートスイッチ114からの検知信号(ゲートスイッチ114が「ON」になったことを示すON信号)が入力されたか否かに基づいて、ゲートスイッチ114が「ON」になったか否かを判定する(ステップS231)。
メインCPU101は、ゲートスイッチ114が「ON」になったと判定した場合(ステップS231:YES)、メインRAM103に記憶されている普通図柄判定の保留数Tが、メインROM102に予め記憶されている普通図柄判定の最大保留数Tmax(例えば「4」)未満であるか否かを判定する(ステップS232)。
メインCPU101は、保留数Tが最大保留数Tmax未満であると判定した場合(ステップS232:YES)、保留数Tを「1」加算した値に更新し(ステップS233)、この処理によって保留された普通図柄判定に使用される普通図柄乱数を取得して、メインRAM103に格納する(ステップS234)。
[遊技制御基板100による特別図柄処理]
次に、図20を参照しつつ、遊技制御基板100によって実行される特別図柄処理の詳細について説明する。ここで、図20は、図15のステップS3における特別図柄処理の詳細フローチャートである。図20に示されるように、遊技制御基板100のメインCPU101は、メインRAM103に記憶されている長当たり遊技フラグ、短当たり遊技フラグ、又は小当たり遊技フラグが「ON」に設定されているか否かに基づいて、特別遊技中であるか否かを判定する(ステップS301)。ここで、特別遊技中であると判定された場合(ステップS301:YES)、ステップS4の普通図柄処理に処理が進められる。
メインCPU101は、特別遊技中ではないと判定した場合(ステップS301:NO)、特別図柄の変動表示中であるか否かを判定する(ステップS302)。ここで、特別図柄の変動表示中であると判定された場合(ステップS302:YES)、後述するステップS315に処理が進められる。
メインCPU101は、特別図柄の変動表示中ではないと判定した場合(ステップS302:NO)、第2始動口入賞に係る各種乱数がメインRAM103の判定用記憶領域に記憶されているか否かを判定する(ステップS303)。具体的には、遊技球が第2始動口12に入賞したことに応じて取得された各種乱数が判定用記憶領域に直接記憶されると共に、第2始動口入賞に係る各種乱数が記憶されたことを示すフラグが判定用記憶領域に記憶されるので、このフラグが記憶されているか否かに基づいて、判定用記憶領域に第2始動口入賞に係る各種乱数が記憶されているかを判別する。ここで、第2始動口入賞に係る乱数が記憶されていると判定された場合(ステップS303:YES)、後述するステップS307に処理が進められる。
メインCPU101は、第2始動口入賞に係る乱数が判定用記憶領域に記憶されていないと判定した場合(ステップS303:NO)、メインRAM103に記憶されている第1特別図柄判定の保留数U1が「1」以上であるか否かを判定する(ステップS304)。ここで、保留数U1が「1」以上ではないと判定された場合(ステップS304:NO)、すなわち、第1特別図柄判定の権利が保留されていない場合、客待ちフラグが「ON」か否かを判定する(ステップS321)。客待ちフラグが「ON」でなければ、客待ちコマンドをメインRAM103にセットして(ステップS322)、客待ちフラグを「ON」にする(ステップS323)。
メインCPU101は、保留数U1が「1」以上であると判定した場合(ステップS304:YES)、保留数U1を「1」減算した値に更新する(ステップS305)。そして、メインRAM103の記憶領域に対するシフト処理を実行する(ステップS306)。具体的には、メインRAM103の保留記憶領域に記憶されている第1特別図柄判定に係る大当たり乱数、大当たり用図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数について、保留記憶領域に最初に格納されたもの(最も古いもの)を判定用記憶領域にシフトさせ、残りのものを判定用記憶領域側にシフトさせる。
メインCPU101は、ステップS306の処理を実行した場合、又は第2始動口入賞に係る乱数が判定用記憶領域に記憶されていると判定した場合(ステップS303:YES)、判定用記憶領域に記憶されている乱数に基づいて、大当たり判定処理を実行する(ステップS307)。この大当たり判定処理が実行されることによって、大当たり、小当たり、及びハズレのいずれであるかが判定され、その判定結果を示す判定図柄の設定情報がメインRAM103にセットされる。そして、大当たり(1種大当たり)であると判定された場合には大当たりの種類が決定され、小当たりであると判定された場合には小当たり遊技中にV入賞口92に遊技球が入賞したことを契機として発生する2種大当たりの種類が決定される。この大当たり判定処理については、図21に基づいて後に詳述する。
ステップS307の処理に続いて、メインCPU101は、変動パターン選択処理を実行する(ステップS308)。具体的には、メインROM102に予め記憶されている変動パターンテーブルを参照して、ステップS307における大当たり判定処理の結果、メインRAM103にセットされた判定図柄の種類、現在の遊技状態、第1特別図柄判定の保留数U1、上記ステップS307の処理で使用した大当たり乱数と一緒に判定用記憶領域に記憶されているリーチ乱数及び変動パターン乱数に基づいて、特別図柄の変動パターンを選択する。このステップS308の処理が行われることによって、リーチ有り演出を行うか、或いはリーチ無し演出を行うかも併せて決定される。
ステップS308の処理に続いて、メインCPU101は、ステップS307の処理で設定した図柄の設定情報、この図柄の設定情報が第1特別図柄判定に係るものであるか或いは第2特別図柄判定に係るものであるかを示す情報、ステップS308の処理で設定した変動パターンの設定情報、リーチ有り演出とリーチ無し演出のどちらの演出を行うかを示す情報、パチンコ遊技機1の遊技状態に関する情報等を含む変動開始コマンドをメインRAM103にセットする(ステップS309)。この変動開始コマンドは、特別図柄の変動表示に伴う変動演出の開始を指示するコマンドであって、ステップS9の送信処理によって演出制御基板130に送信される。
これに対して、演出制御基板130は、遊技制御基板100から受信した変動開始コマンドを解析することによって、特別図柄判定の結果を特定し、リーチ有り演出とリーチ無し演出のどちらを行う必要があるのかを判定し、特別図柄が変動表示される変動時間を取得し、パチンコ遊技機1の遊技状態を特定する。そして、第1特別図柄表示器41又は第2特別図柄表示器42における特別図柄の変動表示に伴って、メイン液晶表示装置5にどのような演出画像を表示するか、スピーカ24からどのような音を出力するか、枠ランプ25をどのような発光パターンで発光させるか、ロゴ役物7を作動させるか否か等を決定し、決定した内容の演出を画像音響制御基板140及びランプ制御基板150に実行させる。
ステップS309の処理に続いて、メインCPU101は、ステップS309の処理でセットした変動開始コマンドに含まれている設定情報に基づいて、特別図柄の変動表示を開始する(ステップS310)。
なお、ステップS310における特別図柄の変動表示は、判定用記憶領域に第1特別図柄判定に係る乱数が記憶されている状態でステップS307〜ステップS309の処理が行われた場合には第1特別図柄表示器41を用いて行われ、第2特別図柄判定に係る乱数が記憶されている状態でステップS307〜ステップS309の処理が行われた場合には第2特別図柄表示器42を用いて行われる。
ステップS310に続いて、メインCPU101は、メインRAM103に記憶されている客待ちフラグが「ON」に設定されているか否かを判定する(ステップS311)。ここで、客待ちフラグは、パチンコ遊技機1が客待ち状態であるか否かを示すフラグであり、第1特別図柄判定の権利が保留されておらず且つ第1特別図柄判定又は第2特別図柄判定に係る特別図柄の変動表示が行われなくなったタイミングで「ON」に設定され、特別図柄の変動表示が再び開始されることで「OFF」に設定される。
メインCPU101は、客待ちフラグが「ON」に設定されていると判定した場合(ステップS311:YES)、客待ちフラグを「OFF」に設定する(ステップS312)。一方、客待ちフラグが「ON」に設定されていないと判定された場合(ステップS311:NO)、ステップS313に処理が進められる。
メインCPU101は、ステップS312の処理を実行した場合、又は客待ちフラグが「ON」に設定されていないと判定した場合(ステップS311:NO)、変動時間の計測を開始する(ステップS313)。
メインCPU101は、ステップS313の処理を実行した場合、又は特別図柄の変動表示中であると判定した場合(ステップS302:YES)、ステップS313における変動時間の計測開始から、ステップS308の処理によって選択された変動パターンに対応する変動時間が経過したか否かを判定する(ステップS315)。ここで、変動時間が経過していないと判定された場合(ステップS315:NO)、一連の特別図柄処理が終了してステップS4の普通図柄処理に処理が進められる。
メインCPU101は、変動時間が経過したと判定した場合(ステップS315:YES)、第1特別図柄表示器41又は第2特別図柄表示器42に特別図柄判定の判定結果を示す判定図柄が停止表示されることを通知する変動停止コマンドをメインRAM103にセットする(ステップS316)。この変動停止コマンドは、ステップS9における送信処理によって演出制御基板130に送信される。これにより、メイン液晶表示装置5に変動表示されていた装飾図柄を特別図柄判定の判定結果を示す態様で停止表示させる処理等が行われることになる。
ステップS316の処理に続いて、メインCPU101は、ステップS310の処理で開始した特別図柄の変動表示を終了する(ステップS317)。その際、ステップS307の処理で設定した判定図柄(大当たり図柄、小当たり図柄、又はハズレ図柄)を、特別図柄を変動表示していた特別図柄表示器に停止表示させる。すなわち、第1特別図柄表示器41に大当たり図柄又はハズレ図柄を停止表示させ、第2特別図柄表示器42に大当たり図柄、小当たり図柄、又はハズレ図柄を停止表示させる。
ステップS317の処理に続いて、メインCPU101は、上記ステップS313の処理で計測を開始した変動時間をリセットし(ステップS318)、大当たりである場合に第1特別遊技を開始させ、小当たりである場合に小当たり遊技を開始させる処理等を含む停止中処理を実行する(ステップS319)。この停止中処理については、図22に基づいて後に詳述する。
[遊技制御基板100による大当たり判定処理]
図21は、図20のステップS307における大当たり判定処理の詳細フローチャートである。メインCPU101は、メインRAM103の判定用記憶領域に第2特別図柄判定に係る乱数が記憶されていると判定した場合(ステップS303:YES)、又はステップS306の処理を実行した場合、図21に示されるように、大当たり判定を実行する(ステップS3071)。ここで、第2始動口入賞に係る大当たり判定を実行する場合にはメインROM102に予め記憶されている第2始動口入賞用大当たり判定テーブルを参照し、第1始動口入賞に係る大当たり判定を実行する場合にはメインROM102に予め記憶されている第1始動口入賞用大当たり判定テーブルを参照する。
第2始動口入賞用大当たり判定テーブルには、判定結果と乱数値とが対応付けられて記憶されている。具体的には、大当たりに対する乱数値と、小当たりに対する乱数値と、ハズレに対する乱数値とが記憶されている。メインCPU101は、第2始動口入賞に係る大当たり判定を実行する場合、判定用記憶領域に記憶されている大当たり乱数が、第2始動口入賞用大当たり判定テーブルに規定されているどの乱数値と一致するかに基づいて、大当たり(1種大当たり)であるか、小当たりであるか、又はハズレであるかを判定する。
第1始動口入賞用大当たり判定テーブルには、判定結果と乱数値とが対応付けられて記憶されている。具体的には、大当たりに対する乱数値とハズレに対する乱数値とが記憶されている。メインCPU101は、第1始動口入賞に係る大当たり判定を実行する場合、判定用記憶領域に記憶されている大当たり乱数が、第1始動口入賞用大当たり判定テーブルに規定されているどの乱数値と一致するかに基づいて、大当たり(1種大当たり)であるか、又はハズレであるかを判定する。
このように、メインCPU101は、第1特別図柄判定又は第2特別図柄判定に係る各種乱数が判定用記憶領域に記憶されるといった始動条件が成立すると、判定用記憶領域に記憶されている各種乱数に基づいて、第1特別遊技を行うか否かを判定する。
メインCPU101は、ステップS3071の判定結果に基づいて、1種大当たりであるか否かを判定する(ステップS3072)。ここで、1種大当たりであると判定した場合(ステップS3072:YES)、すなわち、判定用記憶領域に記憶されている大当たり乱数が第2始動口入賞用大当たり判定テーブル又は第1始動口入賞用大当たり判定テーブルに規定されている大当たりの乱数値と一致した場合、メインROM102に予め記憶されている大当たり時の図柄決定テーブルを参照して大当たりの種類を決定する(ステップS3073)。
大当たり時の図柄決定テーブルには、当たりの種類と乱数値とが対応付けられて記憶されている。メインCPU101は、大当たり乱数と一緒に判定用記憶領域に記憶されている大当たり用図柄乱数が、大当たり時の図柄決定テーブルに規定されているどの乱数値と一致するかに基づいて、1種大当たりの種類を決定する。第1特別図柄判定における1種大当たりの種類としては、「時短付き実質16R大当たり」、「時短無し実質8R大当たり」、「時短付き実質4R大当たり」、「突然時短当たり」が例として挙げられ、第2特別図柄判定における1種大当たりの種類としては、「時短無し実質8R大当たり」、「時短付き実質16R大当たり」、「時短付き実質4R大当たり」が例として挙げられる(図6参照)。
そして、メインCPU101は、ステップS3073で決定した大当たりの種類に応じた大当たり図柄(大当たり図柄A〜D等)を設定情報としてメインRAM103にセットする(ステップS3074)。これにより、上記ステップS317の処理の際にここでセットされた大当たり図柄が第1特別図柄表示器41又は第2特別図柄表示器42に判定図柄として停止表示されて、特別遊技が実行されることになる。
一方、メインCPU101は、特別図柄判定の結果が1種大当たりではないと判定した場合(ステップS3072:NO)、判定用記憶領域に第2特別図柄判定に係るフラグが記憶されているか否かに基づいて、この特別図柄判定が第1始動口入賞に係る第1特別図柄判定であるか否かを判断する(ステップS3075)。ここで、第1特別図柄判定であると判断した場合(ステップS3075:YES)、第1特別図柄判定の判定結果が大当たりでない場合にはハズレであるので、ハズレ図柄を設定情報としてメインRAM103にセットする(ステップS3076)。これにより、上記ステップS317の処理の際にここでセットされたハズレ図柄が第1特別図柄表示器41に判定図柄として停止表示されることになる。
ところで、第2特別図柄判定の判定結果が大当たりではない場合、その判定結果は、小当たり又はハズレとなる。これに対して、メインCPU101は、第1特別図柄判定ではないと判定した場合(ステップS3075:NO)、すなわち今回の特別図柄判定が第2特別図柄判定である場合、ステップS3071における大当たり判定の結果が小当たりであるか否かを判定する(ステップS3077)。具体的には、判定用記憶領域に記憶されている大当たり乱数が、第2始動口入賞用大当たり判定テーブルに規定されている小当たりに対応する乱数値と一致するか否かに基づいて、第2特別図柄判定の判定結果が小当たりであるかハズレであるかを判定する。
メインCPU101は、第2特別図柄判定の結果が小当たりではないと判定した場合(ステップS3077:NO)、上記ステップS3076に処理が進められる。この場合、上記ステップS317の処理の際にここでセットされたハズレ図柄が第2特別図柄表示器42に判定図柄として停止表示されることになる。
一方、メインCPU101は、第2特別図柄判定の結果が小当たりであると判定した場合(ステップS3077:YES)、メインROM102に予め記憶されている小当たり時の図柄決定テーブルを参照して小当たりの種類を決定する(ステップS3078)。具体的には、判定用記憶領域に記憶されている小当たり用図柄乱数が、小当たり時の図柄決定テーブルに規定されているどの乱数値と一致するかに基づいて、小当たりの種類を決定する。そして、決定した小当たり図柄(小当たり図柄A〜C)を設定情報としてメインRAM103にセットする(ステップS3079)。これにより、上記ステップS317の処理の際にここでセットされた小当たり図柄が第2特別図柄表示器42に判定図柄として停止表示されることになる。
このようにして小当たり図柄が第2特別図柄表示器42に停止表示されると、上述した小当たり遊技が開始される。そして、小当たり遊技中にV入賞口92に遊技球が入賞すると2種大当たりとなり、小当たり遊技を1ラウンド目とする第2特別遊技が行われることになる。なお、2種大当たりの種類は、第2特別図柄表示器42に停止表示された小当たり図柄に基づいて決定される。このため、小当たりの種類を決定する処理は、2種大当たりの種類を決定する処理と捉えることができる。2種大当たりの種類としては、「時短付き実質15R大当たり」、「時短付き実質4R大当たり」、「時短無し実質8R大当たり」が例として挙げられる(図6参照)。
[遊技制御基板100による停止中処理]
図22は、図20のステップS319における停止中処理の詳細フローチャートである。ここで、「停止中処理」は、特別図柄判定の結果を示す特別図柄が第1特別図柄表示器41又は第2特別図柄表示器42に停止表示される毎に、その特別図柄判定の結果に応じた処理を実行するものである。
メインCPU101は、上記ステップS318の処理によって変動時間をリセットした後、図22に示されるように、上記ステップS3071の大当たり判定の結果に基づいて、1種大当たりであるか否かを判定する(ステップS3191)。ここで、1種大当たりであると判定した場合(ステップS3191:YES)、1種大当たりに対して実行される第1特別遊技が、長当たり遊技であるか短当たり遊技であるかを判定する(ステップS3192)。具体的には、上記ステップS3074の処理でメインRAM103にセットされた大当たり図柄を設定情報に基づいて、長当たり遊技が行われるか短当たり遊技が行われるかを判定する。なお、本実施形態では、「突然時短当たり」のときにのみ短当たり遊技が行われ、これ以外の1種大当たりに対しては長当たり遊技が行われる。
メインCPU101は、長当たり遊技であると判定した場合には(ステップS3192:YES)、長当たり遊技フラグを「ON」に設定し(ステップS3193)、長当たり遊技ではないと判定した場合には(ステップS3192:NO)、短当たり遊技フラグを「ON」に設定する(ステップS3194)。
ステップS3193の処理又はステップS3194の処理に続いて、メインCPU101は、メインRAM103に記憶されている時短遊技フラグが「ON」に設定されているか否かを判定する(ステップS3195)。この時短遊技フラグは、パチンコ遊技機1の遊技状態が時短遊技状態であるか否かを示すフラグであり、通常遊技状態から時短遊技状態に移行する際に「ON」に設定され、時短遊技状態から通常遊技状態に戻される際に「OFF」に設定される。ここで、時短遊技フラグが「ON」に設定されていると判定した場合(ステップS3195:YES)、時短遊技フラグを「OFF」に設定する(ステップS3196)。逆に、時短遊技フラグが「ON」に設定されていないと判定された場合(ステップS3195:NO)、後述するステップS3203に処理が進められる。
一方、メインCPU101は、1種大当たりではないと判定した場合(ステップS3191:NO)、時短遊技フラグが「ON」に設定されているか否かを判定する(ステップS3197)。ここで、時短遊技フラグが「ON」に設定されていないと判定された場合(ステップS197:NO)、後述するステップS3201に処理が進められる。
メインCPU101は、時短遊技フラグが「ON」に設定されていると判定した場合(ステップS3197:YES)、メインRAM103に記憶されている時短遊技残余回数Wを「1」減算した値に更新する(ステップS3198)。この時短遊技残余回数Wは、時短遊技状態で第2特別図柄判定(又は第1特別図柄判定)が実行される残り回数を示すものであり、時短遊技残余回数Wが「0」になると、遊技状態が時短遊技状態から通常遊技状態に戻されることになる。
ステップS3198に続いて、メインCPU101は、時短遊技残余回数Wが「0」であるか否かを判定する(ステップS3199)。ここで、時短遊技残余回数Wが「0」ではないと判定された場合(ステップS3199:NO)、後述するステップS3201に処理が進められる。
メインCPU101は、時短遊技残余回数Wが「0」であると判定した場合(ステップS3199:YES)、時短遊技フラグを「OFF」に設定する(ステップS3200)。これにより、遊技状態が時短遊技状態から通常遊技状態に戻されることになる。
メインCPU101は、ステップS3200の処理を実行した場合、時短遊技フラグが「ON」ではないと判定した場合(ステップS3197:NO)、又は時短遊技残余回数Wが「0」ではないと判定した場合(ステップS3199:NO)、上記ステップS3077の処理と同様に、小当たりであるか否かを判定する(ステップS3201)。ここで、小当たりではないと判定された場合(ステップS3201:NO)、ステップS4の普通図柄処理に処理が進められる。
メインCPU101は、小当たりであると判定した場合(ステップS3201:YES)、小当たり遊技フラグを「ON」に設定する(ステップS3202)。
メインCPU101は、ステップS3196の処理を実行した場合、時短遊技フラグが「ON」に設定されていないと判定した場合(ステップS3195:NO)、又はステップS3202の処理を実行した場合、メインRAM103にオープニングコマンドをセットする(ステップS3203)。ここで、オープニングとは、長当たり遊技又は短当たり遊技が開始されてから最初に大入賞口13が開放され始めるまでの期間、又は小当たり遊技が開始されてから最初に特定入賞口19が開放され始めるまでの期間のことをいう。これに対して、オープニングコマンドは、これらのオープニングが開始されることを通知するためのコマンドであり、ステップS9の送信処理によって演出制御基板130に送信される。オープニングコマンドには、図柄の設定情報(大当たり図柄の種類、小当たり図柄の種類)が含まれる。
[遊技制御基板100による普通図柄処理]
図23は、図15のステップS4における普通図柄処理の詳細フローチャートである。メインCPU101は、ステップS3の特別図柄処理に続いて、メインRAM103に記憶されている補助遊技フラグが「ON」に設定されているか否かを判定する(ステップS401)。この補助遊技フラグは、電動チューリップ17が規定時間だけ開姿勢を維持した後に閉姿勢に戻る動作を規定回数行う補助遊技中であるか否かを示すフラグであり、補助遊技中は「ON」に設定され、補助遊技中でないときは「OFF」に設定される。
ステップS401において、補助遊技フラグが「ON」に設定されていると判定された場合(ステップS401:YES)、ステップS5の電動チューリップ処理に処理が進められる。
メインCPU101は、補助遊技フラグが「ON」に設定されていないと判定した場合(ステップS401:NO)、普通図柄表示器45における普通図柄の変動表示中であるか否かを判定し(ステップS402)、普通図柄の変動表示中ではないと判定した場合(ステップS402:NO)、普通図柄判定の保留数Tが「1」以上であるか否かを判定する(ステップS403)。ここで、保留数Tが「1」以上ではないと判定された場合(ステップS403:NO)、ステップS5の電動チューリップ処理に処理が進められる。
メインCPU101は、保留数Tが「1」以上であると判定した場合(ステップS403:YES)、保留数Tを「1」減算した値に更新し(ステップS404)、当たり乱数判定処理を実行する(ステップS405)。具体的には、上記ステップS234(図20参照)に処理によってメインRAM103に記憶された普通図柄乱数の中で最も古い普通図柄乱数が、予めメインROM102に記憶されている普通図柄判定に係る当選値のいずれかと一致するか否かに基づいて、普通図柄判定の判定結果が当たりであるか否かを判定する。
ステップS405の処理に続いて、メインCPU101は、ステップS405の判定結果に基づいて、普通図柄判定の判定結果が当たりであるか否かを判断し(ステップS406)、当たりであると判断した場合(ステップS406:YES)、普通図柄表示器45に判定図柄として停止表示させる当たり図柄をメインRAM103にセットする(ステップS407)。逆に、普通図柄判定の判定結果が当たりではないと判断した場合(ステップS406:NO)、ハズレ図柄をメインRAM103にセットする(ステップS408)。
ステップS407又はステップS408の処理に続いて、メインCPU101は、時短遊技フラグが「ON」に設定されているか否かに基づいて、パチンコ遊技機1の現在の遊技状態が通常遊技状態であるか否かを判定する(ステップS409)。
メインCPU101は、現在の遊技状態が通常遊技状態であると判定した場合(ステップS409:YES)、普通図柄表示器45に普通図柄を変動表示させる普通図柄変動時間を例えば25秒にセットする(ステップS410)。
一方、メインCPU101は、現在の遊技状態が通常遊技状態ではないと判定した場合(ステップS409:NO)、普通図柄変動時間を例えば2秒にセットする(ステップS411)。
このようにしてステップS410又はステップS411の処理によってセットされた普通図柄変動時間は、メインRAM103に一時的に記憶される。
ステップS410又はステップS411の処理に続いて、メインCPU101は、普通図柄表示器45による普通図柄の変動表示を開始させ(ステップS412)、その変動表示開始からの経過時間の計測を開始する(ステップS413)。
一方、メインCPU101は、普通図柄表示器45による普通図柄の変動表示中であると判定した場合(ステップS402:YES)、普通図柄の変動表示を終了させるか否かを判定する(ステップS415)。具体的には、ステップS413の処理によって計測を開始した経過時間が、ステップS410又はステップS411でセットした普通図柄変動時間に達したか否かに基づいて、普通図柄の変動表示を終了させるか否かを判定する。ここで、普通図柄の変動表示を終了させないと判定された場合(ステップS415:NO)、ステップS5の電動チューリップ処理に処理が進められる。
メインCPU101は、普通図柄の変動表示を終了させると判定した場合(ステップS415:YES)、普通図柄表示器45における普通図柄の変動表示を終了させてステップS407の処理でメインRAM103にセットされた当たり図柄又はステップS408の処理でメインRAM103にセットされたハズレ図柄を停止表示させる(ステップS416)。そして、ステップS413の処理で計測を開始した経過時間をリセットする(ステップS417)。そして、上記ステップS406の処理と同様に、普通図柄判定の判定結果が当たりであるか否かを判定する(ステップS418)。ここで、普通図柄判定の判定結果が当たりであると判定した場合(ステップS418:YES)、補助遊技フラグを「ON」に設定する(ステップS419)。このようにして補助遊技フラグが「ON」に設定されることにより、電動チューリップ17を作動させる補助遊技が開始されることになる。
[遊技制御基板100による電動チューリップ処理]
図24は、図15のステップS5における電動チューリップ処理の詳細フローチャートである。ステップS4の普通図柄処理に続いて、メインCPU101は、補助遊技フラグが「ON」に設定されているか否かを判定する(ステップS501)。ここで、補助遊技フラグが「ON」に設定されていないと判定された場合(ステップS501:NO)、ステップS6の特定領域開放制御処理に処理が進められる。
メインCPU101は、補助遊技フラグが「ON」に設定されていると判定した場合(ステップS501:YES)、電動チューリップ17が動作中であるか否かを判定する(ステップS502)。ここで、電動チューリップ17が動作中であると判定された場合(ステップS502:YES)、後述するステップS507に処理が進められる。
メインCPU101は、電動チューリップ17が動作中ではないと判定した場合(ステップS502:NO)、時短遊技フラグが「ON」に設定されているか否かに基づいて、現在の遊技状態が通常遊技状態であるか否かを判定する(ステップS503)。ここで、現在の遊技状態が通常遊技状態であると判定した場合(ステップS503:YES)、電動チューリップ17の動作パターンとして、第2始動口12を0.1秒間開放する動作を1回行う動作パターンをメインRAM103にセットする(ステップS504)。
一方、メインCPU101は、現在の遊技状態が通常遊技状態ではないと判定した場合(ステップS503:NO)、すなわち時短遊技状態である場合、電動チューリップ17の動作パターンとして、第2始動口12を0.3秒間開放する動作を5回行う動作パターンをメインRAM103にセットする(ステップS505)。
メインCPU101は、ステップS504又はステップS505で動作パターンをセットした後、セットした動作パターンでの電動チューリップ17の動作を電動チューリップ開閉部113に開始させる(ステップS506)。
メインCPU101は、ステップS506の処理を実行した場合、又は電動チューリップ17の動作中であると判定した場合(ステップS502:YES)、ステップS506の処理で開始された電動チューリップ17の動作が完了したか否かを判定する(ステップS507)。ここで、電動チューリップ17の動作が完了したと判定した場合(ステップS507:YES)、メインRAM103に記憶されている補助遊技フラグを「OFF」に設定する(ステップS508)。これにより、補助遊技が終了される。
[遊技制御基板100による特定領域開閉制御処理]
第2特別図柄判定の結果が小当たりである場合、ステップS6の特定領域開放制御処理によって小当たり遊技が実行される。以下、図25及び図26を参照しつつ、遊技制御基板100によって実行される特定領域開放制御処理について説明する。ここで、図25及び図26は、図15のステップS6における特定領域開放制御処理の詳細フローチャートである。
ステップS5の電動チューリップ処理に続いて、メインCPU101は、図25に例示されるように、小当たり遊技フラグが「ON」に設定されているか否かを判定する(ステップS601)。ここで、小当たり遊技フラグが「ON」に設定されていないと判定された場合(ステップS601:NO)、ステップS7の大入賞口開放制御処理に処理が進められる。
メインCPU101は、小当たり遊技フラグが「ON」に設定されていると判定した場合(ステップS601:YES)、例えば上記ステップS3199の処理において小当たり遊技に係るオープニングコマンドをセットしてからの経過時間に基づいて、小当たり遊技のオープニング中であるか否かを判定する(ステップS602)。ここで、オープニング中であると判定した場合(ステップS602:YES)、予め定められたオープニング時間が経過したか否かを判定する(ステップS603)。ここで、オープニング時間が経過していないと判定された場合(ステップS603:NO)、ステップS7の大入賞口開放制御処理に処理が進められる。
メインCPU101は、オープニング時間が経過したと判定した場合(ステップS603:YES)、メインRAM103に記憶されている特定入賞口19への遊技球の入賞数Xをリセットし(ステップS604)、特定領域開閉部119による特定入賞口19の開放制御を開始し(ステップS605)、この開放制御が開始されてからの経過時間の計測を開始する(ステップS606)。
このステップS605の処理が行われることによって、羽根部材90が特定入賞口19を3.2秒間開放してから閉塞する動作が1回行われることになる。
一方、メインCPU101は、小当たり遊技におけるオープニング中ではないと判定した場合(ステップS602:NO)、例えば小当たり遊技開始からの経過時間に基づいて、小当たり遊技のエンディング中であるか否かを判定する(ステップS608)。ここで、エンディング中であると判定された場合(ステップS608:YES)、後述するステップS625(図26参照)に処理が進められる。
メインCPU101は、小当たり遊技におけるエンディング中ではないと判定した場合(ステップS608:NO)、特定入賞口スイッチ118からの検知信号の入力の有無に基づいて、特定入賞口スイッチ118が「ON」になったか否かを判定する(ステップS609)。ここで、特定入賞口スイッチ118が「ON」になったと判定した場合(ステップS609:YES)、特定入賞口19に1個の遊技球が入賞したと判断して、遊技球の入賞数Xを「1」加算した値に更新する(ステップS610)。
メインCPU101は、ステップS610の処理を実行した場合、特定入賞口スイッチ118が「ON」ではないと判定した場合(ステップS609:NO)、又はステップS606の処理を実行した場合、ステップS606の処理で計測を開始した経過時間が予め設定された設定時間(例えば0.5秒)に達したか否かを判定する(ステップS611)。ここで、設定時間に達したと判定した場合(ステップS611:YES)、V入賞口開閉部122にスライド部材94を作動させてV入賞口92を開放する処理を開始させる(ステップS612)。これにより、上述した2種大当たりが発生可能となる。
メインCPU101は、ステップS612の処理を実行した場合、又は経過時間が設定時間に達していないと判定した場合(ステップS611:NO)、V入賞口スイッチ120からの検知信号の入力の有無に基づいて、V入賞口スイッチ120が「ON」になったか否かを判定する(ステップS613)。ここで、V入賞口スイッチ120が「ON」になったと判定した場合(ステップS613:YES)、メインRAM103に記憶されているV入賞フラグを「ON」に設定する(ステップS614)。このV入賞フラグは、小当たり遊技中にV入賞口92に遊技球が入賞して2種大当たりが発生したか否かを示すフラグであり、V入賞口92に遊技球が入賞していない状態では「OFF」に設定されており、V入賞口92に遊技球が入賞すると「ON」に設定される。
メインCPU101は、ステップS614の処理を実行した場合、又はV入賞口スイッチ120が「ON」になっていないと判定した場合(ステップS613:NO)、V入賞口92の閉塞タイミングであるか否かを判定する(ステップS615)。具体的には、V入賞口92が開放されてから所定の時間(本実施形態では0.2秒)が経過したか否かを判定する。ここで、閉塞タイミングであると判定した場合(ステップS615:YES)、V入賞口開閉部122にV入賞口92を閉塞させる(ステップS616)。このようにして、特定入賞口19の開放から0.5秒後に0.2秒間だけV入賞口92が開放される。
メインCPU101は、ステップS616の処理を実行した場合、又はV入賞口92の閉塞タイミングではないと判定した場合(ステップS615:NO)、ステップS606の処理によって計測を開始した経過時間に基づいて、羽根部材90の規定開放動作(本実施形態では、特定入賞口19を3.2秒間開放する1回の動作)が終了したか否かを判定する(ステップS618)。ここで、規定開放動作が終了したと判定された場合(ステップS618:YES)、後述するステップS620に処理が進められる。
メインCPU101は、規定開放動作が終了していないと判定した場合(ステップS618:NO)、今回の小当たり遊技における特定入賞口19への遊技球の入賞数Xが、予めメインROM102に記憶されている特定入賞口19の閉塞タイミングを規定する遊技球数Xmax(例えば「6」)と一致するか否かを判定する(ステップS619)。ここで、入賞数Xが遊技球数Xmaxと一致しないと判定された場合(ステップS619:NO)、ステップS7の大入賞口開放制御処理に処理が進められる。
一方、メインCPU101は、入賞数Xが遊技球数Xmaxと一致すると判定した場合(ステップS619:YES)、又は規定開放動作が終了したと判定した場合(ステップS618:YES)、ステップS605の処理で開始した特定入賞口19の開放制御を終了させ(ステップS620)、ステップS606の処理で計測を開始した経過時間をリセットし(ステップS621)、エンディング時間の計測を開始する(ステップS622)。このステップS622の処理が行われた場合、ステップS7の大入賞口開放制御処理に処理が進められる。ここで、エンディングは、特定入賞口19の開放が終了してから小当たり遊技が終了するまでの期間をいう。
このようにして計測が開始されたエンディング時間が所定のエンディング時間に達するまでの間、メイン液晶表示装置5等を用いたエンディング演出が行われる。
これに対して、メインCPU101は、上記ステップS608においてエンディング中であると判定した場合(ステップS608:YES)、図26に示されるように、ステップS622の処理で計測を開始したエンディング時間が予め設定されたエンディング時間に達したか否かに基づいて、エンディング時間が経過したか否かを判定する(ステップS625)。ここで、エンディング時間が経過していないと判定された場合(ステップS625:NO)、ステップS7の大入賞口開放制御処理に処理が進められる。
メインCPU101は、エンディング時間が経過したと判定した場合(ステップS625:YES)、小当たり遊技を終了させるために、メインRAM103に記憶されている小当たり遊技フラグを「OFF」に設定する(ステップS626)。そして、メインRAM103に記憶されているV入賞フラグが「ON」に設定されているか否かを判定する(ステップS627)。ここで、V入賞フラグが「ON」に設定されていないと判定された場合(ステップS627:NO)、小当たり遊技中にV入賞口92に遊技球が入賞しなかったと判断されて、ステップS7の大入賞口開放制御処理に処理が進められる。これにより、特別遊技が小当たり遊技のみで終了することになる。
一方、メインCPU101は、V入賞フラグが「ON」に設定されていると判定した場合(ステップS627:YES)、V入賞フラグを「OFF」に設定し(ステップS628)、小当たり遊技に続いて長開放ラウンド遊技を開始させるために、長当たり遊技フラグを「ON」に設定する(ステップS629)。そして、メインCPU101は、時短遊技フラグを「OFF」に設定する(ステップS630)。その後、メインCPU101は、V入賞に係るオープニングコマンドをセットする(ステップS631)。このオープニングコマンドには、図柄の設定情報(小当たり図柄の種類)が含まれる。このオープニングコマンドがステップS9の送信処理で演出制御基板130に送信され、演出制御基板130は、V入賞に応じて2種大当たりになったことを示す演出を実行する。すなわち、上記ステップS3203、及び、ステップS631においてセットされるオープニングコマンドには図柄の設定情報等が含まれるため、演出制御基板130は受信したオープニングコマンドを解析することにより、1種大当たりに係るオープニングコマンドか、小当たりに係るオープニングコマンドか、あるいは、V入賞(2種大当たり)に係るオープニングコマンドかを判別することができ、各大当たりの種類も判別することができる。
[遊技制御基板100による大入賞口開放制御処理]
以下、図27を参照しつつ、遊技制御基板100によって実行される大入賞口開放制御処理について説明する。ここで、図27は、図15のステップS7における大入賞口開放制御処理の詳細フローチャートである。
メインCPU101は、ステップS6の特定領域開放制御処理に続いて、図27に示されるように、長当たり遊技フラグが「ON」に設定されているか否かを判定する(ステップS71)。ここで、長当たり遊技フラグが「ON」に設定されていると判定した場合(ステップS71:YES)、長当たり遊技制御処理を実行する(ステップS72)。この長当たり遊技制御処理については、図28に基づいて後に詳述する。
メインCPU101は、長当たり遊技フラグが「ON」に設定されていないと判定した場合(ステップS71:NO)、短当たり遊技フラグが「ON」に設定されているか否かを判定する(ステップS75)。ここで、短当たり遊技フラグが「ON」であると判定した場合(ステップS75:YES)、短当たり遊技制御処理を実行する(ステップS76)。なお、この短当たり遊技制御処理の詳細については省略する。短当たり遊技制御処理では、後に詳述する長当たり遊技処理と同様に大入賞口13を開閉するための処理が行われるが、大入賞口13の開放パターンが長当たり遊技とは異なり、1ラウンドにおける大入賞口13の開放時間が短い(例えば、0.2秒)。このため、遊技者は、長当たりでは大量の賞球が得られるのに対して、短当たりでは殆ど賞球を得られないか、少量の賞球しか得ることができない。
このステップS76の処理が実行された場合、ステップS72の処理が実行された場合、又は短当たり遊技フラグが「ON」に設定されていないと判定された場合(ステップS75:NO)、一連の大入賞口開放制御処理が終了してステップS8の賞球処理に処理が進められる。
[遊技制御基板100による長当たり遊技制御処理]
図28は、図27のステップS72における長当たり遊技制御処理の詳細フローチャートである。この長当たり遊技制御処理は、上述した長開放ラウンド遊技からなる長当たり遊技を実現するための処理である。
メインCPU101は、長当たり遊技フラグが「ON」に設定されていると判定した場合(ステップS71:YES)、図28に示されるように、例えばステップS3203の処理によってオープニングコマンドをセットしてからの経過時間に基づいて、長当たり遊技のオープニング中であるか否かを判定する(ステップS721)。ここで、オープニング中であると判定した場合(ステップS721:YES)、上記経過時間が所定のオープニング時間に達したか否かに基づいて、オープニング時間が経過したか否かを判定する(ステップS722)。ここで、オープニング時間が経過していないと判定された場合(ステップS722:NO)、ステップS8の賞球処理に処理が進められる。
メインCPU101は、オープニング時間が経過したと判定した場合(ステップS722:YES)、停止表示した大当たり図柄(あるいは小当たり図柄)に応じて、特別遊技のラウンド数Rmax、大入賞口制御部116の動作パターン等の情報をメインRAM103に格納する(ステップS723)。このステップS723の処理が実行されることによって、ラウンドと次のラウンドとの間のインターバル時間、最終ラウンド終了後のエンディング時間等の長当たり遊技に関する各種時間も併せて設定される。
例えば、停止表示した図柄が大当たり図柄Aである場合(図6参照)、メインCPU101は、図7(A)に示すような長開放ラウンド遊技が16回行われる動作パターンを設定する。また、例えば、停止表示した図柄が大当たり図柄Bである場合、メインCPU101は、図7(B)に示すような長開放ラウンド遊技が4回行われた後に、短開放ラウンド遊技が8回行われ、さらにその後、長開放ラウンド遊技が4回行われる動作パターンを設定する。
また、例えば、停止表示した図柄が小当たり図柄Aである場合、メインCPU101は、図8(A)に示すような長開放ラウンド遊技が15回行われる動作パターンを設定する。また、例えば、停止表示した図柄が小当たり図柄Bである場合、メインCPU101は、図8(B)に示すような長開放ラウンド遊技が4回行われた後に、短開放ラウンド遊技が7回行われ、さらにその後、長開放ラウンド遊技が4回行われる動作パターンを設定する。
ステップS723の処理に続いて、メインCPU101は、メインRAM103に記憶されている大入賞口13への遊技球の入賞数Yをリセットし(ステップS724)、同じくメインRAM103に記憶されている長当たり遊技中のラウンド数Rを「1」加算した値に更新する(ステップS725)。このラウンド数Rは、長当たり遊技開始前は「0」に設定されており、ステップS725の処理が行われる毎に「1」ずつ加算される。
ステップS725の処理に続いて、メインCPU101は、大入賞口制御部116による大入賞口13の開放制御を開始し(ステップS726)、この開放制御が開始されてからの経過時間である開放時間の計測を開始する(ステップS727)。そして、ラウンド遊技(長開放ラウンド遊技、又は短開放ラウンド遊技)が開始されたことを通知するラウンド開始コマンドをメインRAM103にセットする(ステップS728)。ラウンド開始コマンドには、長開放ラウンド遊技か短開放ラウンド遊技かを示す情報が含まれる。このステップS728の処理が行われると、後述するステップS735に処理が進められる。
メインCPU101は、長当たり遊技におけるオープニング中ではないと判定した場合(ステップS721:NO)、例えばメインRAM103に記憶されている現在の状態が長当たり遊技におけるどの時点であるかを示す情報に基づいて、最終ラウンド終了直後のエンディング中であるか否かを判定する(ステップS729)。ここで、エンディング中であると判定された場合(ステップS729:YES)、後述するステップS744に処理が進められる。
メインCPU101は、長当たり遊技におけるエンディング中ではないと判定した場合(ステップS729:NO)、例えばメインRAM103に記憶されている現在の状態が長当たり遊技におけるどの時点であるかを示す情報に基づいて、インターバル中(ラウンドと次のラウンドとの間)であるか否かを判定する(ステップS730)。ここで、インターバル中であると判定した場合(ステップS730:YES)、前回のラウンド終了時に大入賞口13が閉塞してから、ステップS723の処理によって設定されたインターバル時間が経過したか否かを判定する(ステップS731)。ここで、インターバル時間が経過したと判定された場合(ステップS731:YES)、次のラウンドを開始するタイミングになっているため、上記ステップS724に処理が進められる。逆に、インターバル時間が経過していないと判定された場合(ステップS731:NO)、ステップS8の賞球処理に処理が進められる。
一方、メインCPU101は、インターバル中ではないと判定した場合(ステップS730:NO)、ラウンド中であると判断して、大入賞口スイッチ115からの検知信号の入力の有無に基づいて、大入賞口スイッチ115が「ON」になったか否かを判定する(ステップS733)。ここで、大入賞口スイッチ115が「ON」になったと判定した場合(ステップS733:YES)、大入賞口13に1個の遊技球が入賞したと判断して、メインRAM103に記憶されている遊技球の入賞数Yを「1」加算した値に更新する(ステップS734)。
メインCPU101は、ステップS728の処理を実行した場合、ステップS734の処理を実行した場合、又は大入賞口スイッチ115が「ON」ではないと判定した場合(ステップS733:NO)、大入賞口13の開放開始から規定開放時間が経過したか否かを判定する(ステップS735)。具体的には、上記ステップS727の処理によって計測が開始された開放時間が、予めメインROM102に記憶されている規定開放時間(本実施形態では29秒)に達したか否かを判定する。なお、短当たり遊技においては、当該規定開放時間が、例えば0.2秒に設定される。
メインCPU101は、規定開放時間が経過していないと判定した場合(ステップS735:NO)、メインRAM103に記憶されている今回のラウンドにおける遊技球の入賞数Yが、予めメインROM102に記憶されている大入賞口13の閉塞タイミングを規定する遊技球数Ymax(例えば「9」)と一致するか否かを判定する(ステップS736)。ここで、入賞数Yが遊技球数Ymaxと一致しないと判定された場合(ステップS736:NO)、ステップS8の賞球処理に処理が進められる。
一方、メインCPU101は、入賞数Yが遊技球数Ymaxと一致すると判定した場合(ステップS736:YES)、又は規定開放時間が経過したと判定した場合(ステップS735:YES)、大入賞口制御部116に大入賞口13の開放制御を終了させる(ステップS737)。
ステップS737の処理に続いて、メインCPU101は、メインRAM103に記憶されている長当たり遊技の現在のラウンド数Rが、上記ステップS723の処理によって設定されたラウンド数Rmaxと一致するか否かを判定する(ステップS738)。ここで、ラウンド数Rがラウンド数Rmaxと一致しないと判定した場合(ステップS738:NO)、次のラウンドの開始タイミングを制御するために、大入賞口13が閉塞されてからの経過時間であるインターバル時間の計測を開始する(ステップS739)。このステップS739の処理によって計測が開始されたインターバル時間は、上記ステップS731の処理に使用される。なお、このステップS739の処理が実行された場合、ステップS8の賞球処理に処理が進められる。
一方、メインCPU101は、ラウンド数Rがラウンド数Rmaxと一致すると判定した場合(ステップS738:YES)、エンディング時間の計測を開始し(ステップS740)、メインRAM103に記憶されているラウンド数Rをリセットし(ステップS741)、エンディングコマンドをメインRAM103にセットする(ステップS742)。このエンディングコマンドは、大入賞口13の最後の開放が終了したことを通知するコマンドであり、ステップS9の送信処理によって演出制御基板130に送信される。
メインCPU101は、ステップS742の処理を実行した場合、又はエンディング中であると判定した場合(ステップS729:YES)、エンディング時間が経過したか否かを判定する(ステップS744)。具体的には、上記ステップS740の処理によって計測を開始したエンディング時間が、上記ステップS723の処理によって設定された設定エンディング時間に達したか否かを判定する。ここで、エンディング時間が経過していないと判定された場合(ステップS744:NO)、ステップS8の賞球処理に処理が進められる。
メインCPU101は、エンディング時間が経過したと判定した場合(ステップS744:YES)、長当たり遊技終了後のパチンコ遊技機1の遊技状態を設定する遊技状態設定処理を実行する(ステップS745)。そして、長当たり遊技を終了させるために、長当たり遊技フラグを「OFF」に設定する(ステップS746)。
[遊技制御基板100による遊技状態設定処理]
図29は、図28のステップS745における遊技状態設定処理の詳細フローチャートである。この遊技状態設定処理は、長当たり遊技又は短当たり遊技が終了した後のパチンコ遊技機1の遊技状態を通常遊技状態又は時短遊技状態に設定するための処理である。
まず、メインCPU101は、例えば長当たり遊技フラグ及び短当たり遊技フラグのいずれが「ON」に設定されているかに基づいて、今回行われた特別遊技が長当たり遊技であるか否かを判定する(ステップS7451)。ここで、長当たり遊技ではないと判定した場合(ステップS7451:NO)、すなわち、短当たり遊技フラグが「ON」に設定されている場合、ステップS7452に処理が進められる。
本実施形態では、第1特別図柄判定の結果が突然時短当たりとなった場合にのみ短当たり遊技が行われるので、短当たり遊技が行われた後に、必ず時短が付与される。このため、メインCPU101は、ステップS7452において、時短遊技フラグを「ON」に設定する。そして、メインCPU101は、時短遊技残余回数Wを「100」に設定する(ステップS7453)。
一方、メインCPU101は、長当たり遊技であると判定した場合(ステップS7451:YES)、今回の長当たり遊技が小当たり遊技に続く長当たり遊技であるか否かを判定する(ステップS7454)。本実施形態では、小当たり遊技に続いて長当たり遊技が行われる場合、すなわち2種大当たりの場合、ステップS629(図26参照)の処理によって長当たり遊技フラグが「ON」に設定される。これに対して、小当たり遊技が行われずに長当たり遊技のみが行われる場合、すなわち1種大当たりの場合、ステップS3193(図22参照)によって長当たり遊技フラグが「ON」に設定される。このため、どちらの処理ステップによって長当たり遊技フラグが「ON」に設定されたかに基づいて、今回の長当たり遊技が小当たり遊技に続く長当たり遊技であるか否かを判定することができる。
メインCPU101は、小当たり遊技に続く長当たり遊技ではないと判定した場合(ステップS7454:NO)、長当たり遊技開始時に第1特別図柄表示器41又は第2特別図柄表示器42に停止表示された大当たり図柄に基づいて、長当たり遊技終了後の時短の有無を判定する(ステップS7455)。逆に、小当たり遊技に続く長当たり遊技であると判定した場合(ステップS7454:YES)、小当たり遊技開始時に第2特別図柄表示器42に停止表示された小当たり図柄に基づいて、長当たり遊技終了後の時短の有無を判定する(ステップS7456)。
そして、メインCPU101は、ステップS7455又はステップS7456の判定結果が時短ありであるか否かを判定し(ステップS7457)、時短ありと判定した場合には(ステップS7457:YES)、上記ステップS7452及びステップS7453の処理を実行する。これにより、長当たり遊技が終了してから100回の特別図柄判定が実行されるまでの間、第2始動口12が開放され易い時短遊技状態で遊技が制御されることになる。これに対して、時短なしと判定された場合(ステップS7457:NO)、ステップS7452及びステップS7453の処理が行われないので、長当たり遊技が終了した後は、第2始動口12が開放され難い通常遊技状態で遊技が制御されることになる。以上で図29に示す遊技状態設定処理が終了する。
[演出制御基板130によるタイマ割込み処理]
次に、演出制御部による演出制御について説明する。パチンコ遊技機1の電源が投入されると、演出制御基板130のサブCPU131は、後述するタイマ割込み処理を行う周期であるCTC周期を設定する。そして、サブCPU131は、演出内容を決定するために用いられる演出乱数等の各種乱数を更新する乱数更新処理をCTC周期よりも短い所定周期で繰り返す。すなわち、サブCPU131は、パチンコ遊技機1が起動している間、所定周期で乱数更新処理を繰り返しつつ、CTC周期でタイマ割込み処理を繰り返す。
以下、図30を参照しつつ、演出制御基板130において実行されるタイマ割込み処理について説明する。ここで、図30は、演出制御基板130において実行されるタイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。サブCPU131は、遊技制御基板100で行われるタイマ割込み処理と同様に、図30に例示されている一連の処理を一定時間(例えば4ミリ秒)毎に繰り返し実行する。なお、図30のフローチャートに基づいて説明する演出制御基板130で行われる処理は、サブROM132に記憶されているプログラムに基づいてサブCPU131が発行する命令に従って行われる。
サブCPU131は、まず、コマンド制御処理を実行する(ステップS10)。ここでは、サブCPU131は、遊技制御基板100から遊技情報としてのコマンドを受信し、受信したコマンドに応じて、演出の実行を指示するコマンドを画像音響制御基板140及びランプ制御基板150に送信する。このコマンド制御処理の詳細については、図31に基づいて後に詳述する。
ステップS10の処理に続いて、サブCPU131は、演出ボタン26又は演出キー27からの操作情報の入力の有無に基づいて、演出ボタン26又は演出キー27が操作されたか否かを判定する(ステップS11)。ここで、演出ボタン26又は演出キー27が操作されたと判定した場合(ステップS11:YES)、その旨を通知するための操作コマンドをサブRAM133にセットする(ステップS12)。この操作コマンドが、ステップS10のコマンド制御処理が実行されることによって、画像音響制御基板140及びランプ制御基板150へ送信される。これにより、演出ボタン26又は演出キー27の操作に応じた演出上の効果を実現するための処理が行われる。
[演出制御部によるコマンド制御処理]
以下、図31及び図32を参照しつつ、演出制御部によって実行されるコマンド制御処理(演出制御)について説明する。上述のように演出制御基板130が遊技制御基板100からのコマンドを受信し、受信したコマンドに応じて、演出制御基板130は、画像音響制御基板140及びランプ制御基板150に演出の実行を指示するコマンドを送信する(ステップS10)。このように、演出制御基板130、画像音響制御基板140及びランプ制御基板150による協働によって、演出制御が行われる。以下では、演出制御基板130、画像音響制御基板140及びランプ制御基板150を総称した演出制御部が演出制御を行うものとして説明する。ここで、図31及び図32は、図30のステップS10におけるコマンド制御処理の詳細フローチャートである。
まず、演出制御部は、遊技制御基板100から送信されたオープニングコマンドを受信したか否かを判定する(ステップS1301)。具体的には、演出制御部は、上記ステップS3203(図22)において1種大当たりとなったことによってセットされたオープニングコマンド、又は、上記ステップS631(図26)において2種大当たりとなったことによってセットされたオープニングコマンドを受信したか否かを判定する。
オープニングコマンドを受信したと判定した場合(ステップS1301:YES)、演出制御部は、当該受信したオープニングコマンドを解析する(ステップS1302)。オープニングコマンドには、図柄の設定情報(大当たり図柄A〜D、小当たり図柄A〜C等)が含まれる。
ステップS1302に続いて、演出制御部は、オープニングコマンドに応じたオープニング演出の実行を開始する(ステップS1303)。
一方、オープニングコマンドを受信していないと判定した場合(ステップS1301:NO)、演出制御部は、現在オープニング中か否かを判定する(ステップS1304)。オープニング中でない場合(ステップS1304:NO)、演出制御部は、次にステップS1309の処理を実行する。
ステップS1303の処理を実行した場合、又はステップS1304でYESと判定した場合、演出制御部は、ステップS1303で開始したオープニング演出が終了したか否かを判定する(ステップS1305)。オープニング演出が終了したと判定した場合(ステップS1305:YES)、演出制御部は、大当たり中に行われる演出を選択する(ステップS1306)。
具体的には、演出制御部は、受信したオープニングコマンドに含まれる図柄の設定情報に基づいて、演出テーブルと乱数を用いて抽選を行い、抽選結果に応じて演出を選択する。
図33は、大当たり中に実行される演出を選択するために用いられる演出テーブルの一例を示す図である。図33に示すように、例えば、大当たり図柄Aで大当たりとなった場合、大当たり中の演出として16R用演出が100/100の割合で選択される。また、例えば、大当たり図柄Bで大当たりとなった場合は、8R用演出が100/100の割合で選択される。また、例えば、大当たり図柄Cで大当たりとなった場合、大当たり中の演出として4R用演出A、又は、4R用演出Bが所定の割合で選択される。
また、図33に示すように、例えば、小当たり図柄Aで大当たり(2種大当たり)となった場合、大当たり中の演出として15R用演出A、又は、15R用演出Bが所定の割合で選択される。また、例えば、小当たり図柄Bで大当たりとなった場合は、8R用演出が100/100の割合で選択される。また、例えば、小当たり図柄Cで大当たりとなった場合、大当たり中の演出として4R用演出A、又は、4R用演出Bが所定の割合で選択される。
ここで、16R用演出は、上述した16R大当たり遊技(図7(A))の実行中に行われる演出であり、大当たり遊技の開始時において16R大当たりであることが確定していることを示す演出である。16R用演出が行われると、図11に示すように、16個のラウンド表示オブジェクトHが表示されるとともに、ラウンド表示オブジェクトHの表示領域以外の表示領域に、所定の動画演出が表示される。
また、8R用演出は、上述した実質8R大当たり遊技(図7(B)又は図8(B))の実行中に行われる演出であり、大当たり遊技の開始時において実質8R大当たりであるか、実質4R大当たりであるかが遊技者が判別困難な演出である。この8R用演出について、図34を参照して説明する。図34は、実質8R大当たり遊技が行われる場合の8R用演出の流れを示す図である。
図34に示すように、8R用演出が行われると、1R〜4Rの間(大当たり図柄B)、又は、2R〜5Rの間(小当たり図柄B)、4個のラウンド表示オブジェクトHが表示されて、ラウンドの進行状況に応じて、ラウンド表示オブジェクトHの表示態様が変化する(図9参照)。次に、5R〜12Rの間、又は、6R〜12Rの間、大当たり後に時短遊技状態に突入することを期待させる時短煽り演出(所定の動作が成功することやバトルに勝利することを期待させる演出)が行われる。そして、時短遊技状態に突入しないことを示す演出(失敗演出あるいは敗北演出)が行われて、表示切り替えが行われて図13に示すラウンド増加演出が行われる。ラウンド増加演出では、ラウンド表示オブジェクトHが4個から8個に増加する演出が行われる。なお、表示切り替えのタイミングは図34(A)に限らず、例えば、5R〜12Rの間の何れかで行われてもよい。
また、4R用演出Aは、上述した実質4R大当たり遊技(図7(C)又は図8(C))の実行中に行われる演出であり、大当たり遊技の開始時において実質4R大当たりであることが確定していることを示す演出である。4R用演出Aが行われると、図9に示すように、4個のラウンド表示オブジェクトHが表示されるとともに、ラウンド表示オブジェクトHの表示領域以外の表示領域に、所定の動画演出が表示される。
また、4R用演出Bは、上述した実質4R大当たり遊技(図7(C)又は図8(C))の実行中に行われる演出であり、大当たり遊技の開始時において実質8R大当たりであるか、実質4R大当たりであるかが遊技者が判別困難な演出である。この4R用演出Bについて、図35を参照して説明する。図35は、実質4R大当たり遊技が行われる場合の4R用演出Bの流れを示す図である。
図35に示すように、4R用演出Bが行われると、1R〜4Rの間(大当たり図柄C)、又は、2R〜5Rの間(小当たり図柄C)、4個のラウンド表示オブジェクトHが表示されて、ラウンドの進行状況に応じて、ラウンド表示オブジェクトHの表示態様が変化する(図9参照)。次に、5R〜16Rの間、又は、6R〜16Rの間、大当たり後に時短遊技状態に突入することを期待させる時短煽り演出(所定の動作が成功することやバトルに勝利することを期待させる演出)が行われる。そして、時短遊技状態に突入することを示す演出(成功演出あるいは勝利演出)が行われる。4R用演出Bでは、上記ラウンド増加演出は行われない。
15R用演出Aは、上述した実質15R大当たり遊技(図8(A))の実行中に行われる演出であり、大入賞口13の開放処理の開始時(2R目の開始時)において実質15R大当たりであることが確定していることを示す演出である。15R用演出Aが行われると、図12に示すように、15個のラウンド表示オブジェクトHが表示されるとともに、ラウンド表示オブジェクトHの表示領域以外の表示領域に、所定の動画演出が表示される。
15R用演出Bは、上述した実質15R大当たり遊技(図8(A))の実行中に行われる演出であり、大入賞口13の開放処理の開始時(2R目の開始時)において実質15R大当たりか、実質4R大当たりかが遊技者が判別困難な演出である。この15R用演出Bについて、図36を参照して説明する。図36は、実質15R大当たり遊技が行われる場合の15R用演出Bの流れを示す図である。
図36に示すように、15R用演出Bが行われると、2R〜5Rの間、4個のラウンド表示オブジェクトHが表示されて、ラウンドの進行状況に応じて、ラウンド表示オブジェクトHの表示態様が変化する。そして、例えば、6R目のラウンド遊技(5回目の長当たり遊技)開始時において、表示が切り替えられて図14に示すラウンド増加演出が行われる。ラウンド増加演出では、ラウンド表示オブジェクトHが4個から15個に増加する演出が行われる。このとき、ラウンド表示オブジェクトHの配列の仕方が変化する。
15R用演出Bが開始されると時短突入確定の表示が行われ、大当たり遊技の開始の時点で、遊技者は、時短遊技状態に突入することについては認識する。しかしながら、大当たり遊技の開始の時点では、遊技者は、大当たり遊技の実質的なラウンド数が4Rなのか15Rなのかを判別することは困難である。大当たり遊技が開始されてから所定時間経過後にこのようなラウンド増加演出を行うことにより、ラウンド増加演出が行われるまでの間、ラウンド数が増加することに対する期待感を高めることができる。
次に、ステップS1306に続いて、演出制御部は、ステップS1306で選択した大当たり中演出の実行を開始する(ステップS1307)。続いて、演出制御部は、図柄の設定情報に基づいて、総ラウンド数Nを設定するとともに、現在ラウンド数M、及び消化ラウンド数Lを「0」に設定する(ステップS1308)。総ラウンド数は、大当たり中の長開放ラウンドの総回数であり、図柄の設定情報に基づいて設定される。現在ラウンド数Mは、長開放ラウンド遊技および短開放ラウンド遊技を含む現在のラウンドが何ラウンド目かを示す値である。消化ラウンド数Lは、現在の長開放ラウンド遊技が大当たり開始から何回目かを示す値である。
ステップS1308の処理を行った場合、ステップS1304でNOと判定した場合、又は、ステップS1305でNOと判定した場合、演出制御部は、ラウンド開始コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS1309)。
ラウンド開始コマンドを受信した場合(ステップS1309:YES)、演出制御部は、当該ラウンド開始コマンドを解析し(ステップS1310)、その解析結果に基づいて、長開放ラウンド遊技か否かを判定する(ステップS1311)。長開放ラウンド遊技である場合(ステップS1311:YES)、演出制御部は、消化ラウンド数Lを1だけ増加させる(ステップS1312)。
ステップS1312の処理を実行した場合、又は、ステップS1311でNOと判定した場合、演出制御部は、現在ラウンド数Mを1だけ増加させる(ステップS1313)。次に、演出制御部は、表示更新処理を実行する(ステップS1314)。
ステップS1314の表示更新処理は、上記ラウンド表示オブジェクトHの表示を更新する処理である。具体的には、演出制御部は、現在ラウンド数Mおよび消化ラウンド数Lに基づいて、既に終了した長開放ラウンド遊技に対応するラウンド表示オブジェクトHの表示態様を変化させる。また、演出制御部は、現在ラウンド数Mに基づいて、上記ラウンド増加演出等の実行を制御する。
例えば、図34に示す8R用演出が行われる場合、現在ラウンド数Mが1〜4まで1ずつ増加するたびにラウンド表示オブジェクトH1〜H4の表示態様が順に変化する。現在ラウンド数Mが13になった場合は、ラウンド表示オブジェクトHが4個から8個に増加される。その後は、現在ラウンド数Mが13〜16(消化ラウンド数L5〜8)まで1ずつ増加するたびにラウンド表示オブジェクトH5〜H8の表示態様が順に変化する。
ステップS1314の表示更新処理を実行した場合、又はステップS1309でNOと判定した場合、演出制御部は、図32のステップS1321に処理を進める。図32に示すように、演出制御部は、エンディングコマンドを受信したか否かを判定する(ステップS1321)。エンディングコマンドは、大当たり遊技の終了に応じて送信されるコマンドである。エンディングコマンドを受信した場合(ステップS1321:YES)、演出制御部は、総ラウンド数N、現在ラウンド数M、消化ラウンド数Lを初期化する(ステップS1322)。そして、演出制御部は、大当たり遊技後の遊技状態に応じた演出モードを設定する(ステップS1323)。
ステップS1323の処理を実行した場合、又は、ステップS1321でNOと判定した場合、演出制御部は、変動開始コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS1324)。変動開始コマンドを受信した場合(ステップS1324:YES)、演出制御部は、変動開始コマンドに含まれる図柄の設定情報、変動パターン等に基づいて、特別図柄の変動表示に伴って行われる装飾図柄を用いた変動演出を選択して実行を開始する(ステップS1325)。
ステップS1325の処理を実行した場合、又は、ステップS1324でNOと判定した場合、演出制御部は、変動停止コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS1326)。変動停止コマンドを受信した場合(ステップS1326:YES)、演出制御部は、変動演出を終了する(ステップS1327)。
なお、演出制御部は、上述した処理に加えて、遊技制御基板100からの客待ちコマンドや保留コマンド等を受信し、受信したコマンドに応じた処理を実行する。これらの処理の詳細については説明を省略する。
[本実施形態の作用効果]
以上説明したように、本実施形態のパチンコ遊技機1では、大当たり遊技中のラウンドの進行状況をラウンド表示オブジェクトを用いて表示することができる。
例えば、大当たり遊技中において、現在何ラウンド目の遊技が行われているのかを遊技者に報知する方法として、現在消化中のラウンド数を数字で表すことが考えられる。例えば、5R目のラウンド遊技においては、「5R目」と書かれた画像を、例えばメイン液晶表示装置5に表示することが考えられる。
しかしながら、1種2種混合タイプのパチンコ遊技機1では、2種大当たりとなることがある。2種大当たりの場合、図8に示すように、小当たり遊技を1R目としてカウントし、1回目の長開放ラウンド遊技(大入賞口13が開放される)は2R目としてカウントされる。この場合、現在消化中のラウンド数を数字で表示すると、1回目の長開放ラウンド遊技を「2R目」として表示することになる。遊技者の観点からすると、長開放ラウンド遊技の開始が大当たりの開始であり、1回目の長開放ラウンド遊技を「2R目」として表示すると、遊技者は混乱してしまう恐れがある。
一方で、2種大当たりの場合において、内部的には2R目の遊技である1回目の長開放ラウンド遊技を「1R目」として表示すると、演出上の表示(「1R目」の表示)と、内部的なラウンド数とが異なり、虚偽の表示となってしまう。
本実施形態においては、上記ラウンド表示オブジェクトを用いて、現在のラウンドの進行状況を表示する。1種大当たりであっても2種大当たりであっても、既に消化したラウンド数と、これから消化するラウンド数(残りのラウンド数)とを区別して表示する。このため、本実施形態のパチンコ遊技機1では、大当たり遊技のラウンドの進行状況を、遊技者を混乱させることなく、かつ、正確に表示することができる。
例えば、終了したラウンドに対応するラウンド表示オブジェクトHの色を白色とし、これから消化されるラウンド(現在進行中のラウンドも含む)に対応するラウンド表示オブジェクトHの色を黒色とすると、ラウンドの消化に応じて、黒色のラウンド表示オブジェクトが減少する。例えば、小当たり図柄Aが停止表示されて2種大当たりとなった場合、メイン液晶表示装置5には、大当たり遊技の開始時に図12に示す画像が表示され、この時点の15個のラウンド表示オブジェクトHは、すべて黒色である。このときは、既に1R目の遊技(小当たり遊技)は終了しているが、残りのラウンド数は、15Rである。15個のラウンド表示オブジェクトHと、残りのラウンド数とが一致しており、また、1回目の長開放ラウンド遊技も終了していないため、遊技者にとってはすべてのラウンドは未だ消化されていない。このように、1のラウンドを示すラウンド表示オブジェクトHを用いてラウンドの進行状況を表示することにより、正確に大当たり遊技のラウンドの進行状況を表示することができる。
また、本実施形態のパチンコ遊技機1では、1回の大当たり遊技において、長開放ラウンド遊技と短開放ラウンド遊技とが混在する大当たり遊技がある。短開放ラウンド遊技の回数を含めて現在のラウンド数を数字等で表示すると、遊技者は混乱する可能性がある。しかしながら、本実施形態のパチンコ遊技機1では、長開放ラウンド遊技のみラウンド表示オブジェクトを用いて表す。そして、終了した長開放ラウンド遊技に対応するラウンド表示オブジェクトの表示態様を変化させることで、短開放ラウンド遊技が混在しても遊技者を混乱させることなくラウンドの進行状況を正確に表示することができる。
[変形例]
なお、本発明は上記実施形態に限定されるものではなく、例えば以下の形態であってもよい。
例えば、上記実施形態では、ラウンド表示オブジェクトの表示態様を変化させることにより、既に終了したラウンドとこれから行われるラウンドとを区別した。他の実施形態では、ラウンド表示オブジェクトの表示位置を変更することにより、既に終了したラウンドとこれから行われるラウンドとを区別してもよい。例えば、画面の所定領域に消化済みのラウンドを示す領域を設け、ラウンドが終了すると、オブジェクトを当該領域に移動させてもよい。また、既に終了したラウンドは表示せずに、ラウンドの消化に応じて、ラウンド表示オブジェクトを消去するようにしてもよい。
また、上記実施形態では、1回の大入賞口13の開放を1Rと定義したが、他の実施形態では、複数回の大入賞口13の開放を1Rとして定義してもよい。例えば、大入賞口13の開放パターンとして5秒×5回を1Rの長開放ラウンドとしてもよい。
また、上記実施形態では、大入賞口13が1つ設けられ、大入賞口13の1回の開閉処理を1ラウンドとして、1ラウンドをラウンド表示オブジェクトで表した。他の実施形態では、大入賞口が2つ設けられ、何れかの大入賞口の1回の開閉処理を1ラウンドとして、1ラウンドを1のラウンド表示オブジェクトで表してもよい。
また、上記実施形態では、1種2種混合タイプのパチンコ遊技機を想定したが、他の実施形態では、他の任意のタイプ(1種タイプ)のパチンコ遊技機でも本発明は適用可能である。
また、上記実施形態において説明したパチンコ遊技機1の構成は単なる一例に過ぎず、他の構成であっても本発明を実現できることは言うまでもない。また、上述したフローチャートにおける処理の順序、設定値、判定に用いられる閾値等は単なる一例に過ぎず、本発明の範囲を逸脱しなければ他の順序や値であっても、本発明を実現できることは言うまでもない。
また、上記実施形態では、本発明がパチンコ遊技機に適用された場合を例に説明したが、本発明は、例えばスロットマシン等の他の遊技機にも適用可能である。
以上のように、本発明では、以下に示す構成の遊技機であってもよい。なお、括弧書きは上記実施形態における参照符号又はステップ番号を示し、単なる例示にすぎない。
本発明の遊技機は、所定の入賞領域(11)への遊技球の入賞に応じて、特別遊技を行うか否かの判定を行う特別遊技判定手段(S307)と、前記特別遊技を行うと前記特別遊技判定手段によって判定された場合、前記特別遊技として、特定の入賞領域の開閉処理を複数のラウンドにわたって行う特別遊技実行手段(S7)と、1のラウンドを示す表示オブジェクト(H)を用いて、前記特別遊技実行手段によって行われる特別遊技のラウンドの進行状況を表示するラウンド表示手段とを備え、前記ラウンド表示手段は、既に消化したラウンドとこれから消化するラウンドとが遊技者が識別可能になるように前記表示オブジェクトを複数並べて表示することにより、前記特別遊技のラウンドの進行状況を表示する。
上記によれば、1のラウンドを示す表示オブジェクトを用いて、現在のラウンドが何ラウンド目なのか、残りのラウンド数はいくつなのかといった大当たり遊技のラウンドの進行状況を表示することができる。
また、他の構成では、前記ラウンド表示手段は、前記特別遊技実行手段によって既に消化されたラウンドに対応する表示オブジェクトの表示態様と、これから消化されるラウンドに対応する表示オブジェクトの表示態様とを異ならせることにより、ラウンドの進行状況を表示してもよい。
上記によれば、表示オブジェクトの表示態様を異ならせることで、既に消化されたラウンドとこれから消化されるラウンドとを区別して表示することができる。
また、他の構成では、前記ラウンド表示手段は、複数の前記表示オブジェクトを複数の列にわたって並べた場合に、各列の数が同じになるように複数の表示オブジェクトを並べてもよい。
上記によれば、端数が出ないように表示オブジェクトを表示するため、表示オブジェクトの表示領域とそれ以外の他の表示領域とを明確に区別して、他の表示領域を有効に活用することができる。
また、他の構成では、前記特別遊技には、遊技者が賞球を獲得可能なラウンドの数がN回の第1特別遊技と、当該ラウンドの数が前記Nよりも多いM回の第2特別遊技とがあり、前記特別遊技実行手段は、前記第1特別遊技および前記第2特別遊技のうちの何れかを実行し、前記ラウンド表示手段は、前記第1特別遊技が行われる際に、前記N個の表示オブジェクトを表示する第1ラウンド表示手段と、前記第2特別遊技が行われる際に、前記M個の表示オブジェクトを表示する第2ラウンド表示手段と、前記第2特別遊技が行われる際に、前記N個の表示オブジェクトを表示してから前記特別遊技実行手段によって前記Nを超えない所定数のラウンドが消化された後、前記表示オブジェクトの数を前記M個に変更する第3ラウンド表示手段と、を含んでもよい。
上記によれば、大当たり遊技のラウンド数があたかも増加するような演出を行うことができる。
また、他の構成では、前記第3ラウンド表示手段は、所定の配列で前記N個の表示オブジェクトを表示してから前記所定数のラウンドが消化された後、前記所定の配列とは異なる配列で前記M個の表示オブジェクトを表示してもよい。
上記によれば、ラウンド数を増加させる演出を行う場合、異なる配列(例えば、4個×1列から5個×3列)で表示オブジェクトを表示することができる。
また、他の構成では、前記特別遊技には、前記特定の入賞領域の開放時間が相対的に長い長開放ラウンドと、前記特定の入賞領域の開放時間が相対的に短い短開放ラウンドとが含まれ、前記ラウンド表示手段は、前記長開放ラウンドのみを前記表示オブジェクトで表してもよい。
上記によれば、長開放ラウンドの進行状況のみを表示オブジェクトで表示することができる。
1 パチンコ遊技機(遊技機の一例)
4 表示器
5 メイン液晶表示装置
6 サブ液晶表示装置
10 遊技領域
11 第1始動口
12 第2始動口
13 大入賞口
16 ゲート
17 電動チューリップ
19 特定入賞口
24 スピーカ
41 第1特別図柄表示器
42 第2特別図柄表示器
90 羽根部材
91 案内部材
92 V入賞口
93 ハズレ入賞口
94 スライド部材
100 遊技制御基板
101 メインCPU
102 メインROM
103 メインRAM
130 演出制御基板
131 サブCPU
132 サブROM
133 サブRAM
134 RTC
140 画像音響制御基板
150 ランプ制御基板
H ラウンド表示オブジェクト

Claims (1)

  1. 所定の入賞領域への遊技球の入賞に応じて、特別遊技を行うか否かの判定を行う特別遊技判定手段と、
    前記特別遊技を行うと前記特別遊技判定手段によって判定された場合、前記特別遊技として、特定の入賞領域の開閉処理を複数のラウンドにわたって行う特別遊技実行手段と、
    1のラウンドを示す表示オブジェクトを用いて、前記特別遊技実行手段によって行われる特別遊技のラウンドの進行状況を表示するラウンド表示手段とを備え、
    前記ラウンド表示手段は、既に消化したラウンドとこれから消化するラウンドとが遊技者が識別可能になるように前記表示オブジェクトを複数並べて表示することにより、前記特別遊技のラウンドの進行状況を表示し、
    前記特別遊技実行手段は、
    ラウンド数が所定数であって、かつ、遊技者が実質的に賞球を獲得可能なラウンドの数がN回の第1特別遊技と、
    ラウンド数が前記所定数と同じ数であって、かつ、遊技者が実質的に賞球を獲得可能なラウンドの数が前記Nよりも多いM回の第2特別遊技と、のうちの何れかを実行可能であり、
    前記ラウンド表示手段は、
    前記第1特別遊技が行われる際に、前記N個の表示オブジェクトを表示する第1ラウンド表示手段と、
    前記第2特別遊技が行われる際に、前記M個の表示オブジェクトを表示する第2ラウンド表示手段と、
    前記第2特別遊技が行われる際に、前記N個の表示オブジェクトを表示してから前記特別遊技実行手段によって前記Nを超えない数のラウンドが行われた後、前記表示オブジェクトの数を前記M個に変更する第3ラウンド表示手段と、を含む、遊技機。
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